Introduction à Blender : modélisation stylisée | Surface Designs | Skillshare

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Introduction à Blender : modélisation stylisée

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      0:32

    • 2.

      Naviguer sur un mélangeur

      7:21

    • 3.

      Modélisation de l'océan

      8:39

    • 4.

      Modélisation de plage

      6:12

    • 5.

      Modélisation de boulder

      22:00

    • 6.

      Organisation de scène

      1:20

    • 7.

      Caméra et arrière-plan

      3:41

    • 8.

      Modélisation de phare Part1

      28:01

    • 9.

      Modélisation de phare Part2

      19:27

    • 10.

      Modélisation de porte

      31:15

    • 11.

      Modélisation de clôture

      14:13

    • 12.

      Modélisation de palmiers

      15:37

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

128

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Bonjour, bienvenue à mon cours de modélisation stylisé de mixeur. Dans ce cours, je vous expliquerai comment créer une scène de phare simple à l'aide de techniques de modélisation conviviales aux débutants. N'oubliez pas que ce cours ne couvrira que la modélisation, mais j'aurai un cours futur sur la texturation, l'éclairage et le rendu de la scène.

Ce que le cours portera à :

- Naviguer un mélangeur

- Édition de mailles

- Permettre des ajouts

- Utiliser des modificateurs

- Autres concepts de mélangeur de base

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Teacher Profile Image

Surface Designs

Enseignant·e

Hello, I'm Nate.  I love to teach people the process of making 3D art!

