Guide de Cinema 4D pour les débutants : apprendre les bases en réalisant une illustration 3D élégante | Matt Lloyd | Skillshare
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Guide de Cinema 4D pour les débutants : apprendre les bases en réalisant une illustration 3D élégante

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Promo du cours

      0:57

    • 2.

      Navigation en Viewport

      5:12

    • 3.

      Mise en page personnalisée

      6:08

    • 4.

      Introduction à la modélisation de boîte

      3:43

    • 5.

      Objets modifiés des images

      2:14

    • 6.

      Sélection douce

      4:25

    • 7.

      Split Vs Déconnecter

      2:24

    • 8.

      Outil Extrude

      4:41

    • 9.

      Outil de couteau

      4:36

    • 10.

      Créer des matériaux

      1:21

    • 11.

      Outil aimant

      2:45

    • 12.

      Introduction à l'éclairage

      3:42

    • 13.

      Cloner partie 01

      2:00

    • 14.

      Cloner partie 02

      4:24

    • 15.

      Cloner partie 03

      3:19

    • 16.

      Cloner partie 04

      1:25

    • 17.

      Configuration des caméras

      5:48

    • 18.

      Découper à l'à l'à à l'à à l'à à

      5:59

    • 19.

      Partie 02

      4:32

    • 20.

      Partie 03

      6:38

    • 21.

      Textures avec Alpha

      2:59

    • 22.

      Ambient d'amortissement

      5:24

    • 23.

      Modélisation de Spline

      6:07

    • 24.

      Extrude NURBS

      4:12

    • 25.

      Extrude l'intérieur

      4:19

    • 26.

      Modéliser des kite et des chaînes

      7:11

    • 27.

      Modélisation de Spline continue

      3:09

    • 28.

      Contrôler des ombres

      5:48

    • 29.

      Paramètres du rendu

      8:04

    • 30.

      Conclusion

      1:08

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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apprenants

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À propos de ce cours

Ajoutez la 3D à votre boîte à outils aujourd'hui !

Cinema 4D est un logiciel accessible et vous est une passerelle idéale vers le monde fantastique de l'art 3D.

Rejoignez Matt dans ce cours pour obtenir des conseils de qualité en flux de travail sur son flux de travail en tant qu'artiste en 3D.

Dans ce cours pour débutant, vous utiliserez Cinema 4D pour recréer une illustration par le professionnel respecté Andrea DeSantis. En les essayant d'optimiser certaines de ses œuvres en


Ce que vous apprendrez :

  • Modéliser les polygones : prendre le contrôle de la géométrie et la faire passer à votre volonté
  • Techniques de Procedural : dip votre jeton dans l'outil Modélisation puissant de C4D
  • Créer des matériaux de base à appliquer à votre modèle
  • Éclairage : tirer parti des paramètres cachés pour contrôler vraiment la lumière et l'ombre dans votre image
  • Rendez-vous : le processus final de création en 2D en 2D à partir de la scène 3D que vous avez construite.

Laissez-vous découvrir rapidement et facilement à la plus facilement à votre ensemble de compétences, vous pouvez ajouter en plus en plus de vous ouvrir un monde de possibilités créatives !

