Guide de simulation de fluide Mantaflow dans Blender 3D | Stephen Pearson | Skillshare
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Guide de simulation de fluide Mantaflow dans Blender 3D

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:59

    • 2.

      Téléchargement de Blender

      0:41

    • 3.

      Aperçu des bases de Blender

      16:21

    • 4.

      Bases de la simulation de mantaflow

      8:17

    • 5.

      Effet liquide rapide v2

      1:19

    • 6.

      Paramètres de domaine

      6:10

    • 7.

      Paramètres des liquides

      5:55

    • 8.

      Curseur viscocité

      5:37

    • 9.

      La diffusion

      2:56

    • 10.

      Guider les domaines

      5:59

    • 11.

      Effecteurs de guidage

      3:42

    • 12.

      Mousse et bulles

      6:25

    • 13.

      Domaine maillé

      3:58

    • 14.

      Utiliser le flou vectoriel

      4:59

    • 15.

      Onglet collections

      1:41

    • 16.

      Cache et cuisson

      8:07

    • 17.

      Poids de champ

      2:40

    • 18.

      Affichage de la fenêtre

      3:07

    • 19.

      Objets de flux

      6:38

    • 20.

      Entrées et sorties

      4:22

    • 21.

      Effets et collisions

      3:20

    • 22.

      Animation de rendu de Viewport

      3:53

    • 23.

      Appliquer la collision à plusieurs objets

      2:21

    • 24.

      Matériaux en eau dans le cheveu et les cycles

      4:38

    • 25.

      Modifier l'océan

      11:24

    • 26.

      Matériel océanique

      10:03

    • 27.

      Modélisation P1 de l'animation de percussions fluides

      6:51

    • 28.

      Simulation de l'animation de particulez fluidique P2

      3:51

    • 29.

      Matériaux P3 d'animation de pullulats fluides

      10:26

    • 30.

      Animation fluidique P4 Seuqencing

      2:35

    • 31.

      Simulation de cubes fluides P1 corps rigides

      4:21

    • 32.

      Simulation de cube fluidique P2

      7:52

    • 33.

      Matériaux P3 de simulation de cube fluidique

      9:06

    • 34.

      Créer une modélisation en cascade P1

      6:25

    • 35.

      Créer une cascade P2 simulant le fluide

      7:22

    • 36.

      Créer une cascade P3 matériaux

      6:17

    • 37.

      Créer un rendu P4 en cascade

      5:51

    • 38.

      Créer une cascade P5 en séquençant le rendu

      1:59

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

2 905

apprenants

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projets

À propos de ce cours

Bonjour à tous et bienvenue dans le guide de simulation de fluide Mantaflow dans Blender. Dans ce cours, vous apprendrez tout ce qu'il y a à savoir sur la simulation des fluides.    Dans la première section, je vous montrerai les bases de la simulation des fluides et son fonctionnement. Nous allons ensuite examiner le domaine et comment chaque paramètre et valeur affecte la simulation.  Avec l'introduction de Mantaflow, elle a complètement changé le fonctionnement de la simulation des fluides.

C'est pourquoi  Dans la première section, je vous montrerai les bases et comment cela fonctionne.  Ensuite, nous allons étudier le domaine et apprendre comment chaque paramètre et valeur affecte la simulation.

La section 3 portera sur tous les types d'objets qui peuvent être ajoutés à votre simulation. tels que les guides d'obstacles des objets de fluidité et bien plus encore. Nous aborderons également le matériau aquatique réaliste et comment le créer dans Blender.  Nous allons également jeter un coup d'œil au modificateur océanique.

L'une des meilleures façons d'apprendre quelque chose est de suivre et de créer vous-même. C'est pourquoi il y a 3 tutoriels complets dans ce cours. Le premier est un parcours d'obstacles pour les fluides.  Dans cette section, nous allons apprendre à modéliser, à simuler des particles avec Mantaflow, à créer un beau matériau coloré et à le rendre !

Dans le 2ème tutoriel, nous allons apprendre sur la simulation de corps rigide et comment vous pouvez l'utiliser pour interagir avec la simulation de fluide.  Le résultat final sera un cube qui tombera avec du liquide à l'intérieur. 

Et enfin, nous allons apprendre étape par étape comment créer une cascade réaliste à l'aide de Mantaflow !  Dans cette section, nous allons d'abord modéliser la cascade, créer la simulation, ajouter des particles, créer des matériaux et le rendre à l'aide de Cycles !

Si vous souhaitez apprendre étape par étape le fonctionnement de la simulation de fluide de Mantaflow et comment créer un fluide réaliste, ce cours est fait pour vous ! 

Alors appuyez sur le bouton d'inscription et laissez-vous commencer !

J'ai hâte de voir ce que vous allez créer !

Merci

Stephen

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Stephen Pearson

Enseignant·e

Hello! My name is Stephen!  Thank you for stopping by and reviewing my Blender course.   My goal is to help you become the 3D artist you've always dreamed of becoming AND -  have a blast doing it.   Working with Blender and creating amazing 3D graphics is amazing and anyone can learn it.  

I really enjoy teaching others what I know.  I appreciate each and every one of my students.  Please let me know if I can help you perfect your Blender graphics!   

