Introduction aux particules X : créer des images abstraites dans Cinema 4D | Davide Frusteri | Skillshare
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Introduction aux particules X : créer des images abstraites dans Cinema 4D

teacher avatar Davide Frusteri, Motion Graphics Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      1:11

    • 2.

      Emitter

      1:39

    • 3.

      Suivez la surface

      3:16

    • 4.

      Émission personnalisée

      2:48

    • 5.

      Trails

      2:16

    • 6.

      Turbulence

      3:53

    • 7.

      Groupes

      5:49

    • 8.

      Taguer de collider

      2:01

    • 9.

      Éviter l'éviter les plus de l'avoir

      2:07

    • 10.

      Synthèse rapide

      0:59

    • 11.

      Matériaux XP

      2:58

    • 12.

      Trail

      4:04

    • 13.

      Illumination

      4:21

    • 14.

      Rendu

      5:02

    • 15.

      14 Composite

      8:42

    • 16.

      Outro

      0:17

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 051

apprenants

9

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez les bases de X-Particles, un plugin étonnant dans Cinema 4D. Utilisez n'importe quel modèle 3D de votre choix et générer des lignes organiques à l'aide de ce outil dynamique

Créer de magnifiques images ou vidéos abstraites.

Vous allez apprendre :

  • L'émetteur
  • Modifiers : xpFollowSurface - xpTurbulence - xpTurbulence - xpFollowSurface - xpAvoid -
  • Générateurs : xpTrail
  • Tags : xpCollider
  • Matériel : xpMaterial et cheveux
  • Paramètres de rendu : Exporter une image et multipass
  • Compositer : dans After Effects [facultative]

Ce cours s'adresse aux débutants aux animateurs de niveau intermédiaire, et il nécessiteux une connaissance de base de Cinema 4D. Je vous guiderai tout au long du processus complet.

Logiciel requis : Cinema 4D et plugin tiers les particules X-Particles 3.5

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Teacher Profile Image

Davide Frusteri

Motion Graphics Designer

Enseignant·e

Hello there! 

I am Davide Frusteri, I am a freelance Motion Graphics Designer based in London. 
Freelancing has been a fantastic opportunity to meet people from all over the world and to work for many international studios in the United Kingdom.

