Illustration 3D : Créer un monstre poilu typographique en 3D dans Cinema 4D | Edgar Paniagua | Skillshare

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Illustration 3D : Créer un monstre poilu typographique en 3D dans Cinema 4D

teacher avatar Edgar Paniagua, Graphic designer and animator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      01 Introduction

      1:42

    • 2.

      02 Cinema 4D Concepts de base

      10:17

    • 3.

      03 critères de typographie

      2:15

    • 4.

      04 comment obtenir une version d'essai Cinema 4D

      0:55

    • 5.

      05 Choisir la bonne police de caractères

      1:14

    • 6.

      06 Extruding en 3D

      5:39

    • 7.

      07 ajustements avant d'appliquer des cheveux

      2:58

    • 8.

      08 Appliquer les cheveux

      2:26

    • 9.

      09 Personnaliser les cheveux et l'éclairage de base

      15:32

    • 10.

      10 Personnalisation des cheveux et de la création de caméra

      15:51

    • 11.

      11 Premier rendu

      6:31

    • 12.

      12 explorations de personnages en 2D

      8:45

    • 13.

      13 3D notre conception I

      22:39

    • 14.

      Modélisation 3D de notre conception II

      11:31

    • 15.

      15 derniers détails et rendu final

      5:36

    • 16.

      16 réglages et finaux dans Photoshop

      12:04

    • 17.

      17 fichiers de source

      0:30

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

142

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Il s'agit d'une illustration 3D dans le cours Cinema 4D dans lequel nous découvrirons la conception de personnages, des concepts de base de la modélisme 3d, et plus encore, nous découvrirons le module de cheveux de Cinema 4D.

Ce projet de cours consistera à créer un monstre hairy à l'aide d'un lettrage d'un alphabet, en appliquant les concepts que nous apprendrons pendant le cours.

Tout le monde peut suivre ce cours, même les personnes qui n'ont pas de connaissances précédentes de Cinema 4D ou de tout autre logiciel 3D, car tous les concepts seront expliqués de zéro, et les deux autres autres concepts de cinéma plus de base dont nous we’ll au cours du cours.

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Teacher Profile Image

Edgar Paniagua

Graphic designer and animator

Enseignant·e

My name is Edgar Paniagua, I'm a graphic designer and animator based on Mexico City with 9+ years of experience. I've worked as animator for films, TV, and digital media.
Currently, I'm working in the marketing area at Aeromexico, responsible for the brand's animated content on social media.
One of my hobbies is illustration, and I've collaborated with "Picnic" and "Aire" magazines in México, and for the book "10 000 words in english" published in Chengdu, China.
I participated in the Letterpress Workers in Milan, Italy in 2013 and 2014.
I've been selected for "Illustration served" and "Typography served" galleries in Béhance.
I'm very passionate in my work and I like to be in constant learning and research of animation and design trends.

