Les bases de Blender - Cours de formation à la modélisation 3D | Daniel Scott | Skillshare

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Les bases de Blender - Cours de formation à la modélisation 3D

teacher avatar Daniel Scott, Adobe Certified Trainer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction aux essentiels de Blender 3D

      2:32

    • 2.

      Commencer avec Blender

      5:30

    • 3.

      Aperçu de Blender

      12:04

    • 4.

      Votre fiche de design

      1:56

    • 5.

      Présentation de l'interface face

      6:51

    • 6.

      Que sont les polygones ?

      4:23

    • 7.

      Autres types d'objets

      5:12

    • 8.

      Projet de cours 01 - Collage

      3:23

    • 9.

      Ajouter de la couleur et des matériaux

      4:30

    • 10.

      Qu'est-ce que le mode édition ?

      6:13

    • 11.

      Sélection de maillage

      2:54

    • 12.

      Qu'est-ce que la modélisation ? ?

      1:16

    • 13.

      Outil d'extrusion

      1:56

    • 14.

      Outil d'insertion

      5:17

    • 15.

      Outil biseau

      1:15

    • 16.

      Outils de découpe et de glissement Étape

      4:35

    • 17.

      Outil couteau

      3:21

    • 18.

      Outil de cision

      1:06

    • 19.

      Raccourcis de modélisation

      5:14

    • 20.

      Supprimer et affiner le maillage

      4:35

    • 21.

      Modélisation d'objets circulaires

      8:40

    • 22.

      Projet de cours 02 - Modélisation de la bouteille

      3:46

    • 23.

      Terminé - Projet de cours 02 - Modélisation de la base

      7:44

    • 24.

      Terminé - Projet de cours 02 - Modélisation de la capochette

      15:35

    • 25.

      Que sont les moteurs de rendu ? ?

      3:30

    • 26.

      Configuration du moteur de rendu de Cycles

      4:22

    • 27.

      Éclairage du monde

      9:27

    • 28.

      Créer du verre

      6:12

    • 29.

      Créer des liquides

      9:30

    • 30.

      Réparer une mauvaise coque

      3:38

    • 31.

      Projet de classe 03 - Ombrage de la bouteille

      2:40

    • 32.

      Terminé - Projet de cours 03 - Ombrage de la bouteille

      15:11

    • 33.

      Combiner les scènes

      5:45

    • 34.

      Paramètres de l'appareil photo

      4:51

    • 35.

      Types de lumière

      5:18

    • 36.

      Créer avec Cycles

      4:30

    • 37.

      Projet de cours 04 - Rendu produit

      2:38

    • 38.

      Terminé - Projet de cours 04 - Rendu produit

      27:38

    • 39.

      Raccourcis de mouvement

      5:26

    • 40.

      Modificateur de surface de subdivision

      10:10

    • 41.

      Modélisation symétrique avec le modificateur de miroir

      10:30

    • 42.

      Séparer des objets en miroir

      1:40

    • 43.

      Dessin

      5:56

    • 44.

      Modéliser des vêtements

      8:05

    • 45.

      Projet de cours 05 - Modélisation de personnages

      2:15

    • 46.

      Terminé - Projet de cours 05 - Modélisation de la tête

      16:18

    • 47.

      Terminé - Projet de cours 05 - Modélisation du corps Body

      17:07

    • 48.

      Terminé - Projet de cours 05 - Séparer les objets en miroir

      3:43

    • 49.

      Travailler avec des matériaux multiples

      4:42

    • 50.

      Ombrage avancé

      8:16

    • 51.

      Projet de cours 06 - Ombrage des personnages

      1:53

    • 52.

      Terminé - Projet de cours 06 - Préparer votre personnage

      5:58

    • 53.

      Terminé - Projet de cours 06 - Ombrage de votre personnage

      18:10

    • 54.

      Terminé - Projet de cours 06 - Rendu de votre personnage

      3:08

    • 55.

      Le parentage

      8:40

    • 56.

      Animation par cadres-clés

      6:15

    • 57.

      Éditeur de graphiques

      8:37

    • 58.

      Animer une balle rebondissante

      8:40

    • 59.

      Exagération du mouvement

      12:12

    • 60.

      Rendu vidéo

      4:58

    • 61.

      Rendre une séquence d'images

      3:47

    • 62.

      Projet de cours 07 - Animation de personnages

      4:02

    • 63.

      Terminé - Projet de cours 07 - Parentalité

      8:41

    • 64.

      Terminé - Projet de cours 07 - Animation

      17:25

    • 65.

      Terminé - Projet de cours 07 - Rendu ing

      4:35

    • 66.

      Modélisation procédurale avec des modificateurs

      11:24

    • 67.

      Modélisation de cannelure

      3:13

    • 68.

      Introduction à la texture

      5:38

    • 69.

      Configuration de la texture

      11:20

    • 70.

      Mapping vidéo

      8:27

    • 71.

      Introduction au débordement

      4:35

    • 72.

      Démontage manuel

      6:35

    • 73.

      Exporter une carte UV

      3:35

    • 74.

      Projet de cours 08 - Emballage des produits

      2:23

    • 75.

      Terminé - Projet de cours 08 - Emballage du produit

      16:08

    • 76.

      Que faire ensuite ?

      2:09

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

4 444

apprenants

247

projets

À propos de ce cours

Enseigné par l'artiste, animateur et designer 3D Robin Ruud, Le cours Blender 3D Design Essentials est votre porte d'entrée sur le logiciel gratuit qui se cache derrière tout, des blockbusters hollywoodiens aux visuels de marques audacieux. Que vous soyez graphiste, artiste de l'animation en herbe ou passionné de jeux vidéo, l'ajout de Blender à votre boîte à outils ouvrira de nouvelles possibilités pour votre créativité et votre carrière ! en cours ou !mouvement

Vous avez déjà ouvert Blender sans savoir par où commencer et le fermer ? Vous n'êtes pas seul ? n'êtes Mais ce cours est conçu pour changer cela. Robin adopte une approche pratique et axée sur les concepteurs, elle vous guide étape par étape dans des projets qui développent de réelles compétences par la pratique et la résolution de problèmes. comme?. Des maquettes de produits à la conception d'emballages en passant par les personnages et animations personnalisés, vous obtiendrez des outils que vous pourrez immédiatement intégrer à votre flux de travail existant.

Avec Robin, vous apprendrez à : (anglais)),

  • Naviguer en toute confiance dans l'interface de Blender interface 
  • Modéliser des objets 3D propres et professionnels objects
  • Appliquez des matériaux réalistes comme du verre, du métal et du liquide
  • Éclairer, encadrer et rendre vos scènes 
  • Créer une maquette et un emballage avec votre marque
  • Concevez et animez votre propre personnage 3D

En ajoutant la 3D à vos compétences en matière de narration, de prototypage, d'identité de marque et de motion design. Le secret ? Une fois que vous avez maîtrisé une poignée d'outils et de techniques essentiels, la création de travaux qui semblent complexes devient étonnamment simple. Filtré à travers le point de vue de Robin en tant que concepteur visuel, ce cours se concentre sur ces outils de base, rendant l'apprentissage accessible et amusant.
À la fin, vous aurez les compétences et la confiance nécessaires pour donner vie à vos idées en 3D, et une collection d'œuvres prêtes à l'emploi pour le prouver. Alors faites le premier pas pour devenir un héros de Blender : inscrivez-vous dès maintenant pour transformer vos compétences en conception !

Conditions requises :

  • Téléchargez gratuitement Blender pour PC ou Mac Mac
  • Blender fonctionne sur la plupart des ordinateurs modernes, mais vous aurez besoin d'au moins 8 Go de mémoire et d'un processeur raisonnablement rapide. Plus de mémoire, une carte graphique plus puissante et un disque dur plus rapide contribueront tous à d'excellentes performances.
  • Une souris est recommandée pour un meilleur contrôle, mais Robin couvre également les flux de travail adaptés au trackpad

À qui s'adresse ce cours : les débutants n'ayant aucune expérience de Blender ou de la 3D

  • Les concepteurs qui sont prêts à donner davantage de dimension à leur travail
  • Étudiants, travailleurs indépendants et créatifs en interne cherchant à élargir leur potentiel créatif.
  • Toute personne qui a ouvert Blender, a paniqué et a refermé

Ce que vous allez apprendre :

  • Comment télécharger, installer et configurer Blender
  • Comprendre l'espace 3D et les concepts de base de la modélisation
  • L'utilisation de modificateurs comme Mirror, Subdivision Surface et Solidify
  • Travailler avec les outils Extrusion, biseaut, boucle de découpe et couteau
  • Ajouter des détails et de la complexité avec des modificateurs comme le biseau et le booléen
  • Ajouter et modifier des matériaux comme du verre, du métal et du liquide
  • Utiliser des lumières, des caméras et des paramètres de rendu pour faire briller votre travail
  • Créer des maquettes de produits en 3D, y compris les bouteilles et les emballages
  • Créer un personnage 3D personnalisé et l'animer
  • Animer des objets à l'aide de cadres-clés, de parents et des outils de ligne de temps de Blender
  • Affiner le mouvement avec l'éditeur de graphiques et des principes d'animation comme l'exagération et le timing
  • Éliminement UV et projection des textures sur vos modèles
  • Créer des shaders procéduraux personnalisés à l'aide du système de nœud de Blender
  • Créer des détails de surface réalistes à l'aide de matériaux PBR (rendu basé sur une physique)
  • Exporter des images et des animations de haute qualité pour le web, l'image de marque et le motion design
  • Des projets de cours que vous pouvez personnaliser et ajouter à votre portfolio
  • Conseils, astuces et flux de travail utilisés par les concepteurs 3D dans le monde réel

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Teacher Profile Image

Daniel Scott

Adobe Certified Trainer

Top Teacher

I'm a Digital Designer & teacher at BYOL international. Sharing is who I am, and teaching is where I am at my best, because I've been on both sides of that equation, and getting to deliver useful training is my meaningful way to be a part of the creative community.

I've spent a long time watching others learn, and teach, to refine how I work with you to be efficient, useful and, most importantly, memorable. I want you to carry what I've shown you into a bright future.

I have a wife (a lovely Irish girl) and kids. I have lived and worked in many places (as Kiwis tend to do) - but most of my 14 years of creating and teaching has had one overriding theme: bringing others along for the ride as we all try to change the world with our stories, our labours of love and our art.Voir le profil complet

