Transcription
1. Introduction: Bonjour, tout le monde. Bienvenue dans ce cours de modélisation en trois D
utilisant Blender pour débutants. Je m'appelle Monica et je suis une artiste
professionnelle en 3D. Je travaille avec
Blender depuis plus de neuf ans et j'ai travaillé
sur des productions télévisées et publicités aux côtés de l'industrie des
effets visuels et de l'animation Ce cours s'adresse à tous ceux qui souhaitent
apprendre les bases de la modélisation en
trois dimensions et différentes techniques à
l'
aide de flux de travail professionnels. Dans ce cas, nous
allons utiliser Lender comme logiciel principal, qui est un programme très puissant qui est également gratuit
et open source Il propose une grande variété d' outils conçus pour tous
les pipelines en trois D, mais c'est surtout un excellent outil
pour créer des modèles en trois D. Je vais vous donner
un aperçu général des différentes méthodes
utilisées dans
la modélisation en trois dimensions, et je vais aborder les outils de base que vous devez
connaître, spécifiques au mélangeur, pour créer des modèles organiques et à surface
dure. Après avoir abordé ces
techniques et
tous ces outils, nous travaillerons sur un projet. Vous allez créer un jeu d'échecs
complet
en utilisant la plupart sinon
la totalité des méthodes apprises
au cours des leçons,
telles que la modélisation des boîtes, la modélisation des
arêtes,
l'utilisation appropriée des booléens,
l'utilisation de courbes pour créer
trois formes volumiques, la
sculpture,
ainsi qu'une pléthore d'
outils qui constituent le principe de base de la construction de modèles l'utilisation appropriée des booléens, l'utilisation de courbes pour créer
trois formes volumiques, la
sculpture, ainsi qu'une pléthore d'
outils qui constituent le principe de base de la Vous allez également créer des matériaux et des
textures de base et apprendre les bases de éclairage pour générer un rendu final de votre
projet que vous pourrez ensuite afficher grâce votre dur labeur avec
une image finale. Donc, si vous débutez
dans le monde des 30 et que vous souhaitez en savoir
plus sur la modélisation 30, en particulier en utilisant Blender
comme outil principal. C'est le
cours idéal pour vous. J'espère que vous me suivrez tout au long de
ce voyage amusant alors que vous entamez votre processus de maîtrise la création de 30 modèles J'ai hâte de voir
votre dernier set d'échecs ou même les différents objets
que vous pourriez
trouver en utilisant les
méthodes apprises ici. Sans plus tarder,
allons-y.
2. Paramètres de Blender: C'est bon, les gars. Donc, pour
commencer ces partitions, nous allons ouvrir Blender. Je travaille actuellement
avec la version 4.0 0.2, mais ce n'est pas vraiment pertinent. Si vous avez une
version précédente ou une version plus récente, tout ira bien
tant que vous travaillez avec une version supérieure à la 2.8. À part ça, tu
vas être prête à partir. Donc, la première chose que je veux que vous fassiez, c'est que nous
allons définir certaines préférences que j' aime avoir lorsque je
travaille avec un prêteur Pour ce faire, nous
allons passer à l'édition, puis nous allons ouvrir
la fenêtre des préférences. Et ici, d'abord, nous
allons passer à la saisie. Si votre clavier
ne possède pas de pavé numérique, je vous recommande de cocher cette case qui dit
émuler le pavé numérique Cela vous permettra
d'utiliser les chiffres
situés en haut de votre
clavier comme pavé numérique. Cela
est important parce que nous utilisons les chiffres du pavé numérique pour nous déplacer dans notre champ d'affichage et qu'il est
très utile de les avoir. Donc, si vous n'avez pas
de pavé numérique, vous pouvez simplement l'émuler avec vos chiffres
habituels sur votre Ensuite, si vous n'avez pas
de souris à trois boutons, vous pouvez également l'émuler ici Mais je vous
recommande vivement de vous procurer une souris à trois
boutons lorsque travaillez pour trois D. Et si vous voulez vraiment
être sérieux,
il est très important
d'avoir une bonne souris à
trois boutons,
car nous allons beaucoup l'utiliser pour naviguer entre différents
logiciels, et pas seulement pour Splendor Il est donc très important que vous disposiez d'une bonne souris à
trois boutons. Mais si vous n'en
avez pas pour le moment, vous pouvez toujours l'émuler
en cochant cette case. Alors la dernière chose que
je veux
que vous fassiez, c'est que nous allions
accéder à l'onglet Ajouter, et ici nous allons
rechercher AM dans la barre de recherche. Et ici, il y en a un
que j'aime particulièrement porter, et ce sont les objets
supplémentaires amish Il contient quelques objets plutôt sympas,
et j'aime toujours les
avoir allumés au cas où vous pourriez
tous les activer. Ils sont totalement gratuits, mais ils ne sont pas activés
par défaut. Ici, nous allons simplement utiliser les objets
supplémentaires amish Et c'est tout pour le moment. Nous allons
fermer cette fenêtre, et maintenant nous sommes prêts à partir.
3. Avis de non-responsabilité : Bien, le but de
ce cours est de vous
permettre ce cours est de vous comprendre certaines des
différentes techniques
que vous pouvez utiliser lors de la création de 30 modèles. Donc, la façon dont nous
allons procéder est de
créer un ensemble de coffres. Ensuite, pour chaque pièce, je vais
vous montrer une manière différente ou une méthode différente pour créer
cette pièce en particulier. Mais avant de commencer à en
apprendre davantage sur les techniques de modélisation, je voudrais faire un
petit avertissement. Et si vous me
voyez me déplacer trop vite ou si vous ne m'expliquez pas
tout ce que je fais, c'est parce que je m'attends à ce que
vous connaissiez les bases du blender. Et si vous ne les
connaissez pas, je
vous suggère de consulter mon autre cours d'
introduction à Blender, écrire tout ce que
vous devez savoir sur les bases de Blender,
comment vous déplacer, comment naviguer dans la fenêtre d'affichage, tout ce qui concerne l'interface, comment manipuler des objets, comment les transformer Tout cela
se fera sur cette voie. Et je vous suggère de regarder
ça avant ça. Parce qu'ici, je
veux me concentrer principalement sur la modélisation et les techniques
que nous utilisons pour cela, pas sur la fenêtre d'affichage,
ni sur l'interface De plus, si
vous vous perdez un peu, j'aurai toujours les
clés ici. Donc, tout ce que je fais sera toujours au bas de l'échelle. Si j'appuie sur une touche, vous pourrez la voir ici. C'est donc un bon moyen de
suivre.
4. Modélisation de boîtes: La première technique
dont je veux
parler est donc la modélisation de boîtes. Mais d'abord, je veux me débarrasser
de cet appareil photo à la lumière. Nous n'en aurons pas besoin, et je veux me concentrer
uniquement sur ce cube. Alors, qu'est-ce que la modélisation de boîtes ? En gros, cela signifie que nous utiliserons une forme primitive, telle qu'un cube, une
sphère ou un cylindre. À partir de là, nous
allons commencer à ajouter ou modifier la géométrie pour
créer différentes formes. les
modifions en extrudant ou en
biseautant , en créant des découpes en boucle ou en subdivisant la
surface Il y a beaucoup de choses
que nous pouvons faire les modèles de base, les formes de base. Pour que nous puissions les
transformer en quelque chose de différent, non ? Nous allons donc
commencer par le cube. L'idée est de commencer par
une forme très peu polie. Il ne comporte que six phases. Ensuite, à partir de là,
nous allons
commencer à ajouter de la géométrie
et à la modifier. N'oubliez donc pas que pour modifier
la géométrie dans Blender, nous devons le faire
en mode édition. Et pour passer en mode édition, vous appuyez sur le bouton stop de votre clavier, et nous pouvons ainsi commencer à
manipuler les faces, les arêtes et les sommets Généralement, pour la modélisation de boîtes, il est courant de modifier
uniquement les faces ou les arêtes, non les sommets. Vous pouvez le faire, mais il s'
agit principalement de manipuler les visages Nous allons donc passer au mode de sélection des
visages ici,
et de cette façon, nous ne pouvons sélectionner
qu'un seul des visages. Et puis je
voudrais peut-être en parler ici. Pour que je crée un cube plus long. Et puis je pourrais probablement ajouter une boucle
coupée au milieu. Pour ce faire, nous
allons appuyer sur le contrôle
R de notre clavier, puis vous devez passer votre
souris sur l'un des bords pour que vous puissiez
voir cette ligne jaune Si vous vous tenez debout sur
l'un des visages, vous risquez de ne pas l'obtenir. Il vaut donc mieux que vous vous teniez sur le bord qui va se
faire couper. Si je le fais ici, dans ce bord, alors ça va
se passer différemment. Mais je le veux
juste au milieu. Je vais donc simplement cliquer. Puis il devient orange. Cela signifie que maintenant je peux faire glisser cette découpe
où je veux. Je peux le mettre ici ou le poser ici. Si je clique simplement, cela
créera cette boucle coupée. Mais si je le voulais
juste au milieu ? Va y retourner. Je vais
créer à nouveau une découpe en boucle. Je vais cliquer.
Et si je le déplace , où que je sois, si je clique, il se
cassera en plein milieu. Ainsi, je crée un look en
plein milieu
de ma surface. Ensuite, nous pouvons
faire certaines choses , comme la redimensionner, par
exemple, puis je commence à créer une forme plus
intéressante. C'est à cela que sert le
modelage de boîtes. Il s'agit de
manipuler et de transformer la forme préexistante en de
nouvelles formes ou en nouveaux modèles Donc, en gros, je
ne fais que réduire cela. Je suis désolée Ensuite, je
pourrai faire autre chose. Ainsi, par exemple, je peux sélectionner cette phase ici
et je peux l'extruder extrusions ne font donc
généralement que prolonger une phase. C'
est un concept plus long, mais en gros, c'est normal Donc, en gros, ce qu'il fait, c'est que si je l'extrude
en appuyant sur, il remontera comme s' droit vers le haut, là où il fait face Je crée donc une nouvelle
géométrie de cette façon, et de cette façon, je crée nouvelles phases que je peux également
manipuler. Ainsi, par exemple, je peux maintenant utiliser cette phase ici
et l'extruder à nouveau. De cette façon, je crée de
plus en plus de géométrie. Je pourrais créer une autre découpe en
boucle, la déplacer ici, puis je
pourrais probablement l'agrandir, la
déplacer, la déplacer vers le haut, vous savez, faire différentes
choses sur l'objet. Maintenant, ici, je crée juste
une forme très aléatoire. Je ne suis pas en train de suivre ou d'essayer de faire quelque chose
en particulier. Une autre chose que vous
pouvez faire est de biseauter. Donc, pour le biseautage, en gros, vous pouvez sélectionner les arêtes que vous souhaitez biseauter,
ce qui signifie que vous allez créer un Cela n'a donc pas l'air
aussi dur et pointu. Vous voulez l'adoucir et pour cela, vous créez un biseau Pour créer un biseau, vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl P, puis
faire glisser le pointeur vers le bas, puis vous verrez
que cela crée un biseau Vous pouvez ajouter des découpes en boucle avant de terminer votre biseau
avant de cliquer à nouveau. Je fais juste glisser ma souris. Je peux ajouter d'autres boucles au milieu en faisant défiler
la page vers le haut. Donc, si je fais défiler la page vers le haut, je crée plus en plus de découpes en
boucle entre les deux. Si je fais défiler la page vers le bas, je peux
revenir à zéro boucle coupée. Ici, je voudrais
peut-être deux boucles puis vous pouvez faire glisser le pointeur vers le haut et
vers le bas pour changer la quantité
que vous voulez donner à la beble. Quelque chose comme ça
lorsque vous cliquez, c'est à
ce moment-là que vous avez fini de
faire votre biseau C'est donc un outil très
utile que nous utilisons beaucoup pour
adoucir le bord, afin qu'il ne soit pas aussi net Une autre chose que vous
pouvez faire est d'insérer des visages. Pour ce faire, je vais
sélectionner cette phase ici, puis je vais appuyer sur et cela créera un encart Donc, en gros, j'
ajoute simplement une phase interne, et peut-être que maintenant je
peux extruder celle-ci, et ensuite j'obtiens
quelque chose comme ça Maintenant, une autre façon de faire un encart, peut-être que nous allons utiliser cette
phase ici est de extruder puis de le réduire
immédiatement Cela crée également un encart. Avec cette méthode, c'est un
peu plus, vous devez être très concentré car si vous l'extrudez par erreur, et que vous ne la
réduisez pas, vous ajouterez
des erreurs à votre géométrie Je recommande donc toujours de
faire des encarts avec le raccourci plutôt que
comme pour une extrusion normale Mais oui, tu peux faire
autant de choses que tu veux. Vous pouvez maintenant le
faire glisser quelque part ici, créer d'autres découpes en boucle, puis les agrandir, peut-être même les faire pivoter. C'est très étrange.
Ça ne me plaît pas. Mais oui, vous pouvez faire
de nombreuses choses différentes c'est ainsi
que fonctionne la modélisation des boîtes. Cela provient simplement d'un cube d'une sphère, d'un
cylindre ou d'un cône. À partir de cette forme très basique, vous pouvez commencer à ajouter de plus en plus de géométrie et à créer différentes choses qui vous
donneront une forme différente. Voilà pour cette leçon.
5. Modélisation des bordures: La deuxième
technique dont je veux
parler est donc la modélisation H. La modélisation des arêtes est un autre type de polygonale,
comme la modélisation des boîtes. Mais au lieu de partir d'un cube, d'une sphère ou
d'une primitive en trois D, nous allons en fait
partir d'un seul polygone La raison en est qu'
à partir d'un seul polygone, nous pouvons commencer à en créer davantage
en étendant les arêtes, créant plus de faces, et nous avons un peu plus de contrôle sur les phases
que nous créons Comme nous partons
d'une seule, nous savons exactement quelles
sont les faces les arêtes et les éléments
que nous manipulons Cela peut être un peu plus difficile
à faire que de modéliser des boîtes. Vous devez être plus prudent lorsque vous travaillez avec la modélisation des
contours. Depuis la création, vous
devez vraiment connaître la
topologie que vous utilisez,
les phases que
vous créez, et vous assurer qu'il est logique
de ne pas créer d'erreurs dans la géométrie Mais c'est en fait très
utile parce que vous avez plus de contrôle sur
ce que vous faites. Vous pouvez obtenir plus de détails, vous pouvez être plus
précis lorsque vous créez une surface comme vous
le souhaitez. Maintenant, cela est principalement utilisé
lorsque vous créez personnages ou
des modèles automobiles tels que des
véhicules, etc., car vous avez un meilleur contrôle des
polygones que vous créez Je vais expliquer exactement
comment cela fonctionnerait. heure actuelle, nous avons une file d' attente, mais nous n'en avons pas vraiment
besoin cette fois-ci En fait, nous
allons utiliser un avion. Je vais donc me débarrasser
de ce cube dans un avion. Alors je veux que ça
soit face à face. Je vais donc le faire pivoter
sur l'axe X de 90 degrés. Ainsi, lorsque j'appuie sur l'un d'entre eux, je peux passer à la vue de face. Ici, je veux
créer une forme très aléatoire, mais je veux expliquer
quelques outils qui sont
principalement utilisés lors de la modélisation
des arêtes. Donc, pour l'instant, je vais
passer en mode édition. Et ici, le concept de base de
la modélisation des
arêtes est donc de
travailler avec les arêtes. Donc, pour l'instant, je vais
sélectionner cette arête en haut, et je
vais en fait l'extruder Ainsi, tout comme nous pouvons
extruder des phases, nous pouvons également extruder des arêtes En appuyant sur, je peux
créer une nouvelle phase. En gros, j'
élargis cet avantage. Si je veux qu'il monte
complètement, je peux simplement appuyer sur Z pour qu'il
aille exactement sur l'axe C. Mais la théorie ici est
que nous allons déplacer ces arêtes et ces sommets
pour créer une nouvelle forme Je peux donc le faire glisser, déplacer, le
faire pivoter, le réduire. Et si je le souhaite,
je peux également modifier sommets
individuels pour créer
une forme différente, n'est-ce pas ? Donc, en gros,
cela nous permet de créer davantage de topologie basée
sur un seul polygone De cette façon, j'ai un peu plus
de contrôle sur les arêtes que je suis en train de
créer avec les arêtes, avec l'extension
de ces arêtes. Je peux donc créer une sorte de forme, je ne sais pas, très aléatoire. Je fais un peu comme
un arc ici. Extrudez-le une fois de plus,
faites-le pivoter, réduisez-le. Tu sais, je peux juste
créer une forme aléatoire. Idéalement, lorsque vous faites cela, vous avez une référence indiquant que vous savez vraiment ce que
vous visez. Je le fais juste par
hasard, sans aucune référence. Il est assez difficile de
créer une forme précise. Il est donc recommandé
de disposer d'une référence lorsque vous effectuez ce
type de modélisation. Pour le moment, je
veux juste vous montrer les outils. Je vais donc le
déplacer un peu plus, peut-être en créer un de plus. Ensuite, je veux faire pivoter
celui-ci comme ça. Disons que c'est la
forme que j'ai. Si je passe à ma vue en perspective, vous verrez qu'il s'
agit d'une surface plane. À partir de là, nous devons commencer à
déplacer les sommets autre axe comme sur des
axes différents pour lui donner du volume et lui donner une apparence de trois
D. Donc, une chose
que nous pouvons faire est peut-être de saisir toutes ces arêtes ici et de les
déplacer vers l'avant Donc, si je les attrape et que je les
déplace vers l'avant. Maintenant, je commence à avoir une forme en
trois D. Il n'est pas complètement plat. Je pourrais peut-être même
saisir toutes ces lignes. Au fait, je les ai
tous sélectionnés
en sélectionnant le premier,
puis en appuyant sur Shift, double-cliquez pour attendre. Je pense que c'est juste que si
vous double-cliquez sur mon mauvais bouton, vous
allez sélectionner la boucle de
bord comme ça, et je peux probablement l'
extruder aussi Il ne s'agit donc pas seulement d'extruder
un bord à la fois. Je peux en extruder
deux à la fois. Si je l'extrude et que je le
ramène à l'arrière. Maintenant, je commence à créer une forme
plus intéressante. Maintenant, qu'est-ce que vous pouvez
faire d'autre
lorsque vous faites de la modélisation des bords ? Vous pouvez connecter tous ces différents
arêtes avec d'autres outils. Donc je vais vraiment
prendre l'avantage ici. Je vais l'extruder vers le bas. Et je vais créer une découpe. Donc, tout simplement parce que nous avons une phase, tout comme nous l'avons fait
avec la modélisation des boîtes. Vous pouvez créer une découpe
en appuyant sur Ctrl R, puis cela
fonctionnera de la même manière. Je le fais juste pour une
seule phase au lieu de passer différentes phases car cela n'est lié
à rien d'autre. Cela créera donc une boucle, comme une coupure
pour une seule phase. Je vais donc peut-être
créer une découpe là-bas. Supposons que je veuille
créer une phase qui
se connecte de ce
côté à l'autre. Ce que je vais faire,
c'est utiliser Shift, je vais sélectionner les deux arêtes. Ensuite, je vais aller
jusqu'à ce qu'il soit écrit edge et qu'il y a une option
appelée bridge edge loops. En cliquant dessus. Je
crée un pont entre cette phase et cette phase en la joignant à
une seule phase. Nous commençons donc à
combler cet écart. Maintenant, que pouvons-nous faire ici ? Lorsque
vous modélisez des arêtes,
il est important de connaître la géométrie et la
bonne topologie, car vous pouvez commencer générer de nombreuses erreurs
, ce qui n'est pas une bonne chose La situation idéale
est que toutes nos faces soient composées de quatre
arêtes, de quatre sommets. Vous pouvez également avoir des faces qui n' ont
que trois
sommets ou trois arêtes Mais l'idéal est de
l'avoir comme un quad. C'est ce que nous appelons un quad. Ce sont essentiellement quatre arêtes, quatre sommets qui
créent une face Si vous avez une phase comportant
plus de quatre sommets, il s' une erreur de topologie
et nous ne voulons pas
que cela soit Supposons que je veuille
combler cet écart ici et simplement créer une phase unique qui
générerait une erreur, car
j'aurais un,
deux, trois, quatre
et cinq arêtes,
et nous voulons qu'il
n'en ait que quatre. Que pouvons-nous faire ici ?
Nous pouvons probablement simplement créer une boucle
coupée en dessous. Si nous voulons terminer de
combler cette lacune ici. Ensuite, nous allons
répéter le même processus, le
relier, puis
le relier ici également. Juste comme ça, vous pouvez commencer à créer cette forme en trois D. Maintenant, vous pourriez probablement saisir ces bords ici
et peut-être les pousser vers l'avant pour
créer un cercle ou une
forme circulaire. Et puis, comme
pour la modélisation de boîtes, maintenant que nous avons
ces faces de joint, je peux créer une découpe en boucle ici, peut-être aussi la redimensionner, vous pouvez commencer à faire
différentes choses. Donc, en gros, c'est le but de la modélisation des
bords. À partir d'un seul coup, commencez à créer une forme en trois. Nous allons maintenant utiliser une combinaison de modélisation de boîtes et de
modélisation de bords. Parfois, lorsque nous
créons différents modèles. Ce n'est pas comme si vous ne pouviez
utiliser qu'une seule méthode en particulier. Vous pouvez les joindre, mais
l'idée principale est que lorsque
vous modélisez des arêtes, vous modifiez la géométrie
avec les arêtes au lieu
de modifier une forme complète. J'espère que tout cela était clair et je vous verrai lors de la
prochaine leçon. OK.
6. Booléens: La troisième méthode dont je veux
parler est donc la modélisation booléenne Les avantages sont essentiellement des
opérations entre deux maillages ou plus pour créer des modèles en trois D
plus complexes C'est en fait l'un
des moyens les plus simples créer ces formes
complexes qui , autrement, nous prendraient des heures à réaliser, et c'est très convivial
pour les débutants. C'est une méthode très simple à utiliser. Maintenant, il y a trois
opérations principales que nous pouvons effectuer Ce sont la différence,
l'union et l'intersection. Maintenant, je vais passer en revue
chacune d'elles et je vais
vous montrer comment créer des avantages
dans Blender Pour l'instant, je vais à nouveau me
débarrasser du cube. Parce que je veux
commencer par une sphère. Je vais donc
ajouter une sphère en U V, et c'est la forme principale avec
laquelle nous
allons travailler. Maintenant, pour ajouter des lingots, nous devons ajouter ce que l'on appelle un modificateur à nos trois modèles Un modificateur peut être ajouté dans le panneau
droit de notre fenêtre. À l'heure actuelle, nous sommes dans l'
objet dans l'onglet Propriétés. Nous voulons passer à l'onglet
du modificateur, qui ressemble à cette icône d'
outil ici Je vais donc cliquer dessus. Et ici, nous pouvons ajouter un modificateur
à cet objet en particulier. Les modificateurs sont appliqués à
un objet en particulier. Vous avez donc sélectionné l'
objet
, puis vous pouvez ajouter le modificateur. Je vais cliquer ici et aller dans
l'onglet Générer, et là je vais
chercher des lingots, c'est par ici Je vais donc cliquer ici. Et maintenant, nous avons besoin d'
un autre objet pour effectuer l'opération,
car n'oubliez pas que ces opérations se situent entre
deux maillages différents Je vais retourner dans ma fenêtre
d'affichage, et je vais ajouter un cube Maintenant, je vais passer
à la vue de face, et je vais placer ce cube à l'
endroit où je veux que
l'opération se produise. Supposons donc que je veuille supprimer
un coin de la sphère. Je vais juste placer
mon cube ici. Je voudrais peut-être le
réduire pour qu'il ne soit pas aussi grand. Retournez à l'avant et placez-le
peut-être ici. Maintenant, nous avons deux objets. Ils doivent se toucher d'une manière ou d'une autre pour que
ce soit vraiment un bulon Sinon, vous pouvez
toujours effectuer l'opération, mais elle ne fera vraiment rien. Ils ont besoin de se
toucher. Et maintenant, je vais
commencer, voyons voir. Je vais donc prendre la sphère, et cela commence par la différence qui
se trouve ici. Vous pouvez voir que les trois opérations dont je
parlais recoupent union et différence Donc, ici, c'est l'
objet qui possède le modificateur. la sphère qui a le modificateur, pas le cube, la sphère. Et je vais sélectionner le cube comme objet
de l'opération. Donc, une façon de
le faire est de
cliquer ici et de
rechercher le maillage. Maintenant, si vous avez
beaucoup d'autres objets, il peut être facile de simplement taper le nom
ici et de le trouver. Mais vous pouvez également
le sélectionner par ordre décroissant. Et sélectionnez l'objet que vous souhaitez utiliser sur la
scène. Dans ce cas, je
vais sélectionner le cube, et vous le verrez ici. Donc, pour
le moment, l'opération consiste essentiellement
à soustraire le cube, la forme du cube
à notre sphère Maintenant, pour pouvoir
voir l'opération, vous pouvez toujours la modifier
et la déplacer, et l'opération se déroulera
là où je placerai mon cube. Mais si j'en
suis sûr, et si je sais que c'
est le bon endroit où je veux
faire l'opération, je vais appliquer le modificateur. Donc, pour appliquer le modificateur, vous allez sur
cette flèche à côté de l'icône de la caméra, puis vous
allez dire « appliquer ». Vous pouvez également appuyer sur la
touche Ctrl A pour le faire. Apparemment, rien n'a
changé, mais c'est le cas, car si je déplace ce cube ailleurs, vous verrez que j'ai
créé un trou ayant la forme exacte de l'
endroit où le cube était placé. Je crée donc ce que je fais, c'est comme soustraire cette
géométrie de ma sphère C'est donc une façon de soustraire. Maintenant, je vais déplacer
la sphère vers la gauche, et je vais
ajouter une nouvelle sphère pour que nous puissions voir une autre opération. Je vais à nouveau ajouter
un modificateur de lingot. Je vais placer mon cube
dans une position similaire. Mais maintenant, je veux utiliser
l'opération syndicale. Encore une fois, je vais
sélectionner le cube. C'est celui que je
veux utiliser, et je vais l'appliquer. Encore une fois, rien ne
semble avoir changé. Mais maintenant, si je le vois, si je déplace le cube, je vais sélectionner le cube,
et je vais le déplacer. J'ai un nouveau cube,
mais pas vraiment. C'est juste une nouvelle géométrie que
j'ai ajoutée à la sphère. Comme vous pouvez le constater, il s'
agit désormais d'un objet unique. Si je passe en
mode édition et que je vérifie, vous verrez qu'il s'agit
d'un seul objet et que tous ces sommets sont attachés aux nouvelles faces Je vais donc le déplacer
à nouveau vers la gauche, et nous allons effectuer
la dernière opération
, à savoir l'intersection. Je vais donc ajouter à nouveau
une nouvelle sphère, récupérer le cube, position similaire. Ensuite, je vais
ajouter le modificateur, et je vais sélectionner
l'opération d'intersection Je vais sélectionner
le cube comme objet. Et maintenant, la sphère
semble avoir disparu. Mais en réalité, je suis en train créer un objet qui croise parfaitement mon
cube Si je l'applique et que
je déplace le cube, vous verrez que
j'ai essentiellement la seule partie de la géométrie qui
croise le Voici donc les trois opérations
différentes que vous pouvez effectuer
avec des lingots. Maintenant, c'est incroyable de créer des trous Parfois, vous avez besoin d'une bordure très nette, comme ce cube. Parfois, vous avez besoin d'
une surface ronde, très circulaire, et parfois, le faire depuis la sphère principale
et essayer de déplacer les sommets
n'est qu'une douleur dans la tête C'est donc un excellent moyen d'
obtenir ces résultats. Je veux
cependant que vous soyez attentifs à la géométrie
que cela génère. Si je passe en mode édition et que je
vérifie l'état de cette topologie,
c'est en fait assez foiré. Cette phase comporte
bien plus de quatre sommets. Et n'oubliez pas que cela ne
nous plaît pas. Nous ne voulons pas qu'il ait
plus de quatre sommets. Donc, si vous envisagez faire quelque chose
pour l'animation ou vous souhaitez
avoir une topologie très propre, c'est une très mauvaise façon
d'avoir une topologie, et vous devrez
probablement revenir en arrière et essayer de corriger cette topologie afin qu'elle soit
précise et qu'elle soit meilleure
que ce qu'elle est Mais pour l'essentiel, c'est en fait utile
pour d'autres choses. Si vous ne vous
souciez pas vraiment
d'avoir une topologie propre et que vous avez juste besoin de la forme
pour une raison ou une autre, c'est très facile à réaliser Vous pouvez le faire avec
autant d'objets que vous le souhaitez. Il n'est pas nécessaire qu'ils
soient simplement primitifs. peut s'agir de n'importe quel
modèle, mais cela se fera toujours
par le biais du modificateur d'interdiction. Voilà pour Bolons. Je vous verrai sur
la prochaine vidéo. OK.
