Introduction à la modélisation de personnages dans Blender pour les débutants : modélisons un joli panda | Monica Trochez-Hayes | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Introduction à la modélisation de personnages dans Blender pour les débutants : modélisons un joli panda

teacher avatar Monica Trochez-Hayes, CG Artist

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:00

    • 2.

      Images de référence

      7:55

    • 3.

      Enregistrer

      1:45

    • 4.

      Tête - Partie 1

      4:26

    • 5.

      Tête - Partie 2

      12:46

    • 6.

      Torse

      8:40

    • 7.

      Jambes

      10:58

    • 8.

      Bras

      13:40

    • 9.

      Oreilles

      11:09

    • 10.

      Pieds

      13:53

    • 11.

      Mains

      20:00

    • 12.

      Yeux

      8:30

    • 13.

      Nez

      10:36

    • 14.

      Sourire

      9:35

    • 15.

      Queue

      4:10

    • 16.

      Fournitures

      7:57

    • 17.

      UV

      4:44

    • 18.

      Textures : torse

      11:27

    • 19.

      Textures : tête

      7:39

    • 20.

      Le parentage

      6:14

    • 21.

      Pivots

      15:57

    • 22.

      Poser

      3:14

    • 23.

      Appareil photo

      5:45

    • 24.

      Éclairage

      10:17

    • 25.

      Rendu

      5:15

    • 26.

      Image finale

      2:00

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

78

apprenants

7

projets

À propos de ce cours

Êtes-vous prêt à faire vos premiers pas dans la modélisation des personnages 3D ? Dans ce cours Blender destiné aux débutants, vous créerez un adorable panda en 3D tout en apprenant les outils et les techniques fondamentaux utilisés par les professionnels des industries de l'animation, des jeux et VFX.

Bienvenue dans ce cours pratique intitulé "Introduction à la modélisation de personnages dans Blender pour débutants" où vous construirez votre premier personnage 3D à partir de zéro à l'aide de Blender, l'un des plus puissants (et gratuits !) Les logiciels 3D disponibles aujourd'hui.

Que vous soyez curieux de découvrir la création de personnages 3D, la création d'un portfolio ou que vous souhaitiez simplement essayer quelque chose d'amusant, ce cours vous guidera étape par étape dans le processus de modélisation d'un personnage simple mais entièrement formé.

Ce cours couvrira différentes méthodes de modélisation pour créer chaque partie du corps et je vous guiderai tout au long du processus, je vous enseignerai différentes méthodes de modélisation et je vous donnerai quelques-uns de mes conseils personnels qui peuvent vous aider à modéliser plus efficacement.

Une fois le modèle terminé, nous utiliserons quelques techniques de parentage pour poser l'ours, nous ajouterons quelques matériaux et apprendrons comment ajouter des UV et créer des textures. Nous ajouterons également un éclairage et une caméra pour rendre l'image finale.

 

Ce que vous apprendrez

  • Vous serez en mesure de créer votre premier personnage 3D en suivant des techniques appropriées.
  • Vous comprendrez comment partir de simples primitives et les transformer en toutes les différentes parties du corps.
  • Vous comprendrez comment placer correctement des images de référence et comment suivre un guide visuel avec précision.
  • Vous apprendrez des modificateurs utiles tels que les surfaces de subdivision, les miroirs et l'emballage rétrécissable, et vous identifierez quand utiliser chacun d'eux.
  • Vous allez apprendre à ajouter des UV et des textures de peinture dans Blender et à les intégrer aux matériaux que vous créerez.
  • Vous comprendrez comment placer une lumière et une caméra pour établir une prise de vue.
  • Vous saurez ce qu'est le rendu et quelles sont les propriétés nécessaires à garder à l'esprit lorsque vous exportez une image.

 

Vous allez créer

  • Un adorable panda
  • Textures pour appliquer une couleur spécifique au panda.
  • Une image haute résolution exportée à partir du rendu du panda.

 

Exigences du cours

À qui s'adresse ce cours

  • Toute personne curieuse du monde de l'animation, des effets visuels et des jeux et désireuse d'apprendre à créer des personnages 3D avec Blender.
  • Toute personne qui le sait comprend les concepts de base de la modélisation 3D et souhaite apprendre à les appliquer pour modéliser un personnage.
  • Toute personne qui se sent à l'aise pour naviguer sur l'interface Blender et qui souhaite approfondir ses connaissances sur la modélisation de personnages 3D en particulier.
  • Ce cours n'est pas destiné à quelqu'un qui maîtrise la modélisation et la sculpture de personnages en 3D.

 

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Monica Trochez-Hayes

CG Artist

Enseignant·e

My name is Monica and I am a professional 3D artist. I'm currently working at LAIKA, the acclaimed stop-motion animation studio, as a CG Modeler. I hold a degree in Multimedia Engineering and a Master of Arts in Visual Effects.

I am passionate about art, films, and science. I also love teaching, and that's why I'm here sharing some of my knowledge with the SkillShare community, hoping I can inspire you to get involved into the wonders of the 3D world.

