Transcription
1. Introduction: Bonjour à tous et bienvenue dans le guide de
simulation de fluide de flux de l'homme dans Blender trois points un. Dans ce cours, vous
apprendrez tout ce qu'il
y a à savoir sur la simulation de
fluide. Il peut être difficile de comprendre comment fonctionne ce système complexe et ce que chaque paramètre fait sans passer des
heures à tester. C'est pourquoi je l'ai fait
pour vous dans ce cours. la première section, je vais vous
montrer les bases de la simulation fluide et
son fonctionnement ainsi que les objets dont vous aurez besoin pour
en créer une. Après cela, nous allons
approfondir tous paramètres et
toutes les valeurs et découvrir ce que
chacun fait. Il y aura des exemples à l'écran, il est
donc facile de comprendre exactement comment elle affecte
la simulation. troisième section portera sur tous les différents
types d'objets que vous pouvez ajouter à
votre stimulation, tels que les objets d'écoulement, les obstacles, les guides
et bien plus encore. Nous couvrirons également matériaux aquatiques
réalistes
dans les deux cycles Aviana. En tant que projet bonus amusant, nous allons également créer
un océan en utilisant le modificateur de l'océan et
apprenons à créer cette animation agréable et
satisfaisante dans Blender. L'une des meilleures façons d'
apprendre est de
suivre et de créer
quelque chose de cool vous-même. C'est pourquoi il y a trois tutoriels
complets dans ce cours. Le premier est
un parcours d'obstacles à
traverser par les particules fluides. Dans cette section, nous
apprendrons les bases de la modélisation de simulation de particules
et de la création d'un beau matériau coloré. Dans le deuxième tutoriel,
nous découvrirons la simulation de corps rigide
et comment avoir du
liquide à l'intérieur d'un objet
pendant qu'il se déplace. Le résultat final
ressemblera à ceci. Enfin, le dernier tutoriel
sera un guide étape par étape sur la façon de créer une
cascade réaliste à l'aide d'un flux de manteau. Nous allons d'abord modéliser la
cascade, créer la simulation, ajouter des particules
et des matériaux, puis la
rendre dans une animation. Si vous souhaitez apprendre
étape par étape comment cela fonctionne dans Blender et comment
créer un fluide réaliste. Ce cours est fait pour vous. Allez-y, cliquez sur le bouton
Inscription et
commençons.
2. Téléchargement Blender: dans cette vidéo, je vais vous montrer comment télécharger Blender 2.8. Maintenant, ce que vous devez faire est de passer à blender dot org et vous devriez voir un gros bas le bouton juste au milieu de votre page. Allez-y et cliquez sur ce bouton, et il vous mènera à une page de téléchargement. Vous pouvez venir ici et changer la version dont vous avez besoin. Si vous avez besoin d'un Lennix Mac windows, toutes les différentes versions vont de l'avant et le faire. Vous pouvez également lier votre compte Steam si vous voulez qu'il aille à votre vapeur. Une fois que vous avez compris cela, allez-y et cliquez. Téléchargez un mixeur 2.8 et puis nous vous conduirons à cette page et il devrait y avoir un téléchargement qui se produit ici, et nous pouvons le voir télécharger. Une fois que cela est fait, allez-y et installez-le et vous serez prêt à partir
3. 3 aperçu des bases de Blender: Bonjour à tous. Dans
cette vidéo, nous allons examiner les
bases de Blender. Et donc si vous êtes
complètement nouveau, c'est la vidéo qu'il vous faut. Je vais
parcourir étape par étape les différents moteurs de rendu, les raccourcis que
nous allons utiliser, tout
cela dans cette vidéo, n'est-ce pas ? Lorsque vous ouvrez Blender, il
s'agit de la scène par défaut. Vous avez un appareil photo, vous avez un cube au milieu, puis vous avez une
lampe sur le côté droit. Si jamais vous êtes coincé sur le bouton
que j'appuie
tout au long de ce cours, il suffit de regarder dans le coin
inférieur droit et vous verrez ce que j'appuie. Par exemple, si je clique avec le bouton gauche, vous pouvez voir ici qu'il indique la souris
gauche et il mettra également en surbrillance le bouton de la souris
sur ce signe ici. Idem pour le clic droit, même pour le bouton central de la
souris. Tout cela sera
affiché à ce stade. Si jamais vous êtes coincé, il suffit de regarder en bas à droite. Parlons d'abord
des moteurs
de rendu proposés par Blender. Sur le côté droit, il y a beaucoup de panneaux
différents. Et si nous sélectionnons
celui-ci ici, c'est
ce que l'on appelle le panneau de scène. Nous verrons que notre
moteur de rendu est actuellement sur EV. Il existe trois moteurs de rendu
différents que nous pouvons choisir dans Blender, EV, Workbench et cycles. Ev est un moteur de rendu en temps réel, ce qui vous permet visualiser une scène en temps réel. Il
calcule l'éclairage presque instantanément et l'affichera pour
vous dans votre vue rendue. D'autre part, Workbench sert essentiellement à modéliser et à
sculpter votre objet. Vous n'utilisez pas vraiment ce
moteur de rendu pour le rendu car il n'
affiche pas très bien les matériaux. Le dernier est Cycles. Cycles est un mélangeur,
un moteur de rendu basé sur la physique. Et cela donnera des résultats
très réalistes. Il calculera
l'éclairage avec précision. Avant d'aborder
quoi que ce soit d'autre dans Blender, passons à nos préférences
utilisateur et modifions quelques
paramètres. Pour ce faire, nous pouvons accéder
au menu Edition. En bas, nous pouvons
entrer dans nos préférences. En dessous de l'
onglet K-Map, juste ici. Voici quelques points que nous allons
vouloir vérifier. Tout d'abord, nous avons le bouton sélectif de
la souris ici. Vous pouvez sélectionner avec votre clic gauche ou avec
votre clic droit. Dans Blender version
2.79 et inférieure, la valeur par défaut était définie sur le bouton
droit de la souris. Maintenant, à 2,8 et plus il est
défini sur clic gauche par défaut. Je vous recommande de rester avec clic gauche, car
cela
vous aidera un
clic gauche, car
cela
vous aidera avec de nombreuses autres
applications en dehors de Blender. bouton de la barre d'espace ici vous
permet de choisir ce que fera
la barre d'espace. Actuellement, il est en jeu et c'est ce que je
vais laisser. Ce qui se passe, c'est que si je frappe
la barre d'espace ici, il va lire la
chronologie en bas. En dessous, nous
avons quelques options de
vue que je
vais juste laisser par défaut. L'autre chose que nous
allons vouloir changer, ce sont éléments de menu de pin d'ombrage
supplémentaires. Assurez-vous que cette option est activée. Cela vous permettra de
voir réellement les différentes vues. Donc, si je sors par cette
fenêtre et que j'appuie sur Z, nous pouvons voir ici que nous avons
quelques points de vue différents. vue des matériaux est
l'une des options ajoutées lorsque vous sélectionnez les éléments de menu de tarte d'
ombrage supplémentaires. Cela vous permettra de voir à quoi ressemble
le matériau
sans avoir à le rendre. Nous allons examiner cela dans
un petit peu. La prochaine étape de notre liste
consiste à sélectionner des objets. Pour sélectionner un objet, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche sur l'objet
que vous souhaitez sélectionner. Dans ce cas, j'ai sélectionné
la caméra et vous pouvez voir qu'elle est surlignée
dans ce contour jaune. Si je sélectionne le cube, c'est la même chose. Et puis la lampe en haut, elle la met également en valeur. Vous pouvez sélectionner plusieurs
objets en maintenant la touche Maj enfoncée sur votre
clavier et en la sélectionnant. Vous remarquerez qu'
une fois cela fait, les autres sélections ont un contour orange et
non jaune. Cela signifie que ce
n'est pas l'objet actif. L'objet actif sera mis en surbrillance dans le contour
jaune, comme vous pouvez le voir ici
avec la caméra. Si vous souhaitez tout
désélectionner, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée, puis appuyer sur
a pour tout désélectionner. Vous pouvez également
tout sélectionner en appuyant sur
un et en appuyant deux fois sur un va
faire exactement la même chose. Ainsi, pour sélectionner Alt
a à désélectionner ou vous pouvez appuyer sur un, puis
appuyez deux fois sur a pour désélectionner. Découvrons maintenant comment
se déplacer dans la vue 3D. Si j'appuie sur le
bouton central de la souris de ma souris, je peux me déplacer
et faire pivoter la vue autour de l'objet
que j'ai sélectionné. Comme vous pouvez le voir ici, notre vue est orientée autour de ce cube. Mais disons, par exemple, je voulais orienter
mon point de vue vers la caméra. Je peux le sélectionner et appuyer sur la touche
Période de mon pavé numérique, pas
sur la touche de point du clavier, sur
la touche point du pavé numérique. Et il effectuera un zoom avant sur l'
objet que nous avons sélectionné. Et maintenant, nous tournons notre vue autour de la caméra
au lieu du cube. Si nous sélectionnons le cube, appuyez
sur la touche Période de mon pavé numérique, je peux zoomer sur le cube, et maintenant notre vue est de
retour à l'original. Vous pouvez également effectuer un zoom avant à
l'aide de la molette de défilement. Zoom avant et arrière
avec la molette de défilement. Vous pouvez également effectuer
un panoramique ou un zoom. si vous maintenez le bouton Ctrl et le bouton
central de la souris enfoncés
pour stylo vers l'arrière, comme vous pouvez le voir ici, la touche Maj et le bouton
central de la souris vous paieront
dans la vue sur le côté. Si vous n'avez pas de bouton
central de la souris, ce que vous pouvez faire est de
passer aux préférences et de les émuler en
passant par les préférences. Sous l'onglet de saisie, vous pouvez activer l'émulation de la souris à
trois boutons. Ce que cela
vous permettra de faire est de maintenir la touche Alt enfoncée, puis de
cliquer avec le bouton gauche pour effectuer un panoramique dans la vue. Vous pouvez voir ici que
j'utilise ma
souris du milieu, mais ce n'est pas le cas. J'utilise la touche Alt et le bouton gauche de la souris pour
faire pivoter la vue. Au cas où vous n'avez pas de bouton central de la souris,
vous pouvez l'activer. Puisque j'en ai un, je vais laisser
ça parce que je trouve c'est beaucoup plus facile avec
le bouton central de la souris. Apprenons maintenant la mise à l'échelle, rotation et le déplacement
d'objets. Pour redimensionner un objet, vous pouvez appuyer sur la touche Echap de
votre clavier pour le mettre à l'échelle. Comme vous pouvez le voir ici,
il met à l'échelle mon cube. Et si vous voulez voir à
quel point vous l'avez mis à l'échelle, regardez en haut à gauche
ici dans le coin supérieur gauche, vous pouvez voir que je l'
ai mis à l'échelle cinq fois. Vous pouvez également définir un numéro
manuel n. Disons
que je voulais augmenter
le cube trois fois. Je peux frapper trois sur mon clavier et
cela augmentera de trois fois. Et maintenant, je ne peux plus l'
augmenter même si je bouge ma souris parce que nous avons
défini un numéro manuel, il est verrouillé à cette échelle. Je peux toucher le Backspace deux fois et cela va
se débarrasser de cette sélection. Et maintenant, je peux le
mettre à l'échelle vers le haut ou vers le bas, comme vous pouvez le voir ici ,
pour faire pivoter un objet, vous pouvez appuyer sur la touche R de
votre clavier et cela le
fera pivoter
comme vous pouvez le voir ici. Et il va le faire pivoter en fonction de la vue que
vous regardez. Disons donc que je déplace ma
vue vers cet angle et
que j'appuie sur R et que je fais pivoter. Vous pouvez voir qu'il
tourne sous cet angle. Si nous entrons dans la vue de face en
appuyant sur l'un de mon pavé numérique, cela nous mettra dans cette vue. Et maintenant, si on tourne, il va le faire pivoter
le long de cette vue. Si on le fait pivoter comme ça, je peux aller regarder de côté. Vous pouvez voir qu'il
tourne parfaitement le long de l'axe Y. Je vais appuyer sur
Control Z pour annuler cela. Et maintenant, apprenons
comment déplacer un objet. Si j'appuie sur G, vous
pouvez déplacer votre objet et le
placer où vous le souhaitez. Vous pouvez également verrouiller le
mouvement sur un certain axe. Disons donc que j'appuie sur G puis y. Et vous pouvez voir ici qu'il est verrouillé l'axe Y et que je ne peux pas déplacer en dehors de cela si je voulais le déplacer de haut
en bas le long du x, qui est la ligne rouge. Je ne peux pas le faire car
il est verrouillé sur l'axe Y. Je peux aussi revenir en arrière et ensuite appuyer sur la touche
X et vous pouvez voir qu'il va le déplacer
le long du x maintenant au lieu du y. Tout comme ça. Et je peux également cliquer avec le bouton droit de la souris
pour annuler le mouvement. Ce que je viens de faire, c'est
que j'ai annulé le mouvement. Donc, si j'appuie sur R pour faire pivoter, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler cette action et elle
reviendra à sa position d'origine. Cela fonctionne avec tout. Donc, si j'appuie sur S pour redimensionner, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et il reviendra à sa position
d'origine. C'est très utile
si vous
souhaitez regarder une
partie de votre scène. Je peux simplement déplacer mon
objet hors du chemin, voir ce que je veux voir, puis cliquer avec le bouton droit le ramener à sa position
d'origine. Apprenons maintenant les
différents points de vue dont nous avons déjà discuté en
appuyant sur un sur le pavé numérique, cela nous amènera
dans la vue de face. Et si nous voulions voir l'objet
R sur le côté droit, qui est de ce côté ici, je peux appuyer trois sur mon pavé numérique et cela me
déplacera dans la vue latérale. Maintenant, nous regardons notre cube, mais de côté,
disons que je voulais
regarder la vue de dessus. Je peux appuyer sur sept sur mon pavé numérique et il
sera visible depuis le haut. Et nous pouvons voir que notre
caméra est juste là. Et maintenant, nous regardons notre
objet depuis le haut. contrôle sur le pavé numérique nous
amènera à la vue arrière. Maintenant, nous regardons à
l'arrière. contrôle. Trois regarderont
sur le côté gauche. Vous pouvez voir ici, c'
est le bon côté. Maintenant, c'est le côté gauche et
nous le regardions
sous cet angle. Si vous n'avez pas de pavé numérique, vous pouvez
également l'émuler en accédant à vos préférences
utilisateur. Sous l'onglet de saisie, vous pouvez activer,
émuler un pavé numérique. Et cela vous permettra d'utiliser la rangée supérieure de numéros
de votre clavier. Supposons que j'en appuie sur un sur
le dessus de mon clavier. Je regarde maintenant
la vue de face. Même chose pour la vue latérale, la vue de dessus et tout ça. Puisque j'ai un pavé
numérique, je vais désactiver cela comme ça, puis
quitter pour le sauvegarder. Parlons maintenant du mode édition. mode Edition est le mode
que vous allez
utiliser pour modéliser
n'importe quoi dans Blender. Pour accéder au mode édition. Vous pouvez appuyer sur la touche Tab de
votre clavier ou vous pouvez accéder à ce menu
et sélectionner Mode Edition. Une fois que nous avons fait cela, vous pouvez voir notre objet est
devenu une couleur orange. Nous pouvons maintenant sélectionner les
différents points de notre cube. Ce point que j'
ai sélectionné
ici s'appelle un sommet. Chaque maillage
est composé de nombreux sommets. Comme
vous pouvez le voir ici. Avec notre cube, nous avons
huit points différents, quatre en haut et
quatre en bas. Vous pouvez sélectionner plusieurs
sommets en maintenant la touche Maj enfoncée, puis en
les sélectionnant comme vous pouvez le voir ici. Une fois que j'en ai sélectionné quatre, vous pouvez voir
que l'intérieur est devenu
une couleur orange. Et cela signifie que nous
avons sélectionné un visage. Parlons des
différents types de sélection. Dans le coin supérieur
gauche, vous pouvez voir où nous sommes en mode de sélection de
sommets, ce qui signifie que je peux
sélectionner les différents points. Si je passe en mode de sélection
des arêtes, je peux sélectionner les arêtes
plutôt que les sommets. Enfin, le mode de sélection de
visage vous
permettra de
sélectionner un visage entier, comme vous pouvez le voir ici. Vous pouvez également extruder
des faces vers l'extérieur. Si je sélectionne cette face supérieure
et que le prix e est extrudé, je peux l'extruder vers le haut. Maintenant, nous avons deux
cubes l'un sur l'autre. En bas, vous verrez tous les détails de votre scène. Et si ce n'est pas le cas, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris,
puis activer les statistiques de scène
juste là. Nous pouvons voir ici que nous avons quatre
sommets sur 12 sélectionnés. Et ensuite, si j'appuie sur un
pour tout sélectionner, nous pouvons voir ici que nous avons sélectionné
12 sur 12. Vous pouvez également voir les arêtes, les faces et les
objets de votre scène. Il s'agit d'un
paramètre très utile au cas où vous
souhaitez vérifier le nombre d'objets
que vous avez dans votre scène. Il existe de nombreuses
façons d'ajouter des objets ou de supprimer
des objets dans Blender. Pour ajouter un objet, vous pouvez appuyer sur le
raccourci Maj
et a, et vous pouvez ajouter un
maillage et vous pouvez voir tous les
maillages par défaut ici. Vous pouvez également accéder
au menu Ajouter, puis cliquer sur Mesh, puis
ajouter un maillage ici. Supposons que j'appuie sur Maj a
et que j'ajoute une sphère d'icônes. De là, je peux le
déplacer vers la gauche en appuyant sur G et X
et en le faisant glisser. Si je souhaite supprimer cet objet, je peux appuyer sur la touche X
et sélectionner Supprimer. Vous pouvez également appuyer sur la
touche Supprimer de votre clavier ou passer à l'objet, puis
descendre pour supprimer ici. Si je veux annuler cela et
ramener cet objet, je peux appuyer sur Control
Z pour le ramener. Cela annulera la dernière action. Si je veux refaire l'action, je peux appuyer sur Control Shift et z et
cela reprendra l'action. Vous pouvez également le faire en
accédant au menu Edition et en sélectionnant Annuler
ou rétablir ici. Une fois de plus, pour ajouter un objet, vous pouvez appuyer sur Maj a et pour supprimer
un objet, assurez-vous qu'il sélectionné la touche X ou la touche Suppr ou toute autre façon de supprimer des objets. Ensuite, vous pouvez
le sélectionner et c'est parti. Parlons maintenant des différents points
de vue. Si nous arrivons en haut à droite, vous verrez qu'il y a
quatre vues différentes, vue
solide, et
c'est celle que nous avons sélectionnée filaire. Et cela vous permettra de
voir à l'intérieur de votre maillage, comme vous pouvez le voir ici,
c'est maintenant un filaire. À côté de cela, nous avons
dans la vue matérielle. Disons donc que nous avons ajouté
un nouveau matériel, qu'il affichera exactement à
quoi il ressemble. Et ensuite, nous
avons également rendu la vue. Ce sera ce à quoi il
ressemble dans le rendu final. Lorsque nous affichons une
animation ou une image, elle calcule l'éclairage
et fait tout le reste. Comme vous pouvez le voir. Vous pouvez également appuyer sur la touche Z votre clavier et passer
aux différentes vues. La plupart du temps, c'est comme ça que je l'utilise car c'est très rapide. Je peux simplement appuyer sur Z,
entrer dans le cadre filaire, z entrer dans la vue rendue, puis la
vue matérielle comme ça. Il y a également des
superpositions basculées et des rayons X. superpositions basculantes élimineront
la grille et le contour
autour de l'objet. Donc, si je sélectionne Toggle overlays, il affichera simplement à
quoi
ressemble
le modèle sans aucun détail supplémentaire. Si nous revenons à la vue solide, nous pouvons appuyer sur Z,
puis basculer la radiographie. Et cela nous permettra de
voir l'intérieur de notre maille. Vous pouvez voir en
regardant cette vue, nous pouvons voir l'oreille juste là. Et de l'autre
côté, nous pouvons voir les yeux. Et vous pouvez également sélectionner les sommets
du côté
opposé. Si, si les superpositions basculantes sont
désactivées, nous ne pouvons pas le faire. Nous ne pouvons sélectionner que les
faces visibles. Enfin, appuyez sur
la touche Entrée notre clavier et
regardons les propriétés. Ici, nous pouvons voir quelques
autres détails, l'emplacement de notre objet. Vous pouvez également
modifier cela et vous déplacerez l'objet
comme vous pouvez le voir, la valeur de rotation, la
valeur d'échelle et les cotes. Les dimensions sont
actuellement deux par deux, deux par deux. Et nous pouvons le modifier en
fonction de ce que nous tapons ici. Nous pouvons le rendre complètement plat, l'
étirer un peu, et vous pouvez le faire. Enfin, la dernière chose
dont nous
parlerons dans cette vidéo
est la chronologie. Ici, nous avons une
chronologie et c' est la quantité d'images
de notre animation. Actuellement, nous avons 250 images. La
fréquence d'images par défaut dans Blender est désormais de 24. Cela signifie que si nous jouons, notre animation parcourra 24 images toutes les secondes. En bas,
ici, nous avons un saut, un avant et une option de jeu. Si nous cliquons sur ce
bouton pour le lire, vous pouvez voir que notre
chronologie est en mouvement. Donc, si nous avions des données d'animation,
elles seraient jouées une fois que nous
aurions lu la chronologie. Vous pouvez également appuyer sur
la barre d'espace pour lire automatiquement
comme vous pouvez le voir. Et c'est très utile. Vous pouvez également appuyer sur Maj,
puis sur la flèche gauche ou droite pour passer à la fin ou au début
de la chronologie. Et vous pouvez voir en bas. Et puis la barre d'espace
pour la rejouer. Vous pouvez également ajouter des images-clés. Supposons donc que j'ai
ajouté une image-clé en appuyant sur la
touche I de mon clavier. Et nous pouvons ajouter une image-clé à n'importe laquelle de ces
différentes propriétés. Disons que je l'ai ajouté
à la valeur de l'emplacement. Ce que nous pouvons faire ensuite, c'est
conduire cela vers le haut, puis passer à une autre partie de l'animation et déplacer le mignon. Si je passe au cadre AT, je peux appuyer sur G
puis X pour le déplacer. Je peux le déplacer à cet endroit. Ensuite, je peux appuyer une fois de plus sur la touche
I et ajouter une autre image-clé de
localisation. Plus de 80 images. Il va passer de cette à
cette
position que nous venons d'ajouter. Ce que nous devons faire maintenant est de maintenir touche Maj Flèche gauche pour
passer au début. Vous pouvez également cliquer sur le bouton
Retour arrière. Ensuite, nous pourrons appuyer sur
la barre d'espace pour jouer. Et vous pouvez voir qu'il se déplace à cet endroit sur 80 images. C'est essentiellement
comme ça que fonctionne l'animation. Vous pouvez également ajouter des images-clés, faire presque n'importe quoi dans Blender. Si vous survolez une certaine
valeur et que vous appuyez sur la touche I, une
image-clé sera ajoutée à cette valeur. Vous y allez. Il s'agit d'une
vue d'ensemble de base complète de Blender. J'espère que c'est utile si
vous êtes complètement nouveau et
que maintenant que vous avez une compréhension
de base du fonctionnement du mélangeur, passons
directement au cours.
4. 4 Les bases de la simulation Mantaflow: Bonjour à tous et
bienvenue dans la première vidéo. Nous allons en fait
sauter dans Blender et en apprendre davantage sur la simulation de
fluide. Cette vidéo est destinée à
être un aperçu de base de la stimulation et
des objets dont vous avez besoin pour en créer une. Pour commencer, il y a toujours deux objets dont vous avez besoin
pour une simulation fluide. Il s'agit d'un objet de domaine
et d'un objet de flux. Un objet domaine est le cadre de
sélection de la simulation. Aucun fluide ne pourra
sortir en dehors du domaine. Le domaine
sera toujours sous la forme d'un cube. Même si vous définissez une
sphère UV pour qu'elle soit le domaine, elle ne fonctionnera pas. Le fluide
sort toujours à l'extérieur
du maillage et agira comme un cube. Il est donc recommandé
de toujours utiliser un cube pour l'objet domaine. L'objet Flow va
soit ajouter du fluide à la simulation, soit il
supprime le fluide. Et nous en
parlerons dans une seconde. Les autres objets qui ne sont pas
nécessaires à une simulation, mais qui peuvent être utiles
sont des objets effecteurs. Ces objets sont des collisions. Ils peuvent également être des guides dont nous parlerons
plus tard dans cette classe, mais ce sont les trois principaux
objets d'une simulation. Vous pouvez également ajouter des
champs de force si vous le souhaitez. Cela peut également être utile
dans certaines simulations. Allons de l'avant et
commençons et nous
allons créer une
simulation ensemble. Alors allez-y et ouvrez un nouveau fichier blender et
suivez ce tutoriel. La première chose que nous allons faire, c'est nous allons augmenter ce cube. Ce sera l'objet
domaine que nous utiliserons. Une autre chose à noter au sujet des simulations de
fluides est qu' il est important de s'assurer que
tout est assez grand. Si vous essayez d'ajouter un
domaine à propos de cette taille, cela ne fonctionnera
pas très bien car le mélangeur a du mal
à simuler à petite échelle. Assurez-vous que
vos objets sont toujours assez volumineux
dans votre simulation. Ensuite, nous avons besoin d'un objet de flux. L'objet de flux que je
vais ajouter est une sphère UV. Vous pouvez appuyer sur Maj a, passer au maillage, puis sélectionner cette sphère UV. Pour
voir ce que nous faisons. Nous pouvons passer
au mode filaire
en cliquant ici. Vous pouvez également appuyer sur Z et
entrer dans le cadre filaire. Glissons cette sphère UV vers le haut pour qu'elle soit au-dessus de la même façon. Ensuite, une autre chose
que vous devriez prendre l'habitude de nommer
vos objets. Avec cette sphère UV sélectionnée, nous pouvons passer au plan,
double-cliquer sur le nom, et nous pouvons appeler cet
objet l'objet de flux. Ensuite, nous pouvons cliquer sur notre
cube, toucher deux fois dessus, puis nous pourrons appeler
celui-ci sur l'objet domaine. Juste comme ça. Maintenant que le domaine est sélectionné, nous allons passer
au panneau Physique
qui se trouve ici. Il y a un cercle avec
un point au milieu. Ensuite, nous pouvons cliquer sur l'icône
fluide correspondant au type. Puisqu'
il s'agit du domaine, nous devons définir le type
sur le mode domaine. l'heure actuelle, le
type de domaine est réglé sur gaz, ce
qui signifie qu'il s'agira d'une simulation de
fumée ou d'incendie. Puisque nous travaillons avec des fluides, nous devons passer
au mode liquide. Vous pouvez voir que rien ne s'est
vraiment passé et c'est
parce que nous devons ajouter
notre objet Flow. Ensuite, sélectionnons
l'objet de flux. Cliquez sur fluide. Et puis, pour cette période, nous
allons choisir le type de flux. Le type d'écoulement est actuellement réglé fumée et nous devons passer sur la fumée et nous devons passer
au mode liquide
car nous avons affaire à des fluides. Passez-le donc au liquide. Et il existe actuellement trois types de comportements de flux. L'afflux ajoutera constamment de la
fluidité à la simulation. Outflow supprime le liquide. Ainsi, tout fluide qui
touche réellement cet objet
sera supprimé. Et une géométrie, qui
est la géométrie par défaut, signifie que la quantité
de liquide ajoutée sera simplement la
géométrie du maillage. Allons de l'avant et sélectionnons
le domaine et nous
allons modifier un paramètre pour
actualiser la simulation. Si nous modifions la
résolution ici, vous pouvez la voir rafraîchie et
nous avons maintenant de la fluidité dans notre scène. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est de
passer à la chronologie
et de jouer et nous pouvons voir à
quoi cela ressemble. Ça a l'air plutôt cool. Vous pouvez voir que toutes les
particules sont là. La résolution contrôle la qualité de la simulation
et nous en parlerons
plus en détail dans une vidéo ultérieure. Mais ce que je veux
faire, c'est que je veux faire
défiler vers le bas jusqu'au cache, et je voulais parler de
l'argent pendant une seconde. Vous pouvez voir
ici ce dossier. Il s'agit du dossier
par défaut créé par
Blender lorsque vous commencez travailler avec la simulation
fluide. Si vous n'avez pas encore enregistré
votre chute de mélange, il sera placé
dans un dossier temporaire,
comme vous pouvez le voir ici,
c'est AppData local 10e,
ce comme vous pouvez le voir ici, c'est AppData local 10e, qui
signifie que si vous
fermez ce projet et ouvrez il revient
plus tard, cet argent, ces données de simulation fluides seront supprimées et vous
devrez rembourser la simulation si vous
souhaitez enregistrer vos données. Ainsi, lorsque vous ouvrez
la sauvegarde du projet, vous disposez toujours de la simulation
fluide. Vous devez envoyer un
dossier personnalisé ici. Vous pouvez le faire en cliquant
sur le bouton juste là et en accédant
à un autre dossier. Je peux donc sélectionner
ce dossier,
puis cliquer sur Accepter. Et maintenant, il va
placer toutes
les informations dans ce dossier. Ici, nous avons quelques types de caches
différents. La version actuelle
est configurée pour être relue, ce qui nous permet de visualiser la
simulation en temps réel. Si je joue ma simulation, on peut la voir jouer
comme ça. Je peux faire défiler ici, je peux modifier la résolution. Je vais redémarrer l'animation,
puis la lire. Et vous pouvez voir que nous pouvons tester les paramètres très
rapidement en temps réel. L'autre option si nous voulons
faire cuire dans la simulation, c'est que le modulaire
ou le modulaire vous
permet de faire cuire une
partie individuelle de la simulation. Vous pouvez voir ici que nous pouvons cuire dans les données initiales et nous
pouvons également faire du bacon sur le
maillage ici. Mais il faut d'abord faire cuire dans le liquide et ensuite on
peut le faire dans le maillage. Mais vous pouvez également remarquer
cet avertissement ici. argent non réutilisable
et le filet de bacon ou les particules
ne seront pas possibles. Cela signifie que si
nous ne faisons pas défiler vers le bas et que l'activation est réutilisable, nous ne pourrons pas cuire dans
le maillage ou les particules. Ainsi, chaque fois que le mode
modulaire est actif, c'est toujours une bonne option
pour l'activer. Est réutilisable vous permet également d' arrêter la cuisson, puis de la
reprendre à un autre moment. Par exemple, si je clique sur Bake, vous pouvez appuyer sur la touche
Echap pour l'arrêter. Et vous pouvez voir que vous
pouvez soit reprendre la cuisson, soit libérer la cuisson. J'utilise
beaucoup cette option car elle
me permet d' arrêter le bacon puis de
voir à quoi il ressemble. Si j'aime ce que ça ressemble, je peux le reprendre plus tard. Une chose à noter
cependant,
c'est que si elle est réactivée, la cuisson prendra beaucoup plus
de temps, car elle doit
écrire plus de données pour
arrêter la cuisson et la reprendre. Il est recommandé si vous avez une
simulation à très haute résolution pour assurer que le réutilisable est
désactivé et que vous utilisez l'option All. L'option All vous permet tout
cuire en même temps. Vous pouvez voir que le
bouton de cuisson a disparu. Mais maintenant, si nous activons le maillage, nous pouvons tout faire cuire en fois en un seul clic. Ce que je vais faire, c'est que je vais
faire défiler vers le haut. Je vais régler la résolution à 64. Ensuite, je vais faire
défiler ici et sous les paramètres de maillage, je vais définir
le facteur d'urprise, qui est essentiellement la
résolution du maillage. Je vais régler ça à
un seul pour que ça le rende un
peu plus rapide qu'on
ne peut cliquer sur cuire. Tout ce que nous pouvons voir ici,
ça commence à cuire et ce qu'il
va faire, c'est qu'il va cuire
jusqu'au cadre final, qui est de 250 cadres. Vous pouvez voir la
progression de la cuisson en
regardant la
barre de progression ici. Actuellement, il est de 22 %. Je vais aller de l'avant et
arrêter la banque juste là. Ensuite, nous pourrons redémarrer. Et maintenant, le domaine a disparu et maintenant
nous pouvons voir le gâchis. Passons donc à une vue solide. Et puis je vais appuyer sur la
barre d'espace pour y jouer. Et nous pouvons voir que nous
avons maintenant une simulation fluide. Vous y allez. C'
est la base même d'une simulation de fluide. Et dans les prochaines vidéos, nous allons aller plus en profondeur. Découvrez ces
paramètres et comment
créer un fluide réaliste.