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Matt Lloyd

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Level: Beginner

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Transcription

1. Promo du cours: Mettons-nous directement dans Cinema 4D, l'utilisant pour recréer une belle image comme celle-ci ou le merveilleux illustrateur, Andrea, les scientifiques. De nos jours, Cinema 4D est capable de créer à peu près n'importe quel type d'image ou de film. Et bien qu'il s'agisse d'un logiciel très accessible, il est aussi extrêmement profond. Cela doit être fait un pas à la fois. Et l'utiliser pour recréer les lignes simples et élégantes de cette image est une façon parfaite de commencer à apprendre certaines des compétences de base dont vous avez besoin en tant qu'artistes 3D. 2. Navigation en Viewport: Si vous n'avez jamais ouvert de cinéma auparavant, voici les bases absolues de la façon de vous déplacer. abord, je vais mettre en place des centres, préférences de clôture afin que la caméra se comporte d'une manière que j'aime contrôler à savoir ouvrir les préférences. J' utilise souvent un coup de fouet sur les tablettes, donc je vais vérifier la tablette graphique ici. Suivant. Sur la navigation, je vais vérifier que le mode caméra est réglé Cursor et Dolly sur Cursor est réglé sur toutes les vues. Je trouve ce comportement assez intuitif car cela signifie que j'ai déplacé la caméra vers ou autour de l'endroit où se trouve le curseur. Ça va nous faire pour l'instant. Ici, dans cette scène vide, nous avons ces trois flèches colorées, qui représentent l'axe rouge X ou gauche-droite, l'axe vert y ou haut-bas, et l'accès bleu zed ou inOut. Je vais obtenir une géométrie dans la scène afin que nous puissions avoir une meilleure idée de ce qui se passe avec mon curseur sur le port de vue 3D. Si je maintiens la touche qui est au-dessus des lettres de mon clavier et cliquez sur glisser autour. La caméra reste orientée dans la même direction, mais se déplace librement dans n'importe quelle combinaison de haut en bas, appelé mouvement piédestal, ou à gauche, à droite appelée camionnage. Les deux clés que je peux dolly, c'est déplacer la caméra vers l'arrière et vers l'avant dans et hors de la scène. C' est là que le petit réglage du curseur que nous venons de vérifier est très pratique. Selon l'endroit où je place le curseur. Je vais aller jusqu'à ce point. Si je maintiens le 3K et que je clique sur glisser, je peux faire pivoter autour de la scène. Quelque chose à noter est que s'il n'y a pas de géométrie sous le curseur, alors le cinéma devra deviner le centre de rotation. Si je déplace le curseur pour dire l'un de ces coins, alors nous tournerons autour de ce point spécifique. C' est les 123 touches pour naviguer autour de la fenêtre. Si j'ai besoin de déplacer un objet, utilisez la méthode comme pour déplacer ou traduire. Prenez un axe pour contraindre une transformation à une seule direction, ou un angle d'axe pour le contraindre à un plan défini par deux axes. L' archae que vous faites pivoter des objets avec le curseur n'importe où dans le gadget, je peux tomber par objet librement. N' importe où en dehors du gadget limitera la rotation au point de vue actuel. Comme il fait une broche qui sort de la caméra, nous regardons à travers et traversons l'objet. Et bien sûr, il y a les bandes d'axe à contraindre à un axe spécifique. Maintenant, peu importe ce que nous voulions avoir un objet tourné, disons bouger directement dans la scène. Eh bien d'abord, nous passerions à l'outil Move en utilisant IE. Maintenant, l'axe AP ou y de l'objet lui-même, que nous appelons son axe local, est désactivé par rapport à l'axe y. Je peux utiliser le raccourci W ou cliquer sur cette bascule de coordonnées pour basculer entre les modes de coordonnées local et mondial comme j'en ai besoin. Enfin, le Tiki est destiné à la mise à l'échelle des objets. Je ne vais pas entrer dans les mauvaises herbes maintenant. Mais ces objets hors de l'étagère, qui sont expédiés avec le cinéma sont en fait des cas spéciaux qui ne se comportent pas tout à fait comme la géométrie standard. Si j'ai essayé de mettre à l'échelle ce cube juste le long du Zed, par exemple, il se met à l'échelle le long de tous les axes. Sont rapidement transformé ce cube en géométrie standard, comme à peu près tout paquet 3D comprendrait en appuyant sur ce bouton ici, que je vais expliquer plus tard. Maintenant, lorsque j'appuie sur le Tiki pour utiliser l'outil Échelle, je suis capable de mettre à l'échelle le long d'axes spécifiques. Une astuce pratique tenant Shift lors de l'utilisation de l'un des outils de transformation E ou T limitera le mouvement à des incréments de dix. J' ai regardé le petit élément HUD monter intense. Parfois, relâcher la touche Maj, puis la maintenir à nouveau est nécessaire pour une raison quelconque lorsque vous voulez obtenir vraiment précis sur les coordonnées d'un objet dans le gestionnaire d'attributs, chaque objet a un onglet de coordonnées, que vous pouvez utiliser pour affiner n'importe quel paramètre. Un dernier petit pourboire. En cliquant sur les titres de position, d'échelle ou de rotation, pas sur les axes eux-mêmes. Donc, ce sont les trois axes ou canaux. Ensuite, si vous voulez, disons, que les trois de vos positions soient de retour au centre au monde 0, remplissez simplement un tuyau de contrôle ou de commande et appuyez sur Entrée, et tous les trois obtiendront la même valeur. 3. Mise en page personnalisée: Une petite note avant de commencer au fur et à mesure que nous progressons dans ce cours, vous remarquerez peut-être que cette mise en page diffère de la vôtre, et que de temps en temps elle change légèrement. Avec la sortie de R21 cinéma a quelque chose d'un lifting du visage et quelques menus, noms et emplacements des outils ont changé, mais ils fonctionnent encore à peu près de la même manière que dans les versions précédentes. Donc, si vous en avez un, vous serez en mesure de suivre très bien. Une autre raison pour laquelle ma mise en page peut différer de la vôtre est qu'au fil du temps, j'ai réalisé que j'ai besoin d'un accès rapide à certains outils. Il est donc beaucoup plus pratique pour moi de les avoir dans la mise en page. Je vais juste vous montrer le processus de sorte que si vous le souhaitez, vous pouvez personnaliser votre mise en page. Si je fais un clic droit sur l'un de ces menus ici, je verrai une nouvelle palette. Cliquez dessus. Si j'attrape ces petits points sur le bord, je peux les déplacer dans mon plan. Je vais juste faire glisser ceci au-dessus du gestionnaire d'objets ou OM ici. Et cela me donne un endroit pour stocker certains de mes outils les plus souvent utilisés. Je peux également cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'un de ces outils, descendre pour personnaliser les palettes. Et je vais obtenir ce menu de commandes de personnalisation pop up. Je peux utiliser ce champ de recherche ici pour trouver n'importe quel outil dans le cinéma. L' un des plus souvent utilisés est la réinitialisation PSR, c' est-à-dire la position de réinitialisation, l'échelle et la rotation. Donc, avec le commandant ouvert, je vais taper réinitialiser son PSR. Je vais prendre ça et le mettre dans ma nouvelle palette. Un autre excellent outil vous permet de regarder à travers l'objet sélectionné comme s'il s'agissait d'une caméra, particulièrement utile pour l'éclairage. Type. Définissez l'objet actif comme caméra et faites-le glisser dans. Un autre, qui est vraiment utile est non. Et ce n'est qu'un point dans l'espace qui n'a pas de géométrie et ne sera pas rendu. Je vais mettre ça là aussi. Vous pouvez regrouper des objets sous ceux-ci, par exemple et les déplacer ensemble, etc., ce qui peut être très utile. La prochaine est la sélection définie. Cela deviendra clair au fur et à mesure de ces exercices. Je vais le mettre là aussi. On va beaucoup sauter autour de notre mannequin. Et plutôt que de basculer dans notre vue quadruple, ce que je peux faire avec mon bouton du milieu de la souris ou ici, en haut à droite. Apportons plutôt de nouveaux outils pour accélérer notre flux de travail. Faisons une nouvelle palette. Je vais traîner le mien en haut à gauche. Ensuite, recherchez chacune des différentes caméras. En bas, à droite. Perspective gauche et faites-les glisser dans la palette. Enfin, nous avons besoin de notre image de référence à portée de main. Habituellement, lorsque j'appuie sur F5, cliquez sur cette vue quadruple ou cliquez sur la fenêtre contextuelle des vues orthographiques. Mais nous n'avons plus besoin de ça parce que nous avons tous nos boutons de caméra ici. Choisissons une disposition de panneau différente. Accédez à la disposition des panneaux, aux vues côte à côte. Par défaut sur la droite sera la vue supérieure, ce qui est très bien parce que nous ne pouvons importer une image de référence que dans l'une des vues orthographiques. Sélectionnez cette clôture et appuyez sur Maj v pour afficher vos options de clôture dans le gestionnaire d'attributs ou am. Cliquez sur l'onglet Précédent, puis accédez à l'image de référence à l'aide de ce bouton. Panoramique ou zoom comme d'habitude, en utilisant les 12 touches pour naviguer autour de l'image. Vous pouvez désormais basculer entre la vue de votre caméra et cette disposition de référence en utilisant un clic du milieu de la souris ou F1, F5. Une autre différence que vous avez peut-être remarqué au sujet de mes mises en page sont ces bordures bleues ici dans la vue en perspective. On les appelle la deuxième partie passée. Et ce qu'ils font est de me montrer ce qui va rendre et ce qui ne le fera pas. Je dois juste m'assurer que tout ce que je veux rendre reste à l'intérieur de ces frontières. Les paramètres pour ceux-ci se trouvent à nouveau sous vos paramètres d'affichage shift v, le raccourci. Cette fois, nous sommes sous un autre onglet. Sous l'onglet Affichage, à mi-chemin vers le bas. Dans ces paramètres, vous verrez bordure teintée, qui par défaut est cochée. Habituellement, bien qu'ils soient un noir de faible capacité, je pense à environ 10%. Et vous pouvez voir que je viens d'aller de l'avant et a choisi une couleur beaucoup plus vive pour que je puisse voir immédiatement ce qui est dans ma zone de rendu et ce qui est en dehors de cela. Donc, si vous voulez, vous pouvez personnaliser cela. Et vous pouvez également voir qu'il y a un réglage d'opacité que vous pouvez également ajuster. C' est tout pour l'instant. Si vous voyez des outils supplémentaires apparaissent dans ma mise en page, vous pouvez me demander ce qu'ils sont et je serai heureux de vous aider. Mais le processus par lequel je les ai obtenus est exactement ce que je viens de vous montrer. Maintenant, une fois que vous aurez votre mise en page comme vous le vouliez, vous devriez bloquer cette mise en page pour une utilisation future, sinon, une fois que vous fermez le cinéma, vous allez la perdre. Je peux accéder à ces fonctions au menu Fenêtre, à la personnalisation, à la mise en page de sauvegarde, comme vous pouvez l'appeler, tout ce que vous voulez. Bien sûr, je vais juste appeler ça Screencast O un. Ok, donc maintenant si je vais à ce menu de mise en page, je vais voir ce qui est répertorié ici. 4. Introduction à la modélisation de boîte: Il y a beaucoup de différentes façons de fabriquer ou de modéliser des objets en 3D. L' une des méthodes classiques est appelée modélisation de boîte. Au milieu de votre mise en page, vous verrez cette icône de cube bleu. Cliquez une fois dessus. Et maintenant, nous avons une boîte. Je vais juste m'aider à voir cela un peu mieux en changeant le mode de vue en temps. Si j'appuie sur la touche Entrée, liste des différents modes d'affichage s'affiche. Par défaut, vous serez en mode a, qui est l'ombrage du gourou. Si je tape et b, vous verrez que j'ai maintenant ces lignes me montrant les bords de ma géométrie. Si nous nous référons à l'image de référence, évidemment n'est pas une file d'attente. C' est oblong. Allons donc dans les paramètres du cube et modifions les choses. Ici, nous avons les différentes dimensions, largeur, hauteur, profondeur, représenté par les différents axes, x, y, et zed. J' ai aussi ces petites poignées dans l'écran. Vous pouvez juste voir ce petit point jaune ici. Je vais en prendre un, comme celui-ci ici, le long de cette ligne bleue, qui représente l'axe zed. Si je le tire, mon cube va s'étirer le long de cet axe. Je vais tenir le 3K et orbites un peu autour. Maintenez la touche unique enfoncée et faites un panoramique. Je vais prendre ce petit gadget en haut sur l'axe des Y et l'écraser. Revenons à l'image. Quelque chose comme ça nous fera. Et vous remarquerez qu'on vient d'avoir cet avion, cet avion, cet avion. n'y a pas de subdivisions nulle part, aucune de ces surfaces. Si je veux, je peux en faire plus ici dans le contrôle de segment, nous allons devoir mettre plus de géométrie dans cet objet afin que nous puissions le manipuler plus. Si je devais essayer de plier ceci ou rapidement quelque chose, par exemple, il y aurait une limite quant à ce que je pourrais faire parce que je n'ai que ces plans simples sur chaque surface. Donc nous allons le subdiviser. Je pense que nous allons avoir besoin de plus de segments sur la hauteur de cette chose. Et nous allons aussi avoir besoin d'un peu plus sur cette surface supérieure parce que nous allons avoir besoin de pouvoir faire un trou, c'est pour le moment qu'il n'y a rien de plus que nous pouvons travailler ici. Alors commençons à les ramasser en cliquant sur une petite flèche blanche vers le haut en utilisant les touches fléchées de votre clavier. Je pense qu'on va avoir besoin de plus que ça. Disons dix. Je vais passer à la suivante, qui est la hauteur, je dirais d'être du côté sûr. On en aura dix là-bas aussi. Maintenant, vous pouvez voir dans l'image de référence qu'il y a une courbe dont nous allons avoir besoin pour entrer dans notre boîte ici. Ces subdivisions supplémentaires nous donneront un bon point de départ. Enfin, le long de l'axe z, nous allons avoir besoin de suffisamment de géométrie pour pouvoir découper cet évidement. Donc, par souci de cohérence, pourquoi ne pas mettre dix là aussi ? Une dernière chose que je voulais juste mentionner est qu'en ce moment, j'ai cette image de référence juste au-dessus du modèle ici en vue de dessus. Donc, je vais simplement utiliser ma seule touche pour faire défiler vers la droite pour retirer mon modèle hors écran. Et puis ici dans mes paramètres de vue Shift V, encore sous le dos, sous l'image là, vous pouvez voir qu'il y a un décalage x et y. Je vais juste utiliser le décalage X pour ramener mon image, mon image de référence, dans le cadre. De cette façon, mon modèle n'interfère pas avec mon image de référence. 