Blender 3D : apprendre comment créer des motifs abstraits | Surface Designs | Skillshare

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Blender 3D : apprendre comment créer des motifs abstraits

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      0:35

    • 2.

      Modélisation

      12:39

    • 3.

      Caméra et éclairage

      8:32

    • 4.

      Shading et rendu

      7:15

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

233

apprenants

10

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, j'enseignerai des techniques débutantes à intermédiaires sur la création de modèles abstraits à l'aide de nœuds géométriques à l'intérieur de Blender. Je couvrirai également des techniques d'ombrage et d'éclairage simples pour vous aider à améliorer votre rendu et à créer une image finale cool. Ce cours fournira des conseils utiles à quiconque désireux d'apprendre Blender, mais il est important d'avoir une compréhension de base de la façon de naviguer dans Blender avant de commencer ce cours.

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Surface Designs

Enseignant·e

Hello, I'm Nate.  I love to teach people the process of making 3D art!

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Level: All Levels

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Transcription

1. Intro: Quoi de neuf, les gars, bienvenue dans mon nouveau cours sur la création d'art abstrait avec Blender. Dans ce cours, je vais vous apprendre à créer ce rendu abstrait sympa en utilisant le système de nœuds géométriques Blenders. Ce cours abordera les techniques de géométrie Ned pour débutants, la texturation procédurale simple et la façon de créer une configuration d'éclairage cinématographique qui fera passer votre scène au niveau supérieur. Il est important de noter que ce cours n'est pas destiné aux débutants. Vous devez avoir une connaissance de base de Blender pour suivre ce cours. Sans plus attendre, passons à la création de ce projet. 2. Modélisation: Très bien, donc la première chose que je vais faire est d'ouvrir Blender. C'est un jeu en trois points et en deux points de Blender. Mais ce projet devrait fonctionner dans pratiquement toutes les nouvelles versions de Blender. Je vais cliquer à partir d'ici, et je suis dans ma scène Blender par défaut. Donc, la première chose que je vais faire est de sélectionner l'appareil photo et la lumière, d'appuyer sur X pour les supprimer. Nous n'avons besoin que du cube dès maintenant. Je vais donc sélectionner le cube. Je viendrai ici en bas à gauche jusqu'à ce que mon curseur devienne un plus. Cliquez maintenant avec le bouton gauche de la souris et faites-le glisser vers l' extérieur pour créer une nouvelle fenêtre. Et cela passera à l'éditeur de nœuds géométriques. Je vais appuyer sur N pour masquer cette fenêtre d'outil active. Et je vais appuyer sur Nouveau dans l'arborescence des nœuds géométriques. Assurez-vous que le cube est sélectionné. Quand tu fais ça. La première chose que je vais faire est de sélectionner l'entrée du groupe et d' appuyer sur X pour la supprimer. Je vais appuyer sur Shift a pour afficher le menu Ajouter. Et je vais taper Ecosphere. Et il suffit de l'introduire ici et de connecter ce nœud au nœud de sortie. Et nous avons une petite écosphère ici. Je mettrai à jour les subdivisions deux fois, afin d'avoir un peu plus de géométrie. Et le premier nœud que j'ajouterai à cet arbre est un nœud d'extrusion. Je vais donc appuyer sur Shift Day. Je vais appuyer sur S pour accéder à la barre de recherche et taper extrusion, extrusion mesh, c'est le nœud. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour le définir ici. Et en gros, cela expulse toutes les faces de l' écosphère vers l'extérieur. Une chose que nous pouvons faire pour rendre les bords de cette écosphère un peu plus visibles est de venir ici et de cliquer avec le bouton gauche de la souris sur ce bouton filaire. Et maintenant, nous pouvons voir toutes les limites de l'écosphère. Et ce que nous voulons faire, c'est mettre zéro cette échelle de décalage sur le maillage d'extrusion. Cela ramène tous les visages à leur point d'origine. Et maintenant, nous pouvons ajouter un nœud d'échelle. Je vais donc appuyer sur Shift a et saisir l'échelle. Cela nous permettra de redimensionner les faces que nous venons d'extruder. Donc, si je baisse cette valeur, par défaut, elle redimensionne l'ensemble de l'objet. Mais si j'insère ce nœud supérieur dans la sélection, il redimensionne les visages et les mots. Et changeons cela en quelque chose comme 0,75. Maintenant, nous pouvons le sélectionner, extruder le maillage et appuyer sur Shift D pour le dupliquer et l' amener ici. Ensuite, nous pouvons intégrer cette sélection supérieure la sélection ici, de sorte que lorsque nous extrudons les faces, cela n'extrude que ces faces supérieures. Et réglons cela sur quelque chose comme 0,1. Nous avons maintenant un peu d'extrusion en cours. Maintenant, pour rendre cela encore plus détaillé, nous pouvons les sélectionner tous, appuyer sur Shift D et les dupliquer. Et déplaçons notre groupe. Je vais le mettre un peu plus loin. Branchons ce maillage dans le maillage extrudé. Ajoutons ce haut à la sélection, car nous voulons à nouveau n' extruder que les faces supérieures. Et insérons ce maillage d'extrusion final dans la sortie géométrique, ce qui crée un autre niveau d'extrusion. Donc, si nous revenons à Solid View, vous pouvez voir à quoi cela ressemble dans Solid View. Je vais revenir au filaire pour voir à quoi ressemblent ces bords. Maintenant, ce que je veux faire, c'est modifier légèrement les éléments d'échelle sur le deuxième groupe de nœuds ici. Je vais donc le remplacer par 0,5, juste pour les rendre un peu plus petits. Et je vais remplacer ce maillage d'extrusion par quelque chose comme 0,05 ou peut-être 0,075. C'est un peu plus loin. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Et maintenant, ce que nous pouvons faire , c'est essentiellement le câbler. Je vais donc faire ressortir les résultats de mon groupe un peu plus loin pour faire de la place. Et je vais appuyer sur Shift day, puis sur S pour la barre de recherche. Et je vais taper le maillage à courber. Et je vais mettre ce nœud en scène. Et en gros, cela va transformer chacune de ces arêtes en courbe. Nous voulons maintenant le reconvertir en maillage. Je vais donc appuyer sur Shift a, appuyer sur S et taper la courbe à mailler. Cela nous donne cette petite option de courbe de profil, qui nous permet de transformer toutes ces lignes en une forme. Je vais donc taper, appuyer sur Shift day et taper en cercle. Et je vais prendre un cercle Curves. Et je vais insérer ce cercle dans la courbe de profil. Et le rayon par défaut est bien trop grand. Vous voulez le remplacer par quelque chose comme 0.0, 015. Et maintenant, si nous revenons à Solid View, vous pouvez voir que nous avons un maillage détaillé qui a l'air super cool. Et c'est un arbre de notes très simple à obtenir. Ensuite, nous voulons ajouter quelques couches de détails différentes. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift, ils appuient sur S et saisissent la géométrie de jointure. Et je vais récupérer ce nœud et je vais l'extraire un peu vers le haut. Et en gros, cela nous permet de saisir notre sphère ICA, notre maillage d' écosphère. Nous voulons ce maillage extrudé, car notre base, comme une sphère, est très simple. Il s'agit du nœud contenant le maillage qui contient tous les détails. Faites-le glisser dans la géométrie du joint, et cela ramène le maillage d'origine. Vous pouvez voir que nous avons également le maillage filaire détaillé. Et pour faire ressortir le maillage filaire détaillé, nous avons réduit le maillage d'origine. Je vais appuyer sur Shift a, appuyer sur S et taper Transform. Et je vais simplement cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris. J'en parlerai un peu. Et je vais régler l' échelle à environ 0,75. Et maintenant, nous avons cette intéressante sphère ICA à l'intérieur de cette intéressante couche de fil qui semble assez abstraite et super cool. La prochaine chose que nous voulons faire est sélectionner ces deux nœuds et de les suivre un peu plus loin. OK, maintenant, ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur Shift a pour obtenir un nœud de transformation, un autre. Ou tu aurais pu simplement le dupliquer. Cela aurait probablement été plus