5. 5 Effet liquide rapide v2: Bonjour à tous. Dans cette vidéo, je vais vous montrer un moyen très rapide et facile d'ajouter automatiquement un domaine et un matériel de base en
un seul clic. Vous pouvez le faire en sélectionnant
l'objet que vous souhaitez devenir l'
objet d'entrée, puis vous pouvez passer au menu
Objet vers Effets rapides, puis
cliquer sur Liquide rapide. Comme vous pouvez le voir ici, il a
automatiquement ajouté
un domaine pour nous. Il l'a nommé
en haut à droite, et il est allé de l'avant et a créé
un matériau hydrique de base. Ce matériau fonctionne très bien dans le
moteur de rendu Cycles, mais avec EB, il y a un peu
plus
à faire pour que le
liquide soit beau, dont nous
parlerons dans une vidéo ultérieure. Je voulais juste
montrer comment ajouter automatiquement un domaine. Vous pouvez voir ici si nous
passons à l'onglet Physiques, tous les paramètres
sont là. Ce ne sont que les paramètres de base. Si nous sélectionnons l'objet d'entrée, il dispose également de tous les
paramètres de base. Et nous pouvons jouer votre
animation. D'ici. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous
pouvez sélectionner votre domaine, mettre à
l'échelle comme vous le souhaitez. Vous pouvez le mettre à l'échelle de cette façon, faire glisser les objets vers le haut. Et cela vous évitera d'avoir
à ajouter le domaine et à
ajouter les
paramètres du domaine ici. Le réglage est très
utile car il effectue
automatiquement
tout le travail à votre place. Vous pouvez ensuite accéder aux
paramètres et déterminer exactement la simulation
que vous souhaitez créer.
6. 1 Paramètres de domaine: Maintenant que nous avons une compréhension de
base du fonctionnement du flux de la simulation de
fluide du manteau. En fait, passons dans les
paramètres et prenons un
peu de technique et
déterminons exactement comment cela fonctionne. Pour ce faire, nous allons sélectionner notre cube. Nous allons nous opposer
à des effets rapides
puis à un liquide rapide. Si vous avez regardé la vidéo
précédente, vous saurez que cela
ajoute automatiquement un domaine pour nous. Faisons glisser tout vers le haut pour qu'il soit assis au-dessus du plancher de
la grille. Allons de l'avant et
sélectionnons le domaine. Je vais passer
au panneau Physique, qui est cette icône ici. Il y a un point
au milieu et on peut voir tous les paramètres du
domaine. Ce que nous allons faire dans
cette vidéo, c'est que nous allons discuter de tous
ces paramètres,
des collisions frontalières
et de tout ce qui se trouve au-dessus. La première option que nous
avons est le type de liquide, dont nous avons discuté
dans la vidéo de base. Il y a du gaz et du liquide. Le domaine gazeux est
destiné au feu et à la fumée, et bien sûr, le liquide est
destiné à une simulation de fluide. Les
divisions de résolution
contrôlent la qualité de la
simulation. Des résolutions plus élevées amélioreront
la simulation, mais la cuisson prendra
beaucoup plus de temps. Vous pouvez jouer
avec la résolution et la tester vous-même. Et cela dépend également la scène et de ce que vous
essayez de réaliser, comment fonctionnent les
divisions de résolution, c'est qu'elle fractionne votre simulation
en différentes cellules. La taille de ces cellules contrôle la qualité de la
simulation. Vous pouvez voir la
taille en regardant dans le coin inférieur
de votre domaine, vous pouvez voir un petit cube. C'est la taille de vous-même. Si vous augmentez les divisions de
résolution, augmentons la valeur 64. Vous verrez que la
cellule est devenue plus petite. Maintenant, nous avons une simulation de
résolution plus élevée et elle sera meilleure
si vous diminuez cela, la cellule deviendra
beaucoup plus grande. Par exemple, si je
baisse cette valeur à six, il
s'agit de la
cellule la plus basse que vous puissiez faire. Vous verrez que
la simulation contient beaucoup moins de particules car la
résolution de simulation est si faible. Si nous redémarrons
et essayons de le jouer, vous remarquerez qu'il ne fonctionne pas
vraiment parce que la
résolution de simulation est si faible qu'elle ne sera pas vraiment
simulée correctement. Essayons une valeur de 16. Si nous redémarrons la
simulation et que nous la jouons, vous pouvez voir qu'elle est en train de simuler, mais il y a très
peu de particules et cela n'aura pas
vraiment l'air si beau. Essayons une valeur
de 256 et saisissons. Et vous remarquerez que
la cellule de simulation est devenue beaucoup plus petite. Maintenant, nous devrions obtenir une
très haute résolution et elle aura l'air plutôt bien. L'échelle de temps contrôle la
vitesse de la simulation. Bien sûr,
des valeurs plus élevées accélèrent la simulation et valeurs plus
basses rendront la
simulation plus lente et créeront davantage
d'aspect ralenti en fonction de la taille et de ce que
vous essayez d'obtenir. Vous voudrez peut-être
jouer avec l'échelle de temps afin
d'obtenir des résultats réalistes. Le numéro CFL, qui est un
peu plus technique, traite des étapes de temps. Timesteps est le nombre de fois que le solveur
calcule par trame. Cela dépend également de la
vitesse de l'objet. Si vous avez une collision très
rapide, vous aurez besoin de
plus de pas
de temps pour être précis. Le numéro CFL contrôle nombre de
pas de temps par image. Des valeurs plus élevées
entraîneront moins d'étapes de temps, ce qui signifie que la cuisson sera plus rapide et qu' une valeur inférieure
signifie plus de pas de temps, ce qui créera une simulation plus
précise. Mais la cuisson va prendre un
peu plus de temps. Normalement, une valeur
de quatre fonctionne pour la plupart des simulations et je n'ai jamais
vraiment foiré
avec ce nombre. Utiliser des étapes de temps adaptées
indiquera au mélangeur de calculer automatiquement le
nombre de pas de temps dont il aura besoin. Et vous pouvez voir que le
numéro est ici. Le minimum est défini sur un et
le maximum est fixé à quatre. Ce qui signifie que si vous avez un objet qui se déplace
très rapidement, il le
calcule automatiquement et utilisera probablement un maximum
de quatre étapes. Ce nombre est utile si
vous avez un
fluide qui se déplace très rapidement ou si votre fluide
est assez nerveux, vous pouvez augmenter
les valeurs
maximales et minimales, ce qui aidera à le
lisser et créer également des simulations plus
précises. Vous remarquerez que
l'option Gravity est actuellement grisée et que nous ne
pouvons pas modifier les paramètres. C'est parce qu'il
utilise cette gravité de scène. Vous pouvez désactiver cela
en allant dans le panneau de scène juste ici et en ouvrant
l'option Gravity, vous pouvez voir que le numéro
est juste là. Vous pouvez désactiver cette option
, puis nous pourrons
modifier la façon dont la gravité
affecte la simulation. Vous pouvez voir ici qu'il n'est plus grisé et nous pouvons
modifier les paramètres. Ce que nous pouvons faire ici, c'est que nous
pouvons définir la direction Z sur, disons, une valeur de cinq. Et au lieu de tomber, il va en fait dans la direction
positive Z. Il va donc atteindre le plafond. Nous pouvons
tester cela en réinitialisant la simulation qui modifiera
la résolution pour l'actualiser. Ensuite, si nous touchons la barre d'espace
pour jouer la simulation, vous pouvez voir
que le fluide flotte maintenant. Vous pouvez également le définir
dans les autres axes. Par exemple, si je voulais flotter de ce côté
du domaine, je peux définir la direction x sur
une valeur positive comme dix. Nous allons redémarrer et jouer. Et vous pouvez voir que c'est
maintenant de ce côté-ci. Supprimez un obstacle, supprimera le liquide coincé
à l'intérieur d'un obstacle. Par exemple, si j'ajoute un
cube, je vais le faire glisser vers le haut. Nous le placerons juste là
et nous cliquerons sur le fluide, définirons le type ou l'effecteur Vo2, et le type actuel d'un facteur est réglé sur Collision,
ce que nous voulons. Nous allons sélectionner ce qui va redémarrer. Et vous pouvez voir qu'une partie
du liquide est toujours à l'intérieur de la collision. Mais si nous activons l'option, supprimer l'
obstacle redémarrera. Vous pouvez voir tout
le liquide qu'il a maintenant disparu qui se trouvait
à l'intérieur de cette collision. Enfin, le tableau
des collisions permet au domaine d'entrer en
collision avec le fluide. Si l'une de ces valeurs est désactivée, le liquide va simplement le
traverser et agir comme si rien n'était là. Par exemple, si je
désactive le bas, qui est le bas
du domaine, je réinitialise la gravité pour qu'elle soit
dans une direction z négative. Nous allons le redémarrer et le rafraîchir. Maintenant, si nous jouons notre simulation, vous pouvez voir qu'elle n'entre pas en collision, mais elle passe
juste à travers elle. Cela peut être utile si vous ne
voulez pas que de liquide s'accumule dans votre scène ou si vous avez comme une rivière et que du liquide
traverse,
il va simplement sortir de l'autre côté et ne s'accumuler pas.
Mais on y va. Il s'agit de tous les paramètres
de la partie supérieure du domaine. Dans la vidéo suivante, nous
allons jeter un coup d'œil aux particules liquides.
7. 2 paramètres liquides: Tous les
réglages de liquide ici contrôlent le comportement de la
simulation de fluide. Il contrôle les éclaboussures, son apparence et le nombre de
particules qui
seront ajoutées à la simulation. Tout d'abord, nous avons une case à cocher. Si cette option est désactivée, elle ne créera pas le
système de particules comme vous pouvez le voir. Mais avec cette option activée, vous pourrez voir visuellement à quoi ressemblera la simulation. Si nous passons à l'onglet Système de
particules, vous verrez le
système de particules qu'il a créé. Vous pouvez le désactiver uniquement dans la fenêtre d'affichage en cliquant sur
ce bouton juste là. Vous disposez également de toutes
les options pour le rendu. Vous pouvez le rendre en tant qu'objet et vous disposez également des
options pour la fenêtre d'affichage. Nous examinons ces paramètres
plus tard lorsque nous
créons réellement un projet
à l'aide de cette méthode. Mais pour l'instant,
revenons sur
le domaine et
parlons des paramètres. La méthode de simulation contrôle le
fonctionnement de la simulation. Et il y a deux options la méthode flip et l'APIC. La méthode inversée
produira des éclaboussures plus importantes et le liquide
deviendra fou dans l'air. Et à l'APIC, c'est un
peu plus énergique. Et comme vous pouvez le constater, il y
a un comportement plus stable. Ils produisent tous les deux des résultats
assez similaires, mais vous pouvez jouer
avec et choisir celui qui est requis pour votre scène. Le ratio de retournement contrôle
la méthode de retournement. Si je passe à APIC, ce ratio de retournement a disparu. Ce paramètre ne fonctionne donc que
pour la méthode de retournement. Cela permet de contrôler le nombre d'
éclaboussures dans la scène. Des valeurs
plus élevées produiront des éclaboussures de plus en plus importantes
et des valeurs inférieures lisseront le fluide et créeront des éclaboussures moins importantes. Le système maximum contrôle nombre de particules présentes dans
la scène avec la valeur 0. Blender calcule
automatiquement le nombre de particules dont il
a besoin pour la simulation. Mais nous pouvons également
régler cela manuellement. Si j'atteins une valeur de 100, il n'y aura qu'une
centaine de particules dans la scène. Comme vous pouvez le constater, cela
est utile si vous souhaitez économiser sur la cuisson
et le rendu, car la plupart du
temps, si vous avez une division à très haute résolution, il y aura des millions
de particules. Et cela peut être un
peu écrasant pour certains PC et cela peut
ralentir un peu. Ainsi, la définition de la
valeur maximale à 100 000 exemplaires empêchera
la création de ces millions de particules. Le rayon des particules contrôle le rayon autour de chaque particule. Des valeurs plus élevées rendront les particules
plus éloignées les unes des autres, et des valeurs inférieures
les rapprocheront. Vous voudrez peut-être jouer
avec cette valeur lorsque vous faites face à une simulation à très haute
résolution. Vous remarquerez dans
l'animation à l'écran que ce cube unique se transforme en ce
gros bouquet de fluides. La raison en est
qu'il y a beaucoup de particules dans la scène et
qu'elles se propagent vers l'extérieur. Au début
de l'animation, toutes les particules
sont regroupées ensemble,
mais lorsqu'elle est jouée, elles
se répandent les unes des autres. C'est pourquoi la simulation
semble gagner en volume. Dans ce cas, je pourrais vouloir
ramener le rayon
des particules à une valeur probablement le rayon
des particules à une valeur probablement de 0,95
ou même inférieure à celle-ci. Cela dépend tout simplement. Si vous êtes une stimulation, on
dirait qu'elle gagne en volume. Baissez cette valeur. Cela rendra les particules rapprocher et elles n' se rapprocher et elles n'auront
pas autant de
volume de l'autre côté Si votre simulation a
tendance à perdre du volume, augmentez cette valeur pour que
les particules le fassent en fait, s'étendent plus loin
et contrecarrent cela. Cependant, la plupart du temps, lorsque
vous avez une haute résolution, vous voudrez
baisser cette valeur. L'échantillonnage contrôle le nombre de fois qu'il va échantillonner. Des valeurs plus élevées
augmenteront le nombre de particules et
les valeurs inférieures vont bien sûr diminuer le nombre
de particules. Le caractère aléatoire contrôle
l'endroit où les particules vont apparaître. Avec la valeur 0, vous
obtiendrez un motif très semblable à une grille, mais avec une valeur un
peu plus élevée, les particules seront
beaucoup plus aléatoires, ce qui sera plus
réaliste. Et les valeurs maximales
et minimales particules
contrôlent le nombre de particules dans chaque cellule. Nous avons parlé de cellules
dans la dernière vidéo. Et le maximum que vous pouvez
voir ici est fixé à 16. Il s'agit de la quantité maximale de particules qui
seront présentes dans chaque cellule. Si vous voulez plus de particules, vous pouvez augmenter cette valeur. La bande passante étroite est une option vraiment géniale
pour jouer. Vous pouvez voir si je joue ma
simulation lorsque les particules auront une fine ligne en haut
de la simulation. Il s'agit de la bande passante étroite. Avec ce réglage à trois, vous pouvez voir qu'il baisse un peu, mais il ne remplit pas le
bas de la simulation. Si je mets cette valeur plus haut, disons une valeur de dix, cela augmentera le
nombre de particules dans
la simulation et remplira
tout ce qui se trouve dans la scène. Comme vous pouvez le constater, nous avons
beaucoup plus de particules et cela remplit
le reste de la simulation. Fondamentalement, cette valeur
contrôle l'épaisseur de la bande qui
contourne l'objet de flux. L'augmentation de cette
valeur ajoutera davantage de particules à la scène et
ralentira également la simulation. À moins que vous ne souhaitiez plus de
particules dans la scène, je ne recommande
pas d'augmenter cette valeur. Les obstacles fractionnaires
permettront à un fluide de passer au-dessus des obstacles
très doucement. Vous verrez à l'écran un
sans obstacles fractionnaires, N1 avec lui, vous verrez celui avec des
obstacles fractionnaires activés. Le liquide va simplement passer
au-dessus de la collision très facilement et il
ne reste pas coincé. La distance d'obstacle
contrôle la
distance entre le
fluide et l'obstacle. Vous pouvez voir avec la valeur 0,5, il y a un petit
écart juste là. Mais si je vais encore plus haut, disons une valeur de deux, il y aura
encore plus d'écart. Toutefois, la définition de cette valeur
plus élevée pose des problèmes
lors de la simulation. Comme vous pouvez le constater, il est
recommandé de définir cette valeur inférieure probablement autour d'une valeur de 0,5 ou quelque chose de plus bas que cela. La valeur du seuil contrôle la fluidité du fluide au-dessus de l'obstacle. Des valeurs inférieures le
feront ressembler des
yeux et cela se
passera très doucement. Des valeurs plus élevées
le feront adhérer à l'obstacle. Vous pouvez voir avec une valeur de 0,5, que le liquide passe très rapidement au-dessus de
l'obstacle. Mais si nous définissons le seuil
à une valeur de 1, c'est
le
nombre le plus élevé que vous pouvez atteindre. Le liquide va coller à l'obstacle et passer
beaucoup plus lentement. Vous y allez. C'est tous ces
réglages pour le liquide. Dans la vidéo suivante, nous
allons jeter un coup d'
œil au
curseur de viscosité ici.
8. 3 curseur de Viscocity 2: Bonjour à tous et
bienvenue dans une autre vidéo. Celui-ci, nous
allons jeter un coup d'œil
au nouveau réglage de viscosité et mixeur à 0,9 pour que
si vous n'avez pas téléchargé
la dernière version, allez sur Blender.org et téléchargez
la dernière version. pour que vous puissiez suivre l'introduction
de cette nouvelle mise à jour. Il y a
ici un nouveau réglage appelé viscosité. Ce curseur vous permet d'ajouter
facilement de l'épaisseur au fluide. Au préalable. Vous devez utiliser la diffusion ici. Et c'était un peu difficile de comprendre exactement
ce qu'il fait. Et il a fallu un
peu de conjectures. Avec ce nouveau curseur, il est
très facile d'ajouter de l'épaisseur. Sous la languette de viscosité, nous avons un curseur de résistance. Plus vous réglez cette valeur, plus
le
liquide sera épais. Vous pouvez voir à
l'écran les différences entre les différents
paramètres avec une valeur de 0,10,40, puis il n'
y a aucune viscosité. Si cette option est activée et
que la force est définie sur 0, elle ajoutera un peu de viscosité à votre scène. Gardez cela à l'esprit. Ce dont vous avez besoin si vous ne voulez
pas de viscosité, c'est de décocher cette option. génial dans l'utilisation de
cette méthode, c'est qu'elle peut également être animée et créer des résultats
vraiment intéressants. Par exemple, si nous
passons à l'image 100, ajoutons une image-clé ici,
je vais l'activer. Ajoutez une image-clé en
survolant ma souris, appuyant sur I. Je peux passer à l'image
suivante, encadrer un 101. Décochez cette case, puis
ajoutez une autre image-clé. Ce sera
un fluide épais pour 100 images et
dès qu'il atteint 101, il va le transformer
en fluide normal. Le réglage de la force peut également être animé, ce qui peut créer des résultats vraiment
intéressants
lorsque le fluide descend, il se
transforme lentement en fluide normal. Cette méthode de simulation a
également un peu rapport avec l'
apparence du fluide avec une viscosité. Vous pouvez voir les différences avec le flip, puis avec l'APIC. Ils sont très
minimes, mais vous
verrez une légère différence
entre les deux. Maintenant que nous savons comment cela fonctionne, créons une animation cool. Si vous souhaitez suivre, vous pouvez télécharger
cette scène originale ici avec la tête de singe, le domaine, puis
l'objet flux. Ou vous pouvez simplement le
créer vous-même car il
n'y a que trois objets. Ce singe venait d'avoir un effecteur de
collision. L'entrée n'est que
les paramètres de base avec un comportement de flux
défini sur entrée. Et ensuite, pour le domaine, tout est exactement le même l'exception de cette
viscosité ici. Je vais conserver
l'animation que nous avons ajoutée sur l'image 100. Et je vais également
animer la valeur de force. Allons de l'avant et
commençons par créer une animation vraiment
cool. Nous allons animer
la valeur de force. Nous allons donc le définir à 0,4 pour le début
de l'animation. Et puis je veux qu'il
devienne 0,1 à la fin. Et puis, juste à l'image 100, je veux qu'il
devienne un fluide normal. Puisque nous avons déjà
animé cette case à cocher, nous pouvons laisser cette
image-clé là-dedans. Je vais
sauter au début de
l' animation et frapper œil tout en survolant
cette valeur de force. Je vais aller jusqu'au
bout pour encadrer un 100. Et je vais baisser la
force à, on y va avec 0,05. Ajoutez ensuite une autre
image-clé sur 100 images, elle va passer d'une force de 0,4 jusqu'
à une force de 0,05. Je pense que ça aura
l'air très cool. Je vais également activer Mesh. Est-ce que nous obtenons réellement un maillage dans notre scène dans
les paramètres du domaine ? Je vais également définir
le type sur deux modulaires afin que nous n'
ayons pas ce fluide
là et que tout
se déroule un peu douceur pour donner à notre scène un
peu plus d'intérêt. Faisons également pivoter notre
objet info pour faire tourner le tour. Maintenant, nous pourrions appuyer sur I et ajouter une image-clé de rotation, puis
l'animer de cette façon. Ou nous pouvons ajouter un pilote et il fera automatiquement pour nous. Pour ce faire, sélectionnez votre objet d'
entrée et appuyez sur N sous l'
onglet et la rotation de l'élément. Nous allons ajouter un pilote à la rotation de l'axe Z. Pour ajouter un pilote, vous
pouvez cliquer sur la rotation. Et pour ce faire, vous pouvez
appuyer sur le cadre de hashtag. Ensuite, vous pouvez
diviser en appuyant sur la barre oblique, puis tapez
le numéro que vous voulez. Si nous le divisons autour de
30 et que nous appuyons ensuite sur Entrée, nous redémarrerons R et l'animation
du lecteur. Nous pouvons voir qu'il tourne
comme ça. Vous pouvez définir la vitesse. Vous pouvez définir la vitesse de
rotation en passant sur la trame, puis en la divisant par un nombre plus élevé ou inférieur. Un nombre plus élevé
le rendra encore plus lent. Donc, si nous allons avec 50
redémarre et jouera, vous pouvez voir qu'il
se déplace encore plus lentement. Mais si on va un peu plus bas, on va diviser par 20. Vous pouvez voir qu'il
tourne beaucoup plus rapidement. Je pense qu'une valeur d'environ 25 va vraiment bien
paraître. Je vais aller encadrer. Je vais passer le
cadre de hashtag divisé par 25. Et ça aura l'air plutôt
bien. Comme vous pouvez le voir là-bas. Il tourne et il
se déplace à une bonne vitesse. Maintenant que nous avons mis en place notre
animation, nous sommes prêts à cuisiner. Je vais donc
sélectionner mon domaine, passer aux divisions de
résolution et je vais le
configurer à 64. Gardez à l'esprit que la
viscosité ajoutera un peu de
temps à votre cuisson. Je ne vais donc pas aller trop
haut dans la résolution. Je vais faire défiler vers le
bas jusqu'au
paramètre de cache et définir l'image de
fin sur 150. Je vais allumer est
réutilisable et régler le type sur tout
pour que nous puissions
tout cuire en même temps. Je vais également mettre la
trame de fin ici à 150. Ensuite, je vais sauvegarder mon
projet et le faire cuire. Et une fois que le boulanger a terminé, il suffit d'appliquer un peu de
matière à vos objets, ajouter de l'éclairage, puis
de rendre le son et de créer une animation vraiment
satisfaisante. là que tu y vas. Il s'agit
du curseur de viscosité de Blender 2.92.
9. 4 Diffusion: Dans la dernière vidéo,
nous avons parlé la viscosité dans les paramètres du
domaine. Dans cette vidéo, nous allons
parler de la diffusion. La diffusion est un autre moyen d'ajouter de l'épaisseur à votre fluide, mais elle est un
peu plus complexe. Le
fonctionnement de la viscosité est basé sur la base et l'exposant
dans l'onglet Diffusion. abord, parlons de la façon dont viscosité est réellement
mesurée dans le monde réel, est généralement mesurée par une
valeur appelée p a point S, qui représente les secondes Pascal. Il s'agit essentiellement de
la masse, de la longueur et du temps, puis il fait une
certaine équation et détermine
ensuite
une certaine valeur. Il existe également une autre méthode de mesure appelée Cp. Et un Cp est égal
à 0,001 p un point S. Alors gardez cela à l'esprit pendant que nous
parcourons cette vidéo pour déterminer les valeurs que nous devons mettre dans la base et l'exposant. Nous devons faire un
peu de maths. Comment fonctionne le mélangeur
est-il calculé la viscosité un peu différente. Il utilise ce qu'on appelle la viscosité
cinématique, c'
est-à-dire le point PA S divisé par la
densité du fluide. En gardant cela à l'esprit,
trouvons l'équation de l'eau. L'eau à température ambiante
a un Cp de 1,002 ou 0,00100 à p un point S. Et la densité de l'eau est d' environ 1000
kilogrammes par mètre cube. Dans cette optique,
nous pouvons donc déterminer quelle est
la valeur à mettre dans la
base et l'exposant. Le fonctionnement de l'équation
est
que nous devons prendre la valeur PAADS et la diviser la valeur PAADS et la diviser par la densité de
l'eau, qui est de 10000. Cela nous donne ce numéro. Nous pouvons ramener cela à
un nombre scientifique de 1,002 fois dix
à six négatifs. Nous connaissons maintenant les valeurs à mettre dans la base
et l'exposant. Nous devons définir la base à
un et l'exposant à six. Faisons une autre
équation pour la lave. Il existe de nombreux types de lavas
différents, mais celui que je
regarde a une valeur PAADS de 3 500 et sa densité est environ 3 100 kilogrammes
par mètre cube. Maintenant, tout ce que nous avons à faire,
c'est de le diviser à nouveau. Prenons la valeur PAADS
et la divisons par 3 100. Cela nous donne une valeur
de 1,1 à neuf. Donc, arrondissons-nous
à une valeur d'environ un. Dans Blender, il
suffit de définir la base sur une valeur de 1 et l'
exposant sur la valeur 0. Vous pouvez aller sur Google
et déterminer les valeurs Cp et les valeurs
de nombreux fluides différents. Et ensuite, vous pouvez
déterminer la densité et faire l'équation
pour vous-même. Blender a également
quelques préréglages ici que nous
pouvons jeter un coup d'œil. ketchup a une base d'
un, représentant d'un. Et ça va nous donner
la viscosité du ketchup. Le dernier réglage est
la tension de surface. Cela ajoutera simplement un
peu de tension à la surface du fluide et vous pourrez voir quoi cela ressemble à l'écran. Mais c'est là que tu y vas. Il s'agit de l'onglet Diffusion
dans les paramètres du domaine. Dans la vidéo suivante,
nous allons jeter un coup d'œil aux particules.