7. Courbes Partie 1: Maintenant que nous avons
abordé certaines des
techniques
de modélisation polygonale que nous pouvons utiliser pour créer
une forme en trois D. Je veux maintenant passer en revue une méthode très différente
que nous pouvons également utiliser pour créer 30 modèles qui n'utilisent aucun
polygone Il n'utilise pas de faces, d'arêtes ou sommets car il fonctionne de manière
assez différente. Ce dont je
parle, c'est de créer trois modèles en D avec des courbes. Donc, avec les courbes, il
y a tellement de choses nous pouvons faire pour créer
un modèle en trois D. Nous commençons par une
courbe, puis nous pouvons créer différents
modificateurs ou apporter différentes modifications à
notre courbe afin générer un modèle tridimensionnel Il existe donc différents types
de courbes que nous pouvons utiliser. Je vais essayer de vous en montrer quelques-unes et
en quoi elles sont différentes. Mais en gros, ils
fonctionnent de la même manière lors la
création de courbes
à des fins de modélisation en trois D. C'est juste qu'ils sont construits
différemment mathématiquement. La façon dont nous allons les
modifier sera donc un peu
différente l'une de l'autre. Mais en général, ce sont des outils
très utiles pour créer des modèles
simples et
pour créer des surfaces qui ne nécessitent pas beaucoup de détails. Alors allons-y. Nous allons donc nous débarrasser de ce cube parce que
nous n'en avons pas besoin. Maintenant, je veux
passer à la vue de dessus, et à partir de là, je vais
commencer à créer les courbes. Pour ce faire, nous
allons appuyer sur la touche A. Et au lieu d'ajouter un maillage, comme nous l'avons
fait jusqu'à présent, nous allons
créer une courbe. Il en existe donc différents types. C'est ce dont je parlais. Besier et Nerve Curve sont essentiellement les deux types
que nous pouvons utiliser ici La nervosité, d'ailleurs, signifie plan de base rationnel
non uniforme si vous êtes curieux d'
en savoir plus à ce sujet. Hum, mais en gros,
ils diffèrent en ce sens qu' ils sont mathématiquement
construits différemment. Je vais donc d'abord créer une courbe de base pour
vous montrer comment elle fonctionne OK. Donc, lorsque je clique sur B ici, j'obtiens cette courbe ici. Maintenant, si je passe en mode édition, vous verrez que cette courbe possède deux poignées,
celle-ci et celle-ci ici. Nous pouvons ajouter en gros qu'il y
aura une poignée pour chaque point de contrôle Ils ressemblent à sommets en ce sens qu'ils
ressemblent à un point unique, mais ce ne sont pas vraiment des sommets Ce sont des points qui vont
construire notre courbe. En gros, chaque point
aura un contrôleur, une poignée qui nous permettra
de manipuler la courbe. Donc, ici, si je sélectionne ce point
ici et que je le déplace. La courbe va
suivre son évolution. Si je la fais pivoter, la courbe va
changer de direction, puis vous pouvez également la
redimensionner et voir comment
cela affecte la courbe. Maintenant, nous pouvons également modifier celui-ci faire pivoter
et
y faire des choses. Mais en gros, nous
allons avoir des points, et pour chaque point, nous
allons avoir une poignée qui nous
permettra de
modifier la courbe. Maintenant, il y a certaines choses que vous pouvez faire pour une courbe de Bézier La première est que vous pouvez extruder chaque point pour
créer plus de points Tout comme lorsque nous faisions modélisation
polygonale,
vous extrudez Si j'appuie et que je la déplace, je crée
maintenant une
extension de la courbe. Maintenant, vous ne voudrez peut-être pas que cela se passe dans cette direction et c'est à ce
moment-là que les poignées vous
seront utiles , car vous allez les
changer pour changer la
direction de la courbe. Pour
baser vos courbes, vous pouvez également sélectionner deux, puis
toutes, si vous le souhaitez. Mais vous pouvez également sélectionner une portion
et la subdiviser. Donc, si je clique avec le bouton droit de la souris
et que je clique sur subdiviser, cela va
générer un point entre les deux autres
points que j'avais sélectionnés Et cela me permettra
peut-être de le manipuler encore plus loin pour obtenir une forme
différente. Une dernière chose que je
voudrais vous montrer avec courbe
du sire, c'est que vous pouvez modifier la façon dont les poignées
sont modifiées La façon de le faire est d'
appuyer sur V sur votre clavier. Si j'appuie sur V, j'obtiens un menu
pour changer le type de poignée. Pour le moment, c'est parti, je
pense que je suis désolée. Il s'agit de la version alignée. C'est celui qui
est fourni par défaut. Maintenant, si je passe à l'automatique, cela va aplatir un peu comme le manche, ce qui
le rendra un peu plus facile à
manipuler à partir de là Mais encore une fois, cela fonctionne de manière similaire
à ce que nous avions auparavant. Ce qu'il est important
de noter ici, c'est que, encore une fois, je vais appuyer sur V, et il y en a un appelé vecteur
libre ou
travail libre assez similaire. J'aime donc travailler avec Free, ce qui me permettra de manipuler les
poignées individuellement. Cela signifie que si je déplace
cette poignée toute seule, elle ne déplacera pas
l'autre poignée. Maintenant, si vous
le comparez à celui que nous avions ici, si je choisissais de déplacer
une seule des poignées, cela déplacera toujours
l'autre également. fait d'avoir un manipulateur gratuit nous
permettra donc de créer des coins
plus nets pour
qu'ils ne soient pas très lisses Je vais donc peut-être
vous montrer ici. Je vais le rendre gratuit. Alors si je veux que ce
soit quelque chose de très précis, je pourrais probablement
faire quelque chose comme ça. Et puis je peux avoir ce
coin très net au lieu d'avoir une courbe très
arrondie et lisse. Aujourd'hui, les courbes sont un vaste monde. Je ne vais
pas vraiment entrer dans les détails ici, car il y a tellement de choses que
vous pouvez en faire et il y a
tellement de choses qui entrent en ligne de compte pour comprendre
comment cela fonctionne. Mais vous pouvez jouer
un peu avec elles, familiariser avec le
fonctionnement de ces courbes. Parce que tu peux faire
tellement de choses. C'est bon. Maintenant que nous savons
comment fonctionne le mode de base,
comment les courbes de base
sont manipulées Je vais laisser celui-ci là. Je vais le déplacer vers le haut. Maintenant, je vais
ajouter une courbe nerveuse. Donc, une courbe nerveuse, c'est celle que
nous obtenons par défaut. Mais quand j'irai dans Em, tu verras que c'est
assez différent. Nos points de contrôle
ne se trouvent pas sur la courbe elle-même, mais
ils sont très décalés, et cela peut être un peu
difficile à manipuler. Mais en gros, vous
pouvez voir si je déplace un point de contrôle
en manipulant la courbe Et puis je peux aussi extruder, comme nous l'avons
fait avec la courbe sire pour créer une plus grande partie de la forme qui s'
y trouve et vous pouvez commencer à la
créer, à les
manipuler Je dirais qu'il est parfois un
peu plus difficile de créer la forme
que vous souhaitez vraiment. Mais c'est une autre méthode et c'est une autre option
que nous avons ici. C'est bon.
Voici donc la courbe nerveuse. Maintenant, il y a deux autres
choses qui sont utiles ici. Vous avez le cercle,
et
celui-ci ressemble en gros à une courbe de base, mais c'est un cercle, il est fermé Et c'est également utile. Si je passe en mode édition, vous verrez que nous
avons les poignées, je peux les manipuler, changer un peu cela, vous commencez à créer des formes amusantes. Je peux également changer
le type de poignée. Donc, pour le rendre peut-être
plus net ou quelque chose comme ça, vous pouvez commencer à faire
des choses comme ça C'est donc très utile. Et puis nous avons le chemin. Le chemin sera donc
essentiellement une ligne droite qui
fonctionnera comme une courbe nerveuse. Mais ce qui est cool, c'est qu' au départ c'est déjà une ligne. Et parfois, il peut être
plus facile de changer partant de ce point plutôt que
d'une courbe. Donc, si nous y réfléchissons, vous verrez ces points de
contrôle ici. Et ils ont l'air d'
être sur la bonne voie. Mais en réalité, ils
fonctionnent comme des nerfs. Si je le déplace vers le haut, tu
verras à quel point c'est très net. Cela crée un triangle, mais la courbe
se produit réellement ici. Il s'agit donc d'une autre méthode partir de
laquelle vous pouvez démarrer une courbe. Et puis vous avez ceci. Je crée donc un
nombre aléatoire de courbes, mais vous vous demandez peut-être :
OK, où est le modèle tridimensionnel ? Comment cela fonctionne-t-il ? Eh bien, nous pouvons faire certaines choses ici pour utiliser les courbes
comme point de départ, puis à partir de là, nous pouvons créer différents modèles en trois D. En fait, je vais
me débarrasser de tout ça. Oh, au fait, il y a
une autre chose que je veux vous montrer et que vous pouvez
faire lorsque vous créez une courbe. En fait, je vais le subdiviser et
le déplacer vers le haut. Disons que je l'extrude ici,
que je le fais pivoter. Et si je veux
fermer cette courbe, vous pouvez le
faire en sélectionnant le premier et le dernier point. Ensuite, il suffit d'appuyer sur F. Et
cela fermera cette courbe. Maintenant, vous devez
manipuler la poignée pour
qu' elle ait la
forme que vous souhaitez. Mais vous pouvez fermer une courbe de forme en appuyant sur la touche
F de votre clavier. Très bien, donc je vais
me débarrasser de celui-ci. Et maintenant, je veux vraiment
passer à la création de la courbe. Maintenant, du modèle à trois D. J'ai l'impression que cette vidéo
est un peu longue, donc je pense que je vais la
laisser pour la prochaine leçon.
8. Courbes Partie 2: Bon, maintenant nous
allons commencer à créer 30 modèles
avec nos courbes. Je vais maintenant créer une courbe de base,
comme nous l'avons fait auparavant Et puis une chose utile
que nous pouvons faire ici est créer des fils ou de créer des cheveux
stylisés à partir d'une courbe, et c'est en fait
assez facile à faire Donc pour le moment, je vais
peut-être modifier un peu cette
courbe. Je vais donc le déplacer ici, extruder, créer une forme
très aléatoire Que c'est
un peu plus amusant. Faisons quelque chose ici. OK. Je vais donc
passer à la perspective. Comme vous pouvez le voir,
avoir une courbe plate. Si vous voulez simplement vous
tenir debout sur le sol, vous devez être dans l'une des
vues orthographiques Donc, comme sur le devant
, sur le dessus ou sur le côté, peu importe ce que c'est, si
vous le voulez plat. Si vous souhaitez qu'il ait des hauteurs
différentes, vous pouvez simplement passer en mode
perspective. Ensuite, vous pouvez simplement le
déplacer si vous voulez créer
un autre sommet, un
autre point de contrôle, je suis désolée Hum, et si vous le déplacez, vous pourriez penser que
vous le faites sur le terrain, mais pas vraiment. Vous le faites ci-dessus. Donc oui, tu dois
faire attention à ça. Mais disons que nous
avons cette courbe
cool ici et que nous
voulons en faire un fil. Nous pouvons le faire
en accédant à nos propriétés, ouvrant la
fenêtre sur la droite, puis en accédant à cette icône de courbe
qui indique les données. C'est là que nous voulons aller. Si nous arrivons
là, nous passons à la géométrie. Ici, nous allons pouvoir
donner de l'épaisseur à cela. Pour lui donner une épaisseur, vous passez à la géométrie,
puis à Bevel, et ici vous pouvez
augmenter la profondeur, puis nous commençons à
créer un tube Regarde ça. C'est
vraiment génial. Vous pouvez le rendre plus fin
ou vraiment très épais. Mais en gros, vous
allez le modifier avec le vol. Maintenant, une autre chose que vous pouvez
faire est de modifier la
résolution de nos extrémités, et pas simplement les extrémités
qui font le tour de la courbe entière. Mais comme vous pouvez le constater, cela
semble très compliqué et nous pouvons changer cela
en augmentant la résolution Si nous ajoutons plus de résolution ici, nous obtiendrons
un cercle plus lisse. En plus de simplement
le baisser pour le
rendre identique à un carré,
vous pouvez le faire comme
bon rendre identique à un carré, vous semble. Et puis une autre
chose que vous pouvez faire, c'est que si vous avez l'
impression que c'est très compliqué. Supposons donc que cette
courbe soit ici, vous pouvez voir qu'elle est
très, très obstruée. Vous pouvez modifier cela en
passant à une spline active, puis en modifiant
cette résolution à la place Donc, si vous ajoutez plus de
résolution ici, vous allez commencer à ajouter d' autres divisions le long de la courbe. C'est donc différent de
celui que nous avions ici. Maintenant, une autre chose que vous pouvez
faire est de remplir ces majuscules parce que pour le
moment elles sont entières, ce que nous ne voulons pas. Ou peut-être que oui,
mais dans ce cas, vous pouvez aussi simplement
les couvrir en touchant les
capuchons ici. Si vous cliquez dessus, nous avons maintenant un et donc c'est une chose que
vous pouvez faire avec les courbes. En gros, vous pouvez créer de
l'épaisseur à partir de cette courbe. Maintenant, ce qui est
cool, c' est que si je veux le modifier, ce n'est pas de la géométrie. Il ne s'agit pas encore d'un modèle
polygonal. Je peux toujours simplement modifier la courbe et
l'épaisseur ira avec. C'est bon. Ce n'est donc pas juste que
ce n'est pas du tout de la géométrie. Je peux modifier la courbe
et elle modifiera ma fausse géométrie avec elle. C'est donc
vraiment très utile. Une autre chose que vous
pouvez faire est de
dire que vous voulez que cette
pièce soit plus fine. Pour ce faire, vous
allez sélectionner le point où vous
souhaitez qu'il soit plus fin, puis vous allez
appuyer sur Alt et glisser votre souris faire
glisser votre souris pour l'affiner ou le
rendre encore plus épais. Mais si vous voulez que les
différentes sections aient une épaisseur différente, vous devez le faire en
appuyant sur la touche Alt de votre clavier. Tu peux avoir des choses comme ça. Faites-le très épais, et vous pourrez commencer à être vraiment créatif avec
ce genre de choses. Hum, d'accord, donc je vais
créer une nouvelle courbe. Je vais l'éloigner
un peu. Je vais créer
une autre courbe en forme d'ours. Et puis, disons, je vais juste l'
extraire un peu, que c'est un peu différent. OK. Quelque chose comme ça. Cool. Donc, une autre chose que vous pouvez
faire est qu'au lieu d' avoir un biseau comme nous venons de le faire, vous pouvez avoir un rond Vous pouvez avoir une
forme particulière qui suit la courbe. Pour cela, nous allons avoir besoin
d'une autre courbe. Dans ce cas, je vais
utiliser le cercle
pour le rendre un peu plus petit. Et je vais
sélectionner la courbe que je veux générer, puis je vais recommencer à
biseauter, mais passer à l'objet cette fois Et quand j'appuierai dessus, je
sélectionnerai le cercle. Comme vous pouvez le constater, cela
revient placer le cercle
sur toute la courbe et à
créer ainsi de l'épaisseur. Maintenant, c'est très grand, donc vous pouvez le réduire,
ce n'est pas aussi gros. Ensuite, je vais déplacer un
peu sur le côté afin que nous puissions voir en quoi cela
peut être vraiment utile. Et c'est que vous pouvez obtenir une forme circulaire juste
avec un niveau normal. cool
, c'est que nous pouvons manipuler cette courbe, et cela va changer. Donc, si je le sélectionne et que je commence à le modifier un peu. Je peux commencer à
créer différentes formes qui
suivront ma courbe. Encore une fois, vous pouvez créer
la forme que vous souhaitez, qui
suivra la courbe. C'est une autre
méthode que vous pouvez utiliser pour changer le bling. Enfin, je
vais le déplacer
ici et
créer une autre version. Encore une fois, je vais
utiliser une base pour votre courbe. Modifions-le un peu. Cool. Donc, pour celui-ci, je vais utiliser l'
autre type de biseautage, à savoir le profil Donc, si je vais au profil, puis je commence à
en ajouter un peu. Tu vas l'obtenir. Mais vous pouvez manipuler cette courbe
pour modifier ce profil. Donc, si je commence à faire des choses comme ça, et peut-être comme ça, vous pouvez commencer à obtenir de
très bons résultats, vous pouvez jouer un
peu avec ça et ça revient à le faire
pendant les trimestres. C'est donc comme un carré, puis ça reflète cela Donc, tout ce qui se passe ici sera
répété quatre fois. Vous pouvez utiliser et créer
autant de points que vous le souhaitez pour
modifier cette courbe, et nous pouvons avoir
quelque chose comme ça, ce qui est vraiment très cool. C'est une façon d'utiliser des courbes
pour générer 30 modèles. C'est à nouveau utile pour
créer des fils tubes, des tuyaux ou des cheveux. Cette méthode peut être utilisée à de nombreuses fins. Dans la vidéo suivante, je veux
vous apprendre une autre chose vous pouvez faire avec les courbes, et c'est en fait ce que nous utilisons
peut-être pour notre projet. Alors restez dans les parages.
9. Courbes Partie 3: C'est bon. Je vais donc vous montrer une autre chose intéressante que vous pouvez faire à partir de courbes pour
créer vos trois modèles en D. Et cette méthode est beaucoup
utilisée lorsque vous
créez des verres ou
des vases, ou, vous savez, verres à vin ou des tasses, tout ce qui a une forme
similaire à cela. Cette méthode est vraiment
très utile. Je vais donc
vous le montrer en créant, encore une fois, une courbe de base. Et en fait, je vais le faire
pivoter pour qu'
il soit orienté vers le haut. Je vais donc le faire pivoter
sur l'axe Y de 90 degrés. Et puis, en fait, j'ai
voulu qu'il en soit autrement. Faites-le donc pivoter sur les
axes Y huit et 180. Et je vais passer
à la vue latérale. Donc ici, sans déplacer les points
qui se trouvent juste au milieu. Je vais le subdiviser
pour créer un point intermédiaire, puis je vais le
subdiviser à nouveau pour
créer plus de points à chaque Et ce que je vais
faire maintenant, c'est mettre ça un
peu de côté. Ce que je veux faire ici,
c'est comme le profil d'un verre ou d'une bouteille,
quelque chose comme ça. Donc je veux vraiment le déplacer, le
faire pivoter comme ça. Et je crée une sorte de
vase, quelque chose comme ça. Vous pouvez imaginer le
profil d'un vase. Et ce que nous allons faire,
c'est maintenant le faire tourner
pour créer
notre modèle en trois dimensions. Vous vous demandez peut-être comment
allons-nous procéder ? En fait, je suis
content de cette forme très basique, et je vais la sélectionner, passer aux modificateurs, puis je vais générer
un modificateur à vis Une fois que je l'aurai fait, ça
va devenir un peu fou. Cela fait pivoter cette courbe de 360 degrés pour
générer une surface. heure actuelle,
il le fait sur le mauvais axe Nous obtenons donc ce type de disque, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous allons en fait
le faire sur l'axe X. Et puis parfois, je ne
sais pas exactement de laquelle il s'agit, alors je l'essaie toujours.
Mais regardez ça. Nous avons une base en faisant simplement
tourner cette courbe. Maintenant, ce qui est cool,
c'est que, encore une fois, vous pouvez revenir à votre courbe et la
manipuler à partir de là. Vous pouvez donc le faire peut-être
un peu plus comme ça. Vous pouvez créer un nouveau point et peut-être le faire un
peu comme ça. On dirait que o
travaille avec de la poterie ou
quelque chose comme ça. C'est vraiment très cool et c'est très utile lorsque vous créez des modèles traditionnels
similaires à celui-ci Encore une fois, des verres à vin ou des bouteilles ou quoi que ce soit d'autre
que vous pouvez faire tourner. C'est ainsi qu'il faut procéder. Et c'est très, très cool
parce que cela crée cette surface pour vous. Maintenant, lorsque vous avez terminé, cela est également valable pour
l'exercice précédent que nous avons fait pour créer
des fils en quelque sorte. Ici, vous pouvez le convertir en un véritable maillage en trois D.
Alors, comment s'y prendre ? Nous faisons un clic droit sur le mode objet. Ensuite, nous disons convertir deux, et comme il s'agit d'une courbe, nous pouvons la convertir en maillage. Une fois cela fait, vous verrez que si
je
passe en mode édition, tout à coup, j'ai de la géométrie au lieu
d'une courbe, et je peux manipuler ces sommets comme
nous le faisions auparavant Maintenant, nous ne
manipulons pas une courbe. Nous manipulons des sommets faces, des arêtes et tout ce que
nous avons vu auparavant Ainsi, à partir de là, vous pouvez
même y apporter d'autres modifications. Supposons donc que je veuille
extruder cette boucle ici. Donc je pars comme ça, en
double-cliquant, je
sélectionne la courbe, la boucle, je suis désolée. Je pourrais peut-être l'extruder, et je vais l'extruder et
le réduire,
et puis j'ai un
truc sympa là-bas Il y a tellement de
choses que vous pouvez faire à partir d'une courbe. Il s'agit donc d'un autre outil
utile que nous pourrions utiliser pour un projet, et j'espère que vous avez
compris comment
fonctionnent les courbes et en quoi elles sont également utiles pour créer 30 modèles.
10. La sculpture: Très bien, la dernière méthode je veux
parler est la sculpture. La sculpture est donc un peu similaire aux
méthodes précédentes que nous avons vues,
où nous travaillons avec un maillage, nous modifions un maillage
au lieu de modifier une courbe Mais la différence, c'est
que nous
sculptons, nous modélisons de
manière plus organique Et pour ce faire, nous devons avoir plus de
géométrie que d'habitude. Ainsi, au lieu d'avoir un objet low poly comme celui avec lequel
nous travaillons, nous avons en fait besoin
d'un grand nombre de sommets et de faces pour
les manipuler et créer nos détails La sculpture est principalement utilisée
lors de la création de personnages. Vous pouvez créer des visages, nous pouvons créer des créatures. Il y a tellement de choses
que nous pouvons faire avec la sculpture, mais elle est surtout utilisée
lorsque vous avez besoin de beaucoup de détails ou lorsque vous
créez des formes plus organiques Je vais donc
vous montrer un peu comment fonctionne la sculpture Je ne vais pas vraiment
entrer dans les détails. Je veux simplement que vous
remarquiez la différence
entre travailler avec des modèles à faible teneur
en poly et faire
ce type de modélisation,
comme la modélisation de boîtes ou la modélisation de bords par rapport à la manière dont vous le
feriez avec la sculpture Donc, comme je l'ai dit, nous avons besoin de beaucoup de géométrie pour pouvoir
sculpter et donner des détails heure actuelle, nous avons un cube
qui n'a que six faces, ce qui n'est pas
suffisant pour sculpter. Je vais donc y ajouter
d'autres divisions. Et pour
ce faire, je vais
ajouter un modificateur de surface de subdivision, que vous pouvez trouver ici Et cela transformera
notre cube en sphère. Maintenant,
cela se produit parce que la
surface de subdivision
va toujours lisser notre surface Donc, en fait, si je
reviens en mode édition, vous verrez que mon
cube est toujours là, mais qu'
il ne ressemble pas à
une sphère car il se divise en
toutes les faces. C'est donc un peu comme
créer une boucle ici, comme autour de tous les axes. C'est pourquoi il divise
chaque phase en quatre. Maintenant, si j'ajoute un nouveau niveau, il va à nouveau diviser
chaque phase en quatre. Maintenant, nous allons passer
à une phase plus approfondie. Et en fait, je vais
aller un peu plus haut, quelque chose comme ça parce que je veux travailler avec un grand nombre
de sommets Et si on laisse les choses comme ça, on ne pourra pas
sculpter parce que si vous voyez la vraie topologie, c'est toujours Si je déplace ce verdict, vous verrez que je
déplace le tout et que je veux que la topologie
soit appliquée à mon objet Donc, pour
ce faire , nous allons
passer au modificateur, et nous allons l'appliquer. Ainsi, maintenant, si je
passe en mode édition, vous verrez que j'ai
beaucoup de sommets, et maintenant c'est ma vraie topologie Maintenant, avec ce
nombre de polygones, je peux réellement commencer à C'est peut-être un peu trop, mais je voudrais vous
montrer les outils. La
sculpture ne se limite donc pas à cela : vous commencez par une version inférieure, moins de polygones, moins dense, puis vous commencez à additionner au fur
et à mesure que vous
ajoutez plus de détails Mais pour le moment, je
pense que c'est une bonne idée de vous montrer comment fonctionne la sculpture À partir de là, je vais
passer en mode sculpture. Ici, nous sommes actuellement
en mode objet, et je vais revenir à Je vais passer
en mode sculpture Quand je fais cela,
vous verrez que mon curseur se transforme
soudainement curseur radio
où j'ai deux cercles. Cela signifie que maintenant je
travaille avec des pinceaux. Les pinceaux modifient donc
notre topologie de
manière plus simple lorsque je ne
sélectionne pas un seul verdict
ou une seule phase Au lieu de cela, je modifie de
nombreuses phases à la fois. Vous pouvez donc modifier le rayon
ici pour l'agrandir, vous pouvez changer la chaîne. Il y a beaucoup de choses
que vous pouvez modifier pour votre curseur et tant de
choses que je ne vais pas vraiment aborder,
mais en gros, vous avez
le curseur sous forme de pinceau maintenant. Maintenant, toutes les choses que
vous verrez sur votre gauche
seront les différents types de pinceaux que vous pourrez utiliser. Il y a beaucoup de
choses que tu peux faire. Vous pouvez ajouter à J'
utilise un pinceau en argile, ce qui signifie que
j'en ajoute d'autres. Imagine que c'est de l'argile. La sculpture numérique, c'est essentiellement comme sculpter dans la
vraie vie avec Mais au lieu de cela, nous le faisons
avec un logiciel numérique. En gros, c'est
comme si j'
ajoutais de l'argile dans ma sphère, il y a plein d'autres
choses que vous pouvez ajouter. Cela a un effet plus important. Maintenant, vous pouvez devenir vraiment petit
et faire quelque chose comme ça. Il existe différentes
méthodes que vous pouvez utiliser. Il y a ce pinceau qui
crée presque une entaille et permet de voir comment la topologie
commence à être modifiée Mais je le fais de façon
très organique. Je ne déplace pas un seul
sommet ou une seule arête. J'en fais beaucoup à la fois. Maintenant, si vous voulez
vraiment en savoir
plus sur la sculpture,
je vous
recommande vraiment en savoir
plus sur la sculpture, vous procurer une
tablette graphique qui vous formes
plus organiques en utilisant vos mains comme
si vous peigniez ou
comme si vous dessiniez au lieu de simplement l'
utiliser avec votre souris Mais en gros,
la sculpture est vraiment
utile pour créer des formes plus
organiques Vous pouvez faire plus, vous
pouvez créer des faces, c'est très facile de le
faire ici, parfois
avec une simple topologie une modélisation de boîtes, je suis désolée OK. C'est un peu
plus difficile à réaliser. C'est toujours possible, mais cela
va vous prendre plus de temps. Il y a différentes choses
que vous pouvez faire ici. Vous pouvez lisser la surface. Vous pouvez saisir des points les
déplacer ailleurs
et atténuer les choses. Il existe des pinceaux sympas comme
celui-ci où vous pouvez commencer à créer, par exemple en ajoutant
des branches à votre surface, puis en les lissant. Vous pouvez créer des blobs. Alors je commence à le faire,
ça va
gonfler cette partie. Il y a tellement de
choses que l'on peut faire avec la sculpture.
