Transcription
1. Introduction à la contrainte dans le mélangeur: Bonjour à tous.
Je m'appelle Sarah. Bienvenue dans l'incroyable série d' applications
Blender
sur skillshare.com. Le processus d'animation de base dans Blender
commence par le keyframing. Tout comme déplacer un objet, le
faire pivoter ou le redimensionner. L'utilisation d'une image-clé est difficile et parfois elle
devient également source de confusion. Pour faciliter le processus
, nous utilisons Constraint. La contrainte se trouve sur le côté droit de la fenêtre
d'affichage lorsque vous appuyez sur le menu des propriétés. Toutes ces contraintes que vous
voyez à l'écran sont très utiles avec la
combinaison de l'image-clé. Par exemple, si vous souhaitez qu'un objet change d'emplacement d'
un point à un autre et que les
autres objets pivotent en même temps. Oui, nous pouvons le faire
en utilisant l'image-clé, mais en utilisant cette contrainte, nous pouvons effectuer cette tâche
très rapidement et facilement. Dans cette classe, nous
allons donc voir certaines
des contraintes importantes et
utiles. Avec quelques exemples. Les cours sont rédigés dans un langage très simple
et très simple. Les vidéos sont très courtes et
expliquées très clairement. Vous recevrez également
un fichier de support pour les téléchargements et les exercices pratiques. Les contraintes sont à la base
du processus
d'avance et d'émission. Chaque utilisateur de blender
doit le savoir. J'espère avoir créé cette
petite histoire intime en utilisant l'image-clé et la contrainte. Vous pourrez le visionner après
la fin de cette vidéo.
2. Emplacement de copie: Emplacement café. La première option de la contrainte
d'objet est l'emplacement de copie. emplacement de copie est le terme le plus
simple et le plus utile pour comprendre l'importance et fonctionnement de la fonction de contrainte. Copier la question signifie que tout
objet dans la fenêtre d'affichage, nous pouvons influencer ou contrôler sa position à
l'aide d'un autre objet. Par exemple, l'influence de l'
aimant domestique, autre objet métallique,
ce qui entraîne un
déplacement par rapport
au champ magnétique. Nous pouvons également l'appeler le
parent de l'objet ou la connexion à l'objet. Voyons en détail. Nous avons maintenant deux
objets dans la fenêtre d'affichage. Sélectionnez le Q et dans
la section des propriétés, ou dans le menu d'une contrainte. À partir de là, sélectionnez Copier l'emplacement. Copy location possède une interface
simple. Tout d'abord, il demande à l'objet
cible. Sélectionnez donc un autre
objet dans la clôture. Il en résulte un cube, obtenant
le nouvel emplacement, qui est exact par rapport à l'emplacement cible
sélectionné. Et c'est l'emplacement de la copie. Un cube obtenant un nouvel emplacement, qui correspond exactement à l'objet cible
sélectionné. Et c'est ce que fait la contrainte de
localisation copiée. Elle copiera l'emplacement de
l'objet cible. Maintenant, sélectionnons le
cube et essayons de le déplacer. Mais vous pouvez voir que nous ne sommes pas
en mesure de déplacer le cube depuis son emplacement car
sa position dépend de cet objet
triangle, qui est également notre objet cible. Maintenant, si je sélectionne le
triangle et que j'appuie sur D pour
le déplacer , le triangle et le cube peuvent se déplacer l'
un avec l'autre. C'est ainsi que fonctionne l'emplacement de copie. Maintenant, pratiquement, nous ne
voulons pas que cet objet soit
attaché l'un à l'
autre de manière à les
séparer tous les deux. Sélectionnez d'abord le cube. Examinez la contrainte d'
emplacement de copie. Cliquez ici sur Offset. Maintenant, le cube est
légèrement éloigné de
l'objet cible. Et il est également indépendant de se déplacer manuellement vers l'emplacement
souhaité. Objet Moodle à n'importe quel point. Sélectionnez ensuite l'objet cible
et déplacez-vous dans n'importe quelle direction. Cela montrera que le cube
a également suivi l'emplacement de
l'objet cible. De cette façon, nous
savons comment connecter l'emplacement de copie
entre deux objets, x.