5. Objets modifiés des images: Il peut être utile de garder un modèle que vous avez commencé comme un sac complet. C' est ce qu'on va faire ici. Je vais appeler ces pages. Copions-le. Je peux le faire en appuyant sur le bouton Commande ou Contrôle et en le faisant glisser. Allons éteindre celui-là. Et maintenant, traitons de celui-ci. Maintenant, disons que c'est exactement comme nous le voulons. Nous pouvons maintenant le transformer en géométrie plus facilement manipulable en appuyant sur la touche C ou en allant ici et en appuyant sur ce bouton, le bouton rendre modifiable. Si je survole, vous pouvez voir les mots convertit un objet paramétrique en un objet polygonal. Je vais te montrer ce que ça veut dire. Ici, à gauche, nous avons ces modes de sélection. Il s'agit d'heures pour entrer dans le détail de la géométrie d'un modèle. Je vais sélectionner le mode visage ou polygone ici et zoomer. Maintenant, sur un objet polygonal, je pourrais sélectionner n'importe lequel de ces polygones individuels. Mais comme vous pouvez le voir, je peux cliquer autour de mon cœur et rien n'est sélectionné. C' est parce qu'en ce moment, c'est un objet paramétrique. Vraiment. C' est juste un ensemble d'instructions que le cinéma suit pour générer une construction d'un cube en quelque sorte, une part, il est pratique de pouvoir éditer ici ses paramètres de base, qui restent des vies, pour ainsi dire. Mais je ne peux pas faire autre chose qu'un cuboïde avec ça. C' est la même chose avec tous les soi-disant primitifs dans cette palette. Souvent, nous les utilisons comme points de départ pour nos modèles, mais parfois il n'est pas nécessaire de continuer et de les rendre modifiables. Dans ce cas, nous faisons cependant, une fois que j'appuie sur ce bouton ou utiliser le raccourci c c, Vous pouvez voir que l'affichage à l'écran change. Je peux voir ces petits points ou sommets. Je peux voir les bords mis en évidence en bleu. Maintenant, si je veux sélectionner des parties de cet objet, je peux. Et ce niveau de contrôle est ce dont nous avons besoin pour la prochaine étape avec ce modèle. 6. Sélection douce: Donc maintenant cette géométrie est prête à être éditée et d'une manière beaucoup plus flexible. Si nous regardons l'image de référence, vous pouvez voir qu'il y a une courbe de ce côté et une courbe du côté de la colonne vertébrale. Essayons de faire en sorte que notre pause ressemble plus à cette forme. abord, je vais faire une simple sélection de points autour du modèle. Appuyez sur 0, ou utilisez ce menu supérieur pour trouver la sélection de rectangle sous ses options. Assurez-vous de décocher uniquement les éléments visibles. De cette façon, lorsque je fais glisser une sélection de boîte, il va regarder à droite à travers le modèle et sélectionner n'importe quoi dans les limites de la boîte. Maintenant encore, ici, dans le rectangle Options de l'outil de sélection, nous pouvons changer le fonctionnement de cet outil. L' onglet qui m'intéresse pour le moment est la sélection douce. Cela nous permet d'étendre l'influence de notre sélection aux points qui l'entourent, ce qui peut être utile pour créer des surfaces incurvées ou organiques. Tout d'abord, nous devons le permettre. Vous pouvez voir que la clôture a changé. Nous avons ce surlignement jaune qui représente l'influence de la sélection. Je contrôle jusqu'où cette influence s'étend avec ce contrôle de rayon. Si j'appuie sur E pour transformer et que j'attrape cet axe X rouge, vous pouvez voir que les points jaunes se déplacent tous à des degrés divers. Je vais annuler. Donc, nous pouvons comparer cela sans sélection douce. Maintenant, je ne bouge que les points sélectionnés. Rien d'autre n'est influencé. La forme de cette influence de sélection douce est contrôlée par cette fonction de chute ici. Pour le moment, il est réglé sur linéaire , c'est pourquoi nous obtenons cette pente linéaire soignée. Nous avons d'autres options sous ce bouton de chute. En bas, nous avons une spline. L' axe X de ce graphique est la distance, qui fait référence à ce rayon ici, l'axe y représente la force de l'effet. Donc, la forme de cette spline dit applique une sélection de force 0 à 0 fois le rayon loin de la sélection et applique toute la force à tout le rayon. Cette spline ou ligne particulière représente la ligne linéaire par défaut pour la fonction de loi. Mais si je fais un clic droit sur ce graphique et faites défiler vers le bas jusqu'aux préréglages de spline. Il y a un tas d'autres options. Maintenant, malheureusement, nous devons annuler chaque fois nous essayons une de ces options parce que le cinéma ne met pas à jour la géométrie à la volée pour refléter les changements dans ce menu spline. Essayons carré. Nous obtenons ce graphique légèrement incurvé. Ça a l'air plutôt bien. Voyons ça en perspective. Fermer. Mais il y a ce problème au centre. Essayons d'inverser cette spline de sorte que nous avons surtout influencé les points les plus proches de la sélection. Eh bien, nous n'influençons pas le haut ou le bas, c'est ce que nous recherchons. Mais regardez comment la courbe de la géométrie fait écho à cet aveugle. Nous avons besoin de l'image miroir de cette diffamation. Allons annuler et faire en sorte que cette courbe soit légèrement inclinée vers le bas par rapport à ce maximum. Sélectionnez à nouveau le paramètre carré prédéfini pour le réinitialiser. Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez cette fois retourner vertical Maintenant, nous pouvons voir que l'influence est la plus forte à notre sélection, s'estompant progressivement vers le haut et le bas, ce qui est ce que nous voulons. On peut composer ce rayon vers le haut ou vers le bas pour s'adapter. Maintenant, quand nous déplaçons la sélection, nous obtenons ce que nous recherchons. Vous pouvez essayer une courbe différente pour modifier le look. Cubic, par exemple, vous donne une courbe légèrement plus plate, qui peut être ce que vous préférez. 7. Split Vs Déconnecter: Maintenant que nous avons notre géométrie plus ou moins que la forme que nous voulons qu'elle soit. Il est temps de faire la prochaine pièce de géométrie, la couverture. Ce que nous allons faire est d'utiliser notre géométrie existante comme point de départ. Si nous sélectionnons ces polygones externes, nous pouvons simplement les construire à partir d'eux. Sélectionnez à nouveau le rectangle sélectionnable. Désactivé la sélection logicielle. Et maintenant, sous Options, assurez-vous que seuls les éléments visibles sélectionnés sont activés. En vue de dessus. Faites glisser un rectangle pour sélectionner. Regardons la vue de gauche maintenant pour que nous puissions voir l'autre côté du livre. Maj sélectionnez ces polygones. Enfin, utilisez la caméra du bas et sélectionnez les stratégies restantes. Maintenant, nous pouvons copier cette sélection et faire une pièce séparée qui deviendra la couverture. Cliquez avec le bouton droit et faites défiler la page Et vous aurez ce nouvel objet ici. Renommez-le pour couvrir. Et sur la gauche ici, utilisez la fonction solo, solo single pour mieux le voir. Confuse, si cet interrupteur solo en haut est bleu, cela signifie que le solo est désactivé. Maintenant, cette couverture doit s'ouvrir et nous voulons être en mesure d'ajuster facilement l'angle de celui-ci si nous en avons besoin. Alors séparons encore une fois une certaine géométrie, mais cette fois sans faire d'objet séparé pour l'instant. En vue de dessus, utilisez la sélection de rectangle et assurez-vous que la sélection de tolérance est cochée cette fois. Cela signifie que tout ce que l'outil touche sera sélectionné sans avoir à l'envelopper complètement. Sélectionnez ces polygones supérieurs. Vérifiez que vous n'avez sélectionné que ces Pauli de couverture avant. Si j'ai essayé de les déplacer pour le moment, ils vont faire glisser le reste du modèle le long pour cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir déconnecter. Maintenant, si je déplace cette sélection, elle s'éloigne du reste. 8. Outil Extrude: Le prochain travail est de donner une certaine épaisseur à cette couverture, et nous le ferons en utilisant l'outil d'extrusion. Voyons notre image de référence visible ici, clic central ou F5. Assurez-vous que tous les polygones sont sélectionnés. Et puis ouvrez votre commandant en appuyant sur Maj c et tapez extrude. Nous voulons celui-ci avec l'icône de modélisation orange. Vous pouvez également simplement cliquer sur D et simplement faire glisser n'importe où loin de moi un modèle à extruder. En zoomant, on peut voir que c'est un peu fragile. Donc, sélectionnons Créer des capuchons pour que cette couverture apparaisse solide. Voici la couverture de notre livre. Maintenant, il est facile de garder une trace de cette géométrie de couverture avant en sélectionnant une partie de celle-ci. Ensuite, appuyez sur la touche V de votre menu radial. Et sous sélectionnez, choisissez, sélectionnez connecté ou U, w est le raccourci. Maintenant, utilisez votre bouton de sélection défini pour enregistrer cela et renommez-le ici pour dire couverture avant. Assurez-vous de cliquer sur une balise de sélection chaque fois que vous effectuez une sélection ou que les sélections suivantes l'écraseront. Lorsque vous cliquez sur ce bouton, puis cliquez à nouveau sur l'objet lui-même pour continuer à travailler. Maintenant, l'objet est actif, mais pas la balise de sélection. Bien sûr, sur un livre relié, ces bords, bois dépasse un peu et nous pouvons utiliser à nouveau l'outil d'extrusion pour le faire. Mais nous allons avoir besoin de trouver un moyen de sélectionner soigneusement arêtes spécifiques afin d'extruder uniquement ces chemins. Ici, par exemple, nous ne voulons pas extruder. Pour obtenir ce niveau de contrôle, nous aurons besoin d'autres ensembles de sélection. Commençons par le peu facile. Toujours en mode de sélection des polygones, appuyez sur V pour le menu radial. Sélectionnez la sélection de boucle ou utilisez le raccourci. Effectuez un zoom avant à droite sur le coin et cliquez pour sélectionner cette boucle entière. Ensuite, définissez la sélection, appelez les bords de la couverture avant. Maintenant, masquons la couverture avant en sélectionnant la balise de sélection de la couverture avant et en cliquant sur ce bouton masquer les polygones, une autre sélection sera définie sur la couverture arrière. Encore une fois, UL, sélection de boucle. Maintenant, nous allons utiliser la sélection en direct pour désélectionner ces polygones supérieurs. Alors appuyez sur neuf, maintenez la souris du milieu et faites glisser pour ajuster le rayon. Cochez seulement sélectionner les éléments visibles est activé. Et en tenant le commandement ou le contrôle. Peignez ces politiques. Une fois cela fait, enregistrez la sélection et renommez-la quelque chose d'utile. Affichez la couverture avant. Sélectionnez la balise d'arêtes de couverture avant et appuyez sur Sélectionner des polygones. Et maintenant, nous avons sélectionné seulement les polygones dont nous avons besoin. Vous pourriez penser que nous pouvons simplement extruder maintenant, mais nous devons ajuster un peu le réglage avant que cela ne fonctionne. Allons-y et faisons-le d'abord. Et vous pouvez voir dans les coins sur les choses off, cela n'a pas tout à fait fonctionné comme il aurait aimé. Allons annuler ça et vérifier ça. Conserver les groupes. Et réessayez pendant qu'on y est. Décochons la case Créer des majuscules pour éviter de créer une géométrie inutile. Et la même chose se passe. Cela a en fait à voir avec ce réglage ici, angle maximum, qui pour le moment est réglé à 89 degrés. C' est dire au cinéma que de coller ensemble la géométrie qui est de 89 degrés ou moins espacés. Changons ça à quelque chose de plus de 90 ans. Tout ce qui a plus de 90 ans va faire. Essayons 91. Et là, nous l'avons. Maintenant, nous avons ajouté une géométrie supplémentaire ici, donc il nous reste juste à mettre à jour les jeux de sélection avant et arrière. Donc, une fois de plus, sélectionnez n'importe quel poly à l'avant, appuyez sur u w pour sélectionner connecté. Trouvez ensuite votre étiquette de sélection de couverture avant. Et cette fois, utilisez set selection pour mettre à jour. Il, fera de même avec la couverture arrière. 9. Outil de couteau: Ajoutons maintenant un peu plus de géométrie pour faire ce petit pli dans la couverture arrière. Désélectionnez tout. Sautez dans le bord, sélectionnez le mode. Zoom avant. Et en utilisant le raccourci KL, activez l'outil couteau en mode boucle de coupe. C' est un outil très polyvalent et en tant que tel, nous allons devoir le configurer correctement. Nous sommes en mode boucle, ce dont nous avons besoin. Par défaut, le mode de décalage est proportionnel. Cela signifie que le cinéma s'interpellera automatiquement entre les angles de bord. Donc, le plus proche d'un bord, nous faisons une nouvelle coupe. Plus ces angles seront semblables. Dans ce cas, la distance de bord nous sera plus utile. Essayons d'utiliser le paramètre proportionnel par défaut toute façon pour obtenir une certaine pratique à corriger la géométrie. Assurez-vous que la sélection des coupes et la connexion des arêtes coupées sont cochées, mais ces trois paramètres d'interaction doivent être désactivés. Maintenant, faites une coupe sur si le pli sera cliqué une fois pour positionner la coupe. Et bien sûr, vous verrez que ce sont des pentes pour appliquer la coupe hit escape. Maintenant, parce que nous avons sélectionné les coupes, cette boucle est restée en surbrillance. Si ce n'est pas le cas, utilisez simplement UL pour obtenir votre outil de sélection de boucle et sélectionnez-le. Maintenant, enlevons cette pente. Venez voir le responsable de la coordination. Il contient des données sur les objets actifs. Nous pouvons voir ici que parce que cette coupe n'est pas verticale morte, elle a une certaine largeur dans l'axe des x. Incidemment, si vous voyez juste 111 ici, essayez D en sélectionnant un objet entier, puis en le renvoyant et à 0 dans la taille x et appuyez sur Entrée ou appliquer. Maintenant, cette coupe est parfaitement droite. Comme je l'ai dit, nous aurions pu nous épargner tous ces problèmes avec le mode de distance de bord, mais utiliser le gestionnaire de coordonnées est une bonne technique à avoir dans votre kit d'outils. Faisons une autre coupe aussi large que le pli sur la référence. Maintenant, nous pouvons effectuer d'autres coupes simultanément en vérifiant cette option de coupe symétrique dans l'outil Luca. Si je place l'outil entre les deux nouvelles coupes, maintenant je reçois un aperçu de ces doubles coupes. Je peux même cliquer pour les placer. Ensuite, entrez un pourcentage précis de distance des coupes existantes, en fonction de quel côté vous avez commencé le CO2 d'environ 10% ou 90% loin, devrait être très bien. Ensuite, en vue de bas, passez au raccourci de l'outil Déplacer, ehh. Zoom avant. Sélectionnez le polygone le plus haut de cette nouvelle ligne que nous venons de créer. Utilisation du 1K pour panoramique et des deux touches pour zoomer. Accédez à la plus basse, et maintenez Maj Control, cliquez dessus pour sélectionner la ligne complète de polygones. Assurez-vous ensuite qu'aucune balise de sélection n'est active. Enregistrez cette sélection. Je l'appellerai pli bas. Il est recommandé de désélectionner ensuite la balise de sélection en perspective. Et avec notre référence ouverte, poussons ces polygones vers le haut pour créer le pli. Maintenant de retour dans la vue de bas, utilisez des rectangles, sélectionnez, décochez la sélection de tolérance et assurez-vous que seule la sélection visible est cochée. Et sélectionnez le pli entier. Maintenant, sélectionnez la balise inférieure de pli et désélectionnez ces polygones. Cliquez sur l'objet pour désélectionner la balise de sélection, puis sélectionnez à nouveau l'objet, définissez une nouvelle sélection et appelez-la les côtés de pli. Maintenant, si nous en avons besoin, nous pouvons contrôler la largeur et la profondeur de ce pli très facilement. 