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction: Bonjour à tous et bienvenue dans le guide de simulation de fluide de flux de l'homme dans Blender trois points un. Dans ce cours, vous apprendrez tout ce qu'il y a à savoir sur la simulation de fluide. Il peut être difficile de comprendre comment fonctionne ce système complexe et ce que chaque paramètre fait sans passer des heures à tester. C'est pourquoi je l'ai fait pour vous dans ce cours. la première section, je vais vous montrer les bases de la simulation fluide et son fonctionnement ainsi que les objets dont vous aurez besoin pour en créer une. Après cela, nous allons approfondir tous paramètres et toutes les valeurs et découvrir ce que chacun fait. Il y aura des exemples à l'écran, il est donc facile de comprendre exactement comment elle affecte la simulation. troisième section portera sur tous les différents types d'objets que vous pouvez ajouter à votre stimulation, tels que les objets d'écoulement, les obstacles, les guides et bien plus encore. Nous couvrirons également matériaux aquatiques réalistes dans les deux cycles Aviana. En tant que projet bonus amusant, nous allons également créer un océan en utilisant le modificateur de l'océan et apprenons à créer cette animation agréable et satisfaisante dans Blender. L'une des meilleures façons d' apprendre est de suivre et de créer quelque chose de cool vous-même. C'est pourquoi il y a trois tutoriels complets dans ce cours. Le premier est un parcours d'obstacles à traverser par les particules fluides. Dans cette section, nous apprendrons les bases de la modélisation de simulation de particules et de la création d'un beau matériau coloré. Dans le deuxième tutoriel, nous découvrirons la simulation de corps rigide et comment avoir du liquide à l'intérieur d'un objet pendant qu'il se déplace. Le résultat final ressemblera à ceci. Enfin, le dernier tutoriel sera un guide étape par étape sur la façon de créer une cascade réaliste à l'aide d'un flux de manteau. Nous allons d'abord modéliser la cascade, créer la simulation, ajouter des particules et des matériaux, puis la rendre dans une animation. Si vous souhaitez apprendre étape par étape comment cela fonctionne dans Blender et comment créer un fluide réaliste. Ce cours est fait pour vous. Allez-y, cliquez sur le bouton Inscription et commençons. 2. Téléchargement Blender: dans cette vidéo, je vais vous montrer comment télécharger Blender 2.8. Maintenant, ce que vous devez faire est de passer à blender dot org et vous devriez voir un gros bas le bouton juste au milieu de votre page. Allez-y et cliquez sur ce bouton, et il vous mènera à une page de téléchargement. Vous pouvez venir ici et changer la version dont vous avez besoin. Si vous avez besoin d'un Lennix Mac windows, toutes les différentes versions vont de l'avant et le faire. Vous pouvez également lier votre compte Steam si vous voulez qu'il aille à votre vapeur. Une fois que vous avez compris cela, allez-y et cliquez. Téléchargez un mixeur 2.8 et puis nous vous conduirons à cette page et il devrait y avoir un téléchargement qui se produit ici, et nous pouvons le voir télécharger. Une fois que cela est fait, allez-y et installez-le et vous serez prêt à partir 3. 3 aperçu des bases de Blender: Bonjour à tous. Dans cette vidéo, nous allons examiner les bases de Blender. Et donc si vous êtes complètement nouveau, c'est la vidéo qu'il vous faut. Je vais parcourir étape par étape les différents moteurs de rendu, les raccourcis que nous allons utiliser, tout cela dans cette vidéo, n'est-ce pas ? Lorsque vous ouvrez Blender, il s'agit de la scène par défaut. Vous avez un appareil photo, vous avez un cube au milieu, puis vous avez une lampe sur le côté droit. Si jamais vous êtes coincé sur le bouton que j'appuie tout au long de ce cours, il suffit de regarder dans le coin inférieur droit et vous verrez ce que j'appuie. Par exemple, si je clique avec le bouton gauche, vous pouvez voir ici qu'il indique la souris gauche et il mettra également en surbrillance le bouton de la souris sur ce signe ici. Idem pour le clic droit, même pour le bouton central de la souris. Tout cela sera affiché à ce stade. Si jamais vous êtes coincé, il suffit de regarder en bas à droite. Parlons d'abord des moteurs de rendu proposés par Blender. Sur le côté droit, il y a beaucoup de panneaux différents. Et si nous sélectionnons celui-ci ici, c'est ce que l'on appelle le panneau de scène. Nous verrons que notre moteur de rendu est actuellement sur EV. Il existe trois moteurs de rendu différents que nous pouvons choisir dans Blender, EV, Workbench et cycles. Ev est un moteur de rendu en temps réel, ce qui vous permet visualiser une scène en temps réel. Il calcule l'éclairage presque instantanément et l'affichera pour vous dans votre vue rendue. D'autre part, Workbench sert essentiellement à modéliser et à sculpter votre objet. Vous n'utilisez pas vraiment ce moteur de rendu pour le rendu car il n' affiche pas très bien les matériaux. Le dernier est Cycles. Cycles est un mélangeur, un moteur de rendu basé sur la physique. Et cela donnera des résultats très réalistes. Il calculera l'éclairage avec précision. Avant d'aborder quoi que ce soit d'autre dans Blender, passons à nos préférences utilisateur et modifions quelques paramètres. Pour ce faire, nous pouvons accéder au menu Edition. En bas, nous pouvons entrer dans nos préférences. En dessous de l' onglet K-Map, juste ici. Voici quelques points que nous allons vouloir vérifier. Tout d'abord, nous avons le bouton sélectif de la souris ici. Vous pouvez sélectionner avec votre clic gauche ou avec votre clic droit. Dans Blender version 2.79 et inférieure, la valeur par défaut était définie sur le bouton droit de la souris. Maintenant, à 2,8 et plus il est défini sur clic gauche par défaut. Je vous recommande de rester avec clic gauche, car cela vous aidera un clic gauche, car cela vous aidera avec de nombreuses autres applications en dehors de Blender. bouton de la barre d'espace ici vous permet de choisir ce que fera la barre d'espace. Actuellement, il est en jeu et c'est ce que je vais laisser. Ce qui se passe, c'est que si je frappe la barre d'espace ici, il va lire la chronologie en bas. En dessous, nous avons quelques options de vue que je vais juste laisser par défaut. L'autre chose que nous allons vouloir changer, ce sont éléments de menu de pin d'ombrage supplémentaires. Assurez-vous que cette option est activée. Cela vous permettra de voir réellement les différentes vues. Donc, si je sors par cette fenêtre et que j'appuie sur Z, nous pouvons voir ici que nous avons quelques points de vue différents. vue des matériaux est l'une des options ajoutées lorsque vous sélectionnez les éléments de menu de tarte d' ombrage supplémentaires. Cela vous permettra de voir à quoi ressemble le matériau sans avoir à le rendre. Nous allons examiner cela dans un petit peu. La prochaine étape de notre liste consiste à sélectionner des objets. Pour sélectionner un objet, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche sur l'objet que vous souhaitez sélectionner. Dans ce cas, j'ai sélectionné la caméra et vous pouvez voir qu'elle est surlignée dans ce contour jaune. Si je sélectionne le cube, c'est la même chose. Et puis la lampe en haut, elle la met également en valeur. Vous pouvez sélectionner plusieurs objets en maintenant la touche Maj enfoncée sur votre clavier et en la sélectionnant. Vous remarquerez qu' une fois cela fait, les autres sélections ont un contour orange et non jaune. Cela signifie que ce n'est pas l'objet actif. L'objet actif sera mis en surbrillance dans le contour jaune, comme vous pouvez le voir ici avec la caméra. Si vous souhaitez tout désélectionner, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée, puis appuyer sur a pour tout désélectionner. Vous pouvez également tout sélectionner en appuyant sur un et en appuyant deux fois sur un va faire exactement la même chose. Ainsi, pour sélectionner Alt a à désélectionner ou vous pouvez appuyer sur un, puis appuyez deux fois sur a pour désélectionner. Découvrons maintenant comment se déplacer dans la vue 3D. Si j'appuie sur le bouton central de la souris de ma souris, je peux me déplacer et faire pivoter la vue autour de l'objet que j'ai sélectionné. Comme vous pouvez le voir ici, notre vue est orientée autour de ce cube. Mais disons, par exemple, je voulais orienter mon point de vue vers la caméra. Je peux le sélectionner et appuyer sur la touche Période de mon pavé numérique, pas sur la touche de point du clavier, sur la touche point du pavé numérique. Et il effectuera un zoom avant sur l' objet que nous avons sélectionné. Et maintenant, nous tournons notre vue autour de la caméra au lieu du cube. Si nous sélectionnons le cube, appuyez sur la touche Période de mon pavé numérique, je peux zoomer sur le cube, et maintenant notre vue est de retour à l'original. Vous pouvez également effectuer un zoom avant à l'aide de la molette de défilement. Zoom avant et arrière avec la molette de défilement. Vous pouvez également effectuer un panoramique ou un zoom. si vous maintenez le bouton Ctrl et le bouton central de la souris enfoncés pour stylo vers l'arrière, comme vous pouvez le voir ici, la touche Maj et le bouton central de la souris vous paieront dans la vue sur le côté. Si vous n'avez pas de bouton central de la souris, ce que vous pouvez faire est de passer aux préférences et de les émuler en passant par les préférences. Sous l'onglet de saisie, vous pouvez activer l'émulation de la souris à trois boutons. Ce que cela vous permettra de faire est de maintenir la touche Alt enfoncée, puis de cliquer avec le bouton gauche pour effectuer un panoramique dans la vue. Vous pouvez voir ici que j'utilise ma souris du milieu, mais ce n'est pas le cas. J'utilise la touche Alt et le bouton gauche de la souris pour faire pivoter la vue. Au cas où vous n'avez pas de bouton central de la souris, vous pouvez l'activer. Puisque j'en ai un, je vais laisser ça parce que je trouve c'est beaucoup plus facile avec le bouton central de la souris. Apprenons maintenant la mise à l'échelle, rotation et le déplacement d'objets. Pour redimensionner un objet, vous pouvez appuyer sur la touche Echap de votre clavier pour le mettre à l'échelle. Comme vous pouvez le voir ici, il met à l'échelle mon cube. Et si vous voulez voir à quel point vous l'avez mis à l'échelle, regardez en haut à gauche ici dans le coin supérieur gauche, vous pouvez voir que je l' ai mis à l'échelle cinq fois. Vous pouvez également définir un numéro manuel n. Disons que je voulais augmenter le cube trois fois. Je peux frapper trois sur mon clavier et cela augmentera de trois fois. Et maintenant, je ne peux plus l' augmenter même si je bouge ma souris parce que nous avons défini un numéro manuel, il est verrouillé à cette échelle. Je peux toucher le Backspace deux fois et cela va se débarrasser de cette sélection. Et maintenant, je peux le mettre à l'échelle vers le haut ou vers le bas, comme vous pouvez le voir ici , pour faire pivoter un objet, vous pouvez appuyer sur la touche R de votre clavier et cela le fera pivoter comme vous pouvez le voir ici. Et il va le faire pivoter en fonction de la vue que vous regardez. Disons donc que je déplace ma vue vers cet angle et que j'appuie sur R et que je fais pivoter. Vous pouvez voir qu'il tourne sous cet angle. Si nous entrons dans la vue de face en appuyant sur l'un de mon pavé numérique, cela nous mettra dans cette vue. Et maintenant, si on tourne, il va le faire pivoter le long de cette vue. Si on le fait pivoter comme ça, je peux aller regarder de côté. Vous pouvez voir qu'il tourne parfaitement le long de l'axe Y. Je vais appuyer sur Control Z pour annuler cela. Et maintenant, apprenons comment déplacer un objet. Si j'appuie sur G, vous pouvez déplacer votre objet et le placer où vous le souhaitez. Vous pouvez également verrouiller le mouvement sur un certain axe. Disons donc que j'appuie sur G puis y. Et vous pouvez voir ici qu'il est verrouillé l'axe Y et que je ne peux pas déplacer en dehors de cela si je voulais le déplacer de haut en bas le long du x, qui est la ligne rouge. Je ne peux pas le faire car il est verrouillé sur l'axe Y. Je peux aussi revenir en arrière et ensuite appuyer sur la touche X et vous pouvez voir qu'il va le déplacer le long du x maintenant au lieu du y. Tout comme ça. Et je peux également cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler le mouvement. Ce que je viens de faire, c'est que j'ai annulé le mouvement. Donc, si j'appuie sur R pour faire pivoter, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler cette action et elle reviendra à sa position d'origine. Cela fonctionne avec tout. Donc, si j'appuie sur S pour redimensionner, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et il reviendra à sa position d'origine. C'est très utile si vous souhaitez regarder une partie de votre scène. Je peux simplement déplacer mon objet hors du chemin, voir ce que je veux voir, puis cliquer avec le bouton droit le ramener à sa position d'origine. Apprenons maintenant les différents points de vue dont nous avons déjà discuté en appuyant sur un sur le pavé numérique, cela nous amènera dans la vue de face. Et si nous voulions voir l'objet R sur le côté droit, qui est de ce côté ici, je peux appuyer trois sur mon pavé numérique et cela me déplacera dans la vue latérale. Maintenant, nous regardons notre cube, mais de côté, disons que je voulais regarder la vue de dessus. Je peux appuyer sur sept sur mon pavé numérique et il sera visible depuis le haut. Et nous pouvons voir que notre caméra est juste là. Et maintenant, nous regardons notre objet depuis le haut. contrôle sur le pavé numérique nous amènera à la vue arrière. Maintenant, nous regardons à l'arrière. contrôle. Trois regarderont sur le côté gauche. Vous pouvez voir ici, c' est le bon côté. Maintenant, c'est le côté gauche et nous le regardions sous cet angle. Si vous n'avez pas de pavé numérique, vous pouvez également l'émuler en accédant à vos préférences utilisateur. Sous l'onglet de saisie, vous pouvez activer, émuler un pavé numérique. Et cela vous permettra d'utiliser la rangée supérieure de numéros de votre clavier. Supposons que j'en appuie sur un sur le dessus de mon clavier. Je regarde maintenant la vue de face. Même chose pour la vue latérale, la vue de dessus et tout ça. Puisque j'ai un pavé numérique, je vais désactiver cela comme ça, puis quitter pour le sauvegarder. Parlons maintenant du mode édition. mode Edition est le mode que vous allez utiliser pour modéliser n'importe quoi dans Blender. Pour accéder au mode édition. Vous pouvez appuyer sur la touche Tab de votre clavier ou vous pouvez accéder à ce menu et sélectionner Mode Edition. Une fois que nous avons fait cela, vous pouvez voir notre objet est devenu une couleur orange. Nous pouvons maintenant sélectionner les différents points de notre cube. Ce point que j' ai sélectionné ici s'appelle un sommet. Chaque maillage est composé de nombreux sommets. Comme vous pouvez le voir ici. Avec notre cube, nous avons huit points différents, quatre en haut et quatre en bas. Vous pouvez sélectionner plusieurs sommets en maintenant