Transcription
1. Introduction: L'une des principales
tendances en matière de conception d'interface utilisateur est l'utilisation d'éléments 3D immersifs. L'utilisation de graphiques 3D peut rendre un contenu plus interactif
et informatif. 3D pour la conception de l'interface utilisateur peut
sembler intimidante, comme vous pourriez le penser. courbe d'apprentissage est abrupte. J'ai chaud, douche-les.
Et voici Claudia. Designers d'Inde. Nous sommes là pour vous guider tout au long du processus de conception 3D. Dans ce cours, nous
mettons tout en œuvre pour vous
présenter la 3D essentielle
avec Blender, j'aimerais qu'ils soient conçus. Au cours des 30 premières minutes, nous passerons
directement à Blender et ferons
quelques exercices simples pour vous familiariser
avec les bases. Vous apprendrez les meilleures
techniques pour créer icônes
3D à partir d'illustrations 2D à
l'aide d'un fichier SVG. Et jetez un bref coup d'œil à
la création et à la composition de textes 3D. Nous donnerons des
leçons détaillées sur la modélisation 3D, où nous modéliserons des icônes
3D pour vous
initier à la création de modèles 3D
de haute qualité. Ensuite, nous créerons un personnage simple
avec les formes de base. Enfin, nous
apprendrons les méthodes de création et de
composition d'une scène 3D. Ce cours couvre tous les concepts
essentiels de la 3D, tels que la création et la
manipulation d'objets 3D, éclairage, la caméra, la conception de matériaux
magnifiques et les méthodes de rendu, suivi avec les meilleures
pratiques requises. Les leçons s'adressent
aux concepteurs visuels n'
ayant aucune
expérience préalable en conception 3D. Ainsi, tous les sujets essentiels sont
abordés à l'aide de méthodes
d'apprentissage interactives, telles que des feuilles de travail, des exercices
pratiques et des guides PDF téléchargeables
pour des sujets complexes. Nous aborderons ce cours avec un projet hypothétique de
création d' éléments 3D pour une application de service à
domicile ou un site Web. Après avoir terminé ce cours, vous serez en mesure de comprendre le processus de conception 3D et aborder
en toute confiance la
création d'éléments 3D pour vos propres projets d'interface utilisateur. Jack maintenant, et commençons.
2. Comprendre la vue 3D: Je sais que c'est un très
vaste logiciel. Il dispose de jeux d'outils à des
fins diverses. Il est utilisé dans diverses
visualisations et développement de jeux et les
remplit à des fins de
diffusion. Mais peu importe ce qu'ils utilisent les outils sont
peut-être
toujours les mêmes. Voyons simplement
quels sont les outils
nécessaires à la conception de
l'interface utilisateur. D'accord, donc je viens de me
battre contre un mixeur et vous pouvez voir ici que nous
avons le premier écran, qui s'appelle
l'écran de démarrage. Et vous pouvez voir la version du blender
actuel moins
3.2 point un installé, mais le vôtre peut être
différent, non ? Nous pouvons donc voir ici que nous pouvons créer un nouveau fichier,
qui est le genre. Et vous pouvez voir que Blender possède
par défaut un cube, une lumière et une caméra. Donc tout d'abord, nous
allons me débarrasser des trois pour commencer à
partir d'un fichier vide. Je vais juste
sélectionner tout cela. Donc, d'abord, je vais sélectionner ceci et cliquer avec le bouton droit de la souris et
dire Supprimer pour m'en
débarrasser , maintenir les deux autres objets enfoncés,
cliquer avec le bouton droit et dire De cette façon, nous avons
une nouvelle scène vide pour démarrer notre 3D. Ici, vous pouvez voir que nous
avons la grande fenêtre,
qui est la fenêtre principale,
comme vous pouvez le deviner, c'est la vue 3D et c'
est la même chose qu'une vue de document, ce à quoi vous êtes habitué
dans d'autres pipelines 2D. Et ici, nous pouvons voir sur la gauche qu'il
y a quelques outils. Nous pouvons donc tout de suite venir
ici et nous pouvons voir
qu' un curseur change
et je vais simplement cliquer et faire glisser. Et vous pouvez voir
les outils répertoriés ici. Nous avons donc déplacer,
faire pivoter, mettre à l'échelle, transformer, et nous avons
quelques outils de sélection et ainsi de suite. Voici donc la barre d'outils de Blender et voici
le port de vue 3D. Ajoutons donc d'abord quelque chose dans la vue 3D afin de
pouvoir l'explorer davantage. Et ici, vous pouvez trouver la dernière commande,
qui est l'add q. Je vais
donc simplement cliquer sur
Ajouter un cube ici. Et immédiatement, vous pouvez voir que je reçois un changement de curseur. Et vous pouvez voir que
cela suit la vue 3D. Quand j'ai déménagé plus loin, ça
explose et ça vient. C'est donc comme un véritable champ de vision
tridimensionnel. OK, alors allons-y
et créons quelque chose. J'ai activé cette option Ajouter un cube. Je vais donc simplement cliquer et faire glisser. Et vous pouvez voir
que je suis capable de
créer une
structure en forme de boîte en faisant cela. Alors d'abord, créons-en un
autre et voyons
comment cela fonctionne. Donc d'abord, ce que Blender m'
a demandé de faire, c'est de définir l'aire d'un carré
ou d'un rectangle. Ensuite, cela me permet d'
ajouter les informations de hauteur. Ainsi, nous obtenons une structure tridimensionnelle semblable à un
cube. D'accord, alors allons-y
et annulons cette opération une seconde. Ainsi, le raccourci pour annuler
est contrôlé et z, comme dans tous les autres logiciels, si vous êtes sur un Mac,
il apparaît sur les commandes. Je vais donc continuer et
appuyer sur Ctrl Z pour annuler. Et nous l'avons obtenu
et nous le faisons et nous
avons ces cubes uniques là-bas. OK, alors allons-y et
fabriquons d'autres cubes ici. Je vais donc créer
un autre cube là-bas. Et
augmentons simplement cette hauteur. Et je vais en créer un autre. Et vous pouvez voir qu'
en gros je crée des cubes et que cela ressemble un peu
à un paysage urbain. Alors allons-y et construisons une scène de paysage urbain simple pour
qu' il soit facile de
saisir les bases. J'ai donc créé
trois cubes ici. Je vais m'en remettre et en créer un
autre ici. Et maintenant j'en ai créé quatre, mais maintenant vous pouvez remarquer que
je perds de la place, n'est-ce pas ? Je ne vois pas ce qui se
passe de l'autre côté. Maintenant, présentons la navigation dans la
fenêtre d'affichage. C'est ainsi que nous
pouvons naviguer dans la vue et créer nos objets. Donc pour cela, ce que nous
pouvons faire ici, c'est que vous pouvez voir le côté droit
et nous avons quelques panneaux. Et ici, vous pouvez voir quelques icônes, dont certaines sont une
loupe et une bombe. Ensuite, vous pouvez voir une
caméra, puis une autre, qui est la perspective ou la projection
orthographique. Très bien, alors
allons-y et cliquons sur l'un d'eux pour voir
ce qui se passe. Je vais cliquer et faire glisser ici. Et vous pouvez voir que je suis
capable de zoomer en avant
et en ma toile 3D comme ça. Et puis la main,
qui est la poêle. Je peux donc continuer et
cliquer dessus et le faire glisser. Et vous pouvez voir ce qui se passe. Ici. Je peux cliquer sur les caméras à bascule puisque nous n'avons pas de caméra
dans la scène en ce moment, ça ne marche pas. Et celui-ci est
ce que l'on appelle le basculement entre la vue orthographique
et la vue en perspective. Et quand je clique dessus
, vous pouvez voir la perspective et je
vais la revenir en arrière. Vous pouvez voir les
projections orthographiques de nos bâtiments. C'est ainsi que nous
naviguons dans la scène. Maintenant, voyons comment nous pouvons faire le
tour de la scène pour voir ce qui
se passe de l'autre côté. Pour que cela se produise, en haut, vous pouvez voir un gadget
coloré ici,
qui est le x, y et z. Et si vous remarquez
cela sur la vue 3D, vous pouvez également voir les mêmes
couleurs que sur le dessus. Le x représente le rouge, qui est cet axe, puis le y étant
l'autre axe, puis le z étant l'axe 3D
perpendiculaire. D'accord, alors allons-y,
cliquons et faisons glisser le curseur ici pour faire le
tour de notre scène. Et tu peux voir que je peux me
déplacer où je veux. Il existe maintenant quelques raccourcis
pour y parvenir. Il n'est pas toujours nécessaire d'aller dans le bon panneau pour
faire de même. Le raccourci pour tout
cela est que si vous avez une souris à trois boutons ou une
souris avec une molette de défilement, ce qui est fortement
recommandé pour Blender, vous pouvez simplement aller de
l'
avant et faire défiler la bouche pour pouvoir
effectuer un zoom avant et un zoom arrière. Et vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée,
puis cliquer sur le
bouton de défilement ou du milieu de la souris pour effectuer un panoramique. Et vous pouvez simplement cliquer sur
le bouton central de la souris et le faire glisser pour pouvoir
continuer et dégringoler. Vous pouvez maintenant voir les touches de ma souris
que j'utilise sur la gauche. Et quand je clique sur le bouton
central de la souris et que je fais glisser, ce qui est aussi ma molette de défilement. Je suis donc capable de cliquer sur
cette molette de défilement et de
simplement la faire glisser pour faire le tour de la
scène ou la faire basculer. Et je peux faire défiler vers l'avant
et vers l'arrière pour zoomer. Ensuite, je peux maintenir la touche Maj enfoncée et faire défiler ou le bouton du milieu de la
souris pour faire Voici donc les
raccourcis pour cela.
3. Outils de transformation de base: Nous avons créé des boîtes
qui ressemblent à des bâtiments et nous avons découvert les outils de navigation de la
fenêtre d'affichage. Maintenant, allons-y et
créons un cylindre pour
qu'il ressemble à
une sorte de bâtiment cylindrique. Maintenant, c'est entièrement
basé sur votre créativité. Vous pouvez créer des bâtiments n'importe où
et autant que vous le souhaitez, ce qui
construira essentiellement votre paysage urbain. Très bien, nous allons
créer un cylindre maintenant. Pour ce faire, il
suffit de cliquer sur Ajouter un cube et
de
maintenir enfoncé, cliquer et maintenir enfoncé. Et vous pouvez voir que nous
avons également d'autres
formes. Alors allons-y et
cliquons sur le bouton Ajouter un cylindre. Et maintenant, nous sommes dans l'accident, comme vous pouvez le voir ici. C'est à peu près
le même processus. Il suffit de
cliquer et de faire glisser maintenant. Et vous pouvez voir que je suis capable
de créer une ellipse ici. Et vous vous demandez peut-être comment
créer un cercle parfait. C'est juste que nous
devons maintenir la touche Maj enfoncée sur notre clavier pour obtenir une forme
parfaitement circulaire. Alors allons-y quelque part. Et comme nous avons
créé un cylindre. Il s'agit simplement de
définir la hauteur. Et il suffit de cliquer ici
et vous avez un cylindre ou ils sont tellement géniaux, nous avons également créé un
cylindre. Maintenant, nous avons différentes
formes de construction, à savoir les cubes et les cylindres. Bon, maintenant
allons-y et
parlons de la manière dont nous pouvons
manipuler ces formulaires. Par exemple, je veux rapprocher le bâtiment l'un de l'
autre , faire quelque chose comme ça. Présentons donc les outils
de
transformation qui vous permettent de
déplacer les choses. Vous pouvez faire pivoter les éléments et les mettre à l'échelle. Voyons donc comment cela se fait. Dans la barre d'outils.
Allons-y et cliquons sur le mouvement. Et choisissons
l'un de nos cubes. Et nous pouvons simplement nous
rapprocher si nous le voulons,
et nous rapprocher. Vous pouvez donc voir que
ce gadget a trois axes par lesquels vous pouvez cliquer et faire glisser
sur n'importe quel axe. Et vous pouvez, vous
pourrez déplacer ou transformer ce cube ou tout autre
objet 3D en général. Donc je vais annuler ça. Alors allons-y et
avançons un peu comme ça. Nous pouvons déplacer cette
forme cylindrique un peu plus près. OK, donc nous
avons bien compris. Maintenant allons-y et jetons un
coup d'œil à la Rotation. Nous pouvons maintenant sélectionner certaines de ces cases et les
faire pivoter si nous le voulons. Mais je vais annuler. Voyons donc la rotation un peu
plus tard et introduisons l'échelle. Vous pouvez cliquer sur
cette échelle et vous pouvez voir que cela donne
plus d'informations ici, mais je voudrais vous présenter une autre échelle qui est
vraiment utile dans ce cas. Alors allons-y,
cliquez sur l'outil d'échelle et maintenez-le enfoncé. Cliquez et maintenez enfoncé. Vous
pouvez voir que nous avons là un outil de cage à écailles. Je vais donc sélectionner cette cage à écailles
et vous verrez qu'il y a des enfants qui apparaissent
au-dessus de ma boîte 3D. C'est donc très similaire à l'outil Transformer
dans le monde 2D. Il suffit donc de
cliquer sur l' un d'entre eux et de les faire glisser
pour les redimensionner. Ainsi, par exemple, nous pouvons
cliquer dessus et le
faire glisser pour le mettre à
l'échelle comme en haut. Ainsi, nous
pouvons augmenter ou diminuer l'échelle
et augmenter la hauteur
du bâtiment de cette manière . Passons à la vue de dessus
et voyons comment procéder. Nous venons donc de voir comment nous sommes
capables de transformer la vue. Alors, comment allons-nous passer à
la vue de face exacte, vue de
dessus ou à la vue de côté ? C'est ce qui a également été fait
par ce gadget ici. Ainsi, lorsque je clique sur le Z, vous pouvez voir que je vais, ma vue se transforme en haut droit ou de
la même manière, de
la même manière. Continuons et
cliquons sur le X et vous verrez comment
je suis capable d'accéder à la projection orthographique
d'une vue de dette directe. Et ici, vous pouvez
voir que la vue affiche ce que
nous voyons en ce moment. C'est dans la bonne orthographe. Lorsque je clique sur cette application, elle
passe en haut de l'orthographe. De cette façon, vous pouvez savoir dans quelle vue vous vous
trouvez actuellement. OK, je suis donc en vue de
dessus maintenant et je
vais utiliser l'outil d'échelle. Et je peux simplement le mettre à l'échelle à la hausse
ou à la baisse comme je le souhaite. Cela fonctionne sur n'importe quel
axe comme ça. Vous pouvez aller de l'avant et le
réduire ou augmenter. Ou vous pouvez le mettre
entièrement à l'échelle ici. Et vous pouvez également redimensionner
la hauteur de cette façon, ou la largeur de cette façon. D'accord, alors annulons ça. Et de cette façon,
ce Transform Kids fonctionne
également sur des cylindres et
vous pouvez voir comment cela se fait. Nous pouvons augmenter ou
diminuer la hauteur de notre objet cylindrique. C'est donc l'
outil de mise à l'échelle de Blender.
4. Explorer le menu Ajouter: D'accord, nous avons donc également d'autres objets que
ce qui est montré ici. Ainsi, lorsque je clique sur
ce Ajouter un cylindre, vous pouvez voir que nous avons Q, cône, cylindre et UV,
sphère et écosphère. Il y a beaucoup plus d'objets
3D que celui-ci. Alors allons-y et appelons d'
autres objets 3D ici. La raison pour laquelle nous faisons cela,
c'est parce que nous allons d'abord créer un avion pour que tous nos
bâtiments puissent s'y asseoir. Ensuite, nous créerons également
des plans pour les fenêtres. Alors allons-y et
examinons le menu Ajouter, qui se trouve en haut de la page. Et je peux entrer dans l'annonce. Et vous pouvez voir ce maillage, la première option ici, qui est l'annonce et le maillage. Et dans le panneau en maille vous pouvez voir que nous avons
beaucoup plus que ce qu'il y
avait auparavant. Nous avons donc un
avion, un cercle, puis des
tortillas de maïs et une grille. Et enfin, Monkey. Très bien. Créons donc un avion. Donc, dès le départ, vous
pouvez voir que l'avion est assis par
terre comme ça. Puisque cet avion doit
être la base de nos bâtiments, nous devons
donc le mettre à l'échelle. Nous pouvons donc
utiliser la cage de balance et simplement la
faire glisser comme ça. Je peux mettre ce côté à l'échelle comme ça. Réduisez cela. OK, donc c'est l'avion
où se trouvent mes bâtiments. Allons-y et créons d'
autres plans pour Windows. Pour cela, je vais
à nouveau entrer dans notre publicité, dans notre
maillage et notre avion. L'avion est là, mais les fenêtres doivent être de
ce côté, non ? Nous allons maintenant présenter
l'outil de rotation. Allons à l'intérieur de la rotation. Et vous pouvez voir le gadget similaire qui
apparaît ici également. Et vous pouvez voir l'axe, qui est le bleu, le vert et le rouge, qui est très
similaire au mouvement et à la compétence. Allons à l'intérieur ou tournons. Et nous devons le faire pivoter dans
cette direction vers
le côté, qui est le X. Alors allons-y, cliquons
et faisons glisser comme
ça jusqu'à ce qu'il
fasse pivoter ce site. Et immédiatement après ma rotation, vous pouvez voir que nous
avons une certaine rotation ici, mais je veux verrouiller
cette rotation à 90 degrés pour que les fenêtres soient parallèles
à nos bâtiments. Donc pour ce faire, nous allons juste le faire pivoter pour un certain montant
comme ça au hasard. Et puis si vous remarquez, nous avons une
section de rotation ici, qui apparaît juste après avoir fait cette fonction de rotation. Alors ouvrons cette rotation. Et là, vous pouvez voir l'angle. Faisons-le pivoter comme ça
et saisissons le nombre 90. Cela nous permet de le faire
pivoter à 90 degrés. Je vais, allons, allons maintenant rapprocher ça
de notre bâtiment. Mettons donc une fenêtre là. J'ai donc cette humeur. Utilisez l'outil Déplacer et allez dans
la vue de dessus pour l'aligner. Et bougeons ça comme ça. J'ai donc
aligné mes fenêtres là-dessus,
mais pour le moment, la fenêtre
semble trop grande, non ? Alors allons-y
et utilisons l'échelle et réduisons cela à
quelque chose comme ça. Bien, maintenant positionnons ça quelque part par ici
et mettons-le là.
5. Duplication d'objets 3D: Nous n'avons qu'une fenêtre, mais il est difficile de
créer des avions encore et encore et
encore et de faire la
même chose, n'est-ce pas ? Maintenant, présentons ce qu'
on appelle un doublon. Nous pouvons donc continuer et dupliquer cet avion afin pouvoir en prendre des copies
et le peupler par ici. Je vais donc vous montrer exactement
comment cela se fait. Il nous suffit donc d'entrer dans notre objet et d'
entrer en double. Ici, dupliquez des objets. Et il a également un
raccourci qui est Shift B, qui est illustré ici. Allons-y, dupliquons
cela une fois et cliquons là. Et pour l'instant, vous ne
pourrez pas voir ce qu'il y a là. Mais lorsque j'utilise mon
outil de déplacement et que je déplace ceci, vous pouvez voir que nous avons
deux copies de cette fenêtre. Alors allons-y et
reproduisons ceci une fois de plus. Allons à l'intérieur de l'objet
et dupliquons le. Ensuite, cliquez et faites glisser pour le
dupliquer là-bas. Et lorsque je clique dessus et que je le fais glisser, vous pouvez voir que
le mouvement apparaît. Et voici le mouvement Scott sur
l'axe Y de 0,4 mètre. Maintenant, faites en sorte que cela soit cohérent
car pour que
vos fenêtres se trouvent exactement dans l'
espace entre chaque fenêtre, nous pouvons laisser environ de l'espace. Cela a été défini par cela. Alors allons-y et saisissons 0,5. Et c'est ce mouvement
un peu au centre. Reproduisons
ça encore une fois. Cette fois, allons-y et
utilisons notre raccourci
qui est Shift D et cliquons, puis
déplacez-le simplement sur le chemin jusqu'à 0,5. Et nous avons moulé juste là. D'accord, nous avons maintenant
quatre de nos fenêtres. Maintenant, nous pouvons
continuer à dupliquer un par un, ou nous pouvons simplement sélectionner les
quatre et les dupliquer une fois de plus. Pour ce faire, nous
sélectionnons plusieurs objets,
puis les dupliquons . Pour ce faire, nous maintenons notre touche Maj enfoncée dans notre clavier et
sélectionnons simplement plusieurs
objets de ce type. Et maintenant, vous pouvez continuer et utiliser le raccourci,
qui est Shift B. Ou vous pouvez entrer dans l'objet et dire Dupliquer des objets. Ensuite, vous pouvez continuer
et faire glisser ça comme ça. Et vous pouvez voir
moins 0,5 dans le z. Et remarquez que nous
saisissons la valeur sur
le z au lieu du y
parce que nous le déplaçons vers le bas, c' est
pourquoi nous obtenons
également
la valeur négative à la
place de positif. Et nous pouvons maintenant sélectionner les huit fenêtres
et les dupliquer une fois de plus appuyant sur Shift
D sur mon clavier. Et ça bouge comme ça. Maintenant, cette fois, nous
devons le déplacer en double
car nous avons dupliqué
deux lignes de Windows. De cette façon, nous pouvons obtenir une valeur d'entrée
ici, qui est une. J'en ai mis un positif, c'est pour ça qu'il a augmenté. Alors allons-y
et saisissons moins un, et ça descend ici. OK, voici nos fenêtres. Allons-y et
sélectionnons tous ces éléments maintenant. Il existe maintenant un
autre moyen de
le sélectionner en
dessinant simplement un mercure, comme nous le
faisons dans les programmes 2D. Il suffit de cliquer sur
la case de sélection. Et vous pouvez cliquer et
voir que nous avons une case de sélection et sélectionnez
cercle et lasso. Allons de l'avant,
sélectionnons la case et
glissez-déposez comme ça. Et vous pouvez voir que nous avons sélectionné
les bâtiments. Maintenant, nous voulons les désélectionner. La façon dont nous procédons, en maintenant la touche Maj
enfoncée et en cliquant sur les objets
que nous ne voulons pas. Ensuite, seules
ces fenêtres sont sélectionnées. Maintenant, dupliquons
cela en appuyant sur Shift D. Et cela a été dupliqué. Et maintenant, allons-y
et utilisons la rotation. Et cette fois,
tournons autour du z comme ça et saisissons
cette valeur comme 90. Ensuite,
passons à la diapositive suivante. Passons à la
vue de dessus et déplacons-la
comme ça et positionnons cette
potion comme ça. Ainsi, nous pouvons ajouter des
fenêtres de différentes formes. Vous pouvez utiliser l'
outil de mise à l'échelle pour transformer vos plans, puis les
placer en tant que fenêtres. Ainsi, pour vous entraîner à utiliser l'outil de rotation, de
déplacement et de mise à l'échelle, vous pouvez créer des
fenêtres pour tous
ces bâtiments.
6. Créer des objets simples 3D primitifs: Allons de l'avant et regardons maintenant
les autres primitives, qui sont les cônes. Ou nous pouvons également utiliser l'écosphère et un cylindre
pour créer un arbre simple. Allons-y et
ajoutons un cylindre. Et c'est un zoom avant très rapproché parce que je vais créer
une structure en forme d'arbre. Je vais donc simplement maintenir la touche Maj enfoncée sur mon clavier pour créer un cercle
parfait comme celui-ci. Ce sera
le tronc de mon arbre. Et je vais mettre
quelque chose comme ça. Donc nous avons un cylindre
ou ils sont, maintenant, appelons un autre périmètre, qui sera l'
écosphère ou la sphère UV, que nous voulons,
Appelons une écosphère ici. Je vais créer une
sphère au-dessus,
qui ressemblera à une artère. Et maintenant vous pouvez remarquer que la
création interactive, qui est ici, et je clique ici, vous pouvez voir la surface changer donc où nous allons créer. Nous allons donc créer en plus de cela. Je vais donc cliquer,
faire glisser et maintenir la touche Maj enfoncée. Et quand je maintiens Alt, ce sera mon centre. Je vais donc créer
quelque chose comme ça. Et puis faites-le glisser vers le haut comme ça. Très bien, nous allons
juste déplacer ça vers le bas. Voici donc notre arbre. Et maintenant allons-y
et créons-en un de plus. Donc dupliquons
cela le long de mon axe des x, et créons maintenant un
cône au lieu d'une sphère. Rentrons à l'intérieur, ajoutons un cône. Et puis ajoutons Maintenir la touche Maj et maintenir la touche Alt enfoncée
pour contraindre cela. Et puis crée un
cône comme ça. Nous avons donc un cône et
bougeons ça comme ça. Et il suffit de le dupliquer avec
Shift D ou d'entrer dans
l' objet et de dupliquer les objets, puis de le
déplacer comme ça. Très bien, nous avons donc créé
deux types d'arbres. Vous pouvez maintenant les dupliquer et les
remplir.
7. Comprendre les collections: Sur la droite, vous pouvez
voir quelque chose appelé le plan qui montre cette collection de scènes
et la collection. Voici donc la liste
des objets
présents dans notre scène. Vous pouvez donc voir qu'il
y a beaucoup d'objets et que cela se
complique au fur et à mesure que cela grandit. Ainsi, pour simplifier les choses
et organiser notre scène, nous pouvons utiliser une fonctionnalité
appelée collections. Pour ce faire, il suffit de sélectionner ces arbres et je vais vous montrer
comment fonctionne une collection. Je vais simplement faire glisser ceci
et cliquer avec le bouton droit de la souris
et dire nouvelle collection et appeler cela stress. Et voici nos arbres ici. Je ne veux pas d'avion. Je maintiens la touche Maj enfoncée
et la désélectionne. Et vous pouvez voir que nos arbres y
sont sélectionnés. Donc tout ce que nous avons à faire
c'est de le faire glisser vers le bas et de le mettre dans les artères. Nous avons maintenant les
arbres dans une seule collection. Vous pouvez continuer et l'éteindre et chaque fois que vous en avez besoin. Cela nous aide donc à mieux organiser
notre scène. De cette façon, vous pouvez créer des
collections pour Windows, des bâtiments ou
quelque chose de ce genre.
8. Créer un instantané de la scène: Là-dessus. Nous avons donc créé des arbres, et nous avons créé
des bâtiments,
des fenêtres, et cela est
toujours dans notre WIP. Vous pouvez aller de l'avant et
créer ce que vous ressentez. Vous pouvez ajouter d'autres bâtiments
de différentes tailles et échelles. Et vous pouvez également
utiliser notre outil de déplacement pour créer des bâtiments superposés, par
exemple, celui-ci peut être déplacé
ici et vous pouvez créer des bâtiments de
votre propre imagination. Ça va ? Ainsi, une fois que tous vos
bâtiments sont terminés et que vous souhaitez partager votre point de vue, votre
vision ou votre image ici. Alors, comment ferions-nous cela ? Y a-t-il beaucoup
de façons dans Blender. Parlons-en
en détail. Mais pour le moment, vous pouvez
continuer et partager cette image telle qu'elle est
avec quelqu'un d'autre, afin que vous puissiez obtenir l'approbation
de votre WIP ou partager certaines des meilleures
images de votre scène. Donc, pour ce faire, nous
devons juste entrer dans notre vue et entrer dans l'image de rendu de la
fenêtre d'affichage. Donc, lorsque je clique dessus, Blender le rendra sous forme d'image. Et vous pouvez continuer et
dire image et enregistrer sous, et l'enregistrer quelque part
sous forme de fichier image, qui est au format PNG ou
JPEG, comme vous le souhaitez. Le format du fichier peut
être modifié ici. Je vais donc le laisser en PNG et nous pouvons l'enregistrer tel quel. De cette façon, nous pouvons créer
des vues rapides de notre scène 3D pour
collaborer avec d'autres. Nous avons fait notre scène et nous avons pris une capture d'écran de son péché. Maintenant allons-y et
sauvegardons ceci en tant que mélange. Très bien. Passons à l'intérieur de
File et Save as. Et ici, vous pouvez nommer le fichier. Et disons que c'est un paysage urbain. Et cliquez sur
Enregistrer pour l'enregistrer en tant que mélange. Avec ceci, je
vais terminer cette leçon d'
introduction à Blender. Et vous avez appris ce
qui suit.
