Transcription
1. Introduction: L'animation a été un
voyage vraiment amusant pour moi et c'est une erreur. J'ai commencé par faire des choses très simples,
en ajoutant des images clés. Et j'ai été très excitée en
commençant tout juste à voir des objets
bouger à l'écran. Mais au fur et à mesure que
je continuais à me développer, j'ai commencé à mieux comprendre la sensation qui
sous-tendait le mouvement. Comment créer une ambiance presque
musicale dans
l'animation que vous
voyez à l'écran. Salut tout le monde, je suis Derek Elliott. Je suis à la fois un designer 3D un animateur avec une formation en design
industriel Et ce que je fais habituellement, c'est créer des animations pour les nouveaux
produits qui sortent. Vous avez peut-être vu mon travail sur grand écran derrière
quelqu'
un qui faisait une présentation
grandiose, ou peut-être que vous êtes
tombé sur mon compte Instagram un jour et que vous y avez trouvé une
jolie petite animation Je crée toujours des choses intéressantes et amusantes qui me viennent à l'esprit. Je suis donc très
enthousiaste à l'idée donner ce cours sur des animations plus
avancées. Parce que je veux vraiment commencer
à vous ouvrir les
yeux sur la
profondeur que peut atteindre un mixeur. Dans ce cours, nous
allons prendre une fausse marque de soin pour la peau et créer une publicité
à part entière pour elle Je vais
vous apprendre à utiliser des
armatures pour plier des objets Nous examinerons également la simulation de corps
rigide. Utiliser la physique pour contrôler
le placement des objets. Et au-delà de tout cela, nous travaillerons beaucoup dans
l'éditeur de graphes, en créant des animations vraiment
fluides, passant d'une
prise de vue à l'autre, créant un
mouvement fluide entre elles. Restez ici jusqu'à
la fin du cours où nous une petite
leçon supplémentaire où je vous
apprendrai comment percer dans
l'industrie et comment
faire exactement ce que je fais pour gagner
votre vie. À la fin de ce cours,
j'aimerais vraiment qu'
il vous reste une animation
dont vous êtes très fier. Merci de vous joindre
à moi dans ce cours. Ça va être très
amusant. Commençons.
2. Planifier votre animation: Maintenant, si vous créez des animations plus
simples ou plus basiques, vous n'
aurez peut-être pas besoin d'un tel plan ,
car il est facile d'insérer une image-clé, voir à quoi ressemblent les
choses et de l'utiliser Mais lorsque vous
essayez vraiment de créer animation
professionnelle et
soignée, une animation
professionnelle et
soignée,
il est conseillé de prendre
du recul et réfléchir réellement à ce que
vous devez animer Quel est le but
de cette animation ? Peut-être que le client a dit
qu'il voulait que vous donniez à notre produit une sensation de
douceur et de luxe. Ou peut-être s'agit-il d'un produit plus
technique et ils veulent savoir
qu'ils peuvent voir toutes les
pièces et composants intérieurs qui composent cet incroyable
produit qu'ils ont créé. Quoi qu'il en soit, il est très important
d'avoir un plan. Ce n'est pas seulement pour
vous, mais c'est aussi l'
occasion de faire participer votre
client. Pour que vous puissiez tous les deux avancer
ensemble dans le projet. Le projet
sur lequel nous travaillons dans ce cours est une sorte de
maquette de marque de soins de la peau J'imagine donc que
le client nous a donné quelques images
des produits avec lesquels nous allons
travailler Je vais donc
esquisser ces produits sur la page sous
différents angles afin que nous puissions commencer à avoir une meilleure idée
de la forme et des opportunités de les montrer à
l'aide de l'
éclairage ou de l'animation Nous allons également peut-être
passer à l'écriture de
certains des mots que nous
aurions pu obtenir du client. Dans ce cas, je veux que ce
soit une belle animation douce qui parle de luxe
et de qualités haut de gamme. Je vais donc également écrire des mots comme ça
sur la page. Et puis d'habitude, au
moment où je commence à remplir mon carnet de croquis
vers le bas, je commence
à dessiner des dessiner dans certaines images réelles Je pense que dessiner dans certaines images réelles apparaîtra
dans mon animation. Je vais commencer par dessiner certains des
produits que nous avons ici. Nous allons donc avoir
quelques produits différents. L'un d'eux sera une sorte
de produit en forme de pot, qui sera un
hydratant dans mon cas Et puis nous
aurons également un autre produit un
peu plus en forme de tube qui aura cette forme triangulaire. C'est peut-être ce que nous avons, un nettoyant pour le visage ou quelque chose Je vais juste dessiner
ces formes de manière très vague. Et puis le dernier de ces
trois produits sera comme un
petit flacon pompe, que nous utiliserions pour ajouter
un autre produit
de soin de la peau. Ensuite, je vais généralement commencer à penser à un mouvement. Ensuite, je pourrais commencer à dessiner
certains d'entre eux en perspective, pensant un peu à la forme réelle en trois D
de ces objets ici. Je vais juste dessiner
une forme de cylindre simple pour indiquer ce que pourrait être cette
crème hydratante C'est là que je peux
vraiment commencer à
réfléchir à la façon dont cela
pourrait se déplacer dans l'espace. Je le dessine juste sous
un angle un peu
différent. pensant à la forme
de cette courbe, en fait, ce que pourraient être certaines de ces
courbes, car cette ligne que je trace ici est juste pour indiquer de
quoi il s'agit. Maintenant, je suis particulièrement
enthousiasmée par ce produit hydratant,
car je pense que ce serait vraiment amusant de le sortir du dessus avec cette
forme de pot Je pense que
ce sera une bonne opportunité pour une animation. Au fur et à mesure
que de telles idées me viennent à l'esprit, je pourrais
les dessiner un peu. Ce serait alors le moment où vous pourrez totalement commencer à dessiner sur quelques petites lignes pour indiquer mouvement que vous
souhaiteriez peut-être voir se produire. Je vais juste tracer
quelques
lignes volantes pour indiquer
que ce bocal est en train de se détacher, puis nous pourrons peut-être voir
ce qu'il y a à l'intérieur Maintenant, je me demande
aussi souvent quels sont les mots que
le client
aurait pu me dire Nous allons
donc simplement dessiner des mots comme « doux » est un mot que
nous voulons transmettre, donc je pourrais simplement dessiner une
sorte de mot doux qui commence peut-être à transmettre un
peu d'émotion également. Je sais aussi que nous
allons avoir une boîte dans laquelle ces produits seront livrés et que nous voudrons
peut-être
l'ouvrir en quelque sorte. Alors peut-être juste à l'intérieur du profil, je vais dessiner cette boîte et lui
montrer une sorte d'ouverture. Et puis peut-être même dessiner
une petite flèche indiquant
que c'est dans cette direction que la boîte va s'ouvrir. Maintenant, je pourrais dessiner un petit détail de cette bouteille de
pompe à eau C'est celui que j'
ai en tête, je trouve qu'il a une forme vraiment unique. Ce sera une bonne
opportunité pour l'éclairage. Alors peut-être que nous en ferons un simple dessin en
perspective. Réfléchissez à ce à
quoi pourrait ressembler cette
forme, aux opportunités d'animation qu'elle
pourrait offrir. Maintenant, ne vous inquiétez pas trop la qualité du dessin ici. Comme vous pouvez le voir, je dessine de manière
très vague et sommaire. À ce stade du processus, il s'agit simplement de faire connaître
les formes, commencer à réfléchir à
ce que vous pourriez voir, peut-être même d'inclure certains
des logos qui s'y trouvent. Je vais dessiner un petit
logo Dirk que je sais que
je
vais
y mettre , juste pour pouvoir réfléchir un peu à la typographie Maintenant, je repense
à cette phrase douce : je veux vraiment intégrer un
endroit où nous pouvons avoir une sensation de
douceur et je pense que cela pourrait bien fonctionner avec
ce nettoyant Dessinons simplement cette
forme ici. Encore une fois, dessinez le petit capuchon et peut-être que nous l'avons
rempli de bulles, ou qu'il y a quelque chose
autour
de cette forme qui indique qu'il est
écrasé dedans C'est doux. Peut-être en parlant un
peu de propreté, dessinant très rapidement
des bulles là-dedans, pensant à quoi cela
pourrait ressembler. Cela pourrait être
l'occasion de créer une
sorte d'expérience
d'animation unique. Maintenant, j'essaie également de réfléchir
à la façon dont je vais
peut-être terminer cette animation. Je sais donc que je pense que je
vais commencer par l'ouverture de la boîte
, puis nous aurons probablement une
sorte de révélation. Dessinons donc à quoi
cela pourrait ressembler. Lorsque cette boîte s'ouvre, je veux qu'elles sortent
directement de la boîte. Dès qu'il s'ouvre,
le couvercle de la boîte revient en arrière, puis
les produits en sortent. Maintenant, j'aime beaucoup l'idée
de voir ce couvercle s'envoler. Je pense aussi que je voudrais
que ce couvercle revienne vers le bas. Une fois que cela redescendra, c'est
peut-être ainsi que nous pourrons
passer à notre prise de vue finale. Dessinons
une image similaire de ce couvercle, mais cette fois en
pensant qu'il claque, revenons sur le produit Juste une flèche de plus.