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Level: Beginner

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Transcription

1. 01 Introduction: Salut, mon nom est plus lourd Pamela et je suis graphiste et animateur. Dans ce cours, nous allons créer le monstre en utilisant le cinéma pour la simulation VR. Nous allons créer une lettre d'Haïti et la convertir en monstre précédent. Tout d'abord, je vais vous dire les règles qui sont utilisées pour sélectionner une belle police de caractères. Ensuite, nous allons l'extruder en 3D et le couvrir de cheveux. Après cela, nous allons avoir une leçon rapide de design de personnages dans Photoshop, et nous allons revenir au cinéma pour recréer notre traité de design. Enfin, nous allons ajouter les derniers détails pour exporter l'image et la partager sur les réseaux sociaux. Comme une ressource supplémentaire, je vais partager avec vous tous les fichiers verbaux du personnage et tout cela à, afin que nous puissions l'explorer et analyser différents paramètres de cheveux. Pour suivre ce cours, vous aurez besoin d'un plug-in ou d'un moteur de rendu spatial. Vous avez juste besoin d'un ordinateur avec assez pour D et Photoshop. Si vous ne les avez pas vus sur votre ordinateur, je vais vous montrer comment télécharger la version d'évaluation pour faire le cours. Vous aurez besoin de connaissances préalables car les deux premières leçons vont couvrir les concepts les plus élémentaires et tous les processus seront expliqués à partir de zéro. Le projet final consistera à prendre votre lettre préférée et à la transformer en un monstre poilu, prêt à partager les médias sociaux. Ce projet va être si amusant et très facile à connaître dans la pratique, nombreux concepts de base et utiles pour n'importe quel projet 3D. Alors commençons. 2. 02 Cinema 4D Concepts de base: Sr For the est un logiciel d'animation 3D. Et dans la plupart de ces programmes, nous avons ces quatre points de vue. Ceci est très commun dans les logiciels 3D. Je vais créer un objet, peut-être une figure humaine. Et regarder à nouveau sont pour les vues. Vous pouvez voir que trois d'entre eux sont des vues parallèles où la perspective n'existe pas. Nous pouvons voir une vue de dessus, vue latérale et une vue frontale. Et le dernier est la vue en perspective. Je vais l'expliquer avec un exemple. Si je me rapproche de la tête de la figure, j'ai un point de vue très similaire. Très similaire, vue similaire avec la facture supérieure. Mais la principale différence est que la tête semble beaucoup plus grande que dans la vue de dessus. Cette vue a une déformation basée sur la distance. Et ces vues, dans ces vues, les objets ne se déforment jamais. Je vais répéter le même exemple avec la vue latérale. Si je me rapproche du bras ou de la main, ça semble encore plus grand que la tête. Et ce n'est pas vrai parce que la tête est plus grande que le bras. Le nom de ces quatre fenêtres pour Windows est les fenêtres d'affichage. Et nous allons utiliser ces concepts pendant le cours. Comme vous pouvez le voir, je navigue sur les fenêtres en cliquant sur elles. Je vais vous montrer les moyens les plus courants de naviguer. La première est en cliquant sur ces trois icônes. Donc, si je clique et fais glisser ici, la caméra va se déplacer vers la droite, vers la gauche, vers le haut et vers le bas. Et les deux boutons suivants fonctionnent de la même manière. Il suffit de cliquer et de faire glisser. Et cela affectera le bientôt. Le dernier est l'orbit, est d'orbiter l'objet. Pour être honnête, ce n'est pas ma façon préférée de naviguer. J' ai préféré utiliser le mot-clé en appuyant sur la touche alt sur Mac. Je pense que ce sera la touche de contrôle sur Windows. Donc, en appuyant sur le bouton gauche et en cliquant sur le bouton gauche, nous allons faire pivoter la vue. Et avec le clic droit, nous allons zoomer. Et si vous, si votre souris a une roue ou si vous travaillez avec une tablette Wacom ou similaire, vous pouvez configurer et classe moyenne. Ou en cliquant sur la roue de votre souris, nous pourrons nous déplacer à l'intérieur de la scène. Souvenez-vous de celui-ci pour les répliques de morph pour certains et de gauche à orbiter. Juste avec ta souris. Tu peux. Mais rappelez-vous, nous devons toujours appuyer sur la touche Alt, quelque chose que nous devons savoir. Et c'est très, il est à chaque fenêtre a un moyen indépendant de montrer les objets. Et dans cette vue, le solide RTP. Nous pouvons voir que les lumières et les ombres, et ici nous ne pouvons voir que des lignes. C' est quelque chose que nous pouvons le modifier et la Castille et personnaliser comme nous le préférons. allons vous montrer comment nous pouvons modifier la vue. Il suffit de cliquer ici sur l'écran. Et si nous sélectionnons des lignes, nous aurons une vue comme celle-ci. Je vais revenir à l'ombrage et aussi sélectionner l'ombrage sur cette vue. Et rappelez-vous, ce n'est qu'une option de visualisation. Je pense que l'utilisation de la visualisation en ligne et de ces vues est la meilleure façon de travailler. Mais si vous le voulez, vous pouvez le changer en ombrage ou si vous en avez besoin. Je vais retourner aux lignes. Et maintenant, je vais parler des raccourcis que je vais utiliser pendant le cours pour mettre à l'échelle, faire pivoter et déplacer les objets. Nous pouvons également utiliser ces deux boutons ici. Ici. Si vous souhaitez déplacer l'objet, mettez échelle et faites pivoter l'objet. Mais je préfère utiliser la touche E pour le déplacement, la hiérarchie pour la rotation et le Tiki pour la mise à l'échelle. Et ces touches sont en plus l'une à l'autre sur le clavier. Je vais utiliser ces circuits tout le temps pendant le cours. Et ils sont très utiles. Je vais créer un autre objet, ce bon travail. Et dans le cinéma, nous avons aussi la possibilité de montrer et de cacher les objets. Tous les éléments de notre scène seront affichés sur cette bibliothèque à droite. Donc, si nous voulons cacher quelque chose, il y a deux façons possibles de le faire. Le premier n'est que pour les primitifs. On va expliquer la primitive plus tard. Il suffit de cliquer sur cette coche verte. Maintenant, les objets sont cachés, mais ils sont toujours là. Il suffit de les allumer et en cliquant sur l'icône rouge, la deuxième façon est de cliquer sur les cercles verts à côté de la coche. Le premier cercle indique si l'objet est visible sur la clôture. Lorsque les cercles sont nos TEN rugueux comme ceci, cela signifie que par défaut, les objets seront visibles sur la fenêtre d'affichage et dans le rendu. Et si nous le changeons en vert en cliquant dessus, il sera visible aussi, si nous cliquons à nouveau pour le rendre rouge, il va masquer les objets sur la clôture. Je vais cliquer à nouveau pour le ramener à une valeur par défaut. Et maintenant, le deuxième cercle est d'afficher et de masquer les objets sur le rendu afin qu'un objet puisse être visible sur le port de vue. Mais dans ce mal, à l'image finale, permettez-moi de vous montrer un exemple. Je vais cacher cette figure et vous pouvez voir qu'elle est toujours sur les lieux. On peut changer l'angle, on peut le modifier. Mais si j'appuie sur le rendu, l'objet. Un, soyez là. Je vais le faire plusieurs fois pendant le cours. Donc, il sera très utile de savoir comment cela fonctionne. Maintenant, je vais revenir aux objets primitifs. Et les objets, je vais le supprimer et je vais créer un tube. Et comme vous pouvez le voir, cinéma pour la, reconnaître comme un outil. Je veux dire cinéma pour la note que nous travaillons avec le tube car il montre les paramètres spécifiques que nous pouvons voir ici sur l'onglet objet. Nous pouvons voir les paramètres, en particulier pour ces objets. On peut modifier la hauteur des tubes. Et aussi Cinéma montre plus d'options. Pour un tube comme le rayon externe et interne, que nous pouvons les modifier très facilement avec ces contours ici. Mais si nous convertissons cette primitive en objets durables, nous pouvons le faire en cliquant sur ce bouton. Je vais revenir en arrière quand l'objet a été sélectionné et je vais frapper c et l'objet deviendra une datable. Passons à une autre vue où nous pouvons voir les lignes de l'objet. On peut aussi voir tous les visages. Et le plus important, une fois que nous avons converti au cinéma numérique, ne le reconnaissons plus comme un outil. Maintenant. C' est juste un tas de polygones qui créent un objet. Mais ce n'est plus une théorie. Nous n'avons plus les menus pour éditer les propriétés de base d'un tube. Et une fois que nous aurons fait ce changement, ça ne peut pas être fait. Seulement si on appuie sur Control-C. Mais je veux dire, tu peux y retourner plus tard et faire un tube à nouveau. Et enfin, le dernier concept dont je veux parler. Laisse-moi revenir à ça. Ce concept est fiscal. Ces petites icônes à côté des objets. Ils sont très utiles. Si nous voulons assigner des comportements aux objets, nous pouvons assigner de nombreux types de balises et ajouter des fonctionnalités ou des comportements. Je vais vous montrer un exemple. Je vais cliquer sur le cinéma fiscal, et je vais choisir des balises de simulation. Attribuons donc le comportement d'un corps rigide et appuyez simplement sur Play pour voir ce qui se passe. On peut voir que l'objet tombe à cause de la technologie qui modifie l'objet pour réagir à la gravité. La balise, nous pouvons modifier de nombreux paramètres pour changer le comportement. Eh bien, nous n'allons pas utiliser de simulation très complexe, mais je voulais expliquer quelques dynamiques parce que nous allons jouer avec les forces et la dynamique. Donc je pense que c'est tout pour l'instant. Nous avons déjà vérifié tous les concepts de base pour la classe. Alors commençons. 3. 03 critères de typographie: Tout d'abord, je voudrais passer en revue certains concepts de base que nous allons utiliser. Certains d'entre eux portent sur la typographie et le reste sur les concepts techniques du cinéma pour D. Alors commençons par la section typographie. Ce sera très simple. Nous allons passer en revue une classification assez générale, quel appareil ils tapent les visages dans les polices Serif et les fonds sensoriels. La principale différence entre ces deux groupes, en fait les serifs qui sont cette courte longueur à la fin de certains traits. Et comme vous pouvez le voir, ils n'existent pas sur les visages sensoriels. J' ai ici deux exemples de chacune de ces familles. Le premier est très célèbre, The Times New Roman, et le second est Bodoni. Ces deux sont des faces de type et ce genre de lettres ne sont pas la meilleure option pour ce projet. Ma recommandation est de choisir le front sensoriel et il y a d'autres choses à considérer. Le premier est l'épaisseur. Comme vous pouvez le voir, Helvetica a une épaisseur constante dans la plupart de ses traits, ou a de très légères variations. D' un autre côté, nous avons une police appelée double sens, qui est aussi une face de type num. Et nous pouvons voir que c'est un fonds de capteur, mais les variations d'épaisseur dans certaines parties de la lettre, comme ici c'est beaucoup plus mince qu'ici. Donc, nous devons sélectionner un fonds de capteur pour cette épaisseur de course constante, par exemple, pourrait être un très Camp. Et je pense que ça pourrait fonctionner si bien. Et d'autres exemples de polices utiles pour cet exercice sont L'Oréal ou univers, juste pour mentionner quelques des plus célèbres. Dans la prochaine leçon, nous allons passer en revue quelques concepts techniques de base de Cinema 4D. 4. 04 comment obtenir une version d'essai Cinema 4D: Si vous n'avez pas de cinéma pour le, votre ordinateur, je vais vous montrer comment obtenir une version d'essai du logiciel afin que vous puissiez suivre ce cours. Nous allons passer à la maxime, ce filet, puis les produits et le cinéma pour. Une fois que nous sommes dans cette page, nous allons cliquer sur essayer. Et il vous mènera à ce formulaire avec des questions sur les informations personnelles et d'autres données afin de savoir quel type d'utilisateur vous êtes. Et enfin, après avoir répondu à toutes ces questions, nous allons cliquer sur télécharger la version d'évaluation, et cela va générer une version d'essai de Cinema 4D avec toutes les fonctionnalités incluses. 5. 05 Choisir la bonne police de caractères: La prochaine chose que nous allons faire est de sélectionner une police pour un projet. Et si vous travaillez sur un Mac, vous devez ouvrir l'application de l'annuaire téléphonique. Et si vous travaillez sur la Colombie-Britannique, je pense que la gestion du fonds est faite à partir du panneau de contrôle. Une fois que nous serons dans le gestionnaire de fonds, nous allons faire une recherche afin de trouver nos polices de balle. Parce que la meilleure option pour ce projet est d'utiliser une police épaisse. Une fois que nous avons filtré nos fonds, nous pouvons également ignorer la police italique comme celle-ci, car il est préférable d'utiliser une lettre sans aucune inclinaison. Nous pouvons également ignorer toutes les polices serif que nous avons identifiées dans la leçon précédente. En outre, vous, comme vous vous en souvenez peut-être, nous avons besoin de fonds d'épaisseur constante. Si vous ne trouvez pas de téléphone à boule de glace, vous pouvez également rechercher des polices noires, qui sont un peu plus épaisses que les boulons. Dans mon cas, je vais travailler avec Helvetica Black parce que C a toutes les fonctionnalités dont nous avons besoin. C' est un fonds sensoriel avec une épaisseur agréable et constante. Donc, cela fonctionnera si bien. 6. 