9. Conseils de Viewport: Dans cette vidéo, nous allons discuter de quelques trucs et astuces
concernant le port d'affichage 3D. Examinons les vues
standard. Nous savons comment
naviguer dans la fenêtre d'affichage en appuyant sur ces icônes pour
accéder aux vues standard. Il y a aussi une autre
explication qui
sélectionnera la vue et
entrera dans la fenêtre d'affichage. Et ici, vous pouvez voir toutes
les options de la fenêtre d'affichage. Lorsque vous touchez le haut, il
peut atteindre le sommet. Et ici, vous pouvez voir tous les différents points de vue
que Blender a à offrir. Allons au front. Et vous pouvez voir la vue de
face ici. Encadrement d'un objet. Souvent, nous
voulons regarder autour d'un objet différent de
celui qui se trouve au
centre de la scène. Par exemple, le cube
ici, quoi que nous fassions, nous ne sommes pas en mesure de naviguer
autour de cet objet et cela devient
difficile parce que nous
devons nous déplacer puis regarder autour de lui. Néanmoins, les commandes de
navigation ne
sont pas très intuitives. Dans ce cas, ce que nous devons
faire est de sélectionner l'objet bien vu de l'intérieur
et dire le cadre sélectionné. De cette façon, Blender
zoomera sur cet objet. Et maintenant, lorsque vous tournez ou tournez
autour de l'objet, celui-ci
sera mis au point. Et nous pouvons le refaire. Pour cet objet, il suffit sélectionner l'autre objet
que vous souhaitez encadrer. Revenons à la vue et
disons que l'image est sélectionnée. De cette façon, l'objet devient
l'objet principal. Dans certains cas, vous avez
une énorme scène 3D et des objets qui
flottent ailleurs, et cela n'est pas visible
dans cette vue. Et dans ce cas,
ce que nous pouvons faire est simplement d'avoir une
vue intérieure et de dire frame all pour montrer tous les objets qui se trouvent dans notre scène,
diviser la fenêtre d'affichage. Dans de nombreux
cas, nous
aimerions avoir
plus d'une vue 3D. Blender nous offre
des moyens de diviser la fenêtre d'affichage et
d'utiliser notre scène 3D. Pour ce faire, il suffit
d'entrer dans notre vue 3D, placer notre curseur sur la
bordure de la vue 3D. Et nous avons juste besoin
de nous rapprocher de la frontière. Vous pouvez voir les changements de
curseur ici. Et cliquez simplement avec le bouton droit de la souris et dites « verticale » pour diviser
la fenêtre en deux. De cette façon, vous pouvez avoir plusieurs vues de votre scène. Et pour revenir à
une seule fenêtre d'affichage, il suffit de faire de même. Accédez à la bordure
de notre vue 3D et
cliquez avec le bouton droit de la souris et dites « Joindre
des zones » et « relier » Et maintenant, nous revenons
à une vue 3D. Et vous pouvez également le faire de manière
horizontale si vous le souhaitez. Cliquez simplement avec le bouton droit de la souris et
dites Et vous pouvez voir qu'
une division apparaît et il suffit de déplacer votre curseur et placer cette division où
vous le souhaitez et de cliquer une fois. De cette façon, vous pouvez obtenir
deux fenêtres d'affichage des deux côtés. la même manière. Vous pouvez également vous débarrasser de cette vue en
cliquant avec le bouton droit de la souris ici et en disant zones de jointure et
en la remettant pour la joindre à nouveau. Et maintenant, nous revenons
à un port de vue 3D.
10. Conseils et pratiques exemplaires pour les outils de transformation: Dans cette vidéo, nous allons discuter de quelques trucs et astuces pour
utiliser l'outil de transformation. Parlons d'abord de
l'origine d'une géométrie. Lorsque je sélectionne un objet, remarquez que vous pouvez voir un point jaune au
milieu d'un objet 3D. Cela peut être vu lorsque vous
sélectionnez n'importe quel objet 3D. Par défaut, l'origine
se trouve exactement au centre
d'un objet 3D. Maintenant, lorsque j'appuie sur les
outils de transformation tels que déplacer, remarque que l'outil de
transformation a tendance à
rester fidèle à l'
origine d'un objet. Cela s'applique également à la
rotation. Vous pouvez voir qu'une
simple rotation est effectuée avec la référence
à partir du point d'origine. Nous avons maintenant compris que
l'outil de transformation a tendance à s'en tenir à l'
origine d'un objet. Dans certains cas, l'
origine peut ne pas exister
au centre et peut même
résider à l'extérieur de l'objet. Cela crée des problèmes lors de
l'utilisation des outils de transformation. Comme si je devais partir de
ce point au lieu de ça. Ainsi, lorsque j'utilise la rotation, vous pouvez voir que la rotation se fait dès
le début de l'objet,
donc, nous ne sommes pas en mesure de faire pivoter l'objet dans son propre axe. Dans ce cas, sélectionnez l'objet et
allez dans le menu Objet. Et dites définir l'origine, l'
origine sur la géométrie. Cela replacera l'origine au centre de l'objet. Et maintenant, nos outils de transformation peuvent être mis en œuvre facilement. Et l'origine est un point
de référence à partir duquel de nombreux paramètres d'un
objet 3D sont calculés. Ouvrez la barre latérale en appuyant sur
la flèche à droite ou appuyez sur la touche N du
clavier sous l'onglet Éléments, vous remarquerez les informations d'
emplacement de cet objet particulier. Ces informations de localisation
proviennent du point d'origine. J'entre une valeur sur le Z. Vous pouvez voir que notre objet
est déplacé vers le haut comme ça. Incentive back 0 ici. Oui. Ceci est calculé exactement en gardant ce
point coudé toute l'origine. Cela indique que le point
d'origine a une grande importance pour
un modèle 3D, un curseur 3D. La barre d'outils sur la gauche affiche un outil appelé curseur 3D. Cliquez dessus, puis bouton gauche de la souris n'importe où
sur la scène 3D. Et vous pouvez placer le
curseur 3D à cet endroit. Cliquez à nouveau n'importe où pour
déplacer le curseur 3D. Encore une fois. Une fois que vous avez terminé de
positionner le curseur 3D, vous pouvez utiliser l'outil de sélection pour
quitter le mode curseur 3D. Ainsi, lorsque vous cliquez avec le bouton gauche de la souris
n'importe où sur la scène 3D, le curseur 3D ne bouge pas. Ajoutons un cube
à partir du menu Ajouter. Cliquez sur Ajouter, mailler et créer un cube. Notez que le cube est créé à l'emplacement
du curseur 3D. Par défaut, le curseur
3D se trouve au centre
du monde. C'est pourquoi nos objets ont
parfaitement atterri au centre
lorsque nous les avons créés. Cliquez avec le bouton droit
dans la vue 3D. Trouvez Snap, et cliquez sur le
curseur pour accéder à l'origine du monde. Cela replacera le curseur 3D au centre du monde 3D. Nous comprenons maintenant
l'importance du curseur
3D dans la création de
nouveaux objets 3D. Changer le point de pivot. Comme le point de pivot
dans une application graphique 2D, le curseur 3D peut
être utilisé comme pivot
lors de la transformation d' objets dans l'espace 3D. Utilisez l'outil Curseur 3D pour placer le curseur quelque part
sur la scène 3D. Mettons-le ici. Sélectionnez l'
outil Déplacer et cliquez sur un objet en haut du port
de vue 3D, sélectionnez l'icône de pivot de transformation, puis cliquez sur le curseur 3D. Vous pouvez remarquer que l'outil de
transformation a sauté à l'emplacement
du curseur 3D. Et cela suivra
partout où le curseur ira. Encore une fois, je vais appuyer sur l'outil Déplacer. Et vous pouvez le voir
, vous pouvez désormais effectuer des
opérations de transformation telles que la rotation, déplacement ou la mise à l'échelle à partir de
ce point de pivot. Notez que notre point d'origine, le point jaune orange, reste
toujours au centre. Après avoir effectué l'opération de
transformation,
cliquez à nouveau sur l'icône de
pivot de transformation et cliquez sur point
médian pour rétablir le
pivot à l'origine.
11. Principes fondamentaux de l'appareil photo: Dans cette vidéo, examinons les bases de la
configuration des caméras dans Blender. Après avoir terminé la
mise en scène d'une scène 3D, nous avons besoin d'une caméra pour capturer
une image de la scène. Des caméras sont nécessaires pour
communiquer notre vision. Les caméras aident à la
composition visuelle et au rendu. Création d'une caméra. Les caméras peuvent être créées
à partir du menu Ajouter. Ajoutez un appareil photo. Par défaut, une caméra nouvellement
créée fait face à la même direction que votre fenêtre
d'affichage. d'autres termes, si vous créez une
caméra à partir de la vue de dessus, votre caméra regarde vers le bas
et la création d'une caméra à partir de la vue de face obtient une caméra
sécrétée face à l'avant. Déplacer la caméra. Les caméras peuvent être
déplacées et pivotées à l' aide de l'outil de
déplacement et de rotation standard. Pour voir à travers la caméra, il suffit de cliquer sur l'icône de la
caméra à droite. Vous remarquerez une bordure
et affichez également perspective de la
caméra
dans le coin supérieur gauche. Mais maintenant, nous ne sommes pas en mesure de
déplacer la caméra de l'intérieur de la vue de la caméra car
nous ne pouvons pas
voir l'outil de déplacement. Dans ce cas, nous pouvons diviser
la fenêtre 3D en deux. Cliquez avec le bouton droit sur
la bordure du port de vue 3D et sélectionnez Fractionnement
vertical et cliquez
au milieu pour diviser
le port de vue 3D. Il suffit maintenant de sélectionner
une fenêtre d' affichage comme vue de caméra. Maintenant, dans une vue, vous pouvez faire pivoter et déplacer la caméra
lorsque vous êtes sur la gauche. Vous pouvez également voir ce
que voit la caméra. Une fois que vous avez terminé, cliquez à
nouveau
avec le bouton droit sur la bordure et sélectionnez
les zones de jointure dans la liste déroulante. Nous revenons maintenant à un port de vue 3D
unique. Il existe une autre
méthode pour déplacer les caméras, c'est-à-dire en cliquant sur
la flèche à droite, appuyant sur la touche Entrée du clavier pour faire
apparaître la barre latérale. Ensuite, à l'intérieur de l'onglet de vue, vous pouvez trouver une case à cocher
appelée caméra verrouillée à visualiser. Une fois cette case cochée, vous pourrez déplacer la caméra
à l'aide des commandes
de
navigation standard de la fenêtre d'affichage. Une fois que vous avez terminé,
décochez cette case et faites demi-tour pour
quitter la vue de la caméra. Résolution et rapport hauteur/largeur. Le rapport hauteur/largeur et
la résolution peuvent être modifiés dans le
panneau des propriétés sur la droite. Cliquez sur le bouton Output
Properties. Et sous Format, vous pouvez
modifier la résolution. Cela aura également un impact sur
le rapport hauteur/largeur. La composition des carrés peut
simplement être obtenue en saisissant la même valeur
dans les deux champs. J'ai saisi 2048
pixels sur x et y pour obtenir les résultats
dans une image de deux k carrés, perspective et une caméra
orthographique. Blender vous permet donc
de choisir entre orthographiques et des caméras
en perspective. Sélectionnez votre caméra et cliquez
sur le panneau Propriétés. Cliquez sur la propriété
des données de l'objet ou l'
icône verte de la caméra. Sous l'objectif. Utilisez la liste déroulante pour choisir entre l'orthographe
ou la perspective. La valeur d'échelle orthographique vous
permet d'effectuer un
zoom avant ou arrière sur votre vue. Le point de vue de 2. Pour une caméra à
perspective naturelle, la distance focale affecte votre perception de la profondeur
et de la perspective. Vous pouvez imiter des objectifs d'
appareil photo réels grâce à la distance focale. Plusieurs caméras. Blender nous permet d'ajouter
n'importe quel nombre de caméras, ce qui nous permet de créer plusieurs points
de vue d'une même scène. Pour basculer entre les caméras. Sélectionnez la caméra à travers
laquelle vous souhaitez voir. Et cliquez sur Afficher. Appareil photo. Cliquez sur Définir
l'objet actif comme caméra. Voyons maintenant ce que
nous avons appris. L'importance et la
nécessité des appareils photo. Création d'une caméra dans Blender. Fractionnement d'un port de vue 3D
pour la composition de la caméra. Déplacer les caméras, composer des scènes
3D à l'aide de la fonction de verrouillage de la
caméra pour visualiser. Définition de la résolution
et du format d'image. Types de caméra
changeant la distance focale. Utilisation de plusieurs caméras.
12. Bases de l'éclairage: Dans cette vidéo, parlons d'un sujet crucial
appelé éclairage. L'éclairage est important
car même si vous avez une scène 3D
et que tout est configuré, c'est l'
éclairage qui crée
la sensation de profondeur. L'éclairage est ce
qui
introduit trois choses, à savoir les hautes lumières, les tons moyens et les ombres. Maintenant, en utilisant uniquement
ces trois éléments, vous pourrez
percevoir la profondeur sans ombre ni
surbrillance. Vous ne pourrez pas voir
le D tridimensionnel, ou vous recevrez cet
objet comme étant plat. D'accord, donc sans plus tarder, voyons comment fonctionne l'éclairage. Pour le démontrer, j'ai donné un dossier. Vous pouvez donc le trouver
sous vos ressources et vos
feuilles de calcul et ouvrir simplement la feuille de travail de soulignement
d'éclairage. Eh bien, j'ai ouvert le mien. Tout d'abord, vous remarquerez la fenêtre d'affichage a
été divisée en deux. Et puis vous pouvez
voir qu'il y a un singe et c'est une rampe, tout comme un studio de photographie, comment vous pouvez voir des
rampes à l'arrière. Donc juste comme ça, j'ai
voulu créer une rampe et ensuite vous avez
une caméra là-haut. Alors allons-y
et à quoi cela ressemble
lorsque vous le rendez. C'est donc la vue ombrée dont nous sommes présents en ce moment. Je vais maintenant sélectionner
la vue rendue ici. Vous pouvez donc voir ici qu'il est
actuellement défini dans Viewport
Shading avec un solide. Il suffit donc de sélectionner la vue rendue
et le dernier bouton. Et quand je clique dessus,
vous pouvez voir qu' il
y a de l'éclairage dans la scène
et que c'est de l'ombre. Et puis il y a un
singe allumé comme ça. Donc, sur la droite, vous pouvez voir comment la scène est configurée
et le singe, puis la vue de gauche est
essentiellement une vue de caméra. On voit juste
à travers cette caméra. Et voici ce qu'est un briquet. Alors jetez un œil à ça. Il y a donc un
seul point lumineux. Il s'agit donc d'un éclairage
ponctuel. Nous pouvons donc voir qu'il
s'agit d'une lumière. Ensuite,
dans le panneau Propriétés, vous pouvez trouver ce
que l'on appelle les propriétés des données d'objet, qui affiche l'icône de l'
ampoule en vert. Je viens donc de sélectionner cela
et des initiés dont vous pouvez voir que nous avons
la couleur et la puissance. Et ça dit que c'est un point. Lumière. Et les
lumières vives sont comme, si on les compare
au monde réel, elles sont exactement comme les ampoules
à incandescence. Par exemple. Les ampoules à incandescence habituelles
que l'on trouve dans les maisons. Ils émettent donc en omnidirectionnel, ce qui signifie qu'ils émettent de
la lumière de tous les côtés. Et ils créent simplement un peu plus d'ombres en
raison de leur taille. D'accord, allons-y
et changeons certains paramètres pour voir comment cela affecte notre leucémie de
rendu. Le premier est la puissance, et vous pouvez voir qu'il
s'agit d'une lampe de 60 watts. Alors allons-y et
augmentons ce chiffre à peut-être 500. Et sur la gauche, vous pouvez voir comment cela affecte
votre rendu. Et immédiatement, vous pouvez voir qu'il y a
beaucoup plus de lumière dans la scène et que votre singe ou le sujet est
en train de disparaître. Et puis allons-y
et ramenons-le à 60. Et maintenant tu as un look un
peu plus doux. Et puis vous avez quelque chose qui
s'appelle la couleur. Alors allons-y et
changeons de couleur. Vous pouvez voir quelle que soit la
couleur
que j'ai entrée ici, cette couleur est
traduite dans l'éclairage. Et vous pouvez reproduire n'importe quel type de lumière RVB
de cette manière. Allons-y et remettons
ça au blanc. Je suis juste en train de recomposer
la saturation pour que
je revienne
tout de suite. OK, nous
avons donc la puissance et couleur des lumières, comment elles
affectent et comment les changer. Ensuite, parlons de la
position de la lumière. Maintenant, nous savons qu'il
s'agit d'une
lumière ponctuelle et d'une lumière
omnidirectionnelle. Ainsi, où que vous
la placiez, la lumière émettra
sa luminance tout autour d'elle, comme une ampoule à incandescence. Je vais donc simplement
déplacer cette lumière dans notre fenêtre d'affichage afin que vous puissiez voir comment cela
affecte votre scène. Alors allons-y et
utilisons l'outil Déplacer pour nous rapprocher de cela. Et vous pouvez voir maintenant que
nous obtenons plus
de la lumière avant
que de ce qu'elle était. Ainsi, vous
pouvez voir comment l'éclairage affecte
radicalement l'
ambiance de votre scène. Alors
rapprochons-nous encore plus. Et puis vous avez une lumière beaucoup
plus nette. Et dans cette diapositive, ce que vous devez comprendre,
c'est que la version de votre lumière affecte réellement
l'aspect de votre rendu. Ce que je veux dire, c'est que chaque fois que
vous rapprochez la lumière, vous obtenez cette intensité beaucoup plus vive et chaque fois que
vous éteignez la lumière, elle devient beaucoup plus sombre et plus douce. C'est ce qu'on appelle la loi des carrés
inverses. Donc, juste comme ça, tout comme un
comportement léger dans le monde réel plaît
à Blender de se comporter de la même manière. Nous avons donc vu comment
la position de la lumière affecte votre rendu. Allons de l'avant et parlons façon dont cela va
affecter vos ombres. Cette diapositive est maintenant un feu ponctuel. Donc, si nous avons des ombres
beaucoup plus nettes ou chaque fois que je vais et que je ferme,
vous pouvez voir les ombres. Les détails sur les ombres
sont beaucoup plus sombres. L'intensité ou la douceur de l'ombre
dépend vraiment de la taille de la lumière. Ainsi, chaque fois que nous avons une lumière de
plus petite taille, nous obtenons une ombre plus nette et
beaucoup plus foncée. Alors que chaque fois que nous utilisons
une lumière de plus grande taille, nous obtenons une ombre plus douce. Maintenant, pensez-y ou visualisez ou vous pouvez faire le
tour et y jeter un œil. Si vous avez une grande fenêtre dans votre maison ou votre bureau, regardez
simplement comment elle
produit une ombre. Ou je vais vous donner
un autre exemple. Si vous sortez et que vous
avez une journée nuageuse, vous pouvez voir que les ombres
sont beaucoup plus douces et plus grandes. Par une journée ensoleillée
sans nuages, vous pouvez voir que les ombres sont beaucoup plus nettes et correspondent. C'est exactement le cas. Allons de l'avant et voyons comment
la taille se répercute ici. Je vais donc simplement
sélectionner ce point lumineux. Et ici, nous pouvons voir
ce que l'on appelle le rayon, qui est réglé à
25 centimètres. C'est donc la
taille de la lumière. Je vais donc simplement
augmenter la taille. Et chaque fois que j'
augmente la taille, vous pouvez remarquer que ces ombres
deviennent de plus en plus douces même si la position de la lumière n'a pas encore
été modifiée. Alors allons-y
, revenons en arrière et voyons comment cela
affecte l'ombre. Et vous pouvez voir comment cela
met les ombres là-haut. Alors allons-y et
remettons-le à 25. Il suffit donc de se souvenir de
la différence entre lumière plus grande et une
lumière plus petite en termes d'ombres.
13. Lumière de zone: Jetons donc un coup d'œil
au contour et
allons-y et éteignons l'éclairage
à point unique. Et maintenant, nous avons une vue
noire parce que n'est pas le cas, nous
n'avons plus de lumière dans la scène, c'est
pourquoi il fait sombre. Allons de l'avant et revenons en arrière une autre collection appelée types d'éclairage. Donc je vais juste
le mettre et nous pouvons
continuer et l'éteindre un par un pour voir à
quoi ça ressemble. Nous pouvons désactiver
l'icône en forme d'œil ici. Éteignons donc
l'autre tache solaire et pointons et nous allons
simplement la placer sur la zone. Cela est contradictoire
à la lumière du point. C'est comme une zone parce qu'
elle émet de la lumière d'une zone. Et cela n'émettra pas de
lumière dans toutes les directions. Il ne fera
face qu'à un seul répertoire. Vous souhaitez comparer cette
diapositive au monde réel. C'est comme une
fenêtre chez vous. Ou il peut s'agir d'une
boîte à lumière dans un studio. Tout comme nos lumières, nous pouvons aller de l'avant
et
le positionner et vous pouvez voir
comment cela affecte. Et cela va également
affecter la rotation. Chaque fois que je tourne la lumière. Vous pouvez voir comment cela
affecte, car il ne s'agit pas d'une
lumière omnidirectionnelle et elle ne
projette de la lumière que dans une seule direction, comme vous pouvez le voir ici. OK, donc
éteignons la zone.
14. Lumière de tache: C'est le feu ponctuel
que nous avons vu tout à l'heure. Et puis tu as un projecteur. Quand je le rallume et que
vous pouvez voir comment cela affecte notre scène. Vous pouvez voir qu'il
y a une lumière sur le dessus. C'est donc le point de mire. Et tout comme les projecteurs
traditionnels, où vous le voyez sur
place ou sur scène, il s'agit simplement de
projeter de la lumière, sur un endroit. Si vous allez sur une vue de face, vous pouvez la faire pivoter pour voir
comment cela affecte la lumière. Donc mon appareil photo est un peu agrandi. Je vais juste cliquer à l'extérieur. Et vous pouvez voir comment
cette partie
affecte réellement mon éclairage ici. Et je peux le
rapprocher ou l'éloigner, comme
dans un projecteur du monde réel, vous pouvez simuler ceci et
toutes ces diapositives, les autres paramètres
restent les mêmes. Nous avons la couleur, la
puissance et la taille. Et pour cela, vous
avez également une forme de haricot où vous avez la
taille du spot et le mélange. Ainsi, lorsque je réduis le mélange, vous pouvez voir comment cela
affecte le mélange de lumière entre la lumière
et l'ombre. Et puis vous avez une taille de spot. Ainsi, un point plus grand ou une
plus petite partie est comme ça. OK. C'
était donc ça, un coup de projecteur. Donc je vais juste
désactiver ce bouton.
15. Lampe solaire: Ensuite, la dernière diapositive,
qui est la lampe solaire. Quand j'allume le soleil, vous pouvez voir que c'est exactement
comme le soleil du monde réel. C'est censé reproduire cela. C'est une lumière directionnelle, mais peu importe où vous la placez
parce que
lorsque je déplace la
lampe solaire sur une scène 3D, vous pouvez voir que cela
n'affecte pas la lumière de la scène ici, mais chaque fois que je l'ai écrit, allons-y et tournons ça. Et vous pouvez voir
que la rotation affecte la direction de la lumière, mais que le mouvement
n'affecte pas. Ainsi, où que vous ayez la lampe
solaire dans votre scène, tout ce qui compte est la
direction de votre lumière, et ainsi vous aurez
vos ombres et vos hautes lumières. OK, donc c'était la lampe solaire. Allons-y et
éteignons ça.
16. Éclairage à trois points: Laissez-moi vous montrer comment
créer des lumières. Il suffit d'entrer à l'intérieur, ajouter et puis à l'intérieur de la lumière, vous avez toutes les lumières ici. Et il suffit
de créer une lumière. Et vous pouvez le déplacer dans votre scène, puis modifier
les paramètres ici. D'accord, supprimons ça. Ainsi, de la même manière,
vous pouvez créer des soleils. Quelle zone ou quel
éclairage de votre choix. Allons de l'avant et
examinons un autre exemple, qui est l'éclairage
à trois points. Je vais donc simplement l'activer
et vous pouvez voir que je reviendrai
dans la vue de ma caméra. Voir. Gamblers, caméra active, et voici la vue de la
caméra ici. Et puis vous avez ici qu'il y a trois
points de lumière. Il s'agit donc d'une
technique d'éclairage traditionnelle, généralement utilisée en photographie
et dans certains films, où l'on voit qu'il
y a trois points de lumière, appelés lumière clé
et lumière d'appoint et un rétroéclairage. Donc ce que cela fait, c'est
la lumière clé que je les ai nommées
en conséquence dans le plan, vous pouvez voir que la lumière des
touches est habituellement, je vais simplement éteindre
les autres lumières ici et vous pouvez voir qu'il y a
Juste une lumière. La lumière principale est la lumière la plus
brillante de la scène. Donc, si vous voyez que nous avons le réglage de
100 watts dans
le puits de lumière et qu'il est généralement plus petit
parce qu'il est censé produire des
ombres pour montrer la profondeur. Et puis nous avons la lumière d'appoint, qui est généralement maintenue
en face de la lumière. Vous pouvez voir ici qu'il fait face à la direction
opposée. Et celui-ci, si vous voyez que
c'est l'intensité d'
une lumière d' appoint est beaucoup plus petite ou
inférieure à celle de la lumière clé. Nous avons vu 100 watts et
ce n'est que 50 mots. Ce que cela va faire,
c'est que cela va
adoucir certaines ombres qui ont résulté
de la lumière clé. Je vais éteindre le
terrain pour vous montrer ce qui
se passe et vous pouvez voir
ce qui se passe ici. Et puis quand je mets
la phyllite, vous pouvez voir comment elle remplit ou comment elle donne
de la lumière à l'ombre, c'est
pourquoi on l'appelle
lumière d'appoint, parce qu'elle est
censée remplir certaines zones qui a été laissé de côté
par la lumière des touches. Habituellement,
c'est beaucoup moins ou 50 % inférieur à
la lumière des touches. Et c'est beaucoup plus grand parce que ce n'est pas censé
créer plus d'ombres. OK, alors
allumons la dernière diapositive, qui est le rétroéclairage. Ce que cela va
faire, c'est que cela
ajoutera une séparation entre votre parcours
et vos sujets. Alors allons-y et
éteignons le remplissage et les voyants lumineux pour que vous puissiez
voir exactement ce qui se passe. Et quand j'
allume le rétroéclairage, ou cela s'appelle aussi éclairage de
jante dans certains cas. Quand je le rallume, vous pouvez voir à quel point cela
donne un bord comme un aspect sur les contours des
échalotes d'un objet d'art. Et ici, vous pouvez
voir que vous avez une belle mise en surbrillance avec votre sujet
séparé de l'arrière-plan, c'est pourquoi il est
appelé rétroéclairage et il est généralement
conservé à l'arrière
du sujet
incliné de manière à ce qu'il produise une belle
mise en évidence sur les bords. Allumons notre lumière d'
appoint et notre clé, d'accord ? Et il s'agit d'une configuration générale d'éclairage à
trois points. Maintenant, il n'est pas nécessaire d'utiliser un éclairage à
trois points à chaque fois, mais c'est juste une technique
que je voulais montrer. Vous pouvez également découvrir ici
que nous sommes en mesure de créer plus de lumières pour
ce même sujet, tout comme dans le monde réel. Et nous sommes en mesure de modifier paramètres
individuels
pour différentes lumières, ce qui se traduit par des perspectives d'éclairage très
différentes.
