Blender : 3D essentiel pour les concepteurs d'interface utilisateur et de visuels | Harshavardhan Saravanan | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Blender : 3D essentiel pour les concepteurs d'interface utilisateur et de visuels

teacher avatar Harshavardhan Saravanan, Co-founder | CGI Artist | Author

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:04

    • 2.

      Comprendre la vue 3D

      5:56

    • 3.

      Outils de transformation de base

      4:26

    • 4.

      Explorer le menu Ajouter

      3:14

    • 5.

      Duplication d'objets 3D

      4:17

    • 6.

      Créer des objets simples 3D primitifs

      2:02

    • 7.

      Comprendre les collections

      1:06

    • 8.

      Créer un instantané de la scène

      1:54

    • 9.

      Conseils de Viewport

      2:35

    • 10.

      Conseils et pratiques exemplaires pour les outils de transformation

      4:15

    • 11.

      Principes fondamentaux de l'appareil photo

      4:45

    • 12.

      Bases de l'éclairage

      6:03

    • 13.

      Lumière de zone

      1:08

    • 14.

      Lumière de tache

      1:09

    • 15.

      Lampe solaire

      0:43

    • 16.

      Éclairage à trois points

      3:16

    • 17.

      Moyen le plus facile d'éclairer une scène

      2:41

    • 18.

      Conseils pour travailler avec l'éclairage HDRI

      1:39

    • 19.

      Comprendre des matériaux brillants

      3:25

    • 20.

      Comprendre les matériaux mats

      1:48

    • 21.

      Comprendre les matériaux métalliques

      2:21

    • 22.

      Comprendre des matériaux transparents

      3:21

    • 23.

      Créer un nouveau matériel

      5:45

    • 24.

      Meilleur moyen d'utiliser une palette de couleurs personnalisée

      1:10

    • 25.

      Les bases du rendu

      3:41

    • 26.

      Importer un fichier svg

      2:22

    • 27.

      Extrusion d'une œuvre 2D

      5:54

    • 28.

      Faire pivoter et positionner l'icône

      4:45

    • 29.

      Composer l'icône 3D

      3:53

    • 30.

      Ajouter des lumières et des matériaux

      2:57

    • 31.

      Rendu de l'icône 3D

      1:22

    • 32.

      Meilleures pratiques pour importer des fichiers svg dans un mélangeur

      2:24

    • 33.

      Créer des textes 3D

      9:40

    • 34.

      Ajouter des détails à un texte 3D

      3:27

    • 35.

      Composer le texte 3D

      1:33

    • 36.

      Outils de modélisation 3D partie 1

      11:23

    • 37.

      Outils de modélisation 3D partie 2

      11:19

    • 38.

      Comprendre les modifications

      14:14

    • 39.

      Conseil pour créer des panneaux 3D rapides à l'interface utilisateur

      1:25

    • 40.

      Modélisation d'une icône de carte

      8:01

    • 41.

      Modélisation d'une icône Bell

      14:23

    • 42.

      Comprendre la conception de personnages

      1:41

    • 43.

      Bloquer le formulaire de base avec une modification proportionnelle

      1:34

    • 44.

      Créer les yeux pour notre personnage

      1:25

    • 45.

      Créer le détail de la tête

      2:25

    • 46.

      Créer le bec

      1:04

    • 47.

      Créer les ailes

      1:24

    • 48.

      Ajouter des détails supplémentaires pour notre personnage

      1:59

    • 49.

      Créer les jambes avec un Modifier

      3:03

    • 50.

      Rendu du personnage

      5:07

    • 51.

      Créer une scène 3D

      12:50

    • 52.

      Conclusion

      0:26

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

285

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Une des tendances les plus importantes dans la conception de l'interface utilisateur est l'utilisation d'éléments 3D immersifs. Cependant, l'apprentissage en 3D a été un défi pour la plupart des designers visuels. Ce cours a pour objectif de simplifier et d'enseigner au mixeur pour que les concepteurs comprennent et exploitent la puissance de la 3D.

Ce que vous allez apprendre :

  1. Créer des icônes 3D.
  2. Créer et composer des textes 3D.
  3. Créer des personnages simples.
  4. Créer et composer des scènes 3D.
  5. Les bases du mixeur.
  6. Des concepts essentiels pour la création 3D.
  7. Modélisation 3D essentielle.
  8. Techniques de caméra et d'éclairage.
  9. Conception de matériau.
  10. Rendu 3D.

Pourquoi vous devriez suivre ce cours :

Ce cours présente Blender pour les concepteurs d'interface utilisateur et de visuels. La possibilité d'utiliser des graphiques 3D rend un contenu plus interactif et plus informatif. L'illustration 3D est une compétence recherchée et a toujours été en demande. Ce cours simplifie le processus 3D en enseignant les concepts qui sont les plus utiles aux concepteurs.

Les leçons sont destinées aux designers visuels n'ayant aucune expérience préalable dans la conception 3D. Ainsi, tous les sujets essentiels sont couverts par l'utilisation de méthodes d'apprentissage interactives telles que des feuilles de calcul, des exercices de pratique et des guides pdf téléchargeables pour des sujets complexes.

Après avoir terminé ce cours, vous serez en mesure de comprendre le processus de conception 3D et de vous approcher en toute confiance en créant des éléments 3D pour votre propre projet d'interface utilisateur.

À qui s'adresse ce cours :

  1. Concepteurs d'interface utilisateur.
  2. Designers visuels.
  3. Professionnels créatifs.
  4. Aspirer des illustrateurs 3D.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Harshavardhan Saravanan

Co-founder | CGI Artist | Author

Enseignant·e

I am a CG Artist with a passion towards creating high quality 3D images. I specialize in photo realistic 3D content. I have worked with various brands and creative agencies to create visually compelling images for brand communications, brand strategy, packaging, product, advertising and promotional images.

I am always keen to learn new skills and develop myself along with my connections throughout my journey. Through CGI I look forward to serve brands, businesses and creative individuals with stunning visuals that create impact in this visually cluttered world.

I love to make meaningful connections in the creative community. Currently with my partner Cloudia, we run an independent consultancy for creating great visuals.