Si x est, par défaut,
les trois axes, x, y
et z, sont activés, ce qui signifie que l'objet peut être
déplacé librement dans tous les direction. Et nous pouvons également le contraindre à
n'importe quel axe spécifique. dessous se trouve l'intérieur, ce qui signifie que
l'emplacement de l'objet principal sera exactement opposé à
l'objet cible. Contraintons sur l'axe des abscisses. Sur les deux vers l'intérieur. Également. Sachez que si nous déplaçons l'objet
dans la direction de l'axe X, alors l'objet se
déplacera au travail ou dans la direction opposée. De même, cela fonctionnera dans
toutes les directions, moment libre. La dernière option est l'influence. L'influence par défaut
est définie sur un. Ce qui signifie que si nous
déplaçons l'objet cible, l'objet principal aura exactement
le même déplacement. Mais si nous le réglons sur
hop, c'est 0,5. Puis déplacez l'objet cible. Vous remarquerez que le
mouvement ou la boîte dans l'emplacement est le centre
de l'objet cible. De cette façon, nous pouvons ajuster la valeur d'
influence
de 0 à 1. Et cette
valeur d'influence affectera le déplacement
de l'objet principal.
3. Exemple de localisation: Nous savons comment fonctionne l'
emplacement de copie. Voyons quelques exemples
qui vous aideront à comprendre certains des travaux d'animation
de base. Maintenant, nous avons deux véhicules
sur la fenêtre d'affichage. Si nous touchons, cadrez le premier véhicule de couleur
verte d' un
point a à un point B et
jouons l'animation. Il se déplacera entre
ces deux points. Il s'agit d'un processus très simple pour déplacer un objet entre
les deux points. Maintenant, nous avons également une
deuxième voiture de couleur rouge. Et je souhaite également
déplacer cette voiture dans le sens
inverse
par rapport au premier véhicule. Oui, nous pouvons saisir
ce véhicule au clavier, mais nous utiliserons
l'emplacement de copie. Sélectionnez la voiture rouge, appliquez l'emplacement de la copie et sélectionnez l'objet cible sous forme d'axe vertical vert et la section
inverse sélectionne tous les axes x, y et z. Maintenant, joue l'animation. Vous pouvez voir que
les deux véhicules se déplacent vers l'intérieur en même temps. L'avantage de l'utilisation de l'emplacement de
copie est que nous pouvons contrôler
la valeur d'influence. Par défaut, il en est un. Ainsi, une voiture rouge et une voiture verte, un
bateau, parcourent la même
vitesse et la même distance. Réduisons la valeur
d'
influence sur le hub, soit 0,5. Et encore une fois, jouez l'animation. Il en résulte que la distance
et la vitesse principales du Baïkal vert restent les mêmes. Mais la vitesse des voitures rouges ralentit et elles parcourent la
moitié de la distance. De cette façon, vous pouvez essayer la valeur d'
influence et la
position différentes de l'objet pour
obtenir le résultat souhaité. Utilisation de l'emplacement de copie.
4. Exemple 2: Voyons un autre
exemple simple utilisant l'emplacement de copie. Ici, dans la fenêtre, qui a trois panneaux de verre et coulissent doucement un par un, ouvrez et fermez. Alors d'abord, comprenons
les mécanismes. Comment ces trois blocs ont
glissé de telle sorte que tous les trois se sont précipités
au même endroit. Sélectionnez d'abord la fenêtre centrale
et appliquez l'emplacement de la copie. Ensuite, dans la cible, sélectionnez la troisième fenêtre. Maintenant, nous voulons uniquement le
mouvement sur l'axe y. Sélectionnez donc uniquement phi. Cliquez également sur le décalage
et influencez la valeur à 0,5. Si l'objet principal est
déplacé de son emplacement, il suffit de le réajuster à son emplacement
d'origine. Maintenant, si vous déplacez l'
objet cible vers l'axe Y, vous pouvez voir le
mouvement fluide entre les fenêtres, qui reproduit l'action d'
ouverture et de fermeture de la fenêtre. De même, vous pouvez ajouter à nouveau un emplacement de copie dans la première
fenêtre au cours du même processus. Ensuite, le même mouvement fonctionne pour l' autre fenêtre latérale. Glissant.