17. Moyen le plus facile d'éclairer une scène: Nous avons donc vu comment
utiliser les lumières physiques
à l'intérieur de Blender. Mais ces techniques sont géniales, mais la mise en place prend un peu de
temps, non ? Je vais donc vous présenter une technique d'
éclairage beaucoup plus simple
appelée lumière basée sur l'image ou
éclairage HDRI en termes généraux. Cela
va donc éliminer toutes les
lumières de votre scène. Mais elle donne une
image au monde. Et tout comme si tu sors, même si tu
éteins toutes les lumières, tu as toujours ce type, non ? Donc tu as un extérieur
où tu as ce type et ça va te
donner l'élimination. même manière,
même si vous n'avez pas de
lumière sur la scène, vous pouvez toujours créer
un monde comme un décor, ce qui vous donnera l'élimination. Alors allons-y et voyons comment cela se fait. Je vais juste éteindre
l'éclairage à trois points. Et puis passons à la propriété de
notre monde. Et à l'intérieur du monde, vous pouvez voir qu'il
y a une entrée de couleur. Et je vais simplement
cliquer sur cette icône jaune puis sur la texture de
l'environnement, car c'est comme un
environnement autour de votre scène. Et tout de suite, vous pouvez voir
que c'est rose. Ne t'en fais pas. Maintenant allons-y
et mettons une image ici. Allons au grand jour. Ensuite, examinons nos ressources. Et à l'intérieur duquel vous pouvez
trouver Studio small dot dx. Mais vous pouvez remarquer ici qu'il s'agit d'une image EXE signifie qu'il s'agit
d'une image à plage dynamique élevée, et généralement en 32 bits. Et vous pouvez trouver beaucoup plus de profondeur qu'une photographie
traditionnelle. Maintenant, allons-y et
voyons à quoi cela ressemble. Il s'agit également d'un format
triangulaire EQ, qui signifie que cela
peut nous envelopper. C'est comme une photographie
panoramique à 360 degrés. Nous allons donc sélectionner ceci
pour qu'il s'étende
à notre
monde, tout comme SPL. Allez-y, sélectionnez-le
et ouvrons l'image. Et quand je fais ça,
vous pouvez voir que
même si nous
n'avons pas de lumière dans notre scène, vous êtes toujours en mesure
d'obtenir cette élimination. Super, non ? Nous venons de brancher une lumière
et nous sommes maintenant en mesure de voir belle élimination avec
des ombres douces et des choses comme ça. Alors, comment pouvons-nous changer cela, vous pouvez continuer et sélectionner l'un de vos
HDR préférés en ligne. Allez-y et retrouvez-les. Vous pouvez même les acheter ou
les télécharger gratuitement. Il y a beaucoup d'options et de nombreux
photographes qui vendent ou publient leur
âge gratuitement. Et vous pouvez les
télécharger pour configurer le monde
de votre choix. D'accord, donc ici vous pouvez voir que
nous avons la force d'un seul. Quand je compose ce chiffre sur deux, vous pouvez voir comment cela
affecte l' intensité
de votre monde. Alors allons-y et
envoyons ceci à la version 1.1. Et vous pouvez voir que la
scène s'assombrit beaucoup. Voilà donc la force
de votre monde. Alors revenons à un seul. Et c'est l'éclairage
que notre monde a produit.
18. Conseils pour travailler avec l'éclairage HDRI: Nous venons de voir la
méthode d'éclairage la plus simple, qui est l'éclairage HDR. Maintenant, nous allons voir comment
nous pouvons manipuler ce HDR pour obtenir
différents éclairages, c'
est-à-dire des hautes
lumières et des ombres différentes. Pour ce faire, allez en
haut de votre port de vue 3D et sélectionnez simplement notre type d'éditeur ici, l'icône là-bas. Et ici, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de types d'
éditeurs ici. Cela dit d'entrer dans
l'éditeur de shader. Ceci est utilisé pour créer des matériaux de manière un
peu avancée, mais nous n'entrerons pas
à l'intérieur et ne les toucherons pas. Sélectionnons la
prochaine liste déroulante, qui est l'objet du monde. Et ici, vous pouvez voir que nous
avons trois nœuds
différents ici. Il suffit donc de
sélectionner les petits studios. Ce n'est rien d'autre que l'image
que nous avons utilisée tout à l'heure, que nous avons appelée ici. La même chose a donc
été appliquée ici. Et si vous vous souvenez que nous avons également sélectionné en arrière-plan, ce même nœud se trouve ici. Il suffit donc de laisser cela et de
sélectionner cette
petite image d'étoile O9 de studio . Et sous notre nœud ici, ils peuvent l'appeler
en appuyant sur le N votre clavier ou
simplement en cliquant sur la flèche. Et un autre nœud,
vous pouvez voir que les propriétés
du nœud et mappage de
texture correspondent
au mappage de texture. Et ici, vous pouvez voir les valeurs de rotation et
simplement modifier la valeur de
rotation z. Et vous pouvez voir sur la gauche dans vue de
notre caméra que l'
éclairage change ici. Et oui, vous pouvez voir comment nos tons clairs et
foncés changent. Il s'agit donc essentiellement faire tourner le monde
autour de notre objet. Ainsi, puisque le
monde tourne, l'éclairage du monde
tourne également et notre objet reçoit des
ombres et des lumières différentes. Revenons à 0. Et là, vous pouvez voir.
19. Comprendre des matériaux brillants: Parlons des matériaux. Les matériaux jouent un rôle très important dans les facteurs
clés qui
déterminent l'apparence de vos objets. Et cela va
vous donner la couleur des objets 3D, les finitions ou, dans
certains cas, les textures. Et il indiquera également
comment il va réagir avec la lumière. De bons matériaux
amélioreront certainement la qualité
de votre rendu 3D. D'accord, alors allons-y et parlons-en un peu
plus en détail. Je vous ai donc donné un fichier 3D, une feuille de calcul pour les matériaux que vous pouvez trouver dans la feuille de travail
des matériaux. J'ai donc voulu ouvrir ça. Et ici, vous pouvez
voir que nous avons différents types de matériaux
selon les catégories
de sa collection. Nous venons donc d'
ouvrir Material, un brillant. Et tout d'abord, pour
expliquer cette feuille de travail, vous pouvez voir qu'
il y a une sorte de boule de shader ici. Et puis un objet à partager est juste un objet utilisé pour mettre en valeur votre matériel, à
quoi il va ressembler. Sur la droite, vous pouvez voir
le rendu du shader, qui ressemble à
ce à quoi il ressemblera lorsqu'il
sera rendu. Et puis à l'extrême droite vous pouvez voir
un objet sur lequel est réellement placé ce
matériau pour montrer comment il ressemble réellement
à un objet réel. Donc, pour voir ce
matériau en action, il
vous suffit d'entrer la vue rendue et
de vous asseoir sur le rendu. Et vous pouvez voir à quoi
ça ressemble. Lorsque nous entrons
dans un rendu, vous pouvez voir qu'il
y a un léger décalage car il calcule pour vous
montrer du matériel comme ça. Donc pour éviter cela, j'ai déjà pré-rendu ce matériel pour vous
montrer à quoi cela ressemble. Premièrement, le matériau que nous
examinons est un matériau brillant. Et puis, comme son nom l'indique, vous pouvez voir comment il crée
de jolis reflets brillants
de votre environnement. Ainsi, lorsque je zoome, vous
pouvez voir que
nous avons une belle surface brillante. Et c'est tout ce que les reflets sont très nets dans ce cas. Alors allons-y et examinons de
plus près le matériau, comment il définit
ces propriétés. Ainsi, lorsque je sélectionne la boule de
shader ici, et à ma droite, vous pouvez voir qu'il
y a un panneau Propriétés. Et sur les propriétés, allons-y et frappons sur
la propriété matérielle, qui est cette icône ici. Donc quand je frappe ça, vous pouvez voir qu'il y a
un matériau appelé brillant appliqué à
cette boule de shader. Et en dessous, vous
pouvez voir que ce sont les propriétés du matériau
pour ce matériau particulier. Et tout d'abord, vous pouvez voir ce
que l'on appelle la couleur de base. Maintenant, ignorez ces termes
car ils sont un peu plus avancés et vous n'en avez
vraiment pas besoin lorsque vous fournissez du
matériel pour l'interface utilisateur. Donc ici, vous pouvez voir que
nous avons une couleur de base et c' est la couleur qui décide à quoi cela
va ressembler ici. Donc, quand je vais de l'avant
et depuis, vous pourrez voir comment
cela change ici. Je vais annuler ça. Ensuite, vous pouvez voir
la propriété suivante. Si vous faites défiler vers le bas, vous pouvez trouver ce
que l'on appelle la rugosité. C'est ce qui décide
fondamentalement du facteur de
ce matériau à quel point il doit être rugueux. Maintenant, si vous remarquez que nous
avons un curseur ici, et cela dit 0,02. Lorsque j'augmente simplement
ce curseur, allez-y et faites référence à
ce matériau, et vous obtenez ainsi un MATLAB. Allons-y et
réduisons-le. Il s'agit donc d'un curseur
qui
décide de la brillance de vos
matériaux. Et la plupart de ces curseurs
ici ne font qu'ajouter. Ces valeurs passent simplement de 0 à un. Et ils vous permettent de
décider à quoi ressemblera chaque propriété. Allons donc de l'avant
et examinons-les en profondeur dans les prochains documents
à venir. C'était donc le matériau brillant
et à quoi ça ressemble.
20. Comprendre les matériaux mats: Allons-y et
éteignons celui sur papier glacé. Et maintenant, allumons le tapis. Et vous pouvez voir que nous avons le même rendu de shader
et un objet rendu. Et si vous zoomez de plus près
et que vous regardez de plus près, vous pouvez voir que cet objet 3D
particulier a un fini mat, alors dans le dernier exemple, nous avons
vu qu'il était brillant. Et vous pouvez voir comment ces reflets sont bien
diffusés et ils
ne sont plus aussi nets et
nets que ceux que vous avez vus dans l'exemple
précédent. Et ici, vous pouvez
voir la boule de shader, comment elle est rendue en ce moment. Et vous pouvez voir
que la surface est complètement folle et offre de la nourriture. Donc,
lorsque je sélectionne cela, je vais entrer dans les propriétés de nos
matériaux comme nous l'avons fait. Et vous pouvez voir qu'il y a un matériau mat appliqué dessus. Et en dessous, vous pouvez
voir que la couleur
de base, bien sûr, est comme un
gris, un gris plus chaud. Nous avons donc ce gris ici. Ensuite, vous pouvez simplement
faire défiler vers le bas pour voir que le paramètre de rugosité ici
vient de monter à 0,7. Et vous pouvez aller de l'avant et le
mettre encore plus haut pour
augmenter la folie. Et ici aussi, vous pouvez
voir que c'est juste une valeur comprise entre 0 et un et
quelle que soit la valeur que je garde, elle va alterner
entre cela. Je vais juste remettre
ce curseur à
0,1 pour que vous puissiez voir que le matériau
commence à devenir plus brillant. La raison pour laquelle nous ne
voyons pas ce changement affecter ici le rendu de l'objet et du
shader est
que, comme je l'ai dit, ne
sont que des images
qui ont été pré-rendues. Ainsi, quel que soit le changement que vous
apportez, cela ne les affectera pas car il ne s'
agit pas de véritables objets 3D. Ce ne sont qu'une image pour vous
montrer à quoi cela
va ressembler. Donc je défais et tu peux voir
que c'est de retour à Matt. Donc en ce moment, nous venons de voir comment la rugosité affecte
et comment
cela contrôle ce curseur cette
rugosité que nous pouvons obtenir entre mat et brillant. Et nous avons également vu
comment la couleur de base affecte la couleur
de votre matériau.
21. Comprendre les matériaux métalliques: OK, allons-y,
éteignons ça et allumons
le matériau suivant, qui est le métallique ici, je viens d'activer la collection
métallique et vous pouvez voir que nous
avons une boule de shader, la la même boule de shader,
mais dans ce cas, elle apparaît comme un matériau
doré. Voyons donc comment
cela est réalisé. Vous pouvez également voir le broyeur
d'
objets où se produisent des
reflets métalliques. La principale différence entre les objets
métalliques et
non métalliques est que lorsque vous avez
un métal coloré, les reflets ou
les reflets sur ce métal
ont généralement la même couleur. Maintenant, si vous avez un
objectif et que vous percevez comme cool, c'est parce que lorsque vous
voyez les hautes lumières, les hautes lumières
sont de couleur or. Mais cela ne
se produit pas dans le cas
d' objets non métalliques
comme le plastique ou autre, où vous voyez généralement la couleur
claire de cette île. Voyons donc comment
cela est réalisé. Je vais donc simplement sélectionner
cet objet ici. Et nous pouvons voir que la couleur
de base semble la même. Quelle que soit la couleur que vous donnez, le métal sera de cette couleur. Je vais donc simplement réduire
cette valeur au blanc. Vous pouvez donc voir que notre objectif est de devenir immédiatement une médaille d'argent. Défaisons la couleur que
vous donnez ici. C' est
le métal qui
en héritera. Et quand je fais défiler vers le bas, vous pouvez voir ce que
l'on appelle la propriété métallique ici. Et c'est le même curseur qui a été montré
dans la rugosité. De même, vous
aurez une valeur comprise entre 01. Nous pouvons donc revenir à 0. Et maintenant, votre objet
est immédiatement devenu diélectrique ou
c'est un objet non métallique. Et quand je compose simplement
ce chiffre à un, vous pouvez voir comment cela
affecte l'
aspect métallique de vos objets, en
reproduisant des matériaux réalistes. Cette valeur sera
généralement soit
0 soit un parce que vous n'avez rien dans le monde réel qui soit à moitié métallique
et à moitié diélectrique. Tous les objets du monde sont métalliques
ou non métalliques. Donc, dans ce cas, nous
mettons généralement cela à 0 ou un. Mais ce slider, je peux vous donner quelques capacités artistiques parce que lorsque nous parlons d'icônes, création d'icônes 3D pour l'interface utilisateur, alors notre imagination
est la limite, non ? Nous pouvons donc même obtenir cette valeur 2,3 ou 0,5 sur n'importe quelle valeur
intermédiaire. Parce que la plupart du
temps, nous pouvons avoir une flexibilité
artistique autre que celle de regarder des matériaux réalistes. Je vais donc remettre ça à un.
22. Comprendre des matériaux transparents: Éteignons maintenant ce matériau métallique et parlons
du matériau suivant,
qui est le matériau transparent
ou semblable au verre. Je vais donc simplement faire en sorte que tous
les matériaux transparents, comme nous l'appelons, vous
permettent d'ajouter
un élément semblable à du verre ou de la transparence ou de la
translucidité à votre scène. Vous pouvez donc voir comment notre
shader ball réagit ici. Et c'est comme un
verre et vous pouvez voir quelque chose comme le
vrai verre se comporterait. Mais vous pouvez également voir
que c'est givré. Voyons donc comment cela
va affecter. Sur la droite, vous pouvez voir
le rendu de l'objet ou comment vous pouvez l'utiliser
dans vos projets. Vous pouvez créer
des thèmes transparents avec ce
type de matériaux. Voyons donc comment cela est réalisé. Je suis à l'intérieur de nos
propriétés matérielles et nous
avons un matériau appelé transparent, puis vous
avez la couleur de base. Oui, cette couleur de base
va affecter
l' aspect de vos matériaux
semblables au verre. Alors allons-y et
remettons ça au blanc. Ensuite, vous pouvez continuer et faire défiler vers le bas pour
voir certaines choses. Ce n'est pas un métal,
donc sa valeur est 0. Et puis il
y a de la rugosité ici. C'est donc la
rugosité de surface que nous pouvons réduire ou augmenter dans ce cas. Cela va donc vous donner un mat comme du verre ou
brillant comme du verre. Mais notez simplement que ce n'est pas vraiment l'effet givré
que vous obtenez. Il s'agit simplement de la
rugosité de surface du verre. Pour faire une démonstration, vous pouvez voir
le point culminant ici. Cette surbrillance peut être modifiée en réduisant cette valeur
lorsque j'ai 0, vous pouvez avoir une
surbrillance plus nette là-bas. Et puis quand j'augmente
cette rugosité,
vous obtenez un
surlignage semblable à un tapis. Il s'agit donc de la rugosité de
surface du verre ou de la surface
transparente. Et puis vous avez, quand je fais défiler cela vers le bas, vous pouvez voir une
valeur qui donne l'apparence d'un matériel de
transplantation. Je vais donc
développer un peu cela, on appelle la transmission CA. Donc quand je remets tout
cela à 0, c'est comme un
matériau opaque et il ne
joue pas les propriétés du
verre à cause de
cette transmission. Quand je mets simplement cette
transmission à un seul, vous pouvez voir que cela ressemble de plus en
plus à du verre. Ainsi, ce seul
curseur donnera votre matériau l'
apparence du verre. Et puis il y a ce qu'
on appelle la
rugosité de transmission. C'est là que la
magie opère réellement. Quand je mets cette valeur à 0, vous pouvez voir comme un
verre transparent et c'est ce que cela va faire lorsque je réduirai également
la rugosité. C'est exactement comme du verre transparent et c'est ainsi que vous
reproduisez des verres transparents. Alors annulons cela. Et augmentons la
transmission ici. Maintenant, généralement ces
thèmes dans nos cas, quand on parle de je l'ai
conçu vraiment moins d'applications de verre
transparent parce que nous optons toujours pour
un aspect légèrement givré. Cette poignée vous
aidera donc vraiment à obtenir cet effet. Nous pouvons donc réduire ou augmenter cette transmission afin que
cela affecte
les objets qui se trouvent derrière cela ou l'aspect givré d'un
verre que nous voulons. Et vous pouvez voir l'objet
ici qu'il s'
agit d'un bel
effet givré où les objets à l'arrière sont bien flous à cause de la rugosité de
transmission. Avec cela, nous avons vu
différents types de matériaux, comment
ils se comportent et comment le simple fait de modifier
certains paramètres peut vous
donner ce genre de look. Dans la vidéo suivante,
voyons comment nous pouvons créer ces matériaux
à partir de zéro.
23. Créer un nouveau matériel: Dans cette vidéo,
voyons comment
créer un matériau à partir de zéro. J'ai donc ouvert le même fichier, que nous avons suivi jusqu'ici, qui est la feuille de travail
des matériaux. Je vais donc continuer et éteindre le transparent pour le désactiver. Et nous avons une scène vide ici, mais la prochaine
est l'exercice. Je vais donc simplement
cliquer sur Ouvrir. Et vous pouvez voir qu'il y a juste une boule de shader vide et
qu'il n'y a rien à côté. Alors allons-y et créons quelques matériaux pour
cela afin quelques matériaux pour
cela afin de voir comment
cela va affecter. Ainsi, lorsque je sélectionne cette option, vous pouvez accéder à
notre panneau Propriétés. Et là-dessus, voyons les propriétés
des matériaux. Et ça porte bien son nom. Quand je l'ouvre, vous pouvez voir que nous avons reçu cette Shader Ball
appelée exercice, c'est
pourquoi vous avez
le nom de l'exercice ici. Quand on le renomme ici
comme shader ball. Vous pouvez voir que la propriété
material affiche
également la boule de shader ici. Ainsi, vous pouvez comprendre quels objets vous allez
créer le matériau. Assurez-vous donc de
sélectionner d'abord la balle, puis de connaître nos propriétés
matérielles. Et là, vous pouvez également
confirmer la boule de shader ici. Alors allons-y et
créons le premier matériau. Parce que comme nous n'avons
aucun matériau pour ce mixeur, il lui donne
par défaut une couleur blanche. Ensuite, lorsque nous créons
le nouveau matériau, vous pouvez voir que quelque chose
appelé matériau apparaît et vous avez toutes les propriétés que nous venons de voir. Nous allons donc simplement
appeler cela un matériau de test. Pour ce faire,
double-cliquez ici. Ou vous pouvez simplement
cliquer dessus et le nommer comme matériau de test. Ce matériau.
Allons de l'avant et voyons quelques paramètres ici.
Dès le départ. Je veux changer la
couleur de base en bleu. Ensuite, vous pouvez
simplement faire défiler vers le bas. Et nous voulons en
faire une surface brillante. Tout ce que vous avez à
faire est de réduire la rugosité et
cela brille comme ça. Si vous voulez réaliser ce tapis, il
vous suffit d'
augmenter cette rugosité et cela devient mat ici. Ensuite, nous pouvons
changer la valeur métallique maintenant pour obtenir notre
matériau en tant que métal. Et nous pouvons réduire cela pour
obtenir un métal bleu comme ça. Et puis allons-y et
désactivons le métal et la rugosité. Et maintenant, nous pouvons simplement augmenter la transmission pour voir
comme un effet de verre. Et nous pouvons mettre
la rugosité de transmission
pour avoir un aspect givré. C'est ainsi que nous créons des
matériaux à l'intérieur du mélangeur. Je vais simplement continuer et
remettre cette valeur à 0. Et vous pouvez à tout moment
renommer ce matériau ici en matériau
de votre choix. Nous avons donc vu comment
créer des matériaux. Voyons maintenant comment nous pouvons supprimer ou
supprimer des matériaux. Pour cela, il suffit
de sélectionner notre objet. Ensuite, sous notre propriété
materials, vous avez une icône plus et moins. Lorsque nous avons cliqué sur « plus », vous pouvez ajouter d'autres matériaux. Et quand je clique sur le moins, ce matériau est supprimé
et vous le voyez en arrière, nous n'avons aucun matériau ici et nous pouvons continuer et créer
un nouveau matériau là-bas. C'est ainsi que nous pouvons
supprimer des matériaux existants. Maintenant que nous avions créé
certains matériaux plus tôt, ils resteront
dans Blender et vous pourrez les appeler
quand vous le souhaitez. Vous pouvez maintenant relier
cela aux échantillons. Chaque fois que vous créez une couleur
dans votre programme 2D, enregistrons
cette couleur quelque part, n'est-ce pas ? Comme des échantillons. Juste comme ça. Vous pouvez enregistrer
des matériaux, un nouveau fichier, et vous pouvez l'appeler
quand vous le souhaitez plus tard. Donc ici, vous pouvez voir
qu'il y a une liste déroulante. Vous pouvez soit créer
un nouveau matériau, soit appeler un
matériau existant dans votre fichier. Il vous suffit donc de cliquer sur ce menu déroulant et vous pouvez voir nous avons tous les matériaux nous avons utilisés dans
ce fichier plus tôt, le brillant
et le mat et le métallique. Et nous avons également
ce
qu'on appelle le matériau de test ici. Et puis nous avons un
matériel pour les textes qui a été utilisé uniquement pour y
afficher des prises. Et puis vous avez également
le matériel de transplantation. Il
ne vous reste plus qu'à cliquer sur l'un de ces matériaux
pour l'appliquer. Alors passons au brillant et nous n'avons pas appliqué
ce brillant. Blender aura donc
ces matériaux dans votre liste déroulante ici et vous
pouvez les appeler comme ça. La seule
chose importante à retenir est que lorsque vous avez ces
matériaux comme celui-ci, vous pouvez voir quelque chose
appelé matériau de test. En y regardant de plus près, vous pouvez constater qu'il
y a un 0 à côté, ce qui signifie qu'il y a
un matériau dans Blender, mais qu'il n'a pas été appliqué
à aucun autre objet. Et 0
objet a été appliqué, c'est
ce que signifie 0. Et la raison
pour laquelle je vous dis cela en ce moment, c'est parce que si vous avez quelque chose dans Blender qui
indique 0 à côté, comme ceci, ce qui signifie que
lorsque vous fermez Blender, cela va, ce matériau
est va être retiré. Cela n'existera donc que dans votre scène pour cette
session particulière de Blender. Pour éviter cela, vous pouvez simplement appliquer ce matériau à n'importe quel objet
de votre scène. Et dans ce cas, vous
n'aurez aucun 0 nulle part. Et même si vous fermez Blender, prêteur possède, supprime
ou supprime ce matériel. Donc, puisque nous venons de créer ce matériau et que nous ne l'avons
appliqué à rien d'autre. Nous avons un 0
quand je viens de frapper ça. Cela va donc
être appliqué à nouveau. Maintenant, lorsque je clique sur
ce menu déroulant et que vous pouvez voir qu'il n'
y a pas de zéros ici, ce qui signifie que
ces matériaux ne
seront pas supprimés même si
vous fermez Blender, vous pouvez les rappeler
plus tard, nous avons vu comment créer, modifier et supprimer des
matériaux, n'est-ce pas ? Et nous avons également vu certains
des meilleurs matériaux qui
utiliseront comme le métal, brillant, le mat et les matériaux de
transfert. Il est maintenant temps d'ouvrir ce fichier et d'
entrer dans l'exercice, qui est la boule
de shader que nous avons renommée
maintenant et d'essayer de reproduire
ces matériaux. Et vous pouvez changer les couleurs, colorer certains paramètres de
rugosité et y modifier certaines propriétés pour trouver le matériau
de votre choix.
24. Meilleur moyen d'utiliser une palette de couleurs personnalisée: Dans cette vidéo, voyons comment nous pouvons appeler une palette de
couleurs personnalisée. Dans Blender, j'ai donné une palette de couleurs dans la section
des ressources, qui est la palette de couleurs. Voyons maintenant comment nous pouvons appeler cette image
à l'intérieur de Blender. Nous pouvons donc annuler
ces couleurs là-bas. Je suis à l'intérieur de Blender. Pour ce faire, nous avons
besoin d'un autre point de vue. Je vais donc simplement cliquer avec le bouton
droit de la souris sur notre vue 3D et dire fractionnement
vertical. Et je vais le partager
quelque part là-bas. Et sous notre type d'éditeur, je vais simplement
dire éditeur d'images. Et cela fait apparaître un éditeur d'
images dans Blender. Je vais simplement cliquer sur
Ouvrir et accéder à mon bureau où j'ai
enregistré mes ressources. Un autre dont vous pouvez
voir la palette de couleurs, point PNG, et il
va ouvrir l'image. Et nous avons la
palette de couleurs à l'intérieur de Blender, mais nous n'avons qu'à
sélectionner l'objet pour entrer dans ses matériaux. Je suis à l'intérieur du matériau et
vous pouvez voir la couleur de base. Il suffit de cliquer dessus et vous
verrez un compte-gouttes. Cliquez sur la pipette et cliquez sur n'importe quelle
couleur pour la modifier. Allons à l'intérieur sont rendus. Et vous pouvez voir
comment nous pouvons changer les couleurs à partir de notre palette de couleurs. C'est un excellent moyen d'
obtenir une palette de couleurs exacte. Une fois que vous avez terminé, il suffit de cliquer avec le
bouton droit de la souris sur la division et de dire joindre les zones pour
supprimer cette palette.
