Guide du débutant sur le système de pulsation dans Blender 3D | Stephen Pearson | Skillshare

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Guide du débutant sur le système de pulsation dans Blender 3D

teacher avatar Stephen Pearson, Founder of BlenderMadeEasy

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:04

    • 2.

      Aperçu des bases de Blender

      16:21

    • 3.

      Que sont les Particles ?

      1:22

    • 4.

      Types de cheveux et d'émetteurs

      2:46

    • 5.

      Nommer et lier les systèmes

      5:04

    • 6.

      Paramètres d'émission

      6:24

    • 7.

      Cuire la cache

      4:16

    • 8.

      Vitesse des grains

      3:43

    • 9.

      Rotation

      6:55

    • 10.

      Physique

      9:07

    • 11.

      Panneau de rendu

      8:30

    • 12.

      Affichage de la fenêtre

      2:40

    • 13.

      Paramètres de poids et de champ de force

      6:09

    • 14.

      Groupes de sommets

      4:20

    • 15.

      Texture dans le système

      3:53

    • 16.

      Objets de collision

      2:50

    • 17.

      Particles à clé

      10:44

    • 18.

      Particles suivant une courbe

      5:03

    • 19.

      Aperçu de la dynamique des cheveux P1

      9:59

    • 20.

      Aperçu de la dynamique des cheveux P2

      4:42

    • 21.

      Aperçu de la physique des boïdes

      4:43

    • 22.

      Paramètres de mouvement

      5:35

    • 23.

      Battre des boïdes

      6:19

    • 24.

      Onglet divers

      1:23

    • 25.

      Cerveau boïdal / Règles

      5:58

    • 26.

      Champ de force boïde

      2:22

    • 27.

      Créer une école de poissons P1 - Modélisation

      4:31

    • 28.

      Créer une école de poissons P2 - Système de dispersion

      6:24

    • 29.

      Créer une école de poissons P3 - Éclairage

      6:47

    • 30.

      Créer le système Grass P1

      9:22

    • 31.

      Créer des groupes de sommets P2

      3:46

    • 32.

      Créer la forme de cheveux Grass P3

      3:14

    • 33.

      Créer du matériel Grass P4

      4:55

    • 34.

      Créer un éclairage et un rendu Grass P5

      2:19

    • 35.

      Aperçu des fluides

      4:09

    • 36.

      Tutoriel sur les fluides P1

      6:32

    • 37.

      Matériel P2 de tutoriel sur les fluides

      4:01

    • 38.

      Tutoriel P3 sur le rendu de l'animation

      3:29

    • 39.

      Système de parquet P1 à faible teneur en poly feu

      6:48

    • 40.

      Matériau du feu P2 en poly feu

      4:06

    • 41.

      Bûches P3 en feu faible en poly et éclairage

      9:45

    • 42.

      Séquençage de l'image P4 en feu en poly faible

      2:10

    • 43.

      Aperçu du montage

      12:49

    • 44.

      Créer la coiffure P1

      18:48

    • 45.

      Créer des cheveux P2 en ajoutant des reflets

      5:46

    • 46.

      Créer des cheveux P3 ajuster les cheveux

      5:32

    • 47.

      Créer un shader de cheveux basé sur les principes P4

      5:10

    • 48.

      Créer l'éclairage et le rendu des cheveux P5

      1:57

    • 49.

      Système de pulsations de fumée P1

      3:54

    • 50.

      Simulation de fumée P2

      3:51

    • 51.

      P3 Matériel de fumée

      5:58

    • 52.

      Flux de fumée 2.79 P1 Simulation de fumée

      5:31

    • 53.

      Flux de fumée 2.79 P2 Installation du système de dispersion

      4:39

    • 54.

      Flux de fumée 2.79 P3

      4:52

    • 55.

      Flux de fumée 2.79 P4 Séquençage de l'animation

      1:18

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

2 693

apprenants

18

projets

À propos de ce cours

Vous souhaitez apprendre à utiliser le système de particles de Blender pour créer des rendus ou des animations impressionnants ?  Vous souhaitez vous sentir en sécurité lors de l'utilisation de particles ?  À la fin de ce cours, vous aurez une compréhension des fonctions du système particle.   Dans les deux premières sections, nous aborderons les paramètres et ce que chacun fait. Toutes les vidéos sont étiquetées, il est donc très facile de trouver un paramètre ou une valeur spécifique que vous souhaitez apprendre.

L'une des meilleures façons d'apprendre est de la mettre en pratique vous-même. C'est pourquoi j'ai inclus 5 tutoriels complets dans lesquels nous utilisons le système Particle pour créer différents rendus et animations !   Le premier étant sur le grass.  Nous utiliserons des grains de cheveux pour créer la forme, et à partir de là, nous allons apprendre à créer un matériau réaliste.

Le deuxième tutoriel porte sur les parties fluides. Après une présentation de base, nous allons directement dans Blender et créer une animation fluide en utilisant le moteur de rendu Eevee.

Ensuite, il y a le feu en polyéthylène.  Pour celui-ci, nous allons utiliser une astuce du système de particle pour changer la taille de la particle.  Nous allons également apprendre les matériaux et comment changer la couleur au fil du temps.

Hair est le prochain tutoriel que nous aborderons dans ce cours.  Vous apprendrez à partir de zéro comment ajouter des cheveux, les coiffer comme vous le souhaitez et créer un beau matériau.

Enfin, la dernière section de ce cours porte sur la simulation de fumée et la façon dont vous pouvez émettre de la fumée à partir des particles.

Apprendre Blender peut être très difficile lorsque vous débutez. C'est pourquoi j'ai créé ce cours pour tous les niveaux, débutant à avancé. Je vous montrerai étape par étape ce qu'il faut faire et pourquoi nous le faisons. Des bases de la modélisation aux techniques avancées telles que la création de griffes avec des systèmes de particle.

Jake Wolfe - Believer

Soundcloud - jakewolfemusic

Instagram - jakewolfemusic

Youtube - Jake Wolfe

Twitter - @jakewolfemusic

Le programme utilisé dans ce cours est Blender 3D.

Blender 3D est un programme open source gratuit qui vous permet de créer littéralement n'importe quoi sur l'ordinateur !

Vous pouvez le télécharger en vous rendant sur leur site web.

J'ai hâte de voir les rendus et les animations que vous créez !

Merci

Stephen

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Stephen Pearson

Founder of BlenderMadeEasy

Enseignant·e

Hello! My name is Stephen! Thank you for stopping by and reviewing my Blender classes. My goal is to help you become the 3D artist you've always dreamed of becoming AND - have a blast doing it. Working with Blender and creating amazing 3D graphics is amazing and anyone can learn it.

I really enjoy teaching others what I know. I appreciate each and every one of my students. Please let me know if I can help you perfect your Blender graphics!