En y repensant. Ensuite, nous ferons peut-être une autre flèche, et c'est là que nous
réfléchirons à ce qu'
il y aura dans le plan suivant. Peut-être que je vais même
dessiner un cadre ici. Je pense qu'en
fin de compte, nous voulons avoir les
trois produits. Je vais juste
dessiner des carrés très simples pour les
indiquer. Alors je veux imaginer
que nous allons
prendre cette photo. Je pourrais juste écrire quelques
petites notes pour moi-même. Bon sang, je me fais une
assez bonne idée maintenant. Je ne sais toujours pas ce que je veux faire de
cette bouteille carrée. Je pense que cela pourrait être amusant de faire une
sorte d'animation
où cela laisse
peut-être une petite traînée de lotion ou quelque chose
qui en sort. Peut-être qu'on trace une petite piste. Peut-être que cette bouteille carrée descend un
peu en biais ici. Nous pouvons donc le dessiner ici. Encore une fois, très simplement, une fois que j'aurai élaboré quelques
idées générales, c'est peut-être là que
je vais commencer à planifier à quoi pourraient
ressembler certains de ces cadres Peut-être que nous commencerons par un
gros plan de la boîte. Peut-être que c'est
comme si on
ouvrait à peine un petit bout pour
pouvoir dessiner ça. Ce serait peut-être l'
occasion de voir certaines des
textures de matériaux que nous avons sur la boîte , alors qu'elle s'ouvre
à peine Peut-être qu'il y a de la lumière ou quelque chose
comme ça à l'intérieur, mais c'est peut-être notre
première photo où le couvercle de la boîte vient juste de s'ouvrir. Alors peut-être que c'est là
que la boîte tourne. Je vais me dessiner une
petite flèche ici pour savoir dans quelle direction
je veux déplacer la caméra. Peut-être que la boîte
tourne et devient complètement ouverte, comme le
cliché que nous avons dessiné ci-dessus. Ensuite, nous voyons nos
trois produits. À partir de là, je pense que
nous devons
peut-être passer à des points de vue individuels axés sur ces produits
individuels. est peut-être là que nous introduisons cette scène avec les bulles. Peut-être que nous commençons par
un petit angle et que nous obtenons un effet de rotation lorsque nous
dévoilons ce produit nettoyant Peut-être que les bulles viennent
de l'extérieur. À partir de là, je pense que
nous pourrions peut-être passer à cette animation linéaire. Imaginons que notre tube
se trouve quelque part ici. Et puis nous avons notre petit
endroit où se trouve la buse. Peut-être le voir de près
avant de dézoomer. Et puis voyez la
bouteille entière tracer cette ligne. Peut-être que nous voyons la ligne
commencer juste là. Nous commençons à appliquer de la lotion sur une surface ou
quelque chose comme ça. Ensuite, nous entrerions dans
notre séquence finale. Je pense que pour cette
séquence, ce serait amusant de montrer
les différents produits qui serait amusant de montrer les différents produits tombent dans un liquide
et disparaissent, indique
presque que ce serait une bonne occasion de mettre du
texte à l'écran disant « achetez-les maintenant » ou
«
achetez-les avant qu' maintenant » ou
«
achetez-les avant qu' car les produits disparaissent
simplement dans le néant Je ne sais pas comment je pourrais le montrer
avec un simple croquis, mais peut-être que nous pouvons simplement tracer
une simple ligne d'horizon. Cela ne
doit pas nécessairement être ce que serait l'
animation réelle, mais il suffit de montrer que
ces produits sont
peut-être en train de s'enfoncer dans
le sol Maintenant, nous avons une petite idée de la direction que nous voulons
prendre avec cette animation. Nous avons un petit
storyboard ici. Nous savons par quel plan nous
voulons commencer, où nous allons aller
à partir de là, puis où nous
voudrions peut-être terminer cette animation. C'est à peu près à ce moment-là que je suis
prête à passer au mixeur. Rejoignez-moi dans la prochaine
leçon où j'ai un modèle de boîte contenant ces autres produits de
soin de la Et je veux ouvrir cette boîte. Pour ce faire, nous allons utiliser une
armature afin créer notre premier plan
révélateur
3. Ajouter des armatures pour ouvrir une boîte: Nous allons
travailler
un peu avec Armatures aujourd'hui C'est quelque chose de populaire
auprès des animateurs de personnages, mais il existe également
de nombreuses façons de l'
utiliser avec
l'animation de produits Dans ce cas, je vais
utiliser des armatures pour ouvrir le couvercle d'un modèle de boîte
que j'ai préparé Nous allons donc voir maintenant avec quelques objets que j'ai
déjà préparés à l'avance. Dans ce cas, nous
examinons une boîte et l'intérieur de la boîte, nous
examinons un cadre métallique. Nous avons en fait différents modèles de soins de
la peau avec lesquels nous
allons travailler. Maintenant, la boîte est un objet
assez simple. C'est juste que nous avons un modificateur
de
solidification et
un modificateur de biseau, mais en plus de cela,
nous travaillons simplement avec différents objets simples Il s'agit d'un
objet très simple que vous pouvez créer facilement avec des compétences de modélisation très
simples. Donc, ce que je veux faire maintenant,
c'est ouvrir cette boîte. Et je veux le faire en utilisant
des armatures. Donc, si nous n'avions pas d'armatures, s'il s'agissait d'objets séparés, nous pourrions simplement animer la
rotation, par exemple Mais dans ce cas, je
veux utiliser des armatures pour qu'
elles restent comme un seul objet et que
nous déformions l' Je veux donc décider par où je veux que ce virage commence
et, dans mon cas, je veux qu'il se trouve juste
le long de cette couture arrière Nous n'allons
pas déplacer
le reste de cet
objet, juste le couvercle. Je veux donc m'assurer que mon
curseur est sélectionné juste là. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez
simplement sélectionner cette arête, appuyer sur Shift S et placer
votre curseur sur la zone sélectionnée. Ensuite, ce que je veux
faire, c'est appuyer sur la touche A et ajouter une armature Et je vais créer ce
grand objet ici. Et c'est un os, il y a
deux parties dans cet os. C'est la racine de l'os et voici l'
autre extrémité de cet os. Maintenant, si je passe dans ma vue
latérale et que je passe en mode
édition sur l'objet en os, je peux simplement le déplacer à l'
endroit où je veux que l'os
suivant commence. Nous allons avoir
deux os ici. Nous allons avoir une ouverture, le rabat principal de la boîte. Ensuite, nous
aurons juste un autre os contrôlant ce petit rabat sur le
bord en vue filaire. Je vais juste le déplacer à près
à l'endroit
où se trouve ce joint Et c'est un peu
difficile à voir, mais le
dessus de notre boîte arrive juste ici et il est
rentré juste dans cette zone Je veux trouver cette
position là où se trouve le prochain virage
. Ça a l'air bien. Maintenant, en
mode édition, une fois cette option sélectionnée, je veux appuyer sur E et Z et
simplement extruder vers le bas jusqu'à ce que
nous ayons un autre os Nous avons maintenant deux os
très simples. Maintenant, si vous voulez
être sûr de pouvoir voir vos os à travers les objets, il existe de nombreuses options concernant la manière dont
les os
sont affichés dans la fenêtre d'affichage cet onglet
Propriétés des données d'objet sur un os Nous avons quelques options ici. Si nous pouvons appuyer sur cet os, nous pouvons sélectionner cet
os pour qu'il soit devant. Quelle que soit l'orientation de notre
objet, nous pourrons toujours
voir cet os. C'est utile
lorsque nous
les sélectionnerons et que nous ferons un peu
d'animation ici à l'avenir. Maintenant, ce que je dois faire, c'
est associer cet objet de boîte à l'
objet d'armature osseuse afin que nous puissions réellement commencer à
créer cette animation Ils sont liés entre eux. Vous pouvez penser aux armatures
comme à un squelette. Donc, à l'heure actuelle, nous avons
un
squelette et nous avons l'objet corporel
auquel nous voulons transmettre le squelette, mais nous devons réellement les
attacher ensemble. Et la façon dont nous
allons le faire est d'utiliser des groupes de sommets vides Si nous sélectionnons d'
abord cet objet de la boîte , puis que nous sélectionnons ensuite
notre os, nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl
P. Et nous aurons ici
quelques options différentes que nous n'avions peut-être pas eues auparavant
parce que nous avons des os. Dans ce cas, nous voulons créer
une armature pour former. Si vous travaillez avec un objet
simple et que vous souciez
pas trop de la façon dont il se plie
exactement, cette
option de pondération automatique est vraiment utile car elle permet de sélectionner les zones auxquelles vous souhaitez attacher
un os fonction de la proximité
du maillage par rapport à cet os Mais dans mon cas, je veux avoir un contrôle
très précis sur ce que chaque os
affecte sur l'objet. Cela va être facile
pour moi parce que c'est un objet
tellement simple, je
peux simplement les attribuer. Une fois que j'aurai les groupes de sommets, je vais les associer
à des groupes vides Maintenant, si nous devions
déplacer notre objet en os, l'objet en forme de boîte
se déplacerait avec lui. Mais si nous devions passer en mode
pose, par exemple, et essayer de déplacer cet objet , il
ne bougera pas. Maintenant, je suis passé
très rapidement
en mode pose en appuyant sur l'onglet de commande. Vous pouvez également le faire ici, mais si nous cliquons maintenant
sur l'objet de la boîte, nous verrons que nous
avons deux os. Il y a donc un os
et un os. Pour que cela soit un
peu plus facile, passons en mode édition sur cet objet osseux et
renommons cet os Je vais donc appuyer sur F deux
et renommer ce volet principal. Ensuite, avec
celui-ci, j'appuierai sur F deux et renommerai ce petit volet Maintenant, si nous revenons
aux groupes de sommets, nous pouvons voir que ces
noms ont été mis à jour, donc c'est un peu
plus facile à comprendre Ce que je dois faire maintenant,
c'est attribuer les parties
du maillage qui doivent être attribuées
à ces os spécifiques. Passons au mode édition. Sélectionnons cette face supérieure, puis sélectionnons également
les faces latérales que je souhaite également déplacer vers le haut
avec ce rabat principal Faisons pression sur un panneau. Maintenant, si nous sortons du mode édition et que nous
revenons en mode pose, nous pouvons ensuite faire pivoter cet os. Cet axe est particulièrement utile pour les animateurs de