My main tools are After Effects | Cinema 4D | X-Particles | Redshift

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Intro: Salut. Je m'appelle David. Quelques Steri. Je suis un graphiste de mouvement indépendant d'Italie. Je vis et travaille à Londres depuis plus de 10 ans. Bienvenue dans mon cours de chemise d'adresse. Ce cours sera une introduction au marquage des particules X pour Cinema quatre D. Et nous allons utiliser certains des outils de base pour créer une image abstraite. Je vais l'obtenir du début à la fin et dans chaque leçon, vous nous trouverez que par la description de l'étape , nous allons commencer à partir d'un simple émetteur et le transformer en notre compteur de forme personnalisée. Après cela, nous explorons ensuite les métiers, les générateurs et certains des modificateurs pour faire un regard intéressant. outre, nous allons apprendre à utiliser les groupes et sous-dossiers pour garder votre projet bien organisé. Nous allons également vérifier leurs particules ex et son matériel et certaines des hypothèses multiples à des fins de rendu. A la fin de la classe, vous améliorerez vos compétences ex particules et vous pourrez appliquer notre configuration à votre propre modèle. Arrêtons-nous. Il 2. Emitter: Bon, commençons notre cours. La première chose que nous allons créer est un système de particules ex. Cliquez sur X particules et sélectionnez le système XP. Cela générera automatiquement un ensemble d'icônes pour garder le projet bien organisé. Nous n'avons pas besoin de l'icône dans le port de vue, alors désactivons-la. Le premier objet que nous allons créer est un émetteur. Donc, avec le compteur sélectionné, cliquez sur Créer un compteur. Une fois que nous appuyons sur play, nous voyons que les particules X vont commencer à générer des particules. Allons un peu plus notre chronologie. Je veux changer quelques choses pour notre émetteur, la vitesse et le rayon sous une baignoire de mission. Réglons la vitesse à 50. Si nous appuyons sur Play, vous pouvez voir que nos particules se déplacent plus lentement. Pour changer le rayon, vous devez d'abord changer le mode d'affichage plutôt que les points à cercle ou tout autre objet. Retournez à une mission et changez le rayon. Une fois que le rayon a été changé. Maintenant, nous avons une meilleure visualisation de nos particules. 3. Suivez la surface: La prochaine chose à faire est de créer une forme personnalisée d'un mètre. Si vous voyez ici, notre émetteur, formé par défaut, est réglé sur l'angle de retour. Mais nous voulons qu'un objet personnalisé soit notre émetteur. Importons donc notre modèle. Cliquez sur fichier et fusionnez des objets et sélectionnez votre objet. Dans notre cas, c'est une tête humaine. Maintenant, si vous allez utiliser votre propre modèle, essayez de le garder plus ou moins la même taille que celui-ci. Sinon, vous pouvez obtenir un résultat différent sur la tique nous ou la turbulence des particules dites. Alors, nous allons choisir notre compteur et changer la forme du compteur en mode objet. Maintenant, nous devons assigner au champ objet le modèle que nous voulons être nos particules par mètre. Donc, plus tôt nous appuyons sur le jeu, vous pouvez voir que les particules sont maintenant une réunion de l'objet. Il y a une chose que je veux te montrer sous la cuve d'émission. Si nous augmentons le nombre de particules 200 000 pour Eastern, vous pouvez voir plus clairement qu'il s'agit d'une réunion du centre des polygones. Si vous regardez le champ, Emmet de est défini sur Polygon Center. Une fois que nous la modifions automatiquement en surface polygonale, les particules sont réparties de manière beaucoup plus agréable et uniformément sur toute la forme. Retournez à la baignoire de mission et ramenons notre mission à 1000. Maintenant, je veux présenter la première année de modification. Choisissez l'argent cinq ans en mouvement Argent cinq ans sélectionner plein de surface. Une fois élu, nous devons dire au modificateur de surface quel est l'objet à suivre. Si nous glissons et déposerons ici l'objet polygone, vous pouvez voir que nos particules sont maintenant contraintes à la surface hors de la tête. Je veux prendre précis. Cela permettra de s'assurer qu'aucune particule ne peut s'envoler de la surface. Ok, encore une chose à faire sous la cuve d'émission. Par défaut, le