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Level: All Levels

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Transcription

1. Intro: Salut les gars, bienvenue dans mon cours de mannequinat pour débutants. Et dans ce cours, je vais vous expliquer comment créer cette scène de phare stylisée à cette scène de phare stylisée l'aide de techniques de modélisation pour débutants. Ce cours se déroulera à un rythme lent afin que tout débutant puisse le suivre. J'aborderai des concepts de base tels que l'utilisation de modificateurs, modification de nos maillages et du mode d'édition, et bien plus encore au fur et à mesure que nous progresserons dans le cours J'enseignerai également les raccourcis clavier de base pour vous aider à accélérer votre flux de travail dans Blender sans plus attendre. Passons à la création de ce projet. 2. Naviguer sur un mélangeur: OK, donc la première chose que vous voulez faire est d'aller dans votre moteur de recherche et d'aller mixer ce site Web, puis télécharger la dernière version de Blender. J'ai actuellement Blender 3.2.1, mais ce cours fonctionnera dans toutes les versions récentes de Blender. Ainsi, lorsque vous ouvrez Blender pour la première fois, vous obtenez ce menu et vous obtenez votre fenêtre d'affichage et tout ça ici, ce qui semble probablement assez confus si vous êtes un débutant. Mais la première chose à faire est de cliquer sur ce menu pour ouvrir votre scène. Maintenant, la grande boîte ici qui a toutes ces lignes de grille cette ligne rouge et cette ligne verte. C'est ce qu'on appelle votre fenêtre d'affichage. Et cela a tout dans votre scène. Donc, par défaut, Blender possède une lumière ponctuelle, un cube et une caméra. Et vous voyez, voici votre collection de scènes. Vous pouvez également voir tous les objets de votre scène. Là-haut. Vous trouverez ci-dessous quelques menus que nous utiliserons plus tard dans le projet. Ils peuvent faire des tonnes de trucs sympas comme la physique. Ici, vous pouvez faire des simulations de fluides. Vous pouvez créer des systèmes de particules, ajouter des modificateurs utilisera beaucoup cet onglet. Et puis d'autres éléments tels que vos paramètres de rendu, vos paramètres de sortie, qui sont importants pour le rendu de votre image finale. Vous pouvez donc naviguer dans votre fenêtre d'affichage en cliquant sur le bouton central de votre souris et en déplaçant la souris. Et cela vous fera pivoter autour du centre de la scène. Ensuite, si vous appuyez sur Shift et cliquez sur votre souris centrale et que vous les déplacez, vous ferez le tour de votre scène. Et ce sont les deux principales manières dont nous nous déplaçons dans nos scènes et nos mixeurs. Et si vous voulez simplement mettre la vidéo en pause dès maintenant et vous entraîner, c' est une compétence très utile à avoir si vous pouvez vous déplacer rapidement dans votre fenêtre d'affichage. Vous pouvez donc sélectionner des éléments dans Blender en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris. Ensuite, si vous souhaitez sélectionner plusieurs éléments, vous pouvez soit appuyer sur Shift, puis cliquer à nouveau avec le bouton gauche de la souris. Et cela vous permet de sélectionner plusieurs éléments. Vous pouvez également sélectionner une case en cliquant avec le bouton gauche de la souris et en faisant glisser le pointeur sur les éléments que vous avez sélectionnés. Donc c'est à peu près tout en ce moment pour notre fenêtre d'affichage, la prochaine chose que je voudrais aborder c'est qu'il y a quelques points importants. C'est juste de la peinture , et si tu n'as pas de souris, je suppose que tu peux venir ici et te balader comme ça. La façon la plus simple de faire la poêle. C'est juste en appuyant sur Shift et le bouton central de la souris et en le déplaçant comme ça. C'est Zoom avant, découpé. Mais le moyen le plus simple de le faire dans Blender est simplement de faire défiler la page avec la molette de votre souris, faire défiler et décoller c'est zoomer en avant, en dézoomer. Ensuite, vous avez cette icône de caméra, qui vous montre essentiellement ce qu'il y a dans la vue de votre caméra. Donc, si tu cliques dessus, tu seras dans la caméra. Et vous pouvez voir que c'est le cas, le cube est dans la vue de notre caméra. Et si j'appuie simplement sur le bouton central de la souris, je suis hors de portée de la caméra. Et là-haut, vous avez vos différents axes. Ils sont donc très importants lorsque vous déplacez des objets dans Blender, les redimensionner ou les faire pivoter, c'est là que ces différents axes sont vraiment importants. Pour avoir votre axe X, qui est rouge. Vous avez votre axe vert, qui est l'axe Y, et vous avez votre axe Z, qui est un axe vertical, mais il n'apparaît pas par défaut dans le mélangeur vu ici, vous avez différents outils tels que déplacer, faire pivoter, redimensionner, transformer, qui les contient tous, puis différentes annotations et mesures et autres choses de ce genre. Vous n'avez pas à vous inquiéter à ce sujet ici, mais nous utiliserons ces fonds ici même. Ensuite, en haut, vous avez vos différents onglets et votre mixeur. Vous n'avez pas à vous soucier de la plupart d'entre eux, en gros, les deux seuls que nous utiliserons sont notre mode de mise en page. En fait, trois utiliseront notre vue de mise en page, notre vue d'ombrage et notre vue de sculpture. Mais c'est tout pour cette semaine, dans notre cours, vous pouvez vous perfectionner et commencer à faire des choses avec des nœuds de composition et de géométrie. Mais il s'agit strictement d'un cours pour débutants, donc nous ne ferons rien de tout cela. Donc, une autre chose importante à noter dans votre fenêtre d'affichage est cet onglet d'ombrage de fenêtre d'affichage. Donc, par défaut, Blender vous permet de rester en mode solide, ce que vous souhaitez utiliser 90 % du temps de toute façon, mais vous pouvez cliquer sur ce mode arêtes métalliques, qui peut parfois être utile pour la modélisation. Cela rend votre objet transparent et vous pouvez voir les bords. Ou parfois, le mode de prévisualisation du matériau peut être utile. Il vous montre les matériaux de vos objets, mais il ne vous montre pas vraiment comment ils interagissent très bien avec la lumière. Alors qu'avec la vue rendue, cela vous montre en quelque sorte comment la lumière interagit avec vos objets et leurs matériaux. Cela vous donne une très bonne idée de l'apparence de votre scène finale lorsqu'elle est rendue, mais nous voulons généralement rester en mode solide. Une autre chose en bas de page est notre chronologie. Nous n'animons pas la scène, donc nous ne l' utiliserons pas vraiment. Mais si vous animez, s'agit d'une partie très importante de votre espace de travail. Mais vous n'avez pas vraiment à vous inquiéter à ce sujet pour ce cours. OK, maintenant que vous comprenez les bases de Blender, il y a quelques extensions que nous avons décidé d' activer et qui nous permettront de modéliser un peu plus facilement et de fonctionner avec un ombrage un peu plus facile plus tard dans le projet. Donc, ce que vous voulez faire est de configurer Modifier, de bouton gauche de la souris, puis de cliquer sur Préférences. Ensuite, vous êtes allé dans l'onglet Extensions et tapez Auto Mirror. Maintenant, tous ces modules complémentaires sont automatiquement activés. Mais vous devez vous assurer que cette petite vérification indique que le miroir automatique est activé. Ensuite, vous êtes allé taper node, Node Wrangler. Il s'agit d'un autre module complémentaire que vous souhaitez activer. Cela nous permettra de travailler plus rapidement avec nos nœuds d'ombrage. Vous devez donc vous assurer qu'il y a cette petite coche. Ensuite, le module complémentaire suivant que vous avez activé concerne les objets maillés supplémentaires. Il s'agit d'un module complémentaire très utile, qui nous donne essentiellement un maillage supplémentaire appelé sommet unique, que nous utiliserons beaucoup dans ce cours. OK, donc c'est tout pour nos extensions. 3. Modélisation de l'océan: Ok, maintenant nous pouvons passer à la partie amusante qui est en fait la modélisation. Maintenant, la première chose que je veux que vous fassiez est de cliquer avec le bouton gauche la souris et de faire glisser tout ce qui se trouve dans Sélectionnez tout cela. Ensuite, je veux que vous cliquiez avec le bouton droit et que vous descendiez pour supprimer et supprimer ces objets. Nous n'avons pas besoin de tout cela pour le moment. OK, alors maintenant, ce que nous voulons faire c'est accéder à notre menu Ajouter. C'est là que vous pouvez ajouter différents maillages, courbes et autres choses. Cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris, descendez sur le maillage et ajoutez un plan. Et c'est cet avion que nous utiliserons pour créer notre petit océan. Bon, maintenant que c' est là, ce que nous voulons faire, c'est passer à notre onglet échelle. heure actuelle, cet avion est très petit, mais nous voulons accéder à notre onglet d'échelle ici. Cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris, sélectionnez ce cercle blanc, cliquez avec le bouton gauche et faites-le glisser vers l'extérieur pour qu'il soit vraiment grand comme ceci. Lorsque vous redimensionnez des objets en mode objet, l'échelle n'est plus uniforme. Donc, ce que nous voulons faire, c'est arriver à cette petite flèche, cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris. Nous sommes donc de retour dans notre sélection et nous sommes passés à Object, Apply et Scaling. Et cela appliquera notre échelle afin que nos modificateurs se comportent correctement lorsque nous les ajouterons. Ok, alors maintenant ce que je veux que vous fassiez c'est accéder à cet onglet du mode objet. Cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris et passez-le en mode édition. Le mode Édition est l'endroit où nous apportons la plupart de nos ajustements à nos maillages. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur notre objet et descendez pour le subdiviser et cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris. Et comme vous pouvez le voir, cela a multiplié la géométrie de notre avion. Nous avons donc maintenant quatre visages au lieu d'une seule phase. Alors ne cliquez pas dessus pour l'instant. Vous pouvez accéder à ce petit menu subdivisé et modifier le nombre de coupes à 25, puis cliquer sur Entrée. Maintenant, si vous avez fait un clic gauche dessus ou quelque chose comme ça, vous pouvez appuyer sur Ctrl Z, Z, qui est la commande pour annuler. Donc, le contrôle Z s'annulera. Si tout va bien, vous pouvez appuyer sur Ctrl Shift Z, Z pour refaire. Mais si vous avez cliqué dessus plus tôt, vous pouvez simplement annuler cela. Cliquez à nouveau avec le bouton droit sur Assurez-vous de ne pas cliquer dessus à nouveau et de modifier le nombre de coupes à 25. Maintenant, nous avons beaucoup plus de géométrie au-dessus de notre avion. La prochaine chose que nous voulons faire est d'épaissir notre avion. instant, ce n'est que de la 2D, mais nous voulons le transformer en cube. Vous souhaitez donc passer à ce bouton Extruder la région. Cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris, saisissez ce petit avantage et faites-le glisser vers le bas. Et maintenant, nous obtenons ce genre de cubes épais. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est revenir à votre outil de boîte de sélection. Passez à ce petit Z. Donc, ils vous mettent dans une sorte de vue latérale. Donc, si vous cliquez sur y, moins y, cela vous place dans la vue latérale négative. X vous place dans la vue latérale. Et nous voulons arriver à Z. Ensuite, nous avons cliqué avec le bouton gauche de la souris et fait glisser le pointeur sur tous ces sommets intérieurs. Et ne sélectionnez que ceux qui se trouvent à l'intérieur, pas ceux qui se trouvent sur le bord. Ensuite, vous êtes descendu ce petit onglet vert appelé Propriétés des données d'objet. Cliquez dessus avec le bouton gauche. Ensuite, sous les groupes de sommets, cliquez sur ce petit signe plus. Cela ajoutera un groupe de sommets. Et nous pouvons le nommer comme océan ou ce que vous voulez. Ça n'a pas vraiment d'importance. Ensuite, vous êtes allé appuyer sur Assigner. Ensuite, pour vous assurer que ces sommets sont affectés à ce groupe, vous pouvez simplement appuyer sur Sélectionner puis sur Sélectionner. Et cela montre en quelque sorte que tous ces sommets sont sélectionnés. Ensuite, nous sommes allés à l'onglet Mode édition et nous l'avons passé en mode objet. OK, donc la prochaine chose que nous voulons faire est de passer à nos modificateurs, cette petite icône de clé bleue, d'appuyer sur Ajouter un modificateur et de choisir déplacer juste ici sous Déformer, choisissez Déplacer. Ensuite, vous êtes allé appuyer sur Nouveau, pour ajouter une nouvelle texture. Et puis tu es allée appuyer sur ce petit onglet Slidy bizarre. Je ne sais pas comment elle appellerait ça, mais voulez-vous appuyer sur ce bouton ici pour ouvrir votre onglet de texture ? Ensuite, vous souhaitez modifier le type de cette texture. Deux nuages. Et comme vous pouvez le voir, cela prend les sommets et leur ajoute un étrange déplacement. Mais comme vous pouvez le voir, il le fait tous les sommets et nous voulons seulement qu' il le fasse sur les sommets supérieurs. Nous pouvons donc revenir à notre onglet Modifier et choisir le groupe de sommets et notre groupe de sommets océaniques. Maintenant, il ne le fait qu' aux sommets supérieurs. Ensuite, nous pouvons augmenter la force en cliquant et en faisant glisser le curseur avec le bouton gauche de la souris. C'est-à-dire que les vagues sont un peu plus intéressantes comme ça. Ensuite, nous pouvons revenir à cet onglet de texture. Je clique ici et peut-être en augmentant, en diminuant l'échelle. Je ne pense pas que cela change beaucoup, mais si vous le souhaitez, vous pouvez changer cela. À ce stade, je vais juste m'en remettre à deux. Ensuite, je vais revenir aux propriétés de mes modificateurs et appuyer sur Ajouter un modificateur. Cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris et choisissez modificateur de surface de subdivision ici sous Générer, puis cliquez dessus. Et comme vous pouvez le voir, cela rend nos vagues un peu plus rondes, un peu plus stylisées, c'est ce que nous voulons dans cette scène. heure actuelle, vous pouvez le laisser à un, notre rendu est à deux. Comme vous pouvez le constater, si nous augmentons les niveaux de la fenêtre d'affichage à deux, voici à quoi cela ressemblera dans notre rendu final, qui est plutôt fluide. Mais si nous le laissons à deux dans la fenêtre d'affichage, vous pouvez parfois avoir un petit décalage simplement parce que c'est beaucoup plus de géométrie. Donc, remets-le à un. Ensuite, vous pouvez appuyer, cliquer avec le bouton droit sur notre objet et choisir Shade Smooth. Et maintenant, le dessus est ombragé comme s'il était lisse. Et en ce moment, nos limites sont un peu bizarres par ici. Ils regardent vraiment autour de eux. Et nous voulons qu'elles soient plus simples. Donc, ce que vous voulez faire, c'est accéder à l'onglet Mode objet et le changer à nouveau en mode édition. Ensuite, vous êtes passé à ce bouton de découpe en boucle ici à gauche et deux sur un clic gauche dessus, vous êtes passé sur le côté de votre maillage et vous avez cliqué dessus avec le bouton gauche de la souris. Ensuite, vous êtes retourné à votre case de sélection, sélectionnez-la. Et ce que cela fait, c'est ajouter une boucle découpée ici, ce qui renforce un peu plus ces côtés. Mais pour augmenter cet effet, nous voulons le transformer en deux boucles de bord. Et nous voulons que l'un d' entre eux soit près du haut et l' autre près du bas. Et pour ce faire, je vais utiliser un raccourci clavier, qui est le raccourci clavier biseauté. Pour ce faire, appuyez sur la touche Ctrl V puis faites glisser votre souris vers le bas. Et comme vous pouvez le voir, cela transforme notre boucle unique en deux boucles. Et ce que vous pouvez faire avec cette boucle biseautée est de faire défiler la molette de la souris vers le haut pour ajouter des segments supplémentaires. Mais pour nous, nous n'avons besoin que deux segments pour que vous puissiez revenir en arrière. Donc, il n'y en a que deux. Ensuite, faites-le glisser quelque part, peut-être ici. Et si je reviens en mode objet, vous pouvez voir que notre océan est plutôt cool. 4. Modélisation de plage: Bien, maintenant que nous avons l'océan, nous devons ajouter du sable. Donc, la première chose que je vais faire est de venir dans le menu Ajouter et d'ajouter un cube. Maintenant, je vais le déplacer un peu vers le bas. C'est donc sous notre océan, comme ça. Et je vais passer à la vue latérale, comme celle-ci. Et je vais choisir le bouton de balance. Et je vais réduire l'échelle du cube comme ça. D'accord, et maintenant je vais le redimensionner sur l' axe X comme ceci. Ensuite, je vais passer à la vue latérale X. Et passons d'abord à autre chose. Je vais donc choisir cet outil de déplacement, puis le déplacer. Ensuite, je vais revenir à l'outil Scale et le redimensionner comme ça. Ensuite, je vais déplacer ce côté à nouveau parce qu' il est un peu décentré. Je pense que je vais réellement réduire ce site d'une touche. Et c'est suffisant pour le moment. Qu'est-ce qui est vraiment rapide ? Déplace-le un peu vers le haut. Et puis en ce moment, il a des bords très durs. Donc, ce que nous voulons faire, c'est ajouter un modificateur de surface de subdivision ici. Cela va totalement le transformer en cette étrange forme. Mais nous allons régler ce problème très rapidement. J'ai passé au mode objet et je l'ai changé en mode édition. Passez ensuite sur ce bouton de coupe en boucle et cliquez avec le bouton gauche de ce côté et modifiez le nombre de coupes à 25 ou quelque chose autour de ce chiffre. Ensuite, ajoutez une autre coupe en boucle juste ici, de ce côté , et changez les coupes à 25 également. Et cela va essentiellement aider à remplir cette géométrie et non pas un tas de boucles de support. Cela ne se transforme donc pas en cette étrange forme de polygone. Ajoutons ensuite une autre boucle coupée sur le côté, juste ici. Et maintenant, si nous revenons en mode objet, que nous cliquons avec le bouton droit de la souris et que nous lissons l'ombre, nous avons un sable assez Pour le rendu final, nous avons besoin de quelques Sandhills. Donc, pour ce faire, assurez-vous d'avoir sélectionné votre sable. Retournez en mode édition. Cliquez sur cette petite icône de sommet ici. Assurez-vous ensuite d'avoir cliqué sur ce petit mode d'édition proportionnel bleu. Ensuite, vous devez cliquer sur ce petit bouton à rayons X juste ici, qui nous permettra de voir à travers l'océan. Ensuite, nous devons commencer à sélectionner certains sommets supérieurs. Oups, appuyez sur Ctrl Z, Z. Pour annuler cela. J'ai oublié que mon bouton de coupe en boucle était activé, donc je dois revenir au bouton Select. Et maintenant, si je commence à sélectionner certains sommets supérieurs et à les déplacer en appuyant sur G, nous avons ce bel effet où, si nous faisons défiler la souris vers le haut, cela affecte de plus en plus de sommets, qui c'est essentiellement la façon dont fonctionne l'édition proportionnelle. Il vous suffit donc d' utiliser le raccourci G pour déplacer, puis de le déplacer au-dessus de l'océan. C'est un peu trop. Mais il suffit de sélectionner différents sommets, appuyer sur G, puis de faire défiler l'écran vers l' avant ou vers l'arrière pour modifier la taille de l'édition proportionnelle. Ensuite, continuez simplement à tourner autour de votre objet. Maintenant, il est très facile de sélectionner les sommets de l'autre côté du maillage que vous ne souhaitez pas sélectionner. Donc parce que c'est une vue aux rayons X. Vous devez donc simplement vous assurer sélectionner les sommets que vous souhaitez déplacer. Et pas une arête, des sommets comme celui-ci où il déplacera tout le côté du sable. n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que le milieu soit légèrement relevé et que les côtés restent relativement plats. Ensuite, il suffit de lui donner la forme que vous aimez. OK, donc une fois que vous aurez une bonne parcelle de terrain au-dessus de l'eau, vous devez supprimer cette vue radiographique et passer en mode objet. Notre maille est donc très belle sur le dessus. Mais si nous arrivons au bas, nous pouvons voir que montage proportionnel faisait déplacer les sommets inférieurs vers le haut en même temps que les sommets supérieurs du sable, ce qui crée Un truc bizarre. Pour résoudre ce problème, vous devez passer en mode édition, puis sélectionner ce bouton d'axe Z négatif afin que nous examinions le bas du maillage. Ensuite, vous avez cliqué avec le bouton gauche de la souris et faites glisser le pointeur sur tous les sommets intérieurs comme ceci. Sélectionnez tout sauf cet anneau extérieur de sommets. Ensuite, vous êtes allé désactiver cette édition proportionnelle. Et appuyez sur S, Z, puis sur 0. Puis Enter, qui redimensionnera tous les sommets à la même hauteur. Ensuite, vous êtes passé à la vue latérale et vous avez appuyé sur G, Z pour abaisser ces sommets et les abaisser jusqu'à ce qu'ils soient alignés avec les sommets inférieurs sur le côté. Cela devrait régler notre problème si nous n'étions pas en mode objet. Et maintenant, nous avons un sol plat sur le fond. 5. Modélisation de boulder: OK, maintenant que nous avons terminé notre océan et le sable, nous pouvons maintenant commencer à créer des rochers, des rochers de falaise et tout ça. Tout d'abord, ce que je veux faire, c'est appuyer sur Ajouter un maillage, puis sur J'écosphère. Et je vais le déplacer un peu plus haut pour que vous puissiez voir à quoi ressemble l'écosphère. Et nous utiliserons des outils de sculpture pour en faire une falaise. D'accord, donc d'abord, ce que nous allons vouloir faire, c'est cacher notre océan afin que lorsque nous créons nos rochers le long de la plage, nous puissions mieux les voir. Alors, sélectionnez votre océan. Accédez ensuite au menu Scene Collection View ici et appuyez sur ce petit œil. Et ce que ça va faire, c'est cacher l'océan. Ensuite, vous êtes allé sélectionner ici écosphère et sélectionner la plage. Ensuite, il suffit de sélectionner à nouveau la sphère ICA avec la touche Maj pour que l'écosphère soit l'objet actif. Vous voulez que ce soit l'objet orange clair. Ensuite, vous voulez passer à la sculpture. Maintenant, ce que nous allons pouvoir faire , c'est sculpter notre écosphère. D'abord. heure actuelle, nous n'avons pas assez de géométrie pour réellement créer un maillage détaillé. Parce que si je passe à cet outil Grab juste ici et que je commence à saisir des objets, cela ne fera que déplacer les sommets que nous avons. Je vais donc appuyer sur Control Z pour annuler cela. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est venir voir Ramesh et réduire la taille de ce voxel à environ 0,03 payé ici. Ensuite, appuyez sur re mesh et nous voulons augmenter le rayon de notre pinceau qu'il soit un peu plus grand que le côté du crabe, peut-être environ 300 pixels. Et puis nous aussi, nous n'en voulons pas. Nous voulons que tout se passe bien. Nous ne voulons pas voir ces triangles comme ça. Nous voulons donc ramener la force à environ 0,015 et privée, bien. Ensuite, vous devez appuyer sur Shift, maintenir la touche Shift enfoncée sur votre clavier, puis cliquer avec le bouton gauche de la souris sur la sphère ICA. Faites ensuite pivoter, cliquez à nouveau avec le bouton gauche et faites glisser. Et cela a pour effet de lisser l'écosphère. Et puis vous, et pour réduire légèrement ce rayon en cliquant avec le bouton gauche de la souris et en faisant glisser le curseur sur le curseur. Tous ces curseurs fonctionnent en cliquant avec le bouton gauche de la souris et en les faisant glisser. Ensuite, vous devez augmenter votre force un peu. Tout d'abord, revenez au mode Mise en page. Sélectionnons la sphère et mettons-la en position. Encore une fois, je ne vais plus utiliser ces outils. Je vais utiliser les raccourcis clavier pour le déplacer. Je vais donc appuyer sur G, qui est le raccourci, et l' amener à un endroit comme ici. Je pense que c'est peut-être un bon endroit pour cela. Puis G à nouveau. Ensuite, je vais appuyer sur S pour l'agrandir jusqu'à quelque chose comme ça. Ensuite, vous pouvez passer à l'objet, puis appliquer puis redimensionner. Vous pouvez également voir ce raccourci clavier ici, Contrôler a, puis choisir l'échelle. C'est donc le raccourci clavier pour appliquer l'échelle. Mais si vous oubliez, vous pouvez simplement passer à Object, Apply. Ensuite, vous pouvez y voir le raccourci ou simplement faire de la mise à l'échelle. Parce que lorsque vous sculptez, vous devez avoir une échelle uniforme. Ainsi, chaque fois que vous agrandissez quelque chose et que vous voulez le sculpter, vous devez d'abord appliquer l'échelle. Je vais donc revenir à la sculpture. Et je vais utiliser ce pinceau, mais je ne vais pas maintenir Shift enfoncé. Je vais juste commencer à cliquer, à faire glisser et déplacer le maillage comme ceci. Ensuite, je vais te déplacer, aplatir un peu ce sommet et commencer à le traîner dans le sable. Comme si c'était ce gros rocher qui se trouvait juste là. Je vérifie ça un peu comme ça. Ensuite, pour le gros rocher où se trouve le phare, nous allons le régler pour qu'il soit assez large. Et je veux qu'il ait raison, comme s'il soulignait. Je vais donc faire glisser ça un peu et faire glisser le haut vers l' extérieur un peu comme ça. Et ajustez-le un peu. Ensuite, nous pouvons à nouveau réduire la force en cliquant avec le bouton gauche de la souris et en la faisant glisser vers le bas. Peut-être un peu plus bas. Et adoucissez simplement ce petit peu. Ça a l'air plutôt bon. Mais je crois que j'y suis allé un peu plus en détail. Je vais donc trouver ce pinceau, sélectionnez-le. Je vais perdre de la force un peu. Je vais faire un petit peu le radius. Et je vais juste commencer à y ajouter un peu de détails. Oui, ça a l'air plutôt bon. Juste pour que la forme soit un peu plus intéressante. Et puis je suis resté enfoncé sur Control et je l'ai fait glisser. Et ce que cela fera, c'est qu'il s' enfoncera un peu dans le maillage. Vous pouvez simplement commencer à créer ce modèle un peu plus. Plutôt un rocher, parce que les roches ne sont pas parfaitement lisses. Et il suffit de glisser-déplacer et d'accéder à quelques détails. Vous pouvez modifier le rayon, créer un grand rayon. Vous pouvez maintenant créer un très petit rayon et l'ajuster comme ça. Ensuite, je pourrais le lisser un tout petit peu en appuyant sur Shift. Et nous avons ce clic droit et cette forme ici. Ce sera donc le rocher principal sur lequel se trouvera le phare. Mais nous avons emprunté d'autres rochers, comme l'Irak, par ici peut-être. Et puis quelques rochers pointus quelque part par ici. Tout simplement parce qu'un phare alerte les navires et que nous voulons un pic d' apparence dangereuse, les deux en Irak. Revenons donc à la mise en page. Et ajoutons une autre sphère. Et augmentons-le à nouveau. Et je vais appuyer sur G pour le déplacer. Je vais utiliser Control A pour appliquer cette échelle. Je vais revenir à la sculpture. Et je vais aller dans cet onglet Ramesh et baisser à nouveau le compte Voxel. Appuyez ensuite sur le maillage rouge. Ensuite, je vais augmenter le rayon de mon outil Grab. Peut-être tous plus intelligents que ça. C'est exagéré. Ensuite, assurez-vous que votre force est faible. Et je vais commencer à calmer ce type. Ensuite, passez de ce côté et assurez-vous que tout est lissé. Ensuite, je vais réduire mon rayon un peu, pour augmenter mes forces. Et puis commençons à le traîner dans un peu comme un rocher de rive, un rocher plat qui se trouve juste au bord de notre plage. Je veux donc que ça aille dans un petit moment. Ensuite, commencez simplement à sortir cette pierre un peu comme ça, faire sortir cette pierre un peu comme ça, à plat sur le dessus. Je l'amène comme ça, peut-être. Ramenez ce bas un peu. Ensuite, je vais réduire ce rayon afin pouvoir effectuer des réglages plus précis. Nous avons ici cette forme de roche intéressante affirmée. En fait, nous devrons peut-être en parler si je découvre notre océan. Mais pour en revenir au menu de la collection des éviers et en appuyant dessus, je vois que ce n'est pas au-dessus de l'océan. Et nous voulons l'élever au-dessus de l'océan. Alors augmentez à nouveau ce rayon, diminuez un peu la force. Nous n'avons pas besoin d' être très fort pour cela. Ensuite, il suffit de l'élever un peu au-dessus de l'océan. Il n'est pas nécessaire que ce soit à nouveau parfait, mais nous voulons qu'il y soit un peu visible. Si vous le faites glisser un peu juste là, et que vous commencez simplement à le faire glisser un peu vers le haut. Et encore une fois, c'est là que tout dépend de votre style et de ce à quoi vous voulez que la scène ressemble. Vous n'avez pas besoin d' avoir une pierre ici. Tu pourrais le mettre ailleurs. Tu pourrais le sculpter différemment. Tu peux le rendre pointu. Tu peux faire ce que tu veux. C'est exactement ce à quoi je veux qu'il ressemble. Et puis je crois que je suis allée cacher cet océan à nouveau et l'aplanir un peu par-dessus. Je vais donc réduire ma force, augmenter mon rayon sur mon outil de recadrage. Encore pas si grand que ça. Ensuite, il suffit de le lisser un peu. Et j'aime bien ça. Augmente mes forces et fais quelques derniers ajustements. Je trouve que c'est plutôt bien pour notre deuxième pierre. Alors maintenant, nous voulons un 3e rocher. Mais au lieu d'ajouter une écosphère et de recommencer tout ce processus, je vais aller dans Disposition, Afficher, sélectionner, m'assurer que cette roche a été sélectionnée, puis cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et choisir Objets dupliqués Encore une fois, si vous êtes assez à l'aise avec Blender, vous pouvez commencer à regarder les côtés de ces petits menus. Et vous pouvez y voir un raccourci. Donc, si je voulais supprimer cet objet, au lieu de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et de choisir Supprimer, je pourrais choisir x. Ou si vous savez comment je veux le dupliquer, au lieu de cliquer avec le bouton droit de la souris et de choisir Des objets dupliqués, je pourrais choisir Shift D. Mais je vais dupliquer cette pierre. Ensuite, je voudrais le déplacer un peu ici , puis le déplacer un peu plus haut. Et je vais commencer à le sculpter. Passons à la vue de la sculpture. Et je veux que ça soit très différent de ce qu'il paraît actuellement. Je vais beaucoup mettre ma force sur le pinceau que j'ai saisi , puis augmenter un peu ce rayon. Commencez à le faire glisser vers le bas comme ça. Donc ça a l'air un peu bizarre. Comme vous pouvez le voir, le Grab est vraiment puissant et crée ce genre de forme intéressante. Parfois, pour résoudre ce problème, vous pouvez simplement remailler l'objet. Je vais juste continuer à le baisser jusqu'à ce que ça me plaise. Maintenant, quand tu obtiens cet effet un peu étrange où il y a ces profondeurs étranges dedans. Parfois, vous pouvez revenir au maillage et choisir à nouveau une revanche. Et cela rendra votre topologie un peu plus uniforme. Ensuite, réduisez un peu cette force et commencez simplement à essayer de la ramener. Je vais appuyer sur Shift pour essayer de le lisser. Changez de vitesse pour lisser la roche. Regardons mieux. Essayez de le lisser davantage et de le rendre plus rond. Et puis commencez à le saisir un peu. Soulevez-le un peu sur les côtés et abaissez-le par le haut, puis déplacez-le pour le lisser. Maintenant, nous n'avons plus à nous soucier de le rendre très précis. C'est vraiment une bonne pratique pour la sculpture. Nous n'avons pas vraiment à nous soucier de quoi que ce soit sous l'océan, car la façon dont j'ombrage l'océan ne le rend pas translucide. Vous ne pouvez donc même pas voir les rochers sous l'océan. Mais si vous voulez rendre l'océan translucide et transparent, il est très important de donner à ces rochers une belle apparence. Mais c'est vraiment une bonne pratique pour la sculpture. Ensuite, je veux changer mon pinceau pour mon pinceau à crochet serpent. Et je veux réduire un peu cette force. Et ce que fait cette brosse à crochet serpent, c'est qu'elle agit de la même manière que la brosse à main, mais elle est meilleure pour créer objets pointus et des formes intéressantes. Donc, si vous cliquez avec le bouton gauche de la souris et que vous commencez à le faire glisser, vous pouvez faire ressortir ce point intéressant sur le ROC. Et je pense que je vais essayer de faire ressortir un point ici. Comme ça. Peut-être utiliser mon pinceau pour commencer à l'augmenter , à augmenter la force, à l'augmenter un peu plus. Encore une fois, la topologie s'étire juste là. Je vais donc refaire maillage et réduire la résistance. Je vais arranger les choses. encore une fois avec l'hameçon à serpent. Parlez-en un peu comme ça. Et je vais utiliser à nouveau le pinceau que j'ai saisi et essayer de le rendre un peu plus épais. Ensuite, je vais baisser à nouveau ma force, augmenter à nouveau mon rayon et le lisser un peu. Je pense que cela semble plutôt bon pour le moment, en Irak. Et puis, si nous en venons à la mise en page, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth, cliquez avec le bouton droit sur Shade Assurez-vous que tous ces éléments sont ombragés. Smith. Dévoilons notre océan. Nous avons quelques petits rochers qui jettent un coup d'œil. En fait, je veux qu'ils soient plus haut. Je vais donc d' abord le redimensionner en S, puis appuyer sur Z pour le redimensionner le long l'axe Z afin que ceux-ci deviennent un peu plus grands. Et puis vous pouvez voir que c'est un peu traversé par le bas. Je vais donc le déplacer vers le haut le long de l'axe Z comme ça. Encore une fois, nous allons devoir faire quelques ajustements juste là pour résoudre ce problème. Je vais donc me lancer dans la sculpture. Je vais augmenter la force. Je vais dévoiler mon océan. Et allons-y un peu. Et ça a l'air plutôt bon. Faisons en sorte qu'il ne traverse pas l'océan. Et je trouve que ça fait du bien pour notre deuxième pierre. Très bien, cachons à nouveau l'océan. Accédez au mode Mise en page. Maintenant, une chose à noter est que votre ordinateur peut commencer à ralentir. Si je passe en mode édition, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de visages et cela peut vous poser problème. Et vous pouvez y remédier en accédant à l' onglet Modifier et en ajoutant un modificateur décimé. Et si j'appuie sur le mode objet, passe à nouveau en mode édition pour voir ces visages et je commence à le réduire. En fait, vous ne pourrez pas voir l'ajustement pour l' instant parce que le modificateur n'a pas été appliqué, vous pouvez commencer à voir un ombrage étrange parce que la géométrie devient très basse. Mais si vous le supprimez juste avant que l'ombrage ne devienne vraiment étrange, comme peut-être ici. Ensuite, vous l'appliquez. Les visages s'amenuisent. Il est très triangulé, ce qui peut entraîner des erreurs d' ombrage. Mais c'est un moyen. Tu peux réduire ton nombre de visages. Je ne vais pas m' inquiéter pour le moment. Comme vous pouvez le voir, les visages étaient un peu moins bons quand j'ai utilisé ce modificateur. Une autre façon de réduire le nombre de visages est de remplacer le ramesh par un compte à voxels plus élevés. Donc, pour l'instant, il est à 0,03. Mais si je le soulevais pour qu'il y ait un point et une revanche, les voxels seront plus gros, ce qui est un peu difficile à remarquer, mais ils sont beaucoup plus gros. Il y a donc moins de topologie. Ce sont donc deux façons différentes d' essayer de résoudre ce problème. Pour moi Je vais juste le laisser à un niveau inférieur. Par exemple, je pense que 0.1 fonctionne probablement bien pour la plupart d'entre eux. Ensuite, je vais juste tout faire de l'ombre, Smith, juste là. Ensuite, je vais passer à la mise en page. Si vous êtes en retard, vous pouvez simplement essayer de réduire le nombre de visages, modifier le maillage pour qu'il soit plus bas. Il y a plusieurs choses que tu peux faire. Ensuite, voyons à quoi ressemblent nos océans. En fait, je suis allé ajuster ce rocher un peu plus. Je vais donc me lancer dans la sculpture. Soulevez-le simplement pour que l'océan découvre cette petite section. Ensuite, je vais revenir en mode mise en page. Et maintenant, ce serait bon moment pour enregistrer votre projet. En fait, nous aurions dû le sauvegarder plus tôt. Mais il est très intelligent d'appuyer sur Control S de temps en temps, juste pour enregistrer votre projet. Mais il est particulièrement important de sauvegarder fréquemment votre projet lorsque vous sculptez ou utilisez surfaces de subdivision, car elles ajoutent beaucoup de géométrie à la mer et de nombreux visages. Et vous êtes plus à risque d'avoir des accidents. OK, maintenant que nous avons cette pierre, au lieu de sculpter une toute nouvelle pierre, je vais tout simplement appuyer sur Shift D pour la dupliquer et la déplacer ici. Déplacez-le à nouveau vers le bas Ensuite, je vais appuyer sur S pour l'échelle, puis sur X pour la redimensionner le long de l'axe X, juste pour qu'il y ait plus de variation. Ensuite, je vais appuyer sur R pour faire pivoter , puis sur z pour le faire pivoter le long de l'axe Z, juste à peu près là. Ensuite, je vais juste le déplacer un peu. un endroit comme celui-ci. Et nous avons d'autres rochers pointus par ici. Si vous voulez vraiment lui donner un aspect bien différent de ces roches, vous pouvez recommencer à sculpter et commencer à faire quelques ajustements. Augmenter cette force, la baisser, la faire monter. Des trucs comme ça. Rendre les formes différentes. Des trucs comme ça peuvent ajouter de la variation à la scène et donner à toutes les pierres un aspect différent. Je pense que ça a l'air assez différent. Assurez-vous que les pierres ne sont pas pokey et qu'elles passent juste là. Je vais donc déplacer ce point et nous avons notre deuxième pierre tranchante juste là. Et je pense que ça a l'air bien. Ensuite, nous pouvons revenir en mode mise en page. Ensuite, appuyez sur Shift D pour le dupliquer, ou cliquez avec le bouton droit sur les objets dupliqués et déplacez-le ici. Ensuite, appuyez simplement sur G pour le déplacer vers le haut. Nous ajoutons donc une troisième pierre de ce côté. Peut-être appuyez sur R pour faire pivoter , puis sur z, puis faites-le pivoter comme ça. Et puis, guépard, déplace-le à nouveau. En fait, je pourrais me lancer dans la sculpture. Et c'est où ? Je pense que c'est la pierre. Diminuez un peu ce chiffre, afin d'avoir un peu plus de variation. Et ça ne ressemble pas toujours à la même chose. Peut-être que tu vas un jour ce type tomber un peu comme ça. Assurez-vous qu'il ne traverse pas l'océan. Et je pense que c'est très bien pour les rock et la RC, je ne pense pas que nous ayons besoin d'ajouter quoi que ce soit d'autre. Si tu le souhaites. Vous pouvez ajouter plus de pierres et d'autres choses, mais j'aime garder mes scènes super stylisées assez simples. Et je pense que c'est plein de points forts pour la scène. 6. Organisation de scène: Une autre chose intelligente à faire est d'organiser votre scène ici. Donc, pour l'instant, aucun de nos objets n'est étiqueté ou quoi que ce soit Donc, ce que vous voulez faire, c'est sélectionner votre objet océanique double-cliquer sur le nom et renommer en océan ou quelque chose comme ça. Ensuite, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur notre sable et renommez-le en sable. Ensuite, pour nos pierres, nous ne voulons pas avoir à les renommer chacune en Irak. Donc, ce que nous pouvons faire est d'en sélectionner un, puis de le déplacer, sélectionner un autre quart travail et d'en sélectionner un autre. Jusqu'à ce que vous ayez sélectionné toutes les pierres. Appuyez sur M sur le clavier pour accéder à une collection, puis appuyez sur Nouvelle collection et renommez-la en roches, appuyez sur Entrée et OK. Et maintenant, toutes ces roches font partie de la collection de roches. Et vous pouvez minimiser cela. Et c'est un moyen très simple de garder vos scènes organisées, déplaçant des objets dans des collections. 