personnages, mais je vais simplement
le remplacer par notre huileur X, Y et Z auquel
nous sommes habitués Maintenant, si nous le déplaçons, nous pouvons
voir qu'il fonctionne correctement, mais bien sûr, l'autre
os y est toujours collé. Ce que je dois faire maintenant, c'est entrer dans le groupe de sommets pour cet os
et les attribuer également Je vais sélectionner le
petit groupe de sommets plats. Et puis assurons-nous que
si nous appuyons sur Sélectionner, il n'est attribué à rien pour
le moment, ce qui n'est pas le cas. Sélectionnons simplement cette
face, puis appuyons sur un signe. Maintenant, si nous revenons dans
cet objet osseux et recommençons à passer en mode pose avec l'onglet de commande, nous pouvons
maintenant le faire pivoter et
il se déplacera avec lui. Maintenant, il semble que nous déplaçons
également cet
objet ici. Lorsque je le fais pivoter, je ne veux pas que la partie inférieure
du maillage bouge. Je vais m'assurer que
cette partie du maillage ne
fait pas partie de ce groupe
principal de sommets plats Nous allons sélectionner ce
groupe de sommets, puis cliquer sur Sélectionner. Il ne semble pas que ce soit le cas si nous appuyons à nouveau sur Sélectionner
en mode sommet. Mais je pense que le
problème ici est que l'ordre des
modificateurs est important, y compris pour les armatures L'armature est en fait
un modificateur dans notre pile. Et si vous vous en souvenez,
les modificateurs fonctionnent dans l'ordre. Nous devons d'abord nous assurer que notre armature est en place Parce qu'avec la
solidification et le biseau, nous créons toute
cette géométrie supplémentaire Mais notre groupe de sommets
était très simple. Une fois cette
géométrie supplémentaire ajoutée, il ne
sait pas vraiment où placer ces nouveaux sommets
dans ce groupe Assurons-nous que notre
armature est la première, je dois
donc d'abord passer en mode
objet Puis contrôlez pour
avoir le mode déposé. Et maintenant je devrais
être capable de le
faire pivoter et il fonctionne correctement. Maintenant, nous avons un
peu de flexibilité ici, mais cela ne pose aucun problème pour
le moment Nous voulions simplement
contrôler cette
partie principale de l'objet. Maintenant, vous pouvez voir que
lorsque nous l'
ouvrons, nous avons une petite
révélation en cours. Et nous pourrions également
ajuster celui-ci indépendamment pour créer une petite animation supplémentaire sur cette
partie particulière du maillage. Ajoutons rapidement une animation
très simple où cela commence peut-être
jusqu'au bas. Cliquons avec le bouton droit de la souris et insérons une seule image-clé
lors de cette rotation Alors passons à autre chose. Disons 60 images, 2 secondes. Allons-y et
assurons-nous d'être à 30 images par seconde
ici dans nos propriétés de rendu,
nos propriétés de sortie. Alors passons
à quelque chose comme ça. Je veux le déplacer
juste assez vers le haut pour que nos objets puissent
sortir de la boîte. Je pense que quelque chose comme ça
va très bien fonctionner. Ajoutons également un peu d'animation à cet os. Il ne nous reste donc plus qu'un petit
peu à faire en ce moment. Je ne veux pas que ça s'envole tout juste ici
, car il
croiserait notre boîte juste une fois qu'elle se dégagerait quelque part
dans les environs Je vais insérer une image-clé, puis je vais passer
à l'image 60, et nous pourrons revenir
un peu en arrière Insérons une autre image
clé maintenant, juste pour pouvoir la
rejouer très rapidement. Fixons notre calendrier total
à 60 images seulement. Et nous pouvons voir cette animation
d'ouverture de boîte se produire. Nous avons donc fait aujourd'hui
un cas d'utilisation très simple consistant à utiliser des armatures
pour ouvrir une boîte. Maintenant, les armatures sont un outil très
puissant dans le domaine de l'animation, en particulier si vous
animez des personnages Mais pour être honnête, je
ne les utilise pas tant que ça pour des choses autres que le simple cas
d'utilisation que nous avons fait ici aujourd'hui. Mais les étapes sont très similaires. Vous créez essentiellement un squelette pour l'objet auquel vous
souhaitez ajouter une armature Ensuite, vous déterminez quelles parties
du maillage se déplacent avec quels os. Ensuite, vous pouvez
animer les os pour créer l'
effet que vous recherchez Rencontrez-moi dans la prochaine
leçon. Nous allons ajouter des bulles en utilisant
des corps rigides autour de notre objet nettoyant
4. Faire des bulles avec des corps rigides: Dans cette leçon, nous
allons travailler avec l'animation du corps rigide, qui est un type d'
animation physique visant à créer bulles qui apparaissent autour de
notre flacon de nettoyant. Pour commencer, je vais d'
abord ajouter un objet à bulles que nous pouvons utiliser pour attirer vers
ce flacon de nettoyant Je suis dans la même
scène qu'avant. Je viens de créer une nouvelle
collection intitulée Bubbles. Et c'est là que je vais réaliser
cette animation en particulier. Je vais donc
appuyer sur Shift S
et sélectionner deux fois mon curseur, juste pour qu'il
soit au bon endroit. Et je vais
ajouter une icosphère. Je vais maintenant ajouter une autre
subdivision à cette écosphère. Juste pour que ce soit un
peu plus fluide. Je vais juste le déplacer un
peu et
le colorer en douceur. Maintenant, je veux attirer cet
objet vers l'objet en bouteille. Et la façon dont je vais le
faire encore une fois est d'utiliser des corps rigides. Si j'étudie les propriétés
physiques de cet objet ici, je peux ajouter un corps rigide. Maintenant, si j'appuie sur la partie
espace pour jouer, elle va simplement
tomber dans le néant Ce n'est pas exactement ce que je veux. Les paramètres que je
souhaite modifier ici se trouvent sous l'onglet scène. Je veux passer par Gravity
et simplement décocher cette option. Maintenant, si j'appuie sur
l'espace pendant le jeu, cela ne mènera
nulle part car
aucune force n'agit dessus, pas même la gravité. Ça va juste rester immobile. Mais je veux qu'
une certaine force agisse dessus, et ce sera
une force d'attraction pour le déplacer
vers cet objet. Les classes précédentes auxquelles nous avons joué en utilisant certains des
champs de force listés ici, mais vous pouvez également utiliser un
objet comme champ de force. Je vais étudier les propriétés
physiques de cet objet,
modifier cet objet pour qu'il soit
recouvert d'un champ de force. Maintenant, si j'appuie sur la partie
espace du jeu, nous verrons qu'il
ne se passe toujours rien. C'est parce que nous
devons passer de la forme du point à une surface. Maintenant, si nous appuyons sur
l'espace pendant la partie du jeu, nous pouvons voir qu'il commence à s'éloigner de cette surface Maintenant, compte tenu de
cette force, si je l'augmentais, il repousserait probablement plus vite. Voyons à quoi
cela ressemblerait. Il semble que c'est
ce qui se passe ici. Mais pour qu'il soit
tiré vers l'objet, suffit de le déplacer
vers une valeur négative. Si nous basons la barre, nous pouvons voir que maintenant elle est effectivement
attirée dans notre objet. Donnons-nous d'
autres cadres avec lesquels travailler afin de voir
ce qui s'y passe. Vous pouvez le voir,
nous le survolerons, presque comme la lune
en orbite ou quelque chose comme ça. Et il essaiera continuellement
d' être attiré vers cet objet. Maintenant, je ne veux pas
passer en revue l'objet, je voulais juste me
synchroniser à côté. Je dois ajouter quelques propriétés
physiques supplémentaires à ces
deux objets, la première étant d'ajouter
une
collision à cet
objet ici-bas. Si nous appuyons maintenant sur la barre d'espace,
voyons si cela fonctionne. Il semble que cela
ne fonctionne pas. Je pense que nous avons également besoin d'
une collision sur cet objet. Ajoutons la collision ici. Je pense que je veux également
ajouter un corps rigide à cet objet. Cliquons dessus et voyons
si nous sommes améliorés. Maintenant, cela fonctionne correctement, mais maintenant notre bulle projette notre objet dans l'espace Maintenant, c'est une
animation assez cool en elle-même. Comme toujours, je
vous encourage à faire une pause et peut-être déciderez-vous que c'est
ce que vous voulez que votre animation soit. Mais je ne veux pas que ma bouteille
vole dans l'espace comme ça. Ce que je vais faire, c'est qu'
au lieu de
le faire
devenir un objet actif dans les paramètres du corps rigide, je vais le faire devenir
un objet passif maintenant. Il ne devrait pas bouger. Nous pouvons maintenant voir
que cela fonctionne correctement là où il est attiré
par cette surface, mais qu'il ne va pas la
traverser maintenant. Il n'est pas aussi serré
à la surface que je le souhaiterais. Nous avons quelques réglages ici dans les deux objets où nous pouvons, d'
une part, contrôler la friction, réduire la friction jusqu'
à ce que l'un d'eux ne glisse pas trop et qu'il adhère un
peu plus à la friction. Nous faisons la même chose sur
cet objet ici
, en augmentant
complètement la friction. Maintenant, ça ne bouge plus
autant et j'aime
bien son apparence. Redimensionnons un
peu cet objet et
voyons à quoi il ressemble. Si nous le
rapprochons encore plus de l'objet, voyons dans quelle mesure il
suit cette forme. Maintenant, ça a l'air
plutôt beau là où les
objets sont
aspirés jusqu'au filet, mais je veux qu'ils
y restent un peu mieux Je vais également
ajouter
un champ de force avec nos
curseurs toujours là Appuyons sur Shift et
ajoutons un champ de force, et je vais simplement en faire une force. Maintenant, si nous appuyons sur la barre d'espace,
cela la projette probablement bien
trop loin dans nos paramètres physiques Retirons-le légèrement vers le bas
pour qu'il soit une valeur négative
et qu'il le
maintienne à côté du maillage. Et je trouve que quelque chose comme
ça a vraiment l'air génial. Maintenant, ce que je veux faire, c'est créer un grand nombre de bulles différentes. Mais avant cela, je voulais simplement
donner
un peu d'ondulation à cette bulle un peu d'ondulation afin que, lorsque nous la
reproduisons avec un
matériau agréable, clair et transparent, nous obtenions des
reflets plus intéressants. Allons peut-être l'
agrandir un peu , puis lorsque nous utiliserons
un abat-jour en verre dessus, nous
voudrons qu'il soit solide Donnons-lui juste
un peu d' épaisseur, quelque
chose comme ça. Ça a l'air plutôt bien.
