Intro aux particules X 4 : créer des images abstraites dans le cinéma 4D R26 | Davide Frusteri | Skillshare

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Intro aux particules X 4 : créer des images abstraites dans le cinéma 4D R26

teacher avatar Davide Frusteri, Motion Graphics Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      0:52

    • 2.

      Émetteur

      1:33

    • 3.

      Suivez la surface

      3:05

    • 4.

      Émetteur personnalisé

      2:45

    • 5.

      Itinéraires

      1:52

    • 6.

      Turbulence

      3:40

    • 7.

      Groupes

      5:28

    • 8.

      07 Collider

      1:35

    • 9.

      Évitez les modifications

      1:57

    • 10.

      Synthèse rapide

      0:56

    • 11.

      XpMaterials

      2:24

    • 12.

      Matériaux de parcours

      3:37

    • 13.

      Lumière

      2:53

    • 14.

      Caméra et rendu

      3:38

    • 15.

      14 Compositation

      8:23

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

76

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez les bases de X-Particles, un plugin étonnant dans Cinema 4D. Utilisez n'importe quel modèle 3D de votre choix et générez des streaks organiques à l'aide de cet outil dynamique

Créer de belles images ou vidéos abstraites.

Vous allez apprendre :

  • L'émetteur
  • Modificateurs : xpFollowSurface - xpTurbulence - xpSpeed - xpAvoid -
  • Générateurs : xpTrail
  • Tags : xpCollider
  • Matériaux : xpMaterial et matériel pour cheveux
  • Paramètres de rendu : exporter une image et un multipass
  • Compositing : dans After Effects

Le cours s'adresse aux animateurs de niveau débutants à intermédiaire, et il nécessite des connaissances de base de Cinema 4D. Je vous guiderai tout au long de ce processus.

Logiciel requis : Cinema 4D et 3ème partie

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Teacher Profile Image

Davide Frusteri

Motion Graphics Designer

Enseignant·e

Hello there! 

I am Davide Frusteri, I am a freelance Motion Graphics Designer based in London. 
Freelancing has been a fantastic opportunity to meet people from all over the world and to work for many international studios in the United Kingdom.