Level: All Levels

Notes attribuées au cours

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Transcription

1. Introduction aux essentiels de Blender 3D: Bonjour. Je m'appelle Dan Scott. Et pour ce cours Blender Essentials, j'ai fait appel à mon bon ami et maître animateur Robin Maintenant, nous avons travaillé d'arrache-pied ensemble pour nous assurer que cela soit à la hauteur apportez vos propres normes d'ordinateur portable auxquelles vous êtes habitué. Alors préparez-vous, lancez-vous et profitez de Blender Essentials avec Robin Rudd Bonjour Je suis un modèle en trois D de Robin réalisé en utilisant les mêmes techniques que vous allez apprendre dans ce cours. Modélisation, texturation et animation. Bienvenue chez Blender Three D Essentials. Nous allons ouvrir Blender ensemble pour la première fois, et on aura l'impression d'être dans le cockpit d'un vaisseau extraterrestre C'est du moins ce que j'ai ressenti quand je suis entrée dans le trois D pour la première fois, mais ne t'inquiète pas, je te soutiens. m'appelle Robin et je suis designer et animatrice en trois D, spécialisée dans le design graphique en trois D. Mon logiciel préféré est Blender, ce qui semble étrange car c'est un logiciel gratuit, mais ne vous laissez pas tromper par le prix. C'est le meilleur logiciel 3D que j'ai jamais utilisé. peux faire presque tout, des charts aux effets visuels hollywoodiens, mais on m'a dit que nous n'avions pas 1 000 heures pour ce cours Je me suis donc penché sur les essentiels du designer Par exemple, pas d' avions de combat, pas de châteaux, nous fabriquerons des objets utiles à la conception. il y a des projets Tout au long du cours, il y a des projets dans lesquels vous pouvez mettre en pratique ce que vous apprenez et obtenir de jolis éléments de portfolio . Chacun reçoit son propre brief afin que vos projets soient distincts de ceux de tous les autres participants au cours. Commencez par une visite guidée de l'interface utilisateur unique de Blender, puis nous fabriquerons un flacon en trois D. Vous apprendrez à créer trois formes en D et à les faire ressembler à du verre. Vous allez apprendre à créer trois personnages en D et à les animer. Nous examinons le rendu, c' est-à-dire la façon dont vous créez des images, et je vais vous montrer les techniques permettant d'enrouler un dessin autour d'un modèle en trois dimensions. Le cours s'adresse à tous ceux qui se sont sentis intimidés par les trois D, que vous soyez graphiste ou artiste d'animation graphique Vous êtes simplement curieux de savoir comment les gens créent ces graphismes en trois D. Peu importe ce qui vous a amené ici, vous apprendrez toutes les bases pour fabriquer à peu près n'importe quoi en trois D, et nous y arriverons étape par étape. Alors allons-y. Qu'en penses-tu, Tiny Robin ? Hein ? Eh bien, vous avez le feu vert. Non, j'ai l'intro. C'est vous qui avez signé. Je te verrai dans le premier. J'ai commencé avec toi. Bien sûr. Lisse. 2. Commencer avec Blender: OK, tu es dans le cours. C'est ça. Dans un instant, nous allons commencer à apprendre Blender ou vous allez commencer à apprendre Blender. Je vais t'apprendre. Je pense que vous allez être surpris de voir à quel point ce logiciel est performant, car si vous avez remarqué le prix , il s'agit d'un logiciel libre. Mais je ne suis pas hyperbolique quand je dis que c'est en fait le logiciel 3D général le plus performant que j'ai utilisé Et comment est-ce possible le logiciel libre ? C'est un tout. C'est le cas, nous avons de nombreuses fêtes. Il s'agit de la Blender Foundation, qui est soutenue par des dons provenant de vous et moi, mais aussi de grandes entreprises. Et pour les grandes entreprises, ils aiment que Blender soit juste ce hub central sur lequel construire. Donc, des entreprises comme Invidia sont l'un des principaux sponsors, je pense que Meta et Google, également, un tas de grandes entreprises Et c'est ce qui maintient Blender à flot ou plus qu'à flot, en fait, il grandit Par exemple, il se développe très rapidement en tant que fondation, en tant que communauté, en tant que logiciel. Je vais prendre des risques et dire que dans quelques années, je pense que les mélangeurs seront norme de l'industrie pour la plupart des œuvres en trois D. Ça risque de me mordre à nouveau. Cela n'arrive pas. Non, je pense que ce sera le cas. Tout cela pour dire que je pense que tu as fait le bon choix en commençant à apprendre le blender, mais j'en ai assez de blabber. Passons au cours. Tout d'abord, vous devez télécharger Blender. Je suis donc sur blender.org, et au moment de l'enregistrement, nous sommes sur la version 4.3 de Blender Mais je ne serais pas surpris que ce chiffre ait augmenté au moment où vous viendrez ici. Ils sortent avec une mise à jour majeure. C'est comme tous les deux mois environ. Vous allez donc appuyer sur le gros bouton de téléchargement, et il est détecté que je suis sur un système Windows. Il détectera probablement aussi la vôtre, mais vous trouverez toutes les versions ici dans le menu déroulant. Il suffit donc d'appuyer sur le bouton de téléchargement. Pendant le téléchargement, téléchargez également les fichiers d'exercices fournis avec un cours. Vous trouverez le lien de téléchargement quelque part sur ce site Web. Je ne connais pas la disposition du côté. Tu les trouveras. Et n'oubliez pas que vous pouvez modifier la vitesse à laquelle je parle à l' aide de la roue dentée située dans le coin de l'un de ces côtés du lecteur vidéo Certains pensent que je parle vite. Certains pensent que je parle lentement. Tu sais, syntonis-moi à ton goût. Méfiez-vous. Si tu descends trop bas, je vais avoir l'air bourré. C'est bon. Une fois téléchargé, installez Blender comme vous le feriez avec n'importe quel autre logiciel sur votre ordinateur, et la première fois que vous l'ouvrez, il devrait ressembler à ceci. Une fenêtre peut s'afficher vous demandant de configurer certains paramètres, il vous suffit d'appuyer sur OK. Les valeurs par défaut sont tout à fait correctes, et vous serez là Vous verrez un écran de démarrage au milieu et le reste du programme tout autour. Il suffit donc de cliquer n'importe où dans la fenêtre en trois D pour faire disparaître l'écran oblique et bienvenue dans Blender D'accord, un peu de configuration avant de commencer. Allons jusqu' au menu d'édition et descendons jusqu'aux préférences. Et sous l' onglet interface sur la gauche, nous avons l'échelle de résolution. Lorsque je clique dessus et que je le fais glisser, cela agrandit l' ensemble du programme. Très utile pour les grands écrans. Peut-être que tu veux le réduire. Je vais régler le mien à 1,5, je pense que ce sera une taille confortable pour la lecture. Je vais vous le joindre La seule différence que vous devriez voir entre votre interface et mienne se trouve ici dans le coin gauche. Cette petite icône de souris. C'est pour vous montrer sur quoi je clique avec ma souris. Ainsi, lorsque je clique avec le bouton gauche de la souris, vous verrez le bouton gauche s'allumer. Lorsque je clique sur ma molette de défilement, elle s'allume. Si vous utilisez un Mac, cela peut être un peu déroutant. J'y reviendrai dans un instant, mais il affichera également mes pressions sur le clavier. Donc, si je clique sur B, vous pouvez voir B apparaître ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour l'annuler. C, ça apparaît. Et si je maintenais la touche Shift enfoncée, vous verrez ce bouton, et si j'appuie sur A, vous verrez, Oh, j'appuie sur Shift A, j'essaierai de ne pas le masquer avec les menus comme je viens de le faire . Je suis sur un ordinateur Windows, donc lorsque j'appuie sur Control, cela apparaît sous la forme de commande control slash Si vous utilisez un Mac, vous devez appuyer sur Commande lorsque vous appuyez sur iPress Control Et lorsque j'appuie sur Alt, les utilisateurs de Mac appuient sur Option. Donc, le contrôle A pour vous sur un Mac serait la commande A. D'accord, si vous êtes sur un Mac et que vous utilisez une souris Mac, nous vous avons probablement confondu. Quand j'ai dit que j'avais cliqué sur ma molette de défilement. Les souris Mac ne sont généralement pas dotées d'une molette de défilement cliquable. Et cela vaut également pour, disons, que vous avez apporté votre propre ordinateur portable et que vous utilisez un pavé tactile Eh bien, si vous aimez vraiment les trois D, vous devriez probablement vous procurer une souris à trois boutons. Mais si vous n'en avez pas , voici ce que vous devez faire. Vous revenez à l'édition et aux préférences, et en bas de l'onglet de saisie, vous avez un bouton pour émuler une souris à trois boutons Et pendant que nous sommes ici, allez-y et vérifiez si votre clavier est doté d'un pavé numérique sur le côté droit. C'est cette grille de chiffres. Si vous n'avez pas cette grille, rendez-vous ici pour émuler également Numpad Ainsi, lorsque j'appuie, disons un sur mon pavé numérique, vous suffit d'appuyer sur le chiffre un où qu'il se trouve sur votre clavier Et c'est ce qui devrait être le cas en termes de configuration. Je pense que nous sommes prêts à commencer à utiliser ce programme. 3. Aperçu de Blender: Le programme peut créer des effets visuels pour Hollywood et des mondes pour les jeux vidéo Et c'est pour cela qu'il y a beaucoup de boutons. Mais vous n'avez pas besoin de tous les connaître pour créer des objets utiles au design. En fait, vous allez utiliser les mêmes 5 % encore et encore tout au long de votre carrière. Et ce sont ces 5 % sur lesquels nous allons nous concentrer dans ce cours. D est très différent des autres outils, et c'est beaucoup à assimiler. Par exemple, il n' y a pas beaucoup de boutons ou d'icônes familiers ici, et je comprends. Cela peut être accablant. Mais je vous promets qu'il est tout à fait possible d' apprendre par vous-même en ligne. C'est comme ça que je l'ai appris. Cette vidéo ne sera qu'un aperçu du logiciel. Je vais juste vous montrer les différentes zones que nous visiterons encore et encore plus tard. Nous n'allons pas entrer dans les détails. Pas besoin de prendre des notes pour l'instant. Je veux simplement vous donner une idée du contexte, différents éléments afin que, lorsque nous approfondirons chaque partie par la suite, vous ayez une petite idée de la façon dont elle s'intègre à l'ensemble général. Asseyez-vous pour le moment, laissez-moi vous faire visiter. Alors, bienvenue dans le monde des trois D. Tout d'abord, comment passer aux trois D ? Eh bien, pour tourner autour de votre centre, vous devez appuyer sur le bouton central de la souris et faire glisser le pointeur. N'oubliez pas, j'ai une petite icône en bas et vous verrez quand j' sur le bouton central de la souris. En fait, il s'éteint quand je commence à bouger. Je pense que c'est un petit bug. Je le tiens toujours enfoncé. Si vous utilisez une souris Mac, vous utiliserez simplement le capteur tactile comme celui-ci pour vous déplacer. Et si vous utilisez le pavé tactile d'un ordinateur portable, vous devez appuyer avec deux doigts et vous déplacer comme ceci C'est aussi ce qu'on appelle une balle course ici, dans le coin droit. Si vous appuyez dessus et que vous faites glisser le pointeur, vous orbiterez également autour de l'orbite, c'est ainsi que cela s'appelle l' orbite Ensuite, nous avons le zoom et je vais simplement faire défiler la page vers l'avant et vers l'arrière sur ma molette de défilement qui permet défiler la page comme vous le faites sur votre système Il y a aussi ce bouton sous le trackball, qui est une loupe La façon de l'utiliser est de cliquer dessus, de le maintenir enfoncé, puis de simplement le déplacer vers le haut ou vers le bas. Cela va zoomer et dézoomer. Ensuite, il y a le planning. Vous pouvez le faire en maintenant la touche Shift enfoncée tout en cliquant sur le bouton central de la souris ou en suivant la façon dont je vous ai montré comment effectuer une orbite autour de votre système. Et il y a aussi ce bouton manuel que vous utilisez la même manière que vous cliquez dessus et que vous le faites glisser, puis vous pouvez vous déplacer d'un côté à l'autre, de haut en bas. C'est ainsi que vous pouvez déplacer l'orbite de votre caméra aide d'un bouton central de la souris, déplacer le bouton central de la souris et faire défiler Mais comment déplacer l' objet dans la scène ? Eh bien, cliquons dessus avec un clic gauche et nous pouvons accéder à la barre d'outils sur la gauche ici. Celui-ci, c'est un outil de déplacement avec les quatre flèches. Nous allons cliquer dessus et un gadget apparaît . C'est un gadget Si nous faisons glisser l'une des flèches dessus, nous pouvons la déplacer dans un espace en trois D. Vous pouvez également cliquer sur les petits plans entre les flèches, ce qui vous permettra de le déplacer sur le plan de ces deux axes. Donc, en ce moment, je le déplace sur les axes rouge et bleu en même temps. Et vous pouvez également cliquer au milieu du Gizmo pour le déplacer à main levée du point de vue de la caméra L'outil suivant est l'outil de rotation qui vous donnera un autre type de gadget Et si vous déplacez votre souris sur l'un de ces cercles, celui-ci sera surligné, ce qui vous permettra de le faire pivoter sur cet axe. Si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée, vous pouvez même passer à des incréments de dix degrés, si vous voulez être précis Et si vous cliquez simplement au milieu de la balle, vous pouvez la faire pivoter à main levée. Si vous n'êtes pas satisfait de votre rotation, vous pouvez, comme la plupart des logiciels, contrôler ou commander Z pour annuler et vous pouvez le faire autant de fois que vous le souhaitez L'outil suivant est l'outil de mise à l'échelle, l'outil de mise à l'échelle étirera votre objet. Vous obtenez un autre gadget et vous pouvez étirer sur un axe à la fois ou uniformément à partir du centre ou sur chaque plan, ce qui l' étirera sur deux fois ou uniformément à partir du centre ou sur chaque plan, ce qui l' étirera sur Et ce dernier outil, c'est une combinaison de tous les autres outils. Si vous ne voulez pas aller ici et cliquer sur chacune d'elles à chaque fois, vous avez le déplacement, la rotation et vous avez l'échelle en un. Je ne veux pas, je veux quelque chose de plus excitant. Comment le supprimer ? Vous pouvez le supprimer en appuyant sur Supprimer sur votre clavier. Et comment ajouter quelque chose de nouveau ? Eh bien, c'est dans le menu des annonces ici. Si nous cliquons dessus, nous obtenons tout ce que nous pouvons ajouter à notre monde en trois D. Et vous n'utiliserez jamais beaucoup de ces choses. Et la plupart des éléments que vous allez utiliser se trouvent dans le premier menu appelé maillage. Un maillage est un objet en trois D. Ainsi, chaque fois que vous voulez un objet en trois D, vous ajouterez un maillage. Optons donc, disons, pour un cylindre, et vous pouvez ajouter autant d'objets que vous le souhaitez. Revenons à AdMnu et oui, passons à la plus drôle . Allons nous occuper du singe. Et nous pouvons passer à l'outil de déplacement et déplacer le singe sur le dessus du cylindre. Peut-être utiliserons-nous l'outil de rotation pour donner impression qu'il repose en quelque sorte sur le cylindre. Retournez-le vers l'outil de déplacement. Je vais le déplacer un peu vers le bas jusqu'à ce qu'il ait l'impression qu'il repose dessus. Peut-être que je veux l'étendre pour qu'il ressemble davantage à une plateforme. Redimensionnez-le sur ce plan qui ne le redimensionnera que dans les deux directions horizontales et non sur le plan vertical pour simplement l'aplatir Nous avons maintenant une petite plateforme pour cela, mais vous remarquerez que tout est gris, le gris est ennuyeux. Ajoutons-y donc un peu de couleur. Où faisons-nous cela ? C'est dans cette fenêtre. Cette fenêtre comporte de nombreux onglets. Nous allons visiter quelques-uns d'entre eux. Celui dédié à la couleur est celui du bas, le materialtab Nous allons donc aller ici, et une fois l'un des objets sélectionné, nous cliquons sur Nouveau, ce qui ajoute un matériau à cet objet. Et le matériau comporte de nombreux paramètres, mais le plus important est celui-ci, la couleur de base. Donnons-lui donc, je suppose, une sorte de bleu sarcelle, jolie couleur sarcelle sans raison particulière, mais nous ne pouvons pas la voir dans la fenêtre en trois D. Qu'est-ce qui donne ? La raison en est que, par défaut, le viseur en trois D affiche uniquement tout en gris, qui est très utile pour comprendre les formes en trois D sans se laisser distraire Mais nous avons différents modes d' affichage, et ils se trouvent tous ici, les quatre petites boules dans un coin. La première balle, c' est la balle filaire. Si nous cliquons dessus, nous visualisons nos trois D en mode filaire, et nous pouvons voir à travers nos objets, ce qui est très utile Le suivant est le mode gris, dans lequel nous venions de passer. Ensuite, il s' agit du mode de prévisualisation du matériau. Lorsque vous cliquez dessus, votre système peut s'étouffer un peu Par exemple, il n'est pas rare qu' il soit retardé, je ne sais pas, dix à 15 secondes alors qu'il charge simplement tout ce dont il a besoin dans votre système. Mais cela n'arrivera probablement que la première fois. Et avec cette option sélectionnée, nous pouvons voir la jolie couleur de notre objet. Et nous pouvons aller voir le singe et y ajouter du matériel également. Maintenant, dans cette fenêtre, il n'y a aucun contenu ici, nous allons donc cliquer sur Nouveau. Et ce matériau, on peut le fabriquer un peu, on peut le faire comme du brun foncé. J'ai l'impression d'être un peu désaturée , d'en faire une couleur de singe Et le mode d'affichage final ici, c'est la vue rendue. Lorsque nous cliquons dessus, nous voyons toujours la couleur, mais nous voyons également les informations d'éclairage. Nous voyons une ombre et des reflets, qui dépendent des lumières de notre scène. Et nous avons un objet lumineux. Je ne peux pas le voir pour le moment. C'est parce que c'est hors de vue, mais nous savons que nous en avons un car il se trouve dans le plan de scène sur la droite Voici une liste de tous nos objets. Et si nous appuyons sur cette lumière, nous l'avons maintenant sélectionnée, et nous pouvons maintenant effectuer un zoom arrière jusqu'à ce que nous voyions que la lumière est sélectionnée ici. Passons à l'outil de déplacement et déplaçons cette lumière Vous verrez les ombres et informations d'éclairage réagir en conséquence. Je peux donc le rapprocher un peu, rendre un peu plus lumineux et obtenir un bel éclairage de réembranchement sur le singe Cette œuvre d'art que nous réalisons ici est d'apporter votre propre ordinateur portable. Disons donc que nous sommes super contents ce que nous venons de faire et que nous voulons prendre une photo de ce singe. Zoomons et prenons une photo en trois D, c'est ce qu'on appelle le rendu. Et nous allons dans le menu de rendu ici pour le faire. Maintenant, ne vous y trompez pas. Il y a aussi un bouton de rendu ici. Il s'agit d'un espace de travail. Si nous cliquons dessus, cela transformera l'ensemble de l'espace de travail en quelque chose de différent. Ce n'est pas ce que nous voulons. Revenons à la mise en page où nous nous trouvions, et voici le bouton que vous voulez afficher sur la gauche. Nous cliquons donc sur Render puis sur Rendre l'image. Il le fait. Nous obtenons une image, mais elle vient de la mauvaise vue, et c' est parce que Blender pas le rendu à partir de votre vue actuelle, effectue pas le rendu à partir de votre vue actuelle, mais à partir d'un objet de caméra, que nous avons également dans la scène Vous le verrez dans le plan. Cliquez dessus et effectuez un zoom arrière. Nous pouvons voir que notre caméra est là. C'est sous cet angle qu'il a pris la photo, nous pouvons donc la déplacer là où nous le voulons. Nous pouvons le déplacer un peu vers le bas, peut-être le faire pivoter à nouveau, faire attention, ne pas cliquer sur le cadre de l'appareil photo, cela change la distance focale. Je vais annuler cela et cliquer simplement sur le Gizmo, assurez-vous de le faire C'est sur le singe, puis revenez au rendu et au rendu de l'image. C'est une méthode très difficile d'obtenir le cadrage souhaité, car vous ne pouvez pas le prévisualiser avant de passer au rendu, n'est-ce La plupart des artistes 3D préfèrent donc régler la position de la caméra en regardant à travers la caméra et en se déplaçant. Pour ce faire, nous allons sur le bouton de l'appareil photo sur la droite. Vous cliquez dessus et vous entrez dans l'appareil photo. Mais vous remarquerez que si vous commencez à vous déplacer, vous quitterez immédiatement la caméra. Il y a donc un petit bouton secret qui, selon moi devrait être plus visible pour l'appareil photo puisse vous suivre partout. Cliquons à nouveau sur l'appareil photo et appuyons sur cette petite flèche située à droite de la boule de commande, ce qui ouvrira un nouveau menu. Ici, il y a un tas de choses inintéressantes. Ne vous inquiétez pas, mais allez ici pour voir, et il y a une option de verrouillage de la vue, et nous pouvons verrouiller la caméra pour voir. Je sais que c'est trop caché, mais maintenant tu sais où c'est. Et maintenant, si je tourne autour de notre singe en appuyant sur la molette de défilement, la caméra me suivra. Je peux donc le zoomer et obtenir une jolie composition sur le singe, puis décocher la case caméra pour voir afin de pouvoir sortir de l'appareil photo et accéder au menu de rendu de l'image Et maintenant, c'est de ce point de vue qu'il est rendu. Si cela me convient et que je souhaite enregistrer cette image, je passe à l'image à l'intérieur de cette fenêtre de rendu. Je vais dans Image, je l'enregistre sous, et je peux l'enregistrer n'importe où sur mon ordinateur sous forme de n'importe quel type d' image, comme un PNG, un JPEG, même des choses dont vous n'avez jamais entendu parler , comme Targa, vous n'avez probablement jamais utilisées sauf si vous avez travaillé en trois D dans les années 90 Et surtout, le fait de cliquer sur ce bouton est distinct de l'enregistrement de votre fichier de projet Si vous souhaitez enregistrer ce fichier de scène y revenir et y travailler ultérieurement, vous devez accéder à Fichier, Enregistrer sous. Cela vous devez accéder à Fichier, Enregistrer sous vous permettra d'enregistrer un fichier de mélange de points que vous pourrez ouvrir ultérieurement pour continuer à travailler. Fermons ce petit menu ici en cliquant sur le bord de celui-ci. Lorsque notre curseur devient une petite flèche, nous pouvons le faire glisser et simplement le faire glisser vers la droite jusqu'à ce qu'il disparaisse, et c'est tout pour un aperçu rapide. Vous connaissez maintenant pratiquement toutes les étapes du flux de travail en trois D, et nous allons maintenant entrer dans le détail de chacune d'elles. 4. Votre fiche de design: Il s'agit de random project generator.com. Le but de ce site est de générer un brief aléatoire pour tous ceux qui suivent ce cours afin que, lorsque vous suivez les projets, vous ne finissiez pas par faire exactement la même chose que tout le monde. Tout le monde reçoit un brief légèrement unique, bien qu'il y ait des points communs, et lorsque vous suivez le cours, vous créerez quelque chose qui ne figurera pas en évidence dans votre portfolio Donc, pour ce cours, cliquez sur Blender Essentials ici, puis sur Generate My Project. Et j'ai une marque d'huile de chili industrielle et avant-gardiste. Encore une fois, le vôtre sera différent du mien, même si le vôtre sera également un liquide contenu dans une bouteille afin que nous puissions fabriquer le même produit. Mais si vous n'êtes pas satisfait de ce que vous avez obtenu, vous pouvez aller ici et cliquer sur Réessayer, même si vous n'êtes pas autorisé à cliquer dessus plus de trois fois, accord ? Alors lisons le mien. Vous avez été embauché par Daniels, une nouvelle marque d'huile de chili avec un Hmm Les gars, nous devons modifier cela avec un style industriel et avant-gardiste. En tant qu'artiste 3D résident, il est de votre devoir de contribuer à définir l'esthétique visuelle et le langage des formes du produit. Le langage des formes, c'est essentiellement à quoi ressemblent les trois formes en D de cette marque ? la même manière que vous pouvez créer une palette de couleurs , un artiste 3D peut concevoir un langage de formes. Le client souhaite que vous jouissiez d'une totale liberté de création. Ils auront besoin de votre aide pour le contenu des réseaux sociaux, le design des bouteilles et l'emballage. De plus, ils recherchent une mascotte en trois D pour représenter Daniels et une animation à des fins publicitaires J'en suis donc content, et je vais cliquer sur Télécharger au format PNG, et ce sera le brief de tous mes projets à venir. 5. Présentation de l'interface face: Parlons de l'interface utilisateur et d'un peu plus de détails. Je suis maintenant dans un nouveau fichier et je suis arrivé ici en cliquant sur Fichier Nouveau en général. Cela ouvre un tout nouveau fichier. Et c'est dans cette fenêtre que nous avons passé le plus clair de notre temps. C'est ce qu'on appelle la fenêtre en trois D. C'est là que nous effectuons tous nos travaux en trois D. Ici en bas, il y a une autre fenêtre. Voici la chronologie, et je peux y jouer en cliquant sur Play, et la tête de lecture sera diffusée, et vous verrez votre animation si vous en avez une Non, donc c'est très ennuyeux maintenant. Je peux le ramener au début. Et d'ailleurs, je sais que c'est beaucoup quand je l'aborde sans contexte comme celui-ci, mais je veux juste vous donner un aperçu général. Ne vous inquiétez pas pour les détails. Nous reviendrons sur tous ces boutons plus tard. Je vais vous familiariser avec ce qu'ils font tous. Mais pour l'instant, vous pouvez simplement vous asseoir et essayer de vous en imprégner du mieux que vous pouvez. En haut à droite, nous avons notre plan de scène. Outliner est une liste de tous les objets de votre scène, idéale pour organiser les choses Vous pouvez également organiser les choses en ajoutant de nouvelles collections. Il y a un nouveau bouton de collection en haut à droite. Lorsque vous cliquez dessus, vous obtenez cette case sur laquelle vous pouvez double-cliquer pour renommer, et je l'appellerai Lumières, et je peux cliquer sur cette lumière et la faire glisser dans les lumières Il fonctionne comme un dossier. Sous le plan, il y a la fenêtre des propriétés, et vous pouvez redimensionner n'importe quelle fenêtre en cliquant entre elles lorsque votre curseur devient une flèche à deux pointes et vous pouvez les redimensionner comme vous le souhaitez. Cette fenêtre ici, c' est la fenêtre des propriétés, et elle contient un tas d'onglets différents. L'onglet supérieur, c' est l'onglet de rendu. Ce sont tous les paramètres de rendu, si vous vous en souvenez, c'est ainsi que nous avons créé une image. Ainsi, lorsqu'il crée une image, il utilisera tous ces paramètres pour le faire. Et c'est l'onglet de sortie. C'est ici que vous modifiez des éléments tels que la résolution de votre image de sortie et la fréquence d'images de votre animation, etc. Ensuite, nous pouvons passer à la scène suivante. Et dans la scène, ce qui est utile ici, c'est de changer les unités. J'aime utiliser les valeurs par défaut, qui sont le métrique et le mètre. C'est ce qui me plaît. Mais j'ai entendu dire que certains d'entre vous aiment les unités impériales, et je ne vous en jugerai pas. L'étape suivante, c'est l'onglet monde. C'est là que nous changeons. Eh bien, le monde mondial Qu'est-ce que le monde ? Le monde est tout ce qui entoure nos trois objets en D. C'est comme si c'était infiniment loin. Et nous pouvons le voir si nous passons en mode rendu. N'oubliez pas qu'ici, avec les quatre balles, vous pouvez changer votre façon de voir votre monde en trois D. Si vous cliquez sur le bouton le plus à droite, nous l' affichons avec des informations d'éclairage En ce moment, il fait très gris. Votre lumière est peut-être plus puissante que la mienne. Mais si nous allons dans l'onglet Monde et que nous changeons la couleur du monde, nous pouvons changer la façon dont il est éclairé. Maintenant, tout est bleu et la boîte est éclairée en bleu de tous les côtés. Et ramenez-le à quelque chose comme un gris foncé et activez le mode Viewpard gris Passons à l'onglet suivant qui n' est pas très utile. Tu sais quoi ? Nous pouvons également ignorer celui-ci et celui-ci pour moment. Vous n'utiliserez pas celui-ci, vous ne l'utiliserez pas, pas au cours de ce cours. Pouvez-vous dire cela au cours du cours ? Ni ça, ni ça, mais jusqu'ici, nous avons le matériel. Cet onglet n'est disponible que si vous avez sélectionné un maillage. Si vous cliquez sur une lumière, vous verrez qu'elle change et qu'elle devient une icône lumineuse. Cela dépend du contexte. Donc, si je clique sur un maillage et que je clique sur l'onglet matériaux, c'est ici que nous donnons des informations sur la couleur et l'ombrage de nos objets informations sur la couleur et l'ombrage Mais lorsque je clique sur une lumière, elle devient un onglet lumineux, et c'est là que je change la puissance de ma lumière, sa couleur. Si je clique sur l'appareil photo, il devient un onglet de caméra, et je peux l'utiliser pour modifier la distance focale de l' appareil photo, comme ça. Et il s'agit de l'espace de travail par défaut. Ce qui rend l'interface utilisateur des mélangeurs un peu unique, c'est que l' espace de travail est très malléable Il est facile d'ajouter et de supprimer des fenêtres, ce qui peut être très utile. Par exemple, peut-être voulons-nous pouvoir voir nos trois scènes en D sous deux angles en même temps. Ce que vous allez faire, c'est aller sur l'un des bords de la fenêtre, disons, le bord supérieur, cliquer avec le bouton droit de la souris et vous pouvez le diviser. Faisons une division verticale. Maintenant, lorsque je me déplace, je peux déplacer le split et cliquer pour le confirmer. Et maintenant, j'ai accès à des ports de vue 23d. Faites de même en déplaçant la souris dans le coin jusqu'à ce qu'elle devienne un radical, puis en cliquant et en faisant glisser le pointeur dans la fenêtre pour obtenir le même résultat. Je peux aussi le diviser en deux. Peut-être que je veux utiliser cette fenêtre supérieure pour voir ma scène en trois D depuis le haut. Je peux aller sur le trackball sur la droite et cliquer sur la flèche pointant vers le haut, la flèche bleue indiquant Z. Si je clique dessus, je la vois depuis le haut Celle du bas, je veux peut-être la voir depuis X. Je vais cliquer sur X. Maintenant, j'ai trois vues distinctes de mes trois scènes en D sous des angles différents. Cela peut être très utile. Mais vous pouvez également modifier le type de fenêtre dont il s'agit. Le type de fenêtre qui se trouve en haut à gauche, c'est ce petit menu déroulant. Et vous verrez que c'est différent entre cette fenêtre et cette fenêtre , car celle-ci comporte l'icône Outliner et une icône de fenêtre en trois D. Mais il n'est pas nécessaire que ce soit le cas. Je peux cliquer dessus et vous aurez accès à de nombreuses options différentes. Il existe tellement de types de fenêtres, mais nous n'en utiliserons que cinq, je ne sais pas , et nous en connaissons déjà la plupart. Il s'agit de la fenêtre en trois D. Et ici, nous avons la chronologie, qui est la même que ci-dessous. Il y a le plan et la fenêtre des propriétés. Ce sont ceux que nous avons déjà ouverts. Et si je clique sur le plan, cette fenêtre devient également un plan Vous pouvez donc vraiment commencer à tout gâcher. Et c'est ce que je pense. C'est ce qui m'arrive tout le temps. Je gâche toute cette fenêtre, et je veux juste revenir à la valeur par défaut. Comment faites-vous cela ? Eh bien, l'astuce pour le faire est de vérifier les espaces de travail ici Il s'agit essentiellement de préréglages de fenêtres. Si vous faites de l'animation, vous pouvez cliquer sur l'espace de travail d'animation, et voici les fenêtres que vous souhaitez ouvrir lorsque vous faites de l'animation dans Blender . Et vous pouvez en ajouter une nouvelle en cliquant sur Plus ici, et ajoutons une nouvelle version de ce que nous venons d'avoir, qui est une mise en page générale. Si nous le faisons, nous revenons à la valeur par défaut. Et c'est ainsi que vous pouvez bousiller votre interface et la réparer à nouveau. 6. Que sont les polygones ?: Tout comme une petite théorie sur la façon dont les ordinateurs voient trois objets en D. Mais pour l'un, ce n'est pas ennuyeux et pour l'autre, vous n'êtes pas autorisé à l'ignorer. Nous allons être très rapides, mais cela est extrêmement important à comprendre pour l'avenir de notre travail en trois D. Pour le démontrer, je vais simplement supprimer tout ce qui se trouve dans le fichier par défaut et ajouter un nouvel objet. N'oubliez pas que l'ajout se fait ici dans le menu des annonces, sous Maillage, nous obtenons tous nos maillages. Et pour cet exemple , utilisons une sphère UV. Nous obtenons une sphère, mais vous remarquerez que ce n'est pas une sphère lisse. C'est une sphère avec un tas de petits carrés. Et pourquoi ça ? La raison en est qu' un ordinateur ne peut pas, en trois D, afficher des courbes. Les courbes sont pratiquement impossibles. L'ordinateur ne comprend que les lignes droites, et pour simuler une courbe, il suffit d' ajouter juste assez de lignes droites. Lorsque j'ajoute un objet, j'ai un petit menu sur la gauche. Maintenant, il est dit d'ajouter UVsphere parce que c'est ce que j'ai fait. Et je vais appuyer sur la petite flèche pour développer ce menu, et j'obtiendrai les paramètres correspondants. Les paramètres qui m'intéressent maintenant sont les segments et les anneaux. Si je clique sur les segments et que je les fais glisser vers la droite, j'augmente le nombre de polygones Et vous verrez que plus j'en ajouterai, plus ça se rapproche d'un look lisse. Au moins sur cet axe, ajoutons-en également sur l' autre axe. Et vous verrez que je me rapproche de plus en plus de l'illusion qu'il s'agit en fait d'une balle parfaite. Mais le problème, c'est que plus j'ajoute de polygones, plus cela alourdit mon système Et si vous entrez dans les dizaines de milliers de polygones d'une scène et que vous pouvez le faire très rapidement lorsque vous commencez à travailler avec des objets complexes, cela va être très lent est la raison pour laquelle les jeux vidéo du début des années 2000 semblaient si irréguliers par rapport à aujourd'hui, car il faut ordinateurs plus puissants pour afficher plus de polygones Et pas seulement cela, mais aussi travailler avec des objets à haute teneur en polyéthylène. C'est ce que nous appelons cela lorsqu'il y a de nombreux polygones. C'est difficile de modéliser, c'est difficile de texturer. Tout est plus compliqué avec un grand nombre de polygones, c'est pourquoi il existe des moyens de simuler la présence d'un grand nombre de polygones sans en avoir réellement beaucoup polygones sans en avoir réellement Il est très courant, lorsque vous êtes nouveau dans trois D, de vouloir simplement en ajouter un tas. Mais je veux que tu essaies de t'en abstenir , et je vais te montrer comment faire. Réduisons à nouveau le polycunt à un point proche de celui où nous avons commencé, là où il est très Et pas très haute résolution. Je vais cliquer avec le bouton droit sur la balle et cliquer sur Shade Smooth. Je trouve ça trop cool parce que le maillage n'a pas changé. Si je passe à la vue filaire ci-dessus, dès la première balle, vous verrez que les polygones sont toujours grands, mais qu'il existe un algorithme intelligent qui permet de simuler la surface pour simuler la fluidité entre dès la première balle, vous verrez que les polygones sont toujours grands, mais qu'il existe un algorithme intelligent qui permet de simuler la surface pour simuler les polygones Vous pouvez probablement voir à partir de la silhouette que la silhouette n'en est pas affectée. La silhouette est toujours pointue, mais à première vue, nous avons une fausse version de cet ombrage Je trouve juste que c'est trop cool. Mais vous remarquerez que le menu ci-dessous est maintenant passé de Ad UV sphere à Shade Smooth car le menu ne montre que la dernière chose que vous venez de faire. Vous devez donc vous rappeler que lorsque vous ajoutez un objet, vous devez modifier les paramètres avant de faire quoi que ce soit d'autre, sinon les paramètres disparaîtront. Supprimons donc ceci et ajoutons un nouvel objet, mais en ajoutant un maillage, et j'ajouterai un cône pour cela, juste pour vous montrer que si je clique avec le bouton droit sur ce cône et que je le colore en douceur, il ne réagit pas comme nous le souhaitons vraiment car il essaie de lisser ce qui est censé être net en bas ici. Par exemple, ce bord n'est pas censé être lissé, mais il essaie quand même de le lisser. Au fait, je dessine à l'écran en maintenant la touche D enfoncée et en cliquant. Cela ne vous est d'aucune utilité, mais c'est très utile pour moi pour enseigner. Donc, si vous avez un objet censé avoir parties lisses et des parties pointues, vous cliquez avec le bouton droit de la souris et vous cliquez sur Shade Auto Smooth à la place, pour essayer de conserver ces parties pointues de l'objet. Donc, si vous retenez quelque chose de cette vidéo, n'oubliez pas d'essayer d'avoir le moins de polygones possible pour définir les formes 7. Autres types d'objets: Parlons d'autres types d'objets. Je vais supprimer tout ce qui est par défaut, en le sélectionnant et en appuyant sur Supprimer. Et dans le menu d'ajout, vous avez un tas d'options. Vous avez tellement de choses que vous pouvez ajouter. Essayons donc. abord, je veux ajouter une image parce que j'ai téléchargé en ligne une image d' un chien très triste que j'aime beaucoup, et je veux l'intégrer à ma scène en trois D. La façon de le mettre dans votre scène 3D n'est pas de l'importer comme référence, ni de l'importer comme arrière-plan. Il s'agit de l'importer sous forme de plan de maillage. Cela vous donnera un objet en trois D de l'image. Je vais cliquer dessus, ce qui ouvre un visualiseur de fichiers, et je vais aller dans le dossier où j'ai téléchargé cette image, cliquer dessus et cliquer sur Importer des images sous forme de plans. Et c'est bizarre parce que l'image semble grise et elle est grise des deux côtés, mais c'est, bien sûr, parce que nous sommes dans le mauvais mode de fenêtre Nous devons aller voir un aperçu du matériel ici, la troisième balle. Et je vais juste vous donner un petit conseil. Si le chargement prend du temps, fort probable que vous n'ayez pas optimisé les threads de votre processeur. Vous devez augmenter le nombre de sous-processus de compilation de Max Shader Et je sais que cela ressemble à un terme de Star Trek. Par exemple, Capitaine, quels sont les sous-processus de compilation de Max Shader ? C'est essentiel. Mais non, cela signifie simplement Google sur votre ordinateur et sur Google le nombre de threads de votre processeur et entrez ce nombre dans les préférences d'édition. Accédez au système, et ici, sous mémoire et limites, au sous-processus de compilation Max Shader inférieur Mon processeur a 12 threads. Je vais le mettre là-dedans. Cela signifie simplement que chaque fois que je clique sur le bouton de prévisualisation du matériau, ce sera 12 fois plus rapide. Très bien, c'est un beau chien. Je vais passer à l'outil de rotation et le faire pivoter sur l'axe X, et je vais maintenir la touche Ctrl enfoncée pour l'enclencher afin de le placer droit à la verticale. Et si je veux prendre une photo de ça, alors j'ai besoin d'un appareil photo, et j'ai supprimé l' appareil photo initial qui était là, donc je vais juste en ajouter un nouveau pour ajouter un appareil photo. Et nous pouvons voir la caméra parce qu'elle est ajoutée au milieu, et nous pouvons la voir. C'est maintenant derrière le tableau. Je vais donc passer à l'outil de déménagement. Et déplacez-le pour qu'il puisse regarder l'image. Et tu te souviens comment nous regardons à travers la caméra ? Nous allons sur le bouton de l'appareil photo sur la droite pour le parcourir. Nous cliquons sur la petite flèche au-dessus et passons à la caméra pour voir. Et maintenant, lorsque nous nous déplaçons, l'appareil photo nous suit, ce qui nous permet de recadrer la photo du chien pour qu'elle soit moins bonne que celle du photographe d'origine Ensuite, je peux cliquer sur la caméra pour voir et sortir de la caméra. Et maintenant, si je clique sur le bouton de rendu et que je fais le rendu de l'image, une image du chien s'affiche, mais il fait très noir. Et la raison en est que nous n' avons pas encore ajouté de lumière. Passons donc au menu d'ajout, et je reviens sans cesse au menu d'ajout. Vous travaillerez en trois D, vous passerez tout le temps au menu des publicités C'est pourquoi il très judicieux d'en apprendre le raccourci, à savoir est très judicieux d'en apprendre le raccourci, à savoir Shift A, A pour AD. Et cela fait apparaître le même menu là où se trouve votre souris. Passons donc à la lumière, et nous avons le choix entre différentes lampes. La plus élémentaire qui n'est qu'une lampe ponctuelle. Je vais cliquer dessus. Difficile à voir. Vous verrez que cela apparaissait dans le plan. Nous avons une lumière ponctuelle, mais elle est au centre de l'image. Je vais le déplacer ici et nous ne pouvons pas vraiment voir l'effet de la lumière. C'est parce que nous visualisons notre scène en mode aperçu du matériau et non en mode rendu, qui ne tient pas compte de l' éclairage. Passons en mode rendu. Maintenant, nous pouvons le voir. Nous pouvons maintenant créer une jolie vignette sur notre image, rendre plus lumineuse au centre et non sur le bord Et je vais retourner dans Render et appuyer sur Render Image, ce qui me donne un bon recadrage et un meilleur éclairage sur la photo du chien que j'ai téléchargée Nous avons un objet texte qui sera très utile en tant que graphiste. Vous pouvez le modifier en appuyant sur Tab lorsque vous l' avez sélectionné, puis vous pouvez écrire ce que vous voulez. Et vous trouverez tous les paramètres de ce texte dans son menu contextuel , dans les propriétés. Il y a une lettre A, qui vous donne des paramètres pour des choses comme si vous aviez une police ici. Vous pouvez modifier la police normale en gras et en italique. Il vous suffit de cliquer sur la petite icône de dossier, qui ouvrira la vue de votre dossier, et vous accéderez au dossier dans lequel vous avez stocké cette police. Et vous pouvez passer à la géométrie ici, et si vous augmentez l'extrusion, cela transformera l' objet en trois D. Vous avez donc un tas d' objets différents que vous pouvez ajouter, mais pour la plupart, nous ajouterons des caméras, lumières et des maillages, qui sont des objets en trois D. 8. Projet de cours 01 - Collage: Bonjour, c'est l'heure des projets de cours. Les projets de classe ne sont pas effrayants pour personne. Ils sont une façon d'incarner ce que vous apprenez, car vous le savez probablement déjà, mais vous apprenez en fait beaucoup mieux si vous utilisez ce que vous apprenez et ne vous contentez pas de le regarder Il y a quelque chose dans le fait que cela reste un peu mieux dans votre cerveau. C'est pourquoi nous avons des projets de classe. Ils vous permettent de l'apprendre un peu mieux et, en prime, vous obtenez quelque chose que vous pouvez mettre immédiatement dans votre portefeuille. Trouvez ce document qui contient tous les projets de classe dans les fichiers d'exercices. Alors téléchargez-les et suivez-les. Si ce n'est pas déjà fait, téléchargez Blender en utilisant ce lien et rendez-vous sur random project generator.com pour obtenir votre brief unique. Je l'ai déjà fait. J'ai acheté la marque d'huile de chili industrielle et avant-gardiste, mais tu vas en acheter une J'utiliserai ce projet pour le reste du cours, et vous utiliserez n'importe quel projet. C'est notre premier projet. Le projet de collage. On vous a demandé de réaliser un collage d'images en trois dimensions pour montrer l' esthétique de la marque. Téléchargez quelques images appropriées sur le Web et disposez-les en trois D, puis affichez-les. L'image sera utilisée sur les réseaux sociaux. Vous pouvez télécharger des images de stock gratuites Unsplash ou Pixaba Alors, qu'est-ce que je veux dire par collage ? Je vais vous montrer ce que j'ai fait, en fait. Voici donc ma proposition pour ce projet. Il s'agit de la marque d'huile de chili industrielle et avant-gardiste de Daniel's. Donc, tu sais, je suis allé en ligne. J'ai regardé Chili, j'ai cherché des objets industriels, et j'ai trouvé ce superbe graffiti brésilien que j'ai utilisé en arrière-plan. Ce que je veux que vous vous entraîniez ici, c'est de placer des objets dans un espace en trois D et de les éclairer. Vous verrez donc qu'il y a un peu d' ombre en dessous de tout cela. C'est parce que j'ai une lumière au-dessus, projetant une ombre, et vous êtes également autorisé à ajouter du texte comme je l'ai fait, mais ce n'est certainement pas une obligation. En parlant d'exigences, il n'y en a qu'une. Vous devez utiliser au moins trois images dans la scène. En ce qui concerne les livrables, effectuez le rendu votre scène et exportez-le au format PNG carré C'est pour le rendre adapté aux réseaux sociaux. Ensuite, lorsque vous avez terminé, vous le téléchargez la section des projets de classe ou des devoirs de ce site Web, le site Web sur lequel vous regardez cette vidéo en ce moment. Et partagez-le sur vos propres réseaux sociaux. C'est une bonne idée de partager votre travail et montrer aux gens le chemin que vous avez parcouru dans votre travail en trois D. Et si vous le souhaitez, vous pouvez taguer Bring Your Own Laptop sur Instagram et il y a un lien vers le groupe Facebook et le groupe LinkedIn. Je vais donc te donner un conseil. Pour ce projet, j'ai ouvert deux fenêtres tridimensionnelles distinctes et j'ai utilisé l'une des fenêtres pour regarder à travers la caméra et l'autre pour me déplacer dans la scène en trois D. Ainsi, vous pouvez régler les choses en trois D et voir en temps réel à quoi elles ressemblent du point de vue de la caméra. J'ai hâte de voir ce que vous allez proposer, mais vous n'aurez aucun commentaire critique à ce stade. ne m'intéresse pas de critiquer vos mises en page, vos couleurs et tout Je veux juste que vous vous habituiez à déplacer des objets en trois D, en familiarisant avec l'interface utilisateur de Blender. C'est le but de ce projet. 9. Ajouter de la couleur et des matériaux: Matériaux, parlons davantage des matériaux. Je suis allé dans File New General, et maintenant je suis dans un tout nouveau dossier. Je vais ajouter un matériau à cette boîte. C'est ici, dans l'onglet Matériau. N'oubliez pas que vous ne verrez pas l'onglet Matériau si vous avez sélectionné l'appareil photo ou la lumière sélectionnée. Vous devez sélectionner un maillage, puis vous avez l'onglet matériaux en bas et vous pouvez ajouter un nouveau matériau dans la boîte. Vous modifiez la couleur en cliquant sur le grand champ correspondant à la couleur. Ne cliquez pas sur la petite icône ronde, cliquez sur la couleur réelle, vous obtiendrez un sélecteur de couleur et je pourrai la rendre rouge La boîte ne devient pas rouge tout de suite parce que nous ne sommes pas dans le bon mode d'affichage. C'est là-haut. Nous devons passer à l'aperçu du matériau, puis il devient rouge. Mais travailler avec plusieurs matériaux peut être un peu déroutant. Permettez-moi donc de créer une scène ici afin que vous puissiez voir comment travailler avec plusieurs matériaux. Je vais supprimer les objets dont je n'ai pas besoin. Déplacez la case un peu vers le haut, déplacez la touche A pour ajouter un maillage, et j'ajouterai un plan. Le plan est assez petit et il se trouve en dessous du cube Je vais donc l'agrandir un peu à l'aide de l'outil de mise à l'échelle, et je vais cliquer sur le carré bleu pour le redimensionner sur l'axe horizontal. Maintenant, j'ai un étage, et je vais ajouter un autre objet. Shift A sous le maillage. J'ajouterai : faisons un cône. L'outil de déplacement et déplacez-le ici pour que nous puissions le voir au sommet du sol. Ajoutons un autre objet, et je peux faire le Taureau Nous n'avons pas encore utilisé de Taureau. Déplacez-le ici. Donc, si j'ai sélectionné le tore, le matériau disparaît car le matériau n'apparaît ici que si j' ai sélectionné le cube, l'objet contenant le matériau dessus Mais je peux aussi ajouter le matériel à autre chose, si je vais sur le Taureau et que je clique sur le petit menu déroulant à côté de Nouveau, et qu'il y a une liste de tous les matériaux de ma scène Je peux donc cliquer sur ce matériau, et cela s'applique également à cela. Et ces deux objets partagent le même matériau, car toute modification que j' apporterai au matériau de l' ou l'autre objet se propagera également à l'autre Si je clique maintenant sur le cube et que je change la couleur en bleu, cela change également la couleur en bleu sur le beignet Et si je veux plus tard les dissocier, si je veux les transformer en matériaux séparés, je dois aller voir le matériel ici, et il y a le numéro deux Cela signifie combien d'objets ont été appliqués à ce matériau Et si vous cliquez simplement dessus, cela crée un doublon. Maintenant, si je clique sur le menu déroulant, j'ai deux matériaux. Et l'un d'eux est sur le cube. L'un d'eux est sur le beignet. Et si je change la couleur de l'un, elle ne changera pas de l'autre. Et pour rester organisé, il est conseillé de renommer vos documents Et vous pouvez le faire soit en double-cliquant ici, soit en cliquant sur son nom ici, et celui-ci peut être appelé vert, et celui-ci peut être appelé bleu. Et maintenant, encore une fois, si je vais dans le cône puis dans le menu déroulant et que je lui donne le matériau vert, ils sont maintenant partagés. Donc, si je le change en rouge, cela le change sur les deux objets. Mais la couleur n'est pas le seul paramètre que vous pouvez modifier ici. Il y a tellement de sliders avec lesquels jouer. Ce sont les plus importants. Vous en avez encore plus dans les déploiements ici, comme un diffuseur, vous avez un sous-sol Vous pouvez jouer avec tout et voir ce qu'il fait. C'est amusant de jouer avec tout ça. Je vais vous montrer les plus importants. Si je clique avec le bouton droit sur le cône et que je clique sur Shade Auto Smooth , il est lissé. Nous pouvons donc voir que lorsque je diminue la rugosité, il devient plus brillant Si j'augmente le métal, il devient un métal. Presque tout dans la vie a un IOR de 1,5. Il s'agit de l'indice de réfraction. Vous ne voudrez généralement pas y toucher, mais vous pouvez toucher l'Alpha. Lorsque vous le diminuez, cela ajoute de la transparence à l'objet. Alors allez-y, parcourez tous les curseurs, jouez avec eux et voyez quels types d'effets vous pouvez créer 10. Qu'est-ce que le mode édition ?: Jusqu'à présent, nous n'avons fait que déplacer notre objet, mais nous n'avons pas modifié sa forme. Je veux dire, nous sommes passés à l'outil de mise à l'échelle et nous l'avons redimensionné sur différents axes Mais cela ne change rien au fait qu'il s'agit toujours d'une forme cubique. Cela ne pourra jamais devenir une bouteille si nous faisons cela. C'est donc là qu'intervient le mode édition. Nous utilisons le mode édition pour modifier la forme fondamentale de l'objet. C'est ainsi que nous commençons à modéliser les choses. Montons ici en haut à gauche où il est écrit Mode objet. Cliquez dessus pour afficher tous les autres modes. Ne t'en fais pas pour ça. Le seul qui nous intéresse est le mode édition. Ce sont là des utilisations très spécialisées, mais le mode édition va entrer et sortir million de fois au cours de ce cours C'est pourquoi il existe un raccourci clavier très pratique et très simple pour cela. Et c'est Tab. Vous appuyez sur la touche Tab et les choses changent. Nous sommes maintenant en mode édition. L'objet devient orange. Nous avons un tas d'autres outils sur la gauche, et maintenant nous ne travaillons plus avec l'objet dans son ensemble. Nous travaillons avec des points individuels. Donc maintenant, si je clique sur un point, je vais dans le célèbre outil de déplacement, je le déplace vers le haut. C'est exactement ce point qui fait bouger les choses. Et c'est ce que nous faisons en mode édition. Nous changeons la forme de l'objet. Et nous pouvons modifier l'objet entier même temps si j' appuie sur la touche A de mon clavier, qui sélectionne tout, et je peux le redimensionner, et je peux l'agrandir. C'est comme si je l'avais redimensionné en mode objet, non ? Non, ça ne l'est pas. Et c'est une chose très importante à comprendre, et c'est tellement confus. Je suis désolée pour tout cela. Je me suis creusé la tête pour essayer de trouver comment expliquer cela Et je pense que je vais juste vous montrer l'effet pour que vous sachiez ce qui se passe. Voici le deal. Je vais tout annuler. Retournez au cube. Ici, il ne s'agit que d'une démonstration. Ne t'inquiète pas pour ce que je fais. Je t'apprendrai à faire tout ça plus tard. C'est juste pour vous montrer un concept. Je vais passer à l'outil Bevel. Je vais cliquer sur Edge. Et je vais faire glisser ce gadget pour biseauter C'est ce que fait le biseautage. Il aplatit le coin et y laisse une face à 45 degrés Maintenant, si je sors du mode édition, j'appuie sur la touche Tab, et maintenant en mode objet, je déplace l'objet entier. C'est là que nous avons effectué tout notre travail jusqu'à présent. Supposons que je le redimensionne sur l'axe bleu, juste de haut en bas. Je l'intensifie. Ce n'est plus 45 degrés parce que, vous savez, je l'ai redimensionné, et maintenant je reviens en mode édition. J'appuie sur la touche Tab. Je sélectionne ce coin et je le biseaute. Il ne biseaute plus à un angle de 45 degrés. Il est en fait biseauté au même angle que celui-ci. Et pourquoi est-ce le cas ? La raison est que lorsque je l'ai redimensionné en mode objet, je n'ai pas réellement changé la position de chaque point Je ne me suis pas contenté de dire au programme que, quelle que soit la forme de l'objet, étendez-le sur l'axe du haut vers le bas. C'est comme si vous imprimiez un motif sur un t-shirt et que vous étiriez le t-shirt, n'est-ce pas ? Tu n'as pas changé le design. Tu pourrais retourner dans l'ordinateur. Vous pouvez modifier le motif, l' imprimer sur un nouveau t-shirt et l'étirer de la même façon, et vous aurez maintenant une version étirée de votre motif. C'est ce qui se passe ici. Donc, en fait, ce que je viens de faire c'est d'avoir fait une coupe à 45 degrés sur ce bord, mais il s'est étiré juste après. Et nous pouvons voir que c'est ce qui se passe ici dans l'onglet objet du panneau des propriétés. Vous pouvez voir ici toutes les transformations des objets. Il n'y a aucun changement de localisation, aucun changement de rotation, mais en termes d'échelle, nous en avons un, un et un 2,159 C'est l'axe Z qui est en haut et en bas, non ? C'est ce que j'ai changé. Donc, si je le fais glisser plus loin, vous verrez qu'il s'étire encore plus loin. Et si je le retire vers le bas, je peux cliquer dessus et en taper un pour qu'ils ne fassent qu'un. Maintenant, nous revenons à une forme cubique, et la deuxième découpe que j'ai faite est, en fait, de 45 degrés. Ça l'a toujours été. J'ai toujours fait une coupe à 45 degrés, mais la forme de l'objet a été étirée par la suite. Et ne vous inquiétez pas si rien de tout cela n'a de sens. C'est totalement déconcertant. La seule chose que vous devez vraiment savoir, c'est que lorsque vous travaillez en mode édition sur un objet qui est étiré différemment selon les axes, les choses peuvent commencer à se comporter un peu bizarrement. Si vous l'avez redimensionné uniquement sur l'axe supérieur , puis que vous passez en mode édition et que vous essayez de créer un biseau, par exemple, il ne fera pas 45 degrés comme vous le pensez Mais disons que vous avez créé une forme que vous avez étirée comme ça, que vous vous sentez vraiment mal maintenant, vous vous sentez vraiment mal maintenant, mais que vous ne vous souvenez pas que vous avez fait une erreur et que vous vous dites « J'espère que Robin ne le voit pas ». Qu'est-ce que tu peux faire ? Eh bien, il y a quelque chose que tu peux faire avant que je le découvre. Je vais placer l'objet dans un coin pour que vous puissiez le voir juste à côté de son échelle. Vous verrez que l'échelle est maintenant de un, un et environ 2,5. L'objet est étiré, c'est ce que nous pouvons voir. Si je passe à l'objet, appliquez l'échelle. C'est à ce moment-là que je vais cliquer, mais je vais déplacer la caméra vers le bas pour que vous puissiez voir ce qui se passe. Faites attention à la forme de l'objet et à ses valeurs d'échelle lorsque je clique dessus. Prêts ? La forme de l' objet n'a pas changé, mais son échelle a changé. Il dispose désormais d'une échelle uniforme. Ce qui s'est passé maintenant, c' que nous avons appliqué l'échelle à l'objet. Il conserve sa forme, mais son échelle est uniforme. Il s'agit donc maintenant de la nouvelle forme par défaut. Et si je passe en mode édition et que je biseaute n'importe quel coin, il le fera à un angle de 45 degrés, exactement comme prévu Donc, en cas de doute, lorsque les choses commencent à se comporter bizarrement, allez à l'objet, appliquez 11. Sélection de maillage: La sélection d'éléments en mode édition peut être un peu délicate. Passons donc en mode édition en cliquant sur l'onglet ou sur ce bouton ici et en descendant en mode édition. Et pour commencer, faisons quelque chose qui, je le sais, vous passionnera sans fin : un glossaire Il s'agit d'un sommet ou d'un point. Il s'agit d'une arête, d'une face ou d'un polygone Je commence vraiment à regretter de ne pas l'avoir écrit main et d' avoir simplement choisi une police à la place. J'alterne généralement un peu entre les terminologies. Je pourrais appeler ça un vertet. Je pourrais dire que c'est un point. Vous savez maintenant ce que cela signifie, et nous pouvons interagir avec chaque type ici avec les trois boutons situés à côté du mode édition. Ce premier correspond aux sommets. Si nous cliquons dessus, nous pouvons maintenant sélectionner différents points ou sommets et nous pouvons dire de les déplacer séparément. Le second concerne les arêtes. Lorsque je clique dessus, nous pouvons maintenant sélectionner des arêtes et les déplacer en déplaçant deux sommets à la fois On peut non seulement le déplacer, mais on peut aussi dire le faire pivoter. Et redimensionnez-le. Ne vous inquiétez pas mise à l'échelle non uniforme lorsque nous sommes en mode édition. Si vous vous souvenez des problèmes de mise à l'échelle rencontrés la dernière fois, ne vous inquiétez pas à propos de la mise à l'échelle lorsque nous sommes en mode édition. La troisième, c'est la sélection de la phase. Nous pouvons maintenant sélectionner des visages entiers et les modifier. Si vous souhaitez ajouter des éléments à votre sélection, vous pouvez maintenir la touche Shift de votre clavier enfoncée et cliquer sur une autre face pour les ajouter. Et si vous cliquez sur une option déjà sélectionnée, elle sera désélectionnée un peu confus, si je passe à l'outil supérieur, qui est l'outil de sélection de cases, supposons que je veuille sélectionner les quatre sommets supérieurs Je le vois comme ça, je fais glisser une boîte dessus, et on pourrait penser qu'il les sélectionne tous, mais le dernier n'est pas sélectionné car il n'était pas visible. Blender sélectionne uniquement les points que vous pouvez voir. Cela signifie que si vous voulez sélectionner des objets qui se trouvent à l'arrière de votre objet, vous devez passer en mode Xray, qui est l'un des modes de visualisation ci-dessus, la balle la plus à gauche, balle la plus à gauche Vous cliquez dessus, vous pouvez maintenant voir à travers votre objet. Et si vous faites maintenant glisser cette case, elle sélectionnera également la case arrière. N'oubliez donc pas qu'il s'agit des éléments de base de votre objet. Vous ne pouvez pas apporter de modifications à une échelle inférieure à celle d'un sommet. Vous ne pouvez pas prendre un point au milieu de cette face et le faire glisser vers l' extérieur parce qu'il n'y a rien à cet endroit. La face doit toujours être juste une arête de face qui doit toujours être une arête droite. Donc, si nous voulons apporter des modifications plus petites qu'une face, nous devons ajouter plus de sommets à l'objet Et c'est le début de la modélisation, que nous allons commencer dans la prochaine vidéo. 12. Qu'est-ce que la modélisation ? ?: Venons-en à la partie probablement la plus importante du cours, à savoir la modélisation. La modélisation consiste à créer trois formes en D, et cela va au-delà des éléments que vous trouvez dans le menu publicitaire, tels que le cube et le cylindre. Il s'agit d'ajouter plus de détails à un objet, créer vos propres objets personnalisés, vous pouvez dire. Dans les prochaines vidéos, nous allons donc modéliser une maison, et à la fin, vous serez en mesure de modéliser la plupart des objets pour de vrai. Donc, tout d'abord, nous devons passer en mode édition, qui est ici où il est maintenant indiqué mode objet, et nous pouvons descendre en mode édition, ou nous pouvons appuyer sur l'onglet de raccourci. Lorsque nous sommes en mode édition, la barre d'outils s'agrandit pour afficher tous les outils de modélisation. Et en fait, sur mon écran, la barre d'outils sort même de l'écran. Donc, si le vôtre fait cela également, déplacez simplement votre curseur sur le bord de cette fenêtre et faites-le glisser pour la redimensionner, et vous obtiendrez deux colonnes comme celle-ci Maintenant, ce sont les outils de modélisation les plus courants. Ce ne sont pas les seuls outils de Blender, mais si vous savez comment vous en servir, vous pouvez modéliser 98 % de tous les modèles. Par exemple, c'est ce dont tu as besoin, en gros. Et en fait, nous en ignorerons même quelques-unes, car elles ne sont pas toutes très importantes. 13. Outil d'extrusion: Commençons simplement par le début avec l'outil de région d'extrusion La région d'extrusion fonctionne donc mieux avec les faces. Maintenant, n'oubliez pas que nous avons différents modes de sélection. Ici, nous avons les sommets, qui sont les points d'angle nous avons les arêtes qui sont des lignes reliant les points d'angle, puis nous avons les faces, qui sont constituées de quatre lignes constituant un plan Et lorsque l'outil de région d'extrusion sélectionné, nous obtenons ceci Ça s'appelle un Gizmo. C'est un gros avantage. Et si nous cliquons dessus et que nous le faisons glisser , le visage s'étire vers l'extérieur Mais surtout, cela est différent du déplacement, car cela laisse la géométrie d'origine du cube qui passe ici Hadi, appuyons simplement sur Ctrl ou Commande Z pour annuler cela. Si j'avais utilisé l' outil de déplacement et que je l'avais déplacé, cette ligne ne traverserait pas le maillage. Ainsi, lorsque vous utilisez l'extrusion, vous ajoutez des détails au maillage Et c'est important parce que si nous voulons construire une maison, nous devons nous arrêter au milieu. Je vais donc passer en mode de sélection de l'arête pour sélectionner cette arête que j'ai créée et utiliser l' outil de déplacement pour la déplacer vers le haut. Maintenant, j'ai une forme de maison. Et si j'avais déplacé le visage pour commencer, je n'aurais pas pu travailler sur ce détail de maillage. C'est ce qu'il est crucial de comprendre à propos des maillages en trois D. Il n'y a rien sur lequel je puisse cliquer ici Je peux déplacer l'ensemble du visage, mais je ne peux pas le diviser en deux à moins d'avoir une ligne qui y mène. Annulons cela. Extrudez cette face, appuyez sur le mode de sélection des arêtes, l'outil de déplacement, cliquez sur cette arête et déplacez-la vers le haut Cela me donne la forme d'une maison. 14. Outil d'insertion: Ajoutons une fenêtre à cette maison. Lorsque je souhaite ajouter une fenêtre, je dois relever le même défi que pour le toit. Si je passe en mode de sélection du visage, je clique sur ce visage, et je veux dire extruder le visage vers l'intérieur, je dois faire le visage entier à la fois Et oui, l'outil d'extrusion fonctionne également vers l'intérieur sur un maillage Je dois faire tout le mur. Je suppose que c'est courant dans l'architecture moderne, mais c'est une maison classique, donc je voudrais faire un petit détail entre les deux. Et c'est là qu'intervient le prochain encart d' outils. Je clique dessus, ce qui me donne un cercle jaune. C'est le gadget de cet outil. Et si je clique dessus et que je fais glisser le pointeur, cela accélère le rythme sur lui-même et crée un petit rythme au milieu de la phase plus large. Non seulement cela, mais il relie tous les coins aux coins extérieurs. Maintenant, avec le temps, vous comprendrez pourquoi Blender fait cela. Pour résumer, chaque point doit être connecté à un autre point à l'aide d'une ligne et d'une face. Et s'il n'y avait eu que des points flottants ici, ce serait un maillage incompréhensible pour C'est pourquoi il a également ajouté ces lignes directrices pour nous. Maintenant, d'accord. J'ai inséré ce visage. Je l'ai publié un peu trop tôt, donc ma fenêtre est un peu trop grande. Mais n'oubliez pas que chaque fois que vous utilisez un outil ou une fonction dans Blender, vous obtenez un petit menu dans le coin, qui vous permet d'affiner ce que vous venez de faire. Donc, si je l'ouvre, je peux modifier tous les paramètres de cet encart, et il contient de nombreux paramètres, vous utiliserez plus tard dans la modélisation Mais pour l'instant, permettez-moi de modifier l'épaisseur en faisant glisser cette doublure, qui me permettra de refaire la taille de la fenêtre Réduisons-le à une plus grande taille de fenêtre, puis je réduirai le menu pour ne pas obstruer mes raccourcis OK, la fenêtre a une forme étrange. Il a la forme d'un mur, je dois donc déplacer ce point vers le bas. Pour ne déplacer qu'un point, je ne peux pas le faire en mode Face Select. Je ne peux même pas le faire en mode de sélection d'arête car cela m'obligerait à déplacer l'ensemble de l'arête, mais je ne peux pas le faire en mode de sélection de sommet Je vais donc cliquer sur les sommets. Je vais cliquer sur ce coin et je peux le déplacer individuellement vers le bas. Maintenant que j'ai une belle forme pour ma fenêtre, je peux extruder cette face vers l'intérieur pour lui donner de l'épaisseur Nous allons donc passer en mode de sélection de phase, sélectionner la face au milieu et à l'aide de l'outil d'extrusion, je vais l'extruder un peu Sympa. Et je peux utiliser la même technique pour fabriquer, disons, une cheminée. Nous pouvons monter ici, sélectionner cette face et l'insérer. De la taille d'une cheminée. Et puis extrudez-le Maintenant, elle s'extrude en diagonale, ce qui donne à la maison l'impression d'Alice au pays des merveilles Eh bien, je suis d'humeur ennuyeuse aujourd'hui, alors je veux une cheminée plus réaliste. Si cela se produit, n'oubliez pas que vous pouvez utiliser l'outil pour ajouter de la géométrie sans la déplacer. Annulons cela. Faisons-le glisser vers le haut, ouvrons le menu et examinons les options disponibles ici. Je peux, en fait, réinitialiser tous les axes de mouvement. Si je prends celle du bas, je la mets à zéro, et elle revient à son point de départ, mais il y a toujours cette géométrie supplémentaire. Il est extrudé. Mais imaginez qu'il ait été extrudé puis replacé, sorte qu'il recoupe parfaitement son point de départ Eh bien, maintenant je peux accéder à l'outil de déplacement et le déplacer directement vers le haut. Et cela me donne un peu plus de contrôle sur la destination. Je peux aussi aplatir ce haut. Cela vaut la peine d'essayer de comprendre vous-même comment vous pourriez aplatir les choses. Que ferais-tu ? Il y a plusieurs façons, non ? Vous pouvez passer en mode de sélection Edge, appuyer sur celui du bas ou du haut, puis le déplacer pour qu'il soit plat. C'est parfaitement raisonnable. Il serait difficile de faire les choses correctement au point où elles sont au même niveau, alors peut-être pas. Peut-être préféreriez-vous utiliser l'outil de rotation. Vous devez passer en mode de sélection de visage, cliquer sur la face centrale, puis la faire pivoter pour qu'elle soit plate. Mais maintenant, c'est très subtil, mais vous avez peut-être vu toute la cheminée s'étendre au sommet. Quand je l'ai fait, cela change l'épaisseur en haut, ce qui n'est, encore une fois, pas tout à fait correct. Donc, en fait, dans ce cas, j'utiliserais l'outil de balance. Je réduirais ce visage uniquement sur l'axe bleu, ce qui l'aplatit, et je vais devoir affiner cela dans les paramètres ci-dessous Donc, l'échelle d'un signifie ne rien faire. Donc le X et le Y sont à la fois sur un et sur Z, je veux une échelle de zéro, ce qui le rend complètement plat. Et je peux continuer à affiner cette cheminée, par exemple en la réglant un peu, lui donnant de l'épaisseur, puis en extrudant métal vers le bas. Sympa. 15. Outil biseau: L'outil suivant est le biseau. Bevel est l'exemple que j'ai utilisé dans une vidéo précédente. Il coupe un coin et le rend plat. Donc, si je passe en mode de sélection des bords pour pouvoir cliquer sur les coins de mon toit, je cliquerai dessus pour me donner ce gadget en forme de stick Et quand je le retire, ça l'aplatit. Cela aplatit ce coin. La seule chose à laquelle je dois me méfier lorsque j'utilise l' outil à biseauter, c'est le nombre d'arêtes que vous biseautez en même temps Tous ces outils fonctionnent même si plusieurs éléments sont sélectionnés. Si j'annule cela, je peux sélectionner ce bord, ce bord, ce bord et les bords arrière, et je peux tout biseauter en même temps Si je les avais faits un par un, annulons-le. je l'avais fait d'abord, puis ça, vous voyez, je me retrouverais dans un coin étrange par ici. C'est donc une chose à laquelle il faut faire attention lorsque vous chanfreinez Souvent, vous voudrez biseauter de grandes sections à Faisons donc tout le toit en un seul biseau. 