Blender à partir de zéro | Matt Lloyd | Skillshare
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Blender à partir de zéro

teacher avatar Matt Lloyd

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Blender From Zero Introduction

      2:19

    • 2.

      Interface Part 1

      2:39

    • 3.

      Interface Part 2

      3:44

    • 4.

      Interface Part 3

      3:13

    • 5.

      Viewport Options

      4:24

    • 6.

      Outliner Part 1

      2:08

    • 7.

      Outliner Part 2

      3:09

    • 8.

      Navigation Part 1

      3:49

    • 9.

      Navigation Part 2

      2:32

    • 10.

      Navigation Part 3

      3:13

    • 11.

      Navigation Part 4 Alt Q Pie Menu

      2:52

    • 12.

      Transforming Objects Part 1

      3:27

    • 13.

      Transforming Objects Part 2 Precision

      2:16

    • 14.

      Transforming Objects Part 3 More Precision

      2:45

    • 15.

      Transforming Objects Part 4 Gizmos

      3:26

    • 16.

      Global Vs Local Coordinates

      2:30

    • 17.

      Global Vs Local Coordinates Gizmos

      2:02

    • 18.

      Snap Menu and Pivot Point

      4:32

    • 19.

      Adding Objects Part 1

      2:10

    • 20.

      Adding Objects Part 2

      3:05

    • 21.

      Adding Objects Part 3 Last Operation Menu

      4:03

    • 22.

      Align Objects to a Surface Part 1

      3:14

    • 23.

      Align Objects to a Surface Part 2 Snapping

      2:18

    • 24.

      Draw Objects

      5:07

    • 25.

      Extra Objects

      3:17

    • 26.

      Object Vs Edit Mode Part 1

      2:34

    • 27.

      Modelling Tools Extrude

      3:50

    • 28.

      Modelling Tools Extrude Toolbar

      2:27

    • 29.

      Modelling Tools Inset

      3:23

    • 30.

      Modelling Tools Loop Cuts

      3:44

    • 31.

      Modelling Tools Bevel

      3:57

    • 32.

      Apply Object Scale Part 1

      3:07

    • 33.

      Apply Object Scale Part 2

      3:27

    • 34.

      Apply Object Scale Part 3

      4:31

    • 35.

      Object Vs Edit Mode Part 2

      3:02

    • 36.

      Object Vs Edit Mode Part 3

      4:53

    • 37.

      Separate, Delete, Grid Fill

      3:36

    • 38.

      Proportional Editing

      4:22

    • 39.

      Parenting Objects

      4:18

    • 40.

      Modifiers Part 1

      4:21

    • 41.

      Modifiers Part 2

      5:35

    • 42.

      Modifiers Part 3

      4:08

    • 43.

      Bool Tool

      5:35

    • 44.

      Vertex Groups

      2:07

    • 45.

      Assigning Materials

      3:13

    • 46.

      Materials Orphan Data And Fake Users

      2:21

    • 47.

      Metallic Materials

      3:03

    • 48.

      Transparent Materials

      3:32

    • 49.

      Image Based Materials Part 1

      3:01

    • 50.

      Mapping Textures

      1:20

    • 51.

      Image Based Materials Part 2

      3:57

    • 52.

      Image Based Materials Part 3

      2:48

    • 53.

      Procedural Materials Wood Part 1

      2:59

    • 54.

      Procedural Materials Wood Part 2

      2:56

    • 55.

      World Lighting Part 1

      4:58

    • 56.

      World Lighting with HDRIs

      4:28

    • 57.

      Adding Lights

      3:11

    • 58.

      Adding Lights Part 2

      1:58

    • 59.

      Render Settings Part 1

      2:34

    • 60.

      Render Settings Part 2

      3:35

    • 61.

      Render Settings Part 3

      3:47

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  • Beginner level
  • Intermediate level
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  • All levels

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Projects

À propos de ce cours

Si vous êtes novice en 3d, ou Blender, ou les deux, c'est celui pour vous !

Ce cours de base moqué est trois choses à la fois :

  • Une introduction de la 3d dans Blender
  • Apprenez-vous comment et pourquoi de tous les outils dont vous aurez besoin de commencer à travailler en 3d.

  • Un exercice amusant de la création d'images libres et sans contrainte

Ce que vous allez apprendre :

Interface

Obtenez une compréhension approfondie de l'UI du Blender

Navigation 3d

Comment passer au format 3d, manipuler les caméras, les modes orthographiques et tous les raccourcis de travail en clichés de facettes.

Mode d'objet

Comment ajouter et transformer des objets dans une scène.

ModellingWe’ll aborderons les éléments essentiels de l'outil de modélisation de polygones directs à moitié directe.

Modificateurs

Outils automatiques qui peuvent être utilisés pour modifier rapidement et radicalement vos modèles non non non destructifs.

Groupes de Vertex

Isoler les parties de vos modèles afin de pouvoir appliquer plusieurs matériaux.

Matériaux

Dans cette section de dix parties, nous décomposerons ce sujet complexe en parties de base. Nous verre. Comment créer des matériaux de construction, de la comment créer des de fondes de matières en matière de métaux, de transparents et de procédures ou de fondés sur mathématique et de fondes de procédures

Éclairage

L'interaction de la lumière et de surfaces est au cœur de la réalisation d'images 3d : nous explorerez les images photographiques spécialisées du monde réel qui sont utilisées pour apporter un réalisme incroyable à vos images. Nous allons également apporter des lumières supplémentaires dans la scène pour ajouter précisément des accents et des points de caractères.

Rende

C'est le processus final de créer une image 2D à partir de la scène 3D que vous avez créée.

Nous aborderons quelques-unes des différences entre les deux moteurs de Blender : Eevee, et les cycles de production de films Cycles production-level photo-real-capable en realtime vinicoles en temps réel de production de films.

Si vous avez déjà voulu vous lancer en 3d, mais vous avez senti l'écrin à votre cours, alors ce cours étape par étape est l'point de départ parfait pour commencer.