Our Website - www.harshandcloudia.comVoir le profil complet

Compétences associées

Blender Design immersif Animation et 3D
Level: Beginner

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Introduction: L'une des principales tendances en matière de conception d'interface utilisateur est l'utilisation d'éléments 3D immersifs. L'utilisation de graphiques 3D peut rendre un contenu plus interactif et informatif. 3D pour la conception de l'interface utilisateur peut sembler intimidante, comme vous pourriez le penser. courbe d'apprentissage est abrupte. J'ai chaud, douche-les. Et voici Claudia. Designers d'Inde. Nous sommes là pour vous guider tout au long du processus de conception 3D. Dans ce cours, nous mettons tout en œuvre pour vous présenter la 3D essentielle avec Blender, j'aimerais qu'ils soient conçus. Au cours des 30 premières minutes, nous passerons directement à Blender et ferons quelques exercices simples pour vous familiariser avec les bases. Vous apprendrez les meilleures techniques pour créer icônes 3D à partir d'illustrations 2D à l'aide d'un fichier SVG. Et jetez un bref coup d'œil à la création et à la composition de textes 3D. Nous donnerons des leçons détaillées sur la modélisation 3D, où nous modéliserons des icônes 3D pour vous initier à la création de modèles 3D de haute qualité. Ensuite, nous créerons un personnage simple avec les formes de base. Enfin, nous apprendrons les méthodes de création et de composition d'une scène 3D. Ce cours couvre tous les concepts essentiels de la 3D, tels que la création et la manipulation d'objets 3D, éclairage, la caméra, la conception de matériaux magnifiques et les méthodes de rendu, suivi avec les meilleures pratiques requises. Les leçons s'adressent aux concepteurs visuels n' ayant aucune expérience préalable en conception 3D. Ainsi, tous les sujets essentiels sont abordés à l'aide de méthodes d'apprentissage interactives, telles que des feuilles de travail, des exercices pratiques et des guides PDF téléchargeables pour des sujets complexes. Nous aborderons ce cours avec un projet hypothétique de création d' éléments 3D pour une application de service à domicile ou un site Web. Après avoir terminé ce cours, vous serez en mesure de comprendre le processus de conception 3D et aborder en toute confiance la création d'éléments 3D pour vos propres projets d'interface utilisateur. Jack maintenant, et commençons. 2. Comprendre la vue 3D: Je sais que c'est un très vaste logiciel. Il dispose de jeux d'outils à des fins diverses. Il est utilisé dans diverses visualisations et développement de jeux et les remplit à des fins de diffusion. Mais peu importe ce qu'ils utilisent les outils sont peut-être toujours les mêmes. Voyons simplement quels sont les outils nécessaires à la conception de l'interface utilisateur. D'accord, donc je viens de me battre contre un mixeur et vous pouvez voir ici que nous avons le premier écran, qui s'appelle l'écran de démarrage. Et vous pouvez voir la version du blender actuel moins 3.2 point un installé, mais le vôtre peut être différent, non ? Nous pouvons donc voir ici que nous pouvons créer un nouveau fichier, qui est le genre. Et vous pouvez voir que Blender possède par défaut un cube, une lumière et une caméra. Donc tout d'abord, nous allons me débarrasser des trois pour commencer à partir d'un fichier vide. Je vais juste sélectionner tout cela. Donc, d'abord, je vais sélectionner ceci et cliquer avec le bouton droit de la souris et dire Supprimer pour m'en débarrasser , maintenir les deux autres objets enfoncés, cliquer avec le bouton droit et dire De cette façon, nous avons une nouvelle scène vide pour démarrer notre 3D. Ici, vous pouvez voir que nous avons la grande fenêtre, qui est la fenêtre principale, comme vous pouvez le deviner, c'est la vue 3D et c' est la même chose qu'une vue de document, ce à quoi vous êtes habitué dans d'autres pipelines 2D. Et ici, nous pouvons voir sur la gauche qu'il y a quelques outils. Nous pouvons donc tout de suite venir ici et nous pouvons voir qu' un curseur change et je vais simplement cliquer et faire glisser. Et vous pouvez voir les outils répertoriés ici. Nous avons donc déplacer, faire pivoter, mettre à l'échelle, transformer, et nous avons quelques outils de sélection et ainsi de suite. Voici donc la barre d'outils de Blender et voici le port de vue 3D. Ajoutons donc d'abord quelque chose dans la vue 3D afin de pouvoir l'explorer davantage. Et ici, vous pouvez trouver la dernière commande, qui est l'add q. Je vais donc simplement cliquer sur Ajouter un cube ici. Et immédiatement, vous pouvez voir que je reçois un changement de curseur. Et vous pouvez voir que cela suit la vue 3D. Quand j'ai déménagé plus loin, ça explose et ça vient. C'est donc comme un véritable champ de vision tridimensionnel. OK, alors allons-y et créons quelque chose. J'ai activé cette option Ajouter un cube. Je vais donc simplement cliquer et faire glisser. Et vous pouvez voir que je suis capable de créer une structure en forme de boîte en faisant cela. Alors d'abord, créons-en un autre et voyons comment cela fonctionne. Donc d'abord, ce que Blender m' a demandé de faire, c'est de définir l'aire d'un carré ou d'un rectangle. Ensuite, cela me permet d' ajouter les informations de hauteur. Ainsi, nous obtenons une structure tridimensionnelle semblable à un cube. D'accord, alors allons-y et annulons cette opération une seconde. Ainsi, le raccourci pour annuler est contrôlé et z, comme dans tous les autres logiciels, si vous êtes sur un Mac, il apparaît sur les commandes. Je vais donc continuer et appuyer sur Ctrl Z pour annuler. Et nous l'avons obtenu et nous le faisons et nous avons ces cubes uniques là-bas. OK, alors allons-y et fabriquons d'autres cubes ici. Je vais donc créer un autre cube là-bas. Et augmentons simplement cette hauteur. Et je vais en créer un autre. Et vous pouvez voir qu' en gros je crée des cubes et que cela ressemble un peu à un paysage urbain. Alors allons-y et construisons une scène de paysage urbain simple pour qu' il soit facile de saisir les bases. J'ai donc créé trois cubes ici. Je vais m'en remettre et en créer un autre ici. Et maintenant j'en ai créé quatre, mais maintenant vous pouvez remarquer que je perds de la place, n'est-ce pas ? Je ne vois pas ce qui se passe de l'autre côté. Maintenant, présentons la navigation dans la fenêtre d'affichage. C'est ainsi que nous pouvons naviguer dans la vue et créer nos objets. Donc pour cela, ce que nous pouvons faire ici, c'est que vous pouvez voir le côté droit et nous avons quelques panneaux. Et ici, vous pouvez voir quelques icônes, dont certaines sont une loupe et une bombe. Ensuite, vous pouvez voir une caméra, puis une autre, qui est la perspective ou la projection orthographique. Très bien, alors allons-y et cliquons sur l'un d'eux pour voir ce qui se passe. Je vais cliquer et faire glisser ici. Et vous pouvez voir que je suis capable de zoomer en avant et en ma toile 3D comme ça. Et puis la main, qui est la poêle. Je peux donc continuer et cliquer dessus et le faire glisser. Et vous pouvez voir ce qui se passe. Ici. Je peux cliquer sur les caméras à bascule puisque nous n'avons pas de caméra dans la scène en ce moment, ça ne marche pas. Et celui-ci est ce que l'on appelle le basculement entre la vue orthographique et la vue en perspective. Et quand je clique dessus , vous pouvez voir la perspective et je vais la revenir en arrière. Vous pouvez voir les projections orthographiques de nos bâtiments. C'est ainsi que nous naviguons dans la scène. Maintenant, voyons comment nous pouvons faire le tour de la scène pour voir ce qui se passe de l'autre côté. Pour que cela se produise, en haut, vous pouvez voir un gadget coloré ici, qui est le x, y et z. Et si vous remarquez cela sur la vue 3D, vous pouvez également voir les mêmes couleurs que sur le dessus. Le x représente le rouge, qui est cet axe, puis le y étant l'autre axe, puis le z étant l'axe 3D perpendiculaire. D'accord, alors allons-y, cliquons et faisons glisser le curseur ici pour faire le tour de notre scène. Et tu peux voir que je peux me déplacer où je veux. Il existe maintenant quelques raccourcis pour y parvenir. Il n'est pas toujours nécessaire d'aller dans le bon panneau pour faire de même. Le raccourci pour tout cela est que si vous avez une souris à trois boutons ou une souris avec une molette de défilement, ce qui est fortement recommandé pour Blender, vous pouvez simplement aller de l' avant et faire défiler la bouche pour pouvoir effectuer un zoom avant et un zoom arrière. Et vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée, puis cliquer sur le bouton de défilement ou du milieu de la souris pour effectuer un panoramique. Et vous pouvez simplement cliquer sur le bouton central de la souris et le faire glisser pour pouvoir continuer et dégringoler. Vous pouvez maintenant voir les touches de ma souris que j'utilise sur la gauche. Et quand je clique sur le bouton central de la souris et que je fais glisser, ce qui est aussi ma molette de défilement. Je suis donc capable de cliquer sur cette molette de défilement et de simplement la faire glisser pour faire le tour de la scène ou la faire basculer. Et je peux faire défiler vers l'avant et vers l'arrière pour zoomer. Ensuite, je peux maintenir la touche Maj enfoncée et faire défiler ou le bouton du milieu de la souris pour faire Voici donc les raccourcis pour cela. 3. Outils de transformation de base: Nous avons créé des boîtes qui ressemblent à des bâtiments et nous avons découvert les outils de navigation de la fenêtre d'affichage. Maintenant, allons-y et créons un cylindre pour qu'il ressemble à une sorte de bâtiment cylindrique. Maintenant, c'est entièrement basé sur votre créativité. Vous pouvez créer des bâtiments n'importe où et autant que vous le souhaitez, ce qui construira essentiellement votre paysage urbain. Très bien, nous allons créer un cylindre maintenant. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur Ajouter un cube et de maintenir enfoncé, cliquer et maintenir enfoncé. Et vous pouvez voir que nous avons également d'autres formes. Alors allons-y et cliquons sur le bouton Ajouter un cylindre. Et maintenant, nous sommes dans l'accident, comme vous pouvez le voir ici. C'est à peu près le même processus. Il suffit de cliquer et de faire glisser maintenant. Et vous pouvez voir que je suis capable de créer une ellipse ici. Et vous vous demandez peut-être comment créer un cercle parfait. C'est juste que nous devons maintenir la touche Maj enfoncée sur notre clavier pour obtenir une forme parfaitement circulaire. Alors allons-y quelque part. Et comme nous avons créé un cylindre. Il s'agit simplement de définir la hauteur. Et il suffit de cliquer ici et vous avez un cylindre ou ils sont tellement géniaux, nous avons également créé un cylindre. Maintenant, nous avons différentes formes de construction, à savoir les cubes et les cylindres. Bon, maintenant allons-y et parlons de la manière dont nous pouvons manipuler ces formulaires. Par exemple, je veux rapprocher le bâtiment l'un de l' autre , faire quelque chose comme ça. Présentons donc les outils de transformation qui vous permettent de déplacer les choses. Vous pouvez faire pivoter les éléments et les mettre à l'échelle. Voyons donc comment cela se fait. Dans la barre d'outils. Allons-y et cliquons sur le mouvement. Et choisissons l'un de nos cubes. Et nous pouvons simplement nous rapprocher si nous le voulons, et nous rapprocher. Vous pouvez donc voir que ce gadget a trois axes par lesquels vous pouvez cliquer et faire glisser sur n'importe quel axe. Et vous pouvez, vous pourrez déplacer ou transformer ce cube ou tout autre objet 3D en général. Donc je vais annuler ça. Alors allons-y et avançons un peu comme ça. Nous pouvons déplacer cette forme cylindrique un peu plus près. OK, donc nous avons bien compris. Maintenant allons-y et jetons un coup d'œil à la Rotation. Nous pouvons maintenant sélectionner certaines de ces cases et les faire pivoter si nous le voulons. Mais je vais annuler. Voyons donc la rotation un peu plus tard et introduisons l'échelle. Vous pouvez cliquer sur cette échelle et vous pouvez voir que cela donne plus d'informations ici, mais je voudrais vous présenter une autre échelle qui est vraiment utile dans ce cas. Alors allons-y, cliquez sur l'outil d'échelle et maintenez-le enfoncé. Cliquez et maintenez enfoncé. Vous pouvez voir que nous avons là un outil de cage à écailles. Je vais donc sélectionner cette cage à écailles et vous verrez qu'il y a des enfants qui apparaissent au-dessus de ma boîte 3D. C'est donc très similaire à l'outil Transformer dans le monde 2D. Il suffit donc de cliquer sur l' un d'entre eux et de les faire glisser pour les redimensionner. Ainsi, par exemple, nous pouvons cliquer dessus et le faire glisser pour le mettre à l'échelle comme en haut. Ainsi, nous pouvons augmenter ou diminuer l'échelle et augmenter la hauteur du bâtiment de cette manière . Passons à la vue de dessus et voyons comment procéder. Nous venons donc de voir comment nous sommes capables de transformer la vue. Alors, comment allons-nous passer à la vue de face exacte, vue de dessus ou à la vue de côté ? C'est ce qui a également été fait par ce gadget ici. Ainsi, lorsque je clique sur le Z, vous pouvez voir que je vais, ma vue se transforme en haut droit ou de la même manière, de la même manière. Continuons et cliquons sur le X et vous verrez comment je suis capable d'accéder à la projection orthographique d'une vue de dette directe. Et ici, vous pouvez voir que la vue affiche ce que nous voyons en ce moment. C'est dans la bonne orthographe. Lorsque je clique sur cette application, elle passe en haut de l'orthographe. De cette façon, vous pouvez savoir dans quelle vue vous vous trouvez actuellement. OK, je suis donc en vue de dessus maintenant et je vais utiliser l'outil d'échelle. Et je peux simplement le mettre à l'échelle à la hausse ou à la baisse comme je le souhaite. Cela fonctionne sur n'importe quel axe comme ça. Vous pouvez aller de l'avant et le réduire ou augmenter. Ou vous pouvez le mettre entièrement à l'échelle ici. Et vous pouvez également redimensionner la hauteur de cette façon, ou la largeur de cette façon. D'accord, alors annulons ça. Et de cette façon, ce Transform Kids fonctionne également sur des cylindres et vous pouvez voir comment cela se fait. Nous pouvons augmenter ou diminuer la hauteur de notre objet cylindrique. C'est donc l' outil de mise à l'échelle de Blender. 4. Explorer le menu Ajouter: D'accord, nous avons donc également d'autres objets que ce qui est montré ici. Ainsi, lorsque je clique sur ce Ajouter un cylindre, vous pouvez voir que nous avons Q, cône, cylindre et UV, sphère et écosphère. Il y a beaucoup plus d'objets 3D que celui-ci. Alors allons-y et appelons d' autres objets 3D ici. La raison pour laquelle nous faisons cela, c'est parce que nous allons d'abord créer un avion pour que tous nos bâtiments puissent s'y asseoir. Ensuite, nous créerons également des plans pour les fenêtres. Alors allons-y et examinons le menu Ajouter, qui se trouve en haut de la page. Et je peux entrer dans l'annonce. Et vous pouvez voir ce maillage, la première option ici, qui est l'annonce et le maillage. Et dans le panneau en maille vous pouvez voir que nous avons beaucoup plus que ce qu'il y avait auparavant. Nous avons donc un avion, un cercle, puis des tortillas de maïs et une grille. Et enfin, Monkey. Très bien. Créons donc un avion. Donc, dès le départ, vous pouvez voir que l'avion est assis par terre comme ça. Puisque cet avion doit être la base de nos bâtiments, nous devons donc le mettre à l'échelle. Nous pouvons donc utiliser la cage de balance et simplement la faire glisser comme ça. Je peux mettre ce côté à l'échelle comme ça. Réduisez cela. OK, donc c'est l'avion où se trouvent mes bâtiments. Allons-y et créons d' autres plans pour Windows. Pour cela, je vais à nouveau entrer dans notre publicité, dans notre maillage et notre avion. L'avion est là, mais les fenêtres doivent être de ce côté, non ? Nous allons maintenant présenter l'outil de rotation. Allons à l'intérieur de la rotation. Et vous pouvez voir le gadget similaire qui apparaît ici également. Et vous pouvez voir l'axe, qui est le bleu, le vert et le rouge, qui est très similaire au mouvement et à la compétence. Allons à l'intérieur ou tournons. Et nous devons le faire pivoter dans cette direction vers le côté, qui est le X. Alors allons-y, cliquons et faisons glisser comme ça jusqu'à ce qu'il fasse pivoter ce site. Et immédiatement après ma rotation, vous pouvez voir que nous avons une certaine rotation ici, mais je veux verrouiller cette rotation à 90 degrés pour que les fenêtres soient parallèles à nos bâtiments. Donc pour ce faire, nous allons juste le faire pivoter pour un certain montant comme ça au hasard. Et puis si vous remarquez, nous avons une section de rotation ici, qui apparaît juste après avoir fait cette fonction de rotation. Alors ouvrons cette rotation. Et là, vous pouvez voir l'angle. Faisons-le pivoter comme ça et saisissons le nombre 90. Cela nous permet de le faire pivoter à 90 degrés. Je vais, allons, allons maintenant rapprocher ça de notre bâtiment. Mettons donc une fenêtre là. J'ai donc cette humeur. Utilisez l'outil Déplacer et allez dans la vue de dessus pour l'aligner. Et bougeons ça comme ça. J'ai donc aligné mes fenêtres là-dessus, mais pour le moment, la fenêtre semble trop grande, non ? Alors allons-y et utilisons l'échelle et réduisons cela à quelque chose comme ça. Bien, maintenant positionnons ça quelque part par ici et mettons-le là. 5. Duplication d'objets 3D: Nous n'avons qu'une fenêtre, mais il est difficile de créer des avions encore et encore et encore et de faire la même chose, n'est-ce pas ? Maintenant, présentons ce qu' on appelle un doublon. Nous pouvons donc continuer et dupliquer cet avion afin pouvoir en prendre des copies et le peupler par ici. Je vais donc vous montrer exactement comment cela se fait. Il nous suffit donc d'entrer dans notre objet et d' entrer en double. Ici, dupliquez des objets. Et il a également un raccourci qui est Shift B, qui est illustré ici. Allons-y, dupliquons cela une fois et cliquons là. Et pour l'instant, vous ne pourrez pas voir ce qu'il y a là. Mais lorsque j'utilise mon outil de déplacement et que je déplace ceci, vous pouvez voir que nous avons deux copies de cette fenêtre. Alors allons-y et reproduisons ceci une fois de plus. Allons à l'intérieur de l'objet et dupliquons le. Ensuite, cliquez et faites glisser pour le dupliquer là-bas. Et lorsque je clique dessus et que je le fais glisser, vous pouvez voir que le mouvement apparaît. Et voici le mouvement Scott sur l'axe Y de 0,4 mètre. Maintenant, faites en sorte que cela soit cohérent car pour que vos fenêtres se trouvent exactement dans l' espace entre chaque fenêtre, nous pouvons laisser environ de l'espace. Cela a été défini par cela. Alors allons-y et saisissons 0,5. Et c'est ce mouvement un peu au centre. Reproduisons ça encore une fois. Cette fois, allons-y et utilisons notre raccourci qui est Shift D et cliquons, puis déplacez-le simplement sur le chemin jusqu'à 0,5. Et nous avons moulé juste là. D'accord, nous avons maintenant quatre de nos fenêtres. Maintenant, nous pouvons continuer à dupliquer un par un, ou nous pouvons simplement sélectionner les quatre et les dupliquer une fois de plus. Pour ce faire, nous sélectionnons plusieurs objets, puis les dupliquons . Pour ce faire, nous maintenons notre touche Maj enfoncée dans notre clavier et sélectionnons simplement plusieurs objets de ce type. Et maintenant, vous pouvez continuer et utiliser le raccourci, qui est Shift B. Ou vous pouvez entrer dans l'objet et dire Dupliquer des objets. Ensuite, vous pouvez continuer et faire glisser ça comme ça. Et vous pouvez voir moins 0,5 dans le z. Et remarquez que nous saisissons la valeur sur le z au lieu du y parce que nous le déplaçons vers le bas, c' est pourquoi nous obtenons également la valeur négative à la place de positif. Et nous pouvons maintenant sélectionner les huit fenêtres et les dupliquer une fois de plus appuyant sur Shift D sur mon clavier. Et ça bouge comme ça. Maintenant, cette fois, nous devons le déplacer en double car nous avons dupliqué deux lignes de Windows. De cette façon, nous pouvons obtenir une valeur d'entrée ici, qui est une. J'en ai mis un positif, c'est pour ça qu'il a augmenté. Alors allons-y et saisissons moins un, et ça descend ici. OK, voici nos fenêtres. Allons-y et sélectionnons tous ces éléments maintenant. Il existe maintenant un autre moyen de le sélectionner en dessinant simplement un mercure, comme nous le faisons dans les programmes 2D. Il suffit de cliquer sur la case de sélection. Et vous pouvez cliquer et voir que nous avons une case de sélection et sélectionnez cercle et lasso. Allons de l'avant, sélectionnons la case et glissez-déposez comme ça. Et vous pouvez voir que nous avons sélectionné les bâtiments. Maintenant, nous voulons les désélectionner. La façon dont nous procédons, en maintenant la touche Maj enfoncée et en cliquant sur les objets que nous ne voulons pas. Ensuite, seules ces fenêtres sont sélectionnées. Maintenant, dupliquons cela en appuyant sur Shift D. Et cela a été dupliqué. Et maintenant, allons-y et utilisons la rotation. Et cette fois, tournons autour du z comme ça et saisissons cette valeur comme 90. Ensuite, passons à la diapositive suivante. Passons à la vue de dessus et déplacons-la comme ça et positionnons cette potion comme ça. Ainsi, nous pouvons ajouter des fenêtres de différentes formes. Vous pouvez utiliser l' outil de mise à l'échelle pour transformer vos plans, puis les placer en tant que fenêtres. Ainsi, pour vous entraîner à utiliser l'outil de rotation, de déplacement et de mise à l'échelle, vous pouvez créer des fenêtres pour tous ces bâtiments. 6. Créer des objets simples 3D primitifs: Allons de l'avant et regardons maintenant les autres primitives, qui sont les cônes. Ou nous pouvons également utiliser l'écosphère et un cylindre pour créer un arbre simple. Allons-y et ajoutons un cylindre. Et c'est un zoom avant très rapproché parce que je vais créer une structure en forme d'arbre. Je vais donc simplement maintenir la touche Maj enfoncée sur mon clavier pour créer un cercle parfait comme celui-ci. Ce sera le tronc de mon arbre. Et je vais mettre quelque chose comme ça. Donc nous avons un cylindre ou ils sont, maintenant, appelons un autre périmètre, qui sera l' écosphère ou la sphère UV, que nous voulons, Appelons une écosphère ici. Je vais créer une sphère au-dessus, qui ressemblera à une artère. Et maintenant vous pouvez remarquer que la création interactive, qui est ici, et je clique ici, vous pouvez voir la surface changer donc où nous allons créer. Nous allons donc créer en plus de cela. Je vais donc cliquer, faire glisser et maintenir la touche Maj enfoncée. Et quand je maintiens Alt, ce sera mon centre. Je vais donc créer quelque chose comme ça. Et puis faites-le glisser vers le haut comme ça. Très bien, nous allons juste déplacer ça vers le bas. Voici donc notre arbre. Et maintenant allons-y et créons-en un de plus. Donc dupliquons cela le long de mon axe des x, et créons maintenant un cône au lieu d'une sphère. Rentrons à l'intérieur, ajoutons un cône. Et puis ajoutons Maintenir la touche Maj et maintenir la touche Alt enfoncée pour contraindre cela. Et puis crée un cône comme ça. Nous avons donc un cône et bougeons ça comme ça. Et il suffit de le dupliquer avec Shift D ou d'entrer dans l' objet et de dupliquer les objets, puis de le déplacer comme ça. Très bien, nous avons donc créé deux types d'arbres. Vous pouvez maintenant les dupliquer et les remplir. 7. Comprendre les collections: Sur la droite, vous pouvez voir quelque chose appelé le plan qui montre cette collection de scènes et la collection. Voici donc la liste des objets présents dans notre scène. Vous pouvez donc voir qu'il y a beaucoup d'objets et que cela se complique au fur et à mesure que cela grandit. Ainsi, pour simplifier les choses et organiser notre scène, nous pouvons utiliser une fonctionnalité appelée collections. Pour ce faire, il suffit de sélectionner ces arbres et je vais vous montrer comment fonctionne une collection. Je vais simplement faire glisser ceci et cliquer avec le bouton droit de la souris et dire nouvelle collection et appeler cela stress. Et voici nos arbres ici. Je ne veux pas d'avion. Je maintiens la touche Maj enfoncée et la désélectionne. Et vous pouvez voir que nos arbres y sont sélectionnés. Donc tout ce que nous avons à faire c'est de le faire glisser vers le bas et de le mettre dans les artères. Nous avons maintenant les arbres dans une seule collection. Vous pouvez continuer et l'éteindre et chaque fois que vous en avez besoin. Cela nous aide donc à mieux organiser notre scène. De cette façon, vous pouvez créer des collections pour Windows, des bâtiments ou quelque chose de ce genre. 8. Créer un instantané de la scène: Là-dessus. Nous avons donc créé des arbres, et nous avons créé des bâtiments, des fenêtres, et cela est toujours dans notre WIP. Vous pouvez aller de l'avant et créer ce que vous ressentez. Vous pouvez ajouter d'autres bâtiments de différentes tailles et échelles. Et vous pouvez également utiliser notre outil de déplacement pour créer des bâtiments superposés, par exemple, celui-ci peut être déplacé ici et vous pouvez créer des bâtiments de votre propre imagination. Ça va ? Ainsi, une fois que tous vos bâtiments sont terminés et que vous souhaitez partager votre point de vue, votre vision ou votre image ici. Alors, comment ferions-nous cela ? Y a-t-il beaucoup de façons dans Blender. Parlons-en en détail. Mais pour le moment, vous pouvez continuer et partager cette image telle qu'elle est avec quelqu'un d'autre, afin que vous puissiez obtenir l'approbation de votre WIP ou partager certaines des meilleures images de votre scène. Donc, pour ce faire, nous devons juste entrer dans notre vue et entrer dans l'image de rendu de la fenêtre d'affichage. Donc, lorsque je clique dessus, Blender le rendra sous forme d'image. Et vous pouvez continuer et dire image et enregistrer sous, et l'enregistrer quelque part sous forme de fichier image, qui est au format PNG ou JPEG, comme vous le souhaitez. Le format du fichier peut être modifié ici. Je vais donc le laisser en PNG et nous pouvons l'enregistrer tel quel. De cette façon, nous pouvons créer des vues rapides de notre scène 3D pour collaborer avec d'autres. Nous avons fait notre scène et nous avons pris une capture d'écran de son péché. Maintenant allons-y et sauvegardons ceci en tant que mélange. Très bien. Passons à l'intérieur de File et Save as. Et ici, vous pouvez nommer le fichier. Et disons que c'est un paysage urbain. Et cliquez sur Enregistrer pour l'enregistrer en tant que mélange. Avec ceci, je vais terminer cette leçon d' introduction à Blender. Et vous avez appris ce qui suit. 9. Conseils de Viewport: Dans cette vidéo, nous allons discuter de quelques trucs et astuces concernant le port d'affichage 3D. Examinons les vues standard. Nous savons comment naviguer dans la fenêtre d'affichage en appuyant sur ces icônes pour accéder aux vues standard. Il y a aussi une autre explication qui sélectionnera la vue et entrera dans la fenêtre d'affichage. Et ici, vous pouvez voir toutes les options de la fenêtre d'affichage. Lorsque vous touchez le haut, il peut atteindre le sommet. Et ici, vous pouvez voir tous les différents points de vue que Blender a à offrir. Allons au front. Et vous pouvez voir la vue de face ici. Encadrement d'un objet. Souvent, nous voulons regarder autour d'un objet différent de celui qui se trouve au centre de la scène. Par exemple, le cube ici, quoi que nous fassions, nous ne sommes pas en mesure de naviguer autour de cet objet et cela devient difficile parce que nous devons nous déplacer puis regarder autour de lui. Néanmoins, les commandes de navigation ne sont pas très intuitives. Dans ce cas, ce que nous devons faire est de sélectionner l'objet bien vu de l'intérieur et dire le cadre sélectionné. De cette façon, Blender zoomera sur cet objet. Et maintenant, lorsque vous tournez ou tournez autour de l'objet, celui-ci sera mis au point. Et nous pouvons le refaire. Pour cet objet, il suffit sélectionner l'autre objet que vous souhaitez encadrer. Revenons à la vue et disons que l'image est sélectionnée. De cette façon, l'objet devient l'objet principal. Dans certains cas, vous avez une énorme scène 3D et des objets qui flottent ailleurs, et cela n'est pas visible dans cette vue. Et dans ce cas, ce que nous pouvons faire est simplement d'avoir une vue intérieure et de dire frame all pour montrer tous les objets qui se trouvent dans notre scène, diviser la fenêtre d'affichage. Dans de nombreux cas, nous aimerions avoir plus d'une vue 3D. Blender nous offre des moyens de diviser la fenêtre d'affichage et d'utiliser notre scène 3D. Pour ce faire, il suffit d'entrer dans notre vue 3D, placer notre curseur sur la bordure de la vue 3D. Et nous avons juste besoin de nous rapprocher de la frontière. Vous pouvez voir les changements de curseur ici. Et cliquez simplement avec le bouton droit de la souris et dites « verticale » pour diviser la fenêtre en deux. De cette façon, vous pouvez avoir plusieurs vues de votre scène. Et pour revenir à une seule fenêtre d'affichage, il suffit de faire de même. Accédez à la bordure de notre vue 3D et cliquez avec le bouton droit de la souris et dites « Joindre des zones » et « relier » Et maintenant, nous revenons à une vue 3D. Et vous pouvez également le faire de manière horizontale si vous le souhaitez. Cliquez simplement avec le bouton droit de la souris et dites Et vous pouvez voir qu' une division apparaît et il suffit de déplacer votre curseur et placer cette division où vous le souhaitez et de cliquer une fois. De cette façon, vous pouvez obtenir deux fenêtres d'affichage des deux côtés. la même manière. Vous pouvez également vous débarrasser de cette vue en cliquant avec le bouton droit de la souris ici et en disant zones de jointure et en la remettant pour la joindre à nouveau. Et maintenant, nous revenons à un port de vue 3D. 10. Conseils et pratiques exemplaires pour les outils de transformation: Dans cette vidéo, nous allons discuter de quelques trucs et astuces pour utiliser l'outil de transformation. Parlons d'abord de l'origine d'une géométrie. Lorsque je sélectionne un objet, remarquez que vous pouvez voir un point jaune au milieu d'un objet 3D. Cela peut être vu lorsque vous sélectionnez n'importe quel objet 3D. Par défaut, l'origine se trouve exactement au centre d'un objet 3D. Maintenant, lorsque j'appuie sur les outils de transformation tels que déplacer, remarque que l'outil de transformation a tendance à rester fidèle à l' origine d'un objet. Cela s'applique également à la rotation. Vous pouvez voir qu'une simple rotation est effectuée avec la référence à partir du point d'origine. Nous avons maintenant compris que l'outil de transformation a tendance à s'en tenir à l' origine d'un objet. Dans certains cas, l' origine peut ne pas exister au centre et peut même résider à l'extérieur de l'objet. Cela crée des problèmes lors de l'utilisation des outils de transformation. Comme si je devais partir de ce point au lieu de ça. Ainsi, lorsque j'utilise la rotation, vous pouvez voir que la rotation se fait dès le début de l'objet, donc, nous ne sommes pas en mesure de faire pivoter l'objet dans son propre axe. Dans ce cas, sélectionnez l'objet et allez dans le menu Objet. Et dites définir l'origine, l' origine sur la géométrie. Cela replacera l'origine au centre de l'objet. Et maintenant, nos outils de transformation peuvent être mis en œuvre facilement. Et l'origine est un point de référence à partir duquel de nombreux paramètres d'un objet 3D sont calculés. Ouvrez la barre latérale en appuyant sur la flèche à droite ou appuyez sur la touche N du clavier sous l'onglet Éléments, vous remarquerez les informations d' emplacement de cet objet particulier. Ces informations de localisation proviennent du point d'origine. J'entre une valeur sur le Z. Vous pouvez voir que notre objet est déplacé vers le haut comme ça. Incentive back 0 ici. Oui. Ceci est calculé exactement en gardant ce point coudé toute l'origine. Cela indique que le point d'origine a une grande importance pour un modèle 3D, un curseur 3D. La barre d'outils sur la gauche affiche un outil appelé curseur 3D. Cliquez dessus, puis bouton gauche de la souris n'importe où sur la scène 3D. Et vous pouvez placer le curseur 3D à cet endroit. Cliquez à nouveau n'importe où pour déplacer le curseur 3D. Encore une fois. Une fois que vous avez terminé de positionner le curseur 3D, vous pouvez utiliser l'outil de sélection pour quitter le mode curseur 3D. Ainsi, lorsque vous cliquez avec le bouton gauche de la souris n'importe où sur la scène 3D, le curseur 3D ne bouge pas. Ajoutons un cube à partir du menu Ajouter. Cliquez sur Ajouter, mailler et créer un cube. Notez que le cube est créé à l'emplacement du curseur 3D. Par défaut, le curseur 3D se trouve au centre du monde. C'est pourquoi nos objets ont parfaitement atterri au centre lorsque nous les avons créés. Cliquez avec le bouton droit dans la vue 3D. Trouvez Snap, et cliquez sur le curseur pour accéder à l'origine du monde. Cela replacera le curseur 3D au centre du monde 3D. Nous comprenons maintenant l'importance du curseur 3D dans la création de nouveaux objets 3D. Changer le point de pivot. Comme le point de pivot dans une application graphique 2D, le curseur 3D peut être utilisé comme pivot lors de la transformation d' objets dans l'espace 3D. Utilisez l'outil Curseur 3D pour placer le curseur quelque part sur la scène 3D. Mettons-le ici. Sélectionnez l' outil Déplacer et cliquez sur un objet en haut du port de vue 3D, sélectionnez l'icône de pivot de transformation, puis cliquez sur le curseur 3D. Vous pouvez remarquer que l'outil de transformation a sauté à l'emplacement du curseur 3D. Et cela suivra partout où le curseur ira. Encore une fois, je vais appuyer sur l'outil Déplacer. Et vous pouvez le voir , vous pouvez désormais effectuer des opérations de transformation telles que la rotation, déplacement ou la mise à l'échelle à partir de ce point de pivot. Notez que notre point d'origine, le point jaune orange, reste toujours au centre. Après avoir effectué l'opération de transformation, cliquez à nouveau sur l'icône de pivot de transformation et cliquez sur point médian pour rétablir le pivot à l'origine. 