Transcription
1. 01. Introduction: Bonjour, je suis oui. Je suis un motion
designer 3D indépendant basé dans
les Meadowlands Je travaille en
tant que motion designer depuis près de neuf ans. Et aujourd'hui je vais vous
montrer comment
animer une
scène en boucle dans L'objectif de ce cours est
de vous familiariser et de vous
familiariser avec les
outils d'animation de Blender. Nous explorerons
différents types d'animation et je partagerai des conseils et astuces que j'ai appris
au fil des ans. Ce cours s'adresse aux utilisateurs
débutants qui
connaissent déjà un peu l'interface de
Blender et qui se lancent dans
leur première animation. Mais en tant qu'utilisateur
intermédiaire,
vous pouvez également choisir
une ou deux choses. À la fin de ce cours, vous devriez être capable et confiant de vous lancer dans vos
propres projets d'animation. Cela étant dit,
commençons.
2. 02. Projet de cours: Dans ce cours, nous
allons créer une animation en boucle 3D est très amusant à créer un excellent moyen d'explorer tous les
outils d'animation dont dispose Blender.
Je vais aborder différents différents
types d'animation,
allant de l'animation basée sur
les transformations à l'
animation basée sur des
modificateurs, en passant par l'animation basée sur des
contraintes
pour vous montrer différentes manières d'
animer des En utilisant les techniques des différentes leçons, nous allons animer
nos objets, ajoutant des
variations de mouvement entre eux en
ajoutant des
variations de mouvement entre eux
pour donner vie et
caractère à notre scène En cours de route, nous
explorerons l'éditeur de graphes,
les gestionnaires d'images-clés interpolation et l'
extrapolation Dans la section projet
de ce cours, vous pouvez télécharger les progrès réalisés pour votre animation finale. Et assurez-vous de
jeter un œil à ce que les autres ont créé. Merci beaucoup de m'
avoir rejoint dans ce cours et d'avoir participé à ce voyage
d'animation avec moi. Passons
à la première leçon
où nous
parlerons du keyframing et de l'animation en boucle où nous
parlerons du keyframing et .
Je te verrai là-bas.
3. 03. Cadres clés et boucles: Avant de nous plonger dans
notre projet de classe et de commencer à animer notre scène, je voudrais parler brièvement images-clés
d'animation et du bouclage en
boucle pendant Comme la plupart d'entre vous
connaissent déjà Blender, je suppose que vous avez déjà placé une
image-clé ici et là Je voudrais vous expliquer rapidement
comment créer un keyframe et quelques outils utiles assurer que nous sommes
tous à la hauteur En appuyant sur I dans la fenêtre d'affichage, vous verrez ce
menu déroulant dans lequel vous pouvez sélectionner la propriété que
vous souhaitez saisir. Vous pouvez également
survoler n'importe quelle propriété et l'interface, puis
appuyer sur la touche I pour
y insérer des images-clés Si vous souhaitez supprimer
vos images-clés, vous pouvez maintenir la touche
Alt enfoncée et appuyer à
nouveau sur U pour supprimer les
images-clés que vous avez déplacées Dislike our properties
est accessible à différents endroits, nos
images-clés Vous
reconnaîtrez probablement la chronologie en bas
de votre écran
affichant les images-clés,
qui sont des images-clés qui
apparaissent également dans l' Et la fiche antidopage, par exemple. Dans chacune de ces fenêtres, nous pouvons manipuler les images-clés, donc des outils différents et à des
fins différentes. J'aborderai cela plus
en détail dans les prochaines leçons. La chronologie contient quelques outils d'animation
utiles, comme la fonction de touche automatique, que vous pouvez trouver à côté
des boutons de lecture ici. En activant cette option, Blender
placera automatiquement images-clés chaque fois que vous
apportez une modification à un objet Par exemple, dans une
simple animation de cube, cela se déplace simplement vers le haut. Si je change sa
position à mi-chemin, en le
déplaçant autour de l'axe X, nous verrons que
Blender
place automatiquement une image-clé au Et maintenant, mon cube se déplace vers la
gauche avant de monter. Il s'agit d'une option très utile, en particulier lors de l'animation objets
plus complexes ou de propriétés
multiples Vous n'avez donc pas à iframe
chaque propriété individuellement. Mais attention à cette option,
car il est très facile de
créer un grand nombre d'images-clés
en très peu de temps Et votre chronologie
risque d'être
polluée par de nombreuses images-clés
inutiles Une autre fonction intéressante
de la chronologie est la possibilité de marquer
vos images-clés Je veux juste modifier le
comportement de l'image-clé. Il ne s'agit que d'un rappel visuel
de ce que fait l'image-clé. Si nous sélectionnons nos images-clés
et que nous appuyons sur une chronologie, vous verrez une liste
déroulante dans laquelle vous pourrez sélectionner un style d'image-clé Si vous commencez à vous lancer
dans l'animation, vous reconnaîtrez
ces termes tels que rupture
extrême
et maintien en mouvement. Ils font référence à des Bose spécifiques
dans une séquence d'animation. Pour l'instant, nous
les ignorerons et utiliserons simplement le marquage comme
référence visuelle pour nos images-clés Par exemple, pour marquer
le début et la fin de notre animation afin d'
identifier rapidement le point de boucle Maintenant, c'est pour l'animation en boucle
que vous êtes venu ici. Je voudrais donc passer
rapidement en revue les principes de la
boucle dans l'animation Quand quelque chose tourne en boucle, cela signifie essentiellement que
quelque chose
se répète encore et
encore, comme ça Q, en passant d'un
point A à un point B. Beaucoup de gens
associent la boucle à
une méthode satisfaisante et fluide, mais cela ne doit pas
nécessairement être le cas . Dans notre boucle. Cependant, nous opterons pour une transition harmonieuse
comme celle-ci. Si j'ouvre l'éditeur de
graphes ici en faisant glisser une
fenêtre vers l'extérieur et en appuyant sur
Shift F6 pour centrer ma fenêtre Shift F6 pour centrer ma J'appuierai sur N pour
masquer le panneau latéral. Qui a réalisé cette transition
harmonieuse est assez simple en termes de score. Les images-clés
de début et de fin doivent être identiques, ainsi que les vélocités entrantes
et sortantes Mais plus d'informations à ce sujet
une fois que nous aurons commencé. Comme vous pouvez le voir ici,
mon point de départ et mon point final sont
exactement les mêmes. Ils ont également utilisé des marqueurs
et ma chronologie pour identifier le
point de début et de fin de mon animation, ainsi que le
point le plus élevé à mi-chemin. Je pense que nous sommes tous au courant des
images-clés et des boucles. Alors sans plus attendre, commençons à animer RC
4. 04. Animation basée sur la transformation: Bon retour. Mettons-nous
au travail sur nos projets. Vous pouvez trouver les fichiers de leçons dans la
section des ressources du projet pour
suivre ou pour donner votre
propre touche à ma scène. Mais il
voudrait également vous encourager
à créer votre propre scène et à expérimenter par vous-même les différents types d'animation que nous
allons explorer. J'ai réglé la plage
d'images de notre scène sur les images-clés. Ainsi, toutes les animations
que nous créons tourneront en boucle sur 50 images ou moins Peut-être regarderons-nous
quelque chose deux fois dans les 50 images. Nous allons voir. Nous allons commencer par animer
ce cube orange au sein de cette boîte transparente. Et nous allons le faire
sauter de haut en bas. Avant de placer des images-clés, vous devez vérifier
où se trouve le point
de pivot de l'objet C'est le point autour
duquel Blender
appliquera tout mouvement,
rotation et échelle. Donc, dans notre cas, nous voulons que le cube s'
écrase en bas. Il est donc logique de
déplacer le point de pivot ou le bas du cube. Je vais passer en
mode local pour avoir une meilleure vue des objets sans qu'
aucun autre objet ne se trouve
autour d'eux dans la scène Je peux accéder au
mode local en appuyant sur
la touche barre oblique de mon pavé numérique Vous verrez maintenant qu'il
ne reste que le cube. Lorsque je passe en
mode édition en appuyant sur la touche de tabulation, je peux sélectionner la
face inférieure à l'aide des touches numériques. Je peux basculer entre les modes vertex, edge et face. Donc, en mode phase, je vais sélectionner le bord inférieur et en
appuyant sur Shift et S, je vais sélectionner le curseur
pour le sélectionner, ce qui déplace mon curseur 3D vers la face inférieure et
le place exactement au centre. Et maintenant, sortez du mode édition. Et je clique avec le bouton droit
de la souris et je définis mon origine. Qui est le curseur 3D,
mon point de pivot s'
est déplacé vers le bas. Et maintenant, toute mise à l'échelle ou déplacement que nous effectuons sera appliqué
depuis le bas du cube. Sortons donc du mode local en
appuyant à nouveau sur la barre oblique
de notre bloc-notes Déterminons d'abord
nos points de départ et d'arrivée. Nous voulons que ce soit un point
où nous puissions revenir arrière en douceur pour répéter le mouvement encore
et encore. Mais le fait d'être en bas de
l'échelle me
semble être un bon point. Mais vous pouvez également utiliser la
première position si vous le souhaitez. Je vais déplacer mon cube à
l'aide de la touche G de mon clavier
et en appuyant sur la touche Z pour le
contraindre à l'axe Z,
je vais le déplacer vers le bas pour le mettre
en position Et ajoutons une image-clé de
localisation en passant souris sur l'emplacement
et en appuyant sur la touche I. Et vous verrez une image-clé
apparaître dans notre chronologie. Passons au point médian, qui est de 25 images. Déplaçons notre file d'attente jusqu'
en haut de
la boîte transparente et insérons
une autre image-clé de localisation pouvez également appuyer sur
la fenêtre d'affichage et sélectionner un emplacement dans
vos propriétés ici Et je veux dupliquer
ma première image-clé. En appuyant sur Shift D
et sur une chronologie, je peux déplacer mon image-clé
jusqu'à la fin de l'image 50 Et si nous parcourons maintenant
notre chronologie, vous verrez RQ
rebondir de haut en bas Et comme notre chronologie est en boucle, vous verrez qu'elle
se répète déjà parfaitement On pourrait donc arrêter. Mais pour le moment, l'
animation est assez ennuyeuse. Donnons donc de
la vie et du caractère à notre animation en ajoutant
du squash et du stretch. Dans le bas. Et en haut, je vais insérer
une image-clé d'échelle. En bas, en haut
et en bas, je vais à nouveau
insérer une image-clé d'échelle Je veux maintenant ajuster mes courbes
d'animation et l'éditeur de graphes pour donner un
peu de vie au mouvement, car dans l'état actuel les limites du cube
semblent un peu étranges Nous allons ouvrir l'éditeur
graphique en faisant glisser une nouvelle fenêtre et
en
appuyant sur Shift F6 Vous pouvez également utiliser le menu et sélectionner
l'éditeur graphique ici. J'appuie sur la touche N
pour fermer le panneau latéral. Et en utilisant mes commandes et
en maintenant la souris du milieu
enfoncée, je peux zoomer, me déplacer. Pour l'instant, je souhaite
masquer les images-clés de ma balance. Je vais donc actionner les interrupteurs de
visibilité. Et je voulais me débarrasser de
mes canaux de localisation X et Y parce que nous ne les utilisons pas. Dans ce cas, nous déplaçons
l'objet uniquement le long de l'axe Z. Je sélectionne ma position X et les équipes
sélectionnent ma position Y. Et en appuyant sur X, vous
supprimerez ces chaînes. Jetons maintenant un coup d'
œil à notre souris
centrale de contrôle actuelle et faisons
glisser la souris vers le haut pour zoomer. Le zoom dans l'
éditeur graphique peut sembler un peu bizarre au début, il faut un certain temps pour s'y
habituer. D'accord, je voulais commencer par ajuster la courbe de position en Z pour rendre
le rebond plus rebondissant, le point de contact en bas
ne devrait pas être facile
vers
la fin Au début,
comme nous pouvons le voir ici, lorsqu'un objet
tombe dans la vraie vie, il ne ralentit pas
avant de toucher la surface. Il ne ferait qu'accélérer
jusqu'à ce qu'il touche une surface. Pour y parvenir, nous devons d'
abord modifier notre type de poignée de courbe, ce qui
n'est pas le cas dans ce cas , car il s'agit de notre première
et de notre dernière image-clé. Il est recommandé utiliser
le
bon type de poignée
pour modifier vos courbes Nous sélectionnons donc nos deux images-clés
en appuyant sur la touche V. Vous verrez apparaître ce menu contextuel. À partir de là, nous sélectionnons le type de poignée
d'image-clé libre. Cela signifie que le handle
n'est plus une contrainte. Ainsi, déplacer le côté droit de
cet animal ne change pas le côté gauche de
l'animal comme c'est le cas ici. À partir de là, nous
allons faire glisser notre courbe haut pour créer un angle plus raide. Pas tout à fait comme ça.
