Transcription
1. Introduction: Bonjour à
tous, tous, et bienvenue dans le guide Griffe Stimulation de Blender 2.8. Dans ce cours, vous apprendrez tout sur la simulation de griffe et comment cela fonctionne dans le mélangeur. simulations sont très déroutantes et parfois difficiles à comprendre. C' est pourquoi j'ai créé ce cours. Vous saurez exactement comment fonctionne cette simulation et quelles sont les fonctions. Dans les premières sections seront plonger profondément dans les paramètres de simulation et les valeurs et apprendre ce que chaque curseur fait. Après cela, nous allons aller mawr en profondeur sur la stimulation de tissu et comment interagir avec les simulations ensemble comment les objets de collision fonctionnent. Et nous allons aussi aller dans le mélangeur 2.82 et apprendre sur la pression et les ressorts. Enfin, les deux dernières sections compléteront des tutoriels complets. Le 1er 1 est une couverture tombant sur un canapé. Dans cette section sera l'importation d'un modèle de canapé que je donne dans ce cours. De là, nous stimulerons le tissu à une texture et le rendrons. Le deuxième tutoriel sera une animation qui explose de ballon. Nous allons utiliser la nouvelle fonctionnalité de Blender 2.82 appelée Pressure and Learning comment l'
animer , et nous allons également le rendre en utilisant le nouveau moteur de rendu E V. Si vous voulez en savoir plus sur la volition du placard ou si vous voulez juste améliorer vos compétences de mixeur, ce cours est pour vous. Alors frappez ça et robot et commençons.
2. Téléchargement Blender: dans cette vidéo, je vais vous montrer comment télécharger Blender 2.8. Maintenant, ce que vous devez faire est de passer à blender dot org et vous devriez voir un gros bas le bouton juste au milieu de votre page. Allez-y et cliquez sur ce bouton, et il vous mènera à une page de téléchargement. Vous pouvez venir ici et changer la version dont vous avez besoin. Si vous avez besoin d'un Lennix Mac windows, toutes les différentes versions vont de l'avant et le faire. Vous pouvez également lier votre compte Steam si vous voulez qu'il aille à votre vapeur. Une fois que vous avez compris cela, allez-y et cliquez. Téléchargez un mixeur 2.8 et puis nous vous conduirons à cette page et il devrait y avoir un téléchargement qui se produit ici, et nous pouvons le voir télécharger. Une fois que cela est fait, allez-y et installez-le et vous serez prêt à partir
3. Présentation de base de Blender: Bonjour tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons passer en revue les bases de Blender. Et donc si vous êtes complètement nouveau, c'est la vidéo pour vous. Je vais passer en revue étape par étape les différents moteurs de rendu, les raccourcis que nous allons utiliser, tout ça dans cette vidéo, non ? Lorsque vous ouvrez Blender, il s'agit de la scène par défaut. Vous avez un appareil photo, vous avez un cube au milieu, puis vous avez une lampe sur le côté droit. Si jamais vous êtes coincé sur quel bouton j'appuie tout au long de ce cours, il suffit de regarder dans le coin inférieur droit et vous verrez ce que j'appuie. Par exemple, si je clique gauche, vous pouvez voir ici il dit souris gauche et il mettra également en surbrillance le bouton de la souris sur ce signe juste ici. Même pour le bouton droit de la souris, même pour le bouton central de la souris. Tout cela sera affiché à ce stade. Donc, si jamais vous êtes coincé, regardez en bas à droite. Parlons d'abord des moteurs de rendu que Blender a à offrir. Sur le côté droit, il y a beaucoup de panneaux différents. Et si nous sélectionnons celui-ci ici, c'est
ce qu'on appelle le panneau de scène. Nous verrons que notre moteur de rendu est actuellement sur EV. Il existe trois moteurs de rendu différents que nous pouvons choisir dans Blender, EV, Workbench et cycles. Ev est un moteur de rendu en temps réel, ce qui vous permet de visualiser une scène en temps réel. Il calculera l'éclairage, presque instantanément. Affichez-le pour vous dans votre vue rendue. Workbench, d'autre part, est essentiellement destiné à modéliser et sculpter votre objet. Vous n'utilisez pas vraiment ce moteur de rendu pour le rendu car il n'affiche pas vraiment les matériaux si bien. Et le dernier, c'est Cycles. Cycles est mélangeurs, un moteur de rendu physiquement basé. Et cela fournira des résultats très réalistes. Il calculera l'éclairage tout cela avec assez de précision. Avant d'entrer dans quoi que ce soit d'autre dans Blender, Allons à nos préférences utilisateur et modifions quelques paramètres là. Pour ce faire, nous pouvons passer au menu Edition. En bas, nous pouvons entrer dans nos préférences. Sous l'onglet de la carte de touches juste ici. Voici quelques choses que nous allons vouloir vérifier. Tout d'abord, nous avons le bouton sélectif de la souris juste ici. Vous pouvez sélectionner en cliquant avec le bouton gauche de la souris ou avec le bouton droit de la souris. Dans Blender version 2.79 et ci-dessous, la valeur par défaut a été définie sur Cliquez avec le bouton droit de la souris. Maintenant, avec 2.8 et au-dessus, il est défini sur le clic gauche comme valeur par défaut. Je recommande de rester avec un clic gauche car cela
vous aidera avec beaucoup d'autres applications en dehors de Blender. Le bouton de la barre d'espace situé ici vous permet de choisir ce que la barre d'espace fera. Actuellement, il est en jeu et c'est ce que je vais laisser. Donc ce qui se passe, c'est que si j'appuie sur la barre d'espace, ça va jouer la timeline en bas. En dessous, nous avons quelques options de
vue que je vais juste laisser aux valeurs par défaut. L' autre chose que nous allons vouloir changer est l'ombrage supplémentaire pin de nombreux éléments, assurez-vous qu'il est activé. Cela vous permettra de voir réellement les différentes vues. Donc, si je sors de cette fenêtre et appuie sur Z, nous pouvons voir ici nous avons quelques vues différentes. La vue Matière est l'une de celles qui sont ajoutées lorsque vous sélectionnez les éléments de menu de secteurs d'ombrage supplémentaires. Cela vous permettra de voir à quoi ressemble le matériau sans avoir à le rendre. On va passer en revue ça dans un petit peu. Suivant sur notre liste est la sélection d'objets. Pour sélectionner un objet que vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris sur l'objet que vous souhaitez sélectionner. Dans ce cas, j'ai sélectionné l'appareil photo et vous pouvez voir qu'il est mis en surbrillance dans ce contour jaune. Si je sélectionne le cube, c'est la même chose. Et puis la lampe vers le haut, il le met également en évidence. Vous pouvez sélectionner plusieurs objets en maintenant
la touche Maj enfoncée de votre clavier et en la sélectionnant. Vous remarquerez qu'une fois que nous avons fait cela, les autres sélections ont un contour orange et non un contour jaune. Cela signifie que ce n'est pas l'objet actif. L' objet actif sera mis en surbrillance dans le contour jaune, comme vous pouvez le voir ici avec la caméra. Et si vous voulez tout désélectionner, vous pouvez maintenir la touche Alt, puis appuyer sur un pour désélectionner tout. Vous pouvez également tout sélectionner en arrière en frappant un et double tapant un testament faire exactement la même chose. Donc, a pour sélectionner Alt, a pour désélectionner, ou vous pouvez appuyer sur un, puis double-appuyez sur a2, désélectionnez. Maintenant, apprenons à se déplacer autour de la vue 3D. Si j'appuie sur le bouton du milieu de la souris, je peux me déplacer et faire pivoter la vue autour de l'objet que j'ai sélectionné. Comme vous pouvez le voir ici, notre vue est orientée autour de ce cube. Disons par exemple que je voulais orienter ma vue vers la caméra. Je peux le sélectionner et appuyer sur la touche de période sur mon pavé numérique, pas sur la touche de période du clavier, sur
la touche de période du pavé numérique. Et il zoomera sur l'objet que nous avons sélectionné. Et maintenant, nous tournons notre vue autour de la caméra au lieu du cube. Si nous sélectionnons le cube, appuyez sur la touche de période sur mon nombre, je peux zoomer sur le cube, et maintenant notre vue est de retour à l'original. Vous pouvez également effectuer un zoom avant à l'aide de la molette de défilement. Zoom avant et zoom arrière avec la molette de défilement. Vous pouvez également faire comme un panoramique ou un zoom. Donc, si vous maintenez la touche Contrôle du milieu de la souris pour stylo vers l'arrière, comme vous pouvez le voir ici, maintenez la touche Maj et le bouton du milieu de la souris déplaceront la vue sur le côté. Si vous n'avez pas de bouton du milieu de la souris, ce que vous pouvez faire est de passer aux préférences et de les émuler en passant aux préférences. Sous l'onglet de saisie, vous pouvez activer émuler la souris à trois boutons. Ce que cela vous permettra de faire est de maintenir la touche Alt, puis de cliquer avec le bouton gauche pour afficher Panda. Vous pouvez voir ici qu'il s'affiche J'utilise ma souris du milieu, mais je ne le suis pas. J' utilise la touche Alt et le bouton gauche de la souris pour faire pivoter la vue autour. Donc, juste au cas où vous n'avez pas de bouton du milieu de la souris, vous pouvez l'activer. Puisque j'en ai un cependant, je vais laisser cela éteindre parce que je trouve que c'est beaucoup plus facile avec le bouton du milieu de la souris. Voyons maintenant comment mettre à l'échelle, faire tourner et déplacer des objets. Pour mettre à l'échelle un objet, vous pouvez appuyer sur la touche Echap de votre clavier pour le mettre à l'échelle. Comme vous pouvez le voir ici, il est à l'échelle de mon cube. Et si vous voulez voir combien vous l'avez mis à l'échelle,
regardez en haut à gauche ici, dans le coin supérieur gauche, vous pouvez voir que je l'ai mis à l'échelle cinq fois. Vous pouvez également définir un numéro manuel n. Donc disons que je voulais mettre le cube à l'échelle trois fois. Je peux frapper trois sur mon clavier, et cela va l'augmenter de trois fois. Et maintenant, je ne peux plus le mettre à l'échelle même si je bouge ma souris parce que nous avons défini un numéro manuel, il est verrouillé à cette échelle. Je peux frapper le Backspace deux fois et cela va se débarrasser de cette sélection. Et maintenant je peux le mettre à l'échelle vers le haut ou vers le bas, comme vous pouvez le voir ici pour faire pivoter un objet, vous pouvez appuyer sur la touche R de votre clavier et cela va le faire pivoter comme vous pouvez le voir ici. Et il va le faire pivoter en fonction de la vue que vous regardez. Disons que je déplace ma vue vers cet angle et que j'appuie sur R pour faire pivoter. Vous pouvez voir qu'il tourne à cet angle. Si nous allons dans la vue de face en appuyant sur un sur mon pavé numérique, cela nous mettra dans cette vue. Et maintenant, si on tourne, ça va le faire tourner le long de cette vue. Donc si on tourne comme ça, je peux aller regarder le côté. Vous pouvez voir qu'il est parfaitement tourné le long de l'axe Y. Je vais appuyer sur Ctrl Z pour annuler ça. Et maintenant, apprenons à déplacer un objet. Si j'appuie sur G, vous pouvez déplacer votre objet et vous pouvez le placer où vous voulez. Vous pouvez également verrouiller le mouvement sur un certain axe. Disons que j'ai frappé G puis y. Et vous pouvez voir ici qu'il est verrouillé sur l'axe y et que je ne peux pas déplacer en dehors de ça si je voulais le déplacer de haut en bas le long du x, qui est la ligne rouge. Je ne peux pas faire ça parce que c'est verrouillé sur l'axe Y. Je peux aussi revenir en arrière et ensuite appuyer sur la touche X et vous pouvez voir qu'il va le déplacer le long du x maintenant au lieu de l'y. juste comme ça. Et je peux aussi cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler le mouvement. Ce que je viens de faire, c'est que j'annule le mouvement. Donc, si j'appuie sur R pour faire pivoter, je peux cliquer avec le bouton droit pour annuler cette action et il reviendra à sa position d'origine. Cela fonctionne avec tout. Donc, si j'appuie sur S pour mettre à l'échelle, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et il le ramènera à cette position d'origine. Ceci est très utile au cas où vous voulez regarder une certaine partie de votre scène. Je peux simplement déplacer mon objet hors du chemin, voir ce que je veux voir, puis cliquer avec le bouton droit et il le ramènera à sa position d'origine. Maintenant, nous allons en apprendre davantage sur les différentes vues que nous avons déjà discuté vue de face en appuyant sur un sur le pavé numérique, il nous amènera dans la vue de face. Et si on voulait voir l'objet R sur le côté droit, qui est de ce côté ici,
je peux appuyer sur un trois sur mon pavé numérique. Ça me fera entrer dans la vue de côté. Maintenant, nous regardons notre cube de côté. Disons que je voulais regarder la vue de dessus. Je peux appuyer sur sept sur mon pavé numérique et il va voir par le haut. Et nous pouvons voir que notre caméra est juste là. Et maintenant, nous regardons notre objet depuis le haut de celui-ci. contrôle 1 sur le pavé numérique nous amènera à la vue arrière. Maintenant, nous regardons à l'arrière. Contrôle trois regardera sur le côté gauche. Donc vous pouvez voir ici, c'est le bon côté. Maintenant, c'est le côté gauche et nous le regardons sous cet angle. Si vous n'avez pas de pavé numérique, ce que vous pouvez faire est également émulé en passant à vos préférences utilisateur. Sous l'onglet de saisie, vous pouvez activer l'émulation d'un pavé numérique. Et cela vous permettra d'utiliser la rangée supérieure de numéros sur votre clavier. Disons que j'appuie sur 1 sur le dessus de mon clavier. Je regarde maintenant dans la vue de face. Même chose pour la vue latérale, la vue de dessus et tout ça. Puisque j'ai un pavé numérique cependant, je vais désactiver cela juste comme ça et puis quitter pour l'enregistrer. Parlons maintenant du mode d'édition. mode d'édition est le mode que vous allez utiliser pour modéliser n'importe quoi dans une erreur. Pour accéder au mode d'édition. Vous pouvez appuyer sur Tab sur votre clavier, ou vous pouvez accéder à ce menu et sélectionner Mode d'édition. Une fois que nous faisons cela, vous pouvez voir que notre objet s'est transformé en une couleur orange, et maintenant nous pouvons sélectionner les différents points sur notre cube. Ce point que j'ai sélectionné ici s'appelle un sommet. Chaque maillage est composé de nombreux sommets. Comme vous pouvez le voir ici, avec notre cube, nous avons huit points différents, quatre en haut et quatre en bas. Vous pouvez sélectionner plusieurs sommets en maintenant la touche Maj enfoncée, puis en les sélectionnant comme vous pouvez le voir ici. Une fois que j'ai sélectionné quatre d'entre eux, vous pouvez voir l'intérieur de ce qui s'est transformé en une couleur orange. Et cela signifie que nous avons un visage, sélectionnez-le. Parlons des différents types de sélection. Dans le coin supérieur gauche, vous pouvez voir que nous sommes en mode de sélection de sommet, ce qui signifie que je peux sélectionner les différents points. Si je le passe en mode de sélection d'arêtes, je peux sélectionner les arêtes au lieu des sommets. Et puis enfin, le mode de sélection de visage vous permettra de sélectionner une phase entière, comme vous pouvez le voir ici. Vous pouvez également extruder des faces vers l'extérieur. Si je sélectionne cette face supérieure et appuie sur E pour extruder, je peux l'extruder vers le haut. Maintenant, nous avons essentiellement deux cubes l'un sur l'autre. En bas, vous verrez tous les détails de votre scène. Et si vous ne voyez pas cela, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, puis activer les statistiques de scène juste là. Nous pouvons voir ici nous avons quatre sommets sur 12 sélectionnés. Et puis si j'appuie sur un pour tout sélectionner, nous pouvons voir ici que nous avons sélectionné 12 sur 12. Vous pouvez également voir les arêtes, les faces et les objets de votre scène. C' est un réglage assez utile au cas où vous voulez vérifier le nombre d'objets que vous avez dans votre siège. Il existe de nombreuses façons d'ajouter des objets ou de supprimer des objets dans Blender. Pour ajouter un objet, vous pouvez appuyer sur le raccourci Maj et a, et vous pouvez ajouter un maillage et vous pouvez voir tous les maillages par défaut ici. Ou vous pouvez revenir dans le menu Edition, puis cliquer sur Mesh, puis ajouter et mailler ici. Donc, disons que j'appuie sur Maj a et que j'ajoute une sphère d'icône. De là, je peux le déplacer sur le côté gauche en appuyant sur G et X et en le faisant glisser. Si je veux supprimer cet objet, je peux appuyer sur la touche X et sélectionner Supprimer. Ou vous pouvez appuyer sur la touche Supprimer de votre clavier ou aller jusqu'à l'objet, puis vers le bas pour supprimer ici. Si je veux annuler cela et ramener cet objet, je peux appuyer sur Ctrl Z pour le ramener. Et cela annulera la dernière action. Si je veux refaire l'action, je peux appuyer sur Control Shift et z et cela refera l'action. Vous pouvez également le faire en accédant au menu Edition et en sélectionnant Annuler ou Rétablir ici. Donc, une fois de plus il pour ajouter un objet, vous pouvez appuyer sur Maj a et pour supprimer un objet, assurez-vous que vous avez sélectionné la touche X ou la touche Supprimer ou l'une des autres façons de supprimer des objets. Et puis vous pouvez le sélectionner et là il est parti. Parlons maintenant des différents points de vue. Si nous arrivons en haut à droite, vous verrez qu'il y a quatre vues différentes , vue
