Introduction à la visualisation de l'emballage dans Blender | Harshavardhan Saravanan | Skillshare

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Introduction à la visualisation de l'emballage dans Blender

teacher avatar Harshavardhan Saravanan, Co-founder | CGI Artist | Author

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Promo d'introduction

      1:49

    • 2.

      01 S1A Ouvrir un fichier de mélange

      1:22

    • 3.

      Panneaux d'interface 02 S1A

      1:52

    • 4.

      Les bases de la 03 S1A

      1:43

    • 5.

      04 S1A Enregistrer un fichier

      0:43

    • 6.

      05 S1A Comprendre le regard 3D

      0:55

    • 7.

      Navigation d'interface 06 S1A

      4:57

    • 8.

      Mode d'ombrage 07 S1A

      2:47

    • 9.

      08 S1A Duplicating

      2:09

    • 10.

      Outils de transformation 09 S1A

      5:51

    • 11.

      10 outils de sélection S1A

      4:56

    • 12.

      1A 3D

      2:42

    • 13.

      12 S1A S1A Sidebar

      5:23

    • 14.

      Configuration de 13 S1A

      2:50

    • 15.

      14 Panneaux supplémentaires

      5:04

    • 16.

      15 S1A Brief sur un raseur en Principled

      3:45

    • 17.

      Résumé

      0:14

    • 18.

      S1B Texturer et shading un étain

      2:45

    • 19.

      Matcaps 01 S1B

      1:55

    • 20.

      02 S1B

      3:49

    • 21.

      Matériaux de définition 03 S1B

      2:52

    • 22.

      04 Images S1B comme graphiques en marqueurs

      5:42

    • 23.

      Couleur en métal 05 S1B

      0:44

    • 24.

      06 S1B Maximise

      1:03

    • 25.

      07 Captures d'écran S1B de blender

      4:40

    • 26.

      Conseils et bonnes pratiques S1B

      3:44

    • 27.

      01 S1C Ce qui est décontracté par UV

      4:57

    • 28.

      Objets décontractés 02 S1C en matière de Unwrapping en mélangeur

      6:22

    • 29.

      Textures de cartographie 03 S1C

      4:50

    • 30.

      04 de l'envelopper des visages spécifiques S1C

      3:55

    • 31.

      Tirage UV 05 S1C

      4:40

    • 32.

      Conseils et bonnes pratiques 06 S1C

      3:41

    • 33.

      Résumé S1C

      0:15

    • 34.

      Outils S2A pour modéliser

      1:57

    • 35.

      Clippage 01 S2A

      2:06

    • 36.

      02 S2A Ajouter le menu

      2:30

    • 37.

      03 S2A Construction d'un modèle 3D

      5:19

    • 38.

      Méthodes de sélection 04 S2A en mode modifiée

      0:37

    • 39.

      Extrude 05 S2A

      1:06

    • 40.

      Inset 06 S2A

      1:53

    • 41.

      Découper en boucle

      3:36

    • 42.

      08 non destructifs

      3:45

    • 43.

      Point 09 S2A Pivot

      6:26

    • 44.

      10 Conseils et pratiques S2A

      7:29

    • 45.

      S2A clés S2A

      0:15

    • 46.

      01 S2B

      2:55

    • 47.

      02 S2B

      5:32

    • 48.

      03 S2B Folding la boîte

      6:49

    • 49.

      04 S2B Ajouter des détails

      2:34

    • 50.

      01 P2C PBR pour l'emballage

      9:22

    • 51.

      02 S2C

      3:31

    • 52.

      Résumé S2C

      0:15

    • 53.

      01 S2D Texturer la boîte

      9:58

    • 54.

      01 S3A

      6:25

    • 55.

      Node 02 S3A Mix Rix RB

      2:22

    • 56.

      Matériaux Multi 03 S3A

      6:06

    • 57.

      01 S3B

      6:18

    • 58.

      L'éclairage et le rendu dans blender

      0:30

    • 59.

      01 S4

      3:15

    • 60.

      Méthodes d'éclairage 02 S4

      1:29

    • 61.

      03 S4 Utiliser une image comme lumière

      8:28

    • 62.

      Les bases de la caméra 04 S4

      7:38

    • 63.

      04 S4

      6:16

    • 64.

      Résumé S4

      0:15

    • 65.

      Projet

      2:20

    • 66.

      Conclusion

      0:41

    • 67.

      CONTENU BONUS

      3:18

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 331

apprenants

4

projets

À propos de ce cours

Ce cours vous présente le programme, un grand logiciel de création de contenu 3D, qui est principalement utilisé dans des secteurs comme des films, des animation et des jeux. Dans ce cours, nous explorons la possibilité d'utiliser Blender comme outil pour la conception d'emballage.

Choisir le modèle 3D sur des maquettes

  • Les modèles 3D sont extrêmement personnalisables et polyvalents

  • Permet de simuler les détails de surface comme le graver, les UV, la embossing, la transparence et la texture du papier.

  • La possibilité de voir la conception sous plusieurs angles de multiples angles.

  • Une meilleure précision du mappage de texture sur des surfaces courbes.

  • Offre plus de flexibilité et de contrôle.

  • Débloquera des capacités d'animation.

Qu'est-

L'objectif final d'une visualisation d'emballage est de montrer vos concepts de conception d'emballage 2D sur un modèle 3D comme elle a été réalisée. Nous réaliserons une vue en profondeur notre conception, nous pouvons ensuite prototyper. Une visualisation en 3D, il peut très bénéficier au concepteur. On peut communiquer des idées avec des rendements en 3D à des gens potentiels tels a ou investisseurs. et être retours.

Pour résumer, la visualisation 3D, aide à

  • Réduire le temps de production

  • Mieux comprendre une conception

  • Prenez de meilleures décisions de conception

  • Communiquez des idées de conception à des gens potentiels

  • Faire des animations

What offre du logiciel 3D ?

Une création de contenu en 3D offre des outils créatifs pour diverses industries pour un vaste nombre de besoins. Cela rend un logiciel 3D, plus difficile à apprendre. Mais les outils nécessaires pour un concepteur d'emballages est beaucoup plus simple et facile à apprendre. Nous utiliserons certains outils dans les domaines suivants : Modéliser, décontracter UV, Texturing et ombrage, puis finalement Rendez-vous.

Pourquoi Blender comme outil pour les concepteurs d'emballage ?

  • Il a des outils puissants nécessaires pour la conception d'emballage.

  • La nature croise la nature de plateaux, sur des windows, Mac OS et Linux.

  • Le développement intelligent rend elle en fait un logiciel extrêmement léger qui peut fonctionner même dans des configurations informatiques inférieures.

  • Le développement continu ajoute de nouvelles fonctionnalités.

  • Croyant et vous pouvez beaucoup de soutien de la communauté avec de nouveaux tutoriels ajoutés tous les jours.

  • Blender est un logiciel ouvert et gratuit (n'hésitez pas à vous servir gratuitement à apprendre.

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Teacher Profile Image

Harshavardhan Saravanan

Co-founder | CGI Artist | Author

Enseignant·e

I am a CG Artist with a passion towards creating high quality 3D images. I specialize in photo realistic 3D content. I have worked with various brands and creative agencies to create visually compelling images for brand communications, brand strategy, packaging, product, advertising and promotional images.

I am always keen to learn new skills and develop myself along with my connections throughout my journey. Through CGI I look forward to serve brands, businesses and creative individuals with stunning visuals that create impact in this visually cluttered world.

I love to make meaningful connections in the creative community. Currently with my partner Cloudia, we run an independent consultancy for creating great visuals.