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction: Bonjour à tous et bienvenue au guide du débutant sur le système de particules. Tout au long de ce cours, vous apprendrez tout sur le système de particules et son fonctionnement dans Blender 2.8 et supérieur. Les deux premières sections sont une introduction au système de particules et comment les différents paramètres et valeurs modifient la simulation. Nous couvrirons une variété de sujets tels que la vitesse, objets de collision, les particules à clé, suivi d'une courbe, les soins dynamiques pour n'en nommer que quelques-uns. Il y a aussi une section complète sur les particules Boyd dans Blender. Dans cette section, nous allons passer par tout le système Boyd et je vais vous montrer exactement comment ça marche. Et à la fin, nous allons apprendre à créer cette animation d'une école de poissons. L' une des meilleures façons d'apprendre est de le pratiquer vous-même. C' est pourquoi il y a cinq tutoriels complets dans lesquels nous utilisons le système de particules pour créer différents rendus et animations. Le premier est sur l'herbe, utilisera les particules de cheveux pour créer la forme. Et puis à partir de là, nous allons apprendre à créer un matériau de préhension réaliste. Le deuxième tutoriel porte sur les particules fluides. Après une vue d'ensemble de base, nous allons sauter dans Blender et créer cette animation l'écran en utilisant le moteur de rendu en temps réel EV. Ensuite, il y a un faible feu de poly. Pour celui-ci, nous allons utiliser une astuce et le système de particules pour changer la forme au fur et à mesure que la particule augmente. Nous allons également en apprendre davantage sur les matériaux et comment changer la couleur au fil du temps. Voici le prochain tutoriel que nous aborderons dans ce cours. Vous apprendrez à partir de zéro comment ajouter des cheveux, le coiffer comme vous le souhaitez et créer un beau matériau. Enfin, la dernière section de ce cours porte sur la simulation de fumée et sur la façon dont vous pouvez utiliser les particules pour émettre de la fumée. L' animation finale ressemblera à ceci. Si vous voulez en savoir plus sur le système de particules ou si vous êtes un débutant complet à ce sujet de ce cours est fait pour vous. Alors appuyez sur ce bouton Inscription et commençons. J' ai hâte de voir ce que vous créez. 2. Aperçu des bases de l'ébauche: Bonjour tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons passer en revue les bases de Blender. Et donc si vous êtes complètement nouveau, c'est la vidéo pour vous. Je vais passer en revue étape par étape les différents moteurs de rendu, les raccourcis que nous allons utiliser, tout ça dans cette vidéo, non ? Lorsque vous ouvrez Blender, il s'agit de la scène par défaut. Vous avez un appareil photo, vous avez un cube au milieu, puis vous avez une lampe sur le côté droit. Si jamais vous êtes coincé sur quel bouton j'appuie tout au long de ce cours, il suffit de regarder dans le coin inférieur droit et vous verrez ce que j'appuie. Par exemple, si je clique gauche, vous pouvez voir ici il dit souris gauche et il mettra également en surbrillance le bouton de la souris sur ce signe juste ici. Même pour le bouton droit de la souris, même pour le bouton central de la souris. Tout cela sera affiché à ce stade. Donc, si jamais vous êtes coincé, regardez en bas à droite. Parlons d'abord des moteurs de rendu que Blender a à offrir. Sur le côté droit, il y a beaucoup de panneaux différents. Et si nous sélectionnons celui-ci ici, c'est ce qu'on appelle le panneau de scène. Nous verrons que notre moteur de rendu est actuellement sur EV. Il existe trois moteurs de rendu différents que nous pouvons choisir dans Blender, EV, Workbench et cycles. Ev est un moteur de rendu en temps réel, ce qui vous permet de visualiser une scène en temps réel. Il calculera l'éclairage, presque instantanément. Affichez-le pour vous dans votre vue rendue. Workbench, d'autre part, est essentiellement destiné à modéliser et sculpter votre objet. Vous n'utilisez pas vraiment ce moteur de rendu pour le rendu car il n'affiche pas vraiment les matériaux si bien. Et le dernier, c'est Cycles. Cycles est mélangeurs, un moteur de rendu physiquement basé. Et cela fournira des résultats très réalistes. Il calculera l'éclairage tout cela avec assez de précision. Avant d'entrer dans quoi que ce soit d'autre dans Blender, Allons à nos préférences utilisateur et modifions quelques paramètres là. Pour ce faire, nous pouvons passer au menu Edition. En bas, nous pouvons entrer dans nos préférences. Sous l'onglet de la carte de touches juste ici. Voici quelques choses que nous allons vouloir vérifier. Tout d'abord, nous avons le bouton sélectif de la souris juste ici. Vous pouvez sélectionner en cliquant avec le bouton gauche de la souris ou avec le bouton droit de la souris. Dans Blender version 2.79 et ci-dessous, la valeur par défaut a été définie sur Cliquez avec le bouton droit de la souris. Maintenant, avec 2.8 et au-dessus, il est défini sur le clic gauche comme valeur par défaut. Je recommande de rester avec un clic gauche car cela vous aidera avec beaucoup d'autres applications en dehors de Blender. Le bouton de la barre d'espace situé ici vous permet de choisir ce que la barre d'espace fera. Actuellement, il est en jeu et c'est ce que je vais laisser. Donc ce qui se passe, c'est que si j'appuie sur la barre d'espace, ça va jouer la timeline en bas. En dessous, nous avons quelques options de vue que je vais juste laisser aux valeurs par défaut. L' autre chose que nous allons vouloir changer est l'ombrage supplémentaire pin de nombreux éléments, assurez-vous qu'il est activé. Cela vous permettra de voir réellement les différentes vues. Donc, si je sors de cette fenêtre et appuie sur Z, nous pouvons voir ici nous avons quelques vues différentes. La vue Matière est l'une de celles qui sont ajoutées lorsque vous sélectionnez les éléments de menu de secteurs d'ombrage supplémentaires. Cela vous permettra de voir à quoi ressemble le matériau sans avoir à le rendre. On va passer en revue ça dans un petit peu. Suivant sur notre liste est la sélection d'objets. Pour sélectionner un objet que vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris sur l'objet que vous souhaitez sélectionner. Dans ce cas, j'ai sélectionné l'appareil photo et vous pouvez voir qu'il est mis en surbrillance dans ce contour jaune. Si je sélectionne le cube, c'est la même chose. Et puis la lampe vers le haut, il le met également en évidence. Vous pouvez sélectionner plusieurs objets en maintenant la touche Maj enfoncée de votre clavier et en la sélectionnant. Vous remarquerez qu'une fois que nous avons fait cela, les autres sélections ont un contour orange et non un contour jaune. Cela signifie que ce n'est pas l'objet actif. L' objet actif sera mis en surbrillance dans le contour jaune, comme vous pouvez le voir ici avec la caméra. Et si vous voulez tout désélectionner, vous pouvez maintenir la touche Alt, puis appuyer sur un pour désélectionner tout. Vous pouvez également tout sélectionner en arrière en frappant un et double tapant un testament faire exactement la même chose. Donc, a pour sélectionner Alt, a pour désélectionner, ou vous pouvez appuyer sur un, puis double-appuyez sur a2, désélectionnez. Maintenant, apprenons à se déplacer autour de la vue 3D. Si j'appuie sur le bouton du milieu de la souris, je peux me déplacer et faire pivoter la vue autour de l'objet que j'ai sélectionné. Comme vous pouvez le voir ici, notre vue est orientée autour de ce cube. Disons par exemple que je voulais orienter ma vue vers la caméra. Je peux le sélectionner et appuyer sur la touche de période sur mon pavé numérique, pas sur la touche de période du clavier, sur la touche de période du pavé numérique. Et il zoomera sur l'objet que nous avons sélectionné. Et maintenant, nous tournons notre vue autour de la caméra au lieu du cube. Si nous sélectionnons le cube, appuyez sur la touche de période sur mon nombre, je peux zoomer sur le cube, et maintenant notre vue est de retour à l'original. Vous pouvez également effectuer un zoom avant à l'aide de la molette de défilement. Zoom avant et zoom arrière avec la molette de défilement. Vous pouvez également faire comme un panoramique ou un zoom. Donc, si vous maintenez la touche Contrôle du milieu de la souris pour stylo vers l'arrière, comme vous pouvez le voir ici, maintenez la touche Maj et le bouton du milieu de la souris déplaceront la vue sur le côté. Si vous n'avez pas de bouton du milieu de la souris, ce que vous pouvez faire est de passer aux préférences et de les émuler en passant aux préférences. Sous l'onglet de saisie, vous pouvez activer émuler la souris à trois boutons. Ce que cela vous permettra de faire est de maintenir la touche Alt, puis de cliquer avec le bouton gauche pour afficher Panda. Vous pouvez voir ici qu'il s'affiche J'utilise ma souris du milieu, mais je ne le suis pas. J' utilise la touche Alt et le bouton gauche de la souris pour faire pivoter la vue autour. Donc, juste au cas où vous n'avez pas de bouton du milieu de la souris, vous pouvez l'activer. Puisque j'en ai un cependant, je vais laisser cela éteindre parce que je trouve que c'est beaucoup plus facile avec le bouton du milieu de la souris. Voyons maintenant comment mettre à l'échelle, faire tourner et déplacer des objets. Pour mettre à l'échelle un objet, vous pouvez appuyer sur la touche Echap de votre clavier pour le mettre à l'échelle. Comme vous pouvez le voir ici, il est à l'échelle de mon cube. Et si vous voulez voir combien vous l'avez mis à l'échelle, regardez en haut à gauche ici, dans le coin supérieur gauche, vous pouvez voir que je l'ai mis à l'échelle cinq fois. Vous pouvez également définir un numéro manuel n. Donc disons que je voulais mettre le cube à l'échelle trois fois. Je peux frapper trois sur mon clavier, et cela va l'augmenter de trois fois. Et maintenant, je ne peux plus le mettre à l'échelle même si je bouge ma souris parce que nous avons défini un numéro manuel, il est verrouillé à cette échelle. Je peux frapper le Backspace deux fois et cela va se débarrasser de cette sélection. Et maintenant je peux le mettre à l'échelle vers le haut ou vers le bas, comme vous pouvez le voir ici pour faire pivoter un objet, vous pouvez appuyer sur la touche R de votre clavier et cela va le faire pivoter comme vous pouvez le voir ici. Et il va le faire pivoter en fonction de la vue que vous regardez. Disons que je déplace ma vue vers cet angle et que j'appuie sur R pour faire pivoter. Vous pouvez voir qu'il tourne à cet angle. Si nous allons dans la vue de face en appuyant sur un sur mon pavé numérique, cela nous mettra dans cette vue. Et maintenant, si on tourne, ça va le faire tourner le long de cette vue. Donc si on tourne comme ça, je peux aller regarder le côté. Vous pouvez voir qu'il est parfaitement tourné le long de l'axe Y. Je vais appuyer sur Ctrl Z pour annuler ça. Et maintenant, apprenons à déplacer un objet. Si j'appuie sur G, vous pouvez déplacer votre objet et vous pouvez le placer où vous voulez. Vous pouvez également verrouiller le mouvement sur un certain axe. Disons que j'ai frappé G puis y. Et vous pouvez voir ici qu'il est verrouillé sur l'axe y et que je ne peux pas déplacer en dehors de ça si je voulais le déplacer de haut en bas le long du x, qui est la ligne rouge. Je ne peux pas faire ça parce que c'est verrouillé sur l'axe Y. Je peux aussi revenir en arrière et ensuite appuyer sur la touche X et vous pouvez voir qu'il va le déplacer le long du x maintenant au lieu de l'y. juste comme ça. Et je peux aussi cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler le mouvement. Ce que je viens de faire, c'est que j'annule le mouvement. Donc, si j'appuie sur R pour faire pivoter, je peux cliquer avec le bouton droit pour annuler cette action et il reviendra à sa position d'origine. Cela fonctionne avec tout. Donc, si j'appuie sur S pour mettre à l'échelle, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et il le ramènera à cette position d'origine. Ceci est très utile au cas où vous voulez regarder une certaine partie de votre scène. Je peux simplement déplacer mon objet hors du chemin, voir ce que je veux voir, puis cliquer avec le bouton droit et il le ramènera à sa position d'origine. Maintenant, nous allons en apprendre davantage sur les différentes vues que nous avons déjà discuté vue de face en appuyant sur un sur le pavé numérique, il nous amènera dans la vue de face. Et si on voulait voir l'objet R sur le côté droit, qui est de ce côté ici, je peux appuyer sur un trois sur mon pavé numérique. Ça me fera entrer dans la vue de côté. Maintenant, nous regardons notre cube de côté. Disons que je voulais regarder la vue de dessus. Je peux appuyer sur sept sur mon pavé numérique et il va voir par le haut. Et nous pouvons voir que notre caméra est juste là. Et maintenant, nous regardons notre objet depuis le haut de celui-ci. contrôle 1 sur le pavé numérique nous amènera à la vue arrière. Maintenant, nous regardons à l'arrière. Contrôle trois regardera sur le côté gauche. Donc vous pouvez voir ici, c'est le bon côté. Maintenant, c'est le côté gauche et nous le regardons sous cet angle. Si vous n'avez pas de pavé numérique, ce que vous pouvez faire est également émulé en passant à vos préférences utilisateur. Sous l'onglet de saisie, vous pouvez activer l'émulation d'un pavé numérique. Et cela vous permettra d'utiliser la rangée supérieure de numéros sur votre clavier. Disons que j'appuie sur 1 sur le dessus de mon clavier. Je regarde maintenant dans la vue de face. Même chose pour la vue latérale, la vue de dessus et tout ça. Puisque j'ai un pavé numérique cependant, je vais désactiver cela juste comme ça et puis quitter pour l'enregistrer. Parlons maintenant du mode d'édition. mode d'édition est le mode que vous allez utiliser pour modéliser n'importe quoi dans une erreur. Pour accéder au mode d'édition. Vous pouvez appuyer sur Tab sur votre clavier, ou vous pouvez accéder à ce menu et sélectionner Mode d'édition. Une fois que nous faisons cela, vous pouvez voir que notre objet s'est transformé en une couleur orange, et maintenant nous pouvons sélectionner les différents points sur notre cube. Ce point que j'ai sélectionné ici s'appelle un sommet. Chaque maillage est composé de nombreux sommets. Comme vous pouvez le voir ici, avec notre cube, nous avons huit points différents, quatre en haut et quatre en bas. Vous pouvez sélectionner plusieurs sommets en maintenant la touche Maj enfoncée, puis en les sélectionnant comme vous pouvez le voir ici. Une fois que j'ai sélectionné quatre d'entre eux, vous pouvez voir l'intérieur de ce qui s'est transformé en une couleur orange. Et cela signifie que nous avons un visage, sélectionnez-le. Parlons des différents types de sélection. Dans le coin supérieur gauche, vous pouvez voir que nous sommes en mode de sélection de sommet, ce qui signifie que je peux sélectionner les différents points. Si je le passe en mode de sélection d'arêtes, je peux sélectionner les arêtes au lieu des sommets. Et puis enfin, le mode de sélection de visage vous permettra de sélectionner une phase entière, comme vous pouvez le voir ici. Vous pouvez également extruder des faces vers l'extérieur. Si je sélectionne cette face supérieure et appuie sur E pour extruder, je peux l'extruder vers le haut. Maintenant, nous avons essentiellement deux cubes l'un sur l'autre. En bas, vous verrez tous les détails de votre scène. Et si vous ne voyez pas cela, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, puis activer les statistiques de scène juste là. Nous pouvons voir ici nous avons quatre sommets sur 12 sélectionnés. Et puis si j'appuie sur un pour tout sélectionner, nous pouvons voir ici que nous avons sélectionné 12 sur 12. Vous pouvez également voir les arêtes, les faces et les objets de votre scène. C' est un réglage assez utile au cas où vous voulez vérifier le nombre d'objets que vous avez dans votre siège. Il existe de nombreuses façons d'ajouter des objets ou de supprimer des objets dans Blender. Pour ajouter un objet, vous pouvez appuyer sur le raccourci Maj et a, et vous pouvez ajouter un maillage et vous pouvez voir tous les maillages par défaut ici. Ou vous pouvez revenir dans le menu Edition, puis cliquer sur Mesh, puis ajouter et mailler ici. Donc, disons que j'appuie sur Maj a et que j'ajoute une sphère d'icône. De là, je peux le déplacer sur le côté gauche en appuyant sur G et X et en le faisant glisser. Si je veux supprimer cet objet, je peux appuyer sur la touche X et sélectionner Supprimer. Ou vous pouvez appuyer sur la touche Supprimer de votre clavier ou aller jusqu'à l'objet, puis vers le bas pour supprimer ici. Si je veux annuler cela et ramener cet objet, je peux appuyer sur Ctrl Z pour le ramener. Et cela annulera la dernière action. Si je veux refaire l'action, je peux appuyer sur Control Shift et z et cela refera l'action. Vous pouvez également le faire en accédant au menu Edition et en sélectionnant Annuler ou Rétablir ici. Donc, une fois de plus il pour ajouter un objet, vous pouvez appuyer sur Maj a et pour supprimer un objet, assurez-vous que vous avez sélectionné la touche X ou la touche Supprimer ou l'une des autres façons de supprimer des objets. Et puis vous pouvez le sélectionner et là il est parti. Parlons maintenant des différents points de vue. Si nous arrivons en haut à droite, vous verrez qu'il y a quatre vues différentes , vue solide, et c'est celui que nous avons sélectionné filaire. Et cela vous permettra de voir à l'intérieur de votre maillage, comme vous pouvez le voir ici, c'est maintenant un filaire. A côté de cela, nous avons dans la vue matérielle. Donc, disons que nous avons ajouté un nouveau matériau, il affichera exactement à quoi il ressemble. Et puis nous avons aussi une vue rendue. Ce sera à quoi il ressemble dans le rendu final. Lorsque nous affichons une animation ou une image, il calcule l'éclairage et fait tout le reste. Comme vous pouvez le voir. Vous pouvez également appuyer sur la touche Z de votre clavier et basculer vers les différentes vues. La plupart du temps, c'est comme ça que je l'utilise parce que c'est très rapide. Je peux juste appuyer sur Z, aller dans filaire, z aller dans la vue rendue, puis la vue matérielle comme ça. Il y a aussi des superpositions à bascule et des superpositions à bascule à rayons X 2, nous allons nous débarrasser de la grille et du contour autour de l'objet. Donc, si je sélectionne Basculer les superpositions, il affichera simplement à quoi ressemble le modèle sans aucun des détails supplémentaires. Si nous revenons en vue solide, nous pouvons appuyer sur Z et ensuite basculer la radiographie. Et cela nous permettra de voir à l'intérieur de notre maille. Vous pouvez voir en regardant cette vue, nous pouvons voir l'oreille juste là. Et puis de l'autre côté, nous pouvons voir les yeux. Et vous pouvez également sélectionner les sommets du côté opposé. Si, si bascule ou relais est désactivé, nous ne pouvons pas le faire. Nous ne pouvons sélectionner que les visages qui sont visibles. Enfin, appuyez sur la touche Entrée de notre clavier et regardons les propriétés. Ici, nous pouvons voir quelques autres détails, l'emplacement de notre objet. Vous pouvez également changer cela et vous déplacerez l'objet comme vous pouvez le voir, la valeur de rotation, la valeur d'échelle et les dimensions. Les dimensions disent actuellement deux par deux. Et nous pouvons le changer en fonction de ce que nous tapons ici. Nous pouvons faire un complètement plat, étirer un peu, et vous pouvez faire tout ça. Enfin, la dernière chose dont nous parlerons dans cette vidéo est la chronologie. Ici, nous avons une chronologie et c'est la quantité d'images dans notre animation. Actuellement, nous avons 250 cadres. Maintenant, la fréquence d'images par défaut dans Blender est de 24. Donc, si nous jouons votre animation, elle va parcourir 24 images toutes les secondes. En bas à droite, nous avons un saut, un avant et une option de jeu. Si nous cliquons sur ce bouton pour le lire, vous pouvez voir que notre chronologie est en train de bouger. Donc, si nous avions des données d'animation, il serait joué une fois que nous jouons la chronologie. Vous pouvez également appuyer sur la barre d'espace pour la lire automatiquement comme vous pouvez le voir. Et c'est très utile. Vous pouvez également appuyer sur Maj, puis sur la flèche gauche ou flèche droite pour passer à la fin ou au début de la chronologie, comme vous pouvez le voir en bas. Et puis la barre d'espace pour le jouer une fois de plus. Vous pouvez également ajouter une image-clé. Disons donc que j'ai ajouté une image clé en appuyant sur la touche I de mon clavier. Et nous pouvons ajouter une image-clé à n'importe laquelle de ces différentes propriétés. Disons que je l'ai ajouté à la valeur d'emplacement. Ce que nous pouvons faire ensuite est de faire glisser cela vers le haut, puis passer à une autre partie de l'animation et de déplacer la file d'attente. Si je passe à l'image 80, puis je peux appuyer sur G et ensuite x2 le déplacer le long. Je peux le déplacer à cet endroit. Ensuite, je peux appuyer une fois de plus sur la touche I et ajouter une autre image clé d'emplacement. Donc plus de 80 images, il va voyager de cette position à cette position que nous venons d'ajouter. Donc, ce que nous devons faire maintenant est de maintenir Maj flèche gauche pour passer au début. Vous pouvez également cliquer sur le bouton Retour arrière. Et puis on peut frapper la barre de l'espace pour jouer. Et vous pouvez voir qu'il se déplace à cet endroit sur 80 images. Donc, c'est essentiellement comme ça que fonctionne l'animation. Vous pouvez également ajouter des images clés, faire presque n'importe quoi dans Blender. Si vous survolez une certaine valeur et que vous aviez le icky, il ajoutera une image-clé à cette valeur. Alors, voilà. C' est un aperçu de base complet de Blender. J' espère que cela est utile si vous êtes complètement nouveau et maintenant que vous avez une compréhension de base du fonctionnement du mélangeur, nous allons directement dans le cours. 3. Quelles sont les particles ?: Bonjour tout le monde. Je voulais juste faire une vidéo rapide pour décrire ce que sont les particules et ce que vous pouvez faire avec elles pour créer différentes choses. Les particules sont des éléments qui sont émis à partir d'un certain maillage. La plupart du temps, ils sont par milliers. Chaque particule peut être un maillage, une source de lumière, ou vraiment tout ce que vous pouvez penser. Il y a beaucoup de facteurs différents qui influencent les particules, tels que les objets de collision à vie, les champs de force, la gravité et bien d'autres. particules dynamiques peuvent représenter le feu, fumée, la brume et d'autres choses comme celle-ci. Par exemple, vous pouvez avoir un feu émis par chaque particule. Il y a aussi des particules fluides où la physique agira comme le fluide le ferait. Vous pouvez également créer de l'herbe et des cheveux en utilisant particules sera entrer dans cela dans une section ultérieure. Tout objet dans le mélangeur peut avoir un système de particules, et chaque système peut avoir jusqu'à 10 millions de particules. Certains types de particules telles que les cheveux peuvent avoir jusqu'à 10 mille enfants particules. Donc, en théorie, vous pouvez avoir jusqu'à 100 milliards de particules dans une seule scène. Je ne recommande pas cela cependant parce que votre ordinateur pourrait éclater en flammes. Il y a tellement de façons d'utiliser les particules, et tout au long de ce cours, nous allons en couvrir beaucoup. 4. Types de cheveux et d'émetteurs: Bonjour tout le monde. Et dans cette vidéo, nous apprenons sur le système de particules. Je vais décrire ce que font les particules de cheveux et d'émetteurs. abord, où est le système de particules dans le mélangeur ? Il peut être situé sur le côté droit. C' est ce menu juste ici. On dirait une flèche avec quelques points à chaque extrémité. Si je le sélectionne, il affiche ce menu. Quel que soit l'objet que vous avez sélectionné, ce sera l'objet qui a les particules de tige lorsque vous le créez. Puisque j'ai ce cube sélectionné, si j'appuie sur le signe plus pour créer un nouveau système de particules. Maintenant, ce cube a ce système de particules comme ça. Si j'appuie sur la barre d'espace et maintenant que nous avons ajouté dans ce nouveau système, il émettra des particules comme ça. Ce ne sont que les paramètres par défaut où les particules sont émises de chaque face. Je vais aller de l'avant et redémarrer la simulation. Maintenant, parlons des différences entre l'émetteur et les particules de cheveux. Vous remarquerez que deux d'entre eux ici, émetteur et cheveux. L' émetteur est fondamentalement comment ça sonne. L' Italie émet des particules du désordre que vous avez sélectionné. Si je frappe à nouveau la barre d'espace, vous remarquerez que toutes les particules sont émises de ce visage. Si on passe de l'émetteur aux cheveux, c'est à ça que ça ressemble. Il est maintenant ajouté ces longs brins à notre objet. Normalement, avec le type de cheveux, tu n'auras pas d'animation. Si je redémarre cette animation et la joue, vous pouvez voir que les cheveux sont juste rester exactement où il est. Maintenant, si vous activez la dynamique des cheveux et nous en parlerons dans une vidéo ultérieure. Maintenant, les cheveux vont réellement bouger. Je vais aller de l'avant et décocher ça avec le système de particules capillaires. Vous pouvez activer l'option avancée. Cela vous donnera beaucoup plus d'options à traiter. Beaucoup d'options entre le type d'émetteur et le type de cheveux sont très similaires. Vous verrez la vitesse de trésorerie de la rotation physique rendre tous ceux-ci sont dans les cheveux ainsi. Donc, fondamentalement, le type d'émetteur aura la physique sur votre système de particules. Le type de cheveux sera une simulation statique. Une autre chose cool que vous pouvez faire avec des particules avec le lièvre est de passer à l'onglet de rendu. Je peux basculer cela du rendu en tant que chemin pour rendre en tant qu'objet. De là, nous pouvons sélectionner un objet instantané que nous voulons dupliquer. Donc, si j'ai été déprimé et ajouter une tête de singe, je vais faire glisser ça vers la droite pour qu'il soit hors du chemin. Je peux sélectionner mon cube et sélectionner cet objet en cliquant dans ce menu déroulant et en sélectionnant la tête Susanne. Maintenant, nous avons un 1000 Suzanne têtes sur r cube, comme vous pouvez le voir ici. Alors, voilà. C' est la différence entre l'émetteur et les cheveux. Dans la vidéo suivante, nous allons apprendre à nommer notre système de particules. 5. Nommage et l'union des systèmes de particules: Parlons maintenant de nommer votre système de particules. Si vous travaillez avec une scène très complexe avec beaucoup d'objets différents et beaucoup de systèmes différents. Tu veux t'assurer que tu es vraiment organisé. Si nous passons à l'onglet système de particules et en créons un nouveau, il y a deux menus ici, celui-ci et puis celui-ci pour beaucoup de gens se confondent sur ce que les différences entre ces deux. Et nous en parlerons dans cette vidéo. Ce haut est pour le numéro de fente et cela est en corrélation avec l'objet. Si j'appuie sur Shifty sur ce cube et que je le fais glisser vers la droite, maintenant nous avons deux cubes partageant le même système de particules. Et vous pouvez le voir en vérifiant le numéro à côté du nom. Vous pouvez voir ici que c'est deux. Donc, cela signifie qu'il y a deux objets avec ce système de particules. Le nom du système de particules est en corrélation avec cette option ici. Si je sélectionne ceci, je peux le nommer comme je veux. Donc si je vais avec la particule un et entrer, maintenant nous pouvons voir son nom comme la particule un. Si je sélectionne cette autre file d'attente, elle affiche le même nom. Le haut est pour le numéro de fente. Ceci est en corrélation avec chaque objet. Par exemple, si je dis cube un, et si je sélectionne celui-ci, nous pouvons voir ici qu'il a toujours ce même nom paramètres de particules. Donc, une fois de plus, le numéro de fente est pour chaque objet. Il modifiera le nom du système de particules pour cet objet et cet objet uniquement. Le nom réel du système de particules est juste ici. Si nous en créons un nouveau, nous pouvons voir ici est créé un nouveau système de particules. Je peux sélectionner ce menu déroulant et vous verrez les deux ici. On appellera ça une particule deux. Maintenant, si je sélectionne cet objet, nous pouvons créer un nouveau menu déroulant système de particules et sélectionner particule à. Maintenant, ces deux partagent exactement le même système de particules, mais ils ont des noms différents pour le numéro de slot. Disons, par exemple, que vous voulez changer ce système de particules, mais vous ne voulez pas affecter le, celui qui partage déjà. Puisque cet objet partage la particule deux, vous pouvez voir ici les deux partagent des particules à, disons que je veux changer quelque chose ici, mais je ne veux pas que cela affecte celui-ci. Eh bien, pour ce faire, vous devriez créer un nouveau système de particules. Nous pouvons le faire en cliquant sur ce bouton ici. Maintenant, il a dupliqué ce système, mais il l'a changé pour le sien. Donc maintenant cet objet a des particules à, cet objet a des particules à 0.01. donc maintenant il y a deux systèmes de particules différents avec exactement les mêmes paramètres. Une autre option que nous avons ici dans le nom est ce bouclier que l'icône de recherche. Ce que cela fait, c'est qu'il ajoutera un, un faux utilisateur, normalement dans Blender si un matériau ou un système de particules ou quelque chose comme ça n'a pas d'utilisateur. Disons par exemple, nous venons ici, nous nous débarrassons de ce matériel et créons un nouveau matériau. Vous remarquerez que ce matériel n'a pas d'utilisateurs. Donc, ce qui se passera est que ce matériel sera effectivement supprimé une fois que nous fermons mélangeur. Cela permet d'économiser de l'espace et de la mémoire. Mais ce que nous pouvons faire, c'est si nous voulons sauver ce système de particules, même s'il n'a pas d'utilisateurs, nous pouvons cliquer sur ce bouton ici. Dans ce fichier, nous allons l'enregistrer dans ce fichier de fusion. Cela signifie qu'une fois que nous fermerons le mélangeur et l'ouvrirons, ce système de particules sera toujours là sans être supprimé. Une note, la chose est cette option ici, et cela va juste dupliquer le système de particules. Disons par exemple, je change cela à 200, une fois de plus, sont 20. Et si je clique sur ce signe plus ici, il va juste dupliquer ce système de particules et en créer un nouveau. Si nous cliquons sur le menu déroulant, nous pouvons voir deux particules différentes. Vous remarquerez également que ce système de particules a maintenant un F à côté de lui. Donc maintenant ce système de particules, une fois de plus ne sera pas supprimé une fois que nous fermons la bave. Il y a aussi un menu déroulant ici à côté de la touche plus et moins. Si je sélectionne ceci, vous verrez quelques options différentes ici. Dupliquer le système de particules, copier tout dans l'objet sélectionné, copier actif dans l'objet sélectionné. Cela signifie que nous pouvons donner à tous ces objets le même système de particules en les sélectionnant tous. Donc ce que je vais faire, c'est tenir Shift, sélectionner ce cube, ce tube, ce tube, et enfin ce cube. Si je clique sur ce menu déroulant et cliquez sur copier actif à partir des objets sélectionnés et assurez-vous que vous êtes sélectionné objet est le contour orange, comme vous pouvez le voir ici sont le contour jaune. C' est votre objet actif. Si je clique sur la copie active sur les objets sélectionnés, maintenant, chacun de ces objets a le même système de particules, juste comme ceci. Donc ce que vous deviez faire avant, disons que celui-ci n'a pas de système de particules. Je ne peux pas vraiment ajouter un système de particules ici, vous pouvez voir qu'il n'y a pas d'option pour l'ajouter. Je devrais en créer un nouveau. Cliquez sur le menu déroulant, puis sélectionnez celui que je veux réellement. Et c'est ennuyeux car il va continuer à ajouter des systèmes de particules que vous ne voulez pas. Ainsi, vous pouvez simplement sélectionner tous vos objets. Sélectionnez celui que vous voulez qui a réellement le système en dernier. Cliquez sur ce bouton, copiez à partir d'actif, et il donnera à tous les autres objets le même système de particules sans en créer de nouveaux. 6. Paramètres d'émission: Bonjour à tous et bienvenue dans une nouvelle section. Cette section porte sur les paramètres du système de particules. Nous allons passer en revue tous les paramètres sur la droite. abord, dans cette vidéo, nous allons parler de l'émission. Dans les deux prochaines vidéos, nous allons passer par le cache, la rotation de la vitesse, tout cela ici. S' il y a un certain panneau sur lequel vous aimeriez simplement vous concentrer, toutes ces vidéos sont dans cette section. abord, commençons par l'émission. La plupart de ces paramètres sont assez facilement expliqués. Par exemple, ce nombre contrôle ici le nombre de particules qui seront émises si je frappe la barre d'espace avec juste les paramètres par défaut, vous remarquerez que c'est notre système de particules. Toutes les particules sont émises à partir de ce cube. Le nombre de particules est défini sur 10000. Cela signifie que sur la trame Start dans l'image N, qui est de 200 images, 11000 particules seront émises. Si vous voulez que toutes les particules soient émises à la fois, vous devez définir le début de l'image et la fin sur le même nombre. Si je mets ça à une seule image, toutes les particules seront émises comme ça, cent dix cents d'entre elles. Mais si je veux que les 1000 soient étalés, je pourrais mettre ça à 50. Ainsi, plus de 50 images, 11000 particules seront émises. Comme vous pouvez le voir là-bas. Ici, j'ai créé un système de particules avec un tas de têtes de singe. Disons par exemple que je n'aime pas où se trouve cette tête de singe. Je peux changer la valeur de la graine dans ce va nous donner une variation aléatoire, comme vous pouvez le voir ici. Pendant que nous y sommes, parlons de la longueur des cheveux. Cette valeur contrôle la hauteur des cheveux, ou dans ce cas la taille des objets. Donc, si j'élève la taille de la longueur des cheveux, vous verrez les objets pour grandir. Si je vais de l'avant et me débarrasser de cet objet instantané et remuer ce chemin vers un chemin qui a été cheveux normaux. Je peux changer la longueur des cheveux aussi, juste ici. Actuellement, il est à quatre mètres. Si je fais glisser ce bas, vous pouvez voir que les cheveux deviennent plus petits, sautant à la collection un, parlons de la valeur à vie. C' est la durée de vie par particule. Une fois qu'il est émis à partir de la correspondance, il aura 50 images avant qu'il ne soit supprimé. Vous pouvez modifier cette valeur. Essayons une valeur de dix. Donc, après dix images, chaque particule sera supprimée. Donc maintenant, une fois que je l'ai joué, vous verrez que les particules ne durent pas longtemps du tout avant qu'elles soient supprimées. Le caractère aléatoire de la vie lui donne une variation aléatoire. Donc ça pourrait être huit images, ça pourrait être 12 images. Il lui donne juste une variation aléatoire de la durée de vie que vous définissez ici. Si je mets ça jusqu'à 25 et que j'apporte le caractère aléatoire de la vie tout le long. Et je joue ça, vous verrez que certains d'entre eux sont plus bas que les autres. Donc, c'est juste une valeur aléatoire. Maintenant, ouvrons la source et parlons d'où les particules sont émises. Ici, nous avons émis des visages. Il s'agit du paramètre par défaut. Cela signifie que les particules seront émises de chaque côté ou de chaque face de votre maillage. Si je passe à des sommets, il sera émis à partir des sommets de votre maillage. Puisque sur ce cube il n'y a que huit sommets, il va être émis dans ces endroits, comme vous pouvez le voir là-bas. Si je passe cela au volume. Je peux appuyer sur Z et aller dans les trames pour que nous puissions le voir un peu mieux. On va redémarrer et jouer. Et comme vous pouvez le voir où se trouve le volume du cube, c'est là que les particules sont émises. Ils ne sont plus à l'extérieur. Revenons aux visages pour que vous puissiez voir exactement ce qui se passe. Vous pouvez voir ici, c'est un peu difficile à voir, mais ils sont émis de l'extérieur du maillage. Si nous revenons au volume, maintenant ils sont émis à partir de l'ensemble du maillage. Ici, j'ai créé une scène simple. C' est en fait un cube avec une surface de subdivision, et c'est pourquoi il ressemble à une sphère avec un effet booléen. Si nous passons à l'onglet Modificateur, nous pouvons voir que le système de particules est en bas de la pile de modificateurs. Si nous redémarrons l'animation et la jouons, nous pouvons voir qu'elle ne fonctionne pas vraiment. Pour une raison quelconque. Les particules sont juste émises à partir de ce point central juste ici. C' est à cause des modificateurs et parce que la pile des modificateurs est désactivée dans le système de particules, si nous activons cela, redémarrons et puis relancez, maintenant les particules sont émises correctement. Il est en fait pris en compte ce que font les modificateurs. Une autre chose à garder à l'esprit est la position du modificateur de réglage des particules. Si c'est en haut, en faisant glisser ces flèches vers le haut, nous allons revenir au paramètre du système de particules, redémarrer et le lire. Vous remarquerez qu'il prend le maillage d'origine, ce cube juste ici, et en émet les particules. Il n'utilise pas la pile de modificateurs. Si nous désactivons la pile de modificateurs comme ceci, où vous commencez et jouez, cela fait la même chose. Donc, si vous avez des modificateurs qui déforment le maillage fait d'elle le modificateur du système de particules est en bas, donc il prend réellement en compte ces modificateurs et affiche avec précision le système. Et enfin, nous avons la distribution. C' est là que les particules seront affichées sur votre maillage. Pour montrer ça, on va passer aux cheveux. Je vais réduire le nombre de particules à 150. Pour que nous puissions le voir un peu mieux. En ce moment, il est mis à agiter. Cela signifie qu'il essaiera de répartir uniformément les particules le long de votre maillage. Si nous passons cela au hasard, maintenant il sera dans une position aléatoire. Donc, si nous regardons cette position, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup d'espace vide le long de ce bord. Si on remet ça en agitation, il essaiera de remplir cet espace. Donc, une fois de plus, aléatoire vous donnera une position aléatoire et agité essaiera d'uniformément randomisé où les particules sont sur votre match. distribution uniforme est une autre façon d'essayer d'égaliser les particules pour montrer comment une distribution uniforme fonctionne. Jetons un coup d'oeil à cette tête de singe. Nous avons créé un système de particules de base avec le type de cheveux. En ce moment, même la distribution est désactivée. Vous verrez que sous les yeux il y a beaucoup plus de particules que sur le dessus de la tête. C' est parce que même la distribution est désactivée. Il y a plus de sommets et plus de géométrie dans cette section. Les particules sont donc ajoutées à cette partie du maillage. Si nous activons la distribution uniforme, il essaiera de répartir uniformément toutes les particules le long du maillage. Et comme vous pouvez le voir ici, cela semble beaucoup mieux. Alors, voilà. C' est tous les paramètres de l'émission. 7. Cuire le cache: Maintenant, nous passons à la caisse de cuisson. Sur le côté droit, voici notre argent. Si nous ouvrons ce panneau, nous verrons exactement ce que c'est. On peut cuire dans notre système de particules. Pourquoi voudrais-tu faire ça ? Eh bien, il y a quelques raisons pour lesquelles vous voudriez cuisiner dans votre simulation. abord, si vous avez plusieurs systèmes de particules qui interagissent les uns avec les autres, vous pouvez utiliser toutes les dynamiques. Une autre raison est que si vous avez un feu, de la fumée ou du liquide interagissant avec votre système de particules, vous allez le faire, une fois que vous faites cuire cela. Si j'appuie sur la barre d'espace de mon clavier, nous pouvons voir exactement à quoi ressemble le système. J' ai créé une animation de base de cette sphère UV et la déplacer, émettant des sphères Ico. En bas de la chronologie, nous avons deux choses différentes ici. Cette ligne rouge est le cache. C' est une cuisson temporaire. Sur la droite. Il n'y a rien. Il est actuellement vide sur la chronologie et nous devrions jouer ceci pour apporter le cache. Si nous modifions quelque chose dans nos paramètres, cela réinitialisera le cache. Par exemple, si je ramène le nombre vers le haut et puis vers le bas à 50 000, vous pouvez voir l'argent est maintenant réinitialisé. Nous devons donc redémarrer la chronologie et cuire cet int. Disons par exemple, je voulais sauter pour encadrer un 140. Si nous cliquons dessus, cela affiche réellement ce que c'est, mais parfois cela ne fonctionne pas. Comme vous pouvez le voir ici, un cadre, un 104, les particules sont toutes disparues. Donc on ne peut pas vraiment passer à l'endroit où on veut sur la chronologie. Donc, pour corriger cela, nous devrions cuire dans la simulation. Si je clique dessus, cuire, vous pouvez voir qu'il fait assez vite. Maintenant, nous pouvons sauter à n'importe quelle image sur la timeline, et il affichera les particules correctement. Vous remarquerez également que tous nos paramètres sont maintenant grisés, donc nous ne pouvons pas changer ce qu'il est. Afin de changer les paramètres, nous devons supprimer la cuisson, puis changer le paramètre que nous voulons. Donc je vais aller de l'avant et supprimer la cuisson. Parlons de ces boutons ou cuire rapidement. Encore une fois, cuit juste la simulation dans le calcul à l'image. Ce que cela fera est si je change le paramètre pour qu'il se débarrasse du cache. Si j'ai sauté à l'image 90, je peux cliquer sur Calculer pour encadrer. Et il calculera un cash actuel à ce numéro de trame, ce qui est assez pratique dans certains cas. Nous pouvons également convertir notre argent actuel, qui est la ligne rouge à ceci est une cuisson temporaire à une cuisson réelle et cela va l'économiser. Donc si je clique sur l'argent actuel, faites cuire, ça convertira notre argent en un four. Et maintenant, on peut passer par ici. Et vous remarquerez également que les paramètres sont maintenant grisés. Je vais aller de l'avant et libérer ça. Et puis ici sur la droite, nous avons supprimer toutes les batailles dynamique bagel et mise à jour pour encadrer cuire toutes les dynamiques. Cela fera une simulation chaque dans votre scène. Par exemple, si vous avez une simulation d'incendie, simulation de fumée, quelque chose comme ça, et quelques systèmes de particules. Ça fera tout cuire en même temps. Et le bouton ci-dessous qui supprimera tous les gâteaux de votre scène. Vous pouvez également nommer ce cache. Donc, si vous double-cliquez dessus, vous pouvez le nommer comme vous voulez. Je vais juste passer le test. Vous pouvez également avoir plusieurs gâteaux. Donc, si je clique sur ce signe plus, je peux double-cliquer dessus et l'appeler test aussi. Mais si vous avez plusieurs cuves, vous ne pouvez modifier aucune des valeurs d'émission, vous pouvez modifier la vitesse. Donc, par exemple, si j'apporte la vitesse de la normale, cela augmentera la vitesse une fois que les particules seront émises. Essayons une valeur de quatre. Je peux y aller et faire cuire ça. Ensuite, je peux passer à tester un sont la version de test régulière. Passez ça en un, faites cuire ça. Et maintenant, nous avions deux gâteaux différents, une avec une valeur normale d'un. Si nous passons à Test 2, il n'en affichera qu'un, mais c'est en fait une valeur de quatre. Alors allons de l'avant et regardons ça. Si je sélectionne le premier test, je vais appuyer sur la barre d'espace pour le jouer. On peut voir que c'est à quoi ça ressemble. Si nous redémarrons, passez à Test 2 et jouez ceci, vous pouvez voir que les particules se déplacent beaucoup plus. Cela vous donne donc la possibilité de tester plusieurs paramètres très rapidement. De là, je peux aller de l'avant et supprimer ces deux bakes. Donc ils savent que c'est la cache de cuisson. Et dans la vidéo suivante, nous allons jeter un oeil à la vitesse. 8. Vitesse des particules: Ensuite, le panneau de vitesse est là où vous pouvez décider dans quelle direction la particule va entrer. Si vous deviez augmenter cette valeur normale, elle poussera les particules dans la direction de la normale de l'objet. Pour voir ce que c'est, je vais passer en mode édition avec ce cube et ensuite venir sur ce panneau et allumer les normales le long des visages. Et je vais augmenter la taille pour que vous puissiez la voir un peu mieux. C' est la direction des normales. Vous verrez les lignes bleues allant dans toutes les directions. Et c'est là que les particules iraient si nous montons la valeur normale. Allons de l'avant et testons ça. Je vais mettre les normales à une valeur de quatre. Si nous redémarrons l'animation et la lisons, vous remarquerez que toutes les particules vont dans la direction de la normale. Ils tirent le long du visage et ils remontent aussi. Si je devais mettre ça plus haut, essayons dix. Il aura beaucoup plus d'effet. Maintenant, une fois qu'on y joue, tu peux les voir comme ça. Passons maintenant à la tangente. Cette option permet aux particules d'aller dans la direction de la face. Si je devais monter ça, disons trois, je vais redémarrer l'animation et la jouer. Vous pouvez voir ce qui se passe. Il suit essentiellement le long du visage. Si je viens ici, vous pouvez les voir suivre ce chemin. Et puis en haut, en allant le long du sommet comme ça, la direction est déterminée par cette valeur de phase tangente. Si je devais configurer cela à un ou redémarrer et jouer, vous pouvez voir que les particules vont en fait dans la direction opposée. Essayons une valeur de 0,5. Et vous pouvez les voir aller dans cette direction. Donc, il pousse la particule le le long de la face de l'objet. En dessous, nous avons les axes d'alignement d'objet. Voici où vous pouvez déterminer si vous voulez que les particules passent le long d'un certain axe. Nous avons x, y et z. Maintenant, allons de l'avant et testons ça. Pour la simulation. Je veux que les particules montent et passent à gauche. Donc, ce que je devrais faire est de définir la direction de la z. Essayons quatre. Et puis puisque cela va dans la direction x négative, nous devons définir le x2 négatif. Essayons aussi le négatif quatre. Alors maintenant, les particules finiront quelque part par ici. Allons-y et redémarrons, puis jouons-le. Et vous pouvez voir l'effet que ça fait. Il pousse les particules vers la gauche cause des deux valeurs que nous avons dites ici. Plutôt facile à comprendre. Suivant est la vitesse de l'objet. C' est plutôt cool. Allons de l'avant et testons ça. J' ai créé une animation simple où ce singe avait prises de vue à travers la scène avec une vitesse d'objet de 0. Voyons à quoi ça ressemble. Je vais redémarrer l'animation et la jouer. Et c'est à ça que ça ressemble. Vous remarquerez que les particules se déplacent juste avec la tête de singe, puis tombent tout droit vers le bas. Dans la vraie vie, certaines particules vont effectivement s'abattre dans cette direction. C' est ce que fait la vitesse de l'objet. Il ajoute une vitesse aux particules dans la façon dont l'objet se déplace. Si je mets cela à un, redémarrera l'animation et la lira. C' est à ça que ça ressemble. Vous remarquerez que certaines particules sont en train de tourner le long de l'axe des x. Vous pouvez rendre cet effet encore plus élevé si vous le définissez à une valeur de trois, ou si vous le redémarrez et le lisez. Et vous pouvez voir les particules est tirer dans cette direction vraiment, vraiment loin. C' est probablement un peu trop. La valeur randomisée vous donne une variation aléatoire de la vitesse, va redémarrer et puis définir le aléatoire à un, va jouer ceci. Et vous pouvez voir que certaines particules tournent plus loin que d'autres. Il lui donne juste une variation aléatoire, va essayer même une valeur plus élevée. Allons-y, et vous pouvez voir que c'est l'effet. Donc là, vous l'avez. C'est le panneau de vitesse. 