mode mission est défini sur le taux et les particules émettent toutes les images. Changons un mode de mission pour tirer et les particules seront émises une seule fois à la première image . Et cela suffira pour notre projet 4. Émission personnalisée: au lieu d'avoir les particules une réunion de chaque polygone de notre surface. Ce que nous voulons faire ensuite est de créer une sélection de polygones et d'avoir les particules une réunion sur Lee. A partir de cette sélection, passons au mode polygonal et créons une sélection. Notre sélection sera les yeux, les narines et les lèvres. Sélectionnons le premier I, puis le second. Maintenant, sélectionnons les narines. Ok, et maintenant les lèvres. Une fois que nous sommes satisfaits de notre sélection, ce que nous devons faire maintenant est d'aller à sélectionner et définir la sélection. Vous pouvez voir que le cinéma quatre D a automatiquement créé une attaque, que nous pouvons renommer en mission. Revenons maintenant au mode normal et sélectionnez le compteur et sous l'objet moins traînez et déposez notre remorqueur dans la sélection. La signification est que notre objet est la tête et il omet de leur sélection. Si nous appuyons sur Play maintenant, vous pouvez voir que l'émission se produit sur Lee à partir des polygones avec sélectionné et cela commence à créer un joli mouvement dynamique de l'avant de la tête vers l'arrière. De la vue latérale, vous pouvez commencer à avoir une idée de l'endroit où nous nous dirigeons 5. Trails: La prochaine chose que nous allons créer sont les sentiers. Revenons ici et sélectionnez des générateurs, puis sélectionnez des pistes d'XP à partir du moins bas ci-dessous. Une fois qu'il est créé, nous devons indiquer aux pistes d'XP lequel sera le compteur à tracer. Donc, une fois que nous avons déposé le compteur dans le champ maintenant, vous pouvez voir que chaque particule génère la colonne vertébrale sur toute la surface. Peu de choses sur la piste XP. Tout d'abord, je voudrais changer l'affichage Kohler orteil de la même couleur que le compteur un. C' est parce que plus tard, nous allons créer un autre sentier et un mètre. Donc je préfère avoir l'appelant hors de la piste Toby, semblable à celui de leurs propres particules. Alors, sélectionnons une couleur vert clair. Maintenant, vous pouvez voir les défunts. Les cols et les sentiers correspondent bien ensemble, et la deuxième chose que je voudrais vous montrer est comment changer la longueur des sentiers par défaut. Il s'est mis sur les sentiers de la scène complète. Si nous voulons utiliser un objectif personnalisé, nous sélectionnons la longueur et nous attribuons tout prêt personnalisé à notre sentier. Par exemple, si nous l'avons envoyé à 50 et appuyez sur play. Une fois qu'ils atteignent le leur et prêtent, les sentiers s'arrêteront pour dessiner les épines pour notre tutoriel. Je suis content de 3 50 mais vous pouvez expérimenter autant que vous le souhaitez, et c'est tout pour les sentiers maintenant. 6. Turbulence: il est temps d'introduire un nouveau modificateur. Comme vous pouvez le voir, nos particules se déplacent d'une manière très régulière, les traceurs. Il y a suivre nos particules, donc au lieu de particules se déplaçant a une ligne droite. Nous aimerions voir un mouvement plus organique hors de nos sentiers. Et pour ce faire, nous devrons utiliser un nouveau modificateur appelé turbulence sous modificateurs de mouvement Select turbulence. Une fois élu, vous verrez que la turbulence diffuse la direction hors des particules de manière aléatoire . Et l'image a un beau look ondulé. Les principaux paramètres pour jouer avec notre échelle, la fréquence et la force. Vous pouvez voir que si nous changeons la force, la turbulence deviendra plus forte et le regard plus agitant, comme si nous changeons l'échelle et la fréquence. On devient toujours différents. Résultat intéressant. Maintenant, une chose que vous pouvez remarquer la turbulence a changé la vitesse des particules. Peu importe comment la vitesse de particules définie ce modificateur ajoutera toujours sa propre vitesse. Ainsi, par exemple, ici vous pouvez voir que les particules sont filmées très rapidement par rapport à la façon dont elles se déplacaient auparavant. Peu importe si nous fixons la vitesse des particules à zéro, il y aura toujours une accélération créée