My main tools are After Effects | Cinema 4D | X-Particles | Redshift

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Level: All Levels

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Transcription

1. Intro: Bonjour à tous. Ce cours sera une introduction au plug-in x particles for pour Cinema 4D S 26. Et nous n'allons pas utiliser certains des outils de base pour créer une image abstraite. Nous allons partir d' un simple émetteur et le transformer en une forme personnalisée, un mètre. Explorons ensuite les générateurs de sentiers et certains des modificateurs. Pour créer un look intéressant. Vous apprendrez à utiliser les groupes et les sous-dossiers pour bien organiser le projet. Nous allons également vérifier les particules X et la matière capillaire, ainsi que certaines options en plusieurs passes dans les paramètres de rendu. À la fin du cours, vous améliorerez vos échelles de particules X et vous serez en mesure d'appliquer notre configuration au modèle Juran. Allons-y. 2. Émetteur: Commençons notre cours. La première chose à faire est de créer un système de particules X. Cliquez sur le menu insidieux et sélectionnez le système XP. Cela générera une hiérarchie avec un émetteur par défaut. Sous les émetteurs. Une fois que j'appuie sur Play, les particules x commencent à générer des particules. Je voudrais apporter quelques modifications à notre émetteur, à la vitesse et le rayon. Tout d'abord, étendons un peu plus notre chronologie. Dans l'onglet Émission, réglons la vitesse sur 50. Vous pouvez voir que les particules se déplacent maintenant plus lentement. Pour visualiser les modifications du rayon, vous devez d'abord modifier le mode d'affichage plutôt que les carrés et les cercles. Revenez à l'onglet Émission, réglez le rayon sur. La fenêtre d'affichage modifiera automatiquement la visualisation en temps réel. 3. Suivez la surface: Créons maintenant la forme de l'émetteur de notre client. Si vous le voyez ici, la forme de notre émetteur est définie par défaut sur rectangle, mais nous pouvons utiliser un objet personnalisé comme émetteur. Importons donc notre modèle 3D. Cliquez sur Fichier et fusionnez les objets pour importer votre objet. Pour ce tutoriel, il s'agit d'une tête humaine. Si vous souhaitez utiliser votre propre modèle, essayez de le garder plus ou moins de la même taille que celui-ci. Sinon, vous pourriez obtenir des résultats différents sur des éléments tels que l'épaisseur ou la turbulence. Allumons le wireframe. Sélectionnez l'émetteur et passez la forme de l'émetteur en mode objet et attribuez-la au champ objet, le modèle. Si vous appuyez maintenant sur Play, vous pouvez voir que les particules sont désormais émises par l'objet. Il y a une chose que je veux vous montrer sous l'onglet Émission. Si, par exemple, j'augmente le nombre de particules à 100 000. Vous pouvez voir plus clairement qu'ils émettent depuis le centre des polygones. Si vous regardez le champ, l' émission à partir de celui-ci est réglée au centre du polygone. Une fois que nous avons sélectionné la zone polygonale, les particules sont automatiquement distribuées de manière beaucoup plus agréable et uniforme sur tout le modal. Retournez à l'onglet Émissions et ramenez notre émission à 1 000. Je veux maintenant présenter le premier modificateur. Sélectionnez les modificateurs. Sous les modificateurs de mouvement, sélectionnez Chute de surface. Une fois créé, le modificateur souhaite savoir quels objets suivre. Si nous glissons et déposons le modèle principal. Vous pouvez voir que nos particules se déplacent maintenant à sa surface. Je veux être précis. Cela garantira qu'aucune particule ne peut s'éloigner de la surface. Ok, une dernière chose à faire. Sous l'onglet Emission. Le mode d'émission est réglé sur Cadence. Cela signifie que les particules émettent chaque image. J'ai changé le mode d'émission trop court. Et les particules ne seront émises qu'une seule fois à la première image. Et ce sera suffisant pour notre projet. 