Blender 3D : votre première animation abstrait | Surface Designs | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Blender 3D : votre première animation abstrait

teacher avatar Surface Designs

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      0:57

    • 2.

      Paramètres des fichiers

      3:23

    • 3.

      Créer la scène

      3:59

    • 4.

      Ajouter des nœuds de géométrie et animer

      15:36

    • 5.

      Éclairer la scène

      3:23

    • 6.

      texture

      13:21

    • 7.

      Exporter l'animation

      3:51

    • 8.

      Outro

      0:30

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

196

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, je vais vous expliquer comment créer une animation abstrait dans Blender 3d. Je vais vous apprendre comment :

  • Configurer la scène
  • Animer les nœuds géométriques
  • Allumer la scène
  • Texture de la scène
  • Exporter l'animation

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Surface Designs

Enseignant·e

Hello, I'm Nate.  I love to teach people the process of making 3D art!

Voir le profil complet

Level: All Levels

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Intro: Salut les gars, bienvenue dans mon cours de mixeur. Dans ce cours, je vais vous expliquer comment créer cette animation abstraite intéressante à cette animation abstraite intéressante l'aide de nœuds géométriques dans Blender. Les points que nous aborderons dans ce cours, nos notes de géométrie, l'ombrage, l' éclairage de la scène et mes paramètres de rendu finaux pour l' exportation dans l'animation. Comme les nœuds de géométrie sont procéduraux, chaque aspect de l'animation peut être ajusté et affiné selon vos besoins. Cette animation peut également être utilisée sur n'importe quel objet ou maillage. J'utiliserai une figure humanoïde que j'ai sculptée et truquée. Mais vous pouvez utiliser un objet mélangeur de base tel qu' une sphère ou un cube si vous n'avez pas de figure humaine. Il est important de noter que ce cours n'est pas destiné aux débutants complets. Vous devez avoir une connaissance de base de l'interface de Blender pour pratiquer le sport. Si vous êtes intéressé par les notes de géométrie, l'animation et l'ombrage procédural. Ce cours est fait pour toi. Sans plus tarder, passons à la création de ce projet. 2. Paramètres de fichier: Très bien, j'ai actuellement Blender Three-Point à ouvrir, mais vous pouvez également créer cette animation dans Blender 3.1 ou 3 si vous les avez installés. Je ne suis pas sûr que cette animation fonctionne dans les versions précédentes de Blender. Si vous avez une version antérieure à 3, vous devrez peut-être modifier certaines notes pour obtenir le même résultat. C'est donc le modèle que je vais utiliser pour ce projet dans Blender, je l'ai sculpté et truqué spécifiquement pour ce projet. Vous pouvez également modéliser quelque chose si vous savez comment le faire. Vous pouvez simplement ajouter un cube et créer une forme folle avec. Et utilisez-le pour l'animation. Ou si vous êtes novice dans Blender, vous pouvez simplement configurer pour ajouter un maillage, puis choisir quelque chose à partir d'ici, comme la sphère UV. Le clip d'animation est super cool. Et ici aussi, vous pouvez voir les raccourcis clavier que j'utilise, ce qui peut être utile si vous vous perdez vous pouvez voir les raccourcis clavier que j'utilise, . Vous pouvez simplement revenir en arrière et voir ce que j'utilise ici. Et il y a quelques paramètres que je veux modifier immédiatement ici dans mon fichier Blender. Et je souhaite ajouter un module complémentaire. Je vais donc accéder à Modifier les préférences, puis à la section de mes modules complémentaires. Et puis vous voulez juste taper dans le nœud apparaît dans la barre de recherche. Ensuite, le Node Wrangler apparaîtra. Dans ce module complémentaire, nous avons quelques raccourcis clavier, quelques raccourcis supplémentaires qui permettent simplement de travailler plus rapidement avec les nœuds dans notre onglet Ombrage et notre onglet Notes de géométrie. La prochaine chose que je souhaite modifier est mon moteur de rendu. En fait, il est réglé sur des cycles en ce moment. Mais par défaut, Blender est réglé sur EV. Et vous voulez simplement vous assurer changer cela en cycles, puis de changer votre appareil en calcul GPU. La prochaine chose que je souhaite modifier est mon nombre maximal d'échantillons. Par défaut, Blender définit généralement cela comme un nombre élevé fou, je pense que 4 000 et Blender passe par le point O. C'est vraiment, vraiment exagéré pour cette scène. Et cela va rendre un rendu, surtout en animation, une vraie douleur. Donc vous voulez juste réduire ce chiffre à quelque chose comme 200 a vraiment bien fonctionné pour moi. Vous pouvez aller plus haut si vous êtes allé à, et