Transcription
1. Introduction: Vous êtes designer ? Aimez-vous l'idée de développer des produits ? Souhaitez-vous développer vos produits et 3D ? Salut, je suis plus dur qu'un design 3D professionnel. Depuis mon enfance, je suis fasciné par les grands designs industriels. Rejoignez-moi dans ce cours que je vais vous montrer comment modéliser la texture, la lumière et le rendu d'une perceuse. Dans les leçons suivantes, nous allons jeter un oeil techniques de modélisation polygonale
spécialisées que j'utilise pour visualiser les produits. Cela implique de créer un maillage 3D à partir de dessins 2D, bloquer les formulaires de base pour trouver des détails, résoudre les problèmes de modélisation courants. Comprendre l'ombrage à l'aide de techniques procédurales proposées dans Blender, suivi de l'éclairage et du rendu de base. Ce cours vise à fournir des techniques de modélisation 3D, qui vous donneront une idée de la modélisation des produits en général et peuvent être utilisées pour créer n'importe quel produit, pas seulement celui présenté ici. Les techniques peuvent être utilisées dans diverses applications,
telles que la conception industrielle ou la modélisation d'hélices. Pour les jeux. Souvent. Nous ferons tout cela à l'intérieur de Blender sans avoir besoin d'autres logiciels. Bien que ce tutoriel se fait en utilisant Blender, les techniques peuvent être facilement
traduites dans n'importe quel autre logiciel de modélisation polygonale, tels que Maya 3ds, Max, Cinema 4D, moto exedra. Je suis heureux de partager mon apprentissage que j'ai acquis au cours des dernières années et que je le ferai maintenant, et j'espère vous voir dans le cours.
2. Les meilleures pratiques en Blender: Merci de vous inscrire et de vous joindre à mon cours. Donc, nous y voilà. Je viens de déclencher Blender et la lecture de l'écran vide. Donc, avant de plonger à l'intérieur et de commencer à modéliser notre foret, nous devons mettre en place
quelques réglages, quelques préréglages qui doivent être effectués correctement, afin d'obtenir de meilleurs résultats. Très bien, donc ici ce besoin de vérifier les propriétés de la scène. Et sous l'étape unitaire, assurez-vous que vous avez la configuration métrique et l'échelle unitaire comme 0.001, ce qui signifie que nous travaillons sur millimètres. Puisqu' il s'agit d'un produit. L' échelle est d'environ 100 millimètres, donc j'aimerais travailler sur les millimètres et même la longueur. N' oubliez pas de le définir en millimètres. Ainsi, cela vous donnera des lectures précises lorsque vous arrivez à
l'échelle de l'objet et aux propriétés de l'objet supplémentaires. Très bien, donc une fois que vous avez cette configuration, Laissez-nous maintenant aller de l'avant et entrer dans les préférences. Je vais juste vous montrer certains des add-ons que j'aime garder sur. Pour mon flux de travail une fois un outil de look honnête et j'ai cherché des règles de boucle et assurez-vous que vous avez activé cette option. Et ces add-on sont livrés par défaut à l'intérieur des mélangeurs. Il n'est donc pas nécessaire d'aller de l'avant et de le télécharger séparément. Donc, tout fait partie du paquet. Et aussi j'aime garder le module complémentaire Node Wrangler activé. Donc ce genre de m'aide quand je fais face à des inodes dans les matériaux. Donc, c'est une utilisation hors réseau. Assurez-vous donc que ces deux modules complémentaires sont activés. Et même l'échelle de la grille peut être modifiée à cette étape où elle vous montre quoi toujours, assurez-vous que même l'échelle de la grille est de 0,001. Donc, ce qui signifie que chaque boîte va représenter un millimètre dans les lumières du monde réel. Nous avons mis en place nos propriétés de base pour commencer. Allons de l'avant et sauvegardons ce fichier. C' est toujours une bonne pratique d'enregistrer votre fichier avant de commencer le travail afin que vous trouviez qu'il ne se perde pas même en cas de panne de machine ou autre chose. Donc, je vais à mon et sauver ça comme grill. Donc, une fois que ce fichier est sauvegardé, continuons et commençons à mélanger
toutes nos images de référence afin que nous puissions commencer le processus de modélisation.
3. 01 Créer des références et de caliberation: Très bien, dans les dossiers de référence, j'ai des références pour tous. J' ai l'arrière, j'ai le côté, j'ai le haut et l'avant. Nous avons donc des références sur toutes les langues possibles pour commencer sur la modélisation. Et je vous ai aussi fourni une feuille de modèle. Ce que vous pouvez faire ici, c'est que je vous recommande de avoir sur un autre moniteur si vous avez accès à deux moniteurs. Si ce n'est pas le cas, je vous recommande fortement de le
faire, de le faire imprimer et de le garder à côté de vous. Si vous n'avez qu'un seul moniteur pour voir comment la surface se comporte, ce qui aide beaucoup dans la modélisation vitale. Très bien, alors laissez-nous, sans plus tarder, commençons et
amenons ça à l'intérieur de Blender. Donc, je vais aller à la vue de dessus en appuyant sur sept. Et je reçois le haut glisser-déposer. Et on y va. Et devant. Je vais sélectionner l'avant et glisser-déposer en tant qu'ami. Et je vais aller à la vue de côté, qui est trois et plus à droite. Je vais prendre le bon côté pour les morts et m'enfuir. Nous avons l'arrière, à droite, donc je vais aller à l'arrière en appuyant sur Contrôle 1 pour aller à la roue arrière et revenir distinctif et les remettre ici. Bon, donc nous avons toutes les vues ici, donc nous devons maintenant l'aligner correctement et ensuite nous devons les calibrer. Droit ? Donc, je vais sélectionner chacun d'eux. Donc, il suffit de sélectionner le côté et plus tout le g pour l'accrocher au point médian. Sélectionnez tout ça et Alt G et G. OK ? Donc, ce sélectionnez le plan x et g sur le x et ce MOOC sur l'axe x, je vais sélectionner l'avant, et désolé, c'est censé être le dos. Je vais déplacer ça à l'arrière et à l'avant et déplacer cette narine différemment. Et il devrait être mis au sommet. Et le sommet est en fait orienté manquement. Je veux dire, il n'est pas bien aligné, donc j'ai juste tourné. Et moins 90 degrés. On le remettra au centre. Et ce mode, un peu moins que ça. D' accord ? Bon, donc maintenant nous devons tout déplacer pour que tout touche le sol. Donc, il suffit de sélectionner tout et de le saisir plus l'axe z. Je vais le mettre quelque part ici pour qu'il soit hors du sol, Blinn. Bon, alors maintenant, allons juste de l'avant et commençons à les nommer. Je vais sélectionner de ce côté. Et le dos, et la vue de face. Et enfin le haut. Bon, donc nous avons tout configuré correctement. Maintenant, nous devons étalonner pour ce que signifie l'étalonnage ici est-il nécessaire de correspondre exactement les tailles en conséquence, non ? C' est donc un lieu de modélisation de produit où toute la dimension de ce produit est comme 275 MM appétit. Nous devons donc nous assurer que c'est 225 millimètres. Alors, comment étalonner ça ? Pour cela, nous avons ajouté un plan en appuyant sur Maj a et sélectionnez un plan. Et j'ai déjà dérivé pour vous et tournez ceci sur l'axe y à 90. Et j'appuie sur N sur mon clavier, ou vous pouvez cliquer ici aussi, où vous avez la transformation du produit et les dimensions d'un objet. Donc je vais juste aller de l'avant et sur le Y ici, c'est juste le chemin et le déplacement. Je vais juste y aller et taper, faire 75 mils. C' est donc la dimension de nos produits. Maintenant, laissez-nous simplement sélectionner tous les autres acceptable propre. Assurez-vous que votre curseur est au centre du monde. L' origine ou appuyez sur Maj C pour en faire le centre. Et quand j'appuie sur la touche point de mon clavier, comme le curseur 3D pour les paramètres de pivot. Et maintenant, nous avons juste besoin de l'augmenter. Plus S pour augmenter l'échelle. Ça, saute ça. Pour correspondre à mes dimensions de mon produit comme une mise à l'
échelle, le mettre à l'échelle, le réduire quelque part ici. Et revérifions. Oui, il doit être à nouveau mis à l'échelle. Sélectionnez sur cette option. Et nous allons vous décider et le redimensionner. Je pense que c'est à peu près la taille. Donc, c' est un peu plus grand. Sélectionnez à nouveau tout et réduisons-le un peu ici. Très bien, donc ça correspond
presque à nos dimensions et débarrassez-vous de cet avion. Et c'est tout. Donc, nous avons mis en place sur notre référence et maintenant je vais juste aller de l'avant et aller à la propriété de
vue ici, panneau de vue et je vais mettre la fin à peut-être cinq mètres de sorte que nous avons, nous n'avons pas la question de l'écrêtage ici et nous pouvons travailler avec notre produit. Bon, maintenant nous avons tout pour commencer avec notre modélisation. Je vais choisir, je ferai encore une chose. Je vais sélectionner ces plans et je vais entrer dans les données de l'objet et la capacité et faire un décodeur et réduire l'opacité à 0.2. Donc, ce n'est pas sur le, Ce n'est pas abstraction de notre point de vue lorsque nous modélisons et faisons tout SEO point à l'opacité 012. Et cette capacité et le point zéro. Allez-y et sauvegardez ça. Nous avons donc terminé la mise en place de nos images de référence et nous allons également les calibrer. Maintenant. Évidemment, commencez par le modèle.
4. 03 comprendre les formes: Nous pouvons commencer nos processus de modélisation. Donc, si je veux juste nommer cette collection comme référence. Donc encore une fois, basculez et activez, et je vais créer une nouvelle collection ici. Et j'appellerai ça car Israël va être une nouvelle collection. Et ce que je peux faire, c'est que je peux activer les filtres et m'assurer que je ne les sélectionne pas accidentellement. Donc, je peux verrouiller les références et vous pouvez sélectionner la perceuse et aller sur le côté. Nous aurions un départ de ce côté-ci. Donc, en arrivant à la partie modélisation, si vous ouvrez la feuille modale, nous pouvons analyser les formes de base qui se produisent ici. Donc, si vous voyez ici, ce qui se passe, c'est qu'il y a trois parties principales ici. Donc ça va être le 1 premier 1 va être la poignée et un par ici. Donc ce sont les trois formes principales qui bloquent et puis nous avons un détail qui arrive ici, qui sera un chanfrein qui traverse tout et les joints sont sous forme circulaire. Et puis nous avons ici un détail d'éclairage, qui est en fait une opération en LED, qui fonctionne lorsque le produit est actif. Et puis nous avons la gâchette, qui va vraiment pousser le bouton qui démarre le moteur. Et puis nous avons un commutateur de mode ici qui verrouille le bouton ici. Et il y a une autre année de commutation, qui est fondamentalement un curseur, je suppose. Et puis nous avons quelques rainures et quelques détails là-bas. Et aussi nous avons la partie grill ici, qui est en fait la chaleur gagne, ce qui permet à la chaleur du piège de sortir. Ce sont les marchandises et oui, ici vous pouvez voir les détails mieux des groupes R sur le dessus. Ce serait un groupe. Et puis nous avons une partie métallique qui se répète et c'est là que le foret se trouve en fait. Ok, Donc, en gros, c'est le but de notre produit et nous aurons des groupes de groupe sur nos poignées ici. Quand nous allons le texturer.
