Améliorer vos conceptions 3D : éclairage et matériaux dans Blender | Derek Elliott | Skillshare

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Améliorer vos conceptions 3D : éclairage et matériaux dans Blender

teacher avatar Derek Elliott, Product Designer + Animator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:46

    • 2.

      Découvrir les outils d'éclairage

      6:10

    • 3.

      Apprendre à utiliser la lumière

      5:24

    • 4.

      Comprendre les bases des matériaux

      8:43

    • 5.

      Utiliser des textures procédurales

      8:06

    • 6.

      Utiliser les textures d'images

      12:04

    • 7.

      Découvrir les paramètres de rendu

      5:04

    • 8.

      Réflexions finales

      1:25

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

3 571

apprenants

268

projets

À propos de ce cours

Laissez briller le pro de la conception 3D qui sommeille en vous en apprenant à utiliser l'éclairage et les matériaux pour améliorer n'importe quel projet 3D.

Lorsque Derek Elliott, concepteur et animateur 3D, a commencé à explorer Blender, il ne se doutait pas que cela transformerait toute sa carrière. Derek, qui était à l'origine concepteur de produits, a rapidement découvert qu'apprendre à modéliser et à animer avec Blender lui ouvrait un monde de nouvelles possibilités, notamment celle de créer des animations produits et des présentations permettant aux entreprises du monde entier de chercher des investissements. Derek aime aujourd'hui partager la puissance de Blender pour créer des rendus 3D dynamiques avec les plus de 220 000 personnes qui le suivent sur YouTube et Instagram. 

Derek a passé sa carrière à perfectionner ses compétences Blender. Il vous explique aujourd'hui comment ajouter de l'éclairage et des matériaux à votre scène pour lui donner vie et obtenir des résultats de niveau professionnel. Que ce soit l'éclairage HDRI ou la construction de matériaux transmissifs comme le verre, il est essentiel d'apprendre à utiliser des éclairages et des matériaux de haute qualité dans vos travaux en 3D pour vous faire remarquer en ligne et obtenir des opportunités de travail en freelance.  

Aux côtés de Derek, vous allez :

  • Découvrir la théorie de l'éclairage et comment il peut influencer l'ambiance de votre scène
  • Créer des textures réalistes à l'aide de paramètres tels que la rugosité et le métal
  • Utiliser des textures d'images et des cartes UV pour créer des objets 3D plus vrais que nature
  • Ajuster le cadrage et la mise au point de la caméra pour finaliser votre scène 

Vous découvrirez également les dessous du travail de Derek et ses techniques pour rendre une scène réaliste. 

Que vous souhaitiez multiplier vos opportunités commerciales dans le domaine de la conception 3D ou explorer votre créativité et vos compétences en matière de conception dans le monde de la 3D, vous pourrez faire passer votre carrière ou votre hobby au niveau supérieur en vous familiarisant avec des éclairages et des matériaux plus avancés. 

Il est utile de comprendre les bases de l'éclairage et des matériaux, de la modélisation 3D et de l'interface de Blender pour participer à ce cours. Il vous suffit d'un ordinateur, d'une souris et de Blender pour apprendre les bases de l'éclairage et des matériaux en 3D. Consultez le parcours d'apprentissage complet de Derek sur la modélisation et l'animation 3D pour en savoir plus sur la conception 3D dans Blender.

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Teacher Profile Image

Derek Elliott

Product Designer + Animator

Enseignant·e

Expect easy-going Product + Design related Blender tutorials from ex-industrial designer, Derek Elliott. He makes YouTube tutorials because that's how he started learning in 2008. Since he aims to keep his knowledge relevant and rooted in experience, his 13+ years of expertise goes primarily into client work. He works directly with businesses and brands to produce top-quality animation for new product launches, investment-seeking presentations, and more. It's fun though, seriously.

 

Find out everything Derek knows about Blender across his five classes:

3D Modeling In Blender: Design Your First 3D Object Level Up in Blender: Sculpt an Advanced 3D Scene Elevate Your 3D Designs: Lighting, Materials, and Rendering in Blender Animat... Voir le profil complet

Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: L'un des moments les plus révélateurs pour moi est celui où j'ajoute cette première lumière à la scène et que commence à vraiment voir les différentes surfaces, voir les qualités, à voir ce qui se passe avec ce modèle. C'est une sensation vraiment fascinante que j' adore ressentir et c'est un excellent moyen d'ajouter émotion et de l'ambiance pour rendre tout le monde vivant. Je suis Derek Elliott et je suis particulièrement passionné par Three D Blender Je l'utilise depuis très longtemps pour créer des animations de produits, des présentations à la recherche d'investissements. Et je suis aussi tellement passionnée par cette discipline que j'aime l' enseigner aux gens. Si vous souhaitez obtenir un emploi indépendant ou présenter votre travail sur un forum comme Art Station ou Hands, alors un très bon éclairage et très bons matériaux seront un moyen essentiel pour y parvenir. Les matériaux peuvent également être particulièrement intimidants lorsque vous avez vu un matériau hyperréaliste et vous pensez que quelqu'un a passé des heures à le créer De façon réaliste, ils ont simplement ajouté quelques textures d'image. Nous allons aborder de nombreux sujets aujourd'hui. En particulier, pour n'en citer que quelques-uns. Nous allons en apprendre davantage sur l'éclairage HDRI. Nous allons apprendre à faire pivoter le HDRI. Nous allons en apprendre davantage sur les éclairages de zone, le contrôle de la propagation de ces lumières. Nous allons jouer avec la couleur des lumières. Nous allons également jouer avec les matériaux. Nous allons apprendre à fabriquer des matériaux métalliques. Nous allons également en apprendre davantage sur la transmission, c'est-à-dire sur la façon de fabriquer des objets en verre Nous allons également en apprendre davantage sur la diffusion souterraine, sur façon dont vous pouvez fabriquer de la peau comme des matériaux ou des Et comme toujours, nous terminerons le tout avec mes réglages de mixeur préférés. La façon dont j'aime configurer mes rendus pour résultats professionnels qui ne prennent pas trop de temps Les matériaux d'éclairage sont quelque chose de très intéressant pour moi. Ça me passionne beaucoup. Merci d'avoir décidé de suivre ce cours. Commençons. 2. Découvrir les outils d'éclairage: Bienvenue donc dans le cours sur l'éclairage dans les matériaux. Comme d'habitude, vous n' avez pas besoin de grand-chose pour commencer. Mais bien sûr, assurez-vous d'avoir téléchargé une version récente de Blender. Assurez-vous d'avoir un clavier et une souris, et en plus, vous n'avez pas besoin de trop d'autre chose. Pensez à inclure dans votre scène un objet que vous êtes prêt à éclairer, car c'est ce que nous allons aborder aujourd'hui. Je vais partager mon point de vue en cliquant ici et en le faisant simplement glisser Ensuite, je veux que cette vue de ce côté soit une vue rendue. Même s'il n'y a aucune lumière dans notre scène, vous vous demandez peut-être pourquoi nous pouvons voir le modèle. Parce que s'il n'y a pas de lumière dans votre scène, vous ne devriez pas vraiment pouvoir voir quoi que ce soit. Et c'est parce que, par défaut, et dans Blender, nous avons ce paramètre mondial ici. Le monde est réglé sur cette couleur grise et la force est réglée sur un. Nous pouvons soit transformer cela en valeur noire, soit réduire l' intensité à zéro. Normalement, j'ajoute des lumières à la scène en appuyant sur la touche Shift A. Et puis nous avons un menu ici. Et vous vous doutez peut-être que cela fonctionnera dans l'onglet Lumière. Et tu as parfaitement raison. Nous avons donc plusieurs types de lumières. La première que je vais vous montrer est une lampe ponctuelle. Si nous faisons glisser cette lumière vers le haut et que nous la plaçons simplement au-dessus de notre objet, nous verrons que la lumière ponctuelle projette de la lumière sur notre objet. Et si nous le déplaçons autour de notre objet, nous verrons cette lumière projeter de la lumière dans toutes les directions. Une chose que je vois souvent dans les rendus pour débutants c'est que les choses sont tout simplement très sombres Et je plaisante toujours en disant que vous n'avez pas à payer pour l'électricité lorsque vous fabriquez un mixeur. Allumez ces lumières très haut, assurez-vous de voir votre objet Je vais donc simplement ajouter une autre lumière, et c'est probablement mon type de lumière préféré, et c'est l'éclairage de zone. Et c'est une lampe très facile à projeter dans une seule direction. Donc, si vous vous souvenez de la lumière ponctuelle, cela crée une sphère de lumière qui s'étend dans toutes les directions. La lumière de zone va juste dans une direction. Maintenant, si nous avions un avion dans notre scène, par exemple, nous projetons toujours un peu de lumière sur ce plan, qui serait ensuite réfléchie sur notre objet. Je voulais passer à autre chose et parler d'une autre façon vraiment cool d'éclairer les scènes, utiliser cette texture du ciel. Je dois le ramener à une valeur supérieure à zéro. La texture du ciel est vraiment l'une de mes manières préférées d'éclairer les scènes, et je l'utilise tout le temps de nos jours. Dès que cette fonctionnalité est entrée dans Blender, je l'utilisais sans arrêt En jouant avec l'élévation , vous obtiendrez le bon angle que vous souhaitez, puis la rotation fera ce que vous pensez. Cela va juste déplacer le soleil autour de notre objet. Vous pouvez faire en sorte que l'ombre soit orientée dans la direction que vous souhaitez. Il y a probablement beaucoup de données scientifiques que je ne connais pas totalement à ce sujet et je tiens à vous rappeler que vous n'avez pas besoin de savoir exactement ce qui se passe. Mon style de travail dans Blender consiste simplement à jouer avec les curseurs pour voir ce qui se passe Et c'est ce que vous voudriez faire ici. Je vais en fait réduire la force de ce monde à zéro. Et puis regardons ici dans notre fenêtre d'affichage habituelle. Vous pouvez ajouter, par exemple, un, ajoutons simplement un objet circulaire dans notre scène. Déplaçons-le vers le haut, puis ajoutons-y un modificateur de peau pour lui donner un peu d'épaisseur. Nous pouvons utiliser le contrôle pour en contrôler la taille. Maintenant, il s'agit en fait d'une méthode basée sur les matériaux pour éclairer les choses dans les paramètres des matériaux. Je peux cliquer sur Nouveau matériau ajouté, et nous voulons passer d' un shader basé sur des principes à un shader d'émission directement Et maintenant, vous pouvez voir que ce maillage brille réellement. Il y a donc en fait de la lumière qui sort de ce maillage. C'est l'un de mes vieux favoris, je ne l'utilise plus beaucoup, mais si vous êtes débutant, c'est vraiment un excellent moyen d' apporter une lumière réaliste à votre scène. Et c'est en utilisant un HDRI. Hdri est l'abréviation de High Dynamic Range Image. Vous pouvez voir qu'il y a un peu de lumière dans la scène et si vous avez déjà joué avec l' ajout d'un matériau métallique, tournons le métal jusqu'à ce qu' il soit le plus grossier possible vers le bas Vous verrez que nous avons des réflexions vraiment intéressantes qui se déroulent ici. Blender en contient quelques-uns par défaut . Laisse-moi te montrer. Si vous vouliez réellement afficher un HDRI, vous pouvez le faire dans la vue rendue ici Ensuite, il vous suffira d'accéder aux paramètres de votre monde, puis au lieu d'utiliser cette texture de ciel nita, je vais ajouter une image HDRI Si nous passons à la texture de l'environnement, vous verrez votre monde virer au rose. Si vous voyez quelque chose de rose, cela signifie généralement que la texture de l' image est absente. Et c'est exactement le cas ici. Nous avons ici une option pour accéder à une texture d' environnement. se peut donc que vous ayez déjà un dossier rempli de HDRI que vous ne saviez tout simplement pas encore utiliser Mais si vous n'en avez pas, vous pouvez consulter ce site Web, Poly Haven. Ils ont des HDRI, des textures et des modèles, mais ce que je recherche aujourd'hui, c'est un Ils sont tous totalement gratuits, en très haute résolution. Une fois que c'est téléchargé, ouvrons Back up Blender. Appuyons sur Ouvrir ici. Ensuite, trouvez où vous l'avez enregistré, puis double-cliquez dessus. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un monde entier essentiellement autour de notre objet. Il contient juste de nombreuses informations sur les couleurs qui vous aident à obtenir un éclairage réaliste. Comme vous pouvez le voir ici, si vous souhaitez faire pivoter ce HDR, vous pouvez le faire dans l'éditeur de nœuds situé en haut. Je vais aller dans mon éditeur de shaders. J'ai besoin d'ajouter quelques nœuds, mais je vais changer cela d'un objet à un autre. Et cela montrera réellement les nœuds qui construisent ce monde. Il y a un module complémentaire que nous utiliserons beaucoup plus tard et que nous installerons . Maintenant appelé nœud Angular, ajoutez portée ici pour modifier les préférences, puis sous Ajouter, nous rechercherons celui-ci. Encore une fois, cela s'appelle le nœud wranglar. Si nous l'activons simplement avec cet EXR sélectionné, je vais appuyer sur Ctrl, et cela ajoutera un nœud de coordonnées de texture et un nœud de mappage pour faire pivoter l'image Nous allons simplement modifier cette valeur Z. C' est quelque chose de difficile. Parfois, vous introduisez un HER et vous voulez regarder une certaine partie de l'arrière-plan et la faire pivoter, c'est un peu confus, mais c'est exactement comme ça que vous le faites. Dans cette leçon, je vous ai montré certains des types de lumières les plus élémentaires et nous avons vraiment abordé la plupart d'entre eux. Je travaille donc généralement avec des éléments tels que les éclairages de zone, mais nous avons également abordé la texture du ciel pour apporter un ciel réaliste à vos scènes. Et nous vous avons également montré comment ajouter une image HDR afin d'obtenir une sorte de texture de dôme céleste. Si vous souhaitez vraiment obtenir des reflets uniques sur des objets tels que des objets en métal, retrouvez-moi dans la prochaine leçon où je vais vous montrer comment utiliser l'éclairage pour mettre en valeur certains détails d' un objet ou pour créer une ambiance dans votre scène. 