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Matt Lloyd

Teacher
Level: Beginner

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Transcription

1. Blender de zéro: Bienvenue à Blender à partir de 0. Cette classe est destinée aux nouveaux arrivants absolus. Nous irons donc à un rythme agréable et facile pour nous familiariser avec les principes fondamentaux du logiciel. Obtient l'interface, les outils de base et le workflow. Cela dit, ce cours est complet, chaque outil dont vous avez besoin pour créer des rendus comme celui-ci sera clairement expliqué afin que vous puissiez vraiment les saisir et vous sentir à la maison dans Blender. On va couvrir des tonnes de trucs. Techniques fondamentales de modélisation, fabrication de matériaux avec des images et des outils procéduraux, éclairage et rendu. Une recherche rapide d'images pour l'illustration 3D, 3D abstraite ou la 3D tous les jours donnera une avalanche images de cette source. Pour le débutant 3D ou ils ont connu. Recréer de telles scènes est un excellent moyen d'affiner vos compétences. C' est une pratique courante pour les réalisateurs d'explorer Internet à la recherche de documents de référence et demander à un concepteur de créer quelque chose avec le look et sensation basé sur plusieurs images sources. Mon approche cette fois sera juste que, pour dire quelques images comme référence et choisir des éléments de chacun afin que nous puissions faire une nouvelle composition de la nôtre, nous garderons la modélisation à un niveau assez basique, ainsi que de faire usage de certains des modificateurs mélangeurs. Ce sont des outils automatiques qui peuvent être utilisés pour modifier rapidement et radicalement vos modèles de manière non permanente ou non destructive. Suivez-moi dans le monde fantastique de la 3D dans Blender, le terrain de jeu créatif ultime. 2. Partie 1: Téléchargez Blender depuis blender.org, installez-le et exécutez-le. Vous serez accueilli avec un écran de démarrage similaire à celui-ci, qui offre quelques options pour vous aider à démarrer. Je vais les ignorer tous. Je vais rester avec l'anglais. Je laisserai mes raccourcis aux paramètres par défaut du Blender. Ignorez ces autres options pour l'instant, et cliquez n'importe où pour ignorer le splash. Avant de poursuivre, il y a deux points importants que je voudrais soulever. Tout d'abord, le mixeur est conçu pour être utilisé principalement en utilisant des raccourcis clavier plutôt que des menus et des boutons. Cela peut sembler évident ou peut-être intimidant. Mais en vous habituant à cette idée dès le début, vous vous préparez à travailler d'une manière vraiment rapide et efficace. Nous irons lentement et vous aurez beaucoup d'entraînement. Il ne faut pas longtemps pour apprendre les raccourcis essentiels. Et une fois que vous le faites, vous allez adorer la vitesse et la fluidité avec lesquelles vous pouvez travailler dans Blender. J' ai créé une feuille de triche de quelques-unes des plus utiles. Vous pouvez également rechercher n'importe quelle fonction en appuyant sur la touche F3. Mélangeurs. La forte dépendance aux raccourcis est, comme je l'ai dit, beaucoup par conception et est en fait l'une de ses forces car elle permet un flux de travail exceptionnellement rapide et fluide. Vous remarquerez également que j'ai un gadget de souris et de frappe activé en bas de l'écran pour m'aider à garder une trace des raccourcis que j'utilise. Deuxièmement, n'hésitez pas à regarder ces leçons sans vous arrêter. Mais quand il s'agit de techniques d'apprentissage vraiment, je vous encourage fortement à faire une pause et à répéter certaines parties de ces leçons autant que vous en avez besoin et à essayer les techniques par vous-même. Donc, nous sommes ici à Blender. Si je passe la souris sur la petite icône en haut à gauche de cette fenêtre principale, je recevrai une info-bulle me indiquant dans quel type d'éditeur je suis. Il s'agit de la clôture 3D. Si je clique sur cette icône, je reçois des tonnes d'options me permettant de le transformer en n'importe lequel de ces autres types de panneaux, dont chacun fait un travail différent. Nous resterons avec 3D Viewport. Tous ces autres panneaux fonctionnent de la même manière. 3. Interface Partie 2: Ne vous inquiétez pas trop des détails de ce que je vais faire. C' est juste pour avoir une idée de la flexibilité de l'interface des mélangeurs. Je peux faire une nouvelle fenêtre en survolant une bordure jusqu'à ce que j'obtienne cette double flèche. Cliquez droit. Dans ce cas, je vais sélectionner la division verticale. Une ligne apparaît comme un aperçu de l'endroit où la fenêtre sera fractionnée. Il suffit de déplacer la souris à l'endroit où vous souhaitez que la fenêtre soit divisée. Et cliquez sur pour confirmer. Par défaut, le blender fera le même type de fenêtre que celui que vous venez de fractionner. Donc maintenant, nous avons une deuxième clôture 3D. Disons que je veux apporter des modifications à un objet et à son matériel et dois être en mesure d'avoir une idée de la façon dont cela ressemblerait dans les sorties finales ou le rendu. Je pourrais faire de cette nouvelle fenêtre un aperçu matériel. J' ai décidé que je voulais apporter quelques modifications à ce cube en bas. De retour dans la fenêtre d'origine, je la sélectionne et zoome dessus en appuyant sur la touche de point du pavé numérique ou utilisez le cadre du menu Affichage sélectionné. Dans la fenêtre d'aperçu du matériau. Je vais solo ce cube, donc j'ai une très bonne vue. Et de retour ici dans les tableaux de vue 3D, je vais éditer le cube, squash et l'étirer, fait certains de ses axes. Tirez sur quelques bords, quelques visages. Maintenant, ici, je pourrais ouvrir une autre fenêtre et en faire un éditeur de shader. Cela me permettra d'éditer le matériau sur le cube. En fait, je vais faire encore plus d'espace pour moi en divisant cette nouvelle zone de droite aussi. Je le ferai à peu près à la même hauteur que celle que je viens d'ouvrir à gauche. Cliquez ensuite avec le bouton droit sur la bordure entre les deux. Et choisissez des zones de jointure. Maintenant, j'ai le choix de la fenêtre à fermer. Ne cliquez pas encore. De même que la ligne d'aperçu, qui est apparue lorsque je fractionne une zone, le déplacement de la souris d'avant en arrière entre les fenêtres provoque l'apparition d'une flèche d'aperçu, indiquant la fenêtre qui se refermera. Je fermerai ce nouveau sur la droite. Maintenant, nous avons beaucoup d'espace dans l'éditeur d'ombre. Peut-être que je vais augmenter un peu l'échelle de la texture du marbre. Je pourrais aussi le déplacer légèrement. Grâce à l'interface flexible mélangeurs, je peux rapidement sauter entre les différents types de tâche. Des objets de modélisation apparaissent sur la gauche, changeant de matériaux ici. Surveillance du matériau ou du résultat du rendu. Ici, à droite. Je vais réinitialiser l'interface à la façon dont elle était à nouveau. 4. Partie Interface: Maintenant, comme vous l'avez vu dans la dernière leçon, si je clique sur un objet comme celui-ci, l' écosphère, je vais obtenir un surlignement orange indiquant qu'il est sélectionné et que nous pouvons commencer à effectuer des opérations dessus. Vous verrez ici dans cet autre éditeur connu sous le nom de outliner, que l'écosphère est mise en évidence en bleu. Comme vous vous attendiez. Je peux le sélectionner et le désélectionner ici aussi, tout comme dans la fenêtre d'affichage. Sous l'outliner se trouve cet éditeur de propriétés, qui peut être utilisé pour creuser dans les détails de l'objet que vous avez sélectionné. Lorsque je clique sur les objets dans l'outliner, gardez vos yeux sur les onglets changeants ici dans l'éditeur de propriétés. Le groupe supérieur, composé en grande partie de ces icônes blanches, trait à l'ensemble de la scène. Et en tant que tel, ne changez pas peu importe ce que nous avons sélectionné. Les paramètres du bas, cependant, contiennent des paramètres spécifiques au type d'objet que nous avons sélectionné. L' onglet vert change en particulier. Il s'agit de l'onglet Propriétés des données d'objet, et généralement il reflète le type d'objets que nous traitons. Un polygone pour la géométrie polygonale ou de masse, une ampoule pour les lumières, une icône de caméra pour un appareil photo, des objets, etc. Chacun contient des paramètres spécifiques au type d'objet, données géométriques pour les objets maillés, des paramètres d' objectif, etc. pour les caméras, etc. Maintenant, en regardant l'outliner, nous pouvons voir qu'il y a trois types d'objets dans cette scène, désignés par cette icône verte à côté du nom de l'objet, un type de caméra, un type de polygone et une lumière. Ces trois types de choses sont l'exigence minimale pour faire un rendu. Si je clique sur le menu de rendu et que je sélectionne Rendre l'image. Après un moment ou deux, les mélangeurs crachent ce genre de photographie de ce qui était dans la fenêtre. Dans un logiciel 3D, cet instantané de la scène s'appelle un rendu. Comme vous pouvez le voir, en dehors des matériaux, la perspective dans ce rendu est également différente du port de vue 3D. Pourquoi ? Eh bien, c'est parce que le mélangeur a automatiquement pris cette photo du point de vue de cette caméra. Si je vais dans le menu Affichage et sélectionnez caméras, caméra active. Maintenant, vous pouvez voir que la perspective dans la clôture et la perspective dans le rendu s'alignent. 5. Options de Viewport: Blenders, le port de vue 3D a des modes visuels très pratiques et des aides. Actuellement, nous examinons le mode de prévisualisation des matériaux, ce qui est vraiment utile pour essayer des matériaux et obtenir une juste idée de leur apparence dans un rendu final. Ce n'est peut-être pas le mode d'ombrage le plus utile, selon le travail que vous faites. Les paramètres d'ombrage de la clôture sont tous sous ce petit menu en haut à droite. Voici notre actuellement actif, surligné en bleu. Ils obtiennent progressivement plus haute définition de gauche à droite. Sur la gauche. Le mode d'ombrage le plus basique filaire. Puis solide, puis aperçu matériel comme nous venons de le voir. Et enfin rendu, ce qui nous donne un aperçu très fidèle de ce à quoi ressemblerait l'image finale. Revenons au mode d'ombrage solide, qui est le mode par défaut, et explorons certaines des options cachées dans cette liste déroulante. Tout d'abord, nous avons des options d'éclairage par défaut, réglées en studio, ce qui nous donne ce sens fondamental de la lumière et de l'ombre. En cliquant sur la sphère, je peux faire du vélo à travers différents schémas d'éclairage de studio. Certains peuvent être plus faciles à travailler que d'autres. J' aime bien cette brillante 1 tiers de la gauche. Le prochain gros bloc d'options est la couleur, qui dicte la couleur des objets dans la fenêtre d'affichage. Vous ne remarquerez pas beaucoup de différence entre les trois premières options. Single vous donne cette puce de couleur avec laquelle vous pouvez ajuster la couleur des objets à ce que vous voulez. Je vais m'échapper de ça. Je trouve l'option la plus utile ici est aléatoire. Cela aide vraiment à distinguer entre les objets. Faire défiler un peu plus loin dans les options que je trouve qu'il peut parfois être utile d'avoir des cavités activées. Lorsque je l'active et la désactive, vous pouvez voir comment elle ajoute une touche plus de définition à la scène, ce qui peut parfois aider la géométrie à être un peu plus facile à distinguer. Je vais éteindre ça pour l'instant. Il existe des options similaires disponibles dans chacun des modes d'ombrage de la clôture. Si je reviens à l'aperçu matériel, dans la liste déroulante Options, il y a encore une sphère d'éclairage, mais cette fois basée sur une image du monde réel connue sous le nom de HDRI. C' est ainsi que nous obtenons ces beaux reflets dans ce matériau doré. Par exemple, si je fais un zoom avant sur cet anneau torsadé en le sélectionnant et en appuyant sur le point du pavé numérique pour l'image sélectionnée. Comme je l'ai peu, vous pouvez voir les réflexions semblent assez réalistes. Très cool. À gauche du menu d'ombrage de la clôture se trouve le bouton des superpositions. Les superpositions sont des outils et des informations qui peuvent tous aider l'artiste, mais qui ne font pas partie de l'image finale. Si je tourne autour d'un peu pour que nous puissions voir notre caméra et nos lumières et le plan de sol lui-même. Ce sont tous des exemples de superpositions. Je peux tous les éteindre en cliquant sur ce bouton. Parfois, une clôture dégagée est appelée quatre. À côté du bouton, encore une fois, nous trouvons une liste déroulante Options qui vous permet de personnaliser ce qui apparaîtra et n'apparaîtra pas parmi les superpositions. Je pourrais éteindre le plancher et les haches, par exemple, ou allumer les filaires. Réglez même les capacités des filaires. Je vais les laisser allumés pour l'instant car il vaut la peine de voir que ces paramètres de superposition se transportent dans d'autres modes d'ombrage de la clôture. En mode d'ombrage rendu, par exemple, généralement, je désactiverais simplement toutes les superpositions. 6. Outliner partie 1: Le outliner est vraiment l'épine dorsale de votre projet. Cela vaut donc la peine de passer un peu de temps à se familiariser avec elle. Les premières choses sont ces icônes de boîte de fichiers connues sous le nom de Collections. Sous la collection de scène principale, j'en ai fait deux autres, dans ce cas appelé G0 et équipage. J' ai mis la géométrie en un. Et des choses comme la caméra et les lumières, comme une équipe de film utiliserait dans l'autre. Si je veux, je peux cacher toute la géométrie de la scène en piquant l'œil de la collection. Je vais juste sortir de la vue de la caméra pendant un instant et montrer à la place la géométrie. Mais cachez toutes ces choses en ligne noire en cliquant sur l'œil de la collection de l'équipage. Quand il est plié comme ça, s'il y a quelque chose dans une collection, vous verrez des icônes à côté de lui donnant une brève description de ce qu'il contient. Vous pouvez voir, par exemple, que la collection Geo contient 35 pièces de géométrie désignées par cette icône triangle. Bon, et si j'étais satisfait du positionnement de tous mes objets, mais que je voulais faire quelques changements pour dire l'éclairage. Eh bien, je pourrais m'assurer que ma géométrie reste verrouillée en cliquant sur le curseur ou l'icône de collectabilité dans le plan. Maintenant, peu importe à quel point je suis insensible dans la fenêtre. Je ne peux en sélectionner aucun, donc c'est sûr. Mais je peux prendre des lumières et des caméras. Je vais échanger les paramètres de sélection de désactivation pour ces deux collections, je pense, et garder les caméras et les lumières verrouillées à la place. Si je fais tourner la collection de géo Open, j'ai accès aux éléments individuels à l'intérieur. Et les mêmes commutateurs de visibilité et de sélection sont là aussi. 7. Outliner Partie 2: Maintenant, c'est une liste assez importante dans le outliner. Et si je voulais cacher l'aimant dans cette liste ? Eh bien, je pourrais faire défiler vers le bas, et j'espère qu'il a un nom qui a du sens. Par défaut, Blender trie les sujets par ordre alphabétique, donc, ok, voilà. Il pourrait être plus facile de le sélectionner dans la fenêtre d'affichage. Voir en surbrillance dans l'outliner et éteignez-le. Ou vu que nous connaissons son nom. Nous pourrions également utiliser ce champ de recherche en haut et un G. Il est là. Le champ de recherche lorsque vous avez terminé. Donc, vous pouvez voir la liste à nouveau. Ces listes ou hiérarchies peuvent devenir assez complexes assez rapidement. Vous avez peut-être dit, 10 collections, chacune avec des dizaines d'objets à l'intérieur. Il peut facilement devenir assez difficile de trouver des objets spécifiques dans de grandes scènes. Voici donc un moyen pratique de sauter directement à un objet enterré quelque part dans le outliner. Je vais tourner cette collection fermée, sélectionner l'aimant dans la fenêtre. curseur de la souris sur le contour et appuyez sur le point du pavé numérique. Ça ouvrira la collection et m'emmènera directement à elle. Verrouillons le dans la fenêtre. Avec mon curseur sur l'Outliner. Je peux également progressivement déplier et plier cette liste avec les touches plus et moins du pavé numérique. Droit ? La directrice artistique a décidé qu'elle n'était pas sûre de certains éléments en or de la scène. Je ne veux pas les supprimer, mais je veux être capable de montrer rapidement à quoi ressemblerait la scène sans eux. Je vais déplacer le clic dans la fenêtre pour les sélectionner. Pendant que je suis encore au-dessus de la clôture, je peux les déplacer dans une nouvelle collection en tapant simplement m Pour déplacé à la collection. Sélectionnez une nouvelle collection. Je l'appellerai de l'or. Et là, c'est fini dans le outliner. Cliquez sur Désactiver pour désélectionner. Maintenant, si nous passons à la collection GO originale, vous pouvez voir que cette liste est beaucoup plus petite maintenant, puisque tous les objets en or ont été déplacés hors de celle-ci, il pourrait encore être pratique de pouvoir cacher toute la géométrie en un simple clic d'un interrupteur. Pour le moment, je ne peux activer que la visibilité de chaque collection séparément. Ce n'est pas un problème. Je peux simplement glisser cette collection d'or dans le G1. Maintenant, je peux verrouiller ou cacher toute la géométrie en une seule fois. Ou je peux verrouiller ou cacher juste les trucs d'or. 8. Partie 1: On a regardé un peu autour de l'interface. Maintenant, nous allons nous concentrer sur ce port de vue 3D et sur la façon de se déplacer dedans. Encore une fois, je vous encourage à mettre la vidéo en pause quand vous avez besoin et à essayer par vous-même quelle que soit l'opération que je démontrerai. navigation 3d dans Blender est réalisée avec le bouton du milieu de la souris. Maintenez-le enfoncé et faites-le glisser pour orbiter la scène. Pour se déplacer à gauche, à droite, vers le haut, vers le bas. Maintenez d'abord la touche Maj enfoncée, puis faites glisser la souris du milieu. Pour effectuer un zoom avant et arrière. Tout d'abord maintenez Contrôle et faites glisser la souris du milieu. Vous pouvez également effectuer un zoom incrémentiel en faisant défiler la molette de la souris. Si vous vous perdez dans la fenêtre d'affichage, appuyez simplement sur la touche d'accueil et cela encadrera tous les éléments de votre scène. Vous pouvez également utiliser le menu Affichage. Tout encadrer. À examiner. Faites glisser la souris du milieu vers l'orbitation. Maj, glisser le milieu de la souris pour se déplacer vers le haut et vers le bas, ou à gauche et à droite. Contrôle du milieu de la souris glisser pour zoomer ou arrière, touche d' accueil pour encadrer tout. Vous avez peut-être remarqué ce gadget coloré en haut à droite des fenêtres. Cela peut être un excellent moyen de comprendre où vous êtes dans l'espace 3D. Si je survole le afin qu'il surbrillance et que vous cliquez dessus, faites glisser autour de lui. C' est si je fais glisser la souris du milieu dans la fenêtre, je suis en orbitant. Comme vous pouvez le voir dans le gadget, haut et le bas est l'axe zed bleu, comme c'est le cas dans beaucoup de logiciels de CAO. Pour le moment, dans les options de superposition, je vais activer les fenêtres cet axe. Les deux autres axes que vous pourriez considérer comme le plan de masse, montré ici dans la clôture comme cette grille. Comme vous pouvez le voir, les axes sont marqués ici pour lire pour x et vert pour y. Si je clique sur l'un des noms d'axes dans le gizmo, je vais accrocher à un point de vue prédéfini. Cliquez sur dit pour regarder le long de cet axe. Vous remarquerez que nous sommes maintenant perpendiculaires aux axes x et y ou au plan du sol. Il en va de même pour les autres axes. Lorsque vous regardez le long d'un axe, cliquez à nouveau sur le nom de l'axe pour regarder le long de l'axe dans la direction opposée. Le nom de l'axe reçoit un signe moins devant lui. Sous le gadget, nos icônes pour d'autres fonctions de navigation, dont certaines vous avez déjà vu. Cliquez et faites glisser sur chacune d'elles pour effectuer un zoom. Déplacer vers la gauche, la droite, le haut, le bas, l'entrée et la sortie de la vue de la caméra. Et enfin, basculez la perspective ou la vue orthographique. Vous pouvez vérifier lequel de ces major en haut à gauche de l'écran. vue en perspective imite la façon habituelle que nous voyons avec nos yeux ou à travers des caméras. Alors qu'une vue orthographique est comme un système CAO ou un dessin technique. perspective ou la distorsion créée par l'œil ou la caméra est supprimée, ce qui peut souvent être utile lorsque vous essayez de positionner et modéliser des objets avec précision. Restez en vue orthographique pour l'instant. 9. Partie 2: Pour passer en revue, nous pouvons maintenant utiliser le glissement de la souris du milieu pour orbiter la scène. Maj glisser du milieu de la souris pour se déplacer vers le haut, le bas, la gauche, la droite Contrôle du milieu de la souris glisser pour zoomer et zoomer arrière. Nous pouvons également faire défiler la molette de la souris. Nous pouvons utiliser ce gadget, en cliquant sur les noms des axes pour sauter, pour prédéfinir des vues. Haut et bas, droite et gauche, avant et arrière. Il est généralement plus pratique de rester là où vous travaillez dans une clôture et d'utiliser des raccourcis à la place. Si vous disposez d'un clavier complet avec le pavé numérique, vous pouvez utiliser ces raccourcis de navigation, pavé numérique cinq, pour basculer et désactiver la vue orthographique. Numpad 1, 4 vue avant et son contrôle opposé, pavé numérique 1 pour vue arrière. Numpad 3, 4, vue droite et pavé numérique de contrôle 3, 4 gauche. Pavé numérique 74, vue de dessus, pavé numérique de contrôle sept pour la vue de bas, pavé numérique 0 pour basculer dans et hors de la vue de la caméra. Et si on voulait régler notre appareil tout en regardant à travers ? Ce qui serait la façon intuitive de travailler. En ce moment. Si nous regardons à travers notre caméra, dès que nous commençons à tourner en orbitant, nous sortons de son point de vue. Modifions ce paramètre temporairement. Ici, à droite de la fenêtre, se trouve cette petite flèche. Cliquez dessus ou faites-la glisser vers la gauche pour afficher la barre latérale. Le raccourci pour cela est N. Rechercher l'onglet Affichage, Verrouillage de vue, Vérifier la caméra à afficher. Maintenant, quand nous serons en vue de la caméra, vous verrez cette bordure rouge. Et quand nous orbitons, la caméra orbite avec nous, est verrouillée à notre vue. De même, nous pouvons déplacer et zoomer à partir de la caméra et le cadre RC. Et comme nous le souhaitons, n'oubliez pas de décocher la caméra verrouillée pour voir quand vous avez terminé. 