Introduction à Blender Partie 2 : texture et éclairage | Surface Designs | Skillshare

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Introduction à Blender Partie 2 : texture et éclairage

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      0:29

    • 2.

      L'éclairage

      6:42

    • 3.

      texture

      45:13

    • 4.

      Rendu

      7:22

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

49

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

C'est la deuxième partie de mon cours de modélisation stylisé. Dans cette partie du cours, j'enseigne à éclairer, à texturer et à rendre la scène du phare. La configuration de l'éclairage et les textures sont très simples et faciles à suivre. J'enseigne également quelques astuces de compositing simples pour améliorer le rend.

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Surface Designs

Enseignant·e

Hello, I'm Nate.  I love to teach people the process of making 3D art!

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Transcription

1. Intro: Quoi de neuf, les gars ? Bienvenue dans la deuxième partie de mon cours de modélisation stylisée. Dans la première partie du cours, je vous ai expliqué comment modéliser cette scène de phare. Dans cette partie, je vais vous apprendre à éclairer la scène. Comment créer des textures procédurales simples, comment ajouter des textures à des objets et comment rendre l'image finale. Au cours du cours, nous allons également passer les paramètres du système de particules pour créer des lumières incandescentes autour du phare. Sans plus attendre, passons à la création du projet. 2. L'éclairage: La toute première chose à faire est ouvrir votre fichier de projet depuis le dernier cours, où je vous ai appris à modéliser cette scène. Ensuite, une fois que vous avez ouvert le fichier, vous pouvez accéder à Modifier. Préférences, allez dans Extensions, saisissez node et assurez-vous que le Node Wrangler est activé. Et assurez-vous simplement que c' est un petit panneau de contrôle. Cliquez donc dessus car nous en aurons besoin lorsque nous passerons à l'ombrage. Avant de passer à l'ombrage, nous voulons ajouter des lumières à la scène. Maintenant, une chose à noter, c'est que j'espère que vous vous souviendrez de la plupart des bases de Blender du dernier cours. Donc, des éléments tels que l'accès vue caméra et les raccourcis clavier de base tels que le déplacement et la mise Je m'attends à ce que vous vous en souveniez. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez consulter le dernier cours ou simplement rechercher certains raccourcis sur Google, regarder une courte vidéo à leur sujet. Donc, ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur Shift S, puis passer au curseur sur l'origine du monde. Et cela permettra simplement de s'assurer que notre curseur, le curseur 3D, est au centre de la scène. Ensuite, nous voulons appuyer sur Shift a pour faire apparaître le menu Ajouter, revenir à la lumière et choisir une zone comme. Ensuite, nous allons appuyer sur G pour déplacer cette zone lumineuse quelque part, comme ici. Parce qu'en gros, la configuration d'éclairage que nous voulons est une sorte de configuration d'éclairage à trois points. Nous allons donc avoir notre lumière principale ici, qui sera notre lumière principale. Et cela pointera vers le phare. Et celui-ci sera un peu orangé pour donner à la CNS une ambiance de coucher de soleil. Ensuite, nous ajouterons un feu d'appoint ici, qui sera plutôt rouge. Ensuite, nous ajouterons un autre type d' éclairage de bord au-dessus du phare, qui sera plutôt de couleur bleue pour faire office de lune. Ensuite, nous pouvons ajouter d'autres lumières pour améliorer les couleurs de la scène, mais ce sera plus tard dans le processus. Vous devez donc vous assurer que cette lumière est sélectionnée et appuyer sur R pour la faire pivoter sur le phare. Comme ça, G pour le déplacer un peu. Ensuite, appuyez simplement sur G pour le déplacer ici. Puis RZ a pointé du doigt le phare. Ensuite, vous devez appuyer sur S pour augmenter l'intensité de la lumière comme ceci. C'est donc très gros. Nous voulons une belle grande lumière, peut-être la déplacer un peu vers le haut. Revenez ensuite à vos réglages d'éclairage en bas à droite. Et nous voulons faire passer le pouvoir à quelque chose de vraiment élevé, comme 30 000 personnes considérées comme vraiment grandes. Nous devons donc avoir un réglage de puissance très élevé. Ensuite, vous avez voulu changer la couleur pour une belle couleur jaune orangé comme ça. Ensuite, si nous passons à la vue de notre caméra et que nous passons ensuite à la vue rendue, nous pouvons voir notre lumière. Donc, une chose que j'ai oubliée, c'est que nous sommes actuellement en IBI. Donc, si vous accédez à vos paramètres de rendu, vous pouvez voir que notre moteur de rendu est configuré sur EB. Pour ce cours. Je vais utiliser des cycles. Vous pouvez utiliser Evie si vous le souhaitez, mais vous devrez peut-être modifier certains paramètres de la scène de signature pour qu'elle soit vraiment belle. Mais si nous passons à des cycles, puis que nous le changeons du processeur au processeur graphique , le rendu sera un peu plus rapide. Maintenant, il semble que notre lumière soit trop puissante, nous pouvons donc commencer à la réduire un peu, peut-être à 20 000. Et il suffit de le déplacer, de le faire pivoter le long de l' axe Z local en appuyant sur R, c'est facile. Et je pense que ça commence à paraître plutôt bon. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est revenir en vue fixe et appuyer sur Shift D pour dupliquer cette couche, puis sur Shift Z pour qu'elle ne se déplace pas le long de l'axe Z et l' amène ici. Appuyez ensuite sur RZ pour le faire pivoter. Puis g, x. Et nous voulons changer la puissance à quelque chose comme 7500. Nous voulons qu'elle soit plus basse que notre lumière principale. Ensuite, nous pouvons changer la couleur pour qu'elle ressemble davantage au rouge. Nous voulons garder un thème d'utilisation des couleurs du coucher de soleil et peut-être le déplacer un peu. Il n'est pas nécessaire que ce soit très loin. Alors, si nous passons à la vue rendue, c'est trop. Allons-y un peu. Nous voulons que ce soit un peu plus subtil. OK, c'est un petit peu mieux. Je pense que nous voulons que cette lumière soit un peu plus orange riche. Nous optons pour des scènes stylisées, donc nous voulons que les couleurs soient belles et saturées. Et puis cette couleur peut être un peu moins. Je pense que cela semble un peu mieux. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est revenir en mode solide. Nous sommes allés appuyer sur Shift D sur ce léger décalage D pour le dupliquer. Et nous voulons le placer au-dessus de notre phare. Et nous voulons juste le faire pivoter de manière à ce qu' il pointe vers le phare. Ce léger peut être un peu plus petit, donc appuyez sur S pour le réduire un peu. Nous pouvons même vouloir réduire celui-ci au niveau de la touche 2. Ensuite, nous voulons changer cette couleur pour une teinte plus bleue. Nous pouvons faire en sorte que cela reste un peu plus subtil. Passons ensuite à la vue de la caméra et voyons ce que tout cela fait. Je pense donc que c'est trop en fait. Je vais donc changer ça un peu. Et je vais réduire le pouvoir à 5 000. Je pense Nous voulons que ce soit un peu plus subtil. Ajoutez juste un peu de bleu à la scène, comme s'il y avait une lune, brillons un peu sur la scène. OK, ce sont donc les principales lumières de base que nous voulons utiliser dans la scène. Nous pouvons donc maintenant passer à l'exonération fiscale. 3. texture: La première chose que je veux texturer, c'est l'océan. Je vais donc sélectionner l'océan. Et je vais accéder à mon onglet d'ombrage. Vous pouvez vous rendre ici en bas à gauche de cette fenêtre d'affichage, puis cliquer avec le bouton gauche et faire glisser. Et tu obtiens cette petite flèche et tu veux juste la faire glisser vers la gauche comme ça. Et cela fera disparaître cet onglet là-bas. Et vous voulez faire la même chose ici, car nous n'avons besoin que de ces deux points de vue. Ensuite, vous devez appuyer sur une nouvelle touche sur ce matériau. Pendant que vous avez sélectionné l' océan. Cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris et appelons-le océan. Ensuite, nous pouvons changer la couleur de base en violet, violet. Mais nous voulons qu'il reste dans les tons bleutés, un peu comme ça. Nous ne voulons pas qu'il fasse trop sombre. Et en gros, ce que nous recherchons c'est un océan vraiment stylisé. Je ne veux pas rendre l'océan transparent parce que nous voulons que la scène reste très stylisée. Et ce ne sera donc pas transparent. Il va presque avoir l'air vraiment brillant et brillant. Et pour lui donner ce look, je voudrais m'en tenir au réglage de la rugosité. Il suffit de beaucoup réduire cela. Soit à quelque chose comme 0,1 ou même 0. Peut-être. Nous allons le faire baisser très bas comme ça. Passons ensuite à la vue rendue et voyons à quoi cela ressemble. Entrez dans notre appareil photo. Et ça a l'air plutôt sympa. J'aime bien ça. Je pense que l'éclairage va très bien pour elle bientôt. Et nous pouvons même le rendre peut-être un peu plus saturé et peut-être un peu plus violet. Je pense que ça a l'air bien. Et revenons ensuite à la vue d'ombrage. Et sélectionnons notre sable , puis cliquez sur Nouveau ici, puis nommez ce matériau sable. Ensuite, nous pouvons changer la couleur de base une sorte de ton orangé. jaune orangé comme ça. Et en fait, c'est tout ce que nous avons à faire pour notre sable. C'est une texture très simple. Ensuite, allez dans la vue de rendu, dans la vue de votre caméra, puis dans la vue de rendu ici. Et cela semble plutôt bon pour notre sable. Revenons maintenant à la vue ombragée. Sélectionnons cette roche et créons une nouvelle texture pour la roche et donnons-lui un nom similaire à la roche. Ensuite, changez la couleur de base en un peu plus , un bleu clair. Ensuite, nous voulons simplement abaisser le curseur pour qu'il soit un peu plus foncé. Nous voulons donc un gris bleuté pour nos roches. Je pense que ça devrait être une bonne chose. Nous pouvons toujours le vérifier et le rendre visible pour nous assurer qu'il y a peut-être un peu plus de bleu. Ensuite, ce que nous pouvons faire pour donner cette couleur à toutes les roches est de sélectionner cette roche, puis de la déplacer pour sélectionner celle-ci. Shift, sélectionnez celui-ci, et Shift sélectionnez celui-ci. Ensuite, nous sommes allés sélectionner notre matériau et appuyer sur Control L, qui est le raccourci du lien. Nous voulons choisir des matériaux de liaison. Et cela donnera cette matière à toutes les roches. Si vous souhaitez ajouter des variations, vous pouvez les ajuster légèrement. Mais ce que vous devez faire, c'est donner chaque camion un nouveau matériau, car si vous en ajustez un, vous les ajustez tous. Donc, si je fais ça, si je change ce matériau, cela arrivera à toutes les roches. Je vais donc appuyer sur Control Z pour annuler cela. Ce que vous feriez pour donner à une pierre un aspect différent, c'est de passer à ce nouveau matériau, qui le reproduit en gros comme le même matériau. Et ensuite, si vous changez celui-ci, cela ne changera que ce matériau et pas toutes les roches. Si je dois appuyer sur Ctrl Z, Z pour annuler cela, parce que je pense que c'est bien d'avoir toutes la même texture. Et je vais passer à la vue de la caméra. Et je vais passer à la vue rendue. Et ça a l'air plutôt bon. Revenons maintenant à la vue d'ombrage. Et commençons à ajouter des textures à ces briques ici, le phare fonctionne. Ainsi, une brique est généralement de couleur rougeâtre. C'est donc ce que j'ai cherché avec ces briques. Mais nous voulons une variation de ces textures. Ainsi, la première brique pressera à nouveau pour le matériau, puis la nommera quelque chose comme Rick One parce que nous voulons avoir plusieurs textures de brique. Ensuite, nous pouvons changer la couleur en rouge, puis réduire la luminosité. Assombre-le un peu comme ça. C'est donc une belle brique rougeâtre. Et augmentons un peu la rugosité pour qu'elle soit un peu plus, moins réfléchissante car les briques sont super réfléchissantes. Quelque chose comme 0,8, c'est bien, je pense. Alors sélectionnons peut-être ce Burke ici. Appuyez sur Nouveau