si votre PC est super rapide, mais 200 très bien. Si vous rencontrez des problèmes avec les temps de rendu. Vous pouvez également réduire ce chiffre un peu plus bas à quelque chose comme 100, peut-être plus 50. Ensuite, vous êtes passé à activer le débruitage. Le réglage suivant que vous souhaitez modifier se trouve sous les trajets lumineux. Par défaut, Blender définit ce paramètre sur 12, je crois. Et j'aimerais juste baisser un peu ce chiffre à six. Il s'agit d'un autre paramètre que vous pouvez modifier. Si vous rencontrez des problèmes avec les temps de rendu, vous pouvez encore les réduire. Ce sont donc les principaux paramètres par défaut que nous voulons modifier. Également sous la gestion des couleurs, c'est quelque chose qui dépend davantage de vos préférences personnelles. Mais j'aime bien l' aspect très contrasté de mes scènes. J'en viens donc à la gestion des couleurs, je vais voir. Ensuite, j'aime changer cela pour un contraste élevé pour la plupart de mes sièges. Et je crois que ça va bien dans le résultat final de cette scène. 3. Créer la scène: Maintenant que nous avons fini de modifier nos paramètres, nous pouvons passer à la création de notre scène. La première chose dont nous avons besoin dans une scène est une caméra, car vous ne pouvez pas avoir de rendu ou d'animation sans caméra. Je vais donc appuyer sur Shift a pour faire apparaître le menu Ajouter. Et je vais trouver la caméra juste ici. Cliquez dessus. Et par défaut, il est réglé sur une rotation étrange comme celle-ci. Donc pour corriger cela, je vais juste appuyer sur Alt R pour supprimer la rotation. Ensuite, je vais appuyer sur notre Y, puis 90 pour le faire pivoter de 90 degrés le long de l'axe Y. Ensuite, je vais juste l'amener ici le long de l'axe X, pour qu'il soit pointé vers notre personnage. Voyons ensuite à quoi ressemble notre point de vue. Ok, donc là où j'ai tourné latéralement. Et pour corriger cela, suffit d'appuyer sur R puis 90 pour le faire pivoter de 90 degrés le long de l'axe X. Et nous sommes encore un peu trop proches de notre personnage. Je vais donc appuyer sur G puis sur X pour déplacer le long de l'axe et juste le faire ressortir un peu. Alors peut-être que GZ va le réduire. Et puis elle agit à nouveau pour le faire ressortir un peu plus loin. J'aime bien cette composition. Et maintenant, nous avons besoin d'un véritable contexte derrière notre personnage. Parce qu'en ce moment, il n' y a rien, il y a du vide. Ce que je vais faire, c'est ajouter un plan, appuyer sur Shift a, puis ajouter un plan. Et je vais le ramener ici. Je vais faire g, puis c pour le déplacer le long l'axe z et le ramener jusqu'aux pieds de notre personnage. Quelque part par ici. Si vous l'utilisez comme une sphère ou quelque chose comme ça, vous pouvez simplement faire flotter la sphère vous pouvez simplement faire flotter la sphère ou vous pouvez la faire reposer sur le plan. Comme la façon dont je vais positionner mon personnage par rapport à lui. Alors notre plan est bien trop petit. Nous allons donc faire S puis x pour le mettre à l'échelle. Oups, pas ça. Juste S pour le mettre à l'échelle et l'amener vraiment grand comme ça. C'est probablement une bonne chose. Alors nous n'avons toujours pas de mur derrière notre personnage. Nous avons cet étage, mais nous avons besoin d'un mur. Je vais donc appuyer sur la touche de tabulation pour passer en mode édition, pour passer en mode arête et l' extruder le long de l'axe z, extruder ce bord et le faire monter en haut. Ensuite, je vais sélectionner le bord juste ici. Parce que nous ne voulons pas de cet avantage vraiment tranchant ici. Ça va paraître bizarre dans notre rendu. Je vais donc appuyer sur Ctrl B pour biseauter ce bord et l'amener vraiment grand comme ça, ou vraiment petit selon ce que vous voulez. Je pense que vraiment grand peut avoir l'air cool. Je vais l'apporter comme ça et je vais juste faire défiler vers le haut avec la molette de la souris pour afficher plus de segments comme celui-ci. Vous pouvez ajuster le nombre de segments et l'amener très haut pour que tout soit fluide. Quelque chose comme ça. Peut-être que j'aime bien ce que ça donne. Et puis revenez en arrière et je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, puis ombrer en douceur. Et nous avons ce fond incurvé qui peut sembler plutôt cool. Et notre rendu, pour le moment nous n'avons aucune lumière dans la scène, donc ça va être complètement noir ici. Il n'y aura pas grand-chose là-bas, mais nous finirons par y arriver. 