Ensuite, j' ajouterai également un modificateur déplacé. Le modificateur déplacé
va essentiellement, par défaut, simplement
tout pousser vers l'extérieur. Mais je ne veux pas que
ça aille dans toutes les directions. Je veux utiliser une texture pour contrôler ce qui se
passe avec ça. De plus, pendant que je suis ici, je vais le déplacer avant
le modificateur de solidification Notre déplacement se
produit donc d'abord, puis il est solidifié dans le modificateur
déplacé Nous avons cette option
ici, nouvelle. Et cela ajoutera une nouvelle
texture, sur laquelle
je peux encore une fois cliquer ici pour accéder aux propriétés
de cette texture. Maintenant, par défaut, c'est réglé
sur une image ou un film, mais je vais utiliser une texture
procédurale de nuages ici. Maintenant, si nous examinons cela, nous pouvons voir ce que fait cette texture de
nuages. Ça devient un peu fou. Et c'est parce que
nous n'avons pas beaucoup
de définitions sur ce maillage. Peut-être que nous ajoutons
simplement un modificateur de
surface de subdivision , puis
que nous le tirons juste au-dessus
du déplacement pour que cette
subdivision se Et puis le maillage
est déplacé. Il y a plus de maillage
avec lequel travailler pendant le déplacement. Je pense qu'un niveau
conviendra parfaitement à cet égard. C'est le bon moment pour enregistrer
votre fichier si ce n'est pas
déjà fait, car parfois, lorsque vous modifiez des niveaux de
subdivision supplémentaires et que nous commençons à
dupliquer cet objet,
la scène peut s'
alourdir légèrement en appuyant subdivision supplémentaires et que nous commençons à
dupliquer cet objet, sur la touche Shift pour enregistrer cette scène lorsque vous modifiez des niveaux de
subdivision supplémentaires et que nous commençons à
dupliquer cet objet,
la scène peut s'
alourdir légèrement en appuyant
sur la touche Shift pour enregistrer cette scène
. Maintenant que c'est enregistré, nous pouvons y jouer et il
fonctionne toujours correctement. Mais ce
déplacement se produit actuellement. Maintenant c'est un
peu trop extrême. Je veux que ce soit
beaucoup moins puissant. Réduisons-y donc beaucoup de force
. Plutôt que de se déplacer selon
ses propres coordonnées locales, je veux qu'il se déplace selon coordonnées de
l'objet,
ce qui lui permettra changer la façon dont il est déplacé par rapport à
un autre Nous pouvons vraiment placer
n'importe quel objet ici, mais je vais juste régler
le flacon de nettoyant. Maintenant, si nous regardons
cela de très près, nous pouvons voir qu'il se produit
un petit mouvement lorsqu'
il
se déplace dans l'espace. Nous pourrions probablement mieux
voir cela si nous optons pour une
casquette mate ici. C'est celui que j'
aime beaucoup utiliser, le capuchon mat normal, qui peut être un peu
plus utile pour voir la direction de
différents objets. Maintenant, pour que cet affichage soit peut-être un peu
plus prononcé, nous pouvons réduire
légèrement
l'échelle de la texture jusqu'à ce que quelque chose soit au
moins
un peu plus visible, afin que
nous puissions voir que notre forme changeante
fonctionne correctement. On dirait qu'en ce moment
, ça se porte plutôt bien. Nous pourrions également voir à quoi cela pourrait ressembler si nous le modifiions de coordonnées d'objet en coordonnées
globales. Cela nous donne, je
crois, un effet similaire. Essayons de
passer de l'un à l'autre. Il semble que l'
objet me donne résultats
un peu plus
intéressants lorsque le maillage se transforme un peu au
fur et à mesure qu'il se déplace Nous ne voulons pas que cela
soit aussi extrême. Je vais aller de l'avant, revenir
aux paramètres de texture et modifier l'échelle de la secture pour qu'elle soit un peu plus grande Revenons ensuite aux paramètres de
déplacement, je vais m'assurer que
la force est réglée. Il y a quelque chose d'assez
faible, peut-être même 0,05. Nous voulons que cet effet soit
très subtil, mais nous ne voulons tout simplement pas qu'
elles apparaissent sous forme sphères
parfaites lorsque nous
rendons cette scène Maintenant que tout est
configuré avec une seule bulle, ajoutons d'autres
bulles à la scène. Je vais retourner dans
mon studio habituel. Ce que je dois faire maintenant, c'est créer des doublons
liés
de cet objet Normalement, lorsque vous
dupliquez des objets, vous pouvez le faire avec le décalage D, ce qui vous permet d'apporter des modifications à cet objet séparément et celles-ci ne seront pas reflétées
dans l'objet d'origine Mais si je reviens en arrière et que je commence ajouter différents matériaux
à ces objets, je veux qu'ils soient tous liés et aient les mêmes propriétés J'appuierai
donc sur Alt D à la place. Maintenant, si nous devions apporter une
modification à cet objet, cela arriverait aux deux. C'est très utile
car nous allons
créer de nombreux
doublons de cet objet Et nous voulons qu'ils
partagent tous des propriétés similaires. Vous pouvez maintenant voir
qu'ils
fonctionnent tous deux indépendamment et ont les mêmes effets physiques que ceux que nous avons définis avec
le premier. Maintenant, ce que je veux faire,
c'est entrer et commencer à ajouter un tas de ces objets
autour de notre tube de nettoyage Je vais appuyer sur
Alt D et commencer à faire des doublons
partout à l'extérieur Cela va sembler un
peu normal
pour le moment, mais nous pouvons apporter quelques
modifications pour que cela paraisse un peu plus irrégulier
après coup. Sélectionnons-les alors. Je vais juste les dupliquer
à nouveau dans cet avion. Et peut-être même les
dupliquer ici. Peut-être que nous pouvons
les faire reculer. Nous ne voudrions pas qu'ils
soient tous dans ce tableau au début, mais nous pourrions toujours
appuyer sur la barre
d'espace pour voir à quoi cela ressemble. Nous avons maintenant cette
jolie forme de bulle attirée par toutes
ces différentes bulles. Mais je ne veux pas qu'ils soient tous
exactement de la même taille, et je ne veux pas
qu'ils
soient nécessairement dans une position exacte. Sélectionnons-les toutes,
puis, pour des
raisons d'organisation, déplacons-les dans leur propre
collection appelée bulles. Pourquoi l'appelle-t-on la collection
Bubbles ? Je vous laisse le soin de le faire. Maintenant que nous avons
toutes ces bulles, il m'
est facile de cliquer avec le bouton droit de la souris et de sélectionner les objets
de cette collection. Je n'ai pas à me
soucier de les
sélectionner individuellement,
comme je le faisais auparavant, je vais appuyer sur
trois et
rechercher l'option de
transformation aléatoire Ceci étant sélectionné,
assurons-nous de revenir à l'image zéro. Cherchez-le à nouveau
parce que nous l'avons perdu. Nous pouvons cliquer sur ce
bouton d'échelle uniforme pour ne pas avoir d'étirement étrange
sur les axes x, y ou z. Nous allons juste entrer et sortir. Nous pouvons les redimensionner comme ceci. Si l'échelle est égale, elles devraient être
redimensionnées de
manière uniforme et nous aurons des bulles de tailles
différentes qui seront un peu plus aléatoires. Cette transformation aléatoire est idéale pour faire ce genre de
choses Vous avez juste besoin d'un
peu plus d'irrégularité dans tout ce que vous avez configuré. Nous devons maintenant faire attention aux zones où
les bulles se
croisent , car cela pourrait entraîner des erreurs dans notre simulation de corps
rigide, où lorsque nous appuyons sur Play, elles commencent à voler partout Nous pouvons constater que cela s'est produit
avec quelques-uns d'entre eux. Réglons peut-être certains
de ces problèmes. On dirait qu'ici, nous avons des bulles un peu trop proches les unes
des autres. Je vais donc les
retirer un
peu et il semblerait
que tout soit clair. Maintenant, je vais
commencer ce cliché avec les
bulles qui s'assemblent toutes, ce
qui est génial, et c'est ce qui se passe avec
le champ de force que nous avons. Mais peut-être qu'à la
fin du cliché, vous voudrez qu'ils volent
un peu vers l'extérieur Si nous disons que cette prise de vue
dure peut-être 60 secondes, 60 images, disons qu'elles sont
toutes prises au début, jusqu'à l'image 30. Ils sont tous là ensemble, et leur force est ce qu'elle est. Insérons maintenant une image clé, mais peut-être
augmentons-la en cinq images Au cadre 35, cette force
devient positive, ils commencent à aller dans la direction
opposée. Réglons ce paramètre sur 60,
afin de voir à quoi pourrait ressembler
notre plan
pour la partie spatiale du jeu. Puis on peut voir,
puis ils s'envolent. Ce serait une excellente
occasion de dévoiler ensuite les détails de la
conception du modèle sur lequel nous avons travaillé. Dans cette leçon, nous avons
appris comment utiliser la physique pour créer une animation de
corps rigide afin de faire venir des bulles provenant de l'extérieur
d'un objet, de les attirer
vers celui-ci et de se
déplacer en quelque sorte sur cet objet. Tenez compte de facteurs tels que l'
ordre de vos modificateurs. Pensez à des éléments tels
que le maillage utilisé pour
dessiner votre objet, vous
utilisiez le maillage
lui-même ou l'une de ces autres options,
comme un trou convexe ou même simplement un cadre de délimitation Tous ces éléments
contribuent à donner à votre animation l'apparence
que vous souhaitez. Et je n'ai même pas
exploré tous les sliders. Nous avons des options avec lesquelles travailler. Il y a beaucoup de
choses avec lesquelles jouer. N'ayez pas peur de les
dépanner. Vous rencontrerez probablement des problèmes, mais il n'y a rien que
vous ne puissiez surmonter. Retrouvez-moi dans la prochaine leçon où nous allons créer
l'illusion d' liquide sortant de l'une de ces bouteilles en utilisant de
nombreux modificateurs amusants
5. Créer l'illusion d'un liquide: Dans cette leçon, nous
allons créer l'illusion d'un fluide sortant
de l'une
de ces bouteilles. Maintenant, je dis illusion parce que ce n'est pas une véritable simulation de fluide. Bien que les simulations fluides soient possibles dans Blender,
elles sont très amusantes,
peuvent prendre beaucoup de temps et sont très difficiles à réaliser. J'ai une technique