et donnez-lui le nom de brique. Et nous voulons lui donner une autre texture. Peut-être quelque chose d'un peu plus, plus saturé cette fois-ci et un peu plus lumineux, peut-être un peu plus sombre que ça, quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons augmenter la rugosité comme 0,8. Et c'est notre deuxième pause. Et puis prenons une troisième brique, appuyons sur un nouveau nom, celle-ci, brique trois. Ensuite, changez à nouveau la couleur de base en rouge peut-être, mais moins saturée cette fois. Assombrit un peu. Mais en fait, cela ressemble beaucoup à la dernière pause. Faisons en sorte qu'il soit plus orangé, plus brunâtre. Je pense que ça a l'air bien. Ensuite, nous pouvons porter la rugosité à environ 0,8. Ensuite, sélectionnons une autre brique et appuyons sur un nouveau nom pour cette brique. Ensuite, changez la couleur de base pour quelque chose d'un peu brillant. Et je pense que c'est très bien pour nos briques. Ensuite, nous voulons simplement commencer à sélectionner des briques au hasard. Les équipes les sélectionnent. Ensuite, nous pouvons sélectionner une brique. Nous avons fait comme celui-ci et avons appuyé sur Control L et sur les documents associés. Commençons ensuite par sélectionner d' autres briques. Ensuite, nous pouvons sélectionner cette pause et appuyer sur Control L link Materials. Et ensuite, commençons à sélectionner d'autres briques. Je pense que c'est une bonne chose. Ensuite, sélectionnons-en un autre et appuyons sur Control L pour lier les matériaux. Ensuite, sélectionnons ces dernières briques et sélectionnons notre dernière rupture ici. Matériaux Control L link. Et puis si nous appuyons sur Alt une semaine, celles-ci les sélectionnent toutes et nous avons belles briques multicolores juste là. Et maintenant, en fait, les bardeaux sont de la même couleur que nos briques. Nous pouvons donc simplement commencer par équipes en sélectionnant les bardeaux et en leur donnant des textures similaires à celles des briques. Je vais donc commencer les équipes en sélectionnant des bardeaux au hasard. Ensuite, je vais sélectionner l'une de ces pauses. Control L et matériaux associés. Et si vous n'aimez pas l'apparence de l'une de ces couleurs vives, vous pouvez toujours la modifier légèrement. Donc, celui-ci, je veux être un peu plus sombre. Celui-ci est un peu moins saturé. Choisissons ensuite d'autres briques ou bardeaux. Je veux dire, alors nous avons des briques et des bardeaux. Maintenant, la prochaine chose que nous avons passée à la texture sont ces petites briques sur le phare, sur l'embrasure de la porte du phare. allons donc sélectionner l' une d'entre elles, appuyer sur Nouveau et nous l' appellerons un peu comme Stone One, car ce seront les versions grises des briques. Ensuite, nous pouvons changer la couleur de base en gris bleuté. Il suffit de le faire glisser vers le blues. Réduisez ensuite un peu la couleur . Ensuite, nous allons sélectionner ce saut ici, appuyer sur Nouveau et lui donner le nom de pierre. Et on peut y aller un peu plus loin. Et abaissez la couleur, rendez-la un peu plus foncée. Rendons celui-ci un peu plus léger en fait. Ce sera la pierre légère. Ensuite, nous avons notre troisième pierre ici. Nous allons l'appeler une pierre trois. Changez la couleur de base cette fois-ci. Je ne vais pas l' amener vers le blues. Je vais juste le garder gris et le ramener à un beau gris. Et nous avons quelques variations de couleur. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est en fait, j'ai oublié qu' ils sont un peu brillants, donc je vais augmenter la rugosité de chacun de ces matériaux à 0,8, comme les briques. Ensuite, je vais commencer à sélectionner des briques au hasard. Ensuite, je vais sélectionner la brique i1 et appuyer sur Control L et les matériaux associés. Ensuite, je recommencerai le même processus. Ensuite, sélectionnez ce type ici, Control L et les matériaux associés. Et maintenant, je vais sélectionner les dernières briques qui restent. Ensuite, je vais sélectionner ce gris foncé, appuyer sur Control L et relier les matériaux. Et maintenant, nous avons des pierres qui contiennent des matériaux. Ensuite, nous pouvons sélectionner certains d'entre eux ici et accéder à ce petit curseur de matériaux ici, et choisir l'un des matériaux de pierre. Alors, commencez peut-être par un. Et puis celui-ci, je peux choisir la troisième pierre. Celui-ci peut aussi être une pierre. Maintenant, je vais faire de même de ce côté. Ce sera donc la première étape. Étape deux, étape trois. Maintenant, toutes les pierres ont des matériaux. Nous pouvons maintenant accéder à notre vue de caméra très rapidement, juste pour voir à quoi commence à ressembler la scène et passer en mode rendu. Dans les briques, elles sont plutôt belles à la vue. Revenons maintenant à l'aperçu du matériau, puis sélectionnons la balustrade ici et nous pouvons commencer à texturer le phare, ce rail. Et je vais donner un matériau métallique. Je vais donc appuyer sur New et le nommer metal. Et la façon dont je vais le faire ressembler à du métal, c'est de me contenter de ce curseur métallique et de le rendre complètement métallique. Ensuite, je changerai la couleur de base trop foncée pour la rendre noire. Ensuite, je vais réduire la rugosité et la rendre moins juste à environ 0,1 fibre, donc nous voulons qu'elle soit assez réfléchissante. Ensuite, nous pouvons sélectionner celui-ci ici, qui est notre cadre de fenêtre, puis sélectionner la balustrade avec la touche Shift et appuyer sur Control L et Lincoln Materials. Et puis, pour le phare, nous n'avons pas besoin de texturer cette partie blanche. Nous voulons que notre phare reste blanc. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Nouveau pour ajouter un nouveau matériau. Et je ne vais rien changer. Je vais juste l'appeler Lighthouse. Je vais simplement laisser les paramètres par défaut avec la couleur de base verte. Je peux changer la rugosité à 0,75 juste pour la rendre un peu plus rugueuse. Mais c'est la seule chose que je vais changer. Mais ensuite, ce que je veux faire, c'est entrer dans mon point de vue négatif. Sélectionnez mon phare, appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Ensuite, je passerai en vue radiographique. Je vais donc cliquer avec le bouton gauche de la souris. Et je suis allé faire un clic gauche et faire glisser le pointeur sur toutes ces faces supérieures comme ceci. Et je crois que nous sommes allés sélectionner cette boucle et supprimer Shift Alt sur ce bord pour sélectionner cette boucle. Et nous ne voulons pas de fenêtres, nous voulons un matériau différent pour les fenêtres. avez supprimé Shift Alt ici pour désélectionner les fenêtres. Ensuite, nous pouvons revenir en mode de prévisualisation des matériaux juste pour voir ce que nous avons fait. Appuyons également sur Shift Alt Up ici pour le désélectionner. Nous voulons également que ce bordereau soit une fenêtre. Nous pouvons revenir à notre matériel, puis cliquer avec le bouton gauche de la souris sur cet emplacement et cliquer sur ce plus. Et cela ajoute un nouvel emplacement pour le matériel. Ensuite, nous pouvons appuyer sur un panneau qui attribuera tous ces visages au nouveau matériau. Et pour la deuxième fente, nous voulons le matériau métallique. Donc ça a l'air bien. Mais nous ne voulons pas que tout cela soit noir. Donc, pour résoudre ce problème, nous pouvons appuyer sur Alt sur ce bord juste ici, emplacement pour cliquer avec le bouton gauche de la souris sur Lighthouse et appuyer sur Assigner. Et cela assignera cette boucle au matériel Lighthouse. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Tab pour sortir du mode édition. Et le sommet du phare est texturé. Maintenant, pour la porte, c'est très simple. Nous voulons juste créer des textures brunes pour le mot. Je vais donc cliquer avec le bouton gauche sur l'un de ces journaux. Maintenant, appuyez sur Nouveau et nommez-le comme log one. Et je vais lui donner une couleur de base un peu aussi marron. Et je vais juste baisser la luminosité. Ensuite, je vais cliquer dessus avec le bouton gauche. Appuyez sur Nouveau, nommez-le pour vous connecter. Maintenant, changez de couleur à nouveau. Celui-ci sera moins saturé et un peu plus foncé. Ensuite, je vais cliquer ici avec le bouton gauche, appuyer sur Nouveau. Et puis ce journal trois. Dans celui-ci, il peut être un peu plus rougeâtre en mode saturé, et je vais baisser la luminosité . Peut-être un peu plus sombre. Et nous recevons de beaux matériaux en rondins. Ensuite, à partir de là, nous pouvons simplement commencer à en sélectionner au hasard et à leur donner de nouveaux matériaux. Je vais donc sélectionner ces changements comme celui-ci, appuyer sur Ctrl L et lier les matériaux. Je pense que c'est trop proche, donc je vais décaler, sélectionner cette touche, appuyer sur Ctrl L, et créer cette couleur. Ensuite, je vais sélectionner ceci. En fait, sélectionnons ceci et ce décalage, sélectionnons ce brun et appuyons sur Control L link Materials. Ensuite, ces deux éléments peuvent être liés à ce matériau. Et ça a l'air plutôt bien pour les bûches. Si tu veux. Il se peut que vous ne souhaitiez pas avoir de variation ou autant de variation. Je pense que je vais le rendre un peu plus similaire aux autres journaux, simplement parce que nous ne voulons pas une tonne de variations dans les journaux. Juste un petit peu, ça fait beaucoup de chemin. Ensuite, pour nos portes, nous pouvons avoir des textures similaires à celles des blogs. Il se peut donc que vous souhaitiez simplement déplacer, sélectionner le journal, appuyer sur les matériaux Control L. Ou si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter de nouveaux matériaux, mais je ne pense pas que ce soit vraiment nécessaire. Ensuite, il y a aussi quelques planches de bois ici, donc nous voulons simplement sélectionner celle-ci, puis sélectionner celle-ci. Enfin, sélectionnez cette jambe, appuyez sur Control L link materials. Et notre porte est essentiellement texturée. Maintenant, une chose que nous voulons également texturer sur notre porte est le foret de toit. Parce que si on regarde le rendu, c'est difficile à remarquer, mais on peut voir le blanc qui y jette un coup d'œil. Et juste pour résoudre ce problème, nous pouvons aller dans la vue des matériaux, sélectionner le toit, appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Appuyez sur la barre oblique du clavier pour l'afficher en mode local. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Nouveau et le nommer quelque chose comme porte. Nous ne nous en soucions pas vraiment. Ensuite, nous pouvons appuyer sur trois touches du clavier. Sélectionnez ceci, toutes ces phases ou sélectionnez toutes ces faces ici. Ensuite, nous avons cliqué sur le bouton de la machine à sous, sur ce petit signe plus, puis nous avons choisi l'une des textures de briques qui rendront le toit rouge. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de texturer la lampe et la poignée de porte ici. Je vais donc sélectionner la poignée de porte, appuyer sur Nouveau et nommer celle-ci en métal léger. Parce que ce sera un peu comme si le dark metal apparaissait au black metal, mais ce serait plutôt de l'argent. Je vais donc faire apparaître le métal et je vais abaisser la couleur de base juste au toucher. Ensuite, je réduirai la rugosité à une valeur vraiment faible, comme 0,05 ou 0,10, c'est parfaitement bien. Ensuite, ce que nous pouvons faire est de sélectionner cette option prise ici Shift pour sélectionner la poignée de porte et appuyer sur Control L. Ensuite, liez les matériaux. Nous avons ce léger métal sur le crochet et la porte. Maintenant, pour la lampe, nous avons utilisé le métal foncé. Sélectionnez donc la lampe et cette poignée ici. Ensuite, nous allons sélectionner la balustrade, appuyer sur Control L et sur les matériaux. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est ajouter un matériau émissif aux lampes. Je vais donc sélectionner la lampe, appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Appuyez sur trois pour vous assurer que vous êtes en mode visage. Sélectionnez ces arêtes. Et puis vous êtes venu pour placer la presse, attribuer, appuyer sur Nouveau, et nommer celui-ci quelque chose comme émission. Je ne peux pas dire que je me trompe peut-être, mais nous voulons en faire un matériau émissif. Et la façon dont nous le faisons est de nous contenter de l' émission ici et d' augmenter la luminosité. Et en gros, maintenant, c'est émis et lumineux. Et nous pouvons changer la couleur en orange pour en faire une belle couleur de lampe douce. Et nous pouvons changer la force pour qu'elle soit plus lumineuse à environ 15. Et puis ramène-le à nouveau un peu orangé. Je trouve quelque chose comme ça plutôt sympa. Maintenant, si nous regardons la vue rendue, nous pouvons commencer à voir à quoi ressemble notre phare. Ça commence à avoir l'air plutôt cool. Je pense que je pourrais changer cette couleur et la rendre un peu plus saturée juste pour qu' elle soit plus orangée. Quelque chose comme ici va bien. Ensuite, nous avons déposé le même matériau sur la fenêtre du phare. Je vais donc revenir à la vue matérielle. Je vais sélectionner le phare, appuyer sur la touche 3 du clavier. Je vais sélectionner cette boucle faciale. Shift Alt, sélectionnez cette boucle de face. Je vais me rendre à Slot. Cliquez sur ce signe plus pour ajouter un troisième emplacement de matériau. Attribuez, pour attribuer ces faces à la fente de matériau. Et ils choisiront le matériau d'émission. Maintenant, nous avons un beau matériau émissif là-haut et un beau ici. Alors très vite, texturons également cette lampe. Je vais donc sélectionner le crochet, le levier de vitesses, sélectionner les matériaux de liaison Control L de la poignée de porte. Ensuite, je vais sélectionner ces deux éléments et les sélectionner avec la touche Maj , appuyer sur Control L et penser aux matériaux. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche Tab de la lampe. Appuyons sur la barre oblique pour l' afficher en mode local. Ensuite, Alt, Alt, sélectionnez ces faces. Ensuite, créez un nouvel emplacement, attribuez et choisissez le matériau d'émission. Ensuite, appuyez sur la touche Tab pour sortir de cet événement et sur la barre oblique pour revenir hors de la vue locale. Donnons maintenant à tous les crochets leur propre matériel. Maintenant, ce que je veux faire, c'est sélectionner les crochets de ces poteaux de clôture. Je vais donc sélectionner tous ces gars. Et je crois qu'il y en a deux ici. Sélectionnez-les pour les déplacer, sélectionnez la poignée de porte Control L link Materials. Ensuite, je sélectionnerai les cordes. Je vais sélectionner un représentant, appuyer sur Nouveau et nommer la corde matérielle. Et nous avons décidé de le rendre un peu similaire au sable, un peu comme un matériau de corde jaune. Un peu orangé, un peu comme ça. Et nous pouvons obtenir un bon ajustement de la rugosité. Ensuite, nous pouvons sélectionner cette ligne, la déplacer, sélectionner la ligne supérieure et appuyer sur les hanches, appuyer sur Ctrl L et lier les matériaux. Ensuite, nos cordes ou texturées. Et maintenant, texturons ces poteaux de clôture. Et nous voulons simplement utiliser les mêmes matériaux que les serrures. Nous pouvons donc déplacer, sélectionner, sélectionner quelques-uns d'entre eux. Sélectionnez un journal, appuyez sur Control L link materials. Sélectionnez un autre journal, Control L link materials, et faites de même avec le dernier à droite. Regardons notre vue rendue et notre scène de phare commence à être belle. Revenons à la vue matérielle. Et fabriquons un matériau pour nos palmiers rapides. Nous voulons qu'il soit un peu différent de ceux-ci. Nous voulons que les palmiers aient une sorte de matériau unique, si opprimé, neuf sur l'un d' eux et qu'ils le nomment quelque chose comme le bois. Nous pouvons simplement nommer cela changerait la couleur de base en une belle sorte de rougeâtre riche. Diminuez la luminosité , un bon pari. Ensuite, il suffit de sélectionner tous ces éléments. Nous pouvons également les sélectionner. Ensuite, Shift, sélectionnez cette commande L Link Materials. Ensuite, nous avons utilisé un matériau vert pour les feuilles. Je vais donc sélectionner une feuille, appuyer sur un nouveau nom pour ce matériau, nous changeons la couleur de base en un beau vert comme ça. Ensuite, nous pouvons réduire la luminosité. Sympa et saturé parce que les scènes sont vraiment stylisées et ludiques, elles peuvent donc être très saturées. Ensuite, nous pouvons sélectionner les feuilles. Si tu veux. Vous pouvez ajouter de la variation en utilisant différentes matières à base de bœuf, mais je vais simplement rester simple, je pense, sélectionner toutes les feuilles et leur donner cette matière. Nous allons sélectionner cette dernière feuille, appuyer sur Ctrl L et faire clignoter les matériaux. Maintenant, à peu près toute la scène est texturée. La dernière chose à laquelle nous sommes allés texturer est notre arrière-plan géant. Ce matériel sera donc un peu plus compliqué. Nous allons utiliser quelques nœuds supplémentaires pour obtenir le résultat souhaité. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Nouveau et nommer ce fond matériel. Ensuite, je vais appuyer sur Shift a pour obtenir un dégradé de couleurs. Appuyez donc sur Shift, puis cliquez sur la barre de recherche et tapez un dégradé de couleurs. Et nous voulons intégrer la couleur à la couleur de base. Et très vite, augmentons un peu la rugosité parce que nous voulons que notre arrière-plan soit assez plat, environ 0,9. Ensuite, ce que nous voulons faire est d' appuyer sur Shift a et d'ajouter un XYZ séparé. En gros, cela nous donne différentes sorties d'axe. Ensuite, nous voulons appuyer sur Control T, qui est un raccourci de Node Wrangler, qui nous donne un mappage et les coordonnées de texture. Et nous voulons sélectionner la texture de l'image et appuyer sur X pour la supprimer et déplacer le mappage et la texture, les coordonnées de la texture et changer l'UV en vecteur, deux objets en vecteur. Ensuite, branchez le vecteur dans le vecteur x, y, z séparé. Et branchons le Y jusqu'à ce que la couleur disparaisse. Et comme vous pouvez le constater, il sépare les dégradés de couleurs et les valeurs du noir et du blanc à l'aide de l'axe Y. L'axe Y est ami de cette façon. Et il sépare le blanc du noir à l' aide du dégradé de couleurs. Et ce que nous pouvons faire, c'est changer ces couleurs en orange et en violet. Je vais donc en