C'est vraiment amusant. Si vous voulez
jouer avec ça, c'est vraiment un outil sympa. Vous pouvez consulter tous
les projets. Je ne vais
pas vraiment les aborder. Mais en gros,
la sculpture consiste à déplacer la topologie de
manière plus organique Maintenant, pour le projet
que nous allons réaliser, nous n'allons pas
vraiment beaucoup sculpter Hum, mais parfois cela peut être
utile si vous voulez déplacer certains sommets à la fois, au lieu de simplement
déplacer un par un, même si vous avez
un modèle low poly, cela peut
parfois être utile, mais c'est surtout
utilisé lorsque vous avez une topologie très dense et que vous pouvez commencer à
créer beaucoup de détails Voilà pour la sculpture.
11. Images de référence: Très bien, nous allons
enfin commencer
à travailler sur
notre projet. Comme je l'ai déjà mentionné, nous allons
construire un jeu d'échecs. Et pour chaque pièce,
nous essaierons d'utiliser une méthode différente de celles
que nous venons d'apprendre. Mais nous allons également
combiner certaines méthodes
pour chaque pièce individuelle
en fonction de pour chaque pièce individuelle ce qui est le
plus pratique. Donc, pour commencer, je veux que
vous créiez un nouveau dossier. Ouvrez un nouveau fichier, et nous allons nous
débarrasser de tout ce qui se trouve dans la scène, car nous
n'en avions pas besoin. Et la première chose que
nous
allons faire est d'importer
nos images de référence
dans Blender afin mieux travailler lors de la
création des pièces. Et il est important
que lorsque vous créez vos images de référence vous ne le fassiez pas
du point de vue en perspective,
mais de l'une des vues ortographiques Dans ce cas, nous allons le
faire depuis la vue de face, donc nous allons appuyer sur le bouton 1 et nous allons passer
à la vue de face. Et la raison en est que si vous le faites du point de vue, votre image de
référence sera comme face à la
caméra en ce moment Elle va
donc être
pivotée et nous voulons qu'elle soit parfaitement droite
sur notre axe C. C'est pourquoi vous
devez être visible de face. Ensuite, à partir de là, nous pouvons ajouter
nos images à la scène. Pour ce faire, nous allons
appuyer sur Shift A pour
ouvrir le menu des annonces, puis nous allons descendre à l'image, puis
à la référence. Ici, nous allons
pouvoir ouvrir
les dossiers dans lesquels nous avons
enregistré nos images. Vous avez accès aux images que nous allons
utiliser maintenant. Je vais donc juste
ouvrir l'un d'entre eux. Le premier ici est B shop. Je vais donc ouvrir
cette image, rien que ça. Et je vais le charger
dans mon viewpoart. Donc, une fois que j'ai fait cela, j'
ai enfin cette image ici. La première chose est
que je vais renommer dans notre outliner heure actuelle, son nom est vide, et nous allons en
avoir quelques-uns Je veux
donc le modifier pour qu'il soit plus facile
à reconnaître. Je vais donc le nommer Bishop souligné par
Ref. Et ensuite, ce
sera l' image de référence pour l'évêque. Et si j'ai choisi RF c'est parce que nous
aurons probablement un maillage pour le Bishop
et pour les autres pièces, et c'est plus facile si vous avez un
nom différent pour chacune d'elles. Maintenant que nous sommes là, nous allons réellement
modifier certaines propriétés. Donc, pour modifier les propriétés de
l'image, il
faut descendre dans
cette case rouge juste ici, qui contient les données de l'image. Ensuite, il y a deux ou trois choses que
nous allons faire. La première est que nous
allons modifier l'opacité. Je vais le
réduire parce que j'aime être
capable de voir à travers. Je vais donc mettre peut-être 0,5, ou quelque chose comme ça. Oh, j'ai oublié de mettre mes
clés, tu peux voir. Cool. Alors, regarde ce que je fais. Je réduis l'opacité. Et puis l'autre
chose que je veux faire est de le placer, de le
placer en bas à droite,
là où se trouve l'axe X, comme si je touchais
le sol. Il y a deux façons de le faire. Nous pouvons soit déplacer l'
image simplement avec grab,
z, puis la déplacer vers le haut, soit la méthode que je préfère
est de modifier le décalage. Pour le déplacer vers le haut. Donc, pour le décalage, je vais le
déplacer sur l'axe y, puis le déplacer vers le haut pour qu'
il touche le sol. Je peux me
rapprocher un peu et voir qu'il n'est pas nécessaire que ce soit
complètement parfait, mais qu'il
touche le sol. À partir de là, nous voulons
également nous
assurer que si vous avez quelque chose qui fait face à l'avant et que vous le voulez vraiment ainsi,
vous ne voulez pas qu'
il le voie de l'arrière Vous pouvez le modifier ici pour ne le
voir que de face. Mais en fait, ici, je
veux l'avoir des deux côtés. Et puis cela s'
arrangera plus tard lorsque nous commencerons à
construire une certaine géométrie. Donc pour le moment, c'est
tout ce que tu dois faire. Et maintenant, ce que je veux faire,
c'est dupliquer cela parce que nous voulons importer
toutes les images en même temps. Je vais donc le
dupliquer en appuyant sur Shift D puis sur Entrée pour qu'il reste
au même endroit. Je vais renommer celle-ci, et il va
falloir attendre. D'abord, nous allons charger
l'image car je ne sais pas laquelle ensuite. Donc, pour charger l'image,
je vais d'abord bloquer la vue
depuis la précédente. Donc, pour le cacher, je vais juste
appuyer sur le petit
œil sur le plan, et je ne vais
voir que la duplication Donc, ici, je vais entrer à nouveau dans les propriétés et je vais changer
le chemin du fichier. Maintenant, soyez très prudent car vous devez le faire à partir de
ce dossier,
pas de celui qui se trouve en dessous. Celui qui se trouve en bas va changer le chemin
de cette image en particulier, mais il va le faire
pour tous nos doublons,
et ce n'est pas ce que nous voulons Je vais donc sélectionner ce dossier ici pour
changer le chemin. Et je vais
sélectionner l'image suivante, celle du roi. J'ai donc ouvert cette image. Et nous n'avons
rien d'autre à déplacer, car j'ai créé les images de manière à ce qu'elles restent au même endroit et que nous n'
ayons pas à les déplacer. Ils doivent être
centrés et ils le sont. Donc, juste comme ça, vous avez changé l'image, et maintenant nous allons la
renommer King Maintenant, vous avez l'évêque
et le roi. Vous allez répéter ce processus pour toutes
les autres images. Ce sont donc tes devoirs. Vous allez importer
toutes les autres images. Et lorsque vous aurez terminé, je veux que vous renommiez d'abord
cette collection pour faire référence à des images ou à quelque chose
qui a du sens Images de référence. Et puis la dernière chose
à faire est ne pas pouvoir le sélectionner car nous ne voulons pas le manipuler lors
de la modélisation. Nous pouvons donc simplement le faire
pour l'ensemble de la collection, et pour ce faire, nous allons
passer à ce filtre en haut de la page. Ensuite, nous allons
sélectionner cette icône juste ici, qui ressemble à un curseur, et nous allons cliquer dessus. Cela signifie que nous
activons maintenant cette bascule ici sur l'outliner et que
nous pouvons la désactiver Donc, si je désactive cela, je ne pourrai
cliquer sur aucune des images de
référence. Donc, lorsque vous aurez toutes les images de
référence ici, ce que
vous ferez. Et nous pouvons maintenant commencer avec notre premier modèle dans
la vidéo suivante. OK.
12. Projet d’échecs : Pawn: Donc, à l'heure actuelle, vous devriez
avoir quelque chose comme ça sur votre scène où vous avez importé toutes les images de
référence. Mais pour le moment, nous ne
voulons qu'une seule
émission, et c'est celle sur laquelle
nous allons travailler. La première sera la patte. C'est la première chose que
nous allons faire. Je veux donc que vous
désactiviez la visibilité
des autres images. De cette façon, nous ne
regardons que la patte. Maintenant, nous pouvons
commencer à travailler ici. abord, je veux ajouter
une nouvelle collection mon plan en cliquant avec le bouton droit de la souris
et en ajoutant une nouvelle collection, et je vais nommer ces
objets de manière à ce que tous mes dégâts soient placés dans ce dossier au lieu de celui de
l'image de référence Donc, par ici, nous pouvons commencer. Je veux modéliser cela principalement
avec la modélisation de boîtes. Et comme vous pouvez le voir, il s'
agit d'une sphère
de forme circulaire. Aon est généralement très circulaire. Partir d'un cube n'
aurait aucun sens. Dans ce cas, partir d' une sphère aurait plus de sens. Je vais donc appuyer sur Shift A, et je vais
ajouter une sphère UV. Maintenant, avant que je clique
ou que je fasse quoi que ce soit d'autre, vous verrez qu'un
petit menu apparaît dans
le coin gauche et indique
« ajouter une sphère UV Ici, je peux modifier les propriétés
initiales de la sphère beaucoup plus
facilement que si je le faisais plus tard,
car ce sera beaucoup plus difficile
si je le fais plus tard. Ici, je vais
ajouter d'autres segments, qui sont les lignes
qui font le tour de la sphère. Je vais donc le
porter à peut-être 40, puis les
anneaux seront les
lignes à franchir. Et je voudrais peut-être le
porter à 24 afin que nous
ayons un peu plus de
géométrie sur laquelle travailler et que ce soit un peu plus fluide. Maintenant, ces chiffres
que j'ai choisis ici. J'essaie d'en faire
des multiples de quatre, mais cela dépend de chaque scénario. Maintenant que nous avons cette sphère, je vais passer en mode édition, et je vais m'assurer que tout est sélectionné,
mais si vous n'êtes pas sûr, vous pouvez simplement appuyer sur A
pour tout sélectionner, et je vais le réduire. Maintenant, je vais en parler. Quelque part près de notre image de
référence, puis je vais l'agrandir
pour que nous voyions qu' elle correspond à notre référence. Maintenant, comme vous pouvez le constater,
il n'est pas complètement symétrique d'un
côté à l'autre. Nous pouvons donc nous concentrer sur l'un d'entre eux. Je pense que je vais me concentrer sur le côté gauche pour le moment
. Je vais essayer de faire
correspondre
l'un des anneaux à l' endroit où se trouve le bas
de la sphère. Je vais le mettre
quelque part là-bas. Je pense que cela fonctionne
plutôt bien pour nous. Maintenant, je veux saisir tous
ces visages ici, et je veux les aplatir pour
que nous puissions les
éparpiller et les mettre
en bas Pour ce faire, je vais sélectionner les visages. Et vous pourriez penser qu'en les faisant
simplement cuire et en les faisant glisser, vous
les sélectionnerez toutes. Mais en réalité, lorsque nous
passerons en mode perspective, vous verrez que le
dos n'a pas été sélectionné. Et la raison en est
que le fournisseur ne sélectionne par défaut que ce que voit
la caméra. Tout ce qui se trouve au dos ne
sera donc pas sélectionné. Donc, pour changer cela, nous devons activer notre mode radiographie que vous pouvez voir ici s'il s'agit de cette petite icône Et si je le fais,
le raccourci est A Z, vous pourrez
rendre l'objet un peu transparent, de
sorte que vous pouvez à nouveau le faire glisser et sélectionner toutes les faces
qui se trouvent également à l'arrière. Alors maintenant, je vais
revenir au mode normal, et je vais le
réduire à zéro sur l'axe C. Donc, en gros, ce que
je fais, c'est aplatir tous ces visages, comme vous pouvez le voir Maintenant, je vais en parler pour qu'il corresponde à nouveau à
notre référence. y en a donc plus. Je pense que c'est bon. C'est
là que nous l'avons eue. Et maintenant, à partir
de là, je vais l'extruder jusqu'en bas Je vais donc appuyer pour extruder, et je vais juste
l'amener jusqu'en bas Cool. Maintenant, à partir de là, je veux commencer à modifier
ce cylindre ici et créer de nombreuses découpes
en boucle pour correspondre à
notre référence. Mais d'abord,
sans rien sélectionner, je veux redimensionner toutes
ces faces de manière à ce qu'elles correspondent à
la largeur du bas. Donc, juste en appuyant sur S, je vais l'agrandir. Quelque part dans le coin,
je pense que ce serait bien. Et maintenant, à partir de là, nous
allons commencer à créer
les découpes en boucle. Je vais donc
revenir en mode X, afin de mieux voir
ma référence. Et maintenant, je vais
commencer à ajouter des découpes en boucle, en fonction de l'endroit où la
référence me dit de le faire. N'oubliez donc pas que vous
créez une découpe en boucle, nous appuyons sur la commande R, puis que nous allons ajouter une découpe
à toutes nos divisions ici. Maintenant, vous pouvez voir que
l'image a une sorte de perspective parce que
nous voulions nous
assurer qu'elle est ronde Mais nous allons
peut-être nous concentrer uniquement sur celui qui se trouve
au centre pour savoir où les choses devraient être. Je vais donc me concentrer sur
ces points ici et créer toutes les découpes
en boucle dont j'ai besoin. Ici aussi, je vais
créer une boucle. partant du bas, je vais sélectionner
en double-cliquant sur la boucle complète, puis je vais l'élargir autant que nécessaire. Quelque part par ici.
Pareil pour celui-ci, je vais le réduire.
Peut-être quelque part là-bas. Celui-ci, je vais
l'agrandir. C'est un peu difficile à voir, mais on se fait une idée de l'endroit où
les choses devraient être plus ou moins. Alors pour celui-ci, nous allons l'
agrandir quelque part là-bas. Ensuite, comme nous en avons besoin d'un
autre ici, je vais en créer un autre très proche de celui
que nous venons de créer, et je vais le réduire. Je vais peut-être en
parler pour que nous ayons une surface plus plane.
Nous y voilà. Et c'est un peu caché
là-bas, comme vous pouvez le voir. Nous avons donc actuellement une
forme très basique de notre étang, mais nous avons encore besoin de plus de détails. Comme vous pouvez le constater, cela
ne correspond pas vraiment. Il devrait être plus rond. Il y a un certain nombre de
points que nous pouvons améliorer. Nous allons donc
créer d'autres LoPcutsGA commençant
par un ici pour
créer la partie la plus Donc quelque part dans le coin. OK. Pareil ici. Je vais l'agrandir. Ensuite, je vais en ajouter un ici au centre pour le
rendre plus fin. Je pense que c'est un bon début pour
voir à quoi ressemble notre étang. Maintenant, il y a certaines choses
que je veux changer. L'une d'
elles est que certaines parties semblent très nettes et d'autres
devraient être plus lisses. Je vais donc changer
cela en ajoutant d'
autres découpes en boucle ou en
biseautant les bords Donc, par exemple, avec celui-ci, je veux le biseauter pour qu'
il ne soit pas aussi tranchant Je vais donc dire
contrôler B pour biseauter, et je vais
créer un petit caillou Peut-être avec une seule boucle coupée. Ouais. Quelque chose comme
ça serait bien. C'est donc un peu plus arrondi. Maintenant, je veux aussi
ajouter une autre
boucle découpée ici pour avoir
une meilleure forme. Quelque chose comme ça. Je
veux biseauter ce bord extérieur Donc Control B, puis
quelque chose comme ça. Et celui-ci, ici, je pense qu'il doit y avoir
plus de géométrie au sommet. Je vais donc créer
une autre découpe en boucle et simplement l'
agrandir pour qu'elle ait surfaces plus rondes,
c'est beau. Peut-être que celui-ci pourrait
être un peu plus petit. Et puis ici, je veux aussi
biseauter celui-ci. C'est plus rond, comme ça. Cool. Maintenant, ça
a l'air bien mieux. Maintenant, si nous revenons
à notre mode objet, vous verrez qu'il semble que nous
puissions voir tous les polygones L'une des façons de
le modifier pour qu'il soit lisse
est de
changer la façon dont il est ombré. Donc, en appuyant sur le bouton droit de la souris, vous allez
dire « teinte lisse », ce qui donnera à
notre surface un aspect plus lisse. Maintenant, il y a des choses
qui ne semblent pas tout à fait correctes, et c'est parce qu'il
y a des choses qui sont encore assez nettes ici. Nous pouvons donc améliorer
cela en ajoutant un
modificateur de surface de subdivision sans l'appliquer Je vais donc passer à
notre étape de modification. Générez un modificateur de
surface de subdivision. Et juste en ajoutant
un niveau de plus, vous verrez que les choses paraîtront plus fluides et un peu plus belles. Si je passe en mode édition, vous verrez que
certaines choses
devaient être nettes, comme le bas ou
cette partie juste ici, qui devient de plus en plus lisse. Donc, pour changer cela, nous
devons affiner ces bords. Et pour
affiner ces bords il faut ajouter d'autres découpes en boucle Ainsi, plus une
découpe en boucle est proche du bas, plus
elle sera nette lorsque vous utiliserez une surface de subdivision Maintenant, nous ne voulons pas l'appliquer parce que nous ne
voulons pas vraiment ajouter toute géométrie, car cela divise chaque phase par quatre, et nous ne voulons pas
avoir autant de polygones car nous risquons alors de tuer notre ordinateur, ce que nous
ne voulons pas Mais la surface de subdivision permet de visualiser
les choses de manière plus fluide sans avoir à appliquer autant de faces Et c'est vraiment cool
parce que cela fonctionne lorsque vous faites le rendu
ou que vous faites des choses, elles
seront plutôt belles. Maintenant, je veux ajouter un
peu plus de netteté ici, peut-être une netteté
ici et aussi ici J'ajoute donc de
plus en plus de découpes pour rendre les
choses un peu Celui-ci, ici,
je pourrais
peut-être le créer pour le rendre
un peu plus net. Et puis, ici, je veux aussi être précis. Et sur cette sphère au
bas de cette sphère également. Je pense que c'est également une bonne chose ici. Je veux en créer un
pour le rendre tranchant. Regarde ça. Ça a
déjà l'air si beau. Voilà, je ne
pense pas qu'il soit nécessaire d'ajouter d' autres niveaux de subdivision.
Ça devrait aller. Et ça a déjà l'air si beau, si lisse, c'est très
proche de notre référence. Donc oui, je pense que
nous en avons fini avec notre jeu de mots. La dernière chose que je veux que tu
fasses, c'est de le renommer. Je vais donc faire en sorte que
ce Be soit un objet, puis P et nous le sommes. P est terminé. Dans la prochaine vidéo, nous allons donc
commencer par notre prochain article. Je t'y verrai.
13. Projet d’échecs : tour: Bien, maintenant
que notre étang est prêt. Nous allons désactiver cette pacifité parce que nous
n'en avons plus besoin Je vais remplacer
la référence de l' étang par
la référence de la racine, car
c'est notre prochaine pièce. Je vais passer à la
vue de face, puis nous allons décider de la forme
à utiliser pour commencer. Je pense que l'utilisation d'un
cylindre serait la meilleure option si nous
partons du bas vers le haut, et c'est ce que
nous allons faire. Pour ce modèle, nous
utiliserons un mélange de modélisation des bords
et de modélisation des boîtes. Principalement de la modélisation de boîtes, mais nous allons modifier
davantage d'arêtes dans ce cas. Et ce chiffre, la première chose à faire est que nous allons
ajouter ce cylindre. Et avant de faire quoi que ce soit d'autre, nous allons modifier certains paramètres dans
ce menu du cylindre. heure actuelle, nous avons 32 sommets, ce qui équivaut à 32 phases faisant
le tour du cylindre Mais c'est très peu de
polyéthylène pour ce dont nous avons besoin. J'aimerais un chiffre
plus élevé qui nous
donnera plus de
fluidité sur notre modèle Mais je dois également garder à l'esprit qu'
en haut, nous avons ces rectangles
espacés de manière égale Vous devez donc avoir un chiffre en tête qui vous aide à créer
ces espaces de manière uniforme. J'ai fait le calcul,
et je sais que 48 est le bon chiffre
à utiliser dans ce cas. Mais je vous montrerai pourquoi plus tard. Mais c'est une chose à
laquelle vous devez toujours penser à l'avance lorsque
vous créez vos modèles. Parfois, je
faisais un test rapide ou quelque chose comme ça parce que c'est quelque chose que vous devez
faire comme à la première étape. Il n'est donc pas nécessaire d'
ajouter de la géométrie ultérieurement. Cela va être plus difficile d' en
faire un cercle,
de les égaliser. Donc, si vous commencez depuis le début avec le
bon nombre de polygones, ce sera
la meilleure chose à faire Maintenant, l'autre chose que je veux
faire , c'est que si vous voyez maintenant, le type de champ CAP est défini sur Engon. Alors,
qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie que si je
passe en mode édition, vous verrez que ces capuchons
ne sont qu'une seule phase
composée
de 48 sommets, ce
qui n'est pas une bonne chose Rappelez-vous que je
vous ai dit que les phases ne
devraient idéalement avoir que quatre
sommets ou moins, donc c'est un exemple, en gros un engon est une phase qui
a plus de quatre Il n'est pas recommandé
de l'avoir comme ça. Au lieu de cela, je vais
ajouter à nouveau le cylindre, donc j'ai ce menu. Les sommets
dont il se souvient, celui que j'ai déjà dit, seront
donc 48, puis je vais
changer le type
de champ CP ventilateur triangulaire Cela signifie que
si je passe en mode édition maintenant, vous verrez que cela
a créé toutes ces arêtes reliant tous ces sommets à un sommet au milieu Ce verdict du
milieu n'est pas
non plus la meilleure topologie, mais il vaut mieux avoir de
petits triangles de phases de
trois arêtes au lieu d' une
grande phase de 48 arêtes, et ce n'est pas une bonne chose C'est donc une meilleure
topologie à avoir. Maintenant que c'est fait, je vais revenir à la
vue de face. Je vais
tout sélectionner et je veux le réduire, et je veux qu'il soit sur
toute la largeur à la base. C'est ce que je vise
. G pour le rendre petit, soulevez-le, et je vais le
mettre directement à la base. OK. Parce que c'est
ce que je veux faire. Maintenant, si vous voulez mieux vous adapter à
cela, vous pouvez sélectionner tous
ces sommets. N'oubliez pas d'être en mode X, sorte que vous sélectionnez le
recto et le verso, puis vous pouvez le déplacer vers le
haut comme vous le souhaitez. Donc, quelque part par
ici serait bien. Cool. En fait, je
vais me limiter un peu à cela. Cool. Alors maintenant, ce que je veux
faire revient au mode normal, et je veux sélectionner
tous ces visages. Encore une fois, je
vais revenir au mode rayons X. Sélectionnez les faces en haut. Comme ça, puis je veux
vraiment les supprimer. Je vais appuyer sur X, puis vous aurez quelques
options ici, ou maintenant, je veux que vous vous concentriez uniquement
sur les trois premières,
à que vous pouvez supprimer des
sommets, des arêtes ou des faces Vous pouvez supprimer
des composants individuels, ce qui est un peu
plus avancé, mais en gros, nous
voulons simplement supprimer le rythme complet. Je vais dire supprimer les visages. Et maintenant, j'ai un trou
au sommet de mon cylindre. À partir de là, je
veux sélectionner la boucle qui tourne en
double-cliquant, puis je vais
commencer à extruder vers le haut
pour créer la forme Donc, au lieu de
créer des découpes en boucle, je vais
commencer à me lancer dans l'entraînement. J'appuie sur E Z pour
le bloquer sur l'axe. Je vais chercher le point suivant où la forme change, puis je vais la
redimensionner en conséquence. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous pourrions également en ajouter un autre ici, mais c'est quelque chose
que nous ferons plus tard. Pour l'instant, je veux juste que vous vous
concentriez sur les points les plus grands, comme les points les plus larges ou les plus
étroits Je vais
encore le monter, le réduire. Montez. Augmentez, montez, diminuez. Juste une forme très basique. Je vais aller
vers le milieu, le réduire. Montez. Je suis le côté gauche plutôt que le côté
droit parce que ce n'est pas complètement égal. Mais c'est bon. Maintenant, je vais l'
étendre à nouveau. Va. Montez plus loin. Encore une fois, ici. Échelle. Montez, escaladez. Le processus est tout simplement
très répétitif, comme extruder,
monter, puis redimensionner Maintenant, je vais m'
arrêter ici, à la base des rectangles, et je vais faire une petite pause Pour le moment, nous avons
la forme très basique de la racine
, puis nous allons commencer à ajouter autres boucles, car il
y a certaines choses que nous
devons commencer à faire. Ici, nous allons l'
extruder une fois de plus. Mais cette fois, nous
allons faire une extrusion vers l'intérieur. Cela nous
donnera donc l'épaisseur de
ces rectangles Donc, si j'appuie et
que j'appuie pour redimensionner, je peux le réduire. Je redimensionne donc l'extrusion
au lieu de la déplacer. Ensuite, je verrai à quel point je veux qu'ils
soient
épais . J'ai l'
impression que quelque chose comme ça irait. Maintenant, je veux
extruder une fois de plus. Et je veux l'étendre. Oups. Quelque chose n'a pas fonctionné. OK. Échelle d'extrusion, une
toute petite extrusion Et si
je le fais,
c'est parce que je voulais descendre, mais je ne veux pas que ça
descende exactement là où commence le truc de la petite
tour. Je suis donc en train de créer
ce petit avantage. Ensuite, je vais à Here. Oui Ici, je vais terminer En fait, je vais
d'abord descendre, je voulais qu'il y ait un
petit truc à faire. Je vais donc passer
en mode X
et je vais extruder vers le bas. Quelque part par là. Et puis, si j'y retourne, je veux combler
cet écart, non ? Je ne veux pas qu'il soit ouvert. Donc, pour ce faire, puisque nous avons tout, je vais désactiver
la référence pendant une seconde, afin que vous puissiez mieux la voir. Hum,
à partir de là, je veux combler cet écart, et pour ce faire, nous
allons appuyer sur F. Puisque toutes
les boucles sont sélectionnées. Ce qu'il va faire, c'
est créer un engon créant une phase avec tous les
arêtes que j'ai sélectionnées Et maintenant, encore une fois, comme
nous l'avons fait avec le bas, nous ne voulons pas qu'il
ait un moteur Nous voulons que ce soit un
triangle comme celui-ci. Alors, comment s'y prendre à partir d'ici ? Une fois la phase sélectionnée, vous allez accéder au menu des phases en
haut. Et puis il y a une
option appelée poke faces. Et
cela créerait un sommet au milieu reliant tous
les autres sommets C'est ce que
signifie piquer, c'est qu'à partir d'un engun, il crée un
sommet au milieu, reliant tous les sommets Génial. Maintenant que nous l'avons, je veux vraiment
créer le rectangle. Je vais donc ramener
ma référence. Et puis vous verrez
qu'une référence dit que c'est la moitié de
celui du haut à l'avant,
je suis désolée, parce que c'est comme si vous regardiez
de côté. Cela signifie que nous en
aurions un, deux, trois, quatre, mais à l'arrière, il y en aura deux
autres. Il nous en faut donc six. Pour ce faire, nous allons donc sélectionner
les visages en conséquence. Cela signifie que
nous allons sélectionner quatre phases. Ensuite, nous allons laisser quatre phases
sans les sélectionner, et je vais appuyer sur Shift pour sélectionner les quatre autres phases. Et juste comme ça, je
vais faire le tour. Un, deux, trois, quatre, je laisse le champ vide, puis
je sélectionne les quatre suivants. Un, deux, trois, quatre, vide, et je sélectionne les quatre suivants. Et nous allons le répéter jusqu'à
ce que nous ayons terminé. Nous faisons le tour de notre tour. Faisons-le ici. Et puis nous avons les quatre, comme vous pouvez le voir, ils sont
régulièrement espacés. Comme vous pouvez le constater, les 48 polygones nous ont
permis d'avoir des espacements réguliers, comme
les rectangles C'est donc quelque
chose dont vous
devez être conscient lorsque
vous le créez. Maintenant, ce ne sera pas
exactement une référence, mais ce n'est pas grave car la référence n'est pas
vraiment précise. Donc à partir de là, je
vais monter. Et je vais
les mettre là-bas. Cool. Nous avons donc maintenant la forme
de base de la chambre. Maintenant, je vais
adoucir ça. Et comme vous pouvez le constater, cela
semble vraiment étrange, et c'est parce que nous n'avons pas assez de topologie pour
que tout soit fluide. Je vais ajouter le modificateur de surface de
subdivision. Et comme vous le verrez,
les enchevêtrements deviennent très lisses. Très arrondi, et ce n'est pas ce que
nous voulons. Nous allons donc nous assurer de
résoudre tous ces problèmes car c'est trop fluide. Alors voilà, je vais
commencer , je vais en fait
le désactiver pendant un moment. Donc, en appuyant sur
ce petit ordinateur, cela signifie l'affichage. Donc je ne le vois pas pour le moment. Et je veux commencer à ajouter des découpes en boucle là où je veux
qu'elles soient plus nettes. Donc, d'abord, je vais
sélectionner celui d'ici, et je
vais le biseauter Voyons voir. Quelque chose comme ça.
