Modélisation 3D pour les débutants avec Blender : créer un jeu d’échecs à l’aide de techniques de modélisation 3D professionnelles | Monica Trochez-Hayes | Skillshare

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Modélisation 3D pour les débutants avec Blender : créer un jeu d’échecs à l’aide de techniques de modélisation 3D professionnelles

teacher avatar Monica Trochez-Hayes, CG Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:04

    • 2.

      Paramètres de Blender

      2:21

    • 3.

      Avis de non-responsabilité 

      1:29

    • 4.

      Modélisation de boîtes

      7:17

    • 5.

      Modélisation des bords

      9:13

    • 6.

      Booléens

      8:15

    • 7.

      Courbes Partie 1

      11:01

    • 8.

      Courbes Partie 2

      8:39

    • 9.

      Courbes Partie 3

      5:15

    • 10.

      La sculpture

      7:50

    • 11.

      Projet d’échecs : images de référence

      7:19

    • 12.

      Projet d’échecs : Pawn

      13:18

    • 13.

      Projet d’échecs : tour

      18:08

    • 14.

      Projet d’échecs : évêque

      17:06

    • 15.

      Projet d’échecs : Reine

      14:48

    • 16.

      Projet d’échecs : roi

      20:06

    • 17.

      Projet d’échecs : Chevalier partie 1

      12:35

    • 18.

      Projet d’échecs : Chevalier partie 2

      14:22

    • 19.

      Projet d’échecs : Chevalier partie 3

      16:45

    • 20.

      Projet d’échecs : échiquier

      8:30

    • 21.

      Projet d’échecs : introduction aux matériaux

      6:15

    • 22.

      Projet d’échecs : introduction à la texturation

      6:43

    • 23.

      Projet d’échecs : matériel en morceaux

      4:21

    • 24.

      Projet d’échecs : mise en page

      11:58

    • 25.

      Projet d’échecs : caméra

      4:45

    • 26.

      Projet d’échecs : introduction à l’éclairage

      14:42

    • 27.

      Projet d’échecs : rendu

      9:53

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 281

apprenants

64

projets

À propos de ce cours

Vous avez hâte de vous plonger dans le monde de la modélisation 3D en utilisant des techniques professionnelles issues des secteurs de l’animation, des effets visuels et des jeux vidéo ? Créez vos premiers modèles 3D professionnels à l’aide de Blender, le logiciel gratuit et open source.

Bienvenue dans "Modélisation 3D pour débutants avec Blender", un cours adapté aux débutants pour vous guider dans les bases de la modélisation 3D avec Blender, ainsi que dans les différentes méthodes et outils standard de l'industrie. Que vous soyez un artiste 3D en herbe ou simplement curieux du monde de la création 3D, ce cours vous fournira une base solide pour commencer votre voyage. En moins de cinq heures, vous maîtriserez les bases de la modélisation 3D dans Blender.

Ce cours abordera des techniques de modélisation professionnelle spécifiques telles que la modélisation de boîte, la modélisation de bords, les booléens, les courbes et le sculpting, ainsi que des outils essentiels, des raccourcis pratiques et des astuces précieuses tirées de mon expérience professionnelle. Une fois les bases abordées, nous allons nous lancer dans notre projet : créer un ensemble d’échecs complet, pièce par pièce, en utilisant les méthodes et les outils appris. À la fin de ce cours, vous aurez un jeu d’échecs époustouflant et les compétences nécessaires pour créer des modèles 3D plus complexes.

 

Ce que vous apprendrez

  • Vous serez en mesure de créer vos propres modèles 3D en suivant les techniques appropriées.
  • Vous comprendrez l’importance d’une bonne topologie et d’un nombre de polygones.
  • Vous apprendrez les techniques de modélisation 3D professionnelles telles que la modélisation de boîtes, la modélisation des bords, les booléens, les courbes et la sculpation, et identifierez les cas dans lesquels il est recommandé d’utiliser chacune d’elles.
  • Vous apprendrez à modéliser n’importe quel modèle de surface dure à partir de zéro à l’aide de formes simples et en modifiant la géométrie.
  • Vous apprendrez à créer un matériau et à le signer pour un ou plusieurs objets.
  • Vous allez comprendre comment placer une lumière et une caméra pour prendre un cliché.
  • Vous saurez ce qu’est le rendu et quelles sont les propriétés à garder à l’esprit lorsque vous exportez une image.

Vous allez créer

  • Un modèle de jeu d’échecs complet comprenant six pièces différentes (pawn, rook, Bishop, Knight, Queen et King) et le plateau.
  • Une image à haute résolution exportée à partir du rendu du jeu d’échecs.

Exigences du cours

  • Vous devez être familier avec l’interface de Blender et comment vous déplacer. Si vous n’avez jamais utilisé Blender, je vous recommande de vérifier mes autres cours d’abord : Introduction à Blender 3D : guide complet pour débutants de modélisation 3D
  • Vous devez pouvoir travailler avec un ordinateur capable de fonctionner avec Blender version 2.9 ou supérieure. Vous pouvez vérifier les exigences matérielles suggérées par Blender ici : Exigences de Blender.
  • Il est recommandé de travailler avec une souris à trois butons, mais ce n’est pas obligatoire.

 

À qui s’adresse ce cours

  • Toute personne qui est curieuse d’apprendre à créer de l’art 3D avec Blender, les effets visuels et les jeux.
  • Pour ceux qui sont débutants en modélisation 3D ou qui commencent tout juste à en savoir plus sur le sujet de la création 3D.
  • Toute personne ayant déjà joué avec Blender et souhaitant approfondir la modélisation 3D.
  • Ce cours n’est pas destiné à quelqu’un qui maîtrise les bases de la modélisation 3D.

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Teacher Profile Image

Monica Trochez-Hayes

CG Artist

Enseignant·e

My name is Monica and I am a professional 3D artist. I'm currently working at LAIKA, the acclaimed stop-motion animation studio, as a CG Modeler. I hold a degree in Multimedia Engineering and a Master of Arts in Visual Effects.