5. Modélisation de 04 débutant: Commençons par créer un plan, décalons un maillage et un plan. Je vais passer en mode édition en appuyant sur Tab et sélectionner tout et mettre à l'échelle. Assurez-vous de mettre à l'échelle cela en mode édition et non en mode objet. Et mettez à l'échelle et faites pivoter sur l'axe y de 90. Donc j'ai un avion et je vais juste y installer. D' accord, donc je vais sélectionner ce bord et vais
simplement les aligner comme ils doivent l'être. Donc ce sera notre avion et notre plan de données, alors nous sommes là. Bon, alors commençons à bloquer notre formulaire maintenant, en ajoutant quelques boucles ici, bloqueront tous les liens importants sur notre maillage quelque part là-bas et en mettront un ici et un ici, sbin. Et on voyagera à travers pour vivre. Et donc comment je
crée cela en vérifiant les coins que les points d'intersection, où sont les points de détail vont être. Donc, je suis juste en train d'ajouter une boucle ou là. Et je vois aussi cette courbe comme ça devrait fonctionner. J' ai menti un entre les deux. Et enfin, quand ils seront là, il devrait y en avoir un. D' accord, alors allons de l'avant et commençons par appuyer sur G. Cela a bougé ou vous pouvez même le déplacer. Et je les traçais en gros. Donc je vais aller de l'avant et mettre ça à la ligne moyenne comme ça. Et ces parties doivent monter. Assurez-vous donc de définir ceci sur l'accrochage des sommets afin qu'il soit plus
facile d'accrocher des sommets autour des points. Commençons à sculpter ici. Et je vais mettre ça à l'intérieur. D' accord, donc on a ça. Donc, je vais entrer dans le mode d'édition et sélectionner tout et motocross le x. et j'ajouterai un modificateur appelé un mètre. Donc, au milieu, je mets sur l'axe z pour être mis en miroir et je vais activer l'écrêtage. Donc, il se joint juste ensemble. Et choisissons une casquette folle pour nous. Régional. J' aime garder ce blanc pour l'instant. Droit ? Allons-y et donnons-lui un modificateur de subdivision pour donner la surface de subdivision. Et faites-le. La façon dont il est façonné à partir de la vue de face est qu'il doit les correspondre à partir de l'extrémité avant. Donc ils finiraient par entrer comme ça. Et j'en ajouterai un en appuyant sur le contrôle et en poussant ça jusqu'à ce que j'arrive ici. Et quand on atterrit et qu'on l'enlève. Et ce que nous pouvons faire ici, c'est que ces choses vont aller à l'intérieur. Donc oui, quelque chose comme ça. Donc c'est ce qu'une coupure nous. Dès que j'enlève la coupure, rien ne se passe. Il va à l'intérieur. Et le milieu modifié lorsque vous allumez l'écrêtage, il va revenir droit. Et bien, ces points ensemble. C' est un add-on très pratique lorsque nous faisons des modèles industriels comme celui-ci. Droit ? Donc nous avons la forme de base qui se passe. Nous devons donc en ajouter un de plus là où le chanfrein se produit. Donc, je vais ajouter un modèle là et mettre cette boucle quelque part autour de là, et déplacer cela vers le haut et l'accrocher. Pour commencer à façonner ces à nouveau, ce que nous avons fait, va juste tirer ces points vers le bas, qui formera une poignée plus tard. Ignorez-le quelque part, et ajoutez des points pour correspondre à cette courbe. D' accord. Pour que nous puissions aller de l'avant et l'extruder à l'intérieur pour former notre fond. De la même façon sur les sites. Extra les. Et réchauffons le dos. Ok, Maintenant, de notre tâche est de façonner le .gov, les Vedas. Donc, je vais sélectionner ces points et repousser ça. Pour l'instant, débarrassons-nous de ces points en les joignant. Et joignez-les ensemble aussi. Mais ce sont des lignes soignées qui continuent ici. J' ai menti pour l'instant et je me débarrasse de ça. Et je vais mettre une ligne qui continue à travers. Ajoutez-en un là et un là. On s'en débarrasse. Donc nous avons une ligne qui continue à travers fusionné, il peut être fusionné, non ? Donc, nous formons fondamentalement la courbe qui se produit sur le dessus. Donc je vais poser ça et attraper ces points et aller de l'avant. Droit ? Donc, vous devez aiguiser ces points ici. Donc, je vais en sélectionner une partie. Ici. Sélectionnez ces points et je vais lui donner un taux de biseau de bord en appuyant sur Contrôle E et lui donner un bord biseau blé et le mettre à un et ajouter un biseau et mettre le biseau sur le dessus de la surface de subdivision et changer cela pour, attendre. Désolé, laisse-moi faire ça. Droit. Taux de biseau de bord. Donc ils forment ce haut. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et faire mieux de l'ombre. Toujours à l'intérieur. Fais quelque chose comme ça. Donc, ce genre de bord passe par ici et va jusqu'au bout. Et le taux de bulles de bord. Nous avons donc ce point de
chute à l'arrière de notre modèle pour pouvoir voir ce qui se passe à l'arrière. De la vue arrière. Ce bord est droit et ne monte pas comme ça. Et nous allons y aller et faire ça. Sélectionnez ces points et poussez-le vers le bas. Donc d'accord, alors maintenant nous avons un point de, nous arrivons au point de modèle lentement. Donc ce qui se passe ici, c'est ce genre de bord de laisse dehors et forme ça. Donc il y a une autre haie qui coule ici, qui est le sommet. Cela va être aigu aussi. Alors allons de l'avant et construisons cela et sélectionnez cela et prenez mon outil de couteau en appuyant sur K. Et nous pouvons déjà voir ces bords où il passe. Et cette sélection ici et appuyez sur C sur mon clavier pour le garder droit. Et aussi vérifier que c'est à pour que je ne veux pas ma coupe à travers. Donc, j'ai fait mon CO2 et sélectionner, donc il a coupé à travers mon maillage. Je vais faire la même chose ici. Je vais sélectionner ces bords et taux de
biseau et en donner un ici aussi. Bon, donc nous avons juste besoin de
sortir ces bords pour qu'il forme un mouton que nous attendons. Déplaçons ça aussi. Et ici, je vais connecter ces deux-là et me débarrasser de ces boucles ici. Et repoussez ça. Nous avons une courbe en haut. Assurez-vous qu'ils sont droits en sélectionnant tous et S sur les Z et 0. Alors, ils l'ont fait droit. De la même façon, nous devons nous assurer que toutes ces lignes sont sur le même plan. En plaçant, en sélectionnant tous les bords qui sont des sommets là et à l'échelle sur le zip et ce coin C 0, sorte que tout se forme, tombe sur la même ligne. Bon, maintenant je peux aller de l'avant et je n'ai pas besoin et
ce n'est pas un coin pointu. Et sélectionnez-les et débarrassez-vous d'eux en plaçant des bords. Ils ont ce besoin de les sélectionner d'ici et de les repousser. Fais quelque chose que nous avons une belle forme en cours. Et allons de l'avant et tirons ça. Donc, nous avons une forme plus belle. J' ai besoin de tirer ça aussi. Et LinkedIn comme ça. Donc oui, donc je vais ajouter un bord quelque part là-bas et tirer dedans aussi. Alors je vais juste en latin. D' accord. Je vais sauver ça. Continuons à façonner la vue supérieure et éteignons la référence pendant une seconde. Et puis allons de l'avant et découpons ces choses ici, et une là et une ici. Donc nous avons notre, connectons ces deux-là sur le dessus et détruisons-le et tout ça. Donc, nous obtenons une forme arrondie. Encore une fois fait sur notre référence afin que nous puissions continuer à
les façonner et juste les déplacer un peu.
6. 05 en bloquant le modèle: Nous allons façonner ces parties ici. Donc, ce qui va se passer ici, c'est que ça va être plus proche. Alors je vais vite y aller et les bloquer. Donc je fais correspondre ces lignes. Deuxième ligne parce qu'il y a un chanfrein en cours d'exécution. Je vais le faire correspondre à ceux d'ici. Il a quelque chose comme ça. Droit ? Donc, je vais juste aller de l'avant et sélectionner tout cela et remplir cela en appuyant sur F. Et puis je peux, de toute façon, c'est le bouton Insérer et j'appuie sur B pour avoir des corps. Et nous pouvons maintenant aller de l'avant et commencer. Je vais dessiner ma référence et j'adore ça. Allez-y et rejoignez-les en utilisant mon outil de couteau. Et voyez ça. Ils les ont rejoint. Joignez-vous à ces. D' accord, on s'est joints, mais ça a l'air un peu bizarre. Donc, ce qu'on peut
faire, c'est s'assurer que tu as besoin de tout casser ? Sélectionnez ces options. Et enfin, sélectionnez ce point et allez à mes règles. Et, et dire élément actif. Maintenant, l'échelle sur le y et c'est 0. Donc, ce qui se passe, c'est que tous ces points vont être arrachés à ce stade. Donc, alternativement, vous pouvez également retirer cela et l'accrocher là. Mais alors vous devez faire un par un. Ensuite, vous avez la police et vous le mettez là. Donc, au lieu de cela, ce que nous pouvons faire est de sélectionner ceux-ci et de sélectionner ceci enfin. Et assurez-vous que si vous appuyez sur le point de pivot et par la touche de point et définissez les éléments
actifs de sorte que le pivot vient à l'élément actif et l'échelle pourquoi 0. Donc, cela va l'accrocher à ce point. Donc je vais faire la même chose ici. Échelle y 0. De même, sélectionnez cette échelle 0 sur mon numéro. Je vais garder mes yeux. Ok, donc c'est une courbe qui doit être faite manuellement. Donc, ce que je peux faire ici, c'est sélectionner ces et dire, Outils de
recherche, cliquez avec le bouton droit sur les outils de boucle et ils s'aplatissent. Et ça, là. D' accord, donc nous avons formé la base de notre front. Donc, ce sera aussi, faire des secteurs pointus et tirer cela pour fusionner ces points. Tirez ça pour être fusionné ici. D' accord, donc nous avons la forme de base est en train de construire là-bas, et je vais allumer la référence à nouveau. Et nous allons nous assurer que tout ça est droit. Et sélectionnez tous ces robots avant et échelle y 0 et retirez ceci et obtenez la courbe dont nous avons besoin. Et ces points doivent être retirés un peu en arrière. D' accord ? Donc, la partie de base du pied avant est la plupart du temps fait. Allons de l'avant et construisons les potions manutentionnées sur le bord arrière. Alors je vais juste aller dans la salle arrière. Et ça va à la référence et je vais éteindre l'avant. Donc ne serait pas dérangeant. Sélectionnez seulement les pièces arrière 3 et allez à la roue arrière et de les expédier. Ils devraient l'être. Et enfin ces points de retour, nous allons commencer à les expédier. Ce vent sortira un peu la même chose avec ça. Donc c'est une sorte de ponts et forme le dos ou là. Donc, je vais retirer cela et m'assurer que nous avons un look plus lisse dans la transition. Alors maintenant, les formes regardent sur des questions comme ça. D'accord ? Donc, cela sélectionne ces sommets toujours là, et je vais déplacer ça quelque part autour de là. Donc, nous avons une belle poignée de main. Cuillère ce off jusqu'à qu'ils soient tous ces au centre de la et sélectionnez ces et double G. Fondamentalement, je suis les bords coulissants en appuyant sur
G, G sur mon clavier, et je suis juste en faisant glisser ça hors. Et cela approche du centre de ce cercle là-bas. Donc, remarquez comment nous
bloquons simplement les pièces principales ici et il n'y a pas de détails à ce stade à partir de maintenant. Nous bloquons et commençons à mettre en œuvre les réformes correctement. Donc, j'ai conçu les formes correctement, et ne pas le trouver. Donc, je vais aller de l'avant et bloquer cette partie aussi, qui tombe. Sélectionnez. Laissez-moi juste aller de l'avant et sélectionnez le scan B ici et juste extruder ces points en appuyant sur E sur mon clavier et en lui donnant la profondeur Z quelque chose et juste ajouter une boucle de plus ici. Et je vais me débarrasser des espaces sur les visages intérieurs et les regrouper. D' accord, donc cela a été sélectionné, puis poussez-le dans G, G, G, G ici. D' accord, donc on a ce décibel de bloc. Allons de l'avant et faisons ici. Et ajoutez une boucle qui le met ici. Et mettez-le ici. Faites évoluer ça vers le haut, vers le bas et ça s'appelle NAEP. C' est un peu peu plus vieux. C' est sympa.
7. 06 en commençant les détails: D' accord, donc nous sommes en bonne position pour aller
de l'avant et donner quelques détails. Le premier détail que je veux donner, je veux casser cette partie ici. L' endroit. Ce que nous pouvons faire, c'est leur donner aussi. Belle attends. Et ce que je vais faire, c'est sélectionner ceci et extruder. Et assurez-vous d'explorer l' axe Z et de
le garder quelque part là. Ce que je vais faire ici est et appuyez sur Maj D pour dupliquer cela et plus Entrée et appuyez sur P pour séparer cela. Nous avons donc une surface qui est extraite. Alors je vais aller de l'avant et cacher ça un instant. Et ces gars ont besoin d'être assis là-bas. Donc, je vais sélectionner ceci comme mon dernier point et m'assurer que vous avez ceci. Point de pivot en tant qu'élément actif et échelle sur le zip et 0. Et avec ce point, et assurez-vous qu'il est sélectionné et appuyez sur M et au centre. De même ici au centre. Et débarrassez-vous de ceux-ci sur place. Il vaut mieux attendre. Donc on a cette courbe. Droit ? Donc encore une fois, toute la couverture pour ramener ça et isoler ça et déplacer ce gars à nouveau. Et extrudez ça. Et assurez-vous de sélectionner celui-ci. Sélectionnez tout. Et enfin, je vais sélectionner ce point et l'échelle de décalage est à 0. Et puis sélectionnez tout et m et c par distance. Donc, il devient distant. Au revoir. Bon, donc on a les curseurs qui se passent, et je vais les remplir ensemble. Donc F et F, et enlevez ça. Et maintenant, je veux juste parler de ça pour que je le fasse en somme, non ? Donc ce sera ma diapositive isoforme deux scalaires à l'intérieur. Donc, il a un peu d'avantage. C' est un peu de hauteur, et c'est droit. Allons juste en parler un peu.
8. 07 ajouter des chamfers: chanfrein avant et sélectionnez tous ces et la roue avant et appuyez sur I pour insérer que l'Irlande et juste tirer conduit vers le haut pour former le chanfrein ami. Donc, dans notre feuille de modèle, ce qui se passe ici, c'est que nous avons une courbe qui va de cette façon. Et puis se produire, ça se passe à l'intérieur ici depuis la poignée. Alors allons de l'avant et donnons ces détails qui se passent ici. Alors je vais y aller et commencer à faire la base pour ça. Alors qui va être le cercle, qui se trouve ici. Celle-ci que je vais couper. Et j'avais un porte-cartes et une autre coupée ici aussi. Alors je vais bouger ça. Et il peut être juste biseau et appuyez sur V pour un sommet. Donc, il utilise quatre points et juste utiliser ma molette de défilement et donner, faites-le un défilement pour le faire huit. Alternativement, vous pouvez simplement appuyer sur Ctrl B V et cliquer dessus et changer les segments ici pour faire. Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant et regarder les dunes et donner un cercle. Donc on a fait un cercle. Donc ça l'a mis quelque part là-bas. Alors ce point, non ? Donc, nous pouvons maintenant commencer à les couper pour le g et ce g, G et déplacer ceci. Et sachez que je liste, allez-y et commencez à couper ça pour nous faire former une boucle. Allez-y et prenez mon couteau et assurez-vous que vous le donnez. Et tu as enfin du courant là-bas. Et fusionnez ces deux-là. Dernier sommet. Vous pouvez fusionner ça ici. Donc ceci ici et un de plus. Donc je base juste le double G en glissant sur nos bords dessus. Donc je vais aller de l'avant et utiliser mon outil de coupe pour commencer à couper ceux-ci. Donc, je vais ajouter une boucle ici. Et allons-y et commençons à couper ça ici. Et commençons par utiliser l'outil de couteau et coupez et coupez. Et puis j'en ajouterai un ici. C' est juste en ajouter un. Et puis recommencez à les couper. On l'a eu. Et puis on va
les couper en croix et les mettre là. J' ai vu non, nous avons immédiatement eu accès à un patch ici et aussi faire qu'il ne peut pas avoir besoin de cela à l'avenir pour notre protocole. Donc, sélectionnez tous les et la livraison. Et même le fond. À cet endroit, mon insert, ma bénédiction d'avoir un encart allant sur la couche et de les fusionner ensemble. Nous n'avons donc pas besoin de ces lignes ou bords. Et continuant à classer cet ordre de cercle pour traduire le
traduire. Nous avons donc cela et nous devons nous assurer que cela est aussi précis. En les aiguiser, aiguiser ces taux de biseau de bord et le donner à celui-ci. D' accord, donc on a ça et j'aimerais calcul enfin
regarder le
calcul, donner le taux de rotation maintenant. Alors allons de l'avant et continuons à donner ce formulaire ici ce qui se passe est ce genre de prises et E. Je suis juste d'utiliser mon outil de couteau à nouveau, et ce sont ces points et E et enregistrer. Et encore une fois, sélectionnez-les, appuyez dessus. Et donc quand je ferme ces points As plus e pour commencer sur New, alors déconnectez ces gars là. Bon, alors maintenant ce qui se passe, c'est que j'aimerais fusionner ces derniers, non ? Donc il nous faut un aller là-bas et rejoindre ça avec eux. Rythme. Et cela peut être rejoint Le lui-même. Et même cela pourrait être rejoint ici. Et voyons à quoi ça ressemble. Évaluations. Et assurez-vous de leur donner ça. Cloche. Ce genre d'essayer aussi et de retirer ça. Tirez ça vers le bas. D' accord, donc on a ça. Ce qu'on peut faire c'est vraiment façonner
certaines formes ici, c'est ce qui se passe maintenant, c'est comme si tout était dans un avion plat, mais ce n'est pas qu'on ait besoin de connaître ces gars à l'intérieur. Nous avons donc une définition beaucoup plus précise de la forme qui se passe. Donc, je vais sélectionner cette année et je vais juste bouger cette idée. Donc, ce que nous pouvons faire est d'en ajouter un et de les unir. On peut tirer ça et faire ce bord plus net. Et ça peut être envoyé là-bas. Et cela peut aller jusqu'à obtenir un bord tranchant. Et on peut vraiment commencer à les fermer. Mon Extrude, Remplissez et extrudez et les
rejoindre au centre. Et c'est juste maintenant, allons de l'avant et rendre ces choses nettes en sélectionnant ces arêtes et Control E et en donnant un poids de bord et sélectionnez cela également. Et épellez-le. Super. Maintenant, nous avons un forum. Oups, je crois que je l'ai frappé accidentellement. l'école et retournez ça ici. Droit ? D' accord. Donc, nous avons la forme et oui, bien
sûr, il ya dense dont nous avons besoin, nous serons, sera pris en charge. Non. Nous devrions faire vraiment maintenant est de se débarrasser de certaines des boucles inutiles et de les façonner que nous nous assurons qu' ils suivent les courbes correctement. Bon, donc on doit voir ces courbes se produire, non ? Donc nous devons certainement, nous devons voir ce qui se passe réellement. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner la surface qui se trouve à l'intérieur de notre encart, ce que nous avons fait actuellement. Donc je vais juste les sélectionner tous. Sélectionnez les choses que nous avons obtenu récemment. Les nouvelles phases formées. Oups, désolé. Sélectionnez-les comme eux à faire. Et ces sbin. Et je vais juste les déplacer sur X ici que vous commenciez à voir la définition que ces gars ont apportée. Donc je les déplace sur ma X donc c'est à l'intérieur. Donc nous avons ce beau chanfrein ou ça correctement. D' accord. Allons-y et nettoyons le bordel ici.