C'est donc un peu plus fluide. OK. Allié à deux, comme ça. Maintenant, je veux créer une découpe en boucle ici parce que je veux
qu'elle soit plus nette. Et puis pareil ici. Nous
voulons qu'ils soient précis. En fait, celui-là, je n'en
veux pas. Gardez celui-là. Et puis voilà, je vais le
biseauter à nouveau pour qu'il soit un peu plus lisse.
Quelque chose comme ça, peut-être même l'agrandir pour qu'
il corresponde mieux à notre modèle Ici, je veux commencer à
en ajouter un autre. Quelque chose comme ça. Ensuite, au bas de l'
échelle, cela va toujours nous
donner du mal parce que nous
voulons que ce soit très précis. Je vais en créer un autre. Maintenant,
ajoutons-en peut-être un nouveau. Je vais activer le mode rayons X pour voir à
quel point il doit être fin. Et un autre ici aussi, pour que l'espace soit un peu
plus uniforme. Ici, je veux biseauter celui-ci. Pas tant que ça, un. Parce que je veux que ce
soit vraiment fluide. Et puis celui-ci, j'ai aussi envie de le graver. Ajoutons donc quelque chose
comme ça. C'est cool. Sympa. Alors maintenant, je vais
l'activer à nouveau. Et cette partie est presque réparée. Ça a l'air plutôt sympa. Peut-être que celui d'ici devrait
être un peu plus pointu. Je vais donc ajouter ça comme un petit avantage
là-bas parce que je veux que
ce soit beaucoup plus net. Mais ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, les rectangles ne
sont toujours pas géniaux. C'est donc ce que nous
allons corriger. Donc, tout d'abord, je voudrais que vous
fassiez une chose que nous pouvons faire, par
exemple, en ajouter beaucoup ici et en faire ressortir le dessus de manière à
ce que le dessus soit net. Maintenant, ce qui se passe
avec cela, c'est que nous devrions le faire
avec tous, et ce n'est pas idéal. Alors, que pouvons-nous faire à la place ? Je vais sélectionner
les visages en haut. Oh, d'accord, je dois
passer en mode X rate. Je n'étais pas en mode radiographie. Je vais sélectionner
les visages en haut. En fait, je vais
les réduire un tout petit peu, puis je vais tous les
extruder en même temps. Pour qu'ils correspondent à
notre référence. Maintenant, vous pouvez voir
que cela l'a amélioré. Mais que s'est-il passé ? Le
fond est encore rugueux. Nous allons en fait reculer de quelques pas. Je vais sélectionner tout cela, et je vais
les supprimer. C'est le montant que
je veux au bas de la page. Maintenant, je sélectionne
ceux du haut. Si c'est vraiment difficile pour vous, vous pouvez sélectionner les
sommets à la place, et je vais les faire
apparaître non encore en haut Encore une fois, je vais les extruder
vers le haut. Hein ? Donc, ce que je fais, c'est
créer une découpe en boucle ici, puis une
découpe en boucle en haut en les extrudant en les faisant
toutes en même temps Ensuite, voyons à
quoi cela ressemble. Ça a l'air tellement mieux. Maintenant, une autre chose que nous pouvons corriger, c'est à quel point cela est arrondi. Ça ne me plaît pas. Donc, ce que
nous pouvons faire, c'est créer une autre subdivision qui tourne autour de nous. Découvrez comment il s'y prend. Je vais donc le
rapprocher du bord, puis le
rapprocher du bord ici également. Et il le fera pour tous parce qu'ils sont connectés. Et regardez ça. Ça
a l'air tellement mieux, tellement mieux. Et j'ai l'impression qu'un tour
pourrait être fait, les gars. Ça a l'air très lisse. Ça a l'air sympa. Peut-être que nous pouvons l'
affiner un peu Ici, je vais en ajouter un
ici et le réduire. Je veux que ce soit un
peu plus précis. Ça a l'air bien. Et oui, en gros, le toit est terminé. Je ne pense pas qu'il y ait autre
chose que nous devrions faire. C'est très fluide si vous
voulez que ce soit plus net, ce qui
serait en fait une bonne idée. Je vais créer
un autre découpage en boucle et
essayer de le
réduire le plus possible. Pour que nous obtenions cette petite
netteté ici. Et je pense que c'est terminé. Encore une fois, vous devez le renommer. Ce sera
notre livre d'objets ici. C'est ça. C'est fait. Je vous verrai à la prochaine
écoute pour faire notre prochain morceau. OK.
14. Projet d’échecs : évêque: Très bien, notre prochaine pièce
sera l'évêque. Donc, pour l'évêque,
nous allons
faire quelque chose de
similaire à ce que nous avons fait avec l'étang
parce que le sommet de celui-ci est un peu
comme une sphère, et la forme va être
plus complexe. Nous allons donc
partir de là ,
puis aller
jusqu'au bas de l'échelle. Maintenant, cette pièce présente
un trou, et nous allons le
faire avec lingots. Comme nous utilisons des booléens,
nous
allons avoir besoin d'
un peu plus de
topologie que d'habitude,
et je vais expliquer pourquoi nous
allons avoir besoin d'
un peu plus de topologie que d'habitude, et je Ajoutons cette sphère UV, et ici nous allons
modifier le nombre de segments et d'anneaux que nous avons.
Vers quelque chose de plus grand. Maintenant, nous ne voulons pas qu'il
soit très dense, mais il a certainement besoin de
plus de topologie que cela Et c'est parce que lorsque nous fabriquons des
lingots, les formes peuvent devenir un peu délicates et elles nécessitent
parfois plus de
topologie que En fin de compte, la topologie créée ne sera pas
la meilleure car nous allons nous
retrouver avec des faces comportant plus de quatre sommets ou des
coupes un peu étranges Et nous n'allons pas vraiment nous inquiéter
à ce sujet. Mais nous avons certainement besoin de plus de topologie au
départ pour notre sphère Je vais ajouter quelque chose
comme 48 segments, puis les anneaux, je peux en
faire 24. J'aime voir que le
centre est un peu carré. Je pense que je pourrais peut-être en
ajouter quelques autres. Faisons 60 puis
32 ici. Oui, j'aime bien ça. C'est une topologie suffisante
pour ce dont nous avons besoin. Maintenant, je vais
passer en mode édition, le réduire et
le rapprocher de notre tête, puis je vais
essayer la plus blanche de ma sphère
près de la partie la plus large
de la Ensuite, il y a certaines choses
que nous pouvons faire ici. Le plus simple
serait de le redimensionner sur l'axe Z pour
essayer de faire correspondre la forme, et cela
fonctionne très bien. Quelque chose comme ça. Et il y a une autre
chose que nous pourrions utiliser
et que je
voudrais expliquer maintenant, c'est l'outil
d'édition proportionnelle. Ainsi, avec l'édition proportionnelle, nous serons en mesure de modifier non
seulement notre sélection actuelle, mais elle comportera également
une
sorte de plage qui ressemble une
sorte de plage qui un dégradé
quant à la façon dont elle est affectée. Alors laissez-moi vous montrer que je
vais passer en mode rayons X. Je vais sélectionner
quelques sommets ici. Si j'essaie de le redimensionner maintenant, cela ne fera que
redimensionner la sélection. Mais si je choisis plutôt
d' activer l'outil
d'édition proportionnelle, ce qui est d'ailleurs
le raccourci. Maintenant, j'essaie de redimensionner, voir comment j'ai cet
anneau autour de mon curseur. Cet anneau représente
dans quelle mesure le montage proportionnel
va affecter la plage. Si
je fais défiler la page vers le bas, j'
agrandis le cercle et cela signifie que cela
affectera davantage la topologie Si je m'en rapproche, la portée sera un peu plus petite. C'est donc quelque chose
que tu peux faire. Pour manipuler un plus grand nombre de faces
et de sommets à la fois. Je vais le faire un peu
petit, quelque chose comme ça. Je vais voir comment faire en sorte
que cette ligne
corresponde au bas, donc je vais la réduire un
peu pour qu'elle corresponde. Ouais. C'est une bonne chose. C'est tellement génial. ce que nous avons maintenant.
Et je veux vraiment me débarrasser de tous ces visages parce que je n'en
aurai pas besoin. Je vais supprimer les visages. Et maintenant, à partir de là, je veux également supprimer
ceux qui sont en haut. Je ne veux pas ceux-là. Et je vais vraiment attendre. Il n'y a que les deux en haut, je vais m'en débarrasser. Commençons donc par le bas. Je vais sélectionner
cette boucle là-bas. Et je vais faire une extrusion vers le bas. Donc, de la même manière que
nous avons fait la racine, nous allons
extruder vers le bas. Je vais désactiver l'édition
proportionnelle, puis je vais commencer à
créer cette silhouette. Je vais également utiliser des découpes au lieu
de simples extrusions C'est donc comme un mélange
des deux. Je vais aller ici,
extruder, redimensionner,
puis créer cette boucle de découpe et d'agrandissement, c'était trop Encore une fois, je vais m'extruder quelque part
ici, passer à l'échelle supérieure. C'est une bonne chose. Une fois de plus, réduisez jusqu'à ici, puis je veux
créer une découpe en boucle pour créer cette forme ici. C'est une bonne chose. Encore une fois, je
vais sélectionner celles du bas, les extruder
vers le bas, agrandir, puis créer
quelques découpes au milieu Là-bas et ici. Sympa. Maintenant, je vais continuer ce processus jusqu'à ce que j'aie terminé le. Jusqu'à ce que j'aie
fini tout en bas. Je vais procéder à une nouvelle extrusion ici, puis à une réduction de la taille. Encore une fois, augmentez. Parfois, j'aime
en parler s'il ne correspond pas exactement, puis je vais créer
un autre endroit pour l'apporter. Comme ça, et ensuite je pense que
je vais en faire deux autres. Donc, une extrusion jusqu'
en bas, pour l'agrandir,
puis je vais créer une autre découpe ici et
l'agrandir également Sympa. Nous avons donc cette forme. Et je vais maintenant le
faire en haut de la page. Nous allons donc
le faire ici. Je vais en parler
un peu, mais cela correspond
un peu mieux à cela. Montez, réduisez, augmentez, augmentez. Extrudez une fois de plus. Ici, je ne veux pas aller jusqu'
au sommet. Tu vas voir pourquoi. Ici, je vais créer une autre coupe à lèvres
et essayer de le faire. Ici, nous avons un espace
en haut et un espace en bas. N'oubliez donc pas que pour les fermer, nous appuyons sur F, puis nous le poussons. Nous allons faire de
même en bas de page. Nous allons sélectionner
le tout. Appuyez sur F pour créer une
phase, puis appuyez sur. Cool. Nous avons donc notre forme de base, qui
ressemble à ceci. Maintenant, je veux appliquer une teinte lisse
pour voir à quoi ça ressemble. Il a certainement besoin de plus de
topologie ici. Tout comme s'il s'agissait d'une surface
de subdivision, objets
les plus tranchants ont besoin d'une plus grande
géométrie à proximité Donc des choses comme ça. Et
puis ces objets que je veux biseauter, je crée un
biseau et je les agrandis. Quelque chose comme ça,
je vais le refaire. Je n'ai pas adoré. Donc, quelque chose comme
ça et passez à l'échelle supérieure. En fait, je
vais le réduire un peu
manuellement . Sympa. C'est sympa. Et puis
celui-ci, je veux aussi le médailler. Et je veux
l'étendre un peu. Sympa. C'est suffisant. Il y a d'autres choses
qui devraient être plus nettes, comme celle-ci ici, et je veux aussi les
biseauter sans trop de
coupures. C'est sympa. Il y a d'autres choses que
nous pouvons faire, dont une ici. Nous pouvons également le biseauter. Je veux le biseauter, OK. Laissons les choses comme
ça pour le moment et nous reviendrons sur
les détails plus tard. Mais maintenant je veux faire le Bolan. Pour faire le Bolan, je veux
en
fait passer en mode X pour
pouvoir le voir, et je vais ajouter un cube Maintenant, ce cube, je vais
le réduire et le rapprocher de l'endroit où il devrait être. Et là, je vais
remarquer quelques points. Donc, à l'avant, vous voyez que ce cube
est un peu plus fin. Je vais le
redimensionner sur l'axe X. J'essaie de l'égaler. Ne vous inquiétez pas si ce n'est pas parfait. Ensuite, je vais aller sur le
côté, et ici sur le côté, la largeur doit être
supérieure à la
partie la plus éloignée de cette sphère Tout simplement parce que cela doit couvrir le tout. Je vais donc l'agrandir sur
l'axe y plus loin. Il n'est pas nécessaire que ce soit exact. Il faut juste que ce soit
un peu plus loin. Ensuite, je peux le rapprocher de l'endroit où il
devrait être et le faire pivoter. Maintenant, ça ne correspond pas. Nous devons donner un peu de forme à cela. Nous allons donc
créer des découpes. Je pense qu'il serait bien d'avoir quatre
découpes en boucle. Ouais. Je vais
les garder au milieu. Ensuite, je vais sélectionner
ces sommets ici, puis avec l'édition
proportionnelle,
je pourrai commencer à
les déplacer légèrement Je peux donc déplacer celui-ci. Je vais déplacer celui-ci,
puis je pourrai l'activer et le
désactiver pour créer une meilleure
forme, quelque chose comme ça Maintenant, je
veux essayer de
les faire correspondre exactement là où ils devraient être. Et je vais juste déménager. Ceux-là, c'est un peu
comme les extruder. Ils n'ont pas vraiment d'
importance. Je vais les déplacer un peu créer une meilleure forme. Je pense que c'est suffisant. Cool. Alors maintenant, nous l'avons. Et maintenant, nous allons nous
occuper des lingots. Maintenant, vous pouvez voir que c'est
un peu carré. Cela n'a pas vraiment d'
importance pour le moment. Nous allons ajouter
le lingot ici. Et nous allons dire, allez dans
les modificateurs, ajoutez un modificateur de
lingot, et nous allons le sélectionner Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous commençons à avoir ces
problèmes ici, et ils ne semblent pas très intéressants, mais nous serons en mesure de
les changer et je vais vous montrer comment. Je vais donc appliquer ce bon, et maintenant je peux déplacer
cet objet. Et maintenant, la raison pour laquelle
cela apparaît est à cause de la façon dont
nous ombrageons cet objet teinte plate montre essentiellement chaque polygone et la
teinte lisse le rend lisse La façon dont cela fonctionne
sous le capot consiste essentiellement à comparer l'angle entre chaque polygone, puis si l'angle est supérieur ou inférieur à
ce chiffre incertain, il commence à le lisser Ainsi, l'abat-jour adoucit le tout, quel que soit l'angle la taille de l'angle, il va tout lisser Le plat ne lisse
rien du tout. Mais ensuite, nous avons cette option
appelée ombrage pour lisser, qui se lissera
en fonction de l'angle. Je ne sais pas exactement
quel est le diplôme. Mais en gros, quand je fais cela, vois à quel point les
arêtes plus nettes sont maintenant plus belles, et la raison en
est qu'elles sont très inclinées, donc elles ne les lissent
pas et les maintiennent simplement Mais ceux qui ont besoin
d'être fluides, oui. C'est donc un excellent outil
que nous avons là. Maintenant, l'inconvénient. Au fait, je n'ai
rien changé ici. Nous avons oublié de faire le
petit top ici. C'est ce que je vais faire maintenant. Je vais simplement sélectionner
ces verdicts en haut,
et je vais les faire apparaître afin que nous puissions créer un tout petit Maintenant, l'inconvénient de ces lingots, si nous
examinons la topologie, est très étrange, n'est-ce pas Nous en avons une quantité, ces faces sont énormes, puis nous avons un tas de sommets
qui ne sont pas les meilleurs Une façon de modifier cela serait à ce les couper de manière
à ce qu'ils partent de ce
point, à partir de maintenant,
nous pouvons créer une découpe d'un point à un autre,
et ce serait le
moyen le plus simple de corriger la topologie, mais nous n'allons pas nous
inquiéter à ce sujet dans
cette vidéo car ce
n'est pas vraiment pertinent Ce que je veux que vous fassiez maintenant c'est que vous ajoutiez plus de détails à cela, car nous
ne
pourrons pas utiliser le
modificateur de subdivision, et je vais vous montrer pourquoi Si j'essaie d'ajouter une
surface de subdivision, regardez ce qui se passe. Cela devient
vraiment compliqué, et la raison en est que
notre topologie n'est pas excellente est le genre
de choses qui se produisent lorsque nous n'
avons pas une bonne topologie Nous n'allons donc pas utiliser de surface de
subdivision
pour celui-ci Mais au lieu de cela, nous
allons
ajouter de la topologie
partout où nous en avons besoin Donc, si je veux
rendre cela plus fluide, je vais ajouter d'autres boucles
jusqu'à obtenir une forme plus lisse. Ce travail, je vais le
niveler jusqu'à
ce que nous créions
une surface plus lisse, non ? C'est donc ce que nous
allons faire maintenant. Nous voulons que cela soit encore
plus fluide. Alors peut-être le réduire, puis faire de même ici. La sphère est tout à fait correcte. Ce n'est pas ce qu'il y a de mieux ici. Je pense que nous pouvons égaliser
un peu les choses avec moins de coupes. Je vais faire de même
ici, le démonter. Pour l'affiner, puis le
niveler, peut-être l'agrandir. Donc, juste comme ça,
je vais commencer à ajouter de plus en plus de
détails là où j'en ai besoin. Je pense que je vais juste le
réduire, créer un look ici,
le réduire. Pareil pour celui-ci. Vous savez, commencez à ajouter d'autres coupes pour le
rendre un peu plus agréable. Et nous pouvons faire
autant de détails que nous le voulons. Mais surtout ceux
qui devraient être les plus sinueux, sont
ceux que
nous devrions faire Je pense que c'est très bien. Maintenant, voyons à quoi cela
ressemble. Oui, j'aime bien. J'aime son apparence. Donc oui, c'est ça. Nous pouvons maintenant supprimer cet objet.
Nous n'en avons pas vraiment besoin. Et nous avons notre évêque. Nous n'allons pas vraiment nous
inquiéter de la topologie pour le moment C'est un
peu plus avancé, mais cela fonctionne
parfaitement pour le moment. Nous allons donc le renommer. Ce sera notre évêque, et c'est terminé. Sympa. Nous pouvons maintenant passer à la pièce
suivante. À bientôt.
15. Projet d’échecs : Reine: Très bien, notre prochaine pièce
sera la reine. Pour la reine, nous
n'
utiliserons aucune des méthodes que
nous utilisons auparavant. Ici, nous allons
partir d'une courbe. Nous allons donc ajouter une courbe de
base pour commencer. Et là, vous verrez
une ligne, une ligne orange. Vous pourriez penser que c'
est plat, mais en réalité, si vous regardez la vue de dessus, vous verrez qu'il y a
en fait une courbe. Nous ne voulons donc pas qu'il fasse
face à la vue de dessus. Nous voulons qu'il soit orienté vers l'avant. Nous allons donc le faire pivoter
sur l'axe X de 90 degrés. Et maintenant, cette courbe
est tournée vers l'avant. Donc, à partir de là, comme
nous n'allons
faire comme qu'un côté
de notre silhouette, parce que nous allons l'utiliser,
nous allons la faire tourner plus tard. Nous devons modifier ces points. Pour le moment, nous
n'avons que deux points, mais nous voulons que l'un d'entre eux
soit exactement au milieu. Vous pourriez donc probablement le
déplacer l'axe X et essayer de
déterminer où se trouve le centre, et vous pourrez vous en approcher assez près, mais ce ne sera jamais
en plein centre de notre monde. Alors, que peux-tu faire ?
Il y a une option, qui est l'outil clipser et c'est
cet aimant en haut Si je clique dessus,
cela va maintenant faire tomber tout ce que je déplace, il s'agisse d'un objet,
d'un sommet, un
point de contrôle comme ici, et cela va le capturer par incréments Donc, il va essentiellement le
casser comme une unité ou dix
unités ou quoi que ce soit d'autre. Si je clique sur les propriétés ici sur les propriétés de capture, vous verrez que vous
avez différentes options Mais l'option que vous
devez activer dès maintenant est la capture absolue du réseau,
car pour le moment, c'est
juste à un, à moins un. Cela n'aurait donc pas vraiment d'importance. Mais si c'est le cas,
vous le déplacez, disons, sans le casser, si vous le déplacez quelque part ici Maintenant, l'augmentation ne
sera pas parfaite. Donc, pour éviter cela, vous devez cocher
cette case ici. Ça y est, c'est un jeu d'enfant. Et
cela aura pour effet d'accrocher
nos éléments aux points
de notre grille dans la fenêtre d'affichage Maintenant, si je le déplace,
vous verrez qu' il correspond exactement
à la grille Je veux donc le placer
au centre du monde. Et puis celui-ci,
je n'ai peut-être pas besoin d'un claquement, mais je peux simplement le déplacer sur l'
axe X quelque part près de l'endroit
où je veux qu'il commence Maintenant, avec les courbes de base, il est assez
difficile de
les manipuler car elles
sont un peu difficiles, mais ne vous inquiétez pas, nous allons prendre notre temps
pour créer la bonne courbe. Donc, d'abord, je vais déplacer ce verdict, ce point
de contrôle. Je vais changer les poignées
et les faire pivoter pour
qu'elles soient plutôt plates. Et je veux les réduire. Ils sont trop gros pour être affrontés
pour être contrôlés à ce stade. Donc, plus le
manche est grand, plus le , par
exemple, plus la courbe sera large est long, par
exemple, plus la courbe sera large, si
cela a du sens. Pour celui-ci, il
est déjà plat, mais je souhaite également
le réduire. Maintenant, n'oubliez pas que nous
pouvons extruder des points, tout comme nous pouvons extruder des faces, des arêtes
ou d'autres choses Je vais donc appuyer, et je vais l'extruder jusqu'au point le plus net suivant,
qui, selon moi, est celui-ci Maintenant, nous n'allons pas ajouter autant de points que
lorsque nous avons créé des coupes. Ici, nous
allons en fait rechercher
les moments où les courbes
changent un peu. Ce serait donc un
bon point de départ, puis je dois
changer les poignées. Maintenant, à partir de maintenant, je veux changer les
poignées avec V en type libre. Cela me permet de
changer chaque poignée individuellement au lieu de
déplacer les deux en même temps. Je peux donc prendre celui-ci, par
exemple, et l'apporter ici. J'appuie simplement sur G, par
exemple en le sélectionnant et appuyant sur G pour créer
ces courbes. Maintenant, je vais sélectionner le point principal et l'
extruder une fois de plus. En ce qui concerne le point suivant, j'ai l'
impression que cela change beaucoup. Je vais le faire,
puis je pourrai changer la poignée pour que nous ayons
une belle courbe là-bas. Maintenant, vous pouvez prendre le
temps dont vous avez besoin, car cela représente en
fait beaucoup de travail. Mais j'essaie d'aller
un peu plus vite pour que nous ne prenions pas trop de temps
à tracer la courbe. Je vais l'extruder
encore une fois. Ils devraient aller ici, puis celui-ci devrait aller
quelque part comme ça. Extrudons
celui-ci jusqu'
en haut et modifions-le Découvrez comment je peux faire une grande courbe en allongeant
un peu plus
les poignées, pour obtenir une courbe parfaite. Maintenant, c'est ce que tu veux
faire. Vous ne voulez pas ajouter trop de points. Parce que plus vous
ajoutez de points , moins le résultat sera fluide
. Tu dois faire attention à ça. Maintenant, je vais faire celui-ci, rendre plus petit, comme
celui-ci. Vous savez, commencez très bien à créer
ces courbes. Je vais l'extruder
encore une fois. Quelque chose comme ça. Et puis il devrait y en avoir une,
quelque chose comme ça. C. C'est bien. Sûrement encore une fois. Ici. Donc, s'ils sont un peu
alignés avec la courbe, cela les rendra plats. C'est donc une bonne chose à savoir. Ainsi, plus ils
seront alignés là où ils doivent être, plus ils seront plats et moins
sinueux Extrudons-le
donc une fois de plus. Donc ici, c'est presque direct. C'est donc ce que je veux dire. Plus ils
sont proches de la courbe, plus la courbe
sera plate OK. Faisons-le encore une fois. C'est beaucoup trop long, donc je vais le
raccourcir et essayer de le
faire correspondre. Cool. Maintenant, ce point
est tout en haut. Essayons de faire en sorte que cela fonctionne. Regarde, c'est parfait. Je n'ai pas
besoin de trop de points. Juste avec deux points, je
peux créer une belle courbe. C'est une bonne chose pour
les courbes. Je vais le faire ici. Déplacez-le quelque part là-bas. Maintenant, celui-ci devrait
aller jusqu'ici. Je vais déplacer
celui-ci pour qu'il soit plat dans le bon sens. Voilà, puis
extrudez-le une fois de plus. Celui-ci est très long, il faut
donc qu'il soit un peu plus
bas et qu'il les manipule. Enfin, nous allons apporter celui-ci ici et rappeler que nous pouvons
l'accrocher au réseau. Je vais donc appuyer sur ce bouton
et m'assurer
qu' il s'agit bien de snaps Maintenant, à partir de là, je peux simplement le
ramener sur l'axe Z, mais je sais qu'il est bien
centré. Et je vais juste
déplacer celui-ci, changer celui-ci également. Modifie un peu. Et je pense que c'est une bonne chose.
Nous avons donc notre courbe. Maintenant, vous pouvez être
un peu plus détaillé, mais je pense que cela
fonctionne bien pour nous. Assurez-vous que lorsque
vous la faites
pivoter, la fenêtre d'affichage est parfaitement
alignée. Je pense que c'est le cas. Maintenant, à partir de là, nous pouvons ajouter un modificateur, le modificateur à vis
que nous avons vu auparavant. Et pour le moment, ce n'est pas la bonne direction,
mais ne vous inquiétez pas. Il suffit de changer d'
axe et de voir lequel fonctionne. Dans ce cas, ce
sera l'axe Y. La raison en est que nous avons abord
fait pivoter
l'objet Ce ne sera donc pas le long de l'axe C. Ce sera le long de l'axe Y. Et puis, vu d'ici, pour
le moment, ça a l'air sympa. Mais si vous le
regardez du haut, vous verrez qu'
il est très carré, pas très circulaire,
comme lisse et rond C'est donc grâce
à ces étapes. Je voudrais en parler.
