Transcription
1. Introduction: Bonjour à tous. Je suis plus dur qu'un designer et un artiste 3D. Je fais des cours
à Blender depuis un certain temps. Dans ce cours, j'ai fait mes meilleurs efforts pour présenter le mixeur aux débutants
absolus. Si vous
vouliez apprendre le design 3D, mais que vous ne savez pas par où commencer, ce cours est
absolument fait pour vous. Nous allons commencer par comprendre l'idée de Blender
et pourquoi elle est gratuite. Ensuite, nous continuerons à apprendre les bases telles que
la navigation dans l'interface utilisateur, principaux outils et techniques
de modélisation, compréhension et de
configuration des caméras et comment configurer des lumières
pour extraire un rendu. Nous apprendrons
ces concepts à l'aide feuilles de calcul
interactives qui peuvent être téléchargées dans la section
Ressources, puis
nous créerons une petite scène 3D amusante pour appliquer notre apprentissage
dans un façon pratique. Ce cours s'adresse à
tous ceux qui souhaitent connaître le processus de
création de contenu 3D. Nous terminerons ce cours
avec quelques idées, conseils et bonnes pratiques pour créer vos propres
scènes 3D dans Blender. modélisation 3D est une compétence
recherchée. Comme de nombreux secteurs utilisent des images
3D pour montrer
ce qu'ils font. Et souvent, pour cette raison, la demande de
graphismes 3D devrait
augmenter de nombreuses fois au cours
des prochaines années. Suivre ce cours ne nécessite aucune
connaissance ni expérience préalable. Vous apprendrez tout ici, Joignez-vous maintenant et laissez-moi
vous présenter votre parcours
dans le design 3D. monde géant et nouveau
plein d'opportunités.
2. Qu'est-ce que Blender: Dans cette vidéo,
comprenons ce qu'est Blender et son but
et pourquoi il est gratuit. Je vais le laisser
commencer par, tout d'abord, mélangeur
regorge de fonctionnalités, ce qui est la partie la plus
intéressante. En plus de cela, il est gratuit et open source. Alors regardons ça. Vous pouvez voir ici les principales
caractéristiques de Blender. Il offre un ensemble d'outils pour la modélisation, sculpture et les effets visuels, l'animation et la simulation,
ainsi que le montage vidéo. Blender offre tous
les outils à l'intérieur la même preuve qui le
rend super puissant à utiliser. Si le mélangeur est super puissant, comprenons
pourquoi il est gratuit. Pour y jeter un coup d'œil,
je vous ai amené
à la section
à propos du site Web du mélangeur. Ici, vous pouvez voir la
mission et la vision de Blender. Tout d'abord, ce que Blender
pense que c'est une idéologie, c'est de mettre les meilleures technologies 3D
et CGI au monde entre
les mains des artistes en tant que logiciel libre
et open source. Logiciel open source
signifie
que le code source de ce logiciel ou le code par
lequel le logiciel est construit, est téléchargeable gratuitement depuis Internet ou
depuis le mélangeur. Si vous connaissez le codage, vous pouvez prendre en charge blender et améliorer le
logiciel. Qu'est-ce que cela signifie ? Est-ce que le logiciel est entre
les mains du grand
public pour continuer à
développer le logiciel. blender a donc
évolué comme un excellent outil car tant de
personnes y ont contribué dans le monde entier. Examinons ensuite la vision et entendons ce que Blender dit que tout le monde
devrait être libre de créer du contenu 3D
et CZ avec moyens de production techniques et
créatifs gratuits
et un accès gratuit aux marchés. Cela signifie donc que si vous êtes étudiant ou que vous êtes
pigiste, si vous avez un studio et que vous souhaitez faire
quelque chose avec la 3D, vous êtes libre
d'utiliser Blender pour votre des projets commerciaux ou pour votre contenu éducatif
ou quoi que ce soit de ce genre. Vous pouvez
ainsi apprendre et
réaliser des projets avec Blender
que vous pouvez vendre à l'extérieur. C'est ce que la vision de Blender est gratuite, alors
comment Blender gagne-t-il l'argent et quelle est la
manière appropriée du financement mixte par les dons et les fonds de
développement des mélangeurs qui font des dons, gens
ordinaires comme vous et je peux aller faire un don à Blender, et c'est ainsi qu'ils
obtiennent le financement. Pour clarifier les choses, blender n'a pas
de publicités, le
vendeur ne vend pas vos données. Allons de l'avant et mélangeur réservoir pour nous avoir donné ce logiciel
incroyable. Et voyons comment l'utiliser.
3. Écran d'éclaboussure: Très bien, nous
venons d'ouvrir Blender, et c'est la première
chose que nous
verrons si nous ouvrons le
mélangeur pour la première fois. première chose s'appelle
l'écran de démarrage, qui est ce petit écran ici, juste au milieu. Et cela vous montre ici la version
actuelle de Blender. J'ai
installé 3.1 à partir de maintenant. Vous disposez également des opérations
de base, comme le premier écran
de n'importe quel autre logiciel. Vous avez ici le nouveau fichier. Vous pouvez aller de l'avant et ouvrir
n'importe quel fichier de cette animation 2D générale, sculpter des effets visuels, etc. Si vous êtes débutant et que
vous essayez d'utiliser Blender, vous irez surtout
avec le général ici. Ensuite, vous avez
les fichiers récents. Et si vous venez de
démarrer un mixeur, vous n'aurez aucun fichier ici car vous n'avez
rien enregistré jusqu'à présent. Il s'agit des fichiers récents
et vous avez également ouvert où vous pouvez ouvrir fichiers
Blender à partir de
votre disque dur. Et puis il y a
récupéré la dernière session. Cela permettra de récupérer tous
les plantages, de sorte que. Et puis quelques nœuds de lancement et développement et de financement si vous
voulez contribuer à un mixeur. Très bien, donc c'est
largement l'écran de démarrage. Allons de l'avant et
sortons de là. Pour vous en sortir, il
suffit de cliquer une fois
en dehors de l'écran de démarrage. Et oui, l'
écran de démarrage a disparu. À l'intérieur, c'est la première
scène que vous verrez. Ce que je veux dire par scènes. Je veux dire, tout ce qui existe à l'intérieur de Blender est
appelé une scène. Cette scène est maintenant dotée d'un cube une lumière et d'une caméra. Maintenant, permettez-moi de vous dire pourquoi
il y a trois choses par défaut : nous utilisons Blender ou nous utilisons
le logiciel 3D pour sortir des images, n'est-ce pas ? La sortie doit donc
être sous
la forme d'une image ou d'une animation. Pour créer une image, vous aurez toujours besoin d'un appareil photo, c'est
pourquoi la caméra
est par défaut. Ensuite, vous avez besoin de quelques
lumières pour éclairer la scène afin d'avoir
les hautes lumières et les ombres. C'est pourquoi il y a
une lumière par défaut. Et enfin, mais pas le moindre, vous avez vraiment besoin d'un objet pour pouvoir le filmer
avec un appareil photo. C'est pourquoi il y a un objet
de base dans la scène. C'est le cube,
c'est pourquoi Blender n'a inclus que ces
trois objets dans la scène par défaut, car vous avez vraiment
besoin de ces trois objets, quelle que soit la scène
que vous créez. Très bien, donc ici,
c' est la fenêtre 3D
que nous regardons. C'est donc le cœur de la façon de Blender que nous
passerons la plupart du temps car c'est là que nous allons
naviguer que nous
allons modeler et sculpter. Ou tout se passe ici, le retour visuel
que
vous passerez par le blender Gibbs via le port de vue
3D sur le, et même lorsque vous effectuez le rendu, le port de vue 3D est un excellent but. Très bien, la fenêtre 3D commence
d'ici jusqu'ici. L'écran du milieu que vous voyez, c'est
ce que
l'on appelle le port de vue 3D acide. Ok, donc il s'agit d'une
fenêtre 3D puis au-dessus de cette UC, quelque chose que vous voyez
généralement dans le, généralement dans n'importe quel logiciel, qui est la barre supérieure, où vous aurez le fichier, les options à enregistrer les
options d'ouverture. Et vous avez les
options de modification et ainsi de suite. Ce sera donc
la barre supérieure ici. Vous pouvez rapidement aller de l'
avant et déposer des fichiers et à l'intérieur desquels vous pouvez
enregistrer votre document. Cela est donc enregistré sous forme de
mélange de points de fichier de fusion. De cette façon, vous pouvez enregistrer vos fichiers
Blender sur vos disques durs. Ensuite, vous avez la possibilité d' ouvrir un nouveau fichier et de l'
ouvrir afin qu'il s'agisse, et enfin, de l'option Quit. Ce sont donc tous les éléments que vous voyez généralement
dans n'importe quel logiciel. Ensuite, vous avez la modification, qui vous donne la
possibilité d'annuler et rétablir vos dernières actions. Et ensuite, vous avez
quelques préférences. Nous voulons définir certaines préférences
personnalisées dans Blender, etc. Et sous la fenêtre, vous pouvez avoir l'
option plein écran si vous le souhaitez, le mixeur
deviendra en plein écran pour vous, ou vous pouvez également l'avoir
en mode plein écran. Ensuite, vous disposez
des options de rendu dans lesquelles vous pouvez rendre une image. Et puis, enfin,
nous avons l'aide. Vous pouvez aller de l'avant et consulter
le manuel du mélangeur. Il constitue une excellente ressource. C'est la barre supérieure, puis
nous avons les espaces de travail ici. Il s'agit de la
modélisation de la mise en page, de la sculpture, édition
UV, de la texture, de la peinture , de l'
ombrage, etc. Ce sont toutes les choses
qui sont incluses ici parce que le mélangeur est un excellent but. C'est comme un
couteau suisse où vous pouvez le faire est un outil
pour faire plusieurs choses. Chaque fois que vous effectuez une modélisation,
vous pouvez facilement accéder à
l' espace de travail de modélisation et seuls les outils
nécessaires à la modélisation apparaissent. Ensuite, vous disposez d'un espace de travail
sculptant où, si
vous entrez
à l'intérieur, vous avez la possibilité de sculpter et vous avez tous les outils à votre disposition
devant vos yeux. Ce ne sont donc que les
configurations du mélangeur. Vous pouvez facilement basculer entre
les espaces de travail de droite, il s'agit donc des options de l'
espace de travail ici, puis de la vue 3D dont
nous venons de discuter maintenant. Et puis, à droite, vous pouvez voir que c'est ce que l'
on appelle le contour. La fonction est
avant tout de vous donner une idée de ce qui existe dans la scène
sous la forme d'une liste. Il s'agit donc d'une vue de liste. Et il s'agit actuellement de la liste trois objets qui
existent dans cette scène. Les trois objets sont
évidemment la caméra, le cube et la lumière, c'est
pourquoi nous avons
ces trois objets. Et il pénètre également dans un dossier
appelé collections. Les collections ne sont qu'un outil
pour organiser n'importe quoi à l'intérieur. Ils agissent comme un dossier. Vous pouvez ajouter plusieurs
objets, une collection d'initiés, et vous pouvez continuer à ajouter plusieurs collections
à l'intérieur d'une scène. Ici, vous pouvez voir qu'il y a un haut qui est de la
même collection. Et sous serment que vous avez
la collection et sous ces collections, vous
avez ces objets. Sachez donc que le plan général est un moyen d'organiser votre
scène sous forme de liste. Et il y a plus à cela, mais c'est la
fonction de base du plan. Et puis, en
bas, vous pouvez voir qu'il y a un onglet
Propriétés ici. Il s'agit donc du panneau Propriétés. La fonction
est de
lister et de manipuler les propriétés
d'un objet donné. Battez une caméra bêta légère, ou elle peut même être votre scène. Vous pouvez modifier les propriétés de la
scène en vous rendant dans le panneau
Propriétés. Actuellement notre cube sélectionné, vous pouvez le sélectionner en cliquant avec
le bouton gauche. Vous pouvez voir les
propriétés du cube. Et cela indique où le cube existe et actuellement
son emplacement est défini sur 0 et quelle est la rotation et l'
échelle du cube. De même, lorsque je
sélectionne une caméra, elle aura les
propriétés de la caméra ici. Cela affichera donc toutes les propriétés
présentes dans la scène. Et c'est un panel très
important. Grâce à cela, vous utiliserez nombreuses fonctionnalités à l'intérieur de
Blender, telles que l'ajout de modificateurs, l'
ajout de matériaux,
la modification des propriétés mondiales, etc. Vous le saurez un peu plus tard. Et puis vers le bas, vous pouvez voir qu'il
y a une chronologie ici. C'est la chronologie elle-même. Et cela est particulièrement utile si vous
faites des animations. Si vous ne faites pas d'animation, vous pouvez simplement l'
ignorer pour le moment. Mais c'est vraiment
un bon endroit pour faire de l'animation à l'intérieur de Blender et c'est un
excellent but ici. Voyons ensuite une autre barre
qui est masquée par défaut, qui sera la barre latérale. Je veux dire que c'est ici que vous pouvez voir qu'il
y a une petite flèche. Lorsque je clique simplement dessus, vous pouvez voir à propos
des articles ici. C'est juste le
froid comme la barre latérale. Cela montrera les propriétés
d'une manière beaucoup plus facile et beaucoup
de choses que nous utiliserions. Vous pouvez donc le trouver ici également, mais c'est juste un
moyen pratique d'y parvenir. Vous pouvez masquer cette
barre latérale en
appuyant simplement sur l'
alphabet n du clavier. Et vous pouvez récupérer cela
en appuyant à nouveau sur N. Ou vous pouvez simplement aller de
l'avant et cliquer ici. Ceci affiche la barre latérale. Très bien, donc gardons
ça ouvert dès maintenant. Il s'agit des grands
panneaux d'interface de Blender. Allons de l'avant et voyons comment chacun fonctionne dans les
prochaines leçons.
4. Navigation d'interface de base: Dans cette vidéo, jetons un coup d'
œil à la façon dont nous pouvons naviguer dans l'interface et comment naviguer dans la caméra. Au lieu de Blender, il s'agit
d'un logiciel 3D, donc il n'y a pas de plaisir si nous ne pouvons pas regarder autour
de ce qui se passe. Jetons donc un coup d'oeil là-dessus. Avant cela, nous allons
simplement explorer un autre menu, appelé menu Ajouter. Pour ce faire, éliminons d'abord les objets qui
arrivent par défaut. Sélectionnons le cube et la sélection en cliquant simplement avec le bouton
gauche sur la file d'attente. Et ce clic droit
après un clic gauche. Une fois que nous avons sélectionné
un objet et un
mélangeur , c'est dans la teinte
jaune ici. Vous pouvez également voir le cube sélectionné
dans le plan. J'ai sélectionné le cube et je viens de cliquer avec le bouton droit de la souris
et de dire supprimer, et nous nous sommes débarrassés du cube. De même, débarrassons de
la caméra et de la lumière. Sélectionnez également l'appareil photo,
cliquez avec le bouton droit et supprimez-le. Sélectionnez la lumière,
cliquez avec le bouton droit de la souris et supprimez. C'est ainsi que vous supprimez
des objets au lieu de Blender. Et il existe également un
autre moyen de
sélectionner la lumière
dans le contour
lui-même et de cliquer avec le bouton droit ici et de la
supprimer ici. Nous avons tout supprimé et nous
avons une scène vide. Maintenant, nous avons besoin de certains objets
pour pouvoir naviguer dans la caméra et faire pivoter
autour de l'objet pour le voir. Créons donc un objet. Maintenant, je vais aller dans le menu ici,
sélectionner, Ajouter, et sous le maillage, vous pouvez voir qu'
il y a beaucoup d' objets
primitifs avec lesquels le mélangeur est
livré par défaut. agit, si vous vous souvenez
que vous auriez étudié dans vos classes de
géométrie inférieures, que ce sont toutes les formes géométriques de
base. Vous pouvez donc ajouter n'importe lequel de ces formulaires et commencer à
construire des navires. Donc, pour l'instant,
allons de l'avant et cliquons sur maillage et laissez-nous monter le singe. On y va donc. Nous avons un singe ici. Jetons un coup d'œil à différents points. Nous avons un singe ici
parce que ce singe
s'appelle Suzanne. Et dans l'histoire des mélangeurs, il a servi de
mascotte pour mélangeur. C'est pourquoi nous
avons un singe ici. Nous avons le singe. Voyons maintenant le devant
et à quoi cela ressemble. Nous devons tourner, n'est-ce pas ? Comment faisons-nous cela ? En regardant la
fenêtre d'affichage ici même, vous pouvez voir qu'il y a un plan de masse
qui est la grille. Chaque objet doit
s'asseoir dessus et créer
cette
grille est le flotteur. Si vous considérez cela comme un flux, il existe différents
axes pour cela. Donc, la ligne verte, ce que vous voyez ici
est l'axe Y et la ligne rouge que vous voyez
ici est l'axe X. Et il y a un troisième axe qui n'
est pas indiqué dans la grille, c'est-à-dire l'axe Z, c'est pourquoi nous pouvons
voir en trois dimensions ici. Si vous
regardez le coin, ici, vous pouvez voir qu'
il y a trois axes et que ces axes sont également
codés par couleur ici. C'est ce qu'on appelle les préréglages de la
fenêtre d'affichage. Nous pouvons aller de l'avant et regarder cela, simplement absorber la façon dont cela
apparaît maintenant. Si vous voyez que cette ligne, la ligne verte correspond
à cet axe y ici, et c'est une ligne rouge, x correspond à celle-ci ici. La façon dont je veux, je veux dire par correspond,
dit que regardez la façon dont le SAS est orienté
et c'est le x et c'est le y et le z qui va du sol au sommet. Cela communique
beaucoup sur cet axe. Pour faire pivoter l'appareil photo, j'irai simplement ici et je remarquerai que chaque fois que je
touche les cercles, je reçois un point culminant là-dessus, ce qui signifie qu'il y a quelque chose d'
interactif à cliquer. Je vais juste aller de l'avant
et sélectionner ce moins y. Je
survole simplement et je clique sur ce moins y.
Et nous passons immédiatement
à la vue de face. Si je vais au Z ici et que je clique et que
nous passons à la vue de dessus. De même, lorsque j'appuie sur le X, je passe à la vue latérale. C'est génial et cela
nous aide vraiment à basculer rapidement entre
les points de vue comme nous le voulons. Alors, comment percevons-nous les
trois quarts des points
de vue qui sont
légèrement en perspective. ce faire, il
suffit de cliquer n'importe où sur le préréglage de la fenêtre d'affichage et de
cliquer et de faire glisser. Nous pouvons immédiatement aimer
faire pivoter autour d'un objet ou une culbutation autour de l'objet
pour voir où nous le voulons. C'est donc comme ça que nous faisons. Il suffit de cliquer
et de faire pivoter pour ce faire. Il s'agit donc d'une
vision en perspective de notre objet ici. Je veux dire mon point de vue, puis il y a
des distorsions, n'est-ce pas ? Alors, comment contrôler
les distorsions ? Lorsque vous avez une
vue en perspective, assurez-vous que la barre latérale
est ouverte. Il vous suffit de cliquer
ici ou d'appuyer sur la touche N et ici, lorsque vous voyez que vous avez
quelque chose appelé vue. Lorsque vous cliquez sur l'onglet Affichage, vous pouvez voir qu'il existe une option de distance
focale ici. heure actuelle, cet objet est rendu dans la fenêtre d'affichage
à une lentille focale de 50 mm. Quand j'y vais et réduit la distance focale. Vous pouvez voir que l'
objet se déforme en quelque sorte. Remettons ça à 50. Si vous avez travaillé avec des objectifs ou si vous avez moins travaillé
avec la photographie, vous serez vraiment
familier avec ce qui se passe. Et cela agit de la même manière que n'importe quel objectif
dans le monde réel. ce moment, il s'agit de 50 MM, ce
qui
équivaut à ajouter un I. Vous pouvez
donc simplement le garder à
50 MM pour que vous puissiez voir les objets naturellement
sans trop de distorsions. Si vous n'êtes pas très sûr
de la focale, je vous conseillerais de ne pas
jouer avec ça. Que ce soit autour de 50 ans. Et regardons à nouveau le préréglage
du rapport. On peut se déplacer comme ça. Si nous voulions aller à l'avant ou à n'importe quelle vue en haut ou à un
site spécifique, il suffit de cliquer
sur les cercles ici. Quand je vais au premier plan, il
faut remarquer que
les distorsions disparaissent parce qu'il s'agit d'une projection
orthographique, qui n'est pas vraiment
possible dans le monde réel, mais cela agit comme si c'était un
vue de face exacte d'un objet. C'est un coup de vue d'un ami. Vous pouvez donc voir que l'orthographe frontale
apparaît ici. Donc, quand je change, c'est le point de vue des
utilisateurs de l'industrie. projections en perspective
sont donc naturelles et les orthogonales sont isométriques et elles sont utilisées à titre
indicatif. Ensuite, je clique sur le X ici. Cela va sur le côté ou
sur la droite orthographique. Il s'agit également d'une projection
orthographique pour que vos distorsions disparaissent. Il s'agit des préréglages de la
fenêtre d'affichage. Examinons maintenant comment nous pouvons effectuer un panoramique , un
zoom avant et un zoom arrière sur notre scène 3D. En dessous, vous pouvez
voir que nous
avons un zoom avant, un zoom arrière. J'ai donc juste besoin de cliquer
et de faire glisser dessus. Cela me permettra de zoomer
et de zoomer sur mon objet. Et ensuite, vous avez une vue sur la pompe. Cela va déplacer la
vue comme ceci. Vous pouvez le traiter comme une poêle. Vous pouvez déplacer la scène 3D seule et effectuer un
zoom avant ou un zoom arrière. Vous disposez ensuite d'une vue de caméra. Ainsi, chaque fois que vous avez une caméra dans la scène, vous
pouvez cliquer dessus, mais maintenant nous
venons de supprimer les caméras, donc nous n'avons pas d'appareil photo. C'est le basculement entre utilisation
orthographique et la perspective lorsque je clique, cela devient une projection orthographique
ou isométrique. Et vous remarquerez que la
distorsion disparaît
même si j'ai déplacé mon préréglage de la
fenêtre d'affichage. Je n'ai plus la distorsion et c'est tout orthographique. Et je peux cliquer sur ce bouton, passer à la vue en perspective. C'est ainsi que nous
naviguons. Et chaque fois, il est difficile de se déplacer ici pour naviguer, pour rendre les choses faciles et simples. Nous pouvons avoir ces raccourcis
par voie orale. Je vais
vous montrer comment c'est fait. Lorsque vous êtes dans la fenêtre d'affichage. Vous avez juste besoin de mouiller. Et si vous appuyez le plus souvent sur le
milieu et que vous faites glisser votre souris, vous pouvez voir que nous obtenons un effet similaire à ce que fait ce préréglage de la
fenêtre d'affichage. N'importe où sur l'écran. Il vous suffit d'appuyer sur
la souris du milieu et de faire glisser la souris pour vous déplacer. Ensuite, il vous suffit d'
appuyer sur la souris Maj et la souris du milieu pour déplacer la caméra comme
ceci ou pour effectuer un panoramique sur la caméra. Et lorsque vous appuyez sur
Ctrl et maintenez la touche Contrôle enfoncée et utilisez le bouton central de la souris
pour effectuer un zoom avant et un zoom arrière. Cela fonctionne également si
vous avez un défilement, vous suffit de faire défiler vers l'avant
et de
faire défiler vers l'arrière pour effectuer un zoom avant et arrière. Ce sont les
contrôles de la fenêtre, je le répète. Lorsque vous maintenez la touche Maj enfoncée et déplacez les casseroles de l'appareil photo
et que vous maintenez la touche Contrôle et utilisez la
molette de défilement, vous obtenez ceci. Effectuez un zoom avant et un zoom arrière, ou vous pouvez simplement faire défiler l'écran avant et arrière. Vous pouvez facilement utiliser
les icônes ici. C'est ainsi que nous
naviguons. Ou on déplace la
caméra dans Blender.
5. Outils de transformation: Ok, donc regarder autour
de l'appareil photo était amusant. Voyons
maintenant comment
manipuler les objets à l'intérieur de Blender. Nous avons donc besoin de quelques objets. Donc, tout d'abord, je vais
retirer le singe. Je vais sélectionner le singe, il s'appelle Suzanne ici. Sélectionnez ce clic droit
et dites supprimer, et nous avons à nouveau une scène
vide. Et bien sûr, nous avons besoin d'
un objet pour démontrer. Je vais donc dire
ajouter et entrer dans Mesh. Et mettons le
premier mélange d'objets. Et oui, nous avons
un avion ici. Et maintenant, ajoutons
un autre objet, disons Mesh, et
ajoutons une sphère UV. Cette sphère ici. Vous pouvez voir que le plan et la sphère se croisent. Et cela ne se produit pas
dans le monde réel, mais cela se produit à l'intérieur de la 3D. Ainsi, cet objet ne fait que croiser l'
un sur l'autre. Maintenant, ce que nous devrions faire, c'est maintenant retirer cet
objet ou
éloigner cet objet. Comment faire cela, c'est en les
utilisant les outils Déplacer ici. Parlons de la barre d'outils
ici. Vers la gauche. Si vous voyez que nous avons une pile d'outils comme celui-ci
pour quelqu'un ne l'est pas si vous ne voyez pas
cela et si, pour une raison quelconque, votre
fenêtre est comme celle-ci, vous
devez
cliquer sur la flèche ici pour activer la
barre d'outils. Dans la barre d'outils, vous pouvez voir
certaines options ici. Juste ici. Vous pouvez voir qu'il existe
un outil appelé lune. Maintenant, la meilleure partie de
Blender est quand vous
survolez l'une de ces icônes et que vous placez
votre souris là-bas. Il montre mu et
c'est une infobulle. Quel mélangeur vous montre
ce que cet outil va faire. Je vais simplement cliquer
sur l'outil Déplacer. Et immédiatement, il y a un
gadget qui apparaît ici. Et vous pouvez voir que cela donne le plus de codes couleur
en fonction de l'axe. Et le bleu pour z et x et y. Déplacons la sphère
sur l'axe des X en maintenant
simplement cette
flèche
et en bougeant, et cela va simplement déplacer la
sphère hors du plan. C'est ainsi que nous utilisons l'outil
Déplacer et nous pouvons simplement cliquer et faire glisser pour déplacer. Dès que je déplace ça. En bas à gauche, vous devez remarquer qu'
un autre petit onglet est ouvert et qu'il s'agit d'une fenêtre contextuelle. Lorsque je clique, il
suffit d'ouvrir une fenêtre contextuelle. Il existe certaines valeurs numériques
de la dernière action effectuée. Le dernier que nous avons
fait, c'est le déménagement. Et vous pouvez voir que
le mouvement apparaît ici. Et vous pouvez voir sur
la Lune X, Y et Z,
et nous ne bougeons pas sur le x, nous avons simplement bougé sur le Z maintenant. Et c'est pourquoi vous
avez la valeur sur le zip. La valeur que nous avons déplacée est de
1,6 mètre sur la valeur z. Vous pouvez donc aller de l'avant et simplement glisser ceci, monter et descendre. Ou vous pouvez aller de l'avant et mettre toutes les valeurs exactes que vous voulez. Par exemple, j'ai voulu
déplacer ce mouvement de deux mètres. J'ai juste besoin d'en mettre
deux et d'appuyer sur Entrée. Et cela a déplacé la lance
de deux mètres sur l'axe Z. C'est ainsi que vous
utilisez l'outil Déplacer. Et cela peut se déplacer sur
n'importe quel axe comme celui-ci. Nous avons vu que maintenant, nous allons aussi
déplacer l'avion. Je déplace donc ça. Appelons un autre objet. Je dirai Ajouter et mailler et
laisser ajouter un objet cube. Maintenant, nous avons le cube et
nous savons comment le déplacer. Maintenant, allons faire pivoter ce cube pour voir comment cela fonctionne, nous avons l'outil de rotation ici
et sélectionnez l'outil Rotation. Et vous pouvez voir que le gadget
a changé deux cercles. Il y a des cercles dans chaque axe. Nous pouvons donc le faire pivoter sur n'importe quel axe particulier simplement
en faisant glisser le curseur sur le cercle. Et vous pouvez voir chaque fois que je
survole l'un de ces axes,
cet axe s'allume, se met en surbrillance de manière à
ce que cet accès puisse être pivoté. Il suffit de tourner à
droite, comme ça. Et nous pouvons également faire pivoter sur le z. De même, sur la gauche, vous
pouvez voir que cela a changé, pivoter et qu'il
affiche un angle. Je vais donc annuler, modifier,
annuler, modifier, annuler, annuler, modifier, annuler. Et pour simplifier l'annulation, vous suffit d'appuyer sur
Control Z pour annuler cela. Et en ce moment, nous
avons perdu le cube. Je vais donc modifier et appuyer sur refaire.