25. Les bases du rendu: Une fois que nous avons fini de configurer
la scène 3D, c'est-à-dire que nous sommes satisfaits des modèles 3D, des caméras, des lumières et des matériaux. La dernière étape consiste à extraire une image ou une
animation de la scène. C'est là qu'intervient le processus
de rendu. Le rendu vous aide à
convertir vos scènes 3D en images partageables
ou en formats animés. rendu peut être une image
ou une animation, et constitue la sortie finale
d'un logiciel 3D. Vous pouvez prévisualiser le
rendu dans la fenêtre d'affichage en sélectionnant la méthode d'
ombrage de la fenêtre pour le rendre. Sélection du moteur de rendu. Notre moteur de rendu définit la façon dont mode de fusion calcule votre image. Blender propose des cycles et des moteurs de rendu des acides
EV. L'accès aux
propriétés aléatoires vous permet de sélectionner le
moteur de rendu dans la liste déroulante. Le moteur de rendu Cycles est préféré pour un rendu
réaliste. Deux cycles à partir du menu déroulant. Choisissez GPU pour le rendu
avec votre carte graphique. Cette méthode est plus rapide
que le rendu par processeur. Si vous disposez d'un GPU puissant, des échantillons de
rendu, des échantillons
aléatoires définissent
la qualité d'une image. Cela peut être modifié sous la propriété
render sampling. Les échantillons Hi se traduisent une qualité supérieure et les échantillons faibles
entraînent une qualité inférieure. Assurez-vous que vous regardez échantillons de
rendu et
non des exemples de fenêtre d'affichage. Parce que nous mettons des échantillons,
cela ne contrôle pas l'image de sortie et
s'applique uniquement au rendu de la fenêtre d'affichage. Les échantillons recommandés
pour la plupart des cas sont de 512. N'oubliez pas que l'augmentation des échantillons de
rendu peut également augmenter
le temps de rendu. Rendu en toute transparence. Souvent, nous n'avons besoin
que de l'élément 3D avec un fond transparent. Le rendu avec transparence nous
permet d'utiliser les images rendues sur
des compositions ultérieurement. Sous les
propriétés de rendu, faites défiler vers le bas, remplissez-les et cochez
la case transparente. Cela produira une image
avec un fond transparent. Gestion des couleurs.
La gestion des couleurs définit la façon dont Blender traite
vos couleurs et votre contraste. Sous la gestion des couleurs, choisissez un contraste trop élevé
ou très élevé pour obtenir une image avec
un bon contraste. La dernière étape consiste à
effectuer le rendu de l'image. Cela peut être fait
dans le menu principal. Rendu. Rendu d'image. Blender ouvre une nouvelle fenêtre
affichant la sortie du rendu. Vous pouvez remarquer que l'image
se prépare ici. Une fois l'image terminée, vous pouvez enregistrer le fichier et l'enregistrer. Et Enregistrer sous, choisissez le
format d'image que vous souhaitez voir. Et assurez-vous de sélectionner PNG si vous voulez une image avec un fond
transparent. Et assurez-vous également que
RGBA est sélectionné. Donnez un nom à votre
image et cliquez sur Enregistrer. J'ai fourni un PDF
téléchargeable dans la section des ressources qui explique le processus de rendu pour votre
future référence Voyons ce que nous avons
appris sur la saisie. Notre rendu peut être une
image ou une animation, et il s'agit de la sortie finale
d'un logiciel 3D. Nous devons avoir des objets 3D, des
lumières, des angles de caméra des matériaux prêts avant de
passer aux cycles de rendu, le moteur de
rendu produit des résultats
réalistes. Rendu des échantillons,
rendu avec transparence et gestion des
couleurs.
26. Importer un fichier svg: Dans cette vidéo,
voyons comment créer une icône 3D rapide à l'aide d'un fichier SVG. Pour cela, j'ai ouvert
le fichier Blender. Si vous remarquez ici, il s'agit de la
caméra, du cube et de la lumière par défaut. Je vais donc
tout sélectionner et le supprimer. Il suffit de
tout sélectionner et de le supprimer. Parfait. Maintenant, la première étape consiste à saisir notre fichier SVG. Pour cela, je vais aller
dans le fichier SVG import. Si vous remarquez dans
le fichier de ressources, nous avons l'icône du fichier SVG point. Je vais donc l'
ouvrir en sélectionnant dessus. Si vous voyez sur la vue de dessus, nous avons notre fichier prêt ici. Je peux donc bien zoomer pour
que nous puissions voir le fichier. Donc, dans un premier temps, nous
allons le faire pivoter dans la direction x pour qu' il vienne sur la vue orthographique de
face. Je vais
tout sélectionner, puis cliquer sur l'icône de rotation et la
faire pivoter dans la direction X. Saisissons donc 90 degrés pour qu'il soit perpendiculaire
à notre vue de face. Il s'agit de la vue orthographique de face. Maintenant, nous pouvons faire un zoom avant. Donc si vous remarquez ce design, nous avons trois éléments. Dans ce cas. Premièrement, il s'agit
d'un carré arrondi avec une coupe circulaire et une forme de sommet en forme de
goutte d'eau. Et le dernier, c'est
le mouton espagnol. Donc, ce que nous allons faire,
c' est une icône 3D pour les services
repulpés. Nous allons donc utiliser
ces trois éléments. C'est la clé, le carré arrondi
avec une découpe circulaire, et la goutte, goutte d'eau. Ensuite, nous allons lui donner
un peu de profondeur et avoir, et faire quelques
orientations ludiques. s'agit de rotations
et de positionnement Il s'agit de rotations
et de positionnement de telle sorte
qu'il ait une belle ombre et icône 3D
très ludique utilisant
ces trois éléments. Alors commençons.
27. Extrusion d'une œuvre 2D: Alors, comment convertir n'importe quel fichier SVG en
3D en icône 3D. Cela peut donc être fait
en trois étapes. La première consiste à en ajouter dix. C'est-à-dire que nous allons utiliser ces trois éléments
et les extruder. Ainsi, nous pouvons ajouter la première étape qui
consiste à ajouter de la profondeur. Et la deuxième étape
consiste à
changer l'orientation des éléments
individuels et
c'est la clé. Et ils le laissent tomber et le modifient
de telle sorte qu'il y ajoute une profondeur 3D, puis le positionne. La deuxième et troisième étape
consiste à ajouter des couches. Donc, une fois que nous avons ajouté la profondeur qui est extrudée et que nous
changeons l'orientation. Et le troisième sera de l'
arranger et de le superposer. Et enfin, nous
allons passer au composite. Voici les trois étapes que
nous allons suivre. Passons à la première étape
qui consiste à ajouter de l'épaisseur, à l'
extrusion d'éléments
individuels, comment cela peut être fait. Pour cela, je vais sélectionner une forme de notre
fichier SVG arrondie, carrée avec cette découpe circulaire. Je vais donc le sélectionner et aller dans les propriétés
des données d'objet appropriées. Ici, vous pouvez voir que nous allons
également effectuer trois opérations
majeures. Nous allons d'abord le remplir. Ensuite, nous allons
ajouter de l'extrusion à cela, et nous allons ajouter
Bevel de ce côté. Je vais sélectionner
ce carré arrondi avec un cercle découpé. Et passons à l'intérieur de la propriété
object data. Et puis façonnez. La première étape consiste à sélectionner la forme
2D sous la teinte 2D. Ensuite, si vous remarquez
en bas, il y a un mode complet ici, sélectionné aucun. Nous allons donc changer
le mode pour les deux. Si vous remarquez ici, nous l'avons rempli. La prochaine étape
consiste donc à
ajouter l' extrusion à cela. C'est ainsi que nous pouvons procéder dans le même panneau de
propriétés de données d'objet. Vous remarquerez un onglet
appelé géométrie. Je vais choisir là-dessus. Si vous remarquez qu'
il y a un premier décalage, le second est l'extrusion. Je vais faire légèrement pivoter notre scène de cette façon afin que nous
puissions voir la quantité
d'extrusion à ajouter à notre carré
arrondi en forme de cercle. Je vais donc ajouter l'extrusion. C'est donc une
façon très grossière de l'ajouter. Je vais simplement ajouter la profondeur en tant qu'éléments individuels adéquats. Nous allons ajouter individuellement différentes valeurs
d'extrusion d'usure. Donc je vais juste
garder ça tel quel. La troisième étape consiste à
ajouter la valeur du biseau. Ainsi, dans le même
panneau de géométrie qu'ils ouvrent, vous pouvez remarquer autre
chose appelée Babel. Dans ce tour, il s'assure que
le tour est sélectionné. Et en profondeur, nous pouvons
ajouter une valeur de biseau. Vous pouvez donc remarquer ici comment cela change
lorsque j'augmente. Donc je vais juste
taper un m, m. Donc ça suffit. C'est le biseau que
je recherchais. Maintenant, si vous remarquez, notre fichier SVG 2D, c'est-à-dire le carré arrondi
avec un circuit, a maintenant un beau plein et une
valeur d'extrusion avec un biseau. Donc de la même manière, nous allons travailler sur
ce panneau et la gouttelette, nous allons suivre
le même processus. Je vais sélectionner sur ces icônes de clé, puis aller dans la propriété des données de l'objet. À l'intérieur,
changeons la forme en 2D, puis Fillmore fera les deux. Si vous remarquez
que la
première étape est terminée, nous l'avons remplie. Ensuite, nous allons aller à l'intérieur du panneau de géométrie, puis
y ajouter un coussin supplémentaire. Oui. C'est tellement parfait. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pour contrôler
l'extrusion souhaitée. Je vais donc maintenir la touche Maj enfoncée sur le clavier,
puis l'
augmenter légèrement pour que nous puissions la
contrôler de manière beaucoup mieux. Et puis ajoutons-y
un peu de biseau. Donc, l'icône précédente, nous en avons ajouté un
, le même. Je vais en répéter une. Parfait. Nous avons donc maintenant notre
clé à molette également prête avec la valeur d'extrusion
et le détail du biseau, la même manière, sélectionnons notre goutte et répétons
le même processus. Nous allons maintenant
passer à l'intérieur de cette forme 2D définie en mode de remplissage 2D aux deux. Puis la valeur de l'extrusion. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée,
puis
l'augmenter légèrement pour que nous puissions mieux la contrôler
. Et enfin, nous
allons ajouter Bevel deux. Il s'assure qu'
il est sélectionné sur le rond, puis lui
ajoute une profondeur. Parfait. Donc maintenant, si vous remarquez que
notre premier pas est mort. C'est-à-dire que nous avons ajouté des détails
d'extrusion et de biseau pour tous les éléments
de notre objet. L'étape suivante consiste à
changer l'orientation et à la positionner de
manière à y
ajouter plus de détails. C'est-à-dire ajouter un peu
plus de drame à cette scène.
28. Faire pivoter et positionner l'icône: Je vais d'abord sélectionner
ces clés. Ensuite, nous allons sélectionner
l'icône Déplacer ici. Ensuite, nous allons le
déplacer ici. Donc maintenant, si vous remarquez
une chose, jusqu'à présent, selon
notre SVG, lorsque nous l'avons importé dans le fichier Blender, l'origine était ici. Donc si vous remarquez ici, si je veux déplacer ce panneau, l'origine est
ailleurs, non ? Donc, la première étape est de savoir si nous
devons contrôler notre origine ? C'est-à-dire que nous devons changer
votre origine en fonction de la géométrie. De cette façon, nous aurons un meilleur contrôle
pour le déplacement ou la rotation. sont tous des éléments individuels que nous avons
importés de notre fichier SVG. Alors allons-y. Donc pour cela, je vais sélectionner cette
bannière puis l'objet. Définissez l'origine sur l'arbre des traumatismes. Donc si vous remarquez
qu'il y a une différence, si je bouge maintenant, je peux contrôler directement
la région de la travée. De cette façon. Nous pouvons également
le faire pour le drop. Et tous les éléments. Si vous remarquez ici, le carré arrondi est là
avec une découpe circulaire, mais l'origine se trouve
quelque part ici. Alors changeons cela aussi. Je vais d'abord sélectionner
l'objet, aller à l'intérieur de l'objet, définir l'
origine, l'origine sur la géométrie. Maintenant, c'est très simple. Nous pouvons mieux
le contrôler individuellement. Faisons de même
pour le drop également. Je vais sélectionner l'
objet et aller à l'intérieur de l'objet, définir l'origine, l'origine sur la géométrie. Parfait. Maintenant, si vous remarquez que nous avons les trois
éléments individuels que nous avions précédemment, mais nous avons un meilleur
contrôle sur eux. Maintenant, arrangeons notre icône. Je vais
juste placer le positionnement de la clé
dans laquelle nous sommes. Il est un peu au-dessus
du carré arrondi comme ceci. Maintenant, nous allons le faire pivoter. Je vais sélectionner et faire pivoter. Tournons d'
abord sur l'axe des y, je vais saisir l'anneau de couleur verte
ici et le faire pivoter comme ceci. Parfait. Maintenant, alternons
ces taxes comme ceci. Donc maintenant, si vous remarquez, nous avons notre clé qui
sort du carré arrondi, jusqu'à la
découpe circulaire
que nous avons créée. Le concept est très simple. Nous voulions que Spanner
sorte de l'intérieur comme ça. Si vous remarquez qu'il
sort du cadre,
c' est le carré arrondi. Alors maintenant, nous allons déplacer un
peu les choses dans la direction Y. Parfait. Alors maintenant, travaillons sur le drop. Déplaçons-nous en haut et dans la direction y et donnons-lui
une certaine rotation. Sur l'axe des z et l'axe des y. Parfait. Donc maintenant, si vous remarquez, nous avions des éléments
en forme de 2D très simples qui sont une gouttelette de clé et un carré arrondi avec
une découpe circulaire. Maintenant, si vous voyez, nous
avons organisé telle sorte que
les éléments individuels ou
chaque nom, chaque élément
individuel et ayant une orientation unique. De plus, il est positionné de telle sorte qu'il ajoute beaucoup
plus de profondeur à l'icône. La prochaine étape consiste à nous
donner la rotation de la
lumière sur l'axe des y
pour le carré arrondi. Pour que cela ajoute beaucoup
plus de traumatisme à l'icône. Parfait. La prochaine étape est donc d'
écrire maintenant que nous avons, ce que
nous avons fait, c'est nous avons ajouté l'extrusion et que
nous avons changé l'
orientation et la
position des éléments
individuels. Ensuite, l'étape suivante consiste à le composer. C'est-à-dire que nous devons ajouter une
caméra à l'intérieur de la scène et composer de telle manière que
notre icône 3D finale ressemblera.
29. Composer l'icône 3D: Je vais aller dans la vue orthographique d'
un ami , puis ajouter et ajouter une
caméra à la scène. Parfait. Maintenant, nous avons ajouté
une caméra à la scène. Sélectionnons la caméra
, puis modifions certaines valeurs ici. Quelle est la valeur de
résolution ici sur les propriétés de sortie
en sélectionnant la caméra. Ici, si vous remarquez que nous avons
la résolution x et y. Nous allons
donc opter pour
un format carré. Je vais donc taper 20482048. Parfait. Maintenant, nous
avons notre appareil photo prêt. Changeons maintenant quelques modifications
dans les propriétés de rendu. C'est-à-dire que nous avons sélectionné notre
moteur de rendu sur EV. Alors changeons
ça en cyclistes. Parfait. Nous avons donc également modifié nos propriétés de
rendu. Maintenant, composons la scène en regardant à l'intérieur de la caméra. Pour cela, je vais
sélectionner ici sur la flèche et aller en vue de l'intérieur. Verrouillez la caméra pour voir. Une fois cette option sélectionnée, une nouvelle navigation sera activée
dans la vue de la caméra. Sélectionnons cela,
puis passons à la caméra de
vision intérieure , caméra active. Maintenant, en ce moment, nous sommes
dans la vue de notre caméra. Voyons donc notre scène. Maintenant. Nous pouvons le positionner, nous pouvons tourner et nous pouvons
changer n'importe quelle direction. Nous voulons une icône 3D. Ce
sera notre rendu final. Une fois que nous l'aurons rendu, ce sera notre dernière vue que nous
verrons l'icône 3D. Alors allons-y. Je vais me positionner de la
manière que je voulais être. Donc si vous remarquez ici comment je voulais ces détails
dans le cercle intérieur, ici, le pas, et nous
avons déjà une clé dans cette position. C'est donc aussi une bonne chose. Super. C'est la vue
que je voulais figer du côté. Je vais, une fois que
c'est gelé, je vais à nouveau décocher la caméra
verrouillée pour voir. Parce que si vous ne décochez pas
cette icône, vous aurez cette vue. À tout moment, si nous changeons
cela accidentellement, cela changera de composition. Je vais la décocher. Et de cette façon, nous pouvons préserver notre composition en ce
moment, afin de pouvoir la verrouiller. La prochaine étape consiste donc à
sélectionner la goutte. Et puis j'ai voulu me
positionner un peu plus. Changez simplement l'orientation
et la direction y. Et puis, est-ce un peu dans la direction X pour que nous puissions
voir la zone inférieure des gouttes. C'est donc notre dernière icône 3D. Voilà le look. Maintenant, si vous le souhaitez, nous pouvons modifier l'
échelle de ce panneau. Je vais sélectionner sur la peau. Et puis cliquez ici comme ceci. Parfait. Maintenant, nous pouvons également modifier la
rotation de ce panneau. C'est donc l'image
finale, n'est-ce pas ? C'est donc à nous de décider de la manière
dont
nous voulons changer, c'est le bon moment pour le changer. Légèrement. Déplacez ça un
peu comme ça. Ouais, c'est parfait.
30. Ajouter des lumières et des matériaux: Maintenant, ajoutons quelques
éclairages à notre scène. Passons donc dans les propriétés du
mur, puis cliquez sur l'icône de couleur
ici et ajoutons de la texture. Nous pouvons ouvrir la texture de notre image. Ressources Open Desktop, petit
studio, 09. C'est le fichier que
nous allons utiliser. Une image. Si vous allez à l'intérieur
de la vue de rendu, pouvez remarquer comment sont considérés comme des fentes. Vous pouvez donc maintenant remarquer ici comment j'ai vu s'illuminer et comment nos
ombres tombent. Et cela ajoute une grande
profondeur à l'icône anti-3D. La prochaine étape consiste donc à
y ajouter des couleurs. Ajoutons donc des matériaux à toutes les icônes individuelles,
ces éléments individuels. Je vais donc
sélectionner un par un. Je vais quitter notre vue
de rendu 3D. Passons donc à la vue de modélisation
3D. Je vais d'abord sélectionner l'icône de la
clé à molette, aller dans les propriétés du matériau
et cliquer sur le nouveau. Nous avons donc
créé un matériau. Je vais donc simplement
changer la couleur. Je voulais que ce soit une
couleur grise comme celle-ci, gris foncé. Et passons à l'intérieur d'un carré arrondi avec
une découpe circulaire aux propriétés de matériau similaires et ajoutons un nouveau matériau, puis couleur de
base à
quelque chose comme un bleu. Et je vais l'assombrir un peu. Et enfin la gouttelette, encore une fois, même propriété matérielle et nouvelle puis
bleu plus clair comme ça. Parfait. Voyons maintenant à l'intérieur de
notre vue de rendu, puis modifions les couleurs que nous voulons
si c'est la dernière étape. Passons donc à l'intérieur de notre vue de
rendu. Parfait. Si vous remarquez ici, nous avons une très belle couleur bleue
comme couleur panna non grise. Et notre goutte d'
un bleu clair. Je veux juste modifier un peu
ce bleu. Je voulais le rendre
beaucoup plus blanc. Maintenant, si vous remarquez ici, nous avons changé l'orientation de nos éléments individuels. Et nous avons également joué
avec la superposition. C'est-à-dire que nous avons d'abord
placé le carré arrondi avec une découpe circulaire,
puis une clé. Et au-dessus de la dernière
couche, nous avons notre gouttelette. De cette façon, nous avons
ajouté une belle étape. Et aussi après avoir ajouté
les lumières et les couleurs, il a également de très belles
ombres. Ainsi, nous pouvons facilement convertir un fichier
SVG en icône 3D
en utilisant Blender.
31. Rendu de l'icône 3D: Prenons maintenant rapidement un rendu. Donc pour cela, nous voulons faire
entrer dans nos propriétés de rendu. Je voulais une image PNG. Passons donc à l'intérieur de
nos propriétés de rendu ,
puis cliquons sur flegme
et vérifions la transparence. De cette façon, nous pouvons obtenir
que j'extrait un rendu PNG. Alors allons-y. Maintenant. Allons à l'intérieur de notre plus léger
parfait, de notre orientation. Faisons en sorte que
tout soit parfait. Maintenant, c'est le moment
de le rendre. Donc, avant de cliquer
sur l'image de rendu, augmentons ou diminuons l'échantillonnage sous Propriétés de
rendu. Si vous remarquez qu'il
y a un onglet de rendu ici, vous pouvez remarquer le nombre maximum d'échantillons. Je vais le
garder cinq douzièmes. Maintenant, passons à l'intérieur de notre rendu. Rendu d'image. Religieux se fait rendre. Ainsi, nous sommes arrivés à la fin de
cette leçon où nous avons extrait l'icône 3D d'un
simple fichier SVG à l'aide de Blender. Et nous l'avons également
rendu en ce moment.
32. Meilleures pratiques pour importer des fichiers svg dans un mélangeur: Dans cette vidéo, voyons
comment préparer notre fichier SVG pour
l'importer dans Blender. Pour l'instant, si vous remarquez ici, j'ai ouvert le fichier
SVG icon dot à l'aide d'Inkscape. Alors c'est le dossier, n'est-ce pas ? Non, nous avons travaillé avec Blender pour en faire une icône 3D. Je vais sélectionner cette option. Et puis si je le remplis
avec n'importe quelle couleur, c'est le fichier que nous
obtiendrons dans Blender. Le cercle au
bout de cette bannière n'a aucune couleur. C'est donc la même valeur que celle que nous pouvons attendre dans le fichier
Blender. Alors maintenant, nous allons essayer le carré arrondi
avec une découpe circulaire. Donc, si je sélectionne cela
et que c'est la valeur totale vais également entrer dans
Blender. Nous devons donc garder deux choses à l'esprit lorsque nous préparons
le fichier SVG. La première chose à faire est que lorsque nous
remplissons ces formes, elles doivent être fermées. C'est-à-dire que lorsque vous remplissez ce carré arrondi
d'un cercle à l'intérieur, nous pouvons voir exactement
où se trouve la zone. Donc, si vous remarquez ici, la couleur rouge
veut le
carré arrondi et elle n'est pas
à l'intérieur du cercle, elle devrait
donc être dans une forme. Donc, la même forme
va également être remplie dans le
mélangeur. Donc, pendant que nous concevons ou que
nous rencontrons le fichier SVG, le remplissage exactement le calque de remplissage, nous devons le définir dans n' importe quel programme 2D avec lequel vous
travaillez, n'est-ce pas ? La prochaine chose à garder à l'esprit est de donner un aperçu de Liddy
pendant que vous enregistrez le fichier SVG. C'est-à-dire que je vais
fermer cette valeur de remplissage. C'est le péché, retirez-le. Avant. Je vais l'enregistrer dans le fichier que nous allons
importer dans Blender. Pour pratiquer ça. Dans Blender. C'est-à-dire que nous avons fourni
un fichier d'exercice avec les différentes icônes d'un fichier SVG que vous pouvez utiliser et n'hésitez pas à travailler avec
celui-ci et à extruder et C. Et vous pouvez utiliser une valeur d'extrusion
différente. Et la valeur que vous avez besoin
d'une expérience avec elle.
33. Créer des textes 3D: Dans cette leçon, voyons comment créer des textes, les rendre 3D
et leur assigner une caméra, et comment nous pouvons rendre des textes. Très bien, alors commençons. Donc, pour créer du texte, tout d'abord, nous avons besoin de la police de son choix. La police que
nous allons utiliser. Pour cela, passons à la
création d'un objet texte. Nous pouvons entrer dans notre annonce et
entrer dans le texte ici, nous
avons quelque chose qui s'appelle un sixt. Je clique donc sur Texte. Vous pouvez voir que nous
avons un objet texte ici. Et vous pouvez également voir le plan montrant que du texte
est en cours de création ici, créez du texte ici. Nous pouvons accéder à
notre mode d'édition de ce texte et nous pouvons
continuer et modifier le texte. Passons donc au mode
objet pour passer au mode édition, et vous pouvez voir un curseur
qui apparaît ici. Allons donc revenir en arrière et
vous pouvez le taper ici. Depuis, nous allons
créer une application d'entretien à domicile. Je vais créer des
textes,
qui ont certains contextes
sur l'entretien à domicile. Donc pour cela, je vais
créer quelque chose
appelé Metropolitan Home Needs. C'est vrai ? Alors allons-y
et saisissons-y. Je vais d'abord entrer chez moi. Passons au mode objet. Créons maintenant trois textes
différents pour cela, le métropolitain
et le foyer et les besoins. Pour ce faire, nous pouvons créer un autre objet
texte et le faire. Mais d'abord, je
veux figer notre police que je puisse voir à quoi
cela va ressembler. Je clique donc sur le texte. Vous pouvez voir ici que nous avons attrapé le
panneau des propriétés ici. Et si vous regardez sur le
côté gauche, vous pouvez voir un alphabet
qui apparaît ici, propriétés du texte. Ainsi, lorsque je clique dessus, vous pouvez accéder à
l'intérieur duquel vous pouvez voir l'aperçu de la résolution,
qui est réglé sur 12. Et je recommande
d'avoir 24 ans au moins. Ajoutons un pied en granit. Cela ne fera donc qu'
augmenter la qualité
de vos textes. Eh bien, c'est du rendu.
