Blender 3D : introduction à la motion design et à l'animation (niveau 1) | Surface Designs | Skillshare

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Blender 3D : introduction à la motion design et à l'animation (niveau 1)

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      0:51

    • 2.

      Modélisation

      12:09

    • 3.

      Animation

      3:21

    • 4.

      Paramètres de la caméra et ombrage

      4:58

    • 5.

      Éclairage et rendu

      4:51

    • 6.

      Composition

      7:08

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

112

apprenants

7

projets

À propos de ce cours

C'est le premier cours qui fera partie d'une série que je vais créer sur l'animation et la motion design à l'intérieur de blender. Cette série sera basée sur le niveau de sorte que chaque cours succinct sera légèrement plus difficile que le précédent, d'où le niveau 1. Chaque cours sera axé autour d'un projet différent afin que vous puissiez non seulement développer vos compétences en animation, mais vous aurez également une œuvre d'art cool à ajouter à votre portfolio ! Le projet de ce cours sera une animation en boucle trippante satisfaisante. Ce cours enseignera des techniques d'animation simples, d'ombrage et d'éclairage pour aider à créer une base solide pour les futurs cours plus complexes. Si vous souhaitez apprendre les bases de la motion design dans blender, ce cours est pour vous !

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Surface Designs

Enseignant·e

Hello, I'm Nate.  I love to teach people the process of making 3D art!