Et nous avons deux cubes. Nous pouvons toujours le faire
pivoter sur des degrés exacts. Donc pour l'instant, ce
n'est pas lié de toute façon, puisque nous avons tout déchargé, je vais passer à la vue de dessus. Vous pouvez voir ici
l'axe de rotation. Je vais donc utiliser l'axe Z et
je vais juste tourner comme ça. Ici, vous pouvez voir la rotation et rien de
ce que vous
pouvez voir moins 40 est nécessaire de moins 45 pour la faire
pivoter exactement de 45 degrés. De cette façon, vous pouvez également l'
utiliser pour faire pivoter le degré exact souhaité dans
l'axe particulier. Il s'agit donc de l'outil Rotate. Examinons maintenant
l'outil d'échelle. Vous avez cette échelle. Changeons de vue
en cliquant sur le défilement
ou au milieu. Et je ne fais que changer de vue. Ici, vous pouvez voir l'outil de mise à l'échelle, qui est également un peu
différent de celui du mouvement. Les flèches ont
changé deux blocs. De cette façon, vous pouvez redimensionner votre objet dans un axe
particulier. Donc, lorsque je redimensionne l'
objet sur mon Z, vous pouvez voir que ce n'est plus un cube et qu'il
devient un cuboïde comme ça. Et annuler le contrôle Z. Vous pouvez voir que vous
pouvez modifier cela sur n'importe quel axe comme celui-ci. Quand je le redimensionne sur le X, ce sera la vue de dessus. Un peu de distorsions. De cette façon, vous pouvez évoluer sur n'importe quel axe
particulier. Et si vous voulez mettre à l'échelle tous les accès pour en
faire une échelle uniforme, vous pouvez toujours utiliser le cercle blanc qui
s'affiche, je dirais. Ainsi, lorsque je clique sur le cercle
blanc et que je fais glisser, vous pouvez voir que le cube
ne change pas de vaisseau. Combien je voulais que
les échelles soient grandes ou petites les proportions du cube sont conservées intactes et elles ne
sont pas modifiées. Il s'agit d'une opération
d'échelle uniforme. Et chaque fois que je redimensionne et que je
clique, vous pouvez voir l'axe
et sur tous les accès, le même nombre de temps d'
échelle est présent. C'est donc vraiment utile
lorsque nous gagnons proportionnellement. Nous allons mettre l'outil à l'échelle. Et ensuite, nous avons un autre outil
qui montre la transformation. Cet outil a tous les
gadgets intégrés à cela. C'est un peu déroutant. Personnellement, je ne vous
recommande pas d'utiliser cet outil de transformation
car vous pouvez effectuer n'importe quel type de transformation
à l'aide de cet outil. Si vous regardez le gadget de
près, les outils de rotation, d'échelle et de déplacement sont tous construits à l'intérieur de
ce gadget unifié, qui est cette transformation. Ne nous en servirons pas. Nous pouvons toujours aller de l'avant et mettre ces trois
outils en action. C'est donc tout pour les outils de
transformation. Jetons un coup d'œil
aux outils de sélection. Vous avez donc la zone de sélection en
haut de
la barre d'outils. Ce que cela fait, c'est que nous savons
déjà que nous
pouvons sélectionner des objets
en cliquant dessus, et en cliquant en dehors de
celui-ci, on le désélectionne. Donc, d'abord, je cliquais sur
un objet et maintenais le
Maj enfoncé et je clique sur un autre objet et je maintenais
le Maj enfoncé pour cliquer sur un autre objet pour continuer à
sélectionner plusieurs objets. Chaque fois que je sélectionne
plusieurs objets, vous pouvez remarquer le contour
qui se passe ici. Lorsque je sélectionne le premier objet, le contour se trouve sur le cube, puis je sélectionne ce plan. Notez maintenant que la couleur
du contour est
devenue orange et que ce plan est jaune. Et quand je sélectionne cette sphère, le contour de couleur jaune
saute sur la sphère et plan devient
l'orange sélectionné. Très bien, donc ce que cela
signifie qu'il est mélangé
met toujours en surbrillance le dernier
objet sélectionné dans un contour jaune. Les
objets précédemment sélectionnés sont tous consignés dans la feuille orange. Cela signifie donc que tous
ces objets sont sélectionnés. Cependant, l'Esprit est le
dernier objet sélectionné. Pourquoi cela
se fait-il parce qu'il existe des outils et qu'il existe des astuces que vous pouvez faire avec
le dernier objet sélectionné. manière la plus douce, c'est correct, vous pouvez
donc sélectionner
plusieurs objets en maintenant
simplement la touche Maj enfoncée et
vous pouvez les
désélectionner touche Contrôle et Maj enfoncée et en cliquant
à nouveau dessus pour les désélectionner. Il s'agit d'une méthode de sélection. Nous avons donc un outil de sélection, outils de sélection
dédiés à cela. Ainsi, dans la barre d'outils, vous avez maintenant
sélectionné
l'option de la zone de sélection. Ainsi, lorsque vous avez sélectionné cette
option, vous pouvez toujours
dessiner un chapiteau et tout ce qui
s'y trouve est sélectionné comme celui-ci. Je peux simplement sélectionner ceci sur ceci, ceci ou ceci en ignorant cela. Mais nous n'avons toujours pas
d'options où nous
avons un chapiteau rectangulaire ou
carré. Nous avons besoin d'un lasso pour faire les choses. Pour cela, il vous suffit de
continuer à cliquer sur ce
clic et maintenez-le enfoncé. Et vous avez sélectionné le réglage, la zone de sélection, le
cercle et le lasso. Lorsque je laisse mon emprise,
l' outil de sélection de lasso, devient un lasso. Vous pouvez voir l'icône ici. Maintenant, je peux dessiner un lasso et sur ma
sélection pour le sélectionner. Lorsque je sélectionne deux objets, je peux les manipuler tous les deux. Notez que le gadget apparaît juste au
milieu des sujets. Et en utilisant le module, je peux les
déplacer tous les deux en erreur. Eh bien, voici quelques-uns des outils de sélection
à l'intérieur de Blender.
6. Modifier et modifier le mode: Très bien, nous avons donc vu comment
manipuler, faire pivoter, mettre à l'échelle, déplacer et transformer
des objets dans leur ensemble. Voyons maintenant comment
transformer objets eux-mêmes afin que
leur forme change. Donc, pour démontrer
que,
laissez-moi aller de l'avant et supprimer
les formes existantes. Sélectionnez, cliquez avec le bouton droit,
supprimez, supprimez et supprimez. Créons une nouvelle file d'attente. Je vais entrer dans l'objet,
j'entrerai à l'intérieur, j'
ajouterai du maillage et du cube. Nous avons une coudée. Allons à l'intérieur
et regardons de près. Si vous vous souvenez dans votre classe de géométrie
élémentaire que ces cubes ou toute autre
géométrie comportent trois parties principales, la face, l'arête et le sommet. Nous devons
les manipuler
afin de modifier la forme
d'un objet ici. Pour ce faire, je vais
sélectionner la file d'attente et entrer dans le mode objet, qui apparaît dans
le coin supérieur. Sélectionnons ce mode
objet et vous pouvez voir qu'
il existe une liste déroulante. Maintenant, ce sont tous les
différents modes proposés Blender pour un objet 3D. Passons en mode objet
et passons en mode édition. Dès que je suis en mode
édition,
vous remarquerez que tout se
met en orange. C'est parce que tout est
simplement sélectionné par défaut. Je cliquerai juste une fois dehors
pour tout désélectionner. Et vous pouvez voir que les points apparaissent sur le cube avant qu'ils ne
soient pas là. Je vais passer en mode objet pour les afficher, et maintenant ils ne sont plus affichés. Et maintenant, entrez dans l'édition. Vous pouvez voir que les
points d'angle apparaissent. ne sont donc
rien d'autre que des sommets ou des sommets. raison pour laquelle ces données
apparaissent, c'est parce que vous pouvez voir les données des trois
modes affichées ici. Le premier mode est la sélection des
sommets, puis la sélection des arêtes
, puis la sélection de face. Et vous pouvez voir que l'icône
s'affiche également de cette manière. Donc, pour le moment, le
sommet est affiché. Ensuite, lorsque nous cliquons sur l'arête, et c'est le mode Edge, puis le modèle de phase. Examinons cela en profondeur. Commençons par
sélectionner le sommet, et maintenant le
mode sommet est sélectionné. Maintenant, je peux aller de l'avant et
cliquer sur chaque sommet. Vous pouvez voir que le
sommet est surligné en orange ou en blanc et
qu'il y a une ligne orange. Je vais sélectionner deux sommets. J'ai juste besoin de maintenir la
touche Maj et de sélectionner ça. instant, nous
devons le sélectionner. Et nous pouvons sélectionner plusieurs
points comme ça, d'accord, donc je vais en
sélectionner un à nouveau. Et vous pouvez maintenant
manipuler cela en utilisant le Move, faire pivoter notre peau. J'utiliserai l'outil Déplacer pour
déplacer ce point ou ce sommet vers le haut. Et cela change fondamentalement
la forme ou la forme de r cube. Maintenant, si nous sortons du mode
édition en
entrant en mode objet, formulaire est conservé par cela,
ce
que vous pouvez apprendre
sur le plat à emporter ici, c'est que vous ne pouvez pas
modifier la forme. Souvent, en mode édition,
vous pouvez simplement le déplacer, faire
pivoter ou effectuer des transformations sur l'objet entier et non
sur les niveaux des sous-objets. Vous ne pouvez pas modifier la forme d'un objet en mode objet. Nous avons donc besoin,
pour modifier les formes,
d'entrer dans le mode d'édition pour révéler
le sommet, les faces ou les arêtes de la même manière, passons à l'intérieur de l'arête. Par conséquent, lorsque je clique sur le bord, le bord est surligné ici. Et nous pouvons cliquer sur n'importe quel
bord que nous voulons. De même, nous pouvons cliquer
sur plusieurs arêtes en maintenant la touche Maj enfoncée pour sélectionner
tout ce qui est similaire. Je vais sélectionner l'un des arêtes et à l'aide de l'outil Déplacer,
je vais le déplacer. Cela change également ma
forme du cube. instant, ce n'est plus un cube. Vous pouvez voir que nous avons une forme
quelconque ici. De même,
regardons le mode visage,
entrons dans le mode édition. Regardons le visage. Sélectionnez, sélectionnez cette
dernière option ici. Et si je clique maintenant, les phases sont
sélectionnées dans leur ensemble. Je vais donc sélectionner l'une des
sphères et déplacer ça. Et vous pouvez voir comment cela
affecte la forme de cette façon, le mode d'édition peut vraiment modifier la forme de vos formes de base. À l'aide de ces outils, vous pouvez aller l'
avant et créer la
forme souhaitée. L'important que
nous devons comprendre ici, est que chaque fois que nous sommes
dans le mode visage, nous ne pouvons pas sélectionner
le sommet. Des sommets. Nous ne pouvons vraiment
sélectionner que le visage. Pour sélectionner le sommet, vous
devez passer en mode sommet. Vous devez être sûr
du mode que vous
utilisez ici pour obtenir l'
action que vous
souhaitez savoir quel mode
vous avez sélectionné
ici avant d' vous avez sélectionné
ici avant essayer et d'agir
au lieu de Blender.
7. Modes d'ombrage de Viewport dans Blender: Dans cette vidéo, examinons modes d'ombrage de
la fenêtre d'affichage dans Blender et quels sont
les avantages. Ici, je viens d' ouvrir la feuille de calcul des modes d'
ombrage de la fenêtre d'affichage. Ici, vous pouvez voir qu'
il y a essentiellement un cube et un cube
en forme de coin ici. Si je suis juste tombé, vous pouvez voir à quoi ça ressemble. Très bien. Ce que nous devons
faire, c'est que nous devons faire
correspondre ce q au navire. Voyons comment nous pouvons le faire. Je vais juste voir ma bonne vue. Ici, je peux voir les formes. Allons de l'avant et entrons dans notre mode d'édition. Et on y va. Maintenant, je vais simplement sélectionner
les sommets ici. Et je vais
utiliser ma case select, qui est la case de sélection. Et je vais juste faire
glisser un marché comme
ça pour sélectionner tous
mes sommets morts. Et maintenant, baissons-les. Mettez à l'échelle pour le mettre à l'échelle dans cet axe. Là. Très bien, voyons maintenant à quoi
cela ressemble dans un autre point de vue. Et vous pouvez voir que nous avons
utilisé la marque que nous avons
sélectionnée,
mais nous venons de sélectionner la partie avant. C'est pourquoi nous avons une forme différente de celle de
notre exemple ici. Cela se produit parce que
nous n'avons pas sélectionné les sommets à l'arrière pour
obtenir une forme uniforme en haut. Cela se produit donc parce que
notre mode Ombrage de la fenêtre n'est pas
actuellement en mode ombré. Je vais donc défaire ça. Et sortons du mode édition. Et nous pouvons modifier le mode Ombrage de la fenêtre en
allant en haut juste ici. Si vous remarquez ici,
il y a une petite barre qui affiche quatre modes. Le premier mode est
appelé filaire. Lorsque je clique dessus, vous pouvez voir comment nos maillages
sont affichés ici. Et vous pouvez voir la
vue squelettique de notre maille ici. Le dôme, je veux dire squelettique, c'est parce que ce sont les
éléments de construction. Nous venons d'obtenir les bords
qui composent cette boîte, que seuls ces bords sont visibles et non pas la boîte elle-même. Vous pouvez donc voir toutes
les arêtes
et sommets masqués dans ce mode. Le mode suivant est le, c'est le
mode solide ici. Je vais le sélectionner et
vous
verrez immédiatement comment vous percevriez
les choses dans le monde réel. Vous ne pouvez pas voir que les
sommets masqués sont des arêtes masquées ici. Vous ne pouvez voir que les sites
qui font face à votre site. C'est donc le solide. Et puis le week-end
prochain Voyez la vue suivante, qui est le mode d'
aperçu des matières. Il suffit donc de le sélectionner. Ce mode est utile lorsque
nous commençons à donner du matériel. Vous comprendrez cela plus tard. Et puis il y en a un
qui s'appelle le mode rendu. Ainsi, lorsque je le sélectionne, cela s' adapte à l'éclairage et cela inclut
l'éclairage de la scène pour montrer les lumières et les
ombres
projetées par ces objets. Mais puisque nous n'
avons pas de lumière ici et que nous n'avons pas
parlé de la rendre. Nous pourrons
en discuter dans une section ultérieure. Nous pouvons
le considérer en mode filaire et en mode solide. Je vais sélectionner le mode filaire. Et ensuite, je vais voir
la bonne vue ici. Maintenant, je vais faire la
même chose que ce que j'ai fait auparavant. Je vais entrer dans le
mode édition et tout sélectionner. Permettez-moi de sélectionner les sommets en haut en entrant dans
la zone de sélection. Et je vais juste faire glisser
Mark, ça nous plaît. Passons maintenant à l'
outil de mise à l'échelle et réduissons-les. Sortons du mode d'édition
en mode objet. Et maintenant, je vais juste me
balader pour voir à quoi
ça ressemble. Oui. Maintenant, vous pouvez voir
que la forme a été entraînée comme
ce que nous avons obtenu ici. Allons dans Solid
View pour mieux voir cela. Et vous pouvez voir comment notre aperçu des matériaux corrige
nos méthodes de sélection. Ce que vous devez comprendre ici c'est lorsque vous êtes en mode solide, quels
que soient les sommets visibles, les arêtes
ou les faces
visibles ne sont sélectionnés que. que soient les phases invisibles, Quelles
que soient les phases invisibles, c'est-à-dire celles qui se trouvent l'autre côté et que
vous ne voyez pas dans le solide, nous ne serons pas
sélectionnés pour sélectionner les faces qui se trouvent à l'
arrière ou pour
sélectionnez n'importe quoi. Il peut s'agir de phases, d'
arêtes ou de sommets, peu importe ce que
vous souhaitez sélectionner
à l'arrière, vous devez toujours entrer filaire pour
pouvoir tous les sélectionner. Il s'agit des quatre
modes de base de l'ombrage de la fenêtre d'affichage.
8. Extrusion et inset: Dans cette vidéo,
regardons d'abord l'outil d'extrusion. Cela relève donc de certains
outils de modélisation de base
au lieu de blender, ce n'est pas seulement
limité à Blender, c'est l'ensemble de la 3D, c'est l'ensemble de la modélisation
3D polygonale elle-même. Quel que soit le
progiciel que vous utilisez, voici nos
outils standard de liste qui seront inclus. Très bien, nous
allons donc ouvrir une feuille de travail pour mieux
expliquer cela. Je veux donc que vous ouvriez
un fichier et que vous disiez Ouvrir. Et son prêteur me
demande s' il faut
enregistrer cet ancien fichier. Je ne veux pas
dire que je ne le vois pas. Et ça ouvre une nouvelle fenêtre. Je navigue à l'intérieur des ressources. Et en quelque sorte ce week-end Voir la
feuille de calcul un trait de soulignement, soulignement de
base, Extrusion, Mélange de points
des opérations de soulignement. Je vais d'abord ouvrir ce fichier. En ligne. Nous sommes immédiatement
ouverts le fichier du mélangeur. Il s'agit donc des opérations
d'exclusion de base. Vous pouvez y voir quelles sont toutes les extrusions de base
et comment nous pouvons les faire. La première ligne est
déjà faite et la deuxième ligne est
ce que nous allons faire maintenant. Le premier, si vous le voyez, a simplement ignoré les autres et simplement vu le
premier. À l'heure actuelle. C'est comme un
polygone à cinq côtés ou un pentagone. Et vous pouvez voir la
forme ici. Il est simplement extrudé
pour obtenir cette forme. Ce que nous voulons. s'agit simplement d'une
face bidimensionnelle ou d'un
plan bidimensionnel extrudé pour obtenir cet
effet 3D ou 3D égoïste dimanche. façon dont nous pouvons le faire, c'est
en choisissant d'abord. Et si vous vous souvenez que
nous ne pouvons changer aucun vaisseau, le mode objet, si nous
voulions changer la forme, nous devons entrer dans
le mode d'édition. Je vais sélectionner ce premier
Pentagone et je deviendrai fou le mode objet, je sélectionne le menu déroulant et je
sélectionne le mode d'édition. Et vous pouvez voir que
tout est sélectionné. Maintenant, je vais simplement cliquer sur
ceux en dehors pour tout désélectionner et m'assurer que vous êtes en mode visage et que vous
sélectionnez cette phase. Une fois que ces phases sont sélectionnées, nous devons extruder cette
face pour arriver jusqu'à ce qu'elle soit. Si
vous remarquez qu'il y a un nouveau menu qui apparaît ici, puisque nous voulons une
extrusion sur notre visage, nous pouvons voir qu'il
y a une phase ici qui montre toutes les
options liées à phase. Et l'ECG affiche toutes les options liées à l'arête et
au sommet, etc. Allons à l'intérieur
du visage parce que nous voulons que le visage soit extrudé. Dans cette phase,
vous pouvez voir que nous avons quelque chose
appelé faces extrudées. Je vais simplement cliquer dessus
et faire glisser. Vous pouvez voir que le pentagone plane a maintenant été extrudé pour nous donner une forme 3D. Et vous pouvez voir l'
extrusion ici. Il est fixé à 1.677. Je veux extruder
ceci à deux mètres, donc je vais simplement cliquer
ici et étaler deux sur mon
pavé numérique et appuyer sur Entrée, et cela extrude jusqu'
à deux mètres ici. Nous avons rapidement obtenu plus de
phases depuis que nous avons réalisé ces extrusions et nous
avons des phases de tous les côtés. Il s'agit donc d'une forme 2D convertie
en 3D simplement par une simple opération
d'extrusion. Je vais passer en mode objet, et c'était une simple extrusion. Jetons un coup d'œil au
deuxième exemple ici. qui se passe, c'est que
cela est d'abord extrudé, puis la phase supérieure est mise à l'échelle
vers l'intérieur, de sorte que
vous obtiendrez cet
effet de rétrécissement sur le dessus. Alors, faisons-le. Je vais
sélectionner à nouveau ce plan, passer en mode édition. Vous avez tout sélectionné, désélectionnez tout
en cliquant à l'extérieur et sélectionnez le mode visage et cliquez une fois que nous avons été sélectionnés. Et maintenant, passons
au visage, extrudons visages et sortons
ça comme nous l'avons fait la dernière fois. Je vais juste en mettre deux ici et appuyer sur Entrée pour
moi, cette extrusion. Maintenant, pour obtenir cette forme effilée, je peux simplement
utiliser l'outil de mise à l'échelle. Nous avons le Scale Gizmo ici. Allons au sommet. Je maintiens Shift
et mon
outil le plus central fait glisser ma fenêtre 3D. Et il suffit d'utiliser le cercle extérieur ici
et de cliquer et de faire glisser. Il y aura approximativement apparié
quelque part. Maintenant, trébuchons et
voyons à quoi ça ressemble. Oui, parfait. Nous avons donc vu
comment la forme peut être obtenue par extrusion
et mise à l'échelle. Jetons donc un coup d'
œil à l'exemple suivant. Je vais passer en mode objet. Allons au sommet. Cette chose, ce que
vous pouvez voir ici, c'est que
chaque fois que vous êtes
dans le mode
d'édition d'un objet particulier, vous ne pourrez pas sélectionner les autres objets de la scène. Vous n'avez donc plus besoin de paniquer
pour cette utilisation, vous devez
entrer dans le mode objet pour sélectionner les autres
objets de la scène. Sélectionnons les autres objets, qui dit extruder en deux, ce qui est une double extrusion
qui se produit ici. Si vous
regardez la forme, oui. Jusqu'ici, c'est la même
extrusion que nous avons fait. Et il y a encore
une autre extrusion qui se produit. Faisons ça. Sélectionnez le plan
à l'intérieur d'un mode objet, puis placez le mode d'édition et ici. Allons donc à l'intérieur de ça. Et nous pouvons cliquer
sur la case de sélection. Nous n'avons pas ce gadget. Et assurez-vous que vous avez sélectionné. En entrant dans la phase
Sélection de visage et ici. Et nous allons extruder les visages
et simplement remonter ça. Et vous devez rencontrer
une extrusion ici. Nous avons les deux extrudes
moyennes. Ensuite, faisons
une autre extrusion
comme l' exige cet exemple. Donc, pour que cela fonctionne, nous devons sélectionner cette face et l'
extruder à l'extérieur.
Allons au sommet. Une fois encore. Assurez-vous d'avoir
sélectionné cette face dans la sélection de visage en haut. Et entrez dans la face,
extrudez les visages. Et vous pouvez l'extruder comme
ça. Désélectionnons et sortons du mode
édition et entrons
dans un mode objet. Et vous pouvez voir comment
nous pouvons obtenir cette forme. Très bien, nous allons donc jeter un
coup d'œil à d'autres exemples. Le haut, c'est
extrudé le long de la normale. La façon dont cela fonctionne c'est que vous pouvez jeter un
coup d'œil à cet exemple. Faîte de jeu de données sur notre extrusion. extrusion est la même
que ce que nous avons fait ici. C'est la chose très similaire. Mais vous pouvez voir qu'il y a une autre série de phases, comme une
jante, qui se déroule ici. Nous pouvons le faire lorsque nous sélectionnons
cet objet et que nous entrons
dans le mode d'édition. Vous pouvez voir que cette
phase n'est pas la même que je vais obtenir le mode objet oxyde
et comparer ceci et cela. Passons au mode édition. Si vous constatez que cette phase
n'est pas coupée par des crêtes ici, il ne s'agit que d'une phase. Mais si nous regardons cet exemple et que nous entrons
dans le mode édition, nous pouvons voir que nouvelles lignes apparaissent ici, ce qui signifie que nous avons de
nouvelles phases au milieu. C'est ce que nous
voulons créer cette forme. Je vais donc simplement sélectionner
ces phases entre les deux. J'appuie donc sur ma
sélection de visage et maintenez-la enfoncée, sélectionne une phase et j'enfonce la
touche Maj pour en sélectionner une autre, maintenez touche Maj enfoncée pour en sélectionner une autre. Et enfin, cette phase, nous avons
sélectionné toutes les phases comme cette grille. Maintenant, allons-y et extrudons. Et c'est une extrusion très
similaire, mais ce n'est que des options un peu
différentes. Allons à l'intérieur du visage. Il y a quelque chose appelé faces
extrudées le long des normales. Je vais donc cliquer dessus et faire glisser. Et vous pouvez voir
ce qui s'
est passé , c'est qu'il a été extrudé de
manière égale de tous les côtés. Je vais
mieux le démontrer et annuler le contrôle Z. Je vais entrer dans la face. Et quand je clique sur
simplement extruder des visages, vous pouvez voir que je ne suis pas
capable de faire regarder le visage. Face extrude les faces. Je reçois donc ce
genre d'extrusion, mais nos résultats devraient être
comme ça et non pas ça. Je vais donc annuler pour obtenir cet
effet que nous devons affronter et dire extruder les faces le long de la
normale pour avoir cet effet. Ainsi, cela extrude de
tous les côtés de manière égale. Sortons du
mode édition pour vérifier cela. Oui, c'est parfaitement arrivé. Voyons un autre exemple. C'est le même
Pentagone ici, mais si vous remarquez qu'il s'
agit d'une sorte de moitié et de
moitié seulement de ce
pentagone lorsque Ray s'arrête. Alors, comment nous pouvons le faire, c'est quand
je rentre dans l'avion ici, passons en mode Édition. Immédiatement après
que je suis
arrivé en mode édition, un nouvel avantage apparaît ici. Et jusqu'à ce moment-là,
nous n'avons pas vu ce bord et cet
exemple viandait ce bord. J'ai déjà mis cet avantage avant. Ne vous inquiétez pas, je vais vous
dire comment faire dans les exemples suivants. Retenons cela et nous
pouvons aller de l'avant et faire l'
extrusion comme d'habitude. Extrudez donc les faces et cela extrude
simplement vers le haut et
vous pouvez donner aux mètres. C'est donc le cas, et c'est
ainsi que nous réalisons cette forme. Passons en
mode objet, et répétons. Jetez un coup d'œil à l'
autre exemple. Et cela fait apparaître un nouvel
outil qui est l'encart. Ce que
signifie l'encart, c'est si vous voyez qu'il s'agit de la même extrusion,
qui est le même pentagone, mais au lieu de laquelle
il y a une crête ou qu'il y a un encart
et après cela, vous avez le extrusion. Pour ce faire, nous avons besoin d'un nouvel ensemble de phases
afin de pouvoir sélectionner uniquement les
phases moyennes, une extrudeuse. Et je passe en mode édition. Vous pouvez voir que nous
avons la partie médiane ici et vous pouvez
simplement sélectionner l'un de ces visages juste au milieu. Vous pouvez venir ici et
dire visage, extruder des visages. Cette entrée pour en sortir
mon mode objet. Donc, cela l'extrude comme
ça. Alors, comment avons-nous créé cet
encart en premier lieu ? Je vais vous dire que je sélectionne
cet avion ici, je passe en mode édition. Vous pouvez voir que ce n'
est qu'un pentagone sans cet encart ici. Nous pouvons donc nous assurer
que vous êtes en mode visage et
sélectionnez le visage. Mettez-vous à l'intérieur du visage. Et ici, vous pouvez voir une
option appelée faces encastrées. Et je clique dessus. J'ai juste besoin de faire glisser ma souris pour créer cette nouvelle série
de phases entre les deux. Et maintenant, nous avons un encart. Je vais juste sélectionner cette partie
centrale et
entrer dans la face et
obtenir des faces extrudées. Pour ce faire, il est
devenu très élevé, mais nous pouvons le modifier
ici. Mettons-en deux. Oui, nous arrivons à
cette même forme ici. Bénéficions d'un profit en entrant
dans le mode objet. Nous avons fait ces extrusions,
puis nous avons quelque chose appelé encart plus x true. Jusqu'à présent, nous avons vu une
extrusion différemment et nous avons vu un encart
plus une extrusion, mais il s'agit d'un encart
plus deux fois supplémentaire. Eh bien, voyons comment
nous pouvons le faire. Encore une fois,
nous avons le même pentagone. Passons en mode édition. Et comme vous pouvez le constater,
ce pentagone
a déjà été inséré pour que nous
puissions simplement l'insérer. Et ensuite, il a déjà
été divisé en deux, de sorte que nous ne pouvons prendre que
cette moitié et la mettre en place. C'est comme une
combinaison entre cet exemple
et cet exemple. Donc, ces deux éléments sont simplement combinés pour obtenir cet
exemple ici, voyons
comment nous pouvons le faire. Assurez-vous que dans le mode
d'édition , accédez à la sélection des
faces sélectionnez ces deux faces
et extrudez-les. Allez à la vue de face. Je viens d'extruder
jusqu'à là et j'utilise l'outil de déplacement pour le
déplacer un peu vers le haut. Très bien, nous avons donc
extrudé là, et maintenant nous allons simplement extruder l'
un des espaces. Je n'
en sélectionnerai qu'un seul côté. Et nous allons encore extruder ça. Affrontez et extrudez les visages et
déplacez-le vers le haut de l'ordinateur portable. Accédez à la vue de face et
réglez cette suppression. Très bien, nous avons donc
créé cette forme également. Je vais donc sortir
du mode d'édition, passer en mode objet ici. Très bien, donc on a ça. Et enfin, nous avons un
dernier type d'extrusion, c'
est-à-dire les phases
individuelles de l'extrusion. Jetons un coup d'œil à ça. Nous avons une sphère ici. Je vais sélectionner la sphère et
entrer dans le mode d'édition. Désélectionnez tout. Et puis sélectionnez les
quatre phases ici, assurez-vous d'être sur la phase. Et cette sélection 1234. Je les sélectionne
parce que notre exemple a les quatre
sélectionnés là-bas. J'essaie donc de
choisir la même chose ici. Nous avons donc sélectionné les
quatre. Maintenant, allons de l'avant et sauvegardons la
face et extrudons les faces. Vous pouvez voir qu'il s'agit d'une
phase de donneur qui est ensemble. Les quatre sont toujours cousus
ensemble et ils ont un aspect différent de notre
exemple en haut. Donc, pour obtenir cela, je vais d'abord annuler le
contrôle Z et
m'assurer que vous avez sélectionné nouveau
ces quatre phases, comme ça. Et maintenant, passons à l'intérieur de la face. Et il y a ici une nouvelle
option qui dit extruder des phases individuelles. Je dirai donc simplement extruder
des phases individuelles. Maintenant, quand je glisse simplement, vous pouvez voir que nous obtenons
le résultat, ce dont nous avons besoin. Et cela
ressemble exactement à l'exemple. Je vais passer en mode objet. Ici, vous pouvez voir comment
cela s'est passé. Très bien, ce sont toutes quelques-unes
des opérations d'extrusion de base. Par conséquent, si vous remplissez
cette feuille
de calcul, vous comprendrez comment cela fonctionne. J'ai donc inclus cela
dans vos ressources. Alors allez-y et essayez de créer tous les formulaires
qui se trouvent ici. Ce n'est pas seulement limitatif. Vous pouvez essayer vos propres extrusions pour
obtenir vos propres formulaires. Là.