4. Ajout de nœuds de géométrie et animation: Maintenant que nous avons créé notre arrière-plan et que nos caméras sont configurées, nous pouvons passer à la partie principale de ce cours, qui traite des nœuds de géométrie. Ma partie préférée. En gros, ce que nous allons faire, c'est remplacer la géométrie de notre modèle par un tas de petites sphères dont l'échelle varie. Ils ne formeront pas tous une échelle uniforme. Nous allons en avoir de très petits et de grands. Et ça va nous donner un look bien plus cool. Et cela nous donnera cet effet abstrait, surtout lorsque nous l' animerons en boucle. Donc, je veux que vous cliquiez avec le bouton gauche de la souris sur votre modèle. Ensuite, descendez ici en bas à gauche de l'écran où vous obtenez ce réticule. Ensuite, faites un clic gauche et faites-le glisser vers l'extérieur. Et ce sera notre espace de travail des nœuds de géométrie. Et apportez-le à quelque chose comme ici. Montez ici en haut à gauche, où se trouve ce type d' éditeur et remplacez-le Geometry Node Editor. moment, cette petite barre latérale est beaucoup trop grande, En ce moment, cette petite barre latérale est beaucoup trop grande, il suffit donc de cliquer avec le bouton gauche de la souris et de la faire glisser Alors. Appuyez sur Nouveau. Assurez-vous que votre modèle est sélectionné lorsque vous appuyez sur Nouveau, sinon il sera placé sur quelque chose que vous ne voulez pas. Vous ne voulez pas que votre plan soit sélectionné, sinon les nœuds de géométrie seront sur le plan. Et ensuite, vous voulez descendre jusqu'à vos nœuds. Et nous allons ajouter des points de distribution sur les faces, jours de travail supprimés, puis nous allons accéder à la barre de recherche et taper ces points d'hommage sur les visages juste ici. Nous allons faire un clic gauche ici. Et comme vous pouvez le voir, cela crée un tas de petits points dans notre modèle. Quels sont ces points ? Toutes ces petites sphères vont être superposées. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites glisser votre tenue de groupe vers l' extérieur, puis appuyez Maj a pour ajouter une instance sur les points. Cela va nous permettre d'instance la géométrie au-dessus de chacun de ces petits points. Mais nous n'avons aucune géométrie. Cette instance est vide pour le moment. Appuyez sur Shift day et descendez à Primitives de maillage et cliquez avec le bouton gauche de la souris sur la sphère UV qui l'utilisera pour ce tutoriel. Je vais utiliser ça. Vous pouvez utiliser un maillage différent si vous voulez aimer un cylindre ou autre. Mais pour cette esthétique, j'opte pour une sphère UV. Et je vais le brancher à l'instance. Et ils sont tous très vagues en ce moment, mais nous allons régler ça dans un petit moment. La première chose que je veux faire c'est qu'ils ne sont pas ombrés en douceur. Et vous ne pouvez pas ombrer ces lisses en mode Mise en page, vous devez passer aux nœuds de géométrie et ajouter un ensemble Shade Smooth. Et puis, comme vous pouvez le voir, toutes ces peurs sont maintenant ombrées en douceur. Maintenant que nous avons les bases de notre configuration d'arborescence de nœuds, nous pouvons passer à l'édition de certains nœuds. La première chose que je veux faire est d'augmenter la densité des points sur notre modèle. Je vais donc passer aux points de distribution sur les faces et augmenter cette densité de dix à environ 120. Cela a toujours l'air super bizarre parce que l'échelle est bien trop élevée sur ces instances. Pour y remédier, nous pouvons tout d' abord réduire le barème. Mais cela change uniformément l'échelle de toutes les sphères. Nous voulons que certaines sphères soient grandes et d'autres petites. Et pour obtenir cet effet, je vais ajouter un nœud de valeur aléatoire. Je vais donc appuyer sur Shift day et taper une valeur aléatoire. Ce nœud nous donne un minimum et un maximum d'échelle. Branchez-le sur la balance. J'aime définir le minimum à environ 0,01. Je pense que ça va bien. Alors le maximum est ce que nous voulons animer. Nous voulons que ce soit animé et que notre finale soit terminée à la fin du projet. Ce que je vais faire, c'est ajouter huit rampes de couleurs. Je vais donc appuyer sur Shift day, rechercher la couleur, puis cliquer sur le dégradé de couleurs. Et cela nous permettra de réduire les valeurs et de faire en sorte que plus de sphères soient petites que grandes. Ensuite, je vais ajouter une texture de bruit, qui sera le facteur de l'animation . Il suivra la trajectoire de la texture de bruit. Branchez donc le facteur de la texture de bruit dans le facteur du ColorRamp ici. Ensuite, branchez la couleur du dégradé de couleurs sur la valeur maximale. De la valeur aléatoire juste là. Très bien, ça fait quelque chose de bizarre. Ce que nous voulons faire c'est intégrer cette valeur noire dans quelque chose d'ici. Je crois. Je pense que cela a l'air bien parce que nous avons maintenant un tas de très petites sphères, des sphères moyennes et d' autres de très grandes sphères, mais il y en a beaucoup moins de vraiment grandes sphères. Cela nous donnera donc un aspect abstrait lorsque nous l'animerons. Ensuite, une autre chose que je veux changer est la texture du