I am passionate about art, films, and science. I also love teaching, and that's why I'm here sharing some of my knowledge with the SkillShare community, hoping I can inspire you to get involved into the wonders of the 3D world.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bonjour, tout le monde. Bienvenue dans ce cours de modélisation en trois D utilisant Blender pour débutants. Je m'appelle Monica et je suis une artiste professionnelle en 3D. Je travaille avec Blender depuis plus de neuf ans et j'ai travaillé sur des productions télévisées et publicités aux côtés de l'industrie des effets visuels et de l'animation Ce cours s'adresse à tous ceux qui souhaitent apprendre les bases de la modélisation en trois dimensions et différentes techniques à l' aide de flux de travail professionnels. Dans ce cas, nous allons utiliser Lender comme logiciel principal, qui est un programme très puissant qui est également gratuit et open source Il propose une grande variété d' outils conçus pour tous les pipelines en trois D, mais c'est surtout un excellent outil pour créer des modèles en trois D. Je vais vous donner un aperçu général des différentes méthodes utilisées dans la modélisation en trois dimensions, et je vais aborder les outils de base que vous devez connaître, spécifiques au mélangeur, pour créer des modèles organiques et à surface dure. Après avoir abordé ces techniques et tous ces outils, nous travaillerons sur un projet. Vous allez créer un jeu d'échecs complet en utilisant la plupart sinon la totalité des méthodes apprises au cours des leçons, telles que la modélisation des boîtes, la modélisation des arêtes, l'utilisation appropriée des booléens, l'utilisation de courbes pour créer trois formes volumiques, la sculpture, ainsi qu'une pléthore d' outils qui constituent le principe de base de la construction de modèles l'utilisation appropriée des booléens, l'utilisation de courbes pour créer trois formes volumiques, la sculpture, ainsi qu'une pléthore d' outils qui constituent le principe de base de la Vous allez également créer des matériaux et des textures de base et apprendre les bases de éclairage pour générer un rendu final de votre projet que vous pourrez ensuite afficher grâce votre dur labeur avec une image finale. Donc, si vous débutez dans le monde des 30 et que vous souhaitez en savoir plus sur la modélisation 30, en particulier en utilisant Blender comme outil principal. C'est le cours idéal pour vous. J'espère que vous me suivrez tout au long de ce voyage amusant alors que vous entamez votre processus de maîtrise la création de 30 modèles J'ai hâte de voir votre dernier set d'échecs ou même les différents objets que vous pourriez trouver en utilisant les méthodes apprises ici. Sans plus tarder, allons-y. 2. Paramètres de Blender: C'est bon, les gars. Donc, pour commencer ces partitions, nous allons ouvrir Blender. Je travaille actuellement avec la version 4.0 0.2, mais ce n'est pas vraiment pertinent. Si vous avez une version précédente ou une version plus récente, tout ira bien tant que vous travaillez avec une version supérieure à la 2.8. À part ça, tu vas être prête à partir. Donc, la première chose que je veux que vous fassiez, c'est que nous allons définir certaines préférences que j' aime avoir lorsque je travaille avec un prêteur Pour ce faire, nous allons passer à l'édition, puis nous allons ouvrir la fenêtre des préférences. Et ici, d'abord, nous allons passer à la saisie. Si votre clavier ne possède pas de pavé numérique, je vous recommande de cocher cette case qui dit émuler le pavé numérique Cela vous permettra d'utiliser les chiffres situés en haut de votre clavier comme pavé numérique. Cela est important parce que nous utilisons les chiffres du pavé numérique pour nous déplacer dans notre champ d'affichage et qu'il est très utile de les avoir. Donc, si vous n'avez pas de pavé numérique, vous pouvez simplement l'émuler avec vos chiffres habituels sur votre Ensuite, si vous n'avez pas de souris à trois boutons, vous pouvez également l'émuler ici Mais je vous recommande vivement de vous procurer une souris à trois boutons lorsque travaillez pour trois D. Et si vous voulez vraiment être sérieux, il est très important d'avoir une bonne souris à trois boutons, car nous allons beaucoup l'utiliser pour naviguer entre différents logiciels, et pas seulement pour Splendor Il est donc très important que vous disposiez d'une bonne souris à trois boutons. Mais si vous n'en avez pas pour le moment, vous pouvez toujours l'émuler en cochant cette case. Alors la dernière chose que je veux que vous fassiez, c'est que nous allions accéder à l'onglet Ajouter, et ici nous allons rechercher AM dans la barre de recherche. Et ici, il y en a un que j'aime particulièrement porter, et ce sont les objets supplémentaires amish Il contient quelques objets plutôt sympas, et j'aime toujours les avoir allumés au cas où vous pourriez tous les activer. Ils sont totalement gratuits, mais ils ne sont pas activés par défaut. Ici, nous allons simplement utiliser les objets supplémentaires amish Et c'est tout pour le moment. Nous allons fermer cette fenêtre, et maintenant nous sommes prêts à partir. 3. Avis de non-responsabilité : Bien, le but de ce cours est de vous permettre ce cours est de vous comprendre certaines des différentes techniques que vous pouvez utiliser lors de la création de 30 modèles. Donc, la façon dont nous allons procéder est de créer un ensemble de coffres. Ensuite, pour chaque pièce, je vais vous montrer une manière différente ou une méthode différente pour créer cette pièce en particulier. Mais avant de commencer à en apprendre davantage sur les techniques de modélisation, je voudrais faire un petit avertissement. Et si vous me voyez me déplacer trop vite ou si vous ne m'expliquez pas tout ce que je fais, c'est parce que je m'attends à ce que vous connaissiez les bases du blender. Et si vous ne les connaissez pas, je vous suggère de consulter mon autre cours d' introduction à Blender, écrire tout ce que vous devez savoir sur les bases de Blender, comment vous déplacer, comment naviguer dans la fenêtre d'affichage, tout ce qui concerne l'interface, comment manipuler des objets, comment les transformer Tout cela se fera sur cette voie. Et je vous suggère de regarder ça avant ça. Parce qu'ici, je veux me concentrer principalement sur la modélisation et les techniques que nous utilisons pour cela, pas sur la fenêtre d'affichage, ni sur l'interface De plus, si vous vous perdez un peu, j'aurai toujours les clés ici. Donc, tout ce que je fais sera toujours au bas de l'échelle. Si j'appuie sur une touche, vous pourrez la voir ici. C'est donc un bon moyen de suivre. 4. Modélisation de boîtes: La première technique dont je veux parler est donc la modélisation de boîtes. Mais d'abord, je veux me débarrasser de cet appareil photo à la lumière. Nous n'en aurons pas besoin, et je veux me concentrer uniquement sur ce cube. Alors, qu'est-ce que la modélisation de boîtes ? En gros, cela signifie que nous utiliserons une forme primitive, telle qu'un cube, une sphère ou un cylindre. À partir de là, nous allons commencer à ajouter ou modifier la géométrie pour créer différentes formes. les modifions en extrudant ou en biseautant , en créant des découpes en boucle ou en subdivisant la surface Il y a beaucoup de choses que nous pouvons faire les modèles de base, les formes de base. Pour que nous puissions les transformer en quelque chose de différent, non ? Nous allons donc commencer par le cube. L'idée est de commencer par une forme très peu polie. Il ne comporte que six phases. Ensuite, à partir de là, nous allons commencer à ajouter de la géométrie et à la modifier. N'oubliez donc pas que pour modifier la géométrie dans Blender, nous devons le faire en mode édition. Et pour passer en mode édition, vous appuyez sur le bouton stop de votre clavier, et nous pouvons ainsi commencer à manipuler les faces, les arêtes et les sommets Généralement, pour la modélisation de boîtes, il est courant de modifier uniquement les faces ou les arêtes, non les sommets. Vous pouvez le faire, mais il s' agit principalement de manipuler les visages Nous allons donc passer au mode de sélection des visages ici, et de cette façon, nous ne pouvons sélectionner qu'un seul des visages. Et puis je voudrais peut-être en parler ici. Pour que je crée un cube plus long. Et puis je pourrais probablement ajouter une boucle coupée au milieu. Pour ce faire, nous allons appuyer sur le contrôle R de notre clavier, puis vous devez passer votre souris sur l'un des bords pour que vous puissiez voir cette ligne jaune Si vous vous tenez debout sur l'un des visages, vous risquez de ne pas l'obtenir. Il vaut donc mieux que vous vous teniez sur le bord qui va se faire couper. Si je le fais ici, dans ce bord, alors ça va se passer différemment. Mais je le veux juste au milieu. Je vais donc simplement cliquer. Puis il devient orange. Cela signifie que maintenant je peux faire glisser cette découpe où je veux. Je peux le mettre ici ou le poser ici. Si je clique simplement, cela créera cette boucle coupée. Mais si je le voulais juste au milieu ? Va y retourner. Je vais créer à nouveau une découpe en boucle. Je vais cliquer. Et si je le déplace , où que je sois, si je clique, il se cassera en plein milieu. Ainsi, je crée un look en plein milieu de ma surface. Ensuite, nous pouvons faire certaines choses , comme la redimensionner, par exemple, puis je commence à créer une forme plus intéressante. C'est à cela que sert le modelage de boîtes. Il s'agit de manipuler et de transformer la forme préexistante en de nouvelles formes ou en nouveaux modèles Donc, en gros, je ne fais que réduire cela. Je suis désolée Ensuite, je pourrai faire autre chose. Ainsi, par exemple, je peux sélectionner cette phase ici et je peux l'extruder extrusions ne font donc généralement que prolonger une phase. C' est un concept plus long, mais en gros, c'est normal Donc, en gros, ce qu'il fait, c'est que si je l'extrude en appuyant sur, il remontera comme s' droit vers le haut, là où il fait face Je crée donc une nouvelle géométrie de cette façon, et de cette façon, je crée nouvelles phases que je peux également manipuler. Ainsi, par exemple, je peux maintenant utiliser cette phase ici et l'extruder à nouveau. De cette façon, je crée de plus en plus de géométrie. Je pourrais créer une autre découpe en boucle, la déplacer ici, puis je pourrais probablement l'agrandir, la déplacer, la déplacer vers le haut, vous savez, faire différentes choses sur l'objet. Maintenant, ici, je crée juste une forme très aléatoire. Je ne suis pas en train de suivre ou d'essayer de faire quelque chose en particulier. Une autre chose que vous pouvez faire est de biseauter. Donc, pour le biseautage, en gros, vous pouvez sélectionner les arêtes que vous souhaitez biseauter, ce qui signifie que vous allez créer un Cela n'a donc pas l'air aussi dur et pointu. Vous voulez l'adoucir et pour cela, vous créez un biseau Pour créer un biseau, vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl P, puis faire glisser le pointeur vers le bas, puis vous verrez que cela crée un biseau Vous pouvez ajouter des découpes en boucle avant de terminer votre biseau avant de cliquer à nouveau. Je fais juste glisser ma souris. Je peux ajouter d'autres boucles au milieu en faisant défiler la page vers le haut. Donc, si je fais défiler la page vers le haut, je crée plus en plus de découpes en boucle entre les deux. Si je fais défiler la page vers le bas, je peux revenir à zéro boucle coupée. Ici, je voudrais peut-être deux boucles puis vous pouvez faire glisser le pointeur vers le haut et vers le bas pour changer la quantité que vous voulez donner à la beble. Quelque chose comme ça lorsque vous cliquez, c'est à ce moment-là que vous avez fini de faire votre biseau C'est donc un outil très utile que nous utilisons beaucoup pour adoucir le bord, afin qu'il ne soit pas aussi net Une autre chose que vous pouvez faire est d'insérer des visages. Pour ce faire, je vais sélectionner cette phase ici, puis je vais appuyer sur et cela créera un encart Donc, en gros, j' ajoute simplement une phase interne, et peut-être que maintenant je peux extruder celle-ci, et ensuite j'obtiens quelque chose comme ça Maintenant, une autre façon de faire un encart, peut-être que nous allons utiliser cette phase ici est de extruder puis de le réduire immédiatement Cela crée également un encart. Avec cette méthode, c'est un peu plus, vous devez être très concentré car si vous l'extrudez par erreur, et que vous ne la réduisez pas, vous ajouterez des erreurs à votre géométrie Je recommande donc toujours de faire des encarts avec le raccourci plutôt que comme pour une extrusion normale Mais oui, tu peux faire autant de choses que tu veux. Vous pouvez maintenant le faire glisser quelque part ici, créer d'autres découpes en boucle, puis les agrandir, peut-être même les faire pivoter. C'est très étrange. Ça ne me plaît pas. Mais oui, vous pouvez faire de nombreuses choses différentes c'est ainsi que fonctionne la modélisation des boîtes. Cela provient simplement d'un cube d'une sphère, d'un cylindre ou d'un cône. À partir de cette forme très basique, vous pouvez commencer à ajouter de plus en plus de géométrie et à créer différentes choses qui vous donneront une forme différente. Voilà pour cette leçon. 5. Modélisation des bordures: La deuxième technique dont je veux parler est donc la modélisation H. La modélisation des arêtes est un autre type de polygonale, comme la modélisation des boîtes. Mais au lieu de partir d'un cube, d'une sphère ou d'une primitive en trois D, nous allons en fait partir d'un seul polygone La raison en est qu' à partir d'un seul polygone, nous pouvons commencer à en créer davantage en étendant les arêtes, créant plus de faces, et nous avons un peu plus de contrôle sur les phases que nous créons Comme nous partons d'une seule, nous savons exactement quelles sont les faces les arêtes et les éléments que nous manipulons Cela peut être un peu plus difficile à faire que de modéliser des boîtes. Vous devez être plus prudent lorsque vous travaillez avec la modélisation des contours. Depuis la création, vous devez vraiment connaître la topologie que vous utilisez, les phases que vous créez, et vous assurer qu'il est logique de ne pas créer d'erreurs dans la géométrie Mais c'est en fait très utile parce que vous avez plus de contrôle sur ce que vous faites. Vous pouvez obtenir plus de détails, vous pouvez être plus précis lorsque vous créez une surface comme vous le souhaitez. Maintenant, cela est principalement utilisé lorsque vous créez personnages ou des modèles automobiles tels que des véhicules, etc., car vous avez un meilleur contrôle des polygones que vous créez Je vais expliquer exactement comment cela fonctionnerait. heure actuelle, nous avons une file d' attente, mais nous n'en avons pas vraiment besoin cette fois-ci En fait, nous allons utiliser un avion. Je vais donc me débarrasser de ce cube dans un avion. Alors je veux que ça soit face à face. Je vais donc le faire pivoter sur l'axe X de 90 degrés. Ainsi, lorsque j'appuie sur l'un d'entre eux, je peux passer à la vue de face. Ici, je veux créer une forme très aléatoire, mais je veux expliquer quelques outils qui sont principalement utilisés lors de la modélisation des arêtes. Donc, pour l'instant, je vais passer en mode édition. Et ici, le concept de base de la modélisation des arêtes est donc de travailler avec les arêtes. Donc, pour l'instant, je vais sélectionner cette arête en haut, et je vais en fait l'extruder Ainsi, tout comme nous pouvons extruder des phases, nous pouvons également extruder des arêtes En appuyant sur, je peux créer une nouvelle phase. En gros, j' élargis cet avantage. Si je veux qu'il monte complètement, je peux simplement appuyer sur Z pour qu'il aille exactement sur l'axe C. Mais la théorie ici est que nous allons déplacer ces arêtes et ces sommets pour créer une nouvelle forme Je peux donc le faire glisser, déplacer, le faire pivoter, le réduire. Et si je le souhaite, je peux également modifier sommets individuels pour créer une forme différente, n'est-ce pas ? Donc, en gros, cela nous permet de créer davantage de topologie basée sur un seul polygone De cette façon, j'ai un peu plus de contrôle sur les arêtes que je suis en train de créer avec les arêtes, avec l'extension de ces arêtes. Je peux donc créer une sorte de forme, je ne sais pas, très aléatoire. Je fais un peu comme un arc ici. Extrudez-le une fois de plus, faites-le pivoter, réduisez-le. Tu sais, je peux juste créer une forme aléatoire. Idéalement, lorsque vous faites cela, vous avez une référence indiquant que vous savez vraiment ce que vous visez. Je le fais juste par hasard, sans aucune référence. Il est assez difficile de créer une forme précise. Il est donc recommandé de disposer d'une référence lorsque vous effectuez ce type de modélisation. Pour le moment, je veux juste vous montrer les outils. Je vais donc le déplacer un peu plus, peut-être en créer un de plus. Ensuite, je veux faire pivoter celui-ci comme ça. Disons que c'est la forme que j'ai. Si je passe à ma vue en perspective, vous verrez qu'il s' agit d'une surface plane. À partir de là, nous devons commencer à déplacer les sommets autre axe comme sur des axes différents pour lui donner du volume et lui donner une apparence de trois D. Donc, une chose que nous pouvons faire est peut-être de saisir toutes ces arêtes ici et de les déplacer vers l'avant Donc, si je les attrape et que je les déplace vers l'avant. Maintenant, je commence à avoir une forme en trois D. Il n'est pas complètement plat. Je pourrais peut-être même saisir toutes ces lignes. Au fait, je les ai tous sélectionnés en sélectionnant le premier, puis en appuyant sur Shift, double-cliquez pour attendre. Je pense que c'est juste que si vous double-cliquez sur mon mauvais bouton, vous allez sélectionner la boucle de bord comme ça, et je peux probablement l' extruder aussi Il ne s'agit donc pas seulement d'extruder un bord à la fois. Je peux en extruder deux à la fois. Si je l'extrude et que je le ramène à l'arrière. Maintenant, je commence à créer une forme plus intéressante. Maintenant, qu'est-ce que vous pouvez faire d'autre lorsque vous faites de la modélisation des bords ? Vous pouvez connecter tous ces différents arêtes avec d'autres outils. Donc je vais vraiment prendre l'avantage ici. Je vais l'extruder vers le bas. Et je vais créer une découpe. Donc, tout simplement parce que nous avons une phase, tout comme nous l'avons fait avec la modélisation des boîtes. Vous pouvez créer une découpe en appuyant sur Ctrl R, puis cela fonctionnera de la même manière. Je le fais juste pour une seule phase au lieu de passer différentes phases car cela n'est lié à rien d'autre. Cela créera donc une boucle, comme une coupure pour une seule phase. Je vais donc peut-être créer une découpe là-bas. Supposons que je veuille créer une phase qui se connecte de ce côté à l'autre. Ce que je vais faire, c'est utiliser Shift, je vais sélectionner les deux arêtes. Ensuite, je vais aller jusqu'à ce qu'il soit écrit edge et qu'il y a une option appelée bridge edge loops. En cliquant dessus. Je crée un pont entre cette phase et cette phase en la joignant à une seule phase. Nous commençons donc à combler cet écart. Maintenant, que pouvons-nous faire ici ? Lorsque vous modélisez des arêtes, il est important de connaître la géométrie et la bonne topologie, car vous pouvez commencer générer de nombreuses erreurs , ce qui n'est pas une bonne chose La situation idéale est que toutes nos faces soient composées de quatre arêtes, de quatre sommets. Vous pouvez également avoir des faces qui n' ont que trois sommets ou trois arêtes Mais l'idéal est de l'avoir comme un quad. C'est ce que nous appelons un quad. Ce sont essentiellement quatre arêtes, quatre sommets qui créent une face Si vous avez une phase comportant plus de quatre sommets, il s' une erreur de topologie et nous ne voulons pas que cela soit Supposons que je veuille combler cet écart ici et simplement créer une phase unique qui générerait une erreur, car j'aurais un, deux, trois, quatre et cinq arêtes, et nous voulons qu'il n'en ait que quatre. Que pouvons-nous faire ici ? Nous pouvons probablement simplement créer une boucle coupée en dessous. Si nous voulons terminer de combler cette lacune ici. Ensuite, nous allons répéter le même processus, le relier, puis le relier ici également. Juste comme ça, vous pouvez commencer à créer cette forme en trois D. Maintenant, vous pourriez probablement saisir ces bords ici et peut-être les pousser vers l'avant pour créer un cercle ou une forme circulaire. Et puis, comme pour la modélisation de boîtes, maintenant que nous avons ces faces de joint, je peux créer une découpe en boucle ici, peut-être aussi la redimensionner, vous pouvez commencer à faire différentes choses. Donc, en gros, c'est le but de la modélisation des bords. À partir d'un seul coup, commencez à créer une forme en trois. Nous allons maintenant utiliser une combinaison de modélisation de boîtes et de modélisation de bords. Parfois, lorsque nous créons différents modèles. Ce n'est pas comme si vous ne pouviez utiliser qu'une seule méthode en particulier. Vous pouvez les joindre, mais l'idée principale est que lorsque vous modélisez des arêtes, vous modifiez la géométrie avec les arêtes au lieu de modifier une forme complète. J'espère que tout cela était clair et je vous verrai lors de la prochaine leçon. OK. 6. Booléens: La troisième méthode dont je veux parler est donc la modélisation booléenne Les avantages sont essentiellement des opérations entre deux maillages ou plus pour créer des modèles en trois D plus complexes C'est en fait l'un des moyens les plus simples créer ces formes complexes qui , autrement, nous prendraient des heures à réaliser, et c'est très convivial pour les débutants. C'est une méthode très simple à utiliser. Maintenant, il y a trois opérations principales que nous pouvons effectuer Ce sont la différence, l'union et l'intersection. Maintenant, je vais passer en revue chacune d'elles et je vais vous montrer comment créer des avantages dans Blender Pour l'instant, je vais à nouveau me débarrasser du cube. Parce que je veux commencer par une sphère. Je vais donc ajouter une sphère en U V, et c'est la forme principale avec laquelle nous allons travailler. Maintenant, pour ajouter des lingots, nous devons ajouter ce que l'on appelle un modificateur à nos trois modèles Un modificateur peut être ajouté dans le panneau droit de notre fenêtre. À l'heure actuelle, nous sommes dans l' objet dans l'onglet Propriétés. Nous voulons passer à l'onglet du modificateur, qui ressemble à cette icône d' outil ici Je vais donc cliquer dessus. Et ici, nous pouvons ajouter un modificateur à cet objet en particulier. Les modificateurs sont appliqués à un objet en particulier. Vous avez donc sélectionné l' objet , puis vous pouvez ajouter le modificateur. Je vais cliquer ici et aller dans l'onglet Générer, et là je vais chercher des lingots, c'est par ici Je vais donc cliquer ici. Et maintenant, nous avons besoin d' un autre objet pour effectuer l'opération, car n'oubliez pas que ces opérations se situent entre deux maillages différents Je vais retourner dans ma fenêtre d'affichage, et je vais ajouter un cube Maintenant, je vais passer à la vue de face, et je vais placer ce cube à l' endroit où je veux que l'opération se produise. Supposons donc que je veuille supprimer un coin de la sphère. Je vais juste placer mon cube ici. Je voudrais peut-être le réduire pour qu'il ne soit pas aussi grand. Retournez à l'avant et placez-le peut-être ici. Maintenant, nous avons deux objets. Ils doivent se toucher d'une manière ou d'une autre pour que ce soit vraiment un bulon Sinon, vous pouvez toujours effectuer l'opération, mais elle ne fera vraiment rien. Ils ont besoin de se toucher. Et maintenant, je vais commencer, voyons voir. Je vais donc prendre la sphère, et cela commence par la différence qui se trouve ici. Vous pouvez voir que les trois opérations dont je parlais recoupent union et différence Donc, ici, c'est l' objet qui possède le modificateur. la sphère qui a le modificateur, pas le cube, la sphère. Et je vais sélectionner le cube comme objet de l'opération. Donc, une façon de le faire est de cliquer ici et de rechercher le maillage. Maintenant, si vous avez beaucoup d'autres objets, il peut être facile de simplement taper le nom ici et de le trouver. Mais vous pouvez également le sélectionner par ordre décroissant. Et sélectionnez l'objet que vous souhaitez utiliser sur la scène. Dans ce cas, je vais sélectionner le cube, et vous le verrez ici. Donc, pour le moment, l'opération consiste essentiellement à soustraire le cube, la forme du cube à notre sphère Maintenant, pour pouvoir voir l'opération, vous pouvez toujours la modifier et la déplacer, et l'opération se déroulera là où je placerai mon cube. Mais si j'en suis sûr, et si je sais que c' est le bon endroit où je veux faire l'opération, je vais appliquer le modificateur. Donc, pour appliquer le modificateur, vous allez sur cette flèche à côté de l'icône de la caméra, puis vous allez dire « appliquer ». Vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl A pour le faire. Apparemment, rien n'a changé, mais c'est le cas, car si je déplace ce cube ailleurs, vous verrez que j'ai créé un trou ayant la forme exacte de l' endroit où le cube était placé. Je crée donc ce que je fais, c'est comme soustraire cette géométrie de ma sphère C'est donc une façon de soustraire. Maintenant, je vais déplacer la sphère vers la gauche, et je vais ajouter une nouvelle sphère pour que nous puissions voir une autre opération. Je vais à nouveau ajouter un modificateur de lingot. Je vais placer mon cube dans une position similaire. Mais maintenant, je veux utiliser l'opération syndicale. Encore une fois, je vais sélectionner le cube. C'est celui que je veux utiliser, et je vais l'appliquer. Encore une fois, rien ne semble avoir changé. Mais maintenant, si je le vois, si je déplace le cube, je vais sélectionner le cube, et je vais le déplacer. J'ai un nouveau cube, mais pas vraiment. C'est juste une nouvelle géométrie que j'ai ajoutée à la sphère. Comme vous pouvez le constater, il s' agit désormais d'un objet unique. Si je passe en mode édition et que je vérifie, vous verrez qu'il s'agit d'un seul objet et que tous ces sommets sont attachés aux nouvelles faces Je vais donc le déplacer à nouveau vers la gauche, et nous allons effectuer la dernière opération , à savoir l'intersection. Je vais donc ajouter à nouveau une nouvelle sphère, récupérer le cube, position similaire. Ensuite, je vais ajouter le modificateur, et je vais sélectionner l'opération d'intersection Je vais sélectionner le cube comme objet. Et maintenant, la sphère semble avoir disparu. Mais en réalité, je suis en train créer un objet qui croise parfaitement mon cube Si je l'applique et que je déplace le cube, vous verrez que j'ai essentiellement la seule partie de la géométrie qui croise le Voici donc les trois opérations différentes que vous pouvez effectuer avec des lingots. Maintenant, c'est incroyable de créer des trous Parfois, vous avez besoin d'une bordure très nette, comme ce cube. Parfois, vous avez besoin d' une surface ronde, très circulaire, et parfois, le faire depuis la sphère principale et essayer de déplacer les sommets n'est qu'une douleur dans la tête C'est donc un excellent moyen d' obtenir ces résultats. Je veux cependant que vous soyez attentifs à la géométrie que cela génère. Si je passe en mode édition et que je vérifie l'état de cette topologie, c'est en fait assez foiré. Cette phase comporte bien plus de quatre sommets. Et n'oubliez pas que cela ne nous plaît pas. Nous ne voulons pas qu'il ait plus de quatre sommets. Donc, si vous envisagez faire quelque chose pour l'animation ou vous souhaitez avoir une topologie très propre, c'est une très mauvaise façon d'avoir une topologie, et vous devrez probablement revenir en arrière et essayer de corriger cette topologie afin qu'elle soit précise et qu'elle soit meilleure que ce qu'elle est Mais pour l'essentiel, c'est en fait utile pour d'autres choses. Si vous ne vous souciez pas vraiment d'avoir une topologie propre et que vous avez juste besoin de la forme pour une raison ou une autre, c'est très facile à réaliser Vous pouvez le faire avec autant d'objets que vous le souhaitez. Il n'est pas nécessaire qu'ils soient simplement primitifs. peut s'agir de n'importe quel modèle, mais cela se fera toujours par le biais du modificateur d'interdiction. Voilà pour Bolons. Je vous verrai sur la prochaine vidéo. OK. 7. Courbes Partie 1: Maintenant que nous avons abordé certaines des techniques de modélisation polygonale que nous pouvons utiliser pour créer une forme en trois D. Je veux maintenant passer en revue une méthode très différente que nous pouvons également utiliser pour créer 30 modèles qui n'utilisent aucun polygone Il n'utilise pas de faces, d'arêtes ou sommets car il fonctionne de manière assez différente. Ce dont je parle, c'est de créer trois modèles en D avec des courbes. Donc, avec les courbes, il y a tellement de choses nous pouvons faire pour créer un modèle en trois D. Nous commençons par une courbe, puis nous pouvons créer différents modificateurs ou apporter différentes modifications à notre courbe afin générer un modèle tridimensionnel Il existe donc différents types de courbes que nous pouvons utiliser. Je vais essayer de vous en montrer quelques-unes et en quoi elles sont différentes. Mais en gros, ils fonctionnent de la même manière lors la création de courbes à des fins de modélisation en trois D. C'est juste qu'ils sont construits différemment mathématiquement. La façon dont nous allons les modifier sera donc un peu différente l'une de l'autre. Mais en général, ce sont des outils très utiles pour créer des modèles simples et pour créer des surfaces qui ne nécessitent pas beaucoup de détails. Alors allons-y. Nous allons donc nous débarrasser de ce cube parce que nous n'en avons pas besoin. Maintenant, je veux passer à la vue de dessus, et à partir de là, je vais commencer à créer les courbes. Pour ce faire, nous allons appuyer sur la touche A. Et au lieu d'ajouter un maillage, comme nous l'avons fait jusqu'à présent, nous allons créer une courbe. Il en existe donc différents types. C'est ce dont je parlais. Besier et Nerve Curve sont essentiellement les deux types que nous pouvons utiliser ici La nervosité, d'ailleurs, signifie plan de base rationnel non uniforme si vous êtes curieux d' en savoir plus à ce sujet. Hum, mais en gros, ils diffèrent en ce sens qu' ils sont mathématiquement construits différemment. Je vais donc d'abord créer une courbe de base pour vous montrer comment elle fonctionne OK. Donc, lorsque je clique sur B ici, j'obtiens cette courbe