9. Outil Loopcut et couteau: Très bien, dans cette vidéo, jetons un coup d'œil
à notre feuille de travail à laquelle se trouve la boucle
et l'outil couteau. Très bien, je veux donc que vous accédiez à la section
Ressources. Et sous lequel vous
pouvez voir qu'il existe un fichier de fusion appelé
espace de travail à consulter. Je vais donc le sélectionner
et ouvrons ça. Et nous avons la feuille de travail de coupe en boucle
et de couteau. Cette feuille de travail vous aidera à vous
entraîner et nous vous expliquerons ce que fait la boucle et
comment utiliser l'outil couteau. Dans ce dossier, vous
pouvez voir que nous
avons quelques exemples qui
démontrent un regard, voyons ce qu'est un regard. Eh bien, passons à la vue de dessus. Le premier exemple
dit que le Lukert, Aye, un
peu humilié de
voir ce qui se passe. Vous pouvez voir que
le premier
n'est qu'un plan qui n'a été
extrudé que dans la moitié. Maintenant, vous pouvez vous rapporter
à l'exemple où nous avons extrudé le Pentagone juste
la moitié de la moitié. Nous n'avons pas coupé le Pentagone. Le Pentagone était déjà coupé. Mais voyons ici
comment couper le carré pour
obtenir quelque chose comme ça. C'est l'avion
que j'ai sélectionné. Je vais le sélectionner et
passer en mode édition, et nous avons l'avion. Donc, une fois que nous sommes entrés dans le mode d'
édition du plan, il suffit de sélectionner cette sélection du
mode Edge ici. Et une fois que nous sommes entrés à l'intérieur, nous avons l'option Edge ici. Je vais donc entrer dans le bord et dire que la boucle coupe et glisse, il y a une option ici, donc je vais simplement sélectionner que
Luke a obtenu une diapositive. Il suffit de
cliquer sur un avion. Nous avons donc quelques lignes qui apparaissent. L'un est ainsi, et l'
autre est l'autre. Et c'est peu interactif, nous voulons
donc apparaître, ligne pour apparaître de cette façon. Je vais donc simplement sélectionner
et cliquer une fois. Puis rapidement,
bien sûr, les changements sur ma
ligne change la couleur. Je vais donc cliquer une autre fois. Et puis nous avons ce
menu qui apparaît ici. Et vous avez le facteur, le nombre de coupes,
la douceur. Nous veillerons donc à ce que
vous gardiez le facteur à 0. Si vous avez un numéro ici. Une fois que c'est 0, nous pouvons
cliquer à l'extérieur. Et maintenant, vous pouvez voir que nous
avons notre ligne entre les deux, ce qui signifie qu'il y a un avantage
entre les deux et que nous venons diviser notre avion là-bas. Donc, une fois que nous avons eu la ligne
, c'est assez facile. Nous devons entrer à l'intérieur
du visage et le sélectionner et aller en face, extruder des visages et
simplement le mettre en place. Vous pouvez mettre le numéro
ici comme d'habitude et sortir, je dirais grossièrement le mode édition. De cette façon, nous avons
dérivé un formulaire de données. Voyons maintenant un autre exemple où nous avions l'habitude
de regarder deux fois. Je vais donc sélectionner à nouveau la rate. Passons ensuite
au mode édition en
cliquant sur le menu déroulant. Sélectionnez le mode Edition. Faisons en sorte que le look soit beau. Donc, pour ce faire,
passons à l'intérieur de notre
bord, de notre bord et de
regarder et de glisser. Cliquez une fois. Faisons-nous apparaître
l'outil interactif et cliquons-nous à nouveau. Et puis cela devient rouge
et clique encore une fois. Assurez-vous que votre valeur
d'usine est réinitialisée à 0. C'est ça. Maintenant, répétons cela et encore une fois, entrez dans le bord. Bouclez, coupez et glissez, cliquez une fois. Et cela apparaît. Cliquez une fois de plus,
et cela devient rouge. Et cliquez une fois de plus
pour mettre cela en place. Très bien, nous avons donc obtenu
les coupes dont nous avons besoin. Nous avons exactement
les divisions. Maintenant, c'est assez facile. Sélectionnez les faces. Sélectionnez ces deux faces
comme dans l'exemple ici,
maintenez la touche Maj enfoncée et maintenez
l'autre ici. Maintenant, nous pouvons aller à la
face et dire extruder faces pour faire l'extrusion
et mettre cela à deux mètres. Et nous avons reçu le formulaire. Sortons
du mode d'édition. C'est un regard que nous avons utilisé deux fois. Et puis nous avons ici quelque chose appelé « boucle cut
plus segments ». Jetons un coup d'œil à ça. Tout d'abord, je vais le
sélectionner et entrer dans le mode d'
édition de cet objet, l'exemple d'objet,
puis passer en mode Edition. Et vous pouvez voir qu'
il y a plusieurs coupures. Les données sont apparues ici. Et nous venons d'avoir deux coupes de ce côté
et de l'autre côté. Mais ici, il y a beaucoup
de segments en cours. C'est donc également possible. Nous devons sélectionner l'objet et entrer dans le mode d'édition. Faisons en sorte que les coupes
soient les divisions. Je vais entrer dans le mode
Edge et passer au bord et dire boucle, couper et glisser, et
faire une coupe de cette façon. Cliquez une fois, puis cliquez à nouveau. Mon menu apparaît ici et vous pouvez voir le
nombre de coupes à une. Et maintenant, nous pouvons simplement déplacer
ce 234 et nous avons quatre coupes de cette façon. C'est cool. Je vais donc cliquer dehors. Je vais faire une autre coupe de
cette façon, dans l'autre sens. Et entrez le bord intérieur. Et dites boucle, coupez et glissez, et faites une coupe dans l'autre sens. Cliquons une fois, cliquez à nouveau. Et cela peut également être
porté à quatre. Et maintenant, vous pouvez voir
que nous avons le même genre de divisions
qui sont apparues là-dessus. Et maintenant, il ne s'agit que de sélectionner les phases
et d'extruder. Je peux sélectionner ce visage, et je vais
les sélectionner ici. Allons simplement au visage
et extrudons les faces et tirons cela jusqu'à deux mètres et entrons. Nous avons cette forme. Passons en mode objet. Joli. Examinons l'autre exemple où il s'agit de la boucle
coupée et de la diapositive. Voyons ce que cela fait. Si vous voyez le mode d'
édition ici, vous pouvez voir que les coupes ne
sont pas au centre. Il y a juste eu décalage, c'
est-à-dire la diapositive. Ainsi, une fois que vous avez coupé, vous pouvez faire
glisser cette arête pour un décalage, puis créer ce formulaire en plus de cela. Voyons donc comment
cela peut être fait. Sélectionnez cet avion ici. Passons en mode édition. Et comme d'habitude, assurez-vous que tout est désélectionné
et que vous êtes en mode Edge. Et mettez-vous au bord et dites :
Regardez, coupez et glissez et
faites une coupe au milieu. Cliquez une fois de plus. Et maintenant, vous pouvez voir que c'
est devenu rouge et orange. Et maintenant, vous pouvez déplacer votre souris et cette
coupe se déplace là. Et je cliquerai quelque part ici où je pense que c'est de plus près. Et une fois que vous êtes là, et maintenant vous pouvez voir que ce
menu a un facteur de 0,593. Maintenant, cela peut être
ajusté comme ceci, afin que nous puissions nous déplacer de l'avant et de l'
arrière après avoir mis la boucle. Il s'agit essentiellement des diapositives une fois que vous coupez, puis
vous les faites glisser. La boucle, nous avons glissé cette boucle vers quelque part
là. Cliquons à l'extérieur. Et maintenant, ils peuvent
passer en mode visage, le sélectionner et voir la face, extruder les faces vers le haut et
entrer le numéro. On a eu ça. Passons en mode objet. Et très bien, ça a l'air génial. Ainsi, avec ce protège-boucle, vous pouvez créer des coupes où vous le souhaitez. Vous pouvez le faire glisser de cette
façon ou de cette façon. Mais la seule chose dont vous devez vous
souvenir, c'est
que les coupes sont toujours verticales ou horizontales
et vous ne pouvez pas vraiment les couper en diagonale ou
comme vous le souhaitez vraiment. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Y a-t-il un nouvel outil qui apparaît ici,
appelé outil de couteau stdin. Donc les deux boucles sont coupées et le
couteau fait la même chose. Il met simplement de nouvelles arêtes en place pour que vous puissiez
modéliser votre forme. Mais le couteau
vous offre la flexibilité nécessaire pour effectuer la coupe de
votre choix, au lieu de simplement faire des coupes verticalement ou horizontalement. Voyons comment fonctionne
le couteau. Dans cet exemple, vous pouvez voir
que nous venons de faire une coupe quelque part sur le plan et nous venons d'
en extraire la forme. Pour cela, pour cela, sélectionnons ce plan et
entrons dans le mode Édition. Passons à la vue de dessus. Et appelons le couteau. Le couteau peut être
appelé de deux manières. une façon, il vous suffit d'
appuyer sur la lettre K sur la touche de votre
clavier pour le couteau, ce qui fait apparaître le couteau. Ou si vous n'êtes pas un raccourci, vous pouvez aller de l'avant dans la gauche. Vous pouvez voir les outils
qui sont venus ici. Et oui, vous pouvez voir qu'il existe également
une option de coupe en boucle ici. Et en dessous, vous avez
quelque chose appelé couteau esta. Le couteau, sélectionnez-le. Et immédiatement, notre curseur
affiche l'option couteau. Maintenant, il suffit de cliquer et
de cliquer et d'appuyer sur Entrée. Maintenant, le fonctionnement du couteau est terminé. Nous pouvons nous en sortir en
utilisant la case de sélection. Oui. Maintenant, nous sommes sortis de l'outil
couteau et nous avons une topologie nouvellement créée ou nous avons une nouvelle
arête comme celle-ci. Nous pouvons donc aller de l'avant et
sélectionner la face, sélectionner et sélectionner un triangle nouvellement
créé ici. Il suffit maintenant de créer
une simple
face extrudée, d'extruder des faces, de remonter
et d'entrer échelle de
deux mètres et de
passer en mode objet. Vous pouvez voir
que cette forme a l'air juste ? Très bien, vous avez vu comment fonctionne
l'intestin à boucle et l'outil à
couteaux. Il vous suffit donc de vous rappeler
ce que font ces deux-là. Et regardons,
lors de la modélisation, vous comprendrez mieux
ce que ces deux-là font.
10. Biseautage et fusion: Très bien, dans cette vidéo, je viens d'ouvrir
une autre feuille de calcul juste la feuille de calcul trois. Il s'agit de la dernière feuille de calcul, qui est la feuille de calcul des sommets biseautés et de
fusion. Examinons le premier exemple. Cela montre comment nous
pouvons biseauter quelque chose. Vous pouvez donc voir que nous avons créé un nouvel ensemble de bords et que nous
avons créé un biseau comme celui
en forme de coin. Alors, comment y parvenir, c'est en
utilisant un outil appelé biseau. Nous allons sélectionner notre objet ici. Nous allons donc essayer de créer
la même forme. Passons dans le mode d'édition. Et pour cela, si vous voyez qu'il aurait
dû y avoir un avantage ici, cette tranche est biseautée. Ainsi, lorsque je dis arête, vous pouvez sélectionner l'outil
Edge et sélectionner, puis sélectionner l'arête là-bas. Maintenant, nous devons entrer à l'intérieur du bord et dire
les bords biseautés, qui est ici. Et il suffit de faire glisser. Nous avons les bords biseautés
là. Allons au sommet. Ici, vous pouvez voir maintenant que vous
pouvez simplement augmenter la largeur pour rendre la bulle
beaucoup plus ou moins. Et c'est un biseau
qui a été créé. C'est ainsi que nous
créons ces formes. Jetons maintenant un coup d'
œil à l'exemple suivant. Sortons
du mode objet. Il s'agit de
segments biseautés et segments. Voyons voir. Cet exemple a obtenu
la bulle similaire, mais la bulle est plutôt arrondie et elle donne
une forme arrondie. Au lieu de ce papier
droit, ce n'est pas un chanfrein, c'est un
peu arrondi. Voyons donc comment cela se fait. Sélectionnez le plan. Et même vous pouvez voir que c' est un peu un cube et
ce n'est qu'un simple. Nous allons donc d'
abord extruder cela pour créer un cube. Faisons ce biseau. Nous allons entrer dans l'édition. Sélectionnez la face et dites
face, extrudez les faces. Et mets ça à faire. Et nous avons un cube maintenant. Et maintenant, nous pouvons sélectionner le bord. Ce bord ici. Allez dans la vue de dessus et
dites simplement bord, par exemple bords biseautés. J'ai compris, biseautez comme
ça et cliquez une fois. Et nous pouvons ensuite augmenter
les segments ici. Immédiatement. Quand j'
augmente le segment, vous avez un peu arrondi. Non, je n'ai pas eu besoin d'augmenter
les segments jusqu'à quatre. Et maintenant, je peux
quitter mon mode d'édition. Et nous avons cette
belle forme arrondie en utilisant le tube à bulles. Jetons un coup d'œil à
notre prochain exemple, qui est un galet de sommet. Jusqu'à présent, nous avons biseauté et
maintenant nous pouvons bouillonner vers le sommet. Regardons ça. Ici. C'est juste une forme honteuse, mais c'est juste une forme simple
au lieu d'une extrusion. Sélectionnons la rate et
entrons dans notre mode d'édition. Et sélectionnez le sommet. Sélectionnez l'un des sommets
ici et entrez dans le sommet et dites des sommets
biseautés ici. Cela nous donne le résultat que
nous voulons et il suffit de le déplacer. Ici. Vous pouvez configurer les
divisions en segments. Je vais juste le garder à
quatre et vous pouvez définir la largeur
en fonction des besoins. Donc, ce que vous pouvez comprendre ici, tout comme les bords, le sommet
peut également être biseauté. Exemple suivant, qui est la bulle d'
arête et les segments. Ce qui s'est passé ici,
c'est que la bulle de bord s'est produite plusieurs fois jusqu'à présent, nous venons de
bouillonner d'un pouce. Et ici, ce niveau agit sur tous les bords de notre file d'attente. Pour ce faire, passons
en mode Q. Entrez à l'intérieur du bord
et sélectionnez tout. Comment sélectionner et
accéder au menu Sélectionner tout. Ou vous pouvez également ma requête sélectionner et maintenir la touche Maj
et tout sélectionner. Certaines
arêtes sont alors désélectionnées. Donc, pour faire un large,
je vais juste à l'intérieur de la
sélection et de sélectionner tout. Et nous avons
tout sélectionné. Maintenant, nous pouvons à nouveau
entrer le bord intérieur et les bords
biseautés et simplement
glisser pour obtenir notre biseau. Et de cette façon, vous pouvez
réduire cela pour obtenir un joli bord tranchant. Ou vous pouvez également augmenter cela pour donner une belle
sorte de cube arrondi. Ainsi, c'est juste
la même bulle de bord, mais elle est apparue
plusieurs fois. Nous obtenons ainsi une belle forme arrondie. Passons en mode objet. Examinons maintenant
le modificateur de biseau, qui est essentiellement des modificateurs. Au lieu de Blender, tout
est comme des objets intelligents. Donc, lorsque nous
parlons d'objets intelligents, comme si c'était un flux de travail
non destructif. La façon dont je, ce que je
veux dire par destructeur, c'est
que si vous sélectionnez les
segments mobiles de bord, entrez à l'intérieur. Mode édition. Vous pouvez constater que nous
avons créé un nouveau jeu d'arêtes et un nouveau jeu de
sommets et un nouveau jeu de phases. Maintenant, une fois que c'est fait, un objet Biggs
qui biseaute à l'intérieur. Et maintenant cet objet
est normal à Q. Mais avec l'aide de modificateurs, nous pouvons donner le même effet
similaire sans ajouter autant de topologie à cela. Et quand nous le voulons, nous pouvons simplement supprimer
cet effet de bulle et récupérer ce cube. Permettez-moi d'expliquer comment cela fonctionne. Je vais donc passer en mode objet. Sélectionnez le cube ici, ce qui est notre exemple. Maintenant, je vais entrer dans le mode
d'édition. Et maintenant, vous pouvez
voir que nous n'
avons pas le sommet ou les arêtes
comme c'était le cas ici, mais nous avons toujours la
même forme. Comment cela se passe-t-il maintenant ? by modificateurs, sont par des méthodes
non destructives
de modélisation d'un maillage. Pour expliquer cela, nous devons
activer cette icône de clé à molette, qui est le modificateur si
vous êtes sur un autre onglet ici Cela garantit
que vous cliquez sur les propriétés modifiées et
cela affiche les modificateurs. Et ici, vous pouvez
voir qu'il y a un panneau supérieur qui
a été ajouté modificateur. Vous cliquez sur. Ce
sont tous les ensembles de modificateurs avec lesquels Blender
est livré. Et il a d'excellents outils
dans la section modificateurs. Vous pouvez donc utiliser n'importe lequel de ces éléments pour modifier votre maillage de manière
non destructive. En ce moment, j'ai déjà
appliqué le modificateur de biseau. La même Beverley peut être
appliquée en tant que modificateur. Donnons la même chose ici. Passons en mode objet. Sélectionnez cette option. Ce n'est qu'un indice simple. Et il y a les mêmes
segments et phases, tout comme un cube normal. Je vais le sélectionner et
entrer dans l'ajout d'un modificateur. Et sous Générer,
vous pouvez voir que je vais mieux. Donnons le biseau. Et dès que je donne la Bible, tous les bords du cube
sont chanfreinés. Nous pouvons augmenter les segments et vous pouvez voir comment ils affectent. Et nous pouvons également
augmenter le montant. Vous pouvez voir comment
cela l'affecte. Et comme c'est un moyen
non destructif, lorsque je passe en mode édition, je ne vois pas le
nouvellement créé. Et juste en mode édition. Cependant, la
forme semble avoir atteint
ces pouces. Donc le principal avantage de cela, si je ne veux pas autant de Babel et que je veux
un peu pointu. Je peux simplement aller de l'avant
et faire ici le montant, mais ce n'est pas possible ici car je n'ai aucun
contrôle sur le biseau. Une fois biseauté, il est
biseauté, c'est allumé. Mais ici, nous pouvons
augmenter ou diminuer le biseau à tout moment ou vous pouvez supprimer
ce modificateur
en cliquant sur le X ici. Et cela élimine complètement votre modificateur et garde
votre modèle intact. C'est un point de grille expliquant
pourquoi nous devrions utiliser méthodes
non destructives du
matin dans la mesure du possible. Refaisons-le, ajoutons un modificateur et
disons, augmentons un peu
cela. Mais si vous voyez que nous
obtenons tous les bords biseautés au lieu d'un webinaire. Comment restreindre
ce modificateur ? modificateurs sont excellents, mais
comment les illustrer ? Juste pour agir sur l'un
des bords de ce cube. Jetons donc un coup d'œil. Si vous sélectionnez le cube
que j'ai donné,
passez en mode édition. Et vous pouvez voir que les
arêtes hors de toutes les arêtes,
une arête est surlignée en bleu, qui signifie que cette arête a été marquée comme un poids biseau, c'est ainsi que ce modificateur de niveau est en utilisant ce poids
et en ne donnant que cela, ce
bord particulier de l'os. Faisons donc cela près du mode
objet et sélectionnons cet objet et passons
en mode d'édition. Maintenant, nous ne devons sélectionner
que cette arête. Nous devons marquer ce bord
et dire au mélangeur qu'il suffit d'utiliser ce bord et de donner ce biseau au lieu de donner
toutes les autres lettres. Pour ce faire, voyons d'
abord ici, et il y a une méthode limite. Donc, limitons, cela dit que le modificateur sera
limité à cette méthode. Tout d'abord, sous la méthode limite,
vous avez peu d'options. C'est ce que nous devons
choisir le poids. Lorsque je sélectionne le poids, la bulle disparaît
comme si elle était modifiée. Il n'existe pas
parce que nous n'avons marqué aucun des
bords du webinaire. Maintenant,
reprenons cette arête et passons à l'intérieur du bord. Et il y a notre temps appelé poids biseau de
bord.
Cliquez et faites glisser le curseur. Et ici, vous avez un curseur 0 à un et assurez-vous que
vous êtes réglé sur un. Maintenant, nous pouvons déplacer les autres. Ce modificateur n'affecte que
la zone nouvellement marquée. C'est cool, non ? Nous
pouvons utiliser un modificateur et n' affecter qu'
une partie incertaine de nos objets. Nous pouvons donc augmenter
ce niveau et augmenter les degrés de
segment par segment, ou supprimer la bulle à
tout moment. Le mode objet. Il s'agit donc d'une méthode
modificative non destructive par rapport à un développement
normal. Cette méthode a beaucoup plus de
topologie et de géométrie, et ce biseau est assez gros. Cependant, ici, nous n' avons plus d'arêtes dans l'édition. C'est là le principal
avantage de cela. Voyons maintenant un autre exemple où nous pouvons utiliser ce modificateur d'une
manière différente. Vous pouvez donc voir ici que cet objet est vraiment
arrondi et qu'il ne l'est pas, il est très différent des
autres objets de la scène. Pour créer des objets
aussi lisses et arrondis, nous devons utiliser un modificateur
appelé surfaces de subdivision. Ce que cela fait,
c'est qu'il lisse
tout simplement les arêtes vives en ajoutant plus de géométrie à votre scène et il
lisse simplement votre objet. Voyons donc
comment cette fois je vais sélectionner cet objet
sous modificateurs. Ajoutons la surface de
subdivision. Dès que j'ajoute
les subdivisions, on voit que la forme du cube a disparu et ce genre de forme comme une sphère. Augmentons les niveaux R2D2. Cela s'adoucit davantage. N'oubliez pas que
les surfaces de subdivision divisent votre modèle et qu'elles consomment toujours un
peu de ressources. Ne conservez pas les valeurs de
manière vraiment aléatoire. Assurez-vous d'
aller Ce niveau un par un ou non un nombre arbitraire
aléatoire. Ne saisissez pas
ici un chiffre qui correspond à environ quatre ou cinq
au hasard, juste comme ça. Assurez-vous donc toujours d'
aller étape par étape. Donc, si vous voulez plus de lissage, vous suffit de passer 34, comme cela au lieu de simplement taper une valeur au
hasard, car elle consomme beaucoup de ressources,
cela peut planter votre système et vous
devrez peut-être en faire une raison. pour ça. Je suis d'accord avec les
divisions aussi. Vous verrez maintenant que
la forme du cube a disparu et que tout a
été lissé, ce qui est la fonction
du modificateur de subdivision. Nous pouvons aller de l'avant et
désactiver cela grâce cette icône pour voir comment se sont déroulées
ses actions. Je ne reviens toujours pas. Et pourtant, nous l'avons obtenu, mais c'est génial que nous puissions en
créer des formes organiques. Mais comment ajouter, obtenir des arêtes vives en utilisant modificateurs de
subdivision, ce qui constitue l'un des principaux avantages pour
l'une des principales raisons pour lesquelles nous
utilisons le biseau et en particulier
le modificateur de biseau est de donner des arêtes vives
sur des objets lisses. ce faire, sélectionnez-le
et donnez-lui un modificateur de biseau. Et placez ce modificateur
de biseau au-dessus des subdivisions. Les subdivisions
arrivent toujours en dernier sur la pile et vous pouvez toujours l'utiliser ici pour faire glisser les modificateurs l'
un sur l'autre. Pour l'instant, rappelez-vous simplement que la subdivision apparaît
au dernier de la pile. Très bien ? D'abord, il devient biseauté, puis il est subdivisé. Après avoir mis le biseau, vous pouvez voir que nous
reprenons cette forme de cube et un peu
parce qu'il apparaît, parce qu'il applique du
biseau sur tous les bords. Cliquons sur la méthode
limite pour attendre. Et c'est encore parti. Maintenant, choisissons en mode édition, il suffit de sélectionner les arêtes que
nous voulons, les lignes nettes. Dans ce cas, je veux que
la ligne soit nette ici. Ici. Ce bord, cette
arête et cette arête. Je suis sur l'EdX sélectionné. Et j'ai sélectionné tous les bords que je veux avoir ces lignes nettes. Allons de l'avant et passons à l'intérieur du bord et disons
le poids du biseau. Placez cette valeur jusqu'
à une seule. Sortons du
mode édition, du mode objet. Et vous pouvez voir
que nous obtenons la forme nécessaire. Ici, vous pouvez voir que la forme est lisse et ici elle est facettée. C'est juste une
technique d'ombrage dans mélangeur pour rendre cela lisse, cliquons sur cet objet et
probablement et disons l'ombre lisse. Ça a Shade
lisse, cette chose. Très bien, donc ici, nous
avons un peu tranchant. Nous pouvons maintenant ajuster notre biseau. Augmentons le segment. Nous pouvons augmenter la quantité
ou diminuer la quantité jusqu'à ce que nous voulions avoir une forme de
tir. Très bien, c'est ainsi que
nous pouvons obtenir des lignes nettes dans les objets de surface de
subdivision en
utilisant le modificateur de biseau. Jetons un coup d'œil à certains
des autres exemples ici, à savoir les sommets de fusion. Ce que cela fait, c'est simplement
fusionner deux sommets ensemble. Prenons un exemple ici. Nous avons un avion ici, et nous avons un triangle. Alors, comment obtenir un triangle d'
un plan ou d'une forme carrée ? Démontrez cela. Je vais sélectionner le
carré et entrer dans notre mode d'édition et m'assurer que
vous sélectionnez le sommet. J'ai juste besoin de sélectionner
le sommet supérieur,
ceci et ceci, et m'
assurer que vous avez tous les deux sélectionné et
entrer à l'intérieur du maillage. Et sous le maillage, vous pouvez
voir quelque chose qui s'appelle autant. Et si vous arrivez à l'intérieur des mois, vous avez tellement d'autres
options en cours de fusion. Disons. À l'effondrement. Si nous les effondrons ensemble, que se passe-t-il ? Les deux, les deux points sont,
les deux sommets ne font que
se rapprocher et ils s'
accrochent au centre. C'est ce que signifie l'effondrement. Nous pouvons sortir du mode édition et vous pouvez voir que nous avons obtenu un triangle nouvellement formé
à partir d'un carré. Ici. La même chose est faite
pour atteindre cette forme. Nous pouvons passer en
mode édition pour voir la topologie. Et c'est comme ça
aussi, cela se produira. Nous avons un sommet ici. Il faut que ça s'accroche ici. Et ces deux-là sont des maladies qui
doivent s'effondrer. Faisons cela. Le mode objet et
sélectionnez-le et
revenez en mode édition et
assurez-vous que rien n'est sélectionné. Et nous allons d'abord sélectionner ce point
sur ce sommet. Et puis choisissons
l'autre sommet où cela en a trop. Et vous pouvez également voir ici que le dernier sommet sélectionné a été codé par couleur et que c'
était comme blanc. Très bien, donc c'est
blanc et c'est rouge. Maintenant, nous avons sélectionné
ces deux éléments. Et maintenant, passons à l'intérieur de Mesh. Et disons fusionner. Et voyez enfin, cela signifie ce que le sommet, quel que soit le sommet
sélectionné, sera fusionné aux derniers sommets sélectionnés,
ce qui vient d'arriver ici. Maintenant, fusionnons ces deux-là. Sélectionnez ces deux éléments et
entrez dans Mesh, Merge et dites « Réduire ». Et cela se réunit et nous avons la
forme, ce que nous voulons. Passons en mode objet. Voyons combien sommets fonctionnent lorsque nous
le faisons plusieurs fois. Si vous regardez la
topologie ici, j'entrerai dans le mode d'édition. Vous pouvez voir comment se déroule la
fusion. De même, passons en mode objet et
sélectionnons le bas. Entrez dans l'édition. Vous pouvez voir quel sommet se déroule le plus,
attendez que cela fonctionne. Ce sommet en a trop besoin ici. Je vais d'abord sélectionner ce
sommet, puis sélectionner l'autre
que je maintiens Maj. Remarquez que le dernier
sélectionné devient blanc, entrez dans Mesh et
dites fusionner et enfin, et cela le fait simplement
descendre et assassiner avec ceci et cela est
devenu un sommet ici. Et de même, fusionnons
ce point avec cela. Donc je vais d'
abord sélectionner ce sommet, puis ceci et Mesh et dire fusionner. Enfin. Vous pouvez faire de même en
sélectionnant ceci et l'autre. Entrez dans Mesh. Fusionner. Dernier. Enfin, nous pouvons le faire. Je vais sélectionner celui-ci et
sélectionner le suivant. Oups, désolé, et sélectionnez-le
en haut et entrez dans Mesh. Fusionner. Dernier. s'agit simplement de
fusionner des sommets. Nous avons donc vu comment la fusion ou
la maladie peuvent nous donner forme. Sortons d'un mode objet et regardons un autre exemple où nous utilisons des sommets de fusion et un
modificateur de miroir. Si vous vous en souvenez, j'ai déjà
parlé de modificateurs. Les modificateurs
sont ceux qui vous donnent un
effet non destructeur sur vos maillages. Il s'agit donc d'un
flux de travail non destructif pour la modélisation. Tout d'abord, si vous
voyez qu'il s'agit d'une forme symétrique
pour y parvenir, nous avons
donc 1,5 ici. Nous devons donc refléter
cela de l'autre côté, ou nous devons le
refléter sur la face supérieure, c'est
pourquoi le mélangeur a un
modificateur appelé miroir. Je vais donc sélectionner ce
modificateur à l'intérieur de l'ajout et laissez-nous
simplement cliquer sur le miroir, et cela reflète simplement
cela de l'autre côté. Si je passe dans notre mode d'édition, quoi que je fasse ici, si je déplace ce sommet, il se déplace également de l'
autre côté. Je vais défaire. Il y a un mètre là-bas. On va juste les fusionner au
milieu, je les écroule. Je vais les sélectionner en
faisant glisser un chapiteau. Et les deux sont sélectionnés. Et je vais entrer dans
Mesh et dire beaucoup de choses. S'effondrer. Cela, juste effondrer ces
deux mots est ensemble et nous avons un sommet
effondré là-bas. Très bien, nous sommes arrivés à la
fin de nos feuilles de travail. Vous pouvez donc utiliser ces feuilles de calcul
pour essayer les vôtres ou vous pouvez également fabriquer vos propres navires et voir comment
ces outils fonctionnent avec eux. Parce que la compréhension de
ces
outils de modélisation de base n'est qu' un logiciel de base et de fondation crée n'importe quel modèle
que vous souhaitez créer.