9. 08 de nettoyage: Nettoyer le désordre, mais c'est aussi un maillage que vers le haut. C' est un filet sur un gâchis. Je ne sais pas. Bon, donc ici il y a quelque chose qui ne va pas. Ce que nous pouvons faire, c'est rejoindre ces points et E et se joindre
là-bas et fusionner ces points ensemble et se débarrasser de ces derniers secs là-bas. Et voir ce que nous pouvons faire à nouveau est juste ici et se débarrasser de l'errant. Cette toile de fond. Et cela peut se former. Ces points vont être pointus parce que le doivent être pointus car il va être un marché 0 là-bas. Et il va y avoir notre déclenchement de la gâchette assis là-bas. Donc, ils seront forte pression et cette RAM que dans ces herbe là-bas. Et dis que ça fait en sorte que tout ça soit sur le même plan. Cela doit former une belle piste de course sorte de forme, qui est notre langage général. Nous devons donc être arrondis de cette façon. Assez simple, non ? Nous devons donc aussi continuer ces lignes aiguës qui vont former notre côté d'adhérence et le faire aussi. Et continuez. Rendre ce bord intérieur pointu. Sélectionnez ces et poussez cette perspicacité et un peu. Et nous devons tourner pour qu'il se comporte correctement pour pousser cela aussi. Bon, donc de la vue de face, nous devrions faire maintenant est de vérifier les surfaces. Donc je vais éteindre mes références. Et vérifier notre surface de cette ligne doit tomber, non ? Et ça ne peut pas être vraiment ça. Et nous devons corriger cette ligne, sélectionner et les pousser à l'intérieur. Donc, c'est un peu faux correctement. Sous a entraîné une niche. Et encore une fois, sélectionnez cela et supprimez-les, poussez-les. Bon, donc je dois remettre ça. Pas ça du tout. Pour que nous puissions nous débarrasser de ces bords. Tu n'en as pas besoin. Entrez et commencez à façonner le dos. Vraiment peut encore avoir mes références là-bas et nous allons juste le façonner à partir du haut. Donc, il forme une belle courbe là-bas. Et retirez ça. En sélectionnant ça, en tirant ça ici. Bon, donc nous avons tout ce qui nous attend. Ce que je voudrais faire maintenant, c'est sélectionner ces deux couches et envisage les prendre à l'intérieur. Le mettre comme ça. Ouais, donc ça marche mieux. Et passons ça au bas petit peu. Et que, encore une fois, Commençons à ajuster nos points sorte qu' être ajustés au courant. Donc je bouge juste ça. D' accord, donc c'est plus un ajustement grossier. C' est raffiné un peu plus tard. Et maintenant nous devons nous assurer que nous nous
débarrassons de ces denses à cela. Alors que ces gars à l'intérieur un peu sortir autant. Très bien, je pense qu'on a vraiment besoin d'y jeter un oeil à cause d'un problème géométrique. la pierre. Juste pour bien cela, déplacez ceci vers le bas. Et commençons à suggérer à nouveau. Je vais tirer ça à l'intérieur d'une pierre sous vide, la pierre dans un peu. Déplaçons ça vers le bas et commencez à remplir ces genoux
arriérés ces genoux
arriérés
sur ce dos plus loin. Donc, l'étranger, et vous pouvez aussi tourner, non ? Je vais isoler ça, aller dans notre dos. Nous ferons une sorte de maillage mieux. Donc ici, nous voyons ces boutons exacts, l'école ici et ainsi de suite. Juste W G, puis juste affiner la surface. Trouve cette surface. On a ces choses à
se relever de ce côté-ci. D' accord, donc on a une dette. Et ce que je veux faire maintenant est d'ajouter une couche
de plus de tableau de boucles afin qu'il n'y ait pas beaucoup d'étirement qui se passe. Ici. Alors faisons ça. Voyons ce que cela donne de simplement sortir ça pour obtenir une transition plus douce entre ceux-ci. Et nous allons appuyer sur ma virgule et changer ça à la normale et ça, sortir ça. Donc, ceux-ci ne sont pas entièrement plats. Donc ils sont
laissés de côté pour ça. Donc, nous n'avons pas besoin cette activité peut être rejoint. Ils se débarrassent de ce point. Et rejoindre ces deux-là peut être rejoint. Ils font ça tranchant. Donc, il n'y a en fait aucune façon exacte atteindre ce point qu'en fait il s'agit plus de créer la forme de base et de peaufiner les points correspondre à notre forme pour obtenir où nous devons être. y a donc pas de moyen strict d'entonnoir exactement. Ce qui est nécessaire, c'est la confiance nécessaire pour commencer à modéliser et à résoudre les problèmes en cours de route. Au lieu de tout comprendre dès le début, cela ne fonctionne pas toujours de cette façon. Alors, ouais, c'est tout. Donc nous sommes arrivés à un modèle qui est d, ok, en ce moment. Et on va encore affiner. Mais pour l'instant, nous pouvons nous concentrer sur les autres parties qui se passent. Un peu sorti. Allons sortir ça. Alors assurez-vous qu'il n'y a pas de dommages qui se produisent. Vous pouvez toujours aller sur les côtés. Je veux dire, le vous pouvez toujours aller à la vue qui est le plus parallèle à l'avion pour ajuster les points. En ce moment, ce que je fais, c'est que je vais décider et je vais juste tirer et pousser des points et vers l'extérieur pour créer une surface beaucoup plus lisse. Donc nous ajoutons ceci un problème ici, ça va de l'avant et les unir, non ? Le dernier, la bonne surface. Sous tous les angles, assurez-vous que nous avons une ligne libre qui coule. Au lieu de formes tranchées, audacieuses et janvier. Assurez-vous que nous avons juste une ligne libre de cette ligne entre. Et de l'arrière. Voyons à quoi ça ressemble dans le jardin. Cela a l'air audacieux et je veux dire vraiment ce modal. Et assurez-vous que nous avons un lisse lignes fluides pour obtenir un smartphone.
10. 09 Faire une erreur: Donc, nous avons presque bloqué la plupart du téléphone. Ici. Il l'est. Allez-y et faites les groupes denses et finissent par le haut. Et puis on peut commencer à bloquer l'évent ici, qui serait nos produits thermiques. Alors tout refroidir encore. Et commençons à bloquer ça tout de suite. Mike, limite. Cela va affecter il est évident qu'il y a un chanfrein de mode qui va sur le dessus, donc nous venons d'en faire un. Et il y a un autre chanfrein qui est, qui sera en fait, ceci, devrait éventuellement être ceci. Et puis ils vont être du glucose à l'intérieur. Alors faisons ça. Je vais juste les sélectionner ici et faire à nouveau le Global. Et ces données MOOC à travers la vue de face, nous pouvons le voir, eh bien. Bon, on doit bouger l'avant et cacher ça. Rendez cela sélectionnable. Vue différente. Et un peu. Et recommencez. Et faites ça. Ok, donc ça ne devrait pas être, ça ne
devrait pas faire ces choses. Ils devraient y retourner. Et vous devriez juste sortir et faire quelque chose qui fera sorte que le décalage entre le et ceci sont les mêmes. Finis avec des problèmes. Cela semblera évident. Assurez-vous donc d'obtenir un décalage constant. Je vais isoler ça et aller de l'avant et faire ça. Et celui-ci
va être à l'intérieur. Oups, sélectionnez-le vers le haut et rejoignez-le là. Et cela peut être apporté plus de perspicacité pour obtenir la forme que nous recherchons. D' accord, on a un peu et on prend ça. Ainsi se produit sont lentement devenant des lignes fluides libres. Agréable et lisse et montrer sur commencer à pousser dans. Ensuite, une façon de le faire correctement est définie sur ceux-ci et de les réduire à 0. Et mettez-le au point le plus élevé. Sélectionnez ceci et assurez-vous que votre point de pivot est un élément actif et commencez à faire tourner cela de sorte que vous avez un
bon, ok, donc nous avons demandé ceci, bien sûr est nos chanfreins, mais ils ont aussi un peu et nous avons fait sortir s'en débarrasser. On peut le faire à nouveau. Désolé, les gars. Oui. Alors vérifions
si nous avons raison selon précédent. Donc oui, pour que vous puissiez remarquer le virage ici. Ce n'est pas droit, c'est juste se pencher. Et faisons en sorte que dans notre modèle il soit plus droit pour que nous puissions réellement augmenter ce virage. Et il y a aussi une courbe qui se passe. Ce n'est pas plat. Donc nous devons avoir cette courbe
, puis enlever ça et la plier. Et ça peut être droit. Ils le feront pour ce moment. Je suppose que nous atteignons leur système. Allons-y et remettons-le. À l'avant. La vue de dessus n'a pas l'air juste,
alors déplacez simplement ces bacs. Donc on a un chanfrein. Il suffit de le déplacer à nouveau. Donc on a quelque chose comme ça. Nous avons raison. Ok, donc j'ajouterai une courbe à cet avion. Ce que je vais faire, c'est que je les sélectionne ici et je les ai poussés dedans. Donc, nous avons ceci est fondamentalement d'avoir cette ligne visible maintenant c'est juste se cacher. Donc je vais juste tirer ça vers le bas et le tirer dedans. Donc, nous avons cette passe visible. À l'arrière. C' est comme s'il y avait une courbe de plus ici. Un peu. Afficher les références. A la fin est un bon point aussi. Et l'horrible retour à l'intérieur. Et un peu. Ce que je fais ici, c'est que je fais aligner deux groupes, donc il y en a un ici, s'il vous plaît, un. Et donc ça dit encore ça. Donc trois pour trois groupes ici aussi. Donc on va ici et on sera ça. Et nous avons besoin les uns des autres au milieu. Et obtenir, merci à l'envers, sélectionner un pour mener, pour sélectionner les bords 1, 2, 3, et 4 plus 1, non ? Si petit. Il y a donc quatre bords, 12341 et Biseau que nous avons un bord. J' ai besoin d'un bord au milieu. Donc, à ce niveau, les données à travers, quelque chose comme ça. Alors je vais me joindre à travers. Ces points peuvent être joints à la dernière. Tout à fait, nous avons des boucles pour eux. Et faisons la même chose ici. Trois va, on en a trois. Trois. Donc, ils vont
en fait à l'école niveau de performance, donc quelque chose ne va pas. Donc ceux-ci, puisque nous avons ajouté plus de points, nous devons ajuster à nouveau la courbe. Permettez-moi d'ajuster ces points à nouveau. Donc, ces points peuvent être en fait les ramener ici. D' accord, je suis mauvais du tout. Sur la référence. Et tirez ça devant. Allons-y et étiquetons-les. Laissez-moi vous joindre à ce résumé. Un seul segment. Et puis ce sera autre. Et tout le monde avait besoin de couche, ce pont. Allons de l'avant et assujettissons un biseau à nouveau ces gars, ce serait. Ce sont des groupes plus petits par rapport au premier côté, le carré et se joignent enfin et enfin. D' accord, donc on a la forme, mais on a juste remarqué comment ça a ruiné. Nous devons donc résoudre cela en ajustant les points. On est de retour un peu. Je peux en fait rejoindre cela aussi au centre. Voyons ce qu'il
semble que c'est correct d'être rejoint ici. Donc, nous échappons à certains problèmes. Ce bord, ce bord ici. Et fondamentalement, pour se débarrasser de ce bord , nous pouvons le faire. Comme je l'ai dit plus tôt, il s'
agit de résoudre de tels problèmes qui se produisent. Parmi votre séance de modélisation. Parfois, c'est frustrant, mais aussi celui-ci. D' accord, alors donnons ces 22 E et Z. Oups, désolé. Sélectionnez ceci uniquement les espaces. Oups, désolé. Extruder en dessous de Z et il sélectionnera tout et M et appuyez sur par distance, résume tout ensemble. Maintenant, nous pouvons utiliser.
11. 10 dépannage: Disons qu'il y a de nombreux problèmes et la géométrie, donc je voulais reconstruire le V1, la ligne supérieure. Je ne vais pas modifier cela parce que vous avez un contexte sur le type d'erreurs qui se produisent et comment les résoudre et les résoudre. Donc, en ce moment, l'erreur ici est que certaines des géométries ne sont pas alignées avec notre conception. Les bords sont alignés correctement. Et il y a un autre problème où la vue de dessus est un plan de référence, est un peu mal alignée. Je veux dire, vous pouvez voir qu'ils ne sont pas parfaitement alignés, ce qui entraînera une inadéquation du plan de référence. Donc ce que je vais faire le sait. Sélectionnez le haut vous dans le plan de référence et je vais juste déplacer cela pour qu'il corresponde à nouveau. Bon, donc on a ça. Et allons de l'avant et encore, la sélection pour cela. Et maintenant, nous sommes en train de reconstruire ces chanfreins supérieurs pour obtenir une géométrie beaucoup plus propre. Je vais aller de l'avant et me dissoudre. Je veux dire, supprimez ces sommets et sélectionnez et dites phases, alors nous nous débarrassons de ça. Et maintenant, allons à la vue ici et nous allons les aligner et faire correspondre. Donc, ce que je ressens personnellement, c'est comme il doit y
avoir une autre boucle qui, qui va de l'avant. Donc, je vais en ajouter un là et ajuster ces courbes en conséquence sur le dessus vous. Et juste une sorte
d'ajustement au besoin et celui-ci. Et déplacez ça un peu. Alors je
vais emménager. Et nous pouvons juste commencer à remplir ça de mon point de vue supérieur pour comprendre où suis-je monte, sélectionner ceux-ci et je vais pousser ça comme ça. Et repoussez ça. De la même façon. Poussez ça. Et il y a plus de poussée au besoin. Avec cette vue et pousse dehors. Vous pouvez voir comment ça va à l'intérieur. Sortez-le un peu pour que nous ayons un
meilleur
contrôle sur elle. Si petite classe de données et gardez-le quelque part que pour réduire la tension entre ce bord et retirer cela. Donc, nous formons une belle courbe. D' accord, et c'est encore une fois, aplatis-les. Et faites défiler vers le bas et sélectionnez global et tirez simplement cela dans. Donc, vous devez tirer ces points sur la normale et je vais juste souligner que vous avez une forme beaucoup plus propre qui se passe. D' accord, donc je n'ai pas sélectionné tous les globaux et les échelles à 0 et je l'ai accroché. Et je veux que nos vies soient dans un seul avion. Je vais sélectionner ceci et m'assurer que mon élément actif et les échelles à zéros ou dans le même plan. D' accord, Ensuite, nous avons la base pour que nous
puissions faire maintenant est incrusté ces courbes, ce qui est une étape importante maintenant, ce i et appuyez sur B pour l'incruster monocytes là. Bon, donc ce que je devrais faire maintenant, c'est continuer ce point et m'en débarrasser. Et assurez-vous juste de prendre le tir et de se débarrasser de ce bord aussi. Vous avez un encartement là. Et je peux juste reprendre ça. Belle pour profiter correctement des boucles. Et il suffit d'en créer un ici aussi. Donc, CAN mettre soumis. Droit ? Donc maintenant on a ce Dillard, donc on a une courbe qui rejoint ça.