ici. Maintenant, si je passe en mode édition, vous verrez que cette courbe possède deux poignées, celle-ci et celle-ci ici. Nous pouvons ajouter en gros qu'il y aura une poignée pour chaque point de contrôle Ils ressemblent à sommets en ce sens qu'ils ressemblent à un point unique, mais ce ne sont pas vraiment des sommets Ce sont des points qui vont construire notre courbe. En gros, chaque point aura un contrôleur, une poignée qui nous permettra de manipuler la courbe. Donc, ici, si je sélectionne ce point ici et que je le déplace. La courbe va suivre son évolution. Si je la fais pivoter, la courbe va changer de direction, puis vous pouvez également la redimensionner et voir comment cela affecte la courbe. Maintenant, nous pouvons également modifier celui-ci faire pivoter et y faire des choses. Mais en gros, nous allons avoir des points, et pour chaque point, nous allons avoir une poignée qui nous permettra de modifier la courbe. Maintenant, il y a certaines choses que vous pouvez faire pour une courbe de Bézier La première est que vous pouvez extruder chaque point pour créer plus de points Tout comme lorsque nous faisions modélisation polygonale, vous extrudez Si j'appuie et que je la déplace, je crée maintenant une extension de la courbe. Maintenant, vous ne voudrez peut-être pas que cela se passe dans cette direction et c'est à ce moment-là que les poignées vous seront utiles , car vous allez les changer pour changer la direction de la courbe. Pour baser vos courbes, vous pouvez également sélectionner deux, puis toutes, si vous le souhaitez. Mais vous pouvez également sélectionner une portion et la subdiviser. Donc, si je clique avec le bouton droit de la souris et que je clique sur subdiviser, cela va générer un point entre les deux autres points que j'avais sélectionnés Et cela me permettra peut-être de le manipuler encore plus loin pour obtenir une forme différente. Une dernière chose que je voudrais vous montrer avec courbe du sire, c'est que vous pouvez modifier la façon dont les poignées sont modifiées La façon de le faire est d' appuyer sur V sur votre clavier. Si j'appuie sur V, j'obtiens un menu pour changer le type de poignée. Pour le moment, c'est parti, je pense que je suis désolée. Il s'agit de la version alignée. C'est celui qui est fourni par défaut. Maintenant, si je passe à l'automatique, cela va aplatir un peu comme le manche, ce qui le rendra un peu plus facile à manipuler à partir de là Mais encore une fois, cela fonctionne de manière similaire à ce que nous avions auparavant. Ce qu'il est important de noter ici, c'est que, encore une fois, je vais appuyer sur V, et il y en a un appelé vecteur libre ou travail libre assez similaire. J'aime donc travailler avec Free, ce qui me permettra de manipuler les poignées individuellement. Cela signifie que si je déplace cette poignée toute seule, elle ne déplacera pas l'autre poignée. Maintenant, si vous le comparez à celui que nous avions ici, si je choisissais de déplacer une seule des poignées, cela déplacera toujours l'autre également. fait d'avoir un manipulateur gratuit nous permettra donc de créer des coins plus nets pour qu'ils ne soient pas très lisses Je vais donc peut-être vous montrer ici. Je vais le rendre gratuit. Alors si je veux que ce soit quelque chose de très précis, je pourrais probablement faire quelque chose comme ça. Et puis je peux avoir ce coin très net au lieu d'avoir une courbe très arrondie et lisse. Aujourd'hui, les courbes sont un vaste monde. Je ne vais pas vraiment entrer dans les détails ici, car il y a tellement de choses que vous pouvez en faire et il y a tellement de choses qui entrent en ligne de compte pour comprendre comment cela fonctionne. Mais vous pouvez jouer un peu avec elles, familiariser avec le fonctionnement de ces courbes. Parce que tu peux faire tellement de choses. C'est bon. Maintenant que nous savons comment fonctionne le mode de base, comment les courbes de base sont manipulées Je vais laisser celui-ci là. Je vais le déplacer vers le haut. Maintenant, je vais ajouter une courbe nerveuse. Donc, une courbe nerveuse, c'est celle que nous obtenons par défaut. Mais quand j'irai dans Em, tu verras que c'est assez différent. Nos points de contrôle ne se trouvent pas sur la courbe elle-même, mais ils sont très décalés, et cela peut être un peu difficile à manipuler. Mais en gros, vous pouvez voir si je déplace un point de contrôle en manipulant la courbe Et puis je peux aussi extruder, comme nous l'avons fait avec la courbe sire pour créer une plus grande partie de la forme qui s' y trouve et vous pouvez commencer à la créer, à les manipuler Je dirais qu'il est parfois un peu plus difficile de créer la forme que vous souhaitez vraiment. Mais c'est une autre méthode et c'est une autre option que nous avons ici. C'est bon. Voici donc la courbe nerveuse. Maintenant, il y a deux autres choses qui sont utiles ici. Vous avez le cercle, et celui-ci ressemble en gros à une courbe de base, mais c'est un cercle, il est fermé Et c'est également utile. Si je passe en mode édition, vous verrez que nous avons les poignées, je peux les manipuler, changer un peu cela, vous commencez à créer des formes amusantes. Je peux également changer le type de poignée. Donc, pour le rendre peut-être plus net ou quelque chose comme ça, vous pouvez commencer à faire des choses comme ça C'est donc très utile. Et puis nous avons le chemin. Le chemin sera donc essentiellement une ligne droite qui fonctionnera comme une courbe nerveuse. Mais ce qui est cool, c'est qu' au départ c'est déjà une ligne. Et parfois, il peut être plus facile de changer partant de ce point plutôt que d'une courbe. Donc, si nous y réfléchissons, vous verrez ces points de contrôle ici. Et ils ont l'air d' être sur la bonne voie. Mais en réalité, ils fonctionnent comme des nerfs. Si je le déplace vers le haut, tu verras à quel point c'est très net. Cela crée un triangle, mais la courbe se produit réellement ici. Il s'agit donc d'une autre méthode partir de laquelle vous pouvez démarrer une courbe. Et puis vous avez ceci. Je crée donc un nombre aléatoire de courbes, mais vous vous demandez peut-être : OK, où est le modèle tridimensionnel ? Comment cela fonctionne-t-il ? Eh bien, nous pouvons faire certaines choses ici pour utiliser les courbes comme point de départ, puis à partir de là, nous pouvons créer différents modèles en trois D. En fait, je vais me débarrasser de tout ça. Oh, au fait, il y a une autre chose que je veux vous montrer et que vous pouvez faire lorsque vous créez une courbe. En fait, je vais le subdiviser et le déplacer vers le haut. Disons que je l'extrude ici, que je le fais pivoter. Et si je veux fermer cette courbe, vous pouvez le faire en sélectionnant le premier et le dernier point. Ensuite, il suffit d'appuyer sur F. Et cela fermera cette courbe. Maintenant, vous devez manipuler la poignée pour qu' elle ait la forme que vous souhaitez. Mais vous pouvez fermer une courbe de forme en appuyant sur la touche F de votre clavier. Très bien, donc je vais me débarrasser de celui-ci. Et maintenant, je veux vraiment passer à la création de la courbe. Maintenant, du modèle à trois D. J'ai l'impression que cette vidéo est un peu longue, donc je pense que je vais la laisser pour la prochaine leçon. 8. Courbes Partie 2: Bon, maintenant nous allons commencer à créer 30 modèles avec nos courbes. Je vais maintenant créer une courbe de base, comme nous l'avons fait auparavant Et puis une chose utile que nous pouvons faire ici est créer des fils ou de créer des cheveux stylisés à partir d'une courbe, et c'est en fait assez facile à faire Donc pour le moment, je vais peut-être modifier un peu cette courbe. Je vais donc le déplacer ici, extruder, créer une forme très aléatoire Que c'est un peu plus amusant. Faisons quelque chose ici. OK. Je vais donc passer à la perspective. Comme vous pouvez le voir, avoir une courbe plate. Si vous voulez simplement vous tenir debout sur le sol, vous devez être dans l'une des vues orthographiques Donc, comme sur le devant , sur le dessus ou sur le côté, peu importe ce que c'est, si vous le voulez plat. Si vous souhaitez qu'il ait des hauteurs différentes, vous pouvez simplement passer en mode perspective. Ensuite, vous pouvez simplement le déplacer si vous voulez créer un autre sommet, un autre point de contrôle, je suis désolée Hum, et si vous le déplacez, vous pourriez penser que vous le faites sur le terrain, mais pas vraiment. Vous le faites ci-dessus. Donc oui, tu dois faire attention à ça. Mais disons que nous avons cette courbe cool ici et que nous voulons en faire un fil. Nous pouvons le faire en accédant à nos propriétés, ouvrant la fenêtre sur la droite, puis en accédant à cette icône de courbe qui indique les données. C'est là que nous voulons aller. Si nous arrivons là, nous passons à la géométrie. Ici, nous allons pouvoir donner de l'épaisseur à cela. Pour lui donner une épaisseur, vous passez à la géométrie, puis à Bevel, et ici vous pouvez augmenter la profondeur, puis nous commençons à créer un tube Regarde ça. C'est vraiment génial. Vous pouvez le rendre plus fin ou vraiment très épais. Mais en gros, vous allez le modifier avec le vol. Maintenant, une autre chose que vous pouvez faire est de modifier la résolution de nos extrémités, et pas simplement les extrémités qui font le tour de la courbe entière. Mais comme vous pouvez le constater, cela semble très compliqué et nous pouvons changer cela en augmentant la résolution Si nous ajoutons plus de résolution ici, nous obtiendrons un cercle plus lisse. En plus de simplement le baisser pour le rendre identique à un carré, vous pouvez le faire comme bon rendre identique à un carré, vous semble. Et puis une autre chose que vous pouvez faire, c'est que si vous avez l' impression que c'est très compliqué. Supposons donc que cette courbe soit ici, vous pouvez voir qu'elle est très, très obstruée. Vous pouvez modifier cela en passant à une spline active, puis en modifiant cette résolution à la place Donc, si vous ajoutez plus de résolution ici, vous allez commencer à ajouter d' autres divisions le long de la courbe. C'est donc différent de celui que nous avions ici. Maintenant, une autre chose que vous pouvez faire est de remplir ces majuscules parce que pour le moment elles sont entières, ce que nous ne voulons pas. Ou peut-être que oui, mais dans ce cas, vous pouvez aussi simplement les couvrir en touchant les capuchons ici. Si vous cliquez dessus, nous avons maintenant un et donc c'est une chose que vous pouvez faire avec les courbes. En gros, vous pouvez créer de l'épaisseur à partir de cette courbe. Maintenant, ce qui est cool, c' est que si je veux le modifier, ce n'est pas de la géométrie. Il ne s'agit pas encore d'un modèle polygonal. Je peux toujours simplement modifier la courbe et l'épaisseur ira avec. C'est bon. Ce n'est donc pas juste que ce n'est pas du tout de la géométrie. Je peux modifier la courbe et elle modifiera ma fausse géométrie avec elle. C'est donc vraiment très utile. Une autre chose que vous pouvez faire est de dire que vous voulez que cette pièce soit plus fine. Pour ce faire, vous allez sélectionner le point où vous souhaitez qu'il soit plus fin, puis vous allez appuyer sur Alt et glisser votre souris faire glisser votre souris pour l'affiner ou le rendre encore plus épais. Mais si vous voulez que les différentes sections aient une épaisseur différente, vous devez le faire en appuyant sur la touche Alt de votre clavier. Tu peux avoir des choses comme ça. Faites-le très épais, et vous pourrez commencer à être vraiment créatif avec ce genre de choses. Hum, d'accord, donc je vais créer une nouvelle courbe. Je vais l'éloigner un peu. Je vais créer une autre courbe en forme d'ours. Et puis, disons, je vais juste l' extraire un peu, que c'est un peu différent. OK. Quelque chose comme ça. Cool. Donc, une autre chose que vous pouvez faire est qu'au lieu d' avoir un biseau comme nous venons de le faire, vous pouvez avoir un rond Vous pouvez avoir une forme particulière qui suit la courbe. Pour cela, nous allons avoir besoin d'une autre courbe. Dans ce cas, je vais utiliser le cercle pour le rendre un peu plus petit. Et je vais sélectionner la courbe que je veux générer, puis je vais recommencer à biseauter, mais passer à l'objet cette fois Et quand j'appuierai dessus, je sélectionnerai le cercle. Comme vous pouvez le constater, cela revient placer le cercle sur toute la courbe et à créer ainsi de l'épaisseur. Maintenant, c'est très grand, donc vous pouvez le réduire, ce n'est pas aussi gros. Ensuite, je vais déplacer un peu sur le côté afin que nous puissions voir en quoi cela peut être vraiment utile. Et c'est que vous pouvez obtenir une forme circulaire juste avec un niveau normal. cool , c'est que nous pouvons manipuler cette courbe, et cela va changer. Donc, si je le sélectionne et que je commence à le modifier un peu. Je peux commencer à créer différentes formes qui suivront ma courbe. Encore une fois, vous pouvez créer la forme que vous souhaitez, qui suivra la courbe. C'est une autre méthode que vous pouvez utiliser pour changer le bling. Enfin, je vais le déplacer ici et créer une autre version. Encore une fois, je vais utiliser une base pour votre courbe. Modifions-le un peu. Cool. Donc, pour celui-ci, je vais utiliser l' autre type de biseautage, à savoir le profil Donc, si je vais au profil, puis je commence à en ajouter un peu. Tu vas l'obtenir. Mais vous pouvez manipuler cette courbe pour modifier ce profil. Donc, si je commence à faire des choses comme ça, et peut-être comme ça, vous pouvez commencer à obtenir de très bons résultats, vous pouvez jouer un peu avec ça et ça revient à le faire pendant les trimestres. C'est donc comme un carré, puis ça reflète cela Donc, tout ce qui se passe ici sera répété quatre fois. Vous pouvez utiliser et créer autant de points que vous le souhaitez pour modifier cette courbe, et nous pouvons avoir quelque chose comme ça, ce qui est vraiment très cool. C'est une façon d'utiliser des courbes pour générer 30 modèles. C'est à nouveau utile pour créer des fils tubes, des tuyaux ou des cheveux. Cette méthode peut être utilisée à de nombreuses fins. Dans la vidéo suivante, je veux vous apprendre une autre chose vous pouvez faire avec les courbes, et c'est en fait ce que nous utilisons peut-être pour notre projet. Alors restez dans les parages. 9. Courbes Partie 3: C'est bon. Je vais donc vous montrer une autre chose intéressante que vous pouvez faire à partir de courbes pour créer vos trois modèles en D. Et cette méthode est beaucoup utilisée lorsque vous créez des verres ou des vases, ou, vous savez, verres à vin ou des tasses, tout ce qui a une forme similaire à cela. Cette méthode est vraiment très utile. Je vais donc vous le montrer en créant, encore une fois, une courbe de base. Et en fait, je vais le faire pivoter pour qu' il soit orienté vers le haut. Je vais donc le faire pivoter sur l'axe Y de 90 degrés. Et puis, en fait, j'ai voulu qu'il en soit autrement. Faites-le donc pivoter sur les axes Y huit et 180. Et je vais passer à la vue latérale. Donc ici, sans déplacer les points qui se trouvent juste au milieu. Je vais le subdiviser pour créer un point intermédiaire, puis je vais le subdiviser à nouveau pour créer plus de points à chaque Et ce que je vais faire maintenant, c'est mettre ça un peu de côté. Ce que je veux faire ici, c'est comme le profil d'un verre ou d'une bouteille, quelque chose comme ça. Donc je veux vraiment le déplacer, le faire pivoter comme ça. Et je crée une sorte de vase, quelque chose comme ça. Vous pouvez imaginer le profil d'un vase. Et ce que nous allons faire, c'est maintenant le faire tourner pour créer notre modèle en trois dimensions. Vous vous demandez peut-être comment allons-nous procéder ? En fait, je suis content de cette forme très basique, et je vais la sélectionner, passer aux modificateurs, puis je vais générer un modificateur à vis Une fois que je l'aurai fait, ça va devenir un peu fou. Cela fait pivoter cette courbe de 360 degrés pour générer une surface. heure actuelle, il le fait sur le mauvais axe Nous obtenons donc ce type de disque, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous allons en fait le faire sur l'axe X. Et puis parfois, je ne sais pas exactement de laquelle il s'agit, alors je l'essaie toujours. Mais regardez ça. Nous avons une base en faisant simplement tourner cette courbe. Maintenant, ce qui est cool, c'est que, encore une fois, vous pouvez revenir à votre courbe et la manipuler à partir de là. Vous pouvez donc le faire peut-être un peu plus comme ça. Vous pouvez créer un nouveau point et peut-être le faire un peu comme ça. On dirait que o travaille avec de la poterie ou quelque chose comme ça. C'est vraiment très cool et c'est très utile lorsque vous créez des modèles traditionnels similaires à celui-ci Encore une fois, des verres à vin ou des bouteilles ou quoi que ce soit d'autre que vous pouvez faire tourner. C'est ainsi qu'il faut procéder. Et c'est très, très cool parce que cela crée cette surface pour vous. Maintenant, lorsque vous avez terminé, cela est également valable pour l'exercice précédent que nous avons fait pour créer des fils en quelque sorte. Ici, vous pouvez le convertir en un véritable maillage en trois D. Alors, comment s'y prendre ? Nous faisons un clic droit sur le mode objet. Ensuite, nous disons convertir deux, et comme il s'agit d'une courbe, nous pouvons la convertir en maillage. Une fois cela fait, vous verrez que si je passe en mode édition, tout à coup, j'ai de la géométrie au lieu d'une courbe, et je peux manipuler ces sommets comme nous le faisions auparavant Maintenant, nous ne manipulons pas une courbe. Nous manipulons des sommets faces, des arêtes et tout ce que nous avons vu auparavant Ainsi, à partir de là, vous pouvez même y apporter d'autres modifications. Supposons donc que je veuille extruder cette boucle ici. Donc je pars comme ça, en double-cliquant, je sélectionne la courbe, la boucle, je suis désolée. Je pourrais peut-être l'extruder, et je vais l'extruder et le réduire, et puis j'ai un truc sympa là-bas Il y a tellement de choses que vous pouvez faire à partir d'une courbe. Il s'agit donc d'un autre outil utile que nous pourrions utiliser pour un projet, et j'espère que vous avez compris comment fonctionnent les courbes et en quoi elles sont également utiles pour créer 30 modèles. 10. La sculpture: Très bien, la dernière méthode je veux parler est la sculpture. La sculpture est donc un peu similaire aux méthodes précédentes que nous avons vues, où nous travaillons avec un maillage, nous modifions un maillage au lieu de modifier une courbe Mais la différence, c'est que nous sculptons, nous modélisons de manière plus organique Et pour ce faire, nous devons avoir plus de géométrie que d'habitude. Ainsi, au lieu d'avoir un objet low poly comme celui avec lequel nous travaillons, nous avons en fait besoin d'un grand nombre de sommets et de faces pour les manipuler et créer nos détails La sculpture est principalement utilisée lors de la création de personnages. Vous pouvez créer des visages, nous pouvons créer des créatures. Il y a tellement de choses que nous pouvons faire avec la sculpture, mais elle est surtout utilisée lorsque vous avez besoin de beaucoup de détails ou lorsque vous créez des formes plus organiques Je vais donc vous montrer un peu comment fonctionne la sculpture Je ne vais pas vraiment entrer dans les détails. Je veux simplement que vous remarquiez la différence entre travailler avec des modèles à faible teneur en poly et faire ce type de modélisation, comme la modélisation de boîtes ou la modélisation de bords par rapport à la manière dont vous le feriez avec la sculpture Donc, comme je l'ai dit, nous avons besoin de beaucoup de géométrie pour pouvoir sculpter et donner des détails heure actuelle, nous avons un cube qui n'a que six faces, ce qui n'est pas suffisant pour sculpter. Je vais donc y ajouter d'autres divisions. Et pour ce faire, je vais ajouter un modificateur de surface de subdivision, que vous pouvez trouver ici Et cela transformera notre cube en sphère. Maintenant, cela se produit parce que la surface de subdivision va toujours lisser notre surface Donc, en fait, si je reviens en mode édition, vous verrez que mon cube est toujours là, mais qu' il ne ressemble pas à une sphère car il se divise en toutes les faces. C'est donc un peu comme créer une boucle ici, comme autour de tous les axes. C'est pourquoi il divise chaque phase en quatre. Maintenant, si j'ajoute un nouveau niveau, il va à nouveau diviser chaque phase en quatre. Maintenant, nous allons passer à une phase plus approfondie. Et en fait, je vais aller un peu plus haut, quelque chose comme ça parce que je veux travailler avec un grand nombre de sommets Et si on laisse les choses comme ça, on ne pourra pas sculpter parce que si vous voyez la vraie topologie, c'est toujours Si je déplace ce verdict, vous verrez que je déplace le tout et que je veux que la topologie soit appliquée à mon objet Donc, pour ce faire , nous allons passer au modificateur, et nous allons l'appliquer. Ainsi, maintenant, si je passe en mode édition, vous verrez que j'ai beaucoup de sommets, et maintenant c'est ma vraie topologie Maintenant, avec ce nombre de polygones, je peux réellement commencer à C'est peut-être un peu trop, mais je voudrais vous montrer les outils. La sculpture ne se limite donc pas à cela : vous commencez par une version inférieure, moins de polygones, moins dense, puis vous commencez à additionner au fur et à mesure que vous ajoutez plus de détails Mais pour le moment, je pense que c'est une bonne idée de vous montrer comment fonctionne la sculpture À partir de là, je vais passer en mode sculpture. Ici, nous sommes actuellement en mode objet, et je vais revenir à Je vais passer en mode sculpture Quand je fais cela, vous verrez que mon curseur se transforme soudainement curseur radio où j'ai deux cercles. Cela signifie que maintenant je travaille avec des pinceaux. Les pinceaux modifient donc notre topologie de manière plus simple lorsque je ne sélectionne pas un seul verdict ou une seule phase Au lieu de cela, je modifie de nombreuses phases à la fois. Vous pouvez donc modifier le rayon ici pour l'agrandir, vous pouvez changer la chaîne. Il y a beaucoup de choses que vous pouvez modifier pour votre curseur et tant de choses que je ne vais pas vraiment aborder, mais en gros, vous avez le curseur sous forme de pinceau maintenant. Maintenant, toutes les choses que vous verrez sur votre gauche seront les différents types de pinceaux que vous pourrez utiliser. Il y a beaucoup de choses que tu peux faire. Vous pouvez ajouter à J' utilise un pinceau en argile, ce qui signifie que j'en ajoute d'autres. Imagine que c'est de l'argile. La sculpture numérique, c'est essentiellement comme sculpter dans la vraie vie avec Mais au lieu de cela, nous le faisons avec un logiciel numérique. En gros, c'est comme si j' ajoutais de l'argile dans ma sphère, il y a plein d'autres choses que vous pouvez ajouter. Cela a un effet plus important. Maintenant, vous pouvez devenir vraiment petit et faire quelque chose comme ça. Il existe différentes méthodes que vous pouvez utiliser. Il y a ce pinceau qui crée presque une entaille et permet de voir comment la topologie commence à être modifiée Mais je le fais de façon très organique. Je ne déplace pas un seul sommet ou une seule arête. J'en fais beaucoup à la fois. Maintenant, si vous voulez vraiment en savoir plus sur la sculpture, je vous recommande vraiment en savoir plus sur la sculpture, vous procurer une tablette graphique qui vous formes plus organiques en utilisant vos mains comme si vous peigniez ou comme si vous dessiniez au lieu de simplement l' utiliser avec votre souris Mais en gros, la sculpture est vraiment utile pour créer des formes plus organiques Vous pouvez faire plus, vous pouvez créer des faces, c'est très facile de le faire ici, parfois avec une simple topologie une modélisation de boîtes, je suis désolée OK. C'est un peu plus difficile à réaliser. C'est toujours possible, mais cela va vous prendre plus de temps. Il y a différentes choses que vous pouvez faire ici. Vous pouvez lisser la surface. Vous pouvez saisir des points les déplacer ailleurs et atténuer les choses. Il existe des pinceaux sympas comme celui-ci où vous pouvez commencer à créer, par exemple en ajoutant des branches à votre surface, puis en les lissant. Vous pouvez créer des blobs. Alors je commence à le faire, ça va gonfler cette partie. Il y a tellement de choses que l'on peut faire avec la sculpture. C'est vraiment amusant. Si vous voulez jouer avec ça, c'est vraiment un outil sympa. Vous pouvez consulter tous les projets. Je ne vais pas vraiment les aborder. Mais en gros, la sculpture consiste à déplacer la topologie de manière plus organique Maintenant, pour le projet que nous allons réaliser, nous n'allons pas vraiment beaucoup sculpter Hum, mais parfois cela peut être utile si vous voulez déplacer certains sommets à la fois, au lieu de simplement déplacer un par un, même si vous avez un modèle low poly, cela peut parfois être utile, mais c'est surtout utilisé lorsque vous avez une topologie très dense et que vous pouvez commencer à créer beaucoup de détails Voilà pour la sculpture. 11. Images de référence: Très bien, nous allons enfin commencer à travailler sur notre projet. Comme je l'ai déjà mentionné, nous allons construire un jeu d'échecs. Et pour chaque pièce, nous essaierons d'utiliser une méthode différente de celles que nous venons d'apprendre. Mais nous allons également combiner certaines méthodes pour chaque pièce individuelle en fonction de pour chaque pièce individuelle ce qui est le plus pratique. Donc, pour commencer, je veux que vous créiez un nouveau dossier. Ouvrez un nouveau fichier, et nous allons nous débarrasser de tout ce qui se trouve dans la scène, car nous n'en avions pas besoin. Et la première chose que nous allons faire est d'importer nos images de référence dans Blender afin mieux travailler lors de la création des pièces. Et il est important que lorsque vous créez vos images de référence vous ne le fassiez pas du point de vue en perspective, mais de l'une des vues ortographiques Dans ce cas, nous allons le faire depuis la vue de face, donc nous allons appuyer sur le bouton 1 et nous allons passer à la vue de face. Et la raison en est que si vous le faites du point de vue, votre image de référence sera comme face à la caméra en ce moment Elle va donc être pivotée et nous voulons qu'elle soit parfaitement droite sur notre axe C. C'est pourquoi vous devez être visible de face. Ensuite, à partir de là, nous pouvons ajouter nos images à la scène. Pour ce faire, nous allons appuyer sur Shift A pour ouvrir le menu des annonces, puis nous allons descendre à l'image, puis à la référence. Ici, nous allons pouvoir ouvrir les dossiers dans lesquels nous avons enregistré nos images. Vous avez accès aux images que nous allons utiliser maintenant. Je vais donc juste ouvrir l'un d'entre eux. Le premier ici est B shop. Je vais donc ouvrir cette image, rien que ça. Et je vais le charger dans mon viewpoart. Donc, une fois que j'ai fait cela, j' ai enfin cette image ici. La première chose est que je vais renommer dans notre outliner heure actuelle, son nom est vide, et nous allons en avoir quelques-uns Je veux donc le modifier pour qu'il soit plus facile à reconnaître. Je vais donc le nommer Bishop souligné par Ref. Et ensuite, ce sera l' image de référence pour l'évêque. Et si j'ai choisi RF c'est parce que nous aurons probablement un maillage pour le Bishop et pour les autres pièces, et c'est plus facile si vous avez un nom différent pour chacune d'elles. Maintenant que nous sommes là, nous allons réellement modifier certaines propriétés. Donc, pour modifier les propriétés de l'image, il faut descendre dans cette case rouge juste ici, qui contient les données de l'image. Ensuite, il y a deux ou trois choses que nous allons faire. La première est que nous allons modifier l'opacité. Je vais le réduire parce que j'aime être capable de voir à travers. Je vais donc mettre peut-être 0,5, ou quelque chose comme ça. Oh, j'ai oublié de mettre mes clés, tu peux voir. Cool. Alors, regarde ce que je fais. Je réduis l'opacité. Et puis l'autre chose que je veux faire est de le placer, de le placer en bas à droite, là où se trouve l'axe X, comme si je touchais le sol. Il y a deux façons de le faire. Nous pouvons soit déplacer l' image simplement avec grab, z, puis la déplacer vers le haut, soit la méthode que je préfère est de modifier le décalage. Pour le déplacer vers le haut. Donc, pour le décalage, je vais le déplacer sur l'axe y, puis le déplacer vers le haut pour qu' il touche le sol. Je peux me rapprocher un peu et voir qu'il n'est pas nécessaire que ce soit complètement parfait, mais qu'il touche le sol. À partir de là, nous voulons également nous assurer que si vous avez quelque chose qui fait face à l'avant et que vous le voulez vraiment ainsi, vous ne voulez pas qu' il le voie de l'arrière Vous pouvez le modifier ici pour ne le voir que de face. Mais en fait, ici, je veux l'avoir des deux côtés. Et puis cela s' arrangera plus tard lorsque nous commencerons à construire une certaine géométrie. Donc pour le moment, c'est tout ce que tu dois faire. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est dupliquer cela parce que nous voulons importer toutes les images en même temps. Je vais donc le dupliquer en appuyant sur Shift D puis sur Entrée pour qu'il reste au même endroit. Je vais renommer celle-ci, et il va falloir attendre. D'abord, nous allons charger l'image car je ne sais pas laquelle ensuite. Donc, pour charger l'image, je vais d'abord bloquer la vue depuis la précédente. Donc, pour le cacher, je vais juste appuyer sur le petit œil sur le plan, et je ne vais voir que la duplication Donc, ici, je vais entrer à nouveau dans les propriétés et je vais changer le chemin du fichier. Maintenant, soyez très prudent car vous devez le faire à partir de ce dossier, pas de celui qui se trouve en dessous. Celui qui se trouve en bas va changer le chemin de cette image en particulier, mais il va le faire pour tous nos doublons, et ce n'est pas ce que nous voulons Je vais donc sélectionner ce dossier ici pour changer le chemin. Et je vais sélectionner l'image suivante, celle du roi. J'ai donc ouvert cette image. Et nous n'avons rien d'autre à déplacer, car j'ai créé les images de manière à ce qu'elles restent au même endroit et que nous n' ayons pas à les déplacer. Ils doivent être centrés et ils le sont. Donc, juste comme ça, vous avez changé l'image, et maintenant nous allons la renommer King Maintenant, vous avez l'évêque et le roi. Vous allez répéter ce processus pour toutes les autres images. Ce sont donc tes devoirs. Vous allez importer toutes les autres images. Et lorsque vous aurez terminé, je veux que vous renommiez d'abord cette collection pour faire référence à des images ou à quelque chose qui a du sens Images de référence. Et puis la dernière chose à faire est ne pas pouvoir le sélectionner car nous ne voulons pas le manipuler lors de la modélisation. Nous pouvons donc simplement le faire pour l'ensemble de la collection, et pour ce faire, nous allons passer à ce filtre en haut de la page. Ensuite, nous allons sélectionner cette icône juste ici, qui ressemble à un curseur, et nous allons cliquer dessus. Cela signifie que nous activons maintenant cette bascule ici sur l'outliner et que nous pouvons la désactiver Donc, si je désactive cela, je ne pourrai cliquer sur aucune des images de référence. Donc, lorsque vous aurez toutes les images de référence ici, ce que vous ferez. Et nous pouvons maintenant commencer avec notre premier modèle dans la vidéo suivante. OK. 12. Projet d’échecs : Pawn: Donc, à l'heure actuelle, vous devriez avoir quelque chose comme ça sur votre scène où vous avez importé toutes les images de référence. Mais pour le moment, nous ne voulons qu'une seule émission, et c'est celle sur laquelle nous allons travailler. La première sera la patte. C'est la première chose que nous allons faire. Je veux donc que vous désactiviez la visibilité des autres images. De cette façon, nous ne regardons que la patte. Maintenant, nous pouvons commencer à travailler ici. abord, je veux ajouter une nouvelle collection mon plan en cliquant avec le bouton droit de la souris et en ajoutant une nouvelle collection, et je vais nommer ces objets de manière à ce que tous mes dégâts soient placés dans ce dossier au lieu de celui de l'image de référence Donc, par ici, nous pouvons commencer. Je veux modéliser cela principalement avec la modélisation de boîtes. Et comme vous pouvez le voir, il s' agit d'une sphère de forme circulaire. Aon est généralement très circulaire. Partir d'un cube n' aurait aucun sens. Dans ce cas, partir d' une sphère aurait plus de sens. Je vais donc appuyer sur Shift A, et je vais ajouter une sphère UV. Maintenant, avant que je clique ou que je fasse quoi que ce soit d'autre, vous verrez qu'un petit menu apparaît dans le coin gauche et indique « ajouter une sphère UV Ici, je peux modifier les propriétés initiales de la sphère beaucoup plus facilement que si je le faisais plus tard, car ce sera beaucoup plus difficile si je le fais plus tard. Ici, je vais ajouter d'autres segments, qui sont les lignes qui font le tour de la sphère. Je vais donc le porter à peut-être 40, puis les anneaux seront les lignes à franchir. Et je voudrais peut-être le porter à 24 afin que nous ayons un peu plus de géométrie sur laquelle travailler et que ce soit un peu plus fluide. Maintenant, ces chiffres que j'ai choisis ici. J'essaie d'en faire des multiples de quatre, mais cela dépend de chaque scénario. Maintenant que nous avons cette sphère, je vais passer en mode édition, et je vais m'assurer que tout est sélectionné, mais si vous n'êtes pas sûr, vous pouvez simplement appuyer sur A pour tout sélectionner, et je vais le réduire. Maintenant, je vais en parler. Quelque part près de notre image de référence, puis je vais l'agrandir pour que nous voyions qu' elle correspond à notre référence. Maintenant, comme vous pouvez le constater, il n'est pas complètement symétrique d'un côté à l'autre. Nous pouvons donc nous concentrer sur l'un d'entre eux. Je pense que je vais me concentrer sur le côté gauche pour le moment . Je vais essayer de faire correspondre l'un des anneaux à l' endroit où se trouve le bas de la sphère. Je vais le mettre quelque part là-bas. Je pense que cela fonctionne plutôt bien pour nous. Maintenant, je veux saisir tous ces visages ici, et je veux les aplatir pour que nous puissions les éparpiller et les mettre en bas Pour ce faire, je vais sélectionner les visages. Et vous pourriez penser qu'en les faisant simplement cuire et en les faisant glisser, vous les sélectionnerez toutes. Mais en réalité, lorsque nous passerons en mode perspective, vous verrez que le dos n'a pas été sélectionné. Et la raison en est que le fournisseur ne sélectionne par défaut que ce que voit la caméra. Tout ce qui se trouve au dos ne sera donc pas sélectionné. Donc, pour changer cela, nous devons activer notre mode radiographie que vous pouvez voir ici s'il s'agit de cette petite icône Et si je le fais, le raccourci est A Z, vous pourrez rendre l'objet un peu transparent, de sorte que vous pouvez à nouveau le faire glisser et sélectionner toutes les faces qui se trouvent également à l'arrière. Alors maintenant, je vais revenir au mode normal, et je vais le réduire à zéro sur l'axe C. Donc, en gros, ce que je fais, c'est aplatir tous ces visages, comme vous pouvez le voir Maintenant, je vais en parler pour qu'il corresponde à nouveau à notre référence. y en a donc plus. Je pense que c'est bon. C'est là que nous l'avons eue. Et maintenant, à partir de là, je vais l'extruder jusqu'en bas Je vais donc appuyer pour extruder, et je vais juste l'amener jusqu'en bas Cool. Maintenant, à partir de là, je veux commencer à modifier ce cylindre ici et créer de nombreuses découpes en boucle pour correspondre à notre référence. Mais d'abord, sans rien sélectionner, je veux redimensionner toutes ces faces de manière à ce qu'elles correspondent à la largeur du bas. Donc, juste en appuyant sur S, je vais l'agrandir. Quelque part dans le coin, je pense que ce serait bien. Et maintenant, à partir de là, nous allons commencer à créer les découpes en boucle. Je vais donc revenir en mode X, afin de mieux voir ma référence. Et maintenant, je vais commencer à ajouter des découpes en boucle, en fonction de l'endroit où la référence me dit de le faire. N'oubliez donc pas que vous créez une découpe en boucle, nous appuyons sur la commande R, puis que nous allons ajouter une découpe à toutes nos divisions ici. Maintenant, vous pouvez voir que l'image a une sorte de perspective parce que nous voulions nous assurer qu'elle est ronde Mais nous allons peut-être nous concentrer uniquement sur celui qui se trouve au centre pour savoir où les choses devraient être. Je vais donc me concentrer sur ces points ici et créer toutes les découpes en boucle dont j'ai besoin. Ici aussi, je vais créer une boucle. partant du bas, je vais sélectionner en double-cliquant sur la boucle complète, puis je vais l'élargir autant que nécessaire. Quelque part par ici. Pareil pour celui-ci, je vais le réduire. Peut-être quelque part là-bas. Celui-ci, je vais l'agrandir. C'est un peu difficile à voir, mais on se fait une idée de l'endroit où les choses devraient être plus ou moins. Alors pour celui-ci, nous allons l' agrandir quelque part là-bas. Ensuite, comme nous en avons besoin d'un autre ici, je vais en créer un autre très proche de celui que nous venons de créer, et je vais le réduire. Je vais peut-être en parler pour que nous ayons une surface plus plane. Nous y voilà. Et c'est un peu caché là-bas, comme vous pouvez le voir. Nous avons donc actuellement une forme très basique de notre étang, mais nous avons encore besoin de plus de détails. Comme vous pouvez le constater, cela ne correspond pas vraiment. Il devrait être plus rond. Il y a un certain nombre de points que nous pouvons améliorer. Nous allons donc créer d'autres LoPcutsGA commençant par un ici pour créer la partie la plus Donc quelque part dans le coin. OK. Pareil ici. Je vais l'agrandir. Ensuite, je vais en ajouter un ici au centre pour le rendre plus fin. Je pense que c'est un bon début pour voir à quoi ressemble notre étang. Maintenant, il y a certaines choses que je veux changer. L'une d' elles est que certaines parties semblent très nettes et d'autres devraient être plus lisses. Je vais donc changer cela en ajoutant d' autres découpes en boucle ou en biseautant les bords Donc, par exemple, avec celui-ci, je veux le biseauter pour qu' il ne soit pas aussi tranchant Je vais donc dire contrôler B pour biseauter, et je vais créer un petit caillou Peut-être avec une seule boucle coupée. Ouais. Quelque chose comme ça serait bien. C'est donc un peu plus arrondi. Maintenant, je veux aussi ajouter une autre boucle découpée ici pour avoir une meilleure forme. Quelque chose comme ça. Je veux biseauter ce bord extérieur Donc Control B, puis quelque chose comme ça. Et celui-ci, ici, je pense qu'il doit y avoir plus de géométrie au sommet. Je vais donc créer une autre découpe en boucle et simplement l' agrandir pour qu'elle ait surfaces plus rondes, c'est beau. Peut-être que celui-ci pourrait être un peu plus petit. Et puis ici, je veux aussi biseauter celui-ci. C'est plus rond, comme ça. Cool. Maintenant, ça a l'air bien mieux. Maintenant, si nous revenons à notre mode objet, vous verrez qu'il semble que nous puissions voir tous les polygones L'une des façons de le modifier pour qu'il soit lisse est de changer la façon dont il est ombré. Donc, en appuyant sur le bouton droit de la souris, vous allez dire « teinte lisse », ce qui donnera à notre surface un aspect plus lisse. Maintenant, il y a des choses qui ne semblent pas tout à fait correctes, et c'est parce qu'il y a des choses qui sont encore assez nettes ici. Nous pouvons donc améliorer cela en ajoutant un modificateur de surface de subdivision sans l'appliquer Je vais donc passer à notre étape de modification. Générez un modificateur de surface de subdivision. Et juste en ajoutant un niveau de plus, vous verrez que les choses paraîtront plus fluides et un peu plus belles. Si je passe en mode édition, vous verrez que certaines choses devaient être nettes, comme le bas ou cette partie juste ici, qui devient de plus en plus lisse. Donc, pour changer cela, nous devons affiner ces bords. Et pour affiner ces bords il faut ajouter d'autres découpes en boucle Ainsi, plus une découpe en boucle est proche du bas, plus elle sera nette lorsque vous utiliserez une surface de subdivision Maintenant, nous ne voulons pas l'appliquer parce que nous ne voulons pas vraiment ajouter toute géométrie, car cela divise chaque phase par quatre, et nous ne voulons pas avoir autant de polygones car nous risquons alors de tuer notre ordinateur, ce que nous ne voulons pas Mais la surface de subdivision permet de visualiser les choses de manière plus fluide sans avoir à appliquer autant de faces Et c'est vraiment cool parce que cela fonctionne lorsque vous faites le rendu ou que vous faites des choses, elles seront plutôt belles. Maintenant, je veux ajouter un peu plus de netteté ici, peut-être une netteté ici et aussi ici J'ajoute donc de plus en plus de découpes pour rendre les choses un peu Celui-ci, ici, je pourrais peut-être le créer pour le rendre un peu plus net. Et puis, ici, je veux aussi être précis. Et sur cette sphère au bas de cette sphère également. Je pense que c'est également une bonne chose ici. Je veux en créer un pour le rendre tranchant. Regarde ça. Ça a déjà l'air si beau. Voilà, je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'ajouter d' autres niveaux de subdivision. Ça devrait aller. Et ça a déjà l'air si beau, si lisse, c'est très proche de notre référence. Donc oui, je pense que nous en avons fini avec notre jeu de mots. La dernière chose que je veux que tu fasses, c'est de le renommer. Je vais donc faire en sorte que ce Be soit un objet, puis P et nous le sommes. P est terminé. Dans la prochaine vidéo, nous allons donc commencer par notre prochain article. Je t'y verrai. 13. Projet d’échecs : tour: Bien, maintenant que notre étang est prêt. Nous allons désactiver cette pacifité parce que nous n'en avons plus besoin Je vais remplacer la référence de l' étang par la référence de la racine, car c'est notre prochaine pièce. Je vais passer à la vue de face, puis nous allons décider de la forme à utiliser pour commencer. Je pense que l'utilisation d'un cylindre serait la meilleure option si nous partons du bas vers le haut, et c'est ce que nous allons faire. Pour ce modèle, nous utiliserons un mélange de modélisation des bords et de modélisation des boîtes. Principalement de la modélisation de boîtes, mais nous allons modifier davantage d'arêtes dans ce cas. Et ce chiffre, la première chose à faire est que nous allons ajouter ce cylindre. Et avant de faire quoi que ce soit d'autre, nous allons modifier certains paramètres dans ce menu du cylindre. heure actuelle, nous avons 32 sommets, ce qui équivaut à 32 phases faisant le tour du cylindre Mais c'est très peu de polyéthylène pour ce dont nous avons besoin. J'aimerais un chiffre plus élevé qui nous donnera plus de fluidité sur notre modèle Mais je dois également garder à l'esprit qu' en haut, nous avons ces rectangles espacés de manière égale Vous devez donc avoir un chiffre en tête qui vous aide à créer ces espaces de manière uniforme. J'ai fait le calcul, et je sais que 48 est le bon chiffre à utiliser dans ce cas. Mais je vous montrerai pourquoi plus tard. Mais c'est une chose à laquelle vous devez toujours penser à l'avance lorsque vous créez vos modèles. Parfois, je faisais un test rapide ou quelque chose comme ça parce que c'est quelque chose que vous devez faire comme à la première étape. Il n'est donc pas nécessaire d' ajouter de la géométrie ultérieurement. Cela va être plus difficile d' en faire un cercle, de les égaliser. Donc, si vous commencez depuis le début avec le bon nombre de polygones, ce sera la meilleure chose à faire Maintenant, l'autre chose que je veux faire , c'est que si vous voyez maintenant, le type de champ CAP est défini sur Engon. Alors, qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie que si je passe en mode édition, vous verrez que ces capuchons ne sont qu'une seule phase composée de 48 sommets, ce qui n'est pas une bonne chose Rappelez-vous que je vous ai dit que les phases ne devraient idéalement avoir que quatre sommets ou moins, donc c'est un exemple, en gros un engon est une phase qui a plus de quatre Il n'est pas recommandé de l'avoir comme ça. Au lieu de cela, je vais ajouter à nouveau le cylindre, donc j'ai ce menu. Les sommets dont il se souvient, celui que j'ai déjà dit, seront donc 48, puis je vais changer le type de champ CP ventilateur triangulaire Cela signifie que si je passe en mode édition maintenant, vous verrez que cela a créé toutes ces arêtes reliant tous ces sommets à un sommet au milieu Ce verdict du milieu n'est pas non plus la meilleure topologie, mais il vaut mieux avoir de petits triangles de phases de trois arêtes au lieu d' une grande phase de 48 arêtes, et ce n'est pas une bonne chose C'est donc une meilleure topologie à avoir. Maintenant que c'est fait, je vais revenir à la vue de face. Je vais tout sélectionner et je veux le réduire, et je veux qu'il soit sur toute la largeur à la base. C'est ce que je vise . G pour le rendre petit, soulevez-le, et je vais le mettre directement à la base. OK. Parce que c'est ce que je veux faire. Maintenant, si vous voulez mieux vous adapter à cela, vous pouvez sélectionner tous ces sommets. N'oubliez pas d'être en mode X, sorte que vous sélectionnez le recto et le verso, puis vous pouvez le déplacer vers le haut comme vous le souhaitez. Donc, quelque part par ici serait bien. Cool. En fait, je vais me limiter un peu à cela. Cool. Alors maintenant, ce que je veux faire revient au mode normal, et je veux sélectionner tous ces visages. Encore une fois, je vais revenir au mode rayons X. Sélectionnez les faces en haut. Comme ça, puis je veux vraiment les supprimer. Je vais appuyer sur X, puis vous aurez quelques options ici, ou maintenant, je veux que vous vous concentriez uniquement sur les trois premières, à que vous pouvez supprimer des sommets, des arêtes ou des faces Vous pouvez supprimer des composants individuels, ce qui est un peu plus avancé, mais en gros, nous voulons simplement supprimer le rythme complet. Je vais dire supprimer les visages. Et maintenant, j'ai un trou au sommet de mon cylindre. À partir de là, je veux sélectionner la boucle qui tourne en double-cliquant, puis je vais commencer à extruder vers le haut pour créer la forme Donc, au lieu de créer des découpes en boucle, je vais commencer à me lancer dans l'entraînement. J'appuie sur E Z pour le bloquer sur l'axe. Je vais chercher le point suivant où la forme change, puis je vais la redimensionner en conséquence. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous pourrions également en ajouter un autre ici, mais c'est quelque chose que nous ferons plus tard. Pour l'instant, je veux juste que vous vous concentriez sur les points les plus grands, comme les points les plus larges ou les plus étroits Je vais encore le monter, le réduire. Montez. Augmentez, montez, diminuez. Juste une forme très basique. Je vais aller vers le milieu, le réduire. Montez. Je suis le côté gauche plutôt que le côté droit parce que ce n'est pas complètement égal. Mais c'est bon. Maintenant, je vais l' étendre à nouveau. Va. Montez plus loin. Encore une fois, ici. Échelle. Montez, escaladez. Le processus est tout simplement très répétitif, comme extruder, monter, puis redimensionner Maintenant, je vais m' arrêter ici, à la base des rectangles, et je vais faire une petite pause Pour le moment, nous avons la forme très basique de la racine , puis nous allons commencer à ajouter autres boucles, car il y a certaines choses que nous devons commencer à faire. Ici, nous allons l' extruder une fois de plus. Mais cette fois, nous allons faire une extrusion vers l'intérieur. Cela nous donnera donc l'épaisseur de ces rectangles Donc, si j'appuie et que j'appuie pour redimensionner, je peux le réduire. Je redimensionne donc l'extrusion au lieu de la déplacer. Ensuite, je verrai à quel point je veux qu'ils soient épais . J'ai l' impression que quelque chose comme ça irait. Maintenant, je veux extruder une fois de plus. Et je veux l'étendre. Oups. Quelque chose n'a pas fonctionné. OK. Échelle d'extrusion, une toute petite extrusion Et si je le fais, c'est parce que je voulais descendre, mais je ne veux pas que ça descende exactement là où commence le truc de la petite tour. Je suis donc en train de créer ce petit avantage. Ensuite, je vais à Here. Oui Ici, je vais terminer En fait, je vais d'abord descendre, je voulais qu'il y ait un petit truc à faire. Je vais donc passer en mode X et je vais extruder vers le bas. Quelque part par là. Et puis, si j'y retourne, je veux combler cet écart, non ? Je ne veux pas qu'il soit ouvert. Donc, pour ce faire, puisque nous avons tout, je vais désactiver la référence pendant une seconde, afin que vous puissiez mieux la voir. Hum, à partir de là, je veux combler cet écart, et pour ce faire, nous allons appuyer sur F. Puisque toutes les boucles sont sélectionnées. Ce qu'il va faire, c' est créer un engon créant une phase avec tous les arêtes que j'ai sélectionnées Et maintenant, encore une fois, comme nous l'avons fait avec le bas, nous ne voulons pas qu'il ait un moteur Nous voulons que ce soit un triangle comme celui-ci. Alors, comment s'y prendre à partir d'ici ? Une fois la phase sélectionnée, vous allez accéder au menu des phases en haut. Et puis il y a une option appelée poke faces. Et cela créerait un sommet au milieu reliant tous les autres sommets C'est ce que signifie piquer, c'est qu'à partir d'un engun, il crée un sommet au milieu, reliant tous les sommets Génial. Maintenant que nous l'avons, je veux vraiment créer le rectangle. Je vais donc ramener ma référence. Et puis vous verrez qu'une référence dit que c'est la moitié de celui du haut à l'avant, je suis désolée, parce que c'est comme si vous regardiez de côté. Cela signifie que nous en aurions un, deux, trois, quatre, mais à l'arrière, il y en aura deux autres. Il nous en faut donc six. Pour ce faire, nous allons donc sélectionner les visages en conséquence. Cela signifie que nous allons sélectionner quatre phases. Ensuite, nous allons laisser quatre phases sans les sélectionner, et je vais appuyer sur Shift pour sélectionner les quatre autres phases. Et juste comme ça, je vais faire le tour. Un, deux, trois, quatre, je laisse le champ vide, puis je sélectionne les quatre suivants. Un, deux, trois, quatre, vide, et je sélectionne les quatre suivants. Et nous allons le répéter jusqu'à ce que nous ayons terminé. Nous faisons le tour de notre tour. Faisons-le ici. Et puis nous avons les quatre, comme vous pouvez le voir, ils sont régulièrement espacés. Comme vous pouvez le constater, les 48 polygones nous ont permis d'avoir des espacements réguliers, comme les rectangles C'est donc quelque chose dont vous devez être conscient lorsque vous le créez. Maintenant, ce ne sera pas exactement une référence, mais ce n'est pas grave car la référence n'est pas vraiment précise. Donc à partir de là, je vais monter. Et je vais les mettre là-bas. Cool. Nous avons donc maintenant la forme de base de la chambre. Maintenant, je vais adoucir ça. Et comme vous pouvez le constater, cela semble vraiment étrange, et c'est parce que nous n'avons pas assez de topologie pour que tout soit fluide. Je vais ajouter le modificateur de surface de subdivision. Et comme vous le verrez, les enchevêtrements deviennent très lisses. Très arrondi, et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous allons donc nous assurer de résoudre tous ces problèmes car c'est trop fluide. Alors voilà, je vais commencer , je vais en fait le désactiver pendant un moment. Donc, en appuyant sur ce petit ordinateur, cela signifie l'affichage. Donc je ne le vois pas pour le moment. Et je veux commencer à ajouter des découpes en boucle là où je veux qu'elles soient plus nettes. Donc, d'abord, je vais sélectionner celui d'ici, et je vais le biseauter Voyons voir. Quelque chose comme ça. C'est donc un peu plus fluide. OK. Allié à deux, comme ça. Maintenant, je veux créer une découpe en boucle ici parce que je veux qu'elle soit plus nette. Et puis pareil ici. Nous voulons qu'ils soient précis. En fait, celui-là, je n'en veux pas. Gardez celui-là. Et puis voilà, je vais le biseauter à nouveau pour qu'il soit un peu plus lisse. Quelque chose comme ça, peut-être même l'agrandir pour qu' il corresponde mieux à notre modèle Ici, je veux commencer à en ajouter un autre. Quelque chose comme ça. Ensuite, au bas de l' échelle, cela va toujours nous donner du mal parce que nous voulons que ce soit très précis. Je vais en créer un autre. Maintenant, ajoutons-en peut-être un nouveau. Je vais activer le mode rayons X pour voir à quel point il doit être fin. Et un autre ici aussi, pour que l'espace soit un peu plus uniforme. Ici, je veux biseauter celui-ci. Pas tant que ça, un. Parce que je veux que ce soit vraiment fluide. Et puis celui-ci, j'ai aussi envie de le graver. Ajoutons donc quelque chose comme ça. C'est cool. Sympa. Alors maintenant, je vais l'activer à nouveau. Et cette partie est presque réparée. Ça a l'air plutôt sympa. Peut-être que celui d'ici devrait être un peu plus pointu. Je vais donc ajouter ça comme un petit avantage là-bas parce que je veux que ce soit beaucoup plus net. Mais ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, les rectangles ne sont toujours pas géniaux. C'est donc ce que nous allons corriger. Donc, tout d'abord, je voudrais que vous fassiez une chose que nous pouvons faire, par exemple, en ajouter beaucoup ici et en faire ressortir le dessus de manière à ce que le dessus soit net. Maintenant, ce qui se passe avec cela, c'est que nous devrions le faire avec tous, et ce n'est pas idéal. Alors, que pouvons-nous faire à la place ? Je vais sélectionner les visages en haut. Oh, d'accord, je dois passer en mode X rate. Je n'étais pas en mode radiographie. Je vais sélectionner les visages en haut. En fait, je vais les réduire un tout petit peu, puis je vais tous les extruder en même temps. Pour qu'ils correspondent à notre référence. Maintenant, vous pouvez voir que cela l'a amélioré. Mais que s'est-il passé ? Le fond est encore rugueux. Nous allons en fait reculer de quelques pas. Je vais sélectionner tout cela, et je vais les supprimer. C'est le montant que je veux au bas de la page. Maintenant, je sélectionne ceux du haut. Si c'est vraiment difficile pour vous, vous pouvez sélectionner les sommets à la place, et je vais les faire apparaître non encore en haut Encore une fois, je vais les extruder vers le haut. Hein ? Donc, ce que je fais, c'est créer une découpe en boucle ici, puis une découpe en boucle en haut en les extrudant en les faisant toutes en même temps Ensuite, voyons à quoi cela ressemble. Ça a l'air tellement mieux. Maintenant, une autre chose que nous pouvons corriger, c'est à quel point cela est arrondi. Ça ne me plaît pas. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est créer une autre subdivision qui tourne autour de nous. Découvrez comment il s'y prend. Je vais donc le rapprocher du bord, puis le rapprocher du bord ici également. Et il le fera pour tous parce qu'ils sont connectés. Et regardez ça. Ça a l'air tellement mieux, tellement mieux. Et j'ai l'impression qu'un tour pourrait être fait, les gars. Ça a l'air très lisse. Ça a l'air sympa. Peut-être que nous pouvons l' affiner un peu Ici, je vais en ajouter un ici et le réduire. Je veux que ce soit un peu plus précis. Ça a l'air bien. Et oui, en gros, le toit est terminé. Je ne pense pas qu'il y ait autre chose que nous devrions faire. C'est très fluide si vous voulez que ce soit plus net, ce qui serait en fait une bonne idée. Je vais créer un autre découpage en boucle et essayer de le réduire le plus possible. Pour que nous obtenions cette petite netteté ici. Et je pense que c'est terminé. Encore une fois, vous devez le renommer. Ce sera notre livre d'objets ici. C'est ça. C'est fait. Je vous verrai à la prochaine écoute pour faire notre prochain morceau. OK. 14. Projet d’échecs : évêque: Très bien, notre prochaine pièce sera l'évêque. Donc, pour l'évêque, nous allons faire quelque chose de similaire à ce que nous avons fait avec l'étang parce que le sommet de celui-ci est un peu comme une sphère, et la forme va être plus complexe. Nous allons donc partir de là , puis aller jusqu'au bas de l'échelle. Maintenant, cette pièce présente un trou, et nous allons le faire avec lingots. Comme nous utilisons des booléens, nous allons avoir besoin d' un peu plus de topologie que d'habitude, et je vais expliquer pourquoi nous allons avoir besoin d' un peu plus de topologie que d'habitude, et je Ajoutons cette sphère UV, et ici nous allons modifier le nombre de segments et d'anneaux que nous avons. Vers quelque chose de plus grand. Maintenant, nous ne voulons pas qu'il soit très dense, mais il a certainement besoin de plus de topologie que cela Et c'est parce que lorsque nous fabriquons des lingots, les formes peuvent devenir un peu délicates et elles nécessitent parfois plus de topologie que En fin de compte, la topologie créée ne sera pas la meilleure car nous allons nous retrouver avec des faces comportant plus de quatre sommets ou des coupes un peu étranges Et nous n'allons pas vraiment nous inquiéter à ce sujet. Mais nous avons certainement besoin de plus de topologie au départ pour notre sphère Je vais ajouter quelque chose comme 48 segments, puis les anneaux, je peux en faire 24. J'aime voir que le centre est un peu carré. Je pense que je pourrais peut-être en ajouter quelques autres. Faisons 60 puis 32 ici. Oui, j'aime bien ça. C'est une topologie suffisante pour ce dont nous avons besoin. Maintenant, je vais passer en mode édition, le réduire et le rapprocher de notre tête, puis je vais essayer la plus blanche de ma sphère près de la partie la plus large de la Ensuite, il y a certaines choses que nous pouvons faire ici. Le plus simple serait de le redimensionner sur l'axe Z pour essayer de faire correspondre la forme, et cela fonctionne très bien. Quelque chose comme ça. Et il y a une autre chose que nous pourrions utiliser et que je voudrais expliquer maintenant, c'est l'outil d'édition proportionnelle. Ainsi, avec l'édition proportionnelle, nous serons en mesure de modifier non seulement notre sélection actuelle, mais elle comportera également une sorte de plage qui ressemble une sorte de plage qui un dégradé quant à la façon dont elle est affectée. Alors laissez-moi vous montrer que je vais passer en mode rayons X. Je vais sélectionner quelques sommets ici. Si j'essaie de le redimensionner maintenant, cela ne fera que redimensionner la sélection. Mais si je choisis plutôt d' activer l'outil d'édition proportionnelle, ce qui est d'ailleurs le raccourci. Maintenant, j'essaie de redimensionner, voir comment j'ai cet anneau autour de mon curseur. Cet anneau représente dans quelle mesure le montage proportionnel va affecter la plage. Si je fais défiler la page vers le bas, j' agrandis le cercle et cela signifie que cela affectera davantage la topologie Si je m'en rapproche, la portée sera un peu plus petite. C'est donc quelque chose que tu peux faire. Pour manipuler un plus grand nombre de faces et de sommets à la fois. Je vais le faire un peu petit, quelque chose comme ça. Je vais voir comment faire en sorte que cette ligne corresponde au bas, donc je vais la réduire un peu pour qu'elle corresponde. Ouais. C'est une bonne chose. C'est tellement génial. ce que nous avons maintenant. Et je veux vraiment me débarrasser de tous ces visages parce que je n'en aurai pas besoin. Je vais supprimer les visages. Et maintenant, à partir de là, je veux également supprimer ceux qui sont en haut. Je ne veux pas ceux-là. Et je vais vraiment attendre. Il n'y a que les deux en haut, je vais m'en débarrasser. Commençons donc par le bas. Je vais sélectionner cette boucle là-bas. Et je vais faire une extrusion vers le bas. Donc, de la même manière que nous avons fait la racine, nous allons extruder vers le bas. Je vais désactiver l'édition proportionnelle, puis je vais commencer à créer cette silhouette. Je vais également utiliser des découpes au lieu de simples extrusions C'est donc comme un mélange des deux. Je vais aller ici, extruder, redimensionner, puis créer cette boucle de découpe et d'agrandissement, c'était trop Encore une fois, je vais m'extruder quelque part ici, passer à l'échelle supérieure. C'est une bonne chose. Une fois de plus, réduisez jusqu'à ici, puis je veux créer une découpe en boucle pour créer cette forme ici. C'est une bonne chose. Encore une fois, je vais sélectionner celles du bas, les extruder vers le bas, agrandir, puis créer quelques découpes au milieu Là-bas et ici. Sympa. Maintenant, je vais continuer ce processus jusqu'à ce que j'aie terminé le. Jusqu'à ce que j'aie fini tout en bas. Je vais procéder à une nouvelle extrusion ici, puis à une réduction de la taille. Encore une fois, augmentez. Parfois, j'aime en parler s'il ne correspond pas exactement, puis je vais créer un autre endroit pour l'apporter. Comme ça, et ensuite je pense que je vais en faire deux autres. Donc, une extrusion jusqu' en bas, pour l'agrandir, puis je vais créer une autre découpe ici et l'agrandir