Animation 3D avancée : créer des rendus professionnels avec Blender | Derek Elliott | Skillshare

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Animation 3D avancée : créer des rendus professionnels avec Blender

teacher avatar Derek Elliott, Product Designer + Animator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:41

    • 2.

      Planifier votre animation

      9:25

    • 3.

      Ajouter des armatures pour ouvrir une boîte

      8:14

    • 4.

      Faire des bulles avec des corps rigides

      12:43

    • 5.

      Créer l'illusion d'un liquide

      8:16

    • 6.

      Ajouter un mouvement de caméra

      13:06

    • 7.

      Finaliser l'animation

      7:10

    • 8.

      Percer dans l'industrie

      4:57

    • 9.

      Réflexions finales

      1:02

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

4 108

apprenants

95

projets

À propos de ce cours

Donnez vie à toute idée de produit en créant une véritable publicité animée en 3D. 

Lorsque Derek Elliott, concepteur et animateur 3D, a commencé à explorer Blender, il ne se doutait pas que cela transformerait toute sa carrière. Derek, qui était à l'origine concepteur de produits, a rapidement découvert qu'apprendre à modéliser et à animer avec Blender lui ouvrait un monde de nouvelles possibilités, notamment celle de créer des animations produits et des présentations permettant aux entreprises du monde entier de chercher des investissements. Derek aime aujourd'hui partager la puissance de Blender pour créer des rendus 3D dynamiques avec les plus de 220 000 personnes qui le suivent sur YouTube et Instagram. 

Derek, expert en animation 3D, est impatient de vous expliquer comment créer une publicité à part entière pour une marque de soins de la peau avec Blender. Grâce à certains des outils et techniques d'animation les plus avancés et les plus intéressants de Blender, Derek vous montrera également comment ajouter des armatures, utiliser une simulation de corps rigide et ajouter des mouvements de caméra fluides à votre production finale. 

Aux côtés de Derek, vous apprendrez à :

  • Planifier une animation complexe à plusieurs caméras à l'aide de storyboards
  • Utiliser des armatures, des corps rigides et des courbes pour créer des mouvements réalistes
  • Produire votre vidéo finale avec une animation caméra naturelle

Vous aurez également accès à une leçon bonus dans laquelle Derek partage ses meilleurs conseils pour entrer dans l'industrie de la conception 3D et décrocher votre premier contrat rémunéré.

Que vous soyez passionné par le monde de l'animation de produits ou que vous cherchiez à percer dans l'industrie de l'animation 3D avec un solide ensemble de compétences, vous quitterez ce cours armé d'une grande variété de techniques d'animation 3D avancées et serez capable de vous lancer dans une nouvelle carrière.   

Il sera utile pour ce cours d'avoir une compréhension générale de l'animation 3D et de l'interface de Blender. Il vous suffit d'un ordinateur, d'une souris et de Blender pour vous initier à l'animation 3D avancée. Consultez le parcours d'apprentissage complet de Derek sur la modélisation et l'animation 3D pour en savoir plus sur la modélisation 3D dans Blender.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Derek Elliott

Product Designer + Animator

Enseignant·e

Expect easy-going Product + Design related Blender tutorials from ex-industrial designer, Derek Elliott. He makes YouTube tutorials because that's how he started learning in 2008. Since he aims to keep his knowledge relevant and rooted in experience, his 13+ years of expertise goes primarily into client work. He works directly with businesses and brands to produce top-quality animation for new product launches, investment-seeking presentations, and more. It's fun though, seriously.

 

Find out everything Derek knows about Blender across his five classes:

3D Modeling In Blender: Design Your First 3D Object Level Up in Blender: Sculpt an Advanced 3D Scene Elevate Your 3D Designs: Lighting, Materials, and Rendering in Blender Animat... Voir le profil complet

