Guide de simulation de fluide dans Blender 3d | Nityam Patel | Skillshare

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Guide de simulation de fluide dans Blender 3d

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      0:56

    • 2.

      Modélisation de la bouteille de milkshake

      23:13

    • 3.

      Déballage UV et ajout de matériaux

      12:42

    • 4.

      Simulation de fluide

      16:34

    • 5.

      Installer l'addon de Blenderkit et importer du chocolat Matériel de celui-ci

      1:17

    • 6.

      Ajouter un arrière-plan et des éclairages

      6:55

    • 7.

      Paramètres de rendu et de sortie

      2:45

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

51

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Plongez dans l'art de la création de boissons en 3D et nous vous guidons dans la création du rendu milk-shake parfait dans Blender. À partir de l'épisode 1, maîtrisez les détails complexes de la modélisation d'une bouteille de milk-shake réaliste, en veillant à ce qu'elle soit amorcée pour tenir votre préparation virtuelle. Dans l'épisode 2, nous nous focalisons sur l'étiquette, la déballage et l'application de matériaux captivants pour donner vie à votre design. Au fur et à mesure que la série progresse, l'épisode 3 plonge en profondeur dans la simulation fluide, en explorant le flux de domaine liquide et la manipulation des effecteurs pour des versements et des éclaboussures réalistes dans votre bouteille. Épisode 4 élargit votre boîte à outils en présentant l'ajout de Blenderkit, en facilitant l'importation de matériaux en chocolat pour améliorer le réalisme liquide.

Pour passer à l'épisode 5, nous nous focalisons sur le décor en ajoutant des arrière-plans immersifs et des installations d'éclairage expertes qui créent l'ambiance de votre rendu. Enfin, dans l'épisode 6, peaufinez votre création avec des paramètres de rendu et de sortie, afin de mettre en valeur votre chef-d'œuvre du milk-shake dans toute sa splendeur. Que vous soyez un artiste novice ou expérimenté, cette série de tutoriels fournit des informations et des techniques précieuses pour créer des rendus irrésistibles de milk-shake, garantis pour laisser les spectateurs en ont encore soif d'envie. Préparez-vous à mélanger, verser et rendre votre chemin vers la perfection des boissons ! »

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Nityam Patel

Enseignant·e

Hello, I'm Nityam Patel, and I'm deeply passionate about the world of Visual Effects (VFX) and Computer Generated Imagery (CGI). Over the past six years, I've immersed myself in this captivating realm, honing my skills and pushing the boundaries of what's possible in digital artistry.

My journey began with a fascination for the intersection of technology and creativity. I've dedicated countless hours to mastering Blender, an open-source 3D creation suite, and various other 3D animation software. These tools serve as my canvas, allowing me to sculpt mesmerizing cinematic experiences that captivate audiences.

What sets my work apart is my ability to infuse soul into pixels, creating immersive narratives that evoke wonder and emotion. Whether I'm orchestrating complex particl... Voir le profil complet