également Sympa. Nous avons donc cette forme. Et je vais maintenant le faire en haut de la page. Nous allons donc le faire ici. Je vais en parler un peu, mais cela correspond un peu mieux à cela. Montez, réduisez, augmentez, augmentez. Extrudez une fois de plus. Ici, je ne veux pas aller jusqu' au sommet. Tu vas voir pourquoi. Ici, je vais créer une autre coupe à lèvres et essayer de le faire. Ici, nous avons un espace en haut et un espace en bas. N'oubliez donc pas que pour les fermer, nous appuyons sur F, puis nous le poussons. Nous allons faire de même en bas de page. Nous allons sélectionner le tout. Appuyez sur F pour créer une phase, puis appuyez sur. Cool. Nous avons donc notre forme de base, qui ressemble à ceci. Maintenant, je veux appliquer une teinte lisse pour voir à quoi ça ressemble. Il a certainement besoin de plus de topologie ici. Tout comme s'il s'agissait d'une surface de subdivision, objets les plus tranchants ont besoin d'une plus grande géométrie à proximité Donc des choses comme ça. Et puis ces objets que je veux biseauter, je crée un biseau et je les agrandis. Quelque chose comme ça, je vais le refaire. Je n'ai pas adoré. Donc, quelque chose comme ça et passez à l'échelle supérieure. En fait, je vais le réduire un peu manuellement . Sympa. C'est sympa. Et puis celui-ci, je veux aussi le médailler. Et je veux l'étendre un peu. Sympa. C'est suffisant. Il y a d'autres choses qui devraient être plus nettes, comme celle-ci ici, et je veux aussi les biseauter sans trop de coupures. C'est sympa. Il y a d'autres choses que nous pouvons faire, dont une ici. Nous pouvons également le biseauter. Je veux le biseauter, OK. Laissons les choses comme ça pour le moment et nous reviendrons sur les détails plus tard. Mais maintenant je veux faire le Bolan. Pour faire le Bolan, je veux en fait passer en mode X pour pouvoir le voir, et je vais ajouter un cube Maintenant, ce cube, je vais le réduire et le rapprocher de l'endroit où il devrait être. Et là, je vais remarquer quelques points. Donc, à l'avant, vous voyez que ce cube est un peu plus fin. Je vais le redimensionner sur l'axe X. J'essaie de l'égaler. Ne vous inquiétez pas si ce n'est pas parfait. Ensuite, je vais aller sur le côté, et ici sur le côté, la largeur doit être supérieure à la partie la plus éloignée de cette sphère Tout simplement parce que cela doit couvrir le tout. Je vais donc l'agrandir sur l'axe y plus loin. Il n'est pas nécessaire que ce soit exact. Il faut juste que ce soit un peu plus loin. Ensuite, je peux le rapprocher de l'endroit où il devrait être et le faire pivoter. Maintenant, ça ne correspond pas. Nous devons donner un peu de forme à cela. Nous allons donc créer des découpes. Je pense qu'il serait bien d'avoir quatre découpes en boucle. Ouais. Je vais les garder au milieu. Ensuite, je vais sélectionner ces sommets ici, puis avec l'édition proportionnelle, je pourrai commencer à les déplacer légèrement Je peux donc déplacer celui-ci. Je vais déplacer celui-ci, puis je pourrai l'activer et le désactiver pour créer une meilleure forme, quelque chose comme ça Maintenant, je veux essayer de les faire correspondre exactement là où ils devraient être. Et je vais juste déménager. Ceux-là, c'est un peu comme les extruder. Ils n'ont pas vraiment d' importance. Je vais les déplacer un peu créer une meilleure forme. Je pense que c'est suffisant. Cool. Alors maintenant, nous l'avons. Et maintenant, nous allons nous occuper des lingots. Maintenant, vous pouvez voir que c'est un peu carré. Cela n'a pas vraiment d' importance pour le moment. Nous allons ajouter le lingot ici. Et nous allons dire, allez dans les modificateurs, ajoutez un modificateur de lingot, et nous allons le sélectionner Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous commençons à avoir ces problèmes ici, et ils ne semblent pas très intéressants, mais nous serons en mesure de les changer et je vais vous montrer comment. Je vais donc appliquer ce bon, et maintenant je peux déplacer cet objet. Et maintenant, la raison pour laquelle cela apparaît est à cause de la façon dont nous ombrageons cet objet teinte plate montre essentiellement chaque polygone et la teinte lisse le rend lisse La façon dont cela fonctionne sous le capot consiste essentiellement à comparer l'angle entre chaque polygone, puis si l'angle est supérieur ou inférieur à ce chiffre incertain, il commence à le lisser Ainsi, l'abat-jour adoucit le tout, quel que soit l'angle la taille de l'angle, il va tout lisser Le plat ne lisse rien du tout. Mais ensuite, nous avons cette option appelée ombrage pour lisser, qui se lissera en fonction de l'angle. Je ne sais pas exactement quel est le diplôme. Mais en gros, quand je fais cela, vois à quel point les arêtes plus nettes sont maintenant plus belles, et la raison en est qu'elles sont très inclinées, donc elles ne les lissent pas et les maintiennent simplement Mais ceux qui ont besoin d'être fluides, oui. C'est donc un excellent outil que nous avons là. Maintenant, l'inconvénient. Au fait, je n'ai rien changé ici. Nous avons oublié de faire le petit top ici. C'est ce que je vais faire maintenant. Je vais simplement sélectionner ces verdicts en haut, et je vais les faire apparaître afin que nous puissions créer un tout petit Maintenant, l'inconvénient de ces lingots, si nous examinons la topologie, est très étrange, n'est-ce pas Nous en avons une quantité, ces faces sont énormes, puis nous avons un tas de sommets qui ne sont pas les meilleurs Une façon de modifier cela serait à ce les couper de manière à ce qu'ils partent de ce point, à partir de maintenant, nous pouvons créer une découpe d'un point à un autre, et ce serait le moyen le plus simple de corriger la topologie, mais nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet dans cette vidéo car ce n'est pas vraiment pertinent Ce que je veux que vous fassiez maintenant c'est que vous ajoutiez plus de détails à cela, car nous ne pourrons pas utiliser le modificateur de subdivision, et je vais vous montrer pourquoi Si j'essaie d'ajouter une surface de subdivision, regardez ce qui se passe. Cela devient vraiment compliqué, et la raison en est que notre topologie n'est pas excellente est le genre de choses qui se produisent lorsque nous n' avons pas une bonne topologie Nous n'allons donc pas utiliser de surface de subdivision pour celui-ci Mais au lieu de cela, nous allons ajouter de la topologie partout où nous en avons besoin Donc, si je veux rendre cela plus fluide, je vais ajouter d'autres boucles jusqu'à obtenir une forme plus lisse. Ce travail, je vais le niveler jusqu'à ce que nous créions une surface plus lisse, non ? C'est donc ce que nous allons faire maintenant. Nous voulons que cela soit encore plus fluide. Alors peut-être le réduire, puis faire de même ici. La sphère est tout à fait correcte. Ce n'est pas ce qu'il y a de mieux ici. Je pense que nous pouvons égaliser un peu les choses avec moins de coupes. Je vais faire de même ici, le démonter. Pour l'affiner, puis le niveler, peut-être l'agrandir. Donc, juste comme ça, je vais commencer à ajouter de plus en plus de détails là où j'en ai besoin. Je pense que je vais juste le réduire, créer un look ici, le réduire. Pareil pour celui-ci. Vous savez, commencez à ajouter d'autres coupes pour le rendre un peu plus agréable. Et nous pouvons faire autant de détails que nous le voulons. Mais surtout ceux qui devraient être les plus sinueux, sont ceux que nous devrions faire Je pense que c'est très bien. Maintenant, voyons à quoi cela ressemble. Oui, j'aime bien. J'aime son apparence. Donc oui, c'est ça. Nous pouvons maintenant supprimer cet objet. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Et nous avons notre évêque. Nous n'allons pas vraiment nous inquiéter de la topologie pour le moment C'est un peu plus avancé, mais cela fonctionne parfaitement pour le moment. Nous allons donc le renommer. Ce sera notre évêque, et c'est terminé. Sympa. Nous pouvons maintenant passer à la pièce suivante. À bientôt. 15. Projet d’échecs : Reine: Très bien, notre prochaine pièce sera la reine. Pour la reine, nous n' utiliserons aucune des méthodes que nous utilisons auparavant. Ici, nous allons partir d'une courbe. Nous allons donc ajouter une courbe de base pour commencer. Et là, vous verrez une ligne, une ligne orange. Vous pourriez penser que c' est plat, mais en réalité, si vous regardez la vue de dessus, vous verrez qu'il y a en fait une courbe. Nous ne voulons donc pas qu'il fasse face à la vue de dessus. Nous voulons qu'il soit orienté vers l'avant. Nous allons donc le faire pivoter sur l'axe X de 90 degrés. Et maintenant, cette courbe est tournée vers l'avant. Donc, à partir de là, comme nous n'allons faire comme qu'un côté de notre silhouette, parce que nous allons l'utiliser, nous allons la faire tourner plus tard. Nous devons modifier ces points. Pour le moment, nous n'avons que deux points, mais nous voulons que l'un d'entre eux soit exactement au milieu. Vous pourriez donc probablement le déplacer l'axe X et essayer de déterminer où se trouve le centre, et vous pourrez vous en approcher assez près, mais ce ne sera jamais en plein centre de notre monde. Alors, que peux-tu faire ? Il y a une option, qui est l'outil clipser et c'est cet aimant en haut Si je clique dessus, cela va maintenant faire tomber tout ce que je déplace, il s'agisse d'un objet, d'un sommet, un point de contrôle comme ici, et cela va le capturer par incréments Donc, il va essentiellement le casser comme une unité ou dix unités ou quoi que ce soit d'autre. Si je clique sur les propriétés ici sur les propriétés de capture, vous verrez que vous avez différentes options Mais l'option que vous devez activer dès maintenant est la capture absolue du réseau, car pour le moment, c'est juste à un, à moins un. Cela n'aurait donc pas vraiment d'importance. Mais si c'est le cas, vous le déplacez, disons, sans le casser, si vous le déplacez quelque part ici Maintenant, l'augmentation ne sera pas parfaite. Donc, pour éviter cela, vous devez cocher cette case ici. Ça y est, c'est un jeu d'enfant. Et cela aura pour effet d'accrocher nos éléments aux points de notre grille dans la fenêtre d'affichage Maintenant, si je le déplace, vous verrez qu' il correspond exactement à la grille Je veux donc le placer au centre du monde. Et puis celui-ci, je n'ai peut-être pas besoin d'un claquement, mais je peux simplement le déplacer sur l' axe X quelque part près de l'endroit où je veux qu'il commence Maintenant, avec les courbes de base, il est assez difficile de les manipuler car elles sont un peu difficiles, mais ne vous inquiétez pas, nous allons prendre notre temps pour créer la bonne courbe. Donc, d'abord, je vais déplacer ce verdict, ce point de contrôle. Je vais changer les poignées et les faire pivoter pour qu'elles soient plutôt plates. Et je veux les réduire. Ils sont trop gros pour être affrontés pour être contrôlés à ce stade. Donc, plus le manche est grand, plus le , par exemple, plus la courbe sera large est long, par exemple, plus la courbe sera large, si cela a du sens. Pour celui-ci, il est déjà plat, mais je souhaite également le réduire. Maintenant, n'oubliez pas que nous pouvons extruder des points, tout comme nous pouvons extruder des faces, des arêtes ou d'autres choses Je vais donc appuyer, et je vais l'extruder jusqu'au point le plus net suivant, qui, selon moi, est celui-ci Maintenant, nous n'allons pas ajouter autant de points que lorsque nous avons créé des coupes. Ici, nous allons en fait rechercher les moments où les courbes changent un peu. Ce serait donc un bon point de départ, puis je dois changer les poignées. Maintenant, à partir de maintenant, je veux changer les poignées avec V en type libre. Cela me permet de changer chaque poignée individuellement au lieu de déplacer les deux en même temps. Je peux donc prendre celui-ci, par exemple, et l'apporter ici. J'appuie simplement sur G, par exemple en le sélectionnant et appuyant sur G pour créer ces courbes. Maintenant, je vais sélectionner le point principal et l' extruder une fois de plus. En ce qui concerne le point suivant, j'ai l' impression que cela change beaucoup. Je vais le faire, puis je pourrai changer la poignée pour que nous ayons une belle courbe là-bas. Maintenant, vous pouvez prendre le temps dont vous avez besoin, car cela représente en fait beaucoup de travail. Mais j'essaie d'aller un peu plus vite pour que nous ne prenions pas trop de temps à tracer la courbe. Je vais l'extruder encore une fois. Ils devraient aller ici, puis celui-ci devrait aller quelque part comme ça. Extrudons celui-ci jusqu' en haut et modifions-le Découvrez comment je peux faire une grande courbe en allongeant un peu plus les poignées, pour obtenir une courbe parfaite. Maintenant, c'est ce que tu veux faire. Vous ne voulez pas ajouter trop de points. Parce que plus vous ajoutez de points , moins le résultat sera fluide . Tu dois faire attention à ça. Maintenant, je vais faire celui-ci, rendre plus petit, comme celui-ci. Vous savez, commencez très bien à créer ces courbes. Je vais l'extruder encore une fois. Quelque chose comme ça. Et puis il devrait y en avoir une, quelque chose comme ça. C. C'est bien. Sûrement encore une fois. Ici. Donc, s'ils sont un peu alignés avec la courbe, cela les rendra plats. C'est donc une bonne chose à savoir. Ainsi, plus ils seront alignés là où ils doivent être, plus ils seront plats et moins sinueux Extrudons-le donc une fois de plus. Donc ici, c'est presque direct. C'est donc ce que je veux dire. Plus ils sont proches de la courbe, plus la courbe sera plate OK. Faisons-le encore une fois. C'est beaucoup trop long, donc je vais le raccourcir et essayer de le faire correspondre. Cool. Maintenant, ce point est tout en haut. Essayons de faire en sorte que cela fonctionne. Regarde, c'est parfait. Je n'ai pas besoin de trop de points. Juste avec deux points, je peux créer une belle courbe. C'est une bonne chose pour les courbes. Je vais le faire ici. Déplacez-le quelque part là-bas. Maintenant, celui-ci devrait aller jusqu'ici. Je vais déplacer celui-ci pour qu'il soit plat dans le bon sens. Voilà, puis extrudez-le une fois de plus. Celui-ci est très long, il faut donc qu'il soit un peu plus bas et qu'il les manipule. Enfin, nous allons apporter celui-ci ici et rappeler que nous pouvons l'accrocher au réseau. Je vais donc appuyer sur ce bouton et m'assurer qu' il s'agit bien de snaps Maintenant, à partir de là, je peux simplement le ramener sur l'axe Z, mais je sais qu'il est bien centré. Et je vais juste déplacer celui-ci, changer celui-ci également. Modifie un peu. Et je pense que c'est une bonne chose. Nous avons donc notre courbe. Maintenant, vous pouvez être un peu plus détaillé, mais je pense que cela fonctionne bien pour nous. Assurez-vous que lorsque vous la faites pivoter, la fenêtre d'affichage est parfaitement alignée. Je pense que c'est le cas. Maintenant, à partir de là, nous pouvons ajouter un modificateur, le modificateur à vis que nous avons vu auparavant. Et pour le moment, ce n'est pas la bonne direction, mais ne vous inquiétez pas. Il suffit de changer d' axe et de voir lequel fonctionne. Dans ce cas, ce sera l'axe Y. La raison en est que nous avons abord fait pivoter l'objet Ce ne sera donc pas le long de l'axe C. Ce sera le long de l'axe Y. Et puis, vu d'ici, pour le moment, ça a l'air sympa. Mais si vous le regardez du haut, vous verrez qu' il est très carré, pas très circulaire, comme lisse et rond C'est donc grâce à ces étapes. Je voudrais en parler. Je vais en choisir 48, et maintenant c'est beaucoup plus fluide. Mais assurez-vous de le faire également sur la version de rendu car oui, nous voulons les deux. Si vous souhaitez le rendre sous forme de courbe, vous en avez également besoin ici. Sinon, ça va être un peu bouché, comme tu viens de le voir Cool. Maintenant, nous avons la reine. Ça a l'air vraiment sympa. Et que pouvons-nous faire maintenant ? Maintenant, nous pouvons modifier la courbe s'il y a quelque chose que vous n'aimez pas. C'est l'occasion pour vous de modifier la courbe. Mais si ça te convient, tu trouves que c'est bien. Nous allons le convertir en maillage. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris , puis nous allons le convertir en maillage. Ainsi, notre modificateur disparaît. Et maintenant, nous avons un maillage normal comme avant. Maintenant, l'inconvénient, c' est que vous allez avoir beaucoup plus de boucles que vous ne voudrez peut-être pas. Mais c'est bon. C'est encore assez faible en poly et cela fonctionne bien pour nous en ce moment. Maintenant, la dernière chose que je veux faire , c'est que si vous remarquez notre référence, vous verrez qu'elle contient ce type de retrait dans cette partie pour la faire ressembler à un petit chapeau Et nous n'en avons pas ici. Nous pouvons donc changer cela en passant en mode édition, et je sélectionnerai toutes ces lignes comme une ligne. Voyons voir. Est-ce ici. OK. Je vais donc le sélectionner d' ici, probablement jusqu'au bout. Maintenant, pour sélectionner une portion, il vous suffit d'appuyer sur Ctrl Shift, puis de sélectionner la petite portion dont vous avez besoin. Oui, je pense que c'est bien. Maintenant, je veux faire le tour tous les trimestres, donc je vais compter à partir de la ligne que j'ai faite. Je vais compter un, deux, trois, quatre, puis là, je vais appuyer sur Shift pour sélectionner la ligne suivante, puis Shift pour sélectionner comme pour toute la section. Et je vais le faire jusqu' au bout. Je vais faire le tour. Donc, un, deux, trois, quatre, sélectionnez, et puis ici, il est difficile de savoir exactement lequel sélectionner. Prenez donc votre temps pour le faire. Un, deux, trois, quatre, sélectionnez, puis où vous devriez aller quelque part, par exemple. Maintenant, il existe un moyen plus simple de le faire avec une option de symétrie, mais ici, nous allons simplement le faire manuellement. Un, deux, trois, quatre, sélectionnez, puis nous allons vérifier, tout sera fait jusqu'ici. Un, deux, trois, sélectionnez, puis ici. Sélectionnez un, deux, trois, puis ça passe ici, un, deux, trois. C'est pourquoi j'aime que le nombre de polygones soit un multiple de quatre, car il est plus facile de comprendre combien vous devez Je vais faire celui-ci jusqu'ici. Maintenant, celui-ci, ici, et puis je pense qu'il m'en faut un, un, deux, trois, quatre, ici vous pouvez voir qu'ils sont exactement séparés. Ensuite, à partir de là, je veux les réduire. Mais je vais les réduire avec le montage proportionnel afin que ce soit un peu plus fluide et un peu plus agréable. Je vais activer l'édition proportionnelle, puis je vais les réduire. Maintenant, vous pouvez voir que c'est peut-être trop. Je n'en ai pas trop besoin. Donc juste un petit peu. Quelque chose comme ça. C'est peut-être trop. Je voulais un peu plus gros. Ouais. Quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous le faisons. Cool. Ça me plaît. Ça a l'air plutôt chouette. Je pense que je veux le faire un peu plus intensément. Là-bas. Sympa. Nous avons un petit chapeau. Et puis, si vous voulez rendre un peu plus lisse, vous pouvez toujours ajouter le modificateur de surface de subdivision tant que vous ne l'appliquez pas, il sera beau. Et c'est tout. C'est notre reine. Ça a l'air sympa. Donc oui. C'est comme ça qu' on procède avec les courbes. C'est une méthode différente. Parfois, cela peut être un peu plus facile, parfois cela peut être un peu plus difficile. Cela dépend de la silhouette que vous avez. Mais en gros, c'est ainsi que cela fonctionne. Voilà pour la reine. Renommons-le comme toujours. Il s'agit donc d'un objet. Object Queen. Et c'est tout. Dans la vidéo suivante, nous allons jouer le roi. OK. 16. Projet d’échecs : roi: C'est bon, les gars. La prochaine pièce que nous allons construire est donc le roi. Pour celui-ci, nous allons utiliser des méthodes similaires à celles que nous utilisions auparavant. Mais je veux aussi vous montrer d'autres outils que je veux que vous appreniez et que nous n'avons jamais vraiment utilisés auparavant. Mais je pense qu'il est important que vous les connaissiez car ils peuvent être très utiles lorsque vous faites du mannequinat. Pour celui-ci, nous allons donc commencer par un cylindre. Et faites 48 sommets, puis nous voulons que le type de champ CAP soit un ventilateur triangulaire Et maintenant, nous pouvons commencer à partir d'ici. Maintenant, je vais utiliser la même méthode que celle que nous avons utilisée pour la patte Mais vous pouvez utiliser n'importe laquelle des autres méthodes qui peuvent vous amener à la base de la croix. Ne t'inquiète donc pas pour la croix maintenant. Nous voulons simplement que la base soit prête. Je vais donc simplement en parler à cette base. Et puis à partir de là , comme pour la patte, je vais juste créer des coupures le long des oups, quelque chose comme ça Je vais juste créer toutes ces découpes en boucle dont j' ai besoin et les réduire. Je vais essayer d'aller un peu plus vite parce que nous l'avons déjà vu, et il s'agit d'un exercice de bonne pratique que vous pouvez faire pour simplement utiliser la méthode que vous préférez et pratiquer. Je vais donc simplement créer quelques découpes pour générer la forme de base, comme la forme générale. Mais je n'essaie pas d'être très précis à ce sujet, car je veux vous expliquer les autres outils. Je vais donc essayer d'aller un peu plus vite ici. OK. On y est presque. N'oubliez pas que pour Curvy place Curvy Place, vous avez besoin de plus de découpes en boucle et Ensuite, je vais les créer ici même. On y est presque. La plupart y sont presque. Et il nous en manque un ici. C'est-à-dire que nous ne voulons pas que celui-ci soit là. Si cela vous arrive en appuyant simplement sur Ctrl Z, vous pouvez simplement revenir à l'étape précédente. Cool. Nous avons donc maintenant une base. Sympa. Maintenant, je veux oublier cet objet pendant une seconde. Je vais le cacher. Pour masquer un objet. Vous pouvez soit comme nous l'avons fait, appuyer sur l' œil dans le plan, soit sélectionner l' objet sur la scène et appuyer sur H pour le masquer Comme vous pouvez le constater, l' œil n'est pas désactivé. Maintenant, je veux me concentrer sur la croix. Je vais créer un nouveau maillage Cette fois, je vais utiliser un cube, réduire et le faire monter. Il doit être centré. C'est important. D'habitude, je le déplace simplement en mode édition. Et je vais sélectionner le mode rayons X pour voir ce que je fais. Cool. Maintenant, abordons juste un peu cette question. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Nous nous en occuperons plus tard. Et puis peut-être que je pourrai juste attraper. Ce que je veux faire maintenant, avant d'aller de l'avant, c' est créer une découpe en plein milieu. Je ne pourrai donc faire que la moitié de la croix, puis nous la refléterons manière à ce que les côtés soient égaux. Je vais donc créer une découpe en boucle. N'oubliez pas que si vous le déplacez en cliquant avec le bouton droit de la souris, vous pouvez le placer au centre du visage. Maintenant, avec la sélection des phases, je vais sélectionner cette moitié et je vais m'en débarrasser. Supprimez donc la phase. Maintenant, je veux sélectionner cet espace ici, et je veux l'amener de manière à ce qu'il soit plus proche de la référence supérieure. Maintenant, à partir de là, je veux créer quelques découpes en boucle pour extruder cette pièce Je vais donc juste créer une découpe ici et une découpe ici. Encore une fois, je veux sélectionner cette face et l'extruder. Mais avant cela, je vais sélectionner le tout en appuyant sur A. Je vais passer dans la vue latérale, est aussi large que l'objet que nous avons. Je vais ramener le cylindre que nous venons de toucher, et ici je veux le redimensionner dans l'axe y pour qu' il ne soit pas aussi épais. Je vais aller quelque part ici, peut-être que c'est bien. Je ne veux pas non plus qu'il soit super fin. Peut-être un peu plus. Là-bas. Ensuite, je vais revenir à la vue de face, et maintenant je vais sélectionner cette seule face, et je vais l'extruder Cool. Nous avons la base de la croix. Maintenant, nous devons changer cela Je vais donc simplement ajouter quelques découpes en boucle. En fait, avant de le faire, je veux les ajouter par défilement Peut-être que c'est bon. Et maintenant, je ne veux pas sélectionner le tout et le redimensionner, car si je le faisais, cela changerait le centre des verdicts, ce que je ne veux pas Je veux que tout cela soit juste au milieu. Je vais donc sélectionner uniquement ceux qui trouvent vers le bord et les déplacer. Je vais donc les déplacer vers la droite. Pareil, bouge-le un peu. Comme ça. OK. Et puis celui-ci aussi. Sympa. J'en ai donc un peu trop. Quelque chose comme ça. À partir de là, voyons si je peux en apporter un peu plus. Nous avons une demi-croix, comme vous pouvez le voir. Que voulons-nous faire maintenant ? Ce que nous voulons faire, c'est combiner ces deux objets pour en faire un seul et je ne veux pas avoir deux pièces différentes. Comme cette croix n'en contient que la moitié, je vais faire de même pour le cylindre. Je vais passer du mode édition au mode X ray de sélection des visages afin de pouvoir également sélectionner le pack, et je vais sélectionner tous les visages qui se trouvent sur le côté gauche. J'essaie de me rapprocher le plus possible de la ligne bleue, ce qui signifie que c'est le centre du monde. Ensuite, je me rapproche pour vérifier que je les sélectionne tous. Découvrez pourquoi nous ne les avons pas tous sélectionnés. Je vais donc simplement revenir en arrière et les sélectionner en appuyant sur Shift. De cette façon, j'ai sélectionné tout le côté gauche. Maintenant, je vais appuyer sur X et sur les visages pour supprimer tout cela. Assurez-vous qu'il n'y a pas d'autres visages en haut ou en bas et votre set. Alors, que voulons-nous faire ? Nous voulons relier à la fois la croix et le cylindre, la base. Mais avant cela, je veux aussi supprimer See how we didn't select celui-ci, donc je vais m'en débarrasser. Vous devez vous assurer que vous sélectionnez le tout. Cool. Je souhaite donc également supprimer tout le capuchon supérieur. Il y a donc plusieurs façons de le faire. Vous pouvez sélectionner la première phase , puis appuyer sur la touche Ctrl pour sélectionner la dernière, et cela sélectionnera le tout. Une autre chose que vous pouvez utiliser est que si vous appuyez sur C sur votre clavier, vous voyez comment mon curseur ressemble maintenant à un cercle. Maintenant, avec mon clic, maintenez mon clic. Je peux commencer à peindre par-dessus ce que je veux sélectionner. Et s'il y a quelque chose que je ne veux pas en appuyant sur le clic central, vous pouvez supprimer la sélection. C'est donc un autre outil très utile. Ensuite, lorsque vous êtes prêt à partir, il vous suffit d'appuyer sur Entrée, puis vous avez tout sélectionné . Donc, deux méthodes de sélection différentes. Et je vais aussi me débarrasser de ces visages. Maintenant que nous y sommes, voyons la croix. Pour la croix, je veux aussi me débarrasser de la phase inférieure. Je vais passer en mode édition, sélectionner cette phase unique en bas et la supprimer. Ensuite, ce que je veux faire, c'est sélectionner ces sommets ici et les attacher au sommet de mon cylindre Pour ce faire, je vais sélectionner les deux objets et appuyer sur Ctrl J pour les combiner afin de les joindre. Maintenant, je vais sélectionner ces quatre sommets. Et je veux les accrocher à ces sommets ici même. N'oubliez donc pas que nous pouvons utiliser l'outil de capture. Maintenant, je veux sélectionner des verdicts plutôt que des incréments. Et je vais appuyer sur G puis. Cela devrait le faire craquer. Si vous voyez comment cela crée ce carré ici, vous pouvez sélectionner les verdicts où vous souhaitez prendre Mais n'importe lequel d'entre eux fera l' affaire parce que je veux les niveler. Donc, en cliquant simplement, vous verrez qu' ils sont maintenant alignés. Difficile à dire, mais ils sont alignés. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est relier tous ces visages à la croix. Pour ce faire, nous devons créer de nombreuses entailles sur notre croix, car pour le moment, nous n'avons que trois arêtes. Mais ici, comme c'est la moitié, cela signifie que nous avons 24 arêtes à fixer. Ce que je vais faire maintenant, c'est créer peut-être encore plus, peut-être six visages ici. Au milieu. Ensuite, je veux les connecter à ceux d'ici. Ceux qui sont au milieu, je vais me connecter à ceux qui sont au milieu. Je sélectionne donc ce bord et le bord extérieur, et je vais appuyer sur F. Maintenant, à partir de là, vous pouvez répéter ce processus, sélectionner les deux et appuyer sur F, ou vous pouvez simplement sélectionner la ligne qui doit continuer la phase suivante et appuyer sur F. Cela la reliera aux arêtes qui y sont attachées. Je vais donc le faire une fois de plus. Et je vais faire de même ici. Cool. Maintenant, nous avons besoin de plus de laissez-passer à joindre. Nous pouvons les compter. Il s'agit d' une, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf phases. Cela signifie donc que nous devons créer une entaille sur notre croix pour les attacher toutes. Alors faisons-le. Comme il s'agit d'une boucle, il en sera de même pour le dos. Donc ça fait deux, trois, quatre, cinq, six , sept, huit, et je vais les garder au milieu. Maintenant, je peux faire de même, sélectionner ces deux options ou simplement continuer à tracer la bordure comme nous le faisions en appuyant simplement sur ce bord et en faisant le tour. Maintenant, si j'ai fait le bon calcul, cela devrait être bien connecté. Et nous allons faire la même chose de l'autre côté. En appuyant sur F jusqu'à ce que nous atteignions la fin. Cool. De cette façon, nous avons connecté deux objets en un seul. Maintenant que nous sommes là, il y a plusieurs choses que nous devons faire. Tout d'abord, je veux le refléter. Vous pouvez donc ajouter un modificateur, aller sur générer puis dire miroir. De cette façon, il crée simplement l'autre moitié. Maintenant, si, pour une raison ou une autre, vous avez fait pivoter l'objet, vous devrez peut-être modifier l'axe de la mise en miroir Il s'agit donc de l'attacher par le bas et ainsi de suite. Donc, à l'heure actuelle, l'axe X fonctionne pour nous. Et il y a une chose que vous devez absolument faire, c'est activer le découpage découpage signifie donc que le verdict qui se trouve juste au centre sera converti en un Si nous ne l'activons pas, nous allons simplement avoir deux sommets placés dans la même position, ce qui peut créer de nombreuses erreurs plus tard Vous voulez donc découper cet objet. Maintenant que c'est fait, nous allons ajouter un modificateur de surface de subdivision, et c'est là que nous allons savoir que nous avons besoin plus de détails sur notre modèle Par exemple, comme nous le faisons toujours, il s'agit d'une sieste. Je souhaite donc désactiver cette Et je veux mettre les choses au plus bas de l'échelle. Il y a ces choses qui devraient être nivelées. Quelque chose comme ça. Pareil que celui-ci. Nous devrions avoir une petite évaluation comme ça. Une autre chose que vous voulez faire est de lisser l'ombre. Comme ça. Et puis, en mode rayons X, j'aime voir où j'ai besoin de plus de géométrie. Disons donc quelque chose ici, quelque chose en bas, exactement comme ce que nous avons fait avec les autres modèles. Chaque fois que vous voulez une arête plus nette, vous créerez beaucoup de découpes là-bas, et si vous ne le faites pas, tout devrait bien se passer Alors disons que celui-ci, je veux le biseauter un peu. Quelque chose comme ça, puis créez une découpe en boucle pour qu' elle soit plus nette. J'essaie aussi de le faire rapidement. Pour voir à quel point nous en avons besoin. Cool. Un autre niveau par ici. Ici aussi. Puis une autre boucle coupée ici, une autre ici. Et puis celui-ci. Nous le voulons ici. Je veux que ce soit très près de là, et il en va de même ici. Nous voulons que ces découpes en boucle soient vraiment belles. OK. Nous y sommes presque. Celui-ci a besoin d'une grosse coupure ici. Pour celui-ci, nous allons également y créer une arête vive. Ensuite, pour la croix, nous avons besoin de quelques entailles, généralement près des coins, quelque chose comme ça, puis d'une autre ici. Disons que nous avons également besoin de l'un d'entre eux ici. Je pense que c'est plutôt bien. Maintenant, ceux-ci sont là. Au lieu d'en ajouter, nous pouvons en faire un ici. Je pense que c'est ce qui est génial. C'est une bonne chose. Maintenant, au lieu de créer une autre boucle ici, si vous voulez qu'elle soit plus nette. Si vous le faites, vous créerez une boucle sur l'ensemble de notre cylindre, ce que nous ne voulons certainement pas. Si je le fais, je vais créer arête tranchante, et ce n'est pas amusant. Nous allons nous en débarrasser. Au lieu de cela, nous pouvons simplement déplacer ces coupes. Je le sélectionne donc et le rapproche un peu plus de l'axe y, je peux le faire. Sympa. C'est une petite croix. Maintenant, j'ai besoin d'une autre coupe pour les lèvres. Je pense que c'est très bien. Voyons voir. Oh, peut-être qu'il nous en faut un ici pour le rendre un peu plus net ici et un autre ici Mais c'est plutôt chouette. Il est connecté à notre objet. Nous avons la surface de subdivision, nous avons le miroir. C'est à peu près terminé. Si vous souhaitez appliquer le miroir, vous le pouvez certainement. En fait, je vous suggère de le faire, mais seulement lorsque vous êtes sûr d'en avoir fini avec le mannequinat, comme le tout. Si vous êtes absolument sûr que tout va bien, vous pouvez simplement appliquer votre modificateur de miroir. Et maintenant, nous aurions une géométrie des deux côtés. C'est ça. Ça a l'air plutôt sympa. Nous avons la surface de lotissement et elle devrait être notre reine Nous n'avons qu'une pièce supplémentaire et nous allons terminer, donc je vous verrai dans la prochaine vidéo. 17. Projet d’échecs : Chevalier partie 1: Très bien, nous en sommes donc à notre dernière pièce, la nuit. Comme il s'agit d'une forme plus complexe, il se peut que nous mettions un peu plus de temps à la terminer. Mais je vais m'assurer vous montrer toutes les étapes à suivre pour obtenir une telle forme. Maintenant, pour ce modèle en particulier, nous allons utiliser la méthode de modélisation des bords. Ensuite, pour la base, nous allons utiliser d' autres méthodes que nous avons utilisées auparavant pour d'autres pièces. Puisque nous voulons modéliser le cheval avec les arêtes, la première chose à faire est d'ajouter un plan comme forme principale. Maintenant, voilà, je vais passer en mode édition. Je vais le faire pivoter sur l'axe X, 90 degrés, puis je vais le réduire et le placer ici. Maintenant, il y a certaines choses auxquelles vous devez réfléchir. En général, pour les formes complexes, il préférable de commencer par les plus grandes formes pour se concentrer sur les plus petits détails. Nous pourrions donc commencer par dessiner le ventre, suivre la forme générale du corps jusqu'à la tête, puis commencer à créer plus de détails à partir de là. Mais nous pourrions également partir des détails, ce qui nous permettrait de savoir exactement de combien de visages nous avons besoin pour accéder à ce détail. Ensuite, à partir de là, nous pouvons commencer à créer le reste du corps. Idéalement, pour la majorité des objets détaillés de ce type, vous devriez commencer par les formes les plus grandes. Mais dans ce cas, en particulier, je veux procéder dans l'autre sens car je veux vous montrer comment fonctionne la topologie et à quel point il est important de réfléchir au nombre de polygones que vous utilisez, à l'endroit où vous coupez, à l' endroit où vous faites les choses Je veux faire une sorte d'ingénierie inverse où je vous montrerai où voulons-nous aller ? Où voulons-nous aller, puis à partir de là, commencer à créer les plus grandes formes. Cela signifie donc que nous allons commencer par l'œil et par le nez. Ensuite, à partir de là, nous pouvons commencer à construire le reste. Je vais donc activer le mode rayons X pour mieux voir. Je veux déplacer le carré vers le haut, puis le réduire à un B de la taille de l'œil, et je veux le faire vers le haut, puis le réduire à un B de la taille de l'œil, légèrement pivoter face à l'œil. Maintenant, je veux créer deux découpes, l'une allant dans cette direction juste au milieu et l'autre dans cette direction au milieu. Ensuite, je vais commencer à déplacer ces sommets au point le plus proche dans l'œil Encore une fois, je n'ajoute pas trop de topologie. Je veux juste générer la forme générale. Ensuite, je vais sélectionner ces deux arêtes en haut, puis je vais les extruder vers le haut et les déplacer quelque part près de les déplacer quelque part près la partie de la tête pour créer cette forme Je vais faire de même pour ceux du bas. Je vais les extruder vers le bas et essayer de les placer quelque part sur la mâchoire Donc, quelque chose comme ça, c'est suffisant pour le moment. Maintenant, je vais sélectionner ces deux arêtes situées sur le devant de l'œil, et je veux les extruder jusqu' à l'avant de toute la tête Je vais donc l'extruder ici. Ensuite, je vais les déplacer. Pour qu'ils correspondent à la taille de la narine, il n'est pas nécessaire qu'ils soient parfaits, mais qu'ils se rapprochent de Et puis ici je veux créer d'autres découpes pour créer le nez Je vais donc l'encadrer. Encadrez le nez, puis je veux avoir ce seul sommet au milieu Je vais donc créer un autre bloc en plein milieu. Ensuite, je vais façonner la narine avec les sommets qui l' Quelque chose comme ça est une bonne chose. Nous avons la narine et nous avons l'œil. Maintenant, à partir de là, nous allons extruder les bords supérieurs comme nous l'avons fait avec l'œil Je vais les extruder vers le haut. Et encore une fois, je vais les façonner. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, mais quelque part, et je vais faire de même pour ceux du bas de l'échelle. Je vais les extruder vers le bas. En fait, tu vas le déplacer quelque part ici. Je veux que ce soit au coin de ma bouche, puis je pourrai le déplacer ici. Maintenant, pour compléter ces visages, pour combler ces trous, je vais passer à ex et ensuite je vais déplacer Verdx Mais celui-ci, ici. Je ne veux pas avoir ce triangle au milieu. En fait, je veux combiner ces deux sommets en un seul C'est ce qu'on appelle la fusion. Et pour fusionner nos sommets, nous pouvons sélectionner à la fois appuyer sur notre clavier puis dire fusionner au centre De cette façon, chantez ces deux sommets et convertissez-les en un seul Je vais faire de même pour celui-ci. Je vais extruder Déplacer ce sommet là où il doit aller Ouais. Quelque part pour les modeler un peu. Ensuite, je vais sélectionner les deux sommets, appuyer sur M, dire « au centre », puis le déplacer également OK. Cool. Nous avons donc terminé cette partie, et maintenant je veux relier ces deux parties. Je vais donc vous montrer une autre chose que vous pouvez faire. Je vais ajouter quelques découpes en boucle ici parce que ce visage est vraiment très long, comme ces visages ici. Je voudrais ajouter quelques découpes en boucle. Je pense qu'environ quatre, ce serait bien. Ensuite, au lieu d'extruder ces quatre sommets et de fusionner les sommets, je veux simplement extruder les trois au milieu Les trois arêtes au milieu. Je vais les extruder vers le haut. Je vais les façonner. Ensuite, je vais sélectionner cette arête et cette arête et appuyer sur F pour créer une phase. Sélectionnez les deux et appuyez sur F pour créer une phase. Nous allons répéter ce processus pour le bas. Je vais les extruder vers le bas, déplacer les sommets. Ensuite, je vais sélectionner ces deux, appuyer, sélectionner les deux et appuyer sur. Maintenant, je veux mieux façonner ces lignes. Celui qui est juste au milieu, je pense que ça va. Je peux peut-être le rendre plus organique parce que cet angle n' est pas aussi bon et c'est parce qu'il vient de l'œil, mais il n'est pas aussi bon. Ensuite, à partir de là, je veux le façonner un peu plus près du bas. n'est pas nécessaire que ce soit parfait, mais quelque part plus proche de ça. Je vais faire de même pour le premier. L'idée est que les visages aient une taille similaire. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, mais c'est plus proche de ce que nous voulons. Maintenant, je veux créer la bouche, et je vais sélectionner ces deux, les extruder Déplacez les sommets complètement vers le bas, puis je veux créer quelques découpes par hasard. Je pense qu'avec deux, c'est suffisant et façonnez le reste de la bouche Façonnez-les un peu comme ça. Et c'est suffisant. Maintenant, nous devons terminer le reste de la tête. Je vais donc sélectionner ces quatre arêtes, puis je vais les extruder là où commence l'oreille Je vais sélectionner ces verdicts en bas, et je veux vraiment y créer un petit coin Ensuite, je vais également déplacer cela un peu pour qu'ils soient plus organiques. Encore une fois, je vais sélectionner les quatre arêtes et je vais les extruder une fois de plus quelque part ici Je veux les rapprocher de l'arrière. Il n'est donc pas nécessaire que ce soit parfait, mais je pense que quelque chose comme ça fonctionne bien. Je peux probablement le réduire un peu plus suivant cette forme. C'est donc une bonne chose. Je pense que c'est suffisant. C'est bon. Maintenant, je veux créer plus de découpes en boucle ici parce que je trouve que celles-ci sont trop grandes Je vais donc créer deux découpes en boucle au centre, puis je vais en créer une ici. Encore une fois, je vais les façonner à l'arrière. À tout ce qui te donne une meilleure forme. Je pense que c'est suffisant. Maintenant, à partir de là, c'est ce que je veux dire. Maintenant, je veux créer la base de l'oreille, donc je vais créer une autre découpe en boucle puis je vais la déplacer vers haut pour la remettre en forme au début de l'oreille. Encore une fois, je le déplace un peu. Maintenant, à partir de là, je vais sélectionner ces deux arêtes, et je vais descendre vers le bas. Maintenant, je veux les placer ici. Quelque part proche de ce que devrait être cette forme. Et maintenant, nous pouvons créer quelques découpes en boucle pour modeler le ventre. Je pense donc que je vais créer peut-être quatre découpes en boucle. Ouais. Ensuite, je vais les déplacer puis les façonner individuellement. Où ils devraient aller. Maintenant, je pense que j'ai besoin d'un peu plus de topologie, je vais donc ajouter un Lubeca, je crois, au milieu de chacun d'eux Encore une fois, vous voulez avoir ces belles courbes dans votre topologie Tu ne veux pas de ces angles vifs. C'est donc très pointu. Vous voulez, vous savez, les changer pour que ce soit un peu plus organique. Donc quelque chose comme de l'air. Ouais. Tu veux cette belle courbe. Ensuite, nous pouvons également les façonner. Juste un petit peu comme ça. Cool. C'est donc essentiellement la forme principale de notre cheval. Maintenant, nous souhaiterons peut-être ajouter un peu plus de géométrie. Mais pour le moment, je pense que c'est suffisant. En fait, je vais sélectionner tous les chirurgiens du milieu Et je vais les déplacer un peu pour qu'ils soient juste au milieu. Je dois déplacer ça comme ça. Il suffit de les arranger un peu mieux. Cet angle ne me plaît pas, donc je vais m'en débarrasser. Tu sais, et prends juste une belle courbe. Maintenant que nous avons la forme du cheval, nous pouvons continuer avec le reste des détails. Je te verrai dans la prochaine leçon. OK. 18. Projet d’échecs : Chevalier partie 2: OK, nous allons donc continuer à préparer notre soirée. Donc, la prochaine chose que nous voulons faire , c'est que, comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons un avion, en gros, un avion très plat en forme de cheval. Et ça doit être un objet en trois D, non ? Il faut qu'il y ait un certain volume. Alors, que pouvons-nous faire maintenant ? Nous pouvons sélectionner tous nos visages. Passez à la vue latérale, et comme vous pouvez le constater, il s'agit d'une seule ligne car elle est vraiment plate. Et je vais l'extruder vers l'avant. Maintenant, vous devez garder à l'esprit que nous ne voulons pas créer toute l' épaisseur de notre cheval. Nous voulons plutôt en faire la moitié parce que nous allons le refléter, et nous n'allons pas le refléter sur l'axe x, mais nous allons le refléter sur l'axe y. Alors voilà, je vais faire quelque chose comme ça. J'ai l'impression que c'est une bonne épaisseur. Peut-être environ deux espaces dans la grille. Je pense que c'est suffisant. Maintenant, je veux vraiment créer ce modificateur de miroir. Mais avant cela, je veux sélectionner toutes les faces et tous les sommets situés juste au centre et à l'endroit où se trouve la ligne bleue, et je vais les supprimer Je vais donc me débarrasser de ces visages. Maintenant, j'ai désactivé la nuit. Vous pouvez voir que nous avons une sorte de problème de volume. Et maintenant, à partir de là, je veux ajouter un modificateur qui sera intégré au modificateur miroir. Maintenant, je ne le veux pas sur l'axe X. Je veux remplacer cela par l'axe y et alla. Nous avons ce petit cheval dupliqué sur l'axe y. Encore une fois, comme je vous l'ai déjà dit, vous devez activer le découpage Je vais vous montrer y. Peut-être que je ne l'ai pas expliqué avant. Si je fais avancer les choses, voyez-vous qu' ils se séparent ? Si j'active le découpage et que j'essaie de les déplacer, ils vont maintenant se coller ensemble au point central C'est pourquoi le découpage est très important. À moins que vous ne vouliez avoir des pièces séparées, mais en général, vous les voulez ensemble. Le découpage doit donc être activé. Maintenant, à partir d'ici, nous avons un cheval. Maintenant, cela doit être beaucoup plus amélioré que ce que nous avons actuellement. La première chose que je veux faire, c'est que le devant du visage soit un peu plus fin que le dos. En fait, je veux aussi le rendre un peu plus épais. Je vais sélectionner tous ces sommets mode X et les déplacer un peu plus loin. C'est un peu mieux. Maintenant, je veux sélectionner ces sommets à l'avant de la face et les réunir. Donc, si je les sélectionne appuie sur G et y pour les réunir, je vais obtenir cette forme nette et étrange, ce que je ne veux pas. Alors, que pouvons-nous utiliser ? Nous pouvons utiliser le montage proportionnel. N'oubliez pas que nous pouvons activer ce bouton, puis si je les rapproche et que je l'agrandis, le rayon, cela modifiera une plus grande surface de manière plus organique Maintenant, comme vous pouvez le voir, les sommets du corps, comme ceux du ventre, changent également, et je ne le veux pas Je vais entrer dans les propriétés de l'édition proportionnelle. Et je souhaite sélectionner Connecté uniquement. Cela signifie que seuls les sommets les plus proches sont connectés d'une manière ou d'une autre dans ce rayon, ce sont eux qui seront affectés Je vais donc simplement le sélectionner et le refaire une fois de plus. Je conduis donc sur l'axe Y et je vois comment ça ne bouge plus. C'est ce que je voulais. Maintenant, je pense que c'est une bonne chose. Maintenant, je veux sélectionner uniquement ceux-ci à l'avant. Peut-être même celui comme celui-ci, et encore une fois, je vais les étendre, mais avec une moindre influence. Maintenant, vous pouvez également accéder à la vue supérieure et les modifier sans édition proportionnelle, vous pouvez les modifier un peu pour qu'elles soient plus organiques, mais je pense que dans l'ensemble, c'est une bonne forme. Je vais revenir à cette vue de face. Je pense que c'est suffisant pour notre cheval. Maintenant, je voudrais à ce stade ajouter un modificateur de surface de subdivision juste pour vérifier la forme générale et son apparence Non, je sais que je dois ajouter de la géométrie et cela va l'affecter. Mais en général, je veux voir à quoi cela ressemble et peut-être mieux l' adoucir. J'ai l'impression que la taille de la bouche est plutôt bonne. Oui, je l'aime bien dans l'ensemble, et il est bon de vérifier cela avant commencer à faire plus de choses. Ça a l'air d'aller bien. Maintenant, je peux le désactiver pour continuer à travailler avec la forme que nous avions, et je veux en fait que l'ombre soit trop lisse pour ne pas trop m' affecter. Alors ici, nous pouvons extruder deux choses. Nous pouvons donc extruder notre. Je vais donc sélectionner ces visages, passer en mode X, réactiver ma référence parce que je la désactive. En fait, je vais l'étendre un peu. Ensuite, ce que je veux faire à partir d'ici , c'est le faire avec le montage proportionnel. Pas au point que les faces et les autres sommets bougent également. À peu près là, je veux créer une sorte d' épaisseur autour de l'œil, puis je vais l'insérer ici N'oubliez donc pas qu'en appuyant sur, vous pouvez créer un encart et le ramener à la taille normale de l'œil De cette façon, j'ai obtenu ce petit cadre qui nous aidera à avoir une vision plus précise. Et ensuite, à partir de là, je veux l'extruder vers l'intérieur Je vais le presser et l'extruder. Maintenant, si je vérifie à nouveau cela avec la surface de subdivision, vous verrez que notre œil est plutôt rond Donc, et c'est très fluide ici à la fin, je ne veux pas ça. En fait, je veux créer une boucle qui coupe ce bord, pour qu'il soit tranchant. Je vais en créer un autre ici, puis le vérifier à nouveau. Je pense que c'est mieux, plus proche de ce que nous voulons. Encore une fois, avec le modificateur de surface de subdivision, vous pouvez toujours revenir en arrière, sélectionner ces arêtes et les déplacer vers le haut qu'elles aient une forme plus proche de l'œil Ça peut être un peu difficile. Et si vous avez besoin de plus de topologie, vous pouvez toujours en ajouter d'autres Nous allons faire de même pour la narine. Je vais donc sélectionner ces quatre phases. Encore une fois, je vais les agrandir avec le montage proportionnel. Nous ne voulons donc pas être trop modifiés. Quelque chose comme ça, puis fais un encart autour de la forme de la narine Là encore, nous allons les extruder. Je vais faire une grosse extrusion là-bas. Encore une fois, je veux que ce soit plus net, je vais créer ces découpes près des bords et voir si ça a l'air cool C'est un peu étrange, mais je pense que cela fonctionnera pour nous. Je vais arranger les choses une fois de plus. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, je pense que nous devrons peut-être ajouter une autre subdivision pour avoir un œil plus précis, mais ne vous inquiétez pas trop à ce sujet D'accord. À partir de là, il nous reste encore deux choses à faire pour terminer le cheval , à savoir les oreilles et le dos. Donc, pour les oreilles, je vais désactiver la subdivision tout de suite Et je veux vraiment créer des découpes ici. Donc, la première incision que je vais faire sera celle des oreilles. Donc, la taille des oreilles ne correspond pas exactement la largeur totale que nous avons actuellement. J'ai donc vraiment envie de créer. Ajoutons deux découpes en boucle pour voir si cela suffit. Ouais Je voudrais peut-être les déplacer un peu, pour élargir l'oreille. Je pense que c'est suffisant. Ensuite, je sélectionnerai cette phase unique, et je vais l'extruder pour créer l'oreille Maintenant, avec les rayons X allumés, je vais me déplacer. Je vais désactiver édition proportionnelle et simplement déplacer ces tics là où j'en ai besoin. Je vais créer deux découpes en boucle, puis les façonner. Et maintenant, je vais activer la surface de subdivision pour vérifier à quoi ressemble afin de pouvoir l' afficher si j'en ai besoin Je vais juste les collectionner tous les deux et en faire un peu plus. Large. Sympa. Nous avons donc les deux oreilles. Vous pouvez également modifier ces sommets en bas, les rapprocher un peu pour les élargir, puis celui-ci en haut Je veux participer à celui-ci. Je veux les rendre un peu plus petits. Je pense que c'est suffisant. Nous avons donc des oreilles. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est générer le retour. Nous pouvons donc sélectionner ces espaces, jusqu'à la fin, en bas, et je vais les extruder Maintenant, c'est peut-être un peu plus compliqué. Mais voyons voir. Nous pouvons commencer à le façonner. Passons donc en mode verdicts, puis commençons à façonner ces sommets selon nos besoins Je vais juste le faire très rapidement et ensuite voir si je dois ajouter d'autres topologies quelque part C'est parfois le cas. Parfois, avec ceux que nous avons actuellement, ils sont assez bons. Je pense qu'ils seront suffisants pour répondre nos besoins. Alors maintenant, si j'y retourne, ce n'est pas parfait. Il y a certaines choses que vous pourriez probablement changer pour y remédier un peu plus. Voyons voir. Ai-je sélectionné les deux ? D'accord. Vous créez donc cet angle sans la surface de subdivision, puis vous pouvez le façonner un peu plus. Maintenant, ce ne sera pas parfait, mais c'est assez proche de ce dont nous avons besoin. Bien. OK, c'est suffisant pour le dos. Maintenant, une autre chose que vous pouvez faire est de sélectionner tout ce bord ici et de l'élargir un peu. Je vais juste le déplacer comme ça. Déplacez-les dans cet axe. Pour qu'il ait un point plus pointu. Peut-être que c'était trop, rapportez-le encore une fois. Je vais maintenant sélectionner ces visages. Oups, c'est ça. Oh, je pense qu'il sélectionne plus que ce dont j'ai besoin. Je vais juste le faire. Essayez de le faire manuellement. C'est mieux Ensuite, je veux les redimensionner un peu sur l'axe Y. Pour qu'ils soient un peu plus pointus juste là. Sympa. Donc, en gros, notre cheval est prêt. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est de créer la base et c'est terminé. Je vous verrai donc dans la prochaine vidéo. D'accord. 19. Projet d’échecs : Chevalier partie 3: OK. Maintenant que la partie cheval est prête, nous pouvons travailler sur la base. La première chose que nous avons pu voir, c'est que vous voyez le bas du cheval, il est très plat et ressemble presque à un rectangle. Mais nous voulons qu'il ressemble davantage à un cylindre ou à un cercle, de sorte que pour notre base en C ou cylindrique, nous puissions les joindre pour que ce soit plus facile et que cela ait un aspect plus organique. Alors, que pouvons-nous faire pour changer cela ? Tout d'abord, je veux que vous supprimiez Ces visages, ces six visages ici. Nous n'en voulons pas. Nous voulons qu'il soit complet. Nous allons donc nous en débarrasser. Et maintenant, nous avons un peu comme ce trou au fond. À partir de là, je veux créer plus de topologie, car à l'heure actuelle, comme vous pouvez le voir, nous avons trois faces sur le côté, ce qui signifie que nous avons six faces en haut, comme à l'avant Et puis, à côté, nous n'en avons que deux. Je pense donc que nous devrions avoir au moins le même montant. Je vais créer deux découpes en boucle de ce côté, puis deux découpes en boucle de ce côté également. Ainsi, nous pouvons avoir six visages sur le côté. Maintenant, cela nous permettra de modifier un peu plus. Vous allez donc passer en mode rayons X. Vous pouvez commencer à créer une meilleure forme ici. Vous pouvez en fait le modifier un peu plus. Je dois être parfaite, mais plus proche de ce que nous voulons. Plus nous avons de topologie, meilleurs sont les résultats que nous pouvons obtenir Plus il est détaillé, mais plus il devient difficile de le manipuler d' une manière ou d'une autre, car nous avons plus de topologie avec laquelle travailler C'est une bonne chose pour le moment. Et maintenant que nous sommes prêts. J'espère que vous vous sentez bien dans votre forme générale, et lorsque vous serez prêt, nous appliquerons notre modificateur de rétroviseur. Je vais me regarder dans le miroir et juste dire : postulez. De cette façon, nous avons maintenant une forme unique sur laquelle le miroir n'est pas allumé. Cool. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est sélectionner cette boucle en bas, et nous voulons la convertir en cercle. Comment pouvons-nous le faire ? Il existe un outil dans le mélangeur qui nous permet de transformer cette forme en une forme plus circulaire. Ce n'est pas parfait, mais ça fait du bon travail. Je vais donc aller ici dans le menu du maillage. Transformez puis vous verrez ici que cela signifie sphère. Maintenant, quand je fais cela, si je fais glisser ma souris vers le haut et vers le bas, vous verrez comment cela change. Maintenant, je ne peux pas vraiment voir ici à cause du point de vue que j'ai. Je veux donc y aller. Et en fait, je vais le voir, donc je vais sélectionner deux sphères et voir comment elles deviennent un cercle. que je vais faire. Je vais le faire le plus circulaire possible. Il y a comme une limite sur laquelle je vais cliquer là où il s'enclenche Et comme vous pouvez le constater, notre silhouette est un peu foutue. Nous ne voulons pas que ce soit ici, alors je vais l'étendre jusqu'à ce que j'aie quelque chose de plus similaire à ce que nous avions. Maintenant, ce n'est pas parfait. Comme vous pouvez le constater, cela ressemble un peu plus à un ovale qu' à un cercle. Nous pouvons changer cela en le redimensionnant légèrement sur l'axe y, pour le rendre plus circulaire. Nous pouvons le voir du haut. Cela me semble assez circulaire. Mais maintenant, cette forme est un peu bizarre. Nous aurions pu utiliser édition proportionnelle pour le modifier, mais cela crée en fait quelque chose de très étrange. Je l'ai déjà essayé et il n'est pas parfait. Une autre chose que vous remarquerez c'est que ce n'est pas simple. Nous voulons que ce soit le plus clair possible. Je vais donc le redimensionner sur l'axe C, qu'il soit un peu plus droit. Ce ne sera pas parfait, mais plus c' est direct, mieux c'est. Maintenant, je vais sélectionner la boucle suivante, et je vais répéter ce processus. Je vais passer au maillage, transformer en sphère, puis le rendre aussi sphérique que possible. Je vais aller jusqu'à l'endroit où il y a snaps, puis revenir un peu en arrière Parce que je ne veux pas que ce soit complètement circulaire. Je veux que ce soit une circulaire. Quelque chose comme ça. Ensuite, je vais le redimensionner aussi bien que nécessaire, puis le redimensionner dans l'axe C. Je veux que ce soit plus clair. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous sommes en meilleure forme, et nous allons le refaire une fois de plus. Juste un de plus par ici. Nous allons le transformer en sphère, rendre un peu sphérique, pas tant que ça, puis le changer en l'échelonnant de manière uniforme. Cool. Je pense que c'est mieux. C'est une meilleure forme. C'est plutôt organique. Je l'aime beaucoup. Et je pense que c'est parti pour créer la base. Donc, pour créer la base, nous devons voir combien de polygones nous avons en bas Je vais donc sélectionner ce code de boucle à la fin en bas. Et au lieu de compter manuellement. C'est très fastidieux. Il existe donc un moyen plus simple si je monte ici sur les superpositions de la fenêtre d'affichage, cette flèche est juste là, puis si je vérifie les statistiques, vous verrez que je peux voir combien d'arêtes j'ai sélectionnées, soit 24 pour le moment Je pense que c'est plutôt bien parce que nous pouvons maintenant créer la base. Nous pourrions donc vouloir vouloir modifier pour avoir la même topologie en bas Je vais donc créer un cylindre. Et puis pour ce qui est des propriétés, je veux que ce soit 48. Si j'en choisis 48, c'est parce que nous en avons 24, et je peux facilement doubler ce chiffre. Et 48 est le prochain choix le plus évident pour fabriquer notre cylindre en ce moment. 