C'est trop extrême. Quelque chose comme ça. Nous ferons de même de l'autre côté. Vous pouvez utiliser la grille en
arrière-plan pour aligner vos poignées et vous assurer qu'elle est aussi symétrique que possible Très bien, comme si vous
faisiez de l'animation, vous pouvez déjà voir qu'elle
rebondit davantage Maintenant, nous pouvons peut-être élargir un peu le
sommet Il saute donc plus vite et flotte plus longtemps dans son adversaire J'utilise la touche S pour redimensionner. Et vous pouvez continuer à diffuser
votre animation , car vous
pouvez ainsi voir immédiatement les modifications que vous apportez et
si elles fonctionnent. Je veux aussi rendre ma
courbe un peu plus raide. Très bien, j'aime bien la
direction que cela prend. Très bien, donnons maintenant un peu plus de
vie à notre animation en ajoutant
du squash et du stretch Ce que je vais faire, c'est déplacer
mes images-clés de localisation,
une ou deux images pour laisser de la place à l'écrasement
et à l'étirement, car nous voulons que cela se produise à la
surface et nous ne voulons pas déjà
déplacer le cube, car il est toujours en train de s'écraser
et de Ainsi, en utilisant la touche G, je peux déplacer mon image-clé et
en utilisant les touches X et Y, je peux la contraindre sur un axe Dans ce cas, je souhaite le
restreindre sur l'axe X. Je voulais le déplacer
sur deux images, et je vais faire de même pour
la dernière image-clé. Très bien, dévoilons
nos canaux de compétences. Et il va falloir faire
un petit zoom arrière parce qu'ils ne font qu'un. Et pour ce qui est de mes canaux de compétences,
au début, je trouve qu'il est plus facile de travailler
et de me débrouiller. Ainsi, en appuyant sur l'onglet Contrôle, vous pouvez basculer entre l'éditeur graphique et la
feuille de contrôle dans la même fenêtre Appuyez dessus pour
voir la feuille de dopage, fermez à
nouveau le panneau latéral, appuyez sur la touche N. Dans notre liste déroulante, nous
pouvons voir nos images-clés. Je vais dupliquer
notre image-clé de compétence et la faire
correspondre à l'image-clé de
localisation en appuyant sur Shift D. Et maintenant je peux modifier notre squash et notre
stretch dans la Donc, en appuyant sur S et Z, écrasez le cube Et appuyez sur S et Shift Z le contraindre sur
les axes Y et X. Sinon, cela exclura l'
axe Z de votre mise à l'échelle. Et nous pouvons l'
élargir un peu pour maintenir son volume. Et nous devons
insérer une image-clé. À partir de maintenant, nous allons
activer notre touche automatique. Placez automatiquement
nos images-clés lorsque nous modifions quelque chose Nous pouvons maintenant voir
votre cube s'étirer haut, puis il se déplace vers
sa position finale. Et nous avons besoin d'Amira
de l'autre côté, bien sûr. Alors et des images-clés originales maussades. Dupliquez ces images-clés. Si nous regardons maintenant notre animation, vous verrez qu'elle est
légèrement extensible. Très cool Maintenant, nous pouvons encore exagérer
cela en regardant simplement notre
deuxième image-clé Demandez au cube de
s'étendre jusqu'à ce point. Donc, en laissant notre chronologie
à notre image-clé, nous allons l'
augmenter sur l'axe Z, et nous la réduirons légèrement sur les
axes X et Y pour
maintenir Et comme vous pouvez le constater,
Blender a mis à jour l'image-clé automatiquement Maintenant, notre file d'attente s'abaisse, s'étire jusqu'au bout. Au fur et à mesure qu'il remonte,
il reprend sa forme initiale. Ensuite, il descend.
Nous pouvons moins dupliquer
des images-clés étirées que de simples Pour montrer également qu'une fois qu'il tombe, il s'
étire à nouveau. Il touche le sol,
s'écrase. Et nous diffusons notre animation en boucle. Là-bas. Nous l'avons. Notre animation
a beaucoup plus de poids et caractère maintenant et elle est bien
plus agréable à regarder Vous pouvez également modifier
le caractère de l'animation en
jouant avec les images-clés
du squash et du
stretch et en déterminant le temps
que vous allez accorder au cube
pour qu'il s'écrase et s'étire Vous pouvez donc avoir l'air plus ferme en
rapprochant les images-clés les unes des autres
sans trop les étirer Ou vous pouvez le rendre encore plus
souple en consacrant
plus de temps à la
discussion Mais tout dépend de toi. Vous pouvez même ajouter de la courge et du stretch sur le
dessus si vous le souhaitez. Mais je vais m'en remettre à, tu sais, tu sais
comment procéder. Passons à l'autre côté de la scène où j'ai préparé ce petit robot qui va déplacer une boîte d'un
convoyeur à l'autre. Nous allons animer
ce robot à l'aide images-clés de
localisation et de rotation Mais avant de commencer,
nous voulons réfléchir à la
façon dont les différents
objets devront se déplacer
à l'unisson, c'est-à-dire ensemble, comme le robot afin de
faciliter l'animation Dans ce cas, nous pouvons
utiliser des objets vides comme parents pour leurs objets
robots. De cette façon, nous pouvons utiliser les tantes
et les objets du robot suivront Eh bien, voyons si
le robot doit glisser sur ces vraies traces
en bas. Je veux que la barre supérieure puisse
monter et descendre dans ce piston. Et je veux que la barre
supérieure puisse
également tourner autour du piston. Je veux donc séparer le mouvement latéral du bas et
le mouvement de rotation du
haut et du bas. Le mouvement de
rotation du haut sera utilisé pour les vides
. Je place déjà mon curseur sur le point d'origine de la partie supérieure
du piston. Ici, en utilisant Shift S, je choisis
le curseur pour le sélectionner Et maintenant je peux insérer
un vide en utilisant Shift a et une flèche simple. Maintenant qu'il est assez grand,
je vais donc le réduire et le faire pivoter le long de l'
axe Y en tapant 90 Je vais déplacer la flèche un
peu vers le haut. Bien Ensuite, j'
ajouterai un autre vide, qui sera une sphère, qui est également bien trop grande. Je vais donc également
le réduire. Nous allons déplacer
cela vers le haut. Comme quoi
que ce soit, vous allez sélectionner les objets dont vous voulez être parent, dans mon cas,
le bas du robot, puis sélectionner les objets dont
vous souhaitez être parent
et
appuyer sur la touche Ctrl V.
Vous pouvez maintenant sélectionner des objets. Je veux faire de
même pour le top. Je sélectionne donc la poignée et tous les objets
associés aux robots. Eh bien, maintenant je sélectionne l'objet vide
et j'appuie sur Ctrl V. Et si nous faisons maintenant une rotation
vers le haut et vers
le bas, tout se déroule bien. Maintenant, je veux aussi relier la partie supérieure à la partie inférieure. Je vais donc porter et vider ma
sphère de la flèche. En appuyant sur Ctrl P,
ce parent de l'objet. Maintenant, si nous faisons en sorte
que les objets
suivent votre oubli aux
parents, quelque chose que vous pouvez
toujours ajouter à vos parents,
comme la
partie inférieure du Busan,
j'ai oublié de placer suivent votre oubli aux parents, quelque chose que vous pouvez
toujours ajouter à vos parents, comme la
partie inférieure du Busan, tous les parents sélectionnés Je vais
sélectionner ma flèche. Contrôlons P et art-brûlons
sur l'objet. Maintenant, tout bouge
à l'unisson. Très bien Avant de poursuivre l'animation, nous souhaitons verrouiller
certaines propriétés
du commutateur vide pour
faciliter l'animation Donc, dans le panneau des éléments
ici ou en cliquant sur la flèche, je vais tout enregistrer
sauf sa position X. Donc, en utilisant les verrous ici, je verrouille tout et
si j'utilise maintenant la touche G, je ne peux me déplacer que sur
l'axe X, même sans le limiter à
l' axe X en utilisant Je vais faire de
même pour le toit vide. Je vais verrouiller les positions
X et Y. Et les rotations X et Y, ainsi que toutes les images-clés de l'
échelle Maintenant, si je fais une rotation, je ne peux que tourner
autour de l'axe Z. Si je bouge, je ne peux que
monter et descendre. Tout comme nous l'avons fait avec notre cube. Nous voulons déterminer le point de départ et d'arrivée
de notre animation. Gardez à l'esprit que
nous voulons uniquement utiliser une image-clé ou deux objets vides J'ajoute donc une image-clé
pour l'emplacement X. En cliquant avec le bouton droit
sur la propriété, vous pouvez insérer une seule
image-clé pour le vide J'insère une
seule image-clé pour la position Z et
la rotation Z. Maintenant, je vais déjà
ouvrir ma fiche technique, six
onglets de contrôle de l'éditeur de photos pour passer à la fiche technique. Et en utilisant la
petite flèche ici, je peux modifier la fiche technique pour n'afficher que les objets sélectionnés Sélectionnez le fond vide. Maintenant, je peux dupliquer
mes images-clés sur l'image 50. Il ne nous reste plus qu'à
déterminer le point médian. J'ai ajouté ces deux
cases à titre de référence. Dans une leçon ultérieure, j'
expliquerai comment nous pouvons faire en sorte que le robot ramasse la boîte et la pose
de l'autre côté. Mais pour l'instant, nous allons simplement
animer la référence. Notre touche
automatique est toujours activée. Blender
placera donc automatiquement les images-clés. Après avoir modifié l'
une de ces propriétés, nous devons faire pivoter légèrement notre
robot vers le bas. Mais pour mieux contrôler le mouvement
que vous effectuez,
vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée pendant la rotation, la mise à l'
échelle ou
pendant que vous regardez un film. Cela ralentira
vos mouvements. Je pense que c'est plus
ou moins correct. La boîte est largement ouverte, on
peut toujours voir la feuille de dopage NR. Nous avons quelques images-clés qui sont bonnes. Si nous utilisons l'animation Blair, vous verrez le robot se déplacer
d'une
manière qui n'est pas si semblable à celle d'un robot que nous aimerions
modifier la position de l'image-clé et manipuler légèrement les courbes
pour le rendre plus proche d'un véritable robot Très bien, ouvrons
nos listes déroulantes et commençons à peaufiner notre animation Ce que nous voulons faire, c'est séparer les mouvements que nous observons. Donc, la rotation, le mouvement en blocs
séparés, de sorte que notre
robot ramasse d'abord la boîte, puis il commence à
bouger et à tourner, puis il se met dans la boîte. Mais tout d'abord,
nous allons commencer par ajouter un petit plateau
à notre position Z. Je vais déplacer
quelques images et dupliquer mon image-clé de position
Z. Nous allons monter en
haut des robots. Maintenant que
notre touche automatique est toujours activée, Blender mettra automatiquement à jour l'
image-clé Je veux maintenant dupliquer mon image-clé de position Z jusqu'à quelques images
avant la moitié du point Comme vous pouvez le voir maintenant, le bras se déplace vers le haut et
, lorsqu'il se déplace, la hauteur reste la même, ce que vous pouvez également voir
grâce à cette barre orange. Cela indique que la valeur entre ces deux
images-clés ne
change pas lorsque leur tête se déplace vers
le bas pour placer la case. Séparons maintenant
la rotation et le mouvement du
bas du robot. Sélectionnez notre fond
vide et dupliquez l'emplacement X de manière à ce qu' il reste immobile pendant les cinq premières images
de notre animation. Maintenant, nous devons également le
faire pour la rotation en Z Et maintenant, comme vous pouvez le
voir, nous avons séparé le mouvement ascendant
du robot. Il ne remonte donc plus que
dans les cinq premières images. Ensuite, il se déplace ou la position
Z ne change pas. Mais c'est là que se produit la
rotation. Maintenant, à ce stade où le
robot commence à descendre, je veux que la rotation soit
déjà terminée. Certains reproduisent cette image-clé
intermédiaire. Je fais de même
pour le bas. Dupliquez-le également. De l'image 20 à la 25e image, la seule chose qui
se passe, c'est que le robot descend
et dépose les bagages. Vous pouvez voir que nous avons
maintenant réussi séparer le mouvement
du robot. la prochaine partie, je vais
accélérer car je vais refléter
toutes ces images-clés de l'autre côté.
