Introduction à Blender 3D : guide complet pour débutants de modélisation 3D | Monica Trochez-Hayes | Skillshare

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Introduction à Blender 3D : guide complet pour débutants de modélisation 3D

teacher avatar Monica Trochez-Hayes, CG Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:46

    • 2.

      Téléchargement de Blender

      3:37

    • 3.

      Configurer Blender

      1:58

    • 4.

      Interface de mélangeur

      4:06

    • 5.

      Modularité

      2:08

    • 6.

      Espaces de travail

      2:42

    • 7.

      Naviguer dans la fenêtre

      3:05

    • 8.

      Perspective vs. vues orthographiques

      3:28

    • 9.

      Vues orthographiques

      3:56

    • 10.

      Sélection d'objets

      6:22

    • 11.

      Suppression d'objets

      0:59

    • 12.

      Transformation : barre d'outil

      6:47

    • 13.

      Transformation : poignées

      2:47

    • 14.

      Transformation : raccourcis

      4:38

    • 15.

      Ajouter des objets

      3:59

    • 16.

      Curseur 3D

      4:16

    • 17.

      Rendre des modes

      3:31

    • 18.

      Disposition

      6:47

    • 19.

      Panneau de propriétés

      8:00

    • 20.

      Modes objet

      4:03

    • 21.

      Vertices, bords et visage

      5:54

    • 22.

      Outils de modélisation

      12:45

    • 23.

      Ombre lisse et plat

      3:08

    • 24.

      Chronologie

      4:16

    • 25.

      Train de jouet : Locomotive

      7:35

    • 26.

      Train de jouet : Pièces de locomotive

      7:45

    • 27.

      Train de jouet : Roues

      3:41

    • 28.

      Train de jouet : Wagon

      10:16

    • 29.

      Train de jouet : Matériaux

      7:57

    • 30.

      Train de jouet : éclairage

      8:28

    • 31.

      Train de jouet : caméra

      9:51

    • 32.

      Train de jouet : rendu et image finale

      6:15

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

821

apprenants

68

projets

À propos de ce cours

Vous voulez savoir comment commencer dans le monde de la modélisation et de l'animation 3D ? Créez votre premier modèle 3D en utilisant le logiciel libre et open-source, Blender.

Si vous vous sentez intime ou submergé de l'apprentissage d'un logiciel 3D ou si vous ne savez pas comment commencer dans le monde de la 3D, c'est le bon cours pour vous ! En moins de trois heures, vous apprendrez tous les principes fondamentaux de travailler avec Blender. Nous explorerons l'interface et nous allons parcourir le portail de visualisation, vous apprendrez les outils essentiels pour travailler en 3D, je vous montrerai les raccourcis que vous pouvez utiliser et quelques conseils précieux que j'ai appris grâce à ma propre expérience avec le programme, et après avoir couvert tous les outils de base, nous travaillerons sur votre tout premier modèle 3D. Notre projet consistera à construire un train de jouets avec l'utilisation de formes basiques, lui donner une couleur et faire un rendu final pour que vous puissiez montrer votre travail en tant qu'image.

Ce cours couvrira l'interface de Blender, naviguant dans le viewport, effectuera des transformations sur des objets, des concepts de modélisation basique, un peu d'animation, la création de matériaux simples, l'éclairage et le rendu

Ce que vous apprendrez

  • Vous pourrez naviguer avec facilité l'interface de Blender et vous déplacer dans le port d'affichage.
  • Vous comprendrez les bases de travail dans un environnement de conception 3D et connaîtrez les différents outils de base que Blender a.
  • Vous saurez utiliser les formes primitives et comment manipuler leur géométrie pour créer des formes plus complexes.
  • Vous apprendrez à construire n'importe quel objet avec l'utilisation de formes simples et quelques modifications de la topologie.
  • Vous apprendrez comment créer un matériel et comment le placer à un ou plusieurs objets.
  • Vous comprendrez comment placer une lumière et une caméra afin de créer un coup de vue.
  • Vous saurez ce que le rendu est et quelles sont les propriétés nécessaires à garder en tête lorsque vous exportez une image.

Vous créerez

  • Un modèle en 3D d'un train de jouet fabriqué en forme de base avec quelques matériaux simples appliqués dessus.
  • Une image haute résolution exportée de la rendu du train de jouet.

Exigences du cours

  • Vous devez pouvoir travailler avec un ordinateur capable d'exécuter Blender version 2.9 ou ultérieure. Vous pouvez vérifier les exigences matérielles que Blender suggère ici : Exigences Blender
  • Il est recommandé de travailler avec une souris à trois boutons, mais ce n'est pas obligatoire.

À qui ce cours est pour

  • Quiconque est curieux de découvrir le monde de la modélisation et de l'animation 3D et a le désir d'apprendre à créer de l'art avec Blender 3D.
  • Quiconque ne sait rien sur la 3D ou est un débutant qui commence à savoir quelques choses sur le sujet.
  • Ce cours n'est pas destiné à quelqu'un qui connaît déjà les bases de Blender ou qui est compétent avec le logiciel.

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Teacher Profile Image

Monica Trochez-Hayes

CG Artist

Enseignant·e

My name is Monica and I am a professional 3D artist. I'm currently working at LAIKA, the acclaimed stop-motion animation studio, as a CG Modeler. I hold a degree in Multimedia Engineering and a Master of Arts in Visual Effects.