5. Rotation de copie: Bienvenue dans la deuxième rubrique
du menu des contraintes. Nous allons maintenant voir
la rotation de la copie, qui est similaire à l'emplacement de
copie ici dans la fenêtre d'affichage vers l'objet contenant une amine et
l'objet cible. Sélectionnez donc l'objet principal, puis ajoutez une rotation de copie, puis teinté, et sélectionnez l'objet épaissi sur
un objet cible. Conservez tous les axes sélectionnés. Ensuite, sélectionnez
l' objet cible et essayez de le
faire pivoter dans n'importe quel axe. La même rotation que vous pouvez
voir sur l'objet principal. Et il s'agit d'une simple fonction rotation de
la copie pour reproduire la rotation de
l'objet cible. Voyons un autre exemple. Nous avons deux coches
jaunes circulaires pour sélectionner et
appliquer la rotation des copies. Cliquez sur les
fouilles bleues sur Target. Ensuite, il suffit
de faire pivoter les pics cibles. Les ponts principaux
reproduiront la rotation. Nous allons maintenant combiner l'
emplacement de la copie et la rotation de la copie. Encore une fois, sélectionnez l'emplacement de copie principal du grenier de
Yellowdig. Et sélectionnez l'objet cible. Définissez ensuite l'emplacement de l'objet cible à
une autre distance. Ensuite, si vous lancez l'animation, les deux objets
changeront d'emplacement. Mais vous ne pouvez voir aucune
rotation sur l'objet. Nous allons donc également cadrer la rotation vers l'objet
cible sélectionné. À une image. Les
propriétés de l'objet ouvert sont alors *****, la rotation se fait sur l'axe Y. Donc, si je modifie la valeur de l'axe Y, le thème aura un effet
sur les deux objets. Maintenant, je vais régler la rotation
sur l'axe Y à zéro degré. Ensuite, je vais cliquer sur
l'icône de l'image-clé. Ensuite, la même image clé
a été ajoutée à une image, une sur la chronologie. Déplacez maintenant le
curseur de la chronologie sur l'image dix. Et dans la propriété de l'objet, définissez la valeur de
rotation à 20
degrés et ajoutez une image-clé. Encore une fois, déplacez la chronologie
vers l'image 20 et réglez
la rotation sur 45 degrés. Pareil. Répétez l'opération jusqu'à l'image 60. Pendant que vous jouez l'animation. La rotation de la copie et l'
emplacement de la copie fonctionnent ensemble. Vous pouvez même ajuster la valeur d'influence pour
obtenir un résultat différent. De cette façon, nous pouvons
créer une variété de combinaisons pour obtenir
différents résultats souhaités. Voyons un autre exemple
intéressant utilisant la rotation des copies. À Viewport, nous avons
deux portes qui permettent une rotation séparée par rapport
à leur point d'origine. Sélectionnez maintenant la porte, ajoutez une copie des contraintes de rotation. Sélectionnez la porte numéro deux
comme objet cible. Il a été étudié que les
deux portes tournaient dans la
même direction en même temps. C'est simple. Essayons une autre méthode. Si vous regardez attentivement
le menu de rotation des copies. Ici, juste en dessous de l'intérieur se trouve l'option de mixage. Cliquez dessus. Par défaut, il est
configuré pour remplacer. Modifications à ajouter. Au début, vous
ne remarquerez pratiquement aucun changement. Sélectionnez maintenant la première porte,
changez de vitesse, sélectionnez la deuxième porte. Appuyez ensuite sur Control P
et sur l'objet parent. Maintenant, si vous faites pivoter
la deuxième porte, vous pouvez clairement voir la différence de rotation
entre les portes. Encore une fois, si vous modifiez la
valeur du mix de « ajouter » à « remplacer », la porte
tournera en ligne droite. Dans la fonction d'ajout. La rotation de la porte
se fera selon le type de vue.
6. EXEMPLE: premier exemple est un véhicule
mobile simple dans lequel l'emplacement change
et où les roues tournent également. Nous devons donc d'abord
sélectionner l'une des roues
et appliquer l'emplacement copié. Et sélectionnez également une autre roue
comme objet cible. Ensuite, saisissez l'
emplacement et la rotation. En appuyant sur I et en jouant. Les deux suivront la
même direction. Maintenant, lors d'une rotation de copie vers la première roue et
sélectionnez également le même objet cible. Prenez ensuite l'axe de rotation de la cible
. Dans mon cas, il tourne sur l'axe X à égale distance
entre le cadre. Réglez, n'importe quel degré de
rotation. Keyframe, elle. Répétez le processus jusqu'à
l'emplacement de l'objet. Maintenant, après avoir joué
l'animation, vous pouvez voir que l'emplacement de la
copie et la
rotation fonctionnent en même temps. Maintenant, il suffit
de dupliquer le premier twill et de le placer au verso. Maintenant, les quatre roues
fonctionnent de la même manière. Il suffit ensuite d'ajouter la partie
supérieure des roues et les
roues se déplacent, mais le haut du corps reste
stable au même endroit. Pour résoudre ce problème, sélectionnez la partie supérieure du corps et
ajoutez un emplacement de copie. Sélectionnez ensuite l'épaissi. Nous allons ajouter l'objet cible. Et maintenant, tout fonctionne bien. Nous avons un
véhicule mobile simple avec une
roue rotative utilisant un
emplacement de copie et une rotation. C'est un
rendu fou que vous pouvez créer en utilisant l'emplacement
et la rotation de la copie. Oui, nous pouvons créer beaucoup plus
de résultats créatifs. L'animation est une combinaison de
différents processus techniques. Restez donc connectés pour découvrir
les prochains cours. En savoir plus sur
la contrainte dans une émission.