Our Website - www.harshandcloudia.comVoir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Promo d'introduction: prototypage pour la conception de l'emballage présente de nombreux avantages. Il vous permet de visualiser vos conceptions sous différents angles et de prendre des décisions de conception en toute confiance. J' ai d'autres Claudia, Mia, professionnels de la création de l'Inde se joignent à nous dans cette classe. Laissez-moi découvrir le potentiel de Blender. J' ai dit outil robuste pour le prototypage virtuel et la visualisation de conception d'emballage. En vous inscrivant à ce cours, vous aurez accès à certains des principaux modèles 3D, dont un DIN. Faites, une approche que vous pouvez utiliser dans votre personne ainsi que des projets commerciaux. Nous allons tirer parti de la puissance de la 3D pour mieux comprendre notre conception et réduire la production de conception. En prenant des décisions de conception confiantes. Nous apprendrons les outils et les techniques de modélisation et de cartographie UV pour créer des textures qui cartographient avec précision les surfaces courbes. Suivi par la création de matériaux qui simulent divers effets d'emballage, tels que le gaufrage, le revêtement UV et le décapage. Nous avons également inclus les techniques les plus simples pour extraire un rendu de votre prototype virtuel afin que vous puissiez partager votre design avec vos clients ou investisseurs car 3D renders blender est un logiciel libre et open source. Nous comprenons les difficultés d'apprentissage d'un nouveau logiciel, et c'est pourquoi nous avons développé leçons amicales pour débutants qui mettent l'accent sur les outils dont vous avez besoin. Nous avons fourni une feuille de raccourci clavier minimale que vous pouvez imprimer et l'avoir seul sur votre bureau en quelques heures, vous ne seriez pas en mesure de saisir les concepts de base. Si vous êtes un concepteur d'emballages ou quelqu'un qui travaille avec l'emballage, inscrivez-vous maintenant. Et ce cours sera génial pour vous. 2. 01 S1A Ouvrir un fichier de mélange: Après avoir installé Blender, il s'agit de la première disposition d'écran. Là, tu vas voir. Donc, cela est appelé comme l'écran de démarrage, où il montre la version actuelle de Blender où j'ai 2.93 dot-dot installé. Donc, en fonction de cette version, l'illustration montrée ici peut changer. Ensuite, vous avez des options pour le nouveau fondu, puis les fichiers récents. Ainsi, vous pouvez rapidement aller de l'avant et rejeter ce panneau en appuyant fort sur Échap, en cliquant simplement à l'extérieur de l'écran de démarrage. Ok, alors on y va. C' est le premier fichier avec lequel vous allez être accueilli une fois que vous démarrez Blender. D' accord. Donc, à cet effet, après doodle, j'ai trouvé un combat de mélange spécialisé avec l'aide de laquelle nous pouvons apprendre l'interface. Ok, alors maintenant, allons-y et ouvrons ce dossier. Et allez au dossier. Et cliquez sur Ouvrir. Et ça va s'agréger dans mes fichiers d'exercices. Et sélectionnez Section 18. Et sélectionnez un fichier qui indique Interface basic stock blend. Je vais cliquer sur Ouvrir. 3. Panneaux d'interface 02 S1A: Donc, une fois que vous ouvrez les bases de l'interface dot blend échouer, vous ne serez pas en mesure de voir au dîner avec un graphique qui dit café froid infusé. Ce fichier a été créé pour vous illustrer les bases de l'interface puis des navigations de l'interface. Bon, alors commençons. Dès que vous ouvrez Blender, vous pourrez voir quatre panneaux différents sur la droite ? Donc, le premier panneau ici est le port de vue 3D, qui héberge en fait tous vos modèles 3D. Et vous pouvez essentiellement regarder leur monde 3D entier. Et puis le deuxième panneau ici est le panneau chronologique. Avec l'aide de timelines, vous pouvez réellement modifier des animations. Donc, si vous êtes familier avec des logiciels tels qu'Adobe Animate ou Adobe After Effects, vous connaissez le concept d'images-clés. Ainsi, de telles images-clés peuvent être appliquées ici. Et vous pouvez essentiellement animer votre modèle 3D. Et puis vous avez le panneau appelé Les outliner à droite. Donc, ce que cela fait en fait, c'est qu'il vous montre une vue de liste de tous les objets qui existent à l'intérieur de votre scène 3D. Donc, avec l'aide de cela, vous pouvez facilement identifier les objets lorsqu'ils les ont mal nommés. Et il, il, il agit comme un excellent support lorsque vous modélisez et nommez des fichiers. Et vous pouvez également organiser certaines choses à l'intérieur de ce outliner. Enfin, vous avez un panneau qui indique les propriétés, qui affiche toutes les propriétés associées au modèle 3D, ainsi que les propriétés de l'ensemble de la scène 3D. Donc ce sont les quatre principaux panneaux que nous allons utiliser à l'intérieur de Blender. 4. Les bases de la 03 S1A: Parlons maintenant de l'outliner en détail. Donc, remarquez comment il y a une collection de scènes qui contient réellement toute la scène. Et puis nous avons quelque chose qui s'appelle la collection. Et notez qu'il y a une flèche déroulante à côté de lui. Donc, je peux aller de l'avant et réduire cela et développer cela en cliquant simplement sur la flèche déroulante. Une fois que je me suis effondré que ça va comme collection et je peux m'étendre pour voir ce qui est fou. Donc ici, je peux voir que trois corps différents existent à l'intérieur de la collection. Donc ils sont appelés n'ont pas corps, ça n'a pas ouvert et ça n'a pas semblé. Alors allons voir quels sont les lambdas qui cliquent sur ces lambdas pour réellement sélectionner ceci pour vous montrer ce qu'il y a à l'intérieur. Donc tous ces trois corps existent dans une collection. Ainsi, les collections sont fondamentalement comme des dossiers qui vous aident à organiser vos modèles et autres objets 3D à l'intérieur de votre scène entière. Ainsi, vous pouvez faire autant de connexions que vous le souhaitez pour garder tous vos objets organisés. Donc j'ai trois objets ici, donc ils sont les, laissez-moi vous montrer. Donc c'est l'ouvre-gin. Ceci est un objet séparé et puis je l'ai dans le corps, et aussi je l'ai en C perd un petit objet ici. Donc, tous ces trois objets existent à l'intérieur de cette collection que je peux cacher et afficher quand nécessaire. D' accord, alors laisse-moi aller de l'avant et nommer cette collection. Je dois juste cliquer sur la Collection avec mon bouton gauche de la souris. Et je peux double-cliquer dessus pour entrer dans le Renommer. Et donc je vais l'appeler comme 10. Et appuyez sur Entrée pour renommer. 5. 04 S1A Enregistrer un fichier: Donc, avec cela étant dit, allons de l'avant et sauvegardons notre fichier de mélange et je vais vous montrer comment il est facile de voir l'Oberlin échouer. Alors je vais aller de l'avant et me classer dans mon coin supérieur. Je vais dans Fichier et cliquez sur Enregistrer ou Enregistrer sous C'est comme tout autre logiciel où vous enregistrez des fichiers. Alors je vais aller de l'avant et sauver et lui donner un nom et le sauver. Puisque j'ai déjà enregistré ce fichier, je ne vais pas le faire, mais vous pouvez l'appeler comme nom et cliquer sur Enregistrer sous pour enregistrer ce fichier correctement. Alternativement, une fois que vous, vous pouvez toujours dire Control S ou Command S si vous êtes sur un Mac pour enregistrer vos fichiers. 6. 05 S1A Comprendre le regard 3D: Allons de l'avant et comprenons le 3D Viewport. Contrairement aux applications de service traditionnelles qui ne montrent que x et y, qui fonctionne sur deux coordonnées. Blender et d'autres logiciels liés à la 3D fonctionnent sur trois coordonnées, à savoir x, y et z. et l'interface montre l'objet en trois coordonnées différentes, comme ainsi ici. En cela, vous pouvez voir qu'il y a une ligne verte, qui, qui va de cette façon, qui est appelé l'axe des y, et la ligne rouge qui traverse l'écran. Si nous remarquons à droite, il y a un petit gadget qui dit X, Y et Z. Ainsi, vous pouvez voir comment les axes sont alignés et comment votre modèle existe dans cet axe entier. Imaginez que c'est comme un monde 3D entier et que vous pouvez placer des objets où vous voulez, en fonction de ces trois axes. 7. Navigation d'interface 06 S1A: Maintenant, allons de l'avant et voyons comment nous pouvons naviguer notre interface en fonction de cet axe et comment nous pouvons nous déplacer dans la scène 3D. D' accord ? Tous ces contrôles existent donc de trois façons. Dans mixeur qui est à savoir soit à travers votre souris ou votre clavier, ou vous pouvez également utiliser l'outil de navigation d'écran qui existe ici ou vers la droite du port de vue 3D. D' accord, alors discutons d'abord de la navigation basée sur l'écran. Et puis lentement, nous pouvons descendre à la souris et au clavier. Si vous remarquez ici, il y a quatre icônes différentes sur la droite. Donc, on dit zoom avant ou arrière de la vue. Le haut, qui a une icône de loupe à elle. Donc, je dois juste cliquer sur avec mon plus à gauche, puis faire glisser pour réellement zoomer et zoomer sur mon modèle 3D, qui va fondamentalement dans et hors, sur Zoom tout. Donc, cela peut être utilisé comme ça. Et puis la deuxième icône montre le déplacement vers Affichage, qui est en fait un panoramique. Donc, je peux cliquer dessus et faire glisser pour que je puisse faire un tour autour de ma scène. Et puis j'ai la vue de la caméra bascule. Donc, à partir de maintenant, nous n'avons pas de caméra qui existe. Eh bien, nous allons couvrir ça dans une section séparée. Et puis nous avons aussi le dernier bouton qui dit commuté la vue actuelle en perspective ou orthographique. Ainsi, vous pouvez avoir deux types de projections dans Blender, à savoir la perspective, qui aura des distorsions et peut répliquer n'importe quel type d'effet de lentille. Et vous pouvez également aller de l'avant et utiliser projection orthographique si vous voulez un type isométrique d'une vue. Vous pouvez donc cliquer dessus et aller dans la projection isométrique. Maintenant, vous pouvez voir le modèle sans aucune distorsion dans la perspective. Et vous pouvez cliquer dessus pour basculer entre isométrique et perspective. Bon, donc, et nous pouvons aussi aller de l'avant et jeter un oeil au cercle supérieur, qui montre les coordonnées XYZ dans lesquelles a une couleur. Donc, ce que nous pouvons faire est d'aller de l'avant et de cliquer sur ce cercle et de faire glisser le long. Et vous pouvez fondamentalement tomber autour de la scène. C' est essentiellement une sorte de mouvement d'orbite. Et vous pouvez orbiter autour de n'importe quel objet et en voir tous les côtés. Et savoir quand il suffit de cliquer et faire glisser avec mon plus à gauche. Et je peux voir toutes les vues de mon modèle. Bon, donc ce sont les commandes de navigation de base à l'intérieur de Blender. Donc, ils sont l'orbit et vous pouvez panoramique, puis vous pouvez zoomer et vous pouvez également changer la perspective et la projection orthographique. Ainsi, vous pouvez également les utiliser, utilisez les contrôles de clôture ici. Et vous pouvez directement aller à un panneau avant, notre vue de dessus. C' est juste en cliquant. Si vous placez simplement votre souris pour cliquer et maintenir et aller, faites l'un de ces points qui met en évidence réellement le mélangeur éclaire réellement les zones mortes pour vous. Donc maintenant, si je vais et passe la souris sur le z, il va avoir une lumière propre vertige et je clique dessus une fois. Ça va aller à la vue de dessus. Et puis je peux tenir sur le x et cliquer et ça va aller sur le côté. Et à savoir ce que nous voulons. Vous pouvez essentiellement survoler ces petits points et cliquer pour réellement accrocher à cette vue ce que vous regardez. Et donc cela est vraiment utile fonctionnalité si vous, à tout moment, si vous voulez regarder votre graphique dans un plus, dans une projection plus orthographique comme vue de face ou vue de côté, ou vous a appris comment notre paquet ou quelque chose ressemble à l'avant, le côté et le dessus. Donc, cela peut être rendu très facilement en utilisant ces outils ici. Donc, comme je l'ai dit précédemment, vous pouvez également naviguer dans la vue 3D en utilisant un arbre, mais la plupart avec la molette de défilement. Alors ce qu'on va aller de l'avant et voir comment c'est fait. Ainsi, vous pouvez utiliser la molette de défilement sur le bouton du milieu de la souris et cliquer sur la souris du milieu et vous pouvez fondamentalement glisser autour, qui est le même paramètre que celui donné par ce cercle ici. Donc, vous pouvez le faire en appuyant simplement sur le bouton du milieu de la souris et faire défiler. Dans certains modes, vous la souris du milieu et ceux-ci sont les mêmes. Donc, l'accès de défilement et le bouton du milieu de la souris et appuyez sur que je peux aller à tomber autour de l'objet. Et puis lorsque vous utilisez la molette de défilement, vous pouvez fondamentalement zoomer et zoomer sur un objet, qui n'est rien d'autre que cette fonctionnalité, ce qui se trouve ici. Et vous pouvez aussi le déplacer vers le bas en appuyant sur la souris du milieu et le décalage en même temps. Et puis vous pouvez essentiellement déplacer autour de la scène ou de l'objet 3D. 8. Mode d'ombrage 07 S1A: Très bien, alors laissez-nous voir les différents modes d'ombrage à l'intérieur de mélangé et comment vous pouvez ombrager vos objets, objets 3D ou modèles. Il existe donc différents modes et méthodes d'ombrage et il y a différentes options à et donc qui se trouve dans le coin supérieur droit de votre clôture 3D, qui montre le panneau d'ombrage de la clôture. Ainsi, vous pouvez cliquer sur le premier, qui est appelé comme filaire. Donc, quand je clique dessus, votre modèle sera rendu en tant que filaire. Et cela peut également être tourné et montré de tout seul, comme ce que vous avez fait auparavant. C' est juste une méthode différente d'ombrage. Et puis vous en avez un appelé la vue ombragée, qui montrera le modèle 3D sans aucun graphique ou quoi que ce soit comme ça. Vous allez juste voir un modèle sans textures et sur ce n'est qu' un modèle 3D que vous pouvez voir juste la géométrie sans éclairage sur quoi que ce soit comme ça. Et puis vous avez quelque chose appelé comme l'aperçu matériel. Lorsque vous appuyez sur cette touche, vous verrez l'aperçu du matériau à l'intérieur de la clôture et son apparence. Et lorsque cela est activé, vous pourrez voir toutes les textures, les détails et les graphiques que vous avez donnés à votre modèle. Et enfin, nous avons un objectif, la vue rendue. Maintenant, nous n'avons pas d'éclairage, de lumières ou d'environnement associés dans notre scène, donc nous ne sommes pas en mesure de voir l'objet clairement dans la vue de rendu. Nous y reviendrons plus tard dans cette partie bien sûr. À partir de maintenant, vous pouvez voir l'aperçu du matériau de la clôture, puis le filaire, puis la vue ombrée. Vous pouvez y accéder d'une autre manière en utilisant Z sur votre clavier. Et j'appuie sur Zed où que je sois, je peux voir le menu d'ombrage qui apparaît. Maintenant, ici, je veux vous dire quelque chose que Blender est un logiciel extrêmement rapide qui utilise beaucoup de raccourcis afin que vous puissiez réellement accéder au mixeur et à un moyen vraiment rapide et cela fonctionne vraiment vite avec vous. Donc, pour faciliter cela, les développeurs ou le mélangeur ont trouvé des raccourcis vraiment cool que vous pouvez apprendre et qui viendra plus tard de ce cours. Et à partir de maintenant, je veux juste vous montrer que comment ce genre de matériel que l'espace peut être accessible par n'importe où dans la fenêtre et juste en appuyant sur Z. Et puis je peux venir à l'aperçu solide puis matériel , puis filaire juste comme je le ferais en haut de l'écran. 9. 08 S1A Duplicating: Allons de l'avant et voyons comment nous pouvons dupliquer et supprimer des objets à l'intérieur de Blender. Donc, je vais juste aller de l'avant et ouvrir la collection qui est mince. Je vais cliquer sur le menu déroulant ici. Et je peux voir que incarné à Oakland et dans les phoques ou trois sont des objets différents juste là comme je l'ai dit précédemment. Et je veux sélectionner le corps des dix. Et je vais cliquer sur entre le corps ici sur mon bouton gauche de la souris. Et puis cela est mis en surbrillance en bleu, ce qui montre que cela est actuellement sélectionné. Bon, donc maintenant ce que je vais faire est d'aller de l'avant et d'appuyer Maj D sur mon clavier pour dupliquer ça, et je cliquerai une fois. Donc, cela a réellement dupliqué mon objet. Et vous pouvez voir sur le outliner avec il ya deux objets nom appelé Pin body et mélangeur a automatiquement renommé comme dark 000 001. Tout comme vous ne pouvez pas avoir deux objets sur le même nom, il a déjà renommé en 000 001. Et vous pouvez aller de l'avant et renommer la chose que vous voulez. Et nous pouvons aussi aller de l'avant et nous cacher et nous cacher pour voir ce qu'il y a là. Et dans ce point, je veux également vous dire qu'il y a une icône à côté de l'objet dans le outliner. En d'autres termes, cela fonctionne de la même manière que dans les calques que dans Photoshop. Tout comme la façon dont vous feriez éteindre et sur quelque chose dans une forme plate de service juste comme ça, vous pouvez réellement désactiver un corps particulier pour réellement cacher cela. Et comme nous avons deux doublons au même endroit, nous ne pouvons pas le voir correctement, mais je peux aller de l'avant et en cacher un. Et puis c'est, cela existe à l'arrière de celui-ci. Donc, cela aussi activer, aller de l'avant et à nouveau cliquez dessus pour réellement cacher cela. Et puis nous restons avec ça aussi. Et je cache tout et il va aller tout pour notre solide qui est aller de l'avant et révéler tout. Cliquez en arrière et tout. Et maintenant, on l'a refait. D'accord. 10. Outils de transformation 09 S1A: D' accord. D' accord, donc je veux déplacer mon duplicata quelque part à proximité afin que je puisse voir et confirmer qu'il s'agit d'un duplicata de l'objet existant. Nous pouvons donc le faire en utilisant l'état de l'outil de transformation situé à gauche de votre vue. Vous pouvez y accéder en appuyant sur P sur votre clavier, ou vous pouvez également cliquer sur la petite flèche, qui est affichée ici. Et pour montrer l'étagère à outils, cela est essentiellement appelé comme l'étagère à outils, qui abrite en fait la plupart d'entre vous sont en train de transformer des outils. Et vous pouvez l'utiliser pour déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle vos objets à l'intérieur de votre espace 3D. OK, alors allons de l'avant et cliquez sur l'outil Déplacer. Il est écrit ici, qui montre la flèche a sur quatre quadrants sur lesquels vous pouvez le déplacer de toute façon, vous aimez. Ok, donc je vais aller de l'avant et sélectionner le Moodle et m'assurer que vous avez sélectionné le 10 corps 000 001 ici sur l'outliner, qui est le duplicata. Je vais choisir ça. Et je vais me balader pour voir comment va mon gadget. Et je veux parler de ce gizmo une seconde ici. Quand je clique sur l'outil Déplacer ici je suis. Je suis montré avec un gadget sur trois axes, qui montre le rouge sur x, est bleu sur Z et le vert sur y. Donc, quand je clique réellement sur l'un des axes et juste faire glisser avec mon bouton gauche de la souris cliquez et faites glisser. Je suis capable de sortir ça de ça. Donc, cela a plus sur l'axe des y ou nous pouvons le voir. Et puis je peux aussi le faire glisser comme je le veux. Donc maintenant je me déplace sur le x et je peux aussi le déplacer sur le z. donc vous pouvez déjà la lueur déplacer votre objet sur tous les axes sans contrainte à un. Ce que tu peux faire. Vous pouvez effectivement sélectionner le cercle intérieur, qui est en blanc, et cliquez dessus et déplacer et vous pouvez le déplacer sur tous les axes sans contrainte. Je vais aller de l'avant et le faire en appuyant sur Control et Z. Je vais le faire. Et je peux encore placer ça sur le sol. Bon, donc on a vu l'outil de transformation. La première transformation volée n'est qu'un geste. Ensuite, allons de l'avant et voyons ce que nous pouvons faire pour faire pivoter cet axe d'objet. Donc, l'outil suivant ici s'appelle ceci un peu, quand je clique dessus, je suis accueilli avec un autre type de gadgets. C' est essentiellement une lance et semble être un cercle dans, dans, dans n'importe quel angle. Donc, ce que je peux faire ici, c'est que cela a aussi trois axes différents, tout comme le gadget de déménagement. Il a la rubrique sur le retour supplémentaire 0 et répéter sur y. Ce que nous pouvons faire est lorsque vous survolez l'un de ces trois anneaux où vous pouvez le voir est mis en évidence, non ? Donc, je vais passer la souris sur l'anneau rouge et je vais cliquer et faire glisser et il va tourner sur l'axe des x pour moi. Et je peux le faire tourner de n'importe quelle façon et en y et z. donc je vais aller de l'avant et annuler ça. Permettez-moi de faire pivoter sur l'axe z pour avoir une vue différente. D' accord ? Allons maintenant et parlons de l'échelle, qui est juste en dessous. Et je clique dessus. J'ai le même type de gadget similaire, ce que nous avons trouvé dans le mu2. Mais ici, nous pouvons mettre à l'échelle l'objet dans cet axe. Par exemple, je viens de cliquer sur le zed et l'échelle et remarquer comment les proportions de la, du changement tendineux maintenant et tout le graphique et tout est étiré pour accommoder cela. Alors je vais aller de l'avant et défaire. Je ne vais pas mettre à l'échelle, mais il y a d'autres informations. Vous pouvez le mettre à l'échelle dans n'importe quel axe et maintenant vous pouvez voir que vous déformez essentiellement les objets. Alors assurez-vous de ne pas mettre à l'échelle celui-ci. Je vais aller de l'avant et annuler en appuyant sur Control Z. Et puis vous avez aussi l'outil final qui dit Transformer, qui est en fait la combinaison de tous les outils ensemble. Donc, d'après mon expérience, je ne vous suggérerais jamais d'utiliser cela parce que vous ne saurez pas si vous êtes à l'échelle ou à la lire dessus. Tout agit au même endroit, donc c'est un peu délicat à utiliser. Et puis nous avons l'outil d'annotation, qui lorsque vous sélectionnez, vous pouvez essentiellement écrire quelque chose sur votre toile. Et peut-être que tu donnes ce dossier à quelqu'un d'autre et que tu veux juste y mettre une note. Donc, fondamentalement, c'est juste un outil d'annotation et cela fonctionne de cette façon. Alors je l'annule. Et puis vous avez un outil de mesure qui agit en fait comme une mesure pour un objet. Donc nous allons, nous allons couvrir ça plus tard en détail. Mais cela ressemble à la façon dont vous utiliseriez une échelle dans le monde réel, vous pouvez réellement mesurer les distances entre les objets, ou vous pouvez également mesurer les tailles d'un objet en cliquant et en faisant glisser. Et il va montrer la taille d'un objet et aller de l'avant et annuler cela. Parlons de ça en détail plus tard. Et puis enfin, nous avons un menu Créer qui vous permet de créer primitive est à l'intérieur des scènes, ce qui vous permet de créer des formes de base telles que q, cône, cylindre, etc Donc, cela va également créer dans un point ultérieur où isis veulent informer que, voulez pour vous tenir informé qu'il existe ici un outil appelé « grille ». Alors je vais passer et défaire. Donc, cela résume nos outils de transformation. Et dans cette vue 3D. 11. 10 outils de sélection S1A: Allons de l'avant et regardons les outils de sélection maintenant. On a le top. Coach coins dit que la boîte de sélection n'est rien d'autre qu'une sélection de chapiteau où vous pouvez simplement glisser. Lorsque je clique sur ma souris n'importe où en dehors de l'objet dans la zone vide que je peux, je suis capable de dessiner façon Mark pour sélectionner quelque chose. Ceci est très similaire à l'outil de sélection ou Photoshop ou Illustrator, ou à tout autre outil pour réoutiller vos vues auparavant. Ainsi, vous pouvez faire une boîte de sélection pour sélectionner essentiellement plusieurs objets en même temps. Donc, quand je dessine une boîte de sélection autour d'un objet ici, il en sélectionne un. Et je peux dessiner une boîte de sélection comme celle-ci. Et il sélectionne simplement les deux corps et remarque dans le contour sur la façon dont ces deux ce qui est sélectionné et mis en évidence en bleu. Droit ? Donc, je vais tout sélectionner en appuyant sur mon dessin une moquerie le long de tout. Et puis vous pouvez voir comment tous les objets sont sélectionnés ici. Il suffit de cliquer et de maintenir pour accéder à un menu déroulant à l'intérieur de l'outil de sélection, qui montre en fait plusieurs types de sélection. On dit tweak, puis sélectionnez la case, puis sélectionnez cercle, puis sélectionnez enfin lasso. D' accord, donc oui, c'est assez explicite, mais je vais aller de l'avant et te dire ce que ça fait. Et quand j'ai dit « Tweak », je désélectionne ça. Et c'est essentiellement que vous ne pouvez pas dessiner un chapiteau autour des choses. Il sélectionne simplement l'objet sur lequel vous cliquez. Ok, donc quand je clique sur le corps est 000 001, je peux sélectionner cela seulement et je suis allé cliquer ici et il sélectionne ça. Donc, remarquez sur le contour comment les choses sont sélectionnées lorsque je clique sur différentes choses sur la scène 3D. D'accord ? Et puis allons de l'avant et voyons ce qu'est un cercle de sélection. Select circle est un peu comme une méthode de sélection de peinture. Où ce que vous pouvez faire est d'aller de l'avant et de peindre la sélection où vous voulez que les choses soient sélectionnées. Donc, au lieu de cliquer sur 11 et d'aller comme ça, je veux encore faire est que je peux juste venir ici et peindre sur toute une zone pour sélectionner les choses. Cliquez et faites glisser pour peindre cette élection afin que je puisse sélectionner plusieurs, sélectionner plusieurs choses à la peinture, un trait. Et cela aussi, dans mon expérience personnelle, je n'utilise pas autant, mais il y a une fonctionnalité comme ça. Et puis vous avez également sélectionné lasso, et c'est le mode final de sélection. Lorsque je sélectionne cela, vous pouvez essentiellement dessiner n'importe quelle forme que vous voulez. Donc, je ne peux sélectionner cela qu'en dessinant la forme autour de cela. Mais assurez-vous que cette forme devrait complètement engloutir et arder avec complètement dessiner autour de l'objet entier. Il ne sélectionnera pas un objet qu'il ne couvre pas complètement. Ok, donc c'est la sélection Lasso. Et puis nous allons maintenant voir comment il peut être sélectionner les choses. Donc, et aussi comment nous pouvons sélectionner plusieurs choses en même temps. Donc, je vais aller de l'avant et sélectionner à nouveau le réglage. Et je vais sélectionner un objet en haut, qui est l'ouvre-boîte. Et je veux tout sélectionner en appuyant un par un. Donc, ce que je peux faire ici est d'ajouter des sélections à l'objet sélectionné précédent. Je dois maintenir la touche Maj enfoncée, puis appuyez sur le suivant pour sélectionner l'autre objet, puis appuyez ici. Et il sélectionne tout. Ça s'ajoute à cette élection. Et alternativement, vous pouvez le faire sur le contour ou dire une fois que vous sélectionnez un objet, maintenez la touche Maj enfoncée et vous pouvez continuer à sélectionner et ajouter à la sélection autant que vous le souhaitez. Allons maintenant et voyons comment nous pouvons désélectionner les choses. Donc, une fois que quelque chose est sélectionné par Maj, vous pouvez maintenir le même décalage et cliquer à nouveau sur le même objet pour désélectionner fondamentalement cela. Alors je vais aller de l'avant et désélectionner les choses. Ok, donc il y a une autre méthode de sélection dans ce mélangeur. Et ce que vous pouvez faire est de placer le raccourci clavier a pour sélectionner tout. Et donc quand je place un, ce qu'il fait est en quelque sorte de sélectionner tous les objets de ma scène 3D. Et vous pouvez également désélectionner tout en appuyant sur un endroit qui est comme WE, et j'appuie deux fois, il va désélectionner tout comme ça. C' est juste comme un double-clic et vous devez le faire un peu plus vite pour le faire fonctionner. Donc, un I plus 1, donc il va sélectionner tout et j'appuie sur WE, et il va tout désélectionner. 12. 1A 3D: Ok, alors maintenant parlons d'un rôle très important dans le mixeur, quelle école a appelé le curseur 3D. Remarquez quand je suis tombé et voir, remarquez comment je peux voir qu'il y a une petite croix avec un cercle rouge et blanc, cercles pointillés sur, sur le côté. Donc, cela est appelé comme un curseur 3D. Donc, cela a beaucoup d'utilisations et je vais juste illustrer un tel exemple. Et toi, et on verra le reste plus tard. Quand je l'ai envoyé sélectionné curseur 3D ici. Et je suis capable d'envoyer ce point n'importe où dans mon espace 3D. Ainsi, un sélectionné, vous pouvez cliquer n'importe où et le curseur 3D va aller de l'avant et se verrouiller à la position du curseur. Donc, une fois que je serai là, je vais définir le curseur 3D ici, et je vais vous montrer comment cela est utile dans un cas. Alors maintenant, allons de l'avant et sélectionnez le duplicata, qui est celui incarné 0, 0, 1. Je vais choisir ça. Lorsque je vais en haut de ma vue 3D, je peux voir un petit menu qui montre le global. Et puis nous avons le point de pivot de transformation. Je vais donc sélectionner le point de pivot de transformation et la liste déroulante. Et ici, vous pouvez sélectionner le curseur 3D. Et une fois que j'ai sélectionné cela, je vais aller de l'avant et sélectionner l'outil Rotation. Et remarquez que le gadget tombe réellement sur le curseur 3D sur pas sur l'objet lui-même. Alors, en quoi est-ce utile ? Alors imaginez que c'est comme tout de suite. Utilisez des outils de transformation dans Photoshop ou Illustrator, nous l'appelons autre chose, point pivot. Donc, cela fonctionne très similaire à cela. Donc, quand je frappe cela quelque part et je me transforme et remarque que le point de pivot est là et il est prépayé basé sur ce pivot sur pas sur l'esprit de l'objet lui-même. Donc, c'est un peu utile dans de nombreuses situations. Nous pouvons changer le point de pivot d'un objet et faire transformations basées sur ce pivot ou non sur l'objet lui-même. Donc je vais aller de l'avant et remettre ça à l'objet. La façon dont nous ferions cela est de nouveau, aller sur le même bouton de point de pivot de transformation et sélectionner le point médian, qui va atterrir le pivot sur l'objet lui-même. Il y a donc, comme je l'ai dit, beaucoup plus d'utilisations. Juste une petite chose, petite utilisation du curseur 3D. Et ils sont beaucoup plus que nous parlerons plus tard dans cette classe. Et je pense que ça enveloppe notre section outils. 13. 