I am passionate about art, films, and science. I also love teaching, and that's why I'm here sharing some of my knowledge with the SkillShare community, hoping I can inspire you to get involved into the wonders of the 3D world.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bonjour à tous. Bienvenue dans ce cours mixte d'introduction. Je m'appelle Monica et je suis une artiste 3D professionnelle. Je travaille avec un prêteur depuis plus de sept ans. J'ai travaillé sur des productions télévisées et je suis actuellement impliqué dans l'industrie des effets visuels et de l'animation. Ils scores sont destinés à tous ceux qui souhaitent commencer à travailler avec la 3D et qui souhaitent savoir par où commencer. Dans ce cas, nous allons utiliser Blender comme logiciel principal, qui est un programme très puissant qui est également gratuit et open source. Il possède une grande variété d' outils conçus pour la modélisation, animation, l'ombrage, l' éclairage, le rendu et bien plus encore. Je vais vous donner un aperçu général de ce programme en vous montrant les principes de la 3D dans la couverture de certains outils de base spécifiques à Blender. Ensuite, vous devez comprendre pour commencer à créer vos propres objets. Après avoir passé en revue tous les fondamentaux, nous travaillerons sur un projet. Vous allez créer votre premier modèle 3D, qui sera un train jouet. Vous allez le construire en utilisant tous les concepts appris précédemment, tels que le déplacement dans la fenêtre d'affichage, la compréhension de l'interface à l' aide de formes primitives, la modification de la géométrie, l' application de quelques matériaux, et effectuer un rendu final de vos projets afin que vous puissiez afficher votre travail sous la forme d'une image résultante. Donc, si vous êtes débutant avec Blender ou si vous n'avez jamais travaillé avec la 3D auparavant. Et une fois que vous vous lancez dans ce monde, ce cours est fait pour vous. J'espère que vous me suivrez tout au long ce voyage amusant alors que vous commencez votre processus de maîtrise du mélangeur, j'ai hâte de voir votre train de jouets final ou même quelques objets différents que vous pourriez trouver avec. Alors, sans plus tarder, allons-y. 2. Téléchargement de Blender: Très bien les gars, donc la première chose que nous devons faire pour commencer ce cours est de télécharger Blender si ce n'est pas déjà fait. Pour ce faire, allons dans le navigateur Web de votre choix et allons piller cette organisation. Vous trouverez ici la page principale de Blender, vous verrez beaucoup de choses comme les dernières actualités pendant leur développement. N'oubliez pas que Blender est un logiciel open source, ce qui signifie qu'il est totalement gratuit. Vous n'aviez donc besoin d'aucun type de licence pour l'utiliser. Vous trouverez également différentes choses comme les descriptions des choses que le prêteur est capable de faire. Ensuite, il existe un outil très puissant. Vous verrez donc tout ce que vous pourrez faire avec ce programme. Vous trouverez les explications ici. Mais pour l'instant, concentrons-nous simplement sur le téléchargement du programme. Passons donc au sommet. Et vous pouvez cliquer soit ici dans ce gros bouton bleu qui indique Télécharger le prêteur. Ou vous pouvez aller dans le menu du haut. En haut, il est écrit Download. Je vais appuyer sur le bouton bleu. Et je vais être redirigé vers cette page. Vous trouverez ici ce gros bouton bleu qui dit télécharger Blender. Et le numéro que vous verrez juste après sera la version que nous allons obtenir pour ce cours, nous allons commencer à travailler avec une version 3.2.1. Ne vous inquiétez pas, si vous avez une version différente de celle-ci, vous pourrez parfaitement travailler tant que la version est supérieure à la version 2.9. Pour les besoins de ce cours, tout va bien se passer. L'autre chose que vous devez garder à l'esprit est le système d'exploitation avec lequel vous travaillez. Dans mon cas, je travaille avec Windows. C'est pourquoi il apparaît ici. Le prêteur me demande de télécharger cette version. Mais si vous avez quelque chose de différent, si vous travaillez avec MC ou Linux, vous trouverez d' autres versions dans cette liste. Vous trouverez différentes versions de Windows, versions pour macOS et Linux. Vous pouvez choisir ce qui vous convient le mieux. Si vous travaillez avec Windows, il existe une fonctionnalité intéressante et Windows peut télécharger Blender en tant que fichier portable. Cela signifie que si vous n'avez pas autorisations sur votre ordinateur, comme les autorisations d'administration pour installer un programme. Vous pouvez toujours le télécharger sous forme de fichier seep. Et à partir de là, il vous suffit de le décompresser et vous pourrez travailler avec, ce qui est vraiment cool. Maintenant, je vais appuyer sur le bouton bleu qui dit Télécharger le prêteur. Une fois que je l'aurai fait, je serai redirigé vers cette page où vous pourrez enregistrer votre programme d'installation où vous le souhaitez et attendre qu'il soit complètement téléchargé. Une fois le téléchargement terminé, il vous suffit d'ouvrir le programme d'installation. Et vous verrez l' assistant de configuration apparaître ici. Vous allez simplement suivre les étapes que l'installateur va vous demander de faire. Je vais donc simplement cliquer sur suivant car j'ai déjà téléchargé Blender. Je ne vais pas suivre ces étapes, mais en gros, vous ne faites que terminer l'ensemble de l'opération. Je vais cliquer sur Annuler et dire oui, puis vous verrez qu' il est complètement installé. Il suffit de dire « Finish » Tu es prêt à partir. Dès que vous avez fini d'installer le fournisseur, vous pouvez ouvrir le programme. Et c'est la première chose que tu vas voir. En gros, ici. Vous verrez cette photo de ces voiliers. Si vous n'avez pas la même image, cela signifie que vous avez probablement obtenu une version différente, mais ne vous inquiétez pas trop. Maintenant, c'est simplement la version que vous obtenez. Nous allons laisser les paramètres que nous voyons au début, tels qu'ils sont. En gros, si vous cliquez dessus, vous pourrez commencer à travailler avec le programme. Nous avons donc déjà téléchargé l'hiver. Je vous verrai dans la prochaine vidéo. 3. Configurer Blender: Avant de commencer à travailler avec le prêteur lui-même, nous devons modifier certains paramètres. Allez donc ici et ils sont l'onglet Modifier et allez dans Préférences. Et vous trouverez ces fenêtres juste ici. Tu dois entrer dans l'entrée. Il y a deux choses que je voudrais que vous gardiez à l'esprit. La première est que si vous n'avez pas de pavé numérique sur votre clavier, vous devez cocher cette option ici qui dit pavé numérique amulette, juste parce que nous en aurons besoin plus tard. L'autre chose que je veux que vous gardiez à l'esprit est que je vous recommande vivement d'utiliser une souris pour ces scores. Et dans tout programme 3D , vous devez avoir une souris à trois boutons. Tout simplement parce que la plupart des interfaces pour trois boutons, si par hasard vous n'en avez pas, c'est bon. Blender nous permet de vérifier les hypothèses qui disent, Emily, une souris à trois boutons. Si tu regardes ça, tu seras toujours en mesure de travailler. Mais encore une fois, je vous recommande d'utiliser une souris pour les partitions. Si tu ne le fais pas, c'est bon. Vous pouvez toujours cocher cette option ici qui indique la souris à trois boutons Emily. L'autre chose que je recommande de faire, c'est d'aller aux atomes. Là-bas. Il y a tellement de choses que vous pouvez ajouter deux mixeurs qui ne sont pas installés par défaut. Tout simplement parce qu'il y a tellement d'outils que les gens ont créés pour Blender, étant donné qu'il s'agit d'un logiciel open source. La seule chose que je voulais que vous vérifiiez, c'est un module complémentaire appelé les objets supplémentaires. Il suffit donc de rechercher des objets supplémentaires. Et tu trouveras deux atomes. L'un indique les objets supplémentaires de courbe ATC et le second, ajoute des objets supplémentaires de maillage. Celui que je veux que vous vérifiiez est l'ajout d'objets supplémentaires. Nous n'allons pas vraiment en avoir besoin pour ces cœurs. Mais en général, je suggère de toujours les activer. Vous pouvez donc simplement cliquer sur ces livres juste ici, et vous pourrez les activer. Et c'est ça. Ce sont les paramètres dont nous avions besoin pour les scores. Je te vois dans la prochaine leçon. 4. Interface de mélangeur: Commençons donc par découvrir l' interface de Blender pour savoir où tout se trouve et nous ne nous perdons pas en travaillant avec un programme. La première chose que vous verrez est l'écran de démarrage. Vous pourrez y créer un nouveau fichier, ouvrir un autre ou consulter les plus récents. Vous pouvez également accéder au manuel, au site web de Blender que nous avons vu dans la première vidéo, etc. Mais d'habitude, je clique simplement et je ne m'inquiète pas trop pour cette fenêtre. Maintenant, dans le mélangeur, il y a de nombreux endroits où vous pouvez aller. Cela peut sembler accablant au premier abord, mais nous allons essayer d'entrer dans chaque partie de cette interface. Donc tu sais, avec très bien. L'interface des mélangeurs est donc séparée en trois parties principales. Nous avons la barre du haut tout en haut. Ensuite, nous avons quelques domaines de travail au milieu, qui est tout ce qui nous préoccupe le plus. Dans. Enfin, nous avons un statut, une barre d'état juste en bas. Commençons par comprendre le meilleur travail. Ici, vous aurez le menu principal du mélangeur, qui se trouve dans cette partie juste ici. Ensuite, nous aurons les espaces de travail. Chacune d'entre elles est différente selon ce que nous voulons faire avec émerveillement. Nous aborderons ceux qui comprendront plus tard chacun d'eux. Ensuite, nous aurons l'option scène et couche. C'est surtout pour faire des animations et que vous avez quelques scènes, c'est là que vous pourrez les contrôler. Maintenant, la zone intermédiaire sera la plus importante et sera notre principal centre d'intérêt parce que c'est là que nous allons tout créer et celle dont nous avons besoin pour mieux comprendre cela. Je vais maintenant expliquer espace de travail par défaut du prêteur, appelé espace de travail de mise en page si vous le voyez ici. Et c'est l'espace de travail que je vais vous expliquer , car chacun d'entre eux a une disposition différente. Alors voyons ce qu'il en est. Nous pourrions diviser cette zone en quatre espaces principaux. Le plus grand sera donc le plus important. C'est ce qu'on appelle la fenêtre d'affichage. Et ici, vous pourrez voir tout ce que nous créons. Vous pourrez voir nos modèles 3D, les animations, tout ce que nous faisons, nous allons pouvoir le voir ici. Ensuite, en haut à droite, nous allons pouvoir voir le contour. Ici. Nous allons voir tout ce que nous avons sur notre scène 3D. Mais ça va être listé. Ensuite, nous avons nos propriétés. Espace en bas à droite, et ce sera l'espace juste ici. Selon ce que nous faisons, ces propriétés peuvent changer, mais en général, toutes leurs propriétés seront toujours définies dans ces jeux. Enfin, nous avons la chronologie, qui se trouve dans cette partie en bas. Et ici, si nous faisons des animations, c'est là que vous pourrez créer des images-clés et des éléments dont nous parlerons plus tard. La dernière partie principale que nous avons dans Blender est la barre d'état que nous voyons en bas. C'est là que Blender affiche des informations contextuelles, telles que des messages de raccourcis clavier ou des informations statistiques. Nous ne nous soucions donc pas vraiment de cela pour le moment. Maintenant, examinons les régions que nous avons pour notre espace principal, c' est-à-dire que ce sera la fenêtre d'affichage. Nous avons donc d'abord l' en-tête juste ici. Vous y trouverez des menus et des outils. Cela change en fonction de ce que nous faisons et de ce que nous créons sur l' action que nous faisons. Les parties de notre fenêtre d'affichage vont changer en fonction de l'action que nous effectuons. Ensuite, nous avons la barre d'outils qui sera sur le côté gauche. Vous trouverez ici les outils les plus importants pour l'action que vous menez particulièrement en ce moment. Vous avez également la barre latérale qui, pour le moment , vous ne pouvez pas la voir parce que nous avons appuyé sur n pour la retirer et nous appuyons sur N pour la ramener. Mais en gros, vous aurez ici tous les autres types de propriétés ou d'autres types d'outils que nous verrons plus tard. Enfin, nous allons devenir le partenaire de domaine qui sera la fenêtre d'affichage. C'est là que tout sera vu et nous serons capables de créer des choses là-dedans. 5. Modularité: Donc, la dernière chose dont je veux parler est l'une des fonctionnalités les plus importantes que Blender a fait des combinaisons interface modulaire. Donc, en gros, nous allons pouvoir modifier l'interface comme nous le voulons. Nous pourrions faire évoluer les choses. Par exemple, je peux augmenter la taille de la chronologie afin qu'elle soit plus grande et que je puisse mieux la voir. J'ai également pu redimensionner mes propriétés et mon plan. Comme ça. Je peux modifier la mise à l'échelle de mes zones, mais je peux également créer de nouvelles zones. Par exemple, si je voulais avoir deux fenêtres au lieu d'une, je pourrais aller dans le coin supérieur droit. Et vous verrez que mon curseur passe immédiatement à travers. C'est ainsi que je sais que je vais créer une nouvelle zone. Donc, si je clique dessus et que je fais glisser vers la gauche, je vais créer un nouvel espace. C'est très utile car je peux créer autant de zones que je le souhaite. Maintenant, si je ne veux pas avoir deux fenêtres d'affichage, mais au lieu d'une, j'ai un espace de travail différent ici. Vous allez pouvoir changer cela dans le coin supérieur gauche. Donc, généralement, vous verrez une icône à chaque espace, chaque zone a une icône différente sur ce bouton dans le coin supérieur. Si je clique dessus, je verrai une liste de tous les espaces de travail que j'ai pu obtenir. Par exemple, si je veux avoir une autre chronologie ici, je pourrais le faire. C'est la même chronologie que celle que j'ai ici, mais maintenant je l'ai aussi ici. Il y a trop d'espaces de travail. On n' en parlera pas encore, mais tu peux les changer comme tu le souhaites. Maintenant, si vous voulez changer et fermer l'une des zones que vous venez d'ouvrir. Vous pouvez le faire en fermant de l'autre façon que vous l'ouvrez. Donc ce que je veux dire, en gros, c'est que vous allez dans le même coin où vous l'avez ouvert, mais vous allez dans l'autre sens et vous verrez qu' un étroit apparaît. C'est ainsi que vous savez que vous fermez votre zone et que vous relâchez simplement votre clic, cette zone sera fermée. En gros, c'est ce que vous pouvez faire avec une interface. Il est entièrement modulaire. Vous pouvez le modifier comme vous le souhaitez. 6. Espaces de travail: Passons maintenant en revue l'espace de travail que nous pouvons trouver dans Blender, même si nous ne les utiliserons pas. Je veux que vous compreniez ce que vous pouvez trouver dans ce programme et tout ce que vous pouvez faire parce que ce programme est très, très puissant et qu'il existe nombreux éditeurs avec lesquels vous pouvez travailler. La principale est la mise en page, c'est celle par défaut, et c'est lui que nous allons utiliser. Passons donc à l'autre. Celui de la modélisation sera destiné à la modélisation. C'est une spécification pour la modélisation. Il vous sera plus facile de trouver des outils avec cette interface. Cela ne signifie pas que nous ne serons pas en mesure de modéliser la mise en page. Nous le pouvons certainement. C'est juste que ces espaces de travail sont plus spécifiques à la modélisation du travail. Et en général, nous avons ensuite la sculpture. Vous trouverez tous ces différents outils sur la gauche. Et ils utiliseront essentiellement coped comme les autres programmes. Et c'est très, très utile. Ensuite, nous avons l'édition UV. C'est ce qui nous permettra de créer des textures, ne pas créer de textures, mais de placer des textures dans nos objets. C'est plus avancé, donc nous n'y entrons pas encore. Ensuite, nous avons la peinture de texture. Vous pouvez créer des textures dans Blender, ce qui est également très agréable. NBC est l'espace de travail qui vous permettra de le faire. Ensuite, nous avons un ombrage. ombrage est l'endroit où nous créons des matériaux et nous donnons l'impression que les choses sont vivantes, réelles. Ensuite, nous avons l'animation, comme son nom l'indique. En gros, c'est là que vous allez pouvoir animer. Encore une fois, vous allez pouvoir animer dans l'onglet Disposition. Mais c'est plus précis. La mise en page est plus distribuée pour animer plus facilement que le rendu, qui consiste principalement à créer toutes nos images et à leur donner vie. Nous avons du compositing. C'est également là que vous pourrez combiner certaines choses lorsque vos images sont déjà rendues. C'est un autre concept que nous allons aborder. Nous avons des notes de géométrie. C'est l'une de leurs fonctionnalités les plus récentes. En gros, vous pouvez créer de la géométrie et créer des modèles avec des méthodes procédurales. Cela est également plus complexe. Nous n'en parlerons pas encore. Ensuite, nous avons des scripts et en gros, vous pouvez également coder et programmer des choses dans Blender. s'agit donc de tous les espaces de travail dont nous disposons. Je sais qu'il y en a d'autres que nous n'en voyons pas ici, mais ce sont ceux qui sont affichés pour nous. Pour l'instant, concentrons-nous simplement sur la mise en page, car c'est celle que nous allons utiliser tout le temps. 7. Naviguer dans la fenêtre: Maintenant que vous avez découvert l'interface de Blender et que vous savez où tout se trouve. Passons maintenant à la façon de se déplacer dans notre fenêtre d'affichage. Vous pouvez donc vous déplacer de trois manières différentes. L'une consiste à contourner nos objets. Donc, en faisant une rotation, nous pouvons faire un panoramique de notre fenêtre d'affichage, ce qui consiste à déplacer la position en gros. Ensuite, nous pouvons effectuer un mouvement de zoom avant ou arrière, ce qui nous permettra de nous rapprocher d'un objet ou de nous éloigner. Je vais donc d' abord vous expliquer comment le faire avec une souris, puis je vais vous expliquer comment le faire si vous n'avez pas de souris par hasard. Commençons donc par la souris. Si nous voulons tourner autour de cet objet, si nous voulons le contourner, il suffit de cliquer sur le bouton central de la souris. Donc, en gros, je frappe juste ma souris du milieu et je fais le tour. Mon objet. Est-ce aussi simple que cela ? Si je veux me déplacer, je vais appuyer sur Maj et sur le bouton central de la souris. Donc, avec le pining, voyez ça différemment, la différence du mouvement. En gros, ici, je peins juste autour ma scène 3D au lieu de contourner mon objet. C'est différent. Donc, en gros, je peux me déplacer ou contourner mon objet. Et la dernière chose que vous pouvez faire est de zoomer en avant ou en arrière. Si vous avez un bouton central de la souris, il vous permettra probablement d'effectuer un zoom avant et un zoom arrière en faisant simplement défiler la page. Il s'agit donc d'un mouvement de zoom avant ou arrière. Mais si vous voulez vous rapprocher ou avoir des mouvements plus précis, vous pouvez le faire en appuyant sur Ctrl. Ensuite, avec le bouton central de la souris, vous montez et descendez. Vous allez pouvoir effectuer un zoom avant ou un zoom arrière. Donc se rapprocher ou s'éloigner. Voyons maintenant comment vous vous déplacez sans souris. Donc, la première chose à faire est que vous avez coché l'option d'émuler souris à trois boutons selon votre préférence, comme je vous l'ai montré, une fois que vous aurez cela, les mouvements seront les Pareil et ça va être assez simple. Donc, au lieu d'avoir une souris centrale vous allez utiliser Alt et cliquer avec le bouton gauche pour simuler notre souris du milieu. Donc, en gros, si j'appuie sur Alt et que je clique avec le bouton gauche de la souris, je pourrai tourner comme si j'appuyais simplement sur la souris du milieu. Donc, en gros, Alt et droite dans le clic gauche vont remplacer ma souris du milieu. Si je veux me déplacer, je dois appuyer sur Alt et cliquer sur le bouton gauche de la bande passante. Donc, en gros, je fais Alt Shift et clic gauche, puis je suis capable de me déplacer. Donc, en gros, l'Alt et le clic simulent ma souris du milieu. Ensuite, si je veux zoomer ou dézoomer, devinez ce qu'il va être pareil Alt et cliquez avec contrôle comme je l'ai mentionné, si vous avez une souris, donc en gros Ctrl Alt et clic gauche, ça va me permettre d'entrer ou de sortir. Donc, en gros, je peux zoomer ou dézoomer sur ma scène. donc comme ça que tu travailles. Si vous n'avez pas de bouton central de la souris. 