4. Émetteur personnalisé: Au lieu que les particules soient émises par chaque polygone de notre surface, nous voulons maintenant créer une sélection de polygones et faire en sorte que les particules n' émettent que par cette sélection. Passons en mode polygone pour créer une sélection. Notre sélection se portera sur les yeux , les narines et les lèvres. Nous allons sélectionner la première IA. Puis le second. Maintenant, sélectionnons les narines et maintenant les lèvres. Une fois que nous sommes satisfaits de notre sélection, nous devons maintenant accéder à la sélection des magasins. Vous pouvez voir que Cinema 4D a automatiquement créé un tag que nous pouvons renommer en émission. Revenons maintenant au mode modèle et sélectionnons à nouveau l'émetteur. Et sous l'onglet Objet, faisons glisser notre étiquette dans le champ de sélection. Cela signifie que notre émetteur est l'objet, mais que l'émission provient de la sélection. Si nous appuyons sur Play now, vous pouvez voir que l'émission se produit uniquement à partir des polygones. Nous avons donc sélectionné et cela commence à créer un joli mouvement dynamique du devant de la main vers le dos. Éteignons le plan de travail. Si je passe à la vue latérale, vous pouvez commencer à avoir une idée de la direction que nous prenons. 5. Itinéraires: La prochaine chose que nous allons créer, ce sont les sentiers de la Hiérarchie. Sélectionnez les générateurs, puis sélectionnez XP Trail dans la liste ci-dessous. Une fois qu'il est créé, nous devons indiquer à la piste XP quel émetteur sera l'émetteur à suivre. Ainsi, une fois que nous avons déposé l' émetteur dans le champ, vous pouvez maintenant voir que chaque particule génère des splines sur toute la surface. Peu de choses XP Trail. Tout d'abord, je voudrais changer la couleur de l'écran pour qu'elle soit de la même couleur que celle de l'ampèremètre. En effet, plus tard, nous créerons une autre piste et un autre émetteur. Je préfère donc que la couleur de la traînée soit similaire à celle de leurs propres particules. Nous allons donc sélectionner une couleur bleu clair. Vous pouvez maintenant voir que les particules et les traînées se marient parfaitement. Et la deuxième chose que j' aimerais vous montrer, c'est comment modifier la longueur des sentiers. Par défaut, la durée est définie sur temps et le parcours complet de la scène. Je modifie l'heure en longueur et j' attribue une longueur personnalisée à notre parcours. Par exemple, si nous le réglons sur 50 et appuyons sur Play. Une fois leur valeur atteinte, les sentiers s'arrêteront pour dessiner les splines. Pour ce tutoriel, j'ai défini la valeur à 350, mais vous pouvez expérimenter autant que vous le souhaitez. Et c'est tout pour les compromis maintenant. 6. Turbulence: Il est maintenant temps d' introduire un nouveau modificateur. Comme vous pouvez le constater, nos particules se déplacent actuellement de manière très régulière. Il en va de même pour les traceurs qui suivent nos particules. J'aimerais voir un mouvement plus organique de nos sentiers. Et pour ce faire, nous devrons utiliser un modificateur appelé turbulence. Sous modificateurs de mouvement, sélectionnez Turbulence. Une fois créée, vous verrez que les turbulences se propagent dans la direction des particules manière aléatoire et que l' image prend une belle apparence. Nous examinons le paramètre principal pour jouer avec l'échelle, la fréquence et la force. Vous pouvez voir que si nous modifions la force, les turbulences deviendront plus fortes et l'apparence plus ondulée. même manière que nous modifions l' échelle et la fréquence, nous obtenons toujours des résultats différents et intéressants. Vous remarquerez peut-être que l'objectif de la barre d'outils modifie la vitesse des particules. Peu importe la façon dont la vitesse des particules est réglée. Ce modificateur ajoutera toujours sa propre vitesse. Vous pouvez voir que les particules se déplacent très rapidement par rapport à la façon dont elles se déplaçaient auparavant. Peu importe que nous mettions la vitesse des particules à zéro, il y aura toujours une accélération créée par la turbulence. Une solution pour résoudre ce problème consiste à utiliser un autre modificateur appelé vitesses. Sélectionnez donc les modificateurs de mouvement, puis la vitesse. Par défaut, le fonctionnement du modificateur de vitesse est configuré pour incrémenter la vitesse au fil du temps. Mais si nous la fixons à une valeur absolue, par exemple 50, l'accélération de la particule a disparu et les particules se déplacent à nouveau à une vitesse constante. Faisons donc une comparaison. La vitesse des particules est réglée sur 50. Si je désactive le modificateur de vitesse, nous pouvons voir qu'il y a une très forte accélération. Si je réactivais la vitesse de manière absolue. Maintenant, les particules se déplacent à nouveau à une vitesse constante. Pour ce tutoriel, j'ai évalué la turbulence, la force à cinq, et l'échelle et la fréquence à 50. Le résultat est une façon très subtile de déplacer nos particules et nos traînées. 