06 Extruding en 3D: Maintenant que nous sommes enfin au cinéma, commençons par le projet. La première chose que nous avons à faire est de cliquer sur le menu puis d'autres textes. Plus le texte est le cinéma pour l'objet pour le texte 3D. Et nous pouvons modifier à partir de ce panneau. Je vais travailler avec la lettre a. Donc nous devons écrire ou notre texte ici. Ensuite, nous devons sélectionner le style de police. Et comme je l'ai déjà mentionné, je vais utiliser Helvetica, Vertica inversion noire. Je vais dire avec un clic du milieu de la souris. Et la prochaine chose que nous devons faire est d'arrondir les majuscules de la lettre. Nous devons donc cliquer sur les majuscules et changer cette valeur pour Philip cap. Et ça va ajouter une petite bulle à la lettre. Et maintenant, nous devons le rendre plus petit. Donc nous allons le modifier à partir d'ici. Je vais passer à ce point de vue parce que j'aimerais vous montrer quelque chose. Si j'augmente cette valeur qui devient de plus en plus épais. Et la géométrie commencera à avoir des points de rupture. Donc, ce que nous devions faire maintenant est de cliquer sur cette option appelée contrainte. Et maintenant, la bulle est limitée à la taille originale de la lettre. Maintenant, nous pouvons commencer à jouer avec la taille de la bulle et nous devons la prendre à la valeur la plus élevée. Parce que la raison pour laquelle j'ai décidé d'utiliser cette vue est que vous pouvez voir ruptures de géométrie à partir du moment où ces lignes sont des intégrales en étoile. On peut voir ces visages cassés comme ça ou ça. Nous devons donc éviter ces lignes de franchissement. Je pense que la valeur la plus élevée pour notre galet pourrait être 14. Et comme vous pouvez le voir, les niveaux à regarder si droite. Nous pouvons le réparer ici en augmentant les pas de la Bible. Et à mesure que j'augmente la valeur, le niveau devient plus rond. Je pense que nous pourrions définir cette valeur dans 14 ou 15, mais ce R1, ceci est appliqué dans un seul côté de la lettre. Afin de, dans la terre psi, nous avons encore un visage plat. Vous devez donc changer cette valeur à nouveau, remplir le cap, et nous connaissons déjà les bonnes valeurs. On doit le mettre en 1514 ici. Et une fois que nous avons plus tôt avec les valeurs correctes, l'étape suivante consiste à définir la profondeur de la lettre. Je pense que la valeur actuelle doit être. Et nous allons le modifier à partir d'ici dans l'onglet objet. Et puis l'option def, je pense que la bonne valeur pourrait être quelque chose autour de 13 ou 14. n'y a pas de recette pour ça. La façon dont j'utilise est de décider que la valeur est d'essayer d'avoir une terminaison au carré à la fin de la jambe et d'essayer de faire correspondre l'épaisseur frontale de la lettre. Nous allons donc définir cette valeur autour de 14 ou 15. Et cela rend la forme un peu plus équilibrée et proportionnelle. Et maintenant que nous avons cette géométrie finie, je voudrais vous montrer quelque chose qui peut expliquer pourquoi une polices largement serif ne sont pas la meilleure option pour ce projet. Je vais dupliquer la lettre avec controverse de contrôle contrevenu et Control-V, et je vais cacher l'original. Maintenant dans la copie, je vais changer la police pour une police serif, par exemple, Baskerville. Et nous devons voir ce qui se passe avec la lettre. Je vais aller à des casquettes et sélectionner la casquette pour rendre la face arrière complètement plate. Et jetons un oeil à la vue frontale. Comme vous pouvez le voir, les sérifs sont plus minces que les autres parties de la lettre. Même nous pouvions voir une variation d'épaisseur entre les différents traits. Et si vous jetez un oeil à ce coup ici, vous pouvez voir que la rondeur est trop petite et les traits minces atteignent leur limite. Et encore une fois, si nous continuons à augmenter cette valeur et nous la mettons à cinq, semble toujours bon. Mais si on le fixe à six ou plus, on commence à voir ces déformations. C' est la raison pour laquelle les polices Serif ne fonctionnent pas bien pour la taille de la section. Enfin, je vais supprimer cet exemple et activer à nouveau le premier. 7. 07 ajustements avant d'appliquer des cheveux: Ce que je vais faire, c'est appliquer les cheveux à l'objet. Et ce qui est très important ici, c'est que nous allons utiliser beaucoup d'éléments que nous serons alignés au milieu de la lettre, comme les yeux, la bouche. Donc nous devons déplacer notre lettre vers le 0, je veux dire, le centre de l'espace de travail. Et en faisant cela, chaque nouvel élément sera créé au centre de la lettre et il sera plus facile de, de les placer sur la lettre. Maintenant, une autre chose à considérer est que les cheveux sont seulement un jouable sur des objets modifiables. Donc, nous devons convertir notre texte taupe 2 disponible. Et comme je l'ai dit sur la troisième leçon, nous allons élever la mer sur le mot-clé et ce ne sera plus un texte. Il deviendra dans cet objet qui n'est pas encore un objet immuable. Et je le sais à cause de cette icône verte, nous devons encore frapper la mer. Et enfin, la lettre n'est qu'un groupe de polygones. Dis tous ces polygones, on peut les identifier avec ce petit triangle bleu. Je peux. Nous allons les sortir de ce groupe en faisant glisser tous les objets hors du groupe, tous. Et tous ces éléments avec cette icône faite de deux flèches dans 0 ou des objets nuls. Nous n'en avons plus besoin, donc nous pouvons sélectionner la fibre et la diriger. Maintenant, nous devons prendre tous ces éléments individuels. Cliquez avec le bouton droit de la souris et nous devons sélectionner connecter, connecter des objets, supprimer. Nous allons croire à tous les tags du nouvel objet. Et voyons ce qui se passe avec ces nouveaux polygones. Cliquez sur l'outil de sélection des polygones. Sélectionnez l'objet. Et maintenant, je vais me rapprocher un peu. Et si je sélectionne une phase de l'objet et je l'éloigne, vous pouvez voir que la face n'est pas attachée à votre objet à l'objet. Et cela arrive avec beaucoup d'entre eux. Celui-ci, par exemple, est attaché au reste de l'objet, mais celui-ci ne l'est pas. Allons annuler ce mouvement. Et maintenant, nous devons connecter les phases de l'objet. Nous allons sélectionner l'objet avec la sélection d'objets pour ensuite cliquer sur Mesh commentaires et optimiser. Maintenant, si je sélectionne à nouveau le visage, nous pouvons voir que tous les visages sont finalement attachés à l'objet. 8. 08 Appliquer les cheveux: La prochaine chose que nous devons faire est d'attribuer un nom à tous les objets parce que nous allons créer plusieurs objets. Et la bonne pratique est d'avoir tout organisé dans notre bibliothèque. Donc je vais appeler ça juste un et je vais sélectionner l'objet. Et en appuyant sur T sur le clavier, je vais modifier les valeurs ici. Selon le type que vous avez choisi. Vous devez définir la valeur la plus élevée de cet arbre. C' est dans mon cas que celui-ci est plus proche d'un 100. Et l'échelle de l'objet assez grand pour avoir une belle proportionnelle. Et j'ai une proportion entre la taille de la lettre et la quantité de soins. Maintenant que nous avons une valeur autour de 200, il n'est pas nécessaire d'être exact. Nous allons postuler ici. Alors allons simuler l'option ici, les objets. Et enfin, chez les lièvres. Avec ce bouton ici, nous pouvons voir un rendu rapide de la vue que nous utilisons en ce moment. Si je regarde le rendu, on peut voir que la distribution des cheveux est un peu étrange et qu'elle n'a pas l'air naturel. On va le changer à partir de ce menu. Nous devons sélectionner l'objet de cheveux. Et une fois que nous sommes ici, nous devons ouvrir ce menu et le changer en zone polygonale. Et génial, la distribution est meilleure, mieux, mais nous pouvons voir que les cheveux sont trop longs. Nous devons le changer pour quelque chose d'environ 14 centimètres. Nous allons faire tourner cette vue pour voir si les nouveaux Harris font disparaître les trous de la lettre, peut-être un peu court, quelque chose comme ça. Maintenant, les cheveux ont une meilleure distribution et la longueur. C' était notre tout premier pas pour commencer à travailler avec elle. Et dans la leçon suivante, nous allons commencer à personnaliser un Harris et lui donner un look plus réaliste. 9. 09 Personnaliser les cheveux et l'éclairage de base: Avant de continuer avec la classe, je dois mentionner que si vous regardez le nom du fichier, j'enregistre chaque leçon dans un nouveau fichier. Et je vais les faire exploser. Si quelqu'un se perd ou si vous voulez passer en revue certaines étapes spécifiques, vous pourrez télécharger le fichier source ou une leçon. Continuons avec cette leçon. Comme nous l'avons vu dans la précédente, les cheveux par défaut du cinéma ne semblent pas si réels. Même on pourrait dire ça un peu faux. Et nous avons, ce que nous devons faire est de le personnaliser. Nous allons déplacer quelques paramètres et les cheveux seront plus réels. La première étape consiste à ouvrir le matériau capillaire avec double-clic. Et maintenant, nous pouvions voir tous les paramètres des cheveux. Je vais zoomer sur ma lettre. Et la première chose que je faisais est d'éteindre cette valeur appelée spéculaire. On va l'allumer plus tard, plus tard. Mais je préfère le faire à la fin du processus. Spéular crée tous ces reflets blancs dans les cheveux. Et c'est pour ça que nous, nous pouvions voir beaucoup de poils qui ont l'air complètement blancs. Et c'est parce que la luminosité est trop forte. Alors tournons assez de rendu de chaleur. Et encore une fois, nous pouvions voir une couleur uniforme et uniforme de l'ici. Et maintenant, passons à la section glacière. Et par défaut, nous avons ces deux couleurs, la couleur principale et un ton plus lumineux pour la pointe des cheveux. D' habitude, je n'utilise pas la couleur tic, mais c'est à toi de décider. Donc je vais vivre cette couleur et nous allons avoir une seule couleur sur les cheveux. Cliquez sur ce triangle. Cliquez sur la couleur et vous verrez les contours de couleur si vous voyez des valeurs différentes. Parce que le cinéma fonctionne toujours avec le profil de couleur RVB, je préfère utiliser les lumières HSP. Le nombre de couleurs que vous pouvez obtenir est exactement le même. Mais je me sens plus de contrôle avec les curseurs HSB. Encore une fois, c'est à vous de décider. Alors modifions la couleur, peut-être une langue bleue, quelque chose comme ça. C' est la valeur de saturation. Eh bien, laissez-moi vous dire comment le H est les valeurs fonctionnent. La première valeur est la tonalité. Nous pouvons sélectionner la couleur de cette vie, et ces deux sont en saturation et luminosité. En ce moment, nous avons une couleur très sombre. Alors augmentons la luminosité. Peut-être une valeur plus élevée pour une couleur vibrante. Chaque fois que vous êtes allé aussi éclatant couleur, vous devez définir ces deux valeurs aussi élevées que possible. C' est la recette pour obtenir des couleurs saturées. Peu importe si nous nous déplacons à travers les villes comme nous, nous aurons toujours une couleur saturée agréable, agréable et lumineuse. Revenons à nos valeurs précédentes. C' était quelque chose comme ça, et ces deux-là restent les mêmes. Nous modifierons ces valeurs plusieurs fois au cours du processus. Pour le moment, je vais le laisser bleu et vous pouvez voir le changement dans l'objet. La prochaine chose que nous devons changer, c'est que je pense que les cheveux ont l'air trop épais. Si nous regardons un rendu, nous pouvons voir l'épaisseur actuelle. Alors réduisons la valeur afin de la rendre plus réelle, nous devons modifier ce périmètre. Et c'est déjà vérifier l'épaisseur, la valeur d'épaisseur. Et nous avons le changement de la valeur de la racine d'un centimètre, 2,5 centimètres. Ici, nous avons un aperçu des cheveux. Et quand un changement de cette valeur, l'exemple se met à jour en temps réel. Maintenant, changeons la valeur à 0. Et encore une fois, vous pouvez voir la mise à jour. Le paramètre suivant sera la longueur. Faisons demi-tour. Et nous devons définir une variation de ce que 100%. Ce que cette valeur fait est que le lièvre aura la longueur que nous avons définie ici. Cliquez ici, et nous pourrions voir une valeur de dix centimètres. Cela signifie que les cheveux auront une longueur de 100 pour 100% de ces dix centimètres. Et la valeur de variation signifie que les cheveux peuvent être 20% plus longs ou 20% plus courts que les autres. Il offre un look plus réaliste. Je vais définir cette valeur à 0. Et nous avons pu voir que les cheveux changent d'abord dans notre aperçu. Et quand j'appuie sur le rendu, on peut voir la variation de longueur des poils. Le paramètre suivant est très similaire à la longueur, mais il affecte le cerveau, affecte la longueur de la part