11. Principes fondamentaux de l'appareil photo: Dans cette vidéo, examinons les bases de la configuration des caméras dans Blender. Après avoir terminé la mise en scène d'une scène 3D, nous avons besoin d'une caméra pour capturer une image de la scène. Des caméras sont nécessaires pour communiquer notre vision. Les caméras aident à la composition visuelle et au rendu. Création d'une caméra. Les caméras peuvent être créées à partir du menu Ajouter. Ajoutez un appareil photo. Par défaut, une caméra nouvellement créée fait face à la même direction que votre fenêtre d'affichage. d'autres termes, si vous créez une caméra à partir de la vue de dessus, votre caméra regarde vers le bas et la création d'une caméra à partir de la vue de face obtient une caméra sécrétée face à l'avant. Déplacer la caméra. Les caméras peuvent être déplacées et pivotées à l' aide de l'outil de déplacement et de rotation standard. Pour voir à travers la caméra, il suffit de cliquer sur l'icône de la caméra à droite. Vous remarquerez une bordure et affichez également perspective de la caméra dans le coin supérieur gauche. Mais maintenant, nous ne sommes pas en mesure de déplacer la caméra de l'intérieur de la vue de la caméra car nous ne pouvons pas voir l'outil de déplacement. Dans ce cas, nous pouvons diviser la fenêtre 3D en deux. Cliquez avec le bouton droit sur la bordure du port de vue 3D et sélectionnez Fractionnement vertical et cliquez au milieu pour diviser le port de vue 3D. Il suffit maintenant de sélectionner une fenêtre d' affichage comme vue de caméra. Maintenant, dans une vue, vous pouvez faire pivoter et déplacer la caméra lorsque vous êtes sur la gauche. Vous pouvez également voir ce que voit la caméra. Une fois que vous avez terminé, cliquez à nouveau avec le bouton droit sur la bordure et sélectionnez les zones de jointure dans la liste déroulante. Nous revenons maintenant à un port de vue 3D unique. Il existe une autre méthode pour déplacer les caméras, c'est-à-dire en cliquant sur la flèche à droite, appuyant sur la touche Entrée du clavier pour faire apparaître la barre latérale. Ensuite, à l'intérieur de l'onglet de vue, vous pouvez trouver une case à cocher appelée caméra verrouillée à visualiser. Une fois cette case cochée, vous pourrez déplacer la caméra à l'aide des commandes de navigation standard de la fenêtre d'affichage. Une fois que vous avez terminé, décochez cette case et faites demi-tour pour quitter la vue de la caméra. Résolution et rapport hauteur/largeur. Le rapport hauteur/largeur et la résolution peuvent être modifiés dans le panneau des propriétés sur la droite. Cliquez sur le bouton Output Properties. Et sous Format, vous pouvez modifier la résolution. Cela aura également un impact sur le rapport hauteur/largeur. La composition des carrés peut simplement être obtenue en saisissant la même valeur dans les deux champs. J'ai saisi 2048 pixels sur x et y pour obtenir les résultats dans une image de deux k carrés, perspective et une caméra orthographique. Blender vous permet donc de choisir entre orthographiques et des caméras en perspective. Sélectionnez votre caméra et cliquez sur le panneau Propriétés. Cliquez sur la propriété des données de l'objet ou l' icône verte de la caméra. Sous l'objectif. Utilisez la liste déroulante pour choisir entre l'orthographe ou la perspective. La valeur d'échelle orthographique vous permet d'effectuer un zoom avant ou arrière sur votre vue. Le point de vue de 2. Pour une caméra à perspective naturelle, la distance focale affecte votre perception de la profondeur et de la perspective. Vous pouvez imiter des objectifs d' appareil photo réels grâce à la distance focale. Plusieurs caméras. Blender nous permet d'ajouter n'importe quel nombre de caméras, ce qui nous permet de créer plusieurs points de vue d'une même scène. Pour basculer entre les caméras. Sélectionnez la caméra à travers laquelle vous souhaitez voir. Et cliquez sur Afficher. Appareil photo. Cliquez sur Définir l'objet actif comme caméra. Voyons maintenant ce que nous avons appris. L'importance et la nécessité des appareils photo. Création d'une caméra dans Blender. Fractionnement d'un port de vue 3D pour la composition de la caméra. Déplacer les caméras, composer des scènes 3D à l'aide de la fonction de verrouillage de la caméra pour visualiser. Définition de la résolution et du format d'image. Types de caméra changeant la distance focale. Utilisation de plusieurs caméras. 12. Bases de l'éclairage: Dans cette vidéo, parlons d'un sujet crucial appelé éclairage. L'éclairage est important car même si vous avez une scène 3D et que tout est configuré, c'est l' éclairage qui crée la sensation de profondeur. L'éclairage est ce qui introduit trois choses, à savoir les hautes lumières, les tons moyens et les ombres. Maintenant, en utilisant uniquement ces trois éléments, vous pourrez percevoir la profondeur sans ombre ni surbrillance. Vous ne pourrez pas voir le D tridimensionnel, ou vous recevrez cet objet comme étant plat. D'accord, donc sans plus tarder, voyons comment fonctionne l'éclairage. Pour le démontrer, j'ai donné un dossier. Vous pouvez donc le trouver sous vos ressources et vos feuilles de calcul et ouvrir simplement la feuille de travail de soulignement d'éclairage. Eh bien, j'ai ouvert le mien. Tout d'abord, vous remarquerez la fenêtre d'affichage a été divisée en deux. Et puis vous pouvez voir qu'il y a un singe et c'est une rampe, tout comme un studio de photographie, comment vous pouvez voir des rampes à l'arrière. Donc juste comme ça, j'ai voulu créer une rampe et ensuite vous avez une caméra là-haut. Alors allons-y et à quoi cela ressemble lorsque vous le rendez. C'est donc la vue ombrée dont nous sommes présents en ce moment. Je vais maintenant sélectionner la vue rendue ici. Vous pouvez donc voir ici qu'il est actuellement défini dans Viewport Shading avec un solide. Il suffit donc de sélectionner la vue rendue et le dernier bouton. Et quand je clique dessus, vous pouvez voir qu' il y a de l'éclairage dans la scène et que c'est de l'ombre. Et puis il y a un singe allumé comme ça. Donc, sur la droite, vous pouvez voir comment la scène est configurée et le singe, puis la vue de gauche est essentiellement une vue de caméra. On voit juste à travers cette caméra. Et voici ce qu'est un briquet. Alors jetez un œil à ça. Il y a donc un seul point lumineux. Il s'agit donc d'un éclairage ponctuel. Nous pouvons donc voir qu'il s'agit d'une lumière. Ensuite, dans le panneau Propriétés, vous pouvez trouver ce que l'on appelle les propriétés des données d'objet, qui affiche l'icône de l' ampoule en vert. Je viens donc de sélectionner cela et des initiés dont vous pouvez voir que nous avons la couleur et la puissance. Et ça dit que c'est un point. Lumière. Et les lumières vives sont comme, si on les compare au monde réel, elles sont exactement comme les ampoules à incandescence. Par exemple. Les ampoules à incandescence habituelles que l'on trouve dans les maisons. Ils émettent donc en omnidirectionnel, ce qui signifie qu'ils émettent de la lumière de tous les côtés. Et ils créent simplement un peu plus d'ombres en raison de leur taille. D'accord, allons-y et changeons certains paramètres pour voir comment cela affecte notre leucémie de rendu. Le premier est la puissance, et vous pouvez voir qu'il s'agit d'une lampe de 60 watts. Alors allons-y et augmentons ce chiffre à peut-être 500. Et sur la gauche, vous pouvez voir comment cela affecte votre rendu. Et immédiatement, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup plus de lumière dans la scène et que votre singe ou le sujet est en train de disparaître. Et puis allons-y et ramenons-le à 60. Et maintenant tu as un look un peu plus doux. Et puis vous avez quelque chose qui s'appelle la couleur. Alors allons-y et changeons de couleur. Vous pouvez voir quelle que soit la couleur que j'ai entrée ici, cette couleur est traduite dans l'éclairage. Et vous pouvez reproduire n'importe quel type de lumière RVB de cette manière. Allons-y et remettons ça au blanc. Je suis juste en train de recomposer la saturation pour que je revienne tout de suite. OK, nous avons donc la puissance et couleur des lumières, comment elles affectent et comment les changer. Ensuite, parlons de la position de la lumière. Maintenant, nous savons qu'il s'agit d'une lumière ponctuelle et d'une lumière omnidirectionnelle. Ainsi, où que vous la placiez, la lumière émettra sa luminance tout autour d'elle, comme une ampoule à incandescence. Je vais donc simplement déplacer cette lumière dans notre fenêtre d'affichage afin que vous puissiez voir comment cela affecte votre scène. Alors allons-y et utilisons l'outil Déplacer pour nous rapprocher de cela. Et vous pouvez voir maintenant que nous obtenons plus de la lumière avant que de ce qu'elle était. Ainsi, vous pouvez voir comment l'éclairage affecte radicalement l' ambiance de votre scène. Alors rapprochons-nous encore plus. Et puis vous avez une lumière beaucoup plus nette. Et dans cette diapositive, ce que vous devez comprendre, c'est que la version de votre lumière affecte réellement l'aspect de votre rendu. Ce que je veux dire, c'est que chaque fois que vous rapprochez la lumière, vous obtenez cette intensité beaucoup plus vive et chaque fois que vous éteignez la lumière, elle devient beaucoup plus sombre et plus douce. C'est ce qu'on appelle la loi des carrés inverses. Donc, juste comme ça, tout comme un comportement léger dans le monde réel plaît à Blender de se comporter de la même manière. Nous avons donc vu comment la position de la lumière affecte votre rendu. Allons de l'avant et parlons façon dont cela va affecter vos ombres. Cette diapositive est maintenant un feu ponctuel. Donc, si nous avons des ombres beaucoup plus nettes ou chaque fois que je vais et que je ferme, vous pouvez voir les ombres. Les détails sur les ombres sont beaucoup plus sombres. L'intensité ou la douceur de l'ombre dépend vraiment de la taille de la lumière. Ainsi, chaque fois que nous avons une lumière de plus petite taille, nous obtenons une ombre plus nette et beaucoup plus foncée. Alors que chaque fois que nous utilisons une lumière de plus grande taille, nous obtenons une ombre plus douce. Maintenant, pensez-y ou visualisez ou vous pouvez faire le tour et y jeter un œil. Si vous avez une grande fenêtre dans votre maison ou votre bureau, regardez simplement comment elle produit une ombre. Ou je vais vous donner un autre exemple. Si vous sortez et que vous avez une journée nuageuse, vous pouvez voir que les ombres sont beaucoup plus douces et plus grandes. Par une journée ensoleillée sans nuages, vous pouvez voir que les ombres sont beaucoup plus nettes et correspondent. C'est exactement le cas. Allons de l'avant et voyons comment la taille se répercute ici. Je vais donc simplement sélectionner ce point lumineux. Et ici, nous pouvons voir ce que l'on appelle le rayon, qui est réglé à 25 centimètres. C'est donc la taille de la lumière. Je vais donc simplement augmenter la taille. Et chaque fois que j' augmente la taille, vous pouvez remarquer que ces ombres deviennent de plus en plus douces même si la position de la lumière n'a pas encore été modifiée. Alors allons-y , revenons en arrière et voyons comment cela affecte l'ombre. Et vous pouvez voir comment cela met les ombres là-haut. Alors allons-y et remettons-le à 25. Il suffit donc de se souvenir de la différence entre lumière plus grande et une lumière plus petite en termes d'ombres. 13. Lumière de zone: Jetons donc un coup d'œil au contour et allons-y et éteignons l'éclairage à point unique. Et maintenant, nous avons une vue noire parce que n'est pas le cas, nous n'avons plus de lumière dans la scène, c'est pourquoi il fait sombre. Allons de l'avant et revenons en arrière une autre collection appelée types d'éclairage. Donc je vais juste le mettre et nous pouvons continuer et l'éteindre un par un pour voir à quoi ça ressemble. Nous pouvons désactiver l'icône en forme d'œil ici. Éteignons donc l'autre tache solaire et pointons et nous allons simplement la placer sur la zone. Cela est contradictoire à la lumière du point. C'est comme une zone parce qu' elle émet de la lumière d'une zone. Et cela n'émettra pas de lumière dans toutes les directions. Il ne fera face qu'à un seul répertoire. Vous souhaitez comparer cette diapositive au monde réel. C'est comme une fenêtre chez vous. Ou il peut s'agir d'une boîte à lumière dans un studio. Tout comme nos lumières, nous pouvons aller de l'avant et le positionner et vous pouvez voir comment cela affecte. Et cela va également affecter la rotation. Chaque fois que je tourne la lumière. Vous pouvez voir comment cela affecte, car il ne s'agit pas d'une lumière omnidirectionnelle et elle ne projette de la lumière que dans une seule direction, comme vous pouvez le voir ici. OK, donc éteignons la zone. 14. Lumière de tache: C'est le feu ponctuel que nous avons vu tout à l'heure. Et puis tu as un projecteur. Quand je le rallume et que vous pouvez voir comment cela affecte notre scène. Vous pouvez voir qu'il y a une lumière sur le dessus. C'est donc le point de mire. Et tout comme les projecteurs traditionnels, où vous le voyez sur place ou sur scène, il s'agit simplement de projeter de la lumière, sur un endroit. Si vous allez sur une vue de face, vous pouvez la faire pivoter pour voir comment cela affecte la lumière. Donc mon appareil photo est un peu agrandi. Je vais juste cliquer à l'extérieur. Et vous pouvez voir comment cette partie affecte réellement mon éclairage ici. Et je peux le rapprocher ou l'éloigner, comme dans un projecteur du monde réel, vous pouvez simuler ceci et toutes ces diapositives, les autres paramètres restent les mêmes. Nous avons la couleur, la puissance et la taille. Et pour cela, vous avez également une forme de haricot où vous avez la taille du spot et le mélange. Ainsi, lorsque je réduis le mélange, vous pouvez voir comment cela affecte le mélange de lumière entre la lumière et l'ombre. Et puis vous avez une taille de spot. Ainsi, un point plus grand ou une plus petite partie est comme ça. OK. C' était donc ça, un coup de projecteur. Donc je vais juste désactiver ce bouton. 15. Lampe solaire: Ensuite, la dernière diapositive, qui est la lampe solaire. Quand j'allume le soleil, vous pouvez voir que c'est exactement comme le soleil du monde réel. C'est censé reproduire cela. C'est une lumière directionnelle, mais peu importe où vous la placez parce que lorsque je déplace la lampe solaire sur une scène 3D, vous pouvez voir que cela n'affecte pas la lumière de la scène ici, mais chaque fois que je l'ai écrit, allons-y et tournons ça. Et vous pouvez voir que la rotation affecte la direction de la lumière, mais que le mouvement n'affecte pas. Ainsi, où que vous ayez la lampe solaire dans votre scène, tout ce qui compte est la direction de votre lumière, et ainsi vous aurez vos ombres et vos hautes lumières. OK, donc c'était la lampe solaire. Allons-y et éteignons ça. 16. Éclairage à trois points: Laissez-moi vous montrer comment créer des lumières. Il suffit d'entrer à l'intérieur, ajouter et puis à l'intérieur de la lumière, vous avez toutes les lumières ici. Et il suffit de créer une lumière. Et vous pouvez le déplacer dans votre scène, puis modifier les paramètres ici. D'accord, supprimons ça. Ainsi, de la même manière, vous pouvez créer des soleils. Quelle zone ou quel éclairage de votre choix. Allons de l'avant et examinons un autre exemple, qui est l'éclairage à trois points. Je vais donc simplement l'activer et vous pouvez voir que je reviendrai dans la vue de ma caméra. Voir. Gamblers, caméra active, et voici la vue de la caméra ici. Et puis vous avez ici qu'il y a trois points de lumière. Il s'agit donc d'une technique d'éclairage traditionnelle, généralement utilisée en photographie et dans certains films, où l'on voit qu'il y a trois points de lumière, appelés lumière clé et lumière d'appoint et un rétroéclairage. Donc ce que cela fait, c'est la lumière clé que je les ai nommées en conséquence dans le plan, vous pouvez voir que la lumière des touches est habituellement, je vais simplement éteindre les autres lumières ici et vous pouvez voir qu'il y a Juste une lumière. La lumière principale est la lumière la plus brillante de la scène. Donc, si vous voyez que nous avons le réglage de 100 watts dans le puits de lumière et qu'il est généralement plus petit parce qu'il est censé produire des ombres pour montrer la profondeur. Et puis nous avons la lumière d'appoint, qui est généralement maintenue en face de la lumière. Vous pouvez voir ici qu'il fait face à la direction opposée. Et celui-ci, si vous voyez que c'est l'intensité d' une lumière d' appoint est beaucoup plus petite ou inférieure à celle de la lumière clé. Nous avons vu 100 watts et ce n'est que 50 mots. Ce que cela va faire, c'est que cela va adoucir certaines ombres qui ont résulté de la lumière clé. Je vais éteindre le terrain pour vous montrer ce qui se passe et vous pouvez voir ce qui se passe ici. Et puis quand je mets la phyllite, vous pouvez voir comment elle remplit ou comment elle donne de la lumière à l'ombre, c'est pourquoi on l'appelle lumière d'appoint, parce qu'elle est censée remplir certaines zones qui a été laissé de côté par la lumière des touches. Habituellement, c'est beaucoup moins ou 50 % inférieur à la lumière des touches. Et c'est beaucoup plus grand parce que ce n'est pas censé créer plus d'ombres. OK, alors allumons la dernière diapositive, qui est le rétroéclairage. Ce que cela va faire, c'est que cela ajoutera une séparation entre votre parcours et vos sujets. Alors allons-y et éteignons le remplissage et les voyants lumineux pour que vous puissiez voir exactement ce qui se passe. Et quand j' allume le rétroéclairage, ou cela s'appelle aussi éclairage de jante dans certains cas. Quand je le rallume, vous pouvez voir à quel point cela donne un bord comme un aspect sur les contours des échalotes d'un objet d'art. Et ici, vous pouvez voir que vous avez une belle mise en surbrillance avec votre sujet séparé de l'arrière-plan, c'est pourquoi il est appelé rétroéclairage et il est généralement conservé à l'arrière du sujet incliné de manière à ce qu'il produise une belle mise en évidence sur les bords. Allumons notre lumière d' appoint et notre clé, d'accord ? Et il s'agit d'une configuration générale d'éclairage à trois points. Maintenant, il n'est pas nécessaire d'utiliser un éclairage à trois points à chaque fois, mais c'est juste une technique que je voulais montrer. Vous pouvez également découvrir ici que nous sommes en mesure de créer plus de lumières pour ce même sujet, tout comme dans le monde réel. Et nous sommes en mesure de modifier paramètres individuels pour différentes lumières, ce qui se traduit par des perspectives d'éclairage très différentes. 17. Moyen le plus facile d'éclairer une scène: Nous avons donc vu comment utiliser les lumières physiques à l'intérieur de Blender. Mais ces techniques sont géniales, mais la mise en place prend un peu de temps, non ? Je vais donc vous présenter une technique d' éclairage beaucoup plus simple appelée lumière basée sur l'image ou éclairage HDRI en termes généraux. Cela va donc éliminer toutes les lumières de votre scène. Mais elle donne une image au monde. Et tout comme si tu sors, même si tu éteins toutes les lumières, tu as toujours ce type, non ? Donc tu as un extérieur où tu as ce type et ça va te donner l'élimination. même manière, même si vous n'avez pas de lumière sur la scène, vous pouvez toujours créer un monde comme un décor, ce qui vous donnera l'élimination. Alors allons-y et voyons comment cela se fait. Je vais juste éteindre l'éclairage à trois points. Et puis passons à la propriété de notre monde. Et à l'intérieur du monde, vous pouvez voir qu'il y a une entrée de couleur. Et je vais simplement cliquer sur cette icône jaune puis sur la texture de l'environnement, car c'est comme un environnement autour de votre scène. Et tout de suite, vous pouvez voir que c'est rose. Ne t'en fais pas. Maintenant allons-y et mettons une image ici. Allons au grand jour. Ensuite, examinons nos ressources. Et à l'intérieur duquel vous pouvez trouver Studio small dot dx. Mais vous pouvez remarquer ici qu'il s'agit d'une image EXE signifie qu'il s'agit d'une image à plage dynamique élevée, et généralement en 32 bits. Et vous pouvez trouver beaucoup plus de profondeur qu'une photographie traditionnelle. Maintenant, allons-y et voyons à quoi cela ressemble. Il s'agit également d'un format triangulaire EQ, qui signifie que cela peut nous envelopper. C'est comme une photographie panoramique à 360 degrés. Nous allons donc sélectionner ceci pour qu'il s'étende à notre monde, tout comme SPL. Allez-y, sélectionnez-le et ouvrons l'image. Et quand je fais ça, vous pouvez voir que même si nous n'avons pas de lumière dans notre scène, vous êtes toujours en mesure d'obtenir cette élimination. Super, non ? Nous venons de brancher une lumière et nous sommes maintenant en mesure de voir belle élimination avec des ombres douces et des choses comme ça. Alors, comment pouvons-nous changer cela, vous pouvez continuer et sélectionner l'un de vos HDR préférés en ligne. Allez-y et retrouvez-les. Vous pouvez même les acheter ou les télécharger gratuitement. Il y a beaucoup d'options et de nombreux photographes qui vendent ou publient leur âge gratuitement. Et vous pouvez les télécharger pour configurer le monde de votre choix. D'accord, donc ici vous pouvez voir que nous avons la force d'un seul. Quand je compose ce chiffre sur deux, vous pouvez voir comment cela affecte l' intensité de votre monde. Alors allons-y et envoyons ceci à la version 1.1. Et vous pouvez voir que la scène s'assombrit beaucoup. Voilà donc la force de votre monde. Alors revenons à un seul. Et c'est l'éclairage que notre monde a produit. 18. Conseils pour travailler avec l'éclairage HDRI: Nous venons de voir la méthode d'éclairage la plus simple, qui est l'éclairage HDR. Maintenant, nous allons voir comment nous pouvons manipuler ce HDR pour obtenir différents éclairages, c' est-à-dire des hautes lumières et des ombres différentes. Pour ce faire, allez en haut de votre port de vue 3D et sélectionnez simplement notre type d'éditeur ici, l'icône là-bas. Et ici, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de types d' éditeurs ici. Cela dit d'entrer dans l'éditeur de shader. Ceci est utilisé pour créer des matériaux de manière un peu avancée, mais nous n'entrerons pas à l'intérieur et ne les toucherons pas. Sélectionnons la prochaine liste déroulante, qui est l'objet du monde. Et ici, vous pouvez voir que nous avons trois nœuds différents ici. Il suffit donc de sélectionner les petits studios. Ce n'est rien d'autre que l'image que nous avons utilisée tout à l'heure, que nous avons appelée ici. La même chose a donc été appliquée ici. Et si vous vous souvenez que nous avons également sélectionné en arrière-plan, ce même nœud se trouve ici. Il suffit donc de laisser cela et de sélectionner cette petite image d'étoile O9 de studio . Et sous notre nœud ici, ils peuvent l'appeler en appuyant sur le N votre clavier ou simplement en cliquant sur la flèche. Et un autre nœud, vous pouvez voir que les propriétés du nœud et mappage de texture correspondent au mappage de texture. Et ici, vous pouvez voir les valeurs de rotation et simplement modifier la valeur de rotation z. Et vous pouvez voir sur la gauche dans vue de notre caméra que l' éclairage change ici. Et oui, vous pouvez voir comment nos tons clairs et foncés changent. Il s'agit donc essentiellement faire tourner le monde autour de notre objet. Ainsi, puisque le monde tourne, l'éclairage du monde tourne également et notre objet reçoit des ombres et des lumières différentes. Revenons à 0. Et là, vous pouvez voir. 19. Comprendre des matériaux brillants: Parlons des matériaux. Les matériaux jouent un rôle très important dans les facteurs clés qui déterminent l'apparence de vos objets. Et cela va vous donner la couleur des objets 3D, les finitions ou, dans certains cas, les textures. Et il indiquera également comment il va réagir avec la lumière. De bons matériaux amélioreront certainement la qualité de votre rendu 3D. D'accord, alors allons-y et parlons-en un peu plus en détail. Je vous ai donc donné un fichier 3D, une feuille de calcul pour les matériaux que vous pouvez trouver dans la feuille de travail des matériaux. J'ai donc voulu ouvrir ça. Et ici, vous pouvez voir que nous avons différents types de matériaux selon les catégories de sa collection. Nous venons donc d' ouvrir Material, un brillant. Et tout d'abord, pour expliquer cette feuille de travail, vous pouvez voir qu' il y a une sorte de boule de shader ici. Et puis un objet à partager est juste un objet utilisé pour mettre en valeur votre matériel, à quoi il va ressembler. Sur la droite, vous pouvez voir le rendu du shader, qui ressemble à ce à quoi il ressemblera lorsqu'il sera rendu. Et puis à l'extrême droite vous pouvez voir un objet sur lequel est réellement placé ce matériau pour montrer comment il ressemble réellement à un objet réel. Donc, pour voir ce matériau en action, il vous suffit d'entrer la vue rendue et de vous asseoir sur le rendu. Et vous pouvez voir à quoi ça ressemble. Lorsque nous entrons dans un rendu, vous pouvez voir qu'il y a un léger décalage car il calcule pour vous montrer du matériel comme ça. Donc pour éviter cela, j'ai déjà pré-rendu ce matériel pour vous montrer à quoi cela ressemble. Premièrement, le matériau que nous examinons est un matériau brillant. Et puis, comme son nom l'indique, vous pouvez voir comment il crée de jolis reflets brillants de votre environnement. Ainsi, lorsque je zoome, vous pouvez voir que nous avons une belle surface brillante. Et c'est tout ce que les reflets sont très nets dans ce cas. Alors allons-y et examinons de plus près le matériau, comment il définit ces propriétés. Ainsi, lorsque je sélectionne la boule de shader ici, et à ma droite, vous pouvez voir qu'il y a un panneau Propriétés. Et sur les propriétés, allons-y et frappons sur la propriété matérielle, qui est cette icône ici. Donc quand je frappe ça, vous pouvez voir qu'il y a un matériau appelé brillant appliqué à cette boule de shader. Et en dessous, vous pouvez voir que ce sont les propriétés du matériau pour ce matériau particulier. Et tout d'abord, vous pouvez voir ce que l'on appelle la couleur de base. Maintenant, ignorez ces termes car ils sont un peu plus avancés et vous n'en avez vraiment pas besoin lorsque vous fournissez du matériel pour l'interface utilisateur. Donc ici, vous pouvez voir que nous avons une couleur de base et c' est la couleur qui décide à quoi cela va ressembler ici. Donc, quand je vais de l'avant et depuis, vous pourrez voir comment cela change ici. Je vais annuler ça. Ensuite, vous pouvez voir la propriété suivante. Si vous faites défiler vers le bas, vous pouvez trouver ce que l'on appelle la rugosité. C'est ce qui décide fondamentalement du facteur de ce matériau à quel point il doit être rugueux. Maintenant, si vous remarquez que nous avons un curseur ici, et cela dit 0,02. Lorsque j'augmente simplement ce curseur, allez-y et faites référence à ce matériau, et vous obtenez ainsi un MATLAB. Allons-y et réduisons-le. Il s'agit donc d'un curseur qui décide de la brillance de vos matériaux. Et la plupart de ces curseurs ici ne font qu'ajouter. Ces valeurs passent simplement de 0 à un. Et ils vous permettent de décider à quoi ressemblera chaque propriété. Allons donc de l'avant et examinons-les en profondeur dans les prochains documents à venir. C'était donc le matériau brillant et à quoi ça ressemble. 