Introduction à Blender 3D - Les bases de votre première œuvre 3D | Harshavardhan Saravanan | Skillshare

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Introduction à Blender 3D - Les bases de votre première œuvre 3D

teacher avatar Harshavardhan Saravanan, Co-founder | CGI Artist | Author

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:34

    • 2.

      Qu'est-ce que le mélangeur

      2:38

    • 3.

      Écran d'éclaboussure

      8:41

    • 4.

      Navigation d'interface de base

      9:34

    • 5.

      Outils de transformation

      9:46

    • 6.

      Mode édition et objet

      4:53

    • 7.

      Modes d'ombrage de Viewport dans le mélangeur

      4:33

    • 8.

      Extruder Et Inset

      14:28

    • 9.

      Outil de coupe et de couteau

      9:59

    • 10.

      Biseautage et fusion

      20:37

    • 11.

      Créer des matériaux en mélangeur

      9:39

    • 12.

      Matériaux de port de vue Vs Matériaux de rendu

      3:20

    • 13.

      Les bases d'un appareil photo dans le mélangeur

      10:02

    • 14.

      Les bases de l'éclairage dans le mélangeur

      11:21

    • 15.

      Rendu dans le mélangeur

      6:44

    • 16.

      Comprendre le concept

      1:44

    • 17.

      Modélisation de la fusée Partie 01

      8:42

    • 18.

      Modélisation de la fusée Partie 02

      7:53

    • 19.

      Créer les ailes

      10:07

    • 20.

      Ajouter des détails supplémentaires à la fusée

      11:25

    • 21.

      Attribuer des matériaux

      10:53

    • 22.

      Composer et ajouter une caméra

      8:25

    • 23.

      Ajouter des éléments supplémentaires et extraire une image

      12:33

    • 24.

      Comment créer votre propre œuvre d'art 3D

      13:33

    • 25.

      Conclusion

      2:19

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

162

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, Introduction au mélangeur 3D - bases de votre premier art 3D, Harshavardhan suit un processus structuré pour expliquer le mélangeur pour les débutants absolus. Le cours commence par la compréhension du mélangeur et de sa nature libre et open source. Suivi de l'apprentissage des bases du mélangeur à l'aide de feuilles de travail interactives qui rendent le processus d'apprentissage facile et agréable.

Pour mettre les compétences apprises à utiliser, les étudiants ont l'occasion de créer une œuvre d'art 3D rapide. Enfin, le cours se termine par quelques idées, des conseils et des pratiques exemplaires pour aborder et créer votre propre œuvre d'art 3D.

Ce que vous allez apprendre :

Nous utiliserons des feuilles de travail interactives pour permettre un apprentissage pratique tout au long de la classe.

  1. L'idée du mélangeur pour un logiciel libre et open source
  2. Navigation d'interface de base
  3. Outils et techniques clés pour la modélisation 3D
  4. Comprendre et configurer des caméras dans un mélangeur
  5. Utiliser des lumières pour éclairer des objets et des scènes 3D
  6. Modélisation d'objets simples en 3D dans un mélangeur
  7. Créer des scènes 3D simples en mélangeur
  8. Conseils et pratiques exemplaires

Pourquoi vous devriez suivre cette classe

La modélisation 3D est une compétence importante et recherchée car des œuvres d'art 3D sont utilisées par différentes industries pour mettre en valeur ce qu'elles font et offrent. C'est pourquoi la demande de graphiques 3D devrait croître de nombreuses fois dans les prochaines années.

Ce cours vous présente le logiciel libre, libre et populaire - mélangeur avec des leçons simples qui sont créées pour les débutants absolus, pour que vous puissiez commencer dès maintenant et commencer votre voyage en design 3D - un monde géant et nouveau d'opportunités.

À qui s'adresse ce cours :

Ce cours s'adresse à tous ceux qui veulent connaître le processus de création de contenu 3D tel que :

  • Débutants absolus en 3D.
  • Aspirer des artistes en 3D.
  • Étudiants d'art.
  • Professionnels créatifs.
  • Designers.
  • Artistes.
  • Toute personne qui veut en savoir plus sur le processus de création en 3D.

Suivre ce cours n'a pas besoin d'expérience préalable. Vous apprendrez tout ici.

Matériaux/ressources : un PC / Mac ou Linux. Tous les fichiers numériques nécessaires à la fin de la classe sont inclus dans la section des ressources.

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Teacher Profile Image

Harshavardhan Saravanan

Co-founder | CGI Artist | Author

Enseignant·e

I am a CG Artist with a passion towards creating high quality 3D images. I specialize in photo realistic 3D content. I have worked with various brands and creative agencies to create visually compelling images for brand communications, brand strategy, packaging, product, advertising and promotional images.

I am always keen to learn new skills and develop myself along with my connections throughout my journey. Through CGI I look forward to serve brands, businesses and creative individuals with stunning visuals that create impact in this visually cluttered world.

I love to make meaningful connections in the creative community. Currently with my partner Cloudia, we run an independent consultancy for creating great visuals.

