La 3D de Blender : animer une scène de boucle transparente | Jurre Spiegelenberg | Skillshare

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La 3D de Blender : animer une scène de boucle transparente

teacher avatar Jurre Spiegelenberg, Freelance 3D motion desinger

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Leçons de ce cours

    • 1.

      01. Introduction

      0:40

    • 2.

      02. Projet de cours

      0:55

    • 3.

      03. Keyframes et boucle

      3:42

    • 4.

      04. Animation basée sur la transformation

      20:39

    • 5.

      05. Animation basée sur un modificateur

      24:10

    • 6.

      06. Animation basée sur les restrictions

      29:59

    • 7.

      07. Réglage fin et finition

      5:43

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

266

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Êtes-vous à l'aise avec Blender et souhaitez améliorer votre jeu d'animation 3D ? ! Alors ce cours est fait pour vous !  Dans ce cours, nous allons passer en revue un certain nombre de techniques d'animation tout en travaillant sur notre projet de cours, à travers différents exercices, nous allons animer une animation 3D en boucle dans Blender.

Ce que vous allez apprendre

Dans ce cours, nous allons passer en revue un certain nombre de techniques d'animation tout en travaillant sur notre projet de cours, à travers différents exercices, nous allons créer une animation 3D en boucle dans Blender. Au cours de ces leçons, vous apprendrez sur :

  • Boucler une animation
  • Comprendre l'interpolation d'images-clés
  • Travailler avec l'éditeur de graphiques
  • Animation basée sur la transformation
  • Animation basée sur les modifications
  • Animation basée sur les restrictions

En suivant ce cours, vous n'élargirez pas seulement vos compétences en animation. Vous gagnerez également une meilleure compréhension des principes d'animation. Cela vous donnera la possibilité de donner du poids et du caractère à vos animations dans Blender, en les intégrant encore plus dans votre histoire.

Ce cours est parfait pour les utilisateurs de Blender débutants à intermédiaires qui veulent améliorer leur jeu d'animation ou peut-être améliorer leur théorie de l'animation. Je suppose que vous êtes déjà familier avec l'interface Blender et que vous avez des compétences de base en 3D.

Pour suivre le cours, vous aurez besoin de la version 3.3.0 ou ultérieure de Blender.

 

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Teacher Profile Image

Jurre Spiegelenberg

Freelance 3D motion desinger

Enseignant·e

Hi!

 

My name is Jurre. I'm a freelance 3D motion designer from The Netherlands.

I've been working in the creative industry for nearly 9 years now and started freelancing in 2022 .

3D animation and 3D illustration is where my specialty lies. I would love to teach you the skills of the trade!

Visit my website for more information or a look at my portfolio if you're interested. 

 