par la turbulence que je travaille pour résoudre. Il s'agit d'utiliser un autre modificateur appelé XP Speed. Donc, sélectionnons à nouveau les modificateurs de mouvement, puis X vitesse de particule par défaut. L' opération hors de la vitesse des particules est définie incrément orteil, la vitesse dans le temps. Mais si nous disons « toe » sur la valeur absolue, par exemple 50, nous pouvons voir que l'accélération des particules est maintenant partie et que les particules se déplacent à nouveau à une vitesse constante. Alors faisons une comparaison. Si nous ramenons la vitesse des particules à 50 et avec la vitesse active des particules X, nous pouvons voir qu'il y a une accélération très forte. Et au lieu de cela, si nous réactivons la vitesse des particules X de manière absolue, maintenant les particules se déplacent et une réunion à vitesse constante joue autant que vous le souhaitez avec ces paramètres. Pour ce tutoriel, j'ai mis la force des particules à l'échelle cinq et la fréquence à 50 et la vitesse des particules à 50. Le résultat est un mouvement très subtil de nos particules et le chemin des sentiers soit suffisant 7. Groupes: Maintenant que nous sommes satisfaits de nos particules et des sentiers qui traversent la surface, je veux créer un autre émetteur et un autre orteil. Sentez le volume de notre modèle. D' abord, rangeons un peu. Notre projet. Je peux renommer l'émetteur pour surfer face et faire de même pour le sentier. Maintenant, au lieu de créer un émetteur à partir de zéro, je vais juste le dupliquer. Les paramètres seront exactement les mêmes que celui de la surface du compteur, et je vais le renommer en volume. Je vais faire la même chose avec la surface de piste dupliquée, puis le renommer en volume. N' oublions pas que le volume des pistes a besoin du volume de l'émetteur. Une autre chose que nous pouvons faire est de changer le mode d'affichage. Donc, sélectionnons le mode d'affichage et nous pouvons changer le refroidisseur en bleu. Et peut-être, plutôt que d'avoir un éditeur dit un cercle, on pourrait le changer en boîte. Aussi au volume de la piste, nous pouvons attribuer une couleur différente, disons un bleu clair. Donc maintenant, nous venons de dupliquer les mètres et le sentier, donc ils vont faire exactement la même chose. Si vous effectuez un zoom avant, vous pouvez voir que les particules sont affichées de deux manières différentes, et pour le moment, les sentiers se chevauchent simplement. Si je désactive les bleus, lesverts sont exactement les mêmes. Si je désactive les bleus, les Maintenant, il est temps orteil. Présentez les groupes. La chose cool à propos des groupes est que nous pouvons assigner différents modificateurs, deux groupes différents. Alors commençons à créer notre premier groupe. Si je sélectionne l'émetteur de surface et que j'accède à des groupes, je peux créer une annonce, un groupe. Et voici notre premier groupe. Je vais le renommer Groupe Surface. Et maintenant, sélectionnons le volume du compteur et créons un autre groupe. Vous pouvez voir que le groupe choisira automatiquement les particules Kohler et affichées dans l'icône. Alors appelons ce volume de groupe maintenant. Si nous allons modifier les années, nous pouvons garder le projet même Tidier en créant des sous-dossiers, cliquez sur Créer sous-dossier et renommez-le Nous partagé. Et puis je glisser-déposer les modificateurs partagés, qui sont la turbulence et la vitesse. Ils sont appliqués aux deux groupes et aux deux émetteurs, tandis que le modificateur de surface sera appliqué sur Lee à notre groupe de surface. Cliquez à nouveau ici pour créer un autre sous-dossier Je le nomme surface et puis je vais laisser tomber la chute de surface à l'intérieur. La raison de la création d'un dossier est de garder le projet bien rangé n'est pas strictement nécessaire. Mais cela vous aidera à comprendre tout de suite quels modificateurs sont appliqués orteil quel groupe maintenant Comment pouvons-nous dire au plein de modificateur de surface qu'il doit être appliqué sur Lee au groupe de surface ? Donc, si vous voyez ici, il y a une baignoire appelée groupes touchés. Si nous faisons glisser la surface du groupe vers les groupes concernés, cela signifie que la chute de surface est un modificateur pour ce groupe sur Lee. Donc, appuyez sur Play maintenant et vous pouvez