8. Perspective vs opinions orthographiques: Je vais donc maintenant vous expliquer un concept que je trouve très important lorsque vous travaillez avec la 3D. C'est la différence entre les vues en perspective et orthographiques. Donc, en gros, tout logiciel 3D aura généralement deux types de vues. La façon dont nous visualisons les choses et leur perspective en largeur ou sans perspective, celle qui est sans perspective, nous l'appelons une vue orthographique. Permettez-moi donc de vous expliquer un peu comment cela fonctionne. Dans le monde réel. Nous voyons tout en perspective. Imaginez que vous êtes dans la rue. Vous voyez les gens qui sont très, très loin ou les voitures qui sont très, très loin. Vous les verrez plus petits que les personnes que vous voyez juste à côté de vous, que vous avez juste à côté de vous. C'est ainsi que fonctionne la perspective. Plus les deux choses sont éloignées, plus elles vont sembler petites, plus elles sont proches, plus elles vont le voir grand. C'est comme ça que fonctionne la vraie vie. Dans la vraie vie, nous n'avons jamais de vision géographique. Il n'existe pas de vision géographique centrée dans la vie réelle. Ici, si nous le voyons sur notre soufre 3D, vous pouvez le simuler. ce moment, nous examinons la vue en perspective. Nous pouvons vérifier cela en regardant ici où il est dit point de vue de l'utilisateur. Nous savons que nous utilisons une vue en perspective. L'autre façon de le vérifier est de regarder la grille que nous avons ici. Donc le plus grand, ces carrés fous de sol, si nous voyons les carrés les plus proches de nous, ils sont beaucoup plus grands que ceux qui sont plus éloignés. C'est ainsi que nous savons que nous utilisons la perspective. Vous pouvez également le consulter. Par exemple, dans ce cube, si vous voyez ces arêtes qui sont à l'avant, cette arête, elle est de plus plus grande que celles que nous voyons sur les côtés. Même si nous savons qu'un cube a la même mesure sur toutes ses arêtes. moment, nous voyons que celui-ci semble plus grand et c'est parce que nous utilisons la perspective. Mais passons maintenant à notre vision géographique. Je vais appuyer sur F5 pour passer en mode graphique énergétique. Comme vous pouvez le voir en ce moment, mon cube a l'air très étrange, car nous n'avons pas l'habitude de voir des choses dans nos modes géographiques. Mais si vous voyez maintenant, si vous voulez mesurer tous mes bords ont la même taille. Et c'est parce que nous utilisons la vue géographique. Une autre façon de le vérifier. Encore une fois en vérifiant la grille. Si vous voyez les carrés sur le devant, ils ont presque la même taille que ceux qui se trouvent au dos. Et vous pouvez également vérifier ici dans votre coin gauche où il est indiqué utilisateur ou graphique. Vous vous demandez peut-être pourquoi j'ai besoin d'une vue orthographique ? Eh bien, principalement lorsque nous utilisons, lorsque nous modélisons, vous voulez faire des choses dans nos modes géographiques. Parce que si je le fais avec une perspective, je peux modéliser des choses avec la mauvaise échelle parce que si je vois des choses au dos, elles peuvent voir, elles peuvent sembler plus petites. Et je pense qu'ils ont la bonne taille, mais quand je les mettrai comme ils devraient être, ils seront beaucoup, beaucoup plus grands que ce que j'ai imaginé, ce serait. C'est pourquoi il est important de travailler avec nos vues géographiques. Maintenant, dans la leçon suivante, je vais vous montrer les différentes vues que nous avons en mode ET ou en mode géographique. Nous pouvons vérifier le recto, le verso et les différentes parties de notre modèle avec différentes vues orthographiques. Alors allons-y. 9. Vues orthographiques: Pour les besoins de cette vidéo, j'ai ajouté un nouvel objet. C'est une tête de singe que Blender apporte par défaut. Elle s'appelle Suzanne. C'est l'un des modèles les plus connus de Blender. Donc, en gros, je vais vous expliquer les différentes vues que nous avons avec le mode orthographique. ce moment, je l'ai en vue en perspective. Je peux me déplacer et tu verras que son visage ressemble à ça. Je peux à peine voir son oreille derrière. Nous savons que nous sommes en mode perspective. Si j'appuie à nouveau sur F5, je vais avoir sous la vue géographique d'elle, je peux encore me déplacer. Ce que nous allons avoir sous la vue géographique. Maintenant, je peux voir un peu plus son oreille. Voyons voir si je le place de cette façon et que j' appuie à nouveau sur F5 pour ramener le mode perspective, je ne pourrai pas le voir. Mais si j'appuie à nouveau sur F5, je suis capable de le dire un peu. Donc en gros maintenant, et si je veux juste voir quelques parties dans certaines projections d'elle ? C'est ainsi que doivent être nos vues géographiques. Ainsi, nous pouvons voir l' avant, l'arrière, le côté droit, le côté gauche, le bas et le haut de n'importe quel modèle. Pour ce faire, nous allons vérifier certains raccourcis pour accéder à ces vues. Donc, si vous voulez voir le recto du modèle ou de votre scène en général, vous allez appuyer sur l'une des touches de votre pavé numérique. Il est important que vous utilisiez le pavé numérique. Si vous n'avez pas de pavé numérique, vous l'avez, je peux vérifier le bouton que je vous ai montré précédemment pour émuler un pavé numérique. Vous pouvez le faire avec les chiffres sur le dessus de votre clavier, mais utilisez votre pavé numérique si vous en avez un, la vue de face supérieure sera un. En appuyant sur un, je passe à la vue de face et en ce moment je vois une prédiction de la partie avant. Ce que nous voyons sur le devant de notre singe. Si je veux voir ce côté, je vais appuyer sur trois. C'est ainsi que je vois le côté droit de mon singe. Il s'agit encore d'une projection de mon modèle 3D. Si je veux voir le sommet de mon singe, je vais en atteindre sept. Avec sept, je ne pourrai voir que le sommet de mon singe. Et si je veux voir l'arrière, le côté gauche et le bas ? C'est assez facile de voir l'arrière. C'est comme dans l' autre sens de l'avant. Je vais donc appuyer sur Control One. Et je vais aller à l'arrière de mon singe. Encore une fois. Si j'appuie sur Ctrl 3, je vais toucher le côté de mon singe. Je vais voir le côté de mon singe. Si j'appuie sur Ctrl sept, je vais voir le dessous de mon singe, gros exactement le contraire. Si moi, le dos de mon singe, je remarque que le devant est un. Si j'appuie sur Ctrl 1, je vais voir le noir. Si je vois le côté droit, j'appuie sur trois. Mais si je veux voir le côté gauche va être contrôlé trois, alors si je veux voir le haut, j'appuie sur sept. Mais si je veux voir le bas, je vais appuyer sur Ctrl sept. C'est ainsi que je vois la partie inférieure de mon singe. C'est très utile. Nous y reviendrons plus tard. Mais il est important que vous compreniez les différentes vues que vous pouvez avoir dans notre mode géographique. Encore une fois, vous pouvez également vérifier le coin gauche en haut. Vous pouvez vérifier non seulement que vous utilisez le mode cartographique, mais également quelle vue utilisez-vous ? ce moment, je vois que j'ai l'habitude voir le fond de ma scène. Si j'appuie sur sept, je vais voir le haut de ma scène. Un pour le devant et le poignet également. Vous pourriez penser, eh bien, c'est facile de savoir maintenant que j'ai la face avant. Je sais que c'est le devant. Parfois, ce n'est pas si facile parce que vous avez peut-être une grande scène et que vous n' avez pas vraiment une façade très reconnaissable. Il est donc très, très utile de vérifier la vue que vous visualisez en ce moment. Donc, en gros, ce sont toutes les vues que vous allez gérer dans Blender. 10. Sélection d'objets: Maintenant que nous savons comment nous déplacer, voyons comment sélectionner certains objets. En ce moment, dans ma scène, j'ai trois objets. J'ai un cube, un appareil photo et une lampe. Le moyen le plus simple de sélectionner chacun de ces objets consiste simplement à cliquer dessus. Si je clique sur mon cube, je le sélectionnerai. Et je le sais parce qu'il est surligné sur les bords. Si je veux sélectionner mon appareil photo, il sera également mis en surbrillance ainsi que ma lumière. C'est donc le moyen le plus simple de sélectionner en cliquant simplement sur l'objet lui-même. Mais je pourrais également sélectionner des éléments dans le plan, qui est cette partie juste ici. Vous voyez, j'en parlerai plus tard par UC que j'ai actuellement trois objets parce que c'est la quantité d' objets que j'ai sur ma scène. J'ai un appareil photo, un cube et une lampe. Et je peux également sélectionner mes objets à partir d'ici. Si je veux que nous regardions mon cube sur le contour, je clique dessus et je verrai immédiatement qu'il devient surligné dans ma scène. Si je sélectionne l'un des objets en cliquant sur la vue 3D. Supposons que je souhaite sélectionner la caméra. Si je clique dessus, vous verrez qu'il est également mis en surbrillance dans le contour. Elle devient bleue. Je sais donc que c'est l'objet que je sélectionne en surbrillance. Mais que se passe-t-il si je ne veux pas sélectionner un seul objet, mais que je veux tous les sélectionner ? Le moyen le plus simple de sélectionner tous mes objets dans ma scène est d'appuyer sur a. Je vais donc désélectionner cet objet en cliquant sur ma grille où il ne se trouve pas, qui n'est pas contenu dans un objet, je peux cliquer et mes objets seront désélectionnés. Mais maintenant je veux les sélectionner toutes. Donc ce que je fais, j'appuie sur a et en appuyant sur a, maintenant je sélectionne tous mes objets. Vous verrez qu'ils sont tous mis en évidence et qu'ils sont également mis en évidence sur mon plan. C'est ainsi que je sais que je sélectionne tous mes objets. Maintenant, si je voulais sélectionner tous mes objets en même temps, il y a deux façons de procéder. La première consiste à cliquer, comme nous le faisions auparavant. Mais l'autre raccourci que vous pouvez faire pour désélectionner tous vos objets consiste à appuyer deux fois sur la touche. Donc, si j'appuie deux fois, je désélectionnerai tous mes objets. Mais que se passe-t-il si je ne souhaite pas sélectionner tous mes objets en même temps ? Peut-être que je veux simplement sélectionner plusieurs objets, mais pas nécessairement tous. C'est très simple. Il vous suffit de sélectionner l' objet que vous souhaitez. Ensuite, vous appuyez sur la touche Maj et vous cliquez sur l'autre objet que vous souhaitez ajouter à votre sélection. Je vais donc simplement appuyer sur click et je vais sélectionner mon appareil photo de cette façon. Maintenant, j'ai sélectionné plusieurs objets sans avoir à les sélectionner tous en même temps en appuyant sur a. Je pourrais également sélectionner la lumière dans ce cas. De cette façon, vous pouvez continuer et sélectionner plus d'objets en cliquant et en appuyant sur la touche Maj. La dernière chose que je veux vous montrer sont différentes méthodes que vous avez également disponibles pour sélectionner des éléments lors de votre scène. Si vous allez dans la barre d'outils sur votre gauche, vous verrez une icône surlignée en bleu en haut. Par défaut, c'est ainsi qu'un mixeur s'ouvre. Il s'agit de l'outil de sélection. Si vous survolez votre souris, vous verrez qu'il s'agit d'une case de sélection et c'est comme ça que je sais qu'il s'agit de l'outil de sélection. Mais maintenant, si je clique et maintenais enfoncé, je verrai qu'il existe quatre options différentes pour sélectionner des flotteurs, chacune d'entre elles. Le premier est tweak, et celui-ci, nous me vivons, cliquez sur chaque objet comme je vous l'ai montré auparavant. Mais c'est surtout ça. C'est la seule chose que cet outil peut faire. Je peux également sélectionner chacun de mes objets en appuyant sur la touche Maj si je le souhaite. Mais c'est juste comme ça. Voyons le second, la zone de sélection, qui est celle par défaut. Et celui que nous avions précédemment sélectionné est celui qui nous permettra de créer une boîte. Si je clique et que je fais glisser , tout ce qui se trouve à l'intérieur de cette boîte sera sélectionné. Maintenant que je relâche ma souris, tout ce qui se trouvait à l'intérieur de ma boîte sera sélectionné. Maintenant, si je veux simplement sélectionner ces deux objets, je peux simplement cliquer et faire glisser et créer un cadre autour d'eux et ils seront sélectionnés. C'est donc la principale différence entre les deux. Maintenant, vérifions-nous dans le cercle de sélection. Ce que cela fait en gros, c'est que tout ce qui touchera mon cercle sera sélectionné. Alors laisse-moi t'expliquer. Si je clique et que je survole mes objets, ils seront sélectionnés. Ainsi, tant que le cercle survole un objet, cet objet sera sélectionné. Je ne relâche pas encore mon clic. Je maintiens mon clic. Et tout ce qui touche mon cercle sera sélectionné. Voyons maintenant le dernier. L'outil de sélection de lasso. Celui-ci est un peu similaire à l'outil de sélection de boîte. Mais cette fois, je ne vais pas créer un carré autour mes objets car je peux créer n'importe quelle forme que je veux. Regardons-le. Si je clique et que je fais glisser, je vais pouvoir créer une forme autour de tous mes objets. Toutes les formes que je veux, tout ce qui se trouve à l'intérieur de ma forme seront sélectionnés. Encore une fois, je ne libérerai pas ma clinique. Je crée simplement une forme autour des objets que je souhaite sélectionner. Et quand j'ai fini, je n'ai qu'à cliquer. Cliquez maintenant. J'ai sorti ma clinique et je sais que tout ce qui était à l'intérieur de ma forme sera sélectionné. C'est donc utile lorsque vous avez beaucoup d'objets. Et vous devez faire très attention à ce que vous sélectionnez. C'est le meilleur outil à utiliser. Je vous suggère de conserver les livres sélectionnés par défaut. Je pense que c'est le plus facile à gérer, mais vous pouvez utiliser n'importe lequel d'entre eux comme vous le souhaitez. Une autre chose que je veux expliquer est qu' il a un raccourci, qui est w. Donc, si je clique sur w, je vais sauter entre chacun de mes modes de sélection. Vous pouvez donc voir que l'icône ici change chaque fois que je clique sur w. Donc, comme je l'ai dit, je vous suggère de la garder sur la case de sélection, mais vous pouvez utiliser n'importe quelle autre méthode que vous préférez. 11. Suppression d'objets: Voyons maintenant ce que nous pouvons faire à nos objets. La première chose à faire est que je vais vous apprendre à supprimer des objets. En ce moment. Je veux uniquement travailler avec mon cube. Donc, si je veux d'abord supprimer la caméra et la lumière, je vais sélectionner la caméra. Et pour le supprimer, je peux simplement appuyer sur Supprimer cette touche de suppression et elle disparaîtra. Il existe une autre méthode qui est propre à Blender, et c'est en cliquant, je vais cliquer maintenant sur mon voyant et je vais appuyer sur X. Quand j'appuie sur x, ce menu apparaît. Et il me demande si je veux supprimer l'objet en cliquant simplement sur Supprimer, je vais le supprimer. C'est la clé principale que vous devez utiliser pour supprimer des objets. Tout simplement parce que vous voulez être sûr vouloir supprimer ce que vous touchez. Parfois, vous pouvez supprimer par erreur et il peut être difficile, difficile de récupérer des choses plus tard. Je préfère donc toujours utiliser la touche x pour supprimer. 12. Transformations : barre d'outils: Très bien, maintenant que mon cube est seul dans ma scène, je vais vous montrer certaines des transformations que vous pouvez effectuer sur n'importe quel objet. instant, si vous allez dans la barre d'outils, vous verrez que notre planification des icônes va expliquer celles qui se trouvent juste au milieu. Nous n'allons pas toucher non plus. Ce sont déjà ceux-là. Nous allons nous concentrer uniquement sur les quatre que nous avons ici. Je vais donc d'abord sélectionner mon objet. Et il existe trois transformations différentes que nous pouvons effectuer sur notre cube. Le premier est l'outil Déplacer. On peut le déplacer, on peut changer de position. Nous pouvons également le faire pivoter et modifier l'angle ou la façon dont il est pivoté. Ensuite, nous avons l'outil de mise à l'échelle. C'est celui qui va me permettre de modifier la taille de notre objet. Nous allons laisser celle-là pour plus tard. Voyons d'abord l'outil de déplacement. Je vais cliquer dessus. Et je verrai trois flèches partant du centre de mon objet. Ces flèches représentent la direction dans laquelle je vais déplacer mon objet. Souvenez-vous donc qu'en 3D, nous travaillons avec trois, trois dimensions. Nous avons l'axe des abscisses, l'axe des ordonnées et l'axe des z. Ces flèches le représentent donc. Le rouge va représenter l'axe des abscisses. Donc, en gros, lorsque je déplace mon objet avec la flèche rouge, je clique dessus. Ensuite, je pourrai déplacer mon objet d'un côté à l'autre. Donc, en gros, de gauche à droite, je sais que parce que nous sommes en mode perspective, nous ne pouvons pas vraiment dire laquelle est notre gauche et notre droite. Vous pouvez voir que si je vais à la vue de face, je verrai que l'axe des abscisses est la ligne rouge. C'est ainsi que je sais que je le déplace de gauche à droite. Revenons à la vue en perspective. C'est donc le premier. La flèche rouge sera vers la gauche et vers la droite. La flèche verte représente maintenant l'axe Y. Alors celui-ci va me faire vivre en amenant mon objet vers l' avant ou vers l'arrière, vers l'avant ou vers l'arrière. Cela me permet donc de déplacer mon objet lors de la mort de ma scène. Enfin, nous avons la flèche bleue qui va me permettre de déplacer mon objet sur l'axe Z. Donc, en gros, je peux le déplacer vers le haut ou le bas, le déplacer vers le haut ou vers le bas. Donc, en gros, la ligne rouge et la flèche rouge seront l'axe des abscisses. La flèche verte sera l'axe Y , et la zone bleue sera l'axe C. Il est donc très important de comprendre cela. Passons maintenant à l'outil de rotation. Pour effectuer une rotation, je vais retourner à ma barre d'outils et ce sera la deuxième option, celle-ci juste ici. Donc si je clique dessus, vous verrez que mes poignées sont différentes. Ce ne sont plus des flèches. Ce sont des cercles de ce type autour de mon objet. Le même concept s'applique. Si je veux faire pivoter mon objet le long de l'axe des abscisses, je peux simplement cliquer sur le cercle rouge et je vais faire pivoter mon cube le long de l'axe X. Si je voulais le faire pivoter le long de l'axe Y, je vais toucher le cercle vert. Il va tourner le long de mon axe Y. Pareil pour l'axe C. Si je clique sur mon cercle bleu, je vais pouvoir le faire pivoter le long de l'axe Z. Maintenant, vous vous demandez peut-être quel est ce cercle blanc autour de mon objet qui gros, nous allons faire pivoter votre objet le long de la vue que vous avez en ce moment. Donc, si je clique dessus, je vais faire pivoter mon objet tel que je le regarde. Si je change de vue pour laisser dire de cette façon, d'une manière ou d'une autre vers l'avant, je vais le faire pivoter et il va probablement faire pivoter quelque chose près du lac autour de l'axe y. Mais pas vraiment parce qu'il a la vue en perspective. Il ne le fait donc pas vraiment sur l'axe Y, mais il y arrive à peine. Donc, en gros, chaque fois que je déplace ma fenêtre d'affichage, ces rotations seront appliquées en fonction de ce que je regarde en ce moment. C'est donc l'outil de rotation. Enfin, examinons l'outil de mise à l'échelle. Je vais donc cliquer sur la troisième icône que j'ai juste ici. Et cela va encore changer mes manipulateurs sur l' objet. En ce moment. Elles ressemblent aux flèches, mais elles ont ces extrémités cubiques. C'est ainsi que je sais qu'il s' agit de l'outil de mise à l'échelle. Le même concept s'applique. Le rouge. Ce n'est pas une erreur, mais la poignée rouge va me permettre à l'échelle mon objet uniquement sur l'axe X. Donc, si je clique dessus, cette mise à l'échelle se fera uniquement le long de l'axe X. Idem pour l'axe Y et Idem pour l'axe Z. Donc, en gros, je suis son meurtrier en fonction des haches que je déplace. Mais si je veux mettre l'ensemble à l'échelle, je peux le faire. Je peux mettre à l'échelle proportionnellement. Et encore une fois, si vous voyez le cercle autour de mon objet, cela me permettra de mettre les choses à l'échelle proportionnellement. Donc, si je clique sur le cercle et que je fais glisser ma souris, je pourrai monter et descendre proportionnellement sans avoir à proportionnellement sans avoir redimensionner avec chaque flèche. Je vais le faire, par exemple, si j'ai ces hausses ici et que je veux garder la forme, mais je veux la rendre plus grande. Je peux maintenant toucher le cercle blanc. Et je vais être capable de le mettre à l'échelle à la hausse ou à la baisse avec la même proportion. Revenons donc à notre cube. Maintenant, vous vous demandez peut-être, eh bien, s'il n'y a que trois transformations nous pouvons effectuer sur notre objet, que fait l'outil ? Donc, en gros, je vais cliquer sur la quatrième icône que nous voyons ici sur L2 dans notre barre d'outils. Et celui-ci va me montrer toutes les poignées en même temps. Donc en gros je vais pouvoir déplacer mon objet, mon objet, parce que j'ai les outils de déplacement, ils déplacent des flèches. Mais je pourrais également l' augmenter dans la direction que je souhaite. Je pouvais également le faire pivoter comme je le voulais. J'ai donc toutes les poignées au même endroit. C'est parfois utile si vous le souhaitez, si vous ne voulez pas cliquer sur chacun d'eux. Mais parfois, nous avons besoin de cliquer sur une action spécifique si nous voulons effectuer différentes actions. Mais en gros, cela vous permettra d'avoir toutes vos poignées en même temps. C'est donc ce que fait le quatrième outil. 13. Transformations : poignées: Maintenant que vous comprenez les transformations que nous pouvons effectuer dans nos objets 3D. Je vais vous montrer une autre partie des poignées que je pense qu'il est important de comprendre. Donc maintenant je vais sélectionner mon cube et je vais sélectionner l'outil de déplacement. instant, vous verrez que j'ai ces flèches qui apparaissent. Eh bien, vous verrez qu' il n'y a pas que je rose, mais j'ai aussi ces minuscules carrés au milieu de mes flèches. Quels sont ces quatre là ? En gros, il s'agit de combiner deux axes à la fois. Je vais donc l'expliquer maintenant avec l'outil Déplacer, mais je vais le remplacer par l'outil Echelle. Vous verrez que l'outil d' échelle comporte également ces carrés au milieu. L'outil de rotation ne s'applique pas uniquement à l'outil de déplacement et à l'outil de mise à l' échelle. En gros, il peut me permettre, dans ce cas, de mettre à l'échelle mon objet sur deux axes à la fois. Par exemple, si je veux le mettre à l'échelle, donc sur l'axe Z, mais je veux également le mettre à l' échelle sur l'axe Y. Ensuite, je choisirai la couleur qui n'est pas juste là. Donc, si je veux sélectionner, disons bleu et vert, je vais sélectionner le carré rouge à déplacer, pour redimensionner mon objet dans les deux directions. Donc à la fois sur l'axe Z et sur l'axe Y. Voyons donc comment cela fonctionne. Maintenant je vais cliquer sur ce carré et je vais le faire glisser. Vous allez voir que maintenant j'ai une bémol comme une sorte de marche. Et c'est parce que je mets à l'échelle uniquement sur l'axe Z, mais aussi sur l'axe Y. Comme ne pas mettre les choses à l'échelle sur l'axe X. Donc en gros, si je veux faire de même, revenons en arrière. Si je veux faire la même chose pour l'axe X, l' axe Y et l'axe Z, je choisirai le carré vert car il représente l'axe Y. Et maintenant je vais le mettre à l'échelle comme ça. Vous allez voir maintenant que j'ai ma laine dans une direction différente. va de même pour si je veux créer, disons, un plancher. Je peux simplement les sélectionner. Et il va appliquer la mise à l'échelle à la fois sur l' axe des x et sur l'axe des y. C'est donc un outil très pratique pour comprendre. Il en va de même pour l'outil de déplacement. Si je change cela pour l'outil Déplacer. Maintenant, si je veux déplacer mon cube vers le haut, mais aussi vers la droite, je peux le faire et ensuite je le déplacerai sur cet axe. Et tu verras, Will, peut-être que tu le déplaces. Mais pas vraiment, je ne le déplace pas sur l'axe Y, l' adulte restant collé à la partie centrale de l'axe Y. C'est donc très utile à comprendre. 