solide, et c'est celui que nous avons sélectionné filaire. Et cela vous permettra de voir à l'intérieur de votre maillage, comme vous pouvez le voir ici, c'est maintenant un filaire. A côté de cela, nous avons dans la vue matérielle. Donc, disons que nous avons ajouté un nouveau matériau, il affichera exactement à quoi il ressemble. Et puis nous avons aussi une vue rendue. Ce sera à quoi il ressemble dans le rendu final. Lorsque nous affichons une animation ou une image, il calcule l'éclairage et fait tout le reste. Comme vous pouvez le voir. Vous pouvez également appuyer sur la touche Z de votre clavier et basculer vers les différentes vues. La plupart du temps, c'est comme ça que je l'utilise parce que c'est très rapide. Je peux juste appuyer sur Z, aller dans filaire, z aller dans la vue rendue, puis la vue matérielle comme ça. Il y a aussi des superpositions à bascule et des superpositions à bascule à rayons X 2, nous allons nous débarrasser de la grille et du contour autour de l'objet. Donc, si je sélectionne Basculer les superpositions, il affichera simplement à quoi ressemble le modèle sans aucun des détails supplémentaires. Si nous revenons en vue solide, nous pouvons appuyer sur Z et ensuite basculer la radiographie. Et cela nous permettra de voir à l'intérieur de notre maille. Vous pouvez voir en regardant cette vue, nous pouvons voir l'oreille juste là. Et puis de l'autre côté, nous pouvons voir les yeux. Et vous pouvez également sélectionner les sommets du côté opposé. Si, si bascule ou relais est désactivé, nous ne pouvons pas le faire. Nous ne pouvons sélectionner que les visages qui sont visibles. Enfin, appuyez sur la touche Entrée de notre clavier et regardons les propriétés. Ici, nous pouvons voir quelques autres détails, l'emplacement de notre objet. Vous pouvez également changer cela et vous déplacerez l'objet comme vous pouvez le voir, la valeur de rotation, la valeur d'échelle et les dimensions. Les dimensions disent actuellement deux par deux. Et nous pouvons le changer en fonction de ce que nous tapons ici. Nous pouvons faire un complètement plat, étirer un peu, et vous pouvez faire tout ça. Enfin, la dernière chose dont nous parlerons dans cette vidéo est la chronologie. Ici, nous avons une chronologie et c'est la quantité d'images dans notre animation. Actuellement, nous avons 250 cadres. Maintenant, la fréquence d'images par défaut dans Blender est de 24. Donc, si nous jouons votre animation, elle va parcourir 24 images toutes les secondes. En bas à droite, nous avons un saut, un avant et une option de jeu. Si nous cliquons sur ce bouton pour le lire, vous pouvez voir que notre chronologie est en train de bouger. Donc, si nous avions des données d'animation, il serait joué une fois que nous jouons la chronologie. Vous pouvez également appuyer sur la barre d'espace pour la lire automatiquement comme vous pouvez le voir. Et c'est très utile. Vous pouvez également appuyer sur Maj, puis sur la flèche gauche ou flèche
droite pour passer à la fin ou au début de la chronologie, comme vous pouvez le voir en bas. Et puis la barre d'espace pour le jouer une fois de plus. Vous pouvez également ajouter une image-clé. Disons donc que j'ai ajouté une image clé en appuyant sur la touche I de mon clavier. Et nous pouvons ajouter une image-clé à n'importe laquelle de ces différentes propriétés. Disons que je l'ai ajouté à la valeur d'emplacement. Ce que nous pouvons faire ensuite est de faire glisser cela vers le haut, puis passer à une autre partie de l'animation et de déplacer la file d'attente. Si je passe à l'image 80, puis je peux appuyer sur G et ensuite x2 le déplacer le long. Je peux le déplacer à cet endroit. Ensuite, je peux appuyer une fois de plus sur la touche I et ajouter une autre image clé d'emplacement. Donc plus de 80 images, il va voyager de cette position à cette position que nous venons d'ajouter. Donc, ce que nous devons faire maintenant est de maintenir Maj flèche gauche pour passer au début. Vous pouvez également cliquer sur le bouton Retour arrière. Et puis on peut frapper la barre de l'espace pour jouer. Et vous pouvez voir qu'il se déplace à cet endroit sur 80 images. Donc, c'est essentiellement comme ça que fonctionne l'animation. Vous pouvez également ajouter des images clés, faire presque n'importe quoi dans Blender. Si vous survolez une certaine valeur et que vous aviez le icky, il ajoutera une image-clé à cette valeur. Alors, voilà. C' est un aperçu de base complet de Blender. J' espère que cela est utile si vous êtes complètement nouveau et maintenant que vous avez une compréhension de base du fonctionnement du mélangeur, nous allons directement dans le cours.
4. Enregistrer votre fichier Blender: pour enregistrer votre fichier blender, vous pouvez aller jusqu'au fichier et cliquer sur Enregistrer sous ou enregistrer. Si vous avez déjà enregistré votre fichier mixeur, vous pouvez continuer et cliquer sur Enregistrer. Mais si vous enregistrez un nouveau fichier mélangeur, allez enregistrer et c'est Si vous faites cela, vous pouvez l'enregistrer où vous le souhaitez. Vous pouvez cliquer sur cette option ici et nommer votre fichier de mixeur, donc je vais juste l'appeler sauver. Et puis je peux aller ici et cliquer sur Enregistrer en tant que fichier Blender. Supposons, par
exemple, que
vous souhaitiez enregistrer plusieurs fichiers de mixeur pour afficher la progression de votre scène. Vous pouvez le faire en appuyant sur le changement de contrôle s, puis en appuyant sur le signe plus, et cela ajoutera un à côté de l'enregistrement. Donc si je fais ça, ça va sauver un nouveau fichier mélangeur. Si je le fais à nouveau, je peux frapper à nouveau le signe béni et nous pouvons voir qu'il est maintenant à sauver à dot blend. Disons que vous avez fait quelques choses. Vous avez supprimé ce cube que vous appuyez sur expédié, AU ajouté dans une sphère, et maintenant vous voulez juste enregistrer ce fichier mélangeur tout ce que vous avez à faire est de frapper le contrôle s ou la
commande s et vous pouvez voir ici il est enregistré Ce prêteur de fichier mélangeur avertira également sur la fermeture du programme si vous avez fait des changements sans enregistrer. Donc, disons à lui dans un nouvel objet et j'appuie sur le bouton de sortie, nous pouvons voir que le mélangeur dit enregistrer ou rejeter les modifications ou annuler. Si j'avais sauvé, ça sauvera notre projet, alors on pourra aller de l'avant et fermer le programme.
5. Qu'est-ce que la simulation des tissus: les griffes. démolition est l'une des choses les plus difficiles à créer anti gee car c'est un article très simple
du monde riel . Pourtant, il a un environnement très complexe dans des directions avec différents objets. L' équipe du mixeur travaille très dur depuis de nombreuses années pour créer une simulation de
classe très précise . Le tissu est affecté par de nombreux types de forces, telles que le vent ou les objets en mouvement. Les objets de collision, juste pour nommer quelques tissus peuvent être un maillage ouvert ou fermé dans un mélangeur. Généralement, vous trouverez l'objet en tissu sous la forme d'un plan ou d'un cube, mais vous pouvez également le trouver sous forme de maillages plus complexes comme un animal en peluche. Mais je pense que la simulation physique du corps mou sera meilleure à partir des maillages plus complexes. Une fois que les maillages sont activés en tant que tissu, le modificateur de tissu sera ajouté à la pile de modificateurs d'objets. En tant que modificateur, il interagira également avec différents modificateurs, comme une armature ou le modificateur lisse. Il est important que vous connaissiez l'ordre du modificateur stat, car cela peut affecter le résultat de la simulation de tissu. Nous en parlerons plus à ce sujet dans les vidéos ultérieures. Vous pouvez également appliquer le modificateur de tissu pour geler le maillage en place. Dans ce cas, cette simulation vous fait gagner beaucoup de temps à Modéliser le tissu. La forme du tissu à chaque image est calculée automatiquement en arrière-plan afin que vous
puissiez continuer à travailler sur n'importe quelle scène que vous avez. Soyez prudent, cependant, parce que cette simulation, comme toutes les autres simulations dans Bless, elle est très intensive en CPU. Selon la vitesse à laquelle votre ordinateur est mon retard ou même le crash, nous parlerons davantage de la démolition de classe et de son fonctionnement dans les vidéos ultérieures. Merci d'avoir regardé.
6. Les bases de la simulation: comment le placard fonctionne Galicien est que vous devez commencer avec un maillage. Ça pourrait être n'importe quel gâchis. Vous pouvez utiliser un cube régulier, un avion, une tête de singe, tout ce que vous voulez. De là, vous allez à l'onglet physique, qui est ce petit bouton sur le côté et ensuite vous rapide sur le tissu. Maintenant, l'objet que vous avez sélectionné est maintenant une simulation de tissu. Si nous jouons ça, vous remarquerez qu'il tombe tout droit comme ça, et qu'il agit comme dans la vraie vie. plus riches tombent tout droit. Maintenant, ce que vous pouvez faire est d'ajouter plus de géométrie à dans les objets de collision et autres. Pour ajouter une collision, objectez à votre clause en relation. Vous devez d'abord activer un chiffon. Ensuite, vous devez passer à l'objet avec lequel vous voulez avoir une collision, puis aller collision dans le panneau physique juste ici. Une fois que vous faites cela, nous pouvons jouer notre animation. Et voici à quoi ça ressemble maintenant. Actuellement, la stimulation cause a seulement quatre vert voit orteil travailler avec. Si je passe en mode édition sur ce Q, nous pouvons voir exactement comment cela fonctionne donc nous avons. Vergis est dans les coins juste ici, et c'est toute la géométrie de cet avion. Donc ça ne marchera pas si bien. Ce que nous devons faire est d'aller en mode édition, appuyez une ou deux fois pour sélectionner tout droit, cliquez et allez subdiviser. Nous faisons cela quelques fois, et maintenant nous avons plus de géométrie, et les coûts en relation sembleront beaucoup mieux. Si je sors du mode édition et que je joue ça maintenant, on peut voir qu'il ressemble beaucoup plus à du tissu. Est-ce qu'une chose que vous voulez éviter est les faces rectangulaires. Si je passe en mode édition et que je clique avec le bouton droit et que je vais subdiviser, vous remarquerez que les faces sont maintenant rectangulaires plutôt que carrées. Cela ne fonctionnera pas très bien pour la démolition de classe et fonctionne beaucoup mieux si les visages sont carrés. Donc, pour corriger cela, nous pouvons contrôler Z que pour annuler le contrôle de frappe sont d'ajouter dans une coupe Luke au milieu. Maintenant, si nous appuyons une ou deux fois pour tout sélectionner, alors nous pouvons faire un clic droit et aller subdiviser et faire cela quelques fois, et maintenant nous avons des faces carrées et cette simulation aura l'air beaucoup mieux. Donc maintenant, si je redémarre l'animation et la joue ici, nous pouvons voir qu'il semble vraiment bon. Disons que vous avez aimé comment ce coût en relation fonctionne et que vous voulez qu'il reste dans cette position
exacte. Pour ce faire, vous pouvez passer à l'onglet modificateur juste ici et appliquer le modificateur de simulation de clause. Maintenant, si nous passons en mode édition, nous pouvons voir que ces tourbillons sont maintenant coincés en place. Si nous redémarrons la chronologie, vous pouvez voir là dans l'exacte semble beaucoup. Et si je le joue,
rien ne se passe. C' est parce que nous avons appliqué le coût dans le modificateur de relation. Et maintenant, ce n'est plus une chose dans le panneau de physique. Cela peut être utile si vous avez d'autres objets dans votre scène que vous voulez
déplacer ou animer et que vous voulez que votre simulation de classe reste à sa place. Dans le panneau physique des paramètres Griffe, il y a une option pour bacon notre simulation. Ce que cela fera, c'est qu'il économisera dans cet argent, donc quand vous fermez le programme et l'ouvrez, sauvegardez votre coût en relation sera toujours là et vous serez en mesure de passer par et de voir quoi il ressemble actuellement, puisque je ne Vous remarquerez que ça a l'air un peu bizarre, et c'est parce que nous avons expulsé. Donc, ce que nous devons faire est de redémarrer l'animation définir une image de fin de l'endroit où vous voulez que votre simulation se termine. Je vais taper 100, puis je vais cliquer sur Bake maintenant. Je peux passer par cela et sauter à n'importe quelle position dans la chronologie, et cela me montrera l'image exacte de la simulation de tissu. Ceci est également utile si vous voulez distribuer votre fichier de mixeur ou l'envoyer à une
ferme de rendu avec l'argent de bacon activé, cela fonctionnera correctement. La simulation des griffes permet d'économiser beaucoup de temps à partir de la modélisation. Ces petits plis dans les couvertures essaient de modéliser un clignotement qui est tombé sur un
canapé ou quoi que ce soit du genre. Cela vous fera gagner beaucoup de temps, et cela aura l'air beaucoup mieux que d'essayer de le faire à la main. Alors, voilà. C' est les bases de la stimulation de la clause, et maintenant dans la section suivante, nous allons sauter dans les paramètres et apprendre exactement ce que font tous ces paramètres et valeurs.