Level: Advanced

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Transcription

1. Introduction: L'animation a été un voyage vraiment amusant pour moi et c'est une erreur. J'ai commencé par faire des choses très simples, en ajoutant des images clés. Et j'ai été très excitée en commençant tout juste à voir des objets bouger à l'écran. Mais au fur et à mesure que je continuais à me développer, j'ai commencé à mieux comprendre la sensation qui sous-tendait le mouvement. Comment créer une ambiance presque musicale dans l'animation que vous voyez à l'écran. Salut tout le monde, je suis Derek Elliott. Je suis à la fois un designer 3D un animateur avec une formation en design industriel Et ce que je fais habituellement, c'est créer des animations pour les nouveaux produits qui sortent. Vous avez peut-être vu mon travail sur grand écran derrière quelqu' un qui faisait une présentation grandiose, ou peut-être que vous êtes tombé sur mon compte Instagram un jour et que vous y avez trouvé une jolie petite animation Je crée toujours des choses intéressantes et amusantes qui me viennent à l'esprit. Je suis donc très enthousiaste à l'idée donner ce cours sur des animations plus avancées. Parce que je veux vraiment commencer à vous ouvrir les yeux sur la profondeur que peut atteindre un mixeur. Dans ce cours, nous allons prendre une fausse marque de soin pour la peau et créer une publicité à part entière pour elle Je vais vous apprendre à utiliser des armatures pour plier des objets Nous examinerons également la simulation de corps rigide. Utiliser la physique pour contrôler le placement des objets. Et au-delà de tout cela, nous travaillerons beaucoup dans l'éditeur de graphes, en créant des animations vraiment fluides, passant d'une prise de vue à l'autre, créant un mouvement fluide entre elles. Restez ici jusqu'à la fin du cours où nous une petite leçon supplémentaire où je vous apprendrai comment percer dans l'industrie et comment faire exactement ce que je fais pour gagner votre vie. À la fin de ce cours, j'aimerais vraiment qu' il vous reste une animation dont vous êtes très fier. Merci de vous joindre à moi dans ce cours. Ça va être très amusant. Commençons. 2. Planifier votre animation: Maintenant, si vous créez des animations plus simples ou plus basiques, vous n' aurez peut-être pas besoin d'un tel plan , car il est facile d'insérer une image-clé, voir à quoi ressemblent les choses et de l'utiliser Mais lorsque vous essayez vraiment de créer animation professionnelle et soignée, une animation professionnelle et soignée, il est conseillé de prendre du recul et réfléchir réellement à ce que vous devez animer Quel est le but de cette animation ? Peut-être que le client a dit qu'il voulait que vous donniez à notre produit une sensation de douceur et de luxe. Ou peut-être s'agit-il d'un produit plus technique et ils veulent savoir qu'ils peuvent voir toutes les pièces et composants intérieurs qui composent cet incroyable produit qu'ils ont créé. Quoi qu'il en soit, il est très important d'avoir un plan. Ce n'est pas seulement pour vous, mais c'est aussi l' occasion de faire participer votre client. Pour que vous puissiez tous les deux avancer ensemble dans le projet. Le projet sur lequel nous travaillons dans ce cours est une sorte de maquette de marque de soins de la peau J'imagine donc que le client nous a donné quelques images des produits avec lesquels nous allons travailler Je vais donc esquisser ces produits sur la page sous différents angles afin que nous puissions commencer à avoir une meilleure idée de la forme et des opportunités de les montrer à l'aide de l' éclairage ou de l'animation Nous allons également peut-être passer à l'écriture de certains des mots que nous aurions pu obtenir du client. Dans ce cas, je veux que ce soit une belle animation douce qui parle de luxe et de qualités haut de gamme. Je vais donc également écrire des mots comme ça sur la page. Et puis d'habitude, au moment où je commence à remplir mon carnet de croquis vers le bas, je commence à dessiner des dessiner dans certaines images réelles Je pense que dessiner dans certaines images réelles apparaîtra dans mon animation. Je vais commencer par dessiner certains des produits que nous avons ici. Nous allons donc avoir quelques produits différents. L'un d'eux sera une sorte de produit en forme de pot, qui sera un hydratant dans mon cas Et puis nous aurons également un autre produit un peu plus en forme de tube qui aura cette forme triangulaire. C'est peut-être ce que nous avons, un nettoyant pour le visage ou quelque chose Je vais juste dessiner ces formes de manière très vague. Et puis le dernier de ces trois produits sera comme un petit flacon pompe, que nous utiliserions pour ajouter un autre produit de soin de la peau. Ensuite, je vais généralement commencer à penser à un mouvement. Ensuite, je pourrais commencer à dessiner certains d'entre eux en perspective, pensant un peu à la forme réelle en trois D de ces objets ici. Je vais juste dessiner une forme de cylindre simple pour indiquer ce que pourrait être cette crème hydratante C'est là que je peux vraiment commencer à réfléchir à la façon dont cela pourrait se déplacer dans l'espace. Je le dessine juste sous un angle un peu différent. pensant à la forme de cette courbe, en fait, ce que pourraient être certaines de ces courbes, car cette ligne que je trace ici est juste pour indiquer de quoi il s'agit. Maintenant, je suis particulièrement enthousiasmée par ce produit hydratant, car je pense que ce serait vraiment amusant de le sortir du dessus avec cette forme de pot Je pense que ce sera une bonne opportunité pour une animation. Au fur et à mesure que de telles idées me viennent à l'esprit, je pourrais les dessiner un peu. Ce serait alors le moment où vous pourrez totalement commencer à dessiner sur quelques petites lignes pour indiquer mouvement que vous souhaiteriez peut-être voir se produire. Je vais juste tracer quelques lignes volantes pour indiquer que ce bocal est en train de se détacher, puis nous pourrons peut-être voir ce qu'il y a à l'intérieur Maintenant, je me demande aussi souvent quels sont les mots que le client aurait pu me dire Nous allons donc simplement dessiner des mots comme « doux » est un mot que nous voulons transmettre, donc je pourrais simplement dessiner une sorte de mot doux qui commence peut-être à transmettre un peu d'émotion également. Je sais aussi que nous allons avoir une boîte dans laquelle ces produits seront livrés et que nous voudrons peut-être l'ouvrir en quelque sorte. Alors peut-être juste à l'intérieur du profil, je vais dessiner cette boîte et lui montrer une sorte d'ouverture. Et puis peut-être même dessiner une petite flèche indiquant que c'est dans cette direction que la boîte va s'ouvrir. Maintenant, je pourrais dessiner un petit détail de cette bouteille de pompe à eau C'est celui que j' ai en tête, je trouve qu'il a une forme vraiment unique. Ce sera une bonne opportunité pour l'éclairage. Alors peut-être que nous en ferons un simple dessin en perspective. Réfléchissez à ce à quoi pourrait ressembler cette forme, aux opportunités d'animation qu'elle pourrait offrir. Maintenant, ne vous inquiétez pas trop la qualité du dessin ici. Comme vous pouvez le voir, je dessine de manière très vague et sommaire. À ce stade du processus, il s'agit simplement de faire connaître les formes, commencer à réfléchir à ce que vous pourriez voir, peut-être même d'inclure certains des logos qui s'y trouvent. Je vais dessiner un petit logo Dirk que je sais que je vais y mettre , juste pour pouvoir réfléchir un peu à la typographie Maintenant, je repense à cette phrase douce : je veux vraiment intégrer un endroit où nous pouvons avoir une sensation de douceur et je pense que cela pourrait bien fonctionner avec ce nettoyant Dessinons simplement cette forme ici. Encore une fois, dessinez le petit capuchon et peut-être que nous l'avons rempli de bulles, ou qu'il y a quelque chose autour de cette forme qui indique qu'il est écrasé dedans C'est doux. Peut-être en parlant un peu de propreté, dessinant très rapidement des bulles là-dedans, pensant à quoi cela pourrait ressembler. Cela pourrait être l'occasion de créer une sorte d'expérience d'animation unique. Maintenant, j'essaie également de réfléchir à la façon dont je vais peut-être terminer cette animation. Je sais donc que je pense que je vais commencer par l'ouverture de la boîte , puis nous aurons probablement une sorte de révélation. Dessinons donc à quoi cela pourrait ressembler. Lorsque cette boîte s'ouvre, je veux qu'elles sortent directement de la boîte. Dès qu'il s'ouvre, le couvercle de la boîte revient en arrière, puis les produits en sortent. Maintenant, j'aime beaucoup l'idée de voir ce couvercle s'envoler. Je pense aussi que je voudrais que ce couvercle revienne vers le bas. Une fois que cela redescendra, c'est peut-être ainsi que nous pourrons passer à notre prise de vue finale. Dessinons une image similaire de ce couvercle, mais cette fois en pensant qu'il claque, revenons sur le produit Juste une flèche de plus. En y repensant. Ensuite, nous ferons peut-être une autre flèche, et c'est là que nous réfléchirons à ce qu' il y aura dans le plan suivant. Peut-être que je vais même dessiner un cadre ici. Je pense qu'en fin de compte, nous voulons avoir les trois produits. Je vais juste dessiner des carrés très simples pour les indiquer. Alors je veux imaginer que nous allons prendre cette photo. Je pourrais juste écrire quelques petites notes pour moi-même. Bon sang, je me fais une assez bonne idée maintenant. Je ne sais toujours pas ce que je veux faire de cette bouteille carrée. Je pense que cela pourrait être amusant de faire une sorte d'animation où cela laisse peut-être une petite traînée de lotion ou quelque chose qui en sort. Peut-être qu'on trace une petite piste. Peut-être que cette bouteille carrée descend un peu en biais ici. Nous pouvons donc le dessiner ici. Encore une fois, très simplement, une fois que j'aurai élaboré quelques idées générales, c'est peut-être là que je vais commencer à planifier à quoi pourraient ressembler certains de ces cadres Peut-être que nous commencerons par un gros plan de la boîte. Peut-être que c'est comme si on ouvrait à peine un petit bout pour pouvoir dessiner ça. Ce serait peut-être l' occasion de voir certaines des textures de matériaux que nous avons sur la boîte , alors qu'elle s'ouvre à peine Peut-être qu'il y a de la lumière ou quelque chose comme ça à l'intérieur, mais c'est peut-être notre première photo où le couvercle de la boîte vient juste de s'ouvrir. Alors peut-être que c'est là que la boîte tourne. Je vais me dessiner une petite flèche ici pour savoir dans quelle direction je veux déplacer la caméra. Peut-être que la boîte tourne et devient complètement ouverte, comme le cliché que nous avons dessiné ci-dessus. Ensuite, nous voyons nos trois produits. À partir de là, je pense que nous devons peut-être passer à des points de vue individuels axés sur ces produits individuels. est peut-être là que nous introduisons cette scène avec les bulles. Peut-être que nous commençons par un petit angle et que nous obtenons un effet de rotation lorsque nous dévoilons ce produit nettoyant Peut-être que les bulles viennent de l'extérieur. À partir de là, je