16. Outils de découpe et de glissement Étape: Ajoutons ensuite une porte, car une porte représente un autre nouveau défi, je sais. Quelle coïncidence ! La maison m'oblige à utiliser tous les outils que je veux vous apprendre dans cette vidéo. Essayons de faire la même chose qu'avec la fenêtre, juste pour que je puisse vous montrer que ça ne marchera pas. Je vais cliquer sur ce rythme, je vais l'insérer, puis vous pourriez penser : OK, eh bien, peut-être que je peux simplement le déplacer vers le sol pour qu'il ressemble davantage à une porte. Je vais le déplacer vers le bas. Mais une fois que ce petit visage a dépassé son rythme plus soutenu, il commence à s'estomper. Ce maillage n'est pas acceptable. Cela va complètement embrouiller le mixeur car, d'une certaine manière, ce rythme se situe dans cet autre rythme, mais dans cette zone, c'est à l'extérieur. Ce n'est pas Bueno, ce n'est pas autorisé. Ne déplacez pas les objets à l'extérieur. Ils contiennent des visages. Et ne vous inquiétez pas de le déplacer comme ça. Il se connectera toujours correctement à tout le reste. C'est ce qui n'est pas autorisé. OK, alors annulons tout. Qu'est-ce que j'essaie de faire ici ? J'essaie de créer une forme comme celle-ci. Je dois ajouter une ligne qui se présente comme suit. Je dois ajouter une ligne qui va comme ça, et je dois ajouter une ligne qui va comme ça. Et pour cela, le prochain outil est excellent. Voici la boucle coupée. Lorsque je clique dessus et que je me déplace dans mon maillage, Blender essaie de tracer des lignes autour de mon objet. C'est alors que je survole une autre arête. Cela va en quelque sorte tracer une ligne passant par ce bord et tout autour du modèle Si je clique maintenant, ce bord est maintenant découpé dans le maillage et j'ai plus de détails sur lesquels travailler. Si j'aime ce que je viens de faire, je peux accéder à l'outil de déplacement, sélectionner uniquement ces faces supérieures en maintenant la touche Maj enfoncée , en cliquant sur chacune d'elles et en les déplaçant vers le haut. Maintenant, je peux changer le profil de mon toit, non ? Eh bien, dans ce cas précis, je viens de l'annuler avec Controller Command Z. Je peux ajouter une boucle qui traverse toute la maison ici C'est la première ligne de ma porte. Il est asymétrique, ce qui n'est pas génial et peut être corrigé en remontant à zéro. N'oubliez pas que si je passe à la balance, je peux tout aplatir Passons à la vue filaire, afin que je puisse parcourir toute la maison et constater que la boucle est irrégulière parce qu'elle essaie de rester au milieu de chaque ligne qui la Mais si je le redimensionne sur l'axe bleu, je peux soit augmenter cette irrégularité, soit la diminuer en me rapprochant de zéro Et il est difficile d'obtenir exactement zéro en utilisant le Gizmo. Je vais donc aller dans le menu et taper zéro manuellement sur le z. Cela aplatit complètement cette ligne, me permettant de la déplacer de haut bas là où je pense que le haut de ma porte devrait Maintenant, je peux commencer à ajouter d'autres découpes en boucle de cette façon. Je vais donc cliquer ici pour ajouter une boucle verticale, et déplacons-la. Mais oh, non, je commence à casser tout ce que j'ai déjà fabriqué sur mon modèle. Puis-je déplacer cette ligne sans tout casser ? Euh, hein. C'est le prochain outil que je veux vous montrer. En fait, je vais en sauter quelques-unes pour le moment et passer ici à Edge Slide. fonction Edge Slide me permet de déplacer les bords sans modifier la forme de mon objet. Lorsque je clique sur le gadget et que je le fais glisser, vous verrez le bord se déplacer sur les faces auxquelles il est attaché Je ne déplace donc pas les points plus loin qu'ils ne peuvent réellement aller, et je peux les déplacer sur le côté ici. Nous pouvons revenir à l'outil de découpe en boucle et à une autre boucle ici. En fait, je pense que c'est au bon endroit, mais si ce n'est pas le cas, je peux revenir à l'outil Edge Slide et le déplacer là où je le souhaite. Et maintenant j'ai les détails nécessaires pour fabriquer une porte. Je vais revenir au mode Face Select, et tu sais quoi ? Tu viendras ici 1 million de fois pendant le mannequinat. Il est donc utile d'apprendre les raccourcis pour ces modes de sélection. Et ce sont simplement un, deux et trois. Cela les traverse. Je vais appuyer sur trois pour sélectionner les visages. Accédez à mon outil Extrude Region, cliquez sur la porte et à l'aide de cet outil Extrude Region, je vais le déplacer légèrement C'est tout pour fabriquer une porte avec un outil de découpe en boucle. 17. Outil couteau: OK, soyons bizarres. Le prochain outil que je veux vous montrer est le couteau, celui-ci. Le couteau est similaire à l'outil de découpe en boucle, sauf qu'il ne vous gêne pas du tout L'outil de découpe en boucle traverse votre modèle, quoi qu'il arrive, mais le couteau vous permet couper où vous le souhaitez. Tu peux couper d'ici. D'ici à ici et d'ici à là et en se croisant. Et tu peux vraiment commencer à bousiller ton maillage. fait, lorsque vous avez terminé, vous appuyez sur la touche Retour. Comment puis-je le savoir ? Eh bien, lorsqu' un outil est actif, vous pouvez voir tous les raccourcis vous pouvez appuyer pour modifier son fonctionnement tout en bas du programme. Vous verrez que la souris gauche est coupée là vers la droite. Vous devez arrêter avec le bouton droit de la souris. Certaines d'entre elles peuvent être pratiques à certains moments, mais vous verrez également revenir pour confirmer. Et maintenant, j'ai un tas de lignes affreuses qui traversent ma maison si je veux créer de l'art moderne étrange. Mais en fait, je veux juste m'en servir pour fabriquer un cœur. Dessinons donc un cœur ici sur le toit. N'oubliez pas qu'il n' y a pas de ligne courbée en trois D. Tout est droit. Donc, si vous voulez ajouter l'illusion de courbes, vous devrez ajouter un tas de points. Je clique donc pour chaque point. J'essaie de faire croire que c'est probablement le plus beau cœur que j'ai jamais dessiné en trois D. Et quand j'aurai fini, j'appuierai sur la touche Retour. Encore une fois, il a ajouté quelques lignes traversant les bords ici. C'est juste parce que Blender doit le faire parce qu' il ne peut pas avoir de face flottante à l'intérieur d' une autre face. Maintenant, je peux passer en mode Face Sex, sélectionner le nouveau visage que j'ai créé, en forme de cœur, et l'extruder Superbe. Mais euh oh, j'ai oublié que je voulais que le cœur aille vers l'intérieur, pas vers l'extérieur. Comment puis-je y remédier ? Tous ceux qui regardent demandent : « Eh bien, si vous accédez à l'outil de déplacement, vous pouvez commencer à le déplacer, mais c'est un peu délicat. exemple, vous pouviez le déplacer vers le bas, et maintenant il est légèrement incliné, alors je vais le déplacer Mais comment savoir si c'est exactement le bon ? Eh bien, vous pouvez savoir si vous utilisez l'outil Shrink Slash Fatten Shrink and Fatten fait ce qui est écrit sur la boîte. Ça fait grossir les choses. Si je l'utilise dans toute ma maison, il me suffit d'appuyer sur la touche A de mon clavier, ce qui revient à sélectionner tout et à sélectionner tout. Et je traîne ce gadget. Eh bien, je peux agrandir ma maison ou la réduire, ce qui la rend très étrange, en effet Il déplace chaque face le long de son propre axe. Qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien, pour ce qui est du cœur, il est orienté dans cette direction, exactement dans le sens où pointe le bâton. Lorsque je fais glisser le bâton, il déplace le cœur exactement sur cet axe, ce qui me permet de le déplacer vers l'intérieur de la maison plutôt que vers l'extérieur Si je l'avais fait sur ce visage, il sortirait directement du plafond. Cette face se déplace directement vers la droite ou vers la gauche, selon que vous la réduisez ou l'aplatissez 18. Outil de cision: H, le dernier outil que je veux vous montrer est l'outil de cisaillement. L'outil Shar possède le gadget le plus étrange de tous. Préparons-nous à l'utiliser ici. Je vais accéder à mon outil de déplacement et sélectionner toutes ces faces arrières en maintenant la touche Maj enfoncée tout en sélectionnant chaque face. Je vais le déplacer un peu. Et je vais vous montrer que ce que fait l'outil de cisaillement , c'est que vous pouvez en quelque sorte tout fausser Donc, si j'appuie sur cette petite ligne et que je la fais glisser vers la gauche, elle sera inclinée. Et vous pouvez l'incliner dans n'importe quelle direction si vous voulez l'incliner sur le côté comme ceci Cela peut donner des résultats étranges. Encore une fois, si je sélectionne tout en appuyant sur A, je peux créer la maison d'Alice au pays des merveilles en inclinant légèrement vers la gauche ou vers la droite En le balançant. Vous pouvez créer des formes très étranges pour cela. 19. Raccourcis de modélisation: Voici donc les principaux outils de modélisation de Blender. Ce sont ceux auxquels vous reviendrez encore, et c'est bien de ne pas vous souvenir de ce qu' ils font tous tout de suite. Je suis en quelque sorte en train d' introduire toutes ces informations dans votre cerveau en même temps. Et, tu sais, je sais que c'est beaucoup. Je sais, mais nous y reviendrons encore et encore. Et je pense que lorsque vous me regardez les utiliser, votre cerveau apprend implicitement comment penser à déplacer trois maillages en D, exemple comment ajouter des détails là où vous en avez besoin et comment ces outils peuvent être utilisés pour créer les formes que vous souhaitez ces outils peuvent être utilisés pour créer les formes que vous Vous voulez simplement planter la graine de chaque outil dans votre cerveau, et nous y reviendrons encore et encore. Donc, surtout comme excuse pour les répéter, je voudrais vous montrer le raccourci pour chacune d'entre elles. Il est vraiment utile d'apprendre le raccourci pour chaque outil si vous comptez les utiliser beaucoup. Et pour rappel, il y a une feuille de raccourcis dans les fichiers d'exercices du cours, que je vous recommande d'imprimer et d'avoir sur votre bureau. Et si vous l'intégrez simplement à votre mémoire musculaire, modélisation sera beaucoup plus rapide. Donc, d'abord, les modes de sélection , les trois boutons ci-dessus, sont un, deux, trois. Et n'oubliez pas que tout ce que j' appuie apparaît en bas à gauche. Premièrement, vous permet de sélectionner des points individuels. Deuxièmement, vous permet de sélectionner les arêtes qui relient les points. Troisièmement, vous permet de sélectionner des visages. Pour extruder quelque chose, le raccourci pour cela est E sur le clavier Lorsque vous appuyez sur E, la nouvelle extrusion est attachée à votre curseur. Donc, quand je le déplace, je ne tiens rien enfoncé. Je suis juste en train de le déplacer. Je vais m'en tenir à mon curseur et je peux confirmer mon mouvement en cliquant avec le bouton gauche de la souris. En encart, c'est-à-dire si j'appuie sur I et que je déplace mon curseur, cela va l'insérer Je peux cliquer avec le bouton gauche de la souris pour le confirmer. Biseautage. Ajoutons quelques détails à cette cheminée. Je vais passer en mode de sélection Edge en appuyant sur deux. Je vais sélectionner chaque coin en faire une cheminée de science-fiction. Le biseautage correspond au contrôle ou à la commande B, B pour Bravo. Et je déplace mon curseur vers l'extérieur, ce qui biseau les coins. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour le confirmer. Les coupes en boucle, ce sont Control ou Command R, je crois, R pour Ring. C'est ma meilleure hypothèse. Hé, remarque que ça ne traverse pas tout le maillage quand je l'ai ici. Il le fait à certains endroits, mais pas à tous. Qu'est-ce qui donne ? J'y reviendrai dans une seconde. Mais d'abord, cliquons ici, je suppose. Et maintenant, Blender passe automatiquement à l'outil Edge Slide. C'est pour accélérer votre flux de travail. Donc, si je déplace mon curseur, ce nouveau bord glisse vers le haut et vers le bas. Mais d'habitude, je veux couper en plein milieu, donc j'annule le glissement en cliquant avec le bouton droit de la souris. Donc, d'accord, en regardant ma maison, vous verrez que presque tous les visages ont quatre coins. Ce visage en a un, deux, trois, quatre. Ce visage a ici quatre coins. Celui-ci, quatre coins, quatre coins, quatre coins. Quelques-uns en ont moins. Ils en ont trois. Ici, elles ont toutes trois angles. Et ici, nous avons des visages de monstres qui ont, je ne sais pas combien de coins. Par exemple, il y en a un ici, il y en a un ici. Genre 20. Ça doit faire environ 20 virages. Ces visages portent des noms spéciaux parce que nous en avons peur et que nous voulons connaître notre ennemi. Ils sont donc simplement appelés triangles. Les faces à quatre côtés sont des polygones. Et toute face qui a plus de quatre côtés s' appelle un Ngon Je suis désolée pour le jargon, d'accord ? Je n'ai pas inventé ces noms. Un engon qui est notre pire ennemi. Très, très rarement, je veux voir une faille sur votre maillage, car il est difficile de travailler avec eux. Pourquoi ça s'appelle un gon ? Cela vient essentiellement de l'algèbre, où N est le substitut de n'importe quel nombre, n'est-ce pas ? Donc, en gros, c' est le numéro perdu. Et cela a disparu comme en pentagone, hexagone, ce qui signifie une forme en deux D. Un engon est une face à plus de quatre côtés, et ils le rendent difficile à modéliser Parce que si j'utilise l'outil de découpe en boucle avec Control R, Blender sait tracer une ligne à travers chaque polygone à quatre côtés, mais elle s'arrête lorsqu'il s' agit d'un engon Il ne sait pas quoi faire. Et avec les triangles, des choses similaires se produisent. Si je veux découper une boucle à travers ce triangle, cela ne fonctionne pas tout à fait comme dans cette zone, le maillage est beaucoup plus difficile à utiliser maintenant. Mais les triangles sont un peu mauvais, mais on ne peut pas complètement les éviter. Parfois, vous allez simplement les obtenir. Mais les moteurs restent à l'écart des moteurs autant que possible. 20. Supprimer et affiner le maillage: Parlons de la suppression de choses. Supprimer des éléments est quelque chose où je pense que cela devrait être plus facile qu'il ne est réellement parce que vous pensez qu' il suffit d'appuyer sur Supprimer sur le clavier, n'est-ce pas ? Et tu peux. Laisse-moi te montrer. Je passe en mode édition en appuyant sur Tab, et maintenant je peux modifier cette maison que j'ai créée dans une vidéo précédente et dire que je ne veux plus le cœur. Le cœur, c'est un peu trop fort pour être dans une maison. Donc, d'accord, je passe en mode de sélection de mon sommet et je fais simplement glisser une boîte autour de ce cœur N'oubliez pas qu'il ne sélectionne rien qui se trouve derrière un mur, donc je dois aller vérifier cela. Oh, je n'ai pas vraiment vu ce sommet, je vais maintenir la touche Shift enfoncée et appuyer dessus Maintenant que tous les sommets sont sélectionnés, il suffit d'appuyer sur Supprimer, non ? OK, ça fait apparaître un menu. Il demande : « Qu'est-ce que je veux supprimer ? Vous pensez peut-être que c' est un peu redondant puisque j'ai sélectionné des sommets, et je suppose que c'est le cas, mais cliquons sur OK. J'ai un trou dans mon toit maintenant. Maintenant, parfois tu veux un trou. Peut-être que tu veux un trou pour la fenêtre, oui. Je vais donc passer à Face Select. Maintenez la touche Shift enfoncée tout en sélectionnant toutes ces faces, puis appuyez sur Supprimer. Et dans ce cas, supprimons les visages. OK, c'est un trou dans la maison , c'est bien, mais je ne veux pas de trou dans le toit. Alors, comment puis-je le reconnecter ? Dois-je le reconstituer ? Comme dans tous les programmes, il existe une myriade de façons de le faire, mais la plus simple est de créer des boucles Voici un petit exemple juste à côté pour expliquer de quoi je parle. Pensez-y comme si vous faisiez un pont. Si je passe en mode de sélection de bord et que j'appuie sur ce bord et que j'appuie sur ce bord, je veux juste créer un pont entre eux. Et la fonction bridge loop est introuvable ici. C'est sous les outils supplémentaires, que vous trouverez dans la barre supérieure ici. Il s'agit des menus « sommet du maillage », «   arête » et « face Ils contiennent tous les outils de modélisation dont vous pourriez avoir besoin. Et celui-ci, puisque nous travaillons avec des arêtes en ce moment, se trouve sous le bord. Et c'est le troisième à partir des boucles du bord supérieur du pont. Quand je clique dessus, ils sont reliés. Cela crée un nouveau visage entre eux, et c'est ce que nous voulons faire avec notre maison. Pour en revenir à cette question, quelles limites voulons-nous combler ? Sélectionnez les arêtes situées de part et d'autre. Donc soit ceci et ceci, soit ceci et cela. Passez en mode bord et comblez les boucles de bord et les filtres sur le visage. Vous pouvez également sauter cette étape si vous supprimez correctement, car il existe une autre méthode de suppression que je vais vous montrer en supprimant. Voyons voir ce que nous voulons supprimer ? Supprimons la cheminée. Je vais à nouveau passer à la sélection des sommets et faire glisser une boîte dessus Ne sélectionne pas tout. Et au lieu de faire manuellement, je vais passer en mode filaire, et je vais le sélectionner à l'aide du mode filaire Et comme je peux maintenant voir à travers elle, je peux aussi la sélectionner. Donc, de retour en mode solide, lorsque j'appuie sur Supprimer, j'ai une autre option. Je n'ai pas besoin de supprimer, je peux dissoudre. Lorsque je dissout des sommets, il essaie de les supprimer, puis se reconnecter automatiquement. Cliquons dessus. Fantastique C'est ce qu'il a fait. Il a supprimé tout ce que j'avais sélectionné, puis il a rempli le visage. Mais il y a quelque chose de terriblement faux ici. Est-ce que tu le vois ? Nous avons créé un NG. Ne me croyez pas, ce visage ici, combien de points a-t-il ? Un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit. C'est terrible. D'accord, mais ne t'inquiète pas pour ça. Ceci est facilement réparé à l'aide du couteau. Je vais aller ici pour poignarder, et tout ce que nous avons à faire c'est de voir, oh, j'ai une ligne qui passe tout droit par ici, puis elle se termine, puis elle continue en quelque sorte de l'autre côté Connectons simplement cela. Cliquons sur ce point, faisons-le glisser dessus, puis cliquons également sur ce point. Appuyez sur Retour pour le confirmer et faites de même ici. Cliquez, cliquez sur Confirmer. Maintenant, j'ai transformé mon endgon en passe à 34 faces. C'est le type de gestion du maillage auquel il faut s' habituer lorsque l'on travaille en trois D, surtout si l'on veut continuer à travailler là-dessus parce que le moteur va encore compliquer les choses 21. Modélisation d'objets circulaires: La façon dont vous modélisez les choses rondes n'est pas vraiment évidente. Par exemple, vous savez maintenant comment créer des formes cubiques, etc., mais je veux vous équiper pour pouvoir modéliser autour d'une bouteille parce que, surprise, vous allez bientôt en avoir besoin pour un projet Examinons simplement certains des défis qui se poseront lorsque vous voudrez modéliser un objet rond. La première est que le cube n' est pas un bon point de départ. Vous pouvez commencer par un cube. Vous pouvez commencer par n'importe quoi, mais vous gagnerez du temps en commençant par un objet qui ressemble un peu à ce que vous voulez créer. Supprimons donc tout ce qui est déjà là, et j'appuierai sur Shift A pour ajouter quelque chose de nouveau. Et dans le menu Mesh, je choisirai un cylindre , beaucoup plus proche d'une bouteille. Passons maintenant en mode édition en appuyant sur Tab. Et ce qui est assez courant avec les bouteilles, c'est qu'au fond, il y a une petite motte qui remonte comme ça Voyons comment nous pourrions y parvenir. Eh bien, je vais appuyer sur trois sur mon clavier pour passer en mode de sélection de phase. Ici aussi, je vais sélectionner la face la plus basse. Et vous souvenez-vous de l'outil qui permettait ajouter des détails au cours d'une phase ? Il s'agit de l'outil Inset. Donc, si je développe cela ici, vous trouverez l' outil Inset ici Mettons-le juste à mi-chemin. Cela nous donne une autre phase du visage, n'est-ce pas ? Nous pouvons utiliser l'outil de déplacement pour le déplacer un peu vers le haut. Et qu'est-ce qui ne va pas ici ? Eh bien, c'est très pointu. Et comment ajouter la rondeur aux angles vifs ? C'est quel outil ? C'est l'outil à biseauter, celui-ci ici, à biseau. Commençons donc par biseauter. Oui, commençons par biseauter ce coin pointu ici. Nous devons donc passer en mode de sélection des arêtes pour sélectionner l'arête et maintenir la touche Shift enfoncée pour sélectionner les arêtes. Maintenant, c'est fastidieux de se déplacer ainsi pour sélectionner toutes les arêtes Il existe deux autres moyens de le faire. L'une d'entre elles à laquelle vous pourriez penser est de passer en mode filaire comme ici, puis de passer en mode sélection de points Faites glisser une boîte sur tous les sommets inférieurs , puis passez en mode de sélection Edge Cela les sélectionnera en effet tous. Une autre méthode consiste à maintenir la touche Alt ou Option enfoncée tout en cliquant sur une arête. Cela permettra de sélectionner ce que l' on appelle une boucle périphérique. Et une boucle, c'est juste ça. C'est comme une ligne d'arêtes qui tourne autour de soi. C'est la boucle. Maintenant, nous pouvons le biseauter . Peut-être voulons-nous ajouter d'autres segments, et c'est dans ce petit menu, augmenter le nombre de segments pour le rendre plus fluide, puis le fermer à nouveau Cela ressemble plus au fond d'une vraie bouteille, et nous pouvons faire de même avec cela. En fait, si je passe en mode sélection de visage, sélectionne la face centrale, je peux biseauter et tout ce qui l'entoure sera biseauté Je peux donc l'augmenter jusqu'à ce qu'il remplisse presque tout le fond de la bouteille et y ajouter quelques segments, ce qui arrondira tout le fond. Si je passe à la vue aux rayons X, vous pouvez voir que c'est maintenant la forme du dessous Une autre chose courante est que vous voudrez ajouter un profil, peut-être un petit retrait pour le maintenir correctement. Et ce que vous pouvez faire ensuite, c'est ajouter d'autres extrusions, extruder, extruder et en utilisant, encore une fois, le mode de sélection de boucle, nous voulons maintenant sélectionner une boucle de faces, toutes Encore une fois, nous pouvons passer à la vue filaire. Et assurez-vous simplement que nous sommes au bon niveau. Nous pouvons même cliquer sur l'un des axes situés sur le trackball pour passer à une vue latérale droite et sélectionner toutes ces faces ici. Revenez en mode solide, et comment les déplacer vers l'intérieur pour faire une petite entaille ? les déplacer vers l'intérieur pour faire une petite entaille Parce que si vous essayez de les déplacer dans n'importe quelle direction, vous pouvez leur donner la forme d'un S, ce que vous voudrez peut-être faire. C'est plutôt cool. C'est un effet cool. Contrôlez Z pour annuler cela. Mais comment les déplacer toutes vers l'intérieur ? Vous pouvez le faire en redimensionnant, ce qui peut sembler un peu contre-intuitif, mais je pense que vous le comprendrez quand vous le verrez Si je les redimensionne maintenant vers le centre, cela crée le retrait que nous voulons Nous pouvons également le redimensionner vers l'extérieur pour le faire comme un renflement. Et si nous voulions un retrait plus net ? Vous voudrez peut-être avoir une petite ligne de couture solide ou quelque chose pour tout le monde Ajoutons-le ici. Eh bien, nous devons d'abord ajouter une boucle que nous pouvons utiliser, et nous ajoutons des boucles avec l'outil de découpe de boucle. Vous pouvez cliquer ici, puis voici une astuce vraiment intelligente pour simplement ajouter de l'épaisseur à cette boucle. Nous pouvons maintenant passer au biseau, et si nous chanfreinons cette boucle, observez C'est comme si cela élargissait la boucle vers l'extérieur. Nous avons donc ajouté un anneau de visages, une astuce super pratique. Et ce que je veux en faire, c'est les extruder vers l'intérieur. Ou vous pouvez les extruder vers l'extérieur. Nous allons dans la région d'extrusion et nous la faisons glisser, mais cela ne fonctionne pas Ils extrudent de cette façon, ils extrudent de la même Et encore une fois, nous obtenons l'étrange forme en S, mais maintenant beaucoup plus nette. Annulons cela. Contrôle ou commande Z. Il existe plusieurs moyens de contourner ce problème Une solution à laquelle vous pourriez penser est d'extruder, puis dans les paramètres, de les extruder simplement par zéro. Maintenant, ils sont extrudés, mais ils n'ont pas bougé du tout Nous avons donc simplement ajouté une géométrie qui se trouve désormais dans le même espace qu'elle ne l'était déjà, et nous pouvons passer à l'échelle. Et si nous redimensionnons ces faces extrudées vers l'intérieur, nous avons maintenant le joint pointu que Cependant, c'est une chose tellement courante qu' il existe déjà un outil conçu pour cela. Alors annulons cela. Et vous verrez que l'outil d'extrusion a une petite flèche en bas à droite, ce qui signifie qu'il existe des variantes de cet Et si nous maintenons cet outil enfoncé, nous obtenons d'autres moyens d'extrusion Par exemple, nous avons une extrusion individuelle, n'est-ce pas ? Si nous les extrudons individuellement, ils ne seront pas connectés, et nous obtenons ce genre de forme d'engrenage, ce qui est plutôt cool Celui que nous voulons utiliser maintenant s'appelle extruder les normales longues Attends, qu'est-ce que ça signifie ? Extrudez selon les valeurs normales. Qu'est-ce qu'il y a de normal là-dedans ? Eh bien, je suis vraiment désolée de devoir vous dire cela, mais normal en trois D n'a pas le sens normal de normal. En trois D, normal, cela signifie « vers l'extérieur », ce qui est un mot étrange Ne me demandez pas pourquoi ils utilisent ce mot pour signifier « extérieur ». Mais c'est un concept utile en trois points. Nous y reviendrons également plus tard dans le cours lorsque nous commencerons à protéger le verre Il est très important de comprendre les normales en trois D, et elles signifient « vers l'extérieur » à partir du maillage Donc, quelle que soit la direction vers l'extérieur. Et si nous utilisons cette extrusion selon les normales, c'est-à-dire extrudons vers l'extérieur, et que nous la faisons glisser, chaque face regardera dans quelle direction je fais face et Voici donc quelques astuces pour modéliser des objets ronds. Je pense que vous êtes maintenant équipé pour commencer à modeler des bouteilles. Pour résumer, nous partons d'un cylindre. Nous avons utilisé le réglage pour ajouter détails sur les faces plates supérieure et inférieure. Nous avons appris à sélectionner des boucles en maintenant la touche Alt enfoncée et en cliquant sur quelque chose, soit sur une arête, soit sur une face. N'oubliez pas de cliquer sur le bord souhaité le long de la boucle. je ne clique pas sur ce bord, cela va sélectionner une boucle dans l'autre sens, et nous avons appris à extruder une longue normale pour tout extruder vers l'extérieur ou vers l' 22. Projet de cours 02 - Modélisation de la bouteille: Très bien, projet de classe jusqu'à la bouteille. C'est mon préféré. C'est en quelque sorte le projet de base de ce cours. Comme ce projet ici, c'est la raison pour laquelle toutes les marques sont liées aux bouteilles. Nous fabriquons donc tous une bouteille, et il est important de ne pas sauter celle-ci, car projets ultérieurs s' appuieront sur celle-ci. Il s'agit donc d'un projet central. Lisons-le. On vous a demandé de concevoir une bouteille personnalisée pour la marque. Votre travail consiste à modéliser le flacon et son bouchon, choisissant un style distinct qui correspond à l'identité de la marque. N'oubliez pas que sur le générateur de projets aléatoires, vous avez un produit et vous avez une identité de marque, un style pour celui-ci. Concentrez-vous sur l'exploration des formes pour créer une bouteille unique pour votre marque. J'ai utilisé le mot bouteille, mais techniquement, il n'est pas nécessaire que ce soit une bouteille. exemple, vous pouvez fabriquer une canette de soda si vous le souhaitez, et il n'est pas nécessaire qu'elle soit en verre, même si une bouteille en verre peut être super belle, mais vous pouvez aussi fabriquer du plastique. Vous pouvez le fabriquer en métal. N'hésitez pas à expérimenter. Fais quelque chose de bizarre. Si vous le souhaitez, vous pouvez le faire ressembler à du détergent à lessive. Mais maintenant que je l'ai dit, tout le monde va le faire, alors ne le faites pas. Les exigences sont donc le modèle, une bouteille et son bouchon. Encore une fois, vous n'avez pas besoin de casquette en particulier. Je l'ai vraiment mis là juste pour vous rappeler de mettre un bouchon dessus s' il doit en avoir un, mais il peut s'agir d'une languette, d'un bouchon, selon ce qui convient au contenant de votre choix. Et maintenez le nombre de polygones à un niveau raisonnablement bas. Qu'est-ce que je veux dire par «   raisonnablement faible » ? Je veux dire quelque chose comme ça. Essayez de ne pas rendre vos polygones beaucoup plus petits que cela. La règle est d'utiliser le moins de polygones possible tout en définissant la Et vous m'en remercierez car il est beaucoup plus facile de travailler avec un modèle qui comporte peu de polygones qu' avec un modèle qui en possède Ce n'est pas obligatoire, mais c'est une bonne idée d'aller en ligne et de rechercher des références avant de commencer à modéliser. Je veux dire, il suffit de rechercher des bouteilles pour des produits similaires, rechercher des références pour le style de la marque. Lorsque vous créez des formes en béton, il est vraiment utile d'avoir une certaine référence sur le côté. Les livrables, faites une capture d'écran de votre modèle fini à la fois en vue solide et en vue filaire. Voici une vue filaire. J'ai appuyé sur Wireframe et j'ai désactivé cette bascule X. Lorsque les rayons X sont activés, vous pouvez voir à travers le modèle et il est assez difficile d' évaluer la taille des polygones. Si vous le désactivez, vous pouvez montrer votre dur labeur, et vous pouvez nous montrer que c'est ce que l'on appelle le flux périphérique de l'objet. Donc, faites une capture d'écran et placez-la dans la section projet de ce site Web. Accédez également à Solid View et capturez-la. Et n'oubliez pas de le montrer sous son meilleur jour. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Shade Auto smooth pour lisser vos polygones Vous pouvez le publier sur réseaux sociaux et le taguer «   apportez votre propre ordinateur portable » sur Instagram ou le publier sur le groupe Facebook ici ou sur le groupe LinkedIn ici. C'est marrant. Cela fait apparaître une petite photo de Dan qui a l'air macho. Dans la prochaine vidéo, je réaliserai ce projet pour moi-même, mais je vous encourage à modéliser votre bouteille avant de la regarder. J'ai suivi ce genre de cours moi-même, et je vous promets que si vous le faites vous-même d'abord, vous aurez une bien meilleure idée de toutes les petites choses que je fais. Par exemple, lorsque vous tombez sur quelque chose de difficile à résoudre, vous vous en souviendrez vraiment une fois que vous aurez trouvé la solution Et cela peut donner naissance à de nouvelles idées qui vous permettront de revenir en arrière et de recommencer le projet et de faire un travail encore meilleur. J'ai donc vraiment hâte de voir ce que vous allez faire. Et maintenant je vais faire le mien. J'ai une super idée pour ça. Je pense que ça va te plaire. Je vous verrai dans la prochaine vidéo. 23. Terminé - Projet de cours 02 - Modélisation de la base: Je suis passé au générateur Random Project, j'ai acheté une marque d'huile de chili industrielle et avant-gardiste Donc, je suis allée Internet et j'ai cherché des bouteilles d'huile, et celle de droite ressort un peu parce que je me suis dit : «   Hé, c'est industriel et c'est un peu avant-gardiste Ne serait-il donc pas amusant de mettre de l'huile de chili dans quelque chose qui ressemble à ce type de bidon d'huile mécanique ? Pour moi, elle se marie très bien avec l'huile de piment parce que j'ai l'impression c'est un peu trop dangereux de la mettre dans une canette ordinaire. Il faut que ça ait un look industriel. Et j'aime aussi beaucoup les formes de ces autres bouteilles, et je vais m'en inspirer modeler et texturer également ma bouteille. C'est une bonne idée de trouver des références comme celle-ci qui vous inspirent. Je vais donc les déplacer sur le côté, je pourrai toujours les voir et ils éclaireront mon modèle. Commençons donc par une toile propre. Il suffit de tout sélectionner et appuyer sur Supprimer pour tout supprimer et sur Shift A, commençons par un cylindre. Maintenant, nous devons prendre une décision dès le départ. De combien de polygones avons-nous besoin autour de ce cylindre ? N'oubliez pas que si j' ouvre ce menu ici, juste après avoir ajouté le cylindre, je peux ajouter plus de sommets ou moins, alors faisons 64 Appuyons immédiatement sur la touche Tab pour passer en mode édition et commencer à définir la forme. Donc, en regardant ma référence, regardant ce bidon d'huile sur la droite, c'est ma principale source d'inspiration. Essayons donc de reproduire ce type de proportions. Je vais donc passer à la barre d' outils et la déplacer légèrement vers l'extérieur pour pouvoir tout voir en même temps et passer à l'outil de balance. Redimensionnons le tout sur le plan bleu, c'est-à-dire dans les deux directions horizontales jusqu'à ce que j'obtienne des proportions qui me conviennent. Quelque chose comme ça. Commençons par le bas et progressons vers le haut. Donc, en bas, je veux qu'il y ait une petite motte qui ressemble Parce que j'ai l'impression que toutes les bouteilles contiennent ça. Je ne sais pas pourquoi. Je pense que c'est probablement pour qu'ils surcompensent, donc ça ne se passe absolument pas comme ça et ça commence à vaciller Mais il existe probablement une réglementation internationale dont je ne suis pas au courant. Faisons un encart, et je vais insérer ces faces conformément à la loi internationale sur la non-oscillation à 0,64 mètre, comme le spécifie l'ONU, et je les déplacerai vers le Lorsque je le déplace vers le haut, c'est une bonne idée de passer en mode filaire afin voir exactement jusqu'où il va J'ai l'impression d'avoir quelque chose comme ça, peut-être même de le réduire un peu. Oui, c'est bien. N'oubliez pas que vous verrez cela parce que ce sera du verre. Vous devez donc ou moi fabriquer quelque chose en verre, faire attention à l'apparence de l'intérieur également. Je vais donc arrondir cette arête en passant en mode de sélection des arêtes et en sélectionnant Alt ou Option en cliquant sur cette bague lorsque vous sélectionnez le tout biseautant et en tirant vers le bas pour la biseauter Et encore une fois, je vais ouvrir ce petit menu sur la gauche pour spécifier exactement la quantité et le nombre de segments que je veux. Cliquons donc sur les segments pour en ajouter deux. De combien en ai-je besoin ? Restons-en au moins possible. Sûrement quelque chose comme ça. Et je vais faire glisser ce curseur pour ajuster la largeur. Et si je maintenais la touche Shift enfoncée, ce sera encore plus lent Il sera donc plus facile de vraiment peaufiner. Et j'ai l'impression que la taille des biseaux aide vraiment à définir la taille du verre Tu vois ce que je veux dire ? Parce que si vous fabriquez petites bouteilles, les biseaux seront énormes par rapport à la bouteille et vice versa, non ? C'est donc une bonne idée de vraiment vous y mettre. Quelle est la taille de ce truc ? Et j'ai l'impression que dans mon esprit, la taille de la bouteille est logique. Faisons de même avec l'interface. Sélectionnons les faces, sélectionnons-les et biseautons-les complètement pour simplement arrondir le tout en ajoutant plus de segments, et vous pouvez même voir en mode Y Quand je n'avais rien, c'était juste tranchant. Et puis quand je commence à ajouter des segments, cela arrondit le tout. Génial. C'est le bas réglé, ajoutons également un encart sur le dessus Où se trouvera le capuchon dans mon étui et déplacez-le légèrement vers le haut pour faire un petit trapèze Ce n'est pas un trapèze. J'aime beaucoup voir cette référence comme elle est plate. Cela me semble vraiment industriel. Gardons-le donc bien plat, même si cela empêchera de le verser. Et extrudons-le à nouveau vers le haut , puis arrondissons en appuyant sur deux pour sélectionner les arêtes et en appuyant sur la touche Alt ou Option en cliquant dessus puis en les biseautant Encore une fois, ajoutez quelques segments. Voyons voir. Faisons en sorte que cela reste assez similaire ici. Quelque chose comme ça et fais de même ici. Peut-être un petit peu plus. Je veux toujours que ça ressemble à du verre, pas à du métal. Bien. Une chose que j'aime vraiment dans ma référence, c'est cette lèvre qui circule ici. Cela me semble industriel. Essayons de reproduire cela. J'ai besoin de plus de détails ici, en faisant le tour d'ici. Je vais devoir ajouter une boucle. Je le fais avec l'outil de découpe en boucle, déplace ici jusqu'à ce que j'obtienne un jaune et je clique, puis je peux le déplacer de haut en bas. En fait, il est probablement préférable de le faire glisser plutôt que de le déplacer car même si dans ce cas, cela ne fait pas vraiment de différence, glisser est une bonne habitude à prendre pour conserver la forme de votre bouteille, peu importe à quoi elle ressemble une fois que vous avez ajouté la boucle. Déplacez ça ici, et c'est l' astuce que j' aime beaucoup pour ajouter des détails à rayures. Le biseauter sur un plan plat donne simplement une boucle de faces. Et je vais devoir les extruder comme habitude, c'est-à-dire vers l'extérieur Ensuite, je peux sélectionner cette boucle en maintenant l' option Alter enfoncée et en cliquant dessus. Et puis si je maintenais la touche Shift enfoncée, donc si je maintenais les touches Shift et Alt enfoncées sur mon clavier, je peux y ajouter une autre boucle, laisser aller, les déplacer, les maintenir à nouveau enfoncées et ajouter ces deux boucles, et maintenant je peux toutes les biseauter d'un seul coup Assurez-vous de ne pas en faire trop. exemple, vous pouvez les faire se déplacer les uns sur les autres et vraiment casser votre maillage très rapidement. Une façon de vous empêcher de le faire est de relâcher, et dans ce menu, vous pouvez appuyer sur Clamp Overlap, ne pas vous permettre d'aller trop loin. Ajoutons donc quelques segments. Et ça me semble bien. Sortons du mode édition en appuyant sur Tab, et c'est une bonne base. 24. Terminé - Projet de cours 02 - Modélisation de la capochette: Maintenant, je veux ajouter un capuchon, et je veux le faire en tant qu'objet séparé. En trois D, c'est une bonne idée de séparer vos objets s' ils le sont dans la vraie vie. Le capuchon est donc techniquement amovible. Faisons-en donc également un objet distinct ici. Déplacez A sur un nouvel objet, un nouveau maillage, un nouveau cylindre, maintenez-le sur 64, avec le même nombre de sommets que la base Déplaçons ça ici. Passez en mode édition, trois pour sélectionner la passe, un en haut, et à l'aide de l'outil de déplacement, je vais le déplacer vers le bas jusqu'à ce que le capuchon recouvre le verre, je vais prendre le bas et le déplacer un peu vers le haut aussi. En fait, je vais appuyer sur A pour tout sélectionner. Ensuite, en utilisant l'échelle, je vais tout redimensionner légèrement vers l'intérieur, regardant de dessous, enfoncée pour le faire de manière plus précise afin de définir le type d'épaisseur du capuchon Ce n'est qu'une capsule en plastique. Restons-le assez fin. Alors n'oubliez pas que ce sera du verre, donc c'est une bonne idée de travailler également sur l'intérieur. Je vais devoir ajouter plus de détails ici. Encassez-le jusqu'à ce que le bouchon rencontre le verre. Ensuite, en le regardant en mode filaire, je peux l'extruder vers le haut, le rendant creux En fait, si je passe à l'aperçu ici, je peux désactiver le premier objet que j'ai créé en cliquant sur le petit I et je peux travailler seul dessus et voir qu' il est, en fait, vide Réactivons-le pour le contexte, et je reviendrai en mode édition en appuyant sur la touche Tab et en ajoutant la buse. Je vais le réduire en ajoutant une autre phase au milieu. Et quelle doit être la taille de la buse ? Ma principale référence à cet égard sera celle-ci. Je veux en quelque sorte reproduire ce genre de choses. Je peux donc voir qu'il se rétrécit un peu, mais je veux voir quelle est sa taille à la base. Et je pense que pour moi, cela équivaut peut-être à quelque chose d'un peu plus grand que ça, peut-être ici. Et puis extrudez-le vers le haut. Jusqu'où est-ce que je veux aller ? Jusqu'où ? Rédimensionnons-le un peu, pas comme ça, mais un tout petit peu pour donner l'impression d'une bouteille d'huile. Allons-le plus longtemps. Je pense que ça devrait être un peu plus long. Oui, comme ça. Et cela devrait également avoir une certaine épaisseur. Alors insérons ça. Et quelle est l'épaisseur du plastique ? C'est une question insensée de se demander quelle est l'épaisseur du plastique. Extrudons-le également vers le bas, examinons-le en mode filaire et déplaçons la nouvelle phase jusqu' ici. Et en fait, il s'agit d'un défi en trois D très courant que je vais vous montrer comment relever. Par exemple, pour moi, peu importe ce qui se passe ici. Ce sera du plastique opaque de toute façon. Mais je tiens à vous montrer cela parce que c'est un défi auquel vous avez peut-être été confronté dans votre modèle. C'est-à-dire, disons que j'ai un trou ici que je veux connecter à ce trou. Je veux que ce soit bien, comme le serait le bouchon, je veux que ce soit un beignet percé d'un trou jusqu' au sommet. Comment puis-je m'y prendre ? Eh bien, tout d'abord, je dois ajouter une nouvelle phase dans celle-ci et je veux qu'elle soit de la même taille que celle ci-dessus, mais peu importe la taille, mais je vais passer en mode filaire pour voir un peu mieux, puis je vais jusqu'à ce qu'elle soit plus ou moins de la même Pas exactement. C'est très bien. Ensuite, je vais supprimer cette phase en appuyant sur Supprimer, puis sur Supprimer les visages. Je t'ai dit de ne jamais faire ça, mais c'est bon. Nous allons les reconnecter dans un instant. Faisons de même avec cette phase. Je vais aussi le supprimer. Supprimer le pass. Maintenant, j'ai deux boucles ouvertes. J'ai maintenu la touche Alt pour sélectionner cette boucle et la touche Alt pour la sélectionner en maintenant la touche Shift enfoncée. J'ai ces deux boucles et je veux les connecter. le regardant en mode filaire, voici à quoi il ressemble maintenant. Ils sont tous les deux ouverts. Et je peux les connecter en utilisant des boucles en forme de pont. En appuyant dessus, cela les connecte. Et maintenant, en fait, cette boucle supérieure est superflue. Cela ne permet pas vraiment de définir la forme, et je n'en ai pas vraiment besoin. Si j'appuie sur Supprimer dessus et que je décide de dissoudre ces bords, dissoudre signifie supprimer puis reconnecter ce qui reste Si je supprime simplement les arêtes, cela laissera un énorme trou puant Et si j'appuie sur Supprimer puis que je dissout les bords, cela reconnectera les deux côtés Maintenant, nous avons le trou qui le traverse complètement, puis reconnectons par le bas Et je peux commencer à ajuster les tailles maintenant. J'appuie donc sur Alt ou sur Option, je clique sur cette boucle ici et je peux la déplacer vers le haut en mode filaire vers un bon endroit, quelque part là-bas, puis faire la même chose sans boucle Quelque chose comme ça. Et maintenant , ajoutons une petite poignée. Tout semble tellement symétrique. Par exemple, tout est parfaitement symétrique ici, et je trouve que c'est vraiment bien d'ajouter de l' asymétrie à un design Allons donc ici, sélectionnons quelques visages ici et sortons une petite poignée qui ressemblera à ceci. Donc, ce dont j'ai besoin, c'est d'une autre boucle. Nous allons donc aller ici , ajouter une boucle juste là, puis les faire glisser vers le haut. Quelle est l'épaisseur que je souhaite donner à cette base ? Quelque chose comme ça. Ensuite, en utilisant le mode de sélection des visages, je vais essayer de sélectionner ceux du milieu. Comment savoir quels sont ceux du milieu ? Essayons simplement ces deux-là. Sont-ils au milieu ? Eh bien, cliquons sur le Z sur ce trackball ici, et je pourrai tout voir directement du haut. Lorsque j'appuie sur Wireframe maintenant, je peux voir l'axe X passer directement par ici et je peux voir que je n'ai pas vraiment sélectionné ceux du milieu. Je dois en prendre un vers la gauche. Ce sont donc ceux du milieu, et peut-être que j'en veux un de plus de chaque côté comme ça. Extrudons-les. Et la fin est maintenant courbée. La courbe vient d' ici, et je ne le veux pas, alors réduisons-les en X, abaissons-les. Et je veux qu'il soit complètement plat, pas juste presque complètement plat. Passons donc à ce menu et vérifions-nous que cette échelle n'est pas de 0,1, mais de zéro. Mais dans ce cas, je voulais avoir un angle de 45 degrés ressemblant à ceci, et je peux préciser que je veux en fait un décalage d'exactement un, ce qui donnera cet angle de 45 degrés. Et puis je peux extruder, extrudons-le. Et comme je ne veux pas qu'il s'éteigne, je vais l'extruder de zéro et le déplacer vers le bas. Ensuite, je peux redimensionner cette phase finale à zéro sur l'axe z. Assurez-vous que c'est vraiment zéro. C'est la forme que je veux. Déplaçons-le un peu plus vers le bas. Peut-être que je veux que tu puisses mettre ton doigt ici. Alors peut-être que je vais passer du mode édition au mode objet et déplacer le tout un peu vers le haut. Oui, comme ça. Accédez à l'onglet et je vais cliquer sur ce bord pour sélectionner la boucle complète, et je vais la biseauter pour ajouter un angle de 45 degrés J'ai l'impression que c'est un peu trop épais, n'est-ce pas ? Allons l'éclaircir. Je vais sélectionner ces faces et les déplacer ici et peut-être simplement sélectionner ces arêtes et les déplacer vers le haut. Et ceux d'ici devraient être déplacés. C'est mieux. les formes générales sont masquées, je peux commencer à lisser les choses Les meilleurs candidats pour le lissage seront donc cette boucle et cette boucle, à cette boucle et cette boucle, Je vais donc les biseauter pour aller assez loin. Pour compléter un peu, j'ai l'impression. À moins que je ne veuille le garder. Peut-être que je veux garder cet angle de 45 degrés, peut-être juste un tout petit peu, quelque chose comme ça. Ensuite, il sera essentiel de lisser l'intersection entre le manche et le reste de la casquette Comme en trois D, toutes les arêtes sont parfaitement tranchantes. Dans la vraie vie, aucun bord n'est complètement tranchant, hésitez pas à tout arrondir. Cela le rendra plus réaliste. Maintenant, sélectionnons cette boucle , celle-ci et celle-ci. Non, pas ça, mais ça et passe en revue tout, chaque recoin. Tout doit être biseauté. R, continuons comme ça. Faisons le tour comme ça, comme ça. Tout cela peut être biseauté en une seule fois. Et enfin, celui-ci. Je pense que c'est tout. Et puis biseautez. Activons le chevauchement des pinces pour que je ne fasse aucune erreur sans les voir. Ensuite, ajoutez quelques segments. Pas trop. Je pense que c'est probablement suffisant. Et je vais biseauter ça l'impression que le plastique peut avoir des biseaux un peu plus petits que le verre Et biseautons ceci et cela. Et le top aussi. Le dessus doit également être biseauté. Tout prend un biseau. Et pour terminer, une petite casquette. Je vais donc déplacer A, ajouter un autre cylindre. N'oubliez pas qu' un objet séparé dans la vie réelle signifie un objet séparé en trois D. Déplacez-le ici, tabulez et redimensionnez le tout. Et comment est-ce que je veux m'y prendre ? Peut-être qu'en fait, je vais revenir cet objet et y ajouter un petit bout de lèvre également. C'est un bon candidat pour Edge Slide. Si je commence maintenant à le déplacer vers le haut, je commence à changer la forme de la buse. Mais si je le fais glisser en boucle, il se déplacera le long des bords. Ici, ajoutez un petit biseau, un petit peu, extrudez-le selon les valeurs Sélectionnez toutes ces arêtes pour les arrondir. Vous pouvez voir que je n' utilise que les mêmes outils, tous les mêmes outils encore et encore. Si vous vous habituez à ces outils, voici ce que vous utiliserez pour tout modéliser. Revenons donc sur celui-ci. Mode édition, agrandissez-le. Et déplacez-le vers le haut, de manière à ce qu'il repose simplement sur la nouvelle lèvre que j'ai créée, puis déplacez le haut vers le bas pour qu'il recouvre tout. C'est une bonne casquette. Insérez le haut. Déplacez-le un peu, donnez-lui une petite courbe, puis faites la même chose avec le fond comme nous l'avons fait précédemment : je sélectionne le bas, je l' insère puis je l'extrude en mode radiographie jusqu'à ce qu'il recouvre le flacon, puis je commence à arrondir le puis je commence à arrondir Essayons une petite expérience avec ça. Juste pour qu'elle rappelle davantage cette bouteille mécanique, essayons de reprendre ce conseil un peu Je vais devoir modifier à la fois le capuchon et le capuchon Caps. Attendez, quelle est la bonne terminologie ici ? Comme une buse sur un bouchon. Sélectionnons-les tous les deux et appuyons sur la touche Tab pour passer en mode édition. Oui, vous pouvez modifier plusieurs objets en même temps, puis passer à la sélection des sommets filaires et sélectionner tous les sommets situés en haut Maintenant, en regardant les choses du côté parfait, il suffit de cliquer sur « Voyons voir », cliquer sur l'axe Y, tout voir de côté. Ensuite, je peux tout déplacer un peu , puis le faire pivoter pour obtenir un résultat similaire. Peut-être maintenez la touche Ctrl enfoncée pour l' ajuster à des incréments logiques, puis déplacez-vous pour correspondre à cet incrément Non, c'est un peu trop. Quelque chose comme ça. Faites-le ensuite pivoter pour l'aligner sur ce nouvel angle. Et voyons voir. Est-ce que j'aime ça ? Je le sais. Je le sais. Je trouve ça hilarant. OK, je vais terminer en sélectionnant tout, cliquant avec le bouton droit de la souris et en appuyant sur Shade Auto smooth. Et voici mon flacon terminé. 25. Que sont les moteurs de rendu ? ?: Il est temps d' améliorer notre rendu. rendu, c'est à ce moment que l'ordinateur prend en compte toutes les lumières et les ombres et calcule comme une image terminée C'est comme si vous preniez une photo de vos trois D. Et dans notre secteur , celui des trois D, nous disposons de deux technologies principales pour y parvenir. L'un est utilisé pour les jeux vidéo. L'autre est utilisé pour les films. Et dans Blender, on a accès aux deux. Celui pour les jeux vidéo, appelé EV et celui utilisé dans les films, appelé cycles. Et ils sont connus sous le nom de moteurs de rendu. Maintenant, l'IV est vraiment rapide. Il peut produire environ 20 images par seconde. Jusqu'à présent, nous avons utilisé un véhicule électrique dans le cours. Lorsque vous êtes passé à Render l'image, cliquez dessus pour que l'image apparaisse instantanément. Mais c'est la vitesse. Cette vitesse a un coût, alors faites attention. Il s'agit d'une image rendue avec IV. C'est cette même scène rendue avec des cycles. Vous ne pouvez peut-être pas dire exactement quelle est la différence, mais d'une manière ou d'une autre, les cycles semblent beaucoup plus réalistes. C'est parce que les cycles sont la technologie utilisée dans les films, et c'est une façon plus réaliste de calculer la lumière et les ombres. Non seulement il est plus réaliste, il est également plus facile à utiliser. Comme pour le véhicule électrique, vous avez besoin de toutes sortes de petits trucs et astuces pour lui donner une apparence à moitié décente Les cycles fonctionnent tout simplement. Il calcule la lumière de manière réaliste, quoi que vous fassiez, il sera toujours très beau Ça a l'air bien et c'est plus facile. Quel est le hic ? Les cycles sont lents. Il est très, très lent, du moins par rapport aux véhicules électriques. Lorsque vous appuyez sur « Afficher l'image », vous serez confronté à un désordre bruyant. Puis progressivement, il se nettoie en quelques minutes, parfois en heures, mais cela en vaut vraiment la peine Pour un travail de design sérieux, je veux vraiment que vous compreniez cela. Les cycles sont la seule véritable option. C'est pourquoi nous allons passer aux cycles à l'avenir. Le rendu prend du temps. C'est juste un fait et il faut s'y habituer. À moins d'avoir un bon ordinateur. Je suis désolée de le dire, mais c'est le problème que l'argent peut résoudre. Si vous êtes sérieux au sujet des trois D, alors ce que vous voulez, c'est un bon GPU. Vous pouvez trouver des guides sur le type de GPU qui convient le mieux à votre système, mais un GPU, c'est le composant dont vous avez besoin pour le rendu. Je ferai de mon mieux pour adapter tous les projets du cours de manière à ce que tout le monde puisse y participer, quel que soit votre système, et tout ira bien. Mais sachez simplement que si vous utilisez un ordinateur plus ancien, vous allez attendre plus longtemps pour obtenir des résultats. Ce n'est qu'une partie du jeu. Ne laissez pas cela vous arrêter. J'ai commencé à travailler en trois D il y a environ dix ans, sur un ordinateur lent, même pour l'époque. Je ne retrouverai jamais ces heures . Tout ira bien pour toi. 26. Configuration du moteur de rendu de Cycles: Configurons des cycles sur votre système. Activez la vue rendue , puis accédez à cet onglet, l'onglet Propriétés du rendu. Et tout en haut, vous verrez un menu déroulant qui indique Render Engine EV, cliquez dessus et passez à cycles. Ne vous inquiétez pas pour Workbench. Ils l'ont juste mis là pour vous embrouiller. Cliquez plutôt sur des cycles, et si vous êtes en mode rendu, vous verrez instantanément l'image devenir granuleuse et étrange. Et lorsque vous vous déplacez, vous verrez le rendu des cycles bruyants caractéristiques. Une chose à noter est que lorsque vous passez à la fenêtre ombragée, elle utilise toujours le moteur de rendu EV pour vous montrer le shader Ce sera donc toujours agréable et rapide. Mais pour en revenir à la vue rendue, il y a plusieurs choses que nous pouvons faire pour accélérer les choses. L'essentiel est de configurer le périphérique de rendu. Ça va devenir technique pendant un petit moment. Je vais le simplifier au mieux, ce dont je parle est ici. Dans le menu déroulant des cycles, vous avez un appareil et vous pouvez choisir entre le calcul par processeur ou par GPU. Il s'agit essentiellement de deux composants de votre PC. Vous avez un processeur et un processeur graphique, et le GPU est généralement beaucoup plus rapide pour ce type de calcul. À moins que vous n'ayez un très mauvais GPU et un processeur fou, vous voudrez opter pour un GPU Mais quand je l'active, il devient gris, et c' est parce que je n'ai pas configuré mon matériel de rendu. Je n'ai pas dit à Blender quel est mon GPU, donc il ne sait pas encore comment l'utiliser. Mais nous pouvons configurer cela en allant vers le haut pour modifier préférences et en descendant vers le bas vers le système. Tout en haut, nous avons des appareils de rendu des cycles. Et j'ai un tas d'options. Il se peut que vous ayez moins d'options, et celle que vous choisirez dépend du matériel dont vous disposez. Donc, à l'écran, je vais simplement mettre une liste de ce qu'il faut choisir en fonction de votre matériel. Vous devez donc essentiellement savoir quelle entreprise a fabriqué votre GPU. J'ai une carte Nvidia RTX, alors je clique sur Optics Dans ce cas, vous aurez peut-être une petite liste d'éléments ici, et c'est probablement une bonne idée de cocher toutes les cases que vous avez ici pour activer le rendu sur tous vos appareils Par exemple, si vous avez plusieurs GPU, vous pouvez cliquer sur chacun d'eux, et dans mon cas, il peut même utiliser le processeur ainsi que le GPU Et dans mon cas, vous verrez que cela rend le rendu beaucoup plus rapide. La résolution de l'image est beaucoup plus rapide. Une autre chose que tu peux faire. Ce n'est qu'une petite astuce visuelle. Cela ne vous permet pas d'accélérer le rendu, mais vous pouvez activer le bruit AID, et vous le faites ici, juste en dessous de l'endroit où vous voyez le moteur de rendu, vous avez un échantillon, puis vous avez une fenêtre d'affichage et un Vous pouvez activer le débruitage. Pour moi, il est activé par défaut dans le rendu, mais il n'est pas activé par défaut dans la fenêtre d'affichage Mais si je l'active, vous verrez l'image devenir complètement lisse. Le bruit a disparu. Ce n'est pas parce que le rendu a soudainement été beaucoup plus rapide. Il y a toujours du bruit, mais le débruiteur essaie de le supprimer après coup Et vous en verrez bien mieux l' effet si je reviens un instant au processeur pour ralentir mon rendu et le rendre très granuleux Ensuite, je vais peut-être créer une scène un peu plus complexe. Et vous verrez, d'une part, qu'il faut un moment pour mettre à jour chaque image, ce qui la rend un peu lente. Et vous verrez peut-être que les bords s'estompent un peu et qu'ils se délavent peu comme s'ils étaient légèrement liquides Et c'est ce qui arrive quand c'est très bruyant et que le débruiteur AI essaie de le réparer Donc, si je le désactive, voici à quoi cela ressemble vraiment, et c'est avec cela que le débruiteur doit fonctionner Mais il fait un très bon travail. Ce genre de chose peut parfois atténuer les moindres détails si vous en avez, c' est pourquoi j'ai l' habitude de ne pas le faire. Esthétiquement, cela peut améliorer considérablement votre image. 27. Éclairage du monde: Très bien, pop quiz, lequel de ces cubes est réfléchissant et lequel est mat ? N'y pensez pas trop longtemps car c'est presque impossible à dire. n'y a aucun indice ici pour vous dire lequel est réfléchissant et lequel ne l'est pas tant que j'ai ajouté un troisième objet. Je peux ajouter un singe. Et maintenant, tout à coup, vous pouvez voir, vous pouvez voir que le singe se reflète dans un cube mais pas dans l'autre. Alors, qu'est-ce qui fait que quelque chose est réfléchissant ? Je suis presque gênée de poser la question, vraiment, parce que c'est assez évident, et c'est qu'il y a quelque chose à refléter qui y apparaît. Mais dans ce vide gris que nous avons en trois D, il n'y a rien à refléter. Nous ne savons donc pas si cela est réflexif, et c'est un problème. Si nous créons un produit, le rendu est censé être réfléchissant. Nous avons besoin de quelque chose pour que cela reflète. J'ai essentiellement deux solutions. La première consiste à construire des éléments autour de lui pour qu'il reflète. Cela représente beaucoup de travail et il existe une solution beaucoup plus simple. Nous pouvons prendre une image et l'emballer dans le monde entier pour que, où que vous regardiez, il y ait une image à refléter. C'est ce qu'on appelle un HDRI. Il est l'abréviation de High Dynamic Range Image. Cela signifie simplement qu' il contient beaucoup d' informations à la fois dans les ombres et dans les hautes lumières, ce qui signifie qu'il peut réellement projeter de la lumière. Et vous pouvez obtenir ce type d'image gratuitement sur plyhaven.com Plyhaven possède un tas de trois actifs D, et parmi eux, vous pouvez accéder aux actifs et choisir les HDRI Obtenez cette liste d'images étranges. Elles ont l'air si étranges parce que ce sont des images à 360 degrés que nous pouvons enrouler autour de notre scène. Passons aux filtres et choisissons un studio pour cela, et vous pourrez avoir un petit aperçu de l'éclairage et des reflets sur ces petites boules ici. J'aime bien le look de celui-ci, Studio Small Nine. Alors, cliquons dessus et téléchargeons-le. C' est sa taille. Quatre K. Prenez une image et enroulez-la sur l'ensemble de votre scène, puis vous ne photographiez qu'une partie de celle-ci, vous commencerez très rapidement à voir les pixels. Donc, vous ne voulez pas vraiment descendre en dessous de quatre K. Et puis le format peut être HDR ou EXR, peu importe Alors téléchargez-le. Et puis de retour dans Blender, nous voulons créer un monde. Maintenant, je vous ai déjà montré le monde, et c'est ici dans l'onglet Monde, mais cela devient assez compliqué. Nous voulons donc interagir avec ces paramètres, non pas sous forme de liste, mais sous forme de graphe de nœuds, et c'est un concept très important dans Blender. Et nous utiliserons également les graphes de nœuds plus tard. Nous pouvons donc tout aussi bien nous y habituer maintenant. Je vais ouvrir une nouvelle fenêtre en déplaçant mon curseur dans le coin jusqu'à ce qu'il devienne un peu radical, puis en le tirant pour diviser la fenêtre en deux. Et cette fenêtre, je vais la transformer en éditeur de shaders. Je clique sur cette petite icône, et je passe à Shader Editor Par défaut, l'éditeur de shader édite le matériau d'un objet Vous pouvez choisir de modifier un matériau ici ou vous pouvez choisir de modifier le monde, et vous le choisissez ici dans une petite liste déroulante. Vous pouvez choisir Objet ou Monde. Passons au monde maintenant et nous obtenons quelques nœuds. Permettez-moi de fermer cette petite fenêtre sur la droite. Nous n'en avons pas besoin. Ici, nous pouvons nous déplacer comme nous le faisons en trois D. Nous pouvons faire défiler l'écran jusqu'à Zoom et nous pouvons nous déplacer en cliquant sur la molette de la souris ou selon la méthode que je vous ai montrée sur votre ordinateur. Parlons de ce qu'est un nœud car si vous utilisez des programmes Adobe, ce n'est pas un concept que vous connaissez bien. Il s'agit du même graphe de nœuds, dans lequel vous pouvez choisir entre un objet et un monde et un style de ligne. Dans un moment, quand je reviendrai à l'HDRI, nous allons entrer dans Mais pour l'instant, je vais rester dans l'objet juste pour changer cet objet. Je change donc le graphe de nœuds à gauche de cet objet à droite. Alors, regardons ça. Dans cette fenêtre, nous avons deux nœuds, ces petits carrés, et ils ont chacun une tâche. Donc, le nœud le plus à gauche est appelé nœud de texture d'image, et celui-ci contient mon Sur la droite, il s'agit du nœud de sortie du matériau, indique à l'objet ce qui se trouve à la surface. Et sur la droite, j'obtiens le résultat, qui est une image car les deux sont liés. S'ils ne sont pas connectés, si je clique sur la surface du matériau en sortie et que je le fais glisser, je peux le déconnecter. Je lâche prise et ça devient noir parce que rien n' entre dans la production de matière. Je veux que quelque chose d'autre entre dans la sortie matérielle, je peux le faire en ajoutant, disons, un autre nœud. Vous pouvez le faire avec le même raccourci que partout ailleurs dans Blender. Shift A, et je veux une entrée et je veux une texture d'image de texture, ou je peux simplement rechercher une texture d'image. Cela me donne un nouveau nœud. C'est le même type de nœud que celui que j'avais ici. Et en cliquant sur le bouton Ouvrir, je peux sélectionner une autre image sur mon ordinateur. Disons, par exemple, celui-ci. Maintenant, si je prends le socket de sortie de ce nœud, qui indique couleur, c'est ce qui sort du nœud et que je le branche ici, nous obtenons la nouvelle image sur la droite. De cette façon, vous pouvez avoir différentes images et passer de l'une à l'autre. Mais l'avantage des nœuds réside dans le fait que vous pouvez insérer des éléments dans cette ligne afin de pouvoir modifier l'image avant qu'elle ne passe à la sortie. Faisons-le avec, par exemple, un nœud de luminosité et de contraste. Il est identique à la couche de réglage du contraste de luminosité dans Photoshop. Si je passe simplement le curseur au-dessus du milieu, je peux l'insérer entre les deux Maintenant, l'image sortant de ce nœud passe en luminosité et en contraste, quelque chose se produit, puis elle passe à la sortie matérielle. Vous pouvez voir sur la droite que je modifie la luminosité et le contraste, ce qui change également l'image. Si je branche l'autre image sur la luminosité et le contraste, la luminosité et contraste sont appliqués à cette image. Les nœuds ont des prises d'entrée sur la gauche et des prises de sortie sur la droite, qui indiquent quelles données entrent et quelles données sortent. C'est ce que nous allons utiliser pour obtenir une texture d'environnement autour de notre scène. avons un nœud qui indique l'arrière-plan, et nous avons un nœud qui indique la sortie mondiale, puis nous avons une ligne qui les sépare. Cette ligne peut être déconnectée. Nous pouvons cliquer ici et nous pouvons le sortir de la production mondiale et le publier. Et que se passe-t-il ? Le monde entier s' assombrit parce que nous n'investissons rien dans la production mondiale. Reprenons ce nœud d'arrière-plan, ajoutons-le à la surface de la sortie mondiale, puis peut-être voulons-nous changer la couleur de l'arrière-plan. Nous pouvons donc cliquer sur le grand échantillon de couleur ici et le changer en rouge, et cela le changera Nous pouvons également tirer parti de la force ce qui en modifie la force. Tout ce que nous faisons à ce nœud sera diffusé dans le monde entier. Maintenant, ce nœud lui-même possède deux entrées. Ce sont des prises d'entrée, et nous pouvons mettre une couleur dans la couleur ou peut-être y mettre une image, non ? Ajoutons donc un nouveau nœud à ce graphe. Nous ajoutons de nouvelles choses comme nous le faisons dans la fenêtre en trois D avec Shift A. Ce que nous voulons, c'est une texture, et vous avez de nombreuses options ici, mais vous irez très loin avec seule texture de l'environnement, qui se trouve ici Cliquez dessus, puis cliquez à nouveau pour le placer . Ce nœud propose plusieurs options. Ajoutez-en un nouveau. Nous pouvons en ouvrir un. Ce que nous voulons pour le moment, c'est ouvrir l'image que nous avons téléchargée. Alors, cliquons sur Ouvrir et passons au dossier dans lequel vous l'avez téléchargé. Ici, j'ai mon studio téléchargé. Je vais cliquer dessus et appuyer sur Ouvrir l'image , puis je vais prendre la sortie de ce nœud et l' insérer dans l'entrée du nœud d'arrière-plan. Cela les relie. Et dans notre monde, vous pouvez voir cette image enveloppée dans le monde entier. C'est cool, non ? Et en plus, c'est cool parce que si nous ajoutons également un avion, je peux supprimer les trois lumières en D que j'ai, et il y aura toujours de la lumière ici. Par exemple, ces boîtes ont encore une ombre parce que cette lumière projette de la lumière sur la scène. Je trouve cela époustouflant, mais le plus important est que vous puissiez voir les reflets. Supprimons nos cubes et ajoutons une sphère à la place, laquelle je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et lisser. Je vais lui donner un matériau métallique mais pas rugueux. Ensuite, nous pouvons voir le reflet de toute notre scène dans cette boule. Et pour ce flux de travail, assurez-vous que vous êtes dans le moteur de rendu des cycles. En véhicule électrique, l'apparence est très différente et ne fonctionne pas tout à fait. Je ferai de mon mieux. Mais pour un éclairage correct basé sur l'image, vous devez utiliser des cycles. 