Guide de simulation du feu et de la fumée Mantaflow dans Blender 3D | Stephen Pearson | Skillshare

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Guide de simulation du feu et de la fumée Mantaflow dans Blender 3D

teacher avatar Stephen Pearson, Founder of BlenderMadeEasy

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:56

    • 2.

      Télécharger Blender

      0:39

    • 3.

      Les bases de Blender

      21:11

    • 4.

      Qu'est-ce que la simulation du feu et de la fumée ulation

      3:19

    • 5.

      Simulation de base d'un feu P1

      8:55

    • 6.

      Simulation de base d'un feu P2

      7:15

    • 7.

      Simulation de base de la fumée P1

      6:55

    • 8.

      Simulation de base de la fumée P2

      6:02

    • 9.

      Utiliser les effets rapides

      2:13

    • 10.

      Paramètres du domaine

      6:42

    • 11.

      Paramètres de domaine adaptatifs

      2:39

    • 12.

      Paramètres du gaz

      3:10

    • 13.

      Paramètres de bruit

      2:56

    • 14.

      Paramètres du feu

      3:54

    • 15.

      Guides de domaine

      8:45

    • 16.

      Guides d'effecteurs

      8:56

    • 17.

      Collections

      1:55

    • 18.

      Cache et cuisson

      6:44

    • 19.

      Poids de champ

      2:10

    • 20.

      Affichage de la fenêtre

      5:05

    • 21.

      Échelle de vitesse

      2:29

    • 22.

      Objets de flux P1

      9:28

    • 23.

      Objets de flux P2

      8:46

    • 24.

      Objets de collision

      6:19

    • 25.

      Créer des VDB ouvertes

      10:50

    • 26.

      Modificateur de volume vers maillage fier

      5:39

    • 27.

      Animation de rendu Viewport

      3:40

    • 28.

      Matériel de fumée

      8:21

    • 29.

      Matériel de feu Material

      8:04

    • 30.

      Réglages de volume avancés dans Cycles

      7:34

    • 31.

      Réglages de volume avancés dans EEVEE

      3:03

    • 32.

      Créer de la brume P1

      5:22

    • 33.

      Créer la brume P2

      11:41

    • 34.

      Créer une simulation de feu dans EEVEE

      13:44

    • 35.

      Créer une simulation de feu de camp P1

      9:31

    • 36.

      Créer une simulation d'un feu de camp P2 Sparks

      5:30

    • 37.

      Créer une simulation de feu de camp Matériaux P3

      10:42

    • 38.

      Créer un séquençage P4 d'une simulation de feu de camp

      1:54

    • 39.

      Animation de la courbe P1 de l'explosion de missile

      4:52

    • 40.

      Particules P2 d'explosion de missile

      9:49

    • 41.

      Simulation d'explosion de missile P3

      4:53

    • 42.

      Explosion de missile P4 Missile Trail

      7:20

    • 43.

      Matériaux de fumée P5

      6:49

    • 44.

      Paramètres de rendu de Missile Explosion P6

      4:08

    • 45.

      Animation d'objet P1 Flow en fumée rougeoyante

      6:00

    • 46.

      Fumée rougeoyante P2 simulant la fumée

      6:06

    • 47.

      Fumée rougeoyante P3 - Éclairage et matériaux Materials

      9:33

    • 48.

      Séquençage P4 de fumée rougeoyante du rendu

      9:10

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 661

apprenants

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projet

À propos de ce cours

Bonjour à tous et bienvenue dans ce cours magistral sur la simulation de feu et de fumée dans Blender ! Ce cours s'adresse à tous ceux qui souhaitent apprendre à créer du feu ou de la fumée réalistes dans Blender 4.5.

Il est spécialement conçu pour vous faire passer du niveau de débutant à celui de celui de celui de votre création, par vous-même, de tout type de simulation de votre choix. Pour commencer, nous allons commencer par comprendre ce qu'est la simulation de feu et de fumée et comment l'utiliser de manière élémentaire. Ensuite, nous allons passer aux paramètres et couvrir chacun d'entre eux avec des comparaisons visuelles côte à côte afin de rendre la compréhension facile. Ensuite, nous apprendrons l'espace de travail sur l'ombrage et comment créer des shaders de fumée et de feu dans EEVEE et Cycles. Pour vous aider à comprendre les choses, vous trouverez 5 tutoriels complets dans lesquels nous utilisons la simulation de fumée et de feu pour créer des animations intéressantes.

Le premier consiste à créer de la brume dans Blender. Nous allons modifier les paramètres de la fumée pour obtenir cet effet de brume, ajouter un matériau blanc clair et le rendre. Le deuxième tutoriel est la manière de créer un bon rendu du feu dans EEVEE. Nous allons parcourir le moteur de rendu EEVEE en discutant de tous les paramètres et valeurs pour obtenir des résultats réalistes.

Le troisième tutoriel est une scène de feu de camp. Nous allons d'abord ajouter le modèle de feu de camp inclus dans ce cours, simuler le feu et la fumée, ajouter des particules d'étincelles, créer des matériaux et ajuster les paramètres de rendu pour créer le feu de camp le plus réaliste possible.

Vous aimez les explosions ? Pour le quatrième tutoriel, nous allons simuler un missile qui s'écrase et qui explose. Nous apprendrons étape par étape l'animation des courbes, les systèmes de particules, la simulation de deux types de fumée et bien plus encore.

Enfin, et non des moindres, le dernier tutoriel est consacré à la création d'un effet de fumée rougeoyant à l'intérieur d'une sphère en verre. Nous simulerons la simulation de fumée à l'intérieur d'objets, la création de matériaux lumineux et le rendu dans EEVEE.

Si vous souhaitez apprendre tout ce que vous devez savoir sur la simulation de fumée et de feu et sur son fonctionnement dans Blender, commençons !

J'ai hâte de voir ce que vous allez créer !

Merci de

Stephen

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Stephen Pearson

Founder of BlenderMadeEasy

Enseignant·e

Hello! My name is Stephen! Thank you for stopping by and reviewing my Blender classes. My goal is to help you become the 3D artist you've always dreamed of becoming AND - have a blast doing it. Working with Blender and creating amazing 3D graphics is amazing and anyone can learn it.

I really enjoy teaching others what I know. I appreciate each and every one of my students. Please let me know if I can help you perfect your Blender graphics!