pense que nous pourrions peut-être passer à cette animation linéaire. Imaginons que notre tube se trouve quelque part ici. Et puis nous avons notre petit endroit où se trouve la buse. Peut-être le voir de près avant de dézoomer. Et puis voyez la bouteille entière tracer cette ligne. Peut-être que nous voyons la ligne commencer juste là. Nous commençons à appliquer de la lotion sur une surface ou quelque chose comme ça. Ensuite, nous entrerions dans notre séquence finale. Je pense que pour cette séquence, ce serait amusant de montrer les différents produits qui serait amusant de montrer les différents produits tombent dans un liquide et disparaissent, indique presque que ce serait une bonne occasion de mettre du texte à l'écran disant « achetez-les maintenant » ou «   achetez-les avant qu' maintenant » ou «   achetez-les avant qu' car les produits disparaissent simplement dans le néant Je ne sais pas comment je pourrais le montrer avec un simple croquis, mais peut-être que nous pouvons simplement tracer une simple ligne d'horizon. Cela ne doit pas nécessairement être ce que serait l' animation réelle, mais il suffit de montrer que ces produits sont peut-être en train de s'enfoncer dans le sol Maintenant, nous avons une petite idée de la direction que nous voulons prendre avec cette animation. Nous avons un petit storyboard ici. Nous savons par quel plan nous voulons commencer, où nous allons aller à partir de là, puis où nous voudrions peut-être terminer cette animation. C'est à peu près à ce moment-là que je suis prête à passer au mixeur. Rejoignez-moi dans la prochaine leçon où j'ai un modèle de boîte contenant ces autres produits de soin de la Et je veux ouvrir cette boîte. Pour ce faire, nous allons utiliser une armature afin créer notre premier plan révélateur 3. Ajouter des armatures pour ouvrir une boîte: Nous allons travailler un peu avec Armatures aujourd'hui C'est quelque chose de populaire auprès des animateurs de personnages, mais il existe également de nombreuses façons de l' utiliser avec l'animation de produits Dans ce cas, je vais utiliser des armatures pour ouvrir le couvercle d'un modèle de boîte que j'ai préparé Nous allons donc voir maintenant avec quelques objets que j'ai déjà préparés à l'avance. Dans ce cas, nous examinons une boîte et l'intérieur de la boîte, nous examinons un cadre métallique. Nous avons en fait différents modèles de soins de la peau avec lesquels nous allons travailler. Maintenant, la boîte est un objet assez simple. C'est juste que nous avons un modificateur de solidification et un modificateur de biseau, mais en plus de cela, nous travaillons simplement avec différents objets simples Il s'agit d'un objet très simple que vous pouvez créer facilement avec des compétences de modélisation très simples. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est ouvrir cette boîte. Et je veux le faire en utilisant des armatures. Donc, si nous n'avions pas d'armatures, s'il s'agissait d'objets séparés, nous pourrions simplement animer la rotation, par exemple Mais dans ce cas, je veux utiliser des armatures pour qu' elles restent comme un seul objet et que nous déformions l' Je veux donc décider par où je veux que ce virage commence et, dans mon cas, je veux qu'il se trouve juste le long de cette couture arrière Nous n'allons pas déplacer le reste de cet objet, juste le couvercle. Je veux donc m'assurer que mon curseur est sélectionné juste là. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement sélectionner cette arête, appuyer sur Shift S et placer votre curseur sur la zone sélectionnée. Ensuite, ce que je veux faire, c'est appuyer sur la touche A et ajouter une armature Et je vais créer ce grand objet ici. Et c'est un os, il y a deux parties dans cet os. C'est la racine de l'os et voici l' autre extrémité de cet os. Maintenant, si je passe dans ma vue latérale et que je passe en mode édition sur l'objet en os, je peux simplement le déplacer à l' endroit où je veux que l'os suivant commence. Nous allons avoir deux os ici. Nous allons avoir une ouverture, le rabat principal de la boîte. Ensuite, nous aurons juste un autre os contrôlant ce petit rabat sur le bord en vue filaire. Je vais juste le déplacer à près à l'endroit où se trouve ce joint Et c'est un peu difficile à voir, mais le dessus de notre boîte arrive juste ici et il est rentré juste dans cette zone Je veux trouver cette position là où se trouve le prochain virage . Ça a l'air bien. Maintenant, en mode édition, une fois cette option sélectionnée, je veux appuyer sur E et Z et simplement extruder vers le bas jusqu'à ce que nous ayons un autre os Nous avons maintenant deux os très simples. Maintenant, si vous voulez être sûr de pouvoir voir vos os à travers les objets, il existe de nombreuses options concernant la manière dont les os sont affichés dans la fenêtre d'affichage cet onglet Propriétés des données d'objet sur un os Nous avons quelques options ici. Si nous pouvons appuyer sur cet os, nous pouvons sélectionner cet os pour qu'il soit devant. Quelle que soit l'orientation de notre objet, nous pourrons toujours voir cet os. C'est utile lorsque nous les sélectionnerons et que nous ferons un peu d'animation ici à l'avenir. Maintenant, ce que je dois faire, c' est associer cet objet de boîte à l' objet d'armature osseuse afin que nous puissions réellement commencer à créer cette animation Ils sont liés entre eux. Vous pouvez penser aux armatures comme à un squelette. Donc, à l'heure actuelle, nous avons un squelette et nous avons l'objet corporel auquel nous voulons transmettre le squelette, mais nous devons réellement les attacher ensemble. Et la façon dont nous allons le faire est d'utiliser des groupes de sommets vides Si nous sélectionnons d' abord cet objet de la boîte , puis que nous sélectionnons ensuite notre os, nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl P. Et nous aurons ici quelques options différentes que nous n'avions peut-être pas eues auparavant parce que nous avons des os. Dans ce cas, nous voulons créer une armature pour former. Si vous travaillez avec un objet simple et que vous souciez pas trop de la façon dont il se plie exactement, cette option de pondération automatique est vraiment utile car elle permet de sélectionner les zones auxquelles vous souhaitez attacher un os fonction de la proximité du maillage par rapport à cet os Mais dans mon cas, je veux avoir un contrôle très précis sur ce que chaque os affecte sur l'objet. Cela va être facile pour moi parce que c'est un objet tellement simple, je peux simplement les attribuer. Une fois que j'aurai les groupes de sommets, je vais les associer à des groupes vides Maintenant, si nous devions déplacer notre objet en os, l'objet en forme de boîte se déplacerait avec lui. Mais si nous devions passer en mode pose, par exemple, et essayer de déplacer cet objet , il ne bougera pas. Maintenant, je suis passé très rapidement en mode pose en appuyant sur l'onglet de commande. Vous pouvez également le faire ici, mais si nous cliquons maintenant sur l'objet de la boîte, nous verrons que nous avons deux os. Il y a donc un os et un os. Pour que cela soit un peu plus facile, passons en mode édition sur cet objet osseux et renommons cet os Je vais donc appuyer sur F deux et renommer ce volet principal. Ensuite, avec celui-ci, j'appuierai sur F deux et renommerai ce petit volet Maintenant, si nous revenons aux groupes de sommets, nous pouvons voir que ces noms ont été mis à jour, donc c'est un peu plus facile à comprendre Ce que je dois faire maintenant, c'est attribuer les parties du maillage qui doivent être attribuées à ces os spécifiques. Passons au mode édition. Sélectionnons cette face supérieure, puis sélectionnons également les faces latérales que je souhaite également déplacer vers le haut avec ce rabat principal Faisons pression sur un panneau. Maintenant, si nous sortons du mode édition et que nous revenons en mode pose, nous pouvons ensuite faire pivoter cet os. Cet axe est particulièrement utile pour les animateurs de personnages, mais je vais simplement le remplacer par notre huileur X, Y et Z auquel nous sommes habitués Maintenant, si nous le déplaçons, nous pouvons voir qu'il fonctionne correctement, mais bien sûr, l'autre os y est toujours collé. Ce que je dois faire maintenant, c'est entrer dans le groupe de sommets pour cet os et les attribuer également Je vais sélectionner le petit groupe de sommets plats. Et puis assurons-nous que si nous appuyons sur Sélectionner, il n'est attribué à rien pour le moment, ce qui n'est pas le cas. Sélectionnons simplement cette face, puis appuyons sur un signe. Maintenant, si nous revenons dans cet objet osseux et recommençons à passer en mode pose avec l'onglet de commande, nous pouvons maintenant le faire pivoter et il se déplacera avec lui. Maintenant, il semble que nous déplaçons également cet objet ici. Lorsque je le fais pivoter, je ne veux pas que la partie inférieure du maillage bouge. Je vais m'assurer que cette partie du maillage ne fait pas partie de ce groupe principal de sommets plats Nous allons sélectionner ce groupe de sommets, puis cliquer sur Sélectionner. Il ne semble pas que ce soit le cas si nous appuyons à nouveau sur Sélectionner en mode sommet. Mais je pense que le problème ici est que l'ordre des modificateurs est important, y compris pour les armatures L'armature est en fait un modificateur dans notre pile. Et si vous vous en souvenez, les modificateurs fonctionnent dans l'ordre. Nous devons d'abord nous assurer que notre armature est en place Parce qu'avec la solidification et le biseau, nous créons toute cette géométrie supplémentaire Mais notre groupe de sommets était très simple. Une fois cette géométrie supplémentaire ajoutée, il ne sait pas vraiment où placer ces nouveaux sommets dans ce groupe Assurons-nous que notre armature est la première, je dois donc d'abord passer en mode objet Puis contrôlez pour avoir le mode déposé. Et maintenant je devrais être capable de le faire pivoter et il fonctionne correctement. Maintenant, nous avons un peu de flexibilité ici, mais cela ne pose aucun problème pour le moment Nous voulions simplement contrôler cette partie principale de l'objet. Maintenant, vous pouvez voir que lorsque nous l' ouvrons, nous avons une petite révélation en cours. Et nous pourrions également ajuster celui-ci indépendamment pour créer une petite animation supplémentaire sur cette partie particulière du maillage. Ajoutons rapidement une animation très simple où cela commence peut-être jusqu'au bas. Cliquons avec le bouton droit de la souris et insérons une seule image-clé lors de cette rotation Alors passons à autre chose. Disons 60 images, 2 secondes. Allons-y et assurons-nous d'être à 30 images par seconde ici dans nos propriétés de rendu, nos propriétés de sortie. Alors passons à quelque chose comme ça. Je veux le déplacer juste assez vers le haut pour que nos objets puissent sortir de la boîte. Je pense que quelque chose comme ça va très bien fonctionner. Ajoutons également un peu d'animation à cet os. Il ne nous reste donc plus qu'un petit peu à faire en ce moment. Je ne veux pas que ça s'envole tout juste ici , car il croiserait notre boîte juste une fois qu'elle se dégagerait quelque part dans les environs Je vais insérer une image-clé, puis je