Blender Animation avec fonction de contrainte | SUNNY K. | Skillshare

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Blender Animation avec fonction de contrainte

teacher avatar SUNNY K., Blender 3D animation

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction à la contrainte dans le mixeur

      2:21

    • 2.

      Emplacement de copie

      5:19

    • 3.

      Copier l'exemple de localisation

      2:19

    • 4.

      Exemple 2

      1:33

    • 5.

      Rotation de copie

      5:08

    • 6.

      EXEMPLE

      2:31

    • 7.

      Échelle de copie

      2:12

    • 8.

      Limiter l'emplacement

      5:58

    • 9.

      Distance limite

      2:42

    • 10.

      La transformation

      5:55

    • 11.

      EXEMPLE

      3:43

    • 12.

      Pince à

      7:01

    • 13.

      Suivre pour

      1:37

    • 14.

      exemple d'animation en utilisant la contrainte

      0:53

    • 15.

      BIENTÔT VENUE...

      0:07

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

108

apprenants

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projet

À propos de ce cours

Animation du mixeur avec la fonction de contrainte

Aperçu du cours

Bienvenue sur la gamme étonnante d'applications de mixeur sur skillshare.com

Le processus d'animation de base dans le mixeur, le strat avec un cadre de clé tout comme les objets en mouvement, le rotation ou le mise à l'échelle et bien plus encore.

L'utilisation de keyframing est difficile et parfois elle devient confondue. Pour rendre le processus plus facile, nous utilisons des contraintes.

Liste de contraintes située sur le port de vue à droite dans le menu des propriétés.

Toutes ces contraintes que vous voyez sur l'écran sont très utiles avec une combinaison de cadres clés.

Par exemple, si nous le souhaitons, un objet devrait changer de position et l'autre objet doit tourner en même temps.

Oui nous pouvons obtenir cette animation en utilisant le clandestinement des deux objets. Mais en utilisant des contraintes, nous pouvons le faire simultanément très rapidement et facilement.

 

Ce que vous apprendrez

Dans ce cours vous apprendrez les bases de l'application de bits de contrainte.

Pourquoi vous devriez suivre ce cours

  • Le Keyframing et la contrainte sont les bases de l'animation pour que chaque utilisateur du blender en soit informé
  • Les contraintes d'apprentissage facilitent le processus de travail et améliorent le niveau créatif.
  • Un langage simple d'explication qui vous aide à apprendre facilement et rapidement.

À qui s'adresse ce cours

  • Ce cours s'adresse aux utilisateurs débutants et avancés.
  • Tout utilisateur de mixeur pour acquérir des connaissances claires et précises en animation du mixeur..

Matériel/ressources

  • L'utilisateur doit connaître le fondamental de l'interface du mélangeur
  • Blender 2.8 et supérieur.
  • Connaissance minimale de l'interface du mélangeur

 

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Teacher Profile Image

SUNNY K.