28. Créer du verre: Comme beaucoup d'entre vous fabriqueront des bouteilles en verre, parlons d'ombrage transparent Pour les matériaux transparents, vous devez ajouter un type spécial de shader Ainsi, lorsque vous cliquez sur votre objet et que vous accédez à l'onglet shaders, vous appuyez sur New Blender a automatiquement choisi un type de shader pour Il montre le BSDF fondé sur des principes. Ce qu'est un shader, c'est une façon de décrire la surface de votre objet d'une manière compréhensible par l' ordinateur. Et le BSDF fondé sur des principes est fantastique. Ou créer n'importe quel type de surface opaque. Mais une fois que vous êtes passé à la transparence, vous voudrez souvent la transformer en un BSDF en verre Alors, cliquons dessus et vous obtiendrez la liste complète de tous les shaders possibles Passons ici à celui en verre et cliquons dessus. Nous ne voyons aucun changement car nous sommes en mode solide Passons donc au mode d'aperçu du matériau. Et ici, nous pouvons voir un aperçu de ce matériau en verre. Mais surtout, il ne s' agit que d'un aperçu. Ce n'est pas vraiment ce à quoi cela ressemble, car le mode de prévisualisation des matériaux Blender utilise le moteur de rendu EV et le moteur de rendu IV n'est pas physiquement précis. Ainsi, même si vous avez choisi les cycles ici comme moteur de rendu, cet onglet utilisera toujours IV. Et pour les matériaux transparents, IV ne fonctionnera pas. Cela ne vous montre pas à quoi cela ressemble vraiment. IV convient à la plupart des autres choses, mais pas tellement à la transparence. Passons donc au mode rendu. Voici à quoi ressemble réellement la surface. J'ai toujours l' éclairage HDRI de ma scène que j'ai configuré auparavant. Et vous pouvez voir que lorsque je passe derrière l'objet en verre, vous pouvez voir qu'il a un effet de verre dépoli Vous pouvez voir la lumière à travers elle. Ça a l'air plutôt sympa, en fait. Si vous voulez le rendre moins rugueux, moins givré, rendez-vous dans l'onglet Matériau Nous n'avons pas beaucoup de réglages pour le verre en fait. Les deux seuls qui méritent d'être mentionnés sont la rugosité et l'IOR. Donc, si je baisse la rugosité, on obtient maintenant du verre brillant Utilisez également le verre BSDF pour les liquides. Cela fonctionne très bien pour les liquides. Ce que nous avons ici est un solide morceau de verre. C'est du verre sur toute la surface , c'est pourquoi il réfracte tellement le fond Vous pouvez voir l' arrière-plan s'il se déforme à l'intérieur, mais cela produirait pas s'il s'agissait de verre fin, et c'est vraiment important pour le rendu Cycles connaît la différence entre verre fin et le verre épais. Vous devez donc garder cela à l'esprit lorsque vous faites du mannequinat. Vous devez donner de l'épaisseur aux objets s'ils ont réellement épaisseur et laisser de l'air à l'intérieur s'il y a réellement de l'air à l'intérieur. La règle de base est de faire en sorte que choses soient telles qu'elles sont dans la vraie vie. Cycles reproduit remarquablement bien la vie réelle Il existe un moyen très simple de transformer un objet solide en un objet fin dans un mixeur Faisons-le avec ça. Modifions-le. Je vais donc revenir à Solid View pour la modélisation, et je vais appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. Et pour cet exemple, je vais simplement sélectionner toutes les faces supérieures en accédant à la vue latérale, à la vue filaire, en sélectionnant toutes ces faces et en appuyant simplement sur Supprimer Je vous ai dit de ne pas le faire, et vous ne devriez pas le faire. Nous allons ajouter de l'épaisseur à cela, donc nous ne laisserons pas la surface infiniment fine telle qu'elle est actuellement Donc, pour le moment, nous n'avons pas fait ce que nous devions faire. Blender ne sait toujours pas qu'il y a de l'air dedans. Est-ce si stupide que ça ? Oui, c'est en quelque sorte le cas. Si nous passons en mode rendu et que nous examinons cela, il se réfracte encore beaucoup La raison en est très simple imaginez la lumière venant de ce côté. Il heurte ce mur, puis il se déforme ici, et il se déforme jusqu'à ce qu' il heurte un mur qui sort Et n'oubliez pas qu'il s'agit d'une paroi infiniment fine, elle ne heurte donc jamais un mur sortant. Elle continuera à se réfracter, à se plier et à devenir étrange jusqu'à ce qu'elle touche cette paroi extérieure, puis elle repartira tout droit Ce dont nous avons besoin, c'est qu'il heurte un mur extérieur juste après un mur extérieur juste après qu'il se déforme, puis qu'il heurte également un mur extérieur ici Et pour cela, nous avons un modificateur. C'est l'un des onglets ici. C'est la petite clé à molette. Et les modificateurs sont des moyens très rapides de modifier votre géométrie Vous pouvez ajouter des détails. Vous pouvez ajouter les caractéristiques de surface de votre modèle. Il existe un tas de modificateurs très utiles, et celui que nous voulons utiliser maintenant s'appelle solidify, et il est en cours de génération Descendons pour solidifier. Et juste pour que vous puissiez voir ce que cela fait, augmentons un peu l' épaisseur à ce sujet . Et regardez ça. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et ombragez-le automatiquement pour voir ce qu'il fait. Cela a ajouté de l'épaisseur. C'est ce que fait ce modificateur. Cela ajoute de l'épaisseur au modèle. qui est vraiment intéressant, c'est qu'il ne le façon permanente comme cela se fait une fois que vous avez modélisé. Le modèle est toujours plat. Et si je change quelque chose, disons que je sélectionne cette boucle. Extrudons cette boucle selon les normales, extrudons les arêtes, puis je vais l'agrandir Et vous verrez qu'il a conservé son épaisseur sur tout le pourtour. Et je peux l'éteindre. Si je clique sur la petite icône d'écran d' ordinateur ici, je peux l'éteindre dans mon port d'affichage en trois D, et vous verrez que le modèle est toujours plat. Il est complètement plat ici, mais le fait de l'activer ajoute de l'épaisseur à tout endroit où il est plat. Et maintenant, si je passe en mode rendu, il se réfracte comme s'il était creux Vous verrez même le fond du verre. Si vous avez un modèle complètement solide et que vous ajoutez un modificateur de solidification, cela lui ajoutera de l' épaisseur, ce qui est très important pour les matériaux transparents Vous verrez une vraie différence. 29. Créer des liquides: Dans de nombreux cas, vous voudrez également le remplir, et je vais vous montrer une technique pour le remplir. Revenons en mode solide, désactiverai ce modificateur juste pour fonctionner, et je passerai dans l'onglet pour le mode édition. Ajoutons une petite boucle ici. Ajoutons une boucle. Ensuite, je veux sélectionner tout ce qui se trouve en dessous de cette boucle. Une bonne façon de le faire est qu' au lieu de la case de sélection, je peux utiliser le cercle de sélection, ce qui est bien. Si je clique sur les visages, je peux maintenant les sélectionner en les faisant simplement glisser dessus. Et tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, je peux faire défiler l'écran vers l'avant et vers l'arrière pour augmenter ou diminuer la taille de ce cercle afin de sélectionner très facilement tous les visages que je veux. Ensuite, je vais simplement revenir à l'outil de sélection Box , que j'aime avoir par défaut. Prenons simplement cette partie du verre et dupliquons cette géométrie. Nous pouvons dupliquer en allant vers le haut pour mailler, dupliquer ou en utilisant le raccourci Shift D. Le Shift D est maintenant attaché à mon curseur, donc si je commence à me déplacer, il déplace également le doublon . Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler le mouvement, mais il est toujours dupliqué. Il est toujours là. Et maintenant, sans rien faire d'autre, je veux prendre ce maillage, et je veux le séparer en un objet distinct, car en regardant le contour, nous avons toujours qu'un seul objet appelé cylindre, et nous voulons deux objets Passons au maillage. Séparez et séparez la sélection, ce que nous avons sélectionné. Nous avons maintenant deux objets. Nous avons un cylindre et un cylindre OO. Et si je désactive le mode édition, nous sélectionnons maintenant des objets. Nous pouvons sélectionner cet objet ou l'autre objet. Sélectionnons ce nouvel objet. En fait, je vais lui donner un nouveau nom en double-cliquant et appelons-le liquide. Et je vais éteindre le cylindre pour le moment. Nous ne travaillons donc qu'avec le liquide. Appuyons sur la touche Tab. Et ce que nous voulons maintenant, c'est remplir ce haut parce que, oubliez pas, nous ne voulons pas que les choses restent ouvertes. Nous voulons qu'ils soient fermés d'une manière ou d'une autre. Nous pouvons donc soit ajouter un modificateur de solidification, soit le fermer Pour le moment, il contient un modificateur de solidification. Je viens de l' éteindre temporairement. Mais ce n'est pas ainsi que nous voulons que le liquide se comporte. Nous ne voulons pas que ce soit juste au coin de la rue. Nous voulons le remplir. Supprimons donc ce modificateur en cliquant sur le X et revenons en mode édition. Fermons ça. Nous pouvons le fermer en passant en mode de sélection Edge maintenant la touche Alt ou Option enfoncée et en cliquant sur la boucle supérieure pour sélectionner tout cela. Et nous pouvons accéder au menu des visages et le remplir de visages. Nous pouvons soit remplir, soit remplir une grille n'a pas vraiment d'importance. Je vais juste le remplir, et il le remplira de lignes aléatoires, mais c'est bon. Ça suffit au moins à le remplir. Maintenant qu'il s'agit d'un objet solide, se lira davantage sous la forme d'un liquide. Je vais donc quitter le mode édition pour revenir en mode rendu. Et cela ressemble un peu à une goutte d'eau, n'est-ce pas ? Si je dévoile cet objet en verre dans le contour, vous le verrez même ici, mais ça a l'air bizarre Donc, une chose est que je dois rajouter de l'épaisseur au verre parce que je l'éteins temporairement. N'oubliez pas de cliquer sur le verre, d' accéder à ce modificateur et de l' activer dans la fenêtre d'affichage Cela rend le verre un peu meilleur, mais pourquoi y a-t-il ces facettes ici Il y a deux choses à garder à l'esprit lorsque vous effectuez ce flux de travail, et les deux sont très importantes. L'un d'eux a trait aux normales. Vous vous souvenez des normales, notre bon ami des normales, c'est-à-dire de l'extérieur à partir du maillage Je vais vous donner un exemple en utilisant juste un avion pour le moment. Chaque phase a un rythme extérieur et un rythme intérieur, et nous pouvons voir laquelle est laquelle en allant vers cette petite icône, que nous n'avons pas encore touchée, sur laquelle se superpose notre fenêtre d'affichage, superpose notre fenêtre d'affichage, et nous pouvons passer ici Si je clique dessus, tout devient bleu, qui signifie que je ne fais que regarder l'extérieur de tout. Mais si je regarde en bas, il y a le rouge. Voilà le rouge de la méchanceté. Si vous voyez des normales rouges, cela signifie que vous avez la face arrière de quelque chose Et encore une fois, tout a une face arrière. Si j'ajoute un cube et que je le déplace vers l'extérieur, tout est bleu, mais à l'intérieur, tout est rouge. Et tu te souviens que je t'ai dit de ne jamais effacer un visage et de le laisser ouvert ? Eh bien, en voici la raison. Si je passe en mode édition et que je supprime un visage, nous serons dans le rouge de la méchanceté. Lorsque vous avez effectué ce flux de travail ici, lorsque vous avez séparé une partie du verre pour en faire son propre objet, environ la moitié d'entre vous sera devenue rouge. Laisse-moi juste faire un peu de magie cinématographique et boum, c'est ce que tu vois. Vous voyez tout cet objet en rouge. Cela arrive parfois. Parfois, lorsque vous modélisez des objets, certains visages se tournent vers l'intérieur, mais il existe des moyens d'y remédier Une fois que vous savez ce qui s' y trouve, vous devez cliquer dessus. Vous passez dans l'onglet en mode édition. Vous sélectionnez tout ce qui est rouge. Si certains visages sont rouges, il vous suffit de les sélectionner, mais dans ce cas, tout est rouge. Je vais donc appuyer sur A, tout sélectionner et passer au maillage, les normales sont recalculées à normales sont recalculées Lorsque vous cliquez dessus, toutes les normales seront recalculées et tout sera correctement orienté vers l' et tout sera extérieur. C'est la première étape. La deuxième étape consiste à s'assurer qu' aucune face ne se chevauche parfaitement . Voici donc le problème. Certaines des faces de ces deux objets se chevauchent parfaitement mathématiquement Et nous pouvons dire lesquels si j'active uniquement le mode transparent ici sans le wireframe soit simplement transparent Je clique sur l'eau à l'intérieur, et vous verrez que les bords sont parfaitement alignés. Je peux probablement deviner pourquoi. C'est parce que nous avons dupliqué un objet qui est devenu l'autre objet C'est donc exactement la même chose. Ça se chevauche parfaitement. Et cela perturbe vraiment le moteur de rendu. Donc, tout ce que nous avons vraiment à faire est de compenser à peine cela, que ce soit vers l'extérieur ou vers l'intérieur Maintenant, dans ce cas, il est logique de le faire de l'intérieur, n'est-ce pas Pour qu'il n'y ait pas d'eau à l'extérieur. Mais ce serait même le cas si notre modificateur de solidification du verre allait dans l'autre sens, et je vais vous le montrer Je passe au verre solidifié et je passe au modificateur, et je change le décalage de moins un à un Maintenant, il n'ajoute plus d' épaisseur vers l'intérieur, il l'ajoute vers l'extérieur Si je le désactive, vous verrez que cela s'ajoute à l'extérieur. Auparavant, lorsque le décalage était négatif, il s'ajoutait à l'intérieur. Ajoutons-le plutôt à l' extérieur. Et maintenant, regardez en mode transparent et cliquez sur l'eau. Vous voyez, nous n' avons plus le problème l'eau touche l'extérieur du verre, mais elle touche toujours l'intérieur du verre. Et je ne suis pas un parieur, mais je parie que si nous passons en mode rendu maintenant, c'est quand même plutôt sympa. Oui, ça l'est. Il y a toujours ce truc bizarre à facettes Donc, comme je l'ai dit, pour résoudre ce problème , il suffit de le compenser un tout petit peu. Passons donc dans l'onglet et appuyons sur A pour tout sélectionner, assurez-vous que tout est sélectionné. Nous pouvons même utiliser le wireframe pour nous assurer que c'est le cas Et réduisons-le ou engraissons-le l'aide de l'outil Shrink Fatten, celui-ci Maintenant, voulons-nous déplacer tout cela vers l'intérieur ou vers l'extérieur ? Eh bien, je sais que si nous le déplaçons vers l'intérieur, nous laisserons un tout petit espace d'air Et cet écart d'air apparaît très clairement dans les rendus. Donc, chaque fois que je fais ce flux de travail, je m'assure toujours de le déplacer un peu vers l'extérieur, déplaçant essentiellement dans le verre, mais c'est mieux que le contraire Et ça sera très beau une fois que nous passerons en mode rendu. Et maintenant, on dirait qu'un verre d'eau devrait ressembler à ça. Il s'agissait donc de beaucoup d' informations techniques destinées à rendre quelque chose transparent Je vais donc les résumer maintenant. Tout d'abord, il faut de l' épaisseur pour que le rendu soit correct. Alors réfléchissez à la question de savoir si vous le voulez solide, comme l'eau ici, ou si vous voulez ajouter une épaisseur à l'aide du modificateur de solidification Ensuite, vous devez vous assurer que toutes les valeurs normales sont orientées vers l'extérieur, et vous pouvez vérifier cela en accédant aux superpositions du Viewpoort et en activant l' Si quelque chose est rouge, passez en mode édition, sélectionnez tout, passez aux normales de maillage et recalculez à normales de maillage et recalculez Troisièmement, si des faces se chevauchent parfaitement, réduisez-les ou aplatissez-les juste pour les décaler un tout petit peu afin d'éviter alignement étrange que l'ordinateur ne peut pas gérer 30. Réparer une mauvaise coque: Il y a un problème que vous pourriez rencontrer avec des bouteilles plus sophistiquées. Ce n'est pas particulièrement sophistiqué, mais c'est un très bon exemple d' un problème que vous pourriez rencontrer lors de l'utilisation du modificateur de solidification J'ai donc créé une section de cette fausse bouteille pour que nous puissions voir à l'intérieur, voir ce qui se passe lorsque j'ajoute un modificateur de solidification Regardons donc ce détail ici. Lorsque j'active le modificateur de solidification, il ajoute de l'épaisseur à cette paroi mince, et c'est ce que je veux Mais permettez-moi de désactiver le bord pendant un moment, afin que nous ne voyions que la face extérieure et l'interface. Et observez ce qui se passe lorsque j' augmente l'épaisseur du modificateur de solidification Il devient de plus en plus épais, et nous commençons à avoir une forme étrange qui se redouble d'elle-même. Donc ce visage qui entre ici, il entre, il se double et cette étrange forme d'étoile qui, honnêtement, est jolie, créera toutes sortes de problèmes une fois qu'il deviendra du problèmes une fois qu'il deviendra verre parce que le verre est transparent, n'est-ce pas ? Donc, vous regardez à travers cette vitre et vous voyez ce désordre, puis vous voyez plus loin et ça n'aura pas l'air beau. Et il existe plusieurs façons de résoudre ce problème. Il y a un moyen facile, et il y a un moyen difficile, et malheureusement, le moyen le plus difficile est le meilleur. Le moyen le plus simple est de se trouver directement dans le modificateur de solidification. Sous la pince épaisse, nous pouvons faire glisser la pince vers le haut et regarder ce qui se passe. Il essaie en quelque sorte de régler ce problème, et il le fait. Cela corrige la zone problématique, mais l'épaisseur diminue maintenant. Cela vous donnera donc une épaisseur variable sur l'ensemble de votre verre, ce qui n'est généralement pas très réaliste, bien que ce soit la solution la plus simple. Donc, dans de nombreux cas, c' est ce que je ferais. Cependant, permettez-moi également de vous montrer la solution difficile. La solution difficile consiste à appliquer le modificateur. Donc, si nous passons en mode édition maintenant, sélectionnez tout. Cette interface n'existe pas vraiment. C'est juste un modificateur. Lorsque je clique sur le menu déroulant et que je clique sur Appliquer, je dois quitter le mode Édition pour le faire Appliquez et revenez en mode édition. Maintenant, je peux tout sélectionner. Et maintenant, nous pouvons y remédier manuellement. Donc, ce que je ferais, c'est passer en mode édition. J'appuyais sur trois pour sélectionner les visages, puis je cliquais sur l'un de ces bords verticaux pour sélectionner la bague entière. Ensuite, j'appuierais sur Supprimer, je supprimerais les visages. Faites une incision au-dessus du problème. Procédez de même en dessous du problème. Donc, Alt, cliquez sur cette option ou sur cette option sur un Mac, supprimez les phases. Et maintenant, nous avons supprimé la partie problématique. La partie problématique n'est plus connectée à quoi que ce soit, ce qui signifie que nous pouvons sélectionner n'importe quelle phase à l'intérieur d'ici, n'importe quelle phase de la partie problématique, et passer à Sélectionner, lié, lié. Le raccourci est Control L. Regardez ça. Cela sélectionne tout ce qui est connecté. Et comme nous l'avons scindé ici, il ne sélectionne que la partie problématique. Nous pouvons donc maintenant appuyer sur Supprimer, supprimer les faces, et maintenant nous pouvons reconnecter ces deux faces Je vais donc passer en mode de sélection Edge et Alt ou Option cliquer dessus, puis sur l'option Modifier, cliquer dessus tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour ajouter cette sélection et passer aux boucles Edge Bridge, qui relient les deux. Cela me donne un intérieur lisse tout en gardant ce détail à l'extérieur. Il s'agit de la meilleure solution pour la plupart des problèmes causés par le modificateur de solidification 31. Projet de classe 03 - Ombrage de la bouteille: Projet de classe 3, nous sommes vraiment en train de nous entendre, n'est-ce pas ? C'est vraiment la dernière étape de la fabrication d'un objet. Par exemple, nous sommes en train de terminer notre bouteille maintenant. Il s'agit d'ombrage, qui consiste à ajouter plus ou moins de matière, mais vous devrez probablement aussi modéliser un peu Si vous vous souvenez, lorsque vous ajoutez du verre à quelque chose, vous devez également en ajouter. Peut-être devrez-vous ajouter des éléments supplémentaires à l'intérieur votre bouteille si elle est transparente N'oubliez pas que votre bouteille n'a pas besoin d'être transparente. Il n'est même pas nécessaire que ce soit une bouteille. Maintenant, tout va bien. Alors lisons le projet. Pour terminer le modèle en trois D et le préparer pour le rendu, ajoutez-y des matériaux. Testez différentes couleurs, niveaux de rugosité et différents métaux, ce qui convient le mieux à votre marque Si votre flacon est transparent, remplissez-le de liquide. Je viens de finir de faire le mien. Je l'ai placé dans un environnement éclairé. J'ai utilisé un HDRI pour éclairer ma scène, et je suis actuellement en mode rendu par cycles, ce qui est en quelque sorte indispensable lorsque vous travaillez avec du verre Et j'y ai ajouté des matériaux. Ainsi, lorsque je clique sur la buse, par exemple, et que je passe à l'onglet matériaux, vous verrez le plastique et j'ai expérimenté la rugosité et les couleurs. Et j'ai ajouté de l'épaisseur à cet objet. Si je vous montre en mode solide, cet objet n'est pas complètement plein maintenant comme s'il avait un intérieur, et c'est ce que j'ai fait. Non seulement cela, mais j'ai également ajouté cet objet liquide à l'intérieur, qui représente l'huile de piment. Les exigences sont donc cycles d'utilisation lors du travail avec des matériaux. Souviens-toi juste de ça. N'utilisez pas d'IV. Appliquez un HDRI à votre environnement de scène, ce que j'ai fait, et ajoutez des matériaux à votre modèle. Soyez créatifs. Les livrables sont une capture d'écran votre résultat dans la vue Rendu Et ce que je fais avec cette capture d'écran, télécharge dans la section des projets de classe ou des devoirs de ce site Web. Et encore une fois, partagez-le sur les réseaux sociaux. Sur Bring Your Own Laptop, groupe Facebook, groupe LinkedIn. Je veux voir ce que tu gagnes. Et dans la vidéo suivante, vous allez voir comment je résous ce projet. Mais encore une fois, vous devriez probablement le faire vous-même d'abord, car la façon dont notre cerveau apprend est d'essayer et échouer, puis d'essayer vraiment rafraîchir votre mémoire pour voir si vous pouvez le comprendre Et si vous ne faites que suivre, votre cerveau n'établit pas vraiment les bonnes connexions dont il a besoin pour bien apprendre cela. Alors fais le projet, puis regarde comment je l'ai fait. J'ai hâte de voir ce que tu vas faire. 32. Terminé - Projet de cours 03 - Ombrage de la bouteille: Selon votre modèle, l' ombrage était assez difficile. C'était assez facile. Par exemple, vous pouvez vous donner un travail difficile avec de nombreux objets et sous-objets, etc. Mais je vais vous montrer comment j' aborderais l'ombrage du mien. Donc, tout d'abord, nous devons passer en mode rendu. La vue texturée convient à certaines choses, mais comme je l'ai dit, pas vraiment pour les matériaux transparents Nous devrions donc passer en mode rendu pour cela. Et mon moteur de rendu est réglé sur EV. Je dois absolument régler cela sur des cycles et configurer l'appareil sur le GPU, comme je vous montre comment le configurer. Pour commencer, la première fois, vous savez, cela peut prendre un peu de retard, mais c'est bon. Maintenant, en voyant cela, nous le voyons en mode rendu, mais il est complètement gris. C'est comme du gris foncé parce que l'environnement est gris. Importons donc un HDRI pour obtenir un éclairage et des reflets réalistes afin de pouvoir évaluer la surface Je vais ouvrir une nouvelle fenêtre en montant le coin jusqu'à ce que le curseur devienne un peu radical et en le faisant glisser jusqu'à ce qu' il ajoute une division. Ensuite, avec ce petit menu déroulant, je vais entrer dans l'éditeur de shader Par défaut, l'éditeur de shader affiche le contenu de l'objet actuel Cependant, je veux voir le monde. Je vais donc passer d'un objet à un monde là-haut, et je n'ai pas besoin du panneau latéral. Je peux juste fermer ça. Ici, je veux une texture d' environnement. Je vais donc faire le Shift A pour ajouter quelque chose. Et puis en fait, au lieu de trouver des choses ici, je préfère chercher, et vous n'avez même pas à cliquer sur le bouton pour effectuer une recherche. Vous pouvez simplement commencer à taper E et V. Cela fait apparaître la texture de l'environnement. Je vais donc l'ajouter, le brancher en arrière-plan, et il deviendra rose parce que le rose est la couleur d'avertissement des textures du mixeur. Si quelque chose devient rose vif, c'est que vous savez qu'aucune texture n'est branchée Ouvrons donc une texture, et j'utiliserai la même lampe HDRI de studio que j'ai téléchargée sur Plyhaven plus tôt Ouvrez l'image. Voyons voir maintenant. Cela semble à peu près juste. Je peux fermer cette fenêtre tout de suite et voyons voir. Tout d'abord, le plus important est le matériau en verre. Ajoutons un matériau en verre à la partie en verre. Je vais passer à l'onglet matériaux et appuyer sur Nouveau. Je peux renommer ce matériau en verre, entrer dans la surface ici et ajouter un verre , c'est maintenant plein parce que le rayon y entre, il se déforme, puis il sort C'était un dessin horrible. Je dois ajouter de l'épaisseur à cela. Alors cachons tout le reste. Je peux en fait, c'est une bonne idée de commencer à renommer les objets une fois que j'en ai trois ici Voici donc la partie en verre. C'est le bouchon ou le bouchon, peut-être dans ce cas, et voici la buse. Je vais donc cacher le bouchon et la buse pour moment et voir juste ça. En fait, pourquoi ne pas ouvrir deux fenêtres en même temps ? Je vais ouvrir à nouveau une autre fenêtre, et cela peut être mon point de vue le plus clair. Ici, je peux commencer à modéliser des choses pendant que je vois les résultats dans cette fenêtre. Ici, nous devons passer en mode édition avec un onglet, appuyer sur trois pour sélectionner des visages et cliquer sur cette face supérieure ou appuyer Supprimer pour la supprimer et cliquer sur Faces. Maintenant, il est complètement fin, ce que Blender ne comprend pas. C'est donc une illustration du problème des formes complètement fines que j'ai mentionné plus tôt, vous pouvez le constater, se déforment encore beaucoup ici, et c'est parce que tout rayon lumineux provenant, disons, de cette lampe provient de la lampe Il entre dans l'objet, et il va se déformer jusqu'à ce qu'il trouve une sortie Et même si je me suis ouvert ici, ce rayon ne sait pas quand sortir de toute façon, alors il pense que la forme est encore complètement pleine. Nous devons donc ajouter un modificateur. Les modificateurs se trouvent dans ce panneau. Il indique des modificateurs lorsque vous le survolez, c'est une clé à molette. Il possède déjà un modificateur, qui est lissé par angle, car plus tôt, j'ai cliqué avec le bouton droit de la souris et j'ai appuyé Shade Auto smooth, ce qui ajoute ce modificateur Mais nous en ajouterons un autre également, et ce sera la solidification. Je peux aussi faire une recherche ici. SOLIDIFIEZ SOL et appuyez dessus. Et cela lui a donné de l' épaisseur. Alors maintenant, j'ai du verre très, très fin ici. Quelle taille est-ce que je veux que ce soit ? Voyons voir. J'appuie sur l'épaisseur et je fais glisser le pointeur vers la droite, mais tout en maintenant la touche Maj enfoncée, cela signifie que je la modifie plus lentement Je me demande quelle est la taille de cet être ? J'imagine qu'il mesure peut-être 10 centimètres de haut, peut-être même un peu moins. Ce type d'épaisseur me convient donc. Donc, si je passe au modificateur, j'appuie sur le petit menu déroulant à côté et j'appuie sur Appliquer. Maintenant, si j'appuie sur Tab, je peux, en fait, le modifier. Tout d'abord, je voudrais ajouter un peu de biseau sur le dessus Je vais donc appuyer sur cette boucle, maintenir les touches Shift et Alt enfoncées, puis appuyer sur cette boucle. Ensuite, le raccourci pour le biseautage, c' est-à-dire Control ou Command B, je fais glisser le pointeur vers le bas pour y ajouter d'autres segments en faisant défiler la molette de ma pour y ajouter d'autres segments en faisant défiler Je vais simplement faire défiler la page pour en ajouter deux, puis maintenir la touche Maj enfoncée pour modifier ce profil de manière plus précise. » Alors je fais quelque chose comme ça. Maintenant, je pense que je remarque des problèmes d'ombrage étranges. Tout à coup, il devient net ici et lisse autour de lui. Pourquoi ? Cela est dû au modificateur de lissage automatique. Il essaie de lisser n'importe quelle arête dont angle est supérieur à 30 degrés, mais apparemment, les arêtes ici sont très proches de 30 degrés, donc certaines sont au-dessus, d' autres en dessous. Et si je me contente d'augmenter ce chiffre, observez ce qu'il adviendra du problème d'ombrage Disparaît. Je préfère donc un angle légèrement supérieur à 30. Je préfère probablement 60 ans, c'est plus raisonnable pour moi. Et si je tire ça trop bas, alors tout à coup, en C, rien n'est plus lissé. Si je le tire un peu vers le haut, vous verrez qu'il ne fait que lisser la partie la plus lisse, mais ces angles vifs restent nets Et puis au fur et à mesure que je l'augmente, les choses se simplifient. Oh, 60 pour moi. Résolvons cet étrange problème d'ombrage ici. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab pour entrer en mode édition et sélectionner cette boucle de visages et cette boucle de visages. Ensuite, je vais les supprimer, supprimer des visages. Et je veux également supprimer tout ce qui se trouve entre les deux. Je peux maintenant sélectionner tout ce qui est lié à cette phase. Il est important de maintenir votre souris sur cette zone, puis d'appuyer sur L, L pour l'encre. C'est sélectionné. Et c'est sélectionner le tout. Maintenant, je peux le supprimer. Supprimez les phases. Ensuite, je reconnecterai ces parties à l'opération que vous connaissez déjà, à savoir les boucles de bord du pont Je vais donc passer en mode Edge en appuyant sur deux. Maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette arête, puis sélectionnez cette arête. En fait, faites une boucle d'arêtes, puis accédez au menu des arêtes et descendez pour relier les boucles de bord. Cela fait le lien entre les deux. En ce qui concerne le liquide, passons en mode de sélection du visage et en mode sélection circulaire. Le raccourci pour sélectionner un cercle est en fait C. Je vais donc utiliser le bouton C à la place. Appuyez sur C. Je vais faire défiler la page vers le bas pour en augmenter la taille , puis sélectionner tout ce qui se trouve à l'intérieur. Cliquez avec le bouton droit pour annuler afin que je puisse me déplacer et sélectionner également ce côté. Vous en sélectionnez trop par accident, comme ici Si je le touche par accident, je peux le supprimer en cliquant sur la molette de défilement au-dessus. OK, quel est le niveau que je veux pour mon liquide ? Je veux le remplir jusqu' au bout, n'est-ce pas. Élargissons ma sélection. Je pourrais faire le tour et sélectionner tout cela, mais je peux aussi sélectionner plus ou moins et un peu plus. Control Numpad plus est le raccourci. Je vais cliquer dessus, mais ajoutons-en un peu plus. Control Numpad Plus ajoute un petit plus. Que cela élargit la sélection, non ? C'est un bon niveau pour le remplir, je pense. Je veux donc séparer cela en un nouvel objet. Donc, tout d'abord, si je le sépare tout de suite, cela le retirera de cet objet, rendant à nouveau fin. Je dois donc le dupliquer. Le raccourci pour la duplication est Shift D, D pour la duplication, ou vous pouvez passer au maillage, à la duplication. Donc Shift D. Maintenant, je tiens cette partie intérieure. Il est attaché à mon curseur, mais je peux cliquer avec le bouton droit pour le détacher et le ramener à son point de départ, car c' est là que je le veux Ensuite, je dois le séparer en son propre objet. Et je peux le faire avec le maillage, la sélection séparée, ou je peux appuyer sur P, séparer et appuyer sur la sélection. Maintenant, si je quitte le mode Édition, vous verrez que j'ai deux objets en verre, verre et le verre 0,001, et lorsque je sélectionne cet objet intérieur, il le sélectionne Renommons-le donc en liquide. C'est génial et le liquide doit en fait être fermé. Cachons le verre et travaillons uniquement avec le liquide. Je vais aller dans l'onglet et je dois fermer cette partie supérieure. Je vais cliquer sur ce bord avec la sélection du mode bord activée, qui sélectionne l' ensemble de la boucle, fermons la boucle avec le remplissage du visage et fermons la boucle avec le remplissage du visage remplit avec une passe. Cela me semble bon. Mais en termes d'ombrage, cela semble aussi un peu étrange Voyons si les normales sont correctes. N'oubliez pas les normales, les normales sont très importantes pour les objets transparents, et je pense qu'elles sont fausses dans ce cas car ces faces pointaient autrefois vers l'intérieur Ces faces étaient autrefois les faces intérieures du verre, puis je les détache, elles pointent toujours vers l'intérieur Probablement. J' imagine qu'il faut aller sur le bouton de superposition de la fenêtre et activer l'orientation du visage En effet, tout est rouge. Passons en mode de sélection d'onglets et de visages, sélectionnons tout, sélectionnons tout, puis passons au maillage. Normales et recalculer à l'extérieur. Maintenant, ils sont bleus et l'ombrage est corrigé. Je peux désactiver l' orientation des visages et réactiver tous les autres objets pour voir un autre élément problématique que j'ai montré dans une vidéo précédente, que le fait que les visages se chevauchent parfaitement crée des bugs Donc, engraissons également tout ici. Je vais appuyer sur Shift Z pour passer en mode filaire afin de voir ma sélection dans l'objet, puis pour réduire et grossir Ensuite, je vais devoir le grossir pour le mettre un peu dans le verre. Juste un petit peu. Et je peux aussi lui donner un nouveau matériau. Je veux que ce soit de l'huile de chili. Passons donc dans l'étui à matériaux et retirons le matériau qui s'y trouve actuellement, appuyons dessus avec le signe moins et ajoutons-en un nouveau Ce sera de l' huile de chili. Et au lieu d'utiliser un SDF basé sur des principes, j'utiliserai un BSDF en verre pour cela également, en diminuant sa rugosité pour qu'il soit complètement brillant, mais en le Peut-être que je peux même le rendre un peu plus sombre. Pas noir, mais un peu. Faites-en sorte qu'il se sente riche. Très bien, cool. Et cela me semble dangereux. Ajoutons également du plastique. Je vais aller à la buse, y ajouter un nouveau matériau, et ça peut être comme du noir. Il suffit de tirer cette valeur vers le bas. Tu ne veux jamais devenir complètement noir. Blender vous permet de devenir complètement noir, et il vous permet de devenir complètement blanc. Vous voulez en quelque sorte vous en tenir à l'écart parce que rien dans le monde réel n'est vraiment complètement noir. C'est le noir Vata que vous avez peut-être vu et qui ressemble une peinture expérimentale qui absorbe simplement toute la lumière, n'est-ce pas ? Et vous n'avez pas vraiment envie d' y aller pour des matériaux réalistes. Vous voulez au moins rester au-dessus de 0,01. Donc c'est assez noir pour moi. Et appelons ça du plastique. Je pense que le fait de garder ce bouchon rugueux et le bouchon au-dessus un peu brillant peut être un bon contraste. Mais voyons à quel point c'est difficile ? Peut-être quelque chose comme ça, puis montez et ajoutez également un matériau au bouchon. C'est du plastique brillant. Je vais aussi faire en sorte que ce soit noir. Quelque chose du même ton que la buse , puis diminuez la rugosité pour la rendre un peu plus brillante vous déplaçant pour voir comment la lumière se reflète, il est beaucoup plus facile de comprendre intuitivement l'apparence réelle de la surface. J'en suis plutôt content. Une dernière astuce que vous pouvez utiliser pour évaluer votre objet avec plus de précision est que nous ne sommes pas vraiment habitués à la lumière venant d'en bas. Il peut donc être utile d'ajouter un étage. Déplacez A, plan de maillage, et je vais le déplacer vers le bas et l'agrandir. Essayez de vous assurer qu'il touche réellement le fond. Je vais utiliser la vue de modélisation sur le côté et la déplacer vers le haut jusqu'à ce qu'elle touche le fond de la bouteille. Et cela le rend un peu plus ancré. Une fois satisfait, je peux rendre la fenêtre un peu plus belle, mais en allant dans l'onglet de rendu, en descendant sur l'onglet d' échantillonnage de la fenêtre et en appuyant sur Supprimer le bruit pour activer le débruitage sur Supprimer le bruit pour activer le débruitage et rendre les choses un peu plus fluides, puis je peux en faire une capture d'écran et la publier dans la section projet du site Web pour partager mon travail avec tout le monde 33. Combiner les scènes: Souvent, nous modélisons les choses séparément, même si nous voulons les combiner ultérieurement. Dans cet exemple, j'ai modélisé une bouteille de vin et j'ai également modélisé un verre le regardant maintenant, je ne sais pas pourquoi je n'en ai pas fait un verre à vin Tiens bon. Là-bas. Verre à vin. J'ai donc modélisé un verre à vin et j'ai modélisé une bouteille de vin Et si je les veux dans la même scène, c'est assez facile. J'ai ouvert le mixeur deux fois, et dans chacun d'eux, j'ai ouvert un modèle distinct. J'ai donc un mixeur ici et j'ai un mixeur ici. Et pour survoler un objet il suffit de cliquer sur l'objet dans l'un d'eux et d'appuyer sur Ctrl ou Commande C pour copier, puis de cliquer sur l'autre fenêtre et faire Ctrl ou Commande V pour le coller. Mais cela se produira souvent. Les choses ne sont pas modélisées à la bonne échelle. Dans ce cas, le flacon est donc trop petit. Le verre est trop grand, quoi que tu veuilles dire. Il est donc recommandé de tout modéliser à la bonne échelle dès le départ. Donc, pour vérifier l' ampleur de quelque chose, il existe plusieurs façons de le faire. La première est que vous pouvez utiliser l'outil de mesure ici lorsque vous êtes en mode objet. Donc, en cliquant sur l'outil de mesure, vous pouvez simplement faire glisser une ligne du bas de la bouteille vers le haut, par exemple , et cela vous indiquera qu'elle mesure 2,9 mètres dans ce cas. Appuyez sur Supprimer pour supprimer le fait que les bouteilles de vin typiques ne mesurent pas 3 mètres de haut. Je ne sais pas quelle taille ils mesurent, mais certainement pas ça. Une astuce que j'utilise pour modéliser des objets à la bonne échelle est qu'à un moment donné du processus de modélisation, j'ajoute Shift A, un cube maillé, et dans ses paramètres, je vais simplement définir la taille à la hauteur que je souhaite que l'objet soit. A est donc une bouteille de vin typique. Est-ce que c'est peut-être 20 centimètres. Je peux donc taper deux 0 centimètres. Vous pouvez également saisir des pieds, pierre ou tout ce que vous utilisez. La pierre, c'est du poids, n'est-ce pas ? Et c'est la hauteur réelle d'une bouteille de vin. Je vais donc cliquer sur la bouteille de vin et je vais la réduire jusqu'à ce qu'elle rentre. Je vais également réduire le verre , puis le déplacer ici. Je peux déplacer la boîte vers le haut pour qu'elle repose sur le sol de la scène, puis déplacer la bouteille de vin vers le bas, dimensionner jusqu'à ce qu'elle soit à peu près de la bonne taille. Maintenant, je peux supprimer le cube et utiliser simplement la bouteille de vin comme référence d'échelle pour le verre. Parce que je sais que les verres à vin ont peut-être cette taille par rapport à une bouteille de vin. Maintenant, lorsque vous réduisez des éléments comme celui-ci, si vous voulez continuer à travailler dessus, vous pouvez rencontrer des problèmes de mise à l'échelle car lorsque je regarde l'onglet du modèle ici, nous pouvons voir que l'échelle est de 0,025 pour cet objet Et j'ai déjà parlé de balances étranges. En général, nous voulons que l'échelle soit égale à une. Donc, si nous cliquons sur un objet, nous allons sur l'objet, appliquons une échelle, puis cette échelle devient une seule. Il s'agit donc maintenant de l'état non étiré par défaut de l'objet Encore une fois, c'est une bonne pratique à suivre. Cependant, disons que vous, par exemple, permettez-moi de vous donner un exemple rapide. Supposons que vous ayez fabriqué un verre comme celui-ci et vous ayez utilisé le modificateur de solidification, n'est-ce pas ? Il était fin, puis vous avez ajouté un modificateur de solidification pour le rendre épais OK, réduisons-le. Tout semble bien fonctionner. Ensuite, nous voulons appliquer l'échelle lorsqu'elle est à la bonne taille. Passons à cette taille, déplaçons-la, puis passons à l'objet, appliquons l'échelle. Il se transforme en igloo car l' épaisseur de solidification est de 0,1 mètre, ce qui est assez épais à cette échelle Maintenant, je dois baisser la taille de solidification. Quelque chose comme 0,004 mètre. Maintenant, peu importait le moment où l'échelle de l'objet a été réduite, car je vais simplement annuler tout cela L'objet est encore vraiment grand quand je le réduis. Comme le dit Blender, ce modèle est grand, mais montrons-le simplement comme petit. Maintenant, la grande valeur de solidification n'a pas vraiment d'importance car Blender pense toujours que ce verre est aussi grand, puis il ajoute un peu de solidification Mais une fois que nous avons appliqué l' échelle, que nous sommes passés à l'objet, que nous avons appliqué l'échelle, il sait maintenant que le verre est petit et que cette épaisseur est trop grande. Ce genre de situation se produit donc parfois lorsque vous devez réduire les choses, puis vous devez simplement entrer dans les modificateurs et modifier les valeurs sur la bonne échelle C'est l'une des raisons pour lesquelles il est judicieux de commencer à modéliser à la bonne échelle afin de ne pas rencontrer ces problèmes. 34. Paramètres de l'appareil photo: Lorsque vous voulez créer une image, vous devez appuyer sur le bouton de rendu. Cependant, il arrive parfois que vous obteniez un message d'erreur lors du rendu . Aucune caméra n'a été trouvée dans la scène. C'est parce que vous avez besoin d'une caméra pour effectuer le rendu. C'est un objet de caméra, et il se trouve dans une scène par défaut, mais je l'ai supprimé de celle-ci. Ajoutons donc un nouvel appareil photo et discutons un peu de la façon de l'utiliser. Appuyez donc sur Shift A et descendez ici jusqu'à l'endroit où il est indiqué caméra qui ajoute une nouvelle caméra. L'origine de la caméra est ici. C'est de là qu'il regarde les choses, et le reste de la caméra indique la largeur de vue de la caméra. Ce carré permet donc de déterminer la taille de la partie du cadre que ces objets occupent désormais du point de vue de la caméra. Je vais ouvrir une vue séparée pour vous montrer. Dans cette vue, je vais appuyer le bouton de l'appareil photo sur le côté droit pour accéder à l'appareil photo. Et vous verrez que ces objets remplissent effectivement cette taille dans le cadre. Et en regardant l'angle ici, nous pouvons voir que si quelque chose se rapproche du centre de la caméra ou si je déplace la caméra, voire si la caméra se rapproche de l'objet, elle s'agrandit dans le champ de vision. exemple, dans ce cas, en regardant de côté, je peux voir quand les objets rempliront tout le cadre en touchant ces lignes. Une fois que cela se produit, vous verrez sur le côté gauche qu'ils remplissent effectivement toute la taille du cadre. Maintenant, ce champ de vision, comme on l'appelle, de la caméra est modifiable, et c'est ce qu'on appelle la distance focale Vous pouvez modifier cela ainsi que tous les autres aspects de la caméra ici dans les propriétés de la caméra. Et ici, vous pouvez modifier la distance focale. Donc, si je réduis la distance focale, vous verrez que cela modifie le champ de vision de l'appareil photo et que les objets deviennent plus petits, même s'ils sont toujours proches de l'appareil photo. C'est ainsi que fonctionne la distance focale dans la vie réelle. Il s'agit du zoom de l'appareil photo. Et à part cela, vous n'avez pas vraiment envie de modifier bon nombre de ces paramètres. décalage, par exemple le décalage X, déplace l'appareil photo sur le côté, ce que l'on appelle un effet de décalage d'inclinaison, et il est généralement préférable de ne pas le toucher à moins de savoir comment gérer le décalage d'inclinaison. Ce sont des outils avancés que seuls les photographes d'architecture utilisent réellement. Mais ici, il y a un bouton pour la profondeur de champ. La profondeur de champ peut être très agréable. Augmentons la distance focale et plaçons mon verre près de l'appareil photo et je vais déplacer mon flacon un peu plus en arrière. Ensuite, je passerai en mode rendu. Maintenez la molette de défilement de cette barre enfoncée pour déplacer et passer en mode rendu. Et pour voir quoi que ce soit, j' ai vraiment besoin d'une lumière. Alors décalons simplement A, ajoutons une lumière solaire pour le moment. Je vais le faire pivoter un peu sur le côté. Ce n'est qu'un exemple, et tout fonctionne mieux par cycles. Passons des véhicules électriques aux cycles. C'est bon. Dans l'appareil photo, je vais dans les propriétés de l'appareil photo, j'active la profondeur de champ. Tout à coup, les choses deviennent un peu floues. Nous devons maintenant faire la mise au point de la caméra et choisir une mise au point. Nous pouvons soit choisir la distance sur laquelle nous concentrer ici, soit choisir de nous concentrer sur un objet spécifique. Faisons-le. Concentrons-nous sur un objet. Je vais choisir la petite pipette dans ce champ, cliquer dessus, puis cliquer sur le verre Maintenant, l'appareil photo se concentrera sur ce verre et la bouteille sera floue en arrière-plan Ici, vous avez différents paramètres que vous connaissez bien avec les appareils photo. Le point F permet de contrôler le flou. Plus ce chiffre est bas, plus le flou est grand. Quand je le tire vers le bas, le flacon devient complètement flou Et quand je le remonte, il devient un peu plus net. Et si vous voulez que l' image soit carrée, disons que vous publiez sur les réseaux sociaux et que vous ne voulez pas le format 16 x 9 courant dans les vidéos. Vous ne trouverez pas le rapport hauteur/largeur dans les paramètres de l'appareil photo. En effet, la taille de l'image est un paramètre global dans la mesure où il affecte l'ensemble de votre scène de mixeur, non une caméra en particulier. Chaque caméra a la même taille car il s'agit d'un paramètre de fichier et vous le trouvez ici dans la sortie du fichier. Vous trouverez ici la résolution X et la résolution Y. Il s'agit de la largeur et de la hauteur de votre image Et si je les mets tous les deux à 1080, nous avons maintenant une image carrée. 35. Types de lumière: En matière d'éclairage, vous avez un tas d'options différentes. Si j'appuie sur Shift A et que je passe au menu des lumières ici, vous verrez que j'ai quatre lumières différentes, et allons-les tour à tour. La lumière ponctuelle peut être considérée comme la forme de lumière la plus élémentaire. Si je clique dessus, j' obtiens un point de ma scène qui s'allume. Déplaçons-le un peu au-dessus de mon plan au sol. La lumière ponctuelle émet de la lumière dans toutes les directions, et c'est, comme son nom l'indique, un point dans l'espace, ce qui signifie qu'elle est infiniment petite Et les petites sources de lumière créent des ombres dures. La raison pour laquelle ces ombres sont dures, c'est parce qu'il s' agit d'une lumière ponctuelle, et c'est juste une réalité de la lumière. C'est pareil dans la vraie vie. Plus votre source de lumière est grande, plus vos ombres sont douces. Mais il n'est pas nécessaire que ce soit un point dans l'espace. Si je passe sur le côté droit du logiciel, vous verrez au bas de cette rangée qu'il y a un onglet lumineux. Ceci n'est disponible que lorsque vous avez sélectionné une lampe. Et ici, vous avez tous les réglages de la lumière. Je peux donc, par exemple, baisser légèrement la puissance en faisant glisser le curseur pour la rendre un peu moins surexposée Et je peux le réchauffer en changeant de couleur. Et je peux en effet augmenter le rayon. Le rayon est actuellement de 0 mètre. Mais si j'augmente cela, pitenino l'anneau orange autour de la lumière en l'augmentant Vous le verrez également augmenter. Maintenant, la lumière est si grande, et vous pouvez voir dans les ombres qu'elle projette qu'elle est plus grande. Il projette des ombres plus douces. C'est donc petit, grand, petit. Grand. Vous voyez les ombres réagir ? Très bien, c'est le point fort. Passons au Shift A, ajoutons une autre lumière. Passons à la lumière du soleil. La lumière du soleil est particulière parce que la précision n'a pas d'importance pour la lumière du soleil. Je peux le déplacer et absolument rien ne se passe. La raison en est que la lumière du soleil n'est pas vraiment là. Il est infiniment loin dans une direction, peu comme le vrai soleil. Et si je clique sur le petit cercle jaune ici, je peux en changer la direction . Ils peuvent le déplacer. Et vous verrez dans la vue de gauche que cela change comme l' angle du soleil. Le soleil apparaît désormais sous un angle différent. Vous pouvez également faire pivoter l'objet lui-même pour modifier l'angle du soleil. Et dans les réglages d'éclairage, il y a un curseur d'angle, mais ce curseur d'angle n'est pas réellement l' angle de vue du soleil C'est sa taille dans le ciel, qui est mesurée en angles. Et environ 0,5, c'est sa taille réelle dans la vie réelle. C'est donc la dureté des ombres causées par le soleil réel. Mais si vous voulez simuler une journée peut-être couverte, vous augmenterez cet angle, qui augmentera la douceur des ombres. Très bien, supprimez-le. La lumière suivante est le projecteur. Je dirais que Spotlight ressemble un peu à un projecteur. En gros, il s'agit d'un point lumineux limité à une zone spécifique. Donc, cette lumière ponctuelle, en fait, toutes les lumières sont interchangeables. Dans les propriétés de la lumière situées en haut, vous avez toutes les différentes lumières et vous pouvez cliquer sur chacune d'elles pour modifier le type de lumière. Mais le projecteur possède tous les réglages d' une lumière ponctuelle, comme le rayon pour modifier la douceur, mais il possède également ici une forme de faisceau Et si je le fais glisser, vous pouvez voir que je peux réduire le faisceau ou l'élargir, et je peux également lisser les bords du faisceau Lampe très utile. Et le dernier est mon type de lampe préféré. C'est l'éclairage de la zone. La zone éclairée par défaut est un avion géant. Réduisons-le parce que c'est trop grand pour ma scène. Et il n'est pas nécessaire que ce soit un avion. Il peut avoir n'importe quelle forme. Et vous pouvez changer la forme ici passant d'un carré à un disque, par exemple. Et c'est l'équivalent d' une boîte souple pour les photographes. Ce qui est vraiment cool, c'est que, d'une part, il est doux par défaut parce qu'il est si grand, ce qui signifie qu'il projette des ombres très douces. Laisse-moi baisser le ton. C'est un peu trop clair. Des ombres très douces, mais contrairement à une lumière ponctuelle ou à une lumière solaire, il est très facile de contrôler la direction de celle-ci car par défaut, elle est directionnelle. Si je transforme également cette fenêtre de droite en mode rendu, vous verrez qu' elle n'émet de la lumière que dans une seule direction, ce qui permet de contrôler très facilement où vous voulez la lumière et où vous ne la voulez pas Et en fait, il y a un curseur pour rendre cela encore plus facile. Ceci est très négligé par les utilisateurs de mixeurs en général, et c'est ce qu'on appelle le spread ici. Et si je le baisse, vous voyez, je réduis généralement le faisceau qui sort de la lumière jusqu'à ce que, si je descends à zéro, il redevienne complètement droit. Tous les rayons lumineux sont parallèles les uns aux autres, comme s' il s'agissait d'une lumière solaire. Mais si je l'augmente pour dire 90 à 90 degrés, ce sera un angle semblable à celui d' une boîte souple avec une grille. C'est très utile pour limiter la zone éclairée par la lumière. En général, je ne m'intéresse pas aux favoris, mais c'est ma forme de lumière préférée. 36. Créer avec Cycles: Une fois que vous êtes satisfait de votre composition, vous devez effectuer le rendu de l'image. Maintenant que nous sommes en cycles au lieu de l'IV défini ici, le rendu est un tout petit peu plus compliqué. Il y a une autre chose à prendre en compte que lorsque nous le rendons en IV, c'est parce qu'il est plus lent. Donc, lorsque je monte ici pour effectuer le rendu et le rendu de l'image comme nous l'avons fait auparavant, l'image apparaît, mais elle n'est pas terminée une fois qu'elle apparaît. Cela supprimera progressivement le bruit présent dans l'image. Vous verrez ici, il s'agit d'un échantillon de 65 sur 4 096. Ce chiffre ne cesse de grimper. C'est comme cela qu'il calcule l'image au fur et à mesure que celle-ci augmente, la quantité de bruit, par exemple, dans cette zone diminue. Pour le moment, c' est assez lent car j'ai réglé mon appareil de cycles sur CPU, qui est un périphérique de rendu lent. C'est juste pour te montrer à quoi ça ressemble. rendu s'arrête une fois que le numéro d'échantillon atteint le numéro d'échantillon final, qui est de 4 096 Vous le définissez ici dans les paramètres de rendu. Sous le rendu, pas sous la fenêtre d' affichage, les paramètres de la fenêtre correspondent uniquement à ce que vous voyez ici Mais lorsque vous cliquez sur Render, utilise les paramètres qui se trouvent ici sous Rendu. Et vous pouvez modifier les échantillons pour Mac. C'est à ce moment que le rendu s'arrête ? Et lorsqu'il atteint ce chiffre, si le débruitage est activé, il débruite votre image. Permettez-moi donc de fermer ceci et de faire passer mon appareil au calcul GPU afin qu'il soit possible qu'il termine et qu'il passe ensuite au rendu et au rendu de l'image. Vous allez voir maintenant que le nombre d' échantillons augmente beaucoup plus rapidement, et vous pouvez le voir calculer le bruit à distance. Si je zoome ici en faisant défiler la page, vous pouvez voir que cela supprime progressivement le bruit et l'atténue. Maintenant, pour certains ordinateurs, cela se produit rapidement. Pour certains, cela se fait lentement. Cela dépend également de la scène en question. C'est une scène très simple, elle s'affiche donc assez rapidement. J'ai juste sauté un peu de temps ici, et maintenant c'est terminé Ce chiffre s'est figé pendant une seconde et regardez l'image se densifier et c'est parti. Maintenant c'est fait. Il s'agit de l'image rendue finale, et elle est jolie. Je peux accéder à Image, enregistrer sous et enregistrer cette image terminée. Maintenant, vous allez devoir expérimenter avec votre propre scène et votre propre ordinateur. Combien de temps faut-il pour terminer le rendu d'une image par rapport à la qualité dont vous avez besoin ? Je peux aller ici et je peux régler mon nombre maximum d'échantillons à 100. Faisons-le simplement. Ensuite, je peux rendre l'image, et le nombre d'échantillons augmentera jusqu'à atteindre 100, puis il diminuera le bruit Le niveau de bruit est donc le suivant. C'est assez extrême, et il essaie progressivement de le débruiter, et ça a l'air bien Pour une scène aussi simple que celle-ci, vous pouvez vraiment vous en tirer avec beaucoup de bruit, et le débruiteur le réparera Mais plus vous avez de détails fins, plus le débruiteur atténuera les détails que vous souhaitez réellement conserver Et le moyen d' atténuer cela est d' augmenter réellement le nombre d'échantillons. personnage réaliste comme celui-ci est le parfait exemple. Si nous zoomons dessus, nous pouvons voir tous les détails et faire attention, en particulier aux détails de la peau sur les joues L'image de gauche a donc été rendue avec seulement 50 échantillons et l'image de droite plus proche de 4 000. Ils ont tous les deux un peu de bruit, alors débruyons-les tous les deux et voyons à quoi cela ressemble Ils nettoient tous les deux bien, mais quand on regarde celui de gauche, on constate que les joues ont perdu beaucoup de détails par rapport à celui de droite Vous devez vous rapprocher le plus possible d'une image lisse avant de débruiter pour obtenir une image de haute qualité Et une fois que nous commençons à créer des animations, c'est encore plus important. Nous devons avoir une image nette avant de débruiter. Vous allez donc devoir simplement expérimenter pour vous ce compromis. Ce numéro d'échantillons MAX est individuel, pour votre ordinateur et pour votre scène. Vous allez juste devoir tester temps que vous êtes prêt à attendre pour obtenir une image finale par rapport à la qualité dont vous avez réellement besoin ? Et dans ce cas, 100 était bien, mais une bonne valeur par défaut est en fait 4 096, ce qui était la 37. Projet de cours 04 - Rendu produit: Il s'agit du projet de classe numéro quatre, le Product Render Project. Le moment est venu de photographier le flacon de la marque dans un studio numérique. Le client souhaite une configuration simple mais visuellement frappante pour mettre en valeur sa bouteille. Concevez une scène à l'aide formes géométriques et expérimentez l'éclairage. Amusez-vous à explorer différentes compositions, configurations d'éclairage et formes Si j'ai écrit cette dernière partie, c'est parce que je ne réussis jamais du premier coup. Je dois toujours essayer différentes compositions, différents arrangements de géométrie et d'éclairage. Je vous recommande de faire de même. C'est très simple en trois D. Déplacez certaines choses, enregistrez une nouvelle version, essayez différentes choses et voyez à quoi cela ressemble. Les exigences sont de créer un studio à l'aide des objets du menu publicitaire. C'est le cube, le cylindre, la sphère, etc. Copiez le flacon sur la scène. Cela signifie qu'il faut ouvrir le fichier bouteille là où vous l'avez créé, appuyer sur Ctrl ou sur la commande C, puis ouvrir un nouveau fichier et appuyer sur la commande V du contrôleur, c' est-à-dire copier-coller. Vous pouvez utiliser un HDRI, mais la lumière principale doit être un objet lumineux Si j'ai écrit cela, c'est parce que je veux que vous expérimentiez des configurations d'éclairage, et l'utilisation d'un HDRI ne vous permettra pas de le faire Ils sont cuits au four, non ? Mais les HDR sont également infiniment loin. C'est une caractéristique qui signifie vous ne serez pas autorisé à expérimenter la chute de lumière , car la chute de la lumière dépend de la distance par rapport à la lumière. C'est un élément clé de l'éclairage, et je veux que vous voyiez comment cela fonctionne. distance de la lumière par rapport à l'objet détermine son apparence. La lumière principale doit donc être un objet lumineux. Gardez le design simple mais efficace, moins c'est plus. N'encombrez donc pas votre cadre avec un tas d'objets partout Concentrez-vous uniquement sur la composition, la lumière et les ombres, pour créer quelques formes intéressantes. Il est vrai que pour ce genre de choses, moins c'est plus. Les livrables affichent votre scène par cycles et enregistrent un fichier PNG ou JPEG de 1920 x 1080, puis téléchargez-le dans par cycles et enregistrent un fichier PNG ou JPEG de 1920 x 1080, la section des projets de classe ou des devoirs de ce site Web Dans la vidéo suivante, je vais présenter ma solution à ce projet, mais je vous recommande d'essayer abord la vôtre, puis si vous le souhaitez, après avoir visionné Ma solution, si vous avez envie d' apporter des modifications, vous pouvez revenir en arrière et le faire ensuite. Bonne chance. Je vous verrai dans la prochaine vidéo. 38. Terminé - Projet de cours 04 - Rendu produit: Très bien, j'ai donc commencé par ouvrir le fichier où j'ai ombré la bouteille et un fichier vide. Je veux juste recopier tout ça. Donc, en fait, je vais aller dans le plan, cliquer sur l'objet du haut, puis descendre vers le bas, maintenir la enfoncée et cliquer dessus, voir tout ce qui se trouve entre les deux Ensuite, je vais déplacer le curseur sur le port d'affichage en trois D car les raccourcis dépendent de l'endroit où se trouve le curseur, puis j'appuie sur Ctrl C. Ensuite, dans mon nouveau fichier, je vais me déplacer et appuyer sur Ctrl V. Ce qui le colle, puis je peux commencer à travailler sur la scène abord, sélectionnons tout, et je veux le déplacer vers le haut pour qu'il repose sur le sol parce que j'aime travailler dans ce genre d'espace. Et cela me semble logique. Je vais également m' assurer de regarder le gadget et de travailler dans un axe qui me semble logique Je travaille généralement avec le joystick X pointé vers la droite. Je vais donc tout voir sous cet angle ici. Cliquez sur cette balle, Y moins maintenant pour la voir sous cet angle, puis déplacez le tout vers le haut jusqu'à ce qu'il repose sur le sol. Je préfèrerais qu'il s'enfonce un peu sous le sol plutôt que de flotter un peu au-dessus. Juste pour m'assurer que tout est en contact. C'est bon. Ensuite, j'ajouterai un appareil photo. Je vais déplacer la caméra vers la zone dont j'ai parlé pour la première fois. Ne modifiez pas la distance focale, mais déplacez-la. J'ai juste cliqué sur l'appareil photo, ce qui change la distance focale, mais déplaçons-le ici Et lorsque vous créez une caméra, elle regarde dans la même direction que lorsque vous l'avez créée. Et je veux le définir complètement pour moi-même parce que j'aime que cela pointe droit au but. Je vais donc passer aux données de l'objet, et ici, je vais mettre à zéro toutes les valeurs de rotation. Et c'est tellement cool. C'est une chose que fait Blender et je ne pense pas qu'aucun autre logiciel fasse. Si je clique sur le chiffre du haut puis que je déplace mon curseur directement vers le bas, je peux sélectionner les trois chiffres et les modifier en même temps Je vais donc appuyer sur zéro et revenir, ce qui annule chaque rotation. Ensuite, je peux utiliser l'outil de rotation pour le faire pointer à un angle de 90 degrés. De cette façon, je maintiens la touche Ctrl enfoncée C'est la commande d'un Mac permet de le déplacer jusqu'à ce qu'il fasse 90 degrés. Vous pouvez même voir que là-bas sur la droite, là où j'ai tout mis à zéro, la rotation en X est Des trucs géniaux. C'est bon. Revenons un peu en arrière. Et comme pour un projet précédent, je souhaite ouvrir une autre fenêtre. Je vais déplacer mon curseur vers le coin gauche jusqu'à ce qu' il devienne un peu radical, puis je clique et fais glisser pour le scinder. Maintenant, j'ai 23 fenêtres d'affichage et je peux appuyer sur le bouton de l'appareil photo sur celui de gauche Cela me donne une vue à travers la caméra, ce qui me permet de travailler dans la vue de droite et de voir ce que la caméra voit dans la vue de gauche. Précisons la caméra. Voyons voir. Je pense que ce que je veux, c'est une longue focale, donc je vais passer à l'appareil photo, et je pense que je veux au moins 100 millimètres C'est ce que j'utilise habituellement pour les produits haut de gamme, 100 plus peut-être 200. D'habitude, j'ai l'air un peu haut de gamme. Ensuite, je vais juste le déplacer en arrière, et voyons voir. Je vais peut-être l'avoir un peu petit dans le cadre parce que je peux aussi parler de luxe Ensuite, je vais le faire pivoter avec un outil de rotation pour simplement le placer. Tu vois, maintenant je peux le faire pivoter sur la droite et je peux voir où il finit sur la gauche. Maintenant, il est un peu trop sensible pour moi, alors je vais maintenir la touche Shift enfoncée, ce qui le rend un peu plus fluide, afin de pouvoir vraiment le placer où je veux. Et peut-être que je vais même le reculer un peu plus. Et d'accord, construisons la scène. Je vais donc déplacer ou ajouter un maillage, et je pense à des cubes pour moi. C'est la forme la plus industrielle, je crois, peut-être certains cylindres. N'oubliez pas que mon projet est une huile de piment industrielle. Je veux donc, comme je veux que cela rappelle l'industrie. Voyons voir, commençons par un simple cube. Et intensifions-le. Pour le rendre assez grand, je peux le déplacer vers le bas pour que ce soit la plate-forme sur laquelle repose la bouteille. Maintenant, j'en suis arrivé au point où je ne peux pas vraiment zoomer dessus. exemple, pour une raison ou une autre, l'appareil photo est bloqué ailleurs , donc je peux cliquer dessus et je ne peux toujours pas zoomer dessus. Si cela vous arrive, cela signifie que la caméra est centrée sur autre chose. Et dans ce cas, c'est l'appareil photo, donc en zoomant, il faut zoomer dessus, et je ne peux pas vraiment dépasser l'appareil photo dans une autre direction Donc, pour centrer l'affichage en trois D sur un autre objet, il existe un raccourci, c'est-à-dire une virgule ou un point sur un autre objet, il existe un raccourci, c'est-à-dire une virgule sur le pavé numérique, et cela permet de zoomer sur Je pense que si vous avez activé Emulatenumpad, vous n'aurez qu'à appuyer sur point n'importe où sur OK, donc j'ai zoomé dessus, et déplacons-le un peu plus haut pour que vous puissiez vraiment voir quand il franchit la limite le sol, car vous pouvez voir la grille le traverser Je le veux juste au-dessus. Et je peux même maintenir la touche Maj enfoncée pour la rendre plus sensible ou pour la ralentir, et simplement la placer directement à cet étage. Juste pour me donner une petite longueur d' avance sur l'objet suivant, je vais simplement commencer par cloner cet objet ou dupliquer avec Shift D, D Je peux le déplacer, mais je vais juste cliquer avec le bouton droit pour réinitialiser son emplacement, pour le déplacer en arrière. Ensuite, je pourrai y réfléchir un peu. Et je veux juste un étage en dessous de cette plate-forme. Je vais donc le redimensionner sur deux axes, appuyant sur le carré bleu ici, le redimensionnant et peut-être plus horizontalement parce que je pense que je veux aussi un mur. Et je peux déplacer ça un peu pour que ça ressemble à une plateforme qui sort. Je vais essayer de faire en sorte que cette épaisseur soit uniforme pour que cette épaisseur ici soit la même que cette épaisseur ici. Ensuite, pour ajouter le mur arrière, je vais simplement déplacer D, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis le déplacer vers le haut et vers l'arrière. Et combien d'espace est-ce que je veux laisser ici ? Peut-être quelque chose comme ça. Vous pouvez toujours l'affiner plus tard , puis l'agrandir pour remplir l'ensemble du cadre. Je dois m'assurer que tout est rempli sur le côté gauche. Et pourquoi ne pas aller un peu plus haut ? Activons le mode rendu sur la vue de gauche. Le mode rendu n'est pas visible ici Je vais donc simplement cliquer sur cette barre avec ma molette de défilement pour pouvoir la faire glisser , puis cliquer sur la vue rendue. Maintenant, il est dit de compiler des shaders pour moteurs de véhicules électriques, ce qui me dit que je suis dans le mauvais moteur de rendu Je vais donc passer ici à l'onglet de rendu et passer le moteur de rendu aux cycles. Et c'est génial. Maintenant, dans cette vue, je ne vous l'ai pas montré plus tôt, mais j'aimerais bien le nettoyer un peu pour le rendre aussi proche que possible du rendu final. Je vais saisir le bord de la barre d'outils, je vais la déplacer pour qu'elle disparaisse. Maintenant, il s'est effondré dans cette petite flèche juste là. Je peux l'étendre à nouveau ou le réduire. Ensuite, ici, j'ai un bouton pour afficher ou masquer les gadgets. Si je clique dessus, regarde ça, ça nettoie un peu Et puis aussi les superpositions. Et quand je clique dessus, tout cela disparaît. Montre. Et maintenant, cela ressemble vraiment à l'image finale. Mais il y a encore une chose que je veux, c'est que je te le montre en parcourant le monde et en augmentant cette couleur. Tu peux voir un peu mieux. Vous pouvez voir autour de la caméra, et je trouve que cela me détourne souvent de l'apparence réelle de l'image J'aime donc aller sur l'appareil photo, cliquer sur l'appareil photo, accéder à ses propriétés. Et ici, sous l'affichage de la fenêtre d'affichage, il y a un curseur pour passer la deuxième partie Et si je le fais glisser jusqu'en bas, alors nous verrons tout ce qui se trouve autour de moi, et si je le fais glisser jusqu'en haut, alors nous ne verrons rien autour de nous. Il devient tout simplement noir, et j'aime bien cette vue. OK, revenons à l'onglet Monde. Donnons-nous, encore une fois, une petite longueur d'avance en ajoutant simplement un HDRI Je vais continuer à utiliser le même studio HDRI que celui que j'ai utilisé jusqu'à présent Je vais donc transformer cette fenêtre en éditeur de shaders. Fermez cet onglet ici et accédez au World Shader. Ici, je vais déplacer A, ajouter de la texture à l'environnement. Je vais juste commencer à taper ENV me montre texture de l'environnement. Je vais cliquer sur Ouvrir. Et ici, je peux sélectionner le HDRI que j'ai téléchargé et connecter à la couleur d'arrière-plan . Cela le charge. Maintenant, vous vous demandez peut-être comment le faire pivoter ? Comme si c'était faux, si ce n'est pas la bonne rotation, si je veux des ombres de ce côté, oh, tu ne peux pas voir mon dessin parce que je l'ai désactivé. Et si je voulais que l'ombre soit de ce côté et non de ce côté ? Ouais ? Ajoutons un nœud de mappage. Ce nœud de mappage vous permet de vous déplacer et de faire pivoter cette texture. Je vais donc brancher ce vecteur dans l'entrée vectorielle ici, et tout devient gris. La raison en est que je suis simplement que cette entrée vectorielle attend un système de coordonnées. Tout devient très technique. Mais en gros, il s'agit de se demander où est le monde. À quoi ça ressemble ? W Je viens de le brancher, c'est zéro. C'est juste vide. Il ne sait donc pas quoi faire et il devient tout simplement gris. Lorsque vous spécifiez un vecteur via le nœud de mappage, nous devons lui donner un vecteur mondial réel. Décalons A, ajoutons un nœud de coordonnées de texture. C'est également sous les coordonnées d'entrée et de texture, nous voulons que la sortie générée soit intégrée à l'entrée vectorielle de celle-ci. Ce n'est qu'une de ces chaînes de nœuds que vous devez en quelque sorte apprendre les coordonnées de texture, le mappage, la texture de l'environnement. Je dirais que c'est probablement la seule chaîne de nœuds que vous devez mémoriser, mais vous devez en quelque sorte la mémoriser. Alors notez-le sur un nœud posté ou quelque chose comme ça, afin de l'avoir pour plus tard car c'est super utile car maintenant je peux faire glisser la rotation en z. C'est le seul slider qui m' intéresse dans la cartographie, en fait En fait, ce sera beaucoup plus clair si j'active le rendu par GPU. Je vais donc passer au rendu ici et le faire passer du processeur au GPU pour le rendre beaucoup plus rapide. Ensuite, je vais faire glisser la rotation en z. Regarde ça. Cela fait pivoter la lumière. Mais le brief du projet précise que je ne suis pas autorisé à l'utiliser pour mon éclairage principal. Je ne cherche donc vraiment que les détails du reflet ici. Je vais donc faire défiler