Et ici, vous pouvez voir une chose appelée police. Ouvrons la police. Et ici, vous pouvez voir le gras, italique
normal
et le gras, alors
allons-y et lions la
police pour ce fichier. Je vais donc
ouvrir ce dossier. Nous devons donc sélectionner
la police dont nous disposons. Il va donc rechercher mes
polices à partir des polices Windows. Maintenant, si vos polices sont
installées ailleurs, vous pouvez les appeler
à partir de cet endroit. Ainsi, par exemple, j'ai mes
polices dans mes fichiers d'exercices, qui sont les ressources, accédez à mon bureau. Et dans nos ressources, nous pouvons voir le dossier Fonts. J'ai inclus une police
open source appelée The Urbanist Black. Alors allons-y,
sélectionnez-le et disons Open Font. Vous pouvez voir que la page d'
accueil
change immédiatement l'apparence de
tous les aspects de la police. Nous avons donc maintenant la ferme, mais vous pouvez voir qu'elle
a toujours l'air plate et qu'elle n'a
pas de dimensions. Pour ce faire, ouvrons le panneau
Géométrie ici, qui représente les
propriétés géométriques de notre police. Vous pouvez voir ici le décalage et l'extrusion de la
géométrie. Et puis nous avons quelques options de
biseautage ici. Nous pouvons aller de l'avant et l'extruder
un peu comme ça. Allons de l'avant et faisons
pivoter ceci de manière à ce que la police soit face à
nous, pas en haut. Ouvrons notre
outil Rotation et la rotation des couleurs comme ça et saisissons 90 degrés ici pour
qu'elle soit contrainte. Et nous sommes rentrés chez nous là-bas. Maintenant, je souhaite passer à la vitesse supérieure parce que je veux
créer un besoin ici. Et puis un texte métropolitain va apparaître en haut. Maintenant, nous pouvons continuer et
appeler un autre objet texte, ou nous pouvons dupliquer ce texte et le modifier plus tard. D'accord, alors
commençons par un
peu de biseautage parce qu'il a l'air vraiment net
et net en ce moment. Et je devais augmenter
le biseautage ici. Donc pour cela, nous avons
la propriété sous la bulle, vous avez le rond et vous
avez la profondeur ici. Augmentons donc
la profondeur à 0,01 mètre. Et ça a l'air plutôt sympa. 0,02. Et vous pouvez voir
que plus vous donnez de biseau, le texte commence à
s'effriter parce que les biseaux se chevauchent les uns
sur les autres. Assurez-vous donc de donner du
babillage qui a également autour et qui ne se chevauche pas
sur les bords les plus proches. Alors allons-y et 0,01. Et nous avons ce
biseau qui se produit là-bas. Et vous pouvez voir une partie de l'intersection qui
se produit sur le E. Maintenant, quand je mets ceci à 0, vous pouvez voir que le
E ne se touche pas. Mais quand je mets le biseau de somme, vous pouvez voir que
cela se produit parce que le biseau se
trouve en fait à
l'extérieur du texte. Et c'est pourquoi nous obtenons
de l'espace supplémentaire ici. Tout le volume supplémentaire
est en cours de création. Comment réduire cela, c'est par, nous pouvons voir que nous
avons un décalage ici. Maintenant, lorsque nous décalons ce décalage, ce texte, vous pouvez voir que
E revient à la forme. Alors allons-y
et réduisons ce décalage. Maintenant, faites attention à ce que cela effrite
parfois vos textes, alors faites-en un
peu une valeur négative. Par exemple, ici, il fait
moins 0,007 mètre. Donc peu importe, peut-être ta valeur, tu dois juste
jouer avec ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'
il y a des curseurs ici qui donneront
la valeur comme ça. Ou vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et simplement faire glisser ces curseurs
pour donner notre valeur. Donc je vais annuler. Oui, nous
avons donc les textes d'accueil là-bas et les textes
sont arrondis et beaux. Allons de l'avant et dupliquons
ce texte afin que nous puissions en créer
un autre en maintenant Shift
D enfoncé ou vous pouvez
entrer dans des objets et
dupliquer des objets. Et nous avons
ce double. Et vous pouvez voir qu'il y a
deux textes dans notre plan. Et je vais juste apporter
ça ici. Et passons à notre mode d'édition. Et maintenant je peux simplement
effacer et écrire et besoin et E. Et ça, je voulais le garder en majuscules,
donc je maintiens Shift et besoins. Ouais. est donc notre maison qui a besoin de textos. Et maintenant, créons
un autre texte ici. Maintenant, vous pouvez voir
que les besoins ont copié toutes les informations
de la maison parce que le même objet a été
dupliqué et nous sommes simplement passés en mode édition et nous avons écrit les textes
à partir de zéro. Maintenant, imaginez que vous deviez
à nouveau créer un texte. Ensuite, vous devez à
nouveau copier toutes ces valeurs dans ce texte toutes ces valeurs dans ce texte pour obtenir
le même aspect. Et vous
devrez peut-être aussi faire pivoter le texte, comme nous l'avons fait, la maison a besoin d'échapper à
cela ou de le contourner. Nous avons simplement dupliqué
les textes d'accueil et nous sommes allés dans le mode d'édition et nous avons simplement rayé le
texte à partir de zéro. Ainsi, les textes ont copié toutes les propriétés et nous
n'avons pas besoin
de modifications ici. OK, nous allons
créer un autre texte. Et cette fois, je vais
créer un nouveau texte parce que je souhaite texte soit un peu
plus petit que ce dont la maison a besoin. Saisissons donc un autre texte. Allons à l'intérieur de
ça et disons un texto. Appelez ça métropolitain. OK ? Comme vous pouvez le voir, ce
texte est vraiment grand, alors allons-y
et mettons la police, sélectionnons le texte et entrons
dans notre habituel. Et cette fois, puisque
nous avons déjà chargé la police
dans Blender, vous pouvez cliquer sur ce menu déroulant. Et vous pouvez voir
que la grande police, régulière et le noir
de l'urbaniste sont entrés à l'intérieur de la planète. Je vais donc simplement sélectionner cela. Et vous pouvez voir que ce texte a la même
police qu'ici. Nous allons donc faire pivoter cela. Et nous allons déplacer ça ici. Et nous pouvons réduire cela
en entrant dans la balance. Et réduisez-le et
déplacez-le jusqu'à ce que nous soyons prêts à vivre et que nous puissions le
positionner comme ça. Je l'ai juste un
peu augmenté. Quelque chose comme ça. OK, maintenant donnons un peu d'extrusion pour que nous
ayons un aspect 3D. Alors, encore une fois, entrez dans notre extrusion ici et
extrudez-la légèrement. Et arrondissons-le encore une fois. Augmentez l'arrondi comme ça. Et réduisons le décalage. Je maintiens donc la touche Maj enfoncée
et je fais glisser le curseur pour pouvoir faire de très
petites valeurs ici. Au lieu d'avoir des valeurs vraiment
sauvages comme
ça, nous devons maintenir
Shift et nous pouvons obtenir la valeur précise
de ce dont nous avons besoin. OK, donc en ce moment, ça me
semble bien et nous
avons des besoins en matière de
maisons métropolitaines. Donc c'est super. Nous avons créé un objet texte à l'aide de la fonction de création de
texte. Ensuite, nous avons vu comment nous pouvions
redimensionner les textes vers le haut et vers le bas. Et nous avons également vu comment nous pouvons positionner les textes
ensemble de cette manière. Alors dans la prochaine vidéo, voyons comment ce texte peut
être plus détaillé pour ajouter un effet simple qui attirera un peu plus l'
attention.
34. Ajouter des détails à un texte 3D: Nous avons créé les textes sur les besoins de la
maison. Maintenant, je souhaite mettre
un peu plus l'accent sur
le texte des besoins en termes de design afin qu'il
saisisse un peu plus I, pour les textes de besoins. Alors, comment séparer cela ? Une solution consiste donc à lui donner des matériaux
plus accrocheurs, mais nous les
examinerons plus tard. instant, je
souhaite décaler ce texte et créer une sorte de contour, un contour 3D pour qu'
il ressorte un peu plus. Voyons donc comment cela se fait. Donc pour créer un plan, j'ai besoin d'un peu
plus d'espace, non ? Pour cela, je
vais simplement sélectionner le domicile
et le métropolitain et
utiliser l'outil Déplacer. Et au fait, j'utilise
Shift pour sélectionner ces deux-là ensemble, puis je les
déplace un peu
plus vers le haut. Et maintenant, nous avons
les besoins ici. Et nous venons de voir comment nous
pouvons décaler le texte, n'est-ce pas ? Nous avons donc résolu cet outil de décalage pour contrer l'effet d'arrondi afin d'obtenir le nettoyeur de texte. Dans ce cas, nous allons
utiliser le décalage pour
décaler le
texte et donner effet. D'accord, donc pour ce faire, allons-y et
sélectionnons les besoins. Et je vais dupliquer ça. J'entre à l'intérieur de l'
objet et je duplique des objets et je m'assure que
vous ne déplacez pas cet objet. Il suffit donc de se chevaucher
l'un sur l'autre. Je vais le faire encore une fois parce qu'ils ont accidentellement
déplacé mon objet. Allons à l'intérieur des objets,
dupliquons et cliquons dessus une fois. Nous avons maintenant deux textes
différents. Maintenant, pour éviter toute confusion, allons-y et
renommez-le dans le plan. Double-cliquez
sur le texte et
appelons-le comme besoins personnels. Créons des besoins, soulignons
l'un d'eux parce que nous avons deux besoins qui se chevauchent sur l'un au-dessus du jaune. Appelons ça Metro. Et ce seront nos
besoins souligneront deux. OK, alors assurez-vous de sélectionner
les besoins de soulignement deux, ou ils doivent en souligner un, quelle que soit la manière dont vous avez
juste besoin de sélectionner le texte et d'extruder, nous pouvons voir le décalage. Et maintenant je vais juste compenser
ça un peu à l'extérieur comme ça. Maintenez la touche Maj et décalez. Et maintenant je ne veux pas
l'arrondi ici, alors allons-y et mettons 0. Et immédiatement, vous pouvez voir que nous avons un certain
décalage. Pour mettre en valeur les contours. Allons de
l'avant et
réduisons l'extrusion de ce texte afin que notre texte intérieur
semble dépasser de notre contour. Alors allons-y et
réduisons ainsi notre extrusion. Vous avez donc quelque chose de réduit. Et je devais augmenter un peu
plus
la compensation en
augmentant simplement cette valeur. Et vous pouvez voir à quel point notre
texte s'énerve. Et maintenant vous avez des textes plus
accrocheurs, ce qui
correspond aux besoins et vous augmentez simplement le décalage et un
peu plus comme ça. Et vous pouvez également l'arrondir un peu si nécessaire.
Essayons donc ça. Prenez de la profondeur à l'intérieur et augmentez
légèrement l'arrondi. Et oui, ça a l'air mignon. Nous venons donc d'
ajouter un niveau de
détail supplémentaire à notre texte. Maintenant, pendant que je donne des matériaux, je peux simplement donner
un autre matériau
au contour et le
matériau séparé à l'intérieur. De cette façon, ce texte se
démarquera beaucoup.
35. Composer le texte 3D: OK, nous avons donc des
détails ou un texte maintenant. Maintenant, créons une caméra afin de pouvoir composer ce texte et de donner une
certaine perspective au
spectateur pour qu'il puisse regarder le texte. OK, donc pour faire ça, créons une caméra
ici et entrons à l'intérieur. Ajoutez. Et vous pouvez trouver l'appareil photo
et cliquer sur l'appareil photo. Et nous avons la caméra ici. OK, passons
à l'intérieur de la vue de la caméra. En regardant de l'intérieur et en voyant les caméras et caméra
active. Et c'est ce que
nous avons. En ce moment. La caméra cherche à innover et allons-y
et poussons cette caméra. J'ouvre donc la
barre latérale et ici, ouvrons notre vue et
disons verrouiller la caméra pour voir. C'est là. Vue de la caméra et
utilisez simplement mon défilement pour
faire défiler et pousser mon
appareil photo comme je le souhaite. Alors mettons-le quelque
part comme ça. Maintenant, une fois que je suis satisfait de
la composition ici, je peux voir que le
texte est beau. Nous pouvons voir la
profondeur des textes grâce à l'extrusion
que nous avons donnée. Et je pense que cela
se passera bien pour ce point de vue. Alors allons-y et éteignons la caméra pour voir afin de
pouvoir sortir de cette caméra. Et vous pouvez voir
comment cette caméra est positionnée dans la vue 3D. Avec cela, nous arrivons à
la fin de
la création du texte dans le projet final, allons-y et
donnons à ce texte quelques matériaux ainsi que d'
autres éléments 3D. Ensuite, nous pouvons éclairer et
rendre la scène.
36. Outils de modélisation 3D partie 1: Hey, j'espère que vous
appréciez le cours jusqu'ici dans la
prochaine série de leçons Examinons un sujet très important et amusant
qui est la modélisation 3D. Nous allons donc en apprendre davantage sur les modèles
3D de manière amusante en suivant une approche apprise
pendant que vous faites pour laquelle nous
vous avons fourni quelques feuilles de travail. Alors allons-y et ouvrons-le. Donc Horwitz, je vais juste
entrer dans File and Open. Et je vais
naviguer à l'intérieur. Les fichiers d'exercices sont
le dossier de ressources dans lequel je
peux trouver des feuilles de calcul. Et je vais juste appeler
la feuille de calcul de soulignement de modélisation Dark Blend. Donc le mien, j'ai
déjà ouvert le mien, donc je ne vais pas l'ouvrir. Je vais cliquer sur Annuler. Voici donc la feuille de travail
que vous allez voir. C'est comme une feuille de calcul
normale, mais elle est simplement sous forme 3D. Maintenant, il vous suffit de suivre
cette feuille de travail et de faire les exercices
pour vous familiariser avec le fonctionnement général des modèles
3D et la façon dont vous pouvez les manipuler. Quelles sont nos faces, nos
sommets et nos arêtes, et comment vous pouvez les
modifier pour obtenir la forme souhaitée ou la
forme que vous souhaitez. OK, alors commençons. Permettez-moi de poursuivre et de vous expliquer comment fonctionne
cette feuille de travail et
ce que vous devez faire ici. Lorsque je zoome ici pour y
regarder de plus près, vous pouvez voir qu'il s'agit simplement d'un tableau avec quelques
lignes et colonnes. Et si vous
regardez de plus près la première ligne ici, cela vous indiquera la fonction, et ce sont toutes ces fonctions de modélisation
courantes dans Blender. Et sur la droite, dans la colonne suivante, vous pouvez voir le formulaire qui doit être fait dans la dernière colonne finale est le formulaire qui est incomplet. Il suffit d'
imiter la forme de gauche en
utilisant les techniques
de modélisation présentées ici. C'est ainsi que fonctionne cette
feuille de travail. La première commande
ici est donc le déplacement du sommet. Et tout objet 3D en général possède trois
éléments différents, ou des sous-objets
à l'intérieur du modèle 3D. Laissez-moi vous expliquer. Je viens donc de mettre une surface
2D ici. Je sais qu'il ne s'agit pas d'une 3D parce que je voulais
illustrer les similitudes entre une 3D et un
vecteur traditionnel dans le pipeline. D'accord, donc si vous vous souvenez, comment créer une forme 2D dans un outil
vectoriel de votre choix ? Il peut s'agir d'Illustrator ou d'
Inkscape ou autre. Si vous vous souvenez qu'il aura des courbes de Bézier
ou des points, ce sont les
segments à l'aide desquels vous pouvez définir une surface
2D, n'est-ce pas ? Par exemple, un carré peut avoir quatre
points différents sur les coins. Ainsi, vous obtenez le
carré et un cercle peuvent être réalisés à travers quelques courbes. Et chaque fois que vous
voulez une forme sinueuse, nous utiliserons des
courbes de Bézier, n'est-ce pas ? De même, si vous prenez la 3D, nous avons trois
éléments différents, à savoir le sommet et les arêtes et
le bureau. Alors allons-y et regardons de
plus près maintenant, vous serez en mesure de comprendre que le
premier est le déplacement du sommet. Par exemple, cette
forme est
définie par quatre
points différents comme celui-ci. Pour obtenir la forme du cerf-volant, il y a quatre
coins différents. Ainsi, chaque coin peut être
représenté par un point, ce que nous appelons en 3D un sommet. OK, alors comment on voit ça ? Donc, si vous vous souvenez que
dans votre programme vectoriel, la
plupart de ce que nous faisons simplement
double-cliquez sur une forme pour entrer à
l'intérieur et voir pour révéler les points
de la forme, n'est-ce pas ? De même, dans Blender, nous
avons deux modes différents, le mode édition
et le mode objet. Maintenant, laissez-moi vous expliquer. Le mode objet est ce que vous voyez. C'est comme les
objets dans leur ensemble. Et il n'affichera pas
le contenu de l'objet ou des sous-objets
à l'intérieur de l'objet. Pour faire apparaître les
sous-objets d'un objet, vous devez passer
en mode édition. Alors allons-y et voyons
comment cela se fait. Je vais donc simplement
cliquer sur la première forme. Et maintenant,
passons au début. Si vous remarquez ici qu'
il est dit mode objet, ouvrez
simplement ce
menu déroulant et
il indique quelque chose
appelé mode d'édition. Donc, lorsque
je clique dessus,
j'ai immédiatement d'autres
outils à ma gauche. Si tu vois. Maintenant, je peux simplement continuer
et faire glisser pour les montrer. Et maintenant, vous pouvez voir que nous
avons beaucoup plus d'outils en cours de développement. Ce sont tous des
outils
spécifiques au mode édition
et ils n'apparaissent pas en mode
objet car
ces outils sont tous
capables de définir une forme et de manipuler
vos bords ou les faces sont donc vos sommets, vous pouvez obtenir une forme de votre souhait. OK ? Donc
en ce moment, quand je zoome de plus près pour regarder, vous pouvez voir que Blender montre quatre points
d'angle différents ici. Zoomons maintenant pour
regarder de plus près ici. Donc, lorsque je clique sur chaque point, il s'agit d'un sommet, d'un
sommet ou simplement d'un
coin ou d'un point. Lorsque je clique dessus,
je peux accéder à l'outil de déplacement et modifier la forme de la dette. Nous allons donc annuler et
revenons au mode objet. Maintenant, imitons simplement la
forme pour obtenir cela ici. Il suffit donc de cliquer dessus et de
passer en mode édition. Et en haut, vous pouvez voir
le premier en cours de sélection. Il s'agit de la sélection du sommet, la sélection de
tous les points, puis vous avez la sélection Ajouter et vous avez la sélection de la face. Donc je vais juste
cliquer sur le sommet, et je vais juste cliquer sur ce point qui se trouve au milieu. Et assurez-vous d'avoir l'outil Déplacer et de le déplacer le long de cet axe pour obtenir
la forme que nous voulons. Vous l'avez vu, donc c'est comme
ça que vous manipulez. Forme à l'intérieur de Blender, une solution consiste à utiliser les
sommets et à les déplacer, ou vous pouvez le déplacer dans n'importe quel
accès pour déplacer la forme. Mais nous sommes en train d'
imiter cette chaleur, donc je vais juste annuler cela. C'est donc ça. Nous avons donc terminé
le déplacement du sommet. C'est ainsi que notre
texte peut être sans objet. D'accord, revenons
à notre mode objet. Désormais, si vous êtes dans un mode
d'édition, vous ne pouvez sélectionner aucun
des autres objets. Vous ne pouvez sélectionner
les éléments de l'objet que de cette manière, si vous souhaitez sélectionner un
autre objet, par exemple, je souhaite passer à
l'exercice suivant, qui est le mode Edge. Je ne pourrai pas sélectionner cet objet car
nous sommes dans le mode d'édition de cet objet
en particulier. Revenons au mode
objet en accédant au
mode édition et en
sélectionnant l'objet ici. OK, sélectionnons
le mode Edge. Et ici, si vous voyez que le point
unique ne bouge pas, mais que le bord entier est
plus grand que ce que
nous avons ici. Nous pouvons donc sélectionner une
arête, qui est celle-ci. Et nous pouvons simplement le
déplacer pour obtenir cette forme ici. Alors allons-y et faisons-le. Je vais sélectionner cette option et accéder
à notre mode d'édition. Et maintenant, cette fois,
au lieu du sommet, sélectionnons l'arête, qui est la deuxième option.
Je vais donc simplement cliquer dessus. Et sélectionnons une arête ici et assurons-nous que vous êtes
dans l'outil de déplacement et déplacons-la
simplement pour obtenir une forme similaire à celle
que nous avons ici. Nous avons donc vu que nous pouvions manipuler les sommets et nous avons vu que nous
pouvions manipuler les arêtes. Bon,
passons maintenant à la suivante. Je vais revenir en mode
objet pour sélectionner le suivant. Donc, ici, vous pouvez voir quelque chose
appelé fusion de sommets. Oui, c'est très
explicite. Il va simplement fusionner
deux points en un seul pour
que vous puissiez obtenir des formes comme une flèche ou
quelque chose comme ça. Passons donc à
notre mode d'édition et à notre sommet
parce que cette commande de sommet, donc je vais juste
sélectionner le sommet. Il suffit de sélectionner
un sommet ici. Et cette ambiance se rapproche. Sélectionnons ce sommet ici
et rapprochons-nous comme ça. Maintenant, nous voulons les fusionner à l'intérieur du centre exact, n'est-ce pas ? Alors, comment faisons-nous cela ? Il suffit de sélectionner les deux sommets comme dans
le menu du haut. Vous pouvez voir qu'une fois que nous
sommes en mode édition, nous avons beaucoup plus de menus
affichés qu'auparavant. Et nous pouvons voir qu'
il y a un sommet, une phase de
bord, des UV et un maillage. Allons donc simplement
à l'intérieur de notre maillage ici et vous pouvez voir
quelque chose appelé fusion. Et cela
a aussi un raccourci M. Donc, si vous n'avez pas l'habitude de vous
souvenir d'
entrer dans Mesh puis de
fusionner, c'est très simple. Il suffit d'appuyer sur M sur le clavier pour avoir
cet affichage ici. Allons donc à l'intérieur de la fusion
et disons ajouter le centre, qui émerge au
centre comme ça. OK, c'est super. Nous venons donc de fusionner
deux sommets comme ça. Passons ensuite à
l'exercice suivant, qui est l'échelle du mode d'édition. Je vais donc revenir au
mode objet et sélectionner ici. Vous pouvez voir que c'est comme formulaire
3D, que nous
allons modifier. Vous pouvez donc voir que
c'est comme un haltère. Donc, mais notre exercice ici
a un chiffre étant le petit et l'autre un
petit déjeuner. OK, alors maintenant
allons-y et augmentons cela. Donc, comment nous allons procéder
, je vais sélectionner ce côté droit de l'haltère, entrer dans notre mode d'édition. Et maintenant, nous devons le mettre à
l'échelle pour qu'il corresponde à
cette forme, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, nous
allons tout sélectionner par. Vous pouvez être dans n'importe quel mode
de votre choix. Vous pouvez être en sommet, arête ou en phase, peu importe. Je vais donc simplement cliquer sur vertex car nous allons sélectionner tous ces objets de cet objet et nous
allons simplement le mettre à l'échelle. Donc, la façon dont nous le faisons
est d'entrer à l'intérieur, sélectionner et de dire tout cela, de tout
sélectionner. Et vous pouvez voir que vous avez une belle surbrillance orange dessus, ce qui
signifie que cela a sélectionné
tous les sous-objets qu'il contient. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'
à utiliser notre outil de mise à
l'échelle , Select All, et à utiliser cette bague extérieure pour le mettre à l'échelle
comme ça. Passons à la vue de dessus
pour voir comment nous évoluons, montons en
puissance comme ça. accord, nous l'avons donc
mis à et vous savez
maintenant que vous pouvez également mettre à l'échelle vos sous-objets pour faire croître vos objets plus grands. Et cette fois, nous avons
tout sélectionné et nous avons des compétences. OK, passons à la
suivante qui traitera d' une face ou d'un
insert d'une arête ou d'un sommet. Je vais donc revenir en mode
objet et je vais
sélectionner ce plan ici. Maintenant, il s'agit simplement
d'un avion que nous avons créé, et maintenant nous devons
avoir cette forme. Alors, comment faisons-nous cela ? Passons en mode édition. Et vous pouvez voir que
nous ne pourrons pas
créer ce cadre sans faire une commande
appelée encart, ce
qui va
simplement ajouter un cadre comme
une structure ici, et ensuite nous pouvons
supprimer la face interne. Alors allons-y. Maintenant. Je vais retourner à l'intérieur de Move. Et maintenant insérons ceci
en pénétrant dans notre visage, puisqu'il s'agit d'une commande de visage,
et pénétrons à l'intérieur des faces incrustées. Donc je clique dessus une fois et je peux simplement déplacer ma souris
jusqu'à ce que j'obtienne un cadre. Et nous avons un cadre là. Et immédiatement, vous pouvez voir notre avion à une face
a maintenant plus d'un visage. Il est donc en ce moment 51234. La cinquième phase est au milieu. Nous avons cinq phases
maintenant, nous pouvons simplement sélectionner ce visage et nous pouvons nous
débarrasser de ce visage comme ça. Donc, comment faire, c'est simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et
dire supprimer les faces, et cela s'en débarrassera. Ainsi, nous
avons essentiellement créé une forme semblable à un cadre
à partir de notre plan simple. Nous venons donc de voir les bases des trois
sous-objets différents, savoir le sommet, l'arête et la face. Nous avons vu comment nous pouvions
les utiliser et faire certaines choses. Maintenant, dans la vidéo suivante, allons-y et
voyons comment nous pouvons aller plus loin et apprenons
les outils tels que Extruder et couper en boucle, etc.
37. Outils de modélisation 3D partie 2: Dans cette vidéo,
poursuivons notre feuille de travail et voyons comment
transformer l'histoire en 3D. La plus importante, appelée extrusion, qui convertit essentiellement
vos formes 2D en 3D et donne une
profondeur supplémentaire à notre objet. Alors allons-y et jetons un
coup d'œil à cela. Il s'agit donc de la commande
Extruder la face. Donc, si je viens de trébucher, vous pouvez voir que cette
forme de cadre a une certaine épaisseur et qu'il s'agit d'un objet 3D et
que ce n'est plus une forme 2D. D'accord, alors allons-y et voyons
comment cela se fait. Nous devons juste
entrer dans notre mode d'édition. Et nous sommes dans notre montage. Et tu peux aller au visage. Et vous pouvez simplement sélectionner
toutes les faces comme ça. Et nous allons simplement l'extruder pour nous donner de la profondeur. Revenons donc à l'intérieur de la face et vous pouvez voir
quelque chose dans la première, la commande
Extruder les faces. Donc je vais juste faire glisser comme
ça et nous avons une extrusion, puis même après avoir
effectué cette opération, vous pouvez toujours
continuer et contrôler cette extrusion par ici, ce qui dit, qui a juste après avoir
fait cette extrusion, elle était absente avant. Et cela montre que la région
extrudée et se déplace. Et ici, vous pouvez voir que le z est le point zéro pour l'instant,
nous pouvons simplement continuer et déplacer vers le haut ou vers le bas pour contrôler l'extrusion une fois que vous
avez terminé l'extrusion. Donc je vais juste le mettre quelque chose
comme ça pour qu'il ressemble un peu
à ma forme ici, non ? Nous venons de voir ce qu'est une extrusion. Avec cela, nous pouvons créer des formes
beaucoup plus complexes. Voyons donc comment nous
pouvons créer une forme comme un pot de fleurs un seau ou comme ça,
que vous pouvez voir ici. Passons donc au mode objet, et sélectionnons un visage ici. s'agit donc simplement d'un formulaire 2D à
l'aide d'une extrusion. Nous allons créer
cette forme comme ça. Et nous utiliserons également une certaine mise à l'échelle afin que
vous puissiez la mettre à l'échelle. Et voyons comment cela se fait. Je vais donc sélectionner la forme
et passer en mode d'édition artistique. Et maintenant nous allons sélectionner
ce visage comme ça. Ensuite, effectuons simplement
une extrusion en pénétrant
à l'intérieur de la face et extrudons faces et tirons simplement
ça vers le haut comme ça. Maintenant, pour voir la hauteur, nous pouvons le mettre quelque part et le déplacer un
peu plus bas comme ça. OK, maintenant nous pouvons voir que notre forme s'
évase sur le dessus, mais nous venons de faire
une extrusion, non ? Nous devons donc
expliquer cela en utilisant
la balance. Il suffit donc de sélectionner
l'échelle et faire glisser vers le haut pour que
vous puissiez voir que la phase est essentiellement mise
à l'échelle comme ça
et qu'elle s'évase jusqu' à
la forme que nous voulons. Bon, maintenant nous allons, nous allons également combiner un
outil que nous venons de voir, qui est l'encart pour créer
cette épaisseur là-bas. Donc, comment nous pouvons le faire, c'est en entrant nouveau
à l'intérieur du visage et
en disant des visages en encart et en faisant simplement
un encart comme ça. Ensuite, nous pouvons effectuer une autre extrusion si vous l'
avez bien deviné. Passons donc à l'intérieur
de la face et extrudons les faces et tirons
simplement vers le bas. Vous pouvez voir que
lorsque je le tire vers le bas, les phases sortent à cause de l'aplatissement de la forme. C'est ce qui se passe.