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Transcription

1. Introduction: Bonjour tout le monde Ce Patel au lithium Dans le cours d'aujourd'hui, je vais vous expliquer les bases de la modélisation et de la simulation de fluides dans Blender. En gros, ce cours est divisé en six épisodes. Nous allons commencer par modéliser la bouteille de milkshake, puis passer à la configuration de certains matériaux et à l' ajout d'une étiquette à l'aide Ensuite, nous aborderons les concepts de simulation des fluides. J' aborderai la grippe dans J' aborderai le domaine liquide et les effecteurs Ensuite, nous installerons l'addon du kit mixeur et importerons le chocolat Nous discuterons également de la configuration d' un arrière-plan clair et d'une caméra. Enfin, optimiser les paramètres de rendu et de sortie pour obtenir le meilleur résultat possible. Participez donc à ce voyage passionnant pour améliorer vos compétences en animation de produits. Rendez-vous dans le premier épisode. Laissons libre cours à notre créativité ensemble. 2. Modélisation de la bouteille de milkshake: Bienvenue dans le premier épisode de Modeling of the shake bottle. Je vais d'abord sélectionner tous ces objets, donc appuyez sur A pour tout sélectionner et sur X pour les supprimer. Je vais maintenant ajouter une image de référence à travers laquelle je vais modéliser le Shake Portal, appuyer sur numéro un et passer à la vue de face. Appuyez sur la touche Shift sur l'image. Accédez simplement à la référence. Je fournirai mon image de référence dans les ressources du projet, c'est l'image de référence. Maintenant, je vais importer un cube, appuyer sur Shift et dans le maillage, il suffit de sélectionner le cube. Allumez maintenant la télécommande X pour que nous puissions voir correctement l'image. Sélectionnez maintenant le cube et appuyez pour le redimensionner en fonction de l'image. Oui, dès que vous voyez cet alignement parfait de l'image avec le cube, vous pouvez simplement le redimensionner Maintenant, pour aligner parfaitement ce cube avec l'image, je vais passer en mode édition en appuyant à nouveau sur Tab. Accédez à la vue de face en appuyant sur Numpedel, qui n'est pas parfaitement aligné avec l'image Et appuyez sur X comme ceci. Maintenant, c'est parfaitement aligné. Maintenant, je vais sélectionner ce repère et appuyer sur Chehad pour le faire glisser dans la direction Encore une fois, appuyez sur Step et passez à l'édition. Sélectionnez maintenant ces sommets inférieurs. Et abaissez-les en appuyant sur la tête jusqu'à ce que vous voyiez les bords inférieurs de la bouteille sur l'image de référence. Et ajustez-le en zoomant sur l'image. Oui, maintenant c'est parfaitement aligné. Encore une fois, faites de même avec les meilleurs Tics. Sélectionnez Top Tess appuyez dessus et amenez-le dans la direction supérieure, c' est-à-dire dans cette direction Et appuyez maintenant. Dès que vous verrez ce type de crique par ici, nous devons ajouter une découpe en boucle. Il suffit d'appuyer sur la commande R pour ajouter une boucle ici. Et il suffit de le placer ici comme ça, vous pouvez l'ajuster en fonction de la taille de la vache sur l'image. Dès que vous commencez à voir cette crique, vous devez y placer la boucle découpée. Appuyez sur G. Oui, ici. J'ai commencé à voir ce type de crique sur l'image. Je vais le placer ici. Je vais maintenant ajouter un tas de découpes d'apparence ici pour aligner parfaitement le cube sur l'image. Appuyez sur la touche Ctrl R. Maintenant, vous faites défiler le bouton de la souris. Vous devez maintenant faire défiler le bouton de la souris pour augmenter le nombre de lots. Je pense que cinq c'est parfait. Oui, cinq segments. Quatre segments, c'est parfait. Je le place ici comme ça. Maintenant, je vais simplement double-cliquer sur ces sommets pour sélectionner tous les sommets et appuyer pour les redimensionner Oui, maintenant il est parfaitement aligné. Encore une fois, double-cliquez sur ces sommets. Appuyez pour le redimensionner. Il ne vous reste plus qu'à l' ajuster avec l'image. Double-cliquez, appuyez à nouveau, double-cliquez, appuyez sur. Lorsque les sommets inférieurs apparaissent, vous devez tous les sélectionner comme ceci, assurez-vous de les sélectionner tous Lorsque les sommets inférieurs apparaissent à nouveau, appuyez dessus et ajustez-les en fonction de l'image Oui, comme ça. Encore une fois, nous devons faire la même chose ici. Dès que vous verrez cette couverture par ici. Vous devez ajouter une boucle pour contrôler R et le placer ici comme ceci. Oui, appuyez sur Sad pour l'ajuster. Oui, dès que tu commences à voir cette vache, tu dois ajouter une boucle. Encore une fois, je fais le même processus ici. Vous devez, encore une fois, ajouter un tas de découpes en boucle. Appuyez sur le contrôleur, ajoutez un découpage en boucle. Maintenant, faites défiler le bouton de la molette de la souris et placez-le quelque part, comme si j'ajoutais dix découpes en boucle. Encore une fois, nous devons suivre le même processus ici. Double-cliquez sur ces sommets. Ensuite, appuyez pour le redimensionner et ajustez-le avec l'image. Encore une fois, sélectionnez les presses à redimensionner. Sélectionnez à nouveau Appuyez sur l'échelle. Sélectionne la touche Press pour le redimensionner. Assurez-vous d' aligner correctement les sommets en les redimensionnant et en les ajustant en fonction de l'image de référence de l'image Si vous constatez un mouvement plus important ou rapide lorsque vous redimensionnez ces sommets en appuyant sur S, vous pouvez simplement maintenir le bouton Shift enfoncé pour réduire la vitesse de la presse de mise à l'échelle Et si j'appuie sur Shift, il se déplacera un peu plus lentement afin que nous puissions parfaitement aligner les sommets avec l'image Encore une fois, sélectionnez-le et appuyez dessus pour le redimensionner. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que lorsque le sommet est arrivé, suffit de sélectionner tous ces sommets et d'appuyer sur S pour le redimensionner Prends ça, oui, maintenant la partie supérieure est, je crois, un peu plus vers le haut, vers cette image Appuyez simplement sur la tête de G et saisissez-la dans cette direction. Oui, oui, maintenant c' est parfaitement aligné. Maintenant, ce que je vais faire, c'est encore une fois, appuyer sur la touche Step pour passer en mode objet. Éteignez simplement davantage cette radiographie. Il suffit de sélectionner ce cube, d'appuyer sur le bouton droit de la souris pour l'ombrer en douceur. Accédez maintenant à la section du modificateur et ajoutez un modificateur de surface subdesent. modificateur Subdesion Surface vous permet d' augmenter les détails et la fluidité d'un modèle basse résolution Changez sa valeur à trois niveaux de manière interactive, mettez la valeur à trois et effectuez le rendu à trois Maintenant, je vais à nouveau appuyer sur Step et accéder à la vue d'édition. Maintenant, je vais appuyer sur la touche Ctrl pour ajouter un look. Assurez-vous d'avoir ajouté quatre looks ici verticalement comme celui-ci. Si vous rencontrez des problèmes avec le placement de la boucle, si je monte ici, ce ne sera pas parfaitement dans la direction médiane. Il suffit d'appuyer sur le bouton droit de la souris pour aligner automatiquement ces découpes en boucle la direction médiane ou dans la section centrale. Encore une fois, vous devez ajouter beaucoup de choses ici. Encore une fois, ici comme ça, assurez-vous d'avoir ajouté quatre lots. Placez-le ici. Il suffit d'appuyer sur la droite, il sera parfaitement aligné. Nous découvrons maintenant la forme de la bouteille. Vous pouvez simplement le voir. Nous allons maintenant modéliser cette section de la bouteille. Pour cette section de la bouteille, je vais simplement appuyer sur sept pour atteindre le haut. Sélectionnez d' abord cette image et appuyez sur la touche Y. Et saisissez-la ici comme ça pour que nous puissions parfaitement modéliser le haut de la bouteille Il suffit d'aller en haut. Sélectionnez maintenant cette bouteille et appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Vous devez maintenant sélectionner tous ces pass. Il suffit de sélectionner cette phase, vous devez d'abord passer en mode de sélection de phase. Il suffit de sélectionner cette phase, la première phase, et d'appuyer sur la touche Ctrl. Oui, jusqu'à ce que toutes les phases soient sélectionnées. Ou vous pouvez simplement sélectionner manuellement passer en appuyant sur Shift Click comme ceci. Après avoir sélectionné ces faces, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez voir l'option Outils de boucle. Mais si vous ne voyez pas l'option de l'outil Boucle dans votre menu spécifique, vous pouvez simplement accéder à Modifier les références et simplement rechercher vos outils Loop. Vous pouvez simplement utiliser le réfectoire pour pouvoir simplement le rafraîchir et le fermer. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez simplement voir cette option Loop Tools et sélectionner Circle. L'outil Loop est un ajout qui est utilisé pour donner ce type de forme particulier ici. Dans le mode ajouté, assurez-vous simplement d'avoir coché ce bouton de rayon et diminuer la taille du cercle dès que vous avez commencé à voir cette forme de cercle parfaite. Comme ça. Oui, donc 0,64 est parfait pour moi. Appuyez maintenant sur S pour le redimensionner en fonction du portail. Je pense que c'est parfait. Maintenant, passez à la vue de face comme ceci. Appuyez maintenant pour excruter. Il excrètera automatiquement notre maillage dans cette direction et le placera simplement en fonction de l'image comme ceci Assurez-vous d'avoir activé ce De, passez en mode de sélection des sommets Maintenant, je vais ajouter trois découpes de look ici. Ajoutez un bouton de pression et faites défiler le bouton de la souris. Dès que vous voyez ces trois découpes bleues ici, appuyez sur le bouton gauche de la souris pour les placer, et sur le bouton droit de la souris pour les placer au milieu. Maintenant, je vais simplement sélectionner ces sommets ici en haut Sélectionnez ces sommets ici. Vérifiez que vous n'avez pas sélectionné les sommets du milieu. Et appuyez pour simplement le redimensionner dans le sens intérieur comme ceci. Oui, sélectionnez ces sommets et appuyez dessus pour vous assurer de les redimensionner vers l'extérieur Maintenant, c'est une saisie parfaite, vous pouvez voir que cette masse n'est pas parfaitement belle. Pour résoudre cette erreur particulière, il suffit d'appuyer sur contrôleur pour ajouter un Loukwat ici Et placez-le ici. Et déplacez-le vers le haut pour qu'il prenne une forme parfaite ici comme ça. Encore une fois, appuyez sur Step pour quitter le mode d'édition. Maintenant, pour créer le bouchon de la bouteille, il suffit de passer dans la vue avant, appuyer sur le bouton Tamiser et d'ajouter un cercle ici Appuyez sur G, et placez-le ici comme ceci. A, Ouais. Maintenant, redimensionnez-le en fonction de la taille du bouchon de la bouteille en appuyant sur Donc oui, je pense que j'ai besoin d'un banc ». Appuyez sur X pour l'aligner parfaitement. Encore une fois, appuyez sur Je pense, oui, maintenant c'est parfaitement aligné avec le bouchon du flacon. Vous pouvez simplement le voir . Il suffit maintenant activer ce mode radiographie. Maintenant, c'est l'étape principale. Je vous en prie, écoutez-moi attentivement. Passez simplement en mode édition en appuyant sur Tab. Maintenant, appuyez et réglez pour l' excruter dans la direction définie sauf si vous voyez que les Tics apparaissent ici comme ça Oui, alignez-le ici comme ça dès que vous voyez ces bords. Maintenant, ce que je vais faire, c'est suivre attentivement mes étapes. Écoutez attentivement. Il suffit d'appuyer pour l'excruter et d'appuyer sur la droite pour le placer là où se trouvent ces sommets. Maintenant, je vais simplement appuyer pour le redimensionner. Échelle un peu. Ceci. Ouais C'est toujours un peu comme ça. Maintenant, encore une fois, passez à la vue de face en appuyant sur Numped one. Maintenant, appuyez sur E et Z pour l'exclure dans la direction et alignez-le en fonction du bouchon du flacon comme suit. R. Oui. À l'heure actuelle, il est parfaitement aligné. Encore une fois, c'est la même étape. Dès que vous verrez le bord de la morue par ici, nous devons ajouter une commande de presse R et la placer là où commence la portion de vache. Oui, parfaitement aligné, c'est ici que la portion commence. Maintenant, je vais simplement sélectionner les meilleurs tics, sortir du mode d' édition des rayons X et appuyer pour m'assurer de sélectionner le verticis supérieur, puis appuyer pour le remplir Encore une fois, passez à