voir que nos particules qui coulent sur la surface sont exactement telles qu'elles étaient avant. Ils ont la vitesse, turbulence et la chute de surface, tandis que le volume une fois ont la vitesse et la turbulence, mais pas la chute de surface 8. Taguer de collider: Maintenant, il est temps de jouer avec le compteur de volume. Éteignons la surface pour l'instant. Et nous allons changer le mode d'affichage deux lignes qui nous aideront à voir ce qui se passe à l'intérieur du modèle. La première chose à faire est de changer la direction des particules. Si vous vous en souvenez, notre émetteur en ce moment est une rencontre de la tête et de notre sélection de polygones. Si vous voyez ici le paramètre de recep appelé direction des particules. Si nous cliquons, inversons et appuyez sur Play, vous verrez que les particules sont maintenant une rencontre vers l'intérieur du modèle. C' est un aspect intéressant qui pourrait être utilisé pour un autre projet, mais notre objectif est de garder les particules dans le modèle. Pour ce faire, nous devons introduire la balise de collision, sélectionner votre modèle, puis cliquer avec le bouton droit de la souris. Vous verrez que sous les balises de particules X, il y a la balise de collision donc une fois créée. N' oubliez pas que nous devons dire quel groupe est affecté. Dragon, déposez le volume du groupe dans l'onglet du groupe concerné. Ensuite, nous devons changer la collision de l'extérieur de notre forme à l'intérieur. Donc maintenant, si nous appuyons sur Play, vous pouvez voir que les particules sont contraintes à l'intérieur de notre modèle 9. Éviter l'éviter les plus de l'avoir: vous avez peut-être remarqué que grâce à l'étiquette du collisionneur, une fois que les particules atteignent notre surface, elles commencent à rebondir. Mais cela crée beaucoup de coins pointus. Lorsque la direction hors des sentiers change de remorquage, évitez et pour obtenir comme Notre look, nous pouvons utiliser un autre modificateur. Si nous sélectionnons à nouveau les modificateurs, nous sélectionnons les modificateurs de mouvement, puis nous cliquons sur Éviter. N' oubliez pas que le groupe de notre modificateur évite sera le groupe de volumes. Nous allons donc créer un sous-dossier. On l'appelle Volume et on le laisse tomber là-dedans. Le but du modificateur éviter est d'éviter un certain objet, et dans notre cas, ce sera notre modèle. Si on appuie sur Play maintenant, les particules essaient maintenant de remorquer. Évitez notre modèle. Vous pouvez voir ça. Évidemment, il y a un grand écart entre la surface et le sentier, et c'est le paramètre de distance de détection. Donc, si nous le laissons tomber à 20 centimètres maintenant, vous pouvez voir que les particules atteignent presque notre surface, mais alors ils essaient de l'éviter. Et c'est un résultat beaucoup plus propre parce que nous n'avons plus de particules qui rebondissent et les coins tranchants ont disparu. 10. Synthèse rapide: Faisons un résumé rapide de notre système de particules. Nous avons à un mètres générant des particules et deux pistes. Ensuite, nous avons créé deux groupes. La surface et le volume. Les modificateurs shérif sont la vitesse et la turbulence parce qu'ils n'ont aucun groupe spécifique affecté, alors la pleine surface est appliquée uniquement à la surface du groupe. L' option éviter est appliquée uniquement au volume du groupe, et la balise de collision est appliquée uniquement au volume du groupe. C' est génial parce que nous avons tout gardé sous un seul système avec une hiérarchie agréable et rangée sur tous nos objets. 11. Matériaux XP: Maintenant que nous sommes satisfaits de notre système XP, il est temps d'ajouter des matériaux et de travailler sur le look. Si vous mangez le rendu, vous pouvez voir que rien n'a été rendu. Ce que nous avons besoin de créer est un matériau XP Cliquez sur Create Shader. Attendez-vous à des chatouilles. Nous pouvons assigner ces matériaux à nos émetteurs. Si nous excluons la tête du rendu, vous pouvez voir que les particules sont maintenant générées et que les couleurs sont celles que nous avons assignées en mode d'affichage. Il était vert pour la surface et bleu pour le volume. Jetons un coup d'oeil au matériel que vous pouvez voir ici. Le mode couleur est défini sur la couleur des particules. Si vous voulez remplacer le