Nous devons donc également réduire cela
et ce point. Assurez-vous donc dans l'outil Mise à l'
échelle et mettez à l'échelle les faces
intérieures comme ça. Et vous venez de voir
à quel point il était facile de transformer
une forme 2D en une forme entièrement 3D en utilisant simplement des fonctions
d'extrusion et d'incrustation. Alors allons-y et jetons
un coup d'œil à l'exemple suivant. Revenez au mode objet. Et là, vous pouvez voir
que c'est comme une fenêtre. Nous venons de voir un exemple
sur la façon dont vous pouvez en créer un, mais ici, il y en a trois. Alors, comment allons-nous faire cela en
utilisant simplement un simple ? Maintenant, si vous passez en mode édition, vous pouvez voir ce
Scott, juste une phase. Il faut plus de phases pour avoir
ce genre de look, non ? Donc, si vous remarquez que nous avons besoin de quelque chose appelé
coupe en boucle, afin que vous puissiez
diviser cet espace en autant de
coupes que vous le souhaitez. Je vais donc vous montrer
comment procéder. Donc, pour ce faire, nous avons besoin
d'une fonction appelée coupe en boucle et nous
regardons généralement comme une fonction de bord. Vous pouvez donc le trouver
sous les bords. Donc je sélectionne tout mon, vous pouvez être dans n'importe quel mode ici. Vous pouvez même être dans les arêtes, mais tant que vous sélectionnez
tout comme ça. OK, maintenant
passons à l'intérieur de notre bord et entrons dans une
boucle coupée et glissons. Et maintenant je vais pouvoir y
mettre une coupure comme ça. Et je ne cliquerai qu'une fois. Et après avoir cliqué dessus, vous pouvez voir le nombre de
coupes affichées ici. Augmentons donc le
nombre de coupes à deux. Et vous pouvez voir que Blender divise cette phase
en trois. Et nous avons trois
phases divisées. C'est donc ce que nous voulons. Maintenant, vous pouvez également modifier
le facteur ici. Donc, cela
compensera simplement cette coupe
là où vous le souhaitez. Maintenant, je ne vais pas
faire ça ici, donc je vais juste le
mettre à 0 pour que ce soit exactement au centre. Je voulais juste vous montrer qu' il y a quelque chose
appelé facteur, qui compensera cette diapositive. OK, donc maintenant, une fois que
nous l'avons fait, la partie suivante est assez simple. Si vous passez en mode
objet et jetons
un coup d'œil au premier exemple. Passons en mode édition
et vous pouvez voir que ce sont de simples encarts
puis une extrusion. Donc, tout comme nous avons
fait l'image initiale, nous n'avons qu'à insérer
celle-ci puis x. Alors allons-y. Revenez au mode objet
et passez maintenant à l'édition. Et maintenant, sélectionnons tous
les visages comme ça. Et voyons à l'intérieur de notre visage. Ensuite, dites «
phase d'insertion » et cliquez sur. Maintenant, vous pouvez voir que nos visages s'
insèrent tous comme ça. Et c'est comme un
cadre ou une bordure pour tout
le rectangle
et nous n'
obtenons pas le cadre que
nous voulons comme ça. Donc, comment y parvenir, c'
est en cliquant simplement sur la case à cocher individuelle
ici et je clique dessus, vous pouvez voir comment
cela se passe. Et je l'enlève, toutes les phases sont
extrudées en une seule. Et quand je clique dessus
, vérifiez que les phases sont
insérées individuellement. est donc ainsi que nous procédons. Et vous pouvez toujours définir l'
épaisseur si vous voulez un
cadre plus épais ou plus fin comme celui-ci. OK, alors disons quelque chose qui maintenant allons-y et
débarrassons-nous des visages parce que
ce sont tous des prises. Je vais donc continuer et
cliquer avec le bouton droit de la souris et supprimer des visages. Et nous avons réussi à le faire. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à sélectionner toutes les faces et à les extruder simplement avec la même phase, à extruder faces et
à revenir au mode objet. Et nous avons la forme
que nous voulons ici. Bon,
regardons l'exemple suivant, c'est
ce que nous avons déjà fait. Mais cela a également une autre coupe en boucle et une
caractéristique de la boucle. Ainsi, lorsque je zoome ici, vous
pouvez voir que
cette partie ou cette forme évasée
ou tronconique
a un bord ou une lèvre arrondie. Alors, comment y parvenir, c'est d'
abord en ajoutant une coupe en boucle, puis en extrudant qui a l'air
bien pour avoir ce lipide. façon dont nous pouvons le faire est d'
entrer dans notre mode d'édition. Et cette fois,
ajoutons un aperçu. Alors passons à l'intérieur du bord et disons « regardez, glissez et
cliquez une fois et cliquez à nouveau ». Et maintenant, vous pourrez le faire
glisser où bon nous semble. Je vais donc le positionner
quelque part et cliquer une fois. Et maintenant, nous avons essentiellement
effectué cette coupe là-dedans, divisant
ainsi nos
visages comme ça. Et maintenant, sélectionnons notre visage. Et il suffit de sélectionner
tous les visages tout autour. Maintenant, vous pouvez continuer et maintenir la
touche Maj enfoncée et sélectionner ces
faces comme ça. Ou maintenez simplement la touche Alt et
maintenez simplement la touche Alt enfoncée et double-cliquez
sur l'un des bords. Je répète,
refais-le encore une fois. Je maintiens simplement la touche Alt
sur le clavier et je double-clique
sur le bord comme ça. Assurez-vous d'avoir
sélectionné le visage et vous
le ferez ainsi. Nous pouvons sélectionner cette bague
comme une sélection là-bas. Maintenant, une fois que nous l'avons obtenu, c'est vraiment simple. Nous n'avons qu'à
extruder cette fois. Si vous remarquez que cela montre qu'il s'agit d'une
extrusion selon des normales, il ne s'agit pas d'une simple extrusion. Maintenant, je vais vous montrer ce qui se passe si nous
extrudons simplement cela. Allons donc à l'intérieur de notre
visage et disons « Extruder les visages ». Maintenant, vous pouvez voir que
nous ne sommes pas en mesure
de l'extruder selon ses normales, mais que nous extrudons le long de
quelque chose comme ça, ce que nous ne voulons pas. Donc je vais annuler. Cette fois. Je vais introduire une nouvelle
commande qui est face et dire extruder
le long des normales. Et en faisant cela,
vous pouvez voir que nous sommes capables d'extruder
le long de la lèvre, la normale, et cela nous
donne quelque chose comme sous lequel nous voulons. Donc
je vais le dire comme ça. Et vous pouvez voir que nous
avons cette lèvre. Passons donc à
notre mode objet et nous avons ce que
nous voulons comme ceci. Très bien,
parlons donc de la fonctionnalité suivante, qui est le biseau de bord. Et cela vous donnera un
arrondi sur toutes vos formes. C'est donc comme un biseau. Vous pouvez donc voir que nous avons un joli triangle arrondi
sur le dessus comme ça. Alors allons-y et
créons la même chose ici. Et c'est net ici
parce que vous pouvez voir le bord. Et allons à l'intérieur de nos limites. Et je vais sélectionner le coup. Et vous pouvez voir que ce n'
est qu'un avantage. Mais lorsque j'entre dans notre mode objet et que je
sélectionne le premier, je passe en mode édition. Vous pouvez voir que nous
avons un certain nombre d' arêtes par rapport à une arête ici. Comment procéder en
introduisant un outil appelé Edge. Alors allons-y et faisons-le. Passons à l'objet,
zoomons et passons
en mode édition. Et sélectionnez votre arête et sélectionnez l'une de vos
arêtes en haut. Et il suffit de mettre le bord intérieur
et de dire bords biseautés. La deuxième option. Et tu peux voir
que ça rend ma forme un peu bizarre. Maintenant, vous pouvez voir que cela
forme une forme en forme de coin. Je vais juste cliquer quelque part. Et vous pouvez voir que nous
avons des segments et la largeur ici. Donc, c'est
la largeur qui contrôle la largeur du biseau. quelle mesure voulons-nous que ce
biseau se produise ? Mettons-le quelque part. Et dès que j'
augmente les segments, tu peux retrouver cette forme arrondie
au lieu de cette cale. Nous y sommes donc presque
parvenus. Nous pouvons continuer tout en contrôlant la largeur,
comme la quantité que nous voulons. Je suis content d'aller
quelque part là-bas. Maintenant, vous pouvez également contrôler ces segments pour les
arrondir davantage. Donc je vais le garder autour de cinq heures. Revenons au mode objet. Et vous avez une belle
forme arrondie là-dedans. Nous avons fini de comprendre les outils de modélisation
courants. Maintenant, je pense que c'était amusant. Il vous suffit d'aller de
l'avant et de le faire pour comprendre comment
fonctionne un modèle 3D de base et comment vous
pouvez le manipuler. Mais la modélisation 3D est vraiment plus
rapide que ce qui est montré ici. Mais cela vous aidera
certainement à vous mouiller les pieds et à comprendre les modèles
3D et le gingembre. Très bien, avec
cela, nous concluons cet exercice dans la
prochaine série de leçons Voyons comment nous pouvons
modéliser à l'aide de modificateurs, ce qui est une
méthode non destructive de modélisation 3D.
38. Comprendre les modifications: Dans cette leçon, voyons comment comprendre
les modificateurs, qui constituent une
approche non destructive de la modélisation 3D. Maintenant, peu importe ce que nous avons vu auparavant, l'
approche traditionnelle où vous manipulez quelque chose et
vous ne pouvez pas remonter le temps. Mais les modificateurs sont comme une approche
non destructive où vous pouvez simplement vous débarrasser de ce modificateur pour retrouver
votre forme d'origine. Voyons donc comment cela se fait. Ici, vous pouvez voir
la feuille Comprendre mieux
les modificateurs. Et le premier
est ce que l'on appelle un modificateur de
surface de subdivision. Maintenant, c'est un modificateur vraiment
essentiel. Il est utilisé
presque quel que soit le type de modélisation. Jetons donc un coup d'œil à ça. Et vous pouvez voir que nous
avons la forme d'un pot. Et la première forme est beaucoup plus lisse que la
seconde ici. Et cette forme est à facettes. Et de la même manière
que nous avons fait les feuilles de calcul initiales, nous devons simplement imiter
le formulaire ici. Donc la différence
entre les deux est que lorsque je
rentre dans notre mode d'édition, y a aussi
le même nombre de phases et de sommets
et les sous-objets. Et l'autre
objet a également le même nombre de
phases et de sous-objets. Alors comment se fait-il que ces deux formes aient
autant de différence ? C'est parce que nous avons ajouté un
modificateur de surface de subdivision à la première forme, à la première forme ici. Ainsi, lorsque je clique sur ce formulaire, vous pouvez accéder à
nos propriétés ici et vous pouvez trouver une
icône de clé ou une clé, appelée propriétés du
modificateur. Donc, lorsque je clique dessus
, vous pouvez voir que cela montre
des modificateurs ici, des données ici, ce qui est
comme les subdivisions. Maintenant, lorsque je touche la
deuxième partie ici, cette colonne de modificateur est vide. Il montre juste le modificateur d'ajout et il n'y a rien en dessous, ce qui est la principale
différence par rapport à ce que vous voyez. Maintenant, ajoutons
le même modificateur de
surface de subdivision. Ajoutons le modificateur d'ajout. Vous pouvez voir qu'
il existe un très grand
nombre de domaines de
modificateurs parmi lesquels choisir. Il suffit donc de sélectionner la surface de subdivision
sous Generate. Vous pouvez donc voir que les
modificateurs sont en fait divisés selon leurs
catégories en quatre, la modification, la génération et la déformation, et la physique. Ce ne sont donc que des
catégories de base afin que vous puissiez trouver facilement vos
modificateurs. Il suffit de sélectionner une surface de
subdivision. Et immédiatement, vous pouvez
voir que notre forme
est un peu déformée et vous pouvez voir qu'elle
devient plus lisse. Mais c'est un peu plus
lisse que notre forme ici, simplement parce que nous pouvons voir les niveaux qui sont réglés sur un. Et je vais simplement l'augmenter . Maintenant que j'en ai mis 22. Et vous pouvez voir cette
augmentation mouvante quand je l'augmente. Maintenant, vous ne pouvez pas donner un
nombre arbitraire aléatoire ici car B, sachez que les modificateurs comme ces subdivisions
sont lourds sur la RAM, donc vous ne pouvez pas continuer et mettre une valeur comme 78 ou neuf . Cela devient donc très haute
résolution pour votre ordinateur , car cela
ajoute beaucoup plus de géométrie. Maintenant, si vous zoomez de près, vous pouvez voir ce que fait
essentiellement le modificateur de surface de
subdivision :
il passe des appels. Cela subdivise simplement un visage. Quand un visage est comme, vous aurez une phase, il va
simplement le subdiviser. Et il divise le visage
en un certain nombre de nouvelles faces, vous donnant
ainsi beaucoup plus de
résolution pour votre forme. Et c'est ainsi que
la qualité de votre modèle est améliorée. Et vous voyez le
montage ici. Maintenant, les deux formes sont
presque identiques. Donc, il y a
deux subdivisions, et cela a également
deux subdivisions. Maintenant, le but des modificateurs est que si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez simplement
supprimer cette subdivision et
vous obtenez la même forme, qui était avant
d'ajouter les modificateurs. Maintenant, je pense que vous devez, vous pouvez comprendre
ce que signifie modéliser de manière
non destructive. Alors allons-y et annulons. Bon, regardons le modificateur suivant,
qui est le solide. Si je, maintenant, si je sélectionne ceci et passons à
notre mode d'édition. Et vous pouvez voir que
nous ne pouvons voir les arêtes du cylindre d'
aspect extérieur et non le foret intérieur car
cette nouvelle géométrie ou l'épaisseur est ajoutée par
un modificateur appelé solide. S'il s'agit d'un
modificateur non destructif. Juste comme ça, lorsque je sélectionne notre mode objet et que je le sélectionne, vous pouvez voir sous les modificateurs, vous pouvez voir quelque chose
appelé modificateur solidifier qui y
est ajouté. Quand je continue et ferme ceci, cela devient le
même que l'autre. Donc je vais annuler. Pour le récupérer, vous
pouvez voir qu'il s' agit d'une
épaisseur de 0,39. Quand je vais de l'avant
et que je compose cette épaisseur, vous pouvez voir comment ce cylindre gagne en épaisseur ou a une apparence
solide, ainsi son nom
appelé se solidifie. Je peux donc augmenter l'
épaisseur comme ça. Et maintenant, ajoutons le même modificateur à
cela, l'autre cylindre. Pour imiter cette forme, je vais sélectionner ce cylindre, ajouter un modificateur. Et cette fois sous
dégénéré, vous pouvez voir quelque chose
appelé solide si I. Et maintenant nous devons juste augmenter l'épaisseur en lui donnant
un solide si j'aime bien. Maintenant, cela a aussi, vous pouvez aller le supprimer
chaque fois que vous le faites, ne voulez pas. Je vais annuler et activer le modificateur
pour que vous puissiez également les conserver, mais simplement masquer son effet, qui est l'effet de hauteur ici. Et dans la fenêtre d'affichage,
quand je le remets à plus tard, vous pouvez voir que le
modificateur est toujours présent, mais qu'il ne s'affichera tout simplement pas
dans votre port de vue 3D. C'est donc une façon de masquer vos modificateurs dans la fenêtre d'
affichage si vous en avez besoin. Parfois. Je vais y aller et me dévoiler. Jetons un coup d'œil à
l'autre modificateur, qui est le miroir. Comme son nom
l'indique, le miroir reflète
simplement la forme de ce qui se trouve de
l'autre côté. Cela vous permet de modéliser
simplement un côté et nous obtiendrons une symétrie exacte de l'autre
côté. Cela nous permet donc de
modéliser toutes les formes qui
ont une vraie symétrie. Alors allons-y et jetons un
coup d'œil à ça. Je vais donc sélectionner
cette forme ici, et ajoutons un modificateur
et entrons dans le miroir intérieur. Et vous pouvez voir que nous avons immédiatement une réflexion
qui se produit de l'autre côté. Désormais, chaque fois que
le miroir est allumé, vous pouvez toujours
activer cet écrêtage
pour les meilleures pratiques. Cela vous permet de
contourner la plupart des petites erreurs
causées par
le modificateur de mise en miroir. Regardons le modificateur suivant, qui est le biseau. Je vais donc sélectionner ça. Et vous pouvez voir qu'il s' agit d'un cube
bien arrondi. Maintenant, si vous vous souvenez, nous venons de
regarder un exemple de biseau. Nous avons fait un
triangle arrondi un peu plus tôt. Cela a été fait par la fonction des
bords biseautés, n'est-ce pas ? Donc, mais c'est un modificateur qui vous permet de le faire de
manière non destructive, ce qui vous permet de changer
cette bible quand vous le souhaitez. Ainsi, lorsque je sélectionne ce cube, vous pouvez voir que nous avons appliqué un modificateur de
biseau. Et vous pouvez voir la quantité
ici quand je la fais glisser,
cette forme devient un peu plus arrondie et
finit par ressembler à une sphère. Nous pouvons donc simplement aller de
l'avant et le réduire. Et vous pouvez avoir
un cube plus net ou arrondi comme ça. Allons-y et
créons ce biseau ici. Je vais sélectionner ce
cube et ajouter un modificateur et dire biseau. Et vous avez
quelques babillages ici, et vous pouvez simplement aller de l'avant
et augmenter ce montant. Et si vous vous souvenez que la même forme de coin
se produit là où il y a des arêtes, vous pouvez simplement aller de l'avant et
augmenter
les subdivisions vous pouvez simplement aller de l'avant et
augmenter
les subdivisions pour voir de jolis
arrondis là-dedans. Et toujours à chaque fois
que vous pouvez continuer et fermer ce caillou pour
retrouver votre forme initiale, ou vous pouvez continuer et
modifier les valeurs ici. Si vous vous en souvenez, vous ne
pourrez pas modifier la valeur que nous avons utilisée précédemment dans
le biseau d'arête. Parce que lorsque j'
entre dans notre mode d'édition, vous pouvez voir que ces bords sont cuits ou
figés ici, et il n'y a aucun moyen de revenir au résultat net sans
passer par plusieurs étapes. C'est donc cela la
puissance des modificateurs. Donc, mais ici, quand je
rentre dans notre mode d'édition, vous pouvez toujours voir
que nous avons même ensemble d'arêtes et de
faces que nous avons vu précédemment. Mais nous sommes toujours en mesure d'obtenir l'effet de ce
biseau. Nous avons donc vu la puissance des modificateurs, l'approche
non destructive et la possibilité de
personnaliser les modèles appelés à changer les modèles à
tout moment dans le futur. Voyons maintenant que nous pouvons
également combiner des modificateurs pour augmenter l'effet
ou pour construire sur l'effet, obtiendrons-nous
le résultat souhaité ? Je vais donc vous montrer
comment procéder. Vous pouvez donc voir ici
que nous avons combiné ce miroir et ce
modèle tamisé comme son nom l'indique. Il s'agit de comprendre
une pile de modificateurs. Comme son nom l'indique, vous pouvez empiler
des modificateurs pour augmenter l'effet ou
relier les effets entre eux pour créer un nouvel effet. Et il a également un ordre correct pour
vous obtenir les bons résultats,
ce que vous voulez. Voyons donc comment cela se fait. Si vous sélectionnez la
première option qui indique le modificateur de
subdivision miroir plus, vous pouvez voir quand
je désactive le milieu, vous pouvez voir que je
viens de modéliser 1,5 de mon pot et que l'autre moitié est simplement fait par le modificateur de
miroir. Ensuite, nous pouvons
désactiver les subdivisions pour retrouver notre
forme d'origine comme ça. Alors maintenant, quand je touche
le milieu, vous pouvez voir la
forme originale que j'ai ici. Et le reste est
juste empilé. Et vous pouvez voir l'
effet s'accumuler en premier, il est reflété
, puis il est subdivisé. OK ? Mais d'un autre côté, si vous comparez le formulaire
suivant ici, vous pouvez voir que la
pile de modificateurs est déjà là. Vous pouvez voir que l'
ordre des modificateurs est légèrement différent
de celui initial. Regardons maintenant, encore une fois,
remarquez-le attentivement et prêtez
attention à la pile de modificateurs. Ainsi, lorsque je clique dessus, vous
pouvez voir que le modificateur de miroir existe en premier, puis la
subdivision vient ensuite. Mais ici, vous pouvez voir
que la subdivision existe d'abord, puis
le milieu vient ensuite. Donc, en gros, ce qui
se passe, c'est que même si vous avez
le même ensemble de modificateurs, étant donné que l'ordre des combinaisons est un peu différent, vous obtenez un effet différent ici. Maintenant, vous pouvez voir que Ceci n'est pas fermé correctement et qu'il y
a une couture entre les deux parce que cela est subdivisé en premier et c' pourquoi lorsque j'
éteins le miroir, vous pouvez voir que nous obtenons la courbe comme dans n'importe quelle subdivision, nous obtenons une forme plus lisse, non ? Donc d'abord, puisque c'
est lisse et que
vous perdez ces arêtes
vives. Et puis il est mis en miroir de sorte que les endroits obtiennent des applications et que vous avez
donc la même chose là-bas. Alors, comment corriger cela, vous pouvez voir qu'il
y a quelques points ici qui vous
permettront simplement de déplacer
ces modificateurs vers le haut ou vers le bas. Donc, je déplace le
modificateur de miroir immédiatement vers le haut. Vous pouvez voir que c'est parti. Lors de la combinaison de modificateurs, l'ordre des modificateurs
doit être logique. Pour bien faire les choses, il
vous suffit de penser dans votre tête à la
façon dont cela fonctionnerait. Et si vous analysez logiquement, vous comprendrez beaucoup mieux
les modificateurs. D'accord,
regardons un autre exemple, qui est solide si I
plus le modificateur de biseau. Ainsi, lorsque je vois le premier exemple, vous pouvez voir qu'il s'agit
simplement d'un avion. Quand je désactive
tous les modificateurs, vous pouvez voir que c'est juste un simple, mais qu'il s'agit simplement
d'ajouter une épaisseur d'abord
, ce qui vous donne comme une file d'attente, puis cette épaisseur
est biseautée ensuite. Et ainsi vous donnez, obtenez un arrondi comme un cube. Mais vous n'avez toujours qu'
un simple dans votre mode d'édition. Donc, la façon dont cela se fait est
simplement de modifier son droit. Mais ici, dans le cas suivant, les mêmes modificateurs
sont déjà placés là où se trouve le biseau et
ensuite celui-ci là. Mais pourquoi n'obtenons-nous pas
le même résultat,
c' est parce que la commande est à
nouveau sous une forme différente. Alors allons-y
et arrangeons ça. Donc, si vous regardez cet ordre, tout d'
abord, il est
en train de se solidifier. Il a une épaisseur de deux mm. Il a deux mètres d'épaisseur. Le premier est qu'il est
solidifié et biseauté. Alors que dans l'exemple suivant, il s'agit d'
abord d'un biseau
puis d'un poids solidifié. Voici le hic. Si vous n'avez pas
le bord à biseauter, alors comment allez-vous
Bevan et à droite, quand j'éteins
le solide, si je, vous pouvez voir que le
biseau n'existe qu' haut puisqu'il
n'y a pas d'arêtes à biseauter. Blender ne sait pas
quel bord biseauter, alors on le solidifie. Nous n'obtenons donc pas
cet effet ici. Mais quand je viens de
changer l'ordre, je vais juste le déplacer vers le haut. Maintenant, Blender a les bords parce que nous n'avons pas
le modificateur Solidify. Et puis nous
obtenons le biseau. Ainsi, notre logiciel
sait quelles sont les réponses au biseau et nous
obtenons un beau biseau ici. Néanmoins, vous pouvez continuer et modifier cela et vous pouvez augmenter l'épaisseur et les modificateurs qui fonctionnent comme un charme ici. Maintenant, dans la phase initiale, ces modifications peuvent être un peu étranges ou déroutantes
à comprendre, mais ce n'est pas du tout magique. C'est juste de la pure logique. Si vous pensez simplement sous une forme logique et que vous
abordez les modificateurs, il
vous sera très facile de comprendre et d'aller l'avant avec une
méthode non destructive de modélisation. Ainsi, à travers ces feuilles de travail, nous avons examiné différents
types de modélisation et les différents types d'outils de modélisation
disponibles dans Blender. Et je vous conseille de passer par cet exercice plusieurs fois afin comprendre et d'
accrocher les outils
présents. Nous avons donc vu les bases des
objets, des objets 3D. Ce qui fait un objet 3D, c'est
le sommet, les arêtes et la face. Donc, d'après notre compréhension, nous pouvons aller
manipuler ces
trois éléments pour obtenir la forme
que nous désirons. Et nous avons également vu certains outils tels que
l'insertion, la phase et la fusion et
d'autres outils. Et nous avons également vu
les méthodes non destructives de
modéliser quelque chose dans Blender. Il suffit donc de parcourir
cette fiche
de modélisation plusieurs fois pour comprendre les outils et astuces mieux
comprendre les outils et astuces
dans
les prochaines leçons Appliquons ces astuces et essayons de modéliser
quelques formulaires simples.
39. Conseil pour créer des panneaux 3D rapides à l'interface utilisateur: Dans cette vidéo, voyons
comment créer des panneaux ou fenêtres en utilisant des plans
combinés à certains modificateurs. Donc pour ce faire, je vais
juste entrer à l'intérieur, ajouter et dire Mesh,
y obtenir un avion et simplement ajouter un modificateur. Cette fois, nous allons ajouter un biseau et frapper les sommets
et simplement augmenter la quantité pour obtenir l'
arrondi que vous souhaitez et augmenter les segments pour avoir un aspect beaucoup
plus arrondi. Passons à la vue de dessus
pour avoir une meilleure vue. Fixé. Et puis ajoutons simplement un solidifié et augmentons simplement
l'épaisseur ici, mais la quantité visuellement souhaitée. Et augmentons
encore les segments pour obtenir
un look plus lisse. Oui, donc maintenant nous pouvons simplement
entrer dans notre mode d'édition. Et maintenant, il suffit de déplacer vos sommets pour modifier les
dimensions de vos panneaux. Je vais simplement dupliquer cet objet, le dupliquer et déplacer vers le haut et
réduire son échelle. J'entre dans
notre mode d'édition sélectionne ces
deux-là et je les déplace comme ça. Et nous nous sommes déplacés ici
comme nous le voulons et nous l'avons juste
positionné quelque part, ce que vous aimez,
quelque chose comme ça. Ainsi, vous pouvez
créer plusieurs panneaux de votre choix en
utilisant simplement ces modificateurs. Ils sont entièrement
interactifs et peuvent être modifiés
à tout moment comme vous le souhaitez.
40. Modélisation d'une icône de carte: Ainsi, dans les vidéos précédentes, nous avons vu comment fonctionne la modélisation. Et dans cette vidéo, appliquons certains des outils
que nous avons appris et
créons modèles 3D de base pour lesquels
je veux que vous ouvriez un fichier. Alors entrons à l'intérieur du
combat et ouvrons et
ouvrons simplement le fichier créant un soulignement modèle
3D commencé à mélanger. Et j'ai déjà
ouvert mon compte. Voyons donc que nous pouvons trouver
une carte comme une icône 3D ici. Il y a une carte
et une icône de géolocalisation. Alors allons-y
et recréons ceci. Donc, tout d'abord, je voudrais m' en débarrasser
parce que c'est un exemple de ce que
nous allons faire je viens de le mettre là
pour votre compréhension. Allons-y et
retirons-le quelque part pour que notre centre soit
disponible pour que nous puissions modéliser. Revenons donc à la modélisation. Je vais cliquer dehors.