Je vais en choisir 48, et maintenant c'est beaucoup plus fluide. Mais assurez-vous de le faire également sur la version de rendu car
oui, nous voulons les deux. Si vous souhaitez le rendre
sous forme de courbe, vous en avez également besoin ici. Sinon, ça va être un peu bouché,
comme tu viens de le voir Cool. Maintenant, nous
avons la reine. Ça a l'air vraiment sympa. Et que pouvons-nous faire maintenant ? Maintenant, nous pouvons modifier la courbe s'il y a quelque chose
que vous n'aimez pas. C'est l'occasion
pour vous de modifier la courbe. Mais si ça te convient, tu trouves que c'est bien. Nous allons le convertir
en maillage. Nous allons donc cliquer avec
le bouton droit de la souris
, puis nous allons le
convertir en maillage. Ainsi, notre
modificateur disparaît. Et maintenant, nous avons un
maillage normal comme avant. Maintenant, l'inconvénient, c'
est que vous allez
avoir beaucoup plus de boucles que vous ne voudrez
peut-être pas. Mais c'est bon. C'est encore assez faible en poly et cela fonctionne bien
pour nous en ce moment. Maintenant, la dernière chose que je veux
faire , c'est que si vous
remarquez notre référence, vous verrez qu'elle
contient ce type de retrait dans cette partie pour la
faire ressembler à un petit chapeau Et nous n'en avons
pas ici. Nous pouvons donc changer cela en
passant en mode édition, et je sélectionnerai toutes
ces lignes comme une ligne. Voyons voir. Est-ce ici. OK. Je vais donc le sélectionner d' ici, probablement jusqu'au bout. Maintenant, pour sélectionner une portion, il
vous suffit d'appuyer sur
Ctrl Shift, puis de sélectionner la petite portion
dont vous avez besoin. Oui, je pense que c'est bien. Maintenant, je veux faire le
tour tous les trimestres, donc je vais compter à
partir de la ligne que j'ai faite. Je vais compter un, deux,
trois, quatre, puis là, je vais appuyer sur Shift pour
sélectionner la ligne suivante, puis Shift pour sélectionner
comme pour toute la section. Et je vais le faire jusqu' au bout. Je vais faire le tour. Donc, un, deux, trois,
quatre, sélectionnez, et puis ici, il est difficile de savoir
exactement lequel sélectionner. Prenez donc votre
temps pour le faire. Un, deux, trois, quatre, sélectionnez, puis où vous devriez
aller quelque part, par exemple. Maintenant, il existe un moyen
plus simple de le faire avec une option de symétrie, mais ici, nous
allons simplement le faire manuellement. Un, deux, trois, quatre, sélectionnez, puis nous allons vérifier, tout sera fait jusqu'ici. Un, deux, trois,
sélectionnez, puis ici. Sélectionnez un, deux, trois, puis ça passe ici, un, deux, trois. C'est pourquoi j'aime que
le nombre de polygones soit un multiple de
quatre, car il est
plus facile de comprendre
combien vous devez Je vais faire
celui-ci jusqu'ici. Maintenant, celui-ci, ici, et puis je pense qu'il m'en faut
un, un, deux, trois, quatre, ici vous pouvez voir
qu'ils sont exactement séparés. Ensuite, à partir de là, je
veux les réduire. Mais je vais les réduire avec le montage
proportionnel afin que ce
soit un peu plus fluide
et un peu plus agréable. Je vais activer l'édition
proportionnelle, puis je vais
les réduire. Maintenant, vous pouvez voir
que c'est peut-être trop. Je n'en ai pas trop besoin. Donc juste un petit peu.
Quelque chose comme ça. C'est peut-être trop. Je voulais un peu plus gros. Ouais. Quelque chose comme
ça. Maintenant, vous pouvez voir que
nous le faisons. Cool. Ça me plaît. Ça a l'air plutôt chouette. Je pense que je veux le faire un
peu plus intensément. Là-bas. Sympa. Nous
avons un petit chapeau. Et puis, si vous voulez rendre un
peu plus lisse, vous pouvez toujours ajouter le modificateur de surface de
subdivision tant que vous ne l'appliquez pas,
il sera
beau. Et c'est tout. C'est notre reine. Ça a l'air sympa. Donc oui. C'est comme ça qu'
on procède avec les courbes. C'est une
méthode différente. Parfois, cela peut être un peu plus facile, parfois cela peut être un
peu plus difficile. Cela dépend de la
silhouette que vous avez. Mais en gros, c'est
ainsi que cela fonctionne. Voilà pour la reine. Renommons-le comme toujours. Il s'agit donc d'un objet. Object Queen. Et c'est tout. Dans la vidéo suivante, nous
allons jouer le roi. OK.
16. Projet d’échecs : roi: C'est bon, les gars.
La prochaine pièce que nous allons
construire est donc le roi. Pour celui-ci, nous
allons utiliser des méthodes
similaires à celles que
nous utilisions auparavant. Mais je veux aussi vous
montrer d'autres outils que je veux que vous appreniez et que nous n'avons jamais
vraiment utilisés auparavant. Mais je pense qu'il est
important que vous les connaissiez car ils peuvent être très
utiles lorsque vous faites du mannequinat. Pour celui-ci, nous allons donc
commencer par un cylindre. Et faites 48 sommets, puis nous voulons que le
type de champ CAP soit un ventilateur triangulaire Et maintenant, nous pouvons
commencer à partir d'ici. Maintenant, je vais utiliser
la même méthode que celle que nous avons utilisée pour la patte Mais vous pouvez utiliser n'importe laquelle des
autres méthodes qui peuvent
vous amener à la base de la croix. Ne t'inquiète donc pas
pour la croix maintenant. Nous voulons simplement que
la base soit prête. Je vais donc simplement en
parler à cette base. Et puis à partir de là
, comme pour la patte, je vais juste créer des coupures
le long des oups,
quelque chose comme ça Je vais juste créer toutes ces découpes en boucle
dont j'
ai besoin et les réduire. Je vais essayer d'aller un peu plus vite parce que nous l'avons déjà
vu, et il s'agit d'un
exercice de bonne pratique que vous pouvez faire pour simplement utiliser la méthode que
vous préférez et pratiquer. Je vais donc simplement
créer quelques
découpes pour générer la forme de base,
comme la forme générale. Mais je n'essaie pas d'être
très précis à ce sujet, car je veux
vous expliquer les autres outils. Je vais donc essayer d'aller un
peu plus vite ici. OK. On y est presque. N'oubliez pas que pour Curvy
place Curvy Place, vous avez besoin de plus de
découpes en boucle et Ensuite, je vais
les créer ici même. On y est presque. La plupart y sont presque. Et il nous en
manque un ici. C'est-à-dire que nous ne
voulons pas que celui-ci soit là. Si cela vous arrive en appuyant
simplement sur Ctrl Z, vous pouvez simplement revenir
à l'étape précédente. Cool. Nous
avons donc maintenant une base. Sympa. Maintenant, je veux oublier
cet objet pendant une seconde. Je vais le cacher.
Pour masquer un objet. Vous pouvez soit comme
nous l'avons fait, appuyer sur l'
œil dans le plan, soit sélectionner l'
objet sur la scène et appuyer sur H pour le masquer Comme vous pouvez le constater, l'
œil n'est pas désactivé. Maintenant, je veux me
concentrer sur la croix. Je vais créer un nouveau maillage Cette fois, je vais
utiliser un cube, réduire et le
faire monter. Il doit être centré.
C'est important. D'habitude, je le
déplace simplement en mode édition. Et je vais sélectionner le mode rayons X pour
voir ce que je fais. Cool. Maintenant, abordons juste
un peu cette question. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Nous nous en
occuperons plus tard. Et puis peut-être que je pourrai juste attraper. Ce que je veux faire maintenant, avant
d'aller de l'avant, c'
est créer une découpe en
plein milieu. Je ne pourrai donc faire que la
moitié de la croix, puis nous la refléterons manière à ce que les côtés soient égaux. Je vais donc
créer une découpe en boucle. N'oubliez pas que si vous
le déplacez en cliquant avec le bouton droit de la souris, vous pouvez le placer
au centre du visage. Maintenant, avec la sélection des phases, je vais sélectionner cette moitié et je vais m'en
débarrasser. Supprimez donc la phase. Maintenant, je veux sélectionner
cet espace ici, et je veux l'amener de
manière à ce qu'il soit plus
proche de la référence supérieure. Maintenant, à partir de là, je veux créer quelques découpes en boucle
pour extruder cette pièce Je vais donc juste
créer une découpe ici et une découpe ici. Encore une fois, je veux sélectionner
cette face et l'extruder. Mais avant
cela, je vais
sélectionner le tout en appuyant sur A. Je vais
passer dans la vue latérale, est aussi large que
l'objet que nous avons. Je vais ramener le
cylindre que nous venons de toucher, et ici je veux le redimensionner dans l'axe y pour
qu'
il ne soit pas aussi épais. Je vais aller quelque part
ici, peut-être que c'est bien. Je ne veux pas non plus qu'il soit
super fin. Peut-être un peu plus. Là-bas. Ensuite, je vais
revenir à la vue de face, et maintenant je vais
sélectionner cette seule face, et je vais l'extruder Cool. Nous avons la
base de la croix. Maintenant, nous devons changer cela Je vais
donc simplement
ajouter quelques découpes en boucle. En fait, avant de le faire, je veux les ajouter
par défilement Peut-être que c'est bon. Et maintenant, je ne veux pas
sélectionner le tout et le redimensionner, car si je le faisais, cela changerait le centre des verdicts, ce que
je ne veux pas Je veux que tout cela
soit juste au milieu. Je vais donc
sélectionner uniquement ceux qui trouvent vers le bord
et les déplacer. Je vais donc
les déplacer vers la droite. Pareil, bouge-le
un peu. Comme ça. OK. Et puis celui-ci aussi. Sympa. J'en ai
donc un peu trop. Quelque chose comme
ça. À partir de là, voyons si je peux
en apporter un peu plus. Nous avons une demi-croix,
comme vous pouvez le voir. Que voulons-nous faire maintenant ? Ce que nous voulons faire, c'est combiner ces deux objets
pour en faire un seul et je ne
veux pas avoir deux pièces différentes. Comme cette croix
n'en contient que la moitié, je vais faire de
même pour le cylindre. Je vais passer du mode édition
au mode X ray de sélection des
visages afin de pouvoir également sélectionner
le pack, et je vais
sélectionner tous les visages qui se trouvent sur le côté gauche. J'essaie de me rapprocher le plus
possible de la ligne bleue, ce qui signifie que c'est le
centre du monde. Ensuite, je me rapproche pour vérifier que je les
sélectionne tous. Découvrez pourquoi nous ne les avons pas tous
sélectionnés. Je vais donc simplement revenir en arrière et les sélectionner
en appuyant sur Shift. De cette façon, j'ai sélectionné tout
le côté gauche. Maintenant, je vais appuyer sur X et sur les
visages pour supprimer tout cela. Assurez-vous qu'il n'y a
pas d'autres visages en haut ou en bas et votre set. Alors, que voulons-nous faire ? Nous voulons relier à la
fois la croix et le
cylindre, la base. Mais avant cela,
je veux aussi
supprimer See how we
didn't select celui-ci, donc je vais m'en débarrasser. Vous devez vous assurer que vous sélectionnez
le tout. Cool. Je souhaite donc également
supprimer tout le capuchon supérieur. Il y a donc plusieurs façons
de le faire. Vous pouvez sélectionner la
première phase
, puis appuyer sur la touche Ctrl pour
sélectionner la dernière, et cela sélectionnera
le tout. Une autre chose que vous
pouvez utiliser est que si vous appuyez sur C sur votre clavier, vous voyez comment mon curseur
ressemble maintenant à un cercle. Maintenant, avec mon clic,
maintenez mon clic. Je peux commencer à peindre par-dessus
ce que je veux sélectionner. Et s'il y a
quelque chose que je ne
veux pas en appuyant sur
le clic central, vous pouvez supprimer
la sélection. C'est donc un autre outil
très utile. Ensuite, lorsque vous
êtes prêt à partir, il
vous suffit d'appuyer sur Entrée, puis vous avez tout sélectionné
. Donc, deux
méthodes de sélection différentes. Et je vais aussi me
débarrasser de ces visages. Maintenant que nous y sommes,
voyons la croix. Pour la croix, je
veux aussi me débarrasser de la phase inférieure. Je vais passer
en mode édition, sélectionner cette phase unique en bas et
la supprimer. Ensuite, ce que je veux faire,
c'est sélectionner ces sommets ici
et
les attacher au sommet de mon cylindre Pour ce faire, je vais
sélectionner les deux objets et
appuyer sur Ctrl J pour
les combiner afin de les joindre. Maintenant, je vais sélectionner
ces quatre sommets. Et je veux les accrocher à
ces sommets ici même. N'oubliez donc pas que
nous pouvons utiliser l'outil de capture. Maintenant, je veux sélectionner des verdicts
plutôt que des incréments. Et je vais
appuyer sur G puis. Cela devrait le faire craquer.
Si vous voyez comment cela crée ce
carré ici, vous pouvez sélectionner les verdicts
où vous souhaitez prendre Mais n'importe lequel d'entre eux fera l'
affaire parce que je veux les niveler. Donc, en cliquant simplement, vous verrez qu'
ils sont maintenant alignés. Difficile à dire,
mais ils sont alignés. Et maintenant, ce que nous voulons
faire, c'est
relier tous ces
visages à la croix. Pour ce faire, nous devons
créer
de nombreuses entailles sur notre croix,
car pour le moment, nous n'avons que trois arêtes. Mais ici,
comme c'est la moitié, cela signifie que nous avons 24 arêtes
à fixer. Ce que je vais faire maintenant,
c'est
créer peut-être encore plus, peut-être six visages ici. Au milieu.
Ensuite, je veux les
connecter à
ceux d'ici. Ceux qui sont au milieu, je vais me connecter à
ceux qui sont au milieu. Je sélectionne donc ce bord et
le bord extérieur, et je vais appuyer sur F. Maintenant, à partir de là, vous pouvez
répéter ce processus, sélectionner les deux et appuyer sur F, ou vous pouvez simplement sélectionner la ligne qui doit
continuer la phase suivante et appuyer sur F.
Cela la reliera aux arêtes qui y
sont attachées. Je vais donc le faire
une fois de plus. Et je vais
faire de même ici. Cool. Maintenant, nous avons besoin de
plus de laissez-passer à joindre. Nous pouvons les compter. Il s'agit d'
une, deux, trois, quatre, cinq, six, sept,
huit, neuf phases. Cela signifie donc que nous
devons créer une entaille sur notre croix pour les attacher toutes.
Alors faisons-le. Comme il s'agit d'une boucle, il en sera de
même pour le dos. Donc ça fait deux, trois,
quatre, cinq, six ,
sept, huit, et je vais les
garder au milieu. Maintenant, je peux faire de même, sélectionner ces deux options ou simplement
continuer à tracer la bordure comme nous le faisions en
appuyant simplement sur ce bord
et en faisant le tour. Maintenant, si j'ai fait le bon calcul, cela devrait être bien connecté. Et nous allons faire la
même chose de l'autre côté. En appuyant sur F jusqu'à ce que
nous atteignions la fin. Cool. De cette façon, nous avons
connecté deux objets en un seul. Maintenant que nous sommes là, il y
a plusieurs choses que
nous devons faire. Tout d'abord, je veux le refléter. Vous pouvez donc ajouter un modificateur, aller sur générer
puis dire miroir. De cette façon, il
crée simplement l'autre moitié. Maintenant, si, pour une
raison ou une autre, vous avez fait pivoter l'objet, vous devrez peut-être modifier
l'axe de la mise en miroir Il s'agit donc
de l'attacher par le bas et ainsi de suite. Donc, à l'heure actuelle,
l'axe X fonctionne pour nous. Et il y a une chose que
vous devez absolument faire, c'est activer le découpage découpage signifie donc que
le verdict qui se trouve
juste au centre sera converti en un Si nous ne l'activons pas, nous allons simplement
avoir deux sommets placés dans la même position, ce qui peut créer de
nombreuses erreurs plus tard Vous voulez donc découper
cet objet. Maintenant que c'est
fait, nous allons
ajouter un modificateur de
surface de subdivision, et c'est là que nous
allons savoir que nous avons besoin plus de détails sur notre modèle Par exemple, comme nous le faisons toujours, il
s'agit d'une sieste. Je
souhaite donc désactiver cette Et je veux mettre les choses au
plus bas de l'échelle. Il y a ces choses
qui devraient être nivelées. Quelque chose comme ça.
Pareil que celui-ci. Nous devrions avoir une petite évaluation comme ça. Une autre
chose que vous voulez faire est de
lisser l'ombre. Comme ça. Et puis, en mode rayons X, j'aime voir où j'ai
besoin de plus de géométrie. Disons donc quelque chose ici,
quelque chose en bas, exactement comme ce que nous avons
fait avec les autres modèles. Chaque fois que vous voulez
une arête plus nette, vous créerez
beaucoup de découpes là-bas, et si vous ne le faites pas,
tout devrait bien se passer Alors disons que celui-ci, je
veux le biseauter un peu. Quelque chose comme ça,
puis créez une découpe en boucle pour qu'
elle soit plus nette. J'essaie aussi de le faire rapidement. Pour voir à quel point nous en avons besoin. Cool. Un autre niveau par ici. Ici aussi. Puis une autre
boucle coupée ici, une
autre ici. Et puis celui-ci. Nous le voulons ici. Je veux que ce soit
très près de là, et il en va de même ici. Nous voulons que ces découpes
en boucle soient vraiment belles. OK. Nous y sommes presque. Celui-ci a besoin d'une
grosse coupure ici. Pour celui-ci, nous allons
également y
créer une arête vive. Ensuite, pour la croix, nous avons besoin de
quelques entailles, généralement près des coins, quelque chose comme ça,
puis d'une autre ici. Disons que nous avons également besoin de
l'un d'entre eux ici. Je pense que c'est plutôt bien. Maintenant, ceux-ci sont là. Au lieu d'en ajouter, nous
pouvons en faire un ici. Je pense que c'est ce qui est génial. C'est une bonne chose. Maintenant, au lieu de créer une autre
boucle ici, si vous voulez qu'elle soit plus nette. Si vous le faites, vous
créerez une boucle
sur l'ensemble de notre cylindre, ce que nous ne voulons
certainement pas. Si je le fais, je
vais créer arête tranchante,
et ce n'est pas amusant. Nous allons nous en débarrasser. Au lieu de cela, nous pouvons simplement
déplacer ces coupes. Je le sélectionne donc et le rapproche un
peu plus de l'axe y, je peux le faire. Sympa. C'est une petite croix. Maintenant, j'ai besoin d'une autre coupe pour les lèvres. Je pense que c'est très
bien. Voyons voir. Oh, peut-être qu'il nous en faut un
ici pour le rendre un peu plus
net ici
et un autre ici Mais c'est plutôt chouette. Il est connecté à notre objet. Nous avons la
surface de subdivision, nous avons le miroir. C'est à peu près terminé. Si vous souhaitez appliquer le
miroir, vous le pouvez certainement. En fait, je vous suggère de le faire, mais seulement lorsque vous êtes sûr d'en avoir
fini avec le mannequinat, comme le tout. Si vous êtes absolument
sûr que tout va bien, vous pouvez simplement appliquer
votre modificateur de miroir. Et maintenant, nous aurions une
géométrie des deux côtés. C'est ça. Ça
a l'air plutôt sympa. Nous avons la surface de lotissement
et elle devrait être notre reine Nous n'avons qu'une pièce supplémentaire
et nous allons terminer, donc je vous verrai dans
la prochaine vidéo.
17. Projet d’échecs : Chevalier partie 1: Très bien, nous en sommes donc à notre dernière pièce,
la nuit.
Comme il s'agit d'une forme
plus complexe, il se peut
que nous mettions un peu
plus de temps à la terminer. Mais je vais m'assurer vous
montrer toutes les
étapes à suivre pour obtenir
une telle forme. Maintenant, pour ce modèle
en particulier, nous allons utiliser
la méthode de modélisation des bords. Ensuite, pour la base, nous allons utiliser d'
autres méthodes que nous avons utilisées auparavant pour d'autres pièces. Puisque nous voulons modéliser le
cheval avec les
arêtes, la première
chose à faire est
d'ajouter un plan comme forme principale. Maintenant, voilà, je vais
passer en mode édition. Je vais le
faire pivoter sur l'axe X, 90 degrés, puis je vais le
réduire et le placer ici. Maintenant, il y a certaines choses
auxquelles vous devez réfléchir. En général, pour les formes complexes, il préférable de commencer par les plus grandes formes pour se concentrer sur
les plus petits détails. Nous pourrions donc commencer par
dessiner le ventre, suivre la forme générale
du corps jusqu'à
la tête, puis commencer à créer
plus de détails à partir de là. Mais nous pourrions également
partir des détails, ce qui nous permettrait de
savoir exactement de combien de visages nous avons besoin pour accéder à ce détail. Ensuite, à partir de là, nous pouvons commencer à créer le
reste du corps. Idéalement, pour la majorité des objets détaillés
de ce type, vous devriez commencer par les formes
les plus grandes. Mais dans ce cas, en particulier, je veux
procéder dans l'autre sens car je
veux vous montrer comment fonctionne la
topologie et à quel point il est
important de
réfléchir au nombre de
polygones que vous utilisez, à l'endroit où vous coupez, à l'
endroit où vous faites les choses Je veux faire une sorte
d'ingénierie inverse où je vous montrerai
où voulons-nous aller ? Où voulons-nous aller,
puis à partir de là, commencer à créer les
plus grandes formes. Cela signifie donc que
nous allons
commencer par l'œil
et par le nez. Ensuite, à partir de là, nous pouvons
commencer à construire le reste. Je
vais donc activer le mode rayons X pour mieux voir. Je veux déplacer le
carré vers le
haut, puis le réduire à un B de
la taille de l'œil,
et je veux le faire vers le
haut, puis le réduire à un B de
la taille de l'œil, légèrement pivoter
face à l'œil. Maintenant, je veux
créer deux découpes, l'une allant dans cette direction juste au milieu et l'autre dans
cette direction au milieu. Ensuite, je vais
commencer à déplacer ces sommets au point le plus proche
dans l'œil Encore une fois, je n'ajoute pas
trop de topologie. Je veux juste générer
la forme générale. Ensuite, je vais sélectionner ces deux
arêtes en haut,
puis je vais les extruder vers le haut et
les déplacer quelque part près de les déplacer quelque part près la partie de la tête
pour créer cette forme Je vais faire de même pour ceux
du bas. Je vais les extruder vers le bas et
essayer de les placer
quelque part sur la mâchoire Donc, quelque chose comme ça, c'est suffisant pour le moment. Maintenant, je vais sélectionner ces deux arêtes situées sur
le devant de l'œil, et je veux
les extruder jusqu' à l'avant de toute la tête Je vais donc l'extruder
ici. Ensuite, je vais les déplacer. Pour qu'ils correspondent à la taille
de
la narine, il n'est pas
nécessaire qu'ils soient parfaits, mais qu'ils se rapprochent de Et puis ici je veux créer d'autres découpes pour
créer le nez Je vais donc l'encadrer. Encadrez le nez,
puis je veux avoir ce seul sommet
au milieu Je vais donc créer un autre
bloc en plein milieu. Ensuite, je vais façonner
la narine avec les
sommets qui l' Quelque chose comme ça est une bonne chose. Nous avons la narine
et nous avons l'œil. Maintenant, à partir de là, nous allons extruder les bords supérieurs
comme nous l'avons fait avec l'œil Je vais les extruder vers le haut. Et encore une fois, je
vais les façonner. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, mais quelque part,
et je vais faire de même pour ceux
du bas de l'échelle. Je vais les extruder vers le bas. En fait, tu vas le déplacer
quelque part ici. Je veux que ce soit au
coin de ma bouche, puis je
pourrai le déplacer ici. Maintenant, pour compléter ces visages, pour combler ces
trous, je vais passer à ex et ensuite je vais
déplacer Verdx Mais celui-ci, ici. Je ne veux pas avoir ce
triangle au milieu. En fait, je veux combiner ces deux sommets
en un seul C'est ce qu'on appelle la fusion. Et pour fusionner nos sommets, nous pouvons sélectionner à la fois appuyer sur notre clavier puis
dire fusionner au centre De cette façon, chantez
ces deux sommets et
convertissez-les en un seul Je vais faire de
même pour celui-ci. Je vais extruder Déplacer ce sommet là où
il doit aller Ouais. Quelque part
pour les modeler un peu. Ensuite, je vais sélectionner
les deux sommets, appuyer sur M, dire « au centre », puis
le déplacer également OK. Cool. Nous
avons donc terminé cette partie, et maintenant je veux
relier ces deux parties. Je vais donc vous montrer
une autre chose que vous pouvez faire. Je vais ajouter quelques découpes en boucle ici parce que ce
visage est vraiment
très long, comme ces
visages ici. Je voudrais ajouter
quelques découpes en boucle. Je pense qu'environ quatre, ce
serait bien. Ensuite, au lieu d'extruder ces quatre sommets et de
fusionner les sommets, je veux simplement extruder les trois
au milieu Les trois arêtes au milieu. Je vais les extruder vers le haut. Je vais les façonner. Ensuite, je vais sélectionner
cette arête et cette arête et appuyer sur
F pour créer une phase. Sélectionnez les deux et appuyez sur
F pour créer une phase. Nous allons répéter ce
processus pour le bas. Je vais les extruder vers
le bas, déplacer les sommets. Ensuite, je vais sélectionner ces deux, appuyer, sélectionner les deux et appuyer sur. Maintenant, je veux mieux façonner
ces lignes. Celui qui est juste au
milieu, je pense que ça va. Je peux peut-être le rendre plus organique parce que cet angle n'
est pas aussi bon et c'est parce qu'il vient de l'œil, mais il n'est pas aussi bon. Ensuite, à partir de là, je
veux le façonner un peu plus près
du bas. n'est pas nécessaire que ce soit parfait, mais quelque part plus proche de ça. Je vais faire de
même pour le premier. L'idée est que les
visages aient une taille similaire. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, mais c'est plus
proche de ce que nous voulons. Maintenant, je veux
créer la bouche, et je vais sélectionner
ces deux, les extruder Déplacez
les sommets complètement vers le bas, puis je veux créer
quelques découpes par hasard.
Je pense qu'avec deux, c'est suffisant et façonnez le
reste de la bouche Façonnez-les un
peu comme ça. Et c'est suffisant. Maintenant, nous devons terminer
le reste de la tête. Je vais donc sélectionner
ces quatre arêtes, puis je vais
les extruder là où commence l'oreille Je vais sélectionner ces
verdicts en bas, et je veux vraiment y créer
un petit coin Ensuite, je vais également déplacer
cela un
peu pour qu'ils
soient plus organiques. Encore une fois, je vais
sélectionner les quatre arêtes et je
vais les extruder une
fois de plus quelque part ici Je veux les
rapprocher de l'arrière. Il n'est donc pas
nécessaire que ce soit parfait, mais
je pense que quelque chose comme ça fonctionne bien. Je peux probablement
le réduire un peu plus suivant cette forme.
C'est donc une bonne chose. Je pense que c'est
suffisant. C'est bon. Maintenant, je veux créer plus de découpes
en boucle ici parce que je trouve que celles-ci sont trop grandes Je vais
donc
créer deux découpes
en boucle au centre, puis je
vais en créer une ici. Encore une fois, je vais les
façonner à l'arrière. À tout ce qui
te donne une meilleure forme. Je pense que c'est suffisant. Maintenant, à partir de là, c'est ce que je veux dire. Maintenant, je veux créer
la base de l'oreille, donc je vais créer
une autre découpe en boucle puis je vais la déplacer
vers haut pour la remettre
en forme au début de l'oreille. Encore une fois, je
le déplace un peu. Maintenant, à partir de là, je vais
sélectionner ces deux arêtes, et je vais descendre vers
le bas. Maintenant, je veux les placer ici. Quelque part proche de ce
que devrait être cette forme. Et maintenant, nous pouvons créer quelques découpes en boucle pour modeler le ventre. Je pense donc que je vais
créer peut-être quatre découpes en boucle. Ouais. Ensuite, je vais les déplacer puis
les façonner individuellement. Où ils devraient aller. Maintenant, je pense que j'ai besoin d'un
peu plus de topologie, je vais
donc ajouter un Lubeca, je crois, au
milieu de chacun d'eux Encore une fois, vous voulez
avoir ces belles courbes dans votre topologie Tu ne veux pas de
ces angles vifs. C'est donc très pointu. Vous voulez, vous savez, les
changer pour que ce soit
un peu plus organique. Donc quelque chose comme de l'air. Ouais. Tu veux cette belle courbe. Ensuite, nous pouvons également
les façonner. Juste un petit peu comme ça. Cool. C'est donc essentiellement
la forme principale de notre cheval. Maintenant, nous souhaiterons peut-être ajouter un
peu plus de géométrie. Mais pour le moment, je pense que
c'est suffisant. En fait, je vais
sélectionner tous les
chirurgiens du milieu Et je vais
les déplacer un peu pour qu'ils soient juste
au milieu. Je dois déplacer ça comme ça. Il suffit de les arranger
un peu mieux. Cet angle ne
me plaît pas, donc je vais m'en débarrasser. Tu sais, et
prends juste une belle courbe. Maintenant que nous avons la
forme du cheval, nous pouvons continuer avec le
reste des détails. Je te verrai dans la prochaine leçon. OK.