moment d'affichage, nous pouvons sélectionner un seul Kohler et nous pouvons choisir un jaune vif et maintenant cette couleur va écraser notre moment de couleur d'affichage. Un autre haut à vérifier est la taille par défaut est définie sur rayon de particules. Personnellement, je n'aime pas cette façon parce que j'ai toujours besoin de vérifier quelle était la valeur du rayon de particules pour chaque mètre. Si nous sélectionnons à la place le monde maintenant, nous avons un champ de dimension approprié que nous pouvons définir ici directement. Disons qu'on garde un centimètre. Et maintenant, nous avons toutes nos particules avec notre taille personnalisée. Le troisième paramètre est l'éclairage. Par défaut, les particules sont plates. Ils n'ont ni volume ni forme selon le look. Il y a un tas d'options que vous pouvez jouer avec. Celui qui a choisi est midi. Cela donnera une sorte d'apparence magique brillante à nos particules. Évidemment, cela semble trop, mais nous pouvons déposer le avec notre lueur à 25% ce qui donnera à nos particules l'aspect malheureux avec dans la prochaine leçon va créer nos matériaux de trail. 12. Trail: Il est maintenant temps de créer des matériaux pour nos sentiers. Techniquement, la piste est notre colonne vertébrale, et nous allons utiliser le matériau capillaire pour nos particules. Nous pouvons renommer le matériau en points XP, et nous créerions un matériau de cheveux shader. Nous allons ensuite le renommer comme piste gagnée par défaut à la tête. Le matériau est livré avec un aspect marron. Si nous frappons le rendu, vous pouvez voir que le résultat n'est pas grand du tout. La raison pour laquelle nous utilisons le matériau capillaire est parce que le rendu est super rapide. Nous pouvons réellement travailler avec la région de rendu interactif, étendre sa zone et a dit qu'il a la plus haute qualité. Jetons un coup d'oeil à la matière capillaire. Comme je l'ai déjà dit, le refroidisseur est un int Grady avec le brun foncé et clair. Changeons notre radiant pour la surface. J' ai utilisé un préréglage, donc si nous allons préréglage de charge des orteils, nous aurons un tas de palettes de couleurs pré faites. Celui que j'ai choisi est le schéma 7. On peut changer l'interpolation en orignal. Maintenant, vous pouvez voir le look est beaucoup mieux. Nous pouvons également changer l'épaisseur par défaut. Nous avons une grande route qui est celle-ci et une petite pointe à la fin. Je préfère changer l'orteil de route un petit. De cette façon, nous obtiendrons plus de densité et plus de détails dans notre zone d'émission, et la fin de la profondeur sera de 0,5, donc elle devient lentement plus épaisse tout en grandissant. Le deuxième Grady Int il sont utilisés est une palette personnalisée. Dupliquons le matériel et renommez-le comme piste, aussi. Affectons-le à nos pistes de volume. Vous pouvez voir au moment où les deux ont le même matériel. Double-cliquez. Et pour ce matériau, choisissons un autre int Grady. Pour celle-là. Vous pouvez sélectionner Kohler à partir de l'image, et vous pouvez télécharger votre propre Grady int. C' est celui que j'ai utilisé, et ici vous pouvez voir que l'image est chargée et vous pouvez choisir le charbon ou téléchargé. Il y a quatre couleurs afin que nous puissions supprimer ces deux, puis nous pouvons sélectionner le 1er 1 bleu 2e 1 vert 3e 1 jaune et 4e 1 rouge. Nous pouvons ajuster la position de la couleur. Celui-ci sera 33.3, et le second sera 66,6 donc il est réparti uniformément. Maintenant, nous avons une belle combinaison sur les deux éclats, mais pour le moment est toujours à la recherche inondation parce que nous n'avons pas ajouté de lumière à notre scène, ce qui sera fait dans le prochain tutoriel. 