12 S1A S1A Sidebar: Très bien, donc je veux parler d'un submental à l'intérieur de cette vue 3D, tout comme le panneau Outils qui est apparu lorsque nous appuyons sur T. la même façon, nous pouvons réellement accéder à un autre panneau qui est en fait appelé comme la barre latérale, qui est en fait un hôte de beaucoup de données qui y sont montrées. Donc, je peux accéder à la barre latérale en appuyant sur N sur mon clavier. Ou bien, je peux aussi cliquer sur la flèche à côté de cela, à côté de ce plan d'orientation de transformation. Je vais cliquer dessus. Et voilà, nous sommes en mesure de voir beaucoup de données sur nous, sur un objet particulier sélectionné. Donc, quand je sélectionne le corps des dix ici, il va montrer ses données. Il montre que le premier est la transformation. Assurez-vous de cliquer sur l'article ici. Ensuite, vous avez la transformation qui montre l'emplacement, la rotation et l'échelle de l'objet, et montre également les dimensions de l'objet 3D. Donc, il montre zéros 0000, ce qui est comme ça. Il est en quelque sorte au centre de la scène 3D. Donc, il nous montre 0. Alternativement, lorsque je sélectionne l'objet suivant, le doublon là-bas, je peux voir les données de localisation ici. C' est donc en fait situé 69,72 millimètres sur l'axe des x et 69,304 sur l'axe y et moins 2,57 sur l'axe des zés. C' est donc l'emplacement d'un objet. Et remarquez comment cela change lorsque je déplace mon objet avec mon gadget, j'en appuyant sur mon outil de déplacement, et je vais déplacer cela. Et remarquez comment ces données changent en fonction de l'axe que je déplace. Je bouge, je me déplace actuellement sur l'axe z. Et remarquez comment la valeur zed change. Donc, il s'agit essentiellement d'une coordonnée des informations de localisation de votre objet sur l'ensemble de votre scène. D' accord ? Et puis parlons de la rotation. Comment ça affecte. C' est très similaire. Et cela montre également la probation les données de rotation d'un objet. Et puis c'est, si vous vous souvenez, nous avons fait pivoter l'objet sur l'axe z lorsque j'ai illustré l'outil dupliqué pour la première fois. Et ici, vous pouvez voir qu'il est noté sur moins 46 degrés à travers le z. et je peux changer cela par, en allant à nouveau tourner l'outil et faire pivoter cela. Et il y a, remarquez comment les valeurs changent ici. Et alternativement, vous pouvez également faire pivoter et transformer des objets sur, en fonction des nombres par ici. Ainsi, vous pouvez en quelque sorte aller dans le Z et cliquer sur les flèches, et vous pouvez déplacer ces points. Aussi. Vous pouvez remarquer comment le curseur change lorsque je vais au milieu de ce panneau de jeu et, et je me déplace, vous pouvez, lorsque je clique et que je fais glisser mon curseur, vous pouvez voir comment cet objet tourne sur l'espace 3D. Et de même, vous pouvez tourner sur tous les x, y, et z. Donc je vais aller de l'avant et dire 0 pour tout souci que vous pouvez faire est de cliquer dessus et appuyez sur 0, appuyez sur Entrée et y 0, et cliquez sur l'ensemble et appuyez sur 0 et entrez pour réinitialiser réellement tout en arrière. Vous pouvez également réinitialiser ses données de localisation en appuyant sur le, en modifiant les valeurs ici. Donc je veux remettre ça à mon sol. Moi, il flotte actuellement dans l'air, donc je veux remettre ça dans mon flux. Ce que je peux faire est sur Desert, je vais cliquer sur le désert et appuie sur 0 pour réinitialiser ce retour au sol et il s'enclenche en arrière. D' accord, donc c'est notre emplacement et nos propriétés de transformation. Je veux dire, cela montre, cette barre montre les propriétés de transformation de notre objet. Notez donc le panneau de cotation qui montre les x, y et z. Il montre donc la taille ou la taille d'un objet dans un axe particulier. Donc, sur l'axe z, j'ai un 101 millimètres, ce qui n'est rien d'autre que la hauteur de cela. Dix, à peu près 101 millimètres de haut. Donc, cela montre également les autres dimensions sur les x et y. Dans ce cas, ce n'est rien d'autre que le diamètre de la boîte de conserve. Ensuite, allons au panneau de vue et nous pouvons voir la distance focale de votre appareil photo. Et puis nous pouvons également voir l'emplacement et la rotation du curseur 3D, ce que nous avons dit auparavant, et puisque nous avons gardé le coût vraiment. Donc ici, il montre ses données de la même manière qu'il montre un objet. Et il montre l'emplacement et la rotation de trois parce que je peux aller de l'avant et faire ce 0 pour remettre le curseur 3D dans mon origine. Et je peux aussi mettre la rotation ou au moins 300 pour déplacer la constante 3D. D' accord, donc c'est tout pour ça. C' est tout pour la barre latérale. Et nous pouvons aller de l'avant et fermer ça en appuyant sur le bout de notre clavier pour cacher cette barre latérale. 14. Configuration de 13 S1A: Bon, alors maintenant, allons de l'avant et voyons la configuration de base de l'unité. Donc, fondamentalement pour vous donner une compréhension et j'appuie sur la touche Entrée, vous êtes en mesure de voir le, lorsque je clique sur l'élément, vous êtes capable de voir les dimensions droite ? Et aussi sur le millimètre, mise en place d'unités appropriées vous donnera les résultats les plus précis et donnera également les meilleures images lorsque vous réalisez votre scène, n'est-ce pas ? Allons-y et voyons comment on peut mettre en place l'unité. Donc, pour cela, nous devrons plonger dans la plage de la propriété. Donc, je vais aller de l'avant et sélectionner la propriété ici, qui indique les propriétés de la scène, qui a l'icône de maïs et d'atmosphère à côté. Donc, je vais sélectionner cela et remarquer comment ces propriétés changent ici. Donc, toutes ces propriétés sont vues qui sont en fait les propriétés de la scène entière. Bon, alors maintenant les titres sont vus et on peut voir les unités du jour. Parfois, il peut être effondré et vous pouvez l'ouvrir. Et puis vous pouvez voir le système unitaire qui dit métrique. Donc, c'est exactement comme comment nous mettrons en place un outil dûment. Lorsque nous commençons, nous définissons fondamentalement la toile droite dans les pixels ou millimètres ou autre, ou A4, A3. Ceci est très similaire à cela et vous pouvez aller de l'avant et configurer votre unité lorsque vous commencez réellement à entrer dans Blender. Avant de modéliser quoi que ce soit ou de faire quoi que ce soit, assurez-vous d'abord de configurer vos unités. Donc, dans le système unitaire, nous allons choisir métrique et New ont aussi des unités impériales. Mais par souci de commodité, allons de l'avant avec le système métrique. Et puis vous pouvez voir qu'une échelle unitaire. Donc, ce qui est comme, par exemple, un, ce qui signifie comme. L' ensemble de la scène fonctionne sur les mètres, qui est une métrique. Donc l'un est comme un mètre. Donc, tout ce sont les mesures ou quand vous voyez ici les dimensions rapidement adolescents à 53 mètres et tout est dans ce deux mètres. D'accord. Donc je vais mettre en place deux millimètres. Donc si c'était un, alors comment je vais mettre en place les délimiteurs est en fait un mètre est égal à 1000 millimètres, non ? Donc, ce que je vais faire est de sélectionner ici et de sélectionner 0.001. Très bien, donc immédiatement ma scène est de deux millimètres. Donc, ce que je peux faire ici et choisir le Carême et sélectionné menu déroulant et sélectionner comme millimètres. Donc maintenant vous pouvez voir toutes les unités sont montrées en MM. Donc, pour ma commodité, je vais mettre en place avec les millimètres. Vous pouvez également configurer avec des centimètres si vous le souhaitez. Mais allons-y avec les mâles 10. 15. 14 Panneaux supplémentaires: Allons de l'avant et parlons des autres panneaux. Et Sarah Blender pour faire ça, j'ouvrirai un nouveau dossier. Donc ce que je vais aller de l'avant et déposer et dire Nouveau et cliquez sur Général pour ouvrir un nouveau fichier. Et ça, je ne vais pas sauver, donc je vais dire ne pas voir. Bon, donc on a ouvert un nouveau document ici. Il y a trois objets par défaut, qui est un cube, puis une caméra, puis une lumière, que vous pouvez voir sur les collections ici, à savoir caméra cubaine tard. Allons donc de l'avant et voyons comment nous pouvons personnaliser les panneaux de mélangeurs en fonction de nos besoins. Nous aurons donc besoin de deux panneaux supplémentaires, à savoir l'éditeur de shader et l'éditeur UV. Allons de l'avant et évoquons ça. Donc, ce que nous pouvons faire ici, je vais aller de l'avant à ma droite de mon port de vue 3D pour réellement personnaliser ce panneau. Ce que je peux faire, je peux remarquer comment mon curseur change signe plus lorsque je vais au bord d'un plan et organiser, il suffit de cliquer et de faire glisser. Je suis capable d'ouvrir un nouveau panneau comme celui-ci, qui est une vue 3D. Encore une fois. Allez-y et ouvrez un panneau de plus. la même façon, je vais naviguer en haut à droite de ma clôture 3D cette fois la fenêtre inférieure. Remarquez la même clé qui vient de la côte. Alors ça arrive. Je vais juste appuyer et faire glisser vers ma gauche pour ouvrir un panneau de plus vers ma gauche. Et nous avons maintenant trois panneaux, un tout montre notre vue 3D. Alors, allons de l'avant et changeons ça. Je vais au panneau supérieur. Et allez, et remarquez qu'il y a une petite icône qui montre le type de l'éditeur, donc je vais sélectionner cela et il s'ouvre, liste déroulante. Donc, cela montre une foule de panneaux à l'intérieur du mélangeur, qui est utilisé à diverses fins. Mais pour notre objectif de visualisation des emballages, nous allons simplement utiliser trois balances de base. D' accord, donc ici je veux juste définir cet éditeur de shader et devient associé à cela. Et puis le panneau en bas à droite, je veux le définir sur l'éditeur UV ou l'ALU. Et encore une fois, sélectionnez le même bouton ici, puis définissez-le comme éditeur We. Maintenant, nous n'avons pas trois vinyles différents à l'intérieur de la même fenêtre. Bon, alors allons de l'avant et parlons de ce que font ces panneaux. Donc, quand je sélectionne le cube ici, l'éditeur de matériaux, l'éditeur de shader montre déjà quelque chose ici. Ainsi, dans une file d'attente sélectionnée, il affiche le matériau par défaut du cube. Et parlons des détails des matériaux dans un certain temps. Et puis nous pouvons également voir une sortie de panneau d'un cube. Donc u v n'est rien d'autre qu'une version aplatie du cube. Donc, pour voir la course de la file d'attente, ce que nous avons sélectionné cube ici. Et puis sur le dessus il y a quelque chose qui nous appelle le mode objet. Lorsque je clique sur cette liste déroulante s'ouvre, je me demande simplement de sélectionner le mode d'édition de ce cube pour réellement révéler l'arrière plat de la file d'attente. Donc, vous pouvez voir comment cette blessure Q serait réellement déballée. Donc, c'est comme comment on déballer un dessin animé ou une illustration de dessin animé comme celle-ci. Donc de la même façon que vous en fait, il est malheureux et disposé à plat sur l'espace uv. Donc, vous, WE est plus d'un espace 2D, donc il montre en quelque sorte la couche aplatie d'un modèle 3D. Donc, nous y allons, nous pouvons voir la version plate du cube. L' éditeur UV est donc essentiellement utilisé à cet effet. Et nous allons utiliser l'éditeur UV beaucoup dans le cours. Donc, nous en parlerons beaucoup plus tard. Maintenant, nous pouvons nous concentrer sur l'éditeur de matériaux ici, qui s'appelle l'éditeur de shader ici. Et cela a déjà donné quelques nœuds ici. Donc, nous utilisons des blocs appelés nœuds pour modifier l'apparence d'un objet ici. Très bien, alors allons de l'avant et sélectionnez l'onglet ici, qui montre le mode d'édition et revenir à l'objet porté en sélectionnant ceci. Donc, nous allons parler de l'édition, éditer plus que des objets plus en détail. À partir de maintenant, nous pouvons simplement sélectionner le mode objet et sélectionner à nouveau le cube. Et comme nous avons discuté des différentes méthodes d'ombrage à l'intérieur de Blender, je veux que vous alliez dans l'aperçu matériel en allant et en sélectionnant cette Viewport, Ombrage période médiévale, ou même en appuyant sur le z et en sélectionnant les personnes matérielles, tout ce qui fonctionne pour vous. 16. 15 S1A Brief sur un raseur en Principled: Maintenant, si vous le savez et entrez dans l'éditeur de shader, il y a un nœud appelé principe être SDF. Donc, ce nœud contient un aspect et une sensation du cube. Avec ce nœud, vous pouvez réellement changer les couleurs du cube, lui donner un matériau différent. Comme si vous pouviez rendre le cube métallique. Vous pouvez le rendre brillant, vous pouvez le rendre rugueux. Ou vous pouvez aussi lui donner n'importe quel type de texture pour avoir cela, pour donner cette détection de glucose. Bon, maintenant, modifions fondamentalement la couleur de l'inclinaison en changeant la couleur de base ici. Donc, lorsque je clique ici sur la couleur de base blanche et que je sélectionne différentes couleurs, remarquez comment la couleur change dans la vue 3D. Ainsi, vous pouvez dire une nouvelle couleur en fonction de vos préférences. Et puis vous avez un truc de gardes appelé métallisé sur le fond. Donc, quand je clique et fais glisser pour cela la valeur, donc je clique et fais glisser un. Cela se montre comme un q métallique et puis nous avons le panneau appelé rugosité. Donc ici, je touche juste le basique et le minimum et les besoins qui sont nécessaires pour créer quelque chose dans ce nœud. Donc, je ne vais pas à l'intérieur de tous les paramètres tels que spéculaire et sous-surface, etc, ce qui est peu hors de portée et qui n' utilisera pas beaucoup lors de la visualisation de l'emballage. Et donc ici, quand je touche la rugosité, je peux faire ça comme 0 pour montrer réellement une finition complètement médiane comme dans un tube de finition métallique hors tube. Donc, remarquez comment changer quelques petits nombres peut réellement donner un look différent à votre objet en termes de son apparence. Cela sera donc effectué lorsque vous affichez cet objet en tant qu'image. Nous pouvons donc augmenter la rugosité pour la rendre plus rugueuse. Nous pouvons le réduire pour être vraiment brillant look. Et nous pouvons également changer le métal pour en faire un non-métal comme un plastique. Donc, je laisse ceux-ci sont métalliques et réduire la rugosité. Donc maintenant, il agit plus comme un cube en plastique. Donc j'utilise la chaîne, la couleur pour mieux le montrer. Rendre grise grossièrement. Donc, il ressemble plus à un plastique de qualité UP ou nous pouvons jouer avec les choses de rugosité. Donc maintenant, vous pouvez aller de l'avant et jouer avec les matériaux en changeant les couleurs et en donnant une valeur de rugosité différente et en expérimentant également les valeurs métalliques. Et notez qu'une chose que je voulais dire est que les métaux sont 0 ou 1, ce qui signifie qu'il n'y a pas de matériau sur Terre qui est partiellement métallique et partiellement diélectrique, non ? Donc, vous devriez toujours définir ceci comme 0 ou un. Donc, la plupart du temps, cette valeur vient quand nous traitons la plupart du temps avec l'emballage, cela va à 0. Mais cette valeur intervient lorsque nous agissons sur des effets spéciaux tels que le dépôt, etc. Donc, nous en parlerons en profondeur dans les leçons ultérieures. Vous pouvez maintenant jouer avec les couleurs et la rugosité pour réellement obtenir différentes finitions de votre objet. Je veux terminer cela en disant simplement que l'éditeur de shader peut réellement vous donner un look différent pour votre objet 3D. Il peut transformer complètement l'apparence et la sensation, que ce soit en carton ou en métal. Et vous pouvez essentiellement simuler n'importe quel type de matériel et visualiser manqué que. Et puis l'éditeur UV montre en quelque sorte la vue aplatie de votre modèle 3D. Et puis la vue 3D est en fait la clôture dans laquelle vous pouvez être de tous les côtés de votre modèle 3D. Donc c'est tout pour l'introduction. Et nous allons plonger et faire quelque chose avec les compétences que nous avons apprises. 18. S1B Texturer et shading un étain: Bon, Donc, dans cette section, nous allons ombrager et donner une texture à notre étain. Peut. Je veux que tu ouvres ce fichier ? Donc, je vais aller de l'avant et je vais déposer et cliquer sur Ouvrir. Et puis passons à la section un B. Et à l'intérieur de laquelle vous pouvez trouver le fichier de fusion appelé section S soulignent un B. Donc, j'ai déjà ouvert ce fichier ici, donc, mais je voulais cliquer sur ouvrir. Et une fois ouvert, vous pourrez voir cette boîte de conserve avec un matériau gris. Divisez nos vues comme ce que nous avons fait auparavant afin que nous puissions travailler sur l'éditeur de shader et le déballage UV à la lumière. Alors allons-y et faisons-le. Je vais te montrer une autre façon de le faire. Donc, je vais juste aller dans le coin droit et mon curseur change réellement. Et je vais faire un clic droit ici et je suis accueilli avec un minimum, qui s'appelle la division verticale et la division horizontale, non ? Donc, je vais d'abord créer une division horizontale. Donc, je vais cliquer avec le bouton droit ici, sélectionner la division horizontale. Et remarquez qu'il y a une ligne qui vient et elle se déplace le long lorsque je déplace le taux constant. Donc, je vais cliquer sur près de la moitié de la fenêtre afin que mes vues se divisent. Supposons que dans le cas où vous voulez ajuster cette vue à tout moment, vous pouvez aller et cliquer sur le milieu de celui-ci et vous pouvez voir les changements de curseur et vous pouvez déplacer comme vous le souhaitez. Et j'ai aussi fait quelque chose comme ici et maintenant je veux diviser une division verticale, donc je vais le faire sur le fond que nous avons acheté. Donc, je vais aller dans le coin droit et encore une fois, cliquez avec le bouton droit et dire split vertical. Et je marquerai une scission presque la moitié. Alors maintenant, nous sommes allés le voir. Et par hasard, si vous voulez dissoudre la scission et que vous ne voulez plus diviser cette fenêtre, c'est aussi plus facile. Vous avez juste à cliquer avec le bouton droit sur ces divisions, les voies d'intersection et dire zones de jointure. Et le prêteur vous montrera un adulte qui montre réellement quelle fenêtre rejoindre avec quoi ? Alors je vais aller de l'avant et me joindre à ça juste pour montrer. De cette façon, vous pouvez également joindre des rapports. Et encore une fois, quand je dis joindre les zones et que je reviens au même rapport original, C'est encore une fois, diviser. Bon, alors allons de l'avant et attribuons un solde différent à ces récompenses. Donc la première chose que je vais faire est de changer le top important en tant qu'éditeur de shader. Et cela peut, la gauche peut être l'actif de vue 3D est, et sur la droite peut être éditeur UV. Ce n'est pas tout ce qu'il faut suivre. Vous pouvez garder n'importe lequel d'entre vous comme vous le souhaitez, tant que nous avons juste ces trois équilibrés avec lesquels travailler. 19. Matcaps 01 S1B: Ok, donc je veux vous montrer une fonctionnalité dans Blender. Si vous n'êtes pas très satisfait de ce matériau d'apparence grise, vous pouvez en fait avoir des regards différents. Ce que vous pouvez faire, il y a un bouton en haut, qui montre en fait, montrer les superpositions. À côté de cela, vous pouvez réellement voir tout ce panneau. Et puis juste à côté de cela, vous pouvez voir l'option d'aperçu et de rendu filaire ombrée et de matériau. À côté de cela, vous pouvez voir une flèche déroulante. Quand tu le déposeras. Vous pouvez voir un nouveau panneau ici et vous pouvez sélectionner la casquette folle. Et à droite sur le carbone mat et cliquez sur la balle. Vous pouvez voir tous les différents types de matériel de support. Donc, vous pouvez réellement sélectionner un et vous pouvez voir que le mélangeur donne cette couleur pour cet objet. Maintenant, ce n'est pas une couleur arc-en-ciel. C' est juste pour votre référence lorsque vous travaillez dans une vue 3D, quelle que soit la couleur ou le matériau avec lequel vous êtes à l'aise, vous pouvez le garder dans. Certains matériaux sont vraiment bons sur la glace et vous pouvez travailler à plus long terme. Ainsi, vous pouvez toujours opter pour un peu plus gradateur et des couleurs plus douces. Donc je veux sélectionner une couleur comme celle-ci, et je peux aller de l'avant et avec ça, je veux que vous vous concentriez sur l'outliner et que vous voyez combien de corps nous avons ici. Nous avons donc cinq objets différents qui sont donnés à ces objets afin que nous puissions donner des matériaux différents à chaque objet offert pour mieux illustrer cela. Et le port de vue 3D, je vais à nouveau aller à la même section de capuchon fou. la même façon, vous pouvez aller dans le panneau d'ombrage à droite dans le coin supérieur et sélectionner la liste déroulante. Et sous le capuchon mat, vous pouvez voir qu'un matériau est effectivement sélectionné comme bleu, qui est mis en évidence en bleu. Vous pouvez simplement sélectionner le aléatoire afin que vous puissiez avoir couleurs aléatoires pour chacune des différentes parties ici, juste pour comprendre que chaque couleur est un objet différent ici. D' accord. 20. 02 S1B: D' accord. Donc, nous allons donner le dessus comme matériau en acier inoxydable. Et le fond aussi va être dans SAS, tout comme vous le trouverez dans un canettes traditionnelles. Et puis la partie centrale aura un graphique cool à venir. Bien que ce soit tout, allons de l'avant et donnons des matériaux à chacun d'eux. Vous présenter les options de collision de matériaux, comme ce que nous avons vu dans l'éditeur de shader. Mais ce que nous pouvons faire maintenant est d'abord de sélectionner le matériau d'étanchéité supérieur, qui est la partie métallique mince, et de sélectionner cela. Et je veux donner un acier inoxydable. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, laissez-nous aller dans le panneau Propriétés ici et faites défiler vers le bas. Et vous pouvez voir un onglet appelé comme propriété de matériau, qui est le deuxième dernier de la section, qui a ce V0 avec le motif à carreaux. Alors je vais choisir ça. Il affiche un menu différent ici. Je vais juste sélectionner Nouveau et nous avons un nouveau matériel dans lequel dit matériel ici. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et renommer ce qui est arrivé à l'éditeur de shader. Nous avons maintenant un principe, nous SDF et la production matérielle. Bon, maintenant on peut aller de l'avant et donner un nom à ça. Cela peut être renommé à deux endroits différents, ici ou aussi en double-cliquant ici. Donnons donc le nom du matériau en le donnant comme acier inoxydable. Et vous voyez le même nom que vous venez ici et j'épelle pour que vous puissiez le renommer où vous voulez. Ok, donc maintenant nous avons donné à cela un matériau, et puis allons de l'avant et sélectionnez l'option suivante. Donc, ce joint aussi et l'ouvreur et le joint doit également être des aciers inoxydables sélectionneront ici ou vous pouvez également le sélectionner dans le contour. J' étais comme si ça ne s'ouvrait pas. Et vous pouvez voir, assurez-vous de cliquer sur le panneau de matériau, propriétés du matériau. Et ici, vous pouvez voir qu'il y a aussi une information montrant ici qu'il dit dans l'ouverture ou tout matériau que vous allez donner sera appliqué aux objets ouvre-étain seulement et pas aux autres. Alors maintenant ce que nous pouvons faire remarquer il y a un nouveau et puis il y a aussi la même, la même icône. Qu'est-ce que vous avez formé ici ? Et puis il y a une liste déroulante et sélectionnez cela et donner avant en acier inoxydable est aussi bien. Et répétons que pour le joint aussi, je vais sélectionner le joint de poubelle, ou vous pouvez également sélectionner la clôture de la même manière et cliquez sur cette liste déroulante et dire en acier inoxydable. Et nous avons donc trois objets ayant le même matériau. Je vais également doubler vers le bas et zoomer et sélectionner la partie inférieure de l'étain. Et je vais donner aussi que l'acier inoxydable et faire la même chose et sélectionner l'acier inoxydable. Maintenant, nous avons de l'acier inoxydable pour tout. Et puis le dernier matériau que nous voulons lui donner ici est notre principale zone graphique où nous allons avoir quelques graphismes et textures en cours pour que je puisse le sélectionner. Et pour cela, je voulais créer un nouveau matériel. Alors créons un nouveau. Je vais voir le même panneau numérique ici. Et je peux donner de nouveaux ici ADLS, qui est aussi un mode et l'éditeur de shader où en haut vous pouvez voir de nouveaux. C' est le même, qui est distribué en deux endroits. Que nous soyons à l'aise, vous pouvez choisir cela. Alors je dirai nouveau. Donc, cette fois, j'ai créé dans l'éditeur ombragé et sélectionnez Nouveau. Et puis nous avons un matériau ici aussi, et je vais le renommer en graphisme mince. D' accord, donc on a deux matériaux différents et on est prêts à y aller. 21. Matériaux de définition 03 S1B: Allez-y et commencez à lui donner l'apparence que nous voulons. Donc, l'apparence de l'acier inoxydable doit ressembler à l'acier inoxydable. Allons-y et faisons-le. Je vais aller sélectionner un objet qui aura l'acier inoxydable dans ce cas, je vais sélectionner la partie métallique étain. Et remarquez comment l'éditeur de shader a changé et il montre le matériau de l'acier inoxydable. Et quand je sélectionne le corps, il va montrer le matériau du graphique. Choisissons l'acier inoxydable. Et puis nous avons les propriétés de ce matériau. Dans notre première section, nous avons discuté de la façon dont nous pouvons avoir des méthodes de différenciation. Le filaire, l'ombrage et l'aperçu du matériau, et le rendu. Bon, alors maintenant allons de l'avant et sélectionnez l'aperçu du matériau pour voir l'aperçu sur et les matériaux, je vais aller en haut à droite de ma clôture 3D et je vais sélectionner les options d'ombrage de la fenêtre. Alternativement, nous pouvons y accéder en appuyant sur Z et en sélectionnant l'aperçu du matériau, tous les deux de la même manière. Quand je viens dans l'aperçu matériel, vous pouvez voir que tout est comme blanc et il apparaît comme une craie à partir de maintenant. Alors allons de l'avant et commençons à lire le matériel pour qu'il ressemble à SS et à d'autres matériaux. Ok, donc j'ai sélectionné cette partie en acier inoxydable et à l'intérieur de cet éditeur de shader, ce que je vais faire d'abord est de donner la couleur de base. Donc maintenant, je veux avoir un acier inoxydable qui ne va pas avoir de couleur comme ce reflet est juste, alors soyons blancs, alors assurez-vous de mettre ça en blanc pur. Je vais te montrer pourquoi. Et puis nous avons la propriété métallique. Je vais juste pomper la propriété métallique jusqu'à un. Et puis nous avons la rugosité. Alors réduisons la rugosité. Et vous pouvez réellement voir le port de vue 3D comment ce matériau est réellement en acier inoxydable. Cool, non ? Alors allons de l'avant et réduisons la rugosité jusqu'à, vous pouvez techniquement aller à 0, mais les zéros agissent en fait comme un miroir. Donc nous ne voulons pas d'une surface brillante. Donc laissez-nous le garder entre la valeur de 0,2 ou 0,1 en fonction de vos préférences. Donc je vais le garder à 0,15. Donc, cela donne un bel aspect en acier inoxydable à mon objet. Et maintenant, allons de l'avant et remarquons réellement comment le fond a également changé parce que tous les objets qui ont eu les matériaux en acier inoxydable ont réellement changé. Et le corps est en grande partie en fin parce que c'est tout le chemin ou un matériau différent que nous allons changer en ce moment. Tout ce que je veux que tu comprennes, c'est que des corps différents peuvent avoir le même matériel. D' accord ? Ainsi, un matériau peut être appliqué à de nombreux corps différents. Donc, vous avez juste à en créer un et vous pouvez demander n nombre de corps à l'intérieur de Blender. 22. 04 Images S1B comme graphiques en marqueurs: Donc, je vais sélectionner à nouveau ici. Et remarquez comment l'adresse blindée a changé. Et maintenant, je veux apporter un graphique. Et vous pouvez réellement apporter des images ici comme votre graphique. Donc, nous aurons déjà une image, essentiellement quand nous faisons l'emballage, nous utilisons de toute façon un logiciel de service pour générer une étiquette. Ainsi, la même étiquette peut être appliquée ici. Donc, je vais donner une étiquette à ce que nous pouvons faire ici est sur le dessus, remarquez comment l'éditeur de shader, Il ya vue select, Ajouter et non. Bon, donc je vais cliquer sur ajouter. Et il y a aussi un raccourci qui est Maj plus un lorsque vous maintenez Maj et vous allez être noté avec le même menu, qui est le menu Ajouter. Donc maintenant, je vais cliquer sur Ajouter. Et je descends un panneau qui dit texture. Et à l'intérieur de cette texture, remarquez comment il y a tellement de textures disponibles et n'utilisera pas toutes ces textures. Il est donc facile d'être intimidé, mais ne vous inquiétez pas, nous allons juste utiliser une de la texture ici. Je vais donc aller de l'avant et sélectionner ce qu'on appelle comme une texture d'image. Il s'agit d'un nœud qui vous permet d'appeler une image locale sur votre ordinateur et de l'utiliser comme texture de vos objets 3D. À droite. Maintenant, ici dans la détection d'image ou parce qu'il y a un nouveau bouton et il y a un bouton ouvert, je vais sélectionner le bouton Ouvrir. Donc, cela me permet d'entrer dans ma vue de dossier général. Et ici ce que je peux faire, c'est que je veux que vous naviguiez dans cette section un B, et à l'intérieur j'ai mis un dossier appelé comme cartes. Alors ouvre ça. Et à l'intérieur, vous pouvez voir un graphique qui n'est qu'une image PNG que j'ai exportée de mon programme 2D avec cet Inkscape, que j'utilise. Mais vous pouvez le faire dans Illustrator ou tout autre logiciel de tâches aussi bien. Vous avez juste à l'exporter en tant que fichier PNG. Et je vais sélectionner ce PNG et dire Open Image. Et puis ce fichier a été ouvert. Et remarquez comment la texture de l'image donne un trait de soulignement graphique de nom. Le soulignement 002 a obtenu B et G, ce qui n'est rien d'autre que mon nom de fichier lui-même. Et une fois ouvert, vous pouvez appeler cette même image dans le panneau de l'éditeur UV. Donc, je veux aller sur le panneau de l'éditeur UV et remarquer qu'il y a une petite flèche ici et la même chose, les mêmes langues continuent ici. Il y a un nouveau et il y a un ouvert et il y a une liste déroulante. Donc, je vais sélectionner la liste déroulante. Et ici, vous pouvez voir toutes les images qui sont là, que nous appelons à l'intérieur de Blender. Donc, puisque nous avons déjà appelé une image à l'intérieur de Blender, qui est le graphique, et je vais sélectionner cela. Et cela va afficher mon image PNG dans un format carré. Et maintenant, je vais sélectionner cette boîte. Et vous rappelez-vous que quand nous avons mis un q, vous venez de devenir fou éditer plus qu'il affichait réellement tous les UV pour le cube. Donc, de la même manière, nous allons réellement sélectionner ceci et aller en mode Edition dans notre vue 3D. Je vais sélectionner le mode objet et sélectionner Modifier. Ne vous inquiétez pas, nous allons de toute façon discuter de l'édition plus que des détails dans les prochaines sections. Et une fois que j'ai sélectionné éditer plus, et il va tout sélectionner en appuyant sur A1. Et immédiatement dans l'éditeur UV, vous allez voir la version déballée de l'analyse. Et j'ai déjà aligné la coulée de l'interface utilisateur dans l'image que j'ai donnée. Donc, nous aurons un sujet entièrement différent où nous discutons comment nous pouvons aligner nos graphismes sur notre objet en ce moment. Je veux juste que vous mettiez le matériel dessus et regardez autour de vous. Je me suis déjà aligné ici, donc ce n'est rien d'autre que la version non enveloppée de ceci peut aller à l'éditeur de shader. Ici, vous pouvez voir qu'il y a des codes de couleur, non ? Donc il y en a un, ça s'appelle la couleur et il y a deux sorties ici. Donc, les nœuds en fait juste nos blocs de données qui ont des entrées et des sorties. Donc ici, vous pouvez voir qu'il y a une entrée qui dit vecteur, et il y a deux sorties ici qui dit couleur et alpha. Généralement, ce qui se passe, quelles que soient les choses trouvent sur la gauche d'un nœud est généralement une entrée, et tout ce qui vient sur la droite est en fait une sortie. Donc, ce que nous allons faire à partir de ce nœud, nous allons sortir cette couleur et connecter cette couleur à l'intérieur de la couleur de base. Et vous pouvez également voir une chose ici est que les deux ont un code de couleur jaune, ce qui signifie que les deux sont compatibles les uns avec les autres. Donc, je vais juste corriger la couleur à l'intérieur de cette couleur de base. Et remarquez que nous recevons, nous recevons une ficelle sur un orgue ou quoi que vous vouliez appeler. Et cette chaîne signifie essentiellement que les deux nœuds sont connectés ensemble. D' accord, maintenant je peux déplacer ce nœud n'importe où et encore cette chaîne reste connectée. De même, même dans le principe être SDF est effectivement connecté à la sortie de matériau de la même manière. Et notez ici aussi il ya deux code de couleur vert, et que le vert se connecte avec le vert et le jaune se connecte avec le jaune. Bon, donc maintenant je peux bouger ces choses indépendamment et les avoir connectés ensemble. Ok, Donc dès que c'est connecté, j'irai dans ma fenêtre 3D et je vais sélectionner le mode d'édition en mode objet et voir que nous avons la texture, tout ce que nous y mettons. Vous pouvez regarder autour de cet objet. Et bam, nous avons la texture de tous les côtés et nous avons un métal qui se passe là-bas. 23. Couleur en métal 05 S1B: Et maintenant, je veux dire quelque chose sur les métaux et maintenant vous comprendrez pourquoi j'ai gardé blanc pour cette couleur pour le métal. Je vais juste sélectionner ce métal une fois de plus. Et vous pouvez changer les couleurs sur la couleur de base et remarquer les métaux dans cette couleur. Quand vous voulez simuler de l'or ou un effet d'un or rose ou n'importe quel type de média comme ça. Je peux juste changer cette couleur de base à n'importe quelle couleur. Et remarquez que maintenant j'ai une sorte de cuivre. Et je peux le voir à Google ou je peux le changer à n'importe quel métal bleu sur ce que je veux. Donc je vais le remettre pour le remettre en blanc pour avoir mon dos à nouveau. 