la touche Maj enfoncée, puis en les sélectionnant comme vous pouvez le voir ici. Une fois que j'en ai sélectionné quatre, vous pouvez voir que l'intérieur est devenu une couleur orange. Et cela signifie que nous avons sélectionné un visage. Parlons des différents types de sélection. Dans le coin supérieur gauche, vous pouvez voir où nous sommes en mode de sélection de sommets, ce qui signifie que je peux sélectionner les différents points. Si je passe en mode de sélection des arêtes, je peux sélectionner les arêtes plutôt que les sommets. Enfin, le mode de sélection de visage vous permettra de sélectionner un visage entier, comme vous pouvez le voir ici. Vous pouvez également extruder des faces vers l'extérieur. Si je sélectionne cette face supérieure et que le prix e est extrudé, je peux l'extruder vers le haut. Maintenant, nous avons deux cubes l'un sur l'autre. En bas, vous verrez tous les détails de votre scène. Et si ce n'est pas le cas, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, puis activer les statistiques de scène juste là. Nous pouvons voir ici que nous avons quatre sommets sur 12 sélectionnés. Et ensuite, si j'appuie sur un pour tout sélectionner, nous pouvons voir ici que nous avons sélectionné 12 sur 12. Vous pouvez également voir les arêtes, les faces et les objets de votre scène. Il s'agit d'un paramètre très utile au cas où vous souhaitez vérifier le nombre d'objets que vous avez dans votre scène. Il existe de nombreuses façons d'ajouter des objets ou de supprimer des objets dans Blender. Pour ajouter un objet, vous pouvez appuyer sur le raccourci Maj et a, et vous pouvez ajouter un maillage et vous pouvez voir tous les maillages par défaut ici. Vous pouvez également accéder au menu Ajouter, puis cliquer sur Mesh, puis ajouter un maillage ici. Supposons que j'appuie sur Maj a et que j'ajoute une sphère d'icônes. De là, je peux le déplacer vers la gauche en appuyant sur G et X et en le faisant glisser. Si je souhaite supprimer cet objet, je peux appuyer sur la touche X et sélectionner Supprimer. Vous pouvez également appuyer sur la touche Supprimer de votre clavier ou passer à l'objet, puis descendre pour supprimer ici. Si je veux annuler cela et ramener cet objet, je peux appuyer sur Control Z pour le ramener. Cela annulera la dernière action. Si je veux refaire l'action, je peux appuyer sur Control Shift et z et cela reprendra l'action. Vous pouvez également le faire en accédant au menu Edition et en sélectionnant Annuler ou rétablir ici. Une fois de plus, pour ajouter un objet, vous pouvez appuyer sur Maj a et pour supprimer un objet, assurez-vous qu'il sélectionné la touche X ou la touche Suppr ou toute autre façon de supprimer des objets. Ensuite, vous pouvez le sélectionner et c'est parti. Parlons maintenant des différents points de vue. Si nous arrivons en haut à droite, vous verrez qu'il y a quatre vues différentes, vue solide, et c'est celle que nous avons sélectionnée filaire. Et cela vous permettra de voir à l'intérieur de votre maillage, comme vous pouvez le voir ici, c'est maintenant un filaire. À côté de cela, nous avons dans la vue matérielle. Disons donc que nous avons ajouté un nouveau matériel, qu'il affichera exactement à quoi il ressemble. Et ensuite, nous avons également rendu la vue. Ce sera ce à quoi il ressemble dans le rendu final. Lorsque nous affichons une animation ou une image, elle calcule l'éclairage et fait tout le reste. Comme vous pouvez le voir. Vous pouvez également appuyer sur la touche Z votre clavier et passer aux différentes vues. La plupart du temps, c'est comme ça que je l'utilise car c'est très rapide. Je peux simplement appuyer sur Z, entrer dans le cadre filaire, z entrer dans la vue rendue, puis la vue matérielle comme ça. Il y a également des superpositions basculées et des rayons X. superpositions basculantes élimineront la grille et le contour autour de l'objet. Donc, si je sélectionne Toggle overlays, il affichera simplement à quoi ressemble le modèle sans aucun détail supplémentaire. Si nous revenons à la vue solide, nous pouvons appuyer sur Z, puis basculer la radiographie. Et cela nous permettra de voir l'intérieur de notre maille. Vous pouvez voir en regardant cette vue, nous pouvons voir l'oreille juste là. Et de l'autre côté, nous pouvons voir les yeux. Et vous pouvez également sélectionner les sommets du côté opposé. Si, si les superpositions basculantes sont désactivées, nous ne pouvons pas le faire. Nous ne pouvons sélectionner que les faces visibles. Enfin, appuyez sur la touche Entrée notre clavier et regardons les propriétés. Ici, nous pouvons voir quelques autres détails, l'emplacement de notre objet. Vous pouvez également modifier cela et vous déplacerez l'objet comme vous pouvez le voir, la valeur de rotation, la valeur d'échelle et les cotes. Les dimensions sont actuellement deux par deux, deux par deux. Et nous pouvons le modifier en fonction de ce que nous tapons ici. Nous pouvons le rendre complètement plat, l' étirer un peu, et vous pouvez le faire. Enfin, la dernière chose dont nous parlerons dans cette vidéo est la chronologie. Ici, nous avons une chronologie et c' est la quantité d'images de notre animation. Actuellement, nous avons 250 images. La fréquence d'images par défaut dans Blender est désormais de 24. Cela signifie que si nous jouons, notre animation parcourra 24 images toutes les secondes. En bas, ici, nous avons un saut, un avant et une option de jeu. Si nous cliquons sur ce bouton pour le lire, vous pouvez voir que notre chronologie est en mouvement. Donc, si nous avions des données d'animation, elles seraient jouées une fois que nous aurions lu la chronologie. Vous pouvez également appuyer sur la barre d'espace pour lire automatiquement comme vous pouvez le voir. Et c'est très utile. Vous pouvez également appuyer sur Maj, puis sur la flèche gauche ou droite pour passer à la fin ou au début de la chronologie. Et vous pouvez voir en bas. Et puis la barre d'espace pour la rejouer. Vous pouvez également ajouter des images-clés. Supposons donc que j'ai ajouté une image-clé en appuyant sur la touche I de mon clavier. Et nous pouvons ajouter une image-clé à n'importe laquelle de ces différentes propriétés. Disons que je l'ai ajouté à la valeur de l'emplacement. Ce que nous pouvons faire ensuite, c'est conduire cela vers le haut, puis passer à une autre partie de l'animation et déplacer le mignon. Si je passe au cadre AT, je peux appuyer sur G puis X pour le déplacer. Je peux le déplacer à cet endroit. Ensuite, je peux appuyer une fois de plus sur la touche I et ajouter une autre image-clé de localisation. Plus de 80 images. Il va passer de cette à cette position que nous venons d'ajouter. Ce que nous devons faire maintenant est de maintenir touche Maj Flèche gauche pour passer au début. Vous pouvez également cliquer sur le bouton Retour arrière. Ensuite, nous pourrons appuyer sur la barre d'espace pour jouer. Et vous pouvez voir qu'il se déplace à cet endroit sur 80 images. C'est essentiellement comme ça que fonctionne l'animation. Vous pouvez également ajouter des images-clés, faire presque n'importe quoi dans Blender. Si vous survolez une certaine valeur et que vous appuyez sur la touche I, une image-clé sera ajoutée à cette valeur. Vous y allez. Il s'agit d'une vue d'ensemble de base complète de Blender. J'espère que c'est utile si vous êtes complètement nouveau et que maintenant que vous avez une compréhension de base du fonctionnement du mélangeur, passons directement au cours. 4. 4 Les bases de la simulation Mantaflow: Bonjour à tous et bienvenue dans la première vidéo. Nous allons en fait sauter dans Blender et en apprendre davantage sur la simulation de fluide. Cette vidéo est destinée à être un aperçu de base de la stimulation et des objets dont vous avez besoin pour en créer une. Pour commencer, il y a toujours deux objets dont vous avez besoin pour une simulation fluide. Il s'agit d'un objet de domaine et d'un objet de flux. Un objet domaine est le cadre de sélection de la simulation. Aucun fluide ne pourra sortir en dehors du domaine. Le domaine sera toujours sous la forme d'un cube. Même si vous définissez une sphère UV pour qu'elle soit le domaine, elle ne fonctionnera pas. Le fluide sort toujours à l'extérieur du maillage et agira comme un cube. Il est donc recommandé de toujours utiliser un cube pour l'objet domaine. L'objet Flow va soit ajouter du fluide à la simulation, soit il supprime le fluide. Et nous en parlerons dans une seconde. Les autres objets qui ne sont pas nécessaires à une simulation, mais qui peuvent être utiles sont des objets effecteurs. Ces objets sont des collisions. Ils peuvent également être des guides dont nous parlerons plus tard dans cette classe, mais ce sont les trois principaux objets d'une simulation. Vous pouvez également ajouter des champs de force si vous le souhaitez. Cela peut également être utile dans certaines simulations. Allons de l'avant et commençons et nous allons créer une simulation ensemble. Alors allez-y et ouvrez un nouveau fichier blender et suivez ce tutoriel. La première chose que nous allons faire, c'est nous allons augmenter ce cube. Ce sera l'objet domaine que nous utiliserons. Une autre chose à noter au sujet des simulations de fluides est qu' il est important de s'assurer que tout est assez grand. Si vous essayez d'ajouter un domaine à propos de cette taille, cela ne fonctionnera pas très bien car le mélangeur a du mal à simuler à petite échelle. Assurez-vous que vos objets sont toujours assez volumineux dans votre simulation. Ensuite, nous avons besoin d'un objet de flux. L'objet de flux que je vais ajouter est une sphère UV. Vous pouvez appuyer sur Maj a, passer au maillage, puis sélectionner cette sphère UV. Pour voir ce que nous faisons. Nous pouvons passer au mode filaire en cliquant ici. Vous pouvez également appuyer sur Z et entrer dans le cadre filaire. Glissons cette sphère UV vers le haut pour qu'elle soit au-dessus de la même façon. Ensuite, une autre chose que vous devriez prendre l'habitude de nommer vos objets. Avec cette sphère UV sélectionnée, nous pouvons passer au plan, double-cliquer sur le nom, et nous pouvons appeler cet objet l'objet de flux. Ensuite, nous pouvons cliquer sur notre cube, toucher deux fois dessus, puis nous pourrons appeler celui-ci sur l'objet domaine. Juste comme ça. Maintenant que le domaine est sélectionné, nous allons passer au panneau Physique qui se trouve ici. Il y a un cercle avec un point au milieu. Ensuite, nous pouvons cliquer sur l'icône fluide correspondant au type. Puisqu' il s'agit du domaine, nous devons définir le type sur le mode domaine. l'heure actuelle, le type de domaine est réglé sur gaz, ce qui signifie qu'il s'agira d'une simulation de fumée ou d'incendie. Puisque nous travaillons avec des fluides, nous devons passer au mode liquide. Vous pouvez voir que rien ne s'est vraiment passé et c'est parce que nous devons ajouter notre objet Flow. Ensuite, sélectionnons l'objet de flux. Cliquez sur fluide. Et puis, pour cette période, nous allons choisir le type de flux. Le type d'écoulement est actuellement réglé fumée et nous devons passer sur la fumée et nous devons passer au mode liquide car nous avons affaire à des fluides. Passez-le donc au liquide. Et il existe actuellement trois types de comportements de flux. L'afflux ajoutera constamment de la fluidité à la simulation. Outflow supprime le liquide. Ainsi, tout fluide qui touche réellement cet objet sera supprimé. Et une géométrie, qui est la géométrie par défaut, signifie que la quantité de liquide ajoutée sera simplement la géométrie du maillage. Allons de l'avant et sélectionnons le domaine et nous allons modifier un paramètre pour actualiser la simulation. Si nous modifions la résolution ici, vous pouvez la voir rafraîchie et nous avons maintenant de la fluidité dans notre scène. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est de passer à la chronologie et de jouer et nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Ça a l'air plutôt cool. Vous pouvez voir que toutes les particules sont là. La résolution contrôle la qualité de la simulation et nous en parlerons plus en détail dans une vidéo ultérieure. Mais ce que je veux faire, c'est que je veux faire défiler vers le bas jusqu'au cache, et je voulais parler de l'argent pendant une seconde. Vous pouvez voir ici ce dossier. Il s'agit du dossier par défaut créé par Blender lorsque vous commencez travailler avec la simulation fluide. Si vous n'avez pas encore enregistré votre chute de mélange, il sera placé dans un dossier temporaire, comme vous pouvez le voir ici, c'est AppData local 10e, ce comme vous pouvez le voir ici, c'est AppData local 10e, qui signifie que si vous fermez ce projet et ouvrez il revient plus tard, cet argent, ces données de simulation fluides seront supprimées et vous devrez rembourser la simulation si vous souhaitez enregistrer vos données. Ainsi, lorsque vous ouvrez la sauvegarde du projet, vous disposez toujours de la simulation fluide. Vous devez envoyer un dossier personnalisé ici. Vous pouvez le faire en cliquant sur le bouton juste là et en accédant à un autre dossier. Je peux donc sélectionner ce dossier, puis cliquer sur Accepter. Et maintenant, il va placer toutes les informations dans ce dossier. Ici, nous avons quelques types de caches différents. La version actuelle est configurée pour être relue, ce qui nous permet de visualiser la simulation en temps réel. Si je joue ma simulation, on peut la voir jouer comme ça. Je peux faire défiler ici, je peux modifier la résolution. Je vais redémarrer l'animation, puis la lire. Et vous pouvez voir que nous pouvons tester les paramètres très rapidement en temps réel. L'autre option si nous voulons faire cuire dans la simulation, c'est que le modulaire ou le modulaire vous permet de faire cuire une partie individuelle de la simulation. Vous pouvez voir ici que nous pouvons cuire dans les données initiales et nous pouvons également faire du bacon sur le maillage ici. Mais il faut d'abord faire cuire dans le liquide et ensuite on peut le faire dans le maillage. Mais vous pouvez également remarquer cet avertissement ici. argent non réutilisable et le filet de bacon ou les particules ne seront pas possibles. Cela signifie que si nous ne faisons pas défiler vers le bas et que l'activation est réutilisable, nous ne pourrons pas cuire dans le maillage ou les particules. Ainsi, chaque fois que le mode modulaire est actif, c'est toujours une bonne option pour l'activer. Est réutilisable vous permet également d' arrêter la cuisson, puis de la reprendre à un autre moment. Par exemple, si je clique sur Bake, vous pouvez appuyer sur la touche Echap pour l'arrêter. Et vous pouvez voir que vous pouvez soit reprendre la cuisson, soit libérer la cuisson. J'utilise beaucoup cette option car elle me permet d' arrêter le bacon puis de voir à quoi il ressemble. Si j'aime ce que ça ressemble, je peux le reprendre plus tard. Une chose à noter cependant, c'est que si elle est réactivée, la cuisson prendra beaucoup plus de temps, car elle doit écrire plus de données pour arrêter la cuisson et la reprendre. Il est recommandé si vous avez une simulation à très haute résolution pour assurer que le réutilisable est désactivé et que vous utilisez l'option All. L'option All vous permet tout cuire en même temps. Vous pouvez voir que le bouton de cuisson a disparu. Mais maintenant, si nous activons le maillage, nous pouvons tout faire cuire en fois en un seul clic. Ce que je vais faire, c'est que je vais faire défiler vers le haut. Je vais régler la résolution à 64. Ensuite, je vais faire défiler ici et sous les paramètres de maillage, je vais définir le facteur d'urprise, qui est essentiellement la résolution du maillage. Je vais régler ça à un seul pour que ça le rende un peu plus rapide qu'on ne peut cliquer sur cuire. Tout ce que nous pouvons voir ici, ça commence à cuire et ce qu'il va faire, c'est qu'il va cuire jusqu'au cadre final, qui est de 250 cadres. Vous pouvez voir la progression de la cuisson en regardant la barre de progression ici. Actuellement, il est de 22 %. Je vais aller de l'avant et arrêter la banque juste là. Ensuite, nous pourrons redémarrer. Et maintenant, le domaine a disparu et maintenant nous pouvons voir le gâchis. Passons donc à une vue solide. Et puis je vais appuyer sur la barre d'espace pour y jouer. Et nous pouvons voir que nous avons maintenant une simulation fluide. Vous y allez. C' est la base même d'une simulation de fluide. Et dans les prochaines vidéos, nous allons aller plus en profondeur. Découvrez ces paramètres et comment créer un fluide réaliste. 