11. Créer des matériaux dans Blender: Dans cette vidéo, voyons comment créer des
matériaux au lieu du logiciel
Blender pour lequel je
vais ouvrir la feuille de calcul
des matériaux. Je viens de l'ouvrir ici. Vous pouvez le trouver
dans les ressources. Ici. Vous pouvez voir qu'
il existe deux collections. Assurez-vous donc d'avoir vérifié la
collection de matériaux d'attribution. Une fois que vous aurez vérifié cela, vous les
montrerez ici. Le premier exercice consiste
donc à attribuer des matériaux. Examinons donc
le premier exemple, qui est le matériau unique. Ici, vous pouvez voir un cône. Je vais donc juste sélectionner le cône. Ce qu'un seul
exercice médical vous permet de faire, c'est que nous devons créer un
matériau pour ce cône. Allons maintenant et
voyons comment cela se passe. Il suffit donc de sélectionner le cône ici. Et dans le panneau Propriétés, vous pouvez voir qu'il existe des propriétés
de matériau. Je vais juste le sélectionner. Et c'est là que vous allez attribuer les matériaux
à vos objets. Voyons d'abord ce qu'il y a
dans le fantôme des matériaux. Une fois que je suis à l'intérieur, vous
pouvez voir quel que soit le nom
sélectionné
ici, c'est-à-dire le cône. Ensuite, il y a un onglet à partir duquel vous
pouvez créer des matériaux. En bas, vous pouvez voir de nouveaux éléments, ce qui signifie que nous sommes prêts
à créer un nouveau matériau. Allons de l'avant et cliquez sur Nouveau. Et immédiatement,
il y a quelque chose appelé matériel qui
arrive ici, qui n'était pas là avant. Et c'est le matériau nouvellement
créé. Immédiatement après avoir
créé un matériau, vous
pouvez le renommer. Je vais donc cliquer ici, et vous pouvez nommer ce
matériel n'importe quel nom que vous voulez. Permettez-moi de lui donner du vert parce que je veux une
couleur verte et verte et que je rentre. Une fois que je l'
ai renommé et que j'ai appuyé sur Entrée, vous pouvez voir que ces matériaux
sont verts. À côté, vous pouvez
voir un petit cercle. Ce cercle va vous
donner l'aperçu. Et actuellement, notre matériau
est blanc par défaut, c'est pourquoi vous voyez ici un cercle
blanc. Allons de l'avant et
changeons cela en vert. Vous pouvez donc voir
l'onglet appelé surface. Et sous cela, vous pouvez voir qu' il y a beaucoup de
propriétés répertoriées ici, mais ne regardez pas toutes ces propriétés. Vous les apprendrez à un niveau un
peu avancé. l'instant, vous pouvez accéder à un paramètre
appelé couleur de base. Et si vous le sélectionnez
et que vous êtes accueilli
avec un sélecteur de
couleurs, une roue chromatique ici. Maintenant, nous pouvons donner la couleur
que nous voulons. Dès que je change, vous pouvez voir que cela
est affecté ou impacté ici dans le seul
matériau ici. Pour une raison quelconque,
si vous voyez blanc ici et que
tout semble blanc, assurez-vous d'avoir sélectionné le bon mode d'ombrage chez
rapport, qui est l'aperçu du matériau. Assurez-vous de cliquer dessus
ici pour voir les couleurs, quoi que vous donniez ici, elles deviennent
maintenant vertes. Et nous avons créé notre premier
matériau, le vert. Nous allons maintenant jeter
un coup d'œil à l'exemple suivant, qui est le double matériau. Maintenant, avant d'entrer à l'intérieur, je souhaite montrer la
topologie de cela. Je passe donc dans le mode d'édition pour
vous montrer ce que c'est. Ici, vous pouvez voir que nous
avons deux bords coupés. L'une sur la verticale et l'
autre à l'horizontale, nous
donnant quatre phases. Pour les matériaux, vous
pouvez aller de l'avant et donner un matériau par phase. Cela signifie que si
vous avez quatre phases, vous pouvez donner différents
matériaux pour cet objet. Allons d'abord et
donnons aux matériaux dans ce domaine car il s'agit
d'un exercice à double matière. Tout d'abord, passez en mode objet. abord, donnons
ce matériel. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et
faire un bilan
comme un échiquier. Donc, tout d'abord, je vais
créer un seul matériau ici. Et cela dit du matériel. Allons de l'avant et
appelons cela comme blanc. Et nous avons un seul matériel. Maintenant, ce que nous pouvons faire ici, c'est que
vous remarquerez qu'il y a une icône plus et moins à droite
du matériel. Le matériau est fantôme. Ici. Je vais juste cliquer dessus
pour ajouter une
nouvelle fente de matériau. Ici, vous pouvez créer
un autre matériel et simplement cliquer sur Nouveau et
appeler cela comme noir. Nous avons donc un
noir et blanc. Sélectionnons le noir et modifions la couleur de base en noir. Très bien, immédiatement
après que j'ai changé, vous pouvez voir que l'aperçu est
en noir. Tellement génial. Nous avons donc deux
matériaux différents pour cet objet, mais nous n'avons pas obtenu
de résultat dans notre aperçu, c'
est-à-dire parce que nous devons
attribuer ces matériaux
à notre objet. Laissez-moi vous montrer comment. Je vais sélectionner notre objet ici, passer en mode édition. Et je vais sélectionner une phase ici et Maj enfoncer la touche Maj
pour sélectionner une autre face. Nous avons donc sélectionné deux
phases. Et puis je vais juste
sélectionner le noir
ici en cliquant dessus. Ici, vous pouvez voir qu'une colonne a été affectée à la
sélection et à la désélection. Je vais donc simplement cliquer sur
le bouton Affectation. Et cela attribue immédiatement le matériau noir
à ces deux phases. Passons donc au mode objet. Et super, donc nous avons
donné deux matériaux
au même objet en sélectionnant les faces et en appliquant
les matériaux. Super, alors regardons maintenant
l'exercice multi-matériaux. Je vais juste sélectionner le cube
multi-matériaux. s'agit donc que d'un
cube, d'un cube ordinaire. la même manière que nous devons créer, comme je voulais créer trois matériaux différents
que vous pouvez créer davantage en fonction du nombre de coupes ou de la
topologie de votre modèle. Je souhaite créer trois
matériaux pour cela. Choisissons un cube ici et
commençons à créer un par un. Donnons cette bulle. J'en ai un et je vais changer la couleur
de base en violet. Je vais créer un autre matériau
et lui donner un rose. Créons un autre matériau
et mettons cela aussi génial. Super. Nous avons donc
trois matériaux différents, alors assignons les couleurs. Je vais choisir le
rose et lui donner une couleur rosée,
quelque chose comme ça. Et je vais sélectionner le gris et baisser cette valeur pour obtenir une teinte grise ici. Et nous avons trois couleurs. Allons de l'avant
et assignez-les. Je vais sélectionner le cube
multi-matériaux, entrer dans le mode d'édition. Et maintenant, choisissons les phases que nous voulons pour
les autres matériaux. Je vais donc sélectionner la
face supérieure et donner ce rose. Je vais donc simplement sélectionner le rose
ici et cliquer sur Attribuer. Et c'est devenu le réseau solaire
rose. Maintenant, trébuchons
et cliquons sur un autre visage. Assignons le vert. Je vais sélectionner ce n. Maintenant, sortons
du mode objet. Et vous pouvez constater que nous avons
attribué les matériaux. Maintenant, nous pouvons également attribuer les matériaux que
nous avons créés auparavant. Si vous vous souvenez, nous avons créé le vert, puis nous avons
créé un blanc, puis nous avons créé un
peu comme si vous voulez que le vert apparaisse sur cette
boîte, oui, vous pouvez. Il vous suffit de passer en mode d'édition et de sélectionner la phase à laquelle vous
souhaitez donner ce matériel. Donnons-nous ceci, le vert que nous avons
créé auparavant. vous suffit donc de
cliquer sur la nouvelle fente de matériau. Un autre matériel vient donc. Et ci-dessous vous remarquerez que vous
pouvez voir une liste déroulante à
côté de cette icône. Si je clique simplement ici,
cette liste déroulante affiche liste de tous les matériaux que vous avez
créés dans Blender. Une fois que vous avez lancé ce fichier. Tous les matériaux créés
sont donc ici. Je vais sélectionner le vert. Nous avons sélectionné le vert et tout ce que vous avez à faire maintenant, c'est simplement attribuer le vert
ici. C'est maintenant le cas pour tout
matériel que vous souhaitez attribuer, c'est-à-dire
qui
existe déjà dans votre scène. Vous pouvez donc l'appeler
ici et l'attribuer. Revenons au mode objet, et c'est ainsi que fonctionne le
multimatériau. Et parlons ensuite de la
suppression de matériaux. Donc, si vous avez donné un visage le mauvais matériau
et que vous le changiez. Par exemple, dans ce cube, vous pouvez voir que nous
avons un bleu et un rouge. Donc ces deux matériaux, qui sont le matériau bleu
et le matériel lu. Maintenant, par exemple, je veux que la phase frontale soit bleue et
je veux supprimer le rouge. Alors, comment pouvons-nous faire ? Je vais juste
passer en mode édition. Je vais sélectionner la phase avant. Et ici, il vous suffit de sélectionner le matériau bleu
et de l'attribuer en premier. Et ce matériel
a été attribué. Même pour le rouge,
même le rouge ici, vous pouvez faire de même et sélectionner le
matériau bleu et l'attribuer. Nous avons tout notre cube bleu et nous ne voyons pas
le rouge pour le moment. Sortons de notre
mode d'édition en mode objet. Mais vous pouvez quand même voir
ici le matériau bleu qui
est donné à l'objet, mais il n'est pas visible car
nous l'avons retiré. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et supprimer
complètement ce matériau de notre objet
en cliquant sur le point négatif ici. Maintenant, je peux simplement sélectionner
le matériau rouge et le
moins pour le
sortir complètement de notre objet. C'est ainsi que vous pouvez modifier supprimer ou additionner des matériaux
à l'intérieur de Blender.
12. Matériaux de visualisation ou matériaux rendus: Nous avons examiné comment nous pouvons
attribuer différents matériaux. Comprenons maintenant la différence fondamentale entre une fenêtre d'affichage et un matériau de rendu. Pour cela, je vais
désactiver la collection en
attribuant des matériaux. Ensuite, je cliquerai simplement sur la fenêtre d'affichage par rapport
au fournisseur pour activer cette collection. Vous pouvez voir ici que cela montre la fenêtre d'affichage par rapport aux matériaux
aléatoires. Alors, ce que ça fait,
je vais juste te montrer. Maintenant en haut, vous pouvez voir que nous avons actuellement ombrage de
la fenêtre d'affichage
qui est activé. C'est pourquoi vous pouvez
voir les matériaux ici. Allons de l'avant
et mettons le solide. Vous pouvez voir tous les
différents objets ici. Trois cylindres, mais trois
sont affichés de la même couleur. De la même manière. Pourquoi cela se produit-il ? Maintenant, c'est ce que
l'on appelle les matériaux de la fenêtre d'affichage. Vous devez comprendre la différence entre
un matériau de fenêtre d'affichage et le matériau qui va
apparaître dans le rendu. Je vais donc vous dire comment. Tout d'abord, vous pouvez traiter matériau de la
fenêtre est
comme la matière première, par
exemple, vous pouvez me laisser vous
donner un exemple ici. Si vous voulez fabriquer une
table en métal, que feriez-vous ? Vous allez d'abord
prendre les matières premières, qui seront le métal. Ce métal ne sera
pas fini. Il en aura un peu, il ne
sera pas peint. Il ne sera pas dans
la forme finie. Vous devrez d'abord le prendre soudé, puis fabriquer votre table. Ensuite, vous allez aller de l'avant et
lui donner la couleur que vous voulez. Supposons que vous souhaitiez une table
noire table
ou une table d'apparence
jaune. Tout d'abord, vous allez finir de
faire l'objet. Ensuite, vous en viendrez à peindre de la
même manière dans Blender. Nous allons d'abord créer le
formulaire, puis nous
parlerons de ce que cela ressemble
ou de ce que cela doit ressembler. Ici. Vous pouvez le traiter comme un matériau temporaire pour
vous montrer comment fonctionne cette formule. Et c'est pourquoi tout cela a été ombré de la même couleur ne
sont pas différents. Une fois que vous arrivez à l'aperçu
d'un matériau, cela affichera tous
les matériaux que nous avons activés. Ce matériau
viendra dans le rendu. Par exemple, si vous avez
donné ce matériau rouge, ce rouge apparaîtra dans le rendu et non dans
le matériau solide. Les matériaux solides
n'apparaissent pas dans le rendu. Ils sont juste dans la
fenêtre d'affichage pour vous donner une idée de la forme et de la
forme, de son apparence. Nous avons vu les matériaux de la fenêtre
pour supposer, par exemple, si vous n'aimez pas le blanc, qui est le matériau de la fenêtre
par défaut. Vous pouvez toujours
choisir le matériau
de la fenêtre
de votre choix. Assurez-vous d'être
en mode solide. Et puis cliquez sur le menu déroulant et cliquez
sur le capuchon de tapis, et cliquez sur le cercle
ici est la lance ici. Et vous pouvez voir qu'il
y a beaucoup de matériaux ici. agit des quatre fenêtres d'affichage et elles n'
apparaissent pas sur le rendu, mais elles apparaîtront
dans la fenêtre d'affichage et vous pouvez les utiliser de votre choix. Par exemple, je
vais choisir ceci, et cela me donnera un
matériau comme la terre cuite. Si cela m'intéresse, je peux aller de l'avant et l'utiliser. Et je peux le dire à
un autre matériau et ce petit peu imite l'argile. Peu importe ce que vous vous sentez à l'
aise dans vos yeux, vous pouvez l'utiliser
et
ces lacunes Matt sont
idéales pour le marketing. Et voilà les
différences entre un matériau de fenêtre d'affichage
et un matériau de rendu.
13. Les bases des appareils photo dans Blender: Dans cette vidéo,
regardons ce que sont
les caméras et comment les
utiliser dans Blender. Ouvrez le mélange de points de la
feuille de calcul de la caméra. Et ici, vous pouvez voir la vue de
dessus d'un objet ici. Et puis vous avez trois formes
différentes ici
, appelées caméras. Si vous le souhaitez, vous
pouvez jeter un coup d'œil à la description ou au nom
de celle-ci dans le plan général. Elles sont appelées caméras et elles sont
comme des objets 3D. Ce sont des objets
à l'intérieur de Blender. Et j'ai essentiellement
créé trois caméras. abord, comprenons
quels sont nos appareils photo et pourquoi les utilisons. Les caméras vous aident à
composer la scène. En d'autres termes, la
scène de votre 3D ou tout ce que vous avez créé en 3D est votre création, n'est-ce pas ? Et vous avez créé
plusieurs objets en 3D. Mais comment voulez-vous que le
spectateur puisse voir votre scène ? Où voulez-vous que
vos spectateurs regardent ? Et quel est l'
objet important ? Les caméras
peuvent répondre à toutes ces questions. Voyons donc
comment les utiliser. Pour démontrer que je
dois diviser ma fenêtre en deux et vous
comprendrez ce que je fais ici. Nous allons donc dépenser
un peu comme ça. Et puis je vais faire glisser mon
curseur vers le coin. Et vous pouvez voir comment le curseur
se transforme en réticule ici. Une fois que je suis en croix ici, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris. Et blender me montre une
option ici ou une fenêtre contextuelle ici. Il montre une fracture verticale
ou horizontale. Je vais juste cliquer
sur la fente verticale. Et immédiatement, vous pouvez voir qu'il y a une
ligne qui apparaît. Et je peux simplement faire glisser avec ma souris et simplement déplacer ma souris pour changer la
ligne où elle vient. Je vais juste placer la ligne exactement au milieu
du port de vue 3D. Je vais donc le mettre quelque part
ici et cliquer une fois. Et immédiatement, vous
pouvez voir que nous
avons atteint les vues 3D de la même manière. Tout ce que nous voyons à gauche est reproduit
à droite. Il ne s'agit que de deux vues 3D
indépendantes. Vous pouvez voir votre modèle dans
plusieurs vues comme celle-ci. Mais maintenant, nous allons utiliser cette vue pour configurer
notre vue de caméra. Vous pouvez traiter cela comme si
vous emmeniez un appareil photo avec vous. Et vous pouvez voir à travers
le viseur, et vous pouvez également voir à travers
vos yeux celui de gauche. Imaginez que ce soit votre
glace et que ce soit le bon, vous pouvez le traiter
comme un viseur. Je vais donc vous montrer exactement de
quoi je parle. Tout d'abord, je vais sélectionner l'une
des caméras de la scène. Nous avons donc trois caméras. abord, je vais sélectionner
l'appareil photo à droite, comme ceci. Et je vais
voir de l'intérieur ici. Ensuite, les caméras et dites Définir l'objet
actif comme caméra. Sélectionnez-le. Et immédiatement, nous entrons
dans une vue de caméra. Et sur la gauche, vous pouvez voir un objet qui n'avait
pas de sens. Je sais toujours que c'était
juste un rectangle. Maintenant, vous pouvez voir qu'il ressemble une forme temporelle. C'est comme les temples grecs, ce que vous voyez, et ce
n'est qu'une version basique de celui-ci. Mais vous comprendrez
l'utilisation des caméras ici. Lorsque je regarde à travers la caméra, qui se trouve ici, j'ai une vue comme celle-ci. Je vais juste tomber dans cette vue pour vous montrer
ce que je vois ici. Vous pouvez voir où la
caméra pointe. De cette façon, vous pouvez voir comment le modèle apparaît
à travers la caméra. De cette façon, vous pouvez
naviguer ou demander à
vos spectateurs de visualiser certains éléments d'une
scène à l'aide de caméras. Il s'agit d'un appareil photo. Blender vous permet de
configurer plusieurs caméras. Je l'ai déjà dit. Ce sera comme votre vision
à travers vos yeux. Vous êtes très libre de
regarder où vous voulez. Et c'est la vue de la caméra, comme la
caméra trouvera. Cela montrera tout ce que
la caméra voit. Maintenant, regardons
la même scène à travers
un appareil photo différent. Je vais sélectionner l'appareil photo sur la
gauche ici et sélectionner ici. Passons à la vue intérieure
et entrons dans les caméras et disons sectionner l'
objet actif en tant que caméra, assurez-vous que la caméra que vous voulez voir comme
active ou que vous l'avez sélectionnée et
cliquez simplement ici et vous pouvez voir que nous regardons la
scène à partir de cet appareil photo. C'est pourquoi vous voyez la vue
latérale de cet objet. Maintenant, passons notre caméra
à l'avant et sélectionnons la caméra avant et obtenons les caméras de vision
intérieure. Et entrez à l'intérieur, définissez l'objet
actif comme caméra. Et nous voyons cet
objet depuis la caméra, depuis la tête. C'est cool. Parlons maintenant un peu de
composition. Nous avons compris les caméras. C'est une façon de
regarder votre scène. Passons à la vue de dessus et vérifions que
l'outil de déplacement est activé. Et maintenant, je vais juste
sélectionner la caméra frontale. Et je vais
déplacer la caméra au hasard. Et remarquez ce que cela
fait sur la vue de la caméra. Vous pouvez voir que la vue de la caméra change car la caméra
a déplacé sa position. Lorsque je viens de le déplacer, vous pouvez voir comment cela
affecte la vue de notre caméra. Je peux le déplacer vers la gauche ou la droite. Et si je change de vue, je peux aussi la déplacer de haut en bas. Cela vous permet d'encadrer votre sujet comme le ferait
un vrai appareil photo. Vous avez également la rotation. Vous pouvez aller de l'avant et
faire pivoter la caméra. Faites pivoter cette caméra le long de cet
axe. Je vais juste tourner. Et vous pouvez voir l'effet que vous voyez
couramment dans les films. Ce sont tous les différents mouvements de
caméra que vous pouvez effectuer. Et c'est un sujet énorme. Vous pouvez aller de l'avant et
étudier beaucoup à ce sujet. Mais ce qui est spécial, c'
est que ces caméras fonctionnent comme
des caméras du monde réel. Si vous avez de
l'expérience en photographie, vous pouvez appliquer ces
expériences dans le mixeur pour obtenir de magnifiques
photos de votre. Depuis maintenant, nous avons vu comment
nous pouvons regarder à l'intérieur de la caméra, nous pouvons déplacer des caméras et
comment changer de caméra. Voyons maintenant comment
nous pouvons en créer un. Pour en créer un,
vous pouvez tout d'abord voir la scène sous l'angle que
vous souhaitez voir par la caméra. Maintenant, je souhaite un court court
comme celui-ci où il est un peu dramatisé,
quelque chose comme ça. Et je vais le garder comme ça. Allons maintenant
et ajoutons un appareil photo. Sur le bar supérieur. Vous pouvez voir comment ajouter un maillage sur n'importe quel objet 3D. Vous pouvez ajouter une caméra. Allons à l'intérieur de l'intérieur. Et ici, vous pouvez regarder
une option appelée Scanner. Je vais donc juste sélectionner l'appareil photo. Nous avons une
caméra dans la scène. Où est-il ? C'est exactement au
centre de notre monde. Quand une
caméra n'est pas visible parce qu'un
objet la cache. Allons voir le cadre
blanc pour le montrer. Ici, vous pouvez voir que la caméra
existe dans notre scène. Allons de l'avant et
positionnons cela. Examinons maintenant
cette caméra pour savoir où elle regarde. Nous allons voir l'intérieur. appareil photo. Définir l'objet actif a une caméra et
nous cherchons ici. Allons maintenant de l'avant et
changeons de position. Changez-le comme ça. Oui. Montons juste la hauteur, augmentons la hauteur
de la caméra. Nous regardons quelque chose comme ça. C'est ainsi que vous pouvez
régler la position de la caméra. Et il y a une façon
cool de le faire, qui est un peu plus
biologique et naturelle. Pour y accéder,
vous pouvez aller de l'avant et
cliquer sur la flèche ici, la petite flèche
qui se trouve ici. Et une fois que j'ai cliqué dessus, vous pouvez voir qu'un nouveau menu
ou une nouvelle barre latérale apparaît. Et nous pouvons entrer dans la vue. Et une fois que votre
appareil photo est sélectionné, assurez-vous d'être dans la vue
sélectionnée ici, cette caméra, puis cliquez sur
la caméra de verrouillage pour la voir. Et ce que cela fera,
c'est qu'il verrouillera votre
vue sur la caméra. Cela signifie que
chaque fois que j'effectue une opération de culbutage ou de rotation lorsque je fais un zoom avant, zoom arrière, cela
aura un impact sur la
rotation de la position de la caméra dans le monde 3D. Passons à la vue de dessus et voyons comment cela fonctionne ici. Je vais juste
zoomer et zoomer
ici en utilisant mon défilement. Vous pouvez voir comment notre caméra
s'installe et s' et nous pouvons aller de
l'avant et changer de position comme ça. C'est une façon organique
de composer votre scène. C'est plus naturel et
plus réaliste car il permet d'
aller sous n'importe quel angle. Et je préfère cette méthode
pour composer mes scènes. Mais si vous n'êtes pas un grand
fan de cette méthode, vous pouvez continuer à utiliser votre outil de déplacement et votre outil de
rotation pour faire bouger votre caméra de
manière beaucoup mécanique. Très bien, alors une fois que vous êtes
satisfait de la composition, assurez-vous de
cocher cette case. Sinon, vous ne
pourrez pas quitter la vue de la caméra et votre
caméra changera de position. Je suis donc satisfait de
cette composition. Je vais donc simplement cliquer sur la caméra de verrouillage pour voir
et cocher cela. Et maintenant, quand je fais glisser, quand je me balade, je quitte la vue de ma
caméra comme ça. L'utilisation de caméras est très
importante dans Blender. Blender offre de nombreuses façons
de composer vos scènes. Vous êtes donc libre de
choisir le nombre de caméras que vous souhaitez
en fonction de votre histoire. Allez-y et créez des gammas et essayez
différentes compositions. Et si vous voulez vivre une expérience
réelle, vous pouvez simplement aller de l'avant avec votre smartphone ou utiliser
votre appareil photo,
sortir et filmer
certaines compositions et voir comment les
caméras fonctionnent généralement. Vous pouvez essayer de
les reproduire dans un mélangeur.