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction: Quoi de neuf, les gars, bienvenue dans ma nouvelle série sur animation et le motion design à l'aide de Blender. C'est le premier d'une longue série de cours qui seront publiés, lequel j'expliquerai en détail comment créer de belles animations dans un motion design satisfaisant en utilisant uniquement des outils gratuits dans Blender. Chaque cours consécutif deviendra légèrement plus difficile et complexe , c'est pourquoi celui-ci est nommé niveau 1. Ces cours seront basés sur des projets, de sorte que vous aurez non seulement amélioré vos compétences la fin du cours, mais vous aurez également une animation sympa à ajouter à votre portfolio. Je vais commencer cette série en créant cette animation en boucle trippante et satisfaisante Dans ce cours, j' enseignerai des techniques simples d'ombrage, d'éclairage, de composition et de géométrie Cela vous donnera une base solide pour les futurs cours plus détaillés. Sans plus tarder, commençons à créer ce projet. 2. Modélisation: Très bien, je suis actuellement dans Blender 3.5, mais ce projet devrait fonctionner dans presque toutes les versions de Blender 3.0 et supérieures. Je pense qu'en gros, la première chose faire est de sélectionner tout ce qui se trouve dans votre scène Je n'ai qu'un cube, mais tu devrais avoir un appareil photo et une lumière. Il suffit de sélectionner tout cela, d' appuyer sur X et de le supprimer. Ensuite, nous allons ajouter un avion. Maintenant, avant d'entrer dans les détails des nœuds de géométrie et de les modéliser, nous sommes allés activer un module complémentaire J'ai donc dû modifier les préférences. Passons aux modules complémentaires, puis tapez node, Node Wrangler Assurez-vous simplement que cette case est cochée , puis enregistrez vos préférences et fermez-la. Très bien, ensuite, je vais activer un raccourci U, V are. Maintenant, en gros, si vous regardez en bas à droite, vous pouvez voir sur quoi je clique. Donc, si vous vous perdez, vous pouvez simplement regarder en bas et voir les raccourcis clavier que j'utilise Ensuite, nous sommes descendus en bas à gauche, nous avons cliqué avec le bouton gauche de la souris et nous l'avons fait glisser pour créer une nouvelle fenêtre Ensuite, remplacez-le par l' éditeur de nœuds de géométrie et appuyez sur N, attachez la fenêtre de l'outil. Et pendant que vous avez sélectionné vos plantes, appuyez sur Nouveau ici pour créer un nouvel arbre de nœuds géométriques. Ensuite, nous pouvons étendre cela un peu plus loin. La première chose que nous voulons faire est essentiellement de subdiviser ce plan car cette animation sera basée sur le déplacement de ce plan Donc certaines parties vont être en hausse, autres vont être en baisse. Et l'animation ne montrera que les parties de l'avion en mouvement. Pour voir un peu mieux la géométrie de l'avion, nous pouvons cliquer sur cette vue filaire. Revenons maintenant dans l'éditeur de notes et appuyons sur Shift S et sur le maillage subdivisé Vous pouvez maintenant voir que lorsque nous la subdivisons, vous pouvez voir les lignes de la géométrie Nous avons donc subdivisé cela quatre fois. Donc ça ressemble à ça. Maintenant, pour que certaines parties remontent et d'autres descendent et obtenir cette apparence de déplacement, nous utilisons un nœud à position définie. Appuyez donc sur Shift S et réglez la position. Dès le départ. Cela ne fait rien car nous avons besoin de quelque chose branché à l'offset Mais vous pouvez un peu voir ce que fait ce nœud. Donc, si je modifie cette valeur z, qui est la valeur ascendante et descendante, déplace le plan vers le haut et vers le bas. Si j'utilise la valeur y, qui est de l'avant vers l'arrière en ce moment, et la valeur x qui est à gauche et à droite Ainsi, si nous utilisons le bruit pour contrôler ce décalage, cela déplacera les sommets individuels au lieu de déplacer la planète entière Appuyons donc sur Shift A S pour obtenir une texture de bruit. Et nous pouvons ajouter la couleur à l'offset. Maintenant, vous pouvez voir qu'il fait toutes ces choses dingues dès le départ. Et cela éloigne notre avion du centre. Mais cela déplace également les sommets individuels. Et nous voulons uniquement qu'il déplace les sommets individuels. Pour revenir au centre, nous pouvons ajouter un nœud de mathématiques vectorielles, la barre de recherche, et saisir des mathématiques vectorielles. Ensuite, si nous changeons cela en Soustraire, cliquez avec le bouton gauche de la souris, faites glisser le pointeur vers le bas sur ces valeurs