10. Créer des matériaux: Nous sommes sur le point de commencer à obtenir quelques composants bientôt. Faisons en sorte qu'il soit plus facile pour nous de voir avec quoi nous travaillons en appliquant des matériaux simples. Double-cliquez vers le bas dans le gestionnaire de matériaux pour créer un nouveau matériau. Double-cliquez sur l'icône pour la modifier, et appelons-la couverture. Maintenant, nous travaillons à ce style d'illustration très plat, qui n'a pas de réflexions dedans. Alors débarrassons-nous de la réflectance, comme le cinéma l'appelle. Cliquez sur la couleur et assurez-vous qu'il y a peu de chevron IS 12 vers le bas. Maintenant, zoomez sur la référence pour obtenir une bonne vue de cette couleur orange et sélectionné à l'aide du compte-gouttes d'encre. Maintenant, Contrôle ou Commande faites glisser le matériau pour le dupliquer. Et l'éditeur de matériaux mettra à jour vers ce nouveau, renommera en pages, puis, à nouveau, sélectionnez la couleur du papier dans la référence. Maintenant, vous pouvez simplement faire glisser chaque matériau sur les objets pertinents dans la clôture ou dans le gestionnaire d'objets. Et ça sera appliqué. 11. Outil aimant: Passons à modéliser cette colline herbeuse. Solo les pages et en vue de dessus, sélectionnez tous sauf l'anneau extérieur des polygones. Encore une fois, assurez-vous que créer des lacunes n'est pas coché. Utilisez l'outil d'extrusion pour les réévaluer comme dans la référence, cette sélection doit rester Live, ce qui est pratique car une fois de plus, nous allons utiliser une sélection existante pour créer un nouvel objet à l'aide de la commande split. Encore une fois, appelons cette herbe. Pendant que nous sommes à ce sujet, nous pourrions aussi bien faire un matériel pour cela. Maintenant, cette herbe ici a évidemment une pente organique à l'aspect et nous pouvons utiliser quelque chose appelé l'outil aimant, qui a une fonction similaire à la sélection douce pour atteindre cela. Le raccourci pour cela est MI, Comme l'outil de sélection en direct, faites glisser la souris du milieu vers la gauche, droite pour changer sa taille. Et vous pouvez également faire glisser vers le haut pour changer sa force. Encore une fois, comme avec la sélection douce, voici notre spline de chute. Son influence dans ce cas est la plus forte ici au centre de l'outil, tombant progressivement vers cette valeur de rayon. Nous voulons seulement affecter l'axe des y maintenant. Alors, on va éteindre les x et z d'ici. Maintenant en mode point, nous allons travailler en traits larges pour pousser et tirer sont des sommets autour pour ressembler plus à l'image. Alors prenons un joli gros pinceau pour ça. De retour en haut à gauche, il grimpe presque au niveau des pages, puis descend un peu, à quelques centimètres. Et une fois que vous avez terminé, vous oubliez de rallumer les axes x et z. 12. Introduction à l'éclairage: Pour obtenir un rendu, qui est essentiellement une photographie de notre scène, nous allons devoir l'allumer. Prenons l'habitude d'utiliser une région de rendu interactive pour surveiller l'impact de nos modifications sur le rendu. Out fera apparaître cette région ici, que vous pouvez déplacer en saisissant de côté, redimensionner avec des poignées, ou ajuster la résolution avec ce petit triangle. Vous pouvez juste voir sur la droite ici, vous ne voyez rien dans cette région. Il se peut que vous n'ayez pas de lumière par défaut activée, ce qui provoquerait le rendu de quelque chose même si vous n'avez pas défini de lumières de copain. Utilisez le contrôle B pour ouvrir vos paramètres de rendu. Et sous les options, recherchez la lumière par défaut. Vous pouvez voir comment cela affecte le rendu lorsque je l'allume et désactive. Dès que vous ajoutez votre propre lumière dans la scène, le monde du cinéma ne tient pas compte de celui par défaut. En haut de l'écran, vous verrez cette petite icône d'ampoule ici. Cliquez longuement pour déplier cette palette. Ici, il y a une lumière Omni, qui est juste un point qui répand la lumière dans toutes les directions. Si je clique dessus, notre scène va chien parce qu'une nouvelle lumière a été créée, mais c'est à l'intérieur de notre livre au centre de la scène. Notez que le fait de basculer la lumière par défaut n'affecte plus la scène. Si je déplace l'Omni allumer. Maintenant, vous pouvez voir qu'il commence à jeter un peu de lumière sur notre géométrie. Il faudra un peu d'expérimentation pour savoir où le mettre. Je vais juste taper certaines vallées que j'ai travaillées plus tôt pour cela, je vais mettre 210 dans l'onglet x vers le bas 0 sur le y, et moins 250 le long de l'axe z. Je vais ajouter une autre lumière dans la scène. Encore une fois, nous allons revenir dans ce menu léger ici et choisir la lumière infinie. Fondamentalement, cela simule la lumière du soleil, qui en ce qui nous concerne, à environ 93 millions de kilomètres. Les rayons qui nous ont frappés sont à peu près parallèles à cause de cela, une chose intéressante à propos de la Lumière Infinite est que le seul contrôle dont vous avez besoin est le contrôle de rotation. Je vais frapper Alt pour sortir du rendu interactif. Et maintenant, si j'appuie sur R pour passer en mode rotation, vous verrez dans la fenêtre que la direction de cette lumière est indiquée par cette ligne blanche. Et les lumières et les ombres de notre livre, ou changer selon sa rotation, même si cette lumière est située à l'intérieur du livre, vous obtiendrez le même résultat. En fait, peu importe où dans la scène il y a une lumière infinie. La partie critique est sa rotation. Je vais réinitialiser le PSR pour le moment. Ok, encore une fois, j'ai des valeurs pré-élaborées que je vais mettre dans le champ de rotation ici. Et la sortie moins 12 sur le H, moins 50 sur le p, et moins dix sur le B. Ok, donc si je désactive la Lumière infinie, vous verrez une grande différence là-bas. Et c'est la lumière infinie seule. Et vous pouvez voir qu'en combinaison, ils éclairent la scène et projettent des ombres. Mais les ombres sont plus lumineuses et un peu moins extrêmes. 13. Cloner partie 01: Il est temps de faire ces arbres ici. Évidemment, ces arbres sont fortement stylisés comme des formes de cône simples. Donc, nous allons une fois de plus utiliser une primitive. Cette forme de cône. Nous pouvons voir qu'en plus d'être trop grande, les proportions de ce copropriétaire ont été mordues. Allons le réduire d'abord. Sous l'onglet de l'objet de cônes. Réglons le rayon inférieur ici. Amenez-le vers le bas pour faire un cône d'aspect plus grand et plus étroit. Maintenant, ce que nous allons faire est de faire toute une série de copies de ceci en utilisant quelque chose appelé cloners. Cet outil se trouve dans le menu du thermographe ici, le cloner de la monographie. Si nous faisons glisser ce clone sous le cloner, vous pouvez voir que certaines copies ont été faites. Regardons certains des paramètres sous cet objet cloner. Ici. Sous objet, nous avons le mode. On ne veut pas de linéaire. Nous voulons qu'ils soient répartis sur une surface comme celle-ci. Nous allons utiliser le mode objet et nous avons un champ ici en attente d'un objet, qui dans notre cas sera cette herbe ici. Cliquez et faites-le glisser directement vers le bas. Et puis jetons un coup d'oeil à ça. Évidemment, l'alignement de ceux-ci est désactivé décocher aligner le clone sera maintenant l'uprise au moins, mais ils ne sont pas assis correctement sur cette surface et ils ne sont pas distribués à travers elle d'une manière que nous aimerions. Et aussi ils sont tous de la même taille. Mais ce sont des choses que nous allons régler dans la prochaine leçon. 14. Cloner partie 02: Trouvons le positionnement de ces arbres. Je vais 0 les transformations sur ce cloner. Nous voulons que les arbres soient assis sur cette herbe, qui signifie que nous avons besoin de pivoter au fond. Maintenant, vraiment nous pourrions juste rendre ce cône modifiable et ensuite positionner son pivot où nous le voulions. Mais que faire si vous aviez besoin de garder cet objet paramétrique pour une raison quelconque ? Voici une solution de contournement. Sélectionnez l'herbe et le cloner et sélectionnez la hiérarchie solo. Éteignez le cloner et allez dans la vue de droite. Si je sélectionne l'arborescence et touche tous les G, il le regroupera sous un objet nul ou vide. Appuyez sur P pour afficher votre menu de capture. Cliquez sur la barre de nœuds en haut pour afficher le menu. Et capable d'accrocher et de sélectionner l'accrochage de bord. Maintenant, en maintenant la touche sept, vous pouvez déplacer la valeur nulle sans affecter l'arbre. Si je ne tiens pas sept, bouge l'aiguille, déplace l'arbre puisque c'est un enfant de la nulle, accrochez-le au fond du cône. Maintenant, quand nous retournons la clarinette, elle utilise les coordonnées du null pour positionner les clones plutôt que l'arbre. Faites glisser le clone vers l'extérieur pour le voir racheté à nouveau. La façon la plus simple de créer une certaine variation entre ces clones serait d'abord de faire plusieurs copies du cône dans différentes couleurs et tailles, puis de les cloner. Disons qu'on a trois types. Nous avons ces grands, les moyens, et ces petits pour le moment, éteignons cette fermeture. Notre contrôle. Faites glisser cette arborescence de nœuds plusieurs fois pour la copier. Assurez-vous qu'ils restent sous le cloner. Si je les sélectionne tous, je peux remplir les noms pour les renommer, trait de soulignement nul, trait de soulignement d'arbre. Alors je leur donnerai un suffixe à chacun. Grand, moyen, petit. Regardons à nouveau l'image de référence et faisons en sorte que nos arbres correspondent à notre drag une partie de celui-ci afin que je puisse les comparer. Tout, allez dans les contrôles de chacun pour les faire regarder sur la bonne taille. Maintenant, j'ai besoin de réinitialiser leurs transformations parce que je les fais glisser pour que je puisse regarder chacune séparément. Sélectionnez donc l'arbre Knowles et utilisez le bouton de réinitialisation PSR. Ok, maintenant je dois repositionner les Knowles par rapport aux cônes. Donc, utilisez le seul bouton solo pour chaque groupe d'arborescence, je sélectionne le null et l'arbre ou le cône. Et en maintenant sept, déplacez chaque null au bas de son arbre correspondant. 15. Cloner partie 03: Ensuite, mettons le matériel sur nos arbres. Je vais utiliser cette herbe comme point de départ. Donc, Contrôle ou Commande faites glisser cela quelques fois pour faire trois nouveaux matériaux. Donnons-leur des noms pour correspondre à ceux de l'objet. Ensuite, je vais juste choisir une couleur pour chacun. Et j'ai décidé que les plus grands arbres sont les plus anciens et les plus sombres. Donc je vais choisir cette couleur ici. Même procédure pour les autres matériaux. Maintenant, appliquez chacun à son arbre respectif. Voyons à quoi ils ressemblent chez un cloner. Sous ses attributs d'objet, nous avons un mode cloner défini par défaut pour itérer. En parlant par ordinateur, itérer signifie parcourir une liste et une fois que vous atteignez la fin de la liste, revenez au début et recommencez. C' est exactement ce que fait notre cloner avec cette liste d' arbres ici est à vélo encore et encore. Nous obtenons donc plus ou moins une distribution uniforme de tous les différents types d'arbres. Ensuite, nous avons ce champ de distribution par défaut, défini sur surface et compte ici défini sur 20. Nous pourrions essayer de le monter et de changer cette valeur de semence, qui nous donne différentes distributions aléatoires de nos arbres. Au-dessus de la graine, nous avons ce champ de sélection qui peut accepter une étiquette de sélection comme nous l'avons fait précédemment. Cela pourrait être utile car nous pouvons voir dans l'image de référence qu'il n'y a pas de clones au centre de l'herbe. Ils sont tous dans les coins. Donc, nous pourrions peindre une sélection de polygones pour correspondre un peu mieux à cela et n'y avoir que des clones. En regardant notre géométrie d'herbe, nous allons nous retrouver avec un ensemble de sélection de blocs , car ces polygones sont relativement grands. Sélectionnez l'herbe, passez en mode Polygone. Cliquez avec le bouton droit de la souris, faites défiler jusqu'à subdiviser, décliquez sur ce rouage ici pour ouvrir les options. Une subdivision coupe de chaque côté de chaque polygone en deux. On aura quatre fois plus de polygones. Ça me semble encore un peu bloqué. Donc, annulons le subdivisé à nouveau. Cette fois, trois fois. Appuyez sur neuf pour l'outil de sélection en direct et essayez de peindre une sélection qui correspond plus ou moins à l'emplacement de ces arbres. Maintenir le quart de travail est une bonne idée. Cela vous permettra de continuer à ajouter à la sélection. Ensuite, définissez la sélection. Appelons ça des arbres en solo, et faites glisser cette nouvelle balise dans le champ de sélection des cloners. Maintenant, nous pouvons essayer d'utiliser la graine aléatoire et le nombre pour correspondre un peu mieux à notre référence. 