24. 06 S1B Maximise: Donc maintenant, nous avons ceci, donc, et nous avons aussi tous les points de vue. Et je veux vous montrer une fonctionnalité où nous pouvons réellement maximiser une fenêtre à la fois afin que nous puissions l'utiliser efficacement. Ce que vous pouvez faire est juste de survoler l'une des fenêtres à l'intérieur du mélangeur sur la droite ? Donc, je vais passer le curseur sur la vue 3D et je vais juste appuyer sur le contrôle et l'espace. Et nous pouvons réellement maximiser cette fenêtre avec laquelle travailler. Ainsi, vous pouvez toujours travailler sur un écran plus grand si vous n'êtes pas limité à un très petit écran illustré. Vous pouvez donc à nouveau appuyer sur Contrôle et espace pour revenir à la normale. Et je peux faire la même chose dans n'importe quelle vue ici sur l'espace de contrôle. Et j'ai une vue complète de l'éditeur de shader, et je peux aussi avoir une vue complète de mon éditeur UV. Bon, donc je vais faire mon port de vue 3D plein écran et je peux regarder autour de ce modèle 3D. 25. 07 Captures d'écran S1B de blender: Et note nous avons effectivement mis différents matériaux et nous avons également donné un graphique à leur égard. Pouvez-vous nous laisser aller de l'avant et les faire prendre en compte pour partager ceci ou prendre ceci comme une image afin que vous puissiez le mettre dans vos présentations et les choses le long. Mais pour l'instant, ce que nous allons montrer maintenant, c'est que ce n'est pas le rendu, dont nous discuterons plus tard. C' est comme un travail en cours, une sorte de capture d'écran que vous voulez partager avec votre collègue ou votre équipe Barton ou autre. Nous allons donc apprendre comment nous pouvons réellement prendre des captures d'écran rapides et partager. Bon, donc pour le faire, encore une fois, minimisez mon point de vue donc j'aime tout garder ici. Ce que nous pouvons faire est de remarquer qu'il y a un panneau sur le dessus qui dit réellement Afficher, sélectionner, ajouter un objet, tout comme ce que nous avons vu dans notre éditeur de shader, la même façon que nous avons ces panneaux dans notre vue 3D aussi. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que je vais aller de l'avant et dire « View ». Et à l'intérieur de cette vue, vous pouvez avoir l'option qui indique l'image de rendu de la clôture. Donc, lorsque je sélectionne ce Blender donnera juste une capture d'écran de tout ce qui est là sur votre port de vue 3D. Et nous avons ceci comme une image. Maintenant, je peux simplement aller de l'avant et dire image et nous sauver pour enregistrer cela comme un PNG ou JPEG ou tout ce que vous voulez. Donc je vais dire annuler. Et quoi ? J' ai aussi quelques lignes de grille ici que je ne veux pas partager. Donc je peux, il y a un moyen d'éliminer ces lignes. Donc, ici en haut de mon port de vue 3D, je peux avoir, j'ai deux options mises en surbrillance en bleu, qui est comme show gizmo et show viewport overlays. Je vais aller de l'avant et éteindre ça aussi. Donc, notez maintenant que nous sommes maintenant viewport. Tout est parti et nous ne pouvons voir que notre boîte de conserve. Donc, quand je le garde comme ça, et maintenant je vais dire à nouveau View, viewport, rendu image. Et puis nous avons une image rendue ici. Ainsi, vous pouvez facilement aller de l'avant et partager à travers. Mais parfois, ce qui se passe, vous pouvez ne pas obtenir ce rendu de clôture dans un format PNG car ils peuvent avoir une sorte d'arrière-plan le faire. Peut-être que c'est un noir ou blanc ou quoi que ce soit, mais nous allons le garder comme pions oui ou non. Donc, si vous ne recevez pas, vous obtenez un arrière-plan dans votre fenêtre. Rendu. Qu' est-ce que vous pouvez faire est simplement, vous pouvez à tout moment aller à l'intérieur des propriétés de rendu, qui est l'onglet Propriétés à l'intérieur de laquelle la deuxième option, qui a un type d'icône de retour de la caméra et sélectionnez cela. Et vous pouvez simplement faire défiler vers le bas pour afficher un décor qui dit film. Je vais sélectionner ce film et l'ouvrir et m' assurer que j'ai vérifié cette option transparente ici. Donc, sans sélectionner cela, vous pourriez ne pas avoir un. Donc quand j'éteins ça, je suis en colère de retour sur moi. Pouvons-nous simplement pas vraiment idéal pour partager ou le mettre dans quoi que ce soit ? Assurez-vous donc que vous avez vérifié la transparence , puis faites votre capture d'écran en conséquence. Et je voulais dire une chose de plus à ce sujet. Donc, la résolution des captures d'écran en ce moment, ce que nous obtenons, c'est comme si nous obtenions des taux d'image de 16 sur 9. Ainsi, vous pouvez également changer que lorsque vous venez au troisième onglet, qui dit les propriétés de sortie et sélectionnez les propriétés de sortie et remarquez les dimensions ici, qui est la section supérieure, et il voit une résolution x et En ce moment, il est réglé sur la résolution Full HD afin que vous puissiez conserver n'importe quel type de résolution que vous voulez. Supposons que vous voulez votre image au format carré Vénus. Je peux le voir et je vais donner 2040 quiz pour créer une solution. Et vous avez aussi un pourcentage de cette résolution, qui est une centaine. Donc, si vous voulez avoir un aperçu bas pour que vous puissiez innover dans cela ou 50 ou 100, peu importe en fonction de vos besoins, nous pouvons aller de l'avant et sélectionner le port de vue et cette image. Et maintenant, nous avons une image carrée faite. Donc c'est tout pour l'instant. Vous pouvez enregistrer cette image comme n'importe quel format de votre choix et la partager avec un but de fabrication en cours. Et j'espère que vous avez trouvé cela utile. Et dans les prochaines sections, nous allons approfondir et discuter un peu de la modélisation. Et nous allons aller de l'avant et modéliser une boîte et voir ce que nous obtenons. 26. Conseils et bonnes pratiques S1B: J' espère que vous apprécierez les leçons que vous ne saviez pas. Et à ce stade, je veux partager certaines des choses afin que vous puissiez prendre Blender, 3D et tout le cours au maximum. Donc, la première chose est comme ne pas être submergé par l'interface. Et je sais que le prêteur a tant d'outils, tant de panneaux et tant de boutons. Et il est facile pour un débutant de se laisser envahir en regardant ceux-ci. Mais croyez-moi, c'est très simple. Et vous êtes moi que nous avons vu comment nous pouvions vraiment texture et ombrage par seulement quelques boutons et quelques bandes et toutes ces centaines de boutons qui n'ont pas eu d'utilité pour cela. Donc, puisque mélangeur est un logiciel très vaste et il est utilisé dans diverses industries comme le jeu, filum, et les effets visuels, et graphiques et architectures et visualisations médicales et ainsi de suite. Et par conséquent, il y a tellement d'industries utilisant Blender. Il a tellement d'outils et de choses à faire. Mais l'utilisation pour la visualisation des paquets est vraiment, vraiment petite et nous pouvons l'apprendre facilement. Et il n'y a rien à craindre au sujet de l'interface. Et croyez-moi, quand j'ai commencé à apprendre Blender, j'utilisais une version qui était comme 2.72 ou quelque chose et c'était comme si l'interface était loin et ce n'était pas quelque chose comme ça. Et blender fait beaucoup d'efforts pour rendre les interfaces faciles afin que les débutants puissent prendre en ce moment cette interface semble beaucoup plus poli et ce qu'elle était. Et j'ai l'impression qu'il y a beaucoup d'amélioration constante. Et oui, donc on n'a pas à s'inquiéter pour l'interface. La deuxième chose, ce que je veux parler ici, c'est comme s'il avait une personnalisation complète. Le chemin peut être entièrement personnalisé en fonction de vos besoins. Et la chose que vous devez savoir ceci maintenant est la personnalisation est basée sur les besoins. Si vous vous souvenez, j'avais scindé cette fenêtre en trois parce que nous en avions besoin pour la visualisation de l'emballage pour ce paquet particulier. D' accord, donc ça se résume vraiment à vos préférences et à vos besoins sur la façon dont vous voulez que cette fenêtre apparaisse. Et il n'y a pas de configuration concrète comme cela doit être séparément, vous feriez réellement créer votre propre interface utilisateur et personnaliser en fonction de vos besoins et de votre flux de travail. Donc, c'est vraiment ouvert à l'utilisateur final sur ce qu'il veut. Et la troisième chose, Quelle part maintenant est, puisque nous allons parler en profondeur sur matériaux d' emballage et les textures d'emballage, les couleurs, etc Je veux que vous observez les paquets que vous avez, peut-être dans votre maison ou dans votre studio. Vous pouvez observer des détails tels que la couleur, la texture du papier, les détails de recherche, le gaufrage et les détails. Et remarquez des choses comme la valeur de rugosité, quel point elle est lisse ou à quel point elle est rugueuse. Et vous pouvez voir quelle est la hauteur de la bosse et combien d'embolie il a et combien de Devos il a, et quelle est la texture et quelle texture est le papier et l'épaisseur du papier, et des choses comme ça. Parce que l'observation de ces détails va vous mettre dans un très long terme quand vous venez à la visualisation de l'emballage. Et ça va rendre votre emballage réaliste, n'est-ce pas ? Alors allons de l'avant et observons, et ensuite vous pouvez prendre la prochaine session. Et j'espère que vous apprécierez ce cours et je vous verrai à la prochaine session. Au revoir. 27. 01 S1C Ce qui est décontracté par UV: Le déballage UV est une clé et un processus très important dans la visualisation des emballages. Comme ce processus vous permet uniquement de mapper et d'appliquer des images ou des textures, souvent des graphiques étiquetés, sur votre modèle 3D. Mais d'abord, nous devons comprendre une différence clé entre une image et le modèle 3D. Un modèle 3D a trois axes, à savoir les X, Y et Z. Alors qu'une image n'a que deux axes, et souvent bidimensionnels, ils sont x et y. Nous ne pouvons pas ajouter un autre axe à une image. C' est un taux difficile, et souvent c'est impossible. Mais nous pouvons facilement aplatir un modèle 3D et enlever ce troisième axe supplémentaire et le rendre fou, ce qui est là où le déballage UV intervient. Alors, comment aplatissons-nous un objet 3D ? Pour le démontrer, appelons Claudia, et prenons un exemple de la vie réelle, B. Donc, il s'agit d'une boîte 3D et il a six visages comme vous pouvez le voir. Et entendez. Elle va l'aplatir en découpant un bord ouvert et en faisant une scène. Donc en ce moment elle va marquer comme C. C n'est rien d'autre qu'une ligne de coupe qui aide à ouvrir ce vraiment moderne et à faire une surface 2D. Nous marquons donc le thème en ligne rouge. Et ici, vous pouvez voir que les marquages qui semblent peuvent facilement découper un modèle 3D. Donc, dans la dernière vidéo, nous avons vu comment déballer un objet en direct. Appliquons maintenant les mêmes principes et voyons comment nous pouvons faire de même dans un monde 3D. Donc, j'ai donné ce fichier dans les fichiers d'exercice, je veux que vous alliez de l'avant et naviguez un UV ouvert, déballer dans nos fichiers d'exercice. Laisse-moi aller de l'avant et ouvrir ce dossier. Donc, sous ma section un C, et aller à l'intérieur et ouvrir les UV, déballer le mélange de points. Alors on y va. Nous avons ce fichier ouvert. Et ici, vous pouvez voir quelques primitifs qui sont alignés. Donc, nous allons déballer ces primitifs comme les techniques que nous avons vu tout à l'heure, vont marquer les coutures, ce qui signifie créer cette Katlyn et les tromper tous ouverts et les rendre tous à l'être. Fondamentalement, nous allons aplatir tous ces objets 3D et supprimer cette coordonnée supplémentaire. Allons de l'avant et voyons comment c'est fait. Maintenant, vous pouvez définir sélectionner le premier exemple ici, qui dit le plan et résiste déjà un peu à travers une sorte de forme. Je voulais choisir ça. Et sous notre panneau de propriétés, allons de l'avant et naviguons vers quelque chose qui dit des propriétés de données d' objet qui a un triangle dans une couleur verte. Donc, je veux désélectionner ça. Maintenant, ce que cela signifie est que toute carte UV que vous donnez à un objet ira à l'intérieur de ce de ces données d'objet. Alors discutons de cela plus loin à l'avenir. Maintenant, je voulais juste sélectionner ça. Et sous lequel vous pouvez voir, j'ai déjà défini quelques clés de forme sous cela, qui dit base et K1. Vous n'avez pas besoin de savoir ce que c'est, mais c'est juste amusant à faire. Donc je vais juste sélectionner celui-là et je vais juste jouer avec ma valeur. Et voilà. Vous pouvez réellement voir ce type de croix plan d'une forme arriver à une file d'attente. Et je peux aller de l'avant et faire ça. Je peux jouer avec le curseur pour ajuster mon pliage et déplier fondamentalement cela. Je voulais juste montrer comment ce cube et drabs. Donc, allons de l'avant et aller à l'édition plus et sélectionnez cela, et aller dans le mode objet et dire le mode Modifier. Et voilà. Rappelez-vous que nous marquons une lumière rouge sur le, sur le déballage en direct, que nous avons fait un Q en direct de la même manière, cela a aussi un bord rouge, non ? Ce sont donc les coutures pour cet objet. Maintenant, je vais à nouveau aller de l'avant et jouer avec le curseur. Tu peux te voir mieux. Et je vais afficher avec la valeur. Et notez que lentement l'avion arrive à Q. Et je voulais m'arrêter ici. Et laissez-moi aller de l'avant et zoomer et vous montrer que vous pouvez voir qu'un lignes rouges qui apparaissent comme semble que ce sont les lignes de coupe à travers lesquelles je suis capable de déplier ceci et de faire une forme 2D avec un objet 3D. Et voici ma mise en page. Et ça va être ma carte, n'est-ce pas ? C' est donc une démonstration de la façon dont la forme allait se dérouler. 28. Objets décontractés 02 S1C en matière de Unwrapping en mélangeur: Donc ce qu'on va faire, on va aller de l'avant et on va mettre la prochaine file d'attente. Il n'est pas déballé. Joignez-vous à moi et nous allons aller de l'avant et déballer le bijou et voir comment il se déroule. Avant de le faire, permettez-moi de vous montrer qu'il y a un panneau à côté de cet appel en tant qu'éditeur UV, que nous avons vu dans les leçons précédentes. Donc cet éditeur va nous montrer notre carte UV et comment elle est disposée pour que nous puissions mieux la manipuler. Donc, vous verrez par vous-même comment c'est fait. Mais maintenant, allons de l'avant et attrapons ça. Et quand je sélectionne le Q, je vais entrer dans les propriétés de données de l'objet. Et vous pouvez voir que sous cela, vous pouvez voir qu'il est appelé quelque chose appelé moins de cartes UV. Donc, cette carte uv est la plus intelligente vide parce qu'il n'y a pas de carte UV et dire, et le faire à partir de maintenant. Allons de l'avant et saisissons que je désélectionne, et laissez-moi entrer dans le mode d'édition. Maintenant, vous devez sélectionner semble taux, ce qui signifie arêtes. Ces arêtes ne peuvent donc pas être circulaires en mode objet. C' est pourquoi nous passons en mode Édition. Donc, quand vous voulez déballer quelque chose, nous devons être en mode édition. Donc, en mode édition, ce que je vais faire, je vais commencer à marquer les coutures. Maintenant, je peux prendre cette boîte comme une référence où sont les coutures. De la même façon. Je vais aller de l'avant et sélectionner le menu des bords ici, et je vais commencer à marquer la même chose. Donc ça va être ma première couture. Je vais sélectionner cela et je vais Maj pour ajouter plus d'arêtes à ma sélection. Je maintiendrai Shift et moins de bord supplémentaire. Et celui-ci, celui-ci, celui-ci, sera déballé. Je vais juste dire bord et descendre, Mark Scheme. Et ils seront immédiatement ce bord est mis en évidence en rouge, ce qui signifie que le bord est une couture. Maintenant, j'ai marqué ces semble. Permettez-moi d'aller de l'avant et de revenir sur cette touche de changement afin que je puisse voir la couture comme ce taux. De manière similaire. Je vais marquer le reste du reste semble martyrs. Et j'ai encore une scène ici. Encore une fois, allez à l'intérieur bord et voyez Maxine. Donc oui, nous avons marqué toutes les coutures nécessaires. Et maintenant, allons de l'avant et déballer. Maintenant, je veux votre attention sur le panneau de l'éditeur UV. Notez que je sélectionne tout en appuyant sur a et que nous n'avons pas encore d'UV sur la couche de carte UV, mais nous allons saisir et sélectionner tout. Je vais dire au panneau UV et voir déballer. Et immédiatement, vous pouvez voir quelque chose apparaît sur la gauche avec juste l'éditeur UV et la version aplatie de cette boîte apparaît ici. Maintenant, pouvez-vous vous rappeler la forme ? C' est la forme que la forme en croix est arrivée à la même forme. Encore une fois, ce n'est rien d'autre que le déballage de cela. Donc nous avons tous les six visages disposés dans ces six carrés. Donc toutes les six phases aussi calmes que vous nous les îles et nous pouvons voir que vous nous entendez dans l'espace uv, non ? Donc, je vais sélectionner pour montrer ces UV de mon cube. Donc, nous avons déballé RQ. Allons-y et attrapons notre cylindre. Ensuite, je vais sélectionner le cylindre. Et vous vous souvenez peut-être, puisque nous sommes des concepteurs d'emballages, vous savez comment une étiquette se passe sur une surface cylindrique, non ? Exemples de bouteilles, canettes, dunes, etc. Où nous marquons notre thème à l'arrière et nous avons un sceau à l'arrière et nous enveloppons notre étiquette, n'est-ce pas ? La même technique fonctionne ici aussi. Je vais sélectionner ce cylindre. Je vais à nouveau passer en mode édition. Et je peux voir les bords de ça, et je vais aller de l'avant et commencer à déballer. De cette façon. Je vais sélectionner un des bords. Dans ce cas, je vais à l'arrière du cylindre et je vais sélectionner ce bord. Et je vais également sélectionner les bords supérieurs du cylindre. Et je vais appeler et dire Edge C. Et oui, on a ça mis en évidence en rouge. Et maintenant, je vais aller de l'avant et sélectionner tout en appuyant sur un et tout est sélectionné. Je vais dire les UV, déballer. Et on y va. Nous avons une île linéaire et deux îles séparées. Mangez séparément. Nous pouvons être sauvés comme une île parce que partout où la surface est continue et n'a pas la même chose peut être dit comme une île. Donc ici, j'ai une île et nous avons trois îles pour le cylindre. Très bien, donc nous avons l'écart supérieur et le capuchon inférieur comme des îles séparées séparées et nous avons la partie médiane comme une seule île continue avec une seule scène. Bon, donc c'est comme ça qu'on déballe un cylindre. Et vous pouvez voir dans les propriétés de données de l'objet, la verte en bas. Vous pouvez voir que sous la catégorie des cartes UV, vous pouvez voir la carte UV. Nous avons donc créé avec succès un nouveau remap pour cela. Et de la même manière, allons de l'avant et déballer le maïs aussi, je vais sélectionner l'escroc et aller dans le mode d'édition. Et je vais sélectionner un bord sur le côté, et je vais également sélectionner le bord inférieur. Je vais aller à l'intérieur et voir le marxisme. Et nous avons cette ligne rouge dilatant dirait que c'est une scène et désélectionnez tout et vous voir et déballer. Oui. Donc, vous pouvez voir que nous avons le cône et enveloppé et sa face inférieure comme une île séparée. Il y a donc deux îles dans ce cône. Nous l'avons obtenu avec succès et nous l'avons attrapé. Bon, donc nous avons vu comment aplatissement, comment est-il facile d'aplatir un objet 3D et d'enlever cette coordonnée Zed supplémentaire et de le rendre plat. De cette façon, vous pouvez déballer n'importe quelle surface 3D en marquant les coutures et en la rendant à plat. Et puis vous pouvez aller de l'avant et appliquer les textures que vous souhaitez. 29. Textures de cartographie 03 S1C: Ok, Maintenant que nous avons UNDRIP, je vais à nouveau sélectionner le cube et allons de l'avant et appliquer peu de texture et voir comment cela fonctionne et comment cette texture apparaît sur une application Android. Et de cette façon, vous pouvez également en apprendre davantage sur l'interface UE de Blender, et nous allons manipuler certains UV, nous allons les déplacer. Vous pouvez les mettre à l'échelle et voir comment son effet vient sur la texture qui a été appliquée. Donc, pour cette raison, j'ai donné une texture sous vos fichiers d'exercice. Alors je vais aller de l'avant et le faire d'abord. Je veux partager mon point de vue parce que je vais à l'intérieur du matériel. Je veux donner à cela un matériau si je veux la texture. Alors je vais y aller et faire ça. Je vais sélectionner mon Q. Je vais aller à l'intérieur des propriétés du matériau, le sélectionner et dire Nouveau, et nous avons un nouveau matériau. Donnons ce matériel à la conférence. Je vais diviser cette vue et faire, et je vous verrai ceci comme éditeur de shader. Et on y va. Nous avons notre principal. Et je vais apporter une image ici. Donc, je vais aller de l'avant et dire texture et texture de l'image. Ouais, donc j'ouvre et je naviguerai dans ma section 1 z sous laquelle je peux vous voir, nous soulignons le point de base PNG. Sélectionnez cela et donnez ouvert. Et appelons cette image sur notre éditeur UV aussi. Et que ça, je te verrai la base. Et on y va. Nous avons un, B, C, D, quatre carrés avec un canal Alpha. Je vais aller de l'avant et connecter la couleur dans la couleur de base. Et pour voir cela, nous ne devrions pas être à un rythme solide. Ouais, vous avez deviné juste pour voir ça, nous devons entrer dans notre aperçu matériel. Maintenant. Je vais régler Z et dire un aperçu matériel. Et là, nous allons, Nous pouvons voir une certaine texture de quelques couleurs qui viennent sur notre file d'attente. Et alors, comment contrôle-t-on ça ? C' est pourquoi nous avons quelque chose appelé comme l'éditeur UV dans lequel nous pouvons contrôler la cartographie sur la quantité que nous voulons réellement et où exactement nous voulons. Alors voyons comment c'est fait. Je vais sélectionner ce cube et passer en mode édition. Et je veux tout sélectionner en appuyant sur K et tout est sélectionné. Maintenant, vous pouvez voir les UV et voir comment les UV sont disposés sur la place. Donc mon u est r sont au-dessus de ce C. Pouvez-vous voir ça sur le carré rouge ? Et c'est pour ça que nous avons ce carré rouge ici. Et certains sont aussi sur le carré jaune, qui est B. Et c'est là que nous avons quelques détails jaunes ici. Et je ne vois pas de B ici, qui est la couleur verte parce que mes yeux ne sont pas sur ce carré. C' est pourquoi je ne peux pas voir de BCE là-bas. Et de même, seule une petite partie d'un est visible. Alors allons de l'avant et sélectionnons, venez au zoo nous panel. Et si vous appuyez sur P, Il est très similaire au port de vue 3D. Lorsque vous plus D, vous obtenez des outils spécifiques à la bande UV. J' ai donc le même mouvement, rotation et mise à l'échelle. Je vais donc aller de l'avant et sélectionner l'outil Déplacer. Et ici aussi, vous pouvez sélectionner tout en appuyant sur un. Et le même type d'outil de sélection fonctionne ici aussi. Vous avez le chapiteau, vous avez le lasso et etc. Je vais tout sélectionner. Et je peux bouger ça. Et remarquez que nous avons deux axes ici au lieu de, au lieu de trois, qui est le x et le y. J'aime quand je bouge, remarque à votre droite que, cette image change. Donc, quand je bougerai et garderai mes textures là-dessus, je ne pourrai plus voir que C et D beaucoup, mais je pourrai voir un parce que ce carré est sur un, oui, on y va, on peut voir ça. Et je peux aussi mettre à l'échelle cette UE. Ce que je peux faire, je peux appuyer sur S. Et quand je l'échelle, c'est nous ? Je suis capable de voir tous les carrés à l'intérieur. Fondamentalement, cela signifie que lorsque vous vous manipulez avec à l'intérieur du carré, vous pouvez fondamentalement positionner votre texte exactement où vous voulez. Donc, en utilisant cette technique, nous pouvons exactement positionner les étiquettes et d'autres éléments graphiques sont maintenant élément 3D, ce qui explique pourquoi vous re et l'emballage est considéré comme vraiment utile quand il vient à la visualisation de l'emballage. Donc, je peux aussi faire pivoter ceci et manipuler ma texture que vous puissiez la faire pivoter de 90 et l'échelonner jusqu'à un certain Entrée. 30. 04 de l'envelopper des visages spécifiques S1C: Ok, Donc nous avons vu comment et déballer fonctionne en ce moment, je vais vous donner une condition où sur les six faces de la, de mon cube, je veux ces quatre éléments ici et là, qui est que, il doit couvrir mon visage complet. Alors, comment allons-nous faire ça ? moment, nous avons des UV comme ça et nous ne pouvons que les mettre à l'échelle dans leur ensemble. De cette façon, nous ne sommes pas en mesure de positionner exactement certains éléments au-dessus de celui-ci. Donc, ce que je vais faire, je vais vous dire quelque chose appelé « déballage UV basé sur la phase ». Au lieu de déballer tout cela en une seule couche, ce que nous pouvons faire, nous pouvons sélectionner des phases individuelles et déballer seulement cela. Allons de l'avant et voyons comment c'est fait. Donc, je vais sélectionner le mode visage pour cela. Et je veux le A, le A avec un carré bleu sur le dessus de mon cube. Donc ce que je fais, et la seule sélectionner la face supérieure de cette file d'attente dans mon Facebook et aller de l'avant et voir UV déballer. Maintenant, seule cette phase a été déballée et qui est ici vous pouvez voir que le visage occupe tout l'espace UV. Et ce que vous pouvez faire, nous pouvons mettre à l'échelle cela connu en appuyant sur S. Et je vais juste déplacer cette position, carré au-dessus de mes huit. Et aussi simple que cela, maintenant vous pouvez voir que la place occupe toute la face du haut. Donc de façon similaire, Faisons le reste de cela. Je vais sélectionner mon côté et je veux que ce soit B. Je vais seulement sélectionner ce visage et aller de l'avant et déballer UV de la même façon qu'il a occupé tout l'espace. Je vais juste l'échelle vers le bas et le positionner à côté de B. Je peux aussi faire pivoter ceci si vous voulez le B à B de l'autre côté ou quoi que ce soit, vous pouvez juste jouer avec les UV et voir comment son effet vient. Alors je vais bouger comme ça. Et ici vous pouvez voir ça en B. Et je vais aller de l'avant et sélectionner ano, un autre visage et voir les UV. Développez la même manière et placez-le quelque part. Cool, non ? Donc, nous avons un, B, et C sur différentes phases de notre cube. Donc, c'est une autre façon de déballer lorsque vous voulez que parties spécifiques et des conférences spécifiques apparaissent sur une phase spécifique, vous pouvez seulement sélectionner cette face ou vous pouvez également sélectionner le nombre de faces, pas seulement un, vous pouvez également sélectionner cinq phases qui sont continus et disent déballer pour appliquer la texture uniquement sur ces phases de phase. Et maintenant je ne veux pas, supposons que je ne veux pas de texture sur un visage. Alors comment on fait ça ? Donc, quand je sélectionne cela, vous pouvez voir que c'est UE est quelque part ici. Disons que je veux, je ne veux pas de la texture ici. Donc, ce que je peux faire, je peux simplement réduire ça, vraiment, vraiment bas pour que je puisse le positionner quelque part qui n'a pas de texture. Donc, je positionne ceci quelque part où il n'y a pas de texture est seulement canal alpha. Donc je vais faire ça comme vraiment infiniment petit et je peux le placer n'importe où je veux. Donc, de cette façon, je n'aurai aucune texture là-dessus. Mais je piège comme ça. Vous devez vraiment avoir le contrôle parce que c'est un moyen très polyvalent et vous offre une flexibilité totale pour utiliser le déballage UV deux, c'est un potentiel de 100 %. Mais en faisant cela, vous devriez également être prudent et savoir où vous êtes, vous êtes, et jouer correctement. Mais voyez les gars, c'est juste un cube et c'est assez simple. Imaginez que lorsque vous travaillez sur un modèle compliqué, vous devez comprendre où cela vous mènera. Et vous avez juste besoin de connaître cette valeur U visa et de garder une trace de lui correctement. 