Transcription
1. Aperçu d'instruction: Bonjour, tout le monde. Sur quoi ? Viens à ma première leçon. Tout d'abord, ce dont vous avez besoin, vous avez besoin au moins cinéma 40 sont 20 sur le candidat de course d'octane. Vous devriez avoir des connaissances de base dans le cinéma quatre D et obtenir dans cette leçon je vais vous montrer différentes techniques. Nous commençons par modéliser un match en utilisant le nouvel outil BDB à l'intérieur de Cinema quatre d. Ensuite, il est sur la texture, anneau mal, créer des matériaux simples et les obtenir et les combiner avec un vortex mathématique. La prochaine étape sera de transformer notre match en un match brûlé avec la tête hors des anciennes cartes
et Vertex, ainsi que les champs, commencer leur salat à faire.
2. Créer le modèle de correspondance par VDB: Ok, commençons. D' abord. Il nous faut une image. Ah, référence. Ainsi, nous pouvons facilement adapter notre modèle en trois D. Par conséquent, nous allons à Google et recherchons le clavier. Imagistique. Les images les plus appropriées sont du point de vue avant. Après avoir trouvé l'image que vous aimez, il
suffit de l'enregistrer sur votre disque dur. D' accord ? Retour dans la presse cinématographique se permettre d'obtenir en direct de peu. Alors culpabilité. Deux options Venez prendre le chiffre pour réserver tapotez ici. Nous pouvons charger notre image que je viens de télécharger à partir de Google. Il suffit de l'ouvrir et il apparaîtra en arrière-plan sur nos quelques avant. Ok, maintenant on peut commencer à modéliser notre allumette pour nous. Nous allons créer un cube et l'adapter à notre image référencée. Ouais, quelque chose comme ça. Et nous allons créer une sphère. Donc, pour la partie tête de la majestueuse, il
suffit de l'étaler un peu. -
Ok
,
non. - Ok , Nous allons créer un 50. L' ancien parent de notre sphère. Cliquez dessus pour les parents. Des petits morceaux
squelettiques. Ne pas aller à pointer les modes et trier le maillage de la 52 ancienne. Donc cette peur va correspondre à la couleur des chapeaux imaginaires Ouais, quelque chose comme ça. D' accord. Jusqu' à présent, si bon. Donc, l'étape suivante est, um que créer un autre deux anciens cet endroit Ancien parent sous la sphère à nouveau aller à ombrage sur shader Andi pour aller au bruit Ici, nous pouvons voir que nous obtenons un peu plus de détails qui est bon peut le modifier un peu plus par entrer dans le Shader de bruit et changer l' échelle mondiale à 200 C'est beaucoup mieux. Um Ensuite, allez à Volume Builder afin que nous puissions construire notre mur Jeunes Just parents Waas, Fear et Cube sous le constructeur de volume sur Maintenant, nous avons Teoh peaufiné la résolution, si vous voulez. Donc, les travaux de taille l'apportent sur les orteils un lent la résolution de desserrage raciale avec du riz, um pour se débarrasser du polygone Regardez bien une couche plus lisse qui ne semble pas trop mal. Alors peut-être un peu de placement. Mais c'est un peu trop. Peut-être quatre ou sept. Faites-le alors il est temps de construire notre mur Vous, Michelle, allez au volume et pendant que vous mesurez, détruisez et laissez tomber notre constructeur de volume dedans et que nous avons notre correspondance, je pense que notre déplacement est encore un peu trop. Alors peut-être juste le faire tomber un peu. La valeur six devrait être très bien. Aussi, nous devrions essayer notre formulaire de FTD un peu plus pour obtenir un plus beau,
euh , eu à part hors de l'allumette. Juste, euh, en apportant un peu plus en bas. Eh bien, ça a l'air génial. Ou certains, hum, ouais. Non, nous allons juste, euh objet d'état actuel. O r Molly, mesurez. Nous avons donc un modèle polygone, que nous pouvons utiliser dans la partie suivante. On se voit là-bas.