à partager avec vous. Dans cette leçon,
nous allons utiliser de nombreux modificateurs pour créer un effet fluide beaucoup plus facile et
moins
gênant pour les maux de tête. J'ai créé une copie de mon produit sur laquelle est installée
la pompe. Et pour cette photo, je pense que
je vais retirer le capuchon. Il s'agit donc d'un seul objet, mais je vais accéder au mode édition. Appuyez sur Ldselect ce capuchon et appuyez sur X pour le supprimer afin
qu'il sorte de là Maintenant, nous avons juste notre joli flacon
à pompe
que j'ai modélisé. OK, donc ce que je veux
faire maintenant, c'est créer une illusion de liquide
sortant de ce flacon pompe. Et pour
ce faire, je vais d'abord créer une courbe sur laquelle ce
liquide peut apparaître. Je vais donc appuyer sur
Shift et ajouter une courbe, et j'utiliserai une courbe de Bézier Passons maintenant à notre
vue de dessus et
allongeons légèrement cette courbe jusqu'à ce qu'elle atteigne une bonne taille. Nous allons le réduire
pour obtenir une belle forme de courbe
fluide. Pour rendre cela plus
fluide, nous pouvons modifier la résolution ici jusqu'
à 64 au maximum. C'est donc agréable et fluide. Maintenant, la première chose
que je veux faire est d'animer cet objet qui se
déplace sur cette courbe Je vais le faire avec une contrainte de
suivi du chemin. Maintenant, la première chose que je
veux faire est de m'assurer que cet objet est placé juste
au début de cette courbe. Le début de cette courbe
devrait être juste là. Passons en mode édition et
sélectionnons la fin de la courbe. Déplacer au fur et à mesure et
placer mon curseur sur la sélection. Maintenant, ce que je vais faire
, c'est accrocher cette bouteille à la
sélection du curseur. Nous allons ajouter la contrainte de suivi
du chemin. Maintenant, si je sélectionne cette
courbe de Bézier et que j'appuie sur la barre d'espace, elle ne se déplacera pas le long de celle-ci Et c'est parce que nous
devons animer ce chemin. Il semblerait également, d'après le décalage que
j'obtiens ici, que le début de la
courbe était peut-être en fait ici. Faisons claquer le curseur sélectionné. Et placez notre sélection
sur le curseur ici. Maintenant, si nous cliquons sur
animer ce chemin, maintenant que la contrainte de
suivi du chemin est activée, il ne
suit pas réellement ce chemin Et c'est parce que ce
chemin a besoin d'être animé. Cliquons sur ce
bouton juste là et veillons à ce que notre
chemin soit animé. Maintenant, il
se déplace correctement le long du chemin, mais il ne se déplace pas
exactement le long de celui-ci. Nous devons réellement
faire en sorte que cet objet soit
correctement aligné avec
la fin de ce chemin. Appuyons sur Tab pour
passer en mode édition. Placez notre curseur sur la sélection, puis placez cette
sélection sur notre curseur. Maintenant, si nous appuyons sur la touche
espace pendant la partie du jeu, nous verrons qu'il
se déplace avec succès sur cette trajectoire. Maintenant, ce chemin est
en fait animé, c'est quelque chose sur lequel nous pouvons
avoir un certain contrôle. Si nous sélectionnons ce
chemin ici et que nous passons à
l'animation du tracé, nous pouvons voir qu'en 100 images, c'est le temps qu'il faut pour passer
du début à la
fin de cette courbe. C'est pourquoi il ne le complète pas
tout à fait. Je veux que cela se
déroule réellement sur période de 60 images. Mettons-le à
60 alors. Plutôt que d'utiliser l'extrapolation
linéaire
par défaut cette période d'évaluation, je vais simplement cliquer avec le bouton
droit de la souris et effacer ces images-clés,
car je souhaite avoir contrôle manuel sur
cela au moment La première est par là
que je veux commencer. À la première image, je fais
correspondre les deux dans ma tête de jeu. J'en suis à la première image, et je veux que le
temps d'évaluation soit également le même. Faisons un clic droit et
insérons ensuite une image-clé. Je veux que ce soit à la fin de
toute la durée, à l'image 60. Déplaçons notre tête de jeu 60 vers le bas et
définissons-la également sur 60 Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de
la souris et insérer un cadre clé. Maintenant, si nous appuyons sur la barre d'espace, nous pouvons voir qu'
il se déplace sur
cette trajectoire au
moment que nous l'avons défini. Je veux vraiment ajouter une
dimension à ce chemin. Je peux le faire de
différentes manières, la première étant d'ajouter un objet biseauté Nous pouvons maintenant ajouter un objet Bevel, qui doit simplement
être un objet courbe Je vais juste ajouter
un objet circulaire. Ensuite, déplaçons-le
n'importe où, puis nous pouvons le sélectionner
comme objet biseauté Ensuite, vous verrez que
l'objet biseauté correspond à la
taille que nous avons En suivant notre courbe,
réduisons cela à
quelque chose qui pourrait être un peu plus raisonnable. Quelque chose comme ça
a l'air plutôt bien. La prochaine chose que je
voudrais noter, c'est que ces bouchons ne sont pas remplis et
qu'ils ne sont que des extrémités émoussées Mais ce que j'
aimerais vraiment faire, c'est
qu'il se rétrécisse à chaque extrémité. Je peux ajouter un véritable objet conique sur cette courbe, il
se trouvera ici. Il doit également s'
agir d'un objet courbe. Ajoutons un autre objet
courbe, nous allons simplement en faire un bézier Maintenant, si je sélectionne
l'objet conique, cela changera au cours
de l'animation. Maintenant, notre objet
biseauté semble avoir été beaucoup plus petit Agrandissons donc cet objet
biseauté jusqu' à ce qu'
il ait à peu près la bonne taille Et ne vous inquiétez pas s'
il est trop gros. Nous pouvons le déplacer hors
cadre après coup. Donne-le juste à une bonne taille. Vous pouvez considérer cela comme un
petit axe x et y, où l'épaisseur est nulle ce
côté et l'épaisseur
nulle ici. Tout comme dans
notre éditeur de graphes, je veux changer
cela en le faisant légèrement pivoter pour que nous ayons également de l'épaisseur au
milieu de notre courbe, mais que les extrémités soient
toujours effilées Maintenant, vous pouvez même l'
ajouter, l'écrire, cliquer et le subdiviser
si vous voulez que profondeur
soit plus constante au
milieu de la courbe Ça a l'air plutôt bien. Sélectionnons notre grand cercle
ici et réduisons-le jusqu'à ce que nous ayons une taille
légèrement meilleure. Je pense que quelque chose comme
ça fonctionne plutôt bien, correspondant à la taille de notre buse. Ça a l'air super. La
prochaine chose que je veux faire c'est peut-être que
nous pourrions légèrement augmenter les choses.
Essayons de le faire. Cela ressemble un
peu plus l'angle sous lequel nous voudrions vraiment que
cela se produise. Maintenant, une autre option que nous avons
dans la contrainte de courbe pour cet objet est de le
faire suivre la courbe. Maintenant, si nous cliquons dessus, nous
verrons qu'il
suit réellement cette courbe. Maintenant, il se peut que nous devions
apporter quelques ajustements à la rotation après
cela . Ça a l'air super. Maintenant, les courbes peuvent être très
confuses car il existe de nombreuses options pour savoir
quel axe est le haut, quel axe est l'axe avant. Alors cet objet
possède évidemment aussi ses propres axes que
nous pouvons manipuler. Si vous êtes frustré ou si vous êtes obligé de travailler avec des courbes, faites
simplement attention à l'orientation des objets,
à la direction dans
laquelle se trouve l'objet de la
courbe, et je suis sûr que vous
y parviendrez en un rien de temps. Maintenant, la dernière chose que je
veux faire est animer au fur et à mesure que
nous l'avançons Pour ce faire, contrôlons le mappage de début et de fin juste ici, au début
de cette animation. Je veux que ça sorte
à peine. Insérons une image-clé juste là, puis à la
fin de l'animation, là, puis à la
fin de l'animation,
elle ira jusqu'
à la fin Et nous allons insérer
une image-clé ici, car elles sont toutes deux interpolées
par Bézier Nous allons obtenir un
effet intéressant où cela se déplace au même rythme que
le long de la courbe. Vous devez simplement vous
assurer que cette valeur de
mappage final correspond à la vitesse à laquelle vous vous déplacez
le long de la courbe. La façon dont je l'ai ici
est plutôt belle. Maintenant, la dernière chose que je puisse
faire, juste pour atténuer un
peu
tout cela , c'est que vous pourriez ajouter un modificateur de remaillage à
cet objet courbe. Juste
pour lui donner un aspect un
peu plus fluide
et le lisser légèrement,
nous utilisons la remesure voxale
et le réglons sur cet objet courbe. Juste
pour lui donner un aspect un
peu plus fluide
et le lisser légèrement, nous utilisons la remesure voxale
et le une taille très faible, par
exemple 0,05. Maintenant, vous pouvez voir en animant le mappage de fin de
trajectoire ajouter un modificateur de remaillage à
cet objet courbe. Juste
pour lui donner un aspect un
peu plus fluide
et le lisser légèrement,
nous utilisons la remesure voxale
et le réglons sur une taille très faible, par
exemple 0,05. Maintenant, vous pouvez
voir en animant le mappage de fin de
trajectoire, nous avons une belle animation une sorte de
fluide traîné
hors de cet objet Et nous allons modifier légèrement l'angle de notre
caméra afin de ne pas voir
réellement où elle sort de la buse,
mais de la voir sous le bon angle Cela fonctionnera parfaitement
pour ce que nous essayons de
montrer dans cette
partie particulière de notre animation. La simulation des fluides peut donc être très complexe, tout comme
les courbes. Mais je pense que c'est une méthode un
peu plus simple pour créer le look spécifique que je
recherchais dans ce cas. Et c'est ce qui est
amusant avec l'animation, c'est de trouver des moyens de
créer le look que vous souhaitez, sans nécessairement faire la première chose qui
vous vient à l'esprit Retrouvez-moi dans la prochaine
leçon, où nous allons commencer par ajouter une animation de
caméra à tous les plans que nous avons
ici pour les
relier entre eux et créer
un brouillon prêt à être partagé.