la page sur le côté gauche pour zoomer sur les reflets, et je vais simplement le faire pivoter jusqu'à ce que je voie une forme de reflet qui me plaît. Et j'ai fini par n'aimer aucune rotation sur ce HDRI, alors je suis allée en télécharger une autre et une autre Enfin, j'en ai trouvé un qui m'a plu. Revenons dans le port de vue en trois D et ajoutons du matériel à la scène. Je vais simplement cliquer sur l'un de ces objets, puis dans l'onglet matériaux, cliquer sur Nouveau et lui donner d'abord une couleur. Optons pour une couleur verte comme peut-être un vert jaunâtre, et diminuons-en la valeur pour la rendre plus foncée et peut-être aussi la saturation, parce que j'ai l'impression que les couleurs grisâtres foncées ou atténuées semblent généralement assez Quelque chose comme ça. Ensuite, en appuyant sur l'un des autres objets, je peux sélectionner le même matériau dans ce menu déroulant. Notez également que tous les matériaux des bouteilles sont maintenant présents dans la scène. Je vais cliquer dessus, aller également sur le mur du fond et cliquer dessus. regardant maintenant, j'ai impression qu'il devrait probablement être encore plus désaturé et peut-être même Et j'ai besoin d'un éclairage dynamique là-dessus. Et j'ai une idée. Ce que je veux pour cette image, c'est qu'une traînée de lumière vienne de la gauche et se dirige comme ça et comme ça, heurte le mur du fond, nous donnant une belle lumière sur le bord de la bouteille. Et peut-être que vous pouvez même voir à travers la bouteille. Comme si ça brillait un peu à travers le verre et le liquide. C'est mon idée. Et pour y parvenir, je vais d' abord ajouter une lumière solaire. Je pense que je vais utiliser la lumière du soleil. Allons donc au soleil et essayons-le au moins. Alors déplacez-le vers le haut. Encore une fois, le mouvement n'a pas vraiment d'importance, mais j'aime le placer à peu près là d'où il vient, puis le faire pivoter pour qu'il vienne du côté , puis un peu vers le mur. Et ensuite, pour avoir la séquence, je dois la masquer. Déplaçons donc A, ajoutons un autre maillage, un cube, et déplaçons-le vers le haut pour ajouter un plafond. Je vais donc le redimensionner uniquement sur l' axe horizontal pour le rendre plat. Et regardez ça. Je suis déjà sur le point d'avoir cette série. Shift D, clic droit pour le dupliquer et le déplacer afin que je puisse ouvrir une petite série. Je vais peut-être le faire pivoter un peu vers le bas pour obtenir l'angle que je souhaite. Voyons ce qui se passe si j'augmente la force. Oui, c'est bien et augmentez également l'angle pour l' adoucir un peu. Je pense que c'est bien, mais il faut plus d'ombre au premier plan. Je vais donc faire une autre copie du plafond, décaler D, puis le déplacer ici pour mettre le premier plan dans l'ombre Ça a l'air très sympa. Maintenant, je n'aime pas la luminosité des ombres. C'est bien trop clair, et je veux une image très contrastée. Revenons donc dans l'éditeur de shaders et diminuons l' intensité de l'arrière-plan Zéro le rend complètement noir, alors maintenons la touche Shift enfoncée tout en faisant glisser pour augmenter progressivement le niveau d'ombre que je souhaite C'est peut-être une bonne chose, et je vais revenir à la vue en trois D cliquer sur la lumière pour l' augmenter encore plus. Rendons-le plus intense. Tapons 20. Et je n'aime pas la partie de la bouteille qui est réellement visible à cause de la lumière, et c'est à cause de l'angle de la lumière. Je vais donc faire pivoter la lumière du soleil pour l' éloigner du mur jusqu'à ce que je trouve la définition sur le flacon. Et je n'arrive pas vraiment à le faire fonctionner parce que j'aime quelque chose comme ça, mais sur le mur, j'aime bien ça. Donc, ce que je vais faire, c'est cacher la bouteille avec le plafond pour qu' elle soit complètement dans l'ombre, ce qui est plutôt joli en soi. Ensuite, je vais décaler la valeur A, ajouter une autre lampe qui peut être utilisée comme projecteur, car les projecteurs sont assez faciles à contrôler, de sorte qu' ils ne s'épelent pas partout. Ensuite, je vais m'en servir pour allumer le flacon. Nous allons le déplacer. Et encore une fois, point sur le tableau numérique pour qu'il soit centré sur cet objet. Déplaçons-le un peu vers le bas et augmentons également l'intensité à 20. Peut-être que cela doit être encore plus élevé parce que c'est si petit, alors peut-être 100, multipliez par deux. Multipliez par dix. Nous y voilà. À seulement 40 000 watts, je commence à voir ça. Donc, ces chiffres sont que vous devrez peut-être les augmenter vraiment. Déplaçons-le donc vers l'arrière pour qu'il soit un peu derrière la bouteille, faisons-le pivoter pour qu'il pointe vers la bouteille. C'est très sympa. Et maintenant , le rayon déterminera la douceur de cette lumière Donc, si je l'augmente beaucoup, alors c'est très doux. Si je le réduis, ce sera très dur, et la douceur est généralement synonyme de luxe Rendons-le assez doux. Et ce que je vois ici, c'est que le reflet est circulaire, ce qui ne me semble pas très agréable. Je préfère les carrés. Je vais donc passer d'un projecteur à un éclairage de zone, et j'augmenterai la taille de cette lumière de zone. Et puis diminuez sa propagation, ce qui le rend plus semblable à un projecteur. Et cette lampe aérienne peut être étirée, je vais donc la redimensionner en z pour la rendre plus Ensuite, peut-être un peu vers l'extérieur et encore plus haut pour s'assurer que le reflet se répercute sur tout le côté Ensuite, pour vous assurer qu'il ne se renverse pas, réduisez l' écart pour qu' il n'atteigne vraiment que cela. Je vais le reculer encore plus loin. Et c'est trop intense. Je vais devoir en diminuer l'intensité. Peut-être diviser par dix, et je peux même le déplacer parce que ce que je vois se trouve sur le côté gauche, ça se répand sur le sol, et je n'aime pas vraiment ça Je vais donc le déplacer pour que vous ne puissiez pas vraiment le voir. Et c'est une jolie lampe de jante. Ajoutons également un peu de lumière à réfraction, qui illumine l'intérieur de celui-ci Et pour cela, je pense, encore une fois, je vais d' abord essayer un projecteur, le reculer derrière la bouteille et le pointer vers derrière la bouteille et le pointer le sol sous la bouteille. Et que se passera-t-il si je le porte à 40 000 ? C'est plutôt sympa. Ici, vous pouvez voir l' avant et l'après si je trouve dans le plan et que je clique sur l'icône I, et vous pouvez voir que c'est sans, et c'est avec Il l' éclaire très bien. Faisons-le encore plus fort. Essayez peut-être de multiplier par quatre. Essayons les extrêmes. Et j'aime bien ça. Je vais placer cette lumière là, puis je vais entrer dans l'objet lui-même, cliquer sur le liquide, et peut-être que je vais l'assombrir. Pour obtenir un joli contraste dans le liquide, utilisez un liquide foncé avec de forts reflets. Affinons la couleur de l'arrière-plan. Je vais y aller et trouver une teinte qui, selon moi correspond le mieux à l'apparence de l'huile. Et comme le bruit commence à devenir assez bruyant, je vais également accéder aux paramètres de rendu et activer le débruiteur dans la fenêtre d' Pour avoir une meilleure idée de ce à quoi cela ressemblera une fois terminé. J'ai l'impression que cela a peut-être besoin d' un peu d'éclairage. Répliquons cela. Je veux te montrer que ce n'est pas prévu. Je veux vous montrer le processus que je suis en train de suivre en y réfléchissant. Je n'ai jamais obtenu le résultat final dès le premier essai. Je dois toujours essayer plusieurs choses. Et je vois ici que je pense que je veux que cette lampe soit plus enveloppante. Alors je vais essayer. Je vais déplacer D, dupliquer cette lumière, puis la déplacer et la faire pivoter. Et je peux en diminuer la taille. Et voyons voir. Il doit être davantage limité et encore plus faible, et il doit être beaucoup plus faible Peut-être que je vais même y ajouter un peu de teinte, un peu de bleu. Voyons voir que c'est avant et après avoir zoomé avant et après Je pourrais m'en accommoder. Je peux m'en passer. C'est très bien. Ça me convient. Mais une astuce photographique que j'aime beaucoup est l' utilisation du remplissage négatif. Je vais donc ajouter juste un nouvel objet, peut être un avion. Un avion, c'est bien. Ensuite, je le déplacerai de l'autre côté du Kelte. Je vais l'agrandir puis le faire pivoter. Et à l'heure actuelle, il fonctionne comme une lampe rebondissante. La lumière vient du côté gauche, elle la frappe et elle rebondit ici C'est la beauté de l'utilisation du moteur de rendu des cycles. Cela ne se produirait pas avec IV. Ce n'est pas assez réaliste. Mais je veux que cela fasse le contraire. Je veux qu'il absorbe toute la lumière. Je vais donc lui donner un matériau, un nouveau, et je l'appellerai NAG signifie négatif Et pour ce qui est de la couleur, je vais juste lui donner un noir pur. Rendons-le également non réfléchissant. Il suffit de tirer la rugosité jusqu'en haut. Alors maintenant, regardez ce qu'il fait. Si j'en augmente la taille, puis que je zoome simplement sur la bouteille, observez ce qui se passe lorsque je me cache. Plus clair, plus foncé. Cela ajoute donc beaucoup de contraste. C'est un bon truc. Je vais donc le faire pivoter légèrement et le déplacer vers l' arrière pour ajouter du contraste sur le côté droit. C'est donc avant et après, avant et après. me semble très sympa, mais j'ai l' impression que l'arrière-plan mérite un peu plus d'intérêt. Ce n'est pas assez intéressant. Et en fait, tu sais quoi ? Je vais affiner un peu la composition car j'ai l' impression que si je fais pivoter la caméra un peu vers la gauche, je peux la placer à un endroit plus intéressant du cadre, quelque chose comme ça. Et puis ajoutons un peu d'intérêt à l'arrière-plan. Je vais commencer par ça, en fait, et simplement le déplacer, le dupliquer et le déplacer vers l'arrière et dans le mur. Et je pense que ce que je veux c'est que je vais l'agrandir et le perfectionner un peu, car cela rappelle une poutre ou une colonne pour une poutre ou une donner cette ambiance industrielle, n'est-ce pas ? On n'en voit pas vraiment le bord. Faisons-le donc légèrement pivoter le côté pour que vous puissiez en quelque sorte capter le point culminant d'un côté. Ensuite, j'en placerai une juste derrière la bouteille, puis déplacerai cette copie vers le haut. Et le type de distance dépend de l'angle de l'ombre. Par exemple, est-ce que je veux combler le vide entre les deux avec de l'ombre ? Et je pense que oui. Passez donc D à un autre où je comble tout ce vide avec une ombre. Et puis Shift D à nouveau, passez l'un de l'autre côté. C'est plutôt sympa. Mais en fait, je vais tous les sélectionner en maintenant la touche Shift enfoncée, et je vais tous les redimensionner même temps pour qu'ils soient un peu plus fins afin de pouvoir tous les insérer parfaitement à l'intérieur. Comme ça et ajoutez-en peut-être un autre à droite et un autre à gauche. C'est un peu plus intéressant, non ? Mettons encore plus en valeur le mur du fond. Je veux que ce soleil soit très fort. Au lieu de 20, faisons-en 40, ajoutons plus de contraste à l'image rendre plus intéressante. Et j'ai l'impression que cela se rapproche de plus en plus de ce que je veux. En fait, tu sais quoi ? Supprimons-le. J'ai l'impression que cela ajoute encore plus au drame si je ne l'ai pas. Ça se sent encore plus haut de gamme. Maintenant, le brief précise que je devrais effectuer le rendu en 1920 avant 1080. Je vais aller dans l' onglet de sortie et les taper s' ils ne sont pas déjà là et c'est le cas dans mon cas Je vais donc simplement accéder au menu de rendu et rendre l'image quand j'aurai l'impression d'avoir terminé. Et au début, le bruit deviendra de moins en moins bruyant au fur et à mesure que le nombre d'échantillons augmentera au fur et à mesure que le nombre d'échantillons augmentera. Et plus votre scène est complexe, plus cela prendra du temps. Plus votre ordinateur est rapide, plus il ira vite. Mais une fois que dans mon cas, il aura atteint 4 096 échantillons, ce que j'ai spécifié ici dans les paramètres de rendu, alors le bruit disparaîtra et ce sera terminé Donc, lorsque j'ai cliqué dessus, cela a réduit la fenêtre, mais je peux simplement la récupérer, et je vais simplement modifier le rendu pour C'est fait, je vais donc aller dans Image et enregistrer sous. Et je vais enregistrer le mien au format JPEG appelé fiche produit BYOL version 1 Toujours en version 1 car il y aura une version deux. Probablement. Vous ne serez jamais satisfait de la première version. Enregistrez sous forme d'image, et voici l'image finale que je peux partager fièrement avec le monde entier. 39. Raccourcis de mouvement: Je vais améliorer tes capacités motrices. Pour être honnête, je me suis un peu retenue parce que j'utilise des gadgets pour me déplacer, et il existe un moyen plus rapide Maintenant, vous pensez peut-être à juste titre que je suis un peu fou, en prétendant que l'utilisation de l' outil et du gadget est lente, comme si vous cliquiez dessus, puis Mais vous allez le faire des milliers de fois par projet, en déplaçant les choses. Et en vous déplaçant ici, en cliquant sur l'icône, puis en trouvant le Gizmo et en cliquant sur le bon axe, les secondes s'additionnent. Je veux dire, ils le font vraiment, et il existe un moyen plus rapide de le faire. Je vais donc vous familiariser avec le GRS. Ce sont les raccourcis pour saisir, faire pivoter, redimensionner. Je vais donc revenir à l'outil de sélection, fonctionnera avec n'importe quel outil sélectionné. D'habitude, je le laisse sur la case de sélection, et si j'appuie sur G sur mon clavier, n'oubliez pas que le raccourci apparaît en bas à gauche. Le cube est maintenant attaché à mon curseur, et je peux cliquer pour le placer quelque part. Alors G, déplace-le, clique. Et cela fonctionne partout où se trouve mon curseur sur l'écran. Supposons que je travaille sur quelque chose ici et que je veuille déplacer le cube quelque part Je peux simplement appuyer sur G, puis le déplacer, et il sera toujours attaché. Si je déplace mon curseur sur le bord gauche de l'écran, il s'enroule sur la droite. C'est cool, et je vais continuer. Je peux cliquer avec le bouton droit pour annuler, ce qui me ramènera au début. Vous pouvez même le limiter à axe, comme avec le Gizmo Pour ce faire, appuyez sur G, puis sur la lettre de l'axe. Vous verrez les lettres ici dans le trackball. Je peux appuyer sur X sur mon clavier contraindre la boîte à l'axe X, appuyer sur Y pour la contraindre sur l'axe Y et Z pour la contraindre sur l' Je vais faire en sorte qu'il soit très rapide de simplement G Y, déplacer ici, de G, X, déplacer ici, et c'est la méthode préférée de tous ceux que je connais qui utilisent un mixeur. Si vous allez en ligne et que vous commencez à rechercher didacticiels, personne n' utilise l'outil. Tout le monde utilise G pour se déplacer. Et je me pose la question parce que c'est non seulement plus rapide, mais aussi plus précis. Alors laissez-moi vous montrer si vous voulez le déplacer, disons que je veux déplacer ce cube en diagonale sur le sol ici Je n'ai pas besoin de faire un axe à la fois. Je n'ai pas besoin de GX puis de GY. Je peux faire G, décaler Z. Les décalages désignent tous les autres axes que Z, c'est-à-dire les axes X et Y en même temps Alors maintenant, il se déplace sur le sol. G, shift Z c'est ça. Je peux également effectuer le décalage G X, ce qui le limite sur tous les axes sauf sur l'axe X. Si je veux être précis dans mes mouvements, disons que je veux déplacer le cube d'un mètre sur l'axe Y, je sais que c'est le plus de l'axe Y à cause de la bille, le Y pointe dans cette direction. Et je peux me déplacer ici et je peux aller sur l'axe Y et je peux taper un chiffre. Je peux dire « Oh, deux au lieu du mètre qu'avant », mais je peux aussi faire G, Y, puis en écrire un sur mon clavier et cliquer sur la souris. Si je veux le déplacer de 10 mètres vers le haut, j'appuie sur gz10. Cela le déplace de 10 mètres vers le haut. Et la rotation fonctionne exactement de la même manière. Si j'appuie sur R sur le clavier, cela active le mode rotation Je déplace simplement ma souris pour la faire pivoter Maintenant, la proximité du centre est un peu importante. Vous verrez la petite ligne. Si je suis juste au centre et que je commence à bouger, ça va être super sensible, mais si je m'éloigne, alors ça va devenir moins sensible. Et si je le répète, maintenez la touche Shift enfoncée, comme nous l'avons toujours fait lorsque nous voulons que ce soit plus lent, cela le ralentit. Peut également déplacer le curseur hors du bord de l' écran d'un côté. Je vais me déplacer visuellement sur la gauche, mais c'est comme si c'était encore plus loin. Je peux donc le déplacer très loin, et maintenant il va tourner très lentement. C'est la même chose que pour le déménagement. Si j'appuie sur R et Z pour le faire pivoter uniquement sur l'axe Z, R et X le font pivoter uniquement sur le X. Et ce qui est très courant, c'est de le faire pivoter de 90 degrés, faire pivoter de 90 degrés et d'échelonner, c' est-à-dire S, appuyer sur S sur le clavier, puis le déplacer vers l'extérieur, le déplacer vers le bas, le ralentir, le ralentir, appuyer sur deux, le redimensionner c' est-à-dire S, appuyer sur S sur le clavier, puis le déplacer vers l'extérieur, le déplacer vers le bas, c' est-à-dire S, appuyer sur S sur le clavier, puis le déplacer vers l'extérieur, le déplacer vers le bas, le ralentir, le ralentir, appuyer sur deux, le redimensionner , le déplacer vers le bas, Et ce qui est très courant, c'est de le faire pivoter de 90 degrés, de le faire pivoter de 90 degrés et d'échelonner, c' est-à-dire S, appuyer sur S sur le clavier, puis le déplacer vers l'extérieur, le déplacer vers le bas, le ralentir, le ralentir, appuyer sur deux, le redimensionner, le déplacer vers le bas, le ralentir, le redimensionner vers le haut par deux. C'est ce qui me permet de travailler à la vitesse de la pensée. Si vous aimez vraiment les trois D, vous devriez vous habituer à utiliser les raccourcis clavier. Sinon, vous pouvez utiliser les outils, mais ils seront un peu plus lents car vous ne pourrez pas vous déplacer, faire pivoter ou redimensionner aussi rapidement si vous faites des allers-retours entre ces outils tout le temps. l'avenir, je vais passer à ce type de mouvement parce que j'en ai assez d'être limitée par les outils Mais si vous n'avez pas envie d'apprendre un tas de raccourcis clavier étranges, c'est très bien. Ce n'est pas pour tout le monde, mais je vous recommande d'essayer de faire la transition si vous voulez vraiment passer aux trois D. 40. Modificateur de surface de subdivision: Nous étions en train de modéliser, nous avons ajouté des biseaux à tout, comme de petits biseaux pour que tout soit lisse Nous sommes passés en mode édition avec un onglet, avons appuyé sur deux, sélectionné des arêtes, cliqué sur une arête, puis nous avons utilisé l' outil Bevel, qui se trouve ici Nous avons utilisé le biseau ou nous avons appuyé sur Ctrl ou Commande B pour biseauter, et nous avons déplacé le curseur vers l'extérieur Et puis parfois, nous ajoutions d'autres segments en faisant défiler la page. Vous savez, nous avons ajouté d'autres segments, ce qui facilite les choses. Et généralement, nous l'avons fait avec plusieurs arêtes à la fois. Alors peut-être que j'appuie sur tout, A pour tout sélectionner. Contrôle B pour le biseauter, maintenez la touche Shift enfoncée pour faciliter le contrôle C'est ainsi que nous avons créé des surfaces incurvées. Il existe une autre méthode, appelée modélisation par subdivisions, et c'est une méthode très courante de modélisation car contrairement à cette méthode, où vous commencez par une forme carrée, puis vous lissez avec la modélisation de subdivisions, vous commencez par une forme lisse, puis vous l'affinez Donc, en gros, si la plupart de vos objets doivent être lisses, vous voudrez probablement modéliser des subdivisions pour C'est très amusant à utiliser. Je vais vous montrer que nous allons supprimer ce cube et ajouter un nouveau cube Le cœur du flux de travail de subdivision est un modificateur Les modificateurs se trouvent sous l'icône représentant une clé à molette. Nous appuyons sur Ajouter un modificateur et vous trouverez le modificateur de subdivision sous générer et subdiviser la Vous pouvez également accéder à la barre de recherche ou simplement commencer à taper SUB, et c'est ici que se trouve la surface de subdivision Il est en fait si courant qu'il possède également un raccourci très facile d'accès, à savoir celui de contrôle ou de commande. Cela ajoute donc le modificateur de surface de subdivision, et la forme de notre cube change complètement Donc, le modificateur a ajouté plus de faces à l'objet et l'a lissé. Ce qui s'est passé, c'est que je vais vous l' illustrer. Nous avions une boîte comme celle-ci. Il n'était qu'à un pas du sommet. Ensuite, le modificateur de surface de subdivision a divisé ce rythme en quatre phases Il a donc ajouté une ligne passant par ici et une autre passant par ici, puis il a déplacé les coins pour lisser un peu les choses. J'ai déménagé dans ce coin. Il a déplacé ce coin ici. De cette façon, il ressemble davantage à une balle, et nous pouvons le faire refaire pendant toutes ces phases. Donc, en ce moment, nous avons une phase comme celle-ci. Et quand j'ajouterai un autre niveau ici, affichage des niveaux, cela le subdivisera une fois de plus, et il ajoutera une ligne passant par ici et une autre passant par ici, divisant cette phase en quatre nouvelles phases. Montre. Nous y voilà. Presque exactement. Si j'en ajoute, un de plus, un de plus, un de plus. Cela va progressivement ressembler davantage à une balle. Maintenant, si j'appuie sur Tab dessus, nous pouvons toujours voir le cube. Voici à quoi ressemble vraiment le cube. Nous pouvons également voir le cube intact, si je clique sur le modificateur et que je clique sur la petite icône en forme de moniteur qui le masque, afin que nous puissions travailler sur notre objet sans voir le modificateur Allumez-le et appuyez sur la touche Tab pour modifier notre objet et dites «  Je veux déplacer cette face vers le haut ». Je vais donc appuyer sur le visage, puis je vais utiliser le raccourci, donc G, Z pour le déplacer vers le haut, puis le déplacer, ce qui affecte également la forme lisse. Il est toujours en train de lisser ce cube, mais le cube est maintenant Et que se passe-t-il si j' y ajoute de la géométrie ? Supposons, par exemple, que j' appuie sur cette face ici et que je l'extrude E pour l'extruder Cela va également extruder la phase lisse. Qu'en est-il de ça ? Extruder E. Et maintenant, j'ai une sorte de forme en L. C'est vraiment cubique. Si je désactive le modificateur. C'est un cube. C'est comme une marche d'escalier Mais quand je l'allume, c'est un escalier très, très lisse, et je peux commencer à affiner les bords que je veux. Réfléchis-y une seconde. Si je veux que ça se passe moins bien ici. Supposons que je veuille garder ce coin pointu ici, que ferais-je ? Eh bien, le modificateur divise toutes les faces puis en fait la moyenne, non ? Donc, ce visage géant est divisé en visages plus petits, puis tous les coins sont déplacés, oui. Donc, si j'ajoute une boucle qui traverse, disons , ici, alors ce coin ne se lissera pas complètement ici. Ça ne va se passer que jusqu'ici. Alors faisons-le. Ajoutons une boucle de support à l' aide de l'outil de découpe en boucle, qui se trouve ici, ou du raccourci Control R, qui ajoute la découpe en boucle Je clique, puis je peux la faire glisser dessus. Et tu vois, c'est exactement ce qui se passe. Maintenant, cette partie est plus précise car nous avons ajouté ce que l' on appelle une boucle de support. Une boucle de support indique au modificateur de surface de subdivision de maintenir cette précision. Ajoutons-en un autre. Supposons que j'ajoute une boucle de support passant par ici, puis que je la déplace vers le haut. Essayez de suspendre la vidéo pendant une seconde et imaginez ce que fera l' objet lorsque j'ajouterai cette boucle et que je la déplacerai vers le haut ? Tu l'as ? Je vais cliquer dessus et le déplacer vers le haut, et voici ce qu'il fait. Il affine tous les bords qui traversent le dessus. Mais c'est toujours dans cette direction. Pourquoi est-ce le cas ? Pourquoi est-ce que c'est tordu comme ça ? Eh bien, c'est parce qu'il ne se passe rien ici. Mais nous pouvons le faire aussi. Contrôlez R, cliquez sur l'objet ici et déplacez-le. Et ça va aussi arranger les choses. Et maintenant, nous avons un sommet carré. Et il ne sera jamais complètement net, mais il peut s'en approcher assez près. Si vous déplacez les boucles de support très près du bord. Vous pouvez donc faire glisser des boucles de support. Tu t'en souviens ? Vous pouvez utiliser l'outil de glissement ou le raccourci, qui est G, puis G le fait glisser à nouveau sur le maillage. Ensuite, si je le déplace très, très près du bord, je sélectionnerai toute cette boucle ici en maintenant la touche Alt enfoncée et en cliquant dessus, GG pour la faire glisser. Debout comme ça. Maintenant, il y a encore quelques petits polygones pour que cette forme ne soit pas entièrement nette Genre, ce n'est pas mathématiquement précis. Je vais quand même garder ce petit biseau. C'est pourquoi trois modélistes en D adorent cette technique car vous n'obtiendrez jamais de coins très nets, vous obtiendrez toujours une certaine douceur, ce qui est très naturel et très esthétique également Désormais, vous n'avez plus à vous sentir limité par l'outil de découpe en boucle Il n'est pas nécessaire d'utiliser l'outil de découpe de boucles pour ajouter des boucles de support. Vous pouvez utiliser n'importe quel outil. L' outil d'encart est également très utile raccourci pour ça, c'est moi. Alors faisons-le avec ce visage. Si j'appuie sur I sur cette face pour l'insérer, cela ajoutera quelques boucles qui traverseront le bord Et contrairement à ce que j' ajoutais une boucle de support, comme si je le faisais puis que je la glissais dessus, elle traverserait l'ensemble de l'objet Mais avec un encart, je peux m'en tenir à ce petit visage et rester aussi affûté pendant que tout le reste est rond Ainsi, lorsque vous ajoutez des boucles de support, en général, tenez-vous-en à la boucle coupée, contrôlez R et faites glisser les objets en les faisant glisser immédiatement ou en appuyant sur GG, pour les faire glisser après coup, pour les affiner Affinez le point d'attache ici, par exemple, ou utilisez un encart en appuyant sur une face ou en appuyant sur plusieurs phases et appuyant sur I. Je ne sais pas si je l'ai déjà montré, mais supprimons-le ajoutons un nouveau cube et créons le même type de forme L'insertion est très utile sur plusieurs phases. Donc, si je clique sur cette phase, cette phase et sur ce rythme, et que je les insère avec I, cela va toutes les insérer en même temps et ajouter une boucle de support sur tout le côté de l'objet Donc, si je fais un contrôle, ou si je peux faire un contrôle deux, trois ou quatre pour ajouter instantanément d'autres niveaux. J'appuie donc sur Ctrl 4, ce qui ajoute quatre niveaux dans la fenêtre d'affichage par défaut Je vais donc en faire cinq pour le moment. Je veux que tout le côté net, mais que tout le reste soit lisse, puis je peux l'insérer et maintenir la touche Shift enfoncée pour ralentir Et ça va affûter tout ce côté. Et si vous ne l'avez pas encore remarqué, lorsqu'il n'y a une boucle de support que un côté de l'arête principale, c'est l'arête principale qui la traverse, c'est-à-dire l'arête principale qui définit l'arête. Et voici la boucle de support qui passe. Il devrait également y avoir une boucle de soutien de l'autre côté, car sinon, nous aurons une rampe très fluide à l'entrée, puis un virage serré à la sortie. Je vais donc également ajouter une boucle de contrôle R l'autre côté ici. Et cela ajoute un côté très pointu à cette forme. C'est une façon très amusante de modéliser car il est très facile de commencer à définir des courbes. Disons que je n'aime pas l' apparence de cette courbe, que celle-ci traverse comme ça. Je peux simplement appuyer sur deux pour sélectionner les arêtes et sélectionner cette arête. Et en fait, vous ne voyez pas le problème maintenant à cause des objets obstruant la vue, mais je peux passer en mode rayons X. Maintenant, je peux voir, oh, il y a un autre avantage que je n'ai pas encore atteint. Je vais donc appuyer sur Alt tout en cliquant dessus, ce qui sélectionne la boucle complète qui la traverse, puis je quitterai le mode rayons X. Et si je déplace cette boucle, disons, j'appuie sur G puis je décale Y pour ne pas me déplacer sur l'axe vert. Maintenant, je peux commencer à le déplacer et définir très, très facilement la courbe que je veux. Disons que je le veux comme ça. C'est une façon vraiment amusante d' expérimenter avec des formes et d'obtenir, par exemple, loufoques et lisses et aussi d'obtenir des formes nettes Et voici le flux de travail de subdivision que nous utiliserons pour créer le personnage 41. Modélisation symétrique avec le modificateur de miroir: Je veux prendre de l'avance, mais je pense que vous allez adorer cette vidéo. Ce truc m'a époustouflé la première fois que je l'ai vu, et c'est une façon de rendre quelque chose de vraiment complexe très facilement Et c'est le modificateur de miroir qui permet d'ajouter de la symétrie car nous créons souvent des objets symétriques en trois D, sans avoir à travailler deux Nous voulons automatiser cela, et nous le faisons avec le modificateur de miroir. Donc, une fois ce cube sélectionné, je vais y ajouter un modificateur dans l'onglet des modificateurs ici, c'est la clé, puis passer aux modificateurs et ajouter Je vais juste commencer à taper MIRR mirror modificateur, et maintenant il est Maintenant, il reflète ce cube, et il le fait sur l'axe X parce que l'axe X est sélectionné dans le modificateur Nous pouvons déterminer de quel axe il s' agit en montant jusqu'à la boule de course ici, et nous pouvons voir qu' il s'agit de l'axe rouge. Donc, au-delà de cette ligne rouge, il reflète notre objet actuel Tout ce que nous faisons d' un côté sera copié de l'autre côté, au centre de l'objet. Alors laisse-moi te montrer ça. Je vais passer en mode édition et appuyer sur trois pour le mode de sélection de phase ici. Je vais cliquer sur ce visage et je veux l'insérer. Je peux le faire soit avec l'outil d'encart, soit en appuyant sur I sur mon clavier Et je vais le déplacer vers l' intérieur, puis l'extruder avec E, puis le déplacer vers l'extérieur, et regarder ça Il sort également de l'autre côté . Continuons simplement. Je vais l'extruder à nouveau, peut-être l'agrandir et l'extruder Élargissez-le. Extrudez-le Genre, c'est pas cool ? Vous pouvez si rapidement rendre quelque chose assez intéressant. Je vais même le déplacer vers le haut, et peut-être que je vais le découper en boucle ici pour pouvoir l'extruder Et maintenant, voici quelque chose d'intéressant. Que se passe-t-il si cela passe au-dessus du centre ? Je vais te montrer. Déplaçons-le donc vers le haut en G pour le déplacer, puis en Z pour le contraindre sur l'axe bleu Je vais donc le déplacer vers le haut puis l'extruder Et quand je traverse le centre, ça a l'air plutôt beau. Si je le déplace de l'autre côté, vous verrez qu'il le fait également ici. Ainsi, non seulement il copie de gauche à droite, mais il copie également de droite à gauche. Tout ce que je ferai d'un côté ou de l'autre sera copié de l'autre côté. Donc, en mode édition, si j'appuie sur Sélectionner, cette orange est la seule géométrie que j'ai réellement créée, et tout le reste est simplement ajouté en haut à l'aide du modificateur de miroir. Mais en général, je n' aime pas que la géométrie se croise avec elle-même Donc, entrer en soi et sortir de soi comme c'est le cas dans ce domaine n' est généralement pas une bonne chose. Donc, ce que je fais presque toujours, c'est que je veux faire court. Je veux qu'il soit reflété d'un côté à l'autre et non d'un côté à l'autre. Et pour ce faire, nous devons activer la bissection pour cet axe. Encore une fois, nous travaillons sur l'axe X. Donc, ici, sous bisect, je veux l' activer pour l'axe X. C'est ce que nous allons faire. Et il se passe quelque chose de bizarre. Cela devient un objet super étrange. Et la raison en est que lorsque nous bissectons, nous devons choisir un axe à copier sur l' Et je modélisais sur le côté gauche, et je voulais le copier sur le côté droit, mais Blender, par défaut, a choisi de faire le contraire. Si je passe dans l'onglet, permettez-moi de faire cet axe un peu mieux. Tout ce qui se trouve à droite de cette ligne centrale se trouve juste à un demi-cube ici, et cette tige est copiée de l'autre côté. Et c'est pourquoi nous avons reçu cet objet à l'apparence étrange. Inversons-le donc en cliquant également sur Retourner pour Xaxis. Voilà donc le résultat que je recherchais. Je prends ce qu'il y a sur le côté gauche et je le duplique le côté droit sans que ce truc sorte au bout ici Donc, tout ce qui passe au-dessus de la ligne médiane est simplement coupé. Donc, si je désactive Bisect pendant une seconde, vous verrez, cette ligne passe. Si je l'allume, c'est coupé. Et quoi que je commence à faire ici, si je l'extrude, si je l' extrude à nouveau, rien de tout cela n'a d' La seule chose qui a des effets, c'est ce que je fais sur le côté gauche de l'objet. C'est ainsi que je travaille habituellement. Maintenant, nous ne sommes pas non plus contraints de ne le faire que sur un seul axe heure actuelle, nous le faisons sur la ligne rouge, mais nous pouvons en même temps refléter la ligne verte. Activons l'axe Y et commençons à modéliser, par exemple, sur le côté ici. Je vais l'insérer et peut-être l'extruder un peu vers l'intérieur Et ce que je peux voir ici c'est que lorsque j' extrude vers l'intérieur, c'est vraiment difficile à voir parce que cela reproduit l'autre côté Je fais un trou et je le place dedans, mais cela ajoute un visage sur le dessus parce que cela prend ce visage et le reflète de ce côté Alors laissez-moi déjà activer la bissection et voir si je la déplace, et si c'est le bon côté pour la bissecter, elle le fait aussi de l' autre côté Si je ne voyais aucun effet, si c'était comme ça, tout est plat, alors je saurais que c'est le mauvais côté, le panneau sur lequel je ne modélise pas , et je devrais le retourner Mais dans mon cas, le déretourner est la bonne chose à faire. Insertons-le à nouveau, peut-être déplaçons-le. Et il se déplace sur cet axe. Ajoutons une boucle ici. Et comme je fais également une mise en miroir sur l'axe X, je peux également commencer à modéliser dans la direction X. Je peux donc ajouter de la géométrie cette façon et ajouter une boucle comme celle-ci. C'est pas cool ? Par exemple, vous pouvez créer rapidement quelque chose qui semble plutôt intentionnel. Et c'est ce qui est étrange, car permettez-moi de désactiver ce modificateur pendant une seconde en cliquant sur la petite icône du moniteur. Comme ça, c'est l'objet que j'ai fabriqué. Cela n'a absolument aucun sens. C'est juste une géométrie aléatoire. Une fois que j'ai commencé à le symétriser, tout à coup, on dirait que c'est censé être OK, allons-y jusqu'au bout. Ajoutons également la direction z. Dupliquez-le également vers le bas. Et coupons-le en deux. Et comme il est beau, je n'ai pas besoin de le retourner s'il avait ressemblé à ça, alors j'aurais besoin de le retourner parce qu'il supprime tous mes détails. Alors, c'est cool qu'avec quelques opérations, quelques petites astuces de modélisation que vous connaissez déjà, vous puissiez créer quelque chose comme ça très facilement. J'adore cet outil, et nous allons l'utiliser pour notre personnage avant de le faire. Je dois expliquer un peu comment il fonctionne sous le capot, Je dois expliquer un peu comment il fonctionne sous le capot car vous devez savoir comment mixeur décide de l' emplacement du miroir. Et si je déplace cet objet, il suffit d'appuyer sur G et X pour le déplacer sur l'axe X. Vous pouvez voir qu'il ne reflète pas le centre du monde, qui est là parce qu'alors l'objet changerait maintenant Il conserve sa forme. Ce qui se passe, c'est que le miroir regarde le point d'origine de l' objet, et c'est cette orange au milieu. Je pense que tu peux le voir. La petite orange au milieu de l'objet. C'est à ce moment que Blender examine ce qui se trouve à gauche et à droite et d' où il doit être reflété. Maintenant, si je déplace mon objet en mode objet, où je suis actuellement, je suis en mode objet ici. Ensuite, ce point d'origine se déplace. Cependant, si je suis en mode édition, le point d'origine ne bouge pas. Permettez-moi de désactiver le modificateur pour le moment. Passez en mode édition. Je vais sélectionner tout. J'ai sélectionné toutes mes géométries et observer le point d'origine lorsque je le déplace. Je vais appuyer sur G et X pour le déplacer sur l'axe X. Regarde ça. La géométrie bouge, mais l'origine reste inchangée. Maintenant, l'origine se trouve dans une zone complètement différente de l'objet. Et permettez-moi de désactiver les axes Y et Z pour rendre partie suivante un peu plus facile à comprendre. Essayez d'imaginer à quoi ressemblera l'objet lorsque je rallumerai ce miroir. Sachez que Blender regardera ce qui se trouve à gauche de l'axe X de ce point d'origine et le reflétera sur le côté droit. À quoi ressemblera l'objet final maintenant ? Qu'est-ce que C ? C'est ça. Maintenant, si je vais dans l'onglet, regardez ceci. Il a pris tout ce qui se trouvait à gauche du petit point orange et il le reflétait sur la droite. Maintenant, ce qui est super cool, et je pense que vous allez adorer ça, c'est que vous pouvez déplacer des objets avec le modificateur de miroir activé. Donc, si je tape maintenant G et X, regardez ça. Nous assistons à sa mise à jour en direct. Et si je reviens également sur les autres axes, il me suffit de maintenir mon bouton enfoncé tout en déplaçant le curseur pour les activer tous. Accédez à l'onglet, puis commencez à le déplacer. Regarde ça. C'est pas cool ? Je peux donc le déplacer vers le bas et trouver des formes intéressantes. Je peux le déplacer, le rendre vraiment grand. Je peux même tout faire pivoter et regarder ça. C'est comme si vous pouviez faire quelque chose comme ça sans la symétrie ? C'est dingue. Vous pouvez donc voir que j'adore ça, évidemment. D'habitude, vous ne ferez pas ce genre de choses avec. Nous l'utiliserons pour créer notre personnage afin de n'en créer qu'une moitié, et l'autre moitié sera créée automatiquement. Mais amusez-vous bien avec ça. C' est un flux de travail tellement puissant. 42. Séparer des objets en miroir: Entrez dans les détails sur la façon de détacher les objets les uns des autres exemple très courant est celui des bras Permettez-moi de créer un bras et passer en mode édition pour le déplacer afin ne pas déplacer son point d'origine , puis de le refléter sur son axe Y. C'est l'axe vert, et maintenant il est reflété, et nous allons probablement également y avoir un modificateur de surface de subdivision avec quelques boucles de support Et un encart en bas et en haut. Nous devons maintenant détacher ces bras les uns des autres, car pour le moment, ils ne forment qu'un seul objet Si je clique sur la case et que je clique sur un bras, les deux sont sélectionnés, et si je commence à tourner, ils pivotent ensemble, ce qui n'est pas animable Si vous souhaitez animer un bras séparément de l'autre, vous devez le détacher Mais la façon dont nous détachons généralement quelque chose n'est pas disponible pour le moment C'est-à-dire que nous allons dans l'onglet, puis nous montons pour mailler séparer et acheter les pièces détachées. Il n'y a qu'une seule partie ici, et c'est celle-ci. C'est la seule vraie géométrie dont nous disposons. Celui-ci est un Ghost R créé par le modificateur de miroir. Nous devons donc appliquer ce modificateur de miroir. Cliquez donc sur le petit menu déroulant, cliquez sur Appliquer, et maintenant c' est devenu une véritable géométrie. Tout ce que ce modificateur a fait, c'est désormais de la vraie géométrie. Nous pouvons maintenant passer au maillage, séparé par des parties lâches. Et comme ils ne sont pas physiquement connectés les uns aux autres, cela en fait des pièces détachées. Il s'agit désormais d'objets distincts. 43. Dessin: Beaucoup de gens voudront s' inspirer de leur modèle au début. Par exemple, dans un instant, nous allons modéliser un personnage, et beaucoup d'entre vous voudront peut-être dessiner une bouche sur le personnage. Je veux vous mettre au défi d'essayer de le façonner en trois D la plupart du temps. Donc, s'il y a une bouche ouverte, essayez de sculpter cette cavité en trois dimensions au lieu de simplement la dessiner sur le modèle Plus vous vous y efforcerez, plus vous aurez l'air professionnel en général. Dans de nombreux cas, vous ne voulez pas vraiment ajouter beaucoup de volume. Comme dans mon exemple de Mini Robin, j'ai la moustache et les sourcils, qui sont essentiellement dessinés sur le modèle Je veux donc vous montrer comment je l'ai fait. Je vais donc commencer par simplement déplacer A, en ajoutant un cube maillé pour commencer, et cela peut être ma tête. Je vais donc accéder à la pile de modificateurs en cliquant sur les modificateurs, en ajoutant modificateur et en recherchant une surface de subdivision, j'augmenterai le nombre de divisions dans la fenêtre d'affichage à cinq, c'est peut-être une bonne tête, puis je veux ajouter un objet qui puisse ressembler à mon objet puisse ressembler à mon Je vais donc déplacer A, ajouter, et c'est toujours un maillage, mais je veux un objet à deux D. Et l'objet bidimensionnel le plus élémentaire est un avion. L'avion n'est pas un objet tridimensionnel. Il n'y a pas de volume. C'est complètement plat, mais c'est un bon début. Nous ajouterons du volume plus tard. Je vais donc appuyer sur la touche Tab pour le modifier, puis je le déplacerai vers le haut en appuyant sur G pour le saisir , puis je le limiterai à l'axe Z en appuyant sur Z sur mon clavier Ensuite, je vais le déplacer vers le haut et cliquer pour confirmer, puis le réduire en appuyant sur S et en le déplaçant vers l'intérieur. Comment puis-je l'adapter à la surface ? Je veux dessiner en surface avec cet avion. Eh bien, pour ce faire, je dois utiliser les paramètres de capture. Et ils sont là, sur la petite icône en forme d'aimant. Je vais cliquer dessus et activer la capture d'écran. Maintenant, par défaut, il s'enclenche par incréments, pas par surfaces, ce qui signifie que si j'appuie sur G pour le saisir et que je commence à me déplacer, rien ne se passe pendant un moment tant que je déplace pas suffisamment loin pour qu'il trouve un incrément de 1 mètre, puis qu'il Oh, ce n'est pas le comportement que je souhaite, mais je peux le changer en cliquant sur petit menu déroulant à côté de la capture Et au lieu de l'incrémenter, je vais me concentrer sur le projet en face Appuyons maintenant sur G pour le saisir le déplacer sur la sphère et voir ce qui se passe. Il est désormais conforme à la sphère. C'est très difficile à voir en ce moment, mais si je clique puis que je déplace mon appareil photo, vous pouvez voir qu'il est réellement conforme. On ne peut pas vraiment dire que cela se produit lorsque je le déplace car il ne change pas de forme du point de vue de la caméra, mais il reste en fait conforme à la sphère Maintenant, annulons tout cela, ramenons-le en haut et accrochons-le directement vers le bas en regardant depuis le haut, appuyant sur G, puis en cliquant simplement. Et cela le fait remonter directement à la surface. Maintenant, je veux commencer à modéliser dessus, mais c'est très difficile à voir parce que c'est en quelque sorte à l'intérieur de l'autre objet, et il est très difficile de dire ce que je fais. Je vais donc également accéder aux paramètres de la fenêtre d'affichage et activer le mode X ray. Maintenant, je peux voir ce que je fais. Peu importe où je le mets, je peux toujours voir où il se trouve. Je vais tout voir à nouveau d'en haut, puis cliquer sur mode de sélection des arêtes ici et cliquer sur une arête, puis je vais extruder cette arête en appuyant sur E pour extruder, puis en la déplaçant vers l'extérieur et en Maintenant, que s'est-il passé en trois D ? Si je la déplace et que je la regarde de côté, cette nouvelle partie est toujours conforme à la sphère. Continuons. Je vais monter et appuyer sur E pour l'extruder, peut-être le déplacer ici, R pour le faire pivoter, peut-être S pour le redimensionner E pour l'extruder, peut-être le déplacer ici, R pour le faire pivoter, peut-être S pour le redimensionner et regarder ça et il est toujours conforme Et il continuera de le faire. C'est ainsi que j'ai réalisé le soin du visage ici sur mon modèle. E, extrudez ça, agrandissez-le avec S, R pour le faire pivoter, G pour déplacer E, S, R. Et c'est une très bonne base Donnons-lui maintenant de l'épaisseur. Nous le faisons avec un modificateur et vous l'avez déjà utilisé, il s' agit du modificateur de solidification Donc, le SOL se solidifie, ajoute ça, et ça ajoute de l'épaisseur Ça ne va pas dans le bon sens. Nous allons donc changer le décalage de moins un à un. Maintenant, je peux désactiver le mode rayons X. Cela lui donne de l'épaisseur. Et c'est quand même assez facile à modifier, car souvenez-vous que si je passe en mode édition maintenant, je ne modifierai pas cet objet en trois D. Je suis toujours en train de modifier ces deux rubans. Je peux donc toujours appuyer sur ce dernier bord et appuyer sur E pour l'extruder, le déplacer, et l' épaisseur y sera ajoutée Nous pouvons également résoudre ce problème en y ajoutant un modificateur de surface de subdivision Minimisez donc ce modificateur et ajoutez-en un nouveau, la surface de subdivision, qui empilera un autre au-dessus de la Je vais donc ajouter quelques niveaux à cela. Et peut-être que je veux même maintenant rendre un peu plus épais pour pouvoir le voir . Et c'est plutôt sympa. Peut-être que je veux même le décaler à zéro pour qu' il se décale vers le bas et vers le haut en même temps, comme s'il se trouvait au milieu de l'objet Ensuite, je peux empiler un dernier modificateur dessus et ce sera le modificateur miroir. Donc MRR, miroir, ajoutez ça et coupez-le en deux sur l'axe X. Maintenant, j'ai donné une moustache à la sphère. 44. Modéliser des vêtements: Parlons très rapidement des vêtements. J'ai simulé un personnage rapide ici. Il a des formes en blocs, exactement comme le personnage que vous êtes censé créer plus tard, et je voudrais offrir un t-shirt à ce type . Alors, comment puis-je m'y prendre ? Eh bien, commençons par les épaules, car elles seront essentielles pour fabriquer un t-shirt. En ce moment, j'ai un modèle ici avec un tas de modificateurs Le modèle lui-même ressemble donc à ceci. Je viens d'entrer en mode édition en appuyant sur Tab et c'est assez bloquant. En plus de ce blocage, nous avons quelques modificateurs. Permettez-moi de désactiver les deux derniers, vous ne voyez que le premier et il s'agit d'un modificateur de surface de subdivision Sans cela, nous avons le caractère bloquant de surface du lotissement, cela l'adoucit Ensuite, il y a un modificateur de miroir qui reflète sur l' autre côté du corps, puis il y a un modificateur de lissage, qui est automatiquement ajouté bouton droit de la souris et en cliquant sur Shade Smooth. Nous pouvons simplement ignorer cela. C'est juste pour le rendre lisse plutôt facetté. Si je faisais un abat-jour plat, vous pouvez voir qu'il est facetté puis qu'il est lisse, pour le lisser Lorsque nous ajoutons des vêtements, nous devons être attentifs à l'ordre des modificateurs, car permettez-moi de faire une démonstration très rapide ici avec un avion, en le déplaçant et un autre avion ici Donc, dans le premier cas, je vais ajouter une surface de subdivision. Et ajoutez-y quelques niveaux, puis solidifiez La solidification ajoute de l'épaisseur. Je vais donc régler le décalage sur un et augmenter l'épaisseur. C'est donc ce que ça fait. Maintenant, que se passe-t-il si j' ajoute ces mêmes modificateurs, mais dans l'ordre inverse sur cet autre plan ? Que croyez-vous qu' il va se passer ? À quoi pensez-vous que cela va ressembler ? Si j'ajoute d'abord la surface de solidification puis la surface de subdivision ? Eh bien, voyons voir. Donc, solidifiez-le, décalez-le, ajoutez-y une certaine épaisseur, à peu près la même, puis une surface de subdivision Mais avec quelques niveaux. Regarde ça. Alors pourquoi cela se produit-il ? C'est parce que l'objet lit les modificateurs de haut en bas Celui-ci a donc d'abord lissé le plan plat en un cercle plat, puis il y a ajouté de l'épaisseur Et la solidification ne fait qu'ajouter cette épaisseur droite. Pour celui-ci, nous avons d'abord ajouté de l' épaisseur et obtenu un cube, puis nous avons lissé toute la forme du cube, donc nous avons même lissé l' épaisseur que nous avions C'est très important à comprendre lorsque nous ajoutons des vêtements. Parce que nous allons le faire basant sur le modèle que nous avons déjà. Alors faisons-le. Appuyons sur la touche Tab pour passer en mode de sélection de visages. Je veux sélectionner tous les visages que je veux transformer en vêtements. Je pense donc que je voulais aller jusqu'ici. Je vais donc cliquer sur ce bord pour sélectionner l'ensemble de l'anneau, puis cliquer sur Alt Shift sur celui-ci, pour sélectionner également cet anneau, puis maintenir la touche Maj enfoncée pour sélectionner ces deux faces supérieures. Maintenant, tout cela est sélectionné. Ensuite, je vais le séparer en un nouvel objet. Nous l'avons déjà fait. C'est un maillage, un double. Cela fait une copie de ce que nous avons sélectionné, simplement ressortir, et il est maintenant attaché à mon curseur Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris, ce qui le ramène là où il était, mais nous sommes toujours dans le même objet. Il comporte simplement plusieurs éléments. Séparons-le donc en un nouvel objet en optant pour le maillage, la sélection séparée. Cela nous donne donc un objet distinct. Et si j'appuie sur la touche Tab maintenant pour sortir du mode édition, nous pouvons voir que nous avons un objet ici et un objet ici. Et c'est mon objet vestimentaire, et je veux y ajouter de l' épaisseur. Alors faisons-le. Ajoutez un modificateur, solidifiez, définissez le décalage sur un, puis ajustons l'épaisseur C'est donc le début d'une chemise. Maintenant, encore une fois, faites attention l'endroit où se trouve la solidification dans la pile Donc, pour le moment, nous avons une surface de subdivision, puis un miroir, puis une solidification Et c'est une bonne chose. C'est très bien Vous pouvez les réorganiser en faisant glisser les points sur le côté droit du modificateur Je peux donc le faire glisser tout en haut, et cela lissera l' ensemble du vêtement. Le bord deviendra donc assez net, en fait, parce que le bord est lissé. Donc, contrairement à l'intuition, le lissage donne en fait un aspect plus net dans ce Assurez-vous donc que c'est après le modificateur de surface de subdivision Ajoutons une chemise ouverte pour que vous puissiez me voir recommencer. Je vais passer à l' objet corporel, à l'onglet, et dans ce cas, je n'ai pas la géométrie dont j'ai besoin pour séparer. Il va donc falloir que je l'ajoute. Nous allons contrôler R en boucle et cliquer ici, puis Ctrl R, cliquez ici. Je sais que j'en aurai aussi besoin d' un sur le côté, alors je vais aussi cliquer ici. Parce que maintenant, si je cache l'autre objet et que j'ai fait un mauvais travail en nommant mon objet ici, je vais simplement cliquer sur la tête et le masquer, cliquer sur les épaules, les masquer, cliquer sur les bras, le cacher pour que je puisse voir ce que je fais. En allant dans l'onglet, sélectionnons ces côtés en descendant complètement vers le bas. Sélectionnez le côté de l'objet et sélectionnez tout le dos, tout ce qui se trouve au dos. Je maintenais simplement la touche Maj enfoncée tout en cliquant sur chaque visage. Et en haut, je veux une ouverture pour la tête, mais je vais choisir une forme en U dans le dos. Et laissez le fond ouvert. Ensuite, je vais le dupliquer soit en accédant au maillage et à la duplication, soit en cliquant sur Shift D, séparer, en cliquant avec le bouton droit pour annuler, mais cela annule simplement le mouvement et ramène le doublon à nouveau Il est toujours là. Si j'appuie sur G pour saisir, il est toujours là, puis j'appuierai sur P pour le séparer ou nous pouvons passer au maillage et séparer la sélection P. Cela me donne un objet distinct. Maintenant, j'ai deux objets, le corps d'origine et la chemise sur le côté, et je vais y ajouter un modificateur de solidification Réglez le décalage sur un et augmentez l'épaisseur. Maintenant, on dirait que le côté est lissé ici, mais c'est parce que je l' ai ombré en Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et lissez l'ombre. N'oubliez pas que cela donne une touche de douceur à tout. Le maillage n'est pas lisse ici. Il est complètement plat. Donc, si je passe à ma vue filaire et que je désactive les rayons X, vous pouvez voir que c' est en fait difficile Ce n'est pas facile, mais il y a une lissage en cours. Donc, si je clique avec le bouton droit de la souris et que je masque le lissage automatique à la place, il essaiera de conserver cette netteté Ensuite, je peux dévoiler tous les objets que j'ai cachés plus tôt et essayer de faire correspondre l'épaisseur du vêtement sur la droite Maintenant, on dirait qu'il porte une chemise ouverte sur le devant. C'est donc une façon de modeler des vêtements qui, je pense, vous en ferez bon usage. 45. Projet de cours 05 - Modélisation de personnages: C'est le projet de modélisation des personnages. est temps de mettre à l'épreuve nos compétences en modélisation de surfaces de subdivision Il est temps de mettre à l'épreuve nos compétences en modélisation de surfaces de subdivision, non ? On peut y lire : « La marque recherche une mascotte amusante et reconnaissable à utiliser dans ses supports marketing Votre tâche consiste à concevoir et à modéliser un joli personnage en trois D qui correspond à la personnalité de la marque. Pour un défi supplémentaire, vous pouvez transformer le personnage en animal. Cela signifie que si vous vous sentez vraiment à l'aise avec le flux de travail des surfaces de subdivision, vous pouvez essayer de créer un animal Les animaux sont bien plus difficiles que le personnage en blocs que je vais créer Mais si vous vous sentez en confiance, allez-y et essayez. Concentrez-vous donc sur la création formes attrayantes avec de simples objets en blocs N'essayez pas encore de créer des formes organiques rondes et réalistes . Nous utiliserons la modélisation des surfaces de subdivision, que vous avez apprise dans les vidéos précédentes, ce qui signifie que les choses seront arrondies, mais essayez de les rendre assez complexes. Une bonne référence est mon modèle mini Robin. Ce type est plein de blocs, mais il a quand même des formes attrayantes Essayez donc de vous concentrer uniquement sur les proportions et ne vous inquiétez pas trop lorsque vous essayez de créer des courbes intéressantes, etc. Vous pouvez aller assez loin avec juste des formes en blocs. Les exigences sont donc d' utiliser la modélisation des subdivisions. Cela signifie qu'il faut utiliser le modificateur de surface de subdivision et ajouter des boucles de support pour affiner les arêtes. Séparez les membres pour qu'ils puissent se déplacer indépendamment. va être très important pour la section suivante où nous animerons ce personnage, et vous devez être capable d' animer tous les objectifs séparément. Et lorsque vous avez terminé, il vous suffit de faire une nouvelle capture d'écran de votre personnage. Pas besoin de faire le rendu pour l'instant. Nous le ferons plus tard et le téléchargerons dans la section des projets de classe ou des devoirs de ce site Web et le partagerons sur les réseaux sociaux. C'est sur Bring Your Own Laptop sur Instagram, et le groupe Facebook est ici et le groupe LinkedIn est ici. Dans la vidéo suivante, je vais créer ce personnage de robot, mais essayez d'abord de créer le vôtre, voyez quels sont les obstacles que vous rencontrez, puis nous les trouverons ensemble. 46. Terminé - Projet de cours 05 - Modélisation de la tête: OK, je suis dans un nouveau dossier et il est temps de créer mon personnage. Le mien sera un robot parce que j'ai cette marque d'huile de chili industrielle, et je pense qu'avoir un personnage industriel en tant que robot, ça va être amusant. Et je veux lui donner une bouche mobile parce que dans mon animation ultérieure, je veux qu'il puisse baisser la mâchoire comme s' il mangeait des plats très épicés. Je pense que ça va être amusant. Commençons donc par la tête. J'ajouterai Shift A, un cube maillé. Et puis arrondissons tout de suite, en passant à la pile de modificateurs et en ajoutant le modificateur surface A. Subdivision Je vais déjà ajouter quelques niveaux. Alors peut-être quatre. Et puis commençons à en définir la forme. Je veux qu'il soit un peu plus large que haut et peut-être moins profond. Un peu comme ça. Et commençons à affiner les bords En fait, tu sais quoi ? J'appuierai sur la touche R pour ajouter une boucle au milieu. Et pendant que je suis en mode Edge Slide, je vais le déplacer vers la gauche. À ce stade, je vais simplement ajouter un modificateur de miroir afin de pouvoir travailler sur le côté gauche sans avoir à me pouvoir travailler sur le côté gauche soucier de la main droite. Je vais donc ajouter un modificateur. Le miroir est juste là. Cliquez sur Miroir. Je travaille sur l'axe vert en ce moment. Donc, désactivons X, activons Y, puis activons Bisect, et ça copie du mauvais côté, donc inversons ça Et si ça descend comme ça, c'est parce que lorsque j'ajoute cette boucle uniquement sur le côté gauche, regardez, si j'éteins le rétroviseur, il baisse un peu parce que cela lisse tellement le côté droit Donc, pour résoudre ce problème, je vais devoir ajouter une autre boucle ici. Contrôlez R, ajoutez une boucle et amenez-la ici , pour corriger la situation. Maintenant, je vais ajouter une autre boucle passant par ici au milieu. Cliquez ici et cliquez avec le bouton droit de la souris pour annuler le glissement. Ensuite, je veux sélectionner avec le mode de sélection de phase. Ceci, ceci, ceci, ceci et ce rythme, laissant celui-ci, puis les extrudant vers le bas en analysant E. Cela l'extrude et laisse trou pour ma bouche que je Maintenant, je dois l'affiner parce que cela ne me semble pas très robotique Ajoutons donc quelques boucles supplémentaires. Je sais que j'ai besoin d'une boucle pour m'affiner un peu Contrôlez donc R, cliquez sur la boucle et abaissez-la pour l' affiner. Ensuite, affinons cela, apportons-le et en ayons un ici aussi. Tout est automatiquement reflété, ce qui est bien. Je vais également en ajouter un ici et ici pour affiner cela Ça a l'air plutôt robotique. Mais encore une fois, nous avons cette étrange couture parce que je ne travaille pas de l'autre côté, alors ajoutons simplement une autre boucle ici pour nous débarrasser de cette couture C'est sympa. Mais je me suis un peu compliqué les choses ici. Mais c'est bon. Je vais simplement appuyer sur les sommets et sélectionner chacun d'entre eux ici, et je vais les abaisser un peu parce que je n'aime pas le profil de mon visage Ça a l'air plutôt bien. Affinons le dessus, contrôlons R, augmentons-le pour le rendre plus carré Et est-ce que j'aime le verso ? Je pense que oui. Mais ce bas pourrait être plus rond. Je pense donc que si ce n'est pas rond c'est parce que j'ai une boucle de support qui va ici et là. Il s'agit donc essentiellement de lisser entre ces deux points. Donc, si je les éloigne uns des autres, cela adoucira les choses. Maintenant, si je déplace tout ça vers le haut, ça va gâcher le devant, donc je ne peux faire que le dos. Permettez-moi de sélectionner cette boucle, de la parcourir jusqu'au bout et de faire de même. Ensuite, je peux tous les déplacer vers le haut en appuyant sur G, puis les verrouiller sur l'axe Z en appuyant sur Z et en les déplaçant vers le haut. Et cela complète un peu plus le dos. C'est sympa. Je peux faire de même ici. Et cette fois, je vais utiliser un raccourci pour sélectionner toute cette boucle, c'est-à-dire maintenir la touche Ctrl ou Commande enfoncée sur un Mac et cliquer sur la fin, sélectionner simplement la ligne entière du début à la fin de l'endroit où j'ai cliqué Ensuite, je les déplacerai vers le bas. Génial. Donnons-lui un gros coup de pouce, oui. Je vais déplacer A, ajouter un maillage, et cette fois, je vais créer un cylindre, et ce cylindre pourra pivoter sur l'axe Y. R Y, 90 pour une rotation de 90 degrés. Ensuite, je vais passer en mode édition et commencer à redimensionner. Je vais le réduire et le déplacer. Je peux juste le déplacer à main levée. Pas besoin de contraindre. Déplacez-le ici, quelque chose comme ça, puis j'y ajouterai un modificateur de miroir. Donc, miroir. Maintenant, il est indiqué qu'il est symétrique sur l'axe X, mais il est ajouté sur le dessus. Pourquoi est-ce le cas ? Eh bien, c'est parce que j'ai pivoté en mode objet. Et lorsque vous faites quoi que ce soit en mode objet, cela fait simplement pivoter l'axe de l'objet Ce n'est donc plus correct. Mais je pense que Y a probablement toujours raison. Oui, oui, ça l'est. Donc, le faire sur Y maintenant, c'est bien. Appuyons sur la touche Tab et travaillons simplement sur l'échelle de ceux-ci. Quelle est la taille de mes yeux que je veux avoir ? Quelque chose comme ça. Et je vais les rapprocher de la tête. Et je vais appuyer sur I pour insérer et E pour extruder, lui donner des yeux semblables à des lunettes, puis sur I pour insérer à nouveau, puis sur E Cela semble correct, mais le projet indique que je dois utiliser le flux de travail de subdivision Alors faisons-le. Ajoutons un modificateur de surface de subdivision J'en ai assez d'aller ici, alors je vais appuyer sur Ctrl 5, qui ajoute automatiquement un modificateur de subdivision à cinq niveaux parce que j'ai appuyé sur cinq, et ça a l'air un peu génial Donc, tout d'abord, il se plie à l'intérieur. C'est donc le même problème qu'avant. J'ai besoin d'une boucle de soutien ici. Appuyez donc sur Tab, Control R pour ajouter une boucle, et je ne vois rien. Je vais donc aller ici et activer le mode radiographie. Je vais devoir l'annuler en fait, puis activer le mode radiographie Contrôlez R, ajoutez une boucle. Ici, ça règle les choses. Maintenant, autre chose étrange, c'est que c'est un peu comme une étoile. C'est comme se replier sur lui-même pour donner la forme à ce pneu. Et je n'en suis pas un grand fan. La raison en est un problème que nous avons déjà abordé. Cette fin tant redoutée est révolue. C'est une face avec de nombreux sommets. Tous ces sommets sont donc connectés à cette face, ce qui perturbe l'algorithme de subdivision Il essaie de régler le problème, mais il ne sait pas quoi faire à cet endroit. Maintenant, cela ne posera aucun problème si vous lissez une surface plane Mais dans ce cas, il essaie de se plier ici et d' entrer sans savoir quoi faire ici. Il suffit donc de s'assurer que le pistolet est sur une surface plane. Et comment s'y prendre ? C'est très simple. Nous l'avons juste inséré une fois de plus. Je dois l'insérer et l'apporter. Maintenant, le gon est sur le même plan plat que ces faces, et ces faces sont correctes. Ce sont tous des polygones à quatre côtés. Gon va bien. Il est plat, ce qui ne pose aucun problème d'ombrage. Maintenant, je voudrais en préciser une partie ici. Je ne suis pas très fan de la fluidité avec laquelle cela fonctionne. Je vais donc ajouter une autre bague par ici, la faire glisser dessus et l'aiguiser un peu Je peux faire la même chose de l'intérieur, en fait. Apportez-le ici, et je vais également améliorer l' intérieur Ajoutez-en au moins un au centre. Ce qui semble plus robotique maintenant. Très sympa. Donnons-lui quelques oreilles. Donc pareil, maillage, cylindre, et j'ai appris de la dernière fois, donc pour ne pas gâcher mon modificateur de miroir, je vais passer en mode édition tout de suite et ne pas commencer à tourner en mode objet, et je vais pivoter sur l'axe X, R X 90, puis G, Y pour le déplacer. Je sais que c'est beaucoup de lettres. Tu peux toujours utiliser les gadgets, tu sais, je deviendrai une seconde nature à un moment Donc S pour le réduire. Et je vais juste le mettre en place à mains libres. Je pense que je vais cliquer sur l'icône X dans la boule de suivi pour la voir de face, puis je vais la déplacer jusqu'à ce qu'elle se touche à peine , car elle se lissera ici et on dirait qu'elle est attachée au lieu d'être soudée, ce qui, je trouve, va être cool. Cliquez sur ce G Y pour le déplacer, peut-être sur S pour le réduire un peu, G Y et contrôlons B, biseautez-le et appuyez sur les faces, passez dans celui-ci, I pour l'insérer, et peut-être E pour l'extruder Et c'est un bon début. Contrôlons-en trois au moyen d'un modificateur de surface de subdivision Nous avons le même type de problème. Cela crée un étrange motif de pneu. Donc, tapez, et je peux masquer cette tête. Je clique sur la tête et vers le haut dans le plan ou je clique sur l'icône. En fait, commençons à renommer les choses. Alors, tête. Et voici des yeux. Ce sont des oreilles. Je vais cacher la tête, cliquer sur l'icône I sur la tête. Ensuite, je peux voir ce que je fais. Appuyez sur la touche Tab et cette partie doit être insérée, I pour l'insérer. Il fait toujours le truc de l'étoile parce que nous devons l'insérer une fois de plus, moi pour l'insérer et cela enlève l' Il fait le truc de l'étoile ici aussi, cliquez dessus pour l'insérer et il fait l' étoile et l'incruster à nouveau Je vais revenir sur la tête pour voir le contexte, et c'est plutôt cool. Aiguisons les choses ici. Ajoutons quelques boucles de support. Contrôlez donc R et ramenez-le jusqu'à ce que j'aime la courbure de ce côté. Donc probablement quelque chose comme ça. Je veux que ce soit assez net, et je veux que ce soit assez net, ajoutez-y une boucle et ajoutez une boucle ici. Je vais faire de même ici pour affiner les choses . Ça a l'air mécanique. Ajoutons également une ligne qui le traverse. Donc une boucle ici, Control B pour le biseauter Je vais maintenir la touche Maj enfoncée pour le , puis je l'extruderai vers l'intérieur à l'aide de l' outil d'extrusion et je l'extruderai Ou, comme je préfère le faire, utiliser le raccourci Alt E pour extruder, puis j'obtiens toutes les options d'extrusion et je peux extruder faces selon les normales Ça a l'air sympa. Cliquez avec le bouton droit, Shade Auto Smooth Lisse dessus. Et je vais faire de même sur la tête, lisser automatiquement les teintes. Est-ce que je l'ai fait là-dessus ? Je pense que oui. Lissage automatique de l'abat-jour. Et à l'antenne, j'ajouterai un modificateur. Je vais ajouter le modificateur de miroir sur l'axe Y, désactiver X et activer Y. Cela permet déplacer vers le bas pour qu'il soit au milieu de la tête Et ça a l'air marrant. Je l'aime déjà bien. Donnons-lui la bouche dont il a tant besoin. Déplacez A, ajoutez un cube, et ce cube n'a qu'à remplir la bouche. Je vais donc passer en mode rayons X et, sous chaque angle, essayer de le mettre directement dans la bouche. Je vais donc commencer par le côté, appuyer sur la touche Tab, puis sur G pour tout déplacer jusqu'à ce qu'il touche le coin ici, G, le déplacer ici. Ensuite, je compresse les sommets et je sélectionne tous ces sommets GX les déplace, puis sélectionne ces sommets et GZ Ensuite, regardez-le de face en cliquant sur le X, et je peux tout sélectionner, puis les redimensionner. S Y, augmentez-les jusqu'à ce que ce soit le cas. Quittez ensuite le mode Édition. C'est plutôt bien. Mais je vais probablement devoir m'adapter un peu. Une fois que j'ai ajouté le modificateur de subdivision, la surface de subdivision à quelques niveaux Cela le rend complètement rond, nécessite donc beaucoup d'affûtage Passons à l'onglet Control R. Et dans ce cas, je pense que je vais simplement travailler de manière symétrique sans ajouter de modificateur de miroir juste pour vous montrer comment procéder Contrôle R, il suffit de cliquer dessus au milieu. Je clique avec le bouton droit pour ne pas le faire glisser, puis je peux contrôler les biseaux B, mais je peux le biseauter Je peux le biseauter jusqu'à ce que j'arrive au point de départ de la courbe Je regarde donc la courbe de la tête, et j'ai l'impression que ça commence là et finit comme là. C'est donc ce que je voulais aussi pour cet objet. Alors, contrôlez R, faites de même ici, cliquez au milieu, puis sur Contrôle B, augmentez-le jusqu'à ce que j'aie l'impression que la courbe est assez similaire. Alors je vais faire de même ici. Contrôlez R, et c'est assez fluide, en fait. J'ai l'impression que je dois peut-être atténuer les choses plus que possible. Peut-être que je vais prendre tout ce bord, ceci, ceci et cela et le déplacer sur l'axe X pour l' arrondir encore plus que ce qui est possible avec le simple modificateur. Il suit donc ce contour. J'aime bien ça. OK, ajoutons une autre boucle de support au dos pour l'affiner, mais nous n'en verrons pas trop. Et ensuite, voyons voir. Je pense que ces meilleurs visages doivent être soulignés un peu. Je vais cacher la tête, passer en mode sélection de visages et sélectionner tous ces visages, puis dévoiler la tête et G Z pour les déplacer vers le haut afin qu'ils la remplissent un peu mieux C'est bon s'il se croise. C'est mignon. je veux qu'il ait une bouche plus épaisse, éditons ceci et cela ensemble. Je vais cliquer sur les deux, passer dans l'onglet, puis en regardant de face, je vais accéder à Wireframe View pour sélectionner les sommets et sélectionner tout ce qui se trouve en sommets et sélectionner bas Tout est si loin. Je vais passer de la vue filaire, puis de G Z. Maintenant, je peux ajuster les deux ensemble Et quelle est l'épaisseur que je veux ? Quelque chose comme ça. 47. Terminé - Projet de cours 05 - Modélisation du corps Body: A Faisons le corps ensuite. Je vais simplement tout sélectionner ici et le déplacer vers le haut de G Z, déplacer vers le haut de sorte que lorsque j'ajoute quelque chose de nouveau, j'ajoute un cube. Je vais ajouter ci-dessous. J'ai l'impression que c'est sympa. Passons en mode édition tout de suite et adaptons-le à X. À quel point ce type est-il maigre Qu'est-ce que tu ressens ? Quelque chose comme ça. Et puis sur l'échelle Y, Y SY. Je veux qu'il ait un petit corps. Puis G Z pour le déplacer vers le bas, G pour le saisir. Réduisons-le à nouveau sur Z, S, Z, réduisons-le et GZ les déplaçons vers le haut. Son corps devrait probablement grossir un peu en descendant, donc si je le regarde de face, je peux revenir en mode filaire, sélectionner ces sommets inférieurs et les redimensionner sur Y S Y. Rédimensionner légèrement, puis voir de l'autre côté, redimensionner légèrement X, faire de lui un petit lui un Contrôlez quatre pour ajouter une surface de subdivision. Comment est-ce que je choisis les niveaux ? C'est essentiellement une question d'intuition. Je sais à peu près quelle taille je veux qu'ils soient pour définir la forme. Je sais que trois, ce sera bien trop peu. Cinq c'est peut-être trop, alors j'ai juste commencé par quatre. Donc, aller dans l'onglet. Et d'ailleurs, à un moment ou à un autre, vous ajouterez probablement trop de niveaux et cela commencera à prendre un peu de retard Il suffit de baisser les niveaux, et tu devrais être bon. Parce que lorsque vous commencez à ajouter de la géométrie, d'accord, si j'ajoute une boucle ici , une ici et une ici, vous commencez à ajouter un grand nombre de polygones Le modificateur de surface de subdivision ajoute de nombreux polygones. Cela croît donc de façon exponentielle à chaque boucle que vous ajoutez, et j'ai vu cela se produire avec les oreilles, en particulier Regardons simplement le cadre métallique. Et il ne me montre pas vraiment les nouveaux polygones qu' il ajoute parce que l' affichage optimal est activé Mais si je le désactive, vous verrez combien il en ajoute réellement, et cela représente un certain nombre de polygones. Elles sont minuscules. Donc, si vous pouvez vous en tirer avec deux, passez à deux. Et dans ce cas, je le peux. La bouche est toujours ombrée à plat, alors cliquez avec le bouton droit de la souris sur Shade Autosmooth C'est une bonne chose. Et revenons au corps et affûtons le tout Tout est d'affiner vers le haut, de contrôler R, de le faire glisser vers le haut Il est plutôt carré, donc je veux qu' ils soient assez pointus, et je veux que ce côté soit net Ajoutons un modificateur de miroir. Miroir sur l'axe Y et coupe en deux, et inversement, pas comme ça Ajoutons donc une autre boucle de support de l'autre côté. Très beau et un de l'arrière vers l'avant. Je pense que je peux juste en garder un au milieu . J'aime cette rondeur. Et ensuite, donnons-lui une section séparée de la hanche. Tout près du bas. Contrôlez R pour ajouter une boucle quelque part comme ça, puis faites le même truc qu'avec l'air. Contrôlez B pour le biseauter, puis je vais l'extruder en extrudant normalement avec cet outil, vers E pour moi, extruder les faces selon les normales , puis les Cela me donne une section séparée pour cela. C'est très beau et je peux l'améliorer en ajoutant des boucles de support autour de celui-ci. Bien. Il a besoin d'un col, d'un Shift A, d'un filet. Faisons un cylindre pour le col passons simplement en mode édition et réduisons-le. Et il est attaché à un endroit étrange. Sélectionnons tout ce qui se trouve sur la tête et avançons un peu. GX pour qu'il s' attache réellement à la tête et non à la bouche Et puis sur le cou, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris, lisser automatiquement l'ombre, le lisser. Et je vais appuyer à nouveau sur Shift A, mesh, cylinder, et je vais travailler ensuite sur les épaules, onglet. Et les épaules devraient être assez fines Je vais donc passer à nouveau en mode X, tabuler, redimensionner les épaules vers l'intérieur, mais je ne vais redimensionner que sur les axes X et Y, donc décaler Z comme dans Z, et ça les rend plus fines. Ensuite, je vais le faire pivoter R sur l'axe X, X, et 990 à droite. Sortez du mode édition, sortez du mode X et déplacez-le vers le bas. Maintenant, je peux les redimensionner un peu. S Y Belles épaules. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Autos move. Et donnons-lui des armes. Déplacez A sur un autre cylindre, passez en mode X, tablez, redimensionnez sur Zs ou Shift Z. Déplacez-le. Quelle taille est-ce que je veux que ce soit ? Peut-être un peu moins. Ensuite, en regardant tout de face, je vais le déplacer ici. C'est bien trop gros. Réduis-le, G pour le déplacer. Quelle est la taille des bras ? J'ai peut-être l'impression d'être comme ça. Pour ce type. Et il a besoin de deux bras, évidemment. Donc, miroir sur l'axe Y. Et comme j'ai tout déplacé en mode édition, l'origine, le petit point orange, est toujours au milieu, ce qui signifie qu'il sera reflété au-dessus du milieu. Cliquez avec le bouton droit de la souris, masquez Autosmooth. Mais oui, le bras a vraiment besoin d'une surface de subdivision. Modificateur de surface de subdivision, ajoutez-y quelques segments C'est vraiment nul parce que je n'ai pas de boucles de support et que c'est tellement long. Ajoutons une boucle de support en haut. Et un encart tout en haut parce que ça fait un truc bizarre et irrégulier Donc moi. C'est bien. Et en bas, je vais faire de même, contrôler R, le faire glisser vers le bas. Appuyez sur cette face et appuyez sur I. Pour arrondir le tout. Nous sommes toujours en train de prendre la forme d'une étoile, alors moi encore une fois. Et bon sang, je vais même l' extruder en mots et appuyer à nouveau sur I juste pour ajouter quelques détails Et c'est toujours le cas. Moi encore une fois. Chaque fois qu'il fait quelque chose, il suffit d'appuyer sur I. Cool. Et je veux un segment séparé pour les mains. Ajoutons une nouvelle boucle qui descend ici et quelle est la taille des mains ? Quelque chose comme ça et Control B, en le biseautant, et Alt E, extrudent les faces selon des normales vers Et je peux en fait y aller un tout petit peu, puis un peu plus en utilisant Alt E pour extruder à nouveau le visage le long des normales. Parce que si je désactive le modificateur de surface de subdivision, vous pouvez voir que ce que je viens de faire, c'est que premier tour a ajouté cette boucle et le second tour a ajouté cette boucle J'ai essentiellement ajouté ma propre boucle de support. Mais une autre façon de le faire est d'annuler cette annulation, d'annuler, modifier, d'extruder les phases selon les normales, de faire le trajet complet, puis de contrôler R, d' ajouter une boucle jusqu'ici. Cela fait la même chose. Contrôlez R, un ici, deux pour l'aiguiser Passez donc en mode édition et ajoutez une autre boucle de support ici et ici. Très sympa C'est ma main, et elle devrait être plus profonde. Je vais donc sélectionner cette bague. Je vais utiliser l'outil de rétrécissement et d'engraissement , qui se trouve ici, qui est également Alt S, donc Alt S qui le réduit, modifie le segment encore plus important, et je peux l'agrandir et je peux l'agrandir Je vais donc tout voir de face en mode filaire, sélectionner les sommets, sélectionner tout cela, puis S Z pour l'agrandir Oh, je n'étais pas en mode X, donc je n'ai pas sélectionné le verso Alors recommencez, sélectionnez tout cela. S Z, agrandissez-le. C'est mieux Je vais également ajouter un segment pour l'épaule. Contrôlez R, faites-le glisser vers le haut, contrôlez B et l' extrusion tE passent le long des normales, introduisez-le Control R, boucle de support, support ici, et ici, c'est bien. Amusant Les jambes ne font évidemment pas exception. Shift A, maillage, cylindre. Je fais les mêmes choses et encore ici, en cliquant sur les onglets, en les déplaçant vers le bas, en les redimensionnant, en les regardant de face pour les positionner correctement. Est-ce que je veux des jambes courtes ? Oui, les jambes courtes sont mignonnes. Déplacez-les vers le haut. Et cliquez avec le bouton droit sur Shade Auto Smooth, contrôlez quatre ajoutez une subdivision, puis ajoutez des boucles de support ici et ici, et insérez-les en haut Je n'ai même pas besoin de voir ce que je fais parce que je sais que ça va marcher, moi et moi au bas de l'échelle. Et ajoutons un segment pour le genou. Cliquez donc au milieu, Ctrl B, pour les faire ressortir. J'ai maintenant deux nouvelles boucles sur lesquelles je peux Alt, cliquer sur Alt Shift et biseauter les deux en même temps, et biseauter les deux et Alt E extruder les faces selon Tu sais quoi ? En ce moment, j'aime le fait qu'il entre, puis qu'il se gonfle puis qu'il sorte. Oui, j'aime bien. Rétrovertissez-le de l'autre côté sur l'axe Y, coupez-le en deux. Et donne-lui des pieds. Quelle forme de pieds ? Dans ce cas, mes pieds seront aussi des cylindres. Ajoutez un cylindre, déplacez-le vers le bas. Redimensionnez-le sur l'axe Z et redimensionnez-le sur l'axe Y pour les allonger. Réduisez la taille, jusqu'à quel point ? Un peu comme ça. Déplacez-le sur X, GX, GZ pour le déplacer sur le Z, et sur S pour le redimensionner GY, OGX pour le faire avancer. Et Control Four. Modificateur de surface de subdivision. Je dois insérer le haut et le bas en même temps cette fois. Et puis ajouter une boucle de support au milieu C'est un pied. Il faut qu'elle soit plus courte. Tab, sélectionnez tout en appuyant sur A, redimensionnez avec S, X et réduisez-le. GX, déplace-le. C'est mignon, et puis c'est un miroir. Cependant, avez-vous vu qu'il y a toujours ce schéma étrange, alors je dois l'insérer une fois de plus en haut Mignon. Mais il a besoin de pieds plus épais. Tapotez donc sur A pour tout sélectionner, puis réduisez-les, engraissez-les, altez-les, épaississez-les Et c'est plutôt bien. Maintenant, je veux lui donner un tablier parce que c' est un robot de cuisine Il travaille avec des huiles. Il a besoin d'un tablier, et j'ai besoin d'une excuse pour ajouter une sorte de vêtement juste pour montrer la technique que je vous ai montrée auparavant Alors laissez-moi passer en revue et renommer le tout très rapidement , puis j'ajouterai le tablier. Cool. Je dois cacher la tête et la bouche. Oh. Je ne l'ai pas renommé Bouche Cache ça. Gardez le cou et cachez les yeux et les oreilles. Bien, bien Cliquez avec le bouton droit sur Shade Auto Smooth. Ce n'était pas le cas. Ensuite, sélectionnons les visages dont j'ai besoin pour le tablier Alors allez dans l'onglet et souvenez-vous que j'ai utilisé un modificateur de miroir, ce qui signifie que je n'ai modélisé qu' un côté et qu'il s'est reflété de l' Maintenant, j'ai un peu perdu de vue de quel côté je travaillais et de quel côté ne sont que des boucles de soutien. Et si cela vous arrive un jour, vous pouvez simplement l'appliquer en tant que géométrie réelle. Je vais donc aller sur la petite flèche et cliquer sur Appliquer. Mais il est grisé car il indique cette opération de modification n'est pas autorisée en mode édition. OK, je vais donc passer du mode édition au mode objet. Cliquez sur la flèche, appliquez et revenez en mode ajouté, et maintenant c'est symétrique. Il est donc un peu plus facile de travailler avec. Et de quoi ai-je besoin pour le tablier ? Sélectionnons au moins ce visage, ceci, ceci et cela. Je pense que je veux que le tablier couvre tout le ventre. Donc ça aussi, cette partie. Et ces deux coins. Et en haut, je suppose qu' il peut passer sous la forme de deux sangles ici. Et de l'autre côté, traversez comme ça. Mais je veux juste une petite découpe, mais je n'ai pas la géométrie pour ça. Alors, que dois-je faire ? Eh bien, allons-y pour le moment, et je pourrai ajouter plus de géométrie au nouvel objet. C'est très bien de le faire. Déplacez la touche D pour dupliquer cette partie, puis cliquez avec le bouton droit pour la replacer là où elle se trouvait, puis sur P, séparez la sélection pour obtenir un nouvel objet, puis appuyez sur la touche Tabulation pour sortir du mode édition. Maintenant, j'ai ce nouvel objet extrait du ventre et je peux le cacher. Et il suffit de le modifier. Si je vais dans l'onglet, je peux ajouter la partie dont je parlais. Contrôlez R, ajoutez une boucle ici et une boucle ici. Ajoutez une boucle ici et une boucle ici, puis je pourrai les supprimer, supprimer des faces, ce qui fera un trou dedans. Et je pense que je peux les supprimer pour supprimer des visages. Oui, c'est bon. Et en fait, je pense qu' en cliquant dessus, je peux les dissoudre, supprimer Dissolve edges. Dissolve les supprime simplement et les reconnecte. On dirait un tablier. Peut-être que je n'ai pas besoin de cette partie arrière, cliquez dessus, sur Ctrl, cliquez dessus pour tout sélectionner entre la passe de suppression. C'est plutôt ça. Dévoilons le corps pour voir comment il s'adapte Il s'adapte parfaitement comme il se doit. Ajoutons donc un modificateur de solidification. Réglez le décalage sur un, de manière à ce qu'il soit dirigé vers l'extérieur et non vers l'intérieur, et ajoutez-y simplement un peu d'épaisseur Très beau tablier. Je veux qu'il soit plus rond en bas pour que l'on puisse voir son corps derrière ce petit biseau Et si cela ne s'affiche pas pour le moment, permettez-moi de masquer la solidification dans le Viewbard, c'est parce que nous avons une boucle de support qui passe ici et une autre ici, ce qui la rend très, très nette. Apportons-les. Peut-être que je peux le dissoudre. Essayons ça. Cliquez tous dessus, supprimez et dissolvez les bords. Et oui, c'est bon. C'est très bien Faisons donc de même ici. Cliquez sur Alt, supprimez, dissolvez les arêtes, puis dissolvez-les également. Cela complète le tout, et ajoutons une boucle de support, en fait, pour lui donner une belle rondeur. Ensuite, allumez le solidification et nous avons notre tablier. Allumez les oreilles, les yeux, la tête et la bouche, et je pense que c'est mon personnage. 48. Terminé - Projet de cours 05 - Séparer les objets en miroir: Passons en revue et séparons simplement tout ce que je dois séparer pour animer cela, car pour le moment, les bras ne font qu'un, les jambes ne font qu'un. Tout ce qui est reflété n'est qu'un seul objet. Voyons voir. Je n'ai pas besoin des yeux et des oreilles, ils vont être attachés à la tête, n' ont pas besoin d'être séparés. Ils ne bougent pas vraiment. La bouche est un objet, et je veux qu'il bouge, donc c'est bien. Le cou est un objet. Les épaules, je n'ai pas besoin des miennes pour bouger, vous pourriez avoir besoin des vôtres pour bouger, donc nous sommes peut-être différents là-bas. Mais les bras doivent être séparés. Appliquons le modificateur de miroir. Cliquez sur le petit menu déroulant et appliquez. Cela fait d'eux deux des objets. Sélectionnons tout , sélectionnons et tout, puis maillons, séparés par des parties détachées. Cela nous donne donc deux objets distincts en mode objet. Et je pense même que je pourrais avoir envie de faire pivoter les mains. Séparons donc également les mains. Je vais sélectionner les deux, passer dans la vue de face et appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition, puis passer en mode filaire pour parcourir afin de pouvoir également sélectionner le verso, le mode de sélection des sommets et sélectionner tout ce qui appartient à Je vais faire de même ici. Et puis P pour séparer , puis la sélection ne sépare que la sélection. Cela me donne une main séparée ici et une autre main séparée ici. Bien, bien, bien. Renommons tout Il se peut que je veuille détacher les hanches du corps. Peut-être que je veux faire une rotation autour des hanches. Faisons la même chose là-bas. Accédez à la vue de face, à l'onglet, filaire et au sommet et sélectionnez simplement la partie inférieure, sélection séparée par P. Cela me donne cela en tant que partie séparée. Mais c'est ouvert. Donc, s'il tourne, vous allez y voir. Donc, en fait, fermons ce trou. Je vais cacher le corps et le tablier. Cliquez dessus et passez en mode édition, et j'ai juste besoin de fermer ce trou. Je vais donc sélectionner toutes ces arêtes de ce côté, puis la même chose ici. Et je vais aussi prendre ces avantages. Et allez faire face et remplir. Remplit tout. Et c'est une bonne chose. Et peut-être que je ferai la même chose au corps simplement parce que je suis complétionniste Tab, je clique dessus à la touche, en fait , pour sélectionner l'ensemble de la bague et passer à face, à remplir. Je vais séparer les jambes. Tab, trop tôt, je ne peux sélectionner que cette partie et cette partie n'est pas réelle Passez ici dans le miroir, appliquez, tablez, sélectionnez tout avec A, P, séparés par des parties détachées. Cela me donne ces deux objets distincts et il en va de même pour les pieds. Appliquez la languette P par les parties détachées. Et si j'avais besoin que les jambes se plient, je devrais également les séparer en trois segments distincts. Mais dans mon cas, ils ne vont pas se plier. Et une fois que j'en aurai fini avec tout ça, je pourrai faire une capture d'écran de mon modèle comme celle-ci et le publier dans la section des devoirs, et j'en suis très heureuse. Je trouve que c'est un mignon petit bonhomme. 49. Travailler avec des matériaux multiples: Vous souhaiterez peut-être ajouter différents matériaux aux différentes zones de votre objet. Est-ce possible ? Bien sûr, c'est possible. Tout est possible en trois D. Donc, pour y parvenir, il faut d'abord aller dans l'onglet Matériau, ajouter deux nouveaux matériaux. Je vais cliquer sur Nouveau. Cela ajoute mon premier matériau, puis je vais cliquer sur le petit plus en haut pour ajouter un nouvel emplacement de matériau. Il suffit d'ajouter un espace pour que l' objet puisse contenir le matériau, mais il n'y a pas encore de matériau à l'intérieur. Pour en ajouter un, nous devons soit sélectionner un matériau qui existe déjà dans le menu déroulant soit cliquer sur Nouveau pour ajouter un nouveau matériau. Et le premier qui peut être la peau, dans ce cas, et peut-être que je veux une matière différente pour les yeux. La peau peut donc être brun foncé. Les yeux peuvent être un vide complètement noir et effrayant. Maintenant, sur mon objet, j'ai un modificateur de surface de subdivision qui le lisse. Donc, si je le cache, c'est un peu plus facile si je le jette à plat pour voir le maillage sur lequel je travaille. Une autre chose que vous pouvez faire, au lieu de désactiver cette option à chaque fois que vous souhaitez modifier, est de désactiver la petite case à côté, ce qui la désactive en mode édition Donc, si je passe en mode édition maintenant, vous pouvez voir à la fois la version fluide et la version non subdivisée, le maillage réel Si je désactive cette option, passage en mode édition masque la version fluide, ce qui me permet de modifier le maillage d'origine, ce qui est très pratique. W en mode édition, je vais passer mode de sélection de phase et sélectionner une phase sur chaque I, puis sélectionner Linked Linked, qui sélectionne tout ce qui y est attaché. Comme les yeux sont des éléments distincts, ils ne sont pas des objets séparés, ils se trouvent toujours dans le même objet, mais ils ne sont connectés à rien, ce qui signifie que ce sont des éléments distincts, qui sélectionnent l'ensemble. Oh , passons au matériau, et pour voir ce que nous faisons, passons en mode aperçu du matériau dans le port d'affichage. Et c'est ce que nous pouvons constater. Eh bien, tout d'abord, ça scintille un peu C'est simplement parce que je suis en mode édition, mais dans tous les cas, ensemble de mon objet contient le matériau de la peau, et pour ajouter les yeux, il me suffit de sélectionner ce maillage, cliquer sur les yeux et de cliquer sur un signe. Maintenant, quand je quitte le mode édition, vous pouvez voir que les yeux ont une matière noire et effrayante séparée Maintenant, il vaut la peine de revenir sur les différents modes de sélection que nous avons appris. Nous savons donc que le fait de cliquer sur une face puis cliquer sur une autre en cliquant sur une autre nous permet de sélectionner d'autres faces. Nous savons également que le fait de cliquer sur une face et de cliquer sur la touche Contrôle ou commande sur une face éloignée permet de sélectionner une ligne entière entre les deux. Je ne vous ai pas encore montré que vous pouvez également sélectionner une zone rectangulaire du maillage en cliquant sur un coin du rectangle, en maintenant les touches Ctrl ou Commande et Shift enfoncées et en cliquant sur un autre. Et cela sélectionne une sélection de rectangles à ce sujet. Nous savons également qu'avec cet outil sélectionné, l'outil de boîte de sélection sélectionné, nous pouvons sélectionner une boîte. Mais cela ne sélectionnera pas uniquement le verso de ce que nous voyons. Donc, si nous voulons sélectionner le verso, nous devons passer en mode filaire, puis nous pouvons faire glisser une boîte et sélectionner tous les côtés du singe C'est pratique pour sélectionner des choses. De plus, nous ne l'avons pas beaucoup utilisé. Mais il y a l'outil de sélection du cercle, auquel je préfère accéder en utilisant le raccourci C, qui me donne le petit cercle. Et lorsque vous le faites avec le raccourci, vous pouvez faire défiler la page vers le bas pour augmenter la taille de ce cercle , puis peindre votre sélection. Cliquez ensuite avec le bouton droit sur Annuler pour que je puisse me déplacer. Si je ne l'avais pas fait, cliquer sur la molette de ma souris supprimerait la sélection. Cela est toutefois un peu différent si vous sélectionnez l'outil, si vous sélectionnez l'outil, pouvez vous déplacer à l'aide de la molette de défilement, et vous devez cliquer puis faire défiler pour augmenter la taille. Et pour supprimer de cette sélection, tu dois aller ici et cliquer sur le mode soustraction. Zano peut ajouter différents matériaux au même maillage, très pratique. 50. Ombrage avancé: Examinez les matériaux en profondeur car il existe quelques autres curseurs que vous devez connaître lorsque vous modélisez des personnages , car vous pouvez créer presque tous les matériaux avec les valeurs que je vous ai indiquées, juste la couleur métallique et la rugosité au moins si vous utilisez également le shader en verre Mais il y en a trois autres, qui ressemblent à des choses légèrement avancées, et elles peuvent vous aider à obtenir quelques autres matériaux que je veux vous montrer maintenant. Et pour ce faire, j'ai quelques objets intéressants. Passez en mode rendu. Et vous pouvez voir que j'ai configuré une image HDRI. C'est celui que j'ai trouvé en ligne avec une source de lumière puissante pour montrer ces exemples. Et le premier, c'est cet objet juste là, et c'est une oreille. Parce que ce que nous allons faire dans ce cas, c' est ajouter de la diffusion souterraine, et c'est ce que vous pouvez voir sur mon oreille Quand je suis rétroéclairé par le soleil, ils commencent à briller un peu, comme si la lumière pénétrait dans l' oreille et se mélange En chair et en os, je suis désolée d' avoir été méchante pendant un moment. Ensuite, la lumière sort avec une couleur, appelée diffusion souterraine, et nous pouvons le faire avec un matériau Passons donc à l' onglet matériau, ajoutons-y un matériau et descendons au sous-sol Voici les paramètres du sous-sol. Donc, pour configurer cela, approchons-nous d'abord de ma peau. Je vais donc lui donner une couleur proche de la couleur de ma peau, qui doit être très pâle, en effet. Et puis diminuez un peu la rugosité pour me faire transpirer un peu plus Ensuite, je vais descendre dans le sous-sol et j'augmenterai le poids de 0 à 1. Cela signifie que c'est allumé. Vous pouvez le faire à moitié, à moitié, mais en général, continuez à le faire à fond si vous voulez le continuer. Nous ne voyons pas de différence énorme ici. La raison en est que la balance est très petite et que cette oreille est très grande. Si je vais sur l'outil de mesure ici et que je fais glisser le pointeur de haut en bas, nous pouvons voir que mon oreille mesure 1,5 mètre de haut, ce qui signifie que je vais devoir dépasser les valeurs normales pour le sous-sol Je vais augmenter l' échelle à partir de 0,05, ce qui serait logique pour une oreille à la taille réaliste, et c'est Maintenant, si je regarde l'oreille derrière et que je laisse passer le soleil, on peut voir qu'elle s'illumine. Permettez-moi de l'éteindre pour que vous puissiez voir à quoi cela ressemblait avant et ensuite, est-ce que c'est cool ? Maintenant, tout ce qui se trouve dans le sous-sol est configuré pour imiter la peau, car c'est le cas d'utilisation le plus courant pour Et le rayon en est un exemple. Le rayon est donc composé de trois valeurs. Ce sont le rouge, le vert et le bleu, et c'est la quantité de chaque couleur qui est dispersée. Maintenant, ces valeurs correspondent à la peau. Si vous ne faites rien d'autre qu'un skin, vous devez cliquer sur celui du haut, faire glisser le pointeur vers le bas pour tout sélectionner et les définir tous sur un seul. Cela ne fait que rendre le sous-sol blanc. Donc, pour la plupart des autres cas d'utilisation, il suffit de faire du blanc et vous pouvez commencer à mixer. si je ne mets pas de vert, juste un zéro sur le vert, alors il va devenir violet, non ? Et vous pouvez commencer à jouer avec les valeurs RGB en gros ici. Mais en général, oui, tenez-vous-en à l'une ou à la couleur de peau. Et manipulez la balance jusqu'à ce que vous soyez satisfait. Dans mon cas, j'en avais besoin de quatre. Si je le mets sur un, il sera moins visible. Maintenant, tout le monde ne voudra pas utiliser subsurface, car le rendu prend beaucoup de temps Vous pouvez voir qu'il est très bruyant par rapport à tous mes autres objets. Vous pouvez notamment constater que si je vais dans mes paramètres de rendu et que je passe du GPU au processeur, ce qui est plus lent sur mon système, vous pouvez constater que cet objet de gauche se résout beaucoup plus rapidement que celui de droite. Le rendu du sous-sol est donc notoirement lent. C'est donc un peu prohibitif pour certains projets. Mais si vous le pouvez, cela peut ajouter de la vivacité à votre objet Utilisez-le donc pour la peau, utilisez-le pour le plastique translucide comme les legos, excellent slider La prochaine question que je veux aborder est la valeur de brillance. Et pour cela, j'ai un objet en tissu ici. Nous allons donc passer à son matériel et en ajouter un nouveau. Et pour m'y préparer, je veux faire quelque chose comme une couleur denim. Alors faites en sorte que ce soit bleu sarcelle et assez foncé. H. Et puis ajoutez-y un peu de rugosité. Le denim n'est pas très brillant. Maintenant, pour le moment, ça ressemble un peu à du plastique. On dirait du plastique brut. Si nous pouvons distinguer les tissus des plastiques, c'est parce que le long du bord, vous pouvez voir les tissus s' illuminer un peu. Ils captent en quelque sorte la lumière, et c'est à cause de minuscules fibres ou poils qui sortent et qui captent la lumière. Et vous pouvez simuler cela avec la valeur shen. Dans le matériau, il y a de l'éclat. Et au fur et à mesure que j'augmente ce chiffre, observez. bord du matériau s'illumine, ce qui est encore plus visible s'il est rétroéclairé. Si c'est sans éclat, avec éclat. En l'augmentant au maximum, il ressemble davantage à du velours. Si je préfère 0,2 0,3, cela ressemble plus à du denim. Et vous pouvez également modifier la valeur de rugosité. Si ce chiffre est faible, vous voyez que cela réduit l'effet, et s'il est élevé, cela augmente l'effet Vous pouvez affiner cela, ajuster le poids. Vous pouvez même modifier la teinte avec la teinte, ce qui vous donnera des effets loufoques Je peux le recouvrir d'une teinte verte, ce qui n'est pas réaliste, mais cela peut être amusant pour certains matériaux Donc, cette poule, très bonne pour les tissus. Enfin et surtout, j'ai construit une torche, but de démontrer la valeur d'émission Ajoutons donc un nouveau matériau, et en fait, ajoutons un autre nouveau matériau parce que je veux que ce dernier soit émissif Et je veux ajouter cela uniquement en haut de la page. Alors laissez-moi passer en mode Édition, et je vais passer en mode Face Select Alt clique sur cette bague et Shift Alt clique sur ceci, ceci, ceci et ceci et cela et cela et cela et monter en haut et sur le dernier. Oh, ça n'a pas marché. Utilisons alors l'outil de sélection du cercle. Et lorsque le mode d'ajout est sélectionné, cliquez sur. Passez ensuite au matériau émissif et attribuez-le à la sélection Rien ne se passe parce que les matériaux sont identiques, mais faisons en sorte que quelque chose se passe en réduisant émissions et en augmentant la résistance. Pour, faisons-en dix. Maintenant, il s'allume. Et non seulement elle s' illumine d'elle-même, elle éclaire le monde qui l'entoure. Donc, si je le déplace avec G, le prends et que je le déplace sur le tissu, et je vais le monter à 100 pour que nous puissions vraiment le voir. Vous pouvez voir que cela illumine même tout ce qui l'entoure. C'est donc comme si c'était devenu une lumière. Et contrairement à une lampe, vous pouvez l' attribuer à une partie d'un objet uniquement. Et c'est très cool. Nous pouvons en faire une couleur de feu de torche, comme une couleur foncée, comme celle-ci. C'est intéressant Voyons comment cela fonctionne avec le sous-sol. Mettons ça de ce côté. Regarde ça. On peut même voir le sous-sol. Ce sont donc trois valeurs intéressantes avec lesquelles vous pouvez jouer dans un matériau. Il y a la dispersion sous la surface la peau et Vous avez de l'éclat pour les tissus, puis vous avez une missive pour les objets qui 51. Projet de cours 06 - Ombrage des personnages: Très bien, c'est l'heure de l'ombrage. Projet de classe 6. Maintenant que vous avez modelé votre personnage, il est temps de lui donner vie avec des matériaux Le client souhaite que la mascotte soit conviviale, simple et conforme à sa marque Vous le savez, les gars. Respectez toujours la marque. Utilisez des matériaux pour différencier les parties comme la peau, la fourrure, les vêtements, les yeux et tous les accessoires. Pensez à la rugosité, aux accents métalliques et à la manière de créer des contrastes intéressants Et souvenez-vous également de ce que vous avez appris sur la diffusion souterraine de la peau et Machine pour le tissu et émission pour tout ce qui brille Les exigences vérifient régulièrement vos matériaux à l'aide d'un rendu cyclique. Vous êtes autorisé à utiliser un véhicule électrique lorsque vous travaillez dessus. Certains ordinateurs doivent le faire parce que les cycles ne sont tout simplement pas réalisables, mais vous devriez vérifier régulièrement les cycles, car le rendu final se fait par cycles . Il est donc conseillé de le vérifier de temps en temps pendant que vous travaillez afin de ne pas commettre de grosses erreurs qui apparaîtront dans le rendu final. Utilisez un HDRI lors du rendu. Ne vous inquiétez pas pour l'éclairage avancé à ce stade. Trouvez simplement un HDRI que vous aimez. Vous voudrez peut-être créer une petite toile de fond, juste une couleur uniforme qui peut vraiment améliorer la lisibilité Les livrables transforment votre personnage en cycles. Je n'accepterai pas les rendus EV, pas pour ce projet. Enregistrez-le au format PNG ou JPEG, téléchargez-le dans la section des projets de classe ou des devoirs de ce site Web. Et si vous le souhaitez, vous pouvez le partager sur Instagram, en le taguant « apportez votre propre ordinateur portable ». Le groupe Facebook est ici et les groupes LinkedIn ici. Retrouvez ces liens dans le guide du projet. 52. Terminé - Projet de cours 06 - Préparer votre personnage: Finissons-en avec ce personnage. Nous lui donnerons de la matière, de la couleur, et nous l'emmènerons sur scène où nous pourrons commencer à montrer ce modèle gris aux gens avec fierté. n'est pas aussi cool que de montrer quelque chose qui ressemble à un actif fini. La première chose à faire est de décider si nous voulons travailler en mode rendu ou en mode prévisualisation du matériau ? Les deux boules sur la droite sur cette ligne parce que je veux travailler en mode rendu. C'est le mode rendu que nous allons faire. À la fin, nous allons rendre notre personnage. Cependant, travailler en mode rendu n' est pas très amusant sur un système plus lent. Je peux donc le faire car j'ai un GPU très rapide. Je peux travailler en mode rendu. Tout le monde ne le peut pas, et c'est très bien. C'est pourquoi nous avons le mode de prévisualisation des matériaux. Le mode de prévisualisation du matériau fonctionne donc en temps réel. Il utilise le moteur de rendu EV, qui est un moteur de rendu en temps réel. Dans la fenêtre d'affichage Même si vous avez sélectionné les cycles comme moteur de rendu, ce que je vais faire maintenant, je vais passer aux cycles et activer le GPU. Et quand je passe en mode d'aperçu du matériel vais démarrer IV, et je regarde mon personnage via EV. Cela vous donnera un aperçu de vos documents. Ils n' auront pas exactement la même apparence en mode rendu, mais ils sont assez proches. Donc, j'imagine que c' est ainsi que la plupart des gens devraient le faire. Cependant, je vais me vanter de mon système, activer le mode rendu et travailler comme ça. Maintenant, il est très noir parce que je n'ai aucun éclairage dans ma scène. Ouvrons donc une nouvelle fenêtre, accédons à l'éditeur de shader et transformons-le d' objet en monde Je suis donc en train de changer le World Shader. Et ici, je vais ajouter une image HDRI. Nous ajoutons une texture d' environnement ENV. Ici, je vais simplement ouvrir mon navigateur de fichiers. Et je pense que je vais probablement brouiller les choses. Je veux dire, je ne sais pas pourquoi les gens le brouillent exactement, mais je crains que certains d'entre vous techniciens, ne soient capables de me pirater ou quelque chose comme ça, si vous pouvez voir mes coordonnées. Je ne sais pas Allons-y pour celui-ci. Il s'agit d'un HDRI que j'ai téléchargé sur Internet Et il y a un fort éclairage latéral, ce que j'aime bien. Lorsque je fais de l'ombrage, j'aime utiliser un éclairage puissant et intense, car il me permet de voir plus facilement les détails de la surface Si c'est doux, je veux dire, cela peut être plus esthétique, mais il est plus difficile de distinguer petits détails parce que cela les adoucit. La lumière vient donc de derrière. Laisse-moi juste fermer ça. La lumière vient de derrière, et ce n'est pas ce qu'il y a de mieux. Je ne veux pas travailler sur le côté obscur, donc je dois faire pivoter mon personnage. Cependant, le faire pivoter peut créer des problèmes. Donc, si je sélectionne l'ensemble de mon personnage et que j' appuie sur R et Z pour faire pivoter le Z, puis que je tape 90, 90 degrés, puis que j' appuie sur Retour, il fait effectivement une rotation. Cependant, il tourne autour du point central de son corps, et le point central du corps se trouve ici Le point central de la tête est probablement comme ici. Il est donc moyen et tourne autour du devant du cou Cela signifie que si je veux continuer à travailler sur ce type, il va être décentré maintenant. Par exemple, il n'est pas exactement au milieu de la ligne verte. Alors pendant que nous travaillons sur le gars, essayez de ne pas le faire. Essayez de ne pas faire pivoter le gars sans le recentrer. Et le moyen d'y parvenir est annuler tous mes dessins, de le ramener là-bas. Et je vais aller jusqu'à ce petit maillon. Et c'est ici que nous tournons ? Nous pouvons alterner autour d'un tas de choses différentes. Pour le moment, nous allons simplement le transformer en curseur tridimensionnel. Le curseur en trois D est une sorte de bouée de sauvetage au milieu de la scène C'était le milieu quand je l'ai modélisé, et ce sera toujours le milieu C'est le milieu de toute la scène. Faisons donc une rotation autour de cela. Je vais donc appuyer à nouveau sur R et Z et sur 90. Et maintenant, quand on le regarde d'en haut, il est en fait au milieu. Ce dos. Et puis je veux un autre parcours pour lui. C'est un arrière-plan distrayant, et je veux être en mesure de voir ce que je fais dans le bon Je vais donc décaler A, ajouter un simple G Z pour le déplacer vers le bas, puis le redimensionner. Faisons-le en mode édition. La mise à l'échelle d'un mode objet est toujours un peu incertaine. Appuyez donc sur S et faites-le glisser vers l'extérieur. Pour lui donner la parole. Ensuite, juste pour la partie arrière, appuyons sur deux pour sélectionner les arêtes et sélectionnons cette arête et cette arête et E Z pour extruder sur l'axe Z et lui obtenir une toile Ensuite, je vais lisser la toile de fond en sélectionnant ces bords, en contrôlant B pour la biseauter faisant glisser vers le haut et en la faisant défiler vers le haut pour ajouter des segments, puis je vais lisser la toile de fond avec le bouton droit de la souris. Maintenant, j'ai une belle toile de fond uniforme sur laquelle travailler. Et je vais lui donner une couleur. Je vais donc passer au matériel, ajouter un nouveau, le rappeler. Je veux travailler dans le contexte dans lequel il sera présenté. Je dois décider dans quel genre de parcours je veux placer ce type. J'ai juste une couleur de fond verte pour la bouteille. Alors peut-être que je vais ajouter la même couleur de fond pour ce gars afin de pouvoir les placer dans la même scène, et je sais que ça marchera. Alors faisons-le. Donnons-lui une couleur verdâtre. Légèrement foncé. Si cela m'intéressait vraiment, j'y retournerais et j' essaierais exactement la couleur que j'ai déjà utilisée, mais je le ferai de mémoire. C'était quelque chose comme ça, je crois. Et puis augmentons la rugosité pour éliminer cette brillance en arrière-plan C'était comme ça, mais il suffit d'augmenter ce chiffre, rendre mat, et c'est un bon endroit pour travailler. 53. Terminé - Projet de cours 06 - Ombrage de votre personnage: Commencez par le sujet principal que je veux transmettre à la plupart des gars. Et je pense que ça devrait être une sorte de plastique. Il me fait penser à un petit robot et je ne veux pas le transformer en métal. Je veux le fabriquer en plastique, et je veux qu'il soit petit et mignon. Il suffit donc de cliquer sur un nouveau matériau et de l'appeler principal. Je n'aime pas nommer les matériaux d'après leur couleur et rarement d'après leur matérialité Je ne les nomme donc pas vert ni plastique Je l'appelle main parce que si jamais je reviens en arrière et que je le change, ce sera toujours le matériau principal, mais si on l'appelle métal vert et que je le transforme en plastique noir plus tard, alors ce sera gênant. Je vais donc simplement l'appeler principal. Et choisissons une couleur qui s'harmonise bien avec un arrière-plan Je passe immédiatement au rouge parce que c'est la couleur de mon huile de piment. Je pense que cela fonctionne. Que diriez-vous d'un jaune ? Oui, mais ce n'est pas tout à fait l'ambiance que je recherchais dans ma palette de couleurs précédente Tu sais quoi ? Je viens de décider que je vous ai déjà appris à importer des images Je vais donc utiliser ce rendu comme référence. Shift, ils ajoutent une image. Dans ce cas, nous pouvons effectivement ajouter une image de référence. Nous n'avons pas besoin d'un plan maillé. Un plan maillé captera l'éclairage de la scène. Une image de référence ne le sera pas. Ensuite, je peux ouvrir cette image que j'ai rendue plus tôt et m'en rapprocher beaucoup plus, voir, regarder. La couleur de mon arrière-plan était très différente. Rapprochons-le de l'endroit où il était. C'était plutôt ça. Et puis la couleur de l'huile. C'est un rouge plus foncé. Plus comme ça. Tu cries sur ton écran en ce moment ? Tu cries qu'il y a une pipette ici ? Pourquoi ne pas simplement cliquer sur la pipette ? J'aurais dû expliquer cela, mais je vais le faire maintenant. Je m'éloigne généralement de la pipette lorsque je travaille en trois D, et ce pour plusieurs raisons Utilisons-le maintenant pour voir ce qui se passe. Si je clique sur la pipette, puis sur le rouge. Il n'échantillonne pas, et c'est parce qu' une image de référence ne figure pas réellement dans la scène tridimensionnelle en soi. C'est comme un écran superposé. Nous avons donc simplement échantillonné le sol juste derrière Mais supprimons cela et ajoutons plutôt un plan de maillage de l'image. Il est maintenant ajouté en tant que maillage réel dans la scène en trois D. Mais remarquez ce qui s'est passé. Il est maintenant également affecté par les lumières, et il est actuellement dans l'ombre, ce qui signifie que si nous l'échantillonnons, ce ne sera pas la vraie couleur. Ce sera une couleur modifiée, ce qui n'est pas non plus ce que nous voulons, même si maintenant l' échantillonnage fonctionnera. Mais nous allons choisir la mauvaise couleur. Ce n'est pas correct. D'accord, il existe une troisième option, et c'est la meilleure si vous avez vraiment besoin d'un échantillon de couleur. C'est-à-dire que vous pouvez ouvrir une nouvelle fenêtre, ouvrir un éditeur d'image. Et ici, vous pouvez ouvrir l'image, ou je l'ai déjà importée pour que je puisse la trouver dans le menu déroulant. Voici l'image sans modification de l'éclairage, et ici je peux échantillonner la couleur exacte. Mais c'est quand même bizarre pour plusieurs raisons. Premièrement, c'est ce fond vert réfracté par le rouge, ce qui signifie que ce n'est pas du rouge pur De plus, dans cette vue en trois D, nous l'éclairons toujours, ce qui signifie que cette couleur semble différente de cette couleur. À cause de tous ces facteurs, chaque fois que je veux sélectionner une couleur en trois D, je la regarde parce que je viens d'apprendre qu'au fil du temps, le globe oculaire est le moyen le plus rapide d' obtenir Et maintenant, nous pouvons simplement le déplacer sur le côté. Cachons-le simplement dans le plan. Cliquez sur l'icône en forme d'œil et les gars sont partis. Donc, pour ce matériau, travaillons sur sa matérialité. Nous ne travaillons pas uniquement sur la couleur, nous travaillons également sur ces autres curseurs Je pense donc que la rugosité d'une surface brillante peut être amusante, puis je voudrais y ajouter un peu de sous-surface Le sous-sol est bon pour la peau et pour le plastique, tout matériau translucide, et il est particulièrement visible en rétroéclairage Je vais donc simplement me déplacer vers l' arrière pour pouvoir le voir avec le rétroéclairage allumé et augmenter le poids à un. Ce n'est pas visible ici parce que je travaille à grande échelle. Le gars est probablement très grand. Mesurons-le. La tête elle-même mesure, oui, environ 2 mètres, donc je dois absolument augmenter l'échelle du sous-sol, disons jusqu'à 1 mètre. C'est sympa. Cela ajoute de la translucidité. Et changeons le rayon, car il s'agit désormais d'une valeur de peau, et changeons-le en un seul. En général, c'est une bonne idée pour un plastique. Voyons donc ça. C'est avant et après. Avant et après. Tout comme une douceur et comme un jouet. Voyons vraiment. si j'augmentais la rugosité à la place, une rugosité accrue avec un tas de sous-surface est également très belle Ça me fait plutôt penser au caoutchouc. Et tu sais quoi ? J' aime beaucoup cette esthétique pour cela. Ajoutons donc également ce matériau à d'autres pièces. Ajoutons-le aux oreilles. Et au corps. Pour les bras, les jambes et pour les autres parties, je veux une couleur d'accent ou une matière d'accent. Ajoutons un nouveau matériau aux épaules ou sur quoi est-ce que je veux travailler là-dessus ? Je voudrais peut-être travailler dessus sur la bouche parce que c'est plus exposé, facile à voir ce que je fais. Ce nouveau sera un accent. Et souvent, j'ai l' impression que faire un contraste dans la rugosité peut être Peut-être que je vais faire un matériau brillant pour cela et lui donner une couleur noirâtre foncée La brillance de Zalmat joue contre la rugosité. C'est un très beau contraste, mais dans certains cas, il devrait peut-être être similaire, ce qui le rend encore plus convivial dans ce cas. Examinons également le sous-sol à ce sujet, réglons les rayons à un et augmentons le poids, puis la balance à un également C'est avant et après. Je ne vois aucune différence là-dedans, probablement parce qu'il fait si sombre. Je vais donc l'éteindre. L'activer ne fait qu'augmenter inutilement le temps de rendu Donc, en général, gardez-le éteint si vous n'en avez pas besoin. Mais je vais aussi ajouter cette matière au cou. Accent. Je peux toujours revenir en arrière et changer son apparence une fois que c'est partout. J'aime beaucoup éparpiller mes matériaux partout avant commencer à les peaufiner , car je peux ainsi les voir dans leur contexte Et j'ai vraiment besoin de ce matériau d'accent sur plus d'endroits. Ajoutons-le donc à. Commençons par le haut et ajoutons-le à l'anneau qui attache l'oreille à la tête. Je peux ouvrir un nouvel éditeur, un éditeur 3D gris, et je peux travailler dans celui-ci tout voyant ce que je fais dans celui de gauche. Passons donc à l'onglet en mode édition et sélectionnons cette bague, puis je pourrai agrandir ma sélection en sélectionnant plus ou moins. Vous pouvez voir que le raccourci pour cela est Control Numpad plus. Cela ne fait qu'élargir la sélection. Et étendez-le une fois de plus en utilisant Control plus sur le pavé numérique Et en fait, cachons-nous la tête un peu, juste pour m'assurer que j'ai tout sélectionné côté, et ce n'est pas le cas. Sélectionnons donc cette deuxième bague avec Shift Alt et cliquons ici, puis Shift cliquez ici pour l' ajouter à la sélection. L'alternative était de sélectionner un ring shift à ajouter, puis j'y ajouterai un nouveau matériau. J'ai besoin d'un autre emplacement pour matériel ici pour pouvoir avoir deux matériaux, ajoutez un emplacement. Ensuite, dans cet emplacement, dans le menu déroulant, je sélectionnerai le matériau d'accent que j'ai créé puis je l'attribuerai à cette partie du maillage. Ensuite, je peux démasquer la tête et regarder à quoi elle ressemble. Heureusement pour moi, l'erreur s'est répercutée de l'autre côté, donc je n'ai pas eu à faire le double travail , et j'aime bien ça Faisons-le donc aussi à l' épaule. Accédez à l'onglet, sélectionnez la face supérieure, puis cliquez sur Control plus et étendez-la jusqu'à ce que je descende jusqu' au bas de l'épaule. Ajoutez-y un nouvel emplacement, je mettrai la couleur d'accent et je l'attribuerai. Ça a l'air bien. Faites de même de l'autre côté. Tab, appuyez sur le bouton supérieur plus plus plus plus plus plus plus et signez l'accent. Et faisons-le aussi pour les genoux. Génial. maintenant aux yeux, commençons par la couleur d'accent, juste pour la séparer des autres. Et comme c'est un robot, j'aimerais vraiment qu'ils brillent, mais j'ai l'impression que s'ils brillent au milieu, il aura l'air un peu fou. Essayons-le. Ajoutons un nouveau matériau appelé émissif. Et ici, je vais simplement ajouter quelques émissions de puissance, disons cinq pour le moment, et je vais sélectionner cette option. Faisons la couleur d' arrière-plan verte, passons dans l'onglet et attribuons-la au centre. Cliquez sur Emissive et assignez. Et oui. Oui, il a vraiment l'air fou. De plus, le centre a une étoile, et cela est dû au fait que le modificateur souterrain agit sur la face finale qui s'y Si je le voulais, je pourrais l'insérer une fois de plus, et ça me débarrasserait de cette étoile Mais il a l'air assez effrayant à ce stade. Donc, ne faisons pas ça. Ajoutons plutôt l'émissif à l'anneau qui se trouve ici, puis un peu de noir brillant au centre Donc, Alt, cliquez sur cet anneau et déplacez la touche Alt, cliquez sur cet anneau et attribuez-lui l' émissif à la place Et ajoutons un nouveau matériau, qui sera noir. Et sans rugosité. La raison pour laquelle je veux devenir complètement noire c'est parce que votre pupille est un trou noir, elle peut donc devenir complètement noire. Cliquons donc sur ce polygone central, puis sur Control plus sur le pavé numérique pour l'agrandir jusqu' à obtenir cette section complète, et ajoutons ce matériau, dont je n'ai pas encore donné de nom Je vais appeler cet élève. C'est beaucoup plus mignon, beaucoup plus mignon, même s'il a l'impression qu'il est vraiment effrayé ou surpris ou quelque chose même s'il a l'impression qu'il est vraiment effrayé ou surpris ou quelque Changeons cela. Je veux dire, vous êtes autorisé à commencer à changer de modèle une fois que vous êtes à ce stade. vous sentez jamais obligé d' ajouter des matériaux uniquement une fois que vous avez atteint cette étape. Lorsque vous consultez le matériel, vous pouvez prendre des décisions plus éclairées sur d'autres sujets, comme peut-être l' endroit où se trouvent les élèves. Et c'est ce que je vais faire. Je vais donc aller dans l'onglet et sélectionner les élèves comme celui-ci. Regardez-le de face en cliquant sur le Gizmo ici, puis je le ferai, voyons Réduisons-le. S pour le redimensionner et le réduire un peu, puis je le déplacerai avec G. Ici. C'est un peu plus mignon. Déplaçons-le encore plus. C'est mieux. Et puis tu sais quoi ? Ne serait-ce pas amusant s'il avait l'air porter des lunettes ? Faisons-le. Déplaçons A, ajoutons un maillage, une sphère UV, et en mode édition, je la déplacerai parce que je veux la refléter plus tard, et j'ai besoin que l'origine se trouve au milieu. Je vais donc le déplacer en mode édition et juste G, le déplacer ici, S pour le redimensionner , GY, le déplacer sur l'axe Y. Et je veux juste remplir le I. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et lisser l'ombre pour le rendre moins facetté, puis j' ajouterai un modificateur de miroir. Mets-le sur le pouce. C'est exact. Il est reflété, puis ajoutez un matériau, un nouveau, je vais appeler ce verre et en faire un shader en verre En ce moment, il est givré. Le givré n'est pas ce que je veux, alors réduisons la rugosité à un niveau proche de zéro Je peux vraiment aller à zéro pour ça. Et maintenant, il a l'air encore plus stupide. C'est hilarant. Tu sais, j'aime vraiment ça. Mais pour ce qui est de la couleur de l'émission, je ne suis pas sûre d'aimer ça, en fait. Passons donc à l'émissif et examinons la couleur. Augmentons la valeur jusqu'à Max pour qu'elle brille vraiment clairement, puis diminuons peut-être l'intensité pour que nous puissions voir la couleur Augmentez peut-être la saturation, puis augmentez à nouveau la force. Regarde si ça me semble mieux. Que se passera-t-il si j'en fais 20 ici juste pour voir ? Oh, je peux voir deux choses se produire. Donc, une chose est que j'aime bien ça. Je vais peut-être baisser le nombre à dix, mais je vais vous montrer l' autre chose que j'ai remarquée, c'est que cela illumine son visage. Tu peux le voir ? On le voit autour des yeux. Cela donne de l'éclat à son visage. Donc, si je l'éteins, ça ressemble à ça. Et si je l'allume, ça ressemble à ça. La raison en est fascinante. C'est à cause de la façon dont je l'ai modélisé. Les yeux vont dans sa tête, qui signifie que ce côté lumineux, ce côté luit en fait sur lui-même, puis il ne touche pas sa paroi arrière, il touche d'abord le visage , puis il se répand dans le sous-sol en se dispersant sur le visage, ce qui est sous-sol en se dispersant sur le visage Et le moyen d'y remédier, parce que je n'aime pas vraiment son apparence, est de simplement déplacer l'arrière des yeux vers l'extérieur pour bloquer la lumière. Donc, si j'appuie sur la touche Tab pour modifier l'œil, je peux masquer la tête lors de la sélection. Il va falloir que je répare ce côté, les formes des étoiles. Vous vous souvenez comment faire avec I encart, puis je devrai le faire une fois de plus Je vois sur la droite qu'il est toujours là. Nous y voilà. Ensuite, contrôlez plus et plus pour sélectionner l' intégralité de la face arrière. Et peut-être que je devrai probablement aussi proposer cette partie. Alors faisons-en plus encore une fois. Ensuite, je vais dévoiler la tête pour pouvoir me déplacer dans le contexte et voir ce que je fais G, pour déplacer Y pour le contraindre à l'axe Y, puis le déplacer vers l'avant jusqu'à ce point, je puisse voir que cette première ligne touche l'autre ligne et je ne veux pas la déplacer au-delà Appuyons donc dessus , puis contrôlons moins pour réduire la sélection. Maintenant, je n'ai sélectionné que la partie arrière, et maintenant je peux avancer. Alors, GY, avancez-le jusqu'à ce que je puisse réellement zoomer sur le côté gauche et assurez-vous de le garder le plus loin possible sans qu'il ne s'allume. Vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que je le déplace, il apparaît soudainement et il ne s'allume plus Génial. Cela résout ce problème. Et puis pour le tablier, voyons voir. Essayons simplement un matériau d'accent et voyons à quoi cela ressemble. Je veux dire, c'est sympa, mais j'ai l'impression que ça couvre un peu trop de choses, n'est-ce pas ? Changeons également ce modèle. Passons en mode édition. Et comme cela est fait à l'aide d'un modificateur, il est très facile de le modifier, mais je vais masquer le modificateur en mode édition. Ici, je vais passer au solidifier, puis le désactiver en mode édition pour voir ce que je fais Mais je vais garder le modificateur de surface de subdivision en mode édition afin de voir la façon dont il se courbe Une fois cette boucle sélectionnée, appuyons deux fois sur G pour la faire glisser en boucle. C'est le même que cet outil. Ensuite, il suffit de le faire glisser vers le haut. Ensuite, je vais faire de même avec cette boucle, la faire glisser vers le haut. Couvrez peut-être juste la moitié du torse. Oui, ça me paraît mieux. Maintenant que tout est exactement comme je le voulais, revenons à la première décision que nous avons prise, qui était la principale question, et modifions-la pour qu'elle s'adapte à l'ensemble du contexte, car j'ai impression qu'il fait peut-être un peu trop sombre maintenant. Je veux peut-être que ça contraste encore plus avec le noir. Je vais donc essayer d'en augmenter la valeur, qui est la luminosité. Et j'ai l'impression que ça va dans le bon sens. C'est plus lumineux, ça ressemble plus à un jouet, et j'aime bien ça. Voyons quelle taille d'échelle je veux voir dans le sous-sol. Je vois maintenant qu'apparemment j'ai écrit le mauvais numéro quand je l'ai fait plus tôt. Je suis presque sûr d'avoir essayé d'en taper une, n'est-ce pas ? Et puis je l'ai probablement raté et j'en ai tapé quatre à la place. Revenons-en à une, et elle est maintenant un peu moins intense. Voyons voir ici. Au dos, c'est clairement visible. Vous pouvez le voir dans le bras qui s'allume. Voyons voir ça. C'est sans sous-sol, puis avec Il fait donc clairement quelque chose, mais ce n'est pas très visible de face. Peut-être augmenter l'échelle à deux. Ce terrain est plutôt bon. 54. Terminé - Projet de cours 06 - Rendu de votre personnage: Configurons un rendu préliminaire juste pour pouvoir le partager sous son meilleur jour. Ce que nous pouvons faire, c'est décaler A sur une caméra où je peux réinitialiser toutes les valeurs de rotation, car au fur et à mesure que je l'ajoute, elle pointe dans la direction dans laquelle je l'ai ajoutée. Je vais simplement supprimer toutes les données de rotation en tapant zéro pour chaque valeur de rotation, puis G, Y, en les déplaçant ici, puis je pourrai les faire pivoter comme RX 90, appuyer sur Retour puis sur R Z 180 pour les retourner Ensuite, dans cette fenêtre, je vais cliquer sur le bouton de l'appareil photo pour accéder à l'appareil photo, puis je vais le déplacer vers l'arrière et peut-être que cela devrait être une image carrée. Je vais donc accéder à l'onglet de sortie du fichier et taper 1080 pour X et Y, puis je vais zoomer en arrière sur l'appareil photo. Quelle est la distance focale que je souhaite obtenir ? Zoomons simplement dessus. Et puis GZ, déplace-le un peu vers le bas Nettoyons cette fenêtre d'affichage, oui. Allons donc ici et désactivons les superpositions de fenêtres d'affichage pour vraiment voir de quoi il s' agit sans aucun encombrement visuel Voyons également à quoi cela ressemble lorsque le débruitage est activé Je vais aller dans l'onglet de rendu et dans la fenêtre d'affichage, activer le débruitage Je ne suis pas sûr que le bruit apparaisse bien dans la compression vidéo, mais c'était assez bruyant, et maintenant ce n'est plus le cas. Et j'aime beaucoup son apparence, mais un autre conseil de pro est de l' essayer dans différents réglages d'éclairage. Je vais donc même ouvrir une nouvelle fenêtre. Je vais à nouveau le diviser en deux, en faire un éditeur de shaders, puis aller dans le monde entier Ensuite, je vais simplement sélectionner un autre HDRI que j'ai Faisons peut-être celui-ci. C'est comme un coucher de soleil. Maintenant, vous voyez vraiment le sous-sol, n'est-ce pas ? Et pour cela, j'ai l'impression que l'émission est peut-être trop claire. C'est ce que je pensais également dans le précédent HDRI. Alors réduis-le à la moitié, exemple deux. Essayons-le. Et encore un scénario d'éclairage. Essayons et une fois que je serai heureuse, et je l'aurai fait, je passerai au rendu et au rendu de l'image. Cela ouvrira la fenêtre de rendu, et si je l'agrandis un peu, nous pouvons voir 22, deux, deux que c'est environ 100 sur 4 000 sur l'échantillon. Pourquoi est-ce qu'il est écrit 4 000 ? Eh bien, dans l' onglet de rendu, j'ai défini mes échantillons MAX à 4 000 et quelque chose comme ça. Et une fois que cela est atteint, le rendu s'arrête et je peux enregistrer l'image. Et c'est l'image que je vais partager avec tout le monde dans la section des missions du site Web et, vous savez, sur votre portfolio et peu importe, si vous êtes fier, ce que je pense que vous devriez être. Par exemple, tu as terminé un personnage. L'objectif principal de beaucoup de gens avec TD est de pouvoir créer un personnage comme celui-ci. Je vais donc passer à Image maintenant que c'est fait, et l'enregistrer sous, et je vais l'enregistrer au format PNG et l'appeler Character Shading version 1. Enregistrer l'image. 55. Le parentage: Avant de pouvoir animer quoi que ce soit, nous devons attacher des objets ensemble. Imaginez que vous déplacez simplement votre torse vers l'avant et que les bras restent en arrière, ce n'est pas bon Donc, pour montrer comment attacher des objets, j'ai créé un homme cubique. Maintenant, si je devais déplacer ce corps, comme si je marchais, aucun autre objet n' arriverait, n'est-ce pas ? Mais nous pouvons changer cela grâce à un processus appelé parentalité. C'est un mot étrange à utiliser, mais il fait essentiellement référence à la nouvelle structure hiérarchique du programme en trois D. Comme si un objet régnait en quelque sorte sur les autres. Et cela signifie qu'il s'agit d' être parent d'eux. L'objet principal est donc le parent, ceux qui y sont attachés sont les enfants, et c'est la terminologie qu'ils utilisent. En fait, je me suis retrouvé dans une situation étrange une fois quand j'apprenais Blender, et je cherchais des trucs à ce sujet sur Google J'ai donc commencé à taper dans Google, comment supprimer Child Blender. Je me suis dit que je ne suis pas sûre de vouloir cela dans mon historique de recherche. Comme si je déménageais, enfant. Quoi qu'il en soit, le moyen de le faire est cliquer sur un objet, puis de cliquer sur son parent, l'objet principal auquel vous souhaitez l'attacher. Et vous pouvez voir que dans Blender, lorsque plusieurs objets sont sélectionnés, l'un d'eux est sélectionné avec un orange plus foncé et l'autre avec un jaune plus clair. Dans ce cas, le bras est le reflet orange plus foncé et le gros cube est le jaune plus clair. Cela signifie que le gros cube est l'objet actif. Ce sera toujours le dernier que vous aurez sélectionné. Maintenant, c'est la tête. Et si je clique de nouveau sur le corps, maintenant la touche Maj enfoncée, c' est l'objet actif. Et vous pouvez également le voir dans le plan. L'actif est celui qui est le plus mis en évidence que les autres. Donc je clique sur le bras, puis je clique sur le corps, et je vais m'opposer au parent et vous avez des options, ignorez simplement tout cela. Vous apprendrez à quoi ils servent avec le temps. Mais pour ce cours, nous ne nous intéressons qu'au premier, qui est l'objet. Nous voulons associer un objet à un autre objet. C'est comme ça que ça s'appelle. Et maintenant, ce qui s'est passé, c'est que nous ne voyons aucune différence, mais le cube est retiré de la hiérarchie. Et il est maintenant dans l'autre. Si je clique maintenant sur le petit menu déroulant, nous pouvons voir le cube principal et le bras se trouve à l'intérieur. Cela signifie que c'est le parent et que c'est l'enfant. Maintenant, dans la vraie vie, si un objet est attaché à un autre, cet autre objet est également attaché au premier. Ce n'est pas le cas en trois D. Quand on travaille comme ça, c'est dans un sens. Maintenant, si je déplace le corps, si je le fais avancer, le bras suit. Et c'est une bonne chose. C'est le comportement que nous voulons. Mais le bras lui-même, si on le déplace, le corps ne suit pas. Et remarquez également la petite ligne qui les sépare et qui indique une parentalité. Cela signifie donc que cela est lié à cela. Gardez donc cela à l'esprit que l'ordre dans lequel vous sélectionnez les choses lorsque parent est important, car seul l'objet actif contrôlera les autres objets, et celui-ci ne contrôlera pas l'objet principal. C'est en fait une bonne chose, car si nous faisons pivoter le corps principal, nous voulons que le bras suive le même chemin. Mais lorsque nous faisons pivoter le bras, nous ne voulons pas que le corps suive le même chemin. C'est ce que nous voulons. Allons-y, cliquons sur tous les autres objets et parentons-les également. Vous pouvez le faire avec plusieurs objets à la fois. Assurez-vous de cliquer sur le corps en dernier, puis de passer à l'objet, à l'objet parent. Maintenant, dans le plan, tous les cubes se trouvent à l'intérieur de ce cube principal Lorsque je déplace le cube principal vers l'avant, tout suit, mais nous pouvons toujours tout faire pivoter indépendamment. C'est génial. Mais il y a une autre clé pour fabriquer cette plate-forme comme on l'appelle. Lorsque vous attachez des éléments et que vous les rendez plus faciles à animer, cela s'appelle le rigging Nous fabriquons un appareil ici. Le dernier point est de savoir d'où viennent les choses ? C'est très étrange de faire pivoter le bras depuis le milieu parce qu'il est fixé ici. Nous pourrions, bien sûr, lorsque nous animons cela, faire pivoter puis le déplacer, puis le faire pivoter et le déplacer, ce qui serait possible, mais nous pouvons le faire pivoter à partir de ce point Cela nous ramène à quelque chose dont nous avons déjà parlé concernant le modificateur de miroir, le point d'origine, ce petit point orange ici. Chaque objet pivote autour de son origine. Et vous vous souvenez que si nous déplaçons quelque chose en mode édition, l'origine reste inchangée, n'est-ce pas ? Donc, si je passe en mode édition avec un onglet puis que je déplace le bras, le point d'origine ne bouge pas. Il se trouve maintenant dans le coin supérieur gauche. Et maintenant, quand je fais pivoter le bras, il tourne autour de ce point Il existe un moyen plus simple de le faire. Si nous modélisons ainsi, nous pouvons simplement déplacer le point d'origine. Nous pouvons le faire en accédant aux options, puis en n' affectant que les origines. Nous avons ici trois options différentes, toutes utiles en elles-mêmes, mais les origines, si nous cliquons dessus, nous voyons un axe et nous ne déplaçons que l'origine. Si j'appuie sur G pour saisir, je ne déplace plus l'objet. Je ne déplace que l'origine. Et pour ce faire, nous pouvons également utiliser le Gizmo. Nous déplaçons donc cela de haut en bas. Ensuite, allez dans les options et désactivez Affect Origins. Maintenant, le bras tourne autour du point que nous voulons dans toutes les directions. assurez-vous d'y penser dans toutes les directions. Ne le regardez pas simplement de face, regardez-le de côté, regardez-le du haut, assurez-vous que l'origine se trouve au bon endroit. Et nous pouvons le faire pour chaque membre. Donc, allez affecter uniquement les origines, déplacez-le vers le bas, déplacez-le vers le haut. haut en haut, revenez aux options, désactivez uniquement les origines. Ce truc peut vous embrouiller si vous le laissez allumé et que rien ne se passe. Vous commencez simplement à déplacer les origines et non l'objet. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant une marionnette que nous pouvons déplacer. Je peux donc tout déplacer en cliquant sur le corps, puis je peux commencer à bouger les jambes d'avant en arrière et en agitant le bras Je comprends qu'il n'est pas toujours évident de savoir ce qui est apparenté à quoi , dans certains cas, vous savez que la main, par exemple, doit être attachée au poignet, ce qui signifie que bouger la main ne fait pas bouger le poignet, mais bouger le poignet fait bouger la main, n'est-ce Mais qu'en est-il du corps et des hanches, par exemple ? Eh bien, en règle générale, le centre de gravité est votre source. Donc, chez les humains et chez la plupart des animaux, ce seront les hanches. Vous commencez par les hanches et tout le reste se limite aux hanches Ainsi, les jambes sont attachées aux hanches, le corps aux hanches, puis, en s'enchaînant, vous avez le cou attaché au corps, la tête au cou, et ainsi de suite, en descendant également le descendant Mais au sommet de la hiérarchie, si vous voulez, vous savez, ce diagramme, haut, vous avez des hanches. Et si jamais je veux enlever quelque chose à son parent, je peux le faire aussi. De deux manières, je peux soit accéder à l'objet et au parent et effacer son parent soit entrer dans le plan et trouver l'objet Je peux le faire glisser et regarder le petit indice qui apparaît au-dessus du curseur, dit «   se déplacer dans la collection », «  contrôler pour lier », «   passer au parent ». est-à-dire que si je maintenais la touche Shift enfoncée, laisse tomber, cela me déparentalise Il le déplace en dehors de ce cube. Maintenant, lorsque je déplace le cube, le bras n'est plus séparé, et je peux le faire revenir à l'intérieur du cube en maintenant à nouveau la touche Shift enfoncée et en le déposant sur le cube, et maintenant il est séparé Voilà donc les bases du gréement. 