3. Configurer l'appareil photo et la lumière: donc avant que nous commencions à changer ? Um, les options que vous allez donc aux options. Venez figurer sur les quelques premiers sur le changement de la bordure teintée de 10 à 100%. Nous obtenons donc de meilleurs résultats sur notre look final. Non, nous allons créer ou obtenir la caméra. Alors va à la vie. Vous êtes sous des objets et crée votre caméra octane. Non, allez aux coordonnées et juste vraiment encore moins les valeurs afin que nous puissions ajuster nos valeurs comme
nous le voulons. Je vais également changer les longueurs focales à 50. Si vous êtes satisfait de la perspective de votre caméra, suffit de créer une image clé Eso Si nous avons accidentellement déplacé, la caméra peut toujours sauter en arrière en déplaçant un cadre vers l'avant ou vers l'arrière. Vous savez, nous allons le créer ou l'éclairer. Pour ce faire, nous allons créer un cercle. Ensuite, allez à l'objet. Appuyez sur le changement de l'avion à X et C changement des radios pour aimer 1800 quelque chose comme ça. Onda, déplacez le cercle sur l'axe Y à 260. Aucun moyen ne créera un objet nul. Renommez-le en cibles lumineuses. Andi se déplacer avec aussi dans la cire est 216. Non, nous créerons toutes nos lumières pour le faire. Les objets coupables, les lumières obtiennent la lumière de la zone. Renommez-le en Syrie Une lumière, puis sous détails, nous allons augmenter de la taille à la fois sur l'accès à vous 700 puis faites un clic droit sur le cinéma lumière Peu de textes et à ah, ligne pour fournir la technologie mis ou un cercle dans ce aveugle chemin que droit. Cliquez sur les lumières et vraiment Tex et les objets cibles et insérez nos cibles de lumière. Non, nous pouvons jeter un oeil à notre rendu. Donc, pour faire ce feu obtenu, aller dans la caméra étain sur régler rapidement les paramètres de Rennes. Nous pouvons également aller aux options et désactiver la caméra de contrôle afin que je puisse déconnecter le loyer brut un peu et obtenir nous savons de notre cinéma quatre caméra d. Ok, allons Ah, juste les lumières qu'on vient de créer. Je laisserai la lumière éteinte, euh, ici 100. Changez la position à environ 50. On copiera la première lumière. Renommez-le en lumière pour changer de puissance pour courir environ 15. Andi, change la valeur de la position pour 80 à 90 quelque chose entre ça, puis on peut créer une autre vie. Il suffit de copier 2e 1 Renommez-le en trois. Andi a changé la valeur de position à quelque chose comme 10. Andi, jetons un coup d'oeil. Donc, pour le troisième briquet utilisera Sapporo cinq et je pense que nous avons fini avec nos lumières il.