18. Projet d’échecs : Chevalier partie 2: OK, nous allons donc
continuer à préparer notre soirée. Donc, la prochaine chose que nous voulons
faire , c'est que, comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons un avion, en gros, un avion très plat en forme de cheval. Et ça doit être un objet en
trois D, non ? Il faut qu'il y
ait un certain volume. Alors, que pouvons-nous faire maintenant ? Nous pouvons sélectionner tous nos visages. Passez à la vue latérale,
et comme vous pouvez le constater, il s'agit d'une seule ligne
car elle est vraiment plate. Et je vais l'extruder vers
l'avant. Maintenant, vous devez garder à
l'esprit que nous ne voulons pas créer toute l'
épaisseur de notre cheval. Nous voulons plutôt en
faire la moitié parce que nous
allons le refléter, et nous n'allons pas le
refléter sur l'axe x, mais nous allons le
refléter sur l'axe y. Alors voilà, je vais
faire quelque chose comme ça. J'ai l'impression que c'est
une bonne épaisseur. Peut-être environ deux
espaces dans la grille. Je pense que c'est suffisant. Maintenant, je veux vraiment
créer ce modificateur de miroir. Mais avant cela, je
veux sélectionner toutes les faces et tous les sommets situés juste au centre et à l'endroit où se trouve
la ligne bleue, et je vais les supprimer Je vais donc me
débarrasser de ces visages. Maintenant, j'ai
désactivé la nuit. Vous pouvez voir que nous avons une
sorte de problème de volume. Et maintenant, à partir de là, je veux ajouter un modificateur qui sera
intégré au modificateur miroir. Maintenant, je ne le veux
pas sur l'axe X. Je veux remplacer cela par
l'axe y et alla. Nous avons ce petit cheval
dupliqué sur l'axe y. Encore une fois, comme je vous l'ai déjà
dit, vous devez activer le découpage Je vais vous montrer y. Peut-être que je ne l'ai pas
expliqué avant. Si je fais avancer les choses, voyez-vous qu'
ils se séparent ? Si j'active le découpage et
que j'essaie de les déplacer, ils vont
maintenant se coller ensemble au point central C'est pourquoi le découpage
est très important. À moins que vous ne vouliez
avoir des pièces séparées, mais en général, vous les
voulez ensemble. Le découpage doit donc être activé. Maintenant, à partir d'ici, nous avons un cheval. Maintenant, cela doit être beaucoup plus amélioré que
ce que nous avons actuellement. La première chose que
je veux faire, c'est que le devant du visage soit un peu plus
fin que le dos. En fait, je veux aussi
le rendre un peu plus épais. Je vais sélectionner tous
ces sommets mode
X et les déplacer un peu plus loin. C'est
un peu mieux. Maintenant, je veux sélectionner ces sommets à l'avant de la face et les
réunir. Donc, si je les
sélectionne appuie sur G et y pour les
réunir, je vais obtenir cette forme nette et
étrange, ce que je
ne veux pas. Alors, que pouvons-nous utiliser ? Nous pouvons
utiliser le montage proportionnel. N'oubliez pas que nous pouvons
activer ce bouton, puis si je les rapproche
et que je l'agrandis, le rayon, cela modifiera une plus grande surface de manière
plus organique Maintenant, comme vous pouvez le voir, les sommets du corps, comme ceux du ventre, changent également, et
je ne le veux pas Je vais
entrer dans les propriétés de l'édition proportionnelle. Et je souhaite sélectionner
Connecté uniquement. Cela signifie que seuls les
sommets les plus proches sont connectés d'une manière ou d'une autre
dans ce rayon, ce
sont eux qui seront affectés Je vais donc simplement le sélectionner et
le refaire une fois de plus. Je conduis donc
sur l'axe Y et je vois comment ça ne bouge plus.
C'est ce que je voulais. Maintenant, je pense que c'est une bonne chose. Maintenant, je veux sélectionner uniquement
ceux-ci à l'avant. Peut-être même celui comme
celui-ci, et encore une fois, je vais les
étendre, mais avec une moindre influence. Maintenant, vous pouvez également accéder
à la vue supérieure et les
modifier sans édition
proportionnelle, vous pouvez les modifier un peu
pour qu'elles soient plus organiques, mais je pense que dans l'ensemble, c'est une bonne forme. Je vais revenir
à cette vue de face. Je pense que c'est
suffisant pour notre cheval. Maintenant, je voudrais à ce stade ajouter un modificateur de
surface de subdivision juste pour vérifier la forme générale
et son apparence Non, je sais que je dois
ajouter de la géométrie et cela
va l'affecter. Mais en général, je veux voir
à quoi cela
ressemble et peut-être mieux l'
adoucir. J'ai l'impression que la taille de la
bouche est plutôt bonne. Oui, je l'aime bien dans l'ensemble, et il est bon de
vérifier cela avant commencer à faire plus de choses. Ça a l'air d'aller bien. Maintenant, je peux
le désactiver pour continuer à travailler avec
la forme que nous avions, et je
veux en fait que l'ombre soit trop lisse pour ne pas trop m'
affecter. Alors ici, nous pouvons
extruder deux choses. Nous pouvons donc extruder notre. Je vais
donc sélectionner ces visages,
passer en mode X, réactiver ma référence
parce que je la désactive. En fait, je vais
l'étendre un peu. Ensuite, ce que je veux
faire à partir d'ici
, c'est le faire
avec le montage proportionnel. Pas au point que les faces et les autres
sommets bougent également. À peu près là, je veux créer une sorte d'
épaisseur autour de l'œil, puis je
vais l'insérer ici N'oubliez donc pas qu'en appuyant sur, vous pouvez créer un
encart et
le ramener à la
taille normale de l'œil De cette façon, j'ai obtenu
ce petit cadre qui nous aidera à
avoir une vision plus précise. Et ensuite, à partir de là, je veux l'extruder vers l'intérieur Je vais le presser
et l'extruder. Maintenant, si je vérifie à nouveau cela
avec la surface de subdivision, vous verrez que notre
œil est plutôt rond Donc, et c'est très fluide ici à
la fin, je ne veux pas ça. En fait, je veux créer
une boucle qui coupe ce bord, pour qu'il soit tranchant. Je vais en créer un
autre ici, puis le vérifier à nouveau. Je pense que c'est mieux,
plus proche de ce que nous voulons. Encore une fois, avec le modificateur de surface de
subdivision, vous pouvez toujours revenir en arrière, sélectionner ces arêtes et les déplacer vers le haut qu'elles aient une forme
plus proche de l'œil Ça peut être un peu difficile. Et si vous avez besoin de plus de topologie, vous pouvez toujours
en ajouter d'autres Nous allons faire de même pour
la narine. Je vais donc sélectionner
ces quatre phases. Encore une fois, je vais les
agrandir avec le montage
proportionnel. Nous ne voulons donc pas
être trop modifiés. Quelque chose comme ça, puis fais un encart autour de la
forme de la narine Là encore, nous
allons les extruder. Je vais faire une grosse
extrusion là-bas. Encore une fois, je veux que ce soit plus net, je vais créer
ces découpes près
des bords et voir si
ça a l'air cool C'est un peu étrange, mais je pense que cela fonctionnera pour nous. Je vais arranger les choses
une fois de plus. Ça a l'air plutôt bien.
Maintenant, je pense que nous devrons peut-être ajouter une autre subdivision
pour avoir un œil plus précis, mais ne vous inquiétez pas trop à ce sujet D'accord. À partir de là, il nous reste encore deux choses à faire
pour terminer le cheval
, à savoir les
oreilles et le dos. Donc, pour les oreilles, je vais désactiver la
subdivision tout de suite Et je veux vraiment
créer des découpes ici. Donc, la première incision que je vais
faire sera celle des oreilles. Donc,
la taille des oreilles ne correspond pas exactement la largeur totale que
nous avons actuellement. J'ai donc vraiment envie de créer. Ajoutons deux découpes en boucle pour
voir si cela suffit. Ouais Je voudrais peut-être
les déplacer un peu, pour élargir l'oreille. Je pense que c'est suffisant. Ensuite, je sélectionnerai
cette phase unique, et je vais l'extruder
pour créer l'oreille Maintenant, avec les rayons X allumés, je vais
me déplacer. Je vais désactiver édition
proportionnelle
et simplement déplacer ces tics là où j'en ai
besoin. Je vais créer deux
découpes en boucle, puis les façonner. Et maintenant, je vais activer la surface de subdivision
pour vérifier à quoi ressemble
afin de pouvoir l'
afficher si j'en ai besoin Je vais juste les collectionner tous les deux et en
faire un peu plus. Large. Sympa. Nous avons donc les deux oreilles. Vous pouvez également modifier ces
sommets en bas, les
rapprocher un peu
pour les élargir, puis celui-ci en haut Je veux participer à celui-ci. Je veux les rendre
un peu plus petits. Je pense que c'est suffisant. Nous avons donc des oreilles. Et maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est générer le retour. Nous pouvons donc sélectionner ces espaces, jusqu'à la fin, en bas, et je
vais les extruder Maintenant, c'est peut-être un
peu plus compliqué. Mais voyons voir. Nous pouvons commencer à le façonner. Passons donc en
mode verdicts, puis commençons à façonner ces sommets
selon nos besoins Je vais juste le
faire très rapidement et ensuite voir si je dois ajouter
d'autres topologies quelque part C'est parfois le cas. Parfois, avec
ceux que nous avons actuellement, ils sont assez bons. Je pense qu'ils
seront suffisants pour répondre nos besoins. Alors maintenant, si j'y retourne,
ce n'est pas parfait. Il y a certaines choses
que vous pourriez probablement changer pour y
remédier un peu plus. Voyons voir. Ai-je sélectionné les deux ? D'accord. Vous créez donc cet angle sans
la surface de
subdivision, puis vous pouvez le façonner
un peu plus. Maintenant, ce
ne sera pas parfait, mais c'est assez
proche de ce dont nous avons besoin. Bien. OK, c'est
suffisant pour le dos. Maintenant, une autre chose que vous
pouvez faire est de
sélectionner tout ce bord ici et de
l'élargir un peu. Je vais juste le
déplacer comme ça. Déplacez-les dans cet axe. Pour qu'il ait
un point plus pointu. Peut-être que c'était trop,
rapportez-le encore une fois. Je vais maintenant
sélectionner ces visages. Oups, c'est ça. Oh, je pense qu'il sélectionne
plus que ce dont j'ai besoin. Je vais juste le faire.
Essayez de le faire manuellement. C'est mieux Ensuite, je veux les redimensionner un peu
sur l'axe Y. Pour qu'ils soient un peu
plus pointus juste là. Sympa. Donc, en gros,
notre cheval est prêt. Maintenant, la prochaine chose que
nous devons faire est de créer la base et
c'est terminé. Je vous verrai donc
dans la prochaine vidéo. D'accord.
19. Projet d’échecs : Chevalier partie 3: OK. Maintenant que
la partie cheval est prête, nous pouvons travailler sur la base. La première chose que nous avons pu voir, c'est que vous voyez le
bas du cheval, il est très plat et ressemble
presque à un rectangle. Mais nous voulons qu'il ressemble
davantage à un cylindre ou à
un cercle, de sorte que pour notre base en
C ou cylindrique, nous
puissions les joindre pour que ce soit plus facile et que
cela ait un aspect plus organique. Alors, que pouvons-nous faire
pour changer cela ? Tout d'abord, je veux que vous supprimiez Ces visages, ces
six visages ici. Nous n'en voulons pas. Nous voulons qu'il soit complet. Nous allons donc nous en
débarrasser. Et maintenant, nous avons un peu comme
ce trou au fond. À partir de là, je veux créer plus de
topologie, car à l'heure actuelle, comme vous pouvez le voir, nous avons
trois faces sur le côté, ce qui signifie que nous avons six faces en haut, comme à l'avant Et puis, à côté,
nous n'en avons que deux. Je pense donc que nous devrions avoir
au moins le même montant. Je vais créer deux découpes
en boucle de ce côté, puis deux découpes en boucle de ce
côté également. Ainsi, nous pouvons avoir
six visages sur le côté. Maintenant, cela
nous permettra de modifier un
peu plus. Vous allez donc passer
en mode rayons X. Vous pouvez commencer à créer
une meilleure forme ici. Vous pouvez en fait
le modifier un peu plus. Je dois être parfaite, mais
plus proche de ce que nous voulons. Plus nous avons de topologie, meilleurs sont
les résultats que nous pouvons obtenir Plus il est détaillé, mais plus il devient difficile de
le
manipuler d' une manière ou d'une autre, car nous
avons plus de topologie avec laquelle travailler C'est une bonne chose pour le moment. Et maintenant que nous sommes prêts. J'espère que vous vous sentez bien
dans votre forme générale, et lorsque vous serez prêt, nous appliquerons
notre modificateur de rétroviseur. Je vais me regarder dans le
miroir et juste dire : postulez. De cette façon, nous avons maintenant une forme unique sur laquelle le miroir
n'est pas allumé. Cool. Maintenant, ce que nous
voulons faire, c'est sélectionner cette
boucle en bas, et nous voulons la convertir
en cercle. Comment pouvons-nous le faire ? Il existe un outil dans le
mélangeur qui nous
permet de transformer cette forme
en une forme plus circulaire. Ce n'est pas parfait, mais
ça fait du bon travail. Je vais donc aller
ici dans le menu du maillage. Transformez puis vous verrez ici
que cela signifie sphère. Maintenant, quand je fais cela, si je fais
glisser ma souris vers le haut et vers le bas, vous verrez comment
cela change. Maintenant, je ne peux pas vraiment voir ici à cause du
point de vue que j'ai. Je veux donc y aller. Et en fait, je vais le voir,
donc je vais sélectionner deux sphères et voir comment
elles deviennent un cercle. que je vais faire. Je vais le faire le plus circulaire possible. Il y a comme une limite sur laquelle je
vais cliquer
là où il s'enclenche Et comme vous pouvez le constater, notre silhouette
est un peu foutue. Nous ne voulons pas que ce soit ici, alors je vais l'étendre
jusqu'à ce que j'aie quelque chose de plus
similaire à ce que nous avions. Maintenant, ce n'est pas parfait. Comme vous pouvez le constater,
cela
ressemble un peu plus à un ovale qu'
à un cercle. Nous pouvons changer cela en le
redimensionnant légèrement sur l'axe y, pour le rendre plus circulaire. Nous pouvons le voir du haut. Cela me semble assez circulaire. Mais maintenant, cette forme
est un peu bizarre. Nous aurions pu utiliser édition
proportionnelle
pour le modifier,
mais cela crée
en fait quelque chose de très étrange. Je l'ai déjà essayé
et il n'est pas parfait. Une autre chose que
vous remarquerez c'est que ce n'est pas simple. Nous voulons que ce soit le plus
clair possible. Je vais donc le
redimensionner sur l'axe C, qu'il soit un peu
plus droit. Ce ne sera pas parfait, mais plus c'
est direct, mieux c'est. Maintenant, je vais
sélectionner la boucle suivante, et je vais
répéter ce processus. Je vais passer au maillage, transformer en sphère,
puis le rendre aussi
sphérique que possible. Je vais aller jusqu'à
l'endroit où il y a snaps, puis revenir un peu en arrière Parce que je ne veux pas que ce
soit complètement circulaire. Je veux que ce soit une circulaire.
Quelque chose comme ça. Ensuite, je vais le
redimensionner aussi bien que nécessaire, puis le
redimensionner dans l'axe C. Je veux que ce soit plus clair. Quelque chose comme ça. Maintenant,
nous sommes en meilleure forme, et nous allons le
refaire une fois de plus. Juste un de plus par ici. Nous allons le
transformer en sphère, rendre un peu
sphérique, pas tant
que ça, puis le changer en l'échelonnant de manière uniforme. Cool. Je pense que c'est mieux.
C'est une meilleure forme. C'est plutôt organique.
Je l'aime beaucoup. Et je pense que c'est parti
pour créer la base. Donc, pour créer la base, nous devons voir combien de polygones
nous avons en bas Je vais donc sélectionner ce code de boucle à la
fin en bas. Et au lieu
de compter manuellement. C'est très fastidieux. Il existe donc un
moyen plus simple si je monte ici sur les superpositions de la fenêtre d'affichage, cette flèche
est juste là, puis si je vérifie les statistiques, vous verrez que je peux voir combien d'arêtes
j'ai sélectionnées, soit 24 pour le moment Je pense que c'est plutôt bien parce que nous pouvons maintenant
créer la base. Nous pourrions donc
vouloir vouloir modifier
pour avoir la même
topologie en bas Je vais donc
créer un cylindre. Et puis pour ce qui est des propriétés, je veux que ce soit 48. Si j'en choisis
48, c'est parce que nous en avons 24, et je peux facilement doubler ce chiffre. Et 48 est le prochain choix le plus évident pour fabriquer notre cylindre en ce moment. 24, je peux doubler ce chiffre à 48, et j'aurais alors une surface
plutôt lisse. Pourquoi pas 24 ? J'ai l'impression que 24
c'est trop bas pour ce dont nous avons besoin. Je pense donc que 48 est
le bon chiffre. Et puis ça dépend, si c'est le cas, je ne sais pas. 32 à la fin, c'est
comme ça que vous l'avez fait, alors vous
devriez peut-être ajouter cela à 64 et ensuite quelque chose
qui a du sens. Alors maintenant, je veux changer le type de champ
de capuchon en ventilateur triangulaire, et maintenant c'est parti. Je vais donc réduire cela, et comme ce que nous avons fait auparavant, je vais en
parler. En fait, je vais
le faire, le réduire. Quelque part là-bas, puis sélectionnez ceci et comment nous avons fait comme nous l'avons
fait auparavant. Maintenant, en fait, passons
à la méthode la plus simple, qui consiste à
tout faire puis à ajouter des découpes Vous pensez que c'est le moyen le
plus rapide de faire les choses ? Je vais l'y apporter, créer un autre lopcut ici Peut-être ici, réduisez-le. Il n'est pas nécessaire que
ce soit super parfait. Mais voyons si je peux en
créer un autre ici. Je pense que c'est suffisant. Ensuite, nous allons
joindre les deux choses. Comme vous pouvez le constater, nous avons la base et
le cheval. Donc, pour les rejoindre, souvenez-vous de la
façon dont nous l'avons fait l'autre fois où nous avons combiné nos forces. Nous avons donc également besoin de plus de géométrie ici, comme ici en bas, et de ce
que nous faisons normalement. En ce moment, je veux me joindre à eux. Maintenant, si je le fais en
ce moment même, vous verrez que nous n'avons pas assez de topologie en bas Nous devons le convertir en 48. Maintenant, c'est le
moyen le plus simple de le faire. En particulier, il s'agit
d'une forme plus organique. C'est valable de faire
quelque chose comme ça. Je vais passer au modificateur de surface de
subdivision, et je vais ramener les
niveaux à un sur les deux Ici, il s'agit essentiellement de doubler le nombre de
visages que j'ai Je vais donc
appliquer cette subdivision. Et cela créera
de nombreux visages avec lesquels travailler. Hein ? Alors maintenant, que puis-je faire ? d'abord, cette topologie plus me
permet de donner plus de détails sur l'œil et sur
certains endroits où nous
manquons peut-être de beaucoup de détails Vous pouvez également sculpter lorsque vous
avez le nombre de visages. Ensuite, l'autre
chose qui
nous permettra de faire est de joindre les
deux et
nous aurons
le même nombre de sommets à joindre vers le haut et vers le bas Voici donc ce modèle de base. Je vais sélectionner
le mode X ray, les faces supérieures et je veux les
supprimer. Je veux
qu'il soit complet. Maintenant, je vais sélectionner le cheval et la base, et je vais appuyer sur Ctrl
J pour les rejoindre. Maintenant, il va y
avoir une partie délicate, et c'est que ces
visages sont peut-être trop proches, et ceux-ci peuvent
être trop séparés. Je veux donc commencer
par ceux qui se trouvent en
plein centre. Je vais sélectionner
celui-ci ici et appuyer sur
F. Ensuite, à partir de ce moment,
je vais simplement appuyer sur F.
Jusqu'à ce que je vais simplement appuyer sur F.
Jusqu'à j'aie fini, voir comment
cela prend une forme étrange. Ne t'inquiète pas pour ça.
Jusqu'à ce que j'aie terminé le cheval, nous allons continuer à appuyer sur
F jusqu'à ce que nous réduisions l'écart. Cool. Nous avons joint deux choses, et ce n'est pas si mal. J'ai l'impression que cela
fonctionne plutôt bien. Maintenant, je
veux en fait atténuer un peu les choses. La meilleure
façon de le faire est de
passer en mode scope. Ensuite, nous allons
sélectionner le pinceau lisse, qui est celui-ci, et très légèrement,
pour abaisser la ficelle. Je ne veux pas que ce soit trop. Je veux aussi le faire en
même temps des deux côtés. En cliquant ici, je peux avoir une symétrie des deux
côtés. Puisque c'est symétrique
sur l'axe y. C'est ce que je vais sélectionner. Et je vais atténuer
un peu les choses. Juste pour que mes sommets
soient un peu plus définis. Nous sommes comme séparés à parts égales. C'est ce que je veux
faire. Tu vois comment ça s'est passé ? C'est plutôt sympa. Et je vais faire
de même une petite oreille. OK. Maintenant, je le fais avec une souris,
ce
qui n'est pas idéal. C'est probablement ce que
vous avez, donc ça va. Mais il suffit de le lisser
un
peu pour lui donner une forme
plus organique Maintenant, quand je le regarde,
vous déplacez
légèrement les sommets pour avoir une meilleure
forme lors de la connexion Maintenant, vous pouvez revenir à votre
référence et essayer de changer un peu
cela pour voir comment nous avons
perdu l'avantage ici. Je veux donc redimensionner
cette échelle. Redimensionnez-le sur l'axe C pour
qu'il soit plus droit. Comme ça, et
peut-être qu'on en parlera. Et je vais en fait créer
une nouvelle découpe pour les lèvres
ici et la réduire pour qu'
elle soit un peu plus lisse. OK. Je pense que nous l'avons obtenu.
Revenons au mode objet. Regarde à quoi ça ressemble. Je pense que je veux ajouter une autre subdivision pour éviter
que cela ne se produise ici Mais nous pouvons également
changer ces visages. Modifiez
légèrement la forme du. Je vais en fait activer le montage
proportionnel
et essayer de le faire. Je vais le réduire. Un peu plus défini. Ça n'a pas besoin d'être
parfait, mais tu sais, j' essaie
juste de le déplacer pour
qu'il soit un peu plus net. OK. Et un peu plus sympa. OK. OK, je pense que c'est
suffisant , je pense que
celui-ci est plutôt bon. Et je pense que nous sommes prêts. Je vais donc ajouter cet autre modificateur de
surface de subdivision pour avoir une surface en général Et je pense que c'est tout. Voyons si nous pouvons peut-être
ajouter une définition en bas, en particulier ici. Et ajoutons un
caillou ici. Ça agit un peu bizarrement. Puisque nous avons plus de
géométrie, cela peut se produire. Quelque chose comme
ça. C'est une bonne chose. Et voyons voir celui-ci, je
trouve qu'il est plutôt beau. Je voudrais peut-être un peu
plus de définition ici où cela se connecte. Mais j'ai l'impression que
c'est tout. Nous avons le cheval. Maintenant, vous pouvez également modifier cela maintenant que nous
avons plus de géométrie. Vous pouvez modifier ces sommets pour les
rendre un peu
nets, il suffit d'
y aller et de créer une meilleure forme Encore une fois, l'activation de cette édition
proportionnelle
aide vraiment le sommet
à déplacer la topologie Je peux donc créer
la définition que je voulais. Oui, je pense que c'est bien. J'apporte ça un peu. Tu sais, il suffit d'en faire
quelques autres. Des détails supplémentaires, mais c'est tout. C'est notre cheval. C'est notre
chevalier. Nous l'avons ici. Et c'est ainsi que nous
terminons les pièces. Assurez-vous de le renommer. Encore une fois, ce sera Object Object et ce
sera le chevalier. Et nous pouvons l'ajouter à notre
collection. Et c'est tout. Toutes nos pièces sont prêtes. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons nous concentrer sur la façon de, vous savez, mettre cela dans une scène
et de la rendre un peu plus agréable. Nous allons également construire
le plateau de manière à avoir un endroit où le mettre
pour placer ces pièces. Alors je te verrai alors. OK.
20. Projet d’échecs : échiquier: Puisque nous avons construit toutes
les pièces du coffre, il
nous reste
maintenant quelques
autres choses à faire
pour terminer notre projet. La première chose que nous allons
faire est de construire le plateau sur lequel
les pièces seront posées. Pour ce faire,
je vais d'abord ramener n'importe quel objet
que nous
avons déjà construit. Et dans ce cas, je vais
ramener le chevalier. C'est la dernière pièce
que nous venons de construire. Et ici, je vais le ramener
pour référence afin de savoir quelle devrait être la
taille de notre conseil d'administration. Toutes les pièces doivent
avoir une taille de base similaire. Ils doivent donc correspondre à
la même taille de carré, et c'est ce que nous
allons faire. Nous
allons juste apporter une pièce
pour l'avoir comme référence. Alors maintenant, je vais
ajouter un plan et comme vous pouvez le voir le carré
que nous avons par défaut. Au moins dans mon cas, il s'adapte assez
bien à la base. Je pense que c'est une bonne taille compte tenu de la taille de la nuit
et de nos pièces. Et vous pouvez vérifier
ci-dessous, dans ce coin, les
propriétés de cet avion, et il est indiqué que la taille
de l'avion est de 2 mètres. La situation des compteurs n'est pas
vraiment pertinente pour le moment. Il peut être de 2 «, 2 centimètres, Blender
fonctionne par défaut avec des compteurs. C'est pourquoi nous voyons
le M juste là. Mais c'est le cas, ce n'est pas vraiment important, sauf si vous travaillez dans une architecture où avez besoin de mesures réelles ou vous
avez besoin de mesures réelles ou
si vous voulez l'
imprimer, cela pourrait devenir pertinent. Mais si vous
travaillez uniquement en numérique et que vous n'en avez besoin que pour un
rendu ou une animation, la taille n'est pas vraiment pertinente Vous pouvez donc simplement voir
qu'il s'agit de deux unités, peu
importe ce que c'
est, ce sera deux unités. Cela signifie que chaque
arête est égale à deux unités. Donc, généralement, un échiquier comporte
huit cases de chaque côté, sorte qu'
il compte 64 cases au total. Comme il mesure 2 mètres de long. Cela signifie que nous en avons besoin de
huit, et comme chacun est de deux, cela signifie
que
la taille doit être 16 mètres de long pour chaque arête. Et ce serait une bonne
taille pour notre planche, 16 mètres, 16 unités, peu importe avec quoi
vous travaillez. instant, je vais désactiver la visibilité nocturne car je n'en ai plus besoin. Et là, je vais
passer en mode édition. Comme vous pouvez le constater,
il s'agit d'une phase unique, et je
veux en fait
la diviser en carrés dont nous avons
besoin pour le plateau. Donc, si je clique et que j'appuie sur subdiviser, vous verrez que chaque arête
sera divisée en deux De cette façon, nous aurons
maintenant quatre ensembles de carrés. Chaque arête est
divisée en deux parties. Si je clique
une fois de plus sur subdiviser, cela créera
la même chose Pour chaque avantage il va le
diviser en deux Donc, si je clique sur subdiviser, j'ai
maintenant quatre carrés dans
chacun des autres carrés ,
soit quatre
carrés de chaque côté Si je subdivise une fois de plus, n'oubliez pas que je clique avec le
bouton droit de la souris et que je clique sur subdiviser Maintenant, je vais avoir huit
cases de chaque côté, soit un total de 64 phases. Comme vous pouvez le voir ici, vous pouvez vérifier cela
sur les statistiques selon lesquelles nous avons 64 phases. C'est donc ce dont nous aurons besoin
pour notre conseil d'administration. Maintenant, je vais créer
un tableau très simple. Tu peux devenir aussi fou
ici que tu le souhaites. Je sais qu'il y a des gens
qui aiment en parler, vous avez des
hauteurs différentes pour les carrés. Tu peux faire des choses dingues ici. Je vais juste
faire un simple tableau. Et la façon dont je vais le
faire, c'est que je vais tout sélectionner. Je vais
lui donner de l'épaisseur, presser
et le réduire. Il n'est pas nécessaire que ce soit trop épais. Ensuite, je veux
sélectionner la bordure. Pour que je puisse l'extruder vers
l'extérieur. Je vais aller au sommet. Je vais le presser et le redimensionner. Donc, en double-cliquant, je sélectionne la boucle entière, puis j'appuie sur
et pour la redimensionner. Et je vais juste y faire une
toute petite extrusion parce que je voulais donner
une sorte de cadre à la planche. C'est plat. Mais maintenant, je veux extruder à nouveau parce que
je veux créer un cadre
plus grand doté d'une sorte de mur, de manière à ce qu'il ressemble
davantage à un cadre fermé Et je pense que c'est
une assez bonne taille, peut-être ou quelque chose comme ça. Je vais maintenant sélectionner la boucle
que nous venons de créer. Je vais donc
double-cliquer pour sélectionner l'ensemble de la boucle, puis je vais passer dans la vue de
face et l'extruder
vers le haut.