et l'épaisseur. C' est comme une échelle proportionnelle des cheveux. Nous allons régler la variation à 10% parce que si nous l'augmentons pour correspondre, nos cheveux seront si différents. Faisons un autre rendu et peut-être que vous ne verrez pas, ça, ne verra pas une grande différence, mais ça commence à paraître plus, plus réel. La valeur suivante est peut-être que vous avez entendu parler de ce mot avant, en particulier de la part du Harper à l'ajustement signifie que les poils vont pousser dans la même direction qu'ils le font maintenant. Ils vont échouer. Il va grandir dans des directions différentes à la place. Et c'est un autre petit changement. Pour rendre nos cheveux plus naturels. Je vais faire un post pour que nous puissions voir ces changements en temps réel. Si je clique sur l'objet, nous pourrions voir que nous travaillons avec un total de 5 mille hertz. En entendant l'onglet Partager, nous avons le nombre de cheveux, et nous avons 5 000 hertz. Et l'étape suivante appelée Éditeur, nous devons trouver l'option d'affichage Brièvement. Il est en train de montrer ces lignes bleues que Cole a donné à ces gars. Ne représentent que le chemin que les cheveux vont suivre. Mais nous pourrions avoir un aperçu plus détaillé. Changons-le en lignes ici. Et nous pouvons voir un aperçu du vrai Harris asymptotiquement, comme je vous l'ai déjà dit, nous travaillons actuellement avec 5 mille hertz. Un bon nombre pour y faire face. Mais si nous augmentons le nombre d'actions, le nombre de poils sur l'aperçu augmentera. Aussi, si nous vivons cette valeur à 100%, probablement l'ordinateur va refroidir crash. Nous devons donc jouer avec ce paramètre. Ce moment. Je n'ai aucun problème avec la valeur de 100%, mais je dois réduire la valeur. Au fur et à mesure que j'augmente la quantité de la sienne, je vais tourner les crises. Donc vous pouviez voir à quoi ils ressemblaient avant et pendant Janvier et encore, nous avons pu voir que les poils vont dans des directions différentes. Si nous désélectionnons les cheveux, nous pourrions cacher les guides de partage seulement voir, répéter. Et expérimental est un kink. Le kink est assez similaire à l'ajustement, mais quelle est la dose de King, je vais l'éteindre pour vous montrer que tous les poils tombent en ligne droite. Ils n'ont aucune variation sur le chemin qu'ils suivent. Et ce que King fait, c'est de convertir ce chemin régulier en une sorte de zigzag ou quelque chose comme ça. Vous pouvez voir que tous les poils poussent dans un chemin non droit. Une fois que c'est appliqué, faisons un nouveau rendu pour qu'on puisse le voir. Je pense qu'à l'heure actuelle, nous avons quelques poils sur la lettre et elle semble tellement couverte, mais nous augmenterons la quantité de Harrison en x minutes. Et l'expérimental est les options de touffes. Et maintenant je pense que c'est un peu court. Je vais le rendre plus long en sélectionnant l'objet. Et ici, nous avons la longueur. Je pense que je pourrais l'augmenter d'un adolescent ou de 20 ans. Je pense que nous pouvons encore voir l'ensemble de l'a et nous pouvons facilement comprendre la forme. Maintenant, après ce terme sur le paramètre de touffe, je vais l'exagérer. Pour voir exactement ce que fait le paramètre de touffue. Je vais le mettre à 100. Et vous pouvez voir que les poils se rassemblent dans ce genre de groupes. Comme je l'ai dit, 100%, c'est trop. C' était juste pour voir la, voir l'apparence d'un cheveu complètement complexe. Donc je pense que je vais réduire la touffe peut-être à 20%. Et nous pourrions voir ce sous-pinces qui semble plus naturel que la version précédente avec 100% je vais régler le compte à 20% et il rend les cheveux plus cadre ou naturel. Eh bien, comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup de paramètres que nous pouvons utiliser. Le, Je n'explique que ceux que j'utilise habituellement. Je pense qu'ils sont assez pour obtenir un bon résultat. Et maintenant je vais tourner la boucle, ce qui va rendre nos cheveux plus. Actuellement. Si nous laissons les valeurs par défaut, les cheveux se déplacent trop près de la lettre. Je pense que ça n'a pas l'air bien. Je vais donc réduire cette valeur à 10% et peut-être une variation de dix aussi. Il change arabe que chaque petit détail compte. Dans le résultat final. J' aime le look. Je pense que ça a l'air naturel et réel. Ça fait un autre rendu. Et maintenant, je vais vous montrer quelque chose qui rendra les cheveux encore meilleurs et qui ajoute de la lumière. Cela va créer des lumières, ombres, et par conséquent, du volume, je vais déplacer la lumière ici et il semble que le paludisme n'est pas aligné sur le centre. Je vais le réparer très rapidement en sélectionnant l'objet. Et je vois que mon point d'ancrage est dans le coin, et il est difficile de centrer l'objet avec précision. Donc, la première chose est de centrer le point d'ancrage à partir de cela, à partir de l'axe du menu de maillage, centre et l'axe central à cette commune déplacer le point d'ancrage vers le centre. Nous devons donc sélectionner à nouveau, l'objet dans l'onglet coordonnées. Recherchez l'axe des x, c'est-à-dire l'axe horizontal, et déplacez-le à 0. Maintenant, nous avons une lettre au centre de l'arbre, l'espace. Plus tard, nous verrons à quel point est utile d'avoir un centre d'écriture de lettres. Maintenant, je vais passer à la vue supérieure et déplacer le décalage que nous venons de créer. Je vais aller loin. Et maintenant, nous commençons à voir la lumière sur l'objet. Et maintenant je vais le rapprocher de la caméra. Et dans la vue frontale, je vais mettre cette lumière à tomber dans un angle de 4545 degrés. Et maintenant, la lumière a une belle distance à l'objet. On peut voir la lumière et l'ombre. Et si nous frappons sur le rendu, nous pouvons voir qu'il n'y a pas de grands changements. Nous pouvons voir une zone plus claire et plus sombre et nous allons nous rapprocher un peu. Et après cette étape, nous allons voir une grande différence parce qu'en ce moment, le lièvre est encore, ne projette aucune ombre. Et c'est la raison pour laquelle nous entendons encore un peu faux dans ce menu. Ajoutez une ombre. Comme vous pouvez le voir, il y a une ombre en ce moment. Et nous allons sélectionner l'ombre de la zone. Je vais faire un rendu. Et nous pouvions voir que les cheveux commencent à prédire les ombres sur l'objet. Je vais vous expliquer les différents types d'Ombres très rapidement. Et vous verrez pourquoi nous les avons sélectionnés. Je vais créer un objet avion et le rendre plus grand. Et va changer les paramètres de l'ombre et éteindre les cheveux parce que nous ne le faisons pas. Maintenant, si je fais un rendu, nous pouvons voir que notre objet projette une ombre sur le plan, cette ombre de zone. Et ces zones flèches. Et vous pouvez voir que le bord est très doux et il est très similaire au sous-shell qui est ici sous forme de cartes d'ombre. L' ombre est très similaire, mais celle-ci est un peu plus dure. C' est une ombre douce mais moins que la première. D' un autre côté, si nous sélectionnons l'ombre dure que le cinéma, le cinéma est appelé rayon tracé, nous pourrions voir que l'ombre est complètement nette. Je vais en faire un peu dans l'avion. Donc, vous pouviez voir tous les détails et nous pouvions voir la dureté de l'ombre, et ça n'a pas l'air si réel. Si nous revenons aux paramètres précédents, les zones de l'ombre, il semble plus doux et plus réaliste. On va encore allumer les cheveux. Et nous pouvions voir que nous avons besoin de plus de cheveux, mais pour l'instant, nous avons entendu paraître beaucoup mieux. 10. 10 Personnalisation des cheveux et de la création de caméra: La première chose que nous devons faire est de supprimer cet avion parce que ce n' était que pour les exemples de lumière de la leçon précédente. Et le prochain sera de créer une caméra afin d'avoir le contrôle de la vue de rendu, nous pouvons créer une caméra juste en cliquant sur ce bouton. Et quelque chose que nous devons considérer avant créer la caméra est que je vais supprimer la caméra, c'est que nous devons créer la caméra lorsque nous travaillons sur la vue en perspective. Ainsi, le cinéma va créer une caméra perspective au lieu d'une caméra parallèle. Comme vous vous en souvenez peut-être, nous avons vérifié la différence entre la vue parallèle et la vue en perspective dans la leçon précédente. Maintenant, nous pouvons voir que notre Cameron a été créé. Et si nous nous déplacons à l'intérieur de la vue en perspective, nous pouvons voir que nous ne regardons pas encore à travers la caméra. Nous utilisons toujours notre vue de perspective par défaut. Pour utiliser cette caméra, nous devons sélectionner la vue en perspective dans la fenêtre et cliquer sur ce petit carré. Maintenant, on pourrait voir ça changer de blanc. Et si nous déplaçons cette vue, nous allons également déplacer la caméra. Maintenant, nous devons mettre la caméra juste en face de l'objet. Pour ce faire, nous allons sélectionner la caméra et dans la fenêtre des coordonnées, nous devons enregistrer les valeurs de rotation à 0 car la caméra pointe une perle vers la droite et un peu vers le bas. Donc on va le changer en un front de toi. Pour ce faire, nous avons juste besoin de changer la rotation à 0 dans les trois axes. Et ici, nous pouvons voir que notre caméra regarde complètement vers l'avant sans rotation. Maintenant, nous devons le déplacer au centre afin de encadrer la lettre. On va le déplacer manuellement. Et comme vous vous en souvenez peut-être, la lettre mesure 200 centimètres de haut en moyenne. Donc, nous définissons cette valeur. Si nous définissons cette valeur à 100, c'est notre position Y. Il y aura centré verticalement. Maintenant, nous avons juste besoin de centrer la lettre horizontalement. Dans la dernière leçon, nous plaçons la lettre à droite dans la position 0. Et c'est la première fois où ce sera très utile. Si nous déplaçons la caméra à la position 0. La lettre sera automatiquement encadrée. Nous devons juste déplacer notre caméra un feu littéral pour avoir une vue plus large. Nous pouvons voir les limites de la caméra avec cette zone mise en évidence. Je vais le déplacer encore un peu loin pour qu'on puisse voir l'objet entier. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est augmenter. Je vais faire un rendu juste pour vérifier. Et maintenant, nous allons augmenter le nombre de poils. Mais je ne veux pas marquer les performances de mon ordinateur. Nous devons donc aller à l'éditeur et nous pouvons voir que nous voyons actuellement 100% des Fab, Cinq, 5 mille Harris. Je pense que je vais fixer cette valeur à 20%. Et le président, augmentera sur la fenêtre d'aperçu, diminuera sur la fenêtre d'aperçu. Parce que tout le temps que j'ai travaillé avec 5 000 hertz, je vais mettre cette valeur à 50 000 Harris. Rappelez-vous, la fenêtre ne montre que 20% de ces 50 mille Harris. Je vais faire un rendu. Et comme vous pouvez le voir, le temps de rendu prend un peu plus de temps. Je vais donc accélérer ce processus en post-production parce que je vais obtenir des temps de rendu de 30 secondes ou plus, même une minute, vous dépendrez des performances de votre ordinateur. Et je vous l'ai dit, mienne prendra 30 secondes à une minute par image. Donc, pour l'instant, le temps de rendu sera accéléré en post-production. Maintenant, nous pouvons voir qu'il ya caractère est encore avoir quelques zones vides. Nous devons donc augmenter le nombre de poils, peut-être à 100 000. Et maintenant nous avec 100 mille Harris. Mais pour l'instant, la lettre semble beaucoup mieux. Maintenant, je voudrais vous montrer quelque chose, d'accord, pour diminuer à nouveau à 5 mille harris. Donc pour montrer que si je me rapproche un peu et que je déplace réellement la caméra, et si j'essaie d'annuler ce mouvement, je peux le faire. Ainsi, le mouvement manuel de la caméra peut être fait. Et c'est un peu ennuyeux lorsque vous travaillez parce que vous devez ajuster la position de la caméra à nouveau, ils main et aussi les paramètres de rotation à 0. Je vais remettre la position verticale à 100e et l'exposition à 0. que nous puissions revenir à notre point de vue original afin d'éviter ce comportement, nous allons utiliser le premier acte du cours. On doit aller au cinéma pour les tags. Et il y en a une qui s'appelle la protection. On doit juste l'ajouter à la caméra. Et nous pouvons voir que cette pile peut, peut, verrouiller les valeurs de base de l'objet comme la position, l'échelle et la rotation. Même nous pouvons verrouiller tous les axes spécifiques et spécifiques. Mais maintenant, je veux tout verrouiller. Maintenant, vous pouvez voir que si j'essaie de déplacer la caméra, en passant, la valeur scalaire ne s'applique pas à une caméra, mais la position et la rotation sont verrouillées. Nous pouvons les déverrouiller ici si nous définissons cette valeur à zéro. Mais je vais le laisser verrouillé parce que si j' essaie de bouger avec la souris comme je l'ai fait, vous pouvez voir que je ne peux pas. Et c'est pareil si j'essayais de, ici, tous les mouvements possibles de la caméra sont verrouillés. Donc, c'est très utile parce que maintenant nous pouvons déplacer la caméra même par accident. Si on veut