changer une pour une couleur orangée comme celle-ci. Et je vais changer le noir en violet moyen. Et à l'heure actuelle, l'échelle est très grande et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Parce que si nous regardons la caméra, nous n' obtenons essentiellement que le violet. Je vais donc d'abord porter la balance à cinq, ce qui permettra de la resserrer un peu et peut-être un peu moins. Essayons-en trois. Ensuite, nous pouvons le faire pivoter le long l'axe Z jusqu'à ce qu'il corresponde au phare. Ensuite, nous pouvons le déplacer un peu. Revenons donc d'une touche sur le y. Faisons-le pivoter un peu plus. Cela vient donc en quelque sorte du coin gauche de l'écran. Puis le ramène l' échelle à environ 0,5. Oups, je veux dire cinq. C'est donc un peu serré. Et puis, en mode rendu, ça devrait avoir l'air plutôt cool. Donc, si nous appuyons sur Shift Alt Z, comme vous pouvez le voir, nous avons du violet et de l'orange, mais nous n'avons pas encore terminé. Maintenant, ce que nous voulons faire c'est commencer à peaufiner ces valeurs un peu. Donc ce fichier, il, je veux qu'il soit un peu plus lumineux. Je vais augmenter la luminosité. Et je vais aussi le faire pivoter un peu et réduire à nouveau la balance à trois. Je pense que c'est bien et je vais le faire pivoter le long du z. Passons à notre aperçu des matériaux. Faisons-le pivoter davantage le long du Zillow. Je pense que c'est assez proche. Ensuite, reculons un peu. Nous pouvons également ajuster ces valeurs avec le dégradé de couleurs. Nous pouvons donc apporter les oranges et une touche comme celle-ci tout en maintenant un peu cette échelle. Faites-le pivoter d'une touche vers l'arrière. Ensuite, si nous passons à la vue rendue, elle est plutôt jolie. Il y a un peu de coucher de soleil, l'ambiance. Je trouve que le clair de lune est un peu trop clair. Donc je vais sortir comme ça. Je vais entrer dans ma vue ombragée. Je vais appuyer sur Shift Alt Z pour rétablir mes lumières et tout le reste. Sélectionnez cette lampe ici. Et je vais réduire le courant un peu, environ 3 000. Ensuite, il suffit de le reculer d'une touche. Donc c'est vrai, je veux que ce soit assez subtil. Et je voudrais ajouter une lumière de plus. Parce que si nous regardons, le premier plan est très bien éclairé. C'est très brillant et violet. Et je veux que l'arrière-plan soit clair, également assez clair. C'est le coucher du soleil, donc nous ne voulons pas qu'il soit trop clair, mais je veux que l'arrière-plan soit plus éliminé. Oh, et nous avons oublié de texter ou quelque chose comme ça en fait, tu as oublié de texturer ces verrous. Très rapidement, sélectionnons simplement certains d'entre eux, sélectionnons eux un d'entre eux et appuyons sur Control L Link Materials. Sélectionnez ces deux options. Sélectionnez une couleur différente des matériaux Control L. Et je pense que ces feuilles, je veux être un peu plus brillantes. Je pense que c'est bon. Peut-être un peu plus clair. Passons à la vue de notre caméra, à la vue rendue. Ça a l'air bien. Elles sont belles et lumineuses. On dirait que c'est plutôt sympa. Mais encore une fois, nous voulons ajouter une autre lumière pour aider à éliminer cet arrière-plan. Sélectionnons ce voyant supérieur et appuyons sur Shift D pour le dupliquer ici. Et nous voulons le transformer en un point de lumière. Passez donc aux options d'éclairage et changez-les en points. Et nous voulons lui donner une belle couleur violette qui corresponde à cette couleur. Je pense donc que c'est assez proche. Nous pouvons changer la puissance à quelque chose comme 7500 et G pour la déplacer vers le haut et vers l'arrière. Et cela devrait aider à commencer à éliminer l'arrière-plan. OK, donc il va falloir le rendre beaucoup plus puissant, je pense. Donc, faisons en sorte que cela ressemble plus à 1515 mille. Ensuite, appuyons sur G pour le déplacer un peu. Vous voulez juste que le satellite revienne ici, qui aide à éclairer un peu l'arrière-plan, rendre un peu plus lumineux. Augmentez également le rayon dessus, juste pour qu'il soit plus étalé sur l'arrière-plan. Alors trichons et déplacons-le. Donc ça correspond un peu à la scène. Si nous appuyons sur H pour le masquer, nous pouvons voir alors Alt H pour l' afficher aide à éliminer un peu l'arrière-plan. Nous pouvons modifier la couleur un tout petit peu plus. Cela correspond donc légèrement mieux. Encore une fois, H Alt H, vous pouvez voir que cela aide à éliminer cet arrière-plan. Je pense qu'une autre chose que je veux faire est rendre cet océan un peu plus violet. Je vais donc m'intéresser davantage à la couleur violette. Pas trop. Juste un petit peu comme ça. Et si j'appuie sur Shift Alt Z, nous pouvons voir la scène. Et ça a l'air très joli. Nous avons de belles valeurs rouges de ce côté, que je pense que nous pouvons en fait rendre un peu plus saturées. Jolies valeurs rouges par ici. Et nous obtenons de belles valeurs orange de ce côté. Et nous avons un joli violet en arrière-plan. Et maintenant, je vous ai dit que j' allais vous apprendre à ajouter des particules à la scène. Et pour ce faire, passons rapidement à notre vision solide. Nous allons sélectionner notre avion. Et appuyons sur Shift D pour le dupliquer, puis cliquez avec le bouton droit pour le placer au même endroit. Nous sommes maintenant allés appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Cliquez avec le bouton droit sur le Choisissez cela, accédez à ce menu de sous-divisions et modifiez le nombre de coupes à environ 50. Ensuite, nous pouvons sortir du mode édition, à nos modificateurs de bulles ici. Ajoutez un modificateur. Et choisissons les écrans. C'est où ? Cet endroit, juste ici. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Nouveau. Et passons à ce bouton ici, changeons le type en nuages. Et pour l'instant, c'est bien trop fort. Changeons donc la force et l'onglet Modifier. abaisser à environ 0,2 est probablement une bonne chose. Et maintenant, nous avons cet avion déplacé. Et ce que nous voulons faire, c'est ajouter une particule qui sera des instances au-dessus de ce plan déplacé. Appuyons donc sur Shift a pour faire apparaître le menu Ajouter et choisir une sphère UV. Ensuite, appuyons sur G, Z pour le faire descendre en dessous de tout. Cliquez avec le bouton droit et ombré Appuyons sur Nouveau sur le matériau. Et appelons-le un peu comme Orb Forbes. Parce que ce seront les orbes rougeoyants. Passons à aperçu du matériau afin que nous puissions le voir. Et je vais changer l'émission , augmenter la luminosité, passer à une couleur orangée. Je vais augmenter la force d'émission à environ 7,5. Peut-être. C'est beau et assez lumineux. Peut-être un peu plus d'orange. Ensuite, je sélectionnerai cet avion déplacé. Accédez à la vue ombrée de mon système de particules. Ici, en bas. Je vais cliquer sur ce signe plus pour ajouter un système de particules et cliquer sur cheveux plutôt que de cocher la case Avancé. Passons ensuite à Render et changeons-le à partir du rendu sous la forme de deux objets. Changez-le du chemin à l'objet. Ensuite, nous sommes descendus et avons trouvé notre particule, choisi l'objet d'instance et la sphère. Maintenant, ce sera partout dans cet avion. Et nous pouvons augmenter l'échelle un peu à environ 0,2. Et changeons le caractère aléatoire de l' échelle jusqu'à environ 0,75 peut-être. Et maintenant, les sphères sont un peu aléatoires. Ensuite, nous pouvons choisir Ajouter un modificateur. Et choisissons le filaire. Ensuite, nous voulons ramener l'épaisseur à 0. Maintenant, tous ces orbes ont l' air flotter et ils seront plutôt cool dans la vue rendue. Maintenant, l'un des problèmes que nous avons c'est leur instance au sommet du phare. Donc, certains d'entre eux peuvent jeter un coup d'œil et tout ça. Et il semble que tout va bien pour le moment. Mais c'est une bonne habitude d'apprendre à créer une instance au-dessus d'un ensemble spécifique de points de sommet. Pour ce faire, nous pouvons nous baser sur les propriétés de nos données d'objet. Appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition. Ensuite, nous pouvons appuyer sur l'un d'eux pour passer en mode sommet. Et sélectionnez ces sommets au milieu. Ensuite, nous pouvons choisir, sélectionner, inverser. Ensuite, sous les groupes de sommets, cliquez sur ce petit plus. Et nous pouvons l'appeler un peu comme des particules. Et cliquez sur Attribuer. Et ensuite, si nous désélectionnons ce groupe de sommets de particules, ils le désélectionneront. Et ensuite, si nous les sélectionnons, ils sélectionneront. Appuyons sur la touche Tab pour sortir du mode édition. Venons-en au système de particules. Et sous les groupes de sommets, changeons la densité de deux particules, changeons la longueur particules qui s' agglutinent en particules et qui relient deux particules. Désormais, les particules apparaîtront uniquement sur ces sommets et non sur ceux où se trouvent les phares. Si nous avions une tonne de particules, elles ne seraient pas partout sur notre phare. Ensuite, nous pouvons passer au modificateur et augmenter la force peut-être. En fait, je pense que la force est assez bonne. Une chose que nous pouvons faire est de presser le cheesy pour le faire ressortir un peu. D'autres particules se trouvent au-dessus du sol. Passons à la vue de la caméra. Et passons à la vue rendue. Et je pense qu'ils sont un peu trop brillants. Je vais donc changer leur matériel. Je vais d'abord sélectionner « On m'a demandé de trouver la particule ». Sélectionnez la particule, et changeons le matériau qui la compose. Alors, puis-je en avoir beaucoup moins saturé et moins puissant ? Alors peut-être à 2,5, peut-être à trois. Et l'émission est bonne, mais elle semble un peu plate. L'un des moyens de rendre l'émission un peu moins plate est donc d' ajouter un vaisseau de suppression ColorRamp. Ils saisissent une palette de couleurs. Cliquons ici pour le configurer. Appuyez sur Shift day, ajoutez un poids de couche. Ensuite, vous devez intégrer cela pour l'instant et au facteur et la couleur dans l'émission. Et vous souhaitez remplacer l'une de ces valeurs par une plus grande, orange foncé. Et puis l'une de ces valeurs passe à un orange plus clair. Et en gros, si nous zoomons sur une particule, nous pouvons en quelque sorte voir ce qu'elle fait. Et cela donne à l'intérieur une couleur plus claire et à l'extérieur une couleur plus foncée. C'est un peu difficile à voir, mais cela rend notre admission un peu plus dynamique. Une façon de voir cela un peu mieux est d'augmenter l'effet. Donc, en faire une couleur plus foncée, comme celle-ci, sera plus visible. Et je pense que c'est plutôt bien. Revenons maintenant à la vue de la caméra. Ensuite, ce que nous voulons faire c'est ajuster certains de nos paramètres de particules. Changeons donc la graine. Que nous obtenions d'autres particules de premier plan comme celles-ci. Je pense que ça a l' air plutôt bon. Et changeons le nombre à peut-être 2500. C'est trop. Faisons peut-être 1500. Ça a l'air un peu mieux. Je pense que 1250 est peut-être l'endroit idéal. Et maintenant, nous avons ces jolis petits orbes lumineux et nous en changeons également la force. Là-bas. Nous allons sélectionner cette particule et modifier sa force pour qu'elle soit un peu plus forte. Alors peut-être un 7,5. Parce que nous voulons des reflets violets pour éclairer un peu plus la scène. Et je pense que ça a l' air plutôt bon. La dernière chose à faire avant de passer en revue les paramètres de rendu est de sélectionner mon appareil photo, revenir aux paramètres de l'appareil photo et d'activer la profondeur de champ. Ensuite, je suis allé changer le f-stop et l'abaisser. Et je veux remplacer l'objet focal le cylindre qui est notre phare. Et en gros, la profondeur de champ rendra tout ce qui se trouve à proximité du phare clair et tout ce qui est éloigné, flou. Donc, si nous passons à Solide, si vous cliquez sur cette petite flèche et que vous activez la profondeur de champ, nous pouvons voir l'effet. Donc, si nous abaissons le diaphragme à environ 0,05, vous pouvez voir que l'arrière-plan commence à devenir flou. Et si nous descendons encore plus bas, 0,01, à peu près tout devient vraiment flou. Nous ne voulons donc pas que ce soit aussi extrême. Nous voulons quelque chose comme 0,03 où le devant de la scène commence tout juste à devenir flou à l'arrière de