3. Apprendre à utiliser la lumière: Cette leçon porte un peu plus sur la théorie de l'éclairage. Et pour savoir comment utiliser l' éclairage pour créer une ambiance ou attirer l'attention sur certaines parties de notre objet dans cette scène, j'ai un modèle d' écouteur simple que j'ai utilisé dans le cadre d'un récent projet indépendant Et je pense que ce serait un très bon exemple pour commencer à parler de la façon dont nous pouvons créer l'ambiance avec l'éclairage et d' autres techniques que nous pouvons utiliser pour commencer à éclairer des objets Je vais donc appuyer sur Shift A et ajouter une lumière de zone. Et introduisez la lumière dans cette zone située derrière l'objet. Je veux créer une lampe de jante. Maintenant, si nous tournons notre point de vue d'ici, cet angle est un peu moins attrayant simple fait d'avoir cette lumière projetée à l'arrière de l'objet, mais il est vraiment beau vu de face surtout lorsque vous vous souciez vraiment des parties que vous voyez, il faut absolument prendre en compte Lorsque vous faites de l'éclairage, surtout lorsque vous vous souciez vraiment des parties que vous voyez, le fait de savoir où vous allez réellement regarder, de savoir où je vais regarder. Je vais ajouter une caméra à mon arnaque. Ramenons-y un peu. Ensuite, dans ma barre latérale, je vais juste le mettre au carré pour qu'il regarde droit Ensuite, nous allons le voir dans la vue de notre caméra ici. Faites maintenant attention à la puissance de la lumière ici. ne faut pas aller trop haut, car ces bords pourraient alors commencer à s'évaporer un peu trop. Mais il est évident que vous ne voulez pas descendre trop bas, car vous serez alors de retour dans le monde des avions. habitude, lorsque j'utilise cette technique d'éclairage de jante, j'aime bien réduire cette taille, jusqu'à ce qu'elle soit à peu près de la taille de notre objet et qu'elle orne simplement le dessus et les côtés de celui-ci C'est une technique vraiment chouette. La prochaine étape que je fais habituellement est d' ajouter une autre lumière de zone. Et je vais simplement le faire en dupliquant l'objet. Maintenant, lorsque je fais de l'éclairage, la deuxième lumière que j'ajoute habituellement est celle qui passe juste au-dessus de l'objet. Cela commence à donner un peu plus de contexte. Nous pouvons voir que c'est le bon bourgeon lacrymal et peut-être même que nous l'inclinons un peu vers le bas. Nous avons un effet similaire à celui que nous avons eu avec la lampe de bord, mais nous avons également un peu plus de lumière sur le devant de l' objet. Vous ne voulez pas qu'il y ait tellement d'obscurité que vous ne puissiez pas voir ce qui se passe dans l'objet. Même si j'ai une très belle silhouette ici, il me manque certains détails dans cette partie inférieure. La façon dont j'ajoute habituellement cela est en ajoutant une autre lumière. Nous commençons maintenant à vraiment voir la forme de cet objet. Et nous recevons également un peu d' informations sur les matériaux. On peut voir qu'il s'agit d'une texture caoutchouteuse ici à l'avant Et puis il s'agit peut-être plus d' une texture de type métal si nous la plaçons sous cet angle, par exemple. Notre système d'éclairage fonctionne toujours assez bien, mais maintenant nous avons un petit intérêt le bas du modèle à voir le bas du modèle. Ce qui se passe ici ne nous intéresse pas autant. Nous pouvons prendre cette même lumière et la déplacer un peu en dessous notre objet jusqu'à ce qu' un peu de lumière arrive sur l'objet qui s'y trouve. Nous pouvons désormais utiliser les techniques d'édition de shaders sur nos lumières, dans nos paramètres d' éclairage. Si nous allons utiliser des nœuds, nous verrons alors les nœuds pour cette lumière ici. La raison pour laquelle nous le faisons ici, plutôt que de simplement ajouter une couleur, c'est parce que nous voulons être en mesure de contrôler une température de couleur plus réaliste pour nos lumières. Je vais donc appuyer sur Shift et ajouter un convertisseur, ce que l' on appellera un corps noir. Pour une lumière chaude, je pourrais utiliser quelque chose comme un 3 500. Ensuite, pour une lumière froide, vous voudrez peut-être utiliser quelque chose de beaucoup plus élevé Peut-être que nous voulons un peu de chaleur au bas de notre lampe ici. Et puis peut-être qu'en haut, nous voulons une lumière froide pour rendre ce rendu un peu plus dynamique. Je vais utiliser des nœuds ici. Ensuite, je vais simplement copier ce nœud à partir de cette autre lumière en appuyant sur le contrôle C. Ensuite, je vais le coller sur ce contrôle V. Nous pouvons le mettre dans la couleur juste là. Maintenant, je peux changer cette couleur à une valeur beaucoup plus élevée, peut-être 7 500 et nous avons un éclairage vraiment sympa et cool Il existe maintenant un moyen très simple de complètement gâcher un rendu il suffit d'avoir trop de lumière sur le devant de votre objet. Il sera toujours préférable d'avoir de la lumière d'un côté ou de l'autre de votre objet, comme si quelque chose comme celui-ci était bien plus beau, même si l'autre côté semblait bien beau. Et en général, j'aime aussi déplacer la lumière un peu derrière l'objet. Maintenant, une autre chose que je voulais aborder était la mise en évidence d'une partie particulière de l'objet. Maintenant, d'habitude, lorsque je fais cela, je ne veux pas allumer l'objet dans son intégralité, donc je vais supprimer ces autres lumières ici. Maintenant, la lumière passe partout et ce n'est pas ce que je veux, mais je voulais me concentrer davantage sur un endroit en particulier. Plutôt que de simplement réduire la taille et d'essayer de positionner la lumière très près de cet objet. Nous avons une autre commande vraiment cool sur les lumières de la zone, qui encore une fois est ma préférée , à savoir le spread. Je vais ajouter un petit objet plan en dessous, juste pour que vous puissiez voir exactement ce qu'il fait. Mais une fois que vous l'aurez ramenée à une valeur inférieure, nous aurons davantage un effet de spot. Ensuite, nous pouvons également changer la forme de ce film lumineux d'un carré à un rectangle. Faisons-le simplement pivoter à un angle froid. Nous pouvons réduire considérablement l'ampleur de cette question parce que nous voulons simplement mettre en évidence ce domaine en particulier. L'éclairage est un sujet très avancé. Il y a beaucoup de place pour jouer, et c'est exactement ce que je vous encourage à faire. Prenez un objet, insérez-le dans votre scène, ajoutez quelques lumières. Commencez avec une seule lampe et déplacez-la. Voir les types de formes que vous pouvez créer. Essayez de trouver des ombres intéressantes sur votre objet. Et il suffit de commencer par ça. Commencez ensuite à faire entrer la lumière lentement jusqu'à ce que vous ayez l'impression d'avoir un objet vraiment joli. Cela va demander beaucoup de pratique, mais je dois dire que l'une des étapes les plus importantes est d'utiliser le moins de lumières possible. La plupart du temps, je m'occupe éclairage de produits, d' animation, je n'utilise vraiment que deux ou trois lampes de Max. Maintenant que nous avons abordé le sujet important de l'éclairage, retrouvez-moi dans la prochaine leçon ou nous aborderons les paramètres des matériaux. 