14. Transformations : raccourcis: La dernière chose que je veux que vous appreniez sur les transformations, ce sont les raccourcis que nous pouvons utiliser pour ne pas avoir à cliquer sur la barre d'outils tout le temps. Je vais donc sélectionner mon cube et essayer de le déplacer, mais je ne vais pas le déplacer avec les poignées qui sont les options de la barre d'outils que nous avons ici. Donc, en gros, pour toute transformation, j'ai un raccourci à ma disposition. Donc pour le déplacement, le raccourci que nous devons utiliser est G. Donc si j'appuie sur G sur mon clavier, je vais maintenant pouvoir déplacer mon objet. La raison pour laquelle la lettre est G, c'est parce que je saisis mon objet et que je le déplace. C'est donc une chose. Vous pouvez appuyer sur la touche G pour déplacer vos objets. Lorsque vous êtes satisfait de la position, il vous suffit de cliquer, puis elle restera là pour la rotation. Devinez ce que signifie R pour rotation ? Donc, si je déteste, je vais pouvoir faire pivoter mon objet dans la direction que je vois en fonction de la fenêtre d'affichage. C'est donc aussi une bonne chemise que nous avons disponible lorsque vous êtes prêt et vous êtes bon avec la rotation que vous voulez, vous suffit de cliquer et puis ça restera comme ça. Enfin, pour la mise à l'échelle, devinez quoi ? Ce sera S pour la mise à l'échelle. Donc, si j'appuie sur S, je vais être capable de mettre les choses à l'échelle proportionnellement dès maintenant. Je peux les augmenter et les réduire. Mais que se passe-t-il si je ne veux pas mettre les choses à l'échelle proportionnellement ? Ou peut-être que je souhaite faire pivoter mon objet selon un angle ou un axe spécifique. Eh bien, nous pouvons combiner les produits de chemise jusqu'au mélangeur exactement ce qu'il faut faire. Par exemple, si je veux faire pivoter mon cube tout de suite le long de l'axe des x, je peux demander au fournisseur de le faire en appuyant sur R, puis sur l'axe que je veux faire pivoter. Supposons que je veuille le faire pivoter le long de l'axe X. Je vais toucher X avant de faire la rotation que je veux. Maintenant, je verrouille en quelque sorte ma rotation sur un axe spécifique. Maintenant, je ne pourrai tourner le long de l'axe x et rien de plus. Pareil pour, disons, déménager. Donc, si j'appuie sur G et que je veux le déplacer de haut en bas, je peux appuyer sur Z juste après. Ensuite, je vais pouvoir le déplacer de haut en bas. C'est donc également très utile. Et il en va de même pour la mise à l'échelle si je veux la mettre à l'échelle, disons que je ne peux le faire que sur l'axe des ordonnées. déteste pourquoi après nous avoir frappés, je pourrai le mettre à l'échelle juste sur l'axe Y. Mais vous pouvez également dire à Blender à quel point vous souhaitez que ces transformations soient. Je vais donc passer à la vue de face tout de suite. Je veux peut-être déplacer mon cube. Je ne sais pas, quatre unités à droite. Donc je peux dire prêteur, Hey, vous allez déplacer mon cube donc G sur l'axe des x parce que je veux le déplacer vers la droite. Donc je vais frapper X. Et puis je vais lui dire à quel point je vais lui dire combien je veux bouger. Je vais donc appuyer sur F4. Et une fois que je l'ai fait, Blender va immédiatement déplacer mon cube de quatre unités, puis j'appuie sur Entrée lorsque je suis satisfait du résultat. Je peux donc effectuer des transformations très spécifiques avec ces raccourcis. Vous pouvez, par exemple, effectuer notre rotation. Supposons que je veuille faire pivoter mon cube sur l'axe C, de 45 degrés. Alors faisons-le. Je peux simplement appuyer sur rotation, donc la chaleur est alors je vais frapper C. J'adore la rotation pour l'axe z uniquement. Ensuite, je vais atteindre le 45. Là-bas. J'ai juste fait pivoter mon cube de 45 degrés exactement. Ce sont donc les transformations géniales que vous pouvez faire avec les raccourcis. Maintenant, avant d'oublier, je tiens également à dire que vous pouvez également effectuer ces transformations sur l'outil Propriétés. Nous reviendrons là-dessus plus tard. Mais je veux juste vous montrer que parce que nous avons fait pivoter le cube de 45 degrés, je peux voir maintenant sous transformation de rotation qui mange une rotation de 45 degrés. Toute transformation peut donc également être modifiée depuis le panneau Propriétés. Je peux changer de lieu. Je peux modifier la mise à l'échelle sur un autre axe. Donc, en gros, vous pouvez également effectuer n'importe quel type de transformation à partir du panneau des propriétés. Mais nous y reviendrons un peu plus tard. 15. Ajout d'objets: Très bien, continuons en regardant comment ajouter de nouveaux objets à notre scène. ce moment, j'ai trois optiques dans mon équipe, mais je veux vraiment les supprimer toutes et commencer par une scène vide. Encore une fois, je les ai tous sélectionnés et j'ai appuyé sur X pour les supprimer. Maintenant que j'ai une scène vide, vous allez voir qu'il n'y a rien ici. Comment ajouter de nouveaux objets ? Eh bien, c'est assez simple. Si vous allez dans ce menu, vous verrez qu'il y a une option qui dit à, si je clique dessus, je verrai un menu apparaître. Et voici tout ce je peux ajouter à n'importe quelle scène dans Blender. Nous avons des maillages, des courbes, des surfaces, des billes métalliques, des plateaux, de la graisse volumique, du crayon. C'est pour le gréement. Nous ne pouvons pas référencer des images, nous pouvons ajouter des lumières, des caméras ou des simulations. Quoi qu'il en soit, il y a tellement de choses que nous pouvons ajouter, mais pour l'instant, nous allons nous concentrer uniquement sur la façon d'ajouter de nouveaux maillages, ce que nous allons utiliser avec la modélisation 3D. Donc l'objet par défaut que nous voyons sur son affichage est généralement un cube. Donc, si je vais dans Ajouter un maillage et que je sélectionne un cube, je verrai le cube principal par défaut que nous voyons chaque fois que nous ouvrons Blender. Mais je peux ajouter d'autres choses. Alors je le fais et je vais ajouter quelque chose de différent. Ajoutons une nouvelle instance de vSphere. La peur la plus récente n'est qu'une simple sphère. Je le vois juste ici. J'ai juste ajouté par peur, je vais le supprimer et ensuite je vais ajouter un nouvel objet. Voyons si je veux ajouter un tore. C'est une question spéciale. Il y a tellement d' objets différents que nous pouvons commencer à ajouter. Mais il existe un raccourci pour cela. Au lieu d'aller ici et de choisir ce que je veux ajouter, je peux appuyer sur Shift a et le menu affichera le même menu que celui que j'avais ici. Je vais le voir. Partout où ma souris survole. J'appuie sur Shift day, je peux ajouter ce que je veux. Par exemple, je peux ajouter Suzanne que nous avons déjà vue, qui est le singe. Tu te souviens du singe que nous utilisions avant ? Nous pouvons donc ajouter n'importe quel objet que nous voulons sur notre scène. Ce qui est particulier à ce sujet, c'est que chaque fois que j'ajoute un nouvel objet, disons que j'ai un cylindre. Donc en ce moment tu peux sembler être tout. On dirait que tout va bien. Mais il y a en fait une nouvelle fenêtre qui est apparue juste en dessous, juste au-dessus de la chronologie. Il est écrit Ajouter un cylindre. Si je développe cela avec cette flèche que je vois à gauche, je verrai ce menu. Et ce menu sont en fait les propriétés de l'objet dès que je l' importe tel que je l'ai ajouté. Donc, en ce moment, je peux dire combien de sommets il a, combien il est grand, combien il est long, où il est situé. Il y a tellement de choses que je peux améliorer ou modifier dès que j'ajoute un nouvel objet. Donc, par exemple, si je ne veux pas 32 sommets, ce qui signifie combien de sommets j'ai sur mon cylindre. Je peux changer ça à probablement huit. Ensuite, j'aurai une ébauche pour les cylindres, cylindre en acier, mais j' ai moins de sommets. Nous y reviendrons plus tard. Mais il est important que vous sachiez que ce menu apparaîtra chaque fois que vous créerez un nouvel objet, un nouvel objet. Essayons donc avec un cube. Si je l'ajoute, je verrai les propriétés changer, mais j'ai toujours certaines propriétés du cube. Dans ce cas, je ne peux que modifier la taille de chaque bord. Donc en ce moment c'est deux mètres. Vous pouvez le changer à probablement cinq et il sera beaucoup plus grand. Chaque objet possède donc ses propres propriétés que vous pouvez modifier chaque fois que ce menu apparaît. Il s'agit donc de la façon dont les objets fonctionnent. 16. Curseur 3D: Donc, chaque fois que j'ajoute un nouvel objet, Rhino apparaît toujours au milieu de mon monde. Si je le supprime et que j'ajoute un nouvel objet, quel qu'il soit, il apparaîtra toujours au centre de mon monde. Ajoutons-en un autre. C'est au niveau du singe par exemple, et ça va être en plein centre. Ajoutons-en un nouveau, un cube. Ils seront tous au milieu. Donc, si je veux tous les voir, je vais devoir les saisir et changer la position de chacun pour pouvoir les voir tous. Mais que se passe-t-il si je veux ajouter un nouvel objet à un endroit différent qui ne soit pas au milieu ? Eh bien, c'est très facile à faire. Je vais supprimer tous mes objets. Je vais changer l'endroit où je vais ajouter de nouveaux objets. C'est donc là que le nouvel outil appelé curseur est très pratique. Donc vous voyez qu'il y a juste au centre, il y a ce petit cercle autour du point central de ma scène. Si vous voyez qu'il est très similaire à celui que nous avons ici à gauche sous l'outil de sélection. Et ça s'appelle le curseur. Le curseur me permet de modifier ou d'ajouter de nouveaux objets. Et c'est également utile pour d'autres aspects de la modélisation dont nous n'allons pas parler pour l'instant. Mais je peux surtout changer la position du curseur. Donc, en ce moment, c'est en plein centre. C'est à ce moment que, quoi que j'ajoute, chaque fois que j'ajoute un nouvel objet qui va venir juste au milieu. Mais maintenant je vais changer mon outil de sélection au curseur lorsque je clique dessus. Maintenant, chaque fois que je clique sur un endroit différent, le curseur va changer de couleur. Il n'est plus au milieu, mais il sera en fait n'importe où, mais chaque fois que je clique, où que je clique, il sera juste là. Disons maintenant que j' ai mon curseur juste là. Si j'essaie d'ajouter un nouvel objet, il va se placer exactement là où trouve mon curseur en ce moment, si je change de curseur ici et que j'ajoute un nouvel objet, il restera là où se trouve mon curseur. Qu'est-ce qui est important à ce sujet ? C'est qu'avec un curseur, vous ne pouvez rien sélectionner, vous ne faites que déplacer votre curseur. Donc, si je veux sélectionner mon cube dans ce cas, et que l' outil curseur est sélectionné. Je ne vais pas sélectionner mon cube. Cela ne changera que l' endroit où se trouve mon curseur. Situé. Je dois donc maintenant revenir à mon outil de sélection. Et c'est comme ça que je peux revenir en arrière. C'est donc important. Et chaque fois que vous essayez de sélectionner des éléments et que vous constatez qu'ils ne le sont pas. C'est probablement parce que vous avez activé le plus grossier et non l'outil Sélection. Tu dois donc être prudent avec ça. Mais que se passe-t-il si je veux que mon curseur revienne à sa place d'origine ? Et si je veux mettre les choses au centre du monde ? Encore une fois ? Eh bien, c'est très simple. Vous devez appuyer sur Shift S, et vous verrez ce menu apparaître. N'oubliez pas que vous devez continuer à appuyer sur Shift S, sinon le menu disparaîtra. Je vais donc appuyer à nouveau sur Shift S. Ici. Il y a tellement d'options que je peux faire, mais celle sur laquelle je veux me concentrer moment est celle qui dit curseur sur l'origine du monde. Donc, si je clique dessus, je verrai que le curseur se trouve à nouveau au milieu de mon monde de travail. Je peux également revenir en arrière et le modifier comme je le voulais. Mais si j'appuie sur Shift S, je peux ramener mon curseur à l'origine du monde. Il y a d'autres options que nous avons ici. Nous pouvons placer cette élection que nous avons moment dans notre curseur, par exemple. Donc les touristes que j'ai sélectionnés, je peux l'amener au curseur, voir qu'il s'est déplacé là où se trouvait le curseur. Il y a tellement de choses que nous pouvons faire avec notre curseur. Nous pouvons placer le curseur sur la sélection. Ainsi, au lieu de déplacer ma sélection vers le curseur, je peux déplacer mon curseur sur la sélection. Si j'appuie dessus, je verrai que mon curseur est revenu à l' endroit où se trouvait ma sélection. Il y a tellement de choses que nous pouvons faire avec le curseur est très utile. Tu dois bien le comprendre. Pour l'instant, je vais le laisser à l'origine mondiale. Il reste donc juste au milieu. Ensuite, je vais cliquer à nouveau sur la zone de sélection pour pouvoir sélectionner mes objets et les supprimer si je voulais. C'est donc à peu près tout. C'est tout ce que vous devez savoir sur le curseur. 17. Rendre des modes: Parlons maintenant des modes de rendu. Rendu Mozart, en gros, comment nous visualisons nos modèles 3D dans notre fenêtre d'affichage. Comme vous pouvez le voir en ce moment, notre sphère a une belle couleur. Il s'agit de la couleur par défaut que mélangeur affiche avec chaque modèle 3D que nous voyons sur notre scène. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons quatre sphères différentes. Et celui que nous avons sélectionné en ce moment est le second. Cela signifie que nous visualisons nos modèles avec une couleur unie. Donc, en gros, tous les modèles que j'ajoute, toute la géométrie que j'ajoute va être ombrée avec cette couleur grise. Mais que se passerait-il si je le changeais pour le premier ? Voyons voir, le premier qui a quelques lignes entre les deux formant le milieu de la sphère. Si je clique dessus, je verrai que maintenant ma sphère n'est pas solide, mais il semble qu'elle ait été faite avec du fil. Je peux voir tout ce qu'il y a à l'intérieur. Et en gros, je peux aussi voir ce qu'il y a derrière moi, ma sphère. Ce que cela représente. C'est la géométrie qui compose ma sphère. J'en parlerai plus tard, mais en gros, vous pouvez voir que le modèle est en fait composé de connexions, de points qui créent une sorte de grille. C'est ce que l'on appelle une structure filaire dans la modélisation 3D. C'est donc une autre façon de visualiser pendant que nous le faisons. Nous voyons tout avec un wireframe, ou nous pouvons tout voir avec une couleur unie. Il est donc utile d'avoir le mode filaire lorsque je veux voir ce qu'il y a à l'intérieur ou quelque chose qui se trouve derrière mon modèle. C'est utile, ou si vous voulez juste voir comment est réellement la géométrie, la seconde est la couleur unie. Voyons le troisième. Le troisième est spécial. Comme vous pouvez le voir, il est devenu blanc. Et pourquoi est-ce que c'est ? C'est parce que la sphère a par défaut un matériau blanc. Nous n'avons pas encore appliqué de matériaux et nous n'en avons pas vraiment parlé. Mais par défaut, Blender applique toujours un matériau blanc aux objets. C'est donc ce que je visualise ici. En gros, la troisième option me les montrera toutes. Les matériaux qui sont appliqués à nos optiques. Nous n'avons vraiment rien fait de tout cela. Mais en gros, c'est la vue que vous utiliserez lorsque vous aurez déjà fourni ce matériel. Enfin, nous allons avoir l'option de rendu. Donc en gros, si je clique dessus, je verrai que maintenant ma sphère a une ombre ici. Si tu peux voir ça sous un jour. En gros, c'est ainsi qu'ils sont rendus. La version va regarder. Pourquoi y a-t-il une lumière ? Eh bien, j'ai déjà une lumière sur ma scène ici. J'ai un appareil photo. Ça ne m'intéresse pas vraiment, mais j'ai une lampe. Et parce que j'ai une lumière, c'est ainsi qu'elle affecte ma sphère ici même. Et c'est pourquoi je constate que ma sphère est ombrée. Il y a quelques ombres. Il a eu quelques faits saillants. Si je déplace ma lampe, je verrai que ombrage change en fonction de l'endroit où se trouve la lumière. Donc si mes lumières viennent d'ici, je peux voir que cela affecte ma sphère. Parce que maintenant ces fêtes, celle qui est plus claire que celle sous laquelle elle se trouve, crée de l'ombre. Donc, en gros, ce sont les quatre options de rendu que vous avez dans votre fenêtre d'affichage. Vous avez votre iframe, votre couleur unie, ombrage ou vos matériaux, puis vous avez votre option de rendu. 18. Disposition: Parlons maintenant de l'Outliner. Nous en avons déjà parlé un peu plus tôt, mais nous ne sommes pas vraiment allés dans la cellule. Regardons-le. heure actuelle, j'ai ajouté un tas d'objets sur ma fenêtre d'affichage. J'ai des maillages, des lumières, un appareil photo et une image. Ce sont tous les objets 3D que j'ai en ce moment. Ils sont peut-être un peu désorganisés et il peut sembler qu' il se passe beaucoup de choses ici. Parfois, il est difficile de savoir exactement ce qui se passe dans votre fenêtre d'affichage, et c'est là que le plan s'avère utile. Je vais donc ouvrir un peu l'espace. N'oubliez pas que le contour est situé en haut à droite de votre fenêtre. Juste ici. Je vais voir que tous les objets que j'ai sur ma scène sont listés ici. Et là. Ils ont tous des noms différents sous ce qu' on appelle la collection. Donc, fondamentalement, les collections sont comme des groupes. Ou je peux conserver tous mes objets, certains dossiers. Je veille donc à ce que tout soit organisé. En ce moment. Ils se trouvent dans le même dossier, dans la même collection. Et c'est peut-être un peu compliqué. Il peut être difficile de comprendre ce qui se passe sur votre scène. Alors pourquoi pouvons-nous le faire ? Nous pouvons ajouter différentes collections pour que tout reste plus organisé. Par exemple, en ce moment, j'ai cinq maillages. Comment est-ce que je l'ai su ? Je pourrais simplement les compter. Ce n'est pas si difficile, mais parfois vous pouvez avoir beaucoup de géométrie ici, des objets différents. Et vous ne savez peut-être pas combien de choses vous avez sur votre scène, mais vous pouvez les voir ici même. Donc la première chose que j'ai un conseil que je voudrais vous donner, vous devez donc connaître le nom de vos objets. Tu devrais savoir ce qui se passe ici. En ce moment. Ils ont tous le nom par défaut. Quand j'ai ajouté l'objet, la caméra, ça s'appelle caméra. Je dois faire un cube. Le premier s'appelle donc cube. Quand j'en ai créé un nouveau, il s'appelle cube that 001. C'est un nom étrange. Ce n'est pas très compréhensible. Nous avons un cylindre, nous en avons un vide. Celles-ci sont vides. C'est l'image que j'ai ici, qui n'est pas non plus le bon nom. Tu as menti. Nous avons un soleil, mais nous ne savons pas de quel type de lumière il s'agit. Nous avons une sphère et nous avons Suzanne dont je sais que c'est le singe, mais peut-être que personne ne sait qu'elle s'appelle Suzanne. Je veux peut-être le renommer. ce que nous pouvons faire. Alors allons-y et changeons quelques noms. Je n'aimerais pas rester en cubes, c'est 001. Donc je peux changer ça en quelque chose comme des dollars par exemple. Je connais cet objet ici, il s'appelle box ou peu importe ce qu'il est, ne doit pas nécessairement porter un nom spécifique, peut être ce que vous voulez. Je vais également renommer Susannah. Son nom ne sera plus si triste. Je vais juste l' appeler singe pour qu'il soit plus facile de comprendre de quoi je parle. À moins que le, je vais récupérer mon image et que l'image soit appelée vide, je vais la renommer logo Blender. Il m'est donc plus facile de savoir ce qui se passe ici. Je souhaite maintenant diviser tous mes objets en différentes collections. Je veux les séparer. Alors, comment est-ce que je fais ça ? Tout d'abord, je vais créer une nouvelle collection en cliquant avec le bouton droit de la souris sur ces zones grises. Je fais juste un clic droit et je dis « nouvelle collection ». J'ai donc créé une nouvelle collection. Maintenant, la façon dont je veux séparer mes objets, c'est en fonction du type d' objets que nous avons. heure actuelle, nous avons des maillages, lumières, des images et des caméras. Nous devrions donc avoir pour les collections séparer chacun de ces objets en différents groupes. Je vais donc garder le premier en tant que maillages. Je vais renommer le maillage de ma collection. Je sais que tout ce qui se trouve en dessous sera un maillage. Ensuite, je vais dire Image. En fait, je vais dire référence simplement parce que d'habitude nos images sont des références. C'est donc juste une chose que je préfère appeler référence. Ensuite, nous avons des lumières. Lumières. Enfin, nous aurons des caméras. Je viens donc de le renommer. Nous devons maintenant organiser nos objets dans ces collections. Alors, comment puis-je savoir quel type d'objet je possède ? Eh bien, c'est très simple. Si vous voyez que chaque objet que j' ai répertorié a une icône à gauche et une icône orange. Chacune d'entre elles est différente. Donc en gros pour les maillages, c'est le triangle down beat down, celui qui regarde vers le bas. Cela représente donc un maillage pour nos lumières. Nous avons une ampoule, pour les appareils photo, nous avons un appareil photo. Ensuite, pour les images, nous avons la racine carrée. Nous aimerions avoir un triangle et un cercle à l'intérieur. Je peux donc continuer et réorganiser mes affaires. Je vais saisir mon image et je vais la mettre en référence. Et ça va maintenant être dans ma collection appelée référence. Maintenant, je vais prendre mon appareil photo et je vais le ramener aux caméras. Et puis, pour ma vie, je peux simplement cliquer sur l'un d'eux, puis appuyer sur Ctrl a pour en sélectionner un autre. Ou je peux simplement les sélectionner tous les décalages de largeur de la fenêtre d'affichage. Et je vais les mettre tous les deux dans la collection de délices. Maintenant, tout est bien mieux organisé et il est beaucoup plus facile de comprendre ce qui se passe dans ma scène. Enfin, je tiens à vous dire que vous pouvez masquer des éléments afin de ne pas tout voir en même temps. Supposons que vous ne faites que modéliser et que vous n'ayez besoin que des maillages. Vous pouvez continuer et désactiver l'affichage des autres objets. Alors, comment est-ce que je fais ça ? Je peux aller ici où je vois ces petits yeux sur chaque objet qui représente la visibilité dans ma fenêtre d'affichage. Si je veux uniquement voir mes maillages, je peux simplement désactiver les groupes qui ne sont pas des maillages. Et puis je ne verrai que le maillage que j'ai dans toute ma fenêtre d'affichage. Je peux aussi faire des choses individuelles. Disons que je ne veux voir que le singe. Je vais désactiver chacun des autres objets, et je vais simplement laisser le singe là pour ne pouvoir travailler qu'avec lui. Vous pouvez les récupérer en cliquant à nouveau. Et c'est aussi simple que cela. Vous pouvez donc désactiver ou faire sonner les éléments souhaités. Vous pouvez également le faire en appuyant sur H dans la fenêtre d'affichage. Par exemple, si je veux masquer mon image tout de suite, je clique dessus. Et si j'appuie sur, j'appuie sur H, je vais désactiver la visibilité de celui-ci. Vous pouvez le voir juste ici et je peux simplement le ramener en appuyant sur le petit œil juste là. C'est donc essentiellement ce que nous devons savoir sur la façon d'organiser les choses sur notre plan. 19. Panneau de propriétés: Voyons maintenant ce que nous pouvons trouver dans le panneau des propriétés. Souvenez-vous que les propriétés qui se trouvent sur votre droite seront la colonne vertébrale juste ici. Je vais l'agrandir afin que nous puissions le voir un peu mieux. Voyons maintenant ce qui se passe. Chacun de mes objets aura des propriétés en fonction du type d'objet qu'il