la vue de face. Activez à nouveau ce mode rayons X et appuyez sur la touche Ctrl pour ajouter un biseau Pour augmenter le nombre de segments biseautés, il suffit de faire défiler le bouton de la molette de la souris comme ceci et de le placer ici comme suit Ce que je vais faire, c'est simplement aller au sommet. Vous devez sélectionner ces sommets particuliers. Assurez-vous de sélectionner ces lignes, et non ces sommets en pointillés Maintenez simplement le bouton Shift enfoncé et double-cliquez sur ces sommets. Pour sélectionner tous ces éléments, veillez à laisser un sommet derrière vous, sinon le bouchon que nous allons concevoir ne fonctionnera pas Assurez-vous de laisser ce bouton enfoncé et de double-cliquer dessus à nouveau, vous devez en laisser un, vous suffit de le sélectionner à nouveau en maintenant le bouton Shift enfoncé et de double-cliquer à nouveau. Laissez le bouton Shift enfoncé et en le laissant enfoncé, vous devez sélectionner tout cela en laissant un sommet, un groupe de sommets derrière, comme ceci Maintenez le bouton Shift enfoncé et sélectionnez le bouton rétrograder et sélectionnez-le Maintenant, dès que tous les sommets sont à nouveau sélectionnés, accédez à Front View en appuyant sur Numped one Accédez simplement à la vue de sélection. Nous devons maintenant supprimer ces arêtes particulières. Maintenez le bouton de commande enfoncé et sélectionnez les bords comme ceci. Nos arêtes sont maintenant supprimées, mais vous pouvez voir que cette petite arête particulière est quelque peu sélectionnée. Pour supprimer ce bord en particulier, je vais simplement maintenir le bouton de commande enfoncé. Vous voyez ces bords, le bord central, vous devez appuyer sur le bouton de commande enfoncé et sélectionner. Vous pouvez voir que notre arête sélectionnée est supprimée. Maintenant, je vais simplement accéder à vue de face, appuyer sur la touche Ctrl pour ajouter un modificateur de biseau et faire défiler la molette vers le bas pour diminuer le nombre de segments Oui, trois segments, c'est parfait. Maintenant, placez-le ici comme ça. Maintenant, je vais appuyer et appuyer sur Excrete. Transmets-moi les normales. Cela exclura toutes les régions ensemble le long de leur propre axe, qui sont les régions normales. Encore une fois, passez à la vue de face, appuyez sur Alt et excluez le visage le long des normales. Un peu à l'extérieur, vers leur axe, comme ça. Oui, c'est parfait maintenant. Maintenant, éloignez-vous davantage des rayons X, vous pouvez y voir quelque part en dehors de leur normale. Maintenant, appuyez sur le ruban adhésif pour sortir de plus, vous devez ajouter un modificateur de surface de sous-disent Il suffit de sélectionner ce bouchon de bouteille et d'ajouter un modificateur appelé subdisent Surface modificateur Changez maintenant le rapport de niveau à trois et restituez-le à trois. Maintenant, pour supprimer cette partie particulière ou pour aplatir cette partie particulière, il suffit d'appuyer sur Tab dans le mode de sélection de phase sélective. Sélectionnez la phase et appuyez sur I, placez-la ici en appuyant à nouveau sur le bouton gauche de la souris comme celui-ci. Pour affiner à nouveau ce bord, accédez à la vue par onglets placez le curseur ici comme ceci et appuyez sur la touche Ctrl R. Et placez simplement la boucle coupée et oui, replacez-la ici comme ça pour affiner à nouveau ce bord, passez en mode édition, appuyez sur la touche Ctrl et placez le bord ici comme Oui, vous pouvez voir que le bouchon de notre bouteille est parfaitement aligné. Ce que je vais faire maintenant, c'est ajouter plus d'épaisseur à cette bouteille. Ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner cette bouteille et ajouter un modificateur de solidification Assurez-vous que le modificateur se trouve vers haut par rapport au modificateur de surface de subdivision afin qu'il s'applique Cela affectera à la fois le modificateur de subdivision le modificateur de solidification Je règle l'épaisseur à 0,03 mètre et je la règle sur une épaisseur uniforme Maintenant, notre bouteille est entièrement modélisée. Rendez-vous dans le prochain épisode où je vais vous apprendre à déballer ce sticker de bouteille et à ajouter du matériel sur le bouchon de la bouteille Rendez-vous dans le prochain épisode. 3. Déballage UV et ajout de matériaux: Dans cet épisode, je vais vous apprendre à apposer l'étiquette sur cette bouteille et à donner du matériel à la bouteille et à ce bouchon. Je vais d'abord déballer cette étiquette. Il suffit de sélectionner le flacon. Maintenant, je vais simplement accéder au menu d'ombrage. Maintenant, ajoutez un nouveau matériau ici. Maintenant, je vais ajouter un nœud de section d'image en appuyant sur Shift A. Maintenant, recherchez la texture de l'image et placez-la ici. Et ajoutez la couleur à la couleur de base par le biais de la note de texte de l'image Vous pouvez simplement joindre une image au matériau particulier de la bouteille. Ouvrez l'image, cette image d'étiquette que je vais vous fournir dans les ressources du projet. Pas besoin de s'inquiéter à ce sujet. Maintenant, je vais simplement appuyer sur le numéro un pour passer au premier plan. Appuyez maintenant sur Tab pour passer en mode ajouté. Vous devez maintenant appuyer sur huit pour tout sélectionner. Maintenant, pour le déballer, il suffit d'appuyer pour déballer essentiellement ce qui est réglé Il s' adapte le mieux au pass. Sur la base des scénarios, nous devons appliquer votre projet Smart U. Appuyez sur U, sélectionnez un projet intelligent et appuyez sur OK, quel projet Smart U le fera si vous voyez cette phase particulière ici. C'est une phase, c'est une phase. Il y a un total de quatre phases. Voici quelques phases ici, et celles du bas, elles aligneront parfaitement votre UV sur et celles du bas, elles aligneront parfaitement votre UV l'image ou l' étiquette que vous avez sélectionnée. Si vous passez à l'édition U, c'est parfaitement aligné. Donc, ce que je vais faire maintenant, comme vous pouvez le voir, en appliquant le projet Martu, il a défini les faces spécifiques sur l'étiquette de l'image Ce que je vais faire, c'est simplement accéder à la vue de face en appuyant sur Numpered one et en sélectionnant le mode de sélection de votre visage Accédez simplement à cette fenêtre d' ombrage. Comme vous pouvez le constater, en