5. 5 Effet liquide rapide v2: Bonjour à tous. Dans cette vidéo, je vais vous montrer un moyen très rapide et facile d'ajouter automatiquement un domaine et un matériel de base en un seul clic. Vous pouvez le faire en sélectionnant l'objet que vous souhaitez devenir l' objet d'entrée, puis vous pouvez passer au menu Objet vers Effets rapides, puis cliquer sur Liquide rapide. Comme vous pouvez le voir ici, il a automatiquement ajouté un domaine pour nous. Il l'a nommé en haut à droite, et il est allé de l'avant et a créé un matériau hydrique de base. Ce matériau fonctionne très bien dans le moteur de rendu Cycles, mais avec EB, il y a un peu plus à faire pour que le liquide soit beau, dont nous parlerons dans une vidéo ultérieure. Je voulais juste montrer comment ajouter automatiquement un domaine. Vous pouvez voir ici si nous passons à l'onglet Physiques, tous les paramètres sont là. Ce ne sont que les paramètres de base. Si nous sélectionnons l'objet d'entrée, il dispose également de tous les paramètres de base. Et nous pouvons jouer votre animation. D'ici. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez sélectionner votre domaine, mettre à l'échelle comme vous le souhaitez. Vous pouvez le mettre à l'échelle de cette façon, faire glisser les objets vers le haut. Et cela vous évitera d'avoir à ajouter le domaine et à ajouter les paramètres du domaine ici. Le réglage est très utile car il effectue automatiquement tout le travail à votre place. Vous pouvez ensuite accéder aux paramètres et déterminer exactement la simulation que vous souhaitez créer. 6. 1 Paramètres de domaine: Maintenant que nous avons une compréhension de base du fonctionnement du flux de la simulation de fluide du manteau. En fait, passons dans les paramètres et prenons un peu de technique et déterminons exactement comment cela fonctionne. Pour ce faire, nous allons sélectionner notre cube. Nous allons nous opposer à des effets rapides puis à un liquide rapide. Si vous avez regardé la vidéo précédente, vous saurez que cela ajoute automatiquement un domaine pour nous. Faisons glisser tout vers le haut pour qu'il soit assis au-dessus du plancher de la grille. Allons de l'avant et sélectionnons le domaine. Je vais passer au panneau Physique, qui est cette icône ici. Il y a un point au milieu et on peut voir tous les paramètres du domaine. Ce que nous allons faire dans cette vidéo, c'est que nous allons discuter de tous ces paramètres, des collisions frontalières et de tout ce qui se trouve au-dessus. La première option que nous avons est le type de liquide, dont nous avons discuté dans la vidéo de base. Il y a du gaz et du liquide. Le domaine gazeux est destiné au feu et à la fumée, et bien sûr, le liquide est destiné à une simulation de fluide. Les divisions de résolution contrôlent la qualité de la simulation. Des résolutions plus élevées amélioreront la simulation, mais la cuisson prendra beaucoup plus de temps. Vous pouvez jouer avec la résolution et la tester vous-même. Et cela dépend également la scène et de ce que vous essayez de réaliser, comment fonctionnent les divisions de résolution, c'est qu'elle fractionne votre simulation en différentes cellules. La taille de ces cellules contrôle la qualité de la simulation. Vous pouvez voir la taille en regardant dans le coin inférieur de votre domaine, vous pouvez voir un petit cube. C'est la taille de vous-même. Si vous augmentez les divisions de résolution, augmentons la valeur 64. Vous verrez que la cellule est devenue plus petite. Maintenant, nous avons une simulation de résolution plus élevée et elle sera meilleure si vous diminuez cela, la cellule deviendra beaucoup plus grande. Par exemple, si je baisse cette valeur à six, il s'agit de la cellule la plus basse que vous puissiez faire. Vous verrez que la simulation contient beaucoup moins de particules car la résolution de simulation est si faible. Si nous redémarrons et essayons de le jouer, vous remarquerez qu'il ne fonctionne pas vraiment parce que la résolution de simulation est si faible qu'elle ne sera pas vraiment simulée correctement. Essayons une valeur de 16. Si nous redémarrons la simulation et que nous la jouons, vous pouvez voir qu'elle est en train de simuler, mais il y a très peu de particules et cela n'aura pas vraiment l'air si beau. Essayons une valeur de 256 et saisissons. Et vous remarquerez que la cellule de simulation est devenue beaucoup plus petite. Maintenant, nous devrions obtenir une très haute résolution et elle aura l'air plutôt bien. L'échelle de temps contrôle la vitesse de la simulation. Bien sûr, des valeurs plus élevées accélèrent la simulation et valeurs plus basses rendront la simulation plus lente et créeront davantage d'aspect ralenti en fonction de la taille et de ce que vous essayez d'obtenir. Vous voudrez peut-être jouer avec l'échelle de temps afin d'obtenir des résultats réalistes. Le numéro CFL, qui est un peu plus technique, traite des étapes de temps. Timesteps est le nombre de fois que le solveur calcule par trame. Cela dépend également de la vitesse de l'objet. Si vous avez une collision très rapide, vous aurez besoin de plus de pas de temps pour être précis. Le numéro CFL contrôle nombre de pas de temps par image. Des valeurs plus élevées entraîneront moins d'étapes de temps, ce qui signifie que la cuisson sera plus rapide et qu' une valeur inférieure signifie plus de pas de temps, ce qui créera une simulation plus précise. Mais la cuisson va prendre un peu plus de temps. Normalement, une valeur de quatre fonctionne pour la plupart des simulations et je n'ai jamais vraiment foiré avec ce nombre. Utiliser des étapes de temps adaptées indiquera au mélangeur de calculer automatiquement le nombre de pas de temps dont il aura besoin. Et vous pouvez voir que le numéro est ici. Le minimum est défini sur un et le maximum est fixé à quatre. Ce qui signifie que si vous avez un objet qui se déplace très rapidement, il le calcule automatiquement et utilisera probablement un maximum de quatre étapes. Ce nombre est utile si vous avez un fluide qui se déplace très rapidement ou si votre fluide est assez nerveux, vous pouvez augmenter les valeurs maximales et minimales, ce qui aidera à le lisser et créer également des simulations plus précises. Vous remarquerez que l'option Gravity est actuellement grisée et que nous ne pouvons pas modifier les paramètres. C'est parce qu'il utilise cette gravité de scène. Vous pouvez désactiver cela en allant dans le panneau de scène juste ici et en ouvrant l'option Gravity, vous pouvez voir que le numéro est juste là. Vous pouvez désactiver cette option , puis nous pourrons modifier la façon dont la gravité affecte la simulation. Vous pouvez voir ici qu'il n'est plus grisé et nous pouvons modifier les paramètres. Ce que nous pouvons faire ici, c'est que nous pouvons définir la direction Z sur, disons, une valeur de cinq. Et au lieu de tomber, il va en fait dans la direction positive Z. Il va donc atteindre le plafond. Nous pouvons tester cela en réinitialisant la simulation qui modifiera la résolution pour l'actualiser. Ensuite, si nous touchons la barre d'espace pour jouer la simulation, vous pouvez voir que le fluide flotte maintenant. Vous pouvez également le définir dans les autres axes. Par exemple, si je voulais flotter de ce côté du domaine, je peux définir la direction x sur une valeur positive comme dix. Nous allons redémarrer et jouer. Et vous pouvez voir que c'est maintenant de ce côté-ci. Supprimez un obstacle, supprimera le liquide coincé à l'intérieur d'un obstacle. Par exemple, si j'ajoute un cube, je vais le faire glisser vers le haut. Nous le placerons juste là et nous cliquerons sur le fluide, définirons le type ou l'effecteur Vo2, et le type actuel d'un facteur est réglé sur Collision, ce que nous voulons. Nous allons sélectionner ce qui va redémarrer. Et vous pouvez voir qu'une partie du liquide est toujours à l'intérieur de la collision. Mais si nous activons l'option, supprimer l' obstacle redémarrera. Vous pouvez voir tout le liquide qu'il a maintenant disparu qui se trouvait à l'intérieur de cette collision. Enfin, le tableau des collisions permet au domaine d'entrer en collision avec le fluide. Si l'une de ces valeurs est désactivée, le liquide va simplement le traverser et agir comme si rien n'était là. Par exemple, si je désactive le bas, qui est le bas du domaine, je réinitialise la gravité pour qu'elle soit dans une direction z négative. Nous allons le redémarrer et le rafraîchir. Maintenant, si nous jouons notre simulation, vous pouvez voir qu'elle n'entre pas en collision, mais elle passe juste à travers elle. Cela peut être utile si vous ne voulez pas que de liquide s'accumule dans votre scène ou si vous avez comme une rivière et que du liquide traverse, il va simplement sortir de l'autre côté et ne s'accumuler pas. Mais on y va. Il s'agit de tous les paramètres de la partie supérieure du domaine. Dans la vidéo suivante, nous allons jeter un coup d'œil aux particules liquides. 7. 2 paramètres liquides: Tous les réglages de liquide ici contrôlent le comportement de la simulation de fluide. Il contrôle les éclaboussures, son apparence et le nombre de particules qui seront ajoutées à la simulation. Tout d'abord, nous avons une case à cocher. Si cette option est désactivée, elle ne créera pas le système de particules comme vous pouvez le voir. Mais avec cette option activée, vous pourrez voir visuellement à quoi ressemblera la simulation. Si nous passons à l'onglet Système de particules, vous verrez le système de particules qu'il a créé. Vous pouvez le désactiver uniquement dans la fenêtre d'affichage en cliquant sur ce bouton juste là. Vous disposez également de toutes les options pour le rendu. Vous pouvez le rendre en tant qu'objet et vous disposez également des options pour la fenêtre d'affichage. Nous examinons ces paramètres plus tard lorsque nous créons réellement un projet à l'aide de cette méthode. Mais pour l'instant, revenons sur le domaine et parlons des paramètres. La méthode de simulation contrôle le fonctionnement de la simulation. Et il y a deux options la méthode flip et l'APIC. La méthode inversée produira des éclaboussures plus importantes et le liquide deviendra fou dans l'air. Et à l'APIC, c'est un peu plus énergique. Et comme vous pouvez le constater, il y a un comportement plus stable. Ils produisent tous les deux des résultats assez similaires, mais vous pouvez jouer avec et choisir celui qui est requis pour votre scène. Le ratio de retournement contrôle la méthode de retournement. Si je passe à APIC, ce ratio de retournement a disparu. Ce paramètre ne fonctionne donc que pour la méthode de retournement. Cela permet de contrôler le nombre d' éclaboussures dans la scène. Des valeurs plus élevées produiront des éclaboussures de plus en plus importantes et des valeurs inférieures lisseront le fluide et créeront des éclaboussures moins importantes. Le système maximum contrôle nombre de particules présentes dans la scène avec la valeur 0. Blender calcule automatiquement le nombre de particules dont il a besoin pour la simulation. Mais nous pouvons également régler cela manuellement. Si j'atteins une valeur de 100, il n'y aura qu'une centaine de particules dans la scène. Comme vous pouvez le constater, cela est utile si vous souhaitez économiser sur la cuisson et le rendu, car la plupart du temps, si vous avez une division à très haute résolution, il y aura des millions de particules. Et cela peut être un peu écrasant pour certains PC et cela peut ralentir un peu. Ainsi, la définition de la valeur maximale à 100 000 exemplaires empêchera la création de ces millions de particules. Le rayon des particules contrôle le rayon autour de chaque particule. Des valeurs plus élevées rendront les particules plus éloignées les unes des autres, et des valeurs inférieures les rapprocheront. Vous voudrez peut-être jouer avec cette valeur lorsque vous faites face à une simulation à très haute résolution. Vous remarquerez dans l'animation à l'écran que ce cube unique se transforme en ce gros bouquet de fluides. La raison en est qu'il y a beaucoup de particules dans la scène et qu'elles se propagent vers l'extérieur. Au début de l'animation, toutes les particules sont regroupées ensemble, mais lorsqu'elle est jouée, elles se répandent les unes des autres. C'est pourquoi la simulation semble gagner en volume. Dans ce cas, je pourrais vouloir ramener le rayon des particules à une valeur probablement le rayon des particules à une valeur probablement de 0,95 ou même inférieure à celle-ci. Cela dépend tout simplement. Si vous êtes une stimulation, on dirait qu'elle gagne en volume. Baissez cette valeur. Cela rendra les particules rapprocher et elles n' se rapprocher et elles n'auront pas autant de volume de l'autre côté Si votre simulation a tendance à perdre du volume, augmentez cette valeur pour que les particules le fassent en fait, s'étendent plus loin et contrecarrent cela. Cependant, la plupart du temps, lorsque vous avez une haute résolution, vous voudrez baisser cette valeur. L'échantillonnage contrôle le nombre de fois qu'il va échantillonner. Des valeurs plus élevées augmenteront le nombre de particules et les valeurs inférieures vont bien sûr diminuer le nombre de particules. Le caractère aléatoire contrôle l'endroit où les particules vont apparaître. Avec la valeur 0, vous obtiendrez un motif très semblable à une grille, mais avec une valeur un peu plus élevée, les particules seront beaucoup plus aléatoires, ce qui sera plus réaliste. Et les valeurs maximales et minimales particules contrôlent le nombre de particules dans chaque cellule. Nous avons parlé de cellules dans la dernière vidéo. Et le maximum que vous pouvez voir ici est fixé à 16. Il s'agit de la