9. Rotation: Bonjour tout le monde. Et dans cette vidéo, nous allons regarder le panneau de rotation dans le système de particules. Actuellement, il est grisé et c'est parce que nous devons activer cette case à cocher. Et maintenant, nous pouvons changer les paramètres. Donc, afin de changer ce qu'est la rotation, allons passer à une nouvelle collection et je vais vous montrer exactement comment cela fonctionne. Dans cette collection, nous avons deux objets différents. On a un cylindre et ensuite on a un avion. Allons de l'avant et créons un nouveau système de particules. Et je vais passer aux cheveux. Maintenant, si nous passons aux cheveux, vous remarquerez que le panneau de rotation est parti. La raison en est que nous devons activer Advanced. Une fois que nous aurons fait cela, cela nous donnera beaucoup plus d'options pour changer l'apparence des cheveux. Ouvrons l'onglet de rendu et sélectionnons pour rendre comme chemin à rendre en tant qu'objet. Et puis nous allons sélectionner ce cylindre dans sont considérés comme l'objet instantané. Je vais donc cliquer sur ce bouton. Je vais décider de saisir mon compte-gouttes stylo et aussi comme le cylindre. Une fois que nous aurons fait cela, vous verrez que tous les cylindres sont maintenant dans notre avion. Maintenant, ils sont en train de poser à plat sur le sol. Et normalement, quand tu fais ça, tu voudrais qu'ils se lèvent. Donc, pour corriger cela, nous devons activer la rotation et ensuite définir l'accès Orient juste ici. Actuellement, c'est sur les cheveux de vitesse, donc c'est juste la rotation normale. Si nous sélectionnons ceci, vous verrez un tas d'autres options que vous pouvez choisir. Si nous voulons qu'ils se lèvent, nous devons choisir un y global. Une fois que nous faisons cela, nous pouvons voir qu'ils sont tous debout. Donc, comment cela fonctionne, c'est qu'il prend l'axe que vous sélectionnez ici, puis l'oriente vers cela. Donc, par exemple, nous avons sélectionné le y et cette valeur de phase contrôle où il est positionné sur le Y et il va dans un cercle, donc il va tourner comme ceci. Si nous montons la phase, vous les verrez tourner comme ça. Si nous montons au hasard, ça va lui donner une rotation aléatoire. Pour la rotation globale. La phase randomisée, nous allons lui donner une quantité de phase aléatoire. Si vous vous souvenez, la phase est juste la rotation le long du y. Cela donnera donc un caractère aléatoire informatique tout au long de la bonne rotation. Si je fais glisser ça, vous pouvez voir l'effet que ça fait. Si nous sélectionnons ceci, il y a un tas d'autres que nous pouvons choisir parmi l'objet. Donc, quelle que soit la rotation de l'objet que vous avez avec cette particule, elle l'affichera là. Donc, par exemple, si je fais pivoter cela le long de l'axe des x, quelque chose comme ceci. Donc c'est à une rotation comme ça. Allons de l'avant et sélectionnons notre système de particules, et je vais passer à l'objet x. vous remarquerez peut-être que rien n'a changé. Et la raison en est que nous devons appliquer la rotation sur notre objet si nous le sélectionnons et puis la fin du prix. Pour ouvrir le panneau Propriétés, nous pouvons voir que la rotation d'un objet est définie sur 57 négatif. Ce que nous devons faire, c'est appliquer la rotation. Donc, il prend en compte, si nous appuyons sur le contrôle a, nous pouvons cliquer sur la rotation. Ce que cela fera, c'est qu'il remettra la rotation à 0, mais la gardera à un angle comme celui-ci. Maintenant, si nous regardons nos objets ici, vous verrez qu'il est tourné de la même manière que celui-ci. Je suis allé de l'avant et j'ai défait tout ça pour revenir à la position d'origine. Maintenant, une autre chose à noter est l'endroit où se trouve la particule. Vous verrez qu'il est au milieu de notre avion. Et si vous vouliez qu'il soit debout dans l'avion ? Eh bien, pour ce faire, nous devons sélectionner des objets r. Et vous remarquerez que le point d'origine est au milieu. C' est important parce que c'est là qu'il va être positionné sur l'avion. Si nous passons en mode édition, nous pouvons appuyer sur g et Z0 et le faire glisser vers le haut. Et vous remarquerez qu'il va vers le haut dans l'avion aussi. Alors maintenant, ils se lèvent. Donc, si vous voulez que vos objets soient debout, assurez-vous que le point d'origine est au bas de l'objet. C' est très important. Une autre option que nous avons dans la rotation est la vitesse angulaire. C' est un cadre assez cool. Et pour le démontrer, nous allons de l'avant et créons une nouvelle collection et un nouveau système de particules. Je vais aller à droite et cliquer avec le bouton droit et créer une nouvelle collection. Et puis pour aller à cette collection, vous pouvez maintenir Contrôle, puis cliquer gauche sur ce petit i juste là. Cela permettra d'isoler cette collection et de cacher tout le reste. Je vais appuyer sur Maj a et ajouter un avion. Et puis je vais appuyer sur Maj a et ajouter un cube. Je vais déplacer ce cube vers la gauche, puis je vais appuyer sur S et Z et le mettre à l'échelle le long de l'axe des x et le réduire. Donc on a un long tube comme ça. Ensuite, je vais sélectionner l'avion et lui donner un nouveau système de particules. Sous l'onglet de rendu, je vais sélectionner un rendu en tant qu'objet. Et puis aussi comme le cube comme objet instantané. moment, si nous jouons à notre simulation, c'est à ça que ça ressemble. Toutes les particules tombent et sont complètement verticales, comme vous pouvez le voir ici. Si on s'allume à la rotation, on peut régler un peu la vitesse, la vitesse angulaire. Et maintenant, si je joue ça, vous verrez exactement ce que ça fait. Maintenant, vous ne pouvez pas vraiment voir beaucoup d'effet. Et la raison en est que nous devons activer une dynamique. Cela nous permettra de donner une certaine rotation aux particules à mesure qu'elles tombent. Donc maintenant, si nous redémarrons jouer ceci, vous verrez qu'il y a en fait tourner comme ils tombent. Et le montant qu'ils tournent est déterminé ici. Donc, si vous voulez qu'ils tournent beaucoup plus vite, vous mettrez ça en haut. Essayons 15, redémarrera et jouera. Et vous pouvez voir qu'ils tournent beaucoup. Et puis, bien sûr, vous avez toutes les autres options aussi. Nous avons les axes mondiaux juste ici. Sélectionnez x et voyons à quoi cela ressemble. Nous redémarrons et puis jouons ceci. Vous remarquerez que les particules tournent réellement dans cette direction le long des axes x. C' est un peu difficile à voir dans la vidéo, mais c'est ce qui se passe. Il tourne dans un cercle comme celui-ci. Un autre exemple que je vais montrer dans cette vidéo est cette grille juste ici avec un tas de têtes de singe. ce moment, les têtes de singe sont au milieu de notre avion et ils ne se lèvent pas. Ce que je veux, c'est que tous les visages regardent vers le haut. Et si je devais changer la valeur de phase, vous pouvez voir qu'ils tournent juste le long de l'axe z. Eh bien, afin de corriger cela, nous devons sélectionner l'accès Orient ira avec global y. Une fois que nous faisons cela, nous pouvons changer la valeur de phase, mais vous remarquerez également que tourne dans le mauvais sens. Ce que nous devons faire ensuite est sélectionné la tête de singe, passer en mode édition, appuyer sur R, puis x, puis tourner le long de ce chemin, 90 degrés. Maintenant, si nous sortons du mode édition, vous remarquerez que toutes les têtes de singe sont maintenant orientées vers le haut. On peut alors déplacer tout ça comme ça. Et maintenant, nous avons ce que je veux. Le panneau de rotation est très utile et il vous permet de changer la rotation d'un objet assez facilement en changeant quelques paramètres. Donc là, vous l'avez, c'est le panneau de rotation. Dans la prochaine vidéo, nous allons jeter un oeil à la physique. 10. Physique: Suivant sur notre liste est l'onglet physique. Cela vous donne la possibilité de modifier exactement la façon dont les particules se déplacent et les forces qui peuvent réellement les affecter. Il existe cinq types de physique différents. Vous pouvez changer le type en survolant ce menu ici et sélectionnez le type que vous voulez passer par chacun de ces éléments individuellement. Cette vidéo sera cependant centrée sur cette première, nouvelle ville dans ou comme vous dites ce mot. Avant d'entrer dans ça cependant, discutons de ça très vite. Et c'est exactement ce que ça sonne. Si on sélectionne ça, il n'y aura pas de physique. Si je frappe la barre d'espace pour jouer ou simuler, les particules ne bougent pas du tout. Ils restent exactement où ils sont. Et après la vie atteint 50 ans, ils disparaissent. Alors maintenant, entrons dans le premier cadre de la physique newtonienne. Au lieu de simplement parler de ce que ces paramètres font, je vais en fait montrer exactement comment cela fonctionne. Si nous passons à la collection à deux en frappant deux sur notre clavier, j'ai mis en place une scène simple pour montrer comment fonctionne la masse. D' abord, je vais aller à la vue de face, puis j'appuie sur Z et je vais dans les trames pour voir ce qu'on fait. Ici. Nous avons deux systèmes de particules différents. Celui de gauche a une masse d'un. Celui de droite en a aussi une énorme. Je vais changer celui-ci sur 210. Si je joue à cette simulation, vous ne verrez pas vraiment de différence. Ils ont l'air presque exactement les mêmes. Eh bien, ce que fait la masse, elle influence fondamentalement la force qu'un champ de force a sur la physique. Par exemple, si j'appuie sur Maj a et que j'ajoute un champ de force et qu' un champ de force du vent le fera tourner cette façon, puis le placer sur la gauche, juste ici. Pour modifier réellement les paramètres de ce champ de force, nous devons passer à l'onglet Physique. Je vais mettre ça en place à deux. Maintenant, si nous redémarrons et jouons ceci, vous remarquerez que celui-ci, ce système de particules d' un poids d' un kilogramme se déplace beaucoup plus vers la droite. Celle-ci avec un poids de dix, elle n'a pas vraiment d'effet car elle pèse tellement. C' est ainsi que la masse influence les particules. Ceux-ci pèsent beaucoup moins, donc ils sont influencés par le champ de force beaucoup plus. Multipliez la masse avec la taille. Cela traite de la taille aléatoire. Donc maintenant, si j'allume ça, vous ne verrez aucun effet parce que toutes les particules ou exactement la même taille. Si nous disions le hasard de l'échelle un peu plus haut. Si nous redémarrons N jouer ceci, vous verrez. Les particules plus petites, si je zoom ici, sont influencées par la force alimentée beaucoup plus. Donc, multiplier la masse avec la taille. Plus la particule est petite, moins elle attendra, comme dans la vraie vie. Passons aux forces ensuite. Si nous ouvrons ce panneau, il y a trois options différentes ici. Brownian à la traînée et un amortissement. Je vais d'abord me concentrer sur ce système de particules, je vais sélectionner le champ de force qui le supprime, sélectionner notre système de particules et vérifier ce que cela fait. abord, le Brownian, s'il peut se rappeler ce que cela fait avec les cheveux, ça rend vraiment aléatoire. Il fait exactement la même chose avec les particules. Si nous faisons glisser cela jusqu'à 20, nous redémarrons l'animation et la rejouerons. Vous pouvez voir que certaines particules se déplacent assez vite, mais il n'y a pas beaucoup de différence. C' est parce que le poids de celui-ci est encore assez élevé. Si nous ramenons cela à 0,1,1 kilogrammes, redémarrez et jouez-le. Les particules volent dans toutes les directions parce qu'elles ne pèsent presque rien. Maintenant, si nous ramenons le Brownien à 0. Redémarrez et jouez-le. Vous pouvez voir qu'ils tombent tout droit. Ainsi, le Brownian ajoute un effet aléatoire aux particules, comme vous pouvez le voir là-bas. Ensuite, c'est la quantité de traînée, et c'est la quantité de traînée d'air que les particules ont. C' est essentiellement la densité de l'air. Donc si je devais le montrer et le jouer, tu ne verras pas trop de différence. C' est parce que le poids est encore très élevé. Si nous réduisons le poids jusqu'à 0,01, redémarrez et jouez-le. Vous pouvez voir que les particules se déplacent beaucoup moins, mais si nous conduisons l'air, faites glisser plus bas, elles se déplacent beaucoup plus vite. Donc c'est juste la densité de l'air. Vous le tournez vers le haut, la bobine de particules se déplace lentement à travers le, à travers la vue 3D. Je vais remettre la masse à une. Et maintenant, parlons de l'amortissement. C' est la quantité d'amortissement qui a un effet sur les particules. Cela ralentira la simulation. Si nous jouons ça, montez l'amortissement, vous pouvez voir qu'il ralentit. Je l'ai abaissé. Il l'accélère un tour tout le chemin jusqu'à un et les particules se déplacent très, très lentement. Il amortit essentiellement l'effet et le mouvement des particules. Ensuite, c'est la déflexion. Cela traite des collisions sur vos particules. Le premier paramètre que nous avons ici est dimensionné deflect. Cela prend essentiellement en compte la taille de votre particule et essaie de simuler avec précision les collisions. Parfois, si vos tailles aléatoires augmentent un peu, les particules n'agiront pas vraiment correctement. Donc, en activant cela, nous allons vous donner des collisions plus précises. Mourir sur le coup. Cela traite essentiellement de l'objet de collision. Si vous touchez une collision, elles mourront. Pour tester cela, je vais appuyer sur Maj a à un maillage et un plan. Si nous le faisons glisser en dessous, habillez-le vers le haut, puis passez à l'onglet Physique et ajoutez une collision. Et maintenant, si nous jouons avec le réglage allumé bas. Alors passons au système de particules et allumons au colorant sur coup, Redémarrez et jouez ceci. Maintenant, vous pouvez voir toutes les particules meurent une fois qu'elles touchent l'avion. Enfin, nous avons l'option de collecte de collision ici. Cela vous permet de limiter le nombre de collisions qui sont sur votre siège si vous avez plusieurs couches et plusieurs systèmes de particules qui interagissent tous les uns avec les autres, c'est très utile. Actuellement. Si cela est désactivé, il va interagir avec n'importe quel objet de collision dans n'importe quelle collection. Allons de l'avant et testons ça. moment, nous allons jouer cette animation et vous verrez les deux particules frapper cet avion et interagir avec lui. Mais disons que je voulais que ce sera laissé un pour ne pas interagir avec cet avion. Eh bien, pour ce faire, je devrais créer une nouvelle collection sans rien dedans. Ensuite, je peux passer à la collection collision et sélectionner la collection trois. Donc maintenant, cette collection n'a rien dedans. Donc, ces particules vont réellement passer par cet objet de collision. Maintenant, une fois qu'on l'a joué, vous pouvez voir que c'est exactement ce qui se passe. Cela peut donc être très utile si vous avez beaucoup de systèmes de particules différents et que vous ne voulez pas qu'ils interagissent les uns avec les autres. Enfin, nous avons l'intégration. C' est ainsi que la physique est calculée. Il y a quatre intégrations différentes et vous pouvez changer qui a gagné en sélectionnant ce menu. Nous avons Mueller, Vr, laisser le milieu et RK quatre. Examinons ceux-ci un par un. Vous alerte est celle sur la gauche. Et fondamentalement ce que cela fait s'il n'y a pas d'amortissement sur votre objet de collision, chaque fois que les particules le frappent, nous allons gagner un peu de vitesse. Allons de l'avant et concentrons-nous sur celui-ci pour le démontrer. Si je frappe la barre d'espace, va regarder ces particules. Vous pouvez voir qu'ils finissent ici. Le prochain cadre, ils finissent ici. Et enfin, ils finissent ici. Ils gagnent donc de plus en plus de vitesse à chaque fois qu'ils frappent l'objet de collision. Donc, c'est ce que fait l'utilisateur et ajoute fondamentalement un peu de vitesse à chaque fois. Passant au Vr, laissez celui-ci est fondamentalement le contraire. Si je sélectionne mon système de particules, l'intégration est actuellement sur VR let, et celui-ci fait exactement le contraire. Si je le joue, on surveillera les particules. Ils finissent ici, puis ils finissent un peu plus bas, puis un peu plus bas. Et enfin là. Donc ils perdent de la vitesse chaque fois qu'ils heurtent l'objet de collision. Enfin, nous avons le point médian. Il s'agit de la valeur par défaut dans le système de particules. S' il n'y a pas d'amortissement sur votre objet de collision, les particules auront exactement la même vitesse pour toujours. Vous pouvez voir qu'ils finissent juste là, et il y a toujours là. Ils ne montent pas, ne s'y déplacent pas au même endroit. La plupart du temps, le point médian est ce que vous voulez et qui est en fait la valeur par défaut dans le système de particules sont k4 est presque exactement comme le point médian, sauf qu'il est un peu plus lent et légèrement plus précis au monde réel. Sous l'intégration, nous avons temps et c'est la vitesse de la simulation. Donc pour l'instant, c'est sur 0.04. Si je fais glisser ça un peu, allons-y avec ce 0.48 et on redémarre. Vous verrez que les particules vont extrêmement vite. Si je ramène ça plus bas, comme un 0.01, alors nous allons redémarrer et jouer. Les particules se déplacent beaucoup, beaucoup plus lentement que vous pouvez voir là-bas. C' est juste la vitesse de la simulation. En dessous, nous avons les sous-cadres. C' est un assez important à valoriser ici. En fonction de votre simulation, vous voudrez peut-être l'afficher. Parfois, si vous avez un système de particules en mouvement très rapide, les particules traversent effectivement des objets de collision. Donc, afin de contrer cela, vous pouvez afficher les sous-cadres. Pour chaque image, il y a un certain nombre de calculs effectués dans Blender. Si vous montez ça à, disons quatre, entre la trame 1, la trame 2, il y aura quatre calculs différents. Cela aidera à lisser le système de particules et à se débarrasser de tous les problèmes que vous pourriez avoir. Alors, voilà. C' est le panneau physique. Si vous voulez en savoir plus sur Boyd ou fluide à clé, il y a une section pour tous ces éléments. 11. Panneau de rendu: Bonjour tout le monde. Et dans cette vidéo, on va jeter un oeil au panneau de rendu. Ici, vous pouvez désigner des objets à rendre en tant que particules. Vous pouvez sélectionner les cheveux, vous pouvez sélectionner des collections. Tout ce que nous allons discuter dans cette vidéo. abord, nous avons le rendu car vous pouvez décider si vous voulez rendre votre particule comme un halo, un lion, un chemin, objet ou une collection ou aucun si vous ne voulez pas que des particules apparaissent. Examinons ceux-ci un par un et je vais décrire exactement comment ils fonctionnent. Tout d'abord, nous n'en avons pas et c'est exactement comme ça que ça sonne. Il sera rendu et rien dans votre scène, il n'y a pas de particules du tout. Halo, d'autre part, apparaît dans le port de vue. Si on joue ça, tu verras tous ces points. Ce sont des halos dans l'espace 3D. Vous ne pouvez pas les voir dans le rendu. Ce ne sont que des particules que vous pouvez utiliser pour influencer d'autres types de physique. Vous vous demandez peut-être, quel est l'intérêt du halo parce que vous ne pouvez pas le voir dans le rendu. Et je vais te montrer très vite. Si j'appuie sur F2, vous verrez que rien n'apparaît dans le rendu. Eh bien, ce que les particules de halo vous permettent de faire est d'influencer d'autres types de physique. Si vous avez une simulation de feu, vous pouvez émettre du feu de chacune de ces particules, ce qui créera une simulation très cool. Sous le halo, nous avons l'option de ligne. Vous ne verrez aucune différence entre Halo et Line. Et c'est parce que dans Blender version 2.79, il y avait un moteur de rendu appelé Blender Render. Cela vous a permis de rendre vos particules sous forme de lignes. Vous pouvez changer l'épaisseur, faire toutes sortes de choses comme ça. Mais en 2.8, ils suppriment ce moteur de rendu. Et maintenant je ne pense pas que la ligne fait quoi que ce soit dans le mélangeur à 0,8. Path, d'autre part, fait quelque chose. Si nous le sélectionnons, vous ne verrez rien. Mais c'est parce que nous devons passer aux réglages de cheveux. Si nous passons aux cheveux, vous verrez que cela est rendu comme un chemin. Et chacun d'entre eux ne sont qu'un seul chemin de cheveux, juste comme ça. Dans ces paramètres, nous avons la spline B et la valeur de pas, cela contrôle la qualité des cheveux. Puisque les cheveux sont raides, vous ne remarquerez rien. Alors allumons la dynamique des cheveux, puis redémarrons et jouons-le. Donc, on a de la physique pour les cheveux. Si nous zoomons ici, vous remarquerez qu'il y a une ligne et il y a trois étapes différentes à cela, à ce cheveu. Et il n'a pas l'air de si haute qualité, ce n'est pas très lisse. Donc, afin de corriger la douceur, nous allons allumer BS1 et amener ces étapes un peu plus haut. Si on passe à 5 heures, et je positionnerai la caméra juste ici à des fins de démonstration. Maintenant, avec le moteur de rendu EP, vous ne verrez pas vraiment beaucoup de différence. Et c'est parce que nous devons passer aux cycles. Donc, si je passe à l'onglet de rendu et que j'ai commuté le moteur de rendu sur deux cycles. Maintenant, vous remarquerez que la ligne est beaucoup plus lisse comme vous pouvez le voir ici. Les deux derniers paramètres que nous avons ici est l'objet et la collection. Nous connaissons déjà l'objet. Fondamentalement, vous pouvez simplement choisir un objet avec lequel rendre vos particules. Je vais appuyer sur Maj a et ajouter un tore et je vais le déplacer sur le côté. Permet également mon cube par défaut, mais allez pour l'objet instantané, sélectionnez le tore. Donc maintenant nous avons un 1000 chevaux qui sont émis de ce cube. Comme vous pouvez le voir là-bas. Il y a trois options différentes sous l'objet instantané, coordonnées globales. Cela changera les coordonnées du cube à l'objet réel. Donc maintenant, cet objet émet des particules au lieu de la mignonne, la rotation de l'objet. Si je l'allume, je sélectionne mon Taureau et je le fais pivoter. Vous remarquerez également que les particules tournent avec elle. La même chose pour la balance. Si vous activez la particule scalaire d'échelle vers le haut, particules seront également mises à l'échelle pour le cube par défaut. Le caractère aléatoire de l'échelle et de l'échelle. Ceux-ci sont très faciles à comprendre. Cela contrôle l'échelle des particules avec cette valeur, puis le caractère aléatoire le fera apparaître. Et vous pouvez voir maintenant toutes les particules ont un peu de hasard à leur taille. Et cela vous donne une certaine variation pour votre système de particules. Si ces boutons show émetteur est activé, cela signifie votre objet qui émet les particules apparaîtra dans le rendu. Si cela est désactivé, le cube n'apparaîtra pas et ce ne sera que les particules. Alors jouons-y un peu. Je vais positionner la caméra juste ici. Et puis je rendrai ça en une image. Si nous appuyons sur F2, vous remarquerez que le cube est parti et il ne montre que les particules. Un autre panneau que nous avons ici avant de passer à la collection est le menu supplémentaire. Ici, nous pouvons traiter les particules parents sur les particules en suspension et les particules mortes. Ce que cela vous permet de faire avec les particules parents est si nous autorisons les enfants, au lieu de cela sur deux, simple. Ce qui se passe est pour chaque particule il y a une quantité d'affichage de dix. Il va y avoir dix touristes est pour un touriste sur chacune des particules. Si j'allume la particule parent, elle rendra également la particule parent. Parce qu'actuellement, si cela est désactivé, cela signifie que le tore qui est le parent ne sera pas rendu. Mais si cela est activé, alors il rendra cette particule parent. L' option à naître ici vous permet de voir les particules qui ne sont pas encore nées. Depuis que nous avons dans l'émission, le cadre de fin et le cadre de départ est 1200. Il y a des particules qui ne sont pas nées. Ils naîtront après un atteint à un 100. Mais si nous activons cela, il affichera toutes les particules juste là jusqu'à ce qu'elles soient toutes émises ceci dans créer des effets très intéressants. Et enfin, pour l'option morte ici, si nous revenons à l'émission, vous remarquerez que la durée de vie est réglée à 250. Donc, après 50 images, la particule disparaîtra. Mais si l'option ici pour mort est activée, cela signifie que les particules ne mourront jamais. Ils vont juste continuer à rester dans l'espace 3D. Allons de l'avant et testons cela en passant la durée de vie à cinq images. Donc, si cela est éteint, la particule disparaîtra très rapidement. Si cela est activé, va jouer ceci et vous verrez qu'ils s'arrêtent là où ils sont et juste rester visible même s'ils sont morts. Cela peut également créer des résultats très intéressants. Enfin, nous avons le rendu comme collection. Ici, vous pouvez ajouter dans votre propre collection et avoir différents objets dans cette collection. Et puis il choisira au hasard entre ces objets et affichés sur votre système de particules. Pour tester cela, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une nouvelle collection. Et puis pour aller à cette collection, appuyez aussi sur votre clavier. Je vais ajouter un cube. Et puis j'ajouterai une tête de singe ici. Je vais ajouter une sphère UV. Et enfin, allons-y avec un cylindre. Maintenant, nous avons quatre objets différents dans cette collection. Si nous revenons à la première collection, sélectionnez notre avion, je l'augmenterai aussi. Et puis pour la collection instantanée, devra sélectionner celui que nous venons de créer, qui est la collection aussi. Donc, dans le menu déroulant, je vais sélectionner la collection à. Je vais faire baisser la taille pour qu'on puisse voir exactement ce qui se passe. Vous verrez qu'il y a toutes sortes d'objets différents autour de notre avion. Ils sont très aléatoires et sporadiques et choisissent au hasard entre eux. Si je clique sur une collection entière, elle affichera la collection entière comme une seule particule, comme vous pouvez le voir ici. Si vous activez un choix aléatoire, il les choisira au hasard. Il ne sera pas distribué uniformément comme il l'est actuellement. Je pense qu'en ce moment, ils sont répartis uniformément comme il y a une certaine quantité de cube, certaine quantité de têtes de singe. Si cela est activé, ce sera juste aléatoire. Si j'active une coordonnée globale, il saisira effectivement les coordonnées de ces objets tels que le cube et les affichera au bon endroit. Si j'allume une rotation d'objet, il suivra également la rotation des objets dans la collection à, donc si je vais à cette collection, je peux sélectionner le cylindre tourné et vous verrez la rotation des cylindres sur l'avion aussi. échelle des objets fait exactement la même chose que l'objet. Donc, si je les sélectionne, je peux le mettre à l'échelle. C' est aussi la mise à l'échelle des particules. Si vous voulez plus de contrôle sur le nombre d'objets sont sur votre avion, vous pouvez cliquer dessus, utilisez count. Si nous ouvrons ce panneau, vous pouvez sélectionner le nombre de cubes que vous voulez, le nombre de têtes de singe, vous voulez sphères et cylindres. Donc, si je mets le compte à aimer à dix ans environ, que vous pouvez voir que c'est prioriser les cubes beaucoup plus que les têtes de singe. Si je sélectionne la Suzanne et que je la mets à 0, il va afficher 0 des têtes de Susanne et surtout juste les cubes. Vous pouvez donc hiérarchiser le nombre d'objets que vous voulez avec ces valeurs ici. Render as collection est très utile, surtout pour les scènes de nature, où vous devez vous assurer que tout semble organique et aléatoire. L' utilisation d'une collection est très utile. Donc là, vous l'avez. C' est le panneau de rendu. Dans la vidéo suivante, nous allons discuter de l'affichage de la fenêtre. 12. Affichage de Viewport: Suivant est l'affichage de la clôture. Sous le panneau de rendu, nous avons l'affichage de la clôture, et dans le titre, vous pouvez voir que cela n'affectera que la clôture elle-même. Cela n'affecte pas du tout le rendu. La première option que nous avons ici est les annonces d'affichage. Vous pouvez décider de l'afficher comme un point qui est le halo. Vous pouvez décider de l'afficher comme ce que le rendu que nous verrons. Ainsi, par exemple, si vous avez un rendu comme halo pour redynamiser l'objet. Et puis, si nous utilisons l'écosphère, nous pouvons voir la sphère ICA dans notre système de particules. Mais si on change l'affichage comme plus de 2 va le retourner à ces halos, comme vous pouvez le voir ici. Encore une fois, si on devait rendre ça, tu veux voir les halos. Vous verrez que l'écosphère est parce que encore une fois, ce n'est que pour la fenêtre. Vous avez quelques options différentes ici. Vous pouvez le rendre sous la forme d'un cercle, d'une croix ou d'un axe, comme ceci. Et la raison pour laquelle cela est ici est pour aider la clôture fonctionne en douceur. Par exemple, si je passe à la collecte à, J'ai un énorme avion avec 50 mille cylindres. Maintenant, ça peut être difficile à voir, mais dans la fenêtre, ça ralentit mon point de vue, c'est difficile à voir. Donc, ce que je peux faire est en fait cliquer sur l'affichage comme rendu pour afficher comme chemin. Et maintenant, je peux me déplacer en douceur autour de ma fenêtre. Une fois que nous faisons un rendu, les cylindres apparaîtront toujours. Si vous voulez voir les cylindres, mais que vous ne voulez pas les afficher tous en même temps. Vous pouvez baisser le montant. Donc, si je fais glisser cela jusqu'à, disons 10%, il n'affichera que 10% des cylindres. Et encore une fois, ma fenêtre est maintenant très lisse et je peux me déplacer parfaitement bien. Ceci est également très utile, surtout pour les grands systèmes de particules où il y a beaucoup d'objets. L' affichage vers le bas à pour lisser votre fenêtre. En revenant à la première collection, nous allons régler l'affichage sur 2. Et puis pour la couleur, nous pouvons sélectionner une chose différente ici, la vitesse ou l'accélération. Et une vitesse affichera la vitesse de chaque particule, où le rouge est, ce qui signifie qu'elle se déplace très vite. Pour mieux voir cela, nous pouvons monter la distance de fondu si nous montons à environ six. Maintenant, vous pouvez voir que là où est le bleu, ils ne bougent pas autant et où le rouge est, ils accélèrent. Ceci est très pratique, surtout dans les matériaux parce que vous pouvez réellement saisir la vitesse de chaque particule et influencer la couleur. La taille, la quantité contrôle la taille des particules. Donc si je fais glisser ça, les halos deviennent plus grands comme ça. Et sur la dernière option que nous avons ici est show émetteur. C' est exactement la même chose que le show émetteur et le rendu sauf dans la clôture. Donc, si vous ne voulez pas que votre objet apparaisse dans la fenêtre, désactivez Afficher l'émetteur, et maintenant seules les particules apparaîtront. Ceci est également très utile pour naviguer dans votre scène. 13. Paramètres de champ de champ et de force: Maintenant, entrons dans les poids de champ. Ce panneau vous permet de contrôler quels champs de force interagissent avec quel système de particules. Et je vais vous montrer exactement comment ça marche maintenant. abord, le premier réglage que nous avons ici est la gravité, et vous pouvez probablement deviner ce qu'il fait déjà si je le tourne tout le chemin vers le bas et que nous le redémarrons et le jouons, il n' y a pas de gravité dans notre scène et toutes les particules sont juste émis sur les côtés. Juste comme ça. Si nous le retournons tout le chemin et le jouons, maintenant les particules ont de la gravité et elles commencent à tomber. La valeur suivante que nous avons ici est tout, et cela contrôle toutes les forces en dessous. Donc, par exemple, si nous ajoutons un vent de champs de force, donc si j'appuie sur Maj huit, allez au champ de force et ensuite nous ajoutons un champ de force du vent. Je vais aller en vue de face, faire tourner ça pour qu'il fasse 90 degrés comme ça. Et au panneau physique, on peut contrôler la force de ce champ de force. Passons à travers ces paramètres très rapidement. La force ici contrôle la force du vent. Donc, si j'aborde cela, il va effectivement étendre un OB, un effet plus fort, la valeur de flux fondamentalement, il ajoute un flux aux particules, donc il va ralentir la vitesse de la force. La valeur de flux prend essentiellement la valeur de chaîne et la ralentit simplement. Donc si je devais faire glisser ça et qu'on le joue, tu peux voir qu'ils vont très vite du bon côté. Mais si je ramène un peu le flux, ils commenceront à ralentir. Il a toujours la même force. Il va toujours dans le même angle problèmes se déplacent beaucoup plus lentement. C' est essentiellement ce que fait le flux. Je vais ramener ça à un seul. La quantité de bruit contrôle la quantité de bruit dans votre champ de force du vent. Donc, si tu raccourcies ça, il y aura beaucoup plus de hasard. C' est un peu difficile à voir en ce moment, mais c'est essentiellement prendre un vent constant et donner une certaine variation. Je vais ramener à 0. Et puis bien sûr, la valeur c vous donne juste une légère variation entre les différents champs de force du vent. En revenant au système de particules, passons à l'onglet Système de particules. Et si nous retournons le tout, tout le chemin vers le bas à 0, il n'y aura aucun effet sur aucun des champs de force. Une fois que nous jouons ceci, vous pouvez voir que les particules tombent tout droit vers le bas. Si on le fait glisser, maintenant le vent a un effet. Nous pouvons également déterminer les champs de force individuels et la quantité d'effets qu'ils auront. Donc, par exemple, cette option de vent ici, baisser, il tombe. Mais si nous devions sélectionner notre champ de force et le passer à un autre type de champ de force. Donc, si nous passons au type et que nous le changeons comme une force, ça le transforme en cercle. Et puisque le système de particules, la force est toujours à une, cela aura un effet, comme vous pouvez le voir là-bas. Mais si la force est éteinte. Donc, fondamentalement, vous pouvez contrôler quels champs de force interagissent avec votre système de particules. Le groupe effecteur vous donne également plus de contrôle. Disons donc que vous avez beaucoup de collections avec plusieurs champs de force, plusieurs systèmes de particules, et que vous ne voulez pas qu'elles interagissent les unes avec les autres. Vous pouvez le faire ici. Je vais sélectionner mon champ de force ici. Je vais appuyer sur M et le déplacer vers une nouvelle collection, Collection 2. Maintenant, si je sélectionne mon système de particules et sous la collection d'effecteurs, je vais sélectionner la collection un, qui n'a pas de champs de force dedans. Donc maintenant, une fois que nous jouons ceci, ce champ de force n'a pas d'effet parce qu'il n'est pas dans la collection un. Si nous ajoutons ensuite un champ de force à la collection un, je vais le faire tourner autour de cette façon et le jouer fera apparaître la chaîne afin que nous puissions la voir. Maintenant celui-ci a un effet parce qu'il est dans la collection un sous le champ à huit. Nous avons donc les paramètres du champ de force ici. Vous pouvez avoir les particules en fait un champ de force lui-même. Donc si j'ai joué ça très vite, on peut avoir chaque particule et ce système de particules un champ de force. Si nous ouvrons le panneau de type et le changeons à n'importe quel champ de force que nous voulons. Allons avec le vent par exemple, la valeur de force que nous pouvons définir ici. Donc si je parle de ça, disons quatre ou cinq, puis on redémarre et on le joue. Vous ne verrez pas trop de différence. Et c'est parce que l'effet de soi est désactivé. Si nous activons cela, maintenant, chacune de ces particules aura sa propre force individuelle. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils s'envolent dans cette direction. La quantité de l'effecteur contrôle le nombre de particules qui auront effectivement un champ de force. Donc, en fonction de votre numéro ici. Donc si nous avons 1000 particules ici, disons que dix de ces particules auront en fait un champ de force du vent pour redémarrer et jouer. Vous pouvez voir certains d'entre eux poussent sur le côté. Seulement dix des particules ont effectivement un effet cependant. Ensuite, bien sûr, nous avons tous les différents paramètres, tout comme dans le champ de force, nous avons le flux, le bruit, la quantité de graines, et tout cela. Vous pouvez également avoir plusieurs types. Donc, en dessous, si vous voulez ajouter un autre type de champ de force, allons avec un champ de force de turbulence ou porter la force jusqu'à cinq, redémarrez et jouez-le. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons plusieurs champs de force qui interagissent avec ce système de particules. Une autre chose cool que vous pouvez faire est que si vous avez plusieurs systèmes de particules sur un objet, vous pouvez avoir l'un de ces systèmes effectivement affecter l'autre avec les paramètres de champ de force ici. Donc en ce moment, j'ai ce premier sélectionné. Et si on joue ça, c'est à ça que ça ressemble. J' en ai mis un pour être le halo et un pour être le cercle. Ainsi, vous pouvez voir les différences dans les paramètres de champ Force. Je vais sélectionner le premier système de particules et retourner le type en champ de force du vent. Et la force de ça, nous irons avec trois. Donc maintenant, si nous redémarrons et que nous le jouons, vous pouvez voir que ce système de particules affecte réellement celui d'ici. Et ça pousse toutes ces particules sur le côté. Si nous activons des actes désintéressés, bien sûr, cela affectera les autres particules aussi bien et elles voleront dans cette direction. Plutôt cool. Cela fonctionne également pour d'autres objets. Donc, si j'ajoute un autre cube et puis j'appuie sur le signe plus, et puis nous redémarrons et jouons ceci. Vous pouvez voir que ce système de particules est également en train de tirer dans cette direction à partir de ces particules de vent ici. Alors, voilà. Il s'agit des paramètres de champ de force et des poids de champ. 14. Groupes Vertex: Parlons maintenant du groupe de sommets. Cela vous permet de personnaliser l'emplacement des particules sur votre maillage, la longueur de la valeur agrégée, le kink et toutes ces autres valeurs ici. Allons-y et entrons-y. Pour réellement ajouter un sommet u, nous devons passer au panneau de données de l'objet, qui est ce triangle. Ici, nous avons le groupe de sommets. Nous pouvons frapper le signe plus et nommer le groupe en double-cliquant dessus. Comment cela fonctionne, c'est qu'il traite de la peinture blanche. Pour accéder au mode Paint de poids, nous devons passer à l'objet jusqu'à la peinture de poids avec un poids d'un. Et ça veut dire que ça va être à 100%. Et si nous cliquons sur l'avion, vous verrez que rien ne se passe. C' est parce que si nous passons en mode édition, nous n'avons que quatre sommets pour ce plan. Et le groupe de sommets dans la peinture blanche traite en fait de la géométrie. Nous devons donc ajouter plus de sommets à notre plan. Si nous cliquons avec le bouton droit de la souris et subdivisons, nous pouvons ouvrir le panneau de sous-division et définir le nombre de coupes. Essayons 25. Et on y va. Nous voyons beaucoup plus de géométrie. Allons encore plus haut. Essayons 50 coupes. Et je pense que c'est plutôt bon. De là, nous pouvons revenir au mode Paint de poids. Maintenant, si nous arrivons et nous assurons que le poids est réglé à un, vous pouvez également appuyer sur la touche f pour amener votre pinceau plus petit ou plus grand. Vous pouvez commencer à peindre sur l'avion. Juste comme ça. Maintenant, avec ces données, nous pouvons peindre là où nous voulons que nos particules soient. Disons que je voulais qu'il y ait une grande place au milieu, mais je ne veux pas que les particules soient à l'extérieur. Donc, avec cela fait, nous pouvons revenir en mode objet, puis revenir au système de particules. La densité contrôle la densité des particules. Donc, si nous sélectionnons le groupe que nous venons de créer, les particules seront limitées à cet endroit. Maintenant, avec la douleur de poids et traite d'une valeur de 0 à un. Donc, cela signifie que le bleu est 0 et le rouge est un. Revenons donc dans la peinture de poids pour que vous puissiez le voir et où est le vert, c'est environ 50%. Donc, certaines particules seront là, mais elles vont surtout être concentrées là où se trouve le rouge. Vous pouvez également le faire en temps réel. Donc si je commence à peindre, les particules reviennent dans notre avion. Il y a aussi d'autres options que nous avons ici telles que la longueur. Donc, si nous avons aimé le groupe que nous venons de créer, vous remarquerez sur les bords, les cheveux sont en fait plus petits. Et vous pouvez créer des choses vraiment cool avec ça. Par exemple, si nous revenons en mode Paint de poids, nous pouvons sélectionner l'outil dégradé. Je vais aller en vue de dessus pour le démontrer, nous sélectionnons les gradients. Nous pouvons effectivement cliquer et faire glisser et créer un effet de dégradé. ce moment, cependant, puisque nous avons peint au-dessus de tout ça, ça ne va pas marcher. Alors amenons le chemin, jusqu'à 0. Sélectionné l'outil de pinceau que F pour le faire apparaître et il suffit de peindre toute la chose en bleu. Et maintenant, avec cela fait, nous pouvons apporter la sauvegarde de poids à un, sélectionner l'outil de dégradé, cliquer et faire glisser pour créer un dégradé. Et vous pouvez voir ici, il commence très haut, puis devient plus petit à mesure qu'il devient plus sombre dans la zone bleue. La valeur agrégée traite des particules enfants. Actuellement, bien que nous n'en ayons pas. Alors allons de l'avant et ouvrons la section enfants et le baratter sur c'est simple. Donc, fondamentalement, comment les enfants fonctionnent, c'est qu'il faut une particule et ajoute la quantité que vous définissez ici. Actuellement, le montant d'affichage est réglé sur dix. Donc pour chaque particule, il y aura dix particules. Sous la valeur colombienne. Si nous apportons un peu l'agglomération, vous remarquerez qu'ils sont en quelque sorte agglomérés ensemble au sommet. On peut prendre cette valeur de touffe et la brancher dans la section de touffes ici. Donc, si nous sélectionnons ce groupe seulement là où il y a du rouge, ce sera là où se trouve l'agglutination. Donc ici où c'est orange ou jaune, je vais aller de l'avant et me débarrasser de la densité aussi. Vous remarquerez qu'ils ne sont pas encombrés. Débarrassez-vous aussi des liens que nous pouvons voir un peu mieux. Donc, ici, il n'y a pas d'agglomération. Et là, il y en a. Cela fonctionne également pour le kink, la rugosité et la rugosité n, et tous ces aspects concernent les enfants. Donc, sous la rugosité, si je ramène un peu l'Uniforme et puis je sélectionne la rugosité dans le groupe de sommets. Vous remarquerez que ce côté a la rugosité, mais ce n'est pas le cas. Alors, voilà. C' est ainsi que fonctionnent les groupes de sommets. Si vous voulez en savoir plus sur la densité et pourquoi il est important d' aller de l'avant et de vérifier la section d'herbe dans ce cours. 15. Texture dans le système de particules: La dernière section que nous avons ici dans le système de particules est le panneau de texture. Cela vous permet de personnaliser la taille, le temps général où leur position sur le maillage et beaucoup d'autres choses. Donc, dans le panneau de texture, nous devons créer une nouvelle texture en cliquant sur ce nouveau bouton juste ici. Et comme vous pouvez le voir, il a créé une nouvelle texture. Pour réellement aller à cette texture, nous devons cliquer sur le panneau de texture. Et ici, nous pouvons voir à quoi ressemble notre texture. Vous pouvez utiliser une image ou vous pouvez utiliser les textures procédurales que le mélangeur a à offrir. Allons avec le mélange à des fins de démonstration. Si on joue ça, tu remarqueras que ça fait quelques choses bizarres. Il est en fait émis à travers le maillage comme vous pouvez le voir ici. Donc, fondamentalement, ce qui se passe si nous ouvrons l'onglet influence, nous pouvons voir que le temps général est activé. Si nous désactivons cela et activons la taille. Maintenant, si nous redémarrons et jouons ceci, vous remarquerez que les particules à gauche sont très petites et que les particules droite sont grandes à cause de la texture de gradient que nous avons ici. Plutôt cool. Une autre chose que vous pouvez faire est en fait changer la position du gradient si nous faisons défiler vers le bas sous les coordonnées à la place pour lui et généré sur la particule brin. Ce que cela va faire, c'est qu'il donnera effectivement un effet de particules grandissant au fur et à mesure qu'elles tombent. Pour voir ça un peu mieux, revenons au système de particules et ramenons un peu la gravité. Donc, si nous ouvrons, les poids du champ porteront la gravité à environ 0,3. Redémarrez et jouez-le. Et vous pouvez voir que les particules grandissent en fait à mesure qu'elles tombent. Donc c'est plutôt cool. Il y a quelques autres choses cool que vous pouvez faire aussi bien. Donc, si vous éteignez la taille et allumez une gravité ou redémarrez et jouez, cela lui donne un peu un effet flottant, puis les particules commencent à tomber. Si on ramenait la gravité jusqu'à un seul redémarrage et une planète, vous pouvez voir ce genre d'effet. Donc ils flottent, puis la gravité s'allume et ils tombent. Toutes ces valeurs ici, la taille générale de la densité de durée de vie, toutes ces valeurs peuvent être influencées comme une texture pour le système de particules. Les valeurs inférieures ici traitent des particules de cheveux. Donc, si vous pouvez vous rappeler dans la dernière vidéo où nous avons fait le groupe de sommet avec la touffe et la torsion. C' est fondamentalement la même chose avec la texture. Il affichera juste les particules de cheveux où la texture est sous la cartographie. Vous pouvez modifier l'emplacement de la texture avec ces valeurs de décalage et leur taille. Vous pouvez aussi venir ici et passer à, allons-y avec les nuages. Et si nous ouvrons le panneau de couleurs, nous pouvons changer la luminosité et le contraste de la texture. Donc, si on amène le contraste jusqu'à cinq, vous remarquerez que ça ressemble à ça. Donc maintenant, si nous décochons cela, créons un nouveau système de particules. Je vais augmenter l'avion, passer à l'onglet système de particules, créer un nouveau. Je vais le passer aux cheveux. Ensuite, sous la texture sélectionnera la texture que nous avons créée. Donc c'est celui-là. Ensuite, si nous revenons sur le panneau de texture, éteignez le temps et puis sélectionnez la densité, va passer à la vue de dessus afin que vous puissiez le voir un peu mieux là où il y a de la noirceur, il n'y a pas de particules et où il y a du blanc, il y a particules. C' est donc juste une autre façon d'afficher la densité avec une texture. Ensuite, bien sûr, si vous n'aimez pas les perspectives, vous pouvez régler un peu le décalage. Donc, si je monte jusqu'à dix, ça nous donne une place aléatoire sur la texture. Vous pouvez également changer la taille de celui-ci. Donc, si je fais glisser vers le haut ou vers le bas à la taille, si nous montons un peu, quelque chose comme ça, nous pourrions avoir besoin de le rafraîchir en le décochant et en le vérifiant à nouveau. Comme vous pouvez le voir, il est maintenant rafraîchi et il ressemble à ceci. Alors, voilà. C' est ainsi que la texture fonctionne et vous pouvez faire beaucoup de choses cool. Et je vous suggère d'aller jouer avec vous-même et de tester certaines des choses cool que vous pouvez faire. 