bruit. Je veux augmenter la distorsion à environ quatre. Peut-être. Je veux le changer de 3D à 4D. La distorsion rendra l' échelle des balles plus intéressante. Et le W est ce qui changera leur échelle lorsque nous l'animerons. Par défaut, le W vaut 0. Mais si vous regardez mon modèle pendant que je le fais glisser vers la droite, cela n'en prend vraiment pas trop. Vous pouvez voir que ce sont les balles et le CN commence à prendre de l'ampleur. C'est très intéressant. Ensuite, remettez cette valeur à 0. OK, ce que nous voulons faire ensuite est ajouter un nœud Translate Instances. Ce que je vais faire, c'est venir ici et appuyer sur Shift day pour obtenir le menu Add et taper des instances trans translate. Et je vais prendre ce nœud et le déposer entre l' instance sur les points la sortie du groupe juste ici. Dans ce nœud , il déplace nos balles sur un axe. Donc, si je commence à faire glisser cette valeur x vers le haut, vous pouvez voir les balles commencer à avancer et à reculer. Si je commence à faire glisser la valeur Y, déplacez-vous vers la gauche et la droite. Si je fais glisser la valeur z, ils se déplacent vers le haut et vers le bas. Et ce sera l' aspect principal de notre animation. Commençons donc à ajouter des images-clés. Bon, maintenant avant de commencer à animer, nous voulons nous assurer que notre interpolation par défaut de l'animation est définie sur Bézier jusqu' à Modifier les préférences. Ensuite, sous Animation, allez vous assurer que cette interpolation par défaut est sur Bézier. Ensuite, nous voulons survoler nos instances de traduction. La presse, j'ai défini une image-clé juste là. Et sélectionnons notre modèle afin terminer le nœud des instances, afin de voir les images-clés en bas. Ensuite, je veux ramener ma chronologie à l'image 125. Et comme je le fais sur l'axe Y, je suis en train de faire une translation. Sur l'axe Y. Je vais taper moins 20. Et les sphères vont se déplacer vers la gauche comme ça. Si vous voulez faire comme le haut et le bas, faites en sorte que les sphères se déplacent verticalement. Vous pouvez modifier l'axe Z. Et si vous voulez qu'ils se déplacent vers l'avant et vers l'arrière vers la caméra, vous pouvez modifier l'axe des abscisses , en changeant l'apparence de l'axe Y. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur I pour définir une image-clé juste là. Ensuite, je vais placer mon curseur sur l'image 250. Je vais sélectionner mes images de début et appuyer sur Shift D pour les dupliquer. Et je vais les ramener au cadre à 50. De cette façon, notre animation sera mise en boucle si nous avons les mêmes images au début et à la fin. Maintenant, si je joue ça, tu peux voir les sphères, moi à peu près comme ça. Ensuite, nous allons revenir en arrière comme ça. C'est l'aspect principal de notre animation. La prochaine chose que nous voulons changer est la rotation. En ce moment. Ils se déplacent simplement horizontalement, d'avant en arrière. Et nous voulons qu'ils bougent un peu plus tourbillonnants et plus intéressants. Je vais donc d'abord déplacer mes nœuds d'échelle ici. Ensuite, déplacez légèrement ces nœuds vers le haut. J' ai donc encore de la place. Je vais appuyer sur Shift a et je vais ajouter un nœud de valeur aléatoire. Je vais juste insérer ça dans la rotation. Et je vais ramener ma chronologie à l' image 0 juste ici. Et je crois que la façon dont Blender fonctionne pour obtenir une valeur de rotation vraiment aléatoire, vous devez définir votre valeur minimale supérieure à pi. Puisque pi vaut 3,14, je vais le changer en 3.5. Puisque c'est plus élevé, je vais envoyer mon maximum à quelque chose comme dix. Et je vais définir une image-clé ici. Je vais donc faire pression sur les hommes. Et je vais appuyer dessus le maximum juste là. Ensuite, je vais ramener ma chronologie à quelque chose comme l'image 150. Je ne veux pas qu'il soit sur le cadre 125 où s'arrête la translation. Parce que si le warbling s'arrête au même endroit, il semblerait que l'animation entière arrête Efraim de un à cinq. Je vais décaler un peu cela et appuyer sur I sur la valeur minimale. La valeur maximale. Et puis, oups, en fait j'ai oublié de changer les valeurs. Je vais définir la valeur minimale à sept, et je vais définir la valeur maximale à 15. Je vais appuyer sur I puis sur I. Nous avons donc une image-clé ici. Ensuite, je vais aller à la fin et je vais dupliquer la première image-clé, comme je l'ai fait avec une traduction. Je vais donc appuyer sur sélectionner la première image-clé, appuyer sur Maj D et déplacer il est passé au cadre à 50. Pour que cela bouclera également. Ensuite, si nous apportons notre chronologie, vous pouvez voir que les murs font des choses folles juste là. Ensuite, la dernière chose que nous voulons animer est notre texture de bruit que les sphères changent d'échelle. Donc au début de