7. Propriétés de simulation de tissu: enfer plus d'un et bienvenue dans une nouvelle section dans cette section. Nous allons sauter dans les paramètres de simulation de griffe et apprendre exactement ce que ces paramètres et ces valeurs font pour commencer. Nous devons d'abord faire une annonce dans une simulation de tissu. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Maj A et ajouter une assiette. Ça va être nos avions de démonstration. Je vais appuyer sur S pour mettre à l'échelle. Ensuite, je vais prix G NZ deux dragon vers le haut maintenant Actuellement, si nous devions ajouter une clause par rapport à cet avion, il n'a que quatre vertes, sorte que cela ne fonctionnerait pas très bien. Donc ce que nous devons faire, c'est passer en mode édition, est-ce
pas ? Cliquez et allez subdiviser. Cela ajoutera un peu plus de géométrie et nous devons le faire quelques fois. Très bien, cliquez, subdivisez, ou vous pouvez venir ici dans Monter le nombre de coupes. Je vais aller avec une valeur de tentes. Nous avons beaucoup de géométrie à travailler. De là, je vais passer à la visite, poignarde pour sortir du mode édition et activer une simulation de griffe et maintenant voir cela en action. Nous devons sélectionner le Cube et y ajouter un modificateur de collision. Donc maintenant notre avion va réellement interagir avec ce cube. Ne vous inquiétez pas de ces paramètres. La collision passera par ceux dans une vidéo ultérieure. Pour l'instant, nous allons juste nous concentrer sur les réglages de tissu juste ici. Donc, avec l'avion sélectionné, passons à travers ces. La première chose que nous avons ici est un préréglage, sorte que vous pouvez sélectionner différents préréglages de ce que vous voulez. Ainsi, par
exemple, coton est juste la base ici. Si je passe à un cuir, ce qui est beaucoup, ce qui est beaucoup plus dense et rigide et si je joue ça, vous verrez qu'il ressemble à du cuir comme ça. Et ça a l'air assez intéressant. Revenons au coton et vous pouvez également voir les autres presets ici. La qualité des étapes en parlera en une seconde. La prochaine chose dont je veux parler est le multiplicateur de vitesse. Donc, avec une vitesse d'un, c'est à ça que ça ressemble. Vous pouvez voir qu'il fonctionne assez bien maintenant si nous montons la vitesse. Allons avec une valeur de trois. Cela aura l'air beaucoup plus rapide, et, comme vous pouvez le voir,
il a juste traversé le Q parce qu'il se déplacait trop vite en dessous que nous avons les propriétés
physiques. C' est là que nous pouvons fixer la masse de l'avion, a dit
Weaken. La viscosité de l'air. La masse ici détermine le poids de l'avion. Allons de l'avant et ramenons le multiplicateur de vitesse à un, et ensuite nous allons régler la masse jusqu'à un kilogramme ici. Donc maintenant, si nous jouons
ça, ça va paraître beaucoup plus lourd et vous pouvez voir qu'il passe presque par le Q parce qu' il pèse tellement si je l'amène jusqu'à une valeur de 10 fois plus loin que ce qu'il pèse déjà
et il devrait passer à travers le cube, comme vous pouvez le voir là-bas parce qu'il pèse beaucoup trop en dessous à la viscosité de l'air. C' est essentiellement à quel point l'air est dense autour de l'avion. Donc si je joue ça, tu peux voir que ça ressemble à ça si je monte la densité de l'air. Il ralentira jusqu'à l'avion, comme vous pouvez le voir ici, donc il se déplace dans l'air, mais il se déplace tout en bas parce que l'air est beaucoup plus dense. Puis, en dessous, nous avons le modèle plié. Il y a deux options différentes ici, vous avez angulaire et linéaire. Angulaire est un peu plus lisse avec sa flexion. n'y a pas beaucoup de bords tranchants, et vous pouvez voir à quoi ça ressemble ici. Ensuite, si je redémarre l'animation et que je l'ai dit à linéaire, ils vont être un peu plus nets, et je pense que cela semble un peu plus intéressant. Comme vous pouvez le voir,
Là, vous pouvez voir les bords sont un peu plus nets et pas aussi rigide autour de la flexion. La dernière chose dont nous parlerons dans cette vidéo est les étapes de qualité. Cela détermine la qualité de votre simulation. vous allez bas, il y aura plus de pépins, Maura, les choses qui passent les unes à travers les autres, et plus vous allez, mieux il aura
l'air. Mais plus il faudra de temps pour cuire et rendre. Donc, pour le démontrer avec cela, vous êtes sphère. Je vais juste faire un peu d'animation, donc je vais frapper pour ajouter un cadre clé de localisation. Ensuite, je vais sauter au cadre 20. Je vais glisser vers le haut, frapper la rotation de l'emplacement. Ensuite, je vais aller à l'image 40 juste ici, déplacer vers la droite, puis appuyer sur la rotation de l'emplacement I. Et maintenant, nous allons ajouter un autre cadre clé. Source. La simulation va ressembler à ça. Si nous redémarrons l'animation maintenant et la
jouons, nous pouvons voir qu'elle a l'air assez bonne. Il bouge le tissu comme ça. Mais maintenant, si nous revenons en arrière, si nous sélectionnons notre avion et ramenons la qualité des marches à une valeur de 1, il est
donc très bas. Nous avons joué à nouveau, et il passe juste à travers elle parce que la qualité est si faible. Donc, si vous avez des problèmes avec les objets passant par votre simulation de griffes, essayez de monter les étapes ici, et espérons que cela résoudra votre problème. Dans la vidéo suivante, nous allons jeter un oeil à la rigidité et l'amortissement
8. 2 Stiffness et amortissement: Bonjour, tout le monde. Et bienvenue dans une autre vidéo. Dans cette vidéo, nous allons jeter un oeil sur les propriétés physiques, la rigidité et l'amortissement et toutes les valeurs. A l'intérieur de ces deux options. J' ai créé trois collections différentes. Et si j'appuie sur un, nous concevons, C'est notre première collection à ce est notre deuxième collection. Et troisièmement, c'est notre troisième et ceux-ci montrent des valeurs différentes dans la rigidité et l'amortissement. Allons de l'avant et passons à la première collection. Et dans celui-ci, nous allons démontrer la rigidité. La rigidité est essentiellement la quantité de rigidité qui résistera à l'étirement dans la clause en relation. Donc, actuellement, c'est à une valeur de 15. Et si nous jouons à notre simulation, nous pouvons voir exactement à quoi cela semble assez basique. Rien de spécial. Si nous redémarrons l'animation, réglons l'attention jusqu'à une valeur de zéro et jouons cette fois de plus, vous pouvez voir que la stimulation de la clause n'a pas trop d'effet. La raison en est que la masse est définie sur un nombre très faible. Si on fait monter la masse à une valeur de trois, ça va peser beaucoup plus, et si on joue ça, tu verras que le tissu s'étire maintenant beaucoup plus. Ramenons la tension à une valeur de 15 avec cette nouvelle attente, Redémarrez joué cette fois de plus et vous pouvez voir qu'il ne s'étire pas autant. C' est donc essentiellement ce que fait la tension. Il résiste à l'étirement dans le costume, exaltation se déplace à partir de là. Allons jeter un oeil à la compression, et c'est la quantité de force qu'il résistera à la compression sur elle-même avec son à 2 15 Allons de l'avant et la simulation de joueur, et nous pouvons voir qu'il s'effondre comme ça. Mais ça bouge assez lentement. Si nous conduisons cela jusqu'à une valeur de 150, vous pouvez voir qu'il est beaucoup plus fort et qu'il
ne s' effondre pas. Allons de l'avant et redémarrons et réglons la compression jusqu'à une valeur de zéro, et nous jouons à nouveau et vous pouvez voir qu'elle s'est effondrée sur elle-même instantanément parce qu'il
n'y a pas de structure pour cette simulation et passer à partir de là. Jetons un coup d'oeil au partage et ici j'ai mis en place une animation rapide où ce cube arrive et frappe cet objet juste ici. Cette valeur contrôle ici la quantité de formacion dans votre maillage. Un autre objet entre en collision avec lui. Donc, quand ce cube frappe cet objet, il devrait difformité un peu parce que cette année le montant est réglé à zéro et allons de l'avant et jetons un coup d'oeil. Nous pouvons voir ici que cet objet est totalement déformé maintenant, et il n'a pas l'air aussi bon. Et c'est juste une sorte de traîner là-bas, et ça a l'air vraiment bizarre. Si nous redémarrons l'animation et que cette année atteigne une valeur de 25, allons
en fait jusqu'à 100. Nous redémarrons et jouons à nouveau. Vous remarquerez que ce n'est pas aussi déformé qu'autrefois. Il a en fait un peu de structure,
donc c' est ce que fait cette année. Il prend en compte les déformations et essaie de partager cela de se produire avec la valeur définie à un nombre élevé. Et enfin, revenons à la première collection et jetons un coup d'oeil à la flexion c'est assez facile à comprendre. Fondamentalement, c'est la quantité de flexion qui se produira dans votre simulation de classe. Donc, avec elle définie sur une valeur de 0,5, cela devrait se plier silencieusement. Bien, et il n'y aura pas de tension. Mais maintenant, si nous redémarrons et réglons la flexion vraiment haute comme une valeur de 56, nous jouons ceci et vous pouvez voir qu'il est beaucoup plus rigide dans les rides. Tu peux même aller plus haut, comme jusqu'à 150. Et puis si nous redémarrons et rejouons ceci, vous pouvez voir que c'est à quoi il ressemble dans la clause dans les paramètres de relation. Si nous changeons cela en cuir, vous remarquerez que la flexion est réglée à 150. Si nous redémarrons et jouons, vous remarquerez que c'est à quoi ça ressemble parce que le cuir est très rigide. Il y aura très peu de flexion, et c'est la raison pour laquelle il est si élevé. Sauter à la collection 3. Allons de l'avant et jetons un coup d'oeil à l'humidité e. Comment cela fonctionne, il prendra en compte l'effet d'amortissement ici et essaiera de le
minimiser. Donc, avec cet ensemble à zéro, nous pouvons jouer et vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de déformations qui se produisent dans notre
simulation rapprochée . Mais si nous devions monter l'amortissement jusqu'à 50, nous jouons à nouveau. Vous pouvez voir qu'il essaie de minimiser cet effet. Donc, fondamentalement, comment cela fonctionne est que ces valeurs affectent la quantité de rigidité, compression, cisaillement et de flexion du haut. Vous tournez cela au moins d'un effet qu'il aura si nous passons à la collection pour que nous
puissions jeter un oeil à cela. Redémarrez l'animation, sélectionnez-la et affichez la compression très, très élevée. La compression ici est réglée sur 50 mais l'impression dans la rigidité est réglée sur zéro. Si nous jouons ça, vous pouvez voir qu'il s'est effondré assez lentement. Et si je conduis ce bien que vers le bas à zéro pour le redémarrage joué à nouveau, vous pouvez voir qu'il s'est effondré instantanément, sorte que l'amortissement essaie de le ralentir, sautant sur le retour à la collection un. Si nous montons l'amortissement pour la flexion, cela nous donnera des résultats étranges comme vous pouvez le voir ici. Il essaie essentiellement de ralentir la flexion, mais cela crée des vibrations bizarres dans la simulation de tissu, donc je serais prudent lorsque vous jouez avec l'amortissement dans la flexion.
9. Cache de cuisson: Parlons maintenant des paramètres de trésorerie. Voici où vous pouvez cuire dans votre simulation afin que vous puissiez passer à n'importe quelle image de votre timeline pour voir exactement à quoi ressemble cette image. Vous pouvez également enregistrer votre bacon dans, donc une fois que vous fermez le programme et l'ouvrirez en arrière, il économisera dans ce lancer de bacon. Vous pouvez accéder instantanément à n'importe quelle image que vous avez sélectionnée. voyez, comme vous pouvez le voir ici, je ne peux pas vraiment sauter à n'importe quelle image, et c'est parce que nous n'avons pas fait notre simulation sur le début de simulation que vous transmettez. Déterminez où vous voulez démarrer l'animation, puis où vous voulez la mettre fin. Si votre chronologie ne mesure que 100 et 50 images, vous n'avez pas besoin de 100 images supplémentaires. Tu peux aller de l'avant et régler ça à 150. En dessous de cela, nous avons une option pour cuire, et cela va juste cuire. Dans cette simulation, nous avons calculer à cadrer. Donc, si je suis sur le cadre 80, je peux cliquer sur calculer pour encadrer, et il va calculer tous ces cuissons jusqu'à l'image 80, puis Aiken sauter à n'importe quelle image que je veux. Gardez à l'esprit si vous faites des réglages, comme si vous modifiez les étapes de qualité jusqu'à une valeur de six, vous pouvez voir que l'argent est maintenant parti et vous allez devoir le cuire à nouveau. Vous pouvez également jouer à votre simulation, et vous pouvez voir qu'il se casse dans cette pré cash. Et cette ligne bleue est une cuisson temporaire, donc si je fais des réglages, elle disparaîtra. Si je veux sauver cela au lieu de re la cuisson, je peux cliquer sur l'argent actuel pour cuire, et puis il permettra d'économiser cela dans. Et puis je peux passer par ici et sélectionner le cadre que je veux. Si vous n'aimez pas l'apparence de votre simulation, vous pouvez aller de l'avant et supprimer cette cuisson, puis modifier vos paramètres, puis recuire. Si, par
exemple, vous avez plusieurs cuissons comme un système de particules, une simulation de feu ou quelque chose comme ça, vous pouvez cliquer sur cuire toutes les dynamiques dans ce vieux bacon chaque simulation dans votre scène . Si vous n'aimez pas l'une de vos simulations, vous pouvez cliquer sur supprimer toutes les cuissons, et cela se débarrasser de tout, et vous devrez re cuire chaque simulation que vous avez dans votre fichier de mixeur mise à jour tous à l'image. Disons, par
exemple, j'aime à quoi ressemble le cadre 100 et je veux juste cuire en ce que je peux cliquer, mettre à jour tout pour encadrer et qui va bacon ce cadre actuel, comme nous pouvons le voir ici. Vous pouvez également renommer vos cashes de bacon juste en double-cliquant dessus et je peux appeler celui-ci un coton. Ensuite, si je voulais ajouter plusieurs gâteaux, je peux cliquer sur ce signe plus. Je peux changer ça en cuir. Ensuite, je peux changer ce préréglage en cuir et ensuite je peux faire ça dedans. Et comme nous pouvions le voir, il commence à cuire. Gardez à l'esprit que le cadre de fin remontera à 250. Donc, si vous avez une animation de 150 images, vous devrez le mettre juste là. Alors je peux passer par ici et décider. Cela a l'air assez bien, mais je veux aussi jeter un oeil au coton, donc j'ai juste besoin de passer là-bas. Ensuite, je peux passer au coton et voir à quoi ça ressemble. Cela gardera ces paramètres, mais à partir des cuirs de ce que je vais devoir faire est juste de cliquer sur les presets, changer en coton, de
redémarrer l'animation et de la jouer à nouveau. Et puis on verra que ça se produira. Nous pouvons faire cuire ça et vous pouvez voir qu'il est certain de cuire. Ensuite, je peux prévisualiser celui-ci. Ça a l'air plutôt bien. Ensuite, je peux sélectionner le redémarrage d'un cuir, Jouer ceci et nous pouvons voir ceci est à quoi il ressemble, sorte que vous pouvez avoir plusieurs cuissons et vous pouvez basculer entre ces deux jusqu'à ce que vous trouviez quelque chose que vous aimez.