24, je peux doubler ce chiffre à 48, et j'aurais alors une surface plutôt lisse. Pourquoi pas 24 ? J'ai l'impression que 24 c'est trop bas pour ce dont nous avons besoin. Je pense donc que 48 est le bon chiffre. Et puis ça dépend, si c'est le cas, je ne sais pas. 32 à la fin, c'est comme ça que vous l'avez fait, alors vous devriez peut-être ajouter cela à 64 et ensuite quelque chose qui a du sens. Alors maintenant, je veux changer le type de champ de capuchon en ventilateur triangulaire, et maintenant c'est parti. Je vais donc réduire cela, et comme ce que nous avons fait auparavant, je vais en parler. En fait, je vais le faire, le réduire. Quelque part là-bas, puis sélectionnez ceci et comment nous avons fait comme nous l'avons fait auparavant. Maintenant, en fait, passons à la méthode la plus simple, qui consiste à tout faire puis à ajouter des découpes Vous pensez que c'est le moyen le plus rapide de faire les choses ? Je vais l'y apporter, créer un autre lopcut ici Peut-être ici, réduisez-le. Il n'est pas nécessaire que ce soit super parfait. Mais voyons si je peux en créer un autre ici. Je pense que c'est suffisant. Ensuite, nous allons joindre les deux choses. Comme vous pouvez le constater, nous avons la base et le cheval. Donc, pour les rejoindre, souvenez-vous de la façon dont nous l'avons fait l'autre fois où nous avons combiné nos forces. Nous avons donc également besoin de plus de géométrie ici, comme ici en bas, et de ce que nous faisons normalement. En ce moment, je veux me joindre à eux. Maintenant, si je le fais en ce moment même, vous verrez que nous n'avons pas assez de topologie en bas Nous devons le convertir en 48. Maintenant, c'est le moyen le plus simple de le faire. En particulier, il s'agit d'une forme plus organique. C'est valable de faire quelque chose comme ça. Je vais passer au modificateur de surface de subdivision, et je vais ramener les niveaux à un sur les deux Ici, il s'agit essentiellement de doubler le nombre de visages que j'ai Je vais donc appliquer cette subdivision. Et cela créera de nombreux visages avec lesquels travailler. Hein ? Alors maintenant, que puis-je faire ? d'abord, cette topologie plus me permet de donner plus de détails sur l'œil et sur certains endroits où nous manquons peut-être de beaucoup de détails Vous pouvez également sculpter lorsque vous avez le nombre de visages. Ensuite, l'autre chose qui nous permettra de faire est de joindre les deux et nous aurons le même nombre de sommets à joindre vers le haut et vers le bas Voici donc ce modèle de base. Je vais sélectionner le mode X ray, les faces supérieures et je veux les supprimer. Je veux qu'il soit complet. Maintenant, je vais sélectionner le cheval et la base, et je vais appuyer sur Ctrl J pour les rejoindre. Maintenant, il va y avoir une partie délicate, et c'est que ces visages sont peut-être trop proches, et ceux-ci peuvent être trop séparés. Je veux donc commencer par ceux qui se trouvent en plein centre. Je vais sélectionner celui-ci ici et appuyer sur F. Ensuite, à partir de ce moment, je vais simplement appuyer sur F. Jusqu'à ce que je vais simplement appuyer sur F. Jusqu'à j'aie fini, voir comment cela prend une forme étrange. Ne t'inquiète pas pour ça. Jusqu'à ce que j'aie terminé le cheval, nous allons continuer à appuyer sur F jusqu'à ce que nous réduisions l'écart. Cool. Nous avons joint deux choses, et ce n'est pas si mal. J'ai l'impression que cela fonctionne plutôt bien. Maintenant, je veux en fait atténuer un peu les choses. La meilleure façon de le faire est de passer en mode scope. Ensuite, nous allons sélectionner le pinceau lisse, qui est celui-ci, et très légèrement, pour abaisser la ficelle. Je ne veux pas que ce soit trop. Je veux aussi le faire en même temps des deux côtés. En cliquant ici, je peux avoir une symétrie des deux côtés. Puisque c'est symétrique sur l'axe y. C'est ce que je vais sélectionner. Et je vais atténuer un peu les choses. Juste pour que mes sommets soient un peu plus définis. Nous sommes comme séparés à parts égales. C'est ce que je veux faire. Tu vois comment ça s'est passé ? C'est plutôt sympa. Et je vais faire de même une petite oreille. OK. Maintenant, je le fais avec une souris, ce qui n'est pas idéal. C'est probablement ce que vous avez, donc ça va. Mais il suffit de le lisser un peu pour lui donner une forme plus organique Maintenant, quand je le regarde, vous déplacez légèrement les sommets pour avoir une meilleure forme lors de la connexion Maintenant, vous pouvez revenir à votre référence et essayer de changer un peu cela pour voir comment nous avons perdu l'avantage ici. Je veux donc redimensionner cette échelle. Redimensionnez-le sur l'axe C pour qu'il soit plus droit. Comme ça, et peut-être qu'on en parlera. Et je vais en fait créer une nouvelle découpe pour les lèvres ici et la réduire pour qu' elle soit un peu plus lisse. OK. Je pense que nous l'avons obtenu. Revenons au mode objet. Regarde à quoi ça ressemble. Je pense que je veux ajouter une autre subdivision pour éviter que cela ne se produise ici Mais nous pouvons également changer ces visages. Modifiez légèrement la forme du. Je vais en fait activer le montage proportionnel et essayer de le faire. Je vais le réduire. Un peu plus défini. Ça n'a pas besoin d'être parfait, mais tu sais, j' essaie juste de le déplacer pour qu'il soit un peu plus net. OK. Et un peu plus sympa. OK. OK, je pense que c'est suffisant , je pense que celui-ci est plutôt bon. Et je pense que nous sommes prêts. Je vais donc ajouter cet autre modificateur de surface de subdivision pour avoir une surface en général Et je pense que c'est tout. Voyons si nous pouvons peut-être ajouter une définition en bas, en particulier ici. Et ajoutons un caillou ici. Ça agit un peu bizarrement. Puisque nous avons plus de géométrie, cela peut se produire. Quelque chose comme ça. C'est une bonne chose. Et voyons voir celui-ci, je trouve qu'il est plutôt beau. Je voudrais peut-être un peu plus de définition ici où cela se connecte. Mais j'ai l'impression que c'est tout. Nous avons le cheval. Maintenant, vous pouvez également modifier cela maintenant que nous avons plus de géométrie. Vous pouvez modifier ces sommets pour les rendre un peu nets, il suffit d' y aller et de créer une meilleure forme Encore une fois, l'activation de cette édition proportionnelle aide vraiment le sommet à déplacer la topologie Je peux donc créer la définition que je voulais. Oui, je pense que c'est bien. J'apporte ça un peu. Tu sais, il suffit d'en faire quelques autres. Des détails supplémentaires, mais c'est tout. C'est notre cheval. C'est notre chevalier. Nous l'avons ici. Et c'est ainsi que nous terminons les pièces. Assurez-vous de le renommer. Encore une fois, ce sera Object Object et ce sera le chevalier. Et nous pouvons l'ajouter à notre collection. Et c'est tout. Toutes nos pièces sont prêtes. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons nous concentrer sur la façon de, vous savez, mettre cela dans une scène et de la rendre un peu plus agréable. Nous allons également construire le plateau de manière à avoir un endroit où le mettre pour placer ces pièces. Alors je te verrai alors. OK. 20. Projet d’échecs : échiquier: Puisque nous avons construit toutes les pièces du coffre, il nous reste maintenant quelques autres choses à faire pour terminer notre projet. La première chose que nous allons faire est de construire le plateau sur lequel les pièces seront posées. Pour ce faire, je vais d'abord ramener n'importe quel objet que nous avons déjà construit. Et dans ce cas, je vais ramener le chevalier. C'est la dernière pièce que nous venons de construire. Et ici, je vais le ramener pour référence afin de savoir quelle devrait être la taille de notre conseil d'administration. Toutes les pièces doivent avoir une taille de base similaire. Ils doivent donc correspondre à la même taille de carré, et c'est ce que nous allons faire. Nous allons juste apporter une pièce pour l'avoir comme référence. Alors maintenant, je vais ajouter un plan et comme vous pouvez le voir le carré que nous avons par défaut. Au moins dans mon cas, il s'adapte assez bien à la base. Je pense que c'est une bonne taille compte tenu de la taille de la nuit et de nos pièces. Et vous pouvez vérifier ci-dessous, dans ce coin, les propriétés de cet avion, et il est indiqué que la taille de l'avion est de 2 mètres. La situation des compteurs n'est pas vraiment pertinente pour le moment. Il peut être de 2 «, 2 centimètres, Blender fonctionne par défaut avec des compteurs. C'est pourquoi nous voyons le M juste là. Mais c'est le cas, ce n'est pas vraiment important, sauf si vous travaillez dans une architecture où avez besoin de mesures réelles ou vous avez besoin de mesures réelles ou si vous voulez l' imprimer, cela pourrait devenir pertinent. Mais si vous travaillez uniquement en numérique et que vous n'en avez besoin que pour un rendu ou une animation, la taille n'est pas vraiment pertinente Vous pouvez donc simplement voir qu'il s'agit de deux unités, peu importe ce que c' est, ce sera deux unités. Cela signifie que chaque arête est égale à deux unités. Donc, généralement, un échiquier comporte huit cases de chaque côté, sorte qu' il compte 64 cases au total. Comme il mesure 2 mètres de long. Cela signifie que nous en avons besoin de huit, et comme chacun est de deux, cela signifie que la taille doit être 16 mètres de long pour chaque arête. Et ce serait une bonne taille pour notre planche, 16 mètres, 16 unités, peu importe avec quoi vous travaillez. instant, je vais désactiver la visibilité nocturne car je n'en ai plus besoin. Et là, je vais passer en mode édition. Comme vous pouvez le constater, il s'agit d'une phase unique, et je veux en fait la diviser en carrés dont nous avons besoin pour le plateau. Donc, si je clique et que j'appuie sur subdiviser, vous verrez que chaque arête sera divisée en deux De cette façon, nous aurons maintenant quatre ensembles de carrés. Chaque arête est divisée en deux parties. Si je clique une fois de plus sur subdiviser, cela créera la même chose Pour chaque avantage il va le diviser en deux Donc, si je clique sur subdiviser, j'ai maintenant quatre carrés dans chacun des autres carrés , soit quatre carrés de chaque côté Si je subdivise une fois de plus, n'oubliez pas que je clique avec le bouton droit de la souris et que je clique sur subdiviser Maintenant, je vais avoir huit cases de chaque côté, soit un total de 64 phases. Comme vous pouvez le voir ici, vous pouvez vérifier cela sur les statistiques selon lesquelles nous avons 64 phases. C'est donc ce dont nous aurons besoin pour notre conseil d'administration. Maintenant, je vais créer un tableau très simple. Tu peux devenir aussi fou ici que tu le souhaites. Je sais qu'il y a des gens qui aiment en parler, vous avez des hauteurs différentes pour les carrés. Tu peux faire des choses dingues ici. Je vais juste faire un simple tableau. Et la façon dont je vais le faire, c'est que je vais tout sélectionner. Je vais lui donner de l'épaisseur, presser et le réduire. Il n'est pas nécessaire que ce soit trop épais. Ensuite, je veux sélectionner la bordure. Pour que je puisse l'extruder vers l'extérieur. Je vais aller au sommet. Je vais le presser et le redimensionner. Donc, en double-cliquant, je sélectionne la boucle entière, puis j'appuie sur et pour la redimensionner. Et je vais juste y faire une toute petite extrusion parce que je voulais donner une sorte de cadre à la planche. C'est plat. Mais maintenant, je veux extruder à nouveau parce que je veux créer un cadre plus grand doté d'une sorte de mur, de manière à ce qu'il ressemble davantage à un cadre fermé Et je pense que c'est une assez bonne taille, peut-être ou quelque chose comme ça. Je vais maintenant sélectionner la boucle que nous venons de créer. Je vais donc double-cliquer pour sélectionner l'ensemble de la boucle, puis je vais passer dans la vue de face et l'extruder vers le haut. Il n'est pas nécessaire que ce soit beaucoup. Quelque chose comme ça serait bien. Génial. Maintenant que nous l'avons, comme vous pouvez le constater, nous avons ce lit en boucle qui fait le tour. Mais cette morue en boucle ne fait pas grand-chose. Si vous voyez que les endroits sont assez plats sur le côté, ce qui signifie que si c'était agrandi, j'aurais besoin de ce bord parce qu'il me donne la forme Comme il est complètement plat, je peux facilement m'en débarrasser car moins il y a de géométrie , meilleur est le modèle, plus il sera efficace. Il sera plus facile d'améliorer le rendu pour votre ordinateur, réduction de la mémoire présente de nombreux avantages. J'ai donc toujours essayé de garder le moins de visages possible sans affecter ma silhouette. Nous pouvons donc le supprimer en appuyant sur X et vous pourriez penser que nous ne faisons que toucher les arêtes puisque nous nous débarrassons des arêtes. Si je le fais, vous verrez que soudainement mes visages disparaissent, et c'est parce que l'ordinateur pense que nous avons besoin de ce bord pour créer le visage. Et la raison en est que si vous voyez ces bords sont toujours divisés. Le sommet est déjà là, comme s'il ne supprimait pas les sommets où nous sommes au milieu. Et c'est ce que nous ne voulons pas. Donc, la vraie façon de procéder, c'est d'y retourner. Et je vais appuyer sur X, mais au lieu de dire bords, je vais dire bords de résolution. Cela éliminera le bord sans affecter mes visages. Comme vous pouvez le constater, il s'agit d'une seule face à quatre sommets. Je me suis débarrassé de tous les sommets qui séparaient les visages auparavant C'est donc la bonne façon de procéder. À partir de là, c'est le tableau de base dont vous avez besoin. Je voudrais ajouter quelques points, à savoir que dans la vraie vie, nos objets les plus pointus ne sont jamais d'une netteté de 90 à 90 degrés, comme vous le voyez ici Il y a toujours une sorte de biseautage. Et c'est important parce que lorsque vous ombragez, que vous créez des matériaux et que vous les éclairez, vous constaterez une différence lorsque les objets seront plus lisses et pas complètement nets Je vais donc sélectionner les boucles supérieure et inférieure, et je veux les biseauter un peu Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl B et créer un caillou avec quelques découpes en boucle Il n'est pas nécessaire qu'il soit très grand, quelque chose comme ça, pour qu'il ait une belle courbe. Je vais faire de même pour ceux qui sont intérieurs. Donc celui-ci et celui-ci ici, je vais créer un petit caillou Donc quelque chose, quelque chose comme ça. Ce serait bien. Ce n' est donc pas très pointu. Et c'est tout. C'est tout ce que nous allons faire maintenant, et notre modèle est prêt. Dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment obtenir la texture de poitrine que nous avons habituellement sur les planches. Alors je te verrai alors. 21. Projet d’échecs : introduction aux matériaux: Bien, maintenant que notre plateau est prêt, nous voulons lui donner du matériel pour que nous puissions réellement avoir quelque chose qui ressemble à un échiquier. Pour le moment, il ne s'agit que d'un simple tableau. Nous n'avons pas la texture en damier que nous avons habituellement sur le plateau, et nous ne pouvons le faire qu'avec un matériau Je vais donc faire une introduction très, très simple aux matériaux. Je ne veux vraiment pas entrer dans le vif du sujet. Mais la première chose que vous devez faire pour voir vos matériaux, c'est qu'à l'heure actuelle, nous examinons notre vue par nuance unie, ce qui signifie qu'il s'agira toujours d'une simple couleur unie Et je voudrais passer à l'aperçu du matériau, qui correspond à la sphère suivante, comme le prochain cercle que vous verrez ici, qui sera notre autre vue d'ombrage Je vais donc cliquer ici. Comme vous pouvez le constater, cela est très vaste, et c'est parce que nous n' avons actuellement aucun matériau qui lui est appliqué. Alors, comment ajouter de la matière à nos objets ? Si vous allez sous les propriétés ci-dessous, vous verrez cette sphère rouge là-bas. Ce sont les propriétés du matériau. Nous allons y aller, et ici nous allons créer un nouveau matériau que nous allons attribuer à l'objet. Comme je suis déjà sur cet objet, si je crée un nouveau matériau, celui-ci sera immédiatement attribué à l'objet. Comment pouvez-vous savoir si cela est attribué ? Si je change la couleur de base, vous verrez que cela change. Vous savez donc que ce matériau est appliqué à l'ensemble du tableau. Je veux que cela soit réellement mis en RGB, voyons voir. Je veux me rapprocher d'une couleur grise. Faisons donc la même chose pour chacune d'elles, afin de revenir au centre. Et je m'en vais. Je ne veux pas que ce soit complètement noir. Peut-être que je le sais. Voyons voir. Oui, non. En fait, je vais le garder complètement noir. Et comme vous le verrez ce matériau est appliqué à l'ensemble. Maintenant, quelles sont les choses que nous pouvons vérifier avec notre matériel ? Nous pouvons en changer la couleur de base. Nous pouvons changer son aspect métallique. La rugosité indique à quel point elle est brillante. Donc, en gros, plus la rugosité est faible , plus elle sera brillante Plus la rugosité est grande, plus l'apparence du tapis sera belle Je veux donc réduire davantage la rugosité. Peut-être 0,2, c'est bien. Je veux le rendre un peu métallique. Pas tant que ça. Et puis je ne vais pas expliquer ce qu'est l'IOR dans l'alpha. Cela n'a pas vraiment d'importance pour nous en ce moment. Nous allons donc nous concentrer sur la couleur de base, le métal et le coloris. Alors maintenant, nous voulons créer le motif que nous avons, habituellement, le motif blanc et noir. Je vais donc bannir ce matériau en noir. En fait, je vais lui donner un préfixe indiquant que je sais que c'est un matériau, le noir Maintenant que nous l'avons, nous pouvons créer un nouveau matériau. L'une des façons de le faire est d' ajouter un nouveau matériau ici. Ensuite, nous pouvons sélectionner le même que celui que nous venons de créer. Euh, et créez-en une copie. Cela créera donc une copie. Si je clique sur deux feuilles de papier ici, cela va dupliquer le matériel que j'utilise. Je vais l'appeler Matt White. Je le duplique donc car je ne veux pas changer le métal et la rugosité. Je veux qu'il en soit exactement de même. Mais maintenant, je vais changer cette couleur de base en blanc. Comme vous pouvez le constater, rien n'a changé, et la raison en est que ces matériaux ont été appliqués à l'ensemble de l'objet. Nous devons appliquer ce matériau blanc à des phases spécifiques. Donc, si nous passons en mode édition et que je sélectionne les visages qui seront recouverts de matière blanche, je vais simplement les sélectionner très rapidement. Je sélectionne donc toutes les faces qui doivent avoir cette matière blanche. Alors on y va comme ça. Et maintenant je vais dire Mt White. Je vais me tenir debout sur le tapis blanc et dire « assigner ». Une fois que je l'aurai fait, vous verrez que nous avons le damier juste là Nous avons le modèle dont nous avions besoin. C'est pourquoi j'ai créé les faces, car je devais sélectionner chaque face individuellement et attribuer un matériau différent à chaque face. Et c'est tout. Nous avons notre planche, qui est plutôt sympa. C'est à peu près, pouvez-vous ajouter autant de matériaux que vous le souhaitez si vous voulez le cadre ait un matériau différent du noir et blanc que vous aviez là. Vous pouvez également le faire, en faire la couleur de votre choix, sans nécessairement être en noir et blanc. Mais c'est essentiellement ainsi que cela fonctionne. Maintenant, c'est un moyen très simple de créer des matériaux. Nous n'entrons pas vraiment dans les détails. Mais en fait, dans la vidéo suivante, je veux vous montrer comment cela pourrait être réalisé différemment. Ne pas avoir tous ces espaces qui ne font que créer un avion. Et au lieu d'attribuer chaque matériau, nous pouvons en fait avoir une texture, et je voudrais vous montrer comment cela serait fait Je vous verrai donc dans la prochaine vidéo. OK. 22. Projet d’échecs : introduction à la texturation: C'est bon. Nous avons donc préparé notre planche avec les matériaux, mais je voudrais en fait vous montrer une autre façon d'obtenir cette texture à carreaux ici Nous avons donc assigné des visages différents, puis nous avons attribué une couleur différente à chaque visage. Il existe une autre manière d'y parvenir. J'ai donc dupliqué ce tableau, ai ici sans aucun matériel Et ce que j'ai fait au modèle, c'est que je me suis débarrassé de toutes les intersections qui créaient les carrés Nous avions besoin de ce nombre de faces car nous attribuions un matériau différent à chaque phase Dans ce cas, je vais en fait garder une seule phase au centre et ce sera mon tableau. J'ai laissé les détails similaires à ceux que nous avions auparavant. Mais je me suis débarrassé de toutes ces intersections qui ne modifiaient pas vraiment ma topologie Nous les avions simplement parce que nous avions besoin de matériaux différents pour chaque phase. Ce que je veux faire maintenant, c'est qu'au lieu d'attribuer un matériau différent pour chaque phase individuelle, je veux plutôt ajouter une texture au tableau Je vais donc vous montrer que pour tout ce qui concerne la frontière, nous allons conserver le même matériel qu'avant. Donc, pour réutiliser un matériau que vous avez déjà créé. Sous les propriétés du matériau, vous pouvez aller en dessous, la flèche et simplement la rechercher. Si vous avez beaucoup de documents, vous pouvez les saisir ici. C'est pourquoi je vous dis qu' il est important de nommer les choses en conséquence , car il est parfois plus facile de les trouver dans la barre de recherche. Mais ici, nous n'en avons que deux, donc je vais sélectionner le noir mat. Et c'est le même matériau que celui que nous utilisions auparavant. Maintenant, je veux créer un autre matériau. Je vais donc cliquer sur ce plus, mais sur la droite, je vais créer ce nouveau matériau, ce nouvel espace pour attribuer un matériau, puis je vais créer un nouveau matériau. Celui-ci, je vais l'appeler check Texture, vous allez voir pourquoi. En fait, il s'agit d'un matériau, donc encore une fois, pour ce qui est de la texture à carreaux , ce que je vais faire maintenant , c'est sélectionner le visage , le visage unique, et je vais attribuer ce matériau pour que nous puissions voir Pour le moment, c'est juste une couleur blanche vide. Mais ce que nous pouvons faire maintenant, c'est associer une texture à notre couleur de base. Ainsi, au lieu d'avoir une couleur unie, nous pouvons en fait avoir une texture. le moment, je vais vous montrer un moyen très simple de le faire. Je ne vais pas entrer dans les détails. Mais lorsque vous cliquez sur le point jaune, vous verrez que vous avez beaucoup de choses que vous pouvez connecter à la couleur de base. heure actuelle, je voudrais passer sous texture, et sous texture, il y a ce qu' on appelle la texture en damier Il y en a plein, vous pouvez ajouter une image si vous souhaitez appliquer une image externe, mais pour l'instant, nous n' utiliserons que appliquer une image externe, mais pour l'instant, la texture du checker Comme vous pouvez le constater, nous avons un schéma similaire à celui que nous avions auparavant. Maintenant, la couleur qui vous permet de changer deux couleurs ici par le pli qu' elle a est le blanc et le gris. Je veux donc que le gris soit complètement noir. Mais comme vous pouvez le constater, le nombre de carrés n'est pas le montant dont nous avons besoin. cause de la façon dont nous construisons l'objet, nous avons pas vraiment agrandi ou quoi que Nous savions que cela représente 16 mètres par 16 unités par 16 unités par 16 unités. Donc, l'échelle ici sera en fait de huit, et je le sais parce que je l'ai essayé. Je ne veux pas entrer dans les détails la façon dont ces choses fonctionnent, car c'est un sujet très complexe, et ce n'est pas le but de ce tutoriel, mais comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant plus de carrés, mais ils ne sont pas vraiment en place. Et cela s'explique par le fait qu' il existe ce que l' on appelle le mappage, qui permet d'appliquer nos textures à l'objet. Et pour le moment, ce mappage n'est pas correct. Pour que ce soit correct. C'est comme si c'était un peu décalé. Et ce n'est pas ce que nous voulons, alors je vais passer au vecteur vers ce point violet. Ensuite, je veux passer sous coordonnées de texture et sélectionner les UV Alors peut-être que vous ne savez pas ce que sont les UV. Les UV sont essentiellement le moyen de mapper trois objets en D dans deux espaces en D. Donc, en gros, c'est comme convertir un objet en trois dimensions en une sorte d'image en deux D. Je ne vais pas entrer dans les détails sur les coordonnées UV si vous voulez en savoir plus à ce sujet. Vous pouvez toujours faire vos propres recherches. Mais en gros, cela permet de saisir les coordonnées UV que possédait l'avion, que notre cube avait plié, puis de les utiliser pour cartographier la texture Comme vous pouvez le constater maintenant, nous avons le nombre de carrés dont nous avions besoin. Il y en a huit de chaque côté. Et au total, nous avons 64 carrés. Alors, qu'est-ce qu'il y a de cool là-dedans ? C'est mieux d'avoir des textures, car ainsi, il pas nécessaire d'avoir autant de topologie que de géométrie pour obtenir la texture souhaitée, n' Il n'y a donc qu'un seul plan sur lequel figure la texture. Maintenant, nous pouvons à nouveau modifier les propriétés du matériau. Je pense que nous avons réduit la rugosité , puis que le métal a légèrement augmenté, et nous avons obtenu quelque chose de similaire à ce que nous avions auparavant Si vous voulez procéder de cette façon, vous pouvez tout à fait le faire ou vous pouvez simplement vous en tenir à l'autre version où nous attribuons simplement un matériau à chaque carré, mais je voulais juste que vous soyez au courant car c'est un peu plus avancé, mais quelque chose qui est beaucoup utilisé lorsque nous travaillons, comme en trois D, lorsque nous texturons et lorsque nous créons le développement de l'apparence des objets. Je voulais juste vous montrer qu' il existe un autre moyen d' obtenir le même résultat. Mais oui, c'est en gros ça. Nous devons donc maintenant attribuer des matériaux à nos objets à nos pièces. Alors je vous verrai alors. 23. Projet d’échecs : matériel en morceaux: C'est bon. Nous allons donc maintenant ajouter des matériaux à nos pièces. Je vais mettre le premier sur la liste, qui est l'évêque, donc je vais activer la visibilité. Ensuite, nous allons créer deux matériaux différents. N'oubliez pas qu'un coffret a généralement deux faces, donc l'une est claire et l'autre foncée, et nous voulons créer ces deux matériaux. Ensuite, une fois que nous aurons créé les matériaux, nous pourrons dupliquer nos objets et nous concentrer uniquement sur la disposition du coffre. Donc, ici, je vais saisir l'objet, et je vais créer un nouveau matériau. Maintenant, celui-ci, je vais le qualifier de matériel. Disons pièce, puis je vais dire lumière. Je veux donc apporter le tableau juste pour comparer son apparence. Et puis je ne veux pas que ce soit complètement blanc. En fait, je voulais avoir une couleur plus similaire, plus jaune, pas super jaune, mais plutôt une couleur crème. Voyons voir. Quelque chose comme ça. Et puis je veux que ce ne soit pas si rugueux, donc je veux qu'il soit plus brillant. Quelque chose comme ça. Il faut donc réfléchir au matériau de la pièce. Par exemple, il peut être complètement métallique, il peut être en plastique, il peut être en bois. C'est possible, tu sais. Et selon le matériau que vous choisissez, les propriétés vont changer. Donc disons que si je veux que ce soit une sorte de métal, je vais m'en occuper jusqu'au métal. Ensuite, à partir de là, je vais modifier la rugosité pour qu'elle ne soit peut-être pas si rugueuse que ça Et alors ce serait, je ne sais pas, comme de l'or. Et cela dépend de la couleur, ça peut être du cuivre, ça peut être de l'argent, ça peut être autre chose. En fait, je ne veux pas qu'ils soient métalliques. Je vais peut-être ajouter le métal à cela, juste pour qu' il soit un peu métallique, puis je veux que cela ressemble davantage à une clé en plastique. La rugosité doit donc être encore élevée. Oui, quelque chose comme ça. Ensuite, le moyen le plus simple de créer l'autre matériau est de m'emparer d'une autre pièce. Je vais faire venir le roi, neutraliser l'évêque. Je vais sélectionner le roi, attribuer le matériau que nous venons de créer , à savoir la pièce légère. Alors je vais le dupliquer. N'oubliez pas que pour reproduire le même document, nous allons taper sur les feuilles de papier ici. Je vais le renommer noir et maintenant je veux que ce soit plus noir Encore une fois, vous pouvez modifier les propriétés pour le rendre plus attrayant pour cette couleur en particulier. C'est plutôt joli, peut-être un peu moins rugueux, donc c'est plus plastique Voyons voir. Oui, quelque chose comme ça. Et c'est tout. Nous avons la couleur de nos pièces. Peut-être que la couleur que je veux ne soit pas aussi jaune, plus bleue sur le côté bleu sur le spectre bleu et qu'elle soit un peu plus foncée Un truc comme ça. Cool. Je vais donc prendre le ta et juste comparer les deux, donc je vais le déplacer ici et voir si ça a l'air bien. Je pense que c'est le cas. Ça a l'air plutôt bien. Donc oui, en gros, c'est ça. Nous pouvons maintenant attribuer les matériaux à l'ensemble, mais je pense qu'au départ, nous avons créé les deux matériaux. Mais maintenant, nous devons nous concentrer sur la duplication de ces objets autant fois que nécessaire, puis attribution des matériaux à l'un d' duplication de ces objets autant de fois que nécessaire, puis sur l' attribution des matériaux à l'un d'entre eux. Alors je vous verrai alors. 