Our Website - www.harshandcloudia.comVoir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bonjour à tous. Je suis plus dur qu'un designer et un artiste 3D. Je fais des cours à Blender depuis un certain temps. Dans ce cours, j'ai fait mes meilleurs efforts pour présenter le mixeur aux débutants absolus. Si vous vouliez apprendre le design 3D, mais que vous ne savez pas par où commencer, ce cours est absolument fait pour vous. Nous allons commencer par comprendre l'idée de Blender et pourquoi elle est gratuite. Ensuite, nous continuerons à apprendre les bases telles que la navigation dans l'interface utilisateur, principaux outils et techniques de modélisation, compréhension et de configuration des caméras et comment configurer des lumières pour extraire un rendu. Nous apprendrons ces concepts à l'aide feuilles de calcul interactives qui peuvent être téléchargées dans la section Ressources, puis nous créerons une petite scène 3D amusante pour appliquer notre apprentissage dans un façon pratique. Ce cours s'adresse à tous ceux qui souhaitent connaître le processus de création de contenu 3D. Nous terminerons ce cours avec quelques idées, conseils et bonnes pratiques pour créer vos propres scènes 3D dans Blender. modélisation 3D est une compétence recherchée. Comme de nombreux secteurs utilisent des images 3D pour montrer ce qu'ils font. Et souvent, pour cette raison, la demande de graphismes 3D devrait augmenter de nombreuses fois au cours des prochaines années. Suivre ce cours ne nécessite aucune connaissance ni expérience préalable. Vous apprendrez tout ici, Joignez-vous maintenant et laissez-moi vous présenter votre parcours dans le design 3D. monde géant et nouveau plein d'opportunités. 2. Qu'est-ce que Blender: Dans cette vidéo, comprenons ce qu'est Blender et son but et pourquoi il est gratuit. Je vais le laisser commencer par, tout d'abord, mélangeur regorge de fonctionnalités, ce qui est la partie la plus intéressante. En plus de cela, il est gratuit et open source. Alors regardons ça. Vous pouvez voir ici les principales caractéristiques de Blender. Il offre un ensemble d'outils pour la modélisation, sculpture et les effets visuels, l'animation et la simulation, ainsi que le montage vidéo. Blender offre tous les outils à l'intérieur la même preuve qui le rend super puissant à utiliser. Si le mélangeur est super puissant, comprenons pourquoi il est gratuit. Pour y jeter un coup d'œil, je vous ai amené à la section à propos du site Web du mélangeur. Ici, vous pouvez voir la mission et la vision de Blender. Tout d'abord, ce que Blender pense que c'est une idéologie, c'est de mettre les meilleures technologies 3D et CGI au monde entre les mains des artistes en tant que logiciel libre et open source. Logiciel open source signifie que le code source de ce logiciel ou le code par lequel le logiciel est construit, est téléchargeable gratuitement depuis Internet ou depuis le mélangeur. Si vous connaissez le codage, vous pouvez prendre en charge blender et améliorer le logiciel. Qu'est-ce que cela signifie ? Est-ce que le logiciel est entre les mains du grand public pour continuer à développer le logiciel. blender a donc évolué comme un excellent outil car tant de personnes y ont contribué dans le monde entier. Examinons ensuite la vision et entendons ce que Blender dit que tout le monde devrait être libre de créer du contenu 3D et CZ avec moyens de production techniques et créatifs gratuits et un accès gratuit aux marchés. Cela signifie donc que si vous êtes étudiant ou que vous êtes pigiste, si vous avez un studio et que vous souhaitez faire quelque chose avec la 3D, vous êtes libre d'utiliser Blender pour votre des projets commerciaux ou pour votre contenu éducatif ou quoi que ce soit de ce genre. Vous pouvez ainsi apprendre et réaliser des projets avec Blender que vous pouvez vendre à l'extérieur. C'est ce que la vision de Blender est gratuite, alors comment Blender gagne-t-il l'argent et quelle est la manière appropriée du financement mixte par les dons et les fonds de développement des mélangeurs qui font des dons, gens ordinaires comme vous et je peux aller faire un don à Blender, et c'est ainsi qu'ils obtiennent le financement. Pour clarifier les choses, blender n'a pas de publicités, le vendeur ne vend pas vos données. Allons de l'avant et mélangeur réservoir pour nous avoir donné ce logiciel incroyable. Et voyons comment l'utiliser. 3. Écran d'éclaboussure: Très bien, nous venons d'ouvrir Blender, et c'est la première chose que nous verrons si nous ouvrons le mélangeur pour la première fois. première chose s'appelle l'écran de démarrage, qui est ce petit écran ici, juste au milieu. Et cela vous montre ici la version actuelle de Blender. J'ai installé 3.1 à partir de maintenant. Vous disposez également des opérations de base, comme le premier écran de n'importe quel autre logiciel. Vous avez ici le nouveau fichier. Vous pouvez aller de l'avant et ouvrir n'importe quel fichier de cette animation 2D générale, sculpter des effets visuels, etc. Si vous êtes débutant et que vous essayez d'utiliser Blender, vous irez surtout avec le général ici. Ensuite, vous avez les fichiers récents. Et si vous venez de démarrer un mixeur, vous n'aurez aucun fichier ici car vous n'avez rien enregistré jusqu'à présent. Il s'agit des fichiers récents et vous avez également ouvert où vous pouvez ouvrir fichiers Blender à partir de votre disque dur. Et puis il y a récupéré la dernière session. Cela permettra de récupérer tous les plantages, de sorte que. Et puis quelques nœuds de lancement et développement et de financement si vous voulez contribuer à un mixeur. Très bien, donc c'est largement l'écran de démarrage. Allons de l'avant et sortons de là. Pour vous en sortir, il suffit de cliquer une fois en dehors de l'écran de démarrage. Et oui, l' écran de démarrage a disparu. À l'intérieur, c'est la première scène que vous verrez. Ce que je veux dire par scènes. Je veux dire, tout ce qui existe à l'intérieur de Blender est appelé une scène. Cette scène est maintenant dotée d'un cube une lumière et d'une caméra. Maintenant, permettez-moi de vous dire pourquoi il y a trois choses par défaut : nous utilisons Blender ou nous utilisons le logiciel 3D pour sortir des images, n'est-ce pas ? La sortie doit donc être sous la forme d'une image ou d'une animation. Pour créer une image, vous aurez toujours besoin d'un appareil photo, c'est pourquoi la caméra est par défaut. Ensuite, vous avez besoin de quelques lumières pour éclairer la scène afin d'avoir les hautes lumières et les ombres. C'est pourquoi il y a une lumière par défaut. Et enfin, mais pas le moindre, vous avez vraiment besoin d'un objet pour pouvoir le filmer avec un appareil photo. C'est pourquoi il y a un objet de base dans la scène. C'est le cube, c'est pourquoi Blender n'a inclus que ces trois objets dans la scène par défaut, car vous avez vraiment besoin de ces trois objets, quelle que soit la scène que vous créez. Très bien, donc ici, c' est la fenêtre 3D que nous regardons. C'est donc le cœur de la façon de Blender que nous passerons la plupart du temps car c'est là que nous allons naviguer que nous allons modeler et sculpter. Ou tout se passe ici, le retour visuel que vous passerez par le blender Gibbs via le port de vue 3D sur le, et même lorsque vous effectuez le rendu, le port de vue 3D est un excellent but. Très bien, la fenêtre 3D commence d'ici jusqu'ici. L'écran du milieu que vous voyez, c'est ce que l'on appelle le port de vue 3D acide. Ok, donc il s'agit d'une fenêtre 3D puis au-dessus de cette UC, quelque chose que vous voyez généralement dans le, généralement dans n'importe quel logiciel, qui est la barre supérieure, où vous aurez le fichier, les options à enregistrer les options d'ouverture. Et vous avez les options de modification et ainsi de suite. Ce sera donc la barre supérieure ici. Vous pouvez rapidement aller de l' avant et déposer des fichiers et à l'intérieur desquels vous pouvez enregistrer votre document. Cela est donc enregistré sous forme de mélange de points de fichier de fusion. De cette façon, vous pouvez enregistrer vos fichiers Blender sur vos disques durs. Ensuite, vous avez la possibilité d' ouvrir un nouveau fichier et de l' ouvrir afin qu'il s'agisse, et enfin, de l'option Quit. Ce sont donc tous les éléments que vous voyez généralement dans n'importe quel logiciel. Ensuite, vous avez la modification, qui vous donne la possibilité d'annuler et rétablir vos dernières actions. Et ensuite, vous avez quelques préférences. Nous voulons définir certaines préférences personnalisées dans Blender, etc. Et sous la fenêtre, vous pouvez avoir l' option plein écran si vous le souhaitez, le mixeur deviendra en plein écran pour vous, ou vous pouvez également l'avoir en mode plein écran. Ensuite, vous disposez des options de rendu dans lesquelles vous pouvez rendre une image. Et puis, enfin, nous avons l'aide. Vous pouvez aller de l'avant et consulter le manuel du mélangeur. Il constitue une excellente ressource. C'est la barre supérieure, puis nous avons les espaces de travail ici. Il s'agit de la modélisation de la mise en page, de la sculpture, édition UV, de la texture, de la peinture , de l' ombrage, etc. Ce sont toutes les choses qui sont incluses ici parce que le mélangeur est un excellent but. C'est comme un couteau suisse où vous pouvez le faire est un outil pour faire plusieurs choses. Chaque fois que vous effectuez une modélisation, vous pouvez facilement accéder à l' espace de travail de modélisation et seuls les outils nécessaires à la modélisation apparaissent. Ensuite, vous disposez d'un espace de travail sculptant où, si vous entrez à l'intérieur, vous avez la possibilité de sculpter et vous avez tous les outils à votre disposition devant vos yeux. Ce ne sont donc que les configurations du mélangeur. Vous pouvez facilement basculer entre les espaces de travail de droite, il s'agit donc des options de l' espace de travail ici, puis de la vue 3D dont nous venons de discuter maintenant. Et puis, à droite, vous pouvez voir que c'est ce que l' on appelle le contour. La fonction est avant tout de vous donner une idée de ce qui existe dans la scène sous la forme d'une liste. Il s'agit donc d'une vue de liste. Et il s'agit actuellement de la liste trois objets qui existent dans cette scène. Les trois objets sont évidemment la caméra, le cube et la lumière, c'est pourquoi nous avons ces trois objets. Et il pénètre également dans un dossier appelé collections. Les collections ne sont qu'un outil pour organiser n'importe quoi à l'intérieur. Ils agissent comme un dossier. Vous pouvez ajouter plusieurs objets, une collection d'initiés, et vous pouvez continuer à ajouter plusieurs collections à l'intérieur d'une scène. Ici, vous pouvez voir qu'il y a un haut qui est de la même collection. Et sous serment que vous avez la collection et sous ces collections, vous avez ces objets. Sachez donc que le plan général est un moyen d'organiser votre scène sous forme de liste. Et il y a plus à cela, mais c'est la fonction de base du plan. Et puis, en bas, vous pouvez voir qu'il y a un onglet Propriétés ici. Il s'agit donc du panneau Propriétés. La fonction est de lister et de manipuler les propriétés d'un objet donné. Battez une caméra bêta légère, ou elle peut même être votre scène. Vous pouvez modifier les propriétés de la scène en vous rendant dans le panneau Propriétés. Actuellement notre cube sélectionné, vous pouvez le sélectionner en cliquant avec le bouton gauche. Vous pouvez voir les propriétés du cube. Et cela indique où le cube existe et actuellement son emplacement est défini sur 0 et quelle est la rotation et l' échelle du cube. De même, lorsque je sélectionne une caméra, elle aura les propriétés de la caméra ici. Cela affichera donc toutes les propriétés présentes dans la scène. Et c'est un panel très important. Grâce à cela, vous utiliserez nombreuses fonctionnalités à l'intérieur de Blender, telles que l'ajout de modificateurs, l' ajout de matériaux, la modification des propriétés mondiales, etc. Vous le saurez un peu plus tard. Et puis vers le bas, vous pouvez voir qu'il y a une chronologie ici. C'est la chronologie elle-même. Et cela est particulièrement utile si vous faites des animations. Si vous ne faites pas d'animation, vous pouvez simplement l' ignorer pour le moment. Mais c'est vraiment un bon endroit pour faire de l'animation à l'intérieur de Blender et c'est un excellent but ici. Voyons ensuite une autre barre qui est masquée par défaut, qui sera la barre latérale. Je veux dire que c'est ici que vous pouvez voir qu'il y a une petite flèche. Lorsque je clique simplement dessus, vous pouvez voir à propos des articles ici. C'est juste le froid comme la barre latérale. Cela montrera les propriétés d'une manière beaucoup plus facile et beaucoup de choses que nous utiliserions. Vous pouvez donc le trouver ici également, mais c'est juste un moyen pratique d'y parvenir. Vous pouvez masquer cette barre latérale en appuyant simplement sur l' alphabet n du clavier. Et vous pouvez récupérer cela en appuyant à nouveau sur N. Ou vous pouvez simplement aller de l'avant et cliquer ici. Ceci affiche la barre latérale. Très bien, donc gardons ça ouvert dès maintenant. Il s'agit des grands panneaux d'interface de Blender. Allons de l'avant et voyons comment chacun fonctionne dans les prochaines leçons. 4. Navigation d'interface de base: Dans cette vidéo, jetons un coup d' œil à la façon dont nous pouvons naviguer dans l'interface et comment naviguer dans la caméra. Au lieu de Blender, il s'agit d'un logiciel 3D, donc il n'y a pas de plaisir si nous ne pouvons pas regarder autour de ce qui se passe. Jetons donc un coup d'oeil là-dessus. Avant cela, nous allons simplement explorer un autre menu, appelé menu Ajouter. Pour ce faire, éliminons d'abord les objets qui arrivent par défaut. Sélectionnons le cube et la sélection en cliquant simplement avec le bouton gauche sur la file d'attente. Et ce clic droit après un clic gauche. Une fois que nous avons sélectionné un objet et un mélangeur , c'est dans la teinte jaune ici. Vous pouvez également voir le cube sélectionné dans le plan. J'ai sélectionné le cube et je viens de cliquer avec le bouton droit de la souris et de dire supprimer, et nous nous sommes débarrassés du cube. De même, débarrassons de la caméra et de la lumière. Sélectionnez également l'appareil photo, cliquez avec le bouton droit et supprimez-le. Sélectionnez la lumière, cliquez avec le bouton droit de la souris et supprimez. C'est ainsi que vous supprimez des objets au lieu de Blender. Et il existe également un autre moyen de sélectionner la lumière dans le contour lui-même et de cliquer avec le bouton droit ici et de la supprimer ici. Nous avons tout supprimé et nous avons une scène vide. Maintenant, nous avons besoin de certains objets pour pouvoir naviguer dans la caméra et faire pivoter autour de l'objet pour le voir. Créons donc un objet. Maintenant, je vais aller dans le menu ici, sélectionner, Ajouter, et sous le maillage, vous pouvez voir qu' il y a beaucoup d' objets primitifs avec lesquels le mélangeur est livré par défaut. agit, si vous vous souvenez que vous auriez étudié dans vos classes de géométrie inférieures, que ce sont toutes les formes géométriques de base. Vous pouvez donc ajouter n'importe lequel de ces formulaires et commencer à construire des navires. Donc, pour l'instant, allons de l'avant et cliquons sur maillage et laissez-nous monter le singe. On y va donc. Nous avons un singe ici. Jetons un coup d'œil à différents points. Nous avons un singe ici parce que ce singe s'appelle Suzanne. Et dans l'histoire des mélangeurs, il a servi de mascotte pour mélangeur. C'est pourquoi nous avons un singe ici. Nous avons le singe. Voyons maintenant le devant et à quoi cela ressemble. Nous devons tourner, n'est-ce pas ? Comment faisons-nous cela ? En regardant la fenêtre d'affichage ici même, vous pouvez voir qu'il y a un plan de masse qui est la grille. Chaque objet doit s'asseoir dessus et créer cette grille est le flotteur. Si vous considérez cela comme un flux, il existe différents axes pour cela. Donc, la ligne verte, ce que vous voyez ici est l'axe Y et la ligne rouge que vous voyez ici est l'axe X. Et il y a un troisième axe qui n' est pas indiqué dans la grille, c'est-à-dire l'axe Z, c'est pourquoi nous pouvons voir en trois dimensions ici. Si vous regardez le coin, ici, vous pouvez voir qu' il y a trois axes et que ces axes sont également codés par couleur ici. C'est ce qu'on appelle les préréglages de la fenêtre d'affichage. Nous pouvons aller de l'avant et regarder cela, simplement absorber la façon dont cela apparaît maintenant. Si vous voyez que cette ligne, la ligne verte correspond à cet axe y ici, et c'est une ligne rouge, x correspond à celle-ci ici. La façon dont je veux, je veux dire par correspond, dit que regardez la façon dont le SAS est orienté et c'est le x et c'est le y et le z qui va du sol au sommet. Cela communique beaucoup sur cet axe. Pour faire pivoter l'appareil photo, j'irai simplement ici et je remarquerai que chaque fois que je touche les cercles, je reçois un point culminant là-dessus, ce qui signifie qu'il y a quelque chose d' interactif à cliquer. Je vais juste aller de l'avant et sélectionner ce moins y. Je survole simplement et je clique sur ce moins y. Et nous passons immédiatement à la vue de face. Si je vais au Z ici et que je clique et que nous passons à la vue de dessus. De même, lorsque j'appuie sur le X, je passe à la vue latérale. C'est génial et cela nous aide vraiment à basculer rapidement entre les points de vue comme nous le voulons. Alors, comment percevons-nous les trois quarts des points de vue qui sont légèrement en perspective. ce faire, il suffit de cliquer n'importe où sur le préréglage de la fenêtre d'affichage et de cliquer et de faire glisser. Nous pouvons immédiatement aimer faire pivoter autour d'un objet ou une culbutation autour de l'objet pour voir où nous le voulons. C'est donc comme ça que nous faisons. Il suffit de cliquer et de faire pivoter pour ce faire. Il s'agit donc d'une vision en perspective de notre objet ici. Je veux dire mon point de vue, puis il y a des distorsions, n'est-ce pas ? Alors, comment contrôler les distorsions ? Lorsque vous avez une vue en perspective, assurez-vous que la barre latérale est ouverte. Il vous suffit de cliquer ici ou d'appuyer sur la touche N et ici, lorsque vous voyez que vous avez quelque chose appelé vue. Lorsque vous cliquez sur l'onglet Affichage, vous pouvez voir qu'il existe une option de distance focale ici. heure actuelle, cet objet est rendu dans la fenêtre d'affichage à une lentille focale de 50 mm. Quand j'y vais et réduit la distance focale. Vous pouvez voir que l' objet se déforme en quelque sorte. Remettons ça à 50. Si vous avez travaillé avec des objectifs ou si vous avez moins travaillé avec la photographie, vous serez vraiment familier avec ce qui se passe. Et cela agit de la même manière que n'importe quel objectif dans le monde réel. ce moment, il s'agit de 50 MM, ce qui équivaut à ajouter un I. Vous pouvez donc simplement le garder à 50 MM pour que vous puissiez voir les objets naturellement sans trop de distorsions. Si vous n'êtes pas très sûr de la focale, je vous conseillerais de ne pas jouer avec ça. Que ce soit autour de 50 ans. Et regardons à nouveau le préréglage du rapport. On peut se déplacer comme ça. Si nous voulions aller à l'avant ou à n'importe quelle vue en haut ou à un site spécifique, il suffit de cliquer sur les cercles ici. Quand je vais au premier plan, il faut remarquer que les distorsions disparaissent parce qu'il s'agit d'une projection orthographique, qui n'est pas vraiment possible dans le monde réel, mais cela agit comme si c'était un vue de face exacte d'un objet. C'est un coup de vue d'un ami. Vous pouvez donc voir que l'orthographe frontale apparaît ici. Donc, quand je change, c'est le point de vue des utilisateurs de l'industrie. projections en perspective sont donc naturelles et les orthogonales sont isométriques et elles sont utilisées à titre indicatif. Ensuite, je clique sur le X ici. Cela va sur le côté ou sur la droite orthographique. Il s'agit également d'une projection orthographique pour que vos distorsions disparaissent. Il s'agit des préréglages de la fenêtre d'affichage. Examinons maintenant comment nous pouvons effectuer un panoramique , un zoom avant et un zoom arrière sur notre scène 3D. En dessous, vous pouvez voir que nous avons un zoom avant, un zoom arrière. J'ai donc juste besoin de cliquer et de faire glisser dessus. Cela me permettra de zoomer et de zoomer sur mon objet. Et ensuite, vous avez une vue sur la pompe. Cela va déplacer la vue comme ceci. Vous pouvez le traiter comme une poêle. Vous pouvez déplacer la scène 3D seule et effectuer un zoom avant ou un zoom arrière. Vous disposez ensuite d'une vue de caméra. Ainsi, chaque fois que vous avez une caméra dans la scène, vous pouvez cliquer dessus, mais maintenant nous venons de supprimer les caméras, donc nous n'avons pas d'appareil photo. C'est le basculement entre utilisation orthographique et la perspective lorsque je clique, cela devient une projection orthographique ou isométrique. Et vous remarquerez que la distorsion disparaît même si j'ai déplacé mon préréglage de la fenêtre d'affichage. Je n'ai plus la distorsion et c'est tout orthographique. Et je peux cliquer sur ce bouton, passer à la vue en perspective. C'est ainsi que nous naviguons. Et chaque fois, il est difficile de se déplacer ici pour naviguer, pour rendre les choses faciles et simples. Nous pouvons avoir ces raccourcis par voie orale. Je vais vous montrer comment c'est fait. Lorsque vous êtes dans la fenêtre d'affichage. Vous avez juste besoin de mouiller. Et si vous appuyez le plus souvent sur le milieu et que vous faites glisser votre souris, vous pouvez voir que nous obtenons un effet similaire à ce que fait ce préréglage de la fenêtre d'affichage. N'importe où sur l'écran. Il vous suffit d'appuyer sur la souris du milieu et de faire glisser la souris pour vous déplacer. Ensuite, il vous suffit d' appuyer sur la souris Maj et la souris du milieu pour déplacer la caméra comme ceci ou pour effectuer un panoramique sur la caméra. Et lorsque vous appuyez sur Ctrl et maintenez la touche Contrôle enfoncée et utilisez le bouton central de la souris pour effectuer un zoom avant et un zoom arrière. Cela fonctionne également si vous avez un défilement, vous suffit de faire défiler vers l'avant et de faire défiler vers l'arrière pour effectuer un zoom avant et arrière. Ce sont les contrôles de la fenêtre, je le répète. Lorsque vous maintenez la touche Maj enfoncée et déplacez les casseroles de l'appareil photo et que vous maintenez la touche Contrôle et utilisez la molette de défilement, vous obtenez ceci. Effectuez un zoom avant et un zoom arrière, ou vous pouvez simplement faire défiler l'écran avant et arrière. Vous pouvez facilement utiliser les icônes ici. C'est ainsi que nous naviguons. Ou on déplace la caméra dans Blender. 5. Outils de transformation: Ok, donc regarder autour de l'appareil photo était amusant. Voyons maintenant comment manipuler les objets à l'intérieur de Blender. Nous avons donc besoin de quelques objets. Donc, tout d'abord, je vais retirer le singe. Je vais sélectionner le singe, il s'appelle Suzanne ici. Sélectionnez ce clic droit et dites supprimer, et nous avons à nouveau une scène vide. Et bien sûr, nous avons besoin d' un objet pour démontrer. Je vais donc dire ajouter et entrer dans Mesh. Et mettons le premier mélange d'objets. Et oui, nous avons un avion ici. Et maintenant, ajoutons un autre objet, disons Mesh, et ajoutons une sphère UV. Cette sphère ici. Vous pouvez voir que le plan et la sphère se croisent. Et cela ne se produit pas dans le monde réel, mais cela se produit à l'intérieur de la 3D. Ainsi, cet objet ne fait que croiser l' un sur l'autre. Maintenant, ce que nous devrions faire, c'est maintenant retirer cet objet ou éloigner cet objet. Comment faire cela, c'est en les utilisant les outils Déplacer ici. Parlons de la barre d'outils ici. Vers la gauche. Si vous voyez que nous avons une pile d'outils comme celui-ci pour quelqu'un ne l'est pas si vous ne voyez pas cela et si, pour une raison quelconque, votre fenêtre est comme celle-ci, vous devez cliquer sur la flèche ici pour activer la barre d'outils. Dans la barre d'outils, vous pouvez voir certaines options ici. Juste ici. Vous pouvez voir qu'il existe un outil appelé lune. Maintenant, la meilleure partie de Blender est quand vous survolez l'une de ces icônes et que vous placez votre souris là-bas. Il montre mu et c'est une infobulle. Quel mélangeur vous montre ce que cet outil va faire. Je vais simplement cliquer sur l'outil Déplacer. Et immédiatement, il y a un gadget qui apparaît ici. Et vous pouvez voir que cela donne le plus de codes couleur en fonction de l'axe. Et le bleu pour z et x et y. Déplacons la sphère sur l'axe des X en maintenant simplement cette flèche et en bougeant, et cela va simplement déplacer la sphère hors du plan. C'est ainsi que nous utilisons l'outil Déplacer et nous pouvons simplement cliquer et faire glisser pour déplacer. Dès que je déplace ça. En bas à gauche, vous devez remarquer qu' un autre petit onglet est ouvert et qu'il s'agit d'une fenêtre contextuelle. Lorsque je clique, il suffit d'ouvrir une fenêtre contextuelle. Il existe certaines valeurs numériques de la dernière action effectuée. Le dernier que nous avons fait, c'est le déménagement. Et vous pouvez voir que le mouvement apparaît ici. Et vous pouvez voir sur la Lune X, Y et Z, et nous ne bougeons pas sur le x, nous avons simplement bougé sur le Z maintenant. Et c'est pourquoi vous avez la valeur sur le zip. La valeur que nous avons déplacée est de 1,6 mètre sur la valeur z. Vous pouvez donc aller de l'avant et simplement glisser ceci, monter et descendre. Ou vous pouvez aller de l'avant et mettre toutes les valeurs exactes que vous voulez. Par exemple, j'ai voulu déplacer ce mouvement de deux mètres. J'ai juste besoin d'en mettre deux et d'appuyer sur Entrée. Et cela a déplacé la lance de deux mètres sur l'axe Z. C'est ainsi que vous utilisez l'outil Déplacer. Et cela peut se déplacer sur n'importe quel axe comme celui-ci. Nous avons vu que maintenant, nous allons aussi déplacer l'avion. Je déplace donc ça. Appelons un autre objet. Je dirai Ajouter et mailler et laisser ajouter un objet cube. Maintenant, nous avons le cube et nous savons comment le déplacer. Maintenant, allons faire pivoter ce cube pour voir comment cela fonctionne, nous avons l'outil de rotation ici et sélectionnez l'outil Rotation. Et vous pouvez voir que le gadget a changé deux cercles. Il y a des cercles dans chaque axe. Nous pouvons donc le faire pivoter sur n'importe quel axe particulier simplement en faisant glisser le curseur sur le cercle. Et vous pouvez voir chaque fois que je survole l'un de ces axes, cet axe s'allume, se met en surbrillance de manière à ce que cet accès puisse être pivoté. Il suffit de tourner à droite, comme ça. Et nous pouvons également faire pivoter sur le z. De même, sur la gauche, vous pouvez voir que cela a changé, pivoter et qu'il affiche un angle. Je vais donc annuler, modifier, annuler, modifier, annuler, annuler, modifier, annuler. Et pour simplifier l'annulation, vous suffit d'appuyer sur Control Z pour annuler cela. Et en ce moment, nous avons perdu le cube. Je vais donc modifier et appuyer sur refaire. Et nous avons deux cubes. Nous pouvons toujours le faire pivoter sur des degrés exacts. Donc pour l'instant, ce n'est pas lié de toute façon, puisque nous avons tout déchargé, je vais passer à la vue de dessus. Vous pouvez voir ici l'axe de rotation. Je vais donc utiliser l'axe Z et je vais juste tourner comme ça. Ici, vous pouvez voir la rotation et rien de ce que vous pouvez voir moins 40 est nécessaire de moins 45 pour la faire pivoter exactement de 45 degrés. De cette façon, vous pouvez également l' utiliser pour faire pivoter le degré exact souhaité dans l'axe particulier. Il s'agit donc de l'outil Rotate. Examinons maintenant l'outil d'échelle. Vous avez cette échelle. Changeons de vue en cliquant sur le défilement ou au milieu. Et je ne fais que changer de vue. Ici, vous pouvez voir l'outil de mise à l'échelle, qui est également un peu différent de celui du mouvement. Les flèches ont changé deux blocs. De cette façon, vous pouvez redimensionner votre objet dans un axe particulier. Donc, lorsque je redimensionne l' objet sur mon Z, vous pouvez voir que ce n'est plus un cube et qu'il devient un cuboïde comme ça. Et annuler le contrôle Z. Vous pouvez voir que vous pouvez modifier cela sur n'importe quel axe comme celui-ci. Quand je le redimensionne sur le X, ce sera la vue de dessus. Un peu de distorsions. De cette façon, vous pouvez évoluer sur n'importe quel axe particulier. Et si vous voulez mettre à l'échelle tous les accès pour en faire une échelle uniforme, vous pouvez toujours utiliser le cercle blanc qui s'affiche, je dirais. Ainsi, lorsque je clique sur le cercle blanc et que je fais glisser, vous pouvez voir que le cube ne change pas de vaisseau. Combien je voulais que les échelles soient grandes ou petites les proportions du cube sont conservées intactes et elles ne sont pas modifiées. Il s'agit d'une opération d'échelle uniforme. Et chaque fois que je redimensionne et que je clique, vous pouvez voir l'axe et sur tous les accès, le même nombre de temps d' échelle est présent. C'est donc vraiment utile lorsque nous gagnons proportionnellement. Nous allons mettre l'outil à l'échelle. Et ensuite, nous avons un autre outil qui montre la transformation. Cet outil a tous les gadgets intégrés à cela. C'est un peu déroutant. Personnellement, je ne vous recommande pas d'utiliser cet outil de transformation car vous pouvez effectuer n'importe quel type de transformation à l'aide de cet outil. Si vous regardez le gadget de près, les outils de rotation, d'échelle et de déplacement sont tous construits à l'intérieur de ce gadget unifié, qui est cette transformation. Ne nous en servirons pas. Nous pouvons toujours aller de l'avant et mettre ces trois outils en action. C'est donc tout pour les outils de transformation. Jetons un coup d'œil aux outils de sélection. Vous avez donc la zone de sélection en haut de la barre d'outils. Ce que cela fait, c'est que nous savons déjà que nous pouvons sélectionner des objets en cliquant dessus, et en cliquant en dehors de celui-ci, on le désélectionne. Donc, d'abord, je cliquais sur un objet et maintenais le Maj enfoncé et je clique sur un autre objet et je maintenais le Maj enfoncé pour cliquer sur un autre objet pour continuer à sélectionner plusieurs objets. Chaque fois que je sélectionne plusieurs objets, vous pouvez remarquer le contour qui se passe ici. Lorsque je sélectionne le premier objet, le contour se trouve sur le cube, puis je sélectionne ce plan. Notez maintenant que la couleur du contour est devenue orange et que ce plan est jaune. Et quand je sélectionne cette sphère, le contour de couleur jaune saute sur la sphère et plan devient l'orange sélectionné. Très bien, donc ce que cela signifie qu'il est mélangé met toujours en surbrillance le dernier objet sélectionné dans un contour jaune. Les objets précédemment sélectionnés sont tous consignés dans la feuille orange. Cela signifie donc que tous ces objets sont sélectionnés. Cependant, l'Esprit est le dernier objet sélectionné. Pourquoi cela se fait-il parce qu'il existe des outils et qu'il existe des astuces que vous pouvez faire avec le dernier objet sélectionné. manière la plus douce, c'est correct, vous pouvez donc sélectionner plusieurs objets en maintenant simplement la touche Maj enfoncée et vous pouvez les désélectionner touche Contrôle et Maj enfoncée et en cliquant à nouveau dessus pour les désélectionner. Il s'agit d'une méthode de sélection. Nous avons donc un outil de sélection, outils de sélection dédiés à cela. Ainsi, dans la barre d'outils, vous avez maintenant sélectionné l'option de la zone de sélection. Ainsi, lorsque vous avez sélectionné cette option, vous pouvez toujours dessiner un chapiteau et tout ce qui s'y trouve est sélectionné comme celui-ci. Je peux simplement sélectionner ceci sur ceci, ceci ou ceci en ignorant cela. Mais nous n'avons toujours pas d'options où nous avons un chapiteau rectangulaire ou carré. Nous avons besoin d'un lasso pour faire les choses. Pour cela, il vous suffit de continuer à cliquer sur ce clic et maintenez-le enfoncé. Et vous avez sélectionné le réglage, la zone de sélection, le cercle et le lasso. Lorsque je laisse mon emprise, l' outil de sélection de lasso, devient un lasso. Vous pouvez voir l'icône ici. Maintenant, je peux dessiner un lasso et sur ma sélection pour le sélectionner. Lorsque je sélectionne deux objets, je peux les manipuler tous les deux. Notez que le gadget apparaît juste au milieu des sujets. Et en utilisant le module, je peux les déplacer tous les deux en erreur. Eh bien, voici quelques-uns des outils de sélection à l'intérieur de Blender. 