10. Forme de tissu: dans cette vidéo, nous allons jeter un oeil à la poignée de forme. Le panneau de forme vous permet de créer un groupe de couture ou un groupe de codes PIN vous permet de sélectionner certains versets et de les
faire rester en place pendant que les autres parties du maillage se
déplacent et que le groupe de codes PIN traite des groupes Vertex et nous parlerons de en seulement une seconde. Mais fondamentalement, ce que nous devons faire est un signe un groupe de sommets aux parties du désordre que nous voulons rester pour ajouter dans un nouveau groupe de Vertex à un objet. Ce que vous devez faire, c'est aller sur le panneau Vertex, puis lui donner un signe plus juste là Cela crée un nouveau groupe. . De là, vous pouvez passer sur le bouton de mode objet et cliquer sur la peinture de poids, puis vous pouvez commencer à peindre dans ce que vous voulez si vous appuyez sur et vous pouvez faire apparaître le
panneau d'outils , et voici où vous pouvez changer le quantité de façon que vous avez affaire à un moyen entièrement lu à 100% de poids. Ce sera ce rouge foncé, et ensuite il ira au vert, ce qui est d'environ 50%. Et puis où est le bleu, cela signifie
qu'il n'y a pas d'attente, donc aucune valeur ne sera implémentée avec la façon dont peindre, vous pouvez faire beaucoup de choses cool. Si vous regardez sur votre barre d'outils, vous pouvez sélectionner un int Grady, et donc vous pouvez avoir un int Grady de 1 à 0, et cela ressemblera à ceci. Vous pouvez également sélectionner l'échantillon. Attendez. Donc, si vous voulez une certaine couleur, vous pouvez simplement cliquer dessus et vous pouvez voir sur la barre d'outils il affichera ce poids exact . Si vous êtes grand est trop pointu, vous pouvez sélectionner l'outil de flou et commencer à flouter l'int Grady. Ainsi, il lisse ces bords pour changer la taille de votre pinceau. Vous Kenbrell jusqu'aux rayons comme ça, et vous pouvez aussi gâcher avec la force. Vous pouvez voir que si la force est plus faible, il ne fait pas un rayonnement complet donc ceux-ci pour corréler les uns avec les autres si vous montez le poids tout le chemin vers le haut. Mais la force est ce zéro. Il ne va pas faire grand-chose, mais si le poids est un peu plus élevé, il commencera à peindre. Et plus je clique sur un endroit, plus il deviendra rouge pour démontrer cette option de broche. On va aller au panneau Vertex et lui donner un nouveau groupe Vertex. Vous pouvez aussi nommer ça si vous voulez, donc je vais juste appeler ça des épingles. Ensuite, je vais passer en mode édition et assigné où je veux. Donc, si je maintiens Ault et puis à gauche, cliquez sur l'un de ces bords, Aiken, sélectionnez-le en maintenant Shift. Et aussi je vais sélectionner cette coupe de boucle juste là. Et puis je vais cliquer sur un signe avec un poids d'un. Vous pouvez également jouer avec ce curseur. Si vous voulez moins de poids. Je vais juste le laisser à un pour l'instant. Maintenant, si nous sortons d'une emote, venir à l'objet, gémir et sélectionner la douleur de poids. Nous verrons que nous avons ajouté dans les bandes le long des bords de notre avion. Donc sur les bords, ça va être 100% de poids. Et au milieu, il n'y aura pas d'attente pour revenir au panneau de physique. Affaiblir, Sélectionnez cette broche a augmenté en cliquant simplement sur cela et en sélectionnant les broches. Maintenant, si nous jouons à notre simulation, vous remarquerez que les bords sont coincés en place pendant que le milieu se déplace. Cela pourrait être très utile. Si vous voulez créer un drapeau d'une sorte ou une épingle à vêtements où des vêtements sont accrochés sur une ligne, vous pouvez faire des choses vraiment intéressantes. Avec cela, vous pouvez faire des choses assez intéressantes avec cette option d'épinglage. Par exemple, si vous sélectionnez un côté de cette broche et laissez l'autre côté non coché, nous pouvons jouer notre simulation et c'est à ça que ça ressemble assez cool. Et la maladie sous le stylo contrôle juste la rigidité du stylo vert voit. Comme vous pouvez le voir là-bas. Maintenant, jetons un oeil à la couture. La couture est essentiellement semer dans la vraie vie. Vous prenez un bord ou une corde, vous le mettez à travers une face en une autre face, puis vous le tirez serré. C' est essentiellement comme ça que fonctionne la couture. Donc, pour le démontrer, allons de l'avant et modélisons une chemise rapide et ensuite envelopper cela pour le faire qui utilisera cet avion ici, donc je vais le sélectionner, frapper notre que X et 90 puis entrer. Ensuite, nous allons faire glisser un peu vers l'avant et ensuite le faire glisser vers le haut. Maintenant, vous pouvez suivre dans cette vidéo si vous le souhaitez. Ce modèle est dans la ressource est si vous voulez aller télécharger que maintenant pour commencer, nous avons juste besoin de mettre à l'échelle un peu plus bas, puis le placer comme nous voulons. Donc quelque part ici sera probablement bon, quelque chose comme ça. Et puis nous devons commencer à modéliser où se trouveraient les bras, où les hanches sont sur les épaules et autres. Alors allons de l'avant et l'échelle vers le bas juste un peu, puis traîné vers le bas Aller en
mode édition et je vais frapper contrôle sont et Adama Luke coupé juste au milieu. Alors je vais en supprimer la moitié. Donc je vais sélectionner la case en appuyant sur B que X. Puis Vergis l'est maintenant. Si nous passons à l'onglet modificateur, nous pouvons activer un simple modificateur, et cela nous fera gagner beaucoup de temps. Assurez-vous que l'écrêtage est activé. Ensuite, nous pourrions passer en mode édition une fois de plus, et maintenant nous pouvons ajouter beaucoup plus de coupes Luke. Donc, l'immolation de la clause aura vraiment l'air bien. Donc je vais frapper le contrôle sont et faire glisser ça un peu, en utilisant la molette de défilement pour autour de autant de coupes. Quelque chose comme ça. Environ 12. Vous pouvez le voir en bas. Gauche, gauche, cliquez. Et puis faites un clic droit. Nous devons aussi ajouter quelques coupes Luke qui vont verticalement. Soul à lui pour Luke. Coupes à gauche,
cliquez, puis faites un clic droit à partir d'ici. Nous pouvons sélectionner cela pour, pour voir et puis juste commencer à le modéliser. Donc je vais appuyer sur oh pour activer le montage proportionnel, puis, G. et je vais bouger ça dans un petit peu. Quelque chose comme ça. Nous avons également besoin d'une sangle pour l'épaule. Donc, je vais sélectionner à Vergis est juste comme ça, En fait. Allons avec trois Regis. Ensuite, je vais vous frapper pour extruder glisser le long de l'accès à la mer, puis clic gauche maintenant pour dupliquer ce processus, nous pouvons frapper le décalage sont deux fois pour ajouter un autre. Des choses comme ça le feront trois fois. Alors, voilà. On a une chemise basique. Je veux bien lisser cette zone donc je vais passer en mode édition. Donc, comme cette courtoisie, appuyez sur X et supprimez-le, puis appuyez sur oh, pour sortir de l'édition proportionnelle et ensuite je vais juste déplacer cette fin pour le lisser. Quelque chose comme ça aura l'air un peu mieux. On y va. Maintenant, ce que nous devons faire est de dupliquer tout cela et de le déplacer pour faire le dos de ce modèle . Donc je vais appuyer sur un pour tout sélectionner, pourquoi
décalé, et le faire glisser à travers. Je veux aussi m'assurer que c'est plus proche. Donc, tout appuyez sur B pour Bak sélectionner et dessiner une boîte autour de l'ensemble, puis g y et rapportez-le plus près du modèle. Quelque chose comme ça. Ensuite, à partir d'ici, ce que nous devons faire est de connecter ces deux-là. Donc, pour ce faire, vous pouvez revenir en mode édition une fois de plus, puis sélectionner l'endroit où vous voulez vous connecter. Donc je vais sélectionner ces top Burgess voit ceux-ci ici aussi. Appuyez sur Contrôle e et cliquez sur les boucles de bord de pont et vous pouvez voir que les ponts ensemble. Maintenant, nous devons relier ceux sous les bras. Donc, je vais aller dans la vue de face Z et aller dans le cadre métallique, puis voir pour Circle Select et puis je vais sélectionner tous ceux-ci ici. Ensuite, bien
sûr, vous pouvez appuyer sur E contrôlé et cliquer sur les boucles de bord de pont. Bon, on
y va. Nous avons connecté la facilité Vergis, mais nous n'avons pas encore fini. Nous devons également supprimer ces visages. Pour ce faire, vous pouvez appuyer sur un trois pour passer en mode sélection de visage ou cliquer sur ce bouton haut en maintenant Shift. Je vais sélectionner ce visage, puis ce visage appuyer sur X et aller sur Lee visages. Ce que cela fera, c'est qu'il laissera les bords intacts, mais supprimera les faces, comme vous pouvez le voir ici. D' accord, on en a fini avec le mannequin. Allons de l'avant et revenons au panneau physique et allumons la couture. Allons de l'avant et la simulation de joueur pour voir à quoi cela ressemble. Alors j'ai frappé la barre spatiale. Nous pouvons voir qu'il s'y écrase, donc il y a quelques problèmes. abord, nous devons sélectionner notre modèle et activer une collision afin qu'elle entre réellement en collision avec elle. Nous devons également sélectionner une chemise aller à l'onglet modificateur et nous assurer que le simple modificateur est au-dessus de la simulation de griffe afin qu'il en tienne compte. Revenir à l'onglet physique. Nous pouvons jeter un oeil à ces paramètres. Cette force Max ici contrôle la quantité maximale de force que les cordes vont tirer unes
vers les autres avec son à 20 Cela signifie qu'il est très, très fort. C' est au nombre maximum. On doit régler ça sur un numéro manuel. Allons avec un certain nombre de cinq pour voir à quoi ça ressemble. Si nous redémarrons l'animation, jouez-la une fois de plus, vous pouvez voir qu'elle fonctionne beaucoup mieux. Il y a encore quelques problèmes, cependant. Tout d'abord, la qualité n'est pas si bonne. C' est une coupure, et ça n'a pas l'air très réaliste. Allons donc de l'avant et passons les étapes de qualité à une valeur de 15. Cela aidera à la simulation. Si nous avons maintenant la simulation de joueur, vous pouvez voir qu'il fonctionne vraiment bien. Il est connecté là-haut. C' est connecté ici, et ça a l'air vraiment sympa. Si vous voulez un pôle plus fort, vous pouvez monter la Force Max. Essayons une valeur de 10 va redémarrer l'animation, jouer une fois de plus et vous pouvez voir qui semble assez bon. Si, pour une raison quelconque, vous n'avez pas assez de place ici, tout ce que vous auriez à faire est de les mettre à l'échelle le long des axes X juste un peu. Donc, ils se connectent maintenant correctement le long de ce bord. Nous avons également un facteur de rétrécissement, et ce que cela fera, c'est qu'il rétrécira le maillage et jouera avec le réglage. Il semble toujours briser cette simulation, donc si je l'aborde un peu et la joue, vous pouvez voir qu'elle a réduit un peu l'horloge. Donc il n'y a pas beaucoup de place le long de ce bord juste ici. Si je vais encore plus loin, ça va même le casser encore plus comme vous pouvez le voir comme ça. Donc normalement, je laisserais toujours ça à zéro. Mais si vous avez besoin de rétrécir dans le désordre, vous avez cette option. Nous avons également rencontré dynamique. Cela vous permettra d'utiliser toutes les déformations que vous avez, telles que le déplacement, armatures, un treillis, quelque chose comme ça. Si vous en avez, assurez-vous que cela est activé. Vous pouvez également ouvrir les collisions et activer l'auto-collision si vous êtes des maillages en collision avec lui-même. Dans ce cas, je n'ai pas vraiment besoin de cette option. Mais si vous avez un caillot qui entre en collision avec lui-même, vous devriez l'allumer dans une vidéo ultérieure. Nous allons passer par le cadre, donc ne vous inquiétez pas pour eux maintenant. Donc, après avoir joué un peu avec le modèle et avoir fait un peu
mieux la chemise , nous pouvons jouer notre simulation et voir à quoi cela ressemble. Ce que j'ai fait ici, c'est, j'ai ajouté un modificateur de service de subdivision et j'ai juste un peu modifié la chemise. Et comme vous pouvez le voir, ça a l'air vraiment sympa. C' est donc un moyen très rapide et facile d'ajouter des vêtements à vos personnages.
11. Collision de 5 tissus: Dans cette vidéo, nous allons regarder les collisions dans la simulation de tissu. La première valeur que nous avons ici est la qualité. Et c'est exactement la même chose que la qualité ici. Cela aide juste à améliorer la collision. Donc c'est un peu plus précis. Gardez à l'esprit si vous allez plus haut avec ce nombre, il faudra beaucoup plus de temps à cuire. Une qualité de deux œuvres pour la plupart des simulations sous le là, nous avons une case à cocher pour les collisions d'objets. Si je désactive cela et que nous simulons le joueur, vous remarquerez qu'il passe juste à travers cet objet ici, qui a un modificateur de collision. Donc, si vous ne voulez pas que votre objet entre en collision avec quoi que ce soit, vous pouvez aller de l'avant et l'éteindre. Je vais le laisser allumer pour l'instant. Et là, nous avons la distance. C' est la distance de quand il va entrer en collision avec elle. Donc, actuellement, il est réglé sur 0.15 Et si je le joue,
c' est à ça que ça ressemble. Si je conduis la distance jusqu'à une valeur d'un mètre, vous remarquerez qu'elle s'arrête là haut. Donc, c'est la distance de quand il va entrer en collision avec l'objet. Le serrage d'impulsion ici empêche les explosions dans les collisions serrées. Dans certaines situations , si vous êtes des griffes, la simulation s'envolera. Se déplacent après une collision s'est produite. Essayez de monter cette valeur de serrage pour éviter cela. Les collections de collision ci-dessous vous donnent la possibilité d'avoir différentes collisions dans différentes collections, par
exemple, si cet objet est
également dans la collection . Donc, si j'appuie sur le député, je pourrais le déplacer à la collecte, aussi. Ensuite, si je sélectionne la collection ici, si je vais la collection une, il ne va pas prendre en compte cet avion parce qu'il n'est pas dans cette collection. Si je joue ça,
vous remarquerez qu'il passe à travers. Si je joue ça, Maintenant, si nous devions sélectionner la collection, aussi, et ensuite nous appuyons sur le bouton de lecture, vous remarquerez que cela prend en compte parce que nous l'avons sélectionné juste là. Ceci est très utile si vous avez plusieurs collections avec différentes stimulations de griffes et vous ne voulez pas qu'elles interagissent les unes avec les autres auto-collision. Si j'allume cela, vous remarquerez que le tissu entre en collision avec lui-même. Maintenant comme avant, si je décoche ceci et que je joue à nouveau, vous remarquerez qu'il passe à travers l'autre. Comme vous pouvez le voir, avec cette valeur activée, elle va réellement entrer en collision avec elle-même. L' option de frottement détermine ici la quantité de frottement sur le tissu lui-même. Donc, si nous montons ça très, très haut à une valeur de 80 et que nous jouons
ça, ça ne va pas glisser autour. Comme vous pouvez le voir, il est presque coincé juste là. Mais comme avant, si cela est réglé sur une valeur de 1, il va glisser autour et il n'y aura pas de friction. La distance ici détermine la distance qu'il va entrer en collision avec lui-même , comme avant. Si nous devions atteindre une valeur de 0,1 mètre, c'est le plus élevé
que vous puissiez aller. Et si on joue ça, ça aura l'air un peu bizarre. Vous pouvez voir qu'il n'est pas entré en collision avec lui-même ici. Il laisse un petit écart, et il est presque en train de briser la simulation, donc vous devriez probablement laisser ceci à un nombre inférieur Maintenant. Si nous jouons ça, vous pouvez voir qu'il agit normalement. L' agglutination de l'impulsion est exacte, même que l'impulsion qui s'agglutinent ici. Si votre objet se déplace autour de nos deux explosions ou fait quelque chose de fou, essayez d'augmenter cette valeur pour serrer ce mouvement. Et enfin, nous avons le groupe Vertex. Ici, nous pouvons déterminer où nous voulons que l'auto collision se produise. Ainsi, par
exemple, nous pourrions passer en mode édition et sélectionner la moitié de cela et appliquer pour le groupe de texte. Pour ce faire, nous pouvons passer à l'objet données Penhall et lui donner un nouveau groupe Vertex en frappant ce signe plus. Maintenant, si je presby pour la boîte, sélectionnez et dessinez une boîte autour de la moitié de l'avion, je vais juste tenir voir, et je vais la sélectionner manuellement comme ça. Ensuite, je peux cliquer sur un signe sur ce groupe Vertex pour voir si cela fonctionne correctement. Nous pouvons passer au mode de peinture de poids haut et affaiblir. Tu vois, la
moitié est maintenant lue. Ça veut dire qu'il va entrer en collision avec lui-même. Maintenant, nous pouvons sélectionner ce groupe de Vertex dans le panneau de collision, donc ici nous pouvons sélectionner un groupe de Vertex et sélectionné. Maintenant, si nous jouons ceci, vous remarquerez que cette partie est en fait en collision avec lui-même et dans les coins. Mais ici, il passe par lui-même dans cette partie ne l'est pas. Voilà, tu y vas. C' est le panneau de collision dans la simulation de tissu.