10. Domaines de direction: bonjour plus d'un. Et dans cette vidéo, nous allons regarder les guides dans les paramètres du domaine. Les guides vous permettent d'utiliser un objet ou une autre simulation pour donner une certaine vitesse au fluide. Par exemple, si j'allume cela, nous pouvons voir ici quelques valeurs différentes. Nous avons la source de vélocité qui peut utiliser un domaine ou peut utiliser un effet. Er donc pour cet exemple sera d'utiliser une simulation de fumée et de sélectionner ce domaine dans ce parent de
guide ici pour le démontrer. Jetons d'abord un coup d'oeil à notre simulation de fluides ici. Nous avons un objet de flux. Je vais activer le fluide et régler le type pour couler. Et puis le type de flux va être sur liquide. Ici, nous pouvons voir que nous avons ça. Et puis ce n'est qu'une simulation de base. La résolution est à 32, donc il est juste un peu plus rapide. Et ce ne sont que les paramètres par défaut. Ce que nous devons faire maintenant, c'est mettre en place une fumée en relation. Pour ce faire, je vais sélectionner le domaine appuyez sur Maj D, puis faites un clic droit sur dans le contour er vous pouvez voir que j'ai nommé le domaine fluide et l'objet de flux. Donc je vais aller de l'avant et double-cliquer dessus et appeler ça fumée, puis domaine. Juste pour que nous soyons un peu plus organisés et ce que je ferai ensuite, c'est tout appuyer sur shift et ajouter un autre cube. Cela va être notre objet de flux pour les opéras de domaine de fumée s et Z et le réduire juste un peu. Et puis dans le contour,
euh, euh, je vais aussi nommer ça pour que nous sachions exactement ce que nous faisons Smoke et ensuite couler. Je vais allumer le liquide et régler le type pour couler, et on va le laisser comme de la fumée, et on va définir le comportement comme un afflux. Donc, comment cela fonctionne est que le liquide va prendre la vitesse de la fumée, et il va en quelque sorte le guider vers le haut. Donc, la fumée va en fait attraper un peu de liquide pendant qu'il coule et
le transporter jusqu'au sommet du dôme. Huit. Je vais faire glisser l'objet de flux au-dessous du fluide pour qu'il passe réellement à travers. Et depuis que nous l'avons fait Nous devons également sélectionner le domaine de la fumée et le mettre à l'échelle légèrement . Ainsi, l'objet de flux est toujours à l'intérieur du domaine. Aussi, poêler légèrement pour que nous n'obtenions pas cet effet de dérangement. Et on y va. Donc, avec le domaine de fumée sélectionné, je vais sélectionner le type ici pour gaz, et la résolution partira à 32. C' est très bien. Et l'échelle de temps. Je vais en faire un maintenant. Faisons cuire ça dedans. Donc, je vais décocher les gars parce que nous ne voulons pas de guides pour cette simulation, puis dans les paramètres de cast, nous devons définir
sur des dossiers personnalisés. L' un sera pour le domaine de la fumée, et l'autre pour le fluide. Donc, puisque nous utilisons la fumée, je vais sélectionner ce bouton en bas et naviguer vers un dossier. Et comme vous pouvez le voir ici, j'ai deux dossiers différents. Je vais sélectionner la fumée, puis cliquez sur Accepter. Alors on peut le faire cuire. Cela devrait aller assez vite parce que c'est à une faible résolution, et maintenant si nous jouons à notre simulation, nous pouvons voir que cela fonctionne, mais il n'apparaît pas à cause de la scie de domaine sélectionnée et seins h à cacher. Et c'est notre simulation. Alors maintenant, mettons en place les guides dans le fluide. Je vais appuyer sur Ault h pour ramener le domaine et le sélectionner. C' est notre domaine fluide, et je vais aller sur le panneau des guides et ouvrir ce premier off, nous allons définir un autre dossier personnalisé dans le casting assis, Donc je vais sélectionner ce bouton sur le côté et y naviguer. Puisque nous avons maintenant affaire au fluide, je vais sélectionner le domaine du fluide sur le côté et cliquer. Acceptez le cadre de fin. Je vais laisser cela 50 et puis ici, dans le panneau des guides, nous devons sélectionner les parents. Je vais sélectionner le domaine fumeur. Nous avons trois valeurs différentes ici. Le poids, la taille et le facteur de vitesse. Le poids est fondamentalement à quel point le liquide sera strict à la fumée. Donc, si vous deviez régler ce chiffre à un plus grand nombre, le liquide sera à la traîne derrière la fumée. Si vous l'avez dit à un nombre inférieur, ce liquide sera mawr attaché au tabagisme. Il le suivra beaucoup de près, donc je vais mettre cela à un nombre inférieur afin que le liquide reste réellement proche. La taille ici est essentiellement la taille du guidage, et si vous avez dit cela à un plus grand nombre, ils seront téléportés ou du guide. Et si vous l'avez dit à un plus petit nombre, ce sera beaucoup plus petit. Tout le régler sur une valeur de quatre, juste pour qu'il soit un peu plus petit. Le facteur de vitesse contrôle la vitesse que la fumée donnera au fluide. Donc, si vous deviez mettre ça à un nombre plus élevé, fondamentalement ce qui va se passer, c'est que le liquide va tirer directement vers le haut très vite et entrer en collision avec le haut du domaine. Si vous le laissez à un nombre inférieur, il ira un peu plus lentement jusqu'au sommet. Je vais le laisser à une valeur jusqu'à, et je pense que cela fonctionnerait parfaitement bien. Et puis nous pouvons faire défiler vers le haut et cliquer sur cuire. J' ai remarqué quand le bacon dans les guides. Cela prend beaucoup plus de temps que d'habitude, alors soyez prudent si vous optez pour une très haute résolution parce que vous êtes cuit peut prendre
beaucoup plus de temps. Alors maintenant, redémarrez la simulation et appuyez sur le bouton de lecture, et nous pouvons voir que c'est à quoi il ressemble. Il a pris le liquide et l'a ramené vers le haut comme ça. Et quand vous regardez le domaine, si vous remarquez beaucoup de rouge, cela signifie
que vous êtes des particules bougent très, très vite. Comme nous pouvons le voir ici, nous avons beaucoup de rouge, donc ce que nous pouvons faire pour corriger qui est libre les données et peut-être définir l'attente à une valeur de deux que le liquide se trouve derrière la fumée juste un peu fera cuire cela dans et voir comment qui a l'air. La cuisson est terminée, et maintenant c'est la simulation de joueur et nous pouvons voir que ça a l'air beaucoup mieux. C' est beaucoup plus lent qu'il ne l'était, et maintenant ce que nous pouvons faire est de venir ici au fond et de bacon beaucoup plus de cadres, mais vous avez l'idée de base. Vous pouvez prendre une simulation et l'utiliser comme une certaine vitesse pour une autre simulation, et vous pouvez obtenir des résultats très intéressants
11. Effectors de direction: L' autre chose cool que vous pouvez faire avec les guides est que vous pouvez basculer la source de vitesse vers un défecteur et utiliser un objet au lieu d'un domaine. Donc pour le démontrer, je vais appuyer sur Maj A et ajouter une tête de singe ici. Je vais le faire glisser sous le domaine. Et maintenant, nous allons animer ça sur la première image. Je vais frapper moi et aller emplacement, rotation. Puis ce cadre 30. Je vais appuyer sur G et Z et traîner à travers le domaine frappé I et aller rotation de localisation une
fois de plus. Maintenant, si nous passons à la physique ont nous pouvons activer fluide régler le type sur l'effet er
, puis pour l'effet ou le type weaken Select guide. Ici, nous avons quelques paramètres différents est plantaire. On en a déjà parlé. Si vous utilisez un avion, vous allez vouloir tourner cette Ellen l'épaisseur de la surface. Il s'agit de la quantité d'épaisseur autour de l'objet qui sera considérée comme un guide. Et pour cet exemple, je vais porter cela à une valeur de 0,5. Donc, au lieu d'être juste à la tête de singe, le montant du service autour d'elle affectera également le guidage ainsi, donc ce sera probablement autour ici et ensuite le facteur de vitesse. C' est aussi un facteur de vitesse qui va déplacer le fluide beaucoup plus rapidement. Donc, si vous voulez des vitesses de déplacement plus lentes, vous allez baisser le mode de guidage. Il faut la vitesse de votre tête de singe et la vitesse que vous définissez ici, puis fait un peu de maths pour comprendre exactement ce qu'il devrait faire. Donc, par
exemple, si cela est réglé pour remplacer son va remplacer la vitesse de cette tête de singe et juste pour utiliser cette valeur ici, si elle est définie sur moyenne, va faire la moyenne de la vitesse de la tête de singe et la vitesse que vous mettez ici et juste utiliser une moyenne pour cet exemple, je vais le mettre à la moyenne. Et maintenant revenir dans les paramètres du domaine. Aiken, faites défiler jusqu'aux guides. Ici, nous avons un nouveau bouton appelé guides d'appât. Nous ne l'avions pas quand nous utilisions le domaine. Mais maintenant, puisque nous utilisons un transfuge, nous devons faire cuire les guides avant de laisser le liquide ici garder à l'esprit avant cuire dans les guides. Vous devez également définir la résolution car une fois que vous bacon les guides, ce sera génial et il ne sera pas en mesure de le changer. Je vais laisser les paramètres par défaut et je vais sélectionner des guides de bacon. Vous pouvez voir qu'il est allé très vite là-bas, et maintenant nous pouvons passer aux réglages en haut et nous pouvons voir que la résolution est géniale. Nous devons sélectionner les données cuites ici pour que cela fonctionne. Puisque j'utilise une résolution de 32, cela va assez vite. Alors maintenant, c'est la dissimulation des ressources et le jeu. Nous pouvons voir que c'est ce qui s'est passé. Donc, puisque la tête de singe se déplace assez lentement et que la résolution pour le guide est également réglée un et qu'elle fait la moyenne, il ne fait pas beaucoup de mouvement comme vous pouvez le voir là-bas. Donc, si nous voulions que ce soit beaucoup plus rapide, ce que nous pouvons faire est de faire défiler ici, libérer le guide afin que nous puissions modifier certains paramètres. Je vais régler un peu le facteur de vitesse. Allons avec une valeur de six et nous verrons à quoi cela ressemble va faire cuire les données. Nous allons faire défiler jusqu'aux paramètres et faire passer les données ici aussi. Avec ce bacon fait, nous allons redémarrer et jouer ça et nous pouvons voir qu'il y a beaucoup plus de vitesse maintenant puisque nous avons réglé le facteur de vitesse ici. Donc, si vous voulez un fluide mobile plus rapide, vous définissez le facteur de vitesse ici. Et vous définirez également le facteur de vitesse ici aussi. On va redémarrer ça. Vous pouvez le voir encore une fois, et c'est essentiellement ce qu'il fait. Il suffit d'ajouter une certaine vitesse en utilisant un objet, vous pouvez créer des résultats très intéressants en utilisant ceci.
12. 5 particules de mousse et de bulles de pulvérisation: Bonjour à tous et
bienvenue dans une autre vidéo. Nous allons
parler de l'onglet particules. Un onglet de particules vous
permet
d'ajouter plusieurs systèmes de
particules différents. Il peut s'agir d'une mousse pulvérisée ou d'un système de particules à bulles. Et nous allons
parler de chacun d'eux. Comment cela fonctionne, c'est
que vous devez d'abord activer l'une de ces options. Si nous choisissons un spray, il ajoutera les particules de
pulvérisation. Vous vous demandez peut-être
quelle est la différence entre ces particules
et les particules ici lorsque nous
ajoutons réellement un liquide, vous pouvez les voir ici. Ce sont les particules originales lorsque nous ajoutons à la simulation de
fluide. Ces particules sont destinées la forme du fluide et à la façon dont le fluide interagira avec les collisions et le comportement
général. Ces particules ici sont spécifiées pour chacune
de ces choses, soit le spray, la
mousse ou les bulles. Les particules de pulvérisation sont
exactement ce que vous penseriez. Il pulvérise des particules
lorsque le liquide est
éclaboussé ou
crée un mouvement rapide, des particules de
pulvérisation seront créées. Les particules de mousse sont destinées à la mousse. Vous pouvez les voir planer au-dessus du fluide lorsque le
fluide se déplace. Et les particules de
bulles sont destinées au
système de particules qui va se trouver à l'intérieur du fluide et elles
agiront comme des bulles. En revenant à ces
paramètres si nous activons l'une de ces options et que nous passons
à l'onglet Système de particules, vous verrez qu'il a créé un nouveau
système de particules appelé spray. Nous pouvons ensuite le sélectionner,
ouvrir l'onglet Rendu
et le rendre en
tant qu' objet ou quoi que ce soit d'autre. Nous pouvons également modifier
l'affichage de la fenêtre d'affichage. Nous parlerons de
tous ces paramètres dans une vidéo ultérieure. Si nous pouvons également revenir
au domaine et
si nous activons la mousse et les bulles, cela créera également trois
autres systèmes de particules, comme vous pouvez le voir ici,
pulvériser de la mousse et des bulles. Chacun d'entre eux a
exactement les mêmes paramètres et vous pouvez personnaliser
chacun comme vous le souhaitez. Supposons que vous ne vouliez
pas avoir trois systèmes de
particules individuels, mais que vous vouliez les combiner. Vous pouvez le faire avec
l'exportation combinée. Actuellement, il est mis en marche, mais on peut soit le combiner, le spray et la mousse. Maintenant, ce qui va se passer, c'est que vous
pouvez voir le spray et la mousse, notre système à particules unique,
puis celui à bulles. Nous pouvons également y
retourner et combiner toutes ces mousses
pulvérisées et bulles. Et maintenant, chacun d'entre
eux va être combiné en un seul système de
particules, ce qui peut être utile si vous
voulez simplement modifier les
paramètres d'une extrémité, cela les affectera tous avec cela hors de la
liste d'attente et revenez aux paramètres et
parlez de toutes ces différentes valeurs parce
qu' elles sont nombreuses. Le facteur supérieur contrôle la résolution des particules. Bien entendu, des valeurs plus élevées entraîneront plus de
particules dans la simulation. Fondamentalement, comment cela
fonctionne, c'est qu'il prend la résolution
de base ici en haut, qui est actuellement à 32. Et si elle a une valeur de 1, elle aura
une résolution de 32. Mais si nous l'amenons
à une valeur de deux, il aura une résolution
de 64 et ainsi de suite. Il ne fait que multiplier
la résolution de base ,
puis l'
applique aux particules. Passons maintenant en revue le
reste des paramètres. Nous avons ici quelques valeurs
maximales et minimales. Le
potentiel maximal de crête des vagues, l'air piégé et
l'énergie cinétique. Toutes ces valeurs déterminent si les particules seront créées
dans ces zones. La crête d'onde, par exemple, contrôle les particules
au niveau de la crête de l'onde et le potentiel des particules
qui y sont créées. L'air piégé est
essentiellement lorsque le liquide se
chevauche et qu'il y a
huit poches d'air piégées, c'
est-à-dire la quantité de particules qui vont se trouver à cet endroit. Et l'énergie cinétique sert à
la vitesse des particules. C'est le seuil de création
d'une particule. Si la valeur est très élevée, elle aura
un seuil élevé. Il y aura donc généralement moins
de particules avec une valeur inférieure
comme cinq dans cet exemple, il y aura beaucoup de
particules qui seront créées. Normalement, tous ces paramètres, si vous
les modifiez un
peu, vous verrez que vous
verrez très peu de différence. Normalement cependant, je vais laisser
tous ces paramètres à ceux par défaut parce que je ne vois aucune raison de les modifier, mais ils sont là pour vous si vous voulez jouer
avec eux. Le rayon de potentiel et le
rayon de mise à jour
des particules lissent essentiellement la
grille de particules. Les valeurs plus élevées seront
un peu plus lentes, mais
le mouvement des particules
sera meilleur et
sera plus fluide. Si vos particules
se déplacent de façon très chaotique et que vous avez des problèmes dans le système de
particules, vous pouvez essayer d'augmenter
cette valeur qui aidera à prévenir
certains de ces problèmes. Normalement,
si vous ne rencontrez aucun problème avec
la simulation, vous devez simplement laisser
cette valeur à la valeur par défaut car les valeurs plus élevées auront
tendance à être un peu lentes lors de la cuisson les crêtes d'onde lors de l'échantillonnage des
particules et l'
échantillonnage des particules d'air piégé contrôlent la quantité de particules
dans ces cellules de grille. Par exemple, vous
pouvez voir à l'écran une valeur de 20 et
une valeur de 10000. Ainsi, chaque fois qu'il y a
une crête et une onde, l'échantillon de particules dépose
100 particules à cet endroit exact. va de même pour l'échantillonnage des particules d'air
piégé. La durée de vie des particules et les valeurs
maximales et minimales contrôlent la durée de vie des particules dans la scène Elle est définie à une valeur supérieure. Les particules dureront toute
l'animation et lorsqu'elles sont définies
à une valeur inférieure, elles disparaîtront, puis de
nouvelles particules apparaîtront. Enfin, nous entrons dans quelque chose d'un peu plus intéressant. La particule, la
flottabilité des bulles et la bulle traînée. La flottabilité des bulles poussera
les particules à la surface du maillage ou
elle les maintiendra à l'intérieur de valeurs
inférieures. Nous les aurons à l'intérieur du liquide et ça ira avec. Et puis des valeurs plus élevées les
pousseront vers le haut. La traînée fait quelque chose de similaire, mais elle maintiendra les particules
en mouvement avec le fluide. Des valeurs plus élevées permettent aux particules de se déplacer très
étroitement avec un fluide. Et puis des valeurs inférieures
feront bouger légèrement les particules, mais elles auront un peu plus de mouvement. Enfin, la particule d' une limite
supprimera les particules. Donc, s'il y a des particules
qui sont coincées à l'intérieur d'un objet de collision, elles seront supprimées ou
nous pourrons les repousser. Parfois, les particules sortent du domaine. Par conséquent, il
les supprimera ou les
repoussera dans le domaine si
vous le configurez pour qu'il soit poussé. Mais on y va. Ce sont tous les
paramètres des particules. Avec la mousse pulvérisée
et les particules de bulles, ils vous permettent de faire
des choses vraiment cool. Par exemple, vous pouvez cocher
la case mousse, puis
ajouter de
la mousse au sommet d'une rivière ou d'un océan et créer des simulations
vraiment intéressantes. Dans la vidéo suivante,
nous allons
parler des paramètres de maillage.
13. 6 domaine en maille: Dans cette vidéo, nous allons parler du panneau en maille. Le panneau permet de visualiser
la simulation de fluide à l'
aide d'un maillage. Normalement, avec la simulation de
fluide, si le maillage n'est pas coché, il affiche les
particules comme vous pouvez le voir ici. Mais si nous voulions
afficher le maillage, nous devrons l'allumer et
le faire cuire au four. N'oubliez pas que si vous utilisez le type de cache de
relecture ici, et que vous pourrez
voir le maillage en temps réel si vous
souhaitez le faire cuire,
assurez-vous de
passer en mode modulaire puis assurez-vous qu'il est
Resumable est activé. Ensuite, vous pourrez faire
cuire les données ici. Et ensuite, vous pouvez
faire cuire dans le filet. Une fois la première cuisson terminée. Avec cela,
parlons de ces paramètres. Le facteur S supérieur
est le même que le facteur opprimé
et les particules. Il prend la
résolution de base, puis multiplie pour vous
donner le maillage, comment vos valeurs aboutiront
à un maillage plus beau, mais il faudra
plus de temps à cuire. Vous pouvez voir sur les
animations à l'écran les différentes résolutions
et le facteur opprimé. Une chose à garder à l'esprit, si vous avez des divisions basse
résolution comme une valeur de 32, mais un facteur très opprimé. Cela va vous donner des résultats
étranges. Le liquide va paraître un peu agité et il ne
sera pas si beau. Ce que vous devez
faire est de définir les divisions de résolution de
base plus élevées, probablement une valeur de 128 ou 196. Ensuite, vous pourrez définir le facteur S supérieur
sur une valeur de deux. Et ça va être plutôt
joli. Le rayon des particules contrôle la taille du maillage autour de
chaque particule. Comment fonctionne le maillage, c'est qu'il
prend chaque
particule votre simulation, puis
enroule un désordre autour de celle-ci. Et le rayon contrôle
la taille de celle-ci. Des valeurs plus élevées vous donneront
un fluide plus blobby, et des valeurs inférieures vous
donneront un fluide plus net. Normalement, pour une simulation de fluide
à haute résolution, je réglerais cette valeur
à environ 1,5 ou 1,4 car je pense
aussi qu'il est un peu trop élevé, les vecteurs permettent d'
ajouter du flou de mouvement au fluide. C'est un peu plus
compliqué et place
prend un peu
de temps. On va donc en
parler dans la prochaine vidéo,
le générateur de
mailles. Il existe deux options. Aperçu final final, final vous
permet d'ajouter tous
ces paramètres ici, vous pouvez modifier le
lissage négatif, positif et la concavité
supérieure et inférieure. Si nous basculons cette
option en prévisualisation, tous ces paramètres
disparaissent et il s'agira simplement de l'
aperçu du maillage. J'aime garder cela en finale
car il donne une maille meilleure et plus
lisse et une de meilleure qualité
. Parlons maintenant du
lissage positif et négatif. Ces valeurs contrôlent
la fluidité du maillage. La valeur positive va le
lisser davantage. Et la valeur négative, nous ferons le contraire et cela
donnera l'air un
peu plus net. Vous pouvez voir dans les
animations à l'écran les différentes valeurs
et comment elles changent, quoi ressemblera la simulation. Si vous voulez un fluide plus net et augmentez la valeur négative. Si vous voulez un
fluide plus lisse pour
augmenter la valeur positive, la concavité. Les valeurs supérieures et inférieures contrôlent
l'apparence du fluide
dans les zones concaves. Les valeurs
supérieures de la partie supérieure
lissent la partie supérieure du concave et une valeur
inférieure et la ici
lissera celles en dessous. Normalement, vous ne
voulez pas aller plus haut avec la valeur inférieure, sinon
cela va fausser le gâchis. Comme vous pouvez le voir à l'écran, les valeurs par défaut
fonctionnent
généralement parfaitement bien, mais vous pouvez
les modifier comme vous le souhaitez. Et puis, bien sûr, une fois que vous
êtes satisfait des paramètres, vous pouvez cliquer dessus, cuire du maillage. Cela commencera alors à faire
cuire le maillage ici. Et si vous vouliez arrêter
la banque en cliquant sur Escape, vous pouvez prévisualiser à
quoi elle ressemble. Comme vous pouvez le voir ici, nous
avons maintenant un maillage pour le fluide. Nous pouvons redémarrer et y jouer. Et c'est à quoi ça ressemble. Comme vous pouvez le constater, la simulation des fluides
est toujours en cours, mais le maillage s'est arrêté
parce que j'ai arrêté la cuisson. À ce stade, nous
pouvons reprendre la cuisson. Ou si vous n'aimez pas l'
apparence des paramètres, vous pouvez les libérer, les
modifier, puis les refaire cuire. Mais voilà, c'
est le panneau en maille. Et dans la prochaine vidéo,
nous allons
parler de l'utilisation de vecteurs de vitesse.
14. 7 flou vectoriel: Bonjour à tous. Dans cette vidéo, je vais vous
montrer comment utiliser l'option de vecteur de vitesse américaine dans
le panneau de maillage. Cette option vous permet d'ajouter du flou de mouvement au fluide. C'est très cool
car le rendu prend beaucoup moins de temps que utiliser un véritable flou de mouvement et vous pouvez
le personnaliser très facilement. Comment cela fonctionne, c'est
que nous devons d'abord
activer l'utilisation de vecteurs de vitesse. Et si vous souhaitez
suivre ce tutoriel, vous pouvez télécharger
ce fichier de fusion. C'est juste une
scène de base avec quelques effecteurs et un objet d'entrée qui tire de l'eau de cette façon. Pour revenir
au domaine, nous devons nous assurer
que vos vecteurs de
vitesse sont activés. Et l'autre chose importante, c'
est que nous devons
passer du format et du volume et passer du VDB
ouvert au cache uni. Open VDB ne prend pas
en charge cette fonctionnalité, alors assurez-vous de la
passer à Uni Cash. Avec cela, nous pouvons faire défiler vers le haut,
puis le bacon au niveau des données. Une fois que vous avez configuré
tous vos paramètres, cliquez
simplement sur de fausses données et
cela devrait aller assez vite. Une fois que la cuisson est terminée
, nous pouvons faire le maillage. Maintenant que la banque est terminée, nous pouvons faire défiler vers le bas jusqu'au
panneau de maillage, nous
assurer que les
vecteurs de vitesse américains sont activés. Ensuite, nous pouvons cliquer
dessus. Allumette au four. Comme vous pouvez le voir ici,
il commence à cuire. Et une fois que c'est fait, nous allons
configurer le reste des paramètres. On y va. La
banque est terminée. Nous pouvons jouer notre simulation et voici à quoi elle ressemble. présent, ça a l'air plutôt cool. Mais maintenant, ce que nous devons faire, c'est passer aux paramètres de rendu. Tout d'abord, cette fonctionnalité ne
fonctionne que dans le moteur de
rendu Cycles. Assurez-vous donc de
changer d'Endrew. Assurez-vous de passer
au moteur
de rendu d'EB sur deux cycles. Ensuite, ce que vous pouvez faire est d'
aller dans le panneau Calques de rendu. Il y a deux choses
que nous devons activer. Nous devons activer
la passe vectorielle. Cela nous permettra d'ajouter du flou de
mouvement dans le compositeur. Puisque nous activons
les vecteurs de vitesse dans le panneau de maillage, nous devons nous assurer que
le passage vectoriel est effectivement rendu. Cochez cette case, puis cochez
également la case z. Cela sera également
important plus tard. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est choisir un cadre. Allons simplement avec ce
cadre, par exemple. Ensuite, je vais toucher F12
pour restituer une image. Et voilà, il a
fini le rendu. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
sortir de cela, puis
passer à l'
espace de travail de composition en haut ici, assurez-vous que le nez américain est activé et vous devriez
pouvoir voir les calques de rendu. Ce que nous pouvons faire pour voir à quoi
ressemble notre image, c'est si vous maintenez la touche,
si vous maintenez la touche Contrôle Maj enfoncée puis cliquez avec le bouton gauche sur le
calque de rendu, un nœud de visionneuse sera introduit. Maintenant, nous pouvons voir ce que nous faisons. L'étape suivante consiste
à ajouter le nœud de flou vectoriel, nous pouvons appuyer sur Maj a, passer à Filtre,
puis sélectionner le flou vectoriel. Placons ça juste ici, prendra l'image branchée
dans le composite. Et maintenant, ce qui se passe,
c'est que si nous prenons le vecteur des couches de rendu, que nous le
branchons à la vitesse, ce qu'il va faire, c'est qu'il
va flouter le fluide. Donnez-lui juste une
seconde au composite et alors vous devriez voir à
quoi il ressemble. Comme vous pouvez le constater, il y a un peu de flou de mouvement. Vous pouvez contrôler ce blurb
en modifiant la quantité de flou. Allons jusqu'à une valeur de trois. Et là, vous pouvez voir
que c'est encore plus flou. Vous remarquerez peut-être que certaines parties du liquide semblent un peu étranges comme s'il saigne dans
les objets effecteurs. Et pour résoudre ce problème, nous devons prendre
cette valeur de profondeur, qui est la passe Z ici. Ensuite, nous
devons le brancher dans la passe Z dans le flou vectoriel. Et cela devrait résoudre
tous les problèmes que le liquide saigne dans
les objets effecteurs. À ce stade, vous pouvez
jouer avec la quantité de flou. Si vous vouliez devenir fou, vous avez atteint une valeur de
2020 est la valeur maximale. Et vous pouvez voir que
tout est maintenant floue et ça
a l'air vraiment bizarre. Une chose que nous pouvons faire
est que si nous zoomons ici, vous pouvez voir des schémas
répétés. Comme vous pouvez le voir, il y a quelques
motifs répétitifs dans le flou. Cela est contrôlé
par ces échantillons. Si nous atteignons une valeur de 128, il faudra beaucoup
plus de temps à composer, mais cela devrait aider certains de
ces modèles répétés. Comme vous pouvez le voir ici, c'est toujours mendiant, mais c'est parti. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. Je ne le recommande pas, car
il
faudra beaucoup de temps pour le
rendu car il a deux composites
chaque image que je valeur de 32 échantillons
sera parfaitement bien. Et puis une valeur d'environ, disons trois, qui
devrait être plutôt belle. Et on y va. Vous pouvez voir que nous avons un beau flou de
mouvement dans le fluide. Les valeurs Min et Max contrôlent la quantité maximale et minimale de flou qui
sera présente dans le composite. Par exemple, si vous avez un objet qui se déplace très rapidement ,
puis un objet qui se déplace très
lentement ,
si vous définissez
la valeur maximale, la même quantité de flou sera appliquée aux
deux objets, même si l'un d'entre eux
se déplace beaucoup plus vite. Cela ne fait que limiter la quantité maximale de flou
qui sera dans la scène. Et aussi exactement la même
chose pour le minimum. Mais c'est là que tu y vas. Maintenant, tout ce que vous avez à faire, c'est
simplement le rendre dans une animation et vous aurez beau
flou de mouvement dans la scène.
15. 8 collections: Bonjour à tous. Dans cette vidéo,
nous allons jeter un coup d'œil à l'onglet Collections dans
les paramètres du domaine, l'onglet Collection
vous permet de limiter la quantité d'objets de flux et d'effets ou d'
objets par collection. Ici, j'ai créé
une scène de base où nous
avons un flux d'objets
vers la géométrie, puis nous avons un objet de
collision ici dans la collection ce que cet onglet vous
permet de faire c'est vous peut définir les
collections qui vont réellement
interagir avec la scène. Par exemple, cet
objet de flux se trouve dans la collection 1. Si je limite les objets de flux à être dans une collection
à laquelle il n'est pas dans cette simulation, cela ne fonctionnera
pas car il n'y a pas non plus d'objets de flux
dans la collection. Maintenant, si nous actualisons la
simulation et que nous redémarrons, vous pouvez voir qu'elle ne
fonctionne pas car il
n'y a pas d'objet de flux dans la collection pour les objets de
collision. Je vais sortir de
là, puis le rafraîchir. Vous pouvez voir exactement
ce qui se passe. Vous pouvez voir qu'elle entre en collision
avec cette collision. Mais maintenant, si nous limitons l'
effet de collection ou les objets à une collection qui
n' a pas la collision. Il n'interagira pas
avec cette collision. Rafraîchissons maintenant. Rafraîchissez-le
en changeant un paramètre, redémarrerons la
chronologie et la jouons. Et vous pouvez voir qu'il n'
interagit pas avec cet effecteur. Cela peut donc être
utile si vous avez plusieurs objets et
plusieurs domaines et que vous avez beaucoup
de choses en cours, et que vous ne voulez pas que certaines
collisions affectent un autre. C'est en fait très utile. Mais c'est là que tu l'as. Il s'agit de l'onglet Collection.
16. 9 cache et cuisson: Bonjour à tous. Dans cette vidéo,
nous allons jeter un coup d' œil à l'onglet Cache
dans les paramètres du domaine. C'est ici que nous pouvons faire
cuire le jeu de données, la fin et
la trame de départ. Ensuite, vous pouvez ajouter
des options de compression dans
les paramètres du cache. On va y
passer un par un. Et la première option
ici est
le répertoire où toutes les données
seront stockées. Il est défini dans un dossier
temporaire lorsque vous avez ouvert
Blender pour la première fois et que vous ajoutez un domaine, ce qui signifie que lorsque
vous fermez le logiciel, cet argent sera
supprimé. Vous pouvez voir ici que c'est
AppData Local
, puis temp que nous essayons ce qui signifie qu'il s'agit d'un fichier
temporaire. Si vous souhaitez faire cuire votre
simulation et
pouvoir fermer le logiciel et l'
ouvrir ultérieurement, vous devez définir un nouveau répertoire. Vous pouvez le faire en cliquant sur le bouton juste à côté, puis vous pouvez accéder
à un nouveau dossier. Faisons ça très vite. Je vais aller dans ce dossier ici, puis sélectionner celui-ci. Et puis je vais juste en
créer un nouveau appelé cash, puis je le mettrai
dans ce dossier. Si nous cliquons sur Accepter maintenant, vous pouvez voir qu'il se trouve dans ce dossier. Maintenant, toutes les données de
simulation
de fluide vont être placées
dans ce dossier. Allons de l'avant et
testons cela en
changeant la configuration
ici juste pour l'actualiser. Ensuite, nous redémarrerons et jouerons. Et parfois, il ne
joue pas, ce qui signifie que vous avez
juste besoin de
le rafraîchir un peu plus. Nous allons redémarrer. On y va. Maintenant, vous pouvez voir que ça fonctionne
réellement. Nous allons régler ça à 132. Et ensuite la simulation des joueurs. Certaines données sont maintenant stockées. Si nous ouvrons ce dossier, vous verrez deux dossiers
ici, configuration et données. Allons de l'avant et ouvrons ceci
et vous verrez toutes les informations fluides
ici dans les fichiers VDB. C'est parce que nous nous sommes installés ici pour être le format VDB ouvert. Maintenant que nous comprenons cela, parlons du
reste des paramètres, du cadre, du début et de la fin. Il s'agit des
options à définir quand la simulation démarre et
quand la simulation se termine. Il existe également une option pour le décalage, ce
qui signifie qu'il va être compensé. Et lorsque la simulation démarre, vous pouvez voir qu'elle est
actuellement
grisée car elle doit être réellement cuite et être
cuite dans la simulation. Nous l'avons appris
au début du cours. Nous devons passer
au modulaire ou au tout. Encore une fois, le replay nous permet visualiser la stimulation
en temps réel. Nous pouvons modifier certains
paramètres ici. Si nous voulons afficher
la résolution,
elle la mettra à jour en
temps réel, puis nous pourrons appuyer sur la barre d'
espace pour jouer. Mais si nous voulions le
faire cuire, nous devrons changer le
type par deux modulaires. Maintenant, nous avons un
bouton de cuisson ici. Vous obtiendrez également une erreur indiquant
qu'aucun argent, treillis
ou particules réutilisables ne
sera pas possible. Cela signifie que si nous
essayons de faire cuire au filet, cela ne fonctionnera pas. Nous pouvons cocher cette case, mais le maillage
va être désactivé. Pour que cela se produise, nous devons nous assurer que
le
réutilisable est vérifié, puis nous pourrons faire cuire les données, puis nous
pourrons cuire dans le maillage et la languette de particules. Gardez donc à
l'esprit que chaque fois que vous l'
avez réglé sur modulaire et
que vous souhaitez cuire dans le maillage ou les
particules ou même les
guides d'ailleurs,
vous devez vous assurer qu' il est
réutilisable. Si nous le
basculons sur l'option All, pourrons
tout faire cuire en
une seule fois en un seul clic. Vous pouvez voir que le bouton de cuisson est maintenant monté ici en haut. Et il n'y a qu'un seul gros bouton en bas juste ici. C'est donc utile si nous voulons tout
faire en même temps sans avoir à passer par chacun de ces panneaux pour
les cuire individuellement. Une chose que je voulais
mentionner si vous avez activé
la
case à cocher ISR réutilisable, cela prendra un peu
plus de temps à cuire car
il faut écrire les informations pour arrêter et
reprendre la cuisson. . Il est donc recommandé de s'
assurer que cette option est désactivée lorsque vous effectuez une
cuisson à haute résolution, ou qu'elle prendra
plus de temps et qu'elle prendra plus de place
sur votre disque dur. En parlant d'espace, de simulations de
fluides , de simulations de
feu,
toutes ces choses
occuperont beaucoup de place. Assurez-vous donc que lorsque vous avez affaire à une résolution très élevée, vous disposez de la quantité de
stockage adéquate sur votre disque dur, la simulation fluide à
réaliser. J'ai eu des simulations
de fluides allant jusqu'à 80 gigaoctets. Parfois, s'il s'agit d'une résolution
super élevée ou de 40 gigaoctets, il prend beaucoup d'espace, alors assurez-vous de
disposer de suffisamment de stockage pour le stocker. Maintenant, vous pouvez voir ici
lorsque nous l'avons basculé sur le tout ou le modulaire, nous avons une option de décalage. Cela nous permet de
décaler réellement au démarrage de l'
animation. Par exemple, si je mets
cela sur le négatif 25, alors si nous faisons défiler vers le haut, nous allons le
faire cuire très rapidement. Nous l'arrêterons juste
là, puis redémarrerons. Vous pouvez voir sur la
première image qu'il joue la simulation
ici plutôt qu'ici. Gardez à l'esprit qu'il doit encore être cuit dans ces cadres supplémentaires car il ne sait pas exactement quand cela se produit
dans la simulation. Donc, même si vous réglez
ce paramètre sur 25 négatif, il va tout de même cuire
ces cadres supplémentaires. Vous pouvez voir ici
si je définit cela une valeur positive comme 25, par
exemple, pas
une valeur négative, nous pouvons lire les données
puis les refaire cuire. Nous l'arrêterons
juste là et redémarrerons. Vous pouvez voir qu'il
ne jouera pas tant qu'il n'atteindra le cadre 25. Juste comme ça. Ce n'est pas à ce moment que la
simulation commence à cuire, c'est juste au moment où la
simulation commence à jouer. Je vais ramener
ça à 0. Ensuite,
parlons du format de fichier. Il existe deux options : ouvrir VDB et monodiffusion. monodiffusion est la façon
de compresser les fichiers par blender. Et chaque objet aura son propre fichier dans les paramètres du
cache. Open VDV combinera tous
les objets en
un seul fichier. Par exemple, si nous sélectionnons un cache unique et que
nous pouvons le créer, nous l'arrêterons juste là. Ensuite, nous ouvrirons le dossier. Et si nous ouvrons les données, vous verrez que nous avons
un score de soulignement PP 007. Et puis si nous faisons défiler vers
le bas ici, nous avons aussi un score de soulignement de val
003, puis ici 007, il a pris chaque objet et
lui donne son propre fichier. Si nous libérons cela
et que
nous le passons à Open VDB,
nous allons le faire cuire au four. Maintenant, chaque
objet va être stocké dans un seul fichier. Donc, si nous ouvrons le dossier
et que nous sélectionnons ensuite les données, vous pouvez voir que chaque objet est
désormais stocké dans un
seul fichier. Comme vous pouvez le voir ici, les
données de soulignement
fluides zéros 046 points VDB. J'ai trouvé que le
VDB ouvert stocke un peu mieux et que les
caches sont un peu plus petits. Et la monodiffusion est
plutôt bonne aussi, sauf que ça va être un
peu plus gros et il va
falloir un peu
plus de temps à cuire. Vous pouvez voir sur les
animations à l'écran qu'il y a très peu de différence dans
la simulation réelle. Mais vous pouvez voir que le VDB
ouvert a pris un peu moins de temps
que le format monodiffusion. Une autre chose à garder à l'esprit est que la trésorerie syndicale que j'ai trouvée fonctionne un peu mieux pour une stimulation
plus stable. Parfois, chaque fois que je
travaille avec un VDB ouvert, cela ne fonctionne pas très bien. Et nous avons quelques
problèmes dans le cache. monodiffusion est parfois la
meilleure option si vous voulez une
simulation plus précise en dessous. Et nous avons les
maillages et il y a deux options, binaire et objet. binaire signifie qu'il
aura un peu de
compression à chaque fois qu'
il cuit dans le maillage. Et puis l'objet n'est que le standard et il n'y
aura pas autant de compression. Ce sera donc une taille de fichier
plus grande. Normalement, je le laisse en binaire et ensuite pour
le volume de format, je vais généralement rester
avec VDB ouvert. Mais si j'ai des problèmes
avec la simulation, je vais
passer à la caisse syndicale. Il existe également un onglet Avancé
avec le format VDB ouvert. Il existe des volumes de compression et il y a trois
options ici. Bosque n'est qu'un moyen
de le compresser. Il est multithread. Zip est très similaire, mais c'est moins efficace. Et ce n'est pas pour autant qu'il
n'
y aura pas de compression et que la taille
du fichier sera assez grande. Et ensuite, les
volumes de précision correspondent à la
précision avec laquelle les formats de fichiers
VDB ouverts seront écrits. Vous pouvez les écrire à
moitié, en mini ou en entier. Mais on y va. C'est le
panneau de trésorerie dans le flux de mantle flow.