7. Échelle de copie: Copie la compétence. Pour accéder
à la fenêtre d'affichage, sélectionnez ICP ou une échelle de texte publicitaire. Sélectionnez ensuite Q
comme objet cible. La fonction est simple. Si vous redimensionnez la cible du pourboire, le deuxième objet est
également tué. Il fonctionne dans toutes les directions de l'axe. Dans le menu Copier l'échelle, l'option
barre est indiquée
, similaire à
la valeur d'influence. puissance de destruction des objets sera affectée
au fur et à mesure que leur valeur augmentera ou
diminuera. Voyons un autre exemple. Comment
augmenter de 30 % le
profil et les émissions des objets. Voici l'ensemble des
objets en ligne. Sélectionnez le deuxième
objet, l'annonce, la compétence de copie et sélectionnez le premier
objet comme objet cible. Configurez maintenant notre 20.5. Prochaine étape. Sélectionnez le troisième
objet et ajoutez une compétence de copie. Encore une fois, sélectionnez le premier
objet comme cible. Et puissance à 0,6. De cette façon, sélectionnez
tous les objets
imbriqués et sélectionnez toujours le premier
objet sur cette cible. Et augmentez la puissance de 0,2. Enfin, sélectionnez le premier objet
et redimensionnez cet axe. Il en résulte
une échelle graduelle de chaque objet. Nous pouvons saisir
le premier objet au clavier, puis il s'animera en douceur. Cet exemple montre
la combinaison de l'emplacement de la copie, de
la rotation et de l'échelle. Vous pouvez vous entraîner à utiliser divers
exemples à l'aide de cette fonction de
contrainte.
8. Limiter l'emplacement: Limiter votre question est une fonction très intéressante et
utile. Chaque fois que nous ajoutons un
emplacement de copie à l'objet, celui-ci suit l'
objet cible jusqu'à un point infini. Mais en utilisant l'emplacement limite, nous pouvons définir les taux de localisation minimum et
maximum. Dans cet exemple, appliquons le coussin de
copule pour lire cube et
le cube bleu comme objet cible. Maintenant, si vous déplacez
l'objet cible, puis lisez Q, suivez sans limites
avec l'objet cible. Ensuite, en sélectionnant
le cube rouge et un emplacement limite juste en
dessous de l'emplacement de copie. Dans l'emplacement limite, limite
minimale et maximale est indiquée par notre
chaîne de localisation sur l'axe Y. Sélectionnez donc l'axe Y sur les deux. Réglez-le initialement à zéro. Alors la file d'attente de lecture, est-ce
le curseur 3D ? Maintenant, si vous déplacez l'objet
cible sur l'axe Y, l' objet
principal est resté
stable à un endroit. Entrez maintenant la nouvelle valeur, minimum au maximum fixé à trois. Maintenant, si vous déplacez l'
objet bleu vers l'axe Y, les objets principaux se déplacent de 1 à 3. Mais l'objet cible
peut se déplacer librement. Disons au moins 23
et au maximum deux à six. Il s'agit d'un objet de résultat limité
entre la valeur 3.6. De cette façon, comment fonctionne la fonction de
localisation limite. De même, la notation limite fonctionne. Dans cet exemple, la rotation des copies
s'applique à cet objet. De plus, la
notation limite est définie sur
l'axe z avec la limite du degré
minimum et du
maximum 60 degrés. De cette façon. Ainsi, la rotation de l'objet principal est limitée et l'
objet cible est libre de pivoter. Dans cet exemple, nous avons utilisé une compétence de copie et une compétence limite. Il en résulte une petite sortie
d'animation. Dans la fenêtre d'affichage de l'objet, une couleur rouge, une forme et une deuxième couleur verte. Je suppose qu'il y a un jardin verdoyant. Sélectionnez l'objet rouge sur l'objet principal et
ajoutez une compétence de copie, puis sélectionnez
le vert comme objet cible. Maintenant, si nous redimensionnons un objet vert, le même taux d'effet de remplissage de
l'objet est appliqué. Maintenant, en ajoutant la
compétence limite, sélectionnez tous les axes x, y et z
au minimum et au maximum. Maintenez toutes les
valeurs minimales à zéro. Ensuite, la valeur maximale. Réglons l'axe x sur six. Y2, 12 à 16. Lorsque vous
redimensionnez
l'objet cible sur l'axe X, l'objet rouge augmente jusqu' à la valeur six sur l'axe X. De même, l'
objet vert évolue sur l'axe Y, puis l'objet rouge s'y
limitera. Nous allons donner de la valeur. Enfin, image-clé, l'objet vert s'adapte à la
chronologie sur les axes x et y. Ensuite, si vous jouez l'animation, elle
ressemblera à ceci. Ce qui signifie que l'objet vert a une échelle
supérieure à celle de l'objet rouge. Mais l'objet rouge
est limité entre les valeurs fournies
dans l'échelle limite. Volume maintenu, maintien de la contrainte de
volume. Elle est similaire à
l'échelle de copie, mais d'une manière quelque peu
différente. Nous avons un cube dans la fenêtre d'affichage. Tout d'abord, appliquez directement
et maintenez le volume. Par défaut, l'axe Y est sélectionné
et le volume est réglé sur 1 m. Désormais, si vous redimensionnez sur l'axe Y, le volume diminue progressivement
et la longueur augmente. Maintenant, pour mieux le comprendre, ajoutons un autre cube. Appliquez ensuite l'échelle des copies et définissez le Qb nouvellement ajouté comme cible. Sélectionnez ensuite le cube cible
et l'échelle sur l'axe Y. Vous pouvez clairement voir
la différence entre la balance normale et le
maintien du volume. En volume, encore une fois,
trois modes sont proposés. Axe strict, uniforme et unique. Il suffit donc de copier l'objet
principal, les cuisses. Ensuite, en même temps, vous pouvez voir les différents
modes de maintien du volume. Il s'agit d'un exemple simple d'
utilisation du volume de maintien, façon dont l'objet du sujet passe
à travers une petite casquette puis retrouve sa forme d'origine.