16. Cloner partie 04: Vous aurez remarqué qu'il est presque impossible d' obtenir les arbres exactement comme ils sont dans la référence. Et pour être honnête, il y en a si peu dans cette image que nous pourrions tout aussi facilement les copier sur cette surface à la main, en les plaçant exactement là où nous voulons. J' ai utilisé le clonage ici simplement pour démontrer sa fonction de base. Néanmoins, nous pourrions aller plus loin en créant trois cloners distincts, un pour chaque arbre de taille, chacun avec ses propres ensembles de sélection. Et cela nous permettrait de nous rapprocher de la référence. Pour les besoins de ce tutoriel cependant, nous allons rester avec le cloner unique. Je pense que je vais juste éditer cet ensemble de sélection parce que mes clones se chevauchent avec les pages de celui-ci. Copions cette balise pour la conservation et renommez-la les arbres soulignent un. Je vais faire glisser ces nouveaux ensembles de sélection dans le champ de sélection des cloners. Vous pouvez double-cliquer sur la balise pour la sélectionner dans la clôture. Ensuite, notre utilisation rectangle, sélection et contrôle de maintien pour désélectionner les polygones externes bord par bord. Lorsque je clique maintenant sur définir la sélection, ces nouvelles données seront transférées vers le cloner et elles seront mises à jour en conséquence. 17. Configuration des caméras: Révélons maintenant l'ensemble du modèle. Je vais double-cliquer sur ces feux de signalisation sur la couverture. Et nous avons maintenant ces arbres qui fouillent à travers. Mais nous allons faire tourner la couverture pour imiter la référence. Avant de pouvoir le faire, nous devrons terminer le travail que nous avons commencé plus tôt et séparer la géométrie de la couverture avant. souris sur ces balises de sélection sur la couverture et trouvez la couverture avant, nous avons fait un double-clic pour la sélectionner. Cliquez avec le bouton droit dans la clôture. Faites défiler pour diviser. Si je fais un seul objet sur cette nouvelle couverture, tu verras qu'on a juste la couverture. Renommé l'objet. Je vais simplement copier et coller le nom de la balise de sélection. En fait, ces balises ne sont plus pertinentes, donc je vais les supprimer. En utilisant cette fenêtre automatique sélections solo, que je peux rapidement me concentrer sur les objets que je veux. Éditons l'objet de couverture d'origine maintenant parce que tout ce que nous avons fait en faisant la scission est fait une copie d'une partie de celui-ci, ce qui signifie que nous avons maintenant une géométrie de couverture en double. Double-cliquez à nouveau sur l'ancienne balise de sélection de couverture. Et survolant la clôture loin du gestionnaire d'objets. Appuyez simplement sur Supprimer pour supprimer cette partie. Maintenant, pour positionner correctement ce nouveau capot avant, j'ai d'abord besoin d'ajuster l'axe pour qu'il tourne autour du bon point. Appuyez sur l ou cliquez sur cet outil Activer l'accès sur la gauche. Maintenant, lorsque nous utilisons l'outil e ou déplacer ne fera que déplacer l'axe. Je vais passer à travers les vues orthographiques dans cette fenêtre de droite. Combien de place exactement là où je le veux ? Utilisez les 12 touches pour accéder à votre modèle. En vue de dessus. Appuyez sur p pour ouvrir votre menu de capture. Dans mon cas, j'ai des oiseaux d'accrochage de sommet, d' arête et de polygone tous activés. Donc, je peux facilement cliquer sur l'axe sur ce bord gauche. En vue de face, je vais accrocher l'axe au coin inférieur gauche de la couverture avant ici. De cette façon, nous pouvons imiter la façon dont une vraie couverture s'ouvrirait. Appuyez sur L pour sortir de l'édition de l'axe, puis sur R pour faire pivoter, puis sur l'ouvrir. Vous pouvez également déplacer la position, le rendre plus naturel. Et je sauterai dans la vue de dessus sur la droite. Maintenant essayons de faire correspondre cet angle de caméra en référence à moi, il semble que cette image a été faite presque dans un style isométrique, qui n'est pas la façon dont nos yeux ou la plupart des caméras voient le monde. Je vais utiliser l'outil Plume spline pour démontrer. Si nous projetons des lignes à partir de ces bords, nous pouvons voir qu'elles ne sont qu'à peine parallèles. Ceci est similaire à l'effet que le long de la distance focale de la caméra aurait une courte distance focale de la caméra tendrait vers un effet fisheye. Maintenant, gardez à l'esprit que cette image aurait pu facilement être créée dans un paquet 2D. L' artiste a peut-être mis en place cette perspective par moi pour que nous puissions seulement l'approximer. Prenez un appareil photo en cliquant une fois sur cette palette. Et si nous cliquons sur ce petit réticule à côté de la caméra dans le gestionnaire d'objets va maintenant regarder à travers cette caméra. Sous l'onglet Objet de la caméra, vous pouvez modifier la distance focale. Si je le mets à quelque chose comme un 100 millimètres, comme cela se produirait avec un vrai appareil photo, nous allons zoomer, utiliser vos 123 touches pour essayer cadrer votre image plus ou moins de la même manière que la référence. Et maintenant, nous pouvons également utiliser un objet sans objet pour agir comme une sorte de pivot à distance, ce qui nous donnera un moyen pratique de contrôler la caméra. Donc, l'amener et le savoir arrivera au World Center, tout comme notre cube original l'a fait quand nous avons commencé à créer le livre. Donc il sera centré de la même manière que le livre. Maintenant, parent l'appareil photo en la faisant glisser sous la valeur null. Et maintenant, nous avons un moyen vraiment facile de régler notre appareil photo à l'aide d'un gadget dans la fenêtre. Peut-être qu'un 100 est un peu trop long focale. Voyons comment 80 millimètres journaux à clé pour Dolly dans. Je pense que changer le rapport d' aspect pour ressembler davantage à ce format portrait serait également utile. Allons dans nos paramètres de rendu, le contrôle B et la sortie. Cliquez sur ce triangle déroulant. Et jetons un coup d'oeil sous ce menu imprimé dépeint. A4 est probablement un bon endroit pour commencer. Cela nous donne beaucoup plus d'espace pour travailler. 18. Découper à l'à l'à à l'à à l'à à: Je peux voir que la géométrie de l'herbe a l'air un peu facettée. Donc, nous allons devoir régler ça. Comme vous pouvez le voir si j'appuie sur a et B pour passer en mode lignes d'ombrage Euro. Parce que nous avons subdivisé plus tôt, nous avons des tas de géométrie ici, donc nous ne sommes plus limités par un petit nombre de stratégies. Ce facettage est juste le résultat de quand j'ai d'abord ébauché les contours de la colline avant que nous nous subdivisions. Il suffit d'utiliser l'un des outils de modélisation pour nettoyer tout cela assez facilement. Rappelez-vous que vous avez accès à diverses mises en page dans ce menu en haut à droite. Je suis après le modèle, que j'ai personnalisé pour tenir dans ce casting d'écran. Donc, avec l'herbe sélectionnée, commuté en mode point ou poly. Et en bas ici, sélectionnez pinceau. Les contrôles pour la force sont agiles. Attendez-vous à gauche, à droite pour la taille, et vers le haut pour la force. Vous devez vous assurer que ce mode est réglé sur lisse. Maintenant, il suffit de brosser sur l'herbe pour se débarrasser de ces bords visibles. Il peut être utile d'obtenir la région de rendu interactive sortir sont le raccourci, bien sûr. Donc, plus tôt, nous avons établi une configuration d'éclairage de base. Maintenant, regardons plus attentivement l'image de référence et essayons de la faire correspondre de plus près. abord, pour clarifier ce qui se passe vraiment sur l'éclairage sage, faisons correspondre le matériel de cette couverture de livre à la référence. Nous avons besoin d'un nouvel ensemble de sélection pour la couverture intérieure. Vous pouvez voir qu'il descend directement sur la couverture intérieure, tout le chemin vers le matériau de la page. Et c'est ce que nous allons recréer maintenant. Donc, tombons dans la vue droite ici et maximisons cela. Et voir ou le mode d'ombrage rapide pourrait nous aider à mieux voir ce qui se passe ici. Nous avons besoin d'une sélection rectangulaire qui descend directement au niveau de l'objet pages, comme je l'ai dit. Et pour le moment, géométrie ne nous laissera pas faire ça. On a ce périmètre extérieur ici. Et puis on a ce joli rectangle à l'intérieur. Et vous pouvez voir que le périmètre extérieur est formé avec ces types de joints d'angle de 45 degrés à partir du moment où nous extrudions. Nous allons donc devoir modifier un peu notre géométrie. Utilisons encore une fois l'outil couteau k, le raccourci. Si nous tapons sur k, nous verrons nos options là-bas. Cette fois, nous allons faire quelques coupures droites mortes. Je vais utiliser le raccourci k, j pour faire une coupe d'avion. Réglez le mode pour couper tout le mode Plain à la caméra, et réglez l'avion sur Y Zed pour correspondre à la vue ici. Effectuez un zoom avant et faites un plan coupé à chaque extrémité de la couverture avant. Juste à l'intérieur de ce périmètre. Presque niveau avec l'objet de la page. Ensuite, de retour en mode objet, utilisez l'outil Déplacer et déplacez simplement la couverture de sorte que l'une des nouvelles coupes soit au niveau mort avec l'objet de la page. Désactivez les axes X et Y pour limiter le mouvement à l'axe zed. De retour en mode Pali. À l'autre extrémité de la couverture, encore une fois, utilisez des rectangles, sélectionnez avec une sélection tolérante, décochez, et saisissez ces n polygones et déplacez-les de sorte que la nouvelle coupe soit au niveau des pages. Encore une fois. Appuyez sur p pour ouvrir les options de capture. Et rappelez-vous, bien sûr, si vous voulez garder ce menu ouvert, vous avez cette barre texturée en haut sur laquelle vous pouvez cliquer et elle restera juste dans la fenêtre pour vous. Activez l'alignement de bord, le guidage, alignement et le guidage dynamique. Maintenant, en mode arête, encore une fois, utilisez la sélection rectangle pour sélectionner uniquement les bords de fin. la souris sur le bord de l'objet de couverture principal jusqu'à ce que la petite cible bleue apparaisse. Si vous ne pouvez pas faire fonctionner l'accrochage dynamique pour vous, cela pourrait être lié à cette option de sommet ici. Maintenant que l'accrochage des sommets est également activé, vous pouvez voir ces petites cibles dont je parlais commencent à apparaître, puis déplacez simplement le niveau de bord extérieur avec cela et il devrait s'accrocher. Et maintenant, répétez cela à l'autre bout de la couverture. Si vous ne pouvez pas obtenir la mise en réseau dynamique, ne vous inquiétez pas trop. Vous pouvez le faire par i. Enfin, nous pouvons passer en mode poly et utiliser rectangle select avec option de tolérance, et seulement sélectionner les éléments visibles cochés pour sélectionner tous sauf les polygones les plus extérieurs en haut et sur les côtés de la couverture intérieure. Sauvegardez cette sélection, disons comme papier, impôt. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le matériau des pages et sélectionnez Appliquer. 19. Partie 02: Ok, passons à l'éclairage. Renommons cette lumière Omni pour remplir la lumière. Parce que cela va aider à remplir toutes les zones trop ombragées causées par la Lumière Infinie. Et la Lumière Infinite que nous utiliserons comme source de lumière principale. Donc je vais renommer ça en crinière légère. Et pour l'instant, éteignez le remplissage de la lumière. Activer le rendu interactif. Et sous les attributs principaux de la lumière, vérifiez l'onglet ombre. Par défaut, il est défini sur none. Essayons Ray tracé dur. Cela nous donne une ombre noire vraiment dure qui pourrait ne pas convenir à ce genre d'image. On pourrait essayer des cartes d'ombre douces à la place, beaucoup moins dures. Vous vous souviendrez que la lumière infinie peut être mise n'importe où dans cette scène est la rotation qui compte. Si nous frappons W ou cette bascule pour passer en mode coordonnées locales. Et regardez attentivement le gizmo de rotation, que je peux augmenter sous mes réglages de changement V Bu. Sous Vue, les axes sont mis à l'échelle. Je vais augmenter ça pour dire 200 %. Et vous pouvez voir clairement un petit ensemble de lignes qui représentent les axes locaux de l'objet. Notez que l'axe z bleu pointe dans la même direction que le gizmo de la lumière, cela peut être utile, surtout lorsque nous avons un rendu interactif nous aide ou nous rappelle où la lumière pointe. Au lieu d'avant D, l'axe critique est généralement l'axe zed local, plus bleu, ce qui signifie que c'est la direction le long de laquelle un objet agit. Certaines lumières brillent le long des réformateurs zés affectent la géométrie le long de l'axe z et ainsi de suite. Sur le sujet des axes, une bonne chose à vérifier la routine, ce commutateur d'accès activer est désactivé. Cela peut vous épargner beaucoup de minutes ou de frustration lorsque vous essayez vainement de déplacer un objet autour, seulement pour qu'il reste heureux assis immobile. Maintenant, donnons à cette configuration d'éclairage une autre passe pour essayer de le rapprocher de la référence. Gardez à l'esprit que cette image aurait pu être regroupée dans un paquet 2D. Ainsi, toutes les ombres peuvent être le résultat de décisions créatives plutôt que d'une configuration d'éclairage 3D réaliste. Donc vous devrez peut-être tricher ici. C' est nous aider en sélectionnant fenêtre, Nouveau panneau de vue pour garder les choses en retard. Attrapons ces lignes pilotes et dépose-les sur celles du am. Maintenant, cela pourrait être utile. Donc je pense que je vais enregistrer cette mise en page. Je vais revenir au AM ici avant d'aller à la personnalisation de la fenêtre, enregistrer la mise en page sous, et économiser plus. Ensuite, ici à gauche, avec la fenêtre interactive en cours d'exécution, nous pouvons garder un œil sur la façon dont nos modifications affectent le rendu. Choisissons la lumière principale. Basculez vers les coordonnées du monde, réactivez ces axes s'ils sont toujours éteints et faites glisser la lumière vers le haut afin que nous puissions mieux la voir. Retour dans la nouvelle fenêtre, appuyez sur ce bouton ou tapez shift c, et recherchez l'objet actif comme caméra, ce qui nous permettra de voir le point de vue lumineux. Maintenant, il suffit de contrôler la crinière de lumière en naviguant dans cette nouvelle fenêtre, ajustant ainsi l'éclairage. Pendant qu'on est à ce sujet. Si vous n'avez pas cet élément de caméra dans votre écran tête haute, cela est également activé sous les options de vue Shift V sous la caméra de capot. Donc maintenant, vous pouvez basculer rapidement entre les caméras lavées vous encore dans la couche de sauvegarde de la clôture. Encore une fois, si vous voulez garder ce comportement. Voyons maintenant comment ces lumières fonctionnent avec le personnage. Laissons un espace réservé dans une simple géométrie pour approximer où elle est. 20. Partie 03: Nous avons maintenant une place pour le personnage, donc nous pouvons commencer à affiner l'ombre