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Level: Beginner

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Transcription

1. 01. Introduction: Bonjour, je suis oui. Je suis un motion designer 3D indépendant basé dans les Meadowlands Je travaille en tant que motion designer depuis près de neuf ans. Et aujourd'hui je vais vous montrer comment animer une scène en boucle dans L'objectif de ce cours est de vous familiariser et de vous familiariser avec les outils d'animation de Blender. Nous explorerons différents types d'animation et je partagerai des conseils et astuces que j'ai appris au fil des ans. Ce cours s'adresse aux utilisateurs débutants qui connaissent déjà un peu l'interface de Blender et qui se lancent dans leur première animation. Mais en tant qu'utilisateur intermédiaire, vous pouvez également choisir une ou deux choses. À la fin de ce cours, vous devriez être capable et confiant de vous lancer dans vos propres projets d'animation. Cela étant dit, commençons. 2. 02. Projet de cours: Dans ce cours, nous allons créer une animation en boucle 3D est très amusant à créer un excellent moyen d'explorer tous les outils d'animation dont dispose Blender. Je vais aborder différents différents types d'animation, allant de l'animation basée sur les transformations à l' animation basée sur des modificateurs, en passant par l'animation basée sur des contraintes pour vous montrer différentes manières d' animer des En utilisant les techniques des différentes leçons, nous allons animer nos objets, ajoutant des variations de mouvement entre eux en ajoutant des variations de mouvement entre eux pour donner vie et caractère à notre scène En cours de route, nous explorerons l'éditeur de graphes, les gestionnaires d'images-clés interpolation et l' extrapolation Dans la section projet de ce cours, vous pouvez télécharger les progrès réalisés pour votre animation finale. Et assurez-vous de jeter un œil à ce que les autres ont créé. Merci beaucoup de m' avoir rejoint dans ce cours et d'avoir participé à ce voyage d'animation avec moi. Passons à la première leçon où nous parlerons du keyframing et de l'animation en boucle où nous parlerons du keyframing et . Je te verrai là-bas. 3. 03. Cadres clés et boucles: Avant de nous plonger dans notre projet de classe et de commencer à animer notre scène, je voudrais parler brièvement images-clés d'animation et du bouclage en boucle pendant Comme la plupart d'entre vous connaissent déjà Blender, je suppose que vous avez déjà placé une image-clé ici et là Je voudrais vous expliquer rapidement comment créer un keyframe et quelques outils utiles assurer que nous sommes tous à la hauteur En appuyant sur I dans la fenêtre d'affichage, vous verrez ce menu déroulant dans lequel vous pouvez sélectionner la propriété que vous souhaitez saisir. Vous pouvez également survoler n'importe quelle propriété et l'interface, puis appuyer sur la touche I pour y insérer des images-clés Si vous souhaitez supprimer vos images-clés, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et appuyer à nouveau sur U pour supprimer les images-clés que vous avez déplacées Dislike our properties est accessible à différents endroits, nos images-clés Vous reconnaîtrez probablement la chronologie en bas de votre écran affichant les images-clés, qui sont des images-clés qui apparaissent également dans l' Et la fiche antidopage, par exemple. Dans chacune de ces fenêtres, nous pouvons manipuler les images-clés, donc des outils différents et à des fins différentes. J'aborderai cela plus en détail dans les prochaines leçons. La chronologie contient quelques outils d'animation utiles, comme la fonction de touche automatique, que vous pouvez trouver à côté des boutons de lecture ici. En activant cette option, Blender placera automatiquement images-clés chaque fois que vous apportez une modification à un objet Par exemple, dans une simple animation de cube, cela se déplace simplement vers le haut. Si je change sa position à mi-chemin, en le déplaçant autour de l'axe X, nous verrons que Blender place automatiquement une image-clé au Et maintenant, mon cube se déplace vers la gauche avant de monter. Il s'agit d'une option très utile, en particulier lors de l'animation objets plus complexes ou de propriétés multiples Vous n'avez donc pas à iframe chaque propriété individuellement. Mais attention à cette option, car il est très facile de créer un grand nombre d'images-clés en très peu de temps Et votre chronologie risque d'être polluée par de nombreuses images-clés inutiles Une autre fonction intéressante de la chronologie est la possibilité de marquer vos images-clés Je veux juste modifier le comportement de l'image-clé. Il ne s'agit que d'un rappel visuel de ce que fait l'image-clé. Si nous sélectionnons nos images-clés et que nous appuyons sur une chronologie, vous verrez une liste déroulante dans laquelle vous pourrez sélectionner un style d'image-clé Si vous commencez à vous lancer dans l'animation, vous reconnaîtrez ces termes tels que rupture extrême et maintien en mouvement. Ils font référence à des Bose spécifiques dans une séquence d'animation. Pour l'instant, nous les ignorerons et utiliserons simplement le marquage comme référence visuelle pour nos images-clés Par exemple, pour marquer le début et la fin de notre animation afin d' identifier rapidement le point de boucle Maintenant, c'est pour l'animation en boucle que vous êtes venu ici. Je voudrais donc passer rapidement en revue les principes de la boucle dans l'animation Quand quelque chose tourne en boucle, cela signifie essentiellement que quelque chose se répète encore et encore, comme ça Q, en passant d'un point A à un point B. Beaucoup de gens associent la boucle à une méthode satisfaisante et fluide, mais cela ne doit pas nécessairement être le cas . Dans notre boucle. Cependant, nous opterons pour une transition harmonieuse comme celle-ci. Si j'ouvre l'éditeur de graphes ici en faisant glisser une fenêtre vers l'extérieur et en appuyant sur Shift F6 pour centrer ma fenêtre Shift F6 pour centrer ma J'appuierai sur N pour masquer le panneau latéral. Qui a réalisé cette transition harmonieuse est assez simple en termes de score. Les images-clés de début et de fin doivent être identiques, ainsi que les vélocités entrantes et sortantes Mais plus d'informations à ce sujet une fois que nous aurons commencé. Comme vous pouvez le voir ici, mon point de départ et mon point final sont exactement les mêmes. Ils ont également utilisé des marqueurs et ma chronologie pour identifier le point de début et de fin de mon animation, ainsi que le point le plus élevé à mi-chemin. Je pense que nous sommes tous au courant des images-clés et des boucles. Alors sans plus attendre, commençons à animer RC 4. 04. Animation basée sur la transformation: Bon retour. Mettons-nous au travail sur nos projets. Vous pouvez trouver les fichiers de leçons dans la section des ressources du projet pour suivre ou pour donner votre propre touche à ma scène. Mais il voudrait également vous encourager à créer votre propre scène et à expérimenter par vous-même les différents types d'animation que nous allons explorer. J'ai réglé la plage d'images de notre scène sur les images-clés. Ainsi, toutes les animations que nous créons tourneront en boucle sur 50 images ou moins Peut-être regarderons-nous quelque chose deux fois dans les 50 images. Nous allons voir. Nous allons commencer par animer ce cube orange au sein de cette boîte transparente. Et nous allons le faire sauter de haut en bas. Avant de placer des images-clés, vous devez vérifier où se trouve le point de pivot de l'objet C'est le point autour duquel Blender appliquera tout mouvement, rotation et échelle. Donc, dans notre cas, nous voulons que le cube s' écrase en bas. Il est donc logique de déplacer le point de pivot ou le bas du cube. Je vais passer en mode local pour avoir une meilleure vue des objets sans qu' aucun autre objet ne se trouve autour d'eux dans la scène Je peux accéder au mode local en appuyant sur la touche barre oblique de mon pavé numérique Vous verrez maintenant qu'il ne reste que le cube. Lorsque je passe en mode édition en appuyant sur la touche de tabulation, je peux sélectionner la face inférieure à l'aide des touches numériques. Je peux basculer entre les modes vertex, edge et face. Donc, en mode phase, je vais sélectionner le bord inférieur et en appuyant sur Shift et S, je vais sélectionner le curseur pour le sélectionner, ce qui déplace mon curseur 3D vers la face inférieure et le place exactement au centre. Et maintenant, sortez du mode édition. Et je clique avec le bouton droit de la souris et je définis mon origine. Qui est le curseur 3D, mon point de pivot s' est déplacé vers le bas. Et maintenant, toute mise à l'échelle ou déplacement que nous effectuons sera appliqué depuis le bas du cube. Sortons donc du mode local en appuyant à nouveau sur la barre oblique de notre bloc-notes Déterminons d'abord nos points de départ et d'arrivée. Nous voulons que ce soit un point où nous puissions revenir arrière en douceur pour répéter le mouvement encore et encore. Mais le fait d'être en bas de l'échelle me semble être un bon point. Mais vous pouvez également utiliser la première position si vous le souhaitez. Je vais déplacer mon cube à l'aide de la touche G de mon clavier et en appuyant sur la touche Z pour le contraindre à l'axe Z, je vais le déplacer vers le bas pour le mettre en position Et ajoutons une image-clé de localisation en passant souris sur l'emplacement et en appuyant sur la touche I. Et vous verrez une image-clé apparaître dans notre chronologie. Passons au point médian, qui est de 25 images. Déplaçons notre file d'attente jusqu' en haut de la boîte transparente et insérons une autre image-clé de localisation pouvez également appuyer sur la fenêtre d'affichage et sélectionner un emplacement dans vos propriétés ici Et je veux dupliquer ma première image-clé. En appuyant sur Shift D et sur une chronologie, je peux déplacer mon image-clé jusqu'à la fin de l'image 50 Et si nous parcourons maintenant notre chronologie, vous verrez RQ rebondir de haut en bas Et comme notre chronologie est en boucle, vous verrez qu'elle se répète déjà parfaitement On pourrait donc arrêter. Mais pour le moment, l' animation est assez ennuyeuse. Donnons donc de la vie et du caractère à notre animation en ajoutant du squash et du stretch. Dans le bas. Et en haut, je vais insérer une image-clé d'échelle. En bas, en haut et en bas, je vais à nouveau insérer une image-clé d'échelle Je veux maintenant ajuster mes courbes d'animation et l'éditeur de graphes pour donner un peu de vie au mouvement, car dans l'état actuel les limites du cube semblent un peu étranges Nous allons ouvrir l'éditeur graphique en faisant glisser une nouvelle fenêtre et en appuyant sur Shift F6 Vous pouvez également utiliser le menu et sélectionner l'éditeur graphique ici. J'appuie sur la touche N pour fermer le panneau latéral. Et en utilisant mes commandes et en maintenant la souris du milieu enfoncée, je peux zoomer, me déplacer. Pour l'instant, je souhaite masquer les images-clés de ma balance. Je vais donc actionner les interrupteurs de visibilité. Et je voulais me débarrasser de mes canaux de localisation X et Y parce que nous ne les utilisons pas. Dans ce cas, nous déplaçons l'objet uniquement le long de l'axe Z. Je sélectionne ma position X et les équipes sélectionnent ma position Y. Et en appuyant sur X, vous supprimerez ces chaînes. Jetons maintenant un coup d' œil à notre souris centrale de contrôle actuelle et faisons glisser la souris vers le haut pour zoomer. Le zoom dans l' éditeur graphique peut sembler un peu bizarre au début, il faut un certain temps pour s'y habituer. D'accord, je voulais commencer par ajuster la courbe de position en Z pour rendre le rebond plus rebondissant, le point de contact en bas ne devrait pas être facile vers la fin Au début, comme nous pouvons le voir ici, lorsqu'un objet tombe dans la vraie vie, il ne ralentit pas avant de toucher la surface. Il ne ferait qu'accélérer jusqu'à ce qu'il touche une surface. Pour y parvenir, nous devons d' abord modifier notre type de poignée de courbe, ce qui n'est pas le cas dans ce cas , car il s'agit de notre première et de notre dernière image-clé. Il est recommandé utiliser le bon type de poignée pour modifier vos courbes Nous sélectionnons donc nos deux images-clés en appuyant sur la touche V. Vous verrez apparaître ce menu contextuel. À partir de là, nous sélectionnons le type de poignée d'image-clé libre. Cela signifie que le handle