4. Comprendre les bases des matériaux: Dans cette leçon, nous allons donc aborder certaines des bases de la configuration du matériel à l'aide du mixeur principal Chador Je vais vous expliquer comment contrôler la couleur, la rugosité, métallique et même la transmission pour créer des objets tels que le verre et Nous aborderons également la question de la dispersion sous la surface afin de créer davantage de matériaux caoutchouteux et cutanés J'ai ici un modèle de statue que nous avons déjà utilisé dans ce cours, et je vais m'en servir comme base pour configurer certains matériaux. Je vais configurer à nouveau mon Viewport afin que nous puissions voir à quoi ils ressemblent dans la vue rendue Déplaçons-le donc dans une vue rendue, puis je m'assurerai que je le fais dans le moteur de rendu des cycles. Certains de ces matériaux ne fonctionnent pas très bien sur véhicules électriques, en particulier les matériaux transmissifs. Nous allons donc utiliser le moteur de rendu des cycles Assurez-vous que votre GPU est sélectionné si vous comptez l'utiliser. Maintenant, permettez-moi de configurer un peu l'éclairage afin que nous puissions réellement voir les matériaux avec lesquels nous travaillons, comme nous l'avons fait dans la leçon précédente. Je vais juste ajouter un éclairage de zone ici. Réduisons-le un peu. Honnêtement, quelque chose comme ça devrait nous suffire. Peut-être qu'on va juste baisser le courant. Lorsque vous installez des matériaux, il est important de disposer d'une configuration d'éclairage relativement connue. Vous ne voulez donc pas que l'éclairage provienne de trop de directions différentes, car l'éclairage pourrait alors avoir un effet sur le matériau auquel vous n'avez peut-être pas trop pensé. Lorsque vous travaillez avec des matériaux, il est préférable de n'avoir qu' une seule source de lumière pour que vous puissiez voir que cette partie de votre objet est entièrement éclairée et qu'elle ne l'est pas. Je vais passer d'une fenêtre en trois D à un éditeur de shaders Et si vous vous souvenez de tout à l' heure, chaque fois que vous voyez un élément souligné comme celui-ci dans Blender, cela signifie généralement que c'est le raccourci clavier. Une fois ce menu ouvert, lorsque je passe à un éditeur de shader, me suffit généralement de cliquer ici et d'appuyer sur S. Et cela nous transformera en éditeur de shader avec cette statue sélectionnée Je souhaite appuyer sur Nouveau pour ajouter un matériau. Et par défaut et dans Blender, les nouveaux matériaux seront créés à l'aide du shader BS DF basé sur les principes Le premier contrôle est la couleur. Cela devrait être assez explicite. Cela va juste changer la couleur de notre objet. Nous allons simplement le régler comme nous le voulons pour le moment. Nous allons probablement le modifier plusieurs fois au cours de cette leçon. La rugosité, si vous la ramenez à zéro, ce sera moins rugueux Plus près de zéro, ce sera moins rugueux, c'est-à-dire moins brillant. Et le rapprocher de la valeur de un sera plus rugueux, c' est-à-dire moins brillant. Nous avons maintenant un matériau brut et un matériau brillant. Vous allez beaucoup utiliser la rugosité pour contrôler l'apparence de votre matériau La diapositive suivante dont je voulais parler portait sur la valeur métallique. Si nous le séchons jusqu'à un, vous verrez que nous commençons à ressembler à un matériau de type or beaucoup plus métallique. Si on le ramène à zéro, on revient au point de départ. Habituellement, vous voulez que ce soit zéro ou un. Maintenant, un autre conseil pour travailler avec des matériaux métalliques. J'aime utiliser des valeurs qui ne sont pas trop saturées, surtout si vous essayez de donner un aspect doré comme ça. Je vais également réduire cette force mondiale à zéro, afin d'éviter ce fond gris. Réactivons nos superpositions. Et je vais dupliquer la lampe que nous avons sur le côté ici. Mettons Shift pour dupliquer cela. Apportons-le ici afin d'avoir une meilleure vue d'ensemble de nos matériaux. Ça a l' air plutôt bien. Je peux désactiver mes superpositions si vous travaillez avec un matériau métallique, mettre à un, sinon, le mettre à zéro Maintenant, si vous faites un travail stylisé, travailler quelque part entre les deux. Mais sachez que cette approche n'est généralement pas réaliste. Le slider suivant dont je voulais parler était celui de la transmission. Celui-ci est vraiment amusant. Et encore une fois, cela ne fonctionne vraiment bien que par cycles. Assurez-vous donc d'effectuer un rendu par cycles si vous devez travailler beaucoup avec la transmission. Si nous augmentons la valeur de transmission jusqu'à un, vous verrez que nous commençons à obtenir un matériau vitreux Et c'est parce que la lumière est désormais autorisée à se transmettre à travers l'objet. Maintenant, dans le même ordre d' idées pour la couleur des matériaux transmissifs, je veux généralement que cette valeur soit supérieure à un Et la saturation joue un rôle important dans les matériaux vitreux. Si nous passons cela à, disons, comme un matériau bleu et la saturation est égale à un, il est très bleu. Mais parfois, si vous optez un verre teinté, vous pourriez envisager de le baisser beaucoup plus bas Juste pour avoir un petit soupçon de cette couleur bleue. Maintenant, une autre chose à savoir est que si vous travaillez avec des matériaux métalliques, si cette valeur métallique est définie sur un, la valeur de transmission ne fonctionnera pas. Si les choses vous semblent un peu étranges, peut-être qu' au cours de la leçon, vous avez eu cette valeur métallique à un. Assurez-vous simplement de le ramener à zéro avant de commencer à travailler avec des matériaux transmissifs. Maintenant, au-delà de la couleur, la rugosité a également beaucoup à voir avec l'apparence des matériaux transmissifs. Si nous augmentons légèrement la valeur de rugosité, vous pouvez voir que nous avons un aspect de verre dépoli et opaque, ce qui est vraiment agréable Jouer avec la valeur de rugosité peut affecter considérablement l'apparence des matériaux transmissifs Maintenant, ramenons cela à zéro, pour avoir un beau verre brillant. Encore une fois, nous avons également une valeur appelée rugosité de transmission Nous pouvons en parler un peu, vous pouvez voir que nous avons vu un objet brillant à l'extérieur d'où proviennent ces reflets nets de notre lampe. Mais à l'intérieur, la lumière devient un peu plus diffuse C'est un autre look amusant avec lequel vous pouvez jouer. Maintenant, elle apprécie si nous en faisons peut-être un matériau noir, donc c'est beau et sombre. La valeur de brillance va presque ajouter un peu de duvet microscopique à heure actuelle, on dirait un plastique ou quelque chose comme ça. Mais si nous devions augmenter la valeur de brillance à un, vous ne verrez pas beaucoup de changement Vous pouvez voir un petit détail se produire sur la jante ici, mais vous pouvez également saisir des valeurs supérieures à un. Si nous voyons vraiment cet effet, tapez une valeur comme 60, vous pouvez voir maintenant que cela ressemble presque un objet de type doux et velouté 60 serait probablement bien plus loin que vous ne le souhaitez. Mais c'est juste un autre exemple de la façon dont dans Blender, il suffit de jouer avec les curseurs, déplacer des objets de haut en bas, de les faire glisser et de voir à quoi ils ressemblent Voyez ce qu'ils font. Tapez des valeurs insensées, juste pour mieux comprendre ce que fait cette valeur. Je vais donc remettre la feuille à zéro et parler de la feuille suivante, qui est une couche transparente. Le vernis transparent est essentiellement comme une deuxième valeur de rugosité, c'est ainsi que j'aime le voir Si c'était le cas, disons qu' il s'agissait d'un matériau métallique, peut-être que nous essayions de créer une peinture automobile ou quelque chose comme ça. Vous pourriez être intéressé par une peinture métallique pour voiture. C'est-à-dire qu'on pourrait penser qu'il veut être vraiment brillant, mais cela ne semble pas correct. Mais la peinture automobile ressemble un peu plus à ça. Mais vous voulez quand même obtenir ces reflets nets. C'est là qu'intervient le vernis transparent. Si vous augmentez cette valeur de couche transparente à un, vous pouvez constater que nous aurons ici un second contrôle sur la rugosité. À l'heure actuelle, c'est de a à 0,03 , ce qui est une valeur très faible. Nous avons donc un reflet très net sur le côté du visage ici. Mais nous avons aussi une valeur de rugosité sous-jacente plus élevée, cette valeur de 0,391. Travailler ensemble est donc un excellent moyen de créer un matériau facile de type peinture automobile Maintenant, le dernier sujet dont nous allons parler aujourd'hui est le sous-sol Je vais ramener cette valeur métallique à zéro. Je vais également enlever la couche transparente et je vais simplement en faire un joli matériau blanc afin que nous ayons quelque chose de basique avec lequel travailler. Maintenant, le sous-sol va contrôler ce qui se passe lorsque la lumière pénètre dans votre objet, elle y rebondit un peu Si nous commençons à faire glisser la valeur du sous-sol vers le haut, vous verrez ce que cela signifie C'est un très bon moyen de créer des matériaux ou des peaux de type cireux En particulier, si vous travaillez sur un personnage et que vous voyez peut-être une lumière derrière son oreille, vous pourriez voir un peu de lumière traverser son oreille. C'est un endroit idéal où vous souhaiteriez utiliser des matériaux souterrains Tout ce qui concerne la cire, le plastique, le caoutchouc, ce genre de choses. Ce sont tous d'excellents cas d'utilisation pour le sous-sol. Vous pouvez désormais contrôler cette valeur autant que vous le souhaitez. D'habitude, il faut le laisser assez bas. Mais cela dépend un peu l' échelle de votre objet. Les valeurs que nous avons abordées ici sont la plupart de celles que j'utilise normalement. D'habitude, je n'utilise pas certains de ces autres modèles. L'indice de réfraction est un sujet dont nous pouvons parler très brièvement C'est exactement ce qui arrive à la lumière lorsqu'elle traverse l'objet. Si vous travaillez avec un matériau vitreux très réaliste, certains verres et plastiques ont un indice de réfraction différent Et c'est ce qu'est cette valeur IOR. Parfois, vous voudrez peut-être contrôler cela si vous travaillez sur un matériau super réaliste. Vous pouvez trouver en ligne des listes d' indices de réfraction. Alors voilà. Avec le bavardage principal, nous pouvons vraiment créer de nombreux matériaux réalistes Nous avons un excellent contrôle sur des éléments tels que la valeur métallique, la transmission, même sous la surface, pour laisser entrer la lumière dans notre objet Et avec ces outils et curseurs, nous pouvons créer de nombreux matériaux Je vous encourage maintenant à vous promener, trouver d'autres matériaux, à ramasser des objets, voir à quoi ils ressemblent et à voir si vous pouvez les créer dans un mixeur en utilisant certaines des techniques que nous avons abordées dans cette leçon. Rejoignez-moi dans la prochaine leçon où nous allons faire de la texturation procédurale C'est ici que nous pouvons commencer à ajouter des détails microscopiques au niveau de la surface aux matériaux que nous avons créés dans la leçon d'aujourd'hui Et ajoutez-y un niveau de finition supplémentaire pour créer de nouveaux effets passionnants. 