20. Comprendre les matériaux mats: Allons-y et éteignons celui sur papier glacé. Et maintenant, allumons le tapis. Et vous pouvez voir que nous avons le même rendu de shader et un objet rendu. Et si vous zoomez de plus près et que vous regardez de plus près, vous pouvez voir que cet objet 3D particulier a un fini mat, alors dans le dernier exemple, nous avons vu qu'il était brillant. Et vous pouvez voir comment ces reflets sont bien diffusés et ils ne sont plus aussi nets et nets que ceux que vous avez vus dans l'exemple précédent. Et ici, vous pouvez voir la boule de shader, comment elle est rendue en ce moment. Et vous pouvez voir que la surface est complètement folle et offre de la nourriture. Donc, lorsque je sélectionne cela, je vais entrer dans les propriétés de nos matériaux comme nous l'avons fait. Et vous pouvez voir qu'il y a un matériau mat appliqué dessus. Et en dessous, vous pouvez voir que la couleur de base, bien sûr, est comme un gris, un gris plus chaud. Nous avons donc ce gris ici. Ensuite, vous pouvez simplement faire défiler vers le bas pour voir que le paramètre de rugosité ici vient de monter à 0,7. Et vous pouvez aller de l'avant et le mettre encore plus haut pour augmenter la folie. Et ici aussi, vous pouvez voir que c'est juste une valeur comprise entre 0 et un et quelle que soit la valeur que je garde, elle va alterner entre cela. Je vais juste remettre ce curseur à 0,1 pour que vous puissiez voir que le matériau commence à devenir plus brillant. La raison pour laquelle nous ne voyons pas ce changement affecter ici le rendu de l'objet et du shader est que, comme je l'ai dit, ne sont que des images qui ont été pré-rendues. Ainsi, quel que soit le changement que vous apportez, cela ne les affectera pas car il ne s' agit pas de véritables objets 3D. Ce ne sont qu'une image pour vous montrer à quoi cela va ressembler. Donc je défais et tu peux voir que c'est de retour à Matt. Donc en ce moment, nous venons de voir comment la rugosité affecte et comment cela contrôle ce curseur cette rugosité que nous pouvons obtenir entre mat et brillant. Et nous avons également vu comment la couleur de base affecte la couleur de votre matériau. 21. Comprendre les matériaux métalliques: OK, allons-y, éteignons ça et allumons le matériau suivant, qui est le métallique ici, je viens d'activer la collection métallique et vous pouvez voir que nous avons une boule de shader, la la même boule de shader, mais dans ce cas, elle apparaît comme un matériau doré. Voyons donc comment cela est réalisé. Vous pouvez également voir le broyeur d' objets où se produisent des reflets métalliques. La principale différence entre les objets métalliques et non métalliques est que lorsque vous avez un métal coloré, les reflets ou les reflets sur ce métal ont généralement la même couleur. Maintenant, si vous avez un objectif et que vous percevez comme cool, c'est parce que lorsque vous voyez les hautes lumières, les hautes lumières sont de couleur or. Mais cela ne se produit pas dans le cas d' objets non métalliques comme le plastique ou autre, où vous voyez généralement la couleur claire de cette île. Voyons donc comment cela est réalisé. Je vais donc simplement sélectionner cet objet ici. Et nous pouvons voir que la couleur de base semble la même. Quelle que soit la couleur que vous donnez, le métal sera de cette couleur. Je vais donc simplement réduire cette valeur au blanc. Vous pouvez donc voir que notre objectif est de devenir immédiatement une médaille d'argent. Défaisons la couleur que vous donnez ici. C' est le métal qui en héritera. Et quand je fais défiler vers le bas, vous pouvez voir ce que l'on appelle la propriété métallique ici. Et c'est le même curseur qui a été montré dans la rugosité. De même, vous aurez une valeur comprise entre 01. Nous pouvons donc revenir à 0. Et maintenant, votre objet est immédiatement devenu diélectrique ou c'est un objet non métallique. Et quand je compose simplement ce chiffre à un, vous pouvez voir comment cela affecte l' aspect métallique de vos objets, en reproduisant des matériaux réalistes. Cette valeur sera généralement soit 0 soit un parce que vous n'avez rien dans le monde réel qui soit à moitié métallique et à moitié diélectrique. Tous les objets du monde sont métalliques ou non métalliques. Donc, dans ce cas, nous mettons généralement cela à 0 ou un. Mais ce slider, je peux vous donner quelques capacités artistiques parce que lorsque nous parlons d'icônes, création d'icônes 3D pour l'interface utilisateur, alors notre imagination est la limite, non ? Nous pouvons donc même obtenir cette valeur 2,3 ou 0,5 sur n'importe quelle valeur intermédiaire. Parce que la plupart du temps, nous pouvons avoir une flexibilité artistique autre que celle de regarder des matériaux réalistes. Je vais donc remettre ça à un. 22. Comprendre des matériaux transparents: Éteignons maintenant ce matériau métallique et parlons du matériau suivant, qui est le matériau transparent ou semblable au verre. Je vais donc simplement faire en sorte que tous les matériaux transparents, comme nous l'appelons, vous permettent d'ajouter un élément semblable à du verre ou de la transparence ou de la translucidité à votre scène. Vous pouvez donc voir comment notre shader ball réagit ici. Et c'est comme un verre et vous pouvez voir quelque chose comme le vrai verre se comporterait. Mais vous pouvez également voir que c'est givré. Voyons donc comment cela va affecter. Sur la droite, vous pouvez voir le rendu de l'objet ou comment vous pouvez l'utiliser dans vos projets. Vous pouvez créer des thèmes transparents avec ce type de matériaux. Voyons donc comment cela est réalisé. Je suis à l'intérieur de nos propriétés matérielles et nous avons un matériau appelé transparent, puis vous avez la couleur de base. Oui, cette couleur de base va affecter l' aspect de vos matériaux semblables au verre. Alors allons-y et remettons ça au blanc. Ensuite, vous pouvez continuer et faire défiler vers le bas pour voir certaines choses. Ce n'est pas un métal, donc sa valeur est 0. Et puis il y a de la rugosité ici. C'est donc la rugosité de surface que nous pouvons réduire ou augmenter dans ce cas. Cela va donc vous donner un mat comme du verre ou brillant comme du verre. Mais notez simplement que ce n'est pas vraiment l'effet givré que vous obtenez. Il s'agit simplement de la rugosité de surface du verre. Pour faire une démonstration, vous pouvez voir le point culminant ici. Cette surbrillance peut être modifiée en réduisant cette valeur lorsque j'ai 0, vous pouvez avoir une surbrillance plus nette là-bas. Et puis quand j'augmente cette rugosité, vous obtenez un surlignage semblable à un tapis. Il s'agit donc de la rugosité de surface du verre ou de la surface transparente. Et puis vous avez, quand je fais défiler cela vers le bas, vous pouvez voir une valeur qui donne l'apparence d'un matériel de transplantation. Je vais donc développer un peu cela, on appelle la transmission CA. Donc quand je remets tout cela à 0, c'est comme un matériau opaque et il ne joue pas les propriétés du verre à cause de cette transmission. Quand je mets simplement cette transmission à un seul, vous pouvez voir que cela ressemble de plus en plus à du verre. Ainsi, ce seul curseur donnera votre matériau l' apparence du verre. Et puis il y a ce qu' on appelle la rugosité de transmission. C'est là que la magie opère réellement. Quand je mets cette valeur à 0, vous pouvez voir comme un verre transparent et c'est ce que cela va faire lorsque je réduirai également la rugosité. C'est exactement comme du verre transparent et c'est ainsi que vous reproduisez des verres transparents. Alors annulons cela. Et augmentons la transmission ici. Maintenant, généralement ces thèmes dans nos cas, quand on parle de je l'ai conçu vraiment moins d'applications de verre transparent parce que nous optons toujours pour un aspect légèrement givré. Cette poignée vous aidera donc vraiment à obtenir cet effet. Nous pouvons donc réduire ou augmenter cette transmission afin que cela affecte les objets qui se trouvent derrière cela ou l'aspect givré d'un verre que nous voulons. Et vous pouvez voir l'objet ici qu'il s' agit d'un bel effet givré où les objets à l'arrière sont bien flous à cause de la rugosité de transmission. Avec cela, nous avons vu différents types de matériaux, comment ils se comportent et comment le simple fait de modifier certains paramètres peut vous donner ce genre de look. Dans la vidéo suivante, voyons comment nous pouvons créer ces matériaux à partir de zéro. 23. Créer un nouveau matériel: Dans cette vidéo, voyons comment créer un matériau à partir de zéro. J'ai donc ouvert le même fichier, que nous avons suivi jusqu'ici, qui est la feuille de travail des matériaux. Je vais donc continuer et éteindre le transparent pour le désactiver. Et nous avons une scène vide ici, mais la prochaine est l'exercice. Je vais donc simplement cliquer sur Ouvrir. Et vous pouvez voir qu'il y a juste une boule de shader vide et qu'il n'y a rien à côté. Alors allons-y et créons quelques matériaux pour cela afin quelques matériaux pour cela afin de voir comment cela va affecter. Ainsi, lorsque je sélectionne cette option, vous pouvez accéder à notre panneau Propriétés. Et là-dessus, voyons les propriétés des matériaux. Et ça porte bien son nom. Quand je l'ouvre, vous pouvez voir que nous avons reçu cette Shader Ball appelée exercice, c'est pourquoi vous avez le nom de l'exercice ici. Quand on le renomme ici comme shader ball. Vous pouvez voir que la propriété material affiche également la boule de shader ici. Ainsi, vous pouvez comprendre quels objets vous allez créer le matériau. Assurez-vous donc de sélectionner d'abord la balle, puis de connaître nos propriétés matérielles. Et là, vous pouvez également confirmer la boule de shader ici. Alors allons-y et créons le premier matériau. Parce que comme nous n'avons aucun matériau pour ce mixeur, il lui donne par défaut une couleur blanche. Ensuite, lorsque nous créons le nouveau matériau, vous pouvez voir que quelque chose appelé matériau apparaît et vous avez toutes les propriétés que nous venons de voir. Nous allons donc simplement appeler cela un matériau de test. Pour ce faire, double-cliquez ici. Ou vous pouvez simplement cliquer dessus et le nommer comme matériau de test. Ce matériau. Allons de l'avant et voyons quelques paramètres ici. Dès le départ. Je veux changer la couleur de base en bleu. Ensuite, vous pouvez simplement faire défiler vers le bas. Et nous voulons en faire une surface brillante. Tout ce que vous avez à faire est de réduire la rugosité et cela brille comme ça. Si vous voulez réaliser ce tapis, il vous suffit d' augmenter cette rugosité et cela devient mat ici. Ensuite, nous pouvons changer la valeur métallique maintenant pour obtenir notre matériau en tant que métal. Et nous pouvons réduire cela pour obtenir un métal bleu comme ça. Et puis allons-y et désactivons le métal et la rugosité. Et maintenant, nous pouvons simplement augmenter la transmission pour voir comme un effet de verre. Et nous pouvons mettre la rugosité de transmission pour avoir un aspect givré. C'est ainsi que nous créons des matériaux à l'intérieur du mélangeur. Je vais simplement continuer et remettre cette valeur à 0. Et vous pouvez à tout moment renommer ce matériau ici en matériau de votre choix. Nous avons donc vu comment créer des matériaux. Voyons maintenant comment nous pouvons supprimer ou supprimer des matériaux. Pour cela, il suffit de sélectionner notre objet. Ensuite, sous notre propriété materials, vous avez une icône plus et moins. Lorsque nous avons cliqué sur « plus », vous pouvez ajouter d'autres matériaux. Et quand je clique sur le moins, ce matériau est supprimé et vous le voyez en arrière, nous n'avons aucun matériau ici et nous pouvons continuer et créer un nouveau matériau là-bas. C'est ainsi que nous pouvons supprimer des matériaux existants. Maintenant que nous avions créé certains matériaux plus tôt, ils resteront dans Blender et vous pourrez les appeler quand vous le souhaitez. Vous pouvez maintenant relier cela aux échantillons. Chaque fois que vous créez une couleur dans votre programme 2D, enregistrons cette couleur quelque part, n'est-ce pas ? Comme des échantillons. Juste comme ça. Vous pouvez enregistrer des matériaux, un nouveau fichier, et vous pouvez l'appeler quand vous le souhaitez plus tard. Donc ici, vous pouvez voir qu'il y a une liste déroulante. Vous pouvez soit créer un nouveau matériau, soit appeler un matériau existant dans votre fichier. Il vous suffit donc de cliquer sur ce menu déroulant et vous pouvez voir nous avons tous les matériaux nous avons utilisés dans ce fichier plus tôt, le brillant et le mat et le métallique. Et nous avons également ce qu'on appelle le matériau de test ici. Et puis nous avons un matériel pour les textes qui a été utilisé uniquement pour y afficher des prises. Et puis vous avez également le matériel de transplantation. Il ne vous reste plus qu'à cliquer sur l'un de ces matériaux pour l'appliquer. Alors passons au brillant et nous n'avons pas appliqué ce brillant. Blender aura donc ces matériaux dans votre liste déroulante ici et vous pouvez les appeler comme ça. La seule chose importante à retenir est que lorsque vous avez ces matériaux comme celui-ci, vous pouvez voir quelque chose appelé matériau de test. En y regardant de plus près, vous pouvez constater qu'il y a un 0 à côté, ce qui signifie qu'il y a un matériau dans Blender, mais qu'il n'a pas été appliqué à aucun autre objet. Et 0 objet a été appliqué, c'est ce que signifie 0. Et la raison pour laquelle je vous dis cela en ce moment, c'est parce que si vous avez quelque chose dans Blender qui indique 0 à côté, comme ceci, ce qui signifie que lorsque vous fermez Blender, cela va, ce matériau est va être retiré. Cela n'existera donc que dans votre scène pour cette session particulière de Blender. Pour éviter cela, vous pouvez simplement appliquer ce matériau à n'importe quel objet de votre scène. Et dans ce cas, vous n'aurez aucun 0 nulle part. Et même si vous fermez Blender, prêteur possède, supprime ou supprime ce matériel. Donc, puisque nous venons de créer ce matériau et que nous ne l'avons appliqué à rien d'autre. Nous avons un 0 quand je viens de frapper ça. Cela va donc être appliqué à nouveau. Maintenant, lorsque je clique sur ce menu déroulant et que vous pouvez voir qu'il n' y a pas de zéros ici, ce qui signifie que ces matériaux ne seront pas supprimés même si vous fermez Blender, vous pouvez les rappeler plus tard, nous avons vu comment créer, modifier et supprimer des matériaux, n'est-ce pas ? Et nous avons également vu certains des meilleurs matériaux qui utiliseront comme le métal, brillant, le mat et les matériaux de transfert. Il est maintenant temps d'ouvrir ce fichier et d' entrer dans l'exercice, qui est la boule de shader que nous avons renommée maintenant et d'essayer de reproduire ces matériaux. Et vous pouvez changer les couleurs, colorer certains paramètres de rugosité et y modifier certaines propriétés pour trouver le matériau de votre choix. 24. Meilleur moyen d'utiliser une palette de couleurs personnalisée: Dans cette vidéo, voyons comment nous pouvons appeler une palette de couleurs personnalisée. Dans Blender, j'ai donné une palette de couleurs dans la section des ressources, qui est la palette de couleurs. Voyons maintenant comment nous pouvons appeler cette image à l'intérieur de Blender. Nous pouvons donc annuler ces couleurs là-bas. Je suis à l'intérieur de Blender. Pour ce faire, nous avons besoin d'un autre point de vue. Je vais donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur notre vue 3D et dire fractionnement vertical. Et je vais le partager quelque part là-bas. Et sous notre type d'éditeur, je vais simplement dire éditeur d'images. Et cela fait apparaître un éditeur d' images dans Blender. Je vais simplement cliquer sur Ouvrir et accéder à mon bureau où j'ai enregistré mes ressources. Un autre dont vous pouvez voir la palette de couleurs, point PNG, et il va ouvrir l'image. Et nous avons la palette de couleurs à l'intérieur de Blender, mais nous n'avons qu'à sélectionner l'objet pour entrer dans ses matériaux. Je suis à l'intérieur du matériau et vous pouvez voir la couleur de base. Il suffit de cliquer dessus et vous verrez un compte-gouttes. Cliquez sur la pipette et cliquez sur n'importe quelle couleur pour la modifier. Allons à l'intérieur sont rendus. Et vous pouvez voir comment nous pouvons changer les couleurs à partir de notre palette de couleurs. C'est un excellent moyen d' obtenir une palette de couleurs exacte. Une fois que vous avez terminé, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur la division et de dire joindre les zones pour supprimer cette palette. 25. Les bases du rendu: Une fois que nous avons fini de configurer la scène 3D, c'est-à-dire que nous sommes satisfaits des modèles 3D, des caméras, des lumières et des matériaux. La dernière étape consiste à extraire une image ou une animation de la scène. C'est là qu'intervient le processus de rendu. Le rendu vous aide à convertir vos scènes 3D en images partageables ou en formats animés. rendu peut être une image ou une animation, et constitue la sortie finale d'un logiciel 3D. Vous pouvez prévisualiser le rendu dans la fenêtre d'affichage en sélectionnant la méthode d' ombrage de la fenêtre pour le rendre. Sélection du moteur de rendu. Notre moteur de rendu définit la façon dont mode de fusion calcule votre image. Blender propose des cycles et des moteurs de rendu des acides EV. L'accès aux propriétés aléatoires vous permet de sélectionner le moteur de rendu dans la liste déroulante. Le moteur de rendu Cycles est préféré pour un rendu réaliste. Deux cycles à partir du menu déroulant. Choisissez GPU pour le rendu avec votre carte graphique. Cette méthode est plus rapide que le rendu par processeur. Si vous disposez d'un GPU puissant, des échantillons de rendu, des échantillons aléatoires définissent la qualité d'une image. Cela peut être modifié sous la propriété render sampling. Les échantillons Hi se traduisent une qualité supérieure et les échantillons faibles entraînent une qualité inférieure. Assurez-vous que vous regardez échantillons de rendu et non des exemples de fenêtre d'affichage. Parce que nous mettons des échantillons, cela ne contrôle pas l'image de sortie et s'applique uniquement au rendu de la fenêtre d'affichage. Les échantillons recommandés pour la plupart des cas sont de 512. N'oubliez pas que l'augmentation des échantillons de rendu peut également augmenter le temps de rendu. Rendu en toute transparence. Souvent, nous n'avons besoin que de l'élément 3D avec un fond transparent. Le rendu avec transparence nous permet d'utiliser les images rendues sur des compositions ultérieurement. Sous les propriétés de rendu, faites défiler vers le bas, remplissez-les et cochez la case transparente. Cela produira une image avec un fond transparent. Gestion des couleurs. La gestion des couleurs définit la façon dont Blender traite vos couleurs et votre contraste. Sous la gestion des couleurs, choisissez un contraste trop élevé ou très élevé pour obtenir une image avec un bon contraste. La dernière étape consiste à effectuer le rendu de l'image. Cela peut être fait dans le menu principal. Rendu. Rendu d'image. Blender ouvre une nouvelle fenêtre affichant la sortie du rendu. Vous pouvez remarquer que l'image se prépare ici. Une fois l'image terminée, vous pouvez enregistrer le fichier et l'enregistrer. Et Enregistrer sous, choisissez le format d'image que vous souhaitez voir. Et assurez-vous de sélectionner PNG si vous voulez une image avec un fond transparent. Et assurez-vous également que RGBA est sélectionné. Donnez un nom à votre image et cliquez sur Enregistrer. J'ai fourni un PDF téléchargeable dans la section des ressources qui explique le processus de rendu pour votre future référence Voyons ce que nous avons appris sur la saisie. Notre rendu peut être une image ou une animation, et il s'agit de la sortie finale d'un logiciel 3D. Nous devons avoir des objets 3D, des lumières, des angles de caméra des matériaux prêts avant de passer aux cycles de rendu, le moteur de rendu produit des résultats réalistes. Rendu des échantillons, rendu avec transparence et gestion des couleurs. 26. Importer un fichier svg: Dans cette vidéo, voyons comment créer une icône 3D rapide à l'aide d'un fichier SVG. Pour cela, j'ai ouvert le fichier Blender. Si vous remarquez ici, il s'agit de la caméra, du cube et de la lumière par défaut. Je vais donc tout sélectionner et le supprimer. Il suffit de tout sélectionner et de le supprimer. Parfait. Maintenant, la première étape consiste à saisir notre fichier SVG. Pour cela, je vais aller dans le fichier SVG import. Si vous remarquez dans le fichier de ressources, nous avons l'icône du fichier SVG point. Je vais donc l' ouvrir en sélectionnant dessus. Si vous voyez sur la vue de dessus, nous avons notre fichier prêt ici. Je peux donc bien zoomer pour que nous puissions voir le fichier. Donc, dans un premier temps, nous allons le faire pivoter dans la direction x pour qu' il vienne sur la vue orthographique de face. Je vais tout sélectionner, puis cliquer sur l'icône de rotation et la faire pivoter dans la direction X. Saisissons donc 90 degrés pour qu'il soit perpendiculaire à notre vue de face. Il s'agit de la vue orthographique de face. Maintenant, nous pouvons faire un zoom avant. Donc si vous remarquez ce design, nous avons trois éléments. Dans ce cas. Premièrement, il s'agit d'un carré arrondi avec une coupe circulaire et une forme de sommet en forme de goutte d'eau. Et le dernier, c'est le mouton espagnol. Donc, ce que nous allons faire, c' est une icône 3D pour les services repulpés. Nous allons donc utiliser ces trois éléments. C'est la clé, le carré arrondi avec une découpe circulaire, et la goutte, goutte d'eau. Ensuite, nous allons lui donner un peu de profondeur et avoir, et faire quelques orientations ludiques. s'agit de rotations et de positionnement Il s'agit de rotations et de positionnement de telle sorte qu'il ait une belle ombre et icône 3D très ludique utilisant ces trois éléments. Alors commençons. 27. Extrusion d'une œuvre 2D: Alors, comment convertir n'importe quel fichier SVG en 3D en icône 3D. Cela peut donc être fait en trois étapes. La première consiste à en ajouter dix. C'est-à-dire que nous allons utiliser ces trois éléments et les extruder. Ainsi, nous pouvons ajouter la première étape qui consiste à ajouter de la profondeur. Et la deuxième étape consiste à changer l'orientation des éléments individuels et c'est la clé. Et ils le laissent tomber et le modifient de telle sorte qu'il y ajoute une profondeur 3D, puis le positionne. La deuxième et troisième étape consiste à ajouter des couches. Donc, une fois que nous avons ajouté la profondeur qui est extrudée et que nous changeons l'orientation. Et le troisième sera de l' arranger et de le superposer. Et enfin, nous allons passer au composite. Voici les trois étapes que nous allons suivre. Passons à la première étape qui consiste à ajouter de l'épaisseur, à l' extrusion d'éléments individuels, comment cela peut être fait. Pour cela, je vais sélectionner une forme de notre fichier SVG arrondie, carrée avec cette découpe circulaire. Je vais donc le sélectionner et aller dans les propriétés des données d'objet appropriées. Ici, vous pouvez voir que nous allons également effectuer trois opérations majeures. Nous allons d'abord le remplir. Ensuite, nous allons ajouter de l'extrusion à cela, et nous allons ajouter Bevel de ce côté. Je vais sélectionner ce carré arrondi avec un cercle découpé. Et passons à l'intérieur de la propriété object data. Et puis façonnez. La première étape consiste à sélectionner la forme 2D sous la teinte 2D. Ensuite, si vous remarquez en bas, il y a un mode complet ici, sélectionné aucun. Nous allons donc changer le mode pour les deux. Si vous remarquez ici, nous l'avons rempli. La prochaine étape consiste donc à ajouter l' extrusion à cela. C'est ainsi que nous pouvons procéder dans le même panneau de propriétés de données d'objet. Vous remarquerez un onglet appelé géométrie. Je vais choisir là-dessus. Si vous remarquez qu' il y a un premier décalage, le second est l'extrusion. Je vais faire légèrement pivoter notre scène de cette façon afin que nous puissions voir la quantité d'extrusion à ajouter à notre carré arrondi en forme de cercle. Je vais donc ajouter l'extrusion. C'est donc une façon très grossière de l'ajouter. Je vais simplement ajouter la profondeur en tant qu'éléments individuels adéquats. Nous allons ajouter individuellement différentes valeurs d'extrusion d'usure. Donc je vais juste garder ça tel quel. La troisième étape consiste à ajouter la valeur du biseau. Ainsi, dans le même panneau de géométrie qu'ils ouvrent, vous pouvez remarquer autre chose appelée Babel. Dans ce tour, il s'assure que le tour est sélectionné. Et en profondeur, nous pouvons ajouter une valeur de biseau. Vous pouvez donc remarquer ici comment cela change lorsque j'augmente. Donc je vais juste taper un m, m. Donc ça suffit. C'est le biseau que je recherchais. Maintenant, si vous remarquez, notre fichier SVG 2D, c'est-à-dire le carré arrondi avec un circuit, a maintenant un beau plein et une valeur d'extrusion avec un biseau. Donc de la même manière, nous allons travailler sur ce panneau et la gouttelette, nous allons suivre le même processus. Je vais sélectionner sur ces icônes de clé, puis aller dans la propriété des données de l'objet. À l'intérieur, changeons la forme en 2D, puis Fillmore fera les deux. Si vous remarquez que la première étape est terminée, nous l'avons remplie. Ensuite, nous allons aller à l'intérieur du panneau de géométrie, puis y ajouter un coussin supplémentaire. Oui. C'est tellement parfait. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pour contrôler l'extrusion souhaitée. Je vais donc maintenir la touche Maj enfoncée sur le clavier, puis l' augmenter légèrement pour que nous puissions la contrôler de manière beaucoup mieux. Et puis ajoutons-y un peu de biseau. Donc, l'icône précédente, nous en avons ajouté un , le même. Je vais en répéter une. Parfait. Nous avons donc maintenant notre clé à molette également prête avec la valeur d'extrusion et le détail du biseau, la même manière, sélectionnons notre goutte et répétons le même processus. Nous allons maintenant passer à l'intérieur de cette forme 2D définie en mode de remplissage 2D aux deux. Puis la valeur de l'extrusion. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée, puis l'augmenter légèrement pour que nous puissions mieux la contrôler . Et enfin, nous allons ajouter Bevel deux. Il s'assure qu' il est sélectionné sur le rond, puis lui ajoute une profondeur. Parfait. Donc maintenant, si vous remarquez que notre premier pas est mort. C'est-à-dire que nous avons ajouté des détails d'extrusion et de biseau pour tous les éléments de notre objet. L'étape suivante consiste à changer l'orientation et à la positionner de manière à y ajouter plus de détails. C'est-à-dire ajouter un peu plus de drame à cette scène. 28. Faire pivoter et positionner l'icône: Je vais d'abord sélectionner ces clés. Ensuite, nous allons sélectionner l'icône Déplacer ici. Ensuite, nous allons le déplacer ici. Donc maintenant, si vous remarquez une chose, jusqu'à présent, selon notre SVG, lorsque nous l'avons importé dans le fichier Blender, l'origine était ici. Donc si vous remarquez ici, si je veux déplacer ce panneau, l'origine est ailleurs, non ? Donc, la première étape est de savoir si nous devons contrôler notre origine ? C'est-à-dire que nous devons changer votre origine en fonction de la géométrie. De cette façon, nous aurons un meilleur contrôle pour le déplacement ou la rotation. sont tous des éléments individuels que nous avons importés de notre fichier SVG. Alors allons-y. Donc pour cela, je vais sélectionner cette bannière puis l'objet. Définissez l'origine sur l'arbre des traumatismes. Donc si vous remarquez qu'il y a une différence, si je bouge maintenant, je peux contrôler directement la région de la travée. De cette façon. Nous pouvons également le faire pour le drop. Et tous les éléments. Si vous remarquez ici, le carré arrondi est là avec une découpe circulaire, mais l'origine se trouve quelque part ici. Alors changeons cela aussi. Je vais d'abord sélectionner l'objet, aller à l'intérieur de l'objet, définir l' origine, l'origine sur la géométrie. Maintenant, c'est très simple. Nous pouvons mieux le contrôler individuellement. Faisons de même pour le drop également. Je vais sélectionner l' objet et aller à l'intérieur de l'objet, définir l'origine, l'origine sur la géométrie. Parfait. Maintenant, si vous remarquez que nous avons les trois éléments individuels que nous avions précédemment, mais nous avons un meilleur contrôle sur eux. Maintenant, arrangeons notre icône. Je vais juste placer le positionnement de la clé dans laquelle nous sommes. Il est un peu au-dessus du carré arrondi comme ceci. Maintenant, nous allons le faire pivoter. Je vais sélectionner et faire pivoter. Tournons d' abord sur l'axe des y, je vais saisir l'anneau de couleur verte ici et le faire pivoter comme ceci. Parfait. Maintenant, alternons ces taxes comme ceci. Donc maintenant, si vous remarquez, nous avons notre clé qui sort du carré arrondi, jusqu'à la découpe circulaire que nous avons créée. Le concept est très simple. Nous voulions que Spanner sorte de l'intérieur comme ça. Si vous remarquez qu'il sort du cadre, c' est le carré arrondi. Alors maintenant, nous allons déplacer un peu les choses dans la direction Y. Parfait. Alors maintenant, travaillons sur le drop. Déplaçons-nous en haut et dans la direction y et donnons-lui une certaine rotation. Sur l'axe des z et l'axe des y. Parfait. Donc maintenant, si vous remarquez, nous avions des éléments en forme de 2D très simples qui sont une gouttelette de clé et un carré arrondi avec une découpe circulaire. Maintenant, si vous voyez, nous avons organisé telle sorte que les éléments individuels ou chaque nom, chaque élément individuel et ayant une orientation unique. De plus, il est positionné de telle sorte qu'il ajoute beaucoup plus de profondeur à l'icône. La prochaine étape consiste à nous donner la rotation de la lumière sur l'axe des y pour le carré arrondi. Pour que cela ajoute beaucoup plus de traumatisme à l'icône. Parfait. La prochaine étape est donc d' écrire maintenant que nous avons, ce que nous avons fait, c'est nous avons ajouté l'extrusion et que nous avons changé l' orientation et la position des éléments individuels. Ensuite, l'étape suivante consiste à le composer. C'est-à-dire que nous devons ajouter une caméra à l'intérieur de la scène et composer de telle manière que notre icône 3D finale ressemblera. 