17. 10 poids de terrain: Dans cette vidéo, nous
allons examiner le champ des poids dans les paramètres
du domaine. Les poids de champ
nous permettent de contrôler la gravité et toute la force des champs de force
dans notre simulation. Si vous ne le saviez pas,
vous pouvez ajouter des champs
appliqués pour
affecter le fluide. Par exemple, si j'
appuie sur Maj a et que j'ajouterai un champ de force de
turbulence, je peux le faire glisser ici. Nous allons définir la force
de celle-ci à une valeur de deux. Ensuite, si nous sélectionnons
notre domaine et que nous l'
actualisons
en modifiant un paramètre, redémarrerons puis jouerons. Vous pouvez voir qu'il affecte
réellement le fluide et vous pouvez voir les particules se déplacent. Vous remarquerez peut-être aussi qu'
il gagne en volume. La
raison est que la
simulation des fluides
devient folle et que les
particules sont
ajoutées et que cette solive
va gagner en volume. Dans ce cas, je
devrais baisser le rayon des particules
pour contrecarrer cela. Puisque nous en
avons déjà
parlé, nous allons revenir
aux poids du champ. Cela nous permet de
contrôler réellement la force de chaque champ de force
individuel. Par exemple, si je modifie la turbulence
jusqu'à une valeur de 0, nous devrons peut-être l'actualiser. Défilons donc vers le haut, modifions un paramètre
pour l'actualiser. Ensuite, nous allons
simuler les joueurs et vous verrez le champ de force de turbulence
n' affecte plus
la simulation. Si nous faisons défiler vers le bas,
nous définirons la force
de celle-ci sur une valeur de 0,1. Nous allons faire défiler vers le haut,
nous le rafraîchirons. Puis redémarrez et jouez-le. Et vous pouvez voir que
ça l'affecte un peu. Cela est très utile si vous
avez plusieurs domaines et que vous ne souhaitez pas que les
champs de force interagissent avec chacun d'eux. Vous pouvez baisser la somme
des champs de force. Vous pouvez également désactiver tous les champs de force en modifiant cette valeur
jusqu'à 0. Et vous pouvez également
désactiver la gravité. Allons de l'avant et
testons ça. Je vais prendre
notre objet d'entrée, placer au milieu
de notre domaine. Nous l'actualiserons, puis
redémarrerons, puis jouerons. Et vous pouvez voir qu'il
n'y a plus de gravité et que c'est
plutôt cool. Il existe également une
collection d'effecteurs et c'est exactement la même que les
collections ici. Il vous permet de sélectionner
différentes collections contenant des champs de
force pour
affecter la simulation. Essayons cela en déplaçant cet objet dans une nouvelle
collection. Nous allons sélectionner le domaine et définir la
collection d'effecteurs une
collection
dont le
champ de force de turbulence n'apparaît pas ici. Nous allons le rafraîchir,
redémarrer et jouer. Et vous pouvez voir que le champ de
force n' affecte
plus la simulation. Vous y allez. Vous pouvez jouer avec
différents champs de force, découvrir ce que vous aimez
et tester cela. Et vous pouvez créer des simulations vraiment intéressantes
à l'aide d'elles.
18. 11 Affichage de visualisation: Dans cette vidéo,
nous allons jeter
un coup d'œil à l'affichage de la fenêtre d'affichage. Ce panneau en bas vous
permet d'afficher votre simulation de fluide
dans une autre vue. Vous pouvez modifier
quelques paramètres. Tous ces paramètres
sont destinés à la simulation de fumée, sorte qu'ils n'
affecteront pas le liquide du tout. Mais ce qui
affectera le fluide, c'est l'affichage de la grille et
l'affichage vectoriel. Les diapositives
ne fonctionnent pas vraiment. Vous pouvez voir si je le sélectionne,
ça ne fonctionne pas vraiment. Et c'est parce qu'il s'agit
également de la simulation de
fumée. On va y aller de l'avant
et fermer ça. Mais ce qui est vraiment cool,
c'est l'affichage de la grille. Si nous continuons à cocher cette
case et que nous ouvrons ce panneau, vous verrez qu'
il y a quelques paramètres ici.
Nous avons le terrain. Dans ce champ, il nous
permet d'afficher certains attributs
tels que la vitesse z, la vitesse
y, la pression
ou le niveau de fluide réglé. L'ensemble de niveaux de fluide vous
permet de voir où le liquide monte
réellement. Donc, ce que nous devons faire,
c'est d'abord le rafraîchir. Nous allons donc modifier un
paramètre pour l'actualiser. Ensuite, nous
redémarrerons et jouerons. Et nous pouvons voir que le
niveau est juste ici. Nous pouvons voir le niveau aller
jusqu'au bout à ce niveau. Il vous permet de voir quelques
attributs différents dans votre fluide. Les autres que nous avons
ici sont des niveaux d'obstacles. La force Z ou la pression. La pression est un peu intéressante. Nous allons aller de l'avant et redémarrer. Cela ne fonctionne pas un peu capricieux. Ce que nous devons faire, c'est
changer quelque chose
, puis faire défiler vers le haut
et rafraîchir simplement un paramètre. Ensuite, si nous pouvons jouer, nous
pouvons voir que cela fonctionne réellement. Et la pression n'est que
la pression du fluide, comme vous pouvez le constater, il s'
affiche juste là. Cela nous donne également un effet
intéressant. L'option
de mise à l'échelle ici vous
permet d'augmenter la palette de couleurs. Par exemple, c'est qu'il est
réglé sur un seul ici. Ensuite, nous allons définir ce
point comme point, par
exemple, faire défiler vers le haut. Nous actualiserons un paramètre
comme celui-ci, redémarrerons et jouerons. Et c'est l'échelle à 0,2. Vous pouvez voir qu'il est beaucoup
plus petit qu'avant. L'affichage vectoriel est
également un effet cool. Il permet d'afficher certains champs avec
différentes aiguilles. Par exemple, il est actuellement
affiché sous forme d'aiguille. Nous pouvons le
définir sur la grille et nous
pouvons voir les valeurs de la grille ici. Nous pouvons également
le modifier pour simplifier, ce qui est très
similaire aux aiguilles. Allons de l'avant et
repassons aux aiguilles. Vous pouvez également modifier
sa taille
en modifiant cette valeur d'échelle. Donc, si je voulais qu'ils soient tous
un peu plus petits, je peux les changer comme ça. Et ensuite, cela
nous permet visualiser certains attributs également. Par exemple, le champ, la vitesse du champ de force, les forêts sont la vitesse de
référence. Et cette option de grandeur permet aux aiguilles de
se mettre à l'échelle. Donc, si je l'allume et que nous voyons ici certaines aiguilles
diminuent quand il n'y
a pas beaucoup de vélocité et qu'il y a
beaucoup de choses qui s'intensifient. s'agit simplement d'un moyen de
visualiser votre simulation dans différents attributs et de
jouer avec eux et de créer un affichage intéressant de la fenêtre d'
affichage. Encore une fois, cela n'
affecte pas du tout le rendu. Elle n'affecte que la façon dont la
fenêtre d'affichage est affichée. Mais voilà, c'est tous
les paramètres du domaine. Dans la section suivante, nous allons
sauter dans les objets de flux qui affectent nos objets et nous
en apprendrons tous. Allez-y et rejoignez-moi
dans la section suivante.
19. 1 objets de flux: Bonjour à tous. Dans cette section, nous
allons discuter nombreuses choses différentes au
sujet de la simulation des fluides. Les deux premières vidéos aborderont les objets entrants, les sorties et les objets
effecteurs d'effets et comment ils peuvent interagir
avec votre scène. Et puis on
va passer en revue beaucoup d' autres choses incluses dans la simulation supposée de
l'homme. Tout d'abord, nous allons
parler d'objets de flux. Pour ajouter
réellement un objet de flux, vous devriez probablement déjà
savoir comment le faire, mais avec vos objets sélectionnés, nous allons passer au fluide
et régler le type pour qu'il s'écoule. Il existe maintenant de nombreuses
options différentes pour modifier fonctionnement de l'objet de flux
dans la simulation de fluide. abord, nous devons
passer du type de fumée au liquide. Vous pouvez voir qu'il y a de la fumée, du
feu, de la fumée et du feu. Tous ces éléments portent
sur la simulation de gaz. Puisque nous travaillons
avec des liquides, nous devons passer
à la simulation de liquide. Et ensuite, pour le comportement de flux, il y a trois options. L'afflux
ajoutera constamment de la fluidité à votre scène sous la forme
de l'objet de flux. Outflow supprime le liquide. Ainsi, chaque fois qu'il y a un liquide qui touche le flux sortant,
il sera supprimé. Et puis, bien sûr, la géométrie
signifie
que le seul fluide ajouté est la
forme de la géométrie. Dans ce cas, il s'agit d'une sphère UV. Allons de l'avant et
actualiserons la simulation pour voir à
quoi cela ressemble. Je vais changer
un paramètre ici, puis redémarrer,
puis le lire. Et nous pouvons voir que c'
est l'effet. Nous avons maintenant de la fluidité
dans notre simulation. Une chose à noter à propos de
l'objet de flux est que vous devez vous
assurer qu'il n'est pas très
proche de la périphérie du domaine. J'ai eu des problèmes lorsque l'objet de flux est
vraiment proche de ça. Il ne fonctionne pas du tout et
aucun liquide ne sera émis. Nous en parlerons
un peu plus dans la prochaine vidéo lorsque nous
parlerons des entrées. Mais je voulais le
mentionner très rapidement. En dessous, nous avons
les exemples de sous-étapes. Les exemples de sous-ensembles traitent films et des objets
entrants
très rapides. Si je passe à la collection, j'ai créé une animation simple pour montrer comment cela fonctionne. Si nous sélectionnons notre cube sur cinq images et que nous nous déplaçons
sur l'écran. Si je vais dans le
panneau Propriétés en appuyant sur N, nous pouvons voir que l'emplacement est
négatif de cinq mètres. Ensuite, si nous sautons
sur le cadre cinq, il passe à cinq mètres positifs. Le fonctionnement de l'animation est qu'elle prend vos images-clés et la distance à
laquelle vous l'avez appliquée, puis déplace l'objet vers cet emplacement sur un
certain nombre d'images. Dans ce cas, il s'agit de cinq images. Comment cela fonctionne,
si je vais à la
première image et que je passe ensuite au deuxième cadre, vous pouvez voir qu'il y a un
saut de cette position à cette position
sur le cadre 12. Le fonctionnement des sous-étapes de l'échantillon est qu'il prend ces deux images ,
puis les divise, car vous pouvez voir qu'
il y a un grand écart. Le point d'origine saute
d'ici jusqu'à ici en
une seule image. Dans ce cas, il y aura
probablement des erreurs s'il y a du liquide dans cette position car le cadre saute d'
ici à ici, ce que font les sous-ensembles
d'échantillons, c'est qu'il prend ces
deux positions, puis les
subdivise en
différents points. C'est donc un
peu plus précis. La plupart du temps,
si vous n'avez pas d'objet qui se déplace très rapidement, vous n'avez pas besoin de le signaler, mais au cas où vous vous
assurez de le
faire apparaître pour que votre simulation
soit plus précise. Si nous appuyons sur Maj a et que nous ajoutons un objet plan, il apparaîtra
ici. Nous allons régler le liquide de type IV
et l'envoyer à son écoulement. Ensuite, nous allons le mettre à liquide,
puis à entrer. Ce qui se passera, c'est que si
nous sélectionnons notre domaine, nous l'actualiserons
en modifiant un paramètre. Ensuite, nous essayons de
jouer notre simulation. Vous pouvez voir que l'
objet plane ne fonctionne pas. C'est parce que
c'est un objet plat. Ce que nous devons faire, c'est donner une certaine épaisseur à
cet objet, ou nous devrons nous
assurer que le plan est vérifié. Si l'activation est
plane pour ce plan,
nous sélectionnerons notre domaine, nous l'
actualiserons en
modifiant un paramètre, nous
redémarrerons, puis nous le lirons. Maintenant, vous pouvez voir que l'avion
fonctionne réellement. Il s'agit d'objets non
multiples. Un autre exemple de
cela serait un cube. Si nous passons en mode solide
et que nous passons en mode édition, puis nous supprimons
cette face en haut. Il s'agit d'un objet non collectif, ce qui signifie qu'il s'agit
d'une correspondance non fermée. Pour cet exemple, nous
devrions nous
assurer que le plan est activé pour que ce cube
produise du liquide dans notre domaine. La
valeur d'émission de surface concerne la zone autour de l'objet de flux. Si cette valeur est définie sur 0, il s'agit simplement de la dimension
exacte de votre flux. Si cette valeur est plus élevée, elle va amener
le fluide à l'extérieur de l'objet d'écoulement et
il aura une certaine épaisseur
autour du tout. La vitesse initiale est super cool. Ce que cela fera, c'est qu'il ajoutera des vitesses initiales ici, fluides dans la direction
que vous voulez. Il y a cinq options différentes ici : nous avons la valeur source, ce qui signifie que
si l'objet se déplace rapidement et que la valeur de la
source est en hausse, il ajoutera de
l'élan au fluide lorsque il
commence à émettre. Et vous pouvez en voir un exemple
à l'écran. L'option normale concerne
les normales de votre fluide. Si vous ne
saviez pas la direction dans laquelle une
face est pointée, vous pouvez voir la direction
si vous passez en mode édition. Et si nous ouvrons ce
menu ici et que nous
activons les normales et augmentons un peu
la taille. Vous pouvez voir la direction dans laquelle
les faces sont pointées. Ils pointent tous vers l'extérieur. Que se passerait-il si nous
amenions la valeur normale
à une valeur de 1 ? Nous sélectionnerons notre objet, nous l'actualiserons,
puis nous le jouerons. Et vous pouvez voir qu'ils
tirent tous dans la direction
des normales. Nous pouvons le voir un peu mieux
si nous utilisons un objet simple. Ici, j'ai créé une
simulation où la normale est définie sur dix. Et si nous passons en mode édition, nous pouvons voir que les normales sont
pointées vers le haut. Il s'agit d'un objet entrant. Donc, si la normale est réglée sur 0, elle ne fera qu'abattre. Mais si la normale est réglée à dix, elle va tirer vers le haut. Essayons cela en
jouant notre animation. Et vous pouvez voir que c'est
exactement ce qui se passe. Le liquide pousse vers le haut
plutôt que de descendre tout droit. Enfin, nous
avons les premières directions x, y et z. Cela nous donne plus de contrôle sur endroit où nous voulons que le liquide
s'échappe. Si nous
augmentons la valeur x à quatre, nous sélectionnerons notre domaine et actualiserons en
modifiant un paramètre. Maintenant, si nous jouons notre simulation, vous pouvez voir que l'objet
d'entrée tire du fluide
dans cette direction. Vous pouvez également avoir
plusieurs directions. Par exemple, si je fais glisser cela vers le milieu
de notre domaine, si je veux que le fluide tire vers le
haut sous cet angle, je peux définir la direction
z sur une valeur de quatre. Le x va donc dans cette direction et
le z monte. Il va donc tirer sur
un angle quelque part par ici. Ensuite, si nous sélectionnons notre domaine, nous l'actualiserons en
modifiant un paramètre, redémarrant puis en le liant. Et vous pouvez voir que c'est
exactement ce qui se passe.
20. 2 Flux et sorties: Dans cette vidéo, je
voulais regarder davantage entrants et les objets
sortants. J'ai créé ici une
autre simulation. Nous avons ici un objet entrant et un flux sortant dans cet avion. Encore une fois, ces deux objets
jouent, donc je me suis assuré que c'est l'option
plane que l'option était cochée. Donc, le fonctionnement des sorties est
que si vous le réglez sur le flux sortant, il supprimera tout ce
que le fluide touche. Dans cet exemple, si je redémarre
ma simulation et que je la joue, vous pouvez voir que tout
le fluide est supprimé dès qu'il
touche ce flux. Allons de l'avant et
sélectionnons notre objet d'entrée. Ici, nous avons la
possibilité d'utiliser float. L'option utile vous permet de désactiver et d'activer des objets entrants. Et ce paramètre peut
également être animé. Allons de l'avant et testons
cela en sautant sur cadre et 60 ici. Ce que je vais faire, c'est
que je vais vérifier ce petit bouton sur le panneau
pour ajouter huit images clés. Ensuite, je vais
passer à l'image 61, éteindre, puis
ajouter une autre image-clé. Maintenant, il va émettre du
liquide pendant 60 images, s'arrêter à 60, puis il
va être éteint. Cela est très utile si vous ne
souhaitez pas remplir l'intégralité de votre domaine, mais que vous
souhaitez toujours utiliser un flux. Vous pouvez animer le flux américain. va de même pour
cet avion ici. Allons-y et
faisons-le. Je vais passer au cadre 40. Je vais l'allumer. Ensuite, je vais passer
à l'image suivante, l'
image 41, l'éteindre, puis ajouter une
autre image-clé. Maintenant, cela ne va plus être
utilisé pour l'écoulement et le liquide va simplement passer à travers elle et atteindre le
bas du domaine. Il existe également une option pour l'émission de surface, et il s'agit la zone autour de l'écoulement. Vous pouvez voir ici, si j'entre en face, qu'il y a
un peu d'écart. Et l'une des principales raisons de cela
est que la résolution du domaine est de 34,
ce qui est assez faible. Cela signifie donc que ce
ne sera pas aussi exact. Si nous devions augmenter
la résolution, elle se rapprocherait beaucoup plus
de l'objet de sortie. Allons maintenant
tester cela en modifiant la résolution pour l'actualiser. Je vais redémarrer et jouer. Vous pouvez le voir descendre
, puis il le frappe juste quand il s'éteint, puis cet
objet complet s'éteint également. Une autre chose
que je voulais mentionner dans cette vidéo est la position de vos entrées si votre objet est très proche du
bord du domaine, comme vous pouvez le voir, cet objet peut ressembler à un
Un peu étrange. On peut voir ici si
je joue mon animation pour une raison ou une autre le fluide
qu'elle tire de cette façon. La raison pour laquelle cela se produit
est parce que c'est vraiment proche et que la résolution
de ce problème est trop faible. Si nous examinons la
résolution ici même, cela montre
la taille des voxels dans
notre stimulation. C'est à peu près la taille. Si nous prenons ce cube et que nous le faisons
glisser vers le haut ici, vous remarquerez
qu'il se
croise en fait dans l'entrée. Cela rend la simulation
vraiment étrange. Ce que nous devrions faire, c'est soit prendre l'objet d'entrée, faire
glisser vers le bas pour
qu'il ne
touche pas le haut du domaine, soit nous devrions augmenter la résolution, la boîte vers le bas
devient plus petite. Si je sélectionne mon domaine, je peux définir la résolution sur 64. Et vous pouvez voir
que c'est un peu mieux. Mais maintenant, si je fais glisser mon objet d'entrée vers
le bas juste pour m'
assurer que la boîte ici n'est pas la même qu'ici. Je peux ensuite actualiser ma
simulation. Je vais le redémarrer. Vous pouvez voir qu'il
fonctionne beaucoup mieux maintenant. oubliez pas que si
votre objet Flow
ne fonctionne pas comme prévu,
assurez-vous
que votre objet de flux
n'est pas très proche du domaine ou que vous devez
définir votre résolution. La boîte devient donc
plus petite et
ne se croise pas à l'intérieur
de l'objet de flux. Enfin, la dernière chose
dont nous parlerons dans cette vidéo est la
vitesse initiale ici. Si vous souhaitez que plus de fluides
pénètrent dans votre domaine, vous pouvez définir la vitesse
initiale dans ces valeurs et plus de liquide
sera évacué très rapidement. Par exemple, si je définit la direction z sur
une valeur négative, essayons
cinq négatifs, par exemple. Je vais m'assurer que c'est
un peu plus bas. Je vais sélectionner mon domaine
et l'actualiser. Ensuite, nous pourrons redémarrer. Vous pouvez voir que beaucoup plus de liquide
est produit à l'intérieur notre simulation,
car il est filmé beaucoup plus rapidement. Dans ce cas, si vous voulez plus de
fluides dans votre domaine, assurez-vous d'augmenter
la vitesse initiale. Cela ajoutera beaucoup plus de liquide. Mais on y va. Il s'agit des entrées
et des sorties.
21. 3 effets et collisions: Bonjour à tous. Dans cette vidéo nous allons examiner objets
effecteurs et comment entrer
en collision avec le fluide. Vous pouvez le faire très facilement
en sélectionnant l'objet
que vous souhaitez être, la collision et en sautant
sur l'onglet Physique, en sélectionnant le fluide et en réglant
le type sur effecteur. l'heure actuelle, le
type d'effecteur est défini sur Collision. Il existe également un guide dont nous avons parlé plus tôt
dans ce cours. Pour l'instant, nous allons
rester en collision. Que se passe-t-il maintenant si
nous sélectionnons notre domaine ? Nous l'actualiserons en
changeant un paramètre, redémarrant et en le jouant. Vous pouvez voir que le liquide
entre en collision avec le cylindre et
il a l'air vraiment cool. Revenons aux
paramètres une fois de plus. Nous avons ici les exemples de sous-ensembles dont nous avons parlé
dans une vidéo précédente. N'oubliez pas que si vous avez une collision très
rapide, assurez-vous de monter ces sous-étapes d'
échantillons. Nous avons également l'épaisseur de
la surface. Si cette valeur est supérieure, elle va ajouter
une bordure invisible autour de la collision, et il s'agira de
la collision réelle au lieu du maillage lui-même. Utilisez le facteur si vous souhaitez
animer lorsque la
collision s'allume,
vous pouvez le faire en cliquant sur le bouton juste là, éteignant et
en l'activant et en l'animant. Et puis, bien sûr, c'est
planaire, c'est ici aussi. Si je fais glisser ça vers le haut, je vais
ajouter un objet plane. Je vais mettre à l'échelle, faire glisser vers le haut, puis j'
y ajouterai un facteur N D. Nous allons donc cliquer sur les jeux de fluides, le type ou le vecteur R2. Si nous sélectionnons ensuite notre domaine, nous l'actualiserons en
modifiant un paramètre, redémarrerons et le lirons. Vous pouvez voir que l'avion n'
entre pas en collision avec le liquide. La raison en
est qu'il s'agit d'un objet simple et que
nous devons nous
assurer qu'il est planaire est vérifié. Lorsque cette option est cochée, nous pouvons
ensuite sélectionner notre domaine. Nous les actualiserons encore
une fois, redémarrerons, puis jouerons. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il est en collision
avec l'avion. Assurez-vous donc que si un avion collision
avec le fluide, vérifiez l'option est plane. Cela fonctionne également pour
tout ce qui n'est pas multiple. Et non multiple signifie qu'il ne
peut exister dans le monde réel. Par exemple, un cube avec
un trou au milieu. Si je passe en mode édition, sélectionnez cette face supérieure,
puis je la supprimerai. Nous pouvons voir qu'il s'agit d'un maillage
non collecteur. Il n'est pas fermé. S'il y a une phase au-dessus. Si je sélectionne cette
bague et que j'appuie sur F, il s'agit
maintenant d'une correspondance fermée, mais avec la face supprimée, s'agit d'un maillage non fermé. Je devrais donc m'assurer que le bord
planaire est balisé pour que
cela fonctionne correctement. L'autre chose que je
voulais mentionner dans cette vidéo, c'est les obstacles
fractionnaires. Nous en avons parlé dans la dernière section où nous avons parlé des réglages du
liquide. Et cela
affectera également la façon dont le fluide interagit avec les obstacles. Voici à quoi
ressemble la
simulation en ce moment, vous
pouvez voir qu'elle entre en collision avec elle, passe et
glisse assez facilement. Mais si nous devions activer obstacles
fractionnaires,
la simulation
redémarrera et la jouera. Vous pouvez voir que le
liquide glisse encore plus. Encore une fois, les
obstacles fractionnaires permettent aux fluides de passer très facilement
au-dessus des obstacles
et rien ne reste coincé. C'est peut-être ce que
vous cherchiez, mais si vous voulez qu'il s'agisse d' une collision collante et le liquide
rebondisse un peu plus. Vous pouvez l'
activer et vous pouvez voir que le liquide agit comme ça. Mais tu y vas. C'est ainsi que vous utilisez des objets de
collision dans votre simulation de fluide.
22. Viewport Rendre Animation: Bonjour à tous. Dans cette vidéo, je vais vous
montrer comment visualiser votre simulation à pleine vitesse
sans la restituer. La plupart du temps, lorsque
vous travaillez avec simulations et que vous essayez de les
lire dans la fenêtre d'affichage, vous pouvez voir
que ma fréquence d'images chute presque à cinq FPS et qu'elle ralentit
vraiment. Je ne peux donc pas vraiment dire à
quoi ressemblera cette simulation quand
elle sera finalement rendue. Un moyen simple de
prévisualiser la vitesse et de voir votre
simulation en temps réel. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement afficher la
fenêtre d'affichage. Tout d'abord, ce que nous devons faire,
c'est masquer l'objet d'entrée. Si nous jouons notre animation, vous pouvez voir
que l'entrée est juste ici et je ne veux pas que cela
apparaisse dans la vue, donc je vais le cacher de la vue et du rendu. L'autre chose que je vais
faire, c'est d'appuyer sur Z et de sélectionner Basculer les superpositions. Si vous ne voyez pas
d'incrustations à bascule, c'est parce
que vous
devez probablement l'activer. Vous pouvez accéder ici aux préférences sous
la carte K et vous
assurer que
les éléments du
menu de tarte d'ombrage supplémentaires sont activés. Ou vous pouvez
venir ici sur ce bouton en haut. Et cela fera aussi exactement
la même chose. Ce qui fait, c'est qu'il
cache simplement le curseur et la lampe ici
ainsi que les
points d'origine et montre simplement
les modèles réels. À ce stade, nous pouvons
afficher notre fenêtre d'affichage. Pour ce faire, nous
devons définir une sortie. Par conséquent, dans l'onglet Sortie, nous pouvons définir une sortie. Nous voulons que notre animation soit diffusée. Cela ressemble beaucoup
au rendu, mais il ne sera pas rendu, il ne fera que
restituer la fenêtre d'affichage. Sélectionnez ce
bouton sur le côté et accédez à un dossier. Une fois que vous avez trouvé votre dossier, vous pouvez cliquer sur Accepter,
puis vous
assurer de le
basculer vers un fichier vidéo. Je vais choisir le MPEG. Et puis, sous le
conteneur, ici, nous allons choisir MP4,
puis le passer
à la qualité supérieure. Maintenant, pour rendre réellement
la fenêtre d'affichage, ce que nous devons faire
est de passer au menu Affichage, puis nous
avons quelques
options ici,
le rendu de l' image de la fenêtre d'
affichage et l'animation de rendu de la
fenêtre d'affichage. Ce que l'image de rendu de la fenêtre d'affichage
va faire, c'est qu'elle va simplement prendre une capture d'écran de votre
fenêtre d'affichage et
vous avez maintenant une
image que vous pouvez enregistrer. Si nous sélectionnons cette vue
Render Animation, ce que cela va faire, c'
est qu'elle va
réellement afficher l'ensemble de l'animation. Cadres clés affichés dans la fenêtre d'affichage. C'est un peu différent. Ce que cela fera, c'est que si vous
avez des images clés dans
votre animation, cela ne fera que
restituer ces modifications d'image-clé. Par exemple, si
un cube se déplace
sur l'écran pendant une
certaine période,
il ne fera que sur l'écran pendant une
certaine période, restituer les images qui contiennent réellement les
images-clés. Comme vous pouvez le voir dans cette
animation, c'est vraiment nerveux. Ce que nous voulons faire, c'est sélectionner l'animation de rendu de la fenêtre d'affichage. Ce que ça va faire,
c'est qu'il va rendre votre animation comme une
fenêtre d'affichage comme vous pouvez le voir ici. Ensuite, nous pourrons
l'afficher en temps réel afin voir la vitesse et l'apparence de notre
simulation. On y va. C'est maintenant fini. Et ce que nous pouvons faire, c'est
sortir de ce rendu
ici
, puis passer au rendu
, puis cliquer sur Afficher l'animation. Ensuite, ce qu'il va
faire, c'est qu'il va lire votre animation
et vous pourrez
voir à quoi
ressemble votre simulation en temps
réel sans
même le rendu. Cela peut s'avérer très utile si
vous souhaitez repérer des erreurs dans votre simulation ou
voir quelle est la vitesse. C'est très utile et
cela vous permet d'économiser beaucoup de temps à avoir à
restituer le tout. Une dernière chose que
je vais vous montrer très rapidement, c'est
que vous pouvez réellement changer la couleur de certains de la couleur de certains de
ces objets et le rendre également. Si vous venez
ici dans ce menu et que vous sélectionnez cette flèche
déroulante, vous pouvez cliquer sur
différentes options ici. Par exemple, si vous
avez des textures, vous pouvez passer à la
texture à objet aléatoire. Et cela va
attribuer une couleur aléatoire à chacun des objets. Et ensuite, ici, vous
pouvez allumer la cavité. Vous pouvez activer un
espace écran ici, la
profondeur de champ, tout cela. Et cela va également être
affiché dans la fenêtre d'affichage. Quoi que vous voyez dans cette
fenêtre d'affichage ici, il sera
rendu une fois que vous aurez sélectionné l'animation de
rendu de la fenêtre d'affichage. Mais on y va. Je voulais juste
donner une vidéo rapide pour montrer comment cela fonctionne. Et j'espère que cela vous aidera
dans vos futures simulations.