Blender 3D animation

Enseignant·e
Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction à la contrainte dans le mélangeur: Bonjour à tous. Je m'appelle Sarah. Bienvenue dans l'incroyable série d' applications Blender sur skillshare.com. Le processus d'animation de base dans Blender commence par le keyframing. Tout comme déplacer un objet, le faire pivoter ou le redimensionner. L'utilisation d'une image-clé est difficile et parfois elle devient également source de confusion. Pour faciliter le processus , nous utilisons Constraint. La contrainte se trouve sur le côté droit de la fenêtre d'affichage lorsque vous appuyez sur le menu des propriétés. Toutes ces contraintes que vous voyez à l'écran sont très utiles avec la combinaison de l'image-clé. Par exemple, si vous souhaitez qu'un objet change d'emplacement d' un point à un autre et que les autres objets pivotent en même temps. Oui, nous pouvons le faire en utilisant l'image-clé, mais en utilisant cette contrainte, nous pouvons effectuer cette tâche très rapidement et facilement. Dans cette classe, nous allons donc voir certaines des contraintes importantes et utiles. Avec quelques exemples. Les cours sont rédigés dans un langage très simple et très simple. Les vidéos sont très courtes et expliquées très clairement. Vous recevrez également un fichier de support pour les téléchargements et les exercices pratiques. Les contraintes sont à la base du processus d'avance et d'émission. Chaque utilisateur de blender doit le savoir. J'espère avoir créé cette petite histoire intime en utilisant l'image-clé et la contrainte. Vous pourrez le visionner après la fin de cette vidéo. 2. Emplacement de copie: Emplacement café. La première option de la contrainte d'objet est l'emplacement de copie. emplacement de copie est le terme le plus simple et le plus utile pour comprendre l'importance et fonctionnement de la fonction de contrainte. Copier la question signifie que tout objet dans la fenêtre d'affichage, nous pouvons influencer ou contrôler sa position à l'aide d'un autre objet. Par exemple, l'influence de l' aimant domestique, autre objet métallique, ce qui entraîne un déplacement par rapport au champ magnétique. Nous pouvons également l'appeler le parent de l'objet ou la connexion à l'objet. Voyons en détail. Nous avons maintenant deux objets dans la fenêtre d'affichage. Sélectionnez le Q et dans la section des propriétés, ou dans le menu d'une contrainte. À partir de là, sélectionnez Copier l'emplacement. Copy location possède une interface simple. Tout d'abord, il demande à l'objet cible. Sélectionnez donc un autre objet dans la clôture. Il en résulte un cube, obtenant le nouvel emplacement, qui est exact par rapport à l'emplacement cible sélectionné. Et c'est l'emplacement de la copie. Un cube obtenant un nouvel emplacement, qui correspond exactement à l'objet cible sélectionné. Et c'est ce que fait la contrainte de localisation copiée. Elle copiera l'emplacement de l'objet cible. Maintenant, sélectionnons le cube et essayons de le déplacer. Mais vous pouvez voir que nous ne sommes pas en mesure de déplacer le cube depuis son emplacement car sa position dépend de cet objet triangle, qui est également notre objet cible. Maintenant, si je sélectionne le triangle et que j'appuie sur D pour le déplacer , le triangle et le cube peuvent se déplacer l' un avec l'autre. C'est ainsi que fonctionne l'emplacement de copie. Maintenant, pratiquement, nous ne voulons pas que cet objet soit attaché l'un à l' autre de manière à les séparer tous les deux. Sélectionnez d'abord le cube. Examinez la contrainte d' emplacement de copie. Cliquez ici sur Offset. Maintenant, le cube est légèrement éloigné de l'objet cible. Et il est également indépendant de se déplacer manuellement vers l'emplacement souhaité. Objet Moodle à n'importe quel point. Sélectionnez ensuite l'objet cible et déplacez-vous dans n'importe quelle direction. Cela montrera que le cube a également suivi l'emplacement de l'objet cible. De cette façon, nous savons comment connecter l'emplacement de copie entre deux objets, x. Si x est, par défaut, les trois axes, x, y et z, sont activés, ce qui signifie que l'objet peut être déplacé librement dans tous les direction. Et nous pouvons également le contraindre à n'importe quel axe spécifique. dessous se trouve l'intérieur, ce qui signifie que l'emplacement de l'objet principal sera exactement opposé à l'objet cible. Contraintons sur l'axe des abscisses. Sur les deux vers l'intérieur. Également. Sachez que si nous déplaçons l'objet dans la direction de l'axe X, alors l'objet se déplacera au travail ou dans la direction opposée. De même, cela fonctionnera dans toutes les directions, moment libre. La dernière option est l'influence. L'influence par défaut est définie sur un. Ce qui signifie que si nous déplaçons l'objet cible, l'objet principal aura exactement le même déplacement. Mais si nous le réglons sur hop, c'est 0,5. Puis déplacez l'objet cible. Vous remarquerez que le mouvement ou la boîte dans l'emplacement est le centre de l'objet cible. De cette façon, nous pouvons ajuster la valeur d' influence de 0 à 1. Et cette valeur d'influence affectera le déplacement de l'objet principal. 