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction: Bonjour à tous, et bienvenue dans le guide de simulation Fire and Smoke de Blender. Ce cours s'adresse à tous ceux qui souhaitent apprendre à créer des effets de fumée et de feu réalistes dans Blender 4.5. Il est spécialement conçu pour vous faire passer du statut de débutant complet à la capacité créer tout type de simulation que vous souhaitez. Le cours commence par comprendre ce qu'est la simulation d'incendie et de fumée et comment l'utiliser à un niveau de base. À partir de là, nous passerons aux paramètres et aborderons chacun d'eux avec des comparaisons visuelles côte à côte, afin que ce soit facile à comprendre. Ensuite, nous en apprendrons davantage sur l' espace de travail d' ombrage et sur la façon de créer des pare-fumée et anti-feu à la fois en véhicule électrique et en cycle Pour que tout soit vraiment intégré, voici cinq didacticiels complets dans lesquels nous utilisons la simulation du feu et de la fumée pour créer des animations et des rendus intéressants La première consiste à créer de la brume et un mixeur. Nous allons modifier les paramètres de fumée pour obtenir cet effet de brume, en ajoutant un matériau léger, puis en le rendant Le deuxième tutoriel explique comment rendre correctement le feu et le véhicule électrique. Nous allons passer en revue le moteur de rendu EV parler de tous les différents paramètres pour obtenir des résultats réalistes. Et le troisième tutoriel est une scène de feu de camp. Nous allons d'abord ajouter le modèle de feu de camp, inclus dans ce cours, simuler le feu et la fumée, ajouter les particules d'étincelles, créer les matériaux et ajuster les paramètres de rendu pour obtenir le feu de camp le plus réaliste possible Le quatrième tutoriel est entièrement consacré aux explosions. Nous allons simuler l' écrasement et l' explosion de ce missile étape par étape Nous en apprendrons davantage sur l'animation, les systèmes de particules, la simulation de deux types de fumée différents et bien plus encore Enfin, le dernier didacticiel traite de la création d'un effet de fumée rougeoyante satisfaisant à l'intérieur d'une sphère de verre Nous aborderons la simulation de fumée à l'intérieur d'objets en collision, création de matériaux incandescents, puis son rendu en véhicule électrique Si vous souhaitez tout savoir sur la simulation d'incendie et de fumée et sur la simulation d'incendie et de fumée et fonctionnement dans Blender, cliquez sur le bouton d'inscription et c'est parti. 2. Télécharger Blender: Tout le monde Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment télécharger un Blender 4.5. abord, vous allez ouvrir un navigateur puis vous rendre sur toblender.org, et vous devriez voir un gros bouton en plein milieu de votre écran indiquant Allez-y, sélectionnez-le. Ensuite, à partir de là , vous devrez cliquer sur ce bouton bleu qui indique Download Blender. Cela lancera automatiquement un téléchargement, puis vous aurez la possibilité de faire un don au fonds Blender si vous le souhaitez. Une fois le téléchargement du programme d'installation terminé, vous pouvez ouvrir votre dossier de téléchargements , puis double-cliquer dessus , puis suivre le processus d' installation de Blender. Une fois que vous l'avez fait, vous êtes prêt à partir et vous pourrez l'ouvrir. 3. Les bases de Blender: Bonjour, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons aborder les bases du blender. Nous allons passer en revue les déplacements dans le port d'affichage en trois D, les différentes vues, la vue solide , la vue rendue, ainsi que la façon de déplacer, de redimensionner et de faire pivoter des objets. Toutes les fonctionnalités de base fournies avec le mixeur seront abordées dans cette vidéo. Donc, si vous êtes un débutant complet, cette vidéo est faite pour vous. Avant de commencer, je tiens à mentionner que si j'utilise un raccourci tout au long de ce cours, vous pouvez toujours regarder en bas gauche pour voir sur quel raccourci j'appuie, et vous pouvez également voir les boutons de la souris. Par exemple, si je clique avec le bouton gauche de la souris, vous verrez que le clic gauche s'affiche juste là. Même chose pour le milieu de la souris , puis pour le clic droit. Touches de raccourci, vous pouvez le voir s'y afficher. Si j'appuie sur N, vous pouvez le voir. Je vais ouvrir le panneau des propriétés et il l'affichera dans le coin inférieur gauche. Maintenant, avant de passer à cette vidéo, je voudrais mentionner rapidement les différents moteurs de rendu proposés par Blender. Nous pouvons voir les moteurs de rendu en accédant au panneau de rendu, qui est cette option ici. On dirait un appareil photo. Si vous le sélectionnez, vous pouvez voir que le moteur de rendu s'affiche ici. La valeur par défaut dans Blender est EV. Maintenant, IV est un moteur de rendu en temps réel. Cela signifie que vous pouvez vous déplacer dans votre scène en temps réel. Vous pouvez voir l'éclairage des matériaux. Tout cela est calculé assez rapidement. Cycles, quant à lui, est un traceur de trajectoire basé sur le physique de Blenders pour le rendu de production Il est conçu pour créer des résultats très réalistes dès sa sortie de la boîte. Workbench n'est pas vraiment utilisé pour le rendu. Il est principalement utilisé pour prévisualiser votre scène ou le modèle sur lequel vous travaillez actuellement Il n'affichera pas vraiment bien l'éclairage ou les ombres. Ainsi, pendant que vous travaillez, vous pouvez utiliser le plan de travail. Il possède quelques fonctionnalités intéressantes dans les trois ports DV. Mais lorsque vous serez prêt à effectuer le rendu, je vous recommande vivement de passer à EV ou à des cycles. Nous voici dans une toute nouvelle scène et dans un nouveau mixeur, et c'est ce que vous allez voir dès le lancement du programme. Maintenant, il y a beaucoup de choses là-dedans. Il y a tellement de menus différents, de valeurs à examiner. Passons-en en revue un par un. Avant de vous montrer comment naviguer dans le port d'affichage en trois D, voyons de quoi il s'agit. Donc, en plein milieu de notre écran, c'est ce que nous appelons le port d'affichage en trois D. Cela nous permet de voir notre scène, à quoi elle va ressembler. Les différents modèles et objets qui y trouvent seront affichés dans cette fenêtre tridimensionnelle Sur le côté gauche, nous avons notre barre d'outils. Il existe un tas d'outils différents que nous pouvons utiliser pour déplacer des objets, ajouter des objets, redimensionner, etc. En haut, nous avons nos espaces de travail. heure actuelle, nous utilisons celui de la mise en page, mais il y en a aussi un pour la modélisation, sculpture, l'animation, le rendu, tout ce genre de choses Nous pouvons voir ceux par défaut ici. Vous pouvez également ajouter de nouveaux espaces de travail en appuyant également sur le signe plus, et vous pouvez ajouter ceux que vous souhaitez En bas, voici notre chronologie. C'est pour les données d'animation de notre scène. Nous pouvons voir que la chronologie est affichée ici. Nous pouvons voir les images de début et de fin, ainsi que la durée de notre animation . Sur le côté droit, voici les propriétés de notre fichier blender. Ici, nous pouvons modifier les différentes valeurs de notre cube que nous avons au milieu de notre scène. Nous pouvons ajouter des modificateurs, de la physique, des matériaux. Tous ces différents panneaux que vous voyez ici sont sélectionnables et vous pouvez voir à quoi ils servent Nous aborderons un grand nombre d' entre eux dans la partition, alors ne vous inquiétez pas pour le moment. Et puis, au-dessus de cela, il y a le plan. Cela affiche tous les objets que nous avons dans notre scène. Nous pouvons voir les trois que nous avons ici, une caméra, un cube, puis une lumière. Et ils sont placés dans une collection. Et vous pouvez considérer les collections comme les différentes couches de votre scène. Vous pouvez les activer et les désactiver en cliquant sur le petit œil juste là. Vous pouvez voir que tous nos objets ont disparu. Ensuite, je peux le réactiver en cliquant dessus. Je peux également le désactiver, ce qui garantira qu'il n'interagira pas avec le reste de la scène avec cette case à cocher. Ensuite, vous pouvez également le masquer du rendu en sélectionnant l'icône de la caméra. Donc, si nous devions effectuer un rendu, ces objets n' apparaîtront pas si cela n'est pas coché Et au-dessus, il y a la collection de scènes. La collection Scene contient toutes les collections qui figureront dans notre scène. Maintenant que nous avons un aperçu de base de ce que nous examinons lorsque nous ouvrons Blender, voyons comment nous déplacer dans la fenêtre d'affichage en trois D. Maintenant, pour vous déplacer dans la fenêtre en trois D, il existe différentes manières de procéder La souris du milieu, mais c'est ce que vous allez utiliser la plupart du temps. Vous pouvez voir ici que si je tiens la souris centrale enfoncée et que je clique et que je fais glisser, vous pourrez voir votre modèle et le faire pivoter à l'aide de votre souris. Maintenant, certaines souris n'ont pas ce bouton central, et ce que vous pouvez faire pour y remédier, c'est de l'émuler De retour dans nos préférences utilisateur, sous l'onglet de saisie, il y a une option pour émuler une souris à trois boutons Si nous l'activons, maintenant , si nous maintenons touche Alt ou la touche Option sur un Mac enfoncée , puis que nous cliquons sur le bouton gauche, cela fera exactement la même chose Vous pouvez voir ici que je tiens la touche Alt enfoncée, et si je clique avec le bouton gauche de la souris, nous pouvons nous déplacer dans la vue en trois D. Cependant, si vous avez un bouton central de la souris, je ne recommande pas de l' activer car Alt est utilisé pour beaucoup d'autres choses. Mais comme j'ai une souris à trois boutons, je vais la décocher afin de pouvoir utiliser le bouton central de la souris pour me déplacer Maintenant, pour zoomer ou dézoomer, vous pouvez utiliser la molette de votre souris. Une autre méthode consiste à maintenir touche Ctrl enfoncée puis le bouton central de la souris, ce qui vous permettra de zoomer plus facilement, comme vous pouvez le voir ici. Vous pouvez également déplacer la vue en maintenant touche Shift enfoncée, puis le bouton central de la souris, pour déplacer la vue comme suit. Et une autre chose à garder à l'esprit est l'orientation de l'endroit où vous recherchez actuellement. Vous pouvez le voir ici, si je fais défiler la vue jusqu'ici, maintenant nous regardons dans cette direction, et il est assez difficile de voir ce cube là-bas. Et maintenant nous sommes coincés ici. Nous devrions donc maintenir la touche Shift enfoncée , puis ramener l'orientation à l'endroit où se trouve le cube. Maintenant, nous pouvons voir que nous sommes en train de regarder ici. Je vais faire une petite rotation de cette façon, et maintenant nous regardons le cube comme ça. Une autre façon de revenir à votre scène est, par exemple, si je pars loin d' ici, que je suis un peu bloquée et que je ne sais pas vraiment comment revenir, vous pouvez appuyer sur la touche point de votre pavé numérique. Cela permettra de zoomer sur l' objet que vous avez sélectionné. Sinon, si vous n' avez pas de pavé numérique, vous pouvez passer à l'affichage vers le bas jusqu'au cadre sélectionné, ce qui fera exactement la même chose et ramènera votre orientation à celle que vous avez sélectionnée. C'est donc un moyen très simple de zoomer sur différents objets ou de revenir à votre scène si vous êtes allé très loin. Maintenant, en parlant de sélection d'objets, nous pouvons voir que notre sélection actuelle est le cube, et il est surligné par ce contour orange. Vous pouvez sélectionner différents objets en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris. Maintenant que nous avons sélectionné la lampe par défaut ou l' appareil photo, nous pouvons le sélectionner. Vous pouvez sélectionner plusieurs objets en maintenant cette touche Shift enfoncée, puis en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons sélectionné plusieurs objets. Une chose importante à retenir est l'objet actif. L'objet actif est celui qui a été sélectionné en dernier et il est surligné en orange clair. Vous pouvez voir que le cube et la lampe sont d' un orange plus foncé, puis que l'appareil photo est d'un orange plus clair. Cela signifie qu'il s'agit de l'objet actif. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée, vous pouvez également remplacer l'objet actif par les autres objets. Désormais, le cube est l'objet actif. Pour tout désélectionner, vous pouvez appuyer Alt ou sur Option si vous êtes sur Mac, puis appuyer sur A. Vous pouvez également appuyer sur A pour sélectionner tous les éléments de votre scène, puis taper deux fois sur A est une autre façon de tout puis taper deux fois sur A est une désélectionner savoir comment nous déplacer dans notre scène et sélectionner des objets, parlons de la mise à l'échelle, déplacement et de la rotation de différents objets. Sélectionnons le cube en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris. Pour déplacer un objet, vous pouvez appuyer sur la touche G, ce qui va déplacer l'objet fonction de l'endroit où vous regardez. Vous pouvez donc voir ici que je le déplace comme ça. Mais si je me déplace de ce côté, nous pouvons voir ici qu'il se déplace fonction de la vue que je regarde l'objet. Vous pouvez maintenant verrouiller le mouvement sur deux axes différents. Il existe trois axes différents dans le mixeur. L'axe X, qui est le rouge qui traverse cette direction, à gauche et à droite, l'axe Y est le vert allant de l'avant à l'arrière, puis le Z est le haut et le bas. Mais nous ne pouvons pas le voir si nous ne l'activons pas. Nous pouvons l'activer en cliquant sur ce bouton en haut, puis en sélectionnant Z. Maintenant, nous pouvons voir le Z, qui monte et descend Pour déplacer des objets, nous pouvons appuyer sur la touche G, puis si nous voulons le verrouiller sur un certain axe, nous pouvons appuyer sur l' axe souhaité. Par exemple, Y. Maintenant, il est verrouillé sur l'axe Y et il ne se déplace que vers l'avant et vers l'arrière Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler une action. Donc, si j'appuie sur G et que je ne veux pas le déplacer, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris pour qu'il revienne à sa position initiale. Vous pouvez également saisir différentes valeurs pour les objets en mouvement. Par exemple, si j'appuie sur G, puis que je le verrouille sur l'axe Z, je peux appuyer sur deux, et maintenant il est déplacé jusqu'à plusieurs mètres. Pour annuler quelque chose, je peux appuyer sur Ctrl Z ou Commande Z. Maintenant, c'est ainsi que vous déplacez des objets, et pour faire pivoter des objets, vous pouvez appuyer sur la touche R votre clavier pour commencer à pivoter Encore une fois, cela va pivoter en fonction de la position de notre fenêtre d'affichage Vous pouvez également verrouiller la rotation sur un certain axe. Donc, si j'appuie sur R, puis sur X, je peux le verrouiller sur la rotation de l'axe X. échelle fonctionne exactement de la même manière que la rotation et le mouvement. Si j'appuie sur le ciel, je peux redimensionner mon cube de haut en bas. Je peux le fixer à un certain axe. Vous pouvez également remplacer l'axe en le remplaçant par le X ou le Y comme ça Et si je veux annuler ce mouvement, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris. rotation et la mise à l'échelle sont également basées sur le point d'origine de votre objet. Le point d'origine est ce petit point orange en plein milieu. Chaque objet dans Blender a un point d'origine, et c'est essentiellement le centre de cet objet. Vous pouvez également modifier le point d'origine en passant en mode édition. Il s'agit d'un mode qui vous permet de modifier des sommets individuels Par exemple, si je sélectionne tout en appuyant sur A et que je le déplace sur le côté, le point d'origine se trouve maintenant juste là plutôt qu'au milieu. Donc maintenant, si je fais une rotation, elle va pivoter en fonction ce point d'origine, juste comme ça. Supposons maintenant que nous voulions ajouter un objet différent à notre scène et que nous ne voulions pas travailler avec le cube. Nous pouvons le supprimer en appuyant sur la touche X, puis en sélectionnant Supprimer les objets, et il supprimera les objets que nous avons sélectionnés. Si nous voulons ajouter un nouvel objet, nous pouvons appuyer sur Shift A ou passer au menu Ajouter ici et sélectionner différents objets. J'aime utiliser le raccourci Shift A. Je le trouve beaucoup plus rapide. Nous pouvons ajouter un nouvel objet maillé et sélectionner la sphère UB. Nous avons maintenant ajouté un nouvel objet à notre scène, et nous pouvons le voir juste là. Maintenant, l'endroit où il est ajouté dépend de la position de notre curseur. Vous pouvez déplacer le curseur en sélectionnant le bouton du curseur ici, et maintenant, si nous cliquons avec le bouton gauche de la souris n'importe où sur notre scène, le curseur se déplacera vers cette position. Une autre façon de déplacer le curseur est de maintenir la touche Shift enfoncée puis de cliquer avec le bouton droit de la souris pour obtenir le même résultat. Ensuite, si vous voulez obtenir exact de notre curseur, nous pouvons appuyer sur la touche enkey pour ouvrir l'onglet Propriétés, puis sous l'option d'affichage, nous pouvons modifier la rotation et emplacement du curseur ici même Je vais appuyer sur N pour fermer ce panneau. Appuyons sur X et supprimons cette sphère UV. Une autre façon de centrer le curseur est d'appuyer sur Shift C, cela ramènera le curseur à l'origine du monde entier. Maintenant, lorsque vous travaillez dans Blender, vous devez souvent accéder à certaines vues afin faire pivoter, déplacer ou modifier différents objets. Et pour accéder à ces vues, nous pouvons appuyer sur la touche numéro un de notre pavé numérique, et cela nous redirigera vers la vue de face. Maintenant, je peux maintenir la touche Maj enfoncée et milieu de la souris si vous déplacez la vue, et maintenant nous regardons directement dans la vue de face de notre objet. Si nous voulions regarder de ce côté sur la droite, nous pouvons appuyer sur trois sur notre pavé numérique, et cela le déplacera vers la vue latérale. Le chiffre 7 sur le pavé numérique passera en vue du haut, puis vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl 7, et maintenant nous examinons la vue du bas. Si vous n'avez pas de pavé numérique, vous pouvez passer mode affichage, puis sélectionner le port d'affichage, puis vous pouvez choisir ceux que vous voulez ici, et vous pouvez voir les raccourcis sur le côté droit. Maintenant, travailler dans les menus peut être un peu ennuyeux et prendre beaucoup de temps. Une autre façon de le faire est donc d'émuler à nouveau. Rappelez-vous quand nous avons émulé la souris centrale, mais vous pouvez également le faire pour le pavé numérique Nous pouvons passer à Modifier selon vos préférences. Sous l'onglet IMPA, nous pouvons activer Emulate Maintenant, ce qui se passe, c'est que si j'appuie sur la touche, elle passe dans la vue de face. Et même s'il est écrit pavé numérique sur le côté, j'utilise la rangée supérieure de chiffres sur le dessus de mon clavier. Encore une fois, il faut passer à la vue latérale. La troisième commande passera de l'autre côté. Le contrôle 1 regardera de l'arrière, et ainsi de suite. Mémoriser les raccourcis correspondants est essentiel pour travailler dans Blender, et cela vous fera gagner beaucoup de temps Comme j'ai un pavé numérique, je vais décocher ce pavé numérique Emula car la rangée du haut est utilisée pour Plus tôt dans cette vidéo, j'appuie sur Tab pour passer en mode édition avec l'objet que nous avons sélectionné. Cela change notre point de vue, et nous pouvons maintenant voir les sommets individuels de nos différents objets Vous pouvez accéder à cette vue en appuyant à nouveau sur Tab, ou vous pouvez accéder à ce menu et sélectionner le mode d' édition ici. Maintenant, nous sommes en mode de sélection des sommets, ce nous permet de sélectionner les sommets individuels sur nos différents objets Également différentes manières de sélectionner. En haut, nous pouvons voir si je le remplace par celui du milieu, c' est le mode de sélection des bords. Nous sélectionnons maintenant différentes arêtes sur notre maillage, puis la dernière est le mode de sélection du visage. Donc, toutes les différentes faces que nous pouvons sélectionner sont les suivantes. Vous pouvez passer d'un mode à l'autre en appuyant sur la ligne supérieure de votre clavier. Ainsi, l'un d' eux appuyant sur la ligne supérieure de votre clavier. Ainsi, remplacera le sommet, deux pour le bord et trois pour le mode de sélection du visage Donc, en mode édition, disons que je voulais agrandir un peu la tête ici. Je peux sélectionner plusieurs faces différentes en maintenant la touche Maj enfoncée comme ceci. Ensuite, si j'appuie sur la touche G, cela me permettra de déplacer les différentes faces. Comme vous pouvez le voir ici, si je voulais me fixer sur l'axe Z, je peux le faire. Je peux le faire pivoter. Toutes les différentes options de déplacement et de mise à l'échelle en mode objet fonctionnent également en mode édition. Vous pouvez également appuyer sur E, ce qui permettra d' extruder ces faces dans la direction dans laquelle elles sont orientées Vous pouvez voir ici que c' est légèrement incliné. Donc, si j'appuie sur E pour l'extruder, il va l'extruder sous cet angle, comme vous pouvez Maintenant, vous pouvez modifier cela si vous le souhaitez. Supposons que je touche E et que je veuille aller droit vers le haut plutôt qu' un angle, que je puisse appuyer sur Z, et cela reprendra une forme libre, puis je peux appuyer à nouveau sur Z, et maintenant il va le verrouiller sur l'axe Z. Ensuite, si je voulais annuler, je peux appuyer plusieurs fois sur Ctrl Z. Il existe également différents modes de modification de votre objet. Si nous revenons à ce menu, nous pouvons voir qu'il existe le mode sculpture, le sommet, la peinture au nous pouvons voir qu'il existe le mode sculpture, le sommet, poids et la peinture texturée Le mode Sculpture permet de sculpter vos objets. Sur le côté gauche, vous avez une tonne d'outils différents. Et si je commence juste à cliquer ici, nous pouvons voir que nous sommes en train de sculpter notre maillage Il existe également le mode de peinture des sommets, qui vous permet de peindre sur les sommets individuels, qui peut être utilisé pour différents modificateurs, texturations, etc. La peinture au poids est également très utile. Il vous permet de peindre sur les différentes faces et sommets, leur donnant des valeurs, qui peuvent ensuite être utilisées pour des modificateurs, des simulations, etc. La peinture texturée vous permet de peindre certaines textures sur votre maillage. C'est très utile pour apporter différents détails à vos modèles et ajouter des textures uniques et sympas. Parlons maintenant des différents points de vue dans Blender. Je vais d'abord ajouter un objet simple. Je vais l'agrandir un peu, puis j'appuierai sur Shift A pour ajouter un objet cubique. Nous avons maintenant deux objets maillés différents sur notre siège. Si j'appuie sur Z, je peux passer en mode filaire. Cela nous permettra de voir à travers notre maillage et tout est désormais transformé en une structure filaire Cela sera très utile pour voir à travers votre maillage afin de sélectionner un objet situé derrière celui-ci ou pour passer en mode Edi et interagir avec les différentes faces et sommets difficiles à voir Si j'appuie sur Z, nous pouvons également voir que l'aperçu du matériau nous permettra de voir quel est le matériau sur notre objet. Comme tout n'a pas de matériau, il sera simplement affiché en blanc. Vous pouvez également appuyer sur Z pour accéder à la vue rendue. Cela nous permettra de voir à quoi ressemblera notre objet une fois que nous aurons réellement rendu une image. Cela permet de calculer l'éclairage. Vous pouvez voir que la lampe projette une ombre. Si je déplace la lampe, l'ombre se déplacera fonction de la position de la lampe. Vous pouvez également accéder à ces différentes vues en sélectionnant celles du haut ici. Celui de gauche représente le filaire, le matériau solide et la vue rendue Nous avons examiné de nombreuses propriétés en appuyant sur N plusieurs fois, alors parlons-en un peu plus. Si nous passons à l'onglet des éléments ici, nous pouvons voir la position , la rotation, l'échelle et les dimensions de l' objet que nous avons sélectionné. Si nous sélectionnons le plan, nous pouvons voir l'échelle, les dimensions ici. Si nous le faisons pivoter, vous pouvez voir qu'il va être pivoté. Ces valeurs vont y être affichées. Et cela peut être très utile pour trouver différents angles de vos objets et voir exactement à quel point ils sont grands ou petits. Enfin, avant la fin de la vidéo, parlons de la chronologie. La chronologie ci-dessous indique la durée de votre animation. Vous pouvez y jouer en appuyant sur le bouton de lecture ici ou, encore une fois, en appuyant sur la barre d'espace, et cela vous permettra également de jouer. Maintenant que nous avons une scène par défaut, il n'y a aucune donnée d'animation. Alors faisons-le très rapidement. Créons une animation de base du cube se déplaçant du côté gauche vers le côté droit. Donc, pour y parvenir , nous devons d'abord redémarrer la chronologie. Nous devons appuyer sur G sur notre cube. Verrouillons-le sur l'axe X, déplacons-le vers la gauche. Ajoutons ensuite une image-clé. Maintenant, pour ajouter une image-clé, nous pouvons appuyer sur le K, et nous pouvons sélectionner l' image-clé que nous voulons Puisque nous voulons que notre cube se déplace du côté gauche vers le côté droit, nous voulons sélectionner l'emplacement. Maintenant, si vous souhaitez obtenir une animation avec la rotation, vous pouvez la sélectionner ici ou la redimensionner. Nous allons sélectionner le lieu. Nous avons donc ajouté une image-clé de localisation juste là, et nous pouvons la voir avec ce point jaune Donc, dans la première image, nous disons à Blender c'est la position du cube où je veux qu'il soit. Passons maintenant à un autre cadre. Passons au cadre 40, par exemple. Et maintenant, si nous appuyons sur G, puis sur X, nous pouvons le déplacer vers la droite. Et encore une fois, nous devons ajouter une autre image-clé de localisation. Nous allons donc appuyer sur K , puis sélectionner l'emplacement. Maintenant, nous avons dit à Blender que sur la première image, je veux que ce soit de ce côté, puis sur l'image 40, je veux que ce soit de ce côté. Donc maintenant, si nous redémarrons l'animation, puis si nous appuyons sur la barre d' espace en cas de lecture, elle se déplacera de cet endroit vers ce nouvel emplacement en 40 images. C'est donc une méthode d'animation très basique. Essayons de faire pivoter. Donc, sur l'image 40, nous allons appuyer sur K et sélectionner la rotation. Maintenant, il ne va pas remplacer cette image-clé. Il va juste y être ajouté. Comme vous pouvez le voir sur le côté droit, toutes ces valeurs ont désormais cette couleur jaune. Si nous passons à l'image 60, nous pouvons appuyer sur R, puis Z, et vous pouvez également taper un numéro manuel. Supposons que je veuille faire pivoter ce cube de 90 degrés, que je puisse appuyer sur 90 puis entrer, et maintenant nous devrons à nouveau ajouter une autre image-clé Nous allons donc appuyer sur I , puis sélectionner la rotation. Vous pouvez également sélectionner disponible, ce qui permettra d' examiner les valeurs de l' image-clé précédente et de voir si quelque chose a été modifié Puisque nous modifions la rotation, si nous sélectionnons Disponible, cela ajoutera une image-clé à la rotation Voyons maintenant ce qui se passe. Nous allons redémarrer en appuyant sur ce bouton du point de terminaison. Vous pouvez également appuyer sur Shift puis sur la flèche gauche. Cela va ramener le curseur au début. Et maintenant, si nous appuyons sur la barre d'espace, nous pouvons y voir, puis elle pivote. Nous avons donc créé une animation de base. Maintenant, nous y voilà. C'est un aperçu de base de Blender. Maintenant, le mixeur a encore beaucoup plus à offrir. Il y a tellement d'autres choses dont nous pourrions parler. Mais dans cette vidéo, je voulais juste aborder les bases. Au cours des prochaines vidéos, nous allons en apprendre davantage sur Blender. Et si vous avez des questions tout au long de ce cours, hésitez pas à me le faire savoir, et j' y répondrai dès que possible. Merci d'avoir regardé, et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 4. Qu'est-ce que la simulation du feu et de la fumée ulation: Comment utiliser la simulation du feu et de la fumée dans Blender pour créer des explosions rafraîchissantes, des effets de fumée et des effets spéciaux Pour répondre à cette question, nous devons comprendre en quoi consiste réellement la simulation d'incendie et de fumée. La fonction de simulation du feu et de la fumée Blender se trouve dans les propriétés physiques, et elle se trouve en dessous de l'option fluide. Vous ne comprenez peut-être pas pourquoi nous choisissons un fluide, et cela est dû au fait que les simulations de feu, de fumée et de liquide utilisent toutes le système fluide, connu sous le nom de flux manta Gardez donc cela à l'esprit que chaque fois que j'utilise le terme fluide, je fais référence à la simulation globale du flux de manta, pas seulement au liquide lui-même Vous aurez toujours besoin de deux éléments pour toute simulation de fluide, à savoir un objet de domaine et un objet de flux. L'objet de domaine est le conteneur l'ensemble de la simulation. Aucun fluide ne peut exister en dehors du domaine. Une autre chose à garder à l'esprit est que le domaine aura toujours la forme d'un cube, quel que soit l'objet que vous utilisez. Dans cet exemple, j'ai configuré la sphère UV comme domaine, mais comme vous pouvez le voir, la fumée ignore complètement la forme et la traite comme un objet cubique. C'est pourquoi il est recommandé de toujours utiliser un cube pour le domaine. Pour ajouter un domaine, vous devez d'abord appuyer sur Shift, passer au maillage, puis ajouter un objet cube. vides, les courbes et tout autre objet de ce type ne fonctionneront pas Il faut que ce soit un maillage. De là, vous pouvez passer aux propriétés physiques et sélectionner le fluide. Changez le type en domaine, et vous êtes prêt à partir. L'autre élément dont vous aurez besoin est un objet de flux. Ces types d'objets ajoutent ou suppriment du fluide dans la simulation. Et encore une fois, vous aurez besoin d'un objet maillé pour que cela fonctionne. Il existe également trois types d'objets de flux, les flux entrants, qui ajouteront constamment du fluide à la simulation La géométrie ajoutera uniquement la quantité de fluide en fonction de la taille du maillage. Et enfin, une sortie qui éliminera le liquide du domaine Pour ajouter l'un de ces objets, vous devez d' abord le sélectionner, puis vous rendre dans le panneau de physique, choisir le fluide et passer du type au flux. Les effecteurs sont un autre objet facultatif que vous pouvez ajouter. Ils agissent comme des objets de collision. Cependant, cela ralentit un peu la simulation, il est donc recommandé de ne les utiliser que si nécessaire. Les effecteurs peuvent également être utilisés comme guides pour la simulation , un sujet un peu plus complexe aborderons plus loin dans ce cours Maintenant que nous savons ce qu'il faut pour créer une simulation et un mixeur, parlons de la composition de la simulation. Lorsque vous créez de la fumée ou du feu et que vous créez un mixeur, cela forme ce que nous appelons des voxels Vous pouvez considérer les voxels comme les pixels de la simulation. Plus ces voxels sont petits, meilleure sera la simulation Et vous pouvez réellement voir ces voxels individuels si nous réglons la résolution un peu bas et que nous augmentons ensuite la densité très élevée Une autre façon de voir les voxels consiste à regarder en bas à gauche de votre objet de domaine Vous allez y voir un petit cube, la taille d'un voxel pour l'ensemble de votre simulation La physique des fluides et le mixeur sont très puissants et vous permettent de créer des simulations presque infinies. Au cours de ce cours, vous commencerez à comprendre comment utiliser efficacement ce système sans avoir à faire des essais et des erreurs. Si vous avez des questions sur quoi que ce soit au cours de ce cours, n' hésitez pas à laisser une question. Une fois cela fait, passons à Blender et commençons à apprendre à créer ces simulations. 5. Simulation de base d'un feu P1: Maintenant que nous avons une très bonne idée de ce qu' est la simulation du feu et de la fumée dans Blender, créons quelque chose. Dans cette vidéo, nous allons passer en revue étape par étape la création de cette simulation d' incendie. Dans les vidéos suivantes, nous allons découvrir la simulation de fumée et les différents paramètres. Cette vidéo se concentre principalement sur les bases et nous allons y aller étape par étape. Nous voici dans une toute nouvelle scène et je voulais mentionner que si jamais vous êtes bloqué sur les boutons sur lesquels j'appuie ou si vous ne comprenez le raccourci ou quoi que ce soit d'autre, assurez-vous de regarder dans le coin inférieur gauche. Vous pouvez voir ici que si je clique avec le bouton gauche de la souris, cela mettra en évidence le bouton gauche de la souris. Idem pour le bouton central de la souris et le clic droit. Ensuite, toutes les touches sur lesquelles j' appuie, par exemple, si j'appuie sur N pour ouvrir le Propertitab, vous verrez cela s'afficher juste Cela dit, créons une simulation d'incendie de base. N'oubliez pas qu'il y a deux choses que nous devons ajouter. Nous avons besoin d'un objet de domaine et d'un objet de flux. Le cube devolt dans RCN peut être notre objet de domaine, mais nous aurons également besoin d'un objet de flux Appuyons sur Shift A pour ajouter un objet ou vous pouvez accéder au menu Publicité. Nous allons passer au maillage, puis ajouter une sphère UV. Si nous appuyons sur N pour ouvrir l'onglet des propriétés, vous verrez les dimensions sur le côté droit. Je vais réduire toutes ces valeurs à un, juste pour que la sphère soit un peu plus petite. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl ou Commande A pour afficher le menu Appliquer et nous voulons appliquer l'échelle. Vous pouvez voir sur le côté droit, ces numéros d'échelle sont fixés à 0,5 pour chacun d'entre eux, et c'est parce que nous réduisons le tout de moitié. Si nous les laissons à 0,5, la simulation de fumée et d'incendie ne sera pas exactement parfaite. Nous voulons nous assurer que chaque fois que nous travaillons avec la physique dans Blender, nous appliquons l'échelle. ce faire, si nous appuyons sur Ctrl ou Commande A, nous pouvons sélectionner l'échelle, Pour ce faire, si nous appuyons sur Ctrl ou Commande A, nous pouvons sélectionner l'échelle, ce qui réduira toutes ces valeurs à une. La raison pour laquelle nous faisons cela est que la valeur d'échelle affecte tous les autres types de choses dans Blender. Par exemple, pour les modificateurs, vous verrez ici le modificateur de biseau avec une échelle étrange, il ne va pas biseauter correctement les coins Lorsque nous appliquons la balance, elle biseaute maintenant parfaitement les coins Il en va de même pour ces simulations d'incendie. Si nous n'appliquons pas l'échelle, il se peut qu'il y ait ou non problèmes de mise à l'échelle étranges lorsque nous la simulons. Ensuite, nous allons sélectionner notre objet cube. Ce sera notre domaine. Nous allons appuyer sur S pour redimensionner. Nous allons l'augmenter légèrement pour atteindre environ 0,1 0,7. Pour voir sa taille par rapport à notre sphère UV, nous pouvons accéder à la vue filaire en sélectionnant ce bouton supérieur ou en appuyant sur Z pour accéder à la vue filaire Nous allons appuyer à nouveau sur S, le bloquer sur l'axe Z en appuyant sur Z, puis l' agrandir légèrement, puis nous pouvons appuyer sur G et Z pour le déplacer vers le haut. Déplaçons-le juste là. Ça a l'air plutôt bien. Encore une fois, puisque nous l'avons agrandie, nous devons appuyer sur la touche Ctrl A et appliquer l'échelle Ensuite, pour créer le domaine, nous allons passer aux propriétés physiques. C'est ce petit bouton sur le côté ressemble à un cercle avec un « au milieu Nous allons sélectionner le fluide, et pour le type, nous allons le passer au domaine. Il existe deux types de domaines différents ici, et actuellement le domaine par défaut est défini sur gas, ce que nous voulons. Ensuite, pour ajouter l'objet de flux, nous allons sélectionner la sphère UV, sélectionner le fluide, changer le type en flux, et pour le type de flux, nous allons utiliser le feu. Dans la dernière vidéo, nous avons discuté du comportement des flux. À l'heure actuelle, il est réglé sur la géométrie, mais nous voulons le remplacer par un flux entrant. Cela ajoute constamment du feu à Cela ajoute constamment du feu la scène, puis le remplacer par un flux entrant Travaillons d'abord sur les paramètres du domaine, puis passons à l'objet du flux. Allez-y. Cliquez sur le domaine, la première chose que nous allons faire est modifier les divisions de résolution. Nous allons parler de tous ces différents paramètres dans les vidéos suivantes et nous expliquerons plus en détail leur fonction exacte. Pour l'instant, en gros, tout ce que vous devez savoir, c'est que les divisions de résolution déterminent la qualité de la simulation. Si vous avez un PNJ inférieur, je vous recommande d'opter pour une valeur de 128 Ça aura l'air plutôt beau. Ou si votre ordinateur peut le gérer, nous allons passer à une valeur de 160. Ensuite, nous allons faire défiler la page un peu vers le bas, puis activer le domaine adaptatif. Cela réduira le domaine à la taille exacte de notre objet de flux, comme vous pouvez le voir ici. cette option n'est pas cochée, lorsque nous intégrons la simulation, elle essaiera de l'intégrer dans l'ensemble du domaine, qui est la plupart du temps un espace vide l'activant, cela réduira légèrement le temps de cuisson. C'est un paramètre très utile à activer. Ensuite, nous allons faire défiler la page un peu plus vers le bas, ouvrir l'onglet Fire et régler la vitesse de réaction, nous allons descendre un peu plus bas que 2,7. La vitesse de réaction contrôle la hauteur des flammes. valeurs faibles augmenteront la hauteur des flammes, tandis que des valeurs élevées diminueront la hauteur. Nous le réglons un peu plus bas pour que le feu soit un peu plus Ensuite, nous allons augmenter le vorticité. Cette valeur contrôle la quantité de tourbillons et le caractère aléatoire des Nous allons passer à une valeur de 0,6. Enfin, dans les paramètres du cache, c'est ici que nous intégrons la simulation. heure actuelle, le type est réglé sur replay, ce qui signifie que lorsque nous jouons l'animation, elle essaie de la simuler en temps réel C'est assez lent, surtout à une résolution de 160 Je vais passer du mode replay au mode modulaire ce qui nous permettra de réellement intégrer la simulation, comme vous pouvez le voir ici L'autre élément important que nous voulons activer est l'option de reprise Cela nous permettra de suspendre la cuisson à mi-cuisson, vérifier que tout est bon, puis de la reprendre ensuite. Si ce n'est pas coché, lorsque nous arrêtons la cuisson, si elle n'est pas complètement terminée, vous devrez recommencer et cuire le tout L'avoir sur soi est une très bonne option. Le cadre final ici contrôle également la durée de la simulation. Allons-y avec une valeur de 150 images. Maintenant que nous avons configuré le domaine, sélectionnons notre objet de flux. Sur le côté droit, nous voulons nous assurer que le comportement phile est à nouveau configuré pour entrer. Pour le carburant, nous pouvons monter légèrement jusqu'à 1,2. Cela rendra le feu un peu plus chaotique, puis nous allons ouvrir la source du flux. Nous allons réduire légèrement l' émission de surface . Allons-y avec une valeur de un. Cela rapprochera beaucoup le feu de la surface du treillis. Enfin, nous allons activer l'option de texture. C'est ici que nous pouvons ajouter une texture pour contrôler l'endroit où le feu se trouve sur notre objet. fois cette option activée, nous allons passer au panneau de texture, créer une nouvelle texture, changer le type d'image ou de film, nous allons utiliser les nuages. Vous pouvez voir ici à quoi ressemble la texture. Partout où il y a du blanc sur cette texture, c'est là qu'il y aura du feu et là où il y aura du noir, il n'y aura pas de feu. Nous allons réduire la taille à environ 0,1, puis pour les couleurs, nous allons augmenter le contraste à environ 2,5. Quelque chose comme ça aura l'air plutôt beau. Malheureusement, il n'y a pas vraiment de moyen de voir cette texture sur notre filet, il va juste falloir le faire cuire et le voir ensuite. La dernière chose que nous allons faire avant de l'intégrer est d' animer le décalage, ce qui signifie que la texture se déplacera autour de notre maillage au fur et à mesure de la simulation, ce qui nous donnera un aspect beaucoup plus aléatoire et organique Pour ce faire, dans la première image, nous allons appuyer sur le bouton du signe pour ajouter une image-clé Nous allons passer à l'image 150, qui marque la fin de l'animation. Nous allons passer à une valeur de 0,7, puis ajouter une autre image-clé. Au cours de 150 images, vous allez voir cette valeur augmenter lentement jusqu'à ce qu'elle atteigne 0,7 juste à 150. L'autre étape importante que nous voulons faire est de sélectionner ces deux images-clés dans une case, car à l'heure actuelle, l'interpolation entre ces images-clés est réglée sur Bézier, ce qui signifie qu'elle va ce qui signifie qu'elle va commencer lentement au début, accélérer au milieu, puis ralentir jusqu' Cela va rendre la texture un peu étrange. Pour le faire bouger à une vitesse constante, assurez-vous qu' ils sont tous les deux sélectionnés, appuyez sur T tout en survolant la chronologie et sélectionnez Linéaire Maintenant, il va se déplacer à un rythme constant. Nous pouvons également définir la fin de l' image dans la chronologie à 150 pour correspondre à la durée de notre animation. Allons-y. Allons-y et sélectionnons notre objet de domaine. Nous sommes prêts à le faire cuire. Assurez-vous d'enregistrer votre projet au cas où il se bloquerait. Vous pouvez le faire en appuyant sur Control S, naviguant jusqu'à l'endroit où vous souhaitez l'enregistrer, puis en cliquant sur Enregistrer le fichier Blender. Une fois cela fait, cliquons sur Cuire. Une fois la cuisson terminée, nous allons créer le matériau puis le rendre. 6. Simulation de base d'un feu P2: Maintenant que la cuisson est terminée, nous pouvons parcourir la chronologie et vérifier que tout va bien dans notre simulation. Comme vous pouvez le constater, c'est le cas. Si nous zoomons sur cette sphère UV, vous pourrez voir cette texture fonctionner et se déplacer autour de notre maillage pendant la simulation, ce qui est très intéressant. La partie suivante de ce didacticiel consiste donc à créer le matériau, puis à créer une animation. La première étape consiste à positionner la caméra de manière à ce que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Je vais passer à la vue de face à peu près ici , puis ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Control Alt Numpad zéro pour placer la caméra exactement là où nous regardons Vous pouvez également accéder à une vue linéaire, puis sélectionner une caméra active linéaire à visualiser. Cela fait exactement la même chose. De là, nous pouvons sélectionner notre appareil photo, appuyer sur G, puis sur le bouton central de la souris pour zoomer vers l'extérieur Quelque chose comme ça aura l'air plutôt beau. Maintenant, si nous appuyons sur Z et que nous accédons à l' aperçu rendu, nous ne verrons rien et c'est parce qu'il n'y a aucun élément pour le moment. Il utilise simplement la texture grise par défaut pour notre cube. Ce que nous devons faire pour résoudre ce problème, c'est passer à l'onglet des matériaux. Ce que nous voulons faire, c'est du bon côté, supprimer ce BSD fondé sur des principes Allez-y, sélectionnez-le et appuyez sur Supprimer. Sous l'onglet Volume, nous allons ajouter un nouveau shader et ajouter un shader de volume basé sur des principes Une fois cela fait, vous pourrez voir notre simulation de fumée. C'est peut-être un peu difficile à voir, mais si nous devions augmenter la densité de notre fumée, vous pourrez le voir dans notre scène, comme vous pouvez le voir ici mais si nous devions augmenter la densité de notre fumée, vous pourrez le voir dans . Ça a l'air plutôt bien. Il y a plusieurs choses que je voudrais changer dans ce matériau et pour faciliter un peu les choses, passons à l'espace de travail d' ombrage Montez en haut et sélectionnez l'ombrage. Je vais revenir à la vue de la caméra en appuyant sur zéro sur mon pavé numérique, en appuyant sur Z pour passer à la vue rendue. Voici donc la configuration de nos nœuds pour notre matériel. À l'heure actuelle, nous fixons la densité à 15. Nous allons le ramener un peu à environ dix. Maintenant, pour provoquer ce feu, il existe plusieurs façons de le faire. L'une des solutions consiste à augmenter l'intensité du corps noir. Si nous sélectionnons cette option et que nous montons à une valeur d'environ cinq, vous verrez que notre simulation d'incendie est présente dans la scène. Cependant, sa qualité semble un peu médiocre. Il n'y a pas beaucoup de détails dans notre simulation. Si nous examinons la situation de fond, nous pouvons voir tous ces détails. Mais une fois que nous entrons dans la vue rendue, elle semble disparaître. Cela s' explique principalement par quelques réglages en véhicule électrique, mais aussi par l'intensité de notre corps noir. Je n'aime pas vraiment utiliser ce paramètre. La meilleure façon d'ajouter notre feu est d'appuyer sur Shift A, passer à l'entrée, puis d' ajouter un nœud d'information sur le volume. Nous allons le placer ici même. Nous allons utiliser l'attribut flame et l' intégrer à notre volume basé sur des principes Cependant, nous devons d'abord ajouter quelques nœuds supplémentaires. Nous allons passer au convertisseur, puis ajouter un nœud de palette de couleurs. Prenez la flamme et branchez-la sur l'entrée inférieure. Ensuite, nous allons prendre la couleur et intégrer à la force d'émission. Pour en contrôler la luminosité, nous allons ajouter un nœud mathématique, nœud mathématique convertisseur, le placer ici et changer de type pour multiplier. Cette valeur inférieure contrôle désormais la luminosité de nos flammes. Allons-y avec une valeur d'environ 35. Cette palette de couleurs nous permet également de mieux contrôler l' emplacement du feu sur notre scène. Par exemple, si je réduis cela, nous pouvons réduire certaines de ces valeurs, comme vous pouvez le constater Pour apporter de la couleur à nos flammes, nous allons ajouter une nouvelle palette de couleurs en sélectionnant celle-ci, appuyant sur Control Shift D pour la dupliquer. Cela permettra de conserver le lien avec l'attribut flame, et nous allons prendre la couleur et l' intégrer à la couleur d'émission. Ensuite, pour la couleur ci-dessous, nous allons simplement ajouter une nouvelle poignée en appuyant sur le signe plus, en la sélectionnant et en la remplaçant une belle couleur orange-rougeâtre, quelque chose comme ça Ensuite, pour le manche blanc, changez cette couleur en jaune plus vif. Quelque part par ici aura l'air plutôt beau. Ensuite, vous pouvez jouer avec l'emplacement de ces poignées pour obtenir des résultats intéressants. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, avant faire quoi que ce soit d'autre avec ce matériau, je voudrais corriger les paramètres EB, car le moment, notre flamme n'est toujours pas très belle. Ce que nous allons faire d'abord, c'est passer au panneau de scène de rendu, qui est l'icône de la caméra. Nous allons ouvrir l'onglet volumes. Ici, nous pouvons définir la résolution de nos volumes. heure actuelle, elle est à 1,8, ce qui est la résolution la plus basse. Nous allons utiliser une valeur de 1,2. Une fois cela fait, vous verrez beaucoup plus de détails dans notre scène. Ensuite, nous allons ouvrir l'onglet de gestion des couleurs. Nous allons changer la transformation de vue d'AGX à filmic J'ai remarqué que le film est un peu plus beau avec des flammes Vous pouvez voir beaucoup plus de couleurs dans nos flammes ici. Ensuite, pour le look, nous allons opter pour un contraste élevé. Cela va vraiment faire ressortir notre feu. Ensuite, dans le volume fondé sur les principes, nous pourrions vouloir aborder la question de la densité Revenons à 15. Je pense que ça ira un peu mieux avec la fumée. Ensuite, vous pouvez également changer la couleur de la fumée si vous le souhaitez en modifiant cette couleur ici. Je vais peut-être le rendre un peu plus sombre. En ce qui concerne l'arrière-plan, nous allons passer aux paramètres du monde et régler la couleur jusqu'au noir. Maintenant, vous pouvez voir que nous commençons à obtenir des résultats beaucoup plus intéressants. L'autre chose que je veux faire est de masquer cette sphère UV pour qu'elle n' apparaisse pas dans le rendu. Pour ce faire, dans le plan, il suffit de cliquer sur l'icône de cette caméra, puis de masquer également dans le panneau d'affichage en sélectionnant ce bouton Maintenant, nous avons cette très jolie flamme avec la fumée. Et c'est en gros tout ce que nous devons vraiment faire. À partir de là, nous allons revenir à l'onglet de mise en page, puis je vais vous montrer comment en faire une animation. Sur le côté droit, nous allons passer à l'onglet de sortie. C'est ici que nous avons défini le dossier dans lequel nous voulons que notre animation aille. Allez-y, cliquez sur ce bouton , puis naviguez vers un autre dossier. Vous pouvez le nommer ici, puis cliquer sur sauf. Pour le format de fichier, nous allons le remplacer par un fichier vidéo. Sous le codage, nous allons passer à l'option MP quatre. Ensuite, pour la qualité de sortie, optons pour une qualité élevée. Normalement, lorsque vous effectuez le rendu d' une animation dans Blender, vous devez la rendre au format PNG ou JPEG, puis la séquencer ultérieurement. Comme il s'agit d'une scène assez basique, il ne se passe pas grand-chose. Nous ne devrions pas avoir de problème avec un crash ou quoi que ce soit d'autre, c'est pourquoi nous le rendons sous forme de déversement. Dans les vidéos ultérieures, lorsque nous créerons l'explosion et d'autres simulations de haute qualité, nous la rendrons format PNG, puis nous la séquencerons ultérieurement Je vais passer en revue étape par étape une fois que nous serons arrivés à ces vidéos. Pour l'instant, nous allons le laisser couler. cela fait, nous pouvons enregistrer à nouveau notre projet , puis passer au rendu, puis cliquer sur Render l'animation. Une fois le rendu terminé, vous le verrez dans le dossier que vous avez spécifié dans la section de sortie. Nous y voilà. Nous avons maintenant créé une simulation d'incendie de base, puis dans la vidéo suivante, nous allons créer une simulation de fumée de base. 7. Simulation de base de la fumée P1: dernière vidéo, nous avons créé la simulation d'incendie de base, et dans cette vidéo, nous allons créer une simulation de fumée de base. Nous allons procéder étape par étape à la création de cette simulation que vous voyez à l'écran. Je vais vous montrer comment ajouter le domaine. Nous allons modifier quelques paramètres, créer le matériau, puis le rendre avec EV. Pour commencer, nous allons utiliser ce cube comme objet de domaine. Je vais aller dans l'onglet des propriétés en appuyant sur N, puis nous allons définir les dimensions ici. Pour la dimension X, nous allons monter à environ 4 mètres. À partir de là, nous allons appuyer sur G et Z et faire glisser vers le haut pour qu'il se trouve juste au-dessus du plancher de crédit. Pour notre objet de flux, nous allons appuyer sur Shift A, passer au maillage, puis ajouter un objet plan. Dans l'onglet des propriétés, ramenons le X beaucoup plus petit à environ 0,3, puis pour le Y, nous allons régler à environ 0,8 Nous avons ce petit avion juste comme ça. À partir de là, nous allons appuyer sur G, puis sur X et le déplacer vers la droite. Encore une fois, ce sera notre objet de flux. Appuyons sur G et Z et montons vers le haut pour qu'il ne soit pas complètement aligné avec le bas du domaine. C'est juste un petit peu plus élevé. Il y en a probablement une bonne. Pour la hauteur de notre domaine, je vais le sélectionner et faire simplement glisser la hauteur un peu plus vers le haut pour atteindre environ 2,5 environ. Encore une fois, nous allons devoir appuyer sur G et Z et le faire glisser vers le haut, pour qu'il soit posé sur le sol quadrillé comme ça. Nous y voilà. Maintenant que nous avons tous nos objets, nous devons appliquer l'échelle. Je vais appuyer sur Ctrl A et sélectionner l'échelle avec le domaine qui le sélectionne. Nous allons sélectionner notre objet de flux, appuyer sur Ctrl A et sélectionner à nouveau l'échelle. Ensuite, nous allons sélectionner notre domaine et passer aux propriétés physiques. Nous allons sélectionner le fluide, nous assurer que le type est défini sur domaine, et c'est parti. Nous l'avons ajouté. Avant de modifier tous les paramètres, sélectionnons notre objet de flux, sélectionnons le fluide, changeons le type en flux, puis vérifions-nous que le type de flux est réglé sur fumée. Créons d'abord les paramètres de notre objet de flux. En ce qui concerne le comportement du flux, nous voulons le remplacer par le flux entrant, afin qu'il ajoute constamment de la fumée dans la scène Ensuite, nous allons régler la température initiale à une valeur de six. Cela accélérera la montée de fumée, puis nous ouvrirons la source de flux chaque fois que vous aurez un objet plat comme cet avion, nous voulons nous assurer que le plan est activé Ce plan R autorisera un objet non multiple, qui dans ce cas est notre objet plan Ce que signifie non multiple, c'est que si j'ajoute un objet cube, vous pouvez voir qu' il s'agit d'un objet solide Mais si je passe en mode Eta et que je crée un trou, disons que je sélectionne ce rythme ici, que je l'insère, puis que je crée un trou comme celui-ci, il puis que je crée un trou comme celui-ci, s'agit d'un objet non multiple car il n'est pas fermé Dans ce cas, nous devons nous assurer que plan sélectionné est activé Je vais également réduire l'émission de surface à un, afin qu'elle soit un peu plus proche de la surface de l'avion. Et c'est essentiellement tout ce que nous devons réellement faire pour notre objet de flux. Allons-y et sélectionnons notre objet de domaine. Pour les divisions de résolution, montons à une valeur de 128. Ça ira très bien pour notre scène. Sous les collisions frontalières, nous allons activer le bas de notre domaine. Une fumée qui touche le sol va en fait entrer en collision avec celui-ci au lieu de le traverser directement L'autre élément que nous allons activer est le domaine adaptatif. Allez-y, cochez cette case. Cela devrait réduire la taille du domaine pour qu'elle corresponde à la taille exacte de notre objet de flux. Ensuite, nous allons faire défiler la page vers le bas jusqu'aux réglages du gaz. La quantité de vorticité contrôle nombre de tourbillons présents dans la fumée et pour cette simulation, nous allons augmenter légèrement de Nous allons également activer la dissolution, afin que la fumée se dissolve au fil du temps. Nous allons ouvrir ce panneau et la valeur temporelle contrôle le temps qu'il faudra pour qu'il se dissolve. Allons-y avec une valeur de 75. Sur 75 images, il va se dissoudre lentement. Ensuite, avec le mode lent activé, cela donnera une transition beaucoup plus fluide. Une autre chose à garder à l'esprit avec la fonction de dissolution, le domaine adaptatif interrompt parfois une partie de la simulation. Et pour éviter cela, nous pouvons abaisser le seuil. La valeur seuil est la densité de la fumée avant qu'elle ne soit coupée. Avec ce chiffre à 20,2, vous pourriez vous retrouver dans la fumée Pour éviter cela, nous pouvons le mettre complètement à zéro. Cela signifie que même s'il y a une infime quantité de fumée à l'intérieur du domaine, elle ne sera pas coupée du domaine adaptatif Ensuite, nous allons ouvrir le panneau de bruit. C'est ici que nous pouvons ajouter un autre niveau de détail à notre simulation. Allons-y et allumons-le. Pour le facteur Ures, nous allons le laisser à une valeur de deux, puis pour ce qui est de l' intensité de ce bruit, nous allons le baisser légèrement de 2,6. Je pense que la force est un peu trop élevée par défaut, nous allons donc la fixer à 2,6. Je vais vous montrer à quoi cela ressemble avant et après l'avoir cuit. En ce qui concerne le cadre final, nous allons le réduire à 200. Je ne pense pas que nous ayons besoin de 250 images. Puisque nous l'avons défini là, fixons-le également à 200 dans la chronologie. Nous allons passer du mode replay au mode modulaire, ce qui nous permettra d'intégrer la simulation Nous allons activer la fonction Reprise cas où nous aurions besoin de suspendre la cuisson Enfin, pour rendre notre simulation un peu plus intéressante, ajoutons un champ de force. Cela poussera la fumée vers la gauche, donnant l'impression qu' il y a du vent dans la scène. Pour ce faire, nous devons appuyer sur Shift A, passer au champ de force, puis ajouter un champ de force du vent. Passez en vue de face en appuyant sur l'un sur le pavé numérique, puis pour le faire pivoter, nous allons appuyer sur R, puis maintenir la touche Ctrl enfoncée pour le faire pivoter à 90 degrés. Mettons-le sur le côté droit. Maintenant, la force de tout cela est bien trop élevée pour notre scène. Nous allons le fixer à 2,3 beaucoup plus bas. En ce qui concerne la quantité de bruit, cela va lui donner beaucoup plus de variation, ce qui le rendra plus intéressant. Nous allons régler le niveau de bruit à une valeur de trois. Une fois cela fait, nous sommes prêts à participer à notre simulation. Allez-y, sélectionnez votre objet de domaine. Assurez-vous de l'enregistrer également au cas où le mixeur tomberait en panne Vous pouvez le faire en appuyant sur Control S, et une fois que vous l'avez fait, cliquez sur Bake data. Maintenant, cela va passer par la chronologie, comme vous pouvez le voir. Une fois tout cela terminé, nous allons intégrer le bruit. La première cuisson étant terminée, nous allons maintenant faire défiler la page vers le bas , puis intégrer le bruit. Assurez-vous d'enregistrer à nouveau votre projet , puis de cliquer sur Bake noise. 8. Simulation de base de la fumée P2: Bien, les deux cuissons sont terminées et maintenant nous pouvons jouer et voir à quoi cela ressemble Comme vous pouvez le voir, ça a l'air plutôt bien. Il y a beaucoup de détails dans notre fumée et ce n'est pas mal du tout. Très vite, je voulais montrer le bruit que ça fait. Vous pouvez le voir lorsqu'il est allumé, il y a pas mal de détails dans la fumée et si je l'éteins, vous verrez beaucoup moins de détails dans notre fumée. C'est beaucoup plus. Les tourbillons et tout le reste sont beaucoup plus grands que d'habitude, mais lorsqu'ils sont allumés, la fumée est plus dense et nous donne un autre niveau de détail fois cela fait, créons une scène, puis rendons-la en EV. abord, je vais appuyer sur Shift A, passer au maillage, puis ajouter un objet plan pour être notre rez-de-chaussée. Augmentons un peu, puis passons à la vue de face en tapant un sur le pavé numérique et en vérifiant qu'il se trouve juste en dessous de la fumée, juste là où il y a du bon. En ce qui concerne la toile de fond, ce que j'aime faire la plupart du temps lors du rendu dans Blender c'est passer en mode édition avec le plan du sol. Passez en mode de sélection des arêtes en le sélectionnant là-haut ou en appuyant sur deux sur votre clavier, sélectionnez le bord arrière et extrudez-le vers le haut en appuyant sur E, verrouillez-le sur l'axe Z et faites-le glisser vers le haut comme ça À partir de là, vous pouvez sélectionner ce coin et le biseauter en appuyant sur Ctrl ou Commande B, déplaçant légèrement votre souris, puis avec la molette de défilement, vous pouvez ajouter de la résolution Quelque chose comme ça aura l'air plutôt beau. Maintenant, si nous sortons du mode édition, nous avons une belle toile de fond lisse. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris et l'ombrer en douceur. Positionnons ensuite la caméra à l'avant. Je vais revenir en vue de face en appuyant sur un sur le pavé numérique. Positionnez mon port de visualisation à peu près ici, puis appuyez sur Control Alt Numpad zéro pour mettre la caméra en place Une autre méthode consiste à monter pour visualiser en ligne, puis à sélectionner une caméra active linéaire à visualiser. Ensuite, sélectionnez l'appareil photo, appuyez sur G puis sur le bouton central de la souris et vous pouvez zoomer vers l'extérieur jusqu'à ce que vous obteniez une simulation de fumée dans le cadre Écrire à ce sujet est plutôt bien. Ensuite, sélectionnons notre toile de fond, déplaçons-la vers la droite pour qu'elle englobe toute la vue de la caméra. Voyons à quoi cela ressemble si nous appuyons sur Z puis que nous accédons à la vue rendue. Vous pouvez voir que nous ne voyons rien. Allons-y, créons le matériau pour notre objet de domaine, sélectionnons-le, puis passons à l'onglet Matériau. Sous la surface, sélectionnez-la , puis cliquez sur Supprimer. Nous ne voulons utiliser aucune surface. Nous voulons ouvrir l' onglet volume et, pour le volume, le faire passer au shader de volume basé sur les principes Allons-y. Ça a l'air plutôt bien. Augmentons la densité à environ 25 pour voir à quoi cela ressemble. Cela semble plutôt bon jusqu'à présent. Vous pouvez également modifier la couleur si vous le souhaitez. Si vous voulez qu'il soit un peu plus clair ou plus foncé, vous pouvez jouer avec cela jusqu'à ce que vous obteniez le look souhaité. Vous pouvez également le changer de couleur si vous le souhaitez. Je pourrais opter pour une couleur légèrement bleue. Quelque chose comme ça peut paraître très intéressant. Pour ce qui est de l'éclairage de la scène, appuyons sur Shift A et ajoutons une lampe solaire A. Venez allumer, puis ajoutez une lampe solaire A ici. Nous allons le faire glisser un peu vers le haut , puis le faire pivoter pour qu'il soit orienté selon cet angle. Ensuite, dans la vue de dessus, en appuyant sur sept, faisons-le à nouveau pivoter pour qu' il soit juste ici. Ça a l'air plutôt bien. Si nous revenons à la vue de la caméra maintenant, sera bien éclairée notre simulation de fumée sera bien éclairée . Une chose à noter avec IV, est que vous n'aurez aucune ombre à cause de la fumée sur le plan au sol. Pour cela, il va falloir passer aux cycles. Si je passe aux cycles maintenant, vous pourrez voir toute cette ombre en bas, ce qui est plutôt beau. Nous aborderons le rendu par cycles dans une vidéo ultérieure. Pour l'instant, nous allons nous en tenir aux véhicules électriques. En parlant de cela, nous allons passer en revue différents paramètres pour améliorer considérablement l' apparence de notre simulation de fumée. abord, nous allons ouvrir l'option ombres, puis activer les ombres volumétriques Cela permettra à certaines ombres d'apparaître dans le volume. Vous pouvez voir qu'il s'agit d'un effet subtil lorsqu' il est désactivé, puis activé, et vous pourrez le voir à nouveau une fois que nous aurons changé la résolution. Pour ce faire, nous allons descendre ici, ouvrir l'onglet volumes. La résolution est réglée sur 1,8 et c'est pourquoi elle semble très floue. Si nous passons à la version 1.2, nous obtiendrons beaucoup plus de détails dans notre simulation de fumée. L'autre chose que j' aime faire est d'ouvrir l'onglet de gestion des couleurs et de régler l'apparence ici sur un contraste élevé. Cela va nous donner un contraste plus net dans la scène, ce qui est beaucoup plus beau. Si vous le vouliez, vous pourriez passer à 1.1, mais il n'y a pratiquement aucune différence entre 1.1 et 1.2. Avec la version 1.1, cela augmente considérablement le temps de rendu. Je ne pense pas que cela vaille la peine d' avoir cette petite quantité de détails supplémentaires juste pour avoir le double de rendu. Je vais m'en tenir à la version 1.2. Enfin, nous allons accéder à l'outliner et masquer l'objet plan, le masquer à fois dans la vue et dans le rendu Pour le rendre, nous allons passer à l'onglet de sortie, définir une sortie à l'endroit où vous souhaitez que le rendu soit effectué, puis cliquer sur Accepter. Pour le format de fichier, encore une fois, nous allons nous en tenir à un fichier vidéo car le rendu sera un peu plus rapide. Nous allons utiliser un fichier vidéo, puis, sous l'encodage, nous allons régler le conteneur sur MP 4, puis pour la qualité de sortie, nous allons opter pour la valeur élevée. Cela fait, enregistrez à nouveau votre projet, puis passez au rendu puis cliquez sur Render l'animation. Cela fera apparaître une nouvelle fenêtre et le rendu commencera à s'afficher. Voici le résultat final. Comme vous pouvez le voir, ça a l'air plutôt bien. On retrouve de jolis détails dans la fumée et ça n'a pas l'air si mal en véhicule électrique. Encore une fois, cela aurait une meilleure apparence par cycles, et je vais vous montrer comment créer de la fumée et feu par cycles dans une vidéo ultérieure. Merci d'avoir regardé cette vidéo et je vous verrai tous dans la prochaine. 9. Utiliser les effets rapides: Vidéo, je vais vous montrer comment utiliser l' outil d'effets rapides dans Blender. Les effets rapides vous permettent d'ajouter rapidement de la fumée ou du feu, du liquide ou même des particules de cheveux à l'objet que vous avez sélectionné. Comment cela fonctionne, vous devez vous assurer que vous avez sélectionné un objet, il doit s'agir d'un objet maillé. Ensuite, dans le menu des objets, jusqu'à Effets rapides, vous pouvez voir les quatre options ici. Celui que nous allons aborder dans cette vidéo est le Quick Smoke. N'oubliez pas que lorsque vous sélectionnez cette option, l'objet que vous avez sélectionné deviendra un objet de flux. Si je ne voulais pas qu'un cube soit l'objet du flux, je peux le supprimer en appuyant sur X, le supprimer, puis je peux ajouter un nouvel objet. Allons-y avec une sphère UV. Je vais le réduire légèrement , puis passer à l'objet, aux effets rapides, puis à la fumée rapide. Encore une fois, cela ajoutera automatiquement un objet de domaine, transformera l'objet que nous avions sélectionné en objet de flux et créera un matériau de base. Maintenant, avant de cliquer, il y a un autre menu que nous devons examiner et il se trouve dans le coin inférieur gauche. Si nous ouvrons ce menu, vous verrez le style Smoke. heure actuelle, il est prêt à fumer, mais nous pouvons choisir le feu ou le feu et la fumée. Il s'agit des paramètres exacts du type de flux par rapport aux paramètres d' Il existe également une option pour le rendu d'objets fumigènes Si nous zoomons ici, vous pouvez voir que notre objet de flux est configuré en vous pouvez voir que notre objet de flux est configuré filaire avec cette option activée, il deviendra un objet solide et vous pourrez réellement voir la surface du maillage Je vais le remplacer par du tabac. Une autre chose à garder à l'esprit est qu'une fois que vous avez cliqué sur ce menu, disons que je clique ici, ce menu va disparaître. Ce n'est pas vraiment grave car si vous souhaitez modifier le type de flux, vous pouvez simplement sélectionner votre objet de flux et modifier juste en dessous du type de flux. Encore une fois, il s'agit d'un moyen rapide de transformer l'objet que vous avez sélectionné en un objet de flux doté d'un domaine automatique. À partir de là, vous n'aurez qu'à parcourir et modifier les paramètres comme vous le souhaitez. Vous pouvez également augmenter ou diminuer le domaine en fonction de ce que vous souhaitez pour votre simulation. Cette option est assez intéressante pour ajouter rapidement un domaine automatiquement sans avoir à ajouter un cube, à le définir comme domaine et tout ça. Cela vous permet d'économiser environ une minute de travail. 10. Paramètres du domaine: Section, nous allons couvrir l'objet du domaine. Nous allons passer en revue chaque paramètre du domaine, étape par étape , en différentes sections et expliquant exactement ce que chacun fait. Pour commencer, nous allons aborder les principaux paramètres de l'objet de domaine. Pour commencer, créons un objet de domaine. Nous l'avons fait deux fois dans les deux dernières vidéos, mais nous y reviendrons une fois de plus. Allez-y et appuyez sur S pour redimensionner notre cube. Nous allons le réduire, puis appuyer sur S et Z et redimensionner le long de l'axe C pour qu'il ressemble à ceci. Ensuite, pour ajouter un objet de domaine, nous pouvons procéder de deux manières différentes. Nous pouvons accéder au menu des objets aux effets rapides, puis ajouter un effet de fumée rapide ce qui ajoutera automatiquement un domaine, ce que nous avons abordé dans la dernière vidéo. Toutefois, si vous souhaitez en ajouter un manuellement, vous pouvez appuyer sur Shift A, ajouter un objet cubique, puis l'agrandir et le placer comme vous le souhaitez. Je vais passer à la vue de face en appuyant sur un sur le pavé numérique, l'agrandissant, puis en appuyant sur S et Z pour l' agrandir comme ceci. Ça a l'air plutôt bien. Puisque nous avons redimensionné ces deux objets, sélectionnons-les tous les deux, appuyons sur Ctrl ou Commande A, puis sélectionnons l'échelle Sélectionnons le premier cube. Ce sera notre objet de flux. Nous allons passer au panneau de physique, sélectionner le fluide et changer le type en flux. Pour le comportement du flux, nous allons utiliser le flux in. Nous avons maintenant besoin d'un domaine. Nous allons sélectionner notre objet de domaine, puis cliquer sur fluide. Vous vous demandez peut-être pourquoi nous choisissons le fluide plutôt que la fumée ou le feu. explique par le fait que les simulations de fumée, d'incendie et de liquide sont toutes combinées dans cette option fluide. Vous pouvez le constater en changeant le type ici en domaine, puis en regardant le type de domaine. Il existe deux options différentes, gaz ou liquide. gaz, bien sûr, est pour la fumée et le feu et le liquide pour les effets liquides comme l'eau, miel et tout ce genre de choses. J'ai en fait créé un tout autre cours consacré à ce sujet, si vous voulez y jeter un œil. Je vais continuer et étendre un peu ce panneau et voici tous les paramètres que nous allons aborder dans cette vidéo. Nous avons déjà abordé le type de domaine Passons donc aux divisions de résolution. Les divisions de résolution déterminent la qualité de la simulation. Des valeurs plus élevées amélioreront évidemment l'apparence de la simulation, mais sa cuisson prendra plus de temps. Vous pouvez voir les différentes résolutions et leur apparence dans un mixeur avec la fumée et le feu. Encore une fois, vous pouvez constater que plus la résolution est élevée, elle est beaucoup plus belle, mais la cuisson prendra beaucoup plus de temps. La valeur de l'échelle de temps contrôle la vitesse de la simulation. Des valeurs plus élevées augmenteront la vitesse, rendant plus rapide, que des valeurs faibles la ralentiront. En dessous, nous avons les étapes temporelles adaptatives. Cela changera les étapes de manière adaptative. Par exemple, dans le cas d'un objet de collision ou d'un objet de flux se déplaçant rapidement , vous souhaiterez peut-être augmenter les intervalles de temps maximum et minimum. Toutefois, si certaines de vos simulations ne comportent pas beaucoup d'objets se déplaçant rapidement, les pas de temps adaptatifs modifieront automatiquement les temps nécessaires pour une certaine image en fonction de ces une certaine image en fonction En dessous se trouve le numéro CFL. En gros, cela détermine la vitesse maximale à laquelle la fumée ou le feu se déplaceront par pas de temps. Aucun fluide n'est autorisé à se déplacer plus vite que cette valeur. Si toutefois cette valeur est supérieure, le solveur subdivisera automatiquement cette étape de simulation En général, plus cette valeur est élevée, moins elle sera précise, mais plus elle est faible, plus elle sera précise, mais la cuisson prendra plus de temps. En dessous, nous avons les étapes temporelles, les valeurs maximales et minimales. Plus ces valeurs sont élevées, plus elles seront précises , comme vous pouvez le voir dans cet exemple. Avec une valeur de pas de temps inférieure, vous remarquerez que certaines particules ont tendance à traverser l' objet de collision Dans le cas d'une valeur supérieure, aucune particule ne s'y infiltre et elle est simulée avec précision dessous, nous avons la gravité et en ce moment, elle est nivelée. La raison en est que cette simulation utilise la gravité de la scène. Nous pouvons le voir en passant aux propriétés de la scène. Si nous ouvrons ce panneau de gravité, vous verrez exactement les mêmes chiffres ici, 9,81 Si je voulais modifier la gravité dans les paramètres du domaine, je dois décocher cette valeur Maintenant, si nous revenons au panneau de physique, nous pouvons modifier la gravité ici. Je me demande peut-être pourquoi nous voudrions le faire. La raison en est que vous pouvez avoir plusieurs domaines avec différents paramètres de gravité. Vous pouvez le tester en sélectionnant ces deux objets, déplaçant vers la touche D et en le déplaçant vers la droite. Ce domaine ici définira le z20, puis nous porterons le Y à environ huit Maintenant, si nous redémarrons et jouons à la simulation, vous pourriez avoir un effet problème. Je pense que cela s' explique par le fait que ces deux objets de domaine partagent en fait les mêmes données Si nous faisons défiler la page vers le bas, vous verrez que le cache est exactement le même sur les deux. Ce que je devrais faire, c'est changer l'un d'entre eux un dossier différent afin qu'il n'utilise pas les mêmes données. Allons-y et changeons celui de gauche. Maintenant, si nous redémarrons et jouons à la simulation, vous verrez que celle de droite est belle, qu'elle se déplace vers le haut, puis que celle de gauche ressemble à ça. Et nous y voilà. C'est ainsi que vous pouvez créer des gravités différentes pour plusieurs domaines En dessous, il y a un espace vide, et c'est la quantité de découpage Plus cette valeur est élevée, plus elle éliminera cette fumée et la considérera comme un espace vide. C'est ce qu'il est censé faire. Cependant, si je le règle jusqu'à la valeur maximale de un, cela semble fonctionner un peu étrange. Vous pouvez voir qu'il supprime la première image , puis si je le redémarre et que je le rejoue, il commence à simuler Ce paramètre semble un peu bogué pour le moment. Donc, pour l'instant, je le laisserais probablement au réglage par défaut et je ne le modifierais pas du tout. Supprimer un obstacle supprimera toute fumée qui se trouve à l'intérieur d'un obstacle. Enfin, les collisions entre les frontières permettront à la fumée d' entrer en collision avec les bords du domaine que vous cochez ici Allons-y, cochons le haut et le côté droit. Maintenant, si nous jouons à la simulation, il va y jouer. Une fois qu'il atteint le sommet, il va entrer en collision avec lui et également entrer en collision avec le côté droit du domaine Cela peut être pratique, surtout en cas d'explosion. Si vous avez des explosions au sol, vous voulez vous assurer que la fumée entre réellement en collision avec le sol. Cocher la case en bas à droite est une très bonne option 11. Paramètres de domaine adaptatifs: Bonjour, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons examiner le domaine adaptatif dans les paramètres du domaine, qui se trouve juste ici, sur le côté droit, sous les collisions de bordures. Lorsque cette option est cochée, cela réduira l'objet à la taille exacte dont vous avez besoin pour votre simulation. Cela améliorera le temps B car il n'est pas nécessaire de le faire cuire dans toute la scène. Vous pouvez voir ici qu'il s'agit d'un très grand domaine pour un petit objet. Si j'active le domaine adaptatif, il va le réduire à la taille exacte dont j'ai besoin. Si vous avez un objet de flux qui se déplace ou si de la fumée se déplace dans votre domaine, changera de manière adaptative taille changera de manière adaptative en fonction de vos besoins Pour tester cela, jouons à la simulation et vous pourrez voir exactement à quoi cela ressemble. Il y a maintenant trois options à suivre. La résolution d'ajout ajoutera plus de domaine, même si la taille dépasse l'objet d'origine. Vous pouvez voir ici que si je passe en mode édition, c'est la taille normale de cet objet. Si nous redémarrons la simulation et que j'ajoute un peu plus de résolution, nous passerons à environ 50. Maintenant, lorsque nous jouerons l'animation, vous verrez que même si elle est de cette taille, elle s'étend au-delà parce que l'objet du flux sort Elle doit donc ajouter de la résolution. Et en dessous se trouve la valeur de la marge, c'est-à-dire la distance entre la fumée et le bord du domaine. Si j'augmente un peu la marge, vous verrez qu'elle s'étend au-delà de l'endroit où se trouve la fumée. Si je le baisse, il se rapprochera de plus en plus de la fumée. Enfin, la valeur seuil est la densité de la fumée à laquelle elle est supprimée. Pour tester cela, ouvrons les réglages du gaz ouvrons la fonction de dissolution et activons-la. Prenons une valeur d' environ 15, par exemple. Maintenant, lorsque nous jouerons l'animation, vous verrez que même ici, elle est peut-être un peu difficile à voir, mais il s'agit d'une fumée très peu dense, donc elle est supprimée. faut faire attention à cette valeur de seuil , car elle peut parfois supprimer de la fumée dont vous ne voulez pas, ce qui peut entraîner d' étranges problèmes de découpage Vous pouvez le voir plus en détail si nous montons à environ 0,5, par exemple. Maintenant, lorsque nous jouerons l'animation, vous verrez qu'elle sera coupée bien plus tôt que je ne le souhaiterais. Donc, dans la plupart des cas, vous pouvez laisser cette valeur à la valeur par défaut, mais dans d'autres cas, vous voudrez aller encore plus bas que cela, peut-être jusqu'à une valeur d'environ zéro. Vous pouvez voir à l'écran que cette simulation était un peu hésitante , abaisser le seuil à une valeur de zéro. Corrigez le problème et maintenant, tout se passe bien zéro. Corrigez le problème et maintenant, tout se Voilà. C'est ainsi que fonctionne le domaine adaptatif. Dans la vidéo suivante, nous allons examiner les réglages du gaz. 12. Paramètres du gaz: Bonjour, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons parler des réglages du gaz dans le domaine. Les réglages du gaz contrôlent l'apparence générale et le comportement de la fumée. Les deux premiers paramètres que nous avons ici sont la densité de flottabilité et Ces deux valeurs contrôlent la vitesse à laquelle la fumée s'élève ou descend. Il existe également un autre paramètre dans les objets du flux. Si nous la sélectionnons, la température initiale est également corrélée à la vitesse à laquelle la fumée augmentera ou diminuera. Pour en revenir au domaine, parlons d'abord de ces deux paramètres. La densité de flottabilité contrôle la vitesse à laquelle la fumée s'élève, valeurs plus élevées la font monter plus rapidement et des valeurs négatives la font couler La valeur thermique contrôle la température globale. Vous pouvez penser à cela comme dans la vraie vie si la fumée est froide, elle va descendre et s'il fait chaud, elle va monter comme une montgolfière. La valeur thermique et la valeur de température initiale vont de pair. Si ces deux valeurs sont définies sur un nombre positif, la fumée augmentera. Si l'un d'entre eux est réglé sur un nombre négatif, la fumée disparaîtra. Vous pouvez considérer cela comme une multiplication. Un positif multiplié par un positif est une valeur positive, donc elle augmente. Si un positif est multiplié par un négatif, cela équivaut à une valeur négative, de sorte que la fumée disparaîtra. Si les deux valeurs sont définies sur une valeur négative, cela entraînera également une augmentation de la fumée. Allez-y et testez cela en jouant l'animation avec les deux réglées sur un nombre positif, vous allez la voir monter. Nous allons sélectionner le flux entrant et régler la température initiale sur une valeur négative Allons-y avec le négatif un. Nous allons redémarrer et lancer l'animation, et maintenant vous pouvez voir que la fumée coule Si nous réglons également la valeur thermique sur un nombre négatif, la fumée augmentera maintenant car les deux valeurs sont réglées sur une valeur négative. Encore une fois, plus vous le définissez haut, passons à moins cinq, par exemple, cela fera monter la fumée beaucoup plus rapidement, comme vous pouvez le voir à l'écran. En dessous se trouve la quantité de vorticité. Il s'agit de la quantité de tourbillons dans la fumée. Des valeurs plus élevées donneront à la fumée un aspect plus bruyant et chaotique, tandis que des valeurs faibles la rendront beaucoup plus lisse. Vous devez faire attention à cette valeur , car parfois, plus vous la définissez, plus elle est élevée, cela remplira simplement l'ensemble du domaine. Je m'en tiendrais probablement à une valeur inférieure ou égale à 0,2. En dessous, nous avons la fonction de dissolution. Si nous cochons cette case, nous verrons maintenant que la fumée se dissoudra au bout d'un certain temps. Allons-y et faisons glisser cet afflux un peu plus bas. Nous allons sélectionner le domaine et le redémarrer. Maintenant, nous y jouons et vous pouvez voir qu'il se dissout. La valeur temporelle contrôle la rapidité avec laquelle il se dissout. valeurs plus faibles se traduiront par une dissolution plus rapide et, bien entendu, des valeurs plus élevées prolongeront la durée de vie de la fumée La case à cocher lente permet à la fumée de se dissoudre plus lentement et de manière beaucoup plus fluide Vous pouvez voir les différences à l'écran lorsque le mode lent est désactivé et lorsque le mode lent est activé, et vous pouvez constater que la transition est beaucoup plus fluide s'il est activé. Nous y voilà. Nous avons maintenant abordé les réglages du gaz. Dans la prochaine vidéo, nous allons examiner les options en matière de bruit. 13. Paramètres de bruit: Bonjour, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons parler de l'option bruit dans les paramètres du domaine. Le bruit vous permet d'ajouter un niveau de détail supplémentaire à votre simulation globale. Cela ne changera ni la forme ni l'apparence de la simulation. Il s'agit simplement de prendre ce qui existe déjà et d'ajouter plus de détails en plus de cela. Pour voir comment cela fonctionne, nous avons actuellement une simulation de base. Lorsque nous y jouerons, vous verrez la fumée monter. Il n'y a pas beaucoup de détails à ce sujet. Il n'a qu'une résolution de 32. Une fois le bruit activé, vous pouvez le faire en cliquant sur cette petite case à cocher. Lorsque nous jouerons l'animation, vous verrez beaucoup plus de détails dans la fumée. Vous pouvez le voir avant et après cochant cette petite case. Il est là, avant le bruit, puis lorsqu'il est activé, vous verrez beaucoup plus de détails. Encore une fois, vous pouvez voir que cela ne change pas la forme, cela ne change que les détails de la simulation. Il y a quatre paramètres que vous pouvez modifier afin de changer l' apparence du bruit Tout d'abord, il y a le facteur supérieur. En ajoutant davantage de facteurs positifs, cela ajoutera plus de détails à votre simulation La valeur d'intensité contrôle l'intensité de ce modèle de bruit. Des valeurs plus élevées le rendront plus prononcé , tandis que des valeurs plus faibles le rendront un peu plus subtil. La valeur d'échelle modifie la taille globale de ce modèle de bruit. Bien entendu, des valeurs plus élevées sur l'échelle entraîneront une augmentation importante du modèle de bruit , puis des valeurs plus faibles entraîneront une réduction du bruit vous pouvez le constater à l'écran. Enfin, la valeur temporelle est le point de départ du bruit. Si vous n'aimez pas vraiment l'apparence de ce modèle, vous pouvez simplement changer l'heure un nombre aléatoire et vous obtiendrez un résultat légèrement différent. Ce paramètre n'est pas très visible car il modifie simplement le modèle de bruit et le bruit est pratiquement infini. En général, avec des divisions à faible résolution et un facteur de bruit élevé, vous verrez que la simulation semble vraiment petite Au contraire, si vous avez des divisions à haute résolution et un faible facteur de hausse, cette simulation aura l'air beaucoup plus grande Une autre chose dont nous devons discuter est de savoir comment faites-vous cuire dans ce bruit ? ce qui concerne les paramètres du cache, En ce qui concerne les paramètres du cache, afin de réellement intégrer le bruit nécessaire à une simulation à haute résolution, nous devons passer au type modulaire ou à l'ensemble. modularité nous permettra d' intégrer les différents modules, tels que la cuisson initiale avec les divisions de résolution, puis nous pourrons venir ici et intégrer le bruit. N'oubliez pas que pour que cela fonctionne, vous devez vous assurer que I resumable est activé cette option n'est pas cochée, vous allez voir un avertissement ici. Le cache non réutilisable doit d'abord activer les options réutilisables Si vous deviez opter pour ce réglage ici, vous ne serez pas en mesure de vous laisser emporter le bruit tant que vous n'aurez pas vérifié qu'il est possible de le reprendre Si vous ne voulez pas faire deux cuissons différentes comme celle-ci, vous pouvez passer au type A, puis vous pourrez intégrer le bruit et les divisions de résolution normales à la fois Allons-y. C'est ainsi que fonctionne l'option bruit dans les paramètres du domaine. Dans la prochaine vidéo, nous allons examiner les options de tir. 14. Paramètres du feu: Bonjour, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons examiner les options Fire dans les paramètres du domaine. Il existe six options différentes, à commencer par la vitesse de réaction. La vitesse de réaction contrôle la vitesse à laquelle le combustible brûlera. Des valeurs plus élevées accéléreront la combustion du combustible, ce qui raccourcira les flammes. valeurs plus faibles entraîneront une combustion lente du carburant, ce qui se traduira par des flammes plus élevées. Vous pouvez voir les différences à l'écran selon les différentes vitesses de réaction et vous pouvez voir à quoi elles ressemblent. La fumée de la flamme contrôle la quantité de fumée qui sera émise par le feu. heure actuelle, lorsque nous jouons l'animation, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de fumée, mais si nous voulions bien plus que cela, nous pouvons aller jusqu'à une valeur de trois, par exemple. Maintenant, lorsque nous commencerons, il y aura beaucoup plus de fumée dans la simulation. La quantité de vorticité est fondamentalement la même chose que la verticité du gaz Cela ajoute simplement un peu plus de tourbillons et de caractère aléatoire à vos flammes et vous pouvez voir différents paramètres à l'écran Vous devez faire attention à cette valeur car si elle est trop élevée, elle ne fera que remplir le domaine entier. Ensuite, il y a les valeurs maximale et minimale de température. Ils contrôlent la hauteur, la vitesse et la couleur générale de la simulation. Par exemple, avec une valeur de température basse , comme une valeur de un puis peut-être 0,5, vous obtiendrez une flamme beaucoup plus courte et sa couleur sera rougeâtre foncé l'inverse, si vous avez une température très élevée, comme cinq puis peut-être trois, par exemple, les flammes seront beaucoup plus Ils vont se déplacer beaucoup plus vite, et leur couleur sera beaucoup plus claire, blanchâtre et jaunâtre En fait, voyons ceci, réglons la température maximale à un, puis la minimale à une valeur d'environ 0,5. Maintenant, lorsque nous jouerons l'animation, vous verrez que les flammes sont beaucoup plus courtes et qu'elles ne se déplacent pas aussi vite. Maintenant, vous ne pourrez pas voir la différence de couleur tant que vous n'aurez pas travaillé sur le matériau. Allons-y et faisons-le dès maintenant. Je vais me rendre dans le coin supérieur droit et diviser cette vue, puis la passer à l'éditeur de shaders En appuyant sur Do, j' ai fermé ce panneau et voici notre matériel de base avec le volume raisonné Si nous appuyons sur Z pour accéder à la vue rendue, vous ne verrez rien vraiment car nous devons activer l'intensité du corps noir. Encore une fois, cette valeur, la température maximale et minimale, est très basse. Une fois que nous avons réglé l'intensité du corps noir à une valeur d'environ huit, vous verrez une flamme rouge très foncée, comme vous pouvez le voir, juste comme ça. En gros, ce qui se passe, c'est ce volume principal dont l'attribut est défini ici même sur la température, prend les valeurs maximale et minimale de cette température et les insère dans le matériau Si nous devions simplement le supprimer, vous verrez maintenant qu'il n'a pas cet attribut de température, donc tout se casse. Si vous aimez l'apparence de votre simulation, mais que vous n' aimez pas vraiment sa couleur, vous pouvez la modifier avec la valeur de température ici. Nous allons jusqu'à, disons, 3 000, ce sera une flamme beaucoup plus vive, mais elle conservera sa forme générale. Je vais le remettre à 1 000. Maintenant, si nous réglons la température maximale entre cinq et trois, la flamme sera beaucoup plus haute et beaucoup plus brillante, comme vous pouvez le voir juste comme ça Enfin, la couleur de la fumée ici présente contrôle l' apparence de la fumée. Allons-y avec une couleur bleue. Nous allons redémarrer et jouer à ce jeu. Maintenant, vous allez voir que la fumée est maintenant de couleur bleue. Cependant, si vous passez en mode rendu, la couleur grise augmentera un peu la densité. couleur grise augmentera un peu la densité. Pour saisir cette couleur de fumée, nous devons prendre l'attribut color et l' insérer ici même. Pour ce faire, il vous suffit de taper le mot couleur, tout en minuscules, puis d'entrer, et vous pourrez maintenant voir cette fumée bleue dans votre scène Nous parlerons plus en détail des matériaux plus loin dans ce cours, mais pour l'instant, ne s'agit que d'un aperçu de base du fonctionnement de l'option Fire et de la manière utiliser dans le principal shader de volume 15. Guides de domaine: Bonjour à tous, et bienvenue sur une autre vidéo. Dans celui-ci, nous allons examiner les guides de simulation d'incendie et de fumée. Que sont les guides ? Eh bien, les guides vous permettent de prendre une force ou une vitesse externe et de l'appliquer à votre simulation de feu, de fumée ou de liquide. Vous pouvez utiliser deux méthodes différentes, un objet de domaine ou un objet effecteur Les objets effecteurs signifient que vous devez simplement prendre un objet, appliquer un effecteur, puis le déplacer et affecter la vitesse de votre fumée Des guides de domaines, ce qui signifie que vous allez prendre les données et vélocité d'un domaine pour les appliquer à un autre domaine. Dans les deux prochaines vidéos, nous allons aborder ces deux méthodes différentes. Dans cette première vidéo, nous allons utiliser un domaine comme guide. Maintenant, les guides sont un peu plus compliqués. Dans cette vidéo, nous allons vous comment cela fonctionne étape par étape. Si vous souhaitez suivre, vous pouvez télécharger ce fichier de mélange. C'est fini dans les ressources. Nous allons d'abord créer une simulation liquide puis l'utiliser comme guide pour la simulation de fumée plus tard. Dans ce fichier de mixage, nous avons une configuration de scène de base. Nous avons un domaine, un objet de flux et un objet effecteur, puis un plan de sol en arrière-plan Nous allons d' abord créer le domaine, le sélectionner et sélectionner fluide dans le panneau de physique, changer le type en domaine, puis pour le type de domaine, faire passer en liquide. Maintenant, il y a trois choses principales dont vous devez vous assurer pour que les guides fonctionnent. L'une d'entre elles étant les divisions de résolution. Assurez-vous que les divisions de résolution sont exactement les mêmes dans les deux domaines. Pour cette simulation, nous allons définir ce 296. Lorsque nous créerons la simulation de fumée ultérieurement, nous voulons nous assurer que les divisions de résolution sont exactement les mêmes, sinon cela ne fonctionnera pas. L'autre point ci-dessous est le volume du format. Assurez-vous que l'unicas est activé. Open VDB ne fonctionnera pas avec les guides. Nous allons changer cela ici. L'autre élément que nous allons modifier est le répertoire de cache. Comme nous travaillons avec plusieurs domaines, nous voulons nous assurer que les annuaires sont différents pour chaque domaine afin qu'ils ne se remplacent pas les uns les autres Ce que je vais faire, c'est sur le côté droit, je vais cliquer sur ce bouton, revenir un peu en arrière, et vous allez vouloir créer deux dossiers différents, un pour le liquide, puis un pour la fumée. Vous pouvez voir que je l'ai déjà fait ici. Une fois que vous avez fait cela, cliquez sur le dossier liquide , puis sur Accepter. Nous allons passer au type modulaire, puis nous assurer qu'il est réutilisable est coché au cas où nous voudrions arrêter la cuisson Pour le cadre final, je vais le définir sur 150 pour qu'il corresponde à l' image finale de ma chronologie. Revenons au début et nous allons modifier quelques réglages des fluides. Tout d'abord, le numéro CFL, je vais passer à quatre. Cela aidera juste à accélérer un peu le temps de cuisson. Ensuite, en ce qui concerne les collisions frontalières, je ne veux pas que le fluide entre en collision avec ce mur droit Je vais décocher la bonne option pour que le liquide s'envole simplement vers l'extérieur Ici, nous allons activer les obstacles fractionnaires, afin que le liquide passe juste au-dessus cet obstacle sans se coincer , nous n'avons pas besoin d'un filet puisque nous ne verrons pas le liquide Nous pouvons donc le décocher Maintenant, pour le reste des objets, nous allons sélectionner notre collision, fluide, changer le type en effecteur Ensuite, pour l'épaisseur de surface, je vais simplement monter à une valeur de 0,1. Enfin, pour l'objet de flux, sélectionnez-le ici. Nous allons activer le fluide, changer le type pour qu'il s'écoule. Pour le type de débit, nous allons choisir le liquide, puis, bien sûr, nous allons le passer au débit entrant L'autre chose que je veux faire, c' est qu'au fur et à mesure que la simulation se déroule, je veux qu'elle cesse d'émettre du fluide aux alentours de l'image 65. Je vais passer à l'image 65, ajouter une image-clé à côté du flux utilisé, passer à l'image suivante, l' image 66, décocher cette case, puis ajouter une autre Pour le reste de la simulation, il n'émettra aucun fluide dans notre domaine. Une fois cela fait, nous sommes prêts à l'intégrer, à enregistrer votre projet, puis à cliquer sur Cuire les données. Une fois la cuisson terminée, nous allons créer la simulation Smoke , puis activer les guides. Toute la cuisson est terminée et nous pouvons faire défiler cette page pour voir à quoi cela ressemble, et ça a l'air plutôt bien. maintenant à la simulation de fumée, Passons maintenant à la simulation de fumée, reprenons la chronologie, et ce que nous voulons faire, c'est séparer ces domaines en différentes collections. Je vais sélectionner ces trois objets dans une boîte, appuyer sur M et les déplacer vers leur propre collection, et je vais appeler cela liquide. Ensuite, je créerai cette collection. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift D sur tous ces objets, cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler le mouvement, puis appuyer à nouveau sur M pour les déplacer vers leur propre collection. Nous allons appeler ça de la fumée. Ensuite, nous allons sélectionner le domaine dans la collection de liquides. Nous allons donner à cet objet un nom de domaine liquide juste pour que tout reste organisé. Ensuite, nous allons faire la même chose ici , à savoir le cube 006. Ce sera le domaine de la fumée. Changez le nom ici. Nous l'appellerons Smoke Domain comme ça. Maintenant que le domaine Smoke est sélectionné, avant de libérer les données, nous voulons nous assurer de remplacer le répertoire par cet autre dossier Smoke. tous les paramètres du cache, Pour tous les paramètres du cache, je vais cliquer sur le bouton sur le côté, revenir en arrière, puis utiliser le dossier Smoke ici, puis cliquer sur Accepter. Maintenant, une fois que nous avons changé de dossier, nous sommes libres de cliquer sur des données libres sans affecter le domaine liquide. Assurez-vous que vous l'avez fait, puis vous pourrez libérer les données. Pour le type de domaine, nous allons passer à l'option gaz, laisser les résolutions à 96, puis pour les collisions frontalières, je vais activer le bouton en bas à droite, sorte que la fumée entre en collision avec le bas du domaine puis se dirige vers l'extérieur Vous pourriez penser à cocher toutes ces autres cases ici, mais j'ai remarqué, grâce à certaines simulations, que la fumée s'écoule par le haut et que cela n'a pas vraiment l'air très beau. suffit de vérifier le fond pour permettre à la fumée Il suffit de vérifier le fond pour permettre à la fumée de passer par les côtés sans se coincer. Une autre chose que vous voudrez laisser de côté est le domaine adaptatif. Cela ne fonctionnera pas avec les guides, nous allons donc le laisser de côté. Enfin, nous allons ouvrir l'option des guides ici, cocher cette case, et nous avons maintenant trois paramètres différents à parcourir. L'option de pondération est essentiellement le décalage du guide. Des valeurs plus élevées laisseront de la fumée, tandis que des valeurs faibles permettront d'aspirer plus de fumée car le poids est plus faible. taille est la taille de votre guide et c'est la quantité qu'il va saisir pour modifier sa vélocité Vous pouvez voir les différences à l'écran. facteur de vélocité prend la vitesse du guide, puis la multiplie par rapport à votre objet Vous pouvez voir à l'écran avec des valeurs plus élevées que la fumée ou le liquide se déplace beaucoup plus rapidement. Dans cette scène, nous allons régler le poids un peu plus bas pour qu'il attire plus de fumée Nous allons également régler la taille un peu plus bas, deux, trois, puis le facteur de vélocité, je vais choisir un, pour ne pas ajouter de vélocité. Ensuite, bien sûr, pour le parent guide, nous allons choisir le domaine liquide. Une fois cela fait, nous pouvons continuer et sélectionner notre objet de flux, qui est celui-ci ici. Nous allons passer du liquide à la fumée. Ensuite, une autre chose que je veux faire est d'activer la vitesse initiale pour que la fumée se répande vers le bas Mais si nous passons à la vue de face, je veux m'assurer que le liquide absorbera réellement toute la fumée qui se trouve autour de notre objet d'écoulement. Pour que cela se produise, nous allons simplement le faire glisser légèrement sous le liquide, comme ça, puis peut-être réduire légèrement le tout. Ensuite, nous allons activer la vélocité initiale, régler la direction Z sur moins un, pour que la fumée se répande vers le bas, juste comme ça, et maintenant nous devrions être prêts à partir Sélectionnez votre domaine de fumée, montez en haut, puis contrôlez S pour enregistrer votre projet. Une autre chose à garder à l'esprit est que lorsque vous travaillez avec des guides, cela augmentera considérablement le temps de cuisson N'activez les guides que si vous en avez vraiment besoin. Une fois que vous êtes prêt, cliquez sur Bake data. Toute la cuisson est terminée et voici nos résultats. Si nous jouons notre animation, vous verrez que la fumée s' écoule réellement avec le liquide, ce qui semble très intéressant. À partir de là, nous pouvons procéder à la désactivation de la simulation liquide. Nous n'en aurons plus besoin. Maintenant, rejouons à l'animation une fois de plus et voici le résultat. Nous y voilà. C'est ainsi que nous utilisons les guides comme domaine dans notre simulation. À partir de là, si vous souhaitez le rendre, vous pouvez configurer un matériau de base avec le Shader basé sur le principe , puis créer une animation Dans la vidéo suivante, nous allons utiliser un objet effecteur comme guide pour créer cette simulation 16. Guides d'effecteurs: Bonjour, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons examiner les guides effecteurs utilisés dans la simulation de fumée et d'incendie Ici, j'ai créé une scène de base avec quelques objets différents. Ce cube va être notre objet de domaine. Nous avons également un objet de flux ici , puis il y a un objet de courbe ici. Maintenant, ce que je veux, c'est que le guide effecteur saisisse la fumée et la fasse glisser vers le haut le long de la courbe Si vous souhaitez suivre cette vidéo, vous pouvez trouver le Blenhle dans les ressources Nous allons d'abord ajouter ce nouvel objet. Je vais appuyer sur Shift A et ajouter un cylindre. Je vais appuyer sur Alt G pour placer l'origine au centre, et vous voulez vous assurer que l'origine de la courbe et l'origine de ce nouveau cylindre se trouvent exactement au même endroit qu'elles se trouvent actuellement. Ensuite, je vais appuyer sur S, puis sur Shift Z pour le réduire un peu, puis je vais le redimensionner vers le haut, quelque part par là. Maintenant, pour que cela suive la courbe, nous devons ajouter quelques coupes en boucle au milieu. mode édition, je vais appuyer sur Control R. Nous allons juste en ajouter une vingtaine. Allons-y avec environ 50 coupes en boucle, bouton gauche puis avec le bouton droit de la souris. Ensuite, dans l'onglet du modificateur, je vais sélectionner Ajouter un modificateur. Sous Deform, nous pouvons choisir le modificateur de courbe. Pour l'axe de déformation, changez-le en Z, puis pour l'objet, ce sera la spirale Vous pouvez donc voir ici qu'une fois que nous l'avons fait glisser vers le haut, il suivra la courbe. Créons maintenant une animation de base illustrant cela le long de la courbe. Sur le premier cadre, ce sera ici en bas. Je vais appuyer sur K, puis ajouter une image-clé de localisation. Et assurez-vous d'appuyer sur G et Z, et cela le déplacera vers le haut. Si vous le faites glisser dans la direction X ou Y, il ne fonctionnera pas correctement. Ainsi, lorsque vous le déplacez, appuyez sur G, puis sur Z, puis faites-le glisser vers le haut comme ceci. Nous allons donc passer directement à l'image 120. Nous allons appuyer sur G et Z et le faire glisser jusqu'à ce qu'il soit ici ou deux. Ensuite, nous allons appuyer sur K et ajouter une image-clé de localisation. Maintenant, lorsque nous redémarrons et que nous y jouerons, voici le résultat. Faisons glisser le pointeur sur ces deux images-clés dans la chronologie, appuyons sur T et choisissons linéaire Maintenant, l'animation se déplace à une vitesse constante le long de ces différentes images-clés Maintenant que les objets sont présents dans la scène, créons la simulation. Je vais d' abord sélectionner le domaine , puis dans le panneau de physique, nous allons activer le fluide, définir le domaine de type 2. Nous allons désactiver le domaine adaptatif car, encore une fois, cela ne fonctionne pas avec les guides Nous devons donc nous assurer qu'il est désactivé. Nous allons activer les guides ici , puis au lieu d'utiliser la source de vélocité, nous allons passer en mode effecteur Maintenant, contrairement à l'option de domaine ici, le volume de format pour cette simulation peut être laissé sur une base de données VDB ouverte Open VDB ou UniCAS fonctionnera pour les guides d'effecteurs, mais pas pour les guides de domaine Gardez cela à l'esprit lorsque vous travaillez avec des guides, si vous passez au domaine, vous devez vous assurer de passer au format UniCAE Mais comme nous utilisons un effecteur, nous pouvons le laisser sur Open VDB Ensuite, nous allons passer au type modulaire afin de pouvoir l'intégrer. Je vais activer la fonction repraticable , puis pour l'image de fin, faisons correspondre l'image de fin dans la chronologie, qui est 150 Ce que je veux pour cette simulation, c'est que la fumée soit capturée et entraînée vers le haut le long de cette courbe Dans les réglages, je vais prendre le poids, c'est-à-dire le décalage par rapport au guide. Nous allons le ramener un peu plus bas qu'il soit un peu plus fort lorsqu'il attrape. Pour la taille, nous allons descendre à une valeur d'environ quatre. Le facteur de vitesse, descendons également à environ un pour qu'il ne s'envole pas une fois qu'il atteint ce virage mais qu'il reste le long de cette courbe. Maintenant, pour le guide lui-même, nous allons le sélectionner, activer le fluide, passer du type à l'effecteur, puis pour le type d'effecteur, nous allons le passer au Maintenant, nous avons quelques paramètres différents à passer en revue. abord, l'option des sous-étapes d'échantillonnage ici Si notre guide évolue très rapidement, vous voudrez peut-être augmenter cette valeur Comme cette animation ne se déplace pas vraiment aussi vite, vous n'avez pas vraiment besoin d'augmenter les sous-étapes Nous allons donc simplement le laisser à une valeur de zéro. Cela ne s'applique qu'aux effecteurs se déplaçant très rapidement. L'épaisseur de surface est la zone autour de notre guide. Donc, si je zoome ici, c'est la zone autour de laquelle elle est actuellement réglée à zéro. Mais si nous devions le faire monter jusqu'à 0,4 ou quelque chose comme ça, 0,4 ou quelque chose comme ça, la zone autour de laquelle le guide capte la fumée sera repoussée vers l'extérieur Donc, j'imagine qu'il y aura probablement environ quatre heures quelque part par ici option d'effecteur utilisée ici vous permet de basculer entre l'utilisation de ce guide ou sa non-utilisation Cela peut également être animé pour créer des effets intéressants. Il existe une option planaire ici qui est utilisée pour les objets qui ne sont pas multiples, ce qui signifie qu'il ne s'agit pas d'un maillage solide Vous pouvez penser à cela comme à un plan, par exemple, ou si je devais ajouter un autre cube ou quelque chose comme ça et supprimer un côté de la face. Il s'agit maintenant d'un maillage non multiple, ce qui signifie qu' il y a un trou dedans et qu'il n'est pas complètement scellé Ce serait un maillage non multiple et je devrais m' assurer que je planaire si j'utilisais cet objet comme guide En dessous, nous avons à nouveau une option pour le facteur de vélocité. Cela concerne maintenant le guide individuel lui-même, alors que dans le domaine compte pour l'ensemble de la simulation, tous les guides situés dans ce domaine, alors que ce facteur de vitesse est corrélation avec son propre objet spécifique Maintenant, en dessous se trouve le mode guide. Il existe maintenant quatre options différentes Cela permet de prendre le facteur de vélocité dans votre domaine et dans votre guide, puis de faire l'équation mathématique. Par exemple, override remplacera le domaine ici même, ce facteur de vélocité, puis utilisera celui-ci La moyenne prendra la moyenne de ce facteur de vitesse et de celui du domaine, puis en fera la moyenne s' ils sont différents. Le maximum et le minimum font la même chose. Il utilisera le facteur de vélocité maximum ou il utilisera le facteur minimum. Pour cette simulation, je vais le laisser sur override et je vais simplement laisser à une valeur de un Ensuite, nous allons sélectionner notre objet de flux, sélectionner le fluide, changer le type en flux, puis pour le type de flux, nous allons le passer en flux entrant L'autre chose que je veux faire est d'ajouter plus de fumée plus rapidement et nous pouvons faire avec la vitesse initiale. Si je l'active, nous allons régler la valeur source un peu à environ deux pour qu'elle émette plus rapidement dans la scène Maintenant, l'autre chose que je veux faire pour la simulation, c'est juste ici, je voulais arrêter d'émettre de la fumée. À l'image 61, je vais ajouter une image-clé au flux d'utilisation. Ensuite, sur l' image suivante, image 62, décochons l'option Utiliser le flux, puis ajoutons une autre image-clé Maintenant, il ne dégagera plus de fumée. Nous allons faire la même chose avec notre domaine. Ici, dans les paramètres du domaine, définissons la résolution sur 64. Nous allons également régler le nombre CFL à quatre, afin que la cuisson soit un peu plus rapide Ensuite, sous l'option de dissolution, faisons-le également ici. À l'image 60, nous allons décocher la case « dissoudre » au niveau d'une image-clé Ensuite, à l' image suivante, nous l'activerons , puis nous ajouterons une autre image-clé. Ensuite, pour la valeur temporelle, montons jusqu'à environ 50. Une fois cela fait, nous pouvons continuer , le faire cuire et voir à quoi il ressemble. Maintenant, une chose à garder à l'esprit lorsque vous travaillez avec des guides effecteurs, que la taille de votre guide est vraiment importante Par exemple, si nous passons à étymde et que nous le réduisons assez légèrement, cela ne dégagera pas cela ne dégagera pas autant de fumée car c'est un cylindre très fin. Si nous voulions capter plus de fumée et la faire glisser plus haut sur la courbe, nous devons passer en mode étymode et augmenter le volume le long des X et Y. C'est quelque chose comme ça et cela permettrait de capter beaucoup de Maintenant, je pense que c'est probablement un peu trop gros, donc je pourrais le réduire légèrement, quelque chose comme ça, et cela nous donnera une belle simulation. Allons-y et testons cela maintenant. Je vais sélectionner Mon domaine ici dans le panneau des guides, assurer que vous avez enregistré votre projet, puis cliquer sur Bake Guides. allons maintenant passer par le processus de cuisson des guides, et une fois cela fait, nous pourrons procéder à la simulation de fumée réelle. Maintenant que les guides sont terminés, nous allons faire défiler la page vers le haut, puis cliquer sur Cuire les données dans cette option, et maintenant tout sera intégré à la simulation complète. Très bien, à partir de là, je vais expérimenter avec différents paramètres de guidage et découvrir ce qui semble bon. Vous pouvez faire tourner un objet en cercle pour créer un effet de portail vraiment cool avec la fumée. Vous pouvez également faire entrer en collision deux effecteurs différents , ce qui permet à la fumée d' entrer en collision et de se mélanger avec Il y a beaucoup de choses intéressantes que vous pourriez probablement faire avec les guides effecteurs si vous expérimentez un peu Dans la prochaine vidéo, nous allons examiner les collections. 17. Collections: Bonjour, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons examiner l' onglet collections dans les paramètres du domaine. C'est ici que vous pouvez limiter les collections que le domaine utilisera pour les objets de flux ou pour les objets effecteurs Cela peut être très utile si vous avez plusieurs domaines dans votre scène et que les objets de flux se trouvent dans certains domaines et d'autres, vous pouvez sélectionner ceux que vous souhaitez que cela affecte ici. Par exemple, nous n'avons rien sélectionné ici. Quels que soient les objets de flux présents dans la scène, s'ils se trouvent à l'intérieur du domaine, ils émettront en fait de la fumée. Cependant, si nous devions sélectionner l'objet de flux sur la droite , appelé dans le flux deux, appuyons sur M et déplacons-le vers une nouvelle collection. Nous allons en créer un nouveau juste comme ça. Maintenant, si nous sélectionnons notre objet de domaine, nous allons passer au flux et nous allons sélectionner la collection deux. Vous pouvez voir maintenant que si nous redémarrons la simulation, nous devrons peut-être modifier un paramètre pour l'actualiser. Vous pouvez voir que l'objet du flux sur la gauche n' émet plus de fumée, car nous l'avons limité à la collection deux, dans laquelle cet objet de flux ne figure pas. Maintenant, lorsque nous jouons l'animation, vous pouvez voir qu'elle fonctionne correctement. Cela fonctionne également pour les objets effecteurs. Allons-y et sélectionnons notre flux entrant. Nous allons simplement le transformer en objet effecteur. Nous allons le faire glisser vers le haut, le placer ici, en plein milieu de notre scène, peut-être l'agrandir un peu. Ensuite, nous devons nous assurer de lui appliquer l'échelle. allons sélectionner notre domaine, puis nous allons limiter les effecteurs à une collection Si nous le sélectionnons ici, nous redémarrerons la simulation, peut-être modifierons un paramètre pour l'actualiser, puis nous jouerons l'animation. Vous pouvez voir qu'il fonctionne et qu'il entre maintenant en collision avec cet objet Encore une fois, il s'agit d'un moyen simple limiter les objets de flux que vous souhaitez utiliser dans votre domaine, ce qui peut être utile si votre scène comporte plusieurs domaines. 18. Cache et cuisson: Bonjour, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons examiner le panneau de cache dans les paramètres du domaine. C'est ici que vous pouvez intégrer la simulation, définir les images de début et de fin, puis l'exporter dans un certain format, et je vais aborder chacun de ces points dans cette vidéo. Tout d'abord, je veux couvrir le dossier dans lequel se trouve le cache. le moment, je n'ai pas enregistré ce fichier blender, donc le cache ici est défini dans un dossier temporaire. Vous pouvez voir ici si je le sélectionne, local et TEM. Cela signifie que si vous fermez ce fichier de mixeur et que vous l' ouvrez de nouveau ultérieurement, toutes les données de simulation seront supprimées car il s'agit d'un dossier Temp Pour éviter cela, vous devez sélectionner le bouton sur le côté droit, qui est l'icône du dossier. Accédez à un nouveau dossier, puis enregistrez-le dans ce dossier. Vous pouvez le faire en sélectionnant un dossier. Je vais juste aller dans les caches, je vais créer un nouveau dossier Je vais l'appeler exemple de cache. Je peux maintenant sélectionner ce dossier, puis cliquer sauf en bas à droite. Maintenant, lorsque nous l'intégrons, les données de simulation seront enregistrées. Une autre chose à noter est que si vous enregistrez votre fichier blender avant de sélectionner le domaine ici, par exemple, si je devais appuyer sur Ctrl S, je l'appellerai simplement cache example dot blend. Nous allons enregistrer ce fichier de mixeur. Maintenant, je vais le supprimer, ajouter un fluide A, passer du type au domaine. Maintenant, nous pouvons voir ici que si nous cliquons sur l'icône de ce dossier, il sera enregistré là où trouve le fichier de fusion, qui se trouve dans ce dossier. N'oubliez pas que si vous enregistrez votre fichier blender avant d'ajouter un objet de domaine A, le cache sera enregistré dans ce dossier. Passons à autre chose, nous avons les cadres de début et de fin. C'est assez facile à comprendre. Vous pouvez définir ici le moment où vous souhaitez que la simulation commence, puis quand elle se termine. Le décalage ici est actuellement nivelé , car nous avons configuré le type pour rejouer Avant de parler du décalage, parlons des différents types ici. L'animation par défaut est configurée pour être rejouée Maintenant, si nous redémarrons et jouons l'animation, vous pouvez voir que la simulation est C'est ce qu'est le replay. Il vous permet de voir l'animation et simulation s'exécuter dans la fenêtre d'affichage sans avoir à les intégrer Si nous voulons le faire cuire, nous allons vouloir passer au modulaire ou à l'ensemble. Modular nous permettra de préparer des modules individuels, comme vous pouvez le voir ici. Nous devons d'abord intégrer les paramètres de domaine initiaux puis si nous voulions ajouter du bruit, nous pouvons l'ajouter ici et ensuite nous devrons également intégrer le bruit ici même. Vous remarquerez cependant un petit avertissement ici indiquant que le cache ne peut pas être réactivé , activez d'abord les options de reprise Cela signifie que si le bruit est activé, vous ne pourrez pas le faire cuire à moins que l' « Je reprenne » ne soit cochée avec l'option modulaire Sa reprise vous permet de suspendre la cuisson puis de la reprendre ultérieurement C'est en fait très utile. Si vous cuisinez à très haute résolution, vous pouvez arrêter la cuisson au quart environ, voir à quoi cela ressemble et si vous devez changer quelque chose sans avoir à attendre la fin de la cuisson. Allons-y et testons cela. Je vais préparer les données. Je vais faire une pause juste là. Alors pour vraiment voir ça, je vais décocher le bruit Maintenant, si nous jouons l'animation, nous pouvons voir à quoi elle ressemble. Cela s'arrêtera chaque fois que nous arrêterons la cuisson et si nous aimons ce que nous voyons, nous pouvons continuer et cliquer sur Rezoomer allons maintenant terminer la cuisson de la simulation, qui est très utile, comme je l'ai dit, pour la cuisson de scènes en haute résolution. Si vous voulez changer quelque chose, il vous suffit de cliquer sur Gratuit pour libérer les données Vous pouvez maintenant modifier les paramètres comme vous le souhaitez. À partir de là, l'autre type que nous avons ici est le suivant comme son nom l'indique, il va tout cuire en même temps. Maintenant, si nous voulions atténuer le bruit, si nous voulions des guides, nous pouvons cocher cette case. Nous pouvons tout cuire en une seule fois en un seul clic. Encore une fois, vous avez l'option de reprise ici. Je vais revenir à la modularité et parlons maintenant de l'option offset. Cela nous permet de changer le moment où la simulation démarre. Par exemple, supposons que je veuille commencer à environ 15 images. Je vais taper 15 ici. Je vais cliquer sur Bake data. N'oubliez pas que cela va toujours passer de la première image à la valeur finale de l' image, et qu'elle est actuellement réglée sur 250. Ce que fait le décalage, c' est qu'il passe simplement la simulation à l'image 15 et c'est à ce moment-là qu'il va réellement commencer à jouer. Maintenant, si je joue l'animation, vous pouvez voir que dès qu'elle atteindra 15, elle lancera la simulation. À partir de là, nous avons deux options de format différentes, Open VDB et UICASH UICASH est le moyen utilisé par Blender simuler le fluide, la fumée et le feu puis Open VDB est un autre format développé par Dreamworks pour simuler le fluide, la fumée et le feu. Et puis Open VDB est un autre format développé par Dreamworks. Il existe une toute autre vidéo dédiée aux VDB ouverts. Mais en gros, cela vous permet d'exporter les fichiers vers n'importe quel autre programme qui prend également en charge les VDB ouverts Cela signifie également que vous pouvez exporter des VDB ouverts à partir d'autres programmes, puis les importer dans Encore une fois, une vidéo complète sera consacrée aux VDB ouverts plus loin dans ce cours Nous ouvrons l'onglet Avancé, il y a deux autres options à parcourir. Les volumes de compression vous permettent de choisir le mode de compression des fichiers . Il existe trois options différentes, zip, Blosk et none Aucun, bien sûr, signifie qu'il n'y a pas de compression, donc les fichiers vont être très volumineux. Blosk est l'autre et celui-ci est celui par défaut. Normalement, je le laisse juste par défaut. Je n'ai jamais vraiment changé cette option. Le zip est un autre moyen de compresser le fichier. C'est efficace, mais vous pouvez voir que sa vitesse de compression est lente. volumes précis ici, à moitié pleins, à moitié, écriront les fichiers à moitié et vous économiserez des données, ou si vous voulez une qualité optimale, vous pouvez passer en version complète. Mais encore une fois, ce sera une taille bien supérieure à celle de la moitié. Ces deux valeurs ne fonctionnent qu' avec le format VDB ouvert. Si nous devions passer à l'Unicast, vous n' aurez aucune de ces options ici, car encore une fois, cela ne concerne que le formatage de fichiers du mixeur Allons-y et testons un BC. Je vais passer à autre chose pour ouvrir VDB. Encore une fois, nous allons limiter la précision à moitié. Je vais régler le cadre final sur 100, puis le décalage passera à zéro. Je vais cliquer sur ce dossier. Je vais revenir à l'endroit où nous avons ajouté ce casting initial, qui se trouve ici, l'exemple de cache. Cliquez sur Excepter, et maintenant nous pouvons continuer et récupérer les données. Une fois le BC terminé, vous pouvez ouvrir votre dossier et c'est ici que nous l'avons enregistré. Si nous l'ouvrons, nous pouvons ouvrir les données et maintenant nous pouvons voir tous les fichiers VDB ici Encore une fois, nous allons avoir une vidéo sur les VDB ouverts plus tard dans ce Mais nous y voilà. C'est le panneau de cache dans Blender. 19. Poids de champ: Passons au casting, nous allons examiner les options de pondération des champs dans les paramètres du domaine. C'est ici que vous pouvez définir dans quelle mesure les champs de force ou la gravité affecteront votre feu ou votre fumée dans votre domaine. Par exemple, nous avons une scène de base ici où la fumée et le feu se déplacent vers le haut, comme vous pouvez le voir là-bas. Si nous le voulions, nous pourrions désactiver la gravité. Nous pouvons opter pour une valeur de zéro et maintenant, la fumée et le feu ne se déplaceront plus comme vous pouvez le voir. Vous pouvez également le définir sur une valeur négative. Passons à moins un, par exemple, et maintenant le feu va réellement descendre. N'oubliez pas que cette valeur de gravité n'est qu'un pourcentage. Cela ne changera pas la direction de la gravité ni le degré de gravité présent dans la scène. Si vous vouliez changer cela, vous devez vous rendre ici où se trouve l'option de gravité. S'il s'agit d'une note inférieure, vous devez accéder au panneau de scène et le modifier ici dans les options de gravité, que nous avons abordées plus tôt dans ce cours. Les autres options, comme toute force, vortex, magnétique, ne sont que des pourcentages de la quantité de champs de force qui affecteront votre scène Je vais faire une autre démonstration si nous ajoutons un champ de force, un champ de force du vent, le faisons pivoter le long du Y 90 degrés, puis si nous augmentons la force à environ cinq. Si nous redémarrons l' animation maintenant et que nous jouons, vous pouvez voir la force, le vent pousse le feu dans cette direction. Cependant, si nous revenons ici, nous pouvons régler le vent, et c'est ça. Encore une fois, il s'agit d'un pourcentage. Si nous allons jusqu'à environ 0,5, par exemple, seule la moitié de l'intensité de ce champ de force affectera la simulation. La force est désormais techniquement de 2,5. Si nous sélectionnons notre domaine, redémarrez, modifiez un paramètre pour l'actualiser. Maintenant, nous allons y jouer et vous pouvez voir que cela fonctionne. Enfin, la collection d'effecteurs vous permettra limiter la collection qui a réellement un effet sur les domaines Encore une fois, c'est utile. C'est très similaire aux collections d'ici. Si votre scène comporte plusieurs champs de force, dont certains affectent des domaines ou des systèmes de particules, vous pouvez choisir la collection d' effecteurs qui affectera ce domaine 20. Affichage de la fenêtre: Nous en avons presque terminé avec les paramètres du domaine. Il y a deux autres panneaux à parcourir, et le premier sera l'affichage de la fenêtre d'affichage Cela vous permet de modifier l' apparence de la fenêtre d'affichage dans votre simulation Cela peut vous donner des résultats précis pour différents attributs. Vous pouvez voir différentes données associées à la simulation d' incendie, et nous allons les examiner dès maintenant. Lorsque nous ouvrons ce panneau, il existe trois options : l'épaisseur maximale, l' interpolation et la taille par voxel L'épaisseur est évidemment l'épaisseur de la densité de la fumée. Supposons, par exemple, que nous atteignions une valeur de dix, vous verrez que la fumée est beaucoup plus dense. N'oubliez pas que cela ne concerne que la fenêtre d'affichage. Cela n'affecte pas la façon dont le rendu réel apparaîtra. Si vous souhaitez modifier cela, vous devez accéder aux paramètres de rendu ou modifier le matériau de l'objet de domaine. Je vais maintenant remettre l' épaisseur à un pour l' interpolation Voici comment les voxels sont maillés ensemble dans la sont maillés ensemble Il existe trois options différentes. Linéaire et cubique sont très similaires, mais la proximité donne en fait un aspect pixélisé, comme vous pouvez le voir ici Maintenant, si nous augmentons l'épaisseur, cela peut nous donner des résultats vraiment intéressants. Si nous obtenons une valeur de 50, nous avons maintenant une simulation de pixels comme celle-ci. En ce qui concerne la tranche par voxl, nous pouvons le voir comme si nous zoomions ici agit essentiellement du nombre de tranches présentes dans la fenêtre d'affichage Nous pouvons voir ici que si je vais beaucoup plus bas à 0,1, par exemple, vous allez voir beaucoup de pixellisation dans la simulation d'incendie, juste comme ça Si je déplace ma fenêtre d'affichage, vous pouvez la voir encore mieux. Il ne s'agit essentiellement que de sa qualité. Nous allons aller beaucoup plus haut , mais revenir à cinq. En dessous, nous avons l' option de découpe, qui vous permet de découper votre simulation en une vue en deux D, comme vous pouvez le voir ici. Pour l'axe, automatique signifie qu'il va changer automatiquement en fonction de votre vue. Comme vous pouvez le voir ici, je suis dans la vue de face, et maintenant je suis dans la vue latérale et elle pivote automatiquement lorsque je déplace mon appareil photo dans cette direction En ce qui concerne la position, elle contrôle l'endroit où, sur ce plan en deux D , elle va être découpée, puis vous pouvez également passer à un certain axe si vous le souhaitez, comme X, par exemple, et maintenant elle est verrouillée sur l'axe X. L'affichage en grille vous permet de voir certains attributs de votre simulation de fumée et d'incendie. Lorsqu'il est activé, nous pouvons passer de la densité à ce que nous voulons comme le carburant, chaleur. Nous pouvons même opter pour le rouge, vert, le bleu, les forces, la vitesse. tous ces différents attributs Vous pouvez consulter tous ces différents attributs . Si nous sélectionnons la flamme, nous ne pouvons voir que maintenant à quoi ressemble la flamme. Ensuite, si nous voulons changer la couleur, nous pouvons changer le dégradé de couleurs ici. Peut-être voulions-nous opter pour une couleur bleue ou verte, quelque chose comme ça. Nous obtenons maintenant ce look dans la fenêtre d'affichage. En dessous, nous avons l'affichage vectoriel qui vous permet de visualiser les vecteurs et les forces réels appliqués à votre fumée. Vous pouvez voir que tout est devenu très rose, mais nous pouvons changer cela en modifiant l'option d'échelle. Passons à une valeur de 0,1. Par exemple, vous pouvez voir que toutes les aiguilles sont maintenant devenues très petites et que toutes ces données ne concernent essentiellement que les forces appliquées à la flamme et à la fumée. L'option Magnitude vous permet de modifier la taille de toutes ces différentes aiguilles en fonction de la force appliquée. Vous pouvez voir qu'en l'enlevant, toutes les aiguilles ont exactement la même taille, puis une fois qu'elles sont enfilées, certaines sont plus grandes, et puis ici, d'autres sont plus petites. Si vous n'aimez pas ces aiguilles, vous pouvez les remplacer par des lignes simplifiées, simplement une manière différente de visualiser toutes ces informations différentes Maintenant que nous avons décrit tous les différents paramètres de notre affichage du point de vue, allons créer quelque chose avec cela. Sur le côté droit, je vais régler l'épaisseur un peu plus haut. Allons-y avec une valeur de cinq. Pour l'interpolation, je vais utiliser le plus proche, nous obtenons donc ce modèle de grille Ensuite, pour la tranche par voxil, augmentons légèrement jusqu'à dix, juste pour nous donner un peu plus de qualité dans cette flamme. Ça a l' air plutôt bien. Ensuite, je vais activer une tranche, que nous obtenions réellement cet effet tot. Je vais ouvrir l'onglet Slice puis pour l'axe, passons à Y. Maintenant, lorsque nous sommes dans la vue de face en appuyant sur un, nous pouvons appuyer sur Z et étiqueter les superpositions Nous avons maintenant cet effet pixélisé pour notre feu, qui semble plutôt intéressant À partir de là, si vous aimez son apparence, vous pouvez le voir puis cliquer sur Viewport Render Animation Cela va réellement afficher une animation de l' endroit où vous regardez dans la fenêtre d'affichage Nous allons en fait aborder ce sujet spécifique dans une vidéo ultérieure de la section suivante. Mais nous y voilà. C'est ainsi que fonctionne l'affichage de la fenêtre d'affichage dans Blender. Ensuite, une fois de plus, cela n'affecte que la fenêtre d'affichage. Cela n'affecte pas le rendu global lorsque vous effectuez le rendu d'une animation ou d'une image appropriée. 21. Échelle de vitesse: Nous avons une autre option à parcourir dans les paramètres du domaine, l'échelle de vélocité dans la section de rendu, tout en bas. Cela permet de supprimer le flou cinétique dans votre simulation. façon dont cela fonctionne est que nous devons d'abord activer le flou cinétique pour notre scène Pour ce faire, nous pouvons accéder au panneau de rendu ici et nous assurer que nous utilisons le moteur de rendu des cycles, car le flou cinétique avec les volumes ne fonctionne pas dans EV Assurez-vous d'utiliser des cycles, puis vous pouvez passer au flou cinétique et cocher cette case ici Si nous ouvrons ce panneau, cette valeur d'obturation contrôle le flou cinétique pour l'ensemble de la scène Cela vaut pour l'ensemble de la scène, alors que l'échelle de vitesse ne concerne que la simulation d'incendie. Si nous voulons réduire le flou cinétique dans le feu, nous pouvons réduire cette échelle de vitesse Si nous en voulons plus, nous pouvons l'augmenter. À l'écran, vous pouvez voir les différentes valeurs avec différents nombres de volets. Vous pouvez voir sans flou , puis avec une valeur d'obturation de 0,4 avec une échelle de vitesse de 0,2, et vous pouvez voir ces différentes valeurs, puis à l'extrême droite, nous avons une valeur d'obturation de 0,5 avec une échelle de vitesse de 0,5 Vous pouvez voir que c'est très, très flou. Il y a beaucoup de flou cinétique. Si je devais laisser cette échelle de vélocité à une valeur de un avec une valeur d'obturation de 0,5, il y aurait beaucoup de flou Pour obtenir un niveau normal de flou cinétique dans la scène, je recommande de le ramener à une valeur arrondie de 0,2 ou même de 0,1 Cela vous donnera une bonne quantité de flou cinétique dans la scène, mais vous pouvez jouer avec le degré d'obturation en fonction de l' intensité que vous souhaitez pour le reste des objets de votre scène Une autre chose à noter à propos du flou cinétique est qu'il va augmenter considérablement le temps de rendu de votre simulation, en particulier si votre scène contient de la fumée D'après certaines des comparaisons que j'ai faites, cela double presque le temps de rénovation et parfois triple selon qu'il y a de la fumée dans votre scène ou non Bien que cela soit vraiment beau, si avez ce flou cinétique dans le feu, utilisez-le uniquement si vous en avez vraiment besoin ou si vous avez beaucoup de temps à consacrer au rendu. Mais nous y voilà. C'est ainsi que fonctionne l'échelle de vélocité dans les paramètres du domaine, et c'est tout. Nous avons abordé tous les paramètres du domaine, et maintenant, dans la section suivante, nous allons aborder les objets de flux et toutes sortes de choses intéressantes et intéressantes liées à la simulation d'incendie. 22. Objets de flux P1: Bonjour, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons parler des objets qui circulent dans la simulation du feu et de la fumée dans Blender, leur fonctionnement, de tous leurs paramètres et de ce que vous pouvez en faire. Nous voici donc dans cette scène de base. J'ai une configuration de domaine ici avec tous les paramètres par défaut, puis nous avons un objet à l'intérieur de notre domaine. Ce sera notre objet de flux pour la scène. Donc, pour ajouter un objet de flux, vous devez d'abord le sélectionner. Ensuite, dans le panneau de physique, sélectionnez fluide. Pour le type, vous pouvez utiliser le flux. Nous avons beaucoup abordé les objets de flux tout au long de ce cours, mais dans cette vidéo et dans la vidéo suivante, nous allons aborder tous ces différents paramètres et leur rôle. Nous allons donc commencer par le début avec le type de flux. Si nous le sélectionnons, il existe quatre options différentes : fumée, feu plus fumée, feu et liquide. Bien entendu, le liquide est destiné à la partie fluide de la simulation de Mantaflow Nous n'allons pas en parler dans cette vidéo. Nous allons simplement nous concentrer sur les trois premières options. Maintenant, la fumée n'est évidemment qu'une simulation de fumée de base. Lorsqu'elle est sélectionnée, si nous jouons notre animation, nous pouvons voir ce que cela fait. Vous pouvez voir qu'une bouffée de fumée s'est abattue sur notre domaine. maintenant aux autres options, fumée et feu, qui combineront une simulation d'incendie et une simulation de fumée. Ensuite, en dessous, nous avons également l'option feu. Si vous regardez cet exemple à l'écran en ce moment, vous pouvez voir les différences entre ces trois options différentes. L'option incendie émettra un peu de fumée dans la scène, mais si vous voulez vraiment une simulation complète de fumée et d' mais si vous voulez vraiment une simulation complète incendie, vous devez utiliser le feu et la fumée. Pour les feux de camp ou d'autres simulations de ce type, je m'en tiendrais probablement à la seule simulation d'incendie Mais dans le cas d'une explosion, par exemple, je m'en tiendrais au feu fumée, car dans le cas des explosions, à la fumée, car dans le cas des explosions, vous aurez besoin de beaucoup plus de fumée dans la simulation plutôt que d'un tout petit peu dans la simulation d'incendie. En dessous du type de flux, nous avons le comportement du flux. Il existe trois options différentes : entrée, sortie et géométrie L'afflux ajoutera constamment du liquide dans votre scène ou, dans ce cas, de la fumée Vous pouvez voir ici qu'au lieu de cette bouffée de fumée, cela ajoute constamment de la fumée à notre simulation Vous pouvez à nouveau constater les différences à l'écran en ce qui concerne le flux entrant et le débit sortant et géométrie est simplement la forme générale de cet objet de flux initial, à savoir la fumée ou le liquide émis dans la scène. Le flux sortant éliminera la fumée. Vous pouvez voir sur le côté droit qu'il supprime tout ce qu'il touche. En dessous, nous avons les exemples de sous-étapes. Maintenant, il s'agit d'un paramètre important ici. Si vous avez un flux entrant très rapide, vous devez augmenter cette valeur Si vous ne le faites pas, vous risquez d'avoir bouffées de fumée tout au long de l'animation, comme vous pouvez le voir à l'écran Il s'agit d'un objet fluide qui se déplace très rapidement et le côté gauche laisse des espaces différents entre les différents cadres. Dans ce cas, je voudrais augmenter les sous-étapes de cet échantillon pour obtenir cette belle traînée de fumée douce Maintenant, en dessous des exemples de sous-étapes, nous avons l'option pour la couleur de la fumée Cela concerne les objets de flux individuels de votre scène. Cela permet d'obtenir différentes couleurs de fumée en fonction de ce que vous avez dit ici. Par exemple, sélectionnons l'objet de flux sur la droite. Passons à une couleur bleue. Ensuite, pour l' objet de flux sur la gauche, définissons-le en une couleur rougeâtre Maintenant, lorsque nous sélectionnons notre domaine, modifions un paramètre pour l'actualiser. Et maintenant, lorsque nous jouons l'animation, vous pouvez voir que nous avons différentes valeurs de fumée. Maintenant, cela peut être très utile si vous souhaitez mélanger différentes couleurs de fumée en utilisant un champ de force de vortex, par exemple, ou d'autres choses comme ça Vous pouvez obtenir des animations vraiment intéressantes. Une chose à garder à l'esprit est cependant que si nous passons à la vue rendue, nous allons créer un matériau de base pour notre domaine ici. Je vais supprimer ce contenu pour notre domaine, créer un nouveau, puis pour la surface, je vais le supprimer et pour le volume ici, nous allons vouloir le faire passer au shader de volume basé sur les principes Nous allons maintenant pouvoir voir notre fumée dans notre scène. si nous redémarrons et que nous y jouons, vous remarquerez que les deux cigarettes utilisent exactement la même couleur Nous n'avons plus ce bleu et ce rouge dans la fenêtre d'affichage. Il utilise uniquement la couleur blanche. C'est parce que dans les réglages ici, il utilise cette couleur pour la fumée. Je peux le modifier ici et nous pouvons voir les différentes couleurs, mais nous ne voyons pas les couleurs individuelles ici. Ce que nous devons faire, c'est que dans cet attribut de couleur, il suffit de taper le mot couleur , tout en minuscules, puis d'entrer, et maintenant nous allons pouvoir voir ces différentes couleurs dans notre simulation Une chose à garder à l'esprit est qu'il va combiner cette couleur ici avec l'attribut color. Par exemple, si je passe à une couleur verte, cela remplacera essentiellement ce que nous avons défini ici et utilisera une couleur verte Donc, si vous utilisez les couleurs dans les objets du flux, vous devez vous assurer que tout est blanc. La valeur est égale à un, et maintenant vous obtenez les couleurs que vous voulez. Sous la couleur de la fumée, nous avons une case à cocher pour la densité absolue Ceci est activé, l' émetteur ne produira de la fumée que s'il y a de la place pour celle-ci dans le domaine Si le domaine est complètement rempli de fumée, il n'émettra plus de fumée dans la simulation, sauf s' il y a de la place pour cela. option n'est pas contrôlée, cela ajoutera constamment de la fumée ou du liquide dans le domaine, même s'il est déjà complètement plein En général, c'est une bonne option de simplement le laisser activé. La température initiale correspond à la vitesse à laquelle la fumée est émise. Si je passe à une valeur de, disons cinq, par exemple, la fumée se dégagera très rapidement. Maintenant, cela est corrélé à la densité de chaleur et de flottabilité ici dans les paramètres du domaine Nous en avons parlé au début de ce cours avec la température initiale réglée à une valeur négative au lieu d'une valeur positive, puis les paramètres de domaine ici, tous deux définis sur un nombre positif. Cela signifie qu'un négatif multiplié par un positif, la fumée disparaîtra. Vous pouvez voir ici que la fumée commence à couler. Alors que si la densité de flottabilité est définie sur une valeur négative, par exemple, elles sont maintenant toutes les deux négatives, ce qui signifie que la fumée s' élèvera dans le domaine Encore une fois, c'est la rapidité. Des valeurs plus élevées entraîneront un déplacement plus rapide de la fumée tandis que des valeurs faibles entraîneront un déplacement plus lent de la fumée. La densité en dessous est la densité de la fumée. C'est assez facile à comprendre. valeurs plus faibles signifieront qu'il émettra de la fumée à une densité plus faible des valeurs plus élevées donneront à la fumée un aspect beaucoup plus épais et dense. Avant de parler du groupe de sommets, passons à l'option fire Maintenant, lorsque nous le changeons, il y a une autre valeur appelée carburant. Maintenant, le carburant est essentiellement la cadence de flamme. Des valeurs plus élevées produiront des flammes plus hautes et plus chaotiques. Il faut cependant faire attention, car si cette valeur est trop élevée, objet du flux deviendra parfois trop fou et votre simulation paraîtra très étrange. Je recommande de vous en tenir à une valeur de 1 à 3, mais vous ne voudrez probablement pas vraiment dépasser une valeur de trois. Le dernier paramètre dont nous allons parler dans cette vidéo est le groupe de sommets Ici, vous pouvez activer un groupe de vertex pour déterminer l'endroit où vous souhaitez que le feu ou la fumée apparaissent sur votre objet de flux La façon dont cela fonctionne est que vous devez d'abord créer un nouveau groupe. Maintenant, vous pouvez le faire très facilement en accédant au panneau de données de l'objet et vous pouvez créer un nouveau groupe en appuyant sur le signe plus. Vous pouvez ensuite nommer le groupe s'il y a plusieurs groupes dans votre scène. Vous pouvez simplement appeler cela un feu, par exemple. Maintenant, pour que cela fonctionne, nous pouvons passer en mode édition, puis nous pouvons sélectionner les différentes parties de notre objet ici où nous voulons émettre de la fumée. Supposons donc que j'appuie sur la touche Alt A à D, je puisse passer en mode de sélection de visage, puis qu'avec la sélection circulaire en appuyant sur C, je puisse simplement faire glisser le pointeur là où je veux que le feu émette. Je pense donc que ça a l'air plutôt bien. À partir de là, je peux cliquer sur Attribuer dans ce panneau, et il va attribuer à ce groupe une pondération d'un. L'option de pondération est essentiellement le pourcentage. Avec un réglage sur 100 %, cela signifie que 100 % du feu se produira dans la zone que je viens de sélectionner. Disons, par exemple, que je vais venir ici, que je vais appuyer sur C pour Circle Select, et je vais simplement faire glisser ce coin. Maintenant, je vais régler le poids un peu plus bas. Allons-y avec une valeur d'environ 0,5. Nous allons cliquer sur Attribuer ici. Seulement 50 % du poids sera appliqué à cette zone. Pour en savoir un peu plus, nous pouvons également venir ici et passer à la peinture au poids et maintenant nous pouvons voir les différentes valeurs. Chaque fois qu'il y a du rouge, cela signifie que sa valeur est à 100 %. Là où c'est vert, vous pouvez voir que c'est environ 50 %. Vous pouvez également peindre ici en sélectionnant et en peignant. Une fois ce groupe de sommets sélectionné, revenons en mode objet, puis attribuons-le dans le panneau de physique Donc, sous le groupe Vertex, vous pouvez sélectionner le feu Lorsque nous redémarrons l' animation et que nous la jouons, nous pouvons voir qu'elle émet du feu uniquement là où nous avons peint ce groupe de sommets Maintenant, vous pouvez voir ici où il est à 50 %, les flammes ne sont pas aussi hautes. C'est parce qu'il y a un pourcentage plus faible, donc ce seront des flammes beaucoup plus petites. groupes de vertex dans Blender sont très polyvalents et vous pouvez effectuer de nombreuses simulations vraiment intéressantes lorsque vous les appliquez à la fumée et au feu Par exemple, avec un groupe de sommets, vous pouvez créer une traînée de feu ou créer un effet de combustion Vous pouvez utiliser la peinture dynamique. Il y a beaucoup de choses vraiment intéressantes que vous pouvez en faire, et je vous recommande d'apprendre à utiliser les groupes de sommets à votre avantage Dans la vidéo suivante, nous allons examiner tous les autres paramètres de notre objet de flux. 23. Objets de flux P2: Dans cette vidéo, nous allons aborder le reste des paramètres de nos objets de flux dans le cadre de la simulation du feu et de la fumée. En commençant par la source de flux, il existe deux options différentes : le maillage et le système de particules. maillage émettra de la fumée à partir du maillage de l'objet, tandis que le système de particules émettra de la fumée à partir d'un système de particules, que nous aborderons en une seconde. Avant cela, je voudrais aborder ces trois paramètres. C'est le plan R dont nous avons parlé lorsque nous avons couvert les guides. En gros, cela permettra à des objets tels qu' un avion ou un objet qui n'est pas complètement fermé d'émettre de la fumée. Par exemple, je vais juste y revenir une fois de plus. Si vous ajoutez un cube, nous en supprimons un côté. Il s'agit maintenant d'un maillage non fermé. Il s'agit d'un maillage non multiple. Cela signifie que vous devez vous assurer que I plan R est coché pour que cela fonctionne correctement. En dessous, nous avons l'émission de surface et l' émission volumique. Pour cela, j'ai créé une simulation de base. Passons à la vue de face. Celui de gauche a une émission de surface à un, celui du milieu a une émission de surface à deux. Lorsque nous redémarrerons, vous verrez les différences entre les deux. L'un est beaucoup plus proche de la surface du maillage, tandis que le second, vous pouvez voir ici qu'il est plus éloigné de celui-ci. Plus l'émission de surface est élevée, plus elle sera éloignée. Sous l'émission de surface se trouve l'émission volumique, ce qui permettra à la fumée d'être réellement émise depuis l'intérieur du maillage. Vous pouvez voir ici que cet objet a une émission de surface à zéro mais une émission volumique à un. Cela signifie que toute la fumée qui se trouve à l'intérieur sera émise par l'intérieur du maillage. Alors que celui d' ici n' émet aucune fumée de l'intérieur, elle vient uniquement de l'extérieur. Passons à la vue de face et jouons cette animation et vous verrez exactement à quoi cela ressemble. Pour démontrer le système de particules, créons un système de particules rapide avec cet objet de flux. Après l'avoir sélectionnée dans l'onglet Système de particules, je vais en créer un nouveau. Je vais laisser le type sur l'émetteur. Ici, cela ne fonctionnera pas, alors assurez-vous que le type est réglé sur émetteur. Sous les poids du champ, je vais désactiver la gravité, puis pour ce qui est de la vitesse, je vais régler la valeur normale à deux, puis je vais également augmenter le caractère aléatoire jusqu' à une valeur de un La durée de vie, allons-y avec environ 25 ans. Cela ne durera que 25 images juste au moment où la particule sera émise. Pour le voir réellement, nous devons ouvrir l'affichage de la fenêtre d'affichage, changer l'affichage pour qu'il ne soit plus affiché en deux points Maintenant, ce qui se passe, c'est que lorsque nous jouons à ce jeu, nous pouvons voir toutes les particules émises. Ce que nous devons faire maintenant, c'est passer à l'onglet physique situé sous la source de flux. Nous devons le remplacer par un système de particules. Ensuite, pour l'option ici, vous pouvez sélectionner quel système de particules. Maintenant que nous n'en avons qu' un sur cet objet, nous pouvons le sélectionner ici même. Maintenant, lorsque nous redémarrons et que nous jouons, nous pouvons voir toutes les particules émises comme ça et elles émettent toutes de la fumée dans la scène. À partir de là, vous pouvez définir la taille, la quantité de surface autour de chaque particule, si vous voulez plus ou moins de fumée. Par exemple, si je vais jusqu'à trois, il y aura beaucoup plus de fumée pour chaque particule. L'utilisation d'un système de particules pour la fumée ou feu est très utile pour créer des explosions, et c'est ce que nous utiliserons lorsque nous créerons cette grosse explosion plus tard dans ce cours. Les deux prochains paramètres que nous allons passer en revue sont la vélocité initiale. Cela permet au mouvement de l'objet du flux d'affecter le résultat de la fumée. Par exemple, lorsqu'elle est activée avec tous les paramètres par défaut, celui du haut n'a pas de vélocité initiale, mais celui du bas en possède une. Allons-y, jouons l'animation et voyons ce qui se passe. Vous pouvez le voir ici. Passons à la vue de face. Je vais le montrer encore une fois. Sur le dessus , aucun mouvement n' affecte la fumée. Mais celui du bas, c'est que vous pouvez voir qu'il pousse tout cela parce qu'il tient compte de la vitesse de l'objet du flux la vitesse de l'objet du flux lorsque la fumée est émise. Vous pouvez voir ici qu'il vole et atteint la limite de ce domaine. Pour les paramètres, la valeur source est essentiellement la multiplication de cette vélocité. Supposons que nous allions jusqu'à quatre, par exemple, vous allez voir que la fumée est expulsée plus loin parce que nous avons placé cette source plus haut. Il prend la vitesse de notre objet de flux et la multiplie essentiellement par quatre Alors que si nous baissons de 0,5, par exemple, cela aura moins d'effet et la fumée ne se déplacera pas autant. En dessous de la source, il y a une option pour la vitesse normale. Cela prend les normales de votre objet, puis ajoute de la vélocité à la fumée dans cette direction Pour voir où pointent les normales sur notre objet, nous pouvons passer en mode édition. Ensuite, ici en haut, nous pouvons activer les sommets puis augmenter le montant de la taille Il s'agit de la direction des normales pour chacun des sommets Maintenant, gardez à l'esprit qu'il n'émettra pas par les faces, il émettra par les sommets. Vous allez voir ici, ça va se dérouler sous cet angle. Maintenant, une fois que nous sommes sortis du mode Eta, le montant normal est fixé à 50. Allons-y, jouons et vous verrez que toute la fumée est émise dans la direction des normales pour chacun des sommets Enfin, les deux derniers réglages sont les vitesses initiales sur les différents axes Ici, vous pouvez choisir si vous souhaitez que la fumée soit émise dans le sens X, Y ou Z, et vous pouvez même opter pour des valeurs négatives. Supposons, par exemple, que j'opte une valeur de moins cinq pour l'axe Z. Lorsque nous jouons l'animation, elle projette d' abord la fumée dans la direction négative Z , puis elle commence à flotter vers le haut. Encore une fois, plus vous définissez ces deux valeurs, plus elles seront rapides. Allons-y avec moins 25. Redémarrez et jouez, et voici le résultat. Vous pouvez voir que la fumée est expulsée très rapidement, puis qu'elle commence à remonter une fois que la vitesse initiale est épuisée. Encore une fois, cela fonctionne pour tous les différents axes ici et vous pouvez choisir ceux que vous souhaitez utiliser. Les deux derniers paramètres que nous allons passer en revue sont le panneau de texture ici. Cela vous permet d'ajouter une texture à votre objet de flux afin de déterminer où le feu ou fumée seront émis dans votre domaine. Maintenant, pour savoir comment cela fonctionne, vous devez d'abord l'activer avec cette case à cocher. Ensuite, si nous sélectionnons la texture, vous ne verrez rien ici tant que vous n'aurez pas créé une nouvelle texture dans le panneau de texture. Nous allons créer une nouvelle texture en cliquant sur ce nouveau bouton, puis à partir de là, vous pouvez ajouter votre propre image si vous souhaitez utiliser une image pour contrôler cela, ou vous pouvez utiliser l'une des options procédurales proposées par Blender. Nous allons sélectionner les nuages pour cette démonstration et nous pouvons maintenant voir à quoi ressemblera notre texture . Là où se trouvent les valeurs noires, c'est là où le feu ne sera pas émis et là où se trouvent les valeurs blanches , il y aura du feu. Ici, dans les paramètres du cloud, nous pouvons modifier un tas d'options différentes pour personnaliser l'apparence de notre texture . Vous pouvez également en modifier la taille. Supposons, par exemple, que nous descendions de 2,1, nous pouvons voir que nous avons une texture beaucoup plus petite. Ensuite, dans les couleurs, nous pouvons augmenter le contraste pour avoir une meilleure définition entre les valeurs du blanc et du noir. Vous pouvez également activer le dégradé de couleurs pour le personnaliser encore plus si vous souhaitez faire glisser ces valeurs de cette façon. Maintenant, vous pouvez vraiment voir comment cela fonctionne. Ici, ce que vous allez vouloir faire, c' est revenir au panneau de physique. Cette texture devrait être automatiquement appliquée. Ensuite, si nous jouons l'animation, vous pouvez voir cet effet. Voici à quoi ressemble notre texture actuelle. Vous pouvez voir les points noirs ici et cela crée un look vraiment sympa. À ce stade, nous pouvons en modifier la taille si vous souhaitez qu'elle soit plus petite ou plus grande. Lorsque nous redémarrons, vous pouvez voir que c'est l'effet maintenant. La texture est un peu plus petite, donc nous avons plus de variations. Animez également ces deux valeurs. Par exemple, avec ce décalage, je peux, sur la première image, ajouter une image-clé à ce décalage, passer à l'image 100, régler le décalage sur, disons, 0,5, puis ajouter une autre image-clé Avec ces images-clés, nous allons les sélectionner dans une case, appuyer sur T et nous assurer que l' interpolation est La texture se déplacera à une vitesse constante. Maintenant, lorsque nous redémarrons et que nous jouerons à ce jeu, la texture se déplacera, ce qui donnera à notre feu un aspect beaucoup plus naturel et aléatoire. Et vous pouvez voir que c'est l'effet. Maintenant, il s'agit d'une simulation à très basse résolution, vous n' obtiendrez donc pas autant de détails. Mais si vous deviez augmenter la résolution, le faire cuire au four et le rendre, vous obtiendrez une bien meilleure apparence que l'absence de texture Nous aborderons cela un peu plus en détail lorsque nous créerons la simulation d'incendie réaliste. Allons-y. Nous avons maintenant complètement couvert les objets de flux. Dans la vidéo suivante, nous allons examiner les collisions. 