s'agit. Donc, cette colonne vertébrale ici va changer en fonction de l' objet que j'ai sélectionné. En ce moment, j'ai sélectionné mon cube, qui est un maillage. Et les maillages auront des propriétés différentes de celles des caméras, lumières ou quoi que ce soit d'autre. Je peux donc le voir ici. Ce seront les propriétés de mes maillages. Celles qui sont au top. Le premier, je ne sais pas, sept ou huit pressions que nous avons ici vont rester les mêmes pour chaque objet. Ils seront toujours là. Mais ceux qui se trouvent sous cette icône orange vont changer en fonction du type d' objet que je sélectionne. Pour l'instant, nous pouvons voir que le cube possède ces propriétés ici. Maintenant, si je sélectionne la caméra, regarde ce qui se passe. La caméra possède moins de propriétés que mon cube. C'est parce que c'est un type d' objet différent et qu'il possède ses propres objets. Au lieu de vous en a quatre au lieu du cube qui a, je ne sais pas, six ou sept propriétés différentes, va de même pour le plaisir. Si je clique sur la lumière, les propriétés peuvent également changer. Voyons donc un peu ce qu'il y a à l'intérieur de tout cela. Je ne vais pas vraiment entrer dans les détails sauf pour quelqu'un. Mais oui, voyons ce qu'il y a à l'intérieur de chacun de ces onglets. Le premier que nous avons ici est essentiellement quelques propriétés dans les options pour le type de sélection que je fais. Je ne voudrais vraiment pas m'y mêler. Ce n'est pas du tout nécessaire. Regardons maintenant le second. Le second concerne les propriétés de rendu. Donc, en gros, je peux changer le moteur de rendu que j'utilise. N'oubliez pas que nous avons un atelier EV ou des cycles, le rendu en temps réel le plus utilisé ou EV, ou des cycles, le rendu et les cycles en temps réel des VE ne sont pas le rendu normal sous lequel il est le plus utilisé en 3D en général. Ici, nous pouvons modifier les propriétés de rendu. Combien d'échantillons avons-nous ? Si je souhaite appliquer l'apprentissage automatique ? Il y a beaucoup de concepts qui ne nous intéressaient pas vraiment en ce moment. Mais il s'agit des propriétés de rendu. Ensuite, nous avons les propriétés de sortie. Donc, ici, je peux changer la résolution à laquelle j' envoie mes images, mes vidéos finales ou quoi que ce soit d'autre. C'est là que je vais pouvoir changer ça. Ensuite, nous avons les propriétés de la couche de vue, qui permettent d'exporter différentes images de nos rendus. C'est plus pour le compositing, donc je ne vais pas m'étendre là-dessus du tout. Ensuite, nous avons les propriétés de la scène. C'est pour savoir quel type de caméra vous aimeriez quel appareil photo sera notre caméra principale. Nous pouvons voir l'audio s'il utilise la gravité, quel type d'unités nous utilisons actuellement le système métrique. Un tas de choses avec lesquelles je n'aime pas trop m' embêter. Ensuite, nous avons les propriétés du monde ou les propriétés de l'environnement. Ici, nous pouvons changer l'apparence de l'environnement. Maintenant , nous avons une couleur grise. Nous pouvons changer cela. On peut y mettre du volume, on peut ajouter de l'éclairage d'environnement. Nous pouvons faire un tas de choses. Donc je vais pouvoir le faire ici. Ensuite, nous avons les propriétés de la collection, qui permettent de manipuler nos collections ici. Mais je ne joue pas vraiment avec ça. Examinons donc les propriétés de l' objet. C'est l'onglet principal qui va toujours apparaître. C'est forcément par défaut. C'est ici que nous allons modifier l'emplacement et les principales transformations de nos objets. Nous pouvons voir la visibilité que nous pouvons voir la collection est ajoutée. Donc, fondamentalement, l'objet lui-même, pas le type d'objet, mais comme un objet lui-même. Donc, en gros, c'est un maillage, mais c'est un objet, cette caméra, c'est une caméra, mais c'est aussi un objet. Et ce sont tous des objets. Les propriétés resteront donc les mêmes. Je ne me soucie que des transformations que cet objet suit. Par exemple, la caméra a actuellement ces positions juste ici, ces rotations particulières. Vous pouvez donc voir les transformations de base sous cet onglet pour chaque objet. Examinons maintenant la propriété de maillage qui ne concerne que les maillages. Et ce sera celui-ci juste ici, qui correspond aux propriétés du modificateur. Donc, en gros, vous pouvez ajouter des modificateurs au cube. Nous n'en parlerons pas encore. Mais si je fais glisser ce menu vers le bas, vous verrez qu'il existe de nombreux modificateurs que nous pouvons appliquer à nos objets. Elles sont très utiles lors de la modélisation, nous allons donc y réfléchir plus tard. Mais oui, c' est important pour le mannequinat. Ensuite, nous avons les propriétés des particules. Donc, en gros, pour créer des particules, des systèmes de particules, qui sont un peu plus avancés, nous avons également la physique. Ce sont donc les propriétés physiques que nous pouvons ajouter des corps rigides, des champs de force, et tant d'autres choses pour les effets de gradient, nous n'allons pas entrer là-dedans , alors nous avons également des contraintes. Les contraintes font donc également partie de la modélisation et du gréement. Il est utile pour beaucoup de choses. Il comporte également un certain nombre de contraintes que nous pouvons créer pour chaque objet lorsqu'il arrive à cet adulte, nous avons des propriétés de données d'objet. Donc, en gros, il sera capable d'ajouter des groupes de sommets. Nous pouvons ajouter des clés de forme lorsque nous faisons du rigging, c'est beaucoup plus avancé, mais je voulais juste que vous sachiez ce qu'il y a dedans. Ensuite, nous avons un onglet sans importance, qui sont les propriétés du matériau ici, vous ne pouvez pas les matériaux. N'oubliez pas que je vous ai montré que nos maillages ont un large matériau par défaut, c'est celui que nous avons ici, mais nous pouvons toujours changer le matériau, la couleur, la luminosité, brillance c'est le cas. Nous pouvons modifier toutes les propriétés des matériaux de nos objets. C'est donc un onglet très important. Enfin, nous avons les propriétés de texture. Nous pouvons peindre des textures dans Blender. Et c'est là que nous serons en mesure de gérer tout cela. Regardons maintenant la caméra. La caméra a essentiellement la même chose sauf pour ces prises de caméra ici. Donc, si je clique sur l'onglet de ma caméra, vous verrez que je peux maintenant modifier propriétés qui ne sont que pour la caméra. Je peux donc changer la distance focale, je peux changer le type d' objectif à deux qui est appliqué. Le clipping. Si nous voulons ajouter là rempli, nous pouvons voir le capteur. Nous pouvons changer beaucoup de choses qui conviennent à la caméra. Nous avons aussi la lumière. Donc si je clique sur la lumière, je verrai ce nouvel onglet qui est destiné à un éclairage spécifique. Ici, je peux changer le type de lumière que j'utilise, la puissance, la couleur, la luminosité. Toutes les propriétés de la lumière seront modifiées ici. Chaque objet possède une propriété différente ici. Par exemple, si j'ajoute une image, quelle qu'elle soit, j'ai celle-ci ici. Et ceux-ci auront également un nouvel onglet spécifique aux images. Et ici, je peux changer l'image que j'ai vue que je sélectionne. Je peux modifier sa taille. Je peux changer où il se trouve. Ainsi, chaque objet possède ses propres propriétés et ils seront toujours trouvés dans le même panneau. C'est donc tout ce que nous avons besoin de savoir sur les propriétés. Nous n'entrerons pas vraiment dans les détails à ce sujet, mais je voulais savoir ce qu'il y avait là. 20. Modes d'objets: Très bien, parlons maintenant des modes. Si vous allez dans l'en-tête ici, vous verrez qu'il y a une option qui indique Mode objet. Si je clique dessus, vous verrez qu'au moins apparaît des moules ou une fonction orientée objet, ce qui signifie que selon l'objet que j'ai sélectionné, ces couches peuvent faire varier les options que je sont disponibles. Nous allons différer. Les maillages comme le cube sont ceux qui ont le plus d'options disponibles pour nous. Mais par exemple, si je clique sur la caméra, vous verrez qu'elle n' a qu'un seul type de mode, qui est le mode objet. Pareil pour la lumière, vous n'avez qu'un seul type de mode des objets pouvant avoir des modes différents. Tous auront le mode objet par défaut, mais ils peuvent également avoir des modes différents. Parlons donc des modes que nous pouvons trouver pour les maillages. Je vais donc cliquer sur mon cube et aller dans la liste. Et je vais essayer de vous expliquer tout cela. Le premier, qui est le mode optique, est le mode par défaut. Tous les objets peuvent avoir un mode optique disponible pour vous. C'est là que nous pourrons effectuer les transformations de base que nous avons déjà vues, comme changer la position, la rotation, la taille. Nous pouvons donc le faire avec n'importe quel objet que nous avons lorsque notre scène sera capable de changer sa position, sa rotation, etc. Ainsi, tous les objets que nous aurons disponibles en mode objet, et c'est là que nous allons effectuer les transformations de base. Passons maintenant au second, qui est le mode édition. Si je passe en mode édition, c'est particulier pour les maillages, mais vous pouvez également l'utiliser pour, je crois, courbes et peut-être même des traits avec le crayon gras. d'édition est disponible pour différents objets Le mode d'édition est disponible pour différents objets. Mais parlons de ce que nous pouvons trouver avec un maillage. Donc en gros, voici ce que nous allons pouvoir manipuler les éléments de base qui composent mon objet. Donc, dans ce cas, ce cube possède différents éléments. C'est ici que nous serons en mesure de manipuler ces éléments pour créer différentes formes. Et c'est ainsi que nous pouvons réellement commencer à modéliser. J'en parlerai dans la prochaine leçon. Tout simplement parce que c'est un sujet très vaste que j'aimerais approfondir. Mais pour l'instant, passons au type de mode suivant. Le prochain sera donc le mode sculpture. Donc, si vous ne modelez pas de façon traditionnelle, ce qui est plus logique d'une certaine façon, vous avez ce mode de sculpture à votre disposition. Cela vous permettra de créer des modèles et des formes de manière plus organique, comme si vous sculptiez dans la vraie vie. Cela fonctionne donc plus comme si vous aviez une argile dans votre ordinateur et vous pouvez commencer à la façonner comme vous le souhaitez. Nous n'en parlerons pas pour l'instant, mais c'est là que vous pouvez réellement sculpter des éléments. Ensuite, nous avons le verdict de l'Espagne. C'est ici que vous pouvez attribuer différentes couleurs aux sommets qui composent votre maillage. Nous n'entrerons pas là-dedans, mais c'est également très utile si vous voulez peindre par 0 point, alors nous avons la peinture de poids. C'est surtout utilisé lorsque vous voulez créer un objet qui sera disponible pour l'animation. En gros, si vous voulez créer une plate-forme et créer un squelette pour votre objet, c'est ici que vous allez attribuer la quantité de déplacement de chaque partie de votre modèle. C'est donc aussi un mode très, pas très copains, plus avancé. Nous voulons donc encore y toucher. Ensuite, nous avons la peinture de texture, qui nous permettra essentiellement de peindre des textures directement dans notre maillage 3D. C'est donc également très utile. Nous pouvons commencer à peindre sur nos modèles 3D, comme nous le voulons. Ce sont donc tous les types de modes disponibles pour les maillages 3D dans Blender. 21. Vertices, bords et visages: Bon, maintenant que nous avons vu la majeure partie de l'interface de Blender et que nous l'avons comprise. Nous allons commencer à parler de mannequinat. Qu'est-ce que le mannequinat ? En gros, il s'agit d'une technique permettant de créer des représentations numériques de n'importe quel objet ou surface que l'on peut trouver dans le monde réel. Comment faisons-nous cela ? Eh bien, en gros, nous utilisons un mélangeur de différence ou de première ligne pour manipuler points dans un espace virtuel. Dans ce cas, nos espaces virtuels, la fenêtre d'affichage que nous avons actuellement. Avec ces points, nous sommes en mesure de créer des maillages. Donc, en gros, un maillage, comme je vous l'ai dit, ce cube est un maillage et c'est essentiellement une collection de points de sommets qui forment l'objet. Voyons donc comment cela fonctionne réellement. Pour accéder à tous ces sommets et autres éléments qui composent mon objet, nous devons passer en mode édition, celui dont nous venons de parler. Donc pour y aller, je vais simplement cliquer sur mon cube et je vais aller ici et sélectionner le mode d'édition. Vous pouvez également accéder au mode d' édition en appuyant sur la touche de tabulation. Donc, si j'appuie sur la touche Tab de mon clavier, je vais passer en mode édition. Et je peux également revenir au mode objet en appuyant à nouveau sur la touche Tab. Donc, si j'appuie dessus, je vais entrer et sortir du mode édition. Donc, dans le mode d'édition, nous allons pouvoir manipuler tous ces sommets dans tous ces éléments pour commencer à créer des formes plus complexes et différents maillages et créer différents objets. Au lieu d'avoir ces primitives que nous avons déjà vues, comme le cube, la sphère, le deux-points, et tout ça. Alors, comment est fait un objet ? Donc, en gros, vous remarquerez que nous avons des points qui composent mon cube. Ces petits points que vous voyez ici et autour du cube, sont les points qui composent la forme et l'objet lui-même. Ces points sont appelés sommets. Donc, chaque verdict constitue mon cube. Comment est-ce possible ? Eh bien, l'élément le plus basique que nous avons ici sont ces sommets. Mais si je connecte deux sommets, je vais créer une ligne entre eux. Et cette ligne s'appelle une arête. Donc ces bords sont également connectés, relient mes points. C'est le deuxième élément que nous avons lorsque nous travaillons avec la 3D. Donc, deux sommets se maquillent sur le bord. Si vous montez ici, vous verrez que nous avons trois options différentes. Donc, si je veux sélectionner un point ou un verdict, je peux simplement aller ici, et c'est l'option que nous avons sélectionnée ici. Mais si je sélectionne la deuxième option, je pourrai sélectionner chaque arête au lieu de sélectionner des sommets, ce qui est également très utile. Que se passe-t-il lorsque nous connectons tous mes bords pendant que le combat sélectionne ces quatre arêtes. Je vais voir que s' ils sont connectés, ils créent cette surface plane et cette surface plane, c'est ce qu'on appelle une face, qui est la surface que vous voyez ici. Si vous remontez ce menu, vous verrez que la troisième option, Nous allons nous permettre de sélectionner chaque visage individuellement. Au lieu de sélectionner des points, sélectionnez des arêtes. Si je veux revenir en arrière et sélectionner un point précis, des verdicts spécifiques, je vais monter ici et ensuite je peux les sélectionner à nouveau. Nous avons donc trois éléments de base pour tout modèle 3D, savoir les sommets, les arêtes et les faces. Ainsi, une phase est généralement composée de trois sommets ou plus. Et pourquoi il est comme ça. Donc, en gros, si vous pensez que la forme la plus basique sera un triangle. En effet, lorsque nous aurons trois points dans l'espace, où qu'il se trouve, nous serons capables de créer une surface plane. C'est le strict minimum. Nous devons créer un visage, une surface plane. Ici. Nous n'utilisons pas trois, mais quatre points pour créer un visage. Généralement en 3D, nous avons deux modes de travail différents. L'une consiste à utiliser des carrés comme nous l'avons ici, une face, des faces qui sont des carrés, mais nous pourrions également utiliser des triangles pour les faces. Ces essais sont appelés essais et leur utilisation n'est pas recommandée lorsque vous modélisez. Il vaut mieux utiliser des carrés. Ces carrés sont notre rhume. Je suis désolée, on les appelle des quads. Lorsque nous travaillons avec des carrés, on les appelle des quads et c'est beaucoup plus facile à comprendre pour nous. Il est plus facile de manipuler les mesures lorsque nous travaillons avec des gants. En réalité, le soufre est en fait une évaluation essayée simplement parce que c'est le strict minimum. Et si vous le considérez comme un carré, il s'agit en fait de deux triangles. Donc, si je crée une ligne invisible ici, vous remarquerez que nous avons deux triangles. Mais il est courant que nous travaillions avec des quads. Nos visages doivent donc toujours être des quadriceps lorsque c'est possible. Ça ne veut pas dire que si on essaie, ça va être terrible. Non, parce qu'en fait, le logiciel fait ses essais de lecture au lieu de lire des quads. Je sais que c'est un peu complexe, mais en général, nous aurons des sommets , des arêtes et des faces qui constituent mon modèle. Maintenant, nous allons pouvoir modifier ces éléments pour obtenir plus de formes et d'objets plus différents et plus complexes au lieu d'avoir simplement un cube. Mais ce sont les termes les plus importants et les concepts les plus importants que vous devez comprendre lorsque vous faites de la modélisation 3D. 22. Outils de modélisation: Je vais maintenant vous expliquer les outils dont nous disposons lorsque nous passons en mode édition avec notre objet. Vous verrez donc dans la barre d'outils sur votre gauche que nous avons toutes ces options à notre disposition. Maintenant, je vais vous expliquer un par un ce qu'ils font et à quel point ils sont utiles. Passons donc au premier, qui est la région d'extrusion. En gros, si je clique et que je le maintiens enfoncé, je verrai que j'ai beaucoup d'options pour l'extrusion, mais je vais me concentrer uniquement sur la région supplémentaire. Ainsi, lorsque je fais cela, vous verrez que l'outil apparaît sur mon objet. Pour effectuer une extrusion, nous devons sélectionner des faces, car l' extrusion n'est que bonne chose. Vous pouvez également le faire avec des arêtes, mais il est recommandé d' extruder sur les faces, pas sur les sommets, sur les arêtes dans certains cas. Mais en général, vous allez extruder des faces. Je dois sélectionner des faces au lieu de sommets. Je clique dessus. Et maintenant je vais pouvoir extruder mes visages. Supposons que je veuille extruder ces phases ici même avec cet outil dont je dispose maintenant, je peux cliquer sur ce bouton plus et vous verrez que je suis en train d'extruder. Donc, fondamentalement, cela crée une nouvelle géométrie à partir de l' objet que j'ai déjà. C'est ainsi que nous pouvons commencer à créer nouvelles formes, car nous serons en mesure d' ajouter plus de géométrie à notre objet. Donc, si je voulais créer différentes choses, disons que je veux extruder ici. Je peux commencer à créer différentes formes avec l'extrusion, c'est comme l'un des outils les plus basiques et les plus importants. Je peux également extruder dans une direction différente de celle dans laquelle se dirige la face. Donc en ce moment, ce visage est tourné vers le haut et c'est pourquoi le visage, si je l'extrude, il va monter vers le haut. Mais si je clique juste à l'extérieur, je suis comme dans le sport, je pourrai extruder dans une direction différente de celle de la face. Voici donc toutes les façons dont vous pouvez effectuer l'extrusion. Il existe un raccourci pour cela. Donc, si mon outil de sélection l'active, je peux également extruder en appuyant sur E. Donc, si je veux extruder ces phases ici, je peux simplement appuyer sur E et je pourrai également extruder. Maintenant, j'ai une forme plus complexe. Je vais maintenant créer un nouvel objet. Je vais donc sortir du mode édition. Je vais le déplacer un peu vers ma gauche, et je vais créer un nouveau cube. Je vais donc ajouter un nouveau cube. Maintenant, à l'intérieur de celui-ci, je vais vous montrer l'outil suivant, qui est les faces incrustées. Tout comme pour l'extrusion, vous pouvez créer des faces à l'intérieur de nos faces, celles que nous avons déjà. Encore une fois, avec l'outil de sélection de visage, activez-le, allez sur ces phases ici ou peut-être sur celle-ci juste ici. Et je vais sélectionner l'outil Insert Faces. Vous voyez donc que ce cercle apparaît. Ce que cela fait, c'est que si je clique et que je fais glisser, j'insère une face à l'intérieur de cette face. Par conséquent, je ne crée pas seulement un côté opposé, mais je crée également plus de faces autour de cette face. Bien que ce ne soient pas des carrés parfaits, ce sont toujours des faces car ils ont quatre points qui forment une surface plane. Que pouvons-nous en faire ? Par exemple, si je clique sur cette face juste ici, si je veux créer un tout, je peux extruder. Mais au lieu d' extruder vers l'extérieur, je peux réellement extruder vers l'intérieur. Donc, si j'appuie sur l'outil Extrusion de région, je peux réellement l'introduire. Et je vais créer une sorte de boîte. Vous pouvez donc réellement extruder tout en ayant un insert. Et je peux continuer à le faire si je veux insérer à nouveau. Et peut-être que je veux faire ressortir ça, je peux extruder et ensuite je vais créer ces formes aléatoires. Il s'agit donc également d'insérer des faces pour inciter des visages. Il y a aussi un raccourci qui est I. Donc, si j'appuie sur, j'ai mon outil de sélection et si j'appuie sur I, je peux insérer mon visage. Donc e pour extrusion, I pour Insert. Maintenant, je vais revenir en mode objet. Je vais le déplacer un peu sur ma gauche. Et maintenant, nous allons déplacer les deux choses vers l'ascenseur de commande. Et maintenant je vais ajouter un nouvel objet, encore une fois, un cube. Je vais donc appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Examinons maintenant l'outil Biseau. biseau est donc le prochain outil que nous avons ici. Et ce que cela fera, c'est que nos arêtes seront moins tranchantes. Ce que je veux dire par là, c' je vais sélectionner les arêtes ici. Et je vais sélectionner ces arêtes en haut. Je vais sélectionner les quatre. Vous devez sélectionner des arêtes, pas des faces et non des sommets, des arêtes. Avec ces arêtes sélectionnées, je peux appuyer sur l'outil Biseau. Et maintenant cette poignée apparaît et je peux l'afficher. Vous verrez que je crée ce type de look comme une maison en ce moment, mais je suis comme si je divisais les bords en deux. Mais je peux toujours faire glisser sans relâcher ma souris. Je peux monter, appuyer sur mon parchemin, monter, et je peux y ajouter plus de bords. Voyez-vous qu'avec plus d' arêtes, je crée une arête plus incurvée, si cela a du sens, je crée plus de géométrie. Vous devez garder à l'esprit que ce faisant, vous créez plus de faces et plus de géométrie. Mais maintenant, je n'ai pas de tranchant à la fin, mais j'ai en fait un bord plus incurvé, comme un bord plus incurvé à la fin. C'est donc ce que fait le biseautage. Je peux aussi le faire en allant le faire en dessous. Je vais donc en sélectionner quatre également. En appuyant sur Ctrl B, vous pourrez également créer le