et définissons cette Cela ramènera l'avion vers le centre. Maintenant, il ne fait que déplacer les sommets de façon claire. Il déplace maintenant les sommets dans toutes les directions. Sur tous les axes, il se déplace dans les directions x, y et z. Nous voulons simplement qu'il se déplace dans la direction z. Pour y parvenir, nous pouvons utiliser un XYZ distinct ou en fait un XYZ combiné Appuyez donc sur Shift A S et combinez x, y, z. Et branchez-le ici. Pour l'instant, il est branché sur le x. Donc, il ne déplace les sommets le long du x que si nous le connectons au pourquoi, il ne les déplace que le long du y et nous voulons qu'ils se trouvent dans le z. Et donc maintenant, ils ne se déplacent que de haut Et nous voulons que cet effet soit le cas, nous voulons que le déplacement soit un peu plus extrême. Et pour ce faire, nous pouvons ajouter un autre nœud mathématique. Donc, si nous dupliquons cela, soustrayons la note mathématique , modifions-la en échelle, puis ajustons essentiellement cette valeur Nous pouvons contrôler la force du déplacement. Mettons-le donc à cinq. Nous avons maintenant cet effet de déplacement. Ajoutons également à notre texture de bruit et modifions-la en 4D Cela nous donnera une valeur w, qui est celle que nous allons utiliser pour animer la Nous pouvons donc le laisser à zéro pour le moment. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est créer toutes les petites extrusions qui se trouvaient sur l'animation originale Donc, si nous sélectionnons simplement ce maillage subdivisé, le dupliquons et le changeons en deux Nous allons subdiviser le tout deux fois, ce qui ne fait qu'ajouter beaucoup plus de géométrie Et ce que nous voulons faire, c'est commencer à extruder ces visages. Nous allons donc ajouter un nœud de maillage Extrude ici. Et ça devient fou dès le départ. Et c'est parce que la valeur est très élevée. Donc, si vous le définissez sur 0,1, vous pouvez en quelque sorte voir ce que fait le nœud du maillage extrudé Mais nous voulons mettre cette extrusion à zéro. Donc, fondamentalement, ces faces sont exactement dans la même position que les phases d'origine. Ensuite, nous voulons utiliser un nœud d'éléments d'échelle pour réduire les faces extrudées Donc ces faces supérieures ou celles extrudées. Si nous le fixons à 0,75, la somme sera légèrement réduite Cela crée comme un encart. Ensuite, nous voulons dupliquer ce nœud d'extrusion. Ensuite, j'ai à nouveau branché le haut dans la sélection. Si nous le définissons à quelque chose comme 0,05, toutes ces faces sont extrudées un peu comme Maintenant, maintenant, désactivons simplement ces nœuds. Donc, si nous les sélectionnons et les faisons glisser également vers l'extérieur pour les désactiver, il suffit de les sélectionner et de les appuyer sur. J'ai oublié de le dire. En gros, nous voulons que certains de ces visages soient encore plus petits, mais nous ne les voulons pas tous. Donc, si nous utilisons simplement le nœud de subdivision normal, définissez-le sur un, il subdivisera toutes les phases, ce subdivisera toutes les que nous ne voulons pas Nous pouvons donc utiliser une géométrie distincte. Donc, si nous appuyons sur Shift Day Essence Separate Geometry, branchez-la ici et modifiez-la en face. Cela ne fait rien dès le départ car rien ne permet de contrôler la sélection des faces sélectionnées et de celles qui sont inversées Donc, en gros, si nous ajoutons un nœud de valeur aléatoire shift S le changeons en booléen et l'intégrons à la sélection En gros, la moitié de ces faces sont sélectionnées et l'autre moitié sont inversées. Et vous pouvez voir maintenant si j' ai une probabilité de un, toutes les phases sont sélectionnées, aucune n'est inversée. Nous pouvons donc l'utiliser pour contrôler le nombre de faces qui sont subdivisées par rapport au nombre de faces qui restent identiques Nous pouvons utiliser un nœud de géométrie Shift qui joint les deux pour combiner ces deux éléments. Si nous insérions le nœud sélectionné dans le maillage subdivisé, ce nœud dans la géométrie du joint Lorsque nous fixons ce paramètre à 0,5. Maintenant, la moitié des visages sont à nouveau subdivisés. Et puis la moitié ne font que parcourir cette sélection et ne sont pas subdivisées Et nous pouvons le faire encore une fois pour obtenir encore plus de détails. Donc, si nous dupliquons cette géométrie séparée, notez à nouveau, branchez-la après le maillage subdivisé Dupliquez la valeur aléatoire. Branchez-le ici. Maintenant, il va supprimer la moitié de ces visages. Ensuite, nous pouvons dupliquer