6. Modifier et modifier le mode: Très bien, nous avons donc vu comment manipuler, faire pivoter, mettre à l'échelle, déplacer et transformer des objets dans leur ensemble. Voyons maintenant comment transformer objets eux-mêmes afin que leur forme change. Donc, pour démontrer que, laissez-moi aller de l'avant et supprimer les formes existantes. Sélectionnez, cliquez avec le bouton droit, supprimez, supprimez et supprimez. Créons une nouvelle file d'attente. Je vais entrer dans l'objet, j'entrerai à l'intérieur, j' ajouterai du maillage et du cube. Nous avons une coudée. Allons à l'intérieur et regardons de près. Si vous vous souvenez dans votre classe de géométrie élémentaire que ces cubes ou toute autre géométrie comportent trois parties principales, la face, l'arête et le sommet. Nous devons les manipuler afin de modifier la forme d'un objet ici. Pour ce faire, je vais sélectionner la file d'attente et entrer dans le mode objet, qui apparaît dans le coin supérieur. Sélectionnons ce mode objet et vous pouvez voir qu' il existe une liste déroulante. Maintenant, ce sont tous les différents modes proposés Blender pour un objet 3D. Passons en mode objet et passons en mode édition. Dès que je suis en mode édition, vous remarquerez que tout se met en orange. C'est parce que tout est simplement sélectionné par défaut. Je cliquerai juste une fois dehors pour tout désélectionner. Et vous pouvez voir que les points apparaissent sur le cube avant qu'ils ne soient pas là. Je vais passer en mode objet pour les afficher, et maintenant ils ne sont plus affichés. Et maintenant, entrez dans l'édition. Vous pouvez voir que les points d'angle apparaissent. ne sont donc rien d'autre que des sommets ou des sommets. raison pour laquelle ces données apparaissent, c'est parce que vous pouvez voir les données des trois modes affichées ici. Le premier mode est la sélection des sommets, puis la sélection des arêtes , puis la sélection de face. Et vous pouvez voir que l'icône s'affiche également de cette manière. Donc, pour le moment, le sommet est affiché. Ensuite, lorsque nous cliquons sur l'arête, et c'est le mode Edge, puis le modèle de phase. Examinons cela en profondeur. Commençons par sélectionner le sommet, et maintenant le mode sommet est sélectionné. Maintenant, je peux aller de l'avant et cliquer sur chaque sommet. Vous pouvez voir que le sommet est surligné en orange ou en blanc et qu'il y a une ligne orange. Je vais sélectionner deux sommets. J'ai juste besoin de maintenir la touche Maj et de sélectionner ça. instant, nous devons le sélectionner. Et nous pouvons sélectionner plusieurs points comme ça, d'accord, donc je vais en sélectionner un à nouveau. Et vous pouvez maintenant manipuler cela en utilisant le Move, faire pivoter notre peau. J'utiliserai l'outil Déplacer pour déplacer ce point ou ce sommet vers le haut. Et cela change fondamentalement la forme ou la forme de r cube. Maintenant, si nous sortons du mode édition en entrant en mode objet, formulaire est conservé par cela, ce que vous pouvez apprendre sur le plat à emporter ici, c'est que vous ne pouvez pas modifier la forme. Souvent, en mode édition, vous pouvez simplement le déplacer, faire pivoter ou effectuer des transformations sur l'objet entier et non sur les niveaux des sous-objets. Vous ne pouvez pas modifier la forme d'un objet en mode objet. Nous avons donc besoin, pour modifier les formes, d'entrer dans le mode d'édition pour révéler le sommet, les faces ou les arêtes de la même manière, passons à l'intérieur de l'arête. Par conséquent, lorsque je clique sur le bord, le bord est surligné ici. Et nous pouvons cliquer sur n'importe quel bord que nous voulons. De même, nous pouvons cliquer sur plusieurs arêtes en maintenant la touche Maj enfoncée pour sélectionner tout ce qui est similaire. Je vais sélectionner l'un des arêtes et à l'aide de l'outil Déplacer, je vais le déplacer. Cela change également ma forme du cube. instant, ce n'est plus un cube. Vous pouvez voir que nous avons une forme quelconque ici. De même, regardons le mode visage, entrons dans le mode édition. Regardons le visage. Sélectionnez, sélectionnez cette dernière option ici. Et si je clique maintenant, les phases sont sélectionnées dans leur ensemble. Je vais donc sélectionner l'une des sphères et déplacer ça. Et vous pouvez voir comment cela affecte la forme de cette façon, le mode d'édition peut vraiment modifier la forme de vos formes de base. À l'aide de ces outils, vous pouvez aller l' avant et créer la forme souhaitée. L'important que nous devons comprendre ici, est que chaque fois que nous sommes dans le mode visage, nous ne pouvons pas sélectionner le sommet. Des sommets. Nous ne pouvons vraiment sélectionner que le visage. Pour sélectionner le sommet, vous devez passer en mode sommet. Vous devez être sûr du mode que vous utilisez ici pour obtenir l' action que vous souhaitez savoir quel mode vous avez sélectionné ici avant d' vous avez sélectionné ici avant essayer et d'agir au lieu de Blender. 7. Modes d'ombrage de Viewport dans Blender: Dans cette vidéo, examinons modes d'ombrage de la fenêtre d'affichage dans Blender et quels sont les avantages. Ici, je viens d' ouvrir la feuille de calcul des modes d' ombrage de la fenêtre d'affichage. Ici, vous pouvez voir qu' il y a essentiellement un cube et un cube en forme de coin ici. Si je suis juste tombé, vous pouvez voir à quoi ça ressemble. Très bien. Ce que nous devons faire, c'est que nous devons faire correspondre ce q au navire. Voyons comment nous pouvons le faire. Je vais juste voir ma bonne vue. Ici, je peux voir les formes. Allons de l'avant et entrons dans notre mode d'édition. Et on y va. Maintenant, je vais simplement sélectionner les sommets ici. Et je vais utiliser ma case select, qui est la case de sélection. Et je vais juste faire glisser un marché comme ça pour sélectionner tous mes sommets morts. Et maintenant, baissons-les. Mettez à l'échelle pour le mettre à l'échelle dans cet axe. Là. Très bien, voyons maintenant à quoi cela ressemble dans un autre point de vue. Et vous pouvez voir que nous avons utilisé la marque que nous avons sélectionnée, mais nous venons de sélectionner la partie avant. C'est pourquoi nous avons une forme différente de celle de notre exemple ici. Cela se produit parce que nous n'avons pas sélectionné les sommets à l'arrière pour obtenir une forme uniforme en haut. Cela se produit donc parce que notre mode Ombrage de la fenêtre n'est pas actuellement en mode ombré. Je vais donc défaire ça. Et sortons du mode édition. Et nous pouvons modifier le mode Ombrage de la fenêtre en allant en haut juste ici. Si vous remarquez ici, il y a une petite barre qui affiche quatre modes. Le premier mode est appelé filaire. Lorsque je clique dessus, vous pouvez voir comment nos maillages sont affichés ici. Et vous pouvez voir la vue squelettique de notre maille ici. Le dôme, je veux dire squelettique, c'est parce que ce sont les éléments de construction. Nous venons d'obtenir les bords qui composent cette boîte, que seuls ces bords sont visibles et non pas la boîte elle-même. Vous pouvez donc voir toutes les arêtes et sommets masqués dans ce mode. Le mode suivant est le, c'est le mode solide ici. Je vais le sélectionner et vous verrez immédiatement comment vous percevriez les choses dans le monde réel. Vous ne pouvez pas voir que les sommets masqués sont des arêtes masquées ici. Vous ne pouvez voir que les sites qui font face à votre site. C'est donc le solide. Et puis le week-end prochain Voyez la vue suivante, qui est le mode d' aperçu des matières. Il suffit donc de le sélectionner. Ce mode est utile lorsque nous commençons à donner du matériel. Vous comprendrez cela plus tard. Et puis il y en a un qui s'appelle le mode rendu. Ainsi, lorsque je le sélectionne, cela s' adapte à l'éclairage et cela inclut l'éclairage de la scène pour montrer les lumières et les ombres projetées par ces objets. Mais puisque nous n' avons pas de lumière ici et que nous n'avons pas parlé de la rendre. Nous pourrons en discuter dans une section ultérieure. Nous pouvons le considérer en mode filaire et en mode solide. Je vais sélectionner le mode filaire. Et ensuite, je vais voir la bonne vue ici. Maintenant, je vais faire la même chose que ce que j'ai fait auparavant. Je vais entrer dans le mode édition et tout sélectionner. Permettez-moi de sélectionner les sommets en haut en entrant dans la zone de sélection. Et je vais juste faire glisser Mark, ça nous plaît. Passons maintenant à l' outil de mise à l'échelle et réduissons-les. Sortons du mode d'édition en mode objet. Et maintenant, je vais juste me balader pour voir à quoi ça ressemble. Oui. Maintenant, vous pouvez voir que la forme a été entraînée comme ce que nous avons obtenu ici. Allons dans Solid View pour mieux voir cela. Et vous pouvez voir comment notre aperçu des matériaux corrige nos méthodes de sélection. Ce que vous devez comprendre ici c'est lorsque vous êtes en mode solide, quels que soient les sommets visibles, les arêtes ou les faces visibles ne sont sélectionnés que. que soient les phases invisibles, Quelles que soient les phases invisibles, c'est-à-dire celles qui se trouvent l'autre côté et que vous ne voyez pas dans le solide, nous ne serons pas sélectionnés pour sélectionner les faces qui se trouvent à l' arrière ou pour sélectionnez n'importe quoi. Il peut s'agir de phases, d' arêtes ou de sommets, peu importe ce que vous souhaitez sélectionner à l'arrière, vous devez toujours entrer filaire pour pouvoir tous les sélectionner. Il s'agit des quatre modes de base de l'ombrage de la fenêtre d'affichage. 8. Extrusion et inset: Dans cette vidéo, regardons d'abord l'outil d'extrusion. Cela relève donc de certains outils de modélisation de base au lieu de blender, ce n'est pas seulement limité à Blender, c'est l'ensemble de la 3D, c'est l'ensemble de la modélisation 3D polygonale elle-même. Quel que soit le progiciel que vous utilisez, voici nos outils standard de liste qui seront inclus. Très bien, nous allons donc ouvrir une feuille de travail pour mieux expliquer cela. Je veux donc que vous ouvriez un fichier et que vous disiez Ouvrir. Et son prêteur me demande s' il faut enregistrer cet ancien fichier. Je ne veux pas dire que je ne le vois pas. Et ça ouvre une nouvelle fenêtre. Je navigue à l'intérieur des ressources. Et en quelque sorte ce week-end Voir la feuille de calcul un trait de soulignement, soulignement de base, Extrusion, Mélange de points des opérations de soulignement. Je vais d'abord ouvrir ce fichier. En ligne. Nous sommes immédiatement ouverts le fichier du mélangeur. Il s'agit donc des opérations d'exclusion de base. Vous pouvez y voir quelles sont toutes les extrusions de base et comment nous pouvons les faire. La première ligne est déjà faite et la deuxième ligne est ce que nous allons faire maintenant. Le premier, si vous le voyez, a simplement ignoré les autres et simplement vu le premier. À l'heure actuelle. C'est comme un polygone à cinq côtés ou un pentagone. Et vous pouvez voir la forme ici. Il est simplement extrudé pour obtenir cette forme. Ce que nous voulons. s'agit simplement d'une face bidimensionnelle ou d'un plan bidimensionnel extrudé pour obtenir cet effet 3D ou 3D égoïste dimanche. façon dont nous pouvons le faire, c'est en choisissant d'abord. Et si vous vous souvenez que nous ne pouvons changer aucun vaisseau, le mode objet, si nous voulions changer la forme, nous devons entrer dans le mode d'édition. Je vais sélectionner ce premier Pentagone et je deviendrai fou le mode objet, je sélectionne le menu déroulant et je sélectionne le mode d'édition. Et vous pouvez voir que tout est sélectionné. Maintenant, je vais simplement cliquer sur ceux en dehors pour tout désélectionner et m'assurer que vous êtes en mode visage et que vous sélectionnez cette phase. Une fois que ces phases sont sélectionnées, nous devons extruder cette face pour arriver jusqu'à ce qu'elle soit. Si vous remarquez qu'il y a un nouveau menu qui apparaît ici, puisque nous voulons une extrusion sur notre visage, nous pouvons voir qu'il y a une phase ici qui montre toutes les options liées à phase. Et l'ECG affiche toutes les options liées à l'arête et au sommet, etc. Allons à l'intérieur du visage parce que nous voulons que le visage soit extrudé. Dans cette phase, vous pouvez voir que nous avons quelque chose appelé faces extrudées. Je vais simplement cliquer dessus et faire glisser. Vous pouvez voir que le pentagone plane a maintenant été extrudé pour nous donner une forme 3D. Et vous pouvez voir l' extrusion ici. Il est fixé à 1.677. Je veux extruder ceci à deux mètres, donc je vais simplement cliquer ici et étaler deux sur mon pavé numérique et appuyer sur Entrée, et cela extrude jusqu' à deux mètres ici. Nous avons rapidement obtenu plus de phases depuis que nous avons réalisé ces extrusions et nous avons des phases de tous les côtés. Il s'agit donc d'une forme 2D convertie en 3D simplement par une simple opération d'extrusion. Je vais passer en mode objet, et c'était une simple extrusion. Jetons un coup d'œil au deuxième exemple ici. qui se passe, c'est que cela est d'abord extrudé, puis la phase supérieure est mise à l'échelle vers l'intérieur, de sorte que vous obtiendrez cet effet de rétrécissement sur le dessus. Alors, faisons-le. Je vais sélectionner à nouveau ce plan, passer en mode édition. Vous avez tout sélectionné, désélectionnez tout en cliquant à l'extérieur et sélectionnez le mode visage et cliquez une fois que nous avons été sélectionnés. Et maintenant, passons au visage, extrudons visages et sortons ça comme nous l'avons fait la dernière fois. Je vais juste en mettre deux ici et appuyer sur Entrée pour moi, cette extrusion. Maintenant, pour obtenir cette forme effilée, je peux simplement utiliser l'outil de mise à l'échelle. Nous avons le Scale Gizmo ici. Allons au sommet. Je maintiens Shift et mon outil le plus central fait glisser ma fenêtre 3D. Et il suffit d'utiliser le cercle extérieur ici et de cliquer et de faire glisser. Il y aura approximativement apparié quelque part. Maintenant, trébuchons et voyons à quoi ça ressemble. Oui, parfait. Nous avons donc vu comment la forme peut être obtenue par extrusion et mise à l'échelle. Jetons donc un coup d' œil à l'exemple suivant. Je vais passer en mode objet. Allons au sommet. Cette chose, ce que vous pouvez voir ici, c'est que chaque fois que vous êtes dans le mode d'édition d'un objet particulier, vous ne pourrez pas sélectionner les autres objets de la scène. Vous n'avez donc plus besoin de paniquer pour cette utilisation, vous devez entrer dans le mode objet pour sélectionner les autres objets de la scène. Sélectionnons les autres objets, qui dit extruder en deux, ce qui est une double extrusion qui se produit ici. Si vous regardez la forme, oui. Jusqu'ici, c'est la même extrusion que nous avons fait. Et il y a encore une autre extrusion qui se produit. Faisons ça. Sélectionnez le plan à l'intérieur d'un mode objet, puis placez le mode d'édition et ici. Allons donc à l'intérieur de ça. Et nous pouvons cliquer sur la case de sélection. Nous n'avons pas ce gadget. Et assurez-vous que vous avez sélectionné. En entrant dans la phase Sélection de visage et ici. Et nous allons extruder les visages et simplement remonter ça. Et vous devez rencontrer une extrusion ici. Nous avons les deux extrudes moyennes. Ensuite, faisons une autre extrusion comme l' exige cet exemple. Donc, pour que cela fonctionne, nous devons sélectionner cette face et l' extruder à l'extérieur. Allons au sommet. Une fois encore. Assurez-vous d'avoir sélectionné cette face dans la sélection de visage en haut. Et entrez dans la face, extrudez les visages. Et vous pouvez l'extruder comme ça. Désélectionnons et sortons du mode édition et entrons dans un mode objet. Et vous pouvez voir comment nous pouvons obtenir cette forme. Très bien, nous allons donc jeter un coup d'œil à d'autres exemples. Le haut, c'est extrudé le long de la normale. La façon dont cela fonctionne c'est que vous pouvez jeter un coup d'œil à cet exemple. Faîte de jeu de données sur notre extrusion. extrusion est la même que ce que nous avons fait ici. C'est la chose très similaire. Mais vous pouvez voir qu'il y a une autre série de phases, comme une jante, qui se déroule ici. Nous pouvons le faire lorsque nous sélectionnons cet objet et que nous entrons dans le mode d'édition. Vous pouvez voir que cette phase n'est pas la même que je vais obtenir le mode objet oxyde et comparer ceci et cela. Passons au mode édition. Si vous constatez que cette phase n'est pas coupée par des crêtes ici, il ne s'agit que d'une phase. Mais si nous regardons cet exemple et que nous entrons dans le mode édition, nous pouvons voir que nouvelles lignes apparaissent ici, ce qui signifie que nous avons de nouvelles phases au milieu. C'est ce que nous voulons créer cette forme. Je vais donc simplement sélectionner ces phases entre les deux. J'appuie donc sur ma sélection de visage et maintenez-la enfoncée, sélectionne une phase et j'enfonce la touche Maj pour en sélectionner une autre, maintenez touche Maj enfoncée pour en sélectionner une autre. Et enfin, cette phase, nous avons sélectionné toutes les phases comme cette grille. Maintenant, allons-y et extrudons. Et c'est une extrusion très similaire, mais ce n'est que des options un peu différentes. Allons à l'intérieur du visage. Il y a quelque chose appelé faces extrudées le long des normales. Je vais donc cliquer dessus et faire glisser. Et vous pouvez voir ce qui s' est passé , c'est qu'il a été extrudé de manière égale de tous les côtés. Je vais mieux le démontrer et annuler le contrôle Z. Je vais entrer dans la face. Et quand je clique sur simplement extruder des visages, vous pouvez voir que je ne suis pas capable de faire regarder le visage. Face extrude les faces. Je reçois donc ce genre d'extrusion, mais nos résultats devraient être comme ça et non pas ça. Je vais donc annuler pour obtenir cet effet que nous devons affronter et dire extruder les faces le long de la normale pour avoir cet effet. Ainsi, cela extrude de tous les côtés de manière égale. Sortons du mode édition pour vérifier cela. Oui, c'est parfaitement arrivé. Voyons un autre exemple. C'est le même Pentagone ici, mais si vous remarquez qu'il s' agit d'une sorte de moitié et de moitié seulement de ce pentagone lorsque Ray s'arrête. Alors, comment nous pouvons le faire, c'est quand je rentre dans l'avion ici, passons en mode Édition. Immédiatement après que je suis arrivé en mode édition, un nouvel avantage apparaît ici. Et jusqu'à ce moment-là, nous n'avons pas vu ce bord et cet exemple viandait ce bord. J'ai déjà mis cet avantage avant. Ne vous inquiétez pas, je vais vous dire comment faire dans les exemples suivants. Retenons cela et nous pouvons aller de l'avant et faire l' extrusion comme d'habitude. Extrudez donc les faces et cela extrude simplement vers le haut et vous pouvez donner aux mètres. C'est donc le cas, et c'est ainsi que nous réalisons cette forme. Passons en mode objet, et répétons. Jetez un coup d'œil à l' autre exemple. Et cela fait apparaître un nouvel outil qui est l'encart. Ce que signifie l'encart, c'est si vous voyez qu'il s'agit de la même extrusion, qui est le même pentagone, mais au lieu de laquelle il y a une crête ou qu'il y a un encart et après cela, vous avez le extrusion. Pour ce faire, nous avons besoin d'un nouvel ensemble de phases afin de pouvoir sélectionner uniquement les phases moyennes, une extrudeuse. Et je passe en mode édition. Vous pouvez voir que nous avons la partie médiane ici et vous pouvez simplement sélectionner l'un de ces visages juste au milieu. Vous pouvez venir ici et dire visage, extruder des visages. Cette entrée pour en sortir mon mode objet. Donc, cela l'extrude comme ça. Alors, comment avons-nous créé cet encart en premier lieu ? Je vais vous dire que je sélectionne cet avion ici, je passe en mode édition. Vous pouvez voir que ce n' est qu'un pentagone sans cet encart ici. Nous pouvons donc nous assurer que vous êtes en mode visage et sélectionnez le visage. Mettez-vous à l'intérieur du visage. Et ici, vous pouvez voir une option appelée faces encastrées. Et je clique dessus. J'ai juste besoin de faire glisser ma souris pour créer cette nouvelle série de phases entre les deux. Et maintenant, nous avons un encart. Je vais juste sélectionner cette partie centrale et entrer dans la face et obtenir des faces extrudées. Pour ce faire, il est devenu très élevé, mais nous pouvons le modifier ici. Mettons-en deux. Oui, nous arrivons à cette même forme ici. Bénéficions d'un profit en entrant dans le mode objet. Nous avons fait ces extrusions, puis nous avons quelque chose appelé encart plus x true. Jusqu'à présent, nous avons vu une extrusion différemment et nous avons vu un encart plus une extrusion, mais il s'agit d'un encart plus deux fois supplémentaire. Eh bien, voyons comment nous pouvons le faire. Encore une fois, nous avons le même pentagone. Passons en mode édition. Et comme vous pouvez le constater, ce pentagone a déjà été inséré pour que nous puissions simplement l'insérer. Et ensuite, il a déjà été divisé en deux, de sorte que nous ne pouvons prendre que cette moitié et la mettre en place. C'est comme une combinaison entre cet exemple et cet exemple. Donc, ces deux éléments sont simplement combinés pour obtenir cet exemple ici, voyons comment nous pouvons le faire. Assurez-vous que dans le mode d'édition , accédez à la sélection des faces sélectionnez ces deux faces et extrudez-les. Allez à la vue de face. Je viens d'extruder jusqu'à là et j'utilise l'outil de déplacement pour le déplacer un peu vers le haut. Très bien, nous avons donc extrudé là, et maintenant nous allons simplement extruder l' un des espaces. Je n' en sélectionnerai qu'un seul côté. Et nous allons encore extruder ça. Affrontez et extrudez les visages et déplacez-le vers le haut de l'ordinateur portable. Accédez à la vue de face et réglez cette suppression. Très bien, nous avons donc créé cette forme également. Je vais donc sortir du mode d'édition, passer en mode objet ici. Très bien, donc on a ça. Et enfin, nous avons un dernier type d'extrusion, c' est-à-dire les phases individuelles de l'extrusion. Jetons un coup d'œil à ça. Nous avons une sphère ici. Je vais sélectionner la sphère et entrer dans le mode d'édition. Désélectionnez tout. Et puis sélectionnez les quatre phases ici, assurez-vous d'être sur la phase. Et cette sélection 1234. Je les sélectionne parce que notre exemple a les quatre sélectionnés là-bas. J'essaie donc de choisir la même chose ici. Nous avons donc sélectionné les quatre. Maintenant, allons de l'avant et sauvegardons la face et extrudons les faces. Vous pouvez voir qu'il s'agit d'une phase de donneur qui est ensemble. Les quatre sont toujours cousus ensemble et ils ont un aspect différent de notre exemple en haut. Donc, pour obtenir cela, je vais d'abord annuler le contrôle Z et m'assurer que vous avez sélectionné nouveau ces quatre phases, comme ça. Et maintenant, passons à l'intérieur de la face. Et il y a ici une nouvelle option qui dit extruder des phases individuelles. Je dirai donc simplement extruder des phases individuelles. Maintenant, quand je glisse simplement, vous pouvez voir que nous obtenons le résultat, ce dont nous avons besoin. Et cela ressemble exactement à l'exemple. Je vais passer en mode objet. Ici, vous pouvez voir comment cela s'est passé. Très bien, ce sont toutes quelques-unes des opérations d'extrusion de base. Par conséquent, si vous remplissez cette feuille de calcul, vous comprendrez comment cela fonctionne. J'ai donc inclus cela dans vos ressources. Alors allez-y et essayez de créer tous les formulaires qui se trouvent ici. Ce n'est pas seulement limitatif. Vous pouvez essayer vos propres extrusions pour obtenir vos propres formulaires. Là. 9. Outil Loopcut et couteau: Très bien, dans cette vidéo, jetons un coup d'œil à notre feuille de travail à laquelle se trouve la boucle et l'outil couteau. Très bien, je veux donc que vous accédiez à la section Ressources. Et sous lequel vous pouvez voir qu'il existe un fichier de fusion appelé espace de travail à consulter. Je vais donc le sélectionner et ouvrons ça. Et nous avons la feuille de travail de coupe en boucle et de couteau. Cette feuille de travail vous aidera à vous entraîner et nous vous expliquerons ce que fait la boucle et comment utiliser l'outil couteau. Dans ce dossier, vous pouvez voir que nous avons quelques exemples qui démontrent un regard, voyons ce qu'est un regard. Eh bien, passons à la vue de dessus. Le premier exemple dit que le Lukert, Aye, un peu humilié de voir ce qui se passe. Vous pouvez voir que le premier n'est qu'un plan qui n'a été extrudé que dans la moitié. Maintenant, vous pouvez vous rapporter à l'exemple où nous avons extrudé le Pentagone juste la moitié de la moitié. Nous n'avons pas coupé le Pentagone. Le Pentagone était déjà coupé. Mais voyons ici comment couper le carré pour obtenir quelque chose comme ça. C'est l'avion que j'ai sélectionné. Je vais le sélectionner et passer en mode édition, et nous avons l'avion. Donc, une fois que nous sommes entrés dans le mode d' édition du plan, il suffit de sélectionner cette sélection du mode Edge ici. Et une fois que nous sommes entrés à l'intérieur, nous avons l'option Edge ici. Je vais donc entrer dans le bord et dire que la boucle coupe et glisse, il y a une option ici, donc je vais simplement sélectionner que Luke a obtenu une diapositive. Il suffit de cliquer sur un avion. Nous avons donc quelques lignes qui apparaissent. L'un est ainsi, et l' autre est l'autre. Et c'est peu interactif, nous voulons donc apparaître, ligne pour apparaître de cette façon. Je vais donc simplement sélectionner et cliquer une fois. Puis rapidement, bien sûr, les changements sur ma ligne change la couleur. Je vais donc cliquer une autre fois. Et puis nous avons ce menu qui apparaît ici. Et vous avez le facteur, le nombre de coupes, la douceur. Nous veillerons donc à ce que vous gardiez le facteur à 0. Si vous avez un numéro ici. Une fois que c'est 0, nous pouvons cliquer à l'extérieur. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons notre ligne entre les deux, ce qui signifie qu'il y a un avantage entre les deux et que nous venons diviser notre avion là-bas. Donc, une fois que nous avons eu la ligne , c'est assez facile. Nous devons entrer à l'intérieur du visage et le sélectionner et aller en face, extruder des visages et simplement le mettre en place. Vous pouvez mettre le numéro ici comme d'habitude et sortir, je dirais grossièrement le mode édition. De cette façon, nous avons dérivé un formulaire de données. Voyons maintenant un autre exemple où nous avions l'habitude de regarder deux fois. Je vais donc sélectionner à nouveau la rate. Passons ensuite au mode édition en cliquant sur le menu déroulant. Sélectionnez le mode Edition. Faisons en sorte que le look soit beau. Donc, pour ce faire, passons à l'intérieur de notre bord, de notre bord et de regarder et de glisser. Cliquez une fois. Faisons-nous apparaître l'outil interactif et cliquons-nous à nouveau. Et puis cela devient rouge et clique encore une fois. Assurez-vous que votre valeur d'usine est réinitialisée à 0. C'est ça. Maintenant, répétons cela et encore une fois, entrez dans le bord. Bouclez, coupez et glissez, cliquez une fois. Et cela apparaît. Cliquez une fois de plus, et cela devient rouge. Et cliquez une fois de plus pour mettre cela en place. Très bien, nous avons donc obtenu les coupes dont nous avons besoin. Nous avons exactement les divisions. Maintenant, c'est assez facile. Sélectionnez les faces. Sélectionnez ces deux faces comme dans l'exemple ici, maintenez la touche Maj enfoncée et maintenez l'autre ici. Maintenant, nous pouvons aller à la face et dire extruder faces pour faire l'extrusion et mettre cela à deux mètres. Et nous avons reçu le formulaire. Sortons du mode d'édition. C'est un regard que nous avons utilisé deux fois. Et puis nous avons ici quelque chose appelé « boucle cut plus segments ». Jetons un coup d'œil à ça. Tout d'abord, je vais le sélectionner et entrer dans le mode d' édition de cet objet, l'exemple d'objet, puis passer en mode Edition. Et vous pouvez voir qu' il y a plusieurs coupures. Les données sont apparues ici. Et nous venons d'avoir deux coupes de ce côté et de l'autre côté. Mais ici, il y a beaucoup de segments en cours. C'est donc également possible. Nous devons sélectionner l'objet et entrer dans le mode d'édition. Faisons en sorte que les coupes soient les divisions. Je vais entrer dans le mode Edge et passer au bord et dire boucle, couper et glisser, et faire une coupe de cette façon. Cliquez une fois, puis cliquez à nouveau. Mon menu apparaît ici et vous pouvez voir le nombre de coupes à une. Et maintenant, nous pouvons simplement déplacer ce 234 et nous avons quatre coupes de cette façon. C'est cool. Je vais donc cliquer dehors. Je vais faire une autre coupe de cette façon, dans l'autre sens. Et entrez le bord intérieur. Et dites boucle, coupez et glissez, et faites une coupe dans l'autre sens. Cliquons une fois, cliquez à nouveau. Et cela peut également être porté à quatre. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons le même genre de divisions qui sont apparues là-dessus. Et maintenant, il ne s'agit que de sélectionner les phases et d'extruder. Je peux sélectionner ce visage, et je vais les sélectionner ici. Allons simplement au visage et extrudons les faces et tirons cela jusqu'à deux mètres et entrons. Nous avons cette forme. Passons en mode objet. Joli. Examinons l'autre exemple où il s'agit de la boucle coupée et de la diapositive. Voyons ce que cela fait. Si vous voyez le mode d' édition ici, vous pouvez voir que les coupes ne sont pas au centre. Il y a juste eu décalage, c' est-à-dire la diapositive. Ainsi, une fois que vous avez coupé, vous pouvez faire glisser cette arête pour un décalage, puis créer ce formulaire en plus de cela. Voyons donc comment cela peut être fait. Sélectionnez cet avion ici. Passons en mode édition. Et comme d'habitude, assurez-vous que tout est désélectionné et que vous êtes en mode Edge. Et mettez-vous au bord et dites : Regardez, coupez et glissez et faites une coupe au milieu. Cliquez une fois de plus. Et maintenant, vous pouvez voir que c' est devenu rouge et orange. Et maintenant, vous pouvez déplacer votre souris et cette coupe se déplace là. Et je cliquerai quelque part ici où je pense que c'est de plus près. Et une fois que vous êtes là, et maintenant vous pouvez voir que ce menu a un facteur de 0,593. Maintenant, cela peut être ajusté comme ceci, afin que nous puissions nous déplacer de l'avant et de l' arrière après avoir mis la boucle. Il s'agit essentiellement des diapositives une fois que vous coupez, puis vous les faites glisser. La boucle, nous avons glissé cette boucle vers quelque part là. Cliquons à l'extérieur. Et maintenant, ils peuvent passer en mode visage, le sélectionner et voir la face, extruder les faces vers le haut et entrer le numéro. On a eu ça. Passons en mode objet. Et très bien, ça a l'air génial. Ainsi, avec ce protège-boucle, vous pouvez créer des coupes où vous le souhaitez. Vous pouvez le faire glisser de cette façon ou de cette façon. Mais la seule chose dont vous devez vous souvenir, c'est que les coupes sont toujours verticales ou horizontales et vous ne pouvez pas vraiment les couper en diagonale ou comme vous le souhaitez vraiment. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Y a-t-il un nouvel outil qui apparaît ici, appelé outil de couteau stdin. Donc les deux boucles sont coupées et le couteau fait la même chose. Il met simplement de nouvelles arêtes en place pour que vous puissiez modéliser votre forme. Mais le couteau vous offre la flexibilité nécessaire pour effectuer la coupe de votre choix, au lieu de simplement faire des coupes verticalement ou horizontalement. Voyons comment fonctionne le couteau. Dans cet exemple, vous pouvez voir que nous venons de faire une coupe quelque part sur le plan et nous venons d' en extraire la forme. Pour cela, pour cela, sélectionnons ce plan et entrons dans le mode Édition. Passons à la vue de dessus. Et appelons le couteau. Le couteau peut être appelé de deux manières. une façon, il vous suffit d' appuyer sur la lettre K sur la touche de votre clavier pour le couteau, ce qui fait apparaître le couteau. Ou si vous n'êtes pas un raccourci, vous pouvez aller de l'avant dans la gauche. Vous pouvez voir les outils qui sont venus ici. Et oui, vous pouvez voir qu'il existe également une option de coupe en boucle ici. Et en dessous, vous avez quelque chose appelé couteau esta. Le couteau, sélectionnez-le. Et immédiatement, notre curseur affiche l'option couteau. Maintenant, il suffit de cliquer et de cliquer et d'appuyer sur Entrée. Maintenant, le fonctionnement du couteau est terminé. Nous pouvons nous en sortir en utilisant la case de sélection. Oui. Maintenant, nous sommes sortis de l'outil couteau et nous avons une topologie nouvellement créée ou nous avons une nouvelle arête comme celle-ci. Nous pouvons donc aller de l'avant et sélectionner la face, sélectionner et sélectionner un triangle nouvellement créé ici. Il suffit maintenant de créer une simple face extrudée, d'extruder des faces, de remonter et d'entrer échelle de deux mètres et de passer en mode objet. Vous pouvez voir que cette forme a l'air juste ? Très bien, vous avez vu comment fonctionne l'intestin à boucle et l'outil à couteaux. Il vous suffit donc de vous rappeler ce que font ces deux-là. Et regardons, lors de la modélisation, vous comprendrez mieux ce que ces deux-là font. 10. Biseautage et fusion: Très bien, dans cette vidéo, je viens d'ouvrir une autre feuille de calcul juste la feuille de calcul trois. Il s'agit de la dernière feuille de calcul, qui est la feuille de calcul des sommets biseautés et de fusion. Examinons le premier exemple. Cela montre comment nous pouvons biseauter quelque chose. Vous pouvez donc voir que nous avons créé un nouvel ensemble de bords et que nous avons créé un biseau comme celui en forme de coin. Alors, comment y parvenir, c'est en utilisant un outil appelé biseau. Nous allons sélectionner notre objet ici. Nous allons donc essayer de créer la même forme. Passons dans le mode d'édition. Et pour cela, si vous voyez qu'il aurait dû y avoir un avantage ici, cette tranche est biseautée. Ainsi, lorsque je dis arête, vous pouvez sélectionner l'outil Edge et sélectionner, puis sélectionner l'arête là-bas. Maintenant, nous devons entrer à l'intérieur du bord et dire les bords biseautés, qui est ici. Et il suffit de faire glisser. Nous avons les bords biseautés là. Allons au sommet. Ici, vous pouvez voir maintenant que vous pouvez simplement augmenter la largeur pour rendre la bulle beaucoup plus ou moins. Et c'est un biseau qui a été créé. C'est ainsi que nous créons ces formes. Jetons maintenant un coup d' œil à l'exemple suivant. Sortons du mode objet. Il s'agit de segments biseautés et segments. Voyons voir. Cet exemple a obtenu la bulle similaire, mais la bulle est plutôt arrondie et elle donne une forme arrondie. Au lieu de ce papier droit, ce n'est pas un chanfrein, c'est un peu arrondi. Voyons donc comment cela se fait. Sélectionnez le plan. Et même vous pouvez voir que c' est un peu un cube et ce n'est qu'un simple. Nous allons donc d' abord extruder cela pour créer un cube. Faisons ce biseau. Nous allons entrer dans l'édition. Sélectionnez la face et dites face, extrudez les faces. Et mets ça à faire. Et nous avons un cube maintenant. Et maintenant, nous pouvons sélectionner le bord. Ce bord ici. Allez dans la vue de dessus et dites simplement bord, par exemple bords biseautés. J'ai compris, biseautez comme ça et cliquez une fois. Et nous pouvons ensuite augmenter les segments ici. Immédiatement. Quand j' augmente le segment, vous avez un peu arrondi. Non, je n'ai pas eu besoin d'augmenter les segments jusqu'à quatre. Et maintenant, je peux quitter mon mode d'édition. Et nous avons cette belle forme arrondie en utilisant le tube à bulles. Jetons un coup d'œil à notre prochain exemple, qui est un galet de sommet. Jusqu'à présent, nous avons biseauté et maintenant nous pouvons bouillonner vers le sommet. Regardons ça. Ici. C'est juste une forme honteuse, mais c'est juste une forme simple au lieu d'une extrusion. Sélectionnons la rate et entrons dans notre mode d'édition. Et sélectionnez le sommet. Sélectionnez l'un des sommets ici et entrez dans le sommet et dites des sommets biseautés ici. Cela nous donne le résultat que nous voulons et il suffit de le déplacer. Ici. Vous pouvez configurer les divisions en segments. Je vais juste le garder à quatre et vous pouvez définir la largeur en fonction des besoins. Donc, ce que vous pouvez comprendre ici, tout comme les bords, le sommet peut également être biseauté. Exemple suivant, qui est la bulle d' arête et les segments. Ce qui s'est passé ici, c'est que la bulle de bord s'est produite plusieurs fois jusqu'à présent, nous venons de bouillonner d'un pouce. Et ici, ce niveau agit sur tous les bords de notre file d'attente. Pour ce faire, passons en mode Q. Entrez à l'intérieur du bord et sélectionnez tout. Comment sélectionner et accéder au menu Sélectionner tout. Ou vous pouvez également ma requête sélectionner et maintenir la touche Maj et tout sélectionner. Certaines arêtes sont alors désélectionnées. Donc, pour faire un large, je vais juste à l'intérieur de la sélection et de sélectionner tout. Et nous avons tout sélectionné. Maintenant, nous pouvons à nouveau entrer le bord intérieur et les bords biseautés et simplement glisser pour obtenir notre biseau. Et de cette façon, vous pouvez réduire cela pour obtenir un joli bord tranchant. Ou vous pouvez également augmenter cela pour donner une belle sorte de cube arrondi. Ainsi, c'est juste la même bulle de bord, mais elle est apparue plusieurs fois. Nous obtenons ainsi une belle forme arrondie. Passons en mode objet. Examinons maintenant le modificateur de biseau, qui est essentiellement des modificateurs. Au lieu de Blender, tout est comme des objets intelligents. Donc, lorsque nous parlons d'objets intelligents, comme si c'était un flux de travail non destructif. La façon dont je, ce que je veux dire par destructeur, c'est que si vous sélectionnez les segments mobiles de bord, entrez à l'intérieur. Mode édition. Vous pouvez constater que nous avons créé un nouveau jeu d'arêtes et un nouveau jeu de sommets et un nouveau jeu de phases. Maintenant, une fois que c'est fait, un objet Biggs qui biseaute à l'intérieur. Et maintenant cet objet est normal à Q. Mais avec l'aide de modificateurs, nous pouvons donner le même effet similaire sans ajouter autant de topologie à cela. Et quand nous le voulons, nous pouvons simplement supprimer cet effet de bulle et récupérer ce cube. Permettez-moi d'expliquer comment cela fonctionne. Je vais donc passer en mode objet. Sélectionnez le cube ici, ce qui est notre exemple. Maintenant, je vais entrer dans le mode d'édition. Et maintenant, vous pouvez voir que nous n' avons pas le sommet ou les arêtes comme c'était le cas ici, mais nous avons toujours la même forme. Comment cela se passe-t-il maintenant ? by modificateurs, sont par des méthodes non destructives de modélisation d'un maillage. Pour expliquer cela, nous devons activer cette icône de clé à molette, qui est le modificateur si vous êtes sur un autre onglet ici Cela garantit que vous cliquez sur les propriétés modifiées et cela affiche les modificateurs. Et ici, vous pouvez voir qu'il y a un panneau supérieur qui a été ajouté modificateur. Vous cliquez sur. Ce sont tous les ensembles de modificateurs avec lesquels Blender est livré. Et il a d'excellents outils dans la section modificateurs. Vous pouvez donc utiliser n'importe lequel de ces éléments pour modifier votre maillage de manière non destructive. En ce moment, j'ai déjà appliqué le modificateur de biseau. La même Beverley peut être appliquée en tant que modificateur. Donnons la même chose ici. Passons en mode objet. Sélectionnez cette option. Ce n'est qu'un indice simple. Et il y a les mêmes segments et phases, tout comme un cube normal. Je vais le sélectionner et entrer dans l'ajout d'un modificateur. Et sous Générer, vous pouvez voir que je vais mieux. Donnons le biseau. Et dès que je donne la Bible, tous les bords du cube sont chanfreinés. Nous pouvons augmenter les segments et vous pouvez voir comment ils affectent. Et nous pouvons également augmenter le montant. Vous pouvez voir comment cela l'affecte. Et comme c'est un moyen non destructif, lorsque je passe en mode édition, je ne vois pas le nouvellement créé. Et juste en mode édition. Cependant, la forme semble avoir atteint ces pouces. Donc le principal avantage de cela, si je ne veux pas autant de Babel et que je veux un peu pointu. Je peux simplement aller de l'avant et faire ici le montant, mais ce n'est pas possible ici car je n'ai aucun contrôle sur le biseau. Une fois biseauté, il est biseauté, c'est allumé. Mais ici, nous pouvons augmenter ou diminuer le biseau à tout moment ou vous pouvez supprimer ce modificateur en cliquant sur le X ici. Et cela élimine complètement votre modificateur et garde votre modèle intact. C'est un point de grille expliquant pourquoi nous devrions utiliser méthodes non destructives du matin dans la mesure du possible. Refaisons-le, ajoutons un modificateur et disons, augmentons un peu cela. Mais si vous voyez que nous obtenons tous les bords biseautés au lieu d'un webinaire. Comment restreindre ce modificateur ? modificateurs sont excellents, mais comment les illustrer ? Juste pour agir sur l'un des bords de ce cube. Jetons donc un coup d'œil. Si vous sélectionnez le cube que j'ai donné, passez en mode édition. Et vous pouvez voir que les arêtes hors de toutes les arêtes, une arête est surlignée en bleu, qui signifie que cette arête a été marquée comme un poids biseau, c'est ainsi que ce modificateur de niveau est en utilisant ce poids et en ne donnant que cela, ce bord particulier de l'os. Faisons donc cela près du mode objet et sélectionnons cet objet et passons en mode d'édition. Maintenant, nous ne devons sélectionner que cette arête. Nous devons marquer ce bord et dire au mélangeur qu'il suffit d'utiliser ce bord et de donner ce biseau au lieu de donner toutes les autres lettres. Pour ce faire, voyons d' abord ici, et il y a une méthode limite. Donc, limitons, cela dit que le modificateur sera limité à cette méthode. Tout d'abord, sous la méthode limite, vous avez peu d'options. C'est ce que nous devons choisir le poids. Lorsque je sélectionne le poids, la bulle disparaît comme si elle était modifiée. Il n'existe pas parce que nous n'avons marqué aucun des bords du webinaire. Maintenant, reprenons cette arête et passons à l'intérieur du bord. Et il y a notre temps appelé poids biseau de bord. Cliquez et faites glisser le curseur. Et ici, vous avez un curseur 0 à un et assurez-vous que vous êtes réglé sur un. Maintenant, nous pouvons déplacer les autres. Ce modificateur n'affecte que la zone nouvellement marquée. C'est cool, non ? Nous pouvons utiliser un modificateur et n' affecter qu' une partie incertaine de nos objets. Nous pouvons donc augmenter ce niveau et augmenter les degrés de segment par segment, ou supprimer la bulle à tout moment. Le mode objet. Il s'agit donc d'une méthode modificative non destructive par rapport à un développement normal. Cette méthode a beaucoup plus de topologie et de géométrie, et ce biseau est assez gros. Cependant, ici, nous n' avons plus d'arêtes dans l'édition. C'est là le principal avantage de cela. Voyons maintenant un autre exemple où nous pouvons utiliser ce modificateur d'une manière différente. Vous pouvez donc voir ici que cet objet est vraiment arrondi et qu'il ne l'est pas, il est très différent des autres objets de la scène. Pour créer des objets aussi lisses et arrondis, nous devons utiliser un modificateur appelé surfaces de subdivision. Ce que cela fait, c'est qu'il lisse tout simplement les arêtes vives en ajoutant plus de géométrie à votre scène et il lisse simplement votre objet. Voyons donc comment cette fois je vais sélectionner cet objet sous modificateurs. Ajoutons la surface de subdivision. Dès que j'ajoute les subdivisions, on voit que la forme du cube a disparu et ce genre de forme comme une sphère. Augmentons les niveaux R2D2. Cela s'adoucit davantage. N'oubliez pas que les surfaces de subdivision divisent votre modèle et qu'elles consomment toujours un peu de ressources. Ne conservez pas les valeurs de manière vraiment aléatoire. Assurez-vous d' aller Ce niveau un par un ou non un nombre arbitraire aléatoire. Ne saisissez pas ici un chiffre qui correspond à environ quatre ou cinq au hasard, juste comme ça. Assurez-vous donc toujours d' aller étape par étape. Donc, si vous voulez plus de lissage, vous suffit de passer 34, comme cela au lieu de simplement taper une valeur au hasard, car elle consomme beaucoup de ressources, cela peut planter votre système et vous devrez peut-être en faire une raison. pour ça. Je suis d'accord avec les divisions aussi. Vous verrez maintenant que la forme du cube a disparu et que tout a été lissé, ce qui est la fonction du modificateur de subdivision. Nous pouvons aller de l'avant et désactiver cela grâce cette icône pour voir comment se sont déroulées ses actions. Je ne reviens toujours pas. Et pourtant, nous l'avons obtenu, mais c'est génial que nous puissions en créer des formes organiques. Mais comment ajouter, obtenir des arêtes vives en utilisant modificateurs de subdivision, ce qui constitue l'un des principaux avantages pour l'une des principales raisons pour lesquelles nous utilisons le biseau et en particulier le modificateur de biseau est de donner des arêtes vives sur des objets lisses. ce faire, sélectionnez-le et donnez-lui un modificateur de biseau. Et placez ce modificateur de biseau au-dessus des subdivisions. Les subdivisions arrivent toujours en dernier sur la pile et vous pouvez toujours l'utiliser ici pour faire glisser les modificateurs l' un sur l'autre. Pour l'instant, rappelez-vous simplement que la subdivision apparaît au dernier de la pile. Très bien ? D'abord, il devient biseauté, puis il est subdivisé. Après avoir mis le biseau, vous pouvez voir que nous reprenons cette forme de cube et un peu parce qu'il apparaît, parce qu'il applique du biseau sur tous les bords. Cliquons sur la méthode limite pour attendre. Et c'est encore parti. Maintenant, choisissons en mode édition, il suffit de sélectionner les arêtes que nous voulons, les lignes nettes. Dans ce cas, je veux que la ligne soit nette ici. Ici. Ce bord, cette arête et cette arête. Je suis sur l'EdX sélectionné. Et j'ai sélectionné tous les bords que je veux avoir ces lignes nettes. Allons de l'avant et passons à l'intérieur du bord et disons le poids du biseau. Placez cette valeur jusqu' à une seule. Sortons du mode édition, du mode objet. Et vous pouvez voir que nous obtenons la forme nécessaire. Ici, vous pouvez voir que la forme est lisse et ici elle est facettée. C'est juste une technique d'ombrage dans mélangeur pour rendre cela lisse, cliquons sur cet objet et probablement et disons l'ombre lisse. Ça a Shade lisse, cette chose. Très bien, donc ici, nous avons un peu tranchant. Nous pouvons maintenant ajuster notre biseau. Augmentons le segment. Nous pouvons augmenter la quantité ou diminuer la quantité jusqu'à ce que nous voulions avoir une forme de tir. Très bien, c'est ainsi que nous pouvons obtenir des lignes nettes dans les objets de surface de subdivision en utilisant le modificateur de biseau. Jetons un coup d'œil à certains des autres exemples ici, à savoir les sommets de fusion. Ce que cela fait, c'est simplement fusionner deux sommets ensemble. Prenons un exemple ici. Nous avons un avion ici, et nous avons un triangle. Alors, comment obtenir un triangle d' un plan ou d'une forme carrée ? Démontrez cela. Je vais sélectionner le carré et entrer dans notre mode d'édition et m'assurer que vous sélectionnez le sommet. J'ai juste besoin de sélectionner le sommet supérieur, ceci et ceci, et m' assurer que vous avez tous les deux sélectionné et entrer à l'intérieur du maillage. Et sous le maillage, vous pouvez voir quelque chose qui s'appelle autant. Et si vous arrivez à l'intérieur des mois, vous avez tellement d'autres options en cours de fusion. Disons. À l'effondrement. Si nous les effondrons ensemble, que se passe-t-il ? Les deux, les deux points sont, les deux sommets ne font que se rapprocher et ils s' accrochent au centre. C'est ce que signifie l'effondrement. Nous pouvons sortir du mode édition et vous pouvez voir que nous avons obtenu un triangle nouvellement formé à partir d'un carré. Ici. La même chose est faite pour atteindre cette forme. Nous pouvons passer en mode édition pour voir la topologie. Et c'est comme ça aussi, cela se produira. Nous avons un sommet ici. Il faut que ça s'accroche ici. Et ces deux-là sont des maladies qui doivent s'effondrer. Faisons cela. Le mode objet et sélectionnez-le et revenez en mode édition et assurez-vous que rien n'est sélectionné. Et nous allons d'abord sélectionner ce point sur ce sommet. Et puis choisissons l'autre sommet où cela en a trop. Et vous pouvez également voir ici que le dernier sommet sélectionné a été codé par couleur et que c' était comme blanc. Très bien, donc c'est blanc et c'est rouge. Maintenant, nous avons sélectionné ces deux éléments. Et maintenant, passons à l'intérieur de Mesh. Et disons fusionner. Et voyez enfin, cela signifie ce que le sommet, quel que soit le sommet sélectionné, sera fusionné aux derniers sommets sélectionnés, ce qui vient d'arriver ici. Maintenant, fusionnons ces deux-là. Sélectionnez ces deux éléments et entrez dans Mesh, Merge et dites « Réduire ». Et cela se réunit et nous avons la forme, ce que nous voulons. Passons en mode objet. Voyons combien sommets fonctionnent lorsque nous le faisons plusieurs fois. Si vous regardez la topologie ici, j'entrerai dans le mode d'édition. Vous pouvez voir comment se déroule la fusion. De même, passons en mode objet et sélectionnons le bas. Entrez dans l'édition. Vous pouvez voir quel sommet se déroule le plus, attendez que cela fonctionne. Ce sommet en a trop besoin ici. Je vais d'abord sélectionner ce sommet, puis sélectionner l'autre que je maintiens Maj. Remarquez que le dernier sélectionné devient blanc, entrez dans Mesh et dites fusionner et enfin, et cela le fait simplement descendre et assassiner avec ceci et cela est devenu un sommet ici. Et de même, fusionnons ce point avec cela. Donc je vais d' abord sélectionner ce sommet, puis ceci et Mesh et dire fusionner. Enfin. Vous pouvez faire de même en sélectionnant ceci et l'autre. Entrez dans Mesh. Fusionner. Dernier. Enfin, nous pouvons le faire. Je vais sélectionner celui-ci et sélectionner le suivant. Oups, désolé, et sélectionnez-le en haut et entrez dans Mesh. Fusionner. Dernier. s'agit simplement de fusionner des sommets. Nous avons donc vu comment la fusion ou la maladie peuvent nous donner forme. Sortons d'un mode objet et regardons un autre exemple où nous utilisons des sommets de fusion et un modificateur de miroir. Si vous vous en souvenez, j'ai déjà parlé de modificateurs. Les modificateurs sont ceux qui vous donnent un effet non destructeur sur vos maillages. Il s'agit donc d'un flux de travail non destructif pour la modélisation. Tout d'abord, si vous voyez qu'il s'agit d'une forme symétrique pour y parvenir, nous avons donc 1,5 ici. Nous devons donc refléter cela de l'autre côté, ou nous devons le refléter sur la face supérieure, c'est pourquoi le mélangeur a un modificateur appelé miroir. Je vais donc sélectionner ce modificateur à l'intérieur de l'ajout et laissez-nous simplement cliquer sur le miroir, et cela reflète simplement cela de l'autre côté. Si je passe dans notre mode d'édition, quoi que je fasse ici, si je déplace ce sommet, il se déplace également de l' autre côté. Je vais défaire. Il y a un mètre là-bas. On va juste les fusionner au milieu, je les écroule. Je vais les sélectionner en faisant glisser un chapiteau. Et les deux sont sélectionnés. Et je vais entrer dans Mesh et dire beaucoup de choses. S'effondrer. Cela, juste effondrer ces deux mots est ensemble et nous avons un sommet effondré là-bas. Très bien, nous sommes arrivés à la fin de nos feuilles de travail. Vous pouvez donc utiliser ces feuilles de calcul pour essayer les vôtres ou vous pouvez également fabriquer vos propres navires et voir comment ces outils fonctionnent avec eux. Parce que la compréhension de ces outils de modélisation de base n'est qu' un logiciel de base et de fondation crée n'importe quel modèle que vous souhaitez créer. 11. Créer des matériaux dans Blender: Dans cette vidéo, voyons comment créer des matériaux au lieu du logiciel Blender pour lequel je vais ouvrir la feuille de calcul des matériaux. Je viens de l'ouvrir ici. Vous pouvez le trouver dans les ressources. Ici. Vous pouvez voir qu' il existe deux collections. Assurez-vous donc d'avoir vérifié la collection de matériaux d'attribution. Une fois que vous aurez vérifié cela, vous les montrerez ici. Le premier exercice consiste donc à attribuer des matériaux. Examinons donc le premier exemple, qui est le matériau unique. Ici, vous pouvez voir un cône. Je vais donc juste sélectionner le cône. Ce qu'un seul exercice médical vous permet de faire, c'est que nous devons créer un matériau pour ce cône. Allons maintenant et voyons comment cela se passe. Il suffit donc de sélectionner le cône ici. Et dans le panneau Propriétés, vous pouvez voir qu'il existe des propriétés de matériau. Je vais juste le sélectionner. Et c'est là que vous allez attribuer les matériaux à vos objets. Voyons d'abord ce qu'il y a dans le fantôme des matériaux. Une fois que je suis à l'intérieur, vous pouvez voir quel que soit le nom sélectionné ici, c'est-à-dire le cône. Ensuite, il y a un onglet à partir duquel vous pouvez créer des matériaux. En bas, vous pouvez voir de nouveaux éléments, ce qui signifie que nous sommes prêts à créer un nouveau matériau. Allons de l'avant et cliquez sur Nouveau. Et immédiatement, il y a quelque chose appelé matériel qui arrive ici, qui n'était pas là avant. Et c'est le matériau nouvellement créé. Immédiatement après avoir créé un matériau, vous pouvez le renommer. Je vais donc cliquer ici, et vous pouvez nommer ce matériel n'importe quel nom que vous voulez. Permettez-moi de lui donner du vert parce que je veux une couleur verte et verte et que je rentre. Une fois que je l' ai renommé et que j'ai appuyé sur Entrée, vous pouvez voir que ces matériaux sont verts. À côté, vous pouvez voir un petit cercle. Ce cercle va vous donner l'aperçu. Et actuellement, notre matériau est blanc par défaut, c'est pourquoi vous voyez ici un cercle blanc. Allons de l'avant et changeons cela en vert. Vous pouvez donc voir l'onglet appelé surface. Et sous cela, vous pouvez voir qu' il y a beaucoup de propriétés répertoriées ici, mais ne regardez pas toutes ces propriétés. Vous les apprendrez à un niveau un peu avancé. l'instant, vous pouvez accéder à un paramètre appelé couleur de base. Et si vous le sélectionnez et que vous êtes accueilli avec un sélecteur de couleurs, une roue chromatique ici. Maintenant, nous pouvons donner la couleur que nous voulons. Dès que je change, vous pouvez voir que cela est affecté ou impacté ici dans le seul matériau ici. Pour une raison quelconque, si vous voyez blanc ici et que tout semble blanc, assurez-vous d'avoir sélectionné le bon mode d'ombrage chez rapport, qui est l'aperçu du matériau. Assurez-vous de cliquer dessus ici pour voir les couleurs, quoi que vous donniez ici, elles deviennent maintenant vertes. Et nous avons créé notre premier matériau, le vert. Nous allons maintenant jeter un coup d'œil à l'exemple suivant, qui est le double matériau. Maintenant, avant d'entrer à l'intérieur, je souhaite montrer la topologie de cela. Je passe donc dans le mode d'édition pour vous montrer ce que c'est. Ici, vous pouvez voir que nous avons deux bords coupés. L'une sur la verticale et l' autre à l'horizontale, nous donnant quatre phases. Pour les matériaux, vous pouvez aller de l'avant et donner un matériau par phase. Cela signifie que si vous avez quatre phases, vous pouvez donner différents matériaux pour cet objet. Allons d'abord et donnons aux matériaux dans ce domaine car il s'agit d'un exercice à double matière. Tout d'abord, passez en mode objet. abord, donnons ce matériel. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et faire un bilan comme un échiquier. Donc, tout d'abord, je vais créer un seul matériau ici. Et cela dit du matériel. Allons de l'avant et appelons cela comme blanc. Et nous avons un seul matériel. Maintenant, ce que nous pouvons faire ici, c'est que vous remarquerez qu'il y a une icône plus et moins à droite du matériel. Le matériau est fantôme. Ici. Je vais juste cliquer dessus pour ajouter une nouvelle fente de matériau. Ici, vous pouvez créer un autre matériel et simplement cliquer sur Nouveau et appeler cela comme noir. Nous avons donc un noir et blanc. Sélectionnons le noir et modifions la couleur de base en noir. Très bien, immédiatement après que j'ai changé, vous pouvez voir que l'aperçu est en noir. Tellement génial. Nous avons donc deux matériaux différents pour cet objet, mais nous n'avons pas obtenu de résultat dans notre aperçu, c' est-à-dire parce que nous devons attribuer ces matériaux à notre objet. Laissez-moi vous montrer comment. Je vais sélectionner notre objet ici, passer en mode édition. Et je vais sélectionner une phase ici et Maj enfoncer la touche Maj pour sélectionner une autre face. Nous avons donc sélectionné deux phases. Et puis je vais juste sélectionner le noir ici en cliquant dessus. Ici, vous pouvez voir qu'une colonne a été affectée à la sélection et à la désélection. Je vais donc simplement cliquer sur le bouton Affectation. Et cela attribue immédiatement le matériau noir à ces deux phases. Passons donc au mode objet. Et super, donc nous avons donné deux matériaux au même objet en sélectionnant les faces et en appliquant les matériaux. Super, alors regardons maintenant l'exercice multi-matériaux. Je vais juste sélectionner le cube multi-matériaux. s'agit donc que d'un cube, d'un cube ordinaire. la même manière que nous devons créer, comme je voulais créer trois matériaux différents que vous pouvez créer davantage en fonction du nombre de coupes ou de la topologie de votre modèle. Je souhaite créer trois matériaux pour cela. Choisissons un cube ici et commençons à créer un par un. Donnons cette bulle. J'en ai un et je vais changer la couleur de base en violet. Je vais créer un autre matériau et lui donner un rose. Créons un autre matériau et mettons cela aussi génial. Super. Nous avons donc trois matériaux différents, alors assignons les couleurs. Je vais choisir le rose et lui donner une couleur rosée, quelque chose comme ça. Et je vais sélectionner le gris et baisser cette valeur pour obtenir une teinte grise ici. Et nous avons trois couleurs. Allons de l'avant et assignez-les. Je vais sélectionner le cube multi-matériaux, entrer dans le mode d'édition. Et maintenant, choisissons les phases que nous voulons pour les autres matériaux. Je vais donc sélectionner la face supérieure et donner ce rose. Je vais donc simplement sélectionner le rose ici et cliquer sur Attribuer. Et c'est devenu le réseau solaire rose. Maintenant, trébuchons et cliquons sur un autre visage. Assignons le vert. Je vais sélectionner ce n. Maintenant, sortons du mode objet. Et vous pouvez constater que nous avons attribué les matériaux. Maintenant, nous pouvons également attribuer les matériaux que nous avons créés auparavant. Si vous vous souvenez, nous avons créé le vert, puis nous avons créé un blanc, puis nous avons créé un peu comme si vous voulez que le vert apparaisse sur cette boîte, oui, vous pouvez. Il vous suffit de passer en mode d'édition et de sélectionner la phase à laquelle vous souhaitez donner ce matériel. Donnons-nous ceci, le vert que nous avons créé auparavant. vous suffit donc de cliquer sur la nouvelle fente de matériau. Un autre matériel vient donc. Et ci-dessous vous remarquerez que vous pouvez voir une liste déroulante à côté de cette icône. Si je clique simplement ici, cette liste déroulante affiche liste de tous les matériaux que vous avez créés dans Blender. Une fois que vous avez lancé ce fichier. Tous les matériaux créés sont donc ici. Je vais sélectionner le vert. Nous avons sélectionné le vert et tout ce que vous avez à faire maintenant, c'est simplement attribuer le vert ici. C'est maintenant le cas pour tout matériel que vous souhaitez attribuer, c'est-à-dire qui existe déjà dans votre scène. Vous pouvez donc l'appeler ici et l'attribuer. Revenons au mode objet, et c'est ainsi que fonctionne le multimatériau. Et parlons ensuite de la suppression de matériaux. Donc, si vous avez donné un visage le mauvais matériau et que vous le changiez. Par exemple, dans ce cube, vous pouvez voir que nous avons un bleu et un rouge. Donc ces deux matériaux, qui sont le matériau bleu et le matériel lu. Maintenant, par exemple, je veux que la phase frontale soit bleue et je veux supprimer le rouge. Alors, comment pouvons-nous faire ? Je vais juste passer en mode édition. Je vais sélectionner la phase avant. Et ici, il vous suffit de sélectionner le matériau bleu et de l'attribuer en premier. Et ce matériel a été attribué. Même pour le rouge, même le rouge ici, vous pouvez faire de même et sélectionner le matériau bleu et l'attribuer. Nous avons tout notre cube bleu et nous ne voyons pas le rouge pour le moment. Sortons de notre mode d'édition en mode objet. Mais vous pouvez quand même voir ici le matériau bleu qui est donné à l'objet, mais il n'est pas visible car nous l'avons retiré. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et supprimer complètement ce matériau de notre objet en cliquant sur le point négatif ici. Maintenant, je peux simplement sélectionner le matériau rouge et le moins pour le sortir complètement de notre objet. C'est ainsi que vous pouvez modifier supprimer ou additionner des matériaux à l'intérieur de Blender. 12. Matériaux de visualisation ou matériaux rendus: Nous avons examiné comment nous pouvons attribuer différents matériaux. Comprenons maintenant la différence fondamentale entre une fenêtre d'affichage et un matériau de rendu. Pour cela, je vais désactiver la collection en attribuant des matériaux. Ensuite, je cliquerai simplement sur la fenêtre d'affichage par rapport au fournisseur pour activer cette collection. Vous pouvez voir ici que cela montre la fenêtre d'affichage par rapport aux matériaux aléatoires. Alors, ce que ça fait, je vais juste te montrer. Maintenant en haut, vous pouvez voir que nous avons actuellement ombrage de la fenêtre d'affichage qui est activé. C'est pourquoi vous pouvez voir les matériaux ici. Allons de l'avant et mettons le solide. Vous pouvez voir tous les différents objets ici. Trois cylindres, mais trois sont affichés de la même couleur. De la même manière. Pourquoi cela se produit-il ? Maintenant, c'est ce que l'on appelle les matériaux de la fenêtre d'affichage. Vous devez comprendre la différence entre un matériau de fenêtre d'affichage et le matériau qui va apparaître dans le rendu. Je vais donc vous dire comment. Tout d'abord, vous pouvez traiter matériau de la fenêtre est comme la matière première, par exemple, vous pouvez me laisser vous donner un exemple ici. Si vous voulez fabriquer une table en métal, que feriez-vous ? Vous allez d'abord prendre les matières premières, qui seront le métal. Ce métal ne sera pas fini. Il en aura un peu, il ne sera pas peint. Il ne sera pas dans la forme finie. Vous devrez d'abord le prendre soudé, puis fabriquer votre table. Ensuite, vous allez aller de l'avant et lui donner la couleur que vous voulez. Supposons que vous souhaitiez une table noire table ou une table d'apparence jaune. Tout d'abord, vous allez finir de faire l'objet. Ensuite, vous en viendrez à peindre de la même manière dans Blender. Nous allons d'abord créer le formulaire, puis nous parlerons de ce que cela ressemble ou de ce que cela doit ressembler. Ici. Vous pouvez le traiter comme un matériau temporaire pour vous montrer comment fonctionne cette formule. Et c'est pourquoi tout cela a été ombré de la même couleur ne sont pas différents. Une fois que vous arrivez à l'aperçu d'un matériau, cela affichera tous les matériaux que nous avons activés. Ce matériau viendra dans le rendu. Par exemple, si vous avez donné ce matériau rouge, ce rouge apparaîtra dans le rendu et non dans le matériau solide. Les matériaux solides n'apparaissent pas dans le rendu. Ils sont juste dans la fenêtre d'affichage pour vous donner une idée de la forme et de la forme, de son apparence. Nous avons vu les matériaux de la fenêtre pour supposer, par exemple, si vous n'aimez pas le blanc, qui est le matériau de la fenêtre par défaut. Vous pouvez toujours choisir le matériau de la fenêtre de votre choix. Assurez-vous d'être en mode solide. Et puis cliquez sur le menu déroulant et cliquez sur le capuchon de tapis, et cliquez sur le cercle ici est la lance ici. Et vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de matériaux ici. agit des quatre fenêtres d'affichage et elles n' apparaissent pas sur le rendu, mais elles apparaîtront dans la fenêtre d'affichage et vous pouvez les utiliser de votre choix. Par exemple, je vais choisir ceci, et cela me donnera un matériau comme la terre cuite. Si cela m'intéresse, je peux aller de l'avant et l'utiliser. Et je peux le dire à un autre matériau et ce petit peu imite l'argile. Peu importe ce que vous vous sentez à l' aise dans vos yeux, vous pouvez l'utiliser et ces lacunes Matt sont idéales pour le marketing. Et voilà les différences entre un matériau de fenêtre d'affichage et un matériau de rendu. 13. Les bases des appareils photo dans Blender: Dans cette vidéo, regardons ce que sont les caméras et comment les utiliser dans Blender. Ouvrez le mélange de points de la feuille de calcul de la caméra. Et ici, vous pouvez voir la vue de dessus d'un objet ici. Et puis vous avez trois formes différentes ici , appelées caméras. Si vous le souhaitez, vous pouvez jeter un coup d'œil à la description ou au nom de celle-ci dans le plan général. Elles sont appelées caméras et elles sont comme des objets 3D. Ce sont des objets à l'intérieur de Blender. Et j'ai essentiellement créé trois caméras. abord, comprenons quels sont nos appareils photo et pourquoi les utilisons. Les caméras vous aident à composer la scène. En d'autres termes, la scène de votre 3D ou tout ce que vous avez créé en 3D est votre création, n'est-ce pas ? Et vous avez créé plusieurs objets en 3D. Mais comment voulez-vous que le spectateur puisse voir votre scène ? Où voulez-vous que vos spectateurs regardent ? Et quel est l' objet important ? Les caméras peuvent répondre à toutes ces questions. Voyons donc comment les utiliser. Pour démontrer que je dois diviser ma fenêtre en deux et vous comprendrez ce que je fais ici. Nous allons donc dépenser un peu comme ça. Et puis je vais faire glisser mon curseur vers le coin. Et vous pouvez voir comment le curseur se transforme en réticule ici. Une fois que je suis en croix ici, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris. Et blender me montre une option ici ou une fenêtre contextuelle ici. Il montre une fracture verticale ou horizontale. Je vais juste cliquer sur la fente verticale. Et immédiatement, vous pouvez voir qu'il y a une ligne qui apparaît. Et je peux simplement faire glisser avec ma souris et simplement déplacer ma souris pour changer la ligne où elle vient. Je vais juste placer la ligne exactement au milieu du port de vue 3D. Je vais donc le mettre quelque part ici et cliquer une fois. Et immédiatement, vous pouvez voir que nous avons atteint les vues 3D de la même manière. Tout ce que nous voyons à gauche est reproduit à droite. Il ne s'agit que de deux vues 3D indépendantes. Vous pouvez voir votre modèle dans plusieurs vues comme celle-ci. Mais maintenant, nous allons utiliser cette vue pour configurer notre vue de caméra. Vous pouvez traiter cela comme si vous emmeniez un appareil photo avec vous. Et vous pouvez voir à travers le viseur, et vous pouvez également voir à travers vos yeux celui de gauche. Imaginez que ce soit votre glace et que ce soit le bon, vous pouvez le traiter comme un viseur. Je vais donc vous montrer exactement de quoi je parle. Tout d'abord, je vais sélectionner l'une des caméras de la scène. Nous avons donc trois caméras. abord, je vais sélectionner l'appareil photo à droite, comme ceci. Et je vais voir de l'intérieur ici. Ensuite, les caméras et dites Définir l'objet actif comme caméra. Sélectionnez-le. Et immédiatement, nous entrons dans une vue de caméra. Et sur la gauche, vous pouvez voir un objet qui n'avait pas de sens. Je sais toujours que c'était juste un rectangle. Maintenant, vous pouvez voir qu'il ressemble une forme temporelle. C'est comme les temples grecs, ce que vous voyez, et ce n'est qu'une version basique de celui-ci. Mais vous comprendrez l'utilisation des caméras ici. Lorsque je regarde à travers la caméra, qui se trouve ici, j'ai une vue comme celle-ci. Je vais juste tomber dans cette vue pour vous montrer ce que je vois ici. Vous pouvez voir où la caméra pointe. De cette façon, vous pouvez voir comment le modèle apparaît à travers la caméra. De cette façon, vous pouvez naviguer ou demander à vos spectateurs de visualiser certains éléments d'une scène à l'aide de caméras. Il s'agit d'un appareil photo. Blender vous permet de configurer plusieurs caméras. Je l'ai déjà dit. Ce sera comme votre vision à travers vos yeux. Vous êtes très libre de regarder où vous voulez. Et c'est la vue de la caméra, comme la caméra trouvera. Cela montrera tout ce que la caméra voit. Maintenant, regardons la même scène à travers un appareil photo différent. Je vais sélectionner l'appareil photo sur la gauche ici et sélectionner ici. Passons à la vue intérieure et entrons dans les caméras et disons sectionner l' objet actif en tant que caméra, assurez-vous que la caméra que vous voulez voir comme active ou que vous l'avez sélectionnée et cliquez simplement ici et vous pouvez voir que nous regardons la scène à partir de cet appareil photo. C'est pourquoi vous voyez la vue latérale de cet objet. Maintenant, passons notre caméra à l'avant et sélectionnons la caméra avant et obtenons les caméras de vision intérieure. Et entrez à l'intérieur, définissez l'objet actif comme caméra. Et nous voyons cet objet depuis la caméra, depuis la tête. C'est cool. Parlons maintenant un peu de composition. Nous avons compris les caméras. C'est une façon de regarder votre scène. Passons à la vue de dessus et vérifions que l'outil de déplacement est activé. Et maintenant, je vais juste sélectionner la caméra frontale. Et je vais déplacer la caméra au hasard. Et remarquez ce que cela fait sur la vue de la caméra. Vous pouvez voir que la vue de la caméra change car la caméra a déplacé sa position. Lorsque je viens de le déplacer, vous pouvez voir comment cela affecte la vue de notre caméra. Je peux le déplacer vers la gauche ou la droite. Et si je change de vue, je peux aussi la déplacer de haut en bas. Cela vous permet d'encadrer votre sujet comme le ferait un vrai appareil photo. Vous avez également la rotation. Vous pouvez aller de l'avant et faire pivoter la caméra. Faites pivoter cette caméra le long de cet axe. Je vais juste tourner. Et vous pouvez voir l'effet que vous voyez couramment dans les films. Ce sont tous les différents mouvements de caméra que vous pouvez effectuer. Et c'est un sujet énorme. Vous pouvez aller de l'avant et étudier beaucoup à ce sujet. Mais ce qui est spécial, c' est que ces caméras fonctionnent comme des caméras du monde réel. Si vous avez de l'expérience en photographie, vous pouvez appliquer ces expériences dans le mixeur pour obtenir de magnifiques photos de votre. Depuis maintenant, nous avons vu comment nous pouvons regarder à l'intérieur de la caméra, nous pouvons déplacer des caméras et comment changer de caméra. Voyons maintenant comment nous pouvons en créer un. Pour en créer un, vous pouvez tout d'abord voir la scène sous l'angle que vous souhaitez voir par la caméra. Maintenant, je souhaite un court court comme celui-ci où il est un peu dramatisé, quelque chose comme ça. Et je vais le garder comme ça. Allons maintenant et ajoutons un appareil photo. Sur le bar supérieur. Vous pouvez voir comment ajouter un maillage sur n'importe quel objet 3D. Vous pouvez ajouter une caméra. Allons à l'intérieur de l'intérieur. Et ici, vous pouvez regarder une option appelée Scanner. Je vais donc juste sélectionner l'appareil photo. Nous avons une caméra dans la scène. Où est-il ? C'est exactement au centre de notre monde. Quand une caméra n'est pas visible parce qu'un objet la cache. Allons voir le cadre blanc pour le montrer. Ici, vous pouvez voir que la caméra existe dans notre scène. Allons de l'avant et positionnons cela. Examinons maintenant cette caméra pour savoir où elle regarde. Nous allons voir l'intérieur. appareil photo. Définir l'objet actif a une caméra et nous cherchons ici. Allons maintenant de l'avant et changeons de position. Changez-le comme ça. Oui. Montons juste la hauteur, augmentons la hauteur de la caméra. Nous regardons quelque chose comme ça. C'est ainsi que vous pouvez régler la position de la caméra. Et il y a une façon cool de le faire, qui est un peu plus biologique et naturelle. Pour y accéder, vous pouvez aller de l'avant et cliquer sur la flèche ici, la petite flèche qui se trouve ici. Et une fois que j'ai cliqué dessus, vous pouvez voir qu'un nouveau menu ou une nouvelle barre latérale apparaît. Et nous pouvons entrer dans la vue. Et une fois que votre appareil photo est sélectionné, assurez-vous d'être dans la vue sélectionnée ici, cette caméra, puis cliquez sur la caméra de verrouillage pour la voir. Et ce que cela fera, c'est qu'il verrouillera votre vue sur la caméra. Cela signifie que chaque fois que j'effectue une opération de culbutage ou de rotation lorsque je fais un zoom avant, zoom arrière, cela aura un impact sur la rotation de la position de la caméra dans le monde 3D. Passons à la vue de dessus et voyons comment cela fonctionne ici. Je vais juste zoomer et zoomer ici en utilisant mon défilement. Vous pouvez voir comment notre caméra s'installe et s' et nous pouvons aller de l'avant et changer de position comme ça. C'est une façon organique de composer votre scène. C'est plus naturel et plus réaliste car il permet d' aller sous n'importe quel angle. Et je préfère cette méthode pour composer mes scènes. Mais si vous n'êtes pas un grand fan de cette méthode, vous pouvez continuer à utiliser votre outil de déplacement et votre outil de rotation pour faire bouger votre caméra de manière beaucoup mécanique. Très bien, alors une fois que vous êtes satisfait de la composition, assurez-vous de cocher cette case. Sinon, vous ne pourrez pas quitter la vue de la caméra et votre caméra changera de position. Je suis donc satisfait de cette composition. Je vais donc simplement cliquer sur la caméra de verrouillage pour voir et cocher cela. Et maintenant, quand je fais glisser, quand je me balade, je quitte la vue de ma caméra comme ça. L'utilisation de caméras est très importante dans Blender. Blender offre de nombreuses façons de composer vos scènes. Vous êtes donc libre de choisir le nombre de caméras que vous souhaitez en fonction de votre histoire. Allez-y et créez des gammas et essayez différentes compositions. Et si vous voulez vivre une expérience réelle, vous pouvez simplement aller de l'avant avec votre smartphone ou utiliser votre appareil photo, sortir et filmer certaines compositions et voir comment les caméras fonctionnent généralement. Vous pouvez essayer de les reproduire dans un mélangeur. 14. Les bases de l'éclairage dans Blender: Dans cette vidéo, parlons de l'éclairage. L'éclairage est une étape clé et importante, car l'éclairage est ce qui apporte de la profondeur à votre scène, même si vous créez vos modèles en 3D, vous allez créer des images, n'est-ce pas ? L'éclairage va donc apporter de la vie et de la profondeur à vos images. Voyons comment cela se fait. Pour démontrer les lumières. J'ai ouvert notre feuille de calcul des lumières en mélange de points. Nous avons la feuille de travail et laissez-moi vous présenter la scène. Et nous avons un singe au centre, puis nous avons une lumière puis une caméra. Similaire à la feuille de calcul de caméra. Nous venons de placer la fenêtre d'affichage sur la caméra, l'une des fenêtres d'affichage. C'est pourquoi vous avez deux fenêtres d'affichage ici. Et on voit à travers la caméra et c'est pourquoi nous voyons cette vue. Très bien, donc pour voir comment fonctionnent les lumières, je vais donc simplement faire défiler ici puis cliquer sur la méthode de rendu d' ombrage de la fenêtre d'affichage. Dès que je clique dessus, vous pouvez voir que la plupart des zones de noir et qu'il y a des points forts qui sont projetés par la lumière ici. C'est comme un point. Vous en voyez la forme. C'est donc comme un cercle. C'est comme une lumière ponctuelle ici. Vous pouvez voir la collection sous les lumières. J'ai gardé un point lumineux. C'est un type de lumière, ce que propose le mélangeur. Vous pouvez donc imaginer ce point lumineux comme une ampoule chez vous. Il s'agit d'une lumière omnidirectionnelle. La façon dont je veux dire Omni direction c'est qu'une fois que vous avez une lumière ici, cette lumière va émettre dans toutes les directions, tout comme un panneau d'ampoule. Si vous avez une ampoule chez vous, je vous recommande d' éteindre toutes les lumières et d'allumer l'ampoule pour voir comment cela projette des ombres et des reflets. Cela vous aidera vraiment à comprendre comment fonctionne l'éclairage dans le mélangeur. Jetez donc un coup d'œil à ce point. Il est positionné quelque part ici, ce qui donne le point culminant au-dessus du singe. Et puis nous avons l' ombre sur le fond. Cette ombre est prise par la rampe que nous avons ici. Maintenant, c'est une rampe que j'ai essayé reproduire que vous pouvez trouver de telles rampes dans les studios photographiques. Je viens de mettre une telle forme de rampe. Cette rampe capte essentiellement nos ombres ici. Ainsi, vous pouvez le comparer comme un flotteur. Maintenant, je vais déplacer les diapositives à l'aide de notre outil de déplacement, faire glisser et déplacer. Et vous pouvez remarquer comment cela affecte les ombres et y ajouter des surbrillances. Je peux déplacer ça sur n'importe quel excès, je veux. chose comme ça. Vous pouvez voir exactement ces lumières comporter comme les lumières du monde réel. Très bien, il s' agit donc de la lumière ponctuelle. Maintenant, quand je dis « point-like », deux choses doivent vous venir à l'esprit. La première est que cela peut provoquer des ombres vives. Et la prochaine, c'est qu' elle est omnidirectionnelle. Il créera de la luminance dans toutes les directions. Allons de l'avant et regardons le prochain type de lumière. Je vais donc aller de l'avant et éteindre la lumière du point. Et ensuite, je vais tourner sur la zone ici. Et c'est la lumière de la zone. Et ici, vous pouvez voir que nous avons une lumière comme celle-ci. C'est donc la forme d'un carré. Cela peut être la forme d' un rectangle non plus besoin d'être carré. Vous pouvez vous rapporter à cette lumière comme puisque vous pouvez voir la lumière ponctuelle était petite et qu'elle est grande, à partir de là, vous pouvez comprendre que c'est comme une lumière plus grande par rapport à la lumière ponctuelle. Et ce n'est pas omnidirectionnel, il s'illumine simplement sur la direction dans laquelle cette ligne pointe actuellement cette ligne de points pointe vers le bas. C'est pourquoi vous verrez la lumière qui frappe d'ici, vers le bas. Disons qu'il s'agit d'une grande lumière en raison de sa nature et de sa taille. Cela vous donnera des ombres douces et non des ombres dures comme la lumière ponctuelle. Vous pouvez relier cette tardive aux grandes fenêtres de votre maison. Si vous avez une fenêtre chez vous, regardez comment les lumières viennent de cela, remarquez les ombres, la rougeur diffuse de l'ombre. ombres ne sont pas dures comme le point tardif. Ces types de lumières sont utilisés dans la photographie comme la boîte à lumière pour obtenir une scène uniformément éclairée. Et c'est pour la lumière de la zone. Allons maintenant de l'avant et modifions la direction de la diapositive pour voir comment cela affecte. Je peux donc utiliser l'outil Rotation et changer la direction. Maintenant, c'est devenu un peu comme une lumière supérieure. Vous pouvez changer la direction selon ce que vous voulez. Donc, dans cette position, c'est comme ça. Vous pouvez voir comment cela crée une lumière très diffuse et très uniforme vers l'intérieur, ici. Lorsque nous comparons cela à une source de lumière ponctuelle. Lorsque nous parlons de lumière de zone, vous devez comprendre qu' ils ne sont pas omnidirectionnels et qu'ils produisent des lumières douces et des ombres douces. Très bien, allons maintenant aller de l'avant et éteindre la lumière de la zone. Allons allumer le soleil. Et c'est ce qu'on appelle un fils. Oui, c'est tout comme le soleil du monde réel. Cela peut reproduire vos effets de sens réels et il y a beaucoup de paramètres à cela. Mais comprenons simplement l' une des principales différences entre la lumière du soleil et la zone ou la lumière ponctuelle. Tout d'abord, la lumière du soleil est appelée lumière directionnelle. Le mot que je veux dire direction est donc parce que cette lumière ne change pas en position. Donc, en ce moment, nous avons cette position ici. Maintenant, si je clique sur l' outil Déplacer et le déplacer, vous remarquerez que la lumière ne change pas. Ce n'est pas le cas comme la zone ou la lumière ponctuelle où votre éclairage change lorsque vous déplacez les lumières, mais ici votre lumière ne change pas. Quoi que je me déplace dans n'importe quel axe, cette lumière reste constante ou la droite. Très bien, alors comment déplacer ou modifier les propriétés de cette diapositive se fait en utilisant la rotation. Lorsque vous modifiez la direction de la diapositive, cette lumière va modifier ses propriétés. Je vais vous dire ce que cela signifie. Vous pouvez voir qu'il y a une longue file d'attente qui arrive ici. Ceci montre la direction de la lumière où elle frappe. Allons de l'avant et cliquons sur la rotation, et faisons-le simplement pivoter comme ça. Vous pouvez maintenant voir le changement de l'ombre, ce qui signifie que la lumière change. Et je vais juste faire pivoter cette lampe. Donc, même si ma lumière est sur cette position, mes ombres frappent ici parce que ma direction de cette diapositive est ainsi. De cette façon, seule la direction de cette lumière fixe, est pourquoi elle est appelée lumière directionnelle d'actif. C'est donc la principale différence entre le Soleil et la lumière de la zone et la longueur des points. Allons maintenant et essayons de modifier certaines propriétés d'intensité lumineuse et de couleur des lumières. Allez-y, éteignez le soleil et rallumez notre point. Et vous pouvez voir le point lumineux. Maintenant, lorsque je sélectionne une lumière ponctuelle et que je fais défiler vers le bas dans mes Propriétés, je peux voir ici qu'il existe des propriétés de données d'objet. Vous pouvez voir l'icône de l'ampoule. Assurez-vous d'avoir sélectionné cette lampe sinon elle ne sera pas présente. Assurez-vous donc de sélectionner votre lumière ponctuelle, puis cliquer sur les propriétés des données de l'objet. Et ici, vous pouvez voir qu'il y a un aperçu et une lumière, et sous la lumière, il a été défini comme point. Et sous ce point, vous pouvez voir la couleur, puis la puissance en watts. Je peux donc aller de l'avant et changer le pouvoir. ce moment, c'est 100 millièmes. Mettons-le à 500. Immédiatement, nous obtenons une scène plus lumineuse car l'éclairage a été augmenté. C'est tout simplement courant. Chaque fois que vous avez une lumière puissante, vous obtenez plus d'intensité. Et très semblable à ce que Blender simule aussi la même chose. Plus vous avez de puissance, plus la lumière et les noirs profonds seront forts dans l'ombre. Allons de l'avant et mettons ça à 300. Ensuite, nous pouvons voir une autre propriété ici, qui est la couleur et sélectionner la couleur et maintenant changer par une autre couleur comme un blanc chaud. Pour simuler l' ampoule à incandescence ou quelque chose comme ça. Vous pouvez aller de l'avant et z dans la couleur de la lumière. Ou vous pouvez traverser votre imagination pour créer différentes couleurs de lumières. Vous souhaitez ajouter de la profondeur créative à la scène pour donner n'importe quelle couleur à votre lumière et rendu vous donnera ce genre de luminance. Et dans cette couleur, c'est ainsi que nous pouvons ajuster la couleur. Allons donc, remettons ça en blanc et réglons la couleur et réduisons ma saturation. Je vais juste faire glisser ça en blanc. Et tu reprends cette couleur blanche. Cette couleur et cette intensité sont communes à toutes les lumières. Éteignez le point et allumons la zone. Les mêmes propriétés sont répertoriées ici également. Vous pouvez également augmenter la puissance et la couleur de n'importe quelle lumière à l'intérieur du mixeur. Et comme ça, vous pouvez choisir le soleil. Et ici, vous obtenez également les mêmes propriétés que toutes les lumières. Ces trois feux sont donc les trois principaux feux au lieu de Blender. Et nous avons vu comment la rotation des mouvements affecte ces lumières et les ombres. Parlons maintenant de la façon dont nous pouvons créer une lumière plutôt qu'un mélangeur. Je vais laisser aller de l'avant et utiliser cette fenêtre d'affichage. Accédez à la vue de dessus pouvoir contrôler les lumières et la direction depuis le haut. Et puis allons-y et à l'intérieur de notre ajout ici, vous pouvez trouver que la lumière et les lumières sont comme tous les autres objets 3D courants, comme les caméras. Vous pouvez entrer à l'intérieur de la lumière et vous pouvez voir les différents types de lumière ici. Je vais aller de l'avant et cliquer sur un voyant lumineux. Et nous avons une ligne de points là-bas. Et vous remarquerez l'éclairage qui se produit ici. Allons de l'avant et déplacons-le vers le haut. Au fur et à mesure que je bouge, vous pouvez voir comment cet éclairage affecte notre modèle. Ce modal ici, sélectionnez la lumière ponctuelle et modifiez la puissance. Maintenant, mettons ça à 50 watts. Oui. Vous pouvez maintenant voir la luminance de la diapositive. Pour le voir clairement, nous pouvons aller de l'avant et voir un peu la couleur afin de différencier cette lumière de l'autre lumière. Je vais donc garder cette diapositive Astrid, vous pouvez voir comment d' un côté nous obtenons une lumière rouge et d'un côté nous obtenons une lumière blanche. De cette façon, vous pouvez créer autant de diapositives que vous le souhaitez. Vous pouvez jouer autour de vous. Ce n'est pas nécessairement que vous devez utiliser des lumières ponctuelles dans la scène. Vous pouvez aller de l'avant et utiliser des combinaisons. Vous pouvez utiliser une lumière ponctuelle et utiliser une lampe de zone ensemble, ou vous pouvez également ajouter une lampe solaire ensemble. Tout dépend de la façon dont vous voulez éclairer votre scène. Très bien, dans cette vidéo, nous avons vu comment différentes lumières affectent votre scène. Maintenant, je vous conseille d' aller de l'avant et de créer des lumières et d'expérimenter vous-même en utilisant la scène. Donc, vous avez un singe ici. Vous pouvez créer de nouvelles lumières et voir comment ces ombres apparaissent et comment couleur affecte l' apparence de votre scène. 15. Créer dans Blender: Nous avons parlé de lumières, nous avons parlé de caméras. Dans cette vidéo, parlons du rendu. Le rendu est une étape importante car c'est là que vous convertissez votre scène 3D en images visualisables ou en films agréables. Voyons comment ça se passe. J'ai donc ouvert la feuille de calcul des lumières, et c'est ce que j'ai fait dans la vidéo précédente. J'ai créé quelques lumières ici. Les lumières que vous avez obtenues n'ont pas d'importance. Nous allons donc voir à l'intérieur des propriétés de rendu. Pour voir cela, je vais simplement cliquer sur les propriétés de rendu, qui sont la deuxième dans ce panneau Propriétés. Nous pouvons voir ici que le premier qui dit est le moteur de rendu, qui est défini sur IVI. Et si vous cliquez sur le menu déroulant, vous disposez ici de trois moteurs de rendu, les cycles Workbench et EV. Vous pouvez simplement traiter comme des cycles et EBS et un moteur de rendu très important. Je vais vous dire la différence entre eux. Donc, si vous êtes débutant, vous pouvez simplement le garder en VE et vous n'avez pas besoin de faire des cycles pour y aller. Ce que cela fait, c'est que les cycles vous fourniront une photo absolue, la leçon. Quelles que soient les lumières et quoi que vous utilisiez, c'est exactement photo réaliste. Si vous voulez un réalisme photo, vous pouvez toujours entrer dans les cycles. Donc, le terme photojournalisme, ce que je veux dire, c'est comme lorsque vous utilisez des matériaux comme le verre et que vous voulez calculer des réfractions avancées, vous pouvez toujours utiliser des cycles, sinon vous êtes toujours C'est bon d'aller avec EV. Ev est génial pour apprendre le mélangeur pour les débutants, je vous recommande de le garder dans EV car il produit des résultats rapides et qui ne sont pas imposants sur votre ordinateur. Vous pouvez faire du VE même sur un ordinateur de base. Gardons ça dans EV. Parlons maintenant d'un point important : le rapport hauteur/largeur. Le rapport hauteur/largeur est la relation entre la longueur et la hauteur de votre image ici. En ce moment, nous avons un rapport hauteur/largeur de 169, ce qui est le format vidéo courant. Cela dépend vraiment de l'endroit où vous souhaitez publier votre image, votre animation et de ce que cette plateforme exige de vous. Par exemple, si vous souhaitez publier une image sur Instagram, vous devriez utiliser un rapport hauteur/largeur de 1 par rapport à un ou un carré. Si vous souhaitez créer quelque chose pour une vidéo sur YouTube, vous voudriez le faire. Un rapport hauteur/largeur de 16 est ce soir. Si vous souhaitez prendre une photo dans Blender ou si vous voulez une image de photographie, vous pouvez utiliser un rapport hauteur/largeur de trois à deux. Tout dépend donc de l'endroit où vous souhaitez publier votre travail. Le dernier endroit où vos œuvres seront partagées. Pour modifier cela, vous pouvez choisir les propriétés de sortie ici. Et ici, vous pouvez voir le format, la résolution, x et y, ainsi que le pourcentage. Vous pouvez voir ici l'aspect. Allons de l'avant et modifions la résolution ce moment, elle est fixée à 1920 d'ici 1080. Nous pouvons aller de l'avant et créer une image carrée en cliquant ici et voyant des exemples de 2048 car c'est la résolution, réglons cela à 048. Et vous pouvez voir comment la vue de la caméra, le viseur de la vue de la caméra se transforme en carré. Et c'est ce que vous obtiendrez au hasard. Ensuite, vous pouvez également définir des solutions qui sont augmentées pour faire l'aspect. Donc, en fonction de vos besoins, j'irai de l'avant et je reviendrai à 16 à neuf, ce qui est comme 1920 d'ici 1080. Vous pouvez également définir ce paramètre pour concentrer les solutions si vous souhaitez créer du contenu pour. Cela dépend vraiment de vos besoins. Il s'agit du rapport d'aspect. Allons de l'avant et prenons notre rendu. Je vais vous montrer comment vous assurer avant d'obtenir le rendu, vous ayez une caméra et des lumières allumées. Et passons à l'intérieur du Render. Image de rendu. Oui, nous avons un aléatoire, mais vous pouvez voir que ce rendu est très différent de ce que nous voyons sur la fenêtre d'affichage. Je vais donc fermer cette fenêtre ici. Je vais prendre une minute pour m'expliquer. Vous pouvez voir dans le contour de ce que nous avons pris sous le pas de lumière. Vous pouvez voir ces deux icônes différentes ici. L'un est équipé d'un appareil photo et l' autre a la hauteur. Vous pouvez voir que certaines lumières ont fermé les yeux, mais nous avons allumé la caméra. Cela signifie que chaque fois que vous avez activé cette icône, cela signifie que cet objet particulier, il peut s'agir d'une caméra, d'un objet 3D, d'une lumière ou de n'importe quoi dans Blender est visible chez le prêteur. Lorsque l'icône de l' œil est activée, ce qui signifie qu' elle est visible dans la fenêtre pour que vos yeux puissent le voir. est ce que cela signifie jusqu'à présent, nous avons la lumière de zone et la lumière ponctuelle est désactivée dans la vue, vous pouvez voir que l' icône est laissée sur une grille, ce qui signifie qu'ils ne sont pas visibles dans le mais ils sont visibles dans le rendu, c'est pourquoi nous obtenons l' éclairage supplémentaire que nous avons vu dans le rendu. Maintenant, allons de l'avant et permettons cela de voir à quoi cela ressemble. Oui, vous pouvez maintenant voir que c' est ce que nous avons obtenu dans le rendu. Maintenant, allons-les éteindre et changer la zone et le point C ici aussi, je vais arrêter la zone et le pointer dans le rendu. Maintenant, prenons fin à nouveau, un rendu, un rendu, un rendu d'image. Maintenant, vous pouvez voir que tout ce que nous avons vu sur la fenêtre d'affichage est arrivé dans le rendu. Assurez-vous que les visibilités ont été correctement vérifiées. Si vous avez quelque chose qui est caché dans la fenêtre d'affichage, assurez-vous de le masquer également dans le rendu. Sinon, cet objet masqué apparaîtra dans votre rendu final et vous risquez d'être confus. Assurez-vous donc que lorsque vous avez désactivé quelque chose, vous l'avez également désactivé dans la vue de rendu. Nous avons donc maintenant une image rendue ici, et j'ai aimé l'image ici. Et maintenant, je vais vous dire comment enregistrer cette image pour pouvoir la partager avec vos amis sur Instagram ou sur n'importe quel média social. Allons de l'avant et disons Enregistrer et sauvegarder S. Et cela enregistrera votre image au format PNG. C'est donc le format de fichier ici qui est défini sur PNG. Vous pouvez continuer et l'enregistrer au format JPEG si vous le souhaitez. Je le laisse au PNG et laisse les paramètres par défaut parce qu'ils exécutent de bons actifs. On peut juste donner un nom ici. Rendu. Il suffit de dire enregistrer en tant qu'image pour enregistrer votre dette de rendu. Nous concluons ainsi les propriétés et paramètres de base pour extraire un fournisseur plutôt que Blender. 