Très bien, nous sommes de retour. Si je lance maintenant l'animation, vous verrez que notre robot ramasse et
dépose le colis. Mais pour le moment, le
moment où le robot
dépose le colis est assez rapide. Ce que je vais faire,
c'est les remettre en cause. Je vais déjà passer à Lower
Edge pendant un petit moment. Voyons voir, 20. Abaisser déjà un
peu le robot. N'oubliez pas de dupliquer votre image-clé de l'autre côté. D'accord, ça a déjà l'air un
peu mieux. Ça ira mieux une fois que
nous aurons récupéré les boîtes. Mais j'y reviendrai
dans la leçon où
nous parlerons des contraintes. Passons maintenant à
l'éditeur de graphes en appuyant sur l'onglet Contrôle. Et voyons comment nous
pouvons ajuster nos courbes. Je vais commencer par ma position Z. Je vais donc désactiver la rotation
pour le moment en sélectionnant toutes les images-clés à l'aide de la touche achy et en utilisant la
touche point de mon pavé numérique, je peux cadrer légèrement le modèle
numérique de ma sélection Très bien, donc je veux que certaines
parties de l'animation soient linéaires et que
d'autres soient faciles Je veux que l'analyse soit linéaire. Je vais changer
le type de poignée d' une poignée automatique à une poignée vectorielle
en utilisant la touche V, je change mon
type de poignée en vecteur. Cela fait pointer la poignée
de l'image-clé vers la
prochaine image-clé Eh bien, si je change cela maintenant, vous verrez que mon
vecteur pointe toujours
vers la poignée suivante. Si je change également cette
poignée en vecteur, vous verrez que j'obtiens
une ligne linéaire. Je ferai de même
de l'autre côté. Vector, après avoir
changé une poignée en vecteur, cela se
traduira presque toujours par cette bosse Et pour y remédier, nous pouvons modifier
ce type de poignée et l'
aligner sur le type de poignée, qui permettra d'aligner cette poignée sur l'animal de l'autre côté. Vous pouvez le faire pour
toutes les poignées
connectées à une poignée vectorielle. Et je souhaite également agrandir cette partie centrale afin que
lorsque le robot descend, il reste en position basse un
peu plus longtemps. D'accord ? Je souhaite également redimensionner
ma première et ma dernière image-clé. Assurez-vous que votre point d'origine
est réglé sur des centres individuels
afin de pouvoir effectuer une mise à l'échelle à partir du centre de
l'
image-clé vers l'extérieur Hein ? Élargissez-le un
tout petit peu. Jetons maintenant un
coup d'œil à notre rotation ou à une autre de nos positions. Sélectionnons tout en utilisant la douleur et en appuyant à nouveau sur
la touche point. À moins de la pièce ou de certaines images-clés
inutiles, comme celle de l'oreille moyenne J'ai essayé de toujours
regarder mon animation pour voir
et voir quelle était la vitesse de
l'animation. L'assouplissement fonctionne-t-il ?
Est-ce que ça devrait être plus ? Devrait-elle être inférieure ? Dans ce
cas, je pense que cela fonctionne. Nous allons donc le laisser tel quel. Je pense qu'il en va de même pour
nos images-clés inférieures. Sélectionnez-les, encadrez-les. Il s'agit essentiellement de la même
courbe que celle que nous venons de voir. Nous allons donc laisser ça aussi. N'hésitez pas à jouer
avec cela vous-même. Vous souhaitez peut-être modifier
tous les types de poignées pour en faire un vecteur afin de rendre les
mouvements plus brusques Mais je vous laisse le soin de le faire
maintenant que vous savez comment procéder. Et je vous verrai dans la
prochaine leçon où nous
explorerons l'animation
basée sur des modificateurs
5. 05. Animation basée sur des modifications: Dans cette leçon, nous
allons voir comment utiliser des modificateurs pour nous aider à animer notre scène et des méthodes
plus complexes que celles que nous pouvons utiliser uniquement avec les propriétés de
transformation Il existe désormais 1 million de façons
différentes d'utiliser les modificateurs seuls
ou combinés Dans
cette leçon, je ne vais vous en
montrer que quelques-unes que je
trouve très utiles. Commençons par le tapis
roulant au premier plan,
nous allons recréer la configuration du
modificateur et animer le tapis en déplaçant les
pièces de gauche à droite Je vais me débarrasser de
tous les modificateurs et repartir Comme son nom l'indique, un modificateur modifie l'
objet auquel il est appliqué Il existe différents
types de modificateurs. Certains sont principalement
utilisés pour la modélisation comme ces modificateurs génératifs, et d'autres sont principalement utilisés pour animation, comme ces modificateurs
déformés Nous avons également des modificateurs
qui modifient les données de nos objets. Et nous avons des modificateurs physiques. Nous les ignorerons pour l'instant car il s'agit d'un sujet
plus avancé. Ajoutons nos premiers modificateurs
depuis le panneau des modificateurs. Vous pouvez le trouver à l'aide de la
petite icône en forme de clé ici. Et comme vous pouvez le constater, la base de nos bandes de roulement
n'est qu'un simple plan Ajoutons notre premier modificateur. Nous allons utiliser une surface de
subdivision pour
lui donner un peu plus de géométrie
et nous allons la définir sur simple Ensuite, j'ajouterai un modificateur de
solidification, qui donnera de l'épaisseur à ma bande de roulement Et je voulais que l'extrusion
se fasse dans l'autre sens. Je vais donc passer en mode édition, sélectionner tous mes visages. Ensuite, j'appuierai sur Alt
N pour afficher mon menu normal. Et je vais changer mes habitudes. Cela va me solidifier, m' extruder dans l'autre sens Vous pouvez également définir ce
nombre comme un nombre négatif. Il s'extrude donc dans l'autre sens. Mais je pense que c'est une bonne
pratique de donner une valeur positive à
vos chiffres. Vient ensuite
le modificateur de biseau pour donner une certaine douceur.