l'animation, je vais cliquer sur I sur la WWE, pour assurer que votre chronologie est de retour à 0. Ensuite, je vais déplacer ma chronologie sur peut-être l'image 140. Encore une fois, je le décale par rapport à mes deux autres images-clés dans l'animation. Je ne veux pas qu'il soit sur le même cadre que mes instances Translate ou que ma rotation. Je vais changer le w à quelque chose de vraiment faible, comme 0,05. Il ne faut vraiment pas beaucoup de mouvement dans le w pour avoir un effet drastique. Je vais appuyer à nouveau sur I sur le w pour définir une image-clé. Et je vais ramener ma chronologie à 250. Sélectionnez ma première image-clé comme je l'ai fait et dupliquez-la sur l'image 250. Et maintenant, nous devrions avoir une animation plutôt cool. Si on passe à la caméra. En appuyant sur cette petite icône de caméra, en zoomant, nous pouvons voir l'animation. Alors jouons vite. Très bien, ça a l'air plutôt cool. C'est l' aspect principal de notre animation. Nous en avons officiellement terminé avec les notes de géométrie. Maintenant que nous en avons terminé avec les notes de géométrie, fermons cette fenêtre car nous n'avons plus besoin de l'éditeur de nœuds de géométrie. Donc je vais juste survoler jusqu'à ce que je vois cette petite croix en bas à gauche, puis je l'amène vers la gauche comme ça. Et maintenant, nous avons de nouveau notre vue de mise en page. Et pour animer ce plan comme je l'ai fait dans le fichier d'origine. Ce que je vais faire, c'est définir un cadre pour les yeux 0, m' assurer que votre acheteur cadre 0, I pour l'emplacement. Ensuite, je vais faire glisser la chronologie vers l'image où les notes de traduction dans l'éditeur de géométrie s'arrêtent jusqu'à l'image 1 à 5. Celle-là, nous avons arrêté l'animation. On peut voir les balles arriver jusqu'ici. Je vais donc déplacer mon avion en dessous de ces sphères , vers un endroit comme celui-ci, peut-être un peu plus bas ici. Et je vais appuyer sur I pour l'emplacement. Ensuite, je vais déplacer ma chronologie sur l'image 50 et dupliquer à nouveau ces touches jusqu'à l'image 50. Et maintenant, l'avion devrait s'animer avec les sphères. Donc, si je joue cette animation, l'avion descend. On dirait que le personnage est en vol stationnaire. Ensuite, notre animation tourne en arrière et elle tourne parfaitement en boucle. C'est tout pour l'animation. Et nous pouvons passer à l' éclairage et à la texturation de la scène. 5. Éclairer la scène: Ok. Maintenant, pour éclairer la scène, j'aime garder les choses assez simples. Je vais juste ajouter des éclairages de zone et en faire en sorte que l'un soit principalement axé sur l'éclairage de notre personnage et l'autre sur l' éclairage de l'arrière-plan. Nous pouvons modifier l' éclairage si vous le souhaitez. Vous pouvez ajouter un troisième éclairage de zone. Si vous voulez ajouter une lumière d' appoint ou quelque chose comme ça, ou une lampe à cheveux ici. Donc d'abord, je vais juste appuyer sur Shift day pour obtenir une lumière en bas. Et je vais choisir un éclairage de zone. Ensuite, je vais déplacer ça dans un endroit comme ici, et ensuite le faire pivoter. Le personnage. Je vais le déplacer sur chaque axe, sauf la partie de l'axe z, appuyant sur G, Shift Z. Et puis je vais le déplacer pour qu' il soit pointé sur le personnage. Je vais l'augmenter un peu en appuyant sur S. Et ensuite je vais augmenter la puissance de cette lumière à quelque chose comme 1 000. Nous allons voir à quoi ça ressemble. Ok, donc c'est comme ça aussi, alors nous allons porter ça à quelque chose comme 5 000 rapidement. Alors. C'est un peu mieux. Mettons-le à l'échelle à nouveau. Que les lumières soient un peu plus diffuses. Alors peut-être ramener ce pouvoir à quelque chose comme 6 000. Appuyez ensuite sur Shift D pour dupliquer cette diapositive. Je vais appuyer sur Shift Z pour ne pas déplacer le long de l'axe z, quelque part comme ici, et appuyer sur RZ pour le faire pivoter le long de l'axe Z. C'est donc plus pointu comme ça. G x puis G of Y. Et ce type sera plus concentré sur le fond. Si nous passons dans la vue de notre caméra, c'est ce que nous regardons en ce moment. Donc assez simple lumière et configurez la lumière dans l'arrière-plan et la lumière de premier plan. Je vais déplacer un peu plus cette lumière de fond et récupérer la dame et comme je l'aime, d' accord, je suis comme s'il n'y avait pas d'éclairage comme ça. On a un peu d'ombre. Ce côté des sphères et notre arrière-plan sont éliminés. Encore une fois, nous pouvons peaufiner cela lorsque nous passons texturation, car il est vraiment difficile de régler votre éclairage lorsque vous n' avez pas de texte pour certains objets. Mais ça s'annonce plutôt bien, donc je vais le garder comme ça pour le moment. 