12. 6 poids de propriété: les attentes de propriété vous permettent de sélectionner différentes parties de votre tissu pour avoir des
valeurs différentes , et nous pouvons déterminer ces valeurs avec un groupe Vertex. Ici, nous construisons un groupe de Vertex dont nous créons. Alors allons de l'avant et faisons cela dans le panneau de données d'objet, nous pouvons ajouter dans un nouveau
groupe de Vertex . Ensuite, si nous allons en vue de dessus, nous pouvons en sélectionner la moitié pour avoir ce groupe. Si je passe en mode édition et j'appuie sur un diesel il B pour bak select, Je peux dessiner une boîte autour de la moitié du maillage. Ensuite, je peux cliquer sur un signe avec un poids d'un. Maintenant, si nous revenons à la clause dans les paramètres de relation, nous pouvons sélectionner ce groupe vortex dans l'un de ces menus déroulants. Nous avons la structure. Nous avons le pur, la flexion et le rétrécissement. Et nous avons parlé de toutes ces valeurs dans une vidéo précédente, et vous pouvez aller vérifier que si vous les avez oubliées. Donc, fondamentalement, comment cela fonctionne est avec une valeur de un. Il va afficher la quantité maximale de tension que nous sélectionnons ici. Ce graphique détermine la quantité de poids à Blue. Il va afficher 0%, puis à Red va afficher 100%. Donc, si nous avons une structure, la
tension d'un maximum de 2020 sera l'endroit où se trouve le rouge. Et si la façon dont Grady entre est verte, elle sera d'environ 10 ans. Et puis à zéro, ça va être zéro attention. Pour vraiment le démontrer, partons avec le groupe de flexion. Donc je vais aimer ce groupe et ensuite, pour les Mac qui dépensent là où se trouve Red, ce sera le Max. Je vais mettre ça à une valeur de cinq. Donc maintenant, si nous jouons à notre simulation, nous pouvons voir qu'ici c'est vraiment, vraiment ridé. Et puis ici, nous avons beaucoup plus de rides pour le démontrer encore mieux. Allons-y avec une valeur de 10 maintenant. Si on joue ça, vous remarquerez ici de très grosses rides, et là, c'est juste bouger. Cela fonctionne également pour chaque option que nous avons ici. Nous avons le rétrécissement, donc si je veux sélectionner ce groupe va sélectionner la flexion afin que nous n'ayons plus besoin de cela . Ensuite, je peux définir le rétrécissement max jusqu'à une valeur nommer 11 va complètement casser cette simulation. Donc, je vais juste aller avec une valeur d'un, et maintenant nous pouvons voir que la moitié de celui-ci diminue maintenant, et puis l'autre moitié est comme il était autrefois waas. Si vous voulez ajouter un effet Grady int à votre tissu, vous pouvez aller en haut. Vous passez à attendre le mode peinture avant d'ajouter l'int Grady dans. On doit vraiment réinitialiser ça. Donc, je vais sélectionner l'outil de brosse et régler le poids ici à une valeur de zéro
, puis je vais juste peindre dans le reste. Ça va prendre beaucoup de temps avec cette taille de pinceau pour que je puisse appuyer sur la touche f pour faire glisser mon
pinceau. Ça va prendre beaucoup de temps avec cette taille de pinceau pour que je puisse appuyer sur la touche f pour faire glisser mon Ensuite, je peux peindre la chose entière maintenant qu'il est complètement à zéro poids affaiblir encore, comme le Grady int mis le poids tout le chemin jusqu'à un et puis lui donner un Grady, en effet, juste en dessinant, Nous
y allons. Et maintenant on peut utiliser ce Grady inch pour n'importe laquelle de ces valeurs sur le côté droit. Alors, voilà. Ce sont les poids de propriété. Et dans la vidéo suivante, nous allons jeter un oeil sur les poids de champ.
13. 7 champs de force: plus dans les poids de champ. Nous pouvons déterminer la quantité de force qu'un champ de force aura, et vous pouvez voir beaucoup d'options différentes ici. Si j'appuie sur Maj a et que je passe pour forcer le champ vers le bas, nous pouvons voir tous ces différents champs de force ici que nous avons forcés, ce qui a juste une force allant dans toutes les directions. Et puis on a du vent. Allons avec le vent et puis je vais à la vue de face et puis tourner ça pour qu'il fasse face au tissu et placez-le ici. Dans le panneau latéral. On a une quantité de force, et si je monte ça, ça bouge le tissu, comme vous pouvez le voir ici. Ensuite, si je conduis la force jusqu'à une valeur d'environ 100 nous simulation joueur, vous remarquerez qu'il pousse le tissu dans cette direction, retournant au panneau de visites. Nous pouvons sélectionner cette quantité de force pour le vent, donc actuellement c'est ce 1%, donc cela signifie qu'il va afficher 100% de cette force. Si je conduis tout ça jusqu'à zéro, ça n'aura aucun effet sur la simulation parce qu'on a dit ça 20 ici. Si vous avez plusieurs champs de force, vous pouvez également jouer avec ces valeurs. Donc, si je veux que cela n'ait que la moitié de la force, je peux la mettre à la moitié, puis jouer ceci et il n'affichera qu'environ 50 forces dans le champ de force. Nous avons aussi une gravité. Donc, si je veux éteindre la gravité tout le chemin et nous stimulons les joueurs, vous remarquerez que c'est juste rester exactement où elle est. Et puis le champ de force le prend, donc il a l'air de flotter dans l'espace. Nous avons également une valeur pour tous ces champs de force que nous pouvons contrôler avec un curseur. Si je tourne tout cela vers le bas, ce champ de force du vent n'aura aucun effet, et vous pouvez voir qu'il est soutenu exactement où il est, donc c'est assez facile à comprendre. Et nous pouvons également sélectionner une collection de défecteurs. Donc, par
exemple, si ce champ de force est dans la collection et que nous sélectionnons cette collection ici, il aura un effet, et vous pouvez voir qu'il pousse ce tissu dans cette direction. Mais si je sélectionne la première collection qui n'a pas de champs de force dedans. Nous jouons simulation et il n'a aucun effet. Dans une vidéo ultérieure, nous allons créer un tutoriel complet en utilisant des champs de force. Alors allez-y et vérifiez ça. Si vous voulez en savoir plus à ce sujet.
14. Objets de couleur: Bonjour, tout le monde. Et bienvenue dans une nouvelle section dans cette section. Nous allons jeter un oeil aux collisions et quelques autres choses uniques qui sont avec la simulation de
tissu pour permettre une collision. Vous savez probablement déjà comment le faire. Vous devez avoir un objet sélectionné, puis passer au panneau physique, qui est ce bouton juste ici. Et cliquez sur Collisions. Cela ouvrira un nouveau panneau avec beaucoup de paramètres différents. Et nous avons deux paramètres principaux ici. Ceux pour les particules et ceux pour le corps et le tissu doux, les particules dont nous n'avons pas besoin de nous inquiéter. Puisque nous n'avons pas affaire à des particules, nous pouvons aller de l'avant et réduire ce menu. Et voici celles pour le tissu. Allons de l'avant et jetons un coup d'oeil au premier réglage, qui est l'amortissement. Maintenant, je pense que cette valeur sur Lee fonctionne avec des simulations de corps doux et pas le tissu. Mais fondamentalement, ce qu'il fait, c'est qu'il amortira la générosité. Si nous zoomons ici et le mettons à zéro, vous pouvez voir à quoi il ressemble maintenant si nous redémarrons et définissons tout le chemin à une valeur de un . Ça aura l'air de la même chose. Et c'est parce que cela ne fonctionne qu'avec la simulation du corps souple, donc vous pouvez simplement laisser cela aux valeurs par défaut. La valeur qui fonctionnera pour la simulation CLA est l'épaisseur extérieure. Nous avons une épaisseur extérieure, n'importe quelle épaisseur intérieure ici. On en parlera d'abord. Ceci est pour la hors de l'épaisseur de la maille de l'année. Donc, avec sa valeur de un, nous redémarrons l'animation et la jouons. Vous remarquerez que le cube s'arrête bien au-dessus de la planche, donc il s'agit d'une valeur d'une unité de mélangeur, et vous ne pouvez pas aller plus haut qu'un. Voyez si j'essaie de mettre ici, ça ne marchera pas. C' est donc la distance maximale que vous pouvez avoir avec une valeur par défaut. A 0.2 Je pense que cela fonctionne très bien pour la plupart des scènes. Appuyez sur la barre d'espace et voyons à quoi ressemble notre simulation. Vous pouvez remarquer qu'il passe directement à travers l'objet. La raison en est que seule citée est activée. Cela signifie essentiellement que le seul signe de l'objet qui aura une collision est dans la direction
normale. Pour afficher les normales, vous pouvez passer en mode édition, ouvrir ce panneau ici à tour de rôle sur les normales pour les visages que je vais faire ressortir la taille. Vous pouvez voir ça. Les normales vont dans toutes les directions, et c'est assez normal pour le Cube. À propos du problème avec ceci est que si notre simulation de coût est à l'intérieur d'un Q, cela ne va pas prendre en compte ces bords parce que les normales n'étaient pas pointées dans cette direction. Pour corriger cela, nous pouvons décocher, seul cité, et cela prendra chaque face en compte. Maintenant, si nous redémarrons l'animation et la rejouons, vous remarquerez qu'elle entre en collision avec elle. Maintenant. Cette valeur d'épaisseur interne n'a pas d'effet sur la simulation de tissu, comme vous pouvez le voir sur l'utilisation de Lee pour les corps mous. Donc, les trois seules options dont vous avez vraiment besoin de vous inquiéter avec la clause dans les
collisions de relation est l'épaisseur extérieure, et cela fonctionnera également pour l'intérieur aussi. Donc si tu vois que je monte ça, ça entre en collision avec l'intérieur. Juste comme ça, puis le frottement juste ici. Et puis le single cité Parlons de la friction. La valeur de frottement ici contrôle la quantité de frottement et l'objet aura lorsque la simulation de
griffes entrera en collision avec elle. C' est à quoi ça ressemble avec une valeur de cinq. Vous pouvez voir qu'ils flottent juste comme ça. Si je redémarre l'animation et que nous portons cela à une valeur de 80, c'est le plus élevé que vous pouvez aller. On a encore joué ça. Vous remarquerez que la simulation de clause reste juste là car cet objet
a maintenant une friction de 80 et il agit très, très collant avec une friction de zéro. Il agira comme de la glace, et il n'y aura pas de friction du tout. La dernière option que nous devons examiner dans le modificateur de collision est l'
absorption du champ . Cela vous permet de contrôler la quantité de champs de force qui passeront à travers l'objet. ce moment, il est réglé à zéro. Cette scène que nous avons ici est un objet de collusion. Nous avons un champ de force du vent avec une force d'environ 600 alors nous avons une simulation de clause avec un épinglage sur ce côté gauche, donc ça ressemble à un drapeau. Si j'appuie sur la barre d'espace, on peut voir exactement à quoi ça ressemble. Et le vent fonctionne très bien et traverse cet objet de collision. Si je fais glisser l'absorption du champ jusqu'à un, cela ne fonctionnera toujours pas correctement. La raison en est que nous avons besoin de sélectionner le champ de force lui-même Stagiaire sur l'absorption dans le panneau des propriétés. Maintenant, vous remarquerez que n'a aucun effet sur la simulation. Si cela est éteint, il aura un effet et il déplacera le tissu. Mais s'il est activé, il aura un effet et il ne pourra pas passer par la collision. Vous pouvez contrôler la quantité de champ de force qui passera par cela en tournant ce curseur ici. Donc, si je mets cela à environ 50%, seule la moitié de la force du champ de force sera en mesure de
passer à travers. Alors, voilà. Ce sont des collisions dans le mélangeur
15. Interaction avec 2 simulations de tissus: Bonjour, tout le monde. Et dans cette vidéo, je vais vous montrer comment vous pouvez interagir avec différentes simulations de tissu ensemble pour commencer. Allons de l'avant et conduisons ce cube vers le haut, puis nous allons passer en mode édition et clic droit et subdiviser ceci quelques fois. Je le ferai une ou deux fois de plus. Je pense que c'est probablement bon juste là. Ensuite, j'appuie sur Shift une annonce dans un avion. Cet avion va être l'avion qui attrape cet objet scie, mettre à l'
échelle un peu plus et le faire glisser le long du X. La prochaine chose qui va faire est que nous allons sélectionner l'avion, passer à l'objet panneau Dana et lui donner un nouveau sommet groupe. Nous allons épingler les bords de cet avion, alors passez en mode édition, et nous devons aussi subdiviser ceci quelques fois, donc je vais frapper le contrôle, sont et dans Luke Cuts. Alors le contrôle est en un, Luke coupe, donc on a des faces carrées. Ensuite, je vais appuyer une ou deux fois sur un clic droit et subdiviser. Je le ferai encore quelques fois jusqu'à ce que j'obtienne l'effet désiré. Je pense que c'est assez bon à partir de là, je peux tenir Ault, puis le clic gauche, et cela sélectionnera toute cette boucle tenant le décalage et tout. Je vais sélectionner cette boucle, puis cliquer sur un signe. Maintenant, allons de l'avant et appliquons les modificateurs de tissu et de collision. Donc, en passant aux réglages de simulation rapprochés, tout le tissu
luisant, et puis je vais aller collision sous le tissu en forme. Allons de l'avant et sélectionnons ce groupe de broches, et nous le laisserons juste aux paramètres par défaut. Suivant. Si nous passons à l'onglet de la barre du modèle, nous pouvons voir qu'il y a une simulation de clause et puis il y a une collision. Assurez-vous que la collision est sous la simulation de tissu ou qu'elle ne fonctionnera pas correctement à partir de là. Faisons la même chose avec les cubes tous sélectionnez-le. Allez sur l'onglet physique, puis cliquez sur tissu, puis cliquez sur collision pour le préréglage du tissu. Je vais juste aller avec le cuir, et maintenant nous allons simuler les joueurs pour voir à quoi ça ressemble. Si je le joue, vous remarquerez que le tissu interagit avec le tissu en dessous. Rendons cela un peu plus intéressant en faisant tourner le cube autour. Ensuite, on va jouer ça et on peut voir qu'il commence à rebondir comme ça. Plutôt cool. Maintenant, la raison pour laquelle la simulation de tissu est au-dessus de la collision est la suivante. Si je sélectionne mon avion et que j'ai la collision au-dessus,
cela ne prendra pas en compte la simulation de tissu. Donc maintenant, si nous jouons ça, vous remarquerez que le Cube traîne là où l'avion était à l'origine. Donc, il est vraiment important que si vous avez des modificateurs qui déforment l'avion, que la collision soit inférieure à cela, donc il en tienne compte. Maintenant, si nous redémarrons et jouons ça, vous remarquerez qu'il rebondit comme ça. Maintenant, si tu voulais que ça agisse un peu plus naturellement, comme faire des Indiens et bouger le tissu, tu devrais utiliser le corps mou. physique qui est la seule limitation de la simulation étroite est qu'il est difficile d'interagir avec d'autres objets faisant cette méthode. Ça va interagir, mais ça n'aura pas l'air très naturel.