10. Partie Navigue: Vous avez peut-être remarqué que lorsque vous êtes dans une vue orthographique, sortez de l'appareil photo, basculez sur le pavé numérique orthographique 3 4, vue de droite. Maintenant, faites glisser la souris du milieu vers l'orbitation. Comme vous pouvez le voir, le mélangeur apparaît automatiquement en vue en perspective. Cela peut devenir un peu distrayant parfois, en particulier lorsque vous faites un zoom avant assez près d'un objet. Je préfère éteindre ce comportement. Accédez au menu Edition, faites défiler jusqu'aux préférences. Et comme nous allons changer les préférences d'une bonne quantité dans ce cours, au lieu d'un clic gauche pour sélectionné, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner, Ajouter aux favoris rapides. Maintenant, chaque fois que je veux accéder aux préférences, je peux simplement appuyer sur la file d'attente des raccourcis favoris rapides. Et il apparaît dans cette liste. Ce que je voulais changer était l'un des paramètres de navigation. À côté de Auto, je vais désélectionner la perspective. Je laisse les préférences ouvertes afin que nous puissions activer et désactiver cette fonctionnalité et voir la différence. De retour dans la fenêtre. Je vais appuyer sur le pavé numérique 1 pour aller à la vue de face, activer l'orthographe avec le pavé numérique cinq. Maintenant, quand je o un peu loin de la vue de face, il n'y a pas que surgir en vue de perspective, réactiver la perspective automatique. Et encore une fois, pavé numérique 1 4 vue de face. Assurez-vous d'être de retour en mode orthographique. Orbite loin. Et il y a encore ce pop. Je laisserai la perspective automatique éteinte. C' est juste une préférence personnelle. Pendant que nous sommes ici dans les préférences, je vais faire quelques changements supplémentaires pour rendre la navigation un peu plus facile. En ce moment. Quand je place le curseur et l'orbitation, disons que je veux orbiter autour de ces touristes tordus, par exemple. Donc, je place le curseur dessus et orbite. La position du curseur semble être ignorée. Si j'active la profondeur automatique dans les préférences, cependant, maintenant je tourne autour de tout ce que le curseur est arrivé à être au-dessus quand j'ai commencé à orbiter. Et c'est plus intuitif. Disons que je veux examiner ce truc de cylindre à pas. Je peux orbiter autour d'elle. Mais quand j'essaie de zoomer dessus, encore une fois, la position de la souris est ignorée. Pour corriger cela dans les préférences, activez Zoom sur la position de la souris. Maintenant, peu importe ce que je veux regarder de plus près, je déplace simplement le curseur dessus en premier et je peux zoomer et orbiter autour de lui. Enregistrez vos préférences lorsque vous avez terminé. 11. Navigation Partie 4 de Alt Q Pie Menu: Si vous venez d'un autre logiciel 3D, vous aurez remarqué que le mélangeur est gratuit et facile quand il s'agit de naviguer loin d'une vue orthographique, vous pouvez simplement glisser la souris du milieu comme d'habitude, pour sortir de cette vue. Il peut y avoir des moments où vous avez besoin de voir toutes les différentes vues orthographiques simultanément. Le raccourci pour cela est Control Alt Q. Par défaut, toutes ces vues orthographiques sont maintenant verrouillées, de sorte que vous ne pouvez pas faire pivoter hors d'elles. glissement de la souris du milieu n'aura aucun effet. Ici, dans le quadrant supérieur droit, nous avons encore la vue en perspective dans laquelle nous pouvons naviguer Normalement. Encore une fois, contrôlez Alt Q pour basculer dans et hors de Quad View. Maintenant, je suis sûr que vous avez déjà l'impression que votre tête déborde de raccourcis. Alors voici de bonnes nouvelles. Comme d'autres logiciels, le mixeur dispose d'un vaste ensemble de menus à tarte ou radiaux. Cela vous donne un accès rapide aux outils, directement dans la fenêtre d'affichage. Cela signifie qu'en apprenant seulement quelques raccourcis de menu à secteurs, vous pouvez rapidement accéder à des dizaines d'outils. Tout d'abord, nous devons mettre en place d'autres préférences. Q pour les favoris rapides. Préférences. Sélectionnez des modules complémentaires. Autrement connu sous le nom de plugins. Blender est livré avec des tas d'add-ons qui ajoutent des fonctions supplémentaires, mais seulement quelques-uns sont activés par défaut. Recherchez pi et activez les menus à secteurs 3D Viewport. Nous nous sommes concentrés sur la navigation dans la fenêtre. Twirl ouvrir les options et dans la liste ci-dessous, bas, vous verrez voir pavé numérique Pi, raccourci, Alt Q. Meilleure façon ici, je vais désactiver quelques d'entre eux, le tarte de sélection et l'enregistrement ouvert tarte. Juste parce que je trouve ça gênent un peu. Cliquez sur Enregistrer les préférences avant de fermer le panneau. Maintenant, dans la fenêtre, si je tape q, j'ai accès à toutes les différentes options de vue, y compris la perspective bascule, l'orthographe. Je vais faire la file d'attente pour basculer la vue quadruple de Q, vue de la caméra. Alt Q verrou peut voir, et cetera. 12. Transformer des objets Partie 1: Maintenant que nous avons regardé rapidement l'interface et compris comment se déplacer dans la fenêtre. Nous allons nous habituer à déplacer des objets autour. Une fois de plus, ouvrez la barre latérale avec le raccourci N, trouvez l'onglet élément, transformez. Avec la croix sélectionnée. Nous pouvons utiliser ce panneau pour le transformer. C' est-à-dire, déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle. Lorsque je modifie ces valeurs, notez qu'elles sont également mises à jour dans l'onglet Propriétés de l'objet. Voici un conseil rapide. Si je clique et fais glisser sur les trois valeurs d'un champ de transformation, je peux toutes les changer en même temps. Je vais définir l'échelle de ceci à pas 0,5 dans tous les axes. Si nous n'aimons pas ce que nous avons fait, il s'agit simplement de survoler n'importe quel champ de l'échelle de transformation particulière, dans ce cas, de frapper le backspace. Et les trois champs de la transformation seront réinitialisés. Droit ? Il est temps d'apprendre nos trois raccourcis les plus importants. Les plus fondamentaux, G, R et S. Grab, tournent et mettent à l'échelle. Cliquez sur la croix pour la sélectionner. Appuyez sur la touche G. G est abrégé pour Grab. Vous êtes maintenant dans l'outil Capturer ou déplacer en quelque sorte, et le curseur a changé pour refléter cela. Blender fonctionne de manière modale. Une fois que vous démarrez un mode ou un outil tel que le mode saisi, vous n'avez plus vraiment besoin des boutons de la souris. Et vous pouvez simplement déplacer la souris elle-même. Si vous allez trop loin et perdez votre objet, appuyez simplement sur Échap ou cliquez avec le bouton droit de la souris, puis redémarrez le mode capture avec le GK. Par défaut, Blender limitera le mouvement au plan de vue, qui est un plan plat imaginaire perpendiculaire à votre point de vue, ce qui signifie simplement le plan dans lequel se trouve votre moniteur d'ordinateur. Vous remarquerez que je ne peux pas retourner dans l'espace. Ces axes disparaissent dans la croix, est collé au plan de vue, peu importe comment je déplace la souris. va de même pour la rotation, raccourci R. J'appuie sur r. Et maintenant je ne peux tourner que autour d'un axe perpendiculaire au plan de vue. Si je tape deux fois. Maintenant, je peux tourner librement dans n'importe quelle direction. Encore une fois, appuyez sur, Ajouter une rotation est verrouillé sur le plan de vue. Appuyez deux fois pour faire pivoter librement. Pour mettre à l'échelle un objet, appuyez sur S. Mise à l'échelle fonctionne sur les trois plans à la fois. Donc, nous ne remarquerons aucune restriction planaire. Dans la leçon suivante, nous aborderons quelques fonctionnalités plus utiles des outils de capture, de rotation et de mise à l'échelle. 13. Transformer des objets Partie 2 Précision: Si vous souhaitez déplacer quelque chose le long d'un axe particulier, appuyez sur G, puis sur le nom de l'axe. Pourquoi par exemple, il en va de même pour les autres axes, bien sûr, g, gx. Et les autres types de transformation, rotation et échelle. Rotation. Par exemple, sont x et échelle S x. Vous pouvez également verrouiller un axe en appuyant sur G, puis sur Maj plus le nom de l'axe. Nous pouvons voir ce meilleur dans Quad View, raccourci Contrôle Alt Q. Maintenant, de retour dans le port de vue 3D, je veux verrouiller l'axe Y. Donc, je sélectionne le robinet croisé G, puis appuyez sur Maj. Et pourquoi ? Vous pouvez voir que dans les vues orthographiques en haut et à droite, il n'y a pas de mouvement le long de l'axe des y vert car il est verrouillé. Désactivez le mode Quad View. Soyez conscient de la position de votre curseur lorsque vous démarrez un outil. Je vais placer mon curseur à une distance raisonnable de la croix maintenant et entrer en mode rotation en appuyant sur. Je reçois cette longue ligne pointillée montrant le rayon du cercle de braquage. Comme mon curseur décrit maintenant la circonférence d'un grand cercle. C' est assez facile pour moi de faire de petits ajustements à la rotation. Maintenant, si je déplace le curseur vraiment près et appuyez sur, c'est beaucoup plus difficile pour moi d'être précis. Déplacer l'outil plus loin augmente le contrôle que vous possédez. Je peux également obtenir un contrôle supplémentaire avec n'importe quelle transformation en maintenant la touche Maj enfoncée sont alors X, par exemple, maintenez la touche Maj enfoncée. Et vous pouvez voir que le mouvement est très lent, ce qui donne beaucoup de précision. 14. Transformer des objets Partie 3 Plus de précision: Vous pouvez également transformer par incréments, en maintenant la touche de contrôle enfoncée. Rx, maintenez le contrôle. Et nous tournons par pas de cinq degrés. Maintenez la touche Maj et le contrôle pour réduire la taille des incréments. Maintenant, on tourne un degré à la fois au lieu de cinq. Voyons cela avec l'outil de saisie, G, hold control, et les sauts croisés mètre par mètre. Si je maintiens Contrôle et Maj enfoncés pendant que je transforme la croix G hold Control and Shift, il saute maintenant par pas de 0,1 mètre. Si je sais exactement combien je veux transformer quelque chose, je démarre l'outil, puis appuyez sur une valeur numérique. Disons que je veux faire pivoter ce 45 degrés autour de l'axe Y. Je touche notre que y de 45. Disons que pour une raison quelconque, j'ai besoin de le déplacer précisément pas de point 35 mètres sur l'axe défini. Donc je touche G, Z, pas de point 35. Pendant que l'outil saisi est toujours actif. Si je décide que je veux changer ce montant, qui est visible ici en haut à gauche. Je peux juste appuyer sur retour arrière et aussi ce montant. Disons qu'il n'y a pas de point à la place. Maintenant, je vais juste déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle au hasard . Plus tôt dans le raccourci N de la barre latérale, nous avons appris à effacer les transformations d'un objet en survolant un champ de transformation et en appuyant sur le retour arrière. Mais Blender étant Blender, il y a un menu à tarte pour ça. Cette fois, l'application transforme Pi, raccourci Contrôle un pour sélectionner le menu Transformer. Et ici, nous avons une liste de toutes les transformations que nous pouvons réinitialiser. Je vais tout effacer. Si vous voulez obtenir encore plus de fantaisie, vous pouvez utiliser les raccourcis. Alt G pour effacer les transformations d'emplacement. Alt R pour effacer la rotation, et Alt S pour effacer l'échelle. 15. Transformer des objets Partie 4 Gizmos: Vous pouvez également accéder aux outils de capture, mise à l'échelle et de rotation à l'aide de cette barre d'outils située sur la gauche. S' il se trouve que cela soit caché. Vous pouvez l'afficher et le masquer en utilisant la barre d'outils t k, t pour. souris près de lui jusqu'à ce que vous obteniez un double curseur fléché et que vous soyez déplacé pour afficher les descriptions de texte. Nous nous concentrons sur ce groupe intermédiaire, les outils de transformation. Contrairement à l'utilisation des raccourcis que G, S et R, l'utilisation de ceux-ci est un processus en deux étapes et à première vue, il offre un peu plus de contrôle. Commencez par démarrer l'outil en le sélectionnant. Voici la première différence par rapport à l'utilisation des raccourcis. Vous n'avez pas besoin de sélectionner un objet à l'avance. Je peux maintenant cliquer sur n'importe quel objet. Et vous verrez apparaître un gadget montrant les trois axes de transformation de l'objet. Vue quadruple basculée. Vous pouvez maintenant cliquer et faire glisser soit sur un seul axe pour contraindre mouvement, soit sur l'un des petits carrés pour verrouiller le mouvement sur un plan. Comme si vous utilisiez les raccourcis G, puis Maj X, Y ou Z. Reviens de Quad View. Et maintenant, concentrons-nous sur cette croix. Cliquer et faire glisser à l'intérieur du petit cercle blanc contraint le mouvement vers le plan de vue. Tout comme lorsque nous utilisons le raccourci G. Basculer vers l'outil Rotate à partir de la barre d'outils. positionnant votre curseur sur ou près du cercle extérieur blanc, il est mis en surbrillance, ce qui indique que la rotation sera limitée au plan de vue. En déplaçant légèrement le curseur vers l'intérieur, vous obtiendrez un cercle en surbrillance très pâle et solide indiquant une rotation libre sans contrainte, comme le double-clic est notre raccourci. Et bien sûr, vous avez les bandes de l'axe de rotation deux. De même avec l'outil de mise à l'échelle. Je vais cliquer sur l'œil sur l'écosphère dans l'outliner et l'ai eu dans le port de vue pour l'instant. Et encore une fois, basculez Quad View. Cliquez et faites glisser le curseur sur le cercle blanc ou à proximité pour effectuer une transformation le long des trois axes à fois ou limiter à un plan de l'axe 0. Enfin, au bas du groupe des outils de transformation, il y a cet outil multi-outil, qui est simplement les trois outils enroulés en un seul. Je vais revenir à l'outil Sélectionner pour l'instant. Il y a certainement des occasions où j'utilise les gadgets transformés et nous allons les explorer plus en détail bientôt. En général, cependant, lors de la transformation d'objets, je m'en tiens à utiliser des raccourcis car c'est beaucoup plus efficace que de quitter la fenêtre pour activer un outil. Et en fait, j'ai rarement utilisé les outils de transformation de la barre d'outils. Encore une fois, cependant, ils peuvent être une aide visuelle utile lorsque vous commencez. 16. Coordonnées locales globales: Maintenant, je veux passer à l'échelle pour le faire dire deux fois plus haut. Appuyez sur Zed pour cliquer ou appuyez sur Entrée pour confirmer. Maintenant, faisons pivoter 30 degrés dans Y r Y 30. En fait, je vais le faire tourner dans la direction opposée. Donc, avec l'outil de rotation toujours actif, je vais juste appuyer sur moins. Droit. J'ai décidé que je n'aime plus le look stretch. Plus tôt, nous avons doublé sa taille en z. Donc maintenant il devrait juste être une question de l'avoir à nouveau pour le ramener à ce qu'il était comme Zed No.5. Et évidemment, ça n'a pas marché. C' est encore un peu tendu. Je vais annuler et le montrer à nouveau, s, z. et vous pouvez voir que l'axe zed de prévisualisation nous montre la ligne le long de laquelle nous sommes sur le point d'évoluer. Cette ligne est l'axe z global. Rappelez-vous cependant que nous avons tourné la croix après l'avoir mise à l'échelle. Et à cause de cette rotation, la croix ne s'alignera plus sur l'axe z global. Ce dont nous avons besoin, c'est que la mise à l'échelle soit alignée avec l'axe zed de la croix elle-même, son propre axe z ou local. Ce que je dois faire pour y parvenir, c'est appuyer à nouveau sur le nom de l'axe. Nous pouvons voir que l'aperçu de l'axe est maintenant aligné correctement indiquant les locaux qui accèdent. Maintenant, je vais taper sur le numéro 5. Et les croix reviennent à leurs proportions d'origine pour modifier la façon dont les outils de transformation sont alignés, vous pouvez utiliser ce menu d'orientation de transformation au milieu du haut de la clôture. Si je passe à l'orientation de transformation locale, regardez ce qui se passe lorsque j'utilise le raccourci standard pour mettre à l'échelle sur zed. Zed. Et même si je n'ai pas double-tapé dit les locaux, cet axe est mis en évidence à cause de ce paramètre d'orientation de transformation locale ici. En fait, le comportement antérieur a maintenant été retourné. Si je touche deux fois et accède au nom maintenant, il passe à l'orientation globale de transformation. Vous pouvez également accéder à ces options d'orientation de transformation sous la virgule pi. Je reviendrai à Global. 17. Coordonnées locales Global Vs Gizmos: Il y a une autre aide lorsque vous essayez de garder une trace des coordonnées globales par rapport aux coordonnées locales, que nous avons déjà aperçu. Gizmos. Rotons encore une fois la croix moins 30 degrés en y r, y moins 30. Maintenant caché sous cette liste déroulante de gadgets. Trouver des objets gadgets. Et activons l'échelle pour l'instant. Tout comme lorsque nous utilisons l'outil d'échelle de barre d'outils, vous pouvez voir qu'un petit manipulateur est apparu sur l'objet aligné avec les axes globaux. C' est parce que a, nous sommes dans l'orientation globale de transformation, qui, comme nous l' avons vu, nous pouvons vérifier ici, mais au milieu de la fenêtre ou en utilisant la virgule Pi et b. Sous les options gadgets. Le gizmo de l'objet est défini sur l'orientation par défaut, ce qui signifie qu'il est juste par défaut quel que soit le paramètre principal de l'orientation de la transformation. Si j'utilise la virgule Pi pour passer aux coordonnées locales, le gadget se met à jour automatiquement. Une façon utile de travailler est de garder le gizmo objet fixé aux coordonnées locales. Mettons ça en place dans le gizmo abandonné. Passez de la valeur par défaut au niveau local. Maintenant, peu importe l'orientation Transform, où dans la virgule Pi global le gadget reste en mode local. Je peux maintenant utiliser les outils G, R et S pour transformer rapidement la fenêtre d'affichage. Ensuite, utilisez le gadget pour transformer le long des axes locaux souhaités. 18. Menu de clate et Point de pivot: À présent, vous vous familiarisez avec différentes façons de transformer des objets avec les K G, R et S et de contraindre les transformations à des axes locaux ou globaux. Comme nous l'avons vu lors de la mise à l'échelle ou de la rotation, la ligne pointillée qui apparaît pointe directement vers le centre de gravité ou l'origine de cet objet. Mars par ce petit point jaune. Il y a cependant des moments où il sera utile de changer ce point de pivot. Dans cet exemple, faisons semblant que cette croix soit un satellite orbitant cette planète étrange. Il faudrait faire de la planète le centre de rotation du satellite. Une façon serait d'éditer la position de l'origine des satellites. En haut à droite de la fenêtre, il y a cette petite liste déroulante Options, qui est utilisée pour filtrer ce qui est affecté par les transformations. Vous verrez qu'il y a une option pour affecter uniquement la coche d'origine que vous verrez un axe local géant apparaître dans l'objet. Alt Q. Sautez à la vue de droite, passez à l'orthographe, G à saisir. Et maintenant, lorsque vous bougez, vous déplacez simplement l'origine ou le pivot. Essayez de le placer au milieu de l'écosphère. Lorsque vous avez terminé, décochez les origines dans la liste déroulante Options. Maintenant, quand on fait tourner le satellite en utilisant R, il tourne autour de son origine, qui est au milieu de la planète ou moins. Dans Quad View contrôler notre file d'attente. Vous pouvez le voir parce que je ne l'ai fait qu'à l'œil, cette origine n'est pas au centre exact de la planète. Mais que dois-je faire si je veux maintenant modifier l'échelle du satellite, utiliser S à l'échelle. Mais maintenant, il est à l'échelle à partir de cette nouvelle position d'origine ici. Donc, tout cet espace entre la géométrie et son origine se met à l'échelle, nous sommes en train de déplacer et de mettre à l'échelle le satellite, qui n'est pas ce que je veux. Une façon plus souple de travailler consiste à utiliser un permis temporaire. Ce petit cheveu de croix avec un cercle rouge et blanc autour s'appelle le curseur 3D. Ça a l'air assez modeste, mais c'est super utile. Tout d'abord, réinitialisons cette origine des satellites. Nous pouvons le retourner au centre de l'objet en utilisant le raccourci pi origine Contrôle Alt X. Choisissez l'origine à la géométrie. Ok, on revient à la façon dont on a commencé. Maintenant, la configuration d'un pivot temporaire se fait en deux étapes. Étape 1, nous allons utiliser le menu Snap Tarte pour déplacer le curseur 3D là où nous voulons, qui est au centre de cette écosphère. Alors, sélectionnez l'écosphère. Ouvrez le snap Pi avec Maj S. Choisissez l'option en bas, curseur pour le sélectionner. Le curseur 3D a sauté à l'origine des planètes. La deuxième étape sélectionne le satellite. Maintenant, ouvrez le pivot Pi en appuyant sur point ou point ou point ou arrêt complet de votre clavier principal qui ne se trouve pas sur le pavé numérique. La valeur par défaut est le point médian. Au lieu de cela, sélectionnez le curseur 3D. Maintenant, lorsque j'appuie sur R pour faire pivoter, au lieu de sa propre origine, le satellite utilise le curseur 3D comme point de pivot. Et comme nous l'avons arraché au centre de l'écosphère, elle l'orbite maintenant. Si je veux à nouveau mettre à l'échelle le satellite, fur et à mesure des choses, je vais faire la même chose qu'avant. Maintenant, cependant, une simple question d'utiliser le pivot Pi à nouveau, point ou arrêt complet. Et revenant à l'option supérieure, point médian S à l'échelle. Et maintenant j'évolue à partir de l'origine des satellites, rendons le petit par rapport à la planète. Je vais changer un peu la rotation orbitale. Encore une fois, arrêt complet ou point. Sélectionnez le curseur 3D à faire pivoter. 