12. 11, créant les grooves de haut: Et continuez ces courbes. Et ces bords voient un les rejoindre là. D' accord ? D' accord. Donc, nous les avons et maintenant nous pouvons faire, c'est que nous devons absolument désélectionner certains de ces éléments comme ça, et nous devons fondamentalement déplacer cela de telle sorte que cela fonctionne. Donc ce que je veux maintenant, c'est juste de
reculer ce peu comme ça et de sélectionner tous ces et bien ça comme ça à la maison, ceux-là et tout ça. Et enfin, ces, et nous allons revenir là, Sélectionner tout et pousser un peu en arrière afin que seuls les bords restent au centre. Et de même ici, nous aurons besoin de ce besoin pour passer à trois, plus petits, trois longs. Laissez-moi centrer et désélectionner cela et mettez-le au centre. Comme ça au centre. C' est donc une étape difficile, ou avez-vous besoin de maintenir la courbe ? Pousser ces points autour. Donc sec en maintenant la courbe lorsque vous poussez ces points. Donc, je peux juste désactiver la référence pour que nous puissions regarder la courbe réelle. D' accord, donc ça doit être comme ça. Donc, ce codage d'un dessin tombera au lieu de le reprendre. Alors poussez ce petit peu vers le bas. Donc ,
tirons vers le bas,
gardez-le quelque part et désélectionnez ces points. tirons vers le bas, Seulement les sélectionner. Et tourner en référence à ce point et cela tourner cela. Donc nous avons une courbe qui monte comme ça. Bon, allons-y et donnons-lui un biseau. Donc on nous donne
ça peut être surpris. D' accord. Alors allons-y et Belize. Et juste dit un, deux, trois. Un deux-trois. Un deux-trois, un deux-trois pour
qu'il quitte Philip, écrive un petit arbre MM. et les rapproche comme ça. Et vous pouvez simplement les fusionner. Centre. Au dernier Maj, Alt, Maj R pour répéter la dernière action. Donc encore une fois, la même façon que nous le faisons ici. 12341234. Eh bien que à travers et les fusionner. M au centre et
au centre. M au dernier décalage pour répéter la dernière action. Et on y va. Nous avons notre équipage. Allons-y et rendons les parfaits en les alignant exactement là où nous en avons besoin. Ok, donc tout ce qu'il nous faut maintenant c'est les sélectionner et de les extruder. Fondamentalement, ce que nous pouvons faire est de sélectionner une partie de ce point ici et l'échelle 0. Pour les garder comme point de référence O, nous pouvons simplement aller de l'avant et sélectionner tout et plus m et dire par distance. Donc, il se débarrasse de tous les points supplémentaires que nous avons créés. Maintenant, nous pouvons juste aller de l'avant et commencer à faire trancher les bords, comme ça. Il suffit de sélectionner les bords que j'ai besoin d'être tranchants. Sélectionnez tous les bords qui doivent être tranchants. Et il suffit de dire le poids de la bulle de bord et de les rendre pointus. Un problème qui se produit car il y a une arête inutile qui est sélectionnée et une arête non sélectionnée paranoïaque. Arête inutile sur la vitesse de biseau de bord. Je vais donc sélectionner les courbes du bas aussi. Et voyons à quoi ça ressemble quand et aiguiser. Ouais, super. Alors, affûtons aussi la partie inférieure. Donc, pour cela, je me laisse aller de l'avant et éteindre la subdivision pour que je puisse le voir correctement. Ce que nous avons affaire, sélectionnez ces bords inférieurs et donnez-lui un pouce meilleur taux. Et lorsque vous donnez ce bord biseau façon de vous assurer que vous faites le facteur 2 1. Un facteur au moins égal à un pourrait entraîner même des problèmes potentiels qui peuvent être évités en gardant le facteur 21 ou 0 et non la valeur entre les deux. Suspendu. Il y a deux points ici. Oui, il y en a. Donc, je ne sais pas Pour une raison quelconque, pourrait ne pas être plus proche, donc je vais aller de l'avant et le faire manuellement et sélectionner tout au centre. Centre. Centre ici parce qu'ils n'étaient pas en fait sur le même point. Donc on peut faire tomber
ces choses même un peu pour que nous ne l'ayons pas, non ? Donc oui, ce genre de travail. Donc, nous devons les amener et fusionner la distance avec ça. D' accord ? J' ai donc le sentiment que ces points doivent être dans une ligne, donc nous devons sélectionner tous à partir de la vue latérale. Je vais juste prendre ceci et sélectionner ceux-ci et les échelles à 0. Donc, sont alignés correctement à un. S' il vous plaît Allons de l'avant et joignons les uns aux autres de telle sorte que nous n'ayons pas à faire avancer cela. Le dernier point 0 et l'échelle y sont 0. D'accord ? Donc, il n'y a rien à être connecté ici aussi. Alors je vais y aller et les rejoindre ici. De la même façon, sélectionnez ça ici, 00, et aiguisez ça. C' est gentil et pointu. Et avec le chanfrein est un peu pas vraiment visible de l'angle. Alors je vais aller de l'avant et soulever ça un peu pour que notre chanfrein redevienne visible. Nous devons tous les sélectionner à l'intérieur et le pousser vers le haut pour rendre le chanfrein visible. Donc, nous avons ça à travers et il le saura certainement. Et nous garderons aussi ce point. Par exemple, mettez à l'échelle un peu pour améliorer la visibilité de notre chanfrein et corriger à nouveau ces courbes. Voyons à quoi ça ressemble quand il est lancé. Oui, je trouve ça beaucoup mieux.
13. 12 Nettoyer à nouveau: Assurez-vous que nous avons un modèle plus lisse. Ça devrait l'être. Donc, comme mentionné précédemment, je fais juste cela comme une sorte de forme libre ou plus que ça. Et nous allons quelque part là-bas. Et il y a donc une sorte de lignes droites soudainement dans l'endroit. Donc, ce qui rendra le modèle scintillant. Et ils ont fait beaucoup de bandage. Si nous avions n côté de l'arrière, assurez-vous que c'est la même chose de nos propres points de vue, nous avons des lignes fluides libres et pas soudaines, lignes
nettes ou soudaines va frapper comme ça. Et si nous maintenons cela, notre modèle sera propre. Et ça va bien se passer. Quand on l'allume et qu' on l'
écrit. D'accord ? Ajoutez un nœud plus d'un. Donc je vais juste y aller, ça ne devrait pas être comme ça. Chanson. Pour résoudre ça, prends-nous pour aller de l'avant. Cisplatine ces en sélectionnant que leptons et dire aplatir. Cette partie par ici, peut vraiment les lisser un peu. Rester dans ce langage général de course. Sélectionnez cela à l'avant. Et je vais aller de l'avant et aplatir ça. Quand aplatir ces plans pour
faire monter ces points et amener ce point ou ce qu'on appelle échelle de décibels ça et z. et assurez-vous que tout est sur un seul plan. Et enfin, allons dans et sélectionnons ces et la vue latérale, ce plus plat. Donc, vous obtenez une bonne géométrie plate. Sélectionnez ceci et tirez cela et dites ceci, ils devraient suivre. Ça, devrait suivre ça.
14. 13 Créer les grills: Donc, pour ce faire, je veux juste biseauté lier ces sommets à travers. Donc, nous avons un, vous comprendrez plus tard pourquoi nous faisons cela avec nous parce que nous voulons une transition plus nette qui se passe et nous ne voudrions pas une forme de flexion. Alors sélectionnons tous ces éléments et poussons cela un peu vers le
haut afin que nous correspondions à notre courbe ou à cette fin. Aussi. Je voudrais parler de ça. Donc, et cela fait essentiellement la moyenne de cette distance et cette distance. Donc on a un code propre. Et nous pouvons même les déplacer dans le cadre de celui-ci. Alors je les ai réunis. J central, ceci, tout ce bord. Donc, nous avons un truc plus net là-bas. Bon, maintenant je vais juste partager ça comme une partie différente pour avoir un détail à ce sujet. Donc, je vais juste appuyer sur Maj D pour dupliquer cela et plus b deux séparés. Donc on a un rôle à jouer là-bas. Comme si nous complotons et nous débarrasser de cette affaire et Bevel. Et puisque nous avons besoin de faire plus de courbes là-bas, je dis OK avec deux subdivisions. Donc, nous devons appliquer de cette façon en faisant un appliqué. Nous avons donc plus de géométrie et plus de topologie à utiliser. D' accord ? Débarrassez-vous de ces phases. Pendant un certain temps. Je vais éteindre un avion pour qu'on puisse travailler avec ça. Je vais juste en laisser un et ensuite nous ferons les phases. 1, 2, 3, 4, 5, 6. Ici, nous avons six trous qui, et nous pouvons nous en débarrasser maintenant. Visages. Et enfin, steak ou de la nourriture ou la, ou l'ouverture du fond. Alors donnons-lui un miroir et mets-le sur l'axe z et disons l'écrêtage. Et assurez-vous que cette chose va avec eux pour rejoindre. Allons les pousser et assurez-vous qu'ils ont rejoint la droite. Donc, nous avons ce qui se passe. Ce que nous devrions faire maintenant, c'est, en gros, à celle-là. Et je cacherais les échelles de sol à 0 et sélectionnerais ceci et ça. Sélectionnez cela. Alignez-les correctement sur un point. Je sélectionne ce point et ce dernier point se met à l'échelle afin que tout soit aligné dans un plan. Sélectionnez ici et allez au dernier point. Ce point encore, mis à l'échelle y 0. Donc oui, nous avons eu je voudrais les aligner au centre, donc j'ai écouté tous les points intermédiaires vus ici. Et sélectionnez ce point et mettez à l'échelle avec des zéros de sorte que tout semble être moyen. Bon, donc maintenant on a juste besoin de lui donner un lissage. À quoi ça ressemble. Très bien, Super. Donnez-lui un lissage et nous allons de l'avant et ajoutons
un solidifier pour lui donner une épaisseur à solidifier sur le dessus de la pile. Nous avons donc pourquoi nous faisons des solidifiations parce que lorsqu'il y a des lignes de joint, vous pouvez voir clairement les lignes d'embouteillage si vous avez une épaisseur pour ce matériau, c'est pourquoi nous ajoutons un modificateur de solidification. Il y a donc un mètre, donc on doit mettre le miroir sur le dessus et ensuite se
solidifier pour ne pas avoir cet artefact ici. Remarquez ce problème qui se produit lorsque le sol, si je suis sur le dessus, donc je vais mettre une minute. Donc, fondamentalement, l'objet était des miroirs et lui donne ensuite une épaisseur. Bon, donc maintenant on peut encore, tu sais, ces à l'intérieur, ils sont beaucoup plus lisses. Ces courbes. Je vais le faire, je vais aller de l'avant et leur donner un lotissement. Sélectionnez tout et Contrôle E, taux de biseau de bord. Et donc cela ajoutera une couche de détail de plus. Je vais ajouter un biseau à la pile. Et mon biseau va être sur le dessus de après,
après le solide si je donc nous avons ce droit et nous devons changer l'angle pour attendre que les bords restent tranchants. Bon, alors maintenant allons de l'avant et voyons à quoi ça ressemble. Donc, je vais supprimer cette partie ici aussi pour pouvoir le voir. Donc, avant de supprimer cela, je voudrais avoir une sauvegarde de mon modèle. Donc, ce que je vais faire, je vais créer quelque chose appelé nouvelle collection et appeler ceci comme sauvegarde. Et je vais dupliquer ça et le déplacer dans les sauvegardes. Nous avons donc toujours un modèle auquel nous pouvons nous référer lorsque nous reviendrons dans le processus. Donc, je vais éteindre la sauvegarde et j'allume à nouveau le gel. Et je vais simplement aller de l'avant et commencer à supprimer ces phases. Donc ce qui se passe, c'est que vous avez l'avion comme ça. Et nous avons besoin d'une épaisseur forgée cela aussi. Donc je vais aller de l'avant et lui donner un solide si je mets le solide sur notre surface de subdivision et même sur son lit et lui donne une bonne épaisseur. Et ces pièces ne sont pas collées ensemble, je suppose. Alors je les ai rejoints. Donc nous devons donner cet avantage, avantage, mais nous allons attendre et faire ça. Alors on y va. Avec ce bord et le surpoids comme des ceintures. Alors sélectionnez tous ces éléments et allez à la boisson de bord. Et Jane celle-là. On y va. Donc on a ces gentils filles. Donc, vous voulez les agrandir afin que nous puissions le faire simplement en les mettant à l'échelle un chemin. Je veux dire, au cas où, si nécessaire. Nous pouvons également faire une autre couche de détail où nous
ajoutons pour obtenir une sorte plus
d' un champ rectangulaire arrondi. Cela ajoute des boucles autour. Et ce que je vais faire, c'est juste sélectionner ces pièces et ces sommets le long du coin de chaque trou. Donc je prendrai ces sommets comme ça pour tout ce que je vois. Et c'est juste pour avoir une forme de ce que nous regardons. Donc maintenant, à ce sélectionné De, assurez-vous que vous avez point
médian et les mettre à l'échelle sur le chemin afin que tout ait tendance à diminuer. Donc, vous avez une sorte de look arrondi, rectangulaire pour vous assurer que sur l'ensemble des tailles sont quelque peu assorties. Alors c'est tout. Nous avons donc créé cette partie.