n'est plus une contrainte. Ainsi, déplacer le côté droit de cet animal ne change pas le côté gauche de l'animal comme c'est le cas ici. À partir de là, nous allons faire glisser notre courbe haut pour créer un angle plus raide. Pas tout à fait comme ça. C'est trop extrême. Quelque chose comme ça. Nous ferons de même de l'autre côté. Vous pouvez utiliser la grille en arrière-plan pour aligner vos poignées et vous assurer qu'elle est aussi symétrique que possible Très bien, comme si vous faisiez de l'animation, vous pouvez déjà voir qu'elle rebondit davantage Maintenant, nous pouvons peut-être élargir un peu le sommet Il saute donc plus vite et flotte plus longtemps dans son adversaire J'utilise la touche S pour redimensionner. Et vous pouvez continuer à diffuser votre animation , car vous pouvez ainsi voir immédiatement les modifications que vous apportez et si elles fonctionnent. Je veux aussi rendre ma courbe un peu plus raide. Très bien, j'aime bien la direction que cela prend. Très bien, donnons maintenant un peu plus de vie à notre animation en ajoutant du squash et du stretch Ce que je vais faire, c'est déplacer mes images-clés de localisation, une ou deux images pour laisser de la place à l'écrasement et à l'étirement, car nous voulons que cela se produise à la surface et nous ne voulons pas déjà déplacer le cube, car il est toujours en train de s'écraser et de Ainsi, en utilisant la touche G, je peux déplacer mon image-clé et en utilisant les touches X et Y, je peux la contraindre sur un axe Dans ce cas, je souhaite le restreindre sur l'axe X. Je voulais le déplacer sur deux images, et je vais faire de même pour la dernière image-clé. Très bien, dévoilons nos canaux de compétences. Et il va falloir faire un petit zoom arrière parce qu'ils ne font qu'un. Et pour ce qui est de mes canaux de compétences, au début, je trouve qu'il est plus facile de travailler et de me débrouiller. Ainsi, en appuyant sur l'onglet Contrôle, vous pouvez basculer entre l'éditeur graphique et la feuille de contrôle dans la même fenêtre Appuyez dessus pour voir la feuille de dopage, fermez à nouveau le panneau latéral, appuyez sur la touche N. Dans notre liste déroulante, nous pouvons voir nos images-clés. Je vais dupliquer notre image-clé de compétence et la faire correspondre à l'image-clé de localisation en appuyant sur Shift D. Et maintenant je peux modifier notre squash et notre stretch dans la Donc, en appuyant sur S et Z, écrasez le cube Et appuyez sur S et Shift Z le contraindre sur les axes Y et X. Sinon, cela exclura l' axe Z de votre mise à l'échelle. Et nous pouvons l' élargir un peu pour maintenir son volume. Et nous devons insérer une image-clé. À partir de maintenant, nous allons activer notre touche automatique. Placez automatiquement nos images-clés lorsque nous modifions quelque chose Nous pouvons maintenant voir votre cube s'étirer haut, puis il se déplace vers sa position finale. Et nous avons besoin d'Amira de l'autre côté, bien sûr. Alors et des images-clés originales maussades. Dupliquez ces images-clés. Si nous regardons maintenant notre animation, vous verrez qu'elle est légèrement extensible. Très cool Maintenant, nous pouvons encore exagérer cela en regardant simplement notre deuxième image-clé Demandez au cube de s'étendre jusqu'à ce point. Donc, en laissant notre chronologie à notre image-clé, nous allons l' augmenter sur l'axe Z, et nous la réduirons légèrement sur les axes X et Y pour maintenir Et comme vous pouvez le constater, Blender a mis à jour l'image-clé automatiquement Maintenant, notre file d'attente s'abaisse, s'étire jusqu'au bout. Au fur et à mesure qu'il remonte, il reprend sa forme initiale. Ensuite, il descend. Nous pouvons moins dupliquer des images-clés étirées que de simples Pour montrer également qu'une fois qu'il tombe, il s' étire à nouveau. Il touche le sol, s'écrase. Et nous diffusons notre animation en boucle. Là-bas. Nous l'avons. Notre animation a beaucoup plus de poids et caractère maintenant et elle est bien plus agréable à regarder Vous pouvez également modifier le caractère de l'animation en jouant avec les images-clés du squash et du stretch et en déterminant le temps que vous allez accorder au cube pour qu'il s'écrase et s'étire Vous pouvez donc avoir l'air plus ferme en rapprochant les images-clés les unes des autres sans trop les étirer Ou vous pouvez le rendre encore plus souple en consacrant plus de temps à la discussion Mais tout dépend de toi. Vous pouvez même ajouter de la courge et du stretch sur le dessus si vous le souhaitez. Mais je vais m'en remettre à, tu sais, tu sais comment procéder. Passons à l'autre côté de la scène où j'ai préparé ce petit robot qui va déplacer une boîte d'un convoyeur à l'autre. Nous allons animer ce robot à l'aide images-clés de localisation et de rotation Mais avant de commencer, nous voulons réfléchir à la façon dont les différents objets devront se déplacer à l'unisson, c'est-à-dire ensemble, comme le robot afin de faciliter l'animation Dans ce cas, nous pouvons utiliser des objets vides comme parents pour leurs objets robots. De cette façon, nous pouvons utiliser les tantes et les objets du robot suivront Eh bien, voyons si le robot doit glisser sur ces vraies traces en bas. Je veux que la barre supérieure puisse monter et descendre dans ce piston. Et je veux que la barre supérieure puisse également tourner autour du piston. Je veux donc séparer le mouvement latéral du bas et le mouvement de rotation du haut et du bas. Le mouvement de rotation du haut sera utilisé pour les vides . Je place déjà mon curseur sur le point d'origine de la partie supérieure du piston. Ici, en utilisant Shift S, je choisis le curseur pour le sélectionner Et maintenant je peux insérer un vide en utilisant Shift a et une flèche simple. Maintenant qu'il est assez grand, je vais donc le réduire et le faire pivoter le long de l' axe Y en tapant 90 Je vais déplacer la flèche un peu vers le haut. Bien Ensuite, j' ajouterai un autre vide, qui sera une sphère, qui est également bien trop grande. Je vais donc également le réduire. Nous allons déplacer cela vers le haut. Comme quoi que ce soit, vous allez sélectionner les objets dont vous voulez être parent, dans mon cas, le bas du robot, puis sélectionner les objets dont vous souhaitez être parent et appuyer sur la touche Ctrl V. Vous pouvez maintenant sélectionner des objets. Je veux faire de même pour le top. Je sélectionne donc la poignée et tous les objets associés aux robots. Eh bien, maintenant je sélectionne l'objet vide et j'appuie sur Ctrl V. Et si nous faisons maintenant une rotation vers le haut et vers le bas, tout se déroule bien. Maintenant, je veux aussi relier la partie supérieure à la partie inférieure. Je vais donc porter et vider ma sphère de la flèche. En appuyant sur Ctrl P, ce parent de l'objet. Maintenant, si nous faisons en sorte que les objets suivent votre oubli aux parents, quelque chose que vous pouvez toujours ajouter à vos parents, comme la partie inférieure du Busan, j'ai oublié de placer suivent votre oubli aux parents, quelque chose que vous pouvez toujours ajouter à vos parents, comme la partie inférieure du Busan, tous les parents sélectionnés Je vais sélectionner ma flèche. Contrôlons P et art-brûlons sur l'objet. Maintenant, tout bouge à l'unisson. Très bien Avant de poursuivre l'animation, nous souhaitons verrouiller certaines propriétés du commutateur vide pour faciliter l'animation Donc, dans le panneau des éléments ici ou en cliquant sur la flèche, je vais tout enregistrer sauf sa position X. Donc, en utilisant les verrous ici, je verrouille tout et si j'utilise maintenant la touche G, je ne peux me déplacer que sur l'axe X, même sans le limiter à l' axe X en utilisant Je vais faire de même pour le toit vide. Je vais verrouiller les positions X et Y. Et les rotations X et Y, ainsi que toutes les images-clés de l' échelle Maintenant, si je fais une rotation, je ne peux que tourner autour de l'axe Z. Si je bouge, je ne peux que monter et descendre. Tout comme nous l'avons fait avec notre cube. Nous voulons déterminer le point de départ et d'arrivée de notre animation. Gardez à l'esprit que nous voulons uniquement utiliser une image-clé ou deux objets vides J'ajoute donc une image-clé pour l'emplacement X. En cliquant avec le bouton droit sur la propriété, vous pouvez insérer une seule image-clé pour le vide J'insère une seule image-clé pour la position Z et la rotation Z. Maintenant, je vais déjà ouvrir ma fiche technique, six onglets de contrôle de l'éditeur de photos pour passer à la fiche technique. Et en utilisant la petite flèche ici, je peux modifier la fiche technique pour n'afficher que les objets sélectionnés Sélectionnez le fond vide. Maintenant, je peux dupliquer mes images-clés sur l'image 50. Il ne nous reste plus qu'à déterminer le point médian. J'ai ajouté ces deux cases à titre de référence. Dans une leçon ultérieure, j' expliquerai comment nous pouvons faire en sorte que le robot ramasse la boîte et la pose de l'autre côté. Mais pour l'instant, nous allons simplement animer la référence. Notre touche automatique est toujours activée. Blender placera donc automatiquement les images-clés. Après avoir modifié l' une de ces propriétés, nous devons faire pivoter légèrement notre robot vers le bas. Mais pour mieux contrôler le mouvement que vous effectuez, vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée pendant la rotation, la mise à l' échelle ou pendant que vous regardez un film. Cela ralentira vos mouvements. Je pense que c'est plus ou moins correct. La boîte est largement ouverte, on peut toujours voir la feuille de dopage NR. Nous avons quelques images-clés qui sont bonnes. Si nous utilisons l'animation Blair, vous verrez le robot se déplacer d'une manière qui n'est pas si semblable à celle d'un robot que nous aimerions modifier la position de l'image-clé et manipuler légèrement les courbes pour le rendre plus proche d'un véritable robot Très bien, ouvrons nos listes déroulantes et commençons à peaufiner notre animation Ce que nous voulons faire, c'est séparer les mouvements que nous observons. Donc, la rotation, le mouvement en blocs séparés, de sorte que notre robot ramasse d'abord la boîte, puis il commence à bouger et à tourner, puis il se met dans la boîte. Mais tout d'abord, nous allons commencer par ajouter un petit plateau à notre position Z. Je vais déplacer quelques images et dupliquer mon image-clé de position Z. Nous allons monter en haut des robots. Maintenant que notre touche automatique est toujours activée, Blender mettra automatiquement à jour l' image-clé Je veux maintenant dupliquer mon image-clé de position Z jusqu'à quelques images avant la moitié du point Comme vous pouvez le voir maintenant, le bras se déplace vers le haut et , lorsqu'il se déplace, la hauteur reste la même, ce que vous pouvez également voir grâce à cette barre orange. Cela indique que la valeur entre ces deux images-clés ne change pas lorsque leur tête se déplace vers le bas pour placer la case. Séparons maintenant la rotation et le mouvement du bas du robot. Sélectionnez notre fond vide et dupliquez l'emplacement X de manière à ce qu' il reste immobile pendant les cinq premières images de notre animation. Maintenant, nous devons également le faire pour la rotation en Z Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons séparé le mouvement ascendant du robot. Il ne remonte donc plus que dans les cinq premières images. Ensuite, il se déplace ou la position Z ne change pas. Mais c'est là que se produit la rotation. Maintenant, à ce stade où le robot commence à descendre, je veux que la rotation soit déjà terminée. Certains reproduisent cette image-clé intermédiaire. Je fais de même pour le bas. Dupliquez-le également. De l'image 20 à la 25e image, la seule chose qui se passe, c'est que le robot descend et dépose les bagages. Vous pouvez voir que nous avons maintenant réussi séparer le mouvement du robot. la prochaine partie, je vais accélérer car je vais refléter toutes ces images-clés de l'autre côté. Très bien, nous sommes de retour. Si je lance maintenant l'animation, vous verrez que notre robot ramasse et dépose le colis. Mais pour le moment, le moment où le robot dépose le colis est assez rapide. Ce que je vais faire, c'est les remettre en cause. Je vais déjà passer à Lower Edge pendant un petit moment. Voyons voir, 20. Abaisser déjà un peu le robot. N'oubliez pas de dupliquer votre image-clé de l'autre côté. D'accord, ça a déjà l'air un peu mieux. Ça ira mieux une fois que nous aurons récupéré les boîtes. Mais j'y