5. Utiliser des textures procédurales: Dans cette leçon, nous allons donc en apprendre un peu plus sur les textures procédurales. Les textures procédurales sont l'une de mes méthodes préférées pour texturer des objets car elles sont assez simples à utiliser et vous n'avez pas besoin de travailler avec des textures d'image, télécharger de gros fichiers image ou quoi que Les textures procédurales sont devinées mathématiquement. Ils sont tous intégrés à Blender et il existe de nombreux modèles différents avec lesquels nous pouvons travailler dès le départ pour ajouter des niveaux de détail supplémentaires aux shaders de base que vous créez avec le principal. OK, nous allons donc commencer par texturer cet objet en forme de chaise Donc, à l'heure actuelle, il s'agit d' un matériau brillant assez basique , qui ressemble en quelque sorte au cuir Mais nous allons essayer de faire passer cette texture au niveau supérieur et de le prouver un peu avec des textures procédurales. Donc, la première chose que j' aimerais faire est de faire en sorte que ma fenêtre fonctionne un peu mieux pour moi Je vais donc faire glisser une nouvelle fenêtre ici et je vais la remplacer par un éditeur de shaders Comme vous l'avez peut-être remarqué dans la leçon précédente, j'aime utiliser principalement l'éditeur de shaders pour modifier mon matériel Bien entendu, vous pouvez le faire ici en bas à droite Je vais donc ajouter une texture par quart de travail A, et j'utiliserai une texture Voronoï C'est peut-être un mot que vous avez déjà entendu. Une texture de Voronoi ressemble en quelque sorte à de petites bulles, mais nous le verrons dans une minute ici est peut-être un mot que vous avez déjà entendu. Une texture de Voronoi ressemble en quelque sorte à de petites bulles, mais nous le verrons dans une minute Je vais exécuter ici quelques commandes dont nous avons besoin pour nous assurer que l'ajout angulaire du nœud est activé. Nous l'avons activé dans une leçon précédente, mais dans vos préférences, assurez-vous simplement de passer aux modules complémentaires. Et si vous ne l' avez pas activé, ce qui n'est pas le cas pour le moment, je vais cliquer dessus pour m' assurer qu'il est activé. L'extension node Angular ajoute simplement quelques touches manuelles pour voir ce que nous faisons un peu plus facilement. L'une d'entre elles est de pouvoir déplacer le contrôle et de cliquer avec le bouton gauche sur n'importe quelle texture, n'importe quel shader d'image n'importe où dans l'éditeur de shader et de le prévisualiser afin que nous puissions voir exactement ce qui se passe sur notre Voici à quoi ressemble la texture de Voronoi. Nous avons essentiellement obtenu des valeurs en noir et blanc créant ce motif en forme de bulle. Et ce sera parfait pour simuler une texture de cuir avec la texture sélectionnée Nous allons appuyer sur Ctrl, et cela va ajouter notre nœud de mappage auquel est également attaché un nœud de coordonnées de texture. L'entrée générée fonctionne bien ici. Si vous travailliez avec des UV, vous pourriez les brancher. Et vous pouvez constater que comme ce modèle n' a pas été déballé aux UV, nous avons une partie de cet étirement en cours avec les textures procédurales. En fait, j'aime bien utiliser la saisie d'objets, donc avec cela au bon endroit, elles devraient toutes avoir l' air cohérentes Nous ne devrions pas nous étirer. Je peux augmenter cette échelle à quelque chose qui, selon moi, pourrait sembler correct, mais je serai vraiment en mesure de voir à quoi cela ressemble une fois que je l'aurai connectée à la valeur normale. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et maintenir la touche Ctrl enfoncée, puis faire glisser le pointeur dessus pour couper cette entrée. Maintenant, rien n'entre nulle part. Je vais le reconnecter juste là, et maintenant nous en sommes à notre texture de base. Mais si je prends cette distance de Voronoi et que je l'intègre à la normale, nous verrons que quelque chose a commencé à se produire, mais que cela ne semble pas tout à fait normal Lorsque nous travaillons sur des textures, nous devons en fait ajouter un autre nœud, déplacer doucement a et ajouter une bosse vectorielle Je vais juste le déposer là. Ensuite, cette valeur de distance doit être comprise dans la hauteur. Nous allons faire glisser cette valeur de distance vers une valeur très faible. Peut-être quelque chose d'aussi bas qu'une valeur, nous devrons peut-être taper un 0,01. Vous pouvez voir que maintenant nous avons des bosses, mais cela ne semble pas être le cas Au lieu de sortir et sortir, c'est la voie que nous voulons suivre. Il y a un chignon pratique ici pour l'inverser. Maintenant, réduisons également un peu cette force, jusqu'à ce qu'elle paraisse beaucoup plus subtile. Quelque chose comme ça a l'air bien. Maintenant que nous avons cette texture bosselée, nous n'avons pas besoin qu'elle soit peut-être aussi brillante Tirons cela jusqu'à une valeur qui semble un peu plus faible. Passons maintenant à l'ajout de techniques similaires à notre sol et à nos murs pour le traitement des sols. J'aime généralement utiliser une texture de musgrave. Elle est similaire à une texture de bruit , mais elle a juste un motif légèrement différent. Ensuite, je vais faire la même chose qu' avant en appuyant sur Shift pour ajouter J' utiliserai une texture musgrave, nous la ferons glisser vers la hauteur, puis n'oublierons pas de placer entre cela puis n'oublierons pas de placer entre notre nœud de bosse vectoriel, assurant qu'il est également branché sur Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce sol ondulé. Maintenant, je ne veux pas que ce soit aussi ondulé. Si vous faites quelque chose de stylisé ou de fantastique, vous devriez peut-être opter pour quelque chose comme ça Mais c'est beaucoup trop pour moi. Donc, avant d'aller plus loin, appuyez sur la touche Ctrl ici et assurez-vous que j'utilise à nouveau la saisie de l' objet. Nous avons donc maintenant une bosse subtile sur le sol. C'est encore un peu trop. Je vais donc réduire cette distance à peut-être 0,01, puis nous allons également réduire légèrement la force Nous avons juste un petit signe de la main, et c'est peut-être un peu trop. Réduisons donc un peu cette échelle, jusqu'à ce qu'elle paraisse un peu plus naturelle Maintenant, nous pouvons faire la même chose sur les murs ici, et je suis un grand fan d'un mur ressemblant à du plâtre Trouvons donc un endroit agréable où il y aura de la lumière à regarder, et ajoutons une texture sonore au mur. C'est probablement celui que j'utilise le plus. Appuyons sur Shift sur une texture, et ce sera une texture de bruit. Déposons cela dans le facteur, dans la normale, puis ajoutons à nouveau notre bosse et branchons-la à la hauteur, et nous pouvons supprimer cette entrée, puis contrôler pour nous assurer qu' elle est également mappée avec l'objet Maintenant, la texture du bruit propose un peu plus d'options. L'échelle contrôle évidemment sa taille, mais nous avons également un peu de contrôle sur les détails. s'agit d'un niveau de détail plus fin de la texture, puis de la valeur de rugosité. Nous avons également un système de contrôle de distorsion que j'aime parfois utiliser. J'utilise la même texture si je fais plastique moulé ou quelque chose comme ça. C'est un joli look en plâtre ici. Mais c'est peut-être un peu trop extrême. Réduisons encore une fois la distance un peu, puis nous réduirons également un peu la force. Lorsque vous travaillez avec des textures procédurales, vous devez absolument tenir compte de la distance à vous allez vous trouver par rapport à votre objet lorsque vous les utiliserez. Encore une fois, ce sera quelque chose que vous ne remarquerez peut-être pas exactement lorsque vous regardez l'image. Mais lorsque vous recherchez ces détails, les gens recherchent votre rendu. si vous êtes débutant ou confirmé, Pour savoir si vous êtes débutant ou confirmé, ils examineront des éléments tels que vos textures et s'ils vous demanderont si vous avez pris le temps d' ajouter ces petits détails. Je voulais donc vous montrer comment vous pourriez également utiliser cette entrée normale avec une texture d'image pour ajouter un peu de texture à cela. Cette image de peinture