15. 14 ajouter un bouton de caoutchouc: Nous allons aller de l'avant et détailler la section ici près de la poignée, où il y aura une partie dramatique et il y aura une LED, qui est une opération en LED qui montre le secteur productif. Donc je vais les sélectionner et je vais juste l'enfoncer. Donc cela constituerait ma base de ma lumière. Et puis je vais l'insérer à nouveau et sélectionner cela et pousser ça à l'intérieur. Et j'ai dit que ce sera mon il y aura un bouton ou ça et les pousser comme ça. Et tirez ça. Ça va être mon bouton et il va y avoir de l'éclairage ici. Donc, ce que je vais faire est de m'assurer que vous sélectionnez cette bague à l'extérieur et dupliquez en appuyant sur Maj D et B pour sélectionner cela. Et sélectionnez l'anneau extérieur. Donnez-lui un peu d'extrusion. Donc ça va être notre lumière LED qui va venir. Et le produit fonctionne. D' accord, donc je vais juste sauver ça rapidement. On peut vraiment aller séparer cette partie. Parce que je pense que vous entendrez et plus la sélection B et C. Donc ce sera notre bouton.
16. 15 nettoyages à la fois à nouveau: Très bien, jusqu'à présent si bien. Nous avons le modèle dont nous avons besoin. Donc oui, donc on a fait quelques erreurs ici. Mais nous les avons corrigés sans commencer le modèle à partir de zéro. Donc, quel est un bon signe que la modélisation des traités peut être un processus itératif et que vous n'
avez pas besoin, vous n'avez pas besoin d'avoir une feuille de route sur exactement ce que vous devez faire. Et vous pouvez certainement revenir et faire des choses comme ce qui s'est passé ici. Sur la partie supérieure, nous avons effectivement complètement supprimé et fait à nouveau. Voilà donc quelques-unes des choses qui doivent être apprises et c'est mon expérience. Donc oui, comme vous le savez, vous avez juste besoin d'avoir confiance pour démarrer un modèle. Et cela doit commencer et intervenir et corriger lentement les problèmes au fur et à mesure qu'ils arrivent. Donc c'était amusant, je crois. Deux. Maintenant, allons de l'avant et corrigeons une partie du bord. Comme dans les problèmes de surface si nécessaire. Nous allons jeter un dernier coup d'oeil à notre modèle final. Et puis on peut aller et commencer à faire l'autre, la gâchette et le bouton par ici. Et dans les autres parties, qui sont les détails tertiaires. Laissez-nous vérifier le modèle d'abord. Donc, vérifiez tous les problèmes qui peuvent être résolus ou des choses comme ça. Dans cet endroit. C' est un chèque. Quelque chose peut être fait, non ? J' ai un deck de ça. Donc, ce que cela signifie est en mode édition, il ne montrera pas la chose de subdivision. Donc, chaque fois que je tape hors d'éditer le lisse choisi, et quand je viens pour l'éditer, vous obtenez l'idée. Donc, cet endroit, ce qui peut être fait est ces deux points, les sommets peuvent être retirés afin qu'ils apparaissent mieux. Faisons-le encore. Apporte ça. Et faites-le ressortir aussi. Ouais, quelque chose comme ça. Et ces endroits où ces choses sortent beaucoup peuvent être mis en place et tout cela peut être aligné au lieu de projeter. Donc, je vais juste aligner ceci à cela et sélectionner tous ces. Et sélectionnez-la enfin. Et changez mon point de pivot en appuyant sur la touche de période et en le sélectionnant à l'élément actif. Et je vais mettre à l'échelle sur le x est 0. Alors on y va. Nous avons une transition sans heurt qui se passe. Oui. Donc, ces choses peuvent sortir aussi bien. Il n'a pas besoin d'être à l'intérieur. Ouais, donc c'est une bonne surface. Donc, la dernière partie est
d'obtenir une bonne surface avant d'aller de l'avant et de diviser notre modèle pour donner un détail tertiaire. Alors je vais repousser ça. Tu as cette surface, c'est ça. D' accord. C' est une belle surface que je ne pense pas qu'on ait besoin d'autre chose. Et ici, c'est un pour rapprocher ça. D' accord. Et ça peut être sorti. Scanner. Je vais juste annuler ça, une petite erreur et faire défiler la vue de face. Poussez ces points, un peu de perspicacité, ils sortent, inutilement. Poussez ça et ayez une courbe fluide plus lisse. Oui, je pense que c'est bon. D' accord, donc on a ce beau et lisse. Bon travail. Laissez-nous, il y a quelque chose qui a besoin d'attention ici est comme cette courbe qui va sortir et cela va bouger l'avant. Ça peut bouger comme ça. Donc, nous obtenons une belle forme arrondie. Ça pousse ça derrière et tout ça, un peu comme ça. Et pour cela et centrique. D' accord, gentil.
17. 16 commutations adding: Génial, alors partageons ça et faisons notre déclencheur. Donc, je vais sélectionner tout ça. Et je vais faire un encart pour qu'il s'insère dans. Et je vais juste sélectionner ces points. Et l'option E sont tous D et dire des normales extra longues. Et je vais appuyer sur ces boutons comme ça. Je veux dire, beaucoup plus d'Aldi extrude le long des normales et jusqu'à ce que nous atteignions ce point. Bon, donc notre déclencheur lisse ça et peut-être même obtenir ce point. Je peux bouger ces gars et lisser la portée. Et je sais que c'est un peu plus grand, mais je l'ai fait délibérément. Je voulais juste le faire grand. Mais si vous n'aimez pas ça, vous pouvez à tout moment, comme pousser le magasin pour se lever et aller avoir ce plus petit, ce qui est aussi bien là-bas. Et cette chose est entrée et pousse ces points vers l'
extérieur pour que tout sorte de tomber dans cette ligne. Et sélectionnez des outils et aplatir les taux, un graphique et poussez ces lignes. En fait, ils n'ont pas besoin de l'être pour qu'ils puissent être là. D' accord, cool. Allons juste le faire tranchant. Et nous devons diviser cette partie. Alors, sélectionnez ces lignes. Et je vais juste appuyer sur V pour diviser ça. Et donc nous avons et sélectionnez ceci et la vitesse à sélectionner. Alors on y va. On a notre gâchette. Je veux dire le bouton qui s'engage. Et faisons maintenant ce bouton et c'est assez simple. Scanner sélectionnez ceci et Shift S curseur à sélectionné pour faire le curseur là-bas. Alors gardez-nous superficiel dont nous avons besoin. Et j'y ajouterai un cercle. Et ça va être en 12 segments. Et je vais faire pivoter ça sur le chemin et passer en mode Édition. Augmentez ça. Et même cela est, nous aurons encore un genre de piste de course d'un profil tellement que maintenant je vais sélectionner ce point et plus v pour déchirer cela. Donc, à ce stade et appuyez sur V pour regarder ce sommet maintenant plus l pour lier, sélectionnez seulement cela, puisque cela est égoutté, donc il ne fait plus partie d'une connexion. Cette connexion a disparu, c' est
ce que nous avons fait en déchirant ma semaine de bénédiction. Donc, nous avons juste à sélectionner le lien en appuyant sur L et déplacer cela sur le côté. mêmes façons comme L et déplacer cela de ce côté et sélectionnez ces votes et dire F, ont un échec. Donc on a ça. Je vais juste lisser ça un peu. Et remplissons cela d'abord en appuyant sur F. Et nous pouvons les rejoindre en appuyant sur J, en sélectionnant ces points et en appuyant sur J, le point médian, x1 plus j, ces points, et appuyez sur J, donc cette articulation et ceci aussi bien. Donc J, J, et moi allons ajouter quelques boucles rondes afin de les rendre beaux et pointus. Donc, je vais mettre à l'échelle les données et l'axe y pour que ce genre de choses aille là. Et maintenant, je vais sélectionner tout et appuyer sur I pour l'insérer. Ça ne marche pas parce que nos frontières sont activées. Donc je vais appuyer sur I et appuyer sur B pour libérer les contraintes d'eau. Ok, Donc maintenant nous avons ceci et je vais tout sélectionner et les extruder dans notre modèle. Et j'ajouterai aussi. Une boucle là et lui donner une subdivision, et inverser les normales par un tapis extérieur et l'ombre lisse. Ok, donc on a un bouton qui arrête peut-être l'engagement, engagement
accidentel de la machine. Donc, quand c'est activé,
parfois appuyez sur la fiançailles ne se produit pas. C' est un verrou pour la gâchette ou quelque chose comme ça. Faisons celui qui est sur le dessus, ce qui est assez simple. On doit juste sélectionner ça. Nous savons donc que c'est un problème que nous n'avons pas abordé auparavant. Alors je vais y aller et faire ça. Donc je vais juste à X et tout ça enregistré. Et je rejoindrai ces deux-là la dernière. Bon, maintenant encore, faisons le bouton. Sélectionnez tout et appuyez sur Maj D pour dupliquer et appuyez sur Entrée et plus b. Deux séparent cet élément. Donc maintenant je vais juste commencer à les rapprocher ensemble en appuyant, remplir et tout à Pressfield. Et je vais isoler ça. Toutes les normales seront calculées à l'extérieur. Allons de l'avant et rejoignons ces centrés le joint déjà. Certains problèmes recalculent en dehors du solidifier qui cause le problème. Donc on n'a pas besoin d'un solide si je le fais, donc je vais m'en débarrasser. Et oui, il y en a et juste qui ont besoin d'être connectés. Donc, et ça a mis deux sommets là, et je vais les relier ensemble. Oups, ça ne marche pas. Très bien, alors résolvons cela en supprimant réellement les visages sur le fond. Et nous n'avons pas besoin de ce x, désolé, tout ça. Et c'est encore une fois, allez-y et remplissez-le. 1, 2, 3, 4. Remplis-le. Et joignez-les ensemble. Joignez-vous à eux. Joignez-vous à ceci, et enfin, rejoignez ceci. Et vous pouvez faire ça forte, comme c'était, d'accord. Donc ce qu'on peut faire maintenant avec ça n'arrive pas tout autour. Donc, je vais sélectionner tout, je vais appuyer sur la touche de période et aller à l'élément actif. Et laissez-nous aussi actifs. Et je vais réduire ça le long de x pour avoir un interrupteur, une
sorte de design. Le beau donc, et cela aussi, Je ne veux pas avoir cette transition. Celui-ci doit être plat, alors sélectionnez un par un et juste aplatir. Et pour apprendre et ajouter juste un point. Encore une fois, ce n'est pas sympa. Opérateurs.
18. 17 Modélisation des détails de l'avant: Et ce point serait toujours le centre du cercle qui se passe ici. Donc, je vais appuyer sur Maj S pour mettre mon curseur, la vue frontale de l'algorithme. Je vais juste ajouter un cercle avec peut-être 24. Et je vais augmenter ça. Le couvercle correspond à mes rayons et à X. et lisez ça. Déplacez ce petit peu vers le haut. Et E extrude sur le Y pour l'y arriver et extrude à l'intérieur comme ça. Et puis appuyez simplement sur aller ma sélection en appuyant sur Contrôle plus sur mon pavé numérique pour augmenter ma sélection. Et je vais juste tirer ça vers l'extérieur pour que ça arrive. Donc, je vais juste aller de l'avant et aiguiser ces courbes, ces bords en appuyant sur la vitesse de biseau des bords. Et malheureusement, nous n'avons pas un avantage Belle-V là-bas. Oui, parce qu'on va ajouter un biseau et régler cet angle pour attendre. Et nous allons ajouter une surface de subdivision et sélectionner tous les contrôles F et dire Ombre lisse. Vérifiez les normales. D' accord, donc je vais donner ça comme 0,5 mm avec trois segments, vous sortez chanfrein là-bas. Donc, j'éteins ma référence pour vérifier à quoi cela ressemble. Et je veux juste faire correspondre le chanfrein à celui sur le dessus pour que les deux aient aligné II. peu près. Et continuons à modéliser la racine carrée et sauvegardons ceci. Maintenant, je veux garder le point médian et l'échelle. Ajouter une boucle de plus. C' est juste une boucle de support. Réduisez cette échelle. Et commençons à l'extruder par, je veux dire, il a un peu mis à l'échelle pour que le puits continue. Et ce que nous pouvons faire est déplacer D, Ceci est une partie séparée et b pour diviser cela. Et nous avons une bague qui est fendue. Et je vais extruder sur le chemin et continuer à construire notre forme. Je vais extruder et augmenter à nouveau et atteindre ceci comme ça. Extruder et mettre à l'échelle et pousse là-haut et extruder sur le chemin d'avoir une dette d'essai. Et encore une fois, extrudez et mettez à l'échelle pour arriver à ce point. Très bien, alors extrudez et faites des billets là-bas. Et donnez à cela un contrôle biseau E et le bord évaluer et changer cela à un mouvement et faire la même chose là. Un pouce en dessous du bord du poids. Mais nous allons attendre et spéculer sur les monopoles, qui est ici et dire poids de bord. Ça peut être un peu plus grand. Donc nous voyons que le puits va à l'intérieur et c'est à l'intérieur. Bon, donc on a ça. Et cela nous donne juste un x à l'intérieur et change de poids d'ours haie. Ok, alors maintenant faisons la partie qui est à l'avant,
qui sera une structure semblable à un engrenage, qui entraîne en fait le module à travers. Nous devrons donc le faire en sélectionnant à nouveau le Shift B et P2 séparer cela. Et nous avons ceci, donc nous avons besoin de beaucoup plus de divisions, qui est vraiment clair à ce sujet, puisque la géométrie ici est beaucoup plus de 24 divisions que nous avons en ce moment. Donc ce qu'on peut faire, c'est se débarrasser du biseau là-bas et garder celui-ci. Et appliquons simplement ces subdivisions à cela, qui nous permettra d'obtenir plus de divisions. On y va. On a deux autres divisions. Donc, je vais juste en venir à ce point. Et je vais mettre ça à l'échelle. Quelque chose comme ça. D' accord. Maintenant, tout ce que j'ai à faire est de sélectionner tout et d'
aller en mode visage et de sélectionner une interface et de le sélectionner à nouveau. Et allez dans Sélectionner et sélectionnez Checker Désélectionner. Donc, c'est juste désélectionne, sélectionne
juste un par un et celui-ci entre les deux. Bon, maintenant je vais juste extruder ça. Je vais là-bas. Et c'est encore une fois, donnez-lui une surface de subdivision. Et ajoutez une boucle là. Grand F et ombre lisse côté une boucle ici. D' accord, donc on a ça et j'aime avoir une épaisseur en bas. Donc, sélectionnez Externe que de nouveau, pour avoir une épaisseur. Et isoler ça et E et en plus à l'intérieur de ceux. J' ai donc un avantage discret entre ça et ça. Soyez ligne visible. J' aime garder ça visible. Pour ce projet, je vais juste pousser à l'intérieur et ensuite isoler ça. Je veux me débarrasser des bords par bord, mais nous attendrons et je perdrai ça. Et je veux juste aiguiser ces bords. Je vais ajouter une meilleure lecture sur le dessus. Et disons ça pour arrêter. Et ajoutons un taux de biseau de bord. Oui, donc on a ce taux de biseau là-bas. Et nous pouvons donner cela à 0.3 et pousser les segments à trois. Même 0,1 pourrait fonctionner. Oui, donc les météorites sont très aiguës. sorte de biseau. Donc oui, donc on a raison. Et j'aimerais en ajouter un, ce qui n'est pas vraiment nécessaire. Quelques-uns aiment garder ce pointu. Vous pouvez le faire aussi simplement en ajoutant une autre boucle. Donc, quand j'appuie sur Contrôle, ça va donner sur l'un. Donc je veux tout couper. Alors je vais aller à la vue de dessus. Je vais aller à mon couteau, sélectionner ça et appuyer sur Z pour que le pays soit allumé. Notez cette partie où la coupe passe sur et hors. Assurez-vous qu'il est allumé, en position. Et appuyez sur C, qui va également
montrer que l'angle peut chaîne qui est activé ou désactivé, appuyez sur Stat et sur. Assurez-vous que votre coupure et les angles sont activés. Et je vais juste cliquer et faire une coupe comme ça. Donc on va juste me donner un peu plus tranchant là-bas. Donc ce que j'aimerais donner de cette façon et je vais juste réduire ça. C' est ça. Très bien, Nice. Allons donc maintenant et créons cette partie qui se trouve à l'avant. De la même manière, je vais juste dupliquer cette vitesse pour sélectionner la sélection. Et g sur le chemin pour y aller et aller en mode Edition, sélectionnez tout et l'échelle vers le bas. Et E, y est là. Et encore une fois l'échelle vers le bas et E S pour le réduire un peu à nouveau. Et de mettre ça à l'intérieur. Et ça va tout le chemin à l'intérieur d'eux. Donc, je voudrais aussi mettre cela à l'échelle d'une certaine manière, non ? Donc, cela a aussi une partie qui est sur le devant. D' accord, donc on peut le faire par, donc ça a environ 24 segments, non ? Donc, cela peut facilement être utilisé pour cela. Donc, ce que je vais faire, encore une fois, déplacer D, Entrée et B pour séparer et sélectionner seulement le bord ou cela. Et je vais juste les mettre à l'échelle E et L et le mettre à quelque chose comme ça, et les mettre à l'échelle. Alors je vais isoler ça. Bon, alors maintenant allons à la et divisons-les en trois parties en supprimant les autres. Ok, mettons-nous des maths ici. En fait, il est 24. Donc partie donc j'ai juste besoin de vivre pour, et dormons à 1, 2, 3, 1, 2, 3, 4, 5, 6 points sont sélectionnés. Donc je vais laisser 21234123451 plus. Oui. Sélectionné comme ça. Je viens de diviser 24 sections dans l'arbre et juste Control I et d'inverser la sélection et de se débarrasser de ceux-ci en supprimant les visages. Bon, donc on a ça. Et je veux juste continuer les lignes parallèles de bord ici. Je vais juste ajouter un biseau. Ok, on est déjà là. Donc, je voulais juste ajouter un solidifié alors. Alors consolidons cela d'abord. Je vais le mettre sur le solide. Si je lui donne une épaisseur. En fait, vous pouvez vous en débarrasser. Ils ne sont pas vraiment nécessaires parce que d'accord, donc c'est tout, Shade Smooth, 0.2 et rendre ça pointu. Donc, nous ne sommes pas assez pointus. Donc, j'ai coupé ici. De la même manière que nous avons fait cet OLS K, z et C pour être activé coupe et contrainte d'angle. Et je vais juste faire un tapis là-bas. Et je peux avant ça. Et laisse-moi pousser ça un peu à l'intérieur pour qu'il ne soit pas vraiment visible. Et maintenant je vais faire un chariot est à C et
G, G pour glisser ça là-bas. Et faisons encore une coupure ici et g,
g, et laissons ça à l'intérieur. Donc, nous avons une apparence beaucoup plus nette.