biseau. Et je peux faire défiler vers le bas si je veux moins de bords ou si j'en veux plus, je peux simplement faire défiler vers le haut et je pourrai créer ma bulle. C'est donc ce que fait le biseautage. Encore une fois, je vais revenir en mode objet, vais le déplacer un peu. Et maintenant, examinons l'outil suivant, qui sera la coupe en boucle. Donc, en gros, on aurait l'air bien. Je peux créer des découpes autour mon maillage sans affecter la forme que j'ai déjà. Par exemple, si je veux diviser ce cube et que je ne veux pas avoir quelqu'un sur les visages, mais je veux avoir plus de visages. Je peux le faire avec une boucle. Si je clique ici, je peux créer une boucle autour de mes visages, de mon cube. Donc, par exemple, si je veux créer cette boucle qui apparaît ici, vous verrez que vous le ferez, comme une ligne jaune apparaîtra. Si je clique, je vais pouvoir créer une bonne boucle. Donc je clique et je crée une boucle bien, pour le moment, j'ai créé plus de faces sans affecter la géométrie. Et la forme qui pourrait ne pas être la géométrie, la forme que je peux passer. Prêt, il ressemble toujours un cube si je passe en mode objet. Mais si je vais à l'intérieur, je verrai qu'il a plus de visages qu'avant. Et c'est utile quand, disons que je veux extruder ces phases ici même. Je peux sélectionner cette face en haut, puis dire Extrude, puis je vais également la faire avancer. Et maintenant j'ai ce type de forme. Je peux créer des boyaux en boucle avec le tabouret, mais il existe un autre moyen, et c'est en faisant le contrôle R. Donc si j'appuie sur Ctrl R, vous pourrez créer une coupe en boucle. Mais au lieu de l'avoir toujours au milieu, quand je clique, je peux le faire glisser. Je peux donc choisir où je veux. Ma lèvre doit être levée. Si je voulais juste ici, je peux simplement cliquer. Et puis mon Dieu de boucle sera exactement là où je le dirai. Vous pouvez également créer une coupure de boucle au milieu avec Control R. Supposons que j'appuie sur Ctrl R puis que je clique sur, sur l'option. Mais que se passe-t-il si je l'ai déplacé et que je le veux au centre ? Si je clique avec le bouton droit de la souris, ça ira juste au milieu de mes visages. C'est donc une autre façon de faire des coupes en boucle. La dernière chose que je veux vous montrer, c'est qu'il y a en fait un nouveau cube, un cube maillé. Je vais l'amener à gauche, à droite. Et maintenant je veux te montrer l'outil couteau. C'est donc le dernier outil dont nous allons parler aujourd'hui. Tu dois être très prudent avec cet outil parce que ce seront ceux-là en bas. Je vais cliquer sur le couteau. Et ce que vous verrez, c'est que ces gentils apparaissent sur ma souris. Donc, ce que ça fait, c'est que je peux réellement me couper le visage comme je veux. Alors voyons voir. Je vais vraiment cliquer. Oups. Je vais donc cliquer pour l'instant. Ensuite, je vais sélectionner l'outil couteau. Je peux créer des découpes où je veux. Supposons que je veuille créer une découpe ici. Et en fait, il n'a pas besoin d'être sur le bord ou de verdicts. Il peut en fait se trouver au centre d'un visage. Je peux commencer à couper, coupant comme je veux. Mais deux se terminent, il doit se terminer sur une arête ou un sommet. Je vais donc y mettre fin ici. Et quand je serai bon avec ça, quand j'aurai fini, j' appuierai simplement sur Entrée. Et je viens de créer une coupe aléatoire qui n'est pas parfaite. Ce n'est pas linéaire, c'est une coupe aléatoire. Pendant que tu en avais un, tu dois être très prudent avec cet outil. C'est parce que ces géométries sont foirées. En fait, ce n'est pas génial pour travailler. Pourquoi est-ce que c'est ? C'est parce que nous avons maintenant des faces qui ont plus de quatre sommets , ce qui n'est pas correct en 3D. Si vous voyez, je vais réellement voir les sommets que ces faces ont. Vous verrez que cette première phase a, voyons, 1234567 sommets. Et ça ne va pas. Cela peut créer des erreurs et créer des choses qui ne sont pas géniales lors de rendus ou de certaines choses, animations et simplement déformer la géométrie vont être vraiment salissants. Il faut donc être prudent avec l'outil couteau. C'est quelque chose que tu ne devrais pas faire. Au lieu de cela, si tu veux vraiment utiliser l'outil couteau, je vais y aller, je vais y retourner. Et si vous voulez utiliser l'outil couteau, vous pouvez l'utiliser pour. Par exemple, si je veux créer une découpe ici, puis une découpe ici, je crée deux faces. Mais vous devez faire attention car maintenant celui du haut, nous aurons cinq sommets. Donc si je veux y mettre fin, tu dois faire attention et peut-être que je pourrais l'apporter ici et créer un triangle d'essai. Et ça va aller. L'outil couteau est donc destiné à des choses plus spécifiques. Je ne l'utilise généralement pas sauf si c'est absolument nécessaire pour faire de la topologie plus avancée. Mais il est également là pour toi. Si vous ne voulez pas utiliser l'outil de coupe en boucle, vous pouvez également faire des coupes avec le couteau. Je vais simplement appuyer sur Entrée. J'ai maintenant deux nouveaux visages ici, un triangle ici, et un avec quatre phases ici. Maintenant, si vous regardez celui qui est en bas, va avoir cinq sommets. va donc falloir que j'aille réparer ça aussi avec l'outil couteau. Alors je trouve que ce n'est pas génial. Je ne vous conseille pas de l'utiliser maintenant, mais il est disponible pour vous. Il y a d'autres outils ici, mais je n'en parlerai pas parce que je ne pense pas qu'ils soient vraiment nécessaires pour comprendre la 3D en général. Ce sont donc tous les outils dont vous disposez. Bcs, comment fonctionne la modélisation, et c'est ainsi que nous pouvons réellement commencer à créer des formes plus complexes. 23. Ombrage lisse et plate: Avant de commencer à travailler sur notre projet, il reste deux concepts que je n'ai pas mentionnés et qui me semblent importants à comprendre. Le premier est un ombrage lisse. Ce que cela signifie, c'est que si vous voyez j'ai une sphère en ce moment dans ma fenêtre d'affichage. Mais quand je le regarde, je peux voir toutes les phases qui composent ma sphère. Ça n'a pas l'air génial pour une sphère, surtout si j'ai une cubique, ça n'a pas vraiment d'importance. Mais pour une sphère, ce n'est pas vraiment génial. Il y a donc une option que nous pouvons activer pour voir un ombrage lisse sur ma sphère. Si je clique avec le bouton droit de la souris, je verrai les deux premières options, par exemple Ombre lisse ou Ombre plate. moment, celui que j'ai activé est rasé à plat parce c'est celui que le prêteur a par défaut. Mais quand je clique sur Shade Smooth, vous verrez que maintenant ma sphère a une surface plus plate, n' est pas une surface plane, mais elle a l'air plus lisse. Objet C, tous les visages qui composent ma sphère. Je vais apporter une autre boule. Et juste pour que vous voyiez la comparaison. Vous voyez maintenant ces ombrages plats et ces ombrages lisses DC. Je veux ramener cela à sa phase initiale. Je peux le faire en disant « ombre crue ». Et je vais voir la sphère avec toutes ces phases. Mais si je veux avoir un look vraiment lisse, je peux simplement dire Shade Smooth et j'aurai cette option. Maintenant, que se passe-t-il quand je fais ça avec notre cube ? Je vais dire « Ajouter un cube ». Quand j'apporte, c'est, amène ça à droite, juste là. Donc, en ce moment, c'est avec l'ombrage plat. Mais que se passe-t-il si j'appuie sur Shade Smooth ? Maintenant, nous allons voir ces taches sombres apparaître et ça n'a pas vraiment l' air génial. Et c'est parce que j' ai des arêtes très tranchantes à 90 degrés. Et cela rend tout simplement impossible le mixeur de faire de l' ombre en douceur parce qu' il est tout simplement très net. Les bords sont à 90 degrés et sont donc très nets. On pourrait changer ça. Si je vais ici, si je choisis le triangle vert, ce seront nos propriétés de données d'objet. Et si je passe dans les normales, je pourrais activer l'outil de lissage externe, qui me permettra de lisser les choses. Si c'est le cas, s'ils ont un angle inférieur à 30, ce sera lisse. Mais si l'angle est plus élevé, il ne sera pas lisse. Donc, si je le frappe doucement sur le cube, ne vais tout simplement rien faire pour le garder avec un ombrage plat juste parce les angles sont supérieurs à 30%, je pourrais changer l' angle que je veux. Je travaille habituellement avec 4544 parfois, ce qui me semble assez facile pour l'ombrage, pour un ombrage lisse. Mais c'est ainsi que vous pouvez dire en gros que tout ce qui est supérieur cet angle ne sera pas lissé, mais tout ce qui est inférieur à cela peut être lissé. C'est donc le premier concept que je veux que vous compreniez. 24. Chronologie: Le deuxième concept que je veux que vous compreniez et que nous n'avons pas abordé est celui de la chronologie. Je vous ai montré où se trouve la chronologie, mais je ne vous ai pas vraiment expliqué comment animer les choses dans Blender. Bien que nous ne couvrirons pas vraiment l'animation dans ce cours, car ce n'est pas le but. Je vais vous montrer les bases de la façon dont vous pouvez déplacer des objets dans votre scène 3D. Je vais ouvrir cette fenêtre juste pour mieux voir. Ce sera ma chronologie. Dans la chronologie, nous pourrons voir quelques chiffres juste au-dessus. Ces chiffres représentent les images par seconde. Pas les images par seconde, mais les images que nous utilisons. N'oubliez donc pas que chaque seconde est généralement composée de 24 images. Parfois, cela peut être 30 ou même 60, mais Blender utilise par défaut 24 images par seconde. Ainsi, toutes les 24 images vont représenter 1 seconde dans le temps. C'est pourquoi il s' agit de notre calendrier. heure actuelle, nous avons 2250 cadres. Et je vais commencer par la première image. Je vais donc placer ma chronologie sur la première image. C'est ici que je vais commencer mon animation. Ce sera mon point de départ. Donc pour animer les choses, je vais simplement sélectionner l'objet. N'oubliez pas que tous les objets de Blender peuvent être animés. Il n'est pas nécessaire que ce soit un maillage. Ça peut être une lumière, ça peut être une caméra, non ? Il peut s'agir de tout ce que vous souhaitez animer pour créer une image-clé. Nous allons appuyer sur I. Quand j'appuie sur I sur mon clavier, rappelez-vous qu'il doit être le premier en mode objet. Il ne peut pas être en mode édition, car si je suis en mode édition, je ferai probablement un encart. Mais si je suis activé, en mode objet, c'est ici que je peux créer une image-clé. Alors j'appuie sur I et quand je chauffe un, vous verrez ce menu juste ici. Vous verrez donc qu'il y a un tas de choses que nous allons pouvoir animer. La plupart ne seront que les transformations, les transformations habituelles comme l'emplacement, la mise à l'échelle et la rotation. Vous aurez donc la possibilité de choisir les propriétés que vous souhaitez utiliser pour l'image-clé ici. Juste pour les besoins de cette vidéo, je vais les sélectionner tous qui sont l' emplacement, la rotation et l'échelle. C'est donc l'option que je vais utiliser. Ce sera mon point de départ. Maintenant, je vais déplacer un peu ma chronologie. Disons 100 images ou peut-être, peut-être moins, peut-être 70 images. Et maintenant je vais faire quelques transformations à mon cube. Supposons que je veuille peut-être le déplacer à cette position. Je veux le réduire. Et je veux le faire pivoter. J'ai donc fait toute une transformation sur mon cube. Mais je n'ai pas encore changé les choses parce que je n'ai pas ajouté de nouvelle image-clé. Pour conserver cette position dans ces rotations et mises à l'échelle, vous devez ajouter une nouvelle image-clé. Alors je vais encore me taper dessus. Et je vais faire le même endroit, la même rotation et la même échelle. Lorsque je fais cela, j'ai maintenant une nouvelle image-clé sur ma timeline. Si je pars du début, tu verras que si je clique sur play, mon cube va se déplacer. Il va faire la rotation, la mise à l'échelle et le changement de position. Vous pouvez donc commencer à créer plus d'images-clés. Disons que si j'apporte un 120 et que je vais le déplacer ici, le mettre à l'échelle, puis le faire pivoter un peu plus. Je fais juste des changements au hasard. Et maintenant je vais chauffer Eigen à l' emplacement, à la rotation et à l'échelle. Et maintenant, si je reviens au début et que je clique sur Play, ça va aller d'un côté. Et puis il va retourner très vite de l'autre côté. Il y a donc certains concepts d' animations que je n'aborderai pas vraiment, comme le timing et la façon dont le cadre devrait être. Les images-clés doivent être décidées. Où dois-je les mettre ? Tout cela est plus complexe, mais c'est essentiellement comme ça que vous pouvez faire des animations sur Blender. Juste en chauffant I, vous pouvez décider quelle propriété vous voulez transformer et changer. Ensuite, il va faire l'animation pour vous en appuyant sur I in, en choisissant cette option. Il s'agit donc essentiellement de l'animation. Nous sommes maintenant prêts à démarrer notre projet. 25. Train de jouets : locomotive: Très bien, maintenant que nous avons abordé la plupart des bases de Blender, nous sommes prêts à commencer à travailler sur notre projet. Dans ce cas, nous allons construire un petit train. Vous pourrez créer ces modèles en utilisant principalement des formes primitives et appliquant un peu des outils de modélisation que nous avons déjà vus. Alors allons-y. La première chose que nous devons faire est de supprimer les objets dont nous n'avons pas besoin dans notre scène en ce moment. Je vais sélectionner l' appareil photo et la lumière, puis je vais appuyer sur Supprimer. Donc je n'en ai pas sur la lysine avec ces cubes. Je vais commencer à construire la locomotive de mon train. Cela va donc fonctionner pour notre base où tout sera situé. Je vais donc cliquer sur mon cube. Et j'aime travailler avec les vues orthographiques juste pour mieux comprendre les mesures de mon modèle. Je vais donc entrer dans la vue de côté en appuyant sur trois. Et ici, je veux mettre à l'échelle mon cube sur l'axe Y juste pour qu'il soit plus plat. Je vais donc appuyer sur S et Y pour le mettre à l'échelle sur l'axe Y. Et une chose cool que vous pouvez également faire ici, rappelez-vous, c'est que vous pouvez Till bévue à quel point vous voulez qu'il soit mis à l'échelle. Donc pour l'instant, je pourrais en toucher trois pour avoir le chiffre exact. Je vais donc appuyer sur Entrée et maintenant mon cube est plus large sur l'axe Y. Maintenant, je veux qu'il soit également plus fin. Je peux donc aussi le faire à partir d'ici, à partir des transformations. Et je veux qu'il y en ait exactement la moitié. Je vais donc mettre 0,5 dans l'axe c, juste pour qu'il soit plus fin. Ce sera principalement la base de mon train. Construisons maintenant le cylindre, emblématique des trains. Je vais donc simplement ajouter un nouvel objet. Et je vais sélectionner le cylindre. une chose que tu dois garder à l'esprit ici. N'oubliez pas que vous aurez toujours ce menu contextuel en bas. Et vous pouvez choisir le nombre de sommets que vous voulez, et vous pouvez modifier le rayon de mort. Et il y a une chose que je crois importante, et c'est que les types de cupules sont actuellement une ONG et cela signifie que les bouchons de mon cylindre ont 32 sommets. Souvenez-vous que nous n' aimons pas travailler avec ça. Nous préférons avoir des faces de quatre sommets uniquement. Nous pouvons donc changer cette option pour quelque chose qui dit triangle fan. Vous pouvez donc le modifier pour ne pas avoir de majuscules du tout. Avoir un angle, ce qui est l'option que nous avons en ce moment, ou avoir un triangle. Je vais donc vous montrer exactement à quoi ça ressemble. Je vais les faire pivoter sur l' axe Y juste pour que vous puissiez voir un peu à quoi je fais référence en ce moment, ces 0. Ensuite, si vous passez en mode édition, vous verrez que ces phases ont exactement 32 sommets. C'est quelque chose que je n'aime pas personnellement avoir. Je vais donc simplement supprimer cela. Je vais ajouter un nouveau cylindre, et je vais plutôt choisir le ventilateur triangulaire. Et vous verrez de quoi il s'agit. Encore une fois, vous voulez le faire pivoter dans l'axe Y pour que vous puissiez voir. Maintenant, vous voyez qu'il a divisé mon taxi en triangles. Donc avoir des essais n'est pas aussi mauvais que d'avoir des armes. C'est quelque chose que j'aime personnellement avoir. Maintenant, au lieu d'avoir une phase de 32 sommets, nous allons avoir 32 triangles. Cela crée donc plus de géométrie. Mais je pense qu'il est plus correct de travailler ainsi. Encore une fois, je vais simplement le supprimer et je vais ajouter le bon cylindre. Encore une fois. Je vais le garder avec un éventail triangulaire et je veux le faire pivoter pour qu'il soit orienté vers l'avant plutôt que vers le haut. Qu'est-ce que je peux faire ? Je peux simplement le faire pivoter dans l'axe des abscisses. Je vais le faire pivoter de 90 degrés. Et maintenant, mon cylindre fait face au chemin censé être ici. Je peux juste le déplacer là où je pense que c'est bon. Et je vais également le mettre à l'échelle sur l'axe Y. On pourrait le maintenir à 1,9. Je pense que c'est bon. Voyons à quoi ça ressemble. Je vais y aller un peu à l'arrière. Juste un tout petit peu. Ce n'est donc pas juste au bord de ma base. Je pense que ça a l' air très bien. Je voudrais peut-être que la cabine soit un peu plus large. Désolée, la base est un peu plus large. Je vais donc peut-être le mettre à environ 1,2. C'est un peu plus large que ça. Et c'est ça. Nous avons notre cabine et désolé, nous avons la locomotive et nous avons la base. Donc la première chose que nous devons faire, parce que nous allons commencer à ajouter de plus en plus d'objets, nous devons le renommer. Celle-là, juste là. Je vais l'appeler cylindre de locomotive. N'oubliez pas, j'aime garder, Ne mettez pas d'espaces mais mettez plutôt des traits de soulignement. Si je veux renommer mes affaires, voici la locomotive. Ce sera la base. Juste pour que je garde une trace de tous mes objets. Je vais maintenant ajouter la copie principale de la locomotive. Je vais donc ajouter un nouveau cube. Je vais en parler ici. Je pense que la mesure est un sacré voyage. Peut-être. On peut peut-être l'élargir un peu. Voyons si je mets ça à 1,1. Oui, faisons-le dans ce cas, déplace-le ici. En fait, je vais garder ça au premier plan. Donc c'est juste, trois points. Donc ma mesure des deux choses sera de trois, tout comme ma base. Maintenant, je voulais les mettre à l'échelle juste parce qu'ils devaient être plus grands. Je vais donc le mettre à l'échelle sur l'axe C. Quelque chose comme, voyons voir. Mettons-le à 1,7. Et maintenant je vais le mettre en place. Je vais donc appuyer sur G et C juste pour le faire glisser vers le haut. Et laissons-le quelque part par là. Nous avons donc la forme de base de notre train. La dernière chose que je veux faire avant continuer, c'est de changer la forme de ma base. Je n'aime pas ça. Il est complètement plat à l'avant. Ils ont généralement une diagonale à l'avant. Pour ce faire, nous devons modifier la topologie et la géométrie dans le mode d'édition. Je vais appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Et je vais sélectionner les bords ici. Je peux donc sélectionner l'arête qui va être déplacée vers l'avant. Je vais donc sélectionner cet avantage ici. Encore une fois, je vais passer à la vue latérale et je vais la déplacer vers l'avant. Je vais appuyer sur G et Y et maintenant je peux le déplacer un peu comme ça. J'ai donc changé un peu l'apparence de la forme sans trop affecter la géométrie. Enfin, nous devons le renommer. Ça va être la locomotive. Ce sera la cabine principale. 