3. Exemple de localisation: Nous savons comment fonctionne l' emplacement de copie. Voyons quelques exemples qui vous aideront à comprendre certains des travaux d'animation de base. Maintenant, nous avons deux véhicules sur la fenêtre d'affichage. Si nous touchons, cadrez le premier véhicule de couleur verte d' un point a à un point B et jouons l'animation. Il se déplacera entre ces deux points. Il s'agit d'un processus très simple pour déplacer un objet entre les deux points. Maintenant, nous avons également une deuxième voiture de couleur rouge. Et je souhaite également déplacer cette voiture dans le sens inverse par rapport au premier véhicule. Oui, nous pouvons saisir ce véhicule au clavier, mais nous utiliserons l'emplacement de copie. Sélectionnez la voiture rouge, appliquez l'emplacement de la copie et sélectionnez l'objet cible sous forme d'axe vertical vert et la section inverse sélectionne tous les axes x, y et z. Maintenant, joue l'animation. Vous pouvez voir que les deux véhicules se déplacent vers l'intérieur en même temps. L'avantage de l'utilisation de l'emplacement de copie est que nous pouvons contrôler la valeur d'influence. Par défaut, il en est un. Ainsi, une voiture rouge et une voiture verte, un bateau, parcourent la même vitesse et la même distance. Réduisons la valeur d' influence sur le hub, soit 0,5. Et encore une fois, jouez l'animation. Il en résulte que la distance et la vitesse principales du Baïkal vert restent les mêmes. Mais la vitesse des voitures rouges ralentit et elles parcourent la moitié de la distance. De cette façon, vous pouvez essayer la valeur d' influence et la position différentes de l'objet pour obtenir le résultat souhaité. Utilisation de l'emplacement de copie. 4. Exemple 2: Voyons un autre exemple simple utilisant l'emplacement de copie. Ici, dans la fenêtre, qui a trois panneaux de verre et coulissent doucement un par un, ouvrez et fermez. Alors d'abord, comprenons les mécanismes. Comment ces trois blocs ont glissé de telle sorte que tous les trois se sont précipités au même endroit. Sélectionnez d'abord la fenêtre centrale et appliquez l'emplacement de la copie. Ensuite, dans la cible, sélectionnez la troisième fenêtre. Maintenant, nous voulons uniquement le mouvement sur l'axe y. Sélectionnez donc uniquement phi. Cliquez également sur le décalage et influencez la valeur à 0,5. Si l'objet principal est déplacé de son emplacement, il suffit de le réajuster à son emplacement d'origine. Maintenant, si vous déplacez l' objet cible vers l'axe Y, vous pouvez voir le mouvement fluide entre les fenêtres, qui reproduit l'action d' ouverture et de fermeture de la fenêtre. De même, vous pouvez ajouter à nouveau un emplacement de copie dans la première fenêtre au cours du même processus. Ensuite, le même mouvement fonctionne pour l' autre fenêtre latérale. Glissant. 5. Rotation de copie: Bienvenue dans la deuxième rubrique du menu des contraintes. Nous allons maintenant voir la rotation de la copie, qui est similaire à l'emplacement de copie ici dans la fenêtre d'affichage vers l'objet contenant une amine et l'objet cible. Sélectionnez donc l'objet principal, puis ajoutez une rotation de copie, puis teinté, et sélectionnez l'objet épaissi sur un objet cible. Conservez tous les axes sélectionnés. Ensuite, sélectionnez l' objet cible et essayez de le faire pivoter dans n'importe quel axe. La même rotation que vous pouvez voir sur l'objet principal. Et il s'agit d'une simple fonction rotation de la copie pour reproduire la rotation de l'objet cible. Voyons un autre exemple. Nous avons deux coches jaunes circulaires pour sélectionner et appliquer la rotation des copies. Cliquez sur les fouilles bleues sur Target. Ensuite, il suffit de faire pivoter les pics cibles. Les ponts principaux reproduiront la rotation. Nous allons maintenant combiner l' emplacement de la copie et la rotation de la copie. Encore une fois, sélectionnez l'emplacement de copie principal du grenier de Yellowdig. Et sélectionnez l'objet cible. Définissez ensuite l'emplacement de l'objet cible à une autre distance. Ensuite, si vous lancez l'animation, les deux objets changeront d'emplacement. Mais vous ne pouvez voir aucune rotation sur l'objet. Nous allons donc également cadrer la rotation vers l'objet cible sélectionné. À une image. Les propriétés de l'objet ouvert sont alors *****, la rotation se fait sur l'axe Y. Donc, si je modifie la valeur de l'axe Y, le thème aura un effet sur les deux objets. Maintenant, je vais régler la rotation sur l'axe Y à zéro degré. Ensuite, je vais cliquer sur l'icône de l'image-clé. Ensuite, la même image clé a été ajoutée à une image, une sur la chronologie. Déplacez maintenant le curseur de la chronologie sur l'image dix. Et dans la propriété de l'objet, définissez la valeur de rotation à 20 degrés et ajoutez une image-clé. Encore