quantité maximale de particules qui seront présentes dans chaque cellule. Si vous voulez plus de particules, vous pouvez augmenter cette valeur. La bande passante étroite est une option vraiment géniale pour jouer. Vous pouvez voir si je joue ma simulation lorsque les particules auront une fine ligne en haut de la simulation. Il s'agit de la bande passante étroite. Avec ce réglage à trois, vous pouvez voir qu'il baisse un peu, mais il ne remplit pas le bas de la simulation. Si je mets cette valeur plus haut, disons une valeur de dix, cela augmentera le nombre de particules dans la simulation et remplira tout ce qui se trouve dans la scène. Comme vous pouvez le constater, nous avons beaucoup plus de particules et cela remplit le reste de la simulation. Fondamentalement, cette valeur contrôle l'épaisseur de la bande qui contourne l'objet de flux. L'augmentation de cette valeur ajoutera davantage de particules à la scène et ralentira également la simulation. À moins que vous ne souhaitiez plus de particules dans la scène, je ne recommande pas d'augmenter cette valeur. Les obstacles fractionnaires permettront à un fluide de passer au-dessus des obstacles très doucement. Vous verrez à l'écran un sans obstacles fractionnaires, N1 avec lui, vous verrez celui avec des obstacles fractionnaires activés. Le liquide va simplement passer au-dessus de la collision très facilement et il ne reste pas coincé. La distance d'obstacle contrôle la distance entre le fluide et l'obstacle. Vous pouvez voir avec la valeur 0,5, il y a un petit écart juste là. Mais si je vais encore plus haut, disons une valeur de deux, il y aura encore plus d'écart. Toutefois, la définition de cette valeur plus élevée pose des problèmes lors de la simulation. Comme vous pouvez le constater, il est recommandé de définir cette valeur inférieure probablement autour d'une valeur de 0,5 ou quelque chose de plus bas que cela. La valeur du seuil contrôle la fluidité du fluide au-dessus de l'obstacle. Des valeurs inférieures le feront ressembler des yeux et cela se passera très doucement. Des valeurs plus élevées le feront adhérer à l'obstacle. Vous pouvez voir avec une valeur de 0,5, que le liquide passe très rapidement au-dessus de l'obstacle. Mais si nous définissons le seuil à une valeur de 1, c'est le nombre le plus élevé que vous pouvez atteindre. Le liquide va coller à l'obstacle et passer beaucoup plus lentement. Vous y allez. C'est tous ces réglages pour le liquide. Dans la vidéo suivante, nous allons jeter un coup d' œil au curseur de viscosité ici. 8. 3 curseur de Viscocity 2: Bonjour à tous et bienvenue dans une autre vidéo. Celui-ci, nous allons jeter un coup d'œil au nouveau réglage de viscosité et mixeur à 0,9 pour que si vous n'avez pas téléchargé la dernière version, allez sur Blender.org et téléchargez la dernière version. pour que vous puissiez suivre l'introduction de cette nouvelle mise à jour. Il y a ici un nouveau réglage appelé viscosité. Ce curseur vous permet d'ajouter facilement de l'épaisseur au fluide. Au préalable. Vous devez utiliser la diffusion ici. Et c'était un peu difficile de comprendre exactement ce qu'il fait. Et il a fallu un peu de conjectures. Avec ce nouveau curseur, il est très facile d'ajouter de l'épaisseur. Sous la languette de viscosité, nous avons un curseur de résistance. Plus vous réglez cette valeur, plus le liquide sera épais. Vous pouvez voir à l'écran les différences entre les différents paramètres avec une valeur de 0,10,40, puis il n' y a aucune viscosité. Si cette option est activée et que la force est définie sur 0, elle ajoutera un peu de viscosité à votre scène. Gardez cela à l'esprit. Ce dont vous avez besoin si vous ne voulez pas de viscosité, c'est de décocher cette option. génial dans l'utilisation de cette méthode, c'est qu'elle peut également être animée et créer des résultats vraiment intéressants. Par exemple, si nous passons à l'image 100, ajoutons une image-clé ici, je vais l'activer. Ajoutez une image-clé en survolant ma souris, appuyant sur I. Je peux passer à l'image suivante, encadrer un 101. Décochez cette case, puis ajoutez une autre image-clé. Ce sera un fluide épais pour 100 images et dès qu'il atteint 101, il va le transformer en fluide normal. Le réglage de la force peut également être animé, ce qui peut créer des résultats vraiment intéressants lorsque le fluide descend, il se transforme lentement en fluide normal. Cette méthode de simulation a également un peu rapport avec l' apparence du fluide avec une viscosité. Vous pouvez voir les différences avec le flip, puis avec l'APIC. Ils sont très minimes, mais vous verrez une légère différence entre les deux. Maintenant que nous savons comment cela fonctionne, créons une animation cool. Si vous souhaitez suivre, vous pouvez télécharger cette scène originale ici avec la tête de singe, le domaine, puis l'objet flux. Ou vous pouvez simplement le créer vous-même car il n'y a que trois objets. Ce singe venait d'avoir un effecteur de collision. L'entrée n'est que les paramètres de base avec un comportement de flux défini sur entrée. Et ensuite, pour le domaine, tout est exactement le même l'exception de cette viscosité ici. Je vais conserver l'animation que nous avons ajoutée sur l'image 100. Et je vais également animer la valeur de force. Allons de l'avant et commençons par créer une animation vraiment cool. Nous allons animer la valeur de force. Nous allons donc le définir à 0,4 pour le début de l'animation. Et puis je veux qu'il devienne 0,1 à la fin. Et puis, juste à l'image 100, je veux qu'il devienne un fluide normal. Puisque nous avons déjà animé cette case à cocher, nous pouvons laisser cette image-clé là-dedans. Je vais sauter au début de l' animation et frapper œil tout en survolant cette valeur de force. Je vais aller jusqu'au bout pour encadrer un 100. Et je vais baisser la force à, on y va avec 0,05. Ajoutez ensuite une autre image-clé sur 100 images, elle va passer d'une force de 0,4 jusqu' à une force de 0,05. Je pense que ça aura l'air très cool. Je vais également activer Mesh. Est-ce que nous obtenons réellement un maillage dans notre scène dans les paramètres du domaine ? Je vais également définir le type sur deux modulaires afin que nous n' ayons pas ce fluide là et que tout se déroule un peu douceur pour donner à notre scène un peu plus d'intérêt. Faisons également pivoter notre objet info pour faire tourner le tour. Maintenant, nous pourrions appuyer sur I et ajouter une image-clé de rotation, puis l'animer de cette façon. Ou nous pouvons ajouter un pilote et il fera automatiquement pour nous. Pour ce faire, sélectionnez votre objet d' entrée et appuyez sur N sous l' onglet et la rotation de l'élément. Nous allons ajouter un pilote à la rotation de l'axe Z. Pour ajouter un pilote, vous pouvez cliquer sur la rotation. Et pour ce faire, vous pouvez appuyer sur le cadre de hashtag. Ensuite, vous pouvez diviser en appuyant sur la barre oblique, puis tapez le numéro que vous voulez. Si nous le divisons autour de 30 et que nous appuyons ensuite sur Entrée, nous redémarrerons R et l'animation du lecteur. Nous pouvons voir qu'il tourne comme ça. Vous pouvez définir la vitesse. Vous pouvez définir la vitesse de rotation en passant sur la trame, puis en la divisant par un nombre plus élevé ou inférieur. Un nombre plus élevé le rendra encore plus lent. Donc, si nous allons avec 50 redémarre et jouera, vous pouvez voir qu'il se déplace encore plus lentement. Mais si on va un peu plus bas, on va diviser par 20. Vous pouvez voir qu'il tourne beaucoup plus rapidement. Je pense qu'une valeur d'environ 25 va vraiment bien paraître. Je vais aller encadrer. Je vais passer le cadre de hashtag divisé par 25. Et ça aura l'air plutôt bien. Comme vous pouvez le voir là-bas. Il tourne et il se déplace à une bonne vitesse. Maintenant que nous avons mis en place notre animation, nous sommes prêts à cuisiner. Je vais donc sélectionner mon domaine, passer aux divisions de résolution et je vais le configurer à 64. Gardez à l'esprit que la viscosité ajoutera un peu de temps à votre cuisson. Je ne vais donc pas aller trop haut dans la résolution. Je vais faire défiler vers le bas jusqu'au paramètre de cache et définir l'image de fin sur 150. Je vais allumer est réutilisable et régler le type sur tout pour que nous puissions tout cuire en même temps. Je vais également mettre la trame de fin ici à 150. Ensuite, je vais sauvegarder mon projet et le faire cuire. Et une fois que le boulanger a terminé, il suffit d'appliquer un peu de matière à vos objets, ajouter de l'éclairage, puis de rendre le son et de créer une animation vraiment satisfaisante. là que tu y vas. Il s'agit du curseur de viscosité de Blender 2.92. 9. 4 Diffusion: Dans la dernière vidéo, nous avons parlé la viscosité dans les paramètres du domaine. Dans cette vidéo, nous allons parler de la diffusion. La diffusion est un autre moyen d'ajouter de l'épaisseur à votre fluide, mais elle est un peu plus complexe. Le fonctionnement de la viscosité est basé sur la base et l'exposant dans l'onglet Diffusion. abord, parlons de la façon dont viscosité est réellement mesurée dans le monde réel, est généralement mesurée par une valeur appelée p a point S, qui représente les secondes Pascal. Il s'agit essentiellement de la masse, de la longueur et du temps, puis il fait une certaine équation et détermine ensuite une certaine valeur. Il existe également une autre méthode de mesure appelée Cp. Et un Cp est égal à 0,001 p un point S. Alors gardez cela à l'esprit pendant que nous parcourons cette vidéo pour déterminer les valeurs que nous devons mettre dans la base et l'exposant. Nous devons faire un peu de maths. Comment fonctionne le mélangeur est-il calculé la viscosité un peu différente. Il utilise ce qu'on appelle la viscosité cinématique, c' est-à-dire le point PA S divisé par la densité du fluide. En gardant cela à l'esprit, trouvons l'équation de l'eau. L'eau à température ambiante a un Cp de 1,002 ou 0,00100 à p un point S. Et la densité de l'eau est d' environ 1000 kilogrammes par mètre cube. Dans cette optique, nous pouvons donc déterminer quelle est la valeur à mettre dans la base et l'exposant. Le fonctionnement de l'équation est que nous devons prendre la valeur PAADS et la diviser la valeur PAADS et la diviser par la densité de l'eau, qui est de 10000. Cela nous donne ce numéro. Nous pouvons ramener cela à un nombre scientifique de 1,002 fois dix à six négatifs. Nous connaissons maintenant les valeurs à mettre dans la base et l'exposant. Nous devons définir la base à un et l'exposant à six. Faisons une autre équation pour la lave. Il existe de nombreux types de lavas différents, mais celui que je regarde a une valeur PAADS de 3 500 et sa densité est environ 3 100 kilogrammes par mètre cube. Maintenant, tout ce que nous avons à faire, c'est de le diviser à nouveau. Prenons la valeur PAADS et la divisons par 3 100. Cela nous donne une valeur de 1,1 à neuf. Donc, arrondissons-nous à une valeur d'environ un. Dans Blender, il suffit de définir la base sur une valeur de 1 et l' exposant sur la valeur 0. Vous pouvez aller sur Google et déterminer les valeurs Cp et les valeurs de nombreux fluides différents. Et ensuite, vous pouvez déterminer la densité et faire l'équation pour vous-même. Blender a également quelques préréglages ici que nous pouvons jeter un coup d'œil. ketchup a une base d' un, représentant d'un. Et ça va nous donner la viscosité du ketchup. Le dernier réglage est la tension de surface. Cela ajoutera simplement un peu de tension à la surface du fluide et vous pourrez voir quoi cela ressemble à l'écran. Mais c'est là que tu y vas. Il s'agit de l'onglet Diffusion dans les paramètres du domaine. Dans la vidéo suivante, nous allons jeter un coup d'œil aux particules. 10. Domaines de direction: bonjour plus d'un. Et dans cette vidéo, nous allons regarder les guides dans les paramètres du domaine. Les guides vous permettent d'utiliser un objet ou une autre simulation pour donner une certaine vitesse au fluide. Par exemple, si j'allume cela, nous pouvons voir ici quelques valeurs différentes. Nous avons la source de vélocité qui peut utiliser un domaine ou peut utiliser un effet. Er donc pour cet exemple sera d'utiliser une simulation de fumée et de sélectionner ce domaine dans ce parent de guide ici pour le démontrer. Jetons d'abord un coup d'oeil à notre simulation de fluides ici. Nous avons un objet de flux. Je vais activer le fluide et régler le type pour couler. Et puis le type de flux va être sur liquide. Ici, nous pouvons voir que nous avons ça. Et puis ce n'est qu'une simulation de base. La résolution est à 32, donc il est juste un peu plus rapide. Et ce ne sont que les paramètres par défaut. Ce que nous devons faire maintenant, c'est mettre en place une fumée en relation. Pour ce faire, je vais sélectionner le domaine appuyez sur Maj D, puis faites un clic droit sur dans le contour er vous pouvez voir que j'ai nommé le domaine fluide et l'objet de flux. Donc je vais aller de l'avant et double-cliquer dessus et appeler ça fumée, puis domaine. Juste pour que nous soyons un peu plus organisés et ce que je ferai ensuite, c'est tout appuyer sur shift et ajouter un autre cube. Cela va être notre objet de flux pour les opéras de domaine de fumée s et Z et le réduire juste un peu. Et puis dans le contour, euh, euh, je vais aussi nommer ça pour que nous sachions exactement ce que nous faisons Smoke et ensuite couler. Je vais allumer le liquide et régler le type pour couler, et on va le laisser comme de la fumée, et on va définir le comportement comme un afflux. Donc, comment cela fonctionne est que le liquide va prendre la vitesse de la fumée, et il va en quelque sorte le guider vers le haut. Donc, la fumée va en fait attraper un peu de liquide pendant qu'il coule et le transporter jusqu'au sommet du dôme. Huit. Je vais faire glisser l'objet de flux au-dessous du fluide pour qu'il passe réellement à travers. Et depuis que nous l'avons fait Nous devons également sélectionner le domaine de la fumée et le mettre à l'échelle légèrement . Ainsi, l'objet de flux est toujours à l'intérieur du domaine. Aussi, poêler légèrement pour que nous n'obtenions pas cet effet de dérangement. Et on y va. Donc, avec le domaine de fumée sélectionné, je vais sélectionner le type ici pour gaz, et la résolution partira à 32. C' est très bien. Et l'échelle de temps. Je vais en faire un maintenant. Faisons cuire ça dedans. Donc, je vais décocher les gars parce que nous ne voulons pas de guides pour cette simulation, puis dans les paramètres de cast, nous devons définir sur des dossiers personnalisés. L' un sera pour le domaine de la fumée, et l'autre pour le fluide. Donc, puisque nous utilisons la fumée, je vais sélectionner ce bouton en bas et naviguer vers un dossier. Et comme vous pouvez le voir ici, j'ai deux dossiers différents. Je vais sélectionner la fumée, puis cliquez sur Accepter. Alors on peut le faire cuire. Cela devrait aller assez vite parce que c'est à une faible résolution, et maintenant si nous jouons à notre simulation, nous pouvons voir que cela fonctionne, mais il n'apparaît pas à cause de la scie de domaine sélectionnée et seins h à cacher. Et c'est