7. Groupes: Maintenant que nous sommes satisfaits nos particules et de la trace qui traverse la surface. Je souhaite créer un autre émetteur et une autre piste pour remplir le volume de notre modèle. Tout d'abord, créons rapidement un matériau simple pour mieux voir nos particules. Cliquez sur plus, attribuez le matériau et choisissez une couleur gris foncé. Maintenant, mettons de l'ordre dans notre projet. J'ai renommé l'émetteur en surface de l' émetteur et j'ai fait de même pour le sentier. Au lieu de créer un émetteur à partir de zéro, je vais simplement le dupliquer. Les paramètres seront exactement les mêmes que ceux de la surface de l'émetteur, et je vais le renommer en volume. Je vais faire de même avec la copie de la surface du sentier, puis la renommer en volume. N'oublions pas que le volume des échanges a besoin du volume de l'ampèremètre. Une autre chose que nous pouvons faire est de changer le mode d'affichage. Nous allons donc sélectionner le mode d'affichage. Et nous pouvons changer la couleur en vert. Et peut-être qu'au lieu de définir l' affichage de l'éditeur sous forme de cercle, nous pourrions le remplacer par une boîte. Nous pouvons également attribuer une couleur différente au volume du sentier. Choisissons un vert clair. Nous avons maintenant simplement dupliqué l' émetteur et les traînées. Ils vont donc se comporter exactement de la même manière. Si vous zoomez, vous pouvez voir que les particules s'affichent de deux manières différentes. Et pour le moment, les traits ne font que se chevaucher. Vous voyez, si je désactive l'un ou l'autre, ils se ressemblent exactement. Il est maintenant temps de présenter les groupes. L'avantage des groupes est que nous pouvons attribuer différents modificateurs à différents groupes. Commençons donc à créer notre premier groupe. Vous avez sélectionné un émetteur de surface. Accédez aux groupes, puis cliquez sur, créez et ajoutez un groupe. Voici notre premier groupe. Renommez-le en surface de groupe. Sélectionnez maintenant le volume de l'émetteur et créez un autre groupe. Vous pouvez voir que le groupe choisira automatiquement l'analyseur de particules et qu'il s'affichera sur l'icône. Appelons donc ce groupe volume. Maintenant, si nous passons aux modificateurs, nous pouvons garder le projet encore plus en ordre en créant des sous-dossiers. Cliquez sur Créer un sous-dossier et renommez-le en tant que dossier partagé. Ensuite, je fais glisser et déposer les turbulences et les modificateurs de vitesse. Ils s'appliquent aux deux groupes et aux amateurs. Alors que le modificateur de surface ne sera appliqué qu'à notre groupe Surface. Cliquez ici pour créer un autre sous-dossier et le nommer surface. Ensuite, je vais laisser tomber la surface à l'intérieur. La création d'un dossier n'est pas strictement nécessaire pour garder le projet en ordre, mais c'est utile pour rappeler quels modificateurs sont appliqués à quel groupe. Maintenant, comment savoir au modificateur de chute de surface qu'il doit être appliqué uniquement au groupe de surfaces ? Donc, si vous voyez ici, il y a un onglet appelé groupes concernés. Si je fais glisser la surface du groupe vers les groupes concernés, cela signifie que la chute de la surface, nous travaillerons uniquement sur ce groupe. Appuyons donc sur Play maintenant. Et vous pouvez voir que les particules qui se la surface sont exactement comme avant. Ils ont la vitesse, turbulences et la chute de la surface. Alors que les volumes ont la vitesse et la turbulence, mais pas la chute de surface. 8. 07 Collider: Il est temps de jouer avec l'émetteur de volume. Éteignons la surface pour le moment. Et changeons le mode d'affichage de deux lignes. Cela nous aidera à voir ce qui se passe à l'intérieur du modèle. La première chose à faire est de changer la direction des particules. Si vous vous en souvenez, l' émetteur émet actuellement depuis la tête et depuis notre sélection de polygones. Si vous voyez ici, il existe un paramètre appelé direction des particules. Si nous cliquons sur Inverser et appuyons sur Play, vous verrez que les particules émettent maintenant à l'intérieur du modèle. Notre prochain objectif est de conserver les particules dans le modèle. Pour ce faire, nous devons ajouter la balise collider. Cliquez avec le bouton droit sur les balises CDM. Collisionneur XP. Donc, une fois créé, n'oubliez pas que nous devons déposer le volume du groupe l'onglet du groupe concerné, car nous voulons que le collisionneur ignore le groupe de surfaces. Ensuite, nous devons modifier la collision de l'extérieur de notre modèle vers l'intérieur. Maintenant, si nous appuyons sur Play, vous pouvez voir que les particules sont piégées à l'intérieur de notre modèle. 