appliquant le projet Smart U, il alignera automatiquement le U en question sur les faces spécifiques de l'étiquette. Ce que je vais faire, c'est simplement passer à la vue de face en appuyant sur le bouton numérique ici, passer à la vue ombragée comme ceci Maintenant, je vais simplement sélectionner les phases particulières où je vais appliquer l'UE de l'étiquette frontale. Vous devez sélectionner la passe avant, assurez-vous d'être en mode de sélection de phase ici. Sélectionne maintenant de sélectionner toutes les sections UE comme celle-ci et de les redimensionner à nouveau en Y, bress x comme ceci Appuyez sur X pour le redimensionner, appuyez sur Y. Je pense que ce U est parfaitement aligné, c'est dans le sens du bas Pour résoudre cette erreur particulière, il suffit d'appuyer sur R 180. Vous pouvez voir que notre UE est désormais alignée. Voici maintenant la vue de face. Si vous appuyez sur le chiffre 1, il s'agit de la vue de face. Si vous voyez cette icône représentant un signe moins y, il vous suffit d'appuyer pour passer à la vue arrière. Vous devez maintenant sélectionner ces passes particulières. Effectuez également le même processus ici. Appuyez simplement sur A pour tout sélectionner et le redimensionner. Appuyez sur X et appuyez sur Y comme ceci. Et alignez-le parfaitement en le redimensionnant comme suit. U est parfaitement aligné, il est également orienté vers le bas. Il suffit d'appuyer sur R 180, nos deux UV sont parfaitement alignés Mais comme vous pouvez le constater, ce sont des choses étranges dans ce domaine en particulier. Cela est dû au fait que tous les UV ne sont pas parfaitement alignés. Pour résoudre cette erreur particulière, il suffit de passer à la vue de face et de sélectionner ces faces avant sur lesquelles nous avons redéfini nos faces. Passez à la vue arrière. En appuyant dessus moins Y. Et assurez-vous d'avoir maintenu le bouton Shift enfoncé et de sélectionner les faces arrière Ce sont les deux U qui sont sélectionnés. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Y et appuyer sur celui que vous avez défini, ou saisir l'UE vers la section vide. Maintenant, je vais simplement sélectionner Accéder à la vue de face. Maintenant, je vais simplement appuyer sur A. Pour tout sélectionner dans cette section UV, vous devez sélectionner ces faces en particulier. Ce que je vais faire, c'est sélectionner ces pas particuliers et les redimensionner un peu comme ça Vous devez le réduire, l' aligner là où vous voyez la couleur brune et rougeâtre Encore une fois, vous devez sélectionner les faces supérieures pour lesquelles nous l' avons particulièrement définie. Nous l'avons saisi vers et 1 mètre vers la direction Y. Il suffit d'appuyer sur Y et d'appuyer sur moins un pour l' aligner parfaitement sur les UV. Comme vous pouvez le constater, notre problème est maintenant ce que je vais faire c'est que je pense que cela n'est pas parfaitement conçu pour résoudre cette erreur particulière. Juste pour faire ce que je vais faire dans le mode ajouté, appuyez sur la touche Ctrl pour ajouter une boucle coupée. Dès que vous pouvez voir le S, ce logo s' appose parfaitement sur l'UE. Oui, je le place ici, ici comme ça. Encore une fois, ajoutez une découpe en boucle. Et placez-le ici comme ça. Pour résoudre ce problème étrange et E, vous devez ajouter un autre découpage en boucle. Il suffit de le placer ici comme ça. Vous pouvez voir que nous sommes tous les deux parfaitement alignés. Vous pouvez le voir clairement. Maintenant, je vais donner de la matière à cette bouteille et à ce bouchon pour voir parfaitement le matériau de la bouteille dans le bouchon, je vais ajouter du HDRI, qui est la texture de l' environnement Si vous ne savez pas ce que signifie la texture d' environnement, environnement sont essentiellement les textures de carte cubique qui représentent la vue dans toutes les directions à partir d'un point spécifique d'une scène Il suffit de cliquer sur ce petit point ici. Sélectionnez la texture de l'environnement et la texture de l'environnement ouvert. Je fournirai la texture de mon environnement dans les ressources du projet ci-dessous. Maintenant, allez dans les paramètres de rendu et sélectionnez simplement ici cycles et changez l' appareil en mode de calcul GPU. Si vous n'êtes pas un processeur graphique sur votre ordinateur portable ou PC en particulier, vous pouvez simplement sélectionner un processeur. Mais je préférerai que vous choisissiez le calcul par GPU pour un rendu et des résultats plus rapides. Maintenant, définissez simplement la valeur de cette fenêtre d'affichage sur 50 et cette valeur de rendu sur 300 et assurez-vous que vous n' avez pas de bruit Maintenant, je vais simplement accéder au menu Ombrage dans la section Matériau Accédez simplement à la vue du rendu ici, vous pouvez voir cette bouteille ici. Tout d'abord, je vais ajouter un Mike shader, appuyez sur Shift et tapez ici shader En gros, Keshad vous permet de combiner deux des autres shaders et d'ajuster l'influence de chacun d' entre eux sur le résultat Maintenant, faites-le glisser vers le bas débranchez-le et placez-le sur le shader inférieur Maintenant, je vais ajouter un verre BSDF. Appuyez sur Shift et recherchez votre verre BSDF. Il suffit de le placer ici comme ça. En gros, le verre SDF est utilisé pour ajouter un verre, comme le mélange de shaders, la réfraction, la réflexion au rasage et les angles Il suffit de sélectionner ici, retour signifie, ce que je vais faire, c'est simplement définir valeur de ce facteur à 0,970, quelque chose comme ça Maintenant, pour augmenter la brillance de la bouteille, il suffit de diminuer la valeur de rugosité à 0,150 Maintenant, vous pouvez voir que la bouteille s'ombrage comme un verre. Nous voulons ce type de matériau ou donner à cette couleur une couleur plus brune ou plus chocolatée. Nous allons juste ajouter une algébica ici. Il suffit d'appuyer sur Shift. Et il suffit de sélectionner cet algébica ici. Et placez-le ici comme ça. Il faut jouer avec ce graphique pour changer la couleur de la bouteille. Oui, ma bouteille est maintenant parfaitement belle. Nous allons donner de la matière à ce bouchon de bouteille. Il suffit de sélectionner ici et d'ajouter un nouveau matériau. Maintenant, définissez la couleur de base sur orange ou quelque chose comme ça. Ouais. Maintenant, je vais changer la rugosité autour de 490 Ouais. Encore une fois, il faut jouer avec ces valeurs. Je vais juste mettre un peu d'orange ici comme ça. Je pense que notre bouteille est maintenant complètement belle. Oui, c'est donc la fin de l'épisode sur l' application de certains matériaux et l'emballage UEN Alors rendez-vous dans le prochain épisode. 