Qui sont les objets ? Nous allons porter
le nombre de segments à quatre. Et je vais changer mon
montant en quelque chose de plus petit, comme 0,0 025 Très bien, sortons du mode
édition et nous pourrons masquer la
fumée automatique Et voici notre fil de discussion. C'est très sympa Continuons. Nous allons ajouter
un modificateur de tableau, qui crée une
copie dupliquée de notre bande de roulement. Nous pouvons maintenant augmenter
le nombre de copies pour prolonger un peu notre
échange. C'est très sympa Il s'agit de la configuration
de base de notre bande de roulement. Il ne nous reste plus qu'à
dire à Blender que nous voulons enrouler cette bande de roulement
autour de la base. Pour cela, nous devons indiquer
au convoyeur à quelle forme
il doit se conformer. Pour ce faire, nous
allons utiliser une courbe et un modificateur de courbe, mais sélectionnons nos bandes de roulement Et dans le
menu par défaut situé sur une courbe, vous verrez cette icône devenir rouge, qui signifie que le modificateur
a besoin d'une saisie supplémentaire. Dans ce cas, nous devons
attribuer un objet incurvé. Maintenant, j'ai déjà une
courbe dans ma scène, mais je vais vous montrer comment
la créer telle qu' Pour l'instant
, à partir de différents supports
iconiques Je vais extraire la courbe que nous allons
utiliser pour la ceinture. Passons donc en mode édition. Éteignons notre
réseau pour le moment. Je vais insérer une
boucle latérale à l'aide de l'arche de contrôle. Vous l'avez probablement déjà
fait. Je peux confirmer à l'aide
du bouton gauche de la souris ,
puis je peux confirmer sur
place ou en cliquant avec le bouton droit Maintenant, notre boucle est toujours sélectionnée et je veux appuyer sur Shift D
pour
dupliquer et cliquer à nouveau avec le bouton droit pour dupliquer sur place. Je peux maintenant séparer
cette boucle ou appuyer sur P et sélectionner la sélection. Cela permet donc de séparer la sélection. Comme vous pouvez le constater lors de la
séparation de l'objet, il a également dupliqué les
données du tableau sur l'anneau périphérique Je passe du mode
objet au mode édition
en appuyant sur Tab. Maintenant, je vais sélectionner mes arêtes
séparées et je vais supprimer
le modificateur de tableau pour faciliter les choses Je passe en mode local. Une fois ma saisie sélectionnée, je vais sélectionner les
différents supports
et appuyer sur la
barre oblique sur mon pavé numérique Nous pouvons ainsi voir avec quoi
nous travaillons. Très bien,
sélectionnons ce qui entre, passons en mode édition
et passons en mode de
sélection des sommets en appuyant sur un et en sélectionnant
tous nos Je souhaite
les dupliquer et
les déplacer vers le dernier sur
différents supports. Donc, en appuyant sur Shift D, en le
contraignant sur le X, je vais le déplacer en maintenant les
décalages. Donc, plus de contrôle. Et maintenant, nous devons relier
ces deux cercles. Alors ce que je vais faire en mode vue
latérale et en mode filaire. Je peux donc voir clairement
ce que je fais. Je vais supprimer
les sommets intérieurs en appuyant sur X et en sélectionnant
Supprimer les sommets Pour faire de même. De
l'autre côté. Assurez-vous d'avoir
tous les sommets intérieurs, mais pas ceux du haut. Supprimez les sommets, et je
sélectionne les sommets supérieurs sur le côté gauche et les
sommets secondaires sur le Et en appuyant sur F, je peux
maintenant relier ces points. Je vais faire de même en bas D'accord,
revenons à une vue solide Vous pouvez également appuyer sur Shift Z votre clavier pour passer d'un mode à
l'autre Et comme vous pouvez le constater,
nous avons désormais une longueur
d'avance sur les supports. Je vais ajouter
quelques points supplémentaires pour correspondre à la densité
de la courbe. Vous pouvez appuyer sur
Ctrl R pour insérer un point, et vous pouvez faire défiler la molette de votre
souris pour ajouter des points. Vous pouvez également saisir un chiffre. Je vais ajouter 100 points et je ferai
de même pour la partie supérieure. Les commandes sont en train de taper 100 sur mon pavé numérique et d'appuyer sur
Entrée pour confirmer Il ne reste plus qu'à convertir ce maillage en courbe,
ce nous pouvons faire
en cliquant avec le bouton droit de la souris
et en sélectionnant Convertir en Très bien, nous avons maintenant
une courbe avec laquelle travailler. Revenons au mode local
en
appuyant sur la
barre oblique si vous êtes connu comme mauvais Et avant de sélectionner notre
courbe dans notre modificateur de courbe, nous devons faire encore une chose. Il s'agit de faire correspondre
le point d'origine de la courbe au point d'origine
de leurs caractéristiques de convoyage. Car Blender utilise le point d'origine pour déformer votre transformation Nous devons les
correspondre exactement à I. Sinon, cela se traduira
par un comportement étrange. Donc, si vous essayez d'
appliquer un modificateur de rainure à un objet et que vous obtenez des résultats
étranges ci-dessous, vérifiez vos points de pivot. Je vais donc sélectionner mes dreads, déplacez le curseur S pour les sélectionner Ensuite, je vais sélectionner ma courbe
avec le bouton droit de la souris sur Définir l'
origine, l'origine sur le curseur 3D. Si nous allons maintenant sur notre bande de roulement et sélectionnons notre objet courbe à
l'aide de la pipette Nous verrons que notre fil
s'applique à la courbe. Nous devons maintenant
ajuster un peu le nombre de copies dans notre
modificateur de tableau. Je veux en ajouter d'autres jusqu'à
ce que cela corresponde, plus ou moins. Nous devons maintenant réparer certaines
intersections de la bande de roulement. Comme vous pouvez le voir, notre
bande de roulement s'aligne avec le bas de la courbe et je veux que
ce soit l'inverse Nous devons donc faire pivoter
mon objet de base 180 degrés vers le haut. Pour clarifier les choses, je vais désactiver le
tableau et la courbe. Ce que je vais faire, c'est faire pivoter
mon objet de cette façon. Et en tapant 180 sur
mon pavé numérique, je fais le tri. Ça ne va pas être bancal. Réactivons maintenant notre tableau
dans notre groupe. Et nous pouvons constater que
nous avons réussi créer notre tapis
roulant. C'est très sympa Nous devons maintenant procéder à quelques derniers ajustements car,
comme vous pouvez le constater, notre ceinture se coupe elle-même Et pour y remédier, nous pouvons redimensionner légèrement les objets de
notre bande de roulement. Donc, en appuyant sur la touche S
et en maintenant la touche Shift
enfoncée, je réduis légèrement la taille. Et je regarde l'
autre bande de roulement pour voir
la distance entre cette
bande de roulement et la suivante Très bien, je pense que
ça a l'air bien. Maintenant, nous allons tous animer. Si nous déplaçons maintenant nos objets le long cet axe X pour qu'ils correspondent
aux axes de déformation, vous verrez que la
bande de roulement commence à courir Ajoutons donc quelques images-clés. Insérons une image-clé
pour la position de nos pixels. Insérez une seule image-clé en cliquant avec le bouton droit
de la souris. Passons à la fin
de notre gamme de cadres. Et je voudrais passer à autre chose et dire trois ou quatre
fils de discussion, un à quatre. Et insérons
une autre image-clé. Maintenant, nous souhaiterons peut-être l'
ajuster ultérieurement car cela va trop
vite ou trop lentement. Si nous lançons maintenant notre animation, vous verrez que nous
devons travailler
sur nos courbes d'animation. Parce que
pour le moment, la situation s'atténue au début et à la fin. Maintenant, nous voulons que ce soit
un mouvement continu. Très bien, alors
ouvrons notre éditeur graphique. Ce sont les panneaux latéraux. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est remettre nos poignées en mode vectoriel. Ce que nous pouvons également faire, c'est
modifier l'interpolation sur l'ensemble de
la courbe en une seule fois Ainsi, en sélectionnant
nos images-clés et en
appuyant
sur la touche T de notre clavier, nous ouvrons le menu d'
interpolation à partir duquel nous pouvons
définir notre courbe comme linéaire, puis
Blender interpole
entre les images archées de manière Si vous regardez à nouveau notre animation, nous verrons notre tapis roulant tourner en
boucle de manière presque fluide Mais nous devons encore travailler car, dans ce
cas, nous ne pouvons pas utiliser la même image-clé pour notre image-clé de
début et de fin Pour que cette boucle soit fluide, j'aime utiliser un peu de référence
visuelle
et l'aligner par I. Alors, ajoutons à l'animation, et
passons à la première image Maintenant, j'insère le plan,
c'est juste pour référence. Et je le fais pivoter de 90 degrés sur
l'axe Y. Et je vais le déplacer pour
qu'il
corresponde exactement à la scène entre les marches. Je vais le déplacer sur l'axe X. D'accord ? Passez maintenant sur
notre chronologie pour cadrer. Nous voulons maintenant déplacer notre bande de roulement dans sa position finale juste assez pour que le joint soit aligné
avec le plan de référence Encore une fois. Mettons à jour
notre image-clé. Remplacez une seule image-clé et nous pouvons à nouveau supprimer
le plan Nous lançons maintenant notre animation Il n'y aura pas d'éditeur de sauts. Il semble qu'il
fonctionne parfaitement. Très bien, la dernière
chose à faire maintenant est de relier nos objets à
notre tapis roulant La sélection Shift fait donc passer
les variables, en appuyant sur Ctrl P pour placer
notre parent sur l'objet. Je voudrais ajouter un
tableau sur notre objet pour qu'un plus grand nombre de ces pièces
reposent sur le convoyeur. Et je vais augmenter la distance. Fais une autre copie. Et si nous lançons notre animation maintenant, vous
verrez que nous avons un problème. Comme notre tapis
roulant avance, mais que nos pièces ne le suivent pas, elles se déplacent dans la direction
opposée. Ce problème est
probablement dû à la direction de la
courbe que nous utilisons. Trouvons donc notre courbe. Ici. Nous allons passer en mode édition, sélectionner tous les points
et sous les segments, nous allons changer de direction. Maintenant, si nous regardons à nouveau notre
animation, nous verrons que les
balles sont désormais des objets et que nos marches reculent,
mais c'est une bonne chose Nous devons maintenant procéder à
quelques révisions pour que nos tendances de
travail soient à nouveau correctes. Pour l'instant, nous allons masquer
nos objets en appuyant sur Alt MP, effaçant le parent,
en sélectionnant notre bande de roulement Nous devons la faire pivoter à nouveau
car, comme nous pouvons le voir maintenant, les bandes de roulement sont déplacées vers le bas de
la courbe Donc, en tournant de 180 degrés sur notre
axe X, ou dans nos propriétés nous savons que nous pouvons régler la rotation
X sur zéro Nous pouvons maintenant voir que deux
additionneurs reculent. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est
inverser nos images-clés. Ainsi, dans notre
éditeur de graphes, les sélections sont des images-clés redimensionnées sur l'
axe Y de moins Et nous pouvons taper cela sur
notre pavé numérique lorsque les images-clés
changent et si nous lançons notre animation, elle avance Maintenant, si nous faisons passer nos objets
par notre convoyeur, Shift Select, Control P object, tout devrait mieux se passer. C'est cool. Nous devons
encore travailler pour que nos objets soient alignés sur
le tapis roulant. Parce qu'au moment où nous
tournons notre animation en boucle, nous pouvons voir un saut entre le point
de départ et le point d'arrivée des objets Mais ce que je vais faire d'
abord, c'est diminuer le montant. Je vais en placer un de moins et augmenter la distance. Et je pense que nous devons modifier l' animation de
notre fil de discussion car elle va un peu trop vite maintenant. Nous pouvons vérifier cela en ajoutant votre plan de référence À la fin de notre animation,
je vais donc placer
un plan de référence. Je suis en train de