7. Caméra et arrière-plan: OK, maintenant que notre scène est bloquée, tous les rochers, le sable, l'eau. Avant de passer à la phase suivante de modélisation, qui concerne le phare et tout ce qui se trouve au-dessus de l'eau. Nous voulons d'abord ajouter une caméra en arrière-plan. Je vais donc appuyer sur Ajouter une caméra. Ensuite, vous pouvez appuyer sur cette icône de caméra. Et en ce moment, nous sommes à l'intérieur d'un objet. Si nous appuyons sur N sur le clavier, nous ouvrons ce menu et vous voulez apparaître. Et puis vous êtes allé sélectionner ce bouton qui permet de verrouiller la caméra pour voir. Et maintenant, si nous faisons un zoom arrière et que nous nous déplaçons sur notre scène, notre caméra s'adapte à notre champ de vision. Déplaçons donc notre caméra un peu vers un endroit comme ici. Et changeons réellement les dimensions. Passez donc à droite, aux propriétés de sortie et remplacez le y par quelque chose comme 1536 ou quelque chose comme ça. Je trouve que ça a l'air sympa. Parce que notre phare sera haut et que nous voulons pouvoir l' adapter au phare et à tout le reste de la scène. Je vais donc zoomer un peu comme ça. Également. Si vous appuyez sur Contrôle, maintenez la touche Ctrl enfoncée, cliquez sur le bouton central de votre souris et faites glisser la souris vers l'arrière, vous pouvez zoomer et dézoomer un peu plus uniformément, en continu jusqu'à un endroit comme ici. Et puis, quand tu aimes ta composition, je trouve que ça va bien. Je vais décocher ce petit chèque. Et maintenant, si je me déplace, mon appareil photo ne s' adapte pas à mon champ de vision. Je trouve que cette vue semble bonne. Ensuite, nous pouvons appuyer sur N pour masquer à nouveau ce petit menu. Et maintenant, nous voulons ajouter un petit plan pour la scène en arrière-plan. Appuyez donc sur Ajouter un maillage et un plan. Alors ce sera à peu près ce que tout se trouve au-dessus. Il suffit donc de le déplacer vers le bas. Regardons notre vue latérale et faisons en sorte que ce soit juste sous notre sable. Ensuite, nous pouvons passer à la vue de notre caméra et appuyer sur S. Et en gros, redimensionner ce plan très grand, quelque chose comme ça. Réglons à nouveau un peu la vue de notre caméra. C'est donc peut-être un peu plus pointu vers le bas. Appuyez ensuite sur U pour faire apparaître à nouveau ce menu, décochez-le. Et encore une fois pour le masquer, sélectionnez l'avion. Et agrandissons-le encore plus, juste pour qu'il rouille juste au-dessus de notre caméra. Ainsi, tout l'arrière-plan est visible dans la vue de la caméra. Et maintenant, nous pouvons le sélectionner, double-cliquer sur le nom et l'étiqueter comme arrière-plan, comme ça. Et si cela vous dérange avoir cet avion géant assis ici, vous pouvez appuyer à nouveau sur ce petit œil pour cacher dans la fenêtre d'affichage si vous préférez son apparence. Ça n'a vraiment pas d'importance pour moi. Je laisse donc cette option activée d'habitude, mais maintenant nous avons configuré notre scène et nous pouvons passer à la modélisation du phare. 8. Modélisation de phare Part1: Ok, donc la prochaine chose que nous voulons faire est de commencer à travailler sur le phare. Et la première partie du phare que je veux créer est cette base qui était en quelque sorte faite de briques. Et pour ce faire, nous sommes allés le menu Ajouter et ajouter un maillage et un cube, puis les faire glisser vers le haut. Ensuite, je veux passer en mode édition. Et je veux appuyer sur S sur le clavier pour le réduire comme ceci. Ensuite, je veux nous impressionner et ensuite nous rendre un peu plus maigres. Et pourquoi encore ? Ensuite, SMC, nous avons cette forme de brique. Et comme nous le redimensionnons en mode édition, nous n'avons pas à appliquer l'échelle. L'échelle est déjà appliquée. C'est complètement uniforme. Ensuite, je veux passer à cet outil de coupe en boucle , le sélectionner , puis ajouter une coupe en boucle horizontale juste là. Ensuite, nous pouvons revenir en mode objet et appuyer sur Control S pour enregistrer notre projet. Il est important de sauvegarder le projet très fréquemment. Ensuite, je vais revenir à mes propriétés de modification, qui sont à nouveau cette clé bleue. Et je veux m'assurer que c'est sélectionné et je veux ajouter un modificateur de biseau et régénérer en choisissant Bevel. Et pour le moment, c'est super extrême, donc nous pouvons probablement le changer pour quelque chose comme 0,075. C'est un petit peu mieux. Ensuite, vous avez augmenté les segments jusqu'à quatre, peut-être cinq, puis vous les avez ombrés en douceur. Et nous avons ce genre de brique stylisée. Ensuite, appuyons sur G pour déplacer notre pause. Remettons-le vers le haut parce que tu le déplaces accidentellement sous la surface. Peut-être l'amener près de ce rocher parce que c'est là que nous sommes allés chercher le phare. Je vais juste le déplacer un peu. Et maintenant, ce que vous voulez faire est d'appuyer sur Ajouter une courbe et de choisir une courbe circulaire. Tu veux aborder cette question. Vous devez le rapprocher de notre cube, puis appuyer sur S pour l'agrandir légèrement. Peut-être à quelque chose comme ici. Ça devrait être bon. Ensuite, comme nous ne sommes pas en mode édition, nous devons accéder à Objet, Appliquer, puis redimensionner ou utiliser ce raccourci clavier. Ensuite, abaissons-le pour que le bord du cercle soit un peu aligné avec le cube. Comme si c'était probablement très bien. Ensuite, je veux que vous appuyiez sur Shift et S et que vous mainteniez ces deux touches enfoncées. Et cela nous permet déplacer ce petit cercle rouge, qui est notre curseur 3D. Et nous sommes allés choisir le curseur pour le sélectionner. Apportez-vous, passez votre souris sur le curseur pour le sélectionner, puis relâchez les touches. Et il place le curseur 3D sur le cercle. Ensuite, vous devez sélectionner votre cube, cliquer avec le bouton droit, puis sélectionner l'origine pour définir l'origine et choisir l'origine du curseur 3D. En gros, cela permet de placer l'origine de notre cube au même endroit que l'origine de notre cercle. Ensuite, vous devez apparaître pour ajouter un modificateur alors que votre cube est toujours sélectionné. Et ajoutez un modificateur de tableau ici , début janvier. Et puis, au lieu de sélectionner le décalage relatif, devez décocher cette case et choisir Object Offset, puis vous voulez ouvrir ce menu. Et sous objet, vous êtes allé choisir le cercle de Bézier. Vous pouvez également choisir cette petite icône en forme de ticker et sélectionner le cercle de Bézier. Ensuite, vous voulez changer le nombre à environ 17. Ensuite, vous devez sélectionner le cercle de Bézier et appuyer sur R et C pour le faire pivoter le long l'axe Z et le faire glisser vers l'extérieur comme cela. OK, donc nous avons beaucoup trop de cubes. Appuyons sur Ctrl Z pour annuler cela et changer le nombre à peut-être 12. Encore une fois, je suis en train de revenir entre mon cercle de Bézier et mon cube et d'ajuster ces modificateurs. Sélectionnez ensuite à nouveau votre cercle et appuyez sur R pour le faire pivoter le long de l'axe Z. C'est un petit peu mieux. Je pense toujours que je veux une fissure un peu plus grande entre ces cubes. Je vais donc appuyer sur Control Z et réduire ce nombre. Encore une fois, c'est peut-être quelque chose comme la 12e. On en a déjà fait 12, peut-être 11. Appuyez ensuite sur RSE. Je pense que ça a l'air bien. Et c'est un peu comme ça on obtient ce réseau circulaire le long d'un chemin. Maintenant, vous pouvez sélectionner nouveau votre cube et appliquer ce tableau. Donc, sous cette petite flèche juste ici, sélectionnez-la et choisissez Appliquer. Et puis maintenant, tous ces cubes ou un objet et là sont appliqués. Et nous pouvons sélectionner ce cercle car nous n'en avons plus besoin et appuyer sur X pour le supprimer. Maintenant, déplaçons ces cubes dans une meilleure position en appuyant sur G. Ensuite, je me déplace simplement avec le bouton central de la souris et j' obtiens une position qui me plaît, peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons remplir cet espace en dessous avec quelques cubes supplémentaires. Maintenant, nous pouvons le sélectionner ici et appuyer sur Shift D pour dupliquer, puis appuyer sur Z sur le clavier pour l'aligner l'axe Z afin qu'il se trouve juste au-dessus de ces cubes. Appuyez ensuite à nouveau sur la touche Shift D, puis sélectionnez Z pour le verrouiller sur l'axe Z et les déplacer vers le haut comme cela. Si tu veux, tu peux en quelque sorte faire en sorte que ça le compense. Si tu veux que ça paraisse un peu plus intéressant. Pas parfaitement symétrique. Vous pouvez les compenser un peu. Mais cela n'a pas vraiment d' importance. Donc ça ressemble à ça. Et maintenant, ce que nous pouvons faire est d'appuyer sur R z dessus et de le faire pivoter un peu. Et maintenant, ils sont tous légèrement décalés les uns par rapport aux autres. Et nous avons cette forme intéressante. Maintenant, toutes ces briques sont très uniformes. Et si vous voulez qu'ils aient tous la même forme et la même taille, vous pouvez les conserver ainsi. Mais pour ceux d'entre vous qui veulent un peu plus de variation, vous pouvez d'abord sélectionner ce 1 inférieur, puis passer en mode édition. Passons à notre petit outil de sélection et appuyons sur la touche A du clavier pour tout sélectionner. prix a, sélectionnez toutes les faces, puis appuyez sur P sur le clavier, qui est le raccourci pour séparer, puis descendez pour acheter des pièces détachées. Le raccourci pour basculer entre le mode édition et le mode objet est donc la tabulation. Appuyez donc sur Tab pour passer en mode édition, revenir en mode objet. Et vous pouvez voir que tous ces cubes sont désormais des objets distincts. Mais avant de cliquer dessus, vous devez les mettre dans une collection. Appuyez donc sur M sur le clavier, sélectionnez une nouvelle collection et tapez quelque chose comme des pierres. Ensuite, appuyez sur « OK ». Maintenant, tous ces cubes font partie de la collection Stones. Et puis vous pouvez faire de même avec ces deux piles. Je vais donc appuyer sur Tab pour passer en mode édition, qui est le raccourci. Ensuite, je vais appuyer sur la touche A du clavier. Et je vais appuyer sur la touche P du clavier. Et elle est séparée par des pièces détachées. Ensuite, je vais appuyer sur Tab pour revenir en mode édition et appuyer sur, je suis sur le clavier et je sélectionne ma collection de pierres. Et maintenant, tous ces cubes font également partie de la collection Stones. Ensuite, je vais d'abord faire un Control S pour enregistrer mon projet. Ensuite, je vais sélectionner ces pierres précieuses. Appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition. Appuyez sur a pour tout sélectionner. Appuyez sur P pour séparer et choisir par pièces détachées. C'est vraiment bien de se familiariser avec ces raccourcis clavier rendent le travail dans Blender beaucoup plus facile et beaucoup plus rapide. Maintenant, j'appuie à nouveau sur la tabulation pour sortir du mode édition, appuie sur M pour le déplacer dans une collection et choisir des pierres. Maintenant, chacune de ces pierres est un objet distinct. Tous ont leur point d'origine au centre, juste ici. Comme vous pouvez le constater, ce point orange ne change pas. C'est l'origine. Si je clique avec le bouton droit et que je choisis Définir l' origine, l'origine sur la géométrie, l' origine se déplace vers le cube. C'est là que nous voulons l'origine de l'objet, car par exemple, si j'essaie de faire pivoter ce cube en appuyant sur R, il pivote autour de l' origine comme ça. Donc, ce que j'ai fait là, j' ai cliqué avec le bouton droit pour annuler cette action. Si vous appuyez sur S et avant de cliquer avec le bouton gauche, vous appuyez sur le bouton droit de la souris , cela annule en quelque sorte l'action. J'appuie sur R, je clique avec le bouton droit pour annuler l'action de l'option. Mais vous pouvez voir que ça prend une ampleur étrange. Alors qu'avec ce cube qui a l'origine et le centre, si je le fais pivoter, il tourne autour du centre, c'est ce que nous voulons. Je vais appuyer sur Ctrl Z pour annuler cela. Ainsi, pour transférer toutes ces origines d'objets leurs cubes, nous pouvons accéder à la collection de scènes, sélectionner notre collection de pierres, sélectionner notre collection de pierres, puis cliquer dessus avec le bouton droit toutes ces origines d'objets dans leurs cubes, nous pouvons accéder à la collection de scènes, sélectionner notre collection de pierres, puis cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. collection et choisissez Select Objects. Ensuite, il sélectionne tous les objets de la collection. Ensuite, vous avez cliqué avec le bouton droit sur ces objets et avez choisi Définir l'origine, l'origine et la géométrie. Et maintenant, tous les cubes ont leur origine. Et maintenant, ce que vous pouvez commencer à faire, c'est simplement les rendre différents les uns des autres. Donc, en les redimensionnant un peu, vous pouvez peut-être les faire pivoter un peu et commencer à donner une certaine variation à ce cercle de briques. Fais-le paraître plus intéressant. Une autre chose que vous pouvez faire pour donner encore plus de variation aux cubes est appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition et déplacer certains de ces bords. Vous pouvez donc sélectionner une arête et appuyer sur G pour la déplacer. Peut-être tricher et déplacer celui-ci. Et faites en sorte que les choses paraissent un peu plus intéressantes. Une autre commande utile consiste sélectionner si vous souhaitez sélectionner une boucle. Alors peut-être que vous pouvez appuyer sur Alt pour tous ces bords médians et les sélectionner. Et il sélectionne tous ces bords médians. Ensuite, vous pouvez déplacer ces bords médians et les rendre un peu plus intéressants. Je vais passer en mode édition. Continuez simplement à faire de petits ajustements à ces cubes. Donnez-leur un aspect un peu plus intéressant. Je passe en mode édition pour leur donner une certaine variation. Je vais juste déplacer ce centre. Vous pouvez également appuyer sur trois touches de votre clavier ou venir ici et sélectionner ce petit bouton en mode visage. Vous pouvez sélectionner des faces et appuyer sur S pour les redimensionner si vous le souhaitez. Sélectionnez peut-être ce visage. Il existe de nombreuses façons d'ajouter variation à ce petit cylindre en brique. Je vais donc continuer à ajouter de la variation jusqu'à ce que j'aime l'apparence des scènes. Et je trouve que ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez continuer à peaufiner cela et l'obtenir vraiment comme vous le souhaitez. Tout cela dépend de vos préférences personnelles. Et je trouve que ça a l'air plutôt bien là. Si vous le vouliez vraiment, vous pouvez simplement les dupliquer. Ensuite, appuyez sur R, z ou faites-les pivoter un peu, puis déplacez-les. Alors c'est la base de notre mur de briques. Ok, donc maintenant, ce que nous voulons faire c'est construire un phare, le corps du phare. Je vais faire, en fait, je veux que cette base soit un peu plus large. Je vais donc sélectionner des objets et appuyer sur S puis sur Shift Z. Et quand vous appuyez sur Shift Z, cela indique à Blender que vous êtes allé les redimensionner à chaque accès sauf sur l'axe Z. Ensuite, agrandissez-le un peu. Peut-être simplement le réduire un peu en général, puis le déplacer un peu comme ceci. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est ajouter le corps du phare. Et donc pour ce faire, je vais venir ajouter maillage et choisir un cylindre cette fois. Et je veux déplacer ce cylindre. Donc c'est un peu au centre, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur S pour l'agrandir un peu. Ensuite, je vais appuyer sur S C pour l'agrandir. Puis GZ pour en parler un peu. Et maintenant, je vais choisir Objet, Appliquer et redimensionner. Et je vais appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Et je vais activer cette vue filaire. Vous souhaitez donc activer la vue par rayons X. Maintenant, nous pouvons voir à travers le modèle et vous devez appuyer sur trois sur votre clavier, voir le mode de sélection de votre visage, puis sélectionner cette face inférieure. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur G puis sur z pour le déplacer vers le bas le long de l'axe Z afin qu'il atteigne le bas de nos pierres comme ça. Ensuite, nous pouvons désactiver ce mode filaire et passer en mode Viewport Shading. Et maintenant, Shauna doit vous rendre sur votre outil de découpe en boucle, sélectionner, puis ajouter une découpe en boucle juste ici. Et revenez ensuite à votre mode de sélection. Les analystes appuient sur la touche S du clavier pour l'agrandir légèrement. Et maintenant, ce que vous voulez faire sur le clavier est G, puis de nouveau sur G, d'appuyer sur G, G vous met en mode boucle, coupe et glissez, et vous voulez le déplacer un peu vers le bas, puis appuyez sur S le clavier pour l' agrandir encore un peu. En fait, je suis allé un peu plus loin, je pense donc que je vais appuyer sur G, G encore une fois. En fait, je dois le réduire un peu pour revenir uniquement dans Wireframe View, sélectionnez cette face inférieure. Je dois donc passer en mode visage et le sélectionner, ou simplement appuyer sur trois sur mon clavier, sélectionner la face inférieure et appuyer sur S pour la réduire un peu. Ensuite, je vais revenir de la vue filaire à la vue fixe, sélectionner la face supérieure et appuyer sur S pour la réduire un peu. Vous pouvez appuyer sur Control S dès maintenant pour enregistrer à nouveau le projet, je pense que je vais le réduire un peu plus. Nous voulons extruder cette face vers le haut. Et vous pouvez soit le faire en utilisant cet outil d'extrusion, soit appuyer sur E sur le clavier, supprimer E, cela l' extrudera vers le haut. Vous pouvez l'afficher comme ceci, puis cliquer avec le bouton gauche de la souris pour définir cette extrusion. Ensuite, vous devez appuyer sur S pour l' agrandir un peu. Et puis E pour l' extruder à nouveau. Ensuite, vous êtes passé à appuyer sur I. Et ce que fait l'IA, c'est l'encart. Vous pouvez également utiliser cet outil de faces incrustées. Mais si vous appuyez sur I et que vous amenez votre souris, cela crée un nouveau visage à partir de votre phase d'origine, qui sera plus petit. Ils peuvent appuyer à nouveau sur la touche E du clavier pour l'extruder vers le haut. Et vous devriez voir comment fonctionne ce flux de travail d'extrusion. Je vais appuyer sur G et C. Réduisons encore un peu. Et maintenant, je vais appuyer sur E avec le bouton droit au lieu du clic gauche. Et cela va permettre à mon extrusion de rester au même endroit. Ensuite, je veux appuyer sur S sur mon clavier pour le réduire un peu. Ensuite, je veux appuyer à nouveau sur E sur le clavier, S sur mon clavier ici, V sur le clavier, encore une fois, E sur le clavier, S pour le redimensionner . Et nous obtenons ce genre de forme de phare intéressante et nous pouvons effectuer les derniers ajustements plus tard, par exemple pour l' extruder un peu, S pour l'agrandir un peu. E pour l'extruder. Encore une fois. Nous allons le redimensionner un peu. E2 extrudé. Ensuite, un dernier e pour l'extruder vers le haut, cliquez avec le bouton gauche de la souris pour le régler. Quand nous aurons ce joli petit point au sommet de notre phare. Et je veux sélectionner tous ces visages et élargir un peu cette plateforme. Ensuite, je pense qu'il faut le raccourcir un peu et faire quelques derniers ajustements. Alors, ce que vous voulez faire pour sélectionner tous ces visages et les redimensionner. Assurez-vous que vous êtes en mode de sélection faciale et appuyez sur Alt sur l'une de ces arêtes verticales. Il sélectionnera l'intégralité de cette boucle de face puis appuiera sur S pour la redimensionner, puis sur Shift Z pour qu' elle ne soit pas redimensionnée sur l'axe Z. En fait, faisons-le un peu plus petit. S Shift C à nouveau. Et puis faisons la même chose avec cette boucle ici. Appuyez sur Alt sur l'une des lignes verticales, puis sur S , puis sur Shift Z pour la réduire légèrement. Ensuite, appuyons sur