à nouveau ce maillage subdivisé, brancher l'inversé dans le Branchez-le à la géométrie du joint. Maintenant, la moitié de ces faces subdivisées sont à nouveau subdivisées C'est le principe de la subdivision récursive, selon lequel, chaque fois la moitié des phases sont subdivisées ou une certaine quantité, selon la probabilité Donc, si je mets ce paramètre sur un, aucune de ces faces ne sera à nouveau subdivisée. Et si je mets ce paramètre à zéro, toutes ces phases seront à nouveau subdivisées. Vous pouvez le régler sur 0,5, le maintenir à ce niveau. Ensuite, si nous rétablissons notre extrusion et que nous réactivons le son de ces nœuds, nous pouvons voir que toutes ces phases sont en cours d' Mais cela semble beaucoup plus intéressant parce que certains d'entre eux sont grands et d'autres très petits. Et ça a l'air plutôt intéressant. Maintenant, une chose que nous pouvons faire pour rendre ce résultat encore plus cool est d'ajouter un peu de caractère aléatoire à l'extrusion À l'heure actuelle, ils sont tous extrudés à la même distance. Mais si nous ajoutons une valeur aléatoire, nous pouvons simplement dupliquer cette probabilité et la changer en valeur flottante. Cela en fait des hommes aléatoires au maximum. Nous pouvons définir la valeur d'extrusion minimale à quelque chose comme 0,01, la valeur maximale à 0,05 Si nous l'ajoutons à l'offset, certains d'entre eux sont extrudés en certains d'entre eux sont extrudés très petite quantité et autres sont extrudés un peu plus Revenons à la vue fixe afin de pouvoir en quelque sorte voir le maillage Ça a l'air plutôt cool. C'est la base du modèle. Tout se fait entièrement dans les nœuds de géométrie. Et il est très facile de l'animer et de donner un aspect vraiment cool dans le rendu final Très bien, donc dans la prochaine partie du cours, nous allons passer à l'animation de 3. Animation: Très bien, donc pour animer cela, nous allons le faire à nouveau dans les nœuds de géométrie Et nous allons nous habituer aux textures sonores. Vous pouvez donc appuyer sur Shift D pour le dupliquer vers le bas. Sélectionnons-les tous les deux, faites-les glisser vers l'extérieur. Et nous allons essentiellement les mélanger. Nous allons donc ajouter un vaisseau, ils mélangent le nœud. Et nous pouvons le changer en couleur. Et de la couleur politique ici. Et cette couleur ici. Et insérez le mix dans le vecteur. Vous pouvez ensuite le mettre à zéro. Ensuite, dans la chronologie, la chronologie est ici à zéro. Ensuite, en gros, pour l'animer, nous allons créer une image clé ces valeurs W et créer une image clé Nous voulons donc laisser cette texture de bruit. J'avais zéro à l'image zéro et j'ai cliqué sur œil tout en passant le curseur sur le w pour créer une image-clé de cette Ensuite, vous avez appuyé sur I sur la valeur mixte et sur keyframe, le facteur juste ici Ensuite, nous pouvons accéder à notre chronologie et cliquer sur cette petite flèche pour arriver à la fin. Et définissons la valeur W de cette texture 2.5. Ensuite, vous pouvez appuyer sur I pour saisir cette valeur. Et définissons le facteur 21 et appuyons sur I pour saisir cette valeur 0 Et puis cette texture, nous voulons en définir deux. Nous voulons le laisser à zéro et appuyer sur I pour saisir cette valeur par image-clé Revenons ensuite à l'image zéro. Assurez-vous donc que c'est sur l'image zéro. Et nous voulons définir cette valeur sur moins 0,5. Et puis image-le. En gros, cela permettra à notre animation parfaitement en boucle. Si nous voulons visualiser en ce moment où il y a trop de géométrie, elle risque de se bloquer. Vous souhaitez donc réellement enregistrer votre projet. Ensuite, vous avez désactivé les extrusions. En fait, nous pouvons laisser les extrusions et simplement désactiver les subdivisions Alors sélectionnez-les, appuyez sur M. Nous devons également désactiver cette géométrie distincte Nous y voilà. Ensuite, si vous appuyez sur la barre d'espace de votre clavier, l'animation commencera à s'afficher Et si ça fonctionne parfaitement, tu sais, tu as fait quelque chose, non ? Très bien, donc ça boucle parfaitement. Nous savons que nous sommes bons. C'est à peu près tout pour l'animation. Nous pouvons maintenant passer à l'ombrage de la géométrie réelle, à ajouter une caméra et à peaufiner 4. Paramètres de la caméra et ombrage: Très bien, maintenant ce que je vais faire c'est ajouter une caméra. Je vais donc appuyer sur Shift Day, passer à la caméra, appuyer sur N. Et en fait, je vais réactiver le raccourci EUR. Et je vais passer à l'objet en commençant par zéro