le réduire et je vais me rapprocher le plus possible, encadrant ma sélection en appuyant sur
la touche point du pavé numérique Et je vais l'aligner
avec le dos de nos objets pour qu'
il dépasse légèrement Je suis maintenant revenu
au cadre de départ. Et comme vous pouvez le voir, le
dernier objet est loin. Maintenant je pourrais augmenter
la distance ici. Faites-le correspondre plus ou moins. Si nous allons maintenant faire une boucle,
cela fonctionnerait. Mais je crois que notre objet fait saillie à travers
la boîte située au bout de la boîte, ce que nous ne voulions pas On pourrait peut-être s'en
tirer comme ça si
on met l'accent sur la visibilité, mais je n'aime pas vraiment ça Nous allons donc
ralentir l'animation de notre tapis
roulant. Passons à la fin. Ajoutons à nouveau notre plan de
référence. Déplaçons-le sur le pli
entre les fils. Je peux maintenant sélectionner ma dernière
image-clé dans mon éditeur graphique, appuyant sur la touche G et en la
limitant sur l'axe Y. Je vais le déplacer vers le bas jusqu'à
ce que la curiosité s'aligne à nouveau sur
la référence. Très bien, ça a l'air bien. Supprimons notre référence. Regardons maintenant notre
animation. Cool. Notre animation est une
boucle fluide. Passons à
ces pots de peinture
et pour terminer la scène,
je vais fermer
mon éditeur graphique pour me
laisser plus de place Et je souhaite ajuster rapidement de la fenêtre d'affichage
de mon matériel. Dans l'onglet Matériaux, je sélectionne la
couleur de la fenêtre d'affichage et je fais glisser
l'Alpha vers le bas pour que nous
puissions voir s'il y a réellement l'intérieur de
ces cartouches Ce que je voulais
faire, c'est donner impression que la peinture
à l'intérieur bouge. Et nous pouvons le faire en déplaçant
le haut de la peinture. Et pour cela, nous allons
utiliser le modificateur de déplacement. Ce modificateur vous permet de déplacer une surface en
fonction d'une texture Ajoutons donc un modificateur
depuis la
liste déroulante des modificateurs et, sous
l'onglet déformé, sélectionnez nos écrans Ils verront que notre
objet se déplace. Mais ce n'est pas vraiment le
résultat que nous recherchons. Pour le moment. Nous n'
avons pas de texture spécifiée. Cliquez donc sur le bouton Nouveau pour ajouter une nouvelle texture et les femmes peuvent appuyer sur le bouton le plus à droite
pour afficher l'onglet de texture. Vous pouvez également appuyer
sur l'icône de texture en bas de
notre panneau latéral Et comme notre texture
est noire pour le moment, le déplacement donne des résultats
étranges. Je souhaite sélectionner une texture
dans la liste déroulante ici. Il existe une variété de textures. Ils donnent tous des résultats différents. Je choisis généralement la texture Musgrave
ou Clouds. Utilisons donc le Cloud pour l'instant. Et augmentons légèrement
l'échelle
pour obtenir une surface un peu plus lisse. D'accord ? J'aime bien ça Nous devons maintenant apporter
quelques modifications aux paramètres de nos modificateurs avant continuer à
peaufiner notre texture Parce qu'à
l'heure actuelle, tout l'objet est déplacé,
ce que nous ne voulons pas. Nous voulons simplement déplacer
le haut de l'objet. Pour y parvenir, nous
pouvons utiliser un groupe de sommets, ce qui signifie essentiellement que
nous sélectionnons un groupe de sommets que nous demandons à
Blender de déplacer, les autres sommets Nous pouvons ajouter un groupe de sommets
dans le panneau des données de l'objet, que vous pouvez trouver sur cette icône
en forme de triangle Et puis je connais les groupes de sommets. Nous allons cliquer sur l'
icône plus pour ajouter un groupe. Disons que c'est un déplacement. Maintenant je vais rapidement passer
en mode local pour avoir peu plus de place et une
meilleure vue de mon objet. Si je passe en mode édition, je peux sélectionner le haut
de mon objet. D'accord ? Et je peux cliquer sur Attribuer ici. À présent, ces objets sont
affectés à mon groupe de sommets. Sortons du mode
édition et revenons dans
notre panneau de modification. Et à la fin de
notre week-end de modification, sélectionnez notre
groupe de personnes dans la liste déroulante. Et comme vous pouvez le voir maintenant, seules les faces supérieures
seront déplacées. Et pour empêcher tout
déplacement latéral de notre arête, nous pouvons définir la direction à notre axe Z au lieu
de la normale Maintenant, notre objet se
déplace uniquement sur l'axe Z, et c'est le résultat que
nous recherchons Sortons du
mode local en appuyant sur
la touche de barre oblique si vous êtes connu comme mauvais Nous y voilà. Ajustons un peu notre
texture. Parce que je veux l'agrandir un peu pour avoir une surface un peu
plus lisse. D'accord ? Il est maintenant
temps d'animer notre déplacement pour donner un
peu de vie à la peinture Et nous allons le faire en utilisant un autre objet Shift, cliquant avec le bouton droit de la souris pour
placer mon curseur 3D quelque part près du pot de
peinture. Et dans le menu Ajouter, j'ajoute un champ vide. Déplaçons-le
vers le haut et réduisons-le légèrement dans
le panneau Propriétés vide. Cool. Maintenant, sélectionnons
notre objet de déplacement. Et sous nos coordonnées, je ne veux pas utiliser
les coordonnées locales, mais je voulais utiliser les
coordonnées d'un autre objet, que je peux ensuite sélectionner à
l'aide de la pipette Je vais sélectionner mon vide. Vous allez maintenant voir que
notre déplacement change car il n' utilise
plus les coordonnées
de notre objet local. Nous devons donc réduire
l'échelle de notre vide. Vous verrez que les
coordonnées du vide
déterminent désormais la texture
utilisée pour le déplacement. Voyons donc plus ou
moins par ici. Augmentons un peu notre
taille. Nous sommes maintenant confrontés à notre
problème suivant, car nous utilisons une
texture générée de manière procédurale pour notre déplacement Cela signifie que
cela ne se répète pas. Vous pouvez donc voir que nous
animons notre peinture, ce qui est parfait, mais nous ne trouvons pas de point de boucle
clair Il existe maintenant une astuce
pour contourner ce problème, et je vais vous la montrer dans la leçon suivante car
cela implique une contrainte. Avant de poursuivre, je
voulais vous montrer un dernier modificateur que nous
allons animer. Je veux montrer la
peinture qui coule à travers ces tuyaux jusqu'à
cette machine. Pour cela, nous allons
déformer le tuyau et
lui donner une sorte de renflement, comme s'il y avait
trop de peinture dans le
tuyau qui le traverse. Qui y est parvenu ? Nous pourrions
utiliser un modificateur de déplacement. Mais je veux
te montrer un autre truc. Cela peut être fait à
l'aide d'un treillis. Il s'agit essentiellement d'une cage
que vous pouvez modifier et votre objet se déformera à l'
intérieur de cette cage Ajoutons notre modificateur sous un onglet déformé et
choisissons notre treillis Comme pour
le modificateur de courbe, vous verrez notre icône devient rouge, ce qui signifie qu'il manque
un objet. Maintenant, je ne peux pas insérer
de maillage ou de courbe ici et je dois ajouter un objet en treillis
séparé Cliquez donc en maintenant la touche Maj enfoncée pour placer
mon curseur près du tuyau. Et je vais
maintenant ajouter un treillis bien trop grand. Je vais donc le
réduire et l'aligner sur le tuyau en le faisant pivoter et en
le mettant en position. Réduis-le un peu plus petit. Hein ? Quand Donald est un petit
peu. Ça a l'air bien. Maintenant, dans notre menu en treillis, je voulais augmenter
la résolution et lui donner un autre avantage
dans toutes les dimensions Et si nous allons maintenant dans nos
tuyaux et dans le panneau des modificateurs et nous
cliquons sur la liste déroulante, nous
verrons que nous sommes autorisés à apparaître. Nous pouvons le sélectionner et
rien ne se passe. C'est parce que nous devons
maintenant y ajouter nos échelles pour indiquer au
tuyau comment se déformer Nous pouvons donc passer en mode édition. Et nous pouvons sélectionner les
points médians de notre réseau. Nous pouvons les étendre. Et maintenant, vous allez
voir une forme de renflement. D'accord ? Maintenant, je veux augmenter la
résolution du tube car il est assez
bouché pour le moment Je vais donc ajouter
une surface de subdivision et cela lissera très bien le Pi Maintenant, je veux déplacer le
treillis autour du tuyau. Passons à notre première image-clé. Nous allons déplacer notre réseau
en utilisant le raccourci G pour nous
déplacer , puis en appuyant sur Shift Z pour exclure ma
position Z et de mes mouvements Ici, je vais
insérer une image-clé. J'approche de la
fin de ma gamme d'images. Et je passe de l'
autre côté du tuyau. Cool. Insérons
une autre image-clé de localisation en appuyant sur la touche I dans la fenêtre d'affichage et en
choisissant un Et si nous lançons maintenant
notre animation, nous verrons le renflement
traverser le tuyau Il reste encore du travail à
faire pour les rendre fluides. Alors faisons-le.
Sélectionnons notre réseau Et dans notre chronologie, nous pouvons également appuyer sur la touche T pour afficher notre
menu d'interpolation. Et éditons de manière
linéaire pour lui donner la même vitesse pour
l'ensemble de l'animation. Très bien. Nous pouvons maintenant voir
le saut assez clairement. Ce que je veux faire pour m'en
débarrasser, c'est d'évaluer
la résistance du réseau
sur lequel repose le tuyau qui l'entoure. Je veux régler l'
intensité à zéro. Et je peux appuyer sur ce petit point situé derrière ce curseur pour insérer une image-clé que je vais
déplacer sur dix Et je vais régler la
force jusqu'à un. On répond à cette image-clé en
appuyant sur le petit carré. Passons maintenant à
40 images. Insérons une autre image-clé. Vous pouvez voir la barre
contextuelle orange et la chronologie, ce qui signifie que la valeur n'a pas changé pour
ces 30 images Et à l'image 50, je veux
faire glisser mon curseur vers le bas jusqu'à zéro et
insérer une autre image-clé Si nous regardons maintenant notre animation, nous pouvons voir la force de l'
animation à l'intérieur et à l'extérieur, ce qui rend notre Loop fluide comme si la peinture
coulait continuellement Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez modifier le comportement
de la courbe du réseau Peut-être souhaitez-vous
ajouter une facilité à la fin ou au début. Je
vous laisse le soin de jouer avec ça. Je vous verrai dans la prochaine
leçon où nous
travaillerons avec des contraintes
pour animer notre scène Et je vais vous montrer comment
boucler notre animation de déplacement
6. 06. Animation basée sur les limitations: Bon retour. Continuons notre aventure avec l'animation en boucle Nous allons également nous attaquer
au premier convoyeur de la chaîne, car celui-ci ne
présente aucune menace mobile, nous ne pouvons pas gérer nos colis Nous allons
donc devoir
les faire circuler d'une autre manière. Pour ce faire, nous allons
travailler avec des contraintes. Les contraintes nous permettent de
contrôler les
propriétés d'un objet en utilisant valeurs
statiques ou un autre objet pour déplacer nos cubes
le long du convoyeur Nous allons utiliser une contrainte de chemin de
suivi. Pour cela, nous aurons besoin d'une courbe. Créons donc cela d'abord. Je déplace mon curseur 3D vers
le cube en appuyant sur Shift S et en le faisant glisser vers le bas pour placer mon curseur sur
la sélection Ensuite, j'ajoute une courbe de Bézier et en mode
édition,
vous ferez en sorte que la courbe
suive le convoyeur Je vais d'abord définir mes points de départ
et d'arrivée. Et en sélectionnant les deux
images-clés et en cliquant avec le bouton droit de la souris, je peux choisir une subdivision
à ajouter en un autre point, ce qui permettra à
la courbe de suivre plus facilement la
forme du convoyeur J'aime bien l'endroit où il s'agit
d'ajouter un marqueur de propriétés. Je voudrais modifier ma résolution
car, comme vous pouvez le constater, elle est assez pointue ici Et je voulais une courbe lisse. Je vais donc augmenter