4. Simulation de fluide: Dans cette vidéo, je vais vous expliquer la simulation des fluides. Tout d'abord, je supprime cette image, image de référence. Il n'y en a pas besoin. Accédez simplement à la vue de mise en page. Avant la simulation du fluide, nous devons assembler ce bouchon de bouteille et tout le corps de la bouteille. Tout d'abord, vous devez appliquer tous les modificateurs. Il suffit d'aller dans les modificateurs, sélectionner le bouchon du flacon, d'aller dans les modificateurs et de l'appliquer Maintenant, sélectionnez le flacon et assurez-vous que lorsque vous sélectionnez ce flacon et que vous passez au modificateur, assurez-vous d'abord d' appliquer le modificateur le plus haut que je demande pour le modificateur de solidification puis le modificateur de surface subdesent Maintenant, pour me réunir, je vais d' abord sélectionner ce bouchon de bouteille. Ensuite, déplacez le corps de la bouteille et appuyez sur la touche Ctrl pour l'assembler. Maintenant, vous pouvez le voir réuni. Maintenant, renommez-le Shake bottle Avant de commencer la simulation des fluides, je vais expliquer ce que sont l'effecteur de domaine et flux dans cette petite vidéo animée. En gros, dans cette vidéo, je vais vous expliquer l' effet du domaine liquide et le flux En gros, ce qu'est le domaine liquide. Si vous voyez ce grand carré ou ce gros cube ici, c'est notre domaine liquide. En gros, ce liquide chocolaté ici, comme vous pouvez le voir, doit résider sous le domaine liquide. Il ne peut pas sortir de ce domaine. Ce flux ici, si vous pouvez le voir, essentiellement référence au chemin par lequel le liquide se déplace via un effecteur L'effecteur est un objet avec lequel ce liquide chocolaté va entrer en collision Pour appliquer la simulation de fluide à cette bouteille, je vais simplement aller sur bouteille, je vais simplement aller le cube avant et appuyer sur Shift pour ajouter un cube. Maintenant, dans le cube sélectionné, vous devez entrer dans cet objet ici même. Dans les effets rapides, vous devez sélectionner ce liquide rapide. Lorsque vous sélectionnez le liquide rapide, vous pouvez voir cette grande boîte ici. C'est notre domaine liquide. Vous pouvez voir ce petit cube ici. C'est notre flux. Tout d'abord, renommez ce cube en flux en appuyant deux fois sur le bouton du cube Tapez simplement ici Flow. Maintenant, je vais redimensionner ce flacon de shake. Il suffit de sélectionner le flacon à shake, appuyer sur N et de passer à l'article. Je vais le redimensionner à 0,193 mètre. Il suffit de sélectionner les trois valeurs et taper ici 0.193 Oui, je veux que cette bouteille soit beaucoup plus petite Encore une fois, nous allons redimensionner ce domaine liquide. Je vais le régler sur 2,042 ou quelque chose comme ça. Et l'axe y à 1,804 et l'axe z à 1,796 Oui. Sélectionnez maintenant ce flux ici. Encore une fois, redimensionnez-le. Je vais le redimensionner. Réglez cette échelle x sur 0,3 sur l'échelle 89y, 20,169 sur 0,290. C'est neuf parfait Je vais maintenant réorganiser tous ces emplacements des trois objets ici, à le domaine liquide, le flux et le flacon à shake Il suffit d'accéder à la vue latérale en appuyant sur le bouton moins X. Maintenant, sélectionnez d'abord ce domaine et appuyez sur la tête pour le placer au centre comme ceci. Maintenant, sélectionnez cette bouteille et placez-la ici comme ceci. En appuyant sur Y. Oui, le moment c'est parfait Maintenant, notre flux ici. Et il suffit de le placer ici, en appuyant sur Y, et de le placer ici comme ça. Ce que je vais faire, c'est simplement passer le côté en appuyant sur moins x et en modifiant certaines valeurs d'échelle du flux. Je lui donne x 0,169 Changez la valeur y à 0,389 et changez la valeur à 0,29 Maintenant sélectionnez le flux et placez-le ici comme ça en appuyant sur Y. Oui, en gros, le domaine liquide définit les limites dans lesquelles la simulation du fluide se produit, contrôlant le comportement du C'est comme un récipient qui contient le liquide et détermine son interaction avec les autres objets de la scène. Ce flux ici est une fonctionnalité utilisée dans la simulation des fluides pour définir la source du liquide. Il détermine l'endroit où le fluide entre dans la vision et influence son mouvement et comportement dans le domaine liquide. Maintenant, si vous sélectionnez ce domaine liquide ici et que vous accédez aux propriétés ici. La valeur de résolution est maintenant définie sur 90. Ce qu'est essentiellement la résolution, elle est essentiellement utilisée pour le domaine des fluides. Cette valeur correspond au site de lumens le plus long. En d'autres termes, vous pouvez dire que la résolution des autres sites de domaine est calculée automatiquement. Le numéro de résolution sera le plus lisse sera le type liquide. Je préférerais que vous le mettiez à 90. Assurez-vous d'avoir désactivé tous ces classements de bordures. Fondamentalement, le classement des bordures dans Blender fait référence à manière dont la simulation des fluides interagit avec les limites du domaine de simulation. Désactivez maintenant cette icône liquide ici et activez cette option de diffusion et de maillage dans l'option de maillage ici. Ce facteur supérieur est la simulation Mess qui est augmentée par cette valeur de facteur, fait passer la valeur du facteur à trois et est lissée et négative à deux dans cette capture Il s'agit du point de départ de la simulation des fluides. Je souhaite commencer ma simulation de fluide à la première image et terminer à 100 images. Dans ce type, ce qu'est essentiellement le replay, dans ce type de replay, vous pouvez voir en direct simulation du fluide avant de prendre toutes ces valeurs Dans ce type modulaire, vous pouvez simplement avoir à cuire toutes ces valeurs que nous avons citées, puis nous pouvons voir la simulation du fluide. Je préférerais donc que vous sélectionniez cette option modulaire pour activer cette boîte de reprise, de sorte qu'en cas de panne ou de panne de votre PC, vous