19. 18 détails de fil de fil: Shift S et ajoutons notre partie de là. Encore une fois. Surlignez une seconde. Et oui, assez force bien. Je vais l'agrandir un peu. Et je voudrais faire tourner cela de la même façon ici. Et allons à l'amine normale. Voyons voir localement et slogan. Donc extrême que sur le z. donc j'ajouterai quelques boucles de support pour les boucles ici. Et je voudrais ajouter une boucle là et une boucle de support ici. Donc ce qu'on va faire c'est faire ce support,
qui vient quand les forets que je suis dans la machine de forage, donc je vais les extruder jusqu'à là. Et ajoutons quelques points ici aussi. Donc, je vais sélectionner ça et sélectionner ça. Et sur cet axe, retirez ça. D'accord. Donc, sélectionnez cela et la sélection brute, et je vais l'insérer. Et cliquez avec le bouton droit sur Outils de boucle, cercle Poussez-les et laissez-nous simplement aller de l'avant et sélectionnez ces deux-là et dites le pont des habitants. Donc nous nous débarrassons de ça. Et donnons-lui une subdivision. Ça a l'air bien. Et on a juste besoin de bouger ces choses. On a donc une forme ronde. Donc, je vais déplacer ceci, mettre à l'échelle ceci vers le bas pour l'obtenir sur un formulaire et cliquer avec le bouton droit sur Shade Lisse. Donc, nous avons autour de la forme. Donc, je vais juste aller de l'avant et sélectionner ces points sur ce cercle et dire clic droit, sous-division. Et sélectionnez les sommets qui sont actuellement subdivisés. Et je voudrais juste mettre à l'échelle la moyenne, ce qui entraîne une forme d'étoile et pousser cela dehors. C' est ça. Donc nous avons fait, et nous allons enfin faire un fil. Il suffit de sélectionner ceci et de le réduire un peu comme ça. Maj S curseur pour le sélectionner. Et j'ajouterai une courbe, et j'ajouterai une partie. Donc, l'échelle qui part vers le haut et va à ma vue de face, je tourne que 90 degrés. Poussez cela vers le bas, passez en mode édition. Et je vais juste mettre ce fil dans les propriétés de base ici. Et spline active, désolé géométrie et augmenter la profondeur. Donc, vous obtenez une extrusion circulaire. Maintenant, je veux juste m'assurer que ça se passe correctement. Alors poussez les mêmes discothèques, puis extrudées. Celui qui écaille la pierre. La pierre. Très bien, mignon. Alors allons de l'avant et faisons une dernière partie d'une géométrie là. C' est là qu'il devrait y avoir une lumière émissive à l'intérieur. Ce serait le capuchon pour la lumière et la lumière qui brille à l'intérieur du matériau MSO lui-même. Donc, je vais juste sélectionner le visage là et Shift D et entrer deux et B deux séparer cela. Donc, fondamentalement, nous extrayons la surface là-bas et je vais me débarrasser du biseau et aussi du solidifier. Donc, on l'a sorti. Sélectionnez tout et mettez à l'échelle un peu. Je veux dire, pas seulement les agents extérieurs dans ce petit intérieur, sélectionner les agents internes, mettre à l'échelle ça. Donc, il est un peu plus petit que l'anneau qui y est présent. Donc ce sera à l'intérieur qui va être à l'intérieur de cet éclairage. Le plastique qui sera transparent et c'est le matériau de collage qui est à l'intérieur. Alors maintenant, je vais tout sélectionner et je vais juste le pousser à l'intérieur. Pour aimer ça.
20. 19 détails de poignée en caoutchouc: Sélectionnez, tout d'abord, faites ce bord tranchant, non ? Et sélectionnez certains d'entre eux. Donc, comme je l'ai dit, va être manipulé avec une partie de regroupement en caoutchouc et des trucs comme ça. Donc, et il va avoir un rembourrage en caoutchouc et il aura quand nous aurons un groupe pour faciliter la tenue et des choses comme ça. Donc ce que je veux faire, c'est le montrer avec l'épaisseur pour ça, n'est-ce pas ? Donc je veux être capable de lui donner une épaisseur. Fondamentalement, sélectionnez toutes ces parties ici et tout E et dites extruder le long des normales. Donc, j'ai un petit, mais il épaisseur négligeable que. Et je vais aller de l'avant et aiguiser cela en appuyant sur la vitesse biseautée des bords. Oups, je pense que c'est un peu trop. Alors je le ferai encore une fois. Option E extruder le long des normales, mais Étant donné un nombre vraiment petit, donc ce n'est pas si évident, mais il est toujours à sec exécuté à temps ou d normales extra longues et le mettre quelque part. Oui, parfait. Donc les bords, le bord de galets, attendez. Pour donner à ce bord un aspect pointu comme ça. Ça va être notre rembourrage en caoutchouc. Donc, je vais aiguiser ce bord aussi. Ça va ressembler à ça.
21. 20 surfaces de scénarisées: On a donné l'épaisseur ici. Nous pouvons aller de l'avant et commencer à diviser ce bureau des obstacles lisses à nouveau. Et commencez à enlever ça doucement portée un peu. Ok, donc diviser ça c'est en donnant des matériaux différents à ça. Donc, je vais sélectionner ceci et sélectionner ceci et dire nouvelle partie supérieure. Et puis nous avons besoin d'un chanfrein. Donc ça va être notre matériau de chanfrein que j'ai assigné. Et on peut changer les couleurs ici. Mon favori dans l'affichage du rapport et la chaîne à une autre couleur. Donc oui, il y a des artefacts qui se produisent, donc je vais juste aller de l'avant et augmenter les segments sont dus et je vais mettre ça comme un millimètre par un millimètre. Ensuite, j'ouvrirai la géométrie et j'enlèverai le chevauchement de Colombo. Ok, donc on a ça comme un matériau séparé. Et passons à la partie supérieure. Cela va être de couleur différente et cela dire orange, comme nous l'avons fait ici, pour sélectionner la partie inférieure en les
sélectionnant tous comme ça. Ces choses comme ces points ici. Donc, les parties qui sont à l'exception du haut, du robot et du chanfrein seront ceci. Donc, ce sera la barre du bas. Donc, je vais ajouter cette nouvelle assigner cela et changer la couleur du port de vue dans les paramètres de la clôture et rendre cela un gris plus profond. Très bien, et sélectionnez la partie de la poignée et donnez à cela un matériau aussi. Laisse-moi choisir ces gars là-bas. Et donnons ça du matériel. Je veux que l'intérieur soit deux, donc je vais juste appuyer sur Contrôle a pour sélectionner toute la lèvre à l'intérieur de l'épaisseur que nous donnons. Et je vais donner ceci comme une poignée et signer ceci une connexion plus profonde et plus grande. Allons assigner quelque chose est. Nous avons donc divisé seulement les pièces en fonction des matériaux. Celui-ci et changer cette couleur. Donc, le plus évident. Oui. Donc ce sont des pièces qui ont été divisées et ce n'est pas comme il se doit, la même couleur que le bas, la partie inférieure et les interrupteurs. Donc, c'est le même matériau que la partie supérieure. Nous serons également le même matériau que la partie supérieure. Ce sera quelqu'un à moins que la partie inférieure. Et ce sera similaire à l'intrigue à points. Et puis obtenu ces pièces diverses pour la colonne qui dit à partir de fil. Et donnez à ceci un coin de fenêtre comme ça. Ce serait également un actionnaire et donnerait le même commutateur numérique. Ce sera transparent. Quelque chose à l'intérieur sera léger. Maintenant, nous allons certainement faire une session d'ombrage séparée. Ceci est juste les chauves-souris fendues et ont un aperçu de base de la façon dont nos surfaces vont regarder et alignés de sorte que l'ensemble. Donc, dans la vidéo suivante, Allons-y et UV déballer ce modèle afin
que nous puissions l'utiliser pour, pour plus de texturation.