une fois, déplacez la chronologie vers l'image 20 et réglez la rotation sur 45 degrés. Pareil. Répétez l'opération jusqu'à l'image 60. Pendant que vous jouez l'animation. La rotation de la copie et l' emplacement de la copie fonctionnent ensemble. Vous pouvez même ajuster la valeur d'influence pour obtenir un résultat différent. De cette façon, nous pouvons créer une variété de combinaisons pour obtenir différents résultats souhaités. Voyons un autre exemple intéressant utilisant la rotation des copies. À Viewport, nous avons deux portes qui permettent une rotation séparée par rapport à leur point d'origine. Sélectionnez maintenant la porte, ajoutez une copie des contraintes de rotation. Sélectionnez la porte numéro deux comme objet cible. Il a été étudié que les deux portes tournaient dans la même direction en même temps. C'est simple. Essayons une autre méthode. Si vous regardez attentivement le menu de rotation des copies. Ici, juste en dessous de l'intérieur se trouve l'option de mixage. Cliquez dessus. Par défaut, il est configuré pour remplacer. Modifications à ajouter. Au début, vous ne remarquerez pratiquement aucun changement. Sélectionnez maintenant la première porte, changez de vitesse, sélectionnez la deuxième porte. Appuyez ensuite sur Control P et sur l'objet parent. Maintenant, si vous faites pivoter la deuxième porte, vous pouvez clairement voir la différence de rotation entre les portes. Encore une fois, si vous modifiez la valeur du mix de « ajouter » à « remplacer », la porte tournera en ligne droite. Dans la fonction d'ajout. La rotation de la porte se fera selon le type de vue. 6. EXEMPLE: premier exemple est un véhicule mobile simple dans lequel l'emplacement change et où les roues tournent également. Nous devons donc d'abord sélectionner l'une des roues et appliquer l'emplacement copié. Et sélectionnez également une autre roue comme objet cible. Ensuite, saisissez l' emplacement et la rotation. En appuyant sur I et en jouant. Les deux suivront la même direction. Maintenant, lors d'une rotation de copie vers la première roue et sélectionnez également le même objet cible. Prenez ensuite l'axe de rotation de la cible . Dans mon cas, il tourne sur l'axe X à égale distance entre le cadre. Réglez, n'importe quel degré de rotation. Keyframe, elle. Répétez le processus jusqu'à l'emplacement de l'objet. Maintenant, après avoir joué l'animation, vous pouvez voir que l'emplacement de la copie et la rotation fonctionnent en même temps. Maintenant, il suffit de dupliquer le premier twill et de le placer au verso. Maintenant, les quatre roues fonctionnent de la même manière. Il suffit ensuite d'ajouter la partie supérieure des roues et les roues se déplacent, mais le haut du corps reste stable au même endroit. Pour résoudre ce problème, sélectionnez la partie supérieure du corps et ajoutez un emplacement de copie. Sélectionnez ensuite l'épaissi. Nous allons ajouter l'objet cible. Et maintenant, tout fonctionne bien. Nous avons un véhicule mobile simple avec une roue rotative utilisant un emplacement de copie et une rotation. C'est un rendu fou que vous pouvez créer en utilisant l'emplacement et la rotation de la copie. Oui, nous pouvons créer beaucoup plus de résultats créatifs. L'animation est une combinaison de différents processus techniques. Restez donc connectés pour découvrir les prochains cours. En savoir plus sur la contrainte dans une émission. 7. Échelle de copie: Copie la compétence. Pour accéder à la fenêtre d'affichage, sélectionnez ICP ou une échelle de texte publicitaire. Sélectionnez ensuite Q comme objet cible. La fonction est simple. Si vous redimensionnez la cible du pourboire, le deuxième objet est également tué. Il fonctionne dans toutes les directions de l'axe. Dans le menu Copier l'échelle, l'option barre est indiquée , similaire à la valeur d'influence. puissance de destruction des objets sera affectée au fur et à mesure que leur valeur augmentera ou diminuera. Voyons un autre exemple. Comment augmenter de 30 % le profil et les émissions des objets. Voici l'ensemble des objets en ligne. Sélectionnez le deuxième objet, l'annonce, la compétence de copie et sélectionnez le premier objet comme objet cible. Configurez maintenant notre 20.5. Prochaine étape. Sélectionnez le troisième objet et ajoutez une compétence de copie. Encore une fois, sélectionnez le premier objet comme cible. Et puissance à 0,6. De cette façon, sélectionnez tous les objets imbriqués et sélectionnez toujours le premier objet sur cette cible. Et augmentez la puissance de 0,2. Enfin, sélectionnez le premier objet et redimensionnez cet axe. Il en résulte une échelle graduelle de chaque objet. Nous pouvons saisir le premier objet au clavier, puis il s'animera en douceur. Cet exemple montre la combinaison de l'emplacement de la copie, de la rotation et de l'échelle. Vous pouvez vous entraîner à utiliser divers exemples à l'aide de cette fonction de contrainte. 