notre simulation. Alors maintenant, mettons en place les guides dans le fluide. Je vais appuyer sur Ault h pour ramener le domaine et le sélectionner. C' est notre domaine fluide, et je vais aller sur le panneau des guides et ouvrir ce premier off, nous allons définir un autre dossier personnalisé dans le casting assis, Donc je vais sélectionner ce bouton sur le côté et y naviguer. Puisque nous avons maintenant affaire au fluide, je vais sélectionner le domaine du fluide sur le côté et cliquer. Acceptez le cadre de fin. Je vais laisser cela 50 et puis ici, dans le panneau des guides, nous devons sélectionner les parents. Je vais sélectionner le domaine fumeur. Nous avons trois valeurs différentes ici. Le poids, la taille et le facteur de vitesse. Le poids est fondamentalement à quel point le liquide sera strict à la fumée. Donc, si vous deviez régler ce chiffre à un plus grand nombre, le liquide sera à la traîne derrière la fumée. Si vous l'avez dit à un nombre inférieur, ce liquide sera mawr attaché au tabagisme. Il le suivra beaucoup de près, donc je vais mettre cela à un nombre inférieur afin que le liquide reste réellement proche. La taille ici est essentiellement la taille du guidage, et si vous avez dit cela à un plus grand nombre, ils seront téléportés ou du guide. Et si vous l'avez dit à un plus petit nombre, ce sera beaucoup plus petit. Tout le régler sur une valeur de quatre, juste pour qu'il soit un peu plus petit. Le facteur de vitesse contrôle la vitesse que la fumée donnera au fluide. Donc, si vous deviez mettre ça à un nombre plus élevé, fondamentalement ce qui va se passer, c'est que le liquide va tirer directement vers le haut très vite et entrer en collision avec le haut du domaine. Si vous le laissez à un nombre inférieur, il ira un peu plus lentement jusqu'au sommet. Je vais le laisser à une valeur jusqu'à, et je pense que cela fonctionnerait parfaitement bien. Et puis nous pouvons faire défiler vers le haut et cliquer sur cuire. J' ai remarqué quand le bacon dans les guides. Cela prend beaucoup plus de temps que d'habitude, alors soyez prudent si vous optez pour une très haute résolution parce que vous êtes cuit peut prendre beaucoup plus de temps. Alors maintenant, redémarrez la simulation et appuyez sur le bouton de lecture, et nous pouvons voir que c'est à quoi il ressemble. Il a pris le liquide et l'a ramené vers le haut comme ça. Et quand vous regardez le domaine, si vous remarquez beaucoup de rouge, cela signifie que vous êtes des particules bougent très, très vite. Comme nous pouvons le voir ici, nous avons beaucoup de rouge, donc ce que nous pouvons faire pour corriger qui est libre les données et peut-être définir l'attente à une valeur de deux que le liquide se trouve derrière la fumée juste un peu fera cuire cela dans et voir comment qui a l'air. La cuisson est terminée, et maintenant c'est la simulation de joueur et nous pouvons voir que ça a l'air beaucoup mieux. C' est beaucoup plus lent qu'il ne l'était, et maintenant ce que nous pouvons faire est de venir ici au fond et de bacon beaucoup plus de cadres, mais vous avez l'idée de base. Vous pouvez prendre une simulation et l'utiliser comme une certaine vitesse pour une autre simulation, et vous pouvez obtenir des résultats très intéressants 11. Effectors de direction: L' autre chose cool que vous pouvez faire avec les guides est que vous pouvez basculer la source de vitesse vers un défecteur et utiliser un objet au lieu d'un domaine. Donc pour le démontrer, je vais appuyer sur Maj A et ajouter une tête de singe ici. Je vais le faire glisser sous le domaine. Et maintenant, nous allons animer ça sur la première image. Je vais frapper moi et aller emplacement, rotation. Puis ce cadre 30. Je vais appuyer sur G et Z et traîner à travers le domaine frappé I et aller rotation de localisation une fois de plus. Maintenant, si nous passons à la physique ont nous pouvons activer fluide régler le type sur l'effet er , puis pour l'effet ou le type weaken Select guide. Ici, nous avons quelques paramètres différents est plantaire. On en a déjà parlé. Si vous utilisez un avion, vous allez vouloir tourner cette Ellen l'épaisseur de la surface. Il s'agit de la quantité d'épaisseur autour de l'objet qui sera considérée comme un guide. Et pour cet exemple, je vais porter cela à une valeur de 0,5. Donc, au lieu d'être juste à la tête de singe, le montant du service autour d'elle affectera également le guidage ainsi, donc ce sera probablement autour ici et ensuite le facteur de vitesse. C' est aussi un facteur de vitesse qui va déplacer le fluide beaucoup plus rapidement. Donc, si vous voulez des vitesses de déplacement plus lentes, vous allez baisser le mode de guidage. Il faut la vitesse de votre tête de singe et la vitesse que vous définissez ici, puis fait un peu de maths pour comprendre exactement ce qu'il devrait faire. Donc, par exemple, si cela est réglé pour remplacer son va remplacer la vitesse de cette tête de singe et juste pour utiliser cette valeur ici, si elle est définie sur moyenne, va faire la moyenne de la vitesse de la tête de singe et la vitesse que vous mettez ici et juste utiliser une moyenne pour cet exemple, je vais le mettre à la moyenne. Et maintenant revenir dans les paramètres du domaine. Aiken, faites défiler jusqu'aux guides. Ici, nous avons un nouveau bouton appelé guides d'appât. Nous ne l'avions pas quand nous utilisions le domaine. Mais maintenant, puisque nous utilisons un transfuge, nous devons faire cuire les guides avant de laisser le liquide ici garder à l'esprit avant cuire dans les guides. Vous devez également définir la résolution car une fois que vous bacon les guides, ce sera génial et il ne sera pas en mesure de le changer. Je vais laisser les paramètres par défaut et je vais sélectionner des guides de bacon. Vous pouvez voir qu'il est allé très vite là-bas, et maintenant nous pouvons passer aux réglages en haut et nous pouvons voir que la résolution est géniale. Nous devons sélectionner les données cuites ici pour que cela fonctionne. Puisque j'utilise une résolution de 32, cela va assez vite. Alors maintenant, c'est la dissimulation des ressources et le jeu. Nous pouvons voir que c'est ce qui s'est passé. Donc, puisque la tête de singe se déplace assez lentement et que la résolution pour le guide est également réglée un et qu'elle fait la moyenne, il ne fait pas beaucoup de mouvement comme vous pouvez le voir là-bas. Donc, si nous voulions que ce soit beaucoup plus rapide, ce que nous pouvons faire est de faire défiler ici, libérer le guide afin que nous puissions modifier certains paramètres. Je vais régler un peu le facteur de vitesse. Allons avec une valeur de six et nous verrons à quoi cela ressemble va faire cuire les données. Nous allons faire défiler jusqu'aux paramètres et faire passer les données ici aussi. Avec ce bacon fait, nous allons redémarrer et jouer ça et nous pouvons voir qu'il y a beaucoup plus de vitesse maintenant puisque nous avons réglé le facteur de vitesse ici. Donc, si vous voulez un fluide mobile plus rapide, vous définissez le facteur de vitesse ici. Et vous définirez également le facteur de vitesse ici aussi. On va redémarrer ça. Vous pouvez le voir encore une fois, et c'est essentiellement ce qu'il fait. Il suffit d'ajouter une certaine vitesse en utilisant un objet, vous pouvez créer des résultats très intéressants en utilisant ceci. 12. 5 particules de mousse et de bulles de pulvérisation: Bonjour à tous et bienvenue dans une autre vidéo. Nous allons parler de l'onglet particules. Un onglet de particules vous permet d'ajouter plusieurs systèmes de particules différents. Il peut s'agir d'une mousse pulvérisée ou d'un système de particules à bulles. Et nous allons parler de chacun d'eux. Comment cela fonctionne, c'est que vous devez d'abord activer l'une de ces options. Si nous choisissons un spray, il ajoutera les particules de pulvérisation. Vous vous demandez peut-être quelle est la différence entre ces particules et les particules ici lorsque nous ajoutons réellement un liquide, vous pouvez les voir ici. Ce sont les particules originales lorsque nous ajoutons à la simulation de fluide. Ces particules sont destinées la forme du fluide et à la façon dont le fluide interagira avec les collisions et le comportement général. Ces particules ici sont spécifiées pour chacune de ces choses, soit le spray, la mousse ou les bulles. Les particules de pulvérisation sont exactement ce que vous penseriez. Il pulvérise des particules lorsque le liquide est éclaboussé ou crée un mouvement rapide, des particules de pulvérisation seront créées. Les particules de mousse sont destinées à la mousse. Vous pouvez les voir planer au-dessus du fluide lorsque le fluide se déplace. Et les particules de bulles sont destinées au système de particules qui va se trouver à l'intérieur du fluide et elles agiront comme des bulles. En revenant à ces paramètres si nous activons l'une de ces options et que nous passons à l'onglet Système de particules, vous verrez qu'il a créé un nouveau système de particules appelé spray. Nous pouvons ensuite le sélectionner, ouvrir l'onglet Rendu et le rendre en tant qu' objet ou quoi que ce soit d'autre. Nous pouvons également modifier l'affichage de la fenêtre d'affichage. Nous parlerons de tous ces paramètres dans une vidéo ultérieure. Si nous pouvons également revenir au domaine et si nous activons la mousse et les bulles, cela créera également trois autres systèmes de particules, comme vous pouvez le voir ici, pulvériser de la mousse et des bulles. Chacun d'entre eux a exactement les mêmes paramètres et vous pouvez personnaliser chacun comme vous le souhaitez. Supposons que vous ne vouliez pas avoir trois systèmes de particules individuels, mais que vous vouliez les combiner. Vous pouvez le faire avec l'exportation combinée. Actuellement, il est mis en marche, mais on peut soit le combiner, le spray et la mousse. Maintenant, ce qui va se passer, c'est que vous pouvez voir le spray et la mousse, notre système à particules unique, puis celui à bulles. Nous pouvons également y retourner et combiner toutes ces mousses pulvérisées et bulles. Et maintenant, chacun d'entre eux va être combiné en un seul système de particules, ce qui peut être utile si vous voulez simplement modifier les paramètres d'une extrémité, cela les affectera tous avec cela hors de la liste d'attente et revenez aux paramètres et parlez de toutes ces différentes valeurs parce qu' elles sont nombreuses. Le facteur supérieur contrôle la résolution des particules. Bien entendu, des valeurs plus élevées entraîneront plus de particules dans la simulation. Fondamentalement, comment cela fonctionne, c'est qu'il prend la résolution de base ici en haut, qui est actuellement à 32. Et si elle a une valeur de 1, elle aura une résolution de 32. Mais si nous l'amenons à une valeur de deux, il aura une résolution de 64 et ainsi de suite. Il ne fait que multiplier la résolution de base , puis l' applique aux particules. Passons maintenant en revue le reste des paramètres. Nous avons ici quelques valeurs maximales et minimales. Le potentiel maximal de crête des vagues, l'air piégé et l'énergie cinétique. Toutes ces valeurs déterminent si les particules seront créées dans ces zones. La crête d'onde, par exemple, contrôle les particules au niveau de la crête de l'onde et le potentiel des particules qui y sont créées. L'air piégé est essentiellement lorsque le liquide se chevauche et qu'il y a huit poches d'air piégées, c' est-à-dire la quantité de particules qui vont se trouver à cet endroit. Et l'énergie cinétique sert à la vitesse des particules. C'est le seuil de création d'une particule. Si la valeur est très élevée, elle aura un seuil élevé. Il y aura donc généralement moins de particules avec une valeur inférieure comme cinq dans cet exemple, il y aura beaucoup de particules qui seront créées. Normalement, tous ces paramètres, si vous les modifiez un peu, vous verrez que vous verrez très peu de différence. Normalement cependant, je vais laisser tous ces paramètres à ceux par défaut parce que je ne vois aucune raison de les modifier, mais ils sont là pour vous si vous voulez jouer avec eux. Le rayon de potentiel et le rayon de mise à jour des particules lissent essentiellement la grille de particules. Les valeurs plus élevées seront un peu plus lentes, mais le mouvement des particules sera meilleur et sera plus fluide. Si vos particules se déplacent de façon très chaotique et que vous avez des problèmes dans le système de particules, vous pouvez essayer d'augmenter cette valeur qui aidera à prévenir certains de ces problèmes. Normalement, si vous ne rencontrez aucun problème avec la simulation, vous devez simplement laisser cette valeur à la valeur par défaut car les valeurs plus élevées auront tendance à être un peu lentes lors de la cuisson les crêtes d'onde lors de l'échantillonnage des particules et l' échantillonnage des particules d'air piégé contrôlent la quantité de particules dans ces cellules de grille. Par exemple, vous pouvez voir à l'écran une valeur de 20 et une valeur de 10000. Ainsi, chaque fois qu'il y a une crête et une onde, l'échantillon de particules dépose 100 particules à cet endroit exact. va de même pour l'échantillonnage des particules d'air piégé. La durée de vie des particules et les valeurs maximales et minimales contrôlent la durée de vie des particules dans la scène Elle est définie à une valeur supérieure. Les particules dureront toute l'animation et lorsqu'elles sont définies à une valeur inférieure, elles disparaîtront, puis de nouvelles particules apparaîtront. Enfin, nous entrons dans quelque chose d'un peu plus intéressant. La particule, la flottabilité des bulles et la bulle traînée. La flottabilité des bulles poussera les particules à la surface du maillage ou elle les maintiendra à l'intérieur de valeurs inférieures. Nous les aurons à l'intérieur du liquide et ça ira avec. Et puis des valeurs plus élevées les pousseront vers le haut. La traînée fait quelque chose de similaire, mais elle maintiendra les particules en mouvement avec le fluide. Des valeurs plus élevées permettent aux particules de se déplacer très étroitement avec un fluide. Et puis des valeurs inférieures feront bouger légèrement les particules, mais elles auront un peu plus de mouvement. Enfin, la particule d' une limite supprimera les particules. Donc, s'il y a des particules qui sont coincées à l'intérieur d'un objet de collision, elles seront supprimées ou nous pourrons les repousser. Parfois, les particules sortent du domaine. Par conséquent, il les supprimera ou les repoussera dans le domaine si vous le configurez pour qu'il soit poussé. Mais on y va. Ce sont tous les paramètres des particules. Avec la mousse pulvérisée et les particules de bulles, ils vous permettent de faire des choses vraiment cool. Par exemple, vous pouvez cocher la case mousse, puis ajouter de la mousse au sommet d'une rivière ou d'un océan et créer des simulations vraiment intéressantes. Dans la vidéo suivante, nous allons parler des paramètres de maillage. 13. 