présente évidemment beaucoup de couleurs différentes. Mais nous pouvons simplement prendre ces couleurs et les brancher sur l'entrée normale ici. Ensuite, en utilisant notre même nœud vectoriel, en le branchant sur le, nous pouvons commencer à obtenir un peu d'informations sur la hauteur uniquement à partir de cette couleur Il ne prend donc pas réellement les informations relatives aux couleurs, mais les convertit en noir et blanc. C'est donc une bonne façon de donner l'apparence à votre peinture. Peut-être qu'il y a quelques coups de pinceau dessus sans trop de travail. Maintenant, une autre texture que nous pourrions créer très rapidement serait pour les tissus, en particulier appelée texture magique. Nous allons donc passer à la texture et ajouter une texture magique, puis ce facteur entrera dans l'alpha au lieu de la normale. Donc, si je change de contrôle et que je clique avec le bouton gauche de la souris sur cette texture magique, vous pouvez voir à quoi elle ressemble. Il produit en fait des données de couleur, mais si nous changeons le contrôle et que nous cliquons à nouveau dessus avec le bouton gauche de la souris, nous descendons vers le facteur. Vous pouvez voir que le facteur produit une information en noir et blanc Donc, si nous appuyons sur la touche Ctrl, que nous saisissons le même objet et que nous modifions notre échelle, nous pouvons y créer une belle texture de tissu. Donc, si vous ajoutez ce facteur, vous pouvez constater que cette plage de valeurs crée désormais de valeurs crée cet effet au lieu que l'ensemble soit transparent ou non transparent. Nous pourrions également utiliser ce facteur pour revenir à la normale, puis ajouter notre même nœud de bosse vectoriel pour y créer une petite variation de hauteur Si vous vous rapprochez, c'est quelque chose qui pourrait sembler sympa. N'ayez pas peur d'ajuster la taille de la texture en fonction des différents rendus. Peut-être que si vous vous rapprochez de plus près, vous pourrez augmenter un peu la balance. Ou si vous êtes plus loin, abaissez-la pour que la texture apparaisse un peu plus grande et soit plus visible dans votre rendu. Alors n'hésitez pas à jouer un peu. Les textures procédurales peuvent faire beaucoup de choses. Je veux dire, vous avez remarqué que je n'ai couvert que quelques curseurs et que je ne les ai branchés quelques endroits du chat principal Mais il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire avec les textures procédurales. Je vous encourage, comme pour les matériaux normaux, à rechercher d'autres matériaux dans le monde réel, trouver des textures qui vous semblent intéressantes, essayer de les recréer et à mixer Découvrez ce que vous pouvez faire avec les différents curseurs et valeurs de chaque texture En les insérant dans les valeurs alpha, les valeurs normales. Et vous pouvez également utiliser ces textures procédurales pour contrôler des éléments tels que la rugosité, la métallisation et la couleur, bien sûr Retrouvez-moi dans la prochaine leçon, où nous aborderons une autre façon de texturer des objets que vous connaissez peut-être mieux, à l'utilisation de textures d'image. 6. Utiliser les textures d'images: Bienvenue dans cette leçon. Nous allons aborder les textures d'image dans celui-ci. Et c'est un peu différent des textures procédurales, car les textures d'image ont besoin d'une carte UV. Nous allons le faire sur notre chaise pour ajouter de la texture au bois. Nous allons également vous montrer comment utiliser une texture en noir et blanc que vous avez peut-être créée pour ajouter spot gloss à un objet. Nous verrons également comment télécharger une très belle texture d'image sur Internet et comment cela peut créer une texture vraiment spectaculaire et réaliste pour vos objets. La principale différence entre les textures d'image et les textures procédurales est donc qu'au lieu d' utiliser une sorte de texture définie mathématiquement, nous utilisons en fait un fichier image qui est la texture Et l'autre grande différence est que plutôt que d'utiliser notre saisie d'objets comme nous le faisions auparavant, nous avons besoin d'une carte UV. Imaginez la texture d'une image comme une feuille enroulée autour d'un bonbon ou quelque chose comme ça. Nous devons commencer par une image plate et l' enrouler en quelque sorte autour du modèle. Et ce processus s'appelle le déballage UV, dont nous parlerons un peu dans cette leçon Dans cette scène, j'ai un modèle de bouteille simple. C'est comme une petite bouteille de cosmétiques. Pour ajouter une texture à une image, nous pouvons simplement commencer par notre shader BSF habituel, puis appuyer sur la touche Ctrl pour ajouter Et si vous vous souvenez, si vous avez suivi la leçon HDRI, lorsque nous avons ajouté le HDRI, il est devenu rose parce qu'il nous manquait lorsque nous avons ajouté le HDRI, il est devenu rose parce qu'il nous manquait la texture. Et c'est le même cas ici. Je vais donc ouvrir où j'ai enregistré une texture et j'ai celle qui s'appelle Skin Care one. Et ce n'est qu'une petite étiquette. Maintenant, je ne vois pas l' étiquette sur l'objet, et c'est parce qu'il a besoin d'une entrée UV. Mais nous n'avons pas réellement de correspondance UV avec l'objet indiqué dans nos données ici. Nous avons une carte UV, mais il n'y a aucune information réelle sur les UV. Je vais donc ouvrir une nouvelle fenêtre et nous en ferons un éditeur UV. Donc, si je tape pour passer en mode édition, par exemple, puis que nous appuyons sur L pour sélectionner cet objet en forme de bouteille, je fais une presse de projet UV intelligente. OK. Il faudrait en quelque sorte deviner comment vous voulez que les textures soient mappées autour de cet objet Et nous pouvons voir que ce qui est fait ici, c'est en quelque sorte déballer cette vaste zone avons dû deviner comment nous voulions que le dessus soit déballé, mais il ne semble pas tout à fait correct Donc, dans ce cas, je veux définir exactement comment cela est déballé Donc, ce que je veux faire, c'est ajouter manuellement quelques coutures et déballer cette texture Donc, si c'est le recto de mon objet ici et que je veux que l'étiquette de soin de la peau Dirk Elite soit juste là sur l' onglet avant pour passer en mode édition Ensuite, je voulais juste être dans cette zone centrale , donc je vais utiliser Alt et cliquer avec le bouton gauche de la souris pour sélectionner cette bague. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Ctrl et marquer une couture. Il s'agit donc essentiellement d'une ligne où Bunder va découper sur ce modèle pour déballer cette texture Je vais donc ajouter une autre couture en bas à droite, appuyez sur Ctrl et Mark Sam, je vais juste appuyer sur A pour tout sélectionner , puis appuyer sur U et Unwrap Il va être difficile de déballer les zones pour lesquelles je n'ai pas ajouté de joints Si votre modèle n'a pas de coutures, il ne pourra pas être déballé correctement. Je vais juste prendre toutes ces îles ici en les sélectionnant ici, en les déplaçant vers une zone blanche sur mon maillage. Parce que je voulais juste vous montrer comment nous pouvons déballer ces choses Si je le fais pivoter, je remarquerai que pour l'un d'eux, c'est vers l'arrière. Appuyons sur X. Et en maintenant le contrôle, je vais le redimensionner par moins un. Ensuite, nous allons l'étendre jusqu'à ce qu'il soit en place. Maintenant, si vous voulez également voir les textures dans cette vue, vous pouvez le faire en cliquant sur cette liste déroulante, puis en cliquant sur Texture. Ensuite, nous allons également afficher la texture que vous avez sélectionnée ici même dans la fenêtre d'affichage Nous pouvons maintenant utiliser cette texture d'image pour contrôler ce que nous voulons. Par exemple, nous pourrions l'intégrer à la valeur de rugosité. Si nous déplaçons ces lumières, vous pouvez constater qu' un effet de rugosité se produit où le spot brille, où l'image contrôle les zones rugueuses et les zones brillantes Nous pourrions aussi, bien sûr, le brancher sur quelque chose comme l'entrée normale ici et nous pourrions ajouter notre nœud bump Et puis nous avons un bel effet de spot gloss où cela est augmenté Vous devriez peut-être réduire légèrement la résistance pour que le produit soit augmenté et qu'il soit Nous avons donc cette texture d'image qui contrôle ce qui se passe sur l'objet qui s'y trouve. Et vous pourriez même lui demander de contrôler la couleur. Si nous l'associons à la couleur, bien sûr, au début, ce sera le noir et blanc. Mais si je le voulais, je pourrais reconfigurer ces couleurs afin d' ajouter un mélange de couleurs Et maintenant, au lieu de le faire en noir et blanc, nous pourrions faire en sorte que cette valeur en noir et blanc contrôle le facteur. Le fonctionnement de ce nœud de couleurs mixtes est si nous avions deux couleurs ici, disons que celle-ci était rouge et celle-ci bleue, alors si le facteur était nul, ce serait la première couleur. Si c'en était une, ce serait la deuxième couleur. Rappelez-vous encore une fois que le noir est une valeur de zéro et que le blanc est une valeur de un. Si nous les branchons, les couleurs seront correctement mélangées exactement comme nous nous y attendions. Je vais donc revenir à la scène de ma chambre et déballer un peu l'objet de notre chaise