Voir le profil complet

Level: Beginner

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Introduction: Avez-vous déjà eu envie de créer trois personnages, mais vous ne saviez pas vraiment par où commencer ? Alors, ce cours est pour toi. Bienvenue dans cette introduction à la modélisation de personnages dans Blender pour débutants. Dans les leçons suivantes, je vais vous guider étape par étape pour modéliser vos trois premiers personnages en D à l'aide de Blender. Je m'appelle Monica et je serai votre instructrice. Je suis un artiste professionnel en 3D avec plus de dix ans d' expérience de travail avec Blender. Au cours de ma carrière, j'ai travaillé sur des productions télévisées et des publicités dans le secteur des effets visuels et de l'animation, et je travaille actuellement sur des longs métrages d'animation en tant que modélisateur 3D pour l'un des plus grands studios d' animation Ce cours s'adresse aux débutants qui commencent à explorer le monde des trois D. Nous utiliserons Blender comme outil principal, un excellent programme gratuit et open source, donc facilement accessible tous ceux qui souhaitent apprendre le fil de discussion. Dans ce cas, nous allons créer un adorable panda. Ici, je vais vous guider tout au long du processus de fabrication de chaque partie du corps à l' aide de formes simples. Je vais vous enseigner différentes méthodes de modélisation, et je vais vous donner certains de mes conseils personnels qui peuvent vous aider à modéliser plus efficacement. Vous apprendrez également à utiliser certains modificateurs, à poser votre personnage sans avoir besoin d'un équipement, à créer des textures et des matériaux, et à rendre une image finale afin qu'à la fin, vous puissiez partager votre travail dans la section projet, et nous pourrons tous apprécier votre magnifique travail Si vous êtes un débutant complet avec Blender et que c'est la première fois que vous utilisez le programme, je vous recommande de consulter deux de mes cours précédents où j' enseigne tout ce que vous devez apprendre pour être prêt à commencer à créer vos trois premiers personnages en D. Je vous montre ici toutes les subtilités du logiciel, comme la façon de se déplacer dans l'interface avec les différents raccourcis et outils, ainsi que les concepts les plus importants de la modélisation en trois dimensions Alors n'hésitez pas à les consulter également. J'espère que vous me suivrez dans ce projet, et j'ai vraiment hâte de voir vos derniers pandas. Sans plus attendre, commençons. 2. Images de référence: Avant de commencer à modeler notre panda, il est important de disposer d'un guide visuel qui puisse nous donner une idée des proportions et des formes de notre personnage, afin de savoir quel est notre objectif. Dans cette leçon, nous allons configurer une image de référence dans Blender pour faciliter un peu le processus de modélisation. Généralement, pour la modélisation de boîtes, il est utile d'avoir des vues de face et de côté de notre personnage Vous pouvez soit trouver des images de référence en ligne, soit créer une simple esquisse de vos propres personnages. Mais pour ce cours en particulier, j'utiliserai cette image de référence, vous pouvez trouver dans les ressources du cours et qui vous sera fournie. Bon, maintenant dans Blender, nous allons ajouter des images de référence. Tout d'abord, nous allons nettoyer notre scène avec les objets que nous avons actuellement. Pour ce faire, je vais tout sélectionner en appuyant sur A, puis le supprimer en appuyant sur X , puis en supprimant simplement les objets sélectionnés. Vous pouvez également les supprimer en appuyant simplement sur la touche de suppression. Bien, maintenant que nous avons une scène claire, nous pouvons importer nos images de référence. Il est important que vous les fassiez sur vos vues orthographiques, car nous avons une vue de face et une vue latérale orthographiques Il est important que nos images de référence soient telles que celles de notre scène Si nous les importons uniquement dans une vue en perspective, nous n' y arriverons probablement pas, et nous voulions qu'elles soient parfaitement alignées avec les vues de face et de côté. ce faire, nous allons d'abord accéder à notre vue de face en appuyant sur l'une des touches de notre pavé numérique N'oubliez pas que pour vérifier la vue que vous avez actuellement, vous pouvez également consulter la partie supérieure gauche de votre écran, et vous verrez qu'il s'agit de la vue orthographique frontale Vous savez donc que c'est la vue que vous avez en ce moment même À partir de là, nous allons donc ajouter notre première image de référence. Nous allons donc appuyer sur Shift A pour accéder au menu des annonces, passer sous l'image et sélectionner une référence. Ici, nous allons sélectionner l'image que je vous ai donnée là où vous l'avez enregistrée. Je vais donc aller ici sélectionner et dire Ajouter une image vide. Et maintenant, nous l'avons ici sur notre fenêtre d'affichage. Il est donc important que la vue de face de notre Panda soit parfaitement alignée au milieu de notre scène. Et comme vous pouvez le constater, ce n'est pas le cas actuellement, c'est un peu plus à gauche. Côté. Nous voulons donc qu'il soit totalement centré. Pour ce faire, il existe différents moyens. Vous pouvez simplement sélectionner le gadget de déplacement ici sur la gauche et le déplacer vers la C'est parfaitement normal. Vous pouvez également le faire aide de raccourcis en appuyant sur G pour vous déplacer, X pour verrouiller l'axe X, puis en faisant simplement glisser votre souris pour le faire Mais il existe une troisième option qui se trouve sous les propriétés de l'image sur votre droite dans le menu des propriétés. Et ici, il y a les propriétés de l'image, et nous pouvons faire un décalage sur l'axe X. Quelle que soit la méthode que vous choisissez, elle convient parfaitement. Mais ce qui est important, c'est qu' il soit complètement aligné au milieu et c' est assez difficile à deviner sans voir la grille. Donc, pour que nous puissions voir la grille sous l'image, nous devons sélectionner le bouton d'opacité ici. Nous allons vérifier cela. Et comme vous pouvez le voir, dès que je fais cela, je peux voir la grille en haut de mon image. C'est très important car nous allons ensuite l' aligner parfaitement au milieu. J'utilise le nez comme référence pour qu' il soit parfaitement centré. Vous pouvez également réduire l'opacité. Parfois, vous avez une meilleure visibilité avec votre modèle actuel. Tu peux le faire à ta guise. J'aime qu'il y ait un peu d'opacité là-dedans. C'est tellement génial. Maintenant, nous avons réglé notre image de couverture. Il est toujours bon de renommer vos références. Je vais donc appeler cela une référence frontale. Et en général, tous les objets de votre scène doivent être renommés afin que votre scène soit très organisée. Nous avons donc maintenant notre référence frontale, et nous devons mettre notre référence secondaire. Mais comme vous pouvez le constater, il s'agit de la même image. Je peux utiliser la même image car elle contient une vue latérale. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer dans bonne vue en appuyant sur trois sur notre pavé numérique, et voici notre vue latérale Et ce que nous allons faire, c'est dupliquer notre image dès maintenant. Je vais appuyer sur Shift D pour dupliquer. Maintenant je peux le faire glisser. Si je fais glisser ma souris, je vois que j'ai un nouvel objet, mais je veux qu'il soit au même endroit qu'à l'origine. Donc, pour ce faire, je vais simplement appuyer sur le bouton droit de la souris pour le garder là où il se trouvait à l'origine. Maintenant, nous allons le faire pivoter, nous devons donc le faire pivoter en appuyant sur R. Ensuite, nous allons enregistrer l'axe, qui dans ce cas est l'axe Z. J'appuie, et maintenant nous allons le faire pivoter de 90 degrés car il ne me reste plus qu'à le faire pivoter sur le côté. Mais vous verrez que maintenant mon panda, vous pouvez voir ici, est tourné vers le dos. Ce côté de l' écran est le recto, et voici le verso, ce n'est pas ce que nous voulons. Je vais donc le faire pivoter à nouveau. À 180 degrés. De cette façon, mon Panda attend avec impatience. Et maintenant, à partir de là encore, je vais faire un offset avoir quelque part entre les deux. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait puisque cette vue latérale n' est pas symétrique, mais quelque part centrée sur nous. Génial. Maintenant que nous l' avons, nous allons également le renommer. Je fais référence. Et quand je reviendrai en perspective, vous verrez que j' ai un peu comme ce X vu de dessus. Vous pouvez soit le garder comme ça si vous aimez travailler comme ça. Je sais que beaucoup de gens préfèrent placer notre modèle au centre, et vous avez en quelque sorte la référence juste là. Personnellement, je n'ai pas besoin de l' avoir, je n'aime pas l'avoir juste au milieu parce que j'ai l'impression il peut y avoir beaucoup de monde. Donc, ce que j'aime faire, c'est que je repousse les images. Donc, celui-ci, je vais le pousser sur le côté, puis celui-ci, je vais le pousser un tout petit peu vers l'arrière. Pour que je puisse réellement avoir plus d'espace au centre, ce que je préfère. Maintenant que c'est fait, nous sommes pratiquement prêts à commencer à modéliser notre Panda, mais une chose que nous devons faire est de verrouiller les images de référence, car ici, j'ai la possibilité de les sélectionner lorsque je modélise, ce que nous ne voulons pas. Nous voulons qu'il soit verrouillé afin de ne pas risquer de déplacer notre référence. Pour ce faire, nous allons d'abord renommer la collection en tant que références Des images de référence, peut-être. Je suis désolée pour ça. Et maintenant, nous ne voulons pas pouvoir les sélectionner. Pour ce faire, nous allons passer sous ce filtre en haut à droite, et nous allons sélectionner le bouton de restriction avec cette flèche, ce qui signifie que nous allons pouvoir activer ou désactiver la sélection Et maintenant, nous avons cette option ici. Nous allons simplement le désactiver, ce qui signifie que nous ne pourrons plus le sélectionner par erreur Maintenant que les images de référence sont en place, nous sommes prêts à commencer à modéliser notre Panda. Je vous verrai dans la prochaine vidéo. 3. Enregistrer: Bien, maintenant que nous avons une image de référence en place, nous pouvons commencer à modéliser notre panda, mais avant cela, nous allons d'abord enregistrer notre fichier. Il est important de sauvegarder nos progrès afin de ne pas perdre de travail, et c'est le moment idéal pour le faire, car nous n'avons encore commencé aucun de nos travaux de modélisation. Nous allons donc passer sous fichier et appuyer sur cette option de sauvegarde ou sur les sauvegardes. Vous pouvez également appuyer sur Ctrl S ou Commande S, et nous allons sélectionner l'emplacement qui vous convient, et nous allons le renommer Donc dans ce cas, je vais juste appeler ce Panda underscore 01 Et la raison pour laquelle j' ai mis le soulignement 01, c'est parce qu' il permet de créer automatiquement des économies supplémentaires sans que j'aie à le renommer manuellement C'est donc une excellente façon de le faire. Je vais juste enregistrer ce fichier de mixeur. Et vous le verrez ici. Maintenant, je peux vous montrer où se trouve le bouton d'incrémentation. Si vous passez sous fichier et que vous enregistrez des données incrémentielles, ce nombre passera en fait à 02, 03, etc. De cette façon, vous disposez de versions de votre travail et vous n'enregistrez pas tout le temps sous le même fichier. Je vous recommande vivement de le faire car si, pour une raison ou une autre, votre fichier est corrompu ou si quelque chose lui arrive, il contiendra toujours la version précédente comme sauvegarde, et il est important toujours avoir des versions de votre travail afin ne pas le perdre pour quelque raison que ce soit. Donc oui, maintenant vous sauvegardez votre fichier et nous pouvons poursuivre nos leçons de modélisation. 4. Tête - Partie 1: Bien, nous sommes maintenant prêts à commencer à modéliser notre Byer, mais avant cela, créons une nouvelle collection afin de conserver tous nos nouveaux éléments dans cette collection plutôt que dans celle des images de référence Nous allons donc passer sous notre plan, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis sélectionner Nouvelle collection, et nous allons la renommer mesh C'est là que nous allons conserver tous nos maillages. Tu peux le renommer Vous pouvez l'organiser comme bon vous semble. Mais pour l'instant, restons aussi simples que possible. Maintenant, dans le cadre de cette collection, je vais commencer à ajouter tous mes objets. Et d'abord, nous allons commencer par la tête du panda. Alors d'abord, je vais passer à la vue de face. Comme vous pouvez le voir, la tête est assez ronde, donc je pourrais facilement commencer par une sphère, et voyons ce qui se passerait avec ça. Si j'ajoute Shift A et que je sélectionne le maillage, je sélectionne une sphère UV, qui est juste une forme de sphère normale. Vous verrez que c'est ce dont nous aurions éventuellement besoin. Mais je veux que vous voyiez quelle est la topologie et pourquoi cela pourrait être un problème pour nous Comme vous pouvez le constater, ces verdicts haut et en bas relient de nombreuses phases, ce qui n'est pas idéal pour This is not good Ce n'est pas idéal pour notre personnage. Généralement, pour les caractères, nous avons des besoins très spécifiques en matière de topologie, et ce n'est pas une bonne façon de commencer simplement à cause de ces points qui peuvent nous donner des erreurs ou des problèmes Ce n'est pas terrible d'utiliser une sphère, mais j'ai une autre méthode que je préfère vraiment, ne commence pas par une sphère. Je vais m'en débarrasser en fait. Je vais plutôt ajouter un cube. Vous vous demandez peut-être comment allons-nous passer d'un cube très pointu et présentant tous ces angles une forme plus sphérique ? Eh bien, il existe un moyen très simple de le faire, et c'est en allant dans la fenêtre des propriétés. Sur votre droite, vous allez passer sous les modificateurs. Et nous allons sélectionner et rechercher un modificateur appelé surface de subdivision. C'est ce que nous allons sélectionner. Et comme vous pouvez le constater, maintenant que mon cube est devenu plus grand, il aura une forme plus sphérique, et c'est exactement ce dont nous avons besoin. Nous devions devenir de plus en plus ronds en ajoutant simplement la surface de subdivision Maintenant, c'est toujours très net et cela a encore de nombreux angles. Je veux donc augmenter le nombre de subdivisions 1 à 2, et maintenant nous aurons une forme plus ronde avec plus de faces sur lesquelles travailler Maintenant, si nous la comparons à la sphère que nous avions auparavant, elle n'est pas parfaite. Ce n'est pas aussi fluide que celui que nous avions vu auparavant. C'est exactement ce dont nous avons besoin, car nous avons moins de géométrie sur laquelle travailler, moins de faces, moins de sommets, qui nous permettra de tout mettre en forme, puis nous pourrons l'augmenter en y ajoutant plus de résolution, en y ajoutant plus de subdivisions pour qu'il devienne plus lisse et ressemble davantage à une sphère À partir de là, je vais appliquer ce modificateur et faire en sorte que les subdivisions fassent partie du maillage réel Mais comme vous pouvez le voir, c' est toujours un peu carré, ce n'est pas parfaitement rond, et nous voulons avoir cette sphère parfaitement ronde Donc, en mode édition, assurez-vous d'appuyer sur cette touche pour passer en mode édition. Il y a une option que j' aime beaucoup qui se trouve en haut, il y a ce menu maillé. Et si vous optez pour la transformation, il existe une option qui indique deux sphères. Et ce que cela fera, c'est que cela convertira tous mes sommets et les mettra en position de telle sorte qu'ils deviennent une sphère parfaite Je vais donc le sélectionner et faire simplement glisser ma souris. Et comme vous pouvez le constater, c'est très subtil. Mais si je fais glisser ma souris, vous pouvez voir comment cela devient une sphère parfaitement arrondie. Je vais simplement cliquer dessus, et maintenant j'ai cette sphère parfaite sur laquelle nous devons commencer à travailler et avec laquelle nous devons commencer à travailler. Bien, nous sommes donc prêts à commencer à façonner la tête, mais nous allons le faire dans la prochaine leçon. Alors je t'y verrai. 5. Tête - Partie 2: OK, alors maintenant nous pouvons réellement commencer à façonner la tête. Tout d'abord, nous allons le renommer pour nous assurer que tout est super organisé Ce sera donc notre objet principal. Et maintenant, à partir de là, nous pouvons commencer à façonner nos formulaires. Nous allons donc passer en mode édition en appuyant sur Tab. Assurez-vous de toujours effectuer vos modifications topologiques en mode édition. Et ici, nous allons le réduire et simplement le mettre en position en appuyant sur G déplaçant vers le haut et en le redimensionnant un peu plus. Vous savez, nous essayons juste d'obtenir cet alignement initial avec le design, avec la référence. Et je vais aller sur le côté et vérifier qu'il se trouve en fait dans une position similaire. Nous ne le façonnons toujours pas, nous l'alignons simplement sur notre référence Et à partir de là, nous pouvons réellement commencer à déplacer les sommets afin créer la forme dont nous avons besoin Maintenant, mon meilleur ami pour la mise en formulaires généraux est notre merveilleux outil d'édition proportionnelle. C'est ce bouton ici, ou vous pouvez également simplement appuyer sur O et vous activerez l'édition proportionnelle. Ce qui est cool, c'est que même si nous ne sélectionnons qu'un seul sommet, cela affectera la plage qui l'entoure Cette plage est donc définie par le rayon que vous voyez, dont vous pouvez augmenter ou diminuer la taille en faisant défiler la souris vers le haut ou vers le bas De cette façon, vous pouvez manipuler une grande partie de l'espace et les sommets qui entourent votre sélection pour créer des formes plus organiques Cela nous évitera d' avoir des angles très vifs qui ne sont pas trop jolis. En fait, comme vous pouvez le voir, je ne me déplace que d'un côté, et comme ce personnage est symétrique, je veux que la symétrie soit activée. Je vais donc faire un clic droit pour réinitialiser la position. Et en haut à droite, vous verrez une sorte d' icône de papillon , puis X YC à côté Nous allons sélectionner l'option X, ce qui signifie qu'elle reflétera tout ce que nous faisons d'un côté fera de même de l'autre côté. Et comme notre sphère est actuellement symétrique, ce ne sera pas un problème. Maintenant, dans cet esprit, je peux réellement commencer à le façonner. Comme vous pouvez le constater, cela va affecter les deux parties. Commençons donc par façonner très simplement la bordure sur la face avant en la faisant correspondre au dessin de référence et en la déplaçant. Maintenant, c'est peut-être trop pour certaines positions Nous allons donc simplement réduire la portée et la déplacer là où nous en avons besoin. Je vais le diminuer encore une fois et juste le déplacer. Nous devons non seulement le façonner sur notre vue de face, mais également sur notre vue latérale. C'est ce que nous allons également faire. Je vais sélectionner ces sommets et simplement les déplacer vers le haut et cela se déplacera vers l'arrière Et juste comme ça, nous façonnons notre tête, quelque chose comme ça. Il n'est pas nécessaire que ce soit totalement précis car nous avons toujours une topologie très faible, ce qui est idéal pour créer des formes générales Mais lorsque vous voulez plus de détails, vous avez certainement besoin de davantage de topologie le moment, nous restons simples pour le moment, en gardant la forme très basique. Maintenant, je veux aussi déplacer le front. Peut-être que je veux aussi déménager. Je vais sélectionner le sommet qui à côté et le déplacer vers le bas. Pareil pour ce front. simple fait de le déplacer peut augmenter le montage proportionnel , puis le diminuer et le faire avancer. Pareil pour ces gars-là. Je vais essayer de m'en rapprocher le plus possible pour le moment. Et faisons-le encore ici et ici, en façonnant. Mais comme vous pouvez le constater, il nous faudrait encore plus de polygones pour avoir une forme plus précise Donc, ce que nous allons faire, c'est créer à nouveau le modificateur, le modificateur de subdivision Mais cette fois, nous ne l'appliquerons pas. Je vais donc simplement le rechercher et le sélectionner. Et encore une fois, je veux deux niveaux de subdivision. Comme vous pouvez le constater, cela a réduit le volume, car cela crée plus de subdivisions, lissant. Nous devons donc le remodeler un peu avec plus L'avantage, cependant, c'est que nous avons toujours le même nombre de polygones à manipuler, mais cela nous donne une forme plus lisse, et c'est exactement ce dont nous avons besoin, avec quelques sommets pour obtenir la Nous avons juste déplacé certains d'entre eux. Je ne fais que manipuler ça. Maintenant, vous devez également vous assurer que nous le maintenons rond, car nous ne voulons aucun angle vif. Donc je vais juste le supprimer et me laisser le faire aussi. Tu sais, juste pour me mettre en position. Génial. Alors maintenant, je vais le voir du haut, et je veux le garder très, très rond dans le dos. Je vais donc recommencer à le façonner. Mais cette fois, je veux vraiment voir ce qu' il y a en dessous. Pour ce faire, nous allons également activer le rayon X en appuyant sur Alt C, ou vous pouvez monter ici et c'est comme les doubles carrés C'est une simple radiographie. Et si je le sélectionne ou si je dis simplement Alt Z, nous pourrons voir ce qu'il y a en dessous. Et je pourrai sélectionner tous les sommets qui ne sont peut-être pas visibles de face parce que maintenant je les regarde en radiographie Maintenant, je peux aussi commencer à le façonner un peu mieux pour qu' il soit très rond. Passons maintenant à la vue latérale et assurons-nous que le volume est également correct. Je vais donc sélectionner ces deux éléments et commencer à façonner la mise en forme est essentielle dans ces premiers processus. Avec très peu de sommets, c'est l'idée que vous pouvez obtenir la forme idéale en déplaçant très peu de sommets Je vais donc peut-être le déplacer un peu aussi. Vous voulez que le volume reste très précis. Je vais donc continuer à mettre en forme, en sélectionnant ces deux formes et, vous savez, en arriver à un meilleur résultat, en le rapprochant du volume que nous voulons dans notre référence. Je vais donc continuer à déplacer quelques sommets ici et là jusqu'à ce que nous ayons une forme très proche de ce que nous voulons En fait, je vais le réduire un peu comme ça. Comme vous pouvez le constater, si j'essaie de déplacer ces sommets vers l'avant, je n'obtiendrai pas la netteté du nez que cela montre ici, ce Cela semble plutôt bon dans l'ensemble, mais je veux quand même avoir cette netteté. Nous avons donc besoin d' ajouter une topologie supplémentaire. Et pour ce faire, nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl R pour insérer des boucles de bord dans différentes boucles faciales. Comme vous pouvez le voir, où que je place ma souris, elle va ajouter cette ligne jaune, ce qui signifie que c'est là que vous allez créer cette nouvelle boucle de bord. Dans ce cas, je le veux sur cette boucle faciale. Je vais donc simplement cliquer ici, et une fois que vous avez cliqué, vous pouvez le faire glisser vers le haut ou vers le bas selon l' endroit où vous en avez besoin. Si vous voulez qu'il soit complètement au milieu, complètement centré, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et il s'enclenchera immédiatement au centre de tous les visages. C'est en fait ce dont nous avons besoin en ce moment. Je l'ai donc simplement placé au centre, je vais sélectionner ces sommets, et je vais commencer à aiguiser un peu plus ce nez Maintenant, ce n'est pas très pointu non plus, mais je pourrais le sélectionner aussi et simplement les abaisser pour créer un nez plus net là-bas Il faut donc un peu de patience pour le façonner de manière agréable. En fait, je vais le déplacer également pour que les volumes soient plutôt bons dans l'ensemble. Je vais le réduire, peut-être déplacer un peu ce sommet vers l'arrière Et ces deux-là, je vais les déplacer un peu vers l'avant. Tu sais, commence juste à façonner. Maintenant, il est également bon non seulement de tout voir de côté et de face, mais aussi de voir à quoi cela ressemble en perspective. Je remarque peut-être que c'est très, comme si ce n'était pas aussi rond, alors je devrais peut-être mieux le façonner en sélectionnant ces sommets et en créant une forme plus ronde autour du une forme plus ronde Il est donc bon de toujours vérifier à la fois, oui, les vues orthographiques, mais aussi nos vues en perspective pour s'assurer que tout est assez fluide et pas trop net ou quoi Et cela n'est possible qu'en vérifiant votre objet sous différents angles, par exemple en faisant le tour et en voyant ce qui fonctionne, etc. Nous pouvons donc également le voir, voyons d'ici. Maintenant, ce que je remarque c'est que peut-être ces visages, celui-ci, sont très grands, alors que ceux-ci ne le sont pas, et c'est ceux-ci ne le sont pas, et c' parce que nous avons ajouté cette boucle périphérique J'aime que tout soit très proportionnel. Peut-être que nous pouvons commencer à déplacer ces sommets un peu vers le haut peu comme faire une moyenne de la position pour qu'elle ne soit pas très nette au milieu Dans cette section centrale, nous pouvons avoir des faces plus régulièrement espacées. C'est logique. Nous pouvons donc simplement le faire glisser, continuer à le façonner jusqu'à ce que nous ayons quelque chose qui nous convient. Je vais juste continuer à le façonner un peu, en m'assurant d'avoir ces joues. OK, voyons voir. Ça a l'air plutôt bien. Et vérifions-le de face. Je vais activer/désactiver les rayons X pour comparer. L'opacité peut être un peu difficile . Mais vous pouvez voir que nous sommes assez proches. Peut-être que c'est un peu trop, alors je vais juste l' apporter et faire de même ici et juste, vous savez, vous aurez une idée de ce que vous devriez déplacer et ainsi de suite. Maintenant, je peux être assez détaillé ici, mais je ne veux pas que cette vidéo soit trop longue. Donc, gardez à l'esprit et vérifiez toujours le volume, assurez-vous et vous pouvez le garder, façonnez-le vous-même, en vous faisant une idée de apparence en bas de la page également. Vous vous assurez simplement que tout soit très rond et beau. Ensuite, vous pouvez passer du mode édition au mode objet en appuyant à nouveau sur la touche Tab rendre plus lisse, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de dire « adoucir les tons pour que nos visages ne soient pas visibles », et c'est prêt. Notre tête est parfaitement formée. Vous pouvez évidemment déplacer plus de sommets pour rendre parfaitement rond et souple, mais je trouve que c'est plutôt beau pour le moment Maintenant que nous avons la tête prête, nous pouvons commencer à travailler sur d'autres parties du corps. Je te verrai dans la prochaine leçon. 