13. Illumination: Maintenant, nous allons travailler sur l'éclairage de notre scène. Vous pouvez voir en ce moment le dessus d'un regard est très plat. C' est parce qu'il nous manque des ombres et des contrastes en ce moment. Nous avons juste le cinéma pour la lumière par défaut. Créons notre lumière. Je vais faire une installation très simple, juste une relance pour ce projet. Vous pouvez voir tout de suite que si maintenant nous frappons sur le rendu, c'est déjà de mieux en mieux parce que nous commençons à avoir un peu d'éclairage. Maintenant, nous allons travailler un peu sur la lumière. Tout d'abord, je veux ajouter une balise cible. Donc, si j'utilise notre sujet comme cible, vous pouvez voir maintenant qu'on peut déplacer la lumière autour et qu'il pointe toujours le sujet. En outre, je veux activer les ombres parce que ma valeur par défaut, elles sont désactivées. Maintenant, vous pouvez voir que le look devient beaucoup plus agréable pour les petits réglages. Je vais éteindre les particules et travailler un peu directement sur notre sujet parce qu' il est plus facile de comprendre où sont les lumières et les ombres. Déplaçons un peu la lumière comme ça. Je pense que cela fonctionnerait va nous donner un beau regard dramatique parce qu'il y a une bonne quantité d'ombres et de lumière dans la scène. Montons les chiffres. Une autre chose que je veux ajouter à notre lumière est la chute. Nous pouvons aller orteil les détails et au carré inverse, qui est une chute physiquement précise. Et voyons à quoi ressemblent les particules de Howard. Reprenons le système de particules et éteignons notre matin. Je pense que je veux plus de particules en cours d'exécution, alors j'appuie sur Play et je les laisse pousser un peu plus. Vous pouvez également avancer image par image. C' est suffisant pour moi parce qu'il est proche de l'arrière de la tête mais pas encore atteint. Réactivons une fois de plus. Région de rendu interactif. Je pense que nous sommes proches, peut-être un peu trop lumineux, donc nous pouvons réellement déplacer les lumières à, disons, moins 400 et aussi nous pouvons avoir moins de pourriture. Laissons-le à 300. Donc maintenant n'est pas trop exposé. Et maintenant je pense que je suis content du regard. Nous pouvons commencer à créer notre caméra dans le prochain tutoriel 14. Rendu: dans cette leçon. Nous allons créer l'appareil photo, puis définir sur le Render clic sur le bouton de l'appareil photo pour créer l'appareil photo et le rendre actif. Allons à l'objet et changeons la longueur focale pour le dépeindre. 80 millimètres. Et maintenant, je veux encadrer le sujet sur une vue de côté. Si nous allons maintenant aux coordonnées, je veux m'assurer que nous sommes parfaitement du côté. Nous devons zéro toutes les valeurs, et celui-ci sera exactement sur 90. Assurez-vous également que nous avons assez d'espace en haut, et en bas cette valeur serait 1700. Maintenant, on peut courir à nouveau. Notre simulation de particules. Arrêtons-nous par ici. Je peux réactiver la région de rendu interactive. Allons de l'avant, cadre par cadre et arrêtons. Une fois heureux, je pense que c'est un bon cadre. Maintenant, il est temps d'ouvrir nos paramètres de rendu et de rendre notre image. Cliquez ici et nos paramètres de rendu. Windows apparaîtra. Changer l'extension de fichier PNG orteil et activer Alpha Channel avec alfa droit. Cela nous permettra de changer la couleur de fond plus tard dans la composition. Cliquez ici pour choisir le dossier de destination et je vais nommer la tête de fichier XB. Cliquez sur la sortie pour changer la résolution. Je peux prendre ici l'orteil lacresha, le garder 16 par neuf et changer la taille de l'orteil 1920 par 10. 80. Je veux aussi rendre une passe supplémentaire juste avec nos particules. Pour ce faire, nous allons utiliser l'option multi pass. Quicken plusieurs États-Unis et activé. Les particules seront sous l'atmosphère Pass. Maintenant, si nous cliquons sur l'option safe, vous pouvez voir que maintenant, à côté de l'image régulière, nous avons aussi l'image multi passe disponible. Nous pouvons sélectionner le même dossier et nous pouvons nommer le fichier comme particules comme un 54 mois. Je peux choisir à nouveau PNG huit battements par canal, exactement la même que l'image régulière. Maintenant, nous pouvons enfin frapper le rendu et ça va s'ouvrir. Le rendu du fichier de visionneuse d'images est désormais très rapide. Si nous cliquons sur le calque simple passe, nous avons le passage d'atmosphère avec seulement les particules séparées l'image de fond qui est l'image complète et l'information du canal Alfa. Ok, c'est ça au cinéma 4 d et la prochaine leçon nous allons faire quelques compositions dans les séquences séquences 15. 