31. Tirage UV 05 S1C: Bon, donc on a vu comment placer une phase spécifique sur la carte UV. Parlons de quelque chose appelé moins de numérotation, dont vous devez être conscient lorsque vous travaillez avec le déballage UV. Je vais vous dire comment c'est fait. Donc d'abord, je vais à nouveau, qui a eu une sélection une phase ici. C' est le plus sûr. Et encore une fois aller et déballer UV. Et maintenant, vous pouvez voir que votre seule phase a occupé votre espace UV complet, non ? Vous pouvez faire cette tuile. Quand je l'amplifie, que se passe-t-il ? Je vais te montrer. Je vais juste augmenter ça et remarquer comment, ce qui se passe et ce visage. Vous pouvez voir qu'il y a, par exemple, du même espace UV, qui signifie que cela obtient la tuile sur ses axes x et y. Donc, chaque fois que mes îles sont plus grandes que cet espace UV, ce que le mélangeur va faire, il va juste composer mon image ce nombre de fois. Donc, je vais augmenter ça. Donc, ici, vous pouvez voir qu'il continue sur la numérotation et la numérotation sans fin. Donc, c'est quelque chose que vous devez être conscient de ce que l'on appelle le carrelage UV. Maintenant, vous pouvez désactiver cela même ici dans notre éditeur de shader et ajouter une autre structure d'image. Vous pouvez voir que nous avons garde ou quelque chose ou linéaire plat et dit ensuite répéter. Alors quand je mets ça à clipser, que se passe-t-il même si je nous prête plus que mon espace UV ? Pourtant, il n'a pas Tyler. Donc c'est une façon de faire ça. Mais en général, la meilleure pratique est que vous ne devriez jamais avoir vos UV. Vous nous, des îles qui sont plus grandes que l'espace UV. Toute votre île doit être à l'intérieur de cet espace carré et rien au-delà de ça. Pourquoi allons-nous avec le carré est parce que les objets 3D ont différents taux de dimensions. Donc quelqu'un le long, certains sont petits, d'autres sont grands, et des proportions différentes, etc. Donc tout va bien dans un carré, c'est là que nous allons dans un carré. Il est donc conseillé que seules les cartes UV doivent être au carré pour calculer les textures correctement sans étirement ou quoi que ce soit du genre. Alors, dans ce cas, comment pouvons-nous augmenter ou réduire une texture sans avoir ajuster les îlots UV. Il y a un moyen de le faire. Encore une fois, remettez cela à sa taille d'origine, qui est à peu près là. Et ce que je vais faire ici sur mon éditeur de shader, j'ajouterai deux nœuds supplémentaires pour le faire. J' appellerai quelque chose appelé « Shift a et sous la recherche, j'appellerai quelque chose appelé « Texture Coordinate ». Coordonnées de texture. Maintenant, ce nœud est appelé une coordonnée de texture parce que cela a la science, le taux de coordonnées où la texture doit être. C' est pour ça que ça s'appelle Les A coordonnées. Vous pouvez supposer cette coordonnée à quelque chose appelé comme coordonnée GPS ou quelque chose qu'il vous donne juste un emplacement. Écrivez de la même façon, cela donne l'emplacement de la texture. Cette texture doit l'être. Maintenant, je vais appeler quelque chose appelé un autre noeuds ou moins de mappage sous le mappage de recherche. Maintenant, ce nœud va juste ajuster les coordonnées de ceci pour obtenir notre résultat. Alors connectons l'UV à l'intérieur du vecteur et le vecteur à l'intérieur de mon vecteur de détection de bord. Et ici vous pouvez voir trois valeurs, x, y et z. mais nous n'avons que deux, donc nous n'avons pas à jouer sur la troisième valeur. Il suffit de déplacer les x et y pour faire des changements. Je, dans ce mouvement, ces valeurs, Je dirai entrer un nombre 5. Et puis immédiatement notre texture est bonne. Et je vais juste dire ce clip pour répéter. Et voilà. Vos débutants reprennent la tuile. Pourquoi ? Parce que cette texture est juste mise à l'échelle cinq fois. Et ainsi vous obtenez des carrés plus petits ici. Et de la même façon, cela peut également être réduit. Ce que je veux dire par scalaire est toute valeur qui est supérieure à 0 à un. Donc je vais juste dire que quelque chose d'autre est 0,1. Et maintenant, vous pouvez remarquer que la texture est apparue vraiment grande ici de cette façon. Et de cette façon, vous pouvez manipuler vos textures et ainsi ajuster l'échelle. 32. Conseils et bonnes pratiques 06 S1C: J' espère que vous vous êtes amusé à déballer quelques objets 3D. Maintenant, je veux parler quelques choses sur le déballage UV et le genre. La première chose est le déballage UV quand il s'agit d'images et en particulier les étiquettes et les œuvres d'art. Le fait important est que cela dépend complètement de la solution, non ? Donc, lorsque vous nourrissez une image Forky à l'intérieur, vous allez obtenir des textures haute résolution. Et quand vous allez passer sur une image 1k, vous obtiendrez des textures basse résolution et vous ne pouvez pas apporter une image vectorielle à l'intérieur ici et décapée, c'est toujours une image raster qui vient ici. Il est toujours important que votre texture que vous allez nourrir doit être dans une résolution décente, surtout quand vous allez et prendre quelques gros plans de votre paquet. Donc, je recommanderais d'avoir une valeur d'au moins deux k deux foyers. Si vous voulez aller beaucoup plus près, il est toujours plus sûr d'avoir au moins quatre K dans sa résolution. Maintenant en parlant de résolution, je veux aussi mais un fait clé et très, très important, qui est la densité, qui est également appelé comme la densité de pixels dans CGI. Donc, ce que cela signifie, c'est combien d'une texture occupe à l'intérieur de votre image Forky. Même si vous avez une phobie ou même une image 16 bits, il est inutile que la texture occupe juste une petite place. Donc, pour mieux décrire cela, tout ce qui est important dans votre objet 3D, quelle que soit la texture est importante, doit avoir une taille d'îles beaucoup plus grande. Et ce qui n'est pas important, peut avoir une taille d'île qui est beaucoup plus petite que son homologue. Donc, pour illustrer cela, quand vous parlez d'un GAN ou quelque chose, le haut et le bas détail de la boîte, peut avoir vraiment une petite île UV. Mais cette zone d'étiquette de encore une fois, doit occuper beaucoup plus longtemps pendant que nous faisons cela parce que nous parlons de densité de pixels ici. Donc, plus l'île est grande, plus elle a de densité. C' est donc un point très important que je veux que vous compreniez. Le point suivant est d'organiser vos îles et d'organiser vos UV. Comme je l'ai dit, le déballage UV est énorme et il vous donne des tonnes de possibilités de cartographier exactement votre texture. Mais il y a souvent une occasion où on peut se perdre et peut-être ne pas savoir si vous l'êtes. Probablement. Ce que je vous recommande, c'est d'organiser vos UV juste avant de commencer à déballer, organiser correctement et de les garder et d' avoir une bonne disposition dans près des UV pour qu'il soit présentable. Et vous aussi probablement connaître l'avenir ce que vous résidez une partie de son visage. Et cela facilite votre flux de travail. Maintenant, imaginez que vous avez un mince ou que vous avez une boîte que vous avez modélisé et vous pouvez appliquer n'importe quel graphique à l'avenir si vous êtes un visa U correctement organisé. La troisième chose, parlons de l'observation. Et ici, je parle des objets 3D généraux en général, même dans la vraie vie. Et vous pouvez faire le tour et voir comment un objet et se enveloppe à n'importe quel objet 3D peuvent être saisis en marquant CVS. Et vous pouvez aller de l'avant et emmener quelques objets autour de votre maison ou dans un nouveau studio et commencer à les couper et voir comment les déballer. Cela peut être, cela peut inclure des boîtes ou formes cylindriques ou quelque chose de sorte que vous comprenez que le déballage UV dans un sens plus large. Cela vous emmènera dans un long chemin et vous évitera vraiment de beaucoup de cauchemars que les gens et l'expérience dans le déballage UV. Mais si vous suivez toutes ces pratiques et cool, alors le déballage UV sera un jeu d'enfant pour vous et vous pouvez facilement le faire avancer. 34. Outils S2A pour modéliser: Hey, donc je vous souhaite tous la bienvenue dans la nouvelle section où nous parlerons du modèle 3D de genre et comment il fonctionne vraiment. Alors nous allons parler des primitives, qui sont juste des objets qui sont comme des cubes, des cônes et des lances, etc. Et nous allons parler de la façon dont fonctionne l'édition de maillage en général. Nous allons également voir comment fonctionne le mode d'édition et le mode objet. Et puis nous finirons par des techniques d'édition non destructives. Alors commençons. Donc ici, j'ai ouvert Blender et vous pouvez voir que c'est une scène vide. J' ai en gros supprimé la caméra, la lumière, et le q. Et j'ai une scène vide ici. Ok, donc maintenant ce que je vais faire, c'est commencer par mettre en place l'unité dont nous avons discuté auparavant. Je vais donc venir ici à ma droite et aller le menu Propriétés dans lequel je vais sélectionner les propriétés de la scène. Et à l'intérieur des propriétés de la scène, je vais définir l'échelle de l'unité à 0,001. Et puis je vais régler la longueur qui est en mètres à millimètres. On y va. Nous avons donc mis en place les unités. La prochaine chose que je vais mettre est la grille. Affichage. Ce que je vais faire ici, je vais sélectionner la fenêtre Tous les calques, qui est en haut. Vous pouvez le trouver près de votre menu d'ombrage de la clôture. Juste là, je désélectionne ce panneau de superpositions à l'intérieur duquel je peux voir l'échelle. Donc, j'ai déjà dit que le 0.001, si le vôtre n'est pas un, vous devez réellement mettre ceci à 0.001 afin que notre unité corresponde à notre grille aussi. Donc, ce que vous pouvez voir est que chaque boîte de cette grille est en fait une phase M. Nous avons donc le dossier prêt. Passons à l'étape suivante. 35. Clippage 01 S2A: Donc, une fois que tu es là, je veux parler du menu d'écrêtage, qui est, je vais t'expliquer maintenant. Lorsque j'appuie sur N, vous pouvez voir que la barre latérale apparaît et à l'intérieur, vous devez sélectionner l'onglet Affichage. Et ici, vous pouvez voir le premier panneau qui indique la longueur focale, qui est la distance focale de la caméra de clôture à côté de lui, vous pouvez voir le début du clip et la fin du clip. L' affichage affiche seulement la valeur de distance de 1000 millimètres, ce qui correspond à un mètre. Donc, tout ce qui est au-delà d'un mètre ne sera pas montré dans votre vue. Donc, quand j'ai réellement un cube ici, et que je remarque quand je vais loin, utilisez la distance d'écrêtage. Ouais, alors remarquez ici quand ma distance d'écrêtage est de 20 millimètres, ce cube a réellement disparu. Mais quand je fais un zoom avant pour aller plus près, le cube apparaît à nouveau et voir comment il est en fait il y a un dégradé sur la façon dont les objets disparaissent dans le dos à droite ? Donc c'est comme une atmosphère. Alors pourquoi cela est utile, c'est parce que si vous avez un système plus lent et que vous avez beaucoup de modèles 3D dans votre scène. y a donc des chances que votre scène 3D soit un peu en retard. C' est pourquoi ils ont apporté cette distance d'écrêtage de sorte que seuls les objets qui sont plus proches apparaissent et que votre logiciel reste en retard sur votre mémoire. Mais pour des raisons d'emballage, nous allons généralement garder une distance d'écrêtage de cinq mètres parce que généralement, les paquets ne sont pas si grands, puis surtout en petits centimètres et même en mètres. Donc, juste pour ma commodité, je vais régler ça à cinq mètres ou tard. Donc je vais juste mettre la fin à cinq et C, M, qui signifie mètre. Donc cinq et à cette fin, et nous y allons. Nous sommes allés à cette coupure pour trouver des mentors. Donc maintenant, on peut voir jusqu'à cinq mètres de distance, non ? Alors, voici les panneaux d'écrêtage. Je vais aller de l'avant et fermer ça. 36. 02 S2A Ajouter le menu: Voyons voir à propos du menu Ajouter, qui est en fait le cœur ou le mélangeur, qui vous permet d'ajouter des objets à votre scène. Donc, nous devons ajouter quelque chose de droit afin de l'éditer et de construire dessus. Alors allons de l'avant et mettons quelque chose dans notre scène. Alors comment on fait ça ? Notez qu'il y a un panneau supérieur ici qui est à côté du mode objet. Vous pouvez voir Afficher la sélection, ajouter un objet. Je vais cliquer sur l'annonce et apparaît un sous-menu, qui indique les courbes de maillage de son. Maintenant tu n'as pas à t'inquiéter pour toutes ces choses en ce moment, on va juste parler du maillage. Donc, à l'intérieur du maillage, vous pouvez voir cube uni, cercle et USB et tous ces sont fondamentalement des formes primitives que si vous vous souvenez, nous aurions commencé dans la classe de géométrie plus jeune. Donc, je vais juste sélectionner le maillage et sélectionner le cube pour l'instant. Et voir qu'on a un cube là-bas. Appuyez sur N dans la barre latérale s'affiche. Et quand je sélectionne l'article et de voir que les dimensions est venu à, à une membrane, une membrane à OMIM. C' est donc la dimension du cube. Donc, quoi que vous choisissiez un ajouter des objets sont tous ces objets vont venir en MM, c'est pourquoi nous avons dit les unités en premier lieu. D' accord, j'ai un cube. Maintenant, ajoutons un de plus. Donc, je vais sélectionner Ajouter maillage et je vais vous ajouter, nous renversons. Donc j'ai une sphère, mais la sphère est à l'intérieur de ce tube, donc nous ne pouvons pas le voir. Je vais aller de l'avant et déplacer cela et voir que dans le outliner reflète deux objets, qui est le cube et la sphère. Donc, je vais sélectionner le cube et je vais sélectionner l'outil de transformation, que vous vous souvenez que nous avons, nous avons vu dans le passé. Donc, je vais sélectionner l'outil de déplacement ici, et je vais déplacer le cube à ma gauche. Et vous pouvez voir que deux objets existent côte à côte. Et je peux bouger ça aussi. Et je vais créer une primitive de plus. Je vais sélectionner le maillage. Et je peux voir qu'il y a un objet cylindre. Alors on y va, il y a notre cylindre ici. Donc, fondamentalement, vous pouvez passer par toutes ces primitives et il y a beaucoup plus ici et vous pouvez simplement ajouter et vous amuser avec elle. Mais en ce moment, je veux juste dire qu'il y a beaucoup d'objets permanents qui peuvent être plus grands que mélangeur. Pourquoi créons-nous des primitives ? Est parce qu'une fois que nous créons un dérivé, nous pouvons réellement éditer cette forme pour obtenir la forme que nous voulons. C' est ainsi que vous créez une primitive en premier lieu. 37. 03 S2A Construction d'un modèle 3D: Maintenant, allons de l'avant et voyons comment fonctionne le modèle 3D et ce qui se trouve à l'intérieur de ce modèle 3D. Ok, donc je vais tout supprimer. Et j'irai créer un cube à nouveau. Alors créons un cube et voyons comment cela fonctionne et ce qui se trouve à l'intérieur de ce cube. Ok, donc je vais créer le maillage de la file d'attente. Et Q. Maintenant, je veux que vous introduisiez 21 autres menus. Lorsque vous cliquez sur Ajouter une file d'attente, vous pouvez voir en bas à gauche quelque chose appelé Les ajouter un cube et qui a une flèche à côté. Donc tout ce qui est dans le mélangeur qui a une flèche comme celle-ci, ce qui signifie qu'il peut être ouvert. Alors je vais cliquer sur cette flèche. Et on y va. On a un menu là-bas. Et il dit la taille de ce cube, ce qui est deux MM sens c'est un q. Quand vous avez dit faire MM ici, Quand vous avez dit faire MM ici, tout va être que tous les côtés vont les faire parce que dans un cube tout est égal. Et à côté de cela, vous pouvez voir l'emplacement et la rotation. Donc, vous pouvez fondamentalement déplacer cela quand vous créez lui-même et là. Mais je ne veux pas faire ça et de la même façon que vous puissiez répondre un peu. Alors je vais aller de l'avant et mettre 0. Et ici, nous pouvons réellement ajuster la taille. Donc je veux que mon cube soit dynamique. C' est en fait un centimètre sur tous les côtés. Donc nous avons le cube ici. Alors continuons et voyons ce qui se trouve réellement à l'intérieur. Donc, en faisant cela, nous allons apprendre sur le mode d'édition et le mode objet. Donc, je peux sélectionner le cube et je vais sélectionner le mode objet, et ensuite je vais sélectionner le mode d'édition. Maintenant, si vous vous souvenez de vos leçons de géométrie élémentaire, vous devez avoir entendu le terme «  faces, arêtes et sommet », n'est-ce pas ? Donc, de la même façon, nous avons ces trois composants de base avec lesquels nous pouvons réellement transformer la forme d'un cube et obtenir la forme que nous voulons. Donc, en ce moment, nous avons ces bords et remarquons qu'il y a un outil ici. Il y a trois boutons qui représentent le sommet, les bords et les faces. Je vais sélectionner le sommet. Et vous pouvez voir que tout le point de sommet du cube est réellement tourné. Les coins sont en fait appelés sommets. Donc, je vais sélectionner un sommet là et vous pouvez sélectionner cette option de sommet. Vous pouvez réellement sélectionner les sommets et tout comme vous le feriez pour sélectionner un objet 3D normal, la lumière orange qui a été mis en évidence nous prend effectivement sélectionné et de la même façon, je peux effectivement sélectionner plusieurs en appuyant, maintenant Maj et en sélectionnant plusieurs sommets en même temps. Bon, alors parlons des bords. Lorsque je sélectionne l'arête, vous pouvez réellement sélectionner l'arête de connexion qui se trouve entre deux sommets, peut effectivement sélectionner cela. De même, le bord sélectionné est mis en surbrillance en orange. Donc, de la même façon, je peux réellement sélectionner plus en appuyant sur le bouton Maj. Et ensuite, nous parlons du visage. Et je sélectionne un visage et je suis capable de sélectionner les faces du cube. De même, je peux maintenir Maj et sélectionner plusieurs phases en même temps, en manipulant le sous-objet pour que notre forme de cube soit modifiée. Je vais à nouveau aller à la sélection de sommet, je vais sélectionner le sommet. Et dans la barre d'outils sur ma gauche, remarquez que le même mouvement tourne et met à l'échelle toujours un endroit et les utilise pour transformer réellement vos sous-objets autour. Donc, je vais sélectionner l'outil Déplacer et voir le gizmo apparaît sur le sommet que. Et maintenant, je peux réellement déplacer ceci pour la forme que je veux et voir comment ma forme a réellement changé. Ok, donc je vais sélectionner ce sommet et mettre ça à côté de lui. Et maintenant, nous avons plus comme une forme de coin ici. Donc, de cette façon, nous pouvons réellement éditer nos bords aussi à l'intérieur du bord et plus encore. Et c'est tout. C' est en fait une base de la façon dont les modèles fonctionnent réellement. Et j'ai l'outil visage et je peux manipuler le visage aussi. Ainsi, en manipulant les objets souples, vous pouvez obtenir la forme que vous voulez. C' est donc le concept global de la modélisation 3D, mais nous en verrons un peu plus en détail. Donc ici, je veux voir quelques points qui sont importants lorsque vous envisagez d'éditer plus que le mode objet. La première chose est que lorsque vous êtes à l'intérieur de l'objet, plus de nanofibres d'objets apparaissent, comme vous ne serez pas en mesure de sélectionner le visage que vous apprenez, nous dirons le sommet et de même les bords. Tous ces trois existent à l'intérieur du niveau du sous-objet de l'objet lui-même. Donc, sans passer dans le mode d'édition, il est impossible de sélectionner réellement le sous-objet. Donc, je vais aller de l'avant et sélectionner cela et passer au mode d'édition. Et alors seulement nous sommes en mesure de sélectionner ceci. Et un autre point que vous devez garder à l'esprit est que lorsque vous avez sélectionné le mode visage, vous ne serez pas en mesure de sélectionner le sommet ou le bord. Et quand j'ai le sommet sélectionné, vous ne serez pas en mesure de sélectionner une face. Et de même pour que les entités s'assurent que vous êtes sur la bonne voie. Si on voulait choisir la bonne chose pour obtenir le bon vaisseau. 38. Méthodes de sélection 04 S2A en mode modifiée: Voyons maintenant les méthodes de sélection disponibles pour le mode d'édition pour cela, en sélectionnant certains objets de la même manière que nous l'avons fait pour l'objet plus le jour même. Je suis une sorte de sélections existent ici aussi. Alors je recueille la boîte de sélection. Vous avez la semaine, vous avez le lasso et vous avez le chapiteau. Donc, puisque nous avons déjà parlé, je vais sélectionner le lasso, sélectionner les zones dont un. De même, de même, vous pouvez réellement sélectionner avec du mercure et sélectionner, et les mêmes outils fonctionnent également en mode édition. 39. Extrude 05 S2A: Maintenant, je me demande chien sur un outil appelé extrude. Alors je vais te dire ce que ça fait. Donc, je vais aller de l'avant et sélectionner le visage et sélectionner la face supérieure. Et je vais juste appuyer sur E sur mon clavier, ce qui extraverte en fait. Maintenant, e est un raccourci qui peut également être modifié en allant dans le menu de maillage. Et extruder, qui est ici. Et sélectionnez le visage extrudé, qui fait également la même chose. Et e est juste un raccourci vers x2. Maintenant, remarquez que lorsque j'extrude, j'ajoute de la géométrie sur le dessus du cube. Maintenant. Ce n'est plus un cube, mais une loi sur le taux de cuboïde, puisqu'elle est dans la démence, a changé en utilisant l'outil d'extrusion. Donc, je peux aussi sélectionner les effets secondaires et extruder comme ça. Et vous pouvez construire un vaisseau que vous voulez. Donc je peux l'extruder de n'importe quelle façon. Donc, ce sont juste les bases des extrudes peut effectivement sélectionner n'importe quel plan et extrudé le long de sa face. 40. Inset 06 S2A: Voyons maintenant un outil appelé encart, et je vais vous montrer ce qu'il fait. Je vais à nouveau créer une file d'attente en allant à l'intérieur de l'air et du maillage et sélectionnez Cube. Et je vais entrer dans le mode Modifier plus d'objet, sélectionnez-le et appuyez sur le mode Modifier. Et je vais désélectionner. En appuyant sur W. je vais sélectionner le visage plus et sélectionner la face supérieure. Donc, je vais sélectionner une face en haut et appuyer sur I et voir comment une nouvelle phase est créée sur le même mélange. Cela n'extrude pas un visage, il suffit de créer un carré de plus à l'intérieur de mes ventes existantes. Donc, il crée généralement des formes concentriques. Donc, quand vous avez un type circulaire de crée un cercle concentrique à l'intérieur. Et ici, je viens de créer un carré concentrique à l'intérieur. Donc, encore une fois dans dit en appuyant sur moi et encore dans dit et ainsi de suite. Donc ça va insérer mes visages. Cela peut être accessible en allant à l'intérieur du menu facial sur le menu supérieur ici, et donner l'encart, qui va aussi faire la même chose que j'appuie sur I, mais je travaille bien et c'est aussi rapide. Ainsi, vous pouvez incruster n'importe quelle face que vous voulez et vous pouvez en essayer une. Alors pourquoi sommes-nous dans cette augmentation ? Une fois que nous avons encart ce visage, nous pouvons réellement extruder que je bénis E et voir comment nous avons un pas dans nos cubes. Donc, cela peut être répété à nouveau. Appuyez sur E. Pour délimiter cette modélisation à, vous savez, quand vous parlez de billers quelque part où un pilier existe et où il y a des encarts, puis des extrudes. Et vous pouvez même voir des bâtiments et des dortoirs d' église et des choses comme ça qui ont concentrique et sifflement. Ainsi, ces types de modèles peuvent être réalisés en utilisant l'option extrude et Insérer. 41. Découper en boucle: Voyons donc un autre outil qui est appelé « boucle cut ». Donc, je vais encore ajouter un cube dans ce point de temps, je veux vous montrer un raccourci ici aussi. Lorsque j'appuie sur Maj a, je peux réellement accéder à l'administrateur vous sur n'importe où et appuyez sur Maj a et aller à l'intérieur du maillage et je vais mettre le cube. Et on y va, on a ça. Je vais entrer dans le mode d'édition. Sélectionnez tout. Lorsque j'appuie sur Control R sur mon clavier, il y a en fait une ligne jaune qui se glucides à travers tout mon cube. Et on est juste interactifs. Donc il n'est pas encore mis là. Lorsque je déplace le curseur de la souris, il change en fait. Et vous pouvez réellement faire un axe Y de coupe ou l'axe X où vous voulez. Et je peux faire une coupe sur le Zant aussi. Donc pour l'instant, c'est interactif. Quand je clique, il va mettre ça là-dessus. Je vais le mettre sur cet axe. Et ironiquement, la souris, une fois qu'il ne montre réellement la ligne comme une orange. Et je peux faire glisser ça et mettre où je veux. Donc je vais juste le mettre ici et puis il apparaîtra. Donc je vais aller de l'avant et désélectionner tout en appuyant sur W. Et vous pouvez voir qu'il y a une coupe au milieu, presque au milieu de ce cube. Je vais créer la scène en appuyant sur Control R. Et je peux créer une dette de carte et cliquer une fois de plus. Et ces élections et nous sommes allés au tribunal là-bas aussi. Et en général, ce qui se passe lorsque j'appuie sur Control R, il met en fait le chariot juste au centre de ces deux bords. Donc, une fois que vous cliquez dessus, une fois que vous avez la possibilité de déplacer réellement et remarquer que le curseur change pour faire des flèches là, ce qui signifie que vous pouvez réellement faire glisser cela au point que vous voulez. Parfois, vous ne voulez pas que les enfants soient au milieu de la fin, donc vous pouvez réellement glisser et mettre la carte où vous voulez. Je vais cliquer dessus. Alors pourquoi découpons-nous réellement le maillage, c'est parce que nous avons plus de résolution à travailler avec. Et une fois que nous avons eu un ego à l'intérieur du mode sommet, vous pouvez voir que beaucoup de sommets et présent. Donc, partout où il y a des coupures, un nouveau mot prend un nouvel avantage, et par conséquent, une nouvelle phase a été ajoutée. Donc, en faisant cela, nous avons plus de résolution et plus de géométrie à travailler. Donc, avoir juste une file d'attente avec, avec moins de sommets est difficile de réellement créer la forme que vous voulez, mais ajouter plus de sommets et plus de points vous permet de façonner le Q. Et donc je vais en ajouter un de plus et voir comment je peut façonner cela avec le visage et sélectionner le visage et E et voir que l'extrusion se produit sur l'endroit où nous avons créé le nouvel ensemble de faces. Ainsi, vous pouvez augmenter le nombre de faces et ainsi augmenter la possibilité de créer de nouvelles formes dans votre géométrie. Et j'appuie sur le contrôle quand j'utilise ma molette de défilement pour augmenter le nombre de Dieu. Donc, quand j'utilise la molette de défilement, je peux monter pour augmenter mes coupes et descendre pour réellement réduire et voir le nombre de lignes jaunes qui apparaissent, ce qui signifie que Blender va couper exactement autant de temps sur le plan donné. Donc, je veux trois chariots là, donc je vais faire défiler ma roue que j'ai trois et quand je bouton de la souris et remarque tous les trois sont mis en évidence en orange et tout l'arbre peut être glissé à travers et l'endroit que vous voulez, je vais juste que ce soit pour que je puisse faire la même chose et que je puisse augmenter le nombre de tribunaux faire ce que vous voulez. 42. 08 non destructifs: Parlons des modificateurs non destructifs. L' eau que nous ne connaissons pas est toute la structure qui change réellement la forme de la mission. C' est difficile de revenir à la position d'origine, n'est-ce pas ? Donc non destructif est comme des objets intelligents sur Photoshop, donc il conserve en fait quelle que soit la condition d'origine de l'objet et met simplement modificateur sur le dessus. Et ainsi vous pouvez à tout moment supprimer les modificateurs que vous apprenez un et conserver la forme d'origine telle quelle. Pour illustrer cela, j'aime créer une file d'attente. Je vais aller de l'avant et changer E et maille. J'appuie sur Q et vous avez un cube ici. Et sélectionnez le cube et allez dans le panneau de mes propriétés. Et à l'intérieur du panneau des propriétés, je vais sélectionner le symbole qui a une plage, sorte d'icône qui indique les propriétés des modificateurs et sélectionnez cela. Et cela a en fait, il y a une liste déroulante à côté de qui dit Ajouter un modificateur. Lorsque je sélectionne cela, je suis accueilli avec tant de modificateurs que je peux utiliser. La première chose que je veux montrer est que je vais aller de l'avant et sélectionner, et je vais mettre un modificateur appelé biseau. Donc ici, j'ai modifié la bulle coalescente, et je sélectionne ce biseau. J' ai un modificateur ici. Donc, c'est en fait un modificateur qui a un montant et des segments. Et voir que j'ai en fait chanfreiner mon cube ici. J' ai, quand j'appuie sur l'icône ici qui dit affiche cela sur la clôture, quand je clique sur cela, il peut effectivement éteindre le modificateur à cette période de temps. Je peux à nouveau le faire pour montrer et voir qu'un cube est en fait chanfreins et un tranchant. Donc, quand je refuse cela, je vais augmenter le montant et voir qu'il augmente la quantité du chanfrein. Donc, cela crée réellement un cube de chanfrein. Et puis je peux ajouter les segments à côté, ce qui dit un et moi plus deux. Il va ajouter un segment entre ça. Donc, à partir d'un chanfrein, il se transforme en affilié. Je peux en fait augmenter cela pour avoir plus d'arrondi sur mon cube, créons un avion. Et cet avion est, comme son nom l'indique, il ne le fait pas. Il n'a que quatre sommets et une phase et quatre arêtes. Donc, je vais créer un objet en allant dans le maillage d'ajout et en jouant. J' ai un avion là-bas. Et je vais dire que les propriétés du modificateur sont l'icône de clé à droite. Et les modificateurs n'ont pas besoin d'être en mode édition, qui est en fait un panneau non destructif, donc il n'a pas besoin d'entrer dans le mode d'édition. Vous pouvez être à l'intérieur du modèle d'objet lui-même. Donc, sélectionnez modifier les propriétés et j'ajouterai un modificateur. Cette fois, je vais sélectionner ce qu'on appelle un solide. Si je mets que solidifier appelé comme plus simple et à côté de lui, nous pouvons voir l'épaisseur qui est 0.01 millimètre ID. Donc maintenant, je peux réellement ajouter l'épaisseur non destructive sans réellement le même effet peut également être obtenu en extrudant. Mais c'est comme plus genre de méthodes non destructives. Donc à chaque fois que je peux changer d'épaisseur. C' est donc un autre exemple de la façon dont les modificateurs non destructifs fonctionnent à l'intérieur de Blender. Maintenant, pour vous donner une idée, il y a beaucoup plus de types de modificateurs non destructifs. Donc, à partir de maintenant, je voulais juste vous faire prendre conscience des modificateurs et juste connaître le biseau et le solide si je vais réellement vous prendre un long chemin dans l'initialisation de l'emballage. 