9. Distance de limite: La distance limite est l'une
des contraintes intéressantes et
utiles. Dans la fenêtre d'affichage de l'objet, de la
sphère et du cube. Cube sélectionné. Ajoutez ensuite une distance limite et sélectionnez une lance sur
l'objet cible. Maintenant, si vous essayez de
déplacer l'objet principal, il se déplacera uniquement sur une distance
limitée. Il s'agit de la valeur mentionnée dans la
contrainte de distance limite 2.3. Maintenant, cette distance est comptée à partir du centre de
cet objet cible. L'origine de l'objet principal. Limitez la distance,
autorisez cet objet à se déplacer uniquement dans les limites
du diamètre. Vous pouvez ajuster manuellement
la valeur de distance. Également. Si nous essayons de déplacer
l'objet cible, l'objet principal suit également
à la distance indiquée. Maintenant, limitez la distance à laquelle
trois types, port intérieur,
extérieur et port intérieur, sélectionné
l'objet cible et l'objet principal peuvent se
traverser. Et l'objet principal suit également l'objet cible. Mode extérieur. sélectionné l'
objet principal pour rester stable et ne réagir
que
lorsque l'objet cible, c'est-à-dire sa surface, ne peut pas traverser
l'objet cible. Mode Surface sélectionné. L'objet suit
l'objet principal, et l'objet principal
ne peut pas être analysé à l'intérieur de l'objet cible. Maintenant, regardez cet exemple. Il est créé en utilisant
une distance limite, qui a tué cette animation
cool. C'est simple, il suffit
d'ajouter quelques files d'attente dans un tableau. Sélectionnez ensuite la deuxième file d'attente
à une distance limite et sélectionnez le premier
objet comme cible. Définissez la valeur d'édition sur trois. De même, sélectionnez un troisième objet et un deuxième objet sur une cible. Et la valeur de distance est six. De cette façon, chaque prochaine file d'attente
est à une distance limite et augmentez
la distance de trois. Enfin, sélectionnez
le premier objet. Et lorsque vous vous déplacez, il effectuera un tel mouvement
dans tous les cubes.
10. La transformation: Jusqu'à présent, nous avons
vu l'emplacement des copies, rotation, leur échelle et autres. Ces contraintes présentent certaines limites
, exemple si nous voulons que emplacement de la
copie affecte également
la rotation de l'objet. En même temps. Cela ne fonctionnera pas. Seuls l'emplacement à l'autre et
l'échelle à l'échelle fonctionneront. De même. Combiner les différentes fonctions de
contrainte à la fois. transformation est la
meilleure contrainte pour ce qui du
complexe et du mécanisme
entre les deux objets. Voyons par l'exemple. Dans la fenêtre d'affichage, nous
avons deux objets, premier et le deuxième objet cubique. Maintenant, nous souhaitons que lorsqu'il
recule ou avance, même temps tourne également
en même temps. Ce type de fonction est possible en utilisant
la contrainte de transformation. Sélectionnez d'abord la roue. Puis à la
contrainte de transformation. Comme toutes les autres
Kirsten ici, nous devons
également définir
cet objet cible. Sélectionnez donc le cube comme cible. Désormais, la transformation
limite le mode de fonctionnement. Le premier est mappé du second, la carte à la carte à partir de
la référence à l'objet cible et le mappé
pour faire référence à l'objet principal. Tout d'abord, la carte à partir de laquelle est appliquée à l'objet cubique
cible. Ce menu contient toutes les fonctions
telles que l'emplacement, la rotation et l'option d'échelle. Maintenant, nous voulons que
cet emplacement change sur l'axe x. Je vais définir moins Phi, minimum et le maximum dix, ce qui signifie que le Q changera emplacement entre cette valeur. Maintenant, la deuxième carte pour l'
appliquer au champ principal de l'objet. Ici aussi, la même option est disponible pour la transformation. Je vais choisir la rotation. R tournera sur cet axe. Réglez donc un minimum à zéro et maximum à 180 degrés.