4. Créer nos matériaux et les combiner avec une carte Vertex: et cette fête va créer nos premiers matériaux un matériau pour le chapeau et un matériau pour la zone du bâton. Le jour, nous allons combiner les deux matériaux avec la carte vortex sur Let's scope. Nous commencerons par créer notre carte vortex pour effectuer ce changement de presse. Tu vois aussi. Ouvrir le type de fenêtre de recherche dans la douleur orteil cliquez dessus. Assurez-vous que notre modèle trois D est sélectionné. Andi, commence à peindre. Vous pouvez adapter les radios de l'outil de douleur la fenêtre d'attribut ou simplement en cliquant, contrôler le bouton le plus au milieu et juste commencer à peindre comme Bob Ross. Vous pouvez également modifier l'affichage. Rares sont ceux qui changent de ligne. Donc, vous voyez aussi le maillage de ces lecteurs. Trois Deal vérifiait parfois. Donc, c'est une belle aide pour peindre avec la carte vortex. Ok, je sais qu'on a fini avec la carte vortex. Hum, vous pouvez voir qu'on a Ah, rude. Etch sur la carte du mot six. Nous allons nous débarrasser de cela en allant aux attributs de l'outil de peinture et changer le mode de absolument lisse afin que nous puissions facilement lisser hors du cœur. Etch hors de la carte du vortex. OK, maintenant il est temps de créer si premier matériau. Alors allez à la vie obtenue. Vos matériaux à l'utilisation ont obtenu un matériau universel. Double-cliquez dessus. Vas-y. Teoh métallique sur l'ensemble du curseur flotteur à zéro peut également désactiver Natalie complètement parce que vous allez utiliser spéculum ce cas, euh, et goto albedo, qui est mais refuser colonne Changer votre couleur. Vous aimez renommer le matériel. Je l'appellerai chapeau une tasse de la matière. Renommez-le à nouveau. Limites bâton, choisis-toi une autre. Une autre couleur diffuse. Andi sait qu'on va relier le quatrième de ce matériel. Donc, les matériaux sur choisir le matériau mélangé d'octane. Double-cliquez dessus, renommez-le pour qu'on le nomme une allumette. Andi, appliquez les deux matériaux qu'on vient de créer. Ouvre la visite
en notant que vous tournez. Comme vous pouvez le voir, tous les matériaux sont là. Actuellement, il y aura mélangé par une texture de flux. Nous ne voulons pas cela, alors supprimez simplement la note flottante sur le verdict. Smith s'est connecté au montant. Pas de clic sur la carte vortex. Renommez rapidement le matériel de soulignement sur l'ivrogne, déposez-le aux notes de Vertex et, euh, non, on ne peut pas jeter un coup d'oeil si poussé. Ouais, pour une compétence à la droite chameau fi jusqu'à la reddition. Et bien sûr, j'ai oublié. Teoh, applique une attaque de texture sur le lien. On y va. On a du matériel Mickster avec des maths ah vortex appliquées. Non, nous ajouterons un peu plus de détails à nos matériaux. Avant de le faire, nous nous rapprocherons un peu de nos trois. Ou vérifié. Vous pouvez le faire en cliquant sur Verrouiller sur la vie que vous êtes, mais nous allons juste réorganiser notre appareil photo. Ah, assurez-vous que vous avez une caméra de contrôle incapable de le faire à nouveau sous la vie que vous avez des options éteintes. Obtenir un double clic sur ce matériau. La culpabilité du canal de rugosité sur le lien. Ajustez la valeur. J' irai avec la valeur de 45 Onda, le canal spéculatif. Je vais aller avec la valeur hors course environ 60 65. Parce que hors du tutoriel, je vais seulement copier et coller les valeurs à venir pour les matériaux afin que nous puissions gagner du temps. Ici, vous êtes un moderne qui vient essayer vos propres valeurs. D' accord. Double-cliquez sur ce matériel sur la culpabilité albédo sur rival juste rythmé x numéro de son sombre