dans la rotation. Appuyez sur N pour le masquer à nouveau. Et je vais appuyer sur Shift X pour le déplacer sur tous les axes, sauf sur l'axe X, et je l'amène ici, puis RX, et je le pointe vers le modèle Ensuite, je veux cliquer sur la tête de ma caméra pour accéder aux paramètres de la caméra. Cliquez à nouveau sur cette caméra pour que je puisse voir ce qu'il y a à l'intérieur de ma caméra Et je voulais changer le type d'objectif perspective à l'orthographe Et cela va essentiellement faire apparaître le modèle beaucoup plus plat en ce moment, l' échelle orthographique est un peu folle Sélectionnez donc à nouveau la caméra et abaissez simplement l'échelle orthographique jusqu'à ce que notre modèle s'adapte parfaitement à la caméra Ensuite, vous devez sélectionner le modèle une fois de plus. Désactivons la subdivision récursive. Donc, ces nœuds sont là. Ensuite, vous avez joué l' animation, vous vous êtes assuré qu'elle était belle et que le paysage reste en quelque sorte dans le cadre de la caméra, pendant toute l'animation Et je pense que ça a l'air plutôt bien. Je vais donc appuyer sur pause pour l'arrêter, revenir au début. Et je vais appuyer sur M pour réactiver le son de ces nœuds. Nous pouvons maintenant passer à l'ombrage du modèle lui-même. Pour ce faire, dirigeons-nous vers l'onglet d'ombrage. Et appuyons sur Nouveau sur le matériau. En gros, ce que nous voulons avec ce matériau, c'est les parties inférieures du modèle soient que les parties inférieures du modèle soient d'un vert foncé et que les sommets supérieurs soient d'une couleur chair très claire . Pour ce faire, nous pouvons utiliser un nœud XYZ distinct. Encore une fois, comme nous l'avons fait pour les nœuds de géométrie, sauf que cette fois, il s'agira de contrôler la couleur du modèle. Je vais donc appuyer sur Shift A S et obtenir un XYZ séparé. Et je vais aussi obtenir un dégradé de couleurs. Et c'est là qu'intervient le Node Wrangler. Si nous appuyons sur Ctrl T sur les touches x, y et z séparées , cela ajoute un mappage de texture et une texture d'image. Et nous pouvons simplement appuyer sur Ctrl X sur la texture de l'image et rebrancher le mappage jusqu'au vecteur. Ensuite, tout ce que nous voulons faire est de passer de UV à l'objet dans la cartographie. Ensuite, insérez la valeur z dans le facteur et insérez la couleur dans la couleur de base Et vous pouvez voir ce que cela fait. Cela rend les parties inférieures noires et blanches les parties supérieures. Et c'est là que nous pouvons contrôler les couleurs réelles. Alors éclaircissons un peu les choses et faisons en sorte que cela se passe comme ça Vert sarcelle foncé. Ensuite, sélectionnons la valeur blanche et définissons-la comme ceci. Lumière. Couleur légèrement verdâtre. Maintenant, ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez contrôler la valeur z sur le mappage si vous souhaitez qu'elle soit légèrement inférieure ou supérieure. Très bien, donc je pense que ça a l'air plutôt bien. Je pourrais le baisser d'un simple toucher ou l'effacer. Juste une touche. Je pense que c'est peut-être un peu mieux parce que nous voulons que les valeurs vraiment sombres soient subtiles. Donc je pense que ça a l'air bien. Maintenant, la dernière chose que nous voulons changer avec le matériau, c'est le sous-sol Nous voulons l'augmenter légèrement, car 0,15 est très bien Et en gros, le sous-sol permettra à la lumière de traverser le modèle légèrement le modèle et de lui donner un aspect un peu plus cool Très bien, revenons à Solid View. Revenez à notre vue de mise en page. C'est à peu près tout pour la configuration des caméras et l'ombrage. Dans la prochaine partie du cours, nous allons passer à l' éclairage et à nos réglages de rendu finaux. 5. Éclairage et rendu: Très bien, donc la configuration d'éclairage que nous allons utiliser pour cela est super simple Ce sera juste une image HDRI. Donc, ce que vous voulez faire, c'est accéder à votre navigateur et à HDRI, Haven Ce site. Tapez ensuite sprue it, Spirit sunrise, et vous voulez juste télécharger ce HDRI C'est celui que j'utilise. Vous pouvez choisir n'importe quel HDRI honnêtement, si vous voulez un look différent Mais le Spirit Sunrise semble plutôt beau. Donc, une fois que vous l'avez téléchargé, retournez dans votre scène. Ensuite, vous êtes retourné à l'onglet d' ombrage et vous êtes passé de l'objet au monde Ensuite, nous sommes allés ajouter une texture d'environnement. Appuyez donc sur Shift S, puis tapez la texture de l'environnement. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl T et sur la texture de l'environnement juste pour ajouter du mappage. Puis appuyez sur Ouvrir. Ensuite, vous êtes allé dans le dossier où vous avez installé le HDRI Spirit Sunrise l'a donc trouvée, puis a intégré la couleur à l'arrière-plan Appuyez sur Ctrl S pour enregistrer votre projet. Et si vous optez pour le rendu, vous devriez avoir l'air plutôt cool. Très bien, la dernière étape consiste à ajuster nos paramètres de rendu. Donc, en ce moment, nous sommes en véhicule électrique, donc ça n'a pas l'air très beau. Mais si nous modifions cela dans les paramètres de rendu et que nous accédons à cet onglet, passons de EV à deux cycles. Cela va paraître beaucoup plus réaliste. Très bien, une fois que vous avez configuré l'éclairage comme vous le souhaitez, revenez à la vue ombrée, puis revenez dans nos paramètres de rendu C'est là que nous allons changer certaines choses. Sont des échantillons maximaux. Nous sommes allés le changer en 150. Nous n'avons pas besoin de 500 échantillons, c'est donc un peu exagéré Ensuite, nous avons activé le bruit pour que notre rendu soit fluide. Parce que si nous n'activons pas le bruit, il y aura petits points contenant des tonnes de petits points et cela ne sera pas très beau, alors nos paramètres de sortie devraient être bons. Mais nous voulons modifier la fréquence d'images à 25 images par seconde. Il y a un total de 250 images, s'agira donc d'une animation pulmonaire de 10 secondes Ensuite, dans vos paramètres de sortie, vous devez vous assurer que le format de fichier est PNG. Ensuite, vous devez choisir une destination pour vos images d'animation. Ainsi, une fois les paramètres de rendu configurés, nous pouvons accéder à la vue caméra et appuyer sur F2 pour effectuer un test de rendu et le laisser se terminer. Très bien, la première image est terminée. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble avec le sous-sol. Cela permet à la lumière de passer à travers , créant ainsi des oranges et des roses. Ils ont un joli contraste avec eux, les bleus et les verts dans les ombres. Alors j'aime vraiment à quoi ça ressemble. Je ne vais plus peaufiner mon éclairage, mais si tu veux changer quoi que ce soit, tu peux le faire très rapidement. Obtenez cette configuration comme vous le souhaitez avant de commencer à rendre toutes les images. De plus, s'il s'agit d'un code QR dont le rendu est très long, vous pouvez réduire le nombre d'échantillons SMAC à 100 ou 75, ou même à 50 dans le pire des cas , ce ou même à 50 dans le pire des cas , qui réduira la qualité de l'animation finale Maintenant, si vous avez rendu cette image très, très rapidement et que vous avez un ordinateur super puissant, vous pouvez augmenter la résolution si vous le souhaitez, environ 200 %. Et chacune de ces images aura essentiellement une résolution de quatre K. Cela améliorera donc la qualité de l'animation finale. C'est donc à peu près tout. Une fois que vous avez la destination de sortie défini la destination de sortie de vos images et tous vos paramètres de rendu comme vous le souhaitez, ainsi que votre éclairage et vos couleurs ou comme vous le souhaitez. Vous pouvez appuyer sur Ctrl F 12. Et cela lancera le processus de rendu de chacune des images. Dans la prochaine partie du cours, je vais vous apprendre comment transformer les images en une véritable animation et en quelques ajustements composites que nous pouvons apporter pour les rendre un peu plus cool 6. Composition: Très bien, donc une fois que vous avez rendu toutes vos images, vous pouvez accéder à ce petit menu et le remplacer par le compositeur Ce que nous voulons faire, c'est l'activer, le bouton Utiliser les nœuds ici et appuyer sur X sur les couches de rendu pour les supprimer, puis appuyer sur Shift A S pour obtenir un nœud d'image. Ensuite, cliquez sur Ouvrir sur ce nœud et vous souhaitez accéder au dossier contenant toutes vos images. Cela devrait être un total de 250. Vous pouvez donc simplement appuyer sur a pour sélectionner toutes les images dans lesquelles ouvrir l'image, elles devraient toutes s'y trouver. Ensuite, vous pouvez insérer cette image dans le composite pour pouvoir la visualiser. Nous avons besoin d'un nœud de visualisation. Appuyez donc sur Shift S et moins. Connectez ensuite ce nœud à celui-ci. Cliquez ensuite sur ce petit bouton d'arrière-plan , puis allez voir ici et cliquez sur Ajuster. Vous devriez pouvoir voir votre image. Ensuite, nous avons appuyé sur Shift tout en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé. Pour les rejoindre. Cela nous permettra de placer des