Retour à la fenêtre d'affichage. Sélectionnez le cube et
déplacez-vous sur l'axe X. Le cube change d'emplacement, mais v ne tourne pas. Regardez donc l'option 2 de la carte. Ici, dans l'onglet Rotation. Nous avons donné une
valeur de rotation à l'axe Z. Mais voici une autre option
supplémentaire. C'est cet axe source. Encore une fois, comment sélectionner les axes x, y et z pour sélectionner
ce qui est l'axe source. Dans la fenêtre d'affichage.
L'emplacement de l'objet cible change sur l'axe X. De plus, nous avons besoin que lorsqu'un
objet se déplace sur l'axe X, la roue doive tourner
sur l'axe Z. L'axe X est notre source. Par conséquent, dans la source, donc dans la source zip, X est sélectionné x. Enfin, lorsque vous
déplacez l'objet, nous le faisons pivoter. Encore une chose. Dans l'onglet Emplacement, nous avons spécifié moins Phi, le minimum et le maximum dix. Donc, si vous regardez de
près à ce point, l' objet ne fait que pivoter jusqu'à ce que l'
emplacement du fichier soit supprimé. Après cela, cela s'arrêtera. Encore le même objet de 10 mètres, faites-le pivoter. Dans cette plage, la localisation et la rotation
fonctionnent en même temps. Si vous voulez que la roue
tourne au-delà de cette plage, alors Annabel, très polluante. Désormais, la roue
peut tourner librement sur l'axe X dans la plage finie. Voici un autre
exemple de la façon dont location, jane et rotation fonctionnent avec le même réglage lors de
leur transformation. Essayons de changer la
source de l'objet principal. Précédemment. Nous effectuons une rotation lorsque l'
objet se déplace sur l'axe x. Nous allons maintenant modifier l'emplacement de l'objet sur
l'axe Z, puis essayer de faire pivoter le
V sur la fenêtre d'affichage, sélectionner la roue dans le costume de
transformation. Accédez à la carte à partir d'ici sur
l'axe Z, réglez -5,10. Désormais adopté sur l'axe z. Pourtant, il n'y a aucun
moment au volant. Parce que nous devons
changer l'axe source. Regardez la fonction cartographique
dans l'onglet de rotation, passez à l'axe z car notre mouvement se fait sur l'
axe z de notre objet principal. Désormais, lorsque l'objet principal
change d'emplacement sur l'axe z, il
pivote parfaitement. De cette façon, vous pouvez essayer un autre axe pour
modifier la zone euro.
11. EXEMPLE: Voyons un exemple simple d' utilisation
de la
contrainte de transformation. Tout d'abord, ajoutez un écrou et un
boulon sur la fenêtre d'affichage, qui sont disponibles gratuitement dans
le module complémentaire intégré au mixeur. Nous voulons un mouvement
qui fasse preuve d'audace vers le haut et vers le bas et ne devrions-nous pas effectuer une
rotation en même temps ? Sélectionnez d'abord le
boulon et l'image-clé, le changement d'
emplacement, le mouvement. Sélectionnez ensuite l'écrou et ajoutez une contrainte de
transformation. Sélectionnez l'option Bold sur l'objet
cible. Maintenant, sur la carte depuis
l'onglet Emplacement, nous avons besoin de l'emplacement sur l'axe z. Tout d'abord pour obtenir la valeur minimale. Sélectionnez le boulon et déplacez-vous vers le
haut jusqu'à ce qu'il atteigne l'écrou. Par contre. l'onglet Emplacement, il affiche moins dix. Mettez la même valeur
au minimum. Maintenez la valeur maximale à zéro. Ensuite, cartographiez pour fonctionner sur
la rotation de l'axe Zed. Conservez n'importe quel