Tout d'abord, si vous remarquez que c'
est comme un avion Jaggard, si vous remarquez, nous pouvons
obtenir un plan et nous pouvons le subdiviser pour obtenir
cette forme comme ça. Cela vous aidera donc comprendre comment les modèles
3D sont réalisés. Et cela vous donnera également un peu
de compréhension de l'approche à suivre pour changer
de forme
pour obtenir la forme souhaitée. Créons donc un avion maintenant. Je vais juste avoir un aperçu de
l'ajout et du maillage. Et on peut y voir un avion. Et nous avons un avion. Je viens de créer un avion. Et maintenant, vous pouvez constater
que cet avion est vraiment plus petit que
ce que nous avons là-bas. Nous devons donc le mettre à l'échelle
à la verticale afin pouvoir aller de l'avant et utiliser cette
échelle pour le mettre à l'échelle. Mais il existe une règle
tacite ou c'est une astuce dans la modélisation selon laquelle chaque fois que vous entrez dans la modélisation 3D,
chaque fois que vous mettez
à l'échelle
des choses comme ça, vous pouvez le faire. La meilleure pratique consiste à le mettre à l'
échelle en mode Edition. Passons à
notre mode d'édition et sélectionnons tous nos
sommets. Passons à notre outil de balance. Et il suffit de
le mettre à l'échelle comme ça. Passons à la vue de dessus
pour voir à quoi cela ressemble. Alors allons-y jusqu'ici. Et vous pouvez voir
que cet avion est un peu plus long que
ce que nous avons travaillé. Je vais donc sélectionner ça
et dire cage à écailles. Et retirez-le
un peu plus longtemps pour obtenir une sorte
de forme de carte. Augmentez ça comme ça. Quelqu'un comme Drill là-bas. Et maintenant allons-y
et divisons cela en sections afin de pouvoir manipuler comme un tapis. Revenons à l'intérieur, à
l'intérieur de notre mode d'édition. Passons à l'action, et nous n'avons plus besoin de
cette balance. Maintenant, nous allons sélectionner
l'arête. Et utilisons notre boucle de coupe
et de glissement pour ajouter les découpes. Ils entrent dans le bord intérieur et disent couper
en boucle et glisser
ici, et cliquez là. Une fois que nous avons une boucle, cliquez encore une fois. Et ouvrons cette
boucle, coupons et glissons. Et
augmentons simplement ce chiffre à trois
pour obtenir des
réductions de ce type. Vous serez donc immédiatement en mesure de comprendre comment
nous abordons cette question. Je vais juste sélectionner
le premier et le dernier bord comme ça
et utiliser mon outil de déplacement. Et il suffit de saisir ça
et de le déplacer vers le haut pour obtenir un effet similaire à
celui de Jaggard. Vous pouvez maintenant voir comment
nous pouvons manipuler un plan en une
forme de carte en
suivant simplement des
commandes très simples dans Blender. OK, revenons au
mode objet et nous avons terminé la forme de la carte. Maintenant, la prochaine forme est que
nous avons besoin de quelque chose comme ça. Voyons maintenant comment cela se fait en premier lieu afin
que nous puissions le copier. Et donnons cette approche, passons à notre mode d'édition. Désormais, chaque fois que vous voulez
voir comment un modèle est réalisé, vous pouvez toujours accéder
à votre mode d'édition pour
inspecter de plus près ce qui s'
y trouve et comment cela a été fait. n'a pas de modificateurs
ou quoi que ce soit de ce genre. Ici, vous pouvez voir qu'il ne
s'agit que d'une file d'attente, mais qu'elle est simplement écrasée
en bas, ou que le bouton est réduit
. Ensuite, si vous cliquez
sur le modificateur, il vient d'ajouter un modificateur de
subdivision. Quand je l'éteins, vous
pouvez voir comment c'est fait. C'est donc juste un cube qui est
rétréci en bas. Et puis en plus du modificateur de
subdivision, vous pouvez voir que nous sommes en train de devenir une
sorte d'icône de géolocalisation. C'est donc très simple, non ? Passons donc à notre mode
objet et imitons cela. Créons maintenant un maillage d'ajout. Et ajoutons un cube. Nous avons ce cube là, et vous pouvez le mettre quelque
part là. Et maintenant c'est petit. Encore une fois, revenons à l'échelle et
suivons la même règle. Maintenant, nous sommes en train de modéliser, nous allons
donc entrer dans notre mode d'édition pour mettre les choses à
l'échelle. Passons en mode édition
et assurons-nous que tout est sélectionné en sélectionnant simplement le côté
et en sélectionnant tout. Et maintenant, cette échelle augmente
à l'aide de notre outil d'échelle. Je vais utiliser mon outil Scale et le mettre à
l'échelle comme ça. Passons à la vue de face
pour voir quelle est sa taille. Nous pouvons donc le garder
quelque chose comme ça. Et maintenant, nous allons avoir besoin d'une jauge d'échelle parce que
nous voulons aimer, sortir ça comme ça. Allons donc à l'intérieur de la
cage de balance, sélectionnons tout et abaissons simplement ce point pour le mettre à l'échelle
comme ça. Donc nous l'avons,
quelque chose comme ça. OK, passons
à notre mode visage sélectionnons ce visage et
réduisons le tout. Et cette fois, nous avons besoin d'échelle. Passons donc
à l'échelle et ceci, à l'échelle, à
quelque chose comme ça. Et nous avons cette sorte de forme de
boîte. Mais c'est aussi un
écrasement sur le fond. Alors allons-y et donnons-lui une subdivision pour voir à
quoi cela ressemble l'intérieur, ajoutons un modificateur et disons surface de
subdivision et
augmentons les niveaux. Nous en mettrons 22. Et vous pouvez voir que
nous l'avons ici. Et maintenant, vous pouvez également continuer
et manipuler un peu plus. Je vais entrer dans
notre mode d'édition sélectionner la face supérieure
et la mettre à l'échelle un peu plus pour obtenir ce type
de forme proéminente. Revenons à l'objection. Mais vous pouvez voir que la première forme est plus
lisse que la forme, même si elle a les mêmes subdivisions
et tout. Alors pourquoi ne
voyons-nous pas ces facettes, c'est parce que Blender nous permet d'utiliser différents types
de mode d'ombrage, qui est ombré à plat
et ombré lisse. Donc, lorsque je clique sur la
première forme et bouton droit de la souris et que je dis ombre à plat, vous pouvez voir qu'il s'agit d'un ombrage plat, mais qu'il y a
trois divisions, même si vous y êtes
parvenu, vous montre toujours les espaces qui s'y trouvent. Alors je vais aller plus loin et
dire tout droit. Et maintenant, nous avons activé cet ombrage
lisse. Créons la même chose, sélectionnons la forme
et cliquons avec le bouton droit de la souris
et disons Ombre
lisse, et vous obtenez cet ombrage lisse. Maintenant, même si vous avez
cet ombré lisse ce contour
vous montrera cette facette qui ressemble. Donc, pour augmenter cela, pour en améliorer la qualité, augmentons légèrement la
fenêtre d'affichage des niveaux afin que vous ayez
maintenant un contour
plus lisse au début. Alors faisons-le ici aussi. Nous avons cette icône de
géolocalisation. Maintenant, chaque fois que vous pouvez
entrer dans notre montage, il suffit de manipuler
la forme et de vous déplacer à l'intérieur et de la
tirer un peu plus vers le bas. Mettez-le à
l'échelle et réduisez-le un peu plus pour que j' aie une icône un peu plus
visible. D'accord, nous venons donc de voir à
quel point une carte simple peut être créée en utilisant des outils simples tels qu'une découpe et un glissement en boucle, et en déplaçant simplement ces bords
pour obtenir la forme de la carte. Et nous avons également utilisé un
modificateur appelé surface de
subdivision
pour obtenir une belle icône GO
arrondie et lisse. Dans l'exemple suivant, regardons un formulaire un peu
plus compliqué, qui ressemble à une icône en forme de cloche, mais cela peut également être
fait par des outils plus simples. Voyons donc comment créer une cloche
dans la prochaine vidéo.
41. Modélisation d'une icône Bell: Dans cette vidéo, voyons
comment nous pouvons modéliser une cloche. Et je suis toujours dans le même dossier, mais vous pouvez voir que nous
avons les collections. Maintenant allons-y et
explorons la carte, dont nous n'avons plus besoin. Je vais remettre ça à plus tard. Et vous pouvez voir que la carte que nous avons créée
est toujours là. Ou nous pouvons simplement aller de
l'avant et
mettre cela de côté afin d'
avoir de la place pour notre facture. J'étais juste comme ça. Maintenant, nous pouvons simplement
continuer et allumer la cloche ici et vous pouvez voir qu'il y a
une cloche que je peux faire. Maintenant, je voudrais le déplacer un
peu en haut pour qu'
on ait un peu d'espace. Fais-le. Maintenant, si vous remarquez cette cloche, allons-y et passons
à notre mode d'édition. Vous pouvez voir ce qui
se passe là-dessus. Et ce n'est qu'un
simple cylindre, mais il possède des
boucles pour que
vous puissiez le transformer et modifier sa forme. Vous donnant ainsi comme une
cloche, comme une structure. Donc, si vous cliquez simplement sur les bords, vous pouvez voir que c'est un bord qui
va comme ça. Et ce bord définit l'évasement de la
quantité d'évasements. Si vous vous souvenez de l'exemple où nous avons créé un port
comme une structure, nous avons simplement redimensionné les bords
d'un cylindre, n'est-ce pas ? Nous l'extrudons simplement dans un plan
et nous l'avons simplement mis à l'échelle. La même technique est la suivante : qu'est-ce que nous
allons utiliser ici ? Alors tout d'abord, allons-y
et créons un cylindre. Passons donc au mode objet. Et entrons à l'intérieur, ajoutons et Mesh et disons cylindre. Et nous avons un
cylindre là-bas. Et maintenant, je veux que vous prêtiez
attention à la propriété Ajouter un
cylindre ici. Et vous pouvez voir le
nombre de sommets. Maintenant, c'est
comme un outil de polygone, comme lorsque vous entrez trois
et que vous obtenez comme un triangle. Et lorsque vous améliorez simplement
le nombre de points, vous obtenez simplement un polygone
plus arrondi, n'est-ce pas ? la même manière ici aussi, vous pouvez ajuster cela
lorsque j'en mets trois, vous pouvez voir que nous
obtenons un triangle et 456. Cela s'ajoute donc à
une solution pour y donner forme. Alors maintenant,
mettons-le à environ 12. Maintenant, je sais que cela semble facetté, mais nous allons utiliser le modificateur de surface de subdivision pour obtenir un bel arrondi. Ainsi, chaque fois que je travaille avec formes
cylindriques
et circulaires, j'opte généralement pour 12 ou 244 formes
plus simples comme celle-ci. Ainsi, seules les structures
beaucoup plus compliquées ont
besoin de 32 ou 64 ou pas. Mais en tant que débutant, ou si vous voulez modéliser
quelque chose de vraiment simple, je vous
recommande toujours de
garder quelque chose autour de 12 ou 24 puis d'utiliser le modificateur de
surface de subdivision pour ont ce bel effet
arrondi. OK, donc on en est à 12. Allons-y et
manipulons ça. Je vais entrer dans notre mode d'édition. Premier. Ce que je veux faire, c'est réduire la surface supérieure. Allons donc sur les faces, sélectionnez-les
et utilisons l'outil Mise à l'échelle et
réduisons le tout comme ça. OK, maintenant nous avons quelque chose qui
explose comme ça. OK, maintenant passons à notre mode objet et
montons ça comme ça. Maintenant, vous pouvez voir
en comparaison comment est
notre forme existante et comment elles sont, comment elles façonnent ce que
nous voulons. Looks, ok, donc je voulais juste ajouter quelques boucles supplémentaires ici pour
que nous puissions continuer
et le mettre à l'échelle. Alors passons à l'intérieur de notre montage et entrons dans notre bord et disons, regardez la diapositive et ajoutez
une coupe en boucle là-bas, puis glissez-la
vers le bas comme ça. Ensuite, il suffit de
le mettre à l'échelle pour
avoir une forme comme ça. Maintenant, je pense que vous avez
une idée de la façon dont la
forme est faite. Répétons-le encore une fois. C'est une bonne idée, éditez,
regardez , glissez et
créez une boucle coupée
là-bas ,
placez-la simplement là, utilisez l'outil d'échelle et
redimensionnez-la simplement pour obtenir cet effet. Maintenant, je veux
réduire légèrement cela, donc je maintiens la touche Alt enfoncée. Et si vous vous souvenez comment nous avons
sélectionné les faces sur round, la même manière lorsque nous maintenons Alt et que nous avons les arêtes
et
que nous double-cliquons, nous pouvons sélectionner la boucle ou nous pouvons y sélectionner un
anneau de faces. Et réduisons
ça comme ça. Et passons à l'échelle de la dernière phase. Je maintiens Alt
enfoncé et je clique dessus et je le
mets à l'échelle comme ça. Et cette fois, je veux le déplacer
vers le haut, utiliser l'outil Déplacer et
le déplacer là-haut. Et maintenant, nous n'avons pas assez de géométrie
pour faire ça, n'est-ce pas ? Maintenant, nous pouvons l'extruder
pour obtenir plus de géométrie, assurer que vous êtes dans
la face et venir à la vue de face et
effectuer une extrusion ici Passons en phase
et extrudons la face et faisons simplement glisser
comme ça. Et tu as
un beau plat. On
y arrive en quelque sorte, non ? Donc pour rendre ce formulaire
encore plus fluide, il
suffit d'ajouter
quelques boucles supplémentaires ici. Alors allons-y. Entrez dans nos
bords, bordez et dites regardez et
glissez et ajoutez un bord là. Et utilisez simplement l'outil de mise à l'échelle. Et puis
augmentez cela même comme ça. J'aimerais en faire une autre. Encore une fois, je vais mettre le bord intérieur, boucler, couper et glisser,
et y mettre un bord. Et il suffit de
le mettre à l'échelle comme ça. Nous avons donc maintenant une
belle forme de cloche. Allons de l'avant et
donnons-lui des subdivisions pour voir à
quoi cela ressemble. Passons en mode
objet et ajoutons une surface de subdivision. Et vous pouvez voir que
c'est ce que nous obtenons ici. Maintenant, vous pouvez voir qu'après avoir
ajouté nos subdivisions, nous perdons du volume. Et encore une fois, nous devons
entrer dans notre mode d'édition pour modifier jusqu'à ce que
nous correspondions à notre forme. Maintenant, Blender
nous propose différents modes, droite, pour voir notre modèle. Maintenant, nous pouvons
entrer dans notre structure filaire afin de voir à quoi ressemble
ce modèle. Vous pouvez voir à travers le
modèle de sorte que vous pouvez également voir tous
les visages au dos. Et vous avez cette vue solide qui ne vous montre pas
ce qui se trouve sur le dos. Et puis vous avez
la vue rendue, qui vous montrera la
vue avec l'éclairage. OK, donc passons
à l'intérieur de notre wireframe. La raison pour laquelle nous entrons
dans notre structure filaire est que nous voulons également sélectionner les
arêtes à l'arrière. Désormais, la sélection des arêtes à
l'arrière n'est possible qu'en mode
filaire lorsque vous
utilisez la sélection de zone de sélection. Vous allez maintenant comprendre
que je vais simplement
sélectionner toutes ces arêtes comme
ça dans le filaire. Et cela sélectionne également tout
ce qui se trouve au dos. Maintenant, quand je serai dans ce solide, je désélectionnerai et maintenant
je vais dessiner un chapiteau. Et maintenant, si vous voyez que
nous ne pouvons sélectionner les bords sur le devant
et non sur le dos. Mais bien sûr, vous pouvez
utiliser Shift pour
sélectionner à nouveau cette option et procéder comme ça. Ou il existe d'autres
moyens : maintenir la touche Alt enfoncée , puis double-cliquer et
maintenir la touche Maj enfoncée et la sélectionner Mais l'utilisation du
filaire est beaucoup plus facile car elle vous permet de
le faire en un seul coup. Alors
refaisons-le sur Wireframe. Et c'est un bon aperçu de la
sélection, il suffit de sélectionner tous nos bords et de
passer à l'avant. Passons maintenant à
ce solide et vous pouvez voir comment il se compare
à la forme initiale. Utilisons maintenant l'
outil d'échelle et augmentons-le un peu comme ça jusqu'à ce
que nous obtenions alpha. OK, maintenant nous avons défini le
formulaire un peu plus. Ajoutons quelques boucles
supplémentaires ici. Ainsi, cela va entrer dans le bord intérieur, couper
en boucle et glisser. Et puis quand je rapproche
ce bord, remarquez que lorsque deux
arêtes sont plus proches, nous obtenons un aspect
plus net que lorsque nous avons
deux arêtes éloignées l'une de l'autre. C'est ainsi que fonctionnent les
subdivisions. Donc, quand je le déplace très près et
que j'ajoute
une boucle supplémentaire ici, je coupe et
glisse la boucle de bord, et je clique là. Et comme vous pouvez le constater, nous obtenons un résultat
plus net qu'un résultat plus doux. Passons maintenant à l'ombre
lisse pour le voir clairement ici. C'est ainsi que vous
obtenez des arêtes vives, c'est en ajoutant simplement des
arêtes proches les unes à côté des autres. Alors annulons cela. Allons à l'intérieur. Ainsi, en utilisant cela, nous pouvons définir un peu plus notre
forme. Je vais ajouter une boucle de bord, couper et glisser, et mettre un
bord là-bas, jusqu'à ce que là. Et puis ajoutons-en
un autre ici. Le bas à nouveau bord intérieur, boucle, coupe et glisse. Maintenant, si vous remarquez que
nous avons un raccourci appelé control R
qui est affiché ici. Alors allons-y et
essayons ce raccourci. Je vais donc simplement appuyer sur la touche
Ctrl R de mon clavier. Et ça montre ma boucle coupée. Et je vais créer
une boucle coupée quelque part. OK, maintenant
définissons la partie inférieure. Vous pouvez donc voir
que notre fond est un peu
plus creux que ce que nous avons ici. Alors allons-y et faisons-le. Maintenant, si vous vous en souvenez, utilisons notre
encart, puis
extrudons pour donner
cette profondeur dans le fond. Alors sélectionnons notre visage
et sélectionnons ce visage. Et voyons à l'intérieur des visages
et insérons un peu comme ça. Ensuite, allez à l'intérieur
de la face et extrudez les faces pour la déplacer vers
le haut comme ça. Maintenant, si vous le souhaitez,
vous pouvez le réduire comme ça pour
obtenir une belle forme. Maintenant, voyons à quoi cela
ressemble dans l'ombrage lisse. Alors passons à Shade Smooth. Et oui, nous avons une
belle forme de cloche. OK ? Donc, si vous voulez que ce
soit plus net, vous
suffit de vous mettre à l'intérieur, modifier et d'ajouter des coupes
en boucle ici. Je vais ajouter un contrôle qui
devient net. Et je vais ajouter une boucle là-bas. Et nous pouvons également ajouter
des coupes en boucle au bas
afin d'obtenir un joli tranchant
ou une belle forme là-bas. OK, donc c'est comme
ça qu'on a eu une cloche. Cool. Nous avons donc cette forme. Maintenant, nous pouvons simplement ajouter quelques éléments
supplémentaires qui sont des primitives un peu basiques afin de mieux définir notre ceinture. Comme vous pouvez le voir, nous avons une lance en haut, puis nous
avons également une lance en bas pour donner à
cela un aspect de facture. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons simplement ajouter une sphère. Passons au signe, ajoutons
et maillons et voyons la sphère UV. Et nous avons là une sphère. Donnons-lui maintenant un modificateur, qui est la surface de
subdivision. Et dites Shade Smooth et mettez
ça en haut. C'est une grosse lance, non ? Nous devons donc simplement
réduire cela. Passons
en mode édition et assurons-nous que tout est sélectionné en
entrant dans Sélectionner tout. Ensuite, utilisez l'outil de mise à l'échelle pour simplement le réduire comme ça. Et revenez au mode
objet et
déplacez-le là où il doit
être, quelque chose comme ça. Et copions simplement ceci ou
dupliquons la lance et augmentons taille pour obtenir
la sonnerie ou cela. Alors, maintenons ça. Je vais sélectionner ceci et entrer dans notre objet et dire « objets
en double ». Et déplacez ça vers le bas. Passons à la vue de côté voir à quoi
cela ressemble. Nous devons le mettre à l'échelle. Revenons donc à
modifier et à nous assurer que tout est sélectionné en
entrant dans Sélectionner tout. Et il suffit de le mettre à l'échelle pour
trouver le satisfaisant. Je vais le déplacer un
peu vers le haut. Et voyons comment cela se
compare aux performances. Ouais, super. Ensuite, nous avons enfin
créé une icône de cloche. Vous pouvez maintenant voir que nous avons trois objets
différents ici. Et dans le contour,
c'est un cylindre, puis une lance et ensuite un SPL. Nous pouvons donc aller de l'avant et
combiner ces trois ensemble afin de pouvoir déplacer en un seul objet. Pour ce faire, il suffit de tout
sélectionner ou sélectionner 12 et l'objet final avec
lequel vous souhaitez combiner. Dans ce cas, il
y a des commandes dans lesquelles vous
pouvez combiner, non ? Vous pouvez utiliser l'
objet principal, qui est la cloche. C'est ce que je vais
utiliser pour déplacer cet objet. J'aimerais donc que lorsque je déplace cette cloche, tous les autres aient
besoin de bouger. Donc dans ce cas, ce que nous
pouvons faire, c'est d'abord sélectionner la partie supérieure ou la partie
inférieure, peu importe. Alors sélectionnons cette lance puis le
pair suivant, et enfin, nos principaux
objets de ceinture afin que vous
puissiez voir que les mélangeurs présentent une
légère différence de couleur. Le dernier
objet sélectionné est orange,
et les objets
sélectionnés précédemment ont
un et les objets
sélectionnés précédemment ont ton plus rougeâtre. Ainsi, il vous montre que le dernier
objet sélectionné est celui-ci. Donc, lorsque nous sélectionnons cela, je vais simplement dire
object et dire join here. Il y a aussi un
raccourci appelé Control J. Lorsque je sélectionne cela, tous
ces objets ne forment plus qu'un. Je peux donc simplement
le sélectionner et le déplacer. Et je peux faire avancer ça. Vous pouvez également voir ici que
nous avons un cylindre et que nous ne voyons plus
les autres objets ici. Maintenant, lorsque nous entrons
dans notre mode d'édition, tous les objets sont
là et il y a un cylindre
, puis celui-ci
est homologue. Mais dans notre mode objet, cela semble être un seul objet. Avec des outils simples
tels que l'extrusion, insert et la découpe en boucle. Nous avons créé un
objet comme une cloche. Ainsi, tous les objets, tous les objets 3D
avec UC sont tous simplement créés par ces outils
très simples. Ils sont simplement fabriqués
dans cette combinaison pour obtenir ce dont nous avons besoin. Vous pouvez donc
procéder à vos propres expériences. Vous pouvez essayer de recréer certains objets qui
traînent chez vous ou à votre table. Utilisez simplement des outils simples tels que extrusion d'un insert et des coupes en boucle, mise à l'échelle et le déplacement d'
objets. Et vous avez également vu à quel point il est
facile d'ajouter à un objet, comme le simple fait d'ajouter une lance à notre cloche pour créer
un bel aspect. C'est donc très simple. Il suffit d'
ajouter des primitives à votre objet existant pour
y ajouter plus de détails. Essayez d'utiliser le modificateur de
surface de subdivision pour obtenir de très belles courbes
lisses et de
bons résultats de modèle. Ainsi, nous arrivons à la fin de nos simples exercices de
modélisation. Maintenant, si vous êtes vraiment
intéressé par la modélisation, je vous recommande vivement de
consulter mes autres cours
entièrement
dédiés à la
modélisation afin que vous
puissiez explorer cet outil
encore plus en profondeur.
42. Comprendre la conception de personnages: Dans cette vidéo,
apprenons à modéliser un mignon petit personnage
adorable à
l'aide d'un mélangeur. Pour commencer,
ouvrons le fichier de fusion de points de
référence de soulignement de caractère à partir des ressources. Alors maintenant je l'ai ouvert. Premier. Parlons du design et des parties du personnage que nous allons
modéliser aujourd'hui. Donc, si vous remarquez ici, agit d'un personnage
inspiré d'un petit oiseau, qui a des ailes, des pattes et quelques détails de tête. Pour modéliser n'importe quel
personnage simple à l'aide de Blender, nous devons faire deux choses. abord, nous devons répertorier tous les chemins que possède
le personnage. Et la deuxième étape
consiste à analyser à partir de quelle géométrie de base nous pouvons commencer à
bloquer le modèle, le détail de
la tête que je n'ai pas
écrit, c'est pur. Nous allons donc commencer par ce détail
pur à placer à l'avance. Dans ces clés similaires, c'est une idée très
approximative, approximative, chaque partie de
la géométrie de base que nous pouvons utiliser. Il s'agit donc d'un modèle 3D comme
référence que nous avons ****. Mais cela peut être un dessin
ou n'importe quoi. Commençons donc
par la première partie. C'est là. Nous allons d'abord
commencer par le corps. Ce seront donc nos
principaux détails. Et puis créons les détails de la tête du bec de
glace. Ce sera notre déviance
secondaire. Enfin, nous fixerons ailes et la
partie inférieure et les jambes.
43. Bloquer le formulaire de base avec une modification proportionnelle: Alors d'abord, ajoutons un spiel UV pur
puis
maillons, utilisons l'outil Déplacer maintenant. Puis déplacez-le et mettez-le un peu à l'
échelle. Je vais donc aller
dire Mode d'édition
, puis tout sélectionner en
appuyant sur Sélectionner. Et puis on l'a légèrement
mis à l'échelle de cette façon. Nous allons maintenant
utiliser un nouvel outil appelé édition
proportionnelle
pour activer cela. faut aller sur le dessus, il y a une bague avec un point
circulaire à l'intérieur. Nous devons donc cliquer dessus. Je vais donc cliquer
dessus pour l'activer. S'il est activé, il s'
affichera en bleu. Passons en
mode d'édition de cette pile
, puis utilisons l'outil Déplacer
pour faire correspondre la forme. Donc, si vous remarquez
quand je vais les utiliser, lorsque je clique sur l'outil
Déplacer et que je fais glisser sur le dessus, vous pouvez remarquer un anneau
circulaire qui est le rayon de l'
édition proportionnelle que nous utilisons. Nous pouvons donc utiliser la molette de défilement
et augmenter ou diminuer le rayon pour façonner nos
pairs par rapport à nos impressions existantes. Donc, si vous remarquez, vous pouvez voir comment nous avons
changé la forme pure l'aide de l'
outil d'édition proportionnelle pour lisser cela, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris,
cliquer sur Ombre lisse. Nous pouvons le nommer. Je vais donc l'
appeler corps. De cette façon, cela nous permet
d' éditer n'importe quoi dans les méthodes
organiques.
44. Créer les yeux pour notre personnage: Nous pouvons commencer à ajouter
les adultes de glace pure, ajouter du maillage et de la lance. Donc, si vous voyez, l'échelle
du globe oculaire est vraiment petite. Je vais donc aller dans le mode d'édition
, puis sélectionner tout. Je vais appuyer
sur l'icône de la balance. Et puis tu t'assois
bien comme ça. Passons à l'orthographe de la
subvention puis passons à l'intérieur du filaire, déplacez-le à l'aide de l'outil Déplacer. Et puis
placez-le exactement où vous le souhaitez. Ensuite, je vais
utiliser l'outil d'échelle et le faire correspondre exactement comme ceci. Maintenant, si vous remarquez, nous devons faire avancer les choses. Nous avons donc ajouté avec succès, voulons en ajouter un de
plus de chaque côté, nous pouvons utiliser le modificateur de miroir. Pour ça. Je vais aller dans le mode
objet et entrer dans les propriétés modifiées en
sélectionnant cet objet et en ajoutant un modificateur de
miroir. Vous pouvez maintenant remarquer que nous avons bien
ajouté l'œil. Maintenant, ajoutons ces petits
détails à l'intérieur que j'en ai un des plus purs.
Alors ajoutons cela. Je vais appuyer sur l'objet, dupliquer des objets
et cliquer à l'extérieur. Maintenant, allons dans le mode d'édition, puis
réduisons l'échelle là-bas. Et puis allons-y de l'avant. Nous pouvons maintenant remarquer que nous avons
ajouté ce détail ici.
45. Créer le détail de la tête: Ensuite, nous allons
ajouter le détail de la tête. Donc atout, comme mentionné ici, je vais commencer par
ce pur ajout de maillage et d'UV,
pur, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Je vais passer en mode d'
édition et réduire l'échelle C. Nous allons utiliser
l'outil de mise à l'échelle ,
puis le réduire comme suit. Alors positionnons-le là. Quoi qu'il en soit, nous devons
travailler sur les détails de la tête. Alors reproduisons dès maintenant
la scène et gardons-la ici. Plus tard, nous pourrons en changer
la forme. Je vais donc
aller à l'intérieur de l'objet, dupliquer des objets,
puis les placer ici. Maintenant, activons à nouveau
l' édition proportionnelle pour l'activer. Passez en mode d'édition et
sélectionnez un sommet en haut,
assurez-vous que l' édition proportionnelle est activée et que nous pouvons réduire l'échelle
du rayon, puis nous
déplacer légèrement selon l'
endroit que vous voulez. Ça. De cette façon, nous
pouvons simplement modifier. Je tiens juste un sommet sur différentes positions
et j'utilise l'outil Déplacer. Passons maintenant au mode d'édition
des détails de la deuxième tête. Ensuite, je vais sélectionner un
sommet, le tirer vers le bas. Une fois que c'est fait, parlons de notre mode objet et utilisons Rotation pour le
positionner de cette façon. Nous allons donc le faire pivoter dans
la direction Y. En allant dans le mode d'édition, nous pouvons éditer à l'aide de l'édition
proportionnelle. Donc je vais le tenir en haut et ensuite je vais
juste le faire correspondre. Cela peut donc être très aléatoire. C'est une forme très organique. Tenons-le et associons
le dessin au verso. Maintenant, passons à l'intérieur la vue orthographique de face et examinons les détails de nos yeux et
de notre tête. Qu'est-ce que c'est fait ? Renommez-le ici. Je vais donc le sélectionner
comme ce détail de clavier de type. Un. Le second
serait aussi le détail de la tête. Maintenant, sélectionnons tous les
éléments de notre personnage. Ajoutez une nouvelle collection. Je vais donner un
nom en tant que nouveau personnage. Maintenant, nous avons vu comment
ajouter les détails de la tête, de la glace et la forme de base du
personnage dans la vidéo suivante, ajoutons plus de
détails pour ce personnage.