rapide. Connectons cette courbe à mailles dans ce nœud de transformation et connectons-la à la géométrie du joint. Pour l'instant, elle est redimensionnée exactement de la même manière que ce nœud, ce fil. Nous avons donc réduit ce chiffre à 0,75, comme pour l'écosphère. Nous avons donc maintenant ce petit détail intéressant à la surface de notre écosphère et plus de détails à l'extérieur. Donc, une chose que nous pouvons faire pour rendre cela beaucoup plus intéressant est d'ajouter un nœud de subdivision avant le maillage pour courber le filet. Et en gros, cela va rendre notre modèle qui entre dans le maillage pour se courber beaucoup plus détaillé. Donc, si j'appuie sur Shift A S pour afficher la barre de recherche et taper un maillage subdivisé et subdivisé. Et je le branche ici. Vous pouvez voir que notre maillage devient instantanément beaucoup plus détaillé. Ainsi, plus vous ajoutez de niveaux, plus votre maillage sera compliqué. Mais aussi plus la géométrie deviendra compliquée. Donc, si vous l'augmentez trop, vous risquez de tomber en panne ou votre fenêtre d'affichage aura beaucoup de chance et sera très lente. Donc, si votre ordinateur est un peu lent et que vous avez déjà du retard. Vous pouvez choisir de le mettre à zéro. Et quand vous êtes allé le rendre, vous pouviez le régler sur un. Ou si vous voulez encore plus de détails, vous pouvez définir ce paramètre sur deux. Mais encore une fois, il s'agit d'un maillage très dense. Et personnellement, je pense que c'est mieux avec un seul niveau de subdivision. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est ajouter un autre niveau de détail, à savoir de petites sphères sur les bords du filaire. Pour le créer, nous voulons appuyer sur Shift A S et saisir un maillage pour mailler deux points. Et amenez-le en dessous du maillage subdivisé et insérez notre maille extrudée dedans. Ensuite, nous avons appuyé sur Shift a et avons saisi une instance sur des points. Et cela nous permettra de placer des objets au-dessus des points créés par ce maillage. Reconnectons donc les points aux points ici. Et nous voulons que ce soient de petites sphères. Je vais donc appuyer sur Shift S et saisir la sphère UV. Une autre chose que nous pouvons faire pour optimiser notre scène très rapidement est d'ajuster la résolution de nos courbes. Donc, à l'heure actuelle, chacun de ces fils, la courbe qui crée cette forme cylindrique du fil, a une résolution assez élevée de 32. Si nous réglons ce paramètre sur huit, cela réduira la résolution de toutes ces courbes et accélérera considérablement nos temps de rendu. Et nous pouvons également ajuster la résolution de cette sphère UV et régler à environ 16 segments par huit anneaux. Et cela abaissera la géométrie de la sphère. Et nous pouvons le connecter à l'instance. Et nous pouvons connecter l'instance à la géométrie du joint. Et par défaut, ces sphères sont énormes, nous avons donc décidé de les abaisser. Changeons donc cela en quelque chose comme 0,05. Toujours beaucoup trop grand. Peut-être 0,005. Ça a l'air mieux. Et cela ne fait qu'ajouter un niveau de détail supplémentaire à notre modèle. Maintenant, comme vous pouvez le voir, ces sphères semblent un peu bosselées car elles ne sont pas ombrées de manière lisse. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un nœud Shade Smooth défini. Tapez donc en set, teinte lisse. Et cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris ici. Et toutes ces sphères apparaîtront désormais ombrées et lisses. Et c'est l'ensemble de notre modèle. Comme vous pouvez le constater, cela a l'air vraiment complexe et vraiment cool. Et il n'a fallu qu' un groupe de nœuds relativement restreint pour y parvenir. Très bien, dans la prochaine partie de ce cours, je vais vous apprendre à éclairer la scène et à installer une caméra. 3. Caméra et éclairage: Très bien, alors maintenant nous sommes allés installer une caméra et un système d'éclairage. Donc, ce que je vais faire, c'est survoler ce coin inférieur gauche et ma fenêtre d'affichage. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites glisser le pointeur pour le fermer, car nous n'avons plus besoin de l'éditeur de nœuds géométriques. Et je vais appuyer sur Shift a et sur cette scène. Et je vais ajouter une caméra. Et je vais appuyer sur N pour afficher le menu ici. Et lors de la rotation, je vais cliquer avec le bouton gauche de faire glisser le pointeur vers le bas et le mettre à zéro. Maintenant, je vais appuyer sur R X 90 pour le faire pivoter de 90 degrés de cette façon. Et RZ 90, lancez-le à 90 degrés de cette façon. Et puis G x et fais-le ressortir un peu. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton gauche de la souris sur cette icône de caméra et accéder à ce menu Propriétés de sortie. Et je vais changer la résolution pour les années 1920 d'ici 1920, juste pour mieux m'adapter à la sphère ici. Et je vais aller à la vue, apparaître. Je vais sélectionner Verrouiller la caméra pour voir. Et je vais juste le faire défiler vers l'avant et vers l' extérieur jusqu'à ce que la composition me plaise. Et je pense que c'est plutôt bien. Ensuite, je vais décocher cette case, appuyer sur N pour masquer ce menu. Et voici quelques-uns des paramètres que vous pouvez modifier pour vos propriétés de sortie. Si vous souhaitez encore plus de résolution, vous pouvez la régler sur 200 %. Et cela vous donnera deux fois, des années 1920 par 1920. Ce sera donc comme une image de Forky. Et la prochaine chose que nous voulons faire est d'ajuster nos paramètres de rendu. Je vais donc accéder aux propriétés de rendu. Je vais changer mon moteur de rendu en deux cycles et passer d'un véhicule électrique à deux cycles. Appareil, du processeur au processeur graphique. Parce que mon GPU est bien plus puissant que mon processeur. Je vais procéder au rendu et je vais modifier le nombre maximum d'échantillons à 1 000. Et c'est à vous de décider si vous souhaitez activer ou désactiver le bruit D. Si vous la laissez désactivée, l'image sera légèrement plus bruyante. Si vous le laissez allumé, il aura l' air complètement lisse. C'est vraiment une question de préférence personnelle. Très bien, la prochaine chose que je veux ajouter est une certaine profondeur de champ à mon appareil photo. Je vais donc cliquer avec le bouton gauche de la souris sur cette icône de caméra assurer que votre appareil photo est sélectionné. Et puis ce petit menu apparaîtra. Et je vais activer la profondeur de champ. Ensuite, je vais monter ici, cliquer avec le bouton gauche de la souris sur cette petite flèche, descendre ici et activer la profondeur de champ ici. Et comme vous pouvez le voir, les scènes sont un peu floues maintenant parce que les champs sont activés. Je vais donc cliquer avec le bouton gauche de la souris sur cette petite pipette et sélectionner notre cube. Ensuite, en dessous, on peut régler le f-stop. Et si nous l'abaissons, vous pouvez voir la profondeur des champs un peu bancale. Et en gros, ce que la caméra essaie de faire, c'est de trouver le centre de la sphère. Et il essaie de se concentrer sur le milieu de la sphère alors que nous voulons réellement qu'il se concentre sur le devant. Donc, ce que nous pouvons faire pour y remédier, c'est ajouter un objet vide et faire en sorte que la caméra se concentre dessus. Je vais donc appuyer sur Shift a et ajouter un vide. Et elle joue à Axis. Et je peux double-cliquer dessus. Et puis il y a quelque chose comme la mise au point de l'appareil photo. Ensuite, je peux appuyer sur G, le suivant. Et cela le déplacera un peu vers l'avant de la sphère. Peut-être un peu plus loin. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton gauche de la souris pour revenir sur l'icône de mon appareil photo. Je vais cliquer avec le bouton gauche de la souris sur la caméra, ici, sur le bord de celle-ci. Et je vais changer d'objectif. Objet de la mise au point de cet appareil photo. Maintenant, comme vous pouvez le voir, il se concentre sur l'avant de la sphère et il devient flou sur l'arrière. Et c'est un peu trop, je ne veux pas que ce soit trop flou, juste un peu subtil. Je vais donc le remplacer par quelque chose comme ça. Peut-être. Ça a l'air un peu mieux. Comme vous pouvez le constater. C'est un peu flou sur les bords, mais c'est beaucoup, c'est toujours net. Nous aurons donc encore beaucoup de détails. Très bien, et ça a l' air plutôt bien. Nous pouvons maintenant passer à l'éclairage. Le premier paramètre que je vais modifier concerne les propriétés de mon monde. Je vais cliquer avec le bouton gauche de la souris ici , changer la couleur du gris au noir complet, puis appuyer sur Shift day. Et prenons une lampe et choisissons un projecteur. Et je vais revenir à la vue de ma caméra et déplacer ça quelque part par ici. Et je vais le faire pivoter en appuyant sur R, juste pour qu'il soit un peu anglien vu du haut, comme ici. Je pense que c'est plutôt bien. Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur les propriétés de nos données d' objet. Et nous voulons changer la puissance en quelque chose comme 1 000, ce qui doit être beaucoup plus puissant. Et nous pouvons ajuster la taille du spot pour peut-être l'agrandir un peu. Il englobe donc un peu mieux la sphère. Très bien, ça a l' air plutôt bien. Voyons à quoi cela ressemble en mode rendu. Très bien, et ça a déjà l'air plutôt cool et cinématographique. Mais il y a encore quelques ajustements à apporter pour que ce rendu soit vraiment plus cool. Je vais donc d'abord rapprocher un peu la lumière de mon objet. Et je vais augmenter légèrement la taille du spot. Peut-être quelque chose comme 65, 60 ou 65 ans là-bas. En gros, nous voulons que ce coin en bas soit dans l'ombre. Et nous voulons que ce coin d' ici soit assez léger. De cette façon, nous obtenons une belle plage de valeurs allant du blanc au noir, ce qui donne vraiment un rendu beaucoup plus cool. Revenons à notre vue sur l'ombrage des fenêtres d'affichage. Et une chose que nous pouvons ajouter pour vraiment nous faire un ami ou pour avoir l' air beaucoup plus cinématographique, c'est du volume. Donc, si je passe mes propriétés d'ombrage et que je les change d' objet en monde, je peux ajouter un nœud de dispersion du volume. Je vais donc appuyer sur Shift S pour disperser le volume. Je vais brancher ce volume sur le volume ici même. Et cette densité par défaut est très élevée. Nous pouvons donc changer cela en 0,05 et nous pouvons l' ajuster plus tard à. Voyons à quoi cela ressemble 0,05 et nous pouvons l' ajuster plus tard à en ce moment. Revenons donc à la vue de la caméra. Désactivons cela pour que nous puissions voir notre rendu un peu mieux. Cela semble un peu plus cinématographique, mais je pense que notre densité est encore trop élevée. Passons donc aux propriétés du monde. Le volume peut passer à 0,01. Juste un petit volume subtil. Ils aident vraiment à éliminer le monde un peu mieux. Je pense que nous pouvons réellement augmenter la taille des places à 70 peut-être. Cela élimine donc un peu mieux ces bords. Et donne vraiment au rendu un aspect plus cinématographique. Très bien, donc nos éclairages sont plutôt beaux en ce moment. Et si vous souhaitez rendre une scène, n'hésitez pas à le faire très rapidement. Je pense honnêtement que cette scène a l'air plutôt cool sans aucun matériau. C'est un peu comme un choix stylistique. Mais je vais aussi vous montrer comment ajouter matériaux intéressants pour vraiment rendre cet ami ou lui donner l' air intéressant. 4. Shading et rendu: Très bien, passons maintenant à l'ombrage de cette scène. Je vais donc réactiver mes superpositions. Le raccourci pour cela est Shift Alt Z. Ou vous pouvez simplement venir ici et cocher cette case. Et je vais accéder à l'onglet d'ombrage. Maintenant, la texture que j'ai utilisée pour ce projet original est vraiment simple. Et je ne pense vraiment pas qu'il soit nécessaire d'être complexe avec ça. J'ai donc utilisé des matériaux où le matériau était quelque sorte translucide et l'autre était un matériau métallique très simple. Donc, notre premier matériau, nous pouvons peut-être l'appeler sphère ACO car ce sera la sphère iconique principale qui sera ombrée avec celle-ci. Et le seul ajustement que nous apportons à ce matériau est de régler ce sous-sol à 2,5, et c'est tout . Appuyez maintenant sur Nouveau ici pour ajouter un nouveau matériau. Et nous allons nommer celui-ci. Le fil est peut-être juste pour ne pas confondre les deux. Et nous voulons remettre ce sous-sol à zéro. Et la seule chose que nous voulons changer à ce sujet, c' est qu'il y a en fait deux choses. Nous voulons remplacer ce métal un et nous