Il n'est
pas nécessaire que ce soit beaucoup. Quelque chose comme ça
serait bien. Génial. Maintenant que nous l'avons, comme vous pouvez le constater, nous avons
ce lit en boucle qui fait le tour. Mais cette morue en boucle
ne fait pas grand-chose. Si vous voyez que les endroits sont
assez plats sur le côté, ce
qui signifie que si c'était
agrandi, j'aurais besoin de ce bord parce qu'il
me donne la forme Comme il est complètement plat, je peux facilement m'en débarrasser
car moins il y a de
géométrie , meilleur est
le modèle, plus il sera efficace. Il sera plus facile d'améliorer le
rendu pour votre ordinateur, réduction de la mémoire présente de
nombreux avantages. J'ai donc toujours essayé de
garder le moins de visages possible sans
affecter ma silhouette. Nous pouvons donc le supprimer en
appuyant sur X et vous pourriez penser que nous ne faisons que toucher les arêtes puisque
nous nous débarrassons des arêtes. Si je le fais, vous verrez que soudainement mes visages disparaissent, et c'est parce que l'ordinateur pense que nous avons besoin de ce bord pour créer le visage. Et la raison en est
que si vous voyez ces bords sont
toujours divisés. Le sommet
est déjà là, comme s'il ne supprimait pas
les sommets où nous sommes au milieu.
Et c'est ce que nous ne voulons pas. Donc, la vraie façon de procéder,
c'est d'y retourner. Et je vais appuyer sur X, mais au lieu de dire bords, je vais dire bords
de résolution. Cela éliminera le bord
sans affecter mes visages. Comme vous pouvez le constater, il s'agit d'une
seule face à quatre sommets. Je me suis débarrassé de tous
les sommets qui séparaient les visages auparavant C'est donc la bonne
façon de procéder. À partir de là, c'est le
tableau de base dont vous avez besoin. Je voudrais ajouter
quelques points, à savoir que dans la vraie vie, nos objets
les plus pointus ne
sont jamais d'une netteté de 90 à
90 degrés,
comme vous le voyez ici Il y a toujours une sorte
de biseautage. Et c'est important
parce que lorsque vous ombragez, que vous
créez des matériaux et que vous les éclairez,
vous constaterez une différence lorsque les objets seront plus lisses
et pas complètement nets Je vais donc sélectionner
les boucles supérieure et inférieure, et je veux les biseauter
un peu Je vais donc appuyer sur la touche
Ctrl B et créer un caillou avec
quelques découpes en boucle Il n'est pas nécessaire qu'il soit très grand, quelque chose comme
ça, pour qu'il ait une
belle courbe. Je vais faire de même
pour ceux qui sont intérieurs. Donc celui-ci et
celui-ci ici, je vais créer
un petit caillou Donc quelque chose,
quelque chose comme ça. Ce serait bien. Ce n'
est donc pas très pointu. Et c'est tout. C'est tout ce que
nous allons faire maintenant, et notre modèle est prêt. Dans la vidéo suivante, je vais vous
montrer comment obtenir
la texture de poitrine que nous avons habituellement sur les
planches. Alors je te verrai alors.
21. Projet d’échecs : introduction aux matériaux: Bien, maintenant que
notre plateau est prêt, nous voulons lui donner du matériel pour que nous puissions réellement avoir quelque chose qui
ressemble à un échiquier. Pour le moment, il
ne s'agit que d'un simple tableau. Nous n'avons pas la texture en
damier que nous
avons habituellement sur le plateau, et nous ne pouvons le faire
qu'avec un matériau Je vais donc faire une introduction très, très simple
aux matériaux. Je ne veux vraiment pas
entrer dans le vif du sujet. Mais la première chose que vous devez faire pour voir vos matériaux, c'est qu'à l'heure actuelle,
nous examinons notre vue par
nuance unie, ce qui signifie qu'il s'agira
toujours d'une simple couleur unie Et je voudrais passer à l'aperçu du matériau,
qui correspond
à la sphère suivante, comme le prochain cercle
que vous verrez ici, qui sera notre
autre vue d'ombrage Je vais donc cliquer ici. Comme vous pouvez le constater,
cela est très vaste, et c'est parce que nous n' avons
actuellement aucun
matériau qui lui est appliqué. Alors, comment ajouter de la
matière à nos objets ? Si vous allez sous les
propriétés ci-dessous, vous verrez cette
sphère rouge là-bas. Ce sont les propriétés du matériau. Nous allons y aller,
et ici nous allons
créer un nouveau matériau que nous allons
attribuer à l'objet. Comme je suis déjà sur cet
objet, si je crée un nouveau matériau, celui-ci sera
immédiatement attribué à l'objet. Comment pouvez-vous savoir si
cela est attribué ? Si je change la
couleur de base, vous verrez que cela change. Vous savez donc que ce matériau est appliqué à
l'ensemble du tableau. Je veux que cela soit réellement
mis en RGB, voyons voir. Je veux me rapprocher
d'une couleur grise. Faisons donc la
même chose pour chacune d'elles, afin de
revenir au centre. Et je m'en vais. Je ne veux
pas que ce soit complètement noir. Peut-être que je le sais. Voyons voir. Oui, non. En fait, je vais le garder
complètement noir. Et comme vous le verrez ce matériau est
appliqué à l'ensemble. Maintenant, quelles sont les
choses que nous pouvons vérifier avec notre matériel ? Nous pouvons en changer la couleur de
base. Nous pouvons changer son aspect
métallique. La rugosité indique à
quel point elle est brillante. Donc, en gros,
plus la rugosité
est
faible , plus elle sera brillante Plus la rugosité est grande, plus
l'apparence du tapis sera belle Je veux donc réduire davantage la
rugosité. Peut-être 0,2, c'est bien. Je veux le rendre
un peu métallique. Pas tant que ça. Et puis je ne vais pas expliquer ce qu'est
l'IOR dans l'alpha. Cela n'a pas vraiment d'importance
pour nous en ce moment. Nous allons donc nous
concentrer sur la couleur de base, le métal et le coloris. Alors maintenant, nous voulons créer
le motif que nous avons, habituellement, le motif blanc
et noir. Je vais donc bannir
ce matériau en noir. En fait, je vais lui donner un préfixe indiquant que je sais que
c'est un matériau, le noir Maintenant que nous l'avons, nous pouvons créer un nouveau matériau. L'une des façons de le faire est d'
ajouter un nouveau matériau ici. Ensuite, nous pouvons sélectionner le
même que celui que nous venons de créer. Euh, et créez-en une copie. Cela créera donc une copie. Si je clique sur deux feuilles
de papier ici, cela va dupliquer
le matériel que j'utilise. Je vais l'appeler
Matt White. Je le duplique donc
car je ne veux pas changer le métal et la rugosité. Je veux qu'il en soit
exactement de même. Mais maintenant, je vais changer
cette couleur de base en blanc. Comme vous pouvez le constater,
rien n'a changé, et la raison en est que ces matériaux ont été appliqués à
l'ensemble de l'objet. Nous devons appliquer ce
matériau blanc à des phases spécifiques. Donc, si nous passons en mode édition et que je sélectionne
les visages qui seront recouverts de matière blanche, je vais simplement les
sélectionner très rapidement. Je sélectionne donc toutes les faces qui doivent avoir
cette matière blanche. Alors on y va comme ça. Et maintenant je vais
dire Mt White. Je vais me tenir debout sur le
tapis blanc et dire « assigner ». Une fois que je l'aurai fait, vous
verrez que nous
avons le damier
juste là Nous avons le modèle
dont nous avions besoin. C'est pourquoi j'ai créé
les faces, car je devais sélectionner chaque
face individuellement et attribuer un
matériau différent à chaque face. Et c'est tout. Nous
avons notre planche, qui est plutôt sympa. C'est à peu près, pouvez-vous
ajouter autant de matériaux
que vous le souhaitez si vous voulez le cadre ait un matériau
différent du noir et blanc
que vous aviez là. Vous pouvez également le faire, en
faire la couleur de votre choix, sans
nécessairement être en
noir et blanc. Mais c'est essentiellement
ainsi que cela fonctionne. Maintenant, c'est un
moyen très simple de créer des matériaux. Nous n'entrons pas vraiment
dans les détails. Mais en fait, dans la vidéo suivante, je veux vous montrer comment cela pourrait être réalisé différemment. Ne pas avoir tous ces espaces qui ne font que créer un avion. Et au lieu d'attribuer
chaque matériau, nous pouvons en fait avoir une texture, et je voudrais vous montrer
comment cela serait fait Je vous verrai donc dans
la prochaine vidéo. OK.
22. Projet d’échecs : introduction à la texturation: C'est bon. Nous avons donc préparé notre
planche avec les matériaux, mais je voudrais en fait vous montrer une autre façon d'obtenir cette texture à carreaux ici Nous avons donc
assigné des visages différents, puis nous avons attribué une couleur
différente à chaque visage. Il existe une autre
manière d'y parvenir. J'ai donc
dupliqué ce tableau, ai ici
sans aucun matériel Et ce que j'ai fait au
modèle, c'est que je me suis débarrassé de toutes les intersections qui créaient les carrés Nous avions besoin de ce nombre
de faces car nous attribuions un
matériau différent à chaque phase Dans ce cas, je vais
en fait garder une
seule phase au centre et ce
sera mon tableau. J'ai laissé les détails similaires
à ceux que nous avions auparavant. Mais je me suis débarrassé
de toutes ces intersections qui ne
modifiaient pas vraiment ma topologie Nous les avions simplement parce que nous avions besoin de
matériaux différents pour chaque phase. Ce que je veux faire maintenant,
c'est qu'au lieu d'attribuer un matériau différent pour
chaque phase individuelle, je veux plutôt ajouter une
texture au tableau Je vais donc
vous montrer que pour
tout ce qui concerne la frontière, nous allons conserver le même
matériel qu'avant. Donc, pour réutiliser un matériau que
vous avez déjà créé. Sous les propriétés du matériau, vous pouvez aller en dessous, la flèche et simplement la
rechercher. Si vous avez beaucoup de documents, vous pouvez les saisir ici. C'est pourquoi je vous
dis qu' il est important de nommer les choses en conséquence
, car il est parfois
plus facile de les trouver
dans la barre de recherche. Mais ici,
nous n'en avons que deux, donc je vais
sélectionner le noir mat. Et c'est le même matériau
que celui que nous utilisions auparavant. Maintenant, je veux créer
un autre matériau. Je vais donc
cliquer sur ce plus, mais sur la droite, je vais créer
ce nouveau matériau, ce nouvel espace pour
attribuer un matériau, puis je vais
créer un nouveau matériau. Celui-ci, je vais l'appeler check Texture, vous allez voir pourquoi. En fait, il s'agit d'un matériau, donc encore une fois, pour
ce qui est de la texture à carreaux , ce que je
vais
faire maintenant , c'est sélectionner
le visage , le visage unique,
et je vais
attribuer ce matériau pour que nous puissions voir Pour le moment, c'est juste
une couleur blanche vide. Mais ce que nous pouvons faire
maintenant, c'est
associer une texture
à notre couleur de base. Ainsi, au lieu
d'avoir une couleur unie, nous pouvons en fait avoir une texture. le moment, je vais vous
montrer un moyen très
simple de le faire. Je ne vais pas
entrer dans les détails. Mais lorsque vous cliquez
sur le point jaune, vous verrez que
vous avez beaucoup de choses que vous pouvez
connecter à la couleur de base. heure actuelle, je voudrais
passer sous texture, et sous texture, il y a
ce qu' on appelle la texture en
damier Il y en
a plein, vous
pouvez ajouter une image si vous souhaitez appliquer une image externe, mais pour l'instant,
nous n'
utiliserons que appliquer une image externe, mais pour l'instant, la texture du checker Comme vous pouvez le constater, nous avons un schéma similaire à celui
que nous avions auparavant. Maintenant, la couleur qui vous
permet de changer deux couleurs ici par le pli qu'
elle a est le blanc et le gris. Je veux donc que le gris
soit complètement noir. Mais comme vous pouvez le constater, le nombre de carrés n'est pas le
montant dont nous avons besoin. cause de la façon dont nous construisons l'objet, nous avons pas vraiment agrandi ou quoi
que Nous savions que cela représente 16 mètres par 16 unités par
16 unités par 16 unités. Donc, l'échelle ici sera
en fait de huit, et je le sais
parce que je l'ai essayé. Je ne veux pas
entrer dans les détails la façon dont ces choses fonctionnent, car c'est un sujet
très complexe, et ce n'est pas le
but de ce tutoriel, mais comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant plus de carrés, mais ils ne sont pas vraiment en place. Et cela s'explique par le fait qu' il existe ce que l'
on appelle le mappage, qui permet d'appliquer nos textures
à l'objet. Et pour le moment, ce
mappage n'est pas correct. Pour que ce soit correct. C'est comme si c'était un
peu décalé. Et ce n'est pas
ce que nous voulons, alors je vais
passer au vecteur vers ce point violet. Ensuite, je veux passer sous coordonnées de
texture
et sélectionner les UV Alors peut-être que vous ne
savez pas ce que sont les UV. Les UV sont essentiellement le moyen de
mapper trois objets
en D dans deux espaces en D. Donc, en gros, c'est
comme convertir un objet en trois dimensions en
une sorte d'image en deux D. Je ne vais pas entrer dans
les détails sur les coordonnées UV si vous voulez
en savoir plus à ce sujet. Vous pouvez toujours faire
vos propres recherches. Mais en gros,
cela permet de saisir les
coordonnées UV que possédait l'avion, que
notre cube avait plié, puis de les utiliser
pour cartographier la texture Comme vous pouvez le constater maintenant, nous
avons le nombre de
carrés dont nous avions besoin. Il y en a huit de chaque côté. Et au total, nous
avons 64 carrés. Alors, qu'est-ce qu'il y a de
cool là-dedans ? C'est mieux d'avoir
des textures, car ainsi,
il pas nécessaire d'avoir autant de
topologie que de géométrie pour obtenir la
texture souhaitée, n' Il n'y a donc
qu'un seul plan sur lequel figure la texture. Maintenant, nous pouvons à nouveau modifier les propriétés du
matériau. Je pense que nous avons
réduit la rugosité , puis que le
métal a légèrement augmenté, et nous avons obtenu quelque chose de
similaire à ce que nous avions auparavant Si vous voulez procéder de cette façon,
vous pouvez tout à fait le faire ou
vous pouvez simplement vous en tenir à l'autre version où nous
attribuons simplement un matériau
à chaque carré, mais je voulais juste que
vous soyez au courant car c'est un
peu plus avancé, mais quelque chose qui est beaucoup
utilisé lorsque nous travaillons,
comme en trois D, lorsque nous texturons et lorsque nous
créons le développement de l'apparence
des objets. Je voulais juste vous
montrer qu' il existe un autre moyen d'
obtenir le même résultat. Mais oui, c'est en gros ça. Nous devons donc maintenant attribuer des matériaux à nos
objets à nos pièces. Alors je vous verrai alors.
23. Projet d’échecs : matériel en morceaux: C'est bon.
Nous allons donc maintenant ajouter des matériaux à nos pièces. Je vais mettre le
premier sur la liste, qui est l'évêque, donc je vais activer la visibilité. Ensuite, nous allons
créer deux matériaux
différents. N'oubliez pas qu'un coffret a
généralement deux faces, donc l'une est claire et l'autre foncée, et nous voulons créer
ces deux matériaux. Ensuite, une fois que nous aurons
créé les matériaux, nous pourrons dupliquer
nos objets et nous
concentrer uniquement sur la disposition
du coffre. Donc, ici, je vais
saisir l'objet, et je vais
créer un nouveau matériau. Maintenant, celui-ci, je vais
le qualifier de matériel. Disons pièce, puis
je vais dire lumière. Je veux donc apporter le tableau juste pour comparer son
apparence. Et puis je ne veux pas que
ce soit complètement blanc. En fait, je voulais
avoir une couleur
plus similaire, plus jaune,
pas super jaune, mais plutôt une
couleur crème. Voyons voir. Quelque chose comme ça. Et puis je veux que ce ne soit pas si rugueux, donc je veux qu'il soit plus brillant. Quelque chose comme ça. Il
faut donc réfléchir au matériau de la pièce. Par exemple, il peut être
complètement métallique, il peut être en plastique, il peut être en bois. C'est possible, tu
sais. Et selon le matériau que vous choisissez, les propriétés
vont changer. Donc disons que si je veux que ce soit une sorte de métal, je vais m'en
occuper jusqu'au métal. Ensuite, à partir de là,
je vais modifier
la rugosité pour qu'elle ne soit
peut-être pas si rugueuse que ça Et alors ce serait,
je ne sais pas, comme de l'or. Et cela dépend de la
couleur, ça peut être du cuivre, ça peut être de l'argent, ça
peut être autre chose. En fait, je ne veux pas
qu'ils soient métalliques. Je vais peut-être ajouter le
métal à cela,
juste pour qu' il soit un
peu métallique, puis je veux que cela ressemble
davantage à une clé en plastique. La rugosité doit donc être encore élevée. Oui, quelque chose comme ça. Ensuite, le moyen le plus simple de
créer l'autre matériau est de m'emparer
d'une autre pièce. Je vais faire venir le
roi, neutraliser l'évêque. Je vais sélectionner le roi, attribuer le matériau
que nous venons de créer
, à savoir la pièce légère. Alors je vais le dupliquer. N'oubliez pas que pour reproduire le même document, nous allons taper sur les feuilles
de papier ici. Je vais le renommer noir et maintenant je veux que
ce soit plus noir Encore une fois, vous pouvez modifier les propriétés pour le
rendre plus attrayant pour
cette couleur en particulier. C'est plutôt joli, peut-être un peu moins rugueux, donc c'est plus plastique Voyons voir. Oui, quelque chose comme ça. Et c'est tout. Nous avons
la couleur de nos pièces. Peut-être que la couleur que je veux
ne soit pas aussi jaune, plus bleue sur le côté bleu sur le spectre bleu et qu'elle
soit un peu plus foncée Un truc comme ça. Cool. Je vais donc prendre le ta et juste comparer les deux, donc je vais le déplacer
ici et voir si ça a l'air
bien. Je pense que c'est le cas. Ça a l'air plutôt bien. Donc oui, en gros, c'est ça. Nous pouvons maintenant attribuer les
matériaux à l'ensemble, mais je pense qu'au départ, nous avons créé les deux
matériaux. Mais maintenant, nous devons nous concentrer sur la duplication de ces
objets autant fois que nécessaire, puis attribution des matériaux à l'un d' duplication de ces
objets autant de
fois que nécessaire, puis sur l'
attribution des matériaux à l'un d'entre eux.
Alors je vous verrai alors.
24. Projet d’échecs : mise en page: C'est bon, les gars.
C'est donc ici que nous sommes partis. Nous avons créé deux matériaux
pour nos pièces. Mais maintenant, il faut les
mettre en place. Nous devons faire le
plan de notre poitrine. Donc,
pour l'instant, je vais désactiver la visibilité de l'
évêque et du roi, et je voudrais
commencer par la tour. Nous n'avons donc appliqué
aucun matériau à ce sujet. Je vais commencer par
la section d'éclairage, donc je vais
sélectionner le matériau, attribuer le matériau
à l'objet. Ensuite, je veux passer à la vue de
dessus en appuyant sur sept. Ensuite, ici, vous pouvez le
déplacer là où il devrait être. Les corbeaux se trouvent généralement
dans les coins. Je vais juste sélectionner G pour le déplacer et le
mettre en place. Maintenant, à partir de là, vous pouvez
les mettre pour vous assurer qu'ils
sont en quelque sorte au bon endroit. Vous pouvez donc consulter
les propriétés ici pour en voir l'emplacement. En fait, je veux
le faire de manière uniforme, donc moins sept
, puis moins sept ici. Juste pour avoir un chiffre sans décimale ou quelque chose de
plus facile à contrôler pour moi Et maintenant je vais
le dupliquer. Je vais donc le sélectionner en appuyant
sur Shift pour le dupliquer. Je vais cliquer avec le bouton droit pour le
laisser au même endroit, et maintenant je vais
appuyer sur G et
le déplacer sur l'axe x sur le côté. Maintenant, vous pouvez voir
que l'emplacement, nous pouvons simplement appuyer sur sept, et ce sera à
égale distance. Nous pouvons maintenant sélectionner les deux, et nous allons les
dupliquer une fois de plus. Appuyez sur le clic droit pour
les laisser au même endroit, et maintenant je vais appuyer sur G et y pour les
déplacer de l'autre côté. Maintenant, comme vous pouvez le constater,
ils ne sont pas en place. Vous pouvez indiquer ici dans quelle mesure
vous souhaitez les déplacer. Dans ce cas, ce serait 14 pour qu'ils soient à
égale distance. Maintenant, pour les deux, nous
allons les sélectionner et nous voulons changer de matériau. Ce sera Park. Je vais le faire pour chacun d'entre eux. Et voilà. Nos chambres
sont en place. Maintenant, nous allons
le renommer. Ces deux sont la lumière,
je vais être objet, lumière, tour, puis 01 Je vais le copier
et faire de même pour
le second. La lumière a pris deux heures. Alors pour ces autres, ils seraient sombres 01, copiez-le, et puis
ce serait notre 02. Nous pouvons également faire à gauche et à droite
si c'est plus facile pour vous. Mais il est bon de
les séparer et de
savoir ce que vous avez. Nous pouvons également créer de
nouvelles collections. C'est ce que je vais faire en fait. cadre de cette collection d'objets, je vais créer
une nouvelle collection, et ce seront mes pièces les plus sombres, et je vais créer
une nouvelle collection. Et ce
seront les pièces les plus légères. Il est très important que vous
gardiez tout organisé. Et je vais
prendre les pièces sombres et les mettre dans
le dossier sombre, puis il en va de même
pour les pièces claires situées sous le dossier des pièces claires. Génial. Maintenant, nous l'
avons et nous pouvons commencer à mettre
les autres choses. Je vais continuer à le
faire pendant la nuit. Donc, la nuit, nous
devrons le faire pivoter, mais avant cela, attribuons le matériau. Donc, le matériau léger, passez à la vue de dessus. Je veux le placer ici. Nous savons qu'ils devraient
être à moins sept. Ce n'est pas ce que je voulais. Faisons-le à partir d'
ici moins sept. Voilà, et
puis je pense que moins cinq serait assez précis. Maintenant, je veux vraiment le faire
pivoter sur l'axe C, 90 degrés. C'était
en fait l'inverse. Je vais le faire pivoter une fois de
plus sur l'axe C 180 degrés pour qu'
il soit orienté vers l'avant. Maintenant, je vais dupliquer, faire le même processus
qu'auparavant, déplacer sur l'axe x, là où il devrait être sur cinq, puis nous pouvons saisir les deux, dupliquer,
le déplacer sur l'axe y. Et ici, je vais en fait
le faire pivoter individuellement. Donc, d'abord, je veux
changer l'emplacement pour qu'il soit sept, puis je vais faire pivoter sur l'axe de 180 degrés et
pareil pour celui-ci. Oh, je n'ai pas fait de rotation. OK. Allons-y. Je vais attribuer le matériel à chacun
d'eux. Donc c'est le noir, c'
est le noir aussi. Je vais sélectionner les
deux, les placer dans les parties sombres, puis
les sélectionner et les placer
dans les pièces claires. En fait, je ne vais pas continuer
à
les renommer simplement parce que je ne veux pas que
cette vidéo soit trop longue, mais vous devriez toutes les
renommer Le prochain que nous
avons est l'évêque, nous allons l'apporter et
celui-ci a déjà
la couleur claire. Je veux juste le mettre en place. Ils devraient donc être
à moins sept. Et puis l'emplacement
à moins trois. Maintenant, je vais le déplacer
, désolé, le dupliquer. Déplacez-les sur l'axe X, et ce
sera trois plus trois. Ensuite, je vais sélectionner les
deux, les dupliquer, les
placer sur l'axe Y. Le processus est très
répétitif, comme vous pouvez le constater. Ce sera à sept heures. Et vous pourriez
probablement alterner cela, mais je ne pense pas que ce soit
nécessaire, avec les nuits. Mais nous allons
changer de couleur, donc ce sera le noir,
ce sera le noir. Encore une fois, je
vais les mettre dans le dossier
auquel ils appartiennent. C'est ça. C'est bon. Maintenant, nous avons la reine. Donc pour la reine, nous n'en avons
besoin que d'un de chaque côté, et il devrait être écrit, je ne me trompe pas, il
devrait être ici. Voyons voir, il
doit être à moins sept, puis à moins un. Je vais le dupliquer
et le déplacer sur l'axe y, mais ici, il
doit en fait être à sept, mais ce
sera de l'autre côté. Il devrait donc y en avoir un. Ensuite, je pourrai attribuer la couleur et nous
aurons la reine comme ça. Maintenant, je vais les mettre dans le
dossier correspondant comme ça. Maintenant, nous devons mettre le roi, donc je vais l'apporter ici. Maintenant que nous avons la version
sombre ici, déplacons-la là où
elle doit être. Alors, voyons voir, il devrait être à moins
un et à sept. Maintenant, je vais
le dupliquer puis le
placer vers la droite. Il devrait
être à un et moins sept. Je vais changer
de matériau une fois de
plus, ici. La plus légère. Allons-y. Ça a l'air plutôt
sympa. Encore une fois, nous allons les déplacer dans
le dossier correspondant. Maintenant, il nous manque les pions. Je vais apporter un PWM pour commencer par
les lampes. Ce processus peut être plus long. Je vais l'apporter ici sur ce pot, il est à moins sept, puis à moins cinq. Ensuite, je vais
commencer à le dupliquer et
je vais le déplacer
de deux chiffres à chaque fois Je vais le dupliquer, déplacer sur l'
axe X, deux fois. Je vais le faire
encore une fois, déplacer sur l'
axe X, deux unités. Ensuite, ce que je peux faire maintenant,
c'est tous les sélectionner, les
dupliquer,
en me déplaçant sur l'axe X. Je pense que c'est trop. OK. Ils sont là. Mettons-les au rebut. Je crois que je les adore. Oh,
regardez, où ils sont. Je me demande : « Où sont-ils ? OK. Ils devraient donc être,
voyons voir moins 57, je n'ai pas travaillé comme je le voulais
, mais ça va. Ça devrait être cinq moins cinq. Trois et moins cinq. Puis un et moins cinq. Maintenant, nous allons tous
les sélectionner et
les dupliquer, pas le tableau. Faisons-le encore une fois. Déplacez-les sur l'axe Y, puis ce devrait être
dix que nous les déplaçons. Ils devraient
aller bien. Vérifions-le. Oui, ils sont parfaits. Maintenant, changeons,
je dois le
faire individuellement, nous allons
donc attribuer le matériel à
chacun d'eux. Voyons voir. Il s'agit d'un processus très long.