29. Composer l'icône 3D: Je vais aller dans la vue orthographique d' un ami , puis ajouter et ajouter une caméra à la scène. Parfait. Maintenant, nous avons ajouté une caméra à la scène. Sélectionnons la caméra , puis modifions certaines valeurs ici. Quelle est la valeur de résolution ici sur les propriétés de sortie en sélectionnant la caméra. Ici, si vous remarquez que nous avons la résolution x et y. Nous allons donc opter pour un format carré. Je vais donc taper 20482048. Parfait. Maintenant, nous avons notre appareil photo prêt. Changeons maintenant quelques modifications dans les propriétés de rendu. C'est-à-dire que nous avons sélectionné notre moteur de rendu sur EV. Alors changeons ça en cyclistes. Parfait. Nous avons donc également modifié nos propriétés de rendu. Maintenant, composons la scène en regardant à l'intérieur de la caméra. Pour cela, je vais sélectionner ici sur la flèche et aller en vue de l'intérieur. Verrouillez la caméra pour voir. Une fois cette option sélectionnée, une nouvelle navigation sera activée dans la vue de la caméra. Sélectionnons cela, puis passons à la caméra de vision intérieure , caméra active. Maintenant, en ce moment, nous sommes dans la vue de notre caméra. Voyons donc notre scène. Maintenant. Nous pouvons le positionner, nous pouvons tourner et nous pouvons changer n'importe quelle direction. Nous voulons une icône 3D. Ce sera notre rendu final. Une fois que nous l'aurons rendu, ce sera notre dernière vue que nous verrons l'icône 3D. Alors allons-y. Je vais me positionner de la manière que je voulais être. Donc si vous remarquez ici comment je voulais ces détails dans le cercle intérieur, ici, le pas, et nous avons déjà une clé dans cette position. C'est donc aussi une bonne chose. Super. C'est la vue que je voulais figer du côté. Je vais, une fois que c'est gelé, je vais à nouveau décocher la caméra verrouillée pour voir. Parce que si vous ne décochez pas cette icône, vous aurez cette vue. À tout moment, si nous changeons cela accidentellement, cela changera de composition. Je vais la décocher. Et de cette façon, nous pouvons préserver notre composition en ce moment, afin de pouvoir la verrouiller. La prochaine étape consiste donc à sélectionner la goutte. Et puis j'ai voulu me positionner un peu plus. Changez simplement l'orientation et la direction y. Et puis, est-ce un peu dans la direction X pour que nous puissions voir la zone inférieure des gouttes. C'est donc notre dernière icône 3D. Voilà le look. Maintenant, si vous le souhaitez, nous pouvons modifier l' échelle de ce panneau. Je vais sélectionner sur la peau. Et puis cliquez ici comme ceci. Parfait. Maintenant, nous pouvons également modifier la rotation de ce panneau. C'est donc l'image finale, n'est-ce pas ? C'est donc à nous de décider de la manière dont nous voulons changer, c'est le bon moment pour le changer. Légèrement. Déplacez ça un peu comme ça. Ouais, c'est parfait. 30. Ajouter des lumières et des matériaux: Maintenant, ajoutons quelques éclairages à notre scène. Passons donc dans les propriétés du mur, puis cliquez sur l'icône de couleur ici et ajoutons de la texture. Nous pouvons ouvrir la texture de notre image. Ressources Open Desktop, petit studio, 09. C'est le fichier que nous allons utiliser. Une image. Si vous allez à l'intérieur de la vue de rendu, pouvez remarquer comment sont considérés comme des fentes. Vous pouvez donc maintenant remarquer ici comment j'ai vu s'illuminer et comment nos ombres tombent. Et cela ajoute une grande profondeur à l'icône anti-3D. La prochaine étape consiste donc à y ajouter des couleurs. Ajoutons donc des matériaux à toutes les icônes individuelles, ces éléments individuels. Je vais donc sélectionner un par un. Je vais quitter notre vue de rendu 3D. Passons donc à la vue de modélisation 3D. Je vais d'abord sélectionner l'icône de la clé à molette, aller dans les propriétés du matériau et cliquer sur le nouveau. Nous avons donc créé un matériau. Je vais donc simplement changer la couleur. Je voulais que ce soit une couleur grise comme celle-ci, gris foncé. Et passons à l'intérieur d'un carré arrondi avec une découpe circulaire aux propriétés de matériau similaires et ajoutons un nouveau matériau, puis couleur de base à quelque chose comme un bleu. Et je vais l'assombrir un peu. Et enfin la gouttelette, encore une fois, même propriété matérielle et nouvelle puis bleu plus clair comme ça. Parfait. Voyons maintenant à l'intérieur de notre vue de rendu, puis modifions les couleurs que nous voulons si c'est la dernière étape. Passons donc à l'intérieur de notre vue de rendu. Parfait. Si vous remarquez ici, nous avons une très belle couleur bleue comme couleur panna non grise. Et notre goutte d' un bleu clair. Je veux juste modifier un peu ce bleu. Je voulais le rendre beaucoup plus blanc. Maintenant, si vous remarquez ici, nous avons changé l'orientation de nos éléments individuels. Et nous avons également joué avec la superposition. C'est-à-dire que nous avons d'abord placé le carré arrondi avec une découpe circulaire, puis une clé. Et au-dessus de la dernière couche, nous avons notre gouttelette. De cette façon, nous avons ajouté une belle étape. Et aussi après avoir ajouté les lumières et les couleurs, il a également de très belles ombres. Ainsi, nous pouvons facilement convertir un fichier SVG en icône 3D en utilisant Blender. 31. Rendu de l'icône 3D: Prenons maintenant rapidement un rendu. Donc pour cela, nous voulons faire entrer dans nos propriétés de rendu. Je voulais une image PNG. Passons donc à l'intérieur de nos propriétés de rendu , puis cliquons sur flegme et vérifions la transparence. De cette façon, nous pouvons obtenir que j'extrait un rendu PNG. Alors allons-y. Maintenant. Allons à l'intérieur de notre plus léger parfait, de notre orientation. Faisons en sorte que tout soit parfait. Maintenant, c'est le moment de le rendre. Donc, avant de cliquer sur l'image de rendu, augmentons ou diminuons l'échantillonnage sous Propriétés de rendu. Si vous remarquez qu'il y a un onglet de rendu ici, vous pouvez remarquer le nombre maximum d'échantillons. Je vais le garder cinq douzièmes. Maintenant, passons à l'intérieur de notre rendu. Rendu d'image. Religieux se fait rendre. Ainsi, nous sommes arrivés à la fin de cette leçon où nous avons extrait l'icône 3D d'un simple fichier SVG à l'aide de Blender. Et nous l'avons également rendu en ce moment. 32. Meilleures pratiques pour importer des fichiers svg dans un mélangeur: Dans cette vidéo, voyons comment préparer notre fichier SVG pour l'importer dans Blender. Pour l'instant, si vous remarquez ici, j'ai ouvert le fichier SVG icon dot à l'aide d'Inkscape. Alors c'est le dossier, n'est-ce pas ? Non, nous avons travaillé avec Blender pour en faire une icône 3D. Je vais sélectionner cette option. Et puis si je le remplis avec n'importe quelle couleur, c'est le fichier que nous obtiendrons dans Blender. Le cercle au bout de cette bannière n'a aucune couleur. C'est donc la même valeur que celle que nous pouvons attendre dans le fichier Blender. Alors maintenant, nous allons essayer le carré arrondi avec une découpe circulaire. Donc, si je sélectionne cela et que c'est la valeur totale vais également entrer dans Blender. Nous devons donc garder deux choses à l'esprit lorsque nous préparons le fichier SVG. La première chose à faire est que lorsque nous remplissons ces formes, elles doivent être fermées. C'est-à-dire que lorsque vous remplissez ce carré arrondi d'un cercle à l'intérieur, nous pouvons voir exactement où se trouve la zone. Donc, si vous remarquez ici, la couleur rouge veut le carré arrondi et elle n'est pas à l'intérieur du cercle, elle devrait donc être dans une forme. Donc, la même forme va également être remplie dans le mélangeur. Donc, pendant que nous concevons ou que nous rencontrons le fichier SVG, le remplissage exactement le calque de remplissage, nous devons le définir dans n' importe quel programme 2D avec lequel vous travaillez, n'est-ce pas ? La prochaine chose à garder à l'esprit est de donner un aperçu de Liddy pendant que vous enregistrez le fichier SVG. C'est-à-dire que je vais fermer cette valeur de remplissage. C'est le péché, retirez-le. Avant. Je vais l'enregistrer dans le fichier que nous allons importer dans Blender. Pour pratiquer ça. Dans Blender. C'est-à-dire que nous avons fourni un fichier d'exercice avec les différentes icônes d'un fichier SVG que vous pouvez utiliser et n'hésitez pas à travailler avec celui-ci et à extruder et C. Et vous pouvez utiliser une valeur d'extrusion différente. Et la valeur que vous avez besoin d'une expérience avec elle. 33. Créer des textes 3D: Dans cette leçon, voyons comment créer des textes, les rendre 3D et leur assigner une caméra, et comment nous pouvons rendre des textes. Très bien, alors commençons. Donc, pour créer du texte, tout d'abord, nous avons besoin de la police de son choix. La police que nous allons utiliser. Pour cela, passons à la création d'un objet texte. Nous pouvons entrer dans notre annonce et entrer dans le texte ici, nous avons quelque chose qui s'appelle un sixt. Je clique donc sur Texte. Vous pouvez voir que nous avons un objet texte ici. Et vous pouvez également voir le plan montrant que du texte est en cours de création ici, créez du texte ici. Nous pouvons accéder à notre mode d'édition de ce texte et nous pouvons continuer et modifier le texte. Passons donc au mode objet pour passer au mode édition, et vous pouvez voir un curseur qui apparaît ici. Allons donc revenir en arrière et vous pouvez le taper ici. Depuis, nous allons créer une application d'entretien à domicile. Je vais créer des textes, qui ont certains contextes sur l'entretien à domicile. Donc pour cela, je vais créer quelque chose appelé Metropolitan Home Needs. C'est vrai ? Alors allons-y et saisissons-y. Je vais d'abord entrer chez moi. Passons au mode objet. Créons maintenant trois textes différents pour cela, le métropolitain et le foyer et les besoins. Pour ce faire, nous pouvons créer un autre objet texte et le faire. Mais d'abord, je veux figer notre police que je puisse voir à quoi cela va ressembler. Je clique donc sur le texte. Vous pouvez voir ici que nous avons attrapé le panneau des propriétés ici. Et si vous regardez sur le côté gauche, vous pouvez voir un alphabet qui apparaît ici, propriétés du texte. Ainsi, lorsque je clique dessus, vous pouvez accéder à l'intérieur duquel vous pouvez voir l'aperçu de la résolution, qui est réglé sur 12. Et je recommande d'avoir 24 ans au moins. Ajoutons un pied en granit. Cela ne fera donc qu' augmenter la qualité de vos textes. Eh bien, c'est du rendu. Et ici, vous pouvez voir une chose appelée police. Ouvrons la police. Et ici, vous pouvez voir le gras, italique normal et le gras, alors allons-y et lions la police pour ce fichier. Je vais donc ouvrir ce dossier. Nous devons donc sélectionner la police dont nous disposons. Il va donc rechercher mes polices à partir des polices Windows. Maintenant, si vos polices sont installées ailleurs, vous pouvez les appeler à partir de cet endroit. Ainsi, par exemple, j'ai mes polices dans mes fichiers d'exercices, qui sont les ressources, accédez à mon bureau. Et dans nos ressources, nous pouvons voir le dossier Fonts. J'ai inclus une police open source appelée The Urbanist Black. Alors allons-y, sélectionnez-le et disons Open Font. Vous pouvez voir que la page d' accueil change immédiatement l'apparence de tous les aspects de la police. Nous avons donc maintenant la ferme, mais vous pouvez voir qu'elle a toujours l'air plate et qu'elle n'a pas de dimensions. Pour ce faire, ouvrons le panneau Géométrie ici, qui représente les propriétés géométriques de notre police. Vous pouvez voir ici le décalage et l'extrusion de la géométrie. Et puis nous avons quelques options de biseautage ici. Nous pouvons aller de l'avant et l'extruder un peu comme ça. Allons de l'avant et faisons pivoter ceci de manière à ce que la police soit face à nous, pas en haut. Ouvrons notre outil Rotation et la rotation des couleurs comme ça et saisissons 90 degrés ici pour qu'elle soit contrainte. Et nous sommes rentrés chez nous là-bas. Maintenant, je souhaite passer à la vitesse supérieure parce que je veux créer un besoin ici. Et puis un texte métropolitain va apparaître en haut. Maintenant, nous pouvons continuer et appeler un autre objet texte, ou nous pouvons dupliquer ce texte et le modifier plus tard. D'accord, alors commençons par un peu de biseautage parce qu'il a l'air vraiment net et net en ce moment. Et je devais augmenter le biseautage ici. Donc pour cela, nous avons la propriété sous la bulle, vous avez le rond et vous avez la profondeur ici. Augmentons donc la profondeur à 0,01 mètre. Et ça a l'air plutôt sympa. 0,02. Et vous pouvez voir que plus vous donnez de biseau, le texte commence à s'effriter parce que les biseaux se chevauchent les uns sur les autres. Assurez-vous donc de donner du babillage qui a également autour et qui ne se chevauche pas sur les bords les plus proches. Alors allons-y et 0,01. Et nous avons ce biseau qui se produit là-bas. Et vous pouvez voir une partie de l'intersection qui se produit sur le E. Maintenant, quand je mets ceci à 0, vous pouvez voir que le E ne se touche pas. Mais quand je mets le biseau de somme, vous pouvez voir que cela se produit parce que le biseau se trouve en fait à l'extérieur du texte. Et c'est pourquoi nous obtenons de l'espace supplémentaire ici. Tout le volume supplémentaire est en cours de création. Comment réduire cela, c'est par, nous pouvons voir que nous avons un décalage ici. Maintenant, lorsque nous décalons ce décalage, ce texte, vous pouvez voir que E revient à la forme. Alors allons-y et réduisons ce décalage. Maintenant, faites attention à ce que cela effrite parfois vos textes, alors faites-en un peu une valeur négative. Par exemple, ici, il fait moins 0,007 mètre. Donc peu importe, peut-être ta valeur, tu dois juste jouer avec ça. Maintenant, vous pouvez voir qu' il y a des curseurs ici qui donneront la valeur comme ça. Ou vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et simplement faire glisser ces curseurs pour donner notre valeur. Donc je vais annuler. Oui, nous avons donc les textes d'accueil là-bas et les textes sont arrondis et beaux. Allons de l'avant et dupliquons ce texte afin que nous puissions en créer un autre en maintenant Shift D enfoncé ou vous pouvez entrer dans des objets et dupliquer des objets. Et nous avons ce double. Et vous pouvez voir qu'il y a deux textes dans notre plan. Et je vais juste apporter ça ici. Et passons à notre mode d'édition. Et maintenant je peux simplement effacer et écrire et besoin et E. Et ça, je voulais le garder en majuscules, donc je maintiens Shift et besoins. Ouais. est donc notre maison qui a besoin de textos. Et maintenant, créons un autre texte ici. Maintenant, vous pouvez voir que les besoins ont copié toutes les informations de la maison parce que le même objet a été dupliqué et nous sommes simplement passés en mode édition et nous avons écrit les textes à partir de zéro. Maintenant, imaginez que vous deviez à nouveau créer un texte. Ensuite, vous devez à nouveau copier toutes ces valeurs dans ce texte toutes ces valeurs dans ce texte pour obtenir le même aspect. Et vous devrez peut-être aussi faire pivoter le texte, comme nous l'avons fait, la maison a besoin d'échapper à cela ou de le contourner. Nous avons simplement dupliqué les textes d'accueil et nous sommes allés dans le mode d'édition et nous avons simplement rayé le texte à partir de zéro. Ainsi, les textes ont copié toutes les propriétés et nous n'avons pas besoin de modifications ici. OK, nous allons créer un autre texte. Et cette fois, je vais créer un nouveau texte parce que je souhaite texte soit un peu plus petit que ce dont la maison a besoin. Saisissons donc un autre texte. Allons à l'intérieur de ça et disons un texto. Appelez ça métropolitain. OK ? Comme vous pouvez le voir, ce texte est vraiment grand, alors allons-y et mettons la police, sélectionnons le texte et entrons dans notre habituel. Et cette fois, puisque nous avons déjà chargé la police dans Blender, vous pouvez cliquer sur ce menu déroulant. Et vous pouvez voir que la grande police, régulière et le noir de l'urbaniste sont entrés à l'intérieur de la planète. Je vais donc simplement sélectionner cela. Et vous pouvez voir que ce texte a la même police qu'ici. Nous allons donc faire pivoter cela. Et nous allons déplacer ça ici. Et nous pouvons réduire cela en entrant dans la balance. Et réduisez-le et déplacez-le jusqu'à ce que nous soyons prêts à vivre et que nous puissions le positionner comme ça. Je l'ai juste un peu augmenté. Quelque chose comme ça. OK, maintenant donnons un peu d'extrusion pour que nous ayons un aspect 3D. Alors, encore une fois, entrez dans notre extrusion ici et extrudez-la légèrement. Et arrondissons-le encore une fois. Augmentez l'arrondi comme ça. Et réduisons le décalage. Je maintiens donc la touche Maj enfoncée et je fais glisser le curseur pour pouvoir faire de très petites valeurs ici. Au lieu d'avoir des valeurs vraiment sauvages comme ça, nous devons maintenir Shift et nous pouvons obtenir la valeur précise de ce dont nous avons besoin. OK, donc en ce moment, ça me semble bien et nous avons des besoins en matière de maisons métropolitaines. Donc c'est super. Nous avons créé un objet texte à l'aide de la fonction de création de texte. Ensuite, nous avons vu comment nous pouvions redimensionner les textes vers le haut et vers le bas. Et nous avons également vu comment nous pouvons positionner les textes ensemble de cette manière. Alors dans la prochaine vidéo, voyons comment ce texte peut être plus détaillé pour ajouter un effet simple qui attirera un peu plus l' attention. 34. Ajouter des détails à un texte 3D: Nous avons créé les textes sur les besoins de la maison. Maintenant, je souhaite mettre un peu plus l'accent sur le texte des besoins en termes de design afin qu'il saisisse un peu plus I, pour les textes de besoins. Alors, comment séparer cela ? Une solution consiste donc à lui donner des matériaux plus accrocheurs, mais nous les examinerons plus tard. instant, je souhaite décaler ce texte et créer une sorte de contour, un contour 3D pour qu' il ressorte un peu plus. Voyons donc comment cela se fait. Donc pour créer un plan, j'ai besoin d'un peu plus d'espace, non ? Pour cela, je vais simplement sélectionner le domicile et le métropolitain et utiliser l'outil Déplacer. Et au fait, j'utilise Shift pour sélectionner ces deux-là ensemble, puis je les déplace un peu plus vers le haut. Et maintenant, nous avons les besoins ici. Et nous venons de voir comment nous pouvons décaler le texte, n'est-ce pas ? Nous avons donc résolu cet outil de décalage pour contrer l'effet d'arrondi afin d'obtenir le nettoyeur de texte. Dans ce cas, nous allons utiliser le décalage pour décaler le texte et donner effet. D'accord, donc pour ce faire, allons-y et sélectionnons les besoins. Et je vais dupliquer ça. J'entre à l'intérieur de l' objet et je duplique des objets et je m'assure que vous ne déplacez pas cet objet. Il suffit donc de se chevaucher l'un sur l'autre. Je vais le faire encore une fois parce qu'ils ont accidentellement déplacé mon objet. Allons à l'intérieur des objets, dupliquons et cliquons dessus une fois. Nous avons maintenant deux textes différents. Maintenant, pour éviter toute confusion, allons-y et renommez-le dans le plan. Double-cliquez sur le texte et appelons-le comme besoins personnels. Créons des besoins, soulignons l'un d'eux parce que nous avons deux besoins qui se chevauchent sur l'un au-dessus du jaune. Appelons ça Metro. Et ce seront nos besoins souligneront deux. OK, alors assurez-vous de sélectionner les besoins de soulignement deux, ou ils doivent en souligner un, quelle que soit la manière dont vous avez juste besoin de sélectionner le texte et d'extruder, nous pouvons voir le décalage. Et maintenant je vais juste compenser ça un peu à l'extérieur comme ça. Maintenez la touche Maj et décalez. Et maintenant je ne veux pas l'arrondi ici, alors allons-y et mettons 0. Et immédiatement, vous pouvez voir que nous avons un certain décalage. Pour mettre en valeur les contours. Allons de l'avant et réduisons l'extrusion de ce texte afin que notre texte intérieur semble dépasser de notre contour. Alors allons-y et réduisons ainsi notre extrusion. Vous avez donc quelque chose de réduit. Et je devais augmenter un peu plus la compensation en augmentant simplement cette valeur. Et vous pouvez voir à quel point notre texte s'énerve. Et maintenant vous avez des textes plus accrocheurs, ce qui correspond aux besoins et vous augmentez simplement le décalage et un peu plus comme ça. Et vous pouvez également l'arrondir un peu si nécessaire. Essayons donc ça. Prenez de la profondeur à l'intérieur et augmentez légèrement l'arrondi. Et oui, ça a l'air mignon. Nous venons donc d' ajouter un niveau de détail supplémentaire à notre texte. Maintenant, pendant que je donne des matériaux, je peux simplement donner un autre matériau au contour et le matériau séparé à l'intérieur. De cette façon, ce texte se démarquera beaucoup. 35. Composer le texte 3D: OK, nous avons donc des détails ou un texte maintenant. Maintenant, créons une caméra afin de pouvoir composer ce texte et de donner une certaine perspective au spectateur pour qu'il puisse regarder le texte. OK, donc pour faire ça, créons une caméra ici et entrons à l'intérieur. Ajoutez. Et vous pouvez trouver l'appareil photo et cliquer sur l'appareil photo. Et nous avons la caméra ici. OK, passons à l'intérieur de la vue de la caméra. En regardant de l'intérieur et en voyant les caméras et caméra active. Et c'est ce que nous avons. En ce moment. La caméra cherche à innover et allons-y et poussons cette caméra. J'ouvre donc la barre latérale et ici, ouvrons notre vue et disons verrouiller la caméra pour voir. C'est là. Vue de la caméra et utilisez simplement mon défilement pour faire défiler et pousser mon appareil photo comme je le souhaite. Alors mettons-le quelque part comme ça. Maintenant, une fois que je suis satisfait de la composition ici, je peux voir que le texte est beau. Nous pouvons voir la profondeur des textes grâce à l'extrusion que nous avons donnée. Et je pense que cela se passera bien pour ce point de vue. Alors allons-y et éteignons la caméra pour voir afin de pouvoir sortir de cette caméra. Et vous pouvez voir comment cette caméra est positionnée dans la vue 3D. Avec cela, nous arrivons à la fin de la création du texte dans le projet final, allons-y et donnons à ce texte quelques matériaux ainsi que d' autres éléments 3D. Ensuite, nous pouvons éclairer et rendre la scène. 36. Outils de modélisation 3D partie 1: Hey, j'espère que vous appréciez le cours jusqu'ici dans la prochaine série de leçons Examinons un sujet très important et amusant qui est la modélisation 3D. Nous allons donc en apprendre davantage sur les modèles 3D de manière amusante en suivant une approche apprise pendant que vous faites pour laquelle nous vous avons fourni quelques feuilles de travail. Alors allons-y et ouvrons-le. Donc Horwitz, je vais juste entrer dans File and Open. Et je vais naviguer à l'intérieur. Les fichiers d'exercices sont le dossier de ressources dans lequel je peux trouver des feuilles de calcul. Et je vais juste appeler la feuille de calcul de soulignement de modélisation Dark Blend. Donc le mien, j'ai déjà ouvert le mien, donc je ne vais pas l'ouvrir. Je vais cliquer sur Annuler. Voici donc la feuille de travail que vous allez voir. C'est comme une feuille de calcul normale, mais elle est simplement sous forme 3D. Maintenant, il vous suffit de suivre cette feuille de travail et de faire les exercices pour vous familiariser avec le fonctionnement général des modèles 3D et la façon dont vous pouvez les manipuler. Quelles sont nos faces, nos sommets et nos arêtes, et comment vous pouvez les modifier pour obtenir la forme souhaitée ou la forme que vous souhaitez. OK, alors commençons. Permettez-moi de poursuivre et de vous expliquer comment fonctionne cette feuille de travail et ce que vous devez faire ici. Lorsque je zoome ici pour y regarder de plus près, vous pouvez voir qu'il s'agit simplement d'un tableau avec quelques lignes et colonnes. Et si vous regardez de plus près la première ligne ici, cela vous indiquera la fonction, et ce sont toutes ces fonctions de modélisation courantes dans Blender. Et sur la droite, dans la colonne suivante, vous pouvez voir le formulaire qui doit être fait dans la dernière colonne finale est le formulaire qui est incomplet. Il suffit d' imiter la forme de gauche en utilisant les techniques de modélisation présentées ici. C'est ainsi que fonctionne cette feuille de travail. La première commande ici est donc le déplacement du sommet. Et tout objet 3D en général possède trois éléments différents, ou des sous-objets à l'intérieur du modèle 3D. Laissez-moi vous expliquer. Je viens donc de mettre une surface 2D ici. Je sais qu'il ne s'agit pas d'une 3D parce que je voulais illustrer les similitudes entre une 3D et un vecteur traditionnel dans le pipeline. D'accord, donc si vous vous souvenez, comment créer une forme 2D dans un outil vectoriel de votre choix ? Il peut s'agir d'Illustrator ou d' Inkscape ou autre. Si vous vous souvenez qu'il aura des courbes de Bézier ou des points, ce sont les segments à l'aide desquels vous pouvez définir une surface 2D, n'est-ce pas ? Par exemple, un carré peut avoir quatre points différents sur les coins. Ainsi, vous obtenez le carré et un cercle peuvent être réalisés à travers quelques courbes. Et chaque fois que vous voulez une forme sinueuse, nous utiliserons des courbes de Bézier, n'est-ce pas ? De même, si vous prenez la 3D, nous avons trois éléments différents, à savoir le sommet et les arêtes et le bureau. Alors allons-y et regardons de plus près maintenant, vous serez en mesure de comprendre que le premier est le déplacement du sommet. Par exemple, cette forme est définie par quatre points différents comme celui-ci. Pour obtenir la forme du cerf-volant, il y a quatre coins différents. Ainsi, chaque coin peut être représenté par un point, ce que nous appelons en 3D un sommet. OK, alors comment on voit ça ? Donc, si vous vous souvenez que dans votre programme vectoriel, la plupart de ce que nous faisons simplement double-cliquez sur une forme pour entrer à l'intérieur et voir pour révéler les points de la forme, n'est-ce pas ? De même, dans Blender, nous avons deux modes différents, le mode édition et le mode objet. Maintenant, laissez-moi vous expliquer. Le mode objet est ce que vous voyez. C'est comme les objets dans leur ensemble. Et il n'affichera pas le contenu de l'objet ou des sous-objets à l'intérieur de l'objet. Pour faire apparaître les sous-objets d'un objet, vous devez passer en mode édition. Alors allons-y et voyons comment cela se fait. Je vais donc simplement cliquer sur la première forme. Et maintenant, passons au début. Si vous remarquez ici qu' il est dit mode objet, ouvrez simplement ce menu déroulant et il indique quelque chose appelé mode d'édition. Donc, lorsque je clique dessus, j'ai immédiatement d'autres outils à ma gauche. Si tu vois. Maintenant, je peux simplement continuer et faire glisser pour les montrer. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons beaucoup plus d'outils en cours de développement. Ce sont tous des outils spécifiques au mode édition et ils n'apparaissent pas en mode objet car ces outils sont tous capables de définir une forme et de manipuler vos bords ou les faces sont donc vos sommets, vous pouvez obtenir une forme de votre souhait. OK ? Donc en ce moment, quand je zoome de plus près pour regarder, vous pouvez voir que Blender montre quatre points d'angle différents ici. Zoomons maintenant pour regarder de plus près ici. Donc, lorsque je clique sur chaque point, il s'agit d'un sommet, d'un sommet ou simplement d'un coin ou d'un point. Lorsque je clique dessus, je peux accéder à l'outil de déplacement et modifier la forme de la dette. Nous allons donc annuler et revenons au mode objet. Maintenant, imitons simplement la forme pour obtenir cela ici. Il suffit donc de cliquer dessus et de passer en mode édition. Et en haut, vous pouvez voir le premier en cours de sélection. Il s'agit de la sélection du sommet, la sélection de tous les points, puis vous avez la sélection Ajouter et vous avez la sélection de la face. Donc je vais juste cliquer sur le sommet, et je vais juste cliquer sur ce point qui se trouve au milieu. Et assurez-vous d'avoir l'outil Déplacer et de le déplacer le long de cet axe pour obtenir la forme que nous voulons. Vous l'avez vu, donc c'est comme ça que vous manipulez. Forme à l'intérieur de Blender, une solution consiste à utiliser les sommets et à les déplacer, ou vous pouvez le déplacer dans n'importe quel accès pour déplacer la forme. Mais nous sommes en train d' imiter cette chaleur, donc je vais juste annuler cela. C'est donc ça. Nous avons donc terminé le déplacement du sommet. C'est ainsi que notre texte peut être sans objet. D'accord, revenons à notre mode objet. Désormais, si vous êtes dans un mode d'édition, vous ne pouvez sélectionner aucun des autres objets. Vous ne pouvez sélectionner les éléments de l'objet que de cette manière, si vous souhaitez sélectionner un autre objet, par exemple, je souhaite passer à l'exercice suivant, qui est le mode Edge. Je ne pourrai pas sélectionner cet objet car nous sommes dans le mode d'édition de cet objet en particulier. Revenons au mode objet en accédant au mode édition et en sélectionnant l'objet ici. OK, sélectionnons le mode Edge. Et ici, si vous voyez que le point unique ne bouge pas, mais que le bord entier est plus grand que ce que nous avons ici. Nous pouvons donc sélectionner une arête, qui est celle-ci. Et nous pouvons simplement le déplacer pour obtenir cette forme ici. Alors allons-y et faisons-le. Je vais sélectionner cette option et accéder à notre mode d'édition. Et maintenant, cette fois, au lieu du sommet, sélectionnons l'arête, qui est la deuxième option. Je vais donc simplement cliquer dessus. Et sélectionnons une arête ici et assurons-nous que vous êtes dans l'outil de déplacement et déplacons-la simplement pour obtenir une forme similaire à celle que nous avons ici. Nous avons donc vu que nous pouvions manipuler les sommets et nous avons vu que nous pouvions manipuler les arêtes. Bon, passons maintenant à la suivante. Je vais revenir en mode objet pour sélectionner le suivant. Donc, ici, vous pouvez voir quelque chose appelé fusion de sommets. Oui, c'est très explicite. Il va simplement fusionner deux points en un seul pour que vous puissiez obtenir des formes comme une flèche ou quelque chose comme ça. Passons donc à notre mode d'édition et à notre sommet parce que cette commande de sommet, donc je vais juste sélectionner le sommet. Il suffit de sélectionner un sommet ici. Et cette ambiance se rapproche. Sélectionnons ce sommet ici et rapprochons-nous comme ça. Maintenant, nous voulons les fusionner à l'intérieur du centre exact, n'est-ce pas ? Alors, comment faisons-nous cela ? Il suffit de sélectionner les deux sommets comme dans le menu du haut. Vous pouvez voir qu'une fois que nous sommes en mode édition, nous avons beaucoup plus de menus affichés qu'auparavant. Et nous pouvons voir qu' il y a un sommet, une phase de bord, des UV et un maillage. Allons donc simplement à l'intérieur de notre maillage ici et vous pouvez voir quelque chose appelé fusion. Et cela a aussi un raccourci M. Donc, si vous n'avez pas l'habitude de vous souvenir d' entrer dans Mesh puis de fusionner, c'est très simple. Il suffit d'appuyer sur M sur le clavier pour avoir cet affichage ici. Allons donc à l'intérieur de la fusion et disons ajouter le centre, qui émerge au centre comme ça. OK, c'est super. Nous venons donc de fusionner deux sommets comme ça. Passons ensuite à l'exercice suivant, qui est l'échelle du mode d'édition. Je vais donc revenir au mode objet et sélectionner ici. Vous pouvez voir que c'est comme formulaire 3D, que nous allons modifier. Vous pouvez donc voir que c'est comme un haltère. Donc, mais notre exercice ici a un chiffre étant le petit et l'autre un petit déjeuner. OK, alors maintenant allons-y et augmentons cela. Donc, comment nous allons procéder , je vais sélectionner ce côté droit de l'haltère, entrer dans notre mode d'édition. Et maintenant, nous devons le mettre à l'échelle pour qu'il corresponde à cette forme, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, nous allons tout sélectionner par. Vous pouvez être dans n'importe quel mode de votre choix. Vous pouvez être en sommet, arête ou en phase, peu importe. Je vais donc simplement cliquer sur vertex car nous allons sélectionner tous ces objets de cet objet et nous allons simplement le mettre à l'échelle. Donc, la façon dont nous le faisons est d'entrer à l'intérieur, sélectionner et de dire tout cela, de tout sélectionner. Et vous pouvez voir que vous avez une belle surbrillance orange dessus, ce qui signifie que cela a sélectionné tous les sous-objets qu'il contient. Et maintenant, il ne nous reste plus qu' à utiliser notre outil de mise à l'échelle , Select All, et à utiliser cette bague extérieure pour le mettre à l'échelle comme ça. Passons à la vue de dessus pour voir comment nous évoluons, montons en puissance comme ça. accord, nous l'avons donc mis à et vous savez maintenant que vous pouvez également mettre à l'échelle vos sous-objets pour faire croître vos objets plus grands. Et cette fois, nous avons tout sélectionné et nous avons des compétences. OK, passons à la suivante qui traitera d' une face ou d'un insert d'une arête ou d'un sommet. Je vais donc revenir en mode objet et je vais sélectionner ce plan ici. Maintenant, il s'agit simplement d'un avion que nous avons créé, et maintenant nous devons avoir cette forme. Alors, comment faisons-nous cela ? Passons en mode édition. Et vous pouvez voir que nous ne pourrons pas créer ce cadre sans faire une commande appelée encart, ce qui va simplement ajouter un cadre comme une structure ici, et ensuite nous pouvons supprimer la face interne. Alors allons-y. Maintenant. Je vais retourner à l'intérieur de Move. Et maintenant insérons ceci en pénétrant dans notre visage, puisqu'il s'agit d'une commande de visage, et pénétrons à l'intérieur des faces incrustées. Donc je clique dessus une fois et je peux simplement déplacer ma souris jusqu'à ce que j'obtienne un cadre. Et nous avons un cadre là. Et immédiatement, vous pouvez voir notre avion à une face a maintenant plus d'un visage. Il est donc en ce moment 51234. La cinquième phase est au milieu. Nous avons cinq phases maintenant, nous pouvons simplement sélectionner ce visage et nous pouvons nous débarrasser de ce visage comme ça. Donc, comment faire, c'est simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et dire supprimer les faces, et cela s'en débarrassera. Ainsi, nous avons essentiellement créé une forme semblable à un cadre à partir de notre plan simple. Nous venons donc de voir les bases des trois sous-objets différents, savoir le sommet, l'arête et la face. Nous avons vu comment nous pouvions les utiliser et faire certaines choses. Maintenant, dans la vidéo suivante, allons-y et voyons comment nous pouvons aller plus loin et apprenons les outils tels que Extruder et couper en boucle, etc. 37. Outils de modélisation 3D partie 2: Dans cette vidéo, poursuivons notre feuille de travail et voyons comment transformer l'histoire en 3D. La plus importante, appelée extrusion, qui convertit essentiellement vos formes 2D en 3D et donne une profondeur supplémentaire à notre objet. Alors allons-y et jetons un coup d'œil à cela. Il s'agit donc de la commande Extruder la face. Donc, si je viens de trébucher, vous pouvez voir que cette forme de cadre a une certaine épaisseur et qu'il s'agit d'un objet 3D et que ce n'est plus une forme 2D. D'accord, alors allons-y et voyons comment cela se fait. Nous devons juste entrer dans notre mode d'édition. Et nous sommes dans notre montage. Et tu peux aller au visage. Et vous pouvez simplement sélectionner toutes les faces comme ça. Et nous allons simplement l'extruder pour nous donner de la profondeur. Revenons donc à l'intérieur de la face et vous pouvez voir quelque chose dans la première, la commande Extruder les faces. Donc je vais juste faire glisser comme ça et nous avons une extrusion, puis même après avoir effectué cette opération, vous pouvez toujours continuer et contrôler cette extrusion par ici, ce qui dit, qui a juste après avoir fait cette extrusion, elle était absente avant. Et cela montre que la région extrudée et se déplace. Et ici, vous pouvez voir que le z est le point zéro pour l'instant, nous pouvons simplement continuer et déplacer vers le haut ou vers le bas pour contrôler l'extrusion une fois que vous avez terminé l'extrusion. Donc je vais juste le mettre quelque chose comme ça pour qu'il ressemble un peu à ma forme ici, non ? Nous venons de voir ce qu'est une extrusion. Avec cela, nous pouvons créer des formes beaucoup plus complexes. Voyons donc comment nous pouvons créer une forme comme un pot de fleurs un seau ou comme ça, que vous pouvez voir ici. Passons donc au mode objet, et sélectionnons un visage ici. s'agit donc simplement d'un formulaire 2D à l'aide d'une extrusion. Nous allons créer cette forme comme ça. Et nous utiliserons également une certaine mise à l'échelle afin que vous puissiez la mettre à l'échelle. Et voyons comment cela se fait. Je vais donc sélectionner la forme et passer en mode d'édition artistique. Et maintenant nous allons sélectionner ce visage comme ça. Ensuite, effectuons simplement une extrusion en pénétrant à l'intérieur de la face et extrudons faces et tirons simplement ça vers le haut comme ça. Maintenant, pour voir la hauteur, nous pouvons le mettre quelque part et le déplacer un peu plus bas comme ça. OK, maintenant nous pouvons voir que notre forme s' évase sur le dessus, mais nous venons de faire une extrusion, non ? Nous devons donc expliquer cela en utilisant la balance. Il suffit donc de sélectionner l'échelle et faire glisser vers le haut pour que vous puissiez voir que la phase est essentiellement mise à l'échelle comme ça et qu'elle s'évase jusqu' à la forme que nous voulons. Bon, maintenant nous allons, nous allons également combiner un outil que nous venons de voir, qui est l'encart pour créer cette épaisseur là-bas. Donc, comment nous pouvons le faire, c'est en entrant nouveau à l'intérieur du visage et en disant des visages en encart et en faisant simplement un encart comme ça. Ensuite, nous pouvons effectuer une autre extrusion si vous l' avez bien deviné. Passons donc à l'intérieur de la face et extrudons les faces et tirons simplement vers le bas. Vous pouvez voir que lorsque je le tire vers le bas, les phases sortent à cause de l'aplatissement de la forme. C'est ce qui se passe. Nous devons donc également réduire cela et ce point. Assurez-vous donc dans l'outil Mise à l' échelle et mettez à l'échelle les faces intérieures comme ça. Et vous venez de voir à quel point il était facile de transformer une forme 2D en une forme entièrement 3D en utilisant simplement des fonctions d'extrusion et d'incrustation. Alors allons-y et jetons un coup d'œil à l'exemple suivant. Revenez au mode objet. Et là, vous pouvez voir que c'est comme une fenêtre. Nous venons de voir un exemple sur la façon dont vous pouvez en créer un, mais ici, il y en a trois. Alors, comment allons-nous faire cela en utilisant simplement un simple ? Maintenant, si vous passez en mode édition, vous pouvez voir ce Scott, juste une phase. Il faut plus de phases pour avoir ce genre de look, non ? Donc, si vous remarquez que nous avons besoin de quelque chose appelé coupe en boucle, afin que vous puissiez diviser cet espace en autant de coupes que vous le souhaitez. Je vais donc vous montrer comment procéder. Donc, pour ce faire, nous avons besoin d'une fonction appelée coupe en boucle et nous regardons généralement comme une fonction de bord. Vous pouvez donc le trouver sous les bords. Donc je sélectionne tout mon, vous pouvez être dans n'importe quel mode ici. Vous pouvez même être dans les arêtes, mais tant que vous sélectionnez tout comme ça. OK, maintenant passons à l'intérieur de notre bord et entrons dans une boucle coupée et glissons. Et maintenant je vais pouvoir y mettre une coupure comme ça. Et je ne cliquerai qu'une fois. Et après avoir cliqué dessus, vous pouvez voir le nombre de coupes affichées ici. Augmentons donc le nombre de coupes à deux. Et vous pouvez voir que Blender divise cette phase en trois. Et nous avons trois phases divisées. C'est donc ce que nous voulons. Maintenant, vous pouvez également modifier le facteur ici. Donc, cela compensera simplement cette coupe là où vous le souhaitez. Maintenant, je ne vais pas faire ça ici, donc je vais juste le mettre à 0 pour que ce soit exactement au centre. Je voulais juste vous montrer qu' il y a quelque chose appelé facteur, qui compensera cette diapositive. OK, donc maintenant, une fois que nous l'avons fait, la partie suivante est assez simple. Si vous passez en mode objet et jetons un coup d'œil au premier exemple. Passons en mode édition et vous pouvez voir que ce sont de simples encarts puis une extrusion. Donc, tout comme nous avons fait l'image initiale, nous n'avons qu'à insérer celle-ci puis x. Alors allons-y. Revenez au mode objet et passez maintenant à l'édition. Et maintenant, sélectionnons tous les visages comme ça. Et voyons à l'intérieur de notre visage. Ensuite, dites «  phase d'insertion » et cliquez sur. Maintenant, vous pouvez voir que nos visages s' insèrent tous comme ça. Et c'est comme un cadre ou une bordure pour tout le rectangle et nous n' obtenons pas le cadre que nous voulons comme ça. Donc, comment y parvenir, c' est en cliquant simplement sur la case à cocher individuelle ici et je clique dessus, vous pouvez voir comment cela se passe. Et je l'enlève, toutes les phases sont extrudées en une seule. Et quand je clique dessus , vérifiez que les phases sont insérées individuellement. est donc ainsi que nous procédons. Et vous pouvez toujours définir l' épaisseur si vous voulez un cadre plus épais ou plus fin comme celui-ci. OK, alors disons quelque chose qui maintenant allons-y et débarrassons-nous des visages parce que ce sont tous des prises. Je vais donc continuer et cliquer avec le bouton droit de la souris et supprimer des visages. Et nous avons réussi à le faire. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à sélectionner toutes les faces et à les extruder simplement avec la même phase, à extruder faces et à revenir au mode objet. Et nous avons la forme que nous voulons ici. Bon, regardons l'exemple suivant, c'est ce que nous avons déjà fait. Mais cela a également une autre coupe en boucle et une caractéristique de la boucle. Ainsi, lorsque je zoome ici, vous pouvez voir que cette partie ou cette forme évasée ou tronconique a un bord ou une lèvre arrondie. Alors, comment y parvenir, c'est d' abord en ajoutant une coupe en boucle, puis en extrudant qui a l'air bien pour avoir ce lipide. façon dont nous pouvons le faire est d' entrer dans notre mode d'édition. Et cette fois, ajoutons un aperçu. Alors passons à l'intérieur du bord et disons « regardez, glissez et cliquez une fois et cliquez à nouveau ». Et maintenant, vous pourrez le faire glisser où bon nous semble. Je vais donc le positionner quelque part et cliquer une fois. Et maintenant, nous avons essentiellement effectué cette coupe là-dedans, divisant ainsi nos visages comme ça. Et maintenant, sélectionnons notre visage. Et il suffit de sélectionner tous les visages tout autour. Maintenant, vous pouvez continuer et maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner ces faces comme ça. Ou maintenez simplement la touche Alt et maintenez simplement la touche Alt enfoncée et double-cliquez sur l'un des bords. Je répète, refais-le encore une fois. Je maintiens simplement la touche Alt sur le clavier et je double-clique sur le bord comme ça. Assurez-vous d'avoir sélectionné le visage et vous le ferez ainsi. Nous pouvons sélectionner cette bague comme une sélection là-bas. Maintenant, une fois que nous l'avons obtenu, c'est vraiment simple. Nous n'avons qu'à extruder cette fois. Si vous remarquez que cela montre qu'il s'agit d'une extrusion selon des normales, il ne s'agit pas d'une simple extrusion. Maintenant, je vais vous montrer ce qui se passe si nous extrudons simplement cela. Allons donc à l'intérieur de notre visage et disons « Extruder les visages ». Maintenant, vous pouvez voir que nous ne sommes pas en mesure de l'extruder selon ses normales, mais que nous extrudons le long de quelque chose comme ça, ce que nous ne voulons pas. Donc je vais annuler. Cette fois. Je vais introduire une nouvelle commande qui est face et dire extruder le long des normales. Et en faisant cela, vous pouvez voir que nous sommes capables d'extruder le long de la lèvre, la normale, et cela nous donne quelque chose comme sous lequel nous voulons. Donc je vais le dire comme ça. Et vous pouvez voir que nous avons cette lèvre. Passons donc à notre mode objet et nous avons ce que nous voulons comme ceci. Très bien, parlons donc de la fonctionnalité suivante, qui est le biseau de bord. Et cela vous donnera un arrondi sur toutes vos formes. C'est donc comme un biseau. Vous pouvez donc voir que nous avons un joli triangle arrondi sur le dessus comme ça. Alors allons-y et créons la même chose ici. Et c'est net ici parce que vous pouvez voir le bord. Et allons à l'intérieur de nos limites. Et je vais sélectionner le coup. Et vous pouvez voir que ce n' est qu'un avantage. Mais lorsque j'entre dans notre mode objet et que je sélectionne le premier, je passe en mode édition. Vous pouvez voir que nous avons un certain nombre d' arêtes par rapport à une arête ici. Comment procéder en introduisant un outil appelé Edge. Alors allons-y et faisons-le. Passons à l'objet, zoomons et passons en mode édition. Et sélectionnez votre arête et sélectionnez l'une de vos arêtes en haut. Et il suffit de mettre le bord intérieur et de dire bords biseautés. La deuxième option. Et tu peux voir que ça rend ma forme un peu bizarre. Maintenant, vous pouvez voir que cela forme une forme en forme de coin. Je vais juste cliquer quelque part. Et vous pouvez voir que nous avons des segments et la largeur ici. Donc, c'est la largeur qui contrôle la largeur du biseau. quelle mesure voulons-nous que ce biseau se produise ? Mettons-le quelque part. Et dès que j' augmente les segments, tu peux retrouver cette forme arrondie au lieu de cette cale. Nous y sommes donc presque parvenus. Nous pouvons continuer tout en contrôlant la largeur, comme la quantité que nous voulons. Je suis content d'aller quelque part là-bas. Maintenant, vous pouvez également contrôler ces segments pour les arrondir davantage. Donc je vais le garder autour de cinq heures. Revenons au mode objet. Et vous avez une belle forme arrondie là-dedans. Nous avons fini de comprendre les outils de modélisation courants. Maintenant, je pense que c'était amusant. Il vous suffit d'aller de l'avant et de le faire pour comprendre comment fonctionne un modèle 3D de base et comment vous pouvez le manipuler. Mais la modélisation 3D est vraiment plus rapide que ce qui est montré ici. Mais cela vous aidera certainement à vous mouiller les pieds et à comprendre les modèles 3D et le gingembre. Très bien, avec cela, nous concluons cet exercice dans la prochaine série de leçons Voyons comment nous pouvons modéliser à l'aide de modificateurs, ce qui est une méthode non destructive de modélisation 3D. 38. Comprendre les modifications: Dans cette leçon, voyons comment comprendre les modificateurs, qui constituent une approche non destructive de la modélisation 3D. Maintenant, peu importe ce que nous avons vu auparavant, l' approche traditionnelle où vous manipulez quelque chose et vous ne pouvez pas remonter le temps. Mais les modificateurs sont comme une approche non destructive où vous pouvez simplement vous débarrasser de ce modificateur pour retrouver votre forme d'origine. Voyons donc comment cela se fait. Ici, vous pouvez voir la feuille Comprendre mieux les modificateurs. Et le premier est ce que l'on appelle un modificateur de surface de subdivision. Maintenant, c'est un modificateur vraiment essentiel. Il est utilisé presque quel que soit le type de modélisation. Jetons donc un coup d'œil à ça. Et vous pouvez voir que nous avons la forme d'un pot. Et la première forme est beaucoup plus lisse que la seconde ici. Et cette forme est à facettes. Et de la même manière que nous avons fait les feuilles de calcul initiales, nous devons simplement imiter le formulaire ici. Donc la différence entre les deux est que lorsque je rentre dans notre mode d'édition, y a aussi le même nombre de phases et de sommets et les sous-objets. Et l'autre objet a également le même nombre de phases et de sous-objets. Alors comment se fait-il que ces deux formes aient autant de différence ? C'est parce que nous avons ajouté un modificateur de surface de subdivision à la première forme, à la première forme ici. Ainsi, lorsque je clique sur ce formulaire, vous pouvez accéder à nos propriétés ici et vous pouvez trouver une icône de clé ou une clé, appelée propriétés du modificateur. Donc, lorsque je clique dessus , vous pouvez voir que cela montre des modificateurs ici, des données ici, ce qui est comme les subdivisions. Maintenant, lorsque je touche la deuxième partie ici, cette colonne de modificateur est vide. Il montre juste le modificateur d'ajout et il n'y a rien en dessous, ce qui est la principale différence par rapport à ce que vous voyez. Maintenant, ajoutons le même modificateur de surface de subdivision. Ajoutons le modificateur d'ajout. Vous pouvez voir qu' il existe un très grand nombre de domaines de modificateurs parmi lesquels choisir. Il suffit donc de sélectionner la surface de subdivision sous Generate. Vous pouvez donc voir que les modificateurs sont en fait divisés selon leurs catégories en quatre, la modification, la génération et la déformation, et la physique. Ce ne sont donc que des catégories de base afin que vous puissiez trouver facilement vos modificateurs. Il suffit de sélectionner une surface de subdivision. Et immédiatement, vous pouvez voir que notre forme est un peu déformée et vous pouvez voir qu'elle devient plus lisse. Mais c'est un peu plus lisse que notre forme ici, simplement parce que nous pouvons voir les niveaux qui sont réglés sur un. Et je vais simplement l'augmenter . Maintenant que j'en ai mis 22. Et vous pouvez voir cette augmentation mouvante quand je l'augmente. Maintenant, vous ne pouvez pas donner un nombre arbitraire aléatoire ici car B, sachez que les modificateurs comme ces subdivisions sont lourds sur la RAM, donc vous ne pouvez pas continuer et mettre une valeur comme 78 ou neuf . Cela devient donc très haute résolution pour votre ordinateur , car cela ajoute beaucoup plus de géométrie. Maintenant, si vous zoomez de près, vous pouvez voir ce que fait essentiellement le modificateur de surface de subdivision : il passe des appels. Cela subdivise simplement un visage. Quand un visage est comme, vous aurez une phase, il va simplement le subdiviser. Et il divise le visage en un certain nombre de nouvelles faces, vous donnant ainsi beaucoup plus de résolution pour votre forme. Et c'est ainsi que la qualité de votre modèle est améliorée. Et vous voyez le montage ici. Maintenant, les deux formes sont presque identiques. Donc, il y a deux subdivisions, et cela a également deux subdivisions. Maintenant, le but des modificateurs est que si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez simplement supprimer cette subdivision et vous obtenez la même forme, qui était avant d'ajouter les modificateurs. Maintenant, je pense que vous devez, vous pouvez comprendre ce que signifie modéliser de manière non destructive. Alors allons-y et annulons. Bon, regardons le modificateur suivant, qui est le solide. Si je, maintenant, si je sélectionne ceci et passons à notre mode d'édition. Et vous pouvez voir que nous ne pouvons voir les arêtes du cylindre d' aspect extérieur et non le foret intérieur car cette nouvelle géométrie ou l'épaisseur est ajoutée par un modificateur appelé solide. S'il s'agit d'un modificateur non destructif. Juste comme ça, lorsque je sélectionne notre mode objet et que je le sélectionne, vous pouvez voir sous les modificateurs, vous pouvez voir quelque chose appelé modificateur solidifier qui y est ajouté. Quand je continue et ferme ceci, cela devient le même que l'autre. Donc je vais annuler. Pour le récupérer, vous pouvez voir qu'il s' agit d'une épaisseur de 0,39. Quand je vais de l'avant et que je compose cette épaisseur, vous pouvez voir comment ce cylindre gagne en épaisseur ou a une apparence solide, ainsi son nom appelé se solidifie. Je peux donc augmenter l' épaisseur comme ça. Et maintenant, ajoutons le même modificateur à cela, l'autre cylindre. Pour imiter cette forme, je vais sélectionner ce cylindre, ajouter un modificateur. Et cette fois sous dégénéré, vous pouvez voir quelque chose appelé solide si I. Et maintenant nous devons juste augmenter l'épaisseur en lui donnant un solide si j'aime bien. Maintenant, cela a aussi, vous pouvez aller le supprimer chaque fois que vous le faites, ne voulez pas. Je vais annuler et activer le modificateur pour que vous puissiez également les conserver, mais simplement masquer son effet, qui est l'effet de hauteur ici. Et dans la fenêtre d'affichage, quand je le remets à plus tard, vous pouvez voir que le modificateur est toujours présent, mais qu'il ne s'affichera tout simplement pas dans votre port de vue 3D. C'est donc une façon de masquer vos modificateurs dans la fenêtre d' affichage si vous en avez besoin. Parfois. Je vais y aller et me dévoiler. Jetons un coup d'œil à l'autre modificateur, qui est le miroir. Comme son nom l'indique, le miroir reflète simplement la forme de ce qui se trouve de l'autre côté. Cela vous permet de modéliser simplement un côté et nous obtiendrons une symétrie exacte de l'autre côté. Cela nous permet donc de modéliser toutes les formes qui ont une vraie symétrie. Alors allons-y et jetons un coup d'œil à ça. Je vais donc sélectionner cette forme ici, et ajoutons un modificateur et entrons dans le miroir intérieur. Et vous pouvez voir que nous avons immédiatement une réflexion qui se produit de l'autre côté. Désormais, chaque fois que le miroir est allumé, vous pouvez toujours activer cet écrêtage pour les meilleures pratiques. Cela vous permet de contourner la plupart des petites erreurs causées par le modificateur de mise en miroir. Regardons le modificateur suivant, qui est le biseau. Je vais donc sélectionner ça. Et vous pouvez voir qu'il s' agit d'un cube bien arrondi. Maintenant, si vous vous souvenez, nous venons de regarder un exemple de biseau. Nous avons fait un triangle arrondi un peu plus tôt. Cela a été fait par la fonction des bords biseautés, n'est-ce pas ? Donc, mais c'est un modificateur qui vous permet de le faire de manière non destructive, ce qui vous permet de changer cette bible quand vous le souhaitez. Ainsi, lorsque je sélectionne ce cube, vous pouvez voir que nous avons appliqué un modificateur de biseau. Et vous pouvez voir la quantité ici quand je la fais glisser, cette forme devient un peu plus arrondie et finit par ressembler à une sphère. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et le réduire. Et vous pouvez avoir un cube plus net ou arrondi comme ça. Allons-y et créons ce biseau ici. Je vais sélectionner ce cube et ajouter un modificateur et dire biseau. Et vous avez quelques babillages ici, et vous pouvez simplement aller de l'avant et augmenter ce montant. Et si vous vous souvenez que la même forme de coin se produit là où il y a des arêtes, vous pouvez simplement aller de l'avant et augmenter les subdivisions vous pouvez simplement aller de l'avant et augmenter les subdivisions pour voir de jolis arrondis là-dedans. Et toujours à chaque fois que vous pouvez continuer et fermer ce caillou pour retrouver votre forme initiale, ou vous pouvez continuer et modifier les valeurs ici. Si vous vous en souvenez, vous ne pourrez pas modifier la valeur que nous avons utilisée précédemment dans le biseau d'arête. Parce que lorsque j' entre dans notre mode d'édition, vous pouvez voir que ces bords sont cuits ou figés ici, et il n'y a aucun moyen de revenir au résultat net sans passer par plusieurs étapes. C'est donc cela la puissance des modificateurs. Donc, mais ici, quand je rentre dans notre mode d'édition, vous pouvez toujours voir que nous avons même ensemble d'arêtes et de faces que nous avons vu précédemment. Mais nous sommes toujours en mesure d'obtenir l'effet de ce biseau. Nous avons donc vu la puissance des modificateurs, l'approche non destructive et la possibilité de personnaliser les modèles appelés à changer les modèles à tout moment dans le futur. Voyons maintenant que nous pouvons également combiner des modificateurs pour augmenter l'effet ou pour construire sur l'effet, obtiendrons-nous le résultat souhaité ? Je vais donc vous montrer comment procéder. Vous pouvez donc voir ici que nous avons combiné ce miroir et ce modèle tamisé comme son nom l'indique. Il s'agit de comprendre une pile de modificateurs. Comme son nom l'indique, vous pouvez empiler des modificateurs pour augmenter l'effet ou relier les effets entre eux pour créer un nouvel effet. Et il a également un ordre correct pour vous obtenir les bons résultats, ce que vous voulez. Voyons donc comment cela se fait. Si vous sélectionnez la première option qui indique le modificateur de subdivision miroir plus, vous pouvez voir quand je désactive le milieu, vous pouvez voir que je viens de modéliser 1,5 de mon pot et que l'autre moitié est simplement fait par le modificateur de miroir. Ensuite, nous pouvons désactiver les subdivisions pour retrouver notre forme d'origine comme ça. Alors maintenant, quand je touche le milieu, vous pouvez voir la forme originale que j'ai ici. Et le reste est juste empilé. Et vous pouvez voir l' effet s'accumuler en premier, il est reflété , puis il est subdivisé. OK ? Mais d'un autre côté, si vous comparez le formulaire suivant ici, vous pouvez voir que la pile de modificateurs est déjà là. Vous pouvez voir que l' ordre des modificateurs est légèrement différent de celui initial. Regardons maintenant, encore une fois, remarquez-le attentivement et prêtez attention à la pile de modificateurs. Ainsi, lorsque je clique dessus, vous pouvez voir que le modificateur de miroir existe en premier, puis la subdivision vient ensuite. Mais ici, vous pouvez voir que la subdivision existe d'abord, puis le milieu vient ensuite. Donc, en gros, ce qui se passe, c'est que même si vous avez le même ensemble de modificateurs, étant donné que l'ordre des combinaisons est un peu différent, vous obtenez un effet différent ici. Maintenant, vous pouvez voir que Ceci n'est pas fermé correctement et qu'il y a une couture entre les deux parce que cela est subdivisé en premier et c' pourquoi lorsque j' éteins le miroir, vous pouvez voir que nous obtenons la courbe comme dans n'importe quelle subdivision, nous obtenons une forme plus lisse, non ? Donc d'abord, puisque c' est lisse et que vous perdez ces arêtes vives. Et puis il est mis en miroir de sorte que les endroits obtiennent des applications et que vous avez donc la même chose là-bas. Alors, comment corriger cela, vous pouvez voir qu'il y a quelques points ici qui vous permettront simplement de déplacer ces modificateurs vers le haut ou vers le bas. Donc, je déplace le modificateur de miroir immédiatement vers le haut. Vous pouvez voir que c'est parti. Lors de la combinaison de modificateurs, l'ordre des modificateurs doit être logique. Pour bien faire les choses, il vous suffit de penser dans votre tête à la façon dont cela fonctionnerait. Et si vous analysez logiquement, vous comprendrez beaucoup mieux les modificateurs. D'accord, regardons un autre exemple, qui est solide si I plus le modificateur de biseau. Ainsi, lorsque je vois le premier exemple, vous pouvez voir qu'il s'agit simplement d'un avion. Quand je désactive tous les modificateurs, vous pouvez voir que c'est juste un simple, mais qu'il s'agit simplement d'ajouter une épaisseur d'abord , ce qui vous donne comme une file d'attente, puis cette épaisseur est biseautée ensuite. Et ainsi vous donnez, obtenez un arrondi comme un cube. Mais vous n'avez toujours qu' un simple dans votre mode d'édition. Donc, la façon dont cela se fait est simplement de modifier son droit. Mais ici, dans le cas suivant, les mêmes modificateurs sont déjà placés là où se trouve le biseau et ensuite celui-ci là. Mais pourquoi n'obtenons-nous pas le même résultat, c' est parce que la commande est à nouveau sous une forme différente. Alors allons-y et arrangeons ça. Donc, si vous regardez cet ordre, tout d' abord, il est en train de se solidifier. Il a une épaisseur de deux mm. Il a deux mètres d'épaisseur. Le premier est qu'il est solidifié et biseauté. Alors que dans l'exemple suivant, il s'agit d' abord d'un biseau puis d'un poids solidifié. Voici le hic. Si vous n'avez pas le bord à biseauter, alors comment allez-vous Bevan et à droite, quand j'éteins le solide, si je, vous pouvez voir que le biseau n'existe qu' haut puisqu'il n'y a pas d'arêtes à biseauter. Blender ne sait pas quel bord biseauter, alors on le solidifie. Nous n'obtenons donc pas cet effet ici. Mais quand je viens de changer l'ordre, je vais juste le déplacer vers le haut. Maintenant, Blender a les bords parce que nous n'avons pas le modificateur Solidify. Et puis nous obtenons le biseau. Ainsi, notre logiciel sait quelles sont les réponses au biseau et nous obtenons un beau biseau ici. Néanmoins, vous pouvez continuer et modifier cela et vous pouvez augmenter l'épaisseur et les modificateurs qui fonctionnent comme un charme ici. Maintenant, dans la phase initiale, ces modifications peuvent être un peu étranges ou déroutantes à comprendre, mais ce n'est pas du tout magique. C'est juste de la pure logique. Si vous pensez simplement sous une forme logique et que vous abordez les modificateurs, il vous sera très facile de comprendre et d'aller l'avant avec une méthode non destructive de modélisation. Ainsi, à travers ces feuilles de travail, nous avons examiné différents types de modélisation et les différents types d'outils de modélisation disponibles dans Blender. Et je vous conseille de passer par cet exercice plusieurs fois afin comprendre et d' accrocher les outils présents. Nous avons donc vu les bases des objets, des objets 3D. Ce qui fait un objet 3D, c'est le sommet, les arêtes et la face. Donc, d'après notre compréhension, nous pouvons aller manipuler ces trois éléments pour obtenir la forme que nous désirons. Et nous avons également vu certains outils tels que l'insertion, la phase et la fusion et d'autres outils. Et nous avons également vu les méthodes non destructives de modéliser quelque chose dans Blender. Il suffit donc de parcourir cette fiche de modélisation plusieurs fois pour comprendre les outils et astuces mieux comprendre les outils et astuces dans les prochaines leçons Appliquons ces astuces et essayons de modéliser quelques formulaires simples. 