14. Les bases de l'éclairage dans Blender: Dans cette vidéo,
parlons de l'éclairage. L'éclairage est une étape clé
et importante, car l'éclairage est ce qui
apporte de la profondeur à votre scène, même si vous créez
vos modèles en 3D, vous allez
créer des images, n'est-ce pas ? L'éclairage va donc apporter de la vie et de la profondeur à vos images. Voyons comment cela se fait. Pour démontrer les lumières. J'ai ouvert notre
feuille de calcul des lumières en mélange de points. Nous avons la feuille de travail et
laissez-moi vous présenter la scène. Et nous avons un
singe au centre, puis nous avons une
lumière puis une caméra. Similaire à la feuille de calcul de caméra. Nous venons de placer la fenêtre
d'affichage sur la caméra, l'une des fenêtres d'affichage. C'est pourquoi vous avez
deux fenêtres d'affichage ici. Et on voit à travers
la caméra et c'est pourquoi nous voyons cette vue. Très bien, donc pour voir
comment fonctionnent les lumières, je vais
donc simplement faire défiler ici puis cliquer sur la méthode de rendu d'
ombrage de la fenêtre d'affichage. Dès que je clique dessus, vous pouvez voir que la plupart des
zones de noir et qu'il y a
des points forts qui sont projetés par la lumière ici. C'est comme un point. Vous en voyez la forme. C'est donc comme un cercle. C'est comme une
lumière ponctuelle ici. Vous pouvez voir la
collection sous les lumières. J'ai gardé un point lumineux. C'est un type de lumière,
ce que propose le mélangeur. Vous pouvez donc imaginer ce point lumineux comme
une ampoule chez vous. Il s'agit d'une lumière omnidirectionnelle. La façon dont je veux dire Omni direction c'est qu'une fois
que vous avez une lumière ici, cette lumière va émettre
dans toutes les directions, tout comme un panneau d'ampoule. Si vous avez une ampoule chez vous, je vous recommande d'
éteindre toutes les lumières et d'allumer l'ampoule pour voir comment cela projette des ombres
et des reflets. Cela vous aidera vraiment à comprendre comment fonctionne l'éclairage
dans le mélangeur. Jetez donc un coup d'œil à ce point. Il est positionné
quelque part ici, ce qui donne le point culminant au-dessus du singe. Et puis nous avons l'
ombre sur le fond. Cette ombre est prise par la rampe que nous avons ici. Maintenant, c'est une rampe que
j'ai essayé reproduire que vous pouvez trouver de telles
rampes dans les studios photographiques. Je viens de mettre une telle
forme de rampe. Cette rampe
capte essentiellement nos ombres ici. Ainsi, vous pouvez le comparer
comme un flotteur. Maintenant, je vais
déplacer les diapositives à
l'aide de notre
outil de déplacement, faire glisser et déplacer. Et vous pouvez remarquer
comment cela affecte
les ombres et y ajouter des
surbrillances. Je peux déplacer ça sur
n'importe quel excès, je veux. chose comme ça. Vous pouvez voir exactement ces lumières comporter comme les lumières
du monde réel. Très bien, il s'
agit donc de la lumière ponctuelle. Maintenant, quand je dis « point-like », deux choses doivent vous
venir à l'esprit. La première est que cela peut
provoquer des ombres vives. Et la prochaine, c'est qu'
elle est omnidirectionnelle. Il créera de la luminance
dans toutes les directions. Allons de l'avant et regardons
le prochain type de lumière. Je vais donc aller de l'avant et
éteindre la lumière du point. Et ensuite, je vais tourner
sur la zone ici. Et c'est la lumière de la zone. Et ici, vous pouvez voir que nous
avons une lumière comme celle-ci. C'est donc la
forme d'un carré. Cela peut être la forme d' un rectangle non plus
besoin d'être carré. Vous pouvez vous rapporter à cette lumière comme puisque vous pouvez voir la lumière ponctuelle était
petite et qu'elle est grande, à partir de
là, vous pouvez
comprendre que c'est comme une lumière plus grande par rapport
à la lumière ponctuelle. Et ce n'est pas omnidirectionnel, il s'illumine simplement sur
la direction dans laquelle cette ligne pointe
actuellement cette ligne
de points pointe vers le bas. C'est pourquoi vous
verrez la lumière qui frappe d'ici,
vers le bas. Disons qu'il s'agit d'une
grande lumière en raison de sa nature et de sa taille. Cela vous donnera des ombres
douces et non des ombres dures
comme la lumière ponctuelle. Vous pouvez relier cette tardive aux
grandes fenêtres de votre maison. Si vous avez une fenêtre
chez vous, regardez comment les lumières
viennent de cela, remarquez les ombres, la rougeur
diffuse de l'ombre. ombres ne sont pas dures
comme le point tardif. Ces types de lumières sont
utilisés dans la photographie comme la boîte à lumière pour obtenir une scène
uniformément éclairée. Et c'est pour la lumière de la zone. Allons maintenant de l'avant et modifions la direction de la diapositive pour voir
comment cela affecte. Je peux donc utiliser l'outil Rotation et
changer la direction. Maintenant, c'est devenu
un peu comme une lumière supérieure. Vous pouvez changer la direction
selon ce que vous voulez. Donc, dans cette position,
c'est comme ça. Vous pouvez voir comment cela crée une lumière très diffuse et très uniforme vers
l'intérieur, ici. Lorsque nous comparons cela à
une source de lumière ponctuelle. Lorsque nous parlons de lumière de zone, vous devez comprendre qu'
ils ne sont pas omnidirectionnels et qu'ils produisent des
lumières douces et des ombres douces. Très bien, allons maintenant aller de l'avant et éteindre la lumière de la zone. Allons allumer le soleil. Et c'est ce qu'on appelle un fils. Oui, c'est tout comme
le soleil du monde réel. Cela peut reproduire vos effets de sens
réels et il y a beaucoup
de paramètres à cela. Mais comprenons simplement l'
une des principales différences
entre la lumière du soleil et la zone ou
la lumière ponctuelle. Tout d'abord, la lumière du soleil est appelée lumière directionnelle. Le mot que je veux dire direction est donc parce que cette lumière
ne change pas en position. Donc, en ce moment, nous avons
cette position ici. Maintenant, si je clique sur l'
outil Déplacer et le déplacer, vous remarquerez que la
lumière ne change pas. Ce n'est pas le cas comme
la zone ou la lumière ponctuelle où votre éclairage change
lorsque vous déplacez les lumières, mais ici votre lumière
ne change pas. Quoi que je me déplace dans n'importe quel axe, cette lumière reste
constante ou la droite. Très bien, alors comment
déplacer ou modifier les propriétés de cette diapositive
se fait en utilisant la rotation. Lorsque vous modifiez la
direction de la diapositive, cette lumière va
modifier ses propriétés. Je vais vous dire ce que cela signifie. Vous pouvez voir qu'il y a une longue file d'attente qui
arrive ici. Ceci montre la
direction de la lumière où elle frappe. Allons de l'avant et
cliquons sur la rotation, et faisons-le simplement
pivoter comme ça. Vous pouvez maintenant voir le
changement de l'ombre, ce qui signifie que la
lumière change. Et je vais juste faire
pivoter cette lampe. Donc, même si ma lumière
est sur cette position, mes ombres
frappent ici parce que ma direction de cette
diapositive est ainsi. De cette façon, seule la
direction de cette lumière fixe, est
pourquoi elle est appelée lumière directionnelle
d'actif. C'est donc la principale
différence entre le Soleil et la
lumière de la zone et la longueur des points. Allons maintenant
et essayons de modifier certaines propriétés d'intensité
lumineuse et de couleur des lumières. Allez-y, éteignez le soleil et rallumez notre point. Et vous pouvez voir le point lumineux. Maintenant, lorsque je sélectionne une
lumière ponctuelle et que je fais défiler vers le bas
dans mes Propriétés, je peux voir ici qu'il existe des propriétés de données d'objet. Vous pouvez voir l'icône de l'ampoule. Assurez-vous d'avoir
sélectionné cette lampe sinon elle
ne sera pas présente. Assurez-vous donc de sélectionner
votre lumière ponctuelle, puis cliquer sur les propriétés
des données de l'objet. Et ici, vous pouvez voir qu'il y a un
aperçu et une lumière, et sous la lumière, il
a été défini comme point. Et sous ce point, vous pouvez voir la couleur, puis
la puissance en watts. Je peux donc aller de l'avant et
changer le pouvoir. ce moment, c'est
100 millièmes. Mettons-le à 500. Immédiatement, nous obtenons
une scène plus lumineuse car l'éclairage
a été augmenté. C'est tout simplement courant. Chaque fois que vous avez
une lumière puissante, vous obtenez plus d'intensité. Et très semblable à ce que Blender simule
aussi la même chose. Plus vous avez de puissance, plus
la lumière
et les noirs profonds
seront forts dans l'ombre. Allons de l'avant et
mettons ça à 300. Ensuite, nous pouvons voir
une autre propriété ici, qui est la couleur et
sélectionner la couleur et maintenant changer par une autre
couleur comme un blanc chaud. Pour simuler l'
ampoule à incandescence ou quelque chose comme ça. Vous pouvez aller de l'avant et z dans
la couleur de la lumière. Ou vous pouvez traverser votre imagination pour créer
différentes couleurs de lumières. Vous souhaitez
ajouter de la profondeur créative à
la scène pour donner n'importe quelle couleur à votre lumière et rendu vous donnera
ce genre de luminance. Et dans
cette couleur, c'est ainsi que nous pouvons ajuster la couleur. Allons donc,
remettons ça en blanc et
réglons la couleur et réduisons ma saturation. Je vais juste faire glisser ça en blanc. Et tu reprends cette couleur
blanche. Cette couleur et cette intensité
sont communes à toutes les lumières. Éteignez le point et allumons la zone. Les mêmes propriétés sont
répertoriées ici également. Vous pouvez également augmenter la puissance
et la couleur de n'importe quelle lumière
à l'intérieur du mixeur. Et comme ça, vous
pouvez choisir le soleil. Et ici, vous obtenez également les mêmes
propriétés que toutes les lumières. Ces trois feux sont donc les trois principaux feux au lieu de Blender. Et nous avons vu comment
la rotation des mouvements affecte ces
lumières et les ombres. Parlons maintenant de la
façon dont nous pouvons créer une lumière
plutôt qu'un mélangeur. Je vais laisser aller de l'avant
et utiliser cette fenêtre d'affichage. Accédez à la vue de dessus pouvoir contrôler les lumières et
la direction depuis le haut. Et puis allons-y et
à l'intérieur de notre ajout ici, vous pouvez trouver que la lumière et les
lumières sont comme tous les autres
objets 3D courants, comme les caméras. Vous pouvez entrer à l'intérieur de la
lumière et vous pouvez voir les différents types
de lumière ici. Je vais aller de l'avant et
cliquer sur un voyant lumineux. Et nous avons une ligne de
points là-bas. Et vous remarquerez
l'éclairage qui se produit ici. Allons de l'avant et
déplacons-le vers le haut. Au fur et à mesure que je bouge, vous pouvez voir comment cet éclairage
affecte notre modèle. Ce modal ici, sélectionnez la lumière ponctuelle et
modifiez la puissance. Maintenant, mettons ça
à 50 watts. Oui. Vous pouvez maintenant voir la
luminance de la diapositive. Pour le voir clairement, nous pouvons aller de l'avant et voir
un peu la couleur afin de différencier cette lumière de l'autre lumière. Je vais donc garder cette diapositive Astrid, vous pouvez voir comment d'
un côté nous obtenons une lumière rouge et d'un côté nous obtenons une lumière blanche. De cette façon, vous pouvez créer autant de
diapositives que vous le souhaitez. Vous pouvez jouer autour de vous. Ce n'est pas nécessairement que vous devez utiliser des
lumières ponctuelles dans la scène. Vous pouvez aller de l'avant et
utiliser des combinaisons. Vous pouvez utiliser une lumière ponctuelle et utiliser une
lampe de zone ensemble, ou vous pouvez également ajouter
une lampe solaire ensemble. Tout dépend de la façon dont vous
voulez éclairer votre scène. Très bien, dans cette
vidéo, nous avons vu comment différentes lumières
affectent votre scène. Maintenant, je vous conseille d'
aller de l'avant et de créer
des lumières et d'expérimenter vous-même en utilisant la scène. Donc, vous avez un singe ici. Vous pouvez créer de nouvelles lumières et voir comment ces
ombres apparaissent et comment couleur affecte l'
apparence de votre scène.
15. Créer dans Blender: Nous avons parlé de lumières, nous avons parlé de caméras. Dans cette vidéo,
parlons du rendu. Le rendu est une étape importante car c'est
là que vous convertissez votre scène 3D en
images visualisables ou en films agréables. Voyons comment ça se passe. J'ai donc ouvert la feuille de calcul des
lumières, et c'est ce que j'ai fait
dans la vidéo précédente. J'ai créé quelques lumières ici. Les lumières que vous
avez obtenues n'ont pas d'importance. Nous allons donc voir à l'intérieur des propriétés de rendu. Pour voir cela, je vais
simplement cliquer sur les propriétés de
rendu, qui sont la deuxième dans ce panneau Propriétés. Nous pouvons voir ici que le
premier qui dit est le moteur de rendu, qui est défini sur IVI. Et si vous cliquez
sur le menu déroulant, vous disposez ici de trois moteurs de
rendu, les cycles
Workbench et EV. Vous pouvez simplement traiter comme des cycles et EBS et un moteur de
rendu très important. Je vais vous dire la
différence entre eux. Donc, si vous êtes débutant, vous pouvez simplement le garder en VE et vous n'avez pas besoin de faire des
cycles pour y aller. Ce que cela fait, c'est que les cycles vous
fourniront une
photo absolue, la leçon. Quelles que soient les lumières et
quoi que vous utilisiez, c'est exactement photo réaliste. Si vous voulez un réalisme photo, vous pouvez toujours
entrer dans les cycles. Donc, le terme photojournalisme, ce que je veux dire, c'est comme
lorsque vous utilisez des matériaux comme le verre et que vous
voulez calculer des
réfractions avancées, vous pouvez toujours utiliser des cycles, sinon vous êtes toujours
C'est bon d'aller avec EV. Ev est génial pour apprendre le
mélangeur pour les débutants, je vous recommande de le
garder dans EV car il produit des résultats rapides
et qui ne sont pas imposants
sur votre ordinateur. Vous pouvez faire du VE même
sur un ordinateur de base. Gardons ça dans EV. Parlons maintenant d'un point important : le rapport hauteur/largeur. Le rapport hauteur/largeur est la
relation entre la longueur et la hauteur de
votre image ici. En ce moment, nous avons
un rapport hauteur/largeur de 169, ce qui est le format
vidéo courant. Cela dépend vraiment de l'endroit où
vous souhaitez publier votre image, votre animation et de ce que cette plateforme exige de vous. Par exemple, si vous souhaitez
publier une image sur Instagram, vous devriez
utiliser un rapport hauteur/largeur
de 1 par rapport à un ou un carré. Si vous souhaitez créer quelque chose
pour une vidéo sur YouTube, vous voudriez le faire. Un rapport hauteur/largeur
de 16 est ce soir. Si vous souhaitez prendre
une photo dans Blender ou si vous voulez
une image de photographie, vous pouvez utiliser un
rapport hauteur/largeur de trois à deux. Tout dépend donc de l'endroit où
vous souhaitez publier votre travail. Le dernier endroit où vos
œuvres seront partagées. Pour modifier cela, vous pouvez choisir les
propriétés de sortie ici. Et ici, vous pouvez voir le format, la résolution, x et
y, ainsi que le pourcentage. Vous pouvez voir ici l'aspect. Allons de l'avant et
modifions la résolution ce moment, elle est fixée
à 1920 d'ici 1080. Nous pouvons aller de l'avant et créer une image carrée
en cliquant ici et voyant des exemples de 2048
car c'est la résolution, réglons cela à 048. Et vous pouvez voir comment
la vue de la caméra, le viseur de la
vue de la caméra se transforme en carré. Et c'est ce que vous
obtiendrez au hasard. Ensuite, vous pouvez également définir des solutions qui sont augmentées pour faire l'aspect. Donc, en fonction de vos besoins, j'irai de l'avant et je reviendrai à 16 à neuf, ce qui est comme 1920 d'ici 1080. Vous pouvez également définir ce paramètre pour concentrer les solutions si vous
souhaitez créer du contenu pour. Cela
dépend vraiment de vos besoins. Il s'agit du rapport d'aspect. Allons de l'avant
et prenons notre rendu. Je vais vous montrer comment vous assurer
avant d'obtenir le rendu, vous ayez une caméra
et des lumières allumées. Et passons à l'intérieur du Render. Image de rendu. Oui, nous avons un aléatoire, mais vous pouvez voir
que ce rendu est très différent de ce que nous
voyons sur la fenêtre d'affichage. Je vais donc
fermer cette fenêtre ici. Je vais prendre une minute pour m'expliquer. Vous pouvez voir dans le
contour de ce que nous avons pris sous
le pas de lumière. Vous pouvez voir ces deux icônes
différentes ici. L'un est équipé d'un appareil photo et l'
autre a la hauteur. Vous pouvez voir que certaines lumières ont fermé
les yeux, mais nous avons allumé la caméra. Cela signifie que
chaque fois que vous avez activé
cette icône, cela signifie que cet objet particulier, il peut s'agir d'une caméra, d'un objet 3D, d'une lumière
ou de n'importe quoi dans Blender est visible
chez le prêteur. Lorsque l'icône de l'
œil est activée, ce qui signifie qu'
elle est visible dans la fenêtre pour que
vos yeux puissent le voir. est ce que cela
signifie jusqu'à présent, nous avons la lumière de zone et la
lumière ponctuelle est désactivée
dans la vue, vous pouvez voir que l'
icône est laissée sur une grille, ce qui signifie qu'ils
ne sont pas visibles dans le mais ils sont visibles
dans le rendu, c'est
pourquoi nous obtenons
l' éclairage supplémentaire
que nous avons vu dans le rendu. Maintenant, allons de l'avant et permettons cela de voir à
quoi cela ressemble. Oui, vous pouvez maintenant voir que c'
est ce que nous avons obtenu dans le rendu. Maintenant,
allons-les éteindre et changer la zone et le point C ici aussi, je vais arrêter la zone et le pointer
dans le rendu. Maintenant, prenons
fin à nouveau,
un rendu, un rendu, un rendu d'image. Maintenant, vous pouvez voir que tout
ce que nous avons vu sur la fenêtre d'affichage est
arrivé dans le rendu. Assurez-vous que les visibilités
ont été correctement
vérifiées. Si vous avez quelque chose qui est
caché dans la fenêtre d'affichage, assurez-vous de le masquer également
dans le rendu. Sinon, cet objet
masqué
apparaîtra dans votre rendu final
et vous risquez d'être confus. Assurez-vous donc que lorsque vous avez
désactivé quelque chose, vous l'avez également désactivé
dans la vue de rendu. Nous avons donc maintenant une
image rendue ici, et j'ai aimé l'image ici. Et maintenant, je vais
vous dire comment enregistrer cette image pour pouvoir
la partager avec vos amis sur Instagram
ou sur n'importe quel média social. Allons de l'avant et disons Enregistrer et sauvegarder S. Et cela enregistrera votre
image au format PNG. C'est donc le format de fichier
ici qui est défini sur PNG. Vous pouvez continuer et l'enregistrer
au format JPEG si vous le souhaitez. Je le laisse au PNG et
laisse les paramètres par défaut parce qu'ils
exécutent de bons actifs. On peut juste donner
un nom ici. Rendu. Il suffit de dire enregistrer en tant qu'image pour
enregistrer votre dette de rendu. Nous concluons ainsi
les propriétés et
paramètres de base pour extraire un
fournisseur plutôt que Blender.
16. Comprendre le concept: Jusqu'à présent, nous avons appris toutes les bases
de Blender, comme la configuration de caméras
appliquées et de
certains outils de modélisation,
etc., en utilisant des feuilles de calcul. Maintenant, appliquons toutes ces
compétences de manière pratique et créons une scène petite et simple dans Blender. Ici, je vous ai donné un concept et vous
pouvez trouver ce fichier sous vos ressources
et concepts, qui est le concept des fusées. C'est un
croquis simple que je vous ai donné pour comprendre. Une fois que nous l'avons ouvert, nous pouvons maintenant voir les parties de base des fusées. C'est donc la fusée
que nous allons faire et nous allons créer une scène
très simple et rapide pour que nous puissions comprendre tout ce que
nous avons appris jusqu'à maintenant. Vous pouvez voir que cette
forme est comme une balle. Vous pouvez voir comment il est fabriqué. C'est juste un cylindre
avec quelques boucles. Et nous avons fait des évolutions haut en bas pour créer
ce genre de forme. Ensuite, nous avons ces gaz d'échappement où
viennent les flammes. Les échappements vérifient également
les propulseurs de la fusée. Et ici, vous pouvez voir
l'aile ici. C'est comme ça qu'il est fabriqué. Il s'agit donc d'un avion qui est simplement attaché à une
fusée comme celle-ci. Et ensuite, nous avons une
petite fenêtre là-bas. Et cette fenêtre est aussi
comme un cylindre ici. Et puis, au sommet, nous
avons un cône comme ça. Voici quelques bandes de couleurs et c'est la
forme que nous avons. Je vous ai donné les parties
individuelles de cette fusée pour que
vous puissiez mieux comprendre
les formes. Une fois les formes correctes, il est très facile
de créer dans Blender. Nous venons de voir le concept. Maintenant, mettons
ça dans Blender et créons une
fusée. Dans la vidéo suivante.
17. Modélisation de la fusée Partie 01: Dans cette vidéo, Allons de l'avant et commençons le moulage ou la fusée. Nous y voilà. Je viens d'ouvrir une scène
vierge de Blender. Et vous pouvez voir l'
écran de démarrage ici, et ce n'est qu'un écran vide. Je viens d'avoir un, laissez-moi cliquer dehors
et j'ai juste supprimé
mon cube, ma lumière
et mes caméras. Si ce n'est pas le cas, il vous suffit de sélectionner ces trois objets pour
cliquer avec le bouton droit de la souris et les supprimer, puis vous obtiendrez une scène
vide comme celle-ci. Et tout de suite, passons à la vue de face
afin que nous puissions apporter notre image de référence et commencer à modéliser cela. Pour entrer dans ma vue de face. Laissez-moi aller de l'avant et
cliquez sur notre face avant et nous sommes dans la vue
orthographique de face. C'est sucré. Allons de l'avant et
appelons notre référence. Donc pour ce faire, je
vais juste entrer dans vue de
mon dossier et insérer dont vous
pouvez voir les ressources. Et j'ai le concept
que nous venons de voir, ou c'
est un fichier image. Il peut s'agir d'un fichier PNG ou JPEG, tant qu'il s'agit d'un fichier image, il fonctionnera à l'intérieur de Blender. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons
simplement cliquer ici et faire glisser et le déposer à l'intérieur du
mélangeur juste ici. Vous pouvez voir que cela
a été intégré à Blender
comme référence. Il s'agit également d'un nom par défaut
appelé EMT. Maintenant, pourquoi faisons-nous
cela, c'est parce que nous aimerions faire référence à cette
image lors de la modélisation. Il y a deux
façons d'y parvenir. Soit vous pouvez aller de l'avant et faire une impression
et la garder à
côté vous, soit vous pouvez avoir un moniteur de rechange
au cas où vous le faites, alors vous pouvez conserver cette
référence avec certains des autres références que vous avez créées. Mais pour que le processus reste
simple et facile, je viens d'apporter
l'image de référence directement à l'intérieur du mélangeur. Vous pouvez également le faire
si vous le souhaitez. Vous. Très bien, nous
avons donc la référence ici. Allons de l'avant et appelons cela
comme référence, car je ne veux pas me
perdre là-dedans. Laissez-moi simplement
cliquer deux fois sur l'EMT et appeler ce
formulaire abrégé Esref pour référence. Très bien, nous avons donc
la référence ici. Allons de l'avant et poussons cela à
peu près autour du centre. Quelque part comme ça. Je vais juste
utiliser ça pour modéliser ma fusée au-dessus de ça. Permettez-moi de vous montrer comment cela se fait. C'est ce qu'on dit comme ça. Déplacez-le quelque part
autour du centre. Très bien, donc nous l'avons compris. Maintenant, allons de l'avant et mettons ici
le premier élément, qui sera un cylindre, bien
sûr, à cause de la
forme de cette fusée. Laissez-moi aller de l'avant et
entrer dans notre menu Ajouter et
entrer dans Mesh et laissez-moi
appeler une grille de cylindres. Nous avons donc un cylindre et les
paramètres de base et par défaut le feraient. Donc. Je ne vais
rien changer ici pour l'instant car c'est
exactement ce que je cherche. Très bien, alors allons-y
et décalons ça. Je vais entrer dans notre mode d'édition. Et nous devons tout d'abord réduire cela pour
correspondre au rayon ici, je vais juste appuyer sur mon outil d'échelle. J'appellerai mon
outil d'échelle ici et j'utiliserai le cercle extérieur pour réduire cela comme ça. Très bien, donc si vous voulez voir clairement
les images de référence, vous pouvez évidemment
accéder à tout moment dans la vue filaire. Laissez-moi
entrer dans le filaire ici et c'est notre
référence ici. heure actuelle,
laissez-nous utiliser nos outils de sélection et saisissez tous ces
sommets en haut, assurez-vous d'être sur
le filaire,
sinon les sommets arrière ne
seront pas sélectionnés. Assurez-vous que vous êtes en filaire
chaque fois que vous utilisez la boîte, sélectionnez, si vous voulez sélectionner les sommets de
l'autre côté x. Eh bien, nous sommes dans la vue de
face et maintenant allons simplement utiliser notre outil de déplacement.