ma résolution à 32. Vous allez maintenant voir que cela
aplanit la courbe. Maintenant, sélectionnons
notre cube et ajoutons notre contrainte dans
le panneau latéral. Je vais cliquer sur
cette petite icône Gears pour accéder à mon onglet Contraintes. Et dans la liste déroulante
des contraintes, je vais sélectionner Suivre le chemin. Cela me permet maintenant de choisir
une cible qui sera la courbe que nous venons de créer. Et maintenant mon cube
sort du cadre. Faisons le chemin jusqu'ici. Pour aligner cela, je vais
activer mon découpage. Je le règle sur le sommet
ou les points d'une courbe. Et je vais allumer l'aimant. Je vais passer à la
vue locale pour faciliter car il y a beaucoup de
points autour de ma courbe vais sélectionner ma courbe en décalant. Passons en mode local. Je vais maintenant sélectionner mon
cube et si je me
rapproche de la courbe,
vous le verrez s'enclencher. Maintenant, en ce moment, il
s'écrase dans un coin. Nous devons donc ajuster
certains paramètres. Nous voulons prendre des photos avec le
centre. Essaie encore une fois. À présent, notre cube s'aligne entre l'origine et l'
extrémité de notre courbe Sortons du mode local. Et vérifions
le positionnement de notre cube sur le convoyeur. Je trouve que c'est très bien. Peut être un peu plus bas. Maintenant que nous avons défini notre contrainte de bain de
suivi, nous pouvons déplacer le bain vers le haut
et vers le bas pour déplacer le cube. Éteignons d'abord notre
capture d'écran. Est-ce qu'il s'accroche à tous
les points de la zone ? Maintenant, abaissons-le
légèrement pour l'aligner sur un convoyeur. Cool. Il existe désormais plusieurs façons d'
animer votre cube
le long de cette trajectoire Et je vais vous montrer que 21 est
la bonne façon d'
utiliser les outils de Blender pour
animer un objet le long d'un chemin Et l'autre est un peu
un raccourci
que j'aime utiliser lorsque anime plusieurs objets
le long d'une même courbe dans une animation en
boucle Maintenant, la bonne façon
d'animer cela
serait d'ajouter notre contrainte
à notre objet Et dans les propriétés de la courbe, nous faisons défiler la page vers le bas jusqu'à l'animation du
tracé, où nous définirons la
plage d'images de notre animation. Dans notre cas, il pourrait y en avoir 50. Maintenant que nous étions revenus
à notre contrainte. Et nous cliquons sur le bain animé. Blender va maintenant
créer une relation entre la
contrainte follow bad et la courbe. Et il définira le temps
d'évaluation à l'aide d'un script. Donc, si nous nettoyons notre chronologie, vous verrez maintenant RQ se déplacer le long la courbe sur une
durée d'images-clés, ce qui fonctionnera correctement
pour la plupart des animations Dans notre cas, je veux plusieurs copies du
cube le long de la même baignoire. Et je ne veux pas
alterner entre les propriétés de
mes cubes et celles de mes
courbes. Je veux que chaque cube
ait deux images-clés, que je puisse contrôler plus facilement. La façon dont j'aime animer
mes cubes le long d'une courbe consiste donc à utiliser le
facteur de décalage dans la contrainte Je vais effacer mes images-clés
au moment de l'évaluation, ce qui supprimera l'
animation sur le cube Je vais revenir à l'image 1. Maintenant, dans la
limite de la contrainte, je vais
placer mon cube sur une position fixe, ce qui fait passer le vecteur de
décalage d'un nombre à un curseur 0-1 Et je vais cocher l'option Suivre
la courbe, et cela fera en sorte que l'objet suive le cap de la courbe. Je peux maintenant contrôler l'
emplacement de mon cube le long la courbe en définissant
le vecteur de décalage Donc, ce que je veux faire, c'est insérer
une image-clé sur la première image. Et sur l'image 50, je veux
déplacer mon vecteur de décalage à une valeur de 0,25 et
insérer une autre image-clé Je vais copier
mon cube Shift D et cliquer avec le bouton droit pour le
dupliquer sur place Maintenant, Blender a également copié nos
images-clés, ce qui est bien. Et je vais ouvrir mon éditeur graphique pour
décaler ces images-clés Faites glisser vers une nouvelle fenêtre, Shift F6. C'est mon panneau latéral. Et je veux en
faire une courbe linéaire. Je vais donc appuyer sur T pour régler mon
interpolation par image-clé Je vais sélectionner
toutes mes images-clés J'appuie sur la touche G, je
vais les déplacer le long l'axe Y d'une valeur de 0,25, ce qui décalera Ainsi, l'endroit où le premier cube se termine est l'endroit exact où notre second cube
commencera son animation. Cela a également défini
l'interpolation de notre premier cube Et si nous regardons
notre animation maintenant, vous verrez parfaitement ces
boucles. Répétons-le encore
deux fois. Je vais donc décaler
D sur le second cube. Cliquez avec le bouton droit pour confirmer, sélectionnez toutes mes images-clés et
déplacez-les jusqu'à cinq unités Fais-le encore une fois. Eh bien, si vous
regardez maintenant la vue de notre caméra, je vais désélectionner le cube Ce sont toujours des cubes
qui les traversent. Y en a-t-il ? Très cool Maintenant, vous
pouvez bien sûr animer de la même manière en
utilisant l'animation du chemin Vous devrez régler vos
images sur 200 au lieu de 50 car nous avons quatre cubes qui
se déplacent le long de notre courbe Et si nous devions suivre le premier cube jusqu'à
la fin, cela prendrait quatre fois plus de temps
que notre plage d'images,
soit 200 images. Ensuite, dans le
facteur de décalage de la contrainte, il le
décalerait de 50 images. Chacun. Les deux méthodes fonctionnent bien. J'aime le faire de cette façon
parce que cela me donne un peu plus de référence visuelle lorsque je travaille avec ces objets, qui sont libres de choisir
la méthode qui leur convient le mieux. Maintenant que nous savons
comment utiliser
la contrainte follow path,
nous pouvons animer notre douleur Les déplacements en courant sont le
fait de rouler à vide sur un cercle. Il déplace la peinture,
mais elle forme des cercles pour créer
une boucle fluide. Je vais accélérer un
peu le
processus car
ce sont exactement les mêmes étapes nous venons de suivre pour animer nos cubes se déplaçant
le long de notre convoyeur Selon la
taille du cercle, vous pouvez faire
bouger la peinture plus ou moins vite. Si je diminue la compétence, vous verrez que l'
animation ralentit. Et si j'augmente l'échelle, vous verrez que la
vitesse augmente. Il s'agit donc de trouver le point idéal qui vous convient. Vous pouvez superposer cet
effet en sélectionnant le vide et en ajoutant des images-clés de mise à l'échelle Ils définiront une image-clé sur
la balance située entre cette porte et le bout, à la fin Et au centre, je vais peut-être redimensionner légèrement notre
peinture. Un insert, une image-clé. Maintenant, non seulement ceux que
la baie a déplacés, mais leur texture augmente et diminue
légèrement d'une école à l'autre, juste pour ajouter un peu de variation entre
les mouvements Passons maintenant
au robot qui ramasse le colis et le
dépose sur l'autre bande transporteuse. Ce que je voulais faire, c'est
que le package
sorte de cette première machine
ou de la première colonne de cette machine. Puis le robot l'a
ramassé et a dit : « Asseyez-vous sur le deuxième convoyeur ». Mais avant de commencer à ajouter
nos contraintes, je voulais apporter quelques
modifications au robot. abord, je voulais ajouter
une certaine rotation à la pince car, au moment où les robots
déposent le colis, la clause bloque
la direction de notre animation
le long du convoyeur. Alors que le robot se déplace
sur le colis, je veux faire
pivoter la clause de 90 degrés. Faisons-le très rapidement. Je vais passer à cinq images. J'insère une
image-clé de rotation de plus de 20 images. Et je vais faire pivoter
notre clause de 90 degrés sur l'axe Z. Insérons une autre image-clé. Nous voulons maintenant dupliquer nos
images-clés sur l'image 30,
car c'est à ce moment qu'
un robot
recommence à se déplacer , puis ajoute l'image 45 Je souhaite dupliquer
l'image-clé initiale faire pivoter vers l'arrière et
recevoir un autre package Maintenant, alors qu'il se
déplace et tourne, pose, il est en haut, MoS en arrière Cool. Maintenant, la prochaine chose
que je veux faire est de modifier le chronométrage de notre
robot, car je
veux qu'il commence et se termine
sur le deuxième convoyeur. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'
est modifier toutes nos images-clés, afin
qu'il existe un autre
moyen de modifier le timing de votre animation en
boucle, ce qui est bien plus efficace Pour cela, nous voulons sélectionner tous les objets que nous avons
animés pour le robot. Cela signifie donc que R2 se vide et la griffe est vide, car nous venons d'y
ajouter une certaine rotation Nous voulons maintenant
ouvrir notre éditeur graphique. Je fais donc glisser une nouvelle clause
Shift F6 dans la fenêtre , le panneau latéral. Et nous voulons nous assurer que toutes nos chaînes
sont visibles. Je vais donc voir
ma position Z ici. Ensuite, en appuyant sur la touche a, je sélectionne toutes mes images-clés Je vais maintenant appuyer sur Shift E pour afficher le menu d'extrapolation. Et en utilisant ces options, nous pouvons indiquer à Blender
comment extrapoler notre courbe ou comment continuer nos courbes d'animation
après la dernière fois,
avant la première Je veux donc sélectionner Rendre
cyclique à l'aide d'un modificateur F. Comme vous pouvez le constater, cela
va répéter nos courbes fois
dans le sens positif et dans
le sens négatif. Il y a maintenant certaines
choses que nous devons vérifier car, comme je peux le voir, mon chronométrage commence à s'embrouiller. En tant qu'utilisateurs de Blender,
la première et la dernière image-clé étant
le point miroir, nous devons d'
abord nous assurer que
nos images-clés correspondent
toutes à la plage d'images.
Et je passe en revue tous
les
canaux d'images-clés pour m'assurer que
notre première image-clé se trouve à l'image
1 et notre dernière
image-clé à l'image 1 et notre dernière
image-clé à l' Commençons donc par notre animation de
griffes qui sélectionnera l'objet en forme de griffe et nous pouvons déjà le voir dans notre
chronologie. Notre première image est à l'image 5 et notre dernière
à l'image 45. Nous devons donc dupliquer notre première image-clé
et lui attribuer la valeur 1,
puis dupliquer notre dernière
image-clé et la définir sur 50 Cool. Passons maintenant
à notre mouvement. Ou je peux voir que j'ai
déjà ajouté une image-clé
à l'image 50 et une image
clé dupliquée à l'image 1. Donc celui-ci est tout à fait correct. Vérifions rapidement notre position et notre rotation en
Z. L'emplacement en tant qu'
image-clé à 150. Et c'est également le cas de notre rotation. Nous sommes donc
bien placés pour ajouter. Notre modificateur est à nouveau, sélectionnez tous nos objets. Assurez-vous que toutes nos
chaînes sont visibles. Sélectionnez toutes les images-clés. En appuyant sur la touche A
et en appuyant sur Shift E, nous pouvons ajouter notre modificateur F
cyclique Si vous souhaitez voir
ces modificateurs, vous pouvez appuyer sur la touche
N pour ouvrir notre panneau latéral et cliquer sur
le panneau des modificateurs Et comme vous pouvez le constater, toutes nos chaînes
disposent désormais du modificateur de cycle. Maintenant, ce que cela nous permet de faire, je vais fermer
mon panneau latéral. Si nous sélectionnons toutes nos
images-clés et que nous appuyons sur la touche G pour les
déplacer et les déplacer sur l'axe X, nous allons réellement
décaler notre animation Ainsi, nous pouvons facilement
lire l'heure de notre animation. Je vais donc
passer à la première image. Je vais déplacer
mes courbes d'animation et, à mes courbes d'animation et l'aide de l'éditeur de graphes
et de la chronologie, je vais retirer mon
animation pour m'assurer que le bras démarre à mi-chemin de
son animation d'origine. Jouons-y très vite pour
vérifier notre Looping. Oui, ça marche.