39. Conseil pour créer des panneaux 3D rapides à l'interface utilisateur: Dans cette vidéo, voyons comment créer des panneaux ou fenêtres en utilisant des plans combinés à certains modificateurs. Donc pour ce faire, je vais juste entrer à l'intérieur, ajouter et dire Mesh, y obtenir un avion et simplement ajouter un modificateur. Cette fois, nous allons ajouter un biseau et frapper les sommets et simplement augmenter la quantité pour obtenir l' arrondi que vous souhaitez et augmenter les segments pour avoir un aspect beaucoup plus arrondi. Passons à la vue de dessus pour avoir une meilleure vue. Fixé. Et puis ajoutons simplement un solidifié et augmentons simplement l'épaisseur ici, mais la quantité visuellement souhaitée. Et augmentons encore les segments pour obtenir un look plus lisse. Oui, donc maintenant nous pouvons simplement entrer dans notre mode d'édition. Et maintenant, il suffit de déplacer vos sommets pour modifier les dimensions de vos panneaux. Je vais simplement dupliquer cet objet, le dupliquer et déplacer vers le haut et réduire son échelle. J'entre dans notre mode d'édition sélectionne ces deux-là et je les déplace comme ça. Et nous nous sommes déplacés ici comme nous le voulons et nous l'avons juste positionné quelque part, ce que vous aimez, quelque chose comme ça. Ainsi, vous pouvez créer plusieurs panneaux de votre choix en utilisant simplement ces modificateurs. Ils sont entièrement interactifs et peuvent être modifiés à tout moment comme vous le souhaitez. 40. Modélisation d'une icône de carte: Ainsi, dans les vidéos précédentes, nous avons vu comment fonctionne la modélisation. Et dans cette vidéo, appliquons certains des outils que nous avons appris et créons modèles 3D de base pour lesquels je veux que vous ouvriez un fichier. Alors entrons à l'intérieur du combat et ouvrons et ouvrons simplement le fichier créant un soulignement modèle 3D commencé à mélanger. Et j'ai déjà ouvert mon compte. Voyons donc que nous pouvons trouver une carte comme une icône 3D ici. Il y a une carte et une icône de géolocalisation. Alors allons-y et recréons ceci. Donc, tout d'abord, je voudrais m' en débarrasser parce que c'est un exemple de ce que nous allons faire je viens de le mettre là pour votre compréhension. Allons-y et retirons-le quelque part pour que notre centre soit disponible pour que nous puissions modéliser. Revenons donc à la modélisation. Je vais cliquer dehors. Tout d'abord, si vous remarquez que c' est comme un avion Jaggard, si vous remarquez, nous pouvons obtenir un plan et nous pouvons le subdiviser pour obtenir cette forme comme ça. Cela vous aidera donc comprendre comment les modèles 3D sont réalisés. Et cela vous donnera également un peu de compréhension de l'approche à suivre pour changer de forme pour obtenir la forme souhaitée. Créons donc un avion maintenant. Je vais juste avoir un aperçu de l'ajout et du maillage. Et on peut y voir un avion. Et nous avons un avion. Je viens de créer un avion. Et maintenant, vous pouvez constater que cet avion est vraiment plus petit que ce que nous avons là-bas. Nous devons donc le mettre à l'échelle à la verticale afin pouvoir aller de l'avant et utiliser cette échelle pour le mettre à l'échelle. Mais il existe une règle tacite ou c'est une astuce dans la modélisation selon laquelle chaque fois que vous entrez dans la modélisation 3D, chaque fois que vous mettez à l'échelle des choses comme ça, vous pouvez le faire. La meilleure pratique consiste à le mettre à l' échelle en mode Edition. Passons à notre mode d'édition et sélectionnons tous nos sommets. Passons à notre outil de balance. Et il suffit de le mettre à l'échelle comme ça. Passons à la vue de dessus pour voir à quoi cela ressemble. Alors allons-y jusqu'ici. Et vous pouvez voir que cet avion est un peu plus long que ce que nous avons travaillé. Je vais donc sélectionner ça et dire cage à écailles. Et retirez-le un peu plus longtemps pour obtenir une sorte de forme de carte. Augmentez ça comme ça. Quelqu'un comme Drill là-bas. Et maintenant allons-y et divisons cela en sections afin de pouvoir manipuler comme un tapis. Revenons à l'intérieur, à l'intérieur de notre mode d'édition. Passons à l'action, et nous n'avons plus besoin de cette balance. Maintenant, nous allons sélectionner l'arête. Et utilisons notre boucle de coupe et de glissement pour ajouter les découpes. Ils entrent dans le bord intérieur et disent couper en boucle et glisser ici, et cliquez là. Une fois que nous avons une boucle, cliquez encore une fois. Et ouvrons cette boucle, coupons et glissons. Et augmentons simplement ce chiffre à trois pour obtenir des réductions de ce type. Vous serez donc immédiatement en mesure de comprendre comment nous abordons cette question. Je vais juste sélectionner le premier et le dernier bord comme ça et utiliser mon outil de déplacement. Et il suffit de saisir ça et de le déplacer vers le haut pour obtenir un effet similaire à celui de Jaggard. Vous pouvez maintenant voir comment nous pouvons manipuler un plan en une forme de carte en suivant simplement des commandes très simples dans Blender. OK, revenons au mode objet et nous avons terminé la forme de la carte. Maintenant, la prochaine forme est que nous avons besoin de quelque chose comme ça. Voyons maintenant comment cela se fait en premier lieu afin que nous puissions le copier. Et donnons cette approche, passons à notre mode d'édition. Désormais, chaque fois que vous voulez voir comment un modèle est réalisé, vous pouvez toujours accéder à votre mode d'édition pour inspecter de plus près ce qui s' y trouve et comment cela a été fait. n'a pas de modificateurs ou quoi que ce soit de ce genre. Ici, vous pouvez voir qu'il ne s'agit que d'une file d'attente, mais qu'elle est simplement écrasée en bas, ou que le bouton est réduit . Ensuite, si vous cliquez sur le modificateur, il vient d'ajouter un modificateur de subdivision. Quand je l'éteins, vous pouvez voir comment c'est fait. C'est donc juste un cube qui est rétréci en bas. Et puis en plus du modificateur de subdivision, vous pouvez voir que nous sommes en train de devenir une sorte d'icône de géolocalisation. C'est donc très simple, non ? Passons donc à notre mode objet et imitons cela. Créons maintenant un maillage d'ajout. Et ajoutons un cube. Nous avons ce cube là, et vous pouvez le mettre quelque part là. Et maintenant c'est petit. Encore une fois, revenons à l'échelle et suivons la même règle. Maintenant, nous sommes en train de modéliser, nous allons donc entrer dans notre mode d'édition pour mettre les choses à l'échelle. Passons en mode édition et assurons-nous que tout est sélectionné en sélectionnant simplement le côté et en sélectionnant tout. Et maintenant, cette échelle augmente à l'aide de notre outil d'échelle. Je vais utiliser mon outil Scale et le mettre à l'échelle comme ça. Passons à la vue de face pour voir quelle est sa taille. Nous pouvons donc le garder quelque chose comme ça. Et maintenant, nous allons avoir besoin d'une jauge d'échelle parce que nous voulons aimer, sortir ça comme ça. Allons donc à l'intérieur de la cage de balance, sélectionnons tout et abaissons simplement ce point pour le mettre à l'échelle comme ça. Donc nous l'avons, quelque chose comme ça. OK, passons à notre mode visage sélectionnons ce visage et réduisons le tout. Et cette fois, nous avons besoin d'échelle. Passons donc à l'échelle et ceci, à l'échelle, à quelque chose comme ça. Et nous avons cette sorte de forme de boîte. Mais c'est aussi un écrasement sur le fond. Alors allons-y et donnons-lui une subdivision pour voir à quoi cela ressemble l'intérieur, ajoutons un modificateur et disons surface de subdivision et augmentons les niveaux. Nous en mettrons 22. Et vous pouvez voir que nous l'avons ici. Et maintenant, vous pouvez également continuer et manipuler un peu plus. Je vais entrer dans notre mode d'édition sélectionner la face supérieure et la mettre à l'échelle un peu plus pour obtenir ce type de forme proéminente. Revenons à l'objection. Mais vous pouvez voir que la première forme est plus lisse que la forme, même si elle a les mêmes subdivisions et tout. Alors pourquoi ne voyons-nous pas ces facettes, c'est parce que Blender nous permet d'utiliser différents types de mode d'ombrage, qui est ombré à plat et ombré lisse. Donc, lorsque je clique sur la première forme et bouton droit de la souris et que je dis ombre à plat, vous pouvez voir qu'il s'agit d'un ombrage plat, mais qu'il y a trois divisions, même si vous y êtes parvenu, vous montre toujours les espaces qui s'y trouvent. Alors je vais aller plus loin et dire tout droit. Et maintenant, nous avons activé cet ombrage lisse. Créons la même chose, sélectionnons la forme et cliquons avec le bouton droit de la souris et disons Ombre lisse, et vous obtenez cet ombrage lisse. Maintenant, même si vous avez cet ombré lisse ce contour vous montrera cette facette qui ressemble. Donc, pour augmenter cela, pour en améliorer la qualité, augmentons légèrement la fenêtre d'affichage des niveaux afin que vous ayez maintenant un contour plus lisse au début. Alors faisons-le ici aussi. Nous avons cette icône de géolocalisation. Maintenant, chaque fois que vous pouvez entrer dans notre montage, il suffit de manipuler la forme et de vous déplacer à l'intérieur et de la tirer un peu plus vers le bas. Mettez-le à l'échelle et réduisez-le un peu plus pour que j' aie une icône un peu plus visible. D'accord, nous venons donc de voir à quel point une carte simple peut être créée en utilisant des outils simples tels qu'une découpe et un glissement en boucle, et en déplaçant simplement ces bords pour obtenir la forme de la carte. Et nous avons également utilisé un modificateur appelé surface de subdivision pour obtenir une belle icône GO arrondie et lisse. Dans l'exemple suivant, regardons un formulaire un peu plus compliqué, qui ressemble à une icône en forme de cloche, mais cela peut également être fait par des outils plus simples. Voyons donc comment créer une cloche dans la prochaine vidéo. 41. Modélisation d'une icône Bell: Dans cette vidéo, voyons comment nous pouvons modéliser une cloche. Et je suis toujours dans le même dossier, mais vous pouvez voir que nous avons les collections. Maintenant allons-y et explorons la carte, dont nous n'avons plus besoin. Je vais remettre ça à plus tard. Et vous pouvez voir que la carte que nous avons créée est toujours là. Ou nous pouvons simplement aller de l'avant et mettre cela de côté afin d' avoir de la place pour notre facture. J'étais juste comme ça. Maintenant, nous pouvons simplement continuer et allumer la cloche ici et vous pouvez voir qu'il y a une cloche que je peux faire. Maintenant, je voudrais le déplacer un peu en haut pour qu' on ait un peu d'espace. Fais-le. Maintenant, si vous remarquez cette cloche, allons-y et passons à notre mode d'édition. Vous pouvez voir ce qui se passe là-dessus. Et ce n'est qu'un simple cylindre, mais il possède des boucles pour que vous puissiez le transformer et modifier sa forme. Vous donnant ainsi comme une cloche, comme une structure. Donc, si vous cliquez simplement sur les bords, vous pouvez voir que c'est un bord qui va comme ça. Et ce bord définit l'évasement de la quantité d'évasements. Si vous vous souvenez de l'exemple où nous avons créé un port comme une structure, nous avons simplement redimensionné les bords d'un cylindre, n'est-ce pas ? Nous l'extrudons simplement dans un plan et nous l'avons simplement mis à l'échelle. La même technique est la suivante : qu'est-ce que nous allons utiliser ici ? Alors tout d'abord, allons-y et créons un cylindre. Passons donc au mode objet. Et entrons à l'intérieur, ajoutons et Mesh et disons cylindre. Et nous avons un cylindre là-bas. Et maintenant, je veux que vous prêtiez attention à la propriété Ajouter un cylindre ici. Et vous pouvez voir le nombre de sommets. Maintenant, c'est comme un outil de polygone, comme lorsque vous entrez trois et que vous obtenez comme un triangle. Et lorsque vous améliorez simplement le nombre de points, vous obtenez simplement un polygone plus arrondi, n'est-ce pas ? la même manière ici aussi, vous pouvez ajuster cela lorsque j'en mets trois, vous pouvez voir que nous obtenons un triangle et 456. Cela s'ajoute donc à une solution pour y donner forme. Alors maintenant, mettons-le à environ 12. Maintenant, je sais que cela semble facetté, mais nous allons utiliser le modificateur de surface de subdivision pour obtenir un bel arrondi. Ainsi, chaque fois que je travaille avec formes cylindriques et circulaires, j'opte généralement pour 12 ou 244 formes plus simples comme celle-ci. Ainsi, seules les structures beaucoup plus compliquées ont besoin de 32 ou 64 ou pas. Mais en tant que débutant, ou si vous voulez modéliser quelque chose de vraiment simple, je vous recommande toujours de garder quelque chose autour de 12 ou 24 puis d'utiliser le modificateur de surface de subdivision pour ont ce bel effet arrondi. OK, donc on en est à 12. Allons-y et manipulons ça. Je vais entrer dans notre mode d'édition. Premier. Ce que je veux faire, c'est réduire la surface supérieure. Allons donc sur les faces, sélectionnez-les et utilisons l'outil Mise à l'échelle et réduisons le tout comme ça. OK, maintenant nous avons quelque chose qui explose comme ça. OK, maintenant passons à notre mode objet et montons ça comme ça. Maintenant, vous pouvez voir en comparaison comment est notre forme existante et comment elles sont, comment elles façonnent ce que nous voulons. Looks, ok, donc je voulais juste ajouter quelques boucles supplémentaires ici pour que nous puissions continuer et le mettre à l'échelle. Alors passons à l'intérieur de notre montage et entrons dans notre bord et disons, regardez la diapositive et ajoutez une coupe en boucle là-bas, puis glissez-la vers le bas comme ça. Ensuite, il suffit de le mettre à l'échelle pour avoir une forme comme ça. Maintenant, je pense que vous avez une idée de la façon dont la forme est faite. Répétons-le encore une fois. C'est une bonne idée, éditez, regardez , glissez et créez une boucle coupée là-bas , placez-la simplement là, utilisez l'outil d'échelle et redimensionnez-la simplement pour obtenir cet effet. Maintenant, je veux réduire légèrement cela, donc je maintiens la touche Alt enfoncée. Et si vous vous souvenez comment nous avons sélectionné les faces sur round, la même manière lorsque nous maintenons Alt et que nous avons les arêtes et que nous double-cliquons, nous pouvons sélectionner la boucle ou nous pouvons y sélectionner un anneau de faces. Et réduisons ça comme ça. Et passons à l'échelle de la dernière phase. Je maintiens Alt enfoncé et je clique dessus et je le mets à l'échelle comme ça. Et cette fois, je veux le déplacer vers le haut, utiliser l'outil Déplacer et le déplacer là-haut. Et maintenant, nous n'avons pas assez de géométrie pour faire ça, n'est-ce pas ? Maintenant, nous pouvons l'extruder pour obtenir plus de géométrie, assurer que vous êtes dans la face et venir à la vue de face et effectuer une extrusion ici Passons en phase et extrudons la face et faisons simplement glisser comme ça. Et tu as un beau plat. On y arrive en quelque sorte, non ? Donc pour rendre ce formulaire encore plus fluide, il suffit d'ajouter quelques boucles supplémentaires ici. Alors allons-y. Entrez dans nos bords, bordez et dites regardez et glissez et ajoutez un bord là. Et utilisez simplement l'outil de mise à l'échelle. Et puis augmentez cela même comme ça. J'aimerais en faire une autre. Encore une fois, je vais mettre le bord intérieur, boucler, couper et glisser, et y mettre un bord. Et il suffit de le mettre à l'échelle comme ça. Nous avons donc maintenant une belle forme de cloche. Allons de l'avant et donnons-lui des subdivisions pour voir à quoi cela ressemble. Passons en mode objet et ajoutons une surface de subdivision. Et vous pouvez voir que c'est ce que nous obtenons ici. Maintenant, vous pouvez voir qu'après avoir ajouté nos subdivisions, nous perdons du volume. Et encore une fois, nous devons entrer dans notre mode d'édition pour modifier jusqu'à ce que nous correspondions à notre forme. Maintenant, Blender nous propose différents modes, droite, pour voir notre modèle. Maintenant, nous pouvons entrer dans notre structure filaire afin de voir à quoi ressemble ce modèle. Vous pouvez voir à travers le modèle de sorte que vous pouvez également voir tous les visages au dos. Et vous avez cette vue solide qui ne vous montre pas ce qui se trouve sur le dos. Et puis vous avez la vue rendue, qui vous montrera la vue avec l'éclairage. OK, donc passons à l'intérieur de notre wireframe. La raison pour laquelle nous entrons dans notre structure filaire est que nous voulons également sélectionner les arêtes à l'arrière. Désormais, la sélection des arêtes à l'arrière n'est possible qu'en mode filaire lorsque vous utilisez la sélection de zone de sélection. Vous allez maintenant comprendre que je vais simplement sélectionner toutes ces arêtes comme ça dans le filaire. Et cela sélectionne également tout ce qui se trouve au dos. Maintenant, quand je serai dans ce solide, je désélectionnerai et maintenant je vais dessiner un chapiteau. Et maintenant, si vous voyez que nous ne pouvons sélectionner les bords sur le devant et non sur le dos. Mais bien sûr, vous pouvez utiliser Shift pour sélectionner à nouveau cette option et procéder comme ça. Ou il existe d'autres moyens : maintenir la touche Alt enfoncée , puis double-cliquer et maintenir la touche Maj enfoncée et la sélectionner Mais l'utilisation du filaire est beaucoup plus facile car elle vous permet de le faire en un seul coup. Alors refaisons-le sur Wireframe. Et c'est un bon aperçu de la sélection, il suffit de sélectionner tous nos bords et de passer à l'avant. Passons maintenant à ce solide et vous pouvez voir comment il se compare à la forme initiale. Utilisons maintenant l' outil d'échelle et augmentons-le un peu comme ça jusqu'à ce que nous obtenions alpha. OK, maintenant nous avons défini le formulaire un peu plus. Ajoutons quelques boucles supplémentaires ici. Ainsi, cela va entrer dans le bord intérieur, couper en boucle et glisser. Et puis quand je rapproche ce bord, remarquez que lorsque deux arêtes sont plus proches, nous obtenons un aspect plus net que lorsque nous avons deux arêtes éloignées l'une de l'autre. C'est ainsi que fonctionnent les subdivisions. Donc, quand je le déplace très près et que j'ajoute une boucle supplémentaire ici, je coupe et glisse la boucle de bord, et je clique là. Et comme vous pouvez le constater, nous obtenons un résultat plus net qu'un résultat plus doux. Passons maintenant à l'ombre lisse pour le voir clairement ici. C'est ainsi que vous obtenez des arêtes vives, c'est en ajoutant simplement des arêtes proches les unes à côté des autres. Alors annulons cela. Allons à l'intérieur. Ainsi, en utilisant cela, nous pouvons définir un peu plus notre forme. Je vais ajouter une boucle de bord, couper et glisser, et mettre un bord là-bas, jusqu'à ce que là. Et puis ajoutons-en un autre ici. Le bas à nouveau bord intérieur, boucle, coupe et glisse. Maintenant, si vous remarquez que nous avons un raccourci appelé control R qui est affiché ici. Alors allons-y et essayons ce raccourci. Je vais donc simplement appuyer sur la touche Ctrl R de mon clavier. Et ça montre ma boucle coupée. Et je vais créer une boucle coupée quelque part. OK, maintenant définissons la partie inférieure. Vous pouvez donc voir que notre fond est un peu plus creux que ce que nous avons ici. Alors allons-y et faisons-le. Maintenant, si vous vous en souvenez, utilisons notre encart, puis extrudons pour donner cette profondeur dans le fond. Alors sélectionnons notre visage et sélectionnons ce visage. Et voyons à l'intérieur des visages et insérons un peu comme ça. Ensuite, allez à l'intérieur de la face et extrudez les faces pour la déplacer vers le haut comme ça. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez le réduire comme ça pour obtenir une belle forme. Maintenant, voyons à quoi cela ressemble dans l'ombrage lisse. Alors passons à Shade Smooth. Et oui, nous avons une belle forme de cloche. OK ? Donc, si vous voulez que ce soit plus net, vous suffit de vous mettre à l'intérieur, modifier et d'ajouter des coupes en boucle ici. Je vais ajouter un contrôle qui devient net. Et je vais ajouter une boucle là-bas. Et nous pouvons également ajouter des coupes en boucle au bas afin d'obtenir un joli tranchant ou une belle forme là-bas. OK, donc c'est comme ça qu'on a eu une cloche. Cool. Nous avons donc cette forme. Maintenant, nous pouvons simplement ajouter quelques éléments supplémentaires qui sont des primitives un peu basiques afin de mieux définir notre ceinture. Comme vous pouvez le voir, nous avons une lance en haut, puis nous avons également une lance en bas pour donner à cela un aspect de facture. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons simplement ajouter une sphère. Passons au signe, ajoutons et maillons et voyons la sphère UV. Et nous avons là une sphère. Donnons-lui maintenant un modificateur, qui est la surface de subdivision. Et dites Shade Smooth et mettez ça en haut. C'est une grosse lance, non ? Nous devons donc simplement réduire cela. Passons en mode édition et assurons-nous que tout est sélectionné en entrant dans Sélectionner tout. Ensuite, utilisez l'outil de mise à l'échelle pour simplement le réduire comme ça. Et revenez au mode objet et déplacez-le là où il doit être, quelque chose comme ça. Et copions simplement ceci ou dupliquons la lance et augmentons taille pour obtenir la sonnerie ou cela. Alors, maintenons ça. Je vais sélectionner ceci et entrer dans notre objet et dire « objets en double ». Et déplacez ça vers le bas. Passons à la vue de côté voir à quoi cela ressemble. Nous devons le mettre à l'échelle. Revenons donc à modifier et à nous assurer que tout est sélectionné en entrant dans Sélectionner tout. Et il suffit de le mettre à l'échelle pour trouver le satisfaisant. Je vais le déplacer un peu vers le haut. Et voyons comment cela se compare aux performances. Ouais, super. Ensuite, nous avons enfin créé une icône de cloche. Vous pouvez maintenant voir que nous avons trois objets différents ici. Et dans le contour, c'est un cylindre, puis une lance et ensuite un SPL. Nous pouvons donc aller de l'avant et combiner ces trois ensemble afin de pouvoir déplacer en un seul objet. Pour ce faire, il suffit de tout sélectionner ou sélectionner 12 et l'objet final avec lequel vous souhaitez combiner. Dans ce cas, il y a des commandes dans lesquelles vous pouvez combiner, non ? Vous pouvez utiliser l' objet principal, qui est la cloche. C'est ce que je vais utiliser pour déplacer cet objet. J'aimerais donc que lorsque je déplace cette cloche, tous les autres aient besoin de bouger. Donc dans ce cas, ce que nous pouvons faire, c'est d'abord sélectionner la partie supérieure ou la partie inférieure, peu importe. Alors sélectionnons cette lance puis le pair suivant, et enfin, nos principaux objets de ceinture afin que vous puissiez voir que les mélangeurs présentent une légère différence de couleur. Le dernier objet sélectionné est orange, et les objets sélectionnés précédemment ont un et les objets sélectionnés précédemment ont ton plus rougeâtre. Ainsi, il vous montre que le dernier objet sélectionné est celui-ci. Donc, lorsque nous sélectionnons cela, je vais simplement dire object et dire join here. Il y a aussi un raccourci appelé Control J. Lorsque je sélectionne cela, tous ces objets ne forment plus qu'un. Je peux donc simplement le sélectionner et le déplacer. Et je peux faire avancer ça. Vous pouvez également voir ici que nous avons un cylindre et que nous ne voyons plus les autres objets ici. Maintenant, lorsque nous entrons dans notre mode d'édition, tous les objets sont là et il y a un cylindre , puis celui-ci est homologue. Mais dans notre mode objet, cela semble être un seul objet. Avec des outils simples tels que l'extrusion, insert et la découpe en boucle. Nous avons créé un objet comme une cloche. Ainsi, tous les objets, tous les objets 3D avec UC sont tous simplement créés par ces outils très simples. Ils sont simplement fabriqués dans cette combinaison pour obtenir ce dont nous avons besoin. Vous pouvez donc procéder à vos propres expériences. Vous pouvez essayer de recréer certains objets qui traînent chez vous ou à votre table. Utilisez simplement des outils simples tels que extrusion d'un insert et des coupes en boucle, mise à l'échelle et le déplacement d' objets. Et vous avez également vu à quel point il est facile d'ajouter à un objet, comme le simple fait d'ajouter une lance à notre cloche pour créer un bel aspect. C'est donc très simple. Il suffit d' ajouter des primitives à votre objet existant pour y ajouter plus de détails. Essayez d'utiliser le modificateur de surface de subdivision pour obtenir de très belles courbes lisses et de bons résultats de modèle. Ainsi, nous arrivons à la fin de nos simples exercices de modélisation. Maintenant, si vous êtes vraiment intéressé par la modélisation, je vous recommande vivement de consulter mes autres cours entièrement dédiés à la modélisation afin que vous puissiez explorer cet outil encore plus en profondeur. 42. Comprendre la conception de personnages: Dans cette vidéo, apprenons à modéliser un mignon petit personnage adorable à l'aide d'un mélangeur. Pour commencer, ouvrons le fichier de fusion de points de référence de soulignement de caractère à partir des ressources. Alors maintenant je l'ai ouvert. Premier. Parlons du design et des parties du personnage que nous allons modéliser aujourd'hui. Donc, si vous remarquez ici, agit d'un personnage inspiré d'un petit oiseau, qui a des ailes, des pattes et quelques détails de tête. Pour modéliser n'importe quel personnage simple à l'aide de Blender, nous devons faire deux choses. abord, nous devons répertorier tous les chemins que possède le personnage. Et la deuxième étape consiste à analyser à partir de quelle géométrie de base nous pouvons commencer à bloquer le modèle, le détail de la tête que je n'ai pas écrit, c'est pur. Nous allons donc commencer par ce détail pur à placer à l'avance. Dans ces clés similaires, c'est une idée très approximative, approximative, chaque partie de la géométrie de base que nous pouvons utiliser. Il s'agit donc d'un modèle 3D comme référence que nous avons ****. Mais cela peut être un dessin ou n'importe quoi. Commençons donc par la première partie. C'est là. Nous allons d'abord commencer par le corps. Ce seront donc nos principaux détails. Et puis créons les détails de la tête du bec de glace. Ce sera notre déviance secondaire. Enfin, nous fixerons ailes et la partie inférieure et les jambes. 