16. Comprendre le concept: Jusqu'à présent, nous avons appris toutes les bases de Blender, comme la configuration de caméras appliquées et de certains outils de modélisation, etc., en utilisant des feuilles de calcul. Maintenant, appliquons toutes ces compétences de manière pratique et créons une scène petite et simple dans Blender. Ici, je vous ai donné un concept et vous pouvez trouver ce fichier sous vos ressources et concepts, qui est le concept des fusées. C'est un croquis simple que je vous ai donné pour comprendre. Une fois que nous l'avons ouvert, nous pouvons maintenant voir les parties de base des fusées. C'est donc la fusée que nous allons faire et nous allons créer une scène très simple et rapide pour que nous puissions comprendre tout ce que nous avons appris jusqu'à maintenant. Vous pouvez voir que cette forme est comme une balle. Vous pouvez voir comment il est fabriqué. C'est juste un cylindre avec quelques boucles. Et nous avons fait des évolutions haut en bas pour créer ce genre de forme. Ensuite, nous avons ces gaz d'échappement où viennent les flammes. Les échappements vérifient également les propulseurs de la fusée. Et ici, vous pouvez voir l'aile ici. C'est comme ça qu'il est fabriqué. Il s'agit donc d'un avion qui est simplement attaché à une fusée comme celle-ci. Et ensuite, nous avons une petite fenêtre là-bas. Et cette fenêtre est aussi comme un cylindre ici. Et puis, au sommet, nous avons un cône comme ça. Voici quelques bandes de couleurs et c'est la forme que nous avons. Je vous ai donné les parties individuelles de cette fusée pour que vous puissiez mieux comprendre les formes. Une fois les formes correctes, il est très facile de créer dans Blender. Nous venons de voir le concept. Maintenant, mettons ça dans Blender et créons une fusée. Dans la vidéo suivante. 17. Modélisation de la fusée Partie 01: Dans cette vidéo, Allons de l'avant et commençons le moulage ou la fusée. Nous y voilà. Je viens d'ouvrir une scène vierge de Blender. Et vous pouvez voir l' écran de démarrage ici, et ce n'est qu'un écran vide. Je viens d'avoir un, laissez-moi cliquer dehors et j'ai juste supprimé mon cube, ma lumière et mes caméras. Si ce n'est pas le cas, il vous suffit de sélectionner ces trois objets pour cliquer avec le bouton droit de la souris et les supprimer, puis vous obtiendrez une scène vide comme celle-ci. Et tout de suite, passons à la vue de face afin que nous puissions apporter notre image de référence et commencer à modéliser cela. Pour entrer dans ma vue de face. Laissez-moi aller de l'avant et cliquez sur notre face avant et nous sommes dans la vue orthographique de face. C'est sucré. Allons de l'avant et appelons notre référence. Donc pour ce faire, je vais juste entrer dans vue de mon dossier et insérer dont vous pouvez voir les ressources. Et j'ai le concept que nous venons de voir, ou c' est un fichier image. Il peut s'agir d'un fichier PNG ou JPEG, tant qu'il s'agit d'un fichier image, il fonctionnera à l'intérieur de Blender. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons simplement cliquer ici et faire glisser et le déposer à l'intérieur du mélangeur juste ici. Vous pouvez voir que cela a été intégré à Blender comme référence. Il s'agit également d'un nom par défaut appelé EMT. Maintenant, pourquoi faisons-nous cela, c'est parce que nous aimerions faire référence à cette image lors de la modélisation. Il y a deux façons d'y parvenir. Soit vous pouvez aller de l'avant et faire une impression et la garder à côté vous, soit vous pouvez avoir un moniteur de rechange au cas où vous le faites, alors vous pouvez conserver cette référence avec certains des autres références que vous avez créées. Mais pour que le processus reste simple et facile, je viens d'apporter l'image de référence directement à l'intérieur du mélangeur. Vous pouvez également le faire si vous le souhaitez. Vous. Très bien, nous avons donc la référence ici. Allons de l'avant et appelons cela comme référence, car je ne veux pas me perdre là-dedans. Laissez-moi simplement cliquer deux fois sur l'EMT et appeler ce formulaire abrégé Esref pour référence. Très bien, nous avons donc la référence ici. Allons de l'avant et poussons cela à peu près autour du centre. Quelque part comme ça. Je vais juste utiliser ça pour modéliser ma fusée au-dessus de ça. Permettez-moi de vous montrer comment cela se fait. C'est ce qu'on dit comme ça. Déplacez-le quelque part autour du centre. Très bien, donc nous l'avons compris. Maintenant, allons de l'avant et mettons ici le premier élément, qui sera un cylindre, bien sûr, à cause de la forme de cette fusée. Laissez-moi aller de l'avant et entrer dans notre menu Ajouter et entrer dans Mesh et laissez-moi appeler une grille de cylindres. Nous avons donc un cylindre et les paramètres de base et par défaut le feraient. Donc. Je ne vais rien changer ici pour l'instant car c'est exactement ce que je cherche. Très bien, alors allons-y et décalons ça. Je vais entrer dans notre mode d'édition. Et nous devons tout d'abord réduire cela pour correspondre au rayon ici, je vais juste appuyer sur mon outil d'échelle. J'appellerai mon outil d'échelle ici et j'utiliserai le cercle extérieur pour réduire cela comme ça. Très bien, donc si vous voulez voir clairement les images de référence, vous pouvez évidemment accéder à tout moment dans la vue filaire. Laissez-moi entrer dans le filaire ici et c'est notre référence ici. heure actuelle, laissez-nous utiliser nos outils de sélection et saisissez tous ces sommets en haut, assurez-vous d'être sur le filaire, sinon les sommets arrière ne seront pas sélectionnés. Assurez-vous que vous êtes en filaire chaque fois que vous utilisez la boîte, sélectionnez, si vous voulez sélectionner les sommets de l'autre côté x. Eh bien, nous sommes dans la vue de face et maintenant allons simplement utiliser notre outil de déplacement. . Et il suffit d'amener ça au point de vente ici. Et esquissons les sommets inférieurs et mettons cela quelque part là-bas. Vous pouvez voir que la forme dont nous avons besoin vient légèrement, permettez-moi d'aller de l'avant et de sélectionner tout en entrant dans ma boîte de sélection et en faisant simplement glisser un mercure autour de tout. Et je vais simplement utiliser mon outil de mise à l'échelle et remonter un peu la balance pour qu'elle corresponde à notre référence comme ça. Vous pouvez constater que notre référence n' est pas très centrée. Si vous le souhaitez, vous pouvez aller de l'avant et simplement cliquer sur notre référence pour le déplacer légèrement vers le centre. Ou vous pouvez simplement le laisser tel quel et vous pouvez simplement l' associer à vos globes oculaires. C'est bon. Je viens de le déplacer un peu au centre. Très bien. Sélectionnons notre cylindre et continuons à le modéliser. Je vais donc revenir en mode édition. Et laissez-moi simplement sélectionner les sommets supérieurs. Et maintenant, nous allons utiliser l'outil de déplacement là-dessus, le placer quelque part là-bas, sélectionner ceux du bas et le déplacer vers le haut pour qu'il corresponde à notre dessin ici. Maintenant, cool. Maintenant, allons de l'avant et ajoutons quelques boucles ici pour que nous obtenions ce genre de forme comme ça. Ajoutons une boucle entre les deux ici en entrant dans le bord et en disant Regardez, coupez et glissez et cliquez quelque part. Ensuite, passons à notre outil de balance et utilisons l'anneau blanc. L'échelle qui monte un peu pour que nous ayons cette forme. Vous pouvez être solide pour vérifier à quoi cela ressemble. Oui, c'est ce que nous obtenons quelque part comme ça. Très bien, maintenant allons de l'avant et continuons à modéliser cela. Sélectionnons tous ces sommets en haut. Passons à la sélection et sélectionnons ces sommets. Maintenant, allons de l'avant et extrudons cela. Donc, pour ce faire, nous pouvons simplement aller de l'avant et entrer à l'intérieur de la face et dire extruder des faces, obtenir quelque chose comme ça jusqu'au sommet, puis utiliser notre outil d'échelle ici et simplement redimensionner cela vers le bas. quelque part ou là. Maintenant, il s'agit simplement d'ajouter des coupes en boucle pour obtenir la bonne forme. Allons de l'avant et ajoutons une coupe en boucle. Je me mets à l'intérieur et je dis : Regarde coupée sur la glissière et mettez-en une au milieu. Il suffit d'utiliser notre balance, puis de l'adapter à quelque chose comme ça. Allons à l'intérieur de notre solide pour mieux voir. Et vous pouvez voir la silhouette et ce à quoi cela doit ressembler et à quoi ressemble notre modèle actuellement. Allons de l'avant et modifiez-les simplement en ajoutant quelques leucocytes comme ce que j'ai fait auparavant. Allons de l'avant et voyons le bord. Dites au mélangeur d'ajouter une boucle, regarder et de glisser et de placer une boucle là-bas. Et utilisez l'outil de mise à l'échelle pour redimensionner cela un peu. Un ici. Revenons à Edge et disons regarder et glisser. Veuillez regarder là-haut et utiliser le cercle blanc pour le mettre à l'échelle au-dessus. Nous en avons besoin ici. Alors ajoutons une autre boucle, coupons, entrons dans Edge, Loop, mettons sur la diapositive. Cette échelle a un peu augmenté, quelque chose comme ça. Vous pouvez voir ici que cette boucle a légèrement diminué. Allons de l'avant et augmentons cela pour obtenir un filaire inversé afin que je puisse le sélectionner complètement comme ça. Passons au solide et simplement à l'échelle. Maintenant, la raison pour laquelle je vais à l'intérieur filaire est parce que je dois sélectionner les sommets qui sont à l'arrière, donc non visibles. C'est pourquoi je vais iframe. raison pour laquelle je redeviens solide, c'est parce que lorsque je suis solide, je peux mieux voir la silhouette et comment elle est assortie en solide. Je vais juste vérifier s'il correspond approximativement à nos dimensions extérieures. J'ai ce qui correspond, et nous sommes arrivés ici, vous pouvez augmenter un peu plus. chose comme ça. Permettez-moi d'entrer dans le filaire et de les sélectionner. Alors, obtenons le solide et montons un peu ça . Très bien, bien. Passons donc à nouveau au filaire et vérifions ce qui doit être fait en bas. Si vous voyez que notre silhouette ici est presque fine, mais quand il s'agit du fond, fusée se rétrécit dans l'autre sens comme une forme de balle. Allons de l'avant et changeons cela. Sélectionnons tous ces derniers ici, les derniers sommets, puis les redimensionnons comme ça. Vous pouvez les sélectionner , puis utiliser notre outil de mise à l'échelle. Il suffit de les réduire un peu. Et maintenant, vous pouvez voir comment cette forme se transforme bien si vous enregistrez une forme solide, vous pouvez voir cette forme passer bien de petite à grande à très petite là-bas. 18. Modélisation de la fusée Partie 02: Modélisons le sommet de cette fusée. Pour ce faire, revenons à l'intérieur de notre cadre blanc, ne sélectionnons que le haut. Alors, si vous voyez cela, maintenant, laissez-moi passer aux boucles. Comme vous pouvez le constater, notre image de référence se trouve juste au milieu, ce qui bloque la vue de notre modèle. Pour éviter cela, revenons au mode objet et sélectionnons notre référence. Et il suffit de revenir en arrière pour voir clairement notre modèle. Ici, vous pouvez voir à quoi ressemble une fusée et vous pouvez voir maintenant qu'elle a l'air à facettes. Si je ne veux pas que cela soit installé là, vous pouvez voir les facettes qui s'appliquent ici. Je voulais partager cette fusée comme si je ne voyais pas ces facettes ou ces polys. Pour ce faire, il suffit sélectionner la fusée et de cliquer avec le bouton droit et de dire Shade Smooth, juste ici. Ainsi, une fois que vous avez fait cela, vous pouvez voir ces facettes disparaître. Vous obtenez une bûche de fusée lisse . Comment, comme ça doit être. Allons à l' avant et voyons ici. Et si vous voyez le haut, vous pouvez voir, entrons à l'intérieur de la sélection et entrons dans notre édition. Et ici, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Laissez-nous donc choisir quelques-uns des bords ici. Je veux dire la garniture totale et donner un biseau pour que nous ayons un bon arrondi sur le dessus. Voyons donc comment cela se fait. Assurez-vous de sélectionner tout ce qui se trouve sur le dessus. Vous pouvez le faire en vous mettant à l'intérieur l'avant et en vous trouvant à l'intérieur du filaire pour faire glisser un mercure pour le sélectionner. Et une fois que vous les avez sélectionnés, il vous suffit de revenir à l'ombrage et de nous laisser entrer ici. On peut voir quelque chose appelé biseau. Bords biseautés pour les faire bouillonner comme ça. Très bien, nous avons donc fait un biseau là-bas. Passons à la vue de face pour vérifier à quoi ça ressemble. Ils ont quelque chose comme ça. Allons de l'avant et augmentons les segments à trois. Revenons à nous opposer pour voir comment c'est oui, ça a l' air beau. Nous avons donc un joli bord arrondi sur le dessus. Allons à l'avant. Oui, ça a l'air bien. Continuons à définir la partie inférieure où nous avons besoin ces propulseurs pour le tuyau d'échappement et tout ce qui est semblable. Et ici aussi, vous pouvez voir des arrondissements en cours ici. Allons-y et faisons-le. Revenons à notre vue de face et sélectionnons notre poche et entrons dans notre mode d'édition ici. Maintenant, je vais juste sélectionner les sommets inférieurs, comme nous l'avons fait par-dessus le haut. Revenons au filaire et sélectionnons tous ces éléments ici, pour l'ombrager. Et maintenant, nous allons faire la même chose que ce que nous avons fait au sommet. Oui, nous allons chanfreiner. Allons au bord et disons les bords biseautés. Et donnez-lui une belle bulle pour que les arrondissements soient beaux et croustillants. C'est génial. Alors maintenant, allons de l'avant et modélisons les propulseurs ici, c' est-à-dire cette buse et ces propulseurs. Allons-y et faisons-le. Mais avant de le faire, nous avons besoin d'une géométrie supplémentaire ou c'est le cas, le moyen le plus simple en parler est d'utiliser un encart. Alors, passons à notre visage et choisissons une fusée là-bas. Et allons de l'avant et entrez dans la face et disons des visages insérés pour insérer ce petit peu comme ça. Allons à l'avant. Voyons à quoi ça ressemble. Utilisez notre iframe pour vérifier cela. Et sélectionnons nos sommets afin de savoir où nous regardons. Ici, vous pouvez voir que je l'ai beaucoup inséré, beaucoup, car mes sommets devraient être ici au lieu de là. Allons de l'avant et augmentons ça comme ça. Vous pouvez donc voir ces points orange qui correspondent exactement à notre dessin ou quelque chose comme ça. Revenons à l' ombre pour le vérifier et c'est à quoi ça devrait ressembler. Cela a juste besoin d'être extrudé et de faire cette forme. Si vous l'avez bien deviné, alors bien joué. Allons de l'avant et extrudons ça. Allons faire face et extrudons les visages. Extrudez ça jusqu'à là. Et faisons une autre extrusion. Encore une fois face et extrudez les faces. Et nous l'avons obtenu jusqu'ici. Allons-y à l'échelle. Par ici. Ne vous inquiétez pas du dessin et ils risquent de ne pas correspondre bien car ils sont simplement tirés et ils peuvent ne pas être très précis. C'est bon. Nous pouvons égaler ce côté. Et maintenant, reprenons face à une extrusion de visages et tirons ça vers le bas. Nous avons donc ce joli cône qui a l'air de s'enfuir. Et maintenant, allons simplement de l'avant et insérons ce visage. Donc, nous allons juste faire face et dire « encart ». Allons à l'avant. Nous avons besoin de notre encart un peu plus. Si vous le voyez sur le filaire, vous pouvez le voir là où c'est. Je vais donc juste faire un encart jusqu'ici parce qu'à partir de là, nous aurons le tout pour cela d' où vient la flamme. Revenons donc à notre solide. Vous pouvez le voir et laissez-nous aller de l'avant et faire d'autres extrusions et dire simplement interfacer et extruder des faces. Et je vais juste pousser ça au-dessus comme ça. Et si vous le souhaitez, vous pouvez à nouveau réduire la situation. Quelque chose comme, d'accord, donc nous avons juste redimensionné cela à l'intérieur juste pour lui donner un peu de regard, bien qu'il ne soit pas vraiment visible, mais cela le rend tout simplement beau. Très bien, nous avons donc passé un accord ici. Passons maintenant à notre mode objet pour voir comment nous avons fait cela beaucoup plus clairement. Et vous pouvez voir que nous pouvons maintenant ajouter des arêtes pour rendre les choses un peu nettes et leur donner une certaine définition. Voyons donc comment cela se fait. Et je vais sélectionner à nouveau la fusée. Passons dans notre mode d'édition, et maintenant il nous suffit d' ajouter quelques bulles ici. Permettez-moi donc d' entrer dans notre bord et sélectionner ce bord, c'est comme ça. Maintenant, pour sélectionner la boucle d'arêtes comme celle-ci, vous pouvez le faire de deux manières. Soit vous pouvez accéder à la vue de face et entrer à l'intérieur filaire et sélectionner l'Est comme ça. Mais maintenant, vous pouvez voir que l'intérieur est également élu et il faut faire très attention à ce que vous ne choisissiez que des choses comme ça. C'est un moyen. Il y a une autre façon de faire, c'est simplement entrer dans l'oreille et votre vision solide elle-même. Comment je vais vous dire quand vous voulez sélectionner une boucle comme celle-ci, il suffit de maintenir la touche Alt enfoncée et de cliquer sur votre boucle une fois. Et la boucle est sélectionnée partout. Très bien, je cliquerai à nouveau sur Alt et je cliquerai pour le sélectionner. Et passons à l'intérieur de l' avant et ajoutons simplement quelques bords ici en chanfreinant. Maintenant, je vais également vouloir le faire pour cet avantage. Je vais donc simplement maintenir la touche Maj enfoncée et maintenir à nouveau Alt pour les sélectionner également. Je maintiens la touche Maj pour maintenir plusieurs et cliquez simplement sur Alt ici pour sélectionner ces deux arêtes ici. C'est donc Shift plus Alt. Vous pouvez les sélectionner. Et maintenant, allons de l' avant et donnez-lui un biseau en entrant à l'intérieur notre bord et des mêmes bords de galets, quelque chose comme ça. Cela nous donnera donc un joli look arrondi. Revenons dans notre objet. Et ici, vous pouvez voir ces faits saillants apparaître comme ça. De même, vous pouvez donner un avantage pointu ici. Allons donc à l'intérieur sur Edit. Sélectionnez-les. Je maintiens Alt et je clique pour le sélectionner. Allons aussi faire une bulle. Alors passons au bord et aux bords biseautés et donnons à cette tranche une netteté comme ça. Revenons maintenant dans un objet et vous pouvez voir que nous avons ce bord net là-bas, beau et soigné. Avec cela, nous avons conclu la forme de base de notre fusée dans la vidéo suivante, Allons-y et ajoutons plus de détails. 19. Créer les ailes: Dans cette vidéo, Allons de l' avant et modélisons l'aile. Donc ici, j'ai le mélangeur et si vous êtes modélisé ici, assurez-vous de sauvegarder ce fichier. Allons dans Fichier et Enregistrer sous et appelons cela un nom. Appelons ce mélange de soulignements de fusée, et je l'enregistrerai dans mes ressources. Nous allons donc le sauvegarder et enregistrer sous, et cela sera enregistré en tant que fichier et nous l'avons enregistré. Très bien, bien. Allons de l'avant et commençons à modéliser l'aile ici. Allons à l'avant. Et c'est la forme de l'aile. Ce que vous voyez, c'est juste en train d'être, il a tourné sur nos essais de modèle de fusée. Il s'agit donc de trois parties. Celui-ci sera placé ici, un par ici et un autre à l'arrière, ce que vous ne serez pas en mesure de le faire. Ceci est placé par une différence de 120 degrés par rapport à chacun. Laissez-moi vous montrer comment c'est fait. Allons simplement commencer à modéliser cela en utilisant un avion. Laissez-moi d'abord aller de l' avant et entrer à l'intérieur, ajouter et mailler et appeler un avion. Et nous avons un avion là-bas. Déplace l'avion est actuellement en face du haut. C'est pourquoi nous ne voyons pas à quoi ça ressemble. Allons de l'avant et tournons ça. Faisons une rotation et utilisons-le simplement pour le faire pivoter comme ça et entrer une valeur de 90 afin qu'il soit simplement perpendiculaire et qu'il soit directement face à vous. Passons donc à notre outil de déménagement et passons à l'avant. Maintenant, bougeons et gardons ça comme ça. Et passons au filaire pour que nous puissions voir un dessin au verso. Et on y va. Nous allons maintenant entrer dans notre édition et utilisons une maladie rare là-bas. Et assurez-vous de sélectionner l'outil de déplacement et de commencer à le façonner. Permettez-moi de sélectionner ces deux sommets et de les déplacer vers quelque chose comme ça. Cela l'a fait baisser. Il faut que cela augmente. Ce week-end, retirez-le et faites glisser ce sommet. Et ce sommet quelque part là. Vous pouvez voir que c' est le signe, Allons de l'avant et refusionnez-le. chose comme ça. Vous pouvez voir que la façon dont elle se forme, elle change fondamentalement de direction. Ce n'est pas normal depuis que ce que nous voulons dire a fait, nous avons fait de notre plan pour changer sa topologie comme ça. Allons de l'avant et veillons à ce que notre ligne soit juste au milieu de ce rayon. Vous pouvez voir qu'il y a un arrondi ici, puis autour de là. Je suis juste en train de placer mon sommet quelque part là où je pense être le centre de cet arrondi. Il n'est donc pas nécessaire qu'il soit exact. Vous pouvez simplement aller de l'avant et le placer là où vous vous sentez bien ? Parce que n'importe qui peut l' ajuster plus tard. suffit donc de le mettre là et de sélectionner le bord. Maintenant, sélectionnez l'arête et sélectionnez cette arête ici. Faisons une extrusion ici. Allons au bord et extrudons les arêtes. Allons faire descendre notre extrusion. Revenons à l'état solide pour voir à quoi ça ressemble. Oui, Nice. Maintenant, nous allons aller de l'avant et arranger les choses. Je vais sélectionner ce sommet et le faire descendre. Et sélectionnez ce sommet. Apportez-le quelque part là. Très bien, maintenant on peut pousser ça à l'intérieur et pousser cette chose parce qu'elle devient plus petite au fur et à mesure qu'elle sort. Nous avons notre avantage là-bas. Vous pouvez le vérifier dans notre filaire. Revenons à solide. Et pour l'instant, vous pouvez voir que c'est beau. Nous avons obtenu la forme de base, mais nous n'avons toujours pas obtenu l'arrondi, ce qui rend cela beau. Nous devons faire l'arrondi. Nous pouvons maintenant le faire en utilisant le biseau. Et sélectionnons l' arête ici et sélectionnons cette arête ici et assurez-vous que vous êtes dans la sélection des arêtes. Et nous avons juste besoin de biseauter ce bord pour que nous ayons l'air arrondi, c'est vrai. Allons au bord et disons les bords biseautés et faisons une bulle comme ça. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et augmenter les segments ici. Donc, trois, quelque chose comme ça. Et vous pouvez également augmenter la largeur si vous en voulez plus, vous pouvez les ajouter une fois que vous l'avez trouvé ici. Et je pense que c'est en ce moment que nous pouvons aller de l'avant et faire avancer cela un peu. chose comme ça. Très bien, donc nous l'avons fait approximativement, ce qui a l'air beau et soigné. Nous pouvons maintenant y aller de l'avant et lui donner une extrusion. Maintenant que vous pouvez voir que cela a l'air plat, et ici, nous avons une certaine épaisseur. Allons de l'avant et obtenons cette épaisseur. Donc, tout ce que je vais faire est de sélectionner tout ce qui se passe comme ça et d'accéder à ma vue de dessus pour voir ce qui se passe. Je vais juste ajouter de l'épaisseur en donnant une extrude. Allons faire face et disons extruder les visages. Comme quelque chose comme ça. Ce sera notre épaisseur. C'est trop. Nous allons le réduire un peu. Oui. Quelque chose comme ça. Si c'est entièrement basé sur votre souhait et simplement le faire, il suffit de regarder les choses pour qu' elles soient correctes, c'est tout. Nous l'avons obtenu comme ça. Maintenant. Il est temps de bien positionner cette position. La première position que je vais placer sera à l'arrière, qui est ici, ce qui n' est pas visible sur le dessin car il est situé à l'arrière. Cela doit donc être directement à partir d'ici. Nous allons donc d'abord le faire. Vous comprendrez pourquoi je fais ça en premier. Nous allons donc simplement passer en mode objet et le déplacer vers l'arrière comme ça. Il faut maintenant le faire pivoter. Faisons pivoter et faire pivoter ce 90 degrés. Il suffit maintenant de les positionner à l'aide notre outil de déplacement et de le placer au milieu. Quelque chose comme ça. Voyons à quoi cela ressemble de notre côté et vous pouvez voir à quoi cela ressemble ici. Vous pouvez simplement aller de l'avant et le pousser légèrement parce qu'il aura l'air aller à l'intérieur comme ça. Et on dirait qu'il est défoncé avec cette fusée ou quelque chose comme ça. Maintenant, nous devons copier ceci et placer les doublons à deux endroits, un ici et un par là à l'objet sélectionné et entrer à l' intérieur de notre objet dire dupliquer des objets et cliquer sur un autre et vous obtiendrez le duplicata sur le plan. Puisque vous pouvez voir que nous avons un avion zéro 01 et un avion sont tous deux au même endroit. C'est pourquoi vous ne voyez pas deux avions. C'est maintenant que nous pouvons simplement aller de l'avant et le déplacer afin que vous puissiez voir comment cela a été dupliqué. Allons au sommet. Et maintenant, nous devons faire pivoter cela de 120 degrés pour pouvoir placer un ici sur une Voltaire. Pour ce faire, il suffit d'utiliser notre outil Rotate et de l'écrire. Ceci entre moins 120. Maintenant, c'est ce que nous avons. Maintenant, il suffit de l' apporter et de le placer au bon endroit. Quelque part là. Poussez-le pour le placer juste là. Et voyons notre vue de face à quoi cela ressemble. Très bien, alors, refaisons ça. Je vais sélectionner la rate et donner le duplicata en premier, passons à l' objet et aux objets dupliqués et cliquons une fois de plus et vous avez un doublon là-bas. Je vais juste faire pivoter ça, accéder à l' outil Rotation et faire pivoter ça. Maintenant, nous devons simplement donner l'entrée dans le moins, ce qui n'est pas une valeur négative. Je vais donc juste entrer moins sur mon clavier et dire 120. Cela va le faire pivoter dans l'autre sens. Maintenant, nous pouvons le déplacer et le placer là où vous pensez que c'est juste. chose comme ça. Nous allons le vérifier par l'avant et il ne bouge pas et nous devons le déplacer à l'intérieur. Et cette fois-ci, vous pouvez toujours sélectionner le cercle blanc ici pour le déplacer dans n'importe quel plan de votre choix. Je vais juste le mettre ici. Comme ça. Nous sommes allés à un autre. Et passons à la vue de face et vérifions à quoi cela ressemble. Je peux juste faire sortir ça un peu. Va en haut. Je vois encore quelques lacunes ici. Assurez-vous de ne pas voir cet écart. Donc cela l'a déplacé un peu à l'intérieur. Oui, quelque chose comme ça. Faites de même ici aussi. Il y a également une certaine lacune ici. Allons en haut, il suffit de le tirer. Passons au filaire pour vérifier combien ils sont allés à l'intérieur et vous pouvez voir à quel point chacun des trois est passé à l'intérieur d'une fusée et vous pouvez effectuer des ajustements si vous le souhaitez. chose comme ça. Revenons à l'état solide pour voir à quoi ça ressemble. C'est sympa et cool. Très bien, nous venons placer les ailes aux bons endroits. Allons de l'avant et donnons ces noms afin que nous ne soyons pas confus. Appelons juste ça l'avion comme une balançoire. Appelons celui-ci comme un outil de soulignement. Appelons cela un trait de soulignement trois, vous pouvez voir à quel point il est facile de nommer des choses dans le plan. Lentement, nous verrons comment organiser les choses dans les grandes lignes. Et à mesure que nous ajoutons d'autres parties à notre scène, ajoutons d'autres parties dans la prochaine leçon. 