6. Ajouter un mouvement de caméra: Dans cette leçon, nous
allons passer en revue et ajouter toutes les caméras
à nos différentes scènes. Cela crée une sorte de flux approximatif allant d'un plan à l'autre. En ajoutant des marqueurs
et en
finissant petites parties des scènes
et des plans que
nous n'avons pas encore réalisés. Ainsi, à la fin
de cette leçon, nous aurons une ébauche prête
à être partagée,
juste à partager avec les
gens et à nous
assurer que nous sommes tous sur la même longueur d'onde quant à ce qui est
traité et que nous ne
manquons rien. OK, donc l'
important pour moi maintenant est de
commencer à organiser un peu plus ma
scène. Je vais donc d'abord
me concentrer sur cette scène de boîte
que j'ai dans une scène d'une collection que
j'ai étiquetée boîte ouverte maintenant. heure actuelle, j'ai également ouvert une nouvelle scène sur laquelle
nous allons travailler. Et j'ai aussi vu mes bulles. Mais je vais le cacher pour le moment. Juste pour que nous puissions nous concentrer
sur l'ouverture de la boîte. La façon dont cette
caméra est configurée. Nous allons le
reproduire plusieurs fois en l'utilisant dans les
différentes collections, mais j'
ai essentiellement une
configuration vide qui me
permet de contrôler mon appareil photo afin que nous
puissions le faire tourner dans différentes zones et nous concentrer
sur différents Maintenant, avec cette caméra, nous avons
également une configuration vide, c'
est-à-dire notre objet de mise au point, afin que nous puissions contrôler la
profondeur de champ de cette caméra. Je veux donc d'abord créer cette
photo révélatrice où nous voyons en
quelque sorte notre boîte
commencer à apparaître. Au moment où cette boîte s'ouvre, je
veux me concentrer directement sur le
premier objet en forme de bouteille. Nous allons nous concentrer
sur ce point. Ensuite, assurons-nous de faire en
sorte que
cette prise de vue dure environ
60 images au total, mais nous risquons de passer d'une
caméra à l'autre dans cette situation. Allons-y et
insérons une image-clé illustrant l'orientation de cette
caméra Maintenant, peut-être en commençant par
quelque chose comme ça, insérons une
image clé, puis peut-être que nous sommes juste un
peu plus bas
dans la case, peut-être que nous zoomons un
peu plus loin, c'est-à-dire que nous zoomons peut-être que nous zoomons un
peu plus loin, c'est-à-dire que nous zoomons un
peu plus sur notre axe y. Quelque chose comme ça a l'
air plutôt beau. Ensuite, sur
une trentaine d'images, je voudrais simplement tirer un peu
sur le côté. Nous allons y ajouter
une certaine rotation. Peut-être que nous allons également
y revenir un peu. Assurons-nous que
nous avons une image-clé sur la rotation en x. Pour cela, je vais insérer un seul cadre
clé qui apparaîtra en y regardant
un peu, quelque chose comme ça Je vais jouer avec mes
courbes un peu plus tard, mais pour avoir une idée générale de ce que nous allons faire, je voudrais aborder
cette animation avec un peu de mouvement. Et je voudrais terminer avec le système toujours en mouvement,
presque linéaire. Mais nous allons simplement ajuster
ces poignées manuellement. C'est un bon
point de départ pour notre animation. Ensuite, je veux effectuer
un zoom arrière sous un angle différent afin que nous puissions faire tourner la boîte
très rapidement. Nous pouvons en fait quitter l'
objet de mise au point parce que nous pouvons animer cette mise au
point en se déplaçant
d'un endroit à un autre, sans que l'écart
soit trop Sélectionnons notre objet caméra, ainsi que notre objet vide
contrôlant la caméra. Et appuyons sur Shift
pour le dupliquer. Ensuite, sélectionnons cet
autre contrôleur, que j'ai appelé contrôleur
Cam one. Nous allons juste le déplacer ici. Nous allons simplement nous concentrer au
milieu de notre boîte, peut-être sous un angle un peu
différent. Effacons les
images clés correspondantes afin qu'il n'obtienne
pas celles d'avant. Ajoutons un marqueur
pour qu'à l'image 30,
nous passions à cet appareil photo. Je vais appuyer sur le marqueur puis lier la caméra aux marqueurs. N'oubliez pas
qu'au hockey, vous pouvez avoir le contrôle lorsque vous devez
répéter une action beaucoup de fois. Il est conseillé de se souvenir
de la touche de raccourci. Cette scène est un
peu confuse ici. Nous avons beaucoup de bouteilles vides
différentes, mais tant que nous
nous assurons de
sélectionner les bonnes, tout devrait bien se passer Assurons-nous également
que notre premier appareil photo possède un marqueur à la première image. Je vais appuyer sur la touche de
raccourci B, et nous devrions pouvoir
passer efficacement de l'une à l'autre maintenant. Maintenant que cela arrive,
comme si cela se révélait et nos bouteilles devenaient plus visibles, configurons cet appareil photo pour la deuxième prise de vue. Faisons peut-être un petit
zoom arrière. Nous voulons voir un
peu plus de contexte ici. Insérez une image-clé juste
là à l'image 30, et c'est là que cette prise de vue
commencera , puis nous la terminerons
, peut-être en zoomant
un peu plus Insérez une image-clé à cet
endroit et nous
procéderons également à une petite
rotation Nous voulons continuer la rotation
depuis le cliché précédent. Ce que je vais faire, c'est ajouter un
cadre clé de rotation ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris et insérez un seul cadre clé.
Et puis le cadre 60. Décidons de la valeur de rotation que
nous voulons appliquer. Peut-être que quelque chose comme ça
aura l'air plutôt beau. Maintenant, si je sélectionne ces deux
cases vides, je peux voir le mouvement
de chacune d'elles. Je vais appuyer sur ce bouton
normalisé ,
puis je vais
sélectionner le cadre N'oubliez pas que c'est
le point inscrit sur votre clavier numérique. Mais je crois que c'est lié
à un bouton de souris. Nous avons besoin d'un mouvement
un
peu plus régulier pour ce cliché. Nous voulons faire correspondre la
courbe que nous avions précédemment ici avec la rotation x
et la rotation z. Je veux que cette courbe donne l'
impression qu'elle mène à cette courbe afin que
nous ayons un mouvement
stable entre ces prises de vue. Je
trouve que quelque chose comme ça semble vraiment beau maintenant. Si la vue du rendu est
un peu trop lente pour
vous, vous pouvez certainement
vérifier ces éléments dans une
teinte plus uniforme. Souvent, lorsque vous
travaillez sur l'animation, vous vous concentrez uniquement
sur les silhouettes de vos objets J'aime utiliser l'onglet
Random Viewport, dans lequel nous allons simplement attribuer des couleurs
aléatoires à différents objets
afin que vous puissiez vraiment concentrer sur leurs silhouettes
en Maintenant, l'autre petit
élément que je voulais ajouter à cette partie de l'animation, c'
est que juste ici
, ils sortiraient de la boîte. Allons-y donc et insérons
quelques images clés pour cela. Je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris et insérer une seule image-clé pour chacune d'entre elles à l'image 40, elles sont
totalement immobiles Et puis d'ici l'image 60, nous voulons qu'ils
apparaissent un peu, d'accord ? Nous devons donc d'abord nous
assurer que nous avons des
images-clés dans
le reste du site. Ensuite, nous devons
aller là où nous voulons qu'ils apparaissent. Et puis c'est ici
que nous aborderons chacun d'eux. Parlons de tout cela. Et Z, OK, parce qu'ils ont
en fait été modélisés dans une orientation
verticale L'axe Z n'est en fait pas l'axe sur lequel je
souhaite animer Il s'agit plutôt de l'axe Y. Effacons les
images-clés pour tous les Z. Et je peux le faire
ici en supprimant toutes les images-clés J'aurais dû
vérifier cela d'abord, mais c'est en fait la position Y que nous voulons animer. J'avais supposé que le haut
serait le Z comme c'est le cas normalement. Mais comme je les ai modélisés
vers le haut et qu'
ils sont associés à un objet
pivoté vers le bas, les orientations sont devenues un
peu C'est une bonne chose
à garder à l'esprit pour vérifier l'orientation des
choses. Encore une fois, à l'image 40, nous voulons insérer des images-clés
pour l'emplacement, afin qu'elles soient exactement
là où nous le voulons OK, nous pouvons maintenant passer
à l'image 60, puis sélectionner chacune d'elles. Déplacez-les un peu vers le haut
pour qu'ils puissent ressortir. Ensuite, insérez
des images-clés pour chacune d' elles jusqu'à ce
que l'animation fonctionne correctement
là où les cases apparaissent. Maintenant, peut-être que nous ne voulons pas qu'ils apparaissent tous en même temps. Un moyen simple de le faire
serait simplement d'utiliser le graphique. Sélectionnons
chacune d'entre elles, puis nous allons juste
décaler légèrement leur animation. Je vais juste prendre, disons que nous voulons que le plus
proche apparaisse en premier. Peut-être que nous retirerons
quelques images clés. Retirons-le, deux images clés. Et je fais tout cela
dans la lettre graphique, celle-ci peut apparaître
à l'image 40. Alors peut-être que celui-ci sortira
deux images plus tard, nous
verrons à quoi cela ressemble Peut-être pas un effet aussi extrême
que nous le souhaiterions. Nous pouvons simplement
les
éloigner encore plus l'un de l'autre jusqu'à ce que nous obtenions l'
effet escompté pour le moment. Une autre chose est
que j'aimerais qu'ils ressortent avec un
peu plus d'énergie. Faisons juste quelques
modifications sur nos courbes. Je vais changer
la rotation, le point de
pivot vers des centres
individuels, puis nous appuierons simplement sur
R pour les faire pivoter. Assurons-nous simplement de les