23. 4 Appliquer la collision à plusieurs objets: Bonjour à tous. Dans cette vidéo, je vais vous montrer un moyen très rapide et facile d'
appliquer une collision à
de nombreux objets
différents de votre scène. Ici, nous pouvons voir que j'ai créé beaucoup de cubes différents et que ne leur la collision d'effecteur ne leur est pas
appliquée. Et ce serait ennuyeux de
sélectionner chacun, cliquer sur le fluide et de régler le
type sur effecteur. Ce que je vais
faire, c'est que je vais tous les
sélectionner
en faisant glisser une case, en les sélectionnant tous. Je vais désélectionner mon objet de
domaine en appuyant sur
B, puis en dessinant avec le
bouton central de la souris pour la désélectionner. Et nous pouvons voir ici
celui que j'applique, la collision deux est
l'objet actif. L'objet actif
est celui avec le contour orange plus clair, ce contour jaune ici. Assurez-vous que
c'est celui qui a été appliqué à la collision. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez appuyer sur Contrôle ou Commande L. et cela fera apparaître le menu de transfert de données de
lien. Vous pouvez également passer à
l'objet vers le bas pour lier les données de
transfert, puis
cliquer sur Copier les modificateurs. Et cela va appliquer exactement le même modificateur
au reste des objets. Maintenant, nous pouvons voir ici qu'ils sont
tous en collision. Et puis c'était beaucoup
plus rapide que de passer un par un. Cela fonctionne également pour tous
les différents paramètres. Par exemple, si je voulais que l'épaisseur
de la surface soit un peu plus élevée, je peux le régler à
0,5, par exemple. Ensuite, je les sélectionnerai tous, le
contrôle de domaine ou la commande L
désélectionné, puis je cliquerai
dessus, copier les modificateurs. Maintenant, toutes ces personnes
auront ces 0,5 si vous avez de
l'animation dans votre scène. L'autre façon de le faire
est que si vous les sélectionnez tous, créons une
animation très rapidement. Nous allons passer par le cadre 30. Je vais activer l'effecteur d'utilisation. Je vais passer au cadre suivant,
puis je vais alterner. Si je voulais copier ces données
d'animation sur le
reste des objets, j'appuierais sur Control L, puis nous avons la
possibilité de lier animation et les données
si nous le
sélectionnons, ils vont tous exactement
les mêmes
données d'animation pour l'effecteur américain. Maintenant, allons tester cela
en sélectionnant notre objet, nous allons actualiser un paramètre, redémarrer et le lire. Et nous pouvons voir qu'ils entrent en collision ,
et ce n'
est plus tout à fait parce que l'
animation l'éteint. Mais c'est là que tu y vas. Il s'agit d'un
moyen rapide et facile de copier des modificateurs
et des paramètres de simulation de fluide dans le flux du manteau.
24. 5 matériaux d'eau dans Eevee et Cycles: Bonjour à tous. Dans cette vidéo, je vais vous
montrer comment créer un matériau d'eau en EB
et en cycles. Nous
allons examiner comment
créer de la transparence et des véhicules électriques, et comment le rendre beau. Ici, j'ai une simulation
où il y a du liquide qui tire vers la droite et qui entre en collision
avec le mur. Pour que cela devienne transparent dans un matériau aquatique, il y a quelques
éléments que vous devez configurer dans le moteur de rendu EV. abord, nous devons passer du côté droit où se trouve
le panneau de rendu. Assurez un reflet honnête de
l'espace à l'écran. Si nous ouvrons ce panneau, il y a également une réfraction de
cette case à cocher, assurez-vous qu'elle est cochée. Cela permettra à l'
objet que vous avez sélectionné d'être transparent
chaque fois que vous l'activez. Ensuite, nous pouvons également
désactiver la moitié lever la trace. Cela va nous donner
la résolution complète de toutes les traces de rayons. Ensuite, nous allons passer à l'onglet Matériau et nous allons créer un nouveau matériau. Pour ce matériel,
nous allons nous résumer à la valeur de transmission. C'est la
transparence qui
lui permettra de se transformer
en verre. Nous allons définir cela jusqu'
à une valeur de 1. Lorsque nous faisons cela,
vous pouvez voir que c' est l'effet qui se produit. Ensuite, nous devons faire défiler vers
le bas jusqu' aux paramètres du
matériau, puis passer du mode de fusion
opaque à deux mélanges alpha. Ce qui se passe, c'est que si nous
activons une réfraction d'espace à l'écran, cela permettra
à la transparence de se produire dans le matériau. Et comme vous pouvez le voir,
c'est plutôt joli. Il y a cependant quelques choses que nous devons changer. Je vais revenir en vue de la caméra. Et une chose que je
vais changer c'est que le spectacle a un visage arrière. Vous pouvez voir ici si je
zoom avant un peu, il y a ces lignes bizarres et c'est la
face arrière qui apparaît. Si je désactive la face arrière, ces lignes déchiquetées disparaissent. Ensuite, si nous faisons
défiler vers le haut ici, nous pouvons voir que la
rugosité est réglée sur 0,5. Cela nous donne un matériau
assez rugueux. Maintenant,
ça a l'air plutôt cool et ça pourrait être le
look que vous recherchez. Mais si vous voulez qu'elle
soit agréable et brillante, vous pouvez définir la rugosité
à la valeur 0. Cela va vous
donner des reflets très nets. Mais je pense qu'un peu de rugosité semble
plutôt bonne et EV, donc je vais porter ça
à une valeur d'environ 0,2. Allons avec 0,25 et entrons. L'autre chose que nous devons
modifier est la valeur IOR. L'IOR représente l'
indice de réfraction, et c'est essentiellement de cette
façon que
la lumière entre dans l'objet, puis
réfracte vers l'extérieur. L'IOR de l'eau est de 1,333. Et il y a beaucoup de valeurs IOR
différentes pour d'autres matériaux et
substances dans la vie réelle, l'IOR de l'eau dans
ce cas est de 1,333. Nous allons entrer ça ici. Et ça va
nous donner le bon indice de réfraction pour ce matériau. Et c'est essentiellement tout ce que
vous avez vraiment besoin de faire pour créer un matériau
d'eau transparent et un VE. De là, vous pouvez lui donner
une couleur si vous le souhaitez, peut-être une couleur légèrement bleue, quelque chose comme ça,
puis vous pouvez le rendre. Examinons ensuite
le matériau du moteur de rendu
Cycles. En passant par
le panneau de rendu, nous allons passer
du moteur de rendu
EV au moteur de rendu Cycles
Render Engine. Si vous avez un GPU, allez-y
et sélectionnez-le ici,
afin qu' il soit un peu
plus rapide que de passer
à l'onglet Matériau. Nous allons encore créer un
nouveau matériau. Ensuite, nous allons descendre ici à la valeur de transmission, tourner ça jusqu'à un seul. Et ensuite, pour l'IOR, nous allons également régler cette valeur à 1,333 et entrer dans la rugosité. On va ramener
ça à 0 et ensuite lui donner une couleur de base
quelque part par ici, peut-être une couleur légèrement bleue, quelque chose comme ça
aura l'air plutôt joli. Ensuite, parce que nous utilisons des cycles. C'est un vrai, c'est un moteur de rendu de Ray Trace
jamais. Nous n'avons
rien à faire d'autre et nous
pouvons aller de l'avant et
rendre cela. Et ça va être
vraiment joli. Je vais définir
les échantillons de rendu ici à une valeur de, allons avec 50,
puis assurez-vous que le
débruissement est activé. Continuons ensuite et appuyez sur
F12 pour restituer une image. Le rendu est terminé. Et voici notre résultat. agit du rendu en cycles, et comme vous pouvez le voir,
il est très beau. Il y a beaucoup de réflexions. L'eau est belle. Et ensuite, si nous
passons à l'emplacement trois, agit du rendu
du moteur de rendu EV. Comme vous pouvez le constater, il
n'a pas l'air aussi beau, mais vous pouvez voir que ce rendu
n'a pris que deux secondes environ, et ce rendu a pris
environ 17 secondes. véhicules électriques sont donc beaucoup plus rapides, mais
les cycles vont beaucoup mieux paraître. Mais tu y vas. C'
est ainsi que vous créez des matériaux
d'eau
en VE et en cycles.
25. 6 Modificateur de l'océan: Bonjour à tous. Dans
cette série en deux parties, nous allons créer
l'océan que vous voyez à l'
écran à l'aide
du modificateur océanique. Maintenant, le modificateur océanique ne partie de la simulation des fluides, mais c'est une
fonctionnalité intéressante dans Blender et je voulais en parler
dans ces deux vidéos. Pour commencer, nous
devons l'ajouter
à notre objet ici. Vous pouvez utiliser n'importe quel
objet dans Blender. Dans ce cas, nous allons
simplement nous en tenir au cube DePaul. Nous allons passer
à l'onglet Modificateur, cliquer sur Ajouter un modificateur,
puis sélectionner le modificateur océanique
sur le côté droit. Ce que cela va faire, c'est qu'il transforme votre cube en océan, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, dans cette première vidéo, nous allons parler tous les différents
paramètres côté droit et de
la façon personnaliser
exactement à ce que vous voulez. Et dans la prochaine vidéo, nous allons
réellement créer un matériel et rendre
une animation dans EV. Allons de l'avant et
commençons par parler du cadre en haut ici
et en nous frayant un chemin vers le bas. La géométrie
ici vous permet de
générer un nouvel océan ou de
déplacer votre océan. Si nous cliquons sur le déplacement, il va essayer de
déplacer le cube, mais cela ne
fonctionnera pas très bien car nous n'avons que huit
sommets sur notre cube. Dans ce cas, nous
devrons subdiviser cela en ajoutant plus de géométrie ou en le changeant en plan ou quelque chose du genre. Dans la plupart des cas, vous
voudrez
probablement utiliser les options de
génération. Nous allons réellement
générer un nouvel océan. Ensuite, nous avons répété x et y. Donc, si vous vouliez que votre océan se répète le long de ces
différents axes, vous pouvez ajouter plus de cours en
fonction de ce que vous voulez. Dans ce cas, je
vais juste laisser ça à un seul moment. Ensuite, nous avons également la résolution dans la fenêtre d'affichage
et dans le rendu. Si nous
augmentons la résolution sur ces deux éléments, on y va avec une valeur de 16. Nous allons obtenir beaucoup
plus de détails dans notre océan, comme vous pouvez le voir ici. Les deux options ici. C'est ici que la fenêtre
d'affichage est utilisée pour le rendu. Si vous travaillez
dans la fenêtre d'affichage et vous ne souhaitez pas que la scène soit en retard, vous pouvez modifier le
port de vue sur une valeur inférieure, mais conserver le rendu
à une valeur élevée. Et vous obtiendrez tous ces détails lorsque vous
restituez l'image
et que la valeur temporelle vous permettra de
modifier l'heure de l'océan. Vous pouvez voir si je
fais monter cette valeur, elle va réellement
jouer l'océan pour nous, comme vous pouvez le voir ici. Ce que nous allons
faire, c'est animer cette valeur temporelle. Faisons cela très rapidement en ajoutant un pilote pour le modifier. Pour ce faire, nous pouvons cliquer sur cette
valeur et saisir un cadre de hashtag pour
créer un nouveau pilote. Ensuite, nous
allons nous diviser en utilisant la barre oblique. Et on y va avec
une valeur de cinq. Maintenant, ce qui se passe, c'est que
pour cinq images, la valeur temporelle
va atteindre une. Vous pouvez voir ici
si je passe à la trame cinq, nous en avons maintenant un. Si je passe à l'image dix, nous avons maintenant une valeur de deux, nous avons maintenant une valeur de deux,
et ainsi de suite
à la chronologie, c'est beaucoup trop rapide. Donc, si nous jouons notre animation, vous pouvez voir que c'
est beaucoup trop rapide. L'océan devient fou. Ralentisons
donc un peu ça. Si nous cliquons sur cette valeur, nous pouvons modifier la vitesse en augmentant la valeur
après la fracture. Allons-y avec une valeur de 25. Si nous allons maintenant avec 25,
vous pouvez voir qu'il se déplace beaucoup plus lentement et
que cela semble beaucoup mieux. Les deux autres
paramètres que nous
avons ici sont la
profondeur du réglage. Et c'est essentiellement
la profondeur de l'océan. Si nous définissons cette valeur à une valeur inférieure, cela créera des vagues
plus petites. Si nous la définissons à une valeur supérieure, il va
créer des vagues plus grandes car la profondeur
est beaucoup plus grande. Nous allons laisser
cela à une valeur de 200 car je
veux des vagues plus grandes. Et ensuite, pour la taille, il s'agit essentiellement de
réduire l'océan. Si je fais glisser cette valeur vers le bas, vous pouvez voir qu'elle va
baisser, mais faites-la glisser vers le haut, elle
va la mettre à l'échelle. Ces dimensions spatiales correspondent essentiellement à
la taille de l'océan en mètres. Vous pouvez voir ici, si je fais
glisser cette valeur vers le bas, cela va changer l'
apparence de l'océan, mais il va
essayer de conserver ces paramètres. Nous allons laisser cette taille
spatiale à une valeur de 50 et la taille jusqu'à 1,
l' état aléatoire
est assez facile à comprendre que
cela ne fait que changer la graine de votre océan et vous donne un motif
aléatoire différent. Par exemple, si vous n'
aimez pas cette vague ici, je peux la faire glisser jusqu'à une seule
et ça va me donner une variation aléatoire
comme ça. Je vais juste
laisser ça à 0. L'option Générer des normales nous
permet de générer les normales de notre
océan ici même, que nous pouvons ensuite brancher dans le matériau et le
modifier comme nous le voulons. Nous allons laisser
ça de côté pour l'instant. Ensuite,
ouvrons l'option des vagues ici et ici nous entrons dans beaucoup de paramètres
plus intéressants. Si je fais glisser cette échelle vers
le haut, je vais augmenter la
hauteur de nos vagues. Comme vous pouvez le constater, nous
avons des vagues beaucoup plus grandes. Maintenant, si nous jouons notre animation, c'est
le résultat que nous obtenons. L'option la plus petite vague
ici nous
permet de définir la plus petite vague qui sera présente dans la scène. Cela va vraiment se débarrasser de beaucoup de détails si vous
faites glisser cette valeur, car maintenant la plus petite vague sera
celle
que vous définissez ici. Si je veux que la plus petite vague
de l'océan soit d'un mètre, ça va vraiment tout
lisser. J'aime
réduire cela à 0 pour que nous
ayons le plus de détails
dans notre océan. Le hachage est
également un cadre frais. Ce que cela va faire, c'
est qu'il affûtera les bords de vos voies. Si je fais glisser cette valeur vers le haut, vous pouvez voir que toutes les vagues
sont beaucoup plus nettes maintenant. Nous allons le jouer juste là. Et vous pouvez voir à ce
sommet que c'est beaucoup plus net. Si je fais glisser cette valeur vers le bas, elle va
lisser le haut. Mais s'il est plus haut, il va
affiner ces sommets. J'aime configurer cela à 1,5
pour la plupart de mes animations. Et je pense que c'
est vraiment joli. La vitesse du vent contrôle également
la taille de vos vagues. Des valeurs plus élevées rendront les vagues beaucoup plus grandes,
mais des valeurs plus basses ,
comme une valeur de trois , par
exemple, cela va
nous donner des moyens beaucoup plus petits. Maintenant que les vagues
sont beaucoup plus petites, l'échelle est incorrecte. Nous devrons donc réduire
l'échelle pour qu'elle
corresponde réellement à la
vitesse du vent. On y va. Nous avons maintenant un océan beaucoup
moins profond. Je vais ramener
cela
à 34, la vitesse du
vent. Et puis pour la balance,
revenons à 2,8. La prochaine étape est l'alignement. L'alignement contrôle l'
alignement des ondes. Si c'est
jusqu'à un seul, vous pouvez voir que toutes les vagues
vont dans une direction. Si cela est inférieur à 0, les vagues
vont aller partout et il n'y
aura aucun alignement. J'aime bien un
peu d'alignement. Nous allons donc porter cela
à une valeur d'environ 0,3. Et je pense que ça va
être vraiment joli. Si vous n'aimez pas la
direction des voies, vous pouvez également changer cela ici. Donc, si vous vouliez qu'il
aille à un angle de 45 degrés, vous pouvez y aller comme ça. Et maintenant, ils
vont sous cet angle plutôt que de gauche à droite. Et la valeur d'amortissement, ce que cela fera si
c'est jusqu'à un seul, il
n'y aura pas d'amortissement et les vagues vont
aller dans cette direction. Mais si l'amortissement
est réduit à 0, les vagues vont
se frapper et rebondir dans la direction
opposée. Vous pouvez voir ici que cette
vague va monter, frapper là, puis
redescendre de cette façon. Maintenant, les vagues
rebondissent les unes des autres et remontent dans la direction d'où
elles viennent. Mais avec l'amortissement jusqu'à un seul, ils ne vont pas le faire
et ils vont juste
aller dans une seule direction. J'aime avoir cette
valeur autour de 0,5 et je pense que c'
est plutôt joli. Ensuite, cochons
la case mousse et ouvrons ce panneau. Ici, nous avons un
nom de couche de données et ce que nous devons taper ici, c'est le mot
mousse ou tout autre mot. Et cela nous permettra de prendre informations sur la mousse et de les brancher dans le matériau ultérieurement, que nous aborderons
dans la prochaine vidéo. La couverture ici permet de contrôler la quantité de mousse qui sera présente sur la scène. Si vous définissez ce paramètre plus haut, il couvrira beaucoup
plus de surface sur l'océan. S'il est réglé sur le bas,
il couvrira
beaucoup moins. Avec la valeur 0. C'est en fait une assez
bonne quantité de mousse, même si elle est réglée à 0, il y aura toujours un
téléphone dans la scène ici. Nous allons donc laisser
cette valeur à 0. L'option de pulvérisation ici
est similaire à la mousse. Il nous permet d'ajouter
quelques particules de pulvérisation. Vous avez également un autre nom de
couche de données ici, que vous pouvez insérer. Pour l'instant, nous
allons juste laisser ça de côté. Le prochain est le spectre. Le spectre est
essentiellement prédéfini pour l'océan en ce moment,
il est en turbulence. Cela signifie qu'il y
aura beaucoup de vagues hautes, océan
très chaotique. Si on passe
à l'eau peu profonde, les vagues vont
être beaucoup plus calmes maintenant, dans ce cas,
il faudrait réduire la vitesse du vent pour s'
assurer qu'elle a l'air bien. Et puis aussi cette échelle, il
faudrait aussi traîner
vers le bas pour
que ces
eaux peu profondes soient belles. Il y a aussi un océan établi ,
puis on établit un
océan avec des pics pointus. Ce que c'est que si nous le sélectionnons et que nous réduisons la vitesse du
vent, vous pouvez voir que les vagues
ont maintenant des pics aigus. Mais si nous l'avons placé
dans l'océan établi, comme cela, il
y a beaucoup plus de douceur. C'est plus comme
un lac ou un océan qu' il y a à peine de vent et toutes les vagues sont
très, très petites. C'est probablement ce que
vous voudrez régler. Mais comme nous allons un océan très turbulent et
que vers
un océan très turbulent et
que nous allons ramener la
vitesse du vent à 30. Enfin, nous avons la
possibilité de cuisiner dans l'océan. Et ce que cela va faire, c'est qu'il
va réellement exporter toutes les informations
que nous
sélectionnons ici en tant que textures. Nous pouvons sélectionner les normales
générées et nous
obtiendrons une carte normale. Nous pouvons également générer
la carte de la mousse, la carte de pulvérisation et, sur
la carte de déplacement, nous pouvons définir le cadre final
du nombre de textures
que nous voulons exporter et
également de la décoloration de la mousse. Donc, si nous voulons que le film s'
estompe rapidement ou lentement, nous pouvons le mettre ici. Et puis toutes ces textures
vont être placées dans ce dossier. Si vous cliquez sur Bake Ocean, toutes ces textures
seront placées dans un seul dossier. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons toutes les textures
de déplacement. Et j'ai déjà déplacé les textures dans
différents dossiers. Ici, nous avons la mousse, puis ici nous
avons ces
dossiers de pulvérisation et de pulvérisation
inverse ici. Si nous ouvrons ces fichiers
EXIF dans un programme d'édition comme
Photoshop par exemple, voici à quoi ressemblera la
texture de déplacement. Il s'agit d'un fichier RVB. Donc, si nous prenons cette texture et que nous la
branchons dans le matériau, cela va nous donner le même déplacement
que l'océan dans
Blender en ce moment, nous pouvons également jeter un coup d'œil
au fichier EXE en mousse, et voici à quoi ressemble la
mousse. Nous pouvons également prendre cette texture, brancher dans le matériau, changer comme nous le voulons. Il y a beaucoup de
personnalisation que vous pouvez effectuer avec les
différentes textures. La cuisson dans l'océan n'est pas nécessaire pour créer
un océan dans Blender, elle exporte simplement ces textures et permet une plus grande personnalisation,
mais vous n'avez pas besoin de
le faire
pour mais vous n'avez pas besoin de
le faire pour
créer une notion. Vous pouvez simplement cocher
la case mousse, mettre un nom ici et brancher
déjà
dans le matériau. Et c'est en fait
ce que nous allons faire. Nous n'aurons pas
besoin de faire cette odeur. bacon dans l'océan sert davantage à personnaliser
avec les textures. De plus, si vous vouliez soumettre votre fichier de fusion à une
batterie de rendu ou quelque chose comme ça, vous
voudrez probablement le faire cuire au four. Mais pour la plupart des scènes, vous n'avez pas besoin de cuisiner cette fin. Nous allons juste
fermer ça pour l'instant. Maintenant, il faut
mentionner que nous avons un pilote
pour la valeur temporelle, contrôle l'
heure de l'animation, comme vous pouvez le voir ici,
elle se déplace. Maintenant, cela ne fonctionnera pas lorsque vous
cuisinez dans l'océan. Vous devez réellement animer
manuellement cette valeur. Ça ne va pas marcher. Si
vous cliquez sur Bake Ocean, vous obtiendrez la
même texture pour chaque image
de l'animation. Les conducteurs ne fonctionnent donc pas. Vous devez réellement animer
manuellement cette valeur. Mais comme nous
ne sommes pas vacants, nous pouvons utiliser le temps et cela va parfaitement
fonctionner. On y va. Nous avons maintenant couvert tous
les différents paramètres
de notre modificateur océanique. Dans la vidéo suivante,
nous allons prendre l'océan et
y ajouter un matériau.
26. 7 matériaux d'océan: Maintenant que
nos modificateurs sont configurés avec tous les différents paramètres, allons de l'avant et créons
un matériau pour cet océan. Pour ce faire, nous allons ouvrir une nouvelle fenêtre en faisant glisser le haut et en la basculant vers l'éditeur de shader. Nous allons appuyer sur Entrée
pour fermer ce panneau. Et maintenant,
créons le matériel pour voir réellement
ce que nous faisons. Allons dans la vue rendue. Je vais appuyer sur Z et
entrer dans la vue rendue. Et nous n'avons pas besoin
de la lumière ici. Alors allez-y et
sélectionnez le voyant, appuyez sur X et supprimez-le. Ensuite, ajoutons
un HDR à notre scène pour voir et
éclairer notre océan. Pour ce faire, accédez
aux paramètres mondiaux, cliquez sur Couleur et
passez à une texture d'environnement. Si vous cliquez sur Ouvrir, vous pouvez désormais accéder à un
HDR et l'ouvrir dans Blender. Et le HDR que je vais
utiliser est hors du paradis HDR. Hdr haven est un excellent site web
pour HDR gratuit qui est très haute qualité et bon pour des
scènes comme celle-ci. Celui que nous
utiliserons pour ce tutoriel est **** route de soulignement pour k. Alors allez-y et recherchez-le
dans HDR haven et téléchargez-le. Une fois que vous l'avez téléchargé, sélectionnez-le et ouvrez l'image. Et on y va. Nous l'
avons maintenant ouvert dans notre CNN. Il a l'air plutôt bien. Définissons en réalité
l'arrière-plan sur
transparent pour que nous
puissions nous concentrer sur l'océan. Pour ce faire, accédez
aux paramètres de rendu
sous l'onglet Film. Allumez en mode transparent. Maintenant, le fond
n'est plus là et
nous pouvons maintenant nous concentrer
sur la création de l'océan. Je vais aller de l'avant et basculer superpositions en sélectionnant
ce bouton juste là. Et ça va se débarrasser
de la grille et nous pourrons nous concentrer sur
la création du matériau océanique. La première chose
que nous devons faire est de baisser la rugosité à 0 pour obtenir de
belles réflexions. Et puis la transmission, je vais aller jusqu'
à un seul. Ensuite, pour la couleur de base, on va aller avec un beau
bleu quelque part ici. Assombrir un peu. Quelque chose comme ça va déjà
paraître assez joli. Notre océan a l'air
plutôt frais. La prochaine étape consiste à
ajouter de la mousse à notre océan. Pour ce faire, c'est
assez simple. Ajoutons une entrée
, puis un attribut. Si nous passons à l'onglet
Modificateur, une fois de plus, nous pouvons voir ici que nous
avons une couche de données et le mot que nous
avons ici est mousse. Ce que nous devons faire, c'est prendre mot exact
qui
contrôlera C à copier, puis nous le collerons
dans ce nœud d'attribut. Sous le nom, nous
allons donc appuyer sur Control V ou Command V sur un Mac pour
coller ces données de mousse. Nous exportons maintenant les informations sur la
mousse
du modificateur océanique et les
branchons dans le matériau. Ensuite, nous allons
appuyer sur Maj un shader ,
puis ajouter un shader de mixage
et le placer ici. Nous allons prendre le
facteur de l'attribut, le brancher dans le facteur
du shader de mixage. Ensuite, nous allons appuyer sur Maj a et
nous devons brancher quelque chose
en bas pour
ajouter la mousse. Nous allons ajouter
un autre shader à principes. Nous allons le placer juste là. Prenez ensuite le BSD f et
branchez-le dans le shader de mixage. Une fois que nous avons fait cela, vous pouvez
voir ici que cela prend une minute et maintenant nous avons un
peu de mousse dans notre scène, mais ce n'est actuellement
pas très visible. Pour contrôler un peu plus cela, nous allons ajouter
un convertisseur puis un nœud
mathématique et le
placer ici. Si nous basculons ensuite le
mode pour le multiplier, cela contrôle désormais la
luminosité de notre téléphone. Si nous en
parlons, disons dix, par exemple,
nous pouvons voir que nous avons
beaucoup plus de mousse qui arrive dans notre scène et c'
est plutôt cool. Vous pouvez également contrôler
la quantité d' os en ajoutant une palette de couleurs. Appuyez donc sur Maj a,
passons à ColorRamp, nous allons le placer juste là. Maintenant, cette poignée noire
contrôle la quantité. Si on traîne ce niveau plus bas, il va se limiter
à ces valeurs de mousse. Et ça va être beaucoup
mieux parce que vous pouvez voir ici jusqu'à 0, il y a pas mal de mousse. On dirait qu'il y en avait
trop ici. Si nous faisons glisser ce point plus bas, il va se
limiter à ces valeurs. Ensuite, bien sûr, si
vous vouliez qu'il soit plus lumineux ou pas aussi juste, vous pouvez modifier la
valeur de la multiplication. Vous pouvez voir ici si je fais glisser
ça vers le haut ou si je le fais glisser vers le bas, ça va diminuer la quantité de mousse de la
même façon. Quant au shader, nous allons régler
la rugosité à 0 et la valeur de transmission, nous allons passer à 0,3. Il y a donc un
peu de transmission. Et aussi l'autre
chose que j'ai oublié de
faire dans le
shader de principe ici, l'IOR, qui signifie indice
de réfraction, dont nous avons parlé
plus tôt dans le cours. Nous allons fixer cette valeur à 1,333 correspondre
à l'IOR de l'eau. On y va. Ça
a l'air plutôt bien. Vous pouvez ensuite changer la
couleur de base si vous le souhaitez, si vous voulez un peu
plus de bleu ou un peu lumineux ou quelque chose du genre
qui aura l'air assez joli. cool d'utiliser cette méthode pour la
mousse, c'est que nous pouvons maintenant changer la
couleur de base à ce que
nous voulons et cela va
affecter le téléphone. Par exemple, si je
voulais de la mousse bleue, je peux le faire glisser vers le haut ou la mousse rouge, mousse
verte, tout ça. Il est très personnalisable
ici. Nous allons juste le
laisser à White,
parce que le blanc est
ce à quoi ressemble la mousse et je pense que c'est assez
joli. On y va. Nous avons maintenant créé le matériau pour notre océan. Nous pouvons aller de l'avant et fermer
cela en faisant glisser cela de l'autre côté et en
fermant cette fenêtre. Maintenant, si nous zoomons sur l'
océan et que vous remarquerez que nous n'avons pas beaucoup de
détails dans notre océan. Et c'est parce que
la résolution du modificateur est
actuellement trop faible. Nous allons définir ces
deux valeurs, le rendu et la
fenêtre d'affichage jusqu'à 32. Une fois que nous avons fait cela, cela
peut prendre une seconde, mais maintenant nous avons
beaucoup plus de détails dans notre océan et cela
semble beaucoup, beaucoup mieux. Pour le rendu
final, je vais
en fait définir le montant de rendu à 40, mais je vais quitter la
fenêtre à 32 juste que nous puissions travailler dans notre
scène un peu plus rapidement, mais nous avons une
résolution plus élevée nous avons réellement rendu
l'animation. Ce que nous allons faire maintenant,
c'est placer la caméra. Je vais positionner ma
fenêtre d'affichage juste ici. Ensuite, je vais appuyer sur
Control, puis Alt ou Command and Option sur
un Mac, puis sur le pavé numérique 0, Control Alt numpad 0. Cela va placer la caméra là
où nous regardons. À partir de là, nous pouvons le sélectionner dans
le plan,
appuyer sur G, puis sur le bouton
central de la souris, et le faire glisser vers l'arrière jusqu'à ce que
nous obtenions la vue complète. Mais vous remarquerez peut-être
que cela se produit. Et la raison pour laquelle cela se produit
est parce que l'écrêtage est actuellement à 100 et
les paramètres de l'appareil photo. Donc, tout ce qui
dépasse 100 mètres va être coupé. Montons ça
à un millième. Nous pouvons obtenir la scène entière dans notre caméra. Et on y va. Maintenant, l'océan est de retour. À partir d'ici. Il suffit de positionner la
caméra comme vous le souhaitez. Je vais peut-être le faire
glisser un peu vers le bas. Vous pouvez appuyer deux fois sur l'est
et le déplacer vers le haut. Quelque chose comme
ça va être assez joli. Allons dans les paramètres de rendu. Je vais également activer les reflets de
l'espace à l'écran, sorte que nous obtenons de belles
réflexions dans l'océan. Ensuite, sous l'onglet
Gestion des couleurs et
les paramètres de rendu, définissons le regard sur
un contraste moyennement élevé. Cela va juste nous donner plus de contraste dans notre
scène. Et on y va. Ça a l'air plutôt bien. Si vous pensez que les
paramètres du monde sont un peu trop sombres, vous pouvez passer aux paramètres
du monde, peut-être faire ressortir la
luminosité du monde, quelque chose comme ça
pourrait paraître plutôt joli. 1.2, je pense que ça a l'air bien. Allons de l'avant et rendons
cela en image. Je vais appuyer sur F12 pour
afficher une image. Et comme nous utilisons EV, il va être rendu très
rapidement. Et on y va. C'est déjà fait
en trois secondes. Maintenant, ce matériau fonctionne
également par cycles. Si nous passons aux paramètres de rendu
et que nous
le basculons sur des cycles, cela fonctionnera automatiquement
comme vous pouvez le voir, nous pouvons utiliser le GPU
et les cycles et
les véhicules électriques fonctionnent exactement de la même manière et l'océan va
être très beau. Mais comme je veux
rendre cela eBay, revenons au moteur
de rendu AV. Enfin, avant la fin de
ce tutoriel, je voulais vous montrer
comment ajouter le fond bleu comme vous l'avez vu au début
de ce tutoriel. Ce que nous allons
faire, c'est passer dans l'espace de travail de composition,
puis cliquer sur Utiliser les notes. Je vais appuyer sur N, puis je vais faire glisser ça vers le bas. Nous avons donc un peu plus de place. L'espace de travail de composition
prend le rendu, puis vous pouvez y ajouter
des effets de post-traitement. Dans ce cas, nous
allons ajouter
en arrière-plan pour
voir ce que nous faisons. Nous allons appuyer sur
Contrôle Maj
, puis cliquer avec le bouton gauche sur
les calques de rendu. Cela va être ajouté
à un nœud de visionneuse afin que nous puissions réellement
voir ce que nous faisons. Ce que nous voulons faire. Je
vais appuyer sur V plusieurs fois pour effectuer un zoom arrière afin que
nous puissions voir tout le monde. Je vais appuyer sur Maj a, passer à la couleur, puis
ajouter un nœud Alpha over. Nous allons placer
ça juste là. Si nous prenons l'image et la branchons
dans l'entrée inférieure de l'Alpha l'entrée supérieure va
contrôler l'arrière-plan. Dans ce cas, je veux qu'il s'agisse d'une couleur bleue puis
d'un bleu très foncé, quelque chose comme ça
aura l'air assez joli. On y va. Nous avons maintenant un arrière-plan,
puis nous pouvons prendre cette image et la brancher
dans le composite. Maintenant, lorsque nous effectuons
le rendu de l'animation, chaque image aura cet arrière-plan bleu. Pour afficher réellement
une animation dans Blender. Ce que nous devons faire, c'est
passer aux paramètres de sortie. Nous allons cliquer sur
le dossier Output
ici et naviguer jusqu'à l'endroit où nous voulons que notre animation soit
enregistrée au format de fichier. Nous allons
passer à un fichier vidéo. Normalement, si vous
effectuez un rendu en animation, vous devriez probablement le rendre sous la forme d'une séquence d'images, puis le
séquencer ultérieurement. Mais dans ce cas, puisque
nous rendons un VE, ça va se passer très vite. Je ne vois
donc pas vraiment le besoin de le rendre en tant que PNG et ensuite le séquencer plus tard va juste se
passer rapidement. Nous allons donc le
rendre sous forme de fichier MP4. Quant au conteneur, nous allons
le passer au MPEG-4. Et puis la qualité de sortie, nous allons opter pour la
haute qualité. On y va. À ce stade, nous pouvons
enregistrer notre projet, puis passer au rendu, puis cliquer sur Render Animation. Mais on y va. Nous avons
maintenant créé un océan dans Blender à l'aide
du modificateur océanique. Merci d'avoir regardé et si
vous avez créé votre propre océan, j'aimerais le voir pour que vous
puissiez le poster dans le devoir après cette
vidéo ou dans les discussions.