Je peux prendre un moment. Mais nous sommes prêts. Encore une fois,
nous allons sélectionner toutes ces pièces et les déplacer
dans le bon dossier. Abordons simplement cette question. les parties sombres,
puis
sélectionnons les autres
dans l'autre dossier. C'est bon. C'est ça. Nous avons mis notre poitrine en place. Maintenant, vous pouvez toujours arranger
la scène de manière à ce qu'elle soit différente. Vous pouvez les déplacer pour les
rendre plus dynamiques pour les notes, je vais juste les garder comme
ça comme position de départ. C'est ça. Nous avons terminé
notre mise en page, et maintenant nous devons la
rendre, nous avons
donc une image
sympa à montrer. Je te verrai alors.
25. Projet d’échecs : caméra: OK, maintenant que
notre maquette est prête et que nos
pièces sont en ordre, nous aimerions peut-être en prendre
une image, non ? Parce que nous pouvons peut-être prendre
une capture d'écran d'ici, mais elle n'est pas très
belle et nous pourrions même l'
améliorer considérablement
avec une certaine position de la caméra et un peu d'éclairage afin
d'obtenir un meilleur résultat Maintenant, par défaut, lorsque
nous examinons des matériaux avec cette option de
rendu ici, il
s'agit du modèle et
de l'ombrage Mais avec l'ombrage,
nous avons affaire
à un éclairage général
dont dispose Blender Vous pouvez modifier la
visualisation en les rendant complexes, ce
que l'on appelle un peu plus complexes, ce
que l'on appelle les HDR Mais en gros, toutes ces petites sphères
auront un éclairage différent. Comme vous pouvez le constater,
les choses seront légèrement différentes selon
celles que vous choisirez. Cela dépend donc, mais le défaut est comme celui-ci, la troisième option, et nous
voulons créer notre propre éclairage
. Il faut d'abord faire la caméra. Pour ajouter une caméra, nous allons appuyer sur le shift A, puis nous allons
sélectionner la caméra. Maintenant, tu peux à
peine le voir. C'est par ici. Je vais en parler pour
que vous puissiez voir à quoi ressemble
l'icône. Vous ne pouvez pas vraiment dire
ce que nous cherchons. Pour voir ce que la caméra
regarde en ce moment, nous allons atteindre zéro. Et c'est essentiellement
ce que la caméra regarde en ce moment. C'est très
étrange de faire des allers-retours. J'aimerais donc avoir
un écran partagé où je vais le réduire, et je vais
créer un nouvel écran
afin de pouvoir regarder les deux
choses en même temps. Donc, pour ajouter un nouveau type
de fenêtre ici. Si vous allez dans le coin droit, vous verrez cette fenêtre, vous verrez que mon
curseur se transforme en
une sorte de croix. En faisant
cela et en faisant glisser le pointeur, vous pouvez créer une deuxième fenêtre et vous pouvez créer autant de
fenêtres que vous le souhaitez Chaque fois que vous vous
approchez d'un coin de vos fenêtres, vous pouvez en ajouter d'autres. Mais deux suffiraient
bien à notre appareil photo. Et ce que j'aimerais
faire, c'est en garder un où je regarde ce que
la caméra regarde, puis juste la
perspective normale pour
pouvoir le déplacer. Donc, je veux en fait faire une configuration rapide de la façon dont je
veux que cela se passe. Alors peut-être quelque chose
comme par ici. Voyons voir. Si je le fais pivoter, quelque chose comme ça
et que je le fais tomber. J'aime jouer jusqu'à ce que j' aie une bonne idée de ce que je veux. Cela dépend donc vraiment de
ce que vous voulez ou de ce
que vous voulez représenter avec la scène Comme une idée générale. Je ne veux pas que ce
soit trop loin. Je veux que ce soit assez
serré parce que je ne veux pas
vraiment m'inquiéter du contexte. Ce sont donc les choses
que vous devez garder à l'esprit lorsque vous
configurez une scène. Voyons voir si ça a l'air un
peu . Je vais changer ça. Je pense que quelque chose comme
ça serait bien. Et c'est à peu près tout. Vous allez
configurer la caméra cette façon
en la
déplaçant simplement avec vos transformations normales,
puis en configurant la vue de la caméra. Une fois que vous l'avez, comme vous pouvez le constater, ce n'est pas
au bon endroit. En fait, je vais même
le sortir de cette collection. Parce que ce n'est pas un objet. Ouais Il devrait être juste à
l'extérieur. Et c'est tout. Vous pouvez verrouiller cet
objet si vous
souhaitez ne pas déplacer l'
appareil photo si vous êtes satisfait. Je pense que je suis plutôt
content de cette configuration ici. Mais encore une fois, vous pouvez
faire ce que vous voulez, vous n'êtes pas obligé de
le faire exactement. Vous pouvez changer la position, vous pouvez changer la place des pièces, comme bon vous semble
, vous
contenter d'une scène cool
avec une belle composition et de réfléchir ce qui convient le
mieux à votre scène. C'est ça. C'est la caméra
installée sur la prochaine vidéo, nous allons
commencer par l'éclairage.
26. Projet d’échecs : introduction à l’éclairage: C'est bon. Maintenant que
nous avons installé la caméra, nous allons commencer à
travailler sur notre éclairage. Il y a donc quelques
points que vous devez
garder à l'esprit lorsque vous travaillez
avec l'éclairage, savoir que Blender possède
deux types de moteurs de rendu Comme vous pouvez le voir, si
vous ouvrez ici. Si vous ouvrez ce menu ici
sur la droite, et que vous accédez à l'icône de la caméra, qui correspond aux propriétés de rendu. Vous allez voir que vous
avez un moteur de rendu ici. Maintenant, par défaut,
Blender fonctionne avec EV, qui est un moteur de rendu en temps réel C'est plus rapide. Le temps réel est ce
avec quoi les jeux vidéo fonctionnent habituellement pour faciliter les choses. Et ce
qui est bien, c'est qu' il est très efficace et qu'il optimise la façon dont l'ordinateur effectue tous les calculs et tout ce qui
concerne l'éclairage Mais il a un inconvénient
: il n'est pas aussi
réaliste que d'autres rendus
qui ne sont pas en temps réel, mais qui utilisent plutôt le traçage des
taux Donc, si nous avons une liste ici, nous n'allons pas nous
inquiéter pour Workbench pour le moment, mais vous voyez que la troisième
option s'appelle les cycles Now cycles est le rendu du
rate tracing que Blender utilise pour rendre les choses un peu plus réalistes et un
peu plus jolies Maintenant, vous pouvez choisir de travailler avec un véhicule électrique ou avec des
cycles et en fait, avant de faire quoi
que ce soit, je vais vous
montrer la différence. Je vais donc passer à l'option de
rendu ici. heure actuelle, vous pouvez voir que la
scène semble très fade,
et c'est parce que
nous n'avons
pas de véritable éclairage ici Je vais donc en fait
ajouter une lumière. Nous allons donc appuyer sur S A
et créer une lumière solaire. Maintenant, ne vous inquiétez pas trop de son emplacement ou de quoi que ce soit d'autre, mais maintenant nous pouvons voir
l'éclairage ici. Maintenant, si je change cela en cycles, vous verrez que le calcul prend
un peu de temps. Et c'est un peu
plus joli, non ? Cela a un effet plus agréable, et je n'ai pas vraiment
modifié la lumière du tout Il s'agit simplement d'une
lumière directe venant d'en haut. C'est un soleil. Et ce qui se passe ici, c'est que le calcul
prend plus de temps. Si vous ne disposez pas d'un ordinateur
très puissant capable de gérer ce
type de rendu, je vous suggère de simplement travailler avec EV, qui sera plus rapide et plus efficace pour
votre ordinateur. Mais si vous avez un
meilleur ordinateur avec
un bon GPU et un bon
processeur et qu'il peut
supporter le stress du rendu, vous pouvez travailler avec des cycles
parce que le résultat sera
beaucoup plus
beau un bon GPU et un bon
processeur et qu'il peut supporter le stress du rendu, meilleur ordinateur avec
un bon GPU et un bon
processeur et qu'il peut
supporter le stress du rendu, vous pouvez travailler avec des cycles parce que le résultat sera
beaucoup Mais cela
dépend aussi de vos besoins. Donc, ce que je recommande, c'est de ne jamais
travailler par cycles. Par exemple, vous ne modifiez pas
les objets sur l'option de rendu
lorsque vous travaillez avec cycles, car cela peut vraiment
ralentir votre ordinateur, ce que vous ne voulez pas vraiment. Juste pour regarder comment les choses sont éclairées,
vous pouvez le faire. Mais en général, je
travaillerais sur cette option. Au lieu de cela, je vais changer
cela pour ne pas avoir le HDRI, cette image juste ici comme
éclairage, mais plutôt pour choisir les
lumières de la scène et la Et tu vas
voir à quoi ça sert. En gros, ce
serait la même option car activation de
notre option de rendu, comme vous pouvez le voir, est à
peu près la même. Mais c'est avec
ça que j'aime travailler. Maintenant, je vais prendre cette
lampe que j'ai ajoutée auparavant, et nous allons
la changer maintenant. Comme vous pouvez le voir, parce que
c'est une lampe solaire. Si je change l'
emplacement de la lumière, cela n'affectera
vraiment rien. La raison en est
que la lumière n'est
également affectée que
par la rotation. Et pas le lieu. Donc, peu importe où je l'
ai, ce sera pareil. Ce qui compte, c'est la façon dont
je le fais pivoter. Donc, une chose que vous devez garder
à l'esprit, c'est que habitude, vous ne voulez pas que la lumière arrive en même temps, par exemple, je vais le faire et
vous montrer ce que vous ne devriez pas faire, c'est comme si c'était dans la même direction
que la caméra. Et c'est parce que ça
aurait l'air très plat. Cela aplatirait notre
image et ne nous donnerait la
sensation tridimensionnelle que nous aimons. C'est donc quelque chose que
vous devriez toujours éviter. Mais à part cela,
vous pouvez simplement le faire pivoter vous le souhaitez et comme vous le souhaitez et le
placer dans un endroit où
vous pensez que ce sera bien et le
faire à partir d'ici. Tu sais, tu peux juste
essayer différentes options. De l'apparence de la lumière. Je pense que quelque chose comme
ça serait bien. Ensuite, nous pouvons modifier
la propriété de la lumière. Donc, si vous allez sur ce panneau sur cette ampoule,
voici une icône verte, vous pouvez changer la couleur de la lumière et l'
intensité de la lumière. Habituellement, il existe un système appelé éclairage à trois points, lequel vous disposez de
trois lumières différentes pour éclairer n'importe quelle scène. Maintenant, il ne s'agit que
d'une règle générale. Vous n'êtes pas toujours
obligé de le suivre, mais cela
donne en fait d'excellents résultats. Donc, l'une des lampes que vous voulez toujours
avoir est votre lampe principale, et c'est ce que nous
créons ici. Donc, la lumière principale est généralement la lumière principale qui
va
nous donner la direction peu comme l'endroit où vient la lumière
principale. Vous voulez donc que ce
soit un peu fort. Je vais mettre ça à 1,5. Et puis j'ai vraiment
envie de changer de couleur. Habituellement, les lumières
ne sont jamais complètement blanches. C'est possible, mais c'est plutôt rare. Je veux qu'il soit un peu
jaune mais plus
proche de l'orange pour obtenir une couleur plus chaude. Et je pense que c'est à
peu près tout. Ce que je veux faire
avec la lampe de poche. Maintenant, la deuxième lumière dont
vous avez toujours besoin, c'est une lumière au toucher. La lumière tactile va essentiellement
toucher toutes les parties qui ne
sont pas éclairées par la lampe. Maintenant, je vais vérifier à quoi
cela ressemble sur les cycles. Juste pour ne pas avoir
changé le moteur. Juste pour voir à quoi
ressemble cette lampe. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. J'aime sa couleur chaude. Donc, pendant le vol,
vous ressentirez l'éclairage d'endroits qui ne reçoivent pas
beaucoup de lumière. C'est ce que le feutre
va faire. Et une astuce intéressante que j'
aime faire, c'est que notre feutre n'est pas une vraie
lampe mais un HDRI Maintenant, c'est un
sujet complexe que je ne
veux vraiment pas approfondir. Mais il s'agit essentiellement de
créer un dôme qui apporte de la lumière à partir d'une image qui entoure l'
ensemble de l'environnement. Pour ce faire, nous
allons passer sous les propriétés du monde, c'
est-à-dire cette icône rouge avec
un monde là-bas, et nous allons en
changer la surface. Donc, sous le point jaune, nous allons cliquer
dessus et nous voulons
vraiment avoir
une texture d'environnement. Cela créera un dôme
avec une image autour de nous pour le moment car nous n'avons pas d'image pour
le moment, elle semble rose, donc ne vous inquiétez pas si
cela vous arrive. Nous voulons simplement ajouter une image. Maintenant, cette image, je
vais vous la donner. Mais si vous ouvrez une
image ici,
je vais
aller dans ce dossier,
et je vais sélectionner cette
image maintenant pour que vous puissiez voir qu'il s'agit du format HDRI,
ce
qui signifie qu'elle est
censée être une image
qui entoure le monde entier je vais
aller dans ce dossier,
et je vais sélectionner cette image maintenant pour que vous puissiez voir format HDRI,
ce
qui signifie qu'elle est censée être une image qui entoure le Vous pouvez le trouver
facilement sur Google, si vous recherchez un HDRI gratuit Mais c'est ce que nous avons maintenant. Et comme vous pouvez le voir,
nous avons maintenant une image en
arrière-plan qui nous éclaire sur les
objets, en gros. Si vous ne pouvez pas le voir ici parce que je n'ai pas
l'activateur de rendu En fait, je pense que vous
ne pouvez voir qu'à travers la caméra. Vous ne pouvez donc pas vraiment voir à
quoi cela ressemble. Mais en gros, si je
vais un peu plus loin, vous verrez que c'est
l'image qui saisit Et cela nous aidera à créer plus de lumière
provenant de l'image. Maintenant, si je passe à
l'option de rendu, nous pouvons réellement désactiver
l'arrière-plan. En fait, je ne veux pas
ça, donc dans le monde, je vais passer à la visibilité des
rayons et
désactiver la caméra. Je ne veux donc pas voir l'
arrière-plan de la caméra. Je veux simplement que l'éclairage
affecte la diffusion et la
brillance de nos objets, mais pas l'arrière-plan Voici donc à quoi
cela ressemble maintenant. Ça a l'air un peu plus beau. Maintenant, je ne veux pas
qu'il soit aussi fort. En fait, je vais
le ramener à peut-être 0,5. Juste parce que je ne veux pas que ce soit très fort sur ma scène. Et c'est tout, c'est
notre sensation de légèreté. Maintenant, une autre lumière que vous
devez ajouter est la lampe de jante. Donc, en ce qui concerne l'éclairage de jante, je vais revenir à
l'option ici. C'est la lampe de jante qui
va nous donner les bords. les beaux bords, vous pouvez généralement voir des jantes sur les
portraits où vous voyez la
force des cheveux,
comme si vous
aviez portraits où vous voyez la
force des cheveux,
comme si l'air très angélique
ou quelque chose comme ça C'est essentiellement la lumière
qui vient de derrière. Et c'est généralement
notre point fort. Mais comme
il vient de derrière, il n'éclairera que certains bords de l'objet Nous allons donc y ajouter
un projecteur,
et je vais voir que d'
habitude j'aime que ce soit en face du créneau ou en
face de la caméra C'est comme ça que ça devrait être d'habitude. Je vais faire une rotation, essayer de voir où il se
trouve, quelque chose comme ça. Apportez-le jusqu'ici. Quelque chose comme ça. Ensuite, je veux voir à quoi
cela ressemble. La puissance actuelle est de dix
watts, mais pour les projecteurs, ils doivent être très élevés,
et c'est parce qu'ils la calculent différemment de la lumière différemment En fait, je vais le faire environ 100 000 ou
quelque chose comme ça. Et c'est à ce moment-là que vous
pouvez commencer à voir le feu de jante arriver ici. Maintenant, si vous
voulez vraiment voir ce que vous faites, les lumières ne sont pas
au bon endroit. Je
vais les sortir. En fait, je vais désactiver
la lumière du soleil pour le moment. Donc je ne vois pas ça.
Et je vais ramener la
force du monde à zéro. Je me concentre donc sur
cette lampe de jante, et je peux voir d'où elle
vient et ce qu'elle fait. En fait, je vais
faire une petite rotation , comme ça. J'aime bien ça, et
vous voyez comment nous
obtenons cette belle
jante sur ces bords. C'est plutôt sympa. C'est
ce que nous voulons atteindre. Vous pouvez maintenant modifier
les propriétés
du spot en modifiant
la taille du spot. Donc plus grand ou plus petit. Vous pouvez modifier le rayon
de son point de départ. Et cela va
affecter certaines choses. Vous pouvez voir à quel point c'est
comme diffuser ce cône. Oui, il y a différentes
choses avec lesquelles vous pouvez
jouer avec les projecteurs. Je ne vais pas
entrer dans les détails. Ensuite, je vais
le vérifier dans mon option de rendu et vérifier comment
la lumière de la pièce
affecte mon objet. J'ai l'impression que je veux que le rayon
soit un peu plus net. Donc, plus le rayon est petit, il sera net D'habitude, et puis la taille du spot, je trouve que c'est plutôt bon. Maintenant, c'est fade, je ne
veux pas que ce soit trop mou, et ensuite vérifions-le. Oui, je
préfère ça. J'aime la façon dont nous arrivons,
comme les bords ici. Ça a l'air plutôt sympa. Nous
allons donc à nouveau
activer le soleil
et l'environnement. Et nous allons le
vérifier une fois de plus. Et oui, c'est à
peu près l'éclairage. J'ai l'impression que
c'est peut-être trop fier. Nous pouvons donc essayer d'aller un peu plus loin ou de modifier le keelit
pour qu'il soit moins intense Nous pouvons donc le faire. Allons au soleil pour vérifier
les propriétés. Restons-en à un
et voyons à quoi cela ressemble. Oui, je préfère ça. C'est un peu moins
intense ici. Vous pouvez toujours
le modifier à nouveau. Vous pouvez modifier l'emplacement
de votre projecteur. Je vais donc l'éloigner un peu plus
loin car
il n'est pas
aussi proche de cet objet. Voyons à quoi ça
ressemble. Ouais. J'aime bien ça. J'aime son apparence. Et c'est à
peu près tout. Maintenant, vous pouvez ajouter un étage si
vous le souhaitez ou simplement le rendre tel quel et peut-être simplement ajouter une couleur unie
sur l'arrière-plan. Mais oui, c'est à
peu près ce que tu dois faire.
Ça a l'air plutôt sympa. Regarde comme les
ombres sont belles, et cette brillance. Ça a l'air plutôt joli
avec les reflets. Donc oui, c'est à
peu près comme ça que fonctionne l'éclairage. Maintenant, dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment le rendre afin que vous puissiez
réellement avoir une image. Alors je te verrai alors.
27. Projet d’échecs : rendu: C'est bon. Maintenant que
l'éclairage est prêt, nous allons commencer le rendu. Donc, pour le rendu, je veux vraiment créer une
sorte d'arrière-plan, je n'aime pas
que ce soit vide. Faisons-le donc
en ajoutant un avion. Je vais l'étendre à une plus grande échelle. Assurez-vous que c'est assez gros. Quelque chose comme ça fonctionnerait. Ensuite, je veux sélectionner ces
arêtes ici à l'arrière, et je veux les extruder pour
créer une sorte de mur Je veux les extruder vers le
haut. Quelque chose comme ça. Je vais maintenant
sélectionner ces arêtes sur la bordure et je
vais les niveler
afin de créer une surface lisse.
Quelque chose comme ça. D'accord. Ensuite, je vais passer en mode
objet et
dire Shade Smooth. Il s'agit donc en fait d'un arrière-plan
lisse. Je sais, par exemple, une
séance photo ou quelque chose comme ça. Sympa. Maintenant, je vais
y ajouter un matériau. Je vais créer
un nouveau matériau. Ce sera le
matériau de fond. Ensuite, je vais vérifier l' objet pour voir où il se trouve. heure actuelle, il est sous le feu des projecteurs et nous
ne voulons pas qu'il soit là. En fait, je vais l'afficher juste
à l'extérieur,
dans le dossier des objets ,
et je vais
appeler cet objet arrière-plan. Sympa. Et puis ici, nous pouvons vérifier à quoi
cela ressemble. Et voyons voir. Vous pouvez voir que le fond
est plutôt beau. Mais je veux qu'il fasse un
peu plus sombre et je veux me
débarrasser de cette tache haute et
très lumineuse créée
par notre éclairage
de jante. Travaillons donc là-dessus. Je
vais passer à la matière. Je vais en faire un, quelque chose comme
ça. Il ne fait pas trop sombre. Ensuite, pour éviter d'avoir
ce point lumineux, nous pouvons faire ressortir splendeur
afin que la diapositive n'affecte pas mon objet,
comme mon arrière-plan Je peux juste le piéger en quelque sorte. C'est quelque chose que vous
ne pouvez pas vraiment faire dans la vraie vie. C'est pourquoi 30 ans, c'est si cool. Parce que vous pouvez tromper l'
éclairage et dire : « Oh, je ne veux pas que cette lumière
affecte cet objet, et vous pouvez le
désactiver ». Pour ce faire, je vais
sélectionner la lampe. Je vais passer sous
l'objet, puis passer sous l'ombrage sous
le lien lumineux Et ici, vous allez
cliquer sur cette icône et sélectionner les objets car c'
est là que se trouve mon arrière-plan, et je vais désactiver
cet arrière-plan. Ce faisant, si je passe à nouveau
sous le rendu, vous verrez que le voyant de la jante n'affecte pas vraiment
mon arrière-plan. Je n'aime pas vraiment et
puis nous avons un problème. Voyez comment nous avons cette tache noire, et nous ne
voyons pas vraiment le damier C'est parce que j'avais
personnellement deux planches, l'une avec les faces attribuées
à différents matériaux, et l'autre avec la texture. Et il affiche les deux. Cela
crée donc en quelque sorte une erreur. Je veux donc désactiver l'appareil photo de celui
que je n'utilise pas, puis nous verrons à
quoi cela ressemble. Oh, je vois ce qui se passe. Une autre chose est que
ce n'est pas prévu,
donc je dois le réduire pour qu'il corresponde
et
qu'il tombe en panne. Voyons voir si c'est le cas. Ouais C'était notre problème. Maintenant que nous l'avons, cela semble beaucoup mieux. J'aime bien le fond. Je le voudrais peut-être un peu plus léger. Maintenant que j'y pense, je pense que plus léger serait
peut-être plus beau. Je vais juste changer le
matériau, en apporter un peu. En fait, je vais aller dans un endroit un peu plus bleu. Regarde à quoi ça ressemble. Oui,
c'est plutôt sympa. Vous pouvez donc changer cette
couleur pour qu'elle soit n'importe quoi. Cela peut être rose, vert, bleu, n'importe quoi. Donc ça a l'air plutôt sympa. Et lorsque vous avez confiance en votre
photo et en apparence, vous pouvez y aller. En fait, je veux que le matériau
soit un peu différent de ça. C'est une autre chose que je veux faire. Voyons si je peux
changer la rugosité. D'accord. En fait, non, je ne
pense pas que ce soit vraiment important, alors je vais
rendre les choses plus difficiles. C'est bon. Ainsi, une fois que vous êtes prêt et que vous vous sentez en confiance
avec votre photo, vous pouvez réellement
modifier les paramètres du rendu et vous assurer
que tout va bien. Nous allons donc passer
sous la caméra. Vous allez vous assurer que le moteur de rendu que vous utilisez est
celui que vous souhaitez, qu'il
s'agisse d'un véhicule électrique ou de cycles. Si vous avez un meilleur
processeur, choisissez-le, mais si votre GPU est plus puissant, peut-être que vous avez un ordinateur portable, rendu avec votre
GPU pourrait être meilleur. Mais ça dépend. Ensuite, c'est ici que vous allez
créer les échantillons. Plus vous aurez d'échantillons, plus cela prendra de temps, mais plus l'image
sera nette plus elle sera
définie et avec moins de bruit. Par défaut, le blender utilise 1024 échantillons, soit 1024 échantillons
pour la fenêtre d'affichage Donc, quand je le fais ici,
il va calculer
1024 fois jusqu'à ce qu'il atteigne ce
point et c'est tout. Mais lorsque vous
effectuez réellement le rendu, la valeur
par défaut est de 4 096 échantillons Cela signifie que ça
va être mieux. Vous allez avoir moins de bruit, comme vous pouvez le voir, en
ce moment, c'est un ordinateur et
il fait jusqu'à 40 44. Cela va assez lentement et
depuis que j'enregistre, c'est un peu plus lent, mais il s'agit essentiellement de se
débarrasser
du bruit que nous voyons ici. Faire 40 96 peut en valoir la peine, mais cela peut prendre plus de temps et parfois certains ordinateurs
peuvent ne pas être en mesure de le faire, ou peut-être qu'ils tombent simplement en panne si
vous essayez de le faire aussi haut. Je garde à l'esprit la
façon dont le rendu est effectué, et c'est 1024, donc
ce n'est pas vraiment grand-chose. Vous pouvez l'
augmenter ou le baisser. Il s'agit plutôt de tester
ce que votre ordinateur peut gérer et la quantité d'
échantillons dont votre scène a besoin, en fonction
des matériaux et de l'éclairage. Lorsque vous avez des matériaux plus brillants qui vont
créer plus de bruit, vous devez garder ces
choses à l'esprit Et puis l'autre chose
que vous devez rechercher est sous la sortie, ici, vous allez
vérifier le format. ce moment, je fais le rendu
d'une image
de 920 x 1080 pixels.
C'est la valeur par défaut. Vous pouvez le
réduire en le ramenant à 50 %, soit la
moitié de la résolution, ou vous pouvez le réduire de
quatre k si vous le souhaitez, il y a différentes
choses que vous pouvez faire. Ensuite, c'est ici que vous allez indiquer
à Blender où vous souhaitez enregistrer votre image. Vous pouvez également C'est important si vous réalisez une animation. Mais personnellement, j'aime simplement
faire le rendu s'il ne s'agit que d'une image, puis l'
enregistrer moi-même au lieu de lui dire où le
faire au préalable. Maintenant que j'en suis content, je vais le rendre. Donc, pour le rendre, vous pouvez aller dans l'onglet de rendu ici
dans le menu et dire « rendre l'image », ou comme vous pouvez le voir,
vous pouvez simplement appuyer sur la touche F 12 de votre clavier
pour faire l'affaire. Faisons-le, puis
vous aurez une nouvelle fenêtre, et je vais avancer rapidement car
cela
peut prendre un certain temps, mais vous verrez tout le temps passé
au prélèvement des échantillons, et quand tout sera prêt, vous verrez que vous diriez 40 96 sur 40 96.
Je te verrai dans un instant. C'est bon. Le rendu a duré environ 21 minutes et
l'image est maintenant prête. Maintenant, nous pouvons simplement l'enregistrer en allant ici sous image dans
la fenêtre de rendu, et ici nous allons simplement dire
enregistrer ou enregistrer sous, puis vous allez simplement
choisir un dossier dans lequel
vous allez l'enregistrer. Je vais y aller et
le faire juste ici. Je vais dire ch render. Vous pouvez maintenant modifier
le format du fichier. En ce moment, j'enregistre un PNG, mais vous pouvez le changer en JP ou en Targa ou tout
ce dont vous avez besoin. Je vais donc le
garder au format PNG. Ensuite, vous pouvez également le modifier
, mais je
vous recommande de ne pas le faire, choisir le format de fichier
que vous préférez, puis de simplement dire Enregistrer
sous forme d'image, et c'est tout. Notre fournisseur est prêt. Vous pouvez créer autant d'images
différentes que vous le souhaitez. Vous pouvez créer différentes
caméras ou simplement déplacer la caméra pour avoir des gros
plans ou quelque chose comme ça. Mais oui, c'est à peu près ça. Nous en avons terminé avec le projet. J'espère que tu as beaucoup appris. Merci de m'avoir suivi
tout au long de ce voyage. Oui, nos échecs sont prêts. J'espère que cela vous a plu.