avoir tous ici. Ensuite, je vais l'étendre juste pour que nous ayons un mouvement
plus extrême. N'oubliez pas que les lignes plus raides correspondent à
des mouvements plus extrêmes. C'est le bon endroit
pour terminer cette photo. Maintenant, allons-y et
passons à notre prochaine photo, qui sera d'
entrer dans notre monde de bulles. Cochons la case ici pour accéder à notre collection de
bulles Maintenant, je dois également ajouter une caméra
dans cette zone. Je vais juste dupliquer certaines des choses que j'ai
déjà configurées ici, en dupliquant l'
appareil photo. Le vide. Dupliquons également cet objet vide, sur
lequel nous nous concentrons. Appuyons sur Shift D, et
déplaçons-le vers cette nouvelle zone où nous
allons faire notre animation de
bulles. Je vais maintenant déplacer ces objets vers
une nouvelle collection. J'appuierai sur M, puis je
passerai à une nouvelle collection, et nous dirons LCA, en soulignant les
bulles. Maintenant, quand je dis LCA, c'est juste le terme que
j'ai créé
moi-même et que j'ai utilisé pour
suivre mes collections Je fais en sorte que cela représente les
lumières, l'action de la caméra. C'est généralement la
collection dans laquelle je veux
juste mettre des appareils photo, lumières et d'autres objets, comme vides, que j'utilise pour me concentrer principalement sur les lumières et l'appareil photo L'action semble
avoir du sens maintenant Chaque fois que je suis dans la
scène où je vois LCA, je sais que c'est là que je
place ces objets Prolongeons un peu notre
animation. Je pense que nous voulions que cette photo
fasse également une soixantaine d'images. Passons à l'image 120, puis à l'image 61, passons à l'image sur cet appareil photo. Appuyons sur le contrôle B avec notre souris ici
pour ajouter un nouveau marqueur. Maintenant, les
premières bouteilles de photos apparaissent, puis nous voyons
l'animation de la bulle. Allons-y, plaçons
cette position dans la bonne zone et nous pourrons effacer les images
clés de la duplication Assurons-nous de
regarder le cadre 61 afin de voir à
quoi cela ressemble réellement. Je veux appuyer sur R
pour réinitialiser ma rotation, puis allons-y un peu, juste pour avoir une
belle prise de vue. Je dois mentionner que je l'affiche
à 1080 x 13 50, ce qui est une
taille populaire sur les réseaux sociaux. C'est un bon équilibre entre la qualité et
un rendu trop extrême qui ne prend pas trop temps lorsque la caméra bouge. Nous avons déjà terminé
cette action en forme de bulle. Il suffit d'ajuster
les images clés ici. Encore une fois, ces images clés portaient
sur cette valeur de champ de force. Voyons si nous pouvons le sélectionner
quelque part par ici. Trouvons notre champ de force
dans la collection de bulles. Ce n'est pas là,
c'est juste là. OK, maintenant que
le champ de force est sélectionné, nous avons quelques images
clés que nous avons insérées directement à l'image 30. Faisons-les simplement glisser
là où nous en avons besoin maintenant, c'est-à-dire
vers l'image 90, parce que je pense que nous allons
commencer cette séquence, puis elle durera 2 secondes. Donc, à peu près à mi-chemin, nous devrons
peut-être revenir à l'
image zéro et le faire cuire à nouveau. Maintenant, lorsque nous entrons dans
la scène, les bulles se déplacent
puis apparaissent. Maintenant, nous pouvons également avoir besoin d'un peu de
rotation dans la scène. Nous allons probablement ajouter
une petite rotation extrême
à la boîte. Allons-y et
essayons d'imiter cela ici, où lorsque nous arrivons
dans cette scène, nous nous déplaçons déjà
rapidement, puis nous trouvons une
position stable sur laquelle atterrir Peut-être que nous arrivons
quelque part ici. Insérons une seule image clé ,
puis passons à l'image 120. Puis, à l'image 120, nous commençons à tourner en vrille. Insérons-y une seule
image-clé. Maintenant, si nous jouons cette animation, vous pouvez voir que nous nous déplaçons. En fait,
comme nous l'avons fait avec simulations
Closs
dans le pack précédent, préparons cette simulation de
corps rigide afin
qu'elle ne
bouge pas dans le monde des
corps rigides. Nous pouvons aller dans
le cache, puis ce moment notre
simulation se
déroule sur 250 images. Ce qui est très bien.
C'est un peu plus que ce dont nous avions besoin, mais nous
en resterons là. Je vais supprimer, je vais m'assurer que
toutes les pâtisseries sont supprimées,
puis je vais
appuyer sur Bake All Dynamics Maintenant, nous allons simplement passer en revue
et créer un état de sauvegarde de notre
animation afin ne pas avoir à le
calculer à chaque fois juste pour pouvoir travailler
un peu plus vite. Je pense donc que ça a l'
air bien maintenant. Juste pendant que nous sommes
ici, nous
pourrions vérifier
rapidement notre éclairage. Appuyons donc sur la touche S
pour nous assurer que nous sommes enregistrés. Passons à la vue rendue. Et nous pourrions simplement ajouter
quelques lumières
très simples pour démarrer
les choses. Ça a l'air super.
Et pendant que nous sommes ici, nous pourrions simplement ajouter un matériau
très rapide à ces objets à bulles. Faisons en sorte
que cela soit transmissif en l'augmentant complètement Et nous réduirons complètement la rugosité
et nous nous
assurerons qu'il s'agit d'une
belle couleur blanche éclatante Cela semble plutôt beau, mais pour en revenir à notre vision d'
ensemble, je pense que la caméra semble
avoir un beau mouvement. Nous pourrions revenir sur
notre collection de boîtes si nous voulions la voir
dans son intégralité. De retour à l'image zéro,
nous ouvrons. Ils sortent, nous
avons une belle vue. Ensuite, nous sommes prêts à
passer à la suivante.
7. Finaliser l'animation: Final Slam est ce que je veux utiliser pour entrer dans ma dernière séquence. Encore une fois, assurez-vous
d'enregistrer votre fichier. Je vais ajouter une nouvelle
version de cette animation, Cams Three D. C'
est ici que je vais créer notre dernière séquence où nous voyons ces flacons disparaître
dans de la crème liquide Pour ce mouvement de séquence,
nous avons une durée
de plus de 4 secondes plus 120. Il nous reste donc encore
4 secondes. Ajoutons notre dernière animation. Je l'ai déjà dans une
collection intitulée Sinker. Vérifions-le pour le moment, le plomb n'est qu'
un simple objet Ensuite, nous avons aussi
nos bouteilles en plomb. Voici quelques flacons que j'ai déjà un peu animés. Je dois les faire glisser un peu
sur l'axe X. Je vais juste taper X L O, cela ne devrait filtrer
que l'emplacement x. Maintenant, je peux juste, je devrais être
capable de les faire glisser, de
décocher la case Normaliser, puis de
les récupérer comme ça L'utilisation de l'éditeur de graphes
est un excellent moyen d'
apporter des modifications importantes, comme
nous venons de le faire. OK, pour le moment, cette
animation se déroule 0 à 60 heures. Je vais m'
assurer que
tout est sélectif ici Ils vont tous de 0 à 60 Je vais juste les
déplacer pour
commencer à l'image 241 c'est là que ce mouvement
va commencer Comme nous les avons déjà
animées pour qu'elles ne durent que 2 secondes, retirons les 60 images
supplémentaires que nous avons ajoutées. Cela devrait être 300,
c'est là que ça s'arrête. Ce que j'ai, ce sont les
bouteilles qui tombent dans cet objet maillé. Ça a l'air bien en soi, mais ce serait cool
d'avoir un petit effet
ondulé. Je vais dupliquer à nouveau notre objet caméra, notre objet
vide et tout le reste. Et déplace-le ici, juste pour qu'on soit au
centre de la scène. Et appuyons sur M et déplaçons-le vers une nouvelle collection,
que nous appellerons LCA D'accord, alors nous l'
ajouterons à la collection Sinker, et les bouteilles la collection Sinker peuvent également figurer dans
cette même Ajoutons un dernier marqueur pour contrôler cette
dernière animation. Cela va passer à cet appareil photo juste à l'image
241. Appuyons donc sur la touche de contrôle B. Maintenant, nous regardons
à travers cette caméra. Cadrons notre
photo
un peu différemment, jusqu' à ce
qu'elle nous plaise. Peut-être que nous nous retirons un peu, peut-être devons-nous déménager
juste pour en retirer un peu plus heure actuelle, nous avons
un plan
subdivisé sans
propriétés physiques Et ces objets sont
déjà animés, mais ils ne possèdent
actuellement aucune propriété
physique. Je veux y ajouter de
la peinture dynamique. chacune d'entre elles,
je vais ajouter peinture
dynamique et la configurer pour qu'il
s'agisse d'un pinceau. Et nous allons cliquer sur Ajouter un pinceau. Ensuite, nous le ferons pour chacun d'entre eux. Pinceau dynamique, ajoutez un pinceau. Et puis ce pinceau
dynamique,
ajoutez un pinceau pour cet objet. Nous allons le définir comme
un objet de toile. Peinture dynamique, ajoutez du canevas. Le type de toile que nous utiliserons dans ce cas sera celui des vagues. Maintenant, si nous appuyons sur Space Part
pour jouer à l'image 240, nous devrions voir que
la peinture dynamique commence à créer un effet liquide très
rapide et facile. Ça va être
génial pour couler ces bouteilles et
clore la scène Maintenant, ça va un
peu trop vite. Il y a de nombreuses options
que nous pouvons contrôler ici. L'un d'eux sera la vitesse. Tu peux le
réduire un peu pour que ça n'aille pas si vite. Quelque chose comme ça a l'
air plutôt cool et vous
pouvez vous assurer que les
nuances sont lisses, bien sûr. Ensuite, vous pouvez également
contrôler l'amortissement. Si vous amortissez beaucoup, cela ressemblera
un peu plus à un fluide visqueux
qu'ils entrent dans quelque chose comme ça
.