6 domaine en maille: Dans cette vidéo, nous allons parler du panneau en maille. Le panneau permet de visualiser la simulation de fluide à l' aide d'un maillage. Normalement, avec la simulation de fluide, si le maillage n'est pas coché, il affiche les particules comme vous pouvez le voir ici. Mais si nous voulions afficher le maillage, nous devrons l'allumer et le faire cuire au four. N'oubliez pas que si vous utilisez le type de cache de relecture ici, et que vous pourrez voir le maillage en temps réel si vous souhaitez le faire cuire, assurez-vous de passer en mode modulaire puis assurez-vous qu'il est Resumable est activé. Ensuite, vous pourrez faire cuire les données ici. Et ensuite, vous pouvez faire cuire dans le filet. Une fois la première cuisson terminée. Avec cela, parlons de ces paramètres. Le facteur S supérieur est le même que le facteur opprimé et les particules. Il prend la résolution de base, puis multiplie pour vous donner le maillage, comment vos valeurs aboutiront à un maillage plus beau, mais il faudra plus de temps à cuire. Vous pouvez voir sur les animations à l'écran les différentes résolutions et le facteur opprimé. Une chose à garder à l'esprit, si vous avez des divisions basse résolution comme une valeur de 32, mais un facteur très opprimé. Cela va vous donner des résultats étranges. Le liquide va paraître un peu agité et il ne sera pas si beau. Ce que vous devez faire est de définir les divisions de résolution de base plus élevées, probablement une valeur de 128 ou 196. Ensuite, vous pourrez définir le facteur S supérieur sur une valeur de deux. Et ça va être plutôt joli. Le rayon des particules contrôle la taille du maillage autour de chaque particule. Comment fonctionne le maillage, c'est qu'il prend chaque particule votre simulation, puis enroule un désordre autour de celle-ci. Et le rayon contrôle la taille de celle-ci. Des valeurs plus élevées vous donneront un fluide plus blobby, et des valeurs inférieures vous donneront un fluide plus net. Normalement, pour une simulation de fluide à haute résolution, je réglerais cette valeur à environ 1,5 ou 1,4 car je pense aussi qu'il est un peu trop élevé, les vecteurs permettent d' ajouter du flou de mouvement au fluide. C'est un peu plus compliqué et place prend un peu de temps. On va donc en parler dans la prochaine vidéo, le générateur de mailles. Il existe deux options. Aperçu final final, final vous permet d'ajouter tous ces paramètres ici, vous pouvez modifier le lissage négatif, positif et la concavité supérieure et inférieure. Si nous basculons cette option en prévisualisation, tous ces paramètres disparaissent et il s'agira simplement de l' aperçu du maillage. J'aime garder cela en finale car il donne une maille meilleure et plus lisse et une de meilleure qualité . Parlons maintenant du lissage positif et négatif. Ces valeurs contrôlent la fluidité du maillage. La valeur positive va le lisser davantage. Et la valeur négative, nous ferons le contraire et cela donnera l'air un peu plus net. Vous pouvez voir dans les animations à l'écran les différentes valeurs et comment elles changent, quoi ressemblera la simulation. Si vous voulez un fluide plus net et augmentez la valeur négative. Si vous voulez un fluide plus lisse pour augmenter la valeur positive, la concavité. Les valeurs supérieures et inférieures contrôlent l'apparence du fluide dans les zones concaves. Les valeurs supérieures de la partie supérieure lissent la partie supérieure du concave et une valeur inférieure et la ici lissera celles en dessous. Normalement, vous ne voulez pas aller plus haut avec la valeur inférieure, sinon cela va fausser le gâchis. Comme vous pouvez le voir à l'écran, les valeurs par défaut fonctionnent généralement parfaitement bien, mais vous pouvez les modifier comme vous le souhaitez. Et puis, bien sûr, une fois que vous êtes satisfait des paramètres, vous pouvez cliquer dessus, cuire du maillage. Cela commencera alors à faire cuire le maillage ici. Et si vous vouliez arrêter la banque en cliquant sur Escape, vous pouvez prévisualiser à quoi elle ressemble. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons maintenant un maillage pour le fluide. Nous pouvons redémarrer et y jouer. Et c'est à quoi ça ressemble. Comme vous pouvez le constater, la simulation des fluides est toujours en cours, mais le maillage s'est arrêté parce que j'ai arrêté la cuisson. À ce stade, nous pouvons reprendre la cuisson. Ou si vous n'aimez pas l' apparence des paramètres, vous pouvez les libérer, les modifier, puis les refaire cuire. Mais voilà, c' est le panneau en maille. Et dans la prochaine vidéo, nous allons parler de l'utilisation de vecteurs de vitesse. 14. 7 flou vectoriel: Bonjour à tous. Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment utiliser l'option de vecteur de vitesse américaine dans le panneau de maillage. Cette option vous permet d'ajouter du flou de mouvement au fluide. C'est très cool car le rendu prend beaucoup moins de temps que utiliser un véritable flou de mouvement et vous pouvez le personnaliser très facilement. Comment cela fonctionne, c'est que nous devons d'abord activer l'utilisation de vecteurs de vitesse. Et si vous souhaitez suivre ce tutoriel, vous pouvez télécharger ce fichier de fusion. C'est juste une scène de base avec quelques effecteurs et un objet d'entrée qui tire de l'eau de cette façon. Pour revenir au domaine, nous devons nous assurer que vos vecteurs de vitesse sont activés. Et l'autre chose importante, c' est que nous devons passer du format et du volume et passer du VDB ouvert au cache uni. Open VDB ne prend pas en charge cette fonctionnalité, alors assurez-vous de la passer à Uni Cash. Avec cela, nous pouvons faire défiler vers le haut, puis le bacon au niveau des données. Une fois que vous avez configuré tous vos paramètres, cliquez simplement sur de fausses données et cela devrait aller assez vite. Une fois que la cuisson est terminée , nous pouvons faire le maillage. Maintenant que la banque est terminée, nous pouvons faire défiler vers le bas jusqu'au panneau de maillage, nous assurer que les vecteurs de vitesse américains sont activés. Ensuite, nous pouvons cliquer dessus. Allumette au four. Comme vous pouvez le voir ici, il commence à cuire. Et une fois que c'est fait, nous allons configurer le reste des paramètres. On y va. La banque est terminée. Nous pouvons jouer notre simulation et voici à quoi elle ressemble. présent, ça a l'air plutôt cool. Mais maintenant, ce que nous devons faire, c'est passer aux paramètres de rendu. Tout d'abord, cette fonctionnalité ne fonctionne que dans le moteur de rendu Cycles. Assurez-vous donc de changer d'Endrew. Assurez-vous de passer au moteur de rendu d'EB sur deux cycles. Ensuite, ce que vous pouvez faire est d' aller dans le panneau Calques de rendu. Il y a deux choses que nous devons activer. Nous devons activer la passe vectorielle. Cela nous permettra d'ajouter du flou de mouvement dans le compositeur. Puisque nous activons les vecteurs de vitesse dans le panneau de maillage, nous devons nous assurer que le passage vectoriel est effectivement rendu. Cochez cette case, puis cochez également la case z. Cela sera également important plus tard. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est choisir un cadre. Allons simplement avec ce cadre, par exemple. Ensuite, je vais toucher F12 pour restituer une image. Et voilà, il a fini le rendu. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est sortir de cela, puis passer à l' espace de travail de composition en haut ici, assurez-vous que le nez américain est activé et vous devriez pouvoir voir les calques de rendu. Ce que nous pouvons faire pour voir à quoi ressemble notre image, c'est si vous maintenez la touche, si vous maintenez la touche Contrôle Maj enfoncée puis cliquez avec le bouton gauche sur le calque de rendu, un nœud de visionneuse sera introduit. Maintenant, nous pouvons voir ce que nous faisons. L'étape suivante consiste à ajouter le nœud de flou vectoriel, nous pouvons appuyer sur Maj a, passer à Filtre, puis sélectionner le flou vectoriel. Placons ça juste ici, prendra l'image branchée dans le composite. Et maintenant, ce qui se passe, c'est que si nous prenons le vecteur des couches de rendu, que nous le branchons à la vitesse, ce qu'il va faire, c'est qu'il va flouter le fluide. Donnez-lui juste une seconde au composite et alors vous devriez voir à quoi il ressemble. Comme vous pouvez le constater, il y a un peu de flou de mouvement. Vous pouvez contrôler ce blurb en modifiant la quantité de flou. Allons jusqu'à une valeur de trois. Et là, vous pouvez voir que c'est encore plus flou. Vous remarquerez peut-être que certaines parties du liquide semblent un peu étranges comme s'il saigne dans les objets effecteurs. Et pour résoudre ce problème, nous devons prendre cette valeur de profondeur, qui est la passe Z ici. Ensuite, nous devons le brancher dans la passe Z dans le flou vectoriel. Et cela devrait résoudre tous les problèmes que le liquide saigne dans les objets effecteurs. À ce stade, vous pouvez jouer avec la quantité de flou. Si vous vouliez devenir fou, vous avez atteint une valeur de 2020 est la valeur maximale. Et vous pouvez voir que tout est maintenant floue et ça a l'air vraiment bizarre. Une chose que nous pouvons faire est que si nous zoomons ici, vous pouvez voir des schémas répétés. Comme vous pouvez le voir, il y a quelques motifs répétitifs dans le flou. Cela est contrôlé par ces échantillons. Si nous atteignons une valeur de 128, il faudra beaucoup plus de temps à composer, mais cela devrait aider certains de ces modèles répétés. Comme vous pouvez le voir ici, c'est toujours mendiant, mais c'est parti. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. Je ne le recommande pas, car il faudra beaucoup de temps pour le rendu car il a deux composites chaque image que je valeur de 32 échantillons sera parfaitement bien. Et puis une valeur d'environ, disons trois, qui devrait être plutôt belle. Et on y va. Vous pouvez voir que nous avons un beau flou de mouvement dans le fluide. Les valeurs Min et Max contrôlent la quantité maximale et minimale de flou qui sera présente dans le composite. Par exemple, si vous avez un objet qui se déplace très rapidement , puis un objet qui se déplace très lentement , si vous définissez la valeur maximale, la même quantité de flou sera appliquée aux deux objets, même si l'un d'entre eux se déplace beaucoup plus vite. Cela ne fait que limiter la quantité maximale de flou qui sera dans la scène. Et aussi exactement la même chose pour le minimum. Mais c'est là que tu y vas. Maintenant, tout ce que vous avez à faire, c'est simplement le rendre dans une animation et vous aurez beau flou de mouvement dans la scène. 15. 8 collections: Bonjour à tous. Dans cette vidéo, nous allons jeter un coup d'œil à l'onglet Collections dans les paramètres du domaine, l'onglet Collection vous permet de limiter la quantité d'objets de flux et d'effets ou d' objets par collection. Ici, j'ai créé une scène de base où nous avons un flux d'objets vers la géométrie, puis nous avons un objet de collision ici dans la collection ce que cet onglet vous permet de faire c'est vous peut définir les collections qui vont réellement interagir avec la scène. Par exemple, cet objet de flux se trouve dans la collection 1. Si je limite les objets de flux à être dans une collection à laquelle il n'est pas dans cette simulation, cela ne fonctionnera pas car il n'y a pas non plus d'objets de flux dans la collection. Maintenant, si nous actualisons la simulation et que nous redémarrons, vous pouvez voir qu'elle ne fonctionne pas car il n'y a pas d'objet de flux dans la collection pour les objets de collision. Je vais sortir de là, puis le rafraîchir. Vous pouvez voir exactement ce qui se passe. Vous pouvez voir qu'elle entre en collision avec cette collision. Mais maintenant, si nous limitons l' effet de collection ou les objets à une collection qui n' a pas la collision. Il n'interagira pas avec cette collision. Rafraîchissons maintenant. Rafraîchissez-le en changeant un paramètre, redémarrerons la chronologie et la jouons. Et vous pouvez voir qu'il n' interagit pas avec cet effecteur. Cela peut donc être utile si vous avez plusieurs objets et plusieurs domaines et que vous avez beaucoup de choses en cours, et que vous ne voulez pas que certaines collisions affectent un autre. C'est en fait très utile. Mais c'est là que tu l'as. Il s'agit de l'onglet Collection. 16. 9 cache et cuisson: Bonjour à tous. Dans cette vidéo, nous allons jeter un coup d' œil à l'onglet Cache dans les paramètres du domaine. C'est ici que nous pouvons faire cuire le jeu de données, la fin et la trame de départ. Ensuite, vous pouvez ajouter des options de compression dans les paramètres du cache. On va y passer un par un. Et la première option ici est le répertoire où toutes les données seront stockées. Il est défini dans un dossier temporaire lorsque vous avez ouvert Blender pour la première fois et que vous ajoutez un domaine, ce qui signifie que lorsque vous fermez le logiciel, cet argent sera supprimé. Vous pouvez voir ici que c'est AppData Local , puis temp que nous essayons ce qui signifie qu'il s'agit d'un fichier temporaire. Si vous souhaitez faire cuire votre simulation et pouvoir fermer le logiciel et l' ouvrir ultérieurement, vous devez définir un nouveau répertoire. Vous pouvez le faire en cliquant sur le bouton juste à côté, puis vous pouvez accéder à un nouveau dossier. Faisons ça très vite. Je vais aller dans ce dossier ici, puis sélectionner celui-ci. Et puis je vais juste en créer un nouveau appelé cash, puis je le mettrai dans ce dossier. Si nous cliquons sur Accepter maintenant, vous pouvez voir qu'il se trouve dans ce dossier. Maintenant, toutes les données de simulation de fluide vont être placées dans ce dossier. Allons de l'avant et testons cela en changeant la configuration ici juste pour l'actualiser. Ensuite, nous redémarrerons et jouerons. Et parfois, il ne joue pas, ce qui signifie que vous avez juste besoin de le rafraîchir un peu plus. Nous allons redémarrer. On y va. Maintenant, vous pouvez voir que ça fonctionne réellement. Nous allons régler ça à 132. Et ensuite la simulation des joueurs. Certaines données sont maintenant stockées. Si nous ouvrons ce dossier, vous verrez deux dossiers ici, configuration et données. Allons de l'avant et ouvrons ceci et vous verrez toutes les informations fluides ici dans les fichiers VDB. C'est parce que nous nous sommes installés ici pour être le format VDB ouvert. Maintenant que nous comprenons cela, parlons du reste des paramètres, du cadre, du début et de la fin. Il s'agit des options à définir quand la simulation démarre et quand la simulation se termine. Il existe également une option pour le décalage, ce qui signifie qu'il va être compensé. Et lorsque la simulation démarre, vous pouvez voir qu'elle est actuellement grisée car elle doit être réellement cuite et être cuite dans la simulation. Nous l'avons appris au début du cours. Nous devons passer au modulaire ou au tout. Encore une fois, le replay nous permet visualiser la stimulation en temps réel. Nous pouvons modifier certains paramètres ici. Si nous voulons afficher la résolution, elle la mettra à jour en temps réel, puis nous pourrons appuyer sur la