6. Torse: Bien, maintenant que la tête est prête, nous allons continuer avec le torse de l'ours Pour ce faire, nous allons suivre exactement le même processus que celui que nous avons fait avec la tête. Nous allons commencer par un cube et le convertir en sphère. C'est exactement le même processus puisqu'il s'agit d'une forme très ronde, elle sera assez similaire. Nous allons donc commencer par ajouter un nouveau cube, et je vais le réduire en mode édition, le réduire, mettre en place, puis je vais le renommer Eh bien, en fait, d'abord, oui, renommons ça en torso Et ce que j' aime faire lorsque j'ai plusieurs objets dans ma scène c'est que je n'aime pas conserver le même matériau. Les deux ont actuellement la couleur grise, et j'aime connaître les différents objets que j'ai, lesquels sont séparés et ainsi de suite. Et il existe une façon très amusante de voir ou de visualiser les différents objets. Et c'est comme là-haut où vous voyez les quatre sphères. Celui qui est sélectionné pour le moment indique simplement que notre mode solide est activé. Le premier est l'iframe. troisième est le matériel, que nous n'avons pas pour le moment. Et puis le dernier est le rendu, qui peut être assez lent. Nous allons nous en tenir au mode solide. Mais il y a une flèche à côté des sphères, et là, nous pouvons changer la façon dont nous voyons nos objets dans la fenêtre d'affichage Il y a une option vraiment intéressante qui se trouve sous couleur Vous pouvez le changer en mode aléatoire. Et cela aurait pour effet attribuer une couleur aléatoire à chaque objet différent de votre scène. Je vais cliquer dessus. Comme vous pouvez le voir, les miens sont devenus violets et roses. Maintenant, c'est peut-être différent pour toi. Peut-être pas, peut-être qu'il a des couleurs différentes. Mais en gros, maintenant que je sais que j'ai deux objets différents, deux mesures différentes sur ma scène, et que j'aime travailler, c'est pourquoi je peux mieux les différencier. Maintenant, dans cet esprit, nous allons poursuivre le processus. Donc, comme nous l'avons fait avec la tête, nous allons ajouter un modificateur de subdivision, qui se trouve juste en haut Nous allons augmenter le nombre de subdivisions à deux. Ensuite, à partir de là, nous allons le façonner un peu plus loin. Assurez-vous simplement que c'est la bonne taille, nous allons passer à la bonne vue. Peut-être que nous pouvons le redimensionner un peu en position Y. Juste un petit peu , puis déplacez-le vers l'arrière. Nous devons le façonner un peu mieux, mais nous avons une idée de la situation. Nous allons appliquer cette subdivision, cette subdivision initiale, et nous avons maintenant plus de sommets sur lesquels travailler Maintenant, nous pouvons réellement commencer à façonner nos affaires. Je vais commencer par la vue latérale cette fois. Et je vais m'assurer que notre symétrie est sélectionnée. Pour le moment, ce n'est pas parce que c'est un nouvel objet. allons donc nous assurer que celui-ci est sélectionné car nous travaillons toujours symétriquement dans la vue de face Assurez-vous donc de l' avoir activé. Et ensuite, à partir de là, nous pouvons commencer à façonner le corps. En fait, cela va commencer par la vue latérale, en sélectionnant et en déplaçant nos sommets Assurez-vous donc que vous avez besoin d' une plage plus élevée pour que votre montage proportionnel puisse le faire. Maintenant, c'est difficile à voir avec la tête. Vous pouvez donc simplement activer le mode X ray, ce que j'aime beaucoup faire pour le faire apparaître Peu importe qu'il croise la tête. C'est très bien. Comme il s' agit de deux objets distincts, cela n'a pas vraiment d'importance. Maintenant, nous allons les déplacer ici, vous savez, continuer à les façonner en conséquence. Voyons si nous pouvons déplacer le ventre en position. En fait, je vais sélectionner ces trois maintenant et les déplacer vers le haut. Faisons de même pour celui-ci et pour le dos. Encore une fois, il suffit de façonner des formulaires généraux jusqu'à ce que nous obtenions ce que nous voulons. Il suffit de mettre en forme et n'oubliez pas que nous allons également ajouter à nouveau la surface de subdivision pour obtenir une forme plus lisse Il se peut donc que nous devions augmenter le volume de ce modificateur, mais ajoutons d'abord à nouveau ce modificateur. Cette fois, nous ne l' appliquerons pas. Faisons-le deux fois. C'est très fluide. Ensuite, nous avons une idée de la quantité que nous devons déplacer. Déplacez nos sommets. Je vais juste le déplacer vers le bas. Encore une fois, j'aime beaucoup activer et désactiver la vue X pour savoir où je fais mes affaires Continuons donc à le façonner jusqu'à ce qu' il corresponde assez bien à notre design, quelque chose comme ça. air bien. Passons maintenant à la vue latérale, et continuons à la façonner. Donc, faisons-le au début. Celui-ci est ici. Voyons voir un peu plus, un peu plus de mise en forme. Cela peut paraître un peu bizarre. Cela est dû à sa faible hauteur sur le devant. Si vous voyez sur la droite, il est en fait recouvert par la jambe. j'ai l'impression que c'est peut-être un peu trop bas. Nous pouvons donc simplement le toucher et ne pas suivre exactement notre design Parfois, tu dois le faire. Si ça a l'air bizarre en trois D, alors vous prenez simplement vos propres décisions, et peut-être que vous ne suivez pas très strictement le design. Donc c'est vrai, vous devez faire attention à ce qui est beau et à ce qui ne l'est pas pour vous assurer que notre design est plutôt beau. Continuons donc à le façonner. Et puis, encore une fois, comme je l'ai mentionné, il est toujours bon de regarder votre truc en perspective, simplement parce que vous ne pouvez pas simplement suivre votre orthographe, puis vous avez des angles très étranges, ce que vous ne voulez pas Maintenant, ce que je vais faire, c'est masquer totalement la visibilité de la tête. Vous pouvez donc le faire soit en cliquant sur le I dans le plan, soit en appuyant simplement sur H pour le masquer Hum, et ensuite je vais le regarder de dessus . Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, je n'ai pas fait la conversion en sphère pour cet objet. Tu peux le faire ou pas. Ce n'est vraiment pas aussi important ici car, comme vous pouvez le voir sur le dessin, les coins seraient toute façon couverts par la tête et les jambes Ce n'est donc pas très pertinent, mais vous pouvez toujours le faire de toute façon, à votre guise Assurons-nous simplement qu'il est rond. Cela ressemble à une sphère, ça a l'air génial. Oui, j'aime bien son apparence. Maintenant, regardons de côté, faisons demi-tour. Ça a peut-être l'air un peu bizarre. Je vais donc juste m' assurer que le verso soit un peu plus rond et que nous obtenions une belle couleur Encore une fois, nous pouvons toujours modifier légèrement le design pour qu'il soit plus beau en trois D. Je vais mettre ces deux éléments un peu au second plan avec un montage proportionnel plus restreint, un peu comme ça Pareil pour ça. Voyons aussi celui-ci. Tu veux un beau ventre là-dedans. Sympa. Une fois que nous sommes prêts à façonner, nous pouvons ramener la tête en arrière et revenir en mode objet et simplement dire « teinte lisse » pour qu' elle soit parfaitement lisse. C'est ça. C'est le torse, un torse très simple pour notre Je te verrai dans la prochaine leçon. 7. Jambes: Dans cette leçon, nous allons travailler avec les jambes. Pour les faire, nous allons donc commencer de la même manière que nous l'avons fait pour le corps et la tête. Mais cela va être un peu différent simplement parce que nous en avons deux. Ainsi, au lieu d'avoir un seul objet au milieu, nous allons avoir deux objets différents côte à côte. Pour ce faire, nous allons d'abord ajouter un nouveau cube, comme toujours. Je vais le renommer . Tout comme les jambes. Généralement, lorsque vous renommez un maillage, vous pouvez changer de couleur lorsque l' option aléatoire est activée Ne vous inquiétez donc pas pour ça. Mais ici, il est très important que nous maintenions le pivot de notre objet au centre de la grille. Ce que je veux dire par là, c'est que lorsque vous voyez cet objet, vous verrez qu'il y a cette orange au centre de l' C'est notre pivot. Donc, si je le déplace, si je déplace mon objet en mode objet, vous verrez que le pivot change. Ça va venir avec. Il va rester au milieu de notre objet. Mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons le garder au centre. Donc, pour le garder là, nous allons déplacer, saisir et simplement aligner notre objet en mode édition. Il est très important que vous le fassiez. Vous pouvez le redimensionner ici, puis simplement le déplacer et le faire glisser là où vous en avez besoin. Maintenant, une autre chose que je dois dire, c' est que vous pouvez le faire glisser en mode objet à condition de garder l'orange au centre de la grille en le regardant côte à côte Donc, ce que je veux dire par là, c'est que si je glisser vers le bas, je suis en mode objet. J'appuie sur C, je ne vais le faire glisser que sur l'axe Z pour pouvoir le faire descendre, et tout ira bien car mon pivot reste au centre de la grille. n'est pas nécessaire que ce soit le centre du monde, il faut que ce soit le centre de la grille vue de face. À partir de là, nous pouvons passer en mode édition, le réduire et simplement le déplacer, et vous pouvez voir que le pivot reste au centre de la grille, qui est exactement ce dont nous avons besoin pour dupliquer cet objet et le refléter de l'autre côté. Donc, d'abord, nous allons le réduire et procéder très rapidement à une petite mise en forme. Donc je vais juste le déplacer ici, peut-être le déplacer vers le haut. N'oubliez pas que nous allons également y ajouter des subdivisions, il se peut donc que nous ayons besoin qu'elle soit un peu plus épaisse que le pied lui-même Tu vas juste le garder comme ça pour le moment. Nous allons maintenant appliquer les deux modificateurs. Nous allons donc d'abord commencer par le modificateur de subdivision, comme toujours Nous allons juste l' avoir pour le moment et augmenter les niveaux pour deux comme d'habitude. Mais nous allons également ajouter le modificateur appelé miroir, qui va dupliquer mon objet et le retourner de l'autre côté. Tant que le pivot restera au centre, il fonctionnera parfaitement pour nous. Si je devais placer le pivot ailleurs, le miroir se produirait là où se trouve ce point de pivot. est donc très important de toujours le garder centré lorsque vous effectuez le miroir, l' axe du miroir, le modificateur du miroir. Il n'est pas important de maintenir la symétrie activée, car tant que le modificateur de miroir est activé, nous n' en aurons pas vraiment besoin. Ensuite, ici, nous allons juste le façonner un peu plus. Effectuez simplement une partie de ce travail de façonnage. Je vais juste le déplacer. Ensuite, comme vous pouvez le voir ici, il est difficile d'atteindre cette jambe là où elle se connecte au corps. Nous pourrions donc simplement appliquer la subdivision et déplacer les sommets, mais je préfère toujours travailler avec moins de sommets lors création de la forme globale de base Donc, pour combler cette lacune, nous pouvons créer et ajouter une nouvelle boucle périphérique. Nous allons simplement cliquer dessus, puis nous allons l'afficher. Ainsi, lorsque je crée davantage de topologie et de géométrie, nos objets sont plus précis, en particulier lorsque la subdivision Je vais donc simplement le faire glisser vers le haut, et comme vous pouvez le voir, cela comble le vide et le rendre plus net. Alors je peux revenir en arrière et le façonner un peu plus en gardant cela à l'esprit maintenant. Donc je peux juste m'assurer que ça a l'air bien. Je vais maintenant passer à la vue latérale. Je vais le façonner un peu plus. Assurez-vous également que tout est beau vu de côté. Faisons donc en sorte que tout soit beau. J'ai toujours du mal à faire des allers-retours avec le mode rayons X. OK, c'est plutôt bien pour le moment. Voyons de face, assurons-nous que c'est peut-être trop. Nous allons donc simplement changer cela. Mais maintenant, j'ai l'impression que nous devons appliquer ce modificateur de subdivision pour le façonner un peu mieux Alors allons-y et faisons-le. En mode objet, appliquons simplement la subdivision, et maintenant nous pouvons à nouveau modifier ces sommets, les façonner un peu plus pour ils se rapprochent de la référence Voyons de côté. Maintenant, je peux le faire reculer. Mais avant de continuer à travailler là-dessus, je vais appliquer la subdivision ou ne pas l'appliquer à nouveau au modificateur de subdivision Encore une fois, deux fois avec deux niveaux de subdivision. L'idée est que nous ayons maintenant un volume réduit, afin de pouvoir travailler avec plus de précision sur la forme. Mais comme vous pouvez le constater, je ne peux manipuler les sommets que d'un côté. Et si je voulais aussi le manipuler de l'autre côté ? Eh bien, il existe une option sur un modificateur de miroir. C'est un triangle orienté vers le bas. Si nous cliquons dessus, nous pourrons modifier des deux côtés. Peu importe où je clique, que je clique sur la gauche ou sur la droite, je pourrai le modifier de chaque côté, ce qui est très utile pour l'activer. Ensuite, à partir de là, nous allons simplement continuer à le façonner un peu plus. Veiller à ce que tout soit très beau. Et puis sur les côtés. En fait, je veux que ce soit plutôt une arche, afin que nous puissions déplacer certains de ces sommets, juste un peu plus pour qu' ils aient une forme plus arquée Sélectionnons-en donc quelques-unes et, vous savez, commençons à ajouter davantage de cette forme d'arche sur la jambe, puis continuons à façonner le reste. Peut-être que je vais ajouter un peu plus à cette partie , tu sais, juste la façonner jusqu'à ce qu'elle soit très belle. Et puis, comme toujours, oubliez pas de vous assurer non seulement qu'il soit beau sur le devant et sur le côté, mais aussi sur nos trois critiques. Si je fais demi-tour et que tu vois quelque chose d'étrange, c'est le moment de le modifier. Nous pouvons donc toujours désactiver édition proportionnelle et simplement déplacer ce verdict pour le rendre plus rond, vous savez, juste des éléments différents ici et là pour rendre plus fidèle à notre design. Cool. Il y a donc quelque chose que je n'aime pas trop, alors rendons-le plus rond. Juste comme ça. Génial. Maintenant, une dernière chose que je voudrais mentionner est que, comme vous pouvez le constater, les jambes sont un peu tournées vers le haut, et cela deviendra très important lorsque nous créerons nos pieds afin que nous puissions passer plus facilement de la jambe aux pieds. Ce que nous allons faire maintenant, c'est sélectionner tous nos sommets en mode édition C'est très important. Il doit être en mode édition. Ensuite, en mode édition, nous allons le faire pivoter l'axe Z pour qu' il soit orienté vers l'extérieur, juste un peu, quelque chose comme ça C'est dans cet esprit que nous allons maintenant le façonner un peu plus pour qu'il corresponde à notre référence. Travaillons donc simplement là-dessus. Maintenant, cela va devenir un peu plus difficile à sélectionner pour savoir quels sommets sélectionner Mais comme nous utilisons l'édition proportionnelle, plus vous l'utilisez, mieux c'est, car vous déplacez tous les sommets proportionnellement Et lorsque nous l' avons travaillée face à l'avant, nous savions que sa forme était très bonne. Maintenant, il ne reste plus qu'à sélectionner quelques sommets et à s'assurer qu'il suit assez bien la référence Alors faisons-le encore un peu. Jusqu'à ce que nous ayons une belle forme. Je pense donc que ça a l' air plutôt bien. Maintenant, comme vous pouvez le voir, l' arche a un peu changé. Travaillons donc un peu plus là-dessus pour nous assurer que tout semble exact. Nous allons le déplacer de manière à ce que l'arche soit en bon état. C'est peut-être un peu extrême. Comme vous pouvez le voir, le sommet est comme là-haut. Ce n'est pas bon. Nous allons donc faire de notre mieux pour que cela reste assez moyen par rapport aux autres visages également. Il suffit donc de faire des allers-retours voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Et revoyons-le jusqu'à ce que nous retrouvions bien cette forme d'arche, quelque chose comme ça. Je pense que c'est plutôt bien. Et déplaçons-le ici. Encore un peu de mise en forme. Ça a l'air génial. Alors maintenant, allons-y de face et ça a l'air plutôt bien. Ensuite, il suffit de revenir en mode objet, lisser les nuances pour le rendre très beau, et c'est tout. Ce sont nos jambes. Je te verrai dans la prochaine leçon. 8. Bras: OK, alors maintenant nous allons continuer en travaillant avec les bras. Pour les bras, nous allons procéder de la même manière que pour les jambes, mais nous allons devoir ajouter quelques étapes supplémentaires. abord, comme toujours, nous allons commencer par un cube, donc je vais l'ajouter. Et au lieu de tout travailler en mode édition, je vais travailler cette fois en mode objet, et je vais y faire toutes mes transformations. Donc, d'abord, je vais le réduire. Je vais en fait le déplacer pour le positionner en mode objet. Je sais que j'ai dit que cela pourrait affecter notre miroir, dont nous serons le roi au final parce que notre pivot est également déplacé. Mais je vais vous montrer différentes manières le faire fonctionner afin de pouvoir effectuer la mise en miroir normalement Maintenant que nous l'avons déplacé, je vais en fait le réduire davantage. Mais maintenant, je vais le faire pivoter. Je vais simplement appuyer sur R et le faire pivoter pour qu'il s'aligne sur l'angle du bras Maintenant, je vais le réduire un peu plus, placer un peu au milieu. Et maintenant, vous vous demandez peut-être : OK, je dois le redimensionner pour qu'il soit plus long, n'est-ce pas ? Maintenant, si j'essaie de le faire maintenant, je vais le redimensionner sur l'axe X, ce dont j'aurais besoin. Vous verrez que cela va prendre une ampleur très étrange et nous n'en voulons pas. Nous voulons seulement qu'il soit plus long, mais nous ne voulons pas qu'il soit plus grand. Nous devons donc savoir ce que nous devons faire maintenant, c'est le dimensionner, alignant la transformation sur l'objet Comme vous pouvez le voir maintenant, nous n'avons pas de gadget dans la scène Nous pouvons les évoquer. Nous devons donc le redimensionner. Je vais donc aller sur le côté gauche de la fenêtre d'affichage et sélectionner l'outil de mise à l'échelle afin de pouvoir réellement voir ce qui se passe afin de pouvoir réellement voir ce qui Et vous pouvez voir ici que les axes s'alignent sur le monde, selon mon point de vue Et maintenant, nous n'en voulons pas. Nous ne voulons pas le redimensionner comme ça. Nous voulons qu'il soit redimensionné en fonction de l'objet. Puisque nous l'avons fait pivoter, nous pouvons modifier le Gizmo pour qu' il soit aligné sur cet objet Et pour ce faire, nous pouvons aller jusqu' à ce que dit Global. Et il y a un menu déroulant sur lequel nous allons cliquer et vous verrez qu'il est écrit « local ». C'est l'option dont nous avons besoin. Il y en a d'autres. Je ne vais pas m'y attarder. L'option que nous devons sélectionner est désormais locale, et cela va changer la façon dont le Gizmo est aligné sur cet objet, un objet en particulier Maintenant, ici, nous pouvons réellement le redimensionner sur l'axe X, et il va l' allonger comme nous le souhaitons axe X de l'objet, et non sur l'axe X du monde C'est très important de le savoir. Je vais le redimensionner d'une manière ou d'une autre, je peux revenir en arrière et sélectionner l'outil de déplacement, et je peux le faire glisser. Alors, on y va. Et maintenant, comme toujours, nous allons ajouter notre modèle de surface de subdivision Fire afin de voir à quoi cela ressemblera Maintenant, je vais passer en mode édition, et je voudrais ajouter une boucle coupée en plein milieu parce que c'est plus ou moins là que se trouvera mon coude. Et je voudrais également ajouter une autre coupe en boucle peu près de l'épaule car nous voulons qu'elle soit moins ronde. Ce sont donc les deux éléments que nous allons ajouter, et maintenant nous pouvons les façonner ici avant d'appliquer la subdivision pour deux raisons différentes Passons donc en mode radiographie et nous pouvons les sélectionner et essayer de les façonner peut être un peu difficile, mais faisons de notre mieux pour les rapprocher de notre référence Alors faisons-le. Et puis avec le coude, ça va être important. Fais-le tomber. Et puis quelque part ici. C'est ce que nous allons faire. OK, ça semble suffisant. C'est maintenant que nous l'avons fait que nous pouvons regarder de côté et voir comment cela s'aligne. Comme vous pouvez le constater, il ne s'aligne pas vraiment beaucoup, et c'est parce que la référence est d'avoir le bras dans le dos Nous pouvons l'aligner sur cette référence. Et je pense que le moyen le plus simple de le faire est d'avoir une vue d'en haut. Et ici, je veux le faire pivoter. Je vais donc apporter mon Gizmo de rotation en le sélectionnant sur la gauche, et je vais le faire pivoter de manière à ce que l'int soit plus loin vers l'arrière Maintenant, voyons-le de côté, et je vais le déplacer, le faire pivoter un peu plus pour qu'il s'aligne mieux. Mais comme vous pouvez le constater, ce n'est pas très proche de l'endroit où se trouve réellement le bras. La cheville est assez proche, mais l'emplacement ne l'est pas. Maintenant, je vais sélectionner mon Gizmo de déménagement. Je ne vais pas l'utiliser parce que cela l' introduirait davantage à l'intérieur. N'oubliez pas que cela fait l'objet d'une rotation, ce n'est donc pas exactement ce dont nous avons besoin Nous voulons en fait le remettre dans l'axe global, comme nous l'avions auparavant, afin qu'il soit aligné sur le viewpoard Maintenant, je peux le faire glisser vers l'arrière. Cool. Maintenant que nous l'avons, revenons en arrière. C'est mieux Et maintenant, nous pouvons appliquer notre subdivision. Je vais donc appliquer cela, et maintenant nous pouvons le façonner un peu mieux. Je vais donc sélectionner ces sommets, assurer que l'édition proportionnelle est activée, et je vais essayer de mieux aligner les boucles sur notre référence Ce code de boucle sera donc plus ou moins notre coude. Je vais essayer de le façonner. Et revenons en arrière, voyons à quoi ça ressemble. Ça a l'air plutôt bien. Voyons voir, comme ça. Maintenant, on peut les déplacer comme ça. En fait, coupez tout ça et c'est assez proche. Regardons-les ici. On peut les rapprocher du poignet. Cool. C'est suffisant. Et maintenant, pour ce qui est de la vue latérale, voyons voir. Cela ne s'aligne pas très bien, alors alignons-le un peu mieux Encore une fois, je vais faire du montage proportionnel, donc c'est plus proche de notre référence. Alors faisons-le. Nous façonnons autant que possible. Allons-y. C'est plutôt bien. Essayons juste de le déplacer. OK, ça a l'air d'être une bonne chose. Maintenant, voyons-le. C'est suffisant compte tenu de la quantité de topologie dont nous disposons actuellement Ajoutons maintenant un autre modificateur de surface de subdivision. voyez maintenant, nous devons faire un peu plus de mise en forme, ce qui se produit toujours. Je vais le porter à deux cette fois. Et à partir de là, faisons un peu plus de mise en forme. Tout est une question de mise en forme. Nous aurions peut-être dû l'avoir avant de le façonner autant, mais, vous savez, vous pouvez toujours revenir en arrière et le remettre en forme. Oups. Je ne veux pas le cacher. Je veux juste le récupérer. D'accord. Déplaçons-le donc vers le bas. Fais quelque chose comme ça. Plus aligné sur une référence. OK, notre poignet va être un peu drôle. OK, allons-y. Et puis je vais vraiment les apporter. Ensuite, je vais tous les sélectionner et les rapprocher. D'accord, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, en fait, je veux que ce soit un peu plus beau ici, comme la courbe qui s'y passe C'est un peu bizarre. Je vais donc aider à mieux le façonner. C'est un peu difficile à savoir, mais il suffit de le déplacer comme ça. Cela semble plutôt bien. D'accord. Donc, une dernière chose que nous pouvons faire est de sélectionner le mode pour passer du sommet aux arêtes, ici dans le coin supérieur gauche Je vais cliquer sur Alt pour sélectionner l'ensemble de la boucle. Et en fait, même si dans une référence, on ne le voit pas autant, j'ai envie de le déformer un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est déplacer avec un montage proportionnel, le plier légèrement vers l'arrière. C'est là que se trouve notre coude. Et puis, à l'avant, je vais le déplacer un peu vers le haut. Il se plie donc un peu mieux. Ensuite, nous pouvons simplement en façonner un petit plus. Allons-y. Je pense que c'est plutôt bien. Plutôt bon dans l'ensemble. Génial. Maintenant que nous avons notre bras, nous devons le dupliquer et le refléter. Donc, la méthode que je vous ai enseignée auparavant consistait simplement à ajouter le modificateur de miroir. Mais comme vous pouvez le voir maintenant, cela ne fonctionne pas vraiment. Il a créé une nouvelle version, mais elle se trouve au-dessus de la même, et c'est parce que nous avons déplacé notre miroir. Maintenant, désolé, nous avons déplacé notre pivot et cela ne fonctionnera pas pour notre miroir. Notre pivot doit rester au centre. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, comme vous pouvez le voir, au milieu de notre monde, au milieu de la grille, nous avons cette icône qui ressemble, vous savez, à un cercle avec quelques lignes. C'est ce qu'on appelle le curseur. Et le curseur est un outil très utile. Nous n'allons pas trop nous y attarder, mais en gros, nous voulons aligner notre pivot sur ce curseur. Si le curseur n'est pas au milieu, il existe un moyen de le modifier. Si vous voulez le déplacer, si vous faites simplement Shift, cliquez sur Shift, cliquez avec le bouton droit sur votre monde, vous pourrez le déplacer où vous le souhaitez. Et peut-être que vous l'avez fait par erreur et votre curseur n'est pas au milieu de votre monde. Donc, pour l'aligner d'abord, nous allons appuyer sur Shifts, et cela va créer ce menu. L'option que je veux que vous sélectionniez est le curseur sur l'origine du monde. Cela va placer votre curseur au centre du monde. Je vais donc le sélectionner et cela le ramènera . Maintenant que nos objets sont sélectionnés, nous allons aller en haut, il y a cette option appelée Objet. Nous allons sélectionner cela, et maintenant nous allons sélectionner l'origine, et nous allons placer l'origine sur le curseur en trois D. Cela signifie que cela va nous permettre de pivoter vers ce centre du monde, dont nous avons besoin maintenant en ce qui concerne le modificateur de miroir. Oh, et que s'est-il passé ? Maintenant, c'est le miroir de l'autre côté, mais c'est très haut. Ce n'est pas ce dont nous avons besoin. C'est parce que notre objet fait également l'objet d'une rotation, et qu'il tient compte de cette rotation parce qu' il est mis en miroir localement n'est pas ce que nous voulons, alors je vais me débarrasser de ce miroir. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est appliquer nos transformations. C'est très important. Pour ce faire, nous allons passer sous objet, appliquer. Vous pouvez également le faire en disant l'option A. Et maintenant, nous allons passer à la rotation. C'est la transformation que nous devons essentiellement appliquer et geler afin qu'il n'y ait aucune rotation. Donc, une fois que nous avons cliqué dessus et que j'ai ajouté à nouveau le modificateur, il est maintenant là où il est censé être. Je sais que c'est encore quelques étapes supplémentaires. Si vous ne voulez pas faire cela et simplement tout faire en mode édition, c'est très bien. Mais c'est une autre façon refléter vos objets même si votre pivot n'est pas complètement centré. À partir de là, je vais simplement passer en mode Objet, cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth, et nous avons nos bras. N'oubliez pas de le renommer. C'est très important. Oups, des bras Et nous les avons là. Nos bras sont donc prêts. Assurez-vous de continuer à enregistrer votre travail. N'oubliez pas de le faire, et je vous verrai dans la prochaine leçon. 9. Oreilles: Maintenant que les bras et les jambes sont prêts, nous n' allons pas continuer avec les poules ou les pieds pour l'instant. Nous allons plutôt travailler sur les oreilles. Donc, pour travailler sur les oreilles, comme toujours, nous allons commencer par un cube. Ajoutons donc cela à notre scène. Nous allons l'augmenter et le réduire un peu. Oh. Maintenant, nous allons passer en mode édition, et à partir de là, nous allons le déplacer de manière à garder le pivot au centre. À partir de là, nous allons le redimensionner un peu plus, et maintenant nous allons le faire pivoter de manière à ce que l'une des faces soit réellement attachée à la tête. Nous allons donc le faire pivoter, quelque chose comme ça, pour l'agrandir un peu. Ensuite, je vais passer à la vue latérale, et je vais m'assurer qu'elle est plus centrale, et je vais également la redimensionner sur l'axe Y. Maintenant, je ne vais pas m' attarder entièrement sur la référence simplement parce que nous allons ajouter un modificateur de subdivision Alors faisons-le réellement maintenant. Je vais ajouter une surface de subdivision modificatrice, et maintenant vous voyez que nous avons plutôt une forme sphérique Donc, une chose que vous remarquerez peut-être avec la référence, et je vais en fait passer ici, c'est que le devant est assez plat par rapport à l'arrière. Donc, si vous consultez notre objet actuellement, je vais en fait augmenter les subdivisions juste pour que vous puissiez le voir Il est très rond des deux côtés. n'est pas ce que nous voulons. Nous voulions seulement que le dos soit plus rond à l' avant, nous le voulions plat Il existe donc une méthode intéressante que nous pouvons utiliser pour rendre cela plus net. Mais d'abord, façonnons-le un peu plus. Je vais juste déplacer quelques sommets. Il n'est pas nécessaire que ce soit encore parfait, mais vous avez une idée de la forme de l'oreille. Je vais juste faire quelque chose comme ça. Et puis sur les côtés, je trouve que c'est plutôt bon sur le côté, et je vais vous montrer comment nous pouvons rendre le devant plus net. Donc, pour ce faire, nous allons effectivement sélectionner. Au lieu d'utiliser des sommets, nous allons sélectionner des arêtes Assurez-vous donc de sélectionner l'option Edge. Et maintenant, à partir de là, nous allons sélectionner les arêtes qui se trouvent à l'avant. Juste les bords situés à l'avant, et vous verrez le visage être mis en valeur. Et c'est pourquoi nous en avons besoin. Maintenant, il existe cet outil qui est vraiment très utile et c'est une excellente chose à utiliser lorsque vous avez besoin d'arêtes plus nettes , appelé outil Kris Vous le trouverez ici dans ce menu lorsque vous êtes en mode Edge. est très important que vous ayez sélectionné les arêtes et que vous soyez en mode édition. Vous allez donc passer sous Edge, puis il y a cette option appelée Edge Cris. Vous pouvez également y accéder en appuyant sur Shift E. Nous allons donc simplement le sélectionner. Et maintenant, rien ne se passe, mais vous devez commencer à faire glisser votre souris Je vais donc commencer à faire glisser ma souris. Je le fais traîner vers le haut pour qu'il commence à avoir de l'influence Et comme vous pouvez le constater, c'est de plus en plus net en haut, à l'avant, désolé Maintenant, je clique une fois que je suis satisfait, mais si, pour une raison ou une autre, vous avez cliqué auparavant et que vous n'êtes pas très satisfait du résultat, vous verrez immédiatement après avoir cliqué qu'il y a ce menu en bas appelé Edge res et nous allons simplement l'ouvrir Et ici, vous pouvez modifier ce facteur. Donc, si vous voulez en faire un tout ou si vous ne le voulez pas autant, c'est ici que vous pourrez le modifier. Je vais donc l' apporter là où je avais quelque part par ici. Et maintenant, nous avons ce devant qui est beaucoup plus net et le dos reste souple et très rond Maintenant que nous y sommes, je vais appliquer mon modérateur avec un seul niveau de subdivision Je vais donc l' appliquer, et maintenant vous verrez que j'ai toute la topologie J'ai sélectionné ces phases maintenant. En fait, je vais passer sous la face du mode de sélection. Et maintenant, même si nous sommes en quelque sorte prêts à comprendre la forme de l'oreille, la référence n'en dit pas beaucoup plus. Je veux avoir une sorte de trou au milieu pour donner l' impression qu'il a une certaine profondeur, comme le ferait une oreille normale. Donc, une fois ces quatre phases sélectionnées, nous allons appuyer sur I pour créer un encart Donc, à l'œil nu et en faisant glisser le pointeur, je peux faire un encart Je vais le faire quelque part. Peut-être là-bas. Je ne veux pas le rendre trop épais. Alors restons-en là. Une fois que j'en suis satisfait, il me suffit de cliquer. Maintenant que ces visages sont toujours sélectionnés, je vais les extruder vers l'arrière pour créer le tout Et ici, je vais réduire sans retouche proportionnelle, car je veux juste redimensionner les visages que j'ai sélectionnés. Cool. Nous avons maintenant forme de base de ce à quoi ressemblerait l'oreille, mais elle est encore très épaisse. Nous allons donc ajouter un autre modificateur de surface de subdivision, Nous allons donc ajouter un autre modificateur de surface de subdivision cette fois avec deux niveaux de Maintenant, ici, nous pouvons revenir en arrière et prendre la forme des sommets qui ont une oreille un peu meilleure Donc je vais juste le déplacer comme ça. Déplacez-le sur le côté et essayez simplement de le rapprocher le plus possible de la référence. Allons-y. Quelques autres, et quelque chose comme ça, ce serait très proche de notre référence. Oui, ça a l'air plutôt cool. Maintenant, il y a une chose que je n'aime pas en ce moment, c'est que cet avantage présentait les mêmes plis que ceux que j'avais à la frontière Et vous pouvez le remarquer parce que la ligne dans Eme semble plus épaisse, elle semble plus foncée. Vous pouvez donc voir qu'il y a des plis dedans. Et en fait, nous ne pouvons pas le voir actuellement, mais si j'active cette option sur le modificateur de subdivision, le triangle est orienté vers le bas. Vous verrez que maintenant, la topologie est en quelque sorte attachée à la subdivision que nous examinons, afin que nous puissions voir toutes les Et maintenant, vous pouvez voir que ces bords sont également très noirs, ce qui signifie qu'ils ont un pli Je souhaite donc modifier le facteur de ces crises. Je vais donc revenir à la sélection des arêtes. Je vais sélectionner en cliquant avec AtClick. Je vais pouvoir sélectionner l'intégralité de la commande. Je vais appuyer sur Shift E pour les diminutions, et je vais les réduire. Je vais donc le déplacer vers le bas vers la gauche. Je pense que tu dois juste le déplacer un peu. Maintenant, si vous n'êtes pas sûr de son influence, vous obtiendrez toujours ce menu lorsque vous cliquerez. Et ici, en fait, puisque nous éliminons un certain pli, cela va en fait passer du côté négatif Négatif, avec une valeur négative. Et ici, vous pouvez voir quelle mesure vous voulez que cela influence. J'en veux donc un peu mais pas autant. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, pour ceux qui se trouvent à l'intérieur, je vais tous les sélectionner, et je n'en veux aucune, aucune résolution ici. Je vais donc appuyer à nouveau sur Shift E et le réduire complètement pour qu'il ne soit plus là. Cool. Maintenant, j'ai l'oreille. Maintenant, nous pouvons le façonner un peu plus. J'ai l'impression que c'est peut-être le côté, maintenant nous pouvons le comparer à la référence. Et il y a certaines choses sur lesquelles nous pouvons travailler à coup sûr. Nous allons donc sélectionner certains de ces sommets et les déplacer vers l'arrière. Je vais donc tout sélectionner, le déplacer vers l'arrière. Comme vous pouvez le constater, ce pli est peut-être trop fort. Mais d'abord, je vais m' assurer de le sélectionner, peut-être de le reculer un peu pour avoir plus de cette forme à la fin. Et voyons ce que nous pouvons faire pour y remédier. Je vais donc peut-être supprimer Let's see. Oui, refaisons un peu de Shift E et réduisons cette quantité de pli Voyons ça de côté. Oui, je pense que ça marche un peu mieux. Voyons voir. Quelque chose comme ça, et je vais juste tout récupérer et le déplacer en arrière. Ce ne sera pas parfait, mais quelque chose de proche de la référence. OK, voyons à quoi ça ressemble. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. La référence n'est pas parfaite non plus, mais vous pouvez vous faire une idée de ce à quoi ressemble tout simplement en faisant le tour de l' objet et en le voyant en trois D. J' aime vraiment son apparence. Une dernière chose que j' aimerais faire est peut-être de pousser ces sommets vers l'arrière, comme celui qui se trouve au milieu Je vais le pousser un peu pour le rendre encore plus rond Mais je pense que dans l'ensemble, cela semble plutôt chouette. Maintenant, nous allons simplement passer en mode objet, adoucir les nuances, et nous pouvons maintenant appliquer un modificateur de miroir, et nous devrions avoir notre oreille de l'autre côté. Cool. Nous avons des oreilles. Maintenant, peut-être que je veux augmenter l'épaisseur en fait. Sélectionnons simplement cette boucle et je vais la réduire, ce qui me permettra d'en avoir une plus petite. Vous pouvez également toujours le façonner si vous le souhaitez un peu plus rond Je pense que c'est peut-être une bonne idée. Quelque chose comme ça. OK, super. J'aime beaucoup ça. Alors, restons comme ça. Nous avons des oreilles. N'oubliez pas de le renommer. Oreilles. Nous y voilà. Les oreilles sont donc prêtes. Je vous verrai donc dans la prochaine leçon. 10. Pieds: Dans cette vidéo, nous allons commencer à travailler avec les pieds. Donc, pour faire les pieds, nous allons commencer par un cube, et nous allons le faire glisser vers le bas près de l'endroit où se trouvent les pieds. Vous allez le réduire. Et maintenant, en mode édition, je vais le déplacer sur le côté. Génial. Alors maintenant, localisons-le un peu mieux. Je vais passer à la vue latérale. Et oui, je pense que c'est un bon endroit. Je vais peut-être le déplacer un peu vers l'arrière parce qu'avec ce cube, je ne tiens pas encore vraiment compte des orteils. Nous les ajouterons ultérieurement. Je pense donc que ce ne sera que la base de notre alimentation pour le moment. Nous devons donc maintenant ajouter quelques découpes en boucle. Commençons par l'ajouter en fonction de l'endroit où les orteils vont ressortir, peu comme la base de ceux-ci. Maintenant, cette référence n'est pas trop bonne car elle donne un peu de perspective aux orteils. Les orteils doivent être relativement bien alignés. C'est donc là que je vais juste les faire ressortir à partir d'une seule ligne. Et ce sera là que seront mes orteils . C'est une bonne taille. Et maintenant, je vais ajouter une nouvelle découpe en boucle près du haut, juste pour lui donner un peu de netteté. Nous pouvons également changer cela et simplement ajouter quelques poids Cris. Mais n'oubliez pas qu'une autre façon d' affiner un objet consiste à lui ajouter de la géométrie Donc, plus il est proche, plus le bord sera net. Maintenant que c'est fait, allons-y et ajoutons de nouvelles découpes en boucle dans la vue de face. Je vais vraiment m'en débarrasser, et je vais ajouter non pas un seul code de boucle, mais en fait, je vais en ajouter deux parce que nous devons le diviser en trois parties parce que nous aurons trois orteils. Ainsi, avec Control R, au lieu de cliquer immédiatement, vous allez faire défiler la page une fois vers le haut pour ajouter un code de boucle. Maintenant, vous allez cliquer, puis vous allez cliquer avec le bouton droit de la souris pour que nous puissions le centrer et tout soit complètement égal pour les trois carrés. Il est régulièrement espacé. Génial. À partir de là, sélectionnons les trois phases desquelles mes orteils vont sortir. Donc, au lieu de simplement appuyer sur E et d'extruder, nous devons le faire un peu différemment, car si je le fais, ils vont extruder ensemble sous forme de bloc, ce ils vont extruder ensemble sous forme de que nous ne voulons pas Nous voulons les séparer. Pour ce faire, nous allons passer à la phase de notre menu. Ensuite, au lieu de sélectionner des phases d'extrusion, nous allons utiliser des phases d' extrusion individuelles Et cela nous permettra de les séparer. Je vais donc aller quelque part là-bas. C'est très compliqué, mais ça suffit. C'est ce dont nous aurons besoin. Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, on dirait qu' ils sont ensemble, mais ils ne le sont pas en réalité. Si nous ajoutons un modificateur de surface de subdivision pour voir à quoi cela ressemble, vous remarquerez qu' ils sont en fait séparés et qu'il ne s'agit pas simplement d'un bloc complet. C'est donc essentiellement ce que nous voulons faire. Maintenant, pour ce qui est de la vue de face, je vais les séparer un peu plus. Je vais donc juste prendre celui-ci et le déplacer vers la gauche, saisir l'autre et le déplacer vers la droite. Et maintenant, je veux les redimensionner sur l'axe X parce que je veux ils se touchent à la base. Il suffit donc de sélectionner celui-ci et de les mettre à l'échelle en X. Et aussi, je veux les rendre plus arrondis Faisons donc cela pour chacun d'entre eux. Et comme vous pouvez le constater, ils se touchent maintenant un peu plus à la base, et c'est ce que nous recherchons. Génial. Nous allons maintenant les faire pivoter pour qu' ils regardent un peu plus de côté Donc, sélectionnons simplement cette rotation sur l'axe C, et je vais les faire pivoter un peu. Je fais de même avec l'autre, pivoter l'axe C de l'autre côté. Et maintenant, pour ce qui est de celui-ci, je tiens à le présenter un peu plus en détail. G, et Y, avancez-le, et peut-être habillez-le un peu parce que cet orteil a tendance à être plus gros et je vais en parler vers le haut. Cool. Cela me semble plutôt bon. Une autre chose que nous devons faire maintenant est de mieux façonner le talon , car il n'est pas aussi plat en bas. Voyons donc ces sommets situés juste au talon, et maintenant je vais les déplacer pour que et maintenant je vais les déplacer pour cela ressemble davantage à une référence, quelque chose comme ça Cool. s'agit donc d'un aliment de base très basique, mais il va nous aider à l'améliorer en ajoutant plus de subdivisions Pour l'instant, nous pouvons simplement appliquer la subdivision à un seul niveau Appliquons-le, et maintenant nous avons la topologie avec nous Cool. Maintenant, je veux vraiment rendre les orteils un peu plus pointus, donc je vais les avancer un tout petit peu Et je vais ajouter un modificateur. Avec deux niveaux de subdivision, cela semble bien plus fluide que ce que nous avions Et oui, ça a l' air plutôt bien. Maintenant, peut-être que pour les orteils, nous devrions les élargir au milieu. Nous pouvons donc ajouter d'autres découpes en boucle. Je vais montrer qu'avec celui-ci, je vais ajouter une nouvelle boucle comme ça. Revoyons-le encore une fois. De cette façon, j' affine la base, et je vais la rapprocher un peu plus de celle-ci Et maintenant, avec celui-ci, je vais sélectionner les arêtes avec alt. Je sélectionne donc l'ensemble de la boucle et je vais l'adapter pour qu' elle soit un peu plus potelée, et je vais vraiment l'apporter Oups. Dans l'axe C, je vais l'évoquer. Je devrais le faire du point de vue orthographique. Oui, ça a l'air plutôt bien. Et nous allons répéter le processus pour les deux autres. Ajoutons donc une boucle coupée à celle du milieu. Sélectionnez l'autre coupe en boucle, et nous allons juste l'agrandir. Maintenant, nous allons couper l'autre orteil à la boucle quelque part à la base, sélectionner l'autre, la redimensionner et l'élever vers le haut. Oui, maintenant ils sont un peu plus ronds. Maintenant, vous pouvez toujours les faire se toucher un peu plus l'un dans l'autre en sélectionnant cette arête ici. Nous pouvons réellement le déplacer avec l'autre pour qu'ils se chevauchent et nous devrions faire de même. Oups, je peux C'est assez difficile de le sélectionner. Ajoutons donc notre option en cage afin que je puisse mieux la sélectionner. Je vais le déplacer, sélectionner l'autre et le déplacer également. Ils sont donc touchants, et cela me semble préférable. Génial. Donc, une dernière chose à faire est de nous souvenir de la façon dont nous avons incliné nos jambes pour qu'ils regardent un peu vers l'extérieur Nous voulons faire la même chose avec nos orteils et nos pieds en général. Nous allons donc passer en mode édition, avec A, nous allons sélectionner le tout et nous allons le faire pivoter dans l'axe C pour qu' ils soient orientés vers l'extérieur, et maintenant nous allons simplement le déplacer pour qu' il soit plus précis avec la jambe Et maintenant, nous devons le façonner un peu pour que la connexion avec la jambe soit plus naturelle. Sélectionnons donc les sommets et commençons simplement à les façonner en activant l'édition proportionnelle Donc je vais juste emménager ça, en fait. Voyons voir. Peut-être que je vais sélectionner ce sommet au milieu et, avec un peu d'édition proportionnelle, le ramener à la normale Et puis je vais en fait apporter quelque chose comme ça. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Ensuite, nous allons suivre le même processus pour les parties. Il suffit de le façonner plus naturellement avec la jambe. Et ensuite, au premier plan, voyons ce que nous voulons faire. Oui, nous voulons probablement aussi sélectionner le point central et simplement le faire avancer pour qu'il sorte plus naturellement de la jambe. Et puis nous pouvons toujours faire en sorte que cela paraisse un peu plus naturel. Beaucoup de détails. Nous pouvons simplement les sélectionner tous et les redimensionner comme ça. Et oui, nous devrions peut-être faire de même avec tout cela. Je veux les redimensionner un peu. Il y a donc un peu plus de ronds en bas. Oui. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Voyons de côté. Peut-être que je veux le rendre un peu moins net. Comme vous pouvez le voir ici, il est assez carré. Nous pouvons donc en fait, il existe une très bonne méthode qui consiste simplement à sélectionner les arêtes. Supposons donc que nous sélectionnions ces arêtes et que nous puissions les faire glisser ce qu'elles ne modifient pas la forme, ni la forme générale de l'objet, mais que nous les faisons simplement glisser. Nous allons donc simplement appuyer sur Ctrl E pour obtenir notre menu Edge. Ensuite, nous allons simplement dire Edge Slide, puis nous allons le faire avancer. Et nous allons répéter ce processus. Sélectionnez toutes ces options. Contrôle E, arête coulissante. Pour qu'ils ne soient pas très carrés. Faisons la même chose ici. Oups, pas cette diapositive Control E. Edge, et pareil pour celle-ci Alors, disons que ces bords glissent, les rendre un peu plus arrondis Oui, je préfère ça. Cool. Donc, la nourriture est pratiquement prête. Nous pouvons simplement appliquer une teinte lisse et ajouter notre modificateur de miroir pour avoir également les autres aliments. Maintenant, vous pouvez toujours y aller et peut-être le faire pivoter un peu plus. Fais-le, puis déplace-le un peu plus. Nous y voilà. Nous avons des orteils. Maintenant, j'aimerais aussi modeler un peu les jambes , simplement parce que si vous regardez la référence, elles tomberaient beaucoup plus bas. Nous pouvons donc le faire, peut-être sélectionner ces arêtes et les faire avancer avec un montage un peu plus proportionnel, quelque chose comme ça, et puis oui. Pour que nous obtenions une plus grande partie de cette courbe. Et voyons ici comment nous pouvons également le faire pour la nourriture. Je suis en train de les sélectionner, et je vais les apporter un peu. Cool. En fait. Oui, maintenant laissons les choses comme ça. OK. Cela semble mieux. Nous pouvons toujours modifier ces sommets, les abaisser sans édition proportionnelle cette fois, et simplement les façonner davantage Celui-ci également. Ils ne sont donc pas aussi hauts. Au lieu de cela, ils sont un peu plus proches et aplatis de ce qu'ils sont censés être Nous pouvons juste en façonner un peu plus. OK, je pense que c'est terminé. Pensez donc toujours à renommer. Ce seront les pieds. Et voilà. C'est bon. Dans la prochaine vidéo, nous allons travailler sur les mains. À bientôt. 11. Mains: Dans cette leçon, nous allons travailler avec les poules. Donc, pour les poules, nous allons faire de la même manière que nous avons fait les bras, en ajoutant un cube. Alors faisons-le. Et je vais le réduire et je vais le déplacer sur le côté en mode optique, pas en mode édition. Et ici, en fait, nous pourrions le placer ici. En fait, je veux juste le garder de côté, et je ne vais pas trop bien suivre la référence simplement parce que se faire des mains est un processus plus fastidieux Nous voulons nous assurer que tout s'aligne assez bien, puis nous allons effectuer la rotation de manière à ce que l' arrière s'aligne sur cette Nous allons donc juste travailler en parallèle pour le moment. Et la première chose est que nous allons le rendre plus plat sur l'axe. Nous allons commencer par la base de l'arrière, afin de pouvoir voir par rapport à la référence Si c'est une bonne taille, je pense que quelque chose comme ça pourrait fonctionner. Peut-être quelque chose comme ça. Cool. Nous avons donc un cube plat. Et maintenant, nous allons ajouter quelques découpes en boucle. Passons donc en mode édition, et nous allons créer. Passons d'abord sur le côté, et nous allons créer deux découpes en boucle. N'oubliez pas de contrôler R et de faire défiler l'écran vers le haut pour en créer deux. Ce seront nos trois doigts. Donc, si je clique avec le bouton droit de la souris, ça va rester au milieu. Passons à la vue de face, et nous allons en fait faire un processus similaire de division en trois. Mais cette fois, je ne vais pas utiliser la découpe à double boucle car je veux changer la position de chacune d'elles. Je commence par un, et je vais le rapprocher un peu de la base. Donc quelque part là-bas. Et ensuite, faisons la même chose ici. Et si je le veux, c'est parce que je veux le faire pour le pouce. En fait, je pense que c'est peut-être trop. Essayons donc à nouveau quelque part là-bas. Ce sera la base de mon pouce. Cool. Nous avons donc maintenant quelques divisions. Ça a l' air plutôt bien. Maintenant, nous pouvons ajouter notre pouce et nos doigts. Pour ce faire, nous allons passer en mode édition, sélectionner le mode visage. Et maintenant, nous pouvons faire notre extrusion. Donc, pour le pouce, je vais juste sélectionner ce rythme, appuyer sur E et extruder vers l'extérieur. Nous pouvons toujours changer cela parce que nous ne connaissons pas exactement sa taille. Et avant d'extruder nos autres doigts, je voudrais sélectionner la face centrale, et appuyer légèrement dessus pour passer à la vue de dessus Je tiens à le présenter. Je vais donc appuyer sur GX, et je veux faire une petite courbe, pas trop. C'est juste un glissement vers l'avant pour obtenir ce genre de belle courbe. Et à partir de là, nous pouvons sélectionner les trois faces. Passez à la phase, extrudez des faces individuelles. Vous pouvez également accéder à ce menu en appuyant sur Ctrl F, et vous l'aurez plus près de vous. Disons, extrudez des faces individuelles, et nous allons les extruder vers l'avant . Quelque chose comme ça. Ajoutons maintenant un modificateur de surface de subdivision pour voir à quoi cela ressemble Et c'est le début de notre histoire. Cela a l'air très amusant en ce moment, mais nous devons nous assurer changer les proportions de tout. Nous pouvons donc les pousser un peu plus loin. Comme ils ne sont pas tous tournés vers l'avant, nous pouvons modifier notre Gizmo pour qu'il soit plutôt local Nous allons utiliser l'option normale, ce qui nous permettra de le mettre en œuvre. Cependant, ce visage est en quelque sorte tourné vers. Donc maintenant, si je le déplace, il ne le déplacera pas comme s'il ne se déplacerait pas directement avec la grille, mais il se déplacerait individuellement, et nous pouvons faire de même pour chacun d'eux. Alors faisons-le, quelque chose comme ça. Cool. Faites-les avancer. Encore un petit peu Ce serait le plus gros doigt. Cool. Concentrons-nous maintenant un peu sur le pouce. Le pouce ne colle pas complètement sur le côté. J' aimerais donc en fait faire une rotation. Je vais donc appuyer sur R et parce que nous voulons Woops, désolé, R et Y parce que nous avons le gadget normal, et nous allons juste le pousser comme ça, et nous voulons faire un peu face sur le côté Quelque chose comme ça pourrait fonctionner. Et maintenant, concentrons-nous sur sa forme un peu plus ronde. Et pour celui-ci, je veux créer une découpe en boucle qui colle près de la base du pouce. OK, ça marche pour le moment. Nous pourrions en fait sélectionner cela et également sélectionner les décalages, nous allons sélectionner ces arêtes. Oups, et je veux vraiment les réduire. parce que le pouce était assez épais et nous ne voulons pas ça Cela nous permettrait donc de l' améliorer