22. 21 BasicUV: Bienvenue dans une autre unité. Nous allons en fait au processus de déballage UV maintenant quand vous avez fait la modélisation et que nous l'avons assez bien fait. Bon, donc dans cette unité, je suis dans cette section, nous allons jeter un oeil sur la façon de déballer cette perceuse. Donc, le but du déballage est de sorte que nous puissions ajouter quelques textures. Et quand vous allez cuisiner, peut-être à l'avenir, le déballer va vraiment vous être utile. Très bien, donc sans plus tarder, commençons par le processus de déballage UV. D' accord, donc ce que je vais faire, c'est ici que je vais faire enregistrer ça comme un autre fichier afin que je sens que c'est une nouvelle section, donc je suis juste en train de l'enregistrer comme un nouveau fichier. Et avant d'aller dans le déballage UV, ce que nous devons faire ici, c'est marquer nos apparences. D'accord. Alors allons-y et faisons-le. Je vais d'abord isoler notre foret ici et je vais rapidement aller de l'avant et commencer à marquer ce qui semble. D'accord. Donc, je vais les sélectionner d'abord en tant que CME. Oui, je vais d'abord sélectionner le bord avant et les contrôles E et C. semblent géniaux. Donc nous avons la même carte. Et faisons la même chose pour tous. En gros. Partout où nous avons réellement divisé les bureaux, nous avons besoin de coutures sur tous ces domaines. Donc, je suis juste de sélectionner semble basé sur notre division de surface que nous avons déjà fait. Je vais sélectionner ici. En fait, non, désolé. Il a besoin de voyager sur le dessous non viable et abaissé à nouveau. Sélectionnez le calque sélectionné ici et assurez-vous de sélectionner celui qui se trouve en bas et non en haut. Donc, je vais sélectionner ces bords et j'utilise Contrôle pour cliquer. Donc, ça choisit la partie la plus courte. Oups, désolé. Laissez-moi donc aller de l'avant et éteindre les subdivisions pour que nous puissions le voir correctement. Sélectionnez cette option, sélectionnez-les. Et enfin tout autour jusqu'à ici. Et ceux-ci vont à la vue des sommets afin que je puisse mieux le voir. Et je dirai Contrôle E et je dirai Mark, semble-t-il. Voyons donc comment cela est arrivé. Donc oui, ça a été marqué comme lu et a obtenu la même carte. Donc, cette partie, quand j'appuie sur L pour sélectionner le lien, je peux sélectionner la scène. Donc, nous sommes, cela sort comme un élément séparé et qui sort comme un élément séparé. D' accord, donc ici aussi, nous devons continuer les coutures ici pour que cela se déroule et se déchire. Donc, je vais sélectionner le calque et sélectionner le calque et dire, oui, et dire le contrôle maximum E et dire Maxine sur la droite, donc pour tester, et il va plus l et assurez-vous que ce lien de sélection ne semble pas. Et oui, et j'appuie sur L seulement cette partie sélectionne. Donc quand j'appuie sur L ici, cette partie sélectionne et me dit ici. Très bien, plutôt bien. Nous devons briser ces parties qui sont aussi à l'intérieur pour qu'elles sortent correctement. Donc il va y avoir un siem, tout d'
abord, près du cercle. Droit ? Ce sera la même partie. Permettez-moi donc d'aller de l'avant et de dire que le même matériel a été une erreur ici. C' est donc une partie du chanfrein lui-même. Désolé. C'est le ceci devrait être la partie du fond. Oui, on a ce droit. Et quand je, oui, Donc noeuds droit. Ensuite, il devrait certainement être comme vu par ici. Contrôlez E et dites Maxime. Et fondamentalement, c'est séparé. Et il va y avoir une partie là-dedans. Et puis il y aura quelqu'un là-bas. Bon, donc on a toutes les parties. Il semble alors que nous devons faire la même chose pour les boutons aussi bien. Donc, ils sont plats. Je ne le vois pas ici. E et Z maximum. Et de la même façon sur ce bouton. C' est sauter ce bord et dire Maxime et prendre un bord à l'intérieur et donner la même chose aussi. De la même façon que nous isolons l'endroit. Et laissez-nous le voir ici. Dis Maxime, Maxine. Et nous devons en sélectionner un, le fond et dire Maxine. Et cela peut sortir comme un élément qui est très bien. Et de la même manière, isoler cette partie et, et commencer à marquer les coutures de la même manière. Je vais sélectionner ces deux coins et ceci et dire Contrôle E et scène simulée. Très bien, allons en bas en appuyant sur Contrôle 7 et sélectionnez le bord inférieur et dites marxisme. Donc maintenant, tous ces éléments vont être parfaitement divisés. Et de la même façon, ça doit sortir. Donc, Al Gore et sans couture et dire Maxime un oxime ici. Et ça va être le même aussi. D' accord ? Et cette partie se moque de lui ici. Et c'est au reste de la partie peut déballer à plat, ce qui est bien et se moque de lui ici. Maintenant, je ne fais pas vraiment un déballage UV complètement parfait. Tout ce que je fais ici, c'est les interfaces utilisateur qui sont nécessaires pour la texturation. Je le fais juste comme un déballage rapide et je pense juste quelles textures seront là et fondamentalement déballer sur le contexte sur cela,
plutôt que de donner plus de temps sur juste le déballage UV. Alors faisons-le rapidement et disons marquer les marques de couture là-dedans. Et il y en a un ici, Mark C et C. Et ce sont des portions plates qui n'ont pas besoin d'être déballées. D' accord. Alors allons-y et oui, il y a une autre partie qui doit aussi être plus, Maxine. Donc, cela sort comme une partie. D' accord, alors je vais aller de l'avant et retourner sur les subdivisions. Cela n'a pas besoin de coutures parce que c'est une section plus plate. Ok, alors voyons comment tu es entré, sont d'abord déballer. Donc, je vais juste aller dans l'édition en fait, mise en page, sélectionnez tout. Et je vais juste dire u et déballer. Très bien, ça semble bien. Je ne pense pas qu'il y ait quelque chose à craindre. Led semble parfaitement bien. Maintenant, à ce stade, nous avons besoin d'UV des deux côtés. Ce n'est pas quelque chose qui se reflète. Nous avons besoin séparément avec des deux côtés puisque je vais
ajouter une marque plus tard sur cette partie, je vais juste mettre un logo ou le logo ne devrait pas venir de ce côté. Donc j'ai vraiment besoin de nous séparer. Ou vous pouvez également aller de l'avant et changer le miroir. Tu l'es en ce moment. Donc, à partir de maintenant, je vais bien faire un côté de ça. Si vous voulez, vous pouvez appliquer le miroir et par exemple, appliquant
simplement le miroir et déballer, je vais nous obtenir des deux côtés correctement. Donc, je ne vais pas le faire dans le but de ce tutoriel, n'est pas vraiment nécessaire. Mais si vous développez un actif et que vous aimez le faire et vous êtes complètement libre de le faire. Je vais juste annuler et je vais rester d'un côté pour l'instant. Et, et juste en gardant le modificateur de miroir intact. Très bien, donc oui, comme je les développe et attrape ces et sélectionne tout et enveloppe. Et envelopper. Donc, cela peut être déballé directement. Ils n'ont pas besoin de se démêler. Bon, donc puisque ce n'est pas un actif discret et que je ne prévois pas de prendre ça ailleurs, donc je ne vais pas emballer tout le chemin ici, mais vous êtes libre de le faire si vous avez besoin, vous pouvez tout emballer dans une couche que Enlevez-le. Donc à partir de maintenant je ne le fais pas, ne vais pas le faire. Je ne vais pas au seau. Ok, Alors allons de l'avant et concluons le déballage UV en donnant les textures de base dans la prochaine leçon.
23. 22 matériaux créatifs: Bon, donc on en a fini avec les déballements de base. Commençons à donner les matériaux de base. Donc, ce que je vais faire, je viens à la mise en page d'ombrage et nous n'avons pas besoin de voir nos plans de référence. Donc ce que je vais faire, c'est éteindre les références. Oups. Ce seront nos propriétés. Sois notre outliner. Oui. Donc ici, juste ici, j'ai juste changé pour fermer cette référence pour ne pas la voir venir. Commençons donc à donner les matériaux de base et je vais d'abord sélectionner la partie de la poignée. J' ai donc besoin de sélectionner l'onglet des matériaux et faire défiler vers le bas et sélectionner la poignée. Et d'abord, je dois ramener cette couleur à quelque chose comme ça. Et je veux avoir des côtes dessus pour que ce soit plus facile à tenir. Donc, je veux ajouter un. Donc, faisons cela de manière procédurale à l'intérieur de Blender en ajoutant juste une détection ici. Donc, je vais juste aller à Ajouter et texture. Et je veux sélectionner une texture d'onde là. Et je vais y aller et lui donner quelques coordonnées. J' ai donc l'installation de Node Wrangler. Donc, ce que cela va faire, c'est quand je sélectionne la conférence et appuie sur Control T, cela va me donner un nœud de mappage et une coordonnée de texture connue là-bas. Vérifie mon screencast. Donc, je vais garder cela dans généré et je vais connecter ma texture
d'onde directement et je peux voir ce qui se passe. Donc ça va être notre dépendance. Je veux ajouter une rampe de couleur afin que je puisse fondamentalement ajuster ma texture d'onde en faisant des choses comme ça. Alors oui. Maintenant, je voulais alimenter ce canal à l'intérieur de la bosse. Donc, je vais ajouter une bosse et connecter la normale à l'intérieur de la normale et la couleur à l'intérieur de la hauteur, et connecter le principal. Et on y va. Nous voyons immédiatement quelques détails dans le cadre d'une prise en main. Donc je voudrais avoir cette échelle plus comme ça et maintenant tout va être un homme hétéro, ou si vous voulez ça, vous pouvez le garder comme la même, mais j'aimerais avoir une rotation là-dessus. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais juste faire une rotation sur le z. donc il a un peu un zig, je veux dire, comme un modèle incliné qui traverse. Donc encore faire beaucoup, je dirai 30 degrés. Ouais, donc on a obtenu quelques détails saisissant qui se passent. Ils sortent très bien. Et vous pouvez ajuster les détails de préhension avec cette partie du ColorRamp. Donc, cela rend le processus beaucoup plus facile et beaucoup plus juste, débarrassé de afin que nous puissions faire ces scripts comme ça. Et oui, j'aime ça pour l'instant. Allons de l'avant et faisons les autres parties. Donc, je vais sélectionner le haut et donnons à cette partie supérieure du matériau. Donc je vais donner cette couleur orange comme et réduire la rugosité pour que nous voyons. Et ce sera notre partie supérieure. Et je veux ajouter quelques détails de peinture et je veux ajouter quelques détails de bosse et ce maillage, je veux dire, dans cette partie, donc je vais juste aller de l'avant et ajouter une bosse. Et j'ajouterai une texture, et j'ajouterai ce qu'on appelle une texture de bruit. Donc je vais connecter ce bruit à la hauteur. Et de la même façon que j'appuie sur le contrôle B. Quand vous avez un non-wrangler installé. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez rapidement rechercher la texture, les coordonnées et le mappage pour obtenir le même résultat. Bon, alors on y va. Je déconnecterai le bruit et je bosse là-bas. Voyons voir à quoi ça ressemble. Je vais connecter cette entropie normale. Et immédiatement, nous pouvons voir quelques détails de bruit qui se produisent. Voyons comment ça, à quoi ça ressemble. C' est donc ce qui se passe. Donc je veux garder mon objet dans le vecteur et nous voyons
immédiatement de petites taches d'aspect vert. Voyons voir à quoi cela ressemble sur notre modèle. Et oui, je pense juste que ça fait beaucoup. Donc, nous pouvons ajuster cela en ajoutant un, en ajoutant un nœud mat juste en
donnant dans le convertisseur et en sélectionnant mat. Et cet ensemble est mappé à un multiplier. Et cela réduit la valeur à 0,01. Et vous voyez des grains très subtils de la peinture qui se passe là-bas. Donc c'est votre créativité, c'est votre potentiel gradué et vos capacités que vous pouvez réellement faire celui-ci et le faire référence ou quoi que ce soit. Je voudrais donc le garder au minimum. Rugosité, je veux dire, 0,5. C' est parfait. Allons-y. On a ce détail et j'aimerais enchaîner ce petit peu orange. Pas vraiment content de ce genre de connaissances. J' aimerais avoir du jaune, un peu parfait. Bon, alors sélectionnons la partie inférieure. Maintenant. Je voudrais juste avoir cette même configuration là-bas à la partie inférieure. Et laissez-moi lui donner une couleur d'abord. Ce serait un gris, définitivement. Et je vais encore lui donner une belle texture Control T pour obtenir cette cartographie. Je vais mettre ça à l'objection. Et je vais juste ajouter une bosse à nouveau et donner ceci à l'intérieur de la hauteur et la normale à la normale. Ok, donc ça semble mentir. Encore une fois, ajoutons un convertisseur et le nœud mathématique placera ceci entre la bosse et la texture du bruit. Et faisons en sorte que cela se multiplie. Donnons-lui un chiffre, 0,01. Donc, nous avons un détail sur le plastique. Ok, donc je veux que ce chanfrein soit vraiment brillant et lui donne une finition brillante. Donc je vais juste donner ce chanfrein et obtenir ça gentil. Je peux copier la même couleur ici. La partie inférieure, dans Blender, n'importe quelle valeur, il va juste passer la souris là-bas à la couleur de base et dire Control C pour copier cela et le coller là-bas. Et cette couleur sera collée. Et maintenant, je vais juste réduire la rugosité à une valeur vraiment faible que je
puisse commencer à voir cette belle brillance brillante. Il s'avère bien. Et c'est aussi un dans le cadre de cela. Et sélectionnons l'interrupteur en caoutchouc et donnons-lui un champ en caoutchouc. Encore une fois, c'est comme la couleur de base et ramenez-la vraiment vers le bas. Et encore une fois, nous devons ajouter de la texture et nous donner une texture de bruit. On a vu du bruit. Oui. Et encore une fois contrôler D et laisser cela être sur un objet et connecter cela à l'intérieur de la bosse. Et sa conjonctive s'est heurtée à l'intérieur d'un facteur conjonctif normal à l'intérieur de la hauteur. Et donc cela semble vraiment bruyant et je veux encore ajouter, réduire cela. Donc, je vais ajouter un nœud de carte entre les deux. Cette fois, nous allons chercher des textures et démonter. Et ça va se multiplier. Et je mettrai ça là. Et encore une fois, 0,2 ou 0,1. Bon, donc je veux augmenter la rugosité de ça. Comme c'est un caoutchouc, Ce n'est pas une surface réfléchissante et vous pouvez donner une couleur de votre choix. Donc, je voudrais garder quelque chose comme ça pour gris. Ok, donc, jusqu'à présent si bien. Faisons le connecteur de fil, qui sont des matériaux simples et ça va lui donner un peu de noir. Et juste pour la rugosité vers le bas et la même chose d'entendre un fil noir mais ce sera gris foncé et tirant quelque chose comme ça. Bon, donc boeuf, donc il y a un problème sur la sélection des
matériaux, l'affectation des matériaux ici je vais sélectionner ces deux polys à nouveau et donner ce matériau de partie inférieure et l'assigner. Oui. Ok, alors allons-y et faisons le reste de la partie, les parties métalliques là-bas. Et c'est en fait une partie de cela lui-même va être orange. Donc, je sélectionne cela et donne cela comme partie supérieure. Bon, donc je vais aller les sélectionner. Bon, donc je veux avoir une sorte de finition de nerd là-bas, donc ce qui ne sera pas seulement ici et pas sur les autres. Donc, je veux donner à cela un matériel séparé. Tout d'abord, donnons à cela un nouveau matériau appelé métal ici et sélectionnons seulement les visages ici et donnons un autre matériau en cliquant sur le signe plus ici. Et disons nouveau et appelons ça comme du métal. Ok, donc ça va être un élément, des métaux. Donc je vais donner ce premier matériel. Je vais au métal et les mettre dans Alec et changer la couleur à un peu, un peu un que. D' accord, donc dans toutes ces choses vont avoir le même métal. Et cela aussi. Cela a tout le même matériel. Et nous allons travailler sur le nouveau matériel ici. Donc algorithme médaille et je vais copier la couleur et le mettre dans le roman et le coller. Et allons-y et augmentons le métal. D' accord, encore une fois, faisons cela de façon procédurale au lieu de blender pour donner ce regard. Donc ce que je vais appeler ici s'appelle quelque chose qui s'appelle une texture de Voronoi. Donc, je vais appeler ça en appuyant sur Maj a et aller à l'intérieur de la texture. Et là, vous pouvez voir quelque chose appelé averti I texture. Encore une fois, je vais appuyer sur la touche T pour me donner les coordonnées. Cette fois, je vais le presser aux UV. Et dans ces avions qui ne l'ont pas été déballés, je suis désolé, je vais tout sélectionner et vous donner un déballer ici. Voyons voir à quoi ça ressemble. Oui, parfait. Donc ce que je vais faire ici, c'est la distance connectée. bosse intérieure. Encore une fois. Mettez une bosse là et mettez la distance à la hauteur. Et le cas normal, donc
signe sinusoïdal ce matériau normal ici. Donc, tout d'abord, je vais réduire le hasard à 0 va donner, nous
donner des résultats prévisibles sur ce qui se passe. Bon, donc je vais connecter ça pour voir à quoi ça ressemble ici. D' accord, donc le problème ici, c'est que les textures sont un peu étirées. Donc, ce que nous pouvons faire est dans le biseau change les segments en un nombre pair. Quand c'est bizarre, ce genre de problèmes se produisent. Donc, parfois pour les promenades, Pour le nombre de segments, il est en fait pas juste étrange ou pair, pair. Un ou deux a des problèmes, mais quand vous l'
avez en quatre segments, vous allez avoir, vous verrez même des carrés dans eux. Et maintenant on peut juste changer le Z pour avoir une chaîne, la rotation définie pour avoir un aspect normal à 45 degrés. Et je reconnecterai ça. Et oui, on y arrive. Maintenant. Je voudrais ajouter une rampe de couleurs. Encore une fois. Je vais chercher une rampe de couleur et donner cette rampe de couleur à l'intérieur. Mettez cette rampe de couleur à côté de la texture war nie et nous pouvons commencer à ajuster notre rampe. Droit ? Alors remarquez quand nous commençons à ajuster, nous obtenons des cercles au lieu des carrés. C' est parce que l'affaire est en euclidienne. Donc les cellules étaient sympas. Les cellules vont être euclidiennes, ce qui signifie qu'elles vont avoir des cercles et des m, pour que nous puissions enchaîner ça aussi. Shabby rasage et vous commencez immédiatement à obtenir des carrés. Et pour que nous puissions faire quelque chose comme ça. On peut même ajouter un point là-bas et l'aplatir un peu, non ? Ça a l'air bien. Je veux juste en augmenter l'ampleur. Laisse-moi juste l'augmenter pour donner une finition nulle. Très bien, ça a l'air bien jusqu'à maintenant et c'est cool que tout ait été fait à l'intérieur de Blender, complètement procédural et ne pas ajouter de détection. D' accord ? Donc, nous avons juste à travailler sur une partie de plus où nous allons juste ajouter un logo ou deux, ce qui va faire dans. Cela va être utile lorsque vous mettez un détail ou quelque chose sur votre modèle. Alors nous allons jeter un oeil à la prochaine leçon.