Parfait. Maintenant, nous sommes prêts à faire face à
nos contraintes. Fermons notre
éditeur graphique pour le moment. Maintenant, ce que nous voulons
faire, c'est confier notre boîte à la fois à notre
convoyeur et à notre robot Mais il doit changer
de relation parente au moment où le
robot récupère le colis. Et nous ne pouvons pas le faire avec la
fonction parentale intégrée à Blender. Mais il existe une contrainte très
utile pour cette opération précise
, qui est très justement nommée
la contrainte child off Nous allons donc faire de
cet emballage un enfant
du convoyeur du robot. Ajoutons donc la
contrainte en ouvrant notre onglet Contraintes et
en sélectionnant l'enfant de. Je vais maintenant
sélectionner la cible pour que notre enfant
soit le convoyeur. Et je vais régler l'inverse pour indiquer la position parentale
du paquet. Maintenant, je peux ajouter quelques
images-clés au convoyeur. Parce que si je déplace le convoyeur pour m'
assurer que la boîte est protégée, ajoutons quelques images-clés Je vais
commencer à la première image. Et je veux que le colis soit
caché à l'intérieur de cette machine. Insérons nos images-clés
pour notre localisation. Faisons un pas en avant. Et au moment où
le robot atteindra sa position finale avant
qu'il ne commence à descendre, je vais faire apparaître
l'objet. Et insérons cette image-clé. Je vais ajouter un deuxième
enfant hors contrainte. Avancez jusqu'au point
où le robot atteint sa position inférieure, c'
est-à-dire ici. Et je vais placer la griffe de notre robot comme
cible. Et je vais régler l'
inverse pour marquer la position. Si je le
nettoie de manière discontinue, vous verrez que
notre robot prend le colis et le
dépose, ce qui semble parfait Mais si nous reculons maintenant, vous verrez que l'
emballage a une influence à la fois sur le robot et sur
le tapis roulant. Nous voulons en fait
passer de l'une à l'autre. Pour y parvenir,
nous devons donc définir
l'influence de notre
enfant sur les contraintes Mais faisons-le.
Au tout début. Nous voulons juste que le
premier enfant de moi renomme ce convoyeur rapidement Et le deuxième enfant est un robot. Au début
de notre animation, je ne souhaite pas que le robot
influence notre package. Je vais donc faire glisser
l'influence vers le bas et vous
verrez le colis revenir à sa position initiale
sur le convoyeur. Je vais insérer
une image-clé en souris sur l'influence
et en appuyant sur la touche I. Et je vais passer à
l'image 25, où j'insérerai
une autre image-clé. Maintenant, je peux voir que
la chronologie peut influencer les séjours à zéro pendant toute la période pendant laquelle
nos colis sont sur le convoyeur. Et à l'image 26, je voulais
que l'enfant soit libéré de
toute contrainte pour que le robot influence à nouveau notre colis
afin qu'il soit récupéré. Comme notre convoyeur
ne bouge fois que le robot a
ramassé le colis, nous n'
avons pas à l'influence du
premier enfant hors contrainte Nous voulons
maintenant faire en sorte que le
colis continue son trajet le
long du convoyeur
à partir de ce point,
point final
de notre gamme de cadres Cela signifierait donc que
l'animation le long ce convoyeur commence
dès la première image-clé. Ce qui est très pratique car
nous pouvons utiliser un nouveau package et nous n'aurons pas à faire face à toutes les contraintes qui figurent
déjà sur ce package. Mais ce que je vais
faire, c'est supprimer le package de référence et
utiliser une version dupliquée de notre package de contraintes pour
créer une nouvelle base. Je vais donc déplacer D pour dupliquer et cliquer avec le bouton droit
pour confirmer sur place. Nous pouvons maintenant appliquer nos contraintes en survolant
la contrainte
que nous voulons appliquer et en appuyant sur
Ctrl a ou, dans la liste déroulante, nous pouvons sélectionner Appliquer Si nous déplaçons maintenant notre chronologie, vous verrez que nous avons
une copie du package dans l'image finale exacte au-dessus de l'animation du package
R. Il ne
reste plus qu'à ajouter un autre chemin de suivi
le long de notre convoyeur pour animer le colis se dirigeant vers l'
extrémité du convoyeur Vous savez comment configurer
toutes les contraintes. Le seul défi
consiste à ajouter une courbe qui commence
exactement dans cette position. Donc, ce que je vais faire, c'est déplacer l'autre package hors
de la vague pendant une seconde. Sélectionnez mon nouveau package, appuyez la touche S pour placer le
curseur afin de le sélectionner. Je vais appuyer sur Shift a
pour ajouter une courbe de Bézier. Maintenant, si vous passez en mode édition, sélectionnez ce point, appuyez sur Shift S et sélectionnez une
sélection sur laquelle placer le curseur. Vous verrez que votre point
se déplace vers votre curseur. Mais au cours de l'opération que
nous venons de faire, nous avons perdu les poignées
parce qu'elles étaient également accrochées à notre curseur Z.
Ce que nous voulons faire,
c'est sélectionner notre point
et maintenir la touche Ctrl Ce que nous voulons faire,
c'est sélectionner notre point enfoncée pour
désélectionner Et si nous appuyons maintenant sur Shift S et que nous sélectionnons la sélection pour le curseur, seul le point bouge et
vos poignées restent intactes. Je sais que je devrai ajouter une nouvelle contrainte de chemin de suivi. Mauvaise pipette,
sélectionnez notre nouvelle courbe. Vous verrez qu'ils sont emballés, suffit de passer
au tabac prévu. Heureusement pour nous, notre curseur est toujours dans la
bonne position. Nous voulons donc appuyer sur Shift S et sélectionner le curseur de l'outil de sélection
pour le faire revenir en arrière. Vérifiez bien
avec notre animation et il est toujours dans la
bonne position La dernière chose à faire pour
nous est maintenant d'ajouter des copies le long de ce convoyeur et de
faire bouger le convoyeur. Commençons donc à travailler là-dessus. Je vais déplacer ma griffe à l'écart.
Package pour tout le monde. Je vais insérer
quelques images-clés. J'ai vérifié à nouveau ma
position fixe. J'insère une
image-clé à zéro. Passons maintenant au
début de notre gamme de cadres. Et à la fin, je
voulais être à 0,333 pour en motiver environ
un tiers en cours de route Je ne veux pas en
ajouter quatre exemplaires parce que je pense qu'il y
aura un peu trop de monde ici. Insérons donc une image-clé. Et dans ce cas,
je ne veux pas vérifier mon option de suivi de la courbe
car vous le
verrez dès que
je vérifierai que Blender fera pivoter le package R d'une
manière étrange. Et il est très difficile de
le remettre en
position pour qu'il corresponde
exactement. Donc, ce que nous allons
faire à la place, c'est décocher
cette case et animer notre
rotation à la main Donc, pour notre image-clé de départ, je vais insérer une seule
image-clé pour notre rotation en Z. Et à la fin, je
vais
regarder comment cela devrait tourner pour
correspondre à la trajectoire de notre courbe Insérons une autre image-clé. Très bien.
Ouvrons donc notre éditeur graphique. Shift F6, fermez le panneau latéral. Je voulais supprimer l'
assouplissement de mes images-clés. Je les sélectionne donc tous, appuyant sur T pour sélectionner Linéaire dans le
menu d'interpolation. Et regardons notre
animation très rapidement. On dirait que c'est une
boucle, parfaitement cool. Passons maintenant aux copies. Mais avant de le faire,
je veux extrapoler mes courbes. J'ai donc toujours
toutes mes images-clés. Sélectionnez-le en
appuyant sur Shift E sans les rendre cycliques, en sortant de Blender
, en extrapolant
ma courbe de manière linéaire Cela signifie donc qu'il va
poursuivre le mouvement. Cela facilitera l'ajout
de mes copies. Déplaçons donc D RQ, cliquez avec le bouton droit de la souris pour confirmer place et cela pourrait être un éditeur graphique Je vais déplacer mes
images-clés sur l'axe X afin que notre dernière image-clé
corresponde à notre première image-clé Et comme nous venons d'
extrapoler nos courbes, le mouvement va se poursuivre Donc, si nous vérifions maintenant notre boucle, le premier bagage se termine là où
le second bagage
commence et le mouvement se poursuit sans heurts. Alors faisons-le encore une fois. Nous dupliquons
notre deuxième package. Cliquez avec le bouton droit pour confirmer sur place. Et dans notre éditeur de graphes, nous voulons déplacer nos
images-clés sur l'axe X. Mais à présent, nous n'avons pas
d'image-clé sur laquelle nous baser. Nous devons donc travailler
avec notre gamme d'images, qui est de 49 images lorsque nous commençons à partir de
l'image 1, puis de l'image zéro. Et bien sûr, nous devons le
faire dans une direction négative. Donc G, X et tapez -49 Vérifiez ça très rapidement Et cela fonctionne parfaitement en boucle. Il ne nous reste plus qu'à animer
le mouvement du tapis roulant. J'ai déjà configuré
tous les modificateurs pour faire
bouger le convoyeur, suivre la courbe Mais il suffit d'animer
notre emplacement X de manière à ce qu'il corresponde la vitesse de déplacement de nos
colis. Insérons une seule image-clé pour son emplacement. Image-clé. Puis la fin. Essayons d'abord
de deviner jusqu'où nous devons aller et nous
pouvons nous adapter à partir de là. Insérons-y plus ou moins. Et bien sûr, nous devons passer
à une interpolation linéaire Très bien. Regardons ça. OK, et nous sommes déjà
assez proches. Mais comme vous pouvez le constater,
nos produits se déplacent un peu
plus rapidement que nos colis. Ouvrons notre éditeur graphique. Il suffit de jouer un peu avec une
courbe. Reprenons notre dernière image-clé et déplaçons-la légèrement vers le bas. Nous y sommes presque. Voyons comment fonctionne notre
alliance avec le package. Sur la première et la dernière image-clé. Je vois qu'il y a encore un
petit décalage que je voulais essayer de trouver au
milieu de cette forme. Sélectionnez notre bande de roulement, faites-la glisser vers le bas ou vers le haut,
même légèrement Maintenant, alignons un peu
mieux notre peur. Vérifions un
peu plus loin. Un tout petit peu Nous sommes en place. Regardons notre animation. C'est très sympa. Cela
fonctionne vraiment bien. Avant de commencer Finishing Up, je voudrais vous montrer quelques contraintes que j'aime utiliser pour ajouter une
variation à une copie d'une animation que vous avez
déjà créée. Pour ce faire, nous allons utiliser notre identifiant ici à titre d'exemple. Je vais le faire pivoter
sur l'axe X pour qu'il soit aligné directement avec
la surface ici Quand il le déplacera légèrement, je
vais m'assurer d'appliquer ma rotation. Appliquons également nos compétences. Créons maintenant
une copie et placons-la dans l'
emplacement de gauche. Dans notre onglet Contraintes, je vais
additionner votre rotation, et je vais définir comme cible
la première poignée. Maintenant, je ne veux pas copier
ma rotation en Y et en Z. Je souhaite uniquement copier
ma rotation X. Si je fais maintenant pivoter
la première poignée, cette seconde poignée suivra. Une autre chose que j'aime faire
pour ajouter de la variation est d'inverser la rotation Donc, si je déplace la première poignée haut et que le second
animal se déplace vers le bas, eh bien, commençons à
insérer des images-clés Je veux que la
position de départ soit