un peu. Et maintenant je veux vraiment les faire tomber. Cool. Cela semble suffisant pour notre pouce. C'est peut-être trop long parce que le panda a allusions potelées, donc vous devriez peut-être le raccourcir un peu C'est vrai. Concentrons-nous maintenant sur les doigts. Nous voulons donc les étendre. Je vais revenir à la position globale, afin que les axes soient mieux alignés sur ce avec quoi nous avons travaillé. Je vais donc les réduire dans l'axe Z pour les arrondir. Encore un petit peu Et en fait, pour les doigts, j'ai l'impression que la base est trop longue. Je vais donc sélectionner les découpes en boucle qui ressemblent aux boucles situées autour de la base des doigts. Alors faisons-le. Et nous allons les pousser un peu vers l'arrière. Oui, ça me semble bien. Et nous devrions peut-être aussi pousser les doigts. Faisons donc un par un avec un Gizmo local, le Gizmo normal. Allons voir W. Je vais les y pousser. Pour qu' ils soient un peu plus potelés. Allons-y. Et maintenant, nous allons augmenter le nombre de reflets sur chaque doigt. Je vais porter ce chiffre à deux pour que ce soit un peu plus net et je vais juste les garder au milieu. Faisons la même chose pour chacun d'entre eux. Oups. Je vais en ajouter deux et les garder au milieu. Oui, ça a l'air plutôt bien. Alors maintenant, une chose que j' aimerais faire est de les rendre un peu plus potelés. Donc c'est vraiment le faire. C'est un peu difficile de savoir exactement. Lequel pourrait être le meilleur. Mais tournons simplement ceux qui se trouvent à la base plus près la base et rendons-les un peu plus épais. Pas trop. Co, cela ressemble à la base de notre main. Maintenant, ce que je veux faire, c'est réduire un peu la base de la main. Je vais donc simplement passer à l'orientation mondiale. Je vais l'apporter à l'intérieur. Je pourrais utiliser le montage proportionnel cette fois un peu comme ça, et je vais faire de même pour l'autre côté. D'accord. Je vais maintenant sélectionner la phase qui se trouve ici et je vais la déplacer vers le haut avec un montage proportionnel. Allons-y. Et je vais faire de même pour celui du bas. Je vais en parler. Cool. C'est une bonne base. Alors maintenant, appliquons simplement cette subdivision à un seul niveau. Je vais juste appuyer sur Appliquer et je vais ajouter un nouveau modificateur de surface de subdivision avec double subdivision afin que nous puissions voir à quel point tout semble fluide Et je trouve que ça a l' air plutôt beau. Donc, une chose que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons en quelque sorte faire certaines des Si je sélectionne l'une de ces boucles, je peux en quelque sorte créer une articulation en la déplaçant simplement vers le haut Et je suis en train de devenir un peu comme cette arche dans chacune d' elles. Faisons donc de même. Pour ceux-ci, il suffit de les déplacer un peu vers le haut. Déplacez-les à nouveau vers le haut. Une chose, je crois que je l' ai allumé actuellement. Mais si vous avez l'impression que lorsque vous utilisez l' édition proportionnelle, votre plage est trop grande et qu'elle bouge, disons qu'en ce moment, vous constatez que cela déplace également la topologie du majeur Il existe donc une option si vous optez pour l'édition proportionnelle. Il y a cette courbe à côté. Ou vous allez sélectionner cette flèche, puis il y a cette option appelée Connecté uniquement. Cela n' affecterait que tout ce qui est lié à votre sélection. Comme vous pouvez le constater, le majeur ne bouge plus. Cela peut parfois être utile. C'est bon de savoir que c'est là. Alors maintenant, je vais juste en parler un peu plus, juste un petit peu. Pareil pour ceux du bas, ces deux là. Je vais en parler. Et ce que je veux faire maintenant, c'est sélectionner toute la boucle, et je veux la créer. En fait, passons au suivant. Je vais le rendre plus fin. Et pareil pour celui qui est à côté. Juste pour lui donner un peu plus de forme. Je pense que c'est une bonne chose à faire. Essayons donc de le faire à nouveau pour les autres doigts. Je vais juste le déplacer vers le haut, vérifier le bas et le déplacer vers le haut également. Et faisons le même processus pour les deux autres. Je vais donc sélectionner la boucle à côté et la réduire. En fait, si je le fais sans montage proportionnel, ce serait une bonne idée de l'affiner, comme celle-ci, cette boucle, puis nous ferons de même pour l'autre boucle. Cool. C'est très subtil, mais vous pouvez voir maintenant que nous avons une sorte de forme d'articulation Enfin, le doigt suivant Passons donc à ces deux points. Pareil pour ceux du bas. Passons à ces deux questions. Maintenant, sélectionnons ce qui se trouve à côté et arrêtons-le un peu. Et pareil pour l' autre. Il suffit de le réduire. Et voilà, nous avons quelques jointures. Cool. Maintenant, une chose que j'aimerais faire est de revenir à l'orientation normale. Je veux sélectionner le verdict qui se trouve au milieu et le pousser un peu vers l'avant pour le rendre un peu plus pointu. Je vais juste le faire. Allons-y. Ensuite, pour le pouce, nous pourrions faire de même. Oh, c'est déjà comme ça en fait. C'est un peu avancé. Le pouce est donc plutôt beau. Nous pouvons faire la même idée avec les doigts en le sélectionnant simplement et en le soulevant Revenons à l'orientation globale, évoquez-la, et je vais juste affiner celle de base, la boucle de base. Je vais le rendre plus fin. si nous l'amincissons. Oui, on peut aussi le rendre un peu plus fin. Génial. Nous avons un indice. Maintenant, la raison pour laquelle je ne suis pas trop la référence est que la référence indicative n'est pas la meilleure. Ça a l'air un peu plus potelé. Nous pouvons également essayer de jouer avec ça. Donc, si nous déplaçons, disons, nous déplaçons ces arêtes avec l'édition proportionnelle activée, si nous les déplaçons sur le côté et que nous augmentons cette édition proportionnelle, ce n'est pas une bonne chose. Essayons de l'agrandir. Allons-y. Oui, ça a l' air plutôt sympa. Je vais faire de même pour ceux-ci. Il suffit de le pousser un peu plus loin sur le côté éclairé. Et nous n'allons pas trop nous concentrer sur l'obtention d'un int super précis. Les poules sont en fait l'une des choses les plus difficiles à modeler si vous ne le saviez pas Mais oui, maintenant je vais saisir les pointes, les visages qui se trouvent au bout des doigts. Je pourrais faire de même pour le pouce. Oups. Et je veux les réduire avec un petit montage proportionnel. Maintenant, si je sélectionne simplement ces gars je peux les faire pivoter un peu et les pousser vers le bas. Donc, un peu comme s'ils étaient davantage tournés vers le bas, et je vais faire de même pour le pouce. Il suffit donc de sélectionner la pointe et de la faire pivoter comme ça. Cool. Nous pouvons donc essayer de les couper ou simplement de les garder comme ça. Parfois, ça n'a pas l' air très beau, alors, oups, je ne veux pas ça Voyons si j'essaie de tout sélectionner, commençons simplement, désolé, doigt par doigt. Si j'essaie de faire en sorte qu'ils se touchent, ça risque de paraître trop bizarre. Essayons donc de créer le jobber de base uniquement. Et comme nous nous sommes connectés uniquement, je pense que cela pourrait fonctionner. Faisons de même ici. Oui, nous avons des mains plus potelées. plaque de cuisson Et nous pouvons faire de même pour le pouce. Fais-le, c'est tout. En fait, celui-ci est un peu plus potelé. Cool. Nous avons une belle main. Alors maintenant c'est fait. En fait, je veux placer l'un d'entre eux plus haut, vous pouvez le voir dans la référence. Oui, c'est bien. Et faisons de même pour celui du bas. C'est comme avoir la paume de la main là-bas. Maintenant que c'est fait, plaçons-le là où il doit être. Mais je le fais pivoter. Passons maintenant à la vue latérale et rapprochons-la . Voyons voir. Alors peut-être que la main est trop fine par rapport à la taille du bras. Nous pouvons donc maintenant passer à Local et peut-être le rendre un peu plus épais. Peut-être un peu plus longtemps. Je vais le faire pivoter un peu plus, juste comme ça. Concentrons-nous maintenant sur la connexion. Cela s'aligne donc assez bien dans l'ensemble, comme vous pouvez le voir ici, mais cela semble un peu étrange Essayons donc de le faire correspondre le plus possible. Voyons voir, je vais sélectionner un visage et le rapprocher peut-être un peu plus de la base. Maintenant, je peux également changer de bras en sélectionnant peut-être si nous aimons simplement le sommet central et que nous le rapprochons de l'indice Voyons voir. Oui, quelque chose comme ça. Je pense que c'est suffisant. Voyons voir, peut-être le baisser un peu. Oui, j'aime la bonne apparence de cette connexion. Alors maintenant, pensez à faire la mise en miroir, mais parce que nous déplaçons les mains pour être un peu sur le côté en mode objet et non en mode édition N'oubliez pas que le pivot est à côté de la droite où se trouve l'objet et que nous devons le modifier. Souvenons-nous des étapes à suivre pour ce faire. Nous allons d'abord appliquer notre rotation. Faisons donc objection. Oh, eh bien, en commençant par trois décurseurs, nous pouvons le faire . Il suffit de le déplacer. Ensuite, nous allons passer sous l'objet, appliquer la rotation de manière à ce qu'il soit orienté vers la normale. Maintenant, nous pouvons ajouter le modificateur de miroir et nous avons la main de l'autre côté. Génial. Vous pouvez maintenant le façonner un peu plus si vous voulez le rapprocher un peu plus de la référence, si vous voulez que les extrémités soient coupées. Mais j'aime bien leur apparence. La référence n'est pas la meilleure, et j'aime bien le résultat de ces annonces, donc je vais juste laisser les choses comme ça pour le moment Et n'oubliez pas de toujours renommer votre objet. C'est pourquoi nous y voilà. Voilà pour les chiffres. 12. Yeux: Très bien, alors maintenant nous allons passer à autre chose et commencer à travailler avec les yeux Mais avant cela, je voulais vous montrer que dans la dernière vidéo, j'ai oublié de lisser notre teinte pour les mains, comme nous le faisons habituellement pour tous nos objets. Assurez-vous donc de le faire. Et je voulais aussi vous montrer que j'ai fini par déplacer le visage qui se trouve juste au milieu. Ici, j'ai fini par le rapprocher un peu plus de la référence grâce à l'édition proportionnelle lui donner un aspect plus potelé tel qu'il est dans la Donc, si vous voulez le faire, allez-y et augmentez légèrement pour le rendre un peu plus rond. Mais si vous ne le conservez pas comme dans la dernière vidéo, c'est à vous de décider. Passons donc maintenant aux yeux. Donc, pour les yeux, comme toujours, nous allons commencer par un cube, et nous allons transformer ce cube en boule. Il suffit de le réduire, de le déplacer vers l'avant et de le déplacer vers haut pour le placer près de l' endroit où se trouvent les yeux, réduire un peu plus, et ajoutons ce modificateur de surface de subdivision afin de pouvoir le convertir en sphère Et maintenant, à partir de là, commençons à le façonner. Donc, au lieu de faire des allers-retours en mode X, je vais d'abord me cacher la tête. Il suffit donc de sélectionner la tête et appuyer sur H pour que nous puissions voir un peu mieux ce que nous faisons avec notre e. Je vais passer en mode édition, et oups, je vais le mettre en position Je vais en faire en sorte que sa taille soit plus proche de la hauteur de l'œil. Voyons voir. Oui, ça a l' air plutôt bien. Je peux voir en bas, c'est un peu difficile à voir, mais vous pouvez voir que c'est proche de la hauteur que nous voulons. Maintenant, façonnons-le davantage pour qu'il soit plus proche de ce que nous avons. Faisons un peu de ski sur l'axe X pour l'amincir. Passons maintenant à la vue latérale, et nous allons également la redimensionner ici sur l'axe Y. Je vais le mettre en position, mais nous devrons peut-être le modifier plus tard en fonction de la façon dont il colle à la tête, ce que nous devrons peut-être modifier. Alors, restons comme ça. Cela semble plutôt bon en termes de taille globale. Mais maintenant, j'ai envie d'ajouter une découpe en boucle pour rendre le dos un peu plus plat. Ça n'a donc pas l'air aussi frontal. Et même si cela va rester dans la tête et que nous ne pourrons pas le voir, vous pouvez voir que cela change également l' apparence du devant. C'est pourquoi je veux que ce soit plus proche , en lisant cette boucle coupée plus près du dos pour que nous obtenions cette netteté dans le Très bien, à partir d'ici, nous pouvons simplement appliquer cette subdivision Ajoutez un nouveau modificateur de surface de subdivision à deux niveaux, et revenons maintenant à la réalité pour voir comment il se fixe. Comme vous pouvez le constater, il est clair que cela colle trop. Nous allons donc passer en mode édition, tout sélectionner avec A, et nous allons le placer dans un endroit où nous pourrons le voir. C'est bon. Alors allons-y, ça semble être une bonne chose. Maintenant, nous devons probablement faire pivoter car, comme vous pouvez le voir , les côtés dépassent, comme si le côté extérieur dépasse trop par rapport au côté intérieur. Il se peut donc que nous devions le faire pivoter. Faisons-le donc en effectuant une rotation sur l'axe Y. Maintenant, si vous le comparez à la référence, il va également falloir le faire pivoter légèrement sur l'axe X. Comme ça. Et puis à partir de là, faisons-le encore une fois pour que tout s'aligne un peu mieux Encore une fois, sur l'axe Y, assurez-vous que vous utilisez le gadget normal de manière à ce qu'il tourne de manière assez alignée sur notre e sinon vous l' aligneriez sur le viseur , ce que nous ne voulons Et maintenant, voyons à quoi ça ressemble. Oui, c'est très proche de ce que nous voulions. Nous devrions peut-être le déplacer un peu plus vers le bas. Et puis une dernière chose que je veux faire est de le faire pivoter dans l'axe C pour qu'il soit légèrement incliné, comme notre référence Maintenant, nous devrions peut-être le rajouter un peu plus. Et ça me semble plutôt bon. Oui, on peut garder un œil comme ça. Cool. Encore une fois, assurez-vous d'appliquer une teinte lisse. Et maintenant, ajoutons ce modificateur de miroir pour avoir également l' autre œil. Cool. J'ai l'impression que ça sort trop fort. En fait, je vais l' emménager un peu plus. Oui, c'est un peu mieux. Cool. Assurez-vous donc de le renommer Je vais l'appeler yeux. Et une chose que je tiens à ajouter maintenant, comme vous pouvez le voir, c'est qu'il a un peu ce point fort sur ses yeux. Je veux en faire un objet physique pour le rendre vraiment visible. Si nous essayons de le faire avec l'éclairage plus tard, cela n'aura probablement pas exactement la même apparence. Et je trouve que cela apparaît très bien dans notre référence. Allons-y et ajoutons un autre cube assez petit. Faisons avancer les choses. Réduisez-le, faites-en une sphère avec une surface de subdivision Faisons-le deux fois. Cette fois-ci. Nous pouvons réellement appliquer cela et nous pouvons passer sous le maillage, transformer en sphère, pour en faire une sphère complète, et faire glisser cette souris. Maintenant, gardons-le très petit, et maintenant mettons-le en position. Alors déplaçons-le quelque part là-bas. Oups, je l'ai déplacé en mode objet. Assurez-vous de le déplacer en mode édition. Je vais revenir à l'orientation globale, je vais le redimensionner sur l'axe X, et je vais le rendre plus plat, quelque chose comme ça. Maintenant, repoussons-le et essayons de l'aligner. À notre place, il va donc nous falloir des hauts ici. Allons-y, faisons-le avancer. Oui, ça a l'air plutôt bien. Ça va ressortir un peu, et c'est très bien. Il suffit de le faire pivoter. Ajoutons maintenant une autre surface de subdivision. C'est doublé et cela ne fait que lisser les choses. Nous devrions peut-être l' agrandir un peu. Je vais le mettre en place pour le comparer à la référence, ça semble correct. Et maintenant, il le fait légèrement pivoter comme ça. Alors maintenant, ajoutons à nouveau ce modificateur de miroir. C'est ce que je vais appeler les points saillants, et voilà. Ce sont donc les yeux. Ils sont plutôt jolis. En fait, je vais les déplacer pour qu' ils soient plus centrés. Cela fonctionne plutôt bien. Cool. Nous avons donc refait les yeux. Maintenant, dans la vidéo suivante, nous allons continuer avec le reste des traits du visage. Je te verrai alors. 13. Nez: Bon, maintenant dans cette vidéo, nous allons travailler avec le nez. Et pour ce faire, nous ne partons pas d'un cube, mais plutôt d'ajouter un avion. Alors faisons-le. Ouvrez le menu et recherchez un avion. Maintenant, je voudrais passer à la vue latérale, et je veux la présenter. Je vais le réduire, et je veux vraiment le faire pivoter l'axe X parce que je veux qu' il soit orienté vers l'avant. Faisons-le donc en appuyant sur R X, puis sur 90, parce que je veux qu'il soit orienté vers l'avant. Très bien, à partir de maintenant, je vais le réduire, l'augmenter. Et en fait, je vais cacher le visage pour que nous puissions mieux voir ce que nous faisons avec le nez au lieu de simplement faire des allers-retours avec le mode radiographie Donc je vais juste le cacher en appuyant sur H. Et ça a l'air plutôt drôle, mais concentrons-nous sur le nez. En fait, je vais passer en mode radiographie, et vous verrez qu' il a la forme d'un cœur Alors réduisons-le , je vais revenir en mode radiographie. Ensuite, je vais en quelque sorte le localiser au milieu. Quelque part là-bas, nous pouvons le redimensionner dans l'axe C que la hauteur soit proche de ce dont nous avons besoin, et gardons-le comme ça pour le moment. Alors maintenant, ce que je veux que vous fassiez, c'est appliquer la rotation. Cela va devenir très important. Passons donc simplement sous l'objet, appliquons une rotation de manière à ce que nos axes soient alignés avec le monde. Très bien, maintenant nous pouvons créer en mode édition, notre premier découpage en boucle qui se trouvera juste au milieu. Donc, avec Control R, nous allons simplement le placer en plein milieu en appuyant sur le bouton droit de la souris pour qu'il reste juste au centre. Et maintenant, je vais vraiment passer en mode phase. Je vais sélectionner le visage sur la gauche de notre écran et je vais le supprimer. Je vais sélectionner les visages, et je ne travaillerai qu' avec la moitié du nez. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit d'autre, je veux que vous ajoutiez un modificateur de miroir, c'est ce que nous allons faire. De cette façon, nous aurons les deux côtés. Mais il est très important à ce stade de sélectionner le découpage Ce que fait le découpage, c'est que je vais vous le montrer si je reviens en mode édition, et je vais sélectionner le sommet au centre Si j'essaie, tu n'es pas obligée de faire ça. Je vais juste vous montrer que si vous le déplacez sur le côté, ils peuvent se séparer. Et nous ne voulons pas. n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons qu'il reste juste au milieu et qu' ils soient toujours connectés. Donc, en activant le découpage, si j'essaie de le déplacer, les sommets situés au milieu ne bougeront jamais Ils vont toujours se serrer les coudes, et c'est ce que nous voulons pour cette affaire. Très bien, maintenant que nous l'avons, je vais sélectionner ces verdicts En fait, je vais désactiver édition proportionnelle pendant un moment. Je vais juste suivre la forme du cœur. Nous avons donc certainement besoin de plus de découpes en boucle. Je vais en créer quelques-uns. Disons qu'en fait, revenons en arrière. Créons Oui, je pense, faisons-en cinq. Faisons-en cinq. Je pense que les découpes en boucle devraient suffire, et nous allons simplement les placer au milieu. Alors maintenant, nous allons les sélectionner un par un, j'ai oublié de l'activer. OK. Alors, déplaçons-le vers le haut. D'ailleurs, si votre menu était masqué comme le mien, vous suffit d'appuyer sur T pour l'activer et le désactiver. Il est donc important de le savoir. OK, façonnons-le en suivant la forme du cœur. Je vais donc aller sommet par sommet. Je ne m' inquiète pas vraiment de l'ajout de topologie supplémentaire. Juste avec les sommets que nous avons, nous pouvons créer la forme Je ne fais donc que suivre la référence pour le moment. Faisons-le presque. Alors ce sont les plus étranges. Nous allons juste faire quelque chose comme ça. En fait, je vais leur apporter un petit quelque chose comme ça. Maintenant, je veux ajouter une nouvelle découpe en boucle proche d'ici, puis une autre près de l'autre bord. Et avec ces deux-là au milieu, je suis désolée, je vais les redimensionner dans l'axe C, et je vais les pousser un peu vers l'avant pour que la forme soit un peu plus arrondie. Cool. Nous avons la forme d'un cœur, comme vous pouvez le voir ici. C'est un peu amusant sur les bords, mais ne vous inquiétez pas, car nous ajouterons une surface de subdivision plus tard Maintenant que nous l'avons, je veux vraiment appliquer ce modificateur de miroir. Je vais juste l'appliquer. Assurez-vous que vous êtes en mode objet. Nous allons maintenant essayer de projeter cette forme de cœur sur le volume de la tête. Ramenons donc la tête en arrière en appuyant sur TH. Nous pouvons ramener tout ce qui nous a frappé. Et je vais sélectionner sur le nez. Et comme vous pouvez le constater, c'est vraiment loin. Et ce que je vais faire maintenant, c'est ajouter un modificateur appelé modificateur de film rétractable. Tu peux le trouver comme ça. Modificateur d'emballage rétractable. Et ce que fera ce modificateur, c'est qu'il projettera le nez dans le volume de la tête. Donc, la première chose que je veux que vous fassiez est de sélectionner la cible sur laquelle nous voulons projeter ce nez. Donc, dans le menu du modificateur Shrink Wrap, il y a une option cible, puis il y a ce haut-parleur que nous pouvons sélectionner, et nous allons simplement sélectionner l'objet de la tête. Nous allons donc simplement cliquer dessus. Et comme vous pouvez le constater, il s'est passé quelque chose et cela ne fonctionne pas très bien car nous devons changer le mode Snap. Désolé, la méthode d'emballage. Donc, en ce moment, il se trouve au point de surface le plus proche. n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons le modifier en tant que projet. Ce faisant, nous sommes revenus là où c'était. Mais ce que nous allons faire, c'est le faire reculer et essayer de le rapprocher du visage. Tant que je l'aurai fait, vous verrez la magie qui commence à s'enrouler autour de la tête. Tu vois ça ? C'est super pratique. J'adore vraiment la série. Maintenant que nous l'avons , comme vous pouvez le voir, c'est un peu comme si vous vous enfoncez dans la tête. Maintenant, il y a un certain nombre de choses que nous pouvons faire. Nous pouvons faire un décalage et l'avancer légèrement, ce qui pourrait fonctionner, mais je veux vraiment le maintenir en place. Et ce que je vais faire, c'est appliquer ce modificateur, le modificateur d'emballage rétractable. Je vais donc simplement l'appliquer, et je vais passer en mode édition. Et je vais sélectionner tous mes visages. En appuyant sur A, je vais les extruder vers l'avant. Je crée du volume dans le nez. Quelque chose comme ça serait bien et voilà, nous avons le nez. Nous pouvons maintenant ajouter le modificateur de surface de subdivision à ce stade Pour que ce soit un peu plus doux. Nous allons créer plus de niveaux de subdivision, voir à quoi ressemble tout, et je voulais vraiment être un peu plus précise sur le dos Passons donc en mode édition, créons un nouveau code de boucle et ramenons-le à la fin. Un peu comme ça. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous pouvons toujours le modifier un peu plus. Je vais donc sélectionner ces visages ici et je vais faire de même pour les deux, car souvenez-vous qu'en fait, nous pourrions simplement faire notre symétrie ici, à côté du papillon. Nous faisons donc la même chose des deux côtés. Voyons donc si cela va fonctionner. Je vais sélectionner ces deux-là, et je vais les déplacer pour en faire un petit tour qui ne fonctionne pas. Je me demande pourquoi. OK, sélectionnons simplement les deux côtés, et maintenant je vais simplement faire une échelle sur l'axe X pour les pousser, et je crée une extrémité plus souple. Ensuite, nous pourrions également ajouter d'autres subdivisions au milieu car nous perdons cette netteté ici. Nous pouvons donc soit créer d'autres codes de boucle soit essayer de créer un pli Essayons et voyons si cela fonctionne. Donc, si je sélectionne simplement ce bord, puis je passe sous le pli du bord et je le fais ressortir. J'ai fait quelque chose. Ce n'est pas le cas, les pourcentages à un et ça ne fait pas trop. Oh, j'ai oublié que nous avons eu une autre coupure. Il suffit donc de sélectionner ce triangle pour voir la topologie sur la surface de subdivision Et maintenant, essayons à nouveau en sélectionnant les deux. Passons donc sous le bord, le bord, le pli, il suffit de le pousser Oui, je pense que ça pourrait faire l'affaire. C'est un peu serré, mais ça marche bien Maintenant, nous pouvons simplement passer en mode objet, en mode nuances, et nous avons un nez parfaitement projeté sur la tête. N'oublions donc pas de le renommer nez, et voilà Nous avons le nez d'un panda. Parfait. Dans la vidéo suivante, nous allons travailler sur le contour de la bouche, c'est-à-dire ces lignes situées sous le nez, et nous allons suivre un processus assez similaire. Je te verrai alors. 