19. Ajouter des objets Partie 1: Commençons à ajouter des choses à une scène. haut à gauche se trouve le menu Ajouter avec des tas de catégories de choses en dessous. Maintenant, oublie ce menu parce que tu ne l'utiliseras jamais. Au lieu de cela, vous allez utiliser le raccourci Ajouter Maj a avec le curseur dans la clôture déplacer a. Maintenant, pour ce cours, nous allons nous concentrer uniquement sur le maillage de la première catégorie. Ce que nous avons déjà dans la scène, nos maillages ou objets polygonaux qui sont simplement une géométrie tridimensionnelle solide. Ajoutons, disons, un cône. Une fois de plus, déplacez un cylindre de purée. Et maintenant, le cône a été caché. Mais maniablement. Si je clique sur le cylindre déjà sélectionné, Blender supposera que j'essaie de sélectionner tout ce qui est caché par lui de ce point de vue et de montrer le surlignement de sélection du CY cône caché. Et je vais juste le mettre sur le chemin. Encore une fois, décalez un cube de maillage, Gy, déplacez-le hors du chemin. Les objets gardant ajoutés au centre précis de la scène. Mais je peux facilement changer cela pour éviter d'avoir à déplacer les choses de façon répétée comme nous l'avons été. Eh bien, je dois faire, c'est déplacer notre ami, le curseur 3D. Déplacez votre pointeur vers un endroit éloigné du centre de la scène. Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez Maintenant, une fois de plus déplacer un pour ajouter, disons une sphère UV. Et l'objet est ajouté à cet emplacement. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour positionner le curseur 3D. Maj. Une écosphère. Comme vous pouvez vous y attendre, chaque objet a été positionné en fonction de son origine ou de son point de pivot, précisément au centre des poils transversaux du curseur. 20. Ajouter des objets Partie 2: Jusqu' à présent, nous avons été dans la bonne vue orthographique. Si je saute dans la vue de face avec le pavé numérique 1, vous remarquerez que tous les objets récemment ajoutés sont bien alignés dans le même plan. Je vais cacher la croix et ainsi de suite pour l'instant. Pavé numérique trois pour revenir dans la vue orthographique droite. Comme vous pouvez le voir, c'est le plan zed y. Mais que se passe-t-il si je suis en mode perspective, non aligné sur un axe particulier ? Pavé numérique F5, ou cliquez sur ce bouton pour désactiver la vue orthographique. Je vais juste supprimer toute cette géométrie et zoomer un peu. Désormais, faites un clic droit pour repositionner le curseur 3D n'importe où dans l'espace. Déplacer un à un cube, déplacer, cliquer avec le bouton droit de la souris, déplacer un à un cube. Faites-le un certain nombre de fois. Maintenant, quand j'orbite autour, ils ne semblent pas vraiment être alignés d'une manière particulière. Mais en fait, ils sont alignés sur le plan de vue que je regardais. Lorsque je les ai ajoutés dans la scène, j'ai utilisé cette liste déroulante des superpositions pour activer toutes les origines des objets. Je ne serais pas capable de l'aligner exactement. Mais si j'orbite soigneusement maintenant, vous verrez qu'ils arriveront à un point où les origines s'alignent. Je peux utiliser cet outil de ligne d'annotation pour souligner que lorsque nous décalons le bouton droit dans un espace vide, mélangeur utilisera notre point de vue, notre plan de vue, pour décider où placer le curseur 3D. Si vous déplacez un objet, le curseur 3D sera par défaut positionné sur la surface de l'objet. Transformons ce pauvre concombre en un cornichon respectable en ajoutant quelques guerres à sa surface. Maintenant, puisque nous savons que nous allons beaucoup déplacer le curseur 3D autour. Sélectionnez simplement l'outil curseur 3D dans la barre d'outils sur la gauche. De cette façon, nous n'avons pas à continuer de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Maj tout le temps. Maintenant, si je clique n'importe où sur le Gherkin, le curseur 3D colle juste à elle. J' ajouterai une sphère. Et encore, cliquez sur le Gherkin, déplacez un à une sphère et encore et encore et encore et encore et encore et encore. En utilisant cette fonction très pratique du curseur 3D assez rapidement, nous avons pu placer beaucoup d'objets directement sur la surface d'un autre. Lorsque vous avez terminé, n'oubliez pas de cliquer sur l'outil de sélection ou d'utiliser le raccourci W. Ou vous vous demandez pourquoi vous ne pouvez plus sélectionner quoi que ce soit. 21. Ajouter des objets Partie 3 Menu de dernière opération: Bien, armés de notre connaissance de Gherkin, collons quelques objets à cet aimant. Faites donc un clic droit sur la surface pour repositionner le curseur 3D. Dites ici sur le métal nu, Shift a, et je vais ajouter, dire un touriste pour le changement. Et c'est énorme. Avant de faire quoi que ce soit d'autre, regardez en bas ici en bas à gauche sont la clôture. Si je clique dessus, il ouvrira le dernier menu d'opération. Dans ce cas, la dernière opération a été ajouter des touristes, que nous pouvons voir en haut. Une opération est juste un ensemble d'instructions, également connu sous le nom d'algorithme. Et beaucoup de programme ou de recette qui mélangeur fonctionne pour faire les touristes ou quoi que ce soit d'autre apparaissent à l'écran. Pour le moment, nous avons encore accès à certains des ingrédients de cette recette. J' ai donc quelques options à ma disposition. Je peux la rendre plus haute ou plus basse résolution, changer le rayon, le rendre gras ou maigre, ou changer ses transformations. Je vais juste 0 sur ceux et a tourné sur le y pour le faire asseoir sur la surface de l'aimant. Comme vous pouvez le voir, c'est un petit menu pratique. Sachez cependant qu'une fois que vous faites un clic gauche loin de ce menu, vous êtes maintenant bloqué avec vos paramètres. Plan arrête l'algorithme et vous avez juste un maillage. Le dernier menu d'opération disparaît, et il n'y a aucun moyen de revenir à ces options. Maintenant, si vous décidez que vous voulez un autre touriste quelque part sur l'aimant, dites ici quelque part sur le côté droit. Maj, cliquez avec le bouton droit de la souris pour placer à nouveau le curseur Maj a et un Taureau. Et notez que les changements que j'ai précédemment apportés au tore dans le dernier menu d'opération sont collants. Blender s'est souvenu de tout sauf des transformations. Depuis la dernière fois que nous avons couru l'opération publicitaire touristes sont tournés sur pourquoi encore une fois, rendre celui-ci un peu plus petit et plus mince. Si j'ai l'impression de l'avoir rempli, je peux toujours cliquer sur les paramètres prédéfinis de l'opérateur en haut du dernier menu d' opération et sélectionner les paramètres par défaut de l'opérateur de restauration. Effectuez à nouveau quelques modifications. Peut-être que je vais en faire un octogone. Je peux toujours la souris du milieu pour naviguer dans la clôture et garder les dernières options de l'opérateur. Mais si je fais un clic gauche, le menu disparaît et mes options sont perdues pour de bon. Encore une fois, je vais repositionner le curseur 3D, et cette fois j'ajouterai un cône. En fait, je préfère avoir le dernier menu d'opération près de l'endroit où je travaille. Et le raccourci pour cela est F9. Modifiez certains paramètres ici. Tournez sur pourquoi. Ok, comme vous l'avez vu, c'est un peu difficile d'avoir à changer la rotation de ces objets pour se conformer à la surface de l'aimant à chaque fois. Que diriez-vous d'essayer d'aligner un objet à l'intérieur sur cette surface inclinée, ou même d'apparaître sur la surface incurvée de l'aimant. Dans la prochaine leçon, nous examinerons comment faire ce travail assez facilement. 22. Aligner des objets à une partie de surface: Sélectionne l'outil curseur 3D à partir de l'étagère d'outils. Il y a encore une autre grande caractéristique, tranquillement caché ici en haut à gauche sous cette liste déroulante d'orientation. Par défaut, il est défini pour afficher. Si je clique dans l'espace, ou en fait, il montrera mieux si je clique sur un aimant et zoomer un peu. Si vous regardez de près, vous pouvez voir seulement deux axes dans les poils croisés du curseur, mais il y en a en fait trois. La raison pour laquelle nous ne pouvons voir que deux, parce que l'un des axes est parfaitement aligné perpendiculairement à mon point de vue, qui, comme nous l'avons vu, est dû à ce réglage d'orientation du curseur 3D. Nous regardons directement le long de l'axe des malédictions, donc ce n'est pas visible pour nous. Si je change un peu mon point de vue en orbitant. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a en effet trois axes sur le curseur. Nous pouvons utiliser l'alignement des axes du curseur 3D à notre avantage. Utilisons-le pour que les objets s'alignent sur la géométrie de cet aimant. Cliquez sur la liste déroulante Orientation du curseur 3D, puis survolez la géométrie. On nous donne un pourboire, correspond à la surface normale. Sélectionnez cela. Qu'est-ce que la surface normale est simplement l'angle perpendiculaire à une surface. Si je clique maintenant sur l'une de ces sections inclinées vers l'intérieur de l'aimant. Lorsque j'orbite autour, vous pouvez voir que le curseur 3D est aligné sur cette surface. L' un des axes du curseur 3D est toujours parfaitement perpendiculaire ou normal. La surface sur laquelle il est. Je vais ajouter un cube. Ouvrez le menu F9. Tout d'abord, je vais devoir réduire la taille pour dire non 0,1. Et puis un en bas de la taille, nous avons une liste déroulante alignée où je peux choisir de l'aligner sur le monde, sur la vue, ou sur le curseur 3D. Ainsi, le réglage de notre choix. En conséquence, l'alignement des cubes s'est légèrement décalé. Se déplacer, placer le curseur 3D, Maj a, ajouter un cylindre. F9, rends-le plus petit. Aligné sur le curseur 3D. Se déplacer, placer le curseur 3D Maj un avait quelque chose. Rends-le plus petit. Aligner sur le curseur 3D. 23. Aligner des objets à une Snapping de surface Partie 2: Si j'active le gizmo de déplacement défini sur l'orientation locale et que je passe à l'outil Sélectionner. Maintenant, vous remarquerez que c'est l'axe z local des objets qui sont alignés sur la normale. Aussi, puisque c'est toujours l'origine de l'objet qui est placé sur la surface de l'aimant. Tous nos nouveaux objets sont un peu submergés. Maintenant, il s'agit simplement de déplacer chaque objet le long son axe z local de sorte qu'ils s'assoient plus comme s'ils étaient sur la surface. En fait, on peut aller mieux. Au-dessus du milieu de la fenêtre. À droite du menu d'orientation de transformation se trouve l'outil de capture de transformation. Allumez ça. Dans le menu déroulant, sélectionnez Face. Laissez ce paramètre suivant au plus près. Et maintenant, lorsque vous déplacez des objets le long de leur axe zed local en utilisant le gadget. Et pendant que vous faites cela, faites glisser le curseur sur une face voisine de l'aimant. Vos objets essaieront de s'accrocher à la surface la plus proche de l'aimant. Parfois, tu peux avoir des ennuis. Les objets peuvent sauter maladroitement, mais continuez à essayer pendant que vous faites glisser l'axe z local, essayez de déplacer la souris sur une surface voisine de l'aimant qui est parallèle à celle sur laquelle vous souhaitez accrocher. Vous verrez un petit cercle jaune d'aperçu vous montrant quel avion il essaie de s'accrocher. Jusqu' à présent, nous avons utilisé le curseur 3D pour positionner des objets. Le curseur 3D est vraiment important pour apprendre à utiliser et aussi pour comprendre comment aligner les objets. Mais comme vous l'avez vu, ça peut sembler trépidante au début. Dans la leçon suivante, nous allons apprendre une façon très intuitive de dessiner des objets directement sur des surfaces. 24. Dessin d'objets: Vous serez bien et vraiment habitué à ajouter des objets avec le menu Shift a. Maintenant. Maintenant, regardons une manière différente. abord, passons un peu à droite pour nous donner de la place. Au bas de la barre d'outils, vous pouvez voir Ajouter un cube. Ceux d'entre vous qui connaissent SketchUp comprendront comment cela fonctionne. Cliquez dessus et vous verrez maintenant un motif de grille lorsque vous déplacez le curseur. Cet outil fonctionne en deux étapes. Tout d'abord, cliquez et faites glisser pour créer la base du cube. Je vais faire un long contour étroit le long de l'axe Y. Relâchez la souris lorsque vous êtes satisfait de la forme. Maintenant, nous en sommes à l'étape 2. Déplacer la souris va maintenant définir la profondeur du cube. Si je veux m'assurer de dessiner un vrai cube avec des côtés, commencez à dessiner la base, puis maintenez la touche Maj jusqu'à ce que vous relâchiez le bouton de la souris. Et encore une fois, maintenez Maj enfoncée lorsque vous définissez la profondeur sous l'option Ajouter un cube. Mais le moment de l'enregistrement, il y a cinq types différents à choisir. Essayons de cône. Encore une fois, maintenir Shift le contraint symétriquement. Alors maintenant, vous obtenez une base circulaire. Maintenant, déplacez la souris pour définir la profondeur. Maintenir le décalage va l'accrocher à la même hauteur que le diamètre. Notez au-dessus de la clôture que vous pouvez définir le nombre de sommets à l'avance si vous le souhaitez. Si je mets ça à quatre, maintenant, la prochaine fois que je commencerai à dessiner un cône, ça fera une pyramide à quatre côtés. Bien sûr, je peux toujours utiliser le menu F9 pour changer cela par la suite si je l'aime. Essayons les autres. Je vais supprimer tout ça et revenir à faire un long tube comme un bâtiment ou quelque chose comme ça. Je veux faire un petit mur au ras des bords plus courts de ce bâtiment. Tout d'abord dans les paramètres, j'ai besoin de changer les options de capture de la géométrie par défaut. Si je déplace l'outil sur le bâtiment, j'espère que vous pouvez voir la grille se conformer parallèlement aux surfaces du cube. Cette fois, je maintiens la touche de contrôle enfoncée avant de commencer à dessiner. L' outil recherche une arête ou un coin existant sur lequel s'accrocher. Maintenant que j'ai commencé à dessiner depuis le coin, je peux relâcher la touche Contrôle si je veux. En fait, je veux que ce mur soit affleuré de l'autre côté du bâtiment. Alors maintenant, je vais à nouveau garder le contrôle. Une fois qu'il s'enclenche sur les deux bords éloignés, je relâcherai le bouton de la souris. Maintenant, je peux définir la profondeur. Que diriez-vous de faire un petit poteau cylindrique sur le nouveau mur exactement dans le coin ? Je vais encore zoomer. Passez à l'outil Ajouter un cylindre. Maintenant, encore une fois, en maintenant Contrôle, je vais accrocher au bord, près du coin. Maintenant, je peux commencer à dessiner à partir du bord. Je peux relâcher la touche Contrôle. Maintenant, si j'aime. Je veux qu'un sondage soit circulaire de profil. Alors maintenant, je vais tenir Shift. Et je veux qu'il soit au ras de cet autre bord. Donc je vais continuer à tenir Shift pour le garder circulaire. Mais maintenant, je vais aussi garder le contrôle et l'accrocher au niveau avec le coin. Maintenant, je déplace simplement ma souris pour lui donner une certaine profondeur. C' est un excellent petit outil et vous pouvez voir à quel point il serait facile de mettre d'autres objets sur la surface de l'aimant. Je vais allumer les filaires, donc il est facile de voir les visages de l'aimant et d'obtenir le dessin. 25. Objets supplémentaires: Les maillages de base que le mélangeur est livré avec nos points de départ assez décent pour faire à peu près n'importe quoi. Une fois que vous aurez un peu de savoir-faire. Vous pouvez obtenir plus d'options cependant, si vous activez un autre module complémentaire, Q pour les favoris rapides, préférences, rechercher des objets supplémentaires et activer ajouter maillage supplémentaire. Maintenant, lorsque j'appuie sur Maj un maillage, vous pouvez voir que la partie supérieure du menu est telle qu'elle était, mais d'autres ont maintenant été ajoutés au bas de la liste. Générateur de roche, cube rond, engrenages, diamants, et ainsi de suite. Faisons un jeu avec certains d'entre eux. Je vais utiliser le curseur 3D. Cliquez quelque part au-dessus de l'aimant et déplacez un maillage. Des diamants, vraiment en diamant. Naviguez pour que vous puissiez le voir correctement. Je vais changer de trames pour qu'on puisse voir comment cette chose est faite. Maintenant, dans le menu F9, nous avons une tonne d'options pour personnaliser les choses. Jouez juste autour. Ok, je vais juste réduire ça. Droit ? Ajoutons autre chose. Cube rond, F9. Je vais transformer ce rayon en quelque chose de vraiment minuscule. , rien, disons un centimètre. Maintenant, pour la taille, je vais utiliser cette astuce de clic glisser sur trois champs à la fois. Et faites-le dire No.1 mètres ou 10 centimètres de tous les côtés. Continuez à ajouter des objets et entraînez-vous à jouer avec les paramètres du menu F9 et à les déplacer, l'échelle et les faire tourner autour de la scène. 26. Mode Modification de objets Partie 1: Jusqu' à présent, nous avons beaucoup traité les objets hors peg à l'aide du menu Ajouter. Mais même avec des objets supplémentaires activés, vous ne trouverez cette croix nulle part. C' est un travail personnalisé. Même lors de l'utilisation des curseurs dans le menu F9 ou de la modification des paramètres des outils primitifs de l'annonce. Les changements que nous avons apportés n'ont été que des ajustements aux formes de base des choses. Nous avons transformé des objets avec le mouvement, l'échelle et la rotation. Mais ceux-ci sont appliqués aux objets dans leur ensemble. Jusqu' à présent, nous avons travaillé en mode objet, qui est indiqué en haut à gauche de la fenêtre d'affichage. Sous la liste déroulante, vous pouvez voir qu'il existe un certain nombre d'autres modes. Celui que nous allons regarder maintenant est édité. Vous pouvez également basculer ou désactiver le mode édition à l'aide de la touche Tab. un zoom avant, vous pouvez voir que l'aspect de la croûte change légèrement en mode édition. Nous pouvons maintenant faire des arêtes et des points d'angle connus sous le nom de sommets. Maintenant, si je clique pour sélectionner et utiliser G pour saisir, je n'ai sélectionné qu'une partie de l'objet afin que je puisse changer sa forme de manière significative. Par défaut, vous serez en mode de sélection des sommets, qui est indiqué ici en haut à gauche. Les deux autres modes de sélection sont arête et face. Les raccourcis pour ces derniers au-dessus des lettres de votre clavier principal. Un pour la sélection des sommets à quatre arêtes, et trois pour la phase. Et un raccourci plus vraiment utile, a pour sélectionner tous les a, à D, sélectionnez tous les a, Alt a. Sur la gauche, le tuba a augmenté de manière significative. Je vais faire glisser ça pour montrer les noms. Il y a beaucoup plus d'options à notre disposition maintenant parce que nous avons maintenant accès au maillage lui-même. Dans la leçon suivante, nous examinerons quelques-unes des plus utiles. 27. Modélisation Outils Extrude: Nous ne passerons pas en revue tous les mélangeurs, édition de maillage ou les outils de modélisation dans ce cours. Et en fait, il n'y en a que quatre qui occuperont probablement 90 % de vos travaux de modélisation. Onglet 3, 4, mode de sélection de visage, également disponible apparaissent au-dessus de la clôture comme nous l'avons vu. Et sélectionnez un visage. Maintenant, appuyez sur E pour extrude, nous voyons un bleu cet axe indiquant la normale de cette phase. C' est la perpendiculaire. Déplacer la souris dans la clôture fera désormais apparaître une nouvelle géométrie hors ou dans la face dans la direction de la normale. Lorsque vous avez terminé, cliquez sur pour confirmer et appuyez sur F9 pour regarder le dernier menu des opérations. Vous verrez que par défaut, il est défini pour extruder le long de la normale ou perpendiculaire à la face sélectionnée, et par conséquent il a seulement déplacé et l'axe normal ou Z de cette face. Vous pouvez jouer avec ces paramètres si vous le souhaitez. Généralement, cependant, les valeurs par défaut vous serviront mieux. Et si j'avais besoin d'extruder, disons, ces deux visages. J' ai la touche Maj enfoncée pour ajouter à ma sélection. Appuyez ensuite sur E pour extruder. Nous voyons un axe zed bleu à un angle drôle. Comme nous l'avons vu par défaut, il est réglé sur normal. Blender calcule la moyenne de ces deux normales, qui sont à 90 degrés l'une par rapport à l'autre. Donc nous allons obtenir cette extrusion de 45 degrés dans ce cas. Ce n'est pas ce que je cherchais. Donc, au lieu d'utiliser le raccourci E habituel, je vais devoir ouvrir le menu extrude avec le raccourci Alt E. La première option, notre outil d'extrusion standard. Donc on va sauter ça. La suivante vers le bas est des faces d'extrusion le long des normales. Sélectionnez cela et déplacez votre souris. C' est l'effet que je cherchais. Chaque phase a été extrudée selon sa propre normale. Onglet hors du mode d'édition. Cachez la croix, et révélez cette sphère. Appuyez sur pour modifier. Regardons la différence entre les faces extrudées le long des normales, ce que nous venons de faire, et extrudons des faces individuelles. Dans nos options de superposition, qui ont l'air un peu différent en mode édition. Près du bas, allumez les normales faciales. Je vais également augmenter leur taille pour dire pas 0,7, pour vraiment les souligner. Il est facile de le voir maintenant, bien sûr, puisque chaque polygone constituant la sphère est orienté dans une direction légèrement différente, par conséquent. Donc leurs normales. Vieux Q, je viendrai à droite de la sphère. Basculer l'orthographe. Maintenant, si je choisis des faces d'extrusion le long des normales comme la dernière fois, les nouvelles faces suivront ce motif rayonnant. Je vais annuler et remettre la taille normale à zéro 0,1. Essayons maintenant d'extruder des visages individuels. L' extrusion est toujours suit la direction normale. Mais au lieu d'extruder sur la masse, chaque face a été séparée de ses voisins et une colonne extrudée séparée a été formée pour chacun d'eux. 28. Modélisation d'outils Extrude Toolbar: Encore une fois, en utilisant des raccourcis, je vous ai montré la façon typique et généralement la plus efficace d'utiliser les outils d'abord. Mais tout comme avec les outils de transformation dans la barre d'outils d'objet, la barre d'outils Modifier peut être une aide si jamais vous oubliez les raccourcis. Et encore une fois, comme les outils de transformation que les gadgets peuvent vous donner un indice visuel sur la façon dont l'outil va ajouter onglet à Modifier, Alt Q bascule Quad View. Encore une fois, je vais sélectionner ces deux faces perpendiculaires. Ensuite, dans la barre d'outils, cliquez sur l'outil d'extrusion. Ici, il s'appelle l'outil de région d'extrusion. Le gizmo jaune me montre la direction dans laquelle l'Extrude est sur le point de travailler. Cliquez et faites glisser. Je vais annuler ça. Et cette fois, tout comme avec les outils de transformation, si j'ignore le gadget jaune et juste cliquez et faites glisser à l'intérieur du cercle blanc. Je peux extruder dans n'importe quelle direction parallèle au plan de vue. Comme avec l'outil Ajouter un cube, le petit surlignement dans le coin du bouton Extruder nous montre qu'il y a un menu déroulant. Si vous cliquez longuement, vous verrez plus ou moins les mêmes options que dans le menu Alt E. Il y en a un en plus ici, extruder vers le curseur. Et celui-ci peut être idéal pour faire des formes bouclées organiques. Par exemple, je vais sélectionner cette face la plus proche de nous sur l'axe y. Ce sera probablement le plus facile en vue orthographique droite. Zoom arrière un peu pour nous donner de la place. Maintenant, je clique simplement où je veux extruder. Je pourrais mettre à l'échelle la phase de vie au fur et à mesure. Peut-être faire une sorte de tentacule de loi en spirale. Plutôt amusant. 