6. Texturation: Maintenant que nous avons notre configuration d'éclairage, la dernière étape du processus sera l'ombrage de nos modèles. En ce moment. Comme vous pouvez le constater, ils n'ont aucun matériau dessus, mais nous allons modifier ce taux maintenant. abord, je veux que vous sélectionniez le modèle que vous utilisez pour l'animation, puis que vous passiez à l'ombrage. Et ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur Nouveau dans l'éditeur de nuanceur et renommer ce matériau en quelque chose comme instance. La façon dont j'ai créé ce matériau a été utilisée pour colorier le dégradé et un nœud XYZ séparé. Nous allons donc d'abord appuyer sur Maj a pour ajouter une couleur. Et nous voulons intégrer cette couleur à la couleur de base. Et nous voulons ajouter un nœud XYZ distinct. moment, ce matériau n'est en fait pas appliqué correctement sur les sphères. Nous devons en fait aller dans les notes de géométrie et ajouter un nœud pour changer leur matériau. abord, faisons le mappage sur le XYZ séparé. Appuyez sur Ctrl T. C' est là que le Node Wrangler est très pratique. Est-ce que cela vous donne ce raccourci de contrôle T pour ajouter un mappage dans une coordonnée de texture, distiller la texture de l'image, ou appuyer sur X, puis les déplacer vers la fermeture et brancher le vecteur dans le vecteur et objet jusqu'au vecteur. Nous avons maintenant ce matériau d' instance, sur lequel nous allons ajouter d'autres éléments, mais je vais simplement le garder sur cette face et l'ajouter à la géométrie. Passons aux nœuds de géométrie. Cliquez ici. Ensuite, déplaçons un peu la sortie de notre groupe et appuyons sur Shift a pour obtenir le menu Ajouter , puis recherchons le contenu contrarié. Cela nous permettra de donner les instances de matériau, puis de cliquer sur ce petit bouton de matériau et de choisir instance. Maintenant, ce matériau est appliqué à nos sphères, comme vous pouvez le voir ici. Tout d'abord, nous ne voulons pas de couleur de base noir et blanc. Nous allons donc changer cela pour obtenir l'effet de la thérapie dans une ligne vraiment similaire, un avantage dur juste là. Vous devez analyser ces valeurs. Changeons ensuite la couleur de base. Donc, ce que j'aime faire, c'est réduire ces valeurs pour obtenir cette ligne dure. Comme tu le vois là-bas. Quelque chose comme 0,05 fonctionne bien. Et puis nous sommes allés changer ces couleurs pour un rouge et un or. Et l'or sera le métal, et le rouge sera le dernier, comme vous l'avez vu dans l'animation originale. Donc d'abord en augmentant cette luminosité, puis je choisirai un matériau or rougeâtre comme celui-ci. Et pour l'instant, il n' y a pas de métal, donc ça a l'air un peu bizarre, mais nous allons régler ça assez tôt. Maintenant, je veux que vous appuyiez Shift D sur le dégradé de couleurs et que vous ameniez celui-ci ici. Déplaçons un peu cette coloration vers le haut. Et nous voulons que ce type soit branché sur le métal. Donc, d'abord, nous devrons peut-être changer ces valeurs à l'intérieur du ColorRamp. Mais d'abord, je veux que vous changiez cette valeur rouge en une valeur noire pour la réduire complètement. Parce que métalliques, ces autres nœuds, tels que la rugosité métallique et la transmission, sont ce que nous allons utiliser. Toutes ces valeurs utilisent des valeurs Alpha, qui sont des noirs et des blancs. Pour obtenir le meilleur résultat. Vous souhaitez utiliser une valeur de noir et une valeur de blanc. Et puis branchez ce même XYZ séparé au facteur de ce dégradé de couleurs peut brancher la couleur dans le métal. Je vois donc que c'est dans le mauvais sens. Si vous voulez que l'or soit métallique. De plus, j'ai oublié de le changer en rouge. Je vais donc ramener cela à une valeur rouge très rapidement, quelque chose comme ça. Alors, d'abord, appuyons sur Inverser le dégradé de couleurs, et ils sont là. Mais nous pouvons déplacer cette valeur blanche et cette valeur noire dans la vie et fixer ce type noir à 0,05. Et comme vous pouvez le voir maintenant, la valeur rouge n'est pas métallique et la valeur de l'or est métallique. C'est un peu sombre et saturé, nous pouvons donc ajuster la couleur un peu ici. Permettez-moi de le rendre un peu moins saturé comme ça. Nous pouvons faire quelques ajustements dans un petit moment. Mais baissons les couleurs principales. Maintenant, je veux que vous dupliquiez le même dégradé de couleurs. Le prochain ColorRamp ajustera la rugosité. Déplaçons donc ces rampes vers le haut. Et il y a cette rampe qui se branche dans la rugosité. Ensuite, nous sommes allés brancher le z dans le facteur comme nous l'avons fait avec ces autres dégradés de couleurs. En fait, c'est ce que nous voulons, mais nous ne voulons pas que notre métal soit complètement plat. Nous ne voulons pas qu'il soit complètement blanc. Cliquez donc sur cette valeur blanche. Nous voulons juste ramener ça à un gris moyen. Comme vous pouvez le voir, le métal est de nouveau