16. Objets de collision: Maintenant, entrons dans les collisions. Les objets de collision permettent aux particules d'interagir réellement avec un maillage. ce moment, j'ai un avion en place. Et si je joue à la simulation, vous remarquerez que toutes les particules traversent l'avion. Eh bien, pour les amener à entrer en collision avec, nous devons sélectionner l'avion. Accédez à l'onglet Physique. Si nous cliquons sur la collision, puis nous redémarrons l'animation et la jouons une fois de plus. Vous remarquerez que les particules entrent en collision avec l'avion comme celui-ci et rebondissent dans les paramètres de l'objet de collision, nous avons deux panneaux différents. Nous avons la particule, le corps et le tissu doux. Celui-ci est pour vous probablement deviné, le corps doux et la simulation de tissu. On n'a pas besoin de s'en soucier pour la particule, donc on peut aller de l'avant et fermer ça. Il y a quelques paramètres et valeurs différents que nous pouvons ajuster sur l'objet de collision pour changer la façon dont les particules interagissent. abord, nous avons cette valeur supérieure et cela contrôle fondamentalement si les particules seront en mesure de passer à travers la collision. Si c'est tout le chemin vers le haut, chaque particule passera, comme vous pouvez le voir, si elle est à peu près à mi-chemin r. Donc, nous allons pointer pour seulement environ 40% des particules vont réellement passer à travers. Comme vous pouvez le voir, le reste d'entre eux rebondit vers le haut. Donc, ce n'est qu'un pourcentage des particules que nous pourrons traverser. Je vais ramener ça à 0. L' adhérence est juste comme ça. C' est l'adhérence de l'avion. Donc, si nous redémarrons, tournez la colle jusqu'à huit et nous jouons ceci, vous remarquerez que les particules ne rebondissent plus dans l'avion et se répandent vers l'extérieur. Tuer les particules tuera toutes les particules qui la touchent. Donc, si nous allumons ça, redémarrons et jouons ça, ils meurent instantanément une fois qu'ils touchent l'avion. L' amortissement et le frottement valeurs c'est probablement ce que vous allez changer le plus. L' amortissement contrôle la rebondissement des particules. moment, une fois qu'on joue ça, voit qu'ils rebondissent assez haut. Si nous tournons l'amortissement jusqu'à, disons 0,8 ou environ. Redémarrez et jouez-le. Vous pouvez voir qu'ils rebondissent un peu, mais ils ne rebondissent pas aussi haut qu'avant. Donc, cela amortit l'effet de la rebondeur. Nous pouvons également lui donner un peu de hasard aussi. Donc, nous montons ça, certaines particules rebondiront plus haut. Comme vous pouvez le voir là-bas. Le frottement contrôle la quantité de glissement sur les particules. moment, c'est un peu comme de la glace, mais si on la monte, redémarre et la joue, on peut voir que les particules ne bougent pas autant. Ils se refroidissent juste là sans glisser. Ensuite, bien sûr, nous pouvons trouver le caractère aléatoire et certaines des particules vont glisser et certaines d'entre elles resteront là où elles sont. Alors, voilà. C' est essentiellement la façon dont les objets de collision fonctionnent la plupart du temps, l'amortissement et la friction sont les choses que vous allez changer. Mais vous avez aussi ces deux valeurs ici. 17. Particules clés: Bonjour tout le monde. Et dans cette vidéo, nous allons jeter un oeil aux particules clés de la physique dans l'onglet physique. Si nous changeons le type physique sur deux clés, Cela vous permet de faire beaucoup de choses cool avec des systèmes de particules. Fondamentalement, vous pouvez transformer les particules en différentes formes et animations. Et ça a l'air vraiment cool si c'est bien fait. Alors allons de l'avant et commençons avec ce tutoriel. Je vous encourage à suivre afin que vous puissiez créer votre propre animation. abord, je vais supprimer ce cube par défaut, puis ajouter quelques nouveaux objets dans lesquels nous voulons que nos particules se transforment. Ceux-ci peuvent être tous les objets que vous voulez. Je vais juste utiliser les formes primitives. abord, nous allons ajouter un cube, je vais le faire glisser vers la gauche. Ensuite, j'ajouterai une sphère AUB. Je vais également le mettre à l'échelle légèrement. Puis enfin, nous allons ajouter un cône. Et puis je vais faire glisser ça vers la droite et le mettre à l'échelle. Donc ici, nous avons trois objets différents dans lesquels je veux que mes particules se transforment. L' étape suivante consiste à ajouter un système de particules à chacun de ces objets. Donc, nous allons d'abord sélectionner le Cube et créer un nouveau système de particules. Le nombre de particules que je vais fixer à 5 000. Je vais aussi aller dans les fils pour voir ce qu'on fait. Et pour le type physique, je vais sélectionner Aucun parce que je ne veux pas que les particules bougent. C' est juste la base. Donc notre contrôleur, qui va être un autre objet, sait exactement où placer les particules. Assurez-vous donc que le type physique est défini sur Aucun. Et un pour le début et n, je vais définir le n21, donc ils sont tous émis à la fois. Et pour la valeur source, définissons l'émission à partir des faces à émettre à partir d'un volume. Donc, c'est juste le volume du cube. Et une autre chose que nous allons faire est de mettre la durée de vie à 250 images. C' est une valeur importante, sorte que les particules ne disparaissent pas à mi-chemin de l'animation. L' étape suivante consiste à appliquer ce même système de particules à chacun de ces objets. Donc, je vais sélectionner la sphère UV, assurez-vous que vous maintenez la touche Maj afin que vous puissiez avoir plusieurs objets sélectionnés, puis enfin le cube. Mais lasso, c'est notre objet actif qui a le contour orange plus clair. Ensuite, je vais appuyer sur Control L et les appliquer modificateur. Donc maintenant chacun de ces objets partage le même système de particules. Maintenant, nous avons besoin d'un contrôleur et cela peut être n'importe quel objet juste, il doit juste être un maillage. Alors, je vais appuyer sur Maj A on va juste avec un cube. Je vais le réduire et le faire glisser vers l'arrière. Cela va juste être notre objet contrôleur. Alors maintenant, créons un nouveau système de particules. Et nous avons essentiellement besoin de mettre en place les mêmes valeurs que celles que nous avons mises en place pour ce système de particules. Donc, pour le nombre, allons-y avec 5 mille. Pour le début et la fin du cadre. Je vais mettre ça à un et la durée de vie à 250. Ensuite, on va faire défiler jusqu'à la physique et passer à la clé de la physique. Ici, nous pouvons mettre en place où nous voulons que nos particules se transforment en. Tout d'abord, nous avons la masse, puis multiplions la masse avec la taille. Et nous en avons déjà discuté dans une vidéo précédente, donc je vais aller de l'avant et sauter ça. Nous avons aussi des boucles et il a utilisé Jaime. Nous allons passer en revue ces paramètres dans une seconde. abord, nous devons réellement activer ces différents objets comme relation. Alors appuyez sur ce signe plus pour créer une nouvelle relation. Ensuite, pour l'objet cible, vous pouvez sélectionner cet outil pipette. Et je vais cliquer sur le Q. On y va. Et ensuite, on va frapper ce signe plus. Cette fois, nous allons sélectionner la sphère UV. Ainsi, pour l'objet cible, vous pouvez cliquer sur le menu déroulant et sélectionner sphère UV. Et une fois de plus, appuyez sur cet objet cible signe plus. Et cette fois, ce sera le cône. Donc maintenant, si nous redémarrons l'animation et que nous frappons la barre d'espace, vous verrez que les particules se déplacent réellement entre les différents objets. C' est un peu difficile à voir. Donc, nous allons effectivement cacher tous ces objets juste en les sélectionnant et en appuyant sur h. Et puis je vais jouer ça. Donc, il se transforme en sphère UV, puis finalement il se transforme en cône à la fin. Une autre chose à noter est la vitesse de la simulation est déterminée par la durée de vie. Donc, comme il s'agit d'une image de 252 le long de l'animation, cette animation va durer 250 images. Vous pouvez voir que ça va assez lentement. Essayons une valeur de 50 pour la durée de vie. Si nous redémarrons et jouons, vous pouvez voir que les particules se déplacent beaucoup, beaucoup plus vite. Je vais remettre ça à 250. Nous avons également l'option de boucle ici, et cela va juste Boucle toute l'animation. Donc, si j'amène cela à une valeur de deux et que nous jouons notre animation, vous pouvez voir qu'elle se déplace plus vite car elle doit boucler. Le tout arrive au cône, saute au Cube, sphère UV, et enfin le cône une fois de plus. Et c'est que la boucle complète le fait de cette façon bien qu'il n'y ait pas beaucoup de contrôle sur le timing. Il y a donc une option pour changer cela. Je vais remettre les boucles à une, puis je vais l'allumer, utiliser le timing. Une fois que nous avons fait cela, vous pouvez voir ces valeurs ici sont maintenant disponibles pour nous de jouer avec. Donc, comment cela fonctionne est le temps et la durée. La valeur temporelle contrôle quand il sera la forme complète de l'objet. Et la durée détermine combien de temps il durera comme cet objet. Donc, dans ce cas, le cube, je veux qu'il dure 25 images. Donc, pour la durée, je vais le mettre à 25. Ensuite, si nous sélectionnons notre sphère UB, nous pouvons voir ici l'heure et la durée sont réglées à 0. Donc ce qu'il fallait faire ici, c'est un peu de maths. heure actuelle, la durée est définie sur 25 images. Donc, à 25 images, je veux qu'il passe à la sphère UV. Nous allons activer 25 images pour le temps de transition. Donc, pour le moment où je suis la sphère complète, je le veux, je veux que ce soit 50 ans. Donc, une fois de plus, laissez-moi juste décrire ça très vite pour que vous le compreniez. La durée est de 25 images. Une fois qu'il aura atteint 25 ans, il passera à la sphère UV. Il aura 25 images pour un temps de transition. Et une fois qu'il atteindra le cadre 50, puisque nous l'avons dit ici, ce sera la sphère UV complète. Pour la durée. Je vais mettre ça jusqu'à 25 aussi. Maintenant, nous sommes à 75 images. Je vais sélectionner le cône en dernier et pour le temps je vais mettre ça jusqu'à 100. Donc encore 75 et puis 25 images pour le temps de transition. Et puis la durée, nous pouvons laisser ce 0 et cela signifie que ça va durer toute l'animation. Allons-y et vérifions ça. Nous allons redémarrer l'animation et la jouer. Une fois qu'il atteint 25 images, il passe comme ça et il est devenu ce cône juste à la fin, à l'image 100. Alors, voilà. C' est ainsi que fonctionnent les particules à clé. Allons-y et jouons-y encore une fois. Ainsi, vous pouvez voir qu'il commence comme un cube se transforme en une sphère UV, puis finalement un cône à l'ent. Et puis pour eux leurs bords dure toute l'animation. Très, très cool. Maintenant, non seulement vous pouvez le faire avec des systèmes de particules solides, vous pouvez le faire avec des systèmes de particules mobiles. Pour cette animation, j'ai utilisé un système de particules fluides , puis nous passons du fluide à une sphère UV en haut. Donc, tout d'abord, créons une nouvelle collection en cliquant avec le bouton droit sur la nouvelle collection. Et puis on ira à cette collection en frappant deux sur notre clavier. Je vais ajouter un cube. Je vais la mettre à l'échelle légèrement et ensuite j'appuie sur Shift une annonce dans un avion. Je vais aller en vue de face et ensuite faire pivoter ce plan à 90 degrés. Donc c'est le long de l'axe y comme ça. Et puis on va émettre des particules. Donc, d'abord, sélectionnons r cube, passez à la physique ont activé la collision. Et pour l'aide d'amortissement va le conduire légèrement vers le haut. Sélectionnez l'avion, passez au système de particules et nous allons en créer un nouveau. Alors appuyez sur le signe plus. Ensuite, à partir d'ici, le nombre de particules, je vais mettre en place jusqu'à 5 mille. Le début et le cadre de fin, je vais mettre en place jusqu'à 100. Donc, plus de 100 images va émettre 5 mille particules, va redémarrer et jouer. Et ils s'enfoncent dans la mauvaise direction. Donc je vais juste faire tourner l'avion tout autour. Et on y va, on peut voir qu'ils émettent la même direction. Maintenant, sous la physique, on va passer ça au fluide. Et c'est tout ce qu'on a vraiment besoin de faire. Peut-être sous l'onglet Avancé, nous pouvons définir le rayon d'interaction jusqu'à deux. Maintenant, si nous redémarrons et jouons ça, nous pouvons voir ici nous avons maintenant des particules fluides. Plutôt cool. La durée de vie est un peu trop courte, alors portons la durée de vie à 250, donc les 250 dernières images. Et enfin, revenons à la première collection. Je vais appuyer sur Alt H pour ramener tous nos objets. Ensuite, nous allons sélectionner la sphère UV et déplacer cela vers la collection en frappant la collection m aussi. Nous retournerons à cette collection en frappant deux sur le dessus de notre clavier et en le faisant glisser vers le haut. Donc maintenant, nous avons besoin d'un contrôleur pour nos particules clés va juste appuyer sur Shift à un nouveau cube et créer un nouveau système de particules. Maintenant, comme ce système de particules a un début et un cadre de fin, nous devons correspondre à cela. Donc, avec celui-ci, nous allons définir le départ 21 et le n frame à 100. Ensuite, bien sûr, le nombre doit être le même. Donc, nous allons mettre ça à 5 000. La durée de vie que nous allons apporter jusqu'à 250. Et puis pour la physique ici, nous allons sélectionner les particules Keyed pour la relation. On va frapper ce signe plus. Et pour celui-ci, ce sera cet avion. Nous allons donc sélectionner l'objet cible et sélectionner le plan. Ensuite, nous allons frapper le signe plus à nouveau. Et pour celui-ci, ce sera la sphère UV. Nous allons donc cliquer sur l'outil compte-gouttes et sélectionner la sphère UV. Avant de jouer à notre animation, nous allons configurer l'option de chronométrage américain. Donc, je vais cliquer sur Utiliser le timing. Et pour la première particule à clé, nous allons définir la durée pour durer 150 images. Donc, plus de 150 cadres, ces particules agiront comme du liquide. Une fois qu'il atteindra 150, ils passeront à la sphère UV. Pour la sphère UV, on va régler l'heure ici à 175. Donc plus de 25 images, il y aura du temps de transition. Et puis il durera comme vSphere pour le reste de l'animation. Et maintenant, si nous redémarrons l'animation et jouons ceci, vous devriez être en mesure de voir les particules se déplacer d' ici jusqu'à la sphère à un 150 images. Alors là, ils commencent à bouger et vous pouvez voir là envelopper la sphère UV. Alors, voilà. C'est ainsi que fonctionnent les particules clés dans le système de particules. Cette fonction est très amusante à utiliser et il y a beaucoup de choses cool que vous pouvez faire avec. Si vous avez créé quelque chose de cool à partir de ce tutoriel, assurez-vous de le publier dans les discussions. 18. Particules à la suite d'une courbe: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment vous pouvez obtenir les particules pour suivre une courbe. C'est assez simple. Tout ce dont nous avons besoin, c'est d'un objet courbe et d'un émetteur. Donc, appuyez sur Maj a pour ajouter une courbe, nous devons passer à la bordure, puis cliquez sur la courbe que vous voulez. Dans ce cas, je vais utiliser une courbe B. Si nous le sélectionnons, nous pouvons le mettre à l'échelle un peu, tourner le long de l'axe des x en appuyant sur notre Puis X. Et nous taperons à 90 et entrerons. Ensuite, nous irons en vue de face. À partir de là, vous pouvez modifier la courbe pour qu'elle soit exactement la forme que vous voulez. Donc je vais passer en mode édition. Et avec ces poignées, vous pouvez les sélectionner en cliquant avec le bouton gauche sur elles, les faire pivoter comme ceci. Vous pouvez également appuyer sur E pour extruder et extruder vers l'extérieur. Et je vais probablement faire quelque chose comme ça. Donc, nous avons cette courbe ressemblant à ça. Ensuite, nous avons besoin d'un émetteur. Donc je vais utiliser un avion. Donc, je vais appuyer sur Maj a et ajouter un avion juste ici. fera pivoter cet avion à 90 degrés, et on le placera de ce côté. L' étape suivante consiste à ajouter dans le système de particules. Nous allons donc passer à l'onglet système de particules et appuyer sur le signe plus. Si nous jouons ça maintenant, vous remarquerez que les particules sortent dans cette direction. En fait, faisons tourner l'avion pour qu'il fasse face à la courbe. Vous pouvez voir qu'ils tombent tout droit. Ils ne suivent pas la courbe. Eh bien, pour les amener à suivre la courbe, nous devons la sélectionner et passer au panneau Physique. Si nous activons un champ de force. Et puis on joue ça, tu ne remarqueras toujours pas beaucoup de différence. C' est parce que nous devons changer le type de force sur le guide de courbe. Une fois que nous avons sélectionné ceci, nous pouvons le redémarrer et le jouer. Et vous remarquerez que les particules suivent maintenant une courbe. La distance minimale, ce contrôle où sont les particules seront effectivement prises dans la courbe. Donc, si c'est très bas, le cercle est très petit. Il n'attrape pas autant de particules dans ce cas, car il est très proche de lui, il l'attrape. Mais si c'est très petit, ça ne va pas couper certaines particules. La quantité libre contrôle si certaines particules seront effectivement libérées de la bordure. Si nous commençons à jouer ceci et faites glisser ceci vers le haut, vous remarquerez que certaines particules volent en fait dans cette direction. Si nous y allons encore plus haut, presque tous sont en train de tomber. Ils ne se font pas prendre du tout. La puissance d'atténuation fait quelque chose de assez similaire à la libre, sauf si nous le montons un peu légèrement et le fait avoir une atténuation ou les particules. Et donc ils ne font pas la courbe complète, ils tombent juste dans cette zone. Si nous activons l'adaptatif, il gardera en fait les particules suivant la courbe, mais elles ne durent pas aussi longtemps que la durée de vie est plus courte, c'est en fait la coupe, les coupant juste ici. En parlant de vie, je vais éteindre l'adaptatif et, euh, mettre la chute à 0. La durée de vie des particules détermine à quelle vitesse il va voyager beaucoup. heure actuelle, puisqu'elle est fixée à 250 pour chaque particule, elle aura 50 images à parcourir. Si nous sélectionnons notre avion et aller sur le système de particules Tab et dit la durée de vie jusqu'à un peu. Essayons un 150. Maintenant, il aura un 150 cadres pour voyager à travers. Et comme vous pouvez le voir, la, ils se déplacent beaucoup plus lentement. Faire cette méthode est assez bonne si vous cherchez une ligne cohérente très droite à travers votre particule sur votre courbe. Mais si vous voulez un peu plus de liberté sur la façon dont la particule se déplace le long de la courbe, ce que vous pouvez faire est de la sélectionner, passer au réglage du champ de force et de changer le type à partir du guide de courbe ou de la force R2. La forme de celui-ci est actuellement définie sur le point, donc ce ne sera qu'un seul point dans l'espace 3D qui aura le champ de force. Si nous passons à la courbe, maintenant ce sera la courbe complète pour le champ de force. Si nous redémarrons et jouons ceci, nous devons également faire glisser la force vers le haut un peu dans la direction négative. Vous pouvez voir qu'il y a une sorte de suivre le trottoir mais toujours pas vraiment. Donc, afin de corriger cela, sélectionnons notre avion une fois de plus. Passez au système de particules. Et sous les poids de champ, je vais ramener la gravité jusqu'à 0. Maintenant, si on joue ça, tu verras qu'ils suivent la courbe beaucoup mieux, encore un peu bizarre. Donc, une autre option que nous pouvons faire est de mettre la force d'un peu plus bas. Essayons le négatif 7. Va jouer ça. Et comme vous pouvez le voir, cela semble beaucoup mieux maintenant et ils suivent réellement la courbe. La valeur de flux fera en sorte que les particules suivent de plus près la courbe. Donc, si on fait glisser un peu le flux vers le haut et qu'on commence à jouer ça, vous verrez qu'ils suivent vraiment de près la courbe, tout comme la cuve. Probablement une valeur d'environ 0,2 est assez bonne. Et à partir de là, vous obtenez des résultats vraiment intéressants. Tu veux qu'ils aillent plus vite, il suffit de monter la force. Juste comme ça. Et en utilisant cette méthode, vous pouvez créer des animations vraiment cool. Alors, voilà. C' est ainsi que vous utilisez des particules pour suivre une courbe. Merci d'avoir regardé et je vous verrai dans la section suivante. 19. Aperçu de la dynamique des cheveux P1: L' hémodynamique est super cool et ils vous permettent de simuler réellement les cheveux en temps réel. Vous pouvez voir dans ces animations à l'écran et que les cheveux se déplacent réellement avec les objets qui se déplacent, rebondissant autour. Et vous allez apprendre exactement comment faire cela dans ce tutoriel. Commençons par apprendre sur la dynamique des cheveux. Je vais supprimer le cube par défaut, puis ajouter dans une sphère UV. À des fins de démonstration, vous n'avez pas à suivre maintenant parce que je vais juste vous montrer ce que font les réglages en quelques minutes. Nous allons créer une scène ensemble. Dans le système de particules. Je vais en créer un nouveau et le passer aux cheveux. Avec la dynamique des cheveux, ce que vous devez faire est d'activer cette boîte juste ici. Une fois que nous l'avons allumé, puis si nous frappons la barre d'espace pour jouer, vous remarquerez que nos cheveux tombent. C' est aussi en temps réel. Donc, si vous bougez ma sphère UB ronde, elle bougera avec les cheveux, comme vous pouvez le voir ici. C' est un peu maladroit parfois et ça ne se met pas à jour aussi vite, mais c'est là pour vous. Passons à travers ces paramètres très rapidement et je vais décrire exactement ce qu'ils font. Je vais ouvrir tout ça. Et maintenant, jetons un oeil à ces premiers paramètres ici. Les étapes de qualité contrôlent la qualité de la simulation. Si vos cheveux sont en quelque sorte coupés à travers certains objets, vous voudrez peut-être tourner cela vers le haut. La qualité des collisions fait la même chose. Donc, si vous avez un objet de collision et que vos cheveux entrent en collision à travers elle, essayez de monter la qualité et cela va résoudre ce problème. La valeur de distance ici contrôle la distance à partir de l' endroit où les cheveux entrent en collision avec l'objet de collision. serrage des impulsions est un peu difficile à expliquer, mais essentiellement ce que cela fait, c'est qu'il essaie d'éviter les problèmes qui pourraient se produire. Parfois, vos cheveux se clipsent à travers un objet de collision, puis pépins et volent dans une certaine direction. Donc, tourner cela aidera à éviter les problèmes. Alors bien sûr, nous avons la collection de collision. Donc, si vous voulez limiter les objets de collision, vous pouvez le faire avec cette valeur. La masse du sommet contrôle la masse de chaque mèche de cheveux. Si je monte ça, les cheveux sembleront très lourds. On va redémarrer et jouer ça. Et vous pouvez voir déjà là bouger beaucoup plus vite et il agit beaucoup plus lourd. Je vais ramener ça à 0,3. La rigidité est une valeur cool. Cela vous permet de changer la raideur des cheveux. Donc maintenant, si on joue ça, vous remarquerez que les cheveux sont très lâches et qu'ils tombent. Mais si on devait ramener la rigidité à, disons 20, vous remarquerez qu'ils ne bougent pas du tout. Vous pouvez voir si je déplace la sphère UV autour, ils sont très raides et ne se plient pas. Le hasard vous donne une variation aléatoire de la rigidité. Donc, si j'étais déterminé que jusqu'à 100%, une partie des cheveux, vous remarquerez comme ces brins là-bas tombent en fait parce que cela a un hasard. L' amortissement contrôle le mouvement des cheveux. Je vais remettre la rigidité 2,5. Et puis pour l'effet d'amortissement, nous allons faire glisser ça un peu vers le haut. Cela ralentira la motion. Donc maintenant, une fois que nous redémarrons, vous remarquerez que les cheveux tombent beaucoup plus lentement. Si je l'allume encore plus haut, va redémarrer et jouer. Il tombe encore plus lentement. La traînée de l'air est très similaire à la traînée physique de l'air. Il ajoute juste un peu de traînée de l'air autour des particules de votre scène. Donc, si je devais ramener ça à une valeur de dix, ça ralentira à la chevelure, comme vous pouvez le voir ici. Si cela est plus bas et qu'il n'y a pas de traînée d'air, les particules tomberont dans l'air sans aucun problème. friction interne est la friction entre les différentes particules de cheveux. Donc, si c'était le cas, ils pourraient entrer en collision les uns avec les autres et se retrouver coincés. Donc si on joue ça maintenant, on peut voir que ça ralentit un peu. Je vais faire une pause juste là parce que je pense que le mélangeur pu juste s'écraser. On y va. Nous sommes de retour maintenant et le mélangeur fonctionne bien. Donc oui, vous voudrez peut-être être prudent avec cette valeur car cela ralentira vraiment votre simulation. En dessous, nous avons la cellule de la grille voxel, et c'est l'espace de l'interaction entre les différentes particules. Et bien sûr, nous avons la densité juste ici. Je mets celui-ci à droite sur 500 et la force d'un 21, il y en a un sur la gauche est réglé sur 0 et la force est définie sur 0. Pour le moment, je ne pense pas que la densité fasse quoi que ce soit à la simulation. Une fois qu'on a joué ça, ils sont presque exactement les mêmes. Maintenant que nous avons une compréhension de base de la dynamique des cheveux, créons une animation entière en l'utilisant. Je vais créer un nouveau mélange ou vu en appuyant sur Control N et en cliquant sur un général. Je ne vais pas sauver ce projet. Maintenant, créons l'animation en utilisant la dynamique des cheveux. abord, faisons un peu de modélisation pour créer réellement la simulation. Ce que je veux, c'est que ce cube soit un escalier. Donc, je vais supprimer les deux arrière des sommets en maintenant Shift, en sélectionnant ces deux x arrière et en les supprimant. De là, je vais passer à l'onglet Modificateur, cliquez sur Ajouter modificateur et E. ray. On va laisser le facteur X à une extrémité, mais on va mettre le z à négatif. Donc maintenant, nous avons des escaliers qui ressemblent à ça d'ici, tous les habiletés vers le bas et ensuite faire monter le compte un peu. Allons-y avec une valeur de six. Nous pouvons également appuyer sur S et Y et l'habiliter de cette façon afin que ce soit plus long. Et puis en tant que x et le mettre à l'échelle de cette façon, nous allons le faire glisser vers le haut le long de l'axe z jusqu'à ce qu'il soit sur l'autre étage de la grille et faire glisser un vers l'arrière. Je vais appuyer sur Maj a et ajouter un plan et le mettre à l'échelle. Placez l'avion sous les escaliers juste là, il a l'air bien, donc il est en dessous. Et puis un autre objet qu'on va ajouter. Ça va être un cube. Cela va empêcher la sphère Ico de se déplacer le long de l'avion. Je vais appuyer sur les compétences S et X sur ce chemin, SY et compétence sur ce chemin, et le faire glisser vers le haut le long de l'axe z. Je vais appuyer sur le jour du quart de travail et ajouter une écosphère va monter ça et ensuite le placer au-dessus de l'escalier juste là. Maintenant, il y a deux choses que vous pouvez faire ici pour avoir réellement effet de gravité l'écosphère, vous pouvez utiliser la simulation de corps rigide ou le corps mou. Le corps rigide aura l'air très rigide et ne déformera pas du tout le maillage. Et puis le corps mou va réellement le déformer. Donc ce qu'on va faire, c'est utiliser ce corps mou. Je vais donc sélectionner mon écosphère, passer à l'onglet Physique et activer le corps mou. Si vous voulez en savoir plus sur la simulation du corps mou, j'ai créé un cours sur ce sujet précis. Si nous ouvrons l'onglet objet, nous pouvons voir le frottement et la masse. Nous pouvons laisser ces deux valeurs aux valeurs par défaut. Nous allons désactiver le but du corps mou et cela permettra à la gravité de prendre le dessus. Ensuite, on va ouvrir l'onglet des bords et changer quelques paramètres ici. La flexion contrôle la quantité de flexion. Si je devais jouer ça maintenant, il passerait en fait à travers l'objet. Allons-y et corrigeons cela en sélectionnant les différents objets et en ajoutant une collision. Je vais sélectionner l'avion ici collision. Et enfin la collision du cube. Maintenant, si on le joue, c'est à ça que ça ressemble. L' écosphère s'effondre sur elle-même. Donc, pour réparer ça, nous devons amener la flexion vers le haut. Allons à une valeur d'un et voyons à quoi cela ressemble. Va jouer ça. Et vous pouvez voir maintenant qu'il garde sa forme et rebondit autour. Les valeurs push et pull donnent un peu plus de structure à l'écosphère. Donc on va ramener ces deux à 0,6. Maintenant, si nous redémarrons et jouons ici est notre simulation. Maintenant, nous allons travailler sur d'autres particules système. Je vais redémarrer l'animation et passer à l'onglet système de particules et en créer un nouveau pour le type. Nous allons le mettre sur les cheveux et ensuite la longueur des cheveux que nous allons traîner très bas, probablement jusqu'à une valeur d'environ 0,3 ou plus. Je pense que c'est probablement assez bon pour le nombre de particules. On va partir à 100000. On va activer une dynamique de cheveux et ouvrir ce panneau. La qualité de la simulation, nous allons porter à une valeur de dix. La qualité est donc bien meilleure sous les collisions. Nous pouvons aussi apporter la qualité ici. Essayons une valeur de quatre. En dessous de la structure. Nous pouvons changer la raideur si vous voulez ou les cheveux pour être plus raides, vous pouvez le changer. J' aime avoir des cheveux très lâches, alors on va le laisser. Ce que nous allons changer, c'est dans le panneau de rendu, nous allons activer une spline B et amener les étapes à quatre. Cela aidera à lisser les cheveux et à les rendre beaucoup plus réaliste. Enfin, la dernière étape consiste à permettre aux enfants. Donc on va ouvrir ce panneau et l'envoyer à simple. Et comme vous pouvez le voir, nous avons beaucoup plus de cheveux à travailler maintenant. Et pour ces réglages ici, on va ouvrir la valeur de la touffe. Si nous faisons glisser un n, vous pouvez voir qu'ils s'agrippent en bas. On n'y va pas trop, juste un peu. Allons avec une valeur de 0,1 négatif. Et c'est essentiellement tout ce qu'il nous faut vraiment faire. La quantité de rendu va afficher 100 particules pour chaque particule, et c'est ce que je veux. Maintenant que nous avons mis en place ça, nous pouvons cuire dans notre simulation. Si nous devions jouer ça maintenant, ça prendrait beaucoup de temps pour simuler. Donc on va ouvrir le réglage du CAS et faire cuire ça dedans. Actuellement, notre animation dure 250 images, mais nous n'avons pas besoin qu'elle soit aussi longue. Vérifions combien de temps on veut que ça dure. Donc, je vais cacher les particules pour qu'il soit rendu rapide, redémarrez et puis jouez ceci. Et nous allons trouver une animation de quand nous voulons arrêter. Donc probablement autour de là, un 150 est probablement bon, va redémarrer. Au lieu de cela, le réglage de la distribution ici à 150. Maintenant qu'on a fait ça, faisons-le ça. Je vais sauver notre projet juste au cas où le mélangeur se bloque et je l'appellerai hémodynamique. Une fois que vous avez fait cela, assurez-vous de faire défiler vers le haut et de réactiver les particules de cheveux, sinon il ne va pas cuire correctement. Ensuite, vous pouvez faire défiler vers le bas et cliquer sur cuire. Comme vous pouvez le voir ici commence à cuire et il va assez vite. Je vais mettre la vidéo en pause jusqu'à ce que ce soit fini. La simulation a terminé la cuisson. Et maintenant, si nous frappons la barre d'espace pour la jouer, nous pouvons voir que nos particules se déplacent et rebondissent sur l'écosphère, et ça a l'air plutôt cool. On y va. Donc maintenant, tout ce que nous avons à faire est de mettre en place une scène rapide et de le rendre. 20. Aperçu de la dynamique des cheveux P2: Pour ce rendu, nous allons définir la trame de fin à 150. Et puis nous allons faire défiler jusqu'à la forme des cheveux et changer quelques paramètres ici. abord, la voie du diamètre est ce que l'épaisseur des cheveux est. On va régler ça à 0.3. Je vais également faire défiler jusqu'à la quantité de rendu et faire glisser cela jusqu'à 200 juste pour que nous ayons un peu plus de cheveux à travailler avec dans la vue rendue. Ensuite, si nous passons aux paramètres de rendu, nous allons le garder sur EV sous le panneau de cheveux. Nous allons passer à la bande et ensuite porter les subdivisions à trois. Maintenant, si nous zoomons, nous avons beaucoup plus de cheveux. On y va. C' est plutôt bon pour l'éclairage. Je vais aller dans les paramètres du monde, mettre la couleur du monde à presque un blanc, quelque chose comme ça. Allumez également la lampe et l'arsine et passez à une lampe solaire. Donc, dans les réglages de la lampe, je vais régler la force à trois, puis passer à une lampe solaire. Je vais aller en vue de dessus et ensuite faire pivoter ça, cette façon, il est confronté à ce genre d'angle. Et puis pour le matériel, pour les cheveux, je vais le sélectionner, passer à l'onglet matériel et en créer un nouveau. Ce sera la couleur de base de l'écosphère. Et ce que je veux, c'est que ce soit comme une couleur bleue. Ensuite, je vais frapper le signe plus et ça va être les cheveux. Je vais créer un nouveau matériel. Et puisque nous utilisons AV, nous ne pouvons pas vraiment utiliser le nœud d'informations sur les cheveux, mais ce que nous pouvons faire est de changer la couleur de base. Allons-y comme une couleur pourpre ou rosâtre, quelque chose comme ça. Et pour voir cela fonctionner, nous devons passer au système de particules sous l'onglet de rendu, assurez-vous que le matériau est réglé sur le matériau deux. Et là, nous allons voir à quoi cela ressemble dans la vue rendue. Je vais régler le montant d'affichage à 200. Et ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant que nous avons mis en place cela, nous pouvons également sélectionner notre avion et lui donner un nouveau matériau. Et pour ce matériel, tout ce qu'on va faire, c'est ramener la rugosité à 0,1. Ensuite, dans les paramètres EV, je vais allumer à la réflexion de l'espace de l'écran, donc nous obtenons une belle réflexion. Je vais activer l'inclusion ambiante. Et puis sous la gestion des couleurs, je mettrai le look à un contraste moyen élevé. On y va. Nous avons créé notre scène et pour la caméra, je vais la positionner juste ici. Je vais appuyer sur Control Alt n 0 pour raccrocher la caméra, c'est un endroit. Vous pouvez le sélectionner G bouton central de la souris et le faire glisser vers l'arrière. Ou redémarrez l'animation et assurez-vous juste qu'elle est dans l'image o. Il semble que c'est au-dessus de la caméra, donc je vais la faire pivoter comme ça, dessiner votre dos encore plus. Et maintenant, si on le joue, ça va se simuler très lentement. Je vais passer à un autre cadre comme ça. Ça a l'air plutôt bien. Et vous pouvez voir que l'écosphère est restée là. Mais ne vous inquiétez pas, il va simuler correctement une fois que nous aurons fait le rendu. Je suis content de ce résultat. Maintenant, nous allons rendre cela dans une animation. Dans la section de sortie, je vais définir une sortie de l'endroit où je veux que mon fichier aille. Et puisque nous utilisons AV, nous allons rendre ça comme un fichier vidéo parce que ça ira assez vite. Je vais cliquer ici et naviguer vers un dossier. Une fois que vous l'avez trouvé, vous pouvez lui donner un nom, puis cliquer à l'exception du format de fichier, vous pouvez utiliser le fichier que vous voulez. Je vais aller avec un MP4, donc je vais le passer en mpeg. Sous l'encodage, je vais le définir sur mp4. Et puis la qualité de sortie que nous allons aller avec haute. Si pour une raison quelconque vous passez à, disons frame 60 et vous remarquez que votre écosphère oculaire est toujours là. C' est parce que la physique du corps mou n'a pas cuit correctement. Donc, ce que nous devons faire, c'est sélectionner notre écosphère, aller à l'onglet Physique et bacon, cette simulation. Nous allons définir le cadre de fin à 150 dans la physique du corps mou, puis cliquer sur une cuisson. Vous pouvez voir ici qu'il commence à cuire et comme nous utilisons du corps doux, il devrait aller très vite. Maintenant, vous pouvez voir l'écosphère s'accrocher à cet endroit. Avec l'écosphère sélectionnée, nous pouvons également activer un modificateur de surface de subdivision juste pour le lisser. Je vais définir les vues sur deux, puis je vais cliquer avec le bouton droit et aller à l'ombre lisse. Maintenant, si nous redémarrons et jouons ça, l'écosphère devrait rester avec les cheveux tout au long de l'animation, juste pour aimer ça. Alors voilà. C' est ce qui a été résolu pour cette question. À partir de là, tout ce que nous avons à faire est de rendre ça. Je vais sauver mon projet une fois de plus. Ensuite, allez sur le rendu, puis cliquez sur Rendu Animation. Merci d'avoir regardé cette section. Si vous avez créé quelque chose de cool, j'adorerais le voir. Assurez-vous donc de le poster dans les discussions ou l'affectation après cette vidéo. Ça va être ça. Je te verrai dans la section suivante. 21. Aperçu de la physique des boids: Bonjour à tous et bienvenue dans une nouvelle section. Dans cette section, nous allons jeter un oeil à la physique des garçons dans le système de particules va passer par tous ces paramètres. Et puis à la fin de cette section, nous allons créer cette scène que vous voyez à l'écran. Nous allons apprendre à modéliser le poisson, puis ajouter la physique. On dirait une école entière de poissons qui se déplacent dans l'océan. Donc, pour commencer avec cette section, nous allons prendre un bref aperçu du système garçon afin que vous ayez une compréhension de base de son fonctionnement. abord, nous devons passer au système de particules et en créer un nouveau. Si nous faisons défiler vers le bas jusqu'à l'onglet Physique, vous pouvez voir que le type physique est défini sur celui-ci juste ici. On doit passer à Boids. Alors vous pouvez voir ici nous avons un tas d'options différentes. Nous avons un mouvement de bataille, relations diverses, et le cerveau flottant. Alors maintenant passons à travers et je vais vous donner un aperçu de base de la façon dont cela fonctionne. Dans l'ensemble, les garçons ont essayé d'éviter les objets de collision, atteindre leurs objectifs, puis de s'envoler loin des prédateurs. Et tout cela est selon le cerveau de Boyd en bas juste ici. Ici, vous pouvez définir des règles spécifiques pour les particules à suivre. Si vous cliquez sur le signe plus, vous pouvez voir un tas de règles différentes que vous pouvez ajouter vont passer par chacune de ces en détail plus tard, je veux juste donner un bref aperçu de la façon dont cela fonctionne. En haut, vous avez une vitesse de déplacement et cela contrôle le mouvement des particules. Vous pouvez définir la vitesse maximale à la vitesse minimale, l'accélération de ce que vous pouvez régler avec ces mouvements. Vous pouvez également régler les particules pour voler, les faire marcher sur terre ou grimper des objets. Donc ce qu'on va faire maintenant, c'est de déplacer notre cube sur le côté gauche. Et puis je vais appuyer sur Maj a et ajouter un, un autre objet ajoutera juste un vide juste pour la démonstration. Donc, je vais descendre à vide et puis ajouter dans un plan des axes. Je vais le déplacer vers la droite et le déplacer légèrement vers le haut. Donc maintenant ce que je veux, c'est que les particules passent à ce vide. Nous pouvons le faire très facilement en fixant un objectif pour les particules à suivre. Si nous le sélectionnons, faites défiler vers le bas jusqu'au cerveau boyd, nous allons supprimer le rôle séparé et le rôle troupeau, puis appuyez sur ce signe plus, puis ajoutez une règle de but ici. Donc, avec la règle d'or, il vous permet de choisir un objet vers lequel les particules vont, ou vous pouvez les faire voler loin d'un certain objet. Pour cette démonstration, je vais sélectionner l'objet, et je vais sélectionner le vide juste ici. Alors maintenant que se passe-t-il si nous redémarrons et ensuite nous jouons notre animation ? Vous pouvez voir que les particules vont en fait vers ce vide juste là. Mais comme la vie n'est pas si longue, ils sont en fait morts avant d'y arriver. Alors faisons défiler vers le haut, puis modifions la durée de vie à 250 images. Donc maintenant, si nous redémarrons et puis le jouons, vous pouvez voir ici il passe à ce vide. Et si on bouge ça, ça va le suivre. Juste comme ça. Sous le mouvement, nous avons une option de combat ici. Vous allez avoir des particules qui se battent. Et comment cela fonctionne est avec le robinet de relation, nous devons créer une nouvelle relation, puis sélectionner un autre système de particules. Donc, pour que cela fonctionne, je vais changer D ceci et le déplacer sur le côté droit. Je vais aussi supprimer le vide. Et puisque cela partage le même système de particules, nous devons le dupliquer en appuyant sur le bouton deux juste là. Maintenant, ce sont des systèmes de particules séparés. Si nous faisons défiler vers le bas, nous pouvons sélectionner la cible pour être l'autre système de particules. Donc, cet objet est sélectionné le bon objet. Je veux que la cible soit l'objet gauche. Et puis, sous le mode, nous pouvons le mettre à l'ennemi, fera la même chose pour celui-ci. Nous allons le sélectionner, sélectionner la cible pour être cet objet. Et puis celui-ci va aussi être réglé pour animer. Donc maintenant, ces deux sont des ennemis les uns des autres sous le cerveau de boyd et nous devons vraiment établir une règle. Et cette règle va être la règle du combat. Donc, si nous ajoutons un nouveau rôle, nous pouvons passer sous l'option de combat. Ensuite, nous pouvons sélectionner ce cube sur la droite, supprimer la règle d'objectif, puis ajouter un nouveau rôle. Et ça va être le combat aussi. Que se passe-t-il si nous jouons notre animation ? Vous pouvez voir que les particules vont réellement se battre comme vous pouvez le voir ici. Et puis ça commence vraiment à ralentir. Comme vous pouvez le voir, le framework est vraiment en train de tomber parce qu'il y a beaucoup de particules vont passer par l'option de combat dans une vidéo plus tard plus en détail. Ce n'est qu'un bref aperçu. L' onglet divers a également à voir avec le mouvement. Vous pouvez définir les paramètres bancaires, la hauteur et la hauteur, et nous allons passer en revue ces paramètres dans une vidéo ultérieure. Mais c'est essentiellement comme ça que le garçon travaille. Vous pouvez définir des règles pour les particules à suivre. Et puis vous pouvez mettre le mouvement en haut et vous pouvez créer des résultats vraiment intéressants. Dans les deux prochaines vidéos, nous allons passer en revue tous les paramètres afin que vous sachiez exactement ce qu'ils font. 22. Paramètres de mouvement: Bonjour tout le monde. Et dans cette vidéo, nous allons jeter un oeil sur le mouvement dans les particules de physique des garçons est fait. Sous le mouvement. Il vous permet de changer cette vitesse, quelle vitesse il accélère, et toutes les autres options pour le mouvement des particules. Les trois premières choses que nous avons ici sont trois cases à cocher et que nous pouvons définir soit que nous voulons que les particules volent autour d'elles. Nous voulons qu'ils marchent sur terre ou grimpent des objets. Vous pouvez voir en dessous que la terre est actuellement grisée. Et la raison en est que la case à cocher pour la terre n'est pas cochée. Si nous l'allumons maintenant, vous pouvez voir que le terrain est maintenant visible et nous pouvons changer les paramètres. Nous allons d'abord passer en revue les options de vol et ensuite nous irons à la terre pour trouver le reste des paramètres. La première option que nous avons ici comme vitesse maximale, cela contrôle la vitesse maximale que les particules auront. Dans cet exemple, j'ai fixé un objectif pour les particules. Et puis sur chacun de ceux-ci, il y a des valeurs différentes. Si nous jouons notre animation, vous pouvez voir celui en bas se déplace très rapidement car il a une vitesse maximale de 50. Celui au milieu est réglé sur 10. Celui sur le dessus est réglé sur un. Et vous pouvez voir que l'on va très lentement. La vitesse Min est essentiellement un pourcentage de la vitesse maximale. Si elle est définie sur 0, elle n'aura pas beaucoup d'effet. Mais si elle est réglée sur une valeur d'environ 0,5, la vitesse anémométrique minimale sera de 50 % de la vitesse maximale. Si c'est jusqu'à un seul, alors cela signifie que chaque particule va se déplacer à la vitesse maximale. Dans cet exemple, j'ai une vitesse maximale de 50. Donc, si je tourne la vitesse minimale jusqu'à 1, chaque particule va bouger à 50 vitesses. Donc maintenant, si nous redémarrons et jouons, vous pouvez voir que tout se déplace extrêmement vite. Maintenant, nous allons entrer dans l'accélération maximale de l'erreur. Cela permet aux particules de changer de direction beaucoup plus rapidement. Allons de l'avant et testons cela en sélectionnant tous les objectifs sur le côté droit. Je vais frapper la barre d'espace pour la jouer, et ensuite je vais déplacer les vides vers la gauche. Vous pouvez voir les particules sur le bras inférieur changer de direction très rapidement, mais les particules sur le dessus ou non. L' erreur maximale Angular Velocity définit la vitesse laquelle un Boyd peut changer de direction afin de remplir un rôle. Dans ce cas, si nous avons un suivi le leader ou une règle de but, il va accélérer les particules afin remplir ce rôle s'il a besoin de changer de direction. Ensuite, c'est l'espace personnel. C' est l'espace personnel de chaque particule. Plus vous définissez cette valeur, plus de particules s'étaleront actuellement avec la valeur 10. C' est le résultat. Et comment je fais séparer les particules est sous l'onglet rural, j'ai une règle séparée et une règle de troupeau. Cela signifie que les particules vont copier un mouvement de particule voisin avec le troupeau et ensuite le séparé, nous allons les séparer vers l'extérieur. Essayons une valeur plus élevée. Allons-y avec une valeur de 25. Si nous redémarrons et jouons ici est le résultat maintenant, vous pouvez voir qu'ils se répandent encore plus loin. La douceur de l'atterrissage traite des objets de collision. Fondamentalement, ce que cela va faire est de ralentir les particules à mesure qu'elles atteignent une surface. Pour réellement changer cela, nous devons cliquer sur Autoriser le terrain. Une fois que nous faisons cela, nous pouvons changer la douceur d'atterrissage. Allons de l'avant et testons cela avec ces trois valeurs différentes. Si nous jouons notre animation, vous pouvez voir que celle de droite ralentit beaucoup plus avant qu'elle ne frappe l'objet de collision. Celui de gauche se déplace constamment très vite et puis il le frappe sans ralentir. Ensuite, il y a toutes les options de terrain. Et encore une fois, pour activer le terrain, vous devez vous assurer que la case à cocher Autoriser la terre est activée. Si cette option est désactivée, vous ne pouvez modifier aucun des paramètres. Alors assure-toi d'allumer ça. Ici, nous avons quelques paramètres identiques. On a une vitesse maximale. Celle-ci a changé, dont nous discuterons dans une minute. Accélération maximale, espace angulaire et personnel. Puisque nous venons de les couvrir, nous allons les sauter. Mais nous allons parler de la vitesse de saut et de la force du bâton. La vitesse de saut permet aux particules de sauter pour atteindre un certain objectif. Dans cet exemple, je l'ai réglé sur 5.5 et vous pouvez voir qu'il y a des sauts afin de toucher cet objectif en haut. Si nous définissons la hauteur de saut encore plus haut, allons-y avec une valeur de 10, redémarrera et ensuite nous allons jouer ceci. Et vous pouvez voir qu'ils commencent déjà à sauter pour atteindre cet objectif. Et enfin, nous avons la force de bâton Landsat. Cela détermine à quel point un champ de force doit être puissant pour affecter réellement les particules. Dans cet exemple, vous pouvez voir que le champ de force a une force de trois. Si la Force du paysage a aussi une force de trois, les particules ne bougeront pas. Une fois que vous définissez les reliefs qui un peu abaisser à une valeur d'environ un r. Donc, ils vont se déplacer en raison du champ de force est maintenant plus forte que la force de bâton de terre. Parfois, cela agit un peu bizarre et les particules se déplacent même si la force du bâton terrestre est plus élevée. Donc, je ne suis pas vraiment sûr que c'est un bug ou que c'est comme ça que c'est censé fonctionner. Et enfin, nous avons une collection de collision, ce qui limite la quantité d'objets de collision à cette collection que vous sélectionnez ici. Dans cet exemple, nous pouvons voir que nous sommes sur la douceur d'atterrissage, mais si nous le passons à une collection différente, Allons-y avec la vitesse des sauts, par exemple. Maintenant, ce qui se passe, c'est qu'il va complètement ignorer cet objet de collision et juste passer à travers lui, comme vous pouvez le voir ici. Mais si nous sélectionnons notre système de particules et le changeons à l'atterrissage, la douceur redémarrera et le jouera. Voici les résultats. Vous pouvez voir qu'il est coincé juste là. Alors, voilà. Ce sont les paramètres pour tous les mouvements. Dans la vidéo suivante, nous allons jeter un oeil sur les options de combat. 23. Battu: Bonjour tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons jeter un oeil à la physique des garçons et en parler. Il a lutté contre toutes les options de combat. Vous pouvez faire en sorte que les particules se combattent en utilisant le système Boyd. Et dans cette vidéo, nous allons passer par là que j'ai deux systèmes de particules. J' ai un cube sur la gauche et la valeur d'émission est définie sur 100, la durée de vie est définie sur 250. Donc, enfin l'animation entière et l'image de fin est 100. Même chose à droite. Maintenant que nous connaissons le nombre de particules avec lesquelles nous avons affaire, Parlons de la bataille et de la relation et comment tout cela fonctionne. Nous en avons brièvement parlé dans la vue d'ensemble du boyd, mais passons un peu plus en détail. Les options de combat sur la droite vous permettent de changer la force saine des attaques, la précision de l'agression, et tout cela. On va les passer en revue dans une seconde. Mais pour que les garçons se battent réellement, nous devons le faire dans l'onglet Relations. Ici, nous devons ajouter une nouvelle relation et ensuite définir la cible de l'endroit où nous voulons que les particules aillent. Dans ce cas, la cible sera le cube à gauche. Donc, ce que nous allons faire est de cliquer sur l'outil pipette et puis sélectionner le cube sur la gauche, le mode en dessous il y a trois options : ami, neutre et ennemi. Ami signifie que les particules vont travailler ensemble. Donc, disons que vous avez deux systèmes de particules et que les deux sont réglés sur ami, les particules fonctionneront en fait ensemble. Neutre signifie qu'ils ne vont pas le trouver, mais ils ne seront pas amis non plus. Ils vont rester neutres. Et puis l'ennemi bien sûr, c'est quand ils vont se battre. Puisque je veux que ces particules se battent, je vais passer ça à l'ennemi. Le système juste ici. Disons que vous aviez un système de particules multiples. Donc, si j'en ajoute un nouveau, je peux le régler pour combattre ce système de particules plutôt que le système supérieur. Et on peut le faire en changeant juste le numéro ici. Mais comme on n'en a qu'un, on n'a pas besoin de s'en soucier. Et enfin, le cerveau de Boyd est là où nous devons établir une règle de combat. Donc, si nous cliquons sur ce signe plus, vous verrez une bonne option en bas si nous sélectionnons ceci et ensuite nous jouons notre animation, les garçons vont effectivement commencer à se battre. Mais comme on n'a installé qu'un seul système de particules, les gars de gauche ne feront rien. Parlons des trois paramètres ici, de la distance de combat et de la distance de fuite. La distance de combat signifie que si elles sont dans une certaine plage de particules va réellement se battre. Si nous ramenons cela plus bas à, disons cinq, les particules ne vont pas bouger parce qu'elles ne sont pas à la distance de combat. Mais avec sa mise en place à 100, puisque c'est au loin, ils vont se battre. Comme vous pouvez le voir, la même chose avec la distance de grippe. Les particules fuiront à cette distance. Bon, maintenant qu'on le sait, on va à notre gauche. Un système de particules ajoute une nouvelle relation, définit la cible sur le cube à droite, puis définit le mode sur l'ennemi. Et puis dans le cerveau de Boyd, nous allons ajouter une nouvelle règle, et ce sera la règle de combat. Pour voir cela un peu mieux, Appuyez sur Maj a et ajouter dans une écosphère déplacera cela vers la gauche, puis ajoutez-le dans un cube et déplacez-le vers la droite. Nous allons sélectionner notre système de particules, faire défiler vers le bas jusqu'à l'onglet de rendu et le basculer vers l'objet. Et puis dans l'objet d'instance, sélectionnez l'écosphère fera monter la taille afin que nous puissions le voir un peu mieux. Et puis nous ferons la même chose à droite. Nous allons le sélectionner, le basculer en objet, sélectionner le cube, puis faire glisser les côtés vers le haut. Et maintenant, si nous jouons notre animation, nous pouvons voir exactement à quoi cela ressemble. Et comme vous pouvez le voir, les particules vont les unes vers les autres , puis elles commencent à trouver et ensuite elles se refroidissent juste là. Donc, afin de rendre cela un peu plus intéressant, Changeons les options de bataille. En haut, il y a cinq options et la première est la santé. C' est la santé que chaque particule aura. Et si c'est plus bas, ils vont mourir beaucoup plus vite. Dans cette démonstration, définissons le Health 2.1. La force est la force qu'ils vont attaquer. Donc, si vous avez une force très élevée, ils vont mourir plus vite. Mais si vous avez beaucoup plus de santé, ils vont durer un peu plus longtemps. Pour parler de l'agression, Démontrons d'abord cela. Je vais sélectionner mon cube sur la gauche et changer la force sur 2,5. Donc celui-ci sur la droite a un 0.1.1 et celui sur la gauche a un One Health, puis une force 0.5. Alors maintenant que se passe-t-il si nous redémarrons et que nous jouons notre animation ? Vous remarquerez que les cubes à droite sont en train de fuir. La raison en est que l'agression est plus faible. Vous pouvez voir ici, les garçons vont combattre cette fois plus fort ennemi. Donc, pour que les particules se battent, nous devons monter l'agression. Allons-y avec une valeur de 100. Donc maintenant, si nous redémarrons et jouons, puisque l'agression est plus élevée, ils vont réellement se battre. Mais comme ils sont beaucoup moins forts que les sphères ICA qui finissent par fuir parce qu'ils savent qu'ils ne vont pas gagner la bataille. Allons-y et jouons-y encore une fois. Et vous pouvez voir l'effet. Et puis vous pouvez voir que les microsphères tuent toutes les particules. Et puis, à un certain moment, l'agression devient trop basse et ils s'enfuient. Ensuite, c'est la précision, et c'est la précision de chaque attaque. Donc, les particules seront plus précises si vous réglez ce bas, elles ne vont pas frapper autant. Et puis pour la portée, c'est la portée dont un Boyd peut attaquer. Vous pouvez voir ici à l'écran que l'animation avec elle réglé sur un nombre très élevé, les particules sont instantanément mortes, même si elles ne sont même pas proches. Alors maintenant, testons quelque chose. Appuyez sur Maj D sur ce cube et faites-le glisser vers le haut. Nous allons créer un nouveau système de particules pour qu'il ne l'affecte pas. Et puis dans l'onglet Relation, nous allons créer une nouvelle relation. Définissez la cible faire B, le cube inférieur, puis définissez le mode sur ami juste ici. Alors maintenant, ces particules vont travailler ensemble. Je vais mettre la santé beaucoup plus haut. Allons-y avec un. Et puis nous allons sélectionner le cube sur la gauche, régler la santé plus basse. Allons avec 0,1, mais définissez la force plus élevée. Allons avec une valeur de 1. Le cube à gauche est beaucoup plus fort mais a moins de santé. Et les cubes sur la droite ont beaucoup plus de santé, mais ils ne sont pas aussi forts, vont mettre la santé sur ce cube aussi. Et maintenant, nous allons jouer notre animation pour voir exactement à quoi cela ressemble. Et comme vous pouvez le voir, les particules se battent, mais à un certain moment, les cubes gagnent la bataille, et donc les oncosphères fuiront la scène. Alors, voilà. C' est essentiellement comme cela que cela fonctionne et vous pouvez créer des animations vraiment cool. Et maintenant, ce que vous pouvez faire est d'ajouter des matériaux aux deux particules et de créer un résultat vraiment cool et intéressant. Mais là, vous l'avez. C' est ainsi que le garçon au combat fonctionne dans Blender à 0,9. 