16. Ressorts et pression Blender 2.82: Bonjour, tout le monde. Et dans cette vidéo, nous allons utiliser Blender version 2.82 bêta. Cette version de mixeur est toujours en cours de travail. Si vous regardez cette vidéo et que cette version est déjà officiellement sortie, c'est parfaitement bien. Il y a deux différents paramètres de simulation de tissu qui sont dans cette nouvelle version de Blender et seront à travers eux si vous voulez suivre le long et aller de l'avant et aller à blender dot ou aller et télécharger la dernière version de blender en cliquant sur ce ici en défilant vers le bas pour passer à l'expérimentation. Si vous cliquez sur ce bouton ici, il vous mènera à une page expérimentale où vous pourrez télécharger 2.82 en sautant sur Blender. On peut aller de l'avant et commencer sur cette vidéo. La première chose qui va faire est d'ajouter un avion pour que nous puissions réellement voir notre volition Claussen frapper le sol et ensuite je vais sélectionner notre cube et le faire glisser vers le haut pour cela. Je vais passer en mode édition, clic
droit et subdiviser ce cube quelques fois ensuite, aussi comme l'avion et lui donner un modificateur de collision afin que le tissu interagisse réellement avec lui. Et puis pour le Cube, je vais aller en tissu. Si nous faisons défiler ici, vous verrez deux panneaux différents, les ressorts
internes et la pression. Les ressorts internes vous permettent d'avoir des ressorts à l'intérieur de votre maille. Allons de l'avant et jetons un coup d'oeil à ça. Si j'allume ça et que nous simulons les joueurs, c'est à ça que ça ressemble. Et comme vous pouvez le voir, il ne s'effondre pas sur lui-même comme il le ferait. Si je l'éteins et redémarre et joue, vous verrez qu'il reste juste là. Mais si j'allume
cela, ce sera beaucoup plus rigide dans les paramètres. On peut déterminer la longueur des ressorts ici. Maintenant. Actuellement, ce cube ne pèse pas autant, alors allons-y et amenons cela à une valeur de deux. Maintenant, si nous redémarrons et rejouons ça, vous pouvez voir qu'il pèse beaucoup plus. Dans le max. C' est la longueur de la création de printemps affaiblir Définissez ceci à une valeur de un. Maintenant, ça concerne les unités de mixeur, donc ça ne sera qu'ici au printemps. Si je joue ça maintenant, vous verrez qu'il s'effondre sur lui-même. Si j'amène ce ressort plus haut, ce sera beaucoup plus stable. Comme vous pouvez le voir, essayons une valeur de deux. Vous commencez et jouez, et vous pouvez voir qu'il ressemble à cette surface de vérification Normal Cette case à cocher examinera
les normales sur votre maillage et déterminera où seront les ressorts. Par exemple, si cette face supérieure a une position normale vers le bas, ça ne fonctionnera pas. Cette option vérifie si les normales pointent dans des directions opposées. Actuellement, nos normales pointent vers le haut, puis ce côté pointe vers le bas, donc il va dans des directions opposées donc cela fonctionnera. Mais si nous devions retourner ça, allons-y et faisons-le. Je vais passer en mode édition, appuyer sur trois pour passer en mode sélection face. Ensuite, je vais appuyer sur l'aide de Select et voir Cercle Select, puis nous allons commencer à saisir ces visages en haut. Si j'appuie sur F 3 et tape le mot flip, nous pouvons retourner ces normales sur le maillage. Maintenant, les normales pointent dans cette direction descendant, donc si cela est tourné de ce côté s'effondrera sur lui-même. Si je joue simulation maintenant, vous pouvez voir que c'est ce qu'il fait. Mais si nous devions décocher cela afin qu'il ne prenne pas en compte les normales, cela fonctionnera correctement, comme vous pouvez le voir là-bas. En dessous de cela, nous avons la possibilité d'attention et de compression. Ces valeurs déterminent la force de la compression. Donc, si je mets la compression connue à l'on va s'effondrer assez vite sur lui-même. Comme vous pouvez le voir, Si la tension est également réglée sur un redémarrage et jouer, nous pouvons voir que c'est à quoi il ressemble. Mais si ces valeurs sont réglées à un nombre plus élevé comme 20 et que nous jouons à l'assimilation, vous pouvez voir que c'est un peu plus fort. Nous pouvons également sélectionner un groupe Vertex, donc si vous avez des parties du désordre que vous voulez avoir des ressorts et des pièces que vous ne voulez pas, vous pouvez toujours aimer ça juste ici sous les ressorts internes. Nous avons la possibilité d'activer la pression. Ce que cela fera, c'est qu'il va créer un effet de ballon sur notre maillage. En ce moment, nous avons la pression à zéro, et nous pouvons voir à quoi ça ressemble. Vous pouvez voir que ce n'est qu'une simulation de base. Si on augmente la pression, disons la valeur de 15 et qu'on joue ça, rien ne se passera vraiment. La raison en est que nous devons augmenter le montant du facteur. C' est la pression d'air réelle. Donc, si je mets cela à une valeur de 150.3, nous l'assimilation des joueurs et vous remarquerez qu'il a maintenant un effet de ballon. Si je fais monter le facteur plus haut, ça l'agrandira encore plus. Nous pouvons également définir un volume personnalisé ici, et c'est la pression d'air autour de l'objet et à l'intérieur de l'objet. Si je vais avec une valeur de 15, vous pouvez voir qu'il ressemble à ça, et plus je vais avec cela,
valorisez-les ou ça va se développer vers l'extérieur. Et, bien
sûr, si je mets la pression ici, ça va s'étendre encore plus et vous pouvez voir parfois qu'il casse juste la simulation, donc vous devez être prudent avec le volume cible et le facteur. Plus vous définissez cette valeur, plus elle se développera, mais à un moment donné, elle va simplement exploser. Ramenons le facteur vers le bas, puis le volume cible à 15. Et là, on peut voir à quoi ça ressemble et on voit qu'il rebondit dans l'avion comme ça. Vous pouvez génial des choses vraiment intéressantes avec cela, et vous pouvez également sélectionner un groupe Vertex. Si vous voulez que le désordre ait la pression dans certaines parties, vous ne voulez pas l'avoir. Alors, voilà. Ce sont les nouveaux paramètres dans Blender 2.8 pour vous remercier d'avoir regardé et je vous verrai dans la section
suivante.
17. Simulation de Blanket P1: Bonjour à
tous, tous, et bienvenue dans une nouvelle section de cette section que nous allons créer. L' image que vous voyez à l'écran en ce moment va importer dans un modèle de canapé que je donne dans ce cours. Et puis nous apprendrons également à créer une couverture avec une texture pour commencer. Nous n'avons pas besoin des cubes par défaut. Nous pouvons aller de l'avant et le supprimer, puis passer au fichier, puis ajouter. Cela nous permet d'importer ce modèle dans navigates. Vous avez téléchargé le modèle du canapé et il est dedans. La ressource, c'est que tu vas prendre ça. Une fois que vous avez trouvé un, vous pouvez cliquer sur canapé modèle dot blend et cliquez sur Own collection, puis vous verrez la collection de canapé juste là. Allez-y et sélectionnez-le et retournez, et là vous pouvez le voir dans notre scène. Maintenant, pour le déplacer, vous devez sélectionner le vide qui est en bas à gauche, et si j'appuie comme vous pouvez le voir, c'est l'échelle dans l'ensemble, le faire tourner, déplacer. La raison pour laquelle il y a un droit vide là-bas est parce qu'il y a beaucoup d'objets différents et il serait difficile d'essayer de sélectionner un centre commercial, C'est pourquoi vous avez seulement besoin de sélectionner le vide et ensuite déplacer cela autour de la prochaine. Appuyons sur Maj a et ajoutons un avion et ça va être notre terrain. Alors agrandissez-le assez grand et ensuite nous ajouterons les couvertures. Je vais juste utiliser un avion au prix de G et Z deux Dragon vers le haut en
vue de dessus . Allons de l'avant et appuyez sur s et X et habillez-le le long du x deux. C' est plus un rectangle et peut être réduire le tout juste un peu. Maintenant, nous allons passer en mode édition et ajouter quelques coupes de boucle. Donc je vais frapper contrôle sont et ajouter à Luke. Coupes à gauche,
Cliquez, puis cliquez avec le bouton droit, puis nous allons en ajouter un. En descendant au milieu. Contrôle sont à gauche, clic droit et clic droit. Maintenant que nous faisons avec des faces carrées, nous compresser une ou deux fois, puis un clic droit et un clic droit sur une subdivision fera cela quelques fois. Avons-nous la quantité de géométrie que nous voulons ? Je pense que c'est probablement bon juste là. Suivant. Allons de l'avant et ajoutons une collision à tous ces objets. Donc, je vais sélectionner le modèle de canapé ici. Allez sur l'onglet physique et cliquez sur collision. On fera la même chose pour l'accoudoir. Collision fera celui-là. Vous voulez sélectionner chaque objet avec lequel votre tissu pourrait interagir, donc ce repose-dos, j'ajouterai la collision. Peut-être celui-là, et enfin sélectionnera le sol juste ici. L' avion et le modificateur de collision Addie. Maintenant que nous avons fait ça, nous pouvons maintenant commencer à simuler. Donc, je vais sélectionner mon avion, aller en vue de face en appuyant sur un sur le pavé numérique. Et maintenant, faisons pivoter ceci pour qu'il tombe en panne. Je vais doubler et on peut faire pivoter quelque chose comme ça un peu. Double-appuyez sont à nouveau et l'échelle vers le bas. Peut-être quelque chose dans le coin. Donc, il s'écrase et forme ensuite une forme assez organique. Maintenant, c'est dans la simulation de clause. Donc, cliquez sur tissu, puis, pour le préréglage affaiblir, il suffit de sélectionner le coton, qui est déjà les paramètres par défaut automatiques. Les étapes de qualité que je vais atteindre une valeur de 10 donc il semble juste un peu mieux. Et puis sous les collisions, je vais allumer l'auto collision. Donc, il entre en collision avec lui-même. Maintenant que nous avons fait cela, nous pouvons aller de l'avant et appuyer sur la barre d'espace et vous verrez que commence à simuler. Et puis on peut l'arrêter juste là. Et ça a l'air assez bien. Il a atterri dans une forme assez organique. Et si vous n'aimez pas l'apparence de votre simulation de griffes, vous pouvez tout simplement aller de l'avant et redémarrer. Il peut être tourné ou quelque chose comme ça jusqu'à ce que vous trouviez le bon angle, Jouez-le à nouveau et puis vous pourriez trouver quelque chose que vous aimez réellement. Donc ce qu'on va faire, c'est que les pattes sont des simulations près d'un cadre quelque part par là, je pense que ça a l'air assez bien. Et puis nous allons faire un clic droit et aller les nuances bouger. Ce que nous allons faire maintenant est d'appliquer le modificateur de simulation de clause. Ce que cela nous permet de faire est d'éditer le vergis est en place ou de le déplacer vers différentes scènes. Maintenant, avant d'appliquer la simulation de griffe, nous avons besoin que vous soyez déballés. Cela rendra les choses beaucoup plus faciles lorsque nous ajoutons des textures ou des matériaux pour le faire. Redémarrez l'animation et passez en mode édition, puis appuyez sur vous et cliquez sur Unwrap. Vous pourriez remarquer en bas à droite ici que l'objet est une échelle non uniforme. La raison en est que nous devons frapper contrôle a et appliquer l'échelle. Cela dira au mélangeur les dimensions et comment tout fonctionne. Ensuite, nous pouvons revenir en mode édition vous et puis déballer. Maintenant, nous pouvons simuler le joueur une fois de plus et trouver un cadre que nous aimons, puis une pause juste là semble assez bonne. Maintenant, avant d'appliquer le modificateur, allons de l'avant et appuyez sur Maj D juste au cas où nous voulions revenir à cette simulation puis nous allons appuyer dessus et la déplacer vers une nouvelle collection, aussi. Alors, pour cacher cette collection, je pourrais en aller une pour la cacher, et vous pouvez voir qu'elle est cachée juste là. Maintenant, nous pouvons sélectionner notre couverture ici, aller à l'onglet modificateur et l'appliquer. Maintenant, si nous passons en mode édition, vous remarquerez et a maintenant vergis facilité. Ça a l'air plutôt bien. Annonce. Ajoutez un modificateur de surface de subdivision pour tout lisser. Allons-y avec une vue sur deux, et voilà. Notre couverture commence à être vraiment belle. Une chose que vous pourriez remarquer, cependant, est qu'il est complètement mince. La raison en est que nous avons utilisé un avion. Alors allons de l'avant et ajoutons un modificateur de solidification pour donner à notre couverture un peu d' épaisseur si rapide sur solidifier juste ici et puis pour l'épaisseur. On peut juste jouer avec ça jusqu'à ce qu'on trouve quelque chose qu'on aime. Si vous maintenez Shift, vous pouvez aller plus précis. Donc, je vais probablement contourner cette valeur ici, 0.3 et nous pouvons aussi appuyer sur G et Z et simplement le faire glisser légèrement parce qu'il y a un peu de ah, écart entre l'endroit où il frappe, peut-être un peu plus. Et si vous allez plus bas, vous devrez peut-être passer en mode édition et sélectionner quelques versets et les faire glisser vers le haut. Donc ça ne s'écrase pas dans le canapé maintenant. Si nous allons en vue de face avec le plan sélectionné, vous remarquerez qu'il y a un petit espace entre l'endroit où se trouve la couverture et l'endroit où se
trouve l'avion . La raison en est à cause de la distance de collision. Pour résoudre ce problème, nous pouvons aller de l'avant et sélectionner la couverture presse S et Z pour poêle légèrement. Et on y va. Mais vous remarquerez peut-être qu'il y a un peu d'écrêtage et qu'il faut encore le faire glisser un
peu vers le haut . Et puis je pense que ça a l'air plutôt bon à ce sujet. Alors, voilà. Nous avons simulé la couverture, et dans la vidéo suivante, nous allons créer le matériel.