réfléchi , quelque chose comme ça. Je trouve que c'est beau juste là. Mais vous pouvez voir que le rose est parfaitement reflété, c'est ce que nous avons fait dans le verre. Maintenant, dupliquons encore une fois ce nœud supérieur. Appuyez sur Shift D , puis abaissez-le. Oups, je l'ai connecté à un nœud. Ce n'est pas ce que nous voulons décaler D, le faire descendre juste en dessous des trois autres rampes de couleurs, et brancher le z du XYZ séparé dans le facteur, puis brancher cette couleur dans la transmission. Et donc en ce moment, je crois qu'il essaie de rendre l'or transmissif et l'autre matériau non transmissif. Nous voulons donc changer cela en inversant le dégradé de couleurs, en apportant cette valeur de noir puis en croquant et non en blanc. Comme vous pouvez le voir, il se transforme en verre, c' est pour cela que nous fixerions cette valeur de blanc à 0,05, comme nous l'avons fait avec les autres dégradés de couleurs. Et maintenant, nous y arrivons, c'est sûr. Nous avons le verre et l'or. Mettons-nous en vue caméra pour voir à quoi cela ressemble. Et ça a l'air très cool. Très bien, je veux que le verre soit un peu moins saturé, je pense qu'il est un peu plus rose. Je vais donc l'amener plus vers les roses et le rendre un peu moins saturé. Peut-être quelque chose comme ça. Alors cet or, je veux qu'il soit un peu plus saturé. En fait, je vais l'intégrer davantage dans les valeurs orange. On commence à trouver quelque chose qui a l'air plutôt cool. C'est là qu'il s'agit simplement de préférences personnelles. Tu pourrais en faire un dos bleu et avoir l'air plutôt cool. Ou tu pourrais le faire comme un violet ou quelque chose comme ça. Tout se résume à ce que vous aimez, quoi elle est allée ce modèle pour ressembler. Je vais donc continuer comme ça. Je trouve que c'est plutôt beau. Alors. Maintenant, ajoutons un matériau pour l'arrière-plan. Je vais donc modifier l'ombrage de la fenêtre d'affichage et sélectionner la balle. Donc, en ce moment, j' ai désactivé toutes les petites directives et tout ça. Je vais donc appuyer sur Shift Alt Z pour le ramener. Sélectionnez mon mur s'il disparaît, c'est parce qu'on appuie sur Shift Alt C, ce qui le fait disparaître. Vous pouvez donc basculer entre aucun guide ou guide en appuyant sur Shift Alt Z. Je veux des gars en ce moment, donc je sais sur quoi je clique. Ensuite, appuyez sur Nouveau et nommons ce matériau comme ça. Et pour ce matériau, je pense utiliser un dégradé. Nous pourrions utiliser le XYZ séparé et créer le dégradé le long de l'axe z. Ou nous pouvons utiliser une texture dégradée. Cela dépend de vos préférences personnelles. C'est là que vous pouvez faire quelques tests et voir ce que vous aimez. Je vais ajouter le dégradé de couleurs. Vous pouvez le brancher dans la couleur de base. Ensuite, je vais ajouter une texture dégradée. Je vais brancher le facteur et le facteur. Faisons un contrôle T. Nous avons quelques cartographies. Je clique sur l'objet dans le vecteur. Et en fait, je pense que l'échelle est un peu décalée pour cela. Nous allons donc sélectionner toutes ces valeurs mises à l'échelle et les ramener à environ 0,3. Déplaçons-le ensuite le long de l'axe des abscisses. Nous avons quelque chose comme ça. Faites descendre cette échelle un peu plus loin. C'est comme si 0,20,25 était probablement une bonne chose. Amenez-le un peu en avant. Encore une fois, il s'agit simplement de tester ce que vous aimez. Et puis je crois que je suis passé au top pour être blanc. Je vais donc changer cette valeur de noir en blanc. Je vais modifier cette valeur de blanc. C'est peut-être un rose ou un rouge. ce moment, c'est vraiment difficile à voir, mais si j'apporte cette couleur et cette valeur et un peu, vous pouvez commencer à le voir davantage. Je pense que l'échelle est un peu trop élevée. En fait, je vais le ramener à 0,35 et le faire avancer un peu. Ensuite, je vais lui donner une couleur plus vive, une sorte de rose rougeâtre. Donc, en fait, je ne peux probablement pas vraiment le voir en ce moment. Nous allons donc devoir déplacer ce dégradé vers l'avant jusqu'à ce que nous le voyions exactement là. Nous avons également dû augmenter l'échelle à 0,5. Nous récupérons donc une partie de ce blanc. Regardons la vue rendue. Ça a l'air plutôt cool. C'est simple, mais c'est un design efficace. Je vais apporter ce rose dans un petit moment. Je vais faire avancer ce rose un peu plus loin. Je pense qu'il y a quelque chose comme ça. J'aime bien ça. Et si ce retour rose fait avancer encore un peu, augmentez cette échelle à 0,6. Encore une fois, c'est juste un ajustement. Si vous avez regardé ce 0,5, n'hésitez pas à vous en tenir à cela. Je vais juste continuer à travailler jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose qui me plaît. Je pense 0,75. Il s'agit en fait de réduire un peu cette compétence. 