orbiter autour, on doit éteindre la caméra. Et la caméra reste au même endroit et on peut la déplacer autour de l'objet. Maintenant, je vais allumer la caméra à nouveau et on peut bouger. Donc je vais sortir de cette vue pour vous montrer ce que j'ai mentionné. Peut-être que cette vue peut fonctionner. Et ce que je veux vous montrer, c'est que dans le cinéma pour la, la dynamique sont toujours activés par défaut. Je veux dire, les Héraclès soient efficaces par des forces comme la gravité ou le vent. Dans ce cas, nous n'avons personne dans le compteur, mais la gravité est toujours activée. Je vais m'assurer que la lettre n'a que quelques poils. Donc, nous allons nous assurer que ce ne sera pas une tâche lourde pour l'ordinateur. Je vais jouer sur les lignes de temps. Juste pour voir ce qui se passe avec la dynamique des cheveux. Vous pouvez voir que les cheveux tombent jusqu'à ce qu'ils s'arrêtent, mais quelque chose s'est passé. Il y a des poils à travers l'objet. Je vais revenir au début et avancer image par image avec ces flèches noires. Et nous pouvons voir comment les actions commencent à tomber. Et dans ce point, certains poils comme celui-ci commencent à tomber à travers la géométrie. Je vais retourner regarder ces cheveux en particulier. Et comment il commence à percer. Même il semble que l'objet a moins de poils qu'il n'a vraiment parce que beaucoup de poils sont couverts par la géométrie. Je vais essayer de bouger la vue. Et ici, vous pouvez voir tous les héros qui sont dans l'objet. Donc je vais sortir et on va le réparer avec une autre étiquette qui est ici. Nous devons sélectionner l'objet, puis aller à tags. Les balises et le menu. Nous avons abordé Collider cheveux une fois que nous ajoutons la pile, et il semble que certains heres se coincent dans la géométrie. Donc je vais le faire, je vais le supprimer. Je vais ouvrir le rédacteur en chef. Et si nous regardons à nouveau de l'intérieur, il y a quelques poils à l'intérieur de l'objet depuis le début. Et c'est parce que nous avons ajouté de nombreuses propriétés aux soins qui le font pousser dans des directions différentes et cela pourrait faire bouger certains poils à l'intérieur des objets. Je vais désactiver pour le moment certaines valeurs comme curl, kink et fits. Et cela fait que tous les poils pointent vers l'extérieur. Et maintenant, nous pouvons ajouter contre l'attaque. Souviens-toi du cortex, puis de son collisionneur. Maintenant, tous les Harris sont libres. On peut l'activer à nouveau, toutes les valeurs. Nous avons tourné les ajustements rugueux King and curl. Et nous pouvons voir que les poils commencent à se borner quand ils ont touché l'objet. Je vais revenir et je vais jouer. Et peut-être avec la vue de côté, on peut voir comment les cheveux commencent à rebondir. On peut le voir ici. La raison pour laquelle j'ai fait ça, j'ai fait tout le processus, c'est parce que j'aime comment ils ont entendu l'air. Avec ce mouvement. Je vais retourner à notre vue de caméra et je vais avancer quelques images jusqu'à ce que les substituts, cet effet. Je pense que trois cadres suffisent. Je vais frapper Render. Et nous avons le même type, 1000 hertz que nous avions au début. Que nous appliquions la physique, je vais changer ce nombre de lièvres que nous avons qui était de 100 000 hertz. Appuyez sur le rendu. Et ça a l'air beaucoup mieux. Peut-être que je voudrais un peu plus agitée. Rappelez-vous le primaire qui organise les cheveux en groupes, et je pense que ce sera mieux avec une touffe plus élevée, comme je vous l'ai déjà dit, nous allons jouer avec toutes ces valeurs en fonction des résultats que vous voulez obtenir. Je vais l'augmenter à 35 % et nous pouvons voir comment cela change. Voyons voir à quoi ça ressemble. Si je rends, c'est peut-être trop. Je vais le lire à 30%. Appuyez à nouveau sur le rendu. Et j'aime comment il ressemble maintenant, afin de donner plus de volume aux cheveux, je vais activer à nouveau la valeur, le premier nous tournons rugueux quand nous appliquons b ici, et c'est le spéculaire. Les réflexions spéculaires sont les points forts d'un objet. Et si nous utilisons les valeurs par défaut, nous allons avoir des points forts très forts. Et ce que nous devons faire, c'est réduire l'intensité. Je l'ai généralement mis entre 3, 4%. Je vais le mettre à trois. Je pense que ça pourrait marcher. Je vais encore frapper Render. Et maintenant, vous pouvez voir que nous commençons à avoir zones plus lumineuses comme celle-ci où la lumière tombe. Nous pouvons voir qu'il a l'air plus lumineux mais pas complètement blanc. Comme dans la première fois que nous appliquons, les cheveux aident à donner plus de volume à ici. Et je pense que je suis content de ce résultat. Bam, ayant encore quelques zones vides où on peut voir la géométrie et on a réussi à la réparer sans augmenter le nombre de Harris. Je vais fermer l'éditeur de matériel et nous double-cliquez et allons créer un nouveau matériel. Ici, nous avons notre matériel et je vais ajouter une couleur afin de l'appliquer à l'objet. J' aime utiliser la même couleur des cheveux. Et nous pouvons le voir ici dans l'échelle des couleurs. Amusant. C' est-à-dire, h est V, la teinte est de 240 degrés. Ça correspond à ce bleu. Donc on doit aller à l'onglet couleur et on va le régler à 214. n'y a pas de changement car la saturation est de 0% et la luminosité est assez élevée. C' est une grande couleur, presque blanche, va augmenter la saturation et réduire la luminosité. Je pense que la couleur plus foncée que celle qu'on utilise pour les cheveux. Donc ça ressemble à une sorte d'ombre. Je vais m'appliquer à l'objet et on peut voir qu'il a changé en bleu foncé. Je vais frapper Render. Et nous pouvons voir que les zones vides ne sont pas si évidentes parce que la géométrie est presque la même couleur des cheveux. Mais voyons à quoi ça ressemble. Si on ajoute 50 000 cheveux de plus, je vais frapper Render. Et parfois cela peut arriver. Il semble être déplacé de la géométrie. Ne vous inquiétez pas, car cela n'affecte pas le projet si juste pour prévisualiser l'erreur. Et si nous voyons le rendu est l'endroit. J' aime ce que ça a l'air. Je travaille toujours avec des valeurs proches de 100 ou 150 000 Harris. Selon la lettre, il pourrait être quelque chose entre 150 ou 200 000. Dans ce cas, je vais le mettre à 150 000. Et dans la prochaine leçon, nous allons exporter une reddition de notre image. Et ce sera la base de la leçon de conception de personnage. 11. 11 Premier rendu: Était-ce nous avons un rendu. Nous devons changer le rapport d'aspect de l'image. Et nous pouvons le faire à partir de ces menus où nous pouvons, nous pouvons changer toutes les valeurs de rendu. Nous pouvons voir que l'aspect de l'image est défini au format paysage. Et nous allons le changer en format carré. Nous pouvons le changer ici dans l'option de sortie. Et vous pouvez voir qu'il s'agit d'un préréglage HD. Et comme je l'ai dit, nous devons le changer en format carré. Il suffit d'être prudent avec cette option car elle aide à tuer, garder toujours la même proportion. Donc, dans ce cas, nous devons le décocher. Je vais le changer en format carré. Et vous pouvez voir que la proportion de la caméra a changé et maintenant c'est carré. Nous pouvons également changer le format de sortie. C' est là que nous pouvons spécifier le dossier, où le fichier sera enregistré lorsque le rendu se termine. Mais cette fois, nous allons l'enregistrer manuellement. Donc, nous n'allons pas utiliser cette option pour l'instant. Nous allons sélectionner le format PNG afin que nous puissions garder l'arrière-plan transparent du transport, également appelé canal Alpha. Et nous devons cocher cette case pour activer le canal alpha. Nous pouvons clore ce dialogue et nous pouvons voir la même erreur que la leçon précédente. Mais comme je vous l'ai dit, c'est juste un problème de visualisation. Je vais tourner les cheveux un instant et je vais bouger la caméra parce que la lettre est loin de la caméra. Parachute est à ouvrir et l'objet semble si petit, nous devons nous rapprocher. Mais comme vous vous en souvenez peut-être, la position de la caméra est verrouillée. Donc, nous devons aller ici et déverrouiller la position en sélectionnant aucun. Alors on pourra se rapprocher et je vais allumer l'air. Et encore une fois, ils ne devraient pas me permettre de la voir, mais je vais me taire pas si précis peut-être que ça pourrait marcher. Je vais frapper Render. Et depuis le début, nous utilisons ce bouton pour rendre, qui montre l'image à l'intérieur de la fenêtre. Mais maintenant, nous allons utiliser cette nouvelle option qui crée le rendu sur une fenêtre externe appelée visualiseur d'image. Je vais faire un nouveau rendu. Et ici, nous avons notre premier rendu pleine taille. Mais je pense qu'on perd des zones parce qu'on n'utilise qu'une seule lumière. Donc nous devons ajuster l'élimination et ensuite nous allons faire un nouveau rendu. Je vais fermer cette fenêtre et je vais ajuster l'élimination. Ici, nous avons notre lumière principale. Et je vais le dupliquer en appuyant sur la commande C et commune v. Je vais appeler ces lumières comme Maine. Et l'autre sera appelé lumière de remplissage. Je vais prendre ces lumières. La lumière de remplissage et le mettre de l'autre côté. Je vais éteindre les cheveux un instant. Pour travailler un peu plus vite. Je vais me rapprocher un peu. Mais d'abord, je vais verrouiller à nouveau mon appareil photo pour éviter de le déplacer par accident. Je vais mettre cette lumière un peu vers le bas et nous pouvons voir comment cette nouvelle lumière affecte. Je vais réduire l'intensité parce que nous voulons préserver les ombres des cheveux. Je vais dire, mettez-le à 0, puis augmentez-le lentement. Pour voir comment cela affecte l'ombre. Peut-être que cela pourrait marcher quelque chose autour de 38, principalement. Je vais partager un petit truc d'élimination pour créer un éclairage naturel très rapidement et simuler la lumière du jour. Ce type de lumière a deux éléments principaux. Le premier est la lumière jaune qui vient du soleil. C' est notre principale source de lumière lors d'une journée ensoleillée. Et le second, aussi appelé lumière de champ, est un reflet du ciel que la plupart du temps est bleu. Nous allons assigner une valeur faible afin que nous puissions garder la couleur d'origine. Je vais frapper Render sans les cheveux. Donc juste pour voir comment fonctionne l'élimination, je vais enlever la lumière du violon pour voir la différence. Et peut-être que ce n'est pas un grand changement. Mais dans le rendu final avec les cheveux, nous verrons la différence. Maintenant, nous allons comparer l'image sans la lumière de remplissage, avec celle-ci, avec la lumière de champ. Et vous pouvez voir sur le côté droit de la lettre, nous obtenons des informations que nous n'avons pas avant. On peut voir de nouveaux Harris ici et ici. Et nous ne l'avons pas vu, nous ne l'avons pas vu dans les versions précédentes. Je pense que cette image fonctionne très bien parce que nous pouvons voir la forme de la lettre et nous allons l'enregistrer avec un clic droit. Enregistrer, sous, enregistrer en PNG. Je dois être sûr que le canal alpha est propre. Cliquez sur OK. Je vais attribuer le nom du fichier et l'enregistrer. Allons sur notre bureau pour voir le résultat. Et voici l'image avec un fond transparent. Et dans la leçon suivante, nous allons ajouter de l'arrière-plan dans Photoshop. 12. 