8. Limiter l'emplacement: Limiter votre question est une fonction très intéressante et utile. Chaque fois que nous ajoutons un emplacement de copie à l'objet, celui-ci suit l' objet cible jusqu'à un point infini. Mais en utilisant l'emplacement limite, nous pouvons définir les taux de localisation minimum et maximum. Dans cet exemple, appliquons le coussin de copule pour lire cube et le cube bleu comme objet cible. Maintenant, si vous déplacez l'objet cible, puis lisez Q, suivez sans limites avec l'objet cible. Ensuite, en sélectionnant le cube rouge et un emplacement limite juste en dessous de l'emplacement de copie. Dans l'emplacement limite, limite minimale et maximale est indiquée par notre chaîne de localisation sur l'axe Y. Sélectionnez donc l'axe Y sur les deux. Réglez-le initialement à zéro. Alors la file d'attente de lecture, est-ce le curseur 3D ? Maintenant, si vous déplacez l'objet cible sur l'axe Y, l' objet principal est resté stable à un endroit. Entrez maintenant la nouvelle valeur, minimum au maximum fixé à trois. Maintenant, si vous déplacez l' objet bleu vers l'axe Y, les objets principaux se déplacent de 1 à 3. Mais l'objet cible peut se déplacer librement. Disons au moins 23 et au maximum deux à six. Il s'agit d'un objet de résultat limité entre la valeur 3.6. De cette façon, comment fonctionne la fonction de localisation limite. De même, la notation limite fonctionne. Dans cet exemple, la rotation des copies s'applique à cet objet. De plus, la notation limite est définie sur l'axe z avec la limite du degré minimum et du maximum 60 degrés. De cette façon. Ainsi, la rotation de l'objet principal est limitée et l' objet cible est libre de pivoter. Dans cet exemple, nous avons utilisé une compétence de copie et une compétence limite. Il en résulte une petite sortie d'animation. Dans la fenêtre d'affichage de l'objet, une couleur rouge, une forme et une deuxième couleur verte. Je suppose qu'il y a un jardin verdoyant. Sélectionnez l'objet rouge sur l'objet principal et ajoutez une compétence de copie, puis sélectionnez le vert comme objet cible. Maintenant, si nous redimensionnons un objet vert, le même taux d'effet de remplissage de l'objet est appliqué. Maintenant, en ajoutant la compétence limite, sélectionnez tous les axes x, y et z au minimum et au maximum. Maintenez toutes les valeurs minimales à zéro. Ensuite, la valeur maximale. Réglons l'axe x sur six. Y2, 12 à 16. Lorsque vous redimensionnez l'objet cible sur l'axe X, l'objet rouge augmente jusqu' à la valeur six sur l'axe X. De même, l' objet vert évolue sur l'axe Y, puis l'objet rouge s'y limitera. Nous allons donner de la valeur. Enfin, image-clé, l'objet vert s'adapte à la chronologie sur les axes x et y. Ensuite, si vous jouez l'animation, elle ressemblera à ceci. Ce qui signifie que l'objet vert a une échelle supérieure à celle de l'objet rouge. Mais l'objet rouge est limité entre les valeurs fournies dans l'échelle limite. Volume maintenu, maintien de la contrainte de volume. Elle est similaire à l'échelle de copie, mais d'une manière quelque peu différente. Nous avons un cube dans la fenêtre d'affichage. Tout d'abord, appliquez directement et maintenez le volume. Par défaut, l'axe Y est sélectionné et le volume est réglé sur 1 m. Désormais, si vous redimensionnez sur l'axe Y, le volume diminue progressivement et la longueur augmente. Maintenant, pour mieux le comprendre, ajoutons un autre cube. Appliquez ensuite l'échelle des copies et définissez le Qb nouvellement ajouté comme cible. Sélectionnez ensuite le cube cible et l'échelle sur l'axe Y. Vous pouvez clairement voir la différence entre la balance normale et le maintien du volume. En volume, encore une fois, trois modes sont proposés. Axe strict, uniforme et unique. Il suffit donc de copier l'objet principal, les cuisses. Ensuite, en même temps, vous pouvez voir les différents modes de maintien du volume. Il s'agit d'un exemple simple d' utilisation du volume de maintien, façon dont l'objet du sujet passe à travers une petite casquette puis retrouve sa forme d'origine. 9. Distance de limite: La distance limite est l'une des contraintes intéressantes et utiles. Dans la fenêtre d'affichage de l'objet, de la sphère et du cube. Cube sélectionné. Ajoutez ensuite une distance limite et sélectionnez une lance sur l'objet cible. Maintenant, si vous essayez de déplacer l'objet principal, il se déplacera uniquement sur une distance limitée. Il s'agit de la valeur mentionnée dans la contrainte de distance limite 2.3. Maintenant, cette distance est comptée à partir du centre de cet objet cible. L'origine de l'objet principal. Limitez la distance, autorisez cet objet à se déplacer uniquement dans les limites du diamètre. Vous pouvez ajuster manuellement la valeur de distance. Également. Si nous essayons de déplacer l'objet cible, l'objet principal suit également à la distance indiquée. Maintenant, limitez la distance à laquelle trois types, port intérieur, extérieur et port intérieur, sélectionné l'objet cible et l'objet principal peuvent se traverser. Et l'objet principal suit également l'objet cible. Mode