vais passer à l'image 60, et nous pourrons revenir un peu en arrière Insérons une autre image clé maintenant, juste pour pouvoir la rejouer très rapidement. Fixons notre calendrier total à 60 images seulement. Et nous pouvons voir cette animation d'ouverture de boîte se produire. Nous avons donc fait aujourd'hui un cas d'utilisation très simple consistant à utiliser des armatures pour ouvrir une boîte. Maintenant, les armatures sont un outil très puissant dans le domaine de l'animation, en particulier si vous animez des personnages Mais pour être honnête, je ne les utilise pas tant que ça pour des choses autres que le simple cas d'utilisation que nous avons fait ici aujourd'hui. Mais les étapes sont très similaires. Vous créez essentiellement un squelette pour l'objet auquel vous souhaitez ajouter une armature Ensuite, vous déterminez quelles parties du maillage se déplacent avec quels os. Ensuite, vous pouvez animer les os pour créer l' effet que vous recherchez Rencontrez-moi dans la prochaine leçon. Nous allons ajouter des bulles en utilisant des corps rigides autour de notre objet nettoyant 4. Faire des bulles avec des corps rigides: Dans cette leçon, nous allons travailler avec l'animation du corps rigide, qui est un type d' animation physique visant à créer bulles qui apparaissent autour de notre flacon de nettoyant. Pour commencer, je vais d' abord ajouter un objet à bulles que nous pouvons utiliser pour attirer vers ce flacon de nettoyant Je suis dans la même scène qu'avant. Je viens de créer une nouvelle collection intitulée Bubbles. Et c'est là que je vais réaliser cette animation en particulier. Je vais donc appuyer sur Shift S et sélectionner deux fois mon curseur, juste pour qu'il soit au bon endroit. Et je vais ajouter une icosphère. Je vais maintenant ajouter une autre subdivision à cette écosphère. Juste pour que ce soit un peu plus fluide. Je vais juste le déplacer un peu et le colorer en douceur. Maintenant, je veux attirer cet objet vers l'objet en bouteille. Et la façon dont je vais le faire encore une fois est d'utiliser des corps rigides. Si j'étudie les propriétés physiques de cet objet ici, je peux ajouter un corps rigide. Maintenant, si j'appuie sur la partie espace pour jouer, elle va simplement tomber dans le néant Ce n'est pas exactement ce que je veux. Les paramètres que je souhaite modifier ici se trouvent sous l'onglet scène. Je veux passer par Gravity et simplement décocher cette option. Maintenant, si j'appuie sur l'espace pendant le jeu, cela ne mènera nulle part car aucune force n'agit dessus, pas même la gravité. Ça va juste rester immobile. Mais je veux qu' une certaine force agisse dessus, et ce sera une force d'attraction pour le déplacer vers cet objet. Les classes précédentes auxquelles nous avons joué en utilisant certains des champs de force listés ici, mais vous pouvez également utiliser un objet comme champ de force. Je vais étudier les propriétés physiques de cet objet, modifier cet objet pour qu'il soit recouvert d'un champ de force. Maintenant, si j'appuie sur la partie espace du jeu, nous verrons qu'il ne se passe toujours rien. C'est parce que nous devons passer de la forme du point à une surface. Maintenant, si nous appuyons sur l'espace pendant la partie du jeu, nous pouvons voir qu'il commence à s'éloigner de cette surface Maintenant, compte tenu de cette force, si je l'augmentais, il repousserait probablement plus vite. Voyons à quoi cela ressemblerait. Il semble que c'est ce qui se passe ici. Mais pour qu'il soit tiré vers l'objet, suffit de le déplacer vers une valeur négative. Si nous basons la barre, nous pouvons voir que maintenant elle est effectivement attirée dans notre objet. Donnons-nous d' autres cadres avec lesquels travailler afin de voir ce qui s'y passe. Vous pouvez le voir, nous le survolerons, presque comme la lune en orbite ou quelque chose comme ça. Et il essaiera continuellement d' être attiré vers cet objet. Maintenant, je ne veux pas passer en revue l'objet, je voulais juste me synchroniser à côté. Je dois ajouter quelques propriétés physiques supplémentaires à ces deux objets, la première étant d'ajouter une collision à cet objet ici-bas. Si nous appuyons maintenant sur la barre d'espace, voyons si cela fonctionne. Il semble que cela ne fonctionne pas. Je pense que nous avons également besoin d' une collision sur cet objet. Ajoutons la collision ici. Je pense que je veux également ajouter un corps rigide à cet objet. Cliquons dessus et voyons si nous sommes améliorés. Maintenant, cela fonctionne correctement, mais maintenant notre bulle projette notre objet dans l'espace Maintenant, c'est une animation assez cool en elle-même. Comme toujours, je vous encourage à faire une pause et peut-être déciderez-vous que c'est ce que vous voulez que votre animation soit. Mais je ne veux pas que ma bouteille vole dans l'espace comme ça. Ce que je vais faire, c'est qu' au lieu de le faire devenir un objet actif dans les paramètres du corps rigide, je vais le faire devenir un objet passif maintenant. Il ne devrait pas bouger. Nous pouvons maintenant voir que cela fonctionne correctement là où il est attiré par cette surface, mais qu'il ne va pas la traverser maintenant. Il n'est pas aussi serré à la surface que je le souhaiterais. Nous avons quelques réglages ici dans les deux objets où nous pouvons, d' une part, contrôler la friction, réduire la friction jusqu' à ce que l'un d'eux ne glisse pas trop et qu'il adhère un peu plus à la friction. Nous faisons la même chose sur cet objet ici , en augmentant complètement la friction. Maintenant, ça ne bouge plus autant et j'aime bien son apparence. Redimensionnons un peu cet objet et voyons à quoi il ressemble. Si nous le rapprochons encore plus de l'objet, voyons dans quelle mesure il suit cette forme. Maintenant, ça a l'air plutôt beau là où les objets sont aspirés jusqu'au filet, mais je veux qu'ils y restent un peu mieux Je vais également ajouter un champ de force avec nos curseurs toujours là Appuyons sur Shift et ajoutons un champ de force, et je vais simplement en faire une force. Maintenant, si nous appuyons sur la barre d'espace, cela la projette probablement bien trop loin dans nos paramètres physiques Retirons-le légèrement vers le bas pour qu'il soit une valeur négative et qu'il le maintienne à côté du maillage. Et je trouve que quelque chose comme ça a vraiment l'air génial. Maintenant, ce que je veux faire, c'est créer un grand nombre de bulles différentes. Mais avant cela, je voulais simplement donner un peu d'ondulation à cette bulle un peu d'ondulation afin que, lorsque nous la reproduisons avec un matériau agréable, clair et transparent, nous obtenions des reflets plus intéressants. Allons peut-être l' agrandir un peu , puis lorsque nous utiliserons un abat-jour en verre dessus, nous voudrons qu'il soit solide Donnons-lui juste un peu d' épaisseur, quelque chose comme ça. Ça a l'air plutôt bien. Ensuite, j' ajouterai également un modificateur déplacé. Le modificateur déplacé va essentiellement, par défaut, simplement tout pousser vers l'extérieur. Mais je ne veux pas que ça aille dans toutes les directions. Je veux utiliser une texture pour contrôler ce qui se passe avec ça. De plus, pendant que je suis ici, je vais le déplacer avant le modificateur de solidification Notre déplacement se produit donc d'abord, puis il est solidifié dans le modificateur déplacé Nous avons cette option ici, nouvelle. Et cela ajoutera une nouvelle texture, sur laquelle je peux encore une fois cliquer ici pour accéder aux propriétés de cette texture. Maintenant, par défaut, c'est réglé sur une image ou un film, mais je vais utiliser une texture procédurale de nuages ici. Maintenant, si nous examinons cela, nous pouvons voir ce que fait cette texture de nuages. Ça devient un peu fou. Et c'est parce que nous n'avons pas beaucoup de définitions sur ce maillage. Peut-être que nous ajoutons simplement un modificateur de surface de subdivision , puis que nous le tirons juste au-dessus du déplacement pour que cette subdivision se Et puis le maillage est déplacé. Il y a plus de maillage avec lequel travailler pendant le déplacement. Je pense qu'un niveau conviendra parfaitement à cet égard. C'est le bon moment pour enregistrer votre fichier si ce n'est pas déjà fait, car parfois, lorsque vous modifiez des niveaux de subdivision supplémentaires et que nous commençons à dupliquer cet objet, la scène peut s' alourdir légèrement en appuyant subdivision supplémentaires et que nous commençons à dupliquer cet objet, sur la touche Shift pour enregistrer cette scène lorsque vous modifiez des niveaux de subdivision supplémentaires et que nous commençons à dupliquer cet objet, la scène peut s' alourdir légèrement en appuyant sur la touche Shift pour enregistrer cette scène . Maintenant que c'est enregistré, nous pouvons y jouer et il fonctionne toujours correctement. Mais ce déplacement se produit actuellement. Maintenant c'est un peu trop extrême. Je veux que ce soit beaucoup moins puissant. Réduisons-y donc beaucoup de force . Plutôt que de se déplacer selon ses propres coordonnées locales, je veux qu'il se déplace selon coordonnées de l'objet, ce qui lui permettra changer la façon dont il est déplacé par rapport à un autre Nous pouvons vraiment placer n'importe quel objet ici, mais je vais juste régler le flacon de nettoyant. Maintenant, si nous regardons cela de très près, nous pouvons voir qu'il se produit un petit mouvement lorsqu' il se déplace dans l'espace. Nous pourrions probablement mieux voir cela si nous optons pour une casquette mate ici. C'est celui que j' aime beaucoup utiliser, le capuchon mat normal, qui peut être un peu plus utile pour voir la direction de différents objets. Maintenant, pour que cet affichage soit peut-être un peu plus prononcé, nous pouvons réduire légèrement l'échelle de la texture jusqu'à ce que quelque chose soit au moins un peu plus visible, afin que nous puissions voir que notre forme changeante fonctionne correctement. On dirait qu'en ce moment , ça se porte plutôt bien. Nous pourrions également voir à quoi cela pourrait ressembler si nous le modifiions de coordonnées d'objet en coordonnées globales. Cela nous donne, je crois, un effet similaire. Essayons de passer de l'un à l'autre. Il semble que l' objet me donne résultats un peu plus intéressants lorsque le maillage se transforme un peu au fur et à mesure qu'il se déplace Nous ne voulons pas que cela soit aussi extrême. Je vais aller de l'avant, revenir aux paramètres de texture et modifier l'échelle de la secture pour qu'elle soit un peu plus grande Revenons ensuite aux paramètres de déplacement, je vais m'assurer que la force est réglée. Il y a quelque chose d'assez faible, peut-être même 0,05. Nous voulons que cet effet soit très subtil, mais nous ne voulons tout simplement pas qu' elles apparaissent sous forme sphères parfaites lorsque nous rendons cette scène Maintenant que tout est configuré avec une seule bulle, ajoutons d'autres bulles à la scène. Je vais retourner dans mon studio habituel. Ce que je dois faire maintenant, c'est créer des doublons liés de cet objet Normalement, lorsque vous dupliquez des objets, vous pouvez le faire avec le décalage D, ce qui vous permet d'apporter des modifications à cet objet séparément et celles-ci ne seront pas reflétées dans l'objet d'origine Mais si je reviens en arrière et que je commence ajouter différents matériaux à ces objets, je veux qu'ils soient tous liés et aient les mêmes propriétés J'appuierai donc sur Alt D à la place. Maintenant, si nous devions apporter une modification à cet objet, cela arriverait aux deux. C'est très utile car nous allons créer de nombreux doublons de cet objet Et nous voulons qu'ils partagent tous des propriétés similaires. Vous pouvez maintenant voir qu'ils fonctionnent tous deux indépendamment et ont les mêmes effets physiques que ceux que nous avons définis avec le premier. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer et commencer à ajouter un tas de ces objets autour de notre tube de nettoyage Je vais appuyer sur Alt D et commencer à faire des doublons partout à l'extérieur Cela va sembler un peu normal pour le moment, mais nous pouvons apporter quelques modifications pour que cela paraisse un peu plus irrégulier après coup. Sélectionnons-les alors. Je vais juste les dupliquer à nouveau dans cet avion. Et peut-être même les dupliquer ici. Peut-être que nous pouvons les faire reculer. Nous ne voudrions pas qu'ils soient tous dans ce tableau au début, mais nous pourrions toujours appuyer sur la barre d'espace pour voir à quoi cela ressemble. Nous avons maintenant cette jolie forme de bulle attirée par toutes ces différentes bulles. Mais je ne veux pas qu'ils soient tous exactement de la même taille, et je ne veux pas qu'ils soient nécessairement dans une position exacte. Sélectionnons-les toutes, puis, pour des raisons d'organisation, déplacons-les dans leur propre collection appelée bulles. Pourquoi l'appelle-t-on la collection Bubbles ? Je vous laisse le soin de le faire. Maintenant que nous avons toutes ces bulles, il m' est facile de cliquer avec le bouton droit de la souris et de sélectionner les objets de cette collection. Je n'ai pas à me soucier de les sélectionner individuellement, comme je le faisais auparavant, je vais appuyer sur trois et rechercher l'option de transformation aléatoire Ceci étant sélectionné, assurons-nous de revenir à l'image zéro. Cherchez-le à nouveau parce que nous l'avons perdu. Nous pouvons cliquer sur ce bouton d'échelle uniforme pour ne pas avoir d'étirement étrange sur les axes x, y ou z. Nous allons juste entrer et sortir. Nous pouvons les redimensionner comme ceci. Si l'échelle est égale, elles devraient être redimensionnées de manière uniforme et nous aurons des bulles de tailles différentes qui seront un peu plus aléatoires. Cette transformation aléatoire est idéale pour faire ce genre de choses Vous avez juste besoin d'un peu plus d'irrégularité dans tout ce que vous avez configuré. Nous devons maintenant faire attention aux zones où les bulles se croisent , car cela pourrait entraîner des erreurs dans notre simulation de corps rigide, où lorsque nous appuyons sur Play, elles commencent à voler partout Nous pouvons constater que cela s'est produit avec quelques-uns d'entre eux. Réglons peut-être certains de ces problèmes. On dirait qu'ici, nous avons des bulles un peu trop proches les unes des autres. Je vais donc les retirer un peu et il semblerait que tout soit clair. Maintenant, je vais commencer ce cliché avec les bulles qui s'assemblent toutes, ce qui est génial, et c'est ce qui se passe avec le champ de force que nous avons. Mais peut-être qu'à la fin du cliché, vous voudrez qu'ils volent un peu vers l'extérieur Si nous disons que cette prise de vue dure peut-être 60 secondes, 60 images, disons qu'elles sont toutes prises au début, jusqu'à l'image 30. Ils sont tous là ensemble, et leur force est ce qu'elle est. Insérons maintenant une image clé, mais peut-être augmentons-la en cinq images Au cadre 35, cette force devient positive, ils commencent à aller dans la direction opposée. Réglons ce paramètre sur 60, afin de voir à quoi pourrait ressembler notre plan pour la partie spatiale du jeu. Puis on peut voir, puis ils s'envolent. Ce serait une excellente occasion de dévoiler ensuite les détails de la conception du modèle sur lequel nous avons travaillé. Dans cette leçon, nous avons appris comment utiliser la physique pour créer une animation de corps rigide afin de faire venir des bulles provenant de l'extérieur d'un objet, de les attirer vers celui-ci et de se déplacer en quelque sorte sur cet objet. Tenez compte de facteurs tels que l' ordre de vos modificateurs. Pensez à des éléments tels que le maillage utilisé pour dessiner votre objet, vous utilisiez le maillage lui-même ou l'une de ces autres options, comme un trou convexe ou même simplement un cadre de délimitation Tous ces éléments contribuent à donner à votre animation l'apparence que vous souhaitez. Et je n'ai même pas exploré tous les sliders. Nous avons des options avec lesquelles travailler. Il y a beaucoup de choses avec lesquelles jouer. N'ayez pas peur de les dépanner. Vous rencontrerez probablement des problèmes, mais il n'y a rien que vous ne puissiez surmonter. Retrouvez-moi dans la prochaine leçon où nous allons créer l'illusion d' liquide sortant de l'une de ces bouteilles en utilisant de nombreux modificateurs amusants 5. Créer l'illusion d'un liquide: Dans cette leçon, nous allons créer l'illusion d'un fluide sortant de l'une de ces bouteilles. Maintenant, je dis illusion parce que ce n'est pas une véritable simulation de fluide. Bien que les simulations fluides soient possibles dans Blender, elles sont très amusantes, peuvent prendre beaucoup de temps et sont très difficiles à réaliser. J'ai une technique à partager avec vous. Dans cette leçon, nous allons utiliser de nombreux modificateurs pour créer un effet fluide beaucoup plus facile et moins gênant pour les maux de tête. J'ai créé une copie de mon produit sur laquelle est installée la pompe. Et pour cette photo, je pense que je vais retirer le capuchon. Il s'agit donc d'un seul objet, mais je vais accéder au mode édition. Appuyez sur Ldselect ce capuchon et appuyez sur X pour le supprimer afin qu'il sorte de là Maintenant, nous avons juste notre joli flacon à pompe que j'ai modélisé. OK, donc ce que je veux faire maintenant, c'est créer une illusion de liquide sortant de ce flacon pompe. Et pour ce faire, je vais d'abord créer une courbe sur laquelle ce liquide peut apparaître. Je vais donc appuyer sur Shift et ajouter une courbe, et j'utiliserai une courbe de Bézier Passons maintenant à notre vue de dessus et allongeons légèrement cette courbe jusqu'à ce qu'elle atteigne une bonne taille. Nous allons le réduire pour obtenir une belle forme de courbe fluide. Pour rendre cela plus fluide, nous pouvons modifier la résolution ici jusqu' à 64 au maximum. C'est donc agréable et fluide. Maintenant, la première chose que je veux faire est d'animer cet objet qui se déplace sur cette courbe Je vais le faire avec une contrainte de suivi du chemin. Maintenant, la première chose que je veux faire est de m'assurer que cet objet est placé juste au début de cette courbe. Le début de cette courbe devrait être juste là. Passons en mode édition et sélectionnons la fin de la courbe. Déplacer au fur et à mesure et placer mon curseur sur la sélection. Maintenant, ce que je vais faire , c'est accrocher cette bouteille à la sélection du curseur. Nous allons ajouter la contrainte de suivi du chemin. Maintenant, si je sélectionne cette courbe de Bézier et que j'appuie sur la barre d'espace, elle ne se déplacera pas le long de celle-ci Et c'est parce que nous devons animer ce chemin. Il semblerait également, d'après le décalage que j'obtiens ici, que le début de la courbe était peut-être en fait ici. Faisons claquer le curseur sélectionné. Et placez notre sélection sur le curseur ici. Maintenant, si nous cliquons sur animer ce chemin, maintenant que la contrainte de suivi du chemin est activée, il ne suit pas réellement ce chemin Et c'est parce que ce chemin a besoin d'être animé. Cliquons sur ce bouton juste là et veillons à ce que notre chemin soit animé. Maintenant, il se déplace correctement le long du chemin, mais il ne se déplace pas exactement le long de celui-ci. Nous devons réellement faire en sorte que cet objet soit correctement aligné avec la fin de ce chemin. Appuyons sur Tab pour passer en mode édition. Placez notre curseur sur la sélection, puis placez cette sélection sur notre curseur. Maintenant, si nous appuyons sur la touche espace pendant la partie du jeu, nous verrons qu'il se déplace avec succès sur cette trajectoire. Maintenant, ce chemin est en fait animé, c'est quelque chose sur lequel nous pouvons avoir un certain contrôle. Si nous sélectionnons ce chemin ici et que nous passons à l'animation du tracé, nous pouvons voir qu'en 100 images, c'est le temps qu'il faut pour passer du début à la fin de cette courbe. C'est pourquoi il ne le complète pas tout à fait. Je veux que cela se déroule réellement sur période de 60 images. Mettons-le à 60 alors. Plutôt que d'utiliser l'extrapolation linéaire par défaut cette période d'évaluation, je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et effacer ces images-clés, car je souhaite avoir contrôle manuel sur cela au moment La première est par là que je veux commencer. À la première image, je fais correspondre les deux dans ma tête de jeu. J'en suis à la première image, et je veux que le temps d'évaluation soit également le même. Faisons un clic droit et insérons ensuite une image-clé. Je veux que ce soit à la fin de toute la durée, à l'image 60. Déplaçons notre tête de jeu 60 vers le bas et définissons-la également sur 60 Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et insérer un cadre clé. Maintenant, si nous appuyons sur la barre d'espace, nous pouvons voir qu' il se déplace sur cette trajectoire au moment que nous l'avons défini. Je veux vraiment ajouter une dimension à ce chemin. Je peux le faire de différentes manières, la première étant d'ajouter un objet biseauté Nous pouvons maintenant ajouter un objet Bevel, qui doit simplement être un objet courbe Je vais juste ajouter un objet circulaire. Ensuite, déplaçons-le n'importe où, puis nous pouvons le sélectionner comme objet biseauté Ensuite, vous verrez que l'objet biseauté correspond à la taille que nous avons En suivant notre courbe, réduisons cela à quelque chose qui pourrait être un peu plus raisonnable. Quelque chose comme ça a l'air plutôt bien. La prochaine chose que je voudrais noter, c'est que ces bouchons ne sont pas remplis et qu'ils ne sont que des extrémités émoussées Mais ce que j' aimerais vraiment faire, c'est qu'il se rétrécisse à chaque extrémité. Je peux ajouter un véritable objet conique sur cette courbe, il se trouvera ici. Il doit également s' agir d'un objet courbe. Ajoutons un autre objet courbe, nous allons simplement en faire un bézier Maintenant, si je sélectionne l'objet conique, cela changera au cours de l'animation. Maintenant, notre objet biseauté semble avoir été beaucoup plus petit Agrandissons donc cet objet biseauté jusqu' à ce qu' il ait à peu près la bonne taille Et ne vous inquiétez pas s' il est trop gros. Nous pouvons le déplacer hors cadre après coup. Donne-le juste à une bonne taille. Vous pouvez considérer cela comme un petit axe x et y, où l'épaisseur est nulle ce côté et l'épaisseur nulle ici. Tout comme dans notre éditeur de