0,5. Ça a l'air plutôt bon. Encore une fois, faites-le avancer un tout petit peu. Je vais apporter cette couleur un peu moins saturée. C'est donc un effet légèrement moins prononcé. Je pense. C'est parti, et je vais avancer un peu. Amenez cette balance un peu plus bas. Encore une fois, je fais des allers-retours jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose qui me plaît. Ça commence à me plaire. Je pense que je vais revenir à mon modèle et commencer à faire quelques ajustements. Nous allons donc appuyer sur Shift Alt Z que je puisse sélectionner à nouveau mon modèle. Je vais retourner dans la vue caméra, accéder à mon rendu et appuyer sur Shift Alt Z afin que rien ne m'empêche de le voir clairement. Maintenant, je veux réduire un peu ce rouge. Je trouve que tout est un peu rougeâtre. Je vais donc ramener cette orange plus à une valeur jaune et un peu moins désaturée. Parce que ce qui se passe , c'est que la lumière se reflète et qu'elle fait tourner le métal un peu plus loin. Donc pour contrebalancer ça, je vais juste rendre le métal légèrement plus jaune. Je vais sélectionner ce rouge et je vais l'amener plus vers une couleur bleutée. En fait, fais comme ça un peu. C'est un peu trop. Je pense. Je vais le ramener au rose juste ici. Et ça s'annonce plutôt bien. J'aime beaucoup ça. Là-dedans. Tu l'as. Voilà la scène texturée et illuminée. Ça a l'air plutôt cool. 7. Exporter l'animation: Bon, maintenant que nous avons presque terminé tous les aspects du projet, la dernière étape consiste rendre nos images pour l'animation. Je vais vous montrer certaines de mes propriétés de sortie. Le format de mon appareil photo est 1536 pixels sur le x et de 1920 pixels sur le pourquoi. C'est pour que la caméra s'adapte à mon personnage. Si vous avez une forme différente, vous devrez peut-être ajuster ces valeurs afin qu'elle s'adapte mieux à la composition. Ma fréquence d'images, je reste à 25 images par seconde. L'animation est longue de 250 images, donc elle durera 10 secondes d'animation. Vous voulez que votre cadre commence à un et à 250. Ensuite, vous devez choisir un dossier pour vos images sorties. Ensuite, vous voulez changer le format de fichier en PNG. Et c'est à peu près tout pour les paramètres de sortie. Une fois que vous avez modifié tous ces paramètres pour obtenir ce que vous voulez, vous devez appuyer sur Ctrl. Et puis F2 sur le clavier, ou montez pour le rendu, puis Render Animation. Maintenant que vous avez rendu toutes vos images, vous devez appuyer sur Fichier et Nouveau et choisir Général. Et puis vous êtes allé changer votre éditeur de séquenceur vidéo de type deux. Et cet éditeur nous permettra de prendre un tas d'images, PNG, et de les transformer en animation. Appuyez donc sur Ajouter , puis sur Séquence d'images. Ensuite, vous êtes allé dans le dossier contenant vos images et appuyez sur Ajouter une bande d'image. Et pour moi, je n' ai produit que dix PNG. Vous auriez dû vous contenter de 50. Donc tu veux garder ton bout à 250. Je vais changer la mienne à dix puisque je n' ai que dix images. Et puis dans les propriétés de sortie, en fait, ce que nous aurions dû faire c'est que nous aurions dû changer cela plus tôt 1536 puis 1920, puis ajouter le cadre par la suite. Parce que maintenant, si j'appuie sur F12, c'est tout faux. C'est tout bizarre. Appuyons donc sur X pour supprimer la séquence d'images, puis ajoutons nouveau la séquence d'images avec le bon format. Je vais appuyer sur a pour sélectionner toutes mes images. Ajoutez une bande d'image. Maintenant, si j'appuie sur F2, j' obtiens l'image, ce que nous recherchons dans vos paramètres. Vous souhaitez donc modifier votre fréquence d' images à 25 images. Encore une fois. Encore une fois. Vous voulez que votre cadre commence à un et votre fin à 2f0. Je ne change mon bout à dix parce que nous n' avons que dix images. Ensuite, vous devez sélectionner un dossier pour votre animation. Et vous voulez changer le format de fichier en vidéo FFmpeg et changer l'encodage en MPEG-4. Et c'est à peu près tout pour nos environnements. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Ctrl puis F2 pour rendre l'animation. Maintenant, il a fait un super rapide pour moi parce que je n'ai que dix images. peut prendre un peu plus Le rendu de l'animation finale peut prendre un peu plus de temps, mais il s' agira d'une vidéo dans le dossier que vous avez sélectionné et félicitations pour avoir créé votre première animation abstraite dans Blender. 8. CONCLUSION: Si vous êtes arrivé jusqu'ici dans le cours, je veux que vous vous donniez une tape dans le dos, félicitations pour avoir terminé le projet. J'espère que vous avez aimé le faire et que vous en avez tiré des leçons. Si vous voulez voir mes futurs cours quand ils sortiront, assurez-vous de me suivre. Merci de votre attention et passez une bonne fin de journée.