26. Train de jouets : pièces de locomotive: Donc, avant de continuer à inventer d'autres choses, nous devons enregistrer notre fichier. C'est très important. Je vais donc aller sous Fichier, Enregistrer ou Enregistrer comme je l'ai mentionné. Cliquez sur Enregistrer sous. Et ça va s'appeler train. Et je vais l' appeler la version 1, juste pour pouvoir suivre tous les progrès que je fais. Je vous recommande vivement de créer des versions. La prochaine fois que vous enregistrerez, vous voudrez probablement enregistrer une version deux. Donc, juste si vous voulez revenir à un certain point, vous avez accès à, je vais juste dire train version un, enregistrer sous, et j'ai enregistré mon fichier. Très bien, continuons à travailler avec notre locomotive. Je vais donc créer le toit de ma cabine principale. Pour ce faire, je vais accéder à la vue latérale en appuyant sur trois. Et je vais dupliquer cet objet juste ici juste parce que je veux rester, pour que la position reste la même. Maintenant, je vais le dupliquer en appuyant sur Shift D, et je vais le déplacer vers le haut. Donc, sans déplacer ma souris, je vais appuyer sur Z pour la déplacer vers le haut. Je vais donc le déplacer quelque part par là. Et maintenant je vais le réduire pour qu'il soit bien plus fin que ce qu'il est actuellement. Je vais donc appuyer sur S et appuyer à nouveau sur Z. Juste pour que je puisse l'amincir quelque part par là. Je pense que c'est très bien. Maintenant, je veux qu'il soit plus large. Pour ce faire, je vais mettre à l'échelle proportionnellement. Donc je vais juste appuyer sur S et je vais le mettre à l'échelle quelque part dans le coin. Je pense que c'est très bien. Et je vais le déplacer de nouveau vers le bas des cyprès G et Z juste pour pouvoir le descendre juste en haut de ma cabine principale. Maintenant, je veux vraiment agrandir ces parties à l'avant . Je vais donc mettre un peu plus à l' échelle sur l'axe des ordonnées. Donc x et y quelque part par là. Et maintenant je vais le placer au premier plan. Et maintenant j'ai un toit qui est plus long à l'avant. Maintenant que nous l'avons , renommons-le. Ce sera donc le toit. Et maintenant, créons le steamer. Je ne sais pas si c'est le bon nom, mais le truc qui apparaît ici où le thème est sorti. Nous allons donc ajouter un cône pour ce faire. Nous allons donc sélectionner le cône. Et sans bouger ni faire quoi que ce soit pour le moment, nous allons apporter quelques modifications au menu que nous avons sur notre gauche. Si vous ne l'avez pas ouvert, vous pourriez l'avoir comme ça. Vous pouvez donc l'agrandir avec la ligne de gauche. Ici, nous allons changer un certain nombre de choses. Donc la première est que nous allons changer le bouchon, il devrait également être un ventilateur triangulaire, comme nous l'avons fait avec le cylindre. Nous n'avons donc pas cette phase avec autant de sommets. Changeons maintenant les dimensions de celui-ci. Donc, en ce moment, notre bouchon inférieur a un mètre de large et la baignoire n'en a pas. C'est en zéros. Donc, cela signifie essentiellement réchauffer le cône parfait. Je veux vraiment avoir une sorte de surface plane sur le dessus. Je vais donc l'agrandir peut-être à 0,2. Je pense que c'est très bien. Mais pour le bas, je veux qu'il soit moins large. Mettons ça sur 0,7. Je pense que c'est bon. Peut-être un peu moins de 0,65. Ok, je pense que c'est très bien. Maintenant, il faut l'inverser. Pour ce faire, nous allons le faire pivoter sur l'axe Y de 180 degrés, juste pour qu'il soit orienté dans l'axe Y de 180 degrés, l'autre sens. Maintenant que c'est fait, je peux le sélectionner et je vais l'amener vers le haut juste pour qu'il soit quelque part par ici. Je vais en fait le réduire. Je pense qu'il est bien trop grand. En fait, je veux le garder autour de ces hauteurs afin que je puisse juste le mettre ici où je le veux et ensuite je peux le déplacer vers un ami juste pour que je sache qu'il a la même hauteur que ma cabine principale. Maintenant, je veux créer une autre pièce sur le dessus qui va à plat vers le haut. Donc pour ce faire, je vais passer en mode édition parce que je vais le changer à partir du cône lui-même. Je vais donc passer en mode édition, et je dois sélectionner les visages qui sont tout en haut. Pour ce faire, je vais faire quelque chose dont nous n'avons pas vraiment parlé, à savoir le mode radiographie. Souvenez-vous que nous avions différents modes de rendu ici, mais nous n'avons pas parlé à celui qui était juste à gauche, qui est celui-ci juste ici. C'est ce qu'on appelle le mode Rayons X. Et en gros ici, je peux voir les choses qui se trouvent au dos ou qui ne me sont pas visibles pour le moment. Je vais donc appuyer là-dessus. Et vous verrez que tout semble transparent en ce moment. Cela me permettra de sélectionner les visages dont j'ai réellement besoin. Je vais d'abord sélectionner les visages ici. Isolez simplement les faces et les arêtes. Et maintenant, vous verrez que nous avons quelques points qui se trouvent au milieu de chaque visage. Cela signifie que je peux simplement faire glisser et sélectionner ceux qui se trouvent en haut. Juste parce que je ne sélectionne pas les faces qui sont au milieu. Et c'est comme ça que je sélectionne le haut. Maintenant, je vais désactiver le mode Rayons X simplement parce que je n'en ai plus besoin. Je sais que mes faces supérieures sélectionnées et je vais maintenant faire une extrusion. Souvenez-vous, comment extrudez-vous ? Vous pouvez le faire avec les outils sur la gauche ou nous pouvons appuyer sur E. Je vais le faire. Je vais juste appuyer sur E et ça va extruder vers le haut. Donc quelque part, c'est peut-être trop épais. Donc quelque chose comme ça. Hum, et juste parce que je voudrais peut-être qu'il soit un peu plus haut, je peux en fait, je vais sélectionner ces visages juste ici. Encore une fois, je vais sélectionner le mode X-ray, X-ray. Je vais sélectionner tous ces éléments et les placer en haut, G et C pour changer de position. Quelque part autour de ça. Je pense que c'est très bien. Maintenant, le mode Rayons X est de nouveau désactivé . Maintenant j'ai le bateau à vapeur qui monte ici. Je pense que ça a l'air très bien. Nous avons essentiellement fait la forme principale. Il nous manque nos roues. Mais une chose que je veux faire avant terminer cette leçon est que nous devons réellement déplacer nos objets. Donc, en ce moment, je peux voir toutes les phases qui composent mon cylindre et un cône, et ça n'a pas l'air très bien. Souvenez-vous, comment avons-nous changé cela ? Il suffit de cliquer avec le bouton droit sur l'objet et de dire Nuance lisse Je vais donc sélectionner Shade Smooth pour les deux. Mais comme vous pouvez le voir, nous avons encore ces points noirs que nous n'aimons pas. N'oubliez pas que pour cela, nous allons dans le panneau des propriétés sous le triangle vert. Ensuite, nous sélectionnons des normales et nous allons faire et maintenant lisser. Donc, en gros, les bords vont rester nets. Mais les phases qui font la courbe vont être lisses. Et il en va de même pour le cône que je vais sélectionner. Allez dans Normales, la sortie est lisse et maintenant j'ai une meilleure forme juste là. C'est donc ça. Ensuite, la leçon suivante, nous allons faire les roues. 27. Train de jouets : roues: Bon, finissons la locomotive en fabriquant les baleines. Et peut-être que je veux ajouter quelque chose à l'avant de mon cylindre. Alors ajoutons d'abord la chose que je veux ajouter juste ici au début. Je veux réellement dupliquer ce cylindre. Je vais appuyer sur Maj et déplacer vers l'avant. J'appuie simplement sur Y pour le mettre au premier plan. À partir de là, je veux juste le réduire et le rendre beaucoup plus plat. Pour ce faire, appuyez simplement sur S et Y. Je peux l'aplatir quelque part par là. Et maintenant je vais le ramener à l'arrière juste pour qu'il reste au milieu de mon cylindre. Et c'est une petite chose que je voulais ajouter. Maintenant, faisons les roues pour que les roues soient les mêmes. Je vais ajouter un nouveau cylindre ici. Je voulais en fait faire face à droite ou aux sites. Je vais donc à la vue de face comme je l'ai fait en appuyant sur une ici, je vais modifier la rotation de mon cylindre, de sorte qu'il soit sur l'axe Y. Je vais le faire pivoter de 90 degrés. Et maintenant, nous allons déplacer la taille. Maintenant, à partir de là, je veux les réduire et je veux aussi les rendre plats. J'appuie sur S et X juste pour le rendre plat, quelque chose comme ça. Je vais le déplacer sur le côté. Donc G et X pour le mettre sur le côté. Passons maintenant à la vue latérale et voyons si cette mesure est correcte. Je pense que c'est très bien. Il peut être un peu plus grand, juste un tout petit peu. Maintenant, je vais l'amener là où je voulais placer quelque part par ici. Voyons voir, à l'avant, il doit être très proche de ma base. Je vais le déplacer un peu plus juste pour qu'il le touche à peine. Et maintenant, je veux aussi les lisser avant de les dupliquer. Alors faisons-le. Les extérieurs se déplacent vers Properties. Et je vais dire Shade Smooth juste pour que les commandes de l'application soient fluides. Maintenant, dupliquons cela parce que je veux avoir trois roues. Nous allons donc dupliquer cette forme. Le, Maintenant déplaçons-le vers l'arrière. Appuyez sur Y, et je vais le placer quelque part par ici. Maintenant. Je veux que le prochain nous soit beaucoup plus grand. Je vais donc le dupliquer à nouveau, le déplacer sur le côté. Et ici, je veux vraiment le mettre à l'échelle quelque part comme ça. Et juste parce qu'ils ne touchent pas le sol, c'est comme notre sol invisible ici. Vous pouvez voir la grille pour voir où vous voulez. Nous voulons avoir la parole. Je vais donc l'amener au sommet un peu, embaucher un peu plus haut. Et je pense que c'est très bien. Maintenant, j'ai cette grande roue. Ok, donc maintenant nous voulons dupliquer cela simplement parce que nous voulons l'avoir de l' autre côté également. Je vais donc passer à la vue de face. Je vais sélectionner les objets qui sont mes roues. Donc les trois dans maintenant je vais appuyer sur Shift D et je vais les déplacer sur le côté. Donc quelque part par là. Je pense que c'est très bien. Maintenant, j'ai aussi mes roues. Ok, je pense que la locomotive est presque terminée. la leçon suivante, nous allons construire un wagon et ce sera notre train. Ça va être tout. Alors je te verrai. 28. Train de jouets : Wagon: Souvenez-vous que nous devons renommer toutes nos optiques en ce moment, nous avons un tas de cylindres et je ne sais pas vraiment lequel chacun d'eux. Nous devons donc changer cela. Nous devons renommer tous les objets que nous venons de créer pour les roues. Ce sera en fait une locomotive. Je vais dire : « On n'en fera qu'un. » Et pour chacun d' entre eux, je vais garder le même nom. Alors faisons-le, ceux-là devraient être à la roue , naturellement, ce sera du bon côté. Donc je vais dire, je vais mettre un R à la fin. Juste pour que je sache que ce sont ceux-là, ce sont ceux qui sont du bon côté. Le troisième sera la roue trois et R pour, d'accord. Pour les autres, nous allons faire exactement la même chose. Mais il doit être sur la gauche. Je suis désolée. Celui-là sur la gauche, puis le dernier également. Soulignez L et j'ai oublié de changer les chiffres. Donc oui, nous avons fait une erreur ici. Ça va être la roue deux. Et sur la gauche, nous l'avons. Nous avons la gauche et la droite, la gauche et la droite, la gauche et la droite. Maintenant, pour le haut, je vais vraiment le nommer. Je ne connais pas l'avant du cylindre. Je ne sais pas comment nommer ces choses, mais tant que tu les connais, c'est ce qui compte. Construisons maintenant la nourriture végétalienne pour diviser. Nous allons aller dans la vue latérale et nous allons d' abord créer la base également. Ajoutons simplement un nouveau cube. Je vais le déplacer vers l'arrière. Et cela va être, cela va mesurer votre 0,5 sur la hauteur. Souvenez-vous que c' est ce que nous avons fait pour le premier. Et nous pouvons le faire aussi grand que nous le voulons. Je vais juste faire quelque chose comme ça. Il n'a pas besoin d'être énorme. Nous arrivons un peu à l'arrière. Maintenant, je veux également les dupliquer. Alors d'abord, souvenez-vous de ce que j'ai mentionné. Ils doivent donc l'être, donc c' est en fait 1 trop large, donc ils devraient également être 1,2. C'est ce que je vais faire. Maintenant que nous avons cette liste, suffit de dupliquer le cube, donc j'ai le vegan, donc appuyons simplement sur la touche Maj D, déplacons-le vers le haut. Je vais le mettre à l'échelle ici. Quelque part. Là-bas. Elle doit être plus petite que la locomotive. Je vais le placer juste en haut. Et il n'a pas besoin d'être aussi grand, donc il ne sera qu'un. Il est donc comme monter au sommet de la base. Et c'est à peu près tout. Disons simplement que l'aspirateur va être vraiment simple. C'est principalement ça. Peut-être que je veux le mettre à l'échelle un peu moins sur l'axe Y juste pour que la base apparaisse un peu. Je pense que c'est bon pour le débogage. Maintenant, ajoutons-y un toit. Je vais donc dupliquer à nouveau cet objet, le mettre en haut. Et ici, je vais le réduire. Il est donc beaucoup plus fin. Je veux qu'il soit similaire à ce toit pour que je puisse réellement le mesurer. Tenez-le un peu, c'est un peu plus petit, alors redimensionnons-le quelque part par là. Et maintenant, mettons-le en haut. Mettons-le un peu à l' échelle sur l'axe des ordonnées. Et aussi sur l'axe des en tant que X parmi la vue de dessus en ce moment. Il est un peu plus large que l'ensachage lui-même. C'est donc principalement ça. Maintenant, ajoutons les roues. D'abord. Renommons tous nos objets. Ce sera donc notre base de wagons. Ça va être un chariot et je vais juste l'appeler cabine. Est-ce que ça va ? Ouaip. Et puis le toit du wagon. Allons-y. Maintenant que nous avons cela, c'est presque terminé. Nous n'avons besoin que de plus. Nous allons dupliquer ceux que nous avions à l'avant. Je vais le dupliquer ici. Je vais dupliquer les deux en même temps. Attends-moi aussi César. Je n'ai pas à le dupliquer une fois de plus. Donc je vais juste appuyer sur Maj D, les déplacer vers l'arrière quelque part par ici. Je pense que c'est très bien. Nous allons les renommer. Donc ce n'est pas une, ce ne sera pas une locomotive, mais ça va revenir et nous en ferons une sur la droite. Et puis l'autre sera de nouveau, roue de wagon, l'une sur la gauche. Nous allons donc simplement les renommer comme ça. Et maintenant, sélectionnons les deux. Et je vais le dupliquer une fois plus juste pour que la deuxième roue soit Shift T, G et Y. Et quelque part par là, c'est bon. Et renommons-les également. Ça va bien se passer aussi. Alors gardons-les comme ça. Et puis l'autre sera, il mâchera. Ok, on a presque fini. Et je pense que nous avons la forme principale de notre train. Il y a quelques choses qui nous manquent et nous allons en finir avec celles-ci. Je veux donc avoir une sorte de Windows. Nous allons donc faire une fenêtre le côté ici et quelques fenêtres sur notre végétalien également. Pour ce faire, n'oubliez pas que nous avons vu certains outils qui nous permettront de manipuler la géométrie à l'intérieur. Donc la première chose que nous allons faire sera la cabine principale. Nous allons passer en mode édition. Et je vais sélectionner les deux phases, les phases qui se trouvent sur le côté avec le décalage. N'oubliez pas que nous sélectionnons nous décalons. Et maintenant je vais de nouveau voir de côté et je vais faire un encart. N'oubliez pas que pour faire un insert, nous appuyons sur I et je vais le réduire. Nous créons donc une sorte d'encart juste ici. Je vais me concentrer sur la largeur que je veux qu'il soit. La fenêtre devrait être quelque part par là. Maintenant je vais cliquer. Et comme les deux faces sont sélectionnées, je peux maintenant effectuer des transformations sur ces phases. La première chose que je vais faire, c'est de les évoquer. Je vais donc appuyer sur G et Z pour les afficher. Et je veux qu'il soit un peu moins haut, donc je vais les redimensionner sur l'axe Z. Je vais donc appuyer sur S et z pour le rendre plus carré, donc quelque chose comme ça. Et je peux même l'amener un peu plus au sommet. J'ai une sorte de fenêtre juste là. Maintenant que ces visages sont créés, je peux créer un tout. Pour ce faire, je vais sélectionner ce visage. Et je vais faire une extrusion, donc il suffit d'appuyer sur E et je vais l'introduire. Peu importe combien. Et je vais faire de même pour l'autre fenêtre. Sélectionnez-le risqué, et je vais l'apporter. Maintenant, j'ai fait une sorte de fenêtre dans ma cabine. Nous allons faire de même pour le débogage. Donc, parce que je veux ajouter plus de fenêtres qu'une seule, faire une incrustation ne fera pas vraiment l'affaire. Nous allons donc utiliser ici l'outil de coupe en boucle. Je vais donc passer en mode édition. Et les coupes en boucle To Do. Souvenez-vous que nous pouvons appuyer sur Ctrl R. Et de cette façon, si je m'approche de l'un des bords, je verrai cette ligne jaune ici. En fait, je veux avoir plus d'une coupe. Donc, si je me blottis, je peux créer autant de Lipchitz que je veux. Je veux avoir trois fenêtres. Je pense donc qu'en ayant ces quantités d'arêtes je vais avoir trois espaces juste là. Donc je clique et maintenant je vais cliquer avec le bouton droit juste pour qu'ils soient au centre, alors cliquez puis cliquez avec le bouton droit de la souris et ils seront placés juste au milieu. Maintenant, enfin, nous allons faire ceux qui seront sur mon végétalien, pour que je puisse réellement avoir des fenêtres. Je vais donc créer deux autres boucles, obtient. Un ici. J'ai donc cliqué dessus, je l'ai sélectionné et je l'ai déplacé afin de pouvoir choisir où je veux être beau. Faisons un deuxième tour par là. Et c'est à peu près tout. Maintenant, créons les extrusions dont nous avons besoin. Je vais donc sélectionner les visages. Je dois aller ici et sélectionner des visages. Vous allez sélectionner ces trois éléments ici. Et je vais faire une extrusion à l'intérieur. Et maintenant faisons la même chose de l'autre côté, sélectionnons ces trois éléments pour créer une extrusion à l'intérieur. Maintenant, j'ai une sorte de fenêtre sur mon sac. Enfin, nous allons avoir besoin de quelque chose pour relier ces deux éléments. Alors ajoutons simplement un dernier cube, pour le rendre vraiment petit. Et peut-être que je veux que ce soit quelque chose comme ça. Plus de poids sur l'axe Y. Peut-être que ça devrait être un peu plus plat. Mettons-le simplement à l'échelle sur l'axe Z. Et un peu, quelque chose comme ça. Il va falloir qu'il soit énorme. Et ça va être la pièce qui reliera mes deux choses. Nous en avons donc terminé avec notre premier modèle dans Blender. Maintenant, dans la leçon suivante, je voulais juste ajouter quelques matériaux, donc nous avons donné de la couleur à notre train. Votre modèle est terminé. N'oubliez pas que nous devons tout renommer, assurez-vous simplement que tout est renommé comme il se doit. Et c'est à peu près tout. Il s'agit de notre premier modèle. 29. Train de jouets : matériaux: Très bien les gars, maintenant que notre modèle est prêt, nous pouvons commencer à y ajouter des matériaux. Il a donc l'air coloré et il est plus joli que ce que nous avons en ce moment. N'oubliez pas que pour ajouter des matériaux individualisés, vous devez vous rendre ici. ce moment, nous sommes sur l'option du mode solide. Nous devons entrer dans l'option des matériaux, qui est celle-ci juste ici. Et maintenant, vous verrez que notre train est blanc. C'est simplement parce qu'il a le matériau de base que le mélangeur a par défaut. Nous allons donc commencer à ajouter de la couleur à notre train. Et pour cela, nous devons créer de nouveaux matériaux. Parce que ce cube était le cube original que le prêteur nous avait apporté par défaut. Celui qui est la base. Si je vais dans l' onglet Matériaux du panneau des propriétés, qui sera cette icône juste ici, celle qui est une sphère rouge. Si je clique dessus, je verrai qu'il contient déjà un matériau appelé matériau. Ces « e » ne s'appliquent qu' à ce cube pour le moment. Si je le change, vous verrez qu'il n'affectera que ce cube. Et c'est parce que c'est le cube par défaut que nous avions. Je veux donc garder la base comme un bois, comme une couleur de bois tendre sous les matériaux allez à la couleur de base ici, vous pourrez changer le matériau comme vous le souhaitez, la couleur de notre matériau. Et vous pouvez également modifier les niveaux de ma teinte et la luminosité de nos couleurs. Je veux donc aller quelque part par ici. Comme un brun clair, quelque part comme ça. Je pense que c'est bon. Je souhaite également l' appliquer à mon autre base, qui est celle du dos. Parce que je veux ajouter le même matériau. Je peux juste consulter cette liste. Si je vais dans cette liste à gauche, vous verrez que j'ai maintenant un matériau appelé material, qui était le matériau par défaut. Donc, si je sélectionne celui-ci, ce matériau sera également appliqué sur ma base. Je souhaite également demander le connecteur, donc je vais simplement sélectionner le même matériau. Je vais maintenant le renommer. Et je vais juste l' appeler comme un brun clair. Je sais que c'est cette couleur. Commençons maintenant à ajouter de nouveaux matériaux à nos autres objets dans les autres parties du train. Donc pour le cylindre, je pense que je veux opter pour une couleur rougeâtre. Je vais donc créer un nouveau matériau parce que si je sélectionne celui-ci, j'aurai juste la même couleur marron que j'ai sur ma base. Et je veux une couleur différente. Je vais donc créer une nouvelle couleur en appuyant sur ce bouton juste ici qui dit nouveau. Je peux ajouter une nouvelle couleur et changer la couleur elle-même. Donc je vais choisir un rouge, un rouge rosé, quelque chose comme ça. Je pense que c'est, ça a l'air très bien. Et je vais juste les appeler rouges. Maintenant, si je voulais changer la couleur, par exemple, du bois comme la couleur marron, je pourrais simplement la changer et cela changerait immédiatement toutes les pièces auxquelles ce matériau a été attribué. Je vais donc continuer comme ça. En fait, je voudrais changer un peu quelque chose comme ça. Je ne sais pas si quelque chose comme ça, peut-être ça qui a l'air un peu mieux. Très bien, commençons maintenant à ajouter plus de matériaux. Nous allons donc créer un nouveau matériau pour le bateau à vapeur. Je vais donc créer un nouveau matériau. Cette fois, je veux faire quelque chose comme jaune et je peux changer la couleur. Alors maintenant, vous vous demandez peut-être quelles sont toutes ces propriétés qui se trouvent ici ? Parce que si vous pouvez le voir, nous ne faisons que modifier la couleur de base, mais il y a tellement de propriétés différentes que nous pouvons manipuler sur nos matériaux. C'est beaucoup plus complexe que j'ai l'intention de vous enseigner maintenant, simplement parce qu'il y a tant de choses que vous devez comprendre. Pour l'instant, nous allons nous concentrer uniquement sur la modification de la couleur de nos matériaux, du reste des propriétés. Nous allons les laisser tels quels, alors ne vous inquiétez pas encore pour eux. Je veux juste créer des couleurs, des couleurs différentes pour mon train. Maintenant que j'ai créé cette couleur jaune, je voudrais peut-être appliquer même couleur à cette pièce ici même. Je vais donc sélectionner le même matériau jaune et l'attribuer aux abeilles ici même. Continuons vers la cabine principale. Créons un nouveau matériau. Voyons voir, peut-être quelque chose de bleuté. Oups. Voyons voir quelque chose comme ça. Je crois que j'aime bien cette couleur. Et puis pour le toit, créons un nouveau, oh, j'ai oublié de les renommer. Donc ça va être allié à un bleu. Alors pour celui-ci, je veux avoir une couleur bleu foncé. Nous allons donc créer un nouveau matériau. Je veux vraiment aller vers le côté turquoise, mais je ne veux pas le rendre sombre. Voyons voir. C'est peut-être trop sombre. Je pense que c'est très bien. Ça va être mon bleu foncé. Alors je pense que nous avons assez de couleurs. Nous avons quatre couleurs et je ne pense pas que nous devrions en ajouter d'autres. Je vais donc simplement assigner les matériaux dont nous disposons déjà au reste des pièces pour le wagon. Je pourrais faire le bleu foncé pour le toit. Je pourrais utiliser le rose ou le jaune. Utilisons le rouge. Maintenant, pour les roues, faisons-le au hasard. Peut-être bleu clair ici, bleu foncé ici. Je pourrais peut-être ajouter un peu de jaune ici. Ensuite, passons au rouge puis au bleu clair. Voyons voir. Et nous allons faire de même de l'autre côté. Nous allons donc choisir le bleu clair, puis le bleu foncé, puis le jaune plutôt que le rouge. Et enfin, encore une fois un bleu clair. C'est ça. C'est ainsi que vous créez et que vous ajoutez des matériaux à n'importe quel objet en général, il y a plus de choses aux matériaux. C'est un tout autre monde. Il y a tant de choses que vous pourriez apprendre sur les matériaux, mais ce sont les bases. Vous savez comment ajouter des matériaux à n'importe quel objet de votre scène, comment les réutiliser, comment les modifier, comment les renommer. Et c'est assez basique, donc nous avons un train en ce moment. Vous pouvez également visualiser comment les VC regardent avec un éclairage différent. Souvenez-vous donc que si j'ai sélectionné le matériau ici, et si je clique sur cette flèche, j'aurai ces sphères. Nous aimerions avoir une image là-dedans. C'est ce qu'on appelle un HDRI. Nous n'allons pas entrer dans le détail, mais vous pouvez cliquer dessus et le modifier. En gros, cela changera l'éclairage afin que je puisse voir comment mon matériau réagit aux différents types d'éclairage. Donc, si je le change pour cela, les matériaux seront un peu plus brillants. Si je le mets comme si une scène de nuit ressemblerait à ça et vous pouvez voir comment vos matériaux se comportent avec différents éclairages. Mais pour l'instant, je vais m' en tenir à la sphère complète, qui est la troisième sphère. Et ça va être mon matériel. 