Ça a l'air plutôt cool. Nous allons maintenant jouer davantage avec
ces paramètres, mais à ce stade, nous avons configuré l'ensemble de
notre animation. Et ce que nous pourrions faire, c'est activer
toutes ces collections ,
puis
les convertir en un fichier vidéo que nous pouvons utiliser pour analyser,
partager avec d'autres personnes et voir si nous avons obtenu toutes les prises souhaitées dans cette séquence. Donc, en ce moment, dans
une scène importante, nous avons toutes nos
activités en cours. Vous pouvez voir que lorsque nous appuyons sur
Play pour
nous déplacer, tous les plans
fonctionnent ensemble. Si je voulais afficher tout
cela que je puisse le partager,
je pourrais effectuer un rendu rapide de la fenêtre d'
affichage,
plutôt que de restituer rendu rapide de la fenêtre d'
affichage,
plutôt que l'animation avec toute
sa qualité Je pourrais simplement faire un
rendu de fenêtre d'affichage dans mes paramètres de rendu. Je pourrais passer du moteur de
rendu des cycles au moteur de rendu
work ***** qui affichera
exactement ce que nous
voyons ici avec les paramètres définis dans cette zone Nous pourrions le régler de manière aléatoire. Maintenant, lorsque nous
entrerons dans la vue rendue, nous verrons la même
chose que dans la fenêtre d'affichage Ce serait aussi simple
que cela le serait. Tout comme le rendu d'
une animation en V, que vous pouvez également
afficher en aperçu en V. Mais dans
le résultat, je vais simplement
passer à la vidéo FFmpeg Ensuite, je peux
m'assurer que mon encodage correspond à
quelque chose comme Mpeg 4 Ensuite, nous pourrions sélectionner
notre dossier de sortie. Créons un nouveau dossier
appelé preview, anim, double-cliquez ici,
et nous appellerons cet aperçu un dossier
pour enregistrer le fichier Ensuite, ce que vous
pourriez faire, c'est peut-être juste l'enregistrer à 50 % et ensuite vous pourriez rendre l'animation,
c'est vraiment correct, donc notre hauteur n'était pas
divisible par deux, alors laissons
cela à 100 %, sauvegardez-la Ensuite, nous cliquons sur
Rendre l'animation. Et cela ne fera
que parcourir et rendre notre animation en utilisant
simplement la fenêtre d'affichage C'est vraiment une
bonne chose à partager avec les clients,
car encore une fois, ils ne pensent pas que
c'est finalisé étant donné que nous avons toutes ces sortes de
couleurs de barbe à papa. Mais c'est l'occasion de
simplement dire où
vous en êtes avec
l' animation et
ce que vous voulez
faire en passant d'
un plan à l'autre. Et c'est un excellent point
de départ pour passer à des animations plus finalisées et plus
soignées
dans l'éditeur de graphes. Il est donc important de suivre les
étapes que nous avons suivies dans cette leçon pour vous assurer que tout
s'aligne comme vous le souhaitez. Vous
réfléchissez à l'emplacement de votre appareil photo et de vos objets, et vous avez quelque chose
que vous êtes prêt à utiliser pour passer étape finale de polissage, au cours de laquelle vous pouvez vraiment commencer à consacrer du
temps à l'éclairage, assurer que les points forts se
trouvent aux bons endroits, à vous
assurer que les
objets de mise au point se trouvent au bon endroit. Et qu'en général, il y a un beau
mouvement fluide qui passe d' un plan à l'autre et vous racontez l'histoire
que vous voulez raconter. Alors retrouvez-moi dans la prochaine
leçon où nous verrons comment percer
dans l'industrie. En utilisant les compétences que
vous avez acquises avec Blender et en les utilisant pour
commencer à gagner votre vie, obtenir un travail indépendant et être payé pour toutes
ces compétences de mixeur que
vous avez passé
si longtemps à développer.
8. Percer dans l'industrie: Ce que je veux faire maintenant
dans cette leçon, c'est
vous donner quelques conseils
pratiques sur la façon dont vous pouvez passer d'une simple
maîtrise du mixeur
à une véritable entreprise. Peut-être en faisant votre propre
travail indépendant. L'entraînement est l'une des choses
les
plus importantes pour s'améliorer au
blender. Il va falloir,
il va falloir beaucoup d'entraînement,
mais tu y arriveras. Il
m'a donc probablement fallu environ cinq ans pour vraiment commencer à me sentir à
l'aise avec le mixeur, mais de nos jours, cela n'a pas vraiment
besoin de prendre autant de temps. Si vous avez suffisamment de
persévérance et dévouement et que vous
consacrez du temps à
pratiquer le mixeur, vous pourriez être dans le même
domaine en moins d'un an. Les projets personnels sont évidemment un très bon moyen de commencer à mettre en pratique vos
compétences et votre mixeur. Mais à un moment donné,
ce sera une bonne idée de commencer à
travailler avec les gens. Maintenant, vous pouvez peut-être trouver des clients indépendants intéressés par votre travail, mais soyez très sélectif
quant aux personnes avec lesquelles vous travaillez. À mon avis, l'un des
meilleurs aspects du travail avec les gens, c'est d'avoir un
peu de responsabilité. Vous avez peut-être une date limite et vous devez respecter certaines
contraintes. C'est vraiment utile lorsque vous travaillez sur des projets
Blender, sachant que vous
avez des
variables définies à l'intérieur desquelles travailler. Ainsi, lorsque vous décidez entreprendre
ou non un projet, vous devez tenir
compte d'
autres facteurs que l'argent. Il existe d'autres situations dans lesquelles vous souhaiterez peut-être
prendre en charge un projet, par
exemple s'
il s'agit d'une personne qui selon
vous, est peut-être
bien connectée. Mais si vous pouvez dire que
c'est quelqu'un qui pourrait
vraiment avoir plus de
travail pour vous à l'avenir, alors c'est peut-être un projet que vous
envisagez d'entreprendre. plupart de mes meilleurs clients
que j'ai aujourd'hui, je ai rencontrés par l'intermédiaire de quelqu'un d'autre pour
qui j'ai peut-être réalisé un projet
gratuit. Les gens se souviendront si vous
les aidez et ils voudront payer
à l'avance. Ainsi, même si vous
réalisez un projet gratuitement et qu'
il vous faut un peu de temps le week-end pour le mener à bien, vous ne savez jamais ce qui pourrait
rapporter des dividendes à l'avenir. Ainsi, lorsque vous décidez travailler
ou non sur un projet, réfléchissez à ce qu'
il vous apporte. Peut-être que c'est rentable, peut-être que le travail n'est pas
très prestigieux Mais vous savez que vous allez
gagner assez d'argent pour un toit au-dessus de votre tête,
c'est très important. Un autre point à
prendre en compte est de savoir si cela va
faire
bonne figure dans votre portefeuille. Peut-être que le projet
n'est pas très prestigieux, peut-être que vous n'êtes pas
payé beaucoup Mais c'est quelque chose qui va
vraiment vous aider à compléter votre
portefeuille et à
accéder à des emplois auxquels vous n'auriez peut-être
pas eu accès sans un bon portfolio comme
celui que vous obtenez dans le cadre de ce projet en particulier. Un autre domaine à
prendre en compte est la passion. Peut-être que c'est un projet qui va
juste vous apporter de la joie. Cela vous permettra de vous
exprimer de manière créative. Ce sera l'occasion de vraiment montrer votre
vrai visage. Créer quelque chose
dont vous êtes fier qui ne correspond peut-être au budget ou
aux applications de votre portefeuille, mais vous place dans une
situation où vous pouvez être vraiment fier de quelque chose . Quelque chose qui vous dynamise, stimule votre créativité et vous
pousse à aller plus loin, que ce soit pour le
profit, par passion ou pour un élément de votre
portefeuille L'un de ces trois P, ils sont vraiment tous importants. Ils vous permettent tous d'accéder à un portefeuille plus complet, de vous
donner plus d'expérience et élargir potentiellement
votre réseau. Tous ces éléments fonctionnent ensemble pour vous permettre de passer
à l'étape suivante, où
que vous souhaitiez aller. Donc, une idée d'adieu serait
que
vous
devez vraiment réfléchir de manière pratique à direction que vous voulez
prendre dans votre carrière Qu'est-ce que tu essaies
de faire avec Blender ? C'est une chose de commencer
à acquérir ces compétences, mais de ne pas avoir de but précis quant ce que vous faites
ou
aux raisons pour lesquelles vous le faites C'est donc une bonne
idée de
noter quels seraient les clients de
vos rêves, lesquels il serait agréable de travailler pour une
entreprise. Qu'il s'agisse de faire une publicité
incroyable à la télévision, ou que vous souhaitiez participer au lancement grandes campagnes ou aider
les gens
à investir dans leurs propres idées. Réfléchis à ce que tu veux faire. Examinez le type de travail qui entre dans ces catégories. Regardez qui ces
entreprises recrutent. Jetez un coup d'œil à leur travail. Jetez un coup d'œil à votre travail. Découvrez quelles pourraient être ces lacunes. Concentrez-vous sur les domaines à améliorer. Et en un rien de temps, grâce à des projets personnels ou
professionnels, vous serez en mesure de combler cette lacune et de commencer à travailler avec
les clients de vos rêves. Donc, si Blender est quelque chose que
vous voulez poursuivre
professionnellement, c'est quelque chose que vous
voulez vivre avec, alors félicitations,
c'est génial. Je suis vraiment heureuse que
tu ressentes cela. Continuez à nourrir cette passion. Ne vous concentrez pas trop sur le fait de gagner
de l'argent immédiatement. Restez passionné par le
mixeur. Continuez à apprendre. Faites passer vos compétences
au niveau suivant afin de
pouvoir y accéder. Apprendre le mixeur est difficile,
une carrière lucrative. L'utilisation d'un mixeur ne vous
sera pas simplement confiée, mais avec suffisamment de temps
et de persévérance, vous y arriverez.
Tout le monde peut le faire. Je me sens tellement chanceuse d'avoir
pris ce logiciel gratuit et
d'
en avoir fait une carrière à part entière. Être payé pour créer des animations
et des rendus qui
inspirent et enchantent
9. Réflexions finales: Sainte vache. Waouh.
Félicitations à vous d'avoir atteint
la fin de ce cours. Et double, triple, quadruple. Félicitations si
vous avez réussi les cinq cours de ce
cours que nous avons beaucoup abordé. Nous avons fait beaucoup plus d'animation avec la
caméra, ce qui a vraiment peaufiné le
mouvement entre les prises de vue. Nous avons également réalisé des animations plus
avancées. Maintenant que vous avez atteint la fin de ce cours, vous avez vraiment tous
les outils dont vous avez besoin pour
commencer à créer des animations de très
haut niveau. Avec un peu d'entraînement,
vous pouvez commencer à créer des publicités pour la télévision
ou pour les réseaux sociaux. Vous pouvez commencer à
lancer vos propres
campagnes Kickstarter , ou peut-être avez-vous simplement
un projet personnel L'une des choses qui m'
excite le plus, c'est voir ce que
les autres étudiants créent Quoi qu'il en soit, vous créez vos propres
animations ou
des histoires que vous racontez. N'hésitez pas à les partager dans
la galerie ci-dessous. Je suis vraiment impatiente de voir
ce que tu as trouvé. J'espère vraiment que vous avez
apprécié
de suivre ce voyage avec moi.
Je te verrai dans les environs.