14 Composite: dans cette dernière classe, nous allons faire un peu de composition après effets juste pour vous faire savoir que cette classe est facultative et vous pouvez en fait avoir à peu près les mêmes résultats dans la boutique photo si vous êtes plus à l'aise avec. Aussi parce que ce n'est pas spécifiquement sur la classe des effets secondaires, je ne vais pas trop endetter avec la connaissance du logiciel. OK, DoubleClick dans la fenêtre Projet et important pour les images générées par Cinema 40 Select XB Head et déposez-le dans une nouvelle composition. Cela va créer une nouvelle composition avec la même taille et le même nom hors de l'image, et si nous cliquons ici, vous pouvez d'abord vérifier l'état de la chaîne. Nous allons créer une couleur d'arrière-plan alors faites un clic droit et sélectionnez Nouveau vendu et nous pouvons le renommer arrière-plan. Sélectionnez I blue très foncé avec ces valeurs. 15 25 40. Une fois créé la drogue en dessous de la seconde. J' ai créé une fausse source de lumière pour ajouter un peu de variété à notre arrière-plan. Encore une fois, nouveau uniquement, Appelons la lumière, et j'ai choisi un bleu légèrement plus clair avec ces valeurs. 25 35 50 Droguer entre les deux couches, sélectionner le masque et doubler rapidement et le mettre à l'échelle jusqu'à ce qu'il ressemble à un cercle. Ça n'a pas besoin d'être précis. Déplions l'option de masque et plume 500 pixels et modifions le mélange. Le mode pour ajouter cela sera beaucoup plus ou moins la lumière du cinéma pour le maintenant un peu de correction des couleurs. Si vous zoomez, vous pouvez remarquer ici les ombres sont trop sombres et je veux mélanger l'image et l' arrière-plan. Je vais utiliser un effet appelé sélectif Color Double Click, et il est appliqué automatiquement à notre image. Ici, vous pouvez sélectionner tous les différents tons, plus les blancs neutres, et les noirs, en sélectionnant les noirs affaiblis, ajuste les ombres. Ajoutons un peu de science et enlevons le jaune, ce qui signifie que nous ajoutons du bleu. Vous pouvez maintenant voir que l'image est plus mélangée avec la couleur d'arrière-plan. Maintenant, je veux utiliser notre image d'atmosphère pratique pour rendre les particules plus visibles. Déposez l'image sur le dessus et modifions le mode de fusion à ajouter. Et si nous Presti, nous pouvons changer la capacité à 25% et vous pouvez voir que cela ajoute un peu de touche à la scène. Créons une autre âme a fait orteil à une vignette. Cette fois, il peut être noir, et appelons-le pour être encore double clic sur la mosquée des lèvres, et cette fois l'opération serait soustraire. Vous pouvez voir l'âme. Il est maintenant sur les coins de la composition. Changez l'orteil de plume 300 pixels et définissez le mode de fusion orteil multiplier et la capacité à 25%. Cela ajoutera une vignette supplémentaire. Orteil la composition. Maintenant, nous allons créer un calque d'ajustement et un nom. Il flou dans les effets, moins de type livres rapides floue et blair trois pixels Dick Répéter pixels de bord pour supprimer la ligne noire autour d'une fois de plus l'outil lèvres et le définir comme une plume soustraire. 200 pixels. Et maintenant, si on appuie sur le contrôle, l'échelle du masque sera des deux côtés. Ce qui fait est d'ajouter un peu de Blair en haut et en bas. Créons un autre ajustement. Couche d'un nom. Il se met à niveau vers certains niveaux de typage de contraste et change. Le Gamma Tau 0.85. Enfin, la dernière couche de réglage pour ajouter du grain de grain est très utile pour enlever la flexion causée par tout changement radieux. La vue nous mode à partir de la sortie finale de l'avant-première. Sinon, le grain sera seulement visible orteil ce petit carré au centre de l'écran comme prédéfini . J' ai utilisé le 2ème 1 qui est un petit motif de grain, et changer la transparence à 50%. Ok, c'est pour leur composition de rendre le cadre final Aller à la composition se ami nous très bien. Il ouvrira automatiquement le rendu mignon en mode sortie. Sélectionnez des paillettes PNG et appuyez sur OK nommé le fichier XB avait un look final et détestons rendre Ok, c'est pour cette classe et j'espère vraiment que vous l'apprécierez. Merci d'avoir regardé. 16. Outro: C' est ça. Nous arrivons à la fin de la classe et j'espère que vous avez appris beaucoup de choses nouvelles. N' hésitez pas à partager votre projet sur. Je serai heureux de vous faire part de vos commentaires. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je te verrai la prochaine fois.