29. Modélisation d'outils de modération: Disons que nous voulions faire en sorte que l'objectif ce petit appareil ressemble un peu plus à celui de cette photo de référence ici. Sélectionnez-le, touchez pour modifier et sélectionnez cette face avant. La prochaine chose super pratique pour la modélisation est l'outil d'encart. Et le raccourci pour cela est, je déplace la souris pour créer un bord encart. Rappelez-vous, maintenir le décalage vous donnera un meilleur contrôle. Maintenant, nous pouvons basculer entre les outils d'encart et d'extrude pour arranger très rapidement notre forme. Je vais extruder je pour l'encart. Extruder I pour encart. Juste abaisser le diamètre un peu à chaque fois. Enfin, je vais faire un petit encart à l'avant de l'objectif pour former une jante. ce moment, je veux extruder vers l'intérieur à l'extrémité avant de l'objectif pour faire cette première petite pente vers l'intérieur comme sur la référence. Je pourrais le faire en utilisant l'outil d'extrusion, se déplaçant vers l'intérieur d'une touche. Ensuite, avec la face résultante encore sélectionnée, réduisez-la légèrement. Il existe un moyen plus rapide de le faire avec l'outil encart. Je vais annuler ces dernières étapes. Donc on a encore l'avant de la caméra à plat. Et avec cette face avant toujours sélectionnée. Au lieu d'utiliser l'outil d'extrusion, je vais tabuler I pour l'encart et ramener ce diamètre vers le bas. Et maintenant, alors que j'ai encore l'encart pour maintenir le contrôle actif, cela va temporairement geler la taille de la phase d'encart. Et en déplaçant la souris, je peux la déplacer à l'intérieur ou à l'extérieur. Si j'ai relâché la touche Contrôle, elle gèlera temporairement les profondeurs de la face. Et je peux continuer à le redimensionner si je veux. Jusqu' à ce que vous cliquiez pour confirmer. Vous pouvez continuer à basculer entre le redimensionnement et le déplacement du visage autant que vous le souhaitez. Je vais faire la prochaine étape vers l'intérieur de l'objectif pour qu'on puisse revoir ça. Je pour encart, prendre le diamètre un peu vers le bas et une fois de plus tenir le contrôle pour déplacer le visage dans ou hors. Relâchez le contrôle pour redimensionner, pour confirmer. Je pourrais faire un petit rebord ici. Donc encore une fois, i pour encart, cliquez pour confirmer, puis je pour insérer à nouveau. Réduisez le diamètre et cette fois maintenez le contrôle pour se déplacer dans ou hors. 30. Modélisation d'outils de découpes de boucle: Au cours des dernières leçons, nous avons ébauché la forme de base de l'objectif de manière assez aléatoire en utilisant les outils d'extrude et d'encart en combinaison. Si nous travaillions des plans trop précis, nous pourrions placer les bords exactement là où nous en avons besoin en utilisant le troisième des quatre outils de modélisation essentiels, la coupe en boucle. Le raccourci est Control R. Cet outil fonctionne en deux étapes. Étape 1, bang au milieu de ces bords, j'obtiens un surlignement jaune pour indiquer qu'une coupe peut être faite. L' outil va essayer de faire une coupe dans n'importe quel plan sur lequel je déplace le curseur. Je veux couper cette surface cylindrique. Étape 2, je clique pour initier une coupe. Et maintenant que je déplace la souris, je peux faire glisser la coupe le long des bords. Je placerai celui-ci de près contre le corps de la caméra. Encore une fois, Control R pour démarrer l'outil. Il est facile de faire plusieurs coupes à la fois en faisant défiler la molette de la souris. Ou en utilisant les touches plus et moins du pavé numérique, il suffit de taper le numéro. Je vais rester avec un. Si vous ne souhaitez pas faire glisser une boucle comme celle-ci, cliquez avec bouton droit de la souris ou appuyez sur Échap pour confirmer. garantira que la nouvelle boucle coupe atterrit exactement au milieu des boucles de bord de chaque côté. Je vais en mettre un autre assez près corps de la caméra et laisser un peu d'espace et ensuite en mettre un autre. Maintenant que nous avons ces boucles supplémentaires, nous devons être en mesure de les sélectionner, pour pouvoir travailler avec elles. Je veux mettre une texture neurale ou grip sur l'une de ces boucles de visage. Donc, je vais m'assurer que je suis en mode sélection en cliquant ici ou en appuyant sur trois. La boucle que je veux est autour de ce cylindre, bien sûr. Donc, je vais pointer le curseur près d'un bord perpendiculaire. Zoom avant. C'est la direction de la boucle que je veux sélectionner. Donc, ce bord, par exemple, est perpendiculaire à lui. Passez près de ça. Maintenez la touche Alt enfoncée, puis cliquez sur. Essayons encore ça. Donc ALT a pour désélectionner tout. Et maintenant, faisons-le dans la mauvaise direction. Si je passe près d'une arête parallèle à la boucle de face que je veux sélectionner, telle que cette arête. Maintenez Alt enfoncé, puis cliquez sur. Cela sélectionne une boucle perpendiculaire à ce bord. Toute la journée pour désélectionner tout. Une fois de plus, placez le curseur près d'un bord perpendiculaire à la boucle désirée. Maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez. Maintenant, appuyez sur l'œil et faites un petit encart. Maintenant F9 pour composer les options de l'outil d'encart. Afin de faire quelques poignées surélevées, j'ai besoin de chaque phase individuelle pour être encart. Alors je vais vérifier ça. Enfin, le réglage de la profondeur me donne la chance que je cherchais. 31. Modélisation d'outils de modélisation ben: Le dernier des grands outils de modélisation est l'outil Biseau. Zoom avant sur la photo de référence et vous verrez un haut de ce film bouton Enrouleur sur la gauche. Ce bord incliné ou biseauté. Je veux en mettre un sur notre modèle. Sélectionnez enrouleur de film dans le contour. Isolons l'objet pour qu'il soit plus facile à utiliser dans la fenêtre, appuyez sur Alt Q pour la vue Pi. Et sur la droite, sélectionnez le bascule de vue globale locale. Appuyez sur pour modifier, appuyez sur 2 pour sélectionner le bord. Rappelez-vous comment sélectionner une boucle dans l'un des modes de sélection, sommet, arête ou face, maintenez, Alt, et cliquez sur la boucle que vous voulez sélectionner. Maintenant, pour l'outil Biseau, nous utilisons le raccourci Contrôle B. Et simplement déplacer la souris pour biseauter ce bord. Lorsque l'outil est toujours actif, faites défiler la molette de la souris pour ajouter des subdivisions au biseau pour le rendre plus arrondi ou non. Et cliquez pour confirmer. Bien sûr, vous avez maintenant accès à des tas d'options pour personnaliser la forme de ce biseau F9 pour le dernier menu d'opération. Et ici, vous pouvez ajuster le nombre de segments. modification de cette valeur de forme peut la rendre concave si vous le souhaitez, ou plus nette. La valeur par défaut n'est pas 0,5. Je veux avoir un biseau plat. Donc, je vais définir les segments sur un onglet en mode objet. Alt Q bascule hors de la vue locale. Si vous regardez le bouton de déclenchement de l'obturateur dans la référence, vous pouvez voir qu'il y a de minuscules biseaux là aussi, sur chaque bord. Et évidemment, le corps de la caméra a ce biseau arrondi. En fait, les bords parfaitement mathématiques créés par un logiciel 3D ne se trouvent nulle part dans le monde réel. Vous constaterez que l'ajout de biseaux aux bords, même les plus petits, apportera plus de réalisme à vos objets. Regardez ici la petite prise à l'avant de la caméra de référence. En haut et sur le côté, nous voyons un reflet lumineux ou des reflets spéculaires. Et encore ici sur le logo. Une autre utilisation de l'outil Biseau concerne ce que nous avons fait avec l'objectif. Un peu autour de regarder plus côté sur l'onglet pour éditer. Touche le mode de sélection à quatre bords. Maintenant, j'ai décidé que je veux des coupes uniformément espacées, une près de l'avant de l'objectif, une près de cette poignée texturée. Rappelez-vous comment utiliser l'outil Luca ? Contrôle R. Si je monte le nombre de coupes en utilisant la molette de la souris, elles seront espacées uniformément, mais elles ne sont pas assez éloignées. Je peux utiliser l'outil Biseau pour réaliser ce que je cherche. Je vais commencer par faire une seule coupe. Cliquez d'abord pour faire la coupe. Et rappelez-vous, peu importe où je le glisse maintenant, si je clique avec le bouton droit de la souris ou appuie sur Échap, il va revenir au milieu. Lorsque la boucle d'arête est toujours sélectionnée, passez à l'outil Biseau avec la commande B et déplacez la souris pour diviser uniformément cette boucle en deux. Rappelez-vous F9, si vous avez besoin de modifier cela. 32. Appliquer la échelle d'objets partie 1: Pour récapituler, nous avons examiné ce que j'ai appelé le grand pour les outils de modélisation, extruder, encarter, boucle, coupe et biseau. Maintenant, je veux passer du temps à plonger dans certains problèmes qui pourraient survenir lorsque vous utilisez des outils comme ceux-ci. Je veux mettre un empiècement sur le sac et un biseau arrondi sur le devant de ce cube d'or. En passant, remarquez que comme il n'y a pas de biseau sur les bords, quelque chose ne semble pas tout à fait correct. Vous vous attendez à ce que les bords d'un bloc d'or parfaitement lisse captent la lumière et le flash. C' est ce que je voulais dire sur le réalisme dans la dernière leçon. Quoi qu'il en soit, je vais passer à l'ombrage solide. Et ceux-ci obtiennent du modelage. Donc onglet pour éditer. Tout d'abord, l'encartement sur le dos. Je vais passer en mode sélection de visage en appuyant sur trois. Sélectionnez cette face arrière. Alt Q, cadre, la sélection I pour encarter F9. Je vais lui donner une épaisseur de 0,15. Et encore une fois, i, pour les insectes ont neuf, encore une fois, épaisseur nought 0,15. Cette fois, je vais aussi ajouter un peu de profondeur. Allons-y avec 0,2. Je veux qu'il soit mis en retrait. Donc je vais mettre un moins devant ce 0,2. Maintenant, nous allons désactiver le mode d'édition et essayer de faire un encartement correspondant à l'arrière de cet onglet grand cube à modifier. Sélectionnez la face arrière. Encore une fois, la trame Alt Q a sélectionné I pour l'encartement. Et tout de suite, vous pouvez voir que quelque chose ne va pas. Évidemment, l'encartement est beaucoup plus grand en haut et en bas que les côtés. F9. Mettons les mêmes valeurs comme avant. Epaisseur nue 0,15. Un raccourci pratique est Shift R. Cela va répéter la dernière opération. Donc Shift R et nous avons inséré à nouveau F9. Et depuis que nous avons répété la dernière opération d'encartement, l'épaisseur est restée la même ni le point 15. Encore une fois, définissons la profondeur à moins pas pointer sur onglet en mode objet. Évidemment, ce grand regarde vraiment dehors. Je voulais un empiècement symétrique ou rond, pas ce look étiré. Dans la leçon suivante, nous verrons si cette bizarre affecte également l'outil Biseau. 33. Appliquer la échelle d'objets partie 2: Dans la dernière leçon, nous avons été laissés avec cet emboîtement étiré à l'arrière du grand cube. Allons à l'avant et essayons de faire un biseau sur l'onglet cube plus petit à éditer. Deux pour le mode de sélection des bords. Sélectionnez ce bord avant. Commande B pour biseau. Et faites-le sortir. Avec l'outil est toujours actif. Faites défiler la molette de la souris pour ajouter des segments au biseau. Cliquez pour confirmer F9. Je vais mettre sa largeur à zéro 0,8 et lui donner six segments. Je vais laisser la forme à la valeur par défaut Nought 0.5. Maintenant, comme nous l'avons vu, les valeurs que vous modifiez dans ce dernier menu d'opérations sont collantes. Il sera stocké par mixeur. Donc, la prochaine fois que j'utilise l'outil Biseau, vous pouvez vous attendre à ce que ce soit six segments et une valeur de forme No.5, comme le biseau que nous venons de faire. Sortons du mode d'édition. Sélectionnez cet onglet grand cube à modifier. Sélectionnez le contrôle B de bord correspondant pour le biseau. Et encore une fois, quelque chose est éteint. En regardant de près, vous pouvez voir que le segment le plus haut est assez étroit et qu'ils deviennent progressivement plus grands à mesure que nous descendons. Vérifions les options de l'outil avec F9, la largeur de la première bataille n'était pas de 0,8. Alors, entrons dans ça. Tout le reste est pareil. Les segments, la valeur de la forme. Alors pourquoi ce biseau d'une manière similaire à l'encartement sur le dos ? Il a l'air si différent du cube plus petit. La réponse réside dans les transformations de ce cube plus grand. Si nous cliquons sur son onglet Propriétés de l'objet et regardons ses données de transformation, son emplacement est loin des origines du monde. Donc, nous nous attendrions à voir des valeurs aléatoires. Ici. Il n'y a pas de rotation. Mais sous l'échelle des objets, nous voyons une valeur de quatre dans l'axe vertical ou z. C' est la racine de notre problème. En mode édition, toute modification apportée à l'objet dans l'axe zed sera multipliée par quatre. Je vais allumer les filaires et basculer la vue quadruple, alors que le contrôle Alt Q. Maintenant, il devient évident. En vue de dessus, on peut voir qu'une partie du biseau se trouve dans le plan XY. Et d'ici, les deux cubes ont l'air à peu près identiques. Mais en vue de droite, il est clair que le biseau a été étiré le long de l'axe z, correspondant à cette valeur. Plus dans le panneau des propriétés de l'objet dans l'axe zed de la transformation de l'échelle. Si je remets cette échelle zed à un, est simplement réduit l'objet entier autour de sa propre origine dans l'axe zed. Et bien que le biseau semble maintenant bien, bien sûr, nous avons perdu la hauteur de l'objet dans son ensemble. voir comment obtenir ce biseau pour fonctionner correctement de l'extérieur dans la prochaine leçon. 34. Appliquer la échelle d'objets partie 3: Réglons l'échelle zed à quatre et rendons cet objet haut. Encore une fois, ouvrez la barre latérale avec la touche Fin. Accédez à l'échelle de l'onglet Article. Nous devons obtenir cette valeur d'échelle zed à un et que l'objet reste aussi grand qu'il est. Dans ce cas, dans les dimensions, nous pouvons voir que huit mètres dans Blender, nous pouvons le faire en appliquant la transformation. En mode objet. Accédez au menu Objet. Appliquer l'échelle. Et rien ne s'est passé apparemment. C' est parce que malheureusement, nous avons fait la bataille avant d'appliquer la balance. Mais après avoir réinitialisé ou appliqué toutes nos valeurs d'échelle à la valeur par défaut d'un. Comme vous pouvez maintenant le voir dans la barre latérale. Si je teste maintenant l'outil Biseau, disons sur le bord inférieur. Maintenant, il n'est plus étiré, n' est plus multiplié par 4 sur l'axe z. Tab en mode objet. Contrôlez Q hors Quad View. Assurez-vous que le curseur 3D est capturé l'origine du monde avec le snap a pi, déplacez S. Cursor à l'origine du monde. Ajoutez un nouveau cube, saisissez-le et déplacez-le vers la gauche du premier. Maintenant, je veux mettre à l'échelle ce nouveau cube vers le bas à partir de son haut. Décalons donc notre point de pivot en utilisant le curseur 3D. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour placer le curseur 3D sur la face supérieure du cube. Période ou arrêt complet pour ouvrir le pivot Pi, sélectionnez curseur 3D. Maintenant, le mettre à l'échelle quatre fois sur l'axe zed comme Zed pour. Comme vous pouvez le voir qui a mis à jour dans la barre latérale, l'échelle dans zed est pour le moment quand nous devrions réinitialiser l'échelle de l'objet à un. Autrement dit, avant de faire une modélisation en mode édition. Dernière fois que nous avons utilisé le menu Objet. Appliquer l'échelle. Cette fois, nous allons utiliser le raccourci d'application, que vous pouvez voir est le contrôle a. Mais avant de le faire, vous pouvez regarder ce qui se passe parmi les transformations. Je vais déplacer mon curseur plus près de la barre latérale, puis appuyez sur Contrôle. Une échelle de sélection. Est-ce que l'ajout d'échelle a été réinitialisé à un, mais les cotes restent les mêmes. Maintenant, si je touche pour modifier, sélectionnez ce bord supérieur Control B pour biseau. Vous pouvez voir qu'il se comporte d'une manière plus prévisible. F9 définit la largeur sur Nought 0.8 onglet en mode objet, et le compare au cube d'origine. Vous pouvez voir que ces batailles ressemblent. Essayons maintenant de faire l'indentation sur le dos. Mode de sélection du visage I à encart. Déjà, vous pouvez voir que symétrique haut et bas à gauche et à droite. F9 épaisseur ni point 15. Maj R pour répéter l'encart. F9 profondeur moins ni pointer vers. Et nous l'avons là. Tout cela juste pour souligner l'importance d'appliquer des transformations aux objets. Avant d'entrer dans le minutieux de les modéliser. Échelle, surtout il peut vraiment jeter quelques outils comme nous l'avons vu. Rappelez-vous donc que si vous redimensionnez des choses en mode objet, contrôlez une échelle d'application. C' est un concept vraiment important à retenir. Il y a une différence entre la transformation des choses au niveau de l'objet et le niveau d'édition. Dans la prochaine leçon, nous allons creuser un peu plus dans ce concept parce qu'il est crucial de le comprendre. 35. Mode Modification des objets Partie 2: Nous discutons de la différence entre le travail au niveau de l'objet et le niveau d'édition, que vous pouvez considérer comme le niveau du sous-objet. Déplaçons ces objets hors du chemin un peu vers la gauche de l'origine mondiale. Maintenant Shift S, accrochez le curseur à l'origine du monde. Maj a, ajouter un cube à nouveau. Encore une fois, faites un clic droit pour placer le curseur 3D sur le nouveau cube. Encore une fois, je veux le mettre à l'échelle quatre fois dans l'axe défini. Mais, mais avant de le faire, cette fois, je vais passer en mode édition. Vérifiez maintenant votre point de pivot avec une clé d'arrêt complet ou de période. Vous devriez être en mode pivot du curseur 3D. Par défaut, toutes les géométries seront sélectionnées. Maintenant, alors que nous sommes toujours en mode édition, va à nouveau évoluer à partir de la position des curseurs 3D. Donc, comme zed pour tabulation retour en mode objet, dans la barre latérale, vérifiez les transformations. L' échelle de l'objet n'a pas changé. Lorsque vous êtes en mode édition, vous travaillez à l'intérieur de l'objet. Un objet n'est vraiment rien de plus qu'un conteneur pour toutes sortes de données géométriques ou autres. En mode édition. Peu importe combien vous changez les choses, peu importe combien vous mettez à l'échelle, déplacez ou faites pivoter les choses. Peu importe la façon dont vous coupez et modifiez des choses avec l'un des outils de modélisation, vous travaillez toujours à l'intérieur de l'objet. Il s'ensuit que lorsque vous appuyez sur Tab et que vous effectuez une sauvegarde en mode objet, l'emplacement, la rotation et l'échelle n'ont pas changé. Un objet est juste un conteneur invisible. Lorsque vous transformez ce qui se trouve dans le conteneur en mode édition, vous ne transformez pas le conteneur lui-même. Tab en mode objet et Alt Q bascule Vue locale. Ou utilisez l'onglet barre oblique avant du pavé numérique pour modifier. Arrêt complet pour le pivot Pi, sélectionnez le point moyen. Donc, cette géométrie va maintenant pivoter autour de son propre centre. Maintenant, je vais juste déplacer, faire pivoter, mettre à l'échelle cette géométrie au hasard . Je vais prendre un avantage ici. Mettez un biseau là-dessus. Et comme vous pouvez le voir, il n'y a pas de distorsion bizarre qui se produit parce que nous avons mis à l'échelle à la géométrie. Nous n'avons jamais mis à l'échelle l'objet qui le contient. Retournez en mode objet. Dans la barre latérale, vérifiez les transformations. Vous verrez que les seules choses qui ont changé d'autres dimensions. 