24. Tabl Misc: Bonjour tout le monde. Aujourd'hui, nous allons jeter un coup d'oeil à l'onglet divers. Il y a trois paramètres ici, la banque, la hauteur et la hauteur. banque traite de la rotation de l'objet au fur et à mesure qu'il tourne. Le premier est défini sur une valeur de deux. Et vous verrez quand il tourne autour, il se place sur le côté, celui en dessous et réglé sur une valeur de 0 et il n'a pas de banque. Il tourne juste autour droit sur l'axe z. Donc encore une fois, la banque Ian fera tourner l'objet comme il tourne autour, sorte de le mettre sur le côté comme vous pouvez le voir. Et puis avec la valeur 0, il n'y aura pas de banque et il va juste tourner le long de l'axe z. La hauteur ajoute une rotation autour de ces vecteurs sinusoïdaux. Cela signifie essentiellement qu'à mesure que les particules tournent autour et au lieu de passer par le haut comme elles le feraient normalement, elles vont réellement rester le long du côté. Comme vous pouvez le voir, l'option hauteur est relative à la taille des particules. Et il semble ajouter juste un peu d'espace entre la hauteur de chaque particule. C' est très minime et vous pouvez à peine voir la différence. Mais c'est là. Si je joue mon animation et que je vais aller dans les filaires, vous pouvez le voir un peu mieux. Vous pouvez voir que la hauteur est légèrement plus grande que celle de droite. J' ai également testé dans de nombreux scénarios différents avec ceci, et cela ne semble pas faire trop de différence entre aucune des simulations. Donc normalement, je laisserais juste celui-ci la valeur par défaut. 25. Cerveau / règles de Boid: Bonjour tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons jeter un oeil au cerveau boyd. Voici où toute la magie se produit et vous pouvez ajouter des règles pour les particules à suivre. Nous allons passer en revue étape par étape chacune de ces règles en détail. Le premier que nous avons ici est la règle d'or. Ce que cela fait est de vous permettre de fixer un objectif pour les particules à aller ou à éviter. Ce qu'on va faire, c'est le déplacer vers la gauche, puis ajouter un objet vide. Nous sélectionnerons notre objectif ici. Faites défiler vers le bas jusqu'au garçon que le cerveau, ajoutez une nouvelle règle et sélectionnez la règle de but suivant sous l'objet, si nous sélectionnons un vide que nous venons d'ajouter, redémarrera et jouera. Et puis vous pouvez voir que les particules vont vers ce but juste ici. Si nous sélectionnons le vide et le déplacons, les particules suivront. Avant de parler de quoi que ce soit d'autre, parlons des règles. Normalement, lorsque vous ajoutez des rôles différents et plusieurs règles avec un cerveau Boyd, les particules vont essayer de suivre dans l'ordre. Vous pouvez définir cet ordre avec l'évaluation de la règle. L' option floue vous permet de définir un flou rural. C' est à quel point les particules suivront cette règle. Si c'est jusqu'à un, ça suivra totalement cette règle qui est au sommet. S' il est dit un peu plus bas, les particules peuvent ou non suivre cette règle parce que le flou de la règle est défini à une valeur inférieure, aléatoire. Nous allons définir une règle aléatoire pour les particules et peu importe l'ordre dans lequel elles sont, ce sera juste aléatoire. Et bien sûr, la moyenne fera la moyenne de toutes les priorités pour chacune des règles. Vous pouvez également définir la règle à suivre dans les airs ou sur la terre. Et puis il y a aussi des options de prédiction. Disons que votre EMT bouge. Les particules prédisent réellement ce mouvement et vont vers cet endroit. Suivant sur notre liste est la règle d'éviter. Cela aura les particules éviter l'objet que vous spécifiez ici. Si je sélectionne l'objet et que c'est le vide, nous pouvons jouer notre animation. Et si je sélectionne le vide et le déplace, les particules essaieront de s'éloigner de ce vide. Comme vous pouvez le voir. Il y a aussi un facteur de peur. Et nous pouvons voir ici en D éviter rural il y a un facteur de peur et cela concerne le Boyd et cela traite du garçon à champ de force. Allons de l'avant et supprimons ça, puis ajoutons un champ de force, puis un garçon qui champ de force ici. Et le facteur de peur, cela dépend de la force du champ de force. Si cela est réglé à une valeur de trois, sélectionnera également la force flottante à elle que nous venons d'ajouter. Et si nous le sélectionnons, passez à l'onglet Physique, la valeur de force est définie sur un. Donc, puisque le facteur de peur est plus élevé que la force du champ de force boyd, les particules ne vont pas s'éloigner. Mais si on fait glisser la force jusqu'à, disons quatre, puisqu'elle est maintenant plus élevée que le facteur de peur, puisqu'elle est maintenant plus élevée que le facteur de peur, les particules s'éloigneront du champ de force flottante. La règle éviter les collisions définit que les particules éviteront les collisions qui se trouvent sur leur trajectoire. Si nous activons cela, nous devons nous assurer que nous sélectionnons soit pour éviter différents boids ou déflecteurs. Dans ce cas, les déflecteurs sont ce que nous voulons allumer car il s'agit d'un modificateur de collision. L' option « regarder devant » indique aux particules jusqu'où elles vont regarder vers l'avant et si un objet de collision se trouve sur leur chemin. Allons-y et éteignons d'abord les déflecteurs, puis redémarrons et jouons-le. Et voici le résultat. Vous remarquerez que les particules s'exécutent et s'infiltrent directement dans l'objet de collision. Maintenant, si nous activons éviter les déflecteurs, et maintenant si nous jouons notre animation, vous remarquerez que les particules se déplaceront légèrement pour essayer d'éviter l'objet de collision. L' ordre des lignes est également important. Vous pouvez voir que c'est en dessous de la règle d'or, donc nous devons nous assurer que c'est un bug, donc cela a un effet plus fort. Maintenant, si nous redémarrons et jouons, vous remarquerez que les particules se déplaceront beaucoup plus loin vers la gauche pour essayer d'éviter l'objet de collision. Le rôle séparé sépare toutes les particules juste dans l'air. Et cela est également corrélé avec l'espace aérien personnel. Si nous jouons notre animation, vous pouvez voir qu'ils ne bougent pas tellement. Mais si nous devions monter l'espace personnel, montons à cinq. On va redémarrer et jouer. Et maintenant, vous pouvez voir que les particules se déplacent beaucoup plus loin les unes des autres. La règle de bloc aura des particules se succèdent. Donc, si on l'allume, on peut le redémarrer et le jouer. Vous remarquerez qu'il y a des particules qui se suivent comme vous pouvez le voir. Donc, s'il y a une particule qui se déplace dans une certaine direction, une particule voisine suivra ce mouvement. Ensuite, suivez le leader. C' est assez similaire à la règle d'or. Vous pouvez sélectionner un objet dans celui-ci, le menu déroulant et le faire suivre cet objet. Si nous sélectionnons ce cube, nous pouvons le sélectionner et le déplacer. Et vous pouvez voir qu'ils suivent ce cube. Comme vous pouvez le voir. En dessous, il y a un curseur de distance et c' est la distance derrière les leaders à suivre. Maintenant, j'ai testé beaucoup de scénarios et cela ne semble pas faire trop de différence. L' option de ligne définit que les particules suivront dans l'ordre. Donc, si nous activons cela et que vous pouvez définir la taille de la file d'attente ici, Allons jusqu'à 100. Maintenant, les particules vont effectivement suivre dans une file d'attente. Comme vous pouvez le voir, une particule va, la particule suivante va comme ça. Et ainsi de suite. La vitesse moyenne donne une vitesse moyenne pour toutes les particules. Ceci est basé sur la vitesse maximale dans les paramètres de mouvement, le curseur de vitesse définit le pourcentage de vitesse qui va se déplacer par rapport à la vitesse maximale. L' option « merveille » donne aux particules un peu de vitesse aléatoire dans une certaine direction. Vous pouvez voir ici qu'ils se déplacent un peu et qu'ils sont un peu plus aléatoires. Le niveau est une sorte de hauteur pour les particules. Avec elle réglée sur 12, les particules ne vont pas aussi haut, mais avec elle est à 200, les particules se déplacent vers le haut de l'axe z. Donc, il se fixe à cette hauteur si vous l'amenez plus haut. Et le dernier que nous avons ici est l'option octet. Et bien sûr, nous en avons parlé dans la dernière vidéo. Donc, vous l'avez, les gars, c'est toutes les règles du cerveau de Boyd. Dans la vidéo suivante, nous allons parler des prédateurs. 26. Champ de force Boid: Dans cette vidéo, je voulais parler du champ de force Boyd et de la façon dont il fonctionne avec le système de physique des garçons. Pour ajouter cette fin, descendez dans votre champ de force, puis cliquez sur évite pour l'ajouter. Si nous passons à l'onglet Physique, vous pouvez voir tous les paramètres par défaut que le champ de force ont. Vous avez la force, le flux, le bruit et la quantité de graines, et vous pouvez jouer avec tout cela. Mais comment cela fonctionne avec la physique boyd, si nous sélectionnons nos objets ici, passez au système de particules et faites défiler vers le bas. Il y a deux façons d'utiliser le champ de force Boyd. C' est soit avec le but, soit avec la règle éviter ici. Avec le but, nous pouvons aller de l'avant et supprimer l'objet dans le vide, puis sélectionner nos garçons un champ de force. Si nous redémarrons et jouons ensuite, vous pouvez voir qu'ils sont attirés par cet objet. Cela fonctionne également si vous n'avez rien sélectionné pour l'objet dans la règle de but, si je supprime cela, nous pouvons le redémarrer et le jouer et rien ne se passera tant que nous ne sélectionnons pas notre champ de force Boyd, passez aux paramètres et puis définissez ceci sur un valeur négative. Si nous définissons cela à, disons, négatif cinq, par exemple, redémarrera et le jouera. Et maintenant, les particules y sont attirées, même s'il n'y a pas d'objet dans le système de particules ici. Donc, s'il n'y a pas d'objet et que vous avez un champ de force flottante avec une valeur négative, les particules y seront attirées. L' utilisation du champ de force boyd vous donne également un peu plus de contrôle. Disons que je retourne à ma force ici. Réglons ceci à 0,1 négatif, puis nous allons le redémarrer et le jouer. Vous pouvez voir qu'ils se déplacent très lentement. Mais si je le tourne ici, en montant plus élevé dans les valeurs négatives, les particules se déplaceront plus vite. Cela vous donne donc le contrôle de la vitesse à laquelle les particules vont se déplacer avec la valeur de résistance. C' est également la même chose pour le rouleau éviter. Si nous revenons à notre système de particules, supprimez la règle d'or, puis ajoutez un Évitez de rural ici. Nous sélectionnerons notre champ de force Boyd et nous assurerons que le facteur de peur est réglé sur 0. Cette fois, au lieu d'utiliser une valeur négative, nous devons utiliser une valeur positive. Donc, configurons cela à, disons que le point 1, par exemple, redémarrera et jouera. Et vous pouvez voir que les particules s'éloignent. On peut faire glisser ça et ils iront plus vite. Donc, en utilisant le champ de force de flottabilité, il vous donne juste un peu plus de contrôle avec la règle d'or et un rôle d'évitement D dans le système de chaudière. 27. Créer une école de pol'- a modélisation: Bonjour tout le monde. Maintenant que nous savons exactement comment fonctionne le système Boyd, créons quelque chose de cool avec lui. Dans les prochaines vidéos, nous allons créer cette scène que vous voyez ici. Du début à la fin, nous allons apprendre à modéliser les poissons à faible poly au niveau du système de particules et quelques mesures de volume au monde et créer une animation vraiment agréable. Pour commencer, nous allons d'abord modéliser le poisson. Et cela va être assez simple parce que nous allons juste utiliser le cube par défaut. Nous allons d'abord aller en vue latérale en appuyant sur trois sur le pavé numérique et ensuite je vais faire pivoter 45 degrés pour que le point soit en haut. Donc, ce que vous pouvez faire est d'appuyer sur R sur votre clavier et si vous maintenez Contrôle ou Commande sur un Mac, vous pouvez l'accrocher à 45 degrés. Et juste comme ça, nous pouvons aussi appuyer sur S et Y et le réduire un peu. Mais vous pourriez remarquer des problèmes de mise à l'échelle bizarres. Nous devons donc appliquer la rotation. Donc, je vais appuyer sur Contrôle a et cliquer sur rotation. Donc maintenant, si nous appuyons sur S et Y pour le mettre à l'échelle de cette façon, nous pouvons réellement le mettre à l'échelle de la bonne façon. Je vais le mettre à l'échelle à droite, puis aller en vue de face et terminer le modèle. Nous allons passer en mode édition et sélectionner cette face juste ici. Donc, je vais appuyer sur 32 commutateur, faire le mode de sélection du visage. Je vais sélectionner ce visage, retourner dans la vue de face, le faire glisser. Je vais juste un peu et puis appuyer sur E pour extruder et extruder de cette façon. Ensuite, je vais réduire cela à 0, donc j'appuie sur S, donc j'appuie sur S et 0 comme ça. Maintenant que nous avons un point pour le visage du poisson, et nous voulons aussi supprimer les doubles à cet endroit parce qu' il y a actuellement quatre sommets à cet endroit exact. Je vais donc appuyer sur la touche M et cliquer sur par distance. Et vous pouvez voir qu'il a supprimé trois sommets. Ensuite, nous allons à l'arrière et sélectionner cette épine dorsale juste ici. Retournez dans la vue de face, appuyez sur E pour extruder, extrudez-le de cette façon. Et puis je veux le mettre à l'échelle le long de l'axe Z. Donc, je vais appuyer sur S, Z et l'habiliter comme ça juste un peu. Donc nous avons comme une nageoire. Et puis je veux mettre à l'échelle cette partie ici un peu plus bas. Je vais donc sélectionner le mode de sommets sélectionné, en maintenant la touche Alt ou la touche Option. Vous pouvez également sélectionner cette bague juste là. Et je vais réduire ça. Donc je vais juste appuyer sur S pour le réduire comme ça. Et maintenant, nous avons un poisson à faible teneur en poly. On y va. C'est fondamentalement ça. Avant de créer le système de particules, je veux dupliquer ceci quelques fois et changer le matériau. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur Maj D et le faire glisser vers le haut. Et puis on va le faire encore une fois, Shift D et le faire glisser vers le haut. Je vais sélectionner le poisson de fond, passer à l'onglet Matériel. Et puis pour ce matériel de base, je vais le passer à un beau bleu ciel quelque part par ici. Donc, je vais appuyer sur Z et aller dans la vue matérielle pour que nous puissions réellement voir à quoi ça ressemble. Et si vous n'avez pas la vue matérielle, C'est parce que vous devez l'activer dans les préférences. Par conséquent, en haut, si vous passez sous les préférences, sous la carte K, assurez-vous que les éléments de menu de secteurs d'ombrage supplémentaires sont activés. Très bien, je pense que ce matériel a l'air assez bon, alors sélectionnons ce milieu et je vais dupliquer le matériel. Et nous pouvons aussi nommer ça. Je vais appeler ça orange. Et puis bien sûr, nous allons changer la couleur pour une belle orange. Quelque part ici. Je ne veux pas être super saturé, mais quelque part par ici est probablement bon. Comme une cuve, peut-être un peu plus rouge. Donc, je vais baisser légèrement la teinte. Pas tant que ça, à propos de si je tiens le quart de travail, vous pouvez le faire avec précision, juste à ce sujet il semble plutôt bon. Et enfin, le haut dupliquera le matériel une fois de plus et nous appellerons celui-ci juste explosé. Et puis pour la couleur de base, je vais aller avec un peu plus de bleu. Quelque part par ici, je pense que c'est probablement bon. Alors si on était pour le bas, on appellerait ça bleu ciel juste pour que tout soit organisé. Je pourrais changer le matériel juste un peu sur celui-ci cependant. Je vais le traîner un peu plus. Et je pense que je suis content de ça. Maintenant que nous avons tous nos matériaux et objets dans notre scène, je vais les sélectionner tous. Assurez-vous de les sélectionner tous comme ça. Je vais appuyer sur la touche M et les déplacer vers une nouvelle collection. Et on appellera ça les particules de collecte. Et puis on y va. Et puis on peut fermer ça et le cacher de la vue. On n'en aura plus besoin. Dans la vidéo suivante, nous allons réellement créer le système de particules. 28. Créer une école de pots - Système de particules: Maintenant que nous avons nos particules fabriquées, créons réellement le système de particules lui-même. Donc, pour ce faire, je vais appuyer sur Maj a et ajouter une sphère UV. Ce sera notre objet pour notre système de particules. Et puis dans l'onglet système de particules, je vais, je vais en créer un nouveau. Je vais laisser le type à l'émetteur et le nombre de particules que vous pouvez aller avec le nombre que vous voulez. Je pense que pour cette animation, environ 500 aura l'air assez bon pour le début et la fin de l'image. Je ne veux pas que des particules soient émises pendant l'animation, donc nous avons besoin d'elles pour sortir exactement en même temps. Donc je vais régler le cadre de fin 21 et la durée de vie à 250 pour qu'ils ne disparaissent pas. Ensuite, passons à l'onglet Physique, passons à la physique des garçons. Ensuite, sous l'onglet de rendu, nous allons sélectionner nos particules comme particules réelles. Donc, sous le rendu que nous allons sélectionner la collection. Et puis pour la collection instantanée, sélectionnez les particules. Et on y va. Nous les avons maintenant dans notre scène. Allons dans la vue de face et je vais les mettre à l'échelle juste quelque part autour de là et ensuite peut-être leur donner un peu de hasard. Donc, certains poissons sont plus gros et certains d'entre eux sont plus petits. Voyons ce qui se passe si nous jouons notre animation. Et vous pouvez voir que c'est un peu à quoi ça ressemble. Pas trop mal. Mais maintenant, je veux que les particules se déplacent sur la scène et agissent comme une école de poissons. Pour ce faire, on va ouvrir ce cerveau au garçon. Nous allons être en fait ajouter un suivre le rôle de leader. Alors cliquez sur ce signe plus, puis sélectionnez-le. Suivez le chef. Je veux que ça soit au sommet, alors assure-toi qu'il soit au sommet. Et puis pour l'objet, nous devons en ajouter un. Je vais appuyer sur Maj a et ajouter un vide, puis un axe de plan va le déplacer sur le côté gauche, quelque part autour de là. Ensuite, nous allons sélectionner notre système de particules, faire défiler vers le bas jusqu'au cerveau boyd, puis sélectionner le vide dans le menu déroulant. Alors maintenant que se passe-t-il si on redémarre et qu'on le joue ? On peut voir les particules passer par ici. Mais nous avons un problème, c'est qu'ils sont tous confrontés à la mauvaise direction. Revenons à notre collection de particules ici. Je vais l'activer. Et puis je vais sélectionner toutes nos particules, celle-ci, celle-là, et celle-là. Et puis nous allons le faire tourner. Je pense qu'on doit faire tourner ça de cette façon. Nous allons le redémarrer et le jouer et cela ne fonctionne toujours pas. Donc, je pense que nous avons réellement besoin de le faire en mode édition. Donc, je vais à Control Z qui vont en mode édition, sélectionnez-les tous, puis faites-les pivoter de cette façon. Donc maintenant, nous sommes en mode édition tout en le tournant, et cela devrait le réparer. Et comme vous pouvez le voir, les particules sont orientées dans la bonne direction. Ok, alors on y va. Je vais cacher cette collection encore une fois. Et maintenant, nous allons mettre en place le mouvement et la séparation. Donc, sous l'onglet de mouvement, je vais régler la vitesse maximale jusqu'à une valeur de 20. Je veux aussi que toutes les particules se déplacent un peu plus vite. Donc je vais régler la vitesse Min, la vitesse minimale, 2.25. L' accélération maximale de l'erreur. Je veux que les particules tournent assez rapidement. Donc, nous allons mettre ceci à une valeur de 0,9. Et puis l'espace personnel ici, je veux que ce soit plus haut pour qu'ils ne soient pas aussi regroupés que vous pouvez le voir. Alors mettons-le ça à cinq. D' accord. Maintenant, jouons à notre animation et comme vous pouvez le voir, ça commence à avoir l'air assez bien. Voyons ce qui se passe si nous mettons réellement le séparé au-dessus de la chute du leader. Voyons s'ils se séparent un peu plus. Et comme vous, et comme vous pouvez le voir, ils se séparent, mais c'est un peu beaucoup, donc je pourrais juste laisser en dessous de la suivre le leader. Donc maintenant l'étape suivante est d'animer ce vide juste ici pour que les particules se déplacent autour de la scène. Je veux que l'EMT reste à cet endroit pendant 25 images. Je vais passer au cadre 25. Je vais appuyer sur la touche I et sélectionner un emplacement. Ensuite, nous allons aller à l'image 100, et nous allons la traîner de l'autre côté de la sphère UV I et aller encore une fois. Et enfin, nous allons sauter tout le chemin jusqu'à la fin de l'animation et la déplacer en haut à gauche, quelque part par ici, puis appuyer sur I et aller une fois de plus. Alors maintenant, voyons ce qui se passe si nous jouons notre animation. Vous pouvez voir les particules aller par là. Et puis les particules se déplacent. Et ça n'a pas l'air si génial. Donc, au lieu de cela, nous allons réellement supprimer la règle du troupeau. Alors sélectionnons la règle du troupeau et débarrassez-vous de celle-ci. Je pense que c'est ce qui cause tous les problèmes. Donc maintenant, si nous faisons ça, vous pouvez voir que les particules bougent un peu mieux, mais elles ont toujours l'air un peu bizarres. Je pense que notre mouvement avec le vide est un peu trop. Donc, sur le cadre 25, je vais en fait le déplacer un peu plus près, puis appuyer I et ajouter un emplacement sur le cadre 100. Je vais la déplacer un peu plus près de la sphère UV ainsi qu'à un autre endroit. Et puis je pense que ça va bien. Alors maintenant, redémarrons. Je peux le jouer. Et nous pouvons voir ici sont les résultats. Les particules tournent autour. Ils vont par là. Ils se retournent un peu plus. Je pense que je veux qu'ils se retournent un peu plus. Donc je vais faire ressortir la vitesse angulaire maximale et l'accélération maximale, et allons en monter à une. Bon, donc après avoir joué un peu avec le système de particules, j'ai trouvé une solution qui semble beaucoup mieux. La première chose que nous allons faire est de sélectionner cette image clé arrière juste ici. Et on va le déplacer à l'image est 70 juste ici. Nous allons aussi sauter à ce cadre et le faire glisser un peu plus près à ce sujet et frapper les endroits I et aller. Donc, à finit à cet endroit. Nous allons également sélectionner notre système de particules, faire défiler vers le bas à deux, l'espace aérien personnel et le réduire à un. Et nous allons également sélectionner le rural séparé et passer au-dessus du rôle Suivre le Leader. Et cela rend les particules beaucoup mieux. Donc maintenant, si nous redémarrons notre simulation et la jouons, vous pouvez voir les particules se séparent et elles se déplacent et ça semble plutôt bon. Et puis ils viennent ici. Et puis à la particule est aller par ici et puis juste un peu tourner autour comme vous pouvez le voir. Et je pense que ça ne semble pas trop mal avec un espace aérien personnel de cinq personnes, il semble juste trop grand et je pense que ça n'a pas l'air si beau que vous pouvez le voir, ils s'étendent beaucoup. Si vous voulez ce genre de look, vous pouvez le configurer. Mais je vais juste le laisser à un coup parce que je pense que ça a l'air un peu mieux. Bon, alors on y va. Nous avons créé le système de particules et maintenant dans la prochaine vidéo, nous allons installer l'éclairage. 29. Créer une école de poissons P3 - Éclairage: Maintenant, c'est sur l'éclairage. L' éclairage dans la scène ne va pas être trop compliqué. Nous allons d'abord sélectionner notre lampe dans notre scène et passer aux réglages des lampes. Cette lampe ici va être une lampe de son. Je vais le passer à un fils et mettre la force à 1,5, aller en vue de face, puis tourner un peu et le placer juste là. Alors, pour les paramètres du monde, nous allons aller au monde, définir la couleur. Si vous voulez utiliser la couleur exacte comme je suis, vous pouvez passer au numéro hexadécimal et ce nombre sera 79. Voyez un siège. Juste comme ça. Nous pouvons voir ici nous avons une sorte de couleur bleu clair. Nous allons également ouvrir l'onglet volume, sélectionner le volume, puis passer au principe, le volume juste ici. Utiliser le volume pour le monde nous donne un effet très Ocean look. Et je pense que ça va avoir l'air très bien. Actuellement, si nous appuyons sur Z et allons en vue rendue, tout est juste bien, beaucoup trop dense. Ça n'a pas l'air si génial. C' est parce que nous devons baisser la densité. Si on amène ça un peu plus bas, Allons-y. Allons 0,03, puis entrez. Maintenant, on a une sorte de meilleur look. La couleur de ce, cela va aussi être un bleu, alors passez à un peu d'une couleur bleuâtre quelque part ici sont tellement. Et puis nous allons ajouter quelques lampes de plus à notre scène. Je vais retourner dans la vue de face, décalage D, la lampe solaire. Et au lieu d'utiliser la lumière du soleil, nous allons utiliser des spots, alors passez à un spot. Et le pouvoir de cela doit être beaucoup plus élevé. Je vais mettre la puissance à 8 000. On y va et on va le faire tourner de cette façon. Faire baisser la taille quelque part autour il ya tellement comme ça, et puis faire monter le rayon. Donc, nous allons faire glisser cela un peu plus haut, puis le mélange fera glisser cela aussi haut. Donc c'est un peu plus doux, quelque chose comme ça. D' accord, alors on va dupliquer ça quelques fois. Alors décalez le D, nous allons le déplacer ici, le faire tourner de cette façon. Et puis nous le ferons encore un quart de temps D tourné par ici. Et puis celui-ci va être un peu moins. Allons-y avec 5000. Et voici notre résultat. Donc maintenant, si nous appuyons sur Z et bascule les superpositions, nous pouvons voir ici que c'est un peu l'effet que nous obtenons. Pas trop mal. On va les déplacer un peu plus haut. Donc nous allons tous les sélectionner, les déplacer vers le haut, les mettre à l'échelle un peu, quelque chose comme ça. Et on y va. Donc maintenant, si on coupe ce côté pour que tu ne vois pas comme le début de ce petit ampli. On peut voir ici qu'on a un aspect océanique. Suivant pour les paramètres de l'API. Nous allons passer aux paramètres de l'API juste ici. Nous allons activer l'inclusion ambiante, la floraison, les reflets d'espace à l'écran. Et puis sous la gestion des couleurs, je vais définir le contraste trop élevé. Et comme vous pouvez le voir, cela commence à avoir l'air vraiment bien. Aussi dans l'onglet volumétrique, nous allons activer Ombres volumétriques juste pour que le volume de la scène donne un peu d'ombres. Et je pense que ça aura l'air bien. De là, on va installer la caméra. Je vais placer la caméra à droite sur cet angle, va appuyer sur Contrôle Alt 0 sur le pavé numérique pour l'accrocher. Et si vous avez un Mac, c'est l'option de commande 0. Ensuite, on va animer la caméra. Donc, nous allons le ramener légèrement, quelque part par ici. Et puis nous allons frapper I et ajouter une image clé de rotation de localisation. Nous irons un peu par là. Nous allons le faire pivoter, le déplacer un peu, placer quelque part ici, puis appuyer sur I et ajouter une autre rotation d'emplacement. Nous allons le faire glisser de cette façon, le déplacer vers la droite et peu importe la façon dont vous placez votre appareil photo, il suffit de le déplacer, un peu en suivant les particules. Quelque chose comme ça. Vous pouvez également double-appuyer, sont juste comme ça et vous pouvez le déplacer. Et je pourrais le rapprocher, quelque part par ici, je rotation de localisation. Et enfin, nous passerons à la dernière image. On dirait qu'on doit jouer notre animation pour obtenir les particules dans leur position correcte. Donc on peut voir ici les particules se déplacent. D' accord ? Vous pouvez voir juste là qu'il casse la simulation, mais ne vous inquiétez pas vraiment à ce sujet parce qu'il a un cash temporaire. Donc, ce que nous pouvons faire est en fait aller sur le système de particules, ouvrir le paramètre de cache, puis cuire ceci dans. Alors maintenant, les particules vont être dans leur position correcte. Donc, nous allons passer à la fin de l'animation. Nous allons sélectionner notre appareil photo, le faire tourner comme ça, zoomer un peu. Vous pouvez appuyer sur le bouton central de la souris. Vous pouvez appuyer sur un bouton G du milieu de la souris pour zoomer et double-appuyer sur sont et le placer quelque part autour. Il y aura probablement du bon. Ensuite, vous pouvez appuyer sur I et ajouter une autre rotation d'emplacement. Alors maintenant, jouons toute notre animation afin que nous puissions voir exactement à quoi ressemble notre appareil photo. Pas trop mal. Et on y va. Ça a l'air plutôt cool. Je pense que je veux un peu plus d'éclairage dans certains de ces différents endroits. Si nous appuyons sur Z et bascule les superpositions, nous pouvons voir que l'éclairage ici est un peu ennuyeux. Donc, ce que nous pouvons faire est d'aller en vue de face, va effectivement sélectionner une des lampes, Shift D, déplacer ici, peut-être un peu faire tourner comme ça. Donc, nous avons un éclairage différent quelque part par là. Sautez un peu par ici. Peut-être qu'on va prendre une autre de ces lampes. Shift D It, un peu placez-le ici, tourné autour, un peu comme ça, puis déplacez-le de cette façon. On y va. Je pense que ça aura l'air bien. Et enfin, la dernière chose que nous devons faire est de sélectionner notre système de particules. Faites défiler jusqu'aux paramètres de rendu ici sur les paramètres de rendu et assurez-vous que show émetteur est désactivé. Vous ne voulez pas que cette sphère UV apparaisse dans le rendu. Alors assurez-vous qu'il est éteint. Maintenant, il est temps de rendre notre animation. Je vais dans Control S pour enregistrer mon projet, puis passer aux Paramètres de rendu. Je vais sélectionner le format de fichier pour être un mpeg. Sous l'encodage, je vais mettre le conteneur sur mp4, la qualité de sortie que je vais aller avec haute. Ensuite, assurez-vous de définir une sortie de l'endroit où vous voulez que vos images vont. Je vais sélectionner ce bouton ici et naviguer jusqu'à un endroit. Une fois que vous avez trouvé votre spot, vous pouvez lui donner un nom, puis cliquez sur Accepter, puis vous serez prêt à revenir dans les paramètres de rendu une fois de plus. Je vais régler l'échantillonnage de rendu un peu plus bas. Allons-y avec 40, juste pour que ça devienne un peu plus rapide. Enregistrez votre projet une fois de plus, puis passez à votre rendu, puis cliquez sur Animation de rendu. D' accord, donc voilà. C' est ainsi que vous créez une école d'animation de poisson en utilisant le système de particules de garçons. Merci beaucoup d'avoir regardé cette partie de la section. Si vous l'aimez ou avez créé quelque chose vous-même, assurez-vous de le publier dans l'affectation après cette vidéo. 30. Créer un système de particules de p1: Bonjour à tous et bienvenue dans une nouvelle section. Celui-ci est tout au sujet de la création de graphiques dans la gouffre à l'aide du système de particules. Allons de l'avant et entrons dans tout ça. La première chose que nous devons faire est en fait d'ajouter un terrain pour que les particules soient sur. Tu peux utiliser ce que tu veux pour cette scène, je vais utiliser un avion. Donc, je vais appuyer sur X et supprimer la file d'attente par défaut. J' appuie sur Maj, puis j'ajouterai un avion. Maintenant, avec cet avion, nous allons en fait ajouter un déplacement au modificateur pour lui donner un peu de hasard. Aucun sol ou aucune zone herbeuse n'est complètement plate. Il y a toujours un peu de bosses ici et là. Alors allons de l'avant et recréons ça dans la bêtise. Je vais augmenter cet avion à cette taille. Et puis nous passerons en mode édition. Actuellement avec seulement quatre sommets sur chacun des coins. Ça ne va pas ajouter de déplacement. Nous devons donc ajouter plus de géométrie à l'avion. Donc, cela fonctionne correctement. Pour ce faire, assurez-vous que tout est sélectionné. Cliquez avec le bouton droit et cliquez sur sous-division. Une fois que nous avons fait cela, nous pouvons ouvrir ce panneau et définir le nombre de coupes que nous voulons. Actuellement, c'est sur un, donc il n'y aura qu'une seule coupée au milieu. Essayons une valeur de 25. Ça me semble plutôt bien. Et maintenant, l'étape suivante consiste à ajouter cela est le modificateur de placement. Nous pouvons aller de l'avant et sortir du mode d'édition et passer à l'onglet Modificateur, sélectionnez Ajouter modificateur, et vous verrez un modificateur de déplacement juste ici. Cliquez dessus. Maintenant, tu ne verras rien pour le moment. C' est parce que nous devons créer une nouvelle texture pour que le déplacement fonctionne. Alors cliquez sur nouveau. Une autre chose que nous devons faire est d'appliquer l'échelle. Si nous appuyons sur N et passons sous l'onglet de l'élément, vous verrez que l'échelle est 5.358. Maintenant, ce n'est pas vraiment bon. Cela signifie essentiellement qu'il va augmenter la texture cinq fois. Et nous ne voulons pas cela, nous voulons qu'il soit égal à tout le maillage. Donc, pour corriger cela, nous devons appliquer l'échelle pour revenir à une échelle. Vous pouvez appuyer sur la touche de contrôle a avec le plan sélectionné et cliquer sur l'échelle. Une fois que nous avons fait cela, l'avion va revenir au centre et vous verrez que les valeurs d'échelle sont maintenant définies sur un. Et c'est ce que nous voulons. De là. Nous pouvons aller de l'avant et passer au panneau de texture, qui est ce panneau juste ici. C' est un motif à carreaux. Et puis pour le type, on va passer aux nuages. Une fois que nous faisons cela, nous pouvons voir que notre texture fonctionne correctement et qu'elle est assez bonne. La taille de la texture est contrôlée avec cette valeur ici. Si on monte ça, les bosses seront beaucoup plus grandes. Si nous le refusons, les bosses seront beaucoup plus petites. Allons à 0,5. De là, nous pouvons retourner au modificateur. Et cette valeur de force contrôle la taille des bosses. Si vous en voulez plus, vous pouvez le monter si vous le voulez moins, Tournez-le vers le bas. Allons le baisser. Donc c'est un peu plus subtil, probablement autour de 0,3. Une autre chose que nous pouvons ajouter est une surface de subdivision. Pour lisser les bosses. Nous pouvons cliquer sur ajouter modificateur et une surface de subdivision et définir à la fois la vue et le rendu à deux. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons des bosses et ça a l'air beaucoup mieux. Nous pouvons également cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner l'ombre lisse pour lisser hors de l'avion. Bon, on y va. Je suis plutôt content de ça. Maintenant, nous allons travailler sur le système de particules. Permet de sauter sur le système de particules Tab et d'en créer un nouveau. On appellera ce système de particules. De là, nous devons cliquer sur les cheveux et là nous pouvons le voir dans notre scène. Maintenant, la longueur est beaucoup trop grande. Ce n'est pas réaliste. Nous devons donc faire baisser le lien un peu. Abaissons-le jusqu'à ce que nous soyons satisfaits du résultat. Probablement un peu plus haut que ça. Allons-y avec 0,1. Et je pense que ce sera plutôt bon. Maintenant, vous voulez également prendre en compte ce que vous voyez est sur si vous avez comme une pelouse fauchée ou quelque chose, vous voudriez probablement la longueur des cheveux assez petite. Mais si c'est dans la forêt ou quelque chose comme ça, ce sera un peu plus aléatoire et chaotique. Donc la longueur des cheveux serait beaucoup plus grande. Essayons 0,15 et je pense que ça aura l'air assez bon. Je suis content de ça. Et maintenant, allumons avancé. Cela nous donnera beaucoup plus d'options pour travailler avec. Si on ouvre l'onglet physique, on peut voir qu'il y a une option brownienne. Ce que cela vous permet de faire est en fait d'obtenir un peu de hasard pour les particules. Donc, si nous augmentons l'effet brownien juste par un, vous verrez qu'il lui donne un peu de hasard comme ça. Et plus nous le faisons, plus les particules seront chaotiques. C' est un peu trop fort, alors on va le ramener. Je pense qu'une valeur de 0,3 à 0,4 est probablement bonne. Allons-y avec 0,3. Et maintenant, il a ouvert la section des enfants. Cela nous permet d'ajouter plusieurs particules pour chaque particule de notre scène. Si nous allumons un simple là, nous pouvons voir beaucoup plus de particules et il commence à ressembler à de l'herbe. Si nous faisons défiler vers le bas jusqu'à la section enfants, il y a beaucoup d'options pour changer l'apparence de nos particules, la quantité d'affichage et la quantité de rendu. Ce que font ces deux valeurs, la quantité d'affichage est dans la clôture. Donc, pour chaque particule, c'est en fait en train de semer dix particules. Donc techniquement, il y a 10 mille particules au lieu de seulement 100000, puisque le nombre est juste ici. Une fois que nous aurons fait le rendu final, ce sera en fait 100 000. C' est un peu trop. Je vais ramener ça à 20. Donc pour chaque particule, il y aura 20 particules dans le rendu. Cette valeur de longueur contrôle la longueur des enfants. Donc si je fais glisser ça vers le bas, vous verrez que le lièvre est beaucoup plus court. Si je le fais glisser, il devient plus grand. Faisons-le glisser vers le bas à environ 0,7, je pense que c'est bon. seuil, ce que cette valeur fait, c'est qu'elle donnera un peu de hasard pour chaque particule. Si c'est jusqu'à un, sera tout à fait aléatoire. Si c'est tout le long, ce sera de la même taille. Donc, avec la longueur de 0,7 et un seuil de un, certaines particules seront plus grandes et d'autres seront plus courtes. J' aime garder ça à mi-chemin donc c'est un peu aléatoire. Et puis pour la valeur de la graine, c'est très similaire à la valeur de la graine ici. Il change juste où les particules sont positionnées et lui donne, et lui donne un peu de hasard. Donc, si vous n'aimez pas la position des particules, il suffit de monter la graine. Nous n'avons pas besoin de nous soucier de la taille ou du côté aléatoire parce que cela traite en fait d'un maillage et pas de cheveux. Donc, si nous utilisions comme des cubes ou des cylindres ou quelque chose comme ça, cette taille contrôlerait réellement la taille des cylindres. Mais puisque nous utilisons les cheveux, Cela ne fait rien. Le rayon contrôle la proximité des particules les unes par rapport aux autres. Donc si je vais dans wireframe, on pourrait voir ça un peu mieux. Donc vous pouvez voir si je fais glisser le rayon, ça, ça dilate les particules vers l'extérieur. Et si je le fais glisser plus bas, ça les amène. La rondeur lui donne juste un peu de hasard aussi. Une sorte d'arrondir la touffe d'enfants. Je vais faire glisser ça un peu. Allons-y avec 0,15. Et puis pour l'agglutination, voici où nous arrivons à changer la forme des enfants. Donc si je zoome ici, jetons un oeil à ce que cela fait. Si vous deviez regarder des images de référence de l'herbe, vous remarquerez que l'herbe est un peu agglomérée ensemble au fond, puis se dilate vers l'extérieur. Actuellement, cependant, ils sont tous juste en expansion à partir du sol ou pas agglomérés ensemble. Donc, avec cette valeur, si nous faisons glisser cela, vous remarquerez que les particules sont agglumées ensemble en bas, et c'est exactement ce que nous voulons. Donc, ce que nous devons faire est de faire glisser ceci vers le bas à droite à peu près là dehors négatif 0.7 ou 0.6 est probablement une bonne valeur. Et on y va. Maintenant, ça commence à ressembler à de l'herbe et ça a l'air beaucoup mieux. Cette forme contrôle ici la rondeur. Donc, si je zoome sur cette paire juste ici, si vous regardez ça, si je fais glisser cette valeur vers le haut, vous pouvez voir qu'elle commence à arrondir les cheveux. Je vais traîner ça légèrement. Tu ne veux pas aller trop haut avec ça parce que ça aura l'air un peu bizarre. Et une autre valeur cool ici est la torsion. Si nous faisons glisser cela vers le haut, vous remarquerez que les particules se tordent l'une autour de l'autre. Et vous pouvez animer cette valeur et créer des résultats vraiment intéressants. ce moment, nous allons juste le laisser à 0 car nous n'avons pas vraiment besoin de tordre notre herbe. Si nous avons ouvert avec le panneau de rugosité, cette option nous donne beaucoup de contrôle sur la longueur des cheveux, la position de celui-ci. Vous pouvez voir si je monte l'uniforme, ça l'élargit comme ça, ce que nous ne voulons pas vraiment. On veut juste le garder au centre. Mais vous avez ces options ici. Si vous voulez, le point de terminaison vous donne une sorte de résultat intéressant qui pousse un peu les particules les unes vers les autres et un peu se croisent. Et puis la valeur aléatoire ici donnera également des particules de destruction aléatoires, que je pourrais réellement faire glisser jusqu'à. Essayons 0. Allons-y avec cinq. Et on y va. Maintenant que nous avons toutes nos particules, nous devons maintenant augmenter le nombre de particules pour l'arsine. Maintenant gardez à l'esprit le numéro juste ici. Cela va en fait être dix fois la quantité que vous définissez pour le nombre parce que nous avons des particules enfants. Donc, si vous avez un ordinateur plus lent, assurez-vous de bien définir l'affichage sous l'affichage de la clôture, peut-être réglez cela à 10% avant d'afficher le numéro ici. Depuis que j'ai un ordinateur assez rapide, je vais en fait laisser le montant à 100% et je vais définir le nombre 250 mille. Et on y va. Nous avons maintenant beaucoup plus de particules avec lesquelles travailler. Maintenant, ça commence à ressembler à de l'herbe. 31. Créer des groupes P2 Vertex: L' étape suivante consiste à ajouter un sommet pour cela nous permet de déterminer où sur le plan nous voulons que les particules soient. Et c'est très utile pour rendre votre mémoire beaucoup mieux. Donc ce qu'on va faire, c'est positionner la caméra juste ici à cet angle. Tous appuyez sur Control Alt et 0 pour accrocher la caméra pour placer l'option de commande 0 sur un Mac. Ensuite, vous pouvez sélectionner le bouton central de la souris de l'appareil photo G et le faire glisser à la position que vous voulez. Probablement par ici, c'est bon. Et puis je vais double-taper sont et le faire glisser comme ça. Maintenant, nous avons une vue assez complète de l'avion. Et je pense que c'est ce que nous allons utiliser pour notre rendu final. Maintenant, pour cette scène, cette prochaine étape n'est pas vraiment nécessaire car il n'y a pas beaucoup de particules en dehors de la caméra. Mais si vous avez une scène architecturale complète avec une tonne de différents atouts, modèles et matériaux et tout ça. Cela permettra en fait d'économiser beaucoup de temps. Donc, ce qu'on va faire est de sélectionner l'avion et de passer au panneau de données de l'objet, qui est cette forme de triangle. Voici nos groupes de sommets. Actuellement, nous avons 0. Nous devons créer un nouveau groupe. Et vous pouvez le nommer en double-cliquant dessus. Mais on n'en a pas vraiment besoin puisqu'il n'y a qu'un seul groupe. Et puis pour changer réellement ce groupe de sommets, nous devons aller à l'objet jusqu'à la peinture de poids. Une fois que nous avons fait ça, nous ne pouvons vraiment rien voir pour le moment. Alors appuyez sur Z et passons dans filaire. On ne peut toujours pas le voir. Allons-y et dissimulons les particules pour que nous puissions réellement travailler sans elles et cela lissera également le rapport. Alors passons à l'onglet Modificateur et désactivez la fenêtre d'affichage des particules. Actuellement, tout est bleu. Cela signifie qu'il n'y aura pas de particules. Une fois que nous avons réglé cela pour la densité, nous voulons que certains de l'avion soient lus et que certaines des parties soient bleues. Donc là où il y a du rouge, il y aura des particules où il y a du bleu, il n'y aura pas de particules. Si nous passons en vue de la caméra, ce que nous allons faire est en fait créer un dégradé parce qu' en arrière-plan, nous n'avons pas besoin d'autant de particules au premier plan. Nous pouvons le faire très facilement avec cet outil ici, qui est l'outil dégradé. Allons en vue de dessus mais en appuyant sur sept. Ensuite, nous allons sélectionner l'outil dégradé, assurez-vous que le poids est réglé sur un. Et puis cliquez et faites glisser de l'endroit où se trouve l'appareil photo jusqu'à la fin, juste là. Maintenant, nous avons un gradient. Ce que nous pouvons faire ensuite est de revenir en vue de la caméra et de le retourner à l'outil Pinceau, qui est ici, l'outil Dessiner. Maintenant avec un poids d'un, il va peindre Read, on ne veut pas ça, on veut qu'il peigne en bleu pour masquer les zones. Donc nous allons régler le poids jusqu'à 0 et ensuite peindre les bords de l'avion. Donc ici, je vais juste cliquer et faire glisser et peindre les parties à l'extérieur de la caméra. Maintenant, si vous créez une animation, vous voulez faire attention à cela car vous ne voulez pas déplacer la caméra là où il n'y a pas de particules. Assurez-vous donc de connaître votre animation avant de commencer à peindre où les particules vont battre. Bon, alors on y va. Donc maintenant, nous avons peint toutes les taches pour les particules. Nous pouvons aller de l'avant et revenir en mode objet. Nous pouvons aller de l'avant et ramener les particules en cliquant sur ce bouton ici. Maintenant, si nous allons en vue solide, nous pouvons passer à l'onglet système de particules et faire défiler vers le bas jusqu'aux groupes de sommets. Si nous ouvrons ce panneau, il y a beaucoup d'options à choisir. Pour la densité, nous allons sélectionner le groupe que nous venons de créer. Une fois que nous faisons cela, vous remarquerez que les particules sont effectivement disparues sur les bords et sur le fond. Une fois de plus, cette scène n'a pas vraiment besoin de cette étape, mais il est bon de savoir pour les scènes futures quand il y a beaucoup de choses qui se passent. Alors, voilà. Nous avons maintenant créé le système de particules, et dans la prochaine vidéo, nous allons travailler sur le matériel. 