30. Train de jouets : éclairage: Le train est pratiquement terminé, le modèle est prêt. Nous y avons ajouté des matériaux. Et il n'y a rien d'autre que nous puissions ajouter à notre train pour le moment. Mais si nous voulons sortir une image, si nous voulons la rendre, nous devons suivre quelques étapes supplémentaires afin d'obtenir une image finale du résultat final. Parce qu'en ce moment, le modèle est à l'intérieur de Blender, mais si je veux les montrer à l'extérieur, peut-être en obtenir une image. Je ne serais pas capable de le faire si je n'en faisais pas un rendu. Donc la première chose que je veux faire c'est de nommer ces trains de collection. Juste pour que je sache qu'à l'intérieur de cette collection se trouvent tous les maillages qui composent mon train et je n'y toucherai pas vraiment. Je vais le laisser tel quel. Mais maintenant je dois ajouter quelques optiques supplémentaires afin d'obtenir cette image finale. Donc, si je vais dans la vue de rendu ici, n'oubliez pas que nous sommes dans la vue des matériaux. Mais si je choisis l'option de rendu, vous remarquerez qu' elle a l'air très sombre, presque comme si elle était très plate. n'y a pas vraiment de sourds à ça. La raison en est que arsine n'a actuellement aucune lumière et que nous devons ajouter la lumière pour voir notre objet. Maintenant, ce qui illumine mon train se trouve sous l'onglet Environnement. Souvenez-vous que c'était le monde rouge. Il s'agit de l'onglet Environnement. Comme les propriétés du monde. l'heure actuelle, ce qui illumine lysine, c'est la couleur de fond, qui est le gris. Si je change cela, cela affectera son apparence. Mais avant de faire un rendu ou de décider quel type de rendu faire, nous devons choisir le moteur de rendu. Donc si je passe à la première étape, en fait au deuxième onglet, qui ressemble à cette caméra ici, vous verrez que le moteur de rendu que j'ai en ce moment s' appelle EV. Ce moteur de rendu est en fait un moteur de rendu en temps réel, ce qui signifie que tout ce que je fais sera rendu au moment exact où je fais le changement. Mais je veux vraiment changer ça pour l'instant. Il existe une autre option appelée cycles. Et ce que cela fait, c'est qu' il calcule le rendu. Plus souvent, comme les lumières qui rebondissent. Il y a tout un truc à l'intérieur du rendu, dont je ne parlerai pas. Mais si vous pouvez le voir changer, si je le ramène à EV, regardez, il a l'air très différent que si je le mettais avec des plaquages, avec des cycles. Cela ressemble plus la vraie vie que la vraie vie fonctionne réellement. Si vous avez un GPU par un changement, vous pouvez le modifier ici dès maintenant, je travaille avec le CPO. Je peux le changer pour le GPU. Et si vous avez un bon GPU, vous serez probablement beaucoup plus rapide que si vous le faites avec un processeur, sauf si vous avez un très bon ordinateur. Mais en fait, ce avec quoi nous travaillons n'a pas vraiment besoin grand-chose parce que c'est très basique et nous n'en avons pas besoin de beaucoup. Comme un bon ordinateur pour obtenir ça, alors ne t'inquiète pas pour ça. Maintenant que nous avons cela, nous devons commencer à ajouter des lumières. Je vais donc revenir au mode réel jusqu'au mode solide. Maintenant, je vois comme un modèle gris et je vais ajouter une lumière. Donc la lumière que je vais ajouter, je vais appuyer sur Shift a et je vais aller sur lumière, et je vais sélectionner la lumière du soleil. Ce sera direct, comme si cela éliminerait tout ce qui se trouve autour. Il agit comme le soleil. Donc en gros, si vous pensez au soleil, il illumine n'importe quoi sans avoir de portée de la lumière, il éliminera tout. Nous allons donc choisir le soleil. Il existe d'autres types de lumières qui aboient. C'est celui que nous allons utiliser. Et je vais le déplacer quelque part où je pourrai le voir. Cela n' affecte pas vraiment ce que c'est. Ce que cela va affecter, c'est la rotation. Donc en ce moment, si je regarde les ombres de mon objet juste ici, je vais être directement sur le sol. Et ce sera comme si la lumière venait d'en haut depuis le haut de mon train. Mais en fait, je vais le faire pivoter un peu dans la vue de face sur le côté, juste pour obtenir une belle ombre sur le côté. Et puis aussi si je vais dans la vue de côté, je vais le faire pivoter dans le sac juste un tout petit peu. Juste pour qu'il vienne d'un angle de 45 degrés. Si vous le voyez de face, il fait presque 45 degrés. Donc en fait, je vais peut-être changer un peu cela, à peu près là. Maintenant que j'ai une lumière, et si je vais dans la vue de rendu, vous verrez que maintenant j' ai de belles ombres et qu'elle est bien meilleure que ce que j'avais. devrais vraiment le faire pivoter un peu plus juste pour que j' obtienne de belles ombres. Maintenant, la prochaine étape que nous devons faire est que j'aime vraiment utiliser l'environnement ici même dans le cadre de mon éclairage. Donc en ce moment j'ai cette couleur grise et c'est le look que j'ai comme des ombres grises. Si je parle de ça. J'aimerais qu'il reste très haut. Et je vais changer la couleur pour une couleur bleutée. Et la corde sera un peu moins, peut-être 0,8. Et puis la lumière, je vais la changer un peu. Je vais donc examiner les propriétés de ma lampe, qui est cette ampoule juste ici. Je vais changer la couleur pour quelque chose de plus chaud. Pas trop toi. J'ai donc un bon contraste de l'environnement qui me donne des tons froids et la lumière va m' apporter des tons chauds. Et juste comme ça, j'ai déjà un bon éclairage pour mon entraînement. Il n'en faut pas plus que ça. La seule chose est que si vous voulez changer l'environnement, vous pouvez le faire. Il y a une façon de le garder tel quel, et de garder ce fond blanc, ce qui est bien. Mais je pourrais faire deux autres choses. La première est que je ne veux pas avoir cette expérience. Je vais donc aller dans l'environnement mondial et je vais modifier la visibilité des rayons. Et je vais désactiver l'option caméra juste pour ne pas la voir. J'ai toujours l'éclairage de fond de cet environnement, mais je ne pourrai pas le voir. C'est la première chose que nous allons faire ici. Ensuite, nous allons ajouter un quatre juste parce qu'en ce moment les mers projettent des ombres, mais je ne peux pas les voir parce que je n'ai pas de plancher, donc j'aurais besoin d'en créer un. Je vais revenir à ma vue fixe sur la vue latérale et je vais ajouter un avion. Donc je vais aller sur Mesh et je vais ajouter un avion. Quand je ferai cela, vous verrez ces lignes juste ici et ce sera mon avion. Je vais donc simplement le mettre à l'échelle. Je vais le redimensionner davantage et déplacer là où j'en ai besoin. Je vais donc le mettre juste sous mes roues. Maintenant que j'ai ça, c'est mon avion. Si je regarde dans la vue de rendu, vous verrez que je projette maintenant des ombres sur mon sol, ce qui est très bien, surtout ici. Je vais m'assurer qu'il y a des ombres. Et vous pouvez probablement le regarder d'ici et vous verrez l'ombre ou vous pouvez simplement la voir d'ici et l' ombre sera là. C'est donc à peu près tout. C'est tout ce que tu dois faire. La dernière chose dont nous avons besoin, c'est de ne plus ajouter d'éléments à l'exception d'un appareil photo. Donc, à l'heure actuelle, nous pouvons voir le train et nous pouvons tout voir simplement parce que nous avons la fenêtre d'affichage. Mais quand je veux faire le rendu, je n'aurai pas vraiment d'appareil photo. Dans la vidéo suivante, je vais vous montrer exactement comment placer une caméra et comment la déplacer pour obtenir la bonne vue. Et juste le cadrage que vous souhaitez pour votre photo. Et nous allons également voir comment peut-être agrandir cet étage. Peut-être mettre un mur derrière nous pour avoir un meilleur arrière-plan pour notre train. Alors je vous verrai les gars. 31. Train de jouets : caméra: Ok les gars, maintenant nous allons commencer à ajouter la caméra. Nous avons donc la possibilité de le rendre. J'ai oublié de changer la position de mon mensonge et l'avion parce que je ne veux pas qu'ils soient dans la collection. Coltrane, je veux avoir une collection différente et y conserver mes optiques. Je vais donc créer une nouvelle collection et je vais les nommer simplement parce que je n' aurai pas beaucoup de lumières, beaucoup appareils photo ou quoi que ce soit d'autre. Je vais donc conserver tous les autres objets dans la collection supplémentaire. Je peux maintenant sélectionner à la fois l'avion et le soleil, qui sont ma lumière et le sol. Et je vais les déplacer vers la collection supplémentaire. Je les déplace et maintenant ils sont dans cette collection. Je vais réduire la collection de trains. Je vais renommer l'avion en étage au centre. Je vais continuer comme ça. Je sais que c'est ma lampe. Maintenant, ajoutons une caméra. Donc je vais appuyer sur Shift day et je vais passer en caméra ici. Donc je ne peux pas voir pour le moment, mais c'est juste au centre. Je vais donc passer en mode solide simplement parce que le mode de rendu prend beaucoup de mémoire sur mon ordinateur. C'est mieux pour moi de travailler comme ça. Je sais que mon appareil photo est sélectionné. Je vais juste déménager avec G. Et tu le verras juste ici. C'est là que se trouve mon appareil photo. Comment puis-je voir ce qui se trouve à l'intérieur de mon appareil photo ? Parce que pour l'instant je ne vois qu' un objet flottant. Mais je ne sais pas vraiment ce que regarde la caméra. Le raccourci pour voir ce qu'il y a à l'intérieur de la caméra, il sera 0. Si j'appuie sur 0 sur mon pavé numérique, je pourrai entrer dans mon appareil photo et voir ce que la caméra regarde. C'est donc très important. Maintenant, comment est-ce que je déplace ça ? Eh bien, il y a deux options. Le premier sera simplement en ayant une autre fenêtre. Je vais donc ajouter une nouvelle fenêtre. N'oubliez pas que vous pouvez créer autant de fenêtres que vous le souhaitez. Je vais donc ajouter une nouvelle fenêtre juste ici. Et c'est là que je vais regarder la caméra. Mais ici, je vais sortir de la caméra, écrire la vue en perspective. Et je pourrai le déplacer avec une transformation. Je vais donc simplement apporter les poignées de transformation. Et je peux le déplacer et je peux voir comment se trouve mon appareil photo, où il regarde. Donc je vais peut-être déplacer ça vers le bas. Maintenant, si je veux le faire pivoter, je peux le faire un peu. Et encore une fois, je vais le déplacer vers le manège, peut-être le pousser un peu dans le sac. Il y a tellement de façons manipuler ces caméras juste pour obtenir un joli cadrage. C'est donc une option pour cadrer votre appareil photo. Maintenant, l'autre option que nous avons est que nous pouvons réellement manipuler et positionner notre caméra depuis l'intérieur de la caméra. Il existe donc un raccourci pour cela, qui est Shift, la touche accent grave de votre clavier. Je n'ai pas accès à cette clé. Et il se peut que vous la trouviez difficile à trouver parce que ce n'est pas une clé très courante à utiliser. Ce que j'aime faire, c'est changer le raccourci de mon appareil photo. Si je vais dans Modifier sous Préférences et que je vais sur la carte des touches. En bas, vous verrez l'option chimio. Vous verrez tous ces éléments apparaître. habitude, tu seras comme ça. Donc ici si vous allez sous vue 3D, sur leur vue 3D, encore une fois , vue 3D globale, vous pourrez modifier la manipulation de votre caméra. Je vais donc chercher quelque chose qui s'appelle « Allons-y très vite ». C'est ce qu'on appelle la navigation, la marche, le vol. Donc j'aime changer ma touche en Maj f. Alors comment faire pour changer ça ? C'est très simple. Vous serez probablement effondré comme ça. Tu viens de taper sur la touche juste ici. Vous verrez donc que tous les raccourcis sont ici et vous pouvez réellement modifier le raccourci que vous souhaitez. Mais pour l'instant, je vais changer la vue navigation walk fly. Je vais cliquer sur le Maj F, et il va me demander de faire une commande de mes mots-clés. Je vais donc appuyer sur Shift F juste parce qu'il y avait le circuit précédent, le précédent, que nous utilisions le blender sur les versions précédentes. Je m'y suis donc habitué et j' aime travailler avec Shift F. De cette façon, j'ai juste changé le raccourci pour pouvoir manipuler mon clavier et mon appareil photo. Maintenant que je l'ai, si je clique sur mon appareil photo et que j'appuie sur Shift F, je pourrai déplacer ma souris. Si je le déplace, il va déplacer ma caméra. Je fais donc essentiellement comme nous le faisons dans la fenêtre d'affichage. Et il existe plusieurs façons de changer la position, car avec la souris, vous ne pouvez que pivoter, comme vous pouvez le voir sur votre droite. Je ne change pas vraiment la position de la caméra. Je ne fais que le faire pivoter. Alors, comment puis-je changer de poste ? Eh bien, si vous êtes un joueur, si vous avez déjà joué à des jeux vidéo, c'est à peu près la façon dont vous vous déplacez avec votre clavier. Vous allez utiliser le WQ a est la partie E de votre clavier, qui se trouve en haut à gauche. Mais si vous n'êtes pas familier avec les jeux, ne vous inquiétez pas, je vais vous l' expliquer. Donc, en gros, vous avez les six premières lettres sur votre clavier ou vous allez être q WEA est le, si vous avez un clavier anglais et que vous serez capable de vous déplacer avec ces touches. Donc, en gros, si j'appuie sur Q, je vais descendre. Si j'appuie sur E, je vais monter. Maintenant, si j'appuie sur a, je vais aller vers la gauche. Si j'appuie sur V, je vais aller vers la droite. Et si j'appuie sur W, je vais entrer. Et si j'appuie sur S, je vais effectuer un zoom arrière. Ce sont donc les touches dont vous disposez pour cadrer votre appareil photo. Je sais que cela peut être un peu compliqué si vous préférez utiliser l'autre méthode, mangez donc juste à côté, vous pouvez le faire aussi avec votre clavier. Je vais peut-être aller un peu plus loin. Je vais descendre un peu. C'est peut-être le cadre que je veux. Je pense que c'est très bien. Donc je vais, quand tu seras prêt et que tu seras satisfait de ton cadrage, te suffit de cliquer dessus, la caméra restera là. Ce sont donc les deux options. Vous pouvez le faire avec deux vues ou vous pouvez le faire à l'intérieur de votre caméra. Maintenant que j'ai mon cadrage, je vais fermer cette fenêtre juste ici et je vais rester sur mon appareil photo. Et la seule chose que je veux faire est faire pivoter ce plan un peu pour qu'il soit orienté perpendiculairement à ma caméra. Je vais donc faire pivoter ça quelque part autour de ça. Vous voyez le sol, l'horizon est juste derrière mon appareil photo. Maintenant, je veux ajouter plus de géométrie sur le plan de la lumière pour créer une sorte de mur. Pour ce faire, je vais passer en mode édition. Je vais sélectionner le bord à la fin. C'est donc l'avantage que je vais choisir. Et en gros, à partir de là, sont les cas où vous pouvez faire une extrusion à partir d'une arête au lieu de drainer hors d'une face avec ces arêtes sélectionnées, je vais appuyer sur E pour faire une extrusion. Et je vais apporter une sorte de laine qui remonte. C'est donc ce que je vais faire. Et enfin, parce que je ne veux pas avoir ces arêtes vives à la fin, je vais sélectionner le bord et je vais le faire, je vais le faire disponible. N'oubliez pas que nous avons déjà abordé le biseau. Je vais donc appuyer sur Ctrl V pour créer un biseau. Et je vais probablement le faire avec plus de bords, quelque chose comme ça. Il a donc une extrémité plus courbée sur mon mur. Et j'aime bien ça. Je veux vraiment arranger ça. Je vais donc cliquer avec le bouton droit et dire Shade Smooth. Et de cette façon, j'ai une sorte d' expérience infinie. Je suis là. Je peux également ajouter n'importe quel matériau, voyons à quoi cela ressemble. Si je passe sous la vue de rendu, vous verrez que j'ai maintenant une sorte d'arrière-plan infini. Si je veux changer la couleur, je peux y ajouter un nouveau matériau car il s'agit simplement d'un objet comme ceux que nous avions dans le train. Je peux donc créer un nouveau matériau appelé ces arrière-plans. Je peux changer la couleur comme je le souhaite. Cela va donc changer. Cela affecte également l'éclairage de mon train. Si vous ne voulez pas que cela se produise, vous pouvez aller dans le panneau des objets, l'onglet Objet, qui est le carré orange. Si vous allez à Viewport Display, je connais réellement la capacité de VC. Vous pourrez dire qu' il n'est visible que pour la caméra. Mais je ne veux aucune des autres options. Je vais donc désactiver la diffusion du volume, la transmission brillante diffusée et même l'ombre car je ne veux pas elle projette d'ombre. Ensuite, il ne sera visible que par mon appareil photo. De cette façon, cela n'affectera pas l'éclairage de mon train. Ainsi, vous pouvez changer le matériau comme vous le souhaitez avec la couleur que vous souhaitez. Et c'est essentiellement ça. Une fois que vous avez terminé, nous allons passer à la partie rendu. Voyons donc cela. 32. Train de jouets : rendu et image finale: Très bien, donc la dernière partie de notre cours va être de les rendre. Maintenant que nous avons déjà vu « ready to go », la dernière chose que nous devons faire est de rendre notre image. Alors, comment faisons-nous cela ? La première chose à faire est que nous devons choisir le bon moteur de rendu que nous avons déjà fait. Donc, sous les propriétés de rendu, qui sont ces icônes de caméra, vous pouvez modifier pour avoir un cycle de pondération ou avec EV. Si vous le faites avec EV, ce sera beaucoup plus rapide que si nous le faisions avec des cycles. Si vous préférez le faire avec EV, cela n' affectera rien ou les matériaux resteront les mêmes, donc vous n'avez pas à vous inquiéter à ce sujet. Ce sera beaucoup plus rapide, mais le résultat sera peut-être moins réaliste. D'une certaine façon. Je sais que nous n'avons pas vraiment approfondi les matériaux. Donc, cela semble toujours très 3D CG. Mais vous pouvez choisir de travailler avec des cycles ou avec EB. C'est à toi de décider. Je vais choisir des cycles simplement parce que je veux obtenir le bon ombrage dans le sol et tout cela, que seuls les cycles peuvent obtenir. Maintenant que nous avons sélectionné, nous allons modifier notre échantillonnage. L'échantillonnage est donc le nombre de fois que l' ordinateur va traiter chaque partie de mon port de vue 3D et la placer dans une image. Donc, à l'heure actuelle, notre fenêtre d'affichage a 1024 échantillons au maximum. Et le rendu est en fait de 4096, ce qui est beaucoup trop élevé pour l'image que nous avons ici. Nous n'avons pas besoin d'autant d'échantillons. Je vais baisser ces deux-là, peut-être 500, ce que je pense toujours que c'est beaucoup. Mais on va continuer comme ça. Si vous voulez en avoir moins pour le rendre plus rapide, vous pouvez le faire. Mais je pense que tout ce qui est supérieur à 500 pour ces cas ne fait vraiment rien. Ça ne va pas faire grand-chose. Nous ne ferons donc pas vraiment la différence. C'est ça. Il va falloir modifier l'échantillonnage. Je vais donc le maintenir à 500. Et l'autre chose que nous devons faire est d'aller sous l'imprimante, juste ici, l' icône de l'imprimante, qui sont les propriétés de sortie. Nous allons donc pouvoir modifier la résolution. Et en ce moment, nous l' avons à dix ADP, ce qui signifie qu'il mesure 1920 pixels de large et 10 080 pixels de hauteur. Donc, si vous voulez changer cela, vous pouvez vous rappeler que la proportion et le rapport hauteur/largeur vont changer en ce moment, où nous utilisons le rapport 16 par neuf, qui est le rapport standard. Je suggère donc de ne pas modifier le ratio, mais si vous voulez les agrandir ou les réduire, vous pouvez modifier la quantité de pixels par image. Vous pouvez également modifier le pourcentage. Si vous voulez faire de vous la santé, il va garder le rapport hauteur/largeur, mais les dimensions seront plus petites. Je vais le maintenir à 100 et je pense que cette résolution est bonne pour nous. Je vais donc le laisser tel quel. La dernière chose est que vous pouvez modifier le mot de sortie. Il sera localisé afin que vous puissiez le modifier et le placer dans un dossier spécifique de votre choix. Ensuite, vous pouvez également modifier le format du fichier. heure actuelle, nous utilisons des fichiers PNG, mais vous pouvez les exporter au format JPEG ou au format BNP ou cible, d'autres options différentes s' offrent à nous. Je pense qu'un PNG pour l'instant c'est bon. Un fichier PNG ou JPEG fonctionnera bien pour notre cas. Une fois cela fait, nous sommes prêts à effectuer le rendu. Une fois que tout sera réglé, nous allons dans le menu du haut sous l'onglet Rendu. Et nous allons voir la première option dit image rendue, la bonne chemise sera F2 si vous voulez le faire avec votre clavier. Mais vous pouvez également le trouver sous le domaine you. Parce que ce n'est pas animé. Nous allons simplement exporter une image. Mais si vous aviez une animation, vous pouvez la faire avec Render Animation et elle exploserait image par image. instant, nous n'avons besoin que du premier qui est rendu image. Ainsi, lorsque je clique dessus, je verrai que mon image commence à s'afficher. Maintenant, si vous regardez en détail, vous verrez que nous voyons une sorte de bruit qui circule. C'est pourquoi nous avons besoin de plus d'échantillons. Parce qu'en ce moment, si vous voyez mon échantillon, il est à 22 ans. Ainsi, chaque fois que mon ordinateur traite l'image, il va commencer à réduire le type de bruit qu'elle produit habituellement. Nous avons fini par être pairs à cause des ombres ou des lumières ou des matériaux qui sont autant de facteurs qui peuvent affecter et créer plus de bruit. Mais pour l'instant, je vais juste le garder comme ça. Je vais attendre que ça passe à 500. Et c'est là que je sais que mon rendu sera terminé. Très bien, maintenant que notre rendu est terminé, je le sais parce qu'il est déjà passé à 500. me dis combien vous avez pris ça en gros maintenant, j'ai ces images disponibles, alors que puis-je en faire ? Eh bien, en gros, je peux aller sur Image et je pourrais l'enregistrer. Ou je pourrais simplement copier ou créer une nouvelle image. Il y a tellement de choses que je peux faire à partir de l'éditeur d'édition de rendu, mais je vais juste l'enregistrer et c'est à peu près tout. Ce sera mon dernier train. Vous pouvez le nommer comme vous le souhaitez. Et c'est à peu près tout. Vous enregistrez l'image et vous êtes prêt à partir. C'est donc ça, les gars. C'est la fin du cours. J'espère que vous avez vraiment beaucoup appris que vous comprenez les bases de Blender. Maintenant, vous pouvez commencer à créer votre propre travail avec ces outils puissants jusqu'à présent. Je suis tellement fière que tu en sois arrivée là. Je suis sûr que vous continuerez d' avancer en apprenant de nouvelles choses en cours de route. Je sais que l'apprentissage de la 3D n'est peut-être pas un processus facile ou rapide. Mais l' important est que vous gardiez votre enthousiasme pour apprendre à savoir de plus en plus à chaque fois, même si c'est par petits pas. Et n'oubliez pas de profiter du voyage, qui est le facteur le plus important. Je vous verrai les gars.