reviendrai dans la leçon où nous parlerons des contraintes. Passons maintenant à l'éditeur de graphes en appuyant sur l'onglet Contrôle. Et voyons comment nous pouvons ajuster nos courbes. Je vais commencer par ma position Z. Je vais donc désactiver la rotation pour le moment en sélectionnant toutes les images-clés à l'aide de la touche achy et en utilisant la touche point de mon pavé numérique, je peux cadrer légèrement le modèle numérique de ma sélection Très bien, donc je veux que certaines parties de l'animation soient linéaires et que d'autres soient faciles Je veux que l'analyse soit linéaire. Je vais changer le type de poignée d' une poignée automatique à une poignée vectorielle en utilisant la touche V, je change mon type de poignée en vecteur. Cela fait pointer la poignée de l'image-clé vers la prochaine image-clé Eh bien, si je change cela maintenant, vous verrez que mon vecteur pointe toujours vers la poignée suivante. Si je change également cette poignée en vecteur, vous verrez que j'obtiens une ligne linéaire. Je ferai de même de l'autre côté. Vector, après avoir changé une poignée en vecteur, cela se traduira presque toujours par cette bosse Et pour y remédier, nous pouvons modifier ce type de poignée et l' aligner sur le type de poignée, qui permettra d'aligner cette poignée sur l'animal de l'autre côté. Vous pouvez le faire pour toutes les poignées connectées à une poignée vectorielle. Et je souhaite également agrandir cette partie centrale afin que lorsque le robot descend, il reste en position basse un peu plus longtemps. D'accord ? Je souhaite également redimensionner ma première et ma dernière image-clé. Assurez-vous que votre point d'origine est réglé sur des centres individuels afin de pouvoir effectuer une mise à l'échelle à partir du centre de l' image-clé vers l'extérieur Hein ? Élargissez-le un tout petit peu. Jetons maintenant un coup d'œil à notre rotation ou à une autre de nos positions. Sélectionnons tout en utilisant la douleur et en appuyant à nouveau sur la touche point. À moins de la pièce ou de certaines images-clés inutiles, comme celle de l'oreille moyenne J'ai essayé de toujours regarder mon animation pour voir et voir quelle était la vitesse de l'animation. L'assouplissement fonctionne-t-il ? Est-ce que ça devrait être plus ? Devrait-elle être inférieure ? Dans ce cas, je pense que cela fonctionne. Nous allons donc le laisser tel quel. Je pense qu'il en va de même pour nos images-clés inférieures. Sélectionnez-les, encadrez-les. Il s'agit essentiellement de la même courbe que celle que nous venons de voir. Nous allons donc laisser ça aussi. N'hésitez pas à jouer avec cela vous-même. Vous souhaitez peut-être modifier tous les types de poignées pour en faire un vecteur afin de rendre les mouvements plus brusques Mais je vous laisse le soin de le faire maintenant que vous savez comment procéder. Et je vous verrai dans la prochaine leçon où nous explorerons l'animation basée sur des modificateurs 5. 05. Animation basée sur des modifications: Dans cette leçon, nous allons voir comment utiliser des modificateurs pour nous aider à animer notre scène et des méthodes plus complexes que celles que nous pouvons utiliser uniquement avec les propriétés de transformation Il existe désormais 1 million de façons différentes d'utiliser les modificateurs seuls ou combinés Dans cette leçon, je ne vais vous en montrer que quelques-unes que je trouve très utiles. Commençons par le tapis roulant au premier plan, nous allons recréer la configuration du modificateur et animer le tapis en déplaçant les pièces de gauche à droite Je vais me débarrasser de tous les modificateurs et repartir Comme son nom l'indique, un modificateur modifie l' objet auquel il est appliqué Il existe différents types de modificateurs. Certains sont principalement utilisés pour la modélisation comme ces modificateurs génératifs, et d'autres sont principalement utilisés pour animation, comme ces modificateurs déformés Nous avons également des modificateurs qui modifient les données de nos objets. Et nous avons des modificateurs physiques. Nous les ignorerons pour l'instant car il s'agit d'un sujet plus avancé. Ajoutons nos premiers modificateurs depuis le panneau des modificateurs. Vous pouvez le trouver à l'aide de la petite icône en forme de clé ici. Et comme vous pouvez le constater, la base de nos bandes de roulement n'est qu'un simple plan Ajoutons notre premier modificateur. Nous allons utiliser une surface de subdivision pour lui donner un peu plus de géométrie et nous allons la définir sur simple Ensuite, j'ajouterai un modificateur de solidification, qui donnera de l'épaisseur à ma bande de roulement Et je voulais que l'extrusion se fasse dans l'autre sens. Je vais donc passer en mode édition, sélectionner tous mes visages. Ensuite, j'appuierai sur Alt N pour afficher mon menu normal. Et je vais changer mes habitudes. Cela va me solidifier, m' extruder dans l'autre sens Vous pouvez également définir ce nombre comme un nombre négatif. Il s'extrude donc dans l'autre sens. Mais je pense que c'est une bonne pratique de donner une valeur positive à vos chiffres. Vient ensuite le modificateur de biseau pour donner une certaine douceur. Qui sont les objets ? Nous allons porter le nombre de segments à quatre. Et je vais changer mon montant en quelque chose de plus petit, comme 0,0 025 Très bien, sortons du mode édition et nous pourrons masquer la fumée automatique Et voici notre fil de discussion. C'est très sympa Continuons. Nous allons ajouter un modificateur de tableau, qui crée une copie dupliquée de notre bande de roulement. Nous pouvons maintenant augmenter le nombre de copies pour prolonger un peu notre échange. C'est très sympa Il s'agit de la configuration de base de notre bande de roulement. Il ne nous reste plus qu'à dire à Blender que nous voulons enrouler cette bande de roulement autour de la base. Pour cela, nous devons indiquer au convoyeur à quelle forme il doit se conformer. Pour ce faire, nous allons utiliser une courbe et un modificateur de courbe, mais sélectionnons nos bandes de roulement Et dans le menu par défaut situé sur une courbe, vous verrez cette icône devenir rouge, qui signifie que le modificateur a besoin d'une saisie supplémentaire. Dans ce cas, nous devons attribuer un objet incurvé. Maintenant, j'ai déjà une courbe dans ma scène, mais je vais vous montrer comment la créer telle qu' Pour l'instant , à partir de différents supports iconiques Je vais extraire la courbe que nous allons utiliser pour la ceinture. Passons donc en mode édition. Éteignons notre réseau pour le moment. Je vais insérer une boucle latérale à l'aide de l'arche de contrôle. Vous l'avez probablement déjà fait. Je peux confirmer à l'aide du bouton gauche de la souris , puis je peux confirmer sur place ou en cliquant avec le bouton droit Maintenant, notre boucle est toujours sélectionnée et je veux appuyer sur Shift D pour dupliquer et cliquer à nouveau avec le bouton droit pour dupliquer sur place. Je peux maintenant séparer cette boucle ou appuyer sur P et sélectionner la sélection. Cela permet donc de séparer la sélection. Comme vous pouvez le constater lors de la séparation de l'objet, il a également dupliqué les données du tableau sur l'anneau périphérique Je passe du mode objet au mode édition en appuyant sur Tab. Maintenant, je vais sélectionner mes arêtes séparées et je vais supprimer le modificateur de tableau pour faciliter les choses Je passe en mode local. Une fois ma saisie sélectionnée, je vais sélectionner les différents supports et appuyer sur la barre oblique sur mon pavé numérique Nous pouvons ainsi voir avec quoi nous travaillons. Très bien, sélectionnons ce qui entre, passons en mode édition et passons en mode de sélection des sommets en appuyant sur un et en sélectionnant tous nos Je souhaite les dupliquer et les déplacer vers le dernier sur différents supports. Donc, en appuyant sur Shift D, en le contraignant sur le X, je vais le déplacer en maintenant les décalages. Donc, plus de contrôle. Et maintenant, nous devons relier ces deux cercles. Alors ce que je vais faire en mode vue latérale et en mode filaire. Je peux donc voir clairement ce que je fais. Je vais supprimer les sommets intérieurs en appuyant sur X et en sélectionnant Supprimer les sommets Pour faire de même. De l'autre côté. Assurez-vous d'avoir tous les sommets intérieurs, mais pas ceux du haut. Supprimez les sommets, et je sélectionne les sommets supérieurs sur le côté gauche et les sommets secondaires sur le Et en appuyant sur F, je peux maintenant relier ces points. Je vais faire de même en bas D'accord, revenons à une vue solide Vous pouvez également appuyer sur Shift Z votre clavier pour passer d'un mode à l'autre Et comme vous pouvez le constater, nous avons désormais une longueur d'avance sur les supports. Je vais ajouter quelques points supplémentaires pour correspondre à la densité de la courbe. Vous pouvez appuyer sur Ctrl R pour insérer un point, et vous pouvez faire défiler la molette de votre souris pour ajouter des points. Vous pouvez également saisir un chiffre. Je vais ajouter 100 points et je ferai de même pour la partie supérieure. Les commandes sont en train de taper 100 sur mon pavé numérique et d'appuyer sur Entrée pour confirmer Il ne reste plus qu'à convertir ce maillage en courbe, ce nous pouvons faire en cliquant avec le bouton droit de la souris et en sélectionnant Convertir en Très bien, nous avons maintenant une courbe avec laquelle travailler. Revenons au mode local en appuyant sur la barre oblique si vous êtes connu comme mauvais Et avant de sélectionner notre courbe dans notre modificateur de courbe, nous devons faire encore une chose. Il s'agit de faire correspondre le point d'origine de la courbe au point d'origine de leurs caractéristiques de convoyage. Car Blender utilise le point d'origine pour déformer votre transformation Nous devons les correspondre exactement à I. Sinon, cela se traduira par un comportement étrange. Donc, si vous essayez d' appliquer un modificateur de rainure à un objet et que vous obtenez des résultats étranges ci-dessous, vérifiez vos points de pivot. Je vais donc sélectionner mes dreads, déplacez le curseur S pour les sélectionner Ensuite, je vais sélectionner ma courbe avec le bouton droit de la souris sur Définir l' origine, l'origine sur le curseur 3D. Si nous allons maintenant sur notre bande de roulement et sélectionnons notre objet courbe à l'aide de la pipette Nous verrons que notre fil s'applique à la courbe. Nous devons maintenant ajuster un peu le nombre de copies dans notre modificateur de tableau. Je veux en ajouter d'autres jusqu'à ce que cela corresponde, plus ou moins. Nous devons maintenant réparer certaines intersections de la bande de roulement. Comme vous pouvez le voir, notre bande de roulement s'aligne avec le bas de la courbe et je veux que ce soit l'inverse Nous devons donc faire pivoter mon objet de base 180 degrés vers le haut. Pour clarifier les choses, je vais désactiver le tableau et la courbe. Ce que je vais faire, c'est faire pivoter mon objet de cette façon. Et en tapant 180 sur mon pavé numérique, je fais le tri. Ça ne va pas être bancal. Réactivons maintenant notre tableau dans notre groupe. Et nous pouvons constater que nous avons réussi créer notre tapis roulant. C'est très sympa Nous devons maintenant procéder à quelques derniers ajustements car, comme vous pouvez le constater, notre ceinture se coupe elle-même Et pour y remédier, nous pouvons redimensionner légèrement les objets de notre bande de roulement. Donc, en appuyant sur la touche S et en maintenant la touche Shift enfoncée, je réduis légèrement la taille. Et je regarde l' autre bande de roulement pour voir la distance entre cette bande de roulement et la suivante Très bien, je pense que ça a l'air bien. Maintenant, nous allons tous animer. Si nous déplaçons maintenant nos objets le long cet axe X pour qu'ils correspondent aux axes de déformation, vous verrez que la bande de roulement commence à courir Ajoutons donc quelques images-clés. Insérons une image-clé pour la position de nos pixels. Insérez une seule image-clé en cliquant avec le bouton droit de la souris. Passons à la fin de notre gamme de cadres. Et je voudrais passer à autre chose et dire trois ou quatre fils de discussion, un à quatre. Et insérons une autre image-clé. Maintenant, nous souhaiterons peut-être l' ajuster ultérieurement car cela va trop vite ou trop lentement. Si nous lançons maintenant notre animation, vous verrez que nous devons travailler sur nos courbes d'animation. Parce que pour le moment, la situation s'atténue au début et à la fin. Maintenant, nous voulons que ce soit un mouvement continu. Très bien, alors ouvrons notre éditeur graphique. Ce sont les panneaux latéraux. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est remettre nos poignées en mode vectoriel. Ce que nous pouvons également faire, c'est modifier l'interpolation sur l'ensemble de la courbe en une seule fois Ainsi, en sélectionnant nos images-clés et en appuyant sur la touche T de notre clavier, nous ouvrons le menu d' interpolation à partir duquel nous pouvons définir notre courbe comme linéaire, puis Blender interpole entre les images archées de manière Si vous regardez à nouveau notre animation, nous verrons notre tapis roulant tourner en boucle de manière presque fluide Mais nous devons encore travailler car, dans ce cas, nous ne pouvons pas utiliser la même image-clé pour notre image-clé de début et de fin Pour que cette boucle soit fluide, j'aime utiliser un peu de référence visuelle et l'aligner par I. Alors, ajoutons à l'animation, et passons à la première image Maintenant, j'insère le plan, c'est juste pour référence. Et je le fais pivoter de 90 degrés sur l'axe Y. Et je vais le déplacer pour qu'il corresponde exactement à la scène entre les marches. Je vais le déplacer sur l'axe X. D'accord ? Passez maintenant sur notre chronologie pour cadrer. Nous voulons maintenant déplacer notre bande de roulement dans sa position finale juste assez pour que le joint soit aligné avec le plan de référence Encore une fois. Mettons à jour notre image-clé. Remplacez une seule image-clé et nous pouvons à nouveau supprimer le plan Nous lançons maintenant notre animation Il n'y aura pas d'éditeur de sauts. Il semble qu'il fonctionne parfaitement. Très bien, la dernière chose à faire maintenant est de relier nos objets à notre tapis roulant La sélection Shift fait donc passer les variables, en appuyant sur Ctrl P pour placer notre parent sur l'objet. Je voudrais ajouter un tableau sur notre objet pour qu'un plus grand nombre de ces pièces reposent sur le convoyeur. Et je vais augmenter la distance. Fais une autre copie. Et si nous lançons notre animation maintenant, vous verrez que nous avons un problème. Comme notre tapis roulant avance, mais que nos pièces ne le suivent pas, elles se déplacent dans la direction opposée. Ce problème est probablement dû à la direction de la courbe que nous utilisons. Trouvons donc notre courbe. Ici. Nous allons passer en mode édition, sélectionner tous les points et sous les segments, nous allons changer de direction. Maintenant, si nous regardons à nouveau notre animation, nous verrons que les balles sont désormais des objets et que nos marches reculent, mais c'est une bonne chose Nous devons maintenant procéder à quelques révisions pour que nos tendances de travail soient à nouveau correctes. Pour l'instant, nous allons masquer nos objets en appuyant sur Alt MP, effaçant le parent, en sélectionnant notre bande de roulement Nous devons la faire pivoter à nouveau car, comme nous pouvons le voir maintenant, les bandes de roulement sont déplacées vers le bas de la courbe Donc, en tournant de 180 degrés sur notre axe X, ou dans nos propriétés nous savons que nous pouvons régler la rotation X sur zéro Nous pouvons maintenant voir que deux additionneurs reculent. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est inverser nos images-clés. Ainsi, dans notre éditeur de graphes, les sélections sont des images-clés redimensionnées sur l' axe Y de moins Et nous pouvons taper cela sur notre pavé numérique lorsque les images-clés changent et si nous lançons notre animation, elle avance Maintenant, si nous faisons passer nos objets par notre convoyeur, Shift Select, Control P object, tout devrait mieux se passer. C'est cool. Nous devons encore travailler pour que nos objets soient alignés sur le tapis roulant. Parce qu'au moment où nous tournons notre animation en boucle, nous pouvons voir un saut entre le point de départ et le point d'arrivée des objets Mais ce que je vais faire d' abord, c'est diminuer le montant. Je vais en placer un de moins et augmenter la distance. Et je pense que nous devons modifier l' animation de notre fil de discussion car elle va un peu trop vite maintenant. Nous pouvons vérifier cela en ajoutant votre plan de référence À la fin de notre animation, je vais donc placer un plan de référence. Je suis en train de le réduire et je vais me rapprocher le plus possible, encadrant ma sélection en appuyant sur la touche point du pavé numérique Et je vais l'aligner avec le dos de nos objets pour qu' il dépasse légèrement Je suis maintenant revenu au cadre de départ. Et comme vous pouvez le voir, le dernier objet est loin. Maintenant je pourrais augmenter la distance ici. Faites-le correspondre plus ou moins. Si nous allons maintenant faire une boucle, cela fonctionnerait. Mais je crois que notre objet fait saillie à travers la boîte située au bout de la boîte, ce que nous ne voulions pas On pourrait peut-être s'en tirer comme ça si on met l'accent sur la visibilité, mais je n'aime pas vraiment ça Nous allons donc ralentir l'animation de notre tapis roulant. Passons à la fin. Ajoutons à nouveau notre plan de référence. Déplaçons-le sur le pli entre les fils. Je peux maintenant sélectionner ma dernière image-clé dans mon éditeur graphique, appuyant sur la touche G et en la limitant sur l'axe Y. Je vais le déplacer vers le bas jusqu'à ce que la curiosité s'aligne à nouveau sur la référence. Très bien, ça a l'air bien. Supprimons notre référence. Regardons maintenant notre animation. Cool. Notre animation est une boucle fluide. Passons à ces pots de peinture et pour terminer la scène, je vais fermer mon éditeur graphique pour me laisser plus de place Et je souhaite ajuster rapidement de la fenêtre d'affichage de mon matériel. Dans l'onglet Matériaux, je sélectionne la couleur de la fenêtre d'affichage et je fais glisser l'Alpha vers le bas pour que nous puissions voir s'il y a réellement l'intérieur de ces cartouches Ce que je voulais faire, c'est donner impression que la peinture à l'intérieur bouge. Et nous pouvons le faire en déplaçant le haut de la peinture. Et pour cela, nous allons utiliser le modificateur de déplacement. Ce modificateur vous permet de déplacer une surface en fonction d'une texture Ajoutons donc un modificateur depuis la liste déroulante des modificateurs et, sous l'onglet déformé, sélectionnez nos écrans Ils verront que notre objet se déplace. Mais ce n'est pas vraiment le résultat que nous recherchons. Pour le moment. Nous n' avons pas de texture spécifiée. Cliquez donc sur le bouton Nouveau pour ajouter une nouvelle texture et les femmes peuvent appuyer sur le bouton le plus à droite pour afficher l'onglet de texture. Vous pouvez également appuyer sur l'icône de texture en bas de notre panneau latéral Et comme notre texture est noire pour le moment, le déplacement donne des résultats étranges. Je souhaite sélectionner une texture dans la liste déroulante ici. Il existe une variété de textures. Ils donnent tous des résultats différents. Je choisis généralement la texture Musgrave ou Clouds. Utilisons donc le Cloud pour l'instant. Et augmentons légèrement l'échelle pour obtenir une surface un peu plus lisse. D'accord ? J'aime bien ça Nous devons maintenant apporter quelques modifications aux paramètres de nos modificateurs avant continuer à peaufiner notre texture Parce qu'à l'heure actuelle, tout l'objet est déplacé, ce que nous ne voulons pas. Nous voulons simplement déplacer le haut de l'objet. Pour y parvenir, nous pouvons utiliser un groupe de sommets, ce qui signifie essentiellement que nous sélectionnons un groupe de sommets que nous demandons à Blender de déplacer, les autres sommets Nous pouvons ajouter un groupe de sommets dans le panneau des données de l'objet, que vous pouvez trouver sur cette icône en forme de triangle Et puis je connais les groupes de sommets. Nous allons cliquer sur l' icône plus pour ajouter un groupe. Disons que c'est un déplacement. Maintenant je vais rapidement passer en mode local pour avoir peu plus de place et une meilleure vue de mon objet. Si je passe en mode édition, je peux sélectionner le haut de mon objet. D'accord ? Et je peux cliquer sur Attribuer ici. À présent, ces objets sont affectés à mon groupe de sommets. Sortons du mode édition et revenons dans notre panneau de modification. Et à la fin de notre week-end de modification, sélectionnez notre groupe de personnes dans la liste déroulante. Et comme vous pouvez le voir maintenant, seules les faces supérieures seront déplacées. Et pour empêcher tout déplacement latéral de notre arête, nous pouvons définir la direction à notre axe Z au lieu de la normale Maintenant, notre objet se déplace uniquement sur l'axe Z, et c'est le résultat que nous recherchons Sortons du mode local en appuyant sur la touche de barre oblique si vous êtes connu comme mauvais Nous y voilà. Ajustons un peu notre texture. Parce que je veux l'agrandir un peu pour avoir une surface un peu plus lisse. D'accord ? Il est maintenant temps d'animer notre déplacement pour donner un peu de vie à la peinture Et nous allons le faire en utilisant un autre objet Shift, cliquant avec le bouton droit de la souris pour placer mon curseur 3D quelque part près du pot de peinture. Et dans le menu Ajouter, j'ajoute un champ vide. Déplaçons-le vers le haut et réduisons-le légèrement dans le panneau Propriétés vide. Cool. Maintenant, sélectionnons notre objet de déplacement. Et sous nos coordonnées, je ne veux pas utiliser les coordonnées locales, mais je voulais utiliser les coordonnées d'un autre objet, que je peux ensuite sélectionner à l'aide de la pipette Je vais sélectionner mon vide. Vous allez maintenant voir que notre déplacement change car il n' utilise plus les coordonnées de notre objet local. Nous devons donc réduire l'échelle de notre vide. Vous verrez que les coordonnées du vide déterminent désormais la texture utilisée pour le déplacement. Voyons donc plus ou moins par ici. Augmentons un peu notre taille. Nous sommes maintenant confrontés à notre problème suivant, car nous utilisons une texture générée de manière procédurale pour notre déplacement Cela signifie que cela ne se répète pas. Vous pouvez donc voir que nous animons notre peinture, ce qui est parfait, mais nous ne trouvons pas de point de boucle clair Il existe maintenant une astuce pour contourner ce problème, et je vais vous la montrer dans la leçon suivante car cela implique une contrainte. Avant de poursuivre, je voulais vous montrer un dernier modificateur que nous allons animer. Je veux montrer la peinture qui coule à travers ces tuyaux jusqu'à cette machine. Pour cela, nous allons déformer le tuyau et lui donner une sorte de renflement, comme s'il y avait trop de peinture dans le tuyau qui le traverse. Qui y est parvenu ? Nous pourrions utiliser un modificateur de déplacement. Mais je veux te montrer un autre truc. Cela peut être fait à l'aide d'un treillis. Il s'agit essentiellement d'une cage que vous pouvez modifier et votre objet se déformera à l' intérieur de cette cage Ajoutons notre modificateur sous un onglet déformé et choisissons notre treillis Comme pour le modificateur de courbe, vous verrez notre icône devient rouge, ce qui signifie qu'il manque un objet. Maintenant, je ne peux pas insérer de maillage ou de courbe ici et je dois ajouter un objet en treillis séparé Cliquez donc en maintenant la touche Maj enfoncée pour placer mon curseur près du tuyau. Et je vais maintenant ajouter un treillis bien trop grand. Je vais donc le réduire et l'aligner sur le tuyau en le faisant pivoter et en le mettant en position. Réduis-le un peu plus petit. Hein ? Quand Donald est un petit peu. Ça a l'air bien. Maintenant, dans notre menu en treillis, je voulais augmenter la résolution et lui donner un autre avantage dans toutes les dimensions Et si nous allons maintenant dans nos tuyaux et dans le panneau des modificateurs et nous cliquons sur la liste déroulante, nous verrons que nous sommes autorisés à apparaître. Nous pouvons le sélectionner et rien ne se passe. C'est parce que nous devons maintenant y ajouter nos échelles pour indiquer au tuyau comment se déformer Nous pouvons donc passer en mode édition. Et nous pouvons sélectionner les points médians de notre réseau. Nous pouvons les étendre. Et maintenant, vous allez voir une forme de renflement. D'accord ? Maintenant, je veux augmenter la résolution du tube car il est assez bouché pour le moment Je vais donc ajouter une surface de