27. 1 Modélisation du cours de blocage: Bonjour à tous. Dans cette section, nous
allons créer l'animation que vous
voyez à l'écran en ce moment, je vais vous montrer comment modéliser ce cours et ajouter
les particules, créer la simulation de fluide
et le rendre dans cycles. Allons de l'avant et commençons. La première chose que
nous allons faire dans cette vidéo est de créer
le parcours d'obstacles. Ce
sera juste quelques plans et
cubes de somme
différents disposés dans une scène. Déterminons donc d'abord
les dimensions que nous voulons pour notre objet domaine. Passons à la vue de face en
appuyant sur un sur le pavé numérique, puis je vais appuyer sur S, puis x et mettre à l'échelle ce cube. C'est assez long,
quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur
S et Z et le mettre à l'échelle. Il est donc assez grand aussi. Quelque part
là-bas, c'est plutôt bien. À ce stade, nous pouvons
revenir à la vue de face. Je vais appuyer sur Z
et entrer dans le cadre filaire. Et ajoutons ensuite
le reste des objets. Ajoutons quelques escaliers sur le côté gauche qui
descendent en angle. Et un moyen très simple de créer des escaliers est que si nous
ajoutons un nouveau cube, nous allons passer
en mode édition et supprimer la
moitié inférieure ici. Je vais donc
sélectionner cette moitié inférieure, appuyer sur X et la supprimer. Nous avons donc maintenant cet angle droit. Ensuite, je vais sélectionner
ce coin supérieur et appuyer sur Ctrl ou Commande
B sur votre clavier. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton gauche. Si nous nous ouvrons sur ce panneau
biseauté ici, nous pouvons maintenant définir la quantité de biseau. Si nous faisons glisser cette valeur vers le haut, vous pouvez voir
qu'il va faire baisser ce biseau. Et ensuite, si nous ouvrons les types de profils ici en
dessous de la coutume, nous pouvons définir un
préréglage pour le biseau. Ensuite, nous pouvons voir ici
que nous avons une option pour les étapes. Si nous cochons d'abord cette case, nous devons ajouter quelques segments
supplémentaires pour qu'il y ait
plus de sommets dans la bulle. Donc, si on traîne ça, tu verras que nous avons
maintenant des escaliers et
très, très facilement, juste comme ça, je vais aller
avec une valeur de 16, donc nous n'avons pas
celui-ci au milieu. Et c'est là. Nous allons regarder ça. Nous avons maintenant des escaliers. Nous pouvons aller de l'avant et
quitter le mode d'édition. Et puis je vais appuyer sur S, puis x et le mettre à l'échelle cette façon pour que ce soit un
peu plus long. Ensuite, nous reviendrons
une fois de plus en face , puis nous la placerons en haut à gauche
quelque part par ici. Je ne pense pas vouloir
cette partie de la maille. Je vais passer dans la zone de mode
édition sélectionnée cette partie en bas et vous pouvez appuyer sur X et la supprimer. Nous avons donc juste cette
surface plane juste en haut. Ensuite, ajoutons
les autres objets. Je veux qu'un autre avion
soit ici. passant de cette façon, En passant de cette façon,
nous ajouterons un objet plan, le
placerons là, le
tournerons un peu, puis vous pouvez
appuyer sur S, puis sur X. Et vous pourrez le redimensionner sur le X. nous le
placerons là, le
tournerons un peu,
puis vous pouvez
appuyer sur S, puis sur X.
Et vous pourrez le redimensionner sur le X.
Appuyez une fois de plus sur
X, il va le mettre à l'échelle
de cette façon. On va faire traîner ça
quelque part par là. Vous pouvez appuyer à nouveau sur X deux
fois, puis le mettre à l'échelle. chose comme ça
aurait l'air plutôt sympa. Enfin, l'autre
objet que nous allons ajouter est un objet ici qui
va être arrondi. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste
appuyer sur le Maj D dans cet avion. Nous allons le faire pivoter, le
placer juste là, puis passer en mode édition. Et ajoutons une boucle coupée
au milieu de ce plan. Je vais appuyer sur
Contrôle ou Commande R, ajouter une autre coupe de boucle,
puis cliquer avec le bouton droit de la souris. Revenons en vue de
face et faites-le glisser vers le bas pour qu'
il soit incliné. Ensuite, nous allons encore une fois biseauter
ce bord. C'est donc beaucoup plus lisse. Appuyez donc sur Contrôle B,
faites-le glisser vers l'extérieur. Ensuite, vous pouvez cliquer avec le bouton
droit de la souris à ce sujet. ce moment, vous pouvez
voir que nous
utilisons toujours ce préréglage d'escalier, qui n'est pas ce que nous voulons. Nous allons donc le
basculer sur
le profil personnalisé super ellipse juste là. On y va. Nous avons maintenant
une bonne transition en douceur. Nous pourrions ensuite
augmenter la largeur pour qu'elle soit un peu plus lisse. Quelque part
là, ça va être beau. Enfin, le dernier
objet que nous ajouterons est un cylindre et
nous allons le placer ici. Je vais le baisser, le
faire pivoter, le mettre à échelle le long du z, mettre à l'
échelle un peu et juste le
placer juste là,
je pense que ça aura l'air plutôt joli. Ce sera donc
un autre objet pour que le
fluide entre en collision avec la largeur. Donnons maintenant une certaine épaisseur à tous ces objets
simples. Je vais choisir celui qui
se trouve en haut ici. Nous allons accéder
à l'onglet Modificateur et ajouter un modificateur solidifier. Cliquez donc sur Ajouter un modificateur
, puis choisissez Solidifier. Nous allons zoomer
ici, puis nous
allons activer
même une épaisseur, sorte que tout est
homogène. Ensuite, nous allons simplement faire glisser
ça un peu
vers le haut pour obtenir une certaine
épaisseur dans notre avion. Allons de l'avant et
ajoutons
également un modificateur Bevel pour lisser les coins
afin qu'ils ne soient pas aussi tranchants. Cliquez donc sur Ajouter un modificateur
et choisissez Bevel. L'autre chose
que vous devez faire lorsque vous appliquez un modificateur de
solidification ou de biseau, c'est que vous
devez appliquer la balance. Si nous appuyons sur N et que nous
regardons l'échelle, vous pouvez voir que le X est
à un nombre bizarre. Cela signifie donc qu'il
va réellement augmenter
le biseau en fonction
de ce nombre. Ce que nous devons faire,
c'est d'appuyer sur Contrôle ou Commande a, puis de
cliquer sur Echelle. Et cela va appliquer uniformément
le modificateur solidifier et le modificateur de biseau
dans tout l'objet. Vous pouvez maintenant voir que les
numéros d'échelle sont de nouveau à un. Pour la quantité dans le biseau, nous allons faire glisser ça vers
le bas, donc ce n'est pas autant. Ensuite, on va
remonter un peu les segments ,
quelque chose comme ça. Ça va bien paraître. Appliquons ces modificateurs
exacts au reste des objets. Je vais sélectionner
l'avion
ici , puis le plan rond. Et enfin, nous allons
sélectionner ces escaliers. Enfin, vous pouvez appuyer sur Control L, puis cliquer
sur les modificateurs ici. Modificateurs de copie. Assurez-vous d'appuyer sur
Contrôle a et d'appliquer l'échelle à tous
ces objets. On y va. Nous avons maintenant une certaine épaisseur
dans le reste de nos objets. Enfin, avant la fin de cette vidéo, ajoutons une bordure
autour de notre objet domaine. Pour ce faire, ajoutons un nouveau cube, puis je
vais passer en mode édition. Je veux laisser le
point d'origine au centre ici car nous allons refléter l'objet du côté droit. Pour ce faire, passez en mode
édition, puis déplacez-le le long du x en
appuyant sur G puis sur x. Et vous pouvez voir que l'
origine est toujours là. Si vous le déplacez en mode objet, il va
en fait déplacer
le point d'origine. Assurez-vous donc de le
déplacer en mode édition. Ensuite, nous allons passer à la section Ajouter un modificateur
, puis cliquer sur un miroir. Et vous pouvez le voir refléter le côté droit,
c' est
ce que nous voulons. Nous allons réduire
cela le long du x, le mettre à l'
échelle le long du
z, quelque chose comme ça. Nous allons sélectionner la moitié
inférieure en bas e à extruder. Ensuite, nous allons sélectionner
la case en bas à droite pour sélectionner cette face, puis l'
extruder de cette façon. Activons l'écrêtage
dans le modificateur et cela veillera à ce que nous
attachions réellement à l'intérieur du miroir, ce qui est bien comme ça. Ensuite, nous pouvons
appuyer sur X et supprimer cette face comme ça. On y va. Nous avons maintenant une bordure
pour notre objet de domaine. Et dans la prochaine
vidéo, nous
allons réellement mettre en
place la simulation.
28. Animation de particules fluides P2 simulant: Maintenant que nous avons configuré
notre scène, créons la simulation. D'abord. Nous avons besoin d'un objet de flux, donc ajoutons un nouveau cube, allons le réduire
un peu et placer dans le coin supérieur gauche. Je vais appuyer sur S
puis sur z et le réduire pour qu'il soit un peu
plus fin et juste comme ça. Ensuite, place-le
juste ici. Assurez-vous qu'il n'est pas
très proche du domaine ou qu'il ne
fonctionnera pas correctement. Donc,
il y aura probablement du bon autour de vous. Ensuite, sélectionnons l'objet du
domaine et nous
créerons la simulation
dans l'onglet Physique. Nous allons
sélectionner fluid et définir le type sur domain. Le type de domaine nous
allons choisir un liquide, puis d'autres divisions de
résolution. Allons jusqu'au 96. L'autre chose que nous
allons vouloir modifier, ce sont les pas de temps et les valeurs maximales
et minimales. Actuellement, il y en a 41. Et avec ces valeurs, certaines particules
vont
réellement traverser l'objet de collision, ce qui ne va pas
avoir l'air le plus beau. Donc pour contrecarrer cela, afin d'empêcher les particules de sortir des collisions, nous allons définir
le maximum à six et le minimum
jusqu'à une valeur de trois. Ça va être
bien mieux. Ensuite,
passons aux réglages du liquide. Avec cette simulation, j'ai remarqué que les particules ont tendance à prendre beaucoup de volume
lors de la simulation. Pour éviter cela, réglons le
rayon des particules à
une valeur inférieure à 0,7 et Enter. Ensuite, nous allons définir la bande passante
étroite jusqu'à dix. Et ça va remplir toute
la simulation
pleine de particules. Vous remarquerez
qu'avec la valeur trois, il y aura une
fine couche sur le dessus. Mais si vous augmentez cette valeur, il y aura
plus de particules et cela
remplira tout le liquide. Avec cela vers le bas, nous
allons continuer et sélectionner
les objets de flux. Nous allons choisir un fluide et régler le type sur débit. En ce qui concerne le type de débit, nous allons sélectionner un liquide. Ensuite, pour le
comportement du flux, nous allons choisir Inflow. L'autre chose que
nous allons faire est animer lorsqu'ils
utilisent le flux désactivé. Je veux qu'il simule
plus de 50 images. Et puis sur l'image 50,
je veux que le flux d'utilisation désactive Frame offrant neuf, nous allons cocher le
petit bouton sur le côté pour ajouter une
image-clé au flux américain. Nous allons passer à l'image
suivante à l'image 50, la
désactiver, puis
ajouter une autre image-clé. Et juste comme ça, activons également la vitesse
initiale et définissons la direction z
afin que le
fluide descende un
peu plus vite. Allons-y avec 0,5
négatif et Entrée. Ensuite, ajoutons la collision
au reste des objets. Nous allons sélectionner l'
objet avec l'escalier. Nous allons sélectionner Fluid, régler le type sur factor, puis nous assurer que R
est
coché car il s'
agit d'un objet plan. Nous allons également passer à l'onglet Modifier et nous assurer que
le modificateur fluide se trouve tout en haut de la pile de
modificateurs. De cette façon, il ne prend pas en compte la solidification
ou le biseau, mais juste le plan. Faisons la même chose pour
le reste des objets. Je vais sélectionner le plan, aller dans l'onglet Physique, sélectionner Fluide,
puis sélectionner Effecteur, puis m'assurer que le
planificateur est coché. Ensuite, dans l'onglet Modifier, nous allons
le faire glisser jusqu'en haut. En ce qui concerne le cylindre, nous n'avons pas besoin d'
ajouter l'élément is planaire, mais nous devons
ajouter l'effecteur. Quant à la courbe, nous
allons la sélectionner,
choisir fluide puis bien sûr
effecteur et ensuite nous
assurer qu'elle choisir fluide puis bien sûr est plane. Ensuite, dans l'onglet Modifier, nous allons
le faire glisser jusqu'
en haut . Allons-y. C'est en gros
tout ce que nous avons réellement besoin faire avec le domaine sélectionné. Nous allons juste
vérifier que tout le reste est bon, qui est le cas, je pense. Donc, dans les paramètres du cache, nous allons définir le
type sur deux modulaires. L'allumage peut être repris
au cas où nous voudrions
arrêter la cuisson. Cela fait, nous sommes prêts. Je vais enregistrer notre
projet, puis je
vais cliquer sur une donnée vague.
29. 3 éclairages de particules et matériaux: La simulation a terminé la cuisson et voici nos résultats. Je vais relancer la simulation et la jouer. Et nous pouvons le voir ici. Comme vous pouvez le voir,
cela a l'air plutôt joli. Une chose qui nous
pose problème, c'est qu'il existe un très grand écart entre le fluide et les objets de
collision. Maintenant, une façon de résoudre ce problème
consiste à inverser le modificateur solidifier car actuellement il descend, mais nous pouvons en fait faire en sorte que le solidification se déplace vers le haut. Pour ce faire, sélectionnez votre objet, accédez à l'onglet Modificateur, ouvrez le
modificateur solidifier et il y a un décalage qui est
actuellement négatif. Si nous conduisons cela
jusqu'à un point positif, cela va dans
cette direction maintenant. Maintenant, si nous y jouons, vous
pouvez voir que c'est beaucoup plus proche. Si vous le souhaitez, vous
pouvez le faire glisser encore plus loin pour vous
rapprocher encore plus du fluide. Quelque part là-bas va
probablement être joli. Faisons cela pour que le reste des objets
sélectionne le plan,
ouvrira le solidification,
réglera ouvrira le solidification, le décalage jusqu'à un,
puis
faites-le glisser vers le haut juste un petit peu pour qu'il soit un peu
plus proche de Le liquide. Nous allons également sélectionner
cet objet. Nous allons stimuler les joueurs
juste là. Ça a l'air bien. Ouvrez-les,
solidifiez, faites-le glisser jusqu'à un, et déplacez-le
juste un peu vers le haut, et voilà, ça
semble beaucoup mieux. La prochaine étape de ce
tutoriel est que nous avons besoin d'un objet pour être la particule. Pour ce faire, nous allons
ajouter une écosphère, sélectionner l'écosphère,
puis
ouvrir le menu en bas, puis définir ces
subdivisions à une seule avec le menu T2. Il y aura beaucoup
de géométrie lorsque nous
représenterons cet objet
comme chaque particule. Donc, pour les aider à se
souvenir de la scène, nous allons en
faire un. Vous pouvez le faire glisser vers
la gauche pour qu'il soit hors
du chemin, puis sélectionner
les objets du domaine. sautant sur l'onglet du système de
particules, nous pouvons voir que nous avons un système de particules
liquides. Allez-y, sélectionnez-le, puis ouvrez le rendu
et l'affichage de la fenêtre d'affichage. Le Render. Nous allons le
rendre en tant qu'objet. Ensuite, pour les objets
incidents, nous allons sélectionner
l'écosphère. Si nous jouons notre simulation, nous pouvons voir exactement à
quoi cela ressemble. Et comme vous pouvez le constater, c'est
plutôt cool, mais actuellement les
particules sont beaucoup trop grosses. Alors, jouons ou
stimulons jusqu'à ce que nous
trouvions un joli cadre
quelque part. Ensuite, réduisons
les particules à ce que nous voulons. Probablement une valeur de 0,02, je pense que ça aurait l'air plutôt bien. chose comme ça. Vous pouvez jouer avec
elle et définir la taille exacte. Je vais peut-être être un
peu plus petit que ça. Allons-y 0,015. On y va. J'aime bien ce que ça ressemble. L'autre chose que
vous voudrez
désactiver , c'est l'émetteur de l'émission. Lorsque cette option est activée, vous allez
rendre un cube solide. Assurez-vous donc que cette option est désactivée. Il rend donc en réalité les
particules qui se trouvent à l'intérieur, mais pas le cube lui-même. va de même
pour la fenêtre d'affichage. Désactivez-le dans la
fenêtre d'affichage afin que nous puissions réellement voir les particules en vue solide, car si elle est
activée, nous ne pouvons pas les voir. Vous pouvez voir que c'est le cube solide, mais si nous l'éteignons, nous
pouvons maintenant voir les particules. Ensuite, ajoutons dans un
arrière-plan que je vais ajouter dans un objet plan va
faire pivoter ces 90 degrés, placer au fond de
la scène comme ça, et le mettre à l'échelle assez grande. Je vais le déplacer ici, donc c'est juste à côté du
liquide, juste comme ça. Créons maintenant le
matériau pour les particules. Nous allons passer à l'onglet
Rendu et basculer le moteur de rendu d'
EV sur deux cycles car nous allons
utiliser un nœud pris en charge
uniquement dans le moteur de rendu
Cycles. Ensuite, pour l'appareil, nous allons choisir le GPU. Pour ouvrir l'éditeur de nœuds. Nous allons revenir ici en
haut à droite et faire glisser la souris pour
diviser cette vue, puis la passer à l'éditeur de nuanceur. Je vais appuyer sur
N pour fermer ce panneau, puis le
sélectionner dans l'écosphère. Chaque fois que vous appliquez un matériau
à des systèmes de particules, vous devez vous
assurer de l'appliquer
au maillage de particules d'origine. Dans ce cas, c'est
l'écosphère. Une fois cette option sélectionnée,
nous allons cliquer sur Nouveau pour créer un nouveau matériau. Passons à la vue de face,
zoomons un peu, puis appuyez sur Z et
passez en mode rendu. Nous pouvons voir ici à
quoi cela ressemble. n'y a pas beaucoup
d'éclairage dans la scène. Allons de l'avant
et sélectionnons la lumière ,
puis
déplacez-la vers l'avant. Juste comme ça. Ensuite, pour le monde entier, nous allons aller
dans le monde entier. Faites glisser ça pour qu'
il soit un peu plus lumineux afin que nous puissions voir
tout ce qui se passe. Ensuite, sélectionnons encore une fois l'
écosphère. Pour ce matériel,
nous allons utiliser un nœud appelé nœud d'informations sur les
particules. Si nous appuyons sur Maj a
et que nous passons à l'entrée, il y a un nœud d'
informations sur les particules ici. Allez-y et sélectionnez-le. Avec ce nœud, nous
pouvons soit prendre la sortie aléatoire et
cela donnera une valeur aléatoire à chaque particule. Vous pouvez donc le placer
dans une rampe de couleurs. Chaque particule
aura une couleur aléatoire. Vous pouvez également modifier
l'âge, la durée de vie, tout cela. Mais celui que nous allons
utiliser, c'est la vélocité. Si nous contrôlons le changement. Si nous prenons la
vitesse et la branchons dans la couleur de base
du shader à principes. Ça va ressembler à ça. Ce que cela fait,
c'est qu'il faut prendre la vitesse de chaque particule et
lui donner une certaine valeur, et ce
sera la couleur de celle-ci. Les particules rouges signifient
qu'elles se déplacent très rapidement dans les particules noires, les particules bleues et noires,
ce qui signifie qu'elles se déplacent très lentement. Nous pouvons réellement modifier cela en
ajoutant un nouveau nœud. Nous allons ajouter
un nœud de saturation de teintes. Nous allons le placer ici. Si nous prenons la valeur, portons ça à 15, donc c'est beaucoup plus lumineux. Maintenant, nous obtenons un système de particules très coloré
. Si nous y jouons ensuite, nous pouvons
voir à quoi il ressemble. Allons de l'avant et passons
à un autre cadre. Et vous pouvez voir que ça a l'air
plutôt cool. Si nous voulons qu'il utilise seule couleur et
une nuance de cette couleur,
ce que nous devons faire est d'
ajouter un nouveau nœud, nous allons ajouter
un mélange de couleurs RVB. Nous allons le placer ici. Et il est actuellement un peu à la
traîne. Je vais donc passer à un
cadre où il n'y
a pas beaucoup de particules. Cadre 40. là que tu y vas. Vous pouvez voir
que c'est là. Le prêteur a maintenant été mis à jour. Ce que nous allons faire, c'est
passer du mode mixage à couleur ici. Ensuite, pour la couleur, nous allons sélectionner la couleur
souhaitée. Dans ce cas, si nous le
basculons en bleu et
définissons le facteur jusqu'à un. Chaque particule sera
cette nuance de bleu. Si nous passons ensuite à
un autre cadre, nous pouvons voir que c'est l'
effet que nous obtenons. Vous pouvez le changer pour la
couleur de votre choix. Vous pouvez également ajouter
une palette de couleurs. Si vous souhaitez ajouter plusieurs couleurs à votre
système de particules, vous pouvez le faire. Pour l'instant, je
pense que je pourrais m'en tenir à une belle couleur orange. Je pourrais faire glisser ça pour aimer un orange rougeâtre
quelque part ici. Pour le shader à principes, je vais réduire légèrement
la
rugosité que les particules
soient un peu plus brillantes. Allons-y avec une valeur de 0,1. Ensuite, pour le reste
des matériaux, nous allons sélectionner l'avion. Nous allons
lui donner un nouveau matériel. Redémarrons également
la simulation pour qu'elle se rende très rapidement. La couleur de base. On
va y aller avec un joli gris
foncé
quelque part. Et puis pour les obstacles
et le reste des objets, nous sélectionnerons la bordure, lui donnerons un nouveau matériau. Celui-là va être bleu. Je
baisserai la rugosité et je peut-être l'assombrir un
peu, quelque chose comme ça. Maintenant, si je veux
appliquer ce bleu exact au reste des objets, il faut d'abord
sélectionner chacun d'entre eux. Je vais sélectionner la courbe, le plan du
cylindre, l'escalier, puis maintenir la
touche Maj, je vais la
sélectionner une fois de plus,
c' est l'objet
avec la couleur bleue. Nous allons appuyer sur
Control L ou Command L sur un Mac, puis cliquer
sur un lien. Maintenant, chaque objet que nous
avons sélectionné aura la couleur exacte
que nous avons configurée ici. Si nous appuyons sur le Z, revenez dans la vue rendue, c'est là. Maintenant, ils ont tous
la même couleur. Je vais sélectionner le cube ici, puis je vais le désactiver dans la fenêtre
d'affichage et dans le rendu
en
cliquant sur les boutons en
haut à droite et sur le plan,
parce que je ne
veux pas qu'il qui apparaît dans le rendu. Nous allons donc l'éteindre. Enfin, ce que nous allons
faire, c'est installer la caméra. Je vais revenir en vue de
face une fois de plus, appuyez sur le pavé numérique Control Alt 0
pour mettre les caméras en place. Vous pouvez également accéder à Vue, vers
le bas jusqu' à Aligner la vue, puis cliquer sur Aligner la
caméra active pour la voir. Ça va faire
exactement la même chose. Vous pouvez ensuite sélectionner la caméra, déplacer vers l'arrière et
la positionner comme vous le souhaitez. En ce qui concerne les paramètres de rendu, nous allons passer au
panneau de rendu, faire défiler vers le bas jusqu'à l'onglet Gestion des
couleurs et définir un contraste
trop élevé. Cela va nous donner plus de
contraste dans la scène. Et comme vous pouvez le constater,
c'est beaucoup mieux. Ensuite, pour l'échantillonnage de rendu, il est actuellement à 4 096, ce qui est beaucoup trop élevé. Donc, ramenons cela
à une valeur de 25. Je vais appuyer sur
Control S pour enregistrer mon projet, puis
passer à l'onglet de sortie. Nous allons le rendre sous la forme
d'une séquence d'images. Et puis je vais vous
montrer comment séquencer plus tard. Et la raison pour laquelle nous le
rendons sous la forme d'une séquence d'images
plutôt que d'un fichier MP4, c'est parce que nous pouvons
arrêter le rendu à n'importe quel moment, puis le reprendre
directement à cette image exacte. Si vous le rendez sous forme de fichier MP4, vous ne pouvez pas arrêter le rendu
à mi-chemin. Il faut que tout soit terminé pour obtenir
le résultat final. Mais si vous le rendez au format
PNG, vous pouvez vous arrêter à N. Reprenez-le. Si l'option écraser n'est pas cochée. Si l'option écraser n'est pas cochée, elle reprendra à la
trame qu'elle a laissée. Si les écrasements sont cochés,
il va
redémarrer et écraser toutes les
images de ce dossier. Assurez-vous que si vous
arrêtez le rendu, décochez la case écraser
pour qu'il ne
redémarre pas sur le côté droit. Assurez-vous de cliquer
sur ce bouton pour définir une sortie à l'endroit où vous
souhaitez que vos images se trouvent. Je vais juste le mettre dans
ce dossier ,
puis cliquer sur Accepter. Cela étant fait, nous sommes
prêts à effectuer un rendu. Assurez-vous donc de sauvegarder à nouveau
votre projet, vous pouvez modifier le
reste des paramètres. Vous pouvez changer la couleur, gâcher l'éclairage,
faire ce que vous voulez. C'est à vous de choisir. Une fois que vous êtes
satisfait de votre scène, vous pouvez passer au rendu puis cliquer sur
Render Animation. Cela ouvrira une nouvelle fenêtre et elle commencera à s'afficher. Dans la vidéo suivante, je
vais vous montrer comment vous pouvez séquencer
dans un fichier vidéo.