9. Évitez les modifications: Vous avez peut-être remarqué que grâce au collider tag, une fois que les particules atteignent notre surface, elles commencent à rebondir. Mais cela crée de nombreux virages serrés lorsque la direction des sentiers change. Pour l'éviter et pour obtenir un aspect plus lisse, nous pouvons utiliser un autre modificateur. Si nous sélectionnons à nouveau des modificateurs, des modificateurs de mouvement, puis nous cliquons sur un vide. N'oubliez pas que le groupe de notre modificateur d'évitement sera le groupe de volumes. Nous allons donc créer un sous-dossier. Nous le renommons volume, et nous y déposons le modificateur. Si nous faisons défiler la page un peu vers le bas, nous devons faire glisser le modèle pour éviter et vérifier que la case « En cas de détection, ils changent de direction » est cochée. Si nous appuyons sur Play now, les particules essaient maintenant d'éviter notre modèle. Vous pouvez constater qu'il y a évidemment un grand écart entre la surface et les sentiers. Il s'agit du paramètre de distance de détection. Donc, si on le réduit à 20 cm. Vous pouvez maintenant voir que les particules atteignent presque notre surface, mais elles l'éviteront. C'est un résultat bien plus net car nous n'avons plus de rebonds et les virages serrés ont disparu. 10. Synthèse rapide: Faisons un bref récapitulatif de notre système de particules. Nous avons deux émetteurs générant des particules et deux traînées. Nous avons ensuite créé les deux groupes, la surface et le volume. Les modificateurs du shérif sont la vitesse et la turbulence, car aucun groupe spécifique n' est affecté. Ensuite, la chute de surface est appliquée uniquement à la surface du groupe. Le vide s'applique uniquement au volume du groupe. Et la balise de collision s' applique uniquement au volume du groupe. Et c'est très bien parce que nous avons tout conservé un seul système avec une hiérarchie claire et ordonnée tous nos objets. 11. XpMaterials: OK, ajoutons quelques matériaux et travaillons sur le look. Si vous cliquez sur le rendu, vous pouvez voir que rien n' a été rendu. Ce dont nous avons besoin pour créer, c'est un matériau XP. Cliquez sur créer des extensions, x particules, matériau. Attribuons le matériau à nos émetteurs. Et si nous excluons la tête du rendu, vous pouvez voir que les particules sont maintenant générées et les couleurs sont celles que nous avons attribuées comme mode d'affichage. Jetons un coup d'œil au matériau. Vous pouvez le voir ici. Le mode couleur est réglé sur la couleur des particules. Si vous souhaitez modifier le mode d'affichage, sélectionnez une seule couleur et choisissez un jaune clair. Maintenant, cette couleur remplacera toutes les couleurs d'affichage. Un autre onglet à vérifier est la taille. Par défaut, il est défini sur le rayon des particules. Personnellement, je n'aime pas cette méthode car je dois toujours vérifier le rayon des particules depuis l'onglet émetteur. Si au contraire je choisissais le monde. Nous avons maintenant un champ de dimension approprié que nous pouvons définir directement ici. Si je conserve 1 cm, nous avons maintenant toutes nos particules avec une taille personnalisée. Le troisième paramètre est l'éclairage. Par défaut, le mode Delighting est réglé sur plat en fonction du look Vous pouvez jouer avec de nombreuses options. Celui que j'ai choisi est le néon. Cela donnera une lueur à nos particules. Cela semble évidemment trop, mais nous pouvons réduire la largeur de notre lueur à 25 %, ce qui donnera à notre particule l'apparence du vent, je suis content. Dans la leçon suivante, nous allons créer notre matériel pédagogique. 12. Matériaux de parcours: Passons maintenant aux matériaux de nos sentiers. Pour les sentiers, nous allons utiliser le matériau capillaire car le rendu est ultra rapide. Tout d'abord, j'ai renommé le matériau des particules en points x p. Et créons un nouveau shader ici renommez-le en matériau commercial, et attribuons-le à la surface du sentier. Par défaut, le matériau pour cheveux a un aspect brun. Et si nous cliquons sur le rendu, vous pouvez voir que c'est assez moche. Activons la zone de rendu interactif, étendons sa zone et définissons la meilleure qualité possible. Jetons un coup d'œil à la matière capillaire. Ici, vous pouvez voir que la couleur par défaut est un dégradé avec le brun foncé et le brun clair. Changeons-le donc. Pour la surface, j'ai utilisé un préréglage. Si nous cliquons pour charger un préréglage, nous aurons un tas de palettes de couleurs