celle qui convient à la bonne poignée Insérez une seule image-clé
pour une rotation supplémentaire. Allumons notre touche automatique. Passons à l'
image 20. Déplacez-le vers le bas. Dupliquons notre
image-clé sur l'image 25. Et dupliquons
notre première image clé sur l'image 45 et l'image 50. Nous jouons maintenant notre animation. Vous verrez que
nos poignées bougent. Désormais, les images-clés
de la première poignée
contrôlent également l'animation de
la seconde poignée Ce qui peut être très utile. Parce que MA scène, je
veux d'autres poignées que nous pouvons également piloter en utilisant les images-clés de
la première poignée Ce que je vais faire, c'est
passer à notre première image-clé. Je vais dupliquer le
second identifiant. Déplaçons-le dans le
tout premier emplacement ici. Je vais me débarrasser de la contrainte de rotation des
copies. Je vais le
faire pivoter sur l'axe X. Allons-y un peu. D'accord ? Et je vais
appliquer la rotation, et je vais également
appliquer l'emplacement. Maintenant, en appliquant l'
emplacement,
votre origine sera réinitialisée à l'
origine de la scène. Mais dans notre cas,
c'est ce que nous voulons car la contrainte que
nous allons ajouter est la
contrainte de transformation. Ce que Constraint
me permet de faire, c'est de choisir une cible. Dans notre cas, nous voulons que ce soit le handle contenant les
images-clés Cette contrainte nous permet
de cartographier l'une des propriétés de transformation
de notre objet cible. L'une des propriétés
de transformation de notre objet ulnaire, et ces propriétés ne doivent
pas nécessairement être les mêmes Je peux donc utiliser la rotation de ma cible pour
localiser mon propriétaire. Pour configurer cela, je vais sélectionner la carte
à faire
pivoter , car
je mappe depuis ma cible jusqu'à la
position de mon propriétaire. Et je voulais
monter et descendre. Je vais donc utiliser
l'axe source Z comme axe X du propriétaire Et pour que cette
contrainte fonctionne correctement, nous devons définir les limites nos cibles
ainsi que de notre cubitus Vérifions la
valeur de rotation de notre cible, qui va de -30, de -35 plus ou moins
à un positif de 45 Définissons donc ici
que la valeur minimale est -35 et notre valeur maximale est 45 Je veux maintenant définir les
limites de ma position Z. J'ai d'abord voulu
définir ma valeur minimale parce que pour le moment nous disons
qu'il s'agit d'une valeur minimale sur la première image. Alors cliquons et faisons glisser. Et nous pouvons voir notre
animal descendre. Ce sera un nombre
assez petit peut-être 0,0, 45. Ensuite, je peux
le refléter vers le haut. Ce sera donc 0,045
dans le sens positif. Et si nous
parcourons maintenant notre animation, vous verrez que la rotation de notre cible est mappée à
l'emplacement de notre propriétaire C'est très sympa. Maintenant,
remplissons les autres sockets Je vais le déplacer
sur l'axe X. Je vais me débarrasser
de ma transformation. Je vais maintenant ajouter un emplacement
de copie, qui fonctionne essentiellement de
la même manière que nous l'avons fait pour la rotation de notre copie sur
l'autre poignée ici. Mais maintenant je veux être ce
premier handle à être ma cible. Maintenant, je veux juste
copier l'emplacement Z. Comme nous pouvons le constater. Maintenant, notre
objet se déplace. Et si nous voulons
à nouveau ajouter une certaine variation, nous pouvons inverser notre axe Z. Il y a eu bien plus que
la direction opposée. Dupliquons-le deux
fois de plus pour remplir également les
autres sockets. Je ne vais pas
inverser la troisième copie. Qui a fait
décaler mon animation d'un seul doigt. Très bien, j'aime bien
le look. Très cool
Nous avons donc animé six poignées en
ne saisissant qu'une poignée Cela nous permettra de
modifier
très facilement notre chronométrage
si jamais nous en avons besoin, car nous n'avons qu'à modifier les images-clés sur
l'une des poignées Et les cinq autres
suivront automatiquement. Regardons notre animation. Cela semble du point de vue de notre
caméra. Je vais masquer
toutes les incrustations en appuyant sur Shift, Alt et Z. Et jouons. Très cool Notre animation prend
vraiment vie maintenant. La peinture qui bouge
dans les
bidons, les poignées qui bougent, les objets qui coulent
le long des marches,
les robots qui
ramassent C'est très sympa. Je vais vous laisser jouer avec les
contraintes que nous venons d'aborder. Et je vous en parlerai dans la dernière leçon où nous allons
peaufiner la boucle et terminer notre projet
7. 07. Ajuster et terminer: Bienvenue à la dernière leçon. J'ai ajouté quelques
animations supplémentaires en utilisant les techniques
des leçons précédentes. Je vais rapidement
vous montrer ce que j'ai fait. J'ai ajouté ici une pièce
supplémentaire déposée sur le convoyeur, dans laquelle j'ai utilisé un chemin de suivi pour
parcourir le tube. Ensuite, je le laisse à un enfant
qui n'est pas
contraint de
le transmettre au convoyeur
dès qu'il atterrit. Et je passe d'une contrainte à
l'autre
en définissant l'influence
à ce stade À partir de là, on passe
du chemin de suivi à l'
enfant hors contrainte. Ensuite, j'ai rempli
le tube de raccordement. Avec ces pièces de chargement, je l'ai fait de la même
manière que les convoyeurs. J'ai créé un tas de pièces, utilisé un tableau pour les dupliquer, puis j'ai fait passer les pièces le long
d'une courbe à travers le tuyau. Ensuite, il suffit
de définir l'emplacement
le long de la courbe
et de faire en sorte que les pièces soient en boucle Enfin, j'ai ajouté les pièces
individuelles dans l'unité d'assemblage ici pour
les assembler en un cube. Je l'ai animé dans le sens inverse en utilisant les propriétés
de transformation de chaque cube. J'ai donc commencé avec le
cube en place, puis revenu en arrière dans ma chronologie
pour brouiller les pièces. Ensuite, j'ai ajouté
une copie
et, comme nous le faisions auparavant,
j'utilise les
courbes d'animation que j'ai
extrapolées à l'aide du modificateur
cyclique pour les
décaler et créer des boucles
d'animation fluides, comme si
la boucle était j'utilise les
courbes d'animation que j'ai extrapolées à l'aide du modificateur
cyclique pour les
décaler et créer entièrement
animée et que nous pouvions commencer réglages pour
préparer l'exportation Il y a quelques
points que je voulais
vous montrer avant d'exporter
notre animation. À l'heure actuelle, les points de
boucle sont principalement alignés avec le début et
la fin de notre plage d'images, ce qui signifie que la plupart
des animations atteignent leur position finale ou la plus haute En même temps, nous obtenons un peu plus de variation
dans le cadre. Nous pouvons décaler certaines de
ces animations pour rendre les points en boucle
moins apparents, encore plus la scène
dans son ensemble Nous pouvons le faire en utilisant la fonction d'extrapolation de
courbe que nous avons déjà utilisée dans
la leçon précédente Donc, décalons et
rebondissons Q, par exemple, je vais sélectionner mon cube
ouvert dans mon éditeur de graphes Et je vérifierai rapidement si toutes mes chaînes
ont une image-clé sur la position de départ et la
position de fin, ce qui n'est pas Parce que je dois dupliquer cette image-clé et cette image-clé Et je dois vérifier mes poignées parce que, comme vous pouvez le
voir au final, fais un saut bizarre. Je vais donc définir mon dernier vecteur de tabouret dope
manipulé. Nous pouvons maintenant sélectionner toutes
nos images-clés en
appuyant sur Shift E, puis en les rendant
cycliques à l'aide d'un modificateur F. Et je vais compenser mon animation
par, disons, des images-clés. Et si nous jouons maintenant, notre
animation continue à tourner en boucle, mais son
point de boucle a changé La boucle de l'ensemble de
notre animation n'
est donc plus aussi apparente. Vous pouvez le faire pour d'autres parties de votre scène si vous le souhaitez. Ainsi,
regardez votre animation et voyez à quoi elle ressemble
du point de vue de la caméra et décidez si vous souhaitez
modifier autre chose. Je vois que nous pouvons ajouter une
petite animation à la station de montage ici. Lorsque le colis est expédié, je voulais que les
barres sortent et rentrent Nous pouvons le faire à l'aide d'un
simple modificateur de déformation. Ajoutons donc cela en
haut de la pile pour qu'il soit exécuté avant le
biseau et le sous-service Cela revient également à ajouter un groupe de sommets. Nous pouvons donc animer uniquement
les barres que nous voulons déplacer. Maintenant, dans le modificateur, nous pouvons définir notre groupe de sommets et modifier
l'opération en flexion Nous voulons utiliser un objet
pour définir le point de flexion, car par défaut, il
utilise l'origine de l'objet, ce qui
ne donne généralement pas le résultat. Nous allons utiliser Shift a, I, Madigan à vide et je vais
le déplacer en haut des barres Et le modificateur consiste à sélectionner le vide à l'aide de la pipette Et si nous déplaçons maintenant le
curseur, les barres se replient vers le haut. Ajoutez quelques images-clés
pour faire
ressortir les barres et commencez à les aligner
avec l'animation du package y est, nous l'avons. Tous nos
détails sont pris en charge. Il est enfin temps d'
exporter notre animation. Vous pouvez l'exporter sous forme
de rendu de fenêtre d'affichage, ou vous pouvez ajouter des
lumières et créer un rendu cyclique ou EV.
C'est à vous de décider Avant d'exporter, nous devons
toutefois
définir une dernière chose
sur notre chronologie. Et c'est notre gamme de cadres. Parce que pour le moment, nous avons une image dupliquée
dans notre séquence. Comme nos images
1,50 sont identiques, nous devons
soustraire une image de notre plage d'images
et la régler à 49 Et
dans le coin inférieur droit de notre chronologie, changeons notre 50 49
et notre RER prêts à être rendus. Si vous utilisez ma scène, vous pouvez activer la collection de lumières
supplémentaires et ajouter un HDRI
ou une texture de ciel Vous êtes maintenant prêt à
effectuer le rendu de votre scène. Assurez-vous d'avoir défini votre
répertoire de sortie et le panneau de sortie et d'avoir sélectionné
le bon format de fichier. Vérifiez vos paramètres de
rendu et
appuyez sur Ctrl F2 pour
commencer le Si vous souhaitez effectuer le rendu
d'une fenêtre d'affichage, vous pouvez utiliser la même méthode
pour spécifier ou afficher répertoire et le bouton de format de
fichier Au lieu d'appuyer
sur la touche 12, vous pouvez ajouter à View et sélectionner l'animation de
rendu de la fenêtre d'affichage Et c'est tout.
Félicitations, vous avez réussi à créer une animation 3D en
boucle Assurez-vous de partager ce que vous avez créé dans la section du projet. Vous aurez honte
car votre disque dur est le seul à voir
le travail que vous avez fait Et jetez également un coup d'œil à
ce que d'autres ont créé. Merci d'avoir rejoint
ce cours et participé à ce
voyage d'animation avec moi. J'espère que vous utiliserez
ce que vous avez appris et l'appliquerez à vos propres projets. J'adorerais voir ce que vous créez à l'aide de ces techniques. N'hésitez pas à laisser un commentaire
sur ce que vous pensez
du cours ou sur tout autre sujet sur lequel
vous souhaitez que je
crée un cours. Et j'espère
vous parler dans une autre leçon.