graphes, je veux changer cela en le faisant légèrement pivoter pour que nous ayons également de l'épaisseur au milieu de notre courbe, mais que les extrémités soient toujours effilées Maintenant, vous pouvez même l' ajouter, l'écrire, cliquer et le subdiviser si vous voulez que profondeur soit plus constante au milieu de la courbe Ça a l'air plutôt bien. Sélectionnons notre grand cercle ici et réduisons-le jusqu'à ce que nous ayons une taille légèrement meilleure. Je pense que quelque chose comme ça fonctionne plutôt bien, correspondant à la taille de notre buse. Ça a l'air super. La prochaine chose que je veux faire c'est peut-être que nous pourrions légèrement augmenter les choses. Essayons de le faire. Cela ressemble un peu plus l'angle sous lequel nous voudrions vraiment que cela se produise. Maintenant, une autre option que nous avons dans la contrainte de courbe pour cet objet est de le faire suivre la courbe. Maintenant, si nous cliquons dessus, nous verrons qu'il suit réellement cette courbe. Maintenant, il se peut que nous devions apporter quelques ajustements à la rotation après cela . Ça a l'air super. Maintenant, les courbes peuvent être très confuses car il existe de nombreuses options pour savoir quel axe est le haut, quel axe est l'axe avant. Alors cet objet possède évidemment aussi ses propres axes que nous pouvons manipuler. Si vous êtes frustré ou si vous êtes obligé de travailler avec des courbes, faites simplement attention à l'orientation des objets, à la direction dans laquelle se trouve l'objet de la courbe, et je suis sûr que vous y parviendrez en un rien de temps. Maintenant, la dernière chose que je veux faire est animer au fur et à mesure que nous l'avançons Pour ce faire, contrôlons le mappage de début et de fin juste ici, au début de cette animation. Je veux que ça sorte à peine. Insérons une image-clé juste là, puis à la fin de l'animation, là, puis à la fin de l'animation, elle ira jusqu' à la fin Et nous allons insérer une image-clé ici, car elles sont toutes deux interpolées par Bézier Nous allons obtenir un effet intéressant où cela se déplace au même rythme que le long de la courbe. Vous devez simplement vous assurer que cette valeur de mappage final correspond à la vitesse à laquelle vous vous déplacez le long de la courbe. La façon dont je l'ai ici est plutôt belle. Maintenant, la dernière chose que je puisse faire, juste pour atténuer un peu tout cela , c'est que vous pourriez ajouter un modificateur de remaillage à cet objet courbe. Juste pour lui donner un aspect un peu plus fluide et le lisser légèrement, nous utilisons la remesure voxale et le réglons sur cet objet courbe. Juste pour lui donner un aspect un peu plus fluide et le lisser légèrement, nous utilisons la remesure voxale et le une taille très faible, par exemple 0,05. Maintenant, vous pouvez voir en animant le mappage de fin de trajectoire ajouter un modificateur de remaillage à cet objet courbe. Juste pour lui donner un aspect un peu plus fluide et le lisser légèrement, nous utilisons la remesure voxale et le réglons sur une taille très faible, par exemple 0,05. Maintenant, vous pouvez voir en animant le mappage de fin de trajectoire, nous avons une belle animation une sorte de fluide traîné hors de cet objet Et nous allons modifier légèrement l'angle de notre caméra afin de ne pas voir réellement où elle sort de la buse, mais de la voir sous le bon angle Cela fonctionnera parfaitement pour ce que nous essayons de montrer dans cette partie particulière de notre animation. La simulation des fluides peut donc être très complexe, tout comme les courbes. Mais je pense que c'est une méthode un peu plus simple pour créer le look spécifique que je recherchais dans ce cas. Et c'est ce qui est amusant avec l'animation, c'est de trouver des moyens de créer le look que vous souhaitez, sans nécessairement faire la première chose qui vous vient à l'esprit Retrouvez-moi dans la prochaine leçon, où nous allons commencer par ajouter une animation de caméra à tous les plans que nous avons ici pour les relier entre eux et créer un brouillon prêt à être partagé. 6. Ajouter un mouvement de caméra: Dans cette leçon, nous allons passer en revue et ajouter toutes les caméras à nos différentes scènes. Cela crée une sorte de flux approximatif allant d'un plan à l'autre. En ajoutant des marqueurs et en finissant petites parties des scènes et des plans que nous n'avons pas encore réalisés. Ainsi, à la fin de cette leçon, nous aurons une ébauche prête à être partagée, juste à partager avec les gens et à nous assurer que nous sommes tous sur la même longueur d'onde quant à ce qui est traité et que nous ne manquons rien. OK, donc l' important pour moi maintenant est de commencer à organiser un peu plus ma scène. Je vais donc d'abord me concentrer sur cette scène de boîte que j'ai dans une scène d'une collection que j'ai étiquetée boîte ouverte maintenant. heure actuelle, j'ai également ouvert une nouvelle scène sur laquelle nous allons travailler. Et j'ai aussi vu mes bulles. Mais je vais le cacher pour le moment. Juste pour que nous puissions nous concentrer sur l'ouverture de la boîte. La façon dont cette caméra est configurée. Nous allons le reproduire plusieurs fois en l'utilisant dans les différentes collections, mais j' ai essentiellement une configuration vide qui me permet de contrôler mon appareil photo afin que nous puissions le faire tourner dans différentes zones et nous concentrer sur différents Maintenant, avec cette caméra, nous avons également une configuration vide, c' est-à-dire notre objet de mise au point, afin que nous puissions contrôler la profondeur de champ de cette caméra. Je veux donc d'abord créer cette photo révélatrice où nous voyons en quelque sorte notre boîte commencer à apparaître. Au moment où cette boîte s'ouvre, je veux me concentrer directement sur le premier objet en forme de bouteille. Nous allons nous concentrer sur ce point. Ensuite, assurons-nous de faire en sorte que cette prise de vue dure environ 60 images au total, mais nous risquons de passer d'une caméra à l'autre dans cette situation. Allons-y et insérons une image-clé illustrant l'orientation de cette caméra Maintenant, peut-être en commençant par quelque chose comme ça, insérons une image clé, puis peut-être que nous sommes juste un peu plus bas dans la case, peut-être que nous zoomons un peu plus loin, c'est-à-dire que nous zoomons peut-être que nous zoomons un peu plus loin, c'est-à-dire que nous zoomons un peu plus sur notre axe y. Quelque chose comme ça a l' air plutôt beau. Ensuite, sur une trentaine d'images, je voudrais simplement tirer un peu sur le côté. Nous allons y ajouter une certaine rotation. Peut-être que nous allons également y revenir un peu. Assurons-nous que nous avons une image-clé sur la rotation en x. Pour cela, je vais insérer un seul cadre clé qui apparaîtra en y regardant un peu, quelque chose comme ça Je vais jouer avec mes courbes un peu plus tard, mais pour avoir une idée générale de ce que nous allons faire, je voudrais aborder cette animation avec un peu de mouvement. Et je voudrais terminer avec le système toujours en mouvement, presque linéaire. Mais nous allons simplement ajuster ces poignées manuellement. C'est un bon point de départ pour notre animation. Ensuite, je veux effectuer un zoom arrière sous un angle différent afin que nous puissions faire tourner la boîte très rapidement. Nous pouvons en fait quitter l' objet de mise au point parce que nous pouvons animer cette mise au point en se déplaçant d'un endroit à un autre, sans que l'écart soit trop Sélectionnons notre objet caméra, ainsi que notre objet vide contrôlant la caméra. Et appuyons sur Shift pour le dupliquer. Ensuite, sélectionnons cet autre contrôleur, que j'ai appelé contrôleur Cam one. Nous allons juste le déplacer ici. Nous allons simplement nous concentrer au milieu de notre boîte, peut-être sous un angle un peu différent. Effacons les images clés correspondantes afin qu'il n'obtienne pas celles d'avant. Ajoutons un marqueur pour qu'à l'image 30, nous passions à cet appareil photo. Je vais appuyer sur le marqueur puis lier la caméra aux marqueurs. N'oubliez pas qu'au hockey, vous pouvez avoir le contrôle lorsque vous devez répéter une action beaucoup de fois. Il est conseillé de se souvenir de la touche de raccourci. Cette scène est un peu confuse ici. Nous avons beaucoup de bouteilles vides différentes, mais tant que nous nous assurons de sélectionner les bonnes, tout devrait bien se passer Assurons-nous également que notre premier appareil photo possède un marqueur à la première image. Je vais appuyer sur la touche de raccourci B, et nous devrions pouvoir passer efficacement de l'une à l'autre maintenant. Maintenant que cela arrive, comme si cela se révélait et nos bouteilles devenaient plus visibles, configurons cet appareil photo pour la deuxième prise de vue. Faisons peut-être un petit zoom arrière. Nous voulons voir un peu plus de contexte ici. Insérez une image-clé juste là à l'image 30, et c'est là que cette prise de vue commencera , puis nous la terminerons , peut-être en zoomant un peu plus Insérez une image-clé à cet endroit et nous procéderons également à une petite rotation Nous voulons continuer la rotation depuis le cliché précédent. Ce que je vais faire, c'est ajouter un cadre clé de rotation ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris et insérez un seul cadre clé. Et puis le cadre 60. Décidons de la valeur de rotation que nous voulons appliquer. Peut-être que quelque chose comme ça aura l'air plutôt beau. Maintenant, si je sélectionne ces deux cases vides, je peux voir le mouvement de chacune d'elles. Je vais appuyer sur ce bouton normalisé , puis je vais sélectionner le cadre N'oubliez pas que c'est le point inscrit sur votre clavier numérique. Mais je crois que c'est lié à un bouton de souris. Nous avons besoin d'un mouvement un peu plus régulier pour ce cliché. Nous voulons faire correspondre la courbe que nous avions précédemment ici avec la rotation x et la rotation z. Je veux que cette courbe donne l' impression qu'elle mène à cette courbe afin que nous ayons un mouvement stable entre ces prises de vue. Je trouve que quelque chose comme ça semble vraiment beau maintenant. Si la vue du rendu est un peu trop lente pour vous, vous pouvez certainement vérifier ces éléments dans une teinte plus uniforme. Souvent, lorsque vous travaillez sur l'animation, vous vous concentrez uniquement sur les silhouettes de vos objets J'aime utiliser l'onglet Random Viewport, dans lequel nous allons simplement attribuer des couleurs aléatoires à différents objets afin que vous puissiez vraiment concentrer sur leurs silhouettes en Maintenant, l'autre petit élément que je voulais ajouter à cette partie de l'animation, c' est que juste ici , ils sortiraient de la boîte. Allons-y donc et insérons quelques images clés pour cela. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et insérer une seule image-clé pour chacune d'entre elles à l'image 40, elles sont totalement immobiles Et puis d'ici l'image 60, nous voulons qu'ils apparaissent un peu, d'accord ? Nous devons donc d'abord nous assurer que nous avons des images-clés dans le reste du site. Ensuite, nous devons aller là où nous voulons qu'ils apparaissent. Et puis c'est ici que nous aborderons chacun d'eux. Parlons de tout cela. Et Z, OK, parce qu'ils ont en fait été modélisés dans une orientation verticale L'axe Z n'est en fait pas l'axe sur lequel je souhaite animer Il s'agit plutôt de l'axe Y. Effacons les images-clés pour tous les Z. Et je peux le faire ici en supprimant toutes les images-clés J'aurais dû vérifier cela d'abord, mais c'est en fait la position Y que nous voulons animer. J'avais supposé que le haut serait le Z comme c'est le cas normalement. Mais comme je les ai modélisés vers le haut et qu' ils sont associés à un objet pivoté vers le bas, les orientations sont devenues un peu C'est une bonne chose à garder à l'esprit pour vérifier l'orientation des choses. Encore une fois, à l'image 40, nous voulons insérer des images-clés pour l'emplacement, afin qu'elles soient exactement là où nous le voulons OK, nous pouvons maintenant passer à l'image 60, puis sélectionner chacune d'elles. Déplacez-les un peu vers le haut pour qu'ils puissent ressortir. Ensuite, insérez des images-clés pour chacune d' elles jusqu'à ce que l'animation fonctionne correctement là où les cases apparaissent. Maintenant, peut-être que nous ne voulons pas qu'ils apparaissent tous en même temps. Un moyen simple de le faire serait simplement d'utiliser le graphique. Sélectionnons chacune d'entre elles, puis nous allons juste décaler légèrement leur animation. Je vais juste prendre, disons que nous voulons que le plus proche apparaisse en premier. Peut-être que nous retirerons quelques images clés. Retirons-le, deux images clés. Et je fais tout cela dans la lettre graphique, celle-ci peut apparaître à l'image 40. Alors peut-être que celui-ci sortira deux images plus tard, nous verrons à quoi cela ressemble Peut-être pas un effet aussi extrême que nous le souhaiterions. Nous pouvons simplement les éloigner encore plus l'un de l'autre jusqu'à ce que nous obtenions l' effet escompté pour le moment. Une autre chose est que j'aimerais qu'ils ressortent avec un peu plus d'énergie. Faisons juste quelques modifications sur nos courbes. Je vais changer la rotation, le point de pivot vers des centres individuels, puis nous appuierons simplement sur R pour les faire pivoter. Assurons-nous simplement de les avoir tous ici. Ensuite, je vais l'étendre juste pour que nous ayons un mouvement plus extrême. N'oubliez pas que les lignes plus raides correspondent à des mouvements plus extrêmes. C'est le bon endroit pour terminer cette photo. Maintenant, allons-y et passons à notre prochaine photo, qui sera d' entrer dans notre monde de bulles. Cochons la case ici pour accéder à notre collection de bulles Maintenant, je dois également ajouter une caméra dans cette zone. Je vais juste dupliquer certaines des choses que j'ai déjà configurées ici, en dupliquant l' appareil photo. Le vide. Dupliquons également cet objet vide, sur lequel nous nous concentrons. Appuyons sur Shift D, et déplaçons-le vers cette nouvelle zone où nous allons faire notre animation de bulles. Je vais maintenant déplacer ces objets vers une nouvelle collection. J'appuierai sur M, puis je passerai à une nouvelle collection, et nous dirons LCA, en soulignant les bulles. Maintenant, quand je dis LCA, c'est juste le terme que j'ai créé moi-même et que j'ai utilisé pour suivre mes collections Je fais en sorte que cela représente les lumières, l'action de la caméra. C'est généralement la collection dans laquelle je veux juste mettre des appareils photo, lumières et d'autres objets, comme vides, que j'utilise pour me concentrer principalement sur les lumières et l'appareil photo L'action semble avoir du sens maintenant Chaque fois que je suis dans la scène où je vois LCA, je sais que c'est là que je place ces objets Prolongeons un peu notre animation. Je pense que nous voulions que cette photo fasse également une soixantaine d'images. Passons à l'image 120, puis à l'image 61, passons à l'image sur cet appareil photo. Appuyons sur le contrôle B avec notre souris ici pour ajouter un nouveau marqueur. Maintenant, les premières bouteilles de photos apparaissent, puis nous voyons l'animation de la bulle. Allons-y, plaçons cette position dans la bonne zone et nous pourrons effacer les images clés de la duplication Assurons-nous de regarder le cadre 61 afin de voir à quoi cela ressemble réellement. Je veux appuyer sur R pour réinitialiser ma rotation, puis allons-y un peu, juste pour avoir une belle prise de vue. Je dois mentionner que je l'affiche à 1080 x 13 50, ce qui est une taille populaire sur les réseaux sociaux. C'est un bon équilibre entre la qualité et un rendu trop extrême qui ne prend pas trop temps lorsque la caméra bouge. Nous avons déjà terminé cette action en forme de bulle. Il suffit d'ajuster les images clés ici. Encore une fois, ces images clés portaient sur cette valeur de champ de force. Voyons si nous pouvons le sélectionner quelque part par ici. Trouvons notre champ de force dans la collection de bulles. Ce n'est pas là, c'est juste là. OK, maintenant que le champ de force est sélectionné, nous avons quelques images clés que nous avons insérées directement à l'image 30. Faisons-les simplement glisser là où nous en avons besoin maintenant, c'est-à-dire vers l'image 90, parce que je pense que nous allons commencer cette séquence, puis elle durera 2 secondes. Donc, à peu près à mi-chemin, nous devrons peut-être revenir à l' image zéro et le faire cuire à nouveau. Maintenant, lorsque nous entrons dans la scène, les bulles se déplacent puis apparaissent. Maintenant, nous pouvons également avoir besoin d'un peu de rotation dans la scène. Nous allons probablement ajouter une petite rotation extrême à la boîte. Allons-y et essayons d'imiter cela ici, où lorsque nous arrivons dans cette scène, nous nous déplaçons déjà rapidement, puis nous trouvons une position stable sur laquelle atterrir Peut-être que nous arrivons quelque part ici. Insérons une seule image clé , puis passons à l'image 120. Puis, à l'image 120, nous commençons à tourner en vrille. Insérons-y une seule image-clé. Maintenant, si nous jouons cette animation, vous pouvez voir que nous nous déplaçons. En fait, comme nous l'avons fait avec simulations Closs dans le pack précédent, préparons cette simulation de corps rigide afin qu'elle ne bouge pas dans le monde des corps rigides. Nous pouvons aller dans le cache, puis ce moment notre simulation se déroule sur 250 images. Ce qui est très bien. C'est un peu plus que ce dont nous avions besoin, mais nous en resterons là. Je vais supprimer, je vais m'assurer que toutes les pâtisseries sont supprimées, puis je vais appuyer sur Bake All Dynamics Maintenant, nous allons simplement passer en revue et créer un état de sauvegarde de notre animation afin ne pas avoir à le calculer à chaque fois juste pour pouvoir travailler un peu plus vite. Je pense donc que ça a l' air bien maintenant. Juste pendant que nous sommes ici, nous pourrions vérifier rapidement notre éclairage. Appuyons donc sur la touche S pour nous assurer que nous sommes enregistrés. Passons à la vue rendue. Et nous pourrions simplement ajouter quelques lumières très simples pour démarrer les choses. Ça a l'air super. Et pendant que nous sommes ici, nous pourrions simplement ajouter un matériau très rapide à ces objets à bulles. Faisons en sorte que cela soit transmissif en l'augmentant complètement Et nous réduirons complètement la rugosité et nous nous assurerons qu'il s'agit d'une belle couleur blanche éclatante Cela semble plutôt beau, mais pour en revenir à notre vision d' ensemble, je pense que la caméra semble avoir un beau mouvement. Nous pourrions revenir sur notre collection de boîtes si nous voulions la voir dans son intégralité. De retour à l'image zéro, nous ouvrons. Ils sortent, nous avons une belle vue. Ensuite, nous sommes prêts à passer à la suivante. 7. Finaliser l'animation: Final Slam est ce que je veux utiliser pour entrer dans ma dernière séquence. Encore une fois, assurez-vous d'enregistrer votre fichier. Je vais ajouter une nouvelle version de cette animation, Cams Three D. C' est ici que je vais créer notre dernière séquence où nous voyons ces flacons disparaître dans de la crème liquide Pour ce mouvement de séquence, nous avons une durée de plus de 4 secondes plus 120. Il nous reste donc encore 4 secondes. Ajoutons notre dernière animation. Je l'ai déjà dans une collection intitulée Sinker. Vérifions-le pour le moment, le plomb n'est qu' un simple objet Ensuite, nous avons aussi nos bouteilles en plomb. Voici quelques flacons que j'ai déjà un peu animés. Je dois les faire glisser un peu sur l'axe X. Je vais juste taper X L O, cela ne devrait filtrer que l'emplacement x. Maintenant, je peux juste, je devrais être capable de les faire glisser, de décocher la case Normaliser, puis de les récupérer comme ça L'utilisation de l'éditeur de graphes est un excellent moyen d' apporter des modifications importantes, comme nous venons de le faire. OK, pour le moment, cette animation se déroule 0 à 60 heures. Je vais m' assurer que tout est sélectif ici Ils vont tous de 0 à 60 Je vais juste les déplacer pour commencer à l'image 241 c'est là que ce mouvement va commencer Comme nous les avons déjà animées pour qu'elles ne durent que 2 secondes, retirons les 60 images supplémentaires que nous avons ajoutées. Cela devrait être 300, c'est là que ça s'arrête. Ce que j'ai, ce sont les bouteilles qui tombent dans cet objet maillé. Ça a l'air bien en soi, mais ce serait cool d'avoir un petit effet ondulé. Je vais dupliquer à nouveau notre objet caméra, notre objet vide et tout le reste. Et déplace-le ici, juste pour qu'on soit au centre de la scène. Et appuyons sur M et déplaçons-le vers une nouvelle collection, que nous appellerons LCA D'accord, alors nous l' ajouterons à la collection Sinker, et les bouteilles la collection Sinker peuvent également figurer dans cette même Ajoutons un dernier marqueur pour contrôler cette dernière animation. Cela va passer à cet appareil photo juste à l'image 241. Appuyons donc sur la touche de contrôle B. Maintenant, nous regardons à travers cette caméra. Cadrons notre photo un peu différemment, jusqu' à ce qu'elle nous plaise. Peut-être que nous nous retirons un peu, peut-être devons-nous déménager juste pour en retirer un peu plus heure actuelle, nous avons un plan subdivisé sans propriétés physiques Et ces objets sont déjà animés, mais ils ne possèdent actuellement aucune propriété physique. Je veux y ajouter de la peinture dynamique. chacune d'entre elles, je vais ajouter peinture dynamique et la configurer pour qu'il s'agisse d'un pinceau. Et nous allons cliquer sur Ajouter un pinceau. Ensuite, nous le ferons pour chacun d'entre eux. Pinceau dynamique, ajoutez un pinceau. Et puis ce pinceau dynamique, ajoutez un pinceau pour cet objet. Nous allons le définir comme un objet de toile. Peinture dynamique, ajoutez du canevas. Le type de toile que nous utiliserons dans ce cas sera celui des vagues. Maintenant, si nous appuyons sur Space Part pour jouer à l'image 240, nous devrions voir que la peinture dynamique commence à créer un effet liquide très rapide et facile. Ça va être génial pour couler ces bouteilles et clore la scène Maintenant, ça va un peu trop vite. Il y a de nombreuses options que nous pouvons contrôler ici. L'un d'eux sera la vitesse. Tu