43. Point 09 S2A Pivot: Alors allons dans le panneau supérieur et sélectionnez quelque chose appelé point de pivot de transformation. C' est un bouton qui est vraiment utile. Cela vous permet de changer le point de pivot à la volée où vous le souhaitez. Alors maintenant, je vais cliquer dessus et je vais sélectionner le curseur 3D. Et allons-y et voyons ce que ça fait. Je vais sélectionner la lance ici. Donc, c'est une cellule sélectionnée et aller dans le mode d'édition, en cliquant sur le mode objet et en sélectionnant Mode d'édition ici. Et nous avons exposé tous les autres sujets. Et je vais juste sélectionner le curseur 3D. Et maintenant, je vais sélectionner l'outil Déplacer. Et remarquez que gizmo oie et oser le curseur 3D. Donc, avec ce point, je peux réellement faire des modifications à mon objet. Donc, je vais annuler cela en appuyant sur Contrôle Z, et je vais sélectionner la rotation. Et avec le point du curseur 3D, je vais faire pivoter cet objet. Donc, cet objet tourne autour de ce curseur 3D, gardant ce curseur 3D au milieu. Donc, c'est comme une rotation arbitraire où je tourne autour de ce curseur 3D. C' est donc une façon d'utiliser le pivot. Allons de l'avant et voyons l'exemple suivant. Je vais annuler cela, aller dans mon mode objet et sélectionner l'objet suivant qui dit audience individuelle. Je passe dans le mode d'édition et passe en mode objet et sélectionnez Mode d'édition pour exporter tous ses sous-objets. Et remarquez que nous avons des faces encarrées, donc je vais sélectionner les faces encarrées. Maintenant. Je vais cliquer sur l'outil de sélection des visages ici et sélectionner l'outil Déplacer. Et laissez-moi juste sélectionner les visages à l'intérieur de 234, je sélectionne essentiellement toutes les faces encartées, qui sont les faces concentriques. J' ajoute en fait la sélection en appuyant sur Maj. Donc maintenant toutes mes faces encarrées sont sélectionnées ici. D' accord, allons de l'avant et sélectionnez le menu déroulant qui dit transformer le point de pivot. Et cette fois, au lieu de sélectionner le curseur 3D, je vais sélectionner les origines individuelles. Donc, quand j'ai dit le public individuel, le point de pivot est revenu dans ma file d'attente. Donc, une fois que j'ai sélectionné toutes les faces encart ici, je vais les mettre à l'échelle en appuyant sur S sur mon clavier car je vais réellement mettre à l'échelle votre objet a ce plus S et mon curseur a réellement changé. Lorsque je déplace simplement ce curseur, vous pouvez voir que les faces encartées sont en fait réduites en taille, mais la forme n'a pas changé du tout. Donc, je vais juste réduire cela et je vais revenir à mon mode objet. Et remarquez que c'est toujours une file d'attente. Mais ce qui a réellement changé, c'est les faces encartées, il est devenu plus concentrique et la distance entre la face intérieure, et je dirais que la phase vient d'augmenter et que rien d'autre ne s'est réellement passé. Donc, ce que cela fait, c'est quand je mets le point d'oiseau dans les origines individuelles, il se met à l'échelle au milieu de toutes les différentes phases. Donc, quand j'échelle un visage à partir de son milieu, c'est juste, le visage devient simplement plus grand ou plus petit, qui est ce qui se passe ici. Prenons donc un exemple suivant. C' est le point médian. Je vais sélectionner ce q et aller dans le mode d'édition. Et à l'intérieur, je sélectionne à nouveau les visages qui sont encartés. Je vais m'assurer que vous avez sur le visage plus et j'appuie sur Maj pour ajouter des visages à ma sélection. Définissez ceci sur le point médian. C' est le point pivot qui est arrivé au point médian O. Maintenant, mettons à l'échelle ceci et remarquez ce qui se passe. Donc, il s'agit en fait de mettre à l'échelle vos faces sélectionnées à partir du milieu du cube lui-même et non des phases individuelles en retard. Donc, quand je clique sur le Moodle, vous pouvez voir où ce MOOC est plus en fait apparaît. C' est en fait au milieu. Et quand je fais l'échelle, c'est en fait mettre à l'échelle les visages à partir de ce point particulier. Donc, dans ce cas, il est en train de changer la forme de notre cube. Ce n'est plus un cube. C' est donc la principale différence entre les origines individuelles et les points médians. Allons donc de l'avant et parlons d' une option de point pivot qui dit l'élément actif. Donc, je vais sélectionner cet objet. Je vais entrer dans le mode d'édition. Et je vais sélectionner l'outil de sommet. Et je commence à sélectionner des sommets. Je peux réellement maintenir Maj et continuer à ajouter des sommets à ma sélection. Et une chose que vous pouvez voir ici est ma dernière sélection que nous sommes prises apparaît en blanc au lieu d'orange. Je vais le faire encore une fois. Et vous pouvez voir maintenant, je vais en sélectionner un et je sélectionne ceci. Et je vais sélectionner ça. Donc le troisième, ce que j'ai sélectionné est en blanc. Et quand je sélectionne le quatrième vin, le quatrième vin devient blanc et le troisième affaiblit les îles. Donc tu dois savoir ça, ça ici. Donc, quoi que ce soit ma dernière sélection devient mon point actif. Donc, quand j'ajoute ceci et cela devient mon dernier électron et cela devient mon acteur, c'est pourquoi dans montré en blanc. Donc, tout ce qui est montré en blanc devient en fait votre élément actif. Très bien, donc quand je sélectionne le point de pivot et dis élément actif, et j'allume mon mobile pour votre compréhension. Donc, j'ajoute juste des sélections. Et remarquez que le Moodle se déplace réellement avec le point que j'ai sélectionné. Donc, quel que soit le point que j'ai choisi au dernier moment, le gadget de mouvement arrive à ce point. Donc, avec l'aide de cela, nous pouvons faire des effets rapides comme le pliage et voir comment nous avons atteint ce point là. Et notre MOOC est plus en fait apparaît ici. Donc, avec l'utilisation de celui-ci, je vais simplement aller de l'avant et sélectionner l'outil Rotation. Et je peux faire tourner ce visage, gardant ça comme une charnière. Il agit en fait comme un pli maintenant. Et je peux tourner le long de ça. C' est donc très utile lorsque nous parlons d'emballage et vous verrez comment nous l'utilisons dans les leçons à venir. 44. 10 Conseils et pratiques S2A: Maintenant que nous avons parlé de deux modes différents dans un objet 3D, non ? L' un étant le mode d'édition et l'autre le mode objet. Maintenant, il y a beaucoup de confusions, non ? Voyons ce que sont les choses à faire et à ne pas faire dans ces deux modes. Donc, pour illustrer cela, je vais juste ajouter un cube. Maintenant vous n'avez pas à suivre, vous avez juste besoin de vous concentrer ici. Je crois que vous, vous pouvez voir qu'il y a quelque chose qui s'appelle comme un cube ici. Et remarquez au milieu et ce déménageurs, et vous pouvez voir qu'il y a un point jaune dans le milieu droit ? Cela signifie donc le point d'origine de ce cube. Cela peut être lié au centre de masse d'un objet ou quoi que ce soit. Juste le centre de cet objet peut être envoyé comme point d'origine pour cet objet. Chaque objet a un point d'origine lorsque je crée et crée également un cône. Donc, ici, vous pouvez voir le point d'origine des cônes est quelque part autour d'eux. Donc les cubes sont des Miranda. moment, ce que je vais faire, je vais juste déplacer cet objet en arrière et c'est dans 0. Lorsque je sélectionne le cube, vous pouvez voir que ce sont des emplacements, n'est-ce pas ? X, Y, Z et 0, ce qui signifie que le point d'origine est en lecture et que l'origine est en 0. Je vais déplacer ça quelque part sur ma gauche. Et vous pouvez voir que nous sommes en train de faire un peu de mouvement sur la transformation. Maintenant, cela se fait en mode objet. La même chose que je vais faire. Je vais dupliquer ça et le mettre au centre. Encore une fois. C' est le même duplicata de ce cube avec ceci ayant l'emplacement comme 0. Maintenant, ce que je vais faire, je vais juste déplacer cela et modifier le mode et voir ce qui se passe. Je vais entrer dans le mode d'édition et je vais sélectionner tout. Et de même, je vais simplement déplacer ceci et remettre en mode objet et voir que le point d'origine n'est plus au centre de ce cube, mais le point d'origine est resté là où il était. Et d'où le résultat de cela, vous pouvez voir que la transformation rien ne s'est réellement passé. Maintenant, c'est ce qui se passe lorsque vous transformez l'objet entier en mode édition. Il ne montrera pas l'emplacement de ceci. Donc, ne transformez jamais réellement des objets en mode édition comme celui-ci, sauf si, jusqu'à ce que vous sachiez ce que vous faites. Mais cela ne signifie pas de différence dans le déplacement de l'objet entre le mode édition et le mode objet. Et nous avons vu comment le mouvement fonctionne. Et parlons de la suppression d'un objet dans un modèle d'objet. Et voyons ce qui se passe. J' ai les mêmes cubes par ici. Je vais supprimer celui-ci où j'ai créé null et supprimer cela. Et dans ce cube, je vais entrer dans le mode d'édition, et j'ai les sous-objets ici. Maintenant, je peux aller de l'avant et supprimer comme sous-objet. Ça marche bien. Ce n'est pas un problème tant qu'on veut cette forme. Je peux aller de l'avant et supprimer n'importe quel type de sous-objet et obtenir ce cul. Lorsque je sélectionne tout et supprime, voir le contour de ce qui a un objet qui est appelé Q. Je vais juste sélectionner tout cela des objets et C, X et supprimer. Et maintenant que tous les sous-objets ont été supprimés, ce qui signifie qu'il n'y a pas de sommet, il n' y a pas de phase, ou il n' y a pas d'arêtes. Que s'est-il passé ? Et cet objet n'existe plus. Mais encore, vous pouvez voir quelque chose sur le outliner serait toujours dire biaisée, mais nous n'avons pas le cube dans l'espace 3D. Maintenant, c'est ce qui se passe lorsque vous supprimez un objet entièrement en mode édition. Ainsi, lorsque vous supprimez des objets, ne supprimez jamais un objet en mode édition. Nous devrions toujours supprimer un objet en mode objet si vous voulez supprimer cet objet complètement. Mais vous pouvez supprimer certains objets à l'intérieur du mode objet, qui est le sommet ou n'importe qui, mais jamais faire le tout. Si vous le faites, et vous finirez par avoir juste des points d'origine vides et aussi des données inutiles sur l'outliner. Donc, je vais le sélectionner à nouveau. Je suis juste capable de sélectionner, mais il n'y a pas d'objet, mais je peux toujours voir cette origine que je vais sélectionner, et maintenant je serai dans ce mode objet et appuyez sur X pour supprimer cela. Et maintenant je peux me débarrasser de cet objet pour toujours. Ok, parlons maintenant de la mise à l'échelle des objets en mode édition d'un objet. Pour ça, je vais créer une Blaine et vous montrer ce qui se passe. Je vais aller me débarrasser de ce cône. Et je suis un mode objet de ce cône. Je vais juste supprimer pour que je me suis débarrassé de ça et créer un avion. Et c'est l'avion. Et vous pouvez voir les dimensions de cela. De mon côté. Si vous n'êtes pas en mesure de voir, vous pouvez appuyer sur N et puis vous pouvez voir que j'ai mentionné pour cela est de modifier en les faisant. Et puis vous avez la balance. Remarquez que c'est la partie où je veux que vous vous concentriez, où il dit que l'un est à un est à un. qui signifie que son échelle est un rapport un à un. Remarquez ce qui se passe lorsque je mets à l'échelle cet objet S sur mon clavier. Et je vais le mettre à l'échelle. Et cet objet est mis à l'échelle sur tous les axes proportionnellement de sorte que l'échelle est maintenant de 2 à 6 sur tous les axes. Et maintenant, je vais juste aller de l'avant et mettre un modificateur sur cela et sélectionner cela et ajouter solidifié. Et je vais donner l'épaisseur d'un MM. Donc nous lui donnons une épaisseur d'un m. Mais notez que sur les dimensions, je reçois le z comme 2.47. Mais idéalement, ça devrait être un, n'est-ce pas ? Parce que nous avons cela donné une épaisseur MMSE alors pourquoi est, pourquoi est-ce que je reçois plus ? C' est parce que tout ce que vous donnez ici est multiplié par ce nombre. Ce nombre est multiplié par 2.468 fois. Et c'est là que vous obtenez le 2.4 parce que j'en ai un ici. Et c'est pourquoi quand multiplié cela par 2.4, je reçois 2.4 ici. C' est pourquoi la mise à l'échelle des choses en mode objet crée toujours des problèmes dans vos modificateurs non destructifs. C' est pourquoi la mise à l'échelle dans quelques échelles en mode objet, vous devez toujours appliquer l'échelle. Comment pouvons-nous faire cela est parce que lorsque je sélectionne cet objet et aller à l'intérieur de l'objet et appliquer, qui est ici, et dire compétence. Et notez que l'échelle est revenue à une, ce qui signifie que tous les modificateurs ou tous fonctionneront correctement et que l'un d'entre eux utiliserait toujours un MM ici. Mais il y a aussi un raccourci à cela. Vous n'avez pas à postuler à chaque fois. La même chose, le même avion. Je vais créer un maillage de plus et Blaine, et je vais encore lui donner un si identifier et donner cela à 11. Et oui, on obtient un MM ici, puis notre balance est réglée à un. Maintenant, au lieu de mettre à l'échelle dans le mode objet, maintenant je vais juste dans le mode d' édition et sélectionnez le mode d'édition et sélectionnez tous ces éléments ici, tous ces objets ou je peux également sélectionner un visage et sélectionner ceci. Et laissez-moi aller de l'avant et mettre à l'échelle maintenant. Et quelle que soit la mise à l'échelle dans mon mode d'édition, ma propriété scale ne change jamais. Il est toujours défini sur un, et c'est pourquoi mes modificateurs sont toujours capables de fonctionner. Une échelle inexacte n'affecte même pas vos modificateurs. Il affecte de nombreuses façons différentes. Par exemple, vos UV peuvent être étirés si votre échelle n'est pas correcte, ce que je conseille est de ne jamais mettre à l'échelle en mode objet si vous le faites, assurez-vous d'appliquer l'échelle et assurez-vous que ce paramètre d'échelle est toujours défini un si vous voulez vos UV ou si vous voulez vos modificateurs. Et toutes les choses de base qui fonctionnent correctement, assurez-vous que votre échelle est toujours définie sur un. 46. 01 S2B: Bonjour. Dans cette section, nous allons voir comment créer une boîte en utilisant notre modèle, ok ? Pour ce premier pas, je vais appuyer sur moins y ici, et ensuite je vais à l'ami vue orthographique. Je vais ajouter le fond de l'image. Je vais naviguer à travers les fichiers Excel et section pour être peu modèle de soulignement de boîte C. Donc je vais ouvrir ce fichier. Double-cliquez. Nous avons une image de référence importée. L' étape suivante consiste à définir la dimension pour cela, nous savons que la longueur de la boîte est d'environ 200 MM. Je vais faire correspondre la dimension en ajoutant plan, votre maillage publicitaire. Et puis le plan B peut voir ici nous pouvons ajouter le plan et entrer la taille ici, 200 m. Nous avons un créateur d'avion, mais pas dans cette direction. Je vais aller de l'avant sélectionner le plan puis tourné dans la direction x. Si vous voyez votre, nous pouvons en fait mentionner l'angle ici. Je voulais 90 degrés. Je voulais le faire pivoter de 90 degrés. Ok, une fois l'avion et dit, j'irai en mode filaire. Donc, si vous voyez votre image de référence est très petite et c'est très grand. J' ai donc nommé l'image de référence ici par modèle de référence. Et je vais le mettre à l'échelle et correspondre à cet avion. Donc, la longueur de la boîte, je vais faire correspondre, la rate, dire approximativement et puis laisser et puis le faire. Et bougez ça et gardez-le. Le point d'origine et déplacer la rate aussi. Dormez. Maintenant, je vais faire correspondre le modèle mis à l'échelle , puis déplacer plus de poids. C' est presque assorti. Donc, en ce moment, nous avons effectivement adapté notre modèle avec la hauteur d'affichage. Donc maintenant, nous pouvons commencer avec la modélisation pour. 47. 02 S2B: Pour la modélisation, Disons que le mode d'édition, Sélectionnez le mélange, puis allez dire Mode d'édition à Ivan, sélectionnez cette arête, puis déplacez-le à l'aide de l'outil Déplacer dans la direction X. Donc, de cette façon et sélectionnez ceci, puis déplacez-le, faites-le correspondre. Donc nous avons notre projet de loi, donc rectangle prêt. Alors maintenant, allons de l'avant et ajoutons des boucles. Pour ajouter des boucles. Donc, fondamentalement, nous sommes en train de créer des bords ici. Nous avons donc trois bords. Pour ça. Je vais ajouter des boucles. Donc Contrôle R. Si vous maintenez, appuyez sur Contrôle R, Vous pouvez voir les boucles sont ajoutés. Non, vous pouvez le faire glisser, le faire glisser , puis s'il vous plaît où vous voulez. Donc, je vais mettre une boucle guérie et ensuite créer une boucle de plus. Et puis créez l'autre boucle ici. Donc maintenant, nous avons la boîte, cette forme rectangulaire avec tous les bords. Laissez commencer avec les rabats supérieurs. Pour cela, je vais sélectionner ce bord et extruder avec la direction z. D' accord ? Peut E, et puis vous pouvez appuyer sur Z, va l'extruder et seulement dans la direction z. Donc maintenant, si vous voyez, nous avons besoin d'une boucle de plus sur votre main vers le bas sur le Lu Bu ici. Ok, pour ça, je vais créer deux boucles en appuyant sur Control R. Lu, glissez-la et placez-la où vous voulez. Et puis Control R. Encore une boucle par ici. Donc, une fois que cela est créé, passons au mode mot x, puis sélectionnez ces deux mots x's. Et puis bougez-le. De même, sélectionnez les trois points ici, puis déplacez le long de la direction X. Nous avons donc créé un volet, la même façon que nous allons créer les trois autres volets. Alors faisons-le un par un. Donc, je vais aller de l'avant et sélectionner H, extruder E, puis le long de la direction z, je remplace z maintenant, donc c'est effectivement verrouillé. Et puis placez-le de la même manière. Il nous faut deux boucles ici. contrôle allié, le R, la boucle, les frais généraux et la franchise sont une autre boucle ici. Alors passons au mode sommet, puis déplacons tous les points. Sélectionnez les trois points ici, puis déplacez-vous vers la direction x et faites correspondre la ligne. Ensuite, sélectionnez ce point de rosée et plus vers la direction x de cette façon. Donc, c'est très simple en fait. Comment avons-nous préparé les volets ? la même façon, nous rencontrerons aussi les rabats latéraux inférieurs. Sélectionnez H, extrudez le long de la direction z. Et puis je fais des boucles, contrôle le garçon de boucle ici, et boucle par ici. Et nous allons passer en mode sommet, puis sélectionner tout cela, ces deux points, puis nous déplacer vers la direction x et sélectionner les trois points et l'humeur vers la direction x. D'accord ? Donc, si vous voyez, nous avons en fait trois appartements. La découverte la plus plate. Sélectionnez l'âge extrudé le long de la direction z. Avait boucles par contrôle sont par ici et un ici. Allons en mode sommet. Puis sélectionnez ces deux points, faites correspondre le long des lignes. Et sélectionnez ces trois points et faites correspondre le long de cette ligne. Donc, en ce moment, nous avons créé tous ces pour des applications gratuites. Donc maintenant, nous avons besoin de lire, Frank, rabat supérieur et le rabat inférieur de l'ami. Donc, pour cela, je vais sélectionner ce bord, extruder le long de la même direction. Et puis ajoutez une boucle ici. Et puis passez en mode sommet. Et puis déplacez légèrement ceci. Quoi qu'il en soit, nous allons insérer ceci. Alors faisons le mot de passe plat de l'ennui. Extrudez le long de la direction z, contrôlez notre boucle. Et puis passez en mode sommet. Et déplacez légèrement cette perspicacité. 48. 03 S2B Folding la boîte: Maintenant, nous allons aller de l'avant et effectivement plié les rabats et ensuite le faire dans une boîte. Donc, ce processus est exactement comment nous fabriquons une boîte à l'aide d'un papier. En fait, nous dessinons un modèle ou un modèle imprimé et encombrés, puis les relâchons, puis le faisons et les plions. Et puis nous allons le coller, la similitude que nous allons le faire ici avec Esri. Commencez à le sélectionner pour faire ce que nous allons faire avant. Donc, pour faire tourner cela, nous allons réellement rencontrer le select dans le développement. Donc, pour le faire ici, si vous voyez, il y aura une icône. Vous pouvez sélectionner l'élément actif. Je vais faire pivoter ce rabat comme mon ami rabat et dater tous les autres volets et directions z, je sélectionnerais quels points x. Ces deux points. En sélectionnant shift, nous pouvons sélectionner ceci. En ce moment, nous avons sélectionné tous les points du monde requis pour que le plein se produise. Ok, Donc je vais définir désélectionner, je vais maintenir Maj et désélectionner ce point et le sélectionner à nouveau. Droit ? Maintenant, c'est mon élément actif. Il agira comme moi, le mot point. Donc, pour faire tourner cela légèrement faire en vue 3D afin que nous puissions voir dans quelle direction réellement vraies dates. Je vais faire pivoter le long de la direction z. Je vais commencer à le faire tourner. Donc, nous n'avons pas à le faire complètement dans le tarif. Nous pouvons en fait le globe oculaire et le laisser tourner dans cette direction. Maintenant, nous pouvons réellement définir l'angle où votre 90 degrés 2. Maintenant, nous avons ce rabat, le site avec la souffrance. Connaissez notre côté plat cette plate-forme. De la même façon que ce que nous allons faire est que nous allons sélectionner tous ces points où X points. Et puis le sélectionner, ces trois points, en ce moment nous avons sélectionné les points que vous voulez. Maintenant, je vais faire cela en maintenant Maj enfoncé, sélectionnez ceci et sélectionnez Banking. Maintenant, c'est mon point de vue. Maintenant, nous pouvons faire pivoter le long de la direction z. Encore une fois, un angle de prêteur que 90 degrés est. Donc, nous avons une boîte avec de l'huile les trois volets en place. Donc c'est le dernier volet principalement latéral. Je vais donc sélectionner tous ces points. D' accord. Je désélectionne tout le point indésirable en maintenant la touche Maj. Maintenant, je vais maintenir Maj , puis la sélection et sélectionné à nouveau pour faire l'élément d'activité sismique. Et puis tournez-le avec la direction Z. Ensuite, entrez manuellement 90 degrés. ce moment, nous avons les boules avec de l'huile, les quatre sites. Maintenant, nous avons tous les volets, rabats latéraux supérieurs et bombe dopée ami plat pour faire qui va sélectionner tous ces points. Donc, c'est mon ajout 2. Maintenant, si vous voyez, nous devons tourner cette direction en effet y. Donc, nous avons eu notre rencontre et diviser l'éduction ne sera pas religieux exactement 90 degrés deux biens que nous voulions le volet pour entrer, dis-le gentiment. Donc, nous allons faire, j'avais une valeur de 100 et 50 degrés. Similaire où vous pouvez le faire avec ce point de rosée dangereux. Donc ça va être le pivot. Tournez le long de la direction y. C' est moins un 103 degrés ici. Assez souvent, nous pouvons réellement le faire et un 105 degrés. Maintenant, on peut faire pivoter ce rabat supérieur. Moi faisant cela comme un développement d'application, nous allons le faire tourner dans la direction x. Donc, un strictement ici. Si je le fais 90, alors ce sera là où nous irons. Incidence. Et maintenant je ne nettoie pas moderne, donc je vais le laisser comme il est six. Et puis ce rabat, c'est comme attaquer. Donc, de même, nous allons tourner dans l'action mesure. On peut juste faire le central nécessaire. Donc maintenant, nous avons effectivement terminé les volets supérieurs. Nous avons un soigneusement rangé dans l'ordre inséré tous les volets. comme si nous le plions une boîte virtuelle. Alors maintenant, faisons-le pour le bas. De cette façon, nous avons fait ce point comme une octave. Ce sera donc, ce sera un point de pivot dur situé le long de la direction y, 95. Gardions la valeur à 95. Alors allons à ce prêteur à stylo plat a fait cette évaluation. Donc, c'est Mac le point et ensuite tourné dans la direction y. Donc, il est moins 95.1 et la souche. Alors faisons le dernier volet le plus. La direction X seule. Ada degrés ou 90. Sélectionnez tous ces quatre points répondent à l'élément div SESAC, tourné dans la direction x. Maintenant, allons enregistrer ce mode ombré et voir à quoi il ressemble ici. Si vous voyez qu'il y a beaucoup d'écart ici. Ainsi, nous pouvons ajuster cela en allant dans le mode d'édition, sélectionner cette arête, puis déplacer légèrement dans la direction plus longue. Donc, de cette façon, on peut écrire ça. 49. 04 S2B Ajouter des détails: Donc ici, si vous voyez quand nouvelle boîte de dossier ils seront comme le gluténine, imperfections, radar être une épaisseur et d'autres choses. Nous allons donc ajouter trois boucles ici, puis l'élever légèrement. Alors je vais aller de l'avant et ajouter trois boucles. Les contrôles sont 1, 2, 3. En toute sécurité, nous pouvons déplacer cela dans la direction z. Et puis c'est comme une façon beaucoup plus holistique. Nous montrons tous les détails. Donc, sélectionnez légèrement ceci. Sélectionnez donc ce point et déplacez-vous légèrement vers. Donc, en fait, nous pouvons créer une courbe ou un papier plié. Paper ou plier les gens comme les gens pliés auront une sorte de groupe. Donc, en ce moment, nous avons effectivement bloqué la boîte de notre modèle de dessin que nous avions déjà. Nous pouvons commencer à ajouter le deuxième dv du, si malade et nous dit vraiment que nous avons la boîte, tout était prêt, mais nous avons besoin d'ajouter de l'épaisseur et peu de carburant Beverly. Voyez ces bords droits. Sachez que c'est vraiment pointu. Alors allons de l'avant et ajoutons des modificateurs. Pour ajouter des modificateurs. Allez à l'intérieur du panneau de propriétés, l'icône de clé, cliquez sur l'icône de clé, propriétés modifiées que j'avais modificateur et solidifier. Alors quelles distances il ajoute de l'épaisseur à l'automobile ? Allez-y et entrez MM. Donc, une fois que cela est fait, nous avons ajouté l'épaisseur. Après cela, nous pouvons ajouter un modificateur de plus appelé biseau. Il peut garder les segments est de trois, puis l'ammoniac comme 0,8 nm. Remarquez les bords. Il y a un effet environnant. Très bien, donc dans le papier ou le carton vont à épaisseur du matériau et la Frise, nous pouvons observer ce genre d'effet d'arrondi. Donc maintenant, nous avons effectivement terminé la boîte et nos boîtes prêts, allons de l'avant et voir comment les prédictions cette boîte. 50. 01 P2C PBR pour l'emballage: Hey, Donc nous avons modélisé notre boîte, et maintenant nous voulons mettre nos graphismes sur cette boîte afin que nous puissions voir nos graphismes en 3D. C' est la partie amusante du taux mixte. Dans cette vidéo, nous allons le faire. Mais avant d'entrer à l'intérieur, nous devons comprendre les bases du matériel et comment vous faites ce travail. Et c'est pourquoi j'ai une petite ardoise pour que vous compreniez ce qu'est l'ombrage PBR. Allons-y et regardons. Donc PBS signifie un rendu physiquement basé. Qu' est-ce que cela signifie ? C' est comme s'il s'agissait d'une approche infographique qui tente de simuler la réaction de la lumière avec la surface d'un modèle 3D pour simuler ou reproduire des résultats réalistes. Donc tout ce que vous devez savoir, c'est que PBR est utilisé pour lire pour le réalisme. Donc, quand nous parlons de visualisation des emballages, nous parlons de photoréalisme. Nous voulons donc que la visualisation des emballages soit aussi précise que possible. C' est là que nous allons utiliser les techniques de rendu PBL. Très bien, donc ce PBR utilise des images, sont des textures souvent appelées moins de cartes. Pour définir la valeur, nous avons commencé à être cohérents dans différentes conditions d'éclairage et dans différents logiciels. Tu verras ce qui lui arrivera plus tard. Comment définir les matériaux, la façon traditionnelle comme doux maintenant nous avons vu comme jouer avec les curseurs et jouer avec la rugosité et jouer avec les valeurs métalliques pour changer réellement l'apparence du matériau, non ? C' est ainsi que les matériaux ont été définis de la manière traditionnelle, juste en donnant des valeurs numériques et qui vous paraissent droit. Nous pouvons créer n'importe quel type de matériau, mais il y a des problèmes dans la définition des matériaux de cette façon parce qu'une illustration d'emballage contient souvent beaucoup de couleurs. Remarquez quand nous parlons du shader de principe, il n'y avait qu'un seul taux de fente de couleur. Que se passe-t-il si votre graphique contient plusieurs couleurs afin que vous ne puissiez pas garder comment une, juste une couleur dans le tarif du package. Il y a, il y a des étiquettes et d'autres couleurs, polices, etc Et puis un paquet offre divers effets, parfois tels que u, nous gaufré détail ou parfois des effets de classement et sur. Cela ne peut pas être donné juste par ce que l'on appelle plus tard la rugosité. Donc, quand vous faites complètement la rugosité comme 0, l'ensemble du paquet est brillant. Ce n'est parfois pas vrai car un paquet aura une finition mate et certains, une partie de celui-ci aura une finition brillante et ainsi de suite. Donc, et un paquet a souvent des effets haptiques, tels que le papier texturé pour réellement donner, simuler un certain effet. Donc, ce genre de choses ne peut pas être fait simplement en utilisant des curseurs. Par conséquent, la définition d'une valeur constante avec un nombre n' est pas toujours idéale lorsque l'on parle de visualisation des emballages. Comment PBR résout cela ? Cela classe également les matériaux en métaux et en non-métaux en premier lieu. C' est ce qu'on fait chez les métalliques Mérida. Et en utilisant des images en niveaux de gris qui sont en fait appelés Matt, définissez ces valeurs. Alors, comment cela fait-il si vous avez une image en niveaux de gris, partout où il y a des noirs Blender le considérera comme 0. Et partout où il y a du blanc, Blender considérera que c'est une valeur d' un et quelle que soit la valeur d'échelle de gris que vous avez sera prise comme n'importe où entre 0 et 0,1 en fonction de l'intensité de cette partie grise. Parlons de quelques cartes ici. Tout d'abord, je vais vous dire ce qu'est une carte métallique. Donc carte métallique est d'abord, utiliser pour définir des surfaces métalliques. Il est préférable de l'utiliser lorsque vous parlez de déposer dans un paquet. Seule une partie de celui-ci peut être le logo ou peut-être une phrase ou juste une police sera en métal. Ainsi, ce genre de valeurs peut être facilement atteint à l'aide de la carte métallique. Alors, qu'est-ce que ça fait ? Notez que j'ai créé une carte métallique ici. Et on dit que le modèle 3D plus une carte métallique vous donnera ce résultat. Donc, vous pouvez le supposer comme un déjouer des données détaillées. Alors, comment est mélangé le calcul de ceci est d'abord que je nourris une carte en noir et blanc, qui est appelée carte métallique de leçon. Donc, ce que le mélangeur fait est partout où il y a des noirs, rendu le traite comme une surface non métallique. Et chaque fois que, où que ce soient des blancs, mélangé calcule comme un métal et du plomb. Donc, la même chose est retournée ici aspect. Alors pourquoi il est un et noir est 0. Et les métaux ne peuvent pas être des mélanges, non ? Donc, vous pouvez avoir un métal ou un non-métal, donc nous n'avons pas de valeurs de niveaux de gris ici. C' est toujours un booléen. C' est noir ou blanc. Quand on parle de cartes métalliques. Voyons voir à propos d'une carte de rugosité. Maintenant, si vous vous en souvenez, nous utilisons le curseur pour contrôler le taux de rugosité pour en faire 01 pour faire une surface miroir et une surface rugueuse. Cela peut donc également être défini à l'aide d'une carte. Si vous voyez ici, nous avons un avion, le même plan 3D, et puis nous avons 12 cartes de rugosité. Et puis nous arrivons dans le résultat où il y a un peu de différence sur le point culminant. Si vous voyez cette image, cette mise en évidence n'est pas égale et il y a différentes valeurs de rugosité présentes dans cela. Donc, cela peut être utilisé pour définir réellement finition mate ou finition brillante quelque part. Et c'est vraiment utile lorsque nous parlons d'emballage. Et cela peut également être utilisé pour simuler les effets UV. Ainsi, vous pouvez être similaire à facilement avec l'aide d'une carte de rugosité. Donc, ici aussi, ce qui se passe, c'est partout où il y a des blancs, ça nous traite un 100 pour cent brut, ce qui signifie qu'il ne donne aucune déviation là-bas. Et partout où il y a du noir, il nous traite une surface brillante à 100 %, quelles que soient les valeurs intermédiaires là-bas. En cas de gris, il lit les valeurs comprises entre 0 et 1. Les cartes de bosses d'eau, les cartes de bosse sont essentiellement utilisées pour simuler des textures haptiques sur une surface. Ainsi, partout où il y a du papier texturé ou si ce sont des surfaces touchées peut être utilisé à l'aide d'une carte de bosse. Ceci est également utile lorsque nous parlons de gaufrage ou de débogage des choses. Donc, cela fonctionne également de la même manière où si la valeur d'un sera effacée, la valeur de 0 sera dip tardif. Et partout où il y a une valeur de 0,5, qui est 50 pour cent gris, restera tel qu'il est. Donc, si vous voyez ici, nous avons un modèle 3D et ensuite nous avons une carte de bosse. Notez donc que la carte de bosse est à nouveau une image en niveaux de gris avec ces valeurs. Et puis tu finis avec le même avion avec une rétroaction haptique ici. Donc, vous pouvez voir qu'il y a en fait une texture d' un mur de briques qui se passe juste en utilisant cette carte de bosse. Donc, nous pouvons utiliser des cartes de bosse pour générer réellement nos emboss et les détails de DeVOS ne sont pas paquets. Enfin, nous parlons d'une carte normale. La carte normale est également similaire à une carte de bosse car elle vous donne également la même finition texturée, elle peut être utilisée pour générer une texture haptique. Donc, ce que cela fait est, au lieu de définir des valeurs à l'aide d'une image en noir et blanc ou en niveaux de gris. Cela utilise les informations de couleur. Il utilise le rouge, le vert et le bleu pour définir les valeurs x, y et z d'une surface. Vous devez savoir maintenant qu'on vient de voir ce que signifient les axes x, y et z. C' est juste les mêmes axes 3D dont nous avons parlé. Donc, en utilisant une carte normale, nous obtenons trois couleurs supplémentaires. Je veux dire, donc la résolution d'une carte normale est généralement beaucoup plus que lorsque nous parlons de laboratoire de bosses car Bump Map n'utilise pas de couleurs, ils ont juste des valeurs qui sont, qui sont limitées. Mais avec la carte normale, vous avez beaucoup plus de résolution lorsque vous parlez de détail. Donc les cartes normales, dentaires donnent parfois plus de détails que celui d'une carte de bosse. Mais cela est mieux utilisé lorsque nous utilisons pour simuler textures de surface comme la texture du papier ou la texture du carton et des choses comme ça. Donc maintenant, nous voyons PBR en action. C' est juste une image que je voulais vous montrer. Donc, ici, vous pouvez voir la couleur de base. C' est donc juste une carte de couleurs, qui ressemble à ce que nous avons fait dans la première leçon où nous avons mis un graphique d'étiquette pour une boîte. C' est très similaire à cela. Donc, il utilise juste une texture de brique pour donner que les couleurs d'une brique. Fondamentalement, cela définit la couleur Briggs et la couleur des mortiers et tout. Quelles que soient les informations de couleur ici ont été définies par la carte des couleurs de base. Et puis si vous ajoutez la carte de rugosité, qui va définir le comment brillant sur la façon dont les surfaces sont folles. Et puis lorsque vous combinez cela avec une autre carte appelée comme une carte normale. Et cela peut aussi être une bosse parfois. Ainsi, lorsque vous combinez ces cartes, vous obtenez un résultat qui diffère de la droite, vous pouvez voir le mur de briques qui a été menti à un objet sphère. Juste en utilisant des cartes simples, nous pouvons réellement définir comme matériau de bureau, ce qui est la puissance de PBR. Et nous allons regarder cela plus loin quand nous en parlerons plus tard dans ce cours. Mais je veux juste que vous compreniez l'action PVS à partir de maintenant. 