24. 23 ajoutez de branding de marque: Souvent, vous serez chargé en ajoutant. Souvent, on vous demandera de mettre une marque et un logo sur le produit. Donc peut-être un détail ou quelque chose que nous voulons maintenant projeter sur la surface, ce qui peut être fait. Je vais te montrer comment ça peut être fait dans Blender. Permettez-moi donc de sélectionner l'onglet Matériaux et de sélectionner la partie inférieure. Et ajoutons réellement une nouvelle image en ajoutant une texture et en appelant Image Texture. D' accord, donc je vais créer une nouvelle texture, et je vais mettre ça comme 1024. D' ici 1024, j'appellerai cela comme l'image de marque grandit. Donc je vais aller à la couleur et mettre l'alphabet 0 et cellulaire comme blanc et dire, Ok, donc j'ai mis une conférence appelée impactful. Donc, qui a une marque ou un régime va être mis sur une perceuse. Appelons donc la structure. Donc nous avons ceci créé ici. Maintenant, allons à l'intérieur de l'onglet de peinture de texture. Défilons et voyons. Donc nous sommes, cela se produit parce que nous avons donné une texture alpha ici, est pourquoi elle n'est pas visible. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est d'avoir une partie qui sera remplie ici. Donc, je vais aller à, je vais sélectionner l'outil de remplissage et je vais garder en couleur comme 0,5, qui est un gris de 50 pour cent et remplir cette couleur pour récupérer cela. Et ici ce qu'on peut faire, aller au détecteur de coin et dire Nouveau. Et si vous sélectionnez les propriétés de texture ici, nous pouvons ouvrir notre texture et les entrées et l'architecture ouverte, ce qui a un impact sur la grille. Ok, donc je vais encore aller au tableau. Je peux voir les pinceaux et la texture est en fait venu avec elle. Et sélectionnez la tuile pour voir le plan afin que nous puissions projeter notre texture où nous le voulons. Donc je vais mettre ça et mettre la couleur sur blanc parce que je veux que ça sort. Et je vais juste cliquer sur où je veux vraiment avoir. Mais nous avons un problème où nous avons le, il y a un gradient sur notre brosse qui peut être facilement résolu. Je vais annuler ça et nous laisser choisir un pinceau, tomber et Jane, le client à quelque chose appelé comme constant. Donc ça rend ça plus grand et plus grand. Et cet endroit l'image de marque sur où vous voulez. Je voudrais le placer un peu sur le dessus, l'augmenter et le mettre là. Bon, donc je l'ai fait, j'en ai fini de placer ça. Ça m'a l'air sympa. Allons maintenant à nouveau à l'intérieur de la propriété d'ombrage et nous avons la marque qui est ici assez bien. Et oui, il y a quelque chose ici aussi. La raison en est que U est se chevauchent les uns sur les autres et ont également le matériel similaire. Donc, je vais juste entrer aux États-Unis. Je vais tout sélectionner et écarter ça du chemin. Donc, nous avons fait le branding là-bas. Maintenant, connectons-nous ceci sans carte de bosse afin que nous ayons un, nous avons cet ion, le canal de bosse. Ok, donc je relie ça en arrière et je tire ça en bas. Alors ajoutons un autre. Nous pouvons ajouter comme un tapis et mettre un tapis là et connecter ces deux ensemble. Et voyons notre résultat. Nous avons donc notre texture et nous avons aussi ce mode commun. Donc, si cela est réellement gravé à l'intérieur du produit, donc si je voudrais cela, j'aime donner ce qui sort au lieu d'aller à l'intérieur. Ce que je dois faire, c'est que j'ai juste besoin d'ajouter un nœud appelé vers l'intérieur. Donc, je place le nœud intérieur entre cela. Donc ça va juste inverser notre image. Donc ça va faire comme sortir. Ravi d'entendre ça maintenant. On ne devrait pas oublier de sauver ça. Donc je vais juste aller ici et l'image et laissez-moi juste enregistrer ceci comme, Enregistrer sous, et je vais l'appeler autre chose, cartes et je vais le mettre à l'intérieur comme ceci. Donc, cette image est enregistrée dans le lecteur. Bon, donc je pense que nous avons imaginé Ali à maintenant et nous pouvons aller de l'avant et mettre un HGRI pour vérifier les autres et enfin, texturer le matériel d'éclairage ici.
25. 24 ajouter hdri et l'ombrage continu: Sélectionnez le monde ici et sélectionnons la couleur et allez et définissez la texture de l'environnement et la texture de l'environnement ouvert. J' ai inclus un atelier d'artiste, HDI. Vous pouvez ouvrir cette image et vous pouvez sélectionner ici et dire SeaWorld et les lumières de scène pour voir notre HDL ici. Donc, si vous n'aimez pas ce HDR et que vous voulez plus de tels HDR nous, je vous recommande fortement d'aller vérifier HGRI n'a pas dot com où j'ai appelé exil développe effectivement certains de ces bocaux et c'est vraiment cool et il est un travail incroyable et il donne le HGS gratuitement, mais je recommande fortement d'en faire un don si vous le pouvez et lui permettre et l'encourager à faire ses bocaux. Et il y en a une énorme collection. Et personnellement, je suis un grand fan depuis que j'ai commencé à apprendre Blender. Donc oui, vous pouvez aller de l'avant et télécharger le HDR que vous souhaitez. Mais j'ai donné un atelier appelé artiste. Et sortons-les d'abord pour l'instant. Et maintenant, quand nous choisissons rendu, nous allons voir que sa reddition sortira. Ok, donc ça a l'air plutôt bien. Ce que je vais faire maintenant, c'est sélectionner ces parties transparentes et donner à cela un matériau transparent. D' abord, je vais augmenter la transmission à un. Et j'augmenterai la rugosité de transmission à une valeur d'environ 0,5. Et vous pouvez réduire la rugosité. C' est un plastique brillant et sélectionnez la partie à l'intérieur. Ce sera notre émission de lumière. Et je vais ajouter un message Shader émission et connecter ceci directement. Et débarrassons-nous du principal. Et donnons cette icône. Je voudrais avoir une LED verte. Alors on y va. Nous pouvons voir cette LED verte à travers notre codage transparent. Donc, on dirait que c'est une vraie lumière elle-même qui est cool là-bas et nous pouvons réellement augmenter la force musculaire à la valeur et il semble que la lumière est brillante et d'accord, donc ça me semble assez cool. Nous pouvons ajouter un peu plus de détails en ajoutant un peu plus de grains sur notre peinture si nécessaire. Mais je dirais que c'est suffisant, mais nous pouvons aussi ajouter, puisque nous avons la texture du bruit en cours, nous pouvons jouer avec cela d'une manière différente. Par exemple, nous pouvons avoir un mix RGB ici. Donc, je vais sélectionner et appeler comme RVB mixte. Je vais les appeler Exergy, être là et copier ce matériel là-bas. Et laissez-moi le déconnecter. Et connectons notre texture de bruit ici. Voyons à quoi cela ressemble en déconnectant cela. Et en ce moment, vous pouvez voir qu'il n'y a pas de différence parce que les deux couleurs sont identiques. Mais quand je commencerai à changer la couleur du bas, tu verras tout ça éteindre, non ? Vous pouvez donc classer les mouchettes comme ça. Donc on peut garder quelque chose comme ça. Laissez-moi vous connecter pour voir ce qui se passe. Donc, vous pouvez avoir des duotones ou d'autres comme ça, peindre des taches. Vous voulez donc introduire un peu plus organiquement dans nos méthodes d'ombrage de surface. Donc, il y a beaucoup de telles techniques à effectuer, mais donc je suis juste de garder cela un peu plus sombre pour que nous
puissions voir la différence ici est que s'adapter maintenant un peu plus sombre. Donc, ces taches et ces petits détails de peinture ajoutent en fait beaucoup de réalisme. Donc oui, nous avons enfin mis fin à notre processus de texturation. Et j'espère que vous avez apprécié jusqu'ici.
26. 25 éclairages et rendu: Nous avons vu la texturation
la dernière fois et maintenant allons-y ajoutons quelques lumières et voyons à quoi
cela va ressembler Je vais sélectionner à nouveau
l'onglet de mise en page, et je vais créer une nouvelle collection
que j'appellerai « lumières ». C'est bon. Je vais simplement ouvrir cet onglet pour accéder
à un autre,
et je vais le configurer sur l'éditeur de shaders, et je vais définir l'objet sur un
monde dans lequel je pourrai faire pivoter nos HTR en fonction de
l'éclairage que nous voulons Je vais sélectionner le
HDR de l'atelier d'artiste ici et j'appuierai sur T pour donner à nouveau coordonnées de
notre texture
et le mappage, ce qui est activé par noragularn Maintenant, nous pouvons simplement cliquer sur le bouton de
rendu pour voir à quoi cela ressemble Je limite donc le rendu en cycles pour le moment, juste pour voir comment cela
va se passer. Et si vous
voyez votre HDR en arrière-plan et non un film
transparent comme celui-ci, vous devrez activer le
film et dire transparent. Et j'aimerais également
limiter ma gestion des couleurs
à un contraste très élevé. Je pense que cela me donne
un meilleur résultat chaque fois que je l'active. Très bien, je vais donc placer
une caméra dans notre scène. Et placez cet appareil photo
quelque part, je vais sélectionner l'appareil photo et, à l'intérieur de l'écran de la fenêtre d'affichage, j'aimerais garder l'appareil photo grand, donc je vais juste donner un
numéro là-bas, et j'aimerais que le
passeport soit remis à l'un Ouvrons une nouvelle fenêtre ici et je vais la mettre en mode caméra là,
et j'appuierai sur N, je sélectionnerai la vue et disons
caméra pour la fenêtre d'affichage, et je vais me débarrasser de n
à nouveau et me laisser cadrer notre composition pour
obtenir quelque chose comme ça Très bien, c'est donc un format un peu long pour travailler. J'aimerais donc garder les dimensions de
mon appareil photo, dimensions de
l'image au carré. Je vais donc sélectionner les propriétés
de sortie et modifier cette résolution
x et y en 2048 Je trouve donc un carré
là-bas, je commence à
composer un peu, j'appuie sur
N et je déverrouille la
caméra pour accéder composer un peu, j'appuie sur
N et à la fenêtre d'affichage Et vous pouvez passer en mode
rendu et vous pouvez commencer à modifier notre HDRI Pour que vous obteniez le
résultat que vous attendez. Ce que vous pouvez faire maintenant,
c'est aller à l'intérieur
et ici , changer cela en V
et voir l'aperçu. Quand tout ira bien, nous
pouvons passer
aux cycles . J'aime quelque chose là-bas, et je vais le remplacer par des cycles pour voir
à quoi cela ressemble. C'est bon, cool.
Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est que l'
éclairage de base s'y trouve, et je vais ajouter quelques lumières pour que nous obtenions plus de détails sur les choses. Je vais ajouter de la lumière et un éclairage de zone, pour m'assurer que cela entre dans
la catégorie des lumières. Je veux dire, une collection de lampes. Je vais donc modifier mes
propriétés d'éclairage en lumière de zone, et je vais augmenter cette
luminosité à un. Je veux dire, à dix watts et changer
le carré en rectangle. J'essaie donc de créer un look de type boîte
souple. Je vais donc augmenter les
dimensions de la lampe. À quelque chose comme ça. Nous pouvons simplement placer la lumière
là où nous le voulons exactement. J'aimerais avoir une
lumière par le haut. Je vais réduire ce pouvoir salarial
à environ trois. Dupliquons simplement
cette lampe là et mettons une lampe à
l'arrière pour voir les détails de notre poignée. Je vais à l'avant et je laisse juste la lumière pour
qu'elle vienne de l'arrière. Vous
pouvez même jouer avec lumières
colorées si vous aimez ça. L'apparence des lumières colorées
est vraiment cool. Cela donne plus de caractère
à votre objet. J'aimerais avoir une lumière partant
du bas et
dupliquer cette lumière
et Alt g pour la mettre bas. Je vais faire pivoter cette lampe à 80
degrés pour qu'elle fasse face
au. Nous avons donc un peu
d'éclairage qui se produit par le bas et ne devrait pas être une rotation exacte et le
placer là. Et cela peut être un peu
moins, peut-être deux watts accord, il ne s'agit donc pas d'un cours d'éclairage
dédié, donc je vais juste garder l'
éclairage assez simple. Et je mets juste une lumière pour voir
ce qui se passe réellement. Et maintenant, nous pouvons à nouveau
dupliquer cette lumière. Celui-ci se déplace, R et
90 et fais-le pivoter de cette façon, et plaçons également une lampe
par l'avant. Je veux dire, on peut
le mettre au dos et
voir à quoi ça ressemble. Vous voulez donc un rétroéclairage. Je vais donc augmenter cela à peut-être 20 watts et placer
cette diapositive à l'arrière. Alors, pose ça. Nous avons donc une
sorte de
rétroéclairage qui se projette par l'arrière. Oui, donc j'aimerais le réduire d'environ
dix, faire pivoter davantage et le
placer quelque part là, et lui donner une couleur. J'aime garder cela, disons quelques tons de bleu
ou même vous pouvez opter pour
un mGa Shades, des nuances de rose ou vous pouvez faire preuve de créativité en
matière d'éclairage. C'est à vous de décider. Et oui, ça a l'air bien. Voilà, alors
allons-y et
extrayons un rendu rapide. J'arrive à 50 % et j'
extrait un rendu rapide. Très bien, nous avons donc un rendu ici et il a l'air plutôt sympa. Et pour moi, je vais simplement
ouvrir le composite et
voir à quoi il ressemble
avec l'arrière-plan,
puis je vais m'assurer que le
fond est activé, et j'ajouterai un alpha par-dessus. Je vais mettre cette image
là-bas et à une valeur comme ça,
puis j'ajouterai un visualiseur et je le
connecterai au spectateur. connexions qui semblent un bon rendu décent en
très peu de temps. Très bien, nous
terminons notre leçon sur la façon dont nous
pouvons modéliser
dans Blender, qui peut être très bien utilisé
pour les accessoires et même pour produits,
le design
industriel et la visualisation de
produits Et aussi dans des phrases de
modélisation d'accessoires comme les jeux
et les films. C'est bon. J'espère que vous avez apprécié
ce tutoriel, et je vous retrouverai bientôt
avec un autre tutoriel d'ici là