Rhetta . Vraiment comme alors ouvert le eTour noté réorganiser la fenêtre. Vraiment rapide pour obtenir notre premier bruit donc nous allons le lier. J' ai démarré le canal de la bombe pour qu'on puisse le voir à gauche. Moins, assurez-vous d'utiliser leur protection. Cubique dans la chemise à carreaux. Attaque de texte à la place Off mapping UV. Ok, attention à notre détour noti. On y va ? Ah, juste du premier bruit. Donc, réglez le type deux circulaire, les octaves à 16 sur le contraste à trois. Ensuite, au second bruit, liez-le au canal de bosse. Donc, nous avons un retour direct à travers la vie que vous avez été changé Le type de la plupart des puces sur les bandes à 16 sur le contraste à trois. Non, nous devons combiner les deux bruits. Pour ce faire, nous utiliserons une note mixte. Mets les deux bruits dans le mélange. Vérifiez la chemise et liez-la au canal de bosse. Euh, non, nous allons transformer note. Andi, lie-le aux deux bruits sur cette, euh, valeur de deux. Peur 2.7. Maintenant, nous allons nous occuper du matériel Oreste. Ils font ça. Nous allons d'abord réorganiser notre caméra afin d'en obtenir un meilleur dans la vie. Moins de, euh, double clic sur la texture du bâton sur goto la guitare notée um, Je vais coller la couleur diffuse d'abord sur le fait dans le bas d d d Tora importer le premier bruit . Reliez-le au canal de la bombe. Le type hors du bruit sera perle en octaves. 16 sur et contraste 24 Ensuite, nous allons créer juvie Transformer. Il sélectionne le rapport d'aspect Andi Changement de l'échelle X. Non, une sorte de blanc effrayé cinq. Nous allons à un autre bruit reliant au canal de bosse Le goût sera six sur le contraste neuf type également Pearland à un autre que nous transformons aller dans son il sélectionner aspect look avec vous sur l'échelle X dit 0,5 sur l'échelle y. 10. Non, nous devons mélanger les deux bruits à nouveau à cela lors d'une image mixte relier les deux bruits en liaison liaison le sexuel mixte dans la bombe, puis réajuster le spéculum peu pour la rugosité. Non, jetons un coup d'oeil sur un autre angle. Mais il semble bien pour aucun devrait fonctionner. Non, c'est mettre en place une couche. Donc, nous gardons les choses organisées. Si bonne mise en page aide. Très bien, cliquez sur nouveau calque renommez-le pour correspondre bâton, um, sélectionnez tous les matériaux et suivez et déposez-le à la majestueusement sur. Non, nous allons créer une version de charge à partir de nos matériaux. Donc, tout d'abord, nous allons créer un nouvel appel plus tard. C' est un tableau de matchstick. Non, euh, copier-coller oh, sont juste des matériaux créés sur le glisser-déposer aussi. La carte magique. Leah, double-cliquez sur le matériau mélangé. Renommez-le pour correspondre au graphique bâton. Aussi pour le matériel de chapeau avait chargé pour le matériel malade de coller la carte. Maintenant, retour aux limites matériel. Il est important de relier les matériaux parce qu'il ne l'a pas fait pour nous,
donc nous devons le faire manuellement. Il est important de relier les matériaux parce qu'il ne l'a pas fait pour nous, Ok, pas de double clic sur le matériau du graphique du chapeau pour qu'on puisse changer les valeurs. Nous allons commencer par changer la couleur diffuse pour aimer, ah, puis appliquer rapidement ou matchstick mélange matériau à vous êtes modèle trois d. Donc, nous avons ah, retours sur
la vie. Ah, retour au pas de détour pour que nous puissions ajuster ou une texture. Mais pour une meilleure note. Éditeur sur Hubie shoot. Il suffit de faciliter le matériel d'art de la trappe. Donc, double-cliquez dessus. D' accord. Non, il est temps d'insérer à nouveau mes numéros magiques. Cliquez donc sur le premier bruit et changez le type en Perlin, les octaves à cinq et le contraste 14. Un des deuxième bruit Nous allons changer Truculence des octaves à cinq sur le contraste à 14. Non, pour nous Mon lit de 14 4 Ensuite, nous tomberons dans la note transformée. Andi l'a dit 2.2. Comme vous pouvez le voir, la vie parmi laquelle vous êtes a beaucoup plus de sens condamné maintenant sur non peut être adepte de la rugosité . Vivre Dittemore. Aussi le spéculum je pense que cela fera pour non. Euh, non. Allons, euh, entrer dans un matériau de graphique de bâton Double-cliquez dessus dans le détour de la note. Cliquez sur le bruit sur et changez les octaves de 16 28 Sur l'orteil de contraste 14. Cliquez sur la transformation Verrouiller la course attendue Vous sur le lien Changement des valeurs 2.2 Bien fait Sur le second changement de bruit des octaves de 6 à 4 ou cinq. Quelque chose comme ça. Le contraste 2.4 et changer le puits X, vous 2.25 sur le Pourquoi allez-vous à 3.4 maintenant La seule chose laissée ISS pour changer la couleur diffuse à Black Onda. On devrait se battre pour cette partie, donc c'est un an dans la partie suivante.