56. Animation par cadres-clés: Nous allons maintenant apprendre l'élément de base le plus fondamental de la création d'animations dans Blender. Maintenant, beaucoup de gens ne savent pas ce que signifie l'animation. Maintenant, animer signifie simplement faire bouger quelque chose. En fait, cela vient du fait de redonner vie à quelque chose de mort. C'est ce que cela signifie étymologiquement. Animer dans Blender signifie donc créer des choses. Déplacez-vous. Et c'est la raison pour laquelle beaucoup de gens optent pour les trois D. L'élément de base d'une animation, c'est le cadrage des touches Maintenant, si vous avez utilisé After Effects ou un autre logiciel d'animation, vous connaissez le keyframing Le keyframing est la façon dont nous animons sur un ordinateur. En général, n'animez pas image par image comme ils le faisaient autrefois où ils devaient dessiner chaque image Nous faisons en sorte que l'ordinateur fasse une grande partie du travail à notre place. Nous disons donc simplement que nous voulons un objet ici au début et ici à la fin, et l'ordinateur détermine ce qu'il faut faire entre les deux. Ce sont des images clés. Vous dites le début, vous dites la fin et l' ordinateur détermine le mouvement. Vos images-clés se trouvent donc ici dans la chronologie. Développons cela un peu afin que vous puissiez voir ce que nous faisons. chronologie peut être parcourue en cliquant sur la tête de lecture en la faisant glisser Nous pouvons y jouer en appuyant sur Play, Pause. Nous pouvons également y jouer en appuyant barre d' espace sur certains ordinateurs. Mais lorsque vous avez configuré le mixeur, il vous a demandé à quoi vous vouliez utiliser la barre d'espace. Pour certains d'entre vous, lorsque vous appuyez sur la barre d'espace, cela se produit. Vous obtenez une barre de recherche à la place. Pour ces personnes, vous allez plutôt jouer à la chronologie avec la barre d'espace Shift, mais vous pouvez changer cela en accédant aux modifications et aux préférences , en descendant sur la touche Carte et en définissant l'action de la barre d' espace pour Ensuite, la barre d'espace jouera et mettra la chronologie en pause. Nous pouvons également ici définir les cadres de début et de fin. Donc, si nous ne voulons pas une chronologie de 250 images, nous pouvons aller jusqu'à la fin et nous pouvons dire 50 à la place, disons. Je vais donc simplement cliquer sur ma molette de défilement pour faire glisser , puis faire défiler la page jusqu'à Zoom. Non, une image-clé ne correspond qu'à une seule valeur à la fois. Qu'est-ce que je veux dire par valeur ? Je veux dire, les curseurs ici, comme les curseurs de position et les curseurs de rotation Et chaque slider, presque tous les sliders de Blender, peuvent être animés à l'aide d' images-clés. Pour ce faire cliquez sur un petit point à droite de celui-ci, où il est indiqué animate property lorsque je Animons l'emplacement X. L' emplacement X est l'emplacement sur l'axe rouge Quand je le fais glisser, ma balle se déplace de gauche à droite. Laisse-moi cliquer sur ce petit point et le chiffre devient jaune. Le jaune signifie que nous avons défini une image-clé. Le point se transforme en diamant, et si nous cliquons sur la sphère, nous obtenons également un diamant dans la chronologie. C'est notre image-clé. Et n'oubliez pas que nous avons dû en définir un pour le début et la fin de notre mouvement. Supposons donc que nous voulions que notre mouvement se termine à l'image 50, alors nous passons à l'image 50, puis où voulons-nous que la sphère soit à l'image 50 ? Disons que nous voulons le déplacer jusqu'ici et voir la couleur changer. Cela signifie que vous avez modifié la valeur, mais que vous n'avez pas défini de nouvelle image-clé. Le symbole de l'image-clé est donc désormais vide. Nous n'avons pas d'image-clé ici. Il est orange pour indiquer que vous avez apporté une modification, mais que vous ne l'avez pas enregistrée en tant qu'image-clé Nous devons donc cliquer sur le petit losange pour enregistrer en tant qu'image-clé Cela place une image-clé dans la chronologie. Et si je clique sur Play, nous pouvons voir la sphère se déplacer de gauche à droite au cours de la chronologie. C'est génial. Genre, j'adore vraiment ça. Cela me semble toujours magique. Et remarquez aussi que lorsque je fais une pause entre eux, le chiffre devient vert. Une valeur verte signifie qu'il existe des images-clés dessus, mais que vous n'en utilisez aucune actuellement Donc, si je le déplace vers une image-clé, il devient jaune. Le vert signifie donc qu'il est animé, mais que vous n'êtes pas sur une image-clé actuellement C'est donc un moyen de savoir si cette valeur est réellement imagée là où vous vous trouvez actuellement Et ce n'est pas nécessairement évident. Vous pourriez penser, eh bien, que vous pouvez le voir ici, mais imaginez que vous avez plusieurs valeurs animées. Supposons que nous animions également la valeur Z. Donc, la valeur Z commence à un ici, nous cliquons pour le petit diamant. Déplacez-le dans l'image 50, puis nous le déplaçons vers le haut, puis nous cliquons à nouveau sur le losange, et maintenant notre animation ressemble à ceci. À un moment donné, il ne fait que décoller. Donc, d'accord, nous pourrions penser, eh bien, nous pouvons voir que la valeur z est animée parce qu'elle est verte, et qu'elle contient une image-clé ici Oui, c'est jaune, et il y a une image-clé ici. Ouais, c'est jaune. Mais dans le premier cas, il n'est pas jaune car nous n'avons qu'une image-clé indiquant l'emplacement qui s'y trouve J'espère donc que cela a du sens. Vous pouvez voir où se trouvent les différents. Mais je vais passer en revue un moyen d'avoir un autre aperçu de ce qui est animé plus tard. Maintenant, si vous n'êtes pas satisfait d'une image-clé, vous devez la modifier Disons que nous ne voulons pas que cela commence ici, nous voulons plutôt que cela commence ici. Eh bien, alors nous devons passer à cette image-clé. Nous devons le changer. Et puis c'est une petite bizarrerie avec le mixeur Si vous touchez maintenant le diamant, cela ne créera pas de nouvelle image-clé. Il va supprimer l'image-clé, puis nous cliquons à nouveau dessus pour définir une image-clé à ce C'est juste une bizarrerie à laquelle il faut s'habituer. Si vous souhaitez modifier une image-clé, vous devez la modifier , puis la désactiver puis activer pour définir une nouvelle valeur Bien que les formes d' animation les plus courantes soient les emplacements et les rotations, n'oubliez pas que tout peut être animé Donc, si j'ajoute une caméra, la caméra possède également un tas de valeurs, et disons, par exemple, la distance focale, la distance focale peut être animée. Je peux commencer à sept heures, avec un keyframe. À la fin, nous pouvons passer à 166 images-clés, puis l'appareil photo change de distance focale Et ça ressemble à quoi ? Ça ressemble à ça, on dirait qu'il zoome. Vous pouvez saisir l'intensité de la lumière, et vous pouvez saisir à peu près n'importe quoi Laissez votre esprit se déchaîner avec ça. 57. Éditeur de graphiques: Ce ne serait pas un véritable parcours d'animation sans une balle rebondissante Comme si tout le monde le faisait. Tout le monde fait rebondir le ballon, et il y a une bonne raison à cela Nous sommes donc en train de faire rebondir le ballon. Et si je fais la balle rebondissante, c'est pour vous faire découvrir un autre concept d'animation, que je pense que vous allez adorer Cela vous donne beaucoup plus de contrôle sur la façon dont les choses bougent par rapport aux images-clés Mais commençons par les images-clés et poursuivons jusqu'à présent. Donc, je vais cliquer sur cette boule et accéder aux propriétés de l'objet où je peux voir ses transformations. Et si je fais glisser le curseur de localisation X, il se déplacera d'avant en arrière, gauche à droite. C'est une bonne chose. Ajoutons donc une image-clé pour cela dans la première image ci-dessous. Je vais ajouter une image-clé sur l'emplacement X, puis je déplacerai ma tête de lecture sur l'image 50, puis je déplacerai le curseur de l' emplacement X vers, eh bien, disons puis je déplacerai le curseur de l' emplacement X vers, eh bien, Au fait, vous n'avez pas besoin de faire glisser le curseur. Vous pouvez également le déplacer en utilisant, par exemple, le Gizmo. Vous pouvez le déplacer comme ceci, et le curseur de localisation changera également de la même manière Vous pouvez donc le déplacer dans un affichage en trois D , puis cliquer sur le losange pour ajouter une image-clé ici. Maintenant, si je joue l'animation, que je la ramène au début et que j'appuie sur la touche espace pour jouer, elle se déplacera d' un côté à l' autre. C'est une bonne chose. En fait, je vais même réduire ma chronologie parce que je joue , puis ça passe à côté de ça et puis il n'y a rien. Donc, sur la droite, je vais changer le début et la fin pour que la fin indique cadre 50. Maintenant, il va tourner en boucle quand il arrivera à la fin. Je vais simplement cliquer sur ma molette de défilement pour faire glisser , puis faire défiler la page jusqu'à Zoom. Et c'est une bonne chose. si je veux que le ballon bouge plus vite ? Comment pourrais-je m'y prendre ? Eh bien, d'une part, je pourrais dire que cela va plus loin dans le même laps de temps, ou que je peux le faire aller exactement de la même longueur en moins de temps. Donc, si je clique sur la dernière image-clé et que j'appuie sur G pour me déplacer, ou si je peux simplement cliquer dessus et la déplacer à mi-chemin sur 25 images, vous verrez qu'elle se déplace plus rapidement car elle se déplace exactement à la même distance, mais en seulement 25 images au lieu de 50 La première idée à retenir est que vous pouvez modifier le rythme des choses en rapprochant ou en éloignant les images-clés les unes des autres Mais nous voulons contrôler la façon dont il se déplace entre les points, et nous n'obtenons pas ce contrôle dans la chronologie. Nous avons besoin d'un autre type d'éditeur. Et ce type d' éditeur différent est l'éditeur de graphes. Élargissons donc encore plus la chronologie, il suffit de l'afficher. Et ici, sur la gauche, où nous pouvons changer le type de fenêtre, nous allons passer à la section animation , puis à l'éditeur de graphes. Cela semble un peu confus. Mais cachons simplement ce panneau de droite. Nous n'en avons pas besoin pendant toute la durée de ce cours, puis faites défiler la page pour voir ce qui se passe ici. Vous le savez déjà si vous avez déjà travaillé avec l'animation dans un autre logiciel. s'agit du graphique d'animation Il s'agit du graphique d'animation qui vous montre visuellement la modification que vous avez apportée à ce paramètre. Nous pouvons donc en déduire qu'il y a une image-clé ici et qu' il y a une image-clé Ce sont les mêmes que dans la chronologie. Nous pouvons également voir sur le côté gauche que nous avons certaines valeurs. Nous en avons zéro, nous en avons cinq et nous en avons dix. Elles correspondent à une valeur de localisation. Nous pouvons donc voir simplement en regardant le graphique qu'il passe de zéro à un peu plus de cinq. Et en regardant cela, nous pouvons voir, en effet, que cela passe à 6.4. Nous savons donc que cette balle passe de X zéro à 6,4 en 50 images rien qu'en regardant le graphique. Non seulement cela, mais nous pouvons constater qu' il y a une légère courbe d' assouplissement à cela. Cela signifie que ce n'est pas une ligne droite. C'est peut-être difficile à voir, mais ce n'est pas tout à fait droit. C'est incurvé comme ça. C'est ce qu'on appelle une courbe en S, et nous pouvons modifier la courbe en S en cliquant sur les poignées. Chaque image-clé possède une poignée, et c'est la poignée, et nous pouvons cliquer dessus , la faire glisser et modifier le profil de la courbe Nous pouvons donc dire, par exemple, de le réduire, et maintenant il y a une nouvelle motion. Nous pouvons maintenant voir qu'il reste proche de zéro plus longtemps, puis qu'il change plus rapidement. Et voici à quoi cela ressemble dans le port d'affichage en trois D. Cela commence très lentement puis s' accélère vers la fin, ou nous pouvons faire le contraire. Nous pouvons le déplacer comme ça, et le déplacer comme ça. Et maintenant, il se déplace rapidement, puis il s'arrête progressivement. Et en plus de cela, nous pouvons même le voir dépasser légèrement parce qu' il pointe maintenant vers le haut, nous pouvons donc le faire monter puis descendre, et le haut et le bas de la valeur X signifient droite puis gauche C'est donc super puissant. Faisons un autre graphique, une courbe en S mais beaucoup plus nette. Déplaçons donc ces poignées l'une sur l' autre pour vraiment affiner cette courbe en S. Faites-le assez raide. Et ça ressemble à ça. Je démarre progressivement, puis il se déplace rapidement, puis il s'arrête progressivement à nouveau. Vous pouvez voir à quel point c'est puissant. Rien qu'avec les deux images-clés, nous pouvons complètement changer la façon dont la balle se déplace entre les deux points Maintenant, il existe plusieurs façons de changer l'emplacement des poignées. Comme je l'ai montré, vous pouvez cliquer dessus et les faire glisser. Vous pouvez également appuyer sur G pour les récupérer. Vous pouvez également cliquer sur l'image-clé et la faire pivoter avec R, tournant comme ceci et en redimensionnant S comme ceci Vous pouvez les redimensionner et les faire pivoter. Gardez également à l'esprit que nous avons également une image-clé ici sur l' image 25 Ajoutons une image-clé, qui sera utilisée comme image-clé dans l'éditeur de graphes Chaque image-clé possède en fait deux poignées, l'une à gauche et l'autre à droite Supprimons donc cette image-clé du milieu en cliquant dessus ou en faisant glisser le pointeur dessus et en appuyant sur Parlons des différents types de poignées. Ce sont donc des poignées de Bézier, les mêmes que celles que vous avez dans Illustrator, et également lorsque vous modifiez une courbe de Bésier dans Blender Si je clique avec le bouton droit sur une image-clé, je peux choisir le type de poignée Possède différents types de poignées. Les photos expliquent également vraiment à quoi elles ressemblent sur le graphique. Le vecteur est juste droit. Si je clique sur le vecteur, alors c'est droit, peu importe ce que je fais vers la droite. Faisons-le également avec la bonne image-clé. Cliquez avec le bouton droit sur le vecteur. Quoi que je fasse maintenant en les déplaçant, ils seront droits quoi qu'il arrive, et droit signifie démarrage et arrêt complètement brusques Si je clique avec le bouton droit de la souris et que je libère le type 2 de la poignée, je peux changer le côté gauche et côté droit indépendamment l'un de l'autre. S'ils ne sont pas libres, s'ils sont alignés, poignées changeront l'une en fonction de l' autre pour devenir une sorte de miroir de l'autre côté. Si je clique avec le bouton droit de la souris, si je mets le type de poignée sur automatique, il essaiera de le lisser , peu importe à quoi cela ressemble. Remettons-les là où ils étaient, sélectionnons-les avec A, cliquons avec le bouton droit de la souris et définissons les types de poignées sur automatique pour tout. Maintenant, il va avoir une courbe lissée. Et si je vais ici , que j'ajoute une image-clé au milieu, que je clique avec le bouton droit de la souris et que je la mets en mode automatique, au fur et à mesure que je la déplace, vous pouvez voir qu'elle s'ajuste pour essayer de la rendre fluide, où qu'elle se trouve Mais cela peut parfois l'amener à dépasser ses limites. À ce stade , j'ai décidé, je veux le ballon ici et puis il dépasse un peu Donc, si vous ne le voulez pas, passez à l'autoclampé. Dans ce cas, il s' agit de la valeur par défaut. Je vais essayer de lisser automatiquement, mais cela ne dépassera jamais l'horizontale. 58. Animer une balle rebondissante: Définissons maintenant le mouvement de cette balle. Je vais supprimer l'image-clé centrale et je vais simplement laisser ces deux Et qu'est-ce que je veux qu'il fasse ? Je veux que ce soit comme s'il avait été lancé du côté gauche et qu' il ralentisse vers la fin. signifie que j'ai besoin que cette première image-clé soit assez abrupte, pas trop lisse. Je vais donc le faire pivoter comme ceci, ce qui signifie qu'il changera rapidement puis s'arrêtera progressivement. Cela me semble bon. Ajoutons maintenant un autre axe d'animation. N'animons pas uniquement la position X. Animons Z deux pour le faire rebondir. Je vais donc appuyer sur G puis sur Z pour le déplacer vers le haut et à quelle hauteur est-ce que je veux qu'il démarre ? Peut-être commencer ici vers 8 Z, je peux le voir, puis ajouter une image-clé sur la première image Nous pouvons maintenant voir deux graphiques ici. Nous pouvons voir le graphique bleu et le graphique rouge. Nous les voyons superposés les uns sur les autres. C'est très bien lorsque nous travaillons sur deux axes, mais cela peut devenir assez compliqué si vous travaillez sur dix manettes en même temps Ici, sur la gauche, vous pouvez utiliser le menu déroulant et voir tout ce que vous animez Masquez les différentes chaînes , affichez-les et cliquez dessus ou double-cliquez pour tout sélectionner. Donc, si je double-clique sur X, et qu'il sélectionne toutes les images-clés X, ce genre de choses facilite la manipulation Mais pour le moment, je vais plutôt bien. Je vais l'animer, et ce que je vais faire, c'est placer la deuxième image-clé à un point où j'ai l'impression qu'elle aurait dû toucher le sol Je vais donc commencer à jouer ma chronologie pendant que je suis ici, puis dans mon esprit, j' imagine à quelle vitesse je veux qu'elle tombe Donc je suis juste en train de jouer, puis comme j'ai impression qu'il devrait toucher le sol, je vais le mettre à nouveau en pause. Alors fais une pause. C'est à cette vitesse que je pense qu'il devrait toucher le sol. Autour du cadre 18. Je vais donc ajouter une autre image-clé là où elle tombe par terre. Je vais donc le déplacer vers le sol. Dans mon cas, il touche le sol à environ 1 mètre, puis je clique sur l'image-clé, ce qui ajoute une autre image-clé Et si je regarde cette animation, voici à quoi elle ressemble. C'est bien, mais cela ne semble pas baisser parce que cela s'atténue également. C'est comme mouiller avant que ça ne frappe. C'est comme s'il s' attendait à toucher le sol sans vouloir frapper trop fort. Nous allons donc transformer cette image-clé inférieure en vecteur. Cliquez avec le bouton droit, type de poignée, vecteur, ce qui signifie que c'est complètement droit. Et puis regardons cela à nouveau. Beaucoup plus réaliste. Mais nous voulons qu'il rebondisse. Voyons donc quelle est la distance que je veux atteindre pour le deuxième rebond ? Jouons-y et vérifions-le. Rebondissez là-bas. Je fais une pause à ce stade, et je veux qu'il y atterrisse. Je vais donc appuyer à nouveau sur la position z pour y ajouter une autre image-clé Et entre les deux, à mi-chemin, j'ajouterai une autre image-clé Z où j' parlerai un peu. Ajoutez une image-clé. J'ai besoin de zoomer un peu, mais je veux zoomer uniquement verticalement, pas horizontalement. Je veux amener cette image-clé ici et cette image-clé ici afin que je puisse voir à quel point elle est haute par rapport à celle-ci Je peux le faire avec une petite barre de défilement vers la droite. Je peux le faire défiler vers le haut ou vers le bas, ou si j'appuie sur le bord, je peux compresser le haut et le bas. Cependant, je préfère utiliser une autre méthode de défilement, qui fonctionne à la fois horizontalement et verticalement, maintenir la touche Ctrl ou Commande enfoncée sur un Mac, à cliquer sur molette de défilement et à faire glisser le Cela me permet de zoomer indépendamment sur X et Y, et cela peut sembler un peu confus, rien qu'en me regardant le faire, mais je vous promets que c'est très intuitif une fois que vous l' avez fait vous-même. Je vais encadrer tout cela , puis faire de cette image-clé un vecteur de type handle, pour qu'elle rebondisse Et puis à quelle hauteur est-ce que je veux qu'il rebondisse ? Peut-être deux fois moins haut que le premier. Jouons-y et voyons à quoi cela ressemble. Pas trop mal, mais pas génial non plus. D'une part, maintenant, dans le contexte, ai l'impression que la baisse est trop lente la première fois. Déplaçons la première image-clé pour qu'elle tombe plus rapidement. C'est mieux. Et j'ai l'impression qu'il grimpe lors de cette deuxième montée. Tu vois ça ? Oh, je traîne un peu vers le haut, ce qui veut dire que j' ai besoin d'être plus brusque . Alors faisons-le aussi. Et une bonne règle de base est que vous voulez que l'angle d'entrée dans cette image-clé soit le même que celui d'en sortant Et cela se produit lorsque je place l'image-clé ici, puis je peux l'ajuster de haut en bas jusqu'à ce que je trouve que c'est exactement ce qu'il faut Ensuite, je déplacerai cette image-clé pour créer un bel arc parabolique Regardons ça. Bien. J'ai l' impression que le deuxième saut est trop haut. Alors peut-être qu'il faut le réduire. C'est mieux. Mais j' ai l'impression que ça s'écrase en quelque sorte sur le sol lors de la dernière Comme s'il était traîné vers le bas. Alors peut-être étendre ce seul cadre. Mieux. Et pour le prochain rebond, au lieu d'ajouter l' image-clé manuellement, je vais simplement copier ce que j'ai ici Je peux donc prendre cette image-clé et déplacer D pour la dupliquer, puis je peux la déplacer. Et cela ne fait que dupliquer le cadre. Et je peux peut-être le déplacer ici pour commencer, puis le dupliquer, déplacer D et le déplacer. Je ne veux pas déplacer les axes haut et bas. Dans cet espace de coordonnées, cela signifie Y. Je vais simplement appuyer sur X, ce qui le contraint sur l'axe X dans cet C'est bizarre de parler d'Axis, les deux. Nous déplaçons l'axe de la balle, et nous avons un espace d' axe différent sur ce graphique. Mais ce que je veux dire, c'est que dans cet espace, est-ce que je veux le déplacer horizontalement ou verticalement, et cela signifie X ou Y. Même si nous animons la position Z de la balle, j'espère que cela a du sens Jetons un coup d'œil à l'animation, limites et aux limites Le dernier, c'est comme s'il s'écrasait à nouveau sur le sol. Enfin, l'image-clé doit dépasser une image et je trouve qu'elle est également un peu trop haute. Déplaçons-le un peu vers le bas. Essayons encore une fois. Génial. Et puis une autre. Je vais zoomer en utilisant cette technique, puis Shift D, dupliquer ceci, et décaler D, dupliquer ça. Et essaie peut-être comme ça. Mon dernier me semble un peu trop long. Réunissons ces deux images-clés dans une seule image et voyons à quoi cela ressemble. C'est mieux. Le premier rebond est un peu trop élevé pour moi. Abaissons ça. Et j'ai l'impression que ça grimpe. Qu'est-ce que je veux dire par escalade ? J'ai l'impression que quand ça monte, c'est à contre-courant de la gravité. Par exemple, il tire plus vers le haut qu'il ne le ferait s'il rebondissait Et cela me dit que ça monte trop lentement. Je vais donc également le placer sur un seul cadre. Génial. Et puis tout le reste doit être apporté avec lui. Un seul cadre. Pour moi, l'animation a toujours consisté à s' ajuster jusqu'à ce que tout se passe bien. Je suis sûr que certaines personnes ont une intuition quant à la direction que doivent prendre les images-clés Non, donc je dois juste le regarder 1 million de fois et m' ajuster en conséquence. 59. Exagération du mouvement: Donc, quand je suis contente de la façon dont il rebondit et que je le suis maintenant, ajoutons un peu de caricature à cela faisant rester en l' air un peu plus longtemps Nous pouvons le faire en diminuant les touches supérieures. Donc, si j'appuie sur S dessus, je peux l'agrandir et le déplacer pour qu'il reste en l'air plus longtemps. Regarde ça. Et puis il s' écrase sur le sol. Et cela aura pour effet, d'une part, rendre plus caricatural, plus exagéré, et d'autre part, de le rendre plus lourd Faisons-le ici aussi, étendons-le, étendons cela, et aussi ceci. Il a l'air beaucoup plus lourd maintenant et plus caricatural. Alors passons à la caricature, oui. Ajoutons un peu de courge et étirons. Cette partie, j'adore l'étirer à mesure qu'elle accélère, puis l'écraser lorsqu' elle touche le sol Pour ce faire, je vais regarder la scène de côté, il suffit de cliquer sur le Gizmo, puis de passer en mode filaire afin voir plus clairement la rotation de la balle Maintenant, s'il tourne, je peux vraiment dire que c'est le cas. j'avais été bien vu, vous ne pouvez pas vraiment voir, n'est-ce pas ? Donc, pour ajouter une courge et l'étirer, il faut rechercher les images-clés d'impact là où elle touche le sol, comme ici, juste là Nous voulons le réduire à ce stade. Animons donc l'échelle z. C'est cette valeur. C'est bien d'essayer les différents et de voir lequel est le bon. Je peux donc découvrir que l'échelle Z est la bonne. Ce que je peux faire, c'est le faire glisser vers le bas écraser sur ce cadre et ajouter une image-clé Non seulement cela, mais je dois le déplacer un peu vers le bas maintenant parce qu'il plane maintenant au-dessus du sol, n'est-ce pas ? J'ai donc besoin de G Z, de le déplacer plus bas, puis de mettre à jour le cadre clé des limites Donc, la position Z ici, vous pouvez voir qu'elle est maintenant orange, ce qui signifie qu'il y a une modification qui n'est pas enregistrée dans une image-clé, ce qui signifie que je dois cliquer sur le petit losange et cliquer à nouveau dessus Mais ce qui s'est passé, c'est que j'ai changé le type de poignée parce que j'en ai ajouté un nouveau. Ainsi, soit vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et simplement changer à nouveau le type de poignée en vecteur, soit vous pouvez contourner tout cela en cliquant simplement sur cette image-clé et en la déplaçant dans l'éditeur de graphes Je peux donc zoomer dessus, puis G Y pour le modifier et le déplacer comme ça. C'est ce que je préfère. Maintenant, il touche à nouveau le sol, puis un cadre, je veux qu'il s'étire dans la direction opposée. Donc, ce que je dois faire, c'est d'abord l'agrandir, étendre dans cette direction et ajouter une image-clé Ensuite, je dois le faire pivoter pour qu' il suive en quelque sorte la direction dans laquelle il se déplace. Nous devons donc animer une autre valeur, et c'est l'une des rotations. Voyons lequel. Donc, si je tourne X, ce n'est pas bien. Tournez Y, c'est tout. Je veux donc le transformer comme ça. Ajoutons une image-clé là où elle était correcte. Nous voulons maintenir la rotation sur ce point où elle est juste droite de haut en bas. Keyframe là, puis sur l'image suivante, nous allons le tourner comme ça Quelques images plus tard, nous ajouterons une image-clé pour la réduire à nouveau. Il suffit donc de le réduire à un, qui est complètement rond, puis d'y ajouter une image-clé Donc, si je double-clique sur l'échelle Z, vous pouvez voir à quoi ressemble le graphique de l'échelle si je zoome. Au point d'impact, c'est à ce point, puis il s'agrandit pour l'étirer, puis il revient à zéro en quelques images. Et nous devrions faire exactement la même chose l'autre côté, du côté du rétroviseur. Donc, sur le cadre précédent, nous voulons l'étirer dans le sens opposé. Nous pouvons donc dupliquer ce cadre étiré, décaler D, puis le déplacer ici, en le limitant à X. Je ne le déplace pas accidentellement vers le haut ou vers le bas. Ensuite, comme ça, il est maintenant étiré exactement de la même manière, mais nous allons le faire pivoter pour qu'il pointe dans cette direction. Ajoutez une image-clé. Donc, la rotation, si je double-clique dessus puis que je fais un zoom arrière pour l'examiner. Oh, c'est énorme. Redimensionnons donc le graphique pour mieux le voir. La rotation oscille progressivement d'un côté à l'autre. C'est la rotation. OK, revenons à l' échelle. Zoomez ici. Quelques images plus tôt, j'ai voulu en revenir à l'une d'elles. Il suffit donc d'appuyer sur un et d'ajouter une image-clé. Donc, ce qu'il fait, c'est qu'il entre , qu'il s'arrondit, qu'il s'étire. Lorsqu'il touche le sol, il s'écrase, puis il tourne, s'étire l'autre sens et revient progressivement à rond Voyons à quoi cela ressemble en temps réel. Retournez au premier cadre, revenez à la vue fixe et regardez-le. C'est très difficile à voir. Vous ne le voyez pas vraiment, en fait. Vous le ressentez un peu, mais nous pouvons les exagérer un peu plus si nous voulons le voir un peu mieux Ce que nous pouvons faire, c'est maintenir étiré un peu plus longtemps. Nous pouvons donc prendre cette image et celle-ci, et nous pouvons les redimensionner en X pour les redimensionner sur l'axe X, et nous pouvons les redimensionner de quelques images supplémentaires. Voyons à quoi cela ressemble. J'ai l'impression que c'est une bonne chose. Continuez simplement à l'étirer un peu plus longtemps. Génial. Et puis faisons exactement le même processus pour le prochain rebond. Donc, en ce qui concerne l'impact, nous le réduisons à Z, mais pas autant cette fois-ci. Réduisez-le en Z. Nous ajoutons une image-clé. Nous avons besoin que la rotation soit nulle pour qu'elle soit redimensionnée directement vers le bas. Donc zéro sur la rotation, image-le. Et nous devons le déplacer vers le bas. Je vais donc prendre la touche de mouvement, la saisir avec G, puis Y pour la contraindre de haut en bas, puis la déplacer de manière à ce qu' elle ait réellement un impact Ensuite, le cadre précédent, nous l'agrandissons un peu, pas autant que la dernière fois parce que nous n' avons pas autant de rapidité, n'est-ce pas ? Donc, ajoutez-y une image-clé et ajoutez-la de l'autre côté, alors Shift D, déplacez-la Et le manche ici est un peu bizarre, comme s'il était très long parce qu'il a été copié d'ici là où cela avait du sens, mais ce n'est plus le cas. Sélectionnons donc ceci et cela, cliquons avec le bouton droit de la souris et définissons-le sur Autoclamp pour le mettre à jour Alors maintenant il est étiré, il est écrasé, puis il est à nouveau étiré. Mais nous devons le faire pivoter. La rotation est donc correcte ici, mais pas ici, donc faites pivoter en entrant, ajoutez une clé, puis faites pivoter en sortant. Ajoutez une clé. Et puis quelques images sont entrées. Combien en ai-je choisi ici ? Nous en avons eu un, deux, trois, quatre, cinq. Faisons donc la même chose ici, un, deux, trois, quatre, cinq, puis revenons à un sur la balance. Tapez-en une, puis ajoutez une clé. Pareil de l'autre côté. Un, deux, trois, quatre, cinq, réduisez à un et ajoutez une clé. Alors maintenant, il s'étire, il entre, s'écrase et s'étire à nouveau. Regardons-le en jouant l'animation. Cela me semble bon. Et pour le rebond final, je vais simplement copier ce que j'ai fait ici pour ne pas avoir à le refaire Afin de ne pas copier des choses que je ne veux pas copier, masquons l'emplacement. La position X correspond au déplacement de la balle de gauche à droite. Nous ne voulons pas changer cela. Nous ne voulons pas non plus modifier la position Z, qui est le rebond. Nous voulons simplement modifier l' échelle et la rotation qui contribuent à l' écrasement et à l'étirement Ensuite, je vais redimensionner pour voir toutes les clés, et je veux prendre tout ce qui concerne ce rebond, tout ce qui contribue au squash et à l'étirement, et je vais le copier pour l'impact suivant, qui se produira sur l'image 37 D X pour le déplacer uniquement sur le X. Si je n'avais pas appuyé sur X, il se déplacerait librement, mais appuyer sur X le fait simplement se déplacer horizontalement, puis le déplacer de telle sorte qu' il se produise lors du prochain impact, il entre, s' écrase puis sort Mais dans ce cas, je devais le faire moins intensément. Je vais zoomer à nouveau. Je vais prendre cet écrasement et j'en diminuerai l'intensité Donc, pour l'instant , ça descend jusqu'ici. Faisons donc G Y pour le déplacer sur le Y, écraser moins intensément, juste un petit peu cette fois parce qu' il ne rebondit pas très Ensuite, pour les étirements, réduisons ces images-clés. Ne l'étirons pas trop. Encore une fois, nous devons corriger la position Z. Revenons donc à la position Z et déplaçons-la simplement vers le bas jusqu'à ce qu'elle touche le sol. Maintenant, nous avons en quelque sorte automatisé le squash et l'étirement pour cela. Et puis pour le résultat final, je vais juste l' écraser un peu plus, puis le remonter progressivement. Donc, pour la finale, je vais le réduire à l' échelle de 0,95, puis je l' ajouterai et je m'assurerai que la rotation est nulle Et avant cela, je vais l' étirer un peu, juste un tout petit peu, et le faire pivoter en entrant Oh, j'ai oublié de cadrer la balance, alors redimensionnons-la à nouveau. Encadre-le avec des clés. Ensuite, il arrive, puis il est déployé et il revient à l'échelle initiale au fil du temps. Et je dois ajuster la position Z. Il a donc un impact, retourne au sol, puis avec le temps, il se dilate un peu et doit donc remonter. Augmentez donc la position Z à ce stade. De sorte qu'au fur et à mesure de son expansion, il reste au sol. Je pense que c'est fait. Regardons notre chef-d'œuvre. Cela ressemble à un rebond de balle de dessin animé pour moi. Maintenant, cela semble très compliqué pour un simple rebond de balle. Mais je vous promets, d'une part, que vous deviendrez beaucoup plus rapide au fur et à mesure que vous le ferez. Mais d'autre part, je peux vous assurer que le rebond du ballon est en fait assez compliqué C'est d'une complexité trompeuse. Si vous pouvez le maîtriser, il peut maîtriser à peu près n'importe quelle animation. Je vous encourage donc à essayer cet exercice par vous-même. Vous pouvez me suivre et faire exactement la même chose que moi, ou vous pouvez essayer de donner à votre balle un autre caractère que moi, par exemple en rendant plus rebondissante ou plus légère ou en la faisant aller plus loin si vous êtes prêt à relever un défi Je vous encourage à le faire pour vous familiariser avec le graphe d'animation, car c'est la clé sans jeu de mots destinée à toutes les animations dans Blender et dans presque tous les logiciels Par exemple, l'éditeur de graphes est une compétence essentielle. Essayez donc cet exercice et faites rebondir votre propre balle. 60. Rendu vidéo: Revenons maintenant au rendu, car le rendu d'une animation n'est pas la même chose que le rendu d'une image. Je viens d'installer quelques lumières ici, deux lumières, une toile de fond et quelques matériaux pour le ballon et l'arrière-plan. Et je suis en vue panoramique sur la gauche. Je fais le rendu avec des cycles, pas avec Evie, mais nous devrons en discuter pour cette vidéo Mais pour l'instant, je n'ai que cette animation que nous avons réalisée dans la dernière vidéo où la balle rebondit et je veux la restituer Passons simplement à un cadre et passons au rendu et au rendu de l'image. Il affichera l'image sur laquelle se trouve votre tête de lecture, et vous pouvez l' enregistrer de la même manière que n'importe quelle autre image Cependant, il ne s'agit pas d'une méthode facile pour effectuer le rendu d'une animation, exemple en accédant à chaque image, rendu, puis en enregistrant l'image. Non, non, non. Nous voulons l'automatiser et peut-être même pas simplement l'automatiser, mais peut-être en enregistrer un fichier vidéo et pas seulement 50 images. Donc, tout d'abord, nous devons indiquer à Blender où tout enregistrer car il le fera automatiquement. Et c'est dans l'onglet de sortie du fichier où nous définissons la résolution de sortie et la fréquence d'images. Nous avons également défini le chemin de sortie. Et par défaut, moins réglé sur temp. Définissons-le simplement. Maintenant, si vous le gardez au format PNG, économiserez 50 PNG Mais je veux enregistrer une vidéo dans Blender, et vous pouvez le faire parce que Blender affichera chaque image puis, à la fin, les combinera en une vidéo. Vous pouvez le faire en remplaçant le format de fichier par un film, et le seul film disponible est la vidéo FFmpeg Nous avons juste besoin de changer une chose à ce sujet car la valeur par défaut est WAC et c' est sous le codage Personne n'utilise Matroska. Cliquez dessus et choisissez MPEG 4. C'est tout ce que nous avons à faire. Maintenant, je peux passer au rendu au lieu du rendu de l'image, je peux faire le rendu d'une animation. Lorsque je clique dessus, quelle que soit l'image sur laquelle je me trouve dans la chronologie, elle revient à la première image, et le rendu commence, chaque image est rendue, puis à la fin, elle les combine dans une vidéo FFM BC Il vient de terminer le premier cadre. Il est maintenant écrit « deux » sur l'oreillette gauche, et il m'indique temps qu'il a fallu à l' image précédente pour s'afficher. L'image précédente, dans ce cas, a pris 14,8 secondes. Cela signifie que si j'apporte juste une calculatrice ici, j'ai 50 images, donc 50 fois 14,8 ou arrondissons simplement à 15 Cela va faire 750 secondes divisées par 60 pour obtenir des minutes. Le rendu de l'animation complète prendra 12,5 minutes. C'est là qu'intervient l'autre moteur de rendu car il est beaucoup plus rapide. Si je le ferme et que je passe à l'onglet de rendu, je passe de cycles à EV, puis je recommence. Afficher le rendu de l'animation. Et regardez ça. Il fait plusieurs images par seconde, et il est sur le point de se terminer. Il est maintenant à moitié terminé. C'est donc dans cette situation que vous souhaiterez peut-être utiliser IV pour les animations, où vous devez effectuer le rendu de 50 images et non d'une seule. Mais encore une fois, les cycles seront plus beaux, et je rends toutes mes animations par cycles. Et parfois je dois rendre toute la nuit. J'ai configuré mon ordinateur pour qu'il affiche quand je me couche, quand je me lève le lendemain matin, il s'affiche depuis 8 heures d'affilée ou selon le nombre d' heures de sommeil que je passe quand je me lève le lendemain matin, il s'affiche depuis 8 heures d'affilée , puis c'est terminé le matin. Ce n'est pas tout à fait rare. C'est vraiment une bonne excuse pour aller prendre le soleil. Mais si vous êtes pressé, vous pouvez créer votre scène de manière à pouvoir la rendre avec EV, et cela ne prendra pas autant de temps. Allons donc vérifier nos résultats maintenant que c'est fait. Voici le dossier dans lequel je l'ai enregistré, et nous avons en effet une vidéo appelée ball bounce, indique la plage d'images, donc un, deux, Oh, 50 Eh bien, double-cliquons dessus, et voici mon animation rendue. C'est donc aussi simple que cela. Vous effectuez le rendu de la même manière qu'une image, mais cela prendra beaucoup plus de temps. Maintenant, encore une astuce que je veux vous montrer, qui contribuera vraiment au réalisme de l'animation. Cela vaut à la fois pour les véhicules électriques et pour les cycles, il suffit de descendre ici et d'activer le flou cinétique Lorsque le flou cinétique est activé, il s' estompe en quelque sorte au fur et à mesure qu'il se déplace Donc, si je passe au rendu et à l'animation maintenant, vous pouvez voir que le rendu est flou et que le beaucoup plus beau lorsque vous regardez la vidéo Il est probablement difficile de voir la différence, mais croyez-moi. 61. Rendre une séquence d'images: Vous êtes déterminé à rendre votre animation par cycles. Tu es du genre : « Ça va prendre 10 heures, mais je m'en fous ». Je veux utiliser des cycles. Ça a l'air tellement mieux, et je suis d'accord. J'effectue généralement un rendu par cycles, même pour de longues animations, et je le fais pendant plus de dix heures. En fait, j' attends actuellement un rendu qui me prendra 120 heures. Lorsque vous faites cela, vous devez effectuer un rendu un peu différemment, ou vous devez enregistrer un peu différemment. Permettez-moi donc de passer au moteur de rendu des cycles et de passer au résultat final. La dernière fois, nous avons rendu une vidéo FFMPEG. C'est le moyen le plus simple de le faire. Mais le problème, c'est que disons que vous effectuez un rendu pendant 10 heures, puis que votre programme plante à la huitième heure après votre expérience personnelle, obtenez-vous 80 % d'une vidéo Non, non, non, non. Non, tu n'as aucune vidéo. Si vous ne terminez pas le rendu, vous n'obtiendrez aucune vidéo. C'est pourquoi la valeur par défaut n'est pas une vidéo, mais plutôt un PNG. Bien que je préfère le format JPEG, il prend moins de place. Mais si j'appuie sur Render maintenant, laisse-moi passer à EV juste pour ne pas avoir à attendre si longtemps pour faire le rendu mon animation. Il le rend visible. Et si je vais dans le dossier où je l'ai configuré pour l'enregistrer, voici ce qu'il fait. Il enregistre 50 images, et ce sera comme un flipbook si je passe à la première, puis je peux simplement maintenir la touche flèche droite enfoncée et le jeu se joue comme un Mais comment puis-je le compiler dans une vidéo ? Eh bien, vous pouvez le faire dans After Effects, Premiere ou Resolve. C'est la façon la plus courante de le faire, mais vous pouvez également le faire dans un mixeur. Je vais donc simplement vous montrer comment procéder. Permettez-moi de copier ce chemin de fichier afin que je puisse l'utiliser dans Blender en un instant. Ensuite, dans Blender, je vais ouvrir un nouveau fichier, général, et bien sûr je vais l'enregistrer. Ensuite, j'irai ici dans mes espaces de travail et je créerai un nouvel espace Cliquez sur le signe plus, passez au montage vidéo, puis appuyez sur Montage vidéo. Cela fait de Blender un logiciel de montage vidéo. Je parie que tu ne pensais pas que c'était possible, hein ? En fait, Blender peut faire beaucoup de choses. Par exemple, tu peux même faire des trucs sur écran vert et suivre les mouvements, et c'est fou ce que tu peux faire dans Blender. Mais je veux juste compiler une vidéo. Donc, dans le coin gauche, je vais mettre le chemin du fichier que j'ai copié. Et maintenant, dans la chronologie, je peux appuyer sur Shift A pour ajouter, comme dans n'importe quelle autre fenêtre, Shift A, ajouter une image ou une séquence, ce qui ouvre le dossier que j'ai ici. Je vais sélectionner la première image. L'ordre est important ici, puis appuyez sur e pour tout sélectionner ici ou cliquez simplement sur le premier, descendez et déplacez, cliquez sur le dernier, ajoutez une bande d'images, et quand je clique sur Play, cela le met simplement dans une vidéo. Je vais devoir le recadrer, régler le cadre final sur 50, comme dans l'original. Ensuite, je peux accéder à la sortie de mon fichier, et maintenant je peux enregistrer une vidéo FFM Peck où je veux Comme ici, et pour l'encodage, je vais le régler sur MPEG quatre , puis m'assurer en bas sous post-traitement que le séquenceur est activé Il devrait être allumé, mais séquenceur l'est, c' est le séquenceur Si c'est désactivé, cela ne rendra pas ce qu'il y a dedans. Ensuite, nous pouvons passer au rendu de l'animation. Il passera très vite car il ne restitue pas réellement les trois D, il restitue simplement les images sous forme de vidéo. Et maintenant, dans ce dossier, j'ai toutes mes images et le résumé du film Return of the ball. 62. Projet de cours 07 - Animation de personnages: Vous êtes passé au niveau supérieur depuis le ballon. Il est temps de créer un personnage complet. Je suis enthousiasmé par celui-ci, si vous ne pouvez pas le dire. C'est comme si je savais qu'il y aurait d' autres cours par la suite, mais j'ai l'impression que tu es en train d'obtenir ton diplôme maintenant L'animation de personnages me semble être le summum de l'animation Breed Par exemple, si tu peux faire ça, si tu peux créer un personnage, tu peux l'ombrer. Vous pouvez l'animer et le rendre. En gros, j'en connais trois D. Comme si tu étais si capable quand tu peux le faire. Alors, OK, allons-y directement. La marque souhaite voir la mascotte prendre vie grâce à une animation simple Vous allez configurer votre personnage en utilisant rôle parental et animer une courte animation inactive Quelques secondes, un mouvement subtil pour donner de la personnalité à votre personnage. Demandez au personnage de se tenir au même endroit. Pensez à respirer, à cligner des yeux, à vous balancer, à faire un signe ou à n'importe quel petit mouvement qui ajoute la vie sans exagérer Pour relever un défi supplémentaire, créez boucle d'animation fluide. Donc, ce à quoi je pense ici c'est de ne pas essayer de marcher. une part, marcher est une activité fastidieuse, et d'autre part, nous n'avons pas vraiment tous les outils nécessaires Nous devons encore le faire correctement. Donc, si vous voulez déplacer votre personnage sur l'écran, je vous ai en quelque sorte préparé le niveau de difficulté. À moins que vous ayez un personnage papillon ou quelque chose qui ne marche pas, vous allez devoir prendre une décision à ce sujet, mais le projet est de faire mais le projet est votre personnage reste immobile et qu'il clignote, agite la queue, vous savez, selon ce qui convient à votre Les exigences sont d'utiliser parentalité pour attacher des parties du corps ensemble, animer une animation d'idole de deux à cinq secondes Vous pouvez effectuer le rendu en cycles ou en EV. Et ce défi supplémentaire consiste à faire en sorte que l'animation se déroule en boucle de manière fluide. Vous savez donc comment, lorsque la tête de lecture arrive à la fin, elle revient et rejoue, vous pouvez copier toutes vos images-clés de départ vers la fin pour la faire tourner en boucle, comme si elle ne revenait pas en arrière, mais elle continue en quelque sorte C'est très pratique pour beaucoup de choses, mais ce n'est pas nécessaire pour moment, sauf si vous voulez relever un défi supplémentaire. Les exigences sont d'utiliser parentalité pour attacher des parties du corps ensemble, animer une animation inactive de deux à cinq secondes Dans le panneau de sortie, nous avons ici la fréquence d'images et la mienne est réglée sur 24 images par seconde. Je pense que c'est la valeur par défaut. W 24 images par seconde et nous voulons deux à 5 secondes. Voyons ce que c'est. 24 fois deux, soit 48, minimum 48 images. Cela représente 2 secondes et un maximum de cinq images. 24 fois 520. 120 à 48 cadres. Vous pouvez effectuer le rendu en cycles ou en EV. Encore une fois, je recommande les cycles. Ça a l'air mieux, mais si ça prend trop de temps et que tu te contentes de le pétrir, je comprends Vous pouvez utiliser un véhicule électrique, qui sera beaucoup plus rapide. Et les livrables indiquent que la résolution de sortie est au format carré de 720 x 720 ou 1080 x 1080, puis que vous restituez votre animation sous forme vidéo FFMPEG avec compression MBegf ou que vous enregistrez une séquence d'images et compilez-la dans une Le plus simple est de passer directement à la vidéo. Mais si votre rendu prend plus d'une demi-heure, je suggère de faire le rendu d'une séquence d'images au cas où des pannes pendant le rendu ne seraient pas rares Je parle en tant qu'homme qui a perdu d' innombrables heures de rendu au cours de ma carrière. Et puis vous savez que le reste a été téléchargé dans la section des projets de classe du site Web et partagé sur les réseaux sociaux. Et voici la photo macho de Dan pour vous inciter à rejoindre le groupe Facebook. Amusez-vous bien à animer. 63. Terminé - Projet de cours 07 - Parentalité: D'accord, mon robot demande juste de se déplacer, alors faisons-lui danser. Je veux vraiment qu'il agite ses bras, ouvre la bouche, comme s'il avait mangé quelque chose de vraiment épicé Peut-être. Oh, tu sais ce qui serait marrant si les yeux clignotaient la configuration dans la fenêtre de gauche, j'ai réglé mon mode sur le mode d'aperçu du matériau, et j'ai activé le monde de la scène manière à ce qu'il reçoive l' éclairage de mon HDRI La raison pour laquelle j'ai activé le mode de prévisualisation des matériaux et non le mode rendu est que je veux pouvoir voir mon animation en temps réel. Et lorsque je joue sur ma tête de lecture, si j'appuie sur Play, vous pouvez voir dans le coin supérieur gauche de n'importe quelle fenêtre d'affichage superposée Celui-ci ne le fait pas. J'ai désactivé les superpositions du viewpod, mais nous pouvons toujours voir que cela indique que cela revient à retourner 24 à 25 images par seconde. C'est ce que nous voulons. Dans la sortie du fichier, j'ai réglé ma fréquence d'images sur 24, ce qui signifie que je peux désormais lire en temps réel. Je vois les choses comme elles sont censées être. Un petit aparté à propos des fréquences d'images. Mon animation est de 24 images par seconde. Maintenant, lorsque vous jouez à la chronologie avec la barre d'espace, vous obtenez un chiffre en haut gauche indiquant la vitesse à laquelle vous jouez, et ce chiffre doit être peu près le même que la fréquence d'images. Mais parfois, votre ordinateur ne peut pas lire la chronologie à 24 images par seconde. Peut-être que la scène est trop géniale. Ce chiffre devient alors rouge parce que vous ne voyez pas la bonne vitesse. L'ensemble de l'animation ralentit pour calculer chaque image à animer correctement Vous voulez voir l'animation à la bonne vitesse. Que faites-vous ? La première étape consiste à désactiver les modificateurs. Ce bouton situé dans le modificateur le désactive lorsque vous travaillez, mais il se réactive lorsque vous enregistrez une image. N'oubliez pas non plus que les modificateurs de surface de subdivision ont des niveaux distincts pour la fenêtre d' affichage fenêtre d'affichage est ce que vous utilisez, le rendu est ce que vous enregistrez Enfin, si tout échoue, vous pouvez accéder à la chronologie et passer du mode lecture à chaque image au mode « drop frame drop ». Et cela permet au mixeur de passer image à l'autre pour que vous obteniez la bonne vitesse. Et comme deuxième point de préparation, je vais juste vous montrer une autre petite astuce. Donc, ce que je veux faire avec ça, c'est désélectionner, en quelque sorte le verrouiller Pour cela, je dois ajouter une autre icône à droite dans le plan. Nous avons un œil. Nous avons une caméra. Mais si je monte dans ce que l' on appelle une trémie. Passez dans la trémie, vous pouvez activer d'autres icônes, et pour cela, je veux juste que celle-ci soit sélectionnable Si je clique dessus, je peux maintenant désactiver la sélection ou quoi que ce soit d'autre Donc, si je clique dessus pour cela, je ne peux plus le sélectionner dans le Viewboard. Très pratique. Faisons de même pour l'appareil photo. Appuyez sur l'appareil photo, montez ici, désactivez la sélection. Maintenant, je peux commencer à truquer mon personnage. Tout d'abord, je vais définir le point d'origine de tout. Le point d'origine est le petit point orange. C'est là que tout tourne, et je peux le déplacer en accédant aux options et aux effets uniquement sur les origines Maintenant, je peux déplacer l'origine là où je veux qu'elle soit, appuyer sur G pour la déplacer, puis m'assurer qu'elle ne se déplace pas d'un côté à l'autre. Déplacez X, pas X, puis déplacez-le vers le bas. Ou là où je veux qu'il pivote peut-être par l'avant, G Y, par l'avant ici. Et puis la bouche, je vais voir ça de côté. De l'autre côté. Ensuite, je peux modifier Z pour passer en mode X, également ce bouton ici, puis déplacer cette origine vers le bas jusqu' à l'endroit où elle pivoterait de façon réaliste Et quoi d'autre ? Si je veux faire pivoter le cou, c'est bon. Et le tablier, si je voulais le glisser, c'est de là qu'il se glisserait Le corps que je mettrai en bas, près de la taille. Et pour les hanches, je vais le mettre au milieu. C'est la façon la plus courante de procéder. Les épaules, je pense que ça va. Ce bras devrait pivoter à partir de ce point, je pense. Et vu de côté, ça a l'air bien. Je vais faire de même avec ce bras. Ça devrait être par ici. La main. Maintenant, je ne me sens pas vraiment en confiance car je voulais vraiment parfaitement tourner autour de cet axe. Donc, ce que je vais faire pour celui-ci, en fait, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, appuyer sur définir l'origine et faire de l'origine à la géométrie. Cela le place exactement au milieu. Et si je désactive l'effet uniquement origines maintenant et que j'essaie de le faire pivoter sur l'axe Z, il devrait sembler que rien ne se passe. S'il avait été un peu décentré, disons que je l'ai juste mis comme là, juste un peu décentré. Disons qu'il me semblait juste, puis je commence à le faire pivoter . Ça ne va pas avoir l'air bien. Mais tu sais quoi ? Je veux dire, c'est peut-être amusant, mais ne le faisons pas. Cliquez donc avec le bouton droit sur Définir l'origine de la géométrie. Pareil pour ça. Les jambes , vues de face. Oh, activez Affect Only Origins, et cela devrait probablement pivoter ici et là aussi. Un pied par ici et l'autre pied. Et pour ce qui est des mains, je vais en parler maintenant qu'elles sont parfaitement au milieu qu'elles pivotent autour du poignet. Vous savez, une autre chose à laquelle j'ai pensé, c'est que si vous avez une faible fréquence d'images, j'en ai 25 ici, mais si vous n'en avez pas, cela peut aussi aider de me laisser simplement désactiver les origines des effets. Il peut être utile d'accéder à la pile de modificateurs et de baisser les niveaux de subdivision dans la fenêtre d'affichage, car cela peut également grever votre système Donc, le simple fait de ne pas en avoir besoin de cinq pour les yeux, juste assez pour voir la forme, peut également améliorer considérablement les performances de votre champ d'affichage N'oubliez pas de sauvegarder de temps en temps le fichier, de le sauvegarder, et je dois tout joindre ensemble. Alors d'abord, commençons par les hanches, d'accord ? Tout est attaché aux hanches. Les jambes et le ventre sont donc tous attachés aux hanches. Je vais les sélectionner, les hanches en dernier, puis contrôler ou commander P pour le parent et le parent pour l'objet. Dans certains cas, lorsque vous faites cela, les choses vont sauter. C'est parce que vous avez des échelles inégales sur les choses. Par exemple, vous avez redimensionné des objets en mode objet comme celui-ci et que les choses vont en quelque sorte sauter Dans ce cas, entrez et objectez, appliquez une échelle. Faisons-le encore une fois. Mets tout sur les hanches, puis sur les pieds sur les jambes, les épaules et le cou , le tablier sur le corps, bras sur les épaules. Mains aux bras. J'ai l'impression de chanter une chanson de maternelle. Mains aux bras, bras aux épaules. Le cou est-il attaché ? Vérifions-le. Oui, j'ai attaché le cou, alors attachons la tête au cou. Et puis tout, de la tête à la tête. Maintenant, vérifions-le, bougeons les hanches, tout bouge. Bouge le corps, bouge les épaules, le cou, la tête, les jambes. Tout me semble correct. Nous pouvons donc commencer à animer. 64. Terminé - Projet de cours 07 - Animation: Encore une fois, je veux qu'il soit comme un fou. Tout d'abord, je veux que la tête fasse des allers-retours comme ça. Définissons donc ma plage de cadres. Commençons par 120 et voyons si c'est trop long. C'est le maximum autorisé pour le projet, puis je sais que je dois animer. Voyons voir. C'est la rotation z. Nous pouvons le vérifier en le faisant, non ? Nous pouvons faire la rotation puis regarder ici quelle valeur change. Nous savons donc qu'il s'agit de la rotation z. Voyons voir. Commençons par le regarder ici. Cela fait 60 degrés, puis ajoutez une image-clé. Et puis à quelle vitesse est-ce que je veux qu'il fasse demi-tour , comme dix images Passons à l'image dix et faisons plus 60, puis ajoutons-y une image-clé Alors maintenant, il tourne la tête comme ça. Ensuite, je peux simplement dupliquer cette première image-clé, Shift D, dupliquer sur l'image 20, puis dupliquer cette image-clé sur l'image 30 Et tu sais quoi, je vais juste continuer . Voyons à quoi cela ressemble. Je pense que le moment est bien choisi, allons-y et affinons le graphique dans l'éditeur de graphes. Je ne le trouve donc pas vraiment nulle part, mais je peux passer à la visualisation puis à l'encadrer. Cela amène la vue aux images-clés, puis voyons voir ici Développons un peu toutes les touches. Au lieu de le faire, une autre astuce que j'aime bien est d'aller ici et de fermer ce menu. Ici, nous pouvons décider quel est le point pivot. À partir d'où faisons-nous évoluer les choses ? Et nous pouvons évoluer à partir de centres individuels. De cette façon, si je sélectionne plusieurs images-clés et que je les redimensionne, je les redimensionne chacune individuellement. Si j'avais été au centre de la boîte de délimitation, elle évoluerait comme ça C'est donc une façon vraiment cool de modifier plusieurs images à la fois. Regardons ça. C'est un peu plus rapide. À l'échelle réduite, c'était un peu inégal. J'aime bien ça et je pense qu'il faut revenir à la mise à l'échelle des boîtes limites et à tout redimensionner Déplaçons simplement la dernière image-clé sur l'image 70 et définissons la plage d'images dans la chronologie sur l'image 70 Disons que c'est la durée de mon animation. Et je veux que ça bouclait parfaitement. Donc, en fait, ajoutons une dernière image-clé à l' image 80 et voyons à quoi cela ressemble Ça tourne en boucle. C'est génial Ajoutons un peu de battement de bras. Faisons ce bras ici. Et voyons de quel axe s'agit-il ? Ce sera probablement l'axe Y. Non, ça ne l'est pas. Pas pour cela parce que l'objet pivote, mais c' est bon, parce que je veux qu'il se déplace sur cet axe . Et regardez ça. Cela ne fonctionne pas vraiment . Lorsque je tourne autour de ce point de pivot, cela expose l' essieu situé en dessous. Donc, en fait, ces points de pivot doivent être situés plus haut. Je vais donc les sélectionner tous les deux, puis passer à n' affecter que les origines, puis les déplacer. Ou, non, ils doivent être plus bas, n'est-ce pas ? Oh, et regardez ça. Il déplace les mains avec lui parce que les mains sont parentales. Maintenant, nous avons un problème, mais ce n'est pas vraiment un problème. Nous pouvons régler le problème en montant ici et n'affecter que les parents. N'affectez pas les enfants. C'est mon message d' information à la communauté « Apportez votre propre ordinateur portable ». N'affectez pas vos enfants. Maintenant, je peux le déplacer vers le bas. Et maintenant, désactivez-les pour revenir en arrière, si je fais pivoter maintenant sur le X, oui, cela masquera complètement l' essieu. Je pense que ce sera la voie à suivre pour moi. Même si, évidemment, ce n'est pas un mouvement réaliste, mais, vous savez, c'est quelque chose de stylisé. Faites donc une rotation sur le X. Commençons avec le bras peu vers le haut, comme ceci. Encadrez ça avec la clé. Et passons également déjà à l'éditeur de graphes. Et trouvez-le, allez dans Afficher et encadrer. Je veux aussi cette image-clé sur la dernière image. Alors déplacez D et assurez-vous simplement que la dernière image est là. Et combien de fois s'agite-t-il ? Du genre, Oh, ça devrait probablement aller assez vite, n'est-ce pas ? Peut-être cinq images. Et c'est ainsi que ça s'effondre. Et c'est allé très, très haut parce que j'ai cadré sélection sur une seule image , donc j'ai beaucoup zoomé Repartons donc pour tout afficher et tout encadrer. Donc ça baisse. Ensuite, je vais décaler D, dupliquer cette image sur l'image dix et encore une fois. Cela va très vite. Faisons-le encore une fois. Il suffit de déplacer D, tous ceux-là, de les déplacer. Sélectionnez tout. Shift D. C'est bien. Je pense qu'ils devraient être un peu plus variés. Alors peut-être que certains d'entre eux devraient descendre encore plus bas. Certains d'entre eux devraient aller plus haut. Puis Shift D, dupliquez tout cela. Et j'avais besoin de passer à l'image 80. Donc, pour le moment, il semble que je ne sois pas en phase. C'est très bien Vous pouvez supprimer cette image-clé et la déplacer vers l'image 80 , puis déplacer légèrement les précédentes. Je triche. C'est très bien Voyons voir. Oui, c'est marrant. C'est très mignon. Faisons de même sur l'autre bras Je vais donc copier toutes ces images-clés, Control C, et les ajouter ici. Je dois d'abord saisir le X, alors allez sur le canal X, cliquez dessus et contrôlez V. Il en va de même ici De toute évidence, ce n'est pas tout à fait correct. Mais je peux tout redimensionner sur moins un sur l'axe Y. S pour les redimensionner, puis Y pour les redimensionner uniquement sur le Y, puis faire moins un. Cela s'inverse Ensuite, assurez-vous qu'au début, c'est à la hausse, puis à la baisse. Génial. Je ne dois pas le faire uniquement sur un seul axe. Je peux le faire sur plusieurs axes. Revenons à la rotation Y, et cela ne semble pas tout à fait correct, n'est-ce pas ? Rotation Z. Allons-y. C'est mieux Vous pouvez donc probablement en faire un peu aussi. Jouons-y, puis prévisualisons-le. On dirait qu'il nage. Peut-être que je vais juste les déplacer définitivement un peu vers l'avant. Je pense que c'est probablement bien. Faisons-lui baisser la mâchoire. De quel axe de rotation s'agit-il ? Pas ça, c'est sûr. C'est ça, oui. Il devrait donc l'avoir vers 27 ans et peut-être trembler un peu Commençons par ceci, et je pourrai le dupliquer quelque part avec le décalage D. Et puis le shift D le dupliquera dans l'autre sens. Maintenant que j'ai ma gamme, je peux juste la rendre aléatoire Et puis le dernier sera le même que le premier. Allons. On dirait qu'il panique Oh, tu sais quoi ? J'ai envie de tricher un peu Je pense que je vais le faire. Je pense que je vais tricher Je vous ai donc dit que tout s'attache aux hanches, et c'est vrai. Mais pour l'instant, je pense que je veux qu'il soit en quelque sorte en équilibre sur une jambe. Et pour cela, je peux plutôt m' occuper des hanches de la jambe. Je vais donc me débarrasser de la jambe avec Alt P, effacer le parent ou passer à l'objet et au parent et au parent clair Ensuite, je mettrai la hanche à cette jambe. Et je peux régler le point d'origine des hanches sur ce même point. Oh, n'affectez pas les enfants. Affecte uniquement les parents, le PSA. Viens ici. Et maintenant, je peux faire pivoter l'ensemble du mec sur ce point et lui trouver un équilibre. Oh, c'est sympa. Cela devrait être assez lent lors de la rotation en X. Alors voyons voir. Disons que c'est la valeur par défaut, environ trois degrés. Déplacez D, dupliquez cette image-clé jusqu'à la fin, puis renversez-la sur une image-clé, inversement, sur une image-clé Voyons à quoi cela ressemble. Pas tout à fait. Peut-être qu'on a mis ça au milieu. C'est mieux Et puis sur l'axe Y, dois-je faire quelque chose là aussi ? Non, je pense que ça devrait être juste zéro. Mais ce que je veux, ce sont les yeux, juste pour voir les yeux. Je ne peux pas les voir pour le moment parce que je ne me laisse pas voir à travers une vitre. Je trouverai les yeux en dessous. Vous pouvez voir que j'ai sélectionné quelque chose de parent à droite grâce à sa sélection ici Je vais donc cliquer dessus , puis c'est sous les hanches, puis ici sous le corps, puis sous le cou. Et puis on prend la tête. Nous y sommes profondément plongés maintenant, et puis le verre. Fermons les yeux pour que je puisse voir en dessous. Faisons également clignoter les yeux, car vous pouvez animer, comme je l'ai dit, n'importe quelle valeur, sorte que vous pouvez même animer l' intensité de l'émission Tu peux faire le flash comme ça. Oh, ça va être sympa à l'image zéro. Disons une force de deux et sur le cadre 80, une force de deux. Et quel est le plus haut niveau que je souhaite atteindre ? Vérifions-le en mode rendu. Je veux voir à quoi ça ressemble vraiment. Ouaip. Oui, 50 ans Et puis quel est le niveau le plus bas que je souhaite atteindre ? Qu'en est-il de zéro ? Zéro, c'est bien. Je vais revenir au mode de prévisualisation du matériau masquer le verre et voir à quoi ça ressemble. Il s'allumerait probablement très rapidement, puis disparaîtrait et recommencerait. Non, il devrait s'éteindre plus rapidement. Tu vois ça ? Et dans une succession plus rapide. Ouaip. C'est le truc. Shift D. C' hilarant Je n'aime pas le frémissement des lèvres, en fait. Je pense que c'est trop. Réduisons donc le nombre de ces clés. Sélectionnez tout, redimensionnez en Y, réduisez-les. C'est encore un peu trop. C'est mieux Les bras doivent-ils être éloignés l'un de l'autre ? Donc, si je prends l'un d'entre eux et que je le déplace. C'est plus chaotique. C'est marrant C'est marrant Ça me plaît. Mais veillons à ce qu'il se termine sur le même cadre qu'il commence. Il devrait tourner complètement la tête une fois. C'est un robot. Il peut le faire après tout. Donc, pour cela, je dois m' assurer que le début se fasse comme si la fin était le point de départ plus 360 degrés. Donc 60 plus 360 plus 360. C'est la fin. Donc c'est tout le chemin là-haut. Et lors du dernier tour, je peux simplement supprimer image-clé du milieu et voir à quoi elle ressemble Oui Ça me plaît. Ça me plaît. Mais c'est un peu bizarre de voir comment, tu sais, il fait demi-tour, puis s'arrête ici et continue. Tu vois ça ? Alors il fait demi-tour, puis s'arrête et continue. C'est un peu bizarre, ce qui signifie que je devrais probablement maintenir cette vitesse. Je vais donc faire pivoter cette première clé pour qu'elle pointe à cet angle où elle suit la courbe , puis faire de même ici. C'est mieux Et puis vous pouvez également avoir un certain caractère aléatoire dans l'amplitude ici. Faites-en descendre certains, faites-en monter d'autres. Ne soyons pas trop rigides à ce sujet. Ce type vient de manger un vrai piment. Vérifions les autres axes de rotation de la tête juste pour être sûr que je ne veux pas qu'il hoche la tête ou quoi que ce soit d'autre. Peut-être qu'il fait face un peu vers le haut. Oui, ça va être bien. Et l'autre aime l'inclinaison. Oh, c'est bien. Oui, tu devrais probablement t'incliner. Définitivement. D'accord. À partir d'ici, inclinez de cette façon. Et voyons voir. Si je passe à la vue et au cadre A, c'est l'inclinaison en X. Inclinons dans l'autre sens. Oui, synchronisons-le en quelque sorte avec l'autre inclinaison de la tête pour qu'il suive. On dirait que c'est à sa place. Ensuite, préparez-vous à faire le tour complet en allant simplement à zéro. Et puis ça tourne en rond. Oh, bien, pas bien parce que la première image fait dix degrés puis elle se termine à zéro degré. Nous avons donc également besoin de ces dix degrés à la toute fin. Mais il ne devrait pas tourner à dix degrés. Il devrait tourner à zéro, donc je dois les faire baisser. C'est mieux 65. Terminé - Projet de cours 07 - Rendu ing: OK, disons que ça me convient. C'est plutôt bon. Je vais rallumer la vitre. Je n'en ai pas vraiment besoin. Je vais quand même effectuer le rendu car c'est activé dans le rendu. C'est le bouton de l'appareil photo, mais je veux le garder allumé. Et ensuite, voyons voir. Est-ce que je peux passer à un véhicule électrique pour ça ? Voyons voir la différence. C'est avec les cycles, et c'est avec les véhicules électriques. Et évidemment, non. Ça n'a pas l'air correct. Je dois faire des cycles pour ça. Je vais le passer au calcul par GPU. Descendez ici et activez le flou cinétique, ce qui va faire une différence à cet égard Beaucoup de mouvements rapides, puis choisissez un lieu de sortie. Je veux l'enregistrer en tant qu'image, mais faisons du JPEG et enregistrons-le. J'ai trouvé un chemin ici et je l' appellerai Oil Boot version 1. Soulignez ensuite et laissez un espace pour la numérotation. N'oubliez pas que Blender ajoutera des numéros d' image par la suite. Et puis dans mes paramètres de rendu, voyons voir. Est-ce que je veux 4 000 échantillons ? Peut-être que je peux me contenter de la moitié. Donc, diviser par deux me ramène à la moitié. N'oubliez pas que les exemples sont les suivants combien de temps durera le rendu de Blender ? Combien de temps faudra-t-il pour supprimer le bruit du rendu ? Et d'après mon expérience, je n'en ai pas besoin de tant. Je peux me contenter d'environ la moitié. Mais en cas de doute, essayez simplement votre scène. De combien d'échantillons avez-vous besoin pour obtenir une image nette ? Ma résolution, j' ai 1080 x 1080, c'est ce que précise le projet. Désactivons ce rendu pour économiser des ressources sur le rendu, puis passons au rendu et au rendu animation et voyons combien de temps prend une image, puis je calculerai la durée de 80 images. Ici, nous voyons le flou cinétique entrer très fortement en jeu. La dernière image a donc duré 28 secondes. Arrondissons simplement cela. J'ai donc 30 secondes par image, et j'ai 80 images. Cela fera donc 2 400 secondes, divisez par 60 pour obtenir 40 minutes. Donc, le rendu se poursuivra pendant 40 minutes , puis ce sera fait. C'est donc l'heure de ce que nous appelons, dans l'industrie, une pause-café prolongée. Je vais le modifier et je vous verrai quand j'aurai terminé. Oh, c'était une belle pause. C'est maintenant 40 minutes plus tard, et c'est terminé. Il est écrit Frame 80. Nous avons terminé. Nous avons enregistré toutes les images du dossier. Ils sont là. Et il est temps de les compiler dans une vidéo dans une nouvelle version de Blender. Je vais donc ouvrir un nouveau mixeur. Et ici, il suffit d'accéder aux avantages et au montage vidéo dans un espace de travail de montage vidéo. Ici, je vais décaler A, ajouter une séquence d'images. Je vais dans ce dossier, j' appuie sur la première image, appuie sur huit pour tout sélectionner, j'ajoute une bande d'images, et je réduis la fin à 80. Et vérifions-le. Cela semble correct, mais le rapport hauteur/largeur est faux. Je vais donc régler la résolution de sortie ici à 1080 x 1080. Et adorable. OK, tournons une vidéo. Descendez ici et dans ce même dossier. Je vais juste le coller. Call it Oil a acheté la version 1. Sélectionnez une vidéo FFM peg, sous encodage. Je vais sélectionner le MPEG 4, et tu sais quoi ? Je vais même augmenter la qualité de moyenne à sans perte de perception. Je veux vraiment que ça soit beau. Donc, effectuez le rendu et le rendu de l'animation. Je vais le parcourir très vite. Je n'ai pas accéléré les choses. Et maintenant, ici, nous avons un film, un film terminé. Et c'est l'animation de mon personnage. Maintenant, revenons sur la raison pour laquelle nous avons procédé cette façon apparemment très fastidieuse qui consiste d'abord à n' afficher que des images fixes , puis à revenir en arrière et à en faire une vidéo N'oubliez pas que si vous effectuez le rendu directement sur une vidéo, celle-ci s'interrompra en cas de crash. Le problème, c'est que vous pouvez simplement tomber en panne ou que vous devez annuler le rendu ou quelque chose comme ça, et vous ne pouvez pas le reprendre si vous effectuez le rendu directement sur une vidéo. La vidéo doit être rendue du début à la fin pour ne pas être corrompue. Mais une séquence d'images, vous pouvez la démarrer et l'arrêter quand vous le souhaitez. Si l'une des images échoue, vous pouvez uniquement effectuer un nouveau rendu. C'est pourquoi nous faisons d'abord le rendu d' un tas d'images, puis nous revenons en arrière et nous les compilons dans une vidéo plus tard. 66. Modélisation procédurale avec des modificateurs: Vidéo, je vais vous présenter mon modificateur préféré. Nous allons créer quelques nouveaux modificateurs, dont le booléen. C'est le plus cool Je vais vous montrer cela en utilisant un avion pour commencer. Déplacez A, ajoutez un plan de maillage, puis immédiatement, je passe en mode édition avec un onglet, puis je redimensionne sur l'axe X, X et faites glisser le pointeur vers l'extérieur pour créer une forme oblongue, car cela deviendra la base de mon escalier Et ce que nous allons faire, c'est modéliser un escalier d'apparence complexe en utilisant uniquement des modificateurs modificateurs sont tellement puissants et avec eux, vous pouvez créer des choses que vous n' auriez aucune chance de créer sans Nous en avons déjà abordé quelques-uns, et nous les utiliserons tous pour réaliser cet escalier. Donc, tout d'abord, nous allons accéder au panneau des modificateurs, puis nous allons ajouter un modificateur et nous allons commencer par solidifier Lladify que nous avons déjà utilisé, il fait un plan à deux D Je vais donc ajouter de l'épaisseur à cela. C'est un escalier pour moi, puis je vais simplement fermer ce modificateur pour faire place afin de pouvoir voir le prochain modificateur que j'ajouterai, le modificateur de biseau Biseau. Cela revient à biseauter quelque chose à la main, sauf que cela se fait avec un Donc, si je diminue ou augmente la quantité, vous pouvez voir que tous les bords de mon objet sont biseautés Ajoutons quelques segments à cela. Un seul est donc un peu trop peu nombreux. Ajoutons-en un de plus et un autre, puis diminuons ce chiffre pour obtenir un léger biseau Mais