43. Bloquer le formulaire de base avec une modification proportionnelle: Alors d'abord, ajoutons un spiel UV pur puis maillons, utilisons l'outil Déplacer maintenant. Puis déplacez-le et mettez-le un peu à l' échelle. Je vais donc aller dire Mode d'édition , puis tout sélectionner en appuyant sur Sélectionner. Et puis on l'a légèrement mis à l'échelle de cette façon. Nous allons maintenant utiliser un nouvel outil appelé édition proportionnelle pour activer cela. faut aller sur le dessus, il y a une bague avec un point circulaire à l'intérieur. Nous devons donc cliquer dessus. Je vais donc cliquer dessus pour l'activer. S'il est activé, il s' affichera en bleu. Passons en mode d'édition de cette pile , puis utilisons l'outil Déplacer pour faire correspondre la forme. Donc, si vous remarquez quand je vais les utiliser, lorsque je clique sur l'outil Déplacer et que je fais glisser sur le dessus, vous pouvez remarquer un anneau circulaire qui est le rayon de l' édition proportionnelle que nous utilisons. Nous pouvons donc utiliser la molette de défilement et augmenter ou diminuer le rayon pour façonner nos pairs par rapport à nos impressions existantes. Donc, si vous remarquez, vous pouvez voir comment nous avons changé la forme pure l'aide de l' outil d'édition proportionnelle pour lisser cela, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer sur Ombre lisse. Nous pouvons le nommer. Je vais donc l' appeler corps. De cette façon, cela nous permet d' éditer n'importe quoi dans les méthodes organiques. 44. Créer les yeux pour notre personnage: Nous pouvons commencer à ajouter les adultes de glace pure, ajouter du maillage et de la lance. Donc, si vous voyez, l'échelle du globe oculaire est vraiment petite. Je vais donc aller dans le mode d'édition , puis sélectionner tout. Je vais appuyer sur l'icône de la balance. Et puis tu t'assois bien comme ça. Passons à l'orthographe de la subvention puis passons à l'intérieur du filaire, déplacez-le à l'aide de l'outil Déplacer. Et puis placez-le exactement où vous le souhaitez. Ensuite, je vais utiliser l'outil d'échelle et le faire correspondre exactement comme ceci. Maintenant, si vous remarquez, nous devons faire avancer les choses. Nous avons donc ajouté avec succès, voulons en ajouter un de plus de chaque côté, nous pouvons utiliser le modificateur de miroir. Pour ça. Je vais aller dans le mode objet et entrer dans les propriétés modifiées en sélectionnant cet objet et en ajoutant un modificateur de miroir. Vous pouvez maintenant remarquer que nous avons bien ajouté l'œil. Maintenant, ajoutons ces petits détails à l'intérieur que j'en ai un des plus purs. Alors ajoutons cela. Je vais appuyer sur l'objet, dupliquer des objets et cliquer à l'extérieur. Maintenant, allons dans le mode d'édition, puis réduisons l'échelle là-bas. Et puis allons-y de l'avant. Nous pouvons maintenant remarquer que nous avons ajouté ce détail ici. 45. Créer le détail de la tête: Ensuite, nous allons ajouter le détail de la tête. Donc atout, comme mentionné ici, je vais commencer par ce pur ajout de maillage et d'UV, pur, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Je vais passer en mode d' édition et réduire l'échelle C. Nous allons utiliser l'outil de mise à l'échelle , puis le réduire comme suit. Alors positionnons-le là. Quoi qu'il en soit, nous devons travailler sur les détails de la tête. Alors reproduisons dès maintenant la scène et gardons-la ici. Plus tard, nous pourrons en changer la forme. Je vais donc aller à l'intérieur de l'objet, dupliquer des objets, puis les placer ici. Maintenant, activons à nouveau l' édition proportionnelle pour l'activer. Passez en mode d'édition et sélectionnez un sommet en haut, assurez-vous que l' édition proportionnelle est activée et que nous pouvons réduire l'échelle du rayon, puis nous déplacer légèrement selon l' endroit que vous voulez. Ça. De cette façon, nous pouvons simplement modifier. Je tiens juste un sommet sur différentes positions et j'utilise l'outil Déplacer. Passons maintenant au mode d'édition des détails de la deuxième tête. Ensuite, je vais sélectionner un sommet, le tirer vers le bas. Une fois que c'est fait, parlons de notre mode objet et utilisons Rotation pour le positionner de cette façon. Nous allons donc le faire pivoter dans la direction Y. En allant dans le mode d'édition, nous pouvons éditer à l'aide de l'édition proportionnelle. Donc je vais le tenir en haut et ensuite je vais juste le faire correspondre. Cela peut donc être très aléatoire. C'est une forme très organique. Tenons-le et associons le dessin au verso. Maintenant, passons à l'intérieur la vue orthographique de face et examinons les détails de nos yeux et de notre tête. Qu'est-ce que c'est fait ? Renommez-le ici. Je vais donc le sélectionner comme ce détail de clavier de type. Un. Le second serait aussi le détail de la tête. Maintenant, sélectionnons tous les éléments de notre personnage. Ajoutez une nouvelle collection. Je vais donner un nom en tant que nouveau personnage. Maintenant, nous avons vu comment ajouter les détails de la tête, de la glace et la forme de base du personnage dans la vidéo suivante, ajoutons plus de détails pour ce personnage. 46. Créer le bec: Voyons comment nous pouvons ajouter les détails. Ajoutons un cube, ajoutons un cube en maille. Passons en mode d' édition et réduisons l'échelle. Je vais utiliser la jauge, puis la mettre à l'échelle dans la direction Y. C'est un peu comme entrer dans le mode objet. Déplaçons-le. que l' édition proportionnelle et le stand-off, sinon cela déplacera d'autres éléments. Aussi, je vais déplacer le B peut le positionner comme ceci. Je vais aller à l'intérieur, coïncider le visage, sélectionner la phase avant et la mettre à l'échelle. Ensuite, nous pouvons utiliser la balance pour aimer ça. Et l'échelle n'est pas globalement au sommet. Ce sera donc comme la taille d'un bec. Je vais aller à l'intérieur du stylo modifié, puis ajouter une surface de subdivision et donner les niveaux aussi. Passons en mode objet et cliquons avec le bouton droit sur Ombre lisse. Maintenant, nous avons un beco comme celui-ci. 47. Créer les ailes: Ensuite, ajoutons l' aile de ce côté. Je vais donc ajouter un cube en maille. Encore une fois, l'échelle du cube est très grande. Passons donc dans le mode d'édition, puis diminuons l'échelle, quelque chose comme ceci. Et utilisons la jauge d'échelle ado sit dans la direction x, puis augmentons-la dans la direction z comme ceci. C'est comme une surface très fine et utilisez l'outil Déplacer. Et positionnons-le de ce côté. Il faut ajouter un modificateur de miroir car nous avons deux ailes. Je vais donc d'abord ajouter le meurtrier. Nous avons maintenant deux ailes. Ajoutons ensuite une surface de subdivision , puis augmentons les niveaux de la fenêtre d'affichage à deux. Je vais aller dans le mode d'édition et sélectionner le mode visage, sélectionner sur la face supérieure et aller à l'intérieur de l' échelle et l'augmenter comme ceci. Parfait. Passons maintenant en mode objet et cliquons dessus avec le bouton droit de la souris et disons **** mood pour obtenir une surface lisse. Nous pouvons toujours modifier la partie inférieure de l'aile. Je vais donc aller dans le mode d'édition, puis sélectionner sur la face inférieure, puis cliquer sur Mettre à l'échelle et le réduire comme ceci. Maintenant, nous avons cette forme. 48. Ajouter des détails supplémentaires pour notre personnage: Je vais sélectionner la forme, puis aller dans le filaire et passer en mode édition. Et sélectionnons le sommet. Nous allons donc sélectionner les pièces ici afin de pouvoir extraire cette forme. Maintenant, une fois que vous avez sélectionné les sommets requis, passons à l'intérieur de Mesh and Duplicate. Cliquez sur la hauteur des nœuds avant de cliquer sur autre chose. Passons à l'intérieur du maillage et cliquons sur une sélection séparée. De cette façon, nous avons dupliqué notre partie inférieure. C'est-à-dire que nous avons extrait notre partie inférieure en dupliquant à partir du maillage de base que nous avons déjà. C'est donc la partie inférieure que nous venons de créer. Allons de l'avant et ajoutons quelques modifications à cela. Je vais donc ajouter du solide si je modifie afin que nous puissions créer une séparation par rapport à la pièce de base car c'est exactement la même coque ou ajouter un modificateur, des liquides solides si j'y ajoute un peu d'épaisseur. La prochaine étape est donc, nous allons donner cet effet Jaggard ici. Nous allons entrer dans le mode d'édition et sélectionner les points alternatifs. Il peut s'agir d'une sélection très aléatoire tout autour de la forme. Passons à l'intérieur du filaire et vérifions si nous n'avons sélectionné que ces points. Maintenant, si vous remarquez que nous avons sélectionné les points inférieurs que nous ne voulons pas modifier. Je vais le désélectionner en maintenant la touche Contrôle enfoncée et en sélectionnant sur ce point. Maintenant, si vous remarquez que nous n'avons sélectionné que les premiers points pour récupérer ces points alternatifs, alors nous allons procéder comme suit. Encore une fois, perdez quelques modifications aléatoires et sélectionnez très peu de choses. Et nous pouvons donner nos propres hauteurs pour obtenir un champ beaucoup plus irrégulier. Dans la prochaine vidéo, voyons comment nous pouvons créer le détail de la jambe. 49. Créer les jambes avec un Modifier: Commençons maintenant par la jambe. Je vais aller à l'intérieur, ajouter un plan de maillage, entrer dans le mode d'édition. Je vais sélectionner tous les points , puis appuyer sur M et au centre. Cela signifie que nous venons de tout fusionner. Maintenant allons-y et travaillons là-dessus. Ce qui prend du point. Je vais donc déplacer ce serpent de ce côté. Je vais l'extruder. Donc, pour l'extrusion, je vais utiliser un raccourci E sur votre clavier. Je vais appuyer sur E et sur Z pour verrouiller mon extrusion dans la direction z. Ensuite, plus de détails ici. Nous allons passer à l'intérieur de la vue orthographique de gauche. Vous remarquerez comment nous pouvons le positionner. Je vais donc faire un tour par ici. Et puis à nouveau extrudé dans la direction z. Et comme nous utilisons beaucoup extrude, il est donc toujours préférable d'utiliser la touche de raccourci E pour extruder quoi que ce soit. Maintenant, extrudons les doigts. Je vais donc utiliser à nouveau la clé, extruder dans la direction y. Encore une fois, je vais sélectionner le même garçon et l'extruder dans la direction Y. Ensuite, déplacez-le dans la direction x et positionnez-le. Nous voulions donc trois doigts de 1. Je vais donc l'extruder à nouveau dans la direction y. Ensuite, une fois que c'est fait, utilisons l' outil Déplacer, puis déplacez-le vers la direction x et positionnez-le comme ceci. Alors maintenant, ajoutons un modificateur d'habillage à cela. Je vais sélectionner Add Modifier votre skin sous Generate. Maintenant, si vous remarquez ici, vous ne pouvez voir rien d'autre que cette forme cuboïde. Je vais donc utiliser à nouveau le raccourci Control a pour y accéder. C'est pour réduire la taille de l'épaisseur de la peau et la rendre agréable. Maintenant, sélectionnons tous les sommets à l'intérieur, sélectionnons et appuyons sur Ctrl a, et nous pouvons ajuster l'épaisseur du modificateur de peau. Je vais le garder quelque part comme ça. Si vous remarquez la référence, elle est très lisse et arrondie. Ajoutons donc une surface de subdivision. Ainsi, cela aura un effet arrondi. Je vais donc augmenter la fenêtre d'affichage des niveaux en deux. Sélectionnons ces trois points et déplacons-les comme ceci. La direction y pour augmenter la longueur des doigts, nous avons créé une jambe. Alors allons-y et créons un mode. Pour ça. Nous pouvons utiliser le modificateur miroir ou simplement le dupliquer et le conserver. Je vais donc utiliser le modificateur miroir et m'assurer que nous ajouterons le modificateur miroir en plus des statistiques de modification. Allez-y et sélectionnez tous les points. Et puis déplacons-le comme ça. Parfait. Maintenant, nous avons nos jambes. 50. Rendu du personnage: Maintenant créons rapidement un arrière-plan. Je vais donc cliquer sur Ajouter un maillage, cube puis sur le mode d'édition. Et nous allons le mettre à l'échelle pour pouvoir l'utiliser comme arrière-plan et le déplacer vers la grille, aller dans notre mode d'édition et sélectionner sur phase et supprimer les quatre faces et ne garder que ceci, ces deux-là , ce c'est l' ami et le bas. Et supprimez d'autres éléments en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris et supprimez les visages. Maintenant, si vous remarquez que nous avons nos antécédents. Alors allons-y et donnons-y un biseau. Je vais sélectionner sur le bord ici puis cliquer sur bord, bords biseautés. Et puis ajoutons Bevel comme ceci. Passez en mode objet, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Ajoutons donc un solide si je le fais, donc je vais le sélectionner et ajouter un modificateur, aller dans les propriétés modifiées, puis ajouter solidifier. Alors ajoutons-y une épaisseur. Maintenant que nous avons ajouté du solide, si je modifie, nous avons de l'épaisseur. Je vais donc le déplacer légèrement ici en bas pour que nos jambes des personnages soient visibles. Maintenant, allons-y et ajoutons une caméra pour voir. Je vais donc passer à la vue orthographique de face en cliquant sur cette méthode moins pour ajouter une caméra. Cochez cette caméra verrouillée sur View, puis passons à l'intérieur de la caméra, caméra active. Nous pouvons maintenant le faire pivoter et ensuite composer notre scène. Bonjour, je veux comme ça. Alors je voulais quelque chose comme ça. Maintenant, je vais décocher cette caméra juridique de deux vues afin que nous puissions conserver notre composition que le cadre que nous avons fait. Maintenant, si vous remarquez que notre arrière-plan est que nous en avons un peu moins , nous pouvons donc le modifier. Maintenant. Vous pouvez aller dire « Mode d'édition » et l'agrandir légèrement. Je vais donc sélectionner ces deux points, les points latéraux, puis augmentons la taille. Déplaçons-le dans la direction X. Donc encore une fois, nous pouvons le vérifier en allant à l'intérieur de la caméra, deux caméras. Maintenant, si vous remarquez, nous avons tout couvert pour que notre contexte soit parfait. Lentement, allons-y et quittons le mode d'édition. Parfait. Maintenant, la prochaine étape consiste à ajouter des lumières ce côté. Je vais aller dans les propriétés du monde, sources ouvertes, les petits studios. Je vais donc cliquer dessus. Ouvrons-le et force à deux. Maintenant, si nous allons dans notre vue et que la caméra est active, vous pouvez aller dans notre vue de rendu. Nous pouvons remarquer qu'il y a des lumières et des ombres ici. La dernière étape consiste à y ajouter des matériaux. Nous n'allons donc pas ajouter de nouveaux matériaux. Nous avons déjà des matériaux pour construire ce fichier car nous avons déjà eu un caractère de référence. Nous allons donc simplement appeler les matériaux pertinents pour cela. Je vais appeler Select Each and Everything. Ensuite, allez simplement à l'intérieur des propriétés du matériau , puis connectez simplement les matériaux qui sont également nommés. Ce sont donc les détails de la tête. Je vais donc donner un détail de tête afin que nous puissions maintenant sortir de cette vue rendue. Je vais donc dans Solid View, puis je sélectionne simplement les matériaux avec les noms dessus. Alors faisons correspondre les matériaux. Maintenant c'est le bec. Il s'agit de la partie inférieure, donc je vais cliquer sur les parties du bas. Et c'est c, corps et matériau fabriqué. Donc c'est l'extérieur et c'est l'INR, et c'est le lac. Lakes, et le fond est le matériau de base. Maintenant, vérifions si nous avons ajouté tous les matériaux aux éléments afin que nous puissions aller l'intérieur sont rendus en vue, puis vérifions. Maintenant, si vous remarquez que nous avons nos cures de tête, puis nous avons un corps peu coloré, et puis nous avons la partie inférieure et une teinte bleue, et aussi la jambe. Et nous avons la couleur orange. Maintenant, c'est parfait. Maintenant allons-y et cliquons sur le rendu. Nous avons donc terminé de prendre un rendu. Concluons donc ce cours sur la façon construire un personnage à l'aide de formes simples et basiques. 51. Créer une scène 3D: Très bien, nous en sommes donc à la dernière partie de notre cours, qui consiste à créer une scène 3D. Je veux donc que vous ouvriez un fichier appelé projet d'interface utilisateur final. Nous sommes donc à l'intérieur de la scène. J'ai ouvert le mien ici. Vous pouvez voir que nous avons certains éléments de tout. Vous pouvez donc voir qu'il y a des modèles 3D qui flottent. Et nous avons le texte que nous avions créé tout à l'heure, qui est le texte Metropolitan Home Needs. Et vous pouvez voir que nous avons différents éléments de modèles 3D. Nous avons donc des marteaux, de la sauce, des éléments de salon, et nous avons également des éléments de nettoyage. Tout cela ne fait donc que montrer qu' ils ont différents services disponibles. Quoi que nous soyons, l'application que nous créons. D'accord, nous avons donc importé différents modèles ici. Voyons comment nous pouvons appeler différents modèles 3D dans notre scène. Maintenant, la raison pour laquelle nous appelons différents modèles 3D est que même si nous avons la capacité de modéliser, il est parfois beaucoup plus efficace d'acheter ou de télécharger notre modèle en ligne. Dans de nombreux cas, vous devrez télécharger un modèle 3D d'origine en ligne et l'utiliser dans votre fichier de fusion. Parlons donc des différentes manières d'importer certains modèles 3D dans votre fichier existant. OK, donc pour ce faire, il y a trois manières différentes disponibles. Une solution consiste à télécharger votre fichier au format point OBJ. L'autre méthode consiste à copier et coller à partir d'un fichier de fusion. Et l'autre dernière méthode consiste à ajouter à partir du fichier blend. Donc, de ces trois manières, les deux dernières, dont j'ai parlé d'ajouter et de copier à partir d' un autre fichier de fusion. Ces deux options nécessitent que vous le téléchargiez en tant que fichier de mélange ou que vous achetiez votre modèle en tant que combat de mélange. Et la première option est une option OBJ où vous pouvez acheter n'importe quel modèle. Presque tous les modèles disponibles en ligne seront associés à différents formats. Et OBJ est le format dominant. Je suis sûr que vous serez en mesure d'obtenir un modèle de votre choix au format OBJ. Mais si vous pouviez télécharger un modèle dans un fichier blend, alors rien de tel. C'est la première option que vous devriez choisir car Blender est notre logiciel de choix. Et nous pouvons facilement relier ces matériaux et relier facilement ces objets dans quel mélange. D'accord, donc sans plus parler, allons à l'intérieur et voyons comment cela s'est passé. Tout d'abord, je vais vous montrer comment importer un OBJ car c'est le format de fichier dominant que vous trouverez en ligne. Alors allons-y et entrons dans le dossier. Comme tout logiciel, vous pouvez importer certains fichiers dans Blend et vous pouvez voir sous forme de menu d'importation et d'exportation. Passons donc à l'intérieur de l'entrée. Et nous pouvons trouver quelque chose appelé fichier OBJ point, qui se trouve juste ici, qui est le front d'onde. Cliquez sur ce prêteur pour afficher une fenêtre. Je suis juste dans les ressources. J'ai un lien et un fichier OBJ pour vous afin que vous puissiez continuer et l'importer. Et nous avons un point de marteau OBJ. Maintenant, c'est comme si je prétendais avoir acheté ce modèle en ligne ou quelque part via le format OBJ. Il suffit donc de cliquer dessus et de dire import OBJ. Et tout de suite, nous avons un modèle ici, qui est un marteau. Et sur le contour, vous pouvez voir ce marteau sous le point oblique 001. Oui. Lorsque vous importez ou BJ's, vous obtenez souvent un nom étrange parfois parce qu' il est exporté, puis vous le remettez pour que vous puissiez simplement continuer et le renommer en marteau. Mais comme nous avons déjà un marteau dans notre scène, je vais juste le renommer en marteau 002, ce qui signifie que le deuxième marteau, car j'en ai déjà un. Très bien, voyons les matériaux. Et vous pouvez voir que nous avons deux matériaux ici. Et depuis que ce marteau a été exporté en tant que OBJ à partir d'un mélangeur, vous avez obtenu les matériaux qui sortent, n'est-ce pas ? Voyons à quoi cela ressemble sur le rendu. Oui, c'est donc la boucle de rendu que nous obtenons. Cela a une très grande échelle, donc nous avons juste besoin de le réduire. Ensuite, je vais simplement ouvrir ma gamme dans ma barre d'outils, entrer dans l'échelle réduire et l'utiliser où je veux dans ma scène. C'est donc une façon d'importer votre modèle en tant qu'OBJ, mais il peut y avoir des problèmes dans votre modèle. Par exemple, lorsque je l'importe, importe, vous pouvez voir que les matériaux peuvent ne pas être bien livrés. Il peut y avoir des matériaux différents, mais tout ce que vous avez à faire est de supprimer ces matériaux et de devoir les réaffecter, que ce fichier ait l'air très bien. Et vous devrez peut-être changer le nom correctement car comme il s'agit d'une exportation à partir d'un autre logiciel, il peut y avoir des noms de fichiers différents ou étranges ou des matériaux étranges ici. Donc, chaque fois que vous utilisez OBJ, assurez-vous que vous avez les bons matériaux attribués et que vous avez vérifié le nom. D'accord, alors allons-y et supprimons ça. Puisque j' ai déjà un marteau ici. Regardons notre deuxième exemple, qui ressemble à une copie à partir d'un autre fichier blend. Maintenant, c'est très simple. Si vous avez le fichier source que vous téléchargez, ou parfois vous avez un modèle que vous avez déjà créé dans le passé et que vous souhaitez l'appeler maintenant. Et de cette façon, voyons comment nous pouvons le copier à partir d'un autre fichier blend. Il suffit d'entrer dans notre fenêtre et de dire «  nouvelle fenêtre principale ». Et cela ouvre une copie de notre mélange initial. Vous pouvez voir qu'il y a un mixeur à l'arrière. Et nous avons ouvert un nouveau mixeur ici. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et dire Open. Et je vais ouvrir récemment parce que je l'ai ouvert récemment, mais vous pouvez trouver votre fichier sur nos ressources et ensuite vous pouvez voir quelque chose appelé modèles d'icônes 3D soulignant les mélanges de points finaux. Il suffit donc de l'ouvrir. D'accord, donc je dois ouvrir Blender ici. L'une montre le fichier de mes icônes finales et l'autre montre ma scène précédente. C'est une façon d' ouvrir un autre mixeur. Ensuite, une autre méthode beaucoup plus simple consiste à entrer dans les ressources et à double-cliquer sur un autre fichier blend. J'ouvrirai également ce fichier dans un nouveau fichier Blender tant que vous êtes dans Windows. Très bien, alors allons-y et voyons comment nous pouvons copier et coller cela là. Et vous pouvez voir que nous avons le même marteau ici. Et ce marteau a des matériaux qui sont 62. Maintenant, tout ce que je vais faire, c'est de cliquer sur ce marteau et d'appuyer sur la touche Ctrl C de mon clavier pour le copier. Et une fois que ce fichier est terminé, cet objet est copié. Maintenant, il me suffit de cliquer sur notre fichier de mélange précédent et d'appuyer sur Ctrl+V pour coller marteau de ce fichier dans ce fichier. Et vous pouvez voir que nous avons le marteau et les matériaux sont également venus avec. Je vais donc vous montrer ça. Je clique sur le marteau et tu peux ouvrir les matériaux et tu peux voir que nous avons les deux matériaux de ce fichier. C'est donc une autre façon de copier quelque chose d' un autre mixeur. Alors allons-y et supprimons ça. Et examinons la dernière option, qui consiste à ajouter quelque chose d'un autre fichier de fusion. Donc pour ce faire, je vais juste entrer dans le fichier et dire append. Et Blender vous permet d' ajouter différentes choses telles que l'ajout de matériaux ou l'ajout de lumières, ajout de monde, ou vous pouvez ajouter ou même des objets d'un autre fichier de fusion. Alors allons-y et naviguons dans les ressources. Et nous pouvons voir ce que l' on appelle des modèles 3D définitifs. Il suffit de cliquer dessus et de double-cliquer dessus. Et à l'intérieur duquel vous pouvez voir ce fichier de mélange s'ouvrir dans de nombreuses catégories différentes. Et vous pouvez voir que nous pouvons ajouter des caméras d' un autre blend. Et il y a une collection. Vous pouvez donc simplement y importer toute une collection de lots à partir d' un autre fichier de mélange si vous le souhaitez. Ensuite, nous pouvons voir que nous pouvons ajouter des matériaux. Donc, si vous avez vos matériaux dans un autre fichier de mélange , par exemple, vous allez simplement utiliser quatre ou cinq catégories de matériaux principales. Tout ce que vous avez à faire est de créer un fichier et de créer ces cinq matériaux dedans. Et vous pouvez toujours utiliser ces matériaux à l'avenir, ce qui vous permet de réduire votre temps et d'utiliser vos ressources existantes afin vos ressources existantes afin de pouvoir y ajouter des matériaux. Vous avez quelque chose qui s'appelle « objet » ? Je vais donc simplement double-cliquer à l'intérieur d'un objet. Et vous remarquerez qu'à mon retour, vous remarquerez que tout cela est comme des dossiers, ce qui signifie qu'ils contiennent les objets spécifiques de sa catégorie. Par exemple, lorsque je reçois un objet intérieur, vous pouvez voir tous les différents objets de ce fichier de fusion affichés ici. Dans ce dossier. Si vous ouvrez ce fichier, vous pourrez remarquer tous ces objets en tant qu' objets 3D dans le monde. Et ici, ils sont affichés sous forme de fichiers ici. Je peux donc simplement cliquer sur le marteau et dire ajouter, ajouter ces marteaux. Mais où est-ce ici ? Nous ne sommes pas en mesure de le voir car Blender copiera le même emplacement et la même rotation à partir de ce fichier. Dans ce dossier, ou un marteau n' était pas au centre. Et ça va un peu mal. Alors allons-y, faisons un zoom arrière et nous trouverons notre marteau ici. C'est donc ce qui est annexé en ce moment. Je vais donc poursuivre et vous pouvez le positionner comme un élément 3D générique normal et vous pouvez faire pivoter et le mettre à l'échelle pour l'adapter à vos besoins. Nous venons donc de voir comment appeler un autre objet 3D à l'intérieur de Blender. L'un des moyens était de l'ajouter. L'autre consistait à copier et coller à partir d'un autre fichier de fusion. La dernière option était d' utiliser un format de fichier OBJ. La principale différence ici est que le format de fichier OBJ fonctionne lorsque le modèle 3D a été créé à partir d' un autre logiciel. Pipelines tels que 3ds Max ou Maya ou Cinema 4D. Et lorsque les objets ou modèles sont créés dans Blender, les deux dernières options, qui étaient ajouter ou copier et coller à partir d'un autre mélangeur, fonctionnent comme un charme. Nous venons d'importer quelques modèles 3D et maintenant cela devrait être beaucoup plus logique pour vous. Vous pouvez voir comment, c'est ainsi que j'ai pu appeler différents modèles 3D à partir d'un autre fichier. Et je vous ai donné tous ces modèles. Vous pouvez donc essayer de l' importer, copier et de le coller dans notre blend. Vous pouvez donc voir que nous avons différents modèles ici et que chacun proposé contient des matériaux. J'ai conservé une palette de couleurs unifiée à partir de laquelle j'ai choisi différentes couleurs pour tous ces matériaux. Pour voir ça, allons-y et appuyons sur la vue rendue. Et vous pouvez voir à quoi ça ressemble. Et oui, j'ai utilisé palettes de couleurs différentes et j'ai utilisé un peu de matériaux métalliques pour montrer mon design dans une couleur chiot et attrayante. Passons donc à l'intérieur de la vue de notre caméra pour voir à quoi cela ressemble. Et là, vous pouvez voir que j' ai une rampe à l'arrière. Et puis j'ai une lumière. Et puis j' ai aussi un monde où j' ai branché le même HDR que celui que j'avais fourni. Et puis j'ai une vue de la caméra ici, puis j'ai une source de lumière à l'arrière parce que je voulais montrer un éclairage de type Rim à l'arrière et vous pouvez le voir sur la vue de la caméra . Passons donc à l'intérieur de la vue de notre caméra en appuyant sur cette icône. Nous sommes donc à l'intérieur de la vue. Et vous pouvez voir que la façon dont nous avons positionné les éléments correspond à la façon dont nous avons positionné nos modèles 3D et nous les avons superposés. Et nous avons également créé un appareil photo pour composer. Et nous avons créé un objet texte de la même manière que nous en avions parlé auparavant. Et vous pouvez voir comment tout se met en place sur cette photo. Il ne nous reste plus qu'à cliquer sur Rendu pour obtenir le rendu de notre image. C'est donc le moment de créer votre propre scène 3D. Ou vous pouvez également utiliser la même scène et vous pouvez modifier pour obtenir le look que vous souhaitez. Vous pouvez dire, n'hésitez pas à changer les couleurs, changer les angles de caméra et à voir les transformations de différents objets en utilisant l'outil de déplacement, de mise à l' échelle et de rotation. Et n'hésitez pas à expérimenter l'éclairage pour voir quels types de looks différents vous pouvez obtenir dans une même scène. Vous pouvez également télécharger des modèles 3D en ligne et essayer les intégrer ici pour voir quels sont les différents looks que vous pouvez obtenir pour votre scène prise. Pour terminer cette vidéo, je vais vous donner un résumé de ce que nous avons appris. Maintenant. Nous avons vu comment créer des icônes simples dès le début. Et puis nous avons vu comment il est possible de créer des textes. Et puis nous avons également vu comment il est possible de modéliser ou d'importer des modèles 3D à partir de sources en ligne. Et enfin, nous apportons tout simplement ici. Et nous avons également vu comment fonctionnent les matériaux. Et nous avons donné quelques matériaux simples. Et nous avons configuré un angle de caméra, puis nous avons réglé l'éclairage en utilisant la technique HDR, qui était la plus simple de toutes. Et nous avons également gardé une lumière physique pour montrer l'éclairage de la jante ici. Ainsi, nous pouvons utiliser nos compétences pour créer une scène 3D de notre choix. 52. Conclusion: Merci d'avoir rejoint ce cours. J'espère que vous avez appris quelque chose de nouveau. Un bon cours est axé sur les discussions. Alors allez-y et soumettez vos questions et requêtes dans la section discussion. Je serais très heureuse de recevoir vos commentaires et commentaires. N'hésitez donc pas à partager ce que vous avez pensé de la classe dans les commentaires. Je serais vraiment intéressé de voir ce que nous avons fait sur la base de ce cours. Merci de partager votre travail dans la section des projets. Je vous remercie. Bravo.