voulons changer la rugosité à 0,1 ou 0,20, 0,2, cela semble un peu plus beau dans la scène. Et c'est tout pour l'ombrage. Il ne nous reste plus qu'à appliquer ces matériaux et notre éditeur de nœuds géométriques. Revenons donc à Layout. Allons dans ce coin cliquons avec le bouton gauche de la souris et faisons glisser le pointeur vers l'extérieur. Passons maintenant à l'éditeur de nœuds géométriques. Appuyez sur N pour accéder à nouveau à ce menu. Et nous devons appliquer certains matériaux. Alors d'abord, trouvons notre maillage principal. Notre maillage principal est redimensionné 0,75 et il ne traverse aucune courbe pour entrelacer les notes de 0,75 et il ne traverse aucune courbe pour entrelacer les notes. C'est celui-ci ici. Appuyez sur, Shift a, appuyez sur S et saisissons le matériau défini. Et nous pouvons le brancher ici. Et c'est littéralement aussi simple que de transformer cela en écosphère. Maintenant, cela sera réglé sur le matériau translucide. Maintenant, l'autre nœud que nous voulions remplacer par le matériau de l'écosphère est celui-ci. Maintenant, ce sont les fils qui sont redimensionnés à la taille de la sphère. Nous voulons donc appuyer sur Shift D et le dupliquer ici. En gros, pour se rappeler lesquels contiennent le matériau de l'écosphère. Ce sont ceux qui sont redimensionnés par les nœuds de transformation. Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift D et le dupliquer sur les autres fils, etc. Nous voulons remplacer ce le matériau du fil et Shift D pour le dupliquer ici. Et maintenant, si nous fermons cet onglet, cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites-le glisser à nouveau. Et nous passons à la caméra. Et nous désactivons nos superpositions. Et nous cliquons sur Render. Comme vous pouvez le constater. Cela peut prendre une seconde, mais nous recevons une très belle lumière qui traverse le maillage de l' écosphère. Et nous avons de très beaux reflets sur les fils métalliques forgés ici. Très bien, alors rendons l'image finale. Revenez donc à l'ombrage ici. Réactivons les superpositions. Très bien, donc très rapidement avant le rendu, je vais changer mes propriétés de sortie à 100. Personnellement, je trouve que cette scène est plus belle avec un peu de bruit. Je vais donc changer cela, décochez ce bouton de réduction du bruit, et je ferai un rapide test de rendu. Maintenant, une chose à noter avant de procéder au rendu est que le rendu des matériaux translucides et métalliques prend un certain temps. Donc, si votre ordinateur est lent, le rendu prendra beaucoup de temps. Et une façon d'éviter cela est simplement d'utiliser le simple matériau blanc dès le début et de ne pas avoir de matériaux translucides et métalliques. Vous pouvez également réduire temps de rendu en modifiant le compte d'exemple SMAC. Si cela prend beaucoup de temps, vous pouvez le réduire à environ 200. Bien entendu, ce rendu va être beaucoup plus lent, mais très vite, je vais faire un test de rendu sur 200 échantillons juste pour évaluer à quoi ressemble la scène en ce moment. Très bien, je pense que c'est plutôt bien pour un rendu de test. Maintenant, je vais y retourner et je vais modifier mon nombre d'échantillons à environ 1 000 à 2 000. Si votre ordinateur est un peu plus lent et que vous vous en tenez à 1 000 pour le rendu final. Je vais le changer en 2000. Et encore une fois, si vous le souhaitez, vous pouvez réduire le bruit de l'image et ainsi éliminer le grain. Mais je trouve que le grain a l'air un peu plus cinématographique, donc je vais continuer comme ça. Et je vais appuyer sur F 12 et mon ami ou supprimer l'image finale. Très bien, maintenant nos rendus sont terminés, et voici le résultat final. La dernière étape consiste maintenant à enregistrer notre rendu final. Je vais donc me diriger vers Image, Save As, et nous pourrons choisir un endroit comme celui-ci. Très bien, c'est la fin du cours. J'espère que vous en avez tiré des leçons. J'espère que vous l'avez vraiment apprécié. Si vous souhaitez en savoir plus sur les nœuds géométriques ou Blender en général, assurez-vous de me suivre. Et si vous aimez vraiment le cours, ce serait génial si vous laissiez un avis positif. Très bien, à la prochaine.