20. Ajouter des détails supplémentaires à la fusée: Très bien, dans cette vidéo, allons-y et ajoutons quelques détails supplémentaires dans notre fusée. Comme si vous voyez ici, il faut ajouter la flamme. Ensuite, nous ajouterons la fenêtre. Et puis nous avons un détail ici qui est comme une frontière ici. Ajoutons donc également ce détail de bague. Allez-y et ajoutons d'abord cette bague car elle fait partie de nos fusées. Alors revenons à l'intérieur de notre front et vous survivrez au cadre pour jeter un coup d'œil à ce que cela ressemble. Si vous regardez de plus près que partout où nous voyons des changements matériels, comme cette casquette est en orange et que nous avons une boucle juste en face parce qu'il s'agit d'un matériau distinct, tout comme nous l'avons vu dans nos feuilles de travail. De même, nous devons diviser un matériau ici. Mais si vous voyez que vous n'avez qu'une boucle ici. En utilisant cette boucle, nous pouvons aller de l'avant et biseauter cela pour en faire deux, puis nous pourrons ajouter des matériaux plus tard. Très bien, alors passons à Edit et sélectionnons ces boucles ici et entrons dans notre bord et appelons une bulle de bord, qui est ici en bords biseautés et donnons simplement une bulle et cliquez une fois. Et vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de lignes, il y a beaucoup de boucles ici qui sont complètement inutiles. Nous avons juste besoin de deux lignes, n'est-ce pas ? Allons de l'avant et réduisons les segments à un seul pour que nous l'ayons regardé, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc simplement choisir ces boucles et donner un nouveau matériel à l'avenir. Lorsque nous donnons nos matériaux, nous avons réussi à le faire. Maintenant, allons-y et ajoutons cette fenêtre ici. Et ensuite, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Revenons donc dans notre objet. Et si vous voyez que cette fenêtre est en forme de cercle, mais en trois dimensions, vous avez besoin d'une certaine épaisseur. Donc, automatiquement, cela deviendra un cylindre. Dans le cylindre, il y aura des extrusions, biseaux et des insectes pour obtenir cette formule assez en parlant. Allons de l'avant et voyons cela en action. Créons un cylindre ici, entrons dans AD et maillage et appelons un cylindre. Et nous avons un cylindre là-bas. Cool. Allons maintenant de l'avant et réduisons considérablement l'échelle pour qu'elle s'insère quelque part là-dedans. Allons à l'échelle. Entrez dans notre mode d'édition en accédant mode d'édition fou et en sélectionnant tous nos sommets comme ça. Et je vais utiliser notre balance. Cela va les réduire considérablement pour qu' il corresponde à cette forme. instant, nous pouvons aller de l'avant et faire ce plat, quelque chose comme ça. Oui, c'est à peu près l'épaisseur que j'aimerais voir. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et passer en dehors de notre mode d'édition dans un objet. Et maintenant, nous pouvons positionner notre objet là où nous le voulons, quelque chose comme ça. Nous pouvons déplacer ça à l'extérieur. Très bien, allons maintenant faire pivoter les choses. Allons à l'intérieur du site et nous devons faire pivoter ça. Allons dans notre rotation, faites-le pivoter et mettons 90 degrés ici pour qu'il soit pivoté de 90. Ensuite, il suffit de le déplacer pour qu'elle intersecte simplement notre fusée de côté et de l'avant, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Alors positionnons cela correctement, et vous pouvez voir qu'il doit être réduit un peu. Revenons dans notre mode d'édition et utilisons notre boîte de sélection pour tout sélectionner. Et ensuite, entrez dans notre échelle, puis réduisez un peu les choses. Revenons à nous opposer pour voir à quoi cela ressemble. Devenez solide. Joli. Allons de l'avant et tirons ça. Vous ne voyez pas grand-chose. chose comme ça. Très bien, allons-y et expédions les choses ici. Si vous remarquez une chose que chaque fois que j'ai mis à l'échelle des objets, j'utilise toujours le mode d'édition et chaque fois que j'ai déplacé ou fait pivoter des objets, j'ai utilisé le mode objet. Pourquoi est-ce que je passe entre les objets et le mode d'édition lorsque je fais une mise à l'échelle ? Parce qu'il est recommandé de toujours mettre l'échelle des objets en mode d'édition plutôt qu'en mode objet. Maintenant, ce n'est qu'une règle de base. Gardez cela à l'esprit et vous vous remercierez vraiment lorsque vous apprendrez encore Blender à l'avenir, car la mise à l'échelle des choses en mode édition sale beaucoup de problèmes et empêche beaucoup de problèmes. à venir. Par conséquent, redimensionnez toujours les objets en mode édition et déplacez-vous, faites pivoter les objets dans l'objet. Très bien, allons-y et réorientons ça. Passons à la vue de face. Cela passe dans notre mode d' édition à partir d'ici. Passons en mode édition et sélectionnons la face ici pour que vous ne sélectionniez que la face avant comme ça. Ici, vous pouvez voir comment cela devient un encart. Tout ce qui fait, c'est qu'il y a un encart et qu'il y en a un autre à la place. Allons de l'avant et faisons cela, planifions le front et entrons dans notre filaire. Et une fois que vous avez sélectionné la face avant, passons à l'intérieur de notre visage et disons les phases d'encart. Cela nous donne un encart à quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons l'extruder à l'intérieur. Passons donc à une vue solide. Il suffit d'entrer à l'intérieur de la face et de les appeler les faces d'extrusion et de donner une extrusion à quelque chose. Maintenant, je sais que si vous venez de pousser plus loin à l'intérieur, il ne pourra pas voir leur visage. C'est exactement parce que votre fusée est en belle forme et qu'elle se croise juste avec cette forme à l'arrière. C'est bon. Nous allons donc simplement extruder quelque part ici pour que cette forme ne l'obtienne pas. Une fois que nous sommes ici, revenons à l'encart et nous allons l' insérer une fois de plus. Juste entrer dans le visage et appeler à nouveau l'encart. Et nous pouvons créer cet encart. Cela peut être légèrement repoussé parce que je veux que notre fenêtre soit arrondie. Je vais donc juste attraper mon outil de déplacement et le déplacer en cours de route, vers quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir cette fenêtre forme convexe ou là. Donnons donc un joli nœud de forme convexe. Encore une fois, nous allons faire un encart ici. Allons donc à l'intérieur du visage et insérons à nouveau quelque chose comme ça. Et repoussez ça à l'extérieur pour obtenir une belle forme comme celle-ci. Lorsque vous le voyez de côté, vous pouvez voir un objet convexe. Et vous pouvez, si vous le souhaitez, vous pouvez le faire encore et encore jusqu'à ce que vous soyez bien avec la forme. Mais je vais juste le laisser ici. Revenons au mode objet et voyons à quoi cela ressemble. Ça a l'air bien. Maintenant, allons simplement de l'avant et faire disparaître cette facette simplement en cliquant avec le bouton droit de la souris et en disant ombrage lisse. Et nous y voilà, c'est ce que nous avons. Continuons maintenant, nous allons affûter certains bords en utilisant la bulle. Tout comme nous l'avons fait sur la fusée. Revenons à l'intérieur édition et sélectionnons certaines des boucles ici en entrant dans le bord et en maintenant la touche Alt et cliquez une fois pour sélectionner cette boucle et faire même pour sélectionner plusieurs boucles. Je suis juste au moment où cette boucle est sélectionnée, suffit d'appuyer sur la touche Maj maintenue. Et maintenant, lorsque vous maintenez la touche Alt enfoncée à nouveau et que vous cliquez sur, vous allez également sélectionner cette boucle. Nous avons sélectionné deux boucles là-bas, et nous allons juste entrer dans notre bord et dire les bords biseautés. Et faites une bulle. Pas trop, juste un peu. Par ici. Vous pouvez augmenter les segments à deux. Et voyons à quoi ça ressemble. C'est tellement sympa. Nous avons une fenêtre pointue ou ça, et ça m'a l'air sympa. Et lentement, nous obtenons la forme dont nous avons besoin. Nous avons également fait, si vous vérifiez notre filaire, vous avez également donné des détails géométriques ou une résolution ici afin que nous puissions le placer comme un nouveau matériau. Ensuite, nous avons fait un objet dans la fusée, nous avons fait tout cela. Maintenant, la prochaine étape consiste à aller de l'avant et à faire la flamme. Pour fabriquer la flamme, vous pouvez voir que la flamme n'est qu'un cylindre, forme cylindrique, qui se termine comme un cône. Et si vous vous souvenez de la façon dont vous avez fait la fusée, c'est le même principe ici. N'importe qui peut y arriver en suivant simplement la même pratique ici. On peut donc juste appeler un cylindre. Faisons le maillage et appelons un cylindre. Et nous avons ce cylindre. Passons dans notre mode d'édition en arrivant ici et en appelant le mode d'édition. Et oups, passez en mode édition et sélectionnez tous les sommets. Et utilisez notre outil de balance pour réduire considérablement ce problème afin qu'il s'adapte à notre forme là-bas. Je vais juste tenir jusqu'ici. Et puis je peux voir les autres dans notre mode d'édition et sélectionner le haut et simplement redimensionner cela et réduire cela pour qu'il arrive quelque part. Ensuite, augmentez ça un peu comme ça. Et faisons une extrusion ici. Il suffit d'entrer dans la face et d'extruder les visages jusqu'à ce qu'il Et cela va être réduit. Dans l'outil de mise à l'échelle, je ne fais que réduire cela. Et faisons une autre extrusion. Allons à l'intérieur du visage et extrudons les visages. Faites une extrusion jusqu'à ce qu'il y ait, réduisez un peu et faites une autre extrusion de phase d'extrusion. Tirez tout le chemin jusqu'ici. Et maintenant, nous allons simplement fusionner cela ensemble. Allons simplement à l'intérieur de notre maillage et appelons Fusion and Center pour y obtenir cet objet pointu. Maintenant, passons simplement à l' aide de notre outil Déplacer et positionnez-le juste là. Vous pouvez maintenant régler la forme de votre flamme, mais je suis d'accord avec ça. Ajoutons maintenant quelques boucles d'oreille ici pour rendre ce look plus organique. Nous devons donc ajouter deux boucles, l'une ici et l'autre là-bas. Allons à l'intérieur de notre bord et disons, regardons tranquillement et glissons une fois par semaine là-bas. Maintenant, nous allons simplement augmenter cela en nous dirigeant vers l'échelle. N'utilisez pas l'anneau blanc et n'augmentez pas ça comme ça. Et nous ajouterons une boucle ici. Allons à l'intérieur du bord et regardons la diapositive et jetons un coup d'œil là-bas et montons cela aussi. Cela peut juste augmenter un peu. Je les sélectionne à l'aide de mon outil de déplacement. Je remonte ça. Une fois encore. Je voulais juste augmenter un peu ça. Vous pouvez voir ce que je fais ici, c'est j'utilise simplement l'outil Déplacer, l'outil d'échelle pour donner la forme que je veux même après avoir créé le formulaire de base. Vous pouvez donc le faire lorsque vous vous excluez vous-même, mais vous pouvez également les modifier après avoir extrudé. Nous avons donc la forme. Revenons à notre mode objet et voyons notre apparence solide. Et comme d'habitude, nous devons ombrer en douceur, cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth pour obtenir cette forme de flamme là. Et nous avons essentiellement formé notre fusée, et nous avons formé toutes les parties basses ici. La prochaine étape consisterait à lui donner des couleurs et des matériaux. Voyons à quoi ça ressemble. 21. Attribuer des matériaux: Dans cette vidéo, parlons de matériaux qui leur donnent du matériel. Et nous allons suivre le flux de travail exact que nous avons suivi dans nos feuilles de travail. Commençons. Je suis dans le dossier. Assurez-vous d'enregistrer ce fichier souvent si ce n'est pas le cas. Je vais donc simplement cliquer sur Enregistrer pour enregistrer ce fichier là-bas. Et vous pouvez voir que notre contour est un peu foiré parce que nous avions des noms à un cylindre 123, quelque chose comme ça. Alors, faisons en sorte que cette scène soit un peu nette pour le faire. Et il va sélectionner un par un, les objets ici et leur donner des noms. Alors, appelons-les simplement comme une flamme ici. Et ce serait notre flamme. Et puis appelons cet objet comme une fenêtre, car c'est ce qu'il est. C'est une fenêtre par là où vous pouvez observer les étoiles et voir le ciel nocturne. Je vais juste le mettre comme fenêtre. Et puis on a eu la flamme. Vous avez ce cylindre, qui est notre fusée elle-même. Encore une fois, double-cliquez. Appelez ça comme une fusée. Nous avons cette fusée. Oui, vous pouvez immédiatement voir que nous avons attrapé ou tout ce qui a du sens dans le plan. C'est vraiment important avant entrer à l'intérieur en donnant des matériaux, assurez-vous de nommer certaines de vos pièces. Sinon, vous serez coincé dans le contour. Vous ne saurez pas quelle partie existe, où et ce que cela signifie. Il est donc toujours recommandé de donner des noms à vos objets 3D afin que vous puissiez toujours les appeler quand vous le souhaitez. C'est vrai ? Faisons donc notre premier matériau ici, qui est la couleur blanche. Ici. Il suffit de sélectionner notre fusée et de s'assurer que vous êtes dans les propriétés du matériau. Oui, je suis dans les propriétés du matériau et je vais en donner un nouveau et vous pouvez voir que cet objet est mis en surbrillance et c'est pourquoi je vous ai demandé de donner un nom et je sélectionne cette fusée. Cela me montre une fusée ici. C'est là que nous allons appliquer le matériau, ce qui est doux. Alors maintenant, allons de l'avant et donnons du nouveau et Blender crée notre premier matériau ici. Nous avons des zéros matériels 01, et ce qui ne semble pas sympa. Allons de l'avant et appelons cela comme blanc. Vous pouvez renommer les choses ici. C'est blanc et nous avons un matériau blanc et vous pouvez changer la couleur de base, mais je vais la laisser telle qu' elle est maintenant. Allons de l'avant et donnons d'autres matériaux. La prochaine chose. Ce que je vais faire, c'est le matériau orange. Allons-y et faisons-le. Cliquons sur le plus. Et je vais créer un autre matériau, et appelons cela comme orange. Passons maintenant la couleur de base à l'orange qui apparaît ici. Augmentons la saturation. Assurez-vous qu'il s'agit d'un joli orange vif. Donnons ceci, choisissons cette fusée, et donnons d'abord la CAP. Passons au premier plan et entrons dans notre mode d'édition. Utilisons notre filaire et cliquons à l'extérieur pour désélectionner tous les sommets sélectionnés par défaut. Je vais juste sélectionner jusqu'ici, les sommets que je veux, ce matériau orange. Revenons à l'ombre jusqu'à ce qu'il y ait. Pour voir ces matériaux en actions, nous devons toujours utiliser l'aperçu du matériau car nos éléments ombrés n'afficheront aucun de nos matériaux Rendu. Utilisons notre aperçu du matériel. Ici, vous pouvez voir toutes nos fusées blanches car aucun autre matériau n' existe à l'heure actuelle. Et nous avons sélectionné cette orange ici. Et nous avons sélectionné les sommets ou les phases qui ont besoin de ce matériel. Et je vais juste donner, assigner et mélanger une science qui concorde dans un but, n'est-ce pas ? Nous avons donc attribué ce matériel là-bas. Et maintenant, ce que nous devons faire sera notre matière grise ici. Mais avant cela, donnons également cette orange à nos ailes. Revenons à notre objet et choisissons une aile. Et dans nos propriétés matérielles, vous pouvez voir que nous avons un menu déroulant. Et sous le menu déroulant, j'ai déjà pris l'orange. Je vais juste cliquer dessus une fois. Nous avons cette orange, cliquez ici, la prochaine aile, puis choisissez l'orange ici. Donnons donc la dernière chose, le même matériau orange dans le menu déroulant. Cliquons donc dessus et nous avons reçu ces documents. Allons de l'avant et commençons à donner le matériel suivant, qui est le gris ici. Donnons donc un autre matériel ici. Ajoutons en utilisant le plus qui vous est donné et modifions cela en gris. Utilisez la couleur de base et choisissez une belle nuance de gris ou quelque chose comme ça. Très bien, nous allons maintenant sélectionner certaines des phases qui ont besoin de ces matériaux. Allons à l'avant. abord, j'aimerais faire cette bague ici. Sélectionnez notre objet et entrez à l'intérieur. Mode édition. Sélectionnez la bague ici. Nous allons donc utiliser notre visage et entrer dans notre filaire et ne sélectionner que les phases. J'utilise mon outil de boîte pour le sélectionner comme ça. gamin revient au solide pour le voir. Aperçu des matériaux. Sélectionnez le gris et cliquez sur Attribuer. Et nous avons beaucoup assigné à ce qu'il y a eu. Et nous pouvons copier cette même fenêtre grise ici. Utilisons le gris. Et nous avons ce vert. Joli. Utilisons cela ici aussi, qui est l'échappement. Allons à l'intérieur de notre édition. Accédez au filaire et assurez-vous d'être dans le visage. Sélectionnez et sélectionnez toutes les faces à leur gauche. Je vais donc choisir jusqu'ici. Oui, nous avons tout sélectionné et passons à notre aperçu du matériel et voyons à quoi cela ressemble. Attribuez cela et revenez dans notre objet. Et nous avons une belle apparence épuisée ici. Passons à la vue de face et continuons à ajouter des matériaux. Et maintenant, nous avons juste besoin de quelques matériaux. Lequel est la fenêtre, qui est bleue ici, puis la flamme. Maintenant, créons la fenêtre, sélectionnons la fenêtre et créons un nouveau matériau ici. Et ça s'appelle New. Et appelez ça le bleu. Modifie la couleur ici où vous le souhaitez. Et assignons cela pour voir à quoi cela ressemble. Passons au mode édition et utilisons notre sélection de visage et sélectionnons ces visages. Cette fois, vous pouvez voir qu' une sélection de boîte ne nous aide pas beaucoup. Ainsi, dans des moments comme celui-ci, vous pouvez toujours modifier votre sélection en lasso, ce qui vous permet d'utiliser des formes personnalisées pour ajouter votre sélection. Il suffit de maintenir et de cliquer ici et vous pouvez voir qu'il y en a un qui s'appelle un lasso sélectionné. Cliquons sur Sélectionner le lasso. Et cette fois, vous avez juste besoin de dessiner la forme que vous voulez sélectionner comme ça et tout est élu, nous avons laissé à moi je vais simplement maintenir la touche Maj et terminer cette sélection et jusqu'à ce que nous ayons quelque chose comme ça. Très bien, maintenant, sélectionnez notre bleu et cliquez sur Attribuer. Et revenons au mode objet pour voir à quoi cela ressemble. Et notre palette ici est plutôt violette. Allons donc changer cette couleur de base ici. Faites en sorte que ça ressemble un peu à ça. Il suffit de ne pas y aller ou quelque chose comme ça. Vous pouvez constater qu'en dépit de certains matériaux, nous manquons de contraste dans la scène. C'est pourquoi, parce que blender a par défaut une configuration appelée gestion des chercheurs, qui aura un contraste minimal. Si vous voulez une scène à contraste élevé, vous devez entrer à l'intérieur et modifier ce paramètre. Je vais vous montrer exactement comment cela est fait pour modifier ce paramètre, il suffit d'entrer dans nos propriétés de rendu. Et sous lequel vous pouvez voir le dernier paramètre qui existe vraiment au dernier, c' est-à-dire la gestion des colonnes. Nous devons ouvrir cela. Et une fois que vous ouvrez, vous pouvez voir qu'il y a une propriété où elle affiche un look. Il suffit de cliquer sur le look et vous disposez d'une liste déroulante qui s'ouvre et assurez-vous que vous pouvez définir un contraste très élevé. Et vous pouvez voir que les couleurs apparaissent maintenant qu'auparavant. Vous pouvez essayer les autres modes, qui sont comme un contraste faible, contraste très faible et un contraste moyen, élevé et très élevé. Personnellement, j'utilisais souvent un contraste très élevé ou un contraste élevé et parfois moyennement élevé. Mais surtout j'y vais, j'ai tendance à aller avec le haut ou le très haut, ce qui est mon style. Mais si les contrastes faibles vous conviennent, il vous suffit de définir cette gestion des couleurs dans le contraste que vous souhaitez. Très bien, pour que nous puissions aller de l'avant et minimiser cela. Et passons aux matériaux et regardons ce que font d'autre. Nous avons ajouté tout le matériel dont nous avons besoin pour ajouter la flamme ici. Faisons du matériel pour cela. Tout d'abord, je vais sélectionner notre flamme et donner à cela un nouveau matériau et je l' appellerai comme jaune. Nous avons un matériau jaune. Et donnons une couleur à quelque chose comme ça. Ensuite, nous devons ajouter un autre matériau là où il y a un peu différent. Alors ajoutons un autre matériau ici et donnons ce nouveau, ce sera orange flamme, orange, jaune, quel que soit votre nom. Je vais juste appeler ce trait de soulignement de flamme S jaune. Donnons une couleur à quelque chose comme ça , légèrement orangé, un peu différent de cela. Allons maintenant et assignons quelques polys avec ce matériau. Passons à notre filaire et entrons dans notre mode d'édition. Et assurez-vous d'être dans le visage et de sélectionner ces visages comme ça. Maintenant, si vous souhaitez revenir à la case à sélectionner, vous pouvez toujours cliquer ici et sélectionner la case. Ensuite, vous pouvez revenir à la boîte, sélectionner si vous le souhaitez. Une fois que vous l'avez sélectionné, le cadre sélectionné, le matériau jaune et l'assignez. Et voyons à quoi cela ressemble dans notre aperçu du matériel. Et retournez à l'intérieur de l'objet. Oui, c'est comme ça que je vais allumer et ce qui va bien. Pour l'instant. Vous pouvez aller de l'avant et voir en couleur légèrement orange, quelque chose comme ça. Très bien, nous avons maintenant les matériaux que nous voulons dans notre scène, et ils sont beaux et nous avons le contraste. Et dans la vidéo suivante, Allons-y et composons la scène. 22. Composer et ajouter une caméra: Nous avons donc complètement modélisé une fusée et nous lui avons donné quelques matériaux. Allons maintenant composer le plan sans Rocket. Très bien, donc si vous voyez l'image ici, j'ai mis une image de composition qui n'est plus griffonnée de l'apparence de ma fusée. C'est juste notre fusée et elle s'envole sur une planète. Et c'est mon idée ici et il y a des étoiles et des trucs comme ça. Nous allons donc y mettre cette image afin que nous puissions y faire référence au besoin. Je vais donc fermer ça et m' assurer que vous êtes sous la vue de face dans le mélangeur, comme nous l'avons fait auparavant. Je vais juste appeler cette composition, qui est l'image, c'est le fichier NP et D. Je vais juste le faire glisser et le déposer à côté de court ici. Et cela sera également appelé référence. Je vais donc renommer cela comme une composition grossière, ce qui signifie référence ou composition. Très bien, maintenant, allons-y et éteignons ça. Nous n'en avons plus besoin, donc je vais juste aller de l' avant et et vous n' aurez que la référence pour cela. Donc, tout d'abord, allons de l'avant et placons une caméra pour pouvoir composer notre scène. Pour ce faire, nous allons entrer dans notre annonce et entrer dans notre caméra. Et nous avons un appareil photo là-bas. Et de même, ce que nous avons fait dans notre exercice de caméra, je vais simplement déchirer cette fenêtre en deux pour que nous puissions en avoir un comme viseur de la caméra et l' autre comme monde de la vue 3D, tout comme ce que nous voyons de nos yeux. Allez-y et obtenons deux vues dans notre scène ici. Je vais donc juste trouver mon curseur ici où mon curseur apparaît comme un réticule. Il suffit de cliquer dessus avec le bouton droit de et d'obtenir une fracture verticale ici. Et je vais partager ça quelque part, oh, la dette pour que je laisse ma fenêtre dans la bonne vue. Je vais juste entrer dans la vue intérieure et entrer dans les caméras et dire : Actif comme objet comme caméra. S'assure que les objets de la caméra ont été sélectionnés. Ici, vous pouvez voir sur le plan de la caméra est surligné en bleu. Je vais juste dire Définir l'objet actif comme caméra et nous sommes à l'intérieur de la caméra. La première chose que je vais remarquer ici, c'est le rapport hauteur/largeur. Même si mon appareil est à l'intérieur, je ne vais pas toucher l'appareil photo ou déplacer la caméra aussi longtemps que je l'ai dit, le rapport hauteur/largeur, n'est-ce pas ? Allons de l'avant et examinons le réglage du rapport hauteur/largeur. Et je vais faire un carré ici. Allons donc à l'intérieur. Je vais simplement sélectionner mes propriétés de sortie dans notre plan. Ensuite, sous ces propriétés de sortie, modifions la solution de données. J'aimerais que ce soit une comp carrée, donc j'aime filmer une résolution 2k. Je vais donc entrer 20482048 sur mon blanc aussi. Nous avons un beau carré. Très bien, donc dans cette composition, allons-y et composons nos fusées. Donc, je vais juste aller de l'avant et sortir notre appareil photo comme ça et remontons. Cela doit donc être plus loin pour voir notre fusée comme ça. Et vous pouvez voir que nous avons une fusée inclinée et qu'elle n'est pas droite comme ça. Allons-y donc. Et ici, vous pouvez voir qu'il y a différents objets dans notre scène ici même. Apprenons quelque chose sur l'organisation. Avant de composer notre scène, nous avons un appareil photo. Il y a différents types ici, non ? Nous avons une caméra, puis nous avons des objets en maille, c' est-à-dire la fusée elle-même avec la flamme et tout. Ensuite, nous avons également des images de référence. Donc, tout existe dans une collection par défaut, qui indique simplement la collection chaque fois que vous ouvrez un fichier, mélangeur est livré et la collection par défaut. Et quels que soient les objets que vous créez, ils resteront sous cette collection, sauf si vous ne la modifiez pas. heure actuelle, tous nos objets se trouvent dans notre collection. Nous devons donc définir cela et donner un peu plus d'organisation que nous pouvons mieux voir nos objets. Permettez-moi donc de vous dire exactement comment créer une collection maintenant. Je vais juste cliquer ici avec le bouton droit et dire nouvelle collection. Et nous avons encore une collection. Il suffit donc de double-cliquer et d'appeler cela comme référence REF. Et je vais extraire toutes mes images de référence dans cette collection pour que je puisse les organiser comme des dossiers ou appelons simplement la référence. Celui-là. Je clique simplement et glisser-déposer dedans et ça va entrer dans la collection. Et il y a une colonne de référence. Laissons ça aussi à l'intérieur. Nous avons donc les deux références à l'intérieur de la collection de gauche. Nous pouvons donc aller de l'avant et retirer cela, vers le bas ou vers le haut pour montrer notre révélation des objets qui se trouvent dans la collection. De cette façon, vous pouvez garder votre Outliner sans encombrement et vous pouvez placer tous les objets associés dans notre collection. Ensuite, voyons ce que nous pouvons mettre d'autre dans une collection, c'est cet appareil photo. Et si vous avez des lumières dans la scène, vous pouvez toujours créer une nouvelle collection de caméras et de lumières. Cliquez avec le bouton droit de la souris et créons une nouvelle collection. Appelons cette demande. appareil photo. lumières de soulignement. Quelle que soit la lumière et l' appareil photo que je vais utiliser , ils décideront dans cette collection. Nous allons donc esquisser la caméra et la faire glisser vers le bas à l'intérieur de la caméra et cela restera dans cette estimation. Encore une idée et une autre chose. Ce que vous pouvez voir, comment identifier quels objets se trouvent sous quelle collection se trouve par la simple représentation graphique qui mélange les aliments. Donc, si vous le remarquez clairement, il s'agit d'une structure hiérarchique. Si vous constatez que nous avons une collection parente ou la collection la plus haute de celle-ci. Et en dessous duquel, si vous cliquez sur la flèche, vous voyez d'autres objets à l'intérieur desquels vous pouvez voir une longue ligne, on dirait que c'est ici, tous les objets résident dans cette collection. Et vous pouvez également voir comment blender met intelligemment les objets en retrait. Il y a une petite indentation ici, et tous nos objets maillés se trouvent à l'intérieur de cette collection. Double-cliquez dessus et appelons-le comme fusée, sorte que cela ait beaucoup plus de sens que simplement la simple collecte. Très bien, alors allons-y et repoussons ça et tu peux cacher ou afficher. Pourquoi avons-nous créé cette collection ? Nous aurions pu simplement l'utiliser. Et les collections ne sont pas uniquement destinées à l'organisation, elles aident également beaucoup à la sélection. Laissez-moi vous dire comment. Maintenant, une fois que vous avez rassemblé cette fusée en une seule, vous pouvez la traiter comme un seul objet. Il suffit de cliquer avec le bouton droit et de dire sélectionner des objets. Et ce que cela ferait, c'est sélectionner chaque objet qui réside dans cette collection. C'est intelligent, non ? Sinon, vous devrez sélectionner individuellement chaque objet à l'intérieur duquel peut devenir fastidieux et difficile à un moment donné. C'est pourquoi il suffit d'ajouter des collections comme celle-ci et de cliquer avec le bouton droit de la souris pour les sélectionner comme un mouvement intelligent. Si nous avons sélectionné tous les objets de notre collection. Nous pouvons maintenant utiliser l' outil Rotate pour faire pivoter tout à fait. Comme ça. Nous pouvons voir que la rotation que nous voulons est un peu inclinée et qu'elle est rayée vers l'avant. Et nous pouvons accéder à la vue de dessus pour faire cette inclinaison ici. Disons donc simplement l'autre vue et faisons simplement notre inclinaison comme ça pour que ce dernier Bing soit également visible. Passons à la vue de face et refaisons notre rotation. On obtient donc quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir à quel point l' esquisse est simple. C'est un simple gribouillage qui nous aide à composer notre image et cela nous donne une idée comme ce que nous voulons sortir de notre appareil photo. Très bien, maintenant allons de l'avant et déplacons notre appareil photo pour que ce genre de composition ait une bonne composition, ressemble à ça. Allons dans cette vue et maintenant je vais faire pivoter un peu mon appareil photo voir un peu de dessous au lieu de tout droit. Donc, tournons juste un peu notre appareil photo. Allons baisser ça. Maintenant, vous pouvez voir que notre dynamisme s'annonce lentement. Vous pouvez voir que la 3D de nos objets sort lentement. Et vous pouvez voir le dessous de cette fusée et la flamme qui sort. Maintenant, j'aimerais garder cela. Allons à l'avant et bougeons un peu comme ça. Et nous avons tout droit, cool. Nous avons donc placé un appareil photo et composé le sujet principal de notre cadre. Et ajoutons quelques détails dans notre prochaine vidéo. 