la scène, comme s'il devenait un peu flou. Je pense que c'est encore un peu trop extrême, donc je vais passer à 0,04 et voir à quoi cela ressemble. Ensuite, je vais passer à la vue rendue. Et comme vous pouvez le voir, nous avons ces belles particules et une belle profondeur de champ. Et je trouve que les particules sont un peu trop légères. Je vais donc changer de couleur à nouveau. Je vais rendre la couleur un peu plus foncée, orangée. Et je ferai de même avec l'autre. L'un d'eux sera essentiellement complètement orange. Peut-être un tout petit peu moins extrême que ça. Ça a l'air plutôt bon. 4. Rendu: Maintenant, il est temps de faire le rendu de l'image finale. Et pour ce faire, nous sommes allés nos paramètres de rendu et en avons modifié certains. Donc, par défaut, Blender définit le nombre maximum d' échantillons de rendu beaucoup trop haut. Il le fixe à 4 096. Et vous n'avez presque jamais besoin d'utiliser plus d' un millier d'échantillons. Je vais changer ça pour quelque chose comme changer ça en quelque chose comme 500. Ensuite, j'en viendrai à mes paramètres de sortie. Et je vais changer le pourcentage à environ 200. Et cela ne fera que rendre l' image de plus haute qualité. Il va donc multiplier ces résolutions par deux. Et cela dépend de vos préférences personnelles. Si votre ordinateur est un peu plus lent, vous pouvez le maintenir à 100 ou même le baisser, baisser encore à environ 50 %, mais 200 c' est très bien pour moi. Et c'est essentiellement tout pour les paramètres de rendu. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire, c'est encore une fois, je vais changer la couleur des particules de ma pièce. Je pense que je vais en faire une force plus élevée, peut-être 15. Je veux qu'elles soient assez brillantes. Revenez à la vue rendue. Ça a l'air mieux. Je pense que 15, c'est un peu plus lumineux. Donc, d'abord, je veux améliorer ces valeurs, je pense à 30, peut-être, peut-être un peu moins. Vingt, probablement 25. Maintenant que tout est configuré comme nous le souhaitons et que tous les paramètres de rendu sont configurés. Nous pouvons rendre l'image finale. Je vais donc passer à l'onglet composition. Et vous voulez simplement vous assurer que vous avez utilisé des nœuds cochés. Et vous devriez obtenir cette boîte de couches de rendu. Dans cette boîte composite, il vous suffit de cliquer sur ce petit bouton ici. Et cela rendra le site actif. OK ? Et maintenant, une fois que vous avez produit votre image finale très rapidement, vous pouvez cliquer sur ce X et accéder à la balise de composition. Maintenant, la première chose que nous voulons faire pour cette annonce dans un spectateur, remarquer que nous pouvons réellement voir ce que nous éditons. Supprimez le jour de travail, appuyez sur Rechercher et saisissez moins de texte. Cliquez ici avec le bouton gauche. Ensuite, il suffit de brancher l'image dans l'image. Ensuite, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit de la souris et faites glisser le pointeur entre ces deux nœuds pour les connecter ainsi, ce qui facilite l' ajout de nœuds entre eux. Maintenant, ce que nous pouvons faire pour que notre image soit plus facile à voir, venez la voir et choisissez Ajuster. Maintenant, nous pouvons voir notre image. Ensuite, la première chose que je veux ajouter c'est une lueur sur les orbes. Appuyez donc sur Shift a pour faire apparaître le menu Ajouter et tapez glare. Puis cliquez avec le bouton gauche de la souris ici. Dans ce ****, ajoutez un éclat. Maintenant, ce n'est pas l' éblouissement que nous avons voulu ajouter. Nous voulons le remplacer par une lueur de brouillard. Maintenant, nous avons de la lueur dans l'image et nous voulons la réduire à environ six, peut-être sept. En fonction du look que vous recherchez. Je trouve que six, c'est mieux. Mais cela ajoute un peu d' éclat à l' ensemble de l'image. Donc, sans la lueur, et puis avec le globe, cela améliore un peu l'éclat des lumières. Et maintenant, nous voulons ajouter un peu de correction des couleurs. Déplaçons donc un peu nos effets , appuyons sur Shift a, saisissons une palette de couleurs et ajoutez-la ici. Et c'est là que nous pouvons ajuster certaines œuvres d'art, certaines de nos teintes. Donc, en gros, ce que nous voulons faire, c'est simplement déplacer ces couleurs qui touchent vers le bleu, peut-être. Déplacez ensuite davantage les reflets vers les oranges et les ombres. En gros, on peut partir au milieu. Le nœud suivant que nous voulons ajouter est donc un contraste de luminosité. Appuyons donc sur Shift day et saisissons le contraste de luminosité. Et ajoutez simplement un peu de contraste à l'image. Alors peut-être deux. Et cela ajoute juste un peu plus de contraste entre les couleurs, ce qui peut être un peu trop . Donc 1,5. Ensuite, si nous appuyons sur M pour le désactiver, c' est sans contraste. C'est avec un peu de contraste. Vous devez être très subtil avec ceux-ci car il est très facile d'en faire trop. Nous pouvons maintenant voir l'avant et l' après en sélectionnant tous ces nœuds et en appuyant sur N. Ainsi, comme vous pouvez le voir, il est beaucoup plus grisé et moins saturé. Maintenant, elle est beaucoup plus lumineuse. Nous pouvons maintenant appuyer sur F2 pour effectuer un nouveau rendu de notre image. Et une fois cette opération terminée, des nœuds de rendu ou de composition lui seront appliqués. Toutes les corrections de couleur que nous avons effectuées seront donc appliquées à l'image finale. D'accord, et comme vous pouvez le voir, notre image finale est affichée. Si vous souhaitez effectuer des ajustements et le rendre à nouveau, n'hésitez pas à le faire. C'est exactement ce qui me semble bon. Ensuite, une fois que vous avez cette image, vous pouvez appuyer sur Image, Enregistrer sous, puis enregistrer votre image et la destination de votre choix. Quoi qu'il en soit, félicitations pour la réalisation de ce projet et félicitations pour la modélisation de l'ensemble du phare. Cela a demandé beaucoup de travail. Mais j'espère que vous êtes satisfaits du résultat et je vous verrai lors du prochain cours. Assurez-vous de me suivre. Vous serez donc averti lorsque je publierai de futurs cours.