deux sur le clavier ou passons en mode Edge directement. Je vais donc appuyer sur deux, et je vais appuyer sur Alt sur l'une de ces boucles de bord, accord, S puis Shift. vois, tu fais ressortir ça un peu. Appuyez sur la touche 3 du clavier pour passer en mode visage et sur la touche Alt pour sélectionner cette face. Et je vais appuyer sur G puis sur C pour le réduire un peu. Ensuite, je vais appuyer sur S et ensuite expédier, voir qu'il est mis à l'échelle sur tous les axes sauf l'axe Z puis sur GZ pour le réduire un peu plus. Ensuite, je suis passé à la vue filaire. Je vais donc sélectionner cette vue filaire ici. Sélectionnez cette vue radiographique ici, cliquez avec le bouton gauche de la souris, faites glisser et sélectionnez toutes ces faces vers le haut. Ensuite, je vais changer cela pour obtenir une vue solide. Et je vais appuyer sur G puis sur z et ramener un peu vers le bas le long de l'axe Z. Ensuite, je vais appuyer sur trois pour sélectionner cette face supérieure, et je vais appuyer sur G puis sur C pour la réduire un peu. Vous pouvez également ajouter une découpe en boucle ici, puis revenir à votre outil de sélection et appuyer sur G, G pour faire glisser cette découpe en boucle et S pour la redimensionner un peu comme ça. Ensuite, quittez le mode édition. Et je trouve que ce phare est plutôt beau. Je vais passer en mode édition une fois de plus. Je vais m'assurer que je suis en mode Edge. Je vais appuyer sur Alt et cliquer avec le bouton gauche pour sélectionner cette boucle de bord. Et puis GG et faites glisser cette boucle de bord un peu vers le bas. Et je trouve que ça a l'air génial. Très bien, je pense que nous sommes prêts à ajouter le lotissement. Je vais donc appuyer sur Tab pour sortir du mode édition. Je voudrais peut-être redimensionner un peu les pierres et le phare. Je vais donc passer à la collection d'éviers, cliquer avec le bouton droit de la souris sur ma collection de pierres, choisir Sélectionner des objets. Oh, et en fait, nous avons accidentellement mis notre phare dans la collection Stones de toute façon, juste ici, le cylindre, qui est vraiment utile pour ce que nous faisons en ce moment, mais nous voudrons le déplacer un peu moins, appuyez sur S pour les augmenter légèrement et appuyez sur Ctrl a pour appliquer cette échelle. Je veux qu'il paraisse un peu plus gros. Je vais donc appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Je vais passer en mode radiographie pour faire pivoter un peu vers le bas comme ça et sélectionner toutes ces faces supérieures pour les remettre en vue fixe. Et je vais appuyer sur G puis sur C. Allons-y un peu comme ça. C'est donc un peu plus caricatural, un onglet un peu plus stylisé pour sortir du mode édition. Tout d'abord, appuyons sur Control S pour enregistrer notre progression. Et puis sélectionnez le phare, appuyez sur Ajouter un modificateur, subdiviser la surface. Et pour le moment, cela semble très étrange car nous n'avons ajouté aucune boucle de support. Donc, ce que vous voulez faire, c'est appuyer sur la barre oblique de votre clavier. Et ce que cela va faire, c'est faciliter la modification de notre phare, si nous appuyons sur la barre oblique du clavier, arrivons à cette vue et nous pourrons voir notre modèle un peu mieux et voyez ce que fait le lotissement. Appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition. Et la première chose que nous allons faire est de réparer cette zone inférieure. Donc, appuyez sur trois, cela garantit que vous êtes en mode visage ici. Sélectionnez cette face inférieure et appuyez sur I pour l'insérer. Et cela corrigera certains de ces ombrages étranges qui se produisaient. Vous pouvez appuyer à nouveau sur I pour vraiment essayer de corriger certains de ces visages étranges. Ensuite, la prochaine chose que nous voulons faire est d'utiliser notre outil de coupe en boucle. Je vais ajouter un elliptique ici. Nous allons l'ajouter en boucle, mais voilà, c'est un peu plus long. Ajoutons une autre coupe en boucle juste au-dessus de notre coupe à lèvres précédente. Zoomons un peu et ajoutons une autre boucle coupée ici et ici. Et comme vous pouvez le constater, l'ajout de ces boucles de soutien permet vraiment de garder votre forme. Et puis ajoutons d' autres coupes en boucle. Donc, ajoutez-en un ici. Je vais en ajouter un sous le toit juste ici. Je vais en ajouter un ici. Ensuite, nous pouvons ajouter un taux de réduction de boucle ici, ici même. Encore une fois, je suis dans l'outil de coupe en boucle et je clique simplement avec le bouton gauche de la souris à l'endroit où je veux que les coupes en boucle soient. Je vais ajouter en bleu, ici , ici, ici et ici. Et maintenant, revenons au mode Select Box. Et appuyons sur cette face supérieure et appuyons sur I sur le clavier, juste pour que cela soit un peu plus beau. Appuyez sur deux sur mon clavier pour revenir en mode Edge, Alt sur cette boucle juste ici pour sélectionner cette boucle. Ensuite, appuyez sur GG et faites glisser cette boucle un peu vers le bas comme ça. Ensuite, je veux appuyer sur Alt sur cette boucle ici, appuyer sur GG, faire glisser cette lèvre un peu vers le haut. Et cela va faire ressortir un peu plus cette courbure. Si vous regardez l'outil de découpe en boucle, vous pouvez voir que son raccourci est Control R. Il s'agit donc d'un moyen plus rapide d' ajouter des découpes en boucle, au lieu de simplement sélectionner cet outil encore et encore. Il suffit d'appuyer sur la touche Ctrl, puis sur R, et vous pouvez ensuite ajouter une coupe en boucle juste là. Appuyons sur Alt sur cette boucle de bord, appuyons sur GG et faisons glisser celle-ci vers le haut. Appuyons sur Alt sur cette boucle d'arête et appuyons sur Ctrl B pour biseauter cette boucle d'arête. On peut faire glisser ça, rembourser un peu plus cette forme. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Alt sur cette boucle de bord et appuyer à nouveau sur Ctrl B pour biseauter cette arête Je ressens un peu de décalage, mais tout va bien. Je vais appuyer sur Control S pour enregistrer ma progression. Et je vais appuyer sur Control R pour ajouter une vieille graisse ici. Et la seule chose à propos de l'utilisation de ce contrôle, c'est que notre outil fait glisser votre bord par défaut. Et si vous cliquez avec le bouton gauche de la souris, il ne sera pas parfaitement au centre où vous le souhaitez. Mais si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, l'arête est transférée vers le centre, puis vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl B sur cette arête pour la biseauter légèrement et ajouter d'autres arêtes d'appui au modèle. Et faisons de même avec cette boucle de bordure sous le toit. Appuyez sur Alt pour le sélectionner et appuyez sur Ctrl, puis biseautez-le, faites-le glisser vers l'extérieur comme cela et appuyez sur Control S pour l'enregistrer. Voyons voir à quoi cela ressemble. Tirons parti de l'avance, cela semble plutôt bien. Nous pouvons appuyer sur la touche Tab, sélectionner ce bord et appuyer sur G, G pour le faire apparaître un peu, et appuyer sur S pour le réduire légèrement. Appuyez sur Alt. Passons à notre vue filaire afin voir ce bord et appuyons sur Alt, pas celui-ci. Appuyez sur Alt jusqu'à sélectionner l'arête circulaire. Ensuite, appuyez sur S pour l'agrandir un peu. Revenons à la vue fixe, revenons à la vue filaire en appuyant sur Alt pour sélectionner cette arête et revenons en vue fixe. Puis appuyez à nouveau sur S. C'est, c'est assez gros. Les puces appuient sur Shift puis sur Alt. Et cela nous permet de sélectionner plusieurs arêtes. Et nous pouvons l'étendre jusqu'à ce que son apparence nous plaise. Je vais appuyer sur S pour le redimensionner. Et je pense que c'est bien ici. Mais je vais appuyer sur Alt et sélectionner juste ce flip et gt pour le faire glisser un peu vers le haut. Je vais le sélectionner en direct et le faire glisser un peu vers le bas. Appuyez sur Tab et nous avons un joli phare rond. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit et l'ombrer en douceur Appuyez à nouveau sur la barre oblique sur le clavier sortir de la vue locale et vous pourrez voir comment vos modèles se présentent. Encore une fois, je vais appuyer sur Control S juste pour m' assurer que je l'ai enregistré jusqu'à présent. Et on dirait que Lighthouse est un peu près de ce côté des briques. Nous pouvons donc le sélectionner et le déplacer un peu le long de l'axe X, le ramener comme ça. Donc, la réflexion est peut-être un peu plus proche de ce côté. Je vais donc le déplacer un peu le long du y. Et je trouve que ça a l'air bien. Il y a quelques détails supplémentaires que nous voulons ajouter au phare. Sélectionnez donc votre phare, appuyez sur Tab pour passer en mode édition, appuyez sur Ctrl R pour sélectionner ce bord, abaissez-le un peu. Appuyez sur Ctrl B et faites défiler la molette de votre souris vers le haut . Vous souhaitez ajouter un bord supplémentaire, puis appuyez sur trois sur votre clavier pour puis appuyez sur trois sur votre clavier pour passer en mode visage et appuyez sur Alt E, maintenez la touche Alt enfoncée, puis appuyez sur E. Et cela nous amène ce menu d'extrusion. Ensuite, vous pouvez choisir des faces d' extrusion selon les normales. Et vous pouvez le faire ressortir très légèrement. Ensuite, appuyez sur Ctrl R et ajoutez une boucle coupée ici, ce petit anneau, juste là, puis cliquez avec le bouton droit pour le mettre en place. Ensuite, descendez en bas et appuyez sur Ctrl R. Cliquez avec le bouton gauche de la souris à cet endroit, puis cliquez avec le bouton droit pour le mettre en place. Et maintenant, nous avons ce petit segment qui sépare en quelque sorte l'emplacement nos fenêtres la partie métallique du phare. Si vous le souhaitez, vous pouvez également ajouter quelques coupes en boucle ici, juste pour essayer un peu plus cette ligne ici définir un peu plus cette ligne ici, en séparant un peu plus ces deux sections. Et voici votre phare. 9. Modélisation de phare Part2: OK. Il y a donc encore quelques ajustements que je voudrais apporter au phare. Tout d'abord, je veux sélectionner toutes ces faces supérieures et les agrandir un peu. Je vais donc entrer dans ma vue latérale et je vais passer en vue radiographique. Et je veux choisir le mode visage. Ensuite, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur la case, sélectionnez toutes ces phases. Et puis je veux sortir du mode filaire. Je vais donc changer cette vision solide. Appuyons également sur Shift et Alt et sélectionnons cette boucle. Parce que je veux aussi l'étendre un peu. Appuyons sur S Shift C. Réduisons un peu ce paramètre. Ce que nous pouvons faire pour mieux voir nos boucles. Passons à notre modificateur de subdivision désactiver l'affichage de cette couche en mode édition, puis il sera un peu plus facile de voir les boucles que vous éditez. Et sélectionnons celui-ci. Il l'a réactivé afin que nous puissions voir ce que nous faisons et appuyer sur Gigi. Il suffit de le glisser un peu vers le haut et de voir ce qu'il fait. Faisons-le glisser un peu vers le bas. Appuyez sur toutes ses touches pour fermer le lotissement à cet endroit. Appuyez sur Alt pour sélectionner cette boucle. subdivision des tendances et appuyez sur G, T, GG pour la faire glisser légèrement vers le bas. Éteignez-la à nouveau, sélectionnez cette boucle, rallumez-la et appuyez sur G, G pour la faire glisser légèrement vers le bas. Ça a l'air plutôt bon. Faisons-le encore une fois. Pour le faire glisser vers le bas, sélectionnez cette boucle également dans GGE pour le citer. Ensuite, appuyons sur S pour redimensionner cette boucle un peu comme ceci. Rallumons-le. arrivons à la vue de notre caméra. Ça a l'air génial. Appuyons sur Control S pour l'enregistrer. Passez en mode édition une fois de plus car GG. Ensuite, nous pouvons également vérifier à quoi cela va ressembler dans le rendu. Je vais donc remonter la subdivision une fois pour voir à quoi ressemblera le rendu et il devrait être très net. Je pense que cette pointe est en fait un peu nette pour le look stylisé que nous recherchons. Je vais donc baisser un peu les niveaux de la fenêtre d'affichage. Je vais sélectionner mon modèle et appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. Assurez-vous que vous êtes en mode Edge, appuyez sur Alt et sélectionnez cette boucle. Ensuite, vous avez appuyé sur X pour supprimer et choisir Dissoudre les bords. Et cela éliminera essentiellement cet avantage. Ensuite, descendez vers le bas, appuyez sur Alt pour le sélectionner, puis appuyez sur X, puis choisissez Dissoudre les arêtes. Ça, oui, ça aide à le compléter un peu plus. Et s'il est trop rond pour vous, vous pouvez appuyer sur Alt, sélectionner ce bord, appuyer sur GG, faire glisser vers le bas comme ça. Pareil pour celui-ci. Je vais le glisser un peu vers le haut. Tu y vas. Voilà la base de votre phare. Il n'y a que je vais appuyer sur Control S pour l'enregistrer à nouveau. Il n'y a qu'un seul ajustement que je souhaite faire. C'est-à-dire que je veux appuyer sur Alt pour sélectionner cette boucle, appuyer sur Ctrl B et faire défiler la molette de la souris vers le bas jusqu'à ce que vous n'ayez que deux boucles d'arêtes comme celle-ci. Et je veux aborder cette question comme ça. Appuyez sur la touche Tab pour voir à quoi cela ressemble. Ça a l'air bien. Et je veux faire de même avec cette boucle de bord ici, contrôler V, la biseauter comme dans cet onglet pour voir comment cela se passe. Encore une fois, ça a l' air vraiment bien. Appuyons sur Control S pour l'enregistrer. Maintenant, nous voulons quelques briques et notre phare aussi pour donner l'impression que le phare est également fait de briques. Nous allons donc sélectionner cette brique et appuyer sur Shift D pour la dupliquer. Et déplacez-le simplement vers le haut. Et appuyons sur la touche Tab pour passer en mode édition. Sélectionnez a pour sélectionner toutes les faces. Parce que a, puis appuyez sur S pour le réduire un peu. Et en fait, notre biseau, vous pouvez voir que notre biseau reste le même lorsque nous le réduisons. Cela ne change pas avec notre cube. Je vais appuyer sur Ctrl Z pour annuler cela. Et je pense que je veux vraiment le redimensionner en mode objet. Voyons à quoi ça ressemble. La Bible parle donc d' uniforme et de mode objet. Nous devrions peut-être augmenter un peu ce biseau et le rendre un peu plus solide, simplement parce qu'il est plus petit et qu'il semble moins rond à distance. Alors faisons en sorte que cela ressemble 0,125 ou quelque chose comme ça. Ça a l'air bien. Ensuite, nous pouvons appuyer sur G pour le déplacer comme ceci. Ensuite, appuyons sur Shift D, réduisons-le un peu, ajoutons de la variation. Shift D, augmente-le un peu. Appuyez sur R pour le faire pivoter, guépard, déplacez-le. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces deux-là ou quelque chose comme ça et les déplacer, les faire apparaître, les donner le long de l'axe X. Ensuite, notre Z pour les faire pivoter avec l'axe Z G pour les déplacer à nouveau, nous pouvons simplement commencer à ajouter des briques autour de notre phare. Vous pouvez simplement continuer à dupliquer des groupes aléatoires. Alors ces cubes, redimensionnez-les et faites-les pivoter pour qu' ils tiennent dans le phare jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui vous plaît. Vous pouvez également les faire pivoter sur le côté car lorsque le phare monte, cela prend un certain angle. Vous pouvez donc faire pivoter vos briques de cette manière afin qu'elles correspondent à l' angle du phare. Ça commence à avoir l'air plutôt cool. Vous pouvez également simplement les sélectionner tous et les dupliquer en masse. Encore une fois, une chose à noter est que notre collection de pierres a été sélectionnée. Tous ces cubes et objets ont donc été dupliqués dans la collection de pierres. Mais je veux que toutes ces briques autour du phare soient dans une collection séparée. Je vais donc appuyer sur M pour créer une nouvelle collection pendant que je les ai toutes sélectionnées. Et je vais appeler ça des briques. Appuyez sur Entrée et d'accord. Et maintenant, ils ont tous leur propre collection. Et nous pouvons sélectionner cette collection BRICS juste pour être sûrs que tous les doublons seront ajoutés à cette collection pendant que nous dupliquons ces cubes. Alors sélectionnons, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la sélectionner des objets notre collection de briques et d'appuyer sur Shift D. , puis RAC. Ensuite, déplacez-les quelque part ici jusqu'à ce qu'ils soient beaux. Déplacons-les un peu plus ou z. Ensuite, nous pourrons jouer un peu avec eux. Il suffit de les déplacer, de les faire pivoter, de les redimensionner. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Je vais juste sélectionner quelques-unes de ces dernières. Shift D pour les dupliquer, RZ et remplir le dos comme ceci. Je pense que ça a l'air bien. Vous pouvez sélectionner certains d'entre eux qui se trouvent à l'intérieur du phare et simplement les faire ressortir. Et je pense que nous sommes plutôt bons en briques. Vous pouvez ajouter de la rotation et plus de variation, d'échelle et d'autres choses si vous le souhaitez. Tout cela est une préférence personnelle. Très bien, donc la dernière chose que nous voulons faire avec cette partie du phare est d'ajouter cette balustrade en haut pour ce faire, abord, nous avons déplacé notre curseur 3D au même endroit que notre phare. Nous allons donc appuyer sur Shift et S et maintenir ces touches enfoncées. Passez la souris sur le curseur pour le sélectionner et relâchez les touches. Et il déplace le curseur 3D vers le phare. Ok, maintenant ce que nous voulons faire est d'appuyer sur Shift a et de choisir le maillage et le cylindre. Et nous sommes allés pour ne pas le détester ou le déplacer pour l'instant. Nous voulons passer aux réglages du cylindre et le remplacer 16. Appuyez sur Entrée. Ensuite, nous pouvons déplacer ce cylindre, appuyer sur Tab pour passer en mode édition et appuyer sur S Z pour le redimensionner le long de l'axe Z. Appuyez sur la touche Tab pour revenir en mode objet. Et faisons monter notre cylindre un peu. Appuyez à nouveau sur la touche Tab pour revenir en mode édition et appuyez sur S, puis sur Shift Z pour que échelle ne soit pas redimensionnée le long de l'axe Z. Et nous pouvons l'élargir un peu. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Control R pour ajouter une coupe en boucle juste ici. Appuyez sur Alt et sélectionnez ces arêtes, puis appuyez sur G et C pour les faire apparaître un peu plus. Appuyez sur Alt pour sélectionner cette arête et appuyez sur G, G pour la faire glisser légèrement vers le haut. OK, maintenant ce que vous voulez faire est de passer aux modificateurs, cliquer sur Ajouter un modificateur et de choisir wireframe. Et donc cela prend tous les bords, les transforme en un maillage. Ensuite, vous avez augmenté l'épaisseur jusqu'à quelque chose d'assez haut. Je pense que peut-être 0,75, peut-être même plus. Note 0,1. Nous avons un rail épais et comme ça. Et puis en ce moment, c'est vraiment un peu irrégulier et pointu. Nous pouvons donc ajouter un modificateur de surface de subdivision. Mais le modificateur fait aussi un tas de choses étranges en faisant en sorte que tout ressemble à des cercles, ce que nous ne voulons pas vraiment. Donc, ce que vous voulez faire, c'est appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition, appuyez sur la touche 1 pour passer en mode sommet. Et ce que nous voulons faire, c'est commencer à subdiviser nos sommets. Pour ajouter des efforts supplémentaires. Et une chose que nous pouvons faire pour vous aider est appuyer sur Alt sur cette arête juste ici pour sélectionner tous ces sommets. Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit et les subdiviser. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Alt sur tous ces sommets et nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et les subdiviser. Ensuite, nous pouvons faire de même avec ces sommets ici. Je vais les sélectionner avec le bouton droit et les subdiviser. Une chose que vous devez faire est de passer en mode filaire. Sélectionnez tous ces sommets supérieurs comme ceci, revenez en vue fixe. Et puis vous êtes passé à, je crois que c'est Select puis Checker Deselect. Et il doit sélectionner tous ces sommets intermédiaires. Les autres qui sont verticaux, si c'est ce que tu veux. Vous voulez que ces sommets intermédiaires soient sélectionnés. S'ils ne sont pas sélectionnés. Et ceux-ci sont là, vous pouvez choisir de les compenser par un. Ensuite, il devrait régler ce problème. Mais pour moi, il a sélectionné les bons verts. Je peux donc le laisser tel quel. Maintenant. Je peux appuyer sur Control B puis sélectionner V sur le clavier, ce qui indiquera à Blender de biseauter les sommets. Alors que je fais glisser ça, je biseaute ces sommets comme ça. Vous pouvez en apporter un assez large comme celui-ci. Ensuite, vous pouvez faire de même pour ces sommets inférieurs ici. Accédez à wireframe, sélectionnez tous ces sommets médians. Sortez de ce filaire, passez à Select Checker Deselect puis Control B, puis v. Et biseauté, c'est à peu près à la même position que les derniers sommets. Ensuite, finalisons la sélection des derniers verts du bas. Passons à la vue filaire. Faisons un petit zoom arrière. Sélectionnez tous ces sommets inférieurs. Retournez dans Solid View. Allez jusqu'à Sélectionner, en cochant la touche Control B V, biseau, ces mots comme celui-ci. Maintenant, si nous revenons à une vision claire, vous pouvez voir que cela nous a encore plus aidés. Mais il y a une dernière chose que nous pouvons faire. Nous pouvons sélectionner ces sommets ici. Passons en mode Edge, pour que ce soit un peu plus facile. Sélectionnez cette arête, cliquez avec le bouton droit et subdivisez-la. Je passe donc en mode Edge en cliquant à nouveau sur deux sur mon clavier. Ensuite, je sélectionne simplement ces arêtes, clique avec le bouton droit et je les subdivise. Cliquez avec le bouton droit, subdivisez jusqu'à ce que je revienne à celui-ci. Alors voyez comment il s'agit de deux arêtes. Maintenant tu sais que tu as fait tout ce chemin. Et passons en mode solide. Et Aurélien a l' air plutôt cool. Maintenant, une chose que nous pouvons faire est de monter dans notre lotissement. Donc, d'abord, sauvegardons le projet en appuyant sur Ctrl S. Ensuite, remontons la subdivision. Maintenant, il semble un peu plus lisse, puis vous pouvez le sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer Smith. Un autre ajustement que je voudrais apporter au phare est d'élargir un peu cette partie supérieure. Parce que maintenant, vous devez vous assurer que vous êtes en mode visage, appuyez sur Alt sur ce bord et sélectionnez ces faces. Ensuite, vous devez appuyer sur Shift et Alt rate ici. Tu vois à quel point c'est un peu orange juste là. Si je désactive la subdivision, vous verrez que j'ai sélectionné cette arête. Vous devez également sélectionner ces faces d' arête directement à cet endroit. Ensuite, vous devez appuyer sur Shift Z, redimensionner sur tous les axes, sauf sur l'axe Z, rien de trop fou. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Alt et sélectionner ces faces supérieures ici, puis appuyer sur S Shift C pour les redimensionner sur tous les axes, sauf sur l'axe Z. Faites-en ressortir un peu appuyez sur Alt et sélectionnez cette boucle d'arête. Rendons ce pli un peu plus net en appuyant sur G, G pour faire glisser cette boucle de bord vers le haut un peu comme ça. Appuyons sur Alt sur cette boucle d' arête et appuyons Shift Z pour la redimensionner sur tous les axes sauf sur l'axe Z et ramenons-la simplement pour qu'elle soit un peu plus serrée comme ça. Ensuite, appuyons sur Alt ici et veillons ce que cette boucle soit sélectionnée en désactivant la subdivision pendant une seconde, elle est sélectionnée. Ensuite, appuyez sur Gigi pour faire glisser ce bord un peu vers le bas. Appuyez ensuite sur Tab. Et ça a l'air plutôt bien. Maintenant que nous avons apporté les derniers ajustements à notre phare, nous pouvons ajouter le cadre de la fenêtre. Appuyons donc sur Shift a pour faire apparaître un maillage et choisir le cylindre. Encore une fois, vous pouvez faire la même chose en accédant au menu Ajouter, mais je pense que l'utilisation des raccourcis clavier est un peu plus rapide. Ensuite, vous devez vous assurer que les sommets sont sur 16. Ensuite, déplacez ce cylindre vers le haut comme ceci. Appuyons sur la touche Tab pour passer en mode édition. Et allons-y. Venez ici et changez l'ombrage de la fenêtre d'affichage en wireframe. Ensuite, appuyez sur trois votre clavier pour passer en mode visage, ou sélectionnez simplement ce bouton ici. Ensuite, sélectionnez la face inférieure et appuyez sur G voir peut-être un peu plus loin comme ça. Ensuite, vous pouvez le redimensionner en un tout petit bout. C'est un peu plus facile à voir et une vue solide. Ça a l'air bien. Revenons à la structure filaire. Sélectionnez cette face supérieure, puis appuyez sur G Z pour l'abaisser légèrement. Appuyez ensuite sur S pour le redimensionner de manière à ce qu'il se trouve juste après la fenêtre. Cette partie supérieure de la fenêtre revient en vue fixe et permet de voir à quoi cela ressemble. En fait, appuyez sur G Z pour l'afficher un tout petit peu , puis sur nous pour l'agrandir un peu plus. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est revenir en mode édition. Ensuite, appuyons sur Ajouter un modificateur et choisissons un modificateur de peau. Et par défaut, le modificateur d' habillage est réglé sur cette taille de cube massive. Passons donc au mode édition, passons en mode filaire, sur un bouton du clavier, passons en mode vertex et appuyons sur a pour tout sélectionner. Revenons ensuite à une vue d'ensemble. Et je veux que vous appuyiez sur Control a et que vous mettiez fin à votre souris comme ceci. Et cela réduira un peu le modificateur de peau. C'est une autre façon de faire entrer le rail également. Au lieu d'utiliser un wireframe, vous pouvez utiliser son modificateur de skin. Par exemple, si je désactive ce wireframe et que vous pouvez voir les subdivisions devenir folles en ce moment. Mais si j'ajoute un modificateur de peau, alors que le modificateur de peau se trouve ici, le pillage risque de s'effondrer. Et puis si je le place au-dessus de la subdivision, comme ceci, vous pouvez voir que le modificateur de peau est énorme en ce moment. Je dois donc passer en mode édition, passer en mode filaire, appuyer sur a pour m'assurer que tous les sommets sont sélectionnés. Revenez à Solid View. Appuyez sur Control a. Je peux commencer à abaisser ce modificateur de peau comme ceci. Maintenant que vous l'avez vraiment, en fait, je crois personnellement que cela semble mieux que d'utiliser du wireframe. Vous pouvez maintenant appliquer ce modificateur de peau puis appuyer sur le bouton droit de la souris sur Shade Smooth Et maintenant, faisons de même avec ça. Ajoutons en fait une surface de subdivision. Tout d'abord, appuyons sur Control S pour enregistrer notre projet. Ajoutons maintenant une surface de subdivision. Faites glisser la fenêtre d'affichage sur une fenêtre comme celle-ci. Ça a l'air plutôt bien en fait. Appliquez maintenant le modificateur de peau et cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Maintenant, nous avons terminé la charpente, la balustrade, et notre phare est très beau. 10. Modélisation de porte: Bien, maintenant que nous en avons terminé avec la partie principale du phare, ajoutons une porte au phare. Tout d'abord, je n'aime pas vraiment l'emplacement mon curseur 3D car si j'ajoute un objet, il se trouve à l'intérieur de mon phare. Je préfèrerais être de retour au centre. Je vais donc appuyer sur Shift S, maintenir ces touches enfoncées et passer au curseur vers l'origine. Ensuite, passez le curseur dessus avec ma souris, puis relâchez les touches et le curseur 3D revient à l'origine du monde. Je vais maintenant ajouter un cube. Je vais donc appuyer sur Shift pour aller à Mesh , puis choisir cube. Je vais le déplacer vers le haut et appuyer sur R et Z pour le faire pivoter. Ensuite, je vais juste le déplacer ici comme ça. Et maintenant, je veux vérifier la vue de ma caméra parce que je veux la porte soit en fait deux points plus proche de la direction de la caméra. se peut donc que je doive déplacer certaines choses. En fait, tout d'abord, pour garder la scène organisée, sélectionnons notre phare, notre balustrade et le cadre de Windows et appuyons sur M pour accéder à une nouvelle collection et nous l' appellerons Light House. Sélectionnez. OK. Très bien, déplaçons ce cube un peu. C'est un petit peu mieux. Passons au phare lui-même. Je vais donc appuyer sur H pour masquer ce cube, ce qui revient à venir ici et à sélectionner l' un des yeux. Déplaçons cette collection des BRICS dans la collection des phares, nous dirons de déplacer la collection de pierres dans la collection des phares. Sélectionnons ensuite les objets de la collection des phares en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la collision du phare, puis en choisissant Sélectionner les objets. Maintenant, appuyons sur Shift Z pour le déplacer sur tous les axes, mais l'axe Z l'amène un peu plus loin, comme ceci. Voyons à quoi cela ressemble en vue de la caméra. Ensuite, nous pourrons placer notre porte quelque part par ici. Appuyons sur Alt H pour afficher le cube et sur RZ pour le faire pivoter un peu plus et le placer dans la position suivante. Et ça a l'air plutôt bien vu en caméra. Maintenant, ce que vous allez faire est d'appuyer sur Tab pour passer en mode édition, et appuyons sur S plutôt que y puis à nouveau sur y parce que nous voulons le redimensionner au niveau local, pourquoi pas au y global ? Ainsi, en appuyant sur S y, y, nous le redimensionnons dans le y local. Ensuite, nous voulons ajouter une erreur de coupe en boucle sur le côté, coupe en boucle sur le dessus. Et appuyons sur la touche Tab pour en sortir revenir en mode objet. Et je vais appuyer sur G pour le placer davantage dans cette position. Je vais revenir en mode édition. Je les sélectionne dans le cube et j'appuie sur Tab. Et maintenant, je vais maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner cette boucle ici. Et je vais appuyer sur S, Y pour le redimensionner dans le y local. Et nous allons appuyer sur Control R et ajouter une autre boucle coupée de ce côté. Et tant que cette boucle est toujours sélectionnée, je vais appuyer sur S pour l'agrandir un peu. Et nous essayons de rendre ce cube un peu plus arrondi, juste pour nous en tenir au thème d'une scène vraiment douce. Il suffit de sélectionner ce bord supérieur et de le déplacer, sélectionner ce bord et d'appuyer sur G, Z. Eh bien, je vais appuyer, sélectionner mon sable et appuyer sur Tab. J'ai donc appuyé sur un bouton de mon clavier pour passer en mode vertex. Et je vais appuyer sur la touche O mon clavier pour activer l'édition proportionnelle. Et je vais appuyer sur G et faire défiler la molette de ma souris pour que cela affecte moins de scène. Et il suffit de soulever ce sommet. Et je vais aller vers G, ce sommet vers le bas un peu comme ça. Et puis G pour déplacer ce sommet un peu vers le bas également. Donc c'est à nous, notre porte ne sort pas du sol. Nous devrions probablement ajouter le modificateur de surface de subdivision. Sauvegardons donc d' abord notre projet en appuyant sur Control S. Et maintenant, ajoutons un modificateur, une surface de subdivision. Et bien sûr, ils gâchent tout au début jusqu'à ce que nous ajoutions nos arêtes de support et d'autres éléments pour faciliter ce processus Une chose que nous pouvons faire est d'activer le simple automatique. C'est donc l'une des raisons pour lesquelles, au début de ce cours, je vous ai demandé d'activer le module complémentaire et les préférences automatiques car cela permet de modéliser plus facilement sa symétrie. Donc, ce que nous voulons faire, c'est sélectionner notre objet, appuyer sur N sur votre clavier pour faire apparaître ce petit menu et aller dans Modifier. Ensuite, vous souhaitez ouvrir cette simple préférence automatique. Appuyez sur Alt R sur le cube juste pour supprimer votre rotation y. Je veux dire notre rotation Z parce que la façon dont fonctionne Auto Mere est qu'elle fonctionne en toute sécurité sur nos accès. Donc, si nous sommes tournés sur un axe, cela se reflétera. Il vous suffit donc d'appuyer sur Alt R pour supprimer toute rotation. Ensuite, nous sommes allés le mettre miroir automatiquement sur l' axe Y, je crois. Donc. Sélectionnez Y et mise en miroir automatique , puis vous souhaitez placer votre auto juste avant la subdivision. Maintenant, si nous appuyons sur la touche de tabulation, nous pouvons voir que c'est automatique comme ça. Et donc maintenant, si nous faisons des ajustements ce côté, ils se refléteront de ce côté. Nous n'avons donc pas besoin d'ajouter des boucles, des coupes en boucle des deux côtés. Maintenant, appuyez sur Control R en mode édition et appuyez une fois sur la molette de votre souris pour ajouter une autre boucle. Ensuite, cliquez avec le bouton gauche et cliquez avec le bouton droit pour le verrouiller au centre comme ça. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est ajouter des boucles de support. Appuyez donc sur Control R de ce côté et ajoutez cette boucle de support ici. Et appuyons sur Control R ce côté et ajoutons une boucle de support ici. Appuyons sur Control R en bas. Appuyons sur Control R juste ici et ajoutons une boucle comme celle-ci. Pour renforcer un peu le dessus. Nous allons sélectionner cette boucle ici en appuyant sur Alt et en sélectionnant le bord, puis en appuyant sur G, G pour la faire glisser légèrement vers le haut . Bien, sélectionnez-en trois sur votre clavier. Sélectionnez toutes ces faces et appuyez sur E, puis faites-la glisser un peu comme ceci. Puis cliquez avec le bouton gauche de la souris pour définir cette extrusion. Ensuite, appuyez à nouveau sur E jusqu'à ce que vous reveniez correctement. Et puis appuyez sur E encore une fois. Vous pouvez maintenant appuyer sur I pour insérer cette dernière phase. Ensuite, une fois que vous avez terminé votre encart, accédez à ce menu Insertion et cochez la case hors limite. Et maintenant, nous avons cette intéressante petite porte de lotissement. Maintenant, il y a d'autres coupures de boucle que nous devrions ajouter. Nous devrions en ajouter un ici. Appuyez donc sur Control R et ajoutez une boucle juste là. C'est plutôt bien. Appuyons également sur Control R ici. Ensuite, faites-le glisser un peu vers le haut, renforçant simplement les bords de la porte. Maintenant, augmentons la subdivision Viewport d'une unité, et faisons de l'ombre à Smith. OK, donc c'est la base de notre porte. Ensuite, appuyons sur RZ pour le faire pivoter légèrement le long de l'axe Z, puis appuyons sur G le déplacer un peu en arrière comme ceci. Passons à la vue de la caméra et voyons à quoi cela ressemble. Et je trouve que ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez maintenant appuyer sur Control S pour enregistrer votre projet. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est sélectionner cette porte et appuyer sur Shift S, ce qui fera apparaître ce menu circulaire où nous pouvons choisir où nous voulons que notre curseur 3D et nous voulons aller au curseur sélectionnez-le. Maintenant, notre curseur est là. Commençons par ajouter les bûches pour la porte, non ? Appuyez donc sur Shift a pour faire apparaître un maillage et choisissez Cubed. Maintenant, appuyons sur G et déplaçons un peu ce cube. Jusqu'à présent. Essayez de le faire pivoter un peu, pas simplement d'appuyer sur Tab puis S pour le réduire un peu comme ceci. Appuyons sur Shift X X, et maintenant le cube et tous les accès seront redimensionnés. Mais l'axe X local est notre journal de base. Appuyons sur G pour le déplacer un peu. Appuyez sexuellement sur Tab, puis déplacons-le comme ceci et augmentons-le un peu. Elle dépasse un peu de la porte. Je pense que c'est une bonne chose. Maintenant, nous pouvons appuyer sur la touche de tabulation et ajouter un modificateur de biseau. Et par défaut , c'est beaucoup trop. Alors changeons cela à 0,075 et ensuite nous pourrons augmenter les segments jusqu'à moi, septièmes de plus. Allons-y avec quatre, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et ombrez Maintenant, une autre chose que vous pouvez faire est de sélectionner votre journal, appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Contrôlez R pour ajouter une découpe en boucle et peut-être ajouter deux ou trois coupes en boucle. J'y vais en prendre trois. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Alt sur une coupe en boucle et commencer à les déplacer à ajouter quelques imperfections et à rendre ces journaux un peu plus intéressants. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un autre modificateur au slog. Passez donc aux modificateurs et ajoutez un modificateur miroir. Et au lieu d'utiliser l'axe, nous allons utiliser le simple objet. Choisissez donc ce petit ticker puis choisissez ce cube. Et nous voulons changer d'axe. L'axe Y est celui que nous voulons, puis décochez cet axe X juste ici. Déplaçons D ce cube et abaissons-le plus bas comme ça, parce que nous voulons un autre, un autre verrouillage ici. Peut-être en apporter plus comme ça. Peut-être S pour l'augmenter un peu, puis SXX pour le redimensionner un peu moins que cet axe X local. Et puis G XX, ramène-le un peu comme ça. Maintenant, nous pouvons aussi déplacer le, ceci, peut-être le bas et appuyer sur R, y, y, et le faire pivoter le long de l'axe Y local comme ceci. Et maintenant, nous pouvons le redimensionner sur l'axe Z un peu comme ceci et appuyer sur G pour le déplacer, déplacer le long de l' axe Y local comme ceci. OK, donc une autre chose que nous pouvons faire pour corriger ce chevauchement est d'appuyer sur Tab pour passer en mode édition maintenir la touche Alt enfoncée et de sélectionner l'une de ces boucles de bord et G pour la déplacer un peu. Je vais sélectionner cette boucle d'arête, puis G pour la déplacer vers l'extérieur. Comme celui-ci , déplacez-le vers l'extérieur, sélectionnez cette arête, cette boucle d'arête. Ensuite, vous pouvez appuyer sur O pour désactiver l'édition proportionnelle et appuyer sur G XX ou je veux dire, pourquoi, pourquoi ? Ensuite, il suffit de le déplacer un peu comme ça, juste pour qu'il dépasse un peu plus loin. Ensuite, ce que nous pouvons faire est d'appuyer sur trois sur notre clavier. Nous sommes donc en mode de sélection de visage, sélectionnez cette face inférieure, puis G YY. Apporte-ça juste un petit peu comme ça. Il suffit de sélectionner cette face supérieure. Et puis Ci Wai, Wai, apportez ça un petit peu. Très bien, nous pouvons maintenant appliquer ces modificateurs de miroir. Appliquez-les donc sur ces trois journaux. Maintenant, sélectionnons chacun de ces journaux, appuyons sur M pour le déplacer dans une nouvelle collection appelée blogs ou ce que vous voulez. Ensuite, nous pouvons également appuyer sur Tab pour passer en mode édition, appuyer sur a puis p et séparer par pièces détachées, appuyer à nouveau sur. Maintenant, chacun de ces journaux est le sien, son propre journal. Et sélectionnons-les toutes une fois de plus. Et cliquez avec le bouton droit et définissez origine, origine deux géométries. Toutes leurs origines se trouvent donc au bon endroit. Nous allons sélectionner ce slug Shift D et l'amener en haut de la page comme ça. Et augmentons-le un peu, pour qu'il soit un peu plus gros que les autres bûches. Dupliquons également ce slug Shift D. Redimensionnons-le très bas, puis appuyons sur S XX pour le redimensionner sur l'axe X local comme ceci. Et appuyez sur Control a et sur Scale. Vous appliquez donc la balance. Faisons-le pivoter le long de l' axe Z ou appuyons sur RZ. Ensuite, faites-le pivoter comme ceci en appuyant sur R puis G pour le déplacer. Faites-le pivoter à nouveau, vous pouvez tricher et le mettre en position. Mettons-le à l'échelle un peu. Ajoutons-y un modificateur de miroir. Nous n'avons donc pas à nous soucier d'être parfaitement symétriques. Ça a l'air plutôt bon. Appliquons ce miroir. Faisons une