36. Mode Modification des objets Partie 3: Peut-être que nous pouvons vraiment voir la différence entre un objet et la géométrie qu'il contient dans cet exemple. Ces deux caméras semblent identiques. Pourtant, si je sélectionne le corps de celui sur la gauche et que je le déplace, il se décompose. Contrairement à celui de droite. Si j'ouvre sa collection, il n'y a qu'un objet là-dedans. Vérifions ses transformations, emplacement, sa rotation et son échelle. Ils sont tous par défaut. Sélectionnez Maillage de l'appareil photo, point du pavé numérique ou Alt Q, cadre sélectionné, puis touchez pour modifier. En mode édition, nous pouvons toujours utiliser une forme raccourcie du décalage, un menu pour ajouter de la géométrie, et l'outil ad primitif pour dessiner géométrie comme nous l'avons fait sur la surface de l'aimant plus tôt. Dans la leçon précédente, nous travaillions en mode objet. Lorsque je suis en mode objet et que je dessine un cylindre, disons en utilisant l'outil Ajouter un cylindre de la barre d'outils, vous pouvez voir qu'il est ajouté à la liste des objets dans le plan. C' est un objet autonome séparé de tout autre. Dans cette scène cependant, parce que je suis en mode édition, qui signifie que nous sommes déjà à l'intérieur d'un objet. Le cylindre est que j'ai dessiné sur des objets non nouveaux et ils n'apparaissent pas dans le outliner. Il y a simplement des morceaux de géométrie dans ce maillage de caméra. Ils font tous partie d'un objet, mais je peux encore les travailler séparément dans une certaine mesure. Si je clique pour sélectionner une partie de l'une de ces pièces de géométrie en mode édition, disons une face de cet objectif. Je peux maintenant appuyer sur L pour sélectionner n'importe quelle autre géométrie qui y est directement connectée. Modélisons un peu l'appareil photo. Je vais sélectionner la boucle du bord inférieur du corps de la caméra principale. Revenez dans la vue orthographique droite, faites-la glisser vers le bas d'une touche dans l'axe z. Contrôlez l'espace pour maximiser la clôture. Coupez une boucle de bord sous l'objectif. Biseautage à une petite quantité. Alt E pour le menu extrude. Et extrudez ces faces le long des normales vers l'intérieur pour faire une rainure. Maintenant, basculez le mode rayons X avec ce bouton ici. Raccourci Alt a dit. De cette façon, vous pouvez sélectionner à travers le modèle. Mode de sélection des sommets. Sélectionnez le haut et les cadrans. Bougez-les vers le haut. En dehors du mode rayons X. Onglet pour objet. Peut-être que j'ai besoin d'un appareil photo plus grand ou d'un modèle plus luxueux. Onglet à modifier. Deux pour le mode arête, sélectionnez ce bord inférieur gauche. Ouvrez le Pi de capture avec Maj S, curseur pour le sélectionner. Maintenant, à l'aide de la période ou de l'arrêt complet pivot pi, commuté en pivotant à partir du curseur 3D. Onglet a pour sélectionner toute la géométrie de l'objet Alt Q, n'est-ce pas ? Orthographique. Et monter à l'échelle. Vous pouvez même déplacer la géométrie complètement loin de l'origine de l'objet, ce qui reste juste placé. Mettons-nous la géométrie sur l'axe X. En bref, nous pouvons ajouter et éditer la géométrie autant que nous le voulons. Mais lorsque nous revenons en mode objet et que nous vérifions à nouveau les transformations de l'objet, l'emplacement, la rotation et l'échelle restent inchangés. Ils sont tous toujours à leurs valeurs par défaut. Si je l'attrape cependant, en mode objet, nous voyons des changements qui se produisent dans les transformations parce que l'objet se déplace maintenant. Et bien sûr, nous pouvons voir son origine est maintenant en train de passer à. 37. Séparez et remplissage, de la grille: Il y a des moments où vous devrez peut-être séparer des parties d'un seul objet. Vous pouvez, par exemple, télécharger un modèle qui est entièrement une pièce, ce qui serait beaucoup plus facile à travailler s'il avait des composants séparés. Sélectionnez cet appareil photo et onglet en mode édition. Je veux travailler sur l'objectif séparément. N' oubliez pas que je peux sélectionner une face, par exemple, et utiliser la touche L pour sélectionner toutes les faces connectées. Maintenant, je peux faire cela dans un objet séparé en utilisant le raccourci P. Regardez le outliner comme je le fais p pour le menu séparé. Et nous allons séparer par sélection, onglet en mode objet. Dans la hiérarchie. Nous avons maintenant un nouvel objet. Je vais cacher l'original et renommer celui-ci en lentille. Maintenant, je veux aller plus loin et séparer le verre de la lentille du boîtier. Encore une fois, appuyez sur pour modifier, sélectionnez cette phase centrale P pour séparer, sélection. Tab en mode objet. Renommez ça en verre. Maintenant, il est facile pour moi de me concentrer sur ces objets en verre et manipulé sans affecter aucune des autres géométries de la scène. Avec la classe sélectionnée, appuyez sur, barre oblique avant du pavé numérique ou Alt Q bascule Vue locale. Pour le moment, il s'agit d'un onglet polygone unique en mode édition et basculer vers la sélection des sommets. Vous pouvez clairement voir qu'il s'agit d'un polygone à plusieurs côtés, généralement connu comme une fin disparue. n'y a pas grand-chose que nous pouvons faire avec cela simplement parce que nous n' avons aucun de ces points de contrôle ou sommets à travers la surface. Si je voulais en faire une lentille convexe bombée vers l'extérieur tel qu'il est, je serais coincé. Je dois conserver le périmètre extérieur de cet objet, mais remplacer la grande surface disparue. C'est facile à faire. Tout d'abord, sélectionnez tout. Maintenant, nous allons utiliser le raccourci Delete Pi x. Comme vous pouvez le voir, nous avons une foule d'options ici, mais nous voulons seulement supprimer la face disparue. Donc, sélectionnons cette option seulement faces sur la droite. Il nous reste avec juste la jante extérieure. Je vais sélectionner cela et passer en mode Edge pour que vous puissiez le voir mieux. Maintenant, remplissons cette pièce avec une géométrie plus utile. On pourrait utiliser le raccourci F pour le remplir. Mais ça nous ramène à l'endroit où nous avons commencé. Annuler. Maintenant, sous le menu visage, trouver, remplir la grille. Par souci de propreté, je vais tweeter cela maintenant dans le menu F9. Avec le décalage, je peux faire pivoter les quadrangles pour les aligner tous avec les axes. Sont juste cliquez sur une flèche quelques fois. Où maintenant nous avons beaucoup de géométrie à travers la surface. Nous pouvons donc commencer à le rendre beaucoup plus tridimensionnel. 38. Édition proportionnelle: Maintenant que nous avons un peu plus de géométrie, nous pouvons commencer à manipuler cette surface de lentille. Passons à la sélection des sommets et basculez la vue quadruple avec Control Alt Q. Je vais naviguer vers une vue plus de trois quarts dans la fenêtre de perspective. Sélectionnez le sommet central. Maintenant sur la vue de dessus ou de face. Si je prends ce sommet, g, x, évidemment, je vais juste faire un pic. Ce dont nous avons besoin, c'est un moyen d'avoir le mouvement de ce sommet influencé doucement le reste. Cela peut être atteint en activant cet outil de recherche cible. Au milieu du haut de la fenêtre. Le raccourci est la lettre O. avec elle active. Si je démarre l'outil saisi par exemple, g x, vous pouvez voir un périmètre apparaît dans la clôture. Ceci définit la limite d'influence de l'outil. Lorsque je déplace la souris, tous les sommets se déplacent maintenant. Faire défiler la molette de la souris modifie la taille de la portée de cette influence. Comme vous pouvez le voir, la diminution du rayon rend l'effet plus aigu et réduit le nombre de sommets affectés par la capture. Il est également possible de changer la façon dont cette influence s'estompe ou tombe. En utilisant cette liste déroulante de chute. Toutes ces options sont disponibles dans l'édition proportionnelle Pi Shift O. Réglons le changement en douceur O. Lisse. Bien sûr, il fonctionne avec la rotation et l'échelle à notre X S Shift X pour limiter la mise à l'échelle à un plan. Je vais annuler ça et mettre une courbe sphérique douce dessus. Maj O. Je choisirai Sphère comme type de chute, puis je me déplacerai dans l'axe des x. Désactivez l'édition proportionnelle. Quand tu auras fini. Le verre a hérité de sa position d'origine du boîtier de la lentille dont il a été séparé. Comme vous pouvez le voir, l'origine est maintenant toute seule ici. Généralement, il est utile d'avoir un lien entre l'origine d'un objet et sa géométrie d'une manière plus logique. Alors faisons que cela se produise. Je pense qu'il est logique d'avoir l'origine soit affleurée avec le périmètre extérieur de cette lentille. Donc, en mode bord, je vais sélectionner cette boucle. Maintenant, nous voulons l'origine pi, contrôler l'origine x à la sélection, onglet en mode objet. Nous voyons que le point d'origine jaune est maintenant affleuré avec le périmètre du verre. Désactivez la vue quadruple et basculez la vue locale. Bien sûr, pendant que nous l'avons remodelé, le verre s'est déplacé le long de l'axe X. Et maintenant, il y a un écart entre elle et le boîtier de l'objectif. Nous pouvons utiliser le snap de transformation pour le rendre assis affleurant à nouveau, réactiver la capture et sélectionner les bords sous la liste déroulante. Maintenant, déplacez le verre dans le x, s' accrochant sur le bord intérieur du boîtier de l'objectif. Il a l'air facetté, donc faites un clic droit, Ombre lisse. Et tu es là. 39. Parenting objets: Nous allons séparer ce modèle entier en ses composants. Si je sélectionne Filet caméra, puis onglet à modifier, puis appuyez sur P pour le menu séparé. Il y a cette option, des pièces détachées. Maintenant, parce que cela a été construit en utilisant des cylindres séparés, des cubes et ainsi de suite, il se décompose soigneusement. Je vais rapidement renommer ces parties. Maintenant, il est facile pour moi de travailler sur chaque composant séparément, ce qui est pratique. Mais en supposant que je voulais que cette caméra se comporte un peu comme une caméra dans le monde réel. En ce moment, si je attrape le corps, les autres parties sont laissées derrière. Ce que je veux, ce sont des composants séparés qui sont en quelque sorte connectés ensemble. En 3D. Ceci est réalisé en utilisant ce qu'on appelle la parentalité. Dans ce cas, il semble logique d'utiliser le corps de la caméra est le parent. Partout où il se déplace, les composants enfants doivent suivre. abord, nous allons sélectionner les enfants dans la clôture ou dans l'outliner. Enfin, les déplacements sélectionnent ce qui deviendra le parent. Le dernier objet à sélectionner est connu dans Blender comme l'objet actif. Le corps devrait devenir le parent. Donc, nous devons sélectionner ce dernier. Maintenant, ouvrez le menu Parent avec le raccourci Contrôle P. Définir parent à l'objet. Le plan que je reflète ce changement. Les autres objets semblent avoir disparu. Mais si on fait tourner les objets du corps, on voit qu'ils sont tous là. En fait, nous pouvons également utiliser le contour. Si une parentalité nous allons annuler la dernière étape. Annuler la parentalité. Sélectionnez d'abord les objets enfants dans le plan, puis faites-les glisser en maintenant la touche Maj enfoncée, faites-les glisser sur le dessus du corps et relâchez. Ça a eu le même effet. Si nous sélectionnons le corps dans la clôture. Vous pouvez voir que toute transformation que nous faisons à cet objet parent, RR pour rotation libre, échelle, est suivie par les objets enfants. Je vais annuler ces modifications. Le contraire n'est pas vrai. Si je sélectionne et déplace l'objectif, par exemple. Rien d'autre ne bouge avec elle. Bien sûr, il pourrait être pratique pour le verre de venir avec la lentille afin que nous puissions sélectionner le verre. Ensuite, le contrôle de l'objectif P, définir les parents à l'objet, désélectionnez tout. Maintenant, sélectionnez-le à nouveau et déplacez l'objet de l'objectif. Et maintenant, le verre bouge avec la lentille. Et bien sûr, lorsque je bouge le corps, puisque l'objectif était déjà parenté à lui, tout bouge encore ensemble. Enfin, si vous décidez que vous ne voulez plus que quelque chose soit un enfant. Prenons à nouveau l'objectif comme exemple. Choisissez-le. Cette fois, utilisez le menu Alt P. Choisissez Effacer le parent. Maintenant, quand je bouge le corps, la lentille est laissée derrière. À examiner. Choisissez l'objet que vous souhaitez être parent. Enfin, comment réparer la lentille au corps. Donc lentille d'abord, puis corps contrôle P pour le menu Parent set, parent à objet. Et encore une fois, Alt P pour le menu Parent effacer. 40. Modificateurs Partie 1: On est presque au point où on peut juste se détacher et construire cette scène. Mais il y a un sujet de modélisation majeur que nous n'avons pas encore abordé. Modificateurs. Nous nous sommes habitués à certains outils d'édition de maillage ou de modélisation tels que le biseau, extrude et ainsi de suite. Toutes ces techniques relèvent de la catégorie des techniques de modélisation directe. Nous les appliquons directement au maillage, et c'est que nous avons le menu F9 dernière opération. Mais une fois que nous avons cliqué loin de cela, nous n'avons plus beaucoup de flexibilité. Regardez attentivement le rendu ici, et vous verrez que l'aimant a un léger biseau. Entraînons-nous à recréer ça ici. Maximisez cet espace de contrôle de la clôture. Je vais passer à l'ombrage solide pour le moment, ce que nous pouvons faire avec le Zed Tarte Menu Tab pour éditer. Commençons en mode de sélection de face et sélectionnez ces deux faces de dessous sont maintenant passées en mode de sélection de bord. Décalez, cliquez sur pour sélectionner ces boucles de bord extérieures. Maintenant, tous les bords extérieurs sont sélectionnés. Nous pouvons appliquer un contrôle biseau B. Rappelez-vous que vous pouvez maintenir le décalage pour plus de précision. Contrôle de l'espace pour basculer en plein écran. Avec notre dernier menu d'opération ouvert, nous pouvons ajuster le biseau pour essayer de faire correspondre le rendu. Ça fera l'affaire. Tab en mode objet. Appuyez sur dit, revenez au mode de prévisualisation du matériau. Ok, en orbitant autour d'un aimant. Ça a l'air bien, mais on est coincés avec ça. Biseau, vous ou votre directeur artistique pouvez décider plus tard que vous voulez, disons, autour du biseau au lieu d'un chanfrein droit ou d'un biseau plus grand, il sera fastidieux de faire un tel changement. Maintenant, c'est là que les modificateurs entrent dans leur propre. Dans le plan, affichez cet objet cube Espace de contrôle pour maximiser la clôture. Encore une fois, les objets appelés cube semblent presque identiques à l'aimant que nous venons de biseauté. Mais si je touche pour modifier le mode, il semble radicalement différent. Qu' est-ce qui se passe ? Je vais revenir à l'ombrage solide, Zed PI, espace de contrôle. Cette géométrie de cube simple est transformée en un aimant en forme de modificateurs. Ils se trouvent sous cet onglet clé bleue dans les propriétés de l'objet. Vous pouvez voir qu'il y en a deux, une déforme simple et un modificateur biseau. À côté des noms des modificateurs se trouvent ces boutons de visibilité, cette icône carrée, bascule la visibilité en mode édition. Si je les ai activés tous les deux, vous voyez un fantôme de la géométrie originale et l' effet que les modificateurs ont sur cette géométrie. En zoomant en activant et en désactivant le modificateur de biseau en mode édition, vous pouvez faire ressortir le biseau Il est en train de créer. Si je fais tourner le modificateur de biseau ouvert, vous pouvez voir des options similaires à celles que vous obtenez avec l'outil Biseau direct. La différence, cependant, est que ces options restent actives. Même si je clique. Bien sûr, il en va de même pour tous les modificateurs. Je peux ajuster la déforme simple. Évidemment, cela rend un flux de travail beaucoup plus flexible que la modélisation directe. Dans la leçon suivante, nous allons apprendre comment utiliser des modificateurs pour construire un aimant comme celui-ci à partir de zéro. 41. Modificateurs Partie 2: Comme vous pouvez le voir à partir de son nom dans l'outliner, j'ai utilisé un cube comme point de départ pour cet aimant. Mais voyons si nous pouvons en faire un encore plus flexible ce qui nous permet de contrôler son épaisseur avec un autre modificateur. En général, plus la géométrie de base est simple et plus vous empilez de modificateurs, plus vous avez de flexibilité. Je vais bouger ça dans une femme et dire trois mètres. Maj a pour ajouter un plan. Passez à l'ombrage solide. Et vue orthographique supérieure. C' est en y, disons deux fois. Et en x, disons non 0,2. Nous avons maintenant cette longue bande étroite. Souviens-toi de la règle d'or. Nous avons mis à l'échelle au niveau de l'objet, que nous pouvons vérifier dans la barre latérale. Donc maintenant, nous devons réinitialiser ou appliquer cela. Contrôlez un onglet Appliquer l'échelle à modifier. Pour le moment, nous avons juste ce polygone unique. Si j'ajoute un modificateur de déforme simple maintenant, sous la catégorie par défaut, déforme simple. Mode de pliage. Dans l'orbite de la fenêtre autour d'un peu. Maintenant, je vais monter l'angle et rien ne se passe. Une partie de la raison est que, de la même manière que lorsque nous avons commencé à fabriquer une lentille convexe, nous n'avons pas beaucoup de géométrie à utiliser. Un seul polygone ne se plie tout simplement pas. Je vais utiliser l'outil de coupe en boucle Control R. Et au lieu de faire défiler la molette de la souris, je vais simplement taper un nombre décent de coupes, disons 64, pour nous donner beaucoup de géométrie à jouer avec. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour confirmer le nombre de coupes. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour les laisser régulièrement espacés Il ne se passe toujours rien. Le modificateur de déforme simple peut sembler contre-intuitif au début, cliquer sur les options de l'axe ne me remplit pas de joie non plus. Bien que. Quelque chose change quand je choisis l'axe z. Mais c'est difficile de dire quoi. Je veux que l'avion se plie autour de l'axe des x comme l'autre aimant. Donc, je vais cliquer sur cet axe dans les options de déformation simples. Pensons que le groupe doit se produire autour de l'axe X. Et par conséquent, nous voulons que cet avion ait de la dimension dans le plan y-z. Si on touche le pavé numérique 3 4, non ? Vue orthographique, nous regardons maintenant le long de l'axe X sur le plan YZ. La règle avec la déforme simple est si vous voulez plier autour de l'axe x ou y, alors vous devez avoir une géométrie dans l'axe z à partir de cet angle. Surtout si je le désélectionne, il est clair que notre plan est invisible dans l'axe zed, en passant par le mode objet. Dans la barre latérale. Sous les cotes, il y a 0 dans l'axe zed. Il n'a pas de hauteur du tout. La simple déforme ne fonctionnera pas. Tab de retour en mode édition et orbitent autour d'un peu. Dans la déforme simple, définissons l'angle de déformation à 180. Dans la fenêtre, sélectionnez tout et faites pivoter en x. Et dès que je commence à faire pivoter la géométrie dans l'axe des x, il gagne une certaine hauteur dans l'axe des zés. Et donc le déformateur de pliage commence à fonctionner. Type 90. Ainsi, la géométrie s'aligne avec l'axe z. Dans le déformateur. En jouant avec le réglage de l'angle, vous commencerez à avoir une idée de son fonctionnement. 360 nous donne un cercle complet autour de l'axe des x. 180 nous donne la moitié. Maintenant, sous cette restriction, nous avons ces champs limites qui contrôlent quelle section de notre géométrie appliquer le pli à 0 représentant une extrémité du plan, l'une, l'autre. Nous pourrions avoir cette courbe de 180 affecter seulement la section médiane de la géométrie en ignorant, disons, le premier et le dernier 25 pour cent de celle-ci. Si je mets 25 pour cent ou zéro 0,25 dans le champ de départ et qu'il affecte seulement l'avion jusqu'à 75 pour cent de sa longueur. Donc, je vais entrer ni 0,75 dans le champ de fin. Maintenant, nous avons quelque chose de plus comme une forme d'aimant. Je vais rendre ces côtés un peu moins parallèles en augmentant l'angle de pliage un peu onglet en mode objet. Et maintenant, nous pouvons simplement le faire pivoter à travers moins 90 po x pour compenser la rotation que nous lui avons donnée plus tôt lorsque nous étions en mode édition. 42. Modificateurs Partie 3: Maintenant, donnons à cet aimant un peu d'épaisseur avec un modificateur. Cliquez sur Ajouter des conditions commerciales. Et sous la rubrique Générer, trouvez, solidifiez. La simple déformation pour vous donner de la place. Sous le modificateur solidify. Jouez avec l'épaisseur. Les valeurs négatives ajouteront de l'épaisseur à l'extérieur plutôt qu'à l'intérieur. 12 ou se solidifier. Enfin, Ajoutons un modificateur de biseau, qui trouvera à nouveau sous la rubrique générale. Bien sûr, jouer avec la quantité de segments, etc. Plus bas, nous pouvons ajuster la forme du biseau sous l'onglet Profil. Une valeur inférieure à zéro, 0,25. Nous allons faire un biseau concave en vue de droite. Déplaçons le haut et faisons une comparaison côte à côte avec celle que j'ai faite plus tôt. Je vais essayer de faire correspondre la taille et le style du biseau sur l'ancien aimant. Maintenant, regardez ce qui arrive à ce biseau si je change l'échelle globale du nouvel aimant en mode objet, abord, je passe à la mise à l'échelle à partir du curseur 3D. Si j'exagère vraiment la mise à l'échelle, vous pouvez voir que le biseau a été mis à l'échelle. Si j'applique la balance, contrôlez une balance. Le biseau remonte à ce qu'il était. Mais maintenant, nous avons d'autres problèmes. Annuler quelques fois pour se débarrasser de cette mise à l'échelle. Lorsque vous travaillez avec des modificateurs. Tout comme nous l'avons vu avec les outils de modélisation directe. Si vous voulez mettre à l'échelle quelque chose vers le haut ou vers le bas, le pari le plus sûr est d'abord d'utiliser le mode d'édition et de faire votre mise à l'échelle au niveau du maillage. Basculer la vue quadruple. Donc, tablez d'abord en mode édition, a pour sélectionner tout, changez votre mode de pivot en point médian, pour mettre à l'échelle à partir du point médian de la géométrie plutôt que du curseur 3D. Augmentez l'échelle. Tab de retour en mode objet à déplacer. Encore une fois, modifiez pour mettre à l'échelle, tabulez pour revenir en mode objet pour déplacer. Maintenant, nous avons une configuration assez flexible. Avec le modificateur solidify. Nous pouvons changer l'épaisseur le long de la barre. Si nous voulons changer l'épaisseur dans l'axe des x, nous pouvons simplement taper pour modifier mode S X pour changer la longueur de la barre S, Y. Avec la déforme simple, nous pouvons changer l'angle de bande, changer l'étanchéité de la courbure en changeant le pourcentage du corps qui se plie. Et bien sûr, changez le biseau. Grâce à l'utilisation de modificateurs. Tout cela reste en direct, c'est ce qu'on appelle la modélisation procédurale. 