5. Créer la transition à l'aide d'une carte Vertex avec une carte avec les champs et Deformer: dans cette partie, nous nous soucions de la tradition entre la correspondance normale et la correspondance des cartes. Nous allons combiner les deux matériaux mixtes et utiliser un autre mot X map pour leur transition. Nous allons également former sont un modèle de correspondance avec la santé de l'ancien et créer une transition Utilisation des champs. Nous allons commencer par copier, dépasse la carte, donc cliquez dessus, puis la touche contrôlée bouton gauche de la souris et faites glisser, puis renommer sa transition et activer les champs d'utilisation. Maintenant, ces élus du gel sur un Delaney, un garçon de champ en cliquant sur le bouton quelques, puis culpabiliser les options de champ et changer les longueurs orteil un. La direction à moins y. Pas de réarrangement des champs un peu. Alors déplacez-le vers le haut sur le Y. Access 340 devrait aller bien. Faites un cadre clé. Hum, ça augmente notre portée de cadre de 250 Champ à l'image. 120. Saisissez une valeur désactivée moins 90 sur le Y Xs. Andi, fais une trame clé. Au fait, vous savez que je travaille 30 images par seconde. Ok,
Maintenant, jetons un coup d'oeil sur notre animation, et comme vous pouvez le voir, avec seulement deux images clés, nous avons une belle transition. L' étape suivante consiste à créer un autre calque si bon pour la lumière. Aidez à cliquer avec le bouton droit de la souris Yulia, renommez-le en transition, puis allez à la vie que vous étiez. Matériau de fenêtre et créer un autre matériau X Lord épave et déposer notre
matériau octane X dans la couche de transition. Double-cliquez sur le matériau du mélange d'octane et renommez-le en transition. Ensuite, appliquez notre pour mélanger les matériaux que nous avons créé plus tôt Match épais et la charge magique Mix matériaux allant au détour Nanti. Retirez la texture d'écoulement à la carte du vortex sur liaison reliée à la quantité d'épave et laissez tomber notre vortex rencontré transition dans elle. Pas de feu, obtenir le rendu. Comme vous pouvez le voir, nous ne voyons rien parce que j'ai oublié d'appliquer notre matériel par le traçage. Déposez-le sur notre modèle trois D. Ondas Nous pouvons C O R tex Transition de carte fonctionne Avant de commencer à déformer le modèle, nous ajoutons un bâton à l'attaque de texture à notre modèle. Donc, cliquez rouge sur notre modèle que G O cinéma quatre d taxe et choisissez le bâton à Texas Tech. Cette technologie garantit que notre matériau se déforme avec le modèle trois D, sorte de Il est temps de se déformer ou trois modèles. Pour ce faire, nous irons à l'ancien D sur mâches Baki ancien que parent Il deux ou trois d modèle RIA Trust de la position. Un peu de capacité. Formez le chapeau d'abord. Hum, donnons ça menace moins 15%. Ça a l'air trop mauvais qu'à une autre fête. Ancien, hum, renommez-le correctement, alors donnez-lui un numéro. Renommez également le champ linéaire en vivant quelques textures. Donc tout est organisé. Ensuite, dans notre deuxième bloc, nous lui donnons une menace encreur moins 50 que de jouer un