24. Projet d’échecs : mise en page: C'est bon, les gars. C'est donc ici que nous sommes partis. Nous avons créé deux matériaux pour nos pièces. Mais maintenant, il faut les mettre en place. Nous devons faire le plan de notre poitrine. Donc, pour l'instant, je vais désactiver la visibilité de l' évêque et du roi, et je voudrais commencer par la tour. Nous n'avons donc appliqué aucun matériau à ce sujet. Je vais commencer par la section d'éclairage, donc je vais sélectionner le matériau, attribuer le matériau à l'objet. Ensuite, je veux passer à la vue de dessus en appuyant sur sept. Ensuite, ici, vous pouvez le déplacer là où il devrait être. Les corbeaux se trouvent généralement dans les coins. Je vais juste sélectionner G pour le déplacer et le mettre en place. Maintenant, à partir de là, vous pouvez les mettre pour vous assurer qu'ils sont en quelque sorte au bon endroit. Vous pouvez donc consulter les propriétés ici pour en voir l'emplacement. En fait, je veux le faire de manière uniforme, donc moins sept , puis moins sept ici. Juste pour avoir un chiffre sans décimale ou quelque chose de plus facile à contrôler pour moi Et maintenant je vais le dupliquer. Je vais donc le sélectionner en appuyant sur Shift pour le dupliquer. Je vais cliquer avec le bouton droit pour le laisser au même endroit, et maintenant je vais appuyer sur G et le déplacer sur l'axe x sur le côté. Maintenant, vous pouvez voir que l'emplacement, nous pouvons simplement appuyer sur sept, et ce sera à égale distance. Nous pouvons maintenant sélectionner les deux, et nous allons les dupliquer une fois de plus. Appuyez sur le clic droit pour les laisser au même endroit, et maintenant je vais appuyer sur G et y pour les déplacer de l'autre côté. Maintenant, comme vous pouvez le constater, ils ne sont pas en place. Vous pouvez indiquer ici dans quelle mesure vous souhaitez les déplacer. Dans ce cas, ce serait 14 pour qu'ils soient à égale distance. Maintenant, pour les deux, nous allons les sélectionner et nous voulons changer de matériau. Ce sera Park. Je vais le faire pour chacun d'entre eux. Et voilà. Nos chambres sont en place. Maintenant, nous allons le renommer. Ces deux sont la lumière, je vais être objet, lumière, tour, puis 01 Je vais le copier et faire de même pour le second. La lumière a pris deux heures. Alors pour ces autres, ils seraient sombres 01, copiez-le, et puis ce serait notre 02. Nous pouvons également faire à gauche et à droite si c'est plus facile pour vous. Mais il est bon de les séparer et de savoir ce que vous avez. Nous pouvons également créer de nouvelles collections. C'est ce que je vais faire en fait. cadre de cette collection d'objets, je vais créer une nouvelle collection, et ce seront mes pièces les plus sombres, et je vais créer une nouvelle collection. Et ce seront les pièces les plus légères. Il est très important que vous gardiez tout organisé. Et je vais prendre les pièces sombres et les mettre dans le dossier sombre, puis il en va de même pour les pièces claires situées sous le dossier des pièces claires. Génial. Maintenant, nous l' avons et nous pouvons commencer à mettre les autres choses. Je vais continuer à le faire pendant la nuit. Donc, la nuit, nous devrons le faire pivoter, mais avant cela, attribuons le matériau. Donc, le matériau léger, passez à la vue de dessus. Je veux le placer ici. Nous savons qu'ils devraient être à moins sept. Ce n'est pas ce que je voulais. Faisons-le à partir d' ici moins sept. Voilà, et puis je pense que moins cinq serait assez précis. Maintenant, je veux vraiment le faire pivoter sur l'axe C, 90 degrés. C'était en fait l'inverse. Je vais le faire pivoter une fois de plus sur l'axe C 180 degrés pour qu' il soit orienté vers l'avant. Maintenant, je vais dupliquer, faire le même processus qu'auparavant, déplacer sur l'axe x, là où il devrait être sur cinq, puis nous pouvons saisir les deux, dupliquer, le déplacer sur l'axe y. Et ici, je vais en fait le faire pivoter individuellement. Donc, d'abord, je veux changer l'emplacement pour qu'il soit sept, puis je vais faire pivoter sur l'axe de 180 degrés et pareil pour celui-ci. Oh, je n'ai pas fait de rotation. OK. Allons-y. Je vais attribuer le matériel à chacun d'eux. Donc c'est le noir, c' est le noir aussi. Je vais sélectionner les deux, les placer dans les parties sombres, puis les sélectionner et les placer dans les pièces claires. En fait, je ne vais pas continuer à les renommer simplement parce que je ne veux pas que cette vidéo soit trop longue, mais vous devriez toutes les renommer Le prochain que nous avons est l'évêque, nous allons l'apporter et celui-ci a déjà la couleur claire. Je veux juste le mettre en place. Ils devraient donc être à moins sept. Et puis l'emplacement à moins trois. Maintenant, je vais le déplacer , désolé, le dupliquer. Déplacez-les sur l'axe X, et ce sera trois plus trois. Ensuite, je vais sélectionner les deux, les dupliquer, les placer sur l'axe Y. Le processus est très répétitif, comme vous pouvez le constater. Ce sera à sept heures. Et vous pourriez probablement alterner cela, mais je ne pense pas que ce soit nécessaire, avec les nuits. Mais nous allons changer de couleur, donc ce sera le noir, ce sera le noir. Encore une fois, je vais les mettre dans le dossier auquel ils appartiennent. C'est ça. C'est bon. Maintenant, nous avons la reine. Donc pour la reine, nous n'en avons besoin que d'un de chaque côté, et il devrait être écrit, je ne me trompe pas, il devrait être ici. Voyons voir, il doit être à moins sept, puis à moins un. Je vais le dupliquer et le déplacer sur l'axe y, mais ici, il doit en fait être à sept, mais ce sera de l'autre côté. Il devrait donc y en avoir un. Ensuite, je pourrai attribuer la couleur et nous aurons la reine comme ça. Maintenant, je vais les mettre dans le dossier correspondant comme ça. Maintenant, nous devons mettre le roi, donc je vais l'apporter ici. Maintenant que nous avons la version sombre ici, déplacons-la là où elle doit être. Alors, voyons voir, il devrait être à moins un et à sept. Maintenant, je vais le dupliquer puis le placer vers la droite. Il devrait être à un et moins sept. Je vais changer de matériau une fois de plus, ici. La plus légère. Allons-y. Ça a l'air plutôt sympa. Encore une fois, nous allons les déplacer dans le dossier correspondant. Maintenant, il nous manque les pions. Je vais apporter un PWM pour commencer par les lampes. Ce processus peut être plus long. Je vais l'apporter ici sur ce pot, il est à moins sept, puis à moins cinq. Ensuite, je vais commencer à le dupliquer et je vais le déplacer de deux chiffres à chaque fois Je vais le dupliquer, déplacer sur l' axe X, deux fois. Je vais le faire encore une fois, déplacer sur l' axe X, deux unités. Ensuite, ce que je peux faire maintenant, c'est tous les sélectionner, les dupliquer, en me déplaçant sur l'axe X. Je pense que c'est trop. OK. Ils sont là. Mettons-les au rebut. Je crois que je les adore. Oh, regardez, où ils sont. Je me demande : « Où sont-ils ? OK. Ils devraient donc être, voyons voir moins 57, je n'ai pas travaillé comme je le voulais , mais ça va. Ça devrait être cinq moins cinq. Trois et moins cinq. Puis un et moins cinq. Maintenant, nous allons tous les sélectionner et les dupliquer, pas le tableau. Faisons-le encore une fois. Déplacez-les sur l'axe Y, puis ce devrait être dix que nous les déplaçons. Ils devraient aller bien. Vérifions-le. Oui, ils sont parfaits. Maintenant, changeons, je dois le faire individuellement, nous allons donc attribuer le matériel à chacun d'eux. Voyons voir. Il s'agit d'un processus très long. Je peux prendre un moment. Mais nous sommes prêts. Encore une fois, nous allons sélectionner toutes ces pièces et les déplacer dans le bon dossier. Abordons simplement cette question. les parties sombres, puis sélectionnons les autres dans l'autre dossier. C'est bon. C'est ça. Nous avons mis notre poitrine en place. Maintenant, vous pouvez toujours arranger la scène de manière à ce qu'elle soit différente. Vous pouvez les déplacer pour les rendre plus dynamiques pour les notes, je vais juste les garder comme ça comme position de départ. C'est ça. Nous avons terminé notre mise en page, et maintenant nous devons la rendre, nous avons donc une image sympa à montrer. Je te verrai alors. 25. Projet d’échecs : caméra: OK, maintenant que notre maquette est prête et que nos pièces sont en ordre, nous aimerions peut-être en prendre une image, non ? Parce que nous pouvons peut-être prendre une capture d'écran d'ici, mais elle n'est pas très belle et nous pourrions même l' améliorer considérablement avec une certaine position de la caméra et un peu d'éclairage afin d'obtenir un meilleur résultat Maintenant, par défaut, lorsque nous examinons des matériaux avec cette option de rendu ici, il s'agit du modèle et de l'ombrage Mais avec l'ombrage, nous avons affaire à un éclairage général dont dispose Blender Vous pouvez modifier la visualisation en les rendant complexes, ce que l'on appelle un peu plus complexes, ce que l'on appelle les HDR Mais en gros, toutes ces petites sphères auront un éclairage différent. Comme vous pouvez le constater, les choses seront légèrement différentes selon celles que vous choisirez. Cela dépend donc, mais le défaut est comme celui-ci, la troisième option, et nous voulons créer notre propre éclairage . Il faut d'abord faire la caméra. Pour ajouter une caméra, nous allons appuyer sur le shift A, puis nous allons sélectionner la caméra. Maintenant, tu peux à peine le voir. C'est par ici. Je vais en parler pour que vous puissiez voir à quoi ressemble l'icône. Vous ne pouvez pas vraiment dire ce que nous cherchons. Pour voir ce que la caméra regarde en ce moment, nous allons atteindre zéro. Et c'est essentiellement ce que la caméra regarde en ce moment. C'est très étrange de faire des allers-retours. J'aimerais donc avoir un écran partagé où je vais le réduire, et je vais créer un nouvel écran afin de pouvoir regarder les deux choses en même temps. Donc, pour ajouter un nouveau type de fenêtre ici. Si vous allez dans le coin droit, vous verrez cette fenêtre, vous verrez que mon curseur se transforme en une sorte de croix. En faisant cela et en faisant glisser le pointeur, vous pouvez créer une deuxième fenêtre et vous pouvez créer autant de fenêtres que vous le souhaitez Chaque fois que vous vous approchez d'un coin de vos fenêtres, vous pouvez en ajouter d'autres. Mais deux suffiraient bien à notre appareil photo. Et ce que j'aimerais faire, c'est en garder un où je regarde ce que la caméra regarde, puis juste la perspective normale pour pouvoir le déplacer. Donc, je veux en fait faire une configuration rapide de la façon dont je veux que cela se passe. Alors peut-être quelque chose comme par ici. Voyons voir. Si je le fais pivoter, quelque chose comme ça et que je le fais tomber. J'aime jouer jusqu'à ce que j' aie une bonne idée de ce que je veux. Cela dépend donc vraiment de ce que vous voulez ou de ce que vous voulez représenter avec la scène Comme une idée générale. Je ne veux pas que ce soit trop loin. Je veux que ce soit assez serré parce que je ne veux pas vraiment m'inquiéter du contexte. Ce sont donc les choses que vous devez garder à l'esprit lorsque vous configurez une scène. Voyons voir si ça a l'air un peu . Je vais changer ça. Je pense que quelque chose comme ça serait bien. Et c'est à peu près tout. Vous allez configurer la caméra cette façon en la déplaçant simplement avec vos transformations normales, puis en configurant la vue de la caméra. Une fois que vous l'avez, comme vous pouvez le constater, ce n'est pas au bon endroit. En fait, je vais même le sortir de cette collection. Parce que ce n'est pas un objet. Ouais Il devrait être juste à l'extérieur. Et c'est tout. Vous pouvez verrouiller cet objet si vous souhaitez ne pas déplacer l' appareil photo si vous êtes satisfait. Je pense que je suis plutôt content de cette configuration ici. Mais encore une fois, vous pouvez faire ce que vous voulez, vous n'êtes pas obligé de le faire exactement. Vous pouvez changer la position, vous pouvez changer la place des pièces, comme bon vous semble , vous contenter d'une scène cool avec une belle composition et de réfléchir ce qui convient le mieux à votre scène. C'est ça. C'est la caméra installée sur la prochaine vidéo, nous allons commencer par l'éclairage. 26. Projet d’échecs : introduction à l’éclairage: C'est bon. Maintenant que nous avons installé la caméra, nous allons commencer à travailler sur notre éclairage. Il y a donc quelques points que vous devez garder à l'esprit lorsque vous travaillez avec l'éclairage, savoir que Blender possède deux types de moteurs de rendu Comme vous pouvez le voir, si vous ouvrez ici. Si vous ouvrez ce menu ici sur la droite, et que vous accédez à l'icône de la caméra, qui correspond aux propriétés de rendu. Vous allez voir que vous avez un moteur de rendu ici. Maintenant, par défaut, Blender fonctionne avec EV, qui est un moteur de rendu en temps réel C'est plus rapide. Le temps réel est ce avec quoi les jeux vidéo fonctionnent habituellement pour faciliter les choses. Et ce qui est bien, c'est qu' il est très efficace et qu'il optimise la façon dont l'ordinateur effectue tous les calculs et tout ce qui concerne l'éclairage Mais il a un inconvénient  : il n'est pas aussi réaliste que d'autres rendus qui ne sont pas en temps réel, mais qui utilisent plutôt le traçage des taux Donc, si nous avons une liste ici, nous n'allons pas nous inquiéter pour Workbench pour le moment, mais vous voyez que la troisième option s'appelle les cycles Now cycles est le rendu du rate tracing que Blender utilise pour rendre les choses un peu plus réalistes et un peu plus jolies Maintenant, vous pouvez choisir de travailler avec un véhicule électrique ou avec des cycles et en fait, avant de faire quoi que ce soit, je vais vous montrer la différence. Je vais donc passer à l'option de rendu ici. heure actuelle, vous pouvez voir que la scène semble très fade, et c'est parce que nous n'avons pas de véritable éclairage ici Je vais donc en fait ajouter une lumière. Nous allons donc appuyer sur S A et créer une lumière solaire. Maintenant, ne vous inquiétez pas trop de son emplacement ou de quoi que ce soit d'autre, mais maintenant nous pouvons voir l'éclairage ici. Maintenant, si je change cela en cycles, vous verrez que le calcul prend un peu de temps. Et c'est un peu plus joli, non ? Cela a un effet plus agréable, et je n'ai pas vraiment modifié la lumière du tout Il s'agit simplement d'une lumière directe venant d'en haut. C'est un soleil. Et ce qui se passe ici, c'est que le calcul prend plus de temps. Si vous ne disposez pas d'un ordinateur très puissant capable de gérer ce type de rendu, je vous suggère de simplement travailler avec EV, qui sera plus rapide et plus efficace pour votre ordinateur. Mais si vous avez un meilleur ordinateur avec un bon GPU et un bon processeur et qu'il peut supporter le stress du rendu, vous pouvez travailler avec des cycles parce que le résultat sera beaucoup plus beau un bon GPU et un bon processeur et qu'il peut supporter le stress du rendu, meilleur ordinateur avec un bon GPU et un bon processeur et qu'il peut supporter le stress du rendu, vous pouvez travailler avec des cycles parce que le résultat sera beaucoup Mais cela dépend aussi de vos besoins. Donc, ce que je recommande, c'est de ne jamais travailler par cycles. Par exemple, vous ne modifiez pas les objets sur l'option de rendu lorsque vous travaillez avec cycles, car cela peut vraiment ralentir votre ordinateur, ce que vous ne voulez pas vraiment. Juste pour regarder comment les choses sont éclairées, vous pouvez le faire. Mais en général, je travaillerais sur cette option. Au lieu de cela, je vais changer cela pour ne pas avoir le HDRI, cette image juste ici comme éclairage, mais plutôt pour choisir les lumières de la scène et la Et tu vas voir à quoi ça sert. En gros, ce serait la même option car activation de notre option de rendu, comme vous pouvez le voir, est à peu près la même. Mais c'est avec ça que j'aime travailler. Maintenant, je vais prendre cette lampe que j'ai ajoutée auparavant, et nous allons la changer maintenant. Comme vous pouvez le voir, parce que c'est une lampe solaire. Si je change l' emplacement de la lumière, cela n'affectera vraiment rien. La raison en est que la lumière n'est également affectée que par la rotation. Et pas le lieu. Donc, peu importe où je l' ai, ce sera pareil. Ce qui compte, c'est la façon dont je le fais pivoter. Donc, une chose que vous devez garder à l'esprit, c'est que habitude, vous ne voulez pas que la lumière arrive en même temps, par exemple, je vais le faire et vous montrer ce que vous ne devriez pas faire, c'est comme si c'était dans la même direction que la caméra. Et c'est parce que ça aurait l'air très plat. Cela aplatirait notre image et ne nous donnerait la sensation tridimensionnelle que nous aimons. C'est donc quelque chose que vous devriez toujours éviter. Mais à part cela, vous pouvez simplement le faire pivoter vous le souhaitez et comme vous le souhaitez et le placer dans un endroit où vous pensez que ce sera bien et le faire à partir d'ici. Tu sais, tu peux juste essayer différentes options. De l'apparence de la lumière. Je pense que quelque chose comme ça serait bien. Ensuite, nous pouvons modifier la propriété de la lumière. Donc, si vous allez sur ce panneau sur cette ampoule, voici une icône verte, vous pouvez changer la couleur de la lumière et l' intensité de la lumière. Habituellement, il existe un système appelé éclairage à trois points, lequel vous disposez de trois lumières différentes pour éclairer n'importe quelle scène. Maintenant, il ne s'agit que d'une règle générale. Vous n'êtes pas toujours obligé de le suivre, mais cela donne en fait d'excellents résultats. Donc, l'une des lampes que vous voulez toujours avoir est votre lampe principale, et c'est ce que nous créons ici. Donc, la lumière principale est généralement la lumière principale qui va nous donner la direction peu comme l'endroit où vient la lumière principale. Vous voulez donc que ce soit un peu fort. Je vais mettre ça à 1,5. Et puis j'ai vraiment envie de changer de couleur. Habituellement, les lumières ne sont jamais complètement blanches. C'est possible, mais c'est plutôt rare. Je veux qu'il soit un peu jaune mais plus proche de l'orange pour obtenir une couleur plus chaude. Et je pense que c'est à peu près tout. Ce que je veux faire avec la lampe de poche. Maintenant, la deuxième lumière dont vous avez toujours besoin, c'est une lumière au toucher. La lumière tactile va essentiellement toucher toutes les parties qui ne sont pas éclairées par la lampe. Maintenant, je vais vérifier à quoi cela ressemble sur les cycles. Juste pour ne pas avoir changé le moteur. Juste pour voir à quoi ressemble cette lampe. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. J'aime sa couleur chaude. Donc, pendant le vol, vous ressentirez l'éclairage d'endroits qui ne reçoivent pas beaucoup de lumière. C'est ce que le feutre va faire. Et une astuce intéressante que j' aime faire, c'est que notre feutre n'est pas une vraie lampe mais un HDRI Maintenant, c'est un sujet complexe que je ne veux vraiment pas approfondir. Mais il s'agit essentiellement de créer un dôme qui apporte de la lumière à partir d'une image qui entoure l' ensemble de l'environnement. Pour ce faire, nous allons passer sous les propriétés du monde, c' est-à-dire cette icône rouge avec un monde là-bas, et nous allons en changer la surface. Donc, sous le point jaune, nous allons cliquer dessus et nous voulons vraiment avoir une texture d'environnement. Cela créera un dôme avec une image autour de nous pour le moment car nous n'avons pas d'image pour le moment, elle semble rose, donc ne vous inquiétez pas si cela vous arrive. Nous voulons simplement ajouter une image. Maintenant, cette image, je vais vous la donner. Mais si vous ouvrez une image ici, je vais aller dans ce dossier, et je vais sélectionner cette image maintenant pour que vous puissiez voir qu'il s'agit du format HDRI, ce qui signifie qu'elle est censée être une image qui entoure le monde entier je vais aller dans ce dossier, et je vais sélectionner cette image maintenant pour que vous puissiez voir format HDRI, ce qui signifie qu'elle est censée être une image qui entoure le Vous pouvez le trouver facilement sur Google, si vous recherchez un HDRI gratuit Mais c'est ce que nous avons maintenant. Et comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant une image en arrière-plan qui nous éclaire sur les objets, en gros. Si vous ne pouvez pas le voir ici parce que je n'ai pas l'activateur de rendu En fait, je pense que vous ne pouvez voir qu'à travers la caméra. Vous ne pouvez donc pas vraiment voir à quoi cela ressemble. Mais en gros, si je vais un peu plus loin, vous verrez que c'est l'image qui saisit Et cela nous aidera à créer plus de lumière provenant de l'image. Maintenant, si je passe à l'option de rendu, nous pouvons réellement désactiver l'arrière-plan. En fait, je ne veux pas ça, donc dans le monde, je vais passer à la visibilité des rayons et désactiver la caméra. Je ne veux donc pas voir l' arrière-plan de la caméra. Je veux simplement que l'éclairage affecte la diffusion et la brillance de nos objets, mais pas l'arrière-plan Voici donc à quoi cela ressemble maintenant. Ça a l'air un peu plus beau. Maintenant, je ne veux pas qu'il soit aussi fort. En fait, je vais le ramener à peut-être 0,5. Juste parce que je ne veux pas que ce soit très fort sur ma scène. Et c'est tout, c'est notre sensation de légèreté. Maintenant, une autre lumière que vous devez ajouter est la lampe de jante. Donc, en ce qui concerne l'éclairage de jante, je vais revenir à l'option ici. C'est la lampe de jante qui va nous donner les bords. les beaux bords, vous pouvez généralement voir des jantes sur les portraits où vous voyez la force des cheveux, comme si vous aviez portraits où vous voyez la force des cheveux, comme si l'air très angélique ou quelque chose comme ça C'est essentiellement la lumière qui vient de derrière. Et c'est généralement notre point fort. Mais comme il vient de derrière, il n'éclairera que certains bords de l'objet Nous allons donc y ajouter un projecteur, et je vais voir que d' habitude j'aime que ce soit en face du créneau ou en face de la caméra C'est comme ça que ça devrait être d'habitude. Je vais faire une rotation, essayer de voir où il se trouve, quelque chose comme ça. Apportez-le jusqu'ici. Quelque chose comme ça. Ensuite, je veux voir à quoi cela ressemble. La puissance actuelle est de dix watts, mais pour les projecteurs, ils doivent être très élevés, et c'est parce qu'ils la calculent différemment de la lumière différemment En fait, je vais le faire environ 100 000 ou quelque chose comme ça. Et c'est à ce moment-là que vous pouvez commencer à voir le feu de jante arriver ici. Maintenant, si vous voulez vraiment voir ce que vous faites, les lumières ne sont pas au bon endroit. Je vais les sortir. En fait, je vais désactiver la lumière du soleil pour le moment. Donc je ne vois pas ça. Et je vais ramener la force du monde à zéro. Je me concentre donc sur cette lampe de jante, et je peux voir d'où elle vient et ce qu'elle fait. En fait, je vais faire une petite rotation , comme ça. J'aime bien ça, et vous voyez comment nous obtenons cette belle jante sur ces bords. C'est plutôt sympa. C'est ce que nous voulons atteindre. Vous pouvez maintenant modifier les propriétés du spot en modifiant la taille du spot. Donc plus grand ou plus petit. Vous pouvez modifier le rayon de son point de départ. Et cela va affecter certaines choses. Vous pouvez voir à quel point c'est comme diffuser ce cône. Oui, il y a différentes choses avec lesquelles vous pouvez jouer avec les projecteurs. Je ne vais pas entrer dans les détails. Ensuite, je vais le vérifier dans mon option de rendu et vérifier comment la lumière de la pièce affecte mon objet. J'ai l'impression que je veux que le rayon soit un peu plus net. Donc, plus le rayon est petit, il sera net D'habitude, et puis la taille du spot, je trouve que c'est plutôt bon. Maintenant, c'est fade, je ne veux pas que ce soit trop mou, et ensuite vérifions-le. Oui, je préfère ça. J'aime la façon dont nous arrivons, comme les bords ici. Ça a l'air plutôt sympa. Nous allons donc à nouveau activer le soleil et l'environnement. Et nous allons le vérifier une fois de plus. Et oui, c'est à peu près l'éclairage. J'ai l'impression que c'est peut-être trop fier. Nous pouvons donc essayer d'aller un peu plus loin ou de modifier le keelit pour qu'il soit moins intense Nous pouvons donc le faire. Allons au soleil pour vérifier les propriétés. Restons-en à un et voyons à quoi cela ressemble. Oui, je préfère ça. C'est un peu moins intense ici. Vous pouvez toujours le modifier à nouveau. Vous pouvez modifier l'emplacement de votre projecteur. Je vais donc l'éloigner un peu plus loin car il n'est pas aussi proche de cet objet. Voyons à quoi ça ressemble. Ouais. J'aime bien ça. J'aime son apparence. Et c'est à peu près tout. Maintenant, vous pouvez ajouter un étage si vous le souhaitez ou simplement le rendre tel quel et peut-être simplement ajouter une couleur unie sur l'arrière-plan. Mais oui, c'est à peu près ce que tu dois faire. Ça a l'air plutôt sympa. Regarde comme les ombres sont belles, et cette brillance. Ça a l'air plutôt joli avec les reflets. Donc oui, c'est à peu près comme ça que fonctionne l'éclairage. Maintenant, dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment le rendre afin que vous puissiez réellement avoir une image. Alors je te verrai alors. 27. Projet d’échecs : rendu: C'est bon. Maintenant que l'éclairage est prêt, nous allons commencer le rendu. Donc, pour le rendu, je veux vraiment créer une sorte d'arrière-plan, je n'aime pas que ce soit vide. Faisons-le donc en ajoutant un avion. Je vais l'étendre à une plus grande échelle. Assurez-vous que c'est assez gros. Quelque chose comme ça fonctionnerait. Ensuite, je veux sélectionner ces arêtes ici à l'arrière, et je veux les extruder pour créer une sorte de mur Je veux les extruder vers le haut. Quelque chose comme ça. Je vais maintenant sélectionner ces arêtes sur la bordure et je vais les niveler afin de créer une surface lisse. Quelque chose comme ça. D'accord. Ensuite, je vais passer en mode objet et dire Shade Smooth. Il s'agit donc en fait d'un arrière-plan lisse. Je sais, par exemple, une séance photo ou quelque chose comme ça. Sympa. Maintenant, je vais y ajouter un matériau. Je vais créer un nouveau matériau. Ce sera le matériau de fond. Ensuite, je vais vérifier l' objet pour voir où il se trouve. heure actuelle, il est sous le feu des projecteurs et nous ne voulons pas qu'il soit là. En fait, je vais l'afficher juste à l'extérieur, dans le dossier des objets , et je vais appeler cet objet arrière-plan. Sympa. Et puis ici, nous pouvons vérifier à quoi cela ressemble. Et voyons voir. Vous pouvez voir que le fond est plutôt beau. Mais je veux qu'il fasse un peu plus sombre et je veux me débarrasser de cette tache haute et très lumineuse créée par notre éclairage de jante. Travaillons donc là-dessus. Je vais passer à la matière. Je vais en faire un, quelque chose comme ça. Il ne fait pas trop sombre. Ensuite, pour éviter d'avoir ce point lumineux, nous pouvons faire ressortir splendeur afin que la diapositive n'affecte pas mon objet, comme mon arrière-plan Je peux juste le piéger en quelque sorte. C'est quelque chose que vous ne pouvez pas vraiment faire dans la vraie vie. C'est pourquoi 30 ans, c'est si cool. Parce que vous pouvez tromper l' éclairage et dire : « Oh, je ne veux pas que cette lumière affecte cet objet, et vous pouvez le désactiver ». Pour ce faire, je vais sélectionner la lampe. Je vais passer sous l'objet, puis passer sous l'ombrage sous le lien lumineux Et ici, vous allez cliquer sur cette icône et sélectionner les objets car c' est là que se trouve mon arrière-plan, et je vais désactiver cet arrière-plan. Ce faisant, si je passe à nouveau sous le rendu, vous verrez que le voyant de la jante n'affecte pas vraiment mon arrière-plan. Je n'aime pas vraiment et puis nous avons un problème. Voyez comment nous avons cette tache noire, et nous ne voyons pas vraiment le damier C'est parce que j'avais personnellement deux planches, l'une avec les faces attribuées à différents matériaux, et l'autre avec la texture. Et il affiche les deux. Cela crée donc en quelque sorte une erreur. Je veux donc désactiver l'appareil photo de celui que je n'utilise pas, puis nous verrons à quoi cela ressemble. Oh, je vois ce qui se passe. Une autre chose est que ce n'est pas prévu, donc je dois le réduire pour qu'il corresponde et qu'il tombe en panne. Voyons voir si c'est le cas. Ouais C'était notre problème. Maintenant que nous l'avons, cela semble beaucoup mieux. J'aime bien le fond. Je le voudrais peut-être un peu plus léger. Maintenant que j'y pense, je pense que plus léger serait peut-être plus beau. Je vais juste changer le matériau, en apporter un peu. En fait, je vais aller dans un endroit un peu plus bleu. Regarde à quoi ça ressemble. Oui, c'est plutôt sympa. Vous pouvez donc changer cette couleur pour qu'elle soit n'importe quoi. Cela peut être rose, vert, bleu, n'importe quoi. Donc ça a l'air plutôt sympa. Et lorsque vous avez confiance en votre photo et en apparence, vous pouvez y aller. En fait, je veux que le matériau soit un peu différent de ça. C'est une autre chose que je veux faire. Voyons si je peux changer la rugosité. D'accord. En fait, non, je ne pense pas que ce soit vraiment important, alors je vais rendre les choses plus difficiles. C'est bon. Ainsi, une fois que vous êtes prêt et que vous vous sentez en confiance avec votre photo, vous pouvez réellement modifier les paramètres du rendu et vous assurer que tout va bien. Nous allons donc passer sous la caméra. Vous allez vous assurer que le moteur de rendu que vous utilisez est celui que vous souhaitez, qu'il s'agisse d'un véhicule électrique ou de cycles. Si vous avez un meilleur processeur, choisissez-le, mais si votre GPU est plus puissant, peut-être que vous avez un ordinateur portable, rendu avec votre GPU pourrait être meilleur. Mais ça dépend. Ensuite, c'est ici que vous allez créer les échantillons. Plus vous aurez d'échantillons, plus cela prendra de temps, mais plus l'image sera nette plus elle sera définie et avec moins de bruit. Par défaut, le blender utilise 1024 échantillons, soit 1024 échantillons pour la fenêtre d'affichage Donc, quand je le fais ici, il va calculer 1024 fois jusqu'à ce qu'il atteigne ce point et c'est tout. Mais lorsque vous effectuez réellement le rendu, la valeur par défaut est de 4 096 échantillons Cela signifie que ça va être mieux. Vous allez avoir moins de bruit, comme vous pouvez le voir, en ce moment, c'est un ordinateur et il fait jusqu'à 40 44. Cela va assez lentement et depuis que j'enregistre, c'est un peu plus lent, mais il s'agit essentiellement de se débarrasser du bruit que nous voyons ici. Faire 40 96 peut en valoir la peine, mais cela peut prendre plus de temps et parfois certains ordinateurs peuvent ne pas être en mesure de le faire, ou peut-être qu'ils tombent simplement en panne si vous essayez de le faire aussi haut. Je garde à l'esprit la façon dont le rendu est effectué, et c'est 1024, donc ce n'est pas vraiment grand-chose. Vous pouvez l' augmenter ou le baisser. Il s'agit plutôt de tester ce que votre ordinateur peut gérer et la quantité d' échantillons dont votre scène a besoin, en fonction des matériaux et de l'éclairage. Lorsque vous avez des matériaux plus brillants qui vont créer plus de bruit, vous devez garder ces choses à l'esprit Et puis l'autre chose que vous devez rechercher est sous la sortie, ici, vous allez vérifier le format. ce moment, je fais le rendu d'une image de 920 x 1080 pixels. C'est la valeur par défaut. Vous pouvez le réduire en le ramenant à 50 %, soit la moitié de la résolution, ou vous pouvez le réduire de quatre k si vous le souhaitez, il y a différentes choses que vous pouvez faire. Ensuite, c'est ici que vous allez indiquer à Blender où vous souhaitez enregistrer votre image. Vous pouvez également C'est important si vous réalisez une animation. Mais personnellement, j'aime simplement faire le rendu s'il ne s'agit que d'une image, puis l' enregistrer moi-même au lieu de lui dire où le faire au préalable. Maintenant que j'en suis content, je vais le rendre. Donc, pour le rendre, vous pouvez aller dans l'onglet de rendu ici dans le menu et dire « rendre l'image », ou comme vous pouvez le voir, vous pouvez simplement appuyer sur la touche F 12 de votre clavier pour faire l'affaire. Faisons-le, puis vous aurez une nouvelle fenêtre, et je vais avancer rapidement car cela peut prendre un certain temps, mais vous verrez tout le temps passé au prélèvement des échantillons, et quand tout sera prêt, vous verrez que vous diriez 40 96 sur 40 96. Je te verrai dans un instant. C'est bon. Le rendu a duré environ 21 minutes et l'image est maintenant prête. Maintenant, nous pouvons simplement l'enregistrer en allant ici sous image dans la fenêtre de rendu, et ici nous allons simplement dire enregistrer ou enregistrer sous, puis vous allez simplement choisir un dossier dans lequel vous allez l'enregistrer. Je vais y aller et le faire juste ici. Je vais dire ch render. Vous pouvez maintenant modifier le format du fichier. En ce moment, j'enregistre un PNG, mais vous pouvez le changer en JP ou en Targa ou tout ce dont vous avez besoin. Je vais donc le garder au format PNG. Ensuite, vous pouvez également le modifier , mais je vous recommande de ne pas le faire, choisir le format de fichier que vous préférez, puis de simplement dire Enregistrer sous forme d'image, et c'est tout. Notre fournisseur est prêt. Vous pouvez créer autant d'images différentes que vous le souhaitez. Vous pouvez créer différentes caméras ou simplement déplacer la caméra pour avoir des gros plans ou quelque chose comme ça. Mais oui, c'est à peu près ça. Nous en avons terminé avec le projet. J'espère que tu as beaucoup appris. Merci de m'avoir suivi tout au long de ce voyage. Oui, nos échecs sont prêts. J'espère que cela vous a plu.