14. Sourire: Très bien, maintenant nous allons nous concentrer sur la bouche et le sourire. Faisons donc le même processus que pour le nez. Nous allons commencer par un avion. Oup, ce n'est pas un cube. Commençons par un avion. Nous y voilà. Maintenant, nous allons le faire avancer, le réduire , le faire pivoter dans l'axe X, comme nous l'avons fait avec le nez. Je vais en parler. Et maintenant, réduisons-le. Encore une fois, pensez à appliquer la rotation. Maintenant, nous allons nous cacher le visage afin mieux voir ce que nous faisons. Maintenant, pour ce qui est du bâton qui descend le long du nez jusqu'au sourire, cela devrait être assez facile. Nous allons simplement le redimensionner sur l'axe X. Maintenant, je veux le redimensionner sur l'axe C de manière à ce qu' il se chevauche un peu avec le nez et qu' il touche également le bas du sourire Et maintenant, ce que nous devons faire ici, c'est ce dont nous avons réellement besoin, je vais vous expliquer quelque chose. Je vais ajouter Let's bring back the face, et ajouter le modificateur Shringwrap Je voudrais te montrer quelque chose. Si je sélectionne la cible comme tête et que je sélectionne le projet. Maintenant, sélectionnons simplement l'objet, et si je le pousse, il va effectivement se projeter sur la tête, mais comme vous pouvez le voir, il ne suit pas vraiment la courbe de la tête. Maintenant, nous pouvons le laisser comme ça, mais il ne suit pas vraiment cette courbe. La raison en est que nous n'avons pas assez de géométrie. Laisse-moi me débarrasser de ce modificateur. Je vais le proposer , et nous devons en fait ajouter quelques découpes en boucle. Ajoutons simplement que cinq découpes en boucle suffiraient. Alors gardons-les juste au milieu. Nous avons donc besoin de plus de géométrie qui permette à l'objet de se plier le long de la courbe. Maintenant, si j'ajoute à nouveau ce modificateur String Wrap, en sélectionnant la tête, en faisant un projet en tant que méthode rap, je vais le projeter à nouveau sur la tête. Maintenant, c'est beaucoup mieux, comme vous pouvez le constater, cela suit réellement la courbe et cela fonctionne beaucoup mieux. Nous pouvons maintenant appliquer ce modificateur. Je vais maintenant sélectionner tous les visages. Vous pouvez également simplement sélectionner A, et nous allons passer sur le côté et nous pouvons l'extruder Il suffit donc d'appuyer sur E et de l'extruder vers l'avant. Je vais aller un peu plus loin que le nez juste parce nous ne voulons pas qu'il ait l' air si carré Nous voulons en fait ajouter un modificateur de surface de subdivision. Maintenant, cela lui donnera un aspect très, très fin et ce n'est pas vraiment ce que nous recherchons. Ajoutons donc simplement quelques découpes en boucle. Peut-être que nous pouvons en ajouter un près de la bordure, un près de la bordure, puis nous pouvons en ajouter deux ici, et ça a l'air un peu mieux. Maintenant, nous pouvons ajouter quelques subdivisions supplémentaires, et nous pouvons sélectionner ces arêtes ici Faisons donc celui-ci, celui-ci et celui-ci, et nous pouvons essayer de le faire se chevaucher un peu mieux avec le nez. Quelque chose comme ça devrait bien fonctionner. Oui, j'aime bien son apparence. Génial. N'oubliez pas d'appliquer une teinte douce et maintenant nous pouvons continuer avec le sourire. Pour le sourire, répétons le processus. Ajoutons simplement un nouvel avion. Je vais passer à la vue latérale. Pour le pousser vers l' avant, le réduire, le faire pivoter sur l'axe X de 90 degrés, appuyez sur Entrée. Je vais le déplacer vers le haut. Je vais le réduire et appliquer la rotation. Maintenant cachons le visage, la tête, je suis désolée. Nous allons le cacher, et maintenant nous pouvons nous concentrer sur le sourire. Donc, pour ce faire, je vais en fait l'adapter à la largeur de l'ensemble du sourire. Redimensionnons-le donc l'axe X jusqu'à ce qu'il touche les extrémités du sourire, et maintenant nous pouvons le redimensionner sur l'axe C afin qu'il corresponde à l' épaisseur du sourire Quelque chose comme ça pourrait fonctionner. En fait, je vais le placer exactement là où se trouve ce sourire. Et non, en fait, faisons quelque chose de différent. Déplaçons-le là où se trouvent les coins du sourire, et nous pourrons essayer quelque chose de très cool. Passons donc simplement en mode édition. Je vais ajouter un tas de découpes en boucle. Maintenant, assurez-vous d'avoir une boucle coupée au milieu. Donc, si j'en ajoute une autre, vous verrez qu'il n'y a pas de boucle coupée au milieu. Vous voulez y couper une boucle, alors je vais en ajouter quelques autres. Je pense que c'est plutôt bien. Et je vais juste voir qu' il y a en fait 11 coupes. Il suffit d'appuyer sur Entrée pour qu'ils soient complètement centrés. Je vais uniquement sélectionner le bord au milieu et activer l'édition proportionnelle, mais je vais passer du mode lisse au mode sphérique. Et voyons comment cela fonctionne. Maintenant, si j'essaie de le déplacer vers le bas et que je peux modifier le rayon de tolérance, vous verrez que cela crée en fait un arc, ce qui nous fait gagner beaucoup de temps. Donc c'est plutôt bon. Maintenant, nous pouvons toujours désactiver l'édition proportionnelle En fait, je vais activer la symétrie en appuyant sur le bouton à côté du papillon. Et nous pouvons juste le rendre un peu plus détaillé. Mais cela nous a vraiment donné une longueur d'avance, désolée. Nous pouvons simplement appuyer légèrement sur le sommet rendre plus aligné avec la forme Mais dans l'ensemble, nous avons déjà une belle arche. Déplaçons ça comme ça. Parfait. Nous pouvons donc maintenant répéter le processus. Je vais ramener la tête. Je vais sélectionner ce sourire. Ajoutons un modificateur d' emballage rétractable. Nous allons sélectionner la cible. Passons à la méthode d' encapsulation en méthode de projection. Maintenant, nous pouvons le repousser. Et c'est projeté. Maintenant, nous n'avons pas besoin de trop insister là-bas. Ça a l'air bien. Ça a l'air génial. Maintenant, appliquons ce modificateur Shrinkwrap. Sélectionnons toutes nos faces et extrudons-les vers l'avant. Faisons quelque chose comme ça. Maintenant, à partir de là, extrudons-le à nouveau. Je vais m'assurer que c'est un peu au-delà la ligne du milieu, car nous voulons maintenant ajouter un modificateur de surface de subdivision Et encore une fois, nous pouvons ajouter d'autres subdivisions et ajouter plus de topologie pour y parvenir Pas sous forme de tube. Nous pouvons donc simplement faire quelques coupes ici et là, le côté, et ensuite je pense que c'est beaucoup mieux. Maintenant, on peut toujours le pousser vers l'arrière pour qu'il s'aligne un peu mieux avec le bâton au milieu Mais je trouve que ça a l'air plutôt bien. N'oubliez pas de lisser la teinte. Maintenant, si vous le souhaitez en tant qu'objet unique, il existe un moyen de le faire. à toi de décider si tu veux le faire ou non, mais je veux juste t'apprendre qu'il y a une option. Si nous sélectionnons à la fois le bâton et le sourire et que nous appuyons sur la touche Ctrl J, les objets seront réunis en un seul maillage. Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, il s'agit d'un objet unique. Maintenant, si je passe en mode édition et que vous voulez, pour une raison ou une autre, les séparer, les séparer. Vous pouvez simplement sélectionner un élément de l'une des formes. Disons que je sélectionne un bord d'ici, si j'appuie sur L, je sélectionnerai, en fait, c'est là que se trouve ma souris. Je vais sélectionner cette partie du maillage, peux faire le même processus ici. Je vais sélectionner avec L en appuyant sur L, je peux sélectionner le maillage, et je pourrais, par exemple, si je veux les séparer à nouveau, vous pouvez appuyer sur B, puis vous pouvez les séparer par sélection. De cette façon, vous vous séparerez à nouveau en deux objets. Maintenant, je ne le ferai pas parce que je veux vraiment qu'ils soient ensemble et qu'ils restent unis. Nous allons donc maintenant le renommer. Ce sera notre sourire, et voilà. Nous avons un beau sourire. Maintenant, il manque un seul objet , un seul élément, et ce sera la petite queue ronde de notre ours. Ce sera donc la dernière chose à faire pour terminer notre modèle. Je te verrai alors. 15. Queue: OK, donc dans cette vidéo, nous allons terminer notre modèle en travaillant et en faisant la queue. Donc, faire la queue va être très simple. Ce sera en fait plus simple que tout ce que nous avons fait car c'est presque comme une balle. Souvenez-vous donc de la façon dont nous avons travaillé jusqu'à présent en créant des sphères avec nos cubes. Nous allons faire la même chose. Nous allons simplement ajouter un cube et le réduire. Maintenant, nous allons le mettre en place. Quelque chose comme ça, nous devrons le façonner un peu, mais ce ne sera pas trop. Ajoutons maintenant un modificateur de surface de subdivision avec deux niveaux de subdivision Tu vois, ça a l'air plutôt bien. Je vais en fait me rapprocher de notre référence. Ça a l'air plutôt bien. Je vais peut-être l'étendre un peu. Je peux maintenant appliquer cette subdivision. Et n'oubliez pas que nous pouvons passer en mode édition, sélectionner tous nos sommets et passer en mode transformation du maillage, et que nous voulons le convertir en une sphère parfaite en le faisant glisser vers Nous y voilà. Nous avons converti la forme en une sphère parfaite, et maintenant nous pouvons simplement continuer. Avec l'édition proportionnelle activée, nous pouvons simplement saisir chaque sommet et le façonner un peu plus près d'une référence Il n'y a pas vraiment grand-chose à faire. Voyons si je peux simplement le sélectionner. Allons. Sélectionnons-le et réduisons le montage proportionnel. Quelque chose comme ça. Voyons voir si le mode X est activé, je peux le déplacer. Augmentons en fait cette édition proportionnelle. Et apportez-le simplement. Pour sélectionner ces sommets ici et suivre en quelque sorte la forme là-bas. Voyons voir. Maintenant, c'est peut-être trop, alors réduisons-le un peu. En fait, sélectionnez-les tous et rapprochez-les de la référence. Nous y voilà. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Ne voyons donc pas de côté. J'aime son apparence. Tout simplement beau et rond. Donc, à partir de là, en fait, si je reviens à la référence, je pense que cela devrait figurer un peu plus loin. Ça a l'air mieux. Cool. Alors maintenant ajoutons un modificateur de surface de subdivision. Encore une fois, il double les subdivisions et suffit de lisser l'ombre et nous avons notre petite queue Ça a l'air plutôt sympa, en fait. Il se peut que nous ayons juste besoin d'un niveau de subdivision pour le rendre beau Maintenant, je voudrais peut-être que vous fassiez ressortir un tout petit peu ces sommets Rendez-le un peu plus pointu. Oui, ça a l'air un peu mieux. Nous y voilà donc. Nous avons notre queue. N'oubliez pas de le renommer. Ce sera notre queue, et c'est terminé. Notre modèle est donc prêt et terminé. Mais ce cours n'est pas encore terminé car nous allons appliquer des matières et texturer ce type pour qu'il ressemble vraiment à un panda. Maintenant que notre modèle est prêt, nous pouvons continuer à définir notre look et à simplement ajouter des matières et des textures. Je vous verrai dans les prochaines vidéos. 16. Fournitures: C'est bon. Maintenant que notre modèle est terminé, nous pouvons continuer et nous pouvons fabriquer des matériaux pour donner de la couleur au panda. Pour ce faire, nous allons donc commencer. En fait, je vais commencer par les jambes. Je peux commencer par n'importe quelle partie complètement noire. Donc, que ce soit les jambes, les bras ou les fesses, cela n'a pas vraiment d'importance Et je vais créer un matériau. Pour ce faire, allons dans notre menu de droite, et le robinet du matériau sera celui avec un cercle rouge. Il est dit matériau, nous allons simplement cliquer dessus, et comme vous pouvez le voir, il n'y en a pas actuellement. Nous allons donc changer cela et créer un nouveau matériau. Maintenant, nous allons le renommer. J'aimerais dire qu'il faut un préfixe pour savoir qu'il s'agit d'un matériau Je vais juste l'appeler mat underscore, et ce sera la principale couleur noire du corps Alors appelons-le simplement « corps ». C'est tout à fait normal pour tout le reste. Nous savons que ce n'est que la couleur principale de tout le corps. Et maintenant, nous voulons changer cette couleur pour une couleur plus foncée. Comme vous pouvez le constater, cela ne change pas vraiment sur ma scène. Vous vous demandez peut-être si c'est peut-être à cause du mode que nous avions dans lequel nous avions des matériaux aléatoires, des couleurs aléatoires, en fait. Si je le remplace par du matériel, il n'apparaît toujours pas. Et la raison en est que pour pouvoir voir les matériaux, nous devons suivre la méthode « look deaf ou Vuporshading, En gros, nous allons aller ici et nous allons sélectionner fait que vous verrez que maintenant je peux voir la couleur. Je veux changer un peu la couleur. Je vais revenir à la couleur de base. Je vais cliquer sur la barre de couleur, et je veux en fait la faire apparaître un peu plus claire. Quelque part, 0,085 pourrait être quelque chose de bien. En fait, je veux changer un peu la teinte. Parce que je ne veux pas qu'il soit complètement gris. Je veux ajouter une teinte bleue Je vais donc simplement déplacer mon sélecteur de couleur sur la roue et sélectionner une couleur bleue Quelque chose comme ça serait bien, peut-être un peu, quelque chose comme ça. Maintenant que nous avons créé ce matériau, nous pouvons sélectionner toutes les autres pièces complètement noires et attribuer matériau que nous venons de créer. Faisons-le très rapidement. Je vais sélectionner les pieds, et je vais simplement cliquer dessus, comme sur ce menu déroulant à côté du nouveau bouton, puis vous verrez la liste de tous les matériaux que vous avez créés Je vais donc simplement sélectionner le corps du MT et lui attribuer, et je vais faire de même pour les bras. Pour les mains et pour les oreilles. Maintenant, je ne vais rien faire pour la tête ou le ventre pour l'instant parce que nous allons ajouter des textures à cela, nous ne pouvons pas utiliser le même matériau car nous voulons en ajouter qui ont des textures. Nous allons donc attendre une seconde, puis pour les yeux et le nez, nous allons faire quelque chose de différent. Mais pour l'instant, changeons réellement l'apparence de ce matériau. Pour le moment, nous en changeons simplement la couleur, la couleur de base. Mais nous pouvons également le changer si nous voulons qu'il soit métallique. Dans ce cas, nous ne voulons pas vraiment qu'il soit métallique, nous pouvons donc simplement le maintenir à zéro. Vous pouvez modifier différentes propriétés pour modifier l'apparence du matériau en fonction de l'éclairage. Je ne veux donc pas que ce soit métallique. Mais je veux changer la rugosité. La rugosité est essentiellement la brillance d'un objet. Donc, s'il n'est pas rugueux, cela signifie qu'il est complètement brillant, et vous pouvez le voir là. On dirait presque du plastique. Et si je l'élève à un, cela signifie qu'il est complètement mat. Il n'y a donc aucun reflet. C'est très, très furieux. Maintenant, nous voulons nous situer quelque part entre les deux. En fait, je ne vais pas le maintenir à 0,5. Je vais le garder un peu plus mat que brillant. Donc, quelque chose comme 0,6, je pense que ce serait bien pour ce que nous voulons. Parce que nous voulons y réfléchir, puis nous n'avons pas à nous soucier de quoi que ce soit d'autre pour ce matériel. Nous allons simplement rester simples. Maintenant, ajoutons le matériau pour les yeux. Je vais sélectionner les yeux et créer un nouveau matériau. Cette fois, je vais appeler ça des yeux. Et cette fois, je veux vraiment sélectionner que je n'aime pas utiliser des couleurs noires complètes, mais quelque chose de très proche du noir pourrait convenir. Quelque chose comme une valeur de 0,0 15 serait une bonne chose. En fait, je veux les rendre très grossiers. Désolée, ce n'est pas difficile du tout. Je vais donc réduire la rugosité pour les rendre un peu plus brillants Et ça a l'air plutôt bien, peut-être un peu moins, peut-être 0,35 Oui, je pense que ça a l'air un peu mieux. Et nous pouvons faire de même pour les petits points forts. Donc, pour les points forts, nous devons en fait ajouter un nouveau matériau. Nous allons donc l'appeler Mat Highlights, et nous pouvons le maintenir à une simple couleur blanche. Maintenant, si je ne l'ai pas laissé tel quel, c'est parce qu' il est bon d'avoir du matériel sur chaque objet. Donc, même si nous ne changeons pas la couleur, il est important d'y ajouter du matériau, et nous pouvons également réduire légèrement cette rugosité Cool. Nous avons des yeux. Concentrons-nous maintenant sur le nez. Créons un nouveau matériau. La raison pour laquelle je crée un nouveau matériau, même si la couleur est la même, c'est parce que les propriétés de rugosité seront différentes. Nous voulons donc également rendre le nez un peu plus brillant que le corps C'est pourquoi il est important de créer un nouveau Renommons celui-ci, mon pote , puis ce sera disons nez et nous voulons aussi le rendre un peu plus foncé, peut-être un peu plus gris, peut-être que nous pouvons également changer la teinte pour qu'il soit plus proche du bleu Quelque chose comme ça, et ensuite nous voulons qu'il soit plus brillant. Quelque chose comme ça serait bien. Peut-être que l'œil devrait être encore plus brillant. Voyons voir. Maintenant, il y a quelque chose que nous pouvons faire avec les yeux : nous pouvons modifier l'IOR, qui est l'indice de réfraction Maintenant, je n'entrerai pas dans les détails de ce que cela fait, mais en gros, si nous le baissons, quelque chose comme ça, la réflexion ne sera pas aussi difficile. Je pense que ça a l'air un peu mieux. Et le nez, nous pouvons le maintenir à 0,35 comme nous avions les yeux Oui, je trouve que ça a l'air plutôt bien. maintenant au sourire, nous allons sélectionner le même matériau que le nez. Passons simplement dans cette liste déroulante et sélectionnons MD nose. Il nous manque un objet, la petite queue. Nous allons également sélectionner le matériau du corps. En fait, cela va changer la teinte de la couleur de base. Je pense que c'est bleu, alors peut-être que quelque chose de plus proche du milieu blanc serait bien. Je pense que c'est un peu mieux. Cool. Nous devons donc encore travailler sur la tête et le corps, mais pour ceux-ci, nous allons créer des textures, et c'est ce que nous allons faire dans la prochaine vidéo. Alors je te verrai alors. 17. UV: Très bien, nous sommes maintenant prêts à commencer à travailler à la création de textures pour notre panda, pour le ventre et la tête Nous devons suivre certaines étapes pour pouvoir commencer à peindre les textures, et l' une des étapes les plus importantes est ajouter des UV à notre maillage Maintenant, vous vous demandez peut-être ce que sont les UV, et je ne vais pas trop approfondir ce sujet car c'est très important et beaucoup trop important pour que je puisse essayer de l'expliquer en une seule vidéo Mais je vais faire de mon mieux pour expliquer ce qu'ils sont et pourquoi nous en avons besoin. Donc, en gros, des UV. En fait, je vais passer à une configuration différente ici, et je vais accéder à la fenêtre d'édition UV. Vous pouvez donc voir plus clairement ce que nous faisons ici. Comme vous pouvez le voir, j'ai un modèle en trois D sur ma droite, qui est le panda. Et puis j'ai une grille sur le côté gauche. Donc, en gros, lorsque nous ajoutons des UV à un objet, nous avons notre objet en trois D, et nous le déballons sur une surface plane en deux D afin de pouvoir ajouter images ou des textures et les projeter dans notre modèle 3D en trois dimensions Donc, en gros, ce que nous faisons, c'est simplement diviser notre objet en trois D et le rendre plat Ce n'est donc qu'une image TD. Euh, et c'est ce que sont essentiellement les U V. Maintenant, nous les appelons UV parce que ce sont les axes U et V. Nous ne les appelons pas les axes X et Z comme nous le ferions ici sur une fenêtre en trois D simplement parce que nous voulons faire la différence que UV ne sont pas du tout en trois D. Donc, en gros, les UV sont simplement parce que c'est l'axe U par rapport à l'axe V, et oui, nous projetons simplement une surface plane sur notre modèle en trois D. Maintenant, pour ce faire, nous allons passer en mode édition. Et nous allons sélectionner toutes nos passes en appuyant sur A. Maintenant, comme vous pouvez le voir sur ce modèle, nous sommes partis d'un cube, j'ai déjà quelques UV, et nous pourrions probablement travailler avec cela Mais il y a peut-être un cas où vous n'avez aucun UV sur votre modèle, et cela peut arriver très souvent Il existe donc une méthode que vous pouvez utiliser pour créer des UV et c'est ce que nous allons faire dans ce cas Maintenant que nous avons tout sélectionné, nous allons appuyer sur U. Et nous allons obtenir un menu de cartographie UV Ici, nous allons entrer dans le vif du sujet. Il existe différentes méthodes pour déballer un modèle. Mais ici, nous allons simplement utiliser le projet le plus simple et le plus automatique que vous puissiez utiliser, le Smart UV Project. Je ne vais pas entrer dans les détails de la façon dont cela fonctionne, mais en gros, cela fera le travail pour nous d'une manière très simple. Nous allons donc simplement passer au projet Smart UV. Ce que je veux vraiment que vous fassiez, c'est de changer la marge de l'île pour qu'elle soit peut-être quelque chose comme 0,05 Ce n'est pas complètement nécessaire, mais cela nous permettra d'avoir un peu d'espace entre les RUV et je vous le montrerai une fois que j'aurai cliqué sur Wrap Maintenant que nous l'avons, nous allons simplement cliquer et emballer, et vous verrez que maintenant j'ai six pièces différentes qui ont été déballées dans notre espace UV, n'est-ce L'espacement dont je parlais se situe donc juste entre chacun de ces types d'îlots UV Il y a un espace de 0,05 entre eux, ils ne sont donc pas si proches l'un de l' Cela peut être très pertinent pour des objets plus complexes. Mais pour l'instant, cela ne nous intéresse pas vraiment . C'est une bonne chose. C'est tout ce que nous devons faire. Maintenant, pour le chef, nous allons suivre le même processus. Nous allons sélectionner tous nos pass en appuyant sur A, et maintenant je vais me diriger vers U et je vais sélectionner le projet Smart UV. Nous allons faire la même marge d'île et simplement cliquer sur Wrap. Maintenant, j'ai toutes ces différentes îles réparties du côté UV. C'est donc tout ce que nous allons faire dans cette vidéo. Expliquez simplement comment fonctionnent les UV, pourquoi ils sont nécessaires. En gros, nous ne serions pas en mesure de créer une texture ou de simplement mettre une texture sur un maillage qui n'a pas d' UV parce que nous avons besoin d'un moyen de le savoir au mixeur Par exemple, voici la carte en deux D de mon objet en trois D, et c'est ce que vous allez projeter sur notre maillage en trois D. C'est donc tout. Maintenant, dans la vidéo suivante, nous allons commencer à peindre certaines textures, donc je vous verrai ensuite. 18. Textures : torse: D'accord. Maintenant que nos UV sont prêts, nous pouvons commencer à peindre certaines textures Pour cette vidéo en particulier, si vous avez une tablette graphique sous la main, ce serait vraiment bien pour cette partie de nos leçons. Si vous n'en avez pas, ne vous inquiétez pas. Nous pouvons travailler avec une souris sans aucun problème. Mais si vous possédez une tablette graphique, hésitez pas à l'utiliser dès maintenant, car lorsque nous peignons des textures, c'est un processus plus artistique et vous pourriez obtenir résultats plus précis avec une tablette graphique. Mais si vous n'avez qu' une souris, ne vous inquiétez pas. Nous pouvons simplement l'utiliser, et vous obtiendrez des résultats similaires. Ne t'inquiète pas pour ça. Mais maintenant que nous avons nos UV, nous pouvons réellement commencer à créer nos textures Maintenant, la première étape pour cela est que nous avons besoin d'un matériau dans lequel cette texture va exister. Nous devons donc ajouter un nouveau matériau, comme nous l'avons fait pour les autres pièces, et je vais le nommer Mt. Ce sera notre torse, et nous devons juste le garder tel quel Nous n'allons rien changer pour l'instant. Mais en gros, nous créons un espace où cette texture va être attachée. Maintenant, je veux que vous sélectionniez n'importe quelle autre partie du corps qui possède le corps matériel, et nous allons copier cette couleur simplement parce que nous voulons qu'elle corresponde. exemple, la couleur de base de notre torse sera la même et nous voulons qu'elle soit exactement la même Nous allons donc cliquer sur la couleur de base, et nous allons copier ce code hexadécimal Copions-le donc et gardons-le notre presse-papiers afin pouvoir également l'utiliser comme couleur de base Maintenant que nous avons un matériau, nous pouvons créer et commencer à peindre des textures. Pour ce faire, nous allons passer de notre mode d' édition UV à notre option de peinture texturée. Vous verrez que nous avons nos UV sur la gauche, puis sur la droite, l'objet que j'ai sélectionné est le torse et il semble rose Donc, la raison pour laquelle il semble rose n'est pas parce que c'est la couleur de base. Nous n'avons pas vraiment ajouté de couleurs de base. C'est blanc. Mais cela signifie que nous avons actuellement aucune texture dans cet élément. Il n'y a aucune texture, et c'est ce que représente le rose. Nous devons donc créer cet espace où nous pouvons commencer à peindre la texture. Pour ce faire, nous allons aller ici où il est dit « emplacements de texture », et là, nous allons voir qu'il n'y a pas de textures. Nous devons donc en ajouter une en appuyant sur ce bouton plus, et ici nous allons sélectionner une couleur de base, euh, une texture. Il existe d'autres options que nous n' allons pas aborder. Il suffit de changer la couleur de notre panda. Choisissons donc simplement une texture de couleur de base, puis nous pouvons laisser le nom tel quel. Nous allons modifier la taille de notre image à 2048 d'ici 2048, juste pour l'agrandir un peu Maintenant, cela peut changer si vous travaillez pour des jeux, vous aurez peut-être besoin de textures plus petites pour les optimiser. Si vous travaillez dans le domaine des effets visuels, vous souhaiterez peut-être des textures plus élevées car vous voulez vraiment obtenir ces détails Mais je pense que deux k pour le moment nous conviennent. Nous allons désactiver l'option Alpha. Maintenant, c'est juste si vous aviez de la transparence sur votre texture, ce qui n'est pas vraiment le cas pour le moment. Nous n'en avons donc pas besoin. Si vous le laissez allumé, cela ne devrait pas avoir d'importance, mais je veux juste que vous compreniez à quoi il sert et pourquoi nous n'en avons pas besoin, car nous allons simplement avoir des couleurs unies. Et maintenant, nous allons le laisser en blanc. Et ici, sous couleur, vous allez coller code hexadécimal que vous avez enregistré sur les autres parties du corps Et sélectionnons-la pour que ce soit notre couleur de base. Lorsque c'est prêt, nous allons cliquer sur Ajouter. Et comme vous pouvez le voir, nous aurons la couleur sur notre fenêtre d'affichage Sur le côté gauche, c'est un peu zoomé, simplement parce que nous avons créé une texture plus grande Mais au fur et à mesure que vous effectuez un zoom arrière, vous verrez que les UV sont recouverts de la texture Et maintenant, vous verrez si je passe sous mon point de vue L dev pour vérifier qu' ils correspondent tous. La couleur est à peu près la même. Nous sommes donc maintenant prêts à commencer peindre cela, comme un cercle blanc au milieu. Donc, parce que nous avons besoin d'une référence pour savoir où cela va, nous allons passer par notre vue de face. Nous allons maintenant sélectionner la couleur. Je ne veux pas devenir tout blanc ici, mais je vais aller quelque part un peu dessous de ce blanc, quelque part là-bas. Maintenant, vous pouvez changer de pinceau si vous le souhaitez. L'une d'elles par défaut est Paint Hard et elle fonctionne parfaitement pour ce dont nous avons besoin. Nous pouvons simplement garder celui-ci, et c'est à ce moment-là que vous allez commencer à peindre. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez commencer à peindre sur le modèle. Désormais, vous pouvez également peindre du côté UV. Mais comme nous n'avons pas personnalisé ou personnalisé nos UV, ceux-ci sont simplement automatiques dans le cadre d'un projet Smart UV, nous ne savons pas vraiment où se situent toutes les pièces de notre modèle Je ne vous recommande donc pas de peindre sur le dessus de la carte UV cette fois-ci. Vous allez peindre sur la surface du modèle en trois D. Maintenant, c'est vraiment difficile à voir, alors je vais appuyer sur Old C pour passer en mode X, et je pourrai avoir un guide. Je vais vous montrer ce qui se passe lorsque je commence à le faire, vous verrez que ce n' est pas le plus fluide Il y a une raison à cela, et même si j'ai une tablette, si vous le faisiez avec votre souris, il est vraiment difficile d'obtenir un résultat super précis. Et il existe une astuce que nous pouvons utiliser pour l'améliorer un peu. Et si vous allez dans le menu de droite, il y a cette option appelée trait. Et ici, vous pouvez remplacer le trait par un trait stabilisé, ce qui signifie essentiellement que vous allez avoir un retard sur votre pinceau. Ainsi, il sera un peu plus précis et vous verrez ce que je veux dire. Maintenant que j'ai intégré ce facteur à la radio, vous pouvez le changer. Mais en gros, maintenant, si j'essaie, je vais vous montrer sans le mode rayons X. Mais comme vous pouvez le constater, c'est comme une ligne beaucoup plus lisse. Permettez-moi de revenir en arrière et vous verrez comment il y a une ligne qui sort du pinceau. Cela signifie essentiellement que vous avez un accident vasculaire cérébral stabilisé. Revenons donc à cette référence et commençons à peindre un peu comme nous aimerions avoir. Voyons à quoi ça ressemble. Oui, ça a l' air plutôt bien. Continuons vers le bas. Quelque chose comme ça. Tu as une idée de l'endroit où tu veux les choses. Maintenant, allons-y et commençons à combler les lacunes. Maintenant, c'est là que cela devient gênant, comme vous pouvez le voir, ce n'est pas le plus précis Avant de commencer à donner plus de détails sur les bords, allons-y et finissons de peindre. Je vais désactiver le trait de stabilisation juste pour pouvoir peindre tout ce qui se trouve à l'intérieur. Je vais juste peindre. Maintenant, il existe une option en seau, mais j'aime le processus de peinture uniquement d'un point de vue artistique. On y va. Nous avons donc un ventre plein qui est blanc. Nous sommes maintenant confrontés à ces problèmes ici et là que j'aimerais aborder. Maintenant, je ne veux pas agrandir le cercle. Donc, au lieu cela, je vais choisir changer la couleur pour revenir à la base d'origine. Pour ce faire, il vous suffit d'appuyer sur Shift X et de faire glisser ou de placer votre curseur sur la couleur choix, puis de relâcher Shift X. Et avec cela, vous devriez pouvoir avoir la couleur que vous venez de choisir Je vais revenir à la question du trait stabilisé et je vais faire de mon mieux pour que cela reste un peu plus détaillé dans certains domaines. Allons ici et commençons à le faire. Maintenant, allons-y et faisons la même chose. Revenons-y, quelque chose comme ça. Et puis quelque chose que vous ne remarquerez peut-être pas ici, c'est que je vais réduire un peu la taille sur les côtés, quelque chose comme ça. Cool. Maintenant, ce que vous pourriez voir c'est que nous ne sommes pas en mesure de voir où sont les jambes. Je vais donc revenir de la peinture texturée ici. Je vais le passer en mode objet pendant une seconde, et je vais cacher les jambes. Juste pour que je puisse voir quoi nous ne le faisons pas correctement. Revenons donc à cette option de peinture, la peinture texturée, et nous allons continuer pour qu' elle soit un peu plus précise. Alors faisons-le. Maintenant, comme vous pouvez le voir, par défaut, symétrie est activée, et c'est exactement ce dont nous avons besoin pour le moment. Nous allons donc le laisser tel quel. Mais ici, vous pouvez aller de l'avant et simplement rendre un peu plus détaillé. Passons au bas de l'écran, quelque chose comme ça. Cool. C'est le ventre. C'est tout ce dont nous avions besoin. Nous pouvons ramener les jambes. Et oui, c'est ça. Maintenant, si vous allez dans le menu Look Dev ou Viewport, vous verrez que cela correspond et qu'il est plutôt beau Maintenant, avant de terminer, il est très important que vous sauvegardiez votre image. Parce que pour le moment, nous travaillons uniquement local sur ce fichier, mais les informations que nous venons de peindre ne se trouvent nulle part. Donc, comme vous pouvez le voir, il est écrit « image » et il y a un astérisque. Donc, ce que nous devons faire, c'est le sauver. Sauvegardons donc notre image. Ce faisant, vous pourriez obtenir votre dossier dans lequel vous voudrez peut-être l'enregistrer. Je vais donc m'enfoncer. Voyons voir. Je vais le sauvegarder assez rapidement. Textures. Appelons-le Toro, je vais le conserver au format PNG J'aime beaucoup que le PNG fonctionne pour cela et que nous allons juste enregistrer sous forme d'image. Assurez-vous qu'il s'agit d'un chemin vous reconnaissez que vous savez où vous l'enregistrez, afin de ne pas vous y perdre plus tard. Nous allons juste enregistrer l'image, et c'est tout. Nous sommes prêts à continuer. Dans la vidéo suivante, nous allons donc faire la texture de la tête. Je te verrai alors. 19. Textures : tête: C'est bon. Maintenant que nous avons créé la texture du tor, nous allons faire un processus très similaire pour la tête. Pour ce faire, nous devons d'abord enregistrer certaines informations importantes car la tête doit être de la même couleur que le cercle que nous avons fait sur le ventre. Donc, pour ce faire, encore une fois, nous utilisons le sélecteur de couleurs Vous pouvez sélectionner la couleur que nous venons d'attribuer. Assurez-vous que ce n'est pas ligne ou quelque chose de la couleur que vous choisissez, ce doit être le blanc. Et maintenant, nous l'aurions ici. Sur notre sélecteur de couleur, nous pouvons sélectionner la couleur et simplement copier le code hexadécimal Donc, copions-le. Maintenant que nous y sommes, nous devons peindre la tête. Maintenant, vous vous demandez peut-être comment puis-je revenir à la sélection de la tête ? Parce qu'actuellement, vous ne pouvez tout simplement pas cliquer sauf pour peindre. Pour ce faire, nous allons simplement aller ici sous la peinture texturée, et nous allons passer en mode objet. Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez simplement sélectionner la tête et revenir à la peinture texturée. Comme vous pouvez le constater, nous avons un processus très similaire : la tête devient rose parce qu'elle n'a pas de texture actuellement. Donc, avant de le faire, nous devons créer un matériau pour la tête. Créons donc un nouveau matériau pour la tête. Maintenant que nous avons le matériau, je vais revenir sur les propriétés , comme dans un premier temps, les propriétés du pinceau. Nous ne perdons pas cela maintenant dans le slot de texture, nous allons créer un nouveau slot. C'est ce que nous allons faire. Nous allons créer une couleur de base. Le même processus se déroulera en 2048 d'ici 2048. Nous allons désactiver l'Alpha, puis ici sous couleur, nous allons coller ce code hexadécimal, et nous allons juste dire Alors, on y va. Nous avons la couleur de base de la tête. Passons maintenant à la vue de face et nous pouvons commencer à peindre. Alors maintenant, nous devons choisir la couleur inverse, non ? Donc, pour le refaire, changez de vitesse. X, vous pouvez simplement sélectionner votre couleur. Maintenant, comme vous pouvez le constater, ce n'est pas la meilleure solution car cela change en fonction de l'endroit où je le place sur les trois critiques. La façon la plus précise de le faire est de le faire sur votre carte UV. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons la couleur de base de la tête MD. Passons une seconde à la couleur de base du torse afin de pouvoir choisir la couleur Nous déplaçons X juste ici et maintenant nous pouvons revenir à cette couleur de base de la tête. De cette façon, nous pouvons voir ce que nous peignons. Alors maintenant, essayons. Je vais voir si j'ai un AVC stabilisé. Voyons donc à quoi cela ressemble. Ça a l'air plutôt bien. Dans l'ensemble, oui. Tu vois, j'avais un peu peur que ce soit une couleur différente, mais c'est juste l'éclairage que nous avons sur la vue en trois D. Donc, ne t'inquiète pas pour ça. Et maintenant, dans cet esprit, allons-y et disons ancien C pour pouvoir voir notre mode rayons X. Maintenant, vous voudrez peut-être un pinceau plus petit pour changer la taille de notre pinceau, vous suffit d'appuyer sur F, et vous pouvez il vous suffit d'appuyer sur F, et vous pouvez l' agrandir ou le réduire. Nous allons donc le réduire un peu , juste un tout petit peu. Ensuite, nous allons essayer de suivre cette ligne. Dans la mesure du possible, essayez de le faire le mieux possible. Faisons-le simplement. Quelque chose comme ça. Voyons à quoi ça ressemble. Oui, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, je vais changer le coup de couteau. Je vais augmenter la taille de mon pinceau, et je vais juste peindre l'intérieur de la forme Alors faisons-le. Revenons maintenant à ce trait stabilisé , réduisons la taille. Ensuite, nous pouvons entrer et commencer à l'améliorer un peu. Voyons voir. Faisons donc notre mieux pour que les choses restent très claires. Voyons voir ici. Déplacons-nous juste ici. Voyons comment l'améliorer. C'est un peu délicat. Ça a l'air bien. Finissons-en un peu plus ici. OK, ça a l'air mieux. Allons-y. Maintenant, comparons-le à une référence. Ça a l'air assez similaire. Peut-être qu'ici, c'est un peu plus carré, donc nous pouvons toujours revenir en arrière et choisir l'autre couleur, puis revenir en arrière et simplement retirer certains de ces cerceaux supplémentaires Voyons voir. Je vais y retourner et le faire d'un peu plus près pour que ce soit plus défini. Allons-y. Génial. Alors maintenant, si nous regardons notre apparence de sourd, elle est plutôt jolie. Maintenant, cela ressemble plus à une référence. Maintenant, je voudrais peut-être changer un peu plus la forme simplement parce qu'elle est très carrée et que je ne l'aime pas Sans référence, c'est assez difficile de vraiment le savoir. Ici, nous pouvons simplement passer un peu plus de temps à réduire la taille, rendre plus attrayante en trois D, car avec ces références, ce n'est pas toujours aussi facile. C'est juste ce que je vais faire. Voyons voir ici un peu plus arrondi. Ensuite, sur les côtés, nous allons faire la même chose. Juste un peu moins gros. Allons-y. OK, c'est suffisant pour ça. Encore une fois, pensez à enregistrer votre image, c'est super important. Je vais donc le garder en tant que chef. J'avais déjà une image de tête, mais je vais juste la sauvegarder, et c'est parti. Nous avons enregistré notre image. Et maintenant, nous avons le That's pretty cool. Ça a l'air très joli. Nous avons les yeux de notre panda. Il y a quelque chose qui me fait toujours bizarre et c'est comme s'il avait l'air un peu bizarre ici. Je voudrais peut-être arrondir un peu plus, mais je ne veux pas que cette vidéo soit trop longue, alors allez-y et commencez à peaufiner la forme afin que nous soyons prêts pour la vidéo suivante. Je te verrai alors. 20. Le parentage: Très bien, nos textures sont prêtes. Je passe actuellement la vue de mise en page simplement parce que je n'ai plus besoin de texturer. J'ai besoin de l'UES ou de quelque chose comme ça. Mais il y a encore quelque chose que nous devons faire avant de passer à autre chose. Et que nous devons nous assurer que les matériaux correspondent aux autres propriétés. Maintenant, la couleur n'est plus la même car la tête et le corps ont des textures. Mais la finition du matériau doit être exactement la même. Cela signifie que l'autre propriété que nous avions modifiée était la rugosité des bras et des oreilles et tout ça Nous allons donc copier cette valeur de rugosité que nous avons choisie, et nous allons appliquer la même valeur pour la tête et le torse Passons à la rugosité de la tête, et nous allons simplement copier cette valeur, et nous allons faire de même pour le torse Alors maintenant, nous savons que la rugosité de tout est exactement la même, et nous n'avons rien de tel qu'aucun écart Nous allons donc maintenant passer à nos bases, comme l' ombrage de base, l' ombrage solide n'est pas parce que nous n'avons pas besoin de voir la couleur pour le moment que cela n'a aucun rapport avec ce que nous allons faire ensuite, c'est-à-dire poser. Pour poser, nous devons donc comprendre un sujet très important qu'est la parentalité. Donc, généralement, lorsque vous incarnez un personnage, vous avez besoin d'un appareil pour le déplacer. Maintenant, un appareil est essentiellement comme un squelette à l'intérieur de vos modèles qui contient des os, et ces os vous permettent de déplacer votre objet. C'est un sujet très complexe que nous n'aborderons pas dans ce cours. Mais le fondement de base du truquage est ce que l' on appelle la parentalité, et c'est quelque chose que nous utiliserons aujourd'hui Donc, pour la parentalité, cela signifie ce qui suit. Donc, si je saisis la tête et que j'essaie de la bouger, vous verrez que la tête bouge sans les oreilles, sans les yeux ou le nez, elle est séparée. C'est complètement individuel, et c'est ainsi que se présentent tous nos objets actuellement, et ce n'est pas ce que nous voulons, car si nous bougeons la tête, et ce n'est pas ce que nous voulons, car si nous bougeons la tête, nous aimerions qu'elle soit accompagnée des oreilles, comme dans la vraie vie. Alors, comment s'y prendre ? En gros, il existe cette option où nous pouvons associer un objet à un autre objet. Donc, si je veux que les oreilles bougent avec la tête, je dois les jumeler à cette tête pour que les oreilles deviennent des enfants, comme leur nom l'indique. Les oreilles deviendront les enfants, le chef deviendra le parent. Essayons ça. Pour ce faire, nous allons simplement sélectionner les oreilles. Nous allons sélectionner la tête, et nous allons appuyer sur Ctrl P ou Commande P pour être parent. Ensuite, nous avons ce menu qui apparaît et il y a plein d'options. Nous allons simplement rester simples avec le premier. Nous allons simplement les associer à des objets. C'est ce que je vais sélectionner. Maintenant, si je sélectionne ma tête et que j'essaie de la déplacer, vous verrez que les oreilles vont avec, et c' est exactement ce dont nous avions besoin. Nous devions sélectionner la tête et, si nous la déplaçons, faire en sorte que les oreilles l'accompagnent. Nous allons maintenant répéter exactement le même processus pour le reste du visage. Donc, avant d'entrer dans le vif du sujet, nous allons également étudier les reflets des yeux, mais nous n'allons pas les traiter de la tête. Nous allons d'abord les élever jusqu'aux yeux. Et la raison en est que si je déplace mon œil pour raison ou une autre, si je le redimensionne ou si je fais une transformation sur eux, je veux que le point culminant en soit également affecté. Donc, en gros, les points forts deviendraient des enfants de l'œil, ce qui ferait d'eux les petits-enfants du parent. C'est logique. C'est ce que nous allons faire. Répétons le processus. Nous allons sélectionner les points forts, sélectionner les yeux. Je vais appuyer sur Commande P ou Ctrl P, et je vais passer en mode parent. Génial. Donc, vous remarquerez peut-être déjà que si vous passez sous la liste, vous verrez que les reflets oculaires et les oreilles ne figurent plus sur ma Maintenant, pourquoi ça ? Essentiellement parce que puisqu'ils sont maintenant les enfants d'un autre objet, vous les trouverez sous cet objet. Donc, si j'ouvre comme si j'élargis les yeux avec la flèche, vous verrez que les reflets des yeux se trouvent sous les yeux. Et si je fais de même pour la tête, vous verrez que la tête contient maintenant l'objet des oreilles. Donc, en gros, c'est juste pour que tout reste organisé et il existe une hiérarchie que nous pouvons comprendre pour savoir ce qui est apparenté à quoi Faisons donc maintenant le même processus. Nous allons sélectionner les Is. Nous allons sélectionner la tête. Et maintenant, au lieu d' appuyer sur Ctrl P, je vais appuyer sur Shift R. Donc, Shift R est en fait une commande vraiment cool qui vous permet répéter la dernière chose que vous avez faite. Donc en ce moment, nous sommes parents, et au lieu de contrôler P à chaque fois et de sélectionner des objets, et c'est un processus plus étendu, un peu comme ça, vous faites le truc Je peux simplement appuyer sur Shift R car cela ne fera que répéter la dernière action. Alors maintenant, faisons de même pour le nez. Je vais sélectionner le nez, sélectionner la tête, Shift R, sélectionner le sourire, sélectionner la tête, déplacer R. Et maintenant, si je déplace la tête, vous remarquerez que tout va avec, et c'est exactement ce que nous devions faire. Nous allons donc continuer à être parents dans la prochaine vidéo, mais ce sera un peu différent car, comme vous pouvez le voir, ces bras sont un seul objet et nous voulons les séparer. Nous allons donc apprendre cela dans la prochaine leçon. 21. Pivots: Bien, maintenant que nous avons tout réglé sur la tête, nous allons continuer à le faire pour les bras et les jambes Mais comme je l'ai dit dans la dernière leçon, vous verrez que maintenant ils ne forment qu'un seul maillage. Comme si les bras ne faisaient qu'un et que les mains ne formaient qu'un seul objet. Et juste comme ça, les jambes et les pieds sont que des objets uniques, et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons donc plutôt les séparer. Pour ce faire, nous devons d'abord appliquer nos modificateurs de miroir. Je vais utiliser les bras, et je vais appliquer le modificateur de rétroviseur. Maintenant, nous savons que nous pouvons le faire car nous n'allons plus modifier la topologie. Cela va rester tel quel. Maintenant, nous pouvons le faire en toute sécurité. Et ce que je veux faire maintenant, c'est passer en mode édition. Je vais sélectionner un verdex et laisser ma souris survoler l'un des bras Et je vais appuyer sur L. Maintenant, L est pour sélectionner, comme tout ce qui est attaché à cette zone à ce sommet. Comme vous pouvez le constater, les autres sommets ne sont pas attachés à ceux de droite, par quoi que Cela sélectionne donc tout ce qui est connecté. Nous allons appuyer sur P. P va nous permettre de séparer la sélection. Alors maintenant, si j'appuie sur B, comme vous le verrez, et que je quitte le mode édition, vous verrez que j' ai maintenant deux bras différents. Maintenant, je vais vouloir les renommer parce que je veux m' assurer qu'ils savent lequel est lequel Donc, les premiers bras, je vais les renommer en bras soulignés RT, ce qui signifie que c'est le bras droit Maintenant, c'est le côté gauche de notre écran, mais c'est son bras droit, si cela a du sens. C'est pourquoi nous allons l'appeler ainsi, puis nous allons l'appeler ainsi. Bras, F pour gauche, on peut vraiment le faire. En fait, restons courts. L et R pour gauche et droite. Je pense que c'est plus simple. Nous allons donc suivre le même processus pour tout le reste. Pour les mains, appliquons simplement le modificateur miroir, passons en mode édition, sélectionnons l'un des sommets, survolons la souris, sur L. Il est important d'appuyer sur L. Maintenant, P deux séparent les deux par Et nous allons sortir du mode Édition avec onglet, et maintenant nous avons deux objets différents. Maintenant, je vais sélectionner l'une d'entre elles, les mains, et celle-ci sera juste derrière R, et l'autre sera L C, presque la leur, et maintenant nous allons faire de même pour les jambes Nous allons appliquer le modificateur de miroir. Passez en mode édition, sélectionnez l'allée des polygones, appuyez sur B, séparez-les par sélection, quittez le mode édition, et nous allons également les renommer Ce sera donc notre droite gauche. Et celle-ci sera notre jambe gauche. Cool. Enfin, nous allons faire les pieds. Appliquons ce modificateur miroir, passons en mode édition, sélectionnons l'un d'entre eux, séparons par sélection, quittons le mode édition puis renommons le nom. Ce sera le pied sur la droite, et celui-ci sera le pied sur la gauche. Cool. Maintenant que nous avons séparé tous ces objets, j'aurais pu faire la même chose pour les oreilles, techniquement, mais je n'ai pas l'intention de changer la façon dont chacun se déplace individuellement. C'est pourquoi cela n'avait pas vraiment d'importance. Tout le reste sera très pertinent. Maintenant que c'est fait, nous pouvons commencer à être parents. Je vais sélectionner la main gauche avec le bras gauche, et je vais appuyer sur Control P, du parent à l'objet. Maintenant, si je fais pivoter ce bras, vous verrez que la main vient avec le bras. Nous allons répéter le processus. N'oubliez pas qu'en effectuant le shift R, nous devrions faire exactement la même chose, et il est toujours bon de tester. Maintenant, je vais sélectionner le pied droit avec la jambe droite, décaler R, même idée pour l'autre. Alors maintenant, vérifions-nous que cela fait du bon travail. Et maintenant, nous voulons tout confier au corps. C'est très important. Je vais donc sélectionner le visage, la tête, et je vais les adapter au corps. Je vais sélectionner la jambe et la relier au corps, puis la dernière au corps Techniquement, si je déplace le corps, ce n'est pas le cas. Revenons en arrière et voyons ce qui se passe. Contrôlez P, dites parent de l'objet, et recommençons. J'avais peut-être changé la commande pour qu'elle ne s'occupe pas de la parentalité. Repartons, de la tête au torse. Et voilà, il nous manque la queue. C'est très important. Comme vous pouvez le voir maintenant sur ma liste, je ne devrais y avoir que le torse Maintenant, si je l'ouvre, vous verrez tous nos autres objets dedans, et si j'ouvre le bras, vous verrez la tête et ainsi de suite. Il s'agit simplement de maintenir une hiérarchie. Donc maintenant, si je déplace le corps, il emporte tout avec lui. C'est exactement ce que nous devions faire. Il y a maintenant une autre chose que nous devons changer, savoir les pivots dans lesquels les choses évoluent Donc, en ce moment, si j' essaie de faire pivoter la jambe, ce qui est un mouvement très naturel, c'est le faire d'une manière très étrange que nous n'aimons pas. Nous aimerions changer ce pivot, pareil pour la tête, pareil pour les yeux, pour tout le reste. Nous voulons changer ce pivot. Donc, ce que nous allons faire, c'est commencer par la tête, en fait. Nous aimerions que le pivot soit plus proche, je veux dire, il n'a pas vraiment de négatif, mais si vous avez un œuf, je le placerais plus près de cette base Donc, pour changer le pivot, nous pouvons d'abord changer l'origine du curseur là où tout se trouve. Ensuite, à partir de là, nous pouvons placer le pivot sur le curseur. Donc, pour changer de curseur, je vais appuyer sur N pour amener ce menu ici, à droite de mon Viewboard. Je vais passer en dessous de deux Attends, non. C'est sous la vue que je veux voir le truc. Sous la fenêtre, il existe une option permettant de modifier le curseur en trois D. N'oubliez pas que pour changer le curseur en trois D, vous pouvez simplement appuyer sur la touche Shift vers la droite vous déplacer quelque part. Mais vous pouvez aussi le faire de manière plus précise. Je vais donc le ramener au centre du monde. C'est là que c'était. Et je veux vraiment en parler dans l'axe. Essayons donc de le faire. C'est peut-être trop. Essayons donc 0.1. Faisons un peu plus, peut-être 0,15. Oh, peut-être que ce n'est pas trop. Faisons quelque chose comme ça. 0,12 semble être un bon endroit. Maintenant, je vais choisir de voir comment mon pivot se situe toujours au centre du monde. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner l'objet. Je vais aller sous objet, définir l'origine, puis je vais définir l'origine sur un curseur en trois D. Alors maintenant, il se connecte à ce curseur en trois D. Et maintenant, si je fais pivoter la tête, elle le fera à partir de ce point central. Maintenant, nous allons faire quelque chose similaire avec les jambes et les bras. Commençons par les bras. Je vais déplacer mon curseur un peu vers le bas Faisons peut-être quelque chose qui ne suffit pas. Allons-y, quelque chose comme ça, -0,01 semble être une bonne solution. Eh bien, en fait, nous pouvons simplement le maintenir à zéro cette fois pour les bras parce que c'est un bon point médian Mais maintenant je vais le déplacer sur le côté parce que c' est là que je veux que la rotation du bras se fasse. Déplaçons donc cette position sur l'axe x cette fois, peut-être autour de 0,3. J'aimerais peut-être que ce soit un peu plus élevé. Essayons donc 0,03, peut-être 05, peut-être ce serait mieux Et déplaçons ça comme ça. Oui, je pense que c'est une bonne chose. Maintenant que le pivot est là, nous voulons sélectionner le bras et, encore une fois, définir l'origine sur trois récurseurs. Génial. Maintenant, nous voulons répéter le processus pour l'autre bras, afin de le garder là où il est. Et la seule chose que nous allons changer , c'est d'ajouter un signe négatif avant l'emplacement, car celui-ci est symétrique, il doit rester en dessous du même emplacement, mais de l'autre côté. Et maintenant, nous allons répéter le processus de réglage de l'origine sur un curseur en trois D. Nous y sommes presque. Allons-y, commençons par les jambes. Nous allons donc d'abord centrer nos trois curseurs en D. Alors gardez-le à zéro. Et je vais le démonter. Disons que quelque part, il y en a vraiment une assez bonne. Fais-le un peu moins. Oui, zéro -0,55 semble Maintenant, je vais le déplacer sur l'axe X, peut-être 0,25. Voyons à quoi ça ressemble, peut-être un peu plus. Maintenant, il s'agit beaucoup de tester des valeurs et de voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Je pense que c'est un bon point pour une articulation de la hanche. Sélectionnons-le donc, et nous allons définir l'origine sur 380 cursor. Allons-y. Nous allons maintenant répéter le processus, changer la position X par un signe moins et maintenant nous allons prendre une photo. J'ai oublié de regarder de côté. C'est important, mais je pense que c'est un bon endroit de toute façon. Passons maintenant à l'objet set origin, 23 dcursor. Cool. Maintenant, passons aux mains. Déplaçons l'emplacement sur l'axe X. Maintenant, parlons-en, peut-être un peu plus. Un petit supplément de 25. Allons-y. Je pense que c'est un bon endroit. Et maintenant, voyons de côté. Il faudrait le déplacer en arrière. Alors, déplaçons-le. Oh, de l'autre côté. OK, donc ça doit être positif et un peu plus. C'est trop. Peut-être 0,2. Oui, 0,2 est un bon endroit pour l'indice. Et maintenant, nous pouvons sélectionner l'indice et définir l'origine sur un curseur en trois D. Nous allons maintenant faire de même pour l'autre indice. Notre pivot devrait être désolé, notre curseur devrait être juste à la position positive dans X, et le reste devrait rester le même. Alors maintenant, appliquons simplement l'origine aux trois curseurs en D. Allons-y. Enfin, nous avons les pieds. Donc, faisons en sorte que c'est vraiment difficile. Voyons voir. Peut-être que 0,2 serait un peu plus loin, 0,25. Peut-être un peu plus. 0,3. Oui, j'aime 0,3. Maintenant, je vais vraiment centrer ça. Désolé, pas sur le C. Le Y, je veux le centrer, et je veux le faire baisser. Voyez-le de côté. 1.2 -1.2. C'est peut-être trop. 0,05. Oui, -1,05, et ensuite nous devrions peut-être le ramener un peu à l'arrière Faisons-le pour 0,05. Oui, c'est bien. C'est génial. Maintenant, il suffit de sélectionner le pied droit, désolé, le pied gauche et de définir le récurseur Origin 23 Enfin, nous allons changer l'emplacement dans l'espace négatif de X, et nous allons donner la même origine à trois curseurs Maintenant, je pourrais faire de même pour la queue. Faisons-le réellement. Je n'ai pas l'intention de déplacer la queue, mais par mesure de sécurité, je vais la placer au centre de l'axe X. Je vais maintenant passer à la vue latérale. En fait, maintenant que je suis là , vu de côté, je vais juste le placer et il devrait rester. Non, je ne l'ai pas fait. Mettons-le simplement au centre du monde sur l'axe X, et cela a fait du bon travail. Tu aurais pu le faire avec les autres, mais ça marche. J'ai travaillé Continuons comme ça et maintenant sélectionnons cet objet et définissons le curseur Origin 23d Génial. Enfin, nous allons vérifier que tout fonctionne comme nous le souhaitons. Donc, si je le fais pivoter, ça marche bien. Si je fais pivoter la jambe, ça marche bien aussi. Cela semble bien. Cela semble une bonne chose. Cela semble une bonne chose. Faisons les mains. Oui, ça a l'air d'aller bien et pareil pour la nourriture. OK. Génial. Une dernière chose cependant, c'est que nous devrions changer le pivot du corps. Il doit être quelque part près des hanches. Maintenant que nous l' avons autour de la queue, nous pouvons simplement le déplacer vers le centre du monde et voir. Pas en C. Ce n' était pas ce que je voulais. OK, reculons parce que je ne pense pas qu'il y ait un moyen. Gardons-le quelque part là-bas. suffit de faire quelque chose là-bas, et c'est Y. Cela doit être centré sur Y. Donc ça semble bien Je vais peut-être le reculer un peu. 0,1. OK, restons-en là. Je vais sélectionner le corps et définir l'origine sur trois curseurs et ainsi de suite Maintenant, ça va avoir l'air drôle avec les jambes, surtout si je les fais pivoter. Donc, si vous voulez poser comme ça, il se peut que nous ayons besoin de le faire pivoter également pour qu'il ait un peu de soutien. Mais nous ne faisons aucun montage complexe ici. Alors, on y va. Notre rôle parental est prêt. Nous pouvons donc maintenant passer à autre chose et poser notre personnage. Je vous verrai donc dans la prochaine leçon. 22. Poser: Bien, maintenant que nous avons terminé toutes nos activités parentales et que tous les pivots sont au bon endroit, nous pouvons continuer et publier ces personnages. La première chose que je veux faire est de masquer les images de référence car nous n'en avons pas vraiment besoin pour le moment. Nous ne voulons pas que la référence nous empêche de simplement créer une pose différente Maintenant que nous l'avons ici, passons à la vue de face et voyons ensuite, je vais juste faire une pose très subtile pour le rendre différent. Tu peux aller un peu plus loin. Mais comme nous n'avons pas vraiment d'appareil, nous sommes en quelque sorte limités quant que nous pouvons faire avec notre pose. Mais ce que je veux faire, c'est quelque chose de très simple et mignon. Je vais juste faire pivoter légèrement la tête sur le côté. Je vais faire pivoter ce bras vers le bas. Peut-être que je vais aussi alterner l'indice. Maintenant, je vais changer cela, et je vais vraiment le changer en local, et je vais juste déplacer la tête en arrière comme ça Et maintenant, attrapons ce bras et faisons-le pivoter pour qu'il ne soit pas trop fort. Il suffit de le soulever un peu. Nous pouvons également faire pivoter l'indice. Donc, c'est trop. Il faut être un peu subtil avec ça. Juste comme ça. Ensuite, voyons à quoi ça ressemble vu de côté. Il est important de toujours vérifier l' état des choses vu de côté. Je vais donc juste faire pivoter ça un peu plus. Cool. Maintenant je peux faire une rotation. En fait, je vais faire pivoter tout le corps comme ça. Mais comme il semble perdre l'équilibre, je vais voir, juste quelque chose comme ça. Je vais déplacer la jambe vers l' arrière pour équilibrer un peu plus son poids. Nous pouvons peut-être le déplacer un peu de l'autre côté, puis simplement lever un peu la jambe. Et ce n'est qu'une pose très simple, mais comme vous pouvez le constater, cela nous permet d'avoir quelque chose de différent. Maintenant, ce que je veux faire avec ce bras, c'est parce qu'il n'est pas attaché au corps. On dirait que ça vient d'un endroit étrange. Je vais donc changer son emplacement pour qu'il vienne davantage de cet endroit. OK, je pense que c'est ça. Genre, c'est très simple, une pose très simple. Tu peux faire quelque chose de différent si tu le souhaites. Je pense que c'est suffisant pour ce projet. Vous pouvez faire une pose différente, être créatif. Mais oui, c'est ainsi que vous incarnez votre personnage sans équipement. C'est très simple, très utile. Donc oui, maintenant que nous avons une vraie pose, nous pouvons continuer et la rendre. Donc, pour le rendu, nous devrons peut-être faire de l'éclairage, du travail de caméra, peut-être un arrière-plan, et nous pourrons enfin avoir une image finale. Voilà pour cette vidéo. Je te verrai dans le prochain. 23. Appareil photo: D'accord, en gros, nous en avons fini avec notre personnage, mais nous aimerions pouvoir montrer notre travail. Et pour cela, nous devons rendre une image. Pour ce faire, la première chose à faire est d'ajouter une caméra. Allons-y, faisons-le avec Shift A et ajoutons simplement une caméra. Maintenant, vous allez probablement avoir ce menu en bas à gauche, et je veux juste que tout reste bien centré. Alors faisons-le. En fait, je devrais peut-être le faire pivoter à zéro. Ouais. Donc, en gros, nous voulons juste qu'il soit face à la paire. Alors déplaçons-le simplement dans le pack. Et maintenant, pour être en mesure de savoir ce que nous voyons, nous allons appuyer sur le zéro d'un NAT NumPad et vous allez voir ce que votre caméra voit actuellement Donc, avant de commencer à déplacer cela, je veux changer la distance focale de l'appareil photo. concerne les personnages, j' aime généralement opter pour un objectif presque révélateur. Donc, ce que je veux faire, c'est augmenter un peu cette distance focale. Je vais choisir peut-être 85 millimètres. donnera l' impression que c'est plus proche, même si la caméra est dans la même position, et cela va légèrement aplatir notre objet Maintenant, je veux que vous regardiez et si je le changeais à 25, et que je me rapprochais de l'appareil photo. si je voulais qu'il soit dans la même position, il aura l' air très déformé, et c'est pourquoi je ne l'aime pas autant. Je vais le maintenir à 85 et je vais simplement le déplacer vers l'arrière. Et passe juste devant la caméra. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est un peu comme positionner la caméra par rapport à la caméra avec une option très intéressante. Vous pouvez sélectionner cette option en passant sous Affichage, puis sous Navigation, et vous verrez à la fin qu'il existe deux options, la volée ou la navigation à pied. Honnêtement, je ne sais pas vraiment quelle est la différence. Je pense que l'un est peut-être plus rapide que l'autre. Je me trompe peut-être, mais en général, je sélectionne simplement la navigation à pied. Et puis si tu bouges ta souris, tu verras que je fais une rotation. Et si vous avez déjà joué à des jeux vidéo, pour vous déplacer avec plus de précision, vous allez utiliser des touches différentes. Je vais donc vous expliquer cela. Si vous appuyez sur S, vous allez aller plus loin. Si vous appuyez sur W, vous allez vous rapprocher. Si vous appuyez sur Q, vous allez descendre. Si vous appuyez sur E, vous allez monter, si vous appuyez sur A, vous allez vers la gauche, et si vous appuyez sur D, vous allez vers la droite. C'est une chose très intéressante car vous pouvez aider à déplacer votre souris, vous serez en mesure de la localiser. Mais aussi, vous allez pouvoir changer de position avec vos clés. Donc, en gros, l'inclinaison est gérée par votre souris, puis son emplacement est géré par vos touches. Je vais donc le déplacer dans un endroit complètement centré. Et je pense que c'est plutôt bien. Donc, en gros, maintenant que la caméra est prête, je veux ajouter un étage au sol et un arrière-plan au joueur. Pour ce faire, je vais simplement ajouter un avion. Alors faisons-le. Je vais passer sur ma vue de face, et je vais le placer là où le pied droit est un peu comme si je le touchais. Je vais donc le placer juste là, puis je vais l'agrandir. C'est peut-être un peu trop, mais augmentez-le suffisamment pour que l'appareil photo soit entièrement recouvert. Tout ce que la caméra voit est entièrement couvert. Ensuite, ce que j'aime faire, c'est passer en mode édition, sélectionner le bord au dos, et je vais l'extruder dans l'axe C vers le haut Maintenant, je vais sélectionner le bord qui se trouve juste dans le coin, et je vais le biseauter en appuyant sur et je vais le biseauter en appuyant B et en faisant simplement déchaîner ma souris, puis en faisant défiler la page vers le haut, vous pouvez ajouter d'autres subdivisions Et je n'aime pas exagérer, mais quelque chose comme ça serait bien Et je vais m'assurer que la teinte est lisse. Passons maintenant sous notre caméra, et c'est parfait. Nous n'avons pas vraiment besoin de plus que cela. Maintenant, nous allons ajouter un matériau pour le fond. Montrons donc ce nouveau et nous allons émettre un arrière-plan matériel. Parfait. Je vais le garder blanc pour moment car nous n'avons pas vraiment fait d'éclairage. Mais comme vous pouvez le constater, cet éclairage que vous voyez maintenant est identique à celui du mixeur par défaut. Mais comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons, genre, un étage. Vous pouvez le changer à la couleur de votre choix. Maintenant, nous pouvons mieux voir cela avec nos vraies lumières, mais j'aimerais choisir une couleur amusante ou quelque chose comme ça. Nous pouvons donc jouer avec ça. Mais en gros, c'est ce dont nous avons besoin pour le configurer maintenant. Nous devons ajouter quelques lumières, et je vais ajouter quelques éléments pour pouvoir les afficher de manière à ce que cela soit vraiment beau. Je vous verrai dans la prochaine vidéo. 24. Éclairage: R : Très bien, maintenant que nous l' avons, nous allons y ajouter un peu d'éclairage afin d'en avoir plus de contrôle Ce que nous allons faire maintenant, c'est sélectionner le monde de la scène et les lumières de la scène sous l'ombrage de notre fenêtre d'affichage Maintenant, ce que cela va faire, c'est actuellement, nous n' avons pas de lumière. Nous n'avons aucune texture d'environnement ou quoi que ce soit d'autre. Donc ça semble vraiment bizarre. Mais nous allons changer cela. Donc, la première chose que je veux faire est d'ajouter une image d'environnement de texture afin que nous obtenions un peu de lumière de l'environnement. Maintenant, pour y parvenir, nous allons aller monde souterrain et nous allons sélectionner la couleur dont nous avons parlé, nous allons cliquer sur ce point jaune et nous allons sélectionner la texture de l'environnement Une fois que nous aurons fait cela, tout deviendra rose parce que nous avons besoin d' une texture pour pouvoir l'éclairer. Nous allons donc ouvrir ici. Il y a une texture selon laquelle vous devriez avoir un HDRI que je vous ai donné sur les ressources Donc tu devrais l'ouvrir. Je l'ai sur mes téléchargements, voici le Brown Photo Studio. Ce sont des HDRI gratuits que vous pouvez trouver en ligne. Et oui, en gros , cela nous apporte de la lumière. Comme vous pouvez le constater, nous avons une ombre, nous avons tout. Mais j'aimerais peut-être voir l'éclairage sous différents angles . Donc, pour cela, nous pouvons y aller. Je vais ouvrir cette fenêtre ici et je vais modifier. Je ne veux pas voir la chronologie. Je veux voir les éditeurs de Shader. Je vais cliquer sur le Shader Editor. Et ici, pour le moment, vous n'avez qu'une couleur pour l'objet que nous avons sélectionné. Mais en fait, je veux changer ici où il est écrit objet, je vais changer cela en monde parce que je veux changer les paramètres du monde. Maintenant, vous verrez que nous avons une sortie d'arc mondial, nous avons le nœud d'arrière-plan, puis nous avons notre image. Mais pour pouvoir faire pivoter cette image , je veux vraiment vous montrer quelque chose. Laissez-moi voir si je désactive le monde. Vous verrez la photo juste là. En gros, c'est ce qui éclaire notre monde. Maintenant, à partir de là, nous pouvons ajouter deux nœuds. Ajoutons donc un nœud de coordonnées de texture et ajoutons un nœud de mappage. Nous allons donc avoir besoin de ces deux nœuds pour pouvoir faire pivoter le monde qui nous entoure. Et ici, nous allons connecter la sortie générée à la première entrée vectorielle, puis nous allons changer et ne pas changer. Nous allons simplement connecter la sortie vectorielle à l' entrée vectorielle de notre HDRI Maintenant, nous allons pouvoir effectuer une rotation sur l'axe C, le monde qui l'entoure, et nous pourrons voir comment le personnage est éclairé. Comme vous pouvez le constater, les ombres changent. Maintenant, si je ramène cet avion pour que nous ne nous laissions pas distraire par l'image, vous verrez que si je le fais pivoter, nous aurons un éclairage différent pour différentes choses Nous pouvons donc choisir quelque chose qui nous plaît. J'ai vraiment l' impression que ce n'est que le début, peut-être allons-y un peu. Quelque chose comme ça, je pense que c'est plutôt bien. J'aimerais changer la couleur du fond, j'ai l' impression qu'il est trop clair. Essayons de le remplacer par quelque chose de plus doux. Peut-être dans le violet , puis abaissez-le. Oui, quelque chose comme ça ou peut-être qu'on peut essayer une orange. Je ne sais pas Vous pouvez jouer avec cela, choisir la couleur qui vous convient le mieux et qui vous plaît le plus. Donne-moi du rose. J'aime bien le rose. OK. Tu peux le garder comme ça. Une chose que nous pouvons faire ici, c'est que je veux passer en mode édition, sélectionner cet avantage, et je veux le porter plus haut parce que j'ai l'impression que cela faisait quelque chose de bizarre. Je pourrais même l'avancer un petit peu, juste un tout petit peu. OK, maintenant, ça a l'air d'aller. Il se peut que je doive plutôt changer la rugosité parce que j'ai l' impression que c'est comme si je voulais que ce soit encore plus furieux Faisons plutôt quelque chose comme ça. OK. Génial. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons ajouter quelques lumières supplémentaires. Nous n'en ferons pas trop, mais je veux que vous y jetiez un œil dès maintenant, c'est que si vous avez une machine décente capable de rendre, euh, sans tuer votre ordinateur, je sais que nous ne pouvons pas tous avoir accès à de bons ordinateurs et autres, mais pour le moment nous utilisons IV comme moteur de rendu, qui est un moteur de rendu en temps réel, ce qui signifie que ce sera le rendu sera plus facile et plus rapide, mais la qualité de nos rendus ne sera peut-être pas la meilleure par rapport à notre deuxième moteur de rendu, qui est celui des cycles Je ne vais pas parler de workbench, mais de cycles. Maintenant, cycles est un moteur de rendu, euh , qui crée des rendus beaucoup plus précis Si je passe sous l'onglet de rendu, vous verrez maintenant que cela prend beaucoup plus de temps. C'est beaucoup plus bruyant, et il en faut plus pour travailler avec des cycles Maintenant, je suggère que si vous avez l'impression d'avoir un ordinateur suffisamment puissant pour supporter, vous en tiriez le meilleur parti, car c'est vraiment cool. J'ai l'impression que les cycles ont beaucoup de pouvoir avec lequel on peut travailler. Mais si vous ne le faites pas et que vous ne voulez pas que votre ordinateur explose, c'est très bien Vous pouvez toujours simplement le reconvertir en EV. Vous pensez peut-être : « Oh, cycles ne sont pas aussi beaux ». Et la raison en est que je n'ai pas porté mes échantillons au plus haut niveau possible sur le Viewboard Vous pouvez les monter un peu plus haut pour que ce soit moins bruyant et ensuite vous pourrez jouer avec ça. Mais pour l'instant, travaillons simplement avec l'IV, car c'est plus rapide. Et si je l'ai mentionné, c'est parce que l'éclairage sera différent. Donc, si vous avez le pouvoir de travailler avec des cycles, assurez-vous d'ajouter des lumières et de commencer à les comparer par cycles afin savoir exactement ce que vous faites. Mais pour l'instant, concentrons-nous uniquement sur l'IV. Ajoutons quelques lumières supplémentaires. J'ai l'impression que l'éclairage général est très bon. Il n'y a qu'une seule lumière que je voudrais ajouter. C'est un projecteur que je vais déplacer vers l'arrière et que je veux faire pivoter dans l'axe X. Voyons voir. Allons-y. Allons-y. Si je veux ajouter cette lampe, c'est parce que je veux avoir une petite lampe de jante, qui est la lumière que nous appliquons à la silhouette et qui donne une bien meilleure apparence aux choses. Faisons quelque chose comme ça. Faisons-le pivoter dans Let's Do the World Oups. Je ne veux pas faire du mannequinat. Orientation mondiale. Je vais le déplacer dans l' axe C, quelque chose comme ça. Et voyons comment cela va réagir. Passons sous la lumière. Nous voudrions peut-être porter le pouvoir à près de 5 000. Voyez comment nous commençons à voir cette lumière sur le bord et à me donner cette silhouette très belle. Nous pouvons modifier le rayon ou simplement le réduire, changer la taille du cône. Il y a plein de choses que nous pouvons faire, mais honnêtement, je voulais juste être assez proche de notre panda. Je vais le faire pivoter un peu plus sur l'axe C. Regarde à quoi ça ressemble. Je vais peut-être le déplacer pour voir. Il faut beaucoup placer et voir ce qui fonctionne, etc. Voir quelque chose comme ça serait bien. Avoir cette lampe de jante sur le côté et un peu sur le côté du visage aussi. Ensuite, nous pouvons changer la couleur de la lumière. Je ne veux pas qu'il soit complètement blanc, alors peut-être que quelque chose de plus chaud serait bien. Ou peut-être même quelque chose de plus cool. Oui, j'aime aussi les tons bleus. bon, c'est ça. C'est en gros ça. Nous avons nos lampes. Comme notre HDRI contient beaucoup de lumière, je ne veux pas le saturer et simplement le faire exploser et lui donner Je trouve que c'est décent. Si vous souhaitez ajouter quelques lumières supplémentaires, vous pouvez également modifier la force de l'environnement. Donc, si je le veux moins, cela affecte moins, mais il est toujours là et il suffit d'ajouter quelques autres lumières. C'est également faisable. voyez ce qui fonctionne pour vous, ce que vous aimez. Il s'agit d'une préférence personnelle complète. Je pense que je pourrais ajouter. Quelques lumières supplémentaires peuvent peut-être jouer avec, mais c'est à vous de décider. Vous avez compris l'idée, ajoutez des lumières ici et là pour le rendre attrayant. Et oui, c'est essentiellement tout pour l'éclairage. Dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment effectuer le rendu et comment exporter l'image. Je te verrai alors. 25. Rendu: Très bien, nous avons donc notre configuration d'éclairage prête. J'ai fini par ajouter juste une autre lampe, qui est celle-ci juste là. C'est un peu pour lui donner un peu plus d'éclat. Mais oui, vous pouvez ajouter autant de lumières que vous le souhaitez , à votre guise. Mais nous allons continuer comme ça pour le moment. Et je vais vous montrer comment rendre quelque chose. Nous allons donc d'abord avoir besoin de savoir si vous effectuez rendu avec IV ou si vous effectuez un rendu avec des cycles. C'est très important parce que ce sera un peu différent pour chacun. Si vous effectuez un rendu avec IV, il existe une option intéressante. le moment, nous sommes sur la vue du rendu, mais il ne s'agit pas du rendu final réel. Comme vous pouvez le constater, nous avons des échantillons différents pour chacun. Donc, à l'heure actuelle, notre fenêtre d'affichage contient 16 échantillons. Si nous le rendons, il sera 64. C'est donc une grosse différence. Les échantillons indiquent essentiellement dans quelle mesure l'ordinateur calcule la lumière. Donc, plus le nombre est élevé, plus il calculera chaque rayon, chaque lumière et tout ça. Donc, ne vous inquiétez pas si ce ne sera pas la qualité finale, mais il est bon que vous la testiez. Une chose que je trouve amusante IV, c'est que l'IV propose une option de ray tracing, qui peut prendre un peu plus de temps, mais je vais vous montrer si je l'active. Oh, en fait, c'est un peu plus beau qu'avant, les lumières ne sont pas aussi vives et cela semble plus naturel. Donc, si vous effectuez un rendu avec IV, sélectionnez simplement le traçage et je pense que ce sera génial pour vous. Maintenant, si vous effectuez un rendu par cycles, vous pouvez constater que cela prend beaucoup plus de temps. Encore une fois, l'échantillonnage du viewpoard est différent du rendu Donc, en ce moment , comme vous pouvez le voir, en haut à gauche, nous voyons les échantillons. heure actuelle, c'est 36 sur 1024, c'est ce que nous avons dit seront les échantillons de Mc dans la fenêtre d'affichage et vous verrez combien il en faudra pour terminer le rendu. Oh, attendez, le rendu est terminé OK, donc ça n'en a pas pris trop. Mais pour le moteur de rendu, vous avez un maximum de 40 à 96 échantillons, et le seuil de bruit est bien inférieur Cela signifie donc que la qualité de l'image sera bien meilleure, mais cela peut également prendre beaucoup plus de temps. Soyez donc attentifs à cela. Je ne jouerais pas trop avec ces chiffres, car ils sont peut-être trop élevés. Vous pourriez tuer votre ordinateur ou vous pourriez ne jamais en finir. Soyez donc conscient de cela, mais ce sont essentiellement les différences de chacun. Maintenant, dans cet esprit, nous devons définir une sortie. Donc, en dessous, il y a une imprimante. Nous allons voir dans quelle mesure nous voulons que la résolution soit prise. Pour le moment, il ne s'agit que d'une résolution eDyP de dix. Donc, en gros, c'est 20 1920 x 1080. Changement. Lorsque nous testons des rendus, il est généralement agréable de simplement réduire ce pourcentage, afin de conserver le même ratio, mais il sera simplement 50 % moins élevé pour que nous puissions tester des choses comme ça Je fais même parfois 10 % ou 20 % pour obtenir des résultats plus rapides, mais aussi pour voir à quoi ressemblera la qualité . heure actuelle, je suis convaincu que je vais simplement m'en tenir à 100 % de cette résolution. Nous ne nous soucions pas de la fréquence d'images car nous ne faisons pas d'animation. Ensuite, nous devons définir une sortie. Ici, il est question de sortie. Nous allons sélectionner un dossier dans lequel vous voulez que l' image soit exportée, laissez-moi voir ici. Je vais juste le faire ici. Je vais juste faire un panda. Voyons voir. Oui, je vais juste l'appeler Panda. Attends vraiment. Créons simplement un nouveau dossier, je vais l'appeler output. Je vais le sélectionner et je vais juste l'appeler Panda sauf. Cool. Ensuite, je vais changer le format du fichier. Oh, en fait, c'est le PNG qui fonctionne très bien. Je veux un PNG pour le moment, et je vais tout garder tel quel. Donc oui, c'est essentiellement tout ce que vous devez faire. Une fois votre configuration terminée, je vous suggère de revenir en mode solide pour démarrer le rendu afin de ne pas tuer votre ordinateur et d'avoir deux rendus à la fois, le viewboard et le vrai Ce n'est certainement pas ce que vous voulez. Mais maintenant que nous sommes là, il vous suffit d'aller ici dans l'onglet de rendu, puis vous avez l' option de rendu de l'image. Vous pouvez également y accéder avec la touche F 12 de votre clavier. Oui, le rendu va commencer. Cela va probablement prendre un peu, peut-être pas tant que ça, mais nous verrons. Je vais continuer à le rendre, et je vous montrerai le résultat dans la prochaine vidéo. 26. Image finale: Génial. Après le rendu, voici notre résultat final. Maintenant, il est important d'enregistrer l'image quelque part dans votre fichier. Faisons-le donc en allant sous image, puis en cliquant sur Enregistrer. Et ici, vous pouvez changer l' endroit où vous le faites, mais je vais juste le garder ici et nous pouvons panda render ou quel que soit le nom que vous voulez. Ce sera au format PNG puisque c'est le format que nous avions choisi. Et nous pouvons simplement dire enregistrer en tant qu'image. Vous l'avez donc enregistré. Hum, super. Maintenant que nous avons terminé notre image, j'essaie toujours de garder mes scènes organisées, ce que nous n'avons pas fait pour les vidéos précédentes. Nous allons donc nous assurer que tous les objets de la scène sont au bon endroit. Donc, une chose est que je vais renommer l'avion en arrière-plan afin que nous sachions de quoi il s'agit Ce sera donc notre contexte. Et maintenant, nous voulons déplacer les éléments qui ne sont pas un maillage dans une autre collection. Créons donc une nouvelle collection appelée Extras. Maintenant, nous pouvons déplacer la caméra et les deux lampes dans cette collection. Nous avons donc maintenant des images de référence dans une collection, les maillages dans une collection différente, puis tous les autres objets dans une collection différente Vous avez tout organisé. Donc, oui, c'est en gros ça. Nous avons notre version finale du Panda. Je suis très fier que vous soyez parvenu à ce point et que vous ayez terminé votre projet. C'est super cool. C'est juste un excellent moyen de créer des personnages simples. J'espère que vous pourrez peut-être maintenant commencer à créer vos propres personnages. Mais oui, j' adorerais aussi voir tout ton travail, tout ce que tu as fait pendant ces leçons. N'hésitez donc pas à partager vos images de vos pandas dans la section projet afin que nous puissions tous les voir avec la communauté Peut-être que nous pouvons avoir des commentaires et ainsi de suite. Donc, oui, j' espère vraiment que vous avez beaucoup appris au cours de ces leçons, et merci d'avoir regardé.