extérieur. sélectionné l' objet principal pour rester stable et ne réagir que lorsque l'objet cible, c'est-à-dire sa surface, ne peut pas traverser l'objet cible. Mode Surface sélectionné. L'objet suit l'objet principal, et l'objet principal ne peut pas être analysé à l'intérieur de l'objet cible. Maintenant, regardez cet exemple. Il est créé en utilisant une distance limite, qui a tué cette animation cool. C'est simple, il suffit d'ajouter quelques files d'attente dans un tableau. Sélectionnez ensuite la deuxième file d'attente à une distance limite et sélectionnez le premier objet comme cible. Définissez la valeur d'édition sur trois. De même, sélectionnez un troisième objet et un deuxième objet sur une cible. Et la valeur de distance est six. De cette façon, chaque prochaine file d'attente est à une distance limite et augmentez la distance de trois. Enfin, sélectionnez le premier objet. Et lorsque vous vous déplacez, il effectuera un tel mouvement dans tous les cubes. 10. La transformation: Jusqu'à présent, nous avons vu l'emplacement des copies, rotation, leur échelle et autres. Ces contraintes présentent certaines limites , exemple si nous voulons que emplacement de la copie affecte également la rotation de l'objet. En même temps. Cela ne fonctionnera pas. Seuls l'emplacement à l'autre et l'échelle à l'échelle fonctionneront. De même. Combiner les différentes fonctions de contrainte à la fois. transformation est la meilleure contrainte pour ce qui du complexe et du mécanisme entre les deux objets. Voyons par l'exemple. Dans la fenêtre d'affichage, nous avons deux objets, premier et le deuxième objet cubique. Maintenant, nous souhaitons que lorsqu'il recule ou avance, même temps tourne également en même temps. Ce type de fonction est possible en utilisant la contrainte de transformation. Sélectionnez d'abord la roue. Puis à la contrainte de transformation. Comme toutes les autres Kirsten ici, nous devons également définir cet objet cible. Sélectionnez donc le cube comme cible. Désormais, la transformation limite le mode de fonctionnement. Le premier est mappé du second, la carte à la carte à partir de la référence à l'objet cible et le mappé pour faire référence à l'objet principal. Tout d'abord, la carte à partir de laquelle est appliquée à l'objet cubique cible. Ce menu contient toutes les fonctions telles que l'emplacement, la rotation et l'option d'échelle. Maintenant, nous voulons que cet emplacement change sur l'axe x. Je vais définir moins Phi, minimum et le maximum dix, ce qui signifie que le Q changera emplacement entre cette valeur. Maintenant, la deuxième carte pour l' appliquer au champ principal de l'objet. Ici aussi, la même option est disponible pour la transformation. Je vais choisir la rotation. R tournera sur cet axe. Réglez donc un minimum à zéro et maximum à 180 degrés. Retour à la fenêtre d'affichage. Sélectionnez le cube et déplacez-vous sur l'axe X. Le cube change d'emplacement, mais v ne tourne pas. Regardez donc l'option 2 de la carte. Ici, dans l'onglet Rotation. Nous avons donné une valeur de rotation à l'axe Z. Mais voici une autre option supplémentaire. C'est cet axe source. Encore une fois, comment sélectionner les axes x, y et z pour sélectionner ce qui est l'axe source. Dans la fenêtre d'affichage. L'emplacement de l'objet cible change sur l'axe X. De plus, nous avons besoin que lorsqu'un objet se déplace sur l'axe X, la roue doive tourner sur l'axe Z. L'axe X est notre source. Par conséquent, dans la source, donc dans la source zip, X est sélectionné x. Enfin, lorsque vous déplacez l'objet, nous le faisons pivoter. Encore une chose. Dans l'onglet Emplacement, nous avons spécifié moins Phi, le minimum et le maximum dix. Donc, si vous regardez de près à ce point, l' objet ne fait que pivoter jusqu'à ce que l' emplacement du fichier soit supprimé. Après cela, cela s'arrêtera. Encore le même objet de 10 mètres, faites-le pivoter. Dans cette plage, la localisation et la rotation fonctionnent en même temps. Si vous voulez que la roue tourne au-delà de cette plage, alors Annabel, très polluante. Désormais, la roue peut tourner librement sur l'axe X dans la plage finie. Voici un autre exemple de la façon dont location, jane et rotation fonctionnent avec le même réglage lors de leur transformation. Essayons de changer la source de l'objet principal. Précédemment. Nous effectuons une rotation lorsque l' objet se déplace sur l'axe x. Nous allons maintenant modifier l'emplacement de l'objet sur l'axe Z, puis essayer de faire pivoter le V sur la fenêtre d'affichage, sélectionner la roue dans le costume de transformation. Accédez à la carte à partir d'ici sur l'axe Z, réglez -5,10. Désormais adopté sur l'axe z. Pourtant, il n'y a aucun moment au volant. Parce que nous devons changer l'axe source. Regardez la fonction cartographique dans l'onglet de rotation, passez à l'axe z car notre mouvement se fait sur l' axe z de notre objet principal. Désormais, lorsque l'objet principal change d'emplacement sur l'axe z, il