tabulation. Je sélectionne tous les P séparément par ces parties. avec le bouton droit sur Définir l'origine, l'origine et la géométrie. Et maintenant, nous pouvons sélectionner cet objet, appuyer sur trois, sélectionner cette face. Il suffit de le déplacer un peu comme ça, puis de le faire pivoter un peu. Ensuite, nous pouvons faire pivoter celui-ci. Maintenant, sélectionnons l'un de ces journaux du bas et appuyons sur Shift D, puis RMSE, puis S y, y, oups, pas que S XX. Alors voyons comment le remettre en position t, juste ici. Ce sera comme un petit pas. Si vous le souhaitez, vous pouvez les rendre un peu différents, les rendre différents les uns des autres. Déplacez-vous autour de certaines boucles de bord. je pense que ça a l'air plutôt bien. Je vais donc appuyer sur Control S pour enregistrer le projet. Je pense que la prochaine chose que nous pouvons ajouter, ce sont des bardeaux. Je vais donc sélectionner cette pièce de bois supérieure. Et je vais appuyer sur Shift S et maintenir ces touches enfoncées pour faire apparaître ce menu circulaire à curseur 3D. Et je vais passer la souris sur le curseur pour le sélectionner. Ensuite, je relâcherai les touches pour placer mon curseur 3D sur le journal. Ensuite, je vais juste appuyer sur Shift Day et j'obtiens un cube. Ensuite, je vais passer en mode édition et le réduire beaucoup. Ensuite, revenons du mode édition, appuyons sur G pour le déplacer ici, je vais appuyer sur R et Z pour le faire pivoter légèrement le long de l'axe C. Je vais appuyer sur Tab et je vais le redimensionner un peu plus et j' appuierai sur Z pour le redimensionner le long de l'axe Z comme ceci. Je vais appuyer sur S, Y, Y pour le redimensionner. Et je vais ajouter une coupe en boucle en appuyant sur Control R juste au milieu. Ensuite, sélectionnons cette arête et appuyons sur G pour la déplacer un peu et rendre un peu plus intéressante. Cela a également légèrement déplacé cet avantage. Ok, donc la prochaine chose que nous voulons faire est d'ajouter un modificateur de biseau. Passez donc aux modificateurs et ajoutez un biseau. Et rendons ce biseau beaucoup moins extrême. Allons-y avec 0,05. Essaie ça. Continuons simplement à apprendre et à utiliser l'IA. On y va. Donc c'est environ 0,03. Ensuite, montons les segments à environ quatre. C'est probablement bien, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Et ce sera notre premier bardeau. Nous pouvons donc passer d'ici de ce côté et déplacer ce bardeau vers le bas comme ça. Et faisons-le pivoter un peu. Et passons à autre chose. Appuyez sur Shift D pour le dupliquer. Et puis continuons à appuyer sur Shift D pour dupliquer quelques bardeaux supplémentaires de ce type. Ensuite, modifions-les un peu. Nous pouvons l'étendre et le réduire un peu. Nous voulons simplement ajouter une certaine variation à ces bardeaux. Je vais également appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Appuyez sur la touche T de mon clavier et sélectionnez cette arête, puis déplacez-la un peu comme ceci. Si ce bord est un peu et ajoutez simplement certaine variation à ces bardeaux ici. Sélectionnons-les tous les quatre et appuyons sur Shift D pour les dupliquer en dessous, comme ceci depuis le côté. Ensuite, nous pouvons les différencier des meilleurs. C'est une plus grande variation de la scène. Une autre chose que nous pouvons faire est les déplacer un peu sous les fissures. Donc, au lieu d'avoir chaque bardeau directement en dessous de celui du dessus, essayons de les déplacer un peu. Ensuite, ils ont l'air un peu plus différents. Vous pouvez également les étendre sur le mot si vous le souhaitez. Tout ce que tu penses aurait l' air bien ici. Je pense que le fait d' abaisser ces bûches et d'ajouter ensuite un autre ensemble de bardeaux pourrait sembler une bonne chose. Maintenant, ça a l'air plutôt bien de ce côté. Ensuite, je vais également déplacer ce journal un peu vers le bas. Ça a l'air plutôt bien maintenant. Et ajoutons un autre ensemble de bardeaux. Nous allons donc les dupliquer. Appuyez sur Shift D pour les dupliquer. Faisons X pour supprimer ce premier. Ça a l'air mieux. Je le préfère avec trois ensembles de bardeaux. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner tous ces éléments. Nous devrions en fait créer une collection pour ceux-ci. Nous allons donc les sélectionner. Bien, maintenant ils font la collection Lighthouse et nous sommes allés appuyer sur M pour créer une nouvelle collection et la nommer un peu comme des bardeaux. OK. On y va. Et déplaçons les bardeaux, collection de bardeaux à l'intérieur du phare en cliquant avec le bouton gauche de la souris et en les faisant glisser dedans. Et sélectionnons la collection de bardeaux de sorte que lorsque nous dupliquons ces bardeaux, elle apparaisse dans la collection de bardeaux. Appuyons donc sur Shift D pour dupliquer notre Z, pour les faire pivoter, les déplacer en position. Et mettons-ça un peu en ordre. Et maintenant, nous avons quelques bardeaux sur ahrefs ou appuyez sur Control S pour enregistrer le projet ici. Voyons à quoi cela ressemble en vue de la caméra. Ça a l'air plutôt bon. Et maintenant, ajoutons une porte pour la scène. Et pour créer une porte, je vais juste sélectionner l'un de ces journaux ici, et appuyer sur Shift D pour le dupliquer. Et je vais appuyer sur R pour le faire pivoter comme ceci. Et je vais appuyer sur S XX ZZ pour le rendre plus fin comme ça. Un peu comme si c'était une planche de porte. Ensuite, j'appuierai sur G pour le déplacer. Et je vais le réduire un peu. Déplacons-le dans l' embrasure de la porte, un peu comme ça. Passons maintenant en mode édition et commençons à faire quelques ajustements. Appuyez maintenant sur Shift D pour le dupliquer. Je vais l'agrandir un peu, en mode édition. Et je voudrais ajouter quelques variantes. Je vais appuyer sur deux pour passer en mode Edge. Tout cela pour sélectionner cette arête, commençons à les déplacer. Sélectionnez les deux et appuyez sur Shift D. Déplacez-les ici et appuyez à nouveau sur R Z. Smith, un homme, un petit peu. Passons à celui-ci un peu plus loin. Je vais appuyer sur Tab pour revenir en mode édition. Maintenant, sélectionnons l'un de ces morceaux de bois, appuyons sur la touche D et déplacons-le un peu ici. Appuyez sur R bar z. Revenons un peu en arrière. Appuyez sur S, y, y, oups, x, x, redimensionnez-le un peu comme ça. Et encore une fois, appuyez sur G pour le déplacer. Et ce sera un peu comme la pièce arrière qui maintient les différentes pièces de bois ensemble. Appuyons sur Shift D et Z pour dupliquer cela vers le bas. Il suffit d'appuyer sur RZ et de le faire pivoter complètement. Et appuyons sur G pour le déplacer. OK, maintenant ajoutons une petite lampe ici même sur la Maison Blanche. Je vais donc appuyer sur Shift a pour faire apparaître le menu Ajouter, aller dans Mesh. Elle est un seul sommet et ajoute un seul sommet. Maintenant, il vous met en mode édition. Il vous suffit donc d'appuyer sur la touche Tab pour revenir en mode objet, sur G pour le déplacer. Et le sommet unique est ce petit point orange. Déplacez-le donc à peu près ici , puis déplacez-le au centre du blog. Et maintenant, vous pouvez appuyer sur Tab pour passer en mode édition et revenir sur le côté. Ensuite, appuyez sur l'une des votre clavier pour passer en mode vertex. Ensuite, appuyez sur E et extrudez-le comme ça. Appuyez ensuite à nouveau sur E, encore, encore et créez ce type de forme de crochet. On peut les déplacer un peu. Appuyez sur la touche Tab pour passer en mode objet. Cliquez avec le bouton droit sur le sommet unique et descendez pour convertir en courbe et sélectionner la courbe. Ensuite, vous devez passer à ce petit objet vert, données , propriétés incurvées, et le sélectionner. Ensuite, vous avez ouvert cet onglet de géométrie ici, et faites défiler la page vers le bas jusqu'à ce que vous voyiez Bevel et que vous atteigniez la profondeur. Commencez à cliquer avec le bouton gauche sur cette flèche. Et comme vous pouvez le voir, il ajoute de la géométrie à notre crochet, cliquez avec le bouton droit et convertissez en maillage. Ensuite, vous êtes passé aux propriétés de vos modificateurs ici, cette clé bleue ajoute un modificateur et choisit la surface de subdivision. Puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur Vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl S votre clavier pour enregistrer le projet dès maintenant. Vous pouvez maintenant appuyer sur Tab pour passer en mode édition, sur, pour passer en mode bord et appuyer sur Alt sur cette boucle de bord supérieur pour sélectionner toutes ces arêtes et appuyer sur F pour la remplir. Vous pouvez maintenant appuyer sur la touche Ctrl B pour le biseauter légèrement et augmenter le nombre de segments. Peut-être. Alors faisons-le pivoter un peu. En fait. Déplacez-le à nouveau. Et appuyons sur Tab pour passer en mode édition, appuyez sur Ctrl R pour ajouter une boucle de bord juste ici et la faire ressortir à peu près ici. Maintenant, faisons-le pivoter un peu. Appuyez sur trois sur votre clavier et appuyez sur Alt sur ce bord pour sélectionner cette boucle de faces. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Alt E pour accéder au menu Extruder, puis choisir Extruder les faces selon les normales. Ensuite, vous pouvez ajouter une autre boucle de bord ici, et une autre boucle de bord peut-être juste ici. Maintenant, vous avez un crochet sur l'embrasure de la porte. Très bien, alors fabriquons maintenant la lampe suspendue au crochet. Sélectionnez le crochet et appuyez sur Shift S, et elle a le curseur pour le sélectionner. Et maintenant, appuyons sur Shift a pour faire entrer un cylindre. Vous voulez changer les sommets, par exemple 16. Ensuite, appuyons sur Tab pour passer en mode édition, S pour le réduire, appuyer pour sortir du mode édition, CheA pour le déplacer en position. Maintenant, nous voulons juste créer une forme de lampe à partir de cet onglet pour passer à nouveau en mode édition, trois, pour passer en mode visage, sélectionner la face supérieure, appuyer sur cheesy et la baisser. Ensuite, je vais appuyer sur S pour le redimensionner comme ceci e, puis sur T sur mon clavier et sur Alt pour le sélectionner, en fait GZ pour l'abaisser un peu. Ensuite, je vais appuyer sur trois sur mon clavier pour passer en mode visage, sélectionner cette face inférieure, et je vais appuyer sur I pour l'insérer, GZ I pour l'insérer à nouveau, puis E, S pour la redimensionner Extrusion un peu plus. Et puis E et S pour le réduire un peu comme ça. C'est ringard de baisser un peu ça. Appuyez sur T sur le clavier, Alt pour sélectionner cette boucle d'arête, GC pour la réduire, S pour la réduire légèrement. Vous pouvez même appuyer sur la touche Ctrl B pour le biseauter légèrement. Je vais juste le biseauter en un segment, je crois, puis en S pour le redimensionner à nouveau. Et maintenant, appuyons sur Ajouter un modificateur et soulignons la surface de subdivision. Commençons maintenant à ajouter nos boucles de support. Je vais passer en mode édition, appuyer sur Control R pour ajouter une ancienne boucle ici. Appuyez sur trois sur le clavier, puis sur I, pour insérer cette face. Je vais appuyer sur Control R juste ici et ajouter une boucle de bord comme celle-ci. Ensuite, je vais appuyer sur Control R en bas et ajouter une boucle de bord comme celle-ci. Et cliquez avec le bouton droit pour le placer au milieu. Et ensuite, continuons à ajouter nos boucles de bord, une ici même. Et allons-en avec un ici. Ensuite, appuyons sur trois touches du clavier. Sélectionnez cette face inférieure et appuyez sur I pour l'insérer. Et voyons ses lampes comme ça et elles ont l' air plutôt cool. En fait, je ne pense pas que nous ayons besoin de ces boucles de bord. Je vais appuyer sur Alt pour le sélectionner x, puis dissoudre les bords pour le rendre un peu plus rond en bas. Et je vais appuyer sur Alt et sélectionner cette boucle de bord, impératrice chichi. Je n'aime pas la netteté de tout ça ici. Je vais donc appuyer sur Alt pour sélectionner cette boucle de bord, et je vais appuyer sur S pour l' agrandir un peu G et ensuite voir, moins de l'arrondir comme ça. Je vais appuyer sur Alt pour sélectionner cette boucle et sur S pour la réduire un peu. Et puis Gigi. Ensuite, je vais appuyer sur Alt pour sélectionner cette boucle et appuyer sur Gigi, faire glisser un peu vers le haut comme ça. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris pour l'ombrer douceur et appuyer sur Control S pour enregistrer notre projet. Et nous pouvons agrandir un peu cette lampe pour obtenir quelque chose comme ça, peut-être un peu plus petit que cela. Ensuite, contrôlez une échelle d'application. Mettons-le en position sous le crochet. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est ajouter un autre sommet. Je vais donc appuyer sur Shift a, aller dans Mesh, puis sur un seul sommet et ajouter un seul verbe. Non, appuyez sur la touche Tab pour passer en mode objet. Appuyez sur G pour le déplacer jusqu'à la lampe. Et puis G pour le déplacer comme ça. Et maintenant, appuyons sur la touche Tab pour revenir en mode édition, appuyez sur l'une des touches du clavier pour passer en mode vertex. Et maintenant, extrudons-le un motif circulaire autour de ce crochet. Ça n'a pas besoin d'être parfait. Nous pouvons faire quelques ajustements par la suite. Ok, donc comme tu peux le voir, c'est très déséquilibré. Je vais donc juste commencer à déplacer certains de ces sommets. Et maintenant, nous pouvons cliquer dessus avec le bouton droit et choisir Convertir en et choisir une courbe. Ensuite, nous reviendrons à nos paramètres de courbes. Passez à la géométrie plutôt qu'à la profondeur. Augmentons la profondeur. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur Convertir en maillage et accédez à nos modificateurs, ajoutons un modificateur et choisissons la surface de subdivision. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris et lissons Et maintenant, nous pouvons recommencer à déplacer certains de ces sommets afin qu'ils entrent en contact avec le crochet juste ici. Je vais donc appuyer sur trois sur le clavier, Alt, sélectionner ce bord. Je vais appuyer sur O pour activer l'édition proportionnelle. Et puis G pour le déplacer vers le bas jusqu'à ce qu'il touche juste là. Ensuite, je vais appuyer sur deux sur le clavier pour passer en mode Edge, appuyer sur Alt comme cette boucle de bord et juste G pour le déplacer un peu vers le bas et vers l'arrière. Et je vais faire de même avec pratiquement tout le monde pour le sélectionner. Et puis déplace-le un peu comme ça. Appuyons sur Control S pour enregistrer le projet ici. OK, donc maintenant, je veux créer un identifiant pour le magasin. Je vais donc appuyer sur Shift a pour faire apparaître le menu Ajouter. Accédez à Mesh, allez à un seul sommet et ajoutez un seul verbe Tab pour sortir du mode édition. Appuyez maintenant sur G pour le déplacer. La plupart emprisonnent G pour le déplacer. Maintenant, mettons-le dans la porte. Appuyez sur les boutons à rayons X pour voir où nous le déplaçons. Et elle doit simplement le déplacer un peu dans la porte, puis sortir de la vue radiographique, appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Ensuite, nous allons l'extruder un peu et extruder une petite porte comme celle-ci. Ensuite, sélectionnons ces sommets et appuyons sur G pour les déplacer légèrement vers l'extérieur. Redimensionnons-le sur l' axe x et appuyons sur Ctrl a Appliquer l'échelle. maintenant avec le bouton droit de la souris et choisissons Convertir en courbe. J'ai fini de régler vos courbes et d'augmenter la profondeur, puis nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris sur la convertir en maillage et ajouter notre modificateur de subdivision. Ensuite, appuyons sur Tab pour passer en mode édition, contrôlons ou sélectionnons la droite. Ensuite, appuyons sur Control R en haut et les contrôles sont en bas. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris et lissons. Et nous avons une petite poignée de porte pour le phare. Ensuite, la dernière chose que nous voulons faire pour le phare est d'ajouter quelques petites briques sur les murs de la porte. Sélectionnez donc une pause et appuyez sur Shift D, R, z pour la faire pivoter le long de l'axe Z, G pour la déplacer. Ensuite, nous pouvons simplement le réduire un peu, Shift D pour le dupliquer. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner ces trois éléments. Appuyez sur Shift D pour les déplacer ici, sur RZ pour les faire pivoter, puis sur G pour les déplacer. Et nous avons des briques. 11. Modélisation de clôture: Bien, la prochaine chose que nous voulons ajouter est le chemin qui descend vers l'océan. Et fais-le. J'ai juste dupliqué ces planches inférieures et je les ai déplacées sur le sable. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D pour le dupliquer et le déplacer un peu vers le bas comme ceci. Appuyez sur RZ pour le faire pivoter d'un toucher. Ensuite, vous pouvez le déplacer un peu vers le haut et le faire pivoter. Et puis appuyez à nouveau sur Shift D pour dupliquer ce contenu. Faites-le pivoter légèrement, puis déplacez-le vers le haut. Ensuite, appuyez à nouveau sur Shift D pour le dupliquer. Et nous ne faisons que dupliquer ces petits pas et les déplacer dans le sable. Assez simple et direct. Alors cela peut être notre dernière étape ici. Et nous avons les étapes. Déplaçons ça un peu plus loin dans le sable. Maintenant, redimensionnons-les et apportons quelques ajustements. Utiliser les boucles R et le mode édition en appuyant sur Alt et en sélectionnant des boucles , puis en les déplaçant puis en les redimensionnant. Il suffit d'y ajouter quelques variantes. Ok, donc la prochaine chose dont nous avons besoin, ce sont les poteaux de clôture. Nous allons donc sélectionner ce morceau de mot, appuyer sur Shift, maintenir ces touches enfoncées, et choisissons-le comme curseur pour le sélectionner. Appuyons sur Shift un maillage et ajoutons un cylindre. Ensuite, nous voulons appuyer sur Tab puis sur S pour le redimensionner hors du mode édition, puis sur G pour le déplacer. Par ici. Tab back et S Shift C pour le redimensionner sur tous les axes, sauf sur l'axe Z, puis sur C. Ensuite, ajoutons quelques découpes en boucle. Appuyez donc sur Control R, puis faites défiler le haut une fois sur la molette de votre souris. Cliquez ensuite avec le bouton gauche et cliquez avec le bouton droit pour les verrouiller au milieu. Appuyez ensuite sur Alt et sélectionnez cette boucle d'arête. Ensuite, vous pouvez simplement le déplacer un peu. Nous allons sélectionner cette face supérieure et l'agrandir un peu. Appuyez ensuite sur Alt, sélectionnez cette option et augmentez-la légèrement. Et nous avons en quelque sorte un poteau de clôture. Ensuite, je vais appuyer sur Tab Alt, sélectionner ce bit supérieur et appuyer sur Ctrl B. Ensuite, faites défiler légèrement ma molette numérique vers le haut. Il suffit de biseauter ça comme ça. Et nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris Ah, nous avons un petit problème si vous avez des erreurs d'ombrage. Donc, si j'appuie sur la barre oblique de mon clavier, cela affichera cela dans notre vue locale. Et vous pouvez voir qu'il y a une petite erreur de mise en forme en bas. Et pour résoudre ce problème, nous pouvons passer aux propriétés des données de ce petit objet vert, ouvrir les normales et cocher Auto Smith. Et cela corrigera notre petit ombrage en bas. Ensuite, appuyez à nouveau sur la barre oblique pour sortir de cette vue locale. Et en fait, biseautons un peu ces bords pour contrôler le niveau B. Mais ceux-ci n'ont besoin que de trois segments. Boucles Control Z. Pour annuler cela, nous ne voulons que cette arête juste ici et appuyez sur Ctrl B. Maintenant, utilisons Shift D pour dupliquer cela. Déplacez-le ici, faites-le pivoter légèrement, puis déplacez D. De nouveau, déplacez-le. Faites-le pivoter un peu plus, puis déplacez les hanches, continuez à appuyer sur Shift, Shift D et dupliquez ce dernier ici. Ensuite, nous voulons faire pivoter ce dernier un peu en arrière , puis le redimensionner, supprimer S, puis z, z, redimensionner sur le z local. Ensuite, déplacez-le un peu vers le haut comme ceci. Et ce poteau de clôture, nous aurons une autre lampe dessus. Très bien, ce sont donc nos trois poteaux de clôture. Nous pouvons passer en mode édition, appuyer sur Alt, appuyer sur O pour activer l' édition proportionnelle, puis appuyer sur G. Et nous pouvons déplacer ces gars un peu. Ajoutez simplement une variante aux poteaux de clôture. Et la prochaine chose que nous pouvons faire est de sélectionner ce crochet et d'appuyer sur Shift D pour le dupliquer. Et juste pour l'instant, cliquez avec le bouton gauche de la souris pour le placer à cet endroit. Ensuite, vous devez appuyer sur Tab pour passer en mode édition, trois pour passer en mode visage. Sélectionnez cette face. Shift Alt, sélectionnez cette face, puis déplacez-vous légèrement et Shift Alt, sélectionnez cette face, puis revenez et appuyez sur Shift Alt pour sélectionner cette face et Shift pour sélectionner, enfin Il n'y a pas de visage, donc appuyez sur Ctrl Z pour annuler cela. Maintenant, appuyons sur X et supprimons les visages. Nous n'avons pas besoin de ces visages. Maintenant, appuyez sur Alt, sélectionnez cette boucle ici. Oups, nous avons l' édition proportionnelle et avons activé l'annulation appuyant sur O pour désactiver l'édition proportionnelle, puis sur G pour déplacer ce bord un peu plus loin. Maintenant, appuyons sur un onglet pour sortir du mode édition et le déplacer vers notre poteau de clôture. Rz. Faites pivoter l'IT S pour le réduire d'une tonne. Clique sur a pour appliquer l'échelle. Ensuite, allons-y et déplaçons-le vers notre poteau de clôture. Continuez simplement à le déplacer. Et nous avons un crochet juste là. Ensuite, nous voulons décaler D pour dupliquer ce cercle et le réduire un peu. Et vous pouvez réduire légèrement celui-ci , appuyer sur cheat et le déplacer. Ensuite, sélectionnons-les deux. Shift les sélectionne donc tous les deux , puis appuie sur Shift D. Et nous voulions juste les dupliquer chaque poteau de clôture, puis les astuces les déplacer un peu. Clé pour le déplacer. Et puis Shift D à nouveau. Et puis décalez la dernière fois de plus. Deux, cette dernière d'abord. Et ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous allons simplement les faire pivoter, les déplacer un peu et peut-être les redimensionner. Il y a donc un peu de variation. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons ajouter est une corde qui reliera ces poteaux de clôture. En fait, d'abord, appuyons sur Control S pour enregistrer notre projet de phare. Ensuite, sélectionnons ces crochets et appuyons sur Shift D pour les dupliquer. Et puis RZ pour les faire pivoter. Et puis G pour les déplacer dans le ciel par ici. Et c'est là que la corde commencera et se terminera à ce poteau de clôture ici. Sélectionnez donc ceci, appuyez sur Shift S, puis sur le curseur pour le sélectionner. Ensuite, vous devez appuyer sur Shift day, accéder à la courbe et choisir la courbe de Bézier. Et par défaut, il est très grand, il suffit donc d'appuyer sur S pour le réduire. Et puis G pour le déplacer un peu. Appuyez sur Ctrl a pour appliquer cette échelle. Et ensuite, faisons-le pivoter un peu. Et puis RZ, puis appuyez sur Tab. Et la façon dont ces courbes fonctionnent, Ellis, la courbe de Bézier fonctionne, c'est qu'elle a ces petits points d'ancrage ou quelque chose comme ça. Et lorsque vous les déplacez n, ils ont moins d' effet sur la courbe. Ensuite, lorsque vous les redimensionnez, elles ont davantage d' effet sur la courbe. Nous avons donc cherché à atteindre ces objectifs. Sélectionnez donc celui du milieu , puis appuyez sur S pour redimensionner les deux. Et puis G pour le déplacer au-dessus de notre hameçon. Il suffit de le faire pivoter comme ceci. Ensuite, appuyez sur E pour l'extruder, R pour le faire pivoter. Encore une fois, cela va être caché à la caméra pour que vous n'ayez pas à suivre cette courbe. Si tu veux. Vous pouvez simplement le laisser tel quel. Mais si vous deviez l' enrouler, vous devez simplement vous en tenir à sélectionner ces points médians et à utiliser votre outil de rotation et de déplacement et votre outil d'extrusion. Donc e pour extruder une autre courbe, R pour la faire pivoter un peu, puis G pour la déplacer comme ceci. Et puis E pour en extruder une autre, R pour la faire pivoter, G pour la déplacer vers le bas. Ensuite, lorsque nous ajoutons de la profondeur à cette courbe, on dirait qu' elle est enroulée autour de ce crochet. Ensuite, vous devez sélectionner ce type et G pour le déplacer vers le bas comme ceci. Et puis revenons de ce côté et appuyons sur E pour le déplacer vers la ventouse. Ensuite, vous devez appuyer sur S pour que cette ancre ait moins d'effet sur la courbe. Puis G pour le déplacer par le haut. Et en fait, déplaçons ce type aussi. Et nous allons juste tracer cette courbe le long de ces crochets. Et donc, pour extruder celui-ci vers le bas, appuyez sur S pour agrandir un peu ce type. Et puis E pour l'extruder sur S pour réduire celui-ci. E pour l'extruder sur S pour l'agrandir. Ensuite, soit extrudé et continuez à répéter ce processus. Et nous ferons de même pour les crochets inférieurs. Comme vous pouvez le voir, ils sont en quelque sorte décrochés, donc nous pouvons simplement entrer et les déplacer manuellement. Oups, contrôlez Z pour annuler cela et les faire pivoter un peu. OK, et puis cette dernière courbe, nous avons juste fait un petit tour. Appuyez donc sur E, puis R, puis S pour le réduire un peu , puis déplacez-le vers l'intérieur. On peut aussi réduire un peu ce type. Puis E, R et enroulez-le. Une fois. Nous n'avons pas besoin de devenir fous avec l'emballage. Et peut-être juste une dernière extrusion. Nous avons donc un petit bout de lumière qui pend dans la corde. Ensuite, éloignons cette courbe de la première de cette façon. Et c'est la première rangée. Maintenant, la deuxième côte est beaucoup plus facile. Tout ce que nous avons à faire est d' appuyer sur Shift D pour dupliquer celui-ci vers le bas , puis d'y apporter quelques ajustements. Passez donc en mode édition. Il suffit de commencer, de faire monter ces gars. D'accord, ça a l' air plutôt bon. Nous pouvons également réduire un peu certains de ces gars. Et nous avons nos deux cordes de clôture. Maintenant, la prochaine chose à faire est de sélectionner l'une de ces clôtures et d' y ajouter de la profondeur. Alors descendez jusqu'à la profondeur, puis plus haut, dites-nous quelque chose comme 0,5 peut-être. En fait, nous pourrions probablement même faire un peu plus. Peut-être 0,70.60,6. Cela dépend de vos préférences personnelles sur ce qui vous semble bon. Ensuite, entrez et faites quelques derniers ajustements pour qu' il ressemble à un support sur le dessus des crochets. Ce n'est pas très difficile à faire. Effectuez des ajustements mineurs jusqu'à ce qu'il soit beau. Et n'oubliez pas de sauvegarder votre projet en appuyant sur Ctrl S pour l'enregistrer. Alors revenons-en à ce type. Et en haut, c'est 0,06, comme dans la rangée du haut. Et déplacez simplement ces courbes un peu jusqu'à ce qu'elles donnent l'impression qu'elles se trouvent au-dessus de ces répétitions, assez loin de la caméra, afin de ne pas avoir à vous soucier d'être super précis. Ensuite, si on passe à la caméra, on a un petit truc de rupture de clôture. Et je trouve que ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez donc appuyer sur Control S pour enregistrer le projet. Et nous avons presque terminé. 12. Modélisation de palmiers: OK, donc la prochaine chose que nous voulons faire est de sélectionner cette lampe, changements de vitesse comme une petite poignée , puis de sélectionner le crochet. Appuyez ensuite sur Shift D pour le dupliquer et l'amener sur ce dernier poteau de clôture. Ensuite, il suffit de G pour le mettre en position. Maintenant, réduisez-le un peu. Supprimez S sur mon clavier et réduisez-le à quelque chose comme ceci. Cela le rapproche du sommet de ce poteau de clôture. Je vais appuyer sur Z pour les faire pivoter le long l'axe Z, puis sur G pour les déplacer vers le centre. R pour le faire pivoter depuis le côté. Et puis R pour les faire pivoter vers l'arrière, G pour les déplacer comme ceci. Maintenant, nous en avons presque terminé avec presque tout ce qui se passe dans la scène. La dernière chose que nous voulons ajouter, ce sont les palmiers. Et pour ce faire, je vais appuyer sur Shift a pour faire apparaître le menu Ajouter et choisir le cylindre maillé. Et je veux réduire le nombre de sommets à environ 16. Ensuite, je vais appuyer sur G pour le déplacer sur Tab pour passer en mode édition , puis sur S pour le réduire. Maintenant, ce que je veux faire, c'est sélectionner cette face supérieure. En fait, vous devez appuyer sur 32, passer en mode visage, puis sélectionner la face supérieure pour l'agrandir. Je ne veux pas appuyer sur I pour l'insérer un peu comme ça. E pour l'extruder vers le bas. Et puis S pour le réduire un peu plus. En fait, comme notre scène est très grande et que nous travaillons avec ce petit objet, il est assez difficile de zoomer dessus. Donc, ce que vous voulez faire est d'appuyer sur la barre oblique de votre clavier, afficher en mode local, puis c'est beaucoup plus facile à ajouter. Maintenant, appuyons sur la touche Tab DO pour sortir du mode édition. Choisissons ajouter un modificateur, subdiviser une surface. Et encore une fois, il fait des choses vraiment étranges parce que nous n'avons ajouté aucune topologie de support. Appuyez donc sur Control R pour ajouter une coupe en boucle et abaissez-la un peu comme ici. Ensuite, nous allons appuyer sur trois sur le clavier sélectionner cette face inférieure et appuyer sur I pour l'insérer. Et puis deux sur le clavier, puis Alt, sélectionnez ce bord extérieur et appuyez sur G, G pour le faire glisser légèrement vers le haut. Je vais appuyer sur trois sur le clavier, sélectionner ceci et I2 l'insérer 11 fois de plus. Je pense que c'est bon pour le fond. Encore une fois, je tape simplement dans et hors du mode édition pour voir ce que font mes réglages. Et j'ajoute des boucles de soutien. Je vais donc ajouter une boucle découpée ici, Control R, puis cliquer avec le bouton gauche puis cliquer avec le bouton droit pour le placer à cet endroit. Ensuite, contrôlez, ici pour ajouter une, une boucle de support juste à côté. En fait, nous n'avons peut-être pas besoin de cet avantage ici. Mais d'abord, ajoutons une boucle coupée ici en appuyant sur Control R. Ensuite, appuyons sur trois sur le clavier. Sélectionnez cette interface. Il ne s'affichera pas, mais il suffit de cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris et d'appuyer sur i. Maintenant, ça a l'air plutôt bien Je pense. Appuyez sur T sur le clavier, Alt, sélectionnez cette découpe en boucle que nous avons faite et appuyez sur X pour dissoudre les bords. Ensuite, cliquez avec le bouton droit et ombré Et ce sera en quelque sorte ce qui constituera le tronc des palmiers. Ensuite, vous pouvez appuyer sur la barre oblique pour sortir de la vue locale. Et appuyons sur G pour le déplacer quelque part, comme ici. Augmentez-le un peu, R pour le faire pivoter. Et maintenant, il vous suffit d'appuyer sur Shift D pour le dupliquer, faire monter légèrement pour le réduire un peu, et R pour le faire pivoter un peu comme ceci. Et puis faites la même chose avec le suivant. S pour le réduire et toucher l'art ou le faire pivoter. Et nous obtenons ce genre de forme de tronc de palmier. Maintenant, nous voulons faire quelques derniers ajustements et simplement tout centrer. Très bien, et c'est notre tronc pour le palmier. Vous pouvez ensuite sélectionner cette pièce de tronc inférieure et appuyer sur Shift S pour faire apparaître le menu précédent du curseur 3D et choisir le curseur pour la sélectionner. Maintenant, appuyons sur Shift day et choisissons le maillage et le plan. Et nous voulons simplement appuyer sur G puis sur C. Ensuite , nous voulons passer en mode édition et nous choisir x, redimensionner le long de l'axe x un peu comme ceci, puis S pour simplement le redimensionner en général. Ajoutez maintenant aux coupes en boucle, supprimez le contrôle. Ou faites défiler la page vers le haut une fois sur votre souris, puis cliquez avec le bouton gauche et cliquez avec Et maintenant, sélectionnons, sélectionnons ce bord avant. Ce sera le recto de la feuille et vous pouvez appuyer sur S pour la réduire un peu. Diminuez un peu ce type. Peut-être redimensionner celui-ci, je réduis celui-ci. En fait, sélectionnons l'ensemble , puis Sx, réduisons-le et faisons quelques derniers ajustements. Je pense que c'est plutôt bien. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner ces arêtes et appuyer sur G. Et je pense que cela semble plutôt bon. Maintenant, vous devez passer à Ajouter un modificateur et choisir Solidify directement sous Generate. Ensuite, vous devez augmenter l'épaisseur à environ 0,05. Nous pouvons même vouloir aller un peu plus loin, mais nous allons en rester là pour le moment. Ensuite, vous devez choisir Ajouter un modificateur et une surface de subdivision qui subdivisera le maillage. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Tab pour passer en mode édition, contrôler la zone et ajouter une boucle coupée au milieu. Ce sera notre boucle de soutien. Je pense que notre produit solidifié peut être un peu plus épais en fait. Cela passe donc à quelque chose comme 0.06.075. Je pense que c'est une bonne chose parce que nous voulons qu'elles aient vraiment un aspect caricatural. Je pense donc que c'est une bonne épaisseur pour notre solidification. Ensuite, nous pouvons arriver à cette petite flèche juste à côté de l' icône de la caméra sur le modificateur, cliquer dessus avec le bouton gauche et choisir Appliquer. Et maintenant, cela s'applique à notre modificateur Solidify. Et nous pouvons ajouter une boucle coupée horizontalement comme ceci. Ajoutons également une autre coupe en boucle ici. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces arêtes, appuyer sur GG et les faire glisser un peu vers l' arrière. Sélectionnez ces arêtes, GG, et faites-les glisser un peu vers l'arrière. Cela commence à paraître plutôt bon. Vous pouvez ensuite cliquer avec le bouton droit de la souris Vous devez d'abord le sélectionner. En fait, ajoutons une boucle, retranchons ici pour sélectionner ces arêtes et appuyons sur G, G pour les faire glisser un peu. Et faites de même ici. Maintenant, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth, et nous avons une sorte de forme de feuille. Ensuite, appuyons sur cheat et déplacons-le vers le bas pour le faire pivoter. Et en fait, je pense que nous avons beaucoup plus de chemin ici. Appuyons donc sur la touche Tab pour passer en mode édition, touche Alt pour sélectionner l'une de ces boucles de bord. Appuyez ensuite sur O sur votre clavier pour activer l'édition proportionnelle et choisissez R pour la rotation. En fait, ça n' aide pas beaucoup. Sélectionnons l'une de ces options marginales. Il suffit de sélectionner certaines de ces arêtes en appuyant sur Shift et en sélectionnant ces arêtes, sauf si vous appuyez sur R. Je ne pense pas que ce type ait besoin d'être aussi extrême. Oui, ça a l'air plutôt bien. Ensuite, une chose que nous pouvons faire pour faciliter l'édition et la rotation de ces feuilles de palmier est de déplacer cette origine orange ici. Pour ce faire, nous allons dans Options et choisissons Transform Origins. Ensuite, il vous suffit de le sélectionner et de choisir g y. Et ensuite GZ. Mets-le au bord comme ça. De cette façon, lorsque nous le faisons pivoter, il tournera autour ce point et non autour du milieu. Ensuite, choisissez Options et décochez cette case maintenant. Et maintenant, si nous décalons D, cliquons avec le bouton droit de la souris pour verrouiller cet endroit et que nous choisissons RZ, il pivote autour de ce point, ce qui facilite un peu l'édition. Ensuite, nous pouvons sélectionner les deux et les verrouiller en place en cliquant avec le bouton droit de la souris et en choisissant RZ pour les faire pivoter. OK, je pense que ça a l' air plutôt bon. Je vais transformer ça en astucieux, ce petit trou au milieu. Ensuite, sélectionnons ces quatre éléments et Shift D pour les dupliquer et les déplacer légèrement vers le haut. Ensuite, choisissez RZ. Ensuite, S pour les réduire un peu comme ça. Ensuite, vous pouvez simplement faire pivoter Tom Thumb, guépard, les déplacer un peu vers le haut, les mettre un peu comme ça. Vous pouvez ensuite appuyer sur Control S pour enregistrer le projet. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est les déplacer dans une collection. Alors Shift, sélectionnez toutes ces petites pièces qui font partie du palmier. Et ensuite, choisissez. Je suis une nouvelle collection et appelle quelque chose comme palmier. Et maintenant, ils devraient figurer dans une collection de palmiers. De plus, nous pouvons commencer à minimiser certaines de ces collections. Nous n'avons pas besoin que tout cela soit ouvert. On y va. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Shift, déplacer celui-ci ici. Et puis quelque chose comme RSE, R pour faire pivoter. C'est peut-être plus S pour l'agrandir un peu. Nous pouvons agrandir et réduire certaines de ces feuilles. Je pense que c'est beaucoup trop gros en fait. Mais encore une fois, comme l'origine de nos objets se trouve ici, nous n'avons pas à nous soucier les déplacer à chaque fois que nous les redimensionnons. OK, donc ce palmier est beau. Ensuite, nous pouvons choisir Clic-droit, sélectionner des objets. Maintenant, nous sélectionnons les deux palmiers et nous pouvons appuyer sur Shift D., puis sur RZ. Cela les a un peu placés dans la scène, c' est-à-dire les sélectionner tous. Et puis, une chose que nous pouvons faire pour faciliter la tâche afin de ne pas avoir à les sélectionner toutes à chaque fois. Est-ce que Shift sélectionne ce bas de cette partie inférieure du tronc. Et elle contrôle p, sélectionne Contrôle P, puis définit parent sur objet. Et en gros, tous ces autres objets sont liés à cet objet. Donc, si j'appuie sur G pour déplacer cet objet, tous les autres objets suivent. Et maintenant, je peux simplement sélectionner celui-ci et faire pivoter un peu et S pour le redimensionner. Maintenant, certaines d'entre elles, vous pouvez ajouter une variante, exemple X pour supprimer l' un des troncs, peut-être que nous pouvons sélectionner ces feuilles et les déplacer vers le bas. Juste pour que ce palmier soit un peu différent. Ensuite, je vais associer tous ces autres objets à l'objet inférieur en les sélectionnant tous , puis en choisissant Control P. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner ce type et les faire pivoter différemment de chacun. autre pour que la scène présente une certaine variation. Voyons à quoi cela ressemble en vue de la caméra. Oui, ça a l'air sympa. Ensuite, appuyez sur Control S pour enregistrer le projet jusqu'à présent. Et dupliquons un palmier de plus. Je vais donc simplement sélectionner l'original. Appuyez ensuite sur Shift D. Amène-le ici, de ce côté de la plage. Ringard. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter d'autres palmiers. Mais si je trouve que c'est bien pour cette scène, j'aime bien son apparence. C'est à peu près ça. Si vous le souhaitez, vous pouvez faire quelques derniers ajustements au phare ou à la porte, à la clôture. Peut-être. Une chose que j'ai remarquée avec la clôture, c'est que je trouve que ces représentants sont un peu trop faibles. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez les soulever et soulever ces cordes supérieures également et peut-être escalader un peu les poteaux de clôture. Mais les prochains ajustements ne dépendent que de vous. Ou si vous êtes content de la scène comme moi, vous pouvez simplement la laisser telle quelle. Mais félicitations pour avoir modélisé la légère scène house et pour avoir suivi le parcours. Si vous voulez apprendre à le texturer et à l'éclairer, je vais suivre un cours à ce sujet. Alors, assure-toi de me suivre. Mais félicitations pour avoir modelé la scène.