qu'elle va lancer. Je vais revenir à Ray tracé dur sur cette lumière infinie pour avoir une idée claire de la direction dans laquelle ces ombres vont. Son ombre est beaucoup plus longue que celle du mur ici. Donc je pense que nous pouvons dire en toute sécurité l'éclairage et la référence a certainement une licence artistique à elle. Si je reçois l'ombre des personnages à droite, eh bien cela jette les autres ombres. Et c'est là que la tricherie intervient. Pour commencer, nous pouvons utiliser la lumière de remplissage pour éclaircir les ombres. Maintenant, c'est déjà un peu un tricheur parce que par défaut, les ombres sont définies sur zéro, ce qui n'arrive pas dans le monde réel. Nous pouvons également adoucir les ombres principales de lumière encore plus en changeant leur couleur en choisissant un gris moyen ici. Maintenant, c'est peut-être trop léger. Nous pourrions équilibrer cela en tournant la sauvegarde de la densité d'ombre. Je peux aussi mettre crinière légère à seulement aimer le personnage. Alors on n'aura pas d'autres ombres autour d'elle. Accédez à Ensemble de projets pour inclure. Pour le moment, cela signifie que cela n'allume rien. Suivez la géométrie du détenteur et nous aurons aussi besoin d'une herbe sur laquelle elle est debout. Maintenant, nous pouvons nous concentrer sur l'obtention juste de cette ombre. Plus tôt, nous avons ajusté la densité, mais je pense que cette ombre est assez forte et sombre, alors retournons à un 100%. Nous pouvons également ajuster la douceur de l'ombre à l'aide de ce rayon d'échantillonnage. Paramétrage, une valeur inférieure l'aiguisera. Nous pouvons faire des scripts simples directement dans les salles de cinéma. Les boîtes de valeur ne représentent que la moitié de cette valeur. Divisez par deux. ce moment, vous aurez besoin d'une lumière supplémentaire pour le reste de la scène. Donc, contrôler la lumière traînée principale, changer son paramètre de projets pour exclure et supprimer ces objets. C' est maintenant l'éclairage de toute la scène. Renommez la crinière légère en caractère léger. Cette nouvelle lumière peut être crinière légère à la place. Maintenant, nous avons cette grande ombre jetée par la couverture, que nous n'avons pas dans l'image des dissidents. Donc, excluons ça. Nous pouvons également voir que toutes les ombres à l'exception des personnages sont assez diffus. Nous devrons donc les adoucir à nouveau en utilisant le rayon d'échantillonnage, si vous faites un clic droit sur ces petites flèches à droite d'un champ de valeur, il devrait réinitialiser la valeur par défaut, qui dans ce cas est trois. Ces ombres sont également beaucoup plus courtes dans la référence. Donc, nous allons faire briller la lumière d'un angle deux plus raide. La prochaine chose à aborder est cette double ombre ici par le personnage. Nous pouvons à nouveau utiliser les paramètres du projet pour exclure l'espace réservé, ce qui élimine l'ombre supplémentaire tout en réduisant l'éclairage du personnage. Maintenant va devoir éclaircir ces ombres très noires sur la couverture et ce côté droit des pages. Ici, en vue de dessus, nous pouvons voir que le remplissage léger est en fait presque en ligne avec la couverture. Donc, il ne jette pas vraiment de lumière dessus et il est du mauvais côté de ces bords de page, donc ils sont juste dans l'obscurité complète, vraiment simplement le déplacer correctement. Nous allons faire une grande différence. Dans mon projet. Je peux aussi voir un clair-obscur dur ici sur la couverture. Il devient clair, puis immédiatement sombre ici. C' est aussi LET tout à fait différemment dans la référence, cette partie saillante est faiblement éclairée par le haut, mais plus lumineuse sur les bords verticaux. Donc excluons ça de la crinière légère pour que je pense que nous sommes assez proches maintenant. Mais nous pouvons vraiment aider à coucher cet éclairage avec un effet connu sous le nom d'occlusion ambiante. Cela imite la tendance dans le monde réel pour les ombres à se regrouper dans plis ou les dépressions et entre les objets proches les uns des autres. Contrôle B, pour ouvrir les paramètres de rendu. Et à mi-bas sur l'effet de clic gauche, occlusion ambiante. Comme vous le verrez immédiatement que le rendu obtient une bonne dose de réalisme. Une couche d'ombrage supplémentaire telle qu'appliquée, en particulier sur ces murs intérieurs et autour de ces arbres. Maintenant, ce qui est évident, c'est que l'éclairage sur l'herbe est assez lumineux. Je vais l'intensité quotidienne du caractère de lumière vers le bas. Bien sûr, c'est aussi allumer l'herbe, disons 80%. Ensuite, je vais sombre et cette ombre un peu pour vérifier sa densité est un 100% et la couleur est de retour au noir par défaut. Je pense que je vais avertir l'éclairage général pour sélectionner toutes les lumières. Allez dans l'onglet général à un peu d'orange ici, autour d'une teinte de 45 degrés. Disons environ 5% pour commencer, peut-être 3%. Enfin, je vais essayer un ajout juste un peu plus de lumières sont ces bords de page en dupliquant la lumière remplie et en le déplaçant plus près de ce côté. Cela a besoin de composer, bien sûr, est beaucoup trop brillant. Disons 50%. Ok, je pense que ça affecte trop le mur intérieur à gauche. Alors entrons dans un contrôle plus fin du grain. Sous l'onglet Détails de cette nouvelle lumière. L' option Fall off est actuellement définie sur none. Donc l'intensité de cette lumière ne diminue pas avec la distance. Essayons une chute plus réaliste. Carré inverse. On peut définir le rayon maximum ici aussi. Et de cette façon, la moitié de la lumière illumine ce bord extérieur, mais pas cela dans un mur. Nous avons ces points dans la fenêtre également pratique pour contrôler cela. 21. Textures avec Alpha: Jusqu' à présent, nous avons eu affaire à la géométrie de l'espace réservé pour représenter notre dame car elle est un si petit élément dans cette scène, j'ai décidé la façon la plus efficace de faire cela comme une image 2D avec transparence, je peux alors créer un nouveau matériau en utilisant cette image. Et le cinéma reconnaîtra la transparence ou canal alpha. Je pourrai donc l'utiliser pour jeter une ombre convaincante dans notre scène. Comme il s'agit d'un tutoriel cinéma 4D, je viens de faire un rapide time-lapse en mettant l'image ensemble dans Adobe Illustrator, puis exporté l'image en PNG avec alpha. Prenons un moment pour vérifier les dimensions de notre image. Et nous allons devoir donner cette information au cinéma sous peu, 706 sur 23 à 8. Maintenant, de retour au cinéma, je vais créer un plan simple et utiliser l'outil de transfert, décalage. Voir transfert. Si ce n'est pas dans votre disposition pour placer ce plan dans la même position que notre cylindre, je peux faire glisser et déposer l'objet de référence, notre cylindre dans ce champ et appuyer appliquer. Je vais devoir changer l'orientation de l'avion. Encore une fois, ces dimensions étaient de 706 sur 23 à huit. Donc je vais brancher ces valeurs dans les dimensions de notre nouvel avion. Et vous pouvez voir que c'est énorme. Donc je vais le réduire. Double-cliquez dans les gestionnaires de matériaux, vous en créez un nouveau. On l'appellera Lady Alpha. Et dans le canal Couleur, cliquez sur ce bouton de chemin de fichier à trois points, et naviguez jusqu'au PNG en question. Pas besoin de faire un duplicata de cette image pour le moment. Donc non à ça. Comme vous pouvez le voir, elle a un entourage blanc. Copions donc l'image du canal Couleur vers le canal alpha. Il suffit de faire glisser ce clou sur l'en-tête du canal alpha, puis de le déposer sur la petite flèche vers le bas et de relâcher. Dans le cas d'un cinéma PNG transparent, va automatiquement trouver et utiliser le canal alpha pendant que nous y sommes. Décochons à nouveau la réflectance. Et bien sûr, nous devrons allumer le canal alpha. Et vous pouvez maintenant voir que l'espace autour d'elle est passé homos là-bas, mais elle est à l'envers. Nous pouvons donc simplement retourner la géométrie. Maintenir le décalage lorsque je tord permet un accrochage incrémentiel. Ainsi, vous pouvez basculer avec précision à travers un 180 degrés. 22. Ambient d'amortissement: Renommons l'avion en Lady. Je pense qu'elle a l'air un peu plat ici, donc je vais tourner un peu vers la caméra. Peut-être qu'elle est un petit peu grosse T2. Avant de continuer, nous devrons mettre à jour les paramètres du projet dans nos lumières car ils font toujours référence à la géométrie du porte-emplacement. Retirez-le du champ d'inclusion des caractères légers et faites glisser la dame à la place. Avec crinière légère, le processus est le même mais avec le champ d'exclusion. Bien sûr. Vous avez peut-être remarqué qu'il y a encore une sorte d'ombre indésirable autour l'exploit des dames et un trou étrange où l'ombre disparaît. Cela est dû à l'effet d'occlusion ambiante dans nos Paramètres de rendu, Contrôle B, qui ne reconnaît pas le canal alpha sur la dame. Nous pouvons vérifier cela, évaluer la boîte de transparence, ce qui devrait résoudre ce problème. Mais vous pouvez décider que c'est une image très propre et plate, que le personnage n'a pas besoin d'un travail du tout. Nous pouvons contrôler un o par objet en utilisant ce qu'on appelle une balise de composition. Cliquez avec le bouton droit sur la dame. Accédez aux balises de rendu. Balise de composition. Dans la balise décochez vue par A0. Maintenant, il est beaucoup plus clair ce qui se passe ici ombre sage. Dans notre fenêtre supplémentaire, regardons une fois de plus à travers le caractère léger. Dans mon cas, vous pouvez voir que je suis presque parallèle avec le personnage, donc presque aucune ombre ne sera jetée par lui. Cela pourrait être une autre instance où l'utilisation d'un null pourrait vraiment nous aider à contrôler l'image. Un moyen rapide d'introduire un null au même emplacement qu'un objet existant consiste à utiliser la conversion en nulls pour sélectionner la dame et appliquer l'outil. Nous avons maintenant une DSENO dans la même position que la dame. Je vais le renommer. Pas de caractère léger. Solo, elle et la dame. Et plongez dans la vue de face pour que vous puissiez voir ce que vous faites. Faites glisser le PNL vers le bas jusqu'à l'exploit des dames. Maintenant, je vais réinitialiser la rotation sur ce null et parent le caractère de lumière à lui. Réinitialisez le PSR en tant que lumière elle-même. Cela rend juste toutes les transformations que nous allons rendre beaucoup plus propres. Assurez-vous que les lumières locales que l'axe est directement orienté vers le personnage. Puis faites-le glisser dans le zed loin de son parent. Maintenant comme avant avec la caméra, je peux utiliser le null pour obtenir un contrôle précis et silencieux sur la rotation de mes lumières. Dans la caméra par défaut maintenant avec les rendus interactifs désactivés. Et dans la vue Girl lines, si je fais un zoom avant, je peux voir qu'un de ses pieds est hors du sol. C' est l'une des limites de son caractère 2D dans un monde 3D, il y a une limite à la façon dont je peux faire un ajustement quand un pied touche le sol, l'autre est toujours une balle. Évidemment, si on ne fait pas toucher ses deux jambes l'herbe verra un écart entre elles et leur ombre. Une façon de contourner le problème pourrait être de faire venir la montagne à Muhammad pour ainsi dire, et déplacer la colline herbeuse de sorte qu'elle rencontre ses pieds étant des couleurs très plates. Et parce que nous ne faisons pas d'animation, nous avons beaucoup de marge de manœuvre ici pour que l'herbe passe en mode point. Sélectionnez l'outil aimant et je garde la brosse assez large. Tellement bas ton axe Y. Et il suffit de tirer le sol vers le haut pour rencontrer ses pieds. Si vous repérez des ombres indésirables dans le rendu interactif, il suffit de passer à l'outil de brosse MC et de lisser la zone. 23. Modélisation de Spline: À ce stade, juste pour vous avertir, l'apparence des projets sur lesquels nous avons travaillé. Et l'interface des cinémas va changer un peu. C' est parce que ce cours a été organisé en plusieurs étapes. Et donc plusieurs enregistrements ont été faits sur deux machines différentes avec deux versions différentes du cinéma. Comme ce que vous avez appris jusqu'à présent n'est pas affecté par les quelques différences esthétiques que vous pouvez remarquer. J' ai décidé de ne pas réenregistrer certaines des sections suivantes. Faisons ce flux ou ce signet. Pour cela, nous utiliserons une nouvelle technique de modélisation utilisant des nerfs ou des splines, qui ne sont que des chemins vectoriels, comme vous pouvez le voir dans Adobe Illustrator. le menu spline, attrapez l'outil plume, et allons solo l'herbe et regarder vers le bas depuis la vue supérieure F2, le raccourci. En fait, montrons au cloner comme ça nous aidera à nous guider. Choisissez-le aussi. Et puis solo à la fois cloner et herbe dans la fenêtre. Maintenant, sélectionnez à nouveau l'outil Plume et essayez de répliquer la courbe du flux. Il sort du haut de la page dans cette direction. Donc, comme dans Photoshop, cliquez et faites glisser pour retirer les tangentes et faire une courbe. Et f, quatre lignes cachées. Pour que je puisse mieux voir cet aveugle. Aller au-delà du bord du papier et faire la fourchette et le signet. Et puis je remonterai au sommet, en gardant plus ou moins parallèle. Ensuite, il suffit de cliquer sur le premier pour terminer. Maintenant, vous pouvez voir dans ce port de vue que la spline disparaît à travers l'herbe. Mais nous en avons besoin pour se conformer à ses contours. L' herbe est subdivisée en ces petits rectangles, mais notre spline est beaucoup moins subdivisée. Donc, pour le moment, il sera difficile de le plier pour s'adapter à la colline. Donc, ce que nous pouvons faire est de subdiviser cette section de notre spline. Si nous devions subdiviser le tout, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la sous-division. Nous n'obtiendrons pas le plus de points là où nous en avons besoin. Cette zone supérieure où il y avait plus de points en premier lieu. Eh bien, ça obtient des points dont nous n'avons pas particulièrement besoin. Donc, sélectionnons seulement ces points et subdivisons à nouveau, raccourci neuf touche pour la vie, sélectionnez le crochet gauche pour réduire le rayon de l'outil de sélection en direct. Et je vais contrôler, désélectionner ces points. Encore une fois, subdivisez pour démontrer les options sous cet outil de sous-division. J' ai cliqué sur ce petit rouage ici, mais ce n'est pas nécessaire qui vous permet juste d'ajouter plus ou moins de subdivisions comme vous le souhaitez. Nous allons avoir besoin de plus de points ici. Et vérifions à quoi cela ressemble en vue de dessus. Et H pour filaire. Droit ? Je pense que nous devrions subdiviser ces points. Encore une fois, nous, le raccourci, je vais juste solo l'herbe et la spline sans le cloner maintenant. Et voici où nous faisons la spline conforme à la forme de l'herbe. Avec le point sélectionné, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez projet. Ce que cela fera est de chercher une surface pour coller les points à un certain nombre d'options sous les attributs de l'outil. Nous le laissons à afficher et appuyez sur Appliquer. Maintenant, tous les points avec une géométrie sous eux de ce point de vue seront placés dessus. Vu de dessus, vous pouvez voir que ces points n'avaient aucune géométrie en dessous. Ils sont donc restés là où ils étaient. Donc on peut juste les attraper, éteindre les transformations X et Y et les tirer vers le bas. La même chose avec ceux-ci. Maintenant, la cascade et a besoin d'attention. Jetons un coup d'oeil à cela dans son contexte. Alors, affichez le reste. Évidemment, l'eau plonge verticalement ici, donc nous allons devoir faire pivoter ces points à travers environ 90 degrés. Je pense aussi qu'ils regardent un peu bas sur la page est comparé à l'image de référence. Ils ont besoin de tourner vers le bas. Appuyez donc sur l ou sélectionnez Activer l'axe et faites glisser les axes vers l'arrière plus ou moins de niveau avec le bord du livre. C' est de là que nous allons pivoter. Appuyez sur élégant pour sortir du mode d'accès, puis faites pivoter les points vers le bas. Le besoin de venir en avant une touche. Et nous pouvons voir qu'il est beaucoup plus long dans l'image de référence et plus proche des pages. Encore une fois, L pour l'accès pour ajuster le pivot de ces points et les faire pivoter vers l'intérieur. Je pense que je vais les déplacer juste une touche. Ensuite, je peux saisir ces points et les déplacer vers le bas était d'étirer le signet un peu. Nous pouvons modifier le zoom et la position de cette caméra pour voir ce que nous faisons plus. Ils regardent, n'est-ce pas ? 