subdivision et cela lissera très bien le Pi Maintenant, je veux déplacer le treillis autour du tuyau. Passons à notre première image-clé. Nous allons déplacer notre réseau en utilisant le raccourci G pour nous déplacer , puis en appuyant sur Shift Z pour exclure ma position Z et de mes mouvements Ici, je vais insérer une image-clé. J'approche de la fin de ma gamme d'images. Et je passe de l' autre côté du tuyau. Cool. Insérons une autre image-clé de localisation en appuyant sur la touche I dans la fenêtre d'affichage et en choisissant un Et si nous lançons maintenant notre animation, nous verrons le renflement traverser le tuyau Il reste encore du travail à faire pour les rendre fluides. Alors faisons-le. Sélectionnons notre réseau Et dans notre chronologie, nous pouvons également appuyer sur la touche T pour afficher notre menu d'interpolation. Et éditons de manière linéaire pour lui donner la même vitesse pour l'ensemble de l'animation. Très bien. Nous pouvons maintenant voir le saut assez clairement. Ce que je veux faire pour m'en débarrasser, c'est d'évaluer la résistance du réseau sur lequel repose le tuyau qui l'entoure. Je veux régler l' intensité à zéro. Et je peux appuyer sur ce petit point situé derrière ce curseur pour insérer une image-clé que je vais déplacer sur dix Et je vais régler la force jusqu'à un. On répond à cette image-clé en appuyant sur le petit carré. Passons maintenant à 40 images. Insérons une autre image-clé. Vous pouvez voir la barre contextuelle orange et la chronologie, ce qui signifie que la valeur n'a pas changé pour ces 30 images Et à l'image 50, je veux faire glisser mon curseur vers le bas jusqu'à zéro et insérer une autre image-clé Si nous regardons maintenant notre animation, nous pouvons voir la force de l' animation à l'intérieur et à l'extérieur, ce qui rend notre Loop fluide comme si la peinture coulait continuellement Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez modifier le comportement de la courbe du réseau Peut-être souhaitez-vous ajouter une facilité à la fin ou au début. Je vous laisse le soin de jouer avec ça. Je vous verrai dans la prochaine leçon où nous travaillerons avec des contraintes pour animer notre scène Et je vais vous montrer comment boucler notre animation de déplacement 6. 06. Animation basée sur les limitations: Bon retour. Continuons notre aventure avec l'animation en boucle Nous allons également nous attaquer au premier convoyeur de la chaîne, car celui-ci ne présente aucune menace mobile, nous ne pouvons pas gérer nos colis Nous allons donc devoir les faire circuler d'une autre manière. Pour ce faire, nous allons travailler avec des contraintes. Les contraintes nous permettent de contrôler les propriétés d'un objet en utilisant valeurs statiques ou un autre objet pour déplacer nos cubes le long du convoyeur Nous allons utiliser une contrainte de chemin de suivi. Pour cela, nous aurons besoin d'une courbe. Créons donc cela d'abord. Je déplace mon curseur 3D vers le cube en appuyant sur Shift S et en le faisant glisser vers le bas pour placer mon curseur sur la sélection Ensuite, j'ajoute une courbe de Bézier et en mode édition, vous ferez en sorte que la courbe suive le convoyeur Je vais d'abord définir mes points de départ et d'arrivée. Et en sélectionnant les deux images-clés et en cliquant avec le bouton droit de la souris, je peux choisir une subdivision à ajouter en un autre point, ce qui permettra à la courbe de suivre plus facilement la forme du convoyeur J'aime bien l'endroit où il s'agit d'ajouter un marqueur de propriétés. Je voudrais modifier ma résolution car, comme vous pouvez le constater, elle est assez pointue ici Et je voulais une courbe lisse. Je vais donc augmenter ma résolution à 32. Vous allez maintenant voir que cela aplanit la courbe. Maintenant, sélectionnons notre cube et ajoutons notre contrainte dans le panneau latéral. Je vais cliquer sur cette petite icône Gears pour accéder à mon onglet Contraintes. Et dans la liste déroulante des contraintes, je vais sélectionner Suivre le chemin. Cela me permet maintenant de choisir une cible qui sera la courbe que nous venons de créer. Et maintenant mon cube sort du cadre. Faisons le chemin jusqu'ici. Pour aligner cela, je vais activer mon découpage. Je le règle sur le sommet ou les points d'une courbe. Et je vais allumer l'aimant. Je vais passer à la vue locale pour faciliter car il y a beaucoup de points autour de ma courbe vais sélectionner ma courbe en décalant. Passons en mode local. Je vais maintenant sélectionner mon cube et si je me rapproche de la courbe, vous le verrez s'enclencher. Maintenant, en ce moment, il s'écrase dans un coin. Nous devons donc ajuster certains paramètres. Nous voulons prendre des photos avec le centre. Essaie encore une fois. À présent, notre cube s'aligne entre l'origine et l' extrémité de notre courbe Sortons du mode local. Et vérifions le positionnement de notre cube sur le convoyeur. Je trouve que c'est très bien. Peut être un peu plus bas. Maintenant que nous avons défini notre contrainte de bain de suivi, nous pouvons déplacer le bain vers le haut et vers le bas pour déplacer le cube. Éteignons d'abord notre capture d'écran. Est-ce qu'il s'accroche à tous les points de la zone ? Maintenant, abaissons-le légèrement pour l'aligner sur un convoyeur. Cool. Il existe désormais plusieurs façons d' animer votre cube le long de cette trajectoire Et je vais vous montrer que 21 est la bonne façon d' utiliser les outils de Blender pour animer un objet le long d'un chemin Et l'autre est un peu un raccourci que j'aime utiliser lorsque anime plusieurs objets le long d'une même courbe dans une animation en boucle Maintenant, la bonne façon d'animer cela serait d'ajouter notre contrainte à notre objet Et dans les propriétés de la courbe, nous faisons défiler la page vers le bas jusqu'à l'animation du tracé, où nous définirons la plage d'images de notre animation. Dans notre cas, il pourrait y en avoir 50. Maintenant que nous étions revenus à notre contrainte. Et nous cliquons sur le bain animé. Blender va maintenant créer une relation entre la contrainte follow bad et la courbe. Et il définira le temps d'évaluation à l'aide d'un script. Donc, si nous nettoyons notre chronologie, vous verrez maintenant RQ se déplacer le long la courbe sur une durée d'images-clés, ce qui fonctionnera correctement pour la plupart des animations Dans notre cas, je veux plusieurs copies du cube le long de la même baignoire. Et je ne veux pas alterner entre les propriétés de mes cubes et celles de mes courbes. Je veux que chaque cube ait deux images-clés, que je puisse contrôler plus facilement. La façon dont j'aime animer mes cubes le long d'une courbe consiste donc à utiliser le facteur de décalage dans la contrainte Je vais effacer mes images-clés au moment de l'évaluation, ce qui supprimera l' animation sur le cube Je vais revenir à l'image 1. Maintenant, dans la limite de la contrainte, je vais placer mon cube sur une position fixe, ce qui fait passer le vecteur de décalage d'un nombre à un curseur 0-1 Et je vais cocher l'option Suivre la courbe, et cela fera en sorte que l'objet suive le cap de la courbe. Je peux maintenant contrôler l' emplacement de mon cube le long la courbe en définissant le vecteur de décalage Donc, ce que je veux faire, c'est insérer une image-clé sur la première image. Et sur l'image 50, je veux déplacer mon vecteur de décalage à une valeur de 0,25 et insérer une autre image-clé Je vais copier mon cube Shift D et cliquer avec le bouton droit pour le dupliquer sur place Maintenant, Blender a également copié nos images-clés, ce qui est bien. Et je vais ouvrir mon éditeur graphique pour décaler ces images-clés Faites glisser vers une nouvelle fenêtre, Shift F6. C'est mon panneau latéral. Et je veux en faire une courbe linéaire. Je vais donc appuyer sur T pour régler mon interpolation par image-clé Je vais sélectionner toutes mes images-clés J'appuie sur la touche G, je vais les déplacer le long l'axe Y d'une valeur de 0,25, ce qui décalera Ainsi, l'endroit où le premier cube se termine est l'endroit exact où notre second cube commencera son animation. Cela a également défini l'interpolation de notre premier cube Et si nous regardons notre animation maintenant, vous verrez parfaitement ces boucles. Répétons-le encore deux fois. Je vais donc décaler D sur le second cube. Cliquez avec le bouton droit pour confirmer, sélectionnez toutes mes images-clés et déplacez-les jusqu'à cinq unités Fais-le encore une fois. Eh bien, si vous regardez maintenant la vue de notre caméra, je vais désélectionner le cube Ce sont toujours des cubes qui les traversent. Y en a-t-il ? Très cool Maintenant, vous pouvez bien sûr animer de la même manière en utilisant l'animation du chemin Vous devrez régler vos images sur 200 au lieu de 50 car nous avons quatre cubes qui se déplacent le long de notre courbe Et si nous devions suivre le premier cube jusqu'à la fin, cela prendrait quatre fois plus de temps que notre plage d'images, soit 200 images. Ensuite, dans le facteur de décalage de la contrainte, il le décalerait de 50 images. Chacun. Les deux méthodes fonctionnent bien. J'aime le faire de cette façon parce que cela me donne un peu plus de référence visuelle lorsque je travaille avec ces objets, qui sont libres de choisir la méthode qui leur convient le mieux. Maintenant que nous savons comment utiliser la contrainte follow path, nous pouvons animer notre douleur Les déplacements en courant sont le fait de rouler à vide sur un cercle. Il déplace la peinture, mais elle forme des cercles pour créer une boucle fluide. Je vais accélérer un peu le processus car ce sont exactement les mêmes étapes nous venons de suivre pour animer nos cubes se déplaçant le long de notre convoyeur Selon la taille du cercle, vous pouvez faire bouger la peinture plus ou moins vite. Si je diminue la compétence, vous verrez que l' animation ralentit. Et si j'augmente l'échelle, vous verrez que la vitesse augmente. Il s'agit donc de trouver le point idéal qui vous convient. Vous pouvez superposer cet effet en sélectionnant le vide et en ajoutant des images-clés de mise à l'échelle Ils définiront une image-clé sur la balance située entre cette porte et le bout, à la fin Et au centre, je vais peut-être redimensionner légèrement notre peinture. Un insert, une image-clé. Maintenant, non seulement ceux que la baie a déplacés, mais leur texture augmente et diminue légèrement d'une école à l'autre, juste pour ajouter un peu de variation entre les mouvements Passons maintenant au robot qui ramasse le colis et le dépose sur l'autre bande transporteuse. Ce que je voulais faire, c'est que le package sorte de cette première machine ou de la première colonne de cette machine. Puis le robot l'a ramassé et a dit : «  Asseyez-vous sur le deuxième convoyeur ». Mais avant de commencer à ajouter nos contraintes, je voulais apporter quelques modifications au robot. abord, je voulais ajouter une certaine rotation à la pince car, au moment où les robots déposent le colis, la clause bloque la direction de notre animation le long du convoyeur. Alors que le robot se déplace sur le colis, je veux faire pivoter la clause de 90 degrés. Faisons-le très rapidement. Je vais passer à cinq images. J'insère une image-clé de rotation de plus de 20 images. Et je vais faire pivoter notre clause de 90 degrés sur l'axe Z. Insérons une autre image-clé. Nous voulons maintenant dupliquer nos images-clés sur l'image 30, car c'est à ce moment qu' un robot recommence à se déplacer , puis ajoute l'image 45 Je souhaite dupliquer l'image-clé initiale faire pivoter vers l'arrière et recevoir un autre package Maintenant, alors qu'il se déplace et tourne, pose, il est en haut, MoS en arrière Cool. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de modifier le chronométrage de notre robot, car je veux qu'il commence et se termine sur le deuxième convoyeur. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c' est modifier toutes nos images-clés, afin qu'il existe un autre moyen de modifier le timing de votre animation en boucle, ce qui est bien plus efficace Pour cela, nous voulons sélectionner tous les objets que nous avons animés pour le robot. Cela signifie donc que R2 se vide et la griffe est vide, car nous venons d'y ajouter une certaine rotation Nous voulons maintenant ouvrir notre éditeur graphique. Je fais donc glisser une nouvelle clause Shift F6 dans la fenêtre , le panneau latéral. Et nous voulons nous assurer que toutes nos chaînes sont visibles. Je vais donc voir ma position Z ici. Ensuite, en appuyant sur la touche a, je sélectionne toutes mes images-clés Je vais maintenant appuyer sur Shift E pour afficher le menu d'extrapolation. Et en utilisant ces options, nous pouvons indiquer à Blender comment extrapoler notre courbe ou comment continuer nos courbes d'animation après la dernière fois, avant la première Je veux donc sélectionner Rendre cyclique à l'aide d'un modificateur F. Comme vous pouvez le constater, cela va répéter nos courbes fois dans le sens positif et dans le sens négatif. Il y a maintenant certaines choses que nous devons vérifier car, comme je peux le voir, mon chronométrage commence à s'embrouiller. En tant qu'utilisateurs de Blender, la première et la dernière image-clé étant le point miroir, nous devons d' abord nous assurer que nos images-clés correspondent toutes à la plage d'images. Et je passe en revue tous les canaux d'images-clés pour m'assurer que notre première image-clé se trouve à l'image 1 et notre dernière image-clé à l'image 1 et notre dernière image-clé à l' Commençons donc par notre animation de griffes qui sélectionnera l'objet en forme de griffe et nous pouvons déjà le voir dans notre chronologie. Notre première image est à l'image 5 et notre dernière à l'image 45. Nous devons donc dupliquer notre première image-clé et lui attribuer la valeur 1, puis dupliquer notre dernière image-clé et la définir sur 50 Cool. Passons maintenant à notre mouvement. Ou je peux voir que j'ai déjà ajouté une image-clé à l'image 50 et une image clé dupliquée à l'image 1. Donc celui-ci est tout à fait correct. Vérifions rapidement notre position et notre rotation en Z. L'emplacement en tant qu' image-clé à 150. Et c'est également le cas de notre rotation. Nous sommes donc bien placés pour ajouter. Notre modificateur est à nouveau, sélectionnez tous nos objets. Assurez-vous que toutes nos chaînes sont visibles. Sélectionnez toutes les images-clés. En appuyant sur la touche A et en appuyant sur Shift E, nous pouvons ajouter notre modificateur F cyclique Si vous souhaitez voir ces modificateurs, vous pouvez appuyer sur la touche N pour ouvrir notre panneau latéral et cliquer sur le panneau des modificateurs Et comme vous pouvez le constater, toutes nos chaînes disposent désormais du modificateur de cycle. Maintenant, ce que cela nous permet de faire, je vais fermer mon panneau latéral. Si nous sélectionnons toutes nos images-clés et que nous appuyons sur la touche G pour les déplacer et les déplacer sur l'axe X, nous allons réellement décaler notre animation Ainsi, nous pouvons facilement lire l'heure de notre animation. Je vais donc passer à la première image. Je vais déplacer mes courbes d'animation et, à mes courbes d'animation et l'aide de l'éditeur de graphes et de la chronologie, je vais retirer mon animation pour m'assurer que le bras démarre à mi-chemin de son animation d'origine. Jouons-y très vite pour vérifier notre Looping. Oui, ça marche. Parfait. Maintenant, nous sommes prêts à faire face à nos contraintes. Fermons notre éditeur graphique pour le moment. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est confier notre boîte à la fois à notre convoyeur et à notre robot Mais il doit changer de relation parente au moment où le robot récupère le colis. Et nous ne pouvons pas le faire avec la fonction parentale intégrée à Blender. Mais il existe une contrainte très utile pour cette opération précise , qui est très justement nommée la contrainte child off Nous allons donc faire de cet emballage un enfant du convoyeur du robot. Ajoutons donc la contrainte en ouvrant notre onglet Contraintes et en sélectionnant l'enfant de. Je vais maintenant sélectionner la cible pour que notre enfant soit le convoyeur. Et je vais régler l'inverse pour indiquer la position parentale du paquet. Maintenant, je peux ajouter quelques images-clés au convoyeur. Parce que si je déplace le convoyeur pour m' assurer que la boîte est protégée, ajoutons quelques images-clés Je vais commencer à la première image. Et je veux que le colis soit caché à l'intérieur de cette machine. Insérons nos images-clés pour notre localisation. Faisons un pas en avant. Et au moment où le robot atteindra sa position finale avant qu'il ne commence à descendre, je vais faire apparaître l'objet. Et insérons cette image-clé. Je vais ajouter un deuxième enfant hors contrainte. Avancez jusqu'au point où le robot atteint sa position inférieure, c' est-à-dire ici. Et je vais placer la griffe de notre robot comme cible. Et je vais régler l' inverse pour marquer la position. Si je le nettoie de manière discontinue, vous verrez que notre robot prend le colis et le dépose, ce qui semble parfait Mais si nous reculons maintenant, vous verrez que l' emballage a une influence à la fois sur le robot et sur le tapis roulant. Nous voulons en fait passer de l'une à l'autre. Pour y parvenir, nous devons donc définir l'influence de notre enfant sur les contraintes Mais faisons-le. Au tout début. Nous voulons juste que le premier enfant de moi renomme ce convoyeur rapidement Et le deuxième enfant est un robot. Au début de notre animation, je ne souhaite pas que le robot influence notre package. Je vais donc faire glisser l'influence vers le bas et vous verrez le colis revenir à sa position initiale sur le convoyeur. Je vais insérer une image-clé en souris sur l'influence et en appuyant sur la touche I. Et je vais passer à l'image 25, où j'insérerai une autre image-clé. Maintenant, je peux voir que la chronologie peut influencer les séjours à zéro pendant toute la période pendant laquelle nos colis sont sur le convoyeur. Et à l'image 26, je voulais que l'enfant soit libéré de toute contrainte pour que le robot influence à nouveau notre colis afin qu'il soit récupéré. Comme notre convoyeur ne bouge fois que le robot a ramassé le colis, nous n' avons pas à l'influence du premier enfant hors contrainte Nous voulons maintenant faire en sorte que le colis continue son trajet le long du convoyeur à partir de ce point, point final de notre gamme de cadres Cela signifierait donc que l'animation le long ce convoyeur commence dès la première image-clé. Ce qui est très pratique car nous pouvons utiliser un nouveau package et nous n'aurons pas à faire face à toutes les contraintes qui figurent déjà sur ce package. Mais ce que je vais faire, c'est supprimer le package de référence et utiliser une version dupliquée de notre package de contraintes pour créer une nouvelle base. Je vais donc déplacer D pour dupliquer et cliquer avec le bouton droit pour confirmer sur place. Nous pouvons maintenant appliquer nos contraintes en survolant la contrainte que nous voulons appliquer et en appuyant sur Ctrl a ou, dans la liste déroulante, nous pouvons sélectionner Appliquer Si nous déplaçons maintenant notre chronologie, vous verrez que nous avons une copie du package dans l'image finale exacte au-dessus de l'animation du package R. Il ne reste plus qu'à ajouter un autre chemin de suivi le long de notre convoyeur pour animer le colis se dirigeant vers l' extrémité du convoyeur Vous savez comment configurer toutes les contraintes. Le seul défi consiste à ajouter une courbe qui commence exactement dans cette position. Donc, ce que je vais faire, c'est déplacer l'autre package hors de la vague pendant une seconde. Sélectionnez mon nouveau package, appuyez la touche S pour placer le curseur afin de le sélectionner. Je vais appuyer sur Shift a pour ajouter une courbe de Bézier. Maintenant, si vous passez en mode édition, sélectionnez ce point, appuyez sur Shift S et sélectionnez une sélection sur laquelle placer le curseur. Vous verrez que votre point se déplace vers votre curseur. Mais au cours de l'opération que nous venons de faire, nous avons perdu les poignées parce qu'elles étaient également accrochées à notre curseur Z. Ce que nous voulons faire, c'est sélectionner notre point et maintenir la touche Ctrl Ce que nous voulons faire, c'est sélectionner notre point enfoncée pour désélectionner Et si nous appuyons maintenant sur Shift S et que nous sélectionnons la sélection pour le curseur, seul le point bouge et vos poignées restent intactes. Je sais que je devrai ajouter une nouvelle contrainte de chemin de suivi. Mauvaise pipette, sélectionnez notre nouvelle courbe. Vous verrez qu'ils sont emballés, suffit de passer au tabac prévu. Heureusement pour nous, notre curseur est toujours dans la bonne position. Nous voulons donc appuyer sur Shift S et sélectionner le curseur de l'outil de sélection pour le faire revenir en arrière. Vérifiez bien avec notre animation et il est toujours dans la bonne position La dernière chose à faire pour nous est maintenant d'ajouter des copies le long de ce convoyeur et de faire bouger le convoyeur. Commençons donc à travailler là-dessus. Je vais déplacer ma griffe à l'écart. Package pour tout le monde. Je vais insérer quelques images-clés. J'ai vérifié à nouveau ma position fixe. J'insère une image-clé à zéro. Passons maintenant au début de notre gamme de cadres. Et à la fin, je voulais être à 0,333 pour en motiver environ un tiers en cours de route Je ne veux pas en ajouter quatre exemplaires parce que je pense qu'il y aura un peu trop de monde ici. Insérons donc une image-clé. Et dans ce cas, je ne veux pas vérifier mon option de suivi de la courbe car vous le verrez dès que je vérifierai que Blender fera pivoter le package R d'une manière étrange. Et il est très difficile de le remettre en position pour qu'il corresponde exactement. Donc, ce que nous allons faire à la place, c'est décocher cette case et animer notre rotation à la main Donc, pour notre image-clé de départ, je vais insérer une seule image-clé pour notre rotation en Z. Et à la fin, je vais regarder comment cela devrait tourner pour correspondre à la trajectoire de notre courbe Insérons une autre image-clé. Très bien. Ouvrons donc notre éditeur graphique. Shift F6, fermez le panneau latéral. Je voulais supprimer l' assouplissement de mes images-clés. Je les sélectionne donc tous, appuyant sur T pour sélectionner Linéaire dans le menu d'interpolation. Et regardons notre animation très rapidement. On dirait que c'est une boucle, parfaitement cool. Passons maintenant aux copies. Mais avant de le faire, je veux extrapoler mes courbes. J'ai donc toujours toutes mes images-clés. Sélectionnez-le en appuyant sur Shift E sans les rendre cycliques, en sortant de Blender , en extrapolant ma courbe de manière linéaire Cela signifie donc qu'il va poursuivre le mouvement. Cela facilitera l'ajout de mes copies. Déplaçons donc D RQ, cliquez avec le bouton droit de la souris pour confirmer place et cela pourrait être un éditeur graphique Je vais déplacer mes images-clés sur l'axe X afin que notre dernière image-clé corresponde à notre première image-clé Et comme nous venons d' extrapoler nos courbes, le mouvement va se poursuivre Donc, si nous vérifions maintenant notre boucle, le premier bagage se termine là où le second bagage commence et le mouvement se poursuit sans heurts. Alors faisons-le encore une fois. Nous dupliquons notre deuxième package. Cliquez avec le bouton droit pour confirmer sur place. Et dans notre éditeur de graphes, nous voulons déplacer nos images-clés sur l'axe X. Mais à présent, nous n'avons pas d'image-clé sur laquelle nous baser. Nous devons donc travailler avec notre gamme d'images, qui est de 49 images lorsque nous commençons à partir de l'image 1, puis de l'image zéro. Et bien sûr, nous devons le faire dans une direction négative. Donc G, X et tapez -49 Vérifiez ça très rapidement Et cela fonctionne parfaitement en boucle. Il ne nous reste plus qu'à animer le mouvement du tapis roulant. J'ai déjà configuré tous les modificateurs pour faire bouger le convoyeur, suivre la courbe Mais il suffit d'animer notre emplacement X de manière à ce qu'il corresponde la vitesse de déplacement de nos colis. Insérons une seule image-clé pour son emplacement. Image-clé. Puis la fin. Essayons d'abord de deviner jusqu'où nous devons aller et nous pouvons nous adapter à partir de là. Insérons-y plus ou moins. Et bien sûr, nous devons passer à une interpolation linéaire Très bien. Regardons ça. OK, et nous sommes déjà assez proches. Mais comme vous pouvez le constater, nos produits se déplacent un peu plus rapidement que nos colis. Ouvrons notre éditeur graphique. Il suffit de jouer un peu avec une courbe. Reprenons notre dernière image-clé et déplaçons-la légèrement vers le bas. Nous y sommes presque. Voyons comment fonctionne notre alliance avec le package. Sur la première et la dernière image-clé. Je vois qu'il y a encore un petit décalage que je