12 explorations de personnages en 2D: Comme vous pouvez le voir, cette leçon se fera dans Photoshop. Prenons donc l'image que nous avons exportée dans la dernière leçon et ouvrez-la dans Photoshop. Je vais le traîner. Et la première chose que nous devons faire est de créer un fond solide. Je préfère le faire à partir d'ici. Je vais choisir une couleur comme celle-ci et conduire le calque vers le bas. Et maintenant, nous pouvons voir notre image séparée de l'arrière-plan. Je vais ajouter un nouveau calque et toutes mes versions de personnages seront faites avec l'outil crayon qui est ici. Ou nous pouvons utiliser un raccourci pour cela. C' est la lettre B sur le mot-clé. Je voudrais utiliser des raccourcis afin de travailler plus rapidement et d'autres raccourcis utiles pour modifier la taille et la dureté du crayon est de maintenir les touches de contrôle et alt. Si vous utilisez un Mac. Et nous pouvons voir que si nous cliquons et glissons vers la gauche ou la droite, cela va changer la taille du pinceau. Et si nous traînons vers le haut ou vers le bas, nous pouvons modifier la dureté de la brosse. Nous allons travailler avec une brosse 100 % dure. Donc, nous devons le traîner vers le bas. Et la taille va changer pendant l'exercice. Et autre shirk bon que je voudrais utiliser est de frapper la lettre D pour revenir aux couleurs par défaut, noir et blanc. Et le dernier, si on appuie sur la touche X, on peut basculer entre les couleurs actuelles pour pouvoir peindre avec du noir et du blanc. D' accord, commençons par le poids. Je voudrais expliquer l'exemple de base et de base de la façon dont nous avons créé un personnage de manière classique. La première chose que nous devons faire est de diviser la phase en trois sections égales. Et tout ce que nous avons à nous, nous devons dessiner la glace sur la première voie de la bouche au-dessus de la deuxième ligne et la réparer tout le temps. Et cela est très utile lorsque nous dessinons un caractère réaliste. Mais maintenant, je vais frapper X pour les élèves. Et peut-être une couleur rouge pour dessiner la bouche. Et comme vous pouvez le voir, ce n'est pas très intéressant. Et même ça a l'air un peu ennuyeux. Nous devons nous rappeler que c'est un personnage de fantaisie. Et il n'a pas la magie qui rend un personnage attrayant. Alors faisons un exercice où nous allons appliquer des principes. Je vais sauver cette couche. Je vais l'éteindre et faire un nouveau calque pour faire des croquis. Pour moi, il y a deux règles principales que nous devons suivre, et c'est de faire des variations dans la taille et la position des objets. Laissez les lignes quelques éléments. Les yeux, la bouche, par exemple, je vais frapper D. Et ça me ramène aux couleurs par défaut. Je vais frapper X pour utiliser du blanc. Et si on décide d'expérimenter avec un single comme Kircher, je vais encore frapper X. Et peut-être qu'on peut faire un gros sourcil ici. C' est plus intéressant que ça. Cela pourrait être ma première version du personnage. J' aimerais bien. Je vais donc l'enregistrer et l'éteindre ce calque, ce calque pour en créer un nouveau. Nous pourrions continuer à jouer avec la position à nouveau et mettre la glace en haut du personnage. Je vais passer au noir en frappant X. et peut-être que je pourrais placer les élèves un peu plus près l'un de l'autre, quelque chose comme ça. Et étant donné que les yeux sont sur le dessus, cela pourrait être la bouche. Ensuite, nous pouvons faire pousser une moustache. Et je pense que ce sera plus intéressant si nous le plaçons juste au-dessous de la glace. C' est certainement plus intéressant. J' aime ça. Je vais le sauver. Et créons un nouveau. Peut-être avec des yeux plus grands et même en dessous d'une chose comme ça. Et peut-être dans ce cas, la bouche n'est pas nécessaire. Ça pourrait être la bouche. Et puis nous avons une nouvelle option du personnage. Je vais jouer un peu plus avec la position que je vais frapper X. Et peut-être que la perturbation a la glace même en dessous, ou peut-être quelque chose par ici, quelque chose de plus petit. Le premier i et le second I et les peuples, je peux choisir un pinceau plus petit. Et comme les yeux sont si séparés, je peux cultiver de grandes bouches. Et j'aime vraiment ça. Revenons au premier exemple pour décider lequel est le plus intéressant, le classique ou quelque chose comme ça. Faisons un ou deux derniers. Eh bien, comme j'ai aimé les yeux séparés, répétons la formule. Le premier, le second avec des peuples plus grands. Et sautez la bouche parce que cela semble déjà intéressant. Je peux dessiner une autre option avec les yeux côte à côte, mais passons au blanc. Et les peuples. encore plus proche et bouche estencore plus proche et plus petite. Et je vais vous montrer un fonctionnaire très utile dans Photoshop. cette couche sélectionnée, cliquez sur cette icône appelée transparence. Ce que la transparence fait est de bloquer tous les pixels vides et ne permet que de peindre sur les pixels déjà peints. Laissez-moi vous montrer comment ça marche. Je vais frapper le icky pour la pipette. Et je vais sélectionner le ton bleu comme ça. Et je vais peindre sur la glace. Et ça pourrait être les îlots. Peut-être que ce serait mieux si on peignait au fond de la glace. Et le personnage semble inquiétant, j'aime ça. Et dans un nouveau calque avec les couleurs par défaut, nous pouvons dessiner les sourcils. Pour donner à notre personnage un peu plus de personnalité. On peut aussi dire le sourcil. Et celui-là, j'aime les perturbations. Je pense que c'est celui que j'aime le plus. Je vais tous les vérifier. C' est le premier. La version avec un seul œil avec une moustache. J' aime bien celui-là aussi, mais je pense que mon préféré est le dernier. C' est plus complet et intéressant, donc je vais le choisir. Et dans la prochaine leçon, nous allons l'introduire dans le monde 3D. 13. 13 3D notre conception I: La première chose que nous devons faire est de retourner à Photoshop et je vais enregistrer l'image générée. La dernière leçon. Je vais le mettre sur le bureau et je vais appeler ça un visage de monstre. Maintenant que nous sauvegardons l'image, nous allons l'importer dans le cinéma. En suivant ces étapes, nous allons sélectionner la vue de face. Éteignons les cheveux. Et une fois que nous sommes dans cette vue, nous allons aller à ce menu appelé modes. Cliquez sur Afficher les paramètres dans l'onglet arrière. Et sur l'image. Cliquez sur ces trois points et sélectionnez l'image que nous venons de créer appelée phase Monster. Je vais faire ces bécher de vue. Et ce que nous devons faire maintenant est d'ajuster l'image d'arrière-plan à la taille de l'objet 3D. Et nous allons le faire avec ces contrôles ici. Commençons à les ajuster manuellement. Peut-être quelque chose comme ça. Et maintenant qu'il a une taille similaire, nous pouvons le déplacer avec ces contrôles ici appelés offset. Je pense que ça pourrait être quelque chose comme ça. Peut-être un peu plus près du centre. Ainsi, les yeux tomberont au centre du visage, puis le déplaceront un peu haut. Je pense que c'est bon. Ça n'a pas besoin d'être très précis. Nous n'avons pas besoin d'une correspondance à 100% avec l'objet 3D, et c'est tout. Maintenant, nous allons commencer à créer les éléments. La première chose que nous allons créer est le premier œil du personnage. Du personnage. Nous allons le faire à partir de ce menu, objets, objets primitifs, et sélectionnons la sphère. Maintenant, je vais ajuster cette taille avec ce contrôle dans le bord et le mettre au bon endroit. Je vais me rapprocher un peu. Et rappelez-vous qu'il n'a pas besoin d' être très précis parce que nous dessinons la correspondance à la main. Donc rien n'est complètement exact. Maintenant que nous avons créé le premier IE, ce que vous allez faire est d'ajouter une texture à l'œil. Double-cliquez ici à nouveau pour générer le nouveau matériau et double-cliquez dessus pour ouvrir les propriétés. Ensuite, dans l'option couleur, cliquez sur texture. Et nous allons ajouter un gradient, et c'est la même chose. Je vais changer les options d'affichage pour voir ce qui se passe. Je pense que je vais l'utiliser ici et je vais ajuster la position de l'œil. Et ici, nous pouvons voir que les yeux à l'intérieur de la lettre. Et c'est pour ça que ce n'est pas visible. On doit le déplacer à l'avant, peut-être quelque chose comme ça. Rappelez-vous, ceux-ci ne sont pas définis dans des positions, mais je pense que c'est bien. Comme point de départ, appliquons le matériau à l'œil et sélectionnons cette vue jusqu'à ce point, nous pouvons voir un grand changement. Nous avons juste un dégradé linéaire de couleur foncée à une couleur blanche. Maintenant, cliquez sur le dégradé pour éditer les propriétés. Il y a une petite flèche. Cliquons dessus. Et ici, nous pouvons voir l'interpolation du gradient. Cliquez dessus et définissez-le sur aucune interpolation. Maintenant, l'objet devient totalement noir parce que la section blanche est ici. Nous allons commencer à déplacer la section blanche et nous pouvons voir comment notre gradient change. Maintenant, un autre paramètre important que nous devons changer est la balise dégradante. Changons-le en gradient circulaire. Ici, nous commençons à voir un cercle noir à l'intérieur d'un fond blanc et nous devons le rendre plus petit. Et un aperçu, nous pouvons voir la forme de l'œil, mais il n'est pas appliqué à l'objet. Alors passons ici et sélectionnons le tack du matériau et écrivez en projection, passons de la cartographie UV à la frontale. Mais désolé, celui que nous devons sélectionner est plat. Il semble que rien ne s'est passé. Mais si nous commençons à le rendre plus petit, nous commencerons à voir l'élève. Maintenant, avons juste la taille pour ça. Je vais cacher la lettre parce qu'elle couvre mon image de fond. Je vais double-cliquer. Et avec cela, je peux voir la taille des gens que nous créons. Peut-être que vous pouvez faire quelque chose comme ça avec la rotation en appuyant sur la hiérarchie. Je vais faire tourner l'élève un peu plus près du centre et un peu vers le bas. Je pense que c'est un peu plus petit que le design original, mais je pense que c'est bon. Si nous voulons juste quelque chose, nous pouvons le faire à partir d'ici avec des valeurs numériques. On peut peut-être en essayer trois. C' est le grand. Donc on peut essayer de 0,8. Et c'est plus ou moins la taille que nous mettons sur notre design original. Maintenant, nous allons le faire avec ça. Je, fermons l'éditeur de matériel et nous allons passer au cinéma, dans un objet cinéma appelé symétrie. Créons l'asymétrie et droguons l'œil dans l'objet de symétrie. Avec cela, nous avons deux yeux, mais un seul d'entre eux a une texture. Pour résoudre ce problème, nous allons sélectionner la première matrice et dans le menu Tags sélectionner sigma quatre détectes et nous allons sélectionner la balise appelée Donnez-moi 1 seconde. Texture de bâton. Avec cela, la texture prend au premier i et se reflète à la symétrie. Donc nous avons enfin la conception des deux fois, peut-être en appuyant sur la touche E, je vais les déplacer vers le bas, quelque chose comme ça. Et comme je l'ai dit, ils sont un peu plus petits que le design original et je veux m'y tenir donc je vais ajuster la taille et c'est tout. Requête ISR en 3D. Alors allumons la lettre n. La prochaine chose est de générer la bouche. Pour ça. Je vais revenir à la, à la ligne de taupes de vue. Et créons un rectangle. Ce n'est pas visible parce que c'est un très grand rectangle. Mais à partir d'ici, nous pouvons commencer à éditer la taille. Ce que nous allons faire est de s'adapter à la taille de la bouche, à la largeur. Je vais me rapprocher un peu. Et maintenant, nous devons ajuster la hauteur de la bouche. Ce sera quelque chose comme ça. Je crois que je vais cacher une lettre un instant. Peut-être quelque chose comme ça. Cliquez sur arrondi et cochez cette case, augmentez-la à la valeur maximale. Il était déjà là, c'est-à-dire 3.5. le rectangle devient un littéral, plus petit que la forme actuelle de la bouche. Mais c'est bon pour l'instant. Maintenant, nous allons générer l'épaisseur des lèvres. Et nous allons le faire avec un cercle, ce qui est d'être aussi, nous allons le rendre plus petit. Le cercle va déterminer l'épaisseur de la fonte. Et je vais augmenter. Je pense que je peux le vendre en trois centimètres pour faire un premier test. Maintenant, nous allons utiliser un autre modificateur appelé flip. Ce que le sommeil va faire est d'extruder ce cercle à travers le rectangle. Nous devons prendre le cercle, le rectangle dans cet ordre exact, et le faire glisser dans l'objet 3D. Ça n'a pas l'air très bien. Mais si nous passons à la vue en perspective, nous pouvons voir que la bouche est maintenant tridimensionnelle, mais nous pouvons voir qui est couvert par le, par l'objet va être à l'intérieur de la lettre. Prenons le rectangle et nous allons l'aligner sur les yeux. Toutes ces valeurs ne sont pas précises, ce ne sont pas des valeurs définies permettent de générer de nouveaux matériaux pour la bouche en double-cliquant ici, double-cliquez sur les propriétés. Et la couleur de ce matériau sera quelque chose entre le rose et la lecture. Quelque chose comme ça, ou un peu plus de plomb rose à la bouche. Et maintenant, nous avons quelques objets dans le projet. C' est donc un bon moment pour commencer à renommer, les renommer, pour les garder en ordre. Je vais commencer à le renommer en moi et celui-ci sera la glace. Celui-ci sera la forme de la bouche, et ce sera l'épaisseur. Celui-ci sera la bouche. Nous devons donc, nous avons créé ou deux caractéristiques principales en 3D, les yeux et la bouche. Pour que nous puissions passer à la partie suivante. Les sourcils. Je vais retourner la lettre pour travailler un peu plus vite. Et l'Irak sera basé sur deux capsules. Les capsules sont ici dans le menu objet. Maintenant, on peut voir que la capsule est trop grande. Et je veux faire tourner cette capsule pour être orientée. De cette façon. Nous pouvons voir qu'il est aligné sur l'axe des y et je veux qu'il soit, à l'axe des x. Alors prenons la capsule et nous allons éditer cette valeur sur x. maintenant, déplacons-la quelque part ici avec les commandes manuelles. Nous pouvons le faire à partir d'ici, et nous pouvons aussi le faire avec les contrôles sur le côté. Je trouve plus facile de le faire à partir d'ici. Maintenant, nous allons ajuster la taille de la capsule et rendre un peu plus petite et la Terre que le design original. Vous verrez la raison de cela dans un instant. Quelque chose est une façon, je pense quelque chose comme ça. Il n'a pas besoin d'être très précis. Mettons-le à l'endroit, et c'est tout. Nous avons le premier sourcil. Maintenant, nous pouvons copier et coller, et nous avons créé une deuxième capsule. Alors déplacons-nous là où se trouve la Libro en direct, et maintenant nous avons les deux sourcils. Revenons à la vue en perspective. On peut voir que l'IVR est