18. Matériaux de Simulation de Blanket P2: pour le matériel. Allons de l'avant et sélectionnons nos couvertures et passons à l'onglet matériel et donnez-lui un nouveau matériel pour modifier réellement les notes. On va aller de l'avant et diviser la vue. Et je l'ai fait en cliquant en haut à gauche et en faisant glisser. Nous pouvons changer cela à l'éditeur Shader et ensuite nous compresser fin pour fermer ce panneau. On a donc un peu plus de place. Voici notre matériel actuel est juste en utilisant le shader principe de base. Et si je préside et que je passe en vue, nous pouvons voir à quoi cela ressemble maintenant. Je suis actuellement dans les cycles en ce moment et si vous voulez utiliser même vous pouvez. Mais je trouve que les cycles ont l'air un peu mieux. Donc, ce qu'on va faire, c'est appuyer sur Maj a et ajouter une texture d'image. Vous pouvez également trouver cette texture dans l'article précédent de cette vidéo ou dans la ressource est , alors nous pouvons prendre la couleur, branché que dans la couleur de base, puis cliquez sur Ouvrir navigue où votre texture est, où vous l'a téléchargé, et c'est la texture qui va utiliser cette couverture ici, puis cliquez sur
l'image ouverte là. On peut le voir dans notre scène. Cela a l'air assez bon, mais vous remarquerez peut-être qu'il a l'air plasticky et les dimensions de la carte UV
n'est pas très bon pour corriger cela. Nous pouvons aller de l'avant et passer à l'éditeur d'image UV et passer en mode édition, appuyer sur A pour tout sélectionner, et ici nous pouvons voir notre carte UV. Si j'appuie sur un affaibli, sélectionnez la carte U sur cette pièce, puis appuyez sur s pour mettre à l'échelle et vous remarquerez
qu'il augmente cette texture sur notre modèle sur la gauche, échelle jusqu'à ce que vous pensez être la taille exacte. Probablement autour il est assez bon. De là. Nous pouvons retourner à l'éditeur Shader et continuer avec le matériel. La valeur de rugosité, généralement des couvertures et des tissus, n'a pas beaucoup de nous brillant. Donc nous allons amener la rugosité jusqu'à une valeur de 0,9. L' application spéculum lui donne un peu de spéculum autour des bords. Nous allons ramener ça à une valeur de point et là vous pouvez voir que notre tissu a l' air un peu plus rude. Nous devons également ajouter un peu de déplacement. Pour ce faire, on compresse le décalage A et on passe au vecteur, puis on bosse la place juste au milieu, puis on prend la sortie de couleur et on l'a branché dans les hauteurs que la normale dans la normale du principal Chatur. Et là, vous pouvez voir que notre texture est beaucoup mieux et il y a des bosses sur le tissu. Vous pouvez jouer avec la force. Je vais aller avec une valeur d'environ 0,4, donc on a juste un peu de bosse. Une autre chose que nous devons ajouter est la brillance, et cela aide pour le matériau du tissu. Donne un peu de blancheur autour des bords va conduire cela juste un peu à environ 8.7, et je pense que cela va lui donner juste un peu mieux. Ecoute, une autre chose qui va faire avec ce matériau est de monter la dispersion de la sous-surface. Ce que cela fera, c'est qu'il laissera la lumière passer à travers notre couverture maintenant la plupart des tissus et couvertures et d'autres types de matériaux comme cette lumière brille à travers elle. Alors allons de l'avant et montons la sous-surface, dispersant jusqu'à une valeur de 10.1, et cela ralentira le temps de rendu et vous pouvez voir l'effet juste là. Ça pourrait être un peu trop. Donc, allons avec une valeur de 0,5 et maintenant la lumière sera capable de passer à travers la couverture juste légèrement. Alors on y va. Il y a notre matériel de couverture de base, et dans la prochaine vidéo, nous allons travailler sur l'éclairage et les paramètres de l'appareil photo.
19. Simulation de Blanket P3 Lights et rendu: Maintenant, allons de l'avant et travaillons sur l'éclairage et la position de la caméra pour l'éclairage. Nous allons aller dans les paramètres du monde et importer un HDR. Le HDR est également lié dans la stratégie du projet, et vous pouvez aller télécharger à celui qui sera utilisé. C' est là qu'on appelle la salle de lecture de HDR Haven ? Vous pouvez télécharger n'importe laquelle de ces tailles. Les deux K fonctionneront parfaitement puisque vous ne verrez même pas l'arrière-plan. Une fois que vous avez téléchargé aller sur les paramètres du monde en mélangeur et en dessous de la couleur. On va régler ça à l'environnement, à
la texture, la texture, l'environnement. La texture vous permet d'importer 3 images de 60 degrés dans le mélangeur. Cliquez sur ouvrir et navigue là où il est. Une fois que vous l'avez trouvé, allez-y et sélectionnez et allez ouvrir l'image et ici nous pouvons le voir dans ou vu. Maintenant, si j'appuie sur Z et passe en vue rendue, vous verrez que cet arrière-plan est maintenant en place et que son éclairage est vu assez bon. Nous devons également sélectionner la lampe,
la lampe par défaut et aller de l'avant et supprimer cela puisque nous n'allons pas en avoir besoin pour positionner la caméra. Je vais contourner cet angle et frapper le contrôle Ault et le zéro sur le pavé numérique pour prendre la caméra pour voir l'option de commande zéro. Si vous êtes sur un Mac, vous pouvez sélectionner l'appareil photo en cliquant sur le contour. Appuyez sur le bouton G Middle de la souris et faites-le glisser vers l'arrière afin que vous puissiez voir toute la couverture. Quelque chose par ici aura l'air bien. Maintenant, allons de l'avant et ajouter un peu de profondeur de champ pour vraiment vendre la scène. Pour ce faire, nous devons placer notre curseur à droite sur le clignotant et ajouter dans un objet que vous pouvez maintenir Maj ,
puis cliquez avec le bouton droit pour accrocher le curseur à cet endroit. Ou vous pouvez sélectionner le curseur un outil sur le côté gauche, et juste le placer en utilisant un clic gauche. Une fois que vous l'avez en place, allez-y et appuyez sur Maj A et ajoutez un axe vide puis plan. Ensuite, vous pouvez sélectionner l'icône de l'appareil photo et passer aux paramètres de l'appareil photo et activer la profondeur de champ pour l'objet de mise au point. Donc, comme ce vide que nous venons d'ajouter en tapant le mot vide, et vous devriez voir deux d'entre eux utiliser vide 001 et c'est le vide que nous venons d'ajouter. Et puis pour l'arrêt F. C' est la quantité de flou que nous pouvons ajouter. Allons avec une valeur d'un arrêt f. Si nous louons E et allons en vue rendue, vous remarquerez qu'il y a un peu de vous remarquerez qu'il y a un peu de profondeur de champ et qu'il a l'air vraiment agréable. Passons aux paramètres de rendu et faisons quelques choses ici. Tout d'abord pour la gestion des couleurs. Réglons le look à un contraste moyen et élevé. Il suffit d'ajouter un peu plus et ensuite finalement ajouter un matériau en bois pour le sol. Alors allez-y et sélectionnez l'avion. Ouvrez une nouvelle fenêtre et passez à l'éditeur Shader. Et puis nous pouvons ajouter une texture de bois. Ceci est également hors textures dot com Devrait aller télécharger ce clic nouveau sur ce matériau. Je vais ajouter une texture d'image,
supprimer, supprimer, déplacer un et passer à la texture de l'image. Placez cela au milieu des nœuds et prenez la couleur et branchez-la dans la couleur de base ,
puis cliquez sur Ouvrir Une fois que vous avez trouvé la texture que vous souhaitez, allez-y et sélectionnez et allez ouvrir l'image. Et ici, nous pouvons le voir dans notre scène maintenant. Actuellement, c'est trop gros pour cet avion. Allons-y et augmentons la carte UV. Donc, je vais passer à l'éditeur d'images UV en cliquant là-haut, en
passant en mode édition. Je compresse un, puis je mets à l'échelle la carte UV pour que le bois soit un peu meilleur. Nous allons l'augmenter à la quantité que je veux un peu plus, et ensuite vous pouvez jeter un coup d'oeil de cette façon. Oui, ça me semble plutôt bien. Et puis vous pouvez revenir dans la vue de la caméra, en sautant vers l'éditeur Shader. Abaissons la rugosité du matériau, donc il a un peu d'éclat pour lui. C' est un peu trop, alors on va le laisser à 0,2. Ok, maintenant nous sommes prêts à rendre. Allons de l'avant et appuyez sur control s pour enregistrer notre projet, puis montez pour rendre et cliquez sur l'image de rendu, puis vous pouvez voir qu'il commence à rendre vers le haut ici. Maintenant, puisque nous utilisons le sous-sol, la diffusion va prendre un peu plus
20. Composation et importer Simulation de Blanket: d' accord. Le rendu est fait et nous pouvons le voir. Il semble vraiment agréable, mais il y a un peu de bruit dans sont vus pour résoudre ce problème. Allons de l'avant et ajoutons une note de bruit A D dans l'er composite Pour accéder à l'er composite, vous devez cliquer sur la composition et ici vous pouvez voir nos notes mises en place. Allez-y et sélectionnez les calques de rendu et déplacez-les vers la gauche pour nous donner un peu plus d' espace. Je vais appuyer sur Maj a et ajouter un filtre, puis d note de bruit juste ici et placer cela entre l'image et la sortie pour voir réellement ce que cela fait. Nous pouvons maintenir le décalage de contrôle et le clic gauche sur le nœud de bruit D et qui va ajouter dans un visualiseur . Et là, nous pouvons voir que notre bruit est maintenant parti. Si votre image a fait un zoom avant, vous compresser V pour effectuer un zoom arrière et Ulta pour effectuer un zoom arrière. Maintenant, cette scène n'est pas si complexe, donc nous n'avons pas vraiment besoin des nœuds normaux ou Albita. Mais si vous avez une scène vraiment complexe et que vous vouliez l'utiliser, c'est très facile. Ce que vous devez faire est d'aller sur le panneau de calque juste ici et d'activer les données bruyantes D. Ce que cela fera, c'est qu'il ajoutera un tas de sockets dans les couches de rendu. Alors tout ce que vous auriez à faire est de prendre le dino est normal. Branchez ça ici. L' albédo l'a également branché dans l'albédo. Mais puisque nous n'avons pas fait cela avant de rendre, nous allons devoir re rendre pour les utiliser réellement. Je ne vais pas le faire,
cependant, cependant, parce qu'il n'en a pas vraiment besoin maintenant pour enregistrer votre image. Vous compresser F 11 pour faire apparaître ce rendu, puis cliquez sur ce bouton ici et nous pouvons cliquer sur la note du spectateur et voici notre image finale. Ensuite, tout ce que vous avez à faire est d'appeler l'image disparue et d'enregistrer comme d'accord. Nous avons créé le canapé avec les couvertures dessus,
et il a l'air vraiment agréable. Maintenant, la question est, comment importer ça dans une autre scène ? Supposons que vous créez une salle d'architecture ou un intérieur ou quelque chose comme ça, et que vous voulez importer ce canapé avec la couverture. Eh bien, c'est très facile. Allons d'abord de l'avant et déplacons tous ces objets dans une seule collection. Maintenant, nous avons déjà une collection appelée Couch juste ici. Alors allons de l'avant et sélectionnez une couverture et appuyez sur em et déplacez cela à la collecte, puis capture de
collection. Maintenant que nous avons tout dans cette collection, allons de l'avant et traînons la dans sa propre collection en venant ici et en la faisant glisser juste là. Donc maintenant, nous avons la collection de canapé, nous avons une collection qui a la caméra vide et simple. Ensuite, nous avons la collection trois, qui a l'ancienne simulation Clause juste là. Nous n'avons qu'à nous soucier de cette collection. Maintenant que nous l'avons nommé, nous pouvons aller de l'avant et sauver notre projet. Allons de l'avant et ouvrons une nouvelle scène. Pour ce faire, vous pouvez aller sur le fichier et cliquer sur Nouveau puis sur Général. Maintenant, allons de l'avant et importons cela dans. Donc je vais supprimer le Cube, aller au fichier et upend, et maintenant vous voulez naviguer vers l'endroit où ce fichier de fusion a été enregistré. Une fois que vous l'avez trouvé, allez-y et cliquez dessus. Allez à la collection, puis vous devriez voir la collection appelée Couch. Sélectionnez cette option et cliquez sur un stylet dans la bibliothèque. Et on y va. On peut le voir dans notre scène maintenant. Il a déjà le matériel. Voyez si je passe au robinet de matériel. Il a déjà ce tissu juste là. Et chacun d'entre eux a un modificateur dans tout ça. Donc, il est déjà prêt à aller pour vous chaque fois que vous avez ajouté. Maintenant, gardez à l'esprit. Si vous deviez envoyer ce fichier chignon à un ami ou quelque chose comme ça, ils n'auraient pas la texture. Maintenant, si vous voulez tout emballer dans ce mélange de fichiers, vous devez retourner sur ce canapé ici, Tutorial 1. Je ne vais pas enregistrer ce fichier et nous pouvons aller jusqu'à fichier vers le bas vers les données externes que automatiquement emballé dans dot Blend. Maintenant, cela va emballer cette texture à l'intérieur de ce fichier juste ici. Maintenant, on peut envoyer ça à un ami ou faire quoi que ce soit. Et cette couverture aura toujours cette texture originale. Bon, on
y va. C' est la fin de cette section. Merci d'avoir regardé. Si vous avez créé votre propre image, j'aimerais la voir, alors assurez-vous de la poster.