51. 02 S2C: Donc, maintenant, nous avons parlé de PBR et de genre. Voyons comment nous pouvons réellement convertir des illustrations Afrique en textures PBR. Nous pouvons les utiliser pour définir le MOOC, les Dales, l'UBD, Dells, et , et toute finition de surface, etc. Mais ici, j'ai ouvert GIMP, qui est imaginaire. Désactivez mon choix, mais vous pouvez utiliser Photoshop ou même Illustrator. Donc c'est mon illustration d'étiquette, que je vais utiliser sur la boîte que nous avons faite. Donc, c'est simple boîte en noyer dans laquelle je veux créer quelques détails et aussi je veux donner quelques détails de bosse qui n'est rien d'autre que gaufré sur les repos. Donc je vais aller avec lui était pour ça. Donc, je veux juste souligner le logo et ensuite ce Wildland, que vous voyez ici. Notez que j'ai mon panneau Calques ici et dans lequel j'ai trois images différentes. Donc je vous ai donné toutes ces images dans les fichiers d'exercices. Donc, je vais juste allumer cela pour vous montrer et entendre ce que j'ai fait est que j' ai coloré toute l'image avec 50 pour cent de gris, ce qui signifie, comme vous vous souvenez peut-être, donc 50 pour cent de gris ne va pas augmenter notre plongeon la surface, ce qui est où je suis allé avec 50 pour cent de gris pour toute la couleur. Et puis j'ai mis votre poids sur le logo de noix et aussi sur l'image de noyer. Donc, ce que cela va faire, c'est qu'il effacera fondamentalement cette partie de mon emballage, qui va réellement se terminer. C' est similaire au gaufrage. Et si vous voulez que ce soit les pires chaussures et tout ce que vous avez à faire est de faire ce blanc au noir, qui signifie qu'il sera juste un aperçu profond. Ensuite, nous parlerons de cette carte UV. Ce que j'ai fait, je voulais simuler la rugosité de la surface ou la brillance. J' ai mis le même 50 pour cent gris à l'extérieur, ce qui signifie que 50 pour cent gris, ni une surface brillante, beaucoup de surface rugueuse. C' est quelque part exactement au milieu. C' est pourquoi lorsque la croissance de 50 pour cent gris, vous pouvez aller avec une couleur plus foncée si vous voulez le brillant et l'emballage. Et puis j'ai essentiellement coloré les noix pour compléter le noir. Qu' est-ce que c'est que ce bleu ? En mettant ce noir complet, je vais obtenir une surface brillante à 100 pour cent, ce qui est similaire à l'effet de codage, qui est là où je l'ai fait. Vous devriez également remarquer que toutes ces trois images sont dans la même dimension et dire icône Afficher pour les trois, vous pouvez voir que les trois réellement exactement superposer l'une sur l'autre. C' est donc vraiment important si vous voulez que ces cartes fonctionnent dans la scène 3D. Et une autre chose, qu'est-ce que vous avez à noter, c'est que je suis allé avec la dimension carrée. Donc, vous devriez toujours aller avec le carré lorsque vous travaillez avec le modèle 3D, car cela vous donne toujours les meilleurs résultats. Donc, un bulleur dimensions pour cela est deux k, qui est comme 201400 2048. Si vous prévoyez d'aller plus près de l'objet et devrait fermer, je vous recommande d'aller encore plus haut avant K, qui est 4096 par 4096. Donc, si vous utilisez pour K-maps, toutes vos textures vont être parfaitement pixel et vous pouvez même aller très près pour avoir quelques photos. Donc ici, je suis allé avec cette image et vous avez juste à tout ou labo ensemble. Mon Wildland et ce logo chevauchent en fait, mon graphique principal. 53. 01 S2D Texturer la boîte: Bonjour. Dans cette section, nous allons voir comment photographier les livres. Donc, j'ai ouvert le même fichier que nous avons modélisé d'abord, faire étape importante est de, quand nous entrons dans l'histoire de la dépendance, comment voulez-vous envelopper le plus probable que vous allez en mode Édition, puis sélectionnez tout en maintenant un, ceci a. Maintenant, si vous voyez, il y aura une icône uv. Si vous sélectionnez cette option, vous pouvez sélectionner Unwrap. Donc maintenant dans cette UVA, ce groupe, et si vous voyez, on peut vraiment voir un déballage qui n'offre pas de boîte, non ? Nous voyons d'abord comment je prêteur boîte, boîte avec notre image. On a le graphique. Mitch, ouvrez les labos. Cette boîte que je fixe diffuse et ouvre cette image, maintenez l'espace de contrôle. Si vous voyez que nous avons deux sont l'image diffuse, l'image graphique n'est pas différente, l'échelle et je lis plus que le déballer. Tu veux dire zinc échelle différente. Donc, pour ce faire, nous en fait 30h à Elaine, est-ce que nous selon l'imagerie diffuse. D' accord. Pour ça, nous allons aller de l'avant et sélectionner, OK. Maintenant, on peut le mettre à l'échelle en appuyant sur S. et ensuite on peut le déplacer. Si vous venez à ce groupe ici, nous pouvons sélectionner le bouton Déplacer. On peut le déplacer. Depuis qu'il est légèrement plus grand. Réduire le S et le minimum. Donc, ce que nous faisons réellement cela, nous avons déjà créé l'image graphique selon ce modèle. Donc notre boîte, nous gardons la même chose. Nous alignons cela semble un bord à bord et le point de départ à Boyne. C' est donc une sorte d'alignement. Donc, je suis en train d'aligner ça. En tant que leaders, nous pouvons augmenter un peu et ensuite le déplacer. Alors maintenant, c'est un peu, c'est aligné. Donc, ce bord, nous pouvons effectivement avoir à correspondre taux. Donc nous le ferons un par un. Donc, avant de procéder à cette échelle globale, il devrait être approprié. Il légèrement compensé, nous pouvons le faire drapé, sorte que va déjà obtenir un crédit. D' accord ? Donc en ce moment, nous pouvons le faire correspondre à la sélection et l'ajustement diffus et basé sur l'homme peu ici et là. Alors, à la place. Alors allez-y et minimisez le recul par l'espace de contrôle. Donc maintenant, nous pouvons commencer par créer les matériaux. Nous sélectionnons l'objet que nous avons, puis aller dans le panneau des propriétés, panneau Propriétés, puis cliquez sur propriétés du matériau. Donc, nous avons cette boucle de bande va maintenant créer de nouveaux, sélectionner nouveau, nommer le matériel comme des livres. Alors maintenant, nous avons nommé créé. Et donc nous pouvons aller dire le mode d'aperçu Mendelian en maintenant l'ensemble puis en sélectionnant l'aperçu matériel. Maintenant, vous pourriez être disponible pour ce BBR, peut TGF Voc circulant sur. Donc, le même niveau si nous allons ajouter la couleur diffuse pour cette boîte de paquet et aussi la bosse parce que cela les traite lâchement et aussi à l'UPF il. Alors faisons-le un par un. Pour cela, j'avais entendu et puis aller à la texture réelle de l'image. Donc, dans cette texture d'image, nous pouvons ouvrir la carte diffuse, ainsi de suite. Les fichiers d'exercice de carte diffus vont à la section pour être des cartes. Et si vous voyez, nous trouvons la boîte graphique, diffuse B et G point PNG. Alors cliquez dessus et ouvrez l'image. Maintenant, nous avons Dy. Diffuser carte et connecter la couleur de la carte diffuse ne dBs sql. Maintenant, nous allons voir que nous avons déjà un graphique sur la boîte à jouets. Allez-y et connectez toute l'éthique que nous exigeons qui ne si les noix font des paris pour traiter dans l'image de gauche comme notre effet UV. Pour ce faire, je vais appuyer sur Maj une texture d'image de recherche puis ouvrir l'image, au même endroit, cartes, boîte, graphique, bosse, carte. Ouvrez cette droite. Une fois que vous ouvrez, nous devons changer les haricots sans Dieu en D1 non couleur. Donc, pourquoi nous sommes en train de changer cela en données non-couleur est l'information que nous fournissons pour le bump de do est en fait dans Gretzky. Donc, nous n'avons pas besoin d'avoir l'espace colorimétrique sRGB, donc nous allons faire cela comme des données non colorées. Donc maintenant, nous allons connecter cette carte de bosse à la normale en ajoutant un nœud de bosse pour ce décalage, une bosse de recherche. Ici, nous pouvons connecter notre couleur à la hauteur et ensuite normalement faire normalement de cette façon, nous pouvons connecter notre bosse. Donc, si vous voyez, nous avons un mot de Bomba sur l'eau. Et aussi cette image, nous pouvons réellement augmenter ou diminuer l'effet en augmentant la distance. Donc, si vous remarquez ici, déplacez très ça. Si je garde ces trois, nous pouvons avoir plus, beaucoup plus de valeur de Bump. Donc c'est ce que je m'attends. Donc, c'est la bosse requise. Alors gardons cette distance est de trois. Alors maintenant, nous allons ajouter l'effet UV. Pour ce faire, nous avons besoin d'une autre texturée. Donc, décalez E, recherchez la texture de l'image, puis Open Maps, box graphic, carte de rugosité, n'est-ce pas ? Donc ici aussi je vais changer les couleurs en fonction de la couleur. Donc celui-ci se connecte directement à la rugosité. Donc maintenant, si vous remarquez que nous avons la forêt, la brillance dans le noyer diminue ou augmente l'effet de brillance sur le dessus du volume en ajoutant noeud de rampe de couleur. Ok, pour ça, je vais frapper Shift E, chercher une rampe de couleur. D'accord ? Donc, si vous voyez ici, nous avons une valeur en noir et blanc. Je vais changer cette valeur noire en grade. Donc, si vous remarquez que votre mur change comme celui-ci, faites un esprit légèrement ou plus brillant et faites beaucoup de brillance. Brillant. Ainsi, la valeur peut être définie légèrement, nous pouvons l'ajuster. Je vais faire de ce noir un léger degré. Et puis je change aussi le poids en gris plus clair. Donc, de cette façon, nous pouvons réellement jouer avec l'effet de brillance. Gris plus léger. Donc, si vous remarquez ici, c'est bien plus brillant que la surface. Donc, nous avons réellement donné la bosse a fait et aussi l'UBD a fait ici. Donc, notre boîte, nous avons effectivement diction ou boîte nous avons plus de 10 aussi, nous devons nous assurer qu'il semble réaliste. Donc, si vous voyez ici, de cette façon, nous pouvons donner l'éthique avant ne sont pas paquet. 54. 01 S3A: Bonjour. Dans cette section, nous allons voir comment faire. Nous allons commencer par le processus de déballage UV. Je vais et j'ai enregistré le mode d'édition. Ceux-ci sélectionnent tous et vont dire, Je veux faire UV pour être vrai. Mais l'unité, côté ami des deux et l'arrière du cosinus. Cosinus, ou sur tout le bord. Je vais sélectionner le plus bas et en sélectionner un. Et puis ce que je peux faire, c'est que je peux réellement tenir Contrôle, puis sélectionner. Donc, ce que cela fait est quand je maintiens le contrôle et sélectionnez l'outil, sélectionné le connecté un, juste une sueur, Sélectionnez tous les bords le long du centre du tube. Donc, en voici un autre, tenir la bougie, contrôler et sélectionner, de sorte qu'il sélectionnera les bords connectés nager. Donc, de cette façon, nous pouvons effectivement sélectionner les bords. Je tiens Contrôle. Et puis le dernier bord, celui-ci. Donc, une fois que nous avons sélectionné ou les bords rouges directs, nous pouvons aller et dire que le mode bord, et vous trouverez l'option bobine, scène punk Maxine était en fait un serpent aller faire une sorte de gut Klein. Donc, lorsque vous cliquez et faites glisser, mais il sera dû retour. Et aussi si vous voyez que nous avons des phases à l'intérieur. Donc, ici aussi, nous pouvons sélectionner ce cercle en sélectionnant contrôle. Sélection pivotée, Avez-vous sélectionné une arête ? Maintenez le contrôle et la couverture comme une courte courte distance maintenez le contrôle sélectionné. Et puis je vais sélectionner complètement ça. Donc, une fois que cela est sélectionné ou que les arêtes de reclassement, je vais passer en mode D arête, puis Marquer vu. Une fois que nous laissons tomber cela, nous arriverons à mais cet ami et le côté arrière et aussi commander type de structure. Donc, fondamentalement ce qu'il fait cela semble, MSG est LIGO Kotlin. Je l'ai déjà mentionné. Sélectionnez, sélectionnez tout en gardant l'âge, puis allez et entrez. Maintenant, nous allons noter ceci ici. Nous avons deux parties. C' est l'ami et sur la banquette arrière, puis on a une bague ou un slogan, non ? Nous pouvons aller de l'avant et créer de la profondeur peut être idiots, non ? Pour avoir fait ça. Je vais dire le mode objet. Et puis j'ai sélectionné ceci et allez dans le panneau Propriétés et sélectionnez les propriétés du matériau. Ici, du nouveau matériel. Maintenant, vous remarquerez que cela peut dévier Lisbonne créer les leçons ultérieures que nous pouvons réellement appeler un taux de texture graphique. Ainsi, nous pouvons aller de l'avant et sélectionner Maj E, rechercher la texture de l'image. Mais maintenant, ouvrez la section 3. Donc, si vous allez à l'intérieur de la Section 3, vous trouverez des cartes que le style trop graphique, ouvrez cette image et ensuite les connectez fondamentalement. Quoi que vous fassiez avant de faire ça, je blâme la lumière UV peut appeler ça. Et puis on peut voir comment faire Alaina pour uv ici. Si nous sélectionnons ceci, nous pouvons réellement cartographier et maximiser vous bizarre. En maintenant l'espace de contrôle, nous devons placer l'UV, déballer le film sur le dessus de l'image. Ce que nous avons laissé bord, nous avons importé. Vous allez de l'avant et faites pivoter. Tournez-le dans cette direction. Je connais la face inférieure de la soeur et la partie supérieure. Alors je vais l'oublier. Rotation de 90 degrés moins 90 degrés choisir. Donc moins 90 degrés secteur, déplacez-le et la direction y. De cette façon, nous pouvons réellement déplacer cela à nouveau. Maintenant, alignons ceci, cette chaîne. On peut le placer n'importe où, pas l'image. Donc je vais passer à autre chose, diriger cette bague pour ça. Mais je vais le vendre. Va dire le mode visage et tu ne le fais vraiment pas, et puis déplace-le quelque part, on peut le placer. En fait aussi, nous pouvons le réduire en appuyant sur S et cela est gagné. Et ensuite, nous pourrons rester matures. Ouais, donc c'est Span. Vous pouvez réduire un peu l'échelle, puis garder détaillant. Donc de cette façon, maintenant nous savons que c'est la flamme et que c'est un pas en arrière, non ? Donc, nous pouvons sélectionner l'individuellement, mais en appuyant sur L. Et puis nous pouvons réellement déplacer cela, faire comme Gus au centre, aligner au centre l, puis le déplacer. Nous pouvons effectivement aligner notre UV et saisir avec eux carte diffuse. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et dire le mode de prévisualisation du matériel et voir comment fonctionnent nos dictionnaires. Donc maintenant, si nous voyons ce mode d'aperçu médial, nous pouvons voir à quel point notre image est bien enveloppée autour du modèle de la souris parce que c' est parce que nous avons réellement créé un beau UV et nous avons atterri donc il n'y a pas d'étirement qui se passe. En fait, c'est cassé. 55. Node 02 S3A Mix Rix RB: Maintenant, je voulais vous montrer quelque chose en ce qui concerne le nœud de l'éditeur de shader de matériau. Il y a un noeud enroulé mélange RGB. Nous pouvons créer ce connu par décalage un mélange RVB. Donc maintenant, si vous connectez cette couleur au mélange de couleurs de base RGB, et nous pouvons en fait donner deux couleurs différentes ici. Donc 1, je vais le garder bleu, et l'autre je vais le garder vert. Donc maintenant vous vous sentez voir ce que ce n'est pas non plus qu'il mélange le vert et le bleu et a besoin de produire une feuille de couleur profonde, non ? Donc, lorsque cette valeur FAC ici, si vous voyez qu'il y a une valeur appelée facteur FEC. Donc, si vous le réduisez et l' augmentez, ce sera entre les verts et ce sera entre le bleu. Donc, il va s'assurer lequel dois-je agir de cette façon ? Le bleu est dominant et nourrisson de cette façon, la verdure, trait dominant. Donc, si vous réduisez 50 pour cent, c'est, cela signifie que c'est mélanger les couleurs et la couleur 1 dans le rapport de 50 pour cent. Donc, de cette façon, nous allons réellement mélanger notre barre X, qui est au format B et G. Nous allons mélanger ça. D' accord ? Donc, ce que nous allons faire, c'est que ça va servir de masque pour cette hétéro. Donc je vais mettre cet alpha connecter le sulfa et FEC. Et si vous voyez, une fois que j'ai connecté mon savant, un est ardoise, aller dans une teinte changeante où je peux mettre le bleu, le rose, et non, toute autre feuille que je peux expérimenter avec ses 10 maintenant je peux garder mes options de couleur ouvertes. J' aime créer le commerce et la 3D. Donc, je voulais garder ça comme maintenant et faire des façons EDL. Je voulais faire diminuer la résonance un peu. Tellement plus brillante. 56. Matériaux Multi 03 S3A: Je vais dire le mode ombragé solide. Donc maintenant, en ce qui concerne l'option multi-matières, nous allons donner un médiateur distinct pour elle, ce c. Donc, ici, si vous remarquez sur les pages arrière, nous pouvons voir un bâton à rayures, n'est-ce pas ? Nous allons donc le donner. Pour cela, je vais dire le mode d'édition. Je ne vais sélectionner que ces phases. Donc, le lieu sélectionner et modifier le mode. Assurez-vous que si vous sélectionnez des objectifs, assurez-vous que vous êtes en mode filaire. Parce que lorsque vous sélectionnez uniquement dans l'éditeur de shader, se peut que vous ne puissiez pas sélectionner l'arrière du modèle. Je vais donc les sélectionner en mode filaire. Donc maintenant, si vous ne voyez pas qu'il est réellement sélectionné, non ? Donc, une feuille pour cela, nous allons créer un nouveau média. Donc ici et puis cliquez sur nouveau matériel. Et puis peut dévier faire ici. Vous pouvez en fait nommer des bandes, puis attribuer. Donc, une fois que vous avez sélectionné ce, ces espaces, vous allez l'assigner comme faire médiéval avec le même objet. Donc, dans un objet, nous pouvons réellement créer un certain nombre d'années en sélectionnant individuellement ses visages et en l'assignant, non ? Nous avons donc assigné ce matériau comme des rayures. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et donner différent peut dévier ou ainsi ici, comme je l'ai dit, sont plus récents, Je me demandais rayures. Donc, nous allons ajouter décalage une texture d'image de recherche. Donc, nous devons ajouter une bande à l'époque ou quelque chose pour créer le mode niveaux de gris pour créer la bombe, le taux journalier. Si ouvert. Donc c'est mort dans les labos qui peuvent ouvrir ce fichier stripe bosse. Maintenant, nous devons changer cet espace colorimétrique sRGB et faire des données non colorées. Donc, une fois que nous avons changé cela, vous êtes prêt à connecter ceci ici avec la normale. Donc, chaque fois que nous connectons notre bosse, carte, bosse exercer normalement, nous devons ajouter un taux de charge de bosse. Donc je vais changer une bosse de recherche. Si haut que je déteste et normal, normal. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et voir. Donc, je vais laisser mettre en forme l'aperçu du matériel et le mode objet. Maintenant, si vous voyez que c'est qui est cogné le détail du réservoir de gaz du lac de données ici. Mais si vous remarquez une chose sur votre compétence est vraiment élevée. Nous avons donc réduit l'échelle de la mauvaise pénétration. Par conséquent, nous réduisons l'échelle du bâton. Nous l'avons fait. Nous sommes en train de réduire l'écart entre les bandes. Donc, pour ce faire, nous allons faire mod mood pour travailler votre bobine, le noeud de cartographie, déplacer une lecture qui sélectionne le mappage. Donc, ce mappage et une autre bobine de noeud de coordonnées réelles décalage a et le pont de recherche devrait coordonner, coordonnées de texture. Donc maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons connecter l'UV et le recteur. Et puis cette semaine, ce point fait le vecteur de la carte de bosse. raison pour laquelle nous faisons cela est d'ajuster la valeur d'échelle des bandes. Donc, ici si vous remarquez que la valeur de l'échelle est y un dans toutes les colonnes taux. Je vais donc sélectionner tous mes MIT de conduite. Ou vous pouvez augmenter individuellement l'échelle de fi, cinq. Et d'accord, donc maintenant si vous remarquez, nous pouvons vraiment avoir une sensation de plafond. C' est comme un broyeur pour le détail des bosses pour la graine. Donc, nous pouvons également sélectionner la couleur des détails. Donc si je le suis, puisque j'ai gardé la couleur de base blanche, je vais garder le sol. Donc écrivez de cette façon, nous avons réellement créé en raison mai a fait ici il est 12. Maintenant, nous allons aller de l'avant et me donner un accord pour le Gap. Et en sélectionnant l'écart nouveau matériau. Je vais nommer mon matériel de rangement de bureau. Et je vais donner à Lake orange foncé couleur orange. Et puis je voulais que ça soit très proche ici, gardé. Le plastique peut s'écarter. Donc, si vous voyez et encore beaucoup brillant, je voulais un peu pourrait aussi, donc je suis juste ajuster la référence pour obtenir un champ en plastique puissant. Donc maintenant, si vous voyez, nous avons en fait deux avec détail Stripe sur chien et l'étiquette l'ami de prêt jour et retour. 57. 01 S3B: Bonjour. Dans cette section, nous allons voir comment ils devraient aborder. Donc, ici, nous allons principalement nous concentrer sur la façon de donner un effet de déjouer et aussi de diminuer l'effort de transparence. Alors commençons. Donc, ici, j'ouvre le fichier de mélange de points porche à partir de mes fichiers d'exercice. Section 3 b. D'accord. C'est mon chiffre déjà créé. C' est une carte normale jointe. Donc, avec la carte normale, nous pouvons ajouter. Donc imperfections de phase comme si vous voyez ici dans mon examen diligent quelques rides et les imperfections de surface pour rendre cette bouche beaucoup plus réaliste. Commençons donc avec le processus de texturation. Tout d'abord, nous allons connecter la prédiction graphique de base. Pour cela, j'ajoute un nœud de diction d'image par un décalage dans la texture de l'image de recherche. Et maintenant je vais ouvrir la section 3 B, cartes, pochette graphique, diffus. Et vous pouvez faire la couleur de base colorée. Donc maintenant, si vous voyez, nous avons réellement ajouté une vue d'image graphique basée sur l'image de base. Maintenant, nous allons voir comment je D métallique ou déjouer effort pour cela. Nous devons ajouter ou carte métallique sur cette métallisée. Donc, pour cette texture de l'image de décalage. Et puis Ouvrez les cartes, pochette graphique métallique. Donc, si nous connectons ceci et nous devons rencontrer le Schuyler occupé et faire point non-savante et ensuite connecter la couleur, faire solide métallique. Maintenant, si vous voyez, peut voir une alimentation métallique sur cette ligne pointillée de la course serait expédier également spécial chocolat noir formé. Ceci est également en métal. D' accord ? Donc de cette façon, nous pouvons réellement donner le métal libre. Donc, dans ces types de paquets, nous pourrions signifier montrer ou démontrer comment faire, comment le produit serait de l'intérieur. Ça a l'air génial. Donc, c'est la zone noire ici que vous voyez est encore zone transparente. Donc, nous allons voir comment adapter cet effort Q. Donc, je vais créer une recherche décalée. Donc, nous avons fait shader de principe ici. Maintenant, nous allons voir comment le mélanger ensemble et créer une sortie. Donc, pour cela, nous avons besoin d'un objectif de nœud, mélanger shader, shift, select. Donc, la recherche mélange shader. Et nous avons la possibilité de mélanger faire shaders et aussi démasquer les détails pour le masque DD. Je ne suis pas allé de l'avant et créer une section d'image ou Open Maps, renflement masque graphique. Donc, cette fois en ouvrant ici et ces données de couleur à la valeur supérieure. Maintenant, nous avons deux nœuds ombragés, vitesse vide, nous allons connecter un shader ici et l'ombrage. Et nous avons le shader pour produire moyen et faible. Donc maintenant, si vous voyez ici ce qui se passe, la carte sous forme de mot. Donc je vais juste échanger et me connecter. Maintenant, si vous voyez ici, nous avons notre graphique et aussi cet espace blanc indique la transparence. On va additionner l'image. Nous allons donc ajouter notre image d'une pépite de chocolat. Donc, pour cela, déplacez la texture de l'image ou lorsque les tapis de pépites de chocolat. Donc, si je l'ajoute en couleur de base, vous pouvez remarquer que vous voyez la pépite de chocolat. Nous avons déjà discuté de la façon de réduire l'échelle si nous utilisons notre taux d'image. Ainsi, nous pouvons réduire l'échelle de cette image de pépites de chocolat en ajoutant des nœuds. Cela fait que l'unité déplace un mappage. Et un autre nœud est shift, est la recherche de coordonnées partagées x. Alors maintenant, il va se connecter à vous. On fait du Big Data et on fait, on fait ce vecteur. Et si vous voyez, nous pouvons changer l'échelle. Nous avons en fait FEC, l'effet de transparence en ajoutant des différentiateurs bool avec Mitch. Maintenant, nous pouvons réellement réduire ou changer la rugosité de ce MAI rendant cette surdité beaucoup plus réduite à son champ brillant. On peut imiter une feuille transparente. C' est ainsi que nous avons milieu, faisons des différenciateurs, puis imitons ou effet de transparence. Et aussi, nous avons ajouté une carte mécanique pour abandonner le foiling. 58. L'éclairage et le rendu dans blender: Salut, et bienvenue à tous de retour dans une autre section de notre cours. Et dans cette section, parlons de l'éclairage et du rendu. Maintenant, je veux vous dire que nous avons appris à regarder au fond du chargement parce que c'est un sujet très vaste. Mais nous allons juste regarder les bases de l'éclairage et du rendu avec lesquels nous pouvons extraire décent en regardant les paquets de fenêtres offerts. 59. 