. Et il suffit d'amener ça
au point de vente ici. Et esquissons
les sommets inférieurs et mettons cela
quelque part là-bas. Vous pouvez voir que la forme
dont nous avons besoin vient légèrement, permettez-moi d'aller de l'avant et de sélectionner
tout en entrant dans ma boîte de sélection et en faisant simplement glisser un
mercure autour de tout. Et je vais simplement utiliser
mon outil de mise à l'échelle et
remonter un
peu la balance pour qu'elle corresponde à
notre référence comme ça. Vous pouvez constater que notre référence n'
est pas très centrée. Si vous le souhaitez, vous pouvez aller de
l'avant et simplement cliquer sur notre référence pour
le déplacer légèrement vers le centre. Ou vous pouvez simplement le laisser
tel quel et vous pouvez simplement l'
associer à vos globes oculaires. C'est bon. Je viens de
le déplacer un peu au centre. Très bien. Sélectionnons notre cylindre et
continuons à le modéliser. Je vais donc revenir en mode
édition. Et laissez-moi simplement sélectionner
les sommets supérieurs. Et maintenant, nous allons utiliser l'outil de
déplacement là-dessus, le
placer quelque part là-bas, sélectionner
ceux du bas et le déplacer vers le haut pour qu'il corresponde à notre
dessin ici. Maintenant, cool. Maintenant, allons de l'avant et ajoutons
quelques boucles ici pour que nous obtenions ce genre
de forme comme ça. Ajoutons une boucle
entre les deux ici en
entrant dans le
bord et en disant Regardez, coupez et glissez et
cliquez quelque part. Ensuite, passons à notre outil de balance et
utilisons l'anneau blanc. L'échelle qui monte un
peu pour que
nous ayons cette forme. Vous pouvez être solide pour
vérifier à quoi cela ressemble. Oui, c'est ce que nous
obtenons quelque part comme ça. Très bien, maintenant allons de l'avant
et continuons à modéliser cela. Sélectionnons tous
ces sommets en haut. Passons à la sélection
et sélectionnons ces sommets. Maintenant, allons de l'avant
et extrudons cela. Donc, pour ce faire, nous pouvons simplement aller de l'avant et entrer à l'intérieur de la face et
dire extruder des faces, obtenir quelque chose comme
ça jusqu'au sommet, puis utiliser notre outil d'échelle ici et simplement redimensionner cela vers le bas.
quelque part ou là. Maintenant, il s'agit simplement d'ajouter des coupes en boucle pour
obtenir la bonne forme. Allons de l'avant et
ajoutons une coupe en boucle. Je me mets à l'intérieur et je dis : Regarde coupée sur la glissière et
mettez-en une au milieu. Il suffit d'utiliser notre
balance, puis de l'adapter à
quelque chose comme ça. Allons à l'intérieur de notre
solide pour mieux voir. Et vous pouvez voir la
silhouette et ce à quoi
cela doit ressembler et à quoi ressemble
notre modèle actuellement. Allons de l'avant et
modifiez-les simplement en ajoutant quelques leucocytes
comme ce que j'ai fait auparavant. Allons de l'avant et voyons le bord. Dites au mélangeur d'ajouter une boucle, regarder et de glisser et de
placer une boucle là-bas. Et utilisez l'outil de mise à
l'échelle pour redimensionner cela un
peu. Un ici. Revenons à Edge
et disons regarder et glisser. Veuillez regarder là-haut et utiliser le cercle blanc pour le mettre à
l'échelle au-dessus. Nous en avons besoin ici. Alors ajoutons une autre boucle,
coupons, entrons dans Edge,
Loop, mettons sur la diapositive. Cette échelle a un
peu augmenté, quelque chose comme ça. Vous pouvez voir ici que cette boucle a
légèrement diminué. Allons de l'avant
et augmentons cela pour
obtenir un filaire inversé afin que je puisse le sélectionner
complètement comme ça. Passons au solide
et simplement à l'échelle. Maintenant, la raison pour laquelle je vais à l'intérieur filaire est parce que je dois sélectionner les sommets qui sont à l'arrière, donc non visibles. C'est pourquoi je vais iframe. raison pour laquelle je redeviens solide, c'est parce que lorsque je suis solide, je peux mieux
voir la silhouette et
comment elle est assortie en solide. Je vais juste vérifier s'il correspond approximativement à nos
dimensions extérieures. J'ai ce qui correspond, et nous sommes arrivés ici, vous pouvez augmenter un
peu plus. chose comme ça. Permettez-moi d'entrer dans le filaire
et de les sélectionner. Alors, obtenons le solide
et montons
un peu ça . Très bien, bien. Passons donc à nouveau au
filaire et vérifions ce qui doit
être fait en bas. Si vous voyez que notre silhouette
ici est presque fine, mais quand il s'agit du fond, fusée se
rétrécit dans l'autre sens comme une forme de balle. Allons de l'avant
et changeons cela. Sélectionnons tous
ces derniers ici, les derniers sommets, puis les
redimensionnons comme ça. Vous pouvez les sélectionner
, puis utiliser notre outil de mise à l'échelle. Il suffit de les réduire un peu. Et maintenant, vous pouvez
voir comment cette forme se transforme bien si
vous enregistrez une forme solide, vous pouvez voir cette forme passer
bien de petite à grande à
très petite là-bas.
18. Modélisation de la fusée Partie 02: Modélisons le sommet
de cette fusée. Pour ce faire, revenons à l'intérieur de notre cadre blanc, ne
sélectionnons que le haut. Alors, si vous voyez cela, maintenant, laissez-moi passer aux boucles. Comme vous pouvez le constater,
notre image de référence se trouve juste au milieu, ce qui bloque la
vue de notre modèle. Pour éviter cela, revenons au mode objet
et sélectionnons notre référence. Et il suffit de revenir en arrière
pour voir clairement notre modèle. Ici, vous pouvez voir à quoi ressemble
une fusée et vous pouvez voir maintenant
qu'elle a l'air à facettes. Si je ne veux pas que cela
soit installé là, vous pouvez voir les facettes
qui s'appliquent ici. Je voulais partager
cette fusée comme si je
ne voyais pas
ces facettes ou ces polys. Pour ce faire, il
suffit sélectionner la fusée
et de cliquer avec le bouton droit et de dire Shade Smooth,
juste ici. Ainsi, une fois que vous avez fait cela, vous pouvez voir ces
facettes disparaître. Vous obtenez une bûche de fusée lisse
. Comment, comme ça doit être. Allons à l'
avant et voyons ici. Et si vous voyez le
haut, vous pouvez voir,
entrons à l'intérieur de la sélection
et entrons dans notre édition. Et ici, vous pouvez voir à
quoi cela ressemble. Laissez-nous donc choisir
quelques-uns des bords ici. Je veux dire la
garniture totale et donner un biseau pour que nous ayons un
bon arrondi sur le dessus. Voyons donc comment cela se fait. Assurez-vous de sélectionner
tout ce qui se trouve sur le dessus. Vous pouvez le faire
en vous mettant à l'intérieur l'avant et en vous trouvant à
l'intérieur du filaire pour faire glisser un
mercure pour le sélectionner. Et une fois que vous
les avez sélectionnés, il vous
suffit de
revenir à l'ombrage et de nous laisser entrer ici. On peut voir quelque chose
appelé biseau. Bords biseautés pour
les faire bouillonner comme ça. Très bien, nous avons donc fait
un biseau là-bas. Passons à la vue de face
pour vérifier à quoi ça ressemble. Ils ont quelque chose comme ça. Allons de l'avant et
augmentons
les segments à trois. Revenons à nous
opposer pour voir comment c'est oui, ça a l'
air beau. Nous avons donc un joli bord
arrondi sur le dessus. Allons à l'avant.
Oui, ça a l'air bien. Continuons à définir la partie
inférieure où nous avons besoin ces propulseurs pour le tuyau d'échappement et
tout ce qui est semblable. Et ici aussi, vous pouvez voir des
arrondissements en cours ici. Allons-y et faisons-le. Revenons à notre vue de
face et
sélectionnons notre poche et entrons dans
notre mode d'édition ici. Maintenant, je vais juste
sélectionner les sommets inférieurs, comme nous l'avons
fait par-dessus le haut. Revenons au
filaire et sélectionnons tous ces
éléments ici,
pour l'ombrager. Et maintenant, nous allons faire la même chose que ce que
nous avons fait au sommet. Oui, nous allons chanfreiner. Allons au bord
et disons les bords biseautés. Et donnez-lui une belle
bulle pour que
les arrondissements soient
beaux et croustillants. C'est génial. Alors maintenant, allons de l'avant et
modélisons les propulseurs ici, c'
est-à-dire cette buse
et ces propulseurs. Allons-y et faisons-le. Mais avant de le faire, nous avons besoin d'une
géométrie supplémentaire ou c'est le cas, le moyen le plus simple en parler est d'utiliser un encart. Alors, passons à notre visage
et choisissons une fusée là-bas. Et allons de l'avant et
entrez dans la face et disons des visages insérés pour insérer
ce petit peu comme ça. Allons à l'avant.
Voyons à quoi ça ressemble. Utilisez notre iframe pour vérifier cela. Et sélectionnons nos sommets
afin de savoir où
nous regardons. Ici, vous pouvez voir que je l'ai beaucoup
inséré, beaucoup, car mes sommets devraient être
ici au lieu de là. Allons de l'avant et augmentons
ça comme ça. Vous pouvez donc voir ces
points orange qui correspondent exactement à notre dessin ou
quelque chose comme ça. Revenons à l'
ombre pour le vérifier et
c'est à
quoi ça devrait ressembler. Cela a juste besoin d'être
extrudé et de faire cette forme. Si vous l'avez bien
deviné, alors bien joué. Allons de l'avant et extrudons ça. Allons faire face et
extrudons les visages. Extrudez ça jusqu'à là. Et faisons
une autre extrusion. Encore une fois face et extrudez les faces. Et nous l'avons obtenu jusqu'ici. Allons-y à l'échelle. Par ici. Ne vous inquiétez pas
du dessin et ils risquent de ne pas
correspondre bien car ils sont simplement tirés et ils peuvent ne pas
être très précis. C'est bon. Nous pouvons égaler ce côté. Et maintenant,
reprenons face à une extrusion de visages et
tirons ça vers le bas. Nous avons donc ce joli
cône qui a l'air de s'enfuir. Et maintenant, allons simplement de
l'avant et insérons ce visage. Donc, nous allons juste faire
face et dire « encart ». Allons à l'avant. Nous avons besoin de notre encart
un peu plus. Si vous le voyez sur le filaire, vous pouvez le voir là où c'est. Je vais donc juste faire
un encart jusqu'ici parce qu'à partir de là,
nous
aurons le tout pour cela d'
où vient la flamme. Revenons donc à notre solide. Vous pouvez le voir et
laissez-nous aller de l'avant et
faire d'autres extrusions
et
dire simplement interfacer et extruder des faces. Et je vais juste pousser
ça au-dessus comme ça. Et si vous le souhaitez, vous pouvez
à nouveau réduire la situation. Quelque chose comme, d'accord,
donc nous avons juste
redimensionné cela à l'intérieur juste pour lui donner un peu de regard, bien qu'il ne
soit pas vraiment visible, mais cela le
rend tout simplement beau. Très bien, nous avons donc
passé un accord ici. Passons maintenant à notre mode objet pour voir comment nous avons fait
cela beaucoup plus clairement. Et vous pouvez voir
que nous pouvons maintenant ajouter des arêtes pour rendre les choses un peu nettes et
leur donner une certaine définition. Voyons donc comment cela se fait. Et je vais sélectionner à nouveau
la fusée. Passons dans notre mode d'édition, et maintenant il nous suffit d'
ajouter quelques bulles ici. Permettez-moi donc d'
entrer dans notre bord et sélectionner ce bord, c'est comme ça. Maintenant, pour sélectionner la boucle
d'arêtes comme
celle-ci, vous pouvez le faire de deux manières. Soit vous pouvez accéder à la vue de
face et entrer à l'intérieur filaire et sélectionner
l'Est comme ça. Mais maintenant, vous pouvez voir que
l'intérieur
est également élu et il faut
faire très attention à ce que vous ne
choisissiez que des choses comme ça. C'est un moyen. Il y a une autre façon
de faire, c'est simplement entrer dans l'oreille et
votre vision solide elle-même. Comment je vais vous dire quand vous voulez sélectionner
une boucle comme celle-ci,
il suffit de maintenir la touche Alt enfoncée et de cliquer
sur votre boucle une fois. Et la boucle est
sélectionnée partout. Très bien, je cliquerai
à nouveau sur Alt et je cliquerai
pour le sélectionner. Et passons à l'intérieur de l'
avant et
ajoutons simplement quelques bords ici
en chanfreinant. Maintenant, je vais également vouloir le faire
pour cet avantage. Je vais donc simplement maintenir la
touche Maj enfoncée et
maintenir à nouveau Alt pour
les sélectionner également. Je maintiens la touche Maj pour
maintenir plusieurs et cliquez
simplement sur Alt ici pour sélectionner
ces deux arêtes ici. C'est donc Shift plus Alt. Vous pouvez les sélectionner. Et maintenant, allons de l'
avant et donnez-lui un biseau en entrant à l'intérieur notre bord et des mêmes
bords de galets, quelque chose comme ça. Cela nous donnera donc
un joli look arrondi. Revenons dans notre objet. Et ici, vous pouvez voir ces faits saillants
apparaître comme ça. De même, vous pouvez donner
un avantage pointu ici. Allons donc à l'intérieur sur Edit. Sélectionnez-les. Je maintiens Alt et je
clique pour le sélectionner. Allons aussi faire une bulle. Alors passons au bord
et aux bords biseautés et donnons à cette tranche
une netteté comme ça. Revenons maintenant dans un
objet et vous pouvez voir que nous
avons ce bord net
là-bas, beau et soigné. Avec cela, nous avons conclu la forme de base de notre
fusée dans la vidéo suivante, Allons-y et
ajoutons plus de détails.
19. Créer les ailes: Dans cette vidéo, Allons de l'
avant et modélisons l'aile. Donc ici, j'ai le mélangeur et si vous
êtes modélisé ici, assurez-vous de
sauvegarder ce fichier. Allons dans Fichier et Enregistrer
sous et appelons cela un nom. Appelons ce mélange de
soulignements de fusée, et je l'enregistrerai dans
mes ressources. Nous allons donc le
sauvegarder et enregistrer sous, et cela sera enregistré en tant que fichier
et nous l'avons enregistré. Très bien, bien.
Allons de l'avant et commençons à modéliser
l'aile ici. Allons à l'avant. Et c'est la
forme de l'aile. Ce que vous voyez,
c'est juste en train d'être, il a tourné sur nos essais de modèle de
fusée. Il s'agit donc de trois parties. Celui-ci sera placé ici,
un par ici et
un autre à
l'arrière, ce que vous ne
serez pas en mesure de le faire. Ceci est placé par une différence
de 120 degrés par rapport à chacun. Laissez-moi vous montrer
comment c'est fait. Allons simplement commencer à
modéliser cela en utilisant un avion. Laissez-moi d'abord aller de l'
avant et entrer à l'intérieur, ajouter et mailler et appeler un avion. Et nous avons un avion là-bas. Déplace l'avion est
actuellement en face du haut. C'est pourquoi nous ne
voyons pas à quoi ça ressemble. Allons de l'avant et tournons ça. Faisons une rotation et
utilisons-le simplement pour le faire pivoter comme
ça et entrer une valeur de 90
afin qu'il soit
simplement perpendiculaire et
qu'il soit directement face à vous. Passons donc à notre
outil de déménagement et passons à l'avant. Maintenant, bougeons
et gardons ça comme ça. Et passons au filaire pour
que nous puissions voir un
dessin au verso. Et on y va. Nous allons maintenant entrer dans notre édition et utilisons
une maladie rare là-bas. Et assurez-vous de
sélectionner l'outil de déplacement et de commencer à le façonner. Permettez-moi de sélectionner ces
deux sommets et de les déplacer vers
quelque chose comme ça. Cela l'a fait baisser. Il faut que cela augmente. Ce week-end, retirez-le
et faites glisser ce sommet. Et ce sommet quelque part là. Vous pouvez voir que c'
est le signe, Allons de l'avant et
refusionnez-le. chose comme ça. Vous pouvez voir que la
façon dont elle se forme, elle change fondamentalement
de direction. Ce n'est pas normal depuis que ce que
nous voulons dire a fait, nous avons fait de notre plan pour changer
sa topologie comme ça. Allons de l'avant
et veillons à ce
que notre ligne soit juste au
milieu de ce rayon. Vous pouvez voir qu'il y a un arrondi ici, puis
autour de là. Je suis juste en train de placer mon
sommet quelque part là où je pense être le
centre de cet arrondi. Il n'est donc pas nécessaire qu'il soit exact. Vous pouvez simplement aller de l'avant et le
placer là où vous vous sentez bien ? Parce que n'importe qui peut l'
ajuster plus tard. suffit donc de le mettre là
et de sélectionner le bord. Maintenant, sélectionnez l'arête et
sélectionnez cette arête ici. Faisons une extrusion ici. Allons au bord
et extrudons les arêtes. Allons faire descendre
notre extrusion. Revenons à l'état solide
pour voir à quoi ça ressemble. Oui, Nice. Maintenant, nous allons aller de l'avant et
arranger les choses. Je vais sélectionner ce sommet
et le faire descendre. Et sélectionnez ce sommet. Apportez-le quelque part là. Très bien, maintenant on peut pousser
ça à l'intérieur et pousser cette chose parce qu'elle
devient plus petite au fur et à mesure qu'elle sort. Nous avons notre avantage là-bas. Vous pouvez le vérifier dans notre
filaire. Revenons à solide. Et pour l'instant, vous pouvez voir
que c'est beau. Nous avons obtenu la forme de base, mais nous n'avons toujours pas
obtenu l'arrondi, ce
qui rend
cela beau. Nous devons faire l'arrondi. Nous pouvons maintenant le faire
en utilisant le biseau. Et sélectionnons l'
arête ici et sélectionnons cette arête ici et assurez-vous que vous êtes dans
la sélection des arêtes. Et nous avons juste besoin de
biseauter ce bord pour
que nous ayons l'air
arrondi, c'est vrai. Allons au bord et disons les bords
biseautés et faisons
une bulle comme ça. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et augmenter
les segments ici. Donc, trois, quelque chose comme ça. Et vous pouvez également augmenter
la largeur si vous en voulez plus, vous pouvez les ajouter
une fois que vous l'avez trouvé ici. Et je pense que c'est en ce
moment que nous pouvons aller de l'avant et faire avancer
cela un peu. chose comme ça. Très bien, donc nous l'avons
fait approximativement, ce qui a l'air beau et soigné. Nous pouvons maintenant y aller de l'avant et
lui donner une extrusion. Maintenant que vous pouvez voir que
cela a l'air plat, et ici, nous avons
une certaine épaisseur. Allons de l'avant et obtenons
cette épaisseur. Donc, tout ce que je vais faire est de
sélectionner tout ce qui
se passe comme ça et d'accéder à ma vue de dessus pour voir ce qui
se passe. Je vais juste
ajouter de l'épaisseur en
donnant une extrude. Allons faire face et
disons extruder les visages. Comme quelque chose comme ça. Ce sera notre épaisseur. C'est trop. Nous allons
le réduire un peu. Oui. Quelque chose comme ça. Si c'est
entièrement basé sur votre souhait
et simplement le faire, il suffit de regarder les choses pour qu'
elles soient correctes, c'est tout. Nous l'avons obtenu comme ça. Maintenant. Il est temps de bien
positionner cette position. La première position
que je vais
placer sera à l'arrière,
qui est ici, ce qui n'
est pas visible sur
le dessin car il est
situé à l'arrière. Cela doit donc être
directement à partir d'ici. Nous allons donc d'abord le faire. Vous comprendrez pourquoi
je fais ça en premier. Nous allons donc simplement passer en mode
objet et le déplacer vers l'arrière comme ça. Il faut maintenant le faire pivoter. Faisons pivoter et faire
pivoter ce 90 degrés. Il suffit maintenant de les positionner à l'aide notre outil de déplacement et de
le placer au milieu. Quelque chose comme ça. Voyons à quoi cela ressemble de notre côté et vous pouvez
voir à quoi cela ressemble ici. Vous pouvez simplement aller de l'avant
et le pousser légèrement parce qu'il aura l'air aller
à l'intérieur comme ça. Et on
dirait qu'il est défoncé avec cette fusée ou
quelque chose comme ça. Maintenant, nous devons copier ceci et placer les doublons à deux endroits, un ici et
un par là à l'objet sélectionné et entrer à l'
intérieur de notre objet dire dupliquer des objets et
cliquer sur un autre
et vous obtiendrez le duplicata
sur le plan. Puisque vous pouvez voir que nous
avons un avion zéro 01 et un avion
sont tous deux au même endroit. C'est pourquoi vous ne
voyez pas deux avions. C'est maintenant que nous pouvons simplement aller de l'avant
et le déplacer afin
que vous puissiez voir comment cela a été dupliqué.
Allons au sommet. Et maintenant, nous devons
faire pivoter cela de 120 degrés pour pouvoir placer un ici
sur une Voltaire. Pour ce faire,
il suffit d'utiliser notre outil Rotate
et de l'écrire. Ceci entre moins 120. Maintenant, c'est ce que nous avons.
Maintenant, il suffit de l' apporter et de le
placer au bon endroit. Quelque part là. Poussez-le
pour le placer juste là. Et voyons notre
vue de face à quoi cela ressemble. Très bien, alors,
refaisons ça. Je vais sélectionner la rate et
donner le duplicata en premier, passons à l'
objet et aux
objets dupliqués et cliquons une fois de plus et vous avez un
doublon là-bas. Je vais juste faire pivoter ça, accéder à l'
outil Rotation et faire pivoter ça. Maintenant, nous devons simplement donner
l'entrée dans le moins, ce qui n'est pas une valeur négative. Je vais donc juste entrer moins sur
mon clavier et dire 120. Cela va le faire pivoter dans
l'autre sens. Maintenant, nous pouvons le déplacer et le placer là où
vous pensez que c'est juste. chose comme ça. Nous allons le vérifier par
l'avant et il ne
bouge pas et nous devons le déplacer
à l'intérieur. Et cette fois-ci, vous
pouvez toujours sélectionner le cercle blanc ici pour le déplacer dans n'importe quel
plan de votre choix. Je vais juste le mettre ici. Comme ça. Nous sommes allés à un autre. Et passons à la vue de face
et vérifions à quoi cela ressemble. Je peux juste faire sortir ça un peu. Va en haut. Je vois encore
quelques lacunes ici. Assurez-vous de ne pas
voir cet écart. Donc cela l'a déplacé un
peu à l'intérieur. Oui, quelque chose comme ça. Faites de même ici aussi. Il y a également une certaine lacune ici. Allons en haut, il
suffit de le tirer. Passons au
filaire pour vérifier
combien ils sont
allés à l'intérieur et vous pouvez voir à quel point
chacun des trois est passé à l'intérieur d'une fusée et vous pouvez effectuer des ajustements
si vous le souhaitez. chose comme ça. Revenons à l'état solide pour
voir à quoi ça ressemble. C'est sympa et cool. Très bien, nous venons placer les ailes
aux bons endroits. Allons de l'avant et donnons ces noms afin que
nous ne soyons pas confus. Appelons juste ça
l'avion comme une balançoire. Appelons celui-ci
comme un outil de soulignement. Appelons cela un
trait de soulignement trois, vous pouvez voir à quel point il est
facile de nommer des choses dans le plan. Lentement, nous verrons comment organiser les choses
dans les grandes lignes. Et à mesure que nous ajoutons d'autres
parties à notre scène, ajoutons d'autres parties
dans la prochaine leçon.
20. Ajouter des détails supplémentaires à la fusée: Très bien, dans cette vidéo, allons-y et ajoutons quelques
détails supplémentaires dans notre fusée. Comme si vous voyez ici, il
faut ajouter la flamme. Ensuite, nous
ajouterons la fenêtre. Et puis nous avons un
détail ici qui est comme une frontière ici. Ajoutons donc également ce détail de
bague. Allez-y et ajoutons d'abord cette bague car elle
fait partie de nos fusées. Alors revenons à l'intérieur de
notre front et vous survivrez au cadre pour jeter un
coup d'œil à ce que cela ressemble. Si vous regardez de plus près que partout où nous voyons
des changements matériels, comme cette casquette est en orange
et que nous avons une boucle juste en face parce
qu'il s'agit d'un matériau
distinct, tout comme nous l'avons vu
dans nos feuilles de travail. De même, nous devons
diviser un matériau ici. Mais si vous voyez que vous
n'avez qu'une boucle ici. En utilisant cette boucle, nous pouvons aller de
l'avant et biseauter cela pour en
faire deux, puis
nous pourrons ajouter des matériaux plus tard. Très bien, alors passons à
Edit et sélectionnons ces boucles ici et entrons dans notre
bord et appelons une bulle de bord, qui est ici en bords biseautés et donnons simplement une bulle
et cliquez une fois. Et vous pouvez voir qu'il
y a beaucoup de lignes, il y a beaucoup de boucles ici qui sont
complètement inutiles. Nous avons juste besoin de deux lignes, n'est-ce pas ? Allons de l'avant et
réduisons les segments
à un seul pour que nous l'ayons regardé, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc simplement
choisir ces boucles et donner un nouveau
matériel à l'avenir. Lorsque nous donnons
nos matériaux, nous avons réussi à le faire. Maintenant, allons-y et ajoutons
cette fenêtre ici. Et ensuite, nous pouvons voir à
quoi cela ressemble. Revenons donc
dans notre objet. Et si vous voyez que cette fenêtre est en forme de cercle, mais en trois dimensions, vous avez besoin d'une certaine épaisseur. Donc, automatiquement, cela
deviendra un cylindre. Dans le cylindre, il y
aura des extrusions, biseaux et des insectes pour obtenir cette formule assez
en parlant. Allons de l'avant et
voyons cela en action. Créons un cylindre ici, entrons dans AD et maillage
et appelons un cylindre. Et nous avons un
cylindre là-bas. Cool. Allons maintenant de l'avant
et réduisons
considérablement l'échelle pour qu'elle
s'insère quelque part là-dedans. Allons à l'échelle. Entrez dans notre
mode d'édition en accédant mode d'édition
fou et en sélectionnant tous nos sommets comme ça. Et je vais utiliser notre balance. Cela va les réduire considérablement pour qu'
il corresponde à cette forme. instant, nous pouvons aller de l'avant et faire ce plat,
quelque chose comme ça. Oui, c'est à
peu près l'épaisseur que j'aimerais voir. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et passer en dehors de notre
mode d'édition dans un objet. Et maintenant, nous pouvons positionner notre objet là où nous le voulons,
quelque chose comme ça. Nous pouvons déplacer ça à l'extérieur. Très bien, allons
maintenant faire pivoter les choses. Allons à l'intérieur du site et
nous devons faire pivoter ça. Allons dans notre
rotation, faites-le pivoter et mettons 90 degrés ici pour
qu'il soit pivoté de 90. Ensuite, il suffit de le déplacer pour qu'elle intersecte simplement notre fusée de côté et de l'avant, vous pouvez
voir à quoi cela ressemble. Alors positionnons cela correctement, et vous pouvez voir qu'il doit être réduit un peu. Revenons
dans notre mode d'édition et utilisons notre boîte de sélection
pour tout sélectionner. Et ensuite, entrez dans notre échelle, puis réduisez un peu les
choses. Revenons à nous opposer
pour voir à quoi cela ressemble. Devenez solide. Joli. Allons de l'avant et tirons ça. Vous ne voyez pas grand-chose. chose comme ça. Très bien, allons-y
et expédions les choses ici. Si vous remarquez une chose que
chaque fois que j'ai mis à l'échelle des objets, j'utilise toujours le mode d'édition et chaque fois que j'ai déplacé
ou fait pivoter des objets, j'ai utilisé le mode objet. Pourquoi est-ce que je passe entre les objets et le mode d'édition
lorsque je fais une mise à l'échelle ? Parce qu'il est
recommandé de toujours mettre l'échelle des objets en mode d'édition plutôt qu'en mode objet. Maintenant, ce n'est qu'une règle de base. Gardez cela à l'esprit et vous vous remercierez vraiment
lorsque vous apprendrez encore
Blender à l'avenir,
car la mise à l'échelle des choses en mode
édition sale beaucoup de problèmes et empêche beaucoup
de problèmes. à venir. Par conséquent, redimensionnez toujours les objets
en mode édition et déplacez-vous, faites pivoter les objets dans l'objet. Très bien, allons-y
et réorientons ça. Passons à la vue de face. Cela passe dans notre mode d'
édition à partir d'ici. Passons en mode
édition et sélectionnons la face ici pour
que vous ne sélectionniez que la
face avant comme ça. Ici, vous pouvez voir comment
cela devient un encart. Tout ce qui fait, c'est qu'il y a un encart et qu'il
y en a un autre à la place. Allons de l'avant et faisons
cela, planifions le front et entrons dans notre filaire. Et une fois que vous avez sélectionné
la face avant, passons à l'intérieur de notre visage
et disons les phases d'encart. Cela nous donne un encart
à quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons l'extruder à l'intérieur. Passons donc à une vue solide. Il suffit d'entrer à l'intérieur de la
face et
de les appeler les faces d'extrusion et de donner une
extrusion à quelque chose. Maintenant, je sais que si vous
venez de pousser plus loin à l'intérieur, il ne pourra pas
voir leur visage. C'est exactement parce que
votre fusée est en belle forme et qu'elle se croise juste avec
cette forme à l'arrière. C'est bon. Nous allons donc simplement extruder
quelque part ici pour que cette forme ne l'obtienne pas. Une fois que nous sommes ici, revenons à l'encart et nous allons l'
insérer une fois de plus. Juste entrer dans le visage
et appeler à nouveau l'encart. Et nous pouvons créer cet encart. Cela peut être légèrement repoussé parce que je veux que notre fenêtre
soit arrondie. Je vais donc juste
attraper mon outil de déplacement et le déplacer en cours de route,
vers quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir cette fenêtre forme convexe ou là. Donnons donc un joli nœud de forme
convexe. Encore une fois, nous allons faire un encart ici. Allons donc à l'intérieur du
visage et
insérons à nouveau quelque chose comme ça. Et repoussez
ça à l'extérieur pour obtenir une
belle forme comme celle-ci. Lorsque vous le voyez de côté, vous pouvez
voir un objet convexe. Et vous pouvez, si vous le souhaitez, vous pouvez le faire encore et
encore jusqu'à ce que vous soyez
bien avec la forme. Mais je vais juste
le laisser ici. Revenons au mode
objet et voyons à quoi cela ressemble. Ça a l'air bien. Maintenant, allons simplement de l'avant
et faire
disparaître cette facette simplement en cliquant avec le bouton droit de la souris
et en disant ombrage lisse. Et nous y voilà, c'est ce que nous avons. Continuons maintenant, nous allons affûter certains bords
en utilisant la bulle. Tout comme nous l'avons
fait sur la fusée. Revenons à l'intérieur édition et sélectionnons certaines des
boucles ici en entrant dans le bord et en maintenant la touche
Alt et cliquez une fois pour sélectionner cette boucle et faire même pour sélectionner plusieurs boucles. Je suis juste au moment où cette
boucle est sélectionnée, suffit d'appuyer sur la touche Maj maintenue. Et maintenant, lorsque vous maintenez la
touche Alt enfoncée à nouveau et
que
vous cliquez sur, vous allez également sélectionner cette boucle. Nous avons
sélectionné deux boucles là-bas, et nous allons juste entrer dans notre
bord et dire les bords biseautés. Et faites une bulle. Pas trop, juste un
peu. Par ici. Vous pouvez augmenter les
segments à deux. Et voyons à quoi
ça ressemble. C'est tellement sympa. Nous avons une fenêtre pointue
ou ça,
et ça m'a l'air sympa. Et lentement, nous obtenons
la forme dont nous avons besoin. Nous avons également fait, si vous vérifiez notre filaire, vous avez également donné des détails
géométriques ou une résolution ici afin que nous
puissions le placer comme un nouveau matériau. Ensuite, nous avons fait un objet
dans la fusée, nous avons fait tout cela. Maintenant, la prochaine étape consiste à aller de
l'avant et à faire la flamme. Pour fabriquer la flamme, vous
pouvez voir que la flamme n'est qu'un cylindre, forme
cylindrique,
qui se termine comme un cône. Et si vous vous souvenez de la façon dont
vous avez fait la fusée, c'est le même
principe ici. N'importe qui peut y arriver en suivant
simplement la
même pratique ici. On peut donc juste appeler un cylindre. Faisons le maillage
et appelons un cylindre. Et nous avons ce cylindre. Passons dans notre mode d'édition en
arrivant ici et en
appelant le mode d'édition. Et oups, passez en mode édition et sélectionnez tous les sommets. Et utilisez notre
outil de balance pour
réduire considérablement ce problème afin qu'il
s'adapte à notre forme là-bas. Je vais juste tenir jusqu'ici. Et puis je peux voir les autres dans notre mode d'édition et
sélectionner le haut et simplement redimensionner cela et
réduire cela pour qu'il arrive quelque part. Ensuite, augmentez ça
un peu comme ça. Et faisons une
extrusion ici. Il suffit d'entrer dans la face et
d'extruder les visages jusqu'à ce qu'il Et cela
va être réduit. Dans l'outil de mise à l'échelle, je ne fais
que réduire cela. Et faisons
une autre extrusion. Allons à l'intérieur du visage
et extrudons les visages. Faites une extrusion jusqu'à ce qu'il y ait, réduisez un
peu et faites une autre
extrusion de phase d'extrusion. Tirez tout le chemin jusqu'ici. Et maintenant, nous allons simplement
fusionner cela ensemble. Allons simplement
à l'intérieur de notre maillage et appelons Fusion and Center pour y obtenir cet
objet pointu. Maintenant, passons simplement à l'
aide de notre outil Déplacer et
positionnez-le juste là. Vous pouvez maintenant régler
la forme de votre flamme, mais je suis d'accord avec ça. Ajoutons maintenant quelques boucles d'oreille ici pour rendre ce
look plus organique. Nous devons donc ajouter deux boucles, l'une ici et
l'autre là-bas. Allons à l'intérieur de
notre bord et disons, regardons tranquillement et glissons une
fois par semaine là-bas. Maintenant, nous allons simplement augmenter cela en nous
dirigeant vers l'échelle. N'utilisez pas l'anneau blanc et
n'augmentez pas ça comme ça. Et nous ajouterons une
boucle ici. Allons à l'intérieur du
bord et regardons la diapositive et jetons un coup d'œil
là-bas et montons cela aussi. Cela peut juste augmenter un peu. Je les sélectionne
à l'aide de mon outil de déplacement. Je remonte ça. Une fois encore. Je voulais juste augmenter un peu
ça. Vous pouvez voir ce que
je fais ici, c'est j'utilise simplement l'outil Déplacer, l'outil d'échelle pour donner
la forme que je veux même après avoir créé le formulaire de base. Vous pouvez donc le faire
lorsque vous vous excluez vous-même, mais vous pouvez également
les modifier après avoir extrudé. Nous avons donc la forme. Revenons à
notre mode objet et voyons notre
apparence solide. Et comme d'habitude, nous devons
ombrer en douceur, cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth pour obtenir cette forme de flamme là. Et nous avons essentiellement
formé notre fusée, et nous avons formé toutes
les parties basses ici. La prochaine étape consisterait à
lui donner des couleurs et des matériaux. Voyons à quoi ça ressemble.