degré de rotation. Je ne l'ai pas fait. 620 degrés pour la rotation rapide maintient la source sur l'axe
rouge et c'est fait. Maintenant, lancez l'animation et
elle fonctionnera comme prévu. L'
exemple courant et utile suivant est la rotation. Cet exemple montre la
tradition mécanique du veau, qu'il s'agisse du changement de lieu. Tout d'abord, nous avons une roue
sur la fenêtre d'affichage, épaissie, ajoutons une file d'attente vide. Sélectionnez ensuite le remplissage et le vide. Appliquez une paire d'objets. Vraiment épargné avec le mont. Sélectionnez le V et à la contrainte de
transformation, sélectionnez le tube vide
au niveau de l'objet cible. La cible et l'honneur
reviennent à l'axe local. carte à partir de
l'option indique l'emplacement
du cube, l'emplacement sur l'axe Y. Donc Q, toute valeur de la carte minimale
et maximale faisant référence à la rotation du champ
pivotera sur l'axe X. Sur l'axe X. Donc, sur l'axe X, la valeur
maximale est à 360 et la
source passe à l'axe Y. La roue tourne avec le
changement d'emplacement, mais la rotation ne
semble pas naturelle. Cela est dû à une valeur de localisation
incorrecte. Nous avons besoin de la circonférence de la roue pour une carotte, de la
mécanique au tissu. Voici la formule de la
circonférence. Ici, nous avons besoin du rayon de la roue dans la dimension que le diamètre du
robinet sera affiché. Cela correspond à 2,4 divisé par 2,1. 0,2 est notre rayon. Entrez cette valeur ici et nous obtenons la
valeur de la circonférence à un point
, disons qu'il suffit de saisir cette valeur deux sur l'axe Y dans
le TAP maximal. Enfin, lorsque
vous déplacez le vide, la roue tourne
à la largeur parfaite. Une fois que nous avons la
rotation de la roue
, nous pouvons associer n'importe quel
objet sur la roue pour obtenir l'animation requise. Regarde.
12. Pince à: Jusqu'à présent, nous avons vu la
transformation limitée. Dans la section Contraintes sous-menu
Emballage dans le suivi
commence par la pince. serrage est également une fonction
intéressante qui est similaire à celle de
suivre une trajectoire incurvée. Pour une division. Nous
verrons comment les objets de base suivaient la courbe et le
désert dans l'animation. Animation de parcours de suivi simple. Pour réaliser ce type d'animation. Ajoutez simplement n'importe quel objet
au centre. Ajoutez ensuite un cercle, redimensionnez-le et repositionnez-le. En mode édition, sélectionnez n'importe quel sommet, appuyez sur Shift et cliquez
sur le curseur pour le sélectionner. Ajoutez ensuite n'importe quel objet. Il s'accrochera parfaitement
au sommet du cercle. Enfin, sélectionnez l'objet, maintenez la
touche Maj enfoncée et
sélectionnez le cercle. Appuyez sur Ctrl P et cliquez
sur Suivre le chemin. Il suffit maintenant de cliquer sur le bouton espace. L'objet commencera à
suivre la trajectoire circulaire. Nous pouvons contrôler sa
vitesse et saisir
la valeur de l'animation actuelle du chemin de
propriété. Deuxième méthode, sélectionnez le cube, accédez à l'option de
relation entre propriétés de l'objet. Ici, objet parent. Sélectionnez la courbe circulaire
comme objet parent. Maintenant, l'objet et
le noyau sont séparés, mais lorsque vous lancez l'animation, cela ne fonctionnera pas. Sélectionnez donc la courbe, accédez à l'année de propriété de la courbe. Dans l'animation du chemin, nous pouvons saisir la
valeur par image-clé. Cela va fonctionner.