43. Outil Bool: Le dernier modificateur que je veux vous montrer est de couper une forme d'une autre. Il y a cette sphère hachée dans le rendu. Voyons comment je l'ai fait. Supprimez ces aimants et apportez une sphère UV. Sous le menu F9, nous pouvons voir qu'il a un rayon d'un mètre. Passons à la vue de dessus. Maintenant, je vais apporter un cube. Dans le menu F9, nous pouvons voir sa taille est de deux mètres. Si je le déplace d'un mètre vers la droite, Gx un, on voit la moitié de la sphère. Si je le déplace d'un mètre vers le haut dans l'axe Y, G, Y1, on voit maintenant les trois quarts de la sphère. Nous allons maintenant utiliser le cube comme un cutter pour couper quart caché de la sphère pour être du côté sûr et nous assurer que le quart de sphère est complètement enveloppé par l'onglet cube pour l'éditer et l'agrandir, disons 1.5 en z. maintenant, sélectionnez la sphère. Ajoutez un modificateur. Dans la liste Générer, recherchez Boolean. Dans le modificateur booléen. Ces trois options principales sont connues sous le nom d'opérateurs. Par défaut, il sera défini sur différence. Maintenant, sous objet, cliquez sur la pipette et sélectionnez le cube dans le plan ou dans la clôture. Vous pouvez également utiliser ces listes déroulantes. Et maintenant, cachez le cube. Et là, vous l'avez. Il existe un moyen beaucoup plus efficace d'utiliser les modificateurs booléens dans Blender en utilisant l'un des modules complémentaires préchargés. Q pour les favoris rapides. Préférences. Add-ons. Rechercher bool, être double l, L, et le voilà, bool pour activer cela et le maintenir ouvert pour voir les raccourcis. Ceux qui m'intéressent sont les opérateurs de brosse. Vous vous souviendrez que l'opérateur que nous venons d'utiliser était une différence. Donc, sous les opérateurs de brosse, Apprenons ce raccourci Contrôle. Pavé numérique moins. De retour dans la fenêtre. Sélectionnez la sphère et supprimez le modificateur booléen. Afficher le cube. Maintenant, faites attention à la couleur des reflets que je sélectionne la sphère et le cube. Si je sélectionne d'abord la sphère, puis se déplace comme le cube. Notez que le cube a une mise en évidence plus brillante. Comme nous l'avons vu dans la leçon de parentalité de Blender, le dernier objet que vous sélectionnez est connu sous le nom d'objet actif. Donc, si je devais utiliser l'outil Bowl maintenant, il appliquerait un modificateur booléen au cube au lieu de la sphère, contrôler le pavé numérique moins. Et comme vous pouvez le voir, c'est le contraire de ce que je voulais. Annulons et inversons l'ordre de sélection. Tout d'abord, le cutter, le cube, puis la sphère. La sphère devient désormais l'objet actif. Et nous allons appliquer le modificateur booléen, contrôler le pavé numérique moins. Et nous y sommes. Remarquez cependant que je n'ai pas eu à cacher le cube cette fois. L' outil Bool l'a automatiquement mis en mode d'affichage de la boîte de délimitation. Donc, je peux toujours le sélectionner et l'éditer si je veux. Par exemple, je pourrais tabuler en mode édition sur le cube. Sélectionnez le curseur 3D comme point de pivot, car c'est juste au centre de la sphère. Aller en mode de sélection de visage et pivoter la face sur l'axe z de manière à découper un segment étroit de la sphère. Tab en mode objet. Il est donc facile de voir le résultat. Encore une fois, parce qu'il s'agit d'un modificateur appliqué à cette sphère, il reste de l'espace de contrôle en direct à maximiser. Si je veux, je peux sélectionner le cube, une fois de plus, onglet en mode édition. Et cette fois, utilisez le menu Maj a pour ajouter plus de géométrie à l'objet cube, disons un autre cube. En le déplaçant vers le bas et en le déplaçant de sorte qu'il croise avec une autre partie de la sphère. J' ai découpé un autre morceau. En restant en mode édition dans l'objet cube, je pourrais utiliser l'outil d'ajout primitif pour dessiner géométrie sur et dans la surface de la sphère. Avec l'outil Bowl, je peux très rapidement commencer à obtenir des formes assez intéressantes. 44. Groupes de Vertex: Nous n'avons pas toujours besoin de diviser les choses en objets séparés pour pouvoir isoler facilement les pièces. Dans les tiges d'or et de marbre dans le rendu, par exemple. La seule différence entre le milieu et les extrémités est le matériau appliqué. Mais c'est tout un morceau. Vous pouvez contrôler la façon dont les matériaux sont appliqués à un modèle à l'aide de groupes de sommets. Jetons un coup d'oeil à la façon dont cela a été fait. Disons ça un peu comme cette canne ici. Nous voulions que les phases finales de cette croix 3D soient dorées. Basculer, vue locale, onglet à modifier. Basculer en mode de sélection face. Sélectionnez toutes les faces d'extrémité. Cette sélection peut maintenant être enregistrée pour une utilisation ultérieure. Pour ce faire, nous assignons ces pièces sélectionnées à un groupe de sommets. Plus dans l'éditeur de propriétés. Recherchez l'onglet vert Propriétés des données d'objet. Et trouver des groupes de sommets. Cliquez sur le signe plus pour ajouter un nouveau groupe. Renommons le pour dire fin. Ensuite, cliquez sur Affecter pour affecter la sélection actuelle à ce nouveau groupe. Testé en désélectionnant dans la clôture un. Et de retour dans les groupes de sommets, cliquez sur Sélectionner. Il y a aussi un bouton de désélection ici. Ça marche. Notre sélection a été stockée dans un groupe de sommets, se termine. Dans la leçon suivante, nous allons voir comment utiliser ces groupes de sommets pour affecter différents matériaux à différentes parties de la croix. 45. Attribuer des matériaux: Maintenant que nous commençons à travailler avec des matériaux, passons notre mode d'ombrage de la fenêtre à l'aperçu du matériau. Désélectionnez tout dans le port d'affichage. En bas dans l'éditeur de propriétés, sous le petit triangle vert se trouve l'onglet matériau. En haut de celui-ci se trouve cette zone vide. Un objet peut avoir n'importe quel nombre de matériaux qui lui sont affectés. Et cette zone est où ils vivront tous dans des conteneurs connus sous le nom de machines à sous. La première étape est de faire une nouvelle fente avec ce petit signe plus. Maintenant, nous avons une fente vide ou un conteneur pour un matériau. Ensuite, nous devons créer un nouveau matériau, que nous allons aller dans ce conteneur ou giflé. Cliquez sur le bouton Nouveau. L' emplacement précédemment vide contient maintenant un matériau. Comme vous pouvez le voir. En faisant défiler vers le bas, nous avons des tas de paramètres pour ce matériau. Changeons la couleur de base. Cliquez sur la puce de couleur et utilisez la roue ou les curseurs pour choisir une couleur bleue. Tu verras toute la croix devenir bleue. Double-cliquez sur le nom du matériau pour le renommer, soufflé. Retournez en haut. Faisons une autre fente de matériau vide. Cliquez sur le petit signe plus. Je veux qu'un matériau différent soit mis dans cette deuxième fente. Donc, une fois de plus, je vais cliquer sur le bouton Nouveau matériau. La deuxième fente a maintenant le nouveau matériau à l'intérieur. Appelons ça rose. Cliquez sur la puce de couleur de base. Cette fois, sélectionnez une couleur rose. La croix reste bleue. Blender garde une trace de la liste des machines à sous, se souvenant du premier qui a été attribué, et en ignorant tout autre matériau. Utilisons le groupe de sommets que nous avons fait plus tôt pour demander au mélangeur d'affecter ce matériau rose aux extrémités de la croix. B, bien sûr que vous êtes en mode édition. Pour vous assurer que les matériaux ne sont affectés qu'aux pièces que vous avez l'intention. Désélectionnez toujours toutes les géométries avec le raccourci appelé premier. Maintenant, je me demande l'onglet de données de l'objet vert. Accédez aux groupes Vertex. Sélectionnez et cliquez sur Sélectionner. Revenez maintenant à l'onglet Matériel. Sélectionnez le matériau rose et cliquez sur Affecter. est aussi facile que ça. combinant plusieurs matériaux, lots et groupes de sommets, il est facile de les affecter à différentes parties de vos modèles. Cachez les superpositions pour mieux le voir. 46. Données de orpheline et Fake utilisateurs: Apportons un peu plus de clignotement et faisons les extrémités de cette croix d'or au lieu de rose. Débarrassez-vous de la fente rose en cliquant sur le bouton moins ici. Si vous êtes toujours en mode édition, vous serez averti que vous devez passer en mode objet pour ce faire, onglet en objet. Supprimez l'emplacement. Maintenant, la croix n'a pas de fente de matière rose, donc nous sommes de retour à ce matériau bleu partout. Notez cependant que juste parce que vous avez supprimé l'emplacement, vous n'avez pas perdu le matériau rose jusqu'à ce que vous fermiez ce projet. Blender va le stocker. Lorsque le projet est fermé, il sera supprimé. Cliquez sur l'icône de petite sphère sous les pensées de matériaux ici pour ouvrir la liste déroulante du matériel. Et vous verrez que la matière rose est en effet le labo. Notez qu'il a un 0 devant lui, ce qui indique qu'il est utilisé sur 0 objets de la scène. Dans la terre Blender, cela est connu comme souvent des données. Si je sélectionne la fente de matériau restante, puis dans la liste déroulante des matériaux, sélectionnez rose. Le nom de l'emplacement est mis à jour pour refléter le matériau qu'il contient. Et si je clique à nouveau sur la liste déroulante du matériau, maintenant le 0 a disparu du matériau rose car il est maintenant utilisé. Mais le matériau bleu a maintenant un 0 à la place. Si vous voulez vraiment vous assurer que Blender enregistre des données orphelines telles qu'un matériau inutilisé, protégé par cette petite icône de bouclier à côté du nom du matériau. Encore une fois, je remettrai les matériaux en bleu. Dans la liste déroulante Matériaux. Rose a maintenant la lettre F à côté de lui. Parce que j'ai cliqué sur ce bouclier. Blender fait maintenant semblant que c'est un nouveau quelque part. Et nous le stockerons même à la fermeture. Le F, debout pour un faux utilisateur. 47. Matériaux métalliques: Faire une nouvelle fente de matériau et un nouveau matériau. Appelez ça l'or. Dans l'onglet de clôture à modifier. Sélectionnez tout. Allons activer les superpositions. Et avec l'emplacement de matériau en or sélectionné, cliquez sur Affecter. Tab en mode objet. Masquer les superpositions. Comme vous pouvez le voir dans la clôture. Nous sommes maintenant de retour à ce nouveau matériel vierge. Faites défiler un peu vers le bas à travers les paramètres du matériau doré pour trouver le métal. Définissez ça à un. Entièrement métallique. Il semble maintenant un peu plus réfléchissant. Mettons un peu de biseau sur ce modèle en utilisant un modificateur de biseau. Tournez le montant vers le bas. Nulght point, rien, rien n'a l'air bon. Faites six segments pour l'arrondir. La clôture, cliquez avec le bouton droit de la souris, Ombre lisse orbitant autour. Ça a l'air métallique même si c'est un peu rugueux. Ajuster la rugosité est une question simple. Quelques curseurs vers le bas du métal est un bien appelé rugosité. À mesure que cette valeur approche 0, la surface devient plus brillante et plus évidemment métallique. Changer l'éclairage HDRI pour cette scène intérieure nous aidera à mieux voir cela. Ok, c'est un bel argent brillant, mais faisons-le de l'or, ce qu' on peut facilement faire en changeant la couleur de base. Entraînons-nous à assigner ce matériau en or à ce groupe de sommets que nous avons fait. Assurez-vous que les superpositions sont activées. Maintenant en mode édition. abord, nous devrons réaffecter le matériau bleu, que le matériau d'or a remplacé. Dans la fenêtre. Sélectionnez tout sélectionner la fente de matériau bleue. Cliquez sur Affecter. Désélectionnez maintenant toutes les géométries avec Alt a et retour sous l'onglet de données de l'objet vert. Sélectionnez les extrémités, le groupe de sommets. Cliquez sur Sélectionner. Enfin, revenez à l'onglet Matériaux. Sélectionnez la fente de matériau en or et affectez cette matière aux sommets sélectionnés. 48. Matériaux transparents: Des matériaux transparents comme celui sur cette forme de cône dans le rendu. Un assez simple à faire, mais nous allons l'aborder d'une manière légèrement différente de la dernière matière que nous avons fabriquée. Au lieu d'utiliser les paramètres de matériau comme nous l'avons fait avec la croix ici dans l'éditeur de propriétés. Nous allons éditer ce nouveau matériel dans une autre fenêtre. Cliquez avec le bouton droit sur la bordure, sélectionnez zones de jointure. Déplacez sur l'éditeur d'image et cliquez pour le fermer. souris sur un coin de la voie d'affichage vers le bas jusqu'à ce que le curseur croisé s'affiche. Et cette fois, faites simplement glisser pour diviser la zone. Je vais traîner une façon juste de me donner beaucoup de place. Transformez cette fenêtre inférieure en un éditeur de shader. Onglet N pour se débarrasser de la barre latérale, s'il y en a un. Dans la clôture, sélectionnez ce cône pour tonifier l'objet de base. Créer un nouveau matériau, qui crée automatiquement une nouvelle fente de matériau. J' appellerai ça du verre flou. Vous aurez vu certains nœuds apparaître dans l'éditeur de shader. Zoom avant et vous verrez que le gros est un double de celui sous l'onglet Matériel. Il s'appelle le principe SDF, ou plus communément le shader de principe ou Uber shader. Je ne veux pas l'utiliser cette fois, donc je vais le supprimer. Dans la fenêtre. La base du cône est devenue noire pour indiquer que sa surface n'a pas de shader. Maintenant, de la même façon que vous ajouteriez de la géométrie dans la clôture 3D, utilisez Shift a pour ajouter des nœuds dans l'éditeur de shader. Mais le haut de la liste est un bouton de recherche bleu. Cliquez dessus. On veut un shader en verre. Alors commencez à taper du verre. Et c'est là. Sélectionnez Verre être SDF. Les nœuds de matériau ont leurs sorties sur la droite, leurs entrées sur la gauche. Sur le shader de verre. Cliquez et faites glisser à partir de sa sortie de nuanceur vert pour la brancher à l'entrée de surface du nœud de matériau. Donnons plus d'espace à la clôture 3D. Et le cadre sélectionné. En ce moment. C' est une surface parfaitement lisse et ça ressemble à un miroir. Il est difficile de dire comment cela serait vraiment rendu en mode aperçu matériel. Donc, passez à la vue rendue. Masquer les superpositions. Vers le bas dans l'éditeur de shader. Je vais juste ajouter un peu de rugosité à ça. Je dois dire, non 0,25. Vous pouvez également changer la couleur si vous le souhaitez. Quelque chose de pas trop saturé pourrait sembler bien. 49. Matériaux basés sur des images Partie 1: Il y a une texture de marbre sur cette tige dans le rendu, qui a été créé à l'aide d'une texture d'image téléchargée à partir d'un fantastique site open source. CG ambiant. De telles ressources sont inestimables pour l'artiste 3D. Donc, je vous encourage fortement à les soutenir en faisant un don. J' ai déjà téléchargé ce matériel. Vous le trouverez dans les fichiers du projet. Le flux de travail d'utilisation des textures basées sur l'image nous oblige à approfondir les paramètres des matériaux. Et donc encore une fois, nous aurons besoin de l'éditeur de shader. En haut de l'interface se trouvent tous ces onglets, qui sont simplement des mises en page différentes conçues pour faciliter certaines tâches. Dans le monde des graphismes 3D, fabrication de matériaux est également connue sous le nom d'ombrage. Passons à cet onglet. Nous sommes présentés avec la clôture 3D. Nous avons un navigateur de fichiers sur la gauche et un éditeur d'image en dessous. Et l'éditeur de shader lui-même. Les shaders nécessitent généralement un peu d'espace. Donc je vais traîner jusqu'à rendre ça plus grand. Et dans le port de vue 3D, revenons dans la vue de la caméra et l'image sélectionnée. Pour le moment, la languette des matériaux de la tige n'a pas de matériaux dedans, faire un nouveau matériau. J' appellerai ça du marbre. Certains nœuds familiers s'affichent dans l'éditeur de shader. Il y a des façons infinies de modifier les shaders en ajoutant plus de nœuds et en les combinant de manière à peu près infinie. Maj a pour ajouter un nœud. Cliquez sur Rechercher. Nous allons utiliser une image pour notre texture. Nous avons donc besoin d'un nœud de texture d'image. Donc, recherchez l'image. Sélectionnez cela. Cliquez sur le bouton Ouvrir et accédez au dossier de texture marbre 0, 1, 2. Si je passe ce navigateur de fichiers en mode miniature, vous verrez qu'il s'agit simplement d'images PNG plates standard, comme des photos. Nous allions seulement nous occuper de la couleur pour le moment. Alors ouvrez la texture de la couleur. Ce nœud a une sortie de couleur jaune, et nous pouvons le connecter partout où nous voyons une entrée jaune correspondante sur un autre nœud. Dans ce cas, remplacons ce blanc vide dans le champ de couleur de base par les informations de couleur de la texture de l'image. Et nous l'avons là. Dans la leçon suivante, nous examinerons comment déplacer et redimensionner cette texture. 50. Mappages de textures: Nous avons maintenant cette texture de marbre apparaissant sur le cylindre. Mais pour changer la position, la rotation et l'échelle de la texture, nous avons besoin de quelques nœuds supplémentaires. abord, nous devons dire au mélangeur comment envelopper ce qui est, après tout, une image 2D plate sur un objet tridimensionnel. C' est l'inverse du problème auquel sont confrontés les cartographistes. Comment aplatis-tu la surface d'un globe en plan ? Afin de faire une carte. n'y a pas de limite au nombre de différentes façons de le faire. Tout comme il y a des façons infinies d'éplucher une orange. Chaque type de projection a ses avantages et ses inconvénients. Certains provoquent plus de distorsion que d'autres. En collant cette texture de marbre sur un solide, nous essayons le même processus à l'envers, en prenant quelque chose avec seulement deux dimensions ou axes, que nous appellerons u et v. Et en pliant, en façonnant et peut-être en découpant , obtenez ces coordonnées u et v ou UV, pour mapper d'une manière ou d'une autre sur les coordonnées XYZ 3D d'une surface objet. 51. Matériaux basés sur des images Partie 2: Nous n'entrerons pas dans les subtilités de la cartographie UV dans ce cours. Mais un moyen rapide et facile pour le mélangeur d'élaborer une carte UV pour un objet est de trouver la plus petite boîte dans laquelle l'objet 3D pourrait s'insérer. Et il suffit de coller la texture sur les six côtés de cette boîte. Sous l'onglet Propriétés de l'objet jaune de ce cube. Faites défiler jusqu'à l'affichage de la clôture. Et en bas, activez les limites. Maintenant, dans ce cas, bien sûr, les bornes s'alignent précisément avec le cube qu'elles enveloppent. Donc, nous ne remarquons pas beaucoup de différence. Juste ces lignes noires. Si je montre cette sphère cependant, la boîte de délimitation est facile à distinguer. Je vais cacher cette sphère pour l'instant. Maintenant. Tout ce que nous avons fait avec la tige de marbre était de brancher une texture d'image directement dans la couleur de base, comme ceci. Blender écrase simplement la texture entière de chaque côté de la boîte de délimitation. Et comme cette texture de point de poche se trouve être de forme carrée, comme nous pouvons le voir ici dans l'éditeur d'images. n'y a pas d'écrasement apparent ou d'étirement de la texture sur le cube. Maintenant, sur ce cube régulier, ça a l'air bien. Mais sur ce cube, long objet, les extrémités ont l'air bien parce qu'elles sont carrées. Mais les côtés, évidemment ils ne sont pas carrés comme la texture, mais rectangulaires. Ainsi, la texture, qui dans ce cas se trouve être un carré, est étirée dans une forme rectangulaire. C' est une situation similaire avec la tige de marbre d'avant. Pour le montrer, je veux dire, je vais révéler ce cylindre ici. Encore une fois, les points sont circulaires sur les extrémités parce que les extrémités sont aussi grandes qu'elles sont larges comme un carré. Mais encore une fois, les points s'étirent le long de la longueur du cylindre. Nous devons être capables de transformer la texture. Et en bas à gauche du nœud de texture d'image, nous avons ce qu'on appelle une entrée vectorielle, qui peut avoir transformé des données ou des coordonnées, branché dans son décalage une recherche de coordonnées. Branchez la première sortie dans l'entrée vectorielle de la texture de l'image. Et c'est bien foiré les choses. Sur les côtés du cylindre. Les points n'ont pas tellement changé. Mais à la fin, ils ont juste barbouillé en lignes. Regardons un cube tourné pour voir ce qui se passe un peu mieux. Remarquez que c'est l'axe zé local. Si nous le regardons à partir de sa vue de dessus locale en basculant orthographique et en appuyant sur Maj 7, il devient clair que la totalité de la texture est simplement projetée le long de l'axe z local des objets. Les autres axes sont ignorés. Et la texture est projetée à travers l'objet. En bas où nous voyons des points. Encore une fois. Pour résoudre ce problème, nous pouvons forcer la texture à utiliser le rejet de type boîte, similaire à ce que nous avions avant de ramener le nœud de coordonnées de texture dans le nœud de texture de l'image. La deuxième liste déroulante est un contrôle de projection. Si je choisis Box. Une fois de plus, la texture est projetée de tous les côtés du cadre de sélection. 