puissiez simplement appuyer sur bouton d' échappement pour mettre le bec en pause Maintenant, dans le champ des pondérations pour régler cette valeur de gravité à zéro, je veux que mon liquide soit largué selon la gravité dans cette direction. Il suffit de régler cette valeur à zéro. Maintenant, en ce qui concerne ce flux, je vais faire passer la valeur du sous-sol de Sam à dix En fait, l'échantillonnage du sous-sol est le nombre d' échantillons supplémentaires à prélever entre les images pour améliorer la qualité des flux rapides Maintenant, quelle est cette vitesse initiale ? Activez cette première vélocité initiale. Je vais maintenant expliquer cette vitesse initiale. Assurez-vous en effet d' écouter attentivement. Appuyez pour supprimer cette boîte d'articles. Passez maintenant à ce x négatif. Si vous sélectionnez ce flux ici et que vous appuyez sur Y, vous pouvez voir les meilleures valeurs ici. Ma valeur maximale est d'environ -1,8 sur l'axe global le long de mon axe global. Il suffit de faire un clic droit pour le placer là où il se trouve. Vous pouvez voir que dès que j'appuie sur Y, oui, je veux le faire entrer en collision autour de -1,75 ou quelque chose comme ça -1,8 Cliquez avec le bouton droit sur l'axe Y, changez la vélocité en -1,8 Maintenant, je vais créer En gros, ce qu'est l'effecteur, lorsque le liquide va tomber de cet effecteur dans cette bouteille, il entre en collision avec l'effecteur, que nous devons fabriquer ici Il suffit de sélectionner cette bouteille ici. Appuyez sur Shift et sélectionnez simplement le curseur sélectionné. Je vais ajouter un cube ici pour créer l'effet. Maintenant, redimensionnez-le comme ceci. Reposez-vous et Y pour le récupérer. Pour créer cet effecteur. Je vais masquer ce domaine Liquid Dominu ici et passer à la mise en page ici Maintenant, Breast Y pour le redimensionner sur l'axe Y comme ceci. Brest X maintenant la poitrine pour la redimensionner sur l'axe comme ceci. Il suffit de passer en mode édition en appuyant sur la touche Tab. Maintenant, sélectionnez cette phase. Oui, dans cette sélection de phase, sélectionnez cette phase et appuyez pour la redimensionner comme ceci. Maintenant, ce que je vais faire, c'est appuyer pour excéder les normales, exclure un peu comme ça Appuyez à nouveau pour le redimensionner, oui. Maintenant, appuyez à nouveau, tapez. Maintenant, ombragez-le, ajoutez les modificateurs. Ajoutez simplement un modificateur de surface subdesent et modifiez le niveau, tendez à deux Maintenant, je vais le redimensionner en le redimensionnant maintenant. Il suffit de passer à la vue de face. Tout simplement, oui, donnez cela comme forme des bouteilles. Tête. Cette presse pour le redimensionner ici comme ça. Encore une fois, allez l'axe X négatif et appuyez sur Y refermer complètement avec le flacon. Ceci. Maintenant, je vais simplement appuyer sur sélectionner cette phase particulière. Appuyez sur A, placez-le ici. Ça, oui, maintenant c'est parfait. Appuyez maintenant sur Step pour quitter le mode d'édition. Maintenant, il suffit de dévoiler ce domino ici. Accédez à cette vue filaire, nommez-la simplement comme effet. Passez à l'étape physique et sélectionnez ce fluide ici. Et changez ce type en effecteur. Avant de définir toutes les valeurs, je vais simplement passer à cet effecteur, d'abord à ce cadre filaire Pour cela, vous devez activer cette case. Assurez-vous de marquer la case plane. En gros, il permet de simuler l'écoulement de l'eau sur une surface. Également dans cette bouteille, nous devons également cocher cette case de plan. suffit maintenant de sélectionner ce domaine et de vous assurer que vous avez sélectionné son type modulaire. Il suffit de définir cette valeur en cliquant dessus. Cuisez les données, il faudra un certain temps pour les cuire. Maintenant, faites défiler la page vers le bas dans le maillage. Pour créer le maillage, il suffit de cliquer dessus. Il faudra également un certain temps pour réaliser votre maillage. Notre liquide est maintenant cuit. Il vous suffit maintenant d'accéder à cette vue de mise en page, de la sélectionner et de la masquer dans la fenêtre d'affichage ainsi que dans la vue rendue Il suffit maintenant d'appuyer sur Numpad 1 pour accéder à la vue de face et de sélectionner et de régler le cadre final 200 Si vous appuyez sur Play, vous pouvez simplement regarder l'animation du liquide. Maintenant c'est parfait, vous pouvez le constater. Maintenant, je vais simplement sélectionner le domaine liquide et le nuancer en douceur. C'est maintenant la fin de l'épisode. Dans le prochain épisode, je vous retrouverai. 5. Installer l'addon Blenderkit et importer du chocolat Matériel de celui-ci: Dans cet épisode, nous allons installer le kit de mixeur, ajouter et importer le chocolat à partir de celui-ci . Il suffit d'accéder à votre navigateur et de rechercher simplement votre kit de mixeur. Cherchez-le. Maintenant, allez sur ce premier lien, et ici vous pouvez simplement télécharger ce kit de mixeur. Après avoir téléchargé le kit de mixeur, il vous suffit de vous rendre dans votre mixeur. Maintenant, il suffit d'aller dans Modifier et Préférences et cliquer ici sur Installer. Accédez maintenant à la section de téléchargement où vous avez téléchargé le kit de mixeur. Voici celui que j'ai téléchargé. Il vous suffit d' installer le module complémentaire et vous assurer que vous avez coché la case. Si vous choisissez Marquer cette case, cette petite boîte contextuelle apparaîtra ici. Accédez simplement à cette section sur le matériel. Vous devez maintenant sélectionner ce domaine liquide ici où nous allons appliquer le chocolat. Maintenant, recherchez simplement ici, chocolat, importez simplement ce matériau. C'est la fin de l'épisode. 