peux le réduire un peu pour que ça n'aille pas si vite. Quelque chose comme ça a l' air plutôt cool et vous pouvez vous assurer que les nuances sont lisses, bien sûr. Ensuite, vous pouvez également contrôler l'amortissement. Si vous amortissez beaucoup, cela ressemblera un peu plus à un fluide visqueux qu'ils entrent dans quelque chose comme ça . Ça a l'air plutôt cool. Nous allons maintenant jouer davantage avec ces paramètres, mais à ce stade, nous avons configuré l'ensemble de notre animation. Et ce que nous pourrions faire, c'est activer toutes ces collections , puis les convertir en un fichier vidéo que nous pouvons utiliser pour analyser, partager avec d'autres personnes et voir si nous avons obtenu toutes les prises souhaitées dans cette séquence. Donc, en ce moment, dans une scène importante, nous avons toutes nos activités en cours. Vous pouvez voir que lorsque nous appuyons sur Play pour nous déplacer, tous les plans fonctionnent ensemble. Si je voulais afficher tout cela que je puisse le partager, je pourrais effectuer un rendu rapide de la fenêtre d' affichage, plutôt que de restituer rendu rapide de la fenêtre d' affichage, plutôt que l'animation avec toute sa qualité Je pourrais simplement faire un rendu de fenêtre d'affichage dans mes paramètres de rendu. Je pourrais passer du moteur de rendu des cycles au moteur de rendu work ***** qui affichera exactement ce que nous voyons ici avec les paramètres définis dans cette zone Nous pourrions le régler de manière aléatoire. Maintenant, lorsque nous entrerons dans la vue rendue, nous verrons la même chose que dans la fenêtre d'affichage Ce serait aussi simple que cela le serait. Tout comme le rendu d' une animation en V, que vous pouvez également afficher en aperçu en V. Mais dans le résultat, je vais simplement passer à la vidéo FFmpeg Ensuite, je peux m'assurer que mon encodage correspond à quelque chose comme Mpeg 4 Ensuite, nous pourrions sélectionner notre dossier de sortie. Créons un nouveau dossier appelé preview, anim, double-cliquez ici, et nous appellerons cet aperçu un dossier pour enregistrer le fichier Ensuite, ce que vous pourriez faire, c'est peut-être juste l'enregistrer à 50 % et ensuite vous pourriez rendre l'animation, c'est vraiment correct, donc notre hauteur n'était pas divisible par deux, alors laissons cela à 100 %, sauvegardez-la Ensuite, nous cliquons sur Rendre l'animation. Et cela ne fera que parcourir et rendre notre animation en utilisant simplement la fenêtre d'affichage C'est vraiment une bonne chose à partager avec les clients, car encore une fois, ils ne pensent pas que c'est finalisé étant donné que nous avons toutes ces sortes de couleurs de barbe à papa. Mais c'est l'occasion de simplement dire où vous en êtes avec l' animation et ce que vous voulez faire en passant d' un plan à l'autre. Et c'est un excellent point de départ pour passer à des animations plus finalisées et plus soignées dans l'éditeur de graphes. Il est donc important de suivre les étapes que nous avons suivies dans cette leçon pour vous assurer que tout s'aligne comme vous le souhaitez. Vous réfléchissez à l'emplacement de votre appareil photo et de vos objets, et vous avez quelque chose que vous êtes prêt à utiliser pour passer étape finale de polissage, au cours de laquelle vous pouvez vraiment commencer à consacrer du temps à l'éclairage, assurer que les points forts se trouvent aux bons endroits, à vous assurer que les objets de mise au point se trouvent au bon endroit. Et qu'en général, il y a un beau mouvement fluide qui passe d' un plan à l'autre et vous racontez l'histoire que vous voulez raconter. Alors retrouvez-moi dans la prochaine leçon où nous verrons comment percer dans l'industrie. En utilisant les compétences que vous avez acquises avec Blender et en les utilisant pour commencer à gagner votre vie, obtenir un travail indépendant et être payé pour toutes ces compétences de mixeur que vous avez passé si longtemps à développer. 8. Percer dans l'industrie: Ce que je veux faire maintenant dans cette leçon, c'est vous donner quelques conseils pratiques sur la façon dont vous pouvez passer d'une simple maîtrise du mixeur à une véritable entreprise. Peut-être en faisant votre propre travail indépendant. L'entraînement est l'une des choses les plus importantes pour s'améliorer au blender. Il va falloir, il va falloir beaucoup d'entraînement, mais tu y arriveras. Il m'a donc probablement fallu environ cinq ans pour vraiment commencer à me sentir à l'aise avec le mixeur, mais de nos jours, cela n'a pas vraiment besoin de prendre autant de temps. Si vous avez suffisamment de persévérance et dévouement et que vous consacrez du temps à pratiquer le mixeur, vous pourriez être dans le même domaine en moins d'un an. Les projets personnels sont évidemment un très bon moyen de commencer à mettre en pratique vos compétences et votre mixeur. Mais à un moment donné, ce sera une bonne idée de commencer à travailler avec les gens. Maintenant, vous pouvez peut-être trouver des clients indépendants intéressés par votre travail, mais soyez très sélectif quant aux personnes avec lesquelles vous travaillez. À mon avis, l'un des meilleurs aspects du travail avec les gens, c'est d'avoir un peu de responsabilité. Vous avez peut-être une date limite et vous devez respecter certaines contraintes. C'est vraiment utile lorsque vous travaillez sur des projets Blender, sachant que vous avez des variables définies à l'intérieur desquelles travailler. Ainsi, lorsque vous décidez entreprendre ou non un projet, vous devez tenir compte d' autres facteurs que l'argent. Il existe d'autres situations dans lesquelles vous souhaiterez peut-être prendre en charge un projet, par exemple s' il s'agit d'une personne qui selon vous, est peut-être bien connectée. Mais si vous pouvez dire que c'est quelqu'un qui pourrait vraiment avoir plus de travail pour vous à l'avenir, alors c'est peut-être un projet que vous envisagez d'entreprendre. plupart de mes meilleurs clients que j'ai aujourd'hui, je ai rencontrés par l'intermédiaire de quelqu'un d'autre pour qui j'ai peut-être réalisé un projet gratuit. Les gens se souviendront si vous les aidez et ils voudront payer à l'avance. Ainsi, même si vous réalisez un projet gratuitement et qu' il vous faut un peu de temps le week-end pour le mener à bien, vous ne savez jamais ce qui pourrait rapporter des dividendes à l'avenir. Ainsi, lorsque vous décidez travailler ou non sur un projet, réfléchissez à ce qu' il vous apporte. Peut-être que c'est rentable, peut-être que le travail n'est pas très prestigieux Mais vous savez que vous allez gagner assez d'argent pour un toit au-dessus de votre tête, c'est très important. Un autre point à prendre en compte est de savoir si cela va faire bonne figure dans votre portefeuille. Peut-être que le projet n'est pas très prestigieux, peut-être que vous n'êtes pas payé beaucoup Mais c'est quelque chose qui va vraiment vous aider à compléter votre portefeuille et à accéder à des emplois auxquels vous n'auriez peut-être pas eu accès sans un bon portfolio comme celui que vous obtenez dans le cadre de ce projet en particulier. Un autre domaine à prendre en compte est la passion. Peut-être que c'est un projet qui va juste vous apporter de la joie. Cela vous permettra de vous exprimer de manière créative. Ce sera l'occasion de vraiment montrer votre vrai visage. Créer quelque chose dont vous êtes fier qui ne correspond peut-être au budget ou aux applications de votre portefeuille, mais vous place dans une situation où vous pouvez être vraiment fier de quelque chose . Quelque chose qui vous dynamise, stimule votre créativité et vous pousse à aller plus loin, que ce soit pour le profit, par passion ou pour un élément de votre portefeuille L'un de ces trois P, ils sont vraiment tous importants. Ils vous permettent tous d'accéder à un portefeuille plus complet, de vous donner plus d'expérience et élargir potentiellement votre réseau. Tous ces éléments fonctionnent ensemble pour vous permettre de passer à l'étape suivante, où que vous souhaitiez aller. Donc, une idée d'adieu serait que vous devez vraiment réfléchir de manière pratique à direction que vous voulez prendre dans votre carrière Qu'est-ce que tu essaies de faire avec Blender ? C'est une chose de commencer à acquérir ces compétences, mais de ne pas avoir de but précis quant ce que vous faites ou aux raisons pour lesquelles vous le faites C'est donc une bonne idée de noter quels seraient les clients de vos rêves, lesquels il serait agréable de travailler pour une entreprise. Qu'il s'agisse de faire une publicité incroyable à la télévision, ou que vous souhaitiez participer au lancement grandes campagnes ou aider les gens à investir dans leurs propres idées. Réfléchis à ce que tu veux faire. Examinez le type de travail qui entre dans ces catégories. Regardez qui ces entreprises recrutent. Jetez un coup d'œil à leur travail. Jetez un coup d'œil à votre travail. Découvrez quelles pourraient être ces lacunes. Concentrez-vous sur les domaines à améliorer. Et en un rien de temps, grâce à des projets personnels ou professionnels, vous serez en mesure de combler cette lacune et de commencer à travailler avec les clients de vos rêves. Donc, si Blender est quelque chose que vous voulez poursuivre professionnellement, c'est quelque chose que vous voulez vivre avec, alors félicitations, c'est génial. Je suis vraiment heureuse que tu ressentes cela. Continuez à nourrir cette passion. Ne vous concentrez pas trop sur le fait de gagner de l'argent immédiatement. Restez passionné par le mixeur. Continuez à apprendre. Faites passer vos compétences au niveau suivant afin de pouvoir y accéder. Apprendre le mixeur est difficile, une carrière lucrative. L'utilisation d'un mixeur ne vous sera pas simplement confiée, mais avec suffisamment de temps et de persévérance, vous y arriverez. Tout le monde peut le faire. Je me sens tellement chanceuse d'avoir pris ce logiciel gratuit et d' en avoir fait une carrière à part entière. Être payé pour créer des animations et des rendus qui inspirent et enchantent 9. Réflexions finales: Sainte vache. Waouh. Félicitations à vous d'avoir atteint la fin de ce cours. Et double, triple, quadruple. Félicitations si vous avez réussi les cinq cours de ce cours que nous avons beaucoup abordé. Nous avons fait beaucoup plus d'animation avec la caméra, ce qui a vraiment peaufiné le mouvement entre les prises de vue. Nous avons également réalisé des animations plus avancées. Maintenant que vous avez atteint la fin de ce cours, vous avez vraiment tous les outils dont vous avez besoin pour commencer à créer des animations de très haut niveau. Avec un peu d'entraînement, vous pouvez commencer à créer des publicités pour la télévision ou pour les réseaux sociaux. Vous pouvez commencer à lancer vos propres campagnes Kickstarter , ou peut-être avez-vous simplement un projet personnel L'une des choses qui m' excite le plus, c'est voir ce que les autres étudiants créent Quoi qu'il en soit, vous créez vos propres animations ou des histoires que vous racontez. N'hésitez pas à les partager dans la galerie ci-dessous. Je suis vraiment impatiente de voir ce que tu as trouvé. J'espère vraiment que vous avez apprécié de suivre ce voyage avec moi. Je te verrai dans les environs.