aux UV pour faire correspondre la texture du bois aux parties en bois de la chaise. C'est ici que nous voulons commencer à déballer cet Donc, à l'heure actuelle , si nous utilisons le mode édition, nous avons beaucoup de modificateurs ici Donc, ce que je veux faire, c'est d'abord accéder au maillage brut ici. Donc, plutôt que d'avoir tous ces modificateurs, j'ai en fait l'objet maillé Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord créer des doublons de ces objets Au cas où j'aurais besoin de revenir en arrière, je dois appuyer sur Shift D, puis je vais les déplacer vers notre collecte des déchets, que nous avons utilisée plus tôt. Et la plupart du temps, j' utilise simplement cette collecte des déchets désactivée pour ranger des objets auxquels je pourrais avoir besoin de retourner. Si je commence maintenant à appliquer certains de ces modificateurs, nous appuierons sur le contrôle A pour appliquer ce contrôle A pour appliquer le contrôle de surface de subdivision A pour appliquer le durcissement et le contrôle A à nouveau, pour appliquer le Vous pouvez voir que nous avons maintenant accès à ce maillage brut, c'est là que nous voulons être lorsque nous commençons à déballer les UV Faisons de même pour cet objet. Ce que je veux faire, c'est ajouter une texture d'image ici. Pour ce faire, je vais appuyer sur la touche Ctrl, puis naviguez jusqu'à l'endroit où nous avons enregistré une texture de bois. Mais je veux aller de l'avant et faire un peu de déballage ici. Assurons-nous simplement d'avoir, par exemple, les pièces du bas ici. Appuyons sur la touche Ctrl et marquons un joint à l'extérieur . Pensez-y. Si vous l' enveloppiez dans du tissu, vous devriez avoir les coutures dans des positions naturelles où vous pourriez le dérouler pour obtenir une image plate Nous devons donc ajouter quelques coutures supplémentaires. Ajoutons les coutures de cette pièce ici et nous allons contrôler et marquer les coutures Ensuite, voyons si nous pouvons continuer et appuyer sur A pour tout sélectionner , puis le déballer Si on y jette un coup d'œil, ça a l'air plutôt beau, il ne s'étire pas trop. Et maintenant, nous l'avons très bien cartographié. Et nous pouvons faire la même chose sur cet objet ici et ajouter d'autres coutures ici, marquer ces coutures. Maintenant, nous pouvons appuyer sur U et déballer et nous avons de très beaux UV très droits Nous voudrions simplement nous assurer que notre texture va bien sûr la bonne direction et qu'elle semble monter et descendre. Nous pouvons ajouter cette texture dans la fenêtre d'affichage en l'utilisant, et ce serait un bon endroit pour analyser si vos textures sont mappées comme vous le Il y a peut-être un autre endroit où vous souhaiteriez ajouter une texture de bois, et ce serait ici même sur cet objet. Et les cubes et les objets de forme rectangulaire se déballent très facilement avec les paramètres par défaut uniquement Et appliquons notre modificateur Solidify ainsi que notre modificateur de tableau Et je vais juste lancer un projet UV intelligent. Cela devrait faire du bon travail dès le départ. Donc, si j'ouvre mon éditeur d'images UV, vous pouvez voir qu'il fonctionne très bien. Vous ne voulez pas vraiment que la texture ait le même aspect sur deux objets. C'est un cadeau nul. Chaque fois que je regarde les trois rendus de quelqu'un, c'est une bonne idée, lorsque vous travaillez avec des objets dupliqués, d' avoir un peu de contrôle sur la façon dont la texture est mappée sur différents Maintenant que nous avons la texture du bois sur les étagères et sur l'objet de la chaise, appuyons sur la touche S pour assurer que ce fichier a été enregistré. Passons à une autre façon texturer des images en utilisant une texture beaucoup plus avancée que vous avez peut-être téléchargée sur Internet Je vais donc y ajouter un avion au lieu de notre cube. Et nous pouvons simplement laisser cette ligne de points et l'utiliser comme exemple. Mais nous pouvons supprimer la caméra comme nous pouvons le voir dans la vue rendue. C'est juste qu'il n'y a aucun matériau. Je vais donc appuyer sur nouveau et ajouter un nouveau matériau et nous appellerons cela une super texture. La première étape, encore une fois avec l' ajout de textures d'image. Encore une fois, assurez-vous que le module complémentaire normal du nœud activé est en appuyant sur la touche Ctrl. Encore une fois, pour obtenir la texture de l'image dans laquelle nous pouvons mettre quelque chose. Nous avons la texture cartographique et nous avons cette coordonnée de texture, qui dans ce cas, nous voulons être la texture UV. Passons maintenant à notre moteur de rendu en cycles Je vais donc naviguer jusqu'à endroit où j'ai enregistré cette texture, savoir le mur de pierre rustique, Four K. Allons-y et ouvrons certaines de ces textures ici. C'est la texture diffuse, c'est là que nous allons brancher l'entrée couleur Nous avons ici d'autres textures sur lesquelles nous n'avons pas besoin d'un contrôle total. C'est la texture normale. Je dirais qu'outre la couleur et peut-être la rugosité, la normale est peut-être la deuxième plus importante Mais allons-y et commençons par intégrer cette texture diffuse Double-cliquez dessus ici. Vous pouvez maintenant voir que la texture est bien mappée sur nos objets C'est donc juste cette belle texture de pierre. La prochaine texture que je veux ajouter sera la texture de rugosité. Appuyons sur Shift. Est-ce que vous dupliquez cette texture ? Ouvrons-le de nouveau, puis choisissons la texture de rugosité. Encore une fois, la texture de rugosité, souvenez-vous que la rugosité va de 0 à 10 s'il n'est pas rugueux, un est très rugueux, noir est zéro, le blanc Parfois, vous verrez une rugosité appelée brillance. Et il peut sembler sombre alors que vous vous attendiez à ce qu'il fasse clair. Mais c'est simplement parce que les différents logiciels fonctionnent différemment Et selon l'endroit d'où vous téléchargez vos textures, cela peut sembler un peu différent. Nous pouvons donc intégrer cette valeur de couleur à la rugosité ici même Et maintenant, vous pouvez constater que la rugosité commence à varier légèrement, certaines zones étant plus rugueuses que d'autres, et nous obtenons ici beaucoup plus de réalisme. Habituellement, avec de telles textures, vous pouvez passer de l'espace colorimétrique SRGB à un espace non colorimétrique Pour la plupart des textures qui n'utilisent pas d'informations de couleur, ce qui est essentiellement autre chose que celui-ci, vous devriez passer à des données autres que les couleurs. Maintenant, le suivant que je voulais mentionner était normal. Comme je l'ai dit, je pense que c'est la deuxième étape la plus importante après la couleur et la rugosité. Je vais donc simplement dupliquer ma texture une fois de plus, puis je vais ouvrir la normale. Maintenant, si nous le prenons et le branchons sur l'entrée normale, nous verrons à nouveau qu'il se passe quelque chose, mais rien de trop spectaculaire. Et c'est parce que nous devons ajouter notre nœud de carte normal. Si nous ajoutons cela à la couleur et que nous nous assurons que ce paramètre est défini sur des données non colorimétriques, vous verrez que cela commence à paraître vraiment réaliste et que nous pouvons contrôler l'intensité ici avec cette valeur. Nous avons donc maintenant une texture assez sauvage. Cela réagit à la lumière et à tout ce qui s'y rapporte. Même s'il ne s'agit que d'un seul avion, il n'y a rien d'autre dedans. Aucune géométrie n'a été faite, aucune modélisation, nous n'avons pas modélisé ces pièces, mais rien qu'avec ces trois textures, nous avons une texture vraiment réaliste. La dernière texture que nous allons ajouter est la texture de déplacement. Dupliquons donc notre texture une fois de plus et ouvrons ce fichier. Nous pouvons plutôt le brancher sur l'entrée de déplacement. Ici, j'ai subdivisé le maillage en cliquant avec le bouton droit de la souris et en cliquant sur subdiviser Et puis j'ai ajouté un peu plus de subdivision en utilisant cette méthode de subdivision simple Parce que nous devons réellement modifier la forme de notre objet plutôt que simplement travailler avec un seul plan comme nous le faisions auparavant, rechercher le déplacement. Déposez-le juste là, et ensuite nous pourrons le brancher sur la hauteur. Maintenant, si vous ne le voyez pas dans votre fenêtre d'affichage, c'est peut-être parce que dans les paramètres matériels ci-dessous, par défaut, vous ne voyez peut-être que votre bosse, ce que nous obtenons avec notre carte normale Mais si vous remplacez cela par déplacement et bomp, le déplacement sera également affiché Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons une sorte de texture murale super réaliste. Nous pourrions cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer ce lisse. Nous n'avons pas fait de modélisation ici ou quoi que ce soit d'autre, nous venons de télécharger ces textures. Et je ne vais pas trop m' attarder sur le nombre d' images que contient mon fichier. Retrouvez-moi dans la prochaine leçon où nous allons tout rendre, lier le tout et avoir une belle image avec toutes ces textures réunies au même endroit. Nous pouvons donc vraiment voir le type d'amélioration que nous obtenons lorsque nous ajoutons à notre scène toutes ces textures supplémentaires que nous n'avions pas auparavant. 