30. 4 séquençage: Très bien, le rendu est terminé
et voici notre résultat. Comme vous pouvez le voir,
ça a l'air plutôt bien. Si vous souhaitez afficher
l'animation dans son intégralité, vous pouvez
quitter cette fenêtre, passer au rendu, puis
cliquez sur Afficher l'animation. Cela va faire apparaître une nouvelle fenêtre et elle pourrait
être un peu retardée en ce moment, car elle calcule toutes les
différentes images. Mais une fois le calcul terminé,
il jouera en douceur. Vous pouvez donc voir ici
une fois qu'il aura atteint la fin et maintenant il
va jouer sans heurts. Et comme vous pouvez le constater, le
matériau est plutôt joli. Il change de couleur au fur et à mesure que les
particules se déplacent. Plus les particules en mouvement sont élevées, plus les particules qui
se déplacent rapidement ont
une couleur de paramètre, les particules
qui se déplacent lentement ont une couleur plus foncée. Et c'est vraiment joli. Ce que nous allons
faire, c'est séquencer toutes ces images dans un fichier MP4. Vous pouvez voir ici si nous
ouvrons ce dossier, toutes les images
se trouvent ici. Nous allons prendre
toutes ces images et les séquencer. Pour ce faire, allez dans
le coin supérieur juste ici, cliquez sur ce signe plus, cliquez sur le montage vidéo et sélectionnez l'espace de travail de
montage vidéo. Sur la première image, nous allons
cliquer sur Ajouter et passer à la séquence d'images, puis
naviguer vers ces images. Les miens sont juste ici. Ensuite, nous allons nous
assurer qu'
un cadre est tout en haut. Si, pour une raison quelconque,
il est à la date de modification, vous pouvez voir 250
est en haut, va jouer à l'envers. Assurez-vous donc de
venir ici et de trier par nom plutôt que par date modifiée. Ensuite, vous pouvez appuyer sur a pour
tout sélectionner et aller sur
Ajouter une bande d'image. On y va. Nous pouvons
le voir dans notre scène. Et maintenant, ce que nous
allons faire, c'est que nous allons
passer ici dans l'onglet Sortie. Nous allons changer le format de
fichier en mpeg. Ensuite, sous
l'encodage, passez à mp4. Et ensuite, pour la qualité de sortie, passons avec une qualité supérieure. L'autre chose que vous remarquerez
peut-être, c'
est qu'il y a beaucoup de contrastes
dans notre scène. La raison est
que la gestion des couleurs ici
est trop contrastée. Et nous avons déjà appliqué le contraste
élevé aux images. Il applique à nouveau le
contraste élevé sur le dessus. Si vous ne voulez pas que cela ressemble
à ceci, suffit de régler le regard sur aucun. Mais je pense que c'est plutôt
joli, mais je pense que c'est un peu trop. Je vais le mettre
à un contraste moyen élevé. Cela étant fait, nous sommes
prêts à le rendre. Je vais sauvegarder mon
projet une fois de plus, puis passer au rendu, puis cliquer sur
Render Animation. Cela va prendre
toutes ces images et les séquencer ensemble.
Mais tu y vas. C'est ainsi que vous créez une animation de fluide de
particules dans Blender à l'aide de mantle float. Merci de vous
être rendu jusqu' à la fin de cette section. Et si vous créez
quelque chose de cool
, veillez à le
publier dans le devoir ou dans le projet
et les discussions.
31. 1 simulation de corps rigide: Bonjour à tous et
bienvenue dans une nouvelle section. Dans cette section, nous
allons créer l'animation que
vous voyez à l'écran. Nous allons couvrir de nombreux sujets
différents, y compris les simulations corporelles
rigides, simulations de
fluides, les effecteurs et beaucoup d'autres choses. Allons de l'avant
et commençons. La première chose que nous
allons faire dans cette vidéo est de créer la simulation de
corps rigide. Pour ce faire, nous
allons animer ce cube, tomber sur
quelques plates-formes puis atterrir au sol. Ce que je vais faire, c'est que je vais aller
en face et ils
placeront le cube en
haut à gauche, quelque part ici. Ensuite, je vais appuyer sur la
touche Maj D sur ce cube, faire glisser en dessous, et ce sera la première plateforme. Je vais le mettre à l'échelle
le long de l'axe Z, donc c'est un peu plus petit,
quelque chose comme ça. Ensuite, j'appuierai la touche Maj D,
je vais le faire glisser ici. Et puis une
fois de plus, nous allons le faire
glisser juste là. Et puis je vais les
conduire tous
pour qu'ils soient un
peu au-dessus du sol. Ensuite, nous allons
sélectionner ce cube et nous
allons le placer à
mi-chemin ici. Ainsi, quand il tombe, il frappe le côté, puis roule sur les différentes plates-formes ,
puis atterrit sur le fond. Nous avons également besoin d'
objets simples que je vais ajouter dans un avion, puis
je vais simplement le mettre à l'échelle pour qu'il s'adapte aux
différentes plates-formes. On y va. Allons donc maintenant et mettons en place la simulation de corps rigide. Je vais sélectionner mon cube
ici et passer à l'onglet Physics, puis
cliquer sur corps rigide. Nous allons laisser
le type actif, mais maintenant nous devons
ajouter le corps rigide au reste des objets. Nous allons d'abord sélectionner
cet objet. Nous allons utiliser un corps rigide, et cette fois, nous
allons changer le type actif
à passif. passif signifie qu'il va rester
à son endroit exact, mais il va toujours
interagir avec la scène. Maintenant, un moyen facile de copier ce
corps rigide exact sur
le reste des objets consiste à sélectionner le plan, sélectionner la plate-forme inférieure, la plate-forme centrale,
puis à le sélectionner. Enfin, nous allons
passer à l'objet jusqu' au corps rigide, puis
cliquer sur Copier de l'actif. Cela signifie qu'il
va copier tous
les paramètres avec
notre objet actif. Actuellement, il est passif. Donc maintenant, chacun d'entre eux aura
ce type passif. On y va. Alors, allons maintenant jouer la simulation pour voir à
quoi elle ressemble. On peut voir ici le cube atterrir, il se passe comme ça
puis tombe. Et je pense que c'
est plutôt joli. On y va. Vous pouvez jouer avec la
position des plates-formes. Si vous voulez qu'ils soient un
peu plus verticaux, vous pouvez les déplacer comme ça. Et maintenant, ce qui se passe,
c'est que ça ressemblera à ça, ce qui pourrait paraître plutôt cool. Ce que je pourrais faire,
c'est que ça pourrait aller un
peu comme ça ici. C'est donc un peu plus vertical et le
cube
tombera un peu plus vite et
roulera encore quelques fois. Jetons un coup d'œil à ça. Et ça a l'air plutôt joli. Cela étant fait, nous sommes prêts
à cuisiner dans notre simulation. Ce que nous allons
faire, c'est passer au panneau de
la scène et ouvrir
les mondes rigides du corps. Comment ça va fonctionner,
c'est que nous allons cuire dans le corps rigide
, puis convertir tous ces fichiers
cuits en images-clés. Étant donné que le corps rigide ne fonctionne pas avec la simulation
fluide, nous devons en fait
appliquer des images-clés à cela. Ce que je vais faire, c'est que je
retournerai au panneau de la scène. On va faire cuire au four. Voyons voir, voyons combien de
temps dure notre animation. Ensuite, il s'arrête juste là. Faisons cuire 100 cadres
sur n'importe quel panneau de caisse. Nous allons régler
la trame d'extrémité à 100. Ensuite, nous allons
simplement cliquer sur cuire, et il devrait cuire très rapidement. À ce stade, nous devons
convertir cela en images-clés. Pour ce faire, passez à l'objet
avec le cube sélectionné, descendez à corps rigide,
puis cliquez dessus, faites cuire deux images clés. Nous allons régler
la trame d'extrémité à 100. Ensuite, nous allons cliquer sur OK. Vous pouvez voir ici toutes
les différentes images-clés. Et si nous jouons notre
simulation maintenant, cela ressemble à cela. Pas trop mal. Nous pouvons aller de l'avant et débarrasser du corps rigide
des autres objets. Nous n'en avons plus besoin,
donc je vais simplement le
supprimer de toutes
ces plateformes. Et ensuite, nous le supprimerons
de l'avion comme ça. Et on y va. Nous avons maintenant mis en place le corps rigide. Et dans la
vidéo suivante, nous allons
créer la simulation de fluide.
32. 2 Simulation de fluide: Maintenant que nous avons mis en place une simulation de
corps rigide, travaillons à la simulation des
fluides. La première chose que nous devons
ajouter est l'objet domaine. Je vais appuyer sur Maj
a et ajouter un nouveau cube. Nous allons mettre à l'échelle ce
cube vers le haut, le faire glisser vers le haut, puis appuyer sur S et Z pour le mettre à l'
échelle afin qu'il soit à
la bonne hauteur. Et nous voulons nous assurer
que ce cube se trouve à l'intérieur l'objet domaine à tous les
points de l'animation. Nous allons le mettre à l'échelle
le long de l'axe pour qu'il soit la bonne largeur,
comme vous pouvez le voir ici. Ensuite, nous allons sauter
sur le cadre 115 environ. Et nous pouvons voir qu'il
y a un grand écart ici. Nous n'avons pas besoin de le
rendre aussi gros, donc je vais le
réduire et le faire glisser. Nous allons redémarrer l'animation, la
faire glisser de cette façon. Ensuite, j'appuierai sur S et Z, cette mise à l'échelle est un tout
petit peu, juste comme ça. Nous allons passer à la fin
et nous assurer qu'il se trouve à l'intérieur, comme vous pouvez le constater, qu'il est actuellement
en dehors du domaine. Je vais donc le mettre à l'échelle
le long du Y et le faire
glisser légèrement. Vous pouvez faire défiler
l'animation et vous
assurer qu'elle fonctionne correctement,
ce qu'elle fait. Parfait. Ajoutons maintenant le domaine. Dans le panneau physique,
nous allons sélectionner fluide et définir le
type ou le domaine R2. Nous allons changer
le type de domaine par une simulation liquide, puis nous allons laisser le reste des paramètres par défaut pour
l'instant. Ensuite, ajoutons
l'objet Flow. Pour ce faire, sélectionnez votre cube. Nous allons appuyer sur Maj S
et le curseur pour le sélectionner. Et puis
ajoutons un nouveau cube. Allons
réduire un peu ce cube. Appuyez sur S et Z. Ensuite, nous allons
mettre à l'échelle la
moitié de la taille de
l'objet de collision. Donc, il
y a probablement du bien. Dans le panneau physique, nous allons
sélectionner le fluide et définir le type ou le flux R2 où le type de flux que nous allons
choisir le liquide
, puis le comportement d'écoulement que nous
allons sélectionner l'entrée. Maintenant, pour l'objet de collision, allez-y et sélectionnez-le, puis passez à l'onglet Physique, sélectionnez fluide et réglez le
type sur Effecteur. Maintenant, si nous essayons de simuler cela
avec les paramètres par défaut, si nous essayons de le simuler, je vais juste actualiser le paramètre. Vous pouvez voir qu'il n'y a pas de
liquide qui apparaît. La raison en est
que les objets de flux à l'intérieur des objets de
collision ne
fonctionnent pas très bien en
utilisant le flux de manteau, il y a quelques
éléments que nous devons configurer pour que
cela fonctionne. correctement. L'une des principales
raisons pour lesquelles cela ne simule pas est
que le mélangeur traite cet objet comme
un cube complètement solide. Si nous passons en mode édition et
que cela vient ici et activez les normales en cliquant sur
ce bouton ici. Et je vais juste faire glisser
un peu la taille pour que vous puissiez la voir. Vous pouvez voir que les normales sont
pointées vers l'
extérieur. Cela signifie que le
mélangeur pense c'est complètement solide. Pour que le fluide
puisse réellement simuler, nous devons inverser les normales. Blender pense donc qu'il s'agit d'un objet vide
plutôt que d'un cube solide. Pour ce faire, appuyez sur Maj N. puis dans ce menu, assurez-vous d'
activer l'intérieur. Et maintenant, les normales
pointent vers l'intérieur de l'objet
plutôt que vers l'extérieur. On y va. L'autre chose que nous
devons faire est de créer un tout quelque part
dans ce cube. Si nous actualisons le réglage
et que nous lisons l'animation, vous pouvez voir que le
fluide est en train de simuler, mais il n'entre pas en collision
avec la collision. Et il semble aussi que cela soit réglé sur un afflux, ce que c'est le cas. Passons donc à
la géométrie. Nous ne voulons pas utiliser
le paramètre info pour que cela
reste réellement à l'intérieur du cube. Ce que nous devons faire, c'est d'
allumer un plan. Si nous faisons cela,
vous remarquerez qu'il ne simule pas tout le
liquide a disparu. Ce que nous devons faire maintenant,
c'est créer un trou quelque part
à l'intérieur de ce cube. Ce que nous allons faire, c'est
passer en mode édition et nous allons sélectionner
la face supérieure ici. Alors, passez en mode de sélection de visage, sélectionnez la face supérieure. Nous allons appuyer sur I2 et régler. Ensuite, je vais appuyer sur
X et supprimer ce visage. Ensuite, ce que je vais faire,
c'est d'aller dans le mode de sélection des sommets, sélectionner cette boucle juste là en maintenant Alt
et en la sélectionnant. Et nous allons simplement appuyer sur G, Maj Z et vous pouvez le déplacer. La phase va simplement la faire glisser ici pour qu'elle se trouve dans le coin supérieur. Vous devez vous assurer que
le trou ici est plus grand que la résolution
de votre domaine. Vous pouvez voir
ici que le cube est assez grand. La résolution que nous
allons utiliser est en fait à 160 reprises dans les divisions de
résolution. Allons jusqu'à 160. Et une fois que nous avons fait cela, vous pouvez voir que
le fluide est en
train de simuler. Et puis le cube est aussi petit que ça. Nous pouvons donc
faire baisser un
peu
la taille de ce trou. Quelque part là-bas,
c'est probablement bien. Assurez-vous que cela fonctionne correctement en
actualisant un paramètre. Et vous pouvez voir que le liquide est
toujours là, ce qui est bon. C'est le fluide qui a disparu
et assurez-vous
d'avoir un trou plus grand dans votre objet de
collision. Enfin, la dernière
chose que nous allons ajouter est un écoulement pour
capter tout fluide qui sort en dehors de cet objet de
collision. Je vais appuyer sur Maj
a et un nouveau cube. Nous allons mettre à l'échelle ce
cube vers le haut comme ça. Il est donc un peu
plus grand que dans l'onglet physique. Nous allons sélectionner le fluide et régler le type pour qu'il s'écoule. Et ensuite, pour le type d'écoulement,
nous allons choisir un liquide. Ensuite, pour le comportement de flux, nous allons sélectionner le flux sortant. Encore une fois, nous devons
inverser les normales car il s'agit actuellement
d'un cube complètement solide. Il va donc supprimer tout le fluide
qui se trouve à l'intérieur,
passer en mode édition, appuyer sur Maj N, puis sélectionner à l'intérieur. Les normales sont
donc pointées vers l'intérieur et ne
supprime pas le fluide qui se trouve à l'intérieur, mais seulement tout ce qui le
touche à l'extérieur. L'autre chose que
vous devez activer est que le plan s'assure que cette option
est activée, puis réglez
l'émission
de surface
sur option
est activée, puis réglez une valeur de 0,1. Montons les étapes de l'
échantillon jusqu'à une valeur de trois. Et ensuite, pour
que ce flux de sortie suive
réellement l'objet de
collision, assurez-vous qu'il est sélectionné. Ensuite, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée
et sélectionner la collision. Nous allons
appuyer sur Control P et les parents sur l'objet de
collision. Maintenant, vous pouvez voir que le
flux sortant suit
le reste du cube. Et on y va. Nous avons maintenant créé
la simulation. Et si vous avez
tout fait correctement, cela devrait être simulé correctement. Au maximum, nous allons porter
cette valeur à cinq et le minimum
jusqu'à une valeur de deux. Cela permettra de s'assurer
qu'aucun liquide ne sort en dehors de la collision. Et si c'est le cas, le
flux sortant le supprimera. Dans le reste
des réglages. Nous allons ramener le
ratio de retournement à une valeur de 1. Cela va
créer des éclaboussures plus importantes sur tous les obstacles fractionnaires. Nous allons l'activer et définir la distance
d'obstacle à 0,1. Cela permettra de s'assurer que
le fluide est très proche de l'objet de collision. Ensuite, nous allons
activer la mousse ici. Cela créera donc des particules de
mousse sur le dessus. Ensuite, nous
allons également activer maillage et définir le rayon des
particules une valeur de 1,3 et entrer
pour le cadre final, je vais définir cette valeur
inférieure à 180. Je pense que c'est tous les paramètres
que nous devons modifier. Revenons à la
caisse lors du réglage et basculons le type sur deux modulaires
, puis allumons est réutilisable. Nous allons d'
abord faire cuire les particules pour nous assurer que
tout fonctionne correctement et que les particules
ne sortent pas de
l'objet de collision
ou que quoi que ce soit gâche. ce faire, enregistrez votre
projet, puis cliquez dessus. fausses données. Je l'arrêterais
probablement à environ 50 pour m'assurer qu'il
fonctionne correctement, puis vous pouvez le reprendre. Ma stimulation a fini cuire et voici le résultat. Si nous le jouons, vous pouvez
voir que tout le liquide
reste à l'intérieur de l'
objet de collision en tout temps. S'il se termine, il est
supprimé du flux sortant. J'aime vraiment ce que ça ressemble. Je vais donc aller de
l'avant et du bacon sur les particules et la maille. Alors allez-y et sélectionnez
votre objet de domaine, faites défiler vers le bas jusqu'à
l'onglet Particules, puis cliquez sur Bake. Une fois que le bacon aura fini, nous commencerons par le maillage.
33. 3 éclairage et matériaux: La simulation a terminé la cuisson et voici nos résultats. Je vais jouer
la simulation et vous pouvez
voir à quoi elle ressemble. Comme vous pouvez le constater, le liquide
reste à l'intérieur du cube car il simule et
il a l'air plutôt cool. Dans cette vidéo, nous
allons mettre en place le système de particules et créer matériaux d'éclairage
, puis
le rendre à l'aide d'un véhicule électrique. Pour commencer,
faisons le système de particules. Je vais appuyer sur Maj a
et ajouter une sphère IPO. Cela va
représenter la particule. Assurez-vous d'ouvrir cet
onglet juste ici et de définir les subdivisions sur une valeur de 1,
juste
pour que la scène n'ait pas beaucoup
de géométrie. Déplacons-le
vers la gauche, baissons-le un peu, puis on peut
sélectionner notre domaine. Nous allons passer à
l'onglet système de particules, qui se trouve ici. Ensuite, nous allons
éteindre le liquide. Nous n'aurons pas besoin de cela et éteindrons également dans le
rendu. Ouvrons ces deux
onglets. Ensuite, dans
le panneau de rendu, nous allons sélectionner Rendu comme halo pour le rendu en tant qu'objets. Ensuite, pour l'objet
Incident, sélectionnons l'écosphère. Trouvons un cadre où l'on peut réellement voir toutes
les particules. Passons au cadre 50 environ. Ensuite, nous allons zoomer ici. Cela peut être un
peu difficile à voir, mais vous remarquerez que les
particules sont très grosses. Allons les
réduire un peu en modifiant la valeur de l'échelle. Allons avec une valeur de 0,01 et nous verrons à
quoi cela ressemble. On y va. Je pense que cela semble beaucoup mieux ce moment être considéré comme un
ligand un peu. Ce que je vais faire, c'est que je vais
simplement l'éteindre dans la fenêtre d'affichage pour qu'il n'
apparaisse pas dans la vue. Et on peut vraiment
mieux se
déplacer dans la scène . Allons de l'avant et cache-le, à la fois l'écoulement et
l'objet de collision. Sélectionnez-le, puis cliquez sur le petit œil juste là
pour le cacher de la vue. Et
disons-le du rendu. Si nous sélectionnons notre flux sortant, vous remarquerez qu'
il n'
apparaît pas dans le contour ici. Et c'est parce que c'est en fait
un parent de ce cube. Nous devons ouvrir ce cube et ensuite le voir situé
là. Assurez-vous donc de le masquer dans la fenêtre d'affichage et
dans le rendu. Nous ne voyons donc pas cela, mais nous voyons
simplement le liquide lui-même. Et en ce qui concerne l'objet Flow, allons
le sélectionner, puis le masquer
également de la vue
et du rendu. Si nous examinons notre liquide, vous remarquerez qu'il n'a pas vraiment l'air aussi lisse. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup
de piqûres dans notre liquide. Ce que nous pouvons faire pour
que cela soit un peu meilleur, c'est d'ajouter un modificateur
lisse. accédant à
l'onglet Modificateur, cliquez sur Ajouter un modificateur et sélectionnez ces modificateurs lisses. Sur le côté droit, nous
avons un facteur et un montage, ce
qui contrôle la force de celui-ci. Définissons cela, configurons
cela à une valeur de deux. Ensuite, en ce qui concerne l'option de
répétition ici, il suffit de répéter ce facteur. Allons jusqu'à une valeur
de trois pour cela. Vous y allez. Vous pouvez voir que cela
a l'air beaucoup plus lisse. Nous pouvons également cliquer avec le bouton droit de la souris et l'
ombrer en douceur. Maintenant, si nous passons au
cadre comme 70, nous pouvons voir que cela semble
un peu mieux. C'est avec qu'il est allumé
, puis c'est avec qu'il est éteint. Vous pouvez voir qu'il y
a beaucoup de déchiquetage, mais si nous l'activons,
cela le lisse. On y va. Ça
a l'air plutôt joli. Créons maintenant le
matériau pour notre fluide. En accédant à
l'onglet Matériau, nous allons cliquer sur Add
New pour créer un nouveau matériau. Ensuite, nous allons
faire défiler vers
le bas jusqu'à la valeur de transmission et la ramener jusqu'
à une valeur de 1. Cela va rendre notre
liquide ressemblant à de l'eau. Si nous appuyons sur Z et que nous passons
en mode rendu, nous pouvons voir à quoi il ressemble. C'est peut-être un peu difficile à voir. Ajoutons donc un HDR
dans les paramètres mondiaux. Cliquons sur la couleur et
sélectionnons la texture de l'environnement. Utilisons le même HDR que celui que nous utilisons pour le didacticiel
océanique, c'
est-à-dire des fourches routières ****. Allez-y,
sélectionnez-le et ouvrez l'image. C'est celui
de HDRI Haven. Nous pouvons définir la force de
cette valeur à deux. Nous y allons, nous
avons maintenant un peu d'éclairage. Allons de l'avant et
sélectionnons
encore une fois notre liquide et revenons
à l'onglet Matériau. Je vais réduire la
rugosité à 0. Et puis l'IOR, je
vais régler cela à
1,333 pour correspondre à l'IOR de l'eau. Quant à la couleur, baissons-la
un peu et donnons
juste une couleur
légèrement bleue. Et ensuite, ici,
dans les paramètres, nous devons
nous assurer d'utiliser Alpha blend. Assurez-vous ensuite que la
réfraction de l'espace de l'écran est activée. passant maintenant aux paramètres de
rendu dans EV, nous allons activer les réflexions de l'espace
écran ,
puis nous assurer que la
réfraction est activée. Et maintenant, nous devrions pouvoir voir
à travers l'objet. On y va. Ça a l'air beaucoup mieux. Comme pour les autres matériaux. allons sélectionner le cube
ici et nous allons passer ici puis nous allons simplement changer la couleur de
base en bleu, puis nous allons l'assombrir pour qu'il
devienne une belle couleur bleu grisâtre. Je vais
baisser la rugosité à une valeur de 0,1 pour que nous obtenions de
belles réflexions. L'autre chose que je
vais ajouter à cette plateforme, c'est que je vais
biseauter les bords, sauter sur les tablettes
modificatrices, ajouter un modificateur Bevel. Assurez-vous d'appuyer sur Contrôle
a et d'y appliquer la balance pour que le
biseau fonctionne correctement. Et ensuite, nous fixerons le
montant ici beaucoup plus bas, quelque part autour de 0,02. Ensuite, nous allons porter
les segments jusqu'à trois. Sélectionnez l'objet
ici , puis sélectionnez
la plateforme centrale. Et enfin,
celui avec le biseau dernier et
relions-les ensemble. Nous allons appuyer sur Control L et
cliquer sur Copier les modificateurs. Ensuite,
assurez-vous d'appliquer
l'échelle à
ces deux objets. Et ça va être très joli. On y va. Quant au matériau particulaire, Allons de l'avant et
sélectionnons la particule. Cliquons également avec le bouton droit de la souris
et ombrésons-nous Dans l'onglet Matériau. Nous lui donnerons un nouveau matériau, puis nous le
laisserons à la couleur blanche. Je pense que ce sera le meilleur. Je vais positionner mon
appareil photo juste ici. Et lorsque vous trouvez la
vue souhaitée,
vous pouvez appuyer sur Contrôle
Alt et le pavé numérique 0, ce qui permet d'accrocher
la caméra à la vue. Vous pouvez également accéder
à
une vue en direct, puis sélectionner
une caméra linéaire à afficher. Et ça fera
exactement la même chose. Sélectionnez votre appareil photo.
Vous pouvez appuyer sur le bouton central de la souris
G
pour zoomer vers l'extérieur. Placez-le quelque part ici. Ensuite, vous pouvez
lire votre animation pour voir à quoi elle ressemble. Si vous le souhaitez, vous pouvez
également animer la caméra. Donc, si vous
vouliez placer la caméra ici sur la première image, vous pouvez appuyer sur I et passer rotation de l'
emplacement
, puis passer au cadre d'un 180. C'est à ce moment que la simulation prend fin. Vous pouvez faire glisser la caméra
vers le bas, puis effectuer un zoom avant sur cet objet, puis
appuyer
sur I et ajouter une autre image clé de
position. Alors, ce que vous pouvez faire, c'est
simplement passer par ici. Vous remarquerez peut-être que
la caméra ne le
suit pas à cet endroit. Donc ce que je fais habituellement ici, c'est que je vais simplement déplacer la caméra vers le bas. J'ajoute une autre image-clé de
localisation. Et on y va. Ça a l'air un peu mieux. Je ne veux pas non plus voir
le contexte ici. Donc, une chose que vous pouvez
faire pour empêcher l'arrière-plan de s'afficher est qu'avec
cet objet plan, vous pouvez passer en mode édition et sélectionner ces deux
sommets. Si vous les extrudez vers le haut, cela masquera l'arrière-plan. Vous pouvez également sélectionner à nouveau
ce bord et le biseauter
pour qu'il le lisse. Cela donnera un joli
regard graduel à l'arrière-plan. Ce que je vais faire, c'est que j'appuierai sur Contrôle ou Commande V automatique. Faites défiler un
peu, puis utilisez la molette de défilement pour
ajouter de la géométrie. Une fois que vous en êtes
satisfait, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche, puis
quitter ce mode. Et si nous regardons dans
la vue de la caméra, nous avons maintenant une belle transition en arrière-plan comme
vous pouvez le voir là-bas. C'est une astuce que j'utilise assez souvent pour rendre
des scènes comme celle-ci. Nous pouvons également cliquer avec le bouton droit de la souris
et l'
ombrer douceur, ce qui le lissera encore plus. Je vais aller de l'avant et
faire une pause juste là. Et nous allons rendre
cette image pour voir à quoi ressemble le
système de particules. Je vais sauvegarder mon
projet, puis sur F12. Et on y va. Il a terminé le rendu
et environ deux secondes. Et si nous effectuons un zoom avant ici, vous
pouvez y voir les particules. Vous pouvez voir beaucoup de
particules à l'intérieur du fluide, ce qui a l'air plutôt joli. Il va être un
peu difficile de voir
les particules car
nous utilisons l'AV et cela ne fonctionne pas très bien avec
les reflets et le verre. Si vous effectuez le rendu par cycles, il sera probablement plus
beau, mais le rendu prendra
beaucoup plus de temps. Donc, je vais juste m'en
tenir avec EV. Une dernière chose que
je ferai avant rendre ça, c'est que je
vais passer à la gestion des couleurs
et je vais définir le contraste trop élevé. Cela donnera juste un peu
le contraste global avec la scène. Et puis, pour le plan d'
arrière-plan, je pense qu'il est un peu trop lumineux. Nous allons donc créer
un nouveau matériau pour cela et apporter
la couleur de
celui-ci, juste un peu
quelque part autour juste pour nous assurer qu'il n'est pas
si soufflé et la caméra. En ce qui concerne la rugosité, je vais
également baisser cela un tout petit peu pour nous
donner de belles réflexions. Mais on y va. À partir de là, vous pouvez accéder à l'onglet de sortie, définir un dossier de sortie, puis le rendre
dans une animation. Nous avons abordé le rendu
des animations dans le dernier tutoriel. Donc, on va aller de l'avant
et sauter ça pour l' instant. Mais on y va. C'est ainsi que vous créez une simulation fluide
à l'intérieur d'un objet. Merci d'avoir regardé
ce tutoriel et d'être arrivé jusqu'au bout. Et si vous avez créé
quelque chose de cool, assurez-vous de
le poster dans le devoir ou dans les discussions qui
suivent cette vidéo.
34. 1 modélisation de chute d'eau: Bonjour à tous et
bienvenue dans une nouvelle section. Dans cette section, nous
allons créer une cascade en utilisant
Blender et Mansa flow. Nous allons suivre
étape par étape comment modéliser la cascade. Nous allons
ajouter dans un avion, l'
extruder,
le changer un peu. Ensuite, nous allons
ajouter quelques roches, puis créer la simulation
et la rendre. Et je vais
vous montrer exactement comment faire ça. Donc, avec cela, allons-y et commençons. Nous n'avons pas besoin du cube par défaut, je vais
donc appuyer sur
X et le supprimer. Ensuite, nous allons ajouter
un maillage et un objet plane. Ce sera la forme de
base de la cascade. Ce que je vais faire ici, c'est
que je vais le faire pivoter 90 degrés
le long de la direction X, donc il est debout comme ça. Je vais passer en mode édition, appuyer sur G et Z et le
faire glisser vers le haut. Le point d'origine
est donc juste là. Mettons-le à l'échelle le long du x, donc c'est un peu
plus long, juste comme ça. Et maintenant, ajoutons
beaucoup de géométrie, je vais appuyer sur Control
R pour ajouter une coupe en boucle,
puis à l'aide de la molette de défilement, faites-la glisser un peu vers le haut. Donc on se déplace comme
huit coupes environ ,
quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton gauche,
puis cliquer avec le bouton droit de la souris,
comme cela. Ensuite, maintenons la touche Alt et sélectionnons cette rangée supérieure comme ça. Et nous allons l'extruder
le long du Y. Appuyez sur E pour l'extruder, faites-le glisser de cette façon. Ensuite, nous allons appuyer sur
E pour extruder à nouveau, nous allons le faire glisser vers le haut,
puis E pour extruder une fois de plus et
nous allons le faire glisser vers l'arrière. C'est la forme
de base de la cascade. Il y aura une petite goutte ,
puis une plus grosse
goutte ici. Maintenant, c'
est très ennuyeux et plat et ça ne va
pas vraiment paraître si beau. Donnons donc un peu de hasard et changeons un peu ça. Je vais passer en mode
Edge Select appuyant
sur ce bouton juste là. Vous pouvez également appuyer
sur le clavier. Appuyez ensuite sur O pour désactiver édition
proportionnelle ou
cliquez ici pour l'
activer également. Je vais sélectionner cette face
au milieu et appuyer sur G, puis y et la faire glisser vers l'arrière,
comme ceci. Et vous pouvez utiliser la molette de
défilement pour faire glisser la proportionnelle vers le
haut ou vers le bas. Donnons un
peu de rondeur. Et puis aussi, je sélectionnerai cette face droite, ou ce bord, je veux dire, juste là, G et Y font
glisser un peu ça vers l'arrière. Et nous donnons essentiellement peu de hasard à
cette cascade. Je vais sélectionner ce visage, peut-être que je le
ramènerai un peu. Vous avez sélectionné celui-ci,
faites-le glisser vers l'avant et faites simplement
quelque chose comme ça. Ensuite, à l'arrière, nous allons sélectionner
ces deux phases. Je vais sélectionner les quatre, peut-être aussi. Nous allons revenir en arrière
comme ça. chose comme ça a l'air bien. Nous allons revenir en mode
Edge Select. Nous allons sélectionner cette arête et cette arête, puis la faire glisser vers l'arrière. Peut-être que nous allons faire glisser ça
un peu vers l'avant pour qu'il y ait une goutte. Et puis peut-être que je
prendrai ce bord, le ramènerai. Ensuite, ici, je
vais maintenir Alt et sélectionner cette boucle de bord. Ensuite, je vais appuyer sur
Control V pour le biseauter. Sortons ça, quelque
chose comme ça. C'est un peu mieux. Faisons la même chose en haut. Pour revenir en mode édition, je vais maintenir la touche Alt enfoncée, sélectionner cette boucle de bord, appuyer sur Ctrl ou Commande B et juste la biseauter,
quelque chose comme ça. Et vous pouvez utiliser la
molette de défilement pour ajouter plus de géométrie. On va juste faire
quelque chose comme ça. Ça a l'air bien. C'est la même chose ici. Je vais maintenir Alt,
sélectionner ce bord Control B. Et ensuite, nous allons faire quelque chose comme ça. C'est probablement bien. Nous ajouterons deux boucles. Et on y va. Ce n'est pas trop mal. Si vous le voulez. Vous pouvez également ajouter un peu de géométrie au milieu ici. Donc, si vous appuyez sur Control R, ajoutez de la géométrie, peut-être faites-le glisser un peu
vers le bas. Faites glisser cette partie vers le haut,
quelque chose comme ça juste pour lui donner
encore plus d'aléatoire. Ensuite, à l'arrière, nous
ferons exactement la même chose. En ajoutant quelques autres. Luke coupe, sélectionne un bit aléatoire, glissez-le vers le haut ou faites-le glisser vers le bas. chose comme ça.