6. Ajouter un arrière-plan et des éclairages: Dans cette leçon vidéo, je vais vous apprendre à ajouter du fond et des éclairages Appuyez sur Shift et ajoutez un avion. Vous devez maintenant appuyer sur R X 90 pour le faire pivoter vers 90 degrés. Appuyez maintenant sur Y pour déplacer le plan autour de l'axe Y. Maintenant, il suffit de passer à la vue de face et redimensionner comme ceci, cela doit être le cas. Maintenant, je vais ajouter une caméra, appuyer sur Shift et ajouter une caméra. Passez maintenant à la vue de face. Maintenant, pour aligner parfaitement la caméra avec cette vue, il suffit d'appuyer sur la touche Ctrl à zéro par rapport à zéro. Maintenant, mon appareil photo est trop près de la bouteille. Il suffit de sélectionner l' appareil photo et d'appuyer sur G, Y pour le saisir et l' ajuster en conséquence. Maintenant, appuyez sur Head. Oui, appuyez sur Y, X, oui. Appuyez maintenant sur A pour tout sélectionner. Et appuyez, triste de tout déplacer sur les X. Je ne veux pas que ça entre dans cette boîte. Maintenant, je vais passer à nouveau mode caméra en appuyant sur le pavé numérique zéro dans les propriétés des données de la caméra sur cet affichage J. Donnez la valeur de sortie papier à un afin que vous ne puissiez pas voir la zone située en dehors du champ de caméra Maintenant, juste dans les guides de composition, il suffit d'activer le troisième et le centre pour aligner parfaitement la caméra sur la fenêtre d'affichage Supprimez le triste et maintenez-le enfoncé. Déplacez pour l'ajuster en conséquence. Je peux appuyer sur X pour qu'il soit parfaitement aligné, je vais mettre du matériel en file d'attente en arrière-plan. Accédez simplement à la vue de la caméra en appuyant sur le numéro zéro. Passez maintenant à cette vue rendue afin de voir correctement l'arrière-plan. Sélectionnez maintenant ce plan, et dans cette section de matériau, ajoutez un nouveau matériau ici. J'ajoute une matière légèrement brune. Vous pouvez jouer avec ces couleurs partout où vous trouvez le meilleur arrière-plan. Oui, je pense que c'est une bonne chose. Maintenant, je vais changer la couleur de cette bouteille. Il suffit de passer à l' ombrage, puis revenir à cette vue de caméra en appuyant sur zéro comparé dans cette vue rendue Définissez simplement une valeur pour régler ce graphique vers le bas afin qu'il apparaisse plus brun Oui, maintenant c'est parfait. Encore une fois, accédez à la vue de mise en page. Maintenant, je vais ajouter plus d'effet en arrière-plan. Je vais ajouter un éclairage de zone. Accédez simplement au mode Mise en page. Maintenant, je vais appuyer sur Shift et ajouter une lumière de zone ici. Encore une fois, appuyez sur R 90 pour qu'il puisse le faire pivoter dans le sens 90 vers 90, vers 90 degrés dans le sens y. Appuyez sur Y pour l' aligner parfaitement ou passez l'axe X négatif pour aligner parfaitement le fromage léger. Maintenant, enchaînez cette forme au disque. Oui, et redimensionnez-le légèrement en appuyant sur Oui. Maintenant, vous devez créer un lien lumineux pour cet avion en particulier. Donc, en gros, ce qu'est la liaison lumineuse, si vous voulez projeter la lumière sur un objet en particulier ou sur un objet sélectionné, je veux que la lumière de cette zone émette ou tombe sur ce plan en particulier. Ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner cette zone lumineuse, accéder aux propriétés de l'objet, passer à l'ombrage dans le lien lumineux vers la nouvelle zone de liaison lumineuse Encore une fois, allez à cette lumière, dans cette zone de liaison lumineuse, prenez simplement cet avion par ici. Cela n'affectera rien d' autre sur cette bouteille ou sur ce domaine liquide ici. Maintenant, si vous avez vu la vue rendue, je donne de la puissance à cette lumière. Ajustez la puissance en fonction de celle-ci. Ouais. Oui, ça a l'air bien. Oui, je le mets à 75. Oui, ça a l'air parfait. Maintenant, je vais changer le matériau du chocolat. Accédez simplement à cette vue rendue. Passez ici à 60 images. Ou je veux que cette couleur chocolat soit plus foncée. Sélectionnez simplement ce domaine liquide, ou ici dans la section des matériaux, dans cette icône de couleur. Il suffit de le rendre plus sombre. Oui, je pense que ça a l' air parfait maintenant. Encore une fois, passez à la vue de mise en page. Maintenant, sélectionnez, passez simplement à l'ombrage. Vous pouvez simplement jouer avec la valeur de cette bouteille. Je le règle comme ça. Oui, je pense que c' est parfait maintenant. Maintenant, il suffit de passer à la mise en page. C'est la fin de l'épisode. Dans le prochain épisode, je vais vous montrer quels seront les meilleurs paramètres de rendu que vous trouverez dans le prochain épisode. 7. Paramètres de rendu et de sortie: Dans cet épisode, je vais vous apprendre quels seront les meilleurs paramètres de rendu et de sortie. Accédez simplement aux paramètres de rendu, assurez-vous que les moteurs de cycles sont sélectionnés sur l'appareil, sélectionnez le GPU Compute. Si vous avez un processeur dans votre PC ou ordinateur portable, vous pouvez simplement sélectionner le processeur, mais je préférerai que vous choisissiez le processeur GPU pour un rendu et des résultats plus rapides. Maintenant, définissez la valeur 50 pour les échantillons et la valeur 300 pour le rendu des échantillons. Assurez-vous d'avoir activé le bruit dans les deux options. Maintenant, dans cette section de sortie ici, section de résolution ici , je vais simplement régler cette résolution sur 1 920,10 Assurez-vous maintenant d'avoir sélectionné 24 images par seconde. Vérifiez simplement que le début de votre cadre correspond à la première image et que le cadre final est 100. Maintenant, dans cette sortie définissez un dossier spécifique dans lequel vous souhaitez enregistrer votre animation. Je crée ici un dossier que je nomme Shake animation. Voici le dossier dans lequel je souhaite enregistrer mon animation ou la vidéo dans l'encodage. Assurez-vous que vous avez sélectionné mpec quatre dans le format de fichier. Assurez-vous que la vidéo FFmpec est sélectionnée. Votre B par défaut sera le PNG, ce PNG, mais assurez-vous que FF est sélectionné pour enregistrer votre vidéo au format MP4 dans le conteneur d'encodage. Assurez-vous d'avoir sélectionné notre Il suffit maintenant de vérifier l'animation avant le rendu. Ça a l'air bien. Il suffit maintenant de passer à la première image avant le rendu. Assurez-vous d'avoir désactivé l'option effecteur dans le rendu et dans la sortie Vous devez le masquer dans Viewport et le désactiver dans les rendus Maintenant, assurez-vous que vous êtes dans l'ombrage de la fenêtre d'affichage. Vous pouvez simplement vous rendre ici et sélectionner Render l'animation. Le rendu de votre animation prendra un certain temps. Voici donc les résultats de mon rendu final. Si vous aimez ce cours, assurez-vous de laisser un commentaire ci-dessous. Rendez-vous au prochain cours.