voulais essayer de trouver au milieu de cette forme. Sélectionnez notre bande de roulement, faites-la glisser vers le bas ou vers le haut, même légèrement Maintenant, alignons un peu mieux notre peur. Vérifions un peu plus loin. Un tout petit peu Nous sommes en place. Regardons notre animation. C'est très sympa. Cela fonctionne vraiment bien. Avant de commencer Finishing Up, je voudrais vous montrer quelques contraintes que j'aime utiliser pour ajouter une variation à une copie d'une animation que vous avez déjà créée. Pour ce faire, nous allons utiliser notre identifiant ici à titre d'exemple. Je vais le faire pivoter sur l'axe X pour qu'il soit aligné directement avec la surface ici Quand il le déplacera légèrement, je vais m'assurer d'appliquer ma rotation. Appliquons également nos compétences. Créons maintenant une copie et placons-la dans l' emplacement de gauche. Dans notre onglet Contraintes, je vais additionner votre rotation, et je vais définir comme cible la première poignée. Maintenant, je ne veux pas copier ma rotation en Y et en Z. Je souhaite uniquement copier ma rotation X. Si je fais maintenant pivoter la première poignée, cette seconde poignée suivra. Une autre chose que j'aime faire pour ajouter de la variation est d'inverser la rotation Donc, si je déplace la première poignée haut et que le second animal se déplace vers le bas, eh bien, commençons à insérer des images-clés Je veux que la position de départ soit celle qui convient à la bonne poignée Insérez une seule image-clé pour une rotation supplémentaire. Allumons notre touche automatique. Passons à l' image 20. Déplacez-le vers le bas. Dupliquons notre image-clé sur l'image 25. Et dupliquons notre première image clé sur l'image 45 et l'image 50. Nous jouons maintenant notre animation. Vous verrez que nos poignées bougent. Désormais, les images-clés de la première poignée contrôlent également l'animation de la seconde poignée Ce qui peut être très utile. Parce que MA scène, je veux d'autres poignées que nous pouvons également piloter en utilisant les images-clés de la première poignée Ce que je vais faire, c'est passer à notre première image-clé. Je vais dupliquer le second identifiant. Déplaçons-le dans le tout premier emplacement ici. Je vais me débarrasser de la contrainte de rotation des copies. Je vais le faire pivoter sur l'axe X. Allons-y un peu. D'accord ? Et je vais appliquer la rotation, et je vais également appliquer l'emplacement. Maintenant, en appliquant l' emplacement, votre origine sera réinitialisée à l' origine de la scène. Mais dans notre cas, c'est ce que nous voulons car la contrainte que nous allons ajouter est la contrainte de transformation. Ce que Constraint me permet de faire, c'est de choisir une cible. Dans notre cas, nous voulons que ce soit le handle contenant les images-clés Cette contrainte nous permet de cartographier l'une des propriétés de transformation de notre objet cible. L'une des propriétés de transformation de notre objet ulnaire, et ces propriétés ne doivent pas nécessairement être les mêmes Je peux donc utiliser la rotation de ma cible pour localiser mon propriétaire. Pour configurer cela, je vais sélectionner la carte à faire pivoter , car je mappe depuis ma cible jusqu'à la position de mon propriétaire. Et je voulais monter et descendre. Je vais donc utiliser l'axe source Z comme axe X du propriétaire Et pour que cette contrainte fonctionne correctement, nous devons définir les limites nos cibles ainsi que de notre cubitus Vérifions la valeur de rotation de notre cible, qui va de -30, de -35 plus ou moins à un positif de 45 Définissons donc ici que la valeur minimale est -35 et notre valeur maximale est 45 Je veux maintenant définir les limites de ma position Z. J'ai d'abord voulu définir ma valeur minimale parce que pour le moment nous disons qu'il s'agit d'une valeur minimale sur la première image. Alors cliquons et faisons glisser. Et nous pouvons voir notre animal descendre. Ce sera un nombre assez petit peut-être 0,0, 45. Ensuite, je peux le refléter vers le haut. Ce sera donc 0,045 dans le sens positif. Et si nous parcourons maintenant notre animation, vous verrez que la rotation de notre cible est mappée à l'emplacement de notre propriétaire C'est très sympa. Maintenant, remplissons les autres sockets Je vais le déplacer sur l'axe X. Je vais me débarrasser de ma transformation. Je vais maintenant ajouter un emplacement de copie, qui fonctionne essentiellement de la même manière que nous l'avons fait pour la rotation de notre copie sur l'autre poignée ici. Mais maintenant je veux être ce premier handle à être ma cible. Maintenant, je veux juste copier l'emplacement Z. Comme nous pouvons le constater. Maintenant, notre objet se déplace. Et si nous voulons à nouveau ajouter une certaine variation, nous pouvons inverser notre axe Z. Il y a eu bien plus que la direction opposée. Dupliquons-le deux fois de plus pour remplir également les autres sockets. Je ne vais pas inverser la troisième copie. Qui a fait décaler mon animation d'un seul doigt. Très bien, j'aime bien le look. Très cool Nous avons donc animé six poignées en ne saisissant qu'une poignée Cela nous permettra de modifier très facilement notre chronométrage si jamais nous en avons besoin, car nous n'avons qu'à modifier les images-clés sur l'une des poignées Et les cinq autres suivront automatiquement. Regardons notre animation. Cela semble du point de vue de notre caméra. Je vais masquer toutes les incrustations en appuyant sur Shift, Alt et Z. Et jouons. Très cool Notre animation prend vraiment vie maintenant. La peinture qui bouge dans les bidons, les poignées qui bougent, les objets qui coulent le long des marches, les robots qui ramassent C'est très sympa. Je vais vous laisser jouer avec les contraintes que nous venons d'aborder. Et je vous en parlerai dans la dernière leçon où nous allons peaufiner la boucle et terminer notre projet 7. 07. Ajuster et terminer: Bienvenue à la dernière leçon. J'ai ajouté quelques animations supplémentaires en utilisant les techniques des leçons précédentes. Je vais rapidement vous montrer ce que j'ai fait. J'ai ajouté ici une pièce supplémentaire déposée sur le convoyeur, dans laquelle j'ai utilisé un chemin de suivi pour parcourir le tube. Ensuite, je le laisse à un enfant qui n'est pas contraint de le transmettre au convoyeur dès qu'il atterrit. Et je passe d'une contrainte à l'autre en définissant l'influence à ce stade À partir de là, on passe du chemin de suivi à l' enfant hors contrainte. Ensuite, j'ai rempli le tube de raccordement. Avec ces pièces de chargement, je l'ai fait de la même manière que les convoyeurs. J'ai créé un tas de pièces, utilisé un tableau pour les dupliquer, puis j'ai fait passer les pièces le long d'une courbe à travers le tuyau. Ensuite, il suffit de définir l'emplacement le long de la courbe et de faire en sorte que les pièces soient en boucle Enfin, j'ai ajouté les pièces individuelles dans l'unité d'assemblage ici pour les assembler en un cube. Je l'ai animé dans le sens inverse en utilisant les propriétés de transformation de chaque cube. J'ai donc commencé avec le cube en place, puis revenu en arrière dans ma chronologie pour brouiller les pièces. Ensuite, j'ai ajouté une copie et, comme nous le faisions auparavant, j'utilise les courbes d'animation que j'ai extrapolées à l'aide du modificateur cyclique pour les décaler et créer des boucles d'animation fluides, comme si la boucle était j'utilise les courbes d'animation que j'ai extrapolées à l'aide du modificateur cyclique pour les décaler et créer entièrement animée et que nous pouvions commencer réglages pour préparer l'exportation Il y a quelques points que je voulais vous montrer avant d'exporter notre animation. À l'heure actuelle, les points de boucle sont principalement alignés avec le début et la fin de notre plage d'images, ce qui signifie que la plupart des animations atteignent leur position finale ou la plus haute En même temps, nous obtenons un peu plus de variation dans le cadre. Nous pouvons décaler certaines de ces animations pour rendre les points en boucle moins apparents, encore plus la scène dans son ensemble Nous pouvons le faire en utilisant la fonction d'extrapolation de courbe que nous avons déjà utilisée dans la leçon précédente Donc, décalons et rebondissons Q, par exemple, je vais sélectionner mon cube ouvert dans mon éditeur de graphes Et je vérifierai rapidement si toutes mes chaînes ont une image-clé sur la position de départ et la position de fin, ce qui n'est pas Parce que je dois dupliquer cette image-clé et cette image-clé Et je dois vérifier mes poignées parce que, comme vous pouvez le voir au final, fais un saut bizarre. Je vais donc définir mon dernier vecteur de tabouret dope manipulé. Nous pouvons maintenant sélectionner toutes nos images-clés en appuyant sur Shift E, puis en les rendant cycliques à l'aide d'un modificateur F. Et je vais compenser mon animation par, disons, des images-clés. Et si nous jouons maintenant, notre animation continue à tourner en boucle, mais son point de boucle a changé La boucle de l'ensemble de notre animation n' est donc plus aussi apparente. Vous pouvez le faire pour d'autres parties de votre scène si vous le souhaitez. Ainsi, regardez votre animation et voyez à quoi elle ressemble du point de vue de la caméra et décidez si vous souhaitez modifier autre chose. Je vois que nous pouvons ajouter une petite animation à la station de montage ici. Lorsque le colis est expédié, je voulais que les barres sortent et rentrent Nous pouvons le faire à l'aide d'un simple modificateur de déformation. Ajoutons donc cela en haut de la pile pour qu'il soit exécuté avant le biseau et le sous-service Cela revient également à ajouter un groupe de sommets. Nous pouvons donc animer uniquement les barres que nous voulons déplacer. Maintenant, dans le modificateur, nous pouvons définir notre groupe de sommets et modifier l'opération en flexion Nous voulons utiliser un objet pour définir le point de flexion, car par défaut, il utilise l'origine de l'objet, ce qui ne donne généralement pas le résultat. Nous allons utiliser Shift a, I, Madigan à vide et je vais le déplacer en haut des barres Et le modificateur consiste à sélectionner le vide à l'aide de la pipette Et si nous déplaçons maintenant le curseur, les barres se replient vers le haut. Ajoutez quelques images-clés pour faire ressortir les barres et commencez à les aligner avec l'animation du package y est, nous l'avons. Tous nos détails sont pris en charge. Il est enfin temps d' exporter notre animation. Vous pouvez l'exporter sous forme de rendu de fenêtre d'affichage, ou vous pouvez ajouter des lumières et créer un rendu cyclique ou EV. C'est à vous de décider Avant d'exporter, nous devons toutefois définir une dernière chose sur notre chronologie. Et c'est notre gamme de cadres. Parce que pour le moment, nous avons une image dupliquée dans notre séquence. Comme nos images 1,50 sont identiques, nous devons soustraire une image de notre plage d'images et la régler à 49 Et dans le coin inférieur droit de notre chronologie, changeons notre 50 49 et notre RER prêts à être rendus. Si vous utilisez ma scène, vous pouvez activer la collection de lumières supplémentaires et ajouter un HDRI ou une texture de ciel Vous êtes maintenant prêt à effectuer le rendu de votre scène. Assurez-vous d'avoir défini votre répertoire de sortie et le panneau de sortie et d'avoir sélectionné le bon format de fichier. Vérifiez vos paramètres de rendu et appuyez sur Ctrl F2 pour commencer le Si vous souhaitez effectuer le rendu d'une fenêtre d'affichage, vous pouvez utiliser la même méthode pour spécifier ou afficher répertoire et le bouton de format de fichier Au lieu d'appuyer sur la touche 12, vous pouvez ajouter à View et sélectionner l'animation de rendu de la fenêtre d'affichage Et c'est tout. Félicitations, vous avez réussi à créer une animation 3D en boucle Assurez-vous de partager ce que vous avez créé dans la section du projet. Vous aurez honte car votre disque dur est le seul à voir le travail que vous avez fait Et jetez également un coup d'œil à ce que d'autres ont créé. Merci d'avoir rejoint ce cours et participé à ce voyage d'animation avec moi. J'espère que vous utiliserez ce que vous avez appris et l'appliquerez à vos propres projets. J'adorerais voir ce que vous créez à l'aide de ces techniques. N'hésitez pas à laisser un commentaire sur ce que vous pensez du cours ou sur tout autre sujet sur lequel vous souhaitez que je crée un cours. Et j'espère vous parler dans une autre leçon.