prédéfinies. Celui que j'ai choisi est le schéma 7. Et en sélectionnant les couleurs, nous pouvons modifier l' interpolation pour qu'elle soit lisse. Maintenant, vous pouvez voir que le look est bien meilleur. Passons maintenant à l'épaisseur. Par défaut, nous avons une grosse racine fixée à 1 cm et une petite pointe à la fin. J'ai préféré changer l' itinéraire pour un itinéraire plus petit. De cette façon, nous obtiendrons plus de densité et plus de détails dans notre zone d'émission. L'extrémité de la pointe peut être de 0,5. Il devient donc lentement plus malade au fur et à mesure qu'il grandit. Maintenant, dupliquez le matériau et renommez-le en sentier pour l'attribuer au volume du sentier. Donc, pour le moment, ils ont tous les deux le même look. Maintenant, choisissons un autre dégradé. Je veux vous montrer comment je charge la palette de couleurs à partir d'un fichier externe. Vous pouvez le trouver dans les actifs du projet ou créer le vôtre. Cette petite icône s'appelle la couleur de l'image. Cliquez sur Parcourir pour sélectionner l'image. Et vous pouvez voir que l' image est maintenant chargée. Il y a quatre couleurs, nous pouvons donc supprimer ces deux. Maintenant, choisissons les couleurs avec le compte-gouttes. Ensuite, nous pouvons sélectionner le bleu, vert, le jaune et le rouge. Nous devons ajuster la position de la couleur. Celui-ci sera de 33,3 et le second de 66,6. Il est donc réparti uniformément. Nous avons maintenant une belle combinaison des deux dégradés. Mais pour le moment, cela semble toujours plat car nous n'avons pas reçu autant de lumière sur notre source, ce qui sera fait dans le prochain tutoriel. 13. Lumière: Travaillons maintenant sur l' éclairage de notre scène. heure actuelle, l' aspect général est très plat. En effet, pour le moment, seul l'éclairage par défaut de Cinema 4D existe. Créons donc notre lumière. Je vais faire une configuration très simple, juste un éclairage de zone pour ce projet. Vous pouvez voir tout de suite que cela s'améliore déjà. Travaillons un peu sur la lumière. Tout d'abord, je souhaite ajouter une balise cible. Et utilisons la tête comme cible. Maintenant, nous pouvons déplacer la lumière et elle est toujours dirigée vers le sujet. De plus, je souhaite activer les ombres car elles sont désactivées par défaut. Maintenant, le Luke est de plus en plus gentil. Pour de petits ajustements. Je vais désactiver les particules et travailler un peu directement sur notre sujet, car il est plus facile de comprendre où se situent les lumières et les ombres. Déplaçons la lumière un peu haut et arrondissons les chiffres. Une autre chose que je tiens à ajouter à notre éclairage est la possibilité d'aller aux détails et d' ajouter le carré inversé, qui est une baisse physiquement précise. Réactivons le système de particules et désactivons notre modèle. Je pense que nous sommes proches. C'est peut-être un peu trop clair. Nous pouvons laisser tomber la baisse de 2300. Now n'est pas surexposé. J'appuie sur Play et je laisse les particules se développer un peu plus. Vous pouvez également transférer image par image. C'est suffisant car il se trouve près de l' arrière de la tête, mais il ne l'atteint pas encore. Nous pouvons commencer à créer notre caméra dans le prochain tutoriel. 14. Caméra et rendu: Dans cette leçon, nous allons créer une caméra et régler le rendu. Cliquez sur le bouton de la caméra pour la créer et l'activer. Dans l'onglet Objet, modifiez la distance focale en mode portrait de 80 millimètres. Déplaçons la caméra pour cadrer le sujet en vue latérale. Et ajustez les coordonnées de la caméra. Réglons toutes les valeurs à zéro à l' exception de la rotation à 90 degrés. Cette valeur sera de 2000 pour nous assurer avoir suffisamment d'espace en haut et en bas. Je peux avancer image par image et m'arrêter une fois que je suis satisfait de l'image à rendre. Activez la zone de rendu interactive pour vérifier. Il est maintenant temps d'ouvrir nos paramètres de rendu. Changeons donc l'extension du fichier en PNG et activons le canal alpha et le canal Alpha direct. Cliquez ici pour sélectionner le dossier de destination. Je vais nommer le fichier comme XB l'avait fait. Dans l'onglet Sortie, examinez le ratio et réglez le rendu sur 1920 x 1080. Je souhaite également effectuer une passe supplémentaire avec uniquement nos particules. Pour ce faire, nous devons activer le multipass. La particule se trouvera dans les trajectoires de l'atmosphère. Cliquez de nouveau sur l'onglet Enregistrer. Et vous pouvez voir que sous l'image normale, il y aura maintenant l'image multipasse. Sélectionnez le même dossier et nommez le fichier en tant que particules. Et en tant que format de fichier, choisissons à nouveau le format PNG huit bits par canal, exactement le même que pour l'image normale. Maintenant, nous pouvons enfin appuyer sur Render, et cela va ouvrir la visionneuse d'images. rendu du cinéma commencera très rapidement. Et si nous cliquons sur le bus unique, vous pouvez voir qu'il y a l'atmosphère et les informations sur le canal alpha. Dans l'image, il y aura le fichier RGB complet. Passons donc à Cinema 4D et nous passerons à After Effects pour le compositing. 