24. Extrude NURBS: Nous le savions avec la configuration de ce signet ou flux. Ces points doivent évidemment être réglés. Et en regardant comment un href, la pente ne semble pas être aussi raide que je l'ai fait non plus. Mais en regardant la partie cascade, c'est à peu près au bon niveau par rapport aux pages. Donc, nous allons devoir revenir et modifier notre géométrie de l'herbe. Alors, sélectionnez l'herbe. Et pour cette opération, je pense que je vais utiliser la sélection douce pour tirer quelques points sur la masse 0 pour la sélection de rectangle et activer la sélection douce. Et pour le moment, nous avons encore ce réglage de la courbe. Donc, il se comportera étrangement. Droit ? Donc, cette valeur maximale sélectionnée ici est à une distance d'une fois le rayon de réglage, qui dans notre cas est à 99 centimètres de l'endroit où nous avons fait notre sélection. Si nous modifions cela à nouveau le paramètre linéaire par défaut. Maintenant, lorsque nous sélectionnons la rangée inférieure de points, nous obtenons une auto-sélection. Il y a plus d'utilité pour nous. Voyons cela dans la vue 3D. Il suffit d'élever ces sommets. Maintenant, comparons ceci avec l'image de référence. Il a l'air autour de la bonne hauteur contre le mur arrière des pages. Rapide chose de rendu interactif qui a l'air bien. Maintenant, renommons cette spline fait quelque chose d'un peu plus utile et je vais appeler spline underscores rêve. Ok, maintenant on va en faire une géométrie. Donc, une fois la spline sélectionnée, maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez et maintenez cette icône de cube vert enfoncée pour déplier le menu. Et donc que l'extrude. Cela deviendra alors un parent de la spline et créera une géométrie. Maintenant, comme vous pouvez le voir, c'est beaucoup trop épais ici. Et il y a ce gaz, Dennis, parce que je n'ai pas encore réparé ces points. Mais vous pouvez voir la direction dans laquelle fonctionne cette Extrude, à savoir le long de cet axe z, je vais éteindre l'extrude pour le moment afin que nous puissions voir ce qui se passe. Ensuite, je vais juste projeter les points à nouveau sur l'herbe que nous venons de éditer. clic droit, promenez-vous jusqu'au projet. Et plus dans les attributs de l'outil, nous sommes en mode affichage, qui projetera cela à partir de cette vue supérieure à nouveau. Appuyez sur appliquer. Et vous verrez que les points ont sauté à nouveau à la surface. Je remettrai l'extrude. Et nous avons encore besoin de trier cette direction d'extrude, à laquelle nous arrivons sous ses paramètres d'objet. Changeons cette valeur zed à 0. Bien que ça soit mieux, il croise toujours la surface de l'herbe ici. Donc, je pense que la façon la plus simple de corriger cela est juste de lui donner un peu de pression vers le haut. Maintenant, ce flux ou les besoins et le matériel de signet. Encore une fois, double-cliquez sur le gestionnaire de matériaux. Renommez le nouveau flux de matériaux, désactivera à nouveau la réflectance. Et puis le canal Couleur à nouveau. Utilisez le sélecteur de couleurs pour sélectionner dans notre REF. Faites-le glisser sur l'extrude. Jetons un coup d'oeil à côté de l'image de référence. Alt pour le rendu interactif. Ok, pas mal. Vous pouvez voir que la configuration de la lumière crée même ces petits points saillants sur la cascade en haut. 25. Extrude l'intérieur: Essayons de faire cette fente ici. Pour cela, nous utiliserons un outil de modélisation. Nous n'avons pas encore essayé, l'outil interne d'insertion ou d'extrude. Regardons la référence. La fente vient à environ deux colonnes largeur de chaque bord sur mon modèle. Et il s'agit d'environ trois rangées de politiques en haut. Passons maintenant à la vue de face. L' outil d'entrée extrude utilise des sélections de polygones. Passons donc en mode Polygone. Faites une sélection sur l'endroit où se trouve la boue. Ensuite, utilisez le raccourci i pour passer au, à. Le paramètre critique ici est conservé groupes. Je veux faire une rangée étroite de polygones ici, que je vais ensuite remodeler et transformer en fente avec les groupes conservés non cochés. Si je fais glisser dans la fenêtre, j'obtiens tous ces rectangles encartés qui ne seront pas très utiles pour un seul traîneau continu. Maintenant, si je vérifie les groupes de conservation, je peux voir le début de quelque chose d'utile. Si vous constatez que certains insectes se séparent, augmentez ce réglage d'angle maximal. Enregistrez cette sélection. Allons en mode Edge. Et un par un, sélectionnez ces nouvelles arêtes. Et montez le gestionnaire de coordonnées et approchez-le de l'endroit où vous travaillez. Ce sera le plus simple, mouillé avec ces bords s'ils sont tous verticaux. Assurez-vous donc qu'ils mesurent 0 sur l'axe des x. Utilisez l'option Alt D pour désactiver vos haches s'ils vous gênent. Ensuite, sélectionnez la ligne inférieure des nouveaux points. Maintenant, utilisez l'outil aimant pour déplacer les points extérieurs vers la rangée supérieure des nouveaux points. Je veux une belle chute douce ici pour essayer d'imiter la courbe subtile de la fente. Sous mode. Sélectionnez spline, cliquez avec le bouton droit sur ce graphique de planification et sélectionnez cubique. Ça a l'air bien, mais c'est la mauvaise façon de contourner. Nous voulons une influence maximale là où se trouve le curseur. Donc faites un clic droit, retournez horizontalement. Maintenant solaire l'axe Y. Et avec une très grande brosse qui s'étend un peu au-delà du point à mi-chemin ici. Commencez à chaque extrémité de la sélection de points et déplacez les sommets vers le haut jusqu'aux extrémités, des points presque pointus. Vérifions que la nouvelle topologie tau ne gâche pas le rendu ancien r. Maintenant, nous pourrions faire un matériau de test rapide pour voir comment cette forme de fente fonctionne. Dans mon cas, je pense que c'est un peu étroit. Je vais continuer mon rendu et ouvrir ma fenêtre supplémentaire pour le modifier un peu. Maintenant que je suis satisfait de ce profil, je vais enlever le matériel d'essai et extruder si tard vers l'intérieur. Dans la référence, nous pouvons voir des esclaves similaires sur les bords de la page droite. Et nous les abordons à peu près de la même manière. 26. Modéliser des kite et des chaînes: Donc la prochaine chose à passer est de faire le cerf-volant de cette dame. En regardant de côté. Si je sélectionne la dame, elle apparaîtra dans cet écran de ligne cachée. Et je sais que la corde du cerf-volant avance dans cette direction. Une fois de plus, récupérez l'outil Plume spline dans le menu spline. Et commençons par faire une courbe et frapper l'évasion. Quand tu auras fini. Comparons-le à l'image de référence. Donc je pense que je suis venu à loin en avant avec cette corde de cerf-volant. Je ne pense pas que je devrais dépasser le bord du livre. En regardant aussi de vue de face, je peux voir que je suis beaucoup trop loin de cette couverture de livre, donc je vais le déplacer vers la gauche et renommer cela pour canneler la chaîne de cerf-volant. Ensuite, il est temps de faire le cerf-volant. Et pour cela, je vais utiliser un simple avion. Je peux simplifier la géométrie, me débarrasser de ces subdivisions. Et évidemment, il doit être beaucoup plus petit. Faites glisser dans la fenêtre d'affichage vers plus ou moins où la fin de cette chaîne va parler pour vous aider. Évidemment, c'est une forme de diamant plutôt qu'un carré. Et nous avons l'ombrage sur la référence là-bas. Donc je pense qu'on doit mettre un peu de géométrie supplémentaire dans cet avion. Sera subdiviser en diagonale. Je vais utiliser le couteau pour ça. Ouvrez-le dans le commandant ou kk, le raccourci. Et je vais traîner d'un coin en diagonale à l'autre. Vous verrez un aperçu de la coupe. Et cliquez sur. Puis appuyez sur Entrée. Quand vous êtes satisfait de la position de celui-ci. Je peux ensuite sélectionner ce sommet central. Bien sûr, un cerf-volant n'est jamais plat comme il vole. Donc je vais soulever ça un peu et on aura cette légère forme de pyramide. Maintenant, je vais une fois de plus utiliser la sélection douce pour remodeler ce cerf-volant plus longtemps partie arrière de la forme de diamant. Je pense que je vais réduire un peu ces points. C' est regarder une fois de plus la référence. Il est un peu incliné vers nous, vers notre point de vue. Donc tourné en conséquence quelque chose le long de ces lignes. Jetons un coup d'oeil. Maintenant. Il faut que cette corde de cerf-volant arrive. Les splines par elles-mêmes ne rendent pas. Donc je pense que pour cela nous allons utiliser une autre technique de nerfs, cette fois un balayage. Je renomme aussi ça en cerf-volant. Et maintenant, pour le balayage, maintenez Alt pour parfaire les cordes de cerf-volant aveugle. Maintenant, le balayage nécessite au moins deux cannelures, le contour ou la section transversale et le chemin, dans ce cas, notre chaîne de cerf-volant, le long de laquelle ce contour est balayé pour produire une forme 3D. Pour le Congo, nous pourrions sélectionner, disons, un cercle aveugle pour balayer le long de la ficelle. Par défaut, c'est massif. Donc, nous allons réduire assis droit pour dire un centimètre. Ensuite, faites glisser cela jusqu'à immédiatement sous le balayage. Tout de suite, nous avons cette géométrie apparaissant dans la fenêtre. Il gaspille toujours de l'épaisseur. Rétrécissons ça. Disons pas 0,1. Beaucoup mieux. Maintenant, bien sûr, cela a besoin d'un matériel propre. Nous allons l'appeler chaîne et faire glisser pour l'appliquer à notre balayage. C' est juste que ça arrive. Alors modifions ce matériel. Encore une fois, réfléchissez. Et je pense que la façon la plus simple de le faire apparaître dans ce rendu très plat est d'utiliser la luminance, qui tend le matériau dans une sorte de source lumineuse. Allumez ça et presto, il apparaît beaucoup plus dans le rendu interactif, non ? Essayons de faire en sorte que cette corde ressemble à la dame la tient. En mode point. Allons pousser le sommet. Alors en haut, vous allez aider ici. Vérifions-le par rapport à la référence. Ça a l'air bien. Maintenant, ajoutons un matériau au cerf-volant lui-même. Peut-être que ce matériau de couverture fonctionnera pour cela qui a l'air totalement plat. Et pour le moment, nous devons obtenir beaucoup plus d'ombrage sur ce quart inférieur droit. Plutôt que de jouer sur l'annonce connaît Yam avec des lumières, et cetera, ou faire un nouveau contrôle de matériel glisser ce matériau de couverture pour le copier. Je vais le renommer Kite dark. Et dans le canal de couleur, je vais simplement choisir l'orange plus foncé de la référence. Maintenant, nous voulons seulement l'appliquer à ce triangle ici. Donc, nous allons définir la sélection pour ça. Sélectionnez le cerf-volant et son O pour le cadrage d'objet. Nous avons juste besoin de ces politiques ici. Donc, dans les polygones fusionnent de sorte que ces deux triangles. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit sur le matériel et cliquer sur Appliquer. C' est juste un moyen rapide de faire un ensemble de sélection et d'y appliquer le matériau en une seule fois. Nous pourrions renommer cette balise de sélection pour qu'elle corresponde. Vérifions le rendu. Ça ne se montre pas particulièrement bien. Je vais désactiver ce matériel principal. Mon habitude est d'insérer dollar dans son champ de sélection. Vous verrez ce cerf-volant devenir gris et le rendu. Maintenant, la raison pour laquelle ce cerf-volant noir n'apparaissait pas, c'est que le nom de l'étiquette de sélection sous l'étiquette de matériau n'a pas été mis à jour pour correspondre à notre étiquette de sélection renommée. Vous vous souviendrez que j'ai renommé celui-ci pour correspondre à la matière noire du cerf-volant. Si je fais maintenant glisser ces sélections dans leur champ de sélection, cela fonctionnera. Et bien sûr, je vais devoir me débarrasser de ce dollar de notre étiquette principale. Je pense que c'est un peu trop sombre. Donc, je vais ajuster ça un peu et rallumer la chaîne. 