21. Attribuer des matériaux: Dans cette vidéo, parlons de matériaux qui leur
donnent du matériel. Et nous allons
suivre le flux de travail exact que nous avons suivi
dans nos feuilles de travail. Commençons. Je suis dans le dossier. Assurez-vous d'enregistrer ce
fichier souvent si ce n'est pas le cas. Je vais donc simplement cliquer sur
Enregistrer pour enregistrer ce fichier là-bas. Et vous pouvez voir que notre
contour est un peu foiré parce que nous avions
des noms à un cylindre 123, quelque chose comme ça. Alors, faisons en sorte que cette scène soit un peu
nette pour le faire. Et il va
sélectionner un par un, les objets ici et leur
donner des noms. Alors,
appelons-les simplement comme une flamme ici. Et ce serait notre flamme. Et puis appelons cet
objet comme une fenêtre, car c'est ce qu'il est. C'est une fenêtre par là
où vous pouvez observer les étoiles et voir le ciel nocturne. Je vais juste le mettre comme fenêtre. Et puis on a eu la flamme. Vous avez ce cylindre, qui est notre fusée elle-même. Encore une fois, double-cliquez. Appelez ça comme une fusée. Nous avons cette fusée. Oui, vous
pouvez immédiatement voir que nous avons attrapé ou tout ce qui a du
sens dans le plan. C'est vraiment important avant entrer à l'intérieur en donnant des matériaux, assurez-vous de nommer
certaines de vos pièces. Sinon, vous serez
coincé dans le contour. Vous ne saurez pas
quelle partie existe, où et ce que cela signifie. Il est donc toujours
recommandé de donner des noms à vos objets 3D afin que vous puissiez toujours les appeler quand
vous le souhaitez. C'est vrai ? Faisons donc notre
premier matériau ici, qui est la couleur blanche. Ici. Il suffit de sélectionner
notre fusée et de
s'assurer que vous êtes dans les propriétés du
matériau. Oui, je suis dans les propriétés du
matériau et je vais en donner un
nouveau et vous pouvez voir que cet objet est mis
en surbrillance et c'est pourquoi je vous ai demandé de donner un nom
et je sélectionne cette fusée. Cela me montre une
fusée ici. C'est là que nous
allons appliquer le matériau, ce qui est doux. Alors maintenant, allons de
l'avant et donnons du nouveau et Blender crée notre
premier matériau ici. Nous avons des zéros matériels 01, et ce qui ne semble pas sympa. Allons de l'avant et
appelons cela comme blanc. Vous pouvez renommer les choses ici. C'est blanc et nous avons un matériau blanc et vous pouvez
changer la couleur de base, mais je vais la laisser telle qu'
elle est maintenant. Allons de l'avant et
donnons d'autres matériaux.
La prochaine chose. Ce que je vais faire, c'est
le matériau orange. Allons-y et faisons-le. Cliquons sur le plus. Et je vais créer
un autre matériau, et appelons cela comme orange. Passons maintenant
la couleur de base à l'orange qui apparaît ici. Augmentons la saturation. Assurez-vous qu'il s'agit d'un
joli orange vif. Donnons ceci, choisissons
cette fusée, et donnons d'abord la CAP. Passons au premier plan et
entrons dans notre mode d'édition. Utilisons notre
filaire et cliquons à
l'extérieur pour désélectionner tous
les sommets sélectionnés par défaut. Je vais juste
sélectionner jusqu'ici, les sommets que je veux,
ce matériau orange. Revenons à l'ombre
jusqu'à ce qu'il y ait. Pour voir ces
matériaux en actions, nous devons toujours utiliser l'aperçu du
matériau car nos éléments ombrés n'afficheront aucun
de nos matériaux Rendu. Utilisons notre aperçu du matériel. Ici, vous pouvez voir toutes
nos fusées blanches car aucun autre matériau n'
existe à l'heure actuelle. Et nous avons sélectionné
cette orange ici. Et nous avons sélectionné
les sommets ou les phases qui ont besoin de ce matériel. Et je vais juste donner, assigner et mélanger une science qui concorde dans un but, n'est-ce pas ? Nous avons donc attribué ce
matériel là-bas. Et maintenant,
ce que nous devons faire
sera notre matière grise ici. Mais avant cela,
donnons également cette orange à nos ailes. Revenons à notre
objet et choisissons une aile. Et dans nos propriétés matérielles, vous pouvez voir que nous
avons un menu déroulant. Et sous le menu déroulant, j'ai déjà pris l'orange. Je vais juste cliquer dessus une fois. Nous avons cette orange, cliquez ici, la prochaine aile, puis choisissez l'orange ici. Donnons donc
la dernière chose, le même matériau orange
dans le menu déroulant. Cliquons donc dessus et nous
avons reçu ces documents. Allons de l'avant et commençons à
donner le matériel suivant, qui est le gris ici. Donnons donc un autre
matériel ici. Ajoutons en utilisant le plus qui vous est
donné et modifions
cela en gris. Utilisez la couleur de base et choisissez une belle nuance de gris ou
quelque chose comme ça. Très bien, nous
allons maintenant sélectionner certaines
des phases qui ont besoin de
ces matériaux. Allons à l'avant. abord, j'aimerais
faire cette bague ici. Sélectionnez notre objet
et entrez à l'intérieur. Mode édition. Sélectionnez la bague ici. Nous allons donc utiliser notre
visage et entrer dans notre filaire et ne
sélectionner que les phases. J'utilise mon outil de boîte pour
le sélectionner comme ça. gamin revient au solide pour le voir. Aperçu des matériaux. Sélectionnez le gris et cliquez sur Attribuer. Et nous avons
beaucoup assigné à ce qu'il y a eu. Et nous pouvons copier cette même fenêtre
grise ici. Utilisons le gris. Et nous avons ce vert. Joli. Utilisons cela ici aussi, qui est l'échappement. Allons à l'intérieur de notre édition. Accédez au filaire et
assurez-vous d'être dans le visage. Sélectionnez et sélectionnez toutes les
faces à leur gauche. Je vais donc choisir jusqu'ici. Oui, nous avons tout
sélectionné et passons à notre aperçu du matériel
et voyons à quoi cela ressemble. Attribuez cela et
revenez dans notre objet. Et nous avons une belle
apparence épuisée ici. Passons à la
vue de face et
continuons à ajouter des matériaux. Et maintenant, nous avons juste besoin de
quelques matériaux. Lequel est la fenêtre, qui est bleue ici, puis la flamme. Maintenant, créons la fenêtre, sélectionnons la fenêtre et
créons un nouveau matériau ici. Et ça s'appelle New. Et appelez ça le bleu. Modifie la couleur
ici où vous le souhaitez. Et assignons cela pour
voir à quoi cela ressemble. Passons au mode édition et utilisons notre sélection de visage
et sélectionnons ces visages. Cette fois, vous pouvez voir qu' une sélection de boîte ne nous
aide pas beaucoup. Ainsi, dans des moments comme celui-ci, vous pouvez toujours modifier
votre sélection en lasso, ce qui vous permet
d'utiliser des formes personnalisées pour
ajouter votre sélection. Il suffit de maintenir et de cliquer
ici et vous pouvez voir qu'il y en a un qui
s'appelle un lasso sélectionné. Cliquons sur Sélectionner le lasso. Et cette fois, vous avez
juste besoin de dessiner la forme que vous voulez sélectionner comme ça et
tout est élu, nous avons laissé à moi je vais
simplement maintenir la touche Maj et terminer cette sélection et jusqu'à ce que nous ayons quelque chose comme ça. Très bien, maintenant, sélectionnez
notre bleu et cliquez sur Attribuer. Et revenons au
mode objet pour voir à quoi cela ressemble. Et notre palette ici
est plutôt violette. Allons donc changer
cette couleur de base ici. Faites en sorte que ça ressemble un
peu à ça. Il suffit de ne pas y aller
ou quelque chose comme ça. Vous pouvez constater qu'en dépit
de certains matériaux, nous manquons de contraste
dans la scène. C'est pourquoi, parce que blender a par défaut une configuration appelée
gestion des chercheurs, qui aura un contraste
minimal. Si vous voulez une scène
à contraste élevé, vous
devez entrer à l'intérieur
et modifier ce paramètre. Je vais vous montrer exactement comment cela est fait pour modifier ce paramètre, il suffit d'entrer dans
nos propriétés de rendu. Et sous lequel vous pouvez voir le dernier paramètre qui
existe vraiment au dernier, c'
est-à-dire la gestion des colonnes. Nous devons ouvrir cela.
Et une fois que vous ouvrez, vous pouvez voir qu'il y a une
propriété où elle affiche un look. Il suffit de cliquer sur le look et
vous disposez d'une liste déroulante qui s'ouvre et assurez-vous que vous pouvez définir un contraste
très élevé. Et vous pouvez voir que les couleurs apparaissent
maintenant qu'auparavant. Vous pouvez essayer les autres modes, qui sont comme un contraste faible, contraste
très faible
et un contraste moyen, élevé et très élevé. Personnellement, j'utilisais souvent un contraste
très élevé ou un contraste
élevé et
parfois moyennement élevé. Mais surtout j'y vais, j'ai tendance à aller avec le
haut ou le très haut, ce qui est mon style. Mais si les contrastes faibles vous conviennent, il vous suffit
de définir cette gestion des couleurs dans
le contraste que vous souhaitez. Très bien, pour que nous puissions aller de
l'avant et minimiser cela. Et passons aux matériaux
et regardons ce que font d'autre. Nous avons ajouté tout le
matériel dont nous avons besoin pour ajouter la flamme ici. Faisons du matériel pour cela. Tout d'abord, je vais sélectionner
notre flamme et donner à cela un nouveau matériau et je l'
appellerai comme jaune. Nous avons un matériau jaune. Et donnons une couleur
à quelque chose comme ça. Ensuite, nous devons ajouter un autre matériau là où
il y a un peu différent. Alors ajoutons un autre matériau
ici et donnons ce nouveau, ce
sera orange flamme,
orange, jaune,
quel que soit votre nom. Je vais juste appeler ce trait de soulignement de
flamme S jaune. Donnons une couleur
à quelque chose comme ça
, légèrement orangé, un peu différent de cela. Allons maintenant et assignons quelques polys avec ce matériau. Passons à notre filaire
et entrons dans notre mode d'édition. Et assurez-vous d'être
dans le visage et de sélectionner ces visages comme ça. Maintenant, si vous souhaitez
revenir à la case à sélectionner, vous pouvez toujours cliquer
ici et sélectionner la case. Ensuite, vous pouvez revenir à
la boîte, sélectionner si vous le souhaitez. Une fois que vous l'avez sélectionné, le cadre sélectionné, le
matériau jaune et l'assignez. Et voyons à quoi cela ressemble
dans notre aperçu du matériel. Et retournez à l'intérieur de l'objet. Oui, c'est comme ça que je
vais allumer et ce qui va bien. Pour l'instant. Vous pouvez aller de l'avant et
voir en couleur légèrement orange,
quelque chose comme ça. Très bien, nous avons maintenant les matériaux que
nous voulons dans notre scène, et ils sont beaux et nous avons le contraste. Et dans la vidéo suivante, Allons-y et
composons la scène.
22. Composer et ajouter une caméra: Nous avons donc
complètement modélisé une fusée et nous
lui avons donné quelques matériaux. Allons maintenant composer
le plan sans Rocket. Très bien, donc si vous
voyez l'image ici, j'ai mis une
image de composition qui n'est plus griffonnée de l'apparence de ma fusée. C'est juste notre fusée et
elle s'envole sur une planète. Et c'est mon idée ici et il y a des étoiles
et des trucs comme ça. Nous allons donc y mettre cette image afin que
nous puissions y faire référence au
besoin. Je vais donc
fermer ça et m'
assurer que vous êtes sous la
vue de face dans le mélangeur, comme nous l'avons fait auparavant. Je vais juste appeler
cette composition, qui est l'image,
c'est le fichier NP et D. Je vais juste le faire glisser et le
déposer à côté de court ici. Et cela sera également
appelé référence. Je vais donc renommer cela
comme une composition grossière, ce qui signifie référence
ou composition. Très bien, maintenant,
allons-y et éteignons ça. Nous n'en avons plus besoin,
donc je vais juste aller de
l'
avant et et vous n'
aurez que la
référence pour cela. Donc, tout d'abord,
allons de l'avant et placons une caméra pour
pouvoir composer notre scène. Pour ce faire, nous allons entrer dans notre annonce et
entrer dans notre caméra. Et nous avons un appareil photo là-bas. Et de même, ce que nous avons fait
dans notre exercice de caméra, je vais simplement
déchirer cette fenêtre en deux pour que
nous puissions en avoir
un comme viseur de la caméra et l'
autre comme monde de la vue 3D, tout comme ce que nous
voyons de nos yeux. Allez-y et obtenons
deux vues dans notre scène ici. Je vais donc juste trouver mon curseur ici où mon curseur
apparaît comme un réticule. Il suffit de cliquer dessus avec le bouton droit de et d'obtenir une fracture verticale ici. Et je vais partager
ça quelque part, oh, la dette pour que je laisse ma
fenêtre dans la bonne vue. Je vais juste
entrer dans la vue intérieure et entrer dans les caméras et dire : Actif comme objet comme caméra. S'assure que les objets de la
caméra ont été sélectionnés. Ici, vous pouvez voir
sur le plan de la caméra est
surligné en bleu. Je vais juste dire
Définir l'objet actif comme caméra et nous sommes
à l'intérieur de la caméra. La première chose que
je vais remarquer ici, c'est le rapport hauteur/largeur. Même si mon appareil est à l'intérieur, je ne vais pas
toucher l'appareil photo ou
déplacer la caméra aussi
longtemps que je l'ai dit, le rapport hauteur/largeur, n'est-ce pas ? Allons de l'avant et
examinons le réglage du rapport hauteur/largeur. Et je vais faire un carré ici. Allons donc à l'intérieur. Je vais simplement sélectionner mes propriétés de sortie
dans notre plan. Ensuite, sous ces propriétés
de sortie, modifions la solution de données. J'aimerais que ce
soit une comp carrée, donc j'aime filmer
une résolution 2k. Je vais donc entrer
20482048 sur mon blanc aussi. Nous avons un
beau carré. Très bien, donc dans cette composition,
allons-y et
composons nos fusées. Donc, je vais juste aller de l'avant
et
sortir notre appareil photo comme ça et
remontons. Cela doit donc être plus
loin pour voir
notre fusée comme ça. Et vous pouvez voir que nous avons une fusée inclinée et qu'elle
n'est pas droite comme ça. Allons-y donc. Et ici, vous pouvez
voir qu'il
y a différents objets dans
notre scène ici même. Apprenons quelque chose
sur l'organisation. Avant de composer notre scène, nous avons un appareil photo. Il y a différents
types ici, non ? Nous avons une caméra,
puis nous avons
des objets en maille, c'
est-à-dire la fusée elle-même
avec la flamme et tout. Ensuite, nous avons également des images de
référence. Donc, tout existe dans
une collection par défaut, qui indique simplement la collection
chaque fois que vous ouvrez un fichier, mélangeur est livré et la
collection par défaut. Et quels que soient les objets que
vous créez, ils resteront
sous cette collection,
sauf si vous ne la modifiez pas. heure actuelle, tous nos objets
se trouvent dans notre collection. Nous devons donc définir
cela et donner un peu plus d'organisation que nous
pouvons mieux voir nos objets. Permettez-moi donc de vous dire exactement comment créer
une collection maintenant. Je vais juste
cliquer ici avec le bouton droit et dire nouvelle collection. Et nous avons
encore une collection. Il suffit donc de
double-cliquer et d'appeler cela comme référence REF. Et je vais extraire toutes mes images de référence dans
cette collection pour que je puisse les organiser comme des dossiers ou
appelons simplement la référence. Celui-là. Je clique simplement et
glisser-déposer dedans et ça va
entrer dans la collection. Et il y a une colonne
de référence. Laissons ça aussi
à l'intérieur. Nous avons donc les deux
références à l'intérieur de la collection de gauche. Nous pouvons donc aller de l'avant et retirer
cela, vers le bas ou vers le haut pour montrer notre révélation des objets qui se trouvent
dans la collection. De cette façon, vous pouvez garder votre
Outliner sans encombrement et vous pouvez placer tous les objets
associés dans
notre collection. Ensuite, voyons ce que nous pouvons
mettre d'autre dans une collection, c'est cet appareil photo. Et si vous avez des
lumières dans la scène, vous pouvez toujours créer
une nouvelle collection de caméras et de lumières. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
créons une nouvelle collection. Appelons cette demande. appareil photo. lumières de soulignement. Quelle que soit la lumière et l'
appareil photo que je vais
utiliser , ils
décideront dans cette collection. Nous allons donc esquisser la
caméra et la faire glisser vers le bas à l'intérieur de la caméra et cela
restera dans cette estimation. Encore une idée et
une autre chose. Ce que vous pouvez voir, comment identifier quels
objets se trouvent sous quelle collection se trouve par la simple représentation graphique
qui mélange les aliments. Donc, si vous le
remarquez clairement, il
s'agit d'une
structure hiérarchique. Si vous constatez que nous avons une collection parente ou la
collection la plus haute de celle-ci. Et en dessous duquel, si vous cliquez sur la flèche, vous voyez
d'autres objets à
l'intérieur desquels vous
pouvez voir une longue ligne, on dirait que c'est ici, tous les objets résident
dans cette collection. Et vous pouvez également voir comment blender met intelligemment les objets en
retrait. Il y a une petite
indentation ici, et tous nos objets maillés
se trouvent à l'intérieur de cette collection. Double-cliquez dessus
et appelons-le comme fusée, sorte que cela ait beaucoup plus de sens que
simplement la simple collecte. Très bien, alors
allons-y et
repoussons ça et tu peux cacher ou afficher. Pourquoi avons-nous créé
cette collection ? Nous aurions pu
simplement l'utiliser. Et les collections ne sont pas
uniquement destinées à l'organisation, elles aident également beaucoup à la
sélection. Laissez-moi vous dire comment. Maintenant, une fois que vous avez rassemblé cette
fusée en une seule, vous pouvez la traiter
comme un seul objet. Il suffit de cliquer avec le
bouton droit et de dire sélectionner des objets. Et ce que cela ferait, c'est sélectionner chaque objet qui réside
dans cette collection. C'est intelligent, non ?
Sinon, vous devrez
sélectionner individuellement
chaque objet à l'intérieur duquel peut devenir fastidieux et
difficile à un moment donné. C'est pourquoi il
suffit d'ajouter des
collections comme celle-ci et de cliquer avec le bouton droit de la souris pour
les sélectionner comme un mouvement intelligent. Si nous avons sélectionné tous les
objets de notre
collection. Nous pouvons maintenant utiliser l' outil
Rotate pour faire
pivoter tout à fait. Comme ça. Nous pouvons voir que la
rotation que nous voulons est un peu inclinée et qu'elle
est rayée vers l'avant. Et nous pouvons accéder à la
vue de dessus pour faire cette inclinaison ici. Disons donc simplement l'autre
vue et faisons simplement notre inclinaison comme ça pour
que ce dernier Bing soit également visible. Passons à la vue de face
et refaisons notre rotation. On obtient donc quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir à quel point l'
esquisse est simple. C'est un simple gribouillage qui nous aide à composer notre
image et cela nous donne une idée comme ce que nous
voulons sortir de notre appareil photo. Très bien, maintenant allons de l'avant
et déplacons notre appareil photo pour que ce genre de composition ait une
bonne composition, ressemble à ça. Allons dans cette vue et maintenant je vais faire pivoter un peu
mon appareil photo voir un peu de dessous
au lieu
de tout droit. Donc, tournons juste un peu
notre appareil photo. Allons baisser ça. Maintenant, vous pouvez voir que notre dynamisme
s'annonce lentement. Vous pouvez voir que la 3D de nos objets sort
lentement. Et vous pouvez voir le dessous de cette fusée et la
flamme qui sort. Maintenant, j'aimerais garder cela. Allons à l'avant et bougeons un
peu comme ça. Et nous avons tout
droit, cool. Nous avons donc placé un appareil photo et composé le
sujet principal de notre cadre. Et ajoutons quelques détails
dans notre prochaine vidéo.