23. Ajouter des éléments supplémentaires et extraire une image: Nous avons composé Arsine et cette scène est belle. Les angles de la caméra sont beaux, mais nous avons besoin de plus d'éléments dans notre scène pour qu'elle soit encore meilleure. Allons de l'avant et ajoutons quelques éléments. Maintenant, lorsque je parle d'éléments, je parle des autres objets qui jouent un rôle dans l'histoire. Maintenant, si vous prenez, nous avons une fusée, alors les histoires peuvent être qu'elle vole au milieu des étoiles, ou qu'elle vole vers une planète ou quelque chose comme ça. Et ici, je viens d' essayer d'obtenir une planète ici, comme une planète extraterrestre et nous avons des étoiles là-bas. Juste comme ça. Je vais modéliser cela et je vais vous montrer des moyens rapides de faire toutes ces choses sans avoir à se heurter à un problème. Allons-y la vue de face ici. Vous pouvez toujours faire les petits si vous ne voulez pas que ce soit aussi grand. Maintenant, allons-y et ajoutons quelques objets ici. Le premier objet, ce que je vais utiliser, c'est une planète. J'ai donc besoin de quelque chose qui ressemble à une planète extraterrestre ici. Je ne parle pas de réalisme ici et parle encore en termes abstraits. Tout comme notre fusée. Faisons une planète abstraite. Allons à l'intérieur de notre annonce et entrons dans notre maillage. Et cette fois, je vais appeler une écosphère. Maintenant, c'est un peu plus belle sphère parce qu'elle a des triangles essentiellement et ils sont bien, c'est lié à nous donner une sphère. Maintenant, la raison pour laquelle j'utilise cela est parce que c'est mieux si vous abstrayez quelque chose. Voyons à quoi ça ressemble. Je clique sur l'écosphère et vous avez les propriétés d'une écosphère publicitaire. Et ici, vous pouvez voir les subdivisions. Vous pouvez aller de l'avant et augmenter cela ou diminuer cela. Et on ne ressemble pas à une sphère, mais plutôt à un rocher. Allons de l'avant et mettons ça à deux. Et vous pouvez voir comment ces triangles oscillent comme ça. Et cela nous donne une belle forme abstraite. Cela va donc bien agir comme notre planète. C'est ma planète pour l'instant. Allons de l'avant et déplacons cela vers le coin de notre composition. chose comme ça. Allons-y et retirons ça. En 3D. C'est un atout que cette fusée vole vers cette planète. Je vais mettre quelque chose comme ça. N'hésitez pas à ajuster l'échelle. Maintenant. Cela est entièrement basé sur vos propres préférences. Nous pouvons maintenant ajuster les échelles de deux manières. Ici, c'est comme dans le monde réel. Vous pouvez l' agrandir et le retirer pour qu'il paraisse plus petit de l'appareil photo. Ou vous pouvez vraiment réduire les choses en 3D, tout comme la façon dont vous faites d'autres objets. Nous avons donc placé la planète quelque part là-bas. Et ça a l'air bien. Allons juste remonter. Très bien, donc nous avons cette planète ici. Et voyons où cela existe dans notre collection. Vous pouvez le voir dans notre fusée ce qui permet de voir cette écosphère, qui ne fait pas partie. Allons de l'avant et changeons cela. Nous allons maintenant créer une nouvelle collection. Je vais simplement cliquer avec le bouton droit ici et une nouvelle collection maintenant vous n'avez pas toujours à cliquer avec le bouton droit de la souris. Il y a également un bouton ici qui vous permet de créer une nouvelle collection à droite. Donc à la fois la même chose et la collection pour, appelons cela comme des éléments de soulignement supplémentaires. Tous les éléments supplémentaires vont entrer dans cette collection. Je vais donc appeler cela un élément supplémentaire. Et cela fait glisser la sphère du cycle dans cette sphère pour la faire entrer ici. Et donnons un nom à ça. Double-cliquez dessus et appelons cela comme planète. Ce n'est pas bien, nous avons donc mis notre planète sur place et nous lui avons donné un nom. Allons de l'avant et ajoutons quelques petites étoiles qui sont très rapides à réaliser. Passons donc à la vue de face et nous allons juste ajouter une étoile ici. Au moyen d'une étoile, ce que je vais faire, c'est que je vais ajouter un cercle à huit segments sur huit sommets. Faisons donc d'abord un cercle avec des parenthèses. Allons dans AD et maillage. Et ici, vous pouvez trouver un cercle et sous les sommets , tapez le numéro huit, vous avez ce cercle de huit sommets. Et maintenant, nous devons faire pivoter cela pour qu'il soit confronté à nous. Je vais utiliser l' outil Rotate et faire pivoter le long du X. Et tapez 90. Je l'ai fait tourner correctement. Passons à la vue de face. Maintenant, je vais utiliser mon outil de déplacement et déplacer ce cercle quelque part ici. Maintenant, démarrons le modèle maintenant, c'est vraiment simple. Tout d'abord, réduisons l'échelle et trop grande pour moi en ce moment. Passons dans notre mode d'édition et utilisons notre sélection, sélectionnons tout. Entrez dans notre sélection de sommets. Et nous allons maintenant utiliser notre outil de mise à l'échelle pour utiliser le cercle blanc et réduire les lèvres, quelque chose comme ça. Maintenant, c'est vraiment simple. Il suffit de sélectionner des sommets qui ne sont pas les uns à côté des autres. Il suffit de laisser un sommet et de sélectionner l'autre. Très bien, donc maintenant, il nous suffit de réduire cela. Et vous pouvez voir que cela ressemble à un joli diamant. Cela commence maintenant, vous pouvez à nouveau annuler. Si vous le souhaitez, vous pouvez sélectionner les autres sommets alternés afin de voir comment cela affecte la forme et la sélection ces quatre sommets et faire de même. Et vous pouvez voir que de belles formes d'étoiles, nous obtenons quelque chose comme ça. Et vous pouvez essayer cela avec n'importe quelle coupe, n'importe quel nombre de sommets sur le cercle. Il vous suffit de sélectionner tous les autres mots maladie et de le réduire pour voir différents types d'étoiles qui arrivent ici. Je suis donc content de ça en ce moment. Passons au mode édition et laissez-nous tout sélectionner ici pour que tout soit adapté. Et maintenant, remplissons cela parce qu'à l'heure actuelle, ils ne sont qu'un ensemble de sommets et qu'il n'y a pas de face à la dette. Nous devons d'abord le remplir en entrant dans la face et en cliquant simplement sur Remplir. Et cela nous donnera un bon remplissage là-bas. Et passons à un mode objet. Et c'est le début et ça a l'air bien. Nous allons donc aller de l'avant et le placer. Vous pouvez voir notre composition, à quoi cela ressemble. Je vais aller de l'avant et ouvrir ça pour avoir un meilleur regard. Mettons-en un ici. Oui, il a l'air un peu grand, alors allons-le à l'échelle, dans notre mode d'édition, et assurez-vous de sélectionner tout et généralement un cercle blanc pour le redimensionner comme ça. et passez en mode objet. Et maintenant, tout ce que vous avez à faire est dupliquer cela et de le conserver où nous le voulons. Nous avons juste besoin d' entrer dans notre objet et de trouver des objets en double ici. Et il suffit de dupliquer une étoile ici. Ensuite, sélectionnez-le à nouveau et entrez dans notre objet et dupliquons les objets une fois de plus et placez-le quelque part et vous pouvez voir comment cela affecte notre composition sur la droite. Faisons un autre objet en double. Passons à Duplicate Objects. lieux commencent ici, et maintenant il s'agit de donner un peu de hasard à cela. Passons donc à notre mode d'édition et redimensionnons quelques étoiles. Je veux redimensionner cette étoile ici pour qu'elle soit un peu plus petite. Passons dans notre mode d' édition et veillons ce que tout soit sélectionné et utilisez notre outil de mise à l'échelle. Et utilisez l'anneau blanc jusqu'à la mise à l'échelle. Et vous pouvez voir à quoi ça ressemble ici. Et regardons ça depuis le mode objet. Vous pouvez voir que, oui, ça a l'air bien. Maintenant, nous avons tout bien composé, et maintenant passons à quelques matériaux. Donnons donc d'abord à cette planète et à cette matière. Je vais donc simplement sélectionner la planète, entrer dans les matériaux et donner cette nouvelle couleur à cette planète. Comme si je voulais une belle matière orange, rougeâtre, tout comme la masse. Je voulais garder ça comme ça et appeler ça rouge. Bien qu'il soit un peu orange, c'est bon. Vous pouvez l'appeler le nom que vous voulez et le laisser être comme ça. Et nous avons appelé cette planète. Et maintenant, donnons quelques matériaux pour cela. Et pour cela, j'ai l' intention d'utiliser le matériau jaune que j'ai utilisé auparavant, pour utiliser les mêmes matériaux que ceux que j'ai sur la scène. Je vais simplement cliquer sur l'une des étoiles et cliquer sur notre liste de matériaux et sélectionner le jaune. Sélectionnez ce jaune. Et faites de même ici aussi. Jello. Très bien, vous pouvez voir maintenant que nous avons notre ligne de grille là-bas, ce qui n'est pas beau. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et éteindre la ligne du réseau. Juste en ouvrant ce panneau, vous pouvez constater que ces deux boutons sont activés par défaut. Ce que cela signifie, c'est que cela vous montrera le gadget lorsque je sélectionne un objet. Ce qui vous montre que les contrôles de transformation sont souvent appelés gadget d'actif. Quand je l'éteins, ce gadget disparaîtra. Dans la vue de la caméra. Nous n'allons rien composer ici, donc nous pouvons toujours désactiver le gizmo lorsque nous sommes dans ce genre de vue, où que nous utilisions ce viseur. Ainsi, chaque fois que vous les utilisez, vous pouvez toujours aller de l'avant et désactiver le gadget. Et ici, il affichera des superpositions, qui éteindront également toutes les autres choses à l' exception de vos objets maillés dans la scène. Cela signifie que chaque fois que je clique, je n'obtiendrai pas un aperçu de ce que je sélectionne. De cette façon, vous pouvez toujours voir l'effet ou le résultat très proche de votre image finale. Je préfère l'utiliser comme ça chaque fois que j'utilise deux fenêtres d'affichage comme celle-ci. Et si je suis à l'intérieur de la vue de la caméra et si je veux utiliser une fenêtre comme le viseur de l'appareil photo, alors je m'assure toujours d'éteindre ces choses pour pouvoir composer les choses plus librement ici et je obtenir un effet très proche de mon image finale. Et assurez-vous toujours que vous utilisez cette étude ou moins dans l' aperçu du matériau ou dans le rendu. Nous avons donc ces choses maintenant, la prochaine, ce que nous allons obtenir, c'est que nous allons extraire cette image d'actif afin que vous puissiez aller de l'avant et partager cela avec vos amis. Maintenant, vous pouvez le faire de 22 façons. La première est que vous pouvez aller de l'avant et le rendre comme nous l'avons vu dans la feuille de calcul de l'éclairage. Vous devez placer des lumières et éclairer votre scène pour obtenir le rendu que vous recherchez. Mais si vous venez ici, c'est plutôt un style illustratif d'un effet ici. Et je n'aimerais pas que les lumières vives soient des ombres, et j'ai déjà aimé cela par défaut. Maintenant, ce dont je parle, c'est aperçu des matériaux donnera ses propres lumières par défaut dans la scène en utilisant HDRI, que vous saurez lorsque vous apprendrez Blender à l'avenir. Mais pour l'instant, il vous suffit de comprendre que l'ombrage de la fenêtre comporte également un jeu de lumières par défaut. Il s'agit essentiellement de donner des lumières pour que vous puissiez voir votre scène lorsque vous regardez vos objets. Si j'arrive à rendre, vous pouvez voir que tout semble noir parce que nous n' avons pas de lumière en place. Maintenant que cela est destiné aux débutants complets. Vous pouvez donc aller de l'avant et éclairer votre scène si vous le souhaitez, puis entrer dans Render. Rendre ce que nous n'avons pas fait avant Israël pour l'instant, je suis d'accord avec la scène que je regarde ici. Et je souhaite l'enregistrer sous forme d'image telle qu'elle est. Pour ce faire, nous pouvons simplement entrer dans notre vue, voir l'image de rendu de la fenêtre d'affichage ici. Blender me donnera un rendu de tout ce que je vois dans la fenêtre d'affichage. Et ça a l'air cool et je suis content des effets ici. Et je peux aller de l'avant et écrire ceci si je veux, mais ça me paraît bien. Et nous pouvons aller de l'avant et ajuster la composition autant que nécessaire jusqu'à ce que nous obtenions une production satisfaite. J'espère que cette leçon vous a plu et nous avons vu comment composer et obtenir une capture d'écran rapide en utilisant l'image de rendu de la fenêtre d'affichage. Cela peut être ajusté dans notre résolution, quelle que soit la résolution que nous avons conservée dans les propriétés de sortie, c'est la même résolution. Ce que nous obtenons cette capture d'écran. Maintenant, nous avons cela. Allons de l'avant et sauvegardons cela pour que nous puissions le partager. Je vais juste entrer dans l' image ici et entrer à l'intérieur. Enregistrer sous. Et je peux toujours donner un nom ici. Je peux donc appeler ce test, enregistrer au format PNG. Ou si vous aimez JPEG, vous devez changer ce format de fichier et JPEG, mais Blender est configuré par défaut en P et G. Et je suis d'accord avec PNG. Une fois qu'elle est enregistrée ici, vous pouvez toujours enregistrer en tant qu'image, et vous pouvez trouver cette image dans votre navigateur de fichiers à tout moment. 24. Comment créer votre propre œuvre d'art en 3D: Dans cette vidéo, apprenons une approche de la modélisation 3D ou de la création d'œuvres d'art 3D. Maintenant, cela sera vraiment utile si vous créez votre propre œuvre d' art à partir de zéro. Très bien, parlons simplement de quelques bases et processus créatif impliqué dans la création d'une illustration 3D. Jetons un coup d'œil à cela. Je viens de faire une présentation pour vous expliquer. Ici. Vous pouvez trouver comment commencer avec n'importe quelle illustration 3D. Lançons le processus. La première, vous devez comprendre le flux de travail, c'est comme ça que cela fonctionne. Voyons donc ici que nous avons obtenu La première étape est l'étape du concept, puis nous la passons à l' étape de la modélisation , puis nous lui donnons les matériaux. Ensuite, nous ajoutons des caméras à composer, puis nous ajoutons des lumières, puis nous rendons. Finalement, examinons d' abord en profondeur quand je parle de concept. Voyons maintenant ce que cela signifie tout d'abord, les concepts se composent de tout cela, leur inspiration là, de l'idée, de la référence, du tableau de couleurs, du mood board, tout entre dans cette étape conceptuelle. Et ce que cela signifie, c'est que nous avons tout d'abord besoin d'une inspiration pour créer n'importe quelle œuvre d'art. L'inspiration revient donc à établir des liens par ce que vous avez vu ou ce que vous avez vécu dans votre passé, puis en appliquant ces expériences pour créer quelque chose de nouveau. Et c'est souvent comme si on voit quelque chose, on a une étincelle d'une idée. Comme si je pouvais noter quelque chose comme ça. Et lorsque vous voyez un cycle et que vous vouliez rapidement modéliser un cycle en 3D ou lorsque vous voyez un avion, vous le trouvez, vous avez soudainement une idée de créer un avion. Des instances comme ça. Lorsque vous voyez quelque chose, vous vouliez en faire quelque chose. Cela peut donc être dit comme une source d'inspiration. C'est un instinct et c'est une étincelle qui vous demande de créer une œuvre d'art inspirée. Et cela peut être pris à partir de photos que vous avez prises ou d'autres photographies. Et il y a souvent des œuvres d'art sur lesquelles vous aurez des rêves dans lesquels vous avez de nouveaux objets qui viennent dans votre tête et vous pouvez vous en inspirer. Et puis il y a des livres et des films. Et chaque fois que vous voyagez, vous rencontrerez beaucoup de nouvelles personnes et vous verrez de nouvelles choses. Et vous pourriez vous inspirer de cela. Souvent, inspiration vient de la création de nouvelles expériences. Chaque fois que vous faites quelque chose de nouveau dans votre vie, vous pourriez vous inspirer de cela. C'est donc la première chose. De quoi avez-vous besoin pour créer une illustration 3D ? Et ensuite, il y a des idées de concept. Alors, une fois que vous avez une inspiration, que voulez-vous faire de cette inspiration ? S'agit-il d'une œuvre d'art, d'une œuvre 3D ou d'une peinture ou d'une photographie, quel qu'il soit, n'importe quelle représentation créative. Mais la première chose que vous devez faire, c'est l'idée de concept. Quel est votre concept ? C'est comme des croquis de base, des gribouillis. Ils peuvent se souvenir de ces croquis de gribouillage, de dessins. Ou si vous n'êtes pas très doué pour dessiner, alors aucun problème. Vous pouvez toujours écrire des descriptions en mots tels que Que voulez-vous créer ? Souvent, les descriptions n'aidaient pas beaucoup. Et ensuite, vous pouvez arriver à un dessin à un stade ultérieur, tout ce que vous pouvez directement entrer dans votre travail. Cela ne signifie donc pas nécessairement que vous devez être un expert en dessin. Vous pouvez toujours aller de l'avant et écrire vos concepts. Ensuite, il peut s'agir même de vos modèles en argile ou en papier. Certaines personnes sont mortes voudraient donc créer des choses dans le monde réel comme des maquettes. Ils peuvent aller de l'avant avec une maquette d'argile. Vous avez de l'argile à pâte à modeler ou n'importe quelle argile à côté de vous. Vous pouvez aller de l'avant et créer des maquettes à partir de cette argile. Ou il existe des modèles en papier si vous voulez essayer. De cette façon, vous pouvez créer une idée de concept à partir de votre inspiration. La prochaine chose que vous pouvez faire, c'est vos références. Les références sont comme des concepts qui existent déjà dans votre inspiration. C'est comme si vous aviez vu quelque chose et que vous souhaitiez créer quelque chose qui est très proche de cela, mais vous voulez ajouter votre propre touche, puis il y a les références. Souvent, lorsque vous commencez à créer une œuvre, il y aura ou il peut y avoir œuvres liées à cela, vous pouvez toujours y faire référence et vous pouvez les traiter comme des références. Il y a déjà créé des œuvres telles que la représentation liée au concept qui existe déjà et similaires au concept ou à l'idée. Et puis vient votre couleur ou Moodboard. Dès que vous les trouverez, vous pourrez vous asseoir et voir votre humeur de vos œuvres d'art. Vous pouvez écrire des descriptions. Vous pouvez commencer à collecter toutes ces images en un seul endroit. Cela peut être dit en tant que couleur ou Moodboard, où vous les collectez en un seul endroit et vous noterez certains détails clés comme les matériaux que vous souhaitez obtenir avec l'éclairage que vous souhaitez obtenir, que nous souhaitons atteindre, et les angles de la caméra parfois et tout provient de cette carte, où vous pouvez identifier matériau de couleur et l'aspect général. Une fois les idées de concept finalisées, vous pouvez passer à l'étape suivante, qui ressemble à une modélisation 3D elle-même. Il s'agit d'abord d' identifier votre sujet clé. Par exemple, si vous jetez un coup d'œil à notre concept de fusée, nous y avions beaucoup d'éléments, mais toujours le point principal, et l'élément principal d' importance ou l' accent principalement fusée. Sans cette fusée, cette histoire n'existerait pas. C'est donc comme si vous pouviez prendre n'importe quoi sans lequel vous ne pouvez pas créer une histoire qui puisse être les principaux éléments. Donc, vous devez d'abord modéliser l' élément principal, puis commencer à construire des choses autour de lui. Vous pouvez donc traiter cela comme si vous regardiez un film sans le protagoniste, alors vous n'auriez pas une histoire en place, n'est-ce pas ? Vous n'aurez donc pas d'histoires complètes, ce qui est le même point ici. Vous devez d'abord mettre l'accent, mettre l'accent et commencer à créer les principaux éléments. Cela attirera surtout l'attention de vos téléspectateurs en premier lieu. Alors, comment identifier le sujet principal est, chaque fois que vous avez un concept, la première chose que vous voyez dans ce concept et dire que, Hé, c'est vu, par exemple, nous avons fait une fusée et nous avions des étoiles, et nous avions une planète. Mais tous ceux qui regardent cette image regarderont d'abord le rocher et dire qu'il s'agit d'une scène de fusée similaire à celle-ci, gens devraient pouvoir identifier les principaux éléments. C'est donc l' élément principal de votre concept. Ensuite, vous pouvez entrer dans la phase suivante, qui est la phase de prévisualisation. Ce que cela signifie, c'est que je l'ai divisé en deux. C'est ainsi que j' aimerais travailler. Je fais d'abord une analyse créative , puis je fais une analyse technique. Ce que cela veut dire, c'est que lorsque j'ai parlé de créativité, c'est comme si je voyais d'abord les formulaires de base. Donc, chaque fois que je veux modéliser quelque chose, ce sera ma référence ou ce sera mon plan directeur pour mon processus du matin. Ce que je veux dire, c'est comme lorsque je vois une forme, prenez l'exemple de fusée, je pouvais d'abord l'identifier des formes cylindriques. Et puis j'ai vu certaines proportions comme quelles sont ses proportions et ses dimensions, etc. Ensuite, nous pouvons en venir à l'analyse technique, qui concerne la façon dont vous pouvez créer cela dans Blender. Il ne s'agit que du logiciel. Comment voulez-vous représenter cela dans Blender ? Et ce n'est pas réaliste de se fondre. Vous pouvez prendre cela comme dans n'importe quel support artistique, et ici vous pouvez discuter support à utiliser façon dont et du processus commencer en premier, ainsi que de la façon de terminer votre œuvre. Il s'agit donc d' une question technique. Ensuite, nous entrons dans Blender si c'est 3D, et c'est la première fois que nous touchons blender dans tout ce processus. À partir de là, nous collectons toutes ces références et commençons la modélisation. Il s'agit de la phase de modélisation des objets principaux dans laquelle nous modélisons l' élément important de notre scène. Et nous créons l' élément principal qui est crucial pour l'histoire et sans l'histoire n'existe pas. Nous allons donc tout d'abord modéliser tous les éléments que nous identifions et cruciaux pour une histoire. Et puis passons à l'intérieur d'autres objets secondaires Linda. Une fois que nous sommes satisfaits des premières, nous pouvons aller de l' avant et modéliser les petits détails qui complètent cette histoire, qui ajoutent aux belles touches et donnent du réalisme aux histoires. Ils donnent souvent vie à une histoire. Cela inclura les éléments de soutien qui améliorent et ajoutent de la profondeur à une histoire. Cela arrive donc à la dernière fois dans le processus de modélisation, si vous prenez notre exemple de fusée, nous avons d'abord modélisé la fusée puis nous avons créé ces tâches, qui sont toutes les objets secondaires qui ont été ajoutés à l'histoire. Et puis en bas, vous pouvez voir que j'ai résumé le processus ici, qui consiste à identifier la prévisualisation du sujet clé, modéliser des objets primaires, puis à lier plus d'objets secondaires. Très bien, alors regardons les matériaux et c'est assez simple. Il vous suffit d'avoir le tableau de matériaux où vous collectez et mettez tous les matériaux de vos références, de votre concept et de toute description du court au même endroit où vous choisissez les matériaux je souhaite créer cette couleur sur cette couleur. Ici, il s'agit simplement des couleurs qui utilisent des palettes de couleurs , puis attribuent des matériaux. Après avoir assigné les matériaux, nous donnons la caméra. Les angles de caméra sont très importants car ils ajoutent une dimension supplémentaire à votre histoire. Les angles de la caméra peuvent vous fournir un outil puissant, et c'est le cas, ils peuvent améliorer votre humeur de votre histoire. C'est un sujet énorme et vous pouvez étudier à ce sujet. Et si la photographie vous intéresse, vous pouvez prendre votre appareil photo et commencer à photographier pour expérimenter les angles de la caméra. Au lieu de la caméra, nous pouvons voir que l'ajout de caméras en premier, que décider est, quel est le nombre de majuscules ? De quel point de vue souhaitez-vous que vos spectateurs voient votre scène ? Voici le nombre de caméras et combien de caméras voulez-vous ajouter ? Puis décidez du point de vue. Voulez-vous une prise de vue à angle faible, une prise de vue à angle supérieur ou un art français ou quel type de plan souhaitez-vous transmettre ? Cela viendra dans la section Ajout de caméras et nous déciderons ensuite du rapport hauteur/largeur. Cela dépend entièrement de l' endroit où nous publions nos œuvres d'art. Si vous faites une œuvre d'art pour les médias sociaux qui exige un format carré , nous souhaitons opter pour le format carré. Si vous faites du contenu pour YouTube ou un film , nous utiliserions le 16 par neuf. De même, il existe différents rapports d'aspect disponibles et nous devons choisir judicieusement où nous allons publier notre rapport d'aspect pour obtenir la meilleure composition. Ensuite, nous allons entrer dans la composition où nous composons la scène en tant qu'histoire. Cela implique également l'angle de la caméra, dont nous venons de parler. C'est juste résumé ci-dessous. Il s'agit d'ajouter des caméras, d'avoir, mettre le rapport hauteur/largeur puis de composer. Au dernier moment. Une fois la composition prête, nous pouvons toujours entrer dans l'ajout, en ajoutant des lumières. Nous avons donc installé les trois types de lumières avec cette zone de genou et cette signalisation. Et en fonction de votre histoire, vous pouvez créer des ombres lumineuses sévères et créer des ombres plus douces pour la plupart des looks logiciels et vous pouvez utiliser les lumières selon votre conception de l'histoire. Ici, vous pouvez voir les trois processus principaux, qui consiste d'abord à ajouter des lumières, puis à les pousser à partir de laquelle vous voulez la lumière. Quelle partie vous voulez que les lumières, les tons clairs et l'endroit où vous souhaitez que les ombres apparaissent. Cela dépend entièrement du type de lumière que vous utilisez et de l'endroit où vos lumières sont positionnées. Ensuite, vous pouvez toujours jouer avec votre couleur et intensité pour obtenir l' ambiance que vous voulez. Enfin, nous allons vérifier que tout va ajouter des lumières, puis nous allons passer un test de rendu. Ensuite, nous changerons les choses et arriverons au rendu final. Quel est le processus entre le rendu test et le rendu final est énorme. Cela dépend donc vraiment de la scène que vous essayez de créer. Parfois, le premier prêteur peut sembler très bien et vous souhaitez régler cela. Mais souvent, ce qui arrive, c'est que nous, une fois que nous avons obtenu le rendu du test, nous ajustons ensuite la composition pour améliorer un peu l'œuvre d'art. Et parfois, nous réglons les lumières, et parfois nous réglons même la position et les modèles si nécessaire pour ajouter de la profondeur, plus de profondeur et mieux répondre à l'œuvre d'art. Tout ce que nous faisons ici, c'est simplement que nous rendons l'œuvre bien meilleure qu' elle n'existe actuellement. Il s'agit d'un processus totalement itératif. Une fois que vous avez obtenu le rendu du test, vous devez voir comment mettre l'accent ou comment augmenter l' impact de cette illustration. Vous pouvez voir dans les angles, changer de lumière ou même changer modèle jusqu'à ce que vous obteniez l'aspect final que vous voulez. Voici donc le processus de rendu à Lynn. Mais si vous voyez que nous avons fait fusée au cours de laquelle nous composons d'abord l'image de la fusée, nous avons ajouté quelques éléments supplémentaires. La raison en est que nous n'avons pas créé une scène énorme en une simple fusée. Et les petits éléments dont nous avons parlé là où cela commence. Et une planète qui n' était qu'une écosphère. pour cette raison que nous avions l'habitude de le composer d'abord parce que j' étais très petit et que nous avons fait le reste du processus plus tard. Mais chaque fois que vous avez plusieurs objets dans votre scène, lorsque vous êtes considéré comme énorme et que vous avez plus de personnages dans la scène, vous devez toujours suivre ce processus pour obtenir la sortie souhaitée. Très bien, donc avec cela, je voudrais conclure que cela conclut notre processus de création d' images attrayantes pour 3D et pas seulement 3D, vous pouvez utiliser et appliquer ce processus dans n'importe quel genre d'art que vous pourriez obtenir. 25. Conclu: Merci d'avoir suivi ce cours. J'espère que vous avez appris quelque chose de nouveau. bon verre est une question de discussion et d'engagement. N'hésitez pas à écrire ce que vous pensiez de la classe dans la section des commentaires. J'ai hâte de voir ce que vous avez fait. Publiez votre travail dans la section projet et je vous ferai part de mes commentaires avant d'aller regarder la courte vidéo sur la façon dont nous utilisons Blender chez RStudio. J'aimerais ajouter que cette vidéo a été présentée par la vidéo officielle du blender. Blender est pendant le lancement de Blender. Blender est notre logiciel incontournable en matière de conception numérique du début à la fin, designers indépendants indiens, nous avons une expérience en conception de produits. Ce qui rend blender si intéressant, c'est que nous l'utilisons tous les jours, mais à plusieurs fins, nous avons adoré faire de la photographie de produits virtuels dans Blender. Nous avons créé le VTT et l'environnement ici. Blender nous donne le pouvoir de produire des courts métrages difficiles dans le monde réel. Cycles. Et le moteur de rendu génial fonctionne très bien sur le processeur et le GPU et nous donne des résultats réalistes rapidement. Nous avons pu réaliser n'importe quel éclairage que nous voulions et créé une photo de jour et de nuit de notre VTT. Ev a également été utilisé pour créer une animation rapide ici, nous pouvions obtenir le rendu des images en quelques secondes. L'introduction de nœuds géométriques donne pour nous. Nous l'avons utilisé pour distribuer les gouttelettes d'eau sur cette mangue et elle s'avère être une excellente caractéristique lorsqu'il s'agit de visuels alimentaires. Nous avons utilisé des textures procédurales de la même manière, le shader de cette tranche de mangue, les textures procédurales étant si puissantes inverses. Nous avons décidé d'étendre ses utilisations pour générer des motifs uniques qui ont été utilisés dans notre produit design. Les gens, les jardinières partent pour la déco. Nous avons adoré enseigner ce que nous apprenons et expérimentons, et nous partageons nos connaissances grâce à des cours en ligne qui intègrent blender comme outil de conception. Blender n'est pas seulement ça. Nous avons vu le mélangeur et évoluons comme un excellent outil de conception. L'utilisation de Blender de manière non traditionnelle nous excite et nous cherchons toujours d'autres façons d'utiliser Blender dans notre flux de travail. Nous pensons que c'est vraiment le moment de célébrer sa diversité. Blender étant un logiciel open source, il s'est ouvert et nous a donné la liberté de créer.