27. Modélisation de Spline continue: Aucun gâteau ne serait complet sans sa queue. Alors passons à faire ça. Maintenant. C' est là que vous pouvez vous initier à la personnalisation de cette image si vous le souhaitez. Parce que nous allons utiliser une fois de plus et des nerfs ou une technique de spline. Tu pourrais écrire un message. Sous les outils spline, nous avons un certain nombre d'options. Nous avons cette esquisse de spline à, vous pouvez être assez libre avec ça. Assez naturaliste, presque comme dessiner avec un stylo. Tu pourrais faire de la queue de ce cerf-volant un message pour quelqu'un. La seule chose est cependant, qu'il est très difficile de dire où vous êtes dans l'espace 3D lorsque vous utilisez simplement cette forme libre d'outil comme ceci. On va mettre en place un guide. Donc, je vais apporter un avion et le positionner là où je veux la queue d'un à B. Taille en conséquence. Et je pense que je vais le faire tourner un peu en arrière. On ne sait pas encore comment ça va se passer. Et maintenant, nous allons utiliser l'outil de projet maintenant familier pour projeter de cette vue sur cet avion, que nous venons d'apporter. En regardant le port de vue 3D. Maintenant, vous pouvez voir que ça a fait ce que je voulais. Et maintenant comme une question de pousser ces points vers l'arrière et vers l'avant juste pour les faire pas tous dans les mêmes plans. Ils se comportent plus comme une queue de cerfs-volants de Taylor dans l'espace, sont soufflés, bouclant autour. De notre point de vue de rendu, les formes ont encore du sens. Encore une fois, nous allons utiliser notre balayage à cette fois pour un profil ou un contour utilisera un carré. Une fois de plus vient en énorme, qui est réduit il écrire un centimètre par deux. Et nous allons traîner ces deux stores sous notre balayage. Regardons de plus près. On pourrait aller encore plus mince. C' est donc beaucoup plus bidimensionnel, peut-être un peu plus large aussi. Et c'est juste déplacer ça d'abord pour qu'il rencontre l'arrière du cerf-volant. Nous pouvons obtenir un DSE et éditer ce point aveugle aussi. Peut-être activer l'accrochage et l'accrocher à ce sommet d'angle sur le cerf-volant, comme ça. Il suffit de saisir la poignée pour modifier la courbe et utiliser l'outil Plume spline pour ajuster ce point là. C' est juste pris ça sous le cerf-volant et zoomer droit. Ok, je suis content de ça. Et bien sûr, il a besoin d'un matériau, donc je vais juste faire glisser ce matériau de couverture orange familier sur ce balayage. Et évidemment, j'ai fait un travail personnalisé ici, rien de tel que l'illustration. Si vous le souhaitez, n'hésitez pas à copier textuellement. Mais ça fera pour moi. 28. Contrôler des ombres: Faisons une fissure pour faire ce plancher. Je vais descendre dans un avion et le faire glisser vers le bas sur le livre. à l'échelle pour qu'il remplisse l'écran. Donc il y a une ombre. D' accord ? Mais nous avons ces détails. On ne veut pas. En outre, ce flux a besoin d'un matériau avec arrondi à peu près la même couleur que ce signet. Donc, nous pouvons juste contrôler glisser pour dupliquer ce matériau de flux. Glissez-le sur le sol. Maintenant, vous pouvez voir que cette ombre a ce bord stylisé très propre comme le nôtre, qui a des choses comme un cerf-volant peut-être, et le signet qui brise ce bord. Si nous regardons les détails de nos lumières en effectuant une recherche, Contrôle F, ou cliquez sur la loupe si le champ de recherche n'est pas ouvert. Type de lumière. Et on va rentrer sur nos poux. Encore une fois, sous l'onglet Projet, nous verrons qu'ils n'excluent rien. Échapper ou cliquez sur le X dans la zone de recherche pour en sortir, je fais glisser le flux dans cette exclusion. Bien sûr, il disparaît, apportera une nouvelle lumière juste pour le sol. Utilisons une autre lumière infinie. Ce sont des rayons parallèles qui empêcheront cette ombre de s'étendre. Il arrive, bien sûr, en pointant vers le bas l'axe zed. Donc, il fait sauter cette fin du livre et il manque complètement le sol parce qu'il est parallèle avec lui. Si je fais pivoter à 90 degrés pour qu'il pointe droit vers le bas, il allume le sol, mais c'est gâté, l'éclairage du livre. Donc, une fois de plus, onglet projet, et cette fois basculer pour inclure et faire glisser le flux dans. Toujours pas d'ombre. Par défaut, sous général, il est défini sur none. Encore une fois, essayons des cartes d'ombre douces et pas un oiseau Dickey. Et c'est parce que cette lumière ignore tout sauf le sol. Donc un Qazi, n'importe quoi pour faire une ombre. Ce que nous voulons, c'est que ces pages jettent une ombre mais ne soient pas éclairées. Donc, c'est similaire à notre situation avec la Dame Cette fois cependant, plutôt que d'une lumière dupliquée, nous avons besoin d'une géométrie dupliquée, contrôle glisser pour copier les pages. Et maintenant, nous allons inclure ceci dans notre étage. Lumière d'ombre. En fait, renommons cette ombre Casta. Faites glisser le dans cette inclusion et ping que lorsque vous faites de l'ombre. Maintenant, ça regarde un peu près de notre livre et on peut régler ça en une minute. La première est une bonne pratique pour s'assurer que cette ombre projetée l'objet n'interfère pas avec l'objet de la page. Donc on va utiliser une balise de composition pour ça. Sélectionnez-le et cliquez avec le bouton droit de la souris pour ouvrir le menu Tags dans le défilement des balises Cinema 4D jusqu'à la composition. Nous voulons qu'il jette des ombres. On ne veut pas qu'elle soit vue par la caméra. Nous ne verrons peut-être pas de différence en fait, juste pour être du côté sûr. Maintenant, cette ombre est un peu proche. Réparons ça en déplaçant notre sol. Jouons avec quelques réglages pour affiner ce châteaux et comparer ces cartes d'ombre douce avec des rayons tracés dur, eh bien nous obtenir ce bord tranchant. Mais peut-être pour magasiner a obtenu cela, si elle regarde bord ici avec la référence. On pourrait essayer de faire correspondre la couleur de l'ombre un peu mieux. Et l'opacité ou la densité de celui-ci. On dirait mieux. On pourrait essayer l'ombre de la zone, pas trop différente. Revenons à soft. Faire défiler les paramètres vers le bas. Jouons avec cette largeur parallèle. Si je tape deux fois ou étoile à ici, je peux rapidement doubler cela. Et c'est adoucir l'ombre de manière significative. Divisons ça par quatre. Beaucoup plus nette, peut-être plus lager après. Que diriez-vous de cette augmentation du rayon d'échantillonnage, de plus en plus douce. Revenons à non pour l'instant. Si nous regardons ici, nous pouvons voir que l'ombre est légèrement plus dense près du livre. Donc, ce que nous pourrions faire est de faire une seconde lumière à l'obscurité et juste cette zone. Alors allongeons d'abord cette ombre, ramenons la densité à 25%. Ensuite, contrôle faites glisser cette lumière pour la copier. Descendez dans son onglet détaillé et passez au lanceur d'ombres. Je vais documenter un peu. Ajustez ce boost de rayon d'échantillonnage, composez la largeur parallèle à un millier. Je joue juste avec les paramètres ici pour essayer d'obtenir le Look que je cherche. Augmentez la densité à nouveau sur ce que je cherche. Et enfin juste augmenté l'échelle de ce flux si vous en avez besoin afin qu'il remplit le rendu. Le mien est sorti du bord. Donc, comme vous pouvez le voir, ce n'est qu'une approximation de l'ombre. Nous pourrions, si nous le voulions, utiliser différents shaders, comme le croquis du cinéma dans le module de tune pour vraiment composer ce look graphique altéré, nous pourrions commencer à entrer dans les passes de rendu et compléter l'image dans des logiciels de composition tels que créature ou Photoshop. Mais c'est pour un autre cours. 29. Paramètres du rendu: Pour les besoins de ce cours, je vais dire que je suis très proche d'être satisfait de l'endroit où se trouve cette image. La dernière étape serait de faire un rendu, ce qui, comme nous le savons maintenant, est effectivement le même que de prendre une photo sur une scène 3D. Comme je l'ai laissé entendre dans la dernière leçon, la phase 3D n'est généralement que la première étape de la réalisation d'une illustration ou d'une animation. Une fois que nous l' avons rendu, nous pouvons la prendre en post-production 2D et modifier en appliquant des effets au contenu de notre cœur. Avant cette étape cependant, nous devons plonger dans les paramètres de rendu pour nous assurer que cette image sort correctement. Cela pourrait également nous aider à voir tout problème négligé avec notre ceinture 3D, qui va traiter maintenant. Les paramètres de rendu dictent comment notre chèque de paie sera exposé, pour ainsi dire. Nous allons donc faire fonctionner notre rendu interactif pendant que nous ajustons les paramètres. Ensuite, je vais utiliser une astuce pour enregistrer cette position de caméra en enregistrant ou Keyframing est positionné et la rotation. Donc je vais m'assurer que je suis à l'image 0. Et dans les coordonnées des caméras, il suffit de cliquer sur ce P pour la position ici, qui met en évidence les trois axes. Ensuite, le contrôle ou la commande cliquez sur une lettre r pour la rotation. Cliquez ensuite sur le bouton radio dans l'une ou l'autre de ces colonnes en surbrillance et vous obtiendrez ces surlignées d'images clés rouges. Maintenant, je peux faire du jazz avec cette caméra autant que j'aime vérifier les choses et simplement jiggle la pièce a dû le faire revenir à l'endroit où elle était. Contrôle ou Commande B pour ouvrir les paramètres de rendu et descendre dans le panneau Paramètres de rendu en bas à gauche. Pour des raisons de pratique, c'est en faire un nouveau à partir de zéro. Cliquez avec le bouton droit et sélectionnez nouveau. Renommons le pour afficher le livre de soulignement, souligner A4 et frapper le réticule ici pour le rendre actif. En haut des options de réglage de rendu. Vous vous souvenez de la première chose, vous verrez les paramètres de sortie. Plus tôt, nous avons eu notre set à un quatre. Sélectionnons-le à nouveau dans les presets. Mais c'est sûr que nous voyons les dimensions des pixels. Encore une fois, disons qu'environ 2480 pixels de large est beaucoup pour nous. Vérifie que la région de rendu n'est pas cochée. Et vers le bas dans la plage d'images, s' assure que le réglage sur l'image actuelle afin que le cinéma ne restitue pas une séquence. Ensuite, nous allons définir l'endroit où il envoie cette image pour nous assurer que cette coche est activée. Et sous les Options en regard du champ Fichier, cliquez sur le bouton Chemin d'accès au fichier pour définir le répertoire. Je vais juste naviguer vers mon répertoire de projet et le mettre dans mon dossier de rendu. Tiff est très bien comme un format. Mais si un tas d'options sous leur prochain, je vais vérifier mes paramètres anti-crénelage. Je veux que ce rendu sorte avec des bords aussi propres et nets que possible, donc je vais sélectionner le meilleur. Enfin, rappelez-vous, je vais cliquer sur ce bouton d'effet et sélectionner le premier, occlusion ambiante ou EO. Cette fois, nous allons ajuster nos paramètres AO. On pourrait refuser cette obscurité a fini le dégradé, peut-être. Les ombres et la référence sont un peu plus chaudes que les nôtres en général, 12 vers le bas pour voir ce changement de manière interactive. Avant de mettre en place un rendu, profitons de cette dernière occasion pour modifier notre image. Plus tôt, quand nous avons utilisé l'étiquette de composition pour cacher le flux de ao, nous avons amélioré cette section plate, mais nous avons perdu cette belle ombre entre la cascade dans le livre. Ici encore, nous pouvons utiliser une astuce simple pour obtenir le meilleur des deux mondes. Je vais dupliquer ce rêve. Cachez l'original. Ensuite, en vue de dessus, je vais sélectionner les points de la partie plate du flux dupliqué et les supprimer. Maintenant, je viens juste d'avoir la cascade et ici. Et dans la balise de composition, je peux définir cet objet pour être vu par un o. Ensuite, je vais afficher l'original. Et pour être du côté sûr, je vais supprimer les points inverses de la spline. Le prochain peu d'ajustement que j'ai repéré est ce pli de couverture avant dans la référence. n'y a pas de pli noir. Donc, une fois de plus, la bonne vieille étiquette de composition viendra à la rescousse. Décochez. Vu par un o. je pense aussi que cette couverture intérieure cherche généralement à faire jogging dans la référence, l'artiste l'a rendu un peu plus léger ici vers l'arrière. Je pense que nous pourrions utiliser un projecteur pour faire allusion à cette vague vague vague de lumière. Tournez-le pour qu'il fasse face à la bonne façon. Les habitudes comprennent seulement la couverture avant. Maintenant, sous l'onglet Détails, augmentez l'angle extérieur pour obtenir un beau cercle de graisse de lumière. Choisissons cette couleur rosée de la référence pour nous donner un point de départ pour la teinte de la lumière. Maintenant, il s'agit juste d'ajuster sa position et son intensité. Évidemment, comme nous l'avons dit, ces arbres ne correspondent pas très bien à la référence. Dans mon cas, je pense que les arbres d'outils pourraient être un micro plus grand, donc je pourrais aller sous le cloner et ajuster ça. Je pense aussi qu'il y a trop de grands. Un moyen simple d'ajuster les quantités relatives de clowns serait de dupliquer celles. Vous voulez plus forcer le cloner à se remplir avec plus de chlore que je veux et moins de ceux-là. Je n'oublie pas, vous pouvez modifier la graine et le colonnaire et le compte pour essayer les obtenir plus semblables à la distribution des arbres. Pour être honnête cependant, dans la production, il y a si peu d'arbres ici que pour obtenir une correspondance exacte, je ferais juste des doublons d'eux et les placerais à la main. Cloner mis à part. Nous nous rapprochons certainement de la référence. Alors maintenant, faisons semblant que le directeur artistique dit qu'il est prêt à l'envoyer en post-production. Ouvrez les paramètres de rendu une fois de plus pour vérifier. Dans le menu Enregistrer, vérifiez le répertoire une dernière fois. On n'a pas besoin d'un canal alpha. Nous ne rendons pas de transparence ici. La toute dernière vérification, et une importante est de vous assurer que vous êtes de retour dans la bonne vue de la caméra. Maintenant, appuyez sur Shift sont de déclencher un rendu dans la visionneuse d'images. 30. Conclusion: Donc, cela nous amène à la fin de ce cours. À examiner. Nous avons appris à personnaliser notre disposition Cinema 4D en fonction de notre façon de travailler. Comment importer et travailler à partir d'une image de référence. Appris sur les objets modifiables par rapport aux objets paramétriques. Commencé la modélisation de la boîte et utiliser la coupe en boucle, biseau et extrude outils, techniques de sélection, et comment les enregistrer, créé quelques matériaux de base, utilisé la partie cloner du module mammographique Cinema 4D. Nous avons mis en place des lumières et des caméras, commencé à utiliser des techniques de modélisation des splines et des nerfs. Et enfin plongé dans les paramètres de rendu et rendu notre image. Bref, nous avons trouvé un bon moyen d'avoir les compétences de base nécessaires pour créer des illustrations et éventuellement des animations dans le cinéma 4D. Merci beaucoup d'avoir travaillé sur ce cours. J' espère vraiment que ça t'a été utile jusqu'à la prochaine fois.