21. Simulation de ballon explosif en la Balloon: Bonjour, tout le monde, et bienvenue dans une nouvelle section dans cette section ou va créer un
effet de ballon explosant en utilisant blender 2.82 Maintenant, si vous n'avez pas cette version de blender, vous pouvez aller à blender dot org et vous pourrez télécharger le blender 2.82 bêta. Maintenant, si vous regardez cette vidéo et que c'est déjà la sortie officielle, vous n'avez pas à vous soucier de ce Jumbe retour à Blender. Allons de l'avant et commençons à créer la scène. Donc, la première chose qui va ajouter est une sphère UV. Donc tous appuyez sur le jour de décalage et allez sur le maillage et puis vous êtes sphère. On va faire une rotation de 90 degrés cette année. Donc, si frappez notre que pourquoi et 90 et puis entrez. Maintenant, allons de l'avant et faisons un peu de modélisation pour que cela ressemble à un ballon. Alors allez en mode édition et puis tout sélectionnez ce single over pour voir juste là, puis appuyez sur oh pour aller dans l'édition proportionnelle. Donc maintenant, si je bouge ça, on peut bouger tout ça comme ça. Si j'utilise la molette de défilement, je vais appuyer sur G et X et faire glisser ça un peu de cette façon pour obtenir une sorte de ballon en forme de quelque chose comme ça. Puis, avant de sortir de l'œdème, allons de l'avant et puis sélectionnons l'anneau juste là, puis je maintiendrai le
décalage et puis je choisirai cette vertu unique. vois, on va épingler Ces Vergis sont en place pour qu'ils ne bougent pas. Pour ce faire, accédez au panneau Données de l'objet et donnez-lui un nouveau groupe de sommet en appuyant sur ce signe plus ,
puis cliquez sur attribué avec le poids d'un. Maintenant, quand nous ajouterons la simulation de tissu, nous pourrons les épingler outre-mer. Allons-y et faisons-le. Sauter sur l'onglet physique va aller tissu, puis pour le préréglage, nous allons sélectionner la soie pour qu'il y ait un préréglage de soie et vous pouvez voir que le poids est très faible. Ensuite, nous allons faire défiler jusqu'à la pression et allumerons cela, puis nous allons aussi passer sous les collisions et activer l'auto-collision. Une autre chose que nous devons faire est sous la forme. Nous devons sélectionner le groupe de broches que nous créons juste. Sélectionnez donc le groupe de codes confidentiels. Donc maintenant, si on joue ça, tu peux voir le verdict. Les mers sont coincées en place. Maintenant, c'est le travail sur la pression. Donc ce qu'on va faire, c'est animer ces valeurs, alors elles s'agrandissent et à un certain moment, elles vont exploser. Donc ce que nous allons faire au cadre 50, nous allons sélectionner ici à 4 h 50. Nous allons mettre la pression à une valeur négative de négative, puis appuyer sur I
en survolant cela et cela ajoutera une image clé. Nous allons aussi faire la même chose pour le facteur. Donc dit que le facteur à un avec la majorité est et puis frapper I pendant que vous planez au-dessus de la
prochaine image 60 nous allons mettre la pression à une valeur de cinq et puis frapper I. Donc vous concentrez maintenant que la pression est réglée à 5/ 10 images, va passer de 1 à 5 et vous pouvez voir qu'il commence à se développer, et ensuite nous allons monter le facteur aussi. Donc, nous allons sauter tout le chemin jusqu'à l'image 140 définir le montant du facteur à une valeur de 20 ,
puis frapper encore une fois sur moi en survolant ça. Allons de l'avant et jouons ceci pour voir à quoi il ressemble afin que vous puissiez voir qu'il craque vers le bas et qu'il casse réellement la simulation. Nous devons donc jouer avec ces valeurs. Donc, d'abord, je vais aller à l'image 140 Je vais mettre cela à un nombre inférieur de 10 et j'espère que cela fonctionnera. Et puis je frapperai encore une fois. Je vais redémarrer et jouer ça et on peut voir qu'il commence à se développer. Et on y va. Et ça ne casse pas cette simulation, donc on va aller avec une valeur de 10. Je pense que ça marchera très bien. Et c'est essentiellement tout ce que nous avons vraiment à faire pour cette simulation. Comment ça va marcher, c'est qu'on va avoir des sphères UV. Une sphère UV va être découpée et ensuite on ajoutera une sphère UV va être découpée et ensuite on va créer une explosion, puis celle-ci disparaîtra juste au cadre 140. Donc ce qu'on va faire, c'est appuyer sur Shift D sur ça, tu seras la lance et tu peux voir que ça a changé un peu. Ne vous inquiétez pas pour ça. On va les frapper et les déplacer dans une nouvelle collection et ensuite frapper. Ok, allons de l'avant et aller à cette collection va redémarrer l'animation et jouer ceci. Et une fois qu'il atteint la trame, 140 appliquera la simulation de clause afin que vous puissiez la voir. Il est maintenant à 140. Passons au modificateur et appliquons la simulation de griffe. Maintenant, avant d'ajouter la prochaine immolation de classe, allons de l'avant et supprimons ces images clés puisque nous n'aurons pas besoin de lui. Donc, je vais faire un clic droit en survolant dans la chronologie, puis aller supprimer les images clés et cela va se débarrasser de tout comme ça. Maintenant, nous allons couper cela, donc je vais aller en vue de face en appuyant sur un sur le pavé numérique, puis passer en
mode édition en appuyant sur le bouton. Je vais appuyer deux fois pour tout sélectionner, et ensuite je vais frapper Kate. Cela fait apparaître l'outil de couteau. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est commencer à découper notre objet ici pour obtenir des pièces qui volent dans toutes les directions. Donc, tout ce que vous avez à faire est un clic gauche, puis dessinez sur le clic gauche à nouveau, puis entrez. Et avant de sélectionner cette touche V pour couper une scène comme ça et vous pouvez voir qu'elle est séparée. Maintenant, on va faire ça un tas de fois supprimer 80 diesel. C' est bon. Cliquez sur glisser sur le clic gauche Entrée et puis V Je vais le faire quelques fois de plus afin que vous puissiez l'
obtenir. Donc on va appuyer sur K gauche. Cliquez à nouveau sur le bouton gauche de la souris,
entrez, puis appuyez sur V pour couper cela en place, comme vous pouvez le voir. Donc, une fois de plus K clic gauche glisser sur le clic gauche à nouveau entrer, puis V pour le couper en place. Et vous pouvez voir que ce n'est qu'à mi-chemin. Et c'est ce que je veux. Si vous vouliez passer par l'ensemble, vous compresser K puis vous êtes parti. Cliquez sur, puis compresser Z pour passer à travers le maillage. Eh bien, coupez-le juste là, entrez et puis V et vous pouvez voir maintenant qu'il a coupé
tout le match jusqu'au bout. Et je pense que je vais laisser ça pour là. Maintenant, nous devons le faire quelques fois de plus. On a beaucoup de pièces différentes ? Très bien, Une fois que vous êtes satisfait de la quantité de coupes que vous avez, nous pouvons aller de l'avant et appliquer une clause par rapport à voir à quoi cela ressemble. Donc, nous allons sélectionner la simulation de tissu dans l'onglet physique, relancer l'animation et jouer ceci et nous ne pouvons pas vraiment le voir trop. Alors allons de l'avant et ajoutons un avion. Donc je vais appuyer sur le jour du quart de travail et ajouter un avion, le
glisser sous le tissu et l'habiliter et ajouter une collision. Maintenant, si nous jouons à notre simulation, nous pouvons voir que c'est à quoi ça ressemble, et il est découpé en beaucoup de morceaux, et ce n'est pas trop mal. Maintenant, pour obtenir l'effet d'explosion, nous allons animer à nouveau la valeur de pression. Donc on va allumer ça et ensuite au cadre 140 on va animer ça, mais on ne peut pas voir notre tissu. C' est parce que cela commence à la première image que nous voulions commencer à partir de 140. Alors ouvrez les paramètres de trésorerie et réglez le début de la simulation sur 1 40 Maintenant, si nous redémarrons ici, vous pouvez voir qu'il est juste là sur le cadre 140. Donc, à ce cadre, nous allons régler la quantité de pression à une valeur de 1, puis nous allons frapper moi et moi tout en planant sur le facteur et la pression . Si on joue ça,
on peut voir qu'ils explosent dans toutes les directions,
mais on ne veut pas qu'ils aillent aussi loin. Si on joue ça, on peut voir qu'ils explosent dans toutes les directions, On veut qu'ils sortent un peu. Donc, pour cinq images, ça va s'animer. Donc on va au cadre 45. Je frappe encore une fois. Donc, il y avait une autre image clé. Ensuite, passez à l'image clé suivante. 146 définit ces deux valeurs à zéro. Donc zéro sur la pression, puis zéro sur le facteur et ensuite nous allons frapper. J' aime juste ça. Allons de l'avant et redémarrez ceci pour voir à quoi cela ressemble. Et voilà, vous pouvez voir qu'il a explosé dans toutes les directions. Et ça a l'air cool. Donc, on va retourner ici, jouer. Pas trop mal. Allons de l'avant et agrandissons cet avion pour qu'ils ne volent pas sous. Joué à nouveau à partir de 140. On y va. Nous avons donc créé une explosion.
22. Bisser la p2 et les matériaux: Lors de l'animation dans le mixeur, il utilise une courbe pour lisser l'animation. Ce n'est pas très bon pour ça demain, parce que ça donne l'air juste un peu bizarre. Pour résoudre ce problème, nous devons ouvrir l'éditeur de graphiques, donc nous allons diviser la vue en faisant glisser le coin gauche et en basculant vers l' éditeur de
graphiques. Ici, nous pouvons voir exactement à quoi ressemble notre animation. Nous allons appuyer une ou deux fois pour tout sélectionner, puis appuyer sur t dans Click on Linear. Donc maintenant, c'est une transition linéaire, et ça va être beaucoup plus lisse. Maintenant que nous avons fait cela, nous pouvons aller de l'avant et le bacon est vu, donc passer aux paramètres de la clause définira la trame de fin sur une valeur de 1 40
puis entrez, puis cliquez sur cuire et vous pouvez voir qu'il commence à bacon ici. Si nous jouons simulation, nous pouvons voir exactement à quoi il ressemble, et une fois qu'il atteint 1 40 il s'arrête. Faisons la même chose pour la deuxième sphère, alors allez à la collection pour acheter cap sur le dessus de votre clavier. Nous allons sélectionner la sphère UV, puis cliquer sur cuire et vous pouvez voir qu'elle commence à cuire là-bas et nous irons ici et jouer cette fois de plus pour voir à quoi elle ressemble. Maintenant. Cela semble plutôt bon, mais je voudrais ajouter un peu plus de détails. Donc, ce que nous allons faire est de passer à l'onglet modificateur et d'ajouter un
modificateur de surface de subdivision . Nous allons définir la vue sur une valeur de deux, puis nous allons faire un clic droit et passer à l'ombre lisse. Nous ferons la même chose pour la première peur, donc je vais aller à la collection une, sélectionner la sphère UV, ajouter la surface de subdivision modificateur et régler ces deux deux sur le clic droit et aller à l'ombre lisse. Ça a l'air plutôt bien. Et maintenant, créons les matériaux. Le matériau pour les ballons est un matériau assez brillant, donc nous allons lui donner un nouveau matériau. Nous allons définir la couleur de base sur une belle couleur rouge, puis, pour la rugosité va la mettre jusqu'à zéro pour la couche transparente. Cela donnera juste à tout le truc un manteau clair. Nous allons aller avec une valeur d'environ 0,4, et c'est essentiellement tout ce que nous avons vraiment besoin de faire. Si nous ouvrons l'aperçu, vous pouvez voir que c'est à quoi il ressemble et qui ressemble à un ballon. Allez à la collection à une fois de plus et sélectionnez. La sphère UV lui donnera le même matériau rouge et ensuite nous sélectionnerons le sol. Je vais passer en mode édition avec cet avion et ensuite aussi aimer les deux courtoisies de retour et donner à cela un arrière-plan. Donc, je vais sélectionner ces deux là en maintenant Shift, puis appuyez sur vous pour extruder Z et le faire glisser vers le haut pour lisser ce plan. Nous allons sélectionner ces deux tourbillons arrière et frapper, contrôler être et ensuite monter ça et ensuite nous allons monter un peu pour donner à ce plus d'un biseau. Ecoute, quelque chose comme ça aurait l'air bien. Et puis nous allons faire un clic droit et aller à l'ombre lisse, pas trop mal. Et puis enfin, pour ce matériau va juste lui donner un peu de couleur bleue. Quelque chose comme ça. Et puis pour la rugosité de glisser vers le bas à une valeur de 0,1 sont vus, commence à se réunir. Mais il y a encore quelques choses que nous devons faire. Je vais aller à la collection un et sélectionner la lampe juste ici et a dit la puissance de cela à 2000 plutôt que 1000. Et je vais garder la garde et apporter la collection aussi, pour qu'on puisse voir toute la scène et ça va présider, et aller en vue. L' ombre est un peu forte, donc ce que nous allons faire est d'augmenter le rayon. Allons avec une valeur de deux, et vous pouvez voir que l'ombre est beaucoup plus douce, et je pense que ça a l'air assez bon. Le cadre du monde est également un peu sombre, alors sélectionnez le monde et a été d'apporter la couleur juste un peu pour égayer
toute la scène. Je vais positionner la caméra dans la vue de face, alors appuyez sur un sur le pavé numérique et ensuite je vais appuyer sur contrôle stop et zéro sur le pavé numérique pour accrocher la caméra à voir. Nous pouvons le sélectionner, puis le placer comme nous le voulons. Allons de l'avant et redémarrez l'animation puis fou et aller à la vue du cadre filaire, et nous allons placer notre caméra juste ici. Je pense qu'on aura l'air bien. Et puis on ajoutera un cylindre pour sortir de ce ballon, on dirait qu'il y a un tuyau qui souffle de l'air dedans. Vendez presse, déplacez un et passez au maillage. Et puis le cylindre tourne le cylindre de 90 degrés le long du y. alors frappez. Pourquoi ? Alors voici alors pourquoi dans 90 et puis entrez appuyez sur s à l'échelle, puis appuyez sur s et X et squelettique sur le X deux. C' est un peu plus grand et on va le déplacer vers la fin. Juste là. Nous allons également organiser sont vus juste un peu. Donc, je vais sélectionner le cylindre de maintien décalage aussi comme l'avion, et déplacer ces deux collection un Donc appuyez sur M et cliquez sur Collection un. Et puis on va jouer ça pour voir à quoi ça ressemble. Et il ralentit parce qu'il y a beaucoup de Vergis est et des simulations avec lesquelles travailler, que vous pouvez voir notre cabinet. C' est un peu plus bas, et je pense que ça a l'air assez bon
23. Animation en ballonne P3 et séquençage p3: si nous devions rendre cela maintenant, nous verrions le cylindre de la collection à celle-ci dans le même cadre. Ça ne marchera pas très bien. Donc, ce que nous allons faire est d'animer quand ceux-ci apparaissent dans la vue rendue. Allons de l'avant et amenons la collection à en maintenant Shift puis en cliquant sur et nous
pouvons voir qu'il l'amène à l'image 39. On va animer cette première sphère à disparaître. Pour ce faire, nous devons aller à ce menu en haut, non ? Et Dragon, l'icône de la caméra. Et là, nous avons concédé sur notre scène. Donc, à l'image 139, nous allons passer la souris sur l'icône de la caméra et ensuite appuyer sur je vais à la prochaine image. 140 allaient décocher cela et puis frapper je donc il disparaît, fera le contraire pour les seconds esprits, tous le sélectionner et puis frapper I tout en planant dessus pendant qu'il a activé Go to frame 139. Décochez cela pour qu'il ne soit pas visible, puis appuyez sur I. Donc il n'est pas visible ici, et puis il trans visible sur 140. Alors on y va. C' est essentiellement tout ce que nous avons vraiment à faire. Allons de l'avant et allons rendre la vue une fois de plus en appuyant sur Z, puis nous allons aller un peu et cela semble assez cool. Revenons maintenant aux paramètres de rendu et E V va activer les
réflexions d'espace à l'écran . Nous obtenons de belles réflexions dans les matériaux, puis sous la gestion des couleurs définira le contraste trop élevé, ce qui donnera à tout un peu plus de saturation et un peu plus de contraste. Et on y va. Nous sommes maintenant prêts à rendre sont vus. Donc, pour rendre et TV, nous devons aller de l'avant et passer à la section de sortie et sélectionner un dossier de l'endroit où nous voulons que notre sortie aille. Chaque fois que vous effectuez un rendu d'une animation, vous devez toujours le rendre en images, puis la séquencer ultérieurement. C' est ce qu'on va faire. Sélectionnez un dossier dans lequel vous souhaitez accéder à vos trames de rendu. Je vais sélectionner celui-ci et y aller sauf,
et c'est fondamentalement tout ce que vous devez faire Alors maintenant allons de l'avant et sauvegardons un projet, et j'aurais dû le faire avant maintenant, parce que cette version est un peu instable. Je vais l'appeler tutoriel de ballon et ensuite enregistrer ce fichier de mixeur. Maintenant, si nous montons pour rendre, nous pouvons cliquer sur l'animation de rendu, et cela ne devrait prendre que quelques minutes parce que nous utilisons la télévision et ça ira très vite. Et comme vous pouvez le voir ici, la seconde où vous êtes Sphère n'est pas visible. Mais une fois qu'il atteindra le cadre 140, il sera visible. Le rendu est maintenant fait pour afficher l'animation. Nous pouvons aller de l'avant et sortir de cette fenêtre, aller sur le rendu et cliquer sur l'animation de la vue. Une fois que nous faisons cela, nous pouvons voir une animation jouer en temps réel, et cela semble plutôt cool. Maintenant deux séquences dans un fichier vidéo. Ce que nous devons faire est de passer à ce signe plus en haut ici, passer au montage vidéo puis au montage vidéo. Cela affichera une nouvelle fenêtre et s'assurera que vous êtes sur le cadre 1. Lorsque vous faites cela, passez à ajouter vers le bas à la séquence d'images, puis naviguez Tore. Vos images sont à moi, ici. Donc, je vais appuyer sur un pour tout sélectionner et aller ajouter une bande d'image à partir de là. Changez-le simplement en un fichier vidéo de votre choix. Je vais aller avec MPEG et sous l'encodage, je vais définir le conteneur sur MP pour la qualité de sortie. J' irai avec sans perte, puis je monterai pour rendre et rendre l'animation une fois de plus. Et comme vous pouvez le voir ici, ça va beaucoup plus vite puisqu'il est déjà rendu. Et ça décrit ces images et les met dans un fichier vidéo. Alors on y va. C' est ainsi que vous créez une animation de ballon explosant en utilisant blender 2.82 Si vous avez créé votre propre animation, j'aimerais la voir, alors assurez-vous de la poster