peu avec la taille de la femme. Repositionnez-le un peu, Ouais, je suis une bête boit de mon 40 mauvais travail. C' est juste le travail de Trent Aero. Puis à un autre Auerbach D Former donne le numéro trois parent, il orteil sont, euh, trois modèles D à nouveau. Cette fois, nous allons cliquer sur Ajuster à Parent. Euh, alors donne-le. Frank est parti. Moins 50 année et échelle re. C' est un peu. Ouais, je pense que tu es vraiment en forme pour Non. D' accord. Pas de changement de pression. Tu vois ? Sur le type dans le champ linéaire afin que nous puissions ajouter un roman dans vos champs. Discutez sur le terrain. Appuyez sur Modifier la direction en négatif Pourquoi changer les longueurs à 55 sur le parent. C' est trop tôt dans ton peu de texture. Ensuite, changez l'accès Y à 50 renommer probablement vendu dans vos 54 mois devrait fonctionner et non à la ligne Fut ancien Teoh La chute des robinets de notre ah trois différents parti Ancien Comme nous pouvons le voir, l'information se passe déjà. Nous ne voulons pas que pour l'instant, alors allez à l'ancien Fût linéaire Donnez-le au sommet, reprogrammation et vérifiez Invertir Non, nous pouvons frapper le jeu et nous verrons l'information fonctionne de la bonne façon. Pas de mal au déplacement Ancien. Alors allez à la forme U un robinet sur. Choisissez ce lieu hors, puis imprimé deux ou trois modèles D et et et à la fusion linéaire ancienne à elle. Maintenant allez Teoh Object tap secte des trois ANC de 10 à 3 Aller au robinet d'ombrage à un nuiseur de bruit, aller dans le changement de bruit de l'échelle mondiale à 50 Andi sur le skay relatif l'accès Y à 200 sur le bas de l'école ajoute un peu peu plus de détails à elle, ce qui est bon. Ouais,
ça devrait marcher pour l'instant. Pas de mal à un venti Formoso à nouveau. Aller à la réforme, un robinet sur et à 20 ancien et parent deux ou un modèle de trois d. Puis pomme changer le colossal que nous pouvons voir mieux dans le moins aller à l'objet. Oh, et changement de taille à quelque chose environ pour des centaines ou réajustement de la position un peu sur l'axe Y sur et mis en place avec des rangs à 15. Peut-être que Ria a fait confiance à Livermore sur l'axe Y, donc on a une belle déformation pliée. Maintenant, il se déplace, voir et chercher ah, dans votre champ à nouveau, Andi le renomme en Lindy, un champ plié goto champs et changement des longueurs de 100 à 500 sur la direction à Négatif. Pourquoi encore une fois, aller à la reprogrammation et définir le décalage un à 50 et vérifier et Seigneur Pas parent à notre linéaire peu texture et Cyril le chemin. Eh bien, vous sortez de notre proche avenir plié. Puis au linéaire. Si vous vous pliez à la pleine de robinet hors de son benty, ancien et appuyez sur le jeu que vous pouvez voir la transformation de l'information fonctionne assez bien. Vous pouvez modifier les valeurs des réformateurs si vous le souhaitez. Alors peut-être repositionner Ah, repositionner l'ancien plié sur l'axe y à nouveau. Aussi peut-être jouer avec les foules du singe. Ancien, peut-être même à Morty. Ancien à elle. Une autre culotte. Ancien. Un autre déplacement de l'ancien. Vous pouvez vraiment flipper avec toutes ces valeurs. Um, pour le tutoriel, je pense que je vais le laisser comme ça. Um, je vais faire un rendu rapide. Ensuite, nous nous reverrons. Nous voilà, les gars ou le rendu final de la tradition des allumettes. Comme vous pouvez le voir, la transition matérielle une houle comme la transition du modèle trois d lui-même
fonctionnent très bien. Donc s'ils ont dit qu'Aurea peut, hum , la