pivote parfaitement. De cette façon, vous pouvez essayer un autre axe pour modifier la zone euro. 11. EXEMPLE: Voyons un exemple simple d' utilisation de la contrainte de transformation. Tout d'abord, ajoutez un écrou et un boulon sur la fenêtre d'affichage, qui sont disponibles gratuitement dans le module complémentaire intégré au mixeur. Nous voulons un mouvement qui fasse preuve d'audace vers le haut et vers le bas et ne devrions-nous pas effectuer une rotation en même temps ? Sélectionnez d'abord le boulon et l'image-clé, le changement d' emplacement, le mouvement. Sélectionnez ensuite l'écrou et ajoutez une contrainte de transformation. Sélectionnez l'option Bold sur l'objet cible. Maintenant, sur la carte depuis l'onglet Emplacement, nous avons besoin de l'emplacement sur l'axe z. Tout d'abord pour obtenir la valeur minimale. Sélectionnez le boulon et déplacez-vous vers le haut jusqu'à ce qu'il atteigne l'écrou. Par contre. l'onglet Emplacement, il affiche moins dix. Mettez la même valeur au minimum. Maintenez la valeur maximale à zéro. Ensuite, cartographiez pour fonctionner sur la rotation de l'axe Zed. Conservez n'importe quel degré de rotation. Je ne l'ai pas fait. 620 degrés pour la rotation rapide maintient la source sur l'axe rouge et c'est fait. Maintenant, lancez l'animation et elle fonctionnera comme prévu. L' exemple courant et utile suivant est la rotation. Cet exemple montre la tradition mécanique du veau, qu'il s'agisse du changement de lieu. Tout d'abord, nous avons une roue sur la fenêtre d'affichage, épaissie, ajoutons une file d'attente vide. Sélectionnez ensuite le remplissage et le vide. Appliquez une paire d'objets. Vraiment épargné avec le mont. Sélectionnez le V et à la contrainte de transformation, sélectionnez le tube vide au niveau de l'objet cible. La cible et l'honneur reviennent à l'axe local. carte à partir de l'option indique l'emplacement du cube, l'emplacement sur l'axe Y. Donc Q, toute valeur de la carte minimale et maximale faisant référence à la rotation du champ pivotera sur l'axe X. Sur l'axe X. Donc, sur l'axe X, la valeur maximale est à 360 et la source passe à l'axe Y. La roue tourne avec le changement d'emplacement, mais la rotation ne semble pas naturelle. Cela est dû à une valeur de localisation incorrecte. Nous avons besoin de la circonférence de la roue pour une carotte, de la mécanique au tissu. Voici la formule de la circonférence. Ici, nous avons besoin du rayon de la roue dans la dimension que le diamètre du robinet sera affiché. Cela correspond à 2,4 divisé par 2,1. 0,2 est notre rayon. Entrez cette valeur ici et nous obtenons la valeur de la circonférence à un point , disons qu'il suffit de saisir cette valeur deux sur l'axe Y dans le TAP maximal. Enfin, lorsque vous déplacez le vide, la roue tourne à la largeur parfaite. Une fois que nous avons la rotation de la roue , nous pouvons associer n'importe quel objet sur la roue pour obtenir l'animation requise. Regarde. 12. Pince à: Jusqu'à présent, nous avons vu la transformation limitée. Dans la section Contraintes sous-menu Emballage dans le suivi commence par la pince. serrage est également une fonction intéressante qui est similaire à celle de suivre une trajectoire incurvée. Pour une division. Nous verrons comment les objets de base suivaient la courbe et le désert dans l'animation. Animation de parcours de suivi simple. Pour réaliser ce type d'animation. Ajoutez simplement n'importe quel objet au centre. Ajoutez ensuite un cercle, redimensionnez-le et repositionnez-le. En mode édition, sélectionnez n'importe quel sommet, appuyez sur Shift et cliquez sur le curseur pour le sélectionner. Ajoutez ensuite n'importe quel objet. Il s'accrochera parfaitement au sommet du cercle. Enfin, sélectionnez l'objet, maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez le cercle. Appuyez sur Ctrl P et cliquez sur Suivre le chemin. Il suffit maintenant de cliquer sur le bouton espace. L'objet commencera à suivre la trajectoire circulaire. Nous pouvons contrôler sa vitesse et saisir la valeur de l'animation actuelle du chemin de propriété. Deuxième méthode, sélectionnez le cube, accédez à l'option de relation entre propriétés de l'objet. Ici, objet parent. Sélectionnez la courbe circulaire comme objet parent. Maintenant, l'objet et le noyau sont séparés, mais lorsque vous lancez l'animation, cela ne fonctionnera pas. Sélectionnez donc la courbe, accédez à l'année de propriété de la courbe. Dans l'animation du chemin, nous pouvons saisir la valeur par image-clé. Cela va fonctionner. Revenons maintenant au sujet. Pince. Serré également, se trouve dans le menu des contraintes dans le suivi en laisse. Dans la fenêtre d'affichage, nous avons une courbe et un cube de Bézier. Sélectionnez donc le cube, accédez au menu Constrain sur l'option Clamp to. Ici, dans la cible, sélectionnez cette courbe. Après avoir sélectionné l'objet cible, il s'adressera instantanément à la fille. cube ne se déplacera automatiquement en appuyant sur la barre d'espace. Nous devons