placé à l'arrière. Alignons-les sur la glace. Pour l'instant, nous allons maintenant appliquer n'importe quelle texture sur les sourcils et le jus. Nous pouvons juste voir qu'ils sont alignés avec le design original. Commençons à les renommer. Celui-ci serait le sourcil droit du personnage. Je vais copier ça. Et ce sera la gauche. Maintenant que nous avons les sourcils, nous allons leur demander de le rendre plus réaliste. La première chose que nous devons faire est la même chose que nous avons faite pour la lettre. C' est-à-dire convertir les capsules en objets modifiables. Nous pouvons le faire avec ce bouton ici ou, ou en appuyant sur la lettre C sur le clavier. Maintenant, ce sont des objets. On peut voir le triangle bleu et on peut appliquer les cheveux. Commençons par la flèche gauche. Et nous allons répéter la deuxième étape était d'appliquer les cheveux qui est, simuler ses objets et adhérer. Nous allons voir que nous devons changer la distribution des cheveux ici en zone polygonale. Et nous pouvons voir que les cheveux sont trop longs. Donc, nous devons le changer de 100 centimètres à, je vais zoomer et voir quelque chose de plus proche de ce que nous avons précédemment défini. Je pense que heureusement, les mètres iront bien. C'est très bien. C' est presque la même chose que nous le définissons au début. Maintenant, on peut frapper Render. Et encore une fois, l'obstacle n'a pas l'air si réel. Nous pouvons commencer à faire les mêmes ajustements que nous avons déjà faits pour le corps. Et quand le rendre un peu plus rapide, je vais changer la couleur en violet. Peut-être. Je vais diminuer le spéculaire à peut-être 5%. L' épaisseur est déjà activée. Je pense que c'est bon si les cheveux ont l'air un peu plus épais. Allons sur la longueur. Avec 50 % de variation. Peut-être que l'échelle est correcte dans 20%. Nous pouvons également ajouter quelques frettes et quelques roi et les valeurs par défaut. Nous pouvons voir que nous obtenons un peu d'une touffe. Voyons voir à quoi ça ressemble. Super. Je pense que c'est bon. En fin de compte, les sourcils sont éléments complémentaires et juste en les rendant plus foncés que les cheveux, ils deviendront plus visibles. On va lubrifier ces cheveux avec de la monnaie et du V commun et je vais le renommer comme sourcil gauche et celui-ci comme sourcil droit. Maintenant, ce nouvel objet que nous avons créé est lié à l'objet sourcil gauche. Et ce que nous devons faire est de le lier à l'objet sourcil droit en appuyant sur cette flèche ici, nous pouvons également le faire en faisant glisser l'objet dans cette boîte. Maintenant, les deux sourcils vont bien. J' y vais, je vais frapper. Et là encore. Les deux sourcils sont prêts, Harry, et éliminés. La prochaine chose que nous devons faire est de créer les îlots. Passons à cette vue où nous pouvons voir que le personnage est toujours n'a pas les îlots que nous voyons le signe. C' est assez simple. Il suffit de copier et coller cette symétrie des yeux. Et en ce moment l'ISR dupliqué. Enlève la texture et on ne voit toujours pas de différence, mais je vais désactiver la symétrie de la glace. Donc, nous pouvons voir seulement l'original i sans la symétrie. Maintenant, la symétrie que nous voyons ici correspond aux îlots. Renommons les objets. Maintenant, ce que nous devons faire d'abord, c'est de changer certains paramètres de la sphère. Et ici, dans ce menu dans l'onglet objets, passons à la sphère m et il est devenu un demi-cercle. Et c'est pourquoi il, et ce sera le point de départ pour les faits saillants. Ce que nous allons faire maintenant, c'est amener ces cercles à passer à cette vue et nous allons faire tourner l'Ayelet. Pour le rendre plus similaire avec le design original. On peut le faire manuellement. J' aime ça. Ou si nous appuyons sur Maj, nous allons tourner par pas de dix degrés. On va le rendre un peu plus précis. Je vais le répéter. Et peut-être que quelque chose comme ça ira. Parce que les yeux sont encore visibles. Mais nous pouvons voir que l'île est de la même taille de l'objet et il semble chevauché. Ce que nous allons faire, par exemple, est d'écaler le rayon des paupières. On peut voir qu'il y a un écart entre le I et les paupières et qu'il n'a pas l'air bien. Je vais le réparer en ajoutant une certaine épaisseur à la sphère avec cette option ici dans le menu du simulateur, Fermer, puis fermer la surface. Écrivons l'objet de l'île sur la surface fermée que nous avons créée. Nous devons supprimer cette subdivision. On n'en a plus besoin à partir de maintenant. Je vais laisser cette valeur à 0 bateau. On va ajouter un peu d'épaisseur à la sphère, peut-être un centimètre, et ça a l'air bien. Je vais renommer ce sujet. Comme vous pouvez le voir, cet objet est la paupière. Celui-ci, celui-ci reproduit l'île, et celui-ci donne une certaine épaisseur à l'île. Je pense que je peux supprimer cette balise aussi. Celui-ci va bien. Et maintenant, les îlots sont créés comme nous les définissons dans Photoshop. Maintenant, tout ce que nous avons à faire est d'ajouter la texture de la peau que nous avons déjà créée pour le corps. Rappelez-vous que lorsque nous avons créé la lettre, nous avons décidé d'attribuer ces matériaux à la peau. Alors ajoutons le même matériau aux îlots. Maintenant, nous allons activer la symétrie de la glace et le personnage est presque terminé. Je pense que ce sera mieux si la position de la bouche était plus élevée. Alors sortons-les et appuyez sur la touche E. Ensuite, nous pouvons le déplacer un peu et rapprocher la souris. Tout cela a entendu des petits ajustements que nous faisons à la conception originale. C' était juste une sorte de croquis. Et il pourrait être amélioré pendant le processus. Ce que nous pouvons faire est de cacher les capsules, comme nous l'avons fait précédemment avec la lettre afin de cacher la géométrie originale. Et nous pouvons le cacher de la fenêtre et aussi le cacher du rendu. Maintenant, nous pouvons faire un rendu rapide. On peut activer la vue de la caméra. Et ça a l'air assez bien. Faisons le dernier rendu avec les cheveux appliqués. Et nous pouvons réaliser que les cheveux couvrent certaines parties du personnage. On peut le réparer d'ici. Dans la vue de côté. Nous devons allumer les cheveux qui sont en fait retournés. Et nous allons enlever cet objet de la chevelure. Prenons la glace, appuyez sur la touche E, et avec cette commande, éloignez-la. Je pense que je vais bouger tous les objets du visage. Donc, je vais les regrouper en appuyant sur et g. Et cela va créer un nouvel objet qui peut contrôler tous les, tous les objets à l'intérieur. Alors prenons l'objet et éloignez-les des cheveux. Je pense qu'il faut le déplacer un peu plus. Peut-être quelque chose comme ça. Et nous pouvons même supposer qu'il faut voir les choses plus en détail et apporter des corrections. Faisons un nouveau rendu. Super. Je pense qu'il nous reste encore quelques directions d'éclairage à faire et des ajustements plus libéraux. Mais finissons cette leçon ici. Et dans la prochaine, nous allons ajuster l'éclairage et les derniers détails. 14. Modélisation 3D de notre conception II: Je pense que le personnage a des zones très sombres, comme la zone des paupières. Donc, je vais corriger ça en utilisant un Drake d'élimination, très simple. Je vais créer une nouvelle lumière. Et encore une fois, je vais tourner les cheveux pour un rendu plus rapide. Et dans ce premier test, nous pouvons voir que la lumière crée des réflexions juste ici dans les yeux et qu'elle n'a pas l'air si belle. Je vais donc transformer cette lumière en lumière ambiante. Nous allons le faire juste en cochant cette case ici. Et ça va tout éclairer. Et on génère des ombres. Peu importe si l'objet est couvert par un autre objet. Je vais frapper Render. Et nous pouvons voir comment tous les objets sont éliminés. Parce que la lumière est trop forte, nous devons réduire, réduire l'intensité peut être de 50%. Et nous pouvons voir que l'objet perd le coût du volume par le contraste de la lumière et de l'ombre. Donc la seule chose que nous voulons éliminer, c'est le visage. Donc je pense que je vais enlever les cheveux pour préserver le volume. Je vais l'enlever du groupe et aussi le renommer comme visage. Cinéma allégé. Avoir une option où nous pouvons définir quels objets seront éliminés par cette lumière, nous pouvons trouver cette option et cet onglet appelé Projet. Et ici, nous pouvons décider si nous voulons inclure ou exclure un objet de la liste. Je préfère le faire avec l'inflation. Et comme la liste est vide, nous pouvons voir que la lumière n'élimine aucun objet. Donc, nous devons dériver l'objet de visage à la liste, et automatiquement il s'allume. Et maintenant, nous avons des ombres plus douces et des zones plus claires sur le visage. Par exemple, les lèvres et la glace. Je vais changer cette vue et éteindre la caméra. Et il semble que le bord de la paupière voit très dur. Donc je vais, tout d'abord, sur ce but de pile Fung, je vais supprimer la limite d'angle. Et cela améliore le bord des îlots. Travailler. Nous avons encore un peu de qualité ici sur le bord. Mais c'est essentiellement le, les segments de vision de la sphère. Nous pouvons voir que si j'augmente cette valeur, elle devient plus douce. Je pense que ça pourrait être quelque chose comme 60. Et maintenant, nous avons deux dialectes très doux. Nous pouvons également augmenter les segments des yeux parce qu'ils ressemblent à des objets à faible poly. Je vais essayer 50 et ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, je vais vous montrer d'autres types d' ombres qui peuvent aider son personnage à paraître plus réel. Si nous maintenons le clic sur l'icône de rendu à la visionneuse d'image, nous pouvons voir ce menu où nous avons cette option appelée région de rendu interactif. Si nous la sélectionnons, nous pouvons avoir un rendu rapide d'une partie de la scène. Et avec cette petite flèche, nous pouvons ajuster la qualité. Cela dépend de la vitesse à laquelle nous voulons rendre. Je vais l'augmenter un peu. Et je vais cacher les cheveux parce que ça ralentit le Render. Et aussi je n'ai pas besoin de la part pour cet exemple. Je vais piéger le visage. Vous pouvez voir que je peux modifier la petite fenêtre. Je peux le déplacer, je peux le mettre à l'échelle. Mais je vais me concentrer sur le visage. Nous allons générer le type d'ombre appelé ombres d'occlusion. Nous pouvons le trouver sur les paramètres de rendu. Et vous verrez ce qui va se passer. Si j'active l'occlusion ambiante, nous pouvons voir ces nouvelles ombres sur l'objet. Les ombres existent en réalité dans le monde réel. Nous pouvons identifier deux ombres différentes. Le premier est projeté par un objet qui se trouve entre la source lumineuse se termine dans un second objet. Ceux-ci sont appelés ombres coulées et les ombres d'occlusion sont générées lorsque deux objets sont très proches. Divers exemple cohérent regarder votre poing et vous pouvez voir les ombres générées entre vos doigts. Donc, nous avons ajouté ces ombres pour rendre notre croissance plus réelle en termes d'éclairage, je vais supprimer la région de rendu interactif et aussi retourner les cheveux pour faire un rendu. Je vais juste au cadre. Et je pense que c'est mieux si j'utilise le cadre de la caméra et qu'on va faire un rendu. Je pense que ce matériau clé est vraiment sombre et il devient assez luxure avec les ombres. Donc, nous devons le rendre plus lumineux. Quelque chose comme ça, pour le séparer des cheveux. Et ils pensent que ça a l'air beaucoup mieux. Nous avons déjà plus de détails ici et quelque chose que nous devons ajouter est numéro un, nous ne rendons pas les sourcils parce qu'ils sont tournés rugueux. Et numéro deux, il semble que la bouche est encore un peu loin du corps, donc nous allons la rapprocher. N' oubliez pas de l'éloigner des Harris. Maintenant, je vais ajouter quelque chose qui n'est pas dans le croquis, mais je pense que cela peut aider. Je vais éteindre les caméras pour avoir plus de liberté de bouger, aussi les cheveux pour faire ce changement un peu plus rapide, je vais créer un cylindre qui sera orienté sur cet axe, l'axe C. Nous devons donc sélectionner l'axe z. Maintenant, je vais le rendre plus petit. Et je pense que nous n'avons plus besoin de l'image de fond parce que nous avons terminé tout ça. Nous définissons u sur le croquis. Donc, encore une fois, afficher les paramètres de retour et juste en décochant l'option Afficher l'image, nous pouvons supprimer l'image. Retournons au cylindre. Je vais me rapprocher et le déplacer près de la bouche parce que nous allons créer un dur à partir du personnage. Je pense que c'est trop grand. Je vais changer la vue et modifier l'échelle. Nous pouvons aussi le faire tourner, le déplacer. Et ici, nous pouvons commencer à le voir intégré avec le personnage. Je vais le déplacer pour le faire sortir de la bouche, sortir de la bouche et avoir juste une rotation et quelques autres petits ajustements. Je veux arrondir le cylindre avec l'option Philip. Et c'est tout. Il a l'air autour de lui. Je vais le cacher avec la bouche. Et je vais générer le nouveau matériel. Nous pouvons dupliquer un matériau existant comme le matériau de la bouche, par exemple, simplement en faisant glisser et en appuyant sur la touche commune. Et il va dupliquer le matériel dans le panneau de matériau. Puis juste réduit la saturation parce que nous voulons que ce soit blanc. Peut-être peut avoir une couleur de sable subtile un peu plus tard. Et il suffit de l'appliquer sur le cylindre. Je vais frapper Render pour voir à quoi ça ressemble. Et je pense que ça a l'air bien, mais un peu sombre. Donc, je vais placer l'objet dans le script de phase, qui est plus éliminé avec cette lumière. Ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, je vais le dupliquer. Et comme nous l'avons fait avec tous les autres objets, je vais le mettre en symétrie et ensuite le renommer. Et lorsque nous dessinons le rack, l'objet est automatiquement génère une symétrie. Et je pense que c'est fini pour l'instant. Donc je vais retourner à la vue de la caméra, allumer à nouveau les cheveux, et faire un rendu rapide. Eh bien, je pense que je vais faire un petit ajustement pour rendre les sourcils un peu plus gros. Je dois juste rendre les cheveux plus longs pour les rendre plus visibles. Comme c'est l'un des éléments les plus importants du visage du personnage. Donc, je vais augmenter la longueur à cinq centimètres, pas trop. Je vais encore frapper Render. Et j'aime vraiment ça. Je peux le considérer comme la version finale. La prochaine chose que nous devons faire est de l'apporter à Photoshop, d'ajouter un arrière-plan, faire quelques ajustements de couleur, mais nous allons le faire dans la prochaine leçon. 15. 15 derniers détails et rendu final: Quelque chose que je voudrais faire avant le rendu final est d'ajouter un autre objet que je pense aidera. Nous allons le faire à partir du menu objet. Je vais créer un cône. Et je vais encore éteindre les cheveux pour qu'on puisse travailler plus vite. Je vais déplacer le cône ici et je vais le réduire avec la lettre T et nous allons faire tourner l'objet peut être, vous pouvez imaginer que ce sera une petite corne, je veux dire, quelques cornes avec la symétrie. Je vais augmenter la taille et la pointe arrondie de la corne parce que nous créons un personnage mignon. Et la corne tranchante ne correspondra pas à cette zone. Nous allons donc créer ces rondeur à partir d' ici en augmentant la taille et en ajoutant de la rondeur. Comme nous l'avons fait avec la lettre. Peut-être que le harnais pour être je vais ajuster la taille. Peut-être un peu plus mince, peut-être quelque chose comme ça. Je pense que c'est bon. Et maintenant, je vais plier la corne avec le premier. À partir de ce menu. Je vais utiliser l'ancien bandy et on va le placer sous le cône. Ensuite, nous pouvons collecter des perturbations appelées Fit to parent. Et cela rendra l'ancien de la même taille que l'objet. Je vais augmenter la résistance à la flexion. C' est Sera, en ce moment. Et la corne se plie peut-être pas dans la bonne direction. On doit le plier d'ici à là. Donc nous devons faire tourner ce 90 degrés avec la lettre R. Nous allons prendre cet axe et en appuyant sur Maj, nous pouvons le faire tourner plus facilement. Maintenant, nous devons cliquer ici à nouveau et cliquer à nouveau sur les pieds par option. Et aussi cette autre option appelée garder la longueur de l'axe y. Pour conserver la longueur de l'objet. Il peut sembler trop grand, mais une fois que nous rajoutons les cheveux, il sera partiellement couvert. On pourra l'ajuster plus tard. Je pense que nous pouvons utiliser le même matériau que nous avons utilisé pour les dents. On peut aussi le mettre en symétrie pour générer cette seconde corne. Ensuite, nous pouvons prendre la symétrie et le mettre, mettre dans le groupe Phase. Avec cela, il sera illuminé par la lumière que nous avons définie auparavant. Allons sur Render. Et je pense que ça a l'air bien. Allons sur le patrimoine il comment, comment il ressemble, peut-être que les cornes sont trop grandes. Prenons donc l'original et avec la lettre E, nous pouvons le rapprocher du centre du personnage. Peut-être qu'on peut le plier un peu plus. Hedron là à nouveau pour voir à quoi il ressemble. J' aime vraiment ça. Donc je pense qu'on peut obtenir un rendu final. Peut-être un dernier ajustement, faisant tourner le klaxon un peu plus comme ça. Et peut-être se déplacer vers le bas, appuyez à nouveau sur le rendu. Et je pense que le personnage est enfin prêt à exporter. Donc, je vais créer une nouvelle image PNG. Nous connaissons déjà les paramètres. Nous pouvons l'enregistrer avec la même taille que le rendu précédent au format PNG avec canal alpha. Fermons cette fenêtre. Et je vais créer un rendu dans la visionneuse d'images. Maintenant que nous avons notre image finale, nous allons répéter ce que nous avons fait la dernière fois. Enregistrez-le en PNG avec canal alpha. Je vais l'enregistrer sur le bureau et l'appeler un monstre 3D face. Allons sur le bureau pour vérifier le fichier. C' est OK. Et dans la leçon suivante, nous allons ajouter les derniers détails dans Photoshop. 16. 16 réglages et finaux dans Photoshop: Ok, nous allons ajouter les outils finaux dans Photoshop. Alors prenons l'image. Et la première chose que nous allons faire est de convertir l'image en un objet intelligent. Nous allons le faire en cliquant sur le calque, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Convertir en objet intelligent. Avec cela, nous pouvons mettre à l'échelle l'image, rendre petite, agrandir à nouveau. Et l'image on perd la résolution. C' est très utile au cas où vous décidiez de redimensionner l'image et d'appliquer également des filtres. La prochaine chose est d'ajouter une couleur d'arrière-plan. Je pense que ça pourrait être quelque chose comme ça, peut-être un peu plus léger comme ça. Et puis on va ajouter un dégradé. Nous pouvons le faire en sélectionnant cet outil ici ou en appuyant sur G sur le mot-clé. Nous allons prendre ce type de dégradé, qui est le dégradé de trois couleurs. Et en maintenant la touche Maj enfoncée et en faisant glisser, nous pouvons créer le dégradé. On peut le faire un peu plus haut. À partir du point de contact des pieds avec le sol. C'est bon. Changons donc le mode de fusion en mode linéaire né. Je pense qu'il fait trop sombre. Et ce que nous pouvons faire est d'appliquer un effet de saturation de teinte. Comme vous pouvez le voir, j'essaie de travailler de manière non destructive. Cela signifie que la plupart des couches et des effets que nous créons, nous restons disponibles. Maintenant, je vais changer la légèreté de cette session noire avec le filtre, et je vais augmenter la luminosité d'ici. Mais les calques de réglage s'appliquent à tous les objets situés en dessous d'eux. Donc celui-ci est fourni au dégradé et à la couleur d'arrière-plan. Mais je veux modifier uniquement cette couche. Nous allons donc cliquer sur le calque d'ajustement et nous devons appuyer sur un Mac. Je vais commenter et la lettre g. Et cela applique le calque d'ajustement deux, seulement le calque juste en dessous. Nous allons continuer à augmenter la zone d'éclairage afin de réduire le contraste du dégradé jusqu'à ce qu'il ressemble à une ombre projetée par lettre. Je pense que ça a l'air bien. Peut-être un peu plus, peut-être 80. Et je pense que ça a l'air bien. Maintenant encore, générez un autre dégradé pour les touches finales. Je vais générer le gradient. Et cette fois, je vais sélectionner le radial et inversé. Ainsi, la couleur sélective sera à l'extérieur du cercle. On peut le faire à partir d'ici avec l'envers. Cliquez sur le dégradé pour les propriétés. Vous pouvez voir. Si vous pouvez voir cette option qui montre la couleur et le site et la transparence et l'autre. Vous pouvez le trouver ici. Et c'est celui dont nous avons besoin. Je vais double-cliquer pour modifier les propriétés. Et il va ouvrir une nouvelle fenêtre où nous pouvons sélectionner la couleur. Permet de choisir la couleur. Peut-être, je ne sais pas, violet foncé, peut-être quelque chose comme ça. Et maintenant, nous devons faire, est la couleur de mélange du gradient un peu plus difficile en se rapprochant de cette boîte ici, nous pouvons voir que nous sommes plus difficile gradient. On ne va pas le rendre complètement lisse. Peut-être quelque chose autour de la moitié ou un peu plus. Maintenant, augmentons l'échelle. Peut-être quelque chose comme ça. Et peut-être qu'on peut le rendre plus doux à faire, devenir plus subtil. Quelque chose comme ça. Et maintenant, modifions le passage. Je vais réduire pour commencer à réduire la capacité parce que je pense que c'est trop fort. Peut-être quelque chose autour de 60%. Et maintenant, je vais faire les mêmes ajustements de couleur à la lettre. Je vais utiliser un filtre pour ça. Cliquez sur le menu de filtre, puis sur l'option de ligne de caméra. Je dois dire que j'aime vraiment ce filtre car avec un seul filtre, nous pouvons éditer les valeurs de l'image. Et surtout, gardez ces modifications modifiables. Je vais augmenter l'exposition un peu pour le rendre plus lumineux. Et je vais rendre les Noirs un peu plus légers. Nous pouvons également ajuster la température de couleur. Peut-être que nous avons un fond chaud, nous pouvons déplacer les couleurs aux tons chauds et peut-être ajouter un peu de magenta. Une autre chose que j'aime vraiment dans ce filtre est que nous pouvons ajuster. La saturation de la teinte et la luminosité de chaque couleur indépendante. Donc, si je pense que les tons bleus ont perdu un peu de saturation, on peut saturer les tons bleus sans affecter toute la scène. Et je peux ajouter juste avec ce contrôle et voir comment. Et comme vous pouvez le voir, je n'affecte pas les rendements qui sont déjà saturés. Je peux changer le ton aussi. Et comme nous avons créé un dégradé violet, nous pouvons déplacer les tons bleus plus près des violets, peut-être pas trop, quelque chose, quelque chose par ici. Et les tons rouges pourraient être un peu plus roses. Je pense que j'aime à quoi ça ressemble et je vais cliquer sur OK. Et comme je vous l'ai déjà dit, le filtre sera là. Si je double-clique, je peux modifier encore et encore. Et si je ne l'aime pas, je peux désactiver le filtre pour revenir à la première version. Je vais allumer à nouveau le filtre. Et quelque chose qui pourrait aider à intégrer l'image est de double-cliquer sur le calque, mais pas sur les couches nomment quelque chose ici. Et maintenant, nous pouvons voir les styles de calque. Je vais sélectionner la superposition de couleur et elle est déjà appliquée. Alors, simulons ça. Il n'allait pas le désélectionner. Et sélectionnez la couleur dans les valeurs par défaut. Ce sera quelque chose comme ça. Et ce que je vais faire, c'est choisir la couleur de l'environnement. Cela va aider à intégrer l'image parce que nous simulons une réflexion ambiante de l'environnement dans le personnage. Peut-être qu'on peut faire quelque chose ici. Oh, d'accord. Je pense que cela fonctionne pour intégrer l'image avec l'arrière-plan parce qu'il commence à partager certaines villes avec l'arrière-plan. Et maintenant, nous pouvons ajouter quelques ombres. Voyons voir à quoi ils ressemblent. Je vais créer une nouvelle couche, et je vais appuyer sur la touche B pour peindre avec un pinceau. Et je vais peindre jusqu'ici. Ils seront comme les ombres projetées par les pieds du personnage. Je vais changer ce menu en linéaire né, puis Flou, flou gaussien. Et bien, peut-être que l'ombre pourrait être quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur la commande t pour transformer cela parce que je pense que les ombres sont hautes. Et en appuyant sur alt, il fera grandir ou diminuer la sélection de manière proportionnelle. Je pense que ça pourrait marcher. Et maintenant la lettre a la lettre ESA perle plus intégré avec le fond avec cette petite ombre ? Moi. Le dernier ajustement serait de réduire cet effet qui rend les pointes des cheveux un peu plus léger que le reste des cheveux. Et pour corriger cela et aller créer un masque en appuyant sur la touche commune et en cliquant sur le calque d'origine. Et ça va créer une sélection autour du personnage. Je vais appuyer sur le commentaire plus H pour cacher la sélection et voir ce qui se passe. Je vais sélectionner à nouveau le calque de caractères, puis créer le masque. Avec ce masque, nous pouvons cacher toutes les pointes blanches. Appuyez sur Maj plus cliquez. Encore une fois, ssh. Je peux montrer et cacher le masque. Je pense que c'est encore plus intégré avec l'arrière-plan juste en faisant ces petits ajustements. Ici, nous pouvons voir avec le masque et sans le masque, je préfère la version masquée. Et je pense que cette image est enfin prête à partager. Alors faisons la dernière chose. On doit le sauver avec, Save As. Et je vais choisir le format GPG et je vais l'enregistrer sur le bureau avec le nom monstre final. Nous devons choisir la qualité maximale, c'est-à-dire 12. Et ici, nous pouvons voir l'estimation, disons, taille du fichier. Très acceptable. Cliquez sur OK. Et notre image finale est prête. Jetons un coup d'oeil sur le bureau et voici notre image finale, prête à l'afficher et à obtenir des goûts. Donc c'est la fin de la classe. J' espère que vous l'avez aimé et n'oubliez pas de partager vos résultats. Merci beaucoup et à la prochaine fois.