46. Créer le bec: Voyons comment nous
pouvons ajouter les détails. Ajoutons un cube, ajoutons un cube en maille. Passons en mode d'
édition et réduisons l'échelle. Je vais utiliser la jauge, puis la mettre
à l'échelle dans la direction Y. C'est un peu comme entrer dans
le mode objet. Déplaçons-le. que l'
édition proportionnelle et le stand-off, sinon cela
déplacera d'autres éléments. Aussi, je vais déplacer le
B peut le positionner comme ceci. Je vais aller à l'intérieur, coïncider le visage, sélectionner la phase
avant et la mettre à l'échelle. Ensuite, nous pouvons utiliser la
balance pour aimer ça. Et l'échelle n'est pas globalement au sommet. Ce sera donc comme la taille d'un bec. Je vais aller à l'intérieur du stylo
modifié, puis ajouter une surface de subdivision et
donner les niveaux aussi. Passons en mode objet
et cliquons avec le bouton droit sur Ombre lisse. Maintenant, nous avons un
beco comme celui-ci.
47. Créer les ailes: Ensuite, ajoutons l'
aile de ce côté. Je vais donc ajouter un cube en maille. Encore une fois, l'échelle
du cube est très grande. Passons donc dans
le mode d'édition,
puis diminuons l'échelle,
quelque chose comme ceci. Et utilisons la jauge d'échelle
ado sit dans la direction x,
puis
augmentons-la dans la direction z comme ceci. C'est comme une
surface très fine et utilisez l'outil Déplacer. Et
positionnons-le de ce côté. Il faut ajouter un modificateur de miroir
car nous avons deux ailes. Je vais donc d'abord
ajouter le meurtrier. Nous avons maintenant deux ailes. Ajoutons ensuite une surface de
subdivision ,
puis augmentons les
niveaux de la fenêtre d'affichage à deux. Je vais aller dans le mode d'édition et sélectionner
le mode visage, sélectionner sur la
face supérieure
et aller à l'intérieur de l' échelle et l'augmenter comme ceci. Parfait. Passons maintenant
en mode objet et
cliquons dessus avec le bouton droit de la souris
et disons **** mood pour obtenir une surface lisse. Nous pouvons toujours modifier la partie
inférieure de l'aile. Je vais donc aller dans le mode d'édition, puis
sélectionner sur la face inférieure, puis cliquer sur Mettre à l'échelle
et le réduire comme ceci. Maintenant, nous avons cette forme.
48. Ajouter des détails supplémentaires pour notre personnage: Je vais sélectionner
la forme, puis aller dans le filaire et
passer en mode édition. Et sélectionnons le sommet. Nous allons donc sélectionner les pièces ici afin de pouvoir
extraire cette forme. Maintenant, une fois que vous avez sélectionné
les sommets requis, passons à l'intérieur de
Mesh and Duplicate. Cliquez sur la hauteur des nœuds avant de
cliquer sur autre chose. Passons à l'intérieur du maillage et
cliquons sur une sélection séparée. De cette façon, nous avons
dupliqué notre partie inférieure. C'est-à-dire que nous avons extrait
notre partie inférieure en dupliquant à partir du
maillage de base que nous avons déjà. C'est donc la partie inférieure
que nous venons de créer. Allons de l'avant et ajoutons
quelques modifications à cela. Je vais donc ajouter du solide si je modifie afin que nous puissions créer une séparation par rapport à la pièce de base car c'est exactement la
même coque ou ajouter un modificateur, des liquides solides si j'y ajoute un
peu d'épaisseur. La prochaine étape est donc, nous allons donner cet effet
Jaggard ici. Nous allons
entrer dans le mode d'édition et sélectionner les points
alternatifs. Il peut s'agir d'une
sélection très aléatoire tout autour de la forme. Passons à l'intérieur
du filaire et vérifions si nous n'avons
sélectionné que ces points. Maintenant, si vous remarquez que nous avons sélectionné les points inférieurs
que nous ne voulons pas modifier. Je vais le désélectionner en maintenant la touche Contrôle
enfoncée et
en sélectionnant sur ce point. Maintenant, si vous remarquez que
nous
n'avons sélectionné que les premiers points pour récupérer
ces points alternatifs, alors nous allons
procéder comme suit. Encore une fois, perdez quelques modifications aléatoires et sélectionnez très peu de choses. Et nous pouvons donner nos propres hauteurs pour obtenir un champ beaucoup
plus irrégulier. Dans la prochaine vidéo, voyons comment nous pouvons créer
le détail de la jambe.
49. Créer les jambes avec un Modifier: Commençons maintenant
par la jambe. Je vais aller à l'intérieur, ajouter un plan de maillage,
entrer dans le mode d'édition. Je vais sélectionner
tous les points ,
puis appuyer sur M et au centre. Cela signifie que nous venons de tout
fusionner. Maintenant allons-y
et travaillons là-dessus. Ce qui prend du point. Je vais donc déplacer
ce serpent de ce côté. Je vais l'extruder. Donc, pour l'extrusion,
je vais utiliser un raccourci
E sur votre clavier. Je vais appuyer sur E et sur Z pour verrouiller mon extrusion
dans la direction z. Ensuite, plus de détails ici. Nous allons passer à l'intérieur de la vue
orthographique de gauche. Vous remarquerez comment
nous pouvons le positionner. Je vais donc faire
un tour par ici. Et puis à nouveau extrudé
dans la direction z. Et comme nous utilisons beaucoup extrude, il est
donc toujours préférable d'utiliser la touche de raccourci E pour
extruder quoi que ce soit. Maintenant, extrudons les doigts. Je vais donc utiliser à
nouveau la clé, extruder dans la direction y. Encore une fois, je vais sélectionner le même garçon et
l'extruder dans la direction Y. Ensuite, déplacez-le dans la
direction x et positionnez-le. Nous voulions donc
trois doigts de 1. Je vais donc l'extruder
à nouveau dans la direction y. Ensuite, une fois que c'est fait, utilisons l'
outil Déplacer, puis déplacez-le vers la direction x
et positionnez-le comme ceci. Alors maintenant, ajoutons un
modificateur d'habillage à cela. Je vais sélectionner Add Modifier votre
skin sous Generate. Maintenant, si vous remarquez ici, vous ne pouvez voir rien d'autre
que cette forme cuboïde. Je vais donc utiliser à nouveau le raccourci Control
a pour y accéder. C'est pour réduire la taille de l'épaisseur de la peau
et la rendre agréable. Maintenant, sélectionnons tous les
sommets à l'intérieur, sélectionnons et appuyons sur Ctrl a, et nous pouvons ajuster l'épaisseur
du modificateur de peau. Je vais le garder
quelque part comme ça. Si vous remarquez la référence, elle est très lisse et arrondie. Ajoutons donc une surface de
subdivision. Ainsi, cela aura un effet arrondi. Je vais donc augmenter la fenêtre d'affichage
des niveaux en deux. Sélectionnons
ces trois points et déplacons-les comme ceci. La direction y pour augmenter
la longueur des doigts, nous avons créé une jambe. Alors allons-y et
créons un mode. Pour ça. Nous pouvons utiliser le modificateur miroir ou simplement le dupliquer
et le conserver. Je vais donc utiliser le
modificateur miroir et m'assurer que nous
ajouterons le modificateur miroir en
plus des statistiques de modification. Allez-y et sélectionnez tous les points. Et puis
déplacons-le comme ça. Parfait. Maintenant, nous avons nos jambes.
50. Rendu du personnage: Maintenant
créons rapidement un arrière-plan. Je vais donc
cliquer sur Ajouter un maillage, cube puis sur le mode d'édition. Et nous allons le mettre à
l'échelle pour pouvoir l'utiliser comme arrière-plan et le déplacer
vers la grille, aller dans notre mode d'édition
et sélectionner sur phase et supprimer les quatre faces
et ne garder que ceci,
ces deux-là , ce c'est l'
ami et le bas. Et supprimez d'autres éléments en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris
et supprimez les visages. Maintenant, si vous remarquez que nous
avons nos antécédents. Alors allons-y et
donnons-y un biseau. Je vais sélectionner
sur le bord ici puis cliquer sur
bord, bords biseautés. Et puis ajoutons
Bevel comme ceci. Passez en mode objet,
cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Ajoutons donc un solide si je le fais, donc je vais le sélectionner
et ajouter un modificateur, aller dans les propriétés modifiées,
puis ajouter solidifier. Alors ajoutons-y une épaisseur. Maintenant que nous avons ajouté du solide, si je modifie, nous avons de l'épaisseur. Je vais donc le
déplacer légèrement ici en bas pour que nos jambes
des personnages soient visibles. Maintenant, allons-y
et ajoutons une caméra pour voir. Je vais donc passer à la
vue orthographique de face en cliquant sur cette méthode moins pour ajouter une caméra. Cochez cette
caméra verrouillée sur View, puis passons à l'intérieur de la caméra, caméra
active. Nous pouvons maintenant le faire pivoter et
ensuite composer notre scène. Bonjour, je veux comme ça. Alors je voulais quelque chose comme ça. Maintenant, je vais décocher cette caméra juridique de
deux vues afin que nous puissions conserver notre composition que le cadre
que nous avons fait. Maintenant, si vous remarquez que
notre arrière-plan est que nous en avons un peu moins
, nous pouvons donc le modifier. Maintenant. Vous pouvez aller dire « Mode d'édition »
et l'agrandir légèrement. Je vais donc sélectionner
ces deux points, les points latéraux, puis
augmentons la taille. Déplaçons-le dans la direction X. Donc encore une fois, nous pouvons le
vérifier en allant à l'intérieur de la caméra, deux caméras. Maintenant, si vous remarquez, nous avons tout couvert pour que
notre contexte soit parfait. Lentement, allons-y
et quittons le mode d'édition. Parfait. Maintenant, la prochaine
étape consiste à ajouter des lumières ce côté. Je vais aller
dans les propriétés du monde, sources
ouvertes, les petits studios. Je vais donc cliquer dessus. Ouvrons-le et
force à deux. Maintenant, si nous allons dans notre
vue et que la caméra est active, vous pouvez aller dans
notre vue de rendu. Nous pouvons remarquer qu'il y a des
lumières et des ombres ici. La dernière étape consiste à
y ajouter des matériaux. Nous n'allons donc pas
ajouter de nouveaux matériaux. Nous avons déjà
des matériaux pour construire ce fichier car nous avons déjà eu un caractère
de référence. Nous allons donc simplement appeler les
matériaux pertinents pour cela. Je vais appeler Select
Each and Everything. Ensuite, allez simplement à l'intérieur des propriétés du
matériau
, puis connectez simplement les
matériaux qui sont également nommés. Ce sont donc les détails de la tête. Je vais donc donner un détail de
tête afin que nous puissions maintenant sortir de cette vue
rendue. Je vais donc dans Solid
View, puis je sélectionne simplement les matériaux avec
les noms dessus. Alors faisons correspondre
les matériaux. Maintenant c'est le bec. Il s'agit de la partie inférieure, donc je vais cliquer
sur les parties du bas. Et c'est c, corps et matériau fabriqué. Donc c'est l'extérieur
et c'est l'INR, et c'est le lac. Lakes, et le fond
est le matériau de base. Maintenant, vérifions si nous
avons ajouté tous les matériaux aux éléments afin que nous puissions aller l'intérieur sont rendus en
vue, puis vérifions. Maintenant, si vous remarquez que nous avons nos cures de tête, puis nous
avons un corps peu coloré, et puis nous avons la
partie inférieure et une teinte bleue, et aussi la jambe. Et nous avons la couleur orange. Maintenant, c'est parfait. Maintenant allons-y et
cliquons sur le rendu. Nous avons donc terminé de
prendre un rendu. Concluons donc
ce cours sur la façon construire un personnage
à l'aide de formes
simples et basiques.
51. Créer une scène 3D: Très bien, nous en sommes donc à
la dernière partie de notre cours, qui consiste à créer une scène 3D. Je veux donc que vous
ouvriez un fichier appelé projet d'interface utilisateur final. Nous sommes donc à l'intérieur de la scène. J'ai ouvert le mien ici. Vous pouvez voir que nous avons
certains éléments de tout. Vous pouvez donc voir qu'il y a des modèles
3D qui flottent. Et nous avons le texte
que nous avions créé tout à l'heure, qui est le texte Metropolitan
Home Needs. Et vous pouvez voir que nous avons différents éléments de modèles 3D. Nous avons donc des
marteaux, de la sauce, des éléments de
salon, et nous avons également des éléments de
nettoyage. Tout cela ne fait donc que
montrer qu' ils ont différents
services disponibles. Quoi que nous soyons, l'application
que nous créons. D'accord, nous avons donc importé
différents modèles ici. Voyons comment nous pouvons appeler différents
modèles 3D dans notre scène. Maintenant, la raison pour laquelle nous
appelons différents modèles 3D est que même si nous
avons la capacité de modéliser, il est parfois
beaucoup plus efficace d'acheter ou de
télécharger notre modèle en ligne. Dans de nombreux cas, vous
devrez télécharger un modèle 3D d'origine en ligne et
l'utiliser dans votre fichier de fusion. Parlons donc des différentes manières
d'importer certains modèles 3D dans
votre fichier existant. OK, donc pour ce faire, il y a trois
manières différentes disponibles. Une solution consiste à télécharger votre
fichier au format point OBJ. L'autre méthode consiste à copier et
coller à partir d'un fichier de fusion. Et l'autre dernière méthode consiste
à ajouter à partir du fichier blend. Donc, de ces trois manières, les deux dernières, dont j'ai parlé d'ajouter et de copier à partir d'
un autre fichier de fusion. Ces deux options nécessitent que
vous le téléchargiez en
tant que fichier de mélange ou que vous achetiez
votre modèle en tant que combat de mélange. Et la première option est une option OBJ où vous
pouvez acheter n'importe quel modèle. Presque tous les modèles disponibles en ligne seront associés à différents
formats. Et OBJ est le format
dominant. Je suis sûr que vous serez en mesure
d'obtenir un modèle de votre
choix au format OBJ. Mais si vous pouviez
télécharger un modèle dans un fichier blend, alors
rien de tel. C'est la première option
que vous devriez choisir car Blender est notre
logiciel de choix. Et nous pouvons facilement relier
ces matériaux et relier facilement ces
objets dans quel mélange. D'accord, donc sans
plus parler, allons à l'intérieur et
voyons comment cela s'est passé. Tout d'abord, je vais
vous montrer comment importer un OBJ car c'est le format de fichier dominant
que vous trouverez en ligne. Alors allons-y
et entrons dans le dossier. Comme tout logiciel, vous pouvez importer certains fichiers
dans Blend et vous pouvez voir sous forme de menu d'importation
et d'exportation. Passons donc à l'intérieur de l'entrée. Et nous pouvons trouver quelque chose
appelé fichier OBJ point, qui se trouve juste ici,
qui est le front d'onde. Cliquez sur ce prêteur pour
afficher une fenêtre. Je suis juste dans les ressources. J'ai un lien et un fichier
OBJ pour vous afin que vous puissiez
continuer et l'importer. Et nous avons un point de marteau OBJ. Maintenant, c'est
comme si je prétendais
avoir acheté ce modèle en ligne ou quelque part
via le format OBJ. Il suffit donc de cliquer dessus
et de dire import OBJ. Et tout de suite, nous
avons un modèle ici,
qui est un marteau. Et sur le contour, vous pouvez voir ce marteau sous
le point oblique 001. Oui. Lorsque vous importez ou BJ's, vous obtenez
souvent un nom étrange parfois parce qu'
il est exporté, puis vous le remettez pour que vous
puissiez simplement continuer et le
renommer en marteau. Mais comme nous avons déjà
un marteau dans notre scène, je vais juste le renommer
en marteau 002, ce qui signifie que
le deuxième marteau, car j'en
ai déjà un. Très bien,
voyons les matériaux. Et vous pouvez voir que nous
avons deux matériaux ici. Et depuis que ce marteau a été exporté en tant que OBJ à partir d'un mélangeur, vous avez obtenu les matériaux
qui sortent, n'est-ce pas ? Voyons à quoi cela
ressemble sur le rendu. Oui, c'est donc la
boucle de rendu que nous obtenons. Cela a une
très grande échelle, donc nous avons juste besoin de
le réduire. Ensuite, je vais simplement ouvrir
ma gamme dans ma barre d'outils, entrer dans l'échelle réduire et l'utiliser où
je veux dans ma scène. C'est donc une façon d'importer
votre modèle en tant qu'OBJ, mais il peut y avoir des
problèmes dans votre modèle. Par exemple, lorsque je l'importe, importe, vous pouvez voir que les matériaux
peuvent ne pas être bien livrés. Il peut y avoir des matériaux
différents, mais tout ce que
vous avez à faire est de supprimer ces matériaux
et de
devoir les réaffecter, que ce
fichier ait l'air
très bien. Et vous devrez peut-être
changer le nom correctement car comme il s'agit d'une
exportation à partir d'un autre logiciel, il peut y avoir des
noms de fichiers différents ou étranges ou
des matériaux étranges ici. Donc, chaque fois que vous utilisez OBJ,
assurez-vous que vous avez les bons matériaux attribués et que vous avez vérifié le nom. D'accord, alors allons-y
et supprimons ça. Puisque j'
ai déjà un marteau ici. Regardons
notre deuxième exemple,
qui ressemble à une copie
à partir d'un autre fichier blend. Maintenant, c'est très simple. Si vous avez le
fichier source que vous téléchargez, ou parfois vous
avez un modèle que vous avez déjà créé dans le passé et
que vous souhaitez l'appeler maintenant. Et de cette façon, voyons comment nous pouvons le copier à partir
d'un autre fichier blend. Il suffit d'entrer dans notre fenêtre et de dire «
nouvelle fenêtre principale ». Et cela ouvre une copie
de notre mélange initial. Vous pouvez voir qu'il y a
un mixeur à l'arrière. Et nous avons ouvert un nouveau
mixeur ici. Nous pouvons donc simplement aller de
l'avant et dire Open. Et je vais ouvrir récemment parce que je l'ai
ouvert récemment, mais vous pouvez trouver votre
fichier sur nos ressources et ensuite vous pouvez voir
quelque chose appelé modèles d'icônes
3D soulignant les mélanges de points
finaux. Il suffit donc de l'ouvrir. D'accord, donc je dois
ouvrir Blender ici. L'une montre le fichier de mes icônes finales et l'autre montre ma scène précédente. C'est une façon d'
ouvrir un autre mixeur. Ensuite, une autre méthode beaucoup plus simple consiste à entrer dans
les ressources et à double-cliquer sur
un autre fichier blend. J'ouvrirai également ce fichier dans un nouveau fichier Blender
tant que vous êtes dans Windows. Très bien, alors
allons-y et voyons comment nous pouvons copier et
coller cela là. Et vous pouvez voir que nous
avons le même marteau ici. Et ce marteau a
des matériaux qui sont 62. Maintenant, tout ce que je vais
faire, c'est de cliquer sur ce marteau et d'appuyer sur la touche Ctrl C de mon
clavier pour le copier. Et une fois que ce fichier est terminé, cet objet est copié. Maintenant, il me suffit de cliquer sur notre
fichier de mélange précédent et d'appuyer sur Ctrl+V pour coller marteau de ce
fichier dans ce fichier. Et vous pouvez voir que nous
avons le marteau et les matériaux
sont également venus avec.
Je vais donc vous montrer ça. Je clique sur le
marteau et tu peux ouvrir les matériaux et
tu peux voir que nous
avons les deux matériaux
de ce fichier. C'est donc une autre façon de copier quelque chose d'
un autre mixeur. Alors allons-y
et supprimons ça. Et examinons la dernière option,
qui consiste
à ajouter quelque chose d'un autre fichier
de fusion. Donc pour ce faire, je vais
juste
entrer dans le fichier et dire append. Et Blender vous permet d'
ajouter différentes choses telles que l'ajout de matériaux
ou l'ajout de lumières, ajout de monde, ou vous pouvez ajouter ou même des objets d'un autre fichier
de fusion. Alors allons-y et
naviguons dans les ressources. Et nous pouvons voir ce que l'
on appelle des modèles 3D définitifs. Il suffit de cliquer dessus
et de double-cliquer dessus. Et à l'intérieur duquel vous pouvez voir ce fichier de mélange s'ouvrir dans de nombreuses catégories différentes. Et vous pouvez voir que nous pouvons ajouter des caméras d'
un autre blend. Et il y a une collection. Vous pouvez donc simplement y importer toute
une collection de lots à partir d' un autre fichier
de mélange si vous le souhaitez. Ensuite, nous pouvons voir que
nous pouvons ajouter des matériaux. Donc, si vous avez vos matériaux
dans un autre fichier de mélange , par
exemple, vous
allez simplement utiliser quatre ou cinq catégories de
matériaux principales. Tout ce que vous avez à faire est
de créer un fichier et de créer ces cinq
matériaux dedans. Et vous pouvez toujours utiliser ces
matériaux à l'avenir, ce qui vous permet de réduire
votre temps et d'utiliser vos ressources existantes
afin vos ressources existantes
afin de pouvoir y
ajouter des matériaux. Vous avez quelque chose qui
s'appelle « objet » ? Je vais donc simplement double-cliquer
à l'intérieur d'un objet. Et vous remarquerez
qu'à mon retour, vous remarquerez que tout
cela est comme des dossiers, ce qui signifie qu'ils contiennent les objets spécifiques
de sa catégorie. Par exemple, lorsque je
reçois un objet intérieur, vous pouvez voir tous les
différents objets de ce fichier
de fusion affichés ici. Dans ce dossier. Si vous ouvrez ce fichier, vous
pourrez remarquer tous ces objets en tant qu'
objets 3D dans le monde. Et ici, ils sont
affichés sous forme de fichiers ici. Je peux donc simplement cliquer
sur le marteau et dire ajouter, ajouter ces marteaux. Mais où est-ce ici ? Nous ne sommes pas en mesure de le voir
car Blender
copiera le même emplacement et la même
rotation à partir de ce fichier. Dans ce dossier, ou un marteau n'
était pas au centre. Et ça va un peu mal. Alors allons-y, faisons un zoom arrière
et nous trouverons notre
marteau ici. C'est donc ce qui est
annexé en ce moment. Je vais donc poursuivre et vous
pouvez le positionner comme un
élément 3D générique normal et vous pouvez faire pivoter et le mettre à l'échelle pour l'adapter
à vos besoins. Nous venons donc de voir comment appeler un autre objet 3D
à l'intérieur de Blender. L'un des moyens était de l'ajouter. L'autre consistait à copier et
coller à partir d'un autre fichier de fusion. La dernière option était d'
utiliser un format de fichier OBJ. La principale différence ici
est que le format de fichier OBJ fonctionne lorsque le modèle 3D a été créé à partir d'
un autre logiciel. Pipelines tels que 3ds Max
ou Maya ou Cinema 4D. Et lorsque les objets ou modèles
sont créés dans Blender, les deux dernières options, qui étaient ajouter ou copier et coller à partir d'un autre mélangeur,
fonctionnent comme un charme. Nous venons d'importer
quelques modèles 3D et maintenant cela devrait être beaucoup
plus logique pour vous. Vous pouvez voir comment,
c'est ainsi que j'ai pu appeler
différents modèles 3D à partir d'un autre fichier. Et je vous ai donné tous
ces modèles. Vous pouvez donc essayer de l'
importer, copier et de le
coller dans notre blend. Vous pouvez donc voir que nous
avons différents modèles ici et que chacun proposé
contient des matériaux. J'ai conservé une palette
de
couleurs unifiée à partir de laquelle j'ai choisi différentes couleurs pour
tous ces matériaux. Pour voir ça, allons-y et
appuyons sur la vue rendue. Et vous pouvez voir à quoi
ça ressemble. Et oui, j'ai utilisé palettes de couleurs différentes
et j'ai utilisé un peu de
matériaux métalliques pour montrer mon design dans une couleur chiot
et attrayante. Passons donc à l'intérieur de la vue de
notre caméra pour voir à quoi cela ressemble. Et là, vous pouvez voir que j'
ai une rampe à l'arrière. Et puis j'ai une lumière. Et puis j'
ai aussi un monde où j'
ai branché le même
HDR que celui que j'avais fourni. Et puis j'ai une vue de la
caméra ici, puis j'ai une source de lumière à l'arrière
parce que je voulais montrer un
éclairage de type Rim à l'arrière et vous pouvez le voir sur
la vue de la caméra . Passons donc à l'intérieur de la
vue de notre caméra en appuyant sur cette icône. Nous sommes donc à l'intérieur de la vue. Et vous pouvez voir que la
façon dont nous avons positionné les
éléments correspond à la façon dont
nous avons positionné nos modèles 3D et nous les
avons superposés. Et nous avons également créé
un appareil photo pour composer. Et nous avons créé un objet texte de la même manière
que nous en avions parlé auparavant. Et vous pouvez voir comment tout se met en
place sur cette photo. Il ne nous reste
plus qu'à cliquer sur Rendu pour
obtenir le rendu de notre image. C'est donc le moment de
créer votre propre scène 3D. Ou vous pouvez également utiliser
la même scène et vous pouvez modifier pour obtenir
le look que vous souhaitez. Vous pouvez dire, n'hésitez pas
à changer les couleurs, changer les angles de caméra et à voir les
transformations de différents objets
en utilisant l'outil de déplacement, de mise à l' échelle et de rotation. Et n'hésitez pas à
expérimenter l'éclairage pour voir quels types de looks différents vous pouvez obtenir dans une même scène. Vous pouvez également télécharger des modèles 3D en ligne
et essayer les intégrer ici pour
voir quels sont
les différents looks que vous pouvez
obtenir pour votre scène prise. Pour terminer cette vidéo, je vais vous donner un résumé de ce que nous avons appris. Maintenant. Nous avons vu comment créer des icônes simples
dès le début. Et puis nous avons vu comment il est
possible de créer des textes. Et puis nous avons également vu comment
il est possible de modéliser ou d'importer des modèles 3D à
partir de sources en ligne. Et enfin, nous
apportons tout simplement ici. Et nous avons également vu comment fonctionnent
les matériaux. Et nous avons donné quelques matériaux
simples. Et nous avons configuré un angle de caméra, puis nous avons réglé l'éclairage en utilisant
la technique HDR, qui était la plus simple
de toutes. Et nous avons également gardé
une lumière physique pour montrer l'éclairage de la jante ici. Ainsi, nous pouvons
utiliser nos compétences pour créer une scène 3D de notre choix.
52. Conclusion: Merci d'avoir
rejoint ce cours. J'espère que vous avez
appris quelque chose de nouveau. Un bon cours est axé
sur les discussions. Alors allez-y et
soumettez vos questions et requêtes dans la section
discussion. Je serais très heureuse de recevoir vos commentaires
et commentaires. N'hésitez donc pas
à partager ce que vous avez pensé de la
classe dans les commentaires. Je serais vraiment
intéressé de voir
ce que nous avons fait sur la
base de ce cours. Merci de partager votre travail
dans la section des projets. Je vous remercie. Bravo.