23. Ajouter des éléments supplémentaires et extraire une image: Nous avons composé Arsine et
cette scène est belle. Les angles de la caméra
sont beaux, mais nous avons besoin de plus d'éléments dans notre scène pour qu'elle
soit encore meilleure. Allons de l'avant et
ajoutons quelques éléments. Maintenant, lorsque je parle d'éléments, je parle
des autres objets qui jouent un rôle dans l'histoire. Maintenant, si vous prenez, nous
avons une fusée, alors les histoires peuvent être
qu'elle vole au milieu des étoiles, ou qu'elle vole vers une planète
ou quelque chose comme ça. Et ici, je viens d'
essayer d'obtenir une planète ici, comme une planète extraterrestre et nous
avons des étoiles là-bas. Juste comme ça. Je vais modéliser cela et je vais vous montrer des moyens rapides de faire toutes ces choses sans avoir à
se heurter à un problème. Allons-y la vue de
face ici. Vous pouvez toujours faire
les petits si vous ne voulez pas que ce soit aussi grand. Maintenant, allons-y
et ajoutons quelques objets ici. Le premier objet, ce que je
vais utiliser, c'est une planète. J'ai donc besoin de quelque chose qui
ressemble à une planète extraterrestre ici. Je ne parle pas de
réalisme ici et parle
encore en termes abstraits. Tout comme notre fusée. Faisons une planète abstraite. Allons à l'intérieur de notre annonce
et entrons dans notre maillage. Et cette fois, je vais
appeler une écosphère. Maintenant, c'est un peu plus
belle sphère parce qu'elle
a des triangles essentiellement
et ils sont bien, c'est lié à nous
donner une sphère. Maintenant, la raison pour laquelle j'utilise
cela est parce que c'est mieux si vous
abstrayez quelque chose. Voyons à quoi ça ressemble. Je clique sur l'écosphère et vous avez les
propriétés d'une écosphère publicitaire. Et ici, vous pouvez voir
les subdivisions. Vous pouvez aller de l'avant et augmenter
cela ou diminuer cela. Et on ne
ressemble pas à une sphère, mais plutôt à un rocher. Allons de l'avant
et mettons ça à deux. Et vous pouvez voir comment ces triangles
oscillent comme ça. Et cela nous donne une
belle forme abstraite. Cela va donc
bien agir comme notre planète. C'est ma planète pour l'instant. Allons de l'avant et déplacons cela vers le coin de
notre composition. chose comme ça. Allons-y et
retirons ça. En 3D. C'est un atout que cette
fusée vole vers cette planète. Je vais mettre quelque chose comme ça. N'hésitez pas à ajuster
l'échelle. Maintenant. Cela est entièrement basé
sur vos propres préférences. Nous pouvons maintenant ajuster les
échelles de deux manières. Ici, c'est comme
dans le monde réel. Vous pouvez l'
agrandir et le
retirer pour qu'il paraisse
plus petit de l'appareil photo. Ou vous pouvez vraiment réduire
les choses en 3D, tout comme la façon dont vous
faites d'autres objets. Nous avons donc placé la planète
quelque part là-bas. Et ça a l'air bien. Allons juste remonter. Très bien, donc nous
avons cette planète ici. Et voyons où cela
existe dans notre collection. Vous pouvez le voir
dans notre fusée ce qui permet de
voir cette écosphère, qui ne fait pas partie. Allons de l'avant
et changeons cela. Nous allons maintenant créer
une nouvelle collection. Je vais simplement cliquer avec le bouton droit ici et une nouvelle collection maintenant vous n'avez pas
toujours à cliquer avec le bouton droit de la souris. Il y a également un bouton
ici qui
vous permet de créer une nouvelle
collection à droite. Donc à la fois la même chose
et la collection pour, appelons cela comme des éléments de
soulignement supplémentaires. Tous les éléments supplémentaires vont entrer dans
cette collection. Je vais donc appeler
cela un élément supplémentaire. Et cela fait glisser la sphère du cycle dans cette sphère pour la faire entrer ici. Et donnons un nom à ça. Double-cliquez dessus
et appelons cela comme planète. Ce n'est pas bien, nous avons donc mis notre planète sur place et nous lui
avons donné un nom. Allons de l'avant et
ajoutons quelques petites étoiles qui sont très rapides à réaliser. Passons donc à la vue de face et nous allons juste ajouter
une étoile ici. Au moyen d'une étoile, ce que je vais faire, c'est
que je vais ajouter un cercle
à huit segments
sur huit sommets. Faisons donc d'abord un cercle
avec des parenthèses. Allons dans AD et maillage. Et ici, vous pouvez trouver un cercle et sous les sommets
, tapez le numéro huit, vous avez ce cercle de
huit sommets. Et maintenant, nous devons faire pivoter
cela pour qu'il soit confronté à nous. Je vais utiliser l'
outil Rotate et faire pivoter le long du X. Et tapez 90. Je l'ai fait tourner correctement. Passons à la vue de face. Maintenant, je vais utiliser
mon outil de déplacement et déplacer ce cercle quelque part ici. Maintenant, démarrons le modèle maintenant,
c'est vraiment simple. Tout d'abord,
réduisons l'échelle et trop grande pour moi en ce moment. Passons dans notre mode d'édition et utilisons notre sélection,
sélectionnons tout. Entrez dans notre sélection de sommets. Et nous allons maintenant utiliser
notre outil de
mise à
l'échelle pour utiliser le cercle blanc et réduire les lèvres,
quelque chose comme ça. Maintenant, c'est vraiment simple. Il suffit de sélectionner des sommets qui ne sont pas les uns à
côté des autres. Il suffit de
laisser un sommet et de sélectionner l'autre. Très bien, donc maintenant, il nous
suffit de réduire cela. Et vous pouvez voir que
cela
ressemble à un joli diamant. Cela commence maintenant, vous
pouvez à nouveau annuler. Si vous le souhaitez, vous pouvez sélectionner les autres
sommets alternés afin de voir comment cela affecte la
forme et la sélection ces quatre sommets et faire de même. Et vous pouvez voir que de
belles formes d'étoiles, nous obtenons
quelque chose comme ça. Et vous pouvez essayer
cela avec n'importe quelle coupe, n'importe quel nombre de
sommets sur le cercle. Il vous suffit de sélectionner
tous les autres mots maladie et de
le réduire pour voir différents types d'étoiles qui arrivent ici. Je suis donc content de ça en
ce moment. Passons au mode édition et laissez-nous tout sélectionner ici
pour que tout soit adapté. Et maintenant, remplissons cela
parce qu'à l'heure actuelle, ils
ne sont qu'un ensemble de sommets
et qu'il n'y a pas de face à la dette. Nous devons d'abord le
remplir en entrant dans la face et en cliquant
simplement sur Remplir. Et cela nous donnera un
bon remplissage là-bas. Et passons à
un mode objet. Et c'est le début
et ça a l'air bien. Nous allons donc aller de l'avant et le placer. Vous pouvez voir notre composition, à
quoi cela ressemble. Je vais aller de l'avant et
ouvrir ça pour avoir un meilleur regard. Mettons-en un ici. Oui, il a l'air un peu grand, alors allons-le à
l'échelle, dans notre mode d'édition, et assurez-vous de sélectionner tout et généralement un cercle
blanc pour le
redimensionner comme ça. et
passez en mode objet. Et maintenant, tout ce que vous
avez à faire est dupliquer cela et de le
conserver où nous le voulons. Nous avons juste besoin d'
entrer dans notre objet et de trouver des objets en double ici. Et il suffit de dupliquer
une étoile ici. Ensuite, sélectionnez-le à nouveau et entrez dans notre
objet et dupliquons les objets une
fois de plus et placez-le quelque part et vous
pouvez voir comment cela affecte notre composition
sur la droite. Faisons un autre objet
en double. Passons à
Duplicate Objects. lieux commencent ici, et maintenant il s'agit de donner
un peu de hasard à cela. Passons donc à notre
mode d'édition et redimensionnons quelques étoiles. Je veux redimensionner cette étoile ici pour qu'elle
soit un peu plus petite. Passons dans notre mode d'
édition et veillons ce
que tout soit sélectionné
et utilisez notre outil de mise à l'échelle. Et utilisez l'anneau blanc
jusqu'à la mise à l'échelle. Et vous pouvez voir à quoi
ça ressemble ici. Et regardons ça
depuis le mode objet. Vous pouvez voir que,
oui, ça a l'air bien. Maintenant, nous avons
tout bien composé, et maintenant passons
à quelques matériaux. Donnons donc d'abord à cette planète
et à cette matière. Je vais donc simplement sélectionner la planète, entrer dans les matériaux
et donner cette nouvelle couleur à cette planète. Comme si je voulais une belle matière orange, rougeâtre, tout comme la masse. Je voulais garder
ça comme ça et appeler ça rouge. Bien qu'il soit un
peu orange, c'est bon. Vous pouvez l'appeler
le nom que vous voulez et le laisser être comme ça. Et nous avons appelé cette planète. Et maintenant, donnons quelques
matériaux pour cela. Et pour cela, j'ai l'
intention d'utiliser le matériau jaune
que j'ai utilisé auparavant, pour utiliser les mêmes matériaux que ceux
que j'ai sur la scène. Je vais simplement cliquer
sur l'une des étoiles et cliquer sur notre liste de matériaux
et sélectionner le jaune. Sélectionnez ce jaune. Et faites de même ici aussi. Jello. Très bien, vous pouvez voir maintenant que nous avons notre ligne de
grille là-bas, ce qui n'est pas beau. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et
éteindre la ligne du réseau. Juste en ouvrant
ce panneau, vous pouvez constater que
ces deux boutons sont activés par défaut. Ce que cela signifie,
c'est que cela vous montrera le gadget lorsque je
sélectionne un objet. Ce qui vous montre que les contrôles de
transformation sont
souvent appelés gadget d'actif. Quand je l'éteins, ce gadget disparaîtra. Dans la vue de la caméra. Nous n'allons rien
composer ici, donc nous pouvons toujours désactiver le gizmo lorsque nous sommes dans
ce genre de vue, où que nous utilisions
ce viseur. Ainsi, chaque fois que vous les utilisez, vous pouvez toujours aller de l'avant
et désactiver le gadget. Et ici, il affichera des superpositions, qui éteindront également
toutes les autres choses à l' exception de vos
objets maillés dans la scène. Cela signifie que
chaque fois que je clique, je n'obtiendrai pas un aperçu de ce que je sélectionne. De cette façon, vous pouvez
toujours voir l'effet ou le résultat très
proche de votre image finale. Je préfère l'utiliser comme ça chaque fois que j'utilise deux
fenêtres d'affichage comme celle-ci. Et si je suis à l'intérieur de la
vue de la caméra et si je veux utiliser une
fenêtre comme le viseur de l'appareil photo, alors je m'assure toujours d'éteindre ces choses pour pouvoir composer les choses plus librement ici et je obtenir un effet très
proche de mon image finale. Et assurez-vous toujours que
vous utilisez cette étude ou moins dans l'
aperçu du matériau ou dans le rendu. Nous avons donc ces
choses maintenant, la prochaine, ce que nous allons obtenir,
c'est que nous allons extraire cette image d'actif afin que vous puissiez aller de l'avant et partager cela
avec vos amis. Maintenant, vous pouvez le
faire de 22 façons. La première est que vous pouvez aller de
l'avant et
le rendre comme nous l'avons vu dans
la feuille de calcul de l'éclairage. Vous devez placer des
lumières et éclairer votre scène pour obtenir le rendu
que vous recherchez. Mais si vous venez ici, c'est plutôt un
style illustratif d'un effet ici. Et je n'aimerais pas que les lumières
vives soient des ombres, et j'ai déjà aimé
cela par défaut. Maintenant, ce dont je parle, c'est aperçu
des
matériaux donnera ses propres lumières par défaut dans
la scène en utilisant HDRI, que vous saurez lorsque vous apprendrez Blender à l'avenir. Mais pour l'instant, il vous
suffit de comprendre que l'ombrage de la fenêtre
comporte également un jeu de lumières par défaut. Il s'agit essentiellement de donner des
lumières pour que vous puissiez voir votre scène lorsque vous
regardez vos objets. Si j'arrive à rendre, vous
pouvez voir que tout semble noir parce que nous n'
avons pas de lumière en place. Maintenant que cela est
destiné aux débutants complets. Vous pouvez donc aller de l'avant et
éclairer votre scène si vous le souhaitez, puis entrer dans Render. Rendre ce que nous n'avons pas fait
avant Israël pour l'instant, je suis d'accord avec la scène
que je regarde ici. Et je souhaite l'enregistrer
sous forme d'image telle qu'elle est. Pour ce faire, nous pouvons simplement
entrer dans notre vue, voir l'image de
rendu de la fenêtre d'affichage ici. Blender me donnera un rendu de tout ce que je vois
dans la fenêtre d'affichage. Et ça a l'air cool et je suis content des
effets ici. Et je peux aller de l'avant et
écrire ceci si je veux, mais ça me paraît bien. Et nous pouvons aller de l'avant et
ajuster la composition
autant que nécessaire jusqu'à ce que nous
obtenions une production satisfaite. J'espère que cette leçon vous a plu et nous avons vu comment composer et obtenir une capture d'écran rapide en utilisant l'image de rendu de la fenêtre d'affichage. Cela peut être ajusté
dans notre résolution, quelle que soit la résolution que nous avons conservée
dans les propriétés de sortie, c'est la même résolution. Ce que nous obtenons cette capture d'écran. Maintenant, nous avons cela. Allons de l'avant et sauvegardons cela
pour que nous puissions le partager. Je vais juste entrer dans l'
image ici et entrer à l'intérieur. Enregistrer sous. Et je peux toujours donner
un nom ici. Je peux donc appeler ce test, enregistrer au format PNG. Ou si vous aimez JPEG, vous devez changer ce format de
fichier et JPEG, mais Blender est
configuré par défaut en P et G. Et je suis d'accord avec PNG. Une fois qu'elle est enregistrée ici, vous pouvez toujours enregistrer en tant qu'image, et vous pouvez trouver cette image dans votre navigateur de fichiers à
tout moment.
24. Comment créer votre propre œuvre d'art en 3D: Dans cette vidéo,
apprenons une approche
de la modélisation 3D ou de la
création d'œuvres d'art 3D. Maintenant, cela sera vraiment
utile si vous créez votre propre œuvre d'
art à partir de zéro. Très bien,
parlons simplement de quelques bases et processus créatif
impliqué dans la création
d'une illustration 3D. Jetons un coup d'œil à cela. Je viens de faire une présentation
pour vous expliquer. Ici. Vous pouvez trouver comment commencer avec n'importe quelle illustration 3D. Lançons le processus. La première, vous devez
comprendre le flux de travail, c'est comme
ça que cela fonctionne. Voyons donc ici que nous avons obtenu La première étape
est l'étape du concept, puis nous la passons à l'
étape de la modélisation , puis nous
lui donnons les matériaux. Ensuite, nous ajoutons des
caméras à composer, puis nous ajoutons des lumières,
puis nous rendons. Finalement, examinons d' abord
en profondeur quand
je parle de concept. Voyons maintenant ce que cela
signifie tout d'abord, les concepts se composent de tout cela, leur inspiration là, de
l'idée, de la référence, du tableau de
couleurs, du mood board, tout entre dans
cette étape conceptuelle. Et ce que cela signifie,
c'est que
nous avons tout d'abord besoin d'une inspiration pour
créer n'importe quelle œuvre d'art. L'inspiration revient donc à établir des
liens par ce que vous avez vu ou ce que vous
avez vécu dans votre passé, puis en appliquant ces expériences
pour créer quelque chose de nouveau. Et c'est souvent
comme si on voit quelque chose, on a une
étincelle d'une idée. Comme si je pouvais noter
quelque chose comme ça. Et lorsque vous voyez un cycle
et que vous vouliez rapidement modéliser un cycle en 3D ou
lorsque vous voyez un avion, vous le trouvez, vous avez soudainement une idée de créer un avion. Des instances comme ça. Lorsque vous voyez
quelque chose, vous
vouliez en faire quelque chose. Cela peut donc être dit
comme une source d'inspiration. C'est un instinct
et c'est une étincelle qui vous demande de créer une
œuvre d'art inspirée. Et cela peut être pris à partir de photos que vous avez prises
ou d'autres photographies. Et il y a souvent des
œuvres d'art sur lesquelles vous aurez
des rêves
dans lesquels vous avez de nouveaux objets qui viennent dans votre tête et vous pouvez vous en
inspirer. Et puis il y a
des livres et des films. Et chaque fois que vous
voyagez, vous rencontrerez beaucoup de nouvelles
personnes et vous verrez de nouvelles choses. Et vous pourriez vous
inspirer de cela. Souvent, inspiration vient de la
création de nouvelles expériences. Chaque fois que vous faites quelque chose de
nouveau dans votre vie, vous pourriez vous
inspirer de cela. C'est donc la première chose. De quoi avez-vous besoin pour
créer une illustration 3D ? Et ensuite, il y a des idées de
concept. Alors, une fois que vous avez une inspiration, que voulez-vous
faire de cette inspiration ? S'agit-il d'une œuvre d'art, d'une œuvre 3D ou d'une
peinture ou d'une photographie, quel qu'il soit, n'importe quelle représentation
créative. Mais la première chose que vous devez
faire, c'est l'idée de concept. Quel est votre concept ? C'est comme
des croquis de base, des gribouillis. Ils peuvent se souvenir de ces croquis de
gribouillage, de dessins. Ou si vous n'êtes pas très
doué pour dessiner, alors aucun problème. Vous pouvez toujours écrire
des descriptions en mots tels que Que
voulez-vous créer ? Souvent,
les descriptions n'aidaient pas beaucoup. Et ensuite, vous pouvez arriver à
un dessin à un stade ultérieur, tout ce que vous pouvez directement
entrer dans votre travail. Cela ne signifie donc pas
nécessairement que vous devez être un
expert en dessin. Vous pouvez toujours aller de l'avant et
écrire vos concepts. Ensuite, il peut s'agir même de vos modèles en
argile ou en papier. Certaines personnes sont
mortes voudraient donc
créer des choses dans le
monde réel comme des maquettes. Ils peuvent aller de l'avant
avec une maquette d'argile. Vous avez de l'argile à pâte à modeler ou
n'importe quelle argile à côté de vous. Vous pouvez aller de l'avant et créer des
maquettes à partir de cette argile. Ou il existe des modèles en papier
si vous voulez essayer. De cette façon, vous pouvez créer une idée de concept à partir de
votre inspiration. La prochaine chose que vous
pouvez faire, c'est vos références. Les références sont comme des concepts qui existent
déjà dans
votre inspiration. C'est comme si vous aviez vu quelque chose et que
vous souhaitiez créer quelque chose qui est très proche de cela, mais vous voulez ajouter
votre propre touche,
puis il y a les références. Souvent, lorsque vous
commencez à créer une œuvre, il y aura ou il peut y avoir œuvres
liées à
cela, vous pouvez toujours y faire
référence et vous pouvez
les traiter comme des références. Il y a déjà créé des œuvres telles que
la représentation liée au
concept qui
existe déjà et similaires
au concept ou à l'idée. Et puis vient votre
couleur ou Moodboard. Dès que vous les trouverez, vous pourrez
vous asseoir et voir
votre humeur de vos œuvres d'art. Vous pouvez écrire des descriptions. Vous pouvez commencer à collecter toutes
ces images en un seul endroit. Cela peut être dit en tant que
couleur ou Moodboard, où vous les
collectez en
un seul endroit et vous noterez certains détails clés comme les matériaux que vous souhaitez
obtenir avec l'éclairage que vous souhaitez obtenir,
que nous souhaitons atteindre, et les
angles de la caméra parfois et tout
provient de cette carte, où vous pouvez identifier matériau de
couleur et
l'aspect général. Une fois les idées de
concept
finalisées, vous pouvez passer à l'étape suivante, qui ressemble à une
modélisation 3D elle-même. Il s'agit d'abord d'
identifier votre sujet clé. Par exemple, si vous jetez un
coup d'œil à notre concept de fusée, nous y avions beaucoup d'éléments, mais toujours le point principal, et l'élément principal d' importance ou l'
accent principalement fusée. Sans cette fusée, cette
histoire n'existerait pas. C'est donc comme si vous pouviez
prendre n'importe quoi sans lequel vous ne pouvez pas créer une histoire qui puisse être les principaux éléments. Donc, vous devez d'abord modéliser
l' élément principal, puis commencer à construire des
choses autour de lui. Vous pouvez donc traiter
cela comme si vous
regardiez un film sans
le protagoniste, alors vous n'auriez pas une
histoire en place, n'est-ce pas ? Vous n'aurez donc pas
d'histoires complètes, ce qui est le même
point ici. Vous devez d'abord mettre l'accent, mettre l'accent et commencer à
créer les principaux éléments. Cela attirera surtout l'attention de vos téléspectateurs
en premier lieu. Alors, comment identifier
le sujet principal est, chaque fois que vous avez un concept, la première chose que vous voyez dans ce concept et dire
que, Hé, c'est vu, par
exemple, nous avons fait une
fusée et nous avions des étoiles, et nous avions une planète. Mais tous ceux
qui regardent cette image regarderont d'abord le rocher et dire qu'il s'agit d'une scène de
fusée similaire à celle-ci, gens devraient pouvoir
identifier les principaux éléments. C'est donc l'
élément principal de votre concept. Ensuite, vous pouvez
entrer dans la phase suivante, qui est la phase de
prévisualisation. Ce que cela signifie, c'est que je l'ai
divisé en deux. C'est ainsi que j'
aimerais travailler. Je fais d'abord une analyse créative ,
puis je fais une analyse
technique. Ce que cela veut dire, c'est que
lorsque j'ai parlé de créativité, c'est comme si je voyais d'abord les formulaires de
base. Donc, chaque fois que je
veux modéliser quelque chose, ce sera ma référence
ou ce sera mon plan directeur pour mon processus du
matin. Ce que je veux dire, c'est comme
lorsque je vois une forme, prenez l'exemple de fusée, je pouvais d'abord
l'identifier des formes cylindriques. Et puis j'ai vu certaines
proportions comme quelles sont ses proportions
et ses dimensions, etc. Ensuite, nous pouvons en venir à l'analyse
technique, qui concerne la façon dont vous pouvez
créer cela dans Blender. Il ne s'agit que du logiciel. Comment voulez-vous
représenter cela dans Blender ? Et ce n'est pas
réaliste de se fondre. Vous pouvez prendre cela comme dans n'importe quel support artistique, et
ici vous pouvez discuter support à utiliser façon dont
et
du processus commencer en premier, ainsi que de la façon de terminer votre œuvre. Il s'agit donc d'
une question technique. Ensuite, nous entrons dans
Blender si c'est 3D, et c'est la
première fois que nous touchons blender dans tout ce processus. À partir de là, nous
collectons
toutes ces références et
commençons la modélisation. Il s'agit de la phase de modélisation des objets
principaux dans laquelle nous modélisons l'
élément important de notre scène. Et nous créons l'
élément principal qui est crucial pour l'histoire et sans
l'histoire n'existe pas. Nous allons donc
tout d'abord modéliser tous les éléments que nous identifions et
cruciaux pour une histoire. Et puis passons à l'intérieur
d'autres objets secondaires Linda. Une fois que nous sommes
satisfaits des premières, nous pouvons aller de
l'
avant et modéliser les petits détails qui
complètent cette histoire, qui ajoutent
aux belles touches et donnent du réalisme aux histoires. Ils donnent souvent vie à
une histoire. Cela inclura les éléments de
soutien qui améliorent et ajoutent de la
profondeur à une histoire. Cela arrive donc à la dernière fois dans le processus
de
modélisation, si vous prenez notre
exemple de fusée, nous avons d'abord modélisé la fusée puis nous avons créé ces tâches, qui sont toutes les
objets secondaires qui ont été ajoutés à l'histoire. Et puis en bas,
vous pouvez voir que j'ai résumé le processus ici, qui consiste à identifier la prévisualisation du
sujet clé, modéliser des objets primaires, puis à lier plus d'objets
secondaires. Très bien, alors regardons les matériaux et c'est
assez simple. Il vous suffit d'avoir le tableau de
matériaux où
vous collectez et mettez tous les matériaux de vos
références, de votre concept et de toute description du
court au même endroit où vous choisissez
les matériaux je souhaite créer cette
couleur sur cette couleur. Ici, il s'agit simplement
des couleurs qui
utilisent des palettes de couleurs
, puis attribuent des matériaux. Après avoir assigné les matériaux,
nous donnons la caméra. Les angles de caméra sont
très importants car ils ajoutent une
dimension supplémentaire à votre histoire. Les angles de la caméra peuvent vous
fournir un outil puissant, et c'est le cas, ils peuvent améliorer
votre humeur de votre histoire. C'est un sujet énorme et
vous pouvez étudier à ce sujet. Et si la photographie vous
intéresse, vous pouvez prendre votre
appareil photo et commencer à
photographier pour expérimenter les angles
de la caméra. Au lieu de la caméra, nous pouvons voir
que l'ajout de caméras en premier, que décider est, quel est le nombre de majuscules ? De quel point de vue
souhaitez-vous que vos spectateurs
voient votre scène ? Voici le
nombre de caméras et combien de caméras
voulez-vous ajouter ? Puis décidez
du point de vue. Voulez-vous une
prise de vue à angle faible, une prise de vue à angle supérieur ou
un art français ou quel type de plan souhaitez-vous transmettre ? Cela viendra dans la section
Ajout de caméras et nous
déciderons ensuite du rapport hauteur/largeur. Cela dépend entièrement de l'
endroit où nous publions nos œuvres d'art. Si vous faites une œuvre d'art pour les médias
sociaux qui
exige un format carré
, nous souhaitons opter pour
le format carré. Si vous faites du contenu
pour YouTube ou un film
, nous utiliserions
le 16 par neuf. De même, il existe différents rapports d'aspect
disponibles et nous devons choisir judicieusement où nous
allons publier notre rapport d'aspect pour obtenir
la meilleure composition. Ensuite, nous allons entrer dans la composition où nous
composons la scène en tant qu'histoire. Cela implique également l'angle
de la caméra, dont nous venons de parler. C'est juste résumé ci-dessous. Il s'agit d'ajouter des caméras, d'avoir, mettre le rapport hauteur/largeur
puis de composer. Au dernier moment. Une fois la
composition prête, nous pouvons toujours entrer dans
l'ajout, en ajoutant des lumières. Nous avons donc installé
les trois types de lumières avec cette zone de genou
et cette signalisation. Et en fonction de votre histoire, vous pouvez créer des ombres
lumineuses sévères et créer des ombres
plus douces pour la plupart des
looks logiciels et vous pouvez utiliser les lumières selon
votre conception de l'histoire. Ici, vous pouvez voir les
trois processus principaux, qui consiste d'abord à ajouter des lumières, puis à les pousser à partir de laquelle
vous voulez la lumière. Quelle partie vous voulez que les lumières, les tons clairs et l'endroit où vous
souhaitez que les ombres apparaissent. Cela dépend
entièrement du type de lumière que vous utilisez et de l'endroit où vos lumières
sont positionnées. Ensuite, vous pouvez toujours jouer
avec votre couleur et intensité pour obtenir l'
ambiance que vous voulez. Enfin, nous allons vérifier
que tout va ajouter des lumières, puis nous allons
passer un test de rendu. Ensuite, nous changerons les choses
et arriverons au rendu final. Quel est le processus entre le rendu test et le rendu
final est énorme. Cela
dépend donc vraiment de la scène que vous
essayez de créer. Parfois, le premier
prêteur peut sembler très bien et vous
souhaitez régler cela. Mais souvent, ce qui
arrive, c'est que nous, une fois que nous avons obtenu le rendu du test, nous ajustons ensuite la composition pour améliorer un peu l'œuvre d'art. Et parfois, nous réglons les lumières, et parfois nous
réglons même la position et les modèles si
nécessaire pour ajouter de la profondeur, plus de profondeur et mieux répondre à
l'œuvre d'art. Tout ce que nous faisons ici,
c'est simplement que nous rendons l'œuvre bien meilleure qu'
elle n'existe actuellement. Il s'agit d'un processus totalement
itératif. Une fois que vous avez obtenu le rendu du
test, vous
devez voir
comment mettre l'accent ou comment augmenter l'
impact de cette illustration. Vous pouvez voir dans les angles, changer de lumière
ou même changer modèle jusqu'à ce que vous obteniez l'aspect
final que vous voulez. Voici donc le processus de
rendu à Lynn. Mais si vous voyez que nous avons fait fusée au cours de laquelle nous
composons d'abord l'image de la fusée, nous avons ajouté quelques éléments
supplémentaires. La raison en
est que nous n'avons pas créé une scène énorme
en une simple fusée. Et les petits éléments dont nous avons parlé là où cela commence. Et une planète qui n'
était qu'une écosphère. pour cette raison que nous avions
l'habitude de le composer d'abord parce que j'
étais très petit et que nous avons fait le reste
du processus plus tard. Mais chaque fois que vous avez plusieurs
objets dans votre scène, lorsque vous êtes considéré comme énorme et que vous avez plus de personnages
dans la scène, vous
devez toujours
suivre ce processus pour obtenir la sortie souhaitée. Très bien, donc avec
cela, je voudrais conclure que cela conclut notre processus de création d' images
attrayantes pour
3D et pas seulement 3D, vous pouvez utiliser et appliquer
ce processus dans n'importe quel genre d'art
que vous pourriez obtenir.
25. Conclu: Merci d'avoir suivi ce cours. J'espère que vous avez
appris quelque chose de nouveau. bon verre est une question de
discussion et d'engagement. N'hésitez pas à écrire
ce que vous
pensiez de la classe dans
la section des commentaires. J'ai hâte de voir
ce que vous avez fait. Publiez votre travail dans
la section projet et je vous ferai part de mes commentaires
avant d'aller regarder la courte vidéo sur la façon dont nous
utilisons Blender chez RStudio. J'aimerais ajouter
que cette vidéo a été présentée par la vidéo
officielle du blender. Blender est pendant le
lancement de Blender. Blender est notre
logiciel incontournable en
matière de conception numérique du début à la fin, designers
indépendants indiens, nous avons une expérience en conception
de produits. Ce qui rend blender si intéressant,
c'est que nous l'utilisons tous les jours, mais à plusieurs fins, nous avons adoré faire de la
photographie de produits virtuels dans Blender. Nous avons créé
le VTT et l'environnement ici. Blender nous donne le
pouvoir de produire des courts métrages difficiles
dans le monde réel. Cycles. Et le
moteur de rendu génial fonctionne très bien sur le processeur et le GPU et
nous donne des résultats réalistes rapidement. Nous avons pu réaliser n'importe quel
éclairage que nous voulions et créé une
photo de jour et de nuit de notre VTT. Ev a également été utilisé pour créer
une animation rapide ici, nous pouvions obtenir le
rendu des images en quelques secondes. L'introduction
de nœuds
géométriques donne pour nous. Nous l'avons utilisé pour distribuer les gouttelettes d'eau
sur cette mangue et elle s'avère être une excellente caractéristique lorsqu'il s'agit de visuels alimentaires. Nous avons utilisé
des textures procédurales de la même manière, le shader de cette tranche de mangue, les textures procédurales étant si puissantes inverses. Nous avons décidé d'étendre
ses utilisations pour générer des motifs
uniques qui ont été
utilisés dans notre produit design. Les gens, les jardinières
partent pour la déco. Nous avons adoré enseigner ce que nous
apprenons et expérimentons, et nous partageons nos connaissances grâce à des cours
en ligne qui intègrent blender
comme outil de conception. Blender n'est pas seulement ça. Nous avons vu le mélangeur et évoluons comme un excellent
outil de conception. L'utilisation de Blender de manière non traditionnelle
nous excite et
nous cherchons toujours d'autres façons d'utiliser Blender
dans notre flux de travail. Nous pensons que c'est vraiment le moment
de célébrer sa diversité. Blender étant un logiciel open
source, il s'est ouvert et
nous a donné la liberté de créer.