24. Objets de collision: Plus d'un. Dans cette vidéo, nous allons parler des collisions dans la simulation d'incendie et de fumée dans Blender. Pour ajouter un objet de collision, nous avons d'abord besoin d'un maillage, et je vais simplement dupliquer cet objet de flux, le faire glisser vers le haut, redimensionner le long de l'axe X pour qu'il soit un peu plus grand, puis je dois m' assurer d'appuyer sur A et d'appliquer l'échelle, que ces chiffres reviennent à un. Alors nous allons venir ici. Nous allons simplement le supprimer afin que je puisse vous montrer exactement le processus. Nous allons cliquer sur fluide, changer le type en effecteur, puis nous allons laisser le type en cas de collision Maintenant, nous avons des guides ici, mais nous en avons parlé dans une vidéo précédente Nous allons donc en parler aux collisions. Nous avons ici quelques paramètres différents qui sont probablement similaires aux autres paramètres que nous avons abordés. Ces sous-étapes d'échantillonnage, si vous avez une collision rapide , vous voudrez augmenter cette valeur Puisque notre objet est statique, nous pouvons le laisser à une valeur nulle. L'épaisseur de surface est la zone autour de la collision. Ainsi, plus vous définissez cette valeur, plus la collision sera éloignée de la surface du maillage. L'option d'utilisation du vecteur ici permet simplement de basculer entre l'utilisation la collision et sa non-utilisation, et cette valeur peut également être animée C'est planaire, nous en avons parlé dans la dernière vidéo. Supposons, par exemple, que nous supprimions cet espace. Il s'agit d'un maillage non fermé. Nous allons vouloir nous assurer que le planaire est coché ici Je vais juste contrôler Z ça plusieurs fois. Comme il s'agit d'un maillage fermé, je vais simplement omettre cette valeur. Allons-y et testons cela. Nous avons ici une simulation de fumée de base avec cet objet émettant de la fumée dans la scène. Nous allons sélectionner notre domaine et cliquer sur Cuire. Maintenant, lorsque nous faisons une simulation avec collision, cela demande un peu plus de puissance de traitement, donc la cuisson prend un peu plus de temps. Gardez cela à l'esprit, n' utilisez les collisions que si c'est vraiment nécessaire. La cuisson est terminée, et maintenant lorsque nous jouons l'animation, nous devrions pouvoir voir à quoi cela ressemble. Vous pouvez le voir, il entre en collision puis longe les bords et il a l'air plutôt soigné Maintenant, une chose à garder à l'esprit lorsque vous travaillez avec des objets en collision , par exemple, ce plan est un maillage non plan Cela signifie que pour que cela fonctionne correctement, nous devons activer PlanR. Pour tester cela, vous pouvez voir ici que lorsque nous jouons l'animation, la fumée passe à travers celle-ci. Mais maintenant, lorsque nous activons PlanR, nous pouvons y jouer maintenant et voir ce qui se passe Nous pouvons maintenant voir qu'il entre en collision avec le bord du plan parce que nous avons activé cette option ici Autre problème que vous pourriez rencontrer lorsque vous travaillez avec des collisions, vous pouvez voir ici que nous avons une simulation avec ce cube étendu. Cela devrait fonctionner correctement car il s' agit d'un maillage fermé, il n'y a rien de mal à cela. Mais lorsque nous jouerons l'animation, vous verrez qu' elle ne fonctionne pas. La fumée passe tout au long de notre collision. Maintenant, cela se produit parce que les normales de notre objet sont actuellement inversées Si nous passons en mode Eta, à ce menu, activez les normales et faites-le glisser un peu vers le haut Nous pouvons voir que les normales sont pointées à l'intérieur du maillage Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que les normales pointent vers l' extérieur pour que cela fonctionne correctement. Pour résoudre ce problème, il suffit d'appuyer sur A pour tout sélectionner, appuyer sur Shift N pour recalculer ces normales, et maintenant vous allez voir qu'elles sont pointées dans la bonne pointées dans Allons-y, sélectionnons notre domaine, actualisons un paramètre. Maintenant, lorsque nous jouerons à ce jeu, vous verrez que cela fonctionne correctement et qu'il entre en collision avec notre objet Voici un autre scénario que vous pourriez rencontrer lorsque vous travaillez avec des collisions. Ici, nous avons un objet de collision , puis à l'intérieur de cette collision, nous avons un objet de flux. Lors de notre collision, nous avons les valeurs par défaut. Allons-y, jouons et voyons ce qui se passe. Vous allez voir la fumée passer à travers. Maintenant, il y a plusieurs raisons à cela. Tout d'abord, comme dans l'exemple précédent, les normales sont actuellement perturbées. Si un objet se trouve à l'intérieur d' un autre objet, nous devons nous assurer que Blender pense que l'objet de collision est vide. heure actuelle, lorsque nous passons en mode édition, les normales sont pointées vers l'extérieur Cela signifie que Blender pense que cet objet est un maillage complètement solide. Pour résoudre ce problème, nous devons appuyer sur Ctrl Shift et N pour recalculer normales ou les inverser afin que les normales soient pointées vers l' soient pointées vers Maintenant, nous allons redémarrer et jouer, mais cela ne fonctionne toujours pas. Vous pensez peut-être que maintenant nous devons activer le plan R ou peut-être que nous devons augmenter l' épaisseur de surface à environ 0,2. Mais vous allez remarquer que lorsque nous essayons de jouer l'animation, rien ne fonctionne. Il ne simule pas, même lorsque nous essayons de le redémarrer. Cela ne fonctionne tout simplement pas vraiment du tout. Maintenant, une chose que j'ai remarquée lorsque je travaille avec des objets situés à l'intérieur d'autres objets et que j'essaie d'entrer en collision avec eux, c'est que cela peut se comporter un peu étrange Maintenant, une solution que j'ai trouvée est de créer un trou sur votre objet de collision. Maintenant, nous pouvons probablement le faire en bas, pour que cela ne l'affecte pas vraiment. En mode édition, nous pouvons sélectionner ce sommet X et le supprimer. Le fait d'avoir ce trou en bas permettra au mélangeur de traiter un peu mieux et de le calculer un peu plus précisément. Maintenant, une chose à garder à l'esprit avec ce trou, vous devez vous assurer que sa taille est légèrement supérieure à la taille du voxel Vous pouvez voir ici que lorsque j' évoque la résolution, la taille du voxel diminue Ici, nous pourrions passer en mode édition et faire en sorte que ce trou un peu plus petit mais pas plus petit que la taille de ce voxel Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous créez le trou vous-même afin qu'il soit un peu plus grand que la taille de l'essieu Si nous redémarrons et que cela ne fonctionne toujours pas, comme vous pouvez le voir ici, vous devrez peut-être agrandir un peu le trou ou augmenter la résolution un peu plus. Alors peut-être que nous essaierons de passer à 64. Maintenant, lorsque nous redémarrons et que nous jouons à ce jeu, nous pouvons voir qu'il est en train de simuler. Et si on vient ici et qu'on regarde ça entre en collision avec la surface du bordel Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous travaillez sur ces collisions, le trou situé en bas doit être plus grand que la taille du voxel C'était donc le problème de cette simulation. Et maintenant, vous pouvez voir qu' il fonctionne correctement. Donc, pour récapituler, vous devez créer un trou lors de votre collision. Vous devez vous assurer que le trou est plus grand que la taille du flacon. Vous devez vous assurer que la case planaire est cochée. Et si vous voulez une certaine épaisseur de surface, vous pouvez augmenter cette valeur, mais ce n'est pas nécessaire. Mais nous y voilà. C'est ainsi fonctionnent les collisions dans Manta Flow 25. Créer des VDB ouvertes: Bonjour, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons voir ce que sont les VDB ouverts et comment les utiliser dans Blender. Si vous ne le saviez pas, open vDB est un format de fichier qui signifie ouverte VauxL ou base Il s'agit essentiellement d'un type de fichier qui stocke des informations telles que la fumée et le feu et tout ce qui est volumétrique Il existe de nombreux programmes qui prennent en charge les VDB ouvertes. Parmi les plus courants, citons Houdini, Embrigen et, bien sûr Cela signifie que vous pouvez créer une simulation dans l'un de ces autres programmes spécialement conçus pour les simulations comme Houdini, l'exporter au format de fichier Open VDB, puis l'importer dans Blender, puis la rendre Vous pouvez également exporter la simulation dans Blender au format Open VDB, comme vous pouvez le voir ci-dessous dans les volumes de format Ce que nous allons faire dans cette vidéo, c'est créer cette simulation. Vous pouvez trouver ce fichier de fusion dans les ressources si vous souhaitez suivre, puis nous allons l' importer dans une autre scène. Je vais vous montrer comment cela fonctionne, les différents paramètres, puis nous allons créer une animation. Ici, dans Blender, j'ai créé une simulation laquelle certaines particules explosent comme ça Maintenant, ce que nous devons faire avant de le préparer, c'est vous assurer de certaines choses . Tout d'abord, le domaine adaptatif est désactivé. Si c'est activé, vous allez rencontrer des problèmes de mise à l'échelle étranges lorsque vous essayez de l'importer dans une autre scène. Assurez-vous que le domaine adaptatif situé ici est laissé de côté. Ensuite, en ce qui concerne les paramètres du cache, vous devez vous assurer de définir un répertoire dans lequel vous voulez que tous vos fichiers, vos fichiers VDB ouverts, se Assurez-vous donc d'avoir un répertoire personnalisé ici. Enfin, pour le volume de format, bien sûr, assurez-vous qu'il est configuré pour ouvrir VDB Une fois que vous avez fait cela, vous êtes prêt à partir et vous pouvez préparer votre simulation. Encore une fois, vous pouvez trouver ce fichier de fusion dans les ressources si vous souhaitez suivre. Donc, une fois que vous avez fait tout cela, vous avez défini un nouveau répertoire. Vous pouvez continuer et enregistrer votre projet , puis cliquer sur Tout cuire. Une fois la simulation terminée, nous allons passer à une nouvelle scène de mixeur et importer tous ces VDVD ouverts dans Nous voici donc dans une toute nouvelle scène, et nous allons d'abord supprimer le cube par défaut, puis nous allons importer cet OpenVDB Pour ce faire, vous pouvez appuyer sur Shift A, accéder au volume, puis sélectionner Importer Open VDB Accédez à l'endroit où se trouve votre cache , le mien, dans ce dossier. Vous allez vouloir sélectionner les données. Et puis ici, nous pouvons voir tous nos fichiers VDB ouverts Ce que vous allez ensuite faire , c'est monter en haut et vous assurer que vous triez par nom et non par date de modification. date modifiée définira le dernier cadre, qui est 100 et notre simulation ici en haut. Il va donc se jouer à l'envers. Nous voulons nous assurer qu'il est défini, trier par nom, puis vous pouvez appuyer sur A pour tout sélectionner , puis importer Open VDB Maintenant, si nous jouons à notre simulation, nous pouvons la voir dans notre scène comme ça . Ça a l'air plutôt bien. Positionnons-le ici au milieu de notre scène, faisons-le glisser un peu vers l'avant. Maintenant, si nous passons à l'onglet volumétrique, il y a beaucoup de paramètres à parcourir En haut, nous avons tous les différents attributs de notre simulation. Par exemple, nous pouvons voir ici la densité, les émissions , les drapeaux, la flamme, qui sont les données relatives à la flamme. En dessous se trouve le carburant, tous ces différents attributs que nous pourrons ensuite intégrer à notre matériau plus tard. Je vais revenir en haut et sélectionner la densité que nous puissions voir tout le reste. En dessous, nous avons le répertoire d' où proviennent nos fichiers. Nous avons une option de séquence ici. Si vous souhaitez utiliser une image fixe de votre explosion, vous pouvez l'importer dans la séquence puis la décocher pour obtenir une image fixe Indiquez le nombre d'images de la simulation, l'image de départ et le décalage. Ensuite, en dessous, si vous voulez qu'il fasse une boucle, vous pouvez sélectionner Répéter, par exemple, et maintenant, une fois qu'il aura dépassé 100, il se répétera juste là. Je vais juste le laisser sur le clip. En dessous, nous avons quelques options pour modifier l' apparence de la fenêtre d'affichage Si nous sélectionnons cette option et que nous la passons aux points, par exemple, puis que nous entrons dans le wireframe, nous pouvons voir les points individuels sur notre simulation Maintenant, le montant des détails est réglé, mais si nous passons à l'option fine, nous allons obtenir beaucoup plus de points dans la simulation. Nous avons également une option pour la densité, ce qui affecte la vue solide. Nous pouvons voir ici que si je fais glisser la densité vers le haut, la fumée deviendra beaucoup plus dense dans la fenêtre d'affichage Je vais juste le laisser sur une valeur de un. L'interpolation est essentiellement le détail de votre fenêtre d'affichage En le réglant sur linéaire, vous obtiendrez des résultats parfaitement précis. Cubic est de la plus haute qualité, mais il sera nettement plus lent. Si je le sélectionne, vous pouvez voir ma fenêtre d'affichage est un peu ralentie Ce n'est pas aussi fluide qu'avant, donc je vais juste le laisser en mode linéaire. Ensuite, nous avons la tranche, qui est exactement la même que la tranche d'affichage Viewport, dont nous avons parlé dans une vidéo précédente Nous pouvons choisir l'accès que nous voulons découper pour notre simulation et la position de celle-ci, et vous pouvez la faire glisser d'avant en arrière. L'onglet de rendu ne propose ici que deux options, mais c'est parce que nous sommes en EV. Si nous passons au moteur de rendu et que nous le passons aux cycles, je vais utiliser mon GPU. Nous allons avoir beaucoup plus d' options pour l'onglet de rendu. La taille de l'étape ici correspond à la qualité de la simulation lorsqu'elle est rendue. Lorsqu'il est réglé à zéro, il calculera automatiquement nombre d'étapes nécessaires par image pour obtenir de bons résultats. la plupart des cas, vous pouvez simplement le laisser à zéro et tout ira parfaitement bien. L'option d'écrêtage proposée ici supprimera la fumée chaque fois qu'elle est inférieure à ce seuil de densité pour cette quantité de découpage Par exemple, créons un nouveau matériau en sélectionnant l' onglet Matériau , puis en cliquant sur Nouveau. Maintenant, si nous appuyons sur Z et que nous accédons à la vue rendue, nous allons descendre ici et afficher le montant du découpage Vous pouvez voir ici qu'il commence à éliminer une partie de cette fumée qui n'est pas aussi dense. Je recommande de laisser cette valeur à 0,001, ou vous pouvez même passer complètement à zéro Le volume de précision ici est essentiellement la précision du rendu et la qualité des détails très fins de votre fumée. Je n'ai trouvé pratiquement aucune différence entre les trois. En fait, j'ai découvert que l'option complète d' économiser quelques secondes sur le temps de rendu. Pour cette raison, nous allons passer à la version complète. L'une des options de vélocité présentées ici corrélation avec le flou cinétique de la simulation Si vous vous souvenez dans la deuxième section où nous avons parlé du flou cinétique et l'échelle de rendu avec l'échelle de vélocité, toutes ces valeurs sont exactement les mêmes. Vous avez ici la valeur de l' échelle de vélocité, que vous pouvez modifier afin de choisir de flou cinétique que vous souhaitez appliquer à votre simulation Maintenant que nous avons parlé de tous les différents paramètres, créons un éclairage, créons un matériau, puis rendons-le. Donc, tout d'abord, pour l'éclairage, je vais utiliser un HDR. Et si vous voulez utiliser le même que moi, vous pouvez le trouver sur Polyhaven C'est celui des champs secs. Nous allons passer à l'environnement Texture, cliquer sur Ouvrir, et celui que j'utilise est ce champ sec quatre K. Allez-y, ouvrez-le. Maintenant, si nous appuyons sur Z et que nous accédons à la vue de rendu, nous devrions pouvoir voir à quoi cela ressemble. Je vais passer à l' onglet de rendu en bas du film. Je vais activer la transparence afin que nous ne voyions pas ce contexte. Maintenant, pour ce qui est du contenu, nous allons monter en haut, diviser cette vue et la faire passer à l'éditeur de shaders La valeur de densité ici contrôle la densité de la fumée. Passons à une valeur de cinq pour obtenir une fumée plus dense. Ensuite, pour la couleur, nous allons la faire glisser un peu plus foncée pour obtenir une couleur grisâtre foncée Pour intégrer toutes ces émissions dans notre simulation, nous devons appuyer sur Shift A, passer à l'entrée, puis ajouter un nœud d'attribut. Ici, dans l'onglet volumétrique, nous pouvons choisir l'attribut que nous voulons Il peut s'agir d'une flamme, d'un combustible, d'une température, etc. Nous pouvons le brancher sur ce nœud d'attributs , puis nous pouvons le brancher sur notre volume principal. Par exemple, disons que je veux prendre la température, il me suffit de taper le mot température ici. Ensuite, nous pouvons prendre le facteur, l'intégrer à l'intensité des émissions, et maintenant nous obtenons l'attribut de température, contrôlant toutes les émissions. Ensuite, pour mieux contrôler cela, nous pouvons ajouter un dégradé de couleurs, quelque chose comme ça, et maintenant nous obtenons un résultat assez intéressant. Une autre chose que vous pouvez faire est de prendre l'attribut de vélocité. Tapons-le ici. Ensuite, nous allons en prendre la couleur, l'associer à la couleur d'émission, et maintenant nous obtenons des flammes très colorées. Il prend les données de vitesse et les utilise ensuite pour contrôler la couleur de l'émission. Ce ne sont donc que quelques exemples intéressants, mais maintenant, créons un look de flamme. Nous allons définir l' attribut ici sur flame. Nous allons prendre le facteur, le connecter au dégradé de couleurs, puis nous ferons glisser la poignée noire jusqu'à la gauche pour récupérer les données relatives à la flamme. Pour contrôler cela un peu plus, nous allons ajouter un nœud mathématique, changer le type pour multiplier, puis la valeur inférieure, avec une valeur d' environ 50. Ensuite, pour en contrôler la couleur, appuyons sur Shift D sur ce dégradé de couleurs. Nous allons prendre le facteur, puis pour la couleur, il va entrer dans la couleur d'émission. Maintenant, pour ce dégradé de couleurs inférieur, nous allons ajouter une nouvelle poignée, faire glisser vers la gauche, puis cette poignée sera de couleur rougeâtre ou orangée, quelque chose comme ça Ensuite, pour le manche blanc, nous allons le remplacer par une couleur jaunâtre plus vive Maintenant, nos couleurs semblent un peu ternes, et c'est parce que dans l'onglet de rendu situé sous la gestion des couleurs, nous utilisons le format AGX, dont je trouve que les poupées sont aux couleurs des flammes Ainsi, au lieu d'utiliser l'AGX, nous allons passer au mode filmique , puis régler l'apparence sur un contraste élevé Et cela va nous donner un aspect beaucoup plus flamboyant. Je pourrais aller jusqu'à 75 pour cette luminosité, puis nous allons simplement jouer ici et voir à quoi cela ressemble. Et ça a l'air plutôt chouette. C'est essentiellement tout ce que nous devons faire pour notre matériel. Je vais continuer et fermer ce panel. Nous n'en aurons plus besoin. Nous allons positionner la caméra juste ici, puis appuyer sur Tout contrôler jusqu'à zéro pour placer la caméra en place Ensuite, vous pouvez le sélectionner, le faire glisser légèrement vers l'arrière. Ensuite, passons ici et sélectionnons simplement la densité pour ne pas voir cette couleur de vélocité et ensuite quelque chose comme ça. Nous sommes maintenant prêts à effectuer un rendu final. À partir de là, vous pouvez définir une sortie, puis la rendre en images et obtenir une très belle simulation. Mais nous y voilà. C'est ainsi que vous utilisez Open VDB dans Blender. Dans la vidéo suivante, nous allons à nouveau utiliser des VDB ouverts, mais cette fois, nous allons examiner le modificateur volume/maillage 26. Modificateur de volume vers maillage fier: Bonjour, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons examiner le modificateur de volume par rapport au maillage dans Blender ici. Pour que le modificateur volume/maillage fonctionne, nous devons créer une simulation ou utiliser une autre base de données Open VDB que vous avez téléchargée Pour cette simulation, j'ai préparé une scène rapide dans laquelle il y a du feu juste sur cette sphère UV comme ça. Ce que nous allons faire ici, c'est le réimporter dans cette scène, puis nous allons utiliser le modificateur. Ici, si vous voulez suivre, vous pouvez vous procurer ce fichier de mélange et le préparer vous-même. Ce n'est pas une très haute résolution, elle n'est que de 125, mais assurez-vous que le volume du format est configuré pour ouvrir BBB et que vous définissez un répertoire personnalisé ici Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez le faire cuire et poursuivre ce didacticiel. Maintenant que nous avons intégré cela, allons-y et sélectionnons tous ces objets. Nous allons les déplacer vers une nouvelle collection en appuyant sur M, puis les déplacer vers leur propre collection. Ensuite, nous allons simplement tout cacher à cette vue. Maintenant, pour ouvrir cette VDB, appuyons sur Shift A, passons au volume, puis sélectionnons Importer Naviguez jusqu'à l'endroit où votre cache est négatif ici. Nous allons accéder à l'onglet des données , puis sélectionner A , puis Importer. Maintenant que nous l'avons dans notre scène, allons y jeter un coup d'œil. Dans l'onglet volumétrique, vous pouvez sélectionner les attributs que vous souhaitez prévisualiser Je voudrais avoir un aperçu de la flamme, et elle a l'air plutôt belle. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est ajouter un nouvel objet. Nous allons appuyer sur Shift A. Nous allons simplement ajouter n'importe quel objet. Cela n'a pas vraiment d'importance, juste n'importe quel objet maillé. Ensuite, dans l' onglet du modificateur, sélectionnez Ajouter un modificateur. Sous le générateur, nous pouvons sélectionner le maillage du volume 2. Ensuite, pour l'objet, nous allons utiliser les données de fluide 001. Nous pouvons voir qu'il se passe quelque chose, mais il utilise actuellement le mauvais attribut. Ici, vous pouvez voir que l'attribut utilise la valeur de densité, qui est la fumée. Il n'y a pas beaucoup de fumée dans cette simulation. Ce que nous devons faire à la place, c'est utiliser l'attribut flame. Nous tapons le mot flamme et maintenant nous pouvons voir que notre maille transformée en flamme et ça a est transformée en flamme et ça a l'air plutôt cool en fait. Sous le nom de la grille, nous avons plusieurs options différentes pour le mode de résolution. La grille est évidemment celle que vous voyez ici. Il prend simplement la grille de voxels, puis y ajoute le maillage Mais ensuite, nous pouvons sélectionner le nombre de voxels que nous voulons réellement dans la scène Encore une fois, le voxel est la résolution de la simulation. Nous pouvons voir ici que c' est le nombre de voxels qui est actuellement fixé à 32, mais nous pouvons augmenter si nous voulions 64, par exemple, ou si nous voulions faire la quantité normale, qui est de 120 parce que c'est la résolution dans laquelle j'ai préparé cette simulation, nous pouvons aller jusqu'à Si nous dépassons 120, cela ajoutera de la résolution, mais cela ne changera pas vraiment la forme générale. Vous pouvez voir que si je vais plus bas, cela change en quelque sorte la forme générale, mais si je vais plus haut, cela ne changera pas vraiment la forme générale, cela ajoutera simplement plus de géométrie, comme vous pouvez le voir. Le dernier concerne la taille du voxel. C'est juste un autre moyen. Vous pouvez définir la taille individuelle du voxel que vous souhaitez ici valeurs plus faibles augmenteront bien sûr la résolution, tandis des valeurs plus élevées diminueront la résolution, ce qui nous donnera un aspect plus low-poly. La valeur seuil est essentiellement le niveau de coupure de nos flammes Des valeurs plus élevées élimineront, bien entendu , la fumée, comme vous pouvez le voir à l'écran. L'adaptabilité présente ici réduira essentiellement la résolution dans les zones dont elle n'a pas vraiment besoin Par exemple, ici, il n'y a pas beaucoup de détails ici. Si je devais faire glisser cette valeur vers le haut, vous verrez qu'elle se débarrasse lentement de tous ces détails. Je vais parler d'une faible polyversion tout en gardant la forme générale D'habitude, je laisse cela à une valeur de zéro. Ensuite, bien sûr, vous pouvez activer l'ombrage lisse si vous le souhaitez Maintenant que nous avons un maillage, il y a plein d' autres choses intéressantes que vous pouvez faire avec notre simulation. Par exemple, nous pouvons ajouter un autre modificateur en plus de cela. Supposons que nous ajoutions un modificateur de remesh, changions le type en blocs, et que nous ayons maintenant une simulation par blocs. Ce qui a l'air plutôt cool. Une autre chose que vous pouvez faire est d'ajouter un wireframe. Disons donc ici que j'ajoute un wireframe de génération. J'augmente légèrement le voxel pour obtenir une résolution plus basse, quelque chose comme ça ou quelque chose comme ça Et maintenant, nous avons une simulation filaire. Et puis, bien sûr, vous pouvez modifier les paramètres ici si vous voulez des lignes plus épaisses, résolution plus faible. Tu peux jouer avec ça. Il est très personnalisable car nous avons maintenant affaire à un maillage plutôt qu'à un objet volumique. Vous pouvez même combiner le remesh et le wireframe. Supposons que j'ajoute à nouveau le remesh, je le fais glisser au-dessus du wireframe, je le passe en blocs, blocs, ce qui semble assez intéressant À partir de là, si vous vouliez faire entrer de la fumée, vous pouvez dupliquer cet objet en touchant le navire D, en remplaçant le nom de la grille par nom de la grille flamme » en « densité », c' est-à-dire la fumée. Maintenant, nous allons redémarrer. Nous allons probablement avoir besoin de modifier certaines de ces valeurs ici. Peut-être que nous allons passer au réseau. Et maintenant, si nous jouons à la simulation, nous obtenons ce résultat. Mais je pourrais abaisser le seuil, pour qu'il n'élimine pas une grande partie de cette fumée, quelque chose comme ça. À partir de là, vous pouvez changer le matériau de celui du haut, mais laisser celui du bas sous forme d'émission, puis le haut peut être plus gris, et vous pouvez obtenir des résultats vraiment intéressants. Je recommande de vous lancer dans Blender, jouer avec ces différents modificateurs, les combiner, de voir ce que vous pouvez créer, puis de créer une animation sympa 27. Animation de rendu Viewport: Tout le monde Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment vous pouvez rendre un rendu Viewport ou une animation Viewport de votre simulation dans Blender Cela vous permet de voir à quoi ressemblera votre simulation en temps réel. Parce qu'à l'heure actuelle, dans cette simulation que j'ai créée ici, si j'essaie de la jouer dans la chronologie, nous pouvons voir que ma fréquence d'images est vraiment très faible. Il ne s'agit que de trois images par seconde, qui signifie qu'il est très difficile de voir à quoi cela va ressembler étant donné que le jeu se joue à 24 images par seconde. Pour que cela produise réellement une animation de fenêtre d'affichage, vous devez positionner votre caméra à l'endroit où vous souhaitez que l'animation de la fenêtre d'affichage aille Je vais donc positionner ma fenêtre d'affichage juste ici. Ensuite, nous allons monter pour voir le bas jusqu'à une vue linéaire, puis sélectionner une caméra active linéaire à visualiser. Ou vous pouvez voir que le raccourci est Control Alt Numpad zéro. Ici, vous pouvez sélectionner la caméra G pour la déplacer vers l'arrière, en cliquant sur le bouton central de la souris, puis nous pouvons la placer quelque part par ici Maintenant, techniquement, vous n'avez pas vraiment besoin d' avoir la caméra comme point de vue. Vous pouvez positionner votre fenêtre ici, puis effectuer un rendu complet Mais il est assez difficile de voir exactement ce qui va être rendu, car notre vue n' pas le même rapport hauteur/largeur ou la même résolution qu' ici dans la sortie. C'est pour cette raison que j'aime plutôt utiliser l'appareil photo. Donc, pour configurer cela, nous pouvons appuyer sur Z, puis sélectionner les incrustations Cela va supprimer la grille, et si nous sommes bien en vue, si nous sommes en mode filaire, vous verrez le contour du domaine Si nous sommes bien placés, ce domaine disparaîtra, ce qui est vraiment bien. À partir de là, nous pouvons également masquer ces différents objets en tant qu'objets de flux. Je vais juste les sélectionner, puis vous pouvez appuyer sur H pour les masquer. Je vais le faire pour chacun d'entre eux. Maintenant, en regardant cela, nous avons une vue complète de l'explosion, et maintenant nous pouvons configurer le rendu de la fenêtre d'affichage, et nous ne pouvons que voir l' explosion, ce qui est vraiment sympa Donc, ce que nous devons faire ensuite est de définir une sortie indiquant où nous voulons que notre rendu Viewport aille Et nous pouvons accéder à l'onglet de sortie et définir un dossier ici en cliquant sur le bouton sur le côté. Je vais le placer dans ce dossier, puis vous pourrez lui donner un nom. Je vais simplement l'appeler animation de fenêtre d'affichage, puis cliquer sur sauf Ensuite, pour le format de fichier, vous allez vouloir choisir le fichier vidéo de votre choix. Je vais opter pour le conteneur MPur Une autre chose à garder à l'esprit est l' onglet Rendu situé sous la gestion des couleurs Si vous avez configuré quelque chose ici, cela changera l'apparence de l'animation de votre fenêtre d'affichage Par exemple, je l'ai sur un contraste très élevé en ce moment, et nous pouvons voir que l'arrière-plan ressemble à une couleur gris foncé. Et si je passe à la visualisation jusqu' à Viewport Render Image, cela vous permettra de rendre une image de la fenêtre d'affichage En regardant l' arrière-plan, il est beaucoup plus sombre que ce que nous voyons ici. Encore une fois, c'est parce que nous avons défini ce contraste élevé. Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous réalisez une animation Viewport. Maintenant que nous avons configuré la sortie et nous avons configuré la gestion des couleurs que nous voulons, ne nous reste plus qu'à passer à animation de rendu Viewport Cela va parcourir chaque image de notre chronologie et les combiner dans un fichier vidéo, et cela va positionner ce fichier dans la sortie que vous avez définie. Maintenant que le rendu est terminé, nous pouvons ouvrir ce dossier et nous pouvons y voir le fichier vidéo. Si nous le sélectionnons, nous pouvons maintenant prévisualiser à quoi ressemblera notre simulation à 24 images par seconde. Maintenant, c'est très utile pour la prévisualiser et voir ce qui ne va pas avec votre simulation et ce que vous pouvez améliorer Je recommande donc vivement cette méthode à chaque fois avant de faire un rendu final. 28. Matériel de fumée: Plus d'un. Dans cette vidéo, nous allons voir comment créer un matériau fumigène dans un mixeur, et nous allons passer en revue les attributs, comment les utiliser et comment créer des effets vraiment intéressants. Ici, dans cette scène, j'ai créé une simulation de base d' un cube émettant de la fumée dans notre domaine. Ce que nous allons faire, c'est le mettre en pause juste là. Maintenant, pour le moment, si nous appuyons sur Z pour accéder à la vue rendue, nous ne pourrons rien voir, et c'est parce que nous n'avons pas encore configuré de matériel. Pour cette démonstration, nous allons en fait passer le moteur de rendu aux cycles car nous allons passer en revue de nombreux effets intéressants qui ne s'appliquent qu'aux cycles. En ce moment, nous sommes actuellement en véhicule électrique. À l'heure actuelle, nous utilisons actuellement le moteur de rendu EV, et ne vous inquiétez pas dans une vidéo ultérieure, nous verrons comment l'utiliser et les différentes valeurs présentes dans l'onglet volume. Mais pour l'instant, juste pour montrer comment fonctionne le matériau fumé, passons le moteur de rendu aux cycles. Encore une fois, nous ne voyons toujours rien dans notre fumée. Afin de faire entrer notre fumée dans notre vue rendue, nous devons ajouter un matériau. Nous allons sélectionner notre objet de domaine, puis nous allons diviser cette vue et passer à l'espace de travail d' ombrage Vous pouvez le faire en sautant dans le coin supérieur droit de votre fenêtre d'affichage Lorsque votre curseur prend la forme d'un signe plus, vous pouvez cliquer et faire glisser le pointeur pour faire apparaître une nouvelle fenêtre. À partir de là, nous pouvons passer à l'éditeur d'ombrage. Vous pouvez maintenant passer à l'espace de travail d'ombrage en haut, mais cela nous donne une vue horizontale de l'éditeur d'ombrage, et j'aime personnellement la vue verticale Encore une fois, il ne s'agit que d'une préférence personnelle. Vous pouvez utiliser celui que vous voulez. Une fois que vous êtes dans l'éditeur de shading, nous devons créer un nouveau matériau, et cela ajoutera un shader basé sur des principes Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons un shader de volume basé sur des principes. Alors allez-y et supprimez-le. Appuyez ensuite sur Shift Day, passez à Shader, puis ajoutez un shader de volume basé sur des principes Nous allons prendre le volume et le brancher sur la sortie matérielle. Une fois cela fait, nous pouvons maintenant voir notre fumée dans notre scène. Maintenant, avec ce volume principal, il s'agit d' un shader tout-en-un qui vous permet de contrôler l'émission, la flamme, la fumée, la densité, etc. Dans les versions précédentes de Blender, il y a longtemps, vous deviez ajouter une dispersion du volume, que vous pouvez trouver dans le menu du shader sous l' absorption du volume et la diffusion du volume Vous devrez combiner ces deux nœuds pour obtenir le même aspect. Mais maintenant, dans une version ultérieure de Blender, il s'agit d'un shader tout-en-un, ce qui est très utile En commençant par le haut, nous allons nous frayer un chemin jusqu' à l' endroit où se situe l'absorption , ici même. Ensuite, dans la vidéo suivante, nous allons voir l'émission et comment ajouter toutes ces différentes valeurs ici pour les flammes. Tout en haut se trouve l'attribut couleur. À partir de là, vous pouvez changer la couleur de votre fumée. Vous pouvez le voir ici, vous pouvez le changer en bleu, vert, rouge, tout cela, vous pouvez le changer avec cette couleur. En dessous, cependant, se trouve la valeur de l'attribut de couleur. C'est ici que vous devez saisir un attribut pour contrôler la couleur. Nous en avons parlé dans une vidéo précédente lorsque nous avons abordé les objets de flux, mais nous y reviendrons une fois de plus. Je vais créer deux objets de flux différents. Je vais appuyer sur Shift D dessus et le faire glisser sur le côté, puis avec cet objet de flux, je vais régler la couleur de la fumée sur une couleur différente, peut-être comme le bleu, par exemple. Ensuite, nous allons sélectionner l'objet de flux sur la droite. Celui-ci va être de couleur rouge. Maintenant, lorsque nous jouons à la simulation, nous pouvons voir deux couleurs différentes de fumée émises dans notre domaine. Le problème, cependant, c'est que si nous entrons dans la vue rendue, nous ne voyons pas cette couleur. Maintenant, la raison en est que nous devons prendre ces données de couleur et les connecter à notre principal volume shader Nous pouvons le faire en sélectionnant l'attribut de couleur et en tapant le mot couleur en minuscules, puis en appuyant sur Entrée, et nous pouvons maintenant voir la couleur de la fumée dans notre matériau Maintenant, une chose à garder à l'esprit est que la couleur ici sera également mélangée à l'attribut color. Par exemple, si nous passons à une couleur bleu clair, vous verrez que nos couleurs sont désormais modifiées, car il s'agit essentiellement de combiner la couleur des objets de flux avec la couleur que nous avons définie ici. Si vous ne le souhaitez pas et que vous souhaitez uniquement utiliser la couleur de l'objet du flux, vous devez vous assurer que cette valeur est entièrement blanche. Vous aurez désormais les couleurs des objets du flux dans votre simulation. Gardez donc cela à l'esprit. Une autre chose que vous pouvez faire est qu'au lieu d'utiliser l'attribut color, vous pouvez utiliser n'importe quel autre attribut de votre choix. Par exemple, un effet très intéressant que vous pourriez obtenir est d'utiliser l'attribut de vélocité, prendra les données de vélocité de votre simulation et les appliquera à la couleur. Nous obtenons maintenant cet effet très intéressant. Maintenant, lorsque nous le redémarrons et que nous le jouons, vous pouvez voir qu'il prend ces données de vélocité et influence les couleurs, ce qui nous donne un résultat très intéressant. Sous l'attribut de couleur, nous avons une valeur de densité, qui indique la densité de la fumée. Habituellement, je porte cette valeur à environ dix et cela nous donnera un bien meilleur résultat Maintenant, plus vous montez haut, plus la densité sera élevée. Par exemple, 1 000 nous donnera une simulation très, très dense ici et vous pourrez réellement voir les voxils individuels. Si nous zoomons ici, vous pouvez voir les essieux individuels de Je vais le ramener à une valeur de dix, et maintenant en dessous, nous avons l'attribut de densité. Encore une fois, vous pouvez utiliser n'importe quel attribut de votre choix. Pour tester cela, je vais supprimer ce P Shift A, nous allons ajouter une sphère UV. Nous allons créer un objet de flux avec cela et pour le type de flux, nous allons utiliser le type de flux incendie , puis je vais simplement le configurer sur Inflow Maintenant, nous allons jouer à la simulation et nous allons obtenir cet effet. Maintenant, au lieu d'utiliser l'attribut de densité correspondant à la fumée dans la simulation, nous pouvons le remplacer par l'attribut flame. Maintenant, si nous appuyons sur Z et que nous accédons à la vue rendue, au lieu d'utiliser la flamme, cela transforme , au lieu d'utiliser la flamme, la flamme en un matériau fumigène. Donc, avec ce volume principal, il y a tellement de choses intéressantes que vous pouvez faire. Vous pouvez même utiliser l'attribut de température, qui est essentiellement la température de l'ensemble de la simulation. Et maintenant, lorsque nous redémarrons et que nous y jouons, voici l'effet que nous obtenons. Ou si nous voulions simplement utiliser la densité, nous pouvons le faire également, et cela nous donne cet effet. Le dernier paramètre dont nous allons parler dans cette vidéo est la nosotropie Il s'agit de la direction dans laquelle la lumière se dispersera lorsqu'elle entrera dans le volume Lorsqu'il est réglé sur une valeur de zéro, il diffusera la lumière de manière uniforme et aléatoire dans toutes les directions Vous pouvez voir ici que c'est l' effet que nous obtenons. Maintenant, si nous passons à une valeur négative, la lumière atteindra le volume, puis la projettera le volume, puis dans la direction d'où elle venait. Il va être diffusé de ce côté du volume. Vous pouvez le constater si nous déplaçons notre fenêtre d' affichage de ce côté. Si nous passons de l'autre côté, aucune lumière ne sort parce qu' elle la renvoie dans la direction d'où elle vient Si nous passons à une valeur positive, cela fera exactement le contraire. La lumière entre dans le volume puis sort dans la même direction. Vous pouvez donc voir ici, de ce côté , du côté opposé de la lumière, toute la lumière sort de ce volume, alors que si nous passons de ce côté d' où vient la lumière, il n'y a aucune lumière visible ici Encore une fois, une valeur de zéro diffusera la lumière de manière aléatoire dans toutes les directions Une valeur négative fera rebondir la lumière d' où elle vient, et des valeurs positives feront en sorte que la lumière continue dans la direction dans laquelle elle se dirigeait Vous pouvez également avoir une couleur d'absorption , qui est essentiellement la couleur des ombres de votre volume. Par exemple, si nous allons jusqu'en haut et que nous lui donnons une couleur bleue, vous pouvez voir que toutes les ombres situées sur le vous pouvez voir que toutes les ombres situées sur le côté gauche sont maintenant passées à cette couleur bleue, qui peut donner des résultats assez intéressants car vous pourriez alors remplacer cette cette couleur et maintenant les reflets sont rouges et les ombres sont bleues. Mais nous y voilà. Il s'agit de la fumée contenue dans un mixeur. Dans les vidéos suivantes, lorsque nous créerons l'explosion et d'autres didacticiels de ce type, nous créerons d'autres matériaux, mais il s'agit d'un aperçu de base de l'ensemble. Dans la vidéo suivante, nous allons examiner l'émission, le corps noir et la température. 29. Matériel de feu Material: Bonjour, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons voir comment créer le matériau du feu dans un mixeur. Pour cette scène, j'ai créé une simulation de base dans laquelle nous avons une sphère UB émettant du feu. Le domaine a une résolution de 96 ici, puis l' objet du flux est simplement réglé sur flux entrant et le carburant est à un Avec cette configuration de base, nous avons donc ce shader de volume principal avec une densité de cinq Si nous appuyons sur Z pour accéder à la vue rendue, nous ne pourrons rien voir car il fait très sombre et la flamme n'apparaît pas dans notre scène. Maintenant, pour que cette flamme apparaisse dans notre vue rendue, ne nous reste plus qu'à augmenter l'intensité du corps noir. Il s'agit essentiellement de la valeur du feu. Si nous montons jusqu'à une valeur de un, nous allons maintenant pouvoir voir nos flammes dans notre scène. Vous remarquez que la flamme n' est pas très vive, vous pouvez augmenter encore l'intensité du corps noir. Prenons une valeur de cinq, par exemple. Maintenant, nous pouvons voir beaucoup plus de feu dans la scène et beaucoup plus lumineux. En dessous de l'intensité du corps noir se trouve la teinte du corps noir. Il s'agit essentiellement de la teinte du feu. Par exemple, si nous passons à une couleur bleue, vous verrez que le bas de notre flamme a maintenant cette couleur bleue. Cela fonctionne également pour le vert, le rouge, le jaune, tout ça. Vous pouvez modifier la teinte avec cette valeur de couleur. Sous le corps noir, la teinte est la valeur de température. Maintenant, cela affectera également l'apparence de la couleur. Vous pouvez voir à l'écran les différentes valeurs et températures ainsi que la façon dont la flamme change en fonction de la chaleur ou de la température du feu. Par exemple, avec cette valeur de température, si nous optons pour une valeur beaucoup plus faible, comme 200, par exemple, il fera beaucoup moins chaud, et maintenant nous n'aurons qu' une très petite flamme rouge. Alors que si nous montons beaucoup plus haut, disons 2000, par exemple, nous aurons une flamme beaucoup plus vive, et le feu sera techniquement beaucoup plus chaud Je vais juste laisser ça à une valeur de 1 000. Il y a aussi l'attribut de température, et là encore, vous pouvez changer ce que vous voulez. Si vous vouliez utiliser la densité, vous pouvez la changer ici, et maintenant nous utilisons la densité pour contrôler l'attribut. Vous pouvez utiliser l'attribut flame. Vous pouvez utiliser l'attribut heat. Il existe de nombreux attributs intéressants avec lesquels vous pouvez jouer pour obtenir des résultats intéressants. Nous allons parler la chaleur dans quelques minutes. Pour l'instant, je vais rétablir l'attribut temperature. Maintenant, cette configuration est plutôt bonne dans l'ensemble, mais elle ne nous donne pas beaucoup de contrôle sur la couleur ou sur la luminosité que nous voulons donner au feu. Normalement, je n'utilise pas l'intensité du corps noir. J'utilise plutôt la force d'émission et la couleur d'émission ici pour nous permettre mieux contrôler l' apparence du feu. Nous allons donc le configurer dès maintenant. Je vais remettre l' intensité du corps noir à zéro, et ce que nous devons faire, c'est appuyer sur Shift A. Nous devons ajouter un nœud d'information sur le volume. Nous allons prendre l'attribut flamme et l' intégrer à l' intensité et à la couleur d'émission Nous allons d'abord le faire. Nous allons intégrer cela à l'intensité des émissions. Maintenant, nous faisons apparaître la flamme, puis nous pourrions changer de couleur ici. Mais encore une fois, cela ne nous donne pas non plus beaucoup de contrôle. Ce n'est qu'une seule couleur unie. Alors que les flammes, si vous regardez une photo réelle, elles ont plusieurs gammes d'orange, jaune, de blanc, de noir, etc. Nous allons l'ajouter ici. Nous allons appuyer sur Shift A, ajouter un convertisseur, un dégradé de couleurs, nous allons le placer en dessous ici. Prenez la flamme, branchez-la sur l'entrée inférieure, puis la couleur passera à la couleur d'émission. À partir de là, ajoutons un nouveau handle. Nous allons le faire glisser vers la gauche, et il sera de couleur rougeâtre-orangé. C'est le sommet des flammes. Ensuite, ici, sur le côté droit, nous allons lui donner une couleur jaunâtre beaucoup plus claire C'est un peu comme la partie centrale. Ensuite, vous pouvez jouer avec ces poignées pour obtenir des résultats différents. Je pourrais passer à ça pour une couleur plus rougeâtre comme ça heure actuelle, notre flamme n'est toujours pas aussi brillante dans la scène. Pour résoudre ce problème, nous pouvons ajouter un nœud mathématique, le placer ici, changer le type pour le multiplier, et maintenant la valeur inférieure contrôle la luminosité de l' émission. Passons à une valeur d'environ dix. Maintenant, nous obtenons une flamme beaucoup plus vive dans notre scène. Encore une fois, nous pouvons changer la couleur ici et la personnaliser comme bon nous semble. L'autre chose que vous pouvez faire pour contrôler un peu plus la flamme est d'ajouter une nouvelle palette de couleurs et de la placer entre le nœud multiplicateur et le nœud flamme ici même. À ce stade, vous pouvez modifier quantité de flamme présente dans votre scène Si vous faites glisser le manche noir plus près de la droite, toutes ces valeurs seront réduites et les flammes seront beaucoup plus courtes. L'inverse se produirait si vous faisiez glisser le manche blanc plus près du manche noir, le manche blanc plus près du manche noir, cela rapprocherait le bord beaucoup plus, et maintenant nous avons un bord beaucoup plus dur par rapport à notre flamme Un autre effet intéressant que vous pouvez faire est d'ajouter une autre poignée, la placer de l'autre côté de la poignée blanche et maintenant, si nous passons celle-ci au noir, nous obtenons un résultat assez intéressant ici. Maintenant, le bas de notre flamme contient beaucoup moins de fumée , ce qui crée d' intéressantes traînées de feu le long de la flamme. Une chose que je tiens à mentionner, c'est que nos couleurs semblent un peu ternes en ce moment, et cela s'explique par la gestion des couleurs. Si nous passons à l'onglet de rendu, défiler un peu et que nous ouvrons la gestion des couleurs, la transformation de la vue est définie sur AGx Cela nous donne une couleur légèrement moins saturée que celle que vous verriez normalement dans les flammes. Pour intégrer cette couleur dans cette palette de couleurs avec l'orange vif et le jaune saturé, nous devons passer en mode filmique Ensuite, pour le look, nous pouvons opter pour un contraste élevé, ce qui va vraiment faire ce qui va vraiment faire ressortir encore plus notre simulation. Maintenant, nous pouvons voir que cela semble beaucoup mieux qu'auparavant. C'est normalement la configuration que j' utilise chaque fois que je crée Fire and Blender. J'ai la palette de couleurs ici pour contrôler l'intensité du feu dans la scène. J'ai le multiple que je note pour contrôler la luminosité , puis la palette de couleurs pour contrôler à quoi ressemble réellement le feu. Et c'est une très bonne configuration pour la plupart des scènes. Maintenant, une autre chose que j'aime faire parfois est d'utiliser l'attribut heat. Désormais, avec ce nœud d'information sur le volume, il n'y a plus d'attribut thermique. Au lieu de cela, nous allons ajouter le nœud d'attribut d'entrée , puis taper le mot heat ici. Si nous prenons ensuite ce facteur, le branchons dans le dégradé de couleurs, alors ici, nous allons obtenir une flamme beaucoup plus intéressante. Mais à ce stade, la chaleur est bien trop élevée. Nous voulons limiter toutes ces valeurs, et pour que cela se produise, et pour que cela se produise, nous pouvons suivre de plus près la valeur noire jusqu'à ce que nous obtenions l'apparence que nous voulons, quelque chose comme ça. Ensuite, dans le dégradé de couleurs, nous pouvons faire glisser le rouge vers la droite, puis le noir sur quelque chose comme ça. Et cela nous donne également un look vraiment intéressant. Vous pouvez voir que nous avons beaucoup de détails dans nos flammes ici. Si vous créez un rendu fixe, je vous recommande d'utiliser cet attribut de chaleur ici car cela vous donne un aperçu vraiment intéressant des flammes. Nous avons beaucoup de détails à ce sujet depuis le début. Ensuite, si vous deviez ajouter le flou cinétique par-dessus avec l'échelle de vélocité située dans l'onglet de rendu, vous obtiendrez une flamme vraiment jolie Si vous souhaitez copier les notes configurées ici avec l'attribut heat, vous devez absolument utiliser cette palette de couleurs pour limiter ici avec l'attribut heat, vous devez absolument utiliser cette palette de couleurs pour limiter ces valeurs afin obtenir l'apparence parfaite pour votre flamme. Mais nous y voilà. C'est ainsi que vous ajoutez feu à votre matériau dans un mixeur. Dans la vidéo suivante, nous allons voir comment créer de la brume. 