Revenons maintenant au sujet. Pince. Serré également, se trouve dans le menu des contraintes
dans le suivi en laisse. Dans la fenêtre d'affichage, nous avons
une courbe et un cube de Bézier. Sélectionnez donc le cube, accédez
au menu Constrain sur l'option Clamp to. Ici, dans la cible,
sélectionnez cette courbe. Après avoir sélectionné
l'objet cible, il s'adressera instantanément à la
fille. cube ne se déplacera automatiquement en
appuyant sur la barre d'espace. Nous devons appuyer sur le
G et déplacer la souris. Ensuite, il suivra la courbe. Dans le menu des pinces, les axes x, y et z sont proposés à sélectionner, il
suffit de les conserver en mode automatique. Enfin, l'image-clé,
l'emplacement
du cube du premier
au dernier dixième. Appuyez ensuite sur le bouton Espace
pour lancer l'animation. Ensuite, cela fonctionnera comme prévu. Savez-vous quelle est la différence
entre la pince et la fin
de la fonction normale de
suivi de trajectoire ? Ici, dans le Viewport. Les deux exemples reçoivent les 20
premières secondes créées à l'aide l'option de chemin de suivi
dans la propriété de l'objet. Et deuxièmement, en le serrant aussi. Dans le cadre d'un suivi normal, quelle fonction le mouvement de l'objet est affecté par le
changement de courbe. Si vous le voyez de près, vous remarquerez facilement la différence entre le
mouvement de notre objet. Et dans le deuxième exemple, bloqué pour fonctionner, l'objet se déplace sans
aucune distinction, fait au plan le mouvement le long la trajectoire dans la contrainte
est de suivre le chemin. Une très bonne contrainte
pour utiliser l'objet et le laisser
suivre le tapis. Dans la fenêtre d'affichage, nous avons
une courbe et le cube. Sélectionnez le cube en
respectant la contrainte de trajectoire. Sélectionnez ensuite la
courbe comme cible. Maintenant, regardez le menu
Follow the Path. Cliquez sur le tracé animé, puis appuyez sur le bouton espace. Il démarrera et
émettra le long du. L'objet suit maintenant la
trajectoire de sortie globale de la courbe. Mais lorsque vous cliquez
sur Suivre la courbe, sa position passe
à l'axe local. Et cela a parfaitement suivi
la direction incurvée
et son moment. Regardez cet axe vers l'avant. À partir de là, vous pouvez modifier
l'axe orienté vers l'avant de l'objet par
rapport aux courbes x,
y, et régler le fait de cliquer sur l'un de ces objets sera parfaitement
aligné sur l'axe de la courbe. deuxième est le rayon de la courbe, par exemple en mode édition, si vous sélectionnez l'un
des sommets de
la voiture et que vous appuyez sur S pour redimensionner la clôture de la courbe, puis
activez le rayon de la courbe. Vous remarquerez que l'
objet est également redimensionné à un point précis où nous avons
appliqué l'objet d'échelle. valeur de
l'objet détermine la position initiale de l'objet sur la courbe. À partir de blé, l'objet
va commencer à s'animer. Vous pouvez définir manuellement cette valeur de décalage et positionner
l'objet sur la courbe. Pour commencer à animer. Lancé lors de l'
effondrement, il s'agit de savoir comment contrôler l'ampleur de la trajectoire de l'
objet. Dans cette question, j'ai trouvé un peu difficile
de régler la vitesse. Voyons comment vous pourriez trouver
une meilleure façon de le gérer. Sélectionnez donc d'abord la voiture, puis ouvrez Graph Editor
dans la nouvelle fenêtre. Vous trouverez un graphique. Il suffit de regarder le bon site. Cliquez ici sur le modificateur. Pour l'instant, concentrez-vous simplement sur le coefficient à
deux valeurs, qui est initialement nul. Et si vous modifiez cette valeur,
l'objet s'affiche dans la fenêtre d'affichage en
suivant la courbe. Deuxièmement, il s'agit de la valeur x. La valeur par défaut est 1, qui
correspond à la vitesse de l'objet. Si je le règle à 0,5, la vitesse de l'
objet est réduite de moitié. Ainsi, en
ajustant la valeur x, vous pouvez augmenter ou diminuer
la vitesse de l'objet. Je vous suggère de pratiquer cette section graphique
car il peut être difficile d'expliquer chaque
détail dans cette partie.
13. Suivre pour: Pour limiter dans la fenêtre d'affichage la
présence de Q et du cône, nous voulons que ce code cible uniquement tout accès
au cube, qui signifie que tout mouvement du cube,
du changement de position ou de rotation du cône doit
suivre son moment. Pour cela, nous utilisons la
piste pour contraindre. Sélectionnez donc le cône
ajouté à la contrainte. Cliquez sur la file d'attente
en tant qu'objet cible. Maintenant, si vous essayez
de déplacer le cube, le cône suivra sa
position dans n'importe quelle direction. À partir de l'axe de la piste, vous pouvez facilement modifier l'
axe de suivi des x, y et z vers le haut. Les x rendront n'importe lequel des x constant vers
le haut. Et les deux autres
pourront changer. Ce type de contrainte est très utile pour le suivi par
caméra. Dans la fenêtre d'affichage, j'ai un cube tourne par rapport
à la courbe circulaire. Ajoutez une caméra au centre. En sélectionnant la caméra, ajoutez
une piste à la contrainte. Sélectionnez le cube comme cible. Puis vers l'axe droit, face au cube. Maintenant, lorsque vous
lancez l'animation, cette caméra continuera à suivre le moment de rotation du cube. L'ajout d'une trace
à la contrainte sur la caméra est très utile pour permettre à la caméra de
bouger librement, qui se focalisera constamment sur l'objet en mouvement.
15. Bientôt: Un
cours vidéo détaillé sera bientôt disponible façon dont cette animation a été réalisée en utilisant la
contrainte et l'image-clé. Alors restez connectés.