7. Découvrir les paramètres de rendu: Dans cette leçon, nous allons rassembler toutes les textures d'image et les textures procédurales que nous avons créées dans la scène de notre pièce. Assurez-vous qu'ils ont tous l' apparence que nous voulons. Configurez un nouveau rendu, peut-être sous un angle différent. Nous allons envisager d'ajouter une autre caméra à notre scène, de jouer un peu avec la profondeur de champ et d'utiliser des guides de composition dans la fenêtre d'affichage afin de bien cadrer notre prise Pour ajouter un autre appareil photo, je vais simplement dupliquer celui que j'ai temps en temps pour être sûr que vous regardez à travers cet appareil photo. Au lieu de cela, vous pouvez appuyer sur Control et Numpad zéro. Il existe également une option pour le faire dans le menu ci-dessus. Avec cela comme nouvelle caméra active, je vais passer à la vue de la caméra. Trouvez en quelque sorte un endroit unique nous pourrons peut-être voir notre scène. Cela semble juste un peu plus intéressant. Et une chose que nous pouvons faire pour voir comment cette photo est réellement cadrée est d'utiliser des guides courants tels que la règle des tiers, je peux cliquer ici. Et puis, selon les guides de composition, je pourrais activer les tiers, ce qui tracera quelques lignes, à mon avis. Ou je peux en quelque sorte encadrer les choses et jeter un petit coup d'œil à ce à quoi cela pourrait ressembler. Maintenant, la règle des tiers est un outil courant en photographie pour placer des objets dans votre cadre et simplement trouver quelque chose qui peut sembler intéressant. Il s'agit peut-être d'un angle que vous souhaitez rendre. Mais peut-être que nous changeons ce sur quoi nous nous concentrons , du coussin de chaise à l'objet de piscine. Cela pourrait donc être une façon assez amusante d'indiquer qu'il y a un salon ici avec la piscine. Nous pouvons peut-être venir ici et regarder de plus près une vue qui pourrait montrer notre peinture et notre chaise et aussi montrer la texture de notre sol un peu plus belle Encore une fois, il suffit de consulter vos guides de composition, de cadrer le plan de manière à créer un sujet intéressant Placer les choses en quelque sorte dans ces coins du troisième guide. La dernière chose que je voulais vous montrer c'est que parfois vos images peuvent sembler un peu plates et que vous pouvez accéder aux paramètres de rendu. Ensuite, en ce qui concerne la gestion des couleurs, nous avons quelques transformations d'apparence. Nous pouvons donc changer l'apparence de zéro, qui est définie pour le moment, à quelque chose comme un contraste très élevé. Certains pourraient penser que mon travail est un peu exagéré J'ai tendance à utiliser beaucoup de contraste. J'aime bien son apparence, mais c' est quelque chose avec lequel il faut jouer. Maintenant, pour conclure, nous allons passer en revue certains de nos paramètres de rendu typiques que nous avons l'habitude d'utiliser. Ici, nous définissons la résolution, puis nous pouvons sélectionner le type de fichier que nous voulons produire. Donc parfois, pour un rendu rapide, j'utilise un Jpeg car le fichier est beaucoup plus petit. Mais un PNG va être un peu plus beau. Au-delà de cela et des paramètres de rendu réels, encore une fois, assurez-vous que vous utilisez votre GPU pour le rendu si vous en avez un, puis pour les échantillons, si vous utilisez le débruitage, alors 600 devrait suffire pour votre rendu final Vous pouvez même essayer de le faire descendre plus bas. La dernière chose à faire est peut-être définir une nouvelle profondeur de champ autour de cet objet de chaise plutôt que de simplement cliquer sur l'objet de la chaise. En fait, je veux avoir un peu plus de contrôle sur les points sur lesquels nous nous concentrons. Je vais donc appuyer sur Shift A et ajouter un espace vide à ma scène. Et je vais juste en faire une sphère. Ensuite, je pourrai le réduire un peu. Et appuyons sur F deux et renommons-le en Focus. Maintenant, nous pouvons simplement le déplacer là où nous le voulons et nous le définirons comme l'objet sur lequel nous nous concentrons avec notre profondeur de champ plutôt que comme l'objet texte. Nous pourrions sélectionner cet objet de mise au point ici, en utilisant simplement cette pipette Vous pouvez également simplement le saisir et le sélectionner dans le menu qui s'y trouve. Maintenant, où que nous nous déplaçons, cet objet est exactement là où nous allons nous concentrer. Vous pouvez voir que si nous le faisons entrer et sortir, nous avons un peu plus de contrôle sur place. Encore une fois, vous ne voulez généralement pas que ce soit trop bas, sauf si vous êtes vraiment fier de l' apparence de l' avant de votre fauteuil. Mais le fait d' en faire quelque chose d'un peu plus naturel pourrait créer un meilleur effet : nous pouvons en quelque sorte voir la lumière entrer sur la texture de notre pierre en arrière-plan, nous avons un petit aperçu de la peinture. Nous pouvons voir notre statue, mais nous nous concentrons vraiment sur ce modèle de chaise que nous avons passé tant de temps à modeler et à texturer Je trouve donc que ça a l'air vraiment sympa, comme toujours. Allez-y et appuyez sur 12 pour afficher votre image, et cela commencera à démarrer. Selon la puissance de votre ordinateur, cela ne devrait pas prendre trop de temps et vous devriez vous retrouver avec un nouveau rendu sympa Maintenant, nous avons beaucoup plus de texture ici. Nous avons ce mur sauvage sur le côté, nous avons une texture de plâtre sur le reste des murs, et sur le sol, nous avons en quelque sorte cette jolie texture bosselée qui indique peut-être une petite imperfection Encore une fois, les textures procédurales sont vraiment utiles pour cela. J'aime vraiment l' apparence de cette image. Nous allons donc simplement appuyer sur Image, puis enregistrer sous. Et vous pouvez l'enregistrer où vous le souhaitez. Je vais l'enregistrer en tant que pièce et nous allons enregistrer l'image. Vous pouvez désormais naviguer où que ce soit. Partagé sur Instagram, partagé sur Facebook, partagé sur Twitter, partagez galerie de projets ci-dessous. Vous avez de nombreuses options. J'ai hâte de voir ce que tu trouveras. Dans cette leçon, nous avons abordé le réglage de votre appareil photo, ajout de caméras supplémentaires à la scène à l'aide guides de composition pour cadrer vos prises de vue. Nous avons également joué un peu sur le contrôle de la profondeur de champ afin que vous puissiez vous concentrer sur différentes zones de votre scène. En général, nous avons maintenant une nouvelle opportunité de commencer à regarder notre scène sous différents angles, des angles où vous pouvez vraiment voir les textures que nous avons créées et les laisser briller. Je vous encourage donc à continuer à jouer, ajouter davantage de textures procédurales à votre scène. Envisagez d'ajouter d'autres modèles d'y ajouter des textures et de découvrir différents angles qui pourraient vous intéresser pour vraiment mettre en valeur ce dont vous êtes le plus fier dans votre scène. 8. Réflexions finales: Félicitations à vous. Je suis tellement contente que tu aies atteint la fin de ce cours. Nous avons abordé une tonne de sujets tels que l'éclairage de votre scène, les différentes manières dont vous pouvez éclairer votre scène à l'aide d'images HDRI pour créer un monde autour de vos objets les différentes manières dont vous pouvez éclairer votre scène à l'aide d' images HDRI pour créer un monde autour de vos Nous avons créé les matériaux, nous avons couvert les principales discussions, savoir comment fabriquer des matériaux vitreux, comment fabriquer des matériaux bruts Nous avons également procédé à la texturation procédurale pour ajouter des détails au niveau de la surface Ensuite, nous avons même parlé des textures d' image, façon dont nous pouvons déballer des objets, ajouter des textures de bois, des textures de pierre Et nous avons résumé le tout avec un très beau rendu, en regardant différentes vues, regardant différentes vues, jouant avec nos points de focalisation et en cadrant notre prise de vue pour créer quelque chose de vraiment Il y a juste quelques points que je peux te laisser. un des principaux points à retenir du travail dans un mixeur est que moins c'est plus, surtout lorsqu'il s'agit d' utiliser le moins possible l'éclairage utiliser le moins possible l' N'hésitez pas à augmenter la puissance si vous avez l' impression que la luminosité de votre scène n'est pas suffisante Et en ce qui concerne le matériel, il y a une tonne d'endroits où vous pouvez trouver du matériel sur Internet. Il existe des tonnes d'options avec toutes les textures procédurales Vous pouvez connecter des éléments partout. Mais pour être honnête, je n'utilise vraiment pas toutes ces choses dans tous les projets. Concentrez-vous sur la qualité de votre image, ce que vous créez, sur l' histoire que vous essayez de raconter. Et concentrez-vous là-dessus pour créer l'image dont vous êtes fier. Tu n'en as pas besoin de trop. Restez simple. Merci beaucoup d' avoir suivi ce cours. J'espère vous voir dans certains de mes autres cours de mixeur. N'hésitez pas à continuer à jouer. J'ai hâte de voir où vous allez dans votre aventure avec Blender.