01 S4: Alors ouvrons le fichier dans notre section 4 de nos fichiers d'exercices. Ouvrez la section quatre. Et je vais ouvrir pourquoi le chargement de dot mix. Et nous l'avons ouvert et vous pouvez voir qu'il y a une boîte et il y a une lance, et il y a un avion. Et nous avons un nouvel objet dont nous n'avons pas parlé ci-dessous, qui est appelé comme un point, qui est un point en retard quand c'est une source de lumière, ce qui est comme un point. Donc il émet à partir d'une lumière ponctuelle, c'est pourquoi il est appelé comme un point par ici. Donc maintenant, je veux juste sélectionner l'ombrage de la fenêtre rendue que nous n'avons pas encore discuté. Je vais juste choisir ça ici. Et bam, remarquez que nous avons des informations sur l'éclairage. Et dans cette leçon, nous allons voir pourquoi nous laissons notre modèle et quelle est l'importance de l'éclairage ? Je ne savais pas, nous avons juste pris des captures d'écran de notre paquet et ils avaient déjà l'air décent. Alors pourquoi on le laisse ? Je vais donc vous dire que l'éclairage est un élément très basique de la 3D et est souvent très sous-estimé parce que l'éclairage donnera vie à votre objet. L' éclairage fera ressortir les détails d'un objet en utilisant des reflets, des ombres et des tons moyens. Donc ici, si vous voyez, je vais juste creuser un peu pour voir ce qui se passe. J' ai ma source de lumière ici, et j'ai deux objets ici. Et puisque les sources de lumière là-bas, vous pouvez remarquer qu'il y a un point culminant sur la balle, puis il y a un ton médian et il y a une ombre. En utilisant ces trois informations différentes et trois différentes, vous pouvez voir des gradations de cette couleur. Donc, sans éclairage, c'est comme ça que vous verrez l'objet et il ira et ira à nouveau à la vue solide. Ici, je suis sélectionné plat. Donc, sans éclairage, vous pouvez voir que la forme 3D que vous avez apparaît toujours comme une forme simplement plate. Donc la lumière va donner ta forme. Il a l'air de sorte que vous pouvez l'identifier comme un formulaire 3D. Il y a donc un, il y a une différence majeure entre une forme et une fréquence de formulaire. Comme forme, nous aurons juste un espace enveloppant et il n'aura pas de détails tels que les ombres, l'éclairage, etc. Mais une forme ressemble plus à une 3D et c'est normal 2D. Donc, vous pouvez voir un formulaire est comme une primitive 2D. Donc, ici, je sélectionne à nouveau que ma vue rendue et vous pouvez voir immédiatement la différence. Nous sommes donc en mesure de voir les trois points, et donc nous sommes en mesure de voir les détails ici. Je suis juste en train de trébucher pour voir à quoi ça ressemble. Et je peux aussi bouger si tard pour changer mon effet. Et remarquez que nous avons des ombres et que nous sommes en retard comme dans le monde réel. Donc, en utilisant ces techniques de base, nous allons éclairer et rendre nos paquets de sorte qu'ils semblent beaucoup plus réalistes. Il suffit de comprendre une chose est la lumière sans éclairage ici, les paquets peuvent ne pas sembler aussi réels qu'ils le sont. 60. Méthodes d'éclairage 02 S4: Maintenant, je vais vous donner une idée générale de base sur le type de conditions d'éclairage à l'intérieur de Blender. Nous pouvons utiliser deux types de lumières de base en 3D dans le genre. Autrement dit, soit en utilisant des lumières physiques. Les lumières physiques sont les lumières qui imitent les lumières du monde réel. Donc, si vous avez une expérience photographique ou si vous avez vu une photo de travail, vous devez avoir vu les lumières que les États-Unis évaluent de la même façon. Dans le mélangeur, vous pouvez créer physique tard, comme les lumières ponctuelles sont des lumières de zone, etc., et même des projecteurs pour imiter différents effets. Et il y a une autre technique qui est, qui n'impliquera aucune lumière physique, qui est une technique appelée éclairage basé sur l'image. Alors pourquoi voyons-nous l'éclairage basé sur l'image est parce qu'il doit être coulissant est beaucoup plus simple à utiliser et c'est vraiment génial pour les débutants. Même l'éclairage basé sur l'image est plus facile et donne de bons résultats lorsque nous parlons de visualisation de l'emballage. Donc pour cela, pour garder le cours beaucoup plus simple, je ne vais pas dans les mêmes lumières physiques parce qu'ils vont vraiment rendre la cause beaucoup plus difficile à saisir. Donc, je vais juste vous faciliter la compréhension en utilisant l'éclairage basé sur l'image. Donc, ce que nos lumières basées sur l'image, les lumières basées sur l'image sont essentiellement l'éclairage et vu en utilisant seulement les images et ne pas utiliser de lumières physiques. Voyons comment c'est fait. 61. 03 S4 Utiliser une image comme lumière: Donc, pour montrer comment fonctionne une lumière basée sur l'image, je vais aller de l'avant et ouvrir un fichier. Dossier. Je vais ouvrir. Tu ne veux pas sauver ça. Et j'ouvrirai la pochette et l'éclairage de l'école s'est mélangé. Je dirai « Ouvrir ». Et nous y voilà. On a la poche. Nous avons vu comment cela était texturé, et Claudia nous a montré une belle façon de texturer ces choses. Allons de l'avant et voyons comment nous pouvons éclairer cela en utilisant des techniques plus simples. Si vous allez à l'intérieur de votre panneau de propriétés, vous pouvez voir une propriété appelée « propriétés mondiales », qui est souvent marquée par ce symbole, comme un monde. On peut ouvrir ça. Et à l'intérieur de mon monde, je peux voir quelques réglages ici. Donc, pour mieux démontrer ces paramètres, je vais aller à l'intérieur de la vue rendue, qui est juste ici. Je vais choisir ça. Et cela rend notre scène. Et assurez-vous que vous avez réglé votre moteur prêteur, l'eau âgée et leurs ingénieurs. D' une certaine façon, il a cette sélectionner les propriétés de rendu ici. Et ici, vous pouvez voir que le moteur de rendu est défini sur cycles. Maintenant, il y a deux moteurs de rendu à l'intérieur de Blender. Les moteurs de rendu ne sont rien d'autre que l'algorithme ou la technique que vous utilisez pour calculer vos lumières et rendre votre image. Ainsi, les cycles nous donnent généralement un résultat plus réaliste et prend souvent peu plus de temps à calculer. Et puis nous avons quelque chose appelé EV. Ev est beaucoup plus rapide que les cycles et il faut vraiment moins de temps pour rendre une scène, mais ce n'est souvent pas si réaliste quand on la compare aux cycles, nous allons utiliser des cycles pour ce cours. Je vais sélectionner la liste déroulante et sélectionner les cycles. Et puis nous avons quelque chose de rendu. Et allons à l'intérieur des propriétés du monde ici, je vais sélectionner le monde. Et ici, vous pouvez voir qu'il y a un réglage appelé couleur puis force, non ? Donc, je vais cliquer sur la couleur et changer cette couleur en blanc. Et remarquez que nous obtenons une teinte blanchâtre sur notre modèle, ce qui n'est rien d'autre que d'imaginer qu'il y a un monde ici et que le monde entier écoute juste blanc. Donc, c'est un environnement mondial. Pour mieux illustrer cela. Allons de l'avant et éteignons le transparent dans le film que nous avons fait dans la première leçon. Donc je vais entrer dans mes propriétés de rendu ici et je vais faire défiler le film de la ligne de vie. Et à l'intérieur de laquelle je vais éteindre le transparent. Et maintenant, vous pouvez voir que le monde est complètement blanc. Donc, où que vous voyiez, vous voyez le blanc, ce qui est le cadre que nous avons mis ici. Donc, si nous sommes en mesure de définir une couleur ici, et remarquez que nous avons toujours cette option de couleur jaune qui dit que cela peut être une donnée de couleur. Donc, vous pouvez voir dans ce monde la couleur à n'importe quoi pour réellement donner le monde et érudit. Donc on ne va pas faire ça maintenant. Je vais, au lieu d'une couleur, je veux nourrir une image à l'intérieur de ceci. Donc, vous pouvez voir qu'il y a un bouton, que jaune est un bouton. Je vais choisir ça. Et je vais sélectionner quelque chose appelé comme une texture d'environnement. Je sélectionne la texture de l'environnement. Et on l'a fait, on a un look rose. Eh bien, ne vous inquiétez pas. Tout cela signifie qu'il n'y a rien nourri en disant que la texture de l'environnement. Alors allons de l'avant et nourrir et l'image à l'intérieur. Je vais ouvrir. Et sous cette section 4, nous voyons le fichier EXE point lumière de base. Maintenant, le fichier E Excel est juste un fichier image. Il est similaire à dot HDR. Un Goffman contient des informations de plage dynamique élevée. Je vais lui dire quelques critères d'un fichier d'éclairage basé sur l'image. Ce fichier est principalement au format Excel ouvert ou en format HDR. Et cela a beaucoup plus de portée dynamique qu'une image traditionnelle, comme PNG ou JPEG. Comme ils viennent en images 32 bits, ou au lieu de 8 bits, ils sont souvent 16 ou 32 bits et ils contiennent beaucoup plus de valeurs d'exposition qu'une image PNG ou JPEG traditionnelle. Ici, je n'ai pas la lumière de base, ESR sombre. Je vais juste sélectionner cela et dire Open Image. Je vais choisir ça. Et ici, nous voyons un éclairage basé sur l'image échouer. Et remarquez que nous avons immédiatement un peu d'éclairage dans notre scène. Et oui, je peux voir quelques ombres et je peux voir les faits saillants. Donc je voulais des scènes, la diapositive pour que je puisse mieux vous l'expliquer. Je vais aller de l'avant et vendre l'éditeur de shader. Dans l'éditeur de shader, j'ai un onglet ici, un menu déroulant, et sélectionnez ceci. Et je suis accueilli avec beaucoup plus de menus ici. Donc, je vais sélectionner quelque chose qui s'appelle aussi. Et laissez-moi voir ça. Et ici, nous avons le cadre mondial, qui est l'environnement que nous installons ici. Et puis vous avez la force. Donc, quand j'augmenterai la force, ça va se laver. C' est en gros blanchir. Donc, je peux avoir ma force à un ou je peux encore le réduire à Zerocoin un. Donc, vous avez une image Docker. Donc tout le chemin jusqu'à 0 vous donnera une obscurité complète et il n'y a pas de lumière dans la scène. Donc je vais juste le mettre à un. Donc on a un peu d'éclairage. Et ici, nous avons le soulignement de la lumière de base EXL, que nous venons d'ouvrir. Maintenant, je peux juste aimer comment nous manipulons les textures. Nous augmentons l'échelle dans notre leçon précédente. Juste comme ça, nous pouvons fondamentalement faire pivoter cette image afin que nous ayons quelques différences d'éclairage ici. la même manière, si vous l'avez deviné de la même manière, nous devons ajouter un nœud de mappage et un nœud de coordonnées de texture. Donc, je vais aller de l'avant et Shift a et chercher comme une coordonnée de texture. Et je vais également déplacer un et sélectionner le mappage. Et nous avons ces deux nœuds connectés et maintenant nous avons juste à nous connecter. Et depuis le monde, nous n'avons pas d'UV au monde, nous n'avons pas laissé tomber un monde ou quelque chose comme ça. Donc je ne vais pas connecter les mauvaises herbes comme on l'a fait avant. Maintenant, je veux connecter le généré ici. Je vais connecter le généré ici et le vecteur à l'intérieur du vecteur. Et rien ne s'est passé, non ? Et maintenant nous devons changer un autre réglage est la valeur de rotation du Z. Donc, quand je clique ici et tourne, vous pouvez voir que votre éclairage change réellement, n'est-ce pas ? Ainsi, nous pouvons régler les lumières que nous voulons avant de rendre notre image. Donc, fondamentalement, nous devons juste avoir un point culminant et un peu de contraste donnera toujours un bon éclairage pour notre image finale, pour la meilleure pratique. Tout en rendant notre image, vous avez juste besoin d'être sûr que vous avez des ombres, reflets, et quelques tons moyens quand vous avez tous ces trois vont certainement avoir une image décente. Donc j'ai réglé mon éclairage sur quelque chose comme ça vers 231. Et une chose que je voulais dire à propos de l'éclairage basé sur l'image est que nous venons d'utiliser la lumière de base sur le fichier EXE point, qui est une lumière simple que je vous ai donnée sur l'éclairage basé sur l'image n'est pas seulement mentale. Pour ce faire, vous pouvez trouver beaucoup plus de configurations d'éclairage sur le poly have not dot com slash HDRI. Et c'est un site Web gratuit qui héberge beaucoup de HDFS pour vous maintenant fonctionner comme gratuit. Et je vous recommande fortement d'aller de l'avant et de cliquer sur le support comme des boutons afin que vous puissiez donner un peu de montant et qu'ils puissent continuer à faire ce merveilleux SDR tardif. Tous ces bords peuvent être téléchargés, ce qui est génial. Vous pouvez sélectionner n'importe quoi ici, vous pouvez le voir. Et j'irai voir toutes les images en plein air. Et quand vous téléchargez ces images et les mettez ici, vous allez voir le monde comme cette image. Et vous pouvez littéralement voir votre produit ou emballage dans n'importe quelle situation que vous voulez. Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger le HDFS pour votre choix. Mais pour commencer, je vous ai fourni un studio HDR de base, que vous pouvez utiliser pour obtenir un choc de paquet à la recherche décent. 62. Les bases de la caméra 04 S4: Jusqu' à présent, nous avons vu comment éclairer notre modèle 3D et utiliser des heures HDR et tout. Mais maintenant, nous voulons quelque chose pour encadrer notre court et dire à ce mélangeur que c'est le pointu que je veux. Comment allons-nous faire ça ? Si vous l'avez deviné ? Oui. Nous devrions avoir une caméra dans notre scène, à droite, pour photographier ou photographier et dire que c'est ce que nous voulons. Donc, blender nous permet de créer des caméras virtuelles à l'intérieur des scènes, et nous pouvons également simuler des effets d' objectif tels que l'objectif réel qui est disponible ailleurs. Je vais créer un appareil photo simple que je suis capable de mieux vous expliquer. Alors allons dans la vue de face en appuyant sur le moins y ici. Et nous sommes dans la vue de face. Et j'ajouterai une caméra de la même façon que nous pouvons aller à ce changement de vitesse. Et vous avez quelque chose qui s'appelle une caméra. Oui, comme je l'ai déjà dit, vous avez les lumières physiques, vous pouvez l'expérimenter sur votre propre besoin quand vous aurez le temps. Mais maintenant, je veux avoir la caméra et sélectionner la caméra ici. Et on y va. On a une caméra dans notre scène. Vous pouvez le remarquer dans l'outliner. Et, mais pour une raison quelconque, nous ne sommes pas en mesure de voir la caméra correctement, parce qu'elle est vraiment, vraiment petite. Vous pouvez augmenter la taille des caméras en allant à l'intérieur. Lorsque vous sélectionnez une caméra, vous avez une icône de caméra qui se trouve dans le panneau des propriétés. Je vais sélectionner l'icône de l'appareil photo et vous avez d'abord la distance focale, qui est la distance focale que l'objectif que vous allez utiliser dans votre appareil photo. Et si vous ne savez pas ce que cela signifie ou si vous en avez, vous n'avez pas d'expérience et de photographie, je vous recommande de simplement le garder à 50 millimètres. Mais si vous êtes photographe, vous pouvez prendre quelques photos. Vous pouvez certainement aller de l'avant et jouer avec cela pour obtenir beaucoup plus de lentille genre d'un effet. Et puis nous avons le début du clip et la fin du clip. Et de la même manière que nous avons discuté, cette caméra ne peut voir qu'un mètre de 1000 MM, qui est un mètre si vous voulez, vous devez augmenter cela de cinq mètres, tout comme ce que nous avons fait dans la caméra de la vue. Je vais l'envoyer en phi mètre. Ainsi, cette caméra peut voir jusqu'à cinq mètres de distance. Et puis nous avons quelque chose appelé comme l'affichage de la clôture. Ici, je vais sélectionner l'affichage de la clôture. Et cette taille sera reflétée dans votre rapport. À l'heure actuelle, la caméra n'a qu'un millimètre, ce qui n'est pas la raison pour laquelle nous ne sommes pas en mesure de voir la vue de la caméra. Je vais régler la taille à cinq centimètres. Oui. Donc c'est 50 MM. Et qui nous voyons, une icône qui est similaire à une caméra. Oui. Je vais positionner cette caméra. Quelque chose comme ça. Et nous avons la caméra, mais nous devons voir, regarder dans cette caméra pour prendre un instantané, non ? Donc, je vais aller de l'avant et définir mon shader ici et changer ce port de vue 3D à nouveau. Nous avons donc des rapports 3D. raison pour laquelle nous faisons cela est que nous allons définir un port de vue 3D, la vue de la caméra ASA. Donc ici, je vais juste aller et sélectionner cette caméra et aller vue fou. Et si vous allez et cliquez à l'intérieur de la vue, vous allez voir les caméras et dire caméra active. Maintenant, vous regardez à l'intérieur de la caméra et vous pouvez voir ce que la caméra voit. Et notez qu'il y a une boîte et qui est mis en évidence et tout le reste est MUPUD et il est en gris, ce qui signifie que la caméra ne voit que le lot carré autre. Donc, quand je déplace cette caméra sur cette vue et que je vais sur la lune, déplacer l'outil et je peux bouger ça. Et nous sommes capables de positionner la caméra comme nous le ferions dans un monde réel. Et imaginez que c'est, c'est le port de vue de votre appareil photo. Et si vous vouliez voir seulement la vue de votre caméra, vous pouvez également le faire lorsque je sélectionne l'appareil photo et que je vais à l'intérieur de la caméra et à l'intérieur de la fenêtre d'affichage, vous pouvez voir quelque chose appelé comme partie basse hors. Lorsque je sélectionne le mot de passe, lorsque je l'enlève, ce surlignement est en cours lorsque je sélectionne ce mot de passe. Et je peux essentiellement utiliser le curseur pour enchaîner ce surlignement pour donner ce gris. Donc, quand je mets mon curseur tout le chemin à un, vous voyez toutes les images arrêtées en noir, ce qui signifie que la caméra n'est pas vu ces zones et que seule cette zone a été vue par la caméra. Et vous devriez remarquer ici que nous n'avons pas de composition carrée. Pourquoi on a ça ? Parce que si vous vous souvenez, nous définissons nos dimensions de sortie au carré, n'est-ce pas ? Donc, nous pouvons enchaîner cela même maintenant, je vais aller sélectionner les propriétés de sortie dans mon panneau Propriétés et sélectionner cela. Faites défiler. Et ici, nous voyons notre résolution fixée à un bouquet à 100 pour cent. Vous pouvez donc revenir à n'importe quelle autre solution que vous voulez. Ainsi, par exemple, quand je garde Full HD en 1920 et 1080, je reçois une compensation de 16 est 2 9 ici, la composition change immédiatement sur le port de vue. Donc c'est ce que tu vas voir. Donc je vais les renvoyer en 2048. Je vais pour une composition carrée ici. Nous avons donc configuré cette caméra et nous verrons à quoi elle ressemble chez notre fournisseur. Donc, dans cette vue de caméra, je vais définir cette vue pour le rendu. Et on y va. C'est ce que nous allons obtenir. Donc je peux aussi faire pivoter cette caméra ici. Je peux aller à la rotation et changer les rotations de sorte que je suis capable de composer mon objet à ce que je veux. Je peux même dupliquer ceci pour avoir mon Shift B et je suis juste en double. Gardez-en un à l'arrière et je vais faire pivoter cet ensemble, quelque chose comme ça. Et oui, donc c'est à toi de choisir. Vous pouvez composer différents effets avec cet appareil photo. Je voulais juste démontrer qu'il y a beaucoup de champs pour les compétitions. Et la composition est tout un sujet entier qui sera hors de portée pour ce cours. Je vais aller de l'avant et annuler ce secteur et supprimer cela en appuyant sur X et supprimer. Ouais, donc on a une caméra et un compost. Ici. Je veux changer un peu la distance focale. Je vais sélectionner l'appareil photo et aller à l'intérieur de la caméra et je veux simuler un effet d'objectif grand angle. Donc je vais juste réduire cette voix et à 35 mils. Donc, j'ai un angle beaucoup plus large effets de lentille. Donc ce genre de rend mon objet un peu plus grand et plus puissant. Donc, je souligne à l'intérieur de mon éditeur de shader. Je vais changer mon éditeur UV en éditeur de shader ici, je vais cliquer dessus et dire éditeur de shader. Et je vais choisir le monde. Et ici, nous avons le travail. Je vais ajuster l'éclairage. Est-ce que je veux que j'ai un peu d'éclairage. Un meilleur éclairage. Oui. C'est mieux pour moi. 63. 04 S4: Donc nous avons installé la caméra et nous avons mis en place un peu d'éclairage. Et maintenant, nous voulons convertir cette scène 3D de modélisation en une image, n'est-ce pas ? Pour que nous puissions partager cette image. Donc, qui est là où le rendu intervient. Nous allons donc rendre cette image que nous pouvons aller de l'avant et partager. Voyons donc comment nous rendons est fait. Et nous avons déjà discuté de certains paramètres de base, tels que la taille, les dimensions du rendu, etc. Nous allons donc sélectionner l'appareil photo et je vais m'assurer de son apparence dans le rendu. Et nous avons cet éclairage. Et maintenant, je veux aller de l'avant et remarquer qu' il y a un panneau supérieur à côté de l'édition finale et il y a un panneau de rendu. Je vais simplement sélectionner Render Image. Et ça va rendre mon image. Et maintenant, nous parlons de cycles ici. Donc, nous avons dit que deux cycles, donc il faudra un certain temps pour abandonner un rendu ici. ce moment, mon ordinateur calcule les rebonds de lumière et les ombres, les reflets et la forme, etc. Et c'est essentiellement me donner une image. Et cette vitesse de rendu dépend essentiellement de plusieurs facteurs, tels que la configuration de votre ordinateur et le nombre de modèles ou de polygones que vous avez dans votre scène, et bien plus encore. Donc, si vous avez un ordinateur plus rapide avec une meilleure carte graphique et un meilleur processeur, vous finirez par obtenir des rendus beaucoup plus rapides. Ça prend du temps à rendre, n'est-ce pas ? C' est là que vous avez quelque chose appelé la résolution et le montant. Donc, lorsque vous gardez beaucoup plus de résolution pour votre N9, cela va prendre beaucoup plus de temps. Lorsque vous avez une résolution inférieure de l'image rendue, elle va le faire plus court. Donc, si vous avez un système plus lent, je ne recommande pas de garder la haute résolution. Et puis pour la première fois, le rendu est comme un processus itératif. Vous devez sélectionner le rendu et voir votre image. Et s'il y a un changement, vous devez revenir et le lire à nouveau. Donc, puisque nous devons faire beaucoup plus d'itérations, je ne veux pas définir les paramètres à 100 pour cent au début, donc je vais juste définir ceci à 25 pour cent, qui me donnera essentiellement 512 par 512 par 512 par 512. Je garderai ça et rendrai à nouveau une image de prêteur et de prêteur. Donc, puisque c'est au mieux du rendu, je garde cette résolution pour que mon ordinateur calcule les choses plus rapidement. Et si je suis heureux, je peux quelqu'un prendre la haute résolution courte comme défini ? Et oui, nous avons obtenu l'image rendue dans un temps beaucoup plus court que le, qu'au plus complet comme à 100 pour cent H parce que nous venons de réduire dans une solution de notre fin. Et oui, nous avons nos effets qui sortent. Eh bien, on peut voir l'effet métallique ici. Et ici, nous pouvons voir les rides et tout ce qui venu là-bas est un point culminant et une ombre à notre image. Et c'est une bonne poignée comme un test. Oui, mais remarquez que nous avons une image blanche à l'arrière, ce qui n'est rien d'autre que notre HDRI, qui est le monde qui est montré ici. Et aller de l'avant et la mise en place et transparente afin que nous puissions voir seulement notre objet et pas le monde. Et nous pouvons utiliser cette image où nous voulons et définir mes paramètres de monde à nouveau transparent. Et sélectionnez ceci, je vais sélectionner le film et cliquer sur transparent. Et à partir de maintenant, je vais avoir une image avec un canal Alpha. Je vais encore aller de l'avant et rendre et dire rendre. Et nous avons le bouton Rendu. Et maintenant, je peux aller de l'avant et voir cette image et dire image et enregistrer, enregistrer comme. Et ici, vous pouvez donner un nom et cliquer sur Enregistrer l'image, puis vous pourrez voir cette image dans votre dossier. Droit ? Donc, nous avons vu comment nous rendons en cycles, nous obtenons un effet réaliste, bien que ce soit un rendu à basse résolution, vous pouvez quand même remonter la résolution et le mixeur pour obtenir un rendu beaucoup plus net et final. Allons de l'avant et voyons ce qui se passe quand on est rendu par EV. Comme je l'ai dit, c'est beaucoup plus rapide. Donc, au lieu de tourner le moteur en AV. Et je vais de l'avant et définir le rendu et l'image du prêteur. Et c'est rendu en quelques secondes. Vous pouvez voir que le temps qu'il a fallu pour cela pour calculer, c'est ce que nous obtenons d'EV. Puisque la norme est rapide, je vais juste aller de l'avant et faire un peu de la résolution pour que nous puissions obtenir un rendu beaucoup plus clair. Je vais entrer dans mes dimensions et ici vous voyez que 25 pour cent est sélectionné et en faire un 100 pour cent. Vous savez comment utiliser, utilisez le curseur si vous voulez prendre SSL. Donc, tout ce que vous avez à faire est juste de réduire le curseur tout le chemin vers le bas et vous pouvez prendre un résultat de test. Et chaque fois que vous êtes satisfait des résultats, vous pouvez aller de l'avant et le mettre au maximum et obtenir un rendu de résolution plus élevée. Je vais encore aller de l'avant et me rendre et rendu image. Et oui, c'est une image haute résolution et je suis capable de zoomer plus près. Et oui, nous avons un bel effet métallique ici avec la forme qui se passe. Donc assez bons taux de résultats. Je vais aller de l'avant et enregistrer l'image. Et sauver sous, et sauver quelque chose. Enregistrer en tant qu'image. Maintenant, je vais le dire, mais c'est à toi de décider. Et ici, vous pouvez voir le format de fichier qu'il utilise. Il utilise PNG. Et vous pouvez même dire écrit comme ESR ouvert sont beaucoup plus d'informations. Vous pouvez déplacer beaucoup plus de bits. Donc, je vais juste l'enregistrer en PNG, mais il y a une option pour l'enregistrer en tant que pause DJ. Mais notez que GPX ne supporte pas le canal alpha, donc vous ne serez pas en mesure de voir cet Alpha dans votre dos dès PNG. Et je peux donner un nom et une image et ce rendu apparaît comme une image dans votre navigateur de fichiers. 65. Projet: J' espère que vous avez apprécié tout ce que vous avez appris le non. Et ce cours est livré avec une affectation appelée cette affectation de projet. Donc, je vais ouvrir mes fichiers d'exercice dans lesquels je peux voir un dossier appelé comme affectation de soulignement de projet. Je vais juste ouvrir ce dossier et à l'intérieur duquel vous pouvez voir divers fichiers. Donc, d'abord, je veux faire naviguer à l'intérieur et choisir le point d'exercice PNG. Et laissez-moi ouvrir ça. Et c'est essentiellement une feuille de calcul afin que vous puissiez l'afficher sur et connecter les nœuds. Ce que je recommande est juste d'imprimer ceci ou tout simplement saisir votre souris, votre favori pour réoutiller, commencer à connecter les cartes au principe VSD F et voir si vous avez raison. Et c'est juste une feuille de travail amusante à jouer, donc je vais fermer ça. Et puis vous avez quelque chose appelé comme un bref de soulignement de projet. Laisse-moi aller de l'avant et ouvrir ça. Et c'est le mémoire que cette affectation de classe vous demande de faire. Donc, il s'agit essentiellement d'une boîte que nous venons concevoir sur mesure afin que vous puissiez mettre les cartes et appliquer vos compétences que vous avez acquises afin que vous ayez une compréhension pratique de la façon dont vous pouvez procéder à la visualisation 3D et à la conception de l'emballage. Nous avons les graphiques et la description de ce qui s'y passe et ce qui doit être fait. Donc, si je viens de zoomer et ici vous pouvez voir ce DO qui doit être en emboss et qui aura une nouvelle perte de semaine. Et puis vous avez quelque chose appelé Gould foiling, qui sera dans le foiling métallique. Et puis la boîte globale doit avoir une finition mate. Et tout ce que vous avez à faire, c'est que vous devez modéliser cette boîte par vous-même et générer des cartes en conséquence. Mais pour vous aider avec cela, ce que nous avons fait, nous avons simplement généré les cartes par nous-mêmes afin que vous puissiez vous référer au cas où vous êtes coincé, qui est sous les cartes du projet. Je vais juste ouvrir ça. Et à l'intérieur, vous pouvez voir les différentes cartes que nous avons déjà générées. Ce que nous vous recommandons de faire est de générer des cartes par vous-même afin que vous puissiez saisir pleinement les concepts. Et vous pouvez également appliquer ces compétences à vos propres graphismes. Donc, ici, il n'y a pas d'exigence concrète que vous devez suivre ce graphique. Si vous avez un meilleur graphique ou si vous avez déjà conçu quelque chose par vous-même, hésitez pas à aller de l'avant et testez-les et voyez à quoi il ressemble en 3D. 66. Conclusion: Salut, donc nous arrivons à la fin de notre classe. Merci, sont faits pour nous rejoindre. Je suis en train de terminer l'affaire ici. J' apprécie et apprécie vraiment vos efforts pour apprendre une nouvelle compétence. Nous sommes vraiment impatients de savoir ce que vous pensez de ce cours. Merci de partager vos commentaires et commentaires honnêtes car cela nous aiderait vraiment à améliorer le contenu à l'avenir. Ne partagez votre travail sur l'affectation de classe car cela augmenterait la communauté pour pousser plus loin et faire plus. Pour l'instant, continuez à pratiquer et à aimer ce que vous faites. Rendez-nous voir. 67. CONTENU BONUS: Nous savons que Blender a une interface utilisateur entièrement personnalisable, n'est-ce pas ? Et c'est vraiment cool. Mais un fait qui est ennuyeux est comme chaque fois que vous configurez un nouveau fichier, vous devez configurer l'unité et vous devez ajuster vos panneaux et régler en conséquence et ledit écrêtage. Et il y a tellement de choses, non ? Mais nous pouvons essentiellement automatiser ce processus. Et donc ce mélangeur s'ouvre toujours avec le même réglage que celui que nous avons défini auparavant. Alors comment on fait ça ? Il y a quelque chose qui s'appelle le fichier de démarrage. Et une fois que vous enregistrez en tant que fichier de démarrage, chaque fois que vous lancez blender, vous allez obtenir toutes ces commandes et tous ces contrôles, à droite, intégrés à l'intérieur de Blender afin que vous puissiez commencer à travailler une fois que vous les trouverez Blender. Voyons comment c'est fait. Donc, une fois que je suis satisfait de mon orientation d'écran, encore une fois, déplacez mes modèles d'interface et je peux m'en tenir à tout ce qui fonctionne pour moi la plupart du temps. Et je dois régler les unités et tout ce que l'écrêtage. La prochaine chose que je vais faire est d'aller dans le dossier ici. Et sous mes fichiers, je peux voir quelque chose que nous appelons par défaut, qui est sous la deuxième dernière de ceci. Et il suffit de prendre les valeurs par défaut. Et il y a quelque chose appelé Save Startup File et lord factory paramètres. Lord paramètres d'usine est quelque chose que si vous voyez un mauvais démarrage échouer et que vous ne voulez plus que cela continue, vous pouvez toujours revenir à ce mélangeur livré avec quand il est venu. Donc maintenant, je ne vais pas faire ça. Je vais juste dire Save Startup sort et juste dire sélectionner ça. Et ça va poser une autre question. Où est-il correct de sauvegarder cela comme une startup nourrie ? Et quand je clique dessus, ce sera mon fichier de démarrage. Et chaque fois que je lance un mélangeur, je vais être accueilli avec ces trois panneaux avec tous mes paramètres de serrage et mes réglages d'unité supplémentaires. Donc nous parlons en millimètres et nous parlons toujours d'unités et nous fabriquons tous des modèles qui sont physiquement précis et qui ont les bonnes dimensions, non ? Cela étant dit, je voulais être gentil pour que si nous avons un outil de règle ou si nous avons un outil de mesure pour dire cela, qu' est-ce qu'une mesure à un moment donné ? Donc, nous mélangeur a également un outil de mesure par défaut. On verra comment on peut appeler ça. Pour démontrer que je vais créer un cube. Merci. Je vais aller à la vue de dessus. Et dans ma section d'outils, j'appellerai ça en appuyant sur P. Et à l'intérieur, nous pouvons voir quelque chose que nous appelons mesure. Ici, je vais sélectionner ça. Et un sélectionné, je peux cliquer n'importe où sur l'espace 3D et juste faire glisser pour obtenir mes mesures sur cela. Donc c'est deux MM et ça les jette. Mais pour de meilleurs résultats, Il est toujours conseillé d'utiliser cet outil dans une sorte de projection orthographique en vue de face, sur, à l'arrière ou sur le côté, quoi que ce soit. Tant que c'est orthographique, ça fonctionne mieux. D' autres façons, le prêteur ne saura pas où mettre cet outil de mesure. Et il pourrait le mettre dans des endroits laids et vous pourriez ne pas obtenir les bonnes mesures dont vous avez besoin C pour ici je reçois des mesures incorrectes. Donc, pour le faire correctement, vous devriez toujours aller à une sorte de projection orthographique et vous êtes bon de mesurer ce que vous voulez.