c'est un peu facetté, donc j'ai envie de le nuancer. Je vais cliquer avec le bouton droit sur l'objet et ombrer Auto smooth, qui ajoute un autre modificateur, un modificateur lisse, et celui-ci est épinglé, qui signifie qu'il restera à la fin de la pile de modificateurs, peu importe ce que j'ajouterai Gardez donc à l'esprit que cela restera en bas, car comme je l' ai déjà dit, ils sont tous calculés de haut en bas, et c'est important. Nous devons donc en être conscients. Maintenant, le modificateur suivant que je vais ajouter est le modificateur booléen C'est mon préféré. Donc EOL Boolean Pourquoi l'appelle-t-on un booléen ? Boole est le nom d'un mathématicien, et une valeur booléenne est soit zéro, soit C'est ce que signifie booléen. Cela signifie activé ou désactivé. Et c'est ce que fait le modificateur booléen avec la géométrie. Donc, quand je l'ajoute, rien ne se passe car ce modificateur a besoin d'un autre objet à utiliser comme guide. Ajoutons-en donc un. Ajoutons Shift A à un cylindre. Ensuite, je retournerai à mon escalier avec le modificateur booléen J'utiliserai le compte-gouttes à côté champs et je l'utiliserai pour sélectionner mon cylindre Et tu as vu ce qui s'est passé ? Si je passe en mode rayons X, vous pouvez voir que le cylindre a percé un trou dans mon escalier. Et si je déplace mon cylindre, le trou bouge avec lui. C'est trop cool pour moi. Donc, si je cache le cylindre maintenant, il y a un grand espace dans le trou du cylindre, et nous avons quelques réglages ici car cela risque de ne pas fonctionner. Par exemple, si vous suivez à votre place, cela peut ne pas fonctionner, selon les détails de vos objets. Vous devez basculer entre le type de solveur, rapide ou exact. Rapide, c'est plus rapide. Parfois, cela ne fonctionne pas, vous devez donc utiliser exact. Parfois, l'exactitude ne fonctionne pas, il faut donc l'utiliser rapidement. Et dans ce cas, Fast laisse un maillage ouvert de ce côté, mais un maillage fermé de ce côté. Donc, dans ce cas, Exact fonctionne mieux. Ce que je fais généralement avec mes objets booléens, c'est de les activer ici, mais je clique sur l'objet et j' accède à ses propriétés Et dans la section d'affichage de la fenêtre d'affichage, je passe à l'affichage au fur et à mesure et je passe au câble De cette façon, il apparaîtra toujours sous forme de fil, ce qui me permettra de voir à travers tout en le modifiant. Je peux donc toujours voir où il se trouve, mais je peux aussi voir à travers. De plus, je passe à l'outliner et je le désactive dans le rendu Je désactive donc l'icône de la caméra, ce qui signifie que lorsque je fais le rendu, ce cylindre n'est pas rendu. C'est comme un objet emporte-pièce, un emporte-pièce. Maintenant, je vais t'en faire encore mieux. Regarde ça. Je vais réduire le cylindre, peut-être l'agrandir sur l'axe z pour pouvoir le réduire encore plus. Je vais le déplacer ici. Élargissez-le encore plus loin. Faites-le petit. Oh, et ce que vous avez vu , c'est qu'il se déplaçait juste à mi-chemin dans mon objet et qu'il coupait juste à mi-chemin, mais je voulais le traverser complètement. Ensuite, je vais entrer dans la pile de modificateurs de cet objet cylindrique. Il n'y a pas encore de modificateurs, mais je souhaite en ajouter un Celui que je veux ajouter s'appelle array. Array duplique l' objet en ligne droite. J'ajouterai un tableau, et vous verrez que nous obtenons un autre cylindre, également un trou parce que l'objet booléen fait référence à l'apparence de cet objet, avec des modificateurs et tout le Permettez-moi de changer le facteur X de un et je le ferai passer à moins un. Ensuite, je vais aussi augmenter le nombre. Disons, six. Augmentons un peu ce chiffre. Regarde ça. Si je le cache, j'ai maintenant fait un tas de trous dans mon escalier Mais je vais ajouter un autre modificateur de tableau à cela. Donc, non seulement je vais disposer cet objet le long de cette ligne, mais je vais aussi prendre tout cela dans une direction différente. Ajoutez donc un tableau. Et je ne veux pas le faire sur l'axe X. Je vais taper zéro ici, mais je veux faire sur l' axe Y, en tapant tous un. Alors faisons-en un peu plus d'une et ajoutons-en quelques autres. Maintenant, nous avons réparé la perforation de l'escalier. Regardons-le d'en haut et positionnons-le à un endroit logique. Maintenant, il est très lent à déplacer, car il calcule le modificateur booléen, et le modificateur booléen est très lent, mais il est plus rapide si nous le changeons d'exact à rapide Si je le déplace maintenant, c'est beaucoup plus rapide. Il ne traîne pas autant. OK, nous avons donc ajouté les cylindres. Je vais les cacher. Maintenant, voici un point d'ordre des opérations intéressant. Le modificateur de biseau se trouve désormais avant le modificateur booléen C'est pourquoi il biseaute cette pièce, mais pas ces arêtes Parce que ça biseaute puis ça fait l'emporte-pièce Si le biseau vient après, il les chanfreinera également Mais le modificateur de biseau n'aime pas le modificateur booléen C'est pourquoi nous avons tous les deux étranges problèmes d'ombrage comme ici, où vous pouvez le voir, il semble un peu bosselé ou grumeleux, et le biseau ne sera pas aussi grand que nous le souhaiterions C'est juste une chose à garder à l'esprit, le modificateur booléen crée une géométrie étrange que le modificateur de biseau n'aime pas Je vais donc le remettre à avant. Et puis ajoutons un autre modificateur. Ajoutons un modificateur de miroir. Tu connais celui-ci. Et nous allons le refléter sur l' axe X et le couper en deux Et nous avons évidemment copié le mauvais côté parce que tous nos trous ont disparu, alors je vais retourner, cela reflète le tout. Ensuite, sur cet objet, j'ajouterai un modificateur de tableau. Array, qui duplique le tout, mais pas sur l'axe X. Je ne veux rien sur le X, mais je vais le déplacer sur le Y. Je vais le déplacer d'un objet Et puis ajoutez-en quelques autres. Et non seulement sur le Y je le déplacerai, mais je le déplacerai également sur l'axe Z. Ce qui soulève toutes ces questions. Et nous avons un escalier intéressant. Je trouve que ce qui est incroyable , c'est que nous avons commencé avec un simple avion et des modificateurs ajoutés, et maintenant nous avons un foutu escalier perforé Et ce type de modélisation s'appelle modélisation procédurale. Procédural, car il suit une procédure du début à la fin pour savoir comment construire l'objet. Et il s'agit d'un flux de travail très courant pour des choses comme celui-ci. C'est un outil très pratique à avoir dans votre ceinture à outils. Souvent, vous ne construisez pas quelque chose en utilisant un, deux, trois, quatre, cinq ou six modificateurs comme je l'ai fait ici Ce n'est pas très courant, mais il est bon de les connaître. Ce que j'aime dans les flux de travail procéduraux, c'est que vous pouvez toujours revenir en arrière et changer d'avis sur quelque chose. À ce stade, j'ai terminé mon escalier, mais disons que je souhaite un modèle de perforation différent Je peux le faire. Je peux entrer dans le cylindre d'origine. Je peux le dévoiler, aller ici, je peux maintenant le déplacer ici et je peux modifier. Je peux changer le facteur du premier tableau pour les transférer, augmenter le nombre, diminuer le nombre sur ce tableau peut-être, les augmenter Et ce nouveau schéma s'applique à l'ensemble de l'objet. Je trouve que c'est vraiment cool de le déplacer et de le voir se mettre à jour sur tout l'escalier. Et à tout moment, si j'ai besoin de connaître les modificateurs pour entrer et modifier quelque chose, je peux le faire, et je peux le faire avec tous ou juste certains d'entre eux. Mais c'est une bonne idée de commencer par le haut et de commencer par le bas avec votre candidature. Donc dans ce cas, si je passe au premier, le premier modificateur se solidifie et je l'applique j'applique le biseau et j'applique le Maintenant, tout cela n'est que de la vraie géométrie. Je peux donc supprimer le cylindre d'origine, sans en avoir plus besoin. Et si je passe en mode édition, cet objet possède désormais cette géométrie. La géométrie est un peu étrange, mais elle est là. Et si je ne les avais pas appliqués, si j'annule et que je reviens en arrière, le fait de passer en mode édition me donne simplement le plan d'origine sans le blocage, sans rien. Et si je commence à l'ajuster, je peux le faire. Il s'agit maintenant du nouvel objet de base qui est répliqué dans tout le reste. Je vais devoir diminuer le décalage z ici. Et pour ne pas pincer ce coin, je vais devoir passer à la solidification et obtenir une épaisseur uniforme La modélisation procédurale permet donc de créer très rapidement des choses vraiment complexes et de les rendre modifiables après coup 67. Modélisation de cannelure: autre type de modélisation que je veux vous montrer est la modélisation par splines Nous avons introduit les splines au début du cours. décalage A, nous avons des courbes, appelées courbes de Bézier. Ne t'inquiète pas pour le reste. Ajoutons une courbe de Bézier et modifions-la de la même manière que nous modifions tout le reste. Nous appuyons sur la touche Tab et cela nous donne les poignées Bzier. Ce sont les mêmes que dans l'éditeur de graphes pour l'animation et les mêmes que dans Illustrator. Vous pouvez saisir les poignées et modifier le profil de la courbe. Maintenant, sachez que vous travaillez toujours en trois D. Maintenant, si je regarde de côté, je peux le faire glisser vers le bas et je peux le faire glisser vers le haut. Et il est très facile de ne pas vraiment savoir sur quel axe vous travaillez. Et ça peut commencer à paraître très étrange, très vite. Soyez donc attentifs à cela. Et si vous voulez tout aplatir , il vous suffit de tout sélectionner, A, puis de le redimensionner en S sur l'axe z. Qui le redimensionne sur l' axe bleu, puis tapez simplement zéro, qui réduit le tout, et maintenant il est plat. Il peut donc être judicieux de vouloir que tout soit plat pour fonctionner depuis le haut. Maintenant, tout ce que tu feras sera plat. Vous pouvez donc les faire pivoter, vous pouvez les redimensionner. Tu peux saisir les poignées. Vous pouvez même cliquer avec le bouton droit sur un point et modifier le type de poignée, comme dans l'éditeur de graphes, par exemple vectoriel , pour le rendre droit. Cliquez avec le bouton droit sur le vecteur, et maintenant ils sont droits. Ou comme si j'aimais m'aligner. Si vous souhaitez ajouter un point entre les deux, vous devez également sélectionner les deux, cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur subdiviser, ce qui place un point directement entre les Et si vous souhaitez en étendre un, vous pouvez appuyer sur E, ce qui revient à extruder sur un maillage, puis en faire glisser un nouveau E, faites-le glisser vers l'extérieur, E, faites-le glisser vers l'extérieur. Et si vous souhaitez connecter les extrémités les unes aux autres, en d'autres termes, les fermer, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Toggle cyclique Cela le rend cyclique dans le langage des mélangeurs. Mais cette courbe n'est visible dans aucun rendu. Pour le moment, il ne s'agit que d'une courbe indicative. Si nous voulons pouvoir le voir, nous devons le transformer en géométrie. Nous pouvons le faire dans l'onglet courbe situé ici dans le panneau des propriétés. Et ici, nous pouvons changer un certain nombre de choses. Nous pouvons également modifier la résolution. Si je refuse, ça devient très irrégulier. Si je le remonte, il devient lisse et, selon la géométrie, je peux changer le biseau Donc, si j'augmente la profondeur du biseau, cela lui ajoute de l'épaisseur Et la résolution, c'est la résolution circulaire qui circule. Combien de segments circulent ? Si je passe en mode filaire et que je désactive le mode rayons X, vous pouvez voir combien de polygones se trouvent proximité. Si je le réduis, vous pouvez voir qu' il devient beaucoup plus irrégulier et que si je l'augmente, il Et cet objet est rendu, si vous voulez fabriquer des cordes ou des tubes, c'est ainsi qu'il faut le faire 68. Introduction à la texture: Vous avez appris plusieurs clés du réalisme et du mixeur. Vous savez qu'il faut utiliser des cycles plutôt que des véhicules électriques. Vous savez comment ajouter de petits biseaux aux coins pour améliorer le réalisme Et voici la dernière pièce du puzzle du réalisme, à savoir les textures, car jusqu'à présent, nos objets étaient d' une seule couleur uniforme sur l'ensemble de l'objet. Il est maintenant temps de l' entourer d'une image. Mais rebondissement. Tu ne peux pas juste le gifler. Oh, non, les mixeurs ne sont pas si faciles. Si c'était le cas, ils l' appelleraient Figma. Non, il n'est pas évident de savoir comment ajouter une image en deux dimensions à un objet en trois dimensions. Vous devez prendre des décisions concernant l'emplacement de certaines parties de l'image. Et pour prouver à quel point c'est difficile, j'ai apporté une aide visuelle. Lapin en chocolat Donc, l'emballage est composé de deux D. Le lapin a trois D, et tu dois trouver un moyen mettre l'emballage sur le Et l'emballage peut être appliqué de 1 million de manières différentes. Vous pouvez l'appliquer comme ceci. Vous pouvez l'appliquer comme ceci. Mais il y a une façon de l'appliquer. Tu dois bien faire les choses. Et c'est également le problème auquel nous sommes confrontés dans le mixeur. Maintenant, dans Blunder, nous résolvons le problème en sens inverse. Au lieu d'enrouler l' image autour du modèle, nous le déplions Nous faisons de petites incisions dans le modèle, nous le déplions, puis nous le collons sur une photo Ensuite, lorsque nous replions le modèle, l'image colle aux bons endroits. C'est ainsi que nous procédons. Déplier le modèle, y coller l'image, puis l'inverser. Évidemment, c' est dans un ordinateur, donc tout est instantané. Ce processus s'appelle le déballage et c'est une bonne nouvelle. Dans ce cours, nous allons laisser Blender le faire automatiquement. La texturation comporte également un autre aspect , car n'oubliez couleur n'était pas le seul curseur que nous avions dans le panneau des matériaux Nous avions aussi des éléments tels que la rugosité, et il s'avère que vous pouvez également utiliser des images pour la rugosité, car le curseur de rugosité, si vous vous en souvenez, passe de 0 à 1, ce qui est la même chose que le noir sur blanc Ainsi, sur une image, le noir serait complètement brillant tandis que le blanc serait complètement rugueux. Et si vous prenez une image en noir et blanc, vous l'enroulez autour d'un modèle et vous dites à Blender qu'il s' agit d'une carte de rugosité. Ensuite, les parties noires deviennent brillantes et les parties blanches deviennent rugueuses. C'est plutôt cool, non ? La bonne nouvelle est que vous n' avez pas à les fabriquer à partir de zéro. C'est si courant en trois D qu'il existe d'énormes bibliothèques de documents contenant un tas de cartes en ligne. Et ce qui est cool avec ces panneaux, c'est que vous obtenez un matériel complet avec des cartes correspondantes. Ainsi, par exemple, j'ai trouvé un mauvais matériau marécageux, qui contient de l'eau et des bâtons, et vous obtenez une carte en couleur Mais vous obtenez également une carte de rugosité et lorsqu'ils sont assemblés, l'eau devient brillante et les bâtons deviennent rugueux Ils s'alignent parfaitement et se combinent pour former un seul matériau cohésif. Sur ces sites, vous pouvez accéder à plus de deux cartes. Vous n'obtenez pas seulement de la couleur et de la rugosité. Vous pouvez obtenir jusqu'à dix cartes différentes. Vous n'avez vraiment besoin d'en connaître que quatre. Ce sont les quatre qui créent presque tous les matériaux, tous les matériaux que vous pouvez trouver dans le monde réel peuvent être décrits, presque tous peuvent être décrits à l'aide de quatre cartes seulement, à savoir la couleur, le monde réel peuvent être décrits, presque tous peuvent être décrits à l'aide de quatre cartes seulement, à savoir la couleur, la rugosité, le métal et le normal La couleur est l'image dont vous voyez réellement la rugosité. Nous avons parlé de brillance. Le métallique décrit où se trouve l'objet métallique. Dans cet exemple, les cadres en cuivre qui entourent les carreaux sont métalliques. Et puis il y a le normal, et celui-ci est un peu déconcertant. Cela a l'air le plus groovy, et ce qu'il décrit, c' est Ainsi, votre objet peut être complètement plat. Mais lorsque vous ajoutez une carte normale, on dirait qu' elle est ondulée, comme si elle n'était plus plate. Et lorsque vous regardez le bord de l'objet, vous pouvez voir qu'il est toujours complètement plat. C'est juste qu'à première vue, il y a une illusion de bosses Donc celui-ci est vraiment intéressant. Et ces quatre cartes s'assemblent pour créer n'importe quel matériau. Et vous les trouvez sur différents sites Web, je peux en recommander deux. Je recommanderai polyhaven.com, qui est gratuit et c'est aussi d'où nous avons obtenu nos HDRI polygones sont orthographiés avec deux C'est un service premium, mais ils proposent également de nombreux documents gratuits Un autre avantage de l'utilisation de documents rédigés par des professionnels est la fluidité Ainsi, lorsque vous prenez une image et que vous voulez reproduire sur une surface cela peut paraître vraiment stupide Mais ils sont conçus pour être homogènes. Ainsi, lorsque vous les placez côte à côte, elles se répètent sans montrer de joint La fluidité est essentielle. Mais vous n'avez pas encore besoin de consulter ces sites Web , car dans les fichiers d' exercices, j'ai mis des documents pour vous, les ai téléchargés et dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment les utiliser. 69. Configuration de la texture: Tu sais quoi ? Je pense que tu es prête. Je pense que vous êtes prêt pour le Shader Editor. Nous avons déjà utilisé l'éditeur de shader. Je ne veux pas être trop dramatique. Nous avons ouvert une nouvelle fenêtre. Nous sommes déjà passés à l'éditeur de shaders et nous sommes déjà passés au monde. Ce que nous n'avons pas entendu, c'est que nous avons ajouté une image HDRI, n'est-ce pas ? Mais revenons à cette étape où nous changeons de monde. Revenons à l'objet. Vous l'avez peut-être déjà remarqué. Ce que vous voyez ici est le matériau de mon cube. Si je clique sur le cube et que je vais dans l'onglet matériaux, il y a un matériau dessus, et c' est le même matériau que celui que vous voyez ici sous forme de nœud. Cette liste possède les mêmes paramètres que ce nœud, et ils sont même synchronisés. Donc, si je change de couleur, disons en rouge, elle passe également au rouge sur le côté gauche. Cette fenêtre se synchronise avec le matériau que vous avez sélectionné sur la droite Donc, si j'ajoute un nouveau matériau, appuyez sur Nouveau et mettez-le en vert. Ensuite, vous voyez le matériau vert sur la gauche, et si je clique sur le rouge, nous voyons le rouge sur la gauche. Nous pouvons donc modifier n'importe quel contenu dans l'éditeur de shader. Et vous pourriez vous demander quel est le problème s' ils sont exactement les mêmes ? Eh bien, le gros problème est là, comme nous l'avons fait dans l'onglet Mondes, lorsque nous avons ajouté une texture HDRI, nous pouvons également ajouter des textures ici, et ces textures seront mappées sur notre objet Alors faisons-le. Ajoutons un nœud à cette fenêtre en appuyant sur Shift A, et nous obtenons une liste de tous les nœuds possibles que nous pouvons ajouter dans cette fenêtre Il y en a beaucoup, mais ne vous laissez pas intimider car nous n'en utiliserons que quelques-uns Et le premier concerne la texture et la texture de l'image. Éloignez-vous de la séquence d' images, nous voulons utiliser la texture de l'image. Ajoutez cela, nous obtenons un nœud très similaire à celui où nous choisissons le HDRI Et ce que nous faisons, c'est cliquer sur Ouvrir. Et je vais aller dans un dossier où j'ai enregistré un matériel. Voici donc toutes les cartes fournies avec ce matériel. Nous avons une couleur de base, une couleur métallique, une couleur normale et une rugosité. Cliquons simplement sur la couleur de base pour moment et appuyons sur Openimage Et maintenant, cette image est chargée dans ce nœud. Et où voulons-nous le mettre ? Nous voulons le mettre dans la couleur de ce nœud. Donc, en sortant de la couleur ici, on la fait glisser en rouge, et on l' insère dans la couleur du shader ne vois rien pour l' instant car nous ne sommes pas en mode ombré, alors allons-y. Passons en revue en appuyant sur la molette de défilement et en cliquant sur le mode de prévisualisation du matériau. Et c'est parti. Le matériau a été cartographié sur le cube, et c'est ainsi que nous rendons nos matériaux réalistes Par exemple, jusqu'à présent, ce n'étaient que des couleurs plates, mais maintenant ils peuvent être n'importe quoi, tout ce pour quoi vous trouvez un matériau. ne vous faudra pas longtemps avant de ressentir le besoin de modifier la cartographie du matériau. Supposons, par exemple, que dans ce cas, les carrés soient trop grands pour le cube, nous voulons les réduire. Comment s'y prend-on ? Eh bien, nous pouvons le faire aussi avec les nœuds. L'image possède sa propre entrée , un vecteur, et c'est là que vous lui indiquez comment mapper sur le cube. Ajoutons un autre nœud pour le lui dire. Décalons A, ajoutons un nœud de coordonnées de texture, appuyons sur retour pour l'ajouter, et nous avons différentes manières de le mapper. Nous ne nous intéressons qu'à l'un d'entre eux, les UV, mais je vais vous montrer, juste pour le fun, ce qui se passe si vous ouvrez une fenêtre ici parce que j' aime beaucoup celui-ci. Maintenant, c'est de la cartographie du point de vue, vous la regardez, peu importe d'où vous la regardez. C'est super étrange, très trippant. Je ne l'utilise jamais, mais vous voyez l'idée. Ce nœud indique à ce nœud comment placer l'image sur le cube. Utilisons donc simplement les UV. Et ce qui se passe alors, c'est que nous revenons à la situation actuelle, car si vous ne branchez pas les UV ici, cela supposera que vous voulez cartographier avec les UV. L'UV est le moyen le plus courant de cartographier. Blender supposera donc simplement que c'est ce que vous voulez, et nous verrons ce qu' est l'UV et ce que cela signifie plus tard. Mais pour l'instant, il suffit de savoir que l'UV permet de mapper une image sur l'objet. Blender suppose déjà que nous voulons de l'UV, pourquoi avons-nous ajouté le nœud ? Eh bien, parce qu'entre les deux, nous pouvons modifier le mappage avec un autre nœud, et c'est le nœud de mappage. Donc, mappage MAPP. Je peux l'insérer automatiquement en cliquant simplement dessus quand il se trouve entre les deux, et cela le mettra dans la chaîne de nouilles Cela nous permet de modifier le mappage. Donc, si je tape sur la position X ici, vous verrez les modifications cartographiques sur le côté droit. C'est nerveux et bizarre parce que ça change très vite, mais si je maintenais la touche Shift enfoncée, ça changera un peu plus lentement, et vous pouvez probablement voir que je suis en train de faire glisser la texture Je peux le faire sur différents axes, et je peux même le faire pivoter. Lorsque vous faites pivoter une texture, vous devez le faire sur l'axe z. Ensuite, nous pouvons dire aligner les lignes avec le cube. Ce n'est donc plus un diamant, mais plutôt des carrés. Ensuite, nous pouvons modifier l'échelle en cliquant sur la première valeur d'échelle, faisant glisser le pointeur vers le bas pour sélectionner toutes les valeurs d'échelle. Maintenant, je peux les faire glisser d' avant en arrière en maintenant la touche Maj enfoncée pour modifier l'échelle de la texture Bien, nous savons comment mapper une image sur l'objet maintenant. Faisons-le avec plus de cartes. Donc, dans ce dossier, nous avons plusieurs cartes. Nous avons, par exemple, le métallique. Alors, introduisons celui-ci. Et ma méthode préférée pour insérer une image n'est pas, en fait, d'ajouter un nœud puis d'ouvrir une image. Il clique sur l'image et la fait glisser vers l'intérieur. Pour moi, c'est beaucoup plus facile. Maintenant, pour ce nœud, nous devons faire un peu de préparation. Si je zoome ici, vous voyez, il y a un espace colorimétrique, et l'espace colorimétrique est SRGB Ce menu déroulant indique à Blender comment interpréter cette image. Par exemple, de quel genre d'image s'agit-il ? SRGB signifie essentiellement que c'est une couleur, et ce n'est pas une couleur C'est métallique. Nous devons donc changer cela. Nous devons cliquer dessus, et nous avons de nombreuses options, mais celle qui nous intéresse n'est pas la couleur. Si une image n'est pas destinée à la couleur, nous la définissons comme non colorée, facile à retenir, cela vaut pour tout ce qui n'est pas utilisé comme couleur de base. Mais nous devons nous en souvenir, sinon Blender n' interprétera pas correctement cette carte , et elle n' aura pas l'air correcte. Branchons cette sortie sur l'entrée métallique du shader, car c'est la carte métallique, et c'est étrange Et la raison pour laquelle c'est étrange, c'est cette image n'est pas cartographiée de la même manière que celle-ci N'oubliez pas que nous l' avons déplacé, nous l'avons fait pivoter et nous l'avons redimensionné, mais nous ne l'avons pas fait avec celui-ci Alors faisons-le aussi avec ça. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner ces deux nœuds, puis appuyer sur Shift D pour le dupliquer, le déplacer vers le bas et connecter ce nœud à l'entrée vectorielle ici, et cela mappe le métal exactement là où nous le voulons sur les interstices Mais cela ne revient pas à utiliser la puissance des nœuds. Alors laisse-moi te montrer quelque chose de cool. Supprimons ce que je viens de faire et sortons plutôt une deuxième nouille de ce nœud de mappage et branchons-la sur l'image, et elle fera la même chose Et maintenant, si je change l'échelle de ce nœud, cela change l'échelle des deux images, afin qu'elles restent alignées. C'est trop cool. Vous pouvez vraiment commencer à voir la puissance des nœuds lorsque vous pouvez connecter un objet à deux autres éléments pour les contrôler tous les deux. C'est l'une de mes fenêtres préférées dans Blender. Très bien, continuons. Complétons ce matériel. Je vais retourner dans le dossier. Pour l'instant, je vais passer à la normale et ajouter la carte de rugosité. Nous allons faire de même avec la carte de rugosité, zoomer et changer l'espace colorimétrique de SRGB à non coloré, car la rugosité n'est pas une couleur Nous y ajouterons également le nœud de mappage, afin qu'il soit mappé de la même manière que tout le reste. Et regardons cela sous un angle réduit pour que vous puissiez voir ce qui se passe lorsque je le branche Je vais connecter ce nœud à la rugosité du shader et du boom, rugosité appliquée Nous assistons à un jeu de lumière intéressant à la surface. C'est vraiment cool. Enfin, ajoutons la carte normale. De retour dans le dossier, faites glisser le pointeur sur la carte normale. Même chose, zoomez, changez l' espace colorimétrique de SRGB à non colorimétrique et connectez également le nœud de mappage à celui-ci, afin qu'il suive le même mappage que tout le reste Et attendez une seconde, car nous avons besoin d'un nœud supplémentaire entre cette image et le shader pour indiquer au shader qu'il s'agit en fait d'une carte normale, et le nœud chargé de cette opération s'appelle commodément carte normale Il existe également un nœud appelé normal qui ressemble à ceci. Ce n'est pas correct, supprimez-le . Ce que nous voulons, c'est celui-ci. Nous intégrons la couleur à la couleur, nous intégrons le normal au normal et nous obtenons l'effet cartographique normal. C'est subtil dans ce cas, mais cela soulève les embouts métalliques. Permettez-moi de le débrancher pour que vous puissiez voir que c'est sans et que c' est avec. Nous pouvons même exagérer cet effet en augmentant la force par rapport à un Passons à dix pour le moment. Vous pouvez voir que cela améliore vraiment cet effet de bosse. Mais je vais en revenir à une. Voici donc comment mapper chaque type de carte dans le shader La couleur a un espace colorimétrique SRGB, les autres n'ont pas de couleur, et la carte normale passe dans une carte normale Pour les cartographier, nous utilisons un nœud de coordonnées de texture lequel le socket UV entre dans un mappage, et ici nous modifions le mappage. Et c'est ainsi que nous fabriquons n'importe quel matériau. Tous les matériaux sont fabriqués exactement de la même manière. Donc, pour vous permettre de vous entraîner, vous pouvez télécharger les fichiers d'exercices, et ici, j'ai six supports que vous pouvez configurer vous-même. Vous savez tout ce dont vous avez besoin pour le configurer, mais cela pose tout de même un défi car la plupart des documents ne contiennent pas de cartes pour chaque slider Si vous connectez ces cartes uniquement à leurs emplacements correspondants dans un matériau, cela ne va pas fonctionner correctement. Parce qu'il manque certaines choses. Vous n'obtenez pas toujours une carte de rugosité. Vous n' obtenez pas toujours une carte de couleurs. Et dans ces cas, vous devez définir une couleur ou une rugosité manuellement. Je veux donc que vous téléchargiez ces fichiers d'exercices et que vous configuriez tout ce matériel pour qu'il ressemble à ceci. C'est ma version de chaque matériau, et j'essaie de faire en sorte que la vôtre s'en rapproche le plus possible. Vous devriez être capable de le faire , mais souvenez-vous de ce nous avons parlé avant d' utiliser le shader en verre Rappelez-vous ce que nous avons dit à propos de Sheen, pensez que vous serez capable de tout configurer vous-même. Et lorsque vous aurez terminé, vous pourrez ouvrir le fichier de mélange de matériaux dans lequel j'ai tout configuré et vous pourrez voir comment je l'ai fait de mon côté. Et une fois que vous aurez terminé, vous pourrez conserver ces matériaux. Vous pouvez les utiliser pour n'importe quel projet futur. 70. Mapping vidéo: Voyons comment enrouler une image autour d'un modèle. J'ai ici un modèle de maison simple, et j'y ai appliqué un matériau. Si nous passons à la vue Shader, vous pouvez voir que ce matériau contient une image branchée sur son support couleur de base Sinon, il s'agit d'un matériau tout à fait normal, mais nous avons une texture d'image intégrée à la couleur de base Et nous pouvons voir à quoi ressemble cette image si nous en faisons un éditeur UV. N'oubliez pas que l'édition UV consiste à cartographier une texture autour d'un modèle. Ensuite, dans le menu déroulant en haut, nous pouvons sélectionner cette image Et vous pouvez voir que c'est une image de deux toits, de deux fenêtres et de quelques portes. Et je veux les appliquer au modèle. Et pour cela, il faut d' abord pouvoir voir une image sur le modèle. heure actuelle, nous sommes en mode niveaux de gris, et nous pouvons passer en mode texture ou en mode rendu, mais vous pouvez également afficher une seule texture dans la vue solide, ce qui sera plus rapide et moins lent. C'est-à-dire que vous pouvez accéder à la liste déroulante du menu d' ombrage de cette fenêtre d'affichage, et sous couleur, nous passons à la texture, et cela affichera la texture sélectionnée dans le matériau Mais on ne voit encore rien, et c'est parce que je n'ai pas encore commencé la cartographie UV. Cette maison ne possède aucune donnée UV. Il ne sait pas quelle zone de l'image placer sur quelle zone de la maison. Commençons donc par ajouter cela. Passons en mode édition et sélectionnons juste un côté de la maison. Je vais sélectionner un coin , puis cliquer sur Control Shift sur un autre coin pour sélectionner ce côté entier. Ensuite, je vais passer au menu UV ici. Et nous avons plusieurs options. Ignorons le déballage pour le moment et regardons simplement le projet depuis le point de vue Le projet vu prendra forme que vous voyez dans cette vue et le placera Donc, si je le regarde sous un angle, il sera projeté sous un angle ici. Si je regarde droit, ça se projettera directement ici. Alors laisse-moi te montrer ça. Appuyez sur UV, puis sur Projeter depuis la vue. C'est ce que nous obtenons. Cette forme exacte est ici. Et pour démontrer, si je passe sur le côté, UV, les projections depuis le point de vue, vous voyez, nous avons également cette perspective ici. Et si je le trouve exactement par le côté, je vais même cliquer sur la balle ici pour passer précisément par le côté, appuyer sur UV, projeter à partir de la vue, et maintenant je peux commencer à le déplacer dans cette fenêtre. Vous avez les outils sur le côté gauche, mais je préfère utiliser les raccourcis, qui sont les mêmes que dans le ViewPoarDG en trois D, pour saisir et regarder ce qui se passe sur la droite lorsque je le déplace C'est comme s'il s'agissait d'une fenêtre sur la texture, et nous pouvons voir cette texture exacte ici. Ce n'est pas totalement différent de l' outil de clonage de Photoshop. Si vous considérez la forme gauche comme la source à partir de laquelle vous clonez, et celle de droite vers laquelle vous effectuez le clonage Donc, si nous voulons une porte ici, je dois la déplacer vers la porte, et elle apparaîtra. Si je veux une fenêtre, on la déplace vers la fenêtre. Nous pouvons même le réduire et voir si je le réduis sur la gauche, il l'agrandit sur la droite parce que la fenêtre remplit davantage cette forme. C'est ainsi que nous commençons la cartographie UV. Voyons ce que nous pouvons faire pour le toit. Regardons tout depuis le haut, sélectionnons tout et voyons si cela a sélectionné quelque chose sur les côtés ? Non, ça ne l'a pas fait. Seulement les tops. Ensuite, depuis le haut, je vais accéder au menu UV et projeter à partir de la vue qui me donne le toit, et je pourrai le déplacer vers le toit violet ici. Et cela me donne la texture du toit de la maison. Cependant, ce n'est pas exactement ce que je voulais. D'une part, cela pointe dans la mauvaise direction pour beaucoup de ces tuiles. Par exemple, de ce côté, on peut voir que les tuiles vont dans le bon sens, mais de ce côté, elles vont dans le mauvais sens. Alors, comment résoudre ce problème ? Eh bien, nous pouvons sélectionner que ce toit ici. Et dans l'éditeur UV, nous pouvons le faire pivoter. Alors que j'appuie sur R et que je le fais pivoter, observez ce qui se passe sur le toit. Il tourne autour de Donc, si je maintiens le contrôle enfoncé, je peux l'ajuster par incréments et l'obtenir exactement à 180 degrés. Et regardez ça. Maintenant, il pointe dans la bonne direction. Nous pouvons faire la même chose avec ces deux toits plus petits. Faites-le donc pivoter jusqu'à ce qu'il pointe dans la bonne direction. Pareil pour ça. Celui-ci et celui-ci. Tout va dans le bon sens. Et si nous avons l'impression que les carreaux sont trop grands, n'oubliez pas que nous augmentons les rayons UV. Je vais sélectionner ce polygone, puis je vais aller sur Sélectionner et sélectionner Linked Linked, c'est Control L pour moi, et cela sélectionne uniquement l'île qui est déconnectée des autres Il n'est connecté à rien et je peux l'étendre. Je ne veux pas trop l'étendre, car c'est alors que la deuxième texture commence à s'insinuer sur le côté Je vais donc devoir faire quelque chose comme ça. Cela le rend plus petit. Alors voyons voir. Que pouvons-nous faire avec cette partie ici ? Allons-y, cliquez sur le trackball. Je vais appuyer sur le raccourci pour accéder au menu UV, ce qui est approprié, et projeter depuis Je vais le déplacer vers l'une de ces fenêtres rondes. Trouvez cette fenêtre ronde ici, et de l'autre côté, je vais chercher l'autre fenêtre ronde. Du point de vue du projet, déplacez-le ici. C'est sympa. Et ouvrons une porte ici. Faisons donc les quatre que vous projetez de vue et alignons la porte pour qu'elle soit en bas. Maintenant, ce que vous pouvez voir ici, c'est cette partie est plus légère que cela. La raison en est que les coordonnées UV de cette partie pointent juste ici. Et ce n'est pas le cas pour cette partie, ce qui signifie qu'il faut faire une moyenne de l'image entière ici. Donc, la couleur moyenne de l'image appliquée à cette partie. Donc, si je veux juste obtenir une section de cette couleur, je dois la mapper en UV sur cette zone. Laisse-moi donc cliquer en Alt sur cette boucle et je vais cliquer sur le bouton décalé pour ajouter cette boucle et cette boucle, puis je désélectionnerai ce que j'ai déjà cartographié en UV Je veux cartographier les UV, tout ça. Je peux à nouveau réaliser un projet à partir de View. Mais si je le fais après avoir sélectionné une forme en trois D, vous obtiendrez ceci. Comme vous pouvez le constater, les parois latérales sont beaucoup écrasées. Donc, si j'essaie de cartographier quelque chose sur les parois latérales maintenant, comme cette fenêtre, alors elle s'étirera et aura l'air vraiment étrange Dans ces cas, il est donc préférable d'appuyer sur U, puis, sous déballer, nous avons quelques autres projections Nous avons la projection cubique, projection cylindrique et la projection sphérique. Utilisons la projection cubique car elle ressemble davantage à un cube. Et c'est comme faire une projection depuis ce côté, ce côté et le haut C'est comme projeter sous les trois angles. Ce que nous obtenons, c'est que chaque mur est posé les uns sur autres et que chacun d' eux cartographie l'image sans être étiré. Je vais le réduire et le placer dans une zone vide de l'image où il est juste bleu. Maintenant c'est bleu sur tout le pourtour. Maintenant, je peux à nouveau cartographier ces côtés afin de sélectionner ce côté, projeter à partir de la vue et de le déplacer vers une fenêtre. Donc, pour résumer, vous pouvez projeter ces trois formes en D sur un plan en deux D ici, et là où vous les placez se trouve la zone de l'image que cette zone va capter. 71. Introduction au débordement: J'ai étudié comment sélectionner des polygones puis les projeter individuellement. Mais que faire si vous voulez une texture continue qui ne soit pas rompue ? Ce n'est pas tout à fait possible avec la technique que je vous ai montrée, comme dans cet exemple, avec une bande et une texture en damier Voyons comment nous pouvons obtenir ce genre d'effet. Je vais d'abord supprimer la carte UV que j'ai déjà appliquée. En cliquant sur l'objet, en accédant à ses données, nous n'avons pas encore vraiment utilisé cet onglet, mais c'est ici que vous stockez un tas de métadonnées pour l'objet. Et ci-dessous, nous avons des cartes UV, qui font apparaître une liste, et voici la carte UV que j'ai créée. Il suffit de cliquer sur le signe moins pour le supprimer et démarrer la cartographie UV à partir de zéro. Je vais donc ouvrir une nouvelle fenêtre et ouvrir l'éditeur UV. Ensuite, j'appuierai sur la touche Tab et je commencerai par projeter depuis la vue. Projetez donc depuis le point de vue. C'est ce qu'il fait. On y retrouve la texture du damier Nous pouvons voir la bague sous cet angle. Mais dès que nous nous déplaçons sous cet angle, cela s'étire, ce qui est étrange. Essayons également l'autre méthode que nous avons apprise, déballage en U et la projection de cubes Cela semble faire l' affaire un peu mieux, mais nous pouvons tout de même nous étirer un peu comme les coins du cube. C'est un cube qui fonctionne comme ça. Et il se projette de chaque côté. Mais dans les virages, c'est comme s'il ne savait pas quel côté choisir, alors il en choisit un peu d' ici et d'autres d'ici, et on s'étire. Maintenant, dans le cas d'un cylindre parfait comme celui-ci, nous pouvons tricher car vous avez peut-être vu que si nous passons en mode Édition et que nous appuyons à nouveau, dans ce menu, nous avons également une projection du cylindre Et si j'appuie dessus, ce n' est pas le cas, même s'il s'agit d'un cylindre. C'est à cause des paramètres. Nous recevons une petite fenêtre contextuelle. En bas. Et ici, nous avons quelques paramètres différents, et vous pouvez simplement les modifier jusqu'à ce que cela vous semble correct Il se trouve que je sais que la ligne vers l'objet fonctionne généralement très bien. Et dans ce cas, nous obtenons effectivement la carte UV que nous voulons. Il est un peu étiré, mais cela signifie simplement que nous devons l' étirer dans une autre direction. Ainsi, dans la carte UV, je peux appuyer sur S pour l'échelle afin de modifier l'échelle, mais je vais la limiter à l'axe Y. De cette façon, je pourrai le réduire et obtenir des damiers carrés C'est bien, d'ailleurs, de sortir de cette place. Cela signifie simplement qu'il le ramènera . C'est comme si c'était du carrelage. Donc, si je l'agrandis, cela réduira toute la texture. Retournez à l'endroit où j'ai commencé. Voyons à quoi ressemble la carte UV parfaite pour un cylindre. Ce n'est qu'un strip. Et si elle n'est pas connectée à elle-même, comme la bande est en trois D, c'est que vous ne pouvez pas vraiment poser une bande en trois D à plat sur une table, comme vous pouvez essayer, mais vous devez la plier et cela devient étrange. Donc, ce que vous devez faire, c'est couper à un moment donné, vous avez un endroit où le couper, puis vous pouvez le poser à plat. Cela nous donne donc une idée de ce que nous devons faire. Supprimons donc cette carte UV et faisons-le manuellement. Pour ce faire, nous devons tout sélectionner, appuyer sur U, déballer et appuyer simplement sur la base de l'angle Cela permet prendre cette forme en trois D et d'essayer l'aplatir du mieux que possible dans l'espace UV Dans ce cas, nous n'avons pas demandé à Blender de couper n'importe où, ce qui signifie qu'il essaie simplement de l' aplatir du mieux qu'il peut et le résultat semble étrange, comme on pouvait s'y attendre Mais si nous allons ici et que nous choisissons un endroit où nous voulons faire une découpe, disons, je veux juste que cette arête soit coupée Je peux accéder au menu UV ou appuyer sur Mark SM et cliquer sur Mark SM. Un Sam est comme une coupure dans espace UV qui met en évidence ce bord en rouge. Maintenant, nous savons que c'est une couture. Nous pouvons maintenant tout sélectionner à nouveau. Nous pouvons appuyer sur U, déballer en fonction de l'angle. Et maintenant, le mixeur sait qu'il faut couper cela, puis poser la bande entière à plat et nous obtenons le résultat que nous voulons. C'est ainsi que nous commençons le déballage UV avec des points connectés 72. Démontage manuel: Déballons ensemble cette maison simple de manière à ce que le damier soit complètement carré de tous les côtés Et nous avons donc des pions qui circulent sans interruption Si j'essaie d'être paresseux que j'entre ici et que j'appuie sur U pour déballer la projection du cube, créer un cube, puis passer en vue texturée pour voir à quoi cela ressemble avec les Ensuite, nous constatons que les pions ne traversent pas vraiment les virages On dirait qu'ils le sont, mais ils sont écrasés, ils sont bizarres et ça ne marche pas ici non plus Essayons donc de le déballer correctement. Nous devons d'abord décider laquelle de ces faces de la maison voulons-nous voir figurer à l'avant de la maison ? Lequel est le plus important pour ne pas avoir de coupures. Et je dirais, disons simplement que c' est la façade de la maison. Alors sélectionnons ceci, ceci, ceci, ceci. Et disons ceci ici, c'est le devant. Je veux que ça reste en place. Eh bien, cela signifie que nous voulons que cette tuile soit fixée ici. Nous voulons qu'il soit fixé de ce côté, ce qui signifie qu'il ne s'agit pas d'une couture Maintenant, il faut commencer à imaginer un peu. Que se passe-t-il si cela est connecté à cela et que cette phase est également connectée ici et ici. Eh bien, cela ne marchera pas parce que cette phase veut en quelque sorte se dérouler de cette façon et cette phase veut se dérouler de cette façon, qui signifie que nous allons avoir besoin d'un joint ici Je vais donc appuyer sur Mark Sam puis sélectionner cette face, ceci, ceci, cela, ainsi que toutes les faces avant et je vais l'essayer. Découvrez ce que Blender fait avec nous. Déballez en fonction de l'angle. Et voici ce qui se passe. Faisons pivoter tout cela pour que cela ait plus de sens. Nous obtenons exactement ce que j'ai décrit. Ces deux tuiles pointent dans directions différentes parce qu'elles sont fixées au sommet de la maison. Cela signifie que le damier s'écoule parfaitement sur le toit C'est souvent ainsi que vous souhaitez créer une texture. Vous voulez que les textures se superposent sans joint visible. Voyons comment nous pouvons faire la même chose avec les murs sur le côté. Nous voulons qu'il soit attaché le long de ce bord, qui signifie que nous allons devoir découper ceux qui se trouvent à côté. Ceci et cela et faisons de même pour l'autre côté, ceci et cela. Vous marquez le joint, puis sélectionnons toutes les faces avant et appuyez simplement sur C pour faire apparaître l'outil de sélection du cercle Sélectionnons tout ce que nous voulons déballer et angle de déballage. Et c'est ce que fait. Nous avons donc maintenant cette face avant avec les murs fixés sur les côtés. Et à quoi ça ressemble en trois D ? Comme si le motif en damier se poursuivait parfaitement. Faisons de même en bas. Nous voulons qu'il soit joint ici, mais pas ici ni ici, ce qui signifie qu'il est correct maintenant. Nous pouvons donc simplement l'ajouter à la sélection. Appuyez sur l'angle de déballage, et je pense que nous devrions être bons. Ça a l'air super. Cela signifie que le damier ne peut pas s'écouler parfaitement sur tous les bords C'est juste un fait de la cartographie UV. Transformer un objet en trois D en deux D c'est si cette face s' adapte parfaitement à celui-ci, elle ne peut pas non plus parfaitement s' harmoniser avec celui-ci. C'est juste un fait. Et le motif en damier est un peu indulgent, mais vous pouvez voir qu'il est en fait Maintenant, que se passe-t-il lorsque nous en arrivons à l'arrière ? À quoi voulons-nous que l'arrière soit connecté ? Eh bien, dans l'espace UV, nous voulons que la face arrière soit connectée à ce mur ou à ce mur Ça finira soit ici, soit ici. Et peu importe où, mais faisons simplement une incision. À ce stade, ici. Tu es Mark Sam. Et encore une fois, sélectionnez tout. Vous déballez en fonction de l'angle. Oh, et que se passe-t-il ? Tout se casse. Quand tout se casse, cela signifie qu'il vous manque une couture quelque part Quelque chose ne fonctionne pas. Et je peux vous dire ce qui ne fonctionne pas dans ce cas. Maintenant, Blender ne vous dira pas ce qui ne fonctionne pas. Blender va juste tout gâcher. Mais si cela ne fonctionne pas, c'est parce que la face arrière était censée simplement sortir par le côté, mais qu'elle est également connectée au bas et au haut Je dois donc également le déconnecter de ceux-ci. J'ai donc besoin d'une couture en haut et en bas. Et ça a l'air juste. Essayons encore une fois. Appuyez et déballez en fonction de l'angle, et maintenant cela fonctionne correctement. Maintenant, nous avons l'arrière de la maison sur la droite, relié à ce mur, et il semble correct. Finissons-en avec ces brides sur le côté, où est-ce que je les veux Je pense que ce qui est le plus logique , c'est qu'ils sont reliés au toit, sorte que le flux passe par ici et par le bas, ce qui signifie que je dois découper les côtés ici et ici, et il y a déjà un joint Voyons donc si cela fonctionne. Essaie d'abord. C'est toujours un peu risqué. Il faut en quelque sorte imaginer ce que ça va faire. Vous, Mark Seam, sélectionnez tout, déballez en fonction de l'angle. Et je l'ai bien fait. Et toute la maison est maintenant déballée. On peut dire que c' était beaucoup de travail, Robin. Et oui, oui, ça l'est. Cela demande beaucoup de travail, c'est pourquoi Blender dispose d'une option automatique pour cela, que je vous montrerai dans la prochaine vidéo. 73. Exporter une carte UV: Fabriquez un mixeur, déballez la maison automatiquement cette fois. Je voulais vraiment vous montrer la logique sous-tend le déballage, car dans de nombreux cas, vous aurez des formes qu' il ne sera pas possible de déballer automatiquement, vous devrez effectuer un travail manuel et vous devez comprendre comment cela Maintenant que c'est fait, je peux vous montrer la méthode automatique. C'est-à-dire que vous appuyez sur U, vous allez sur Unwrap, et vous appuyez simplement sur Smart UV project Cela va suivre le processus que vous avez appris, en créant des joints, en projetant les objets sous différents angles de la meilleure façon possible avec le mixeur. Cliquons dessus. Vous avez un tas d'options. Je vais simplement accepter les valeurs par défaut, appuyer sur Unwrap, et voici ce qu'il fait Chaque visage est déballé et il a l'air correct. Je veux dire, ce n'est pas génial. Les choses ne sont pas connectées la meilleure façon possible. Les toits sont un peu étirés. Il faudrait les allonger. Échelle sur le X, étirez-les vers l'arrière. Faites comme ils sont censés être. Mais dans l'ensemble, c'est plutôt bien. Et maintenant, si je sélectionne tout, je peux entrer ici et voir que ces toits se chevauchent un peu avec d'autres parties, ce que je ne veux pas. Je ne veux pas qu'ils se chevauchent avec d'autres parties du modèle. Je vais donc le déplacer ici et faire de même avec le toit ici. Déplacez-le vers le haut Et ce que je peux en faire maintenant, c'est que je peux l'exporter et l'ouvrir dans un logiciel de retouche photo tel que Photoshop, ou je vais utiliser Affinity Photo. Je vais donc passer à UV et en bas, vous avez la mise en page Export UV. Cela va être très utile pour fabriquer des emballages. Exportez donc la mise en page UV. Mets-le quelque part sur mon ordinateur et je l'ouvrirai. Dans mon cas, Affinity Photo. Vous pouvez utiliser Photoshop ou tout autre logiciel de retouche d'image et nous avons maintenant cette mise en page UV, ce qui signifie que nous pouvons commencer à concevoir sur notre maison. Permettez-moi de faire un travail très rapide avec le pinceau et je vais créer un smiley sur cette face de la maison, puis une grimace vraiment colérique sur ce côté de la maison Je pense que ce sont les toits, n'est-ce pas ? Je vais faire un petit dessin de toit. Et maintenant, si je cache cet arrière-plan et que j'exporte simplement ce que je viens de faire, l'exporte au format PNG. Maintenant, de retour dans Blender, si j'importe cette image dans l'éditeur de shader, au lieu d'utiliser la texture de mon checker, j'ajoute une texture d'image j'ouvre ce que je viens de créer par affinité, et je l'intègre à la couleur de base Regarde ça. De la même manière, il correspond parfaitement à la maison, car dans l'éditeur UV, tout est aligné et j'ai dessiné sur l'UV tel qu'il était lorsque je l'ai déballé C'est ainsi que vous pouvez créer des dessins sur trois modèles en D. Vous exportez la carte UV de la même manière qu' un modèle d'étiquette. Ensuite, vous concevez dessus et vous le remettez dans le mixeur. Maintenant, tu sais comment faire dans les deux sens. Vous pouvez soit mapper votre modèle sur une image existante, soit déballer et créer votre image par-dessus 74. Projet de cours 08 - Emballage des produits: Encore un projet. Celui-ci est pour l'emballage. Vous direz peut-être : n'ai-je pas déjà fait des emballages ? Non, tu as fabriqué la bouteille, mais la bouteille a besoin d'une boîte. En fait, c'est ainsi que le projet commence. La bouteille a besoin d'une boîte pour paraître plus chère. Concevez une boîte qui contiendra la bouteille que vous avez fabriquée et faites-en une image. Vous pensez peut-être que cela semble un peu artificiel et c'est le cas, mais c'est un projet très utile Concentrez-vous donc sur des formes simples. La plupart des boîtes sont des cubes, il n'est donc pas nécessaire de compliquer les choses. Concentrez-vous plutôt sur les coutures visibles dans le carton et sur les variations de textures. Je viens donc de terminer la fabrication de cette boîte, et comme vous pouvez le voir, ce n'est rien de plus qu'un cube, mais vous pouvez voir des joints visibles qui le traversent. Et la séparation entre la boîte et le couvercle, le genre de détails qui transparaissent vraiment dans le rendu des produits. Et notez également que je n'ai pas fait de texturation personnalisée pour cela Je n'ai pas exporté de carte UV pour ensuite en faire le design. J'ai simplement utilisé deux textures, un matériau rocheux et un motif de carrelage. Placez-les sur différentes zones de la boîte. C'est suffisant pour ce projet. Et comme indiqué dans le guide du projet, vous pouvez télécharger des textures gratuites sur polyhaven.com Si vous voulez du texte, vous pouvez créer votre propre texture personnalisée ou utiliser du texte en trois D. L'option la plus simple consiste à utiliser du texte en trois D. Il s'agit d'un modèle de texte en trois D. C'est ce que j'ai fait. Dans ce cas, je suis passé à Shift A et j'ai appuyé sur le texte. Ensuite, vous pouvez modifier ce texte en appuyant sur la touche Tab, puis en commençant à taper. Les exigences sont donc déballer la boîte aux UV comme vous le souhaitez Cela signifie que vous pouvez créer un projet intelligent, projet cubique, vous pouvez projeter à partir de la vue, comme vous le souhaitez, mais vous en aurez besoin car la prochaine exigence est d'utiliser des textures le cadre du défi de ce projet, puis les rendre en EV ou en cycles. Le livrable est une image JPEG ou PNG que vous téléchargez dans la section des projets de classe ou des devoirs de ce site Web Je pense que tu vas réussir, alors amusez-vous bien et bonne chance. 75. Terminé - Projet de cours 08 - Emballage du produit: Mon emballage sera carré parce que je veux me faciliter la tâche. Ajoutez donc un cube, appuyez sur G pour le déplacer, Z pour le déplacer sur Z, et appuyez sur le bouton 1 du clavier pour le déplacer d' un mètre vers le haut. De cette façon, il est posé directement sur le sol. Passons simplement dans l'onglet et sélectionnons la face supérieure et G Z. Déplacez-la vers le haut jusqu'à ce que j'aie une belle boîte bien proportionnée Je pense que je devrais probablement mettre l' insigne de mon modèle ici juste pour vérifier qu'il convient, mais je suis sûr que c'est bon Disons que c'est ma boîte. Et tu sais ce que je vais faire ? Je vais le dupliquer, Shift D, et le déplacer vers le haut jusqu'à ce qu'il repose sur le dessus. Et cela peut être comme le couvercle dessus. C'est probablement une bonne chose, même si je devrais probablement passer en mode édition sur les deux, sélectionner tout ce qui se trouve en haut, puis le déplacer vers le bas pour conserver les proportions que j'ai aimées. Et puis voici ce que je vais faire. Je vais entrer dans chacune d' elles, en cachant l'autre. En fait, je vais commencer à renommer des choses. Voici donc la boîte, et voici le couvercle. Passons au couvercle. Déplacez-le vers le haut. Je vais les modifier tous les deux, sélectionner ce rythme et aussi aimer ce rythme. Je vais les insérer en appuyant sur la touche I en maintenant la touche Shift enfoncée, et voyons dans quelle mesure, puis je vais les extruder tous les deux Je vais vous expliquer ce que je fais en fait pour voir ce que je fais Extrudez sur l'axe z vers le haut, sorte qu'ils soient tous les deux extrudés de la même quantité Et c'était peut-être un peu redondant car, en fait, je veux cette extrusion Regardons-le de côté pour monter jusqu'au sommet comme ça. C'est plus logique pour un couvercle. Et puis en bas, je vais le supprimer, appuyer sur Supprimer, puis sur visages. Et puis celui-ci peut obtenir un modificateur de solidification. Je vais donc ajouter un modificateur, rechercher SOL pour solidifier, puis augmenter l'épaisseur jusqu'à ce que j' aie l'impression que cela devrait être l'épaisseur du carton Cela semble à peu près juste. Ensuite, ajoutons un modificateur de biseau, BEV, biseau, car aucun angle n'est complètement net dans la vraie vie Ajoutons donc quelques segments à cela et supprimons simplement les facettes étranges Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer le lissage automatique et je vais diminuer la quantité jusqu'à ce que j'aie l' impression que c'est une bonne quantité de biseautage pour C'est pour moi à 0,02 mètre, et je vais copier cette valeur parce que je veux l'utiliser également, avec la même valeur Je vais donc ajouter un biseau et y ajouter la même quantité. Ajoutez quelques segments, cliquez avec le bouton droit de la souris, Shade Autosmooth, peut-être un segment de plus Et ça a l'air bien. Maintenant, je peux voir ici que la solidification est en fait légèrement inclinée vers l'intérieur, et c'est parce que je ne l'ai pas réglée sur une et c'est parce que je ne l'ai pas réglée Si j'active une épaisseur uniforme, elle descend directement vers le bas. C'est bien. Maintenant, cartographions-les en UV de manière à ce que, lorsque le couvercle est en place, la carte UV passe en quelque sorte de l'un à l'autre, de sorte que la texture soit continue lorsque le couvercle est en place. abord, je dois ajouter un matériau aux deux, et j'appellerai ce matériau motif parce que je vais y ajouter une texture de motif. Et en fait, je vais aller directement dans l'éditeur de shaders pour cela. Éditeur de shaders Et je vais importer un modèle que j'ai généré à l'aide de l'IA pour l' adapter à mon thème. Et pour le voir, je vais passer en mode texturé, et c'est tout Je vais donc ajouter le même matériau au motif du couvercle. Je vais ouvrir une troisième fenêtre. Je vais diviser celui-ci en deux et passer dans l'éditeur UV. Et en les sélectionnant toutes les deux, je vais passer dans l'onglet, sélectionner chaque phase, et pour cela, je ne me donnerai pas la peine de le déballer correctement aux UV, même si ce serait bien, mais je vais juste passer au déballage et à la projection de cubes pour que vous ne restiez pas assis ici à me regarder déballer vous ne restiez pas assis ici à me regarder déballer Et il s'agit en fait de les déballer à différentes échelles ici. L' échelle du haut est donc plus petite que celle du bas, et je pense que c'est probablement parce que je dois passer à l'application d' objets et à la mise à l'échelle. C'est généralement pour cela que cela se produit. Essayons donc encore une fois. Réglez tout. Déballez la projection du cube Et cela règle le problème. Essayons donc maintenant de les aligner. Je vais juste passer au couvercle, tout sélectionner. Et dans l'éditeur UV, je vais également tout sélectionner ici, et je vais simplement appuyer sur G pour le déplacer, puis sur Y, puis sur le déplacer vers le haut jusqu'à ce qu'il soit aligné. Et je pense que c'est à peu près là. Zoomons. Je crois que j'ai en quelque sorte réussi . Donc c'est sympa. Maintenant, à ce stade, je dois choisir quel côté est le recto parce que je veux que ce soit légèrement meilleur que les autres côtés. Je vais juste travailler un peu. Alors voyons voir. Faisons celui-ci. Choisissons ce côté comme face avant, je vais sélectionner cette face et voir où elle se trouve sur la texture. Et en fait, je vais juste dessiner une petite marque en maintenant la touche D enfoncée et en dessinant, juste pour me rappeler où cela se termine. Ensuite, j'aime aussi la face supérieure, et je vais la déplacer vers le haut pour commencer là où se trouvent ces marques. Et cela signifie qu'ils s'aligneront également. Maintenant, il circule continuellement de bas en haut. Rendons-le un peu plus réaliste en ajoutant un matériau en papier à l'intérieur. Je vais donc ajouter un nouveau matériau, appeler ça du papier, rendre assez rugueux, puis sélectionner ces faces à l'intérieur du couvercle et les attribuer au papier pour qu'il devienne blanc. Et je vais faire quelque chose de similaire de ce côté-ci. Mais ici, je pense que je vais simplement ajouter un nouveau maillage, un cube, le réduire, déplacer vers le haut et supprimer le dessus. Et je vais faire ce papier aussi. Sélectionnez la face inférieure de celui-ci. Passez en mode filaire, regardant de côté, et je le déplacerai vers le bas. Rétrécissez-le un peu et déplacez-le vers le haut. Alors maintenant, c'est en quelque sorte un revêtement intérieur. Maintenant, rendons-le un peu drôle. Je veux vraiment utiliser le modificateur booléen. Faisons un cutter booléen avec un cube, en le regardant de face, puis en le déplaçant vers Je vais aller dans Wireframe View et appuyer sur la touche Tab pour le modifier et le rendre incliné Déplacez-le vers le haut pour le dire ici. Je vais m'en servir pour découper cet objet. Sur ce point, je vais ajouter un modificateur booléen. Je vais le régler sur rapide juste pour qu'il soit un peu plus rapide, puis je laisse tomber cet objet incliné, qui devrait le couper en deux, qui est un peu difficile Je vais donc examiner cet objet, accéder à ses propriétés jusqu'à l' d' affichage et le régler de texturé à De cette façon, nous pouvons y voir clair. Et c'est vraiment cool. Et puis il y a le côté cool. Je vais dupliquer cet objet, l'objet coupé, déplacer D, dupliquer et cliquer avec le bouton droit de la souris pour le placer là où il était, puis entrer dans son modificateur booléen et au lieu de le définir différemment , je vais le configurer pour qu'il se De cette façon, il indique uniquement où se trouve l'objet booléen Cela peut donc maintenant ajuster l'endroit où la coupe se produit entre les deux objets. Nous devons maintenant savoir où se trouve ce modificateur booléen dans la pile Et en fait, je pense : voyons voir. Cachons cela pendant une seconde et cachons-le également. Et découvrez les différentes options qui s'offrent à nous. Le modificateur booléen peut donc venir après tout ce qui ressemble à ceci Il peut également passer avant le biseau. Que se passe-t-il alors ? Eh bien, le biseau apparaît au-dessus du booléen, ce qui signifie qu'il ne sera plus net ce qui signifie qu'il ne sera plus net. Complète un peu le tout. Et si je le mets avant la solidification, il coupe l'objet avant qu'il ne se solidifie, ce qui signifie qu'il ajoute une face ici, et cela ne fait que le remplir Donc, dans mon cas, je le veux après la solidification, mais avant le biseau, pour obtenir l'effet biseau Faisons de même pour cette partie supérieure après la solidification, mais avant le biseau, car ensuite je l'arrondis un peu Et dans cette section inférieure, je ne veux pas avoir le matériau du patron. Je vais ajouter un nouveau matériau à cela. Je vais juste supprimer le motif. Ajoutez-en un nouveau et je l'appellerai en bas. Et pour ce matériel, je souhaite utiliser un matériau que j'ai téléchargé en ligne, qui est un matériau en ardoise. Faites glisser l'image de l'ardoise, insérez-la dans la couleur de base et voyez à quoi elle ressemble. C'est très intéressant. Ajustons légèrement la taille de cette lampe en accédant à l'onglet et en ajustant simplement la taille de l' UV, en la réduisant afin de mieux voir cette texture. Encore un peu plus petites, je vais également apporter les autres cartes. C'est donc la carte normale. Et n'oubliez pas que la carte normale doit toujours être réglée sur espace colorimétrique non colorimétrique et entrer dans un nœud de carte normal, non pas dans la force, mais dans la couleur. Ensuite, je vais introduire la normale ici, et cela nous donnera quelques bosses à première vue Je pense que c'est cool, alors je vais juste augmenter la rugosité. Vers quelque chose d'un peu plus crédible. C'est très intéressant. Finalisons cela en ajoutant du texte. Shift A, ajoutez du texte. J'appuierai sur Tab pour modifier le texte, puis je supprimerai ce qui s'y trouve et je taperai simplement Daniels C'est le nom de la marque, et allez dans les paramètres du texte. Et sous police, je vais sélectionner la police de marque que j'ai sélectionnée au hasard pour le tout premier projet. Ouvrez cette police. C'est alors que je vais donner de l' épaisseur à ce texte en analysant sa géométrie. Et en élevant l'extrusion, cela lui donne de l'épaisseur, puis ajoutons-y un peu de biseau Juste un petit peu. Et c'est un matériau qui devrait être, je pense, juste un noir brillant. Alors baissez la rugosité, rendez-la très foncée Je le fais pivoter sur l'axe X de 90 degrés, le réduis, je le déplace vers le haut et je l'aligne depuis la vue de face. Et apportez-le simplement dans la boîte. G Y pour le déplacer sur le Y, en maintenant la touche Shift enfoncée pour le ralentir, puis en l'introduisant. Ça a l'air plutôt mignon. Alors disons que c'est ça, et que je veux faire le rendu. Eh bien, il y a une chose dont nous devons nous souvenir lorsque nous rendons des choses avec des booléens, c'est que si je passe au rendu de la vue maintenant, cet objet booléen, qui Et même si vous le désactivez dans le rendu, il apparaîtra toujours dans le moteur de rendu de la fenêtre d'affichage Cette année, il n'apparaîtra tout simplement pas si vous passez au rendu de l'image, mais il apparaîtra quand même ici, ce qui est ennuyeux. Le moyen le plus simple de résoudre ce problème est donc d'accéder à chaque objet booléen , d'accéder au modificateur booléen et au modificateur booléen Cependant, n'oubliez pas que si nous appliquons cela et que nous continuons à le solidifier, il passe à un booléen puis à se solidifier, ce qui nous a donné une mauvaise idée endroit où il vient de se connecter en haut . Nous devons donc également appliquer tout ce qui se trouve au-dessus C'est très courant lorsque vous appliquez des modificateurs, vous devez les appliquer de haut en bas Alors allez-y, postulez, et cela s'applique. Et puis cela aussi, solidifiez, appliquez et appliquez le booléen Il peut être judicieux d'enregistrer le projet avant de le faire afin de pouvoir toujours revenir en arrière et le modifier avant d'appliquer les modificateurs, car il sera maintenant un peu plus difficile de passer à l'édition Maintenant, nous pouvons simplement supprimer l'objet booléen, le supprimer, accéder à RenderView, et le rendu sera correct Passons de l'EV aux cycles, calcul par GPU et ajoutons une belle lampe, une boîte souple. Augmente la puissance. Ajoutez une caméra. Entrez dans la caméra dans une autre vue en trois D. Et ramenez cet appareil photo. Définissez cette vue pour qu'elle devienne solide. C'est ainsi que j'aime travailler. Ensuite, je vais simplement créer une toile de fond rapide en ajoutant un plan, en accédant à un onglet, en l'agrandissant, en extrudant le bord arrière, en cliquant sur ce bord, en contrôlant B pour le biseauter, contrôlant B pour le biseauter rendant lisse en faisant défiler Et faisons sortir cette lumière pour qu' elle ne soit pas visible dans le champ de vision de la caméra. Il faut encore augmenter la puissance. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth en arrière-plan. Et dans ce cas, faisons simplement en sorte qu'il fasse noir. Rendre l'image. C'est une image que je peux partager sur mon portfolio. Je me suis lancé assez rapidement sur ce projet, et ce pour deux raisons. Premièrement, je pense que vous pouvez suivre parce que ce n'est que la répétition de choses que nous avons déjà faites. Et deuxièmement, je voulais vous montrer à quelle vitesse vous pouvez préparer quelque chose comme une bonne photo de produit C'est le genre de choses qui semblent époustouflantes pour quelqu'un qui ne connaît pas les trois D, mais qui connaît toutes les étapes nécessaires pour y parvenir. Vous savez que ce n'est qu'une modélisation de base. Vous devez faire un déballage automatique aux UV et peut-être quelques modificateurs et vous obtenez quelque chose qui est à moitié décent Bravo pour en arriver là et terminer le projet d'emballage. 76. Que faire ensuite ?: Et c'est un représentant. Tu as survécu à tout le cours, et maintenant ton cerveau est plein. Je vais donc vous laisser digérer tout ça. Mais d'abord, permettez-moi d'ajouter quelques informations supplémentaires Tu peux t'en occuper. Ensuite, c'est de ta faute. Vous commencez à utiliser Blender dans vos propres projets, et tôt ou tard, vous allez vous heurter à un obstacle auquel je ne vous avais pas préparé Mais c'est bon. Vous connaissez maintenant les termes. Vous avez un moteur de recherche. Il existe un tas de réponses à propos de Blender Online. Et Bring your own laptop propose également des cours où vous pouvez apprendre trucs qui se marient très bien avec un mixeur. Je tiens à mettre l'accent sur le cours Photoshop en particulier, car je considère un artiste TD qui ne connaît pas Photoshop est un artiste TD incomplet. Et l'équivalent pour l' animation est After Effects. Donc, si vous voulez vous plonger dans l'animation, concentrez-vous sur le cours After Effects. Et ce qui fonctionne aussi très bien avec l'animation c'est le cours d'animation pour débutants. Il ne se concentre pas spécifiquement sur le mixeur, mais tout est transférable au mixeur Mais non, ce ne sont que mes suggestions. Va tout apprendre. Tout est précieux et apportez votre propre ordinateur portable, vous savez, des cours sur Illustrator, Premiere Pro, Light Room, Canva, Figma, Webflow Par exemple, si vous pouvez penser à un logiciel de design, pourquoi ne pas apporter votre propre ordinateur portable a probablement suivi un cours à ce sujet. Et j'adorerais aussi te voir dans tous mes futurs cours. Merci donc à l'équipe d'avoir fait son travail et à vous d'avoir appris. Et au cours de votre apprentissage, vous avez réalisé des projets. Je le recommande, et je l'ai déjà dit, je vous recommande de partager vos projets avec d'autres personnes, peut-être sur cette plateforme ou sur les réseaux sociaux, peut-être les deux, et de recueillir des commentaires à ce sujet et de faire part de vos commentaires aux autres. C'est donc vraiment un élément clé du développement en tant qu' artiste. Je suis sérieux. C'est la fin du cours. Bravo, persévérez, et maintenant c'est parti. Ces modèles ne se fabriqueront pas tout seuls.