32. Créer une forme de cheveux P3: Avant de passer à la matière, nous allons nous assurer que la forme de l'herbe et des cheveux est réellement correcte. La forme des cheveux est située dans le système de particules juste en dessous des enfants. Donc, si je ferme ce panneau et ouvre la forme des cheveux, voici où on peut changer l'épaisseur des cheveux, sa taille et tout ça. Donc si nous étions surpris de z et d'aller dans la vue rendue en ce moment, nous sommes dans E V d'ailleurs, et zoomer sur une partie des cheveux, vous remarqueriez qu'ils sont tous très uniformes et très maigres. Donc, ce que nous devons faire est de passer aux paramètres de rendu dans EV. Si nous passons aux cycles, il affichera les particules correctement comme vous pouvez le voir. Si nous passons à EV cependant, ceux-là, ces détails de épais au fond et puis maigre au sommet est parti. Comment on le ramène ? Eh bien, ce que nous devons faire est d'ouvrir les réglages des cheveux et de les changer de brin à bande. Donc maintenant, il partage les paramètres du système de particules pour l'épaisseur des cheveux. Cette valeur ici, la sous-division supplémentaire, est fondamentalement exactement ce que cela sonne. Il va juste ajouter une couche de subdivision pour le lisser. Donc, si je zoome ici, vous remarquerez que cela monte et qu'il coupe à travers. Mais si je le ramène à deux, il essaiera de lisser cette courbe. Allons avec une valeur de trois pour le lisser. Passons maintenant au système de particules. Et cela a changé certains paramètres. abord, pour que cela fonctionne un peu plus vite, ouvrons l'affichage de la fenêtre d'affichage et réglons le montant à 1%. On y va. On s'est débarrassés de tous, sauf d'autres ici. Alors nous allons zoomer sur place et changer la forme des cheveux. La forme du brin contrôle la hauteur. Si je fais glisser ce bas, vous pouvez voir qu'il devient assez épais tout au long. Si je le fais glisser jusqu'à un, c'est complètement parti. Vous pouvez voir est de devenir très maigre et très court. Donc on va juste le laisser à 0 parce que je pense que c'est probablement bon. La racine de diamètre, cette valeur contrôle l'épaisseur au bas de la particule. Donc si je fais glisser ça, vous pouvez voir qu'il devient assez épais. Si je le fais glisser plus bas, vous pouvez voir qu'il devient encore plus maigre. La valeur de la pointe contrôle l'épaisseur en haut. Donc si je parle de ça, allons-y avec un mètre. Vous verrez qu'il devient assez épais ici, mais il laisse le fond à, autour de la même largeur. Nous allons essayer une valeur de 0,2. Je pense que c'est très bien. Et l'échelle de diamètre contrôle le diamètre de l'ensemble. Si je fais glisser ça, ça devient très épais. Si je le fais glisser plus bas, il devient assez maigre. Donc ce qu'on va faire, c'est mettre ça à 0 zéro. Essayons sept. Juste pour qu'on puisse le rendre un peu plus maigre. Donc maintenant, si nous zoomons, nous pouvons jeter un coup d'oeil. Si elle a l'air un peu désactivée, vous pouvez effectuer un zoom avant et réessayer. Je pense que ça pourrait encore être un peu trop épais. Alors allons-y avec cinq. Et je pense que ça me semble plutôt bien. Je suis plutôt content de l'épaisseur des cheveux. Et maintenant, nous pouvons apporter la, la quantité de la fenêtre, afficher en arrière jusqu'à 100%. Et on y va. Nous avons maintenant créé l'épaisseur des cheveux et maintenant nous pouvons passer à la matière. 33. Créer des matériaux d'herbe P4: Pour ce matériel, nous allons aller de l'avant et diviser cette vue pour afficher l'éditeur de notes. On va cliquer sur ce menu ici et cliquer sur l'éditeur de shader juste là. Je vais appuyer sur la fin va hors de ce panneau. Assurez-vous que votre jeu est sélectionné et donnez-lui un nouveau matériel. Pour ce matériel, on va utiliser le shader principal. Et pour la couleur de base, ce sera la couleur de l'avion lui-même. On va créer un nouveau matériau pour l'herbe. Donc, pour la couleur de base, puisque cela grandit probablement sur une pénurie, nous allons lui donner une belle couleur foncée, quelque chose comme ça. Et vous verrez également que les particules partagent ce matériel, mais ne vous inquiétez pas, nous allons corriger cela en seulement une seconde, probablement autour de là et conduire plus lentement. Et nous devons aussi apporter la rugosité parce qu'une saleté est assez rugueuse, donc probablement autour de 0,9 est bon. Maintenant que nous avons créé le matériel pour le sol, allons de l'avant et travaillons sur le matériel d'herbe. Pour ce faire, nous devons en ajouter un nouveau. Alors venez ici et cliquez sur ce signe plus et créez un nouveau matériel. Pour ce matériel, on va juste appeler ça des cheveux. Maintenant, avec ce matériel, ça va devenir un peu compliqué, mais ne vous inquiétez pas, nous allons le parcourir pas à pas. Le premier nœud que nous devons ajouter comme une note d'information sur les cheveux, cela nous permet de changer les cheveux de l'extrémité inférieure vers le haut. Si on appuie sur Maj a, on peut passer à l'entrée et ensuite la note d'information sur les cheveux juste ici. Ce nœud est assez cool et il vous permet de faire des choses assez intéressantes. Cette valeur d'interception est ce que nous voulons. Fondamentalement, comment cela fonctionne est qu'il aura deux valeurs différentes, 0 à un. Le bas des cheveux sera 0 et le haut des cheveux sera un. À partir de là, nous pouvons importer ces valeurs dans un ColorRAMP et déterminer la couleur à mesure que le lièvre devient plus grand. Donc ce qu'il faut faire, c'est appuyer sur Shift a à un convertisseur et sur un ColorRamp et nous allons le placer ici. De là, nous pouvons prendre la valeur d'interception, brancher dans le facteur, puis la couleur, branchant dans la couleur de base du shader principal. Si on ouvre l'aperçu, on peut passer à ce volet ici. Et nous pouvons voir que ça marche. Il fait sombre en bas et devient blanc en haut. Ce que nous devons faire maintenant, c'est changer la couleur. Maintenant, si nous regardions de près l'herbe, vous remarqueriez qu'il fait assez sombre en bas. Il devient vert au milieu. Puis en haut il y a une légère couleur blanche. Donc ce qu'on va faire, c'est laisser cette poignée blanche. On va frapper le signe plus et faire glisser ça vers la droite. Et cette couleur va être une belle couleur verte. Donc je vais le traîner ici, rendre un peu plus sombre ou quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur le signe plus, le faire glisser vers la gauche. Et pour celui-ci, ça va être un peu moins saturé et un peu plus sombre. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous ne pouvons rien voir dans notre fenêtre. Et c'est parce que nous devons réellement sélectionner ce matériau dans le système de particules. Donc on va passer au système de particules. Et puis pour le matériau sélectionné, le matériau capillaire juste là. Une fois que nous avons fait cela, nous pouvons voir que l'herbe utilise maintenant ce matériel. Et si nous zoomons, vous pouvez voir en haut c'est une couleur blanche, puis en bas est une couleur noire. Le blanc est peut-être un peu trop grand, donc je pourrais faire glisser le vert sur un peu plus. Et voilà, regarde ça. Donc, nous avons maintenant créé et de l'herbe. Une autre chose que nous allons faire avec ce matériel est d'ajouter un peu de translucide. Si nous regardons de près encore une fois l'herbe, vous remarquerez que la lumière passe réellement à travers l'herbe. Donc, afin de le faire dans le mélangeur, Nous devons appuyer sur Maj a, ajouter un shader ici. Et puis je vais appuyer sur Maj a et ajouter un, un shader translucide juste ici. Si nous prenons ensuite le BSD f, branchez-le dans le shader publicitaire, vous remarquerez que tout devient blanc. Donc, ce que nous devons faire maintenant est de prendre la couleur, le brancher dans la couleur du translucide. Et si nous zoomons, vous remarquerez peut-être une très légère différence, mais la lumière passe en fait dans notre herbe maintenant et elle semble beaucoup plus réaliste. Une autre chose que nous ferons est de réduire la rugosité 2.3. Cela ajoutera juste un peu de brillance à l'herbe et je pense qu'il aura l'air un peu mieux. Et c'est essentiellement le matériel pour notre herbe. Maintenant, si nous zoomons, vous remarquerez qu'il y a un peu de patchiness là-bas à l'arrière de notre herbe. Donc, pour corriger cela, continuons et réparons le ColorRAMP. Alors je vais aller au sommet. Vous passez à la page de poids juste ici. Et ce qu'on va faire, c'est juste augmenter le poids d'environ 2,6. Je vais appuyer sur F2, augmenter la taille de notre pinceau, et ensuite je vais peindre sur le dessus comme ça. Juste là. Maintenant, si nous retournons en vue de la caméra, peut-être qu'on le peindra là aussi. On y va. Nous n'avons pas cette fragilité et je pense que ça semble un peu mieux. Ensuite, nous reviendrons en mode objet. 34. Créer des écartions de p5 et de rendements de grass: Maintenant que le matériel est fini, je pense que nous sommes prêts à faire un rendu. Je vais aller de l'avant et venir dans ce coin, cliquer et faire glisser pour fermer cette fenêtre. Donc, nous avons maintenant la vue complète pour l'éclairage, pour la reddition. Je vais aller dans les paramètres du monde, en faisant glisser la couleur jusqu'à un peu de couleur blanche, peut-être un peu moins que ça. Et pour l'éclairage lui-même, je vais sélectionner la lampe, passer aux réglages de la lampe et la passer à une lampe solaire. Maintenant, c'est une force de 1000 et nous allons ramener ça à deux. Si on ouvre l'ombre, on peut activer les ombres de contact. Ensuite, si nous passons aux réglages EV, nous pouvons activer l'occlusion ambiante et cela nous donnera quelques ombres dans l'herbe et je pense que cela sera beaucoup mieux. Ensuite, sous la gestion des couleurs, je vais mettre le look à un contraste moyen, en fait un contraste moyen élevé. Activez l'écran aux reflets de l'espace. Et cela nous donnera réellement des réflexions de l'herbe elle-même. Et je pense que nous sommes prêts à y aller. Donc, à partir de là, tout ce que nous avons à faire est d'appuyer sur F2 pour afficher une image. Et puisque nous utilisons EV, il devrait rendre assez rapidement. Vous y allez, vous pouvez voir que c'est fait et il y a notre herbe. Pas trop mal. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, juste pour le plaisir des tests, je vais passer à la fente t2 en frappant aussi. Et vous pouvez voir que le numéro de fente est réglé sur deux. Je vais sortir de cette fenêtre et changer le moteur de rendu sur deux cycles. Pour l'échantillonnage de rendu, je vais régler cela à 20, puis j'appuie sur F2 pour afficher une image. Bon, donc il y a notre rendu. Allons donc de l'avant et passons entre les véhicules électriques et les cycles. Je vais en frapper un, c'est notre scène de véhicules électriques, et deux, voici nos cycles. Maintenant, comme vous pouvez le voir, les cycles ont des ombres un peu plus réalistes, mais dans l'ensemble, je pense qu'ils ont tous les deux l'air plutôt cool. Alors, voilà. C'est ainsi que vous créez des graphiques à l'aide du système de particules. Maintenant, si on regarde ça, c'est un peu chaotique. Cela ne fonctionnerait probablement pas pour une pelouse avant. Vous devriez le couper un peu, rendre un peu moins long ici, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup d'herbe. Mais dans l'ensemble, si c'était comme un champ ou quelque chose qui n'est pas vraiment régulièrement, cela aura l'air assez bon. Merci donc d'avoir regardé cette section. Assurez-vous de publier l'image que vous avez créée vous-même dans l'affectation après cette vidéo. Et je vous verrai dans la section suivante. 35. Aperçu des particules fluides: Bonjour tout le monde. Et dans cette vidéo, je voulais faire un aperçu rapide des particules de liquide et comment elles fonctionnent dans le mélangeur. Pour passer aux particules fluides, avez-vous besoin de passer au système de particules et en créer un nouveau ? Assurez-vous que le type est défini sur deux émetteurs. Et puis sous l'onglet physique, nous pouvons définir le type physique de celui-ci au type fluide. Une fois que nous avons sélectionné le type de fluide, il y a beaucoup d'options ici. Il y a cinq panneaux différents en dessous qui font aussi beaucoup d'options. Si vous regardez ma vidéo de physique sur la physique newtonienne juste ici, la plupart de ces paramètres devraient sembler assez familiers. Bien sûr, nous avons la masse, puis la masse multiplier avec la taille. Si vous avez différentes tailles de particules émises, Vous voulez vous assurer que c'est activé en dessous que nous avons quelques nouvelles options pour le fluide, ce solveur ici, il y a deux options différentes, double densité et classique. Ce ne sont que des moyens de résoudre le liquide et ils sont très similaires et il n'y a pas beaucoup de différence. Cette rigidité est ce que vous allez probablement vouloir changer. Fondamentalement, la rigidité rend votre fluide très rigide et rigide et vous pouvez voir les différences à l'écran. La viscosité est l'épaisseur du fluide. Cela change fondamentalement l'épaisseur du fluide s'étalera. Vous pouvez voir ici, même s'il est réglé sur une valeur plus élevée, puisqu'il pèse plus et qu'il est plus épais, il tire vers le bas de l'avion. La flottabilité est intéressante. Si je joue ma simulation et que je monte la flottabilité, elle inverse fondamentalement la gravité de sorte que les particules s'élèvent maintenant vers le haut. Le Brownian ou ici fait quelque chose de très similaire à la Brownian dans que la physique régulière. Il suffit d'ajouter une certaine variation au liquide. La traînée fait aussi la même chose, sauf pour voir cela, nous devons aussi ramener la masse à. Allons donc avec 0,01 pour la masse. Maintenant, si nous jouons à notre simulation et soulevons la traînée aérienne, vous pouvez voir qu'ils ralentissent un peu. L' amortissement et il ralentira dans la simulation de trou. Donc si je joue ça et que je soulève l'amortissement, ça va ralentir. Je vais remettre la masse à une pour qu'elle cesse de glglglitter. Et nous pouvons voir l'effet que l'amortissement fait. Je vais fermer les forces et ouvrir la déviation. Et ici, nous avons les mêmes options, taille d vol, mais cela aidera sur les collisions, puis Diane a frappé. Donc, si vous voulez que votre particule meurt une fois qu'elle frappe un objet de collision, vous pouvez l'activer. Et bien sûr, nous avons la collection de collision. Ainsi, vous pouvez limiter le nombre de collisions pour la simulation de fluide. Sous l'intégration, il y a quelques choses différentes ici. Nous avons le pas de temps et cela contrôle la vitesse de la simulation. Donc si je devais faire tomber ça et jouer ça, on peut voir que ça tombe très lentement. Je vais contrôler Z. Et puis, bien sûr, nous avons aussi les sous-trames et l'adaptatif, dont nous avons déjà parlé, et les types d'intégration ici. La prochaine chose dont on peut parler, c'est les forces. Cette valeur de force contrôle s'il y a de l'élasticité et des particules. Maintenant, il y a des différences très subtiles dans les forces si vous activez cela. Mais vous voulez aussi être prudent avec les ressorts élastiques parce que chaque fois que j'ai essayé d'utiliser ce mélangeur s'est écrasé sur moi juste quand je joue la simulation. Donc, nous n'allons pas activer cela dans l'onglet Avancé. Il y a aussi une longueur de repos et cela a aussi à voir avec les forces. Il dilate essentiellement le fluide vers l'extérieur comme son repos. Je vais fermer les ressorts et ouvrir l'onglet Avancé. Il y a quatre options différentes ici. La répulsion du facteur va effectivement répandre les particules vers l'extérieur. La rugosité la plus rigide est une autre façon de faire l'épaisseur du fluide. Et c'est pour l'expansion du fluide comme vous pouvez le voir dans la description. Ainsi, à mesure que le liquide se dilate, il devient plus épais. Le rayon d'interaction est le rayon d'interaction de chacune des particules. Si vous présentez ça, ils vont s'étaler plus loin l'un de l'autre. Tu le refuses. Ils ne vont pas s'étaler autant. La densité de repos est une autre façon de faire le rayon d'interaction, sauf pour les particules de repos. Montez-le, ils se répandent et les baissent. Ils sont proches les uns des autres. Alors ils vont, ce sont les bases pour le type de fluide. Dans les prochaines vidéos, nous allons créer cette animation à l'écran. 36. Système de particules p1 fluides: Maintenant que vous avez une compréhension de base des particules fluides, allons de l'avant et créons une animation en les utilisant. Pour commencer, nous allons utiliser ce cube par défaut comme collision pour les particules. Fondamentalement, ce qui va se passer, c'est qu'il y aura un avion de ce côté. Allons de l'avant et ajoutons cette fin en appuyant sur Maj a, allez au maillage. Et puis le plan fera pivoter ce plan à 90 degrés le long de l'axe Y. Alors je vais frapper notre Alors pourquoi ? Et si vous maintenez le contrôle et regardez en haut à gauche, vous pouvez l'accrocher à 90 degrés, juste comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur G et X et le déplacer vers la gauche. Donc, ce qui va se passer, c'est que cet avion va émettre beaucoup de particules à l'intérieur de ce cube. Et ça va créer une simulation de fluide en utilisant des particules. Allons de l'avant et sélectionnons notre cube par défaut et mettre à l' échelle un peu pour qu'il soit plus grand que l'avion. Et puis je frapperai S, puis X et habileté le long du X jusqu'à ce qu'il soit complètement à l'intérieur pour voir ce qu'on fait. Et nous allons appuyer sur Z et aller dans filaire. On y va. Ça a l'air plutôt bien. Je vais aller dans la vue de face en appuyant sur un. Et je pense que la balance est un peu trop grande, alors je vais appuyer sur S et X et la réduire légèrement. Maintenant que nous avons mis en place notre scène, allons de l'avant et travaillons sur un autre système de particules. Sélectionnez votre avion, puis passez à l'onglet système de particules et créez-en un nouveau. On va laisser le type chez l'émetteur. Et pour le début et le cadre de fin, je vais régler le cadre de fin à 100. Donc quel que soit le nombre que nous avons mis ici, il y aura autant de particules émises avant une centaine d'images. La durée de vie des particules que nous allons installer jusqu'à 300. Cette animation va durer 300 images et je ne veux pas qu'aucune des particules disparaisse. Alors assurez-vous que dit 2-300. Ensuite, sous vélocité, nous allons définir la direction X ici jusqu'à une valeur de deux. Donc, les particules vont réellement s'abattre dans cette direction. Allons de l'avant et redémarrez l'animation et jouez-la. Et on peut voir qu'ils tombent directement à travers le sol. Pour résoudre ce problème, sélectionnez votre collision. Dans ce cas, il s'agit du cube par défaut et passez à l'onglet Physique et activez la collision. L' amortissement contrôle la rebondissement des particules. On va conduire ça jusqu'à 0,8. Et puis nous allons lui donner un peu de hasard. Allons-y avec 0,2. Maintenant, allons de l'avant et redémarrons et jouons-le encore une fois. Et là, vous pouvez voir que les particules entrent en collision. Parfait. Choisissons notre système de particules une fois de plus. Retournez à l'onglet système de particules, puis ouvrez le panneau physique. moment, nous utilisons ce temps de physique. On ne veut pas ça, on veut du liquide. Alors sélectionnez-le et cliquez sur les particules de fluide. Nous redémarrons et jouons. On peut voir qu'il n'y a pas beaucoup de différence, mais maintenant ils agissent comme des fluides comme vous pouvez le voir comme ça. Cela semble assez bien jusqu'à présent, mais nous devons jouer avec certains de ces paramètres pour obtenir exactement ce que nous voulons. Donc d'abord, la viscosité, qui est l'épaisseur du liquide, et nous allons ramener à 0,5. Cette valeur est en fait en arrière. Donc, si vous pouvez vous en souvenir, les valeurs inférieures rendront votre liquide beaucoup plus épais, et des valeurs plus élevées le rendront vraiment mince. On va la mettre à une valeur de 0,5, donc on a un peu de liquide épais. L' effet brownien, qui contrôle le caractère aléatoire du fluide. Et on va régler ça à 0.12. Juste comme ça. Et on y va. Je pense que nous sommes satisfaits de ces résultats. Allons de l'avant et ouvrons l'intégration. Les sous-trames contrôlent le nombre de pas qu'elles prendront par image. Comme les particules ne bougent pas trop vite, on n'a pas vraiment besoin de mettre ça à haut, mais juste au cas où je le porterais à quatre. Et puis pour le temps, je voulais ralentir un peu parce que les particules bougent assez vite. Essayons donc une valeur de 0,02, juste pour ralentir la simulation. Maintenant, si nous redémarrons et jouons, nous pouvons voir que les particules se déplacent un peu plus lentement. Et je pense que ça a l'air bien. Sous la déflexion, nous allons vérifier sur une taille d vols parce que j'ai remarqué parfois que les particules vont effectivement se clipser à travers le cube et à allumer cela aidera à prévenir cela. Enfin, sous l'onglet Avancé, nous allons gâcher quelques réglages ici. abord, le rayon d'interaction, nous allons en faire deux. Ainsi, les particules auront un rayon beaucoup plus grand lorsqu'elles interagissent les unes avec les autres. Et c'est essentiellement tout ce qu'on a à faire pour le liquide. Si nous ouvrons l'onglet de rendu, nous pouvons sélectionner Render eyes halo pour rendre comme objet. Et maintenant, pour notre objet instantané, je vais utiliser une écosphère. Donc je vais appuyer sur Shift a et en dessous du maillage, je vais sélectionner l'écosphère. Maintenant, avant de faire autre chose, assurez-vous d'ouvrir ce panneau et de définir les subdivisions à une valeur de 1. Donc, maintenant, nous avons beaucoup moins de géométrie à travailler avec. Pour notre cuisson finale, nous allons utiliser 50 mille particules. Si votre subdivision est jusqu'à deux, elle va traîner et beaucoup plus et il y aura beaucoup plus de géométrie à utiliser. Donc, ramenez cela à un pour économiser sur la mémoire, va conduire cette orbite vers la gauche. Et puis nous sélectionnerons notre avion une fois de plus. Ensuite, faites défiler vers le bas jusqu'à l'onglet de rendu, puis sélectionnez l'écosphère pour l'objet d'instance. Maintenant, si nous le jouons, nous pouvons voir à quel point la sphère ICA est r. Et actuellement il y a un peu trop grand. Alors ramenons la taille d'entre eux à, essayons de 0.3 ou environ. Je vais redémarrer et jouer. Et je pense toujours qu'ils sont un peu gros. Donc peut-être 0,2, je pense que ce sera bon. Et, et maintenant que nous avons fait cela, nous pouvons faire défiler jusqu'au nombre de particules et régler cela à 50 000. Maintenant, si nous redémarrons et puis le jouons, nous pouvons voir qu'il y a beaucoup plus de particules à travailler avec. Et aussi puisque nous avons fait pivoter cet avion, allons de l'avant et appliquons la rotation. Donc la physique ici dans la vélocité prend en compte. Donc, je vais frapper contrôle un et cliquer sur la rotation, va redémarrer et jouer. Et là, vous pouvez voir les particules sont en fait tirer dans cette direction beaucoup plus. Cela semble beaucoup mieux si vous voulez qu'ils aillent plus loin. Juste dit L'objet de la vitesse le long de la x mai 2 être trois. Maintenant, si nous redémarrons et jouons, vous pouvez voir qu'ils tirent encore plus loin. Je pense que ça a l'air bien. Et maintenant c'est aller de l'avant et faire cuire ça. Donc, je vais ouvrir les paramètres du cache et définir la trame de fin ici à 300. Pour la cuisson, allons en fait avec 80 mille particules au lieu de 50 mille. Je pense que ça aura l'air un peu mieux avec plus de particules. Allons donc jusqu'à 80 000. Sauvegardez votre projet, puis allez sur le bouton de cuisson juste ici sous l'argent, puis cliquez sur cuire. Une fois cela terminé, nous allons travailler sur le matériel. 37. Tutoriel de particules fluides P2: La banque est terminée et voici notre résultat. Si nous redémarrons l'animation et appuyez sur la barre d'espace pour la lire, nous pouvons voir exactement à quoi elle ressemble. Pas pour le groupe. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de particules qui sont émises et qu'elles éclaboussent sur le côté. Maintenant, nous allons travailler sur le matériel. abord, assurez-vous que votre plan est sélectionné, puis passez à l'onglet de rendu dans le système de particules. En bas, nous allons désactiver Afficher l' émetteur afin que l'avion ne s'affiche pas dans le rendu. Nous allons également venir en haut de ce menu et activer l' icône de l'appareil photo, puis l'éteindre pour la file d'attente parce que nous ne voulons pas que celui-ci apparaisse non plus. Donc, sous le Cube, éteignez-le dans l'appareil photo et dans la fenêtre d'affichage. Donc, si nous revenons à une vue solide, vous verrez qu'il a disparu maintenant. Pour le matériel, nous allons sélectionner l'écosphère, passer à l'onglet matériel et lui donner une nouvelle. On peut appeler cette particule matérielle. De là, nous pouvons aller de l'avant et diviser cette vue et ouvrir l'éditeur de shader en cliquant sur l'éditeur de shader menu déroulant juste là. Ce matériau, ce que je veux est pour le fond des particules ont une couleur bleu foncé et à mesure que la particule monte, il devient un bleu plus clair. Nous pouvons le faire très facilement avec une info objet et une texture dégradée. Donc, ce que je vais faire est d'appuyer sur Maj a et d'aller dessous de l'entrée et puis des informations sur l'objet juste ici. Si nous appuyons ensuite sur Maj a et ajoutons un vecteur et un noeud de mappage, nous pouvons contrôler où se trouve le dégradé sur les particules. Prenez l'emplacement et branchez-le dans le vecteur. Ensuite, nous allons appuyer sur Maj a et ajouter une texture puis une texture de dégradé. Prenez le vecteur, branchez-le dans le gradient juste ici. Et enfin, nous ajouterons une Rampe de couleurs pour déterminer quelle sera la couleur. Donc, sous l'annonce du convertisseur dans une rampe de couleurs, prenez la couleur, puis branchez-la dans le facteur , puis la couleur dans la couleur de base du shader principal. Si nous passons à notre fenêtre maintenant et appuyez sur Z et passez en vue rendue, nous devrions être en mesure de voir à quoi ressemble le dégradé. Si, pour une raison quelconque, vos particules sont toutes câblées pour vous assurer que vous avez sélectionné l'écosphère et elle se mettra à jour. Alors on y va. Nous pouvons voir que le gradient fonctionne très bien, mais il va de gauche à droite. Nous voulons qu'il monte et descend. Donc, ce que nous devons faire est de changer l'emplacement de la cartographie sous la rotation. On va régler le Y2 90 degrés. Une fois que nous aurons fait ça, vous remarquerez qu'il monte et descend. Si vous souhaitez modifier l'emplacement du dégradé, modifiez-le avec cette valeur x. Si on fait glisser ça un peu vers le haut, ça fera glisser la valeur noire vers le bas. Et donc plus de blanc arrive, quelque chose comme ça aura probablement l'air bien. Maintenant pour la couleur. Dans le ColorRamp, nous allons sélectionner la poignée noire, et je vais la passer à une couleur bleu foncé. Utilisez la couleur que vous voulez. Pour ce tutoriel cependant, je vais utiliser comme un bleu foncé, quelque chose comme ça. Ensuite, appuyez sur le signe plus pour ajouter une nouvelle poignée. Et pour celui-là, ça va être un peu plus clair, quelque chose de bleu par ici. Et puis enfin, la dernière poignée, ce sera un bleu encore plus léger à droite il est probablement bon. Maintenant, pour voir à quoi cela ressemble, je vais redémarrer et appuyer sur la barre d'espace. Et vous remarquerez qu'il est très clair en haut, un peu sombre au milieu, puis très sombre en bas. Et je pense que ça a l'air cool. Vous pouvez ajouter autant de couleurs que vous le souhaitez. Donc, par exemple, si vous vouliez le haut des particules ont un blanc. Vous pouvez appuyer sur le signe plus, le faire glisser vers la droite et passer à une couleur blanche. Tu peux faire quelque chose comme ça. Je pense que ça a l'air un peu bizarre, alors je vais m'en débarrasser et laisser ça comme ça. Pas trop mal pour la rugosité dans le shader de principe. Nous allons faire glisser cela vers le bas à 0.2 ou environ. Je pense que ça aura l'air assez bien. Ça nous donnera un look beau et brillant. Et c'est essentiellement tout ce que nous avons vraiment à faire pour les particules. Dans la vidéo suivante, nous allons mettre en place l'éclairage et le rendre en animation. 38. Tutoriel de particules fluides P3 de l'animation: Maintenant que notre matériel est mis en place, continuons à travailler sur l'éclairage et le reste de la scène. abord, je vais cliquer dans le coin supérieur et conduire ce superversaw. Il se débarrasse de cette fenêtre. Et maintenant, nous avons la vue complète. Je vais appuyer sur Maj a et ajouter un avion, et ce sera le plan au sol. Je vais aller à la vue de face. Ensuite, je vais appuyer sur g et Z0 et sécher ce plus bas jusqu'à ce qu'il soit sous les particules, juste à propos, il y a du bon. Et puis j'appuie sur l'échelle S2 et l'échelle assez grande. Pour ce matériau, nous allons cliquer sur Nouveau et tout ce que nous avons à faire est de baisser la rugosité à une valeur de 0,1. Ce sera plutôt bon et nous laisserons la couleur de base comme blanc. Plus dans les paramètres EV. Nous allons activer l'inclusion ambiante et une réflexion d'espace d'écran. Si nous regardons en haut, vous remarquerez qu'il y a un reflet dans l'avion et dans les particules. Nous pouvons également ouvrir la gestion des couleurs et régler le contraste faible à moyen, élevé. Et vous pouvez voir les couleurs maintenant pop un peu plus. Et comme d'autres paramètres du monde, je vais aller dans le monde et régler la couleur un peu pour qu'elle soit plus brillante, quelque chose comme ça. On n'a plus besoin d'une lampe, c'est une lampe, alors je vais la sélectionner, appuyer sur X et m'en débarrasser. J' aime vraiment à quoi ça ressemble. Donc maintenant, pour la caméra, je vais placer ma fenêtre juste ici. Et je vais appuyer sur Control Alt n au pavé NUM à 0 pour accrocher les caméras un endroit ou l'option de commande 0 sur un Mac, vous pouvez ensuite sélectionner votre appareil photo en venant en haut ici et en sélectionnant une caméra G, bouton du milieu de la souris et faites glisser vers l'arrière. Vous pouvez également appuyer sur G et le déplacer si vous le souhaitez. Je pense que cet endroit est plutôt bon. Je suis content de ça. Donc maintenant enfin, passons à la section de sortie, qui est ce panneau juste ici en sept sorties de l'endroit où nous voulons que notre animation aille. Une fois que vous avez trouvé le dossier, vous pouvez aller de l'avant et cliquer sur Accepter. Et depuis qu'on est en EV, ça va aller assez vite. Donc, nous ne allons pas rendre cela comme une séquence d'images. Normalement, si vous effectuez un rendu en cycles ou si vous savez que vos animations vont prendre beaucoup de temps, je le rendrais dans une séquence d'images, puis la séquencerais plus tard. Mais comme ça va être assez rapide, je ne vois pas le besoin. Donc, sous le format de fichier, nous allons le basculer vers mpeg. Ensuite, sous l'encodage, Nous allons définir le conteneur sur mp4. Enfin, la qualité de sortie, c'est à quel point votre animation nous allons regarder dans le rendu final. On va aller avec de la haute qualité. Une fois que vous aurez fait tout cela, nous pourrons aller de l'avant et le rendre. Je vais sauver mon projet une fois de plus juste au cas où il se bloque. Ensuite, allez sur le rendu et cliquez sur Rendu Animation. Cela fera apparaître une nouvelle fenêtre et vous pouvez voir qu'elle commence à se rendre ici. Et comme vous pouvez le voir, tous les 2,5, il y a un cadre qui est ajouté, donc ça va assez vite. Je vais mettre la vidéo en pause jusqu'à ce que ce soit fini. Le rendu est terminé. Et maintenant, pour afficher votre résultat, vous pouvez sortir de cette fenêtre, aller sur le rendu, puis cliquer sur l'animation de la vue. Cela ouvrira une nouvelle fenêtre où vous pourrez visualiser votre animation en temps réel. Et comme vous pouvez le voir, ça a l'air plutôt bien. Il y a beaucoup de particules et elles agissent comme du liquide. Alors voilà. C'est ainsi que vous utilisez des particules de liquide dans le mélangeur à 0,9. Merci d'avoir regardé cette section. Si vous avez créé votre propre animation, assurez-vous de la publier dans l'affectation après cette vidéo. Ça va être ça. Et je te verrai dans la section suivante. 39. Système de particules à faible poly: Bonjour tout le monde. Et dans cette section, nous allons apprendre à créer cette animation. Je vais aller du début à la fin sur la façon de créer le système de particules. Créez cette transition entre les tailles et le matériau frais. Alors allons-y et entrons-y. La première chose que nous devons ajouter est le système de particules. On va utiliser un cercle pour émettre les particules. Alors allons de l'avant et supprimons le cube par défaut, puis j'appuie sur Maj a, puis j'ajouterai dans un cercle avec ce cercle sélectionné. Passons en mode édition et remplissons une face en appuyant sur la touche F de votre clavier. Et on y va. Nous avons maintenant un visage. Maintenant, nous pouvons émettre des particules de ce cercle. Voici où vous décidez quelle particule vous voulez émettre. Vous pouvez utiliser une sphère UV et une écosphère. Vous pouvez même utiliser un cube si vous le souhaitez. Je vais rester avec une écosphère juste ici. Je vais donc appuyer aujourd'hui à cette fin et je vais le faire glisser vers la gauche et appuyer sur l'échelle S2. Tout ce qu'il y a là. C' est environ la moitié de la taille et ça va appuyer sur le contrôle a. Et puis je vais appliquer l'échelle juste pour que nous ayons la bonne compétence pour les particules. Ensuite, allons de l'avant et sélectionnons le cercle et créons le nouveau système de particules. Nous allons passer à l'onglet système de particules et appuyer sur ce signe plus pour en créer un nouveau. On appellera ce faible feu de polyéthylène laissera le type sur l'émetteur. Le nombre de particules est déterminé ici. Et pour cette animation, je pense qu'environ 200 particules seront assez bonnes. Donc je vais taper 200. Le frame.start et la fin du cadre, nous partirons à 200. Donc, pour chaque image, il y aura une particule qui est ajoutée et la durée de vie, qui est la durée de vie des particules, partira à 50. Nous allons ouvrir l'onglet vélocité et définir la normale sur une valeur de trois. Ils se déplacent un peu plus vite. moment, si nous jouons ça, vous verrez qu'ils se déplacent vers le haut et ensuite ils tombent tout droit. Donc nous devons éteindre la gravité pour qu'ils se lèvent réellement. Passons aux réglages ci-dessous sous les poids de champ et désactivez la gravité. Maintenant, une fois que nous redémarrons et jouons ceci, maintenant ils sont en hausse. Ça a l'air plutôt bien. Alors maintenant, sélectionnons l'écosphère pour l'objet d'instance. Ouvrons le panneau de rendu et définissons ceci à partir du rendu comme halo pour rendre en tant qu'objet. Et puis, bien sûr, pour l'objet instantané, sélectionnons l'écosphère. Maintenant, actuellement, la taille est beaucoup trop petite, donc nous devons faire glisser cela vers le haut dans l'onglet de rendu définira la taille à 1.2. Et je pense que ce sera plutôt bon. Ça n'a pas l'air mal. Et puis reporter le caractère aléatoire de l'échelle. Faites glisser ça jusqu'à 0,7. Donc nous avons ce genre de regard. Maintenant, ça a l'air plutôt bien. Je voudrais peut-être mettre ça un peu plus haut. Essayons 1.3. Pas trop mal. Maintenant, nous allons travailler sur l'animation de l'endroit où il se déplace vers le haut, puis se rétrécit à mesure qu'il devient plus élevé. Nous pourrions le faire très facilement avec une texture. abord, dans le système de particules, Tout d'abord, dans le système de particules, nous devons faire défiler jusqu'au panneau de texture, ouvrir ceci et créer une nouvelle texture. De là, nous pouvons sauter sur le panneau de texture à partir du type, nous allons sélectionner une option de mélange ici. Et cela nous donnera un gradient. Vous pouvez voir l'aperçu ici. Il commence noir, puis il devient blanc à mesure qu'il se rapproche ici. Si nous ouvrons l'onglet influence, nous pouvons décider ce que nous voulons que cette texture influence. Il y a beaucoup d'options différentes ici, densité de durée de vie générale, puis taille. C' est celui que nous voulons. Si nous décochons l'heure générale et vérifions la taille, vous pouvez voir que cela fonctionne déjà, mais cela va mal. Vous verrez comme allant de gauche à droite, nous voulons qu'il monte et descend. Comment on fait ça ? Eh bien, si on fait défiler jusqu'à la cartographie, on peut sélectionner n'importe quelle coordonnée et passer à la particule de brin. Maintenant, vous remarquerez qu'il monte et descend, mais doit en fait être inversé. Alors allons de l'avant et ouvrons les couleurs, puis cliquez sur Color Ramp. Et voici où nous pouvons changer et personnaliser la taille et tout cela avec ces couleurs avec cette rampe. Alors, d'abord, allons de l'avant et retournons ça. Je vais cliquer sur ce bouton ici et sélectionner flip ColorRamp ici. Et comme vous pouvez le voir, il est maintenant plus petit en haut. Allons de l'avant et jouons à ça pour voir à quoi ça ressemble en ce moment. Et ça a l'air assez bien jusqu'à présent. Mais il y a un peu de rajustement que nous devons faire. D' abord, je vais faire glisser cette poignée vers la gauche. Et si nous faisons cela, vous remarquerez que la transition entre la taille normale et quand elle se rétrécit est très rapide comme vous pouvez le voir là-bas. Si vous voulez une transition plus douce, faites glisser ça vers la gauche et ce sera une transition progressive entre la taille et quand elle se rétrécit, je vais probablement aller juste ici. Et puis je vais frapper le signe plus. Et je vais sélectionner cette couleur et faire glisser ça légèrement pour que nous ayons un peu de couleur gris clair, quelque chose comme ça. Et là, sur ce côté gauche, je veux que ce soit de couleur grise. Donc je vais faire glisser ça vers la gauche et passer à une couleur grise. Donc, il commence petit, puis il devient grand, puis il se rétrécit à la fin. Alors voyons à quoi ça ressemble. Maintenant. Si on joue ça, on peut voir qu'il devient grand et qu'il se rétrécit en haut. C' est plutôt cool et vous pouvez personnaliser cela comme vous le souhaitez. Si vous voulez au milieu, je vais faire ça pour la démonstration. Je vais ajouter une poignée. Je vais passer au noir. Donc, ça fait ce genre d'effet. Et vous pouvez créer des trucs vraiment intéressants ici. Vous pouvez le faire rétrécir, puis développer et rétrécir et développer et il semble, il semble assez intéressant. Je vais aller de l'avant et supprimer ça depuis que je ne veux pas ça. Et on y va. Nous avons maintenant créé notre texture. Une autre chose que nous allons faire dans cette vidéo est d'ajouter le champ de force du vent. Je vais appuyer sur Shift a et sous le champ de force, ajoutons un champ de force du vent ici. Si je vais en face en appuyant sur un sur mon pavé numérique, je peux faire pivoter ce 90 degrés en frappant notre et puis je vais juste le placer ici. Voyons ce qui se passe si on joue ça. Vous remarquerez que les particules ralentissent vraiment et qu'elles vont à un angle assez serré. C' est un peu trop fort. Alors passons au panneau Physique. Et voici où nous pouvons modifier tous les paramètres dans le champ de force, le débit. Cela ralentira et créera un flux pour les particules. On va mettre ça à 0. Et la force de ce champ de force, je vais régler 2.4. Maintenant, si nous redémarrons et puis jouons ceci, vous pouvez voir les particules monter, mais elles ont un léger mouvement vers la droite. Et je pense que ça a l'air cool. Je pense que la taille est encore un peu trop petite, donc je vais sélectionner mes particules, passer à l'onglet système de particules et faire ressortir la taille légèrement, quelque chose comme ça. Et peut-être que le hasard nous allons faire glisser ça vers le bas. Bon, on y va. Je suis assez content de ce résultat. Et dans la vidéo suivante, nous allons créer le matériau pour la particule. 40. Matériel d'incendie de faible p2: Dans cette vidéo, nous allons en apprendre davantage sur le matériel que j'utilise pour créer la transition entre le feu et la fumée. C' est assez facile. Tout ce que nous avons à faire est de sélectionner ma particule juste ici et d'ouvrir l'éditeur de notes. Pour ce faire, je vais passer en haut à droite clic et faire glisser pour diviser la fenêtre. Donc maintenant, nous avons deux ports de vue 3D, mais je veux que celui-ci soit l'éditeur de notes. Nous pouvons changer cela en sélectionnant ce menu et en cliquant sur l'éditeur de shader juste là. Ou vous pouvez voir le raccourci est shift F3. Si vous appuyez sur et vous pouvez fermer ce panneau pour vous donner un peu plus de place. Je vais cliquer sur Nouveau pour un nouveau matériel et on appellera ça feu et fumée. Très bien, voici notre matériel. Nous avons le shader de base basé sur des principes branché dans la sortie de matériau. Et pour la couleur de base, sélectionnons une couleur grise qui représentera la fumée. Donc on va passer ça à une belle couleur grise, quelque chose comme ça. Et ce que nous allons utiliser, c'est une information sur les particules. Notez que cette anode d'information sur les particules est située dans les entrées x. et donc si nous appuyons sur Shift une information sur les particules d'entrée ici, nous le placerons là. Maintenant, une chose à noter à propos de cette particule infinie est qu'elle ne fonctionne pas dans EV malheureusement. Nous devrons donc utiliser des cycles pour cette animation. Donc, pour passer aux cycles, passez aux Paramètres de rendu sous le moteur de rendu, passez sur deux cycles. Maintenant, ce nœud d'information sur les particules fonctionnera réellement. Ensuite, ajoutons le trader d'émissions. Donc je vais appuyer sur Shift un shader Underneath. Nous allons ajouter un shader d'émission et le placer ici pour la couleur. Sélectionnez une orange ardente, quelque chose comme ça. Et pour la force de ça, je vais le mettre à trois. Pour combiner les deux, nous pouvons appuyer sur Maj a et ajouter un shader, puis un shader de mélange juste ici et le placer entre les deux. Ensuite, prenez l'émission et branchez-la dans l'entrée inférieure du shader de mélange. Si nous passons au port de vue 3D, appuyez sur Z et passez en vue rendue, nous pouvons voir à quoi ressemble notre matériau. Cette valeur de facteur contrôle s'il s'agit du shader principal ou s'il s'agit de la mission. Si je le fais glisser jusqu'à gauche, c'est le shader principal. Si je le fais glisser tout le chemin vers la droite, c'est le shader d'émission. Donc, ce que nous pouvons réellement faire est avec la note d'information sur les particules, si nous prenons la valeur d'âge, nous pouvons réellement contrôler quand ce mix shader fonctionne réellement. Donc si on prend l'âge et qu'on le branche dans le facteur, tu ne verras rien en ce moment. Et c'est parce que ça ne va pas marcher. Nous devons réellement diviser l'âge et la vie ensemble. Et cela nous donnera une entrée où nous pouvons utiliser dans le shader de mélange. Si ça n'avait pas de sens, ne vous inquiétez pas, je vous expliquerai au fur et à mesure. Le premier noeud que nous devons ajouter est un convertisseur et un noeud mathématique, je vais appuyer sur Shift un noeud mathématique de convertisseur et nous allons le placer là. Si nous prenons ensuite la valeur d'âge, branchez-la dans l'entrée supérieure, puis la valeur de vie, branchez-la dans l'entrée inférieure et passez cette option pour diviser. Maintenant, si nous prenons la valeur, branchez-le dans le facteur. Maintenant, nous pouvons voir que cela fonctionne en fait ici en bas , il utilise le shader de principe qu'en haut. Il utilise l'émission. Nous devons vraiment inverser cela. Donc, tout ce que nous avons à faire est d'ajouter un colorant. Je vais appuyer sur Shift un aller sur deux convertisseur ColorRamp, et nous allons placer ça ici. Et cela fonctionne exactement comme la texture l'a fait dans la dernière vidéo. Si nous cliquons sur ce bouton, nous pouvons retourner la rampe de couleurs. Ensuite, tout ce que nous avons à faire est de rapprocher la valeur noire et nous obtenons cet effet. Donc maintenant, si on appuie sur la barre d'espace pour la jouer, c' est à ça que ça ressemble. Pas trop mal. Vous pouvez voir qu'il commence comme la couleur ardente , puis il se transforme dans la fumée gris foncé. Si vous voulez plus de noir, tout ce que vous avez à faire est de faire glisser ce noir manipulé plus près du blanc et ça va comme ça. Donc probablement autour il est bon pour moi, peut-être un peu plus proche. Pas trop mal. Et puis pour la couleur, je pourrais lui donner un peu plus d'une couleur orange, quelque chose comme ça, je pense que ça aura l'air assez bon. Et on y va. Je suis assez content de ce résultat. 41. Logs de feu p3 et éclairage à faible poly: Maintenant que nous avons mis en place notre simulation avec le système de particules et le matériau, nous pouvons maintenant créer l'arrière-plan. Ça va être assez simple. Allons-y d'abord et fermons cette fenêtre puisque nous n'en aurons plus besoin. Je vais venir en haut à droite clic et faire glisser et vous verrez la flèche et cela va fermer cette fenêtre. Donc maintenant, nous avons la vue complète. abord, cependant, ce que j'ai oublié de faire dans la vidéo du système de particules était en fait Heidi Dimitar. Donc, avec le système de particules sélectionné, passez sur ce panneau et faites défiler vers le bas sous le rendu et éteignez un émetteur de spectacle devra redémarrer l'animation et la lire encore une fois. Mais une fois que nous faisons le rendu final, ce cercle n'apparaîtra pas dans la vue. La prochaine chose ajoutera est quelques bûches sous le feu pour faire croire que quelque chose est en feu. Et ce n'est pas juste au hasard. Je vais appuyer sur Maj et ajouter un cylindre et avec ce cylindre sélectionner il ouvrira ce panneau et actuellement il utilise 32 sommets pour le cercle. C' est un cercle assez lisse en ce moment. Nous avons une faible fumée de poly et un faible feu de poly. Et donc 32 est un peu trop haut. Essayons une valeur de Let's go est peut-être 16. Et je pense que ça aura l'air mieux. Donc maintenant, nous avons un cylindre à faible allure poly et ce sera une bonne bûche. Je vais appuyer sur Z et aller dans une vue solide et réduire cette échelle. Ensuite, je vais appuyer sur S et Z et le mettre à l'échelle pour qu'il soit un peu plus long et ensuite je vais traiter et mettre à l'échelle tout entier, quelque chose comme ça. De là, tout ce qu'on a à faire, c'est placer dans quelques journaux. Donc, le moyen assez facile de le faire est de taper deux fois R et vous pouvez le faire tourner comme ça et ensuite je vais aller en haut vous en appuyant sur sept et juste le placer juste ici. Ensuite, nous allons appuyer sur alt d pour le dupliquer, puis tourner autour et puis le placer sur le dessus, quelque chose comme ça. Et c'est assez simple et vous pouvez le faire comme vous le voulez. Tout ce que vous avez à faire est juste faire pivoter endroit, tourner et faire quelque chose comme ça. Alors je vais aller en face de toi ou le faire tourner. Donc, il est en fait sur le sol, va le placer juste là, va revenir en haut vous en appuyant sur sept et je vais aller comme ça et puis je vais sélectionner cet alt d et puis je vais le faire tourner ici. Et pour celui-ci, je pourrais le faire tourner un peu plus longtemps. Et on y va. Ça n'a pas besoin d'être parfait. Placez juste quelques bûches comme un feu de camp et ensuite nous serons prêts à partir. Ensuite, le matériel pour cela. On va aller à l'onglet matériel et en donner un nouveau. Et pour la couleur de base, il suffit de sélectionner une belle couleur brun foncé quelque part ici. On dirait des bûches brûlées ou quelque chose comme ça. Et je suis plutôt content de cette couleur. Maintenant, si nous appuyons sur Z et allons en vue rendue là-bas, nous pouvons le voir maintenant puisque nous avons appuyé sur alt D au lieu de déplacer, il a en fait lié tous ces objets. Cela signifie que si je passe en mode édition et que je sélectionne cette face, cela fera exactement la même chose pour tous les autres objets car ils sont liés. Si vous appuyez sur Shifty, il va en fait le dupliquer et il ne sera pas lié pour le sol. Nous allons appuyer sur le jour du navire et ajouter un avion, puis aller en face de vous, faire glisser cet avion un peu plus bas. Donc c'est sur le sol juste à côté des bûches et je vais l'agrandir à l'arrière. Nous allons passer en mode édition et si nous appuyons sur, aussi, cela ira dans le bord. Sélectionnez un mode. Nous pouvons sélectionner ce bord arrière presser itoh extruder et le faire glisser vers le haut. Donnons à ce coin un certain niveau, aussi comme ce contrôle de pression de bord B à Bevell, et nous allons le monter et ensuite nous allons utiliser la molette de défilement pour ajouter un peu plus de géométrie pour le lisser. Quelque chose comme ça aura l'air bien. Alors on peut. À droite. Cliquez et allez lisser lisse. Il y va, et maintenant on a une belle transition pour l'arrière-plan, on va aller en face de toi et on place la caméra. Je vais zoomer, puis je vais appuyer sur le contrôle alt zero pour enclencher la caméra pour placer l'option de commande zéro sur un Mac. Ensuite, nous allons sélectionner l'appareil photo Preussag bouton central de la souris et le faire glisser vers l'arrière, puis le placer où vous voulez pour que vous puissiez appuyer sur pour déplacer. Vous pouvez appuyer, sont de tourner, sont faciles à faire tourner comme ceci. Déplacez-le jusqu'à ce que vous soyez satisfait de la position. Je vais appuyer sur la barre d'espace pour voir si notre feu est en réalité dans le cadre. Et comme vous pouvez le voir, il passe en fait. Tout est appuyer sur le bouton du milieu de la souris. Faites glisser encore plus loin jusqu'à ce que nous obtenions l'ensemble du cadre en vue. Pour voir à quoi cela ressemble sur Z et aller en vue rendue et cela semble assez bon, mais nous pouvons aussi voir la particule juste ici ce n'est pas bon. Donc, nous allons le sélectionner et le déplacer tout le chemin vers la gauche. Donc c'est hors de vue. En ce qui concerne l'éclairage, nous pouvons sélectionner la lampe par défaut dans notre scène et la passer à la lampe solaire. Actuellement, cependant, il utilise la force de 1000, ce qui est beaucoup trop fort. Essayons une valeur de trois. Et je pense que cela semble assez cool, comme pour le matériau pour l'avion, nous pouvons aller de l'avant et le sélectionner, aller à l'onglet matériau si ce n'est pas déjà sélectionné, et cliquer sur nouveau les contrôles de valeur de rugosité, quel point l'avion aura l'air brillant. Si on fait glisser ça vers le bas, ça nous donnera un joli look brillant. Et comme vous pouvez le voir, il y a un peu de réflexion sur le sol. Je suis assez content de ce résultat. Alors allons de l'avant et donnons-lui un rendu de test. Je vais passer aux paramètres de rendu, définir la quantité de rendu pour dire que nous allons aller à 20 et ensuite j'appuie sur 12 pour afficher une image. Cela devrait aller assez vite puisque nous ne l'utilisons que 20 images. Et vous remarquerez peut-être quelque chose comme ça. Ce qui se passe ou ce qui se passe depuis que nous l'avons fait dans le système de particules, c'est en quelque sorte le casser et ça ne s'affiche pas correctement. Donc, ce que nous devons faire pour corriger cela est de sélectionner le système de particules, aller à l'onglet système de particules, ouvrir les paramètres de cache et cliquer sur une pause. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons cuit dans le système de particules. Maintenant, nous pouvons sélectionner n'importe quel cadre rapidement et il affichera à quoi ressemble le système de particules. Donc, nous allons sélectionner parmi cent quarante quatre et appuyer sur F douze une fois que nous faisons cela. Maintenant, vous pouvez voir que les particules s'affichent correctement en ce moment. Il y a beaucoup de bruit dans notre scène et il y a un moyen très facile de s'en débarrasser chez le compositeur. On va aller de l'avant et sortir de cette fenêtre et passer à l'onglet Compositing. Si nous appuyons et puis nous fermons cette fenêtre en la faisant glisser vers le bas dans le coin, maintenant nous avons beaucoup plus d'espace cliquez sur utiliser les notes. Cela apportera une couche de rendu et un composite. Voici où nous pouvons changer la façon dont le rendu semble réellement voir ce que nous faisons. Nous allons ajouter un nœud de visionneuse. Si vous maintenez le décalage de contrôle ou le décalage de commande sur un Mac et un clic gauche sur cela, il apportera un nœud de visionneuse et maintenant nous pouvons voir ce que nous faisons pour zoomer. Vous pouvez appuyer sur TV et zoomer. Vous pouvez appuyer sur tous les téléviseurs. Je vais aller quelque part ici et ensuite on va appuyer sur le filtre, on va sélectionner le bruit et on placera ça ici. Une fois que nous faisons cela, vous remarquerez que l'image ressemble beaucoup, beaucoup mieux. Tout le bruit est parti avec une seule note. Assurez-vous de le brancher également dans le composite. Et une autre chose que nous allons faire est en fait ajouter un peu plus de détails à ce bruit de fond. Vous remarquerez qu'il y a trois valeurs différentes ici, l'image, la normale et l'albédo. Mais il n'y a rien dans les couches de rendu. C' est parce que nous devons aller sur les couches de rendu juste ici et activer une donnée bruyante. Une fois que nous faisons cela, vous verrez beaucoup plus de bruit dans les options. D'ici. Nous pouvons prendre le bouchon normal qui dans la normale et l'albédo et le brancher dans l'albédo du bruit. Vous ne remarquerez rien tout de suite. Et c'est parce que nous devons réellement rendre notre image. Mais avant de le faire, nous allons nous éloigner et ajouter un filtre. Et puis une note flagrante. Je veux ajouter un peu d'éblouissement au feu. Alors placez ça là-dedans. Et puis pour la valeur seuil, amenons cela beaucoup plus bas. Essayons de signaler qu'une fois que nous faisons cela, vous verrez un peu d'éblouissement sur le feu, mais c'est en fait un peu trop fort. Essayons donc une valeur de zéro point pour une autre chose que je vais faire est que je vais passer de streak's over à Foglio et je pense que cela aura l'air un peu mieux. Pas trop mal. Vous pouvez voir qu'il y a un peu d'éblouissement juste là, et je suis plutôt content de ce résultat. Assurez-vous de brancher l'image dans le composite. Et je pense que nous sommes prêts à faire un rendu final pour rendre une animation dans Blender. Ce que nous devons faire est d'abord passer à la section de sortie ici et définir une sortie. Puisque nous utilisons des cycles, nous allons réellement rendre cela en images, puis le séquencer plus tard. Je vais cliquer sur ce bouton ici et naviguer vers un dossier où vous voulez que vos cadres vont une fois que vous avez trouvé un dossier, allez-y et cliquez sur Accepter. Et maintenant chaque image ira dans ce dossier. Maintenant, si vous vous demandez pourquoi, nous nous demandons comme une séquence d'image au lieu d'un fichier vidéo ici, la raison en est que si elle se bloque, si le mélangeur se bloque ou qu'il y a un problème que nous devons arrêter le rendu, si nous arrêtons ça comme un fichier vidéo, nous devrons refaire tout. Comme une séquence d'image, vous pouvez voir ce bouton ici appelé écrasement, si cela est décoché, nous pouvons arrêter le rendu à tout moment et reprendre. Et au point que nous avons arrêté, si écrasement est coché, alors cela signifie que sur toutes les images déjà dans ce fichier. Donc, si vous arrêtez le rendu à mi-chemin, assurez-vous que l'écrasement est décoché. Donc, il reprendra en fait à ce moment-là. De là, nous pouvons sauver notre projet en appuyant sur le contrôle et je vais l'enregistrer dans ce dossier ici. Ensuite, à partir d'ici, nous allons passer pour rendre et cliquer sur l'animation de rendu. Cela fera apparaître une nouvelle fenêtre et il commencera à rendre notre scène. 42. Séquencement de l'image de feu P4 de bas poly: Le rendu est terminé. Si vous voulez voir un résultat, vous pouvez aller de l'avant et sortir de cette fenêtre et aller sur le rendu, puis cliquer sur l'animation de la vue. Ou vous pouvez voir que le raccourci est Contrôle F 11. Une fois que nous cliquerons dessus, il y aura une nouvelle fenêtre qui s'affiche et vous montrera votre rendu. Alors voilà, les gars. C' est ainsi que vous créez un faible feu de poly en utilisant le système de particules. Maintenant, si vous vous demandez comment séquencer toutes ces images dans un fichier d'humeur où vous pouvez télécharger sur YouTube ou Facebook ou quoi que ce soit comme ça ou Twitter. C'est assez facile. Tout ce que nous avons à faire est de venir en haut, cliquer sur ce signe plus et de passer au montage vidéo, puis au montage vidéo, au montage juste ici. Cela nous mènera à cette fenêtre. Maintenant, nous devons importer toutes ces images sous la forme d'une séquence d'images et ensuite le rendre sous forme de fichier vidéo. Assurez-vous donc que vous êtes sur le cadre 1 en appuyant sur ce bouton Sauter, puis passez à ajouter à lui et à la séquence, puis naviguez jusqu'à l'endroit où se trouvent vos images. Une fois que vous avez trouvé votre dossier, vous pouvez appuyer sur un pour tout sélectionner. S' assure également que le cadre 1 est en haut à gauche. C' est le premier cadre que vous voyez si, pour une raison quelconque, deux cent cinquante deux cent cinquantième cadre est le premier que vous voyez. Cela signifie que votre animation sera jouée à l'envers. Donc, afin de corriger cela, cliquez dessus et assurez-vous que le nom est ce que vous triez, pas la date modifiée. Voir si je clique sur modifier la date est le 250e. Assurez-vous que le nom est ce qu'il est. Maintenant, une fois que vous avez fait cela, appuyez sur un pour tout sélectionner et allez Ajouter une bande d'image. Et là, nous pouvons le voir dans notre chronologie. Donc, tout ce que nous avons à faire est de venir au format de fichier et de le basculer vers le fichier a.mov de votre choix. Je vais y aller avec mpeg. Puis sous l'encodage, je vais mettre le conteneur sur mp4. La qualité de sortie que je vais aller avec très haute, si haute qualité. Ensuite, tout ce que vous avez à faire est d'aller sur le rendu, puis de rendre l'animation. Cela va saisir toutes ces images et les séquencer dans le fichier a.mov. Comme vous pouvez le voir, le rendu est très rapide. C' est déjà au cadre 50 et ça se fera dans quelques secondes. Alors voilà, les gars. C' est ainsi que vous restiez un faible feu de poly en utilisant une erreur. Si vous avez créé votre propre animation à partir de cela, assurez-vous de la publier dans l'affectation après cette vidéo. Merci encore et je te verrai dans la prochaine. 43. Aperçu des particules: Bonjour à tous et bienvenue dans une nouvelle section. Cette section porte sur la création de cheveux à l'aide du système de particules. Pour commencer avec cette section, nous allons faire un aperçu de base des outils que vous pouvez utiliser pour peigner, couper les cheveux, faire tout ce genre de choses. Et pour commencer, allons de l'avant et supprimons le cube par défaut, puis nous allons appuyer sur Maj a et ajouter une sphère UV. Pour nous donner un peu plus de géométrie sur cette sphère UV, je vais appuyer sur Control to ou command to sur un clavier. Et cela va ajouter un modificateur de surface de subdivision. De là, nous pouvons faire un clic droit et aller à l'ombre lisse. Ensuite, si nous passons aux paramètres du système de particules, nous pouvons créer un nouveau système de particules, puis basculer le type vers les cheveux. Maintenant, une chose à garder à l'esprit est quand nous commençons peigner et à mettre tous les cheveux dans la bonne position, ces réglages sur la droite disparaîtront et il ne pourra pas les changer. Assurez-vous donc que tous vos paramètres corrects avant de passer au mode d'édition des particules. Et je vais vous montrer exactement comment ça marche. Pour l'instant. Je vais régler le nombre à 0. Donc nous commençons avec 0 cheveux. Et en fait, avant de faire ça, ramenons un peu la longueur, juste là. Ensuite, nous allons régler le nombre de particules à 0. Ensuite, pour passer à l'édition de particules où nous pouvons commencer à ajouter dans comin, nous devons passer au bouton de mode objet et vous verrez une option pour l'édition de particules. Si nous cliquons dessus, maintenant nous pouvons commencer à ajouter, peigner et à faire tout ce genre de choses. Et vous remarquerez sur la droite, tous ces paramètres sont maintenant grisés, sorte que vous ne pouvez plus changer la longueur ou le nombre. Sur le côté gauche, nous avons quelques outils différents que nous pouvons parcourir. Ce premier est un peigne et cela vous permet de déplacer les cheveux ronds. Et le premier dont nous parlerons cependant, est l'option d'ajout. Si nous cliquons sur cela, nous pouvons commencer à ajouter dans nos propres cheveux. En haut, nous avons quelques valeurs différentes que nous pouvons changer. Le rayon contrôle le rayon de votre brosse. Et si j'appuie sur la touche f, je peux aussi changer le rayon. Donc si je fais sortir ma souris, ça va l'amener. Si je le rapproche, ça le ramènera plus petit. Le compte contrôle le nombre de particules qui seront ajoutées chaque fois que vous cliquez sur. Donc, si je clique ici sur le côté, il va ajouter dix particules. Si je ramène le compte à un, puis je clique sur, il n'ajoutera qu'une seule particule. Maintenant que nous avons ajouté quelques particules, passons à la brosse à cône. Si je clique sur la brosse à cône, nous pouvons commencer à déplacer nos cheveux comme vous pouvez le voir ici, et commencer à les peigner en place. Vous remarquerez peut-être qu'il semble très déchiqueté et c'est parce que c'est une sorte de cheveux en poly bas. Pour corriger cela, nous pouvons ajouter un peu plus de géométrie à cela sur le haut à gauche. Et il y a trois modes différents pour voir les cheveux. Celui-ci vous permettra de voir chaque sommet sur vos cheveux. Celui-ci vous permettra de voir le sommet de fin juste là, comme vous pouvez le voir juste à la fin et a un seul sommet. J' aime utiliser celui-ci parce que je peux voir exactement à quoi ressemble les cheveux et où le, les sommets et les sommets sont sur les cheveux eux-mêmes. Revenons au pinceau publicitaire et il y a quelques autres paramètres ici. Nous avons les clés et c'est la quantité de sommets qui seront ajoutés. Donc, si je ramène ça à une valeur de dix. Et puis je clique ici, vous verrez qu'il y a dix sommets maintenant. De là, je peux ajouter un peu plus. Je peux retourner au pinceau et commencer à peindre ça. Et nous avons beaucoup plus de géométrie à travailler. Dans le pinceau publicitaire. Il y a aussi un bouton interpellé. Et si nous allumons cela, il va essayer de suivre la position des cheveux afin que nous puissions voir nos cheveux ressemblent à ceci. Si j'ajoute un pinceau, vous pouvez voir que les cheveux suivent effectivement la courbe de l'autre cheveu à sa place. Si cela est désactivé, il va juste ajouter dans un cheveu raides juste comme ça sans le suivre. Mais si on l'allume et l'ajoute, ça suivra comme ça. En revenant à la brosse à cône, nous avons quelques réglages différents ici. La force, si nous le tournons jusqu'à un, il a une très haute résistance juste comme ça. Si c'est plus bas, il aura du mal à essayer de brosser les cheveux. Tu devras le faire dans de nombreuses, plusieurs fois. Déviez l'émetteur. Cela permettra de s'assurer que les cheveux ne passent pas par le maillage. Si cela est activé et je sélectionne ma brosse à cône et j'apporte la force de afin que nous puissions le voir. Je ne peux pas entrer dans le bordel. Vous pouvez voir les cheveux sont coincés à l'extérieur. Si cela est éteint et que j'ai essayé de le brosser, vous pouvez voir que les cheveux traversent réellement l'objet. L' option de distance, vous l'avez probablement deviné déjà. Il contrôle la distance par rapport au maillage. Donc, si c'est plus haut et que je commence à peindre, vous pouvez voir qu'ils tirent tous vers l'extérieur parce que la distance est si élevée. Garder cela à une valeur faible est probablement bon. 0.25 fonctionne pour la plupart des scènes, le pinceau lisse vous permet de lisser vos particules. ce moment, vous pouvez voir qu'il y a un bord très pointu. Et si je sélectionne le pinceau lisse, mets un peu mon pinceau et que je commence à peindre, il essaiera de le lisser. La longueur des cheveux est également cool et il vous permet de rétrécir ou faire pousser vos cheveux. Il existe deux modes différents, grandir et rétrécir. Et si je sélectionne l'option de croissance et que je clique, il commencera à pousser les cheveux. Si je maintiens la touche Maj, cela fera le contraire. Donc, si je clique ici, ça va commencer à se rétrécir. Donc, quel que soit le mode dans lequel vous êtes, un quart de travail fera exactement le contraire. Si je suis sous psy et que je maintiens la garde, ça va la pousser. Si je laisse aller et que je commence à cliquer, il le fera glisser vers le bas. Une autre chose que vous allez vouloir garder à l'esprit est que si vous cliquez simplement et maintenez, cela ne fera que le rétrécir un peu. Vous devez déplacer votre souris pour qu'elle grandisse. Donc, si je maintiens Maj et puis que je clique, vous pouvez voir qu'il ne bouge pas. Je dois déplacer ma souris pour que les cheveux poussent vers l'extérieur. Sous le pinceau de longueur, nous avons le pinceau poof et cela fait juste sortir les cheveux. C' est très similaire à la brosse lisse, sauf que c'est un peu plus fort. Si je clique et fais glisser, vous pouvez le voir vraiment juste lisser les cheveux comme ça. Avec la brosse feuilletée, nous avons en fait deux options différentes ici en haut. L' un est ajouter et soustraire. Ajouter va effectivement l'ajouter à vos cheveux et poof vers l' extérieur, puis soustraire va réellement le rétrécir int, comme vous pouvez le voir ici. Le prochain outil que nous avons ici est l'outil Couper. Cela vous permet de réellement couper les cheveux. Donc, si nous le sélectionnons et que tout ce que nous avons à faire est de cliquer et de faire glisser, il va effectivement couper les cheveux. Une autre chose à garder à l'esprit est que chaque fois que vous coupez les cheveux, les sommets ou la quantité de pas dans vos cheveux resteront les mêmes. Donc, si je zoome ici, nous avons 12345 sommets là-dessus. Si je coupe juste là, il reste encore au 512345. Il ne coupe pas là où sont les sommets. Il amène en fait les sommets vers le bas afin que les étapes restent les mêmes. Tout ce que vous avez à faire est de cliquer et de faire glisser pour couper les cheveux. Si nous ramenons la force vers le bas et puis nous commençons à cliquer et à faire glisser. Parfois, nous allons réellement manquer où sont les sommets. Comme vous pouvez le voir, il reste un petit endroit. Et si je le fais glisser encore plus bas, vous pouvez voir plus d'un effet. Vous pouvez voir une partie des cheveux est coupée, mais certains d'entre eux reste, est juste fondamentalement un pourcentage de la quantité qui se coupe. Le dégradé de façon vous permet d'ajouter un groupe de sommets aux cheveux. Cela peut contrôler la longueur de celui-ci, la densité et toutes sortes d'autres choses. Donc, avec l'outil de poids sélectionné, si j'apporte la force jusqu'à 100%, je peux ajouter un peu de rouge aux extrémités juste ici. Cela modifiera également le matériau si vous ajoutez un nœud attributaire avec le groupe de sommets. Et il y a beaucoup d'autres choses cool que vous pouvez faire avec cela, avec cet outil juste ici. Si vous pouvez vous rappeler dans le sommet a augmenté la vidéo, si la force est définie sur 0, il ajoutera dans le bleu. Et si la force est réglée à un, elle ajoutera dans le rouge, qui est de 100%. Une autre chose cool que vous pouvez faire avec le mode d'édition de particules est en fait sélectionner des poils individuels à peigner. Donc, si je maintiens la touche L, je peux réellement passer le curseur sur l'endroit où se trouvent les cheveux et il sélectionnera automatiquement ces parties. De là, avec la sélection, je peux aller sur le pinceau cône et juste cône où cette sélection est un ne va pas toucher aucun des autres cheveux. Il ne saisira que cette sélection. Une autre façon de sélectionner vos cheveux est si vous appuyez sur Alt a qui va désélectionner, vous pouvez appuyer sur la touche C de votre clavier, et cela fera apparaître ce cercle sélectionner à partir d'ici vous pouvez commencer à sélectionner les cheveux comme ça. Et bien sûr, si nous revenons en cliquant avec le bouton droit de la souris, nous pouvons commencer à entrer à cet endroit. Mais là encore, il ne fera que déplacer les particules qui sont attachées à la sélection ou à la sélection elle-même. Ainsi, vous pouvez voir ici ces particules, même si elles ne sont pas sélectionnées, elles sont connectées aux cheveux de sorte qu'elles se déplacent aussi. Parlons maintenant du panneau Propriétés. Si nous ouvrons le panneau Propriétés en appuyant sur T pour ouvrir le panneau des propriétés, ce n'est pas t, Il est en fait n sur votre clavier. Alors assurez-vous d'appuyer sur cette touche si vous essayez d'ouvrir ce panneau, nous avons quelques options ici. C' est la même chose, le rayon, la force, la même chose ici, mais nous avons aussi des options. Par ici. Nous avons quelques choses différentes que nous pouvons changer pour nous aider à venir les cheveux. En ce moment, le type de particule, en ce moment le type d'édition est réglé sur les particules. Cela signifie qu'il va éditer les particules. Nous avons aussi un corps doux en tissu, mais comme nous travaillons avec des particules, nous n'avons pas besoin de changer cela. Le miroir x, c'est pour la symétrie. Si j'allume ça et que je commence à peigner, vous ne verrez aucune différence. Et c'est parce que cela ne fonctionne que pour les cheveux nouvellement ajoutés. Donc, si nous allons à la brosse publicitaire et puis nous cliquons ici, vous pouvez voir que les cheveux sont en train d'être ajoutés de l'autre côté. De là, je peux sélectionner la brosse à cône et commencer à commenter. Laissez-moi désélectionner ce revenu, ceci et vous remarquerez que les cheveux agissent exactement de la même manière. C' est très utile si vous cherchez un cimetière, mais si vous voulez du réalisme, je ne resterais pas trop autour de ça. Vous pouvez obtenir la forme de base des cheveux, puis les éteindre et ajouter quelques différences subtiles de chaque côté. Sous le miroir x, nous avons deux options de conservation différentes. La longueur contrôle la longueur. Donc, vous pouvez voir ici si je commence à peigner, il ne va pas ajouter de lien à cela. Si je désactive la conservation d'un brin de liens, je peux cliquer et faire glisser et vous pouvez voir qu'il est l'ajout lié aux cheveux. Vous voulez être prudent avec cela parce que parfois vous pouvez obtenir des résultats vraiment fous. Je vais aller de l'avant et contrôler Z ça et le rallumer. L' option de conservation à la racine vous permet de vous assurer que les cheveux collent à l'émetteur. Donc en ce moment, si je commence à commenter, vous pouvez voir les cheveux sont coincés juste là. Mais si je l'éteins et que je clique et fais glisser le lièvre détache du maillage et je peux le déplacer. Sous l'option de conservation, nous avons coupé des particules pour former et cela vous permet de couper les cheveux selon un maillage. Pour tester ça, je vais ajouter un peu plus de cheveux. Je vais cliquer et faire glisser et juste ajouter un tas de cheveux comme ça. Et puis nous ajouterons dans notre propre forme. Donc je vais retourner à la particule dessus et passer en mode objet. Ensuite, déplacez un, je vais ajouter dans un cube. Je vais placer le cube juste ici, r, donc ça a l'air assez bien. Et puis nous sélectionnerons nos cheveux à nouveau, passez à l'édition de particules d'objet. Et puis pour l'objet de forme sélectionné cube. Mais pour une raison quelconque, ce menu semble être bogué. Je ne peux pas sélectionner un cube, alors cliquez sur l'outil pipette et sélectionnez le Cube manuellement comme ça. Ensuite, si nous cliquons dessus, coupons, il va effectivement couper la longueur des cheveux à la file d'attente. Allons de l'avant et supprimons le cube maintenant pour voir à quoi il ressemble. Et comme vous pouvez le voir, nous avons ce genre d'effet. Enfin, la dernière étape ici est les étapes passées et l'option enfants. Les étapes passées sont essentiellement la résolution. Donc nous pouvons voir ici, si je zoome sur ces cheveux, nous avons un tranchant très pointu. Si je ramène un peu les marches, ça va commencer à lisser les cheveux. C' est très utile car il n'ajoute aucune géométrie, il la déplace juste. Normalement, j'aime travailler avec une touche de dix, soit dix sommets par cheveux, puis un pas d'environ cinq ou six. Et cela aidera vraiment à lisser et à le rendre assez bon. La dernière case à cocher que nous avons ici est les enfants, et cela vous permettra de voir les enfants ou de ne pas les voir. La détection de Troie est ici dans le système de particules. Si je l'ouvre et l'envoie à simple, pour l' instant, vous ne pouvez pas le voir. Mais si nous nous tournons vers les enfants, maintenant nous pouvons le voir. Donc pour chaque mèche de cheveux, il y aura cette quantité que vous pouvez voir. La quantité d'affichage est actuellement définie sur dix et le rendu est actuellement défini sur 100. Si je porte la quantité d'affichage jusqu'à 20, pour chaque particule, il y aura 20 affichés. Cela vous permet d'ajouter beaucoup plus de cheveux et cela vous donne des résultats beaucoup plus réalistes, comme vous pouvez le voir ici, même si cela semble assez mauvais, il semble en fait beaucoup plus réaliste. Donc, si je décoche cela, les enfants se cacheront, et si je l'allume, les enfants reviendront. Alors, voilà. C' est une vue d'ensemble de base du mode d'édition des particules. Et dans les prochaines vidéos, nous allons réellement styliser les cheveux, ajouter un matériau et créer une image cool. 44. Créer des cheveux P1 P1: Maintenant que vous avez une compréhension de base sur le fonctionnement de l'édition de particules, commençons à travailler sur réellement styliser les cheveux. Pour commencer, je vais supprimer le cube par défaut, puis appuyez sur Maj a et nous allons ajouter une sphère AUB. Cette sphère UV va représenter une tête et nous allons modéliser les cheveux autour d'elle. On n'a pas besoin de la caméra ou de la lampe, alors je vais juste me débarrasser d'eux. Et puis nous allons sélectionner la sphère UV et frapper le contrôle à cela ajoutera automatiquement un modificateur de surface de subdivision à cela. Nous pouvons également cliquer avec le bouton droit et aller à l'ombre lisse. De là, nous pouvons ajouter dans le système de particules, sautant sur l'onglet système de particules, je vais cliquer sur ce signe plus pour en créer un nouveau. Et puis on va le passer aux cheveux. La longueur des cheveux que nous allons ramener jusqu'à un seul. Et tu verras pourquoi je fais ça dans une seconde. Et le nombre de particules qu'on va ramener à 0. Ensuite, nous allons commencer à ajouter dans les cheveux. Donc on va aller au bouton du mode objet et ensuite cliquer sur l'édition de particules. De là, nous allons commencer à ajouter les cheveux à l'arrière de la tête. Donc, ce côté est l'avant et l'arrière de la tête est par ici. Donc ce qu'on va faire, c'est aller dans la vue arrière en frappant le contrôle un. Et maintenant, nous sommes face à l'arrière. Nous allons appuyer sur N et ensuite passer au panneau d'outils sous les options, cliquez sur X simple, cliquez sur X simple, Cela reflétera les cheveux pour nous afin que nous n'ayons pas à tout faire deux fois. Ensuite, cliquez sur le bouton Ajouter. On va commencer à ajouter des cheveux en bas juste ici. Et puis on fera le milieu, et on fera le top. On va mettre le compte à un. Donc nous allons avoir un cheveu chaque fois que nous cliquons. Et les clés ici, le nombre de sommets qu'on va faire jusqu'à dix. Maintenant, nous pouvons commencer à l'ajouter. Donc ce que je vais faire, c'est zoomer et probablement commencer par ici. Donc, je vais cliquer gauche. Ensuite, je vais passer un peu à droite, clic gauche à nouveau, et juste faire ça jusqu'à ce que nous nous retrouvions au centre. Donc probablement par ici, c'est bon. Que de cheveux. Et puis nous allons voir de côté en appuyant sur trois sur notre pavé numérique. Et puis on va commencer à les peigner. Je vais aussi passer au mode sommets juste ici, que nous puissions réellement voir les sommets sur nos cheveux. Je vais sélectionner la brosse à cône et juste commencer à le faire vers le bas afin que vous puissiez appuyer sur F2, faire glisser votre brosse vers l'extérieur, et juste commencer à le faire comme ça. Et quand vous commencez à peigner les cheveux, vous voulez penser à ce que cela aura l'air naturellement. Donc peut-être en bas, au lieu de le faire descendre tout droit, je pourrais un peu courber le bas comme ça légèrement, quelque chose comme ça. Et c'est la partie où vous pouvez juste jouer avec mince et obtenir quelque chose que vous aimez. Ensuite, je vais aller dans la vue de face en appuyant sur un. Et ce que je vais faire ici, c'est une sorte de coiffer les cheveux comme ça. Donc nous avons un peu comme un angle, quelque chose autour de là, aller en vue de côté en appuyant sur trois. Et fondamentalement comment cela fonctionne, il suffit d'aller et arrière entre les différentes vues, entre les différents outils et commencer à ajouter dans les cheveux. Maintenant que nous avons ajouté des soins de base, permettons aux enfants voir à quoi ressemblera le lièvre une fois qu'il sera complètement rendu. Pour ce faire, nous allons ouvrir la section enfants, puis cliquer sur simple. Pour voir cela en temps réel, vous pouvez activer l'option enfants ici. Et aussi une autre chose que nous allons faire est de mettre le chemin à six pas. Cela va lisser les cheveux, comme vous pouvez le voir ici. Plus dans le montant d'affichage. On va régler l'affichage à 100 et le rendu à 200. Donc pour chaque particule, il y aura un affichage de 100. Pour actualiser cela, il suffit de double-cliquer sur les enfants. Et là, vous pouvez voir nos cheveux retourner dans la vue latérale. Une autre chose que nous allons vouloir changer, c'est le rayon et la rondeur ici. Les options de rayon et de rondeur ici nous permettent de changer la façon dont les cheveux sont agglomérés ensemble. Assurez-vous que vos modes objet, vous pouvez réellement le voir en temps réel. Donc pour le rayon, je vais le faire descendre 2. Allons-y 125. Donc, il y a juste un peu plus près ensemble. Et puis pour la rondeur, si je fais glisser ça, ça va arracher les cheveux. On va aller à environ 0.4.3. Quelque part autour. Il y aura probablement du bon. Sous l'affichage de la clôture, si vous affichez les étapes du brin, cela aidera à lisser les cheveux et à les rendre un peu meilleur que sous l'onglet de rendu. Nous pouvons également activer à la spline B et définir les étapes jusqu'à quatre. Et cela aidera également à lisser. On y va, on commence à avoir des cheveux plutôt beaux. Maintenant, revenons dans l'édition de particules et commençons à jouer avec les cheveux une fois de plus. Donc, sauter à l'édition de particules ira dans psi bw en appuyant sur trois. Et maintenant, cette fois, nous allons en fait ajouter des cheveux qui vont autour de cette façon. Donc, on va cliquer sur le pinceau Ajouter juste ici. Et puis ce que je vais faire, c'est que je vais juste commencer à cliquer à droite sur ici est probablement bon. Cliquez là. Et je vais aussi décocher les enfants pour qu'on puisse voir ce qu'on fait. Et puis commencez juste à cliquer autour de cette façon. Donc nous allons faire tout le chemin ici. Vous pouvez également modifier la vue pour voir ce que vous faites un peu mieux. Je vais y aller. Et c'est la partie où ça devient un peu fastidieux. Mais tout ce que vous avez à faire est juste de commencer à cliquer autour de tous les contrôles faire celui-là. Probablement, tu sais, peut-être juste là, je pense que c'est mieux. Et maintenant un truc que nous allons utiliser, parce que je ne veux pas changer l'apparence de ces cheveux. Je veux seulement affecter ces cheveux. Donc, si vous vous souvenez, ce que nous pouvons faire est d'aller dans la vue supérieure et ensuite en maintenant la touche L, je vais juste cliquer ici et sélectionner tous ces éléments. Ensuite, si nous allons à nouveau dans la vue latérale en appuyant sur trois, nous pouvons sélectionner l'outil de brosse à peigne et commencer, et commencer à peigner les cheveux, et cela n'affectera pas ceux qui sont ici. Donc, une fois que nous commençons ça, vous pouvez voir qu'ils ne bougent pas les cheveux, ils ne bougent que ceux que nous avons sélectionnés. Maintenant, ils sont un peu trop courts. On veut s'assurer que c'est la même longueur. Donc, nous allons cliquer sur l'outil de lien, qui est celui-ci juste ici. Et appuyez sur Z et aller dans filaires sélectionnera tout. Je vais faire glisser ma brosse vers le haut en appuyant sur f, puis nous allons simplement cliquer et faire glisser et ajouter un peu plus de longueur. Revenir à la brosse à cône viendra en place, ajouter un peu plus de longueur ou plus, quelque chose comme, oh, je ne l'ai pas sélectionné. On y va. Un peu plus de longueur. On y va, quelque chose comme ça. Et puis à la fin ici, je vais en quelque sorte courber ces extrémités légèrement. Ensuite, aller dans une vue de face va appuyer sur un. Et ensuite, nous mettrons cela en place aussi. Donc on va traîner ça un peu. Faites-le comme ça ou faites glisser cette ligne vers l'extérieur. Une sorte de courbe, quelque chose comme ça est probablement bon. Ensuite, pour voir à quoi cela ressemble. Nous pouvons permettre aux enfants. Et on y va. Nous avons beaucoup plus de cheveux pour travailler. Maintenant. Ensuite, nous entrons dans la partie amusante. On va aller en vue de dessus et ajouter des cheveux en passant par le haut de la tête. Donc ce que je vais faire, c'est d'aller en haut en appuyant sur sept. Ensuite, nous allons venir ici et cliquer sur l'outil Ajouter un pinceau. Et puis nous commencerons à cliquer ici. Je vais désélectionner les enfants juste pour qu'on puisse voir ce qu'on fait. Et je vais probablement commencer par ici sont donc, donc tous les clic gauche sur aussi, inquiet ne veulent pas cimetière. Donc, je vais éteindre le X sur le miroir et puis je vais cliquer à droite à ce sujet et juste faire glisser ceci vers le bas. Donc on va ajouter un tas de poils qui traversent. Vous contrôle ce petit endroit là. Tout le chemin de l'autre côté de la tête jusqu'à ce qu'on arrive à l'avant. Probablement autour il est bon. Revenons à la vue de dessus. Il suffit de vérifier une fois de plus. Et je pense que ça a l'air assez bien. Donc à partir d'ici, Désélectionnons ces cheveux en appuyant sur alt et a. Et puis nous sélectionnerons ceux en haut. Donc, tenant moi, je vais juste sélectionner tout ça. Actuellement, ils sont beaucoup trop courts parce que ce qu'on va faire est de le faire traverser et de les faire finir ici. Nous devons donc ajouter beaucoup de longueur. Donc, il en cliquant sur la longueur de l'outil de brosse. Nous allons cliquer et faire glisser jusqu'à ce qu'ils soient très, très longs. Probablement autour il est bon. Ensuite, nous allons sélectionner le pinceau et commencer à le peigner en place. Donc, cette partie est assez facile. Allez tout le chemin à travers comme ça et faites-le glisser vers le bas. Maintenant, pour cette partie, nous pouvons voir si nous allons dans la vue latérale que certains des cheveux sont plus courts et certains des cheveux sont plus longs. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant est en fait ajouter un peu de longueur et ensuite le couper. On peut voir ici qu'il y a un petit problème bizarre ici. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais retourner en arrière en frappant le contrôle un sur mon pavé numérique. Et je vais juste les traîner légèrement, quelque chose comme ça. Et là, vous pouvez voir que c'est maintenant réparé. Nous retournerons à la vue de face et les traînerons vers le bas. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais ajouter un peu plus de longueur. Donc, je vais cliquer sur la longueur de l'outil de brosse et il suffit de cliquer et de faire glisser. Et parfois, si vous cliquez et que les autres ne bougent pas, vous pouvez faire est d'appuyer sur Z et d'aller dans la vue filaire. Et puis une fois que vous cliquez, vous pouvez voir que tout est en train de bouger. Donc, je vais ajouter un tas de longueur. Ensuite, je vais sélectionner la brosse à cône et je reviendrai en place. Et une fois que je suis satisfait de la façon dont la longueur est, probablement autour de là, retournez dans une vue solide en appuyant sur le z. Jetez un oeil à cela. Je pense que c'est plutôt bon. On va aller dans la vue latérale et maintenant on va le couper. Donc, pour couper, nous pouvons sélectionner la longueur, la brosse une fois de plus. Et si je maintiens le décalage, il va effectivement réduire la longueur des cheveux. Donc, je vais cliquer et faire glisser jusqu'à ce que ce soit le, à peu près la même longueur, juste aller en arrière en maintenant le décalage juste là. Donc maintenant, si nous avons permis aux enfants une fois de plus, nous pouvons voir que nous avons beaucoup plus de cheveux et que ça commence à ressembler à une vraie tête humaine. Parfois, vous pouvez avoir un peu d'espace entre les différents poils et ce que vous pouvez faire, c'est juste ajouter quelques poils supplémentaires en place. Donc, ce que je vais faire est de cliquer sur le bouton Ajouter. Et si nous activons Interpellate en cliquant sur ce bouton là, nous pouvons commencer à placer les cheveux vers le bas de cette façon. Donc, je vais cliquer à ce sujet. Je vais en ajouter un. Il peut y en avoir un autre juste là parce que je pense que c'est assez mince et juste ajouter quelques poils aux parties où il y a un peu moins comme vous pouvez voir ici, il y a un écart. Donc, je vais cliquer à ce sujet. Alors ajoutez-en un autre là. Et voilà. Maintenant, nous avons résolu ce problème. Une autre chose que nous allons faire est d'avoir la partie avant des cheveux un peu plus haut que le reste. Donc, je vais appuyer sur Alt, un 2D select, puis tout appuyer sur L et sélectionner ce premier cheveu juste là. Si nous attrapons l'outil de brosse à cône et que nous allons en face, nous allons le faire glisser un peu vers le haut, comme ça et un peu par là. Et commencez juste à le faire glisser un petit peu, juste pour lui donner quelques variations. Donc, vous pouvez voir ici l'avant est juste un peu plus grand que le reste. Et je pense que ça a l'air intéressant. Si vous le souhaitez, vous pouvez sélectionner celui qui se trouve derrière lui. On dirait que celui-là est derrière. Allez à nouveau dans la vue de face et faites-le glisser vers le haut aussi. Donc c'est un peu moins dur, quelque chose comme ça, peut-être par là. Et voilà. Comme vous pouvez le voir, ça a l'air un peu mieux. Il n'est pas plat sur la surface est en fait juste légèrement. Et maintenant, puisque nous déplaçons le premier vers le haut, je pense que nous devons y ajouter un peu de lien. Donc vous pouvez voir ici, je vais appuyer sur Alt a, puis sur L, et nous allons sélectionner celui-ci. Oui, on y va. On peut aussi éteindre les enfants tout comme voir ce qu'on fait. Oh, je ne voulais pas dire désélectionner celui-là. Je vais juste sélectionner ce devant. Et si nous commençons à venir, vous pouvez voir ici que ça les déplace en quelque sorte vers le haut. Tout ce que nous voulons faire est d'ajouter un peu de lié à cela. Donc, ce que nous pouvons faire en fait, c'est avec les pinceaux à cône sélectionnés, nous pouvons désactiver la conservation brin. Si nous désactivons cela, cliquez et faites glisser et nous pouvons simplement faire glisser ce bit bas juste un peu. Alors on pourra le rallumer. Voyez ce que cela fait, c'est qu'il nous permet de changer réellement la longueur des cheveux. Et maintenant que c'est de retour, cette longueur est maintenant coincée et on ne peut pas la changer. Nos cheveux arrivent très bien. Tout a l'air assez bien. La prochaine étape consiste à résoudre un petit problème que nous avons chez les enfants ici. Si nous zoomons ici, vous remarquerez que certains cheveux collent en fait à l'extérieur de la tête. Et la raison en est à cause des enfants là-bas. Un brin est à l'intérieur de la tête, mais les enfants autour d'elle sortent. Donc, un moyen facile de corriger cela est d'aller en vue de face en appuyant sur un. Je vais décocher les enfants pour qu'on puisse voir ce qu'on fait. Et ensuite Z et moi irons en filaire. Je vais appuyer sur B pour le plaisir de la boîte et dessiner une boîte autour de tous ces sommets. Donc nous pouvons voir ici que j'ai sélectionné tous ceux là. Hit, ça a l'air bien. Et maintenant, l'étape suivante est que nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, puis le subdiviser. Donc, si nous cliquons sur subdiviser, il ajoutera dans un autre, un autre ensemble de sommets au milieu. Ensuite, nous retournerons à la vue de face. Et ce que nous allons faire ensuite, c'est en fait désélectionner tous les sommets à gauche. Donc, ce que vous pouvez faire est d'appuyer sur C et si vous cliquez sur le bouton du milieu de la souris, il va désélectionner. Assurez-vous donc que tous ces éléments sont désélectionnés, sauf pour les sommets de fin juste là. Assurez-vous donc que tous ces éléments sont sélectionnés, ce qu'ils sont. Ça a l'air bien. Nous retournerons à la vue de face en appuyant sur un. Et ce qu'on va faire maintenant, c'est en fait les traîner dans la tête. Cependant, si l'option de conservation à la racine est cochée, cela signifie que vous ne pouvez pas les déplacer. Donc, nous devons décocher ça. Et puis si j'appuie sur G, je peux les déplacer. Je vais les traîner à l'intérieur de la tête à ce sujet il y en a ainsi et ensuite nous allons tourner ça. Donc maintenant, si nous permettons aux enfants, vous pouvez voir tous les cheveux ou en fait à l'intérieur de la tête maintenant et rien ne sort. C' est donc une solution pour un problème qui se produit de temps en temps. Donc tout ce que vous avez à faire est juste de déplacer les sommets à l'intérieur de la tête et cela devrait le réparer. On y va. La prochaine étape consiste à ajouter les cheveux de l'autre côté, nous allons aller en vue de dessus et ensuite commencer à ajouter dans les cheveux ici. Donc, ce que je vais faire est de cliquer sur l'outil d'ajout de pinceau. Je vais éteindre les enfants. Et pour cette partie, je veux fondamentalement ajouter dans la même quantité de cheveux traversant de cette façon. Donc je vais zoomer et commencer à le placer. Je vais placer là-dessus. Et assurez-vous également que l'interpellate est désactivé. Placer un, ils sont là, et juste descendre la ligne jusqu'à ce que ce soit à peu près la même quantité de cheveux, probablement comme ça. Voilà, tu y vas. Une fois que vous avez eu tous ces poils, va les sélectionner en tenant L. Et je vais juste glisser sur eux pour les sélectionner tout ce que nous allons juste comme ça. Ensuite, nous allons aller dans la vue de face en appuyant sur un et ajouter un lien à celui-ci. Nous allons donc cliquer sur la longueur du pinceau et cliquer et faire glisser. Ensuite, sélectionnez le pinceau cône et commencez à le placer à l'endroit. Donc on va le traîner vers le bas. Ne vous inquiétez pas de la longueur pour l'instant. On réparera ça dans une seconde. Je vais revenir en arrière et la vue de face, on va glisser ce côté vers le haut et le placer comme ça. Et nous allons, allons dans la vue latérale en appuyant sur le contrôle 3, cela va vous mettre de ce côté, donc le côté droit est l'avant. Maintenant, nous allons le faire glisser vers l'avant et ensuite nous allons faire glisser ce côté en arrière. Ensuite, bien sûr, nous devons couper cela afin que nous puissions cliquer sur l'outil de lien. Si tu maintiens Shift, je vais juste couper tout ça. Juste comme ça, qu'on va tailler ça. Ensuite, nous sélectionnerons devenir brosse une fois de plus et faites glisser tous les cheveux du bas vers l'avant. Juste un peu comme ça. De cette façon. Une fois que vous êtes satisfait de la forme, vous pouvez réactiver les enfants à la regarder. Et comme vous pouvez le voir, ça a l'air plutôt bien. Ensuite, nous avons une place de plus à l'arrière juste ici. Il y a cet endroit vide. Et tout ce qu'on a à faire ici, c'est juste mélanger ces deux longueurs. Donc vous pouvez voir ce côté va à gauche ou à droite, et ce côté va à gauche. Donc, nous devons les mélanger ensemble. Et on dirait qu'on a un brin qui sort en quelque sorte. Donc de ce côté, je vais juste appuyer toute la journée pour désélectionner ce côté et juste une sorte de correctif en fait tout contrôle x2 que je vais sélectionner ces trois cheveux. Ce n'est pas celui qui choisira celui-là. Non, pas en bas non plus. Allez. Celle-là. On y va. Et je vais juste réparer ça dans mon dragon que vers le bas comme ça. Et puis nous allons augmenter cela en sélectionnant le décalage de l'outil de lien va augmenter cela. Donc, ce que je vais faire est que je vais retourner en vue en arrière en frappant contrôle un sur mon pavé numérique et commencer à ajouter dans les cheveux de ce côté. Nous allons donc ajouter l'outil Pinceau ici, le pinceau publicitaire, puis cliquer à droite à ce sujet. Et nous allons juste suivre ce chemin. Ça a l'air plutôt bien. Et puis à partir d'ici, nous irons dans la vue latérale en appuyant sur trois. Je vais tous les sélectionner. Ensuite, bien sûr, l'utilisation de l'outil de brosse à cône les fera glisser vers le bas, puis ajoutez-y un lien pour les rendre un peu plus longs. Sélectionnez donc la longueur de l'outil de brosse et cliquez et faites glisser. Ensuite, c'est juste le même processus de mise en place, couper une fois que vous avez la bonne longueur ira dans le contrôle de vue arrière un. Et ici, je veux qu'ils suivent ce genre de cheveux. Donc nous allons traîner ça de cette façon et en quelque sorte qu' ils le suivent, quelque chose comme ça. Ne partez pas de ce côté, nous allons le traîner un peu vers la droite. Et comme juste le style des cheveux à votre goût. Donc quelque chose comme ça est bon. On y va. Pas trop mal. Et puis pour juste ici, nous allons couper ça. Sélectionnez donc l'outil de liaison enfoncée Maj et vous pouvez également utiliser l'outil Couper si vous le souhaitez. J' aime utiliser le lien car je pense que vous donne un peu plus de contrôle. Donc vous pouvez voir qu'on peut le couper à environ cette longueur. Pas trop mal. Nous irons en Sibérie mais en appuyant sur trois et ensuite commenter en place. Donc cliquez et faites glisser de cette façon. Et on y va. Jetons un coup d'oeil avec les enfants en cliquant sur ce bouton enfants. Et on y va. Nous avons maintenant créé les cheveux qui sont assez beaux à partir d'ici, vous pouvez le coiffer comme vous voulez simplement appuyer à l'aide de l'outil de brosse à cône. Vous pouvez le styliser comme vous le souhaitez. Si vous voulez que l'extérieur soit prouvé un peu, quelque chose comme ça, faites ce que vous voulez. C' est totalement à vous de voir. Et en fait, je pense que j'aime ça, donc je vais le traîner juste un peu comme ça. Va dans la vue arrière, peut-être par là. Je pense que ça a l'air bien. Pas trop mal. Alors, voilà. Nous avons maintenant créé les cheveux, et dans la prochaine vidéo, nous allons commencer à ajouter quelques faits saillants. 45. Créer des cheveux P2 en ajoutent des hauts: Nous avons terminé le modèle Bass pour nos cheveux, et l'étape suivante consiste à ajouter quelques faits saillants pour faire ressortir certains des brins. Pour ce faire, nous allons créer un nouveau système de particules. Alors venez ici, appuyez sur le signe plus, mettez-le en cheveux. Et bien sûr qu'on va s'accrocher. Sortons du mode d'édition des particules. Nous allons définir le numéro deux est 0 et la longueur de cela partira à quatre. Pour l'instant, c'est parfaitement bien. Et sous la section des enfants, nous allons aussi allumer ça. Et puis nous jouerons avec ces paramètres en une seconde. Ajoutons d'abord quelques cheveux. Donc on va passer au mode objet, cliquer sur l'édition de particules. Et nous allons ajouter quelques faits saillants en suivant cette longueur de cheveux. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste aller à l'annonce et puis je vais cliquer sur ici où cette partie commence. On y va. Alors maintenant que nous avons un peu de cheveux, gâchons la section des enfants. Pour la quantité d'affichage, nous allons porter cela à 100 et actualiser ceci. Nous pouvons décocher et revérifier les enfants ou passer aux modes objet, nous pouvons le voir en temps réel. Et une autre chose qu'on va faire avec ces cheveux, c'est de le faire arriver à un point. C' est assez facile. Si nous ouvrons la section d'agglomération, nous pouvons ouvrir l'option de courbe US AT ici et ensuite nous pouvons jouer avec la courbe. Donc, si nous regardons ceci, ce point de terminaison ici, si je fais glisser ce bas, il deviendra réellement un point. Si je fais glisser ce côté plus bas, la partie inférieure deviendra aussi un point. Donc on va aller juste ici, et ensuite on va aussi donner une légère courbe. Donc, vous pouvez le voir en quelque sorte courbes comme ça. Et je pense que ça a l'air bien. Et je voudrais probablement y aller, donc à mi-chemin. Et puis ce côté sera une courbe. Et puis aussi le rayon, cela contrôle le rayon des cheveux. Nous allons faire glisser cela vers le bas à probablement, allons-y avec 0.1 pour l'instant. Et je pense que je suis content de ce résultat, peut-être un peu plus bas. Allons-y 0,07. Maintenant, l'étape suivante est de simplement le placer à l'intérieur des cheveux. Donc, ce que nous pouvons faire est de retourner à l'édition de particules, commencer à le peigner en place. Actualisons cela en décochant et en revérifiant les enfants. Ensuite, allez dans la vue de face. Le montant ici est fixé à dix, ce qui est très bien. Vérifiez également que les étapes de chemin sont six. Et puis sur n à l'affichage de la clôture apportera les étapes de brin jusqu'à quatre ou cinq, puis allumer la spline B et porter cela jusqu'à quatre également. Pour le peigne, nous allons sélectionner la brosse à cône et commencer à la déplacer en place. On y va, vous pouvez le voir commencer à bouger. Et à cette partie est un peu difficile. Parfois, le cône ne fonctionne pas vraiment et il peut être en retard votre fenêtre de sorte que vous pouvez définir la quantité d'affichage à un peu plus faible. Allons avec 50, décochez et revérifiez pour l'actualiser. Et j'espère que cela va le lisser. Et il a eu si fondamentalement tout ce que vous avez vraiment à faire est de mettre les cheveux et la tache. Et nous ne pouvons pas vraiment le voir. Donc, ce que nous allons faire maintenant est en fait ajouter un matériau pour que nous puissions le voir dans la fenêtre très facilement. Si nous passons à l'onglet matériel, nous pouvons créer un nouveau matériau. Ce sera le cheveu principal l'appellera principal. Ensuite, nous ajouterons un autre matériau en appuyant sur ce signe plus, nous cliquerons sur nouveau et nous appellerons ce matériau surligné. Si nous faisons défiler jusqu'à l'affichage de la clôture, nous pouvons changer la couleur de celui-ci. Allons donc avec une couleur bleue pour qu'on puisse la voir. Ensuite, nous retournerons à l'onglet particule. Et pour le matériau, sélectionnez les points forts. Une fois que nous avons fait cela, nous pouvons le voir dans notre scène et maintenant c'est beaucoup plus facile de travailler avec. Donc, nous allons retourner à la vue de face et commencer à placer ça au même endroit. Alors faites glisser cela vers le bas et c'est un peu trop long. Donc, nous allons prendre que la brosse de longueur tenant Shift, je vais juste couper ça légèrement. Peigne brosse, faites-le glisser vers le bas. De ce côté-ci, on va conduire tout ça pour qu'on puisse le voir. Ce n'est pas à l'intérieur des autres cheveux. On y va, traînez-le un peu. Et on y va. Nous avons ajouté un peu de points forts. Donc, nous allons le faire glisser légèrement vers l'avant. On va aller dans la vue latérale, mais en appuyant sur trois, il suffit de le faire glisser et de le placer comme vous voulez. Si vous voulez que le surlignement soit plus grand et passez simplement à la section des enfants, puis allumez le rayon. Donc, si je ramène le rayon de sauvegarde à 0,1. nous décochons, puis revérifions les enfants devraient l'actualiser. Nous avons maintenant un Highlight légèrement plus grand. Et je pense que ça a l'air un peu mieux en fait. Donc nous allons le laisser à 0,1 pour le rayon. Et puis peut-être que nous allons ajouter un peu de flair juste pour le pousser dehors, quelque chose comme ça. Jouez avec elle, faites le style que vous voulez. Alors, voilà. Nous avons ajouté en un point fort et maintenant faisons le reste d'entre eux. Vous comprenez comment en faire un. Alors maintenant, je vais avancer rapidement cette partie et a ajouté quelques faits saillants autour des cheveux. Aussi une autre chose à noter, si vous voulez juste éditer cet en-tête, vous pouvez simplement le sélectionner pour ne pas jouer avec celui-ci ici et commencer à entrer en place. Et on y va. Nous avons ajouté dans les faits saillants et je pense que ça a l'air assez bon. Nous en avons un ici à gauche, puis deux à droite, juste pour lui donner une variation dans les cheveux. Je pense que ça a l'air bien. 46. Créer des cheveux P3 à ajuster les cheveux: Nos cheveux arrivent très bien, mais il y a quelques petits ajustements que nous pouvons faire pour le rendre encore meilleur. abord, nous allons revenir en mode objet parce que nous n'avons plus vraiment besoin d'être en mode d'édition de particules. Et nous allons sélectionner le premier système de particules. Si on fait défiler jusqu'aux enfants et qu'on change quelques paramètres ici. D' abord, si on ouvre le panneau de rugosité juste ici et qu'on monte la taille aléatoire, c'est là. Cela donnera réellement à nos cheveux un peu comme un singe qui F0 sorte d'effet. Et vous pouvez voir si nous le montons très haut et ruine complètement tous les cheveux. Donc tu veux être prudent avec ça. Je vais probablement aller avec une valeur de 0,1 R, donc vous ne voulez pas aller trop haut, mais un peu de hasard fonctionnera assez bien. Et la quantité seuil contrôle si cela va affecter les cheveux entiers ou juste une partie d'entre eux. Donc, j'aime passer par environ 50%. Donc, certains cheveux auront le caractère aléatoire et certaines parties ne le feront pas. Allons en fait jusqu'à 0,2. On y va. Je pense que ça a l'air bien. Et nous pouvons également ouvrir l'option kink ici. Cela nous permet d'ajouter une, une certaine forme aux cheveux eux-mêmes. Donc en ce moment, c'est sur rien, mais on peut voir ici qu'il y a un tas de paramètres différents. Celui que j'aime utiliser est une tresse. Et si j'allume ça, vous pouvez voir l'effet qu'il fait est fondamentalement d'ajouter une tresse à vos cheveux. L' amplitude est fondamentalement la force. Donc si je devais montrer ça, tu peux voir que c'est beaucoup plus. Si je l'ai refusé, c'est moins. Je vais le refuser à, disons 0,1 Je pense que c'est bien. La valeur agitée, cela ne fait rien pour le moment. C' est censé regrouper les cheveux ensemble. Mais vous pouvez voir si je l'ai renversé ne fait rien jusqu'au bout. Donc on va juste le laisser à un. même chose pour la planéité. On n'a pas vraiment besoin de toucher à ça. Ça aide juste à aplatir les cheveux. Mais puisque notre Harris stylise, ça n'a pas vraiment d'importance. La fréquence est aussi ce que nous voulons changer. Donc vous pouvez voir si j'ajoute plus à la fréquence, plus de tresses arrivent et ça ressemble presque à des cheveux bouclés. Donc, si c'est le style que vous allez de l'avant, c'est là pour vous si vous le voulez. En fait, je vais le laisser plus bas. Allons avec une valeur de 1. Et une autre chose que je vais changer est en fait la quantité de rendu. Actuellement, il est réglé sur 100. On va monter à 300. Donc il y en aura 300 par particule. Et je suis plutôt content de ce résultat. Maintenant, allons de l'avant et faisons la même chose pour les faits saillants. Je vais faire défiler vers le haut et sélectionner le deuxième système de particules et faire défiler vers le bas jusqu'à l'endroit où se trouvent les enfants et jouer avec certains de ces paramètres. abord, le montant de rendu, je vais en faire jusqu'à 200. Et à la quantité d'affichage, je vais apporter jusqu'à 100 juste pour que nous puissions le voir un peu plus. C' est parfaitement bien là. La valeur de touffe sur pourrait faire baisser cela, donc c'est un peu plus d'un point. Et puis pour la rugosité ici, je vais faire glisser le hasard vers le haut juste un peu. Quelque chose comme ça je pense est parfaitement bien et alors le seuil va monter aussi bien. Nous n'avons pas vraiment besoin d'ajouter un kink parce que vous ne pouvez pas vraiment le voir trop bien. Avant de terminer cette vidéo, nous allons travailler dessus, la forme. Je vais donc faire défiler jusqu'au premier système de particules, puis faire défiler vers le bas jusqu'à la forme des cheveux. En fait, zoomons sur cette partie des cheveux. Et si nous appuyons sur Z et allons en vue rendue, vous ne pouvez pas vraiment le voir trop bien. Alors ajoutons une lumière. Donc, je vais appuyer sur Maj a dans une lumière ponctuelle, le faire glisser un peu vers le haut et vers la droite. Et puis au-dessus des réglages de la lampe, nous allons la régler à 500. Maintenant, on peut le voir un peu mieux. En ce moment, nous utilisons la forme des cheveux AB. Cela signifie que tout sera exactement la même forme et que nous ne pouvons pas vraiment le changer dans le système de particules. Alors passons aux paramètres AV, ouvrons les cheveux et passons à la bande. Maintenant, vous pouvez voir que cela semble beaucoup mieux. La sous-division supplémentaire va glisser vers le haut et cela aidera à lisser les cheveux comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, si nous le sélectionnons, retournez à l'onglet système de particules et ouvrez la forme des cheveux ici. Fermons aussi tout cela pour que nous ayons un peu plus de place. La forme des cheveux contrôle l'épaisseur des cheveux. La forme des cheveux contrôle l'épaisseur des cheveux. La route du diamètre est ce qui a vraiment contrôlé que je fais glisser cela vers le haut. Vous pouvez voir les cheveux devient beaucoup plus épais. La forme du brin contrôle essentiellement où se trouve la partie la plus épaisse des cheveux. Donc pour l'instant, c'est réglé sur 0. Il commence par épais haut et devient alors comme il descend. Si je devais faire glisser le brin vers le haut, vous pouvez voir qu'il disparaît presque. Si je le fais glisser plus bas, toute la partie des cheveux sera à peu près la même épaisseur. C' est ce qu'on veut. Donc je vais le faire glisser plus bas. Allons avec une valeur de 0,2 négatif. Cela signifie que tout au long des cheveux, il va être à peu près la même épaisseur jusqu'à ce qu'il atteigne juste ici près du fond. La racine de diamètre, c'est l'épaisseur des cheveux. Et plus vous définissez cette valeur, plus le harold B est mince pour un rendu final, je vais probablement réduire cette valeur à 0,1. Mais pour les tests de matériaux et autres choses comme ça, passons avec un volume de 0,25. Et c'est essentiellement tout ce que nous avons vraiment besoin de faire. Faisons la même chose pour les faits saillants. Donc aussi comme le deuxième système de particules et pour la forme va conduire que plus bas à environ 0,2. Et puis la racine de diamètre, on va aller avec 0,2. Pour la racine de diamètre des faits saillants, je vais en fait apporter cela encore plus bas. Allons-y avec 0,1. Je pense que c'est très bien et on a des cheveux très fins. Nous pouvons zoomer et aller dans la vue rendue. Et aussi puisque nous sommes là et que nous le changeons à 0,1, revenons à notre premier système de particules et changeons aussi celui-ci à 0,1. On y va. Maintenant, nos cheveux ont l'air beaucoup mieux. 47. Création de cheveux P4 de principes: Maintenant, nous entrons dans les trucs amusants où nous arrivons à mettre en place notre matériel pour nos cheveux. Donc, ce qu'on va faire, c'est sélectionner notre sphère UV et ensuite passer à l'onglet matériel. Nous allons monter en haut à droite et diviser cette vue. Et vous pouvez le faire en cliquant dans le coin supérieur gauche et Dragon vers l'extérieur. Ensuite, sélectionnez le menu et cliquez sur cet éditeur de shader. On va appuyer sur N pour fermer ce panneau. Nous allons supprimer le shader basé sur des principes. On n'aura plus besoin de le faire. Et ce qu'on va faire ensuite, c'est passer à Cycles. Cycles a un shader qui est très facile à utiliser et super puissant. Assurez-vous donc de basculer vers le moteur Cycles Render. Ensuite, si on appuie sur Maj a, vous verrez le nuanceur juste ici. Si vous ne voyez pas cela, une fois de plus, passez sur deux cycles et vous devriez être en mesure de voir les cheveux de principe être SDF, sélectionnez-le, placez-le là. Et puis si nous prenons le BSD f, branchez-le dans la surface du matériau, sortie, appuyez sur Z et aller en vue rendue. Et déjà, vous pouvez voir les cheveux semble vraiment bon. Maintenant aussi, nous avons un problème cependant, et la sphère UV partage réellement le même matériau. Donc, pour corriger cela, nous devons créer un nouveau matériel. Cliquez sur Nouveau et cliquez sur et nommez ce matériau sphère UV. Là, nous allons et nous assurer qu'il est au sommet. Une autre chose que nous devons faire est de passer en mode édition avec la sphère UV sélectionnée, assurez-vous que tout est sélectionné, puis cliquez sur assigner. Donc maintenant notre sphère UV partage ce matériel. Alors bien sûr, depuis que nous l'avons fait, les cheveux utilisent maintenant ce matériau de sphère UV et nous ne voulons pas cela. Nous devons donc retourner au système de particules. Sous l'onglet de rendu. Sélectionnez le matériau de main. On y va. Et pendant que nous sommes là, nous sélectionnerons le deuxième système de particules. Le matériel que nous irons avec les faits saillants. En revenant à l'onglet matériel, nous allons sélectionner notre matériel principal. Et voici notre principal d'être SDF. abord, nous avons l'option de couleur ici et vous pouvez changer pour être exactement la couleur que vous voulez. Si vous voulez comme un bleu, une couleur rose, vert, tout ce que vous voulez, vous pouvez le faire avec cette valeur. Mais il y a aussi quelques préréglages différents, des millénaires et de la concentration. Cela vous permet de changer réellement le HER2 une couleur réaliste. Cette première valeur contrôle à ces ombres et à la rougeur ici contrôle s'il y a une certaine rougeur. Donc si je traîne ça jusqu'à 0, si je les ai séchés des millénaires et jusqu'à un, on a des cheveux noirs. Si je le fais descendre jusqu'à 0, on a des cheveux blancs, jusqu'à une valeur d'environ le point G. On a des cheveux blonds. Et puis vous pouvez voir si je le fais glisser, il devient plus sombre. Donc, en fonction de la couleur que vous voulez, vous pouvez le changer ici. Et puis bien sûr, nous avons la rougeur. Si on fait glisser tout le chemin vers le haut, on obtient une belle teinte rouge. Nous avons aussi dix options. Donc, si vous voulez utiliser cette concentration, mais vous voulez aussi la changer comme une couleur bleue folle. Vous pouvez le faire ici. Si nous passons à aimer une couleur bleue, nous devons ramener la rougeur vers le bas et ensuite cette première valeur vers le bas pour aimer une couleur blonde. Maintenant, nous avons un cheveu bleu, donc c'est très facile à utiliser. Et puis en dessous, nous avons la rugosité. Donc, si vous voulez qu'il ressemble plus à des cheveux mouillés, vous pouvez baisser cela et nous devions plus comme un cheveu brillant. Si vous voulez que ce soit rude, vous pouvez le monter. La valeur du code est fondamentalement comme teindre vos cheveux. Si je tourne tout le chemin vers le haut, nous avons un bleu très brillant et éclatant. Je vais laisser tomber cependant, puisque je ne le veux pas vraiment, la couleur aléatoire, cela vous donnera aussi des résultats intéressants. Vous l'allumez et il vous donne une certaine variation dans la couleur, alors vous avez aussi une rugosité aléatoire. Donc, certaines parties des cheveux auront plus de rugosité et certaines parties de wont. Je vais laisser la tente à White et ensuite changer pour un beau brun, une sorte de couleur brune, quelque chose comme ça. Et puis si nous sommes la rougeur, je pourrais le faire glisser vers le haut, ajuster un peu. Alors, voilà. On a ces beaux cheveux. Et maintenant, pour les faits saillants, nous avons juste besoin de faire la même chose, sauf changer la couleur. Donc, nous allons sélectionner le, le matériau de surbrillance, supprimer le principe que Shader, puis appuyez sur Maj a. Nous allons ajouter un shader puis un shader de cheveux basé sur des principes. Prenez le BSD F et branchez-le à la surface. Et puis pour la couleur, je vais en fait faire glisser un peu vers le haut pour que nous ayons une couleur plus claire, quelque chose comme ça. Vous pouvez également le changer pour aimer une couleur bleue si vous le souhaitez. Disons que cette personne a une stries bleue et ses cheveux, et que ça a l'air plutôt cool aussi. Vous remarquerez peut-être que nos cheveux ont l'air un peu mince. Vous pouvez voir la sphère UV en dessous. Et c'est parce que les enfants sont définis sur un nombre inférieur dans la fenêtre d'affichage. Si vous voulez voir à quoi il ressemblera dans le rendu, vous pouvez revenir à l'onglet système de particules, faire défiler vers le bas jusqu'à la section enfants et définir la quantité d'affichage sur la même chose que le rendu. Donc on va régler ça à 200. Et puis pour le premier système de particules, définira la quantité d'affichage à 300. Une fois que nous le faisons maintenant, nos cheveux sont beaucoup plus épais et il semble beaucoup, beaucoup mieux. Alors on y va. Je suis content de ce résultat. Et maintenant, mettons en place l'éclairage et rendons cette scène. 48. Créer un éclairage P5 et un rendu et de rendre: Maintenant, installons l'éclairage pour l'éclairage inversé va fermer cette fenêtre puisque nous n'en avons plus besoin. Et puis je vais sélectionner la lampe qui se trouve dans notre scène et la déplacer vers l'avant. Je vais aller en vue de dessus en appuyant sur 7, puis G et le placer de ce côté. Pour l'appareil photo, je vais appuyer sur Maj a et ajouter une caméra juste ici. Et puis je vais appuyer sur Control Alt n 0 pour enclencher la caméra à placer. De là, je peux appuyer sur G bouton central de la souris et faire glisser un vers l'arrière. Je vais venir dans le monde et faire glisser la couleur du monde un peu vers le haut pour qu'on ait une couleur plus claire, quelque chose comme ça. Si vos cheveux ont encore l'air un peu trop mince, vous pouvez ajouter un peu plus HER2, le mode d'édition de particules, ou vous pouvez venir au système de particules et juste dire que le moteur de rendu s'élève un peu. Allons-y avec 500. En fait. Je pense que ce sera beaucoup mieux. Et maintenant que nous avons fait ça, je pense que nous sommes prêts à faire un rendu final. Donc, en sautant sur les paramètres de rendu, je vais définir la quantité de rendu à 200, puisque nous ne faisons qu'un cadre fixe, je ne vais pas activer le bruit et parce que cela peut influencer l'apparence des cheveux. Et si j'appuie sur Z et que je passe en vue rendue et que je l'allume dans la fenêtre, vous remarquerez que les cheveux semblent très étranges, et donc nous n'allons pas activer le débruitage pour ce rendu. Assurez-vous qu'il est désactivé. Et une fois que vous êtes satisfait de ce résultat, vous pouvez appuyer sur F2, L2 rendu dans l'image. Si pour une raison quelconque vos cheveux ressemblent à ceci, où en haut ici, il est très agité et une sorte de faible poly. Ce que vous pouvez faire est de sortir de cette fenêtre, passer à la spline B dans le système de particules et de l'amener à, disons comme huit environ. Et cela va vraiment le lisser d'ici, juste courir une autre image et il aura l'air beaucoup mieux. Et on y va. Et comme vous pouvez le voir, cette image semble beaucoup mieux. Donc voici l'avant avec le look très agité, et puis celui-ci est le look beaucoup plus lisse. Alors, voilà. C' est ainsi que vous créez des cheveux en utilisant le système de particules. Merci d'avoir regardé cette section. Si vous voulez en savoir plus sur la dynamique des cheveux, assurez-vous de regarder la vidéo suivante. 49. Système de particules P1: Bonjour à tous et bienvenue à la dernière section de ce cours. Celui-ci est tout sur la création d'une animation de particules en utilisant la simulation de feu va passer étape par étape sur la façon de créer le mouvement de la sphère UV, le système de particules, puis, bien sûr, en utilisant le flux de manteau pour créer l'effet fumé ardent. Pour commencer dans cette vidéo, nous allons configurer l'animation de la sphère UB. Ça va être très facile. On va d'abord supprimer la valeur par défaut , car on n'en aura pas besoin. Ensuite, nous allons appuyer sur Maj a et ajouter une sphère UV. À partir de là, nous allons réduire légèrement la vSphere. Et puis nous allons ajouter une image-clé de localisation. Vous pouvez le faire en appuyant sur la touche I et en cliquant sur l'emplacement. Ensuite, au lieu d'animer cela nous-mêmes, comme le déplacer vers la gauche, haut et vers le bas, ce serait juste une douleur. Nous allons demander au mélangeur de le faire automatiquement pour nous. Pour ce faire, nous devons aller en haut à droite et une division de cette vue, puis sélectionner ce menu et passer à l'éditeur de graphiques. À partir de là, si nous cliquons sur ce menu déroulant, vous verrez trois emplacements différents x, y et z. À partir de là, nous pouvons sélectionner l'un d'entre eux, puis appuyer sur la touche Entrée pour ouvrir le panneau Propriétés. Et vous remarquerez qu'il y a un onglet Modificateur. Nous pouvons ensuite ajouter des modificateurs à l'emplacement des différents axes. Je vais cliquer sur ajouter un modificateur et allumer au bruit. Ce que cela fait, c'est que cela va créer cet effet bruyant. Et puis si nous frappons la barre d'espace, vous verrez que c'est à quoi ça ressemble. Donc, pour contrôler cela, nous avons ces différentes valeurs. Cette valeur contrôle l'échelle du bruit. Donc, si vous le faites glisser vers le haut, il sera plus lent comme vous pouvez le voir ici. Et puis à la force de celui-ci est la hauteur. Donc, si je fais glisser ça vers le haut, ça ira plus loin le long de l'axe X. Et maintenant on a ce genre d'animation. Donc, pour ces valeurs, je vais définir l'échelle à 18, puis la force à une valeur de six. Donc on a ce genre d'air plutôt cool. Je pourrais utiliser juste vers le bas un peu plus juste comme ça. Et je pense que ça a l'air bien. De là, ce que nous devons faire est de copier ce modificateur et de le coller dans les autres emplacements. Pour le copier, vous pouvez cliquer sur ce bouton en haut à gauche juste ici. Copiez, puis passez à l'emplacement y et collez-le dans. Maintenant, il est exactement dans la même position. Ça n'a pas l'air bien, vous verrez qu'il fait ce genre de regard. Nous voulons changer le décalage afin qu'il soit dans un endroit différent. Si on fait glisser ça maintenant, allons-y avec quelque chose comme ça au hasard. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce genre de look, qui est beaucoup mieux. Ensuite, nous allons sélectionner l'emplacement z et coller ce modificateur N. Et puis, enfin, nous allons définir le décalage à, disons comme 6 mille ce regard juste quelque chose de aléatoire. Et maintenant on a ce genre de regard. Alors, voilà. Maintenant que nous avons créé le mouvement, travaillons sur le système de particules lui-même. Je vais fermer cette fenêtre ici, puis sauter sur le système de particules. Nous allons créer un nouveau système de particules. Et au nombre partira à 100000, les cadres commencent partiront à une extrémité, la fin du cadre. On va passer à 100. Donc plus de 100 images, il y aura 1000 particules émises. toute la vie, je vais mettre à 20. Une autre chose que nous allons faire est d'ouvrir les poids sur le terrain et d'éteindre la gravité. Si nous redémarrons notre simulation et jouons ça maintenant, nous aurons ce genre de regard pas trop mal du tout. Alors on y va. Nous avons créé le système de particules, et continuons de le faire en ouvrant le réglage de la fonte. Je vais régler le cadre de fin ici à 140. Et puis je vais cliquer sur cuire que nous allons. Et maintenant que nous avons fait notre simulation, nous pouvons maintenant travailler sur la simulation de feu. 50. Simulation de fumée P2: Pour commencer avec la simulation d'incendie, nous devons d'abord passer à l'objet jusqu'aux effets rapides, puis à la fumée rapide. Assurez-vous que votre sphère UV est sélectionnée avant de le faire. Et cela créera automatiquement un domaine et un matériel de base pour nous. Cela nous fera gagner du temps plus tard. Ensuite, nous devons mettre à l'échelle le domaine à la taille du mouvement de la particule. Donc ce que je vais faire, c'est d'aller en vue de dessus. Et je vais aussi passer à l'onglet Physique, puis faire défiler vers le bas où nous avons le réglage de l'argent et le changer de replay sur deux modulaires. Replay jouera automatiquement la simulation en temps réel. Je ne veux pas vraiment cela parce que j'essaie d'augmenter le domaine, le passer à modulaire pour le rendre plus facile pour vous-même. Maintenant, si nous jouons ça, vous remarquerez qu'il sort du domaine. Donc on va appuyer sur S, puis sur x, l'étaler comme ça, comme ça. Et puis nous allons appuyer sur S et Y et la compétence et hors de cette façon. Maintenant, nous allons jouer ceux-ci à nouveau et juste vérifier qu'il ne quitte pas le domaine. Ça a l'air plutôt bien. On dirait qu'on peut le mettre à l'échelle le long du Y, donc c'est un peu plus petit. Placez-le juste à ce sujet, ou redémarrez et jouez ceci. Et peut-être un peu plus sur la raison pour laquelle je pense que c'est parfaitement bien. Ensuite, nous allons vérifier l'emplacement z. Donc, je vais aller à la vue de face. Je vais redémarrer et jouer ça. Et il semble que c'est bon, mais je vais mettre à l'échelle le, mais je vais augmenter le cube le long de l'axe z est juste un peu. Et on y va. Maintenant que nous avons le domaine comme mis à l'échelle correctement, travaillons sur ces différents paramètres. Je vais faire défiler vers le haut et d'autres divisions de résolution allaient monter à 256. Les intervalles de temps. Cela contrôle essentiellement le nombre de fois qu'il calculera par image. Je vais porter ça à six. Je vais également ouvrir le domaine adaptatif et l'activer. Et puis en dessous de ces paramètres, je vais définir le seuil. Je vais ramener ça à 0,01. Le domaine adaptatif créera un domaine plus petit juste là où se trouve le feu. Cela permettra d'économiser beaucoup de temps sur la cuisson. La quantité de diversité de la planche contrôle les tourbillons dans la fumée. Je vais porter ça à 0,1. Je vais activer dissoudre, puis ouvrir ce panneau et régler le temps de dissoudre 215. Si lente n'est pas cochée, elle aura 15 images, non ? Lorsque le feu est émis pour se dissoudre, allumer lentement, il se dissout plus graduellement. C' est essentiellement tout ce que nous avons vraiment besoin de faire pour le réglage du cache. Je vais sélectionner mon objet info. Dans ce cas, c'est la sphère UV et régler le type de fumée au feu. Et de la fumée. Si vous avez beaucoup de feu ou de particules en mouvement rapide dans votre simulation, vous allez vouloir activer les sous-étapes de l'échantillon. Cela aidera le mélangeur à calculer les objets en mouvement rapide. Donc je vais porter ça à cinq. On va ouvrir la source d'écoulement. Et puis sous la source de flux, nous allons l'échanger pour un système de maillage sur deux particules. Alors bien sûr, nous allons sélectionner le système de particules que nous venons de créer, qui est celui-ci juste ici. La taille est le feu autour de chaque particule. Je vais régler ce 2.5. allumer vitesse initiale et cela fera en sorte que le feu se déplace réellement et a une vitesse initiale une fois qu'il est obtenu, une fois qu'il est émis. Et c'est bien. Et c'est tout ce qu'on a vraiment besoin de faire. Nous sélectionnerons à nouveau notre domaine et faisons défiler vers le bas jusqu'au paramètre CAS. Et je vais aussi allumer est reprise. Cela nous permettra d'arrêter la cuisson et de la reprendre à un certain moment si nous en avons besoin. Une fois que vous avez fait cela, assurez-vous d'enregistrer votre projet juste au cas où un mélangeur se bloque. Également dans le cache et assurez-vous que vous définissez le cadre de fin 240 afin de ne pas cuire dans un 110 images supplémentaires. C'est vraiment important. Et puis vous pouvez faire défiler vers le haut, puis cliquer sur les données de cuisson. 51. Particules de fumée P3: Le boulanger a fini et voici notre simulation. Si je frappe la barre de l'espace, on peut le voir. Maintenant, les particules sont en train de gêner le chemin. Alors allons de l'avant et cacher ceux en allant sur le système de particules, va sélectionner la sphère UV, puis les cacher de la vue. Et c'est à ça que ressemble notre simulation de feu. Pas trop mal. Nous avons beaucoup de particules aléatoires et ça a l'air assez cool. L' étape suivante consiste à mettre en place le matériel pour le feu. Pour ce faire, nous allons ouvrir à l'éditeur de notes. Je vais diviser cette vue, puis basculer vers l'éditeur de shader. Je vais appuyer sur N, qui sort de ce panneau. Tout d'abord, nous allons sélectionner le domaine de la fumée et ensuite nous pouvons voir ici nous avons un matériel de base déjà mis en place. On va réduire la densité à 0. On ne veut pas qu'il y ait de fumée. On va changer ce MOOC en matériau léger. Pour ce faire, nous allons appuyer sur Maj a et ajouter une entrée, puis un nœud d'informations de volume. Ensuite, nous pouvons prendre la valeur de densité et la brancher dans quelques choses. abord, je vais appuyer sur Maj a et ajouter un convertisseur et un ColorRamp placera ça ici. Ensuite, si nous prenons la densité, branchez-la dans le facteur que la couleur, dans la couleur d'émission. Je vais appuyer sur Z et aller en vue rendue. Et on ne voit rien pour le moment. Et c'est parce que nous devons monter la chaîne d'émission. Allons à une valeur de 40. Une fois que nous faisons ça, nous pouvons voir la fumée. Maintenant, il a l'air vraiment pixélisé. La raison en est que si nous passons aux paramètres EV et ouvrons les mesures de volume, la taille de la tuile est actuellement définie sur huit pixels. Cela signifie qu'il brouille un peu les bords. Si nous ramenons cela à deux pixels là, nous pouvons voir beaucoup plus de détails. Je vais aussi allumer une ombre volumétrique et cela nous donnera quelques ombres en arsine. Et aplanir la fenêtre. Allons jusqu'à 64 pour les échantillons que nous pouvons réellement voir à quoi cela ressemblera dans la vue rendue. Pour les paramètres du monde, je vais ramener la couleur jusqu'au noir. Et puis dans les paramètres des VE une fois de plus, je vais allumer une floraison. Cela nous donnera une lueur à la fumée sur le ColorRamp vont changer quelques paramètres ici. Je vais traîner le blanc vers le noir comme ça. Et puis je vais faire glisser le noir sur un peu. Ensuite, nous allons frapper le signe plus et ajouter une nouvelle, une nouvelle poignée juste ici et conduire cela vers la droite, puis passer celui-ci en noir aussi. Cela nous donnera un effet vraiment cool pour le feu. Vous pouvez voir qu'il y a comme un trou noir au milieu de toutes ces flammes et vous pouvez contrôler la taille avec ces poignées. Probablement quelque chose comme ça aurait l'air plutôt cool. Pour changer la couleur de la fumée, nous devons ajouter un nœud RGB mix. Je vais appuyer sur Maj a et aller sous le mélange de couleurs RGB et placer cela ici. Si nous passons ensuite en mode couleur ici, nous pouvons changer la couleur avec la valeur inférieure. Je vais aller avec une belle couleur bleue, quelque chose comme ça. Et puis le facteur, si je monte tout le chemin, c'est complètement explosé, c'est blanc. Probablement autour d'une valeur d'environ 0,7 sera probablement bon. Quelque chose comme ça. Ça m'a l'air bien. Si vous voulez que la floraison soit plus grande, il suffit de monter la souche d'émission afin que vous puissiez voir si je vais vraiment haut, la lueur est beaucoup plus. Je vais le laisser à 40 ans. Maintenant, pour le matériau de la sphère UV, je vais le sélectionner et ensuite passer aux données de l'objet juste ici et ouvrir l'affichage de la clôture est actuellement réglé sur fil et donc nous ne pouvons pas voir à quoi ressemblera le matériau. Donc, sous l'écran que je vais le retourner au solide pour que nous puissions réellement voir le matériel. Ensuite, nous en donnerons un nouveau. Et tout ce que nous avons vraiment à faire pour ce matériel est supprimé. Le principe que Shader puis appuyez sur Maj huit et ajouter une émission de shader, et nous allons placer cela ici, puis prendre l'émission et le brancher à la surface. Je vais saisir la couleur d'une de ces lueurs ici en cliquant sur la couleur, sélectionnant l'outil pipette. Et puis on laissera cette couleur juste là. Ça a l'air bien. Et puis pour la force de cela, allons jusqu'à cinq. Appuyez sur Z et bascule les superpositions pour voir à quoi il ressemble. Et vous pouvez voir qu'il est un peu plus blanc, alors peut-être qu'on va le traîner légèrement vers le violet. Quelque chose comme ça, je pense va correspondre aux couleurs assez bien. Et je suis content de ce résultat. Allons et plaçons l'appareil photo dans la vue de face en frappant un sur le pavé numérique. Et puis je vais appuyer sur Control Alt En 0 sur mon pavé numérique pour mettre les caméras en place. Option de commande 0 sur un Mac. Ensuite, vous pouvez sélectionner l'appareil photo et appuyer sur g pour le déplacer et le placer comme vous le souhaitez. Je vais également cliquer dans le coin supérieur droit et faire glisser cela vers la droite afin qu'il soit hors du chemin. Et maintenant on peut placer ça. Donc je vais juste le piéger. Donc, tout est en vue. Et vous pouvez tester ça en passant par ici. Et il semble qu'il se déplace très lentement en ce moment, mais il semble que la caméra soit dans la bonne position. Je vais également sélectionner ma sphère UB, cliquer avec le bouton droit de la souris et aller à l'ombre lisse, sorte qu'il lisse ce bord. Enfin, pour les options de rendu, nous allons passer à la section de sortie et passer le format de fichier de PNG à mpeg. Sous l'encodage, je vais définir le conteneur sur mp4. Et puis la qualité de sortie que nous allons aller avec haute. Puisque nous rendons avec EB, Nous n'avons pas vraiment besoin de rendre cela comme une séquence d'image car cela ira assez vite. Et puis pour la sortie juste ici, assurez-vous de définir un dossier où vous souhaitez que votre animation aille. Je vais juste le placer dans ce dossier et je l'appellerai le tutoriel de particules de feu. Maintenant que nous avons fait cela, assurez-vous de sauvegarder votre projet une fois de plus puis passez à rendre le rendu, puis cliquez sur Render Animation. Alors, voilà. C' est ainsi que vous créez une animation de particules de feu en utilisant le système de particules et l'homme de lowe. Merci d'avoir regardé cette section et d'avoir terminé ce cours. J' espère que ça vous a plu. Si vous souhaitez m'envoyer ce que vous avez fait à partir de cette section, j'aimerais voir par opposition à dans les discussions ou étiqueter moi sur Instagram au mixeur fait facile. Merci encore de vous inscrire à ce cours et je vous verrai dans le prochain. 52. Configuration de l'éclat de p1: Bonjour, tout le monde. Et bienvenue dans une nouvelle section dans cette section. Je vais vous montrer ce que sont les particules de fumée et comment créer une animation en l'utilisant. Donc, comment ça va marcher, c'est qu'on va utiliser la simulation de fumée et les particules pour créer ce genre d'effet fumé avec les particules. Donc, d'abord, supprimons le cube, puis appuyez sur le jour du navire à dans un avion. Cet avion va être l'émetteur des particules et aussi de la fumée. Donc, je vais poêler le long du Y supprimer s pourquoi et compétence dans. Ensuite, je vais appuyer sur X et l'habiliter le long de l'axe X. Donc, c'est comme ça aller ensuite vers le bas pour les effets rapides de l'objet, puis la fumée rapide. Cela ajoutera automatiquement un domaine pour nous qui a déjà la simulation de fumée en place. Donc tout ce qu'on a à faire, c'est appuyer sur Ault a et on peut voir la fumée s'élever. Actuellement, ça a l'air vraiment mauvais, mais ne vous inquiétez pas. On réparera tous les réglages que je vais voir de face et ensuite cinq pour aller vers le nord. Une vue graphique, je vais appuyer sur s Z et mettre à l'échelle le domaine un peu, puis le faire glisser vers le haut. Nous n'avons pas besoin de place sur le fond car la fumée va s'élever. Ensuite, jetons un coup d'oeil aux paramètres de fumée. Alors allez sur le panneau physique et c'est là que vous pouvez voir tous les paramètres de fumée. Il y a deux objets différents. Nous avons l'objet de flux ici, qui est le plan que nous l'ajoutons, puis l'objet de domaine juste ici, qui entoure cet objet de flux. Le domaine doit être en dehors de ce plan. Si c'est comme à mi-chemin et que nous appuyons tous aujourd'hui, la seule partie qui aura de la fumée est celle qui se trouve à l'intérieur du domaine. Je vais contrôler ça. Ici, nous avons la résolution. C' est à quel point la fumée aura l'air. Plus tard, nous allons tourner cela jusqu'à 1 28 Mais pour l'instant, puisque nous sommes en train de jouer avec les paramètres va juste le laisser à 32. Si nous venons ici et cochez cette case fumer domaine adaptatif. Cela permettra au domaine d'être une sorte de mouvement actif avec la fumée, car actuellement c'est elle qui active toute cette boîte ici et qui prend un peu de mémoire. Mais si je vérifie cela, vous pouvez voir une boîte plus petite apparaître ici, et elle va remonter avec la fumée. Donc, comme 50 images, ça ne simulera rien en haut. Il ne fera que simuler où la fumée. En fait, c'est très important. Si vous avez une très grande scènes, vous devriez toujours allumer cela sur la fumée. Haute résolution. Cela va juste faire paraître la fumée un peu mieux. Si nous appuyons toute la journée, vous pouvez le voir déjà. Il semble juste un peu plus bruyant et un peu plus réaliste. On va le laisser comme ça. Le reste des paramètres sont parfaitement bien. On n'est pas obligés de s'en mêler. Faites un clic droit sur notre objet de flux et désactivez quelques paramètres ici. Actuellement, si nous jouons ça, vous pouvez voir que la fumée admet partout dans cet avion, ce que je ne veux pas vraiment, parce que si nous ajoutons le système de particules, faites-le. Ce que les particules émettent tout à la fois, et il n'aura pas l'air très grand. Donc, ce que nous pouvons faire est d'ajouter une texture pour déterminer où la fumée va effectivement admettre sur ce plan, alors cochez cette case appelée la texture utilisée, puis sélectionnez ce texte ici. Ensuite, allez sur le panneau de texture que l'on est juste ici à côté du système de particules et sélectionnez la texture qui est juste ici dans ce menu déroulant, cliquez sur le type et dit à nuages. Maintenant, si réprimer toute la journée, vous pouvez voir un peu de différence, mais ce n'est pas trop, alors rendons ça encore plus fort. C' est à quoi ressemble la texture. Les parties noires n'émettent pas de fumée, et les parties blanches le feront. Donc, il ouvre cette couleur et fait ressortir le contraste. Donc c'est un peu plus à trouver. Faites aussi baisser la luminosité, donc c'est un peu moins donc il y a un peu moins de taches blanches, et maintenant si vous appuyez sur tout aujourd'hui, vous pouvez voir la différence que cela fait. Vous pouvez voir que certaines parties ne sont pas un million de fumée, tandis que d'autres le sont, et c'est ce que je veux. Revenons aux paramètres physiques et regardons d'autres paramètres, Donc ici, nous avons le décalage. C' est juste fondamentalement la position de la texture Nous pouvons également animer cette valeur. Actuellement, si nous jouons ça, vous verrez qu'il émet d'une tache et d'une tache que cette tache. Mais si nous animons ce décalage, il se déplacera en fait dans tout le plan. Alors faisons ça très vite. Placez votre souris sur le décalage et masquez la touche I qui ajoutera une image clé au décalage . Ensuite, passons au cadre de fin. Donc, quelle que soit la durée de votre animation, vous pouvez passer à cette image. Je vais régler la trame de fin à 200 et certains vont sauter 2 200 en tapant 200 juste ici. Je vais régler le décalage à 1,5, puis appuyer sur la touche I tout en survolant la souris . Jouons ça et voyons à quoi ça ressemble pour que vous puissiez voir que la fumée se déplace au hasard dans l'avion, ce qui est parfait. C' est exactement ce que je veux. On y va. Ensuite, clic droit sur votre domaine. A moins de définir les divisions à 1 28, nous sommes maintenant prêts à cuire dans notre scène. Donc, si on descend à l'argent de la fumée. C' est les groupes de fumée qui fument de l'argent. On peut maintenant le faire cuire. Mais il est actuellement génial. Et c'est parce que vous n'avez pas sauvé votre projet. Alors assurez-vous de sauvegarder votre projet en appuyant sur le contrôle s. Je vais juste l'enregistrer dans ce fichier, et je vais l'appeler particules de fumée Conférence. Voilà, tu y vas. Maintenant, une fois que vous l'avez sauvegardée, vous pouvez définir le cadre de fin ici à 200. Pour une raison quelconque, il ne définit pas automatiquement cela. Alors assurez-vous que vous définissez votre et cadre juste là. Alors frappez cuire. Une fois cela fait, nous mettrons en place le système de particules. 53. Configuration de système de particules P2: le bacon est fini, et maintenant nous sommes prêts à voir notre simulation de fumée. Donc si on revient et qu'on peut jouer ça, tu peux voir à quoi ça ressemble. La fumée a l'air vraiment agréable, très haute résolution, et vous pouvez voir qu'elle passe par l'avion comme ça dans des SWATs aléatoires parfait. Et cela ralentit un peu votre ordinateur, alors assurez-vous que vous ne plantez pas. Bon, alors maintenant, installons le système de particules. Alors à droite, cliquez sur votre avion, puis passez au système de particules et cliquez sur nouveau. Vous pouvez le laisser à l'émetteur, et les paramètres ici sont parfaitement bien. Démarrer dans N frame 200 durée de vie. Je vais mettre à 200 aussi. En fait, non. Allons simplement avec 1 50 défiler vers le bas jusqu'à la vitesse et désactivez la vitesse normale. C' est important parce que je ne veux pas que les particules aillent dans une certaine direction. Laissez cela à zéro, puis faites défiler vers le bas jusqu'aux poids de champ et éteignez la gravité. Ensuite, nous allons ajouter une particule, alors allez dans le calque pour appuyer sur ou peut descendre sur les calques et cliquez simplement sur la pointe du calque, puis appuyez sur Maj. On va aller au maillage et ensuite, comme une sphère, changer les subdivisions en une. Je ne suis pas retourné à la couche un clic droit sur votre plan et sélectionnez que je donne une sphère sous le rendu sous l'objet. Cliquez ici et allez comme une sphère. Donc maintenant, si nous zoomons, vous pouvez voir que l'atmosphère est maintenant sont les particules baissent la taille à la quantité appropriée . Probablement. Voyons à quoi ça ressemble. Euh, ça pourrait être un peu grand. Oui, allons-y avec 0.1 Suivant. Ce que nous devons faire est d'ajouter un champ de force d'écoulement de fumée pour que les particules sachent où se trouve la fumée . Certains frais s'ils vont au champ de force, puis vers le bas pour le flux de fumée. Descendez aux paramètres physiques dans le flux de fumée. Et c'est tout. L' objet domaine du domaine de la fumée ici. Vous pouvez définir la force à une valeur de, disons, six. Ils verront à quoi ça ressemble. Appuyons toute la journée et voyons à quoi ça ressemble. Donc, faites un clic droit sur nos particules et vous pouvez voir que les particules suivent maintenant la fumée. Ça a l'air assez bien, mais je veux augmenter la force un peu plus. C' est si vrai. Cliquez dessus et définissez la force sur une valeur de huit. Redémarrez l'animation et voyons à quoi cela ressemble. On y va. Pas trop mal. Ok, alors passons aux paramètres des particules. Et pour la cuisson finale, je vais fixer le nombre à 200 000. Donc, définissez ce nombre à 200 123 200 000 et entrez, Puis redémarrez l'animation. Je ne vais pas jouer ça parce que ça va vraiment ralentir mon ordinateur. Mais après avoir fait tout ça, Indiens étaient prêts à cuisiner. Je vais juste passer, assurer que tout va bien. La rotation. Je vais régler la vitesse angulaire à deux. Je pense que ça va juste faire paraître un peu mieux. Une autre chose que je veux faire avant de commencer à jouer avec le matériau est que je veux changer la taille des particules pour correspondre à une texture de sorte que plus elles vont haut, plus elles deviennent petites jusqu'à ce qu'elles disparaissent. Donc, pour ce faire, descendez aux textures et sélectionné nouveau. Ceci est très similaire à ce que nous avons fait dans le tutoriel de train, où nous avons défini une texture de mélange pour correspondre à la taille. Alors définissez le type à mélanger, puis descendez ici. Activez la rampe, sélectionnez les coordonnées de brin particule. Et si nous venons ici temps non vérifié et dit deux côtés maintenant, nous pouvons voir ce qu'il fait actuellement. Voyons voir. Changons ça à chaque fois. Ouais, on dirait le père. Ils deviennent les plus petits. Qu' est-ce qu'on peut faire ici si on rapproche ce noir du blanc ? On y va. C' est un peu lent, mais si je fais glisser cette fermeture, vous verrez que les plus hautes sont beaucoup plus petites maintenant. Je ne veux pas aller en haut, donc je vais le traîner un peu comme ça. Je pourrais aussi faire glisser le blanc vers le haut, juste pour qu'ils soient plus grands pour une plus longue période de temps. Il va boire le noir de cette façon, peut-être faire glisser le blanc en arrière il y a un peu. Très bien, ça me semble plutôt bien. Vous pouvez également modifier le décalage si vous le souhaitez. Donc, si nous allons sur le pourquoi sont les X un peu, vous pouvez voir qu'il apporte les particules juste comme ça. Je vais probablement le laisser à 0,1. Je pense que ce serait bien. Maintenant, une fois que vous avez fait ça, nous sommes prêts à cuire notre système de particules. C' est important que tu le fasses parce qu'on va bouger le flux. Objectez à une couche différente parce que nous ne voulons pas rendre la fumée, alors venez au sommet du système de particules sous l'argent et appuyez sur cuire. 54. Fleurs de p3: la cuisson est maintenant terminée. Et maintenant, nous pouvons passer par chaque cadre et le regarder et voir à quoi il ressemble avec le flotteur de fumée . Très cool. Vous pouvez voir que les particules suivent maintenant la fumée tout au long, et cela semble vraiment bon. Maintenant, puisque nous l'avons fait cuire, nous pouvons maintenant déplacer cet objet complet vers un autre calque, supprimer et le déplacer vers le calque 3. Maintenant, allez à la couche 3 ici. On peut le voir. Zoomons ici et appuyez sur Maj. Z. Très cool. D' accord. Et rappelez-vous, puisque nous avons réglé l'affichage à environ 10%, il y aura beaucoup plus de particules dans le rendu . Suivant. Sélectionnez votre sphère Aiko dans ce haut et menu ici, puis allez à la matière et sélectionnez un nouveau ouvrir l'éditeur de noeud. Et on va faire quelques réglages. Je vais mettre fin à ce panneau. Ce que je veux faire est d'ajouter une texture granuleuse de sorte que le fond des particules soit une couleur noire, puis il arrive à un rouge puis un orange vif. Pour ce faire, je vais appuyer sur Maj un aller vers le convertisseur et la rampe de couleurs. Prenez la sortie couleur et branchez-la dans le diffuseur. Ensuite, appuyez sur journée aller à l'entrée, puis particules dans le vote juste ici. Prenez l'emplacement et branchez le facteur Entrée. Maintenant, si on le brossait des étourdissements, on peut voir à quoi ça ressemble et on peut voir qu'il traverse. Nous devons donc ajouter une note de mappage entre le nœud d'informations sur les particules et le décalage Colorado Surprise. Un aller au convertisseur, en fait Vector, puis cartographier en position ici maintenant fait de vous votre projet sauveur parce que j'ai eu cette note ici plantage sur moi plusieurs fois en jouant cela avec les paramètres. Alors assurez-vous de raser votre projet et ensuite vous pouvez jouer avec ceux-ci donc il semble que nous avons besoin de tourner le long de l'accès y. Alors allons-y. 45. On y va. Je pense que c'est exact. Pourtant, vous pouvez voir que le noir est maintenant tout le long du fond et le haut est le blanc . Maintenant, si on arrive à la couleur, on peut s'en mêler. Alors je vais frapper le signe plus et le rapprocher du noir, puis changer ça en rouge. Voilà, tu y vas. Aussi comme le blanc et le changer pour assimiler les oranges. Couleur rouge, Probablement autour de là nous zoomons. Vous pouvez voir à quoi ça ressemble. Vous pouvez également faire glisser l'orange de cette façon si vous voulez plus d'orange dedans. Et comme vous pouvez le voir, Blender vient de s'écraser. Je suis donc heureux d'avoir sauvé mon projet. Ok, je suis de retour et j'ai déjà foiré avec les paramètres à nouveau. Donc nous sommes prêts à y aller. Pressons des étourdissements et voyons à quoi ça ressemble. On voit qu'il y a du noir en bas, puis devient rouge puis orange en haut. Parfait. Maintenant, installons l'éclairage et donnons un changement de surprise au sol. La journée ira à la plaine et ensuite à l'échelle de cet endroit. Je vais lui donner un principe. Chatur sélectionne le nouveau matériau et sélectionne Principal Shader. Ceci est un nouveau shader dans 2.79 donc si vous n'avez pas la dernière version, vous ne pourrez pas l'utiliser. Alors descendez la dernière version, puis mettez-la dans. Nous pouvons laisser les paramètres par défaut sur White et tous ces autres paramètres par défaut. Je pense que tu auras l'air parfaitement bien. Appuyons sur la touche Maj. Izco. Il ne vous semble pas Dieu, je vais mettre le monde à une couleur blanche donc je vais juste traîner ça autour d'une couleur blanche , pas complètement blanche, juste un peu en dessous. On y va. Positionnons la caméra. Alors allez au calque 1, sélectionnez votre appareil photo, puis appuyez sur em et déplacez-le vers la couche 3. Maintenant, allez à la couche trois et allez à la vue de face en appuyant sur un sur le pavé numérique. Puis appuyez sur Control Ault zero notre option de commande zéro sur un Mac, puis appuyez sur le bouton de la souris Aggie Middle et fait glisser ce retour. Puis en appuyant sur G Z et faites-le glisser un peu vers le haut. Et puis je suis fier du vaisseau Dizzy. Ça a l'air assez bien jusqu'à présent. Sauvons mon projet une fois de plus. Maintenant, nous sommes prêts à faire Orender. Alors allez sur le panneau de rendu, puis descendez à la résolution et tournez tout le chemin vers le haut pour l'échantillonnage. On n'a pas besoin d'échantillon, donc je vais baisser ça à 20. La réclamation indirecte est bien. Tout le reste est bon à aller, donc verrouillé dans la sortie ici en cliquant sur ce bouton et sélectionnez un dossier que vous avez créé. Je vais aller avec celui-là et accepter. Donc maintenant, une fois que nous faisons l'animation, il rendra chaque image et le mettra dans le dossier. C' est un moyen très facile de rendre des animations car vous pouvez l'arrêter à tout moment. Si vous décochez la case Remplacer, elle ne sera pas écrasée une fois que vous avez arrêté l'animation. Disons que vous vous déplacez à mi-chemin, peut-être, peut-être, comme 100 images, et que vous devez arrêter le mixeur ou utiliser votre ordinateur pour une raison quelconque. Si vous vous assurez que l'écrasement n'est pas coché, il reprendra à 99 images et commencera à partir de là. Assurez-vous donc de désactiver cette option, puis appuyez sur animation. Dans la prochaine vidéo, nous allons séquencer ça. 55. Flude des Smoke 2.79 P4 en séquençage de l'animation: le rendu est terminé et maintenant nous allons le séquencer pour le faire, descendez dans ce menu et sélectionnez l'éditeur de séquence vidéo. Alors assurez-vous que vous êtes sur le cadre 1. Tu peux frapper ce backspace juste là. Ensuite, allez ajouter une image et naviguez jusqu'à l'endroit où se trouvent vos images. Les miens sont dans ce dossier. Appuyez sur A pour tout sélectionner et aller Adam et Strip. Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez changer la sortie en un fichier vidéo comme MPEG. Je vais changer ça. L' encodage à MP quatre, la qualité que j'ai été trop élevée, et tout le reste est bon. Une fois que vous avez fait cela, cliquez sur animation dans cette séquence entière sur chaque image de votre animation et placez-la dans le dossier juste ici dans un fichier vidéo. Erin, vas-y. Quelqu' un s'assoit, Finish. Ça ne devrait pas prendre trop longtemps puisqu'il est déjà rendu. Maintenant, une fois que c'est terminé, vous pouvez ouvrir votre dossier et cliquer dessus et vous pourrez voir votre fichier vidéo. Alors voilà, les gars. C' est ainsi que vous créez votre propre flux de fumée. Animation des particules. Cela pourrait être utilisé pour beaucoup de choses différentes. Je crée quelques animations moi-même utilisaient de petits trucs et techniques pour créer cet effet vraiment cool. J' adorerais voir ce que vous venez avec, alors assurez-vous de m'envoyer un lien et merci d'avoir regardé.