appuyer sur le G et déplacer la souris. Ensuite, il suivra la courbe. Dans le menu des pinces, les axes x, y et z sont proposés à sélectionner, il suffit de les conserver en mode automatique. Enfin, l'image-clé, l'emplacement du cube du premier au dernier dixième. Appuyez ensuite sur le bouton Espace pour lancer l'animation. Ensuite, cela fonctionnera comme prévu. Savez-vous quelle est la différence entre la pince et la fin de la fonction normale de suivi de trajectoire ? Ici, dans le Viewport. Les deux exemples reçoivent les 20 premières secondes créées à l'aide l'option de chemin de suivi dans la propriété de l'objet. Et deuxièmement, en le serrant aussi. Dans le cadre d'un suivi normal, quelle fonction le mouvement de l'objet est affecté par le changement de courbe. Si vous le voyez de près, vous remarquerez facilement la différence entre le mouvement de notre objet. Et dans le deuxième exemple, bloqué pour fonctionner, l'objet se déplace sans aucune distinction, fait au plan le mouvement le long la trajectoire dans la contrainte est de suivre le chemin. Une très bonne contrainte pour utiliser l'objet et le laisser suivre le tapis. Dans la fenêtre d'affichage, nous avons une courbe et le cube. Sélectionnez le cube en respectant la contrainte de trajectoire. Sélectionnez ensuite la courbe comme cible. Maintenant, regardez le menu Follow the Path. Cliquez sur le tracé animé, puis appuyez sur le bouton espace. Il démarrera et émettra le long du. L'objet suit maintenant la trajectoire de sortie globale de la courbe. Mais lorsque vous cliquez sur Suivre la courbe, sa position passe à l'axe local. Et cela a parfaitement suivi la direction incurvée et son moment. Regardez cet axe vers l'avant. À partir de là, vous pouvez modifier l'axe orienté vers l'avant de l'objet par rapport aux courbes x, y, et régler le fait de cliquer sur l'un de ces objets sera parfaitement aligné sur l'axe de la courbe. deuxième est le rayon de la courbe, par exemple en mode édition, si vous sélectionnez l'un des sommets de la voiture et que vous appuyez sur S pour redimensionner la clôture de la courbe, puis activez le rayon de la courbe. Vous remarquerez que l' objet est également redimensionné à un point précis où nous avons appliqué l'objet d'échelle. valeur de l'objet détermine la position initiale de l'objet sur la courbe. À partir de blé, l'objet va commencer à s'animer. Vous pouvez définir manuellement cette valeur de décalage et positionner l'objet sur la courbe. Pour commencer à animer. Lancé lors de l' effondrement, il s'agit de savoir comment contrôler l'ampleur de la trajectoire de l' objet. Dans cette question, j'ai trouvé un peu difficile de régler la vitesse. Voyons comment vous pourriez trouver une meilleure façon de le gérer. Sélectionnez donc d'abord la voiture, puis ouvrez Graph Editor dans la nouvelle fenêtre. Vous trouverez un graphique. Il suffit de regarder le bon site. Cliquez ici sur le modificateur. Pour l'instant, concentrez-vous simplement sur le coefficient à deux valeurs, qui est initialement nul. Et si vous modifiez cette valeur, l'objet s'affiche dans la fenêtre d'affichage en suivant la courbe. Deuxièmement, il s'agit de la valeur x. La valeur par défaut est 1, qui correspond à la vitesse de l'objet. Si je le règle à 0,5, la vitesse de l' objet est réduite de moitié. Ainsi, en ajustant la valeur x, vous pouvez augmenter ou diminuer la vitesse de l'objet. Je vous suggère de pratiquer cette section graphique car il peut être difficile d'expliquer chaque détail dans cette partie. 13. Suivre pour: Pour limiter dans la fenêtre d'affichage la présence de Q et du cône, nous voulons que ce code cible uniquement tout accès au cube, qui signifie que tout mouvement du cube, du changement de position ou de rotation du cône doit suivre son moment. Pour cela, nous utilisons la piste pour contraindre. Sélectionnez donc le cône ajouté à la contrainte. Cliquez sur la file d'attente en tant qu'objet cible. Maintenant, si vous essayez de déplacer le cube, le cône suivra sa position dans n'importe quelle direction. À partir de l'axe de la piste, vous pouvez facilement modifier l' axe de suivi des x, y et z vers le haut. Les x rendront n'importe lequel des x constant vers le haut. Et les deux autres pourront changer. Ce type de contrainte est très utile pour le suivi par caméra. Dans la fenêtre d'affichage, j'ai un cube tourne par rapport à la courbe circulaire. Ajoutez une caméra au centre. En sélectionnant la caméra, ajoutez une piste à la contrainte. Sélectionnez le cube comme cible. Puis vers l'axe droit, face au cube. Maintenant, lorsque vous lancez l'animation, cette caméra continuera à suivre le moment de rotation du cube. L'ajout d'une trace à la contrainte sur la caméra est très utile pour permettre à la caméra de bouger librement, qui se focalisera constamment sur l'objet en mouvement. 15. Bientôt: Un cours vidéo détaillé sera bientôt disponible façon dont cette animation a été réalisée en utilisant la contrainte et l'image-clé. Alors restez connectés.