15. 14 Compositation: Dans ce dernier cours, nous allons faire un peu de composition dans After Effects. Double-cliquez dans la fenêtre du projet et importez les deux images générées par Cinema 4D. Sélectionnez XP Head et déposez-la dans une nouvelle composition. Cela va créer une nouvelle composition avec la même taille et le même nom que l'image. Et si nous cliquons ici, vous pouvez consulter le canal alpha. D'abord. Créons une couleur de fond. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Nouveau solide et renommez-le en arrière-plan. Sélectionnez un bleu très foncé avec les valeurs 15, 25, 40. Une fois créé, faites-le glisser ci-dessous. Ensuite, j'ai créé une fausse source de lumière pour ajouter un peu de variété à notre arrière-plan. Encore une fois, nouveau solide. Et nommez-le Light. Et j'ai choisi un bleu légèrement plus clair avec ces valeurs, 25, 35, 50. Et faites-la glisser entre les deux couches. Sélectionnez l'outil Masque, double-cliquez dessus et redimensionnez-le jusqu'à ce qu'il ressemble à un cercle, mais il n'est pas nécessaire que ce soit précis. Dépliez l' option de masque, affichez 500 pixels et modifiez le mode de fusion pour les ajouter. Cela correspondra plus ou moins à la lumière de Cinema 4D. Maintenant, un peu de correction des couleurs. Si vous zoomez, vous remarquerez que les ombres sont trop sombres et que je souhaite mélanger l'image et l'arrière-plan. Je vais utiliser un effet appelé couleur sélective. Double-cliquez pour l'appliquer automatiquement à l'image. Ici, vous pouvez sélectionner tous les tons, ainsi que les blancs, les neutres et les noirs. En sélectionnant les noirs, nous pouvons modifier les ombres. Ajoutons un peu de cyan. En outre, la suppression du jaune signifie que vous ajoutez du bleu. Vous pouvez voir maintenant que l'image est plus mélangée à la couleur de fond. Je veux maintenant utiliser notre image de l'atmosphère de particules pour rendre les particules plus visibles. Déposez l'image sur le dessus et changez le mode de fusion pour ajouter, appuyez sur T et réglez l'opacité à 25 %. Vous pouvez voir que cela ajoute une touche à la scène. Créons maintenant un autre solide pour ajouter quelques vignettes. Il sera noir, et nommons-le. Vignette. Double-cliquez sur les masques d'ellipse. Et cette fois, l'opération sera soustraite. Vous pouvez voir que le solide se trouve maintenant sur les coordonnées de la composition. Passez la plume à 300 pixels et réglez le mode de fusion sur Multiplier. Et l'opacité à 25 %. Cela ajoutera une vignette supplémentaire à la composition. Créez une couche de réglage et nommez-la effets de flou. Tapons Fast Box Blur et floutons trois pixels. Cochez et répétez Edge Pixels pour supprimer les lignes noires qui l'entourent. Une fois de plus, utilisez l' outil Ellipse et définissez-le comme une plume de 200 pixels. Maintenant, si nous appuyons et maintenons la commande enfoncée, l'échelle du masque sera des deux côtés. Ce que cela fait, c'est ajouter un peu de flou en haut et en bas. Créons maintenant une autre couche de réglage pour ajouter du contraste. Nommez les niveaux, saisissez des niveaux et modifiez le Gamma 2.85. Enfin, une dernière couche de réglage pour ajouter du grain. Le grain est très utile pour éliminer les courbures causées par tout gradient. Nous visualisons le mode de visualisation de l'aperçu à la sortie finale. Sinon, le grain ne sera visible que par le petit carré au centre de l'écran. Comme préréglage, j'utilise le second, qui est un motif à petits grains, et je modifie la transparence à 50 %. Pour effectuer le rendu de l' image finale, accédez à Composition. Enregistrez le cadre en tant que fichier. Cela ouvrira automatiquement la file d'attente de rendu. En mode sortie, sélectionnez la séquence PNG et appuyez sur OK. Nommez le fichier XB head. Aspect final. Et passons à Render. OK, c'est tout pour ce cours. Et j'espère vraiment que vous l'apprécierez. Merci beaucoup d'avoir regardé.