30. Réglages de volume avancés dans Cycles: Bonjour, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons aborder certains paramètres plus avancés lors du rendu des mesures de volume par cycles. Dans la vidéo suivante, nous allons aborder certains paramètres similaires dans les véhicules électriques, mais cette vidéo est spécifiquement axée sur les cycles. Pour illustrer ces paramètres, j'ai créé cette scène de base dans laquelle nous avons une lampe solaire, un cube, un objet ordinaire, puis notre appareil photo se trouve juste là. Si je passe en mode caméra, que j' appuie sur Z pour passer à la vue rendue, voici à quoi ressemble ce cube. Maintenant, avec ce cube, je vais ouvrir l'éditeur de shader pour montrer ce qui se passe ici J'ai ajouté une texture de bruit, contrôle la densité de notre volume principal. Cela signifie que vous pouvez voir ici la texture du bruit contrôle que la texture du bruit contrôle l'apparence de la densité Je peux jouer avec cette palette de couleurs et contrôler exactement ce que cette texture de bruit va faire. Et si je l'ai configuré c' est parce que cela nous permettra de démontrer visuellement le fonctionnement de ces paramètres. Donc, tout d'abord, pour comprendre comment les cycles rendent les volumes dans Blender, il faut utiliser un taux de pas Et vous pouvez voir le réglage de la vitesse de pas ici, dans le panneau de la scène de rendu, sous les volumes C'est ici que se trouvent le rendu et la fenêtre d'affichage de la fréquence de pas et le nombre maximum de pas Fondamentalement, un pas de volume est la distance entre chaque échantillon de volume. cette valeur est faible, plus les détails apparaîtront, mais plus le rendu sera long. Par exemple, ici, dans cette fenêtre, nous ne verrons rien si nous augmentons le rendu parce que nous n'avons pas encore rendu d'image, mais pour voir cela, nous pouvons modifier le paramètre de la fenêtre d'affichage Si j'évoque ce réglage du point de vue, qui, encore , augmente la distance entre chaque échantillon, vous allez perdre beaucoup de détails. Portons cela à trois. Vous pouvez déjà constater que nous avons perdu la plupart de ces détails à cause de la distance si grande. Si nous allons encore plus haut, vous allez voir encore plus de détails perdus. Le nombre maximum d'étapes ici correspond essentiellement au nombre d'échantillons dans notre shader volumétrique Pour le moment, 1024 est largement suffisant. C'est en fait bien plus que ce dont nous avons besoin techniquement. Si nous devions le faire glisser vers le bas, allons-y jusqu'à ce que nous commencions à voir un changement ici. On dirait que c'est juste là. Oui, pour cette scène en particulier, nous n'avons besoin que d'environ huit échantillons. Vous pouvez voir si je vais plus haut, cela n'a pas vraiment d'importance car les huit échantillons parcourent déjà la distance de notre volume shader Maintenant, si nous devions réduire la distance de la fenêtre d'affichage entre ces échantillons, disons que nous diminuons de 0,5 Maintenant, nous allons devoir doubler nos pas maximum ici pour obtenir le même niveau. Si nous passons à 16, cela devrait maintenant correspondre au nombre d'échantillons dont nous avons besoin. Si nous montons plus haut, nous verrons peut-être quelques détails, mais encore une fois, pour ce qui est du nombre maximum d'étapes, nous n'en avons besoin que d'environ 16 pour obtenir le plein effet de notre résolution. C'est ce que fait le réglage du volume. cette valeur est basse, plus le volume contient d'échantillons, mais plus le rendu sera long. Habituellement, une valeur de un convient parfaitement. Mais encore une fois, si vous voulez plus de détails, vous pouvez baisser le niveau, ce qui vous permettra d'obtenir des ombres et des détails beaucoup plus nets dans vos mesures de volume. Maintenant, l'autre point dont je veux parler dans cette vidéo concerne les propriétés des matériaux. Si nous venons ici et défiler la page jusqu'aux paramètres ici, nous pouvons ouvrir l'option de volume. C'est sous les paramètres, juste ici, dans cet onglet de volume. Il y a maintenant quatre réglages différents à passer en revue. Tout d'abord, l'option d'échantillonnage ici. Il existe trois options différentes, distance équiangulaire et l'importance multiple Ces trois paramètres vous permettent de modifier le fonctionnement de l'échantillonnage et son rendu. La distance est utilisée pour les mesures de volume plus éloignées, comme vous pouvez le voir dans cette description. L'équiangulaire est utilisé pour les volumes plus proches et l'importance multiple est essentiellement combinée La plupart du temps, c' est la meilleure option, donc je m'en remets généralement à plusieurs points. En dessous, nous avons l' interpolation et nous avons deux options différentes ici, linéaire et cubique Le linéaire est utilisé pour les volumes assez fins et peu denses, et le cubique est utilisé pour lisser les fumées très denses Vous pouvez voir ici à l'écran qu'une fois réglé sur cubique, il est tellement plus esthétique et les voxels individuels sont désormais beaucoup plus lisses à mesure que la fumée monte Si votre simulation semble très complexe, essayez de la remplacer par un format cubique pour voir si cela améliore l' apparence de votre simulation En dessous, nous avons l'homogène. Oui, j'ai cherché comment le prononcer. En gros, cela indique à Blender que l' objet que vous vérifiez a la même densité partout sur l'objet. Partout, il a exactement la même densité. Pour cette scène en particulier, étant donné que nous avons une texture de bruit contrôlant la densité, cela ne fonctionnera pas. Si nous l' activons, cela va complètement détruire l'apparence de notre objet. Maintenant, si nous devions ouvrir l'éditeur de shader et supprimer cette texture de bruit, cela fonctionnerait car l'ensemble a désormais l'ensemble a désormais la même densité Maintenant, si nous le désactivons puis le réactivons, cela ne changera pas vraiment quoi que ce soit dans la vue car, encore une fois, la densité est la même dans l'ensemble. La raison pour laquelle vous devez l' activer est d'améliorer le temps de rendu. Par exemple, si vous avez une tasse remplie de liquide et que vous y appliquez un nuanceur de volume, vous pouvez activer l' option homogène , ce qui accélérera légèrement le temps de rendu Mais si vous avez des textures ou si vous avez une simulation de fumée, ne l'activez pas, car votre objet ne ressemblera pas à l'apparence de votre objet si vous avez différents niveaux de densité sur l'ensemble de celui-ci. Et un autre paramètre ici est le taux de pas, et c'est exactement ce dont nous avons parlé ici dans l'onglet volumes. Mais c'est pour l' objet individuel. Ainsi, par exemple, si je voulais que cet objet ait plus ou moins d'échantillons, je pourrais le modifier ici. Si je baisse le volume, vous constaterez peut-être une amélioration de votre volume, ou si vous n'avez pas besoin d' autant d'étapes, vous pouvez monter jusqu'à cinq, qui permettra d'accélérer le temps de rendu sur cet objet spécifique. Ainsi, si vous avez plusieurs objets, vous pourriez modifier le taux de pas pour chacun d'entre eux afin d'améliorer votre temps de rendu. Un autre paramètre que je souhaite aborder dans cette vidéo se trouve sous les propriétés de rendu. Ici, dans les trajectoires lumineuses, nous allons couvrir les rayons de transparence ici. Chaque fois que vous effectuez un rendu par cycles, de nombreux rayons différents rebondissent sur les surfaces, créant des ombres et un éclairage rebondissant . Tous ces éléments et tous ces rayons sont contrôlés par les pastilles lumineuses Maintenant, il y en a une en particulier que nous voulons examiner, à savoir la transparence. Si je zoome ici, vous allez voir cette ombre vraiment étrange , épaisse et transparente ici Cela apparaît dans notre simulation de fumée parce que nous devons augmenter la quantité de rayons de transparence. Avec un set de 28 et puis ces ombres, cela signifie que nous n'avons pas assez de rayons de transparence dans notre rendu. Ce que nous devons faire, c'est augmenter ce chiffre pour éliminer ces ombres bloquées aléatoires Essayons une valeur de 16. Vous pouvez le voir avec le set 216, qui a disparu. Maintenant, allons-y et jetons un œil tout le reste de notre scène. Et ça a l'air plutôt bien. Une valeur de 16 a fonctionné pour cette simulation. Cependant, j'ai remarqué qu'à certaines occasions, 16 ne suffisait pas et que je dois augmenter ce chiffre. C'est une petite astuce. Si vous obtenez ces ombres en blocs vraiment ennuyeuses, essayez d'augmenter la quantité maximale de transparence qui rebondit ici pour atteindre une valeur plus élevée, ce qui vous aidera à vous débarrasser de toutes ces ombres en blocs 31. Réglages de volume avancés dans EEVEE: Plus d'un. Dans cette vidéo, nous allons aborder les paramètres avancés EV en ce qui concerne les volumes de rendu. Dans une vidéo précédente, nous avons abordé l'onglet volumes ici avec la résolution, la distribution des étapes, et tout ce genre de choses. Mais il y a une chose que nous n'avons pas abordée , c'est dans l'ombre. Si nous ouvrons les ombres, il existe une option pour les ombres volumiques. Si j'appuie sur Z et que je passe à l' aperçu du matériau rendu ici, et que ce cube est exactement le même que celui de la vidéo précédente avec la texture du bruit, nous verrons que notre objet n' a pas beaucoup d'ombres. Si nous allons de l'avant et activons les ombres volumétriques, nous allons maintenant obtenir beaucoup plus de détails notre objet ici Maintenant, la quantité de détails est également déterminée par les étapes décrites ici. Si je réduis cette valeur par exemple à une valeur de un, nous n'aurons pas autant d'ombres ici. Vous pouvez voir que la plupart d' entre eux ont disparu. Donc, afin d'augmenter le niveau de détail de nos ombres, nous devons augmenter ce paramètre. J'ai trouvé qu'une valeur d' environ 64 fonctionne plutôt bien pour la plupart des simulations, y compris les simulations de fumée. Donc, si vous n'obtenez pas autant d'ombres et peu de détails dans votre simulation de fumée, essayez d'activer vos pas dans le moteur de rendu EV. Maintenant, une autre chose dont je veux parler dans cette vidéo se trouve dans l'onglet matériel. Si nous passons à l'onglet Matériau, nous ferons à nouveau défiler un peu vers le bas sous les paramètres, ici, nous allons ouvrir l'onglet volume. Maintenant, il existe deux méthodes différentes ici sous l'intersection, rapide et précise. Fast fonctionne pour la plupart des scènes, mais il présente une limite majeure. Si je passe en mode édition et que je supprime cette face supérieure ici, et que maintenant nous avons un maillage non multiple, rapide ne fonctionnera pas pour cet objet Si j'appuie sur Z et que je passe maintenant à l' aperçu du matériau, vous verrez que cela semble absolument nul. Il y a tellement d' intersections étranges en cours. Cela ne fonctionne tout simplement pas. La face supérieure est complètement foutue. Maintenant, la raison pour laquelle cela ne fonctionne pas est que la méthode rapide ne fonctionne pas avec des maillages non multiples Il ne calcule tout simplement pas avec précision à quoi le volume est censé ressembler. Pour obtenir un maillage non multiple afin de produire un volume précis, vous devez passer du type à précis Maintenant, si nous regardons en dessous, nous pouvons voir que cela fonctionne en fait assez correctement en haut ici. Cela n'a pas l'air très beau, mais en bas, cela produit maintenant le résultat que nous voulons avec le réglage précis. Donc, si vous remarquez parfois que votre objet n'affiche pas correctement les volumes et qu'il se déforme simplement, essayez de passer du mode de volume rapide au mode précis. Cela pourrait résoudre votre problème la plupart des cas, si vous êtes dans le pétrin ici, allons-y et réactivons un visage en mode édition Maintenant, si nous passons à une nouvelle vue, cela fonctionnera correctement, et la plupart du temps, la méthode rapide fonctionnera plus rapidement et le rendu sera également beaucoup plus rapide. Je le laisserais donc là pour la plupart moins que vous n'ayez vraiment besoin de le modifier pour qu'il soit précis. 32. Créer de la brume P1: Bonjour, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons passer en revue le processus de création de brume dans Blender. Nous allons d'abord créer la simulation , la préparer, puis créer le matériau, puis le rendre en EV. Donc, dans cette scène par défaut de Blender, nous allons d'abord utiliser ce cube comme objet de domaine. Et pour la taille de celui-ci, je vais appuyer sur N, et je vais régler la dimension du X et du Y jusqu'à une valeur de 5 mètres. Et puis pour le Z, je vais monter à une valeur de 4 mètres. Ensuite, nous allons le faire glisser vers le haut pour qu'il se trouve directement sur le sol de la grille. Pour les autres objets de ma scène, je vais appuyer sur Z et passer en mode filaire. Appuyons sur Shift A et ajoutons un maillage, puis nous ajouterons une sphère UV. Ce sera l'objet du compteur. Réduisez-le à environ 1 mètre pour les dimensions, et nous allons simplement le faire glisser vers le haut , puis peut-être le placer légèrement sur la gauche, quelque chose comme ça. L'autre chose que je voudrais ajouter est un objet de collision avec toute la fumée avec laquelle vous ne pouvez pas entrer en collision Pour cela, ajoutons simplement un nouveau cube Diminuez ce cube le long de l'axe Z , puis nous le redimensionnerons le long du Y, pour qu'il soit un peu plus long. Ensuite, dans la vue de face, je vais juste le placer à peu près ici de manière à ce que la sphère UV entre en collision avec elle Beaucoup de ratés la toucheront puis passeront par-dessus le bord Quelque chose comme ça aura l'air très intéressant. Maintenant que nous avons tous les objets de notre scène, sélectionnons-les tous dans une case, puis appuyons sur Ctrl A , puis appliquons-leur l'échelle pour que tous les nombres reviennent à un. Cela permettra de s'assurer que la simulation fonctionne correctement. Créons maintenant la simulation avec l'objet sélectionné. Nous allons passer à l'aperçu. Nous appellerons cet objet domaine simplement pour que tout reste organisé. La sphère, nous appellerons ce flux, puis le cube 001, qui est ce cube ici, nous allons appeler cela une collision. Encore une fois, en commençant par le domaine, passons à l'onglet physique, sélectionnons fluide, changeons le type de zéro en domaine. Nous allons laisser le type sur le gaz et avant de changer quoi que ce soit d'autre, faisons défiler la page vers le bas et passons du type replay au type modulaire afin de pouvoir réellement l'intégrer Je vais aussi activer Je reprends juste au cas où nous voudrions arrêter la cuisson, puis pour le cadre final, allons-y avec 200 Faisons également correspondre cela à la chronologie. Nous allons le fixer à 200. Revenons maintenant en haut et commençons par les divisions de résolution. Pour ce qui est de la résolution de cette scène, j'ai trouvé que 128 était plutôt bonne, ou que vous pouviez aller jusqu'à 160, je pense que c'est ce que je vais faire. Cela va nous donner une belle simulation en haute résolution. Le nombre CFL, je vais augmenter légèrement, qu'il cuit un peu plus vite avec une valeur de quatre Ici, je vais activer la collision de la bordure inférieure La fumée entre en fait en collision avec le bas du domaine Ensuite, en faisant défiler un peu plus l'écran vers le bas, nous allons activer le domaine adaptatif, afin qu'il s'active beaucoup plus rapidement. Ensuite, dans les réglages du gaz, nous allons modifier la densité et les valeurs thermiques. Si elles sont réglées sur une valeur positive ici, la fumée va monter. Au lieu d'avoir une valeur positive, fixons ces deux valeurs à moins cinq. Maintenant, lorsque nous intégrons la simulation, la fumée est émise et s'écoule vers le bas, puis descend au bas du domaine, qui est exactement ce que nous voulons Pour le reste des paramètres, nous n'avons pas vraiment besoin de changer quoi que ce soit d'autre. Allons-y et travaillons ensuite sur la collision avec ce cube sélectionné. Nous allons activer le fluide, régler le type sur un vecteur, puis pour l'épaisseur de surface, je vais simplement passer à une valeur d'environ 0,1 L'objet du flux, allez-y et sélectionnez votre sphère UV, sélectionnez le fluide, réglez le type sur le flux. Pour le comportement du flux, nous allons utiliser le flux entrant Ensuite, en dessous de la température initiale, nous allons monter jusqu'à une valeur de deux. N'oubliez pas que la température initiale vitesse à laquelle la fumée est émise, et comme la densité de la fumée est réglée sur une valeur négative, le fait d'augmenter la température initiale permettra à la fumée de s'écouler plus rapidement vers le bas. Nous allons également ouvrir la source de flux et régler l'émission de surface à une valeur de un. Enfin, avant de l'intégrer, je veux m'assurer que le flux s'arrête réellement à un moment donné de la chronologie. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à l'image 100. Nous allons ajouter une image-clé à ce flux d'utilisation. Ensuite, nous allons passer à l'image 101 suivante, décocher le flux d'utilisation, puis ajouter une autre image-clé Maintenant, elle va rester désactivée pour le reste de la simulation. Une fois cela fait, nous pouvons continuer et le cuire au four. Assurez-vous d'appuyer sur Ctrl Shift S pour enregistrer votre projet. Je vais juste appeler ce tutoriel manqué, enregistrer sous. Et maintenant, nous sommes prêts à le faire cuire. Sélectionnez votre domaine. Si vous souhaitez ajouter un répertoire ici afin ne pas perdre votre fichier de cuisson une fois que vous aurez fermé le fichier, vous pouvez le définir ici. Comme ça ne m' intéresse pas vraiment, je le fais en une seule prise. Je vais juste le laisser en tant que dossier temporaire, afin qu'il soit automatiquement supprimé après la fermeture de ce projet. Dans cet esprit, cliquez sur les données du BAC. Une fois le BC terminé, nous allons passer à l'éditeur de matériaux, créer le matériau, puis le rendre dans EV. 33. Créer la brume P2: Plus d'un. Dans cette vidéo, nous allons continuer avec le tutoriel Miss, et dans celui-ci, nous allons créer le matériau de notre fumée. Donc, pour commencer, configurons la scène de ce que nous puissions voir le matériel un peu mieux. Je vais appuyer sur Shift A et ajouter un maillage et un objet plan. Si votre avion se trouve quelque part en dehors de la grille, vous pouvez appuyer sur la touche Alt ou sur la touche option et sur Alt G pour le ramener au centre de la grille. Ensuite, vous pouvez l'agrandir assez largement. Pour l'éclairage de la scène, je vais utiliser la lampe par défaut ici dans les paramètres de la lampe. Je vais en définir le pouvoir ici. C'est la force de la luminosité de la lampe. Nous allons aller jusqu' en 2000. Ensuite, nous allons simplement passer en vue de dessus en appuyant sur sept et peut-être le déplacer quelque part ici. Nous pouvons également appuyer sur Shift D sur cette lampe, placer de ce côté. Je veux réduire légèrement la force de ce paramètre. Cela ressemblera plus à une lampe d'appoint. Nous allons passer à environ 400. Et puis pour le rayon, qui correspond à la taille de la lampe, va augmenter parce que ce sera une lampe à ombre plus douce. Quelque chose comme ça aura l'air plutôt beau. Si nous appuyons sur Z pour accéder à l'aperçu du rendu, voici à quoi ressemble notre scène actuelle. Je vais passer aux paramètres du monde, assombrir un peu l'arrière-plan. Quelque chose comme ça aura l'air plutôt beau. Maintenant, pour intégrer ce shader de fumée, nous devons sélectionner notre objet, à cet objet ici, le domaine, et nous allons à la fenêtre supérieure, diviser cette vue et la faire passer à nouveau dans l' éditeur de shader Pour le moment, il utilise shader basé sur des principes, ce qui n'est pas ce que nous voulons Alors allez-y, sélectionnez ce nœud et appuyez sur X pour le supprimer. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift A, passer au Shader, puis ajouter un shader de volume basé sur des principes Prenez le volume et branchez-le sur le volume de la sortie du matériau. Maintenant, si nous augmentons un peu la densité et que nous jouons ensuite à notre simulation, nous devrions être en mesure de voir à quoi ressemble notre fumée. Nous allons maintenant utiliser IV pour ce rendu ici, et je vais vous montrer comment IV fonctionne avec certains des différents paramètres de volume. Mais pour le moment, nous pouvons voir que notre fumée n'est pas très bonne. Il fait très sombre. Ce n'est pas ça, White Miss Color. Et vous pourriez penser à sélectionner la couleur ici et à la faire glisser jusqu'au blanc, ce qui peut aider un peu, mais vous pouvez toujours voir qu'il fait mais vous pouvez toujours voir qu'il encore très sombre et qu'il est difficile de voir ce qui se passe. Donc, tout d'abord, nous allons passer aux paramètres de rendu ici dans EV, puis ouvrir l'onglet volume ici. La résolution dépend essentiellement de la qualité de l'apparence de la fumée dans le viseur et dans le rendu Pour le moment, il est presque au niveau le plus bas. 1,6 est le niveau le plus bas, et vous pouvez voir qu'il est très pixelisé Donc, au lieu d'utiliser 1.8, nous allons passer à 1.2. 1.1 sera la meilleure qualité, mais cela augmentera vraiment le temps de rendu de votre simulation ici Si nous passons à la version 1.1, cela ralentira légèrement la fenêtre d'affichage et si nous zoomons ici, nous la repasserons à la version 1.2 Vous pouvez voir qu'il n'y a pratiquement aucune différence. Donc, avec une valeur de 1,2, le temps d' exécution diminuera légèrement, ce qui rendra notre fenêtre d' affichage agréable et fluide ici Je vais le laisser à 1.2. L'autre chose que nous allons faire est d'ouvrir l'onglet Ombres, puis d' activer les ombres volumétriques Cela permettra aux ombres du volume d'apparaître réellement. Vous pouvez voir ici que si je désactive, cette ombre disparaît. Si je l'active, il y aura des ombres juste là. Pour le moment, cela semble mieux, mais nous pouvons toujours voir que cela ne ressemble pas à de la brume. Maintenant, avec un mixeur, il est vraiment difficile faire apparaître la couleur blanche de la brume. Nous allons donc utiliser un peu de supercherie avec le matériau pour obtenir un aspect blanc Pour ce faire, nous allons venir ici. Nous allons appuyer sur Shift A, ajouter une entrée puis un nœud d'information sur le volume. En gros, ce que nous allons faire ici, c'est prendre la densité de ces informations de volume et les intégrer à l'émission La fumée va en fait émettre un tout petit peu de lumière pour nous donner cet aspect blanc. Ensuite, je vais vous montrer une astuce pour que la lumière émise par la fumée n'affecte aucun autre objet de la scène, mais uniquement son apparence sur l'appareil photo Donc, ce que nous allons faire ici, c'est appuyer sur Shift A. Nous allons ajouter un convertisseur, puis un dégradé de couleurs. Ensuite, nous allons ajouter un autre nœud ici. Ce sera le nœud mathématique. Nous allons prendre la densité, connecter au dégradé de couleurs, puis la couleur va entrer dans la valeur inférieure de ce nœud de multiplication. Nous devons le changer pour le multiplier. Ensuite, cette valeur va entrer dans l'émission. Fixons la valeur ici à environ un et vous pouvez déjà voir que nous obtenons beaucoup plus de cette couleur blanche, qui est plutôt belle ici. Ce que je veux faire, c'est mélanger ce nœud de multiplication avec une certaine densité ici. Je vais régler la densité de la fumée à une valeur de cinq. Ensuite, l'émission ici, je vais passer à environ quatre et nous verrons à quoi cela ressemble. Ça a l'air plutôt bien. C'est peut-être un peu trop élevé, alors peut-être que nous allons opter pour une valeur de trois. Ensuite, avec cette palette de couleurs, vous pouvez jouer avec cette poignée noire pour obtenir d'autres effets d' ombre. Et ça a l'air plutôt bien. Si vous le souhaitez, vous pouvez lui donner une légère couleur, juste une couleur légèrement bleue pour lui donner un aspect brumeux. Peut-être la couleur d'émission, on peut faire la même chose, une très légère couleur bleue, quelque chose comme ça. Maintenant, dans EV, cette configuration n' affectera aucun autre objet. Il n'y aura pas de lumière émise sur le cube ou sur l'avion ici. Mais si nous devions passer aux cycles, et si nous devions simplement cacher ces deux lampes ici, vous verrez que la fumée affecte réellement les zones environnantes, ce qui n'est affecte réellement les zones environnantes, pas vraiment ce que nous voulons. C'est peut-être le look que vous recherchez. Mais pour que la lumière n' affecte pas les zones environnantes, nous devons faire ici, appuyer sur Shift D sur ce nœud multiple, le placer ici même. Ensuite, nous allons ajouter un nouveau nœud. C'est en dessous de l'entrée. Ce sera le nœud du chemin de la lumière. Nous allons prendre le rayon de la caméra I et le brancher sur le nœud multiplicateur. En gros, cela Blender que l' émission de fumée ne doit affecter rien d'autre sur la scène que l'appareil photo. Nous ne pourrons donc voir la lumière émettrice que depuis la vue de la caméra ici Et vous pouvez voir que cela fonctionne. Il émet toujours de la lumière, mais cela n'affecte pas la zone environnante. Et ça a l'air plutôt bien. À partir de là, si vous utilisez des cycles, vous pouvez le modifier légèrement, peut-être jusqu'à une valeur de cinq. Ça a l'air plutôt bien. Mais comme nous utilisons IV, je vais revenir en arrière, puis appuyer sur Alt H pour ramener ces lampes ici. Ensuite, sur notre liste, nous allons passer à l'onglet de rendu situé sous la gestion des couleurs, en bas de la page. Je vais régler l' apparence sur un contraste élevé, afin d'obtenir un beau contraste dans la scène, ce qui est bien meilleur. Enfin, avant de le rendre, créons le matériau de notre sphère ici. Alors allez-y et sélectionnez-le. Nous allons créer un nouveau matériau. Et ce que nous allons faire ici, c'est ajouter ce shader à glace en verre pour lui donner impression qu'il émet en fait de la brume ou de la glace carbonique dans la scène Pour ce faire, nous allons définir ici la rugosité, c'est-à-dire le degré de brillance qui apparaît sur notre objet Allons jusqu'en bas de la version 2.1. Nous pouvons également cliquer avec le bouton droit de la souris et l' ombrer doucement pour éliminer tous ces visages. Ici, nous avons une belle sphère lisse. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift A, passer à la texture, puis ajouter une texture de bruit ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire si nous voulons voir ce que fait cette texture de bruit, nous pouvons accéder au menu d' édition selon vos préférences et nous assurer que le module complémentaire Node Wrangler est activé Vous pouvez taper ici node wrangler et vous devriez pouvoir le voir Si vous ne le voyez pas ici dans l'onglet des modules complémentaires, vous pouvez accéder aux extensions G , puis le saisir ici. Node, Wrangler, et vous devriez pouvoir le voir ici Comme je l'ai déjà activé, il n'apparaîtra pas, mais juste au cas où vous le trouveriez dans les extensions Get. Bien sûr, c'est activé. Et maintenant, si nous appuyons sur Ctrl Shift et que nous cliquons avec le bouton gauche de la souris sur cette texture de bruit, nous pouvons voir à quoi elle ressemble sur notre objet, et elle est vraiment très belle. Ce que nous allons faire, c'est vous donner le détail du montant. Nous allons laisser l'échelle à cinq, puis la rugosité, je vais la faire glisser jusqu' à environ 0,8 ou 0,9 Et maintenant, cela ressemble beaucoup plus à de la glace carbonique ou une texture vraiment rugueuse. Ce que nous allons faire ensuite, c'est appuyer sur Shift A, ajouter un dégradé de couleurs pour le convertisseur, pour donner un peu plus de contraste. Quelque chose comme ça aura l'air plutôt beau. Ensuite, pour le connecter à notre shader basé sur des principes, nous n'allons pas l'avoir là. Nous allons appuyer sur Shift A. Nous allons ajouter un nœud vectoriel Prenez la couleur, branchez-la sur la hauteur, puis la normale retrouvera la normale du shader fondé sur des principes Maintenant, sa force est bien trop élevée, alors descendons à environ 0,5. Et ça a l'air plutôt bien. Si vous voulez vous débarrasser de certains de ces problèmes d'ombrage étranges problèmes d'ombrage ici, nous pouvons appuyer sur Ctrl 2 avec cet objet sélectionné, et cela ajoutera un modificateur de surface de subdivision Et maintenant, vous pouvez voir que c'est beau et fluide. Je pense que la force est encore un peu trop élevée, nous allons donc descendre à environ 0,3. Et puis pour la couleur, il suffit de choisir une couleur légèrement bleue pour correspondre à l'apparence de notre fumée ici. Comme vous pouvez le voir, cela semble plutôt bon. Je n' aime pas vraiment la façon dont les anneaux apparaissent sur notre sphère, et c'est à cause de la lampe. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement augmenter légèrement la rugosité et quelque chose comme ça, nous allons nous débarrasser de ces anneaux Je pourrais régler la rugosité de la texture du bruit un peu bas pour que nous obtenions plus de détails Je pense que ça va paraître un peu mieux, autour de 0,6. Oui, ça ressemble plus au look que je veux. D'accord. Maintenant que nous avons configuré la scène, positionnons la caméra et effectuons le rendu. Vous pouvez continuer et fermer cette fenêtre ici en cliquant et en faisant glisser le pointeur vers la droite Je vais positionner ma fenêtre d'affichage juste ici, puis appuyer sur Ctrl Alt Numpad zéro pour mettre la caméra Sélectionnez-le, puis vous pouvez appuyer sur G, bouton central de la souris pour le faire glisser vers l'arrière Nous le placerons quelque part par ici. Ensuite, dans l'onglet de sortie, vous pouvez définir une sortie indiquant l'endroit où vous souhaitez que votre rendu aille. Vous pouvez le faire en cliquant sur le bouton du répertoire sur le côté, en accédant à un dossier Je vais juste le placer ici et le qualifier résultat raté du didacticiel. Appuyez ensuite sur Accepter. Maintenant que nous utilisons EV, rendu sera assez rapide, donc je ne trouve pas nécessaire de le séquencer au format PNG. Nous allons simplement utiliser un fichier vidéo, qu'il le fasse automatiquement pour nous. Le conteneur, nous allons opter pour le MP 4, et c'est en gros tout ce que nous avons vraiment besoin de faire. À partir de là, enregistrez votre projet, puis passez au rendu, puis cliquez sur Render l'animation. Une fois que c'est fait, vous pourrez le voir dans le répertoire où vous placez la sortie. Nous y voilà. C' est ainsi que vous créez un effet de brume dans un mixeur. Dans la vidéo suivante, nous allons réexaminer les véhicules électriques et créer une simulation d'incendie. 34. Créer une simulation de feu dans EEVEE: Un. Dans cette vidéo, nous allons passer en revue le processus de création d'une simulation d'incendie, puis de son rendu dans EV, nous allons passer en revue les différents paramètres du moteur de rendu EV et comment rendre les volumes, le feu et tout ça. Pour commencer, nous voici dans une toute nouvelle scène, vous pouvez ouvrir un mixeur si vous voulez suivre. Ce que nous allons faire d'abord, c'est appuyer sur X et supprimer le cube par défaut, puis nous allons ajouter un maillage, et nous allons ajouter une sphère UV. Ce sera notre objet de flux. Je vais appuyer sur N et régler les dimensions un peu plus bas. Allons-y avec une valeur d'environ un. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et l'ombrer pour obtenir un joli ombrage lisse, puis appuyer sur Ctrl ou Commande A, puis sélectionner l'échelle Tous ces chiffres remontent à un. Maintenant, pour ajouter un objet de domaine, nous allons passer de l'objet au bas pour obtenir des effets rapides, puis nous allons ajouter une fumée rapide. Cela va automatiquement ajouter un domaine pour nous. Faisons glisser ça un peu vers le haut. En fait, il suffit de faire glisser tous les objets vers le haut pour qu'ils se trouvent sur le sol quadrillé. Peut-être augmenter légèrement le domaine, quelque chose comme ça aura l'air plutôt beau. Puisque nous avons tout agrandi, je vais à nouveau appuyer sur la touche Ctrl A et appliquer l'échelle Commençons par les paramètres du domaine, puis sélectionnons-les dans l'onglet physique. Nous allons opter pour une simulation très réaliste avec EV. Ce que nous devons faire, c'est fixer une résolution assez élevée. Mais avant cela, je vais faire défiler la page vers le bas, régler le type sur Modular, puis vérifier que je reprends juste au cas où je voudrais arrêter la cuisson Ensuite, nous allons revenir en haut et définir les divisions de résolution jusqu'à 256. Maintenant, c'est une résolution assez élevée, et si vous avez un PNJ inférieur, vous pouvez opter pour une valeur inférieure, comme 196 ou 128, ça va quand même être très beau Mais si votre ordinateur peut le faire, vous pouvez opter pour 256. Ensuite, nous allons activer le domaine adaptatif afin qu'il soit cuit un peu plus rapidement Le vorticité de la fumée, je vais l'augmenter légèrement jusqu'à 0,05 Sous la languette de mise à feu, nous allons régler la vitesse de réaction à environ 0,5, que la flamme soit un peu plus Assurez-vous également que le numéro CFL est également défini sur quatre. Je pense que ça va être un peu mieux avec la pâtisserie. Et puis l'image finale, je n'ai pas besoin de 250 images. Nous allons donc descendre à environ 200. Et encore une fois, nous en avons parlé dans le tutoriel Miss. Si vous souhaitez enregistrer votre cache dans un répertoire, vous pouvez cliquer sur ce bouton sur le côté et l' enregistrer dans un dossier personnalisé. Comme, encore une fois, je n'ai pas vraiment besoin de sauvegarder le cache, je le fais en une seule prise. Je vais le laisser dans le dossier temporaire. Le tourbillon du feu. Je vais également augmenter légèrement jusqu'à 0,6. Cela va nous donner un peu plus de hasard dans les flammes Pour l'objet de flux, allez-y et sélectionnez-le. Pour le type de flux, nous allons le passer en mode feu. Ensuite, dans la source de flux ici, réglons l' émission de surface à environ 0,1. Cela rapprochera le feu de la surface du treillis. Enfin, nous allons ajouter une texture parce que je veux que la texture se déplace car la simulation est simple, ce qui nous donnera une simulation beaucoup plus organique. Pour ce faire, nous allons passer à l'onglet texture, créer une nouvelle texture ici. Pour le type, il sera réglé sur des nuages. Pour la taille ici, nous allons descendre à 2,1. Nous allons ouvrir les couleurs ici et augmenter un peu le contraste afin d'obtenir une meilleure définition entre les valeurs du blanc et du noir. Je pense que ça a l' air plutôt bien. Revenons à l'onglet physique, nous allons animer le décalage pour que la texture se déplace comme si elle était normale. le premier cadre, nous allons appuyer Dans le premier cadre, nous allons appuyer sur le bouton sur le côté pour ajouter une image-clé. Nous allons ensuite passer à l' image 200 ici, régler le décalage à environ 0,8, puis ajouter une autre image-clé N'oubliez pas que l'interpolation entre ces deux images-clés est une courbe, et vous pouvez réellement la voir si nous divisons cette vue Tu n'es pas obligée de faire ça. Je le montre juste à titre de démonstration. Voici à quoi ressemble notre animation actuelle dans l'éditeur de graphes . Donc, en gros, ce qui va se passer, c'est que ça va commencer assez lentement ici. Vous pouvez voir que la courbe suit un angle très faible, puis juste au milieu, elle va accélérer ici, puis à la fin, elle va ralentir Cela va créer des résultats étranges avec la texture car elle va commencer lentement, accélérer au milieu, ralentir à la fin. Donc, au lieu de cela, nous voulons que ce soit une ligne droite. Ce que nous pouvons faire, c'est que dans la chronologie, vous pouvez sélectionner ces deux images-clés, puis votre souris ici et appuyer sur T, et vous pouvez passer en mode linéaire Vous pouvez donc voir ici que l'animation est une ligne droite, et maintenant elle se déplace à une vitesse constante tout au long de l'animation, et c'est ce que nous voulons. Maintenant que nous l'avons configuré, nous allons définir l'image finale et la chronologie à 200 pour correspondre à la durée de notre animation, et nous sommes maintenant prêts à l'intégrer. Assurez-vous donc d'enregistrer votre projet avant faire, au cas où cela se produirait en panne Je vais appeler ce tutoriel EV Flame, enregistrer le fichier Blender. Maintenant, nous allons juste vérifier que tout va bien, et je pense que c'est le cas. Allez-y et cliquez sur Cuire les données. Une fois la cuisson terminée, nous allons passer en revue le matériau , puis nous le rendrons. La cuisson est terminée et voici nos résultats. Nous allons jouer à cette simulation d'incendie et vous verrez qu'elle a vraiment l' air plutôt belle. Dans cette vidéo, nous allons maintenant créer le matériau, puis le rendre dans le moteur de rendu EV. Pour commencer, passons aux paramètres du monde. Je vais régler la couleur jusqu'au noir pour obtenir un joli fond noir. Ensuite, nous allons passer à la vue de face en appuyant sur un sur le pavé numérique. Appuyez sur Control Alt Numpad zéro pour placer l'appareil photo en place, puis vous pouvez le sélectionner G, bouton central de la souris et positionnez la caméra comme vous voulez voir votre feu. Ça a l'air plutôt bien. Appuyons sur Z et passons dans la vue rendue pour voir à quoi tout ressemble. Maintenant que nous utilisons l'option Quick Smoke, elle a automatiquement ajouté le matériau pour nous. Ce que nous allons faire maintenant, c'est sauter ici dans le coin supérieur droit, diviser cette fenêtre et faire passer dans l'éditeur de shader Une fois le domaine sélectionné, nous pouvons voir que nous avons le shader basé sur les principes. , nous avons parlé des matériaux contenant des flammes Dans une vidéo précédente, nous avons parlé des matériaux contenant des flammes dans laquelle vous pouviez augmenter l'intensité du corps noir, mais vous allez voir que cela n'est tout simplement pas très beau. Ce n'est pas aussi brillant que je le souhaiterais. Au lieu d'utiliser l'intensité du corps noir, nous allons utiliser l'attribut flame. Donc, ici sur le côté gauche, appuyons sur Shift A et ajoutons un nœud d'informations sur le volume. Ensuite, nous ajouterons un nœud de palette de couleurs de conversion, puis enfin un nœud mathématique de conversion et le placerons ici. Nous allons prendre l'attribut flame, le connecter au dégradé de couleurs, puis également à l' entrée supérieure du nœud mathématique. Prenez la couleur, connectez-la à la couleur d'émission, puis prenez le nœud mathématique et connectez-la à la force d'émission. Nous allons inverser ce paramètre pour le multiplier. Pour la valeur la plus basse, allons jusqu'à dix, afin d'obtenir une belle flamme brillante. Pour les couleurs de notre flamme, ce sera avec cette palette de couleurs. Nous allons ajouter une nouvelle poignée et la faire glisser vers la gauche , puis la faire passer à une couleur rougeâtre foncé C'est le sommet des flammes et l' extérieur, comme vous pouvez le voir. Pour le bon manche, ce sera une jolie couleur jaune orangé. Quelque chose comme ça aura l'air plutôt beau. Ensuite, vous pouvez jouer avec ces positions. Si vous voulez que votre flamme apparaisse plus de rouge ou moins de rouge, vous pouvez jouer avec cela. Je pense que quelque chose comme ça sera plutôt beau. À l'heure actuelle, notre flamme semble très pixélisée et la raison pour laquelle cela se produit se trouve dans les paramètres de rendu Sous l'onglet volumes, nous avons de nombreuses options différentes pour modifier l'apparence de la simulation Le paramètre le plus important est la résolution ici. À 1,8, vous obtiendrez une simulation d' incendie à très basse résolution ou une simulation de fumée. Ce que nous devons faire, c'est augmenter ce chiffre vers 1,2 ou 1,1. version 1.2 fonctionne pour la plupart des simulations, et vous pouvez voir ici que cela semble bien meilleur. À l'écran, vous pouvez voir les différences de résolution. Vous remarquerez que le 1.1 est nettement plus long que le 1.2 et n' y a pas beaucoup de différence de qualité. la plupart des cas, chaque fois que je fais le rendu d'EV, j'utilise le 1.2 simplement parce qu' il est beaucoup plus rapide et qu'il n'y a pratiquement aucune différence entre 1.1 et 1.2 Passons à autre chose, nous avons le réglage des étapes ici, et il s'agit essentiellement des exemples. Vous allez voir si je zoome ici et que j'abaisse les échantillons beaucoup plus bas, vous allez voir les choses commencer à vraiment pixeliser C'est l'effet de la nature des échantillons. Si je vais plus haut, vous verrez qu'il y a plus de couches de feu dedans et qu'il commence à avoir une bien meilleure apparence. Normalement, 64 c'est parfaitement bien. Vous n'allez pas vraiment voir de pixellisation avec cette valeur La distribution permettra à un plus grand nombre d'échantillons de se rapprocher de la caméra, comme vous pouvez le voir dans cette description. Mais si vous allez jusqu'à un point, pour une raison ou une autre, vous allez obtenir une étrange pixellisation sur le dessus du feu et sur les côtés de Normalement, je vais régler ce paramètre à environ 0,8. C'est généralement une bonne option pour cette simulation. En dessous de la distribution, nous avons la profondeur maximale. Et en gros, la profondeur maximale est le nombre d'interactions de surface entre les différents objets volumiques. S'il y a plus d'interactions et d'intersections, la valeur que vous définissez pour la profondeur maximale peut provoquer un artefact ou un scintillement dans Avec la plupart de mes tests, je n'ai pas vraiment pu trouver différence entre une valeur de un ou 16. Mais si vous rencontrez des problèmes de scintillement, il peut être judicieux d'augmenter cette valeur Enfin, dans l'option de plage personnalisée ici, vous pouvez définir la distance par rapport à l'appareil photo où vous souhaitez que les volumes apparaissent réellement. Par exemple, si je devais indiquer le point de départ au-delà de la distance entre la caméra et l'endroit où se trouve notre feu en ce moment, la flamme commencera à disparaître. Vous pouvez voir ici que si je le dépasse, la flamme disparaît. Même chose pour le cadre final. Si je descends en dessous la distance entre la caméra et le feu, le feu disparaîtra lentement. Dans les versions précédentes de Blender, vous deviez définir la distance exacte entre l' endroit où se trouve le feu et endroit où le feu se termine par rapport à la caméra, puis saisir ces valeurs ici. Mais dans cette nouvelle version d'EV, vous n'avez pas vraiment besoin de changer quoi que ce soit ici. Le feu restera toujours aussi beau, quelle que soit la distance que vous vous êtes fixée ici. Mais par exemple, si vous avez des volumes très éloignés et que vous ne souhaitez pas vraiment qu' éloignés et que vous ils soient rendus, vous pouvez définir les valeurs de début et de fin ici. Avant de procéder au rendu, nous allons passer à l'onglet de gestion des couleurs et régler l'apparence ici sur un contraste élevé. Cela va vraiment faire ressortir notre rendu beaucoup plus éclatant et les couleurs seront bien meilleures. Maintenant, vous pouvez passer de la transformation de vue AGX à la transformation filmique, ce qui vous donnera une flamme plus saturée, comme vous pouvez le voir Mais je trouve qu'AGX, pour cette scène en particulier, est un peu plus beau, donc je vais m'en tenir à cela Enfin, nous pouvons masquer la sphère dans le rendu et la masquer dans la fenêtre d'affichage Ceci fait, appuyons sur F12 pour afficher une seule image. Ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur Escape pour sortir de là, puis passer à l'espace de travail de composition. Nous allons sélectionner utiliser les nœuds, puis nous allons ajouter un peu de lueur à la flamme. Une fois la couche de rendu sélectionnée, vous pouvez appuyer sur Ctrl Shift et cliquer avec le bouton gauche de la souris. Cela va ajouter un nœud de visualisation et afficher l' image rendue que nous venons d'avoir. Une autre chose que j'aime faire est de maintenir la touche Maj enfoncée, puis de cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer un point de connexion et nous allons le mettre juste là. Désormais, tout ce que nous mettons entre les couches de rendu et ce point de connexion sera automatiquement appliqué à la fois au visualiseur et au composite, ce qui est bien. Ce que nous allons faire ensuite, c'est appuyer sur Shift A, passer à un filtre ici, puis ajouter un nœud éblouissant Nous allons le placer ici. Maintenant, dans les paramètres d'éblouissement, vous pouvez le modifier comme vous le souhaitez Si vous vouliez la fleur originale qui se trouvait dans EV avant Blender 4.3, vous pouviez la régler pour qu'elle fleurisse, jouer avec la force ou les côtés de la fleur, ou la remplacer par du brouillard, ce qui, je trouve, est un peu plus beau. À partir de là, nous pouvons réduire la force si l'effet est un peu trop fort. Si vous voulez que ces tailles soient plus ou moins grandes, vous pouvez jouer avec cela. Je pourrais aller jusqu'à une valeur de 0,6. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Et c'est en gros tout ce que nous devons vraiment faire. À partir de là, nous allons revenir à l'onglet de sortie. Nous allons passer à fichier vidéo car, encore une fois, nous utilisons EV. Le rendu sera très rapide. Utilisez-le en MP quatre, et pour la qualité de sortie, nous allons opter pour une qualité élevée. Ensuite, pour le répertoire, assurez-vous de définir un dossier personnalisé dans lequel vous souhaitez que toutes vos images soient combinées dans un fichier vidéo, puis nous pourrons effectuer le rendu puis sélectionner le rendu de l'animation. Nous y voilà. Voici le résultat final de notre flamme utilisant un véhicule électrique, et comme vous pouvez le voir, elle a l'air plutôt belle . Nous y voilà. Nous avons maintenant terminé cette section de ce cours. Dans la section suivante, nous allons voir comment créer une scène de feu de camp avec des étincelles, des matériaux réalistes et créer une belle animation 35. Créer une simulation de feu de camp P1: Bonjour à tous et bienvenue dans une nouvelle section. Dans celui-ci, nous allons créer cette scène de feu de camp que vous voyez à l'écran Nous allons passer par le processus d'ajout de la simulation, en créant différents effets avec les champs de force du vent. Nous allons ensuite ajouter des particules d' étincelles, du flou cinétique, du compositing Nous allons aborder tout cela dans cette section. Pour commencer, vous pouvez télécharger ce fichier de mélange. Il y a un modèle de feu de camp ici avec quelques bûches différentes, quelques braises ici et quelques pierres autour Une fois que vous l'avez téléchargé, nous pouvons commencer. Vous pouvez trouver ce blenfle dans les ressources. Tout d'abord, nous allons avoir besoin d'un objet de domaine. Maintenant, il faut garder à l'esprit que dans cette scène, si j'appuie sur N et que je regarde la taille de ce cercle de braises, il fait 2 mètres de large, c'est une très grosse flamme. Maintenant, la raison pour laquelle c'est si gros est que Blender a du mal à simuler à petite échelle Ce que nous allons faire, c'est créer la simulation, puis nous allons tout réduire plus loin dans cette section. Cela étant dit, appuyons sur Shift A. Nous allons d'abord ajouter notre objet de domaine. Nous allons ajouter un cube. En vue de face, je vais appuyer sur Z et sur wireframe, en parler un peu, puis simplement le skier le long de l'axe Z. Il est un peu plus grand. Vous pouvez probablement l'avoir autour de 2,8 environ. Quelque chose comme ça ira parfaitement. Ensuite, nous nous assurerons que le bas du domaine se trouve exactement là. Appuyez ensuite sur la touche Ctrl A et appliquez l'échelle pour que le nombre revienne à un. Maintenant, pour l'objet de flux, cet objet va être légèrement différent. Nous allons d'abord ajouter un avion. Ensuite, en mode édition, je vais appuyer sur M et fusionner tout ce qui se trouve au centre. Nous avons maintenant un seul sommet avec lequel travailler. En gros, ce que je veux faire, c'est créer un objet d'entrée d' apparence vraiment aléatoire car cela nous donnera une variation plus aléatoire Vous pouvez le faire avec ce seul sommet sélectionné, appuyer sur E pour l'extruder et simplement commencer à l'extruder en suivant la forme de nos bûches ici, quelque chose comme ça, en extrudant jusqu'à obtenir la forme que nous voulons Quelque chose comme ça ira parfaitement. Il n'est pas vraiment nécessaire que ce soit parfait, juste aléatoire. Ensuite, vous pouvez appuyer sur A pour tout sélectionner, trouver les deux derniers, puis appuyer simplement sur F pour remplir une arête. Maintenant, nous avons cette forme comme celle-ci. Ensuite, une fois cette option sélectionnée, je vais appuyer sur A, puis appuyer à nouveau sur F avec tout ce qui est sélectionné, et cela va remplir un visage. Alors maintenant, cela émettra du feu une fois que nous l'aurons ajouté. Ensuite, je veux aussi le faire légèrement glisser vers le haut. C'est donc à peu près là. Je pense que c'est probablement une bonne chose. Maintenant que nous avons l' objet de domaine de l'objet de flux, commençons à travailler sur la simulation. Nous allons d'abord sélectionner quelques journaux différents ici. Je vais sélectionner le domaine et appuyer sur H pour le masquer afin que nous puissions réellement voir les journaux, et nous allons ajouter une certaine collision à ces différents journaux. Maintenant, nous n'avons pas besoin d'ajouter la collision à toutes, juste aux principales en haut. Ce que je vais faire, c'est maintenir la touche Maj enfoncée et les sélectionner toutes. Accédez à l'onglet physique. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée, puis que vous cliquez avec le bouton gauche sur ce fluide, puis que vous maintenez à nouveau la touche LT enfoncée , aucun et que vous sélectionnez un effecteur, vous verrez qu' il a automatiquement ajouté ce modificateur de fluide à tous ces objets ici Maintenant, une chose que nous allons vouloir faire est de le faire glisser au-dessus de tout le reste, car le moment, avec le tout en bas, pour le moment, avec le tout en bas, il tiendra compte de la surface de subdivision, du déplacement, et la cuisson prendra plus de temps Lorsque nous aurons le modificateur en haut, il prendra ce polymère à faible teneur en polymère et l'utilisera pour éviter la collision, ce qui lui permettra de cuire beaucoup plus et l'utilisera pour éviter la collision, ce qui lui permettra de cuire beaucoup Pour le faire tous, faites-le glisser vers le haut ici, juste ici, puis nous ferons également glisser celui-ci vers le haut. Maintenant, si vous le vouliez, vous pouvez également l'ajouter à celui-ci, mais comme celui-ci est derrière le feu, nous ne le verrons pas vraiment dans le rendu, donc je pense que je vais simplement le laisser de côté. Ensuite, nous allons sélectionner tous les journaux auxquels le modificateur est appliqué. Encore une fois, revenez à l'onglet physique. En maintenant la touche Alt enfoncée, je vais sélectionner l'épaisseur de la surface , puis appuyer sur 0,1 et sur Entrée. Encore une fois, si vous avez maintenu la touche Alt enfoncée, elle aurait dû l'ajouter automatiquement aux autres objets, ce qu'elle a fait. Allons-y. C'est une bonne chose. Appuyons sur Alt H ou option H pour ramener notre objet de domaine. Ensuite, dans l'onglet physique, nous allons cliquer sur fluide, définir le type sur domaine. Pour les divisions de résolution, passons à 160. Puisque nous optons pour une simulation réaliste, nous voulons obtenir une résolution assez élevée. Au fil du temps, j'ai remarqué que la flamme se déplaçait très rapidement. Nous allons le ramener un peu à environ 0,7. Le numéro CFL, je vais passer à trois. Cela aidera à le faire cuire un peu plus rapidement. Nous n'avons pas vraiment besoin de collisions de frontières, mais nous allons vouloir activer le domaine adaptatif. Ensuite, pour la résolution de l'annonce, je vais passer à une valeur de un afin que le domaine soit réellement déplacé vers le haut si la fumée atteint cette hauteur. dessous, nous pouvons laisser les paramètres par défaut pour la chaleur et la densité, le vorticité que nous pouvons laisser à zéro Si vous vouliez des volutes dans votre fumée, vous pourriez atteindre environ 0,5, mais je pense que c'est bien comme ça Nous allons ouvrir l'onglet de tir et, pour ce qui est de la vitesse de réaction, nous allons descendre à environ 0,65 Cela permettra aux flammes d'être un peu plus hautes dans notre simulation Alors, pour ce qui est de la force, je vais monter à 20,55 Cela ne fera que rendre le mouvement de simulation un peu plus aléatoire. Ici, dans les paramètres du cache, nous allons définir la fin de l'image sur 200. Nous passerons le type à modulaire , puis nous le reprendrons au cas où nous voudrions le faire cuire Ensuite, pour le volume de format, nous allons laisser la base de données ouverte ici. Dans l'onglet de rendu ici, nous allons définir l'échelle de vélocité, qui correspond à la quantité de flou cinétique dans notre simulation Vous pouvez le modifier une fois qu'il est déjà cuit. Mais puisque nous sommes déjà là, fixons-le à 0,03 et entrons Avec une valeur de un, c'est bien trop fort, c'est pourquoi nous l'avons à un chiffre si bas. Maintenant, nous allons travailler sur l'objet d'entrée. Allez-y, sélectionnez-le ici, juste là Nous allons ajouter un fluide, régler le type sur flow, et pour le type de flux, nous allons choisir le feu. Pour le flux de comportement, nous allons évidemment utiliser le flux entrant Ensuite, pour le carburant ici présent, cela permettra de contrôler la hauteur et de déterminer à quel point le feu est fou. Nous allons monter légèrement pour atteindre environ 1,2. Dans la source de flux, nous pouvons laisser tous les autres paramètres tels quels. Nous pourrions augmenter les émissions de surface si vous le vouliez, peut-être 1,3, je pense que ce serait plutôt bien. Maintenant que cet objet est un plan plat, nous allons vouloir l'activer en tant que plan, afin qu'il émette de la fumée dans notre simulation L'objet ne bouge pas, nous n'avons donc pas vraiment besoin de vélocité initiale, mais nous voudrons ajouter une texture ici. Nous allons passer à l'onglet Texture et créer une nouvelle texture. Pour le type, nous allons choisir les nuages, puis pour la taille de ce nuage, nous allons descendre à environ 0,1. Nous allons ouvrir le contraste ici, augmenter le contraste afin d'obtenir meilleure définition entre les valeurs du blanc et du noir. Maintenant, chaque fois qu'il y a des valeurs blanches, cela signifie qu' il y aura du feu. Partout où il y a des valeurs noires, il n'y aura pas de feu. Cela va nous donner une simulation beaucoup plus aléatoire et organique. Ensuite, nous allons revenir à l'onglet physique et décaler la texture ici car la simulation est simple. Dans la première image, nous allons ajouter une image-clé sur le côté de ce décalage Ensuite, nous allons sauter jusqu'à la fin, c' est-à-dire l'image 200. Nous pouvons définir cela dans la chronologie ici. Nous allons régler le décalage sur 2,8, puis ajouter une autre image-clé ici Bien entendu, nous allons devoir sélectionner ces images-clés dans une case et définir l'interpolation entre elles sur linéaire, afin qu'elles se déplacent à une vitesse constante comme celle-ci Je l'ai fait en les sélectionnant, appuyant sur T et en choisissant cette option linéaire ici. Maintenant, avant de l'intégrer, il y a encore une chose que nous devons ajouter, à un champ de force éolienne. Comme il s'agit d'une scène de feu de camp, nous voulons nous assurer que les flammes bougent un peu comme si elles se trouvaient à l'extérieur Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift A sur un champ de force, puis sur un champ de force du vent juste ici. Passez en vue de face, faites-la pivoter de manière à ce que le vent soit orienté dans la direction des flammes. Pour le moment, c'est bien trop fort. flamme va se déplacer presque complètement sur le côté Pour la force présentée dans l'onglet physique, nous allons descendre beaucoup plus bas à environ 0,1 pour la force. Nous allons régler le débit à zéro, puis la quantité de bruit, nous allons également baisser jusqu'à environ 0,1 ici. En fait, pour ce qui est de la force, ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons 0,01. Une très, très faible résistance, qui va juste lui donner un léger mouvement vers la droite. Une fois cela fait, nous sommes prêts à le cuire. Si vous souhaitez définir un répertoire pour votre cache afin de ne pas le perdre, vous pouvez le faire ici en cliquant sur le bouton sur le côté. Je vais juste l'enregistrer dans ce dossier ici et cliquer sur Accepter, et maintenant nous sommes prêts à l'intégrer. En revenant en haut de la page, enregistrez votre projet une fois de plus, puis cliquez sur Enregistrer les données. Une fois cela fait, nous allons travailler sur le système de particules. 36. Créer une simulation d'un feu de camp P2 Sparks: Bien, la simulation est terminée et voici les résultats. Si nous faisons défiler cette page, nous pouvons voir que la flamme est plutôt belle. Maintenant, dans cette vidéo, nous allons ajouter les particules d'étincelles. Pour commencer, appuyons sur Shift A. Nous allons ajouter un nouvel objet maillé. Ça va être un cercle. Passez en mode édition, puis appuyez sur F pour remplir un visage ici, afin qu'il soit complètement plein. Ensuite, nous allons simplement le réduire pour qu'il soit à peu près la taille de notre feu de camp ici Ce sera probablement très bien quelque part dans les environs. Ensuite, nous allons le faire glisser légèrement vers le haut, pour qu' il soit à l'intérieur du feu de camp, comme ça. Ensuite, dans l'onglet Système de particules, nous allons créer un nouveau système de particules. Maintenant, avec le nombre de particules que vous pouvez modifier avec cette valeur, vous pouvez ajouter un grand nombre de particules ou juste un tout petit peu. Je vais me situer quelque part entre les 300 particules. Le cadre de départ est celui où les particules commenceront à être émises. Nous voulons laisser cela à une, puis l'image finale sera celle où ils arrêteront d'émettre. Nous allons également laisser ce chiffre à 200 pour qu'il corresponde à la période de début et de fin. La valeur de durée de vie ici contrôle la durée de vie des particules dans notre scène. Nous allons également laisser cela à la valeur par défaut de 50. Ensuite, nous allons descendre jusqu'en bas, sous les poids du champ, et ramener la gravité à zéro, car la prochaine étape consiste à ajouter un champ de force pour qu' il suive le flux du feu. Pour ce faire, nous allons appuyer sur Shift A et passer au champ de force ici, puis ajouter un champ de force d'écoulement de fluide. Si nous passons maintenant à l'onglet physique, nous pouvons modifier la force et sélectionner l' objet du domaine dans notre scène. Si nous procédons à notre simulation, nous sélectionnerons notre domaine ici et nous verrons que son nom est défini sur cube. Avec le champ de force d'écoulement du fluide, vous devrez peut-être entrer dans le filaire pour le sélectionner Nous allons régler l'intensité du champ de force à trois. Cela permettra aux particules de s'élever plus haut dans l'air. Ensuite, pour l'objet de domaine, nous allons sélectionner le cube. Maintenant, si nous jouons l'animation, ils devraient suivre la forme de notre fumée ici. Cela fait, revenons au système de particules. Je vais sélectionner le cercle dans le plan ici Avec la gravité nulle, nous pouvons aller de l'avant et y mettre fin. Nous allons ouvrir l'onglet de vélocité, régler la valeur normale à zéro, puis la direction Z, qui est la vitesse initiale vers le haut, nous allons régler 2,5, afin que les particules se déplacent un peu plus vite en montant puis la direction Z, qui est la vitesse initiale vers le haut, nous allons régler 2,5, afin que , puis pour lui donner un peu plus de caractère aléatoire, réglons le randomisation à une valeur de 0,8 Maintenant, ils devraient suivre la fumée et le feu et avoir beaucoup plus de hasard partout Si vous souhaitez ajouter une collision aux journaux ici, vous pouvez sélectionner l'un d'entre eux. Dans l'onglet physique, vous pouvez sélectionner collision. Nous allons laisser toutes les valeurs à zéro afin qu'elles ne soient pas frottées ou amorties Ils rebondissent simplement sur les bûches, et nous ferons de même pour les autres objets Une fois qu'ils sont tous sélectionnés, je vais maintenir la touche Alt enfoncée, et c'est en gros tout ce que nous devons vraiment faire. En revenant à l'onglet du système de particules, créons un objet qui sera réellement les particules, et nous pouvons le faire en appuyant sur de particules, créons un objet qui sera réellement les particules, et nous pouvons le Shift A, passant au maillage, puis en ajoutant une ICOsphere Je vais réduire légèrement l' égosphère et la faire glisser vers la gauche, puis appuyer sur Ctrl A et lui appliquer l'échelle Ensuite, le cercle étant à nouveau sélectionné, nous allons ouvrir l'onglet de rendu ici, nous allons ouvrir l'onglet de rendu ici, définir le rendu du halo à l'objet, puis pour l'objet instantané, nous utiliserons l' outil compte-gouttes et sélectionnerons la kosphère. Vous pouvez maintenant les voir dans Maintenant, leur taille est un peu trop grande, nous allons donc descendre à environ 0,02 Je pense que c'est probablement une bonne taille. Ensuite, vous pouvez également augmenter légèrement la taille aléatoire afin qu'elles aient une variation différente. Je pense que c'est probablement une bonne chose. Maintenant, une autre chose que je veux faire avec ce système de particules, c'est que les particules rétrécissent au fil temps jusqu'à ce qu'elles disparaissent complètement par ici. Maintenant, nous pouvons le faire assez facilement en ajoutant une nouvelle texture. Donc, ici, dans l'onglet texture, nous allons en créer un nouveau. Ensuite, en passant au panneau de texture, ici, nous allons définir le type d'image ou de film sur Blent. Cela passe donc du noir au blanc. Mais pour le moment, c' est en fait inversé. Nous voulons que le blanc soit au départ et le noir ici. Ce que nous pouvons faire, c'est de descendre ici et d'ouvrir le dégradé de couleurs, puis de le retourner ici. Le noir est sur la droite, puis le blanc est sur la gauche ici. Ensuite, si vous voulez que la transition soit moins fluide, nous pouvons la faire glisser légèrement vers le haut pour qu'ils se rétrécissent un peu plus rapidement à mi-chemin, à peu près là. Maintenant, l'autre chose que nous voulons faire est de changer les coordonnées entre les coordonnées générées et les particules en forme de brin. Ensuite, sous l'onglet d'influence, nous ne voulons pas influencer l'heure. Nous voulons influencer la taille ici même. Maintenant, si nous redémarrons l'animation et que nous la jouons, nous allons zoomer . Nous devrions pouvoir voir ces particules diminuer une fois qu'elles auront atteint un certain point dans la chronologie. Vous pouvez voir ici qu'ils se réduisent à néant, c'est exactement ce que je veux Une fois cela fait, je pense que nous sommes prêts à l'intégrer. Si nous ouvrons l'onglet cache, nous allons redémarrer, enregistrer notre projet, puis cliquer sur Bk. 37. Créer une simulation de feu de camp Matériaux P3: Maintenant que toutes les simulations sont terminées, nous pouvons commencer à travailler sur les matériaux et l'éclairage pour réaliser notre simulation. L'autre point, une fois ce cercle sélectionné, assurez-vous de désactiver l'affichage de l'émetteur afin que les cercles n' apparaissent pas dans le rendu, mais que les particules apparaissent quand même Cela étant dit, séparons quelques-uns de ces différents objets en collections, puis nous allons créer une instance de cette collection. La raison pour laquelle nous faisons cela est que ce feu de camp ici, si j'ajoute simplement un nouveau cube, agrandisse pour qu'il soit à peu près de la taille du feu de camp, nous verrons que les dimensions sont très grandes Il mesure presque 2,5 mètres de large. Cela n'est pas très exact pour le monde rural. Nous allons donc venir ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une nouvelle collection. Tous les objets qui n'ont pas besoin de figurer dans la collection Campfire de cette nouvelle collection, champ de force du vent, le flux de fluide nous n'avons pas vraiment besoin, l'icosphère que nous allons ajouter à cette Il n'y a donc que les pierres, le cercle, le vide et tout ça. Une fois cela fait, nous pouvons aller de l'avant et cacher cette collection sur place. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift A, ajouter une instance de collection et sélectionner Campfire Avec cette instance de collection, nous pouvons la réduire et la déplacer où nous le voulons, tout en conservant cette simulation d' incendie et cette simulation de particules. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement ajouter un cube de référence ici. Nous allons entrer dans les propriétés en appuyant sur N, et pour la taille de celle-ci, descendons à un demi-mètre. Ensuite, avec l' instant du feu de camp sélectionné, réduisez-le jusqu'à ce qu'il atteigne à peu près la taille souhaitée Donc, à peu près là, et c'est à peu près la taille moyenne d'un feu de camp Quelque chose comme ça ira parfaitement. Ensuite, nous pouvons procéder à la suppression de ce cube. Pour le plan du sol, je vais simplement ajouter un objet plan. Assurez-vous qu'il se trouve en dessous de toutes les roches, puis nous l' agrandirons et le redimensionnerons le long de l'axe X. Je vais placer ma caméra dans la vue de face juste ici. Ensuite, je vais appuyer sur Shift A et ajouter un nouvel objet de caméra, puis nous allons placer la caméra exactement là où nous cherchons en appuyant sur Ctrl, Alt Numpad zéro, puis vous pouvez appuyer sur G, bouton central de la souris, et placer la caméra comme vous le souhaitez Juste là, c'est probablement très bon. Maintenant, pour ce qui est de l'éclairage de la scène, nous allons passer aux paramètres du monde et ajouter un HDR. Sous l'option de couleur, ajoutons de la texture à l'environnement. Cliquez sur Ouvrir. Et si vous souhaitez utiliser le même HDR que moi, vous pouvez trouver le lien dans les ressources. C'est sur Polyhaven. Celui que nous allons utiliser est celui-ci, le lopenhei Allez-y, ouvrez-le. Pour plus de force, nous allons descendre à une valeur d'environ 0,1, donc tout est assez sombre. Ensuite, dans l'onglet de rendu, nous pouvons ouvrir l'option film et activer la transparence pour que l' arrière-plan n'apparaisse pas. Tout cela fait, nous pouvons commencer à travailler sur les matériaux nécessaires à notre feu et à nos particules. Allez dans le coin supérieur droit et divisez cette vue, puis nous allons passer à l'éditeur de shaders Maintenant, pour modifier le matériau, nous devons sélectionner le domaine d'origine. Je vais ouvrir de nouveau cette collection, sélectionner le cube, puis nous créerons un nouveau matériau ici. Maintenant, pour que cela reste ici sans que le cube soit sélectionné, nous pouvons placer cette fenêtre ici, puis masquer la scène du feu de camp heure actuelle, nous travaillons toujours sur le contenu du domaine, mais nous ne le voyons plus dans la fenêtre d'affichage Allez-y et supprimez le shader basé sur des principes. Nous allons appuyer sur Shift A, ajouter un shader, puis un shader de volume basé sur des principes Prenez le volume et branchez-le sur la sortie du matériau. Allez sur le côté gauche, nous allons appuyer sur Shift A et ajouter une entrée puis un nœud d'attribut. Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser le nœud d'information sur le volume, mais ce que je vais faire, c'est utiliser l'attribut heat. Pour cela, nous allons avoir besoin de ce nœud ici. Si vous tapez le mot chaleur, nous pouvons alors prendre le facteur et l'intégrer à la force d'émission. Passons en revue un peu la chronologie pour intégrer notre simulation. Allons-y. Nous pouvons maintenant voir notre feu, mais les couleurs et la luminosité ne sont pas très bonnes pour le moment. Donc, entre l'attribut de chaleur et le volume basé sur le principe, appuyons sur Shift A, ajoutons un dégradé de couleurs Encore une fois, nous allons ajouter un nœud mathématique de conversion, changer de type pour multiplier. Ensuite, avec ce nœud multiplicateur, allons-en jusqu'à environ 200. Cela va nous donner une simulation beaucoup plus brillante. Maintenant, pour obtenir ce très beau détail du feu, nous allons rapprocher le manche noir quelque part par ici. Ensuite, nous allons ajouter une nouvelle poignée en plein milieu. Cette poignée sera entièrement réglée sur le blanc, puis sur la poignée située à l'extrême droite, nous allons la faire glisser jusqu'au noir. Cela va nous donner beaucoup de détails intéressants sur notre flamme ici. Vous pouvez voir si c'est tout en blanc, nous n'avons pas ces détails supplémentaires, mais si nous faisons glisser ce côté vers le noir, nous obtenons tous ces détails de flamme qui sont plutôt beaux. À partir de là, vous pouvez jouer avec cette palette de couleurs jusqu'à obtenir le look souhaité. Il y en a probablement une assez bonne dans les environs. Maintenant, pour obtenir cette couleur de flamme, ajoutons une nouvelle palette de couleurs. Prenez le facteur, branchez-le sur l'entrée inférieure, puis la couleur passera à la couleur d'émission ici. Nous allons ajouter une nouvelle poignée, faire glisser vers la droite pour obtenir cette couleur rouge. Vous pouvez jouer avec la position de cette poignée jusqu'à obtenir la quantité de rouge souhaitée dans votre scène, probablement un peu plus d'orange en fait. Ensuite, pour le manche blanc, nous allons le remplacer par une couleur jaunâtre Quelque chose comme ça serait très bien. Peut-être la luminosité, on peut monter jusqu'à environ 250. Je pense que ça va être très joli. Alors pour la densité ici, montons à environ 40. Peut-être allons-y 50, en fait pour mettre un peu de fumée dans la scène. Ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez effectuer un zoom arrière et vous assurer que la luminosité est à la hauteur de vos attentes. Si vous voulez aller encore plus haut, vous pouvez monter plus haut. Essayons 500. Je pense que ça a l'air plutôt bien. C'est en gros tout ce que nous devons vraiment faire pour ce matériel. Pour le matériau particulaire, nous pouvons sélectionner l'icosphère ici, décocher cette épingle, puis créer un nouveau Nous allons supprimer le shader principal , puis appuyer sur Shift A, ajouter un shader et un shader d'émission Prenez l'émission et branchez-la sur la surface de la sortie du matériau. Si nous zoomons maintenant, nous devrions être en mesure de voir ces particules, comme vous pouvez le voir ici. Nous allons en régler l'intensité à environ dix, qu'ils soient beaux et brillants. Ensuite, pour ce qui est de la couleur, les particules vont changer de couleur au fil du temps. Pour que cela se produise, nous allons ajouter un nouveau nœud. Il va être saisi, puis un nœud d'information sur les particules ici. Ce que nous devons faire, c'est prendre l'âge et la durée de vie et diviser ces deux valeurs, et cela nous donnera ce gradient sur la durée de vie de la particule. Nous allons ajouter un nouveau nœud mathématique du convertisseur, prendre l'âge, brancher sur l'entrée supérieure, le temps de vie sur l'entrée inférieure, puis nous allons le configurer pour le diviser. Ensuite, nous utiliserons un dégradé de couleurs pour déterminer la couleur. Ajoutez un nouveau dégradé de couleurs, prenez la valeur, insérez-la dans l'entrée inférieure, puis la couleur ira dans le shader d'émission ici C'est sur ce côté gauche que commence la particule. Nous allons le faire glisser un peu vers le haut et le remplacer par une belle couleur jaunâtre vif, quelque chose comme ceci ou un peu plus orange, en fait Et puis, à la fin de la durée de vie, lorsque la particule disparaît, je veux qu'elle soit plutôt rougeâtre Donc, quelque chose comme ça aura l'air plutôt beau. Et nous y voilà. Je trouve que ça a l'air vraiment sympa. Ces particules changent. Et si nous montons en haut, cela peut être un peu difficile à voir, mais ils commencent à changer de couleur. Et si vous le faites glisser, vous verrez la couleur de cette particule changer encore plus. Il est probable que quelque part là-bas soit parfait. Une fois cela fait, nous pouvons continuer et fermer ce panneau. Nous n'en aurons plus besoin. Passons à l'onglet de rendu et réduisons le nombre maximum d'échantillons ici à environ 50. Ouvrez le capteur de bruit et assurez-vous que nous utilisons le processeur graphique pour le bruit. Nous allons également activer le flou cinétique, et pour ce qui est de la quantité d'obturation, il s' agit de la quantité de flou cinétique qui sera présente dans la scène Montons aux alentours de 0,8. Maintenant, gardez à l'esprit que cela affectera la flamme ici, mais comme nous avons défini l'échelle de vitesse de notre domaine beaucoup plus bas, cela ne devrait pas lui donner trop d'effet. Cette valeur concerne principalement les particules qui volent vers l'extérieur. fois cela fait, faisons un rendu rapide ici en appuyant sur F 12. Et une fois le rendu terminé, nous allons passer au compositeur, puis ajouter un arrière-plan et regarder les flammes Très bien, le rendu est terminé, et nous pouvons voir ici que le flou cinétique donne aux étincelles un aspect vraiment sympa La flamme est également très belle avec l'échelle de vélocité. Passons ensuite à l'espace de travail de composition en haut, en sélectionnant Utiliser les Je vais fermer cette fenêtre inférieure et vous pouvez appuyer plusieurs fois sur V pour zoomer vers l'extérieur abord, nous allons appuyer sur Shift A, ajouter un filtre, puis un nœud éblouissant Nous allons le placer ici. C'est donc du genre à passer à Fog Glow. Ensuite, pour ce qui est de la force, je pourrais descendre à environ 0,8 ou 0,7, puis la taille la fera peut-être légèrement baisser parce que je pense que c'est un peu trop fort ici. Pour l'arrière-plan, appuyons sur Shift A, ajoutons un mix, puis un nœud Alpha over. Nous allons le placer ici. Assurez-vous que l'image se trouve dans l'entrée inférieure, et maintenant c'est cette image du haut qui contrôle l'arrière-plan. Nous allons simplement passer à une couleur plus noire ou gris très foncé, quelque chose comme ça. Une fois cela fait, nous pouvons aller l'avant et sauver ce projet. Nous allons revenir à l'onglet de mise en page, puis dans la sortie, nous allons définir une sortie et la rendre sous forme de séquence d'images. C'est en fait la bonne façon de rendre des animations dans Blender. Dans les tutoriels précédents, nous utilisions EV et le rendu est assez rapide. C'est pourquoi je saute cette étape. Mais comme nous effectuons le rendu cycles et que cela prendra beaucoup plus de temps, nous allons le rendre sous forme de séquence d'images. Pour ce faire, dans l'onglet de sortie, définissez un nouveau répertoire dans lequel vous souhaitez que votre animation aille. Je vais le placer dans ce dossier, puis cliquer sur sauf. Nous allons laisser le format au format PNG. Ensuite, vous pouvez enregistrer votre projet, puis passer au rendu, puis sélectionner Render l'animation. Une fois le rendu terminé, nous passerons à l'éditeur de séquences vidéo , puis nous les combinerons dans un fichier vidéo. 38. Créer un séquençage P4 d'une simulation de feu de camp: Maintenant que le rendu est terminé, séquençons toutes les images dans un fichier vidéo. Pour ce faire, quittez la vue rendue, puis dans l'onglet de sortie, vous pouvez passer du format de fichier P&G à un fichier vidéo Sous l'option d' encodage ici, nous allons sélectionner le conteneur et le faire passer au format MP 4, ou vous pouvez utiliser n'importe quel type de fichier de votre choix. Pour la qualité de sortie, nous allons passer à une qualité élevée. Ensuite, en haut à droite, nous allons appuyer sur le signe plus et passer à l'espace de travail de montage vidéo. abord, nous allons nous assurer que le curseur se trouve sur premier cadre, puis passer au menu Publicité, sélectionner la séquence d'images, sélectionner la séquence d'images, naviguer jusqu'à l'endroit où se trouvent vos cadres MNR ici Nous allons appuyer sur A pour tout sélectionner, et encore une fois, assurer que ce paramètre est défini par tri par nom et non par date de modification, sinon le jeu sera joué à l'envers Ensuite, continuez et sélectionnez Ajouter une bande d'image. Nous pouvons continuer, jouer avec ça et voir quoi ressemble notre flamme. Ça a l'air plutôt bien. Tout ce que nous avons à faire est de vérifier que la gestion des couleurs est réglée sur standard. Si ce paramètre est réglé sur Filmic, cela changera l'apparence des images Assurez-vous donc que la valeur standard , puis l'apparence, sont définies sur aucune. Si vous souhaitez ajouter plus de contraste, vous pouvez le faire, mais cela s' ajoute au contraste déjà ajouté. Tu peux voir comme ça, c'est beaucoup trop. Je vais juste le laisser sur aucun. À partir de là, passez au rendu, puis sélectionnez à nouveau Rendre l'animation. Cela séquencera ensuite toutes ces images dans un fichier vidéo et le placera dans le répertoire de sortie. Mais nous y voilà. C'est ainsi que nous créons une scène de feu de camp dans Blender Merci beaucoup ce tutoriel jusqu'à la fin, et si vous avez créé quelque chose, et si vous avez créé quelque chose, n'hésitez pas à le publier dans le devoir ou à le publier sur Instagram et à me taguer sur Blender Made Easy. Dans la section suivante, nous allons travailler sur la création d'une grosse explosion. 39. Animation de la courbe P1 de l'explosion de missile: Bonjour à tous, et bienvenue dans une nouvelle section. Dans celui-ci, nous allons créer cette simulation de missile. Nous aborderons une grande variété de sujets, notamment les systèmes de particules, de plusieurs domaines, ajout de courbes et le suivi de courbes. Nous allons aborder tout cela dans cette section. Pour commencer, assurez-vous d' ouvrir les ressources et de télécharger ce modèle de missile, car c'est ce que nous allons utiliser pour l'explosion. Une fois que vous l'avez téléchargé , ouvrez-le, puis appuyez sur Ctrl C pour copier ce modèle en le sélectionnant. Ensuite, nous allons passer à une toute nouvelle scène, supprimer le cube par défaut et appuyer sur Ctrl V pour coller ce modèle de missile. Allons-y. Maintenant, animons-le en suivant une courbe et en entrant en collision avec le sol Je vais appuyer sur Shift A, nous allons d'abord ajouter ce plan au sol, ajouter un avion. Augmentez-le un peu, quelque part là-bas, c'est bien. Maintenant, il y a deux manières de l'animer. Premièrement, nous pourrions sélectionner notre modèle, faire pivoter et le placer ici, puis simplement animer l' emplacement qui descend. Mais c'est un peu difficile à gérer et nous n'avons pas vraiment beaucoup de contrôle sur la trajectoire du missile. Au lieu de cela, j'aime ajouter une courbe et la faire suivre. Pour ce faire, en ajoutant une courbe, nous allons appuyer sur Shift A, passer à la courbe, puis sélectionner la courbe de Bézier Dans la vue d'en haut, je vais passer au wireframe. Ensuite, en mode édition, faisons-le pivoter avoir une ligne plate comme celle-ci. Vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée et enclencher à droite , c'est plutôt bien. Revenez en vue de face, puis en mode édition à nouveau . Je vais placer ce côté juste au début, le faire pivoter légèrement vers le haut et le placer exactement là où nous voulons que le missile atterrisse. Ensuite, nous allons sélectionner l'autre poignée, faire glisser vers le haut, l'agrandir quelque part par ici, c'est probablement très bien, environ sept unités de grille plus haut. Maintenant, si vous vouliez ajouter une variation différente à cette courbe, vous pourriez la faire suivre comme ceci puis descendre tout droit vers le bas. Vous pouvez donner la forme que vous voulez à notre missile. Je pense que je vais juste avoir cet effet là où il commence ici, avec une courbe graduelle. Passons aux paramètres de la courbe, augmentons légèrement la résolution, car pour le moment, si nous zoomons, vous verrez que c'est un peu low poly. Vous pouvez voir les points individuels. Réglons la résolution ici à 32, et cela nous donnera une courbe beaucoup plus fluide. Maintenant, pour que le missile le suive réellement, allons-y et sélectionnons-le. Ensuite, dans l'onglet Contraintes, nous allons ajouter une nouvelle contrainte, sélectionner suivre le chemin, puis pour la cible, choisir la courbe de Bézier que nous venons d'ajouter Si nous devions augmenter le décalage, vous pouvez maintenant voir qu'il se déplace réellement le long de la courbe. Mais ce que je veux faire, c'est activer la position fixe et suivre la courbe. La courbe suivante permet de faire pivoter le missile le long de la courbe, comme vous pouvez le voir ici Pour le moment, la rotation est incorrecte. En fait, nous avons besoin qu'il tourne en regardant vers le bas. Ce que je vais faire, c'est passer en mode édition, appuyer sur R, puis sur X, et si vous appuyez à nouveau sur X, vous pouvez le verrouiller vers la normale, puis nous allons passer à moins 90 et entrer. Maintenant, vous pouvez voir qu'elle est pointée vers le haut, mais c'est aussi parce que la direction de notre courbe est ascendante plutôt que descendante. Si nous devions le faire glisser vers le haut maintenant, vous verrez qu'il le suit. Allons-y et inversons la direction pour que cela commence par le haut puis redescende. fois la courbe sélectionnée en mode édition, appuyez sur A pour tout sélectionner, cliquez avec appuyez sur A pour tout sélectionner, le bouton droit de la souris et nous allons choisir la direction du changement ici. Une fois cela fait, vous verrez que le missile est maintenant haut et maintenant, si nous devions le sélectionner, augmenter le facteur de décalage, vous pouvez voir qu'il va descendre dans la courbe. Maintenant, un autre petit problème est que le point d'origine n' est pas au centre. Allons-y et corrigeons cela en mode édition. Je vais juste faire glisser ce missile vers bas jusqu'à ce qu'il soit à peu près là. Quelque chose comme ça est parfait. Maintenant, si nous le faisons glisser vers le haut, vous allez voir cet effet. Pour l'animation ici sur la première image, je vais ajouter une image-clé au facteur de décalage Ensuite, nous allons passer à l'image 20 ici, en augmentant complètement le facteur de décalage. Maintenant, si vous voulez que le missile soit plus profondément enfoncé dans le sol, vous pouvez porter ce chiffre à 1,1. C'est un peu trop haut, mais vous pouvez voir que c'est beaucoup plus bas. Je vais aller quelque part ici, puis ajouter une autre image-clé. Allons-y, redémarrons l'animation et jouons-la pour voir à quoi elle ressemble. Ça a l'air plutôt bien. Mais vous allez remarquer un petit problème. Vous allez voir ça commencer un peu lentement et au milieu, ça va très vite, puis juste à la fin, ça ralentit. Cela se produit parce que l' animation entre ces deux images-clés est une courbe lisse et nous pouvons corriger ce problème en les sélectionnant toutes les deux, appuyant sur T, puis en choisissant linéaire Maintenant, il devrait évoluer à un rythme constant et cela semble plutôt bon. 40. Particules P2 d'explosion de missile: Maintenant que l'animation fonctionne correctement ici dans Blender, nous fonctionne correctement ici dans Blender, allons créer l'effet d'explosion. Maintenant, créer des explosions dans Blender n'est en fait pas trop mal, il existe deux manières différentes de le faire. La première consiste à utiliser un objet maillé. La deuxième consiste à utiliser un système de particules. Avec un objet maillé, cela vous permet mieux contrôler l'apparence de l'explosion, mais vous devrez effectuer de nombreuses modélisations pour obtenir l'apparence exacte que vous souhaitez , et parfois l'apparence n'est pas vraiment belle. Il est un peu plus difficile d'obtenir l' apparence que vous recherchez dans les systèmes de particules , mais ils sont plus faciles à utiliser et vous permettent créer une explosion beaucoup plus aléatoire En regardant les différentes animations à l'écran des différentes simulations sur lesquelles j'ai travaillé pendant que je testais pour ce didacticiel, j'ai découvert que j'aimais beaucoup plus travailler avec des systèmes de particules. C'est ce que nous allons faire dans cette vidéo. Pour commencer, nous allons ajouter un nouvel objet. Nous allons appuyer sur Shift A, passer au maillage, puis ajouter une sphère UV. En mode édition, je vais sélectionner la moitié de la sphère UV, en fait un peu plus de la moitié, appuyer sur X, puis supprimer les sommets Ensuite, je vais appuyer sur A , le faire glisser vers le bas jusqu'au point d'origine et le réduire un peu, quelque chose comme ça. L'autre chose que je veux faire est de donner un peu plus de caractère aléatoire à cette sphère UV Nous allons passer à l'onglet du modificateur, ajouter un nouveau modificateur, déformer, puis sélectionner déplacer ici Créez une nouvelle texture, puis dans le panneau de texture, nous allons passer du type image ou film aux nuages. Ici, cela nous donne beaucoup plus de caractère aléatoire sur notre objet et cela permettra aux particules jaillir dans des directions beaucoup plus aléatoires Ici, dans la taille, vous pouvez jouer avec cela jusqu'à ce que vous obteniez le look que vous souhaitez. Vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl A et lui appliquer l'échelle D, car nous l'avons plutôt réduite. Une fois cela fait, nous devrons modifier légèrement la taille. Allons-y jusqu'à ce que nous obtenions le look que nous voulons quelque part. Ensuite, pour que cela soit plus fort, nous devons descendre beaucoup plus bas pour atteindre environ 0,1. Je pense que c'est plutôt bien. Ensuite, nous pouvons revenir à la taille, faire glisser encore plus bas. Nous y allons. Je pense que ça a l'air bien. Maintenant, pour le système de particules actuel, nous allons passer à l'onglet Système de particules, créer un nouveau. Pour le moment, nos particules sont très grosses dans la fenêtre d'affichage La première chose que nous allons faire pour pouvoir tout voir beaucoup plus facilement est ouvrir l'affichage de la fenêtre d'affichage et d' en réduire la taille, quelque chose comme ça Maintenant, nous pouvons réellement voir notre maillage, et il va être beaucoup plus facile de travailler avec. commençant par le haut, nous avons ici le nombre de particules qui vont jaillir dans toutes les directions. Maintenant, plus vous montez haut, plus de fumée et de feu s' échapperont de vos particules. J'ai trouvé qu'une valeur comprise entre 5 000 et 8 000 me semblait plutôt bonne. Nous allons opter pour 7 000 pour ce premier système de particules. Le point de départ est le moment où nous voulons que notre explosion se produise. Maintenant, avec notre animation, je veux que le missile descende, qu' il reste là un petit moment, puis qu'il explose sur l'image 50 Pour le cadre de départ, nous allons passer à 50, puis pour le cadre final, nous allons passer à 60. Et puis pour le cadre final, passons à 56. Ainsi, au cours de six images, les 7 000 particules seront émises. La durée de vie contrôle ici la durée de vie des particules. Nous voulons seulement que les particules durent très peu de temps. Nous allons passer à environ cinq images. Alors maintenant, si nous planifiez notre animation, voici l'effet que nous obtenons. Maintenant, pour le moment, ça n'a toujours pas l'air très beau et c'est parce qu'il n' y a pas de vélocité. Ils sont juste émis et tombent directement vers le bas. La première chose à faire est d'ouvrir l'onglet Vélocité, fixer la valeur normale à trois. Cela permettra aux normales de notre maillage d' avoir plus de vélocité dans la direction Ils vont tirer ici, tirer dehors, et ça va être beaucoup plus beau. L'autre chose que nous allons faire est d'augmenter la direction Z, la vitesse Z. Passons à une valeur supérieure à deux. Maintenant, ils vont tirer comme d'habitude, mais ils vont aussi tirer vers le haut. Ensuite, pour le randomisé ici, passons à 1,2 En fait, avant de le faire, je vais vous montrer exactement à quoi ça sert. Si nous jouons maintenant notre animation, vous allez voir cet effet. Maintenant, cela semble mieux, mais nous avons ces traînées de particules qui ne semblent pas vraiment belles. Si nous voulons simuler cela, vous allez avoir des traînées de fumée et cela n' aura pas l'air beau. C'est là qu'intervient le randomisé. Si nous montons ce chiffre à 1.2, maintenant, lorsque nous jouons à l'animation, elle est bien meilleure, et cela va nous donner une bien meilleure explosion. L'autre chose que je vais faire, c'est de venir ici pour examiner les poids sur le terrain et de désactiver complètement la gravité. Juste au cas où cela aurait un effet sur le mouvement des particules, je ne veux pas que la gravité fasse descendre les particules et voilà. Vous pouvez voir que ça a l'air beaucoup mieux. Nos particules semblent plutôt belles jusqu'à présent, mais si nous y ajoutions la simulation de fumée, il ne s'agirait que d'un seul dôme de fumée qui n'aurait pas l'air aussi dynamique. Ajoutons quelques objets supplémentaires contenant plus de particules pour créer une forme beaucoup plus intéressante pour notre explosion. Nous allons appuyer sur Shift A et ajouter une icosphère, réduire cette icosphère, puis la placer juste ici légèrement au-dessus de notre sphère UV, puis appuyer sur le contrôle A, puis appliquer l' échelle puis la placer juste ici légèrement au-dessus de notre sphère UV, puis appuyer sur ici légèrement au-dessus de notre sphère UV, le contrôle A, puis appliquer l' Dans l'onglet Système de particules, nous allons en créer un nouveau, puis dans le menu déroulant, sélectionner celui que nous venons de créer puis le dupliquer juste là. Maintenant, si nous modifions l'un de ces paramètres, cela n'affectera pas le réglage d'origine. La première chose que nous allons faire est régler le nombre un peu plus bas. Allons-y avec environ 5 000. Ensuite, pour le cadre de départ, donnons-lui également une légère variation. Passons à 51 , puis pour le cadre final, passons à 57. Ici, nous pouvons augmenter légèrement la durée de vie. Passons à six, puis pour ce qui est de la vélocité, faisons-le glisser vers la droite pour voir ce que nous faisons. Nous jouons notre animation en ce moment, voici l'effet que nous obtenons. Vous pouvez voir qu'ils volent tous dans toutes les directions. Ce n'est pas vraiment ce que je souhaite. Je veux plutôt qu'il décolle dans la direction Z. Donc, sur le côté droit, fixons le montant normal à deux, puis le Z, montons à environ quatre. Et puis pour le randomisé, descendons jusqu'à environ 0,3 Voici donc l'effet maintenant, et c'est plutôt la forme que je souhaite. Peut-être que nous augmenterons légèrement le résultat aléatoire jusqu'à environ 0,5 Et ça a l'air plutôt bien. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est le ramener à son emplacement d'origine, puis nous allons le faire pivoter pour que les particules partent dans cette direction. Je vais donc placer mon curseur juste au centre, en haut, puis le faire pivoter, puis nous irons directement là où c'est bon. Maintenant, jouons notre animation et voyons à quoi elle ressemble. Nous y voilà. Cela sera beaucoup plus beau une fois que nous aurons ajouté la simulation de fumée. vais le faire une fois de plus avec cette sphère UV, je vais appuyer sur Shift D pour la dupliquer. Venez ici, assurez-vous dupliquer également le système de particules. Nous allons remettre le cadre de départ à 50 , puis pour le cadre final, nous allons passer à 55. La durée de vie sera également réduite à cinq ans. Ici, je vais fixer le montant normal à 1,5. Ensuite, dans la direction Z, descendons également jusqu'à environ 3,5, puis le randomisation descendra à 0,2 Juste une légère variation dans notre explosion. Faisons-le également pivoter pour qu'il démarre dans cette direction et nous verrons à quoi cela ressemble. Ça a l'air plutôt bien. Faisons-le revenir ici , puis un autre système de particules que nous allons ajouter est un cercle . Il partira dans cette direction et touchera le sol. Maintenant que notre avion est sélectionné, ajoutons la collision à cela. Dans l' onglet Physique, activez la collision, puis nous augmenterons l'amortissement jusqu' à une valeur de un permettra aux particules de ne pas rebondir dessus, mais de simplement glisser à travers le plan ici Ensuite, en vue de face, nous ajouterons un nouveau cercle d'objets maillés. En mode édition, je vais appuyer sur F pour remplir un visage. Puis réduisez-le , faites-le glisser vers le haut. Nous allons le faire pivoter de 90 degrés. Ensuite, dans la vue de dessus, faisons-le également pivoter de cette façon, afin qu'il sorte dans cette direction. En fait, vous appuyez sur le contrôle A et vous appliquez l'échelle , puis dans l'onglet physique du système de particules, nous en créerons une nouvelle, puis nous sélectionnerons celle que nous venons de créer, je pense que c'est celle-ci ici. Celui avec 5 050, puis 55. Jetons un coup d'œil à ce système de particules. Nous allons le faire glisser vers la gauche et nous allons le jouer. Ce n'est pas vraiment ce que je souhaite. Je veux que ce soit beaucoup plus aléatoire. Dupliquons d'abord le système de particules. Nous allons régler le randomisé jusqu'à environ 1,5. Nous verrons à quoi cela ressemble. Ça a l'air un peu mieux. Montons encore plus haut jusqu'à environ 2,5. O. Ça a l'air plutôt bien. J'aime bien ça. Repositionnons-le au point de départ ici, à peu près là. Examinons maintenant la configuration complète de notre système de particules. Ça a l'air plutôt bien. Le système de particules circulaire est peut-être un peu trop loin. Redescendons le Z jusqu'à environ deux heures, et ça a l'air plutôt bien. Une fois que nous aurons ajouté la simulation de fumée, nous aurons une explosion beaucoup plus dynamique avec toutes ces particules projetées dans plusieurs directions. 41. Simulation d'explosion de missile P3: Maintenant que toutes les particules fonctionnent correctement, créons la simulation de fumée. Appuyons sur Shift A. Nous allons ajouter un objet cube. Ce sera notre domaine. Passez à la vue de face, puis à Etiode. Je vais juste le faire glisser vers le haut jusqu'à ce qu'il soit là, sur le sol quadrillé. Maintenant, si nous l'augmentons, il sera redimensionné directement sur ce point d'origine Pour les dimensions ici, réglons le Z jusqu'à environ cinq, il est assez grand. Ensuite, pour la direction X, montons jusqu'à environ dix heures. La direction Y ira, disons, environ huit. Nous avons ce vaste domaine lequel nous pouvons travailler comme ça. Jouons notre animation et vérifions-nous que les particules sont dans la bonne position. Il semble que nous puissions le réduire légèrement, mais nous voulons nous assurer de disposer d'un espace supplémentaire pour particules et la fumée puissent s' envoler dans les deux sens. Il fait bon quelque part dans les environs. Ensuite, nous allons appuyer sur le contrôle A, puis appliquer l'échelle. Dans l'onglet Physique, créons un nouveau domaine fluide ici en sélectionnant le type et en le changeant en domaine. Avant de changer quoi que ce soit d'autre, passons au type. Nous allons le remplacer pour pouvoir le cuire plus tard, puis l'allumer pourra être réactivé. Une autre chose que nous allons faire est de définir un dossier personnalisé pour ce cache. Comme nous allons travailler avec deux domaines différents, nous voulons nous assurer qu'ils ne se remplacent Nous allons donc définir deux dossiers personnalisés. Et si nous travaillons deux domaines différents, c'est parce que les paramètres notre explosion seront différents de ceux de notre trajectoire de missiles ici. Cliquez donc sur le bouton situé sur le côté. Nous allons ouvrir ce dossier , puis en créer un nouveau. Nous appellerons ce cache « un cache », puis nous placerons toutes nos données d'information ici, dans ce dossier. Au bout du compte, nous allons descendre à 125. Nous n'avons pas vraiment besoin d'autant de cadres pour notre explosion. Revenons maintenant au début et commençons à travailler sur tous les paramètres. Tout d'abord, en ce qui concerne les divisions de résolution, nous allons passer à 196. J'ai trouvé que cela semble plutôt bon pour notre simulation ici. Sous les collisions entre les bordures, assurez-vous que le bas est activé. Activez également le domaine adaptatif, ce qui permettra à la simulation de démarrer beaucoup plus rapidement. Nous allons aborder la question du bruit ici Si vous voulez augmenter le facteur le plus élevé jusqu'à trois, vous pouvez le faire Cela vous donnera beaucoup de détails, mais je pense qu'une valeur de deux convient parfaitement à cette simulation. L'autre chose que nous allons vouloir faire est de réduire considérablement la vitesse de réaction. Le feu semble se dissiper beaucoup plus rapidement lorsque nous explosons avec nos particules Nous allons donc faire en sorte que le feu dure beaucoup plus longtemps en modifiant la vitesse de réaction Redescendons à 0,3. Travaillons maintenant sur nos objets de flux. Je vais zoomer ici et les sélectionner toutes. D sélectionnez la courbe juste là avec cette première courbe sélectionnée. Maintenant, avant de l' ajouter, assurez-vous maintenir la touche Alt enfoncée, puis de sélectionner le fluide, régler le type sur débit, puis pour le type de flux, en maintenant Alt immobile, nous allons opter pour le feu et la fumée, puis pour le comportement du débit, passer à l'afflux Si vous avez maintenu la touche Alt enfoncée pendant tout ce temps, si nous avons sélectionné celles-ci, vous verrez qu' elles ont exactement les mêmes paramètres. C'est une astuce que tu peux faire. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée alors que plusieurs objets sont sélectionnés, vous pouvez modifier un paramètre et il en sera de même pour tous. En continuant, je vais maintenir la touche Alt enfoncée, porter les sous-étapes d'échantillonnage à une dizaine environ Ensuite, en maintenant la touche Alt enfoncée, je vais régler la source du flux, du maillage au système particules, puis pour le système de particules, la source du flux, du maillage au système de particules, puis pour le système de particules, sélectionner celui que nous venons de créer. Activez la vélocité initiale et pour la valeur source, montons jusqu'à environ cinq. Maintenant, si vous maintenez la touche Alt enfoncée pendant tout ce temps, vous devriez être en mesure de voir que tous ces paramètres sont présents. Cependant, j'ai remarqué que cela se produit parfois, c'est que si nous maintenons la touche Alt enfoncée pour le système de particules, il ne fonctionne parfois pas vraiment correctement et n'anime pas correctement le flux Donc, une façon de résoudre ce problème est simplement le supprimer, puis de le rajouter. Nous pouvons le faire pour chacun d'entre eux, juste pour nous assurer qu'il utilise le bon système de particules. Je ne sais pas pourquoi cela se produit. Cela peut être corrigé dans la version de Blender que vous utilisez, mais juste au cas où j' aimerais venir ici et refaire tous ces systèmes de particules Une autre chose que je vais changer, c'est avec les icosphères ici, je vais abaisser légèrement la valeur de la source jusqu'à environ quatre Ensuite, pour le cercle ici, je vais le ramener encore plus bas jusqu'à environ trois heures. Comme ces icosphères partent dans une seule direction, avec une valeur de source plus élevée, la fumée va voler beaucoup plus loin Donc, le ramener un peu plus bas aidera à y remédier. Une fois tout cela fait, nous pouvons aller de l'avant et enregistrer notre projet, puis nous pouvons l'intégrer. notre domaine sélectionné, enregistrez votre projet une fois de plus, faites défiler l'écran vers le bas, puis cliquez sur Bake A. 42. Explosion de missile P4 Missile Trail: Bien, la cuisson est terminée, alors allons-y, parcourons cette page pour voir à quoi ressemble notre explosion Et ça a l'air plutôt bien. Pas trop mal du tout. maintenant à l'étape suivante de ce didacticiel, Passons maintenant à l'étape suivante de ce didacticiel, qui consiste à travailler sur la simulation de la traînée de fumée d'un missile. Mais d'abord, nous allons passer à la vue de face. Je vais sélectionner le missile , puis appuyer sur M pour le déplacer vers sa propre collection. Nous appellerons ce missile , puis nous créerons cette nouvelle collection. Lorsque nous ajouterons ce nouveau domaine, nous voulons nous assurer qu'il n'utilisera pas les systèmes de particules, et nous allons le faire très facilement grâce l'onglet collections situé juste ici dans ce nouvel objet de domaine. Je vais donc passer à Shift A. Nous allons ajouter un nouveau cube. En mode édition, je vais l' augmenter, puis l'agrandir pour qu'il ait à peu près la même taille que la traînée de fumée ici. Nous allons le faire glisser de cette façon. Il y a quelque chose bon, quelque chose comme ça. Ensuite, dans la vue de face, je pourrais le redimensionner légèrement le long du Y afin que nous obtenions cette forme pour notre nouveau domaine. Encore une fois, assurez-vous de le glisser dans la collection de missiles. Appuyez sur Ctrl A et appliquez l'échelle à ce domaine, puis nous allons ajouter un fluide, passer du type au domaine. Faites défiler la page jusqu'à ce que nous arrivions au cache et assurez-vous d'avoir défini un nouveau répertoire ici. Je vais y retourner. Dans notre dossier, je vais en créer un nouveau. Je vais l'appeler cache 2, puis je placerai toutes les informations ici dans ce nouveau dossier. L'image finale, je vais faire correspondre notre image finale à notre autre simulation, qui est de 120. Ensuite, pour le type, nous allons simplement le passer en mode modulaire. Nous n'avons pas vraiment besoin de tout utiliser car nous n'allons pas utiliser de bruit pour cette simulation. Maintenant, avant de travailler sur tous ces paramètres, travaillons ici sur l' objet missile lui-même. Je vais zoomer dessus en appuyant sur et nous voulons nous assurer qu'il n' émet que par l'arrière , puis qu' point et nous voulons nous assurer qu'il n' émet que par l'arrière , puis qu'il projette le feu et la fumée dans cette direction. Nous pouvons maintenant le faire en ajoutant un nouveau groupe de sommets. En mode édition, nous allons sélectionner ce visage au dos ici. Passez au panneau de données ici , puis créez un nouveau groupe de sommets Le poids étant fixé à un, nous allons attribuer ce nouveau visage avec un poids de un à ce nouveau groupe. Maintenant, si nous passons en mode peinture au poids, nous devrions être en mesure de voir, et voilà. Vous pouvez voir que tout le rouge est juste là sur ce visage. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est revenir à l'onglet physique, sélectionner le fluide, passer du type au flux. Pour le type de flux, optons feu et la fumée, puis pour le comportement du flux. Nous allons le passer à Inflow. Ces stubsps d'échantillonnage remontons jusqu'à environ dix, puis pour le groupe de sommets, assurez-vous de sélectionner ce groupe Cela permettra désormais uniquement à cette face d'émettre du feu et de la fumée dans le domaine. L'autre chose que nous allons faire est d'activer vitesse initiale et avec une fusée normale, feu et de la fumée sont constamment projetés par l'arrière ici même. Maintenant, nous pouvons le faire en fixant le montant normal jusqu'à environ 50 ici. Partout où la normale pointe sur notre visage, elle va se diriger dans cette direction. Par exemple, s'il est juste là, il va projeter dans cette direction, puis au fur et à mesure qu'il descend, il va pivoter puis décoller dans cette direction, qui est exactement ce que nous voulons. L'autre chose que nous allons faire est d'animer ce flux d'utilisation dès qu'il entre en collision avec le sol Sur l'image 50, je veux que la fumée et le feu s'éteignent. Ici, nous allons ajouter une image-clé au flux d'utilisation, passer à l'image suivante, puis la désactiver, puis ajouter une autre image-clé Et c'est essentiellement tout ce que nous devons réellement faire pour notre objet de flux. En ce qui concerne les paramètres de domaine, allez-y et sélectionnez-le. Nous allons venir ici pour voir les collections et nous assurer que la collecte de flux est réglée sur celle des missiles. Il n'utilisera donc pas le système de particules et toutes les autres particules que nous avons créées ici. Il utilisera uniquement les objets de flux de cette collection de missiles. Donc, en revenant au début, nous allons augmenter légèrement les divisions de résolution avec 256. Nous allons activer la collision sur la bordure inférieure au cas où de la fumée entrerait en collision avec elle Nous allons activer le domaine adaptatif. Sous le réglage du gaz, réglons ces deux valeurs à environ 0,7, juste pour que la fumée ne monte pas aussi vite. Ensuite, nous n'avons pas besoin de nous dissoudre, alors nous allons continuer et laisser cela de côté. En ce qui concerne la vitesse de réaction, cependant, nous allons passer beaucoup plus haut à 2,5. permettra au feu de se dissiper beaucoup plus rapidement, car pour le moment, avec une valeur de 0,75, Cela permettra au feu de se dissiper beaucoup plus rapidement, car pour le moment, avec une valeur de 0,75, le feu va se propager bien au-delà de notre trajectoire et nous voulons qu'il s'arrête à peu près là L'avoir à 2,5 lui permettra de se dissiper ici même. Maintenant, il y a encore une chose que nous devons ajouter à cette simulation. Si nous devions le simuler tel quel, cela resterait très beau. Mais il y a un facteur clé qui va manquer à cette simulation, savoir la force d'explosion de notre premier domaine. Si nous jouons à ce jeu ici, vous pouvez imaginer que la force de l' explosion fera voler toute la fumée présente dans toutes les directions à cause de l'explosion. Nous pouvons maintenant obtenir cet effet en ajoutant un champ de force , puis en animant sa force au moment de l' explosion. Je vais appuyer sur Shift A et ajouter un champ de force, puis sélectionner force ici. Appuyez sur Alt G pour le placer au centre, nous allons le faire glisser légèrement vers le haut pour qu' il soit en plein milieu de notre explosion. Maintenant, l'une des choses que nous voulons faire est de limiter l'effet d'explosion et d'onde de choc à une certaine distance, et nous pouvons le faire avec l'option fall off. Je vais activer le minimum et le maximum. Le minimum sera fixé à un, puis le maximum, montons à quatre. À 1 mètre, cela aura un effet de champ de force complet et se dissipera lentement par rapport à la valeur de force En fait, nous allons en apporter jusqu'à quatre. Fquatre jusqu' au bout , ça va porter la marque à 4-0 Pour ce qui est de la force, nous voulons nous assurer que cela ne se produise que lorsque l'explosion se produit réellement. Donc, sur le cadre, allons-y avec environ 51. Nous allons réduire l'intensité à zéro, puis ajouter une image-clé. Ensuite, pour l'image suivante, 52, montons jusqu'à environ quatre puis ajoutons une autre image-clé ici Donc, toute la fumée qui s' accumule juste au milieu et remonte jusqu'ici sera projetée sur le côté, ce qui paraîtra beaucoup plus réaliste. Encore une fois, assurez-vous d'intégrer cette force à la collection de missiles. Un autre paramètre que nous allons modifier concerne l'objet du missile. Je vais ramener la valeur source ici avec la vélocité initiale à zéro. il est réglé sur un, lorsqu' il touche le sol, partie de la fumée s' envole et pénètre à l'intérieur du modèle, ce que je ne veux pas vraiment. Je vais juste ramener la source à zéro et cela devrait résoudre notre problème. Je vais enregistrer mon projet une fois de plus , puis cliquer sur Bake Data. 43. Matériaux de fumée P5: La simulation est terminée, alors allons-y et vérifions-le. Si nous jouons à notre simulation, je vais regarder de face pour voir exactement à quoi cela ressemble. Pas trop mal. Ensuite, lorsque l' explosion se produit sur le cadre 50, toute la fumée est repoussée sur le côté lorsque le champ de force s'active, et cela semble plutôt bon. Dans cette vidéo, nous allons maintenant travailler sur l'éclairage et les matériaux. abord, pour l'éclairage, je vais passer aux paramètres du monde ici et utiliser une texture d' environnement. Nous allons cliquer sur le bouton jaune , sélectionner la texture de l'environnement Si vous souhaitez utiliser la même que moi, vous trouverez le lien dans les ressources. C'est sur Ply Haven et c'est celui-ci juste là, le terrain sec. Allez-y, ouvrez-le. Passons maintenant à la vue rendue et voyons à quoi cela ressemble. À l'heure actuelle, nous n'avons aucun matériel sur nos deux domaines, et c'est pourquoi ce sont des cubes. Ce que nous allons faire dans cette vidéo, c'est passer au moteur de rendu des cycles. J'ai trouvé que les vélos étaient bien plus beaux que les véhicules électriques, alors nous allons passer à autre chose. Sélectionnez votre avion et nous l' agrandirons un peu pour l' agrandir un peu, puis je vais également sélectionner la lampe ou la lampe par défaut ici. Nous n'en avons pas vraiment besoin dans notre scène, allons-y et supprimons-le. Arrière-plan, je vais passer en mode édition, sélectionner ce bord ici en mode Ed select, puis simplement l'extruder vers le haut pour obtenir un arrière-plan uni Ensuite, pour le lisser, je vais sélectionner ce coin, contrôler B pour le biseauter, puis utiliser la molette de défilement pour ajouter d'autres sommets Quelque chose comme ça aura l'air plutôt beau. Nous avons maintenant un beau fond lisse. Je vais positionner la caméra à peu près ici pour que la simulation soit complète dans la vue, puis je vais appuyer sur Control Alt Numpad zéro pour placer la caméra à sa place, ou vous pouvez monter pour voir le bas jusqu'à une vue en ligne juste ici, puis sélectionner une caméra active linéaire à visualiser Sélectionnez votre appareil photo et zoomez vers l'extérieur jusqu'à ce que nous obtenions le plein format. Maintenant, je vais passer à l'image finale, 125, juste pour m' assurer que nous avons tout en vue. Je pourrais zoomer un peu et le placer juste là pour que nous ne voyions pas cette coupure. Quelque chose comme ça est une bonne chose. maintenant au contenu, sélectionnons notre premier domaine, puis nous arriverons à la fenêtre supérieure, diviserons cette vue, puis passerons à l'éditeur de shaders Vous pouvez passer à l'espace de travail d'ombrage, mais je préfère l'espace de travail à nœuds verticaux ici plutôt qu'à l'espace de travail horizontal Nous reviendrons à la vue la plus proche et activerons les superpositions, puis nous créerons un Nous n'avons pas besoin du shader basé sur les principes, alors supprimez-le, puis appuyez sur Shift A, nous passerons au shader, puis nous sélectionnerons le volume basé sur puis nous sélectionnerons Prenez le volume et branchez-le sur le volume de la sortie du matériau. Pour faire entrer notre flamme, nous allons appuyer sur Shift A, passer à la saisie, puis ajouter un infode de volume ici et nous allons utiliser l'attribut flame Nous allons appuyer sur Shift A et ajouter un dégradé de couleurs pour mieux contrôler cela. Nous allons prendre la flamme, la brancher sur l'entrée inférieure, puis la couleur va entrer dans la force d'émission. Maintenant, pour contrôler un peu plus cela, nous allons ajouter un nœud mathématique, changer de type pour multiplier. Pour la valeur inférieure, choisissons une valeur de 250. Cela va nous donner une flamme beaucoup plus vive. Maintenant, je pourrais faire glisser le manche noir un peu plus près pour réduire une partie de la valeur de la flamme. Je pense que ça va paraître un peu mieux. Maintenant, pour ce qui est de la densité, je vais contrôler le décalage D sur les deux, le Control Shift D. Cette fois, nous allons prendre la densité , l'intégrer, puis la valeur va entrer dans la densité du volume principal. Maintenant, pour le moment, la force est bien trop élevée, descendons à 25. Ensuite, l'autre chose que je vais faire est de placer le manche noir complètement vers la gauche, puis le manche blanc, je vais aussi le faire glisser un peu plus près. Si nous passons à l'image 120 à peu près ici, vous allez voir l' effet que nous obtenons. Si ce chiffre est complètement nul, les bords de notre fumée sont très légers et vaporeux, mais pas très tranchants Si nous faisions glisser le manche blanc un peu plus près, il resserrerait certains de ces bords et nous donnerait un bien meilleur résultat. Quelque chose comme ça aura l'air plutôt beau. Pour ce qui est de la couleur de la fumée, si vous voulez qu'elle soit plus claire, vous pouvez la faire glisser vers le haut ou si vous voulez une couleur plus foncée et plus éclatante, vous pouvez la faire glisser vers le bas. Je pourrais le faire glisser légèrement vers le bas pour obtenir ce look. Maintenant, pour ce qui est de la couleur des flammes, revenons à l'image 60 environ. Ensuite, je vais sélectionner le changement de contrôle de la palette de couleurs D pour le dupliquer. Prenez la couleur et connectez-la à la couleur d'émission. Nous allons ajouter un nouveau manche et pour ce manche, il sera de couleur rougeâtre Ensuite, pour le manche blanc, ce sera plutôt une couleur jaunâtre. Quelque part par ici aura l'air plutôt beau. L'autre chose que je vais faire est de passer dans l'onglet de rendu situé sous la gestion des couleurs. Je veux régler l' apparence sur un contraste élevé puis pour la transformation de la vue, utiliser Filmic pour faire ressortir davantage de cette couleur saturée Je vais peut-être apporter le jaune un peu moins saturé. Quelque chose comme ça aura l'air plutôt beau. Ensuite, nous passerons à l'image 80 un peu plus tard , juste pour vérifier à quoi cela ressemble. Oui, allons-y. Ça a l' air plutôt bien. Si vous voulez une fumée plus dense, vous pouvez activer ce nœud multiplicateur, ou si vous voulez que le feu soit plus intense, vous pouvez augmenter avec cette valeur, par exemple 500. Cela va donner une flamme très vive. Mais je pense qu'une valeur de 250 est parfaitement acceptable. Pour ce qui est de l'autre fumée, allez-y et sélectionnez votre domaine de randonnée ici. Nous utiliserons le même matériau ici, le matériau normal, puis nous veillerons à le dupliquer afin qu' il n'affecte pas le matériau d'origine. Passons maintenant à l'image 20 ou 19, quelque part par ici. En fait, cela semble plutôt bon jusqu'à présent. Je pourrais le rapprocher un peu plus, puis pour la valeur ici, passons à 50. Nous y voilà. Maintenant, nous avons une épaisse traînée de fumée, puis pour ce qui est de la couleur, je vais passer à une couleur beaucoup plus claire jusqu'au blanc. Pour contrôler la flamme, si vous voulez qu'elle soit un peu plus courte, vous pouvez faire glisser cette valeur, cette poignée noire un peu plus près du côté droit, et cela empêchera cette traînée de feu. Ensuite, si vous voulez rétablir cette couleur, vous pouvez également faire glisser cette poignée orange un peu plus près de la droite. Quelque chose comme ça aura l'air plutôt beau. Pour le matériel pour l'avion, allez-y et sélectionnez votre avion. Nous allons lui donner un nouveau matériau, puis je pourrais simplement réduire légèrement la rugosité pour obtenir un bel aspect brillant, et je pense que cela sera plutôt beau Si maintenant nous passons à l' image 60 environ, nous allons avoir de jolis reflets dans le bas de l'avion. 44. Paramètres de rendu de Missile Explosion P6: Maintenant que tout le matériel est prêt, travaillons sur certains paramètres de rendu, puis nous allons enfin créer notre animation complète. abord, nous allons passer à la première image, et je veux m'assurer que tous ces objets sont masqués dans la fenêtre d'affichage Dans le plan, assurez-vous qu' ils sont cachés dans la vue et dans le rendu, puis pour les icosphères, nous masquerons également ces objets, nous masquerons également ces objets puis enfin le cercle, assurant qu'il est également masqué dans le rendu Ce que nous allons vouloir faire, c'est passer au cadre environ 55, peut-être un peu plus que ça. Nous allons faire en sorte que le missile disparaisse également lorsque l' explosion se produit. Trouvez un cadre qui a l'air beau, qui cache le missile et qui a l'air plutôt beau. Nous allons utiliser ce cadre sur 58. Passez votre souris sur l'icône de rendu du missile, puis appuyez sur I pour ajouter une image-clé, puis passez à une image plus Nous allons le désactiver puis ajouter une autre image-clé pour que le missile disparaisse. Et maintenant, lorsque l'animation est jouée et qu'elle sera révélée plus tard, aucun missile ne sera affiché dans la vue rendue. L'autre chose que vous remarquerez peut-être si nous passons à la vue rendue c'est que nous avons des taches d'ombre aléatoires ici, il y a une tache là, une petite tache là et deux Nous pouvons maintenant augmenter ces rayons de transparence en ouvrant les chemins lumineux Au-delà de la transparence ici, nous allons porter cela jusqu'à environ 32 ans. Et une fois que nous l'avons fait, vous pouvez voir que ces ombres ont disparu. Ici, ces ombres ont également disparu. Ici en haut, réduisons les échantillons de rendu à environ 50. Je pense que cela nous donnera de nombreux échantillons sur lesquels travailler. Et puis, sous le bruit, je vais m'assurer que mon GPU d'utilisation est activé pour le bruit ici même Allons-y et faisons un rendu sur l'image 65 environ. Quelque chose comme ça, ça aura l'air plutôt beau. Allons-y et appuyons sur F12 pour afficher une image. Une fois le rendu terminé, nous allons ajouter un peu d'éclat au compositeur Le rendu est terminé et je vais appuyer sur Escape pour sortir de la vue rendue, puis passer à l'espace de travail de composition. Sélectionnez Utiliser les nœuds, puis avec ce nœud, nous allons fermer cette fenêtre inférieure en la faisant glisser vers le bas, puis vous pourrez appuyer sur V plusieurs fois pour effectuer un zoom arrière Je vais appuyer sur Shift A et ajouter un filtre A, puis l' éblouir et le placer ici, puis le faire passer traînées à de la lueur du brouillard Avec la lueur du brouillard, nous pouvons réduire légèrement la force parce que je trouve que c'est un peu trop fort, la taille diminuant légèrement à peu près. Si vous voulez lui donner une teinte, vous pouvez opter pour une couleur orange ou jaunâtre Quelque part par ici sera probablement très beau. Nous sommes maintenant prêts à effectuer un rendu final Je vais donc enregistrer mon projet une fois de plus dans l'onglet Mise en page. Nous allons passer à la sortie, puis définir un dossier personnalisé dans lequel nous voulons que notre animation aille. Nous allons le rendre sous forme de séquence d'images car cela prendra beaucoup plus de temps qu'EV, puis nous allons le séquencer plus tard. Juste au cas où le blender tomberait en panne, il est très important que nous le restituions sous forme de séquence Cliquez sur le bouton sur le côté pour accéder à un nouveau dossier. Créez un nouveau dossier ici, puis sélectionnez-le, puis nous le placerons dans ce dossier. Allez-y et cliquez sauf. Le cadre final de la chronologie, faisons correspondre le cadre final de notre simulation à 125. Je pense que c'est tout ce que nous devons vraiment faire. Je vais juste vérifier que tout va bien. Je pense que oui. Oui, c'est parti, enregistrez votre projet, puis passez au rendu, puis sélectionnez Render l'animation. Maintenant que nous avons déjà expliqué comment séquencer toutes vos images dans un fichier vidéo, je vais passer à cette étape dans ce didacticiel. Si vous voulez savoir comment procéder, vous pouvez passer à la section des feux de camp et visionner la dernière vidéo de cette section . Mais nous y voilà. C'est le résultat final de notre simulation d'explosion. Si vous avez créé quelque chose à partir de cette section, j' adorerais le voir, alors n'hésitez pas à me l'envoyer sur les réseaux sociaux de Blender Made Easy. 45. Animation d'objet P1 Flow en fumée rougeoyante: Bonjour à tous, et bienvenue dans une nouvelle section. Dans celui-ci, nous allons créer cette simulation de fumée sphérique. Nous allons animer l'objet du flux l'intérieur et le faire entrer en collision avec les bords de la sphère L'objectif principal de ce projet est de montrer comment simuler la fumée et le feu à l'intérieur d'objets en collision. Pour commencer, ajoutons tous les objets dont nous aurons besoin pour la scène. Avec ce cube par défaut, ce sera notre objet de domaine. Agrandissons-le en accédant à l'onglet des propriétés en appuyant sur N. Nous allons définir les dimensions jusqu'à une valeur de trois. Ensuite, pour notre objet de collision, appuyons sur Shift A , puis ajoutons une kosphère Avant de faire quoi que ce soit d'autre, nous voulons ouvrir le panneau en bas à gauche ici et définir le nombre de subdivisions jusqu'à un niveau de quatre Nous avons maintenant beaucoup plus de géométrie sur laquelle travailler. Ensuite, vu de face, je vais l'agrandir pour qu'il ait à peu près la même taille que notre domaine. Il fait bon quelque part dans les environs. Maintenant, pour notre objet de flux, appuyons sur Shift A, et nous allons ajouter une sphère UV. Diminuez la taille de cette sphère UV à peu près à la taille que vous souhaitez. Quelque part dans les environs , c'est plutôt bien. Nous avons les trois objets, sélectionnons-les tous, puis appuyons sur Ctrl A, puis appliquons-leur l'échelle, de sorte que tous les nombres des propriétés reviennent à un. Avant d'ajouter la simulation de fumée, créons l'animation de notre sphère UV volant ici autour de notre objet de collision. Pour ce faire, nous allons ajouter une seule image-clé , puis appliquer du bruit à l' emplacement de cet objet Pour ce faire, appuyez sur K avec l'option sélectionnée, puis choisissez l'emplacement. Ensuite, nous allons ouvrir une nouvelle fenêtre en haut à droite, en divisant cette vue, puis passer cet éditeur à l'éditeur de graphes Si nous ouvrons ce panneau juste ici puis sous la transformation de l' objet, nous pouvons voir tous les emplacements de l' image-clé que nous venons d'ajouter Maintenant, ce que nous allons vouloir faire, c'est sélectionner l'emplacement. Ensuite, sur le côté droit, nous allons passer à l' onglet du modificateur, cliquer sur Ajouter un modificateur, et nous allons choisir le bruit. Pour le moment, si nous jouons notre animation, voici à quoi elle ressemble, c'est beaucoup trop rapide et c'est beaucoup trop agité La première chose que nous allons vouloir faire est d'augmenter l'échelle jusqu' à dix. Cela va faire ressortir le schéma de bruit et l'étirer encore davantage. Maintenant, notre mouvement va ressembler à ceci. Maintenant, cela semble plus beau, mais nous pouvons faire en sorte que la sphère aille jusqu' au bord de notre objet de collision pour que cela se produise, nous devons augmenter la valeur de résistance. Essayons d'abord une valeur de deux et nous vérifierons qu' elle ne dépasse pas notre objet de collision. Si nous jouons notre animation, ça a l'air plutôt bien. Ce que vous pouvez faire, c'est trouver le point le plus élevé, qui se trouve ici. Il semble que nous ayons encore beaucoup d'espace pour travailler. Allons encore plus loin. Passons à la version 2.2 environ, puis nous vérifierons tout le reste. Ça a l'air plutôt bien. L'autre chose que je veux faire, c'est dès le début, je ne veux pas de bruit. Ce que je veux, c'est une transition en douceur entre le centre et l'endroit où le bruit se produit réellement, et nous pouvons le faire avec une plage d'images restreinte. Allez-y, vérifiez cela , puis ouvrez ce panneau. Nous allons définir l' image finale de manière à ce qu'elle corresponde à l'image finale de notre chronologie et pour cette simulation en particulier, nous allons utiliser 200 images, passer à 200. Ensuite, pour le mélange N, nous allons monter à une valeur d'environ 20. Vous pouvez donc voir ici si je zoome maintenant, si j'en parle encore plus loin, vous allez voir cet effet de fusion, et cela nous donnera une transition fluide vers le modèle de bruit. Encore une fois, je vais redescendre à 20. Si nous jouons notre animation et que nous regardons le haut, vous verrez qu'elle ne se déplace que le long de l'axe X. Ce que nous allons faire maintenant, c'est copier ce modificateur et l'appliquer aux autres emplacements. Vous pouvez le copier en cliquant sur le bouton en haut à droite, puis en sélectionnant l' emplacement Y et en le collant Maintenant, vous devez modifier la valeur de décalage ici, car pour le moment, vous allez voir qu'il utilise exactement le même modèle de bruit. Avec le Y sélectionné, augmentons le décalage jusqu'à ce que nous obtenions un meilleur modèle de bruit, quelque chose comme ça. Il se peut que je fasse un peu différemment parce que je n'aime pas vraiment cette longueur de bruit. Je veux que ce soit plus chaotique. Allons-y jusqu'à ce que nous trouvions un meilleur modèle de bruit. Quelque chose comme ça aura l'air plutôt beau. Ensuite, nous allons sélectionner l'emplacement Z, le coller également. Encore une fois, nous allons modifier le décalage, peut-être aller dans le sens négatif cette fois. Quelque chose comme ça aura l'air bien. Ensuite, il suffit de passer dans la vue de face et de vérifier qu'il ne sort pas en dehors de notre objet de collision. Il semble que ce n'est pas le cas. Vous pouvez également passer en vue de dessus et vérifier cet angle juste pour vous assurer qu'il ne sort pas de l'objet de collision, et cela semble plutôt beau. Il y a encore une chose que nous allons faire dès le début. Ce que je veux, c'est que cet objet s' agrandisse puis commence à se déplacer. Cela permettra à la simulation d'avoir une boucle fluide. Pour ce faire, nous allons passer à la vue de face. Ensuite, dans l'onglet Propriétés, nous allons régler l'échelle à zéro dans la première image, puis appuyer sur K, puis ajouter une image-clé d'échelle Nous allons ensuite passer cinq images plus tard, fixer le montant de l'échelle à 1,1, puis ajouter une autre image-clé d' échelle Et encore une fois, cinq images plus tard, nous allons revenir à l'échelle d'origine, exactement une. Appuyez sur K, puis ajoutez une autre image-clé d'échelle. Maintenant, voici l' effet que nous obtenons. Vous pouvez le voir ici, il s'éteint puis il revient et cela va nous donner cet effet éclatant C'est une astuce que vous pouvez faire avec n'importe quel type d'animation : vous pouvez dépasser la valeur d'origine puis quelques images plus tard, revenir à la valeur d'origine, et cela vous donnera un bel effet de surgissement Une fois cela fait, nous allons commencer à travailler sur la simulation. 46. Fumée rougeoyante P2 simulant la fumée: Maintenant que tous les objets de la scène sont présents, commençons à travailler sur la simulation. Nous n'aurons plus besoin de l'éditeur de graphes, alors montez en haut, puis cliquez et faites glisser pour supprimer cette fenêtre. Maintenant, tout d'abord, nous allons travailler sur l'objet de collision. Maintenant, en ce qui concerne les objets en collision , vous devez faire certaines choses pour que vous devez faire certaines choses pour fumée puisse réellement simuler l'intérieur de cet objet. Tout d'abord, passons en mode édition en le sélectionnant. Je vais monter en haut juste ici, puis activer les valeurs normales, puis augmenter légèrement la taille La direction de ces lignes bleues, c'est la direction des normales. Cela nous indique que Blender traite cet objet comme un maillage complètement solide. Cela signifie qu'il n'y aura aucune fumée capable de simuler l'intérieur. Ce que nous allons devoir faire, c'est inverser le sens des normales pour qu'elles soient à l' intérieur et maintenant cela indiquera à Blender que cet objet est vide Nous pouvons le faire en sélectionnant tout, puis en appuyant sur Control Shift N, et cela va inverser les normales. Maintenant, si nous entrons à l'intérieur, ils pointent vers l'intérieur. Maintenant, selon Blender, il s'agit en fait d'un objet vide . Maintenant, ce n'est pas tout ce que nous devons faire pour cet objet. L'autre chose que nous allons devoir faire est supprimer une phase pour qu' il y ait un petit trou sur cet objet et nous voulons nous assurer que ce trou est plus grand que la taille du voxel de notre objet de domaine Maintenant, je ne sais pas s'il s'agit simplement d'une limite liée au prêteur, mais lors de la plupart de mes tests, je n'arrivais pas à simuler correctement la fumée sans un petit trou dans l'objet Ce que nous allons faire, c'est prendre le dessus. Allons-y, sélectionnons notre domaine et appuyons sur H pour le masquer afin de pouvoir nous concentrer sur cette kosphère Ensuite, en mode édition, je vais simplement sélectionner ce sommet, appuyer sur X, puis le supprimer Nous avons maintenant un petit trou sur notre objet. Maintenant, l'autre chose que nous allons vouloir faire , c'est passer en vue de face. Je vais appuyer sur Shift A. En fait, d'abord, assurez-vous que le curseur est au centre et je vais appuyer sur Shift C pour déplacer le curseur vers le centre, et nous allons ajouter un nouvel objet. Ce sera une sphère UV. La raison pour laquelle nous ajoutons cette sphère UV est qu'elle sera un objet sortant au cas où de la fumée sortirait de ce petit trou Ce que nous allons faire, c'est l'agrandir ait à peu près la même taille. Ensuite, en mode édition, je vais simplement sélectionner la majeure partie du bas ici, appuyer sur X, puis le supprimer. Maintenant, nous avons juste ce petit haut , puis je vais le faire légèrement glisser vers le haut. Ce que nous allons faire avec cet objet, c'est passer au panneau de physique, activer le fluide et passer du type au flux, puis pour le type de flux ou le comportement du flux, je veux dire, nous allons le passer à l'écoulement sortant Cela supprimera toute fumée sortant de ce petit trou Ensuite, avec cet objet, nous allons activer le fluide, passer du type à vecteur, puis nous assurer que la planaire est cochée, puis pour l'épaisseur de surface, nous allons augmenter de 2,1 De plus, pour cet objet, nous voulons également nous assurer que ce plan I est également activé ici, car il s'agit d'un maillage non multiple Et c'est essentiellement ce que nous devons faire pour notre objet de collision. Maintenant, lorsque nous le simulons, il devrait fonctionner correctement. Ensuite, pour notre objet de flux, sélectionnez-le, cliquez sur fluide, passez du type au flux, puis pour le type de flux, nous allons le laisser sur la fumée, le comportement du flux. Nous allons le passer à Inflow. Pour les autres paramètres, nous allons porter les sous-étapes d'échantillonnage à dix car cet objet se déplace très rapidement Nous voulons nous assurer que l'échantillonnage est suffisamment élevé pour qu'il puisse être calculé correctement. Dans la source de flux ici, nous allons régler l'émission de surface un peu plus bas à 0,5. Ensuite, le volume d'émission, nous allons passer à un, ce qui permettra à plus de fumée de pénétrer dans notre domaine. Vous pouvez également activer la vélocité initiale ici , puis augmenter la valeur source jusqu'à 1,5 et entrer. Cela permettra à une grande quantité de fumée de s'envoler et de toucher les bords de la collision pendant que la sphère se déplace. Notre objet de domaine, nous pouvons appuyer sur Alt H ou sur l'option H pour ramener notre domaine. Allez-y, sélectionnez-le, activez Fluid, passez le type au domaine. Pour les divisions de résolution, nous allons passer à une valeur de 160. Ensuite, nous allons faire défiler la page vers le bas. Nous n'avons pas vraiment besoin de collisions frontalières, car la frontière sera cette kosphère Mais ce que nous allons activer, c'est le domaine adaptatif. Allez-y et activez-le. Pour le seuil indiqué ici, nous allons activer la dissolution pour la simulation. Nous voulons que le seuil soit légèrement inférieur. Nous allons passer à 20.01 et cela ne devrait permettre aucun découpage , puis nous allons activer la dissolution ici et régler le cadre final sur Si vous voulez que la fumée dure plus longtemps, vous pouvez monter encore plus loin, mais je pense que 15, c'est un bon rapport qualité-prix. En bas, nous allons régler le cadre final sur 200 pour qu'il corresponde à l' image finale de notre chronologie, puis nous allons également passer en mode modulaire, puis puis nous allons également passer en mode modulaire, puis le reprendre au cas où nous voudrions arrêter la cuisson L'autre chose que j'ai oublié de faire avec notre objet de flux, c'est que nous allons désactiver l'option de flux utilisée à l'image 70 ici. Cela permettra à la fumée de se dissoudre, puis la boucle deviendra fluide une fois que toute la fumée sera dissoute. Ce que nous allons faire, c'est que dans le cadre 70, nous allons ajouter une image-clé au flux d'utilisation Passez une image plus tard, 171, désactivez le flux d'utilisation, puis ajoutez une autre image-clé. Pour le moment, il va émettre de la fumée jusqu' à l' image 170, puis il va s'éteindre, puis la dissolution se produira, puis sur l'image 200, il fera une boucle et la transition se fera en douceur. Ceci fait, allons-y et sélectionnons notre domaine. Assurez-vous d'enregistrer votre projet au cas où cela se produirait , puis cliquez sur les données BAC Une fois le BAC terminé, nous allons configurer l'éclairage du matériau , puis effectuer cette simulation. 47. Fumée rougeoyante P3 - Éclairage et matériaux Materials: Très bien, la cuisson est terminée, et voici notre résultat. Si nous parcourons la chronologie, vous pouvez voir que la fumée est plutôt belle et qu'elle est restée dans les limites de l'objet de la kosphère, ce qui est très agréable Dans cette vidéo, nous allons maintenant configurer l' effet lumineux et la sphère de verre autour de notre fumée abord, nous allons passer à la vue de face en appuyant sur un sur le pavé numérique, puis dans le plan, masquons tous les objets dont nous n'avons pas besoin, compris la kosphère Je vais le masquer de la vue et le masquer du rendu. Et pour l'objet de flux, nous allons également le masquer. Et puis l'objet de sortie, masquons-le à la vue et au rendu Le premier élément que nous allons configurer est la fumée, alors n'hésitez pas à sélectionner votre domaine. Nous allons monter en haut à droite, diviser cette vue, puis passer à l'éditeur de shaders heure actuelle, il utilise le shader par défaut, alors allons-y et supprimons ce shader fondé sur des principes Nous n'en aurons pas besoin. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift A passer au Shader, puis sélectionner le volume principal. Je vais également appuyer sur iclos dans cet onglet de propriétés. Nous allons prendre le volume et le brancher sur la sortie matérielle. Lorsque nous passons à la vue rendue, nous ne pouvons toujours pas vraiment voir la fumée rougeoyante C'est parce que nous devons prendre l'attribut densité et l' intégrer à la force d'émission Pour ce faire, appuyez sur Shift A, passez à l'entrée et ajoutez un nœud d'informations sur le volume. Nous allons le placer là-bas sur le côté gauche. Ensuite, nous allons ajouter un dégradé de couleurs pour le convertisseur. Prenez la densité, branchez-la sur l'entrée inférieure, puis la couleur entrera dans la force d'émission ici. Pour en contrôler l'intensité, ajoutons un nœud mathématique, plaçons-le ici, et changeons le type pour multiplier, puis pour la valeur inférieure, prenons la valeur 25. Ça a l'air un peu mieux, mais notre fumée est très pixelisée Corrigons donc cela dans les paramètres de rendu EV. Dans les propriétés du Bender, nous allons ouvrir l'onglet des volumes ici et régler la résolution de 1,8 à 1,2, ce qui nous donnera beaucoup plus de détails sur notre fumée Ensuite, avec cette palette de couleurs, nous pouvons contrôler la quantité de fumée que nous voulons voir apparaître dans notre scène. Ce que je vais faire d'abord, c'est passer à la vitesse supérieure, ce qui nous donnera une fumée beaucoup plus douce, comme vous pouvez le constater. Ensuite, je vais le faire glisser légèrement vers la droite comme ceci et je vais faire glisser le manche blanc plus près de la gauche ce qui nous donnera un bord plus net sur notre fumée Ensuite, une autre chose que nous allons faire est d'ajouter une nouvelle poignée, faire glisser vers la droite et de lui donner une couleur légèrement grise, quelque chose comme ça. Si nous passons à un autre cadre, vous verrez ici si nous le faisons glisser jusqu'au noir, cela nous donnera beaucoup plus de transparence en plein milieu de notre objet de flux, ce que je ne souhaite pas vraiment. Je n'en veux qu'un petit peu. Ici, à peu près à mi-chemin, ça va nous donner un bel effet. Pour la couleur, nous allons passer au volume basé sur les principes, régler la couleur ici sur une belle couleur bleue, quelque chose ici sera plutôt beau Si tu le voulais, tu pourrais le changer en vert, rouge, rose, comme tu veux. Je vais opter pour une jolie couleur bleue, quelque chose comme ça. Ça va être plutôt joli. Maintenant, pour notre objet en verre, appuyons sur Shift A. Nous allons ajouter un nouveau maillage , puis sélectionner une sphère UV. Nous allons devoir l' étendre et nous pouvons réactiver l'icosphère pour qu'elle ait la taille exacte dont nous avons besoin. Nous l'augmenterons pour qu'elle corresponde à l'icosphère qui se trouve juste là réactiver l'icosphère pour qu'elle ait la taille exacte dont nous avons besoin. Nous l'augmenterons pour qu' elle corresponde à l'icosphère qui se trouve juste Alors, pour le moment, c'est du très faible poly. Appuyons sur la touche Ctrl 2, et cela ajoutera un modificateur de surface subdiviseur, qui facilitera vraiment les choses Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris et appliquez Shade Smooth. Je veux vérifier que la fumée est bonne Je vais donc passer à un cadre où la fumée touche les murs. Si nous zoomons le long du bord, cela semble plutôt beau et c'est essentiellement la taille dont nous avons besoin. Le matériau de cette sphère UV, nous allons en créer une nouvelle. Ensuite, avec ce shader de volume basé sur des principes, nous allons réduire la rugosité à zéro puis la transmission vers le bas , c'est pour Nous allons en arriver à un seul. Maintenant, nous ne pouvons toujours pas voir notre fumée, et c' parce que la transparence est également au rendez-vous. Ce que je veux faire, c'est ramener ce chiffre à environ 0,2. Si nous activons les superpositions, nous obtenons maintenant cet effet et il sera plutôt beau une fois que nous l'aurons rendu Sur le côté droit, nous allons activer le traçage pour obtenir de jolis reflets. Et puis, avec ce matériau, nous allons passer à l'onglet Matériau dans les paramètres, ici. Nous allons passer du mode de rendu par tergiversation au mode de rendu fondu, ce qui nous permettra d'obtenir un dégradé beaucoup plus fluide le long de cette Vous pouvez voir si c'est passé à la tergiversation, nous obtenons ce schéma très bruyant, mais le mélange nous donne un look vraiment sympa Si vous pensez que la transparence est un peu trop élevée, vous pouvez tout de même descendre à 0,15. Cela peut sembler plutôt bon. Une fois cela fait, nous pouvons continuer et fermer cet onglet maintenant. Nous n'aurons plus besoin de l'éditeur de shaders. Passons aux paramètres de rendu EV. Je vais ouvrir l'onglet du film et activer la transparence. Cela nous permettra d'ajouter notre propre background dans le compositeur ultérieurement Ensuite, sous la gestion des couleurs, définissons l'apparence sur un contraste élevé. Cela va faire ressortir un peu plus les couleurs. Si vous pensez que la couleur est trop saturée maintenant, vous pouvez sélectionner le cube, puis dans le shader de volume principal, vous pouvez modifier la couleur d'émission Je pourrais faire glisser la saturation légèrement vers le bas comme ça, pour que le bleu ne soit pas aussi brillant . Quelque chose comme ça aura l'air plutôt beau. Pour ce qui est de l'appareil photo, je vais passer à la vue de face, puis appuyer Control Alt Numpad zéro pour mettre l'appareil photo en place Ensuite, nous le sélectionnerons et le ferons glisser vers l'arrière jusqu'à ce que le cadre soit visible dans son intégralité, peut-être en le faisant pivoter le long de l'axe X. Quelque part par ici, ce sera plutôt bien et nous allons le faire pivoter vers le haut à peu près là. Ensuite, sur le côté droit, je vais sélectionner la lampe à point et la supprimer. Nous n'en aurons pas besoin dans notre scène. À partir de là, faisons un rendu en appuyant sur F 12. Une fois le rendu terminé, nous allons passer au compositeur, puis ajouter un arrière-plan et des reflets Une fois le rendu terminé, vous pouvez appuyer sur Escape , puis passer à l' espace de travail de composition ici Assurez-vous que la case nœuds utilisés est cochée, ce qui devrait permettre aux couches de rendu, au visualiseur, puis au nœud composite d'apparaître. Pour masquer la feuille de dope, nous pouvons cliquer et faire glisser le pointeur en bas à gauche ici, puis pour dézoomer sur notre image, nous pouvons appuyer plusieurs fois sur V dézoomer, puis sur tB, nous allons la zoomer à nouveau abord, ajoutons cet arrière-plan en appuyant sur Shift A. Nous allons passer au mélange de couleurs, puis ajouter un overne Alpha. Nous allons le placer ici. Assurez-vous que l'image se trouve dans l'entrée inférieure, et maintenant l'image ici, cette couleur contrôle l' arrière-plan de notre rendu. Je vais le faire glisser sur une couleur bleue, puis faire glisser la luminosité vers le bas jusqu'à obtenir une couleur bleu très foncé, peut-être légèrement moins saturée. Quelque chose comme ça aura l'air plutôt beau. Ensuite, pour ajouter l'éblouissement, nous pouvons appuyer sur Shift A, passer au filtre, puis ajouter un nœud d'éblouissement et le placer ici Pour la méthode, nous allons passer à lueur du brouillard, ce qui nous donnera un bel effet de lueur. Ensuite, vous pouvez jouer avec la taille si vous voulez qu'elle soit inférieure ou supérieure, vous pouvez la modifier ici, puis la force que vous pouvez modifier. Eh bien, je pourrais réduire la force à 0,7, peut-être 0,8. Ça a l'air plutôt bien. La taille est légèrement supérieure. Juste là, c'est plutôt bon. La dernière chose que nous ajouterons à ce compositeur est une vignette pour assombrir le coin afin que mise au point soit juste au milieu Nous pouvons le faire très facilement en ajoutant un masque puis un masque en ellipse Vous pouvez contrôler Shift, cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris pour voir à quoi cela ressemble, puis tout ce que nous avons à faire est les tailles ici jusqu'à ce qu'elles apparaissent dans les coins. Il y a quelque chose de très bon là-bas. Peut-être que nous allons passer à la version 1.1. Ensuite, pour brouiller cela, nous devons ajouter un filtre, flouter, puis ajouter un nœud de flou normal, changer de type trop rapidement, puis pour la taille, montons assez haut jusqu'à 320 Peut-être que nous allons réduire la taille. En fait quelque part par ici, ce sera plutôt beau. Pour intégrer cela à notre composite, appuyons sur Shift A, passons à la couleur, mélangeons, puis ajoutons une couleur mixte. Prenez l'image et branchez-la sur l'entrée inférieure. Maintenant que nous examinons cela, nous allons devoir passer du mixage à la multiplication qui éliminera toutes les valeurs blanches, mais conservez les valeurs noires, puis nous réduirons le facteur jusqu'à un point. Allons-y avec 0,25. Et nous y voilà. Ça a l'air plutôt bien. À ce stade, je pense que nous sommes prêts à faire un rendu final. Enregistrez votre projet puis dans l'onglet de mise en page, définissons le cadre final pour qu'il corresponde à l'image finale de notre simulation, qui est 200, puis nous vérifierons que la fumée disparaît réellement sur l'image 200, ce qui est le cas. Désormais, lorsque l'animation est entièrement jouée , elle fonctionne en boucle sans problème. Lorsque toute la fumée disparaîtra, elle redémarrera, puis la fumée réapparaîtra , puis réapparaîtra dans toute l'animation. Dans l' onglet de sortie, définissons un répertoire dans lequel nous voulons que nos cadres aillent. Une fois que vous avez trouvé le dossier, cliquez sur Accepter, puis pour le format de fichier, je vais le laisser sur P et G car le rendu prendra un peu plus de temps, puis nous le séquencerons ensuite. Une fois que vous avez défini cette sortie, passons au rendu, puis sélectionnons le rendu de l'animation. 48. Séquençage P4 de fumée rougeoyante du rendu: Le rendu est terminé, et maintenant nous allons séquencer toutes les images dans un fichier vidéo. Maintenant, nous en avons parlé dans la section où nous avons fait le feu de camp, mais nous allons y revenir une fois de plus très rapidement En haut à droite, nous allons passer du mode à l'espace de travail de montage vidéo. Ensuite, nous allons appuyer sur le retour arrière pour redémarrer la chronologie, pour redémarrer la chronologie, passer à l'ajout d'une séquence d'images, et vous allez devoir naviguer jusqu' à l'endroit où se trouvent vos images minimales dans ce dossier, appuyer sur A pour tout sélectionner, puis ajouter une bande d'images Mais assurez-vous également qu'il est défini par son nom et non par sa date de modification, sinon il sera joué à l'envers Allez-y, ajoutez-le , puis sur le côté droit, nous allons passer au format de fichier à un fichier vidéo. Dans l'encodage ci-dessous, vous pouvez définir le conteneur comme vous le souhaitez. Je vais le laisser sur le MP 4, la qualité de sortie, je vais le laisser sur le haut. Ensuite, dans les propriétés de rendu, nous voulons vérifier que la gestion des couleurs est réglée sur standard sans contraste supplémentaire. Parce que pour le moment, si nous devions passer à AGx ou à contraste élevé, cela appliquerait automatiquement une autre couche de contraste élevé en plus du contraste élevé que nous avions déjà affiché sur les images Assurez-vous qu'il est réglé sur standard ici et il conservera les couleurs exactes que nous avons utilisées pour notre rendu. De plus, pour le look, je veux m' assurer que ce paramètre est également défini sur none. Une fois que nous avons fait cela, vérifiez que la sortie se trouve ici, dans le répertoire que vous souhaitez. Passez ensuite au rendu , puis sélectionnez Render l'animation. Cela séquencera toutes les images dans un fichier vidéo et le placera dans le dossier que vous avez défini pour la sortie. Mais nous y voilà. Nous avons maintenant terminé cette section et nous avons atteint la fin de ce cours. Merci beaucoup d' regardé jusqu'à la fin et si vous avez suivi toutes les vidéos jusqu'à présent, félicitations pour avoir terminé le cours. Où allons-nous à partir d'ici ? Eh bien, je recommande de simplement sauter dans un mixeur et de jouer à d'autres simulations de fumée Vous avez une référence à quelque chose que vous souhaitez créer qui est extrêmement utile, comme une explosion ou une sorte de simulation de fumée. Recherchez des références, puis essayez de les créer vous-même. Encore une fois, merci beaucoup de votre inscription à ce cours, et j'ai hâte de voir ce que vous allez créer d'autre