C'est probablement bien. Très bien, on y va. J'aime bien ce que ça ressemble. Maintenant, pour les rochers, je vais appuyer sur Maj a
et ajouter une écosphère. Ensuite, nous allons
ouvrir ce menu et définir les subdivisions
à une valeur de quatre. Ensuite, à partir de là, je vais
redimensionner cela le long de l'axe Z, donc c'est plus
comme une forme d'œuf. Ajoutons ensuite le modificateur de
déplacement. sautant sur
l'onglet Modificateur, je vais cliquer sur Ajouter un modificateur
et sélectionner déplacement. Nous allons lui donner une nouvelle
texture en sélectionnant Nouveau. Ensuite, dans l'onglet
Texture, ici, nous allons changer
le type de l'image ou film sur deux nuages, faire glisser la taille vers le haut pour que le déplacement ne
soit pas si petit. Quelque chose comme une
valeur d'environ 1,3, nous serons probablement bons. Ensuite, en revenant
à l'onglet Modificateur, nous allons baisser légèrement la
force. Peut-être le mettre à
l'échelle le long du x et
jouer avec lui. L'autre chose que nous
allons faire est pour les coordonnées
actuellement définies sur locales. Cela signifie donc qu'il utilise
les coordonnées locales. Si nous
passons à l'échelle mondiale, si nous le déplacons, cela va changer
le fonctionnement du déplacement. C'est très utile lorsque
nous dupliquons la roche. Il ne va pas utiliser la
même texture de coordonnées, donc ce sera différent. Allons de l'avant et
rétrécissons un peu ces rétrécissements. Je pense que c'est un
peu trop fort. Et puis je vais aussi
sélectionner la
moitié inférieure ici, sélectionner juste le bord aléatoire. Et je vais
appuyer sur G et Z et faire glisser vers le haut pour qu'il soit un
peu plus plat. Et je pense que c'est
un peu mieux. C'est plutôt une forme rocheuse. Il fera la même
chose ici. Et oui, on y va. Ça
a l'air un peu mieux. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
réduire cela et le placer comme
au milieu,
ici , pour que l'eau le frappe et
se déplace de chaque côté. Peut-être faites-le glisser vers le bas
quelque part comme ça. Cliquons également avec le bouton droit de la souris
et ombrésons-nous Ensuite, nous sélectionnerons également le plan avec le bouton droit de la souris sur Ombre
lisse. Nous pouvons sélectionner celui-ci,
Maj D, appuyez deux fois sur le nôtre, nous le faisons pivoter, redimensionner un peu, faire glisser vers le haut, quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons sélectionner celui-ci
qui va le déplacer ici. Et vous voulez simplement le placer dans endroits
aléatoires
le long de la rivière pour ajouter plus de variation et d'aléatoire qui rendront la
simulation plutôt cool. chose comme ça
est probablement bon. On y va. L'
eau va donc la frapper et
se diviser de chaque côté. Eh bien, le Shift D, celui-ci, faites-le glisser ici pour que l'
eau frappe celle de cet objet, placez-le ici,
quelque chose comme ça. Peut-être le mettre un peu à l'échelle et ensuite le placer de ce côté, je pense que ça aura l'air plutôt
cool. Et on y va. J'aime bien ce que ça ressemble. Nous avons un peu de
roche aléatoire. L'eau va
les frapper et éclabousser un peu partout. Et ça va être plutôt
joli. Dans la
vidéo suivante, nous allons
mettre en place la simulation.
35. 2 Simuler le fluide: Maintenant que nous avons configuré notre
cascade, créons ces simulations. Ajoutons d'abord un afflux. Je vais donc maintenir la touche Maj enfoncée puis cliquer avec le bouton droit pour placer
mon curseur à l'arrière. Appuyez ensuite sur Maj a
et ajoutons un objet plan. Nous allons faire pivoter ce
plan de 90 degrés le long du x, sorte qu'il se tient debout,
puis le redimensionne. Ensuite, nous allons l'adapter
le long du x pour qu'il soit plus long, comme cette
échelle le long de z. Il est
donc un peu plus fin,
quelque chose comme ça. Ça va bien paraître
, puis on le placera à l'arrière. Je vais aussi donner à
cela un peu de hasard. Nous allons donc passer en
mode édition et appuyer sur Control R et ajouter quelques
coupes
de Luke différentes à
ce sujet. gauche, puis cliquez avec le bouton droit. Ensuite, passez en mode de sélection de
visage
en appuyant sur trois ou vous pouvez
appuyer sur le bouton en haut, puis sélectionner
des visages aléatoires. Disons donc ces visages, ce visage et peut-être, je
pense que c'est probablement bon. Nous allons appuyer sur X et
supprimer ces visages. Ensuite, nous passerons en mode
de sélection Edge. Nous allons faire glisser ce bord de
cette façon un
peu , quelque chose comme ça. Peut-être que nous allons faire glisser ce
bord vers le haut, ce bord de cette façon, juste un peu
aléatoire comme ça. Et puis, à partir de là,
ajoutons également un autre modificateur de
déplacement. Par conséquent, dans l'onglet Modificateur, nous allons
sélectionner Ajouter un modificateur et choisir déplacement. Nous allons
lui donner une nouvelle texture. Ensuite, en sautant sur
le panneau de texture, changeons le
type sur nuages. Ensuite, nous retournerons
à l'onglet Modificateur et augmenterons la force,
quelque chose comme ça. On y va. Maintenant, l'autre chose que
nous allons ajouter est un objet pour déplacer
cette texture. Nous pouvons le faire en
ajoutant un vide, ajoutons simplement des axes de plan. Nous allons le faire glisser vers l'arrière
pour qu'il soit hors du chemin. Ce que nous allons faire, c'est aller dans l'onglet Propriétés en appuyant sur N. Puis, sous
l'emplacement, cet
objet se déplacera au fil du temps. Pour ce faire, ajoutons un
pilote à l'emplacement x, à l'emplacement x. Pour ajouter un pilote, nous allons
taper le cadre de hashtag ,
puis divisé par 800. Maintenant, ce qui va se passer, c'est cet objet va bouger. Vous pouvez voir ici si je
mets ça plus bas comme 100, ça va se déplacer plus vite
comme vous pouvez le voir là-bas, sorte que 800 réglent la vitesse. Allons de l'avant et sélectionnons notre objet ici, nous
allons changer les coordonnées
locales par objet. Ensuite, pour l'objet, nous allons sélectionner le vide. Au fur et à mesure que ce vide se déplace, il va déplacer
la texture et l'entrée
va changer. Et cela va donner au
liquide beaucoup plus de hasard. Vous pouvez voir que c'est à
quoi il ressemble actuellement et que cela évolue
un peu trop vite. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
sélectionner notre objet et je vais juste augmenter
la force. Allons-y avec 500. Essayons ça. On y va. Je pense que ça
se déplace un peu trop lentement. Allons en descendre à 350. Cela va nous donner un peu de
hasard dans notre afflux. le voir, l'eau va sortir à Comme
vous pouvez le voir, l'eau va sortir à
différents endroits. Et ça va être
vraiment joli. Ensuite, ajoutons
dans notre domaine, je vais appuyer sur Maj a à
un nouveau cube qui
ira dans la vue du dessus, faites-le glisser de cette façon. Ensuite, vous pouvez appuyer sur S
, puis la mettre à l'échelle x vers l'extérieur. Nous passerons en mode édition
, puis nous allons passer en vue latérale. Ensuite, nous allons sélectionner ce visage. Nous allons le faire glisser tout
le long de l'autre côté. Et ensuite, nous allons faire glisser
ça jusqu'ici. Juste comme ça. On y va. Nous allons nous
assurer que c'est vraiment en vous. Assurez-vous que c'
est des deux côtés, ce qui est, c'est bien. Passons au panneau
Physique, sélectionnons fluide et réglons le
type sur domaine. Nous allons définir le type de
domaine sur liquide. Et puis sélectionnons
notre objet ici, l'objet enveloppe,
nous allons fluidifier,
régler le type pour qu'il s'écoule, puis pour le type de flux
choisira un liquide. Et puis le comportement,
bien sûr, nous allons
choisir l'entrée. Nous allons activer l' option
planificateur dans
la source de flux. Alors ouvrez cet
onglet et l'allumez est planaire car il s'agit
d'un objet plat, puis nous allons
activer la vitesse initiale, sorte que le fluide tire
dans une certaine direction. Nous allons définir
la direction Y ici sur une direction négative. En ce qui concerne les autres
objets de la scène, allons de l'avant et sélectionnons l'objet cascade
ici, nous sélectionnerons fluide, définissons le type sur un facteur, puis vérifions qu'il
est coché Planar Edge. Nous allons également sélectionner
toutes les différentes roches, les sélectionner tous en même temps. On y va, on
désélectionne l'avion. Et vous pouvez le faire en appuyant bouton central de la souris
B
pour désélectionner un objet. Nous allons aller fluide, régler le
type sur effecteur, puis nous n'avons pas
besoin d'utiliser est planaire car ces objets ont
réellement une certaine épaisseur. Ensuite, vous pouvez appuyer sur
Contrôle ou Commande L et copier les modificateurs. Maintenant, chacune des roches devrait
avoir ce modificateur exact. Revenons à nos paramètres a
domain ici. Et ce que nous allons faire en premier,
c'est que nous allons faire défiler vers le bas jusqu'au cache et le transformer
en modulaire, puis nous l'
allumerons est réutilisable. L'autre chose
que nous allons
modifier , c'est le volume de format. Nous allons passer
à uni cash parce que nous
allons utiliser les vecteurs de vitesse
américains dans le maillage pour ajouter
du flou de mouvement. Cela ne fonctionne qu'avec
le format uni cash. Alors assurez-vous de le changer ici. Allons au
sommet ici et réglons la résolution de ce problème à 160. Cela nous donne une bonne résolution
élevée. Et encore une fois, si vous
avez un système plus lent, vous pouvez utiliser une valeur de 128. Et cela
vous donnera tout de même de bons résultats. Si c'est le cas, si vous êtes un
ordinateur peut le gérer, vous pouvez le configurer à 160. Quant aux autres paramètres, nous allons
désactiver la collision à l'avant et au
bas du domaine. Quand le liquide
sortira de cette façon, il va éclabousser puis sortir du
domaine par ici. Nous ne voulons pas qu'il se remplit. Nous voulions quitter
les autres paramètres ici. Nous pouvons simplement
les laisser par défaut. Nous n'avons pas vraiment besoin
de changer aucun d'entre eux. Nous pouvons ouvrir la
languette de particules et nous allons
activer les particules de pulvérisation
et de mousse. Nous allons laisser les paramètres
par défaut ici
, puis ouvrir les paramètres de maillage. Nous allons définir
la partie supérieure comme facteur. Nous allons le laisser à deux heures. Et ensuite, pour le rayon des
particules, nous allons
ramener cette valeur à 1,35. Ensuite, activez l'
utilisation de vecteurs de vitesse. L'un des derniers paramètres
que nous allons
modifier est l'échelle de temps. J'ai remarqué dans cette simulation que le fluide
se déplace très rapidement. Donc, ramenons cela à
une valeur de 0,65 et saisissons. Et cela
va juste ralentir un
peu
la simulation. Cela étant fait, vous pouvez enregistrer votre projet, puis
cliquer sur les données cuites. Je vais probablement
arrêter la cuisson
autour du cadre comme un 80 ou
90 ou quelque part là-dedans juste pour
voir à quoi ressemble la simulation. J'ai arrêté l'évasion
autour du cadre a 100 et maintenant la simulation
des joueurs B est à quoi elle ressemble. Comme vous pouvez le voir, c'est
vraiment beau. Le liquide est en train de
disparaître et j'aime bien ce que ça ressemble. Je vais donc aller de
l'avant et faire cuire le reste de cette simulation. Ce que je peux faire ici,
c'est simplement cliquer sur Reprendre et il va reprendre à ce
moment-là. Et ensuite, il va
finir la simulation. Maintenant que la simulation principale
est terminée, nous allons aller de
l'avant et du bacon
au système de particules avec elle. Ces pulvérisations et la particule de
téléphone sélectionnée, cliquons sur de fausses données. Une fois la cuisson terminée, nous ferons également du bacon sur
le filet ici. Et enfin, on va faire
cuire le filet ici. Alors, assurez-vous que
tout va bien. Une valeur de 2.351, vos vecteurs de vitesse sont activés, puis nous pouvons cliquer sur une fausse correspondance. Avec cela,
nous allons passer à la prochaine vidéo et créer
le système de particules
et les matériaux.
36. 3 particules et matériaux: La simulation a
terminé la cuisson. Nous allons maintenant mettre en
place le système
de particules l'éclairage et les matériaux. abord, ce que nous allons
faire, c'est ajouter la particule. Et pour cela, nous
allons en fait utiliser un cube cette fois-ci car il y
a beaucoup plus de particules, je ne veux pas qu'il y ait
une écosphère parce que c'est plus géométrique. Nous allons faire glisser ça vers la gauche et le réduire. Ensuite,
assurez-vous d'appuyer sur Contrôle ou Commande a et d' appliquer l'échelle au cube afin que les particules
fonctionnent correctement. Ensuite, nous allons
sélectionner l'objet de domaine
, accéder à l'onglet Système de
particules. Et nous pouvons voir que nous avons
trois systèmes de particules. Nous n'avons pas besoin des liquides. Allez-y et désactivez-le à la
fois dans le rendu
et dans la fenêtre d'affichage. Et puis choisissons les particules de
pulvérisation de l'estomac. Nous allons définir le rendu
comme étant un objet. Ensuite, pour l'objet
incident, nous allons sélectionner
le cube ici. Cliquez donc sur l'
outil Pipette, puis sélectionnez le cube
sur la gauche. Passons à un
cadre différent et nous pouvons voir la taille des cubes, et vous pouvez voir qu'ils sont
actuellement très gros. Faisons donc baisser un peu l'échelle d'
eux. Allons-y avec une valeur de 0,007. Nous verrons à quoi cela ressemble. On y va. J'aime bien ce que ça ressemble. Ils sont assez petits. Et ensuite, pour l'
échelle aléatoire, cela donnera une certaine variation
aléatoire. Allons-y avec une valeur de 0,3. Quant à la quantité de particules, nous allons en fait
réduire cela. Nous allons utiliser 50 %
des particules parce qu'il
y a beaucoup de particules de pulvérisation, surtout dans ces cadres
ultérieurs, nous allons baisser ça. Alors, faisons la même
chose pour la mousse. Nous allons sélectionner la mousse, nous allons sélectionner
Rendu en tant qu'objet, puis pour l'objet
incident, sélectionnez le cube 001. Alors, bien sûr, pour le montant en bas, c'est pour l'échelle que
nous allons faire glisser cela plus bas. On y va avec une valeur de
0,007, comme avant. Ensuite, nous allons laisser
la quantité à 100, soit vouloir qu'il y ait beaucoup
plus de particules
de mousse particules de pulvérisation, puis aussi pour faire notre scène
et pas autant. Désactivez-le
dans la fenêtre d'affichage en
cliquant sur ces
deux boutons juste là. On y va. Nous allons choisir notre eau. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris
et l'ombrager doucement, pour que tout soit
agréable et lisse. Et c'est tout. Nous avons créé le système de
particules et
travaillons maintenant sur l'
éclairage et les matériaux. Quant à l'éclairage, nous
allons sauter dans les paramètres du monde
, puis ouvrir la couleur. Nous allons passer
à une texture d'environnement, cliquer sur Ouvrir, puis
naviguer vers le HDR. Hdr que nous utiliserons
une graine ou un pont pour k. Alors allez-y et sélectionnez-le
puis ouvrez l'image. Et cela est lié
dans les ressources ou dans l'article
à cette section. Allons dans la
vue de rendu en appuyant sur Z et en allant dans la vue rendue. Nous utilisons actuellement
le moteur de rendu EV. Passons donc
à l'onglet Rendu et passons aux cycles. Puisque nous allons
utiliser le flou vectoriel qui ne fonctionne que dans le moteur de rendu
Cycles. Assurez-vous donc de
le basculer, puis d'utiliser votre GPU pour l'appareil. Nous allons passer ici à l'
onglet Gestion des couleurs et définir le contraste trop élevé pour obtenir plus de contraste dans la scène. Et je ne veux pas non plus
voir l'arrière-plan. Désactivez-le
en accédant à l'onglet film et en activant
la transparence. Maintenant, créons
le matériau pour l'eau avec celui-ci sélectionné, nous allons passer
à l'onglet Matériau et cliquer sur nouveau. Nous allons
faire défiler vers le bas jusqu'à la valeur de transmission, la faire
passer jusqu'à un seul. Et ensuite, pour l'IOR, nous allons porter
cela à 1,333. Quant à la rugosité, on va baisser ça à 0. Et ensuite, pour la couleur de base, nous allons faire glisser cette couleur
plus bas et ensuite lui donner une couleur légèrement verte,
quelque chose comme ça. Passons à un autre cadre juste pour nous assurer
que cela a l'air bien. Et voilà,
ça a l'air plutôt joli. Si vous pensez qu'il fait trop sombre, faites-le glisser légèrement vers le haut. Et on y va, pas trop mal. La texture que nous
allons utiliser dans ce tutoriel est
celle-ci ici. C'est du rocher, du rocher sec, et c'est sur poly haven. Le lien se trouve dans les Projets et ressources ou dans l'
article menant à cette section. Assurez-vous de cliquer dessus,
puis assurez-vous
que le fichier de fusion est défini
ici pour mélanger. Et ensuite, vous pouvez utiliser le 2k. Une fois que vous l'avez téléchargé, nous pourrons revenir dans Blender. Et un moyen rapide d'importer automatiquement
ce matériel est de passer à
Fichier pour l'ajouter. Et ensuite, ce
que nous pouvons faire, c'est naviguer vers l'
endroit où se trouve ce fichier de fusion , où se trouve ce dossier ici ,
le rocher sec, le
sélectionner, le fichier de fusion, puis sous
le allez-y et sélectionnez-le
juste là, puis
ajoutez-le à votre scène. Maintenant, si nous sélectionnons
l'un des
rochers, sélectionnons
tous les objets. Nous y allons, tous les rochers, puis nous allons passer
ici à l'onglet Matériel, sélectionner le
menu déroulant, puis choisir le matériau sec du
rocher. Si nous les lions ensuite pour partager ce matériel exact, appuyez sur Control L et
cliquez sur ce lien. Maintenant, si nous appuyons sur Z et que
nous
passons à l'aperçu des matériaux, nous devrions pouvoir voir
tous ces objets. Maintenant, cet objet
est très étiré car nous l'avons extrudé vers l'extérieur. Alors allez-y et sélectionnez
votre cascade, passez en mode édition, appuyez sur A pour tout sélectionner. Et ensuite, on va
encore déballer ça. Pour ce faire, appuyez sur U
et choisissez déballé. Maintenant, il doit être déballé correctement et le matériau
doit être beau. On y va. L'autre chose
que nous allons faire est de changer la couleur de ça. Je vais venir
ici et diviser la vue et la
passer à l'éditeur de shader. Ici, nous pouvons voir le matériau
ainsi que sur la carte normale, assurez-vous de le sélectionner
, la carte UV et cela ne devrait pas être sûr qu'il l'
applique correctement. Ce que nous allons faire, c'est
changer la couleur de ça. Je vais appuyer sur
Maj a et passer à la couleur, puis ajouter
un nœud de saturation de teinte. Et nous allons le placer entre la couleur de base et le shader
à principes. En dessous de la
valeur, nous
allons baisser à 0,2. Ensuite, nous allons
réduire
un peu la saturation pour qu'elle soit
plus grise. Allons dans une vue rendue pour voir à quoi cela ressemble. Et voilà,
vous pouvez voir que ça a l'air assez joli maintenant. Vous pourrez peut-être aller
un peu plus lumineux. Allons-y avec une valeur de 0,4. Et ça a l'air plutôt joli. Enfin, le dernier
matériau que nous allons faire dans cette vidéo
est la particule. Alors allez-y et sélectionnez-le, créez un nouveau matériau. Ensuite, nous allons simplement laisser
les paramètres blancs par défaut avec la rugosité à 0,5. Mais on y va. Nous avons maintenant créé
le matériel et, dans la vidéo suivante, nous allons
configurer les paramètres de rendu.
37. 4 rendu et composition: Pour réellement rendre cela, nous allons positionner
la caméra vers cet angle afin d'obtenir
tout le contenu dans la vue. Ensuite, nous allons
appuyer sur Control Alt et pavé numérique 0 pour mettre
l'appareil photo à la voir. Vous pouvez également passer à l'
affichage vers le bas jusqu'à Aligner vue, puis aligner la
caméra active sur la vue. Sélectionnez-le, puis touchez deux fois, et
si vous maintenez la touche Maj enfoncée, vous pouvez positionner
cette option comme vous le souhaitez. Nous allons faire un zoom arrière un peu ,
puis nous allons le placer juste. Là. Ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc la
cascade complète dans la vue. À partir de là, nous
allons passer à l'onglet Rendu, puis
définir les échantillons de rendu. On va aller avec
une valeur de 50, donc ça se rend assez rapidement. De plus, je ne veux pas
voir ces particules, donc je vais simplement les faire glisser
vers le haut. Ensuite, dans le panneau des calques de
rendu, assurez-vous que nous activons la
passe Z et les
chemins vectoriels, nous pouvons activer flou de
mouvement ont
ensuite enregistré votre projet, puis nous allons
afficher un cadre unique. Passons à cette image, image 140 pour enregistrer votre projet avant de le
faire, puis appuyez sur F12, le rendu est terminé. Et voici le résultat. Comme vous pouvez le constater, nous avons beaucoup
de particules et il est plutôt bon d'
ajouter le flou de mouvement. Nous allons sortir
de cette fenêtre et sauter l'espace
de travail de
composition, activer et utiliser des nœuds
, puis appuyer sur N, puis nous
allons faire glisser cela
vers le bas pour avoir plus d'espace. Sur le côté droit, lorsque votre curseur se
transforme en signe plus, cliquez et faites glisser cette vue pour
voir réellement ce que nous faisons. Nous allons appuyer sur
Contrôle Maj
, puis cliquer avec le bouton gauche sur
les calques de rendu. Cela va être ajouté
à un nœud de visionneuse. Et l'autre chose que j'
aime faire lorsque je
travaille comme ça, c'
est que si je maintiens la touche Maj,
je peux cliquer avec le bouton droit de la souris
et le faire glisser dessus. Et ça va
créer un autre petit nœud ici.
C'est plus près ici. Et maintenant, nous pouvons facilement ajouter un nœud entre
ces deux points. Et il va les ajouter
automatiquement
dans ces Viewer et ces composites. De ce côté, nous allons
ajouter le flou vectoriel. Nous allons
passer à Filtre
, puis choisir le flou vectoriel. Mettons ça juste ici. Nous allons prendre le vecteur
et le brancher à la vitesse. Et une fois que nous avons fait cela, le chargement
peut prendre une minute, mais nous devrions avoir un peu de
flou dans la scène. Comme vous pouvez le voir juste
là. C'est beaucoup. Nous allons ramener le
flou à 0,3. Ensuite, nous allons également prendre la valeur de profondeur et la
brancher dans le Z.
Cela devrait nous aider à obtenir meilleures quantités de flou ici. Maintenant, il y a beaucoup de
flou dans ces zones, mais il n'y a pas beaucoup
de flou ici. Donc, ce que je vais
faire, c'est définir un maximum de flou parce qu'il est
actuellement ici. Il y en a trop. Mais ici, c'est
juste la bonne quantité. Au maximum, nous
allons atteindre une valeur de 120. Et cela devrait
vraiment se limiter à certaines de ces
valeurs ici. Et comme vous pouvez le constater,
c'est beaucoup mieux. Il y en a
peut-être même trop. Je pourrais donc aller avec
un flou de 0,2 et nous verrons à
quoi cela ressemble. Et en fait, je
l'aime mieux avant. Nous allons donc revenir à 0,3. En ce qui concerne l'arrière-plan, je vais ajouter
un nœud Alpha over. Appuyez donc sur Maj a, passez à couleur, puis ajoutez
un nœud Alpha over. Nous allons prendre
l'image et la
brancher dans l'entrée du bas. Et maintenant, ce bébé de haut niveau
contrôle l'arrière-plan. Nous allons mettre ça sur une belle couleur grise,
quelque chose comme ça. Ensuite, la dernière chose que nous
ajouterons à la scène sous forme de vignette, donc nous allons
assombrir les coins pour que le focus soit au
milieu ici. Je vais appuyer sur
Maj a et passer à Filtre, puis
ajouter un nœud de flou. Ensuite, nous ajouterons également une
distorsion et une distorsion de l'objectif. Nous allons prendre l'image, brancher sur l'
image ici. Nous allons définir la
distorsion à une valeur de 1. Cela va déformer
les bords ici. Et puis on
va flouter ça. Ensuite, nous allons l'ajouter
par-dessus pour l'assombrir. Nous allons donc passer à la couleur, puis ajouter
un nœud mixte, le
remplacer ici. Si nous prenons ensuite l'image, branchez dans l'
image juste ici, nous devrions avoir de
la noirceur dans tous les coins. Nous pouvons ensuite brouiller ces
coins en passant au parent
gaussien rapide. Et puis, sous
le rapport d'aspect pourquoi, allons avec une valeur de
15% pour ces deux. Et puis on devrait être
sympa. Vous y allez. Et comme vous pouvez le constater,
c'est beaucoup mieux. Pour se débarrasser des valeurs blanches, nous allons les basculer
pour se multiplier. Et maintenant, cette valeur de facteur contrôle l'obscurité de
ces arêtes. Si on abaisse cette valeur
comme une valeur de 0,7, elle ne sera pas aussi forte. Et on y va. Ça a l'air bien mieux. Si vous le souhaitez, vous
pouvez ajouter une couleur
puis un nœud de balance des couleurs
et vous pouvez le placer ici. Ensuite, nous pouvons modifier
le fonctionnement de la balance des couleurs. Si nous voulons des ombres plus sombres, nous pouvons le faire glisser légèrement
vers le bas. Ou si nous voulons
éclaircir les points forts, nous pouvons le faire glisser
vers le haut, faire glisser le gain et cela
illuminera les points forts. Ensuite, si nous voulions donner
à tout une couleur légèrement bleue, nous pouvons faire glisser le gamma, qui est les tons moyens,
vers le bleu. Et ça va nous
donner un joli look. Mais on y va. C'est essentiellement tout le
compositing que nous devons faire. À partir de là, nous allons
revenir à la mise en page. Et nous allons également
cacher l'objet ici. Nous ne voulons pas afficher l'objet
info dans le rendu, alors désactivez-le à
la fois dans la fenêtre d'affichage et dans le rendu. À ce stade, nous sommes prêts
à réaliser notre animation finale. sautant sur le panneau de
scène ici, nous pouvons définir une sortie de l'endroit où nos images doivent aller. Je vais juste
les placer dans ce dossier ,
puis je vais
cliquer sur Accepter. Une fois que vous avez fait cela,
nous sommes prêts à afficher l'intégralité de notre animation. Encore une fois, nous
allons le
rendre sous forme de séquence d'images. Et puis je verrai,
nous allons le
séquencer plus tard et nous assurer que si vous voulez résoudre
le rendu à
mi-chemin , vous
décochez écraser. Parce qu'à ce
moment-là, il va
reprendre à la trame
que vous avez laissée. Si l'option écraser comme
cochée, va reprendre à la première
image et écraser toutes les images qui se trouvent
déjà dans ce dossier. Donc, une fois cela fait, nous
allons enregistrer, puis passer
au rendu, puis cliquer
sur Render Animation. Une fois le rendu terminé, nous allons passer dans
l'éditeur de séquence vidéo et je vous montrerai comment le
séquencer dans un fichier vidéo.
38. 5 séquençage du rendu: Le rendu est terminé, et si nous voulons
afficher nos résultats, nous pouvons aller de l'avant et
quitter cette fenêtre, puis passer au rendu et
sélectionner cette animation de vue. Cela ouvrira une
nouvelle fenêtre et elle
commencera à saisir toutes
ces images. Et c'est un peu
décalé au début, mais une fois que toutes les images sont
parcourues, ce sera agréable et fluide
comme vous pouvez le voir ici. Mais on y va. Comme vous pouvez le constater, il
y a beaucoup de particules. C'est vraiment joli. Il y a beaucoup de mousse, et dans l'ensemble, on
dirait une belle rivière. Maintenant, dans cette vidéo,
je vais vous montrer
comment poursuivre toutes
ces images ensemble. Pour ce faire, vous pouvez
cliquer sur ce signe plus, accéder à Montage vidéo et sélectionner l'espace de travail de
montage vidéo. Nous allons sélectionner
Ajouter une séquence d'image. Ensuite, nous allons sélectionner le dossier avec
toutes les images. Assurez-vous que le cadre 1
se trouve tout en haut. Et vous pouvez le faire en vérifiant votre tri en fonction du nom
et non de la date de modification. Ensuite, vous pouvez appuyer sur a pour
tout sélectionner et aller sur
Ajouter une bande d'image. Cela va s'ajouter à la bande d'image juste ici et nous
pourrons la jouer à travers. Ensuite, tout ce que nous avons à faire
maintenant est de venir ici et définir la sortie
comme un fichier vidéo. Dans ce cas, je vais
choisir FFmpeg. Ensuite, dans le conteneur,
je vais choisir MP4. Et puis pour la
qualité de sortie, Allons-y avec le haut. Si vous remarquez qu'il y
a beaucoup de contraste dans la scène, c'est parce
que
dans l'onglet Rendu juste en dessous de
la gestion des couleurs, il utilise le
contraste élevé que nous avons utilisé dans l'autre lorsque nous le
rendons sur les images. Il s'agit donc de l'appliquer au-dessus de l'image déjà contrastée. Pour résoudre ce problème, tout ce que nous avons à
faire, c'est de ne rien faire. Ou si vous aimez son apparence,
vous pouvez vraiment le garder. Je vais aller avec un contraste
moyen et élevé. fois cela fait, vous pouvez
enregistrer votre projet, puis
passer au rendu et
sélectionner Render Animation. Cela va saisir
toutes ces images et les placer dans un fichier vidéo. Mais c'est là que tu y vas. C'
est ainsi que vous créez une
simulation et un mélangeur de fluide cascade. Merci d'avoir regardé
et merci de vous rendu jusqu'à
la fin de ce cours. Et si vous créez
quelque chose de cool, j'aimerais le voir pour que vous
puissiez
le poster dans les discussions ou me taguer sur Instagram chez Blender,
mais ça va le faire
et je
vous verrai les gars. dans le prochain.