poitrine de la transition, comme vous le voulez autant de réformateurs qu'il veut, je pense que vous pouvez faire beaucoup mieux que ça. Une autre chose que je veux vous montrer, c'est comment nous pouvons nous débarrasser du bord dur entre les matériaux. Donc, de retour au cinéma, il se déplace, Voir et taper sont le champ des livres sur ses deux ou Alenia querellé texture que le changement de la raison taille à 11 et zéro la valeur de position Y hors de la boîte guéri de sorte qu'il correspond parfaitement. Sont texture de champ linéaire, puis appuyez sur shift Voir à nouveau Andi taper dans, pas de bruit. C' est une ombre de champ. Double-cliquez dessus sur les champs de boîte déchirée parenté. Syrie sur la valeur Y de la position, um, feu d'octane pour qu'on puisse voir ce qui se passe actuellement, heu, rien ne se passe parce qu'on doit aller sur la carte du vortex. Andi, appliquez ici nos champs que nous venons de créer. Donc, en ajoutant la boîte, vous devez d'abord compter laisser tomber l'ombre de guéri dedans. Non, nous devons changer le mode de fusion de l'ombre sur vous pour superposer sur le champ de la boîte à Max. Donc, fondamentalement, nous utilisons notre champ env. comme chute pour notre ombre de champ. Maintenant, nous devons adapter l'ombre des talons pour aller sur le terrain et importer le champ de bruit dans l'ombre, un robinet, puis aller dans le bruit sous le bruit. Nous choisissons électrique comme ah, belle octaves de type sur 20 à l'échelle globale sur une échelle relative sur l'axe Y de 2000. Maintenant, nous avons plus de rugosité sur la transition matérielle. Cela nous donne un peu plus de détails. Si vous effectuez un zoom avant pour fermer, cela ne semble pas trop bon, mais cela fonctionne pour notre perspective.
6. Dépanne de TurbulenceFD Tipp: comme vous avez probablement vu le titre, j'ai également utilisé triple et la sécurité. Malheureusement, je n'ai pas de licence sur cette machine, mais seulement sur mon vexation, donc je peux vous montrer la charge de travail sur le dans le tutoriel que fondamentalement c'est facile. J' ai regardé le tutoriel appelé Fire to Smoke de Ben Watson et adopté quelque chose que je vais vous montrer tout de suite. Ben Watson est génial. J' ai beaucoup appris de lui. Dans tous les cas, jetez un oeil à ces trucs. Donc, fondamentalement, ce que j'ai fait est que je viens d'utiliser une autre méthode omettant sont utilisés émetteur de carte Vertex. Et, euh, la carte tourbillon elle-même est contrôlée par quelques virages. Voir la recherche de champ sphérique. Double-cliquez dessus, puis cliquez sur une carte Vertex par contrôle de la souris et faites glisser. Vous pouvez en faire une copie que même le renommer pour souligner la vérification TFT. Utilisez les champs. Décochez Geler le suivi. Déposez Furcal ! Champ dans la carte vortex, puis parencez-la à la texture de sensation linéaire. Non, il suffit de jouer avec la position Y. Je pense que dans mon cas, je viens de trouver la position Y sur gay pour que le champ juridique tombe de la position exacte la texture linéaire peu. Une chose. Une chose importante est que,
dans la turbulence de la détection,
vous devrez allumer,
euh,
l'émetteur de carte Vertex. Une chose importante est que, , dans la turbulence de la détection, vous devrez allumer, euh, Ça s'appelle quelque chose comme ça. Et puisque nous avons trois cartes Vertex sur notre trois d plus trois D modèle, assurez-vous que la truculence si la carte vortex, comme toujours, sur le côté gauche. C' est donc la première, la première étiquette après la sécurité du Tribune au milieu d'une technologie. Je pense que sinon ça causera des ennuis. Merci d'avoir regardé. C' était mon premier tutoriel, mais je pense que tu l'as déjà remarqué. Peut-être pas. Eh bien, maintenant, tu sais, hum, j'espère que tu aimes quelque chose et au revoir.