52. Matériaux basés sur des images Partie 3: Nous avons encore besoin d'un moyen de déplacer et de redimensionner la texture. Et pour cela, nous aurons besoin d'un autre noeud. Shift, une recherche de mappage. Si je fais maintenant glisser ceci sur la nouille entre les nœuds de coordonnées et le nœud de texture de l'image. La nouille se met en surbrillance et le nœud s'allume automatiquement. Maintenant, je peux déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle la texture sur chaque axe indépendamment. Notez qu'avec l'augmentation des textures, l'échelle semble fonctionner inversement. Plus la valeur de l'échelle est grande, plus le motif semble être petit. L' un des principaux inconvénients de la méthode de projection de boîte est le CME créé entre la taille de la boîte, que nous pouvons voir clairement dans ce cylindre. Avec une texture graphique comme celle-ci. n'y a pas grand-chose que tu puisses faire sur cette scène. Mais si nous revenons dans notre scène principale, ajoutons nos deux nœuds d'aide, les coordonnées de texture et le mappage. Encore une fois dans le nœud de texture de l'image, modifiez le style de projection en zone. zoom avant à droite sur l'extrémité du cylindre. Comme nous venons de l'apprendre, un siem est visible entre les côtés de la projection de la boîte. Contrairement à la texture à pois cependant. Parce que dans ce cas, nous avons affaire à une texture irrégulière et naturelle sans forme graphique claire nulle part. Nous pouvons utiliser la fonction de fusion juste en dessous du paramètre de projection de la boîte. Augmenter la valeur de fusion va estomper un peu l'apparence. Et bien sûr, nous pouvons transformer la texture avec le nœud de cartographie. Je vais allumer des gadgets locaux pour qu'on sache où on travaille. Dans ce cas, il semble que ma texture soit un peu étirée le long de l'axe z. Donc je vais augmenter la valeur de l'échelle là-bas. Environ 2,5 à trois. Ça a l'air bien. 53. Partie 1 de matériaux procéduraux de bois: Nous avons maintenant cette texture de marbre basée sur l'image appliquée à la tige. Déplaçons notre attention sur cette sphère hachée qui ressemble à une sorte de serait. Nous ne ferons pas une texture aussi détaillée que dans ce rendu. Mais je vais vous montrer le principe de base. abord, appliquez une texture aux objets dans le Gestionnaire des propriétés. Je vais l'appeler, serait procédurale. Les procédures ne sont que des mini-programmes qui contiennent une série d'étapes à effectuer. Vous vous souvenez peut-être, j'ai utilisé le terme procédural pendant le chapitre des modificateurs. Ils vous évitent de modéliser directement des objets et de faire de la géométrie avec laquelle vous êtes à peu près coincé. Au lieu de cela, ils restent vivants. Vous pouvez donc les changer à tout moment. Cet aimant dont vous vous souvenez, a un biseau procédural dessus, que je peux changer quand je veux. Les matériaux procéduraux fonctionnent de la même manière. Contrairement à une image fixe, comme dans le matériau en marbre que nous venons de faire. Nous pouvons créer un réseau de nœuds afin de créer des modèles. Et comme avec les modificateurs, nous pouvons les changer quand nous le voulons. Sélectionnez la sphère coupée à nouveau et vers le bas dans l'éditeur de shader, Maj a pour ajouter. Rechercher Wave. Branchez cela à la couleur de base. Cette texture d'onde est l'une des textures procédurales. Maintenant sur mon modèle, cette texture devient noire à l'intérieur. Essayons un autre type de vague, disons, anneaux. À ce stade, ce serait une très bonne idée d'activer un autre add-on, spécifiquement pour travailler dans l'éditeur de shader comme celui-ci. Alors ouvrez Préférences, Add-ons, recherchez wrangler, w, r, a, n. Il est là, activer cela. Ce module complémentaire rend le travail avec des nœuds beaucoup plus facile, non ? Pour moi, cette texture d'onde a l'air un peu gênant et j'aimerais mieux l'aligner avec la sphère. Maintenant, tu sais ce dont j'ai besoin pour ça. Le noeud de coordonnées de texture et le noeud de mappage, Node Wrangler facilite l'entrée et le câblage. Je vais juste sélectionner le nœud de texture qui doit être ajusté, dans ce cas la texture d'onde. Ensuite, j'utilise le raccourci Contrôle T. Hey presto. Maintenant, je peux changer cette vague. Dans la leçon suivante, nous examinerons comment affiner la texture des vagues pour la rendre un peu plus boisée. 54. Partie 2 de matériaux procéduraux de bois: Maintenant, ajoutons un peu de distorsion à la vague. Dis trois. Nous pouvons également ajouter du bruit au motif avec le réglage des détails. Je pense que je vais ramener le mien à 0. Si je voulais faire un grain plus serré ou plus lâche, je peux changer l'échelle. Mais que faire si je veux relativement plus de blanc que de noir dans le motif ? Pour cela, nous aurons besoin d'un moyen d'écraser et d'étirer les valeurs en noir et blanc en utilisant quelque chose appelé une rampe de couleurs. Shift, un R, un SNP. Si je change maintenant la rampe par dire, en faisant glisser le noir pas vers la droite vers le blanc. Je deviens relativement plus noir et vice versa. Maintenant, je pourrais ajouter un peu plus de distorsion peut-être. Ok, disons que je suis content ce simple motif de grain de bois et maintenant je veux le coloriser. Je pourrais juste ajouter une seconde rampe. Cette fois, laissez les nœuds où ils sont, mais changez les couleurs à la place. La rampe de couleur est juste à la recherche des valeurs entrantes en noir et blanc et les déplace en fonction des changements que je fais dans la rampe elle-même. Le côté gauche de la rampe transformera toutes les valeurs noires. Le côté droit transformera toutes les valeurs blanches. Si je sélectionne le noir pas de cette nouvelle rampe de couleurs et cliquez sur le collège il ci-dessous pour changer sa couleur, pour dire un brun. En conséquence. Dans la fenêtre, vous remarquerez que ce qui était autrefois noir dans la façon de texture est passé au brun. Faisons la même chose pour les valeurs blanches. Sélectionne le non. Cliquez sur la puce de couleur. Je pourrais même utiliser le compte-gouttes d'encre pour sélectionner le dégradé lui-même. Modifiez-le comme bon vous semble. Jouez avec les paramètres de texture des vagues. Et la première rampe de gradient pour obtenir quelque chose serait. Dans le rendu de référence, vous remarquerez que la texture du bois est légèrement plus complexe. Il s'agit simplement de deux configurations de texture d'onde légèrement différentes superposées l'une sur l'autre. Mais nous allons couvrir plus en détail les textures procédurales dans un autre cours. 55. Éclairage mondial Partie 1: Dans une leçon précédente, nous avons utilisé la vue rendue pour vérifier la transparence du matériau en verre flou sur ce cône. Dans les coulisses, j'avais déjà mis en place un éclairage pour que les choses se rendraient raisonnablement bien. Maintenant, on va commencer à apprendre comment j'ai fait ça. Un rendu nécessite une géométrie, une caméra et des lumières. Si je passe à cette scène minimale, nous avons évidemment une géométrie et la caméra. Mais dans le outliner, il n'y a pas de lumières. Si je vais dans le menu de rendu et sélectionnez Rendu image. On n'a pas d'image parce qu'il n'y a pas de lumière dans la scène. Revenez à la scène principale. Et en faisant défiler le contour, vous constaterez qu'il n'y a pas de lumières ici non plus. Encore une fois, menu aléatoire, rendu image ou appuyez sur le raccourci F2. Maintenant, ce n'est peut-être pas une image très attrayante, mais nous voyons au moins quelque chose dans le rendu malgré le manque de lumières. Pourquoi ? C'est à cause de ce petit onglet rouge du monde. C' est comme une sphère de ciel qui entoure notre scène de tous côtés. Il crée une lumière ambiante venant de toutes les directions. Si je passe maintenant à la vue rendue et orbite la scène, vous verrez qu'il y a ce gris brumeux en arrière-plan. Quelle que soit la façon dont j'ai l'air, cette couleur est contrôlée ici dans l'onglet Monde, vous verrez la lumière ambiante changer. Comme je change ça. Il peut avoir ses utilisations, mais beaucoup plus d'options deviennent disponibles pour vous. Si tout comme pour les matériaux sur les objets, vous utilisez l'éditeur de nœuds pour modifier l'éclairage du monde. Descendez ici à l'éditeur de shader et à droite de la petite icône de shader commutée d'objet en monde. Encore une fois, comme pour les matériaux, vous pouvez voir que ce nuanceur d'arrière-plan simple correspond aux paramètres de surface sous l'onglet Monde. Apportons une texture de ciel pour remplacer cette couleur monochrome, ce qui rend le rendu si plat. Il est presque totalement dépourvu d'ombres ou de reflets car la même intensité et couleur de lumière frappe nos objets de toutes les directions. Déplacez un clic Type de recherche, ciel. Connecté au nœud d'arrière-plan. Nous voyons maintenant une sorte d'environnement entoure notre scène. C' est une amélioration. Nous pouvons voir plus d'ombres sous nos objets. Parce que si j'orbite au-dessus du haut, il y a peu ou pas de lumière venant d'en bas. Nous pouvons mieux faire ressortir la transparence sur ce cône. Objet aux quelques contrôles dans la texture du ciel peut changer considérablement l'éclairage. Avec le réglage de l'altitude, nous pouvons rendre le soleil plus haut ou plus bas dans le ciel. Et comme dans le monde réel, cela affecte la couleur de la lumière du soleil. Je vais le régler tôt le matin ou le soir. Le soleil juste un degré au-dessus de l'horizon. Nous pouvons également faire tourner le soleil autour à environ 130 degrés. Vous pouvez faire le disque du soleil. Maintenant, vous verrez qu'il change à mesure que j'augmente sa taille. D' autres paramètres affectent la couleur de la lumière pour augmenter la pollution de l'air. Afoncez l'horizon. Augmenter l'ozone le rend plus bleu. Jouez avec ces paramètres. C' est un outil très pratique pour avoir à faire une installation d'éclairage extérieur raisonnablement convaincante assez rapidement. Il peut également être très utile lorsque vous configurez des matériaux. Parce qu'il y a des moments, comme nous l'avons vu avec ce cône, par exemple, où l'ombrage de l'aperçu du matériau ne nous donne pas assez d'informations. Dans la leçon suivante, nous allons apprendre à aller plus loin et à introduire des paysages réels au lieu du nœud de texture du ciel procédural. Cela peut donner un réalisme incroyable à votre éclairage. 56. Éclairage du monde avec des HDRIs: La texture du ciel est un excellent outil, mais elle ne peut jamais être qu'une approximation de l'éclairage réel. Vous aurez également remarqué que la clôture est un peu laggy et granuleuse parce que le mélangeur fait un grand nombre de calculs afin de créer quelque chose de très proche d'un rendu physiquement précis. Rappelons que lorsque nous sommes en mode d'aperçu des matériaux super accrocheur, sous la liste déroulante, nous pouvons changer l'éclairage du monde au fur et à mesure que nous les traversons. L' éclairage change. Ces photographies sphériques spéciales sont appelées h ANREF. Si nous voulons voir le HDRI dans la fenêtre pour avoir une idée claire de ce qui provoque l'éclairage mondial en mode aperçu matériel. On peut augmenter son opacité et baisser. C'est flou. Maintenant que je traverse le cycle, vous pouvez clairement dire ce qui se passe. Encore mieux si je cache la collection de géo et allume espace de contrôle 3D en or pour maximiser la clôture. Quand j'orbite la croix, c'est clair, ça reflète la photo. C' est en grande partie de savoir si le réalisme vient. Bien sûr, comme je passe entre HDRI est les réflexions sur le changement croisé en conséquence. Ce sont des presets une gamme assez large d'environnements différents pour vous permettre de tester très rapidement vos matériaux dans toutes sortes de conditions d'éclairage. Au moment de l'enregistrement, ces huit préréglages sont tout ce que vous avez à votre disposition. D' autre part, pour votre rendu final, qui sera également ce qui apparaît en mode fenêtre rendue. Le ciel est vraiment la limite. Vous pouvez utiliser n'importe quel HDRI que vous aimez. Et il y a des milliers disponibles gratuitement en ligne. Ma source préférée est Poly Haven. J' ai trouvé cette ressource si utile au fil des ans que je fais une contribution mensuelle par l'intermédiaire de leur patron. Comme vous pouvez le voir, il y en a des centaines. Le particulier que j'ai choisi était le chiffrement Fontane, 60, disponible ici. Grâce à leur licence Creative Commons incroyablement généreuse, j'ai pu l'inclure dans les fichiers de projet. Si vous n'êtes pas déjà passé en mode de port de vue rendu, qui montre toujours la texture du ciel que nous avons apportée dans la dernière leçon. Pour configurer un nouvel environnement HDRI. Une fois de plus, assurez-vous que votre éditeur de shader est en mode Monde. Maj a pour ajouter, cliquez sur Rechercher. Nous avons besoin d'un nœud appelé texture d'environnement. Donc, dans l'environnement de type barre de recherche, nous devons charger une image HDR ici. Cliquez donc sur Ouvrir et naviguez pour chiffrer Fontane 60 clair. Ce nœud remplacera désormais la texture du ciel. Il suffit donc de faire glisser la sortie du nœud de texture d'environnement sur l'entrée d'arrière-plan. Nous pouvons maintenant supprimer la texture du ciel. Voyons à quoi ressemble notre scène. Sautez dans la vue de la caméra, masquez la croix d'or et montrez la collection géo. C' est un peu silhouette comme si le soleil était quelque part derrière ces objets. Essayons donc de faire tourner notre HDRI. Vous savez maintenant comment transformer des textures utiliser un nœud de coordonnées de texture et une note de mappage sur cette texture d'environnement. Node Wrangler est activé, sélectionnez-le et faites une configuration de texture avec Control T. Maintenant, lorsque je tourne autour de l'axe z dans le nœud de mappage, vous pouvez voir la mise à jour dans la clôture. Et la direction de l'éclairage change. 57. Ajouter des lumières: Maintenant que j'ai appliqué des matériaux à tout, j'aimerais ajouter une touche plus de lumière à la face inférieure de la scène et peut-être attraper certains des bords par derrière. Je pense que les faces inférieures de l'aimant pourraient être égayées un peu. Je pense aussi que je voudrais voir plus d'un point culminant sur la droite de ce touriste tordu. Lorsque vous allumez, il est conseillé de laisser une fenêtre dans l'ombrage de l'aperçu du rendu et de manœuvrer dans une fenêtre séparée. Pour m'empêcher de sauter de cette vue par erreur, je vais sélectionner l'appareil photo. Et sous ses propriétés d'objet, Transform. Cliquez et faites glisser les petits journaux pour ancrer toutes ses transformations. Maintenant, dans l'aperçu du rendu, vous portez Alt Q pour que la caméra de verrouillage View Pi puisse voir. Maintenant, peu importe ce que je fais, restera fixe dans notre vue de caméra ici à gauche. Cela aide également à désactiver les superpositions dans l'aperçu du rendu car elles peuvent être distrayantes. Maintenant, nous allons comme cet aimant. Pour commencer à peu près au bon endroit, notre position, le curseur 3D sur l'une de ces faces inférieures. Utilisation du curseur 3D de la barre d'outils. Je vais définir le curseur pour l'aligner sur la géométrie. Puis Maj a pour ajouter. Et cette fois, passez au menu léger. Je vais choisir la zone. C' est un peu comme la boîte à lumière d'un photographe. Idéal pour ajouter de la lumière à des zones spécifiques de votre scène. Maintenant, sous le menu F9, je vais l'aligner sur le curseur 3D. Déjà, vous pouvez voir le biseau sur l'aimant attrape cette nouvelle lumière. Et notez que l'axe z local de la lumière est ce qui a été aligné sur le curseur. Vous pouvez également voir un petit gizmo jaune. Cela nous montre de quelle façon la lumière pointe. En cliquant dessus et en le faisant glisser. Vous pouvez le mettre où vous voulez. Je vais annuler cela cependant et à la place activer le gadget de rotation local. Je trouve que cela me donne plus de contrôle. Je vais déplacer la lumière en dessous de l'aimant et décalé pour la croix pour éclairer les deux extrémités de celui-ci. 58. Ajouter des lumières Partie 2: J' ai besoin de changer cette lumière jusqu'à ce que je la voie à peu près seulement réfléchie sur le fond de l'aimant. En ce moment, je peux le voir se refléter dans une sphère d'or. déplaçant un peu derrière l'aimant, nous pouvons presque l'obtenir pour alléger l'aimant exclusivement. Nous pourrions changer sa couleur un peu pour mieux correspondre à l'arrière-plan, peut-être en choisissant une couleur près de l'horizon. Et maintenant pour attraper le bord extérieur de ces touristes, nous pourrions juste dupliquer cette lumière Shift D, puis choisir un nom d'axe, disons le zed local, zed, zed. Et encore une fois déplacer et faire pivoter pour mieux attraper ce bord extérieur. mise à l'échelle vers le bas nous donnera évidemment un plus petit point culminant. Peut-être que je vais changer la couleur pour peut-être un jaune pâle serait bien. Toujours bon ménage pour renommer les choses. Donc je vais renommer ces mentis. Je peux maintenant déplacer ces lumières dans leur propre collection. Ensuite, déplacez cette collection dans la collection de l'équipage. Maintenant, nous allons utiliser l'interrupteur de masquage dans les fenêtres pour désactiver et activer la nouvelle collection de lumière. 59. Paramètres de rendu Partie 1: Maintenant que j'ai tous mes matériaux appliqués et la configuration de l'éclairage, comme je veux. Le seul travail restant est de faire une sortie ou un rendu de haute qualité de cette scène. Je vais fermer cette fenêtre de droite. Vous avez l'habitude de regarder ce format carré, qui est notre vue de caméra. Mais ce n'est pas le rapport d'aspect de la caméra par défaut. Passez maintenant à l'ombrage solide pendant une minute et réactivez les superpositions. Si j'ajoute une autre caméra dans cette scène, déplacez une caméra, vous verrez qu'elle a également l'air carrée. Mais dans le décalage horaire vu par défaut, cliquez avec le bouton droit à côté du cube ici sur la droite quelque part. Ajouter un appareil photo. Et il a l'air rectangulaire tout comme celui qui était déjà dans la scène. Si je bascule la vue de la caméra. Le rapport de forme ou d'aspect de ces caméras reflète la résolution définie dans les propriétés de sortie ici dans le troisième onglet de l'éditeur de propriétés sous cotes. Nous sommes maintenant en vue de la caméra active. Et comme vous pouvez le voir, c'est un rectangle HD 16 par neuf standard. Regardez ce qui arrive à cela lorsque je change le champ de résolution x, le rectangle devient relativement plus grand ou plus court. Et vous remarquerez que l'autre caméra est également en train de changer parce que ce paramètre de résolution passe à travers vu large. Quelle que soit la caméra à partir de laquelle vous décidez de rendre. Il sera rendu à la résolution de scène définie ici. Revenons à notre scène principale et essayons encore ici. La modification de la résolution x ou y modifie leurs proportions ou leur rapport d'aspect du rendu. Je vais le réinitialiser à 1080 par 1080 pixels. Donc c'est encore carré et supprimez cette caméra supplémentaire. Tout ce que nous avons besoin de nous inquiéter maintenant sont les propriétés de rendu dans le deuxième onglet vers le bas. Et nous les regarderons de plus près dans la prochaine leçon. 60. Paramètres de rendu Partie 2: Nous avons défini la résolution de rendu à 1080 par 1080 pixels et pouvons maintenant configurer nos propriétés de rendu. Passons à l'ombrage rendu. Lorsque vous lancez le mixeur pour la première fois, le moteur de rendu, ce que vous pouvez appeler le créateur d'images fini, est défini par défaut sur quelque chose appelé EV. Ev rend les images d'une manière similaire à celle observée dans les jeux vidéo. Et tout est incroyablement rapide. Passons à ça maintenant. Et comparez en orbitant autour de la scène dans EV. Avec des cycles. Vous verrez que l'EV est vraiment accrocheuse et réactive par comparaison. Pourtant, si nous sautons dans la vue de la caméra et bascule entre les EV et les cycles. Et retour à EV. Il y a certains gotchas avec EV qui doivent être travaillés autour. Notamment lorsqu'il s'agit de matériaux transparents et réfléchissants. Ce prisme hexagonal et le cône semblent évidemment différents dans le rendu EV. Je vais zoomer sur le prisme pour que vous puissiez le voir clairement. Et maintenant passer aux cycles. Et tout de suite, cycles calcule une réflexion et une réfraction assez convaincantes par rapport à EV. La configuration de l'EV pour un rendu plus précis est un sujet pour un autre cours. Pour l'instant, nous allons nous en tenir aux cycles est notre moteur de rendu parce qu'il est un outil fantastique spécialement conçu pour faire des rendus vraiment réalistes, comme vous l'avez vu. Maintenant, appuyez sur pause sur la clôture pendant que nous ajustons certains paramètres. Si vous disposez d'une carte graphique décente dans votre système, sélectionnez cette carte dans la liste déroulante de l'appareil. Pendant que nous sommes sur le sujet. Ouvrez Préférences. Allez à System cuda. Et si vous en avez une, assurez-vous que votre carte graphique système est activée. Ils sont incapables de CPU 2, si vous voulez. Cela permet au mélangeur de jeter toutes les ressources informatiques qu'il peut ajouter le rendu fera quelques comparaisons côte à côte des rendus. Donc, pour éviter que de nouvelles fenêtres de rendu apparaissent tout le temps. Je vais également changer un paramètre d'interface. Interface. Les éditeurs, les éditeurs temporaires s'affichent. Changez ceci de la nouvelle fenêtre à l'éditeur d'image. Fermer les préférences. Maintenant, ouvrons un éditeur d'images de sorte que dans la leçon suivante, les rendus apparaîtront ici dans l'interface. 61. Paramètres de rendu Partie 3: Lancez à nouveau le rendu de la clôture. N' oubliez pas que dans la clôture, vous ne voyez que le rendu de l'aperçu des cycles. C' est un peu granuleux, ce qui est à voir avec le nombre de calculs ou d'échantillons qui sont en cours d'exécution ici. Vous pouvez voir ce paramètre sous échantillonnage dans les propriétés de rendu, les fenêtres d'affichage, 32 exemples. Mettez à nouveau la fenêtre d'affichage pour économiser de la puissance de calcul. Maintenant, comparez ceci à un rendu, un rendu, une image de rendu ou une image F2. Vous pouvez voir que le rose de l'aimant est un peu plus propre en regardant dans le rendu réel, puis dans le rendu d'aperçu. C' est en grande partie parce que nous avons 256 calculs ou échantillons au moment du rendu, par opposition à seulement 32 dans la fenêtre d'affichage. Notez combien de temps cela a pris en haut à gauche de la fenêtre de rendu. Un peu moins de huit secondes. Nous voyons encore une bonne quantité de bruit dans le rendu complet à l'intérieur de l'arc de l'aimant, par exemple. Heureusement, nous pouvons probablement nettoyer ça avec un simple clic d'interrupteur. Plus bas sous les options d'échantillonnage est dénois. À côté du rendu. Allumez ça. Le débruit Open Image par défaut devrait fonctionner correctement. Avant de lancer un autre rendu. Allez en haut à droite de la fenêtre de rendu et sélectionnez un nouvel emplacement pour le prochain rendu à replacer dans F 12. Encore une fois, notez combien de temps cela a pris. Concentrez-vous juste sur l'ombre à l'intérieur de l'aimant et comparez la fente un avec la fente t2. La différence est assez claire. Si vous voulez un rendu encore plus net, vous pouvez opter pour la route de la force brute et doubler le nombre total d'échantillons. C' est beaucoup plus de travail pour Blender, donc cela entraînera certainement un temps de rendu plus long. Mais comme il s'agit d'un seul cadre, je ne suis pas trop inquiet si cela prend un certain temps. Montons l'ensemble du rendu ici en appuyant sur Shift home. Et comparez l'emplacement un avec fente t2. Et enfin la fente trois. Eh bien, je peux voir une légère différence entre les machines à sous 23. Mais combien d'amélioration nous voyons avec 512 échantillons et les secondes supplémentaires de temps de rendu est discutable. Il y a un point, surtout si vous effectuez le rendu des milliers d'images pour une animation, lorsque vous devez équilibrer la qualité du rendu et le temps de rendu. Dans le cas de cette image fixe, et il n'y a qu'une différence de 4 secondes, cela n'a pas vraiment d'importance. Multipliez ces quatre secondes par milliers. Et il a été rapidement ajouté de manière significative à votre temps de rendu. Lorsque vous êtes satisfait de votre image dans la fenêtre de rendu, accédez à Image, Enregistrer sous, et choisissez votre répertoire pour elle.