nœuds entre les deux et de les rediriger directement vers le composite et vers le visualiseur Nous serons donc en mesure de voir les modifications apportées à notre composition finale. Très bien, alors ce que nous voulons faire ensuite est d'ajouter une balance des couleurs pour modifier légèrement les couleurs Appuyez donc sur Shift S, balance des couleurs. Il suffit de le brancher ici. Ainsi, une fois que nous avons ajouté cette balance des couleurs, vous pouvez commencer à jouer un peu avec les couleurs L'ascenseur est un peu comme tes ombres. Je vais donc les rendre un peu plus verdâtres. Et puis, pour ce qui est des tons moyens, je voudrais les contrebalancer un peu plus je voudrais les contrebalancer un peu plus, peut-être un peu plus cette couleur orangée et jaunâtre Ensuite, mon point fort, c'est que je veux que ce soit aussi orangé. Si vous voulez voir les modifications que cela entraîne , appuyez simplement sur M sur la balance des couleurs. Vous pouvez voir quel effet vous obtenez. Je pense donc que je vais opter pour un rendu plus bleu avec ce rendu. Peut-être une légère teinte verdâtre et mes tons moyens, ou un léger bleu sarcelle et mes tons moyens. Je trouve que ça a l'air sympa. Et puis gardez cette chaussure orange et les points forts. Ainsi, vous pouvez voir avant et après, il suffit d'ajouter un peu plus de contraste. Cela rend les couleurs un peu plus vives. Nous pouvons probablement baisser le prix d'un simple toucher. Baissez également légèrement le ton. Juste pour que ce soit un peu plus subtil. Mais je veux que les oranges restent bien visibles. Très bien, nous avons donc un avant et un après. Et si vous le préférez auparavant, vous pouvez simplement supprimer ce nœud. Mais j'aime l'utiliser pour rendre mes couleurs un peu plus vives. Joue un peu avec les choses. Très bien, maintenant ce que vous voulez faire est d'ajouter un nœud Sun Bears Vous saurez brancher l'image, l' image juste ici, et vous voudrez régler la balustrade sur une seule Ensuite, vous avez ajouté un nœud mixte. À l'heure actuelle, le mix consiste simplement mélanger notre image et le blanc. Nous voulons donc mettre le facteur à zéro et le changer en écran. Ensuite, insérez les rayons du soleil dans l'image et réglez le facteur sur un petit nombre, par exemple 0,15 Cela ne fait qu'ajouter une douce lueur à l'image. Cela peut être un peu extrême, alors mettez-le à 0,1. En gros, cela adoucit un peu les bords et ajoute ces petits rayons de soleil intéressants qui font bonne figure dans le rendu final Nous voulons maintenant ajouter une certaine distorsion à l'image pour la rendre un peu plus délicate. Nous allons donc appuyer sur Shift S et obtenir une distorsion de l'objectif. Et nous voulons le brancher ici. Nous avons légèrement modifié la dispersion. C'est bien trop. Mais si vous réglez la dispersion à environ 0,075, cela ajoute cet effet intéressant la périphérie de notre animation Essayons 0,05, pour le rendre un peu plus subtil. Ensuite, nous pouvons dupliquer cette note régler la dispersion à zéro et modifier un peu la distorsion Alors peut-être moins 0,1. C'est plutôt intéressant. Et peut-être moins 0,25 jusqu'à ce que vous obteniez une valeur qui vous plaît Ça a l'air plutôt cool. Je pense qu'un résultat négatif de 0,15 ajoute une légère distorsion y ajoute une légère distorsion et le rend un peu plus intéressant Je peux donc sélectionner tous ces nœuds et appuyer sur M pour désactiver le son. Et voici ce qu'il faut faire avant de composer. Et voici la composition ultérieure. Cela le rend donc un peu plus intéressant et un peu plus dynamique. Ensuite, vous devez accéder à vos paramètres de sortie, modifier la fréquence d'images à 25 images par seconde. Choisissez une destination de sortie pour votre vidéo finale et modifiez le format de fichier en vidéo FFmpeg Changez ensuite le codage de Metro SCA en MPEG-4. Donc, une fois que vous êtes prêt, appuyez simplement sur Ctrl F2 pour afficher votre animation finale Félicitations pour avoir terminé le premier cours cette série de motion design Je tiens à vous remercier si vous êtes arrivés au bout et à féliciter pour ce rendu super cool, je l'espère . J'espère que vous en êtes vraiment fiers. Et si vous voulez continuer à perfectionner vos compétences, oubliez pas de me suivre et de consulter mes cours Au fur et à mesure que je les publierai, je publierai de nombreux autres cours sur le motion design, créant des trucs sympas comme celui-ci. Très bien, merci encore d'avoir regardé. Et j'espère que vous passerez une bonne fin de journée.