barre d' espace pour jouer. Mais si nous voulions le faire cuire, nous devrons changer le type par deux modulaires. Maintenant, nous avons un bouton de cuisson ici. Vous obtiendrez également une erreur indiquant qu'aucun argent, treillis ou particules réutilisables ne sera pas possible. Cela signifie que si nous essayons de faire cuire au filet, cela ne fonctionnera pas. Nous pouvons cocher cette case, mais le maillage va être désactivé. Pour que cela se produise, nous devons nous assurer que le réutilisable est vérifié, puis nous pourrons faire cuire les données, puis nous pourrons cuire dans le maillage et la languette de particules. Gardez donc à l'esprit que chaque fois que vous l' avez réglé sur modulaire et que vous souhaitez cuire dans le maillage ou les particules ou même les guides d'ailleurs, vous devez vous assurer qu' il est réutilisable. Si nous le basculons sur l'option All, pourrons tout faire cuire en une seule fois en un seul clic. Vous pouvez voir que le bouton de cuisson est maintenant monté ici en haut. Et il n'y a qu'un seul gros bouton en bas juste ici. C'est donc utile si nous voulons tout faire en même temps sans avoir à passer par chacun de ces panneaux pour les cuire individuellement. Une chose que je voulais mentionner si vous avez activé la case à cocher ISR réutilisable, cela prendra un peu plus de temps à cuire car il faut écrire les informations pour arrêter et reprendre la cuisson. . Il est donc recommandé de s' assurer que cette option est désactivée lorsque vous effectuez une cuisson à haute résolution, ou qu'elle prendra plus de temps et qu'elle prendra plus de place sur votre disque dur. En parlant d'espace, de simulations de fluides , de simulations de feu, toutes ces choses occuperont beaucoup de place. Assurez-vous donc que lorsque vous avez affaire à une résolution très élevée, vous disposez de la quantité de stockage adéquate sur votre disque dur, la simulation fluide à réaliser. J'ai eu des simulations de fluides allant jusqu'à 80 gigaoctets. Parfois, s'il s'agit d'une résolution super élevée ou de 40 gigaoctets, il prend beaucoup d'espace, alors assurez-vous de disposer de suffisamment de stockage pour le stocker. Maintenant, vous pouvez voir ici lorsque nous l'avons basculé sur le tout ou le modulaire, nous avons une option de décalage. Cela nous permet de décaler réellement au démarrage de l' animation. Par exemple, si je mets cela sur le négatif 25, alors si nous faisons défiler vers le haut, nous allons le faire cuire très rapidement. Nous l'arrêterons juste là, puis redémarrerons. Vous pouvez voir sur la première image qu'il joue la simulation ici plutôt qu'ici. Gardez à l'esprit qu'il doit encore être cuit dans ces cadres supplémentaires car il ne sait pas exactement quand cela se produit dans la simulation. Donc, même si vous réglez ce paramètre sur 25 négatif, il va tout de même cuire ces cadres supplémentaires. Vous pouvez voir ici si je définit cela une valeur positive comme 25, par exemple, pas une valeur négative, nous pouvons lire les données puis les refaire cuire. Nous l'arrêterons juste là et redémarrerons. Vous pouvez voir qu'il ne jouera pas tant qu'il n'atteindra le cadre 25. Juste comme ça. Ce n'est pas à ce moment que la simulation commence à cuire, c'est juste au moment où la simulation commence à jouer. Je vais ramener ça à 0. Ensuite, parlons du format de fichier. Il existe deux options : ouvrir VDB et monodiffusion. monodiffusion est la façon de compresser les fichiers par blender. Et chaque objet aura son propre fichier dans les paramètres du cache. Open VDV combinera tous les objets en un seul fichier. Par exemple, si nous sélectionnons un cache unique et que nous pouvons le créer, nous l'arrêterons juste là. Ensuite, nous ouvrirons le dossier. Et si nous ouvrons les données, vous verrez que nous avons un score de soulignement PP 007. Et puis si nous faisons défiler vers le bas ici, nous avons aussi un score de soulignement de val 003, puis ici 007, il a pris chaque objet et lui donne son propre fichier. Si nous libérons cela et que nous le passons à Open VDB, nous allons le faire cuire au four. Maintenant, chaque objet va être stocké dans un seul fichier. Donc, si nous ouvrons le dossier et que nous sélectionnons ensuite les données, vous pouvez voir que chaque objet est désormais stocké dans un seul fichier. Comme vous pouvez le voir ici, les données de soulignement fluides zéros 046 points VDB. J'ai trouvé que le VDB ouvert stocke un peu mieux et que les caches sont un peu plus petits. Et la monodiffusion est plutôt bonne aussi, sauf que ça va être un peu plus gros et il va falloir un peu plus de temps à cuire. Vous pouvez voir sur les animations à l'écran qu'il y a très peu de différence dans la simulation réelle. Mais vous pouvez voir que le VDB ouvert a pris un peu moins de temps que le format monodiffusion. Une autre chose à garder à l'esprit est que la trésorerie syndicale que j'ai trouvée fonctionne un peu mieux pour une stimulation plus stable. Parfois, chaque fois que je travaille avec un VDB ouvert, cela ne fonctionne pas très bien. Et nous avons quelques problèmes dans le cache. monodiffusion est parfois la meilleure option si vous voulez une simulation plus précise en dessous. Et nous avons les maillages et il y a deux options, binaire et objet. binaire signifie qu'il aura un peu de compression à chaque fois qu' il cuit dans le maillage. Et puis l'objet n'est que le standard et il n'y aura pas autant de compression. Ce sera donc une taille de fichier plus grande. Normalement, je le laisse en binaire et ensuite pour le volume de format, je vais généralement rester avec VDB ouvert. Mais si j'ai des problèmes avec la simulation, je vais passer à la caisse syndicale. Il existe également un onglet Avancé avec le format VDB ouvert. Il existe des volumes de compression et il y a trois options ici. Bosque n'est qu'un moyen de le compresser. Il est multithread. Zip est très similaire, mais c'est moins efficace. Et ce n'est pas pour autant qu'il n' y aura pas de compression et que la taille du fichier sera assez grande. Et ensuite, les volumes de précision correspondent à la précision avec laquelle les formats de fichiers VDB ouverts seront écrits. Vous pouvez les écrire à moitié, en mini ou en entier. Mais on y va. C'est le panneau de trésorerie dans le flux de mantle flow. 17. 10 poids de terrain: Dans cette vidéo, nous allons examiner le champ des poids dans les paramètres du domaine. Les poids de champ nous permettent de contrôler la gravité et toute la force des champs de force dans notre simulation. Si vous ne le saviez pas, vous pouvez ajouter des champs appliqués pour affecter le fluide. Par exemple, si j' appuie sur Maj a et que j'ajouterai un champ de force de turbulence, je peux le faire glisser ici. Nous allons définir la force de celle-ci à une valeur de deux. Ensuite, si nous sélectionnons notre domaine et que nous l' actualisons en modifiant un paramètre, redémarrerons puis jouerons. Vous pouvez voir qu'il affecte réellement le fluide et vous pouvez voir les particules se déplacent. Vous remarquerez peut-être aussi qu' il gagne en volume. La raison est que la simulation des fluides devient folle et que les particules sont ajoutées et que cette solive va gagner en volume. Dans ce cas, je devrais baisser le rayon des particules pour contrecarrer cela. Puisque nous en avons déjà parlé, nous allons revenir aux poids du champ. Cela nous permet de contrôler réellement la force de chaque champ de force individuel. Par exemple, si je modifie la turbulence jusqu'à une valeur de 0, nous devrons peut-être l'actualiser. Défilons donc vers le haut, modifions un paramètre pour l'actualiser. Ensuite, nous allons simuler les joueurs et vous verrez le champ de force de turbulence n' affecte plus la simulation. Si nous faisons défiler vers le bas, nous définirons la force de celle-ci sur une valeur de 0,1. Nous allons faire défiler vers le haut, nous le rafraîchirons. Puis redémarrez et jouez-le. Et vous pouvez voir que ça l'affecte un peu. Cela est très utile si vous avez plusieurs domaines et que vous ne souhaitez pas que les champs de force interagissent avec chacun d'eux. Vous pouvez baisser la somme des champs de force. Vous pouvez également désactiver tous les champs de force en modifiant cette valeur jusqu'à 0. Et vous pouvez également désactiver la gravité. Allons de l'avant et testons ça. Je vais prendre notre objet d'entrée, placer au milieu de notre domaine. Nous l'actualiserons, puis redémarrerons, puis jouerons. Et vous pouvez voir qu'il n'y a plus de gravité et que c'est plutôt cool. Il existe également une collection d'effecteurs et c'est exactement la même que les collections ici. Il vous permet de sélectionner différentes collections contenant des champs de force pour affecter la simulation. Essayons cela en déplaçant cet objet dans une nouvelle collection. Nous allons sélectionner le domaine et définir la collection d'effecteurs une collection dont le champ de force de turbulence n'apparaît pas ici. Nous allons le rafraîchir, redémarrer et jouer. Et vous pouvez voir que le champ de force n' affecte plus la simulation. Vous y allez. Vous pouvez jouer avec différents champs de force, découvrir ce que vous aimez et tester cela. Et vous pouvez créer des simulations vraiment intéressantes à l'aide d'elles. 18. 11 Affichage de visualisation: Dans cette vidéo, nous allons jeter un coup d'œil à l'affichage de la fenêtre d'affichage. Ce panneau en bas vous permet d'afficher votre simulation de fluide dans une autre vue. Vous pouvez modifier quelques paramètres. Tous ces paramètres sont destinés à la simulation de fumée, sorte qu'ils n' affecteront pas le liquide du tout. Mais ce qui affectera le fluide, c'est l'affichage de la grille et l'affichage vectoriel. Les diapositives ne fonctionnent pas vraiment. Vous pouvez voir si je le sélectionne, ça ne fonctionne pas vraiment. Et c'est parce qu'il s'agit également de la simulation de fumée. On va y aller de l'avant et fermer ça. Mais ce qui est vraiment cool, c'est l'affichage de la grille. Si nous continuons à cocher cette case et que nous ouvrons ce panneau, vous verrez qu' il y a quelques paramètres ici. Nous avons le terrain. Dans ce champ, il nous permet d'afficher certains attributs tels que la vitesse z, la vitesse y, la pression ou le niveau de fluide réglé. L'ensemble de niveaux de fluide vous permet de voir où le liquide monte réellement. Donc, ce que nous devons faire, c'est d'abord le rafraîchir. Nous allons donc modifier un paramètre pour l'actualiser. Ensuite, nous redémarrerons et jouerons. Et nous pouvons voir que le niveau est juste ici. Nous pouvons voir le niveau aller jusqu'au bout à ce niveau. Il vous permet de voir quelques attributs différents dans votre fluide. Les autres que nous avons ici sont des niveaux d'obstacles. La force Z ou la pression. La pression est un peu intéressante. Nous allons aller de l'avant et redémarrer. Cela ne fonctionne pas un peu capricieux. Ce que nous devons faire, c'est changer quelque chose , puis faire défiler vers le haut et rafraîchir simplement un paramètre. Ensuite, si nous pouvons jouer, nous pouvons voir que cela fonctionne réellement. Et la pression n'est que la pression du fluide, comme vous pouvez le constater, il s' affiche juste là. Cela nous donne également un effet intéressant. L'option de mise à l'échelle ici vous permet d'augmenter la palette de couleurs. Par exemple, c'est qu'il est réglé sur un seul ici. Ensuite, nous allons définir ce point comme point, par exemple, faire défiler vers le haut. Nous actualiserons un paramètre comme celui-ci, redémarrerons et jouerons. Et c'est l'échelle à 0,2. Vous pouvez voir qu'il est beaucoup plus petit qu'avant. L'affichage vectoriel est également un effet cool. Il permet d'afficher certains champs avec différentes aiguilles. Par exemple, il est actuellement affiché sous forme d'aiguille. Nous pouvons le définir sur la grille et nous pouvons voir les valeurs de la grille ici. Nous pouvons également le modifier pour simplifier, ce qui est très similaire aux aiguilles. Allons de l'avant et repassons aux aiguilles. Vous pouvez également modifier sa taille en modifiant cette valeur d'échelle. Donc, si je voulais qu'ils soient tous un peu plus petits, je peux les changer comme ça. Et ensuite, cela nous permet visualiser certains attributs également. Par exemple, le champ, la vitesse du champ de force, les forêts sont la vitesse de référence. Et cette option de grandeur permet aux aiguilles de se mettre à l'échelle. Donc, si je l'allume et que nous voyons ici certaines aiguilles diminuent quand il n'y a pas beaucoup de vélocité et qu'il y a beaucoup de choses qui s'intensifient. s'agit simplement d'un moyen de visualiser votre simulation dans différents attributs et de jouer avec eux et de créer un affichage intéressant de la fenêtre d' affichage. Encore une fois, cela n' affecte pas du tout le rendu. Elle n'affecte que la façon dont la fenêtre d'affichage est affichée. Mais voilà, c'est tous les paramètres du domaine. Dans la section suivante, nous allons sauter dans les objets de flux qui affectent nos objets et nous en apprendrons tous. Allez-y et rejoignez-moi dans la section suivante. 19. 1 objets de flux: Bonjour à tous. Dans cette section, nous allons discuter nombreuses choses différentes au sujet de la simulation des fluides. Les deux premières vidéos aborderont les objets entrants, les sorties et les objets effecteurs d'effets et comment ils peuvent interagir avec votre scène. Et puis on va passer en revue beaucoup d' autres choses incluses dans la simulation supposée de l'homme. Tout d'abord, nous allons parler d'objets de flux. Pour ajouter réellement un objet de flux, vous devriez probablement déjà savoir comment le faire, mais avec vos objets sélectionnés, nous allons passer au fluide et régler le type pour qu'il s'écoule. Il existe maintenant de nombreuses options différentes pour modifier fonctionnement de l'objet de flux dans la simulation de fluide. abord, nous devons passer du type de fumée au liquide. Vous pouvez voir qu'il y a de la fumée, du feu, de la fumée et du feu. Tous ces éléments portent sur la simulation de gaz. Puisque nous travaillons avec des liquides, nous devons passer à la simulation de liquide. Et ensuite, pour le comportement de flux, il y a trois options. L'afflux ajoutera constamment de la fluidité à votre scène sous la forme de l'objet de flux. Outflow supprime le liquide. Ainsi, chaque fois qu'il y a un liquide qui touche le flux sortant, il sera supprimé. Et puis, bien sûr, la géométrie signifie que le seul fluide ajouté est la forme de la géométrie. Dans ce cas, il s'agit d'une sphère UV. Allons de l'avant et actualiserons la simulation pour voir à quoi cela ressemble. Je vais changer un paramètre ici, puis redémarrer, puis le lire. Et nous pouvons voir que c' est l'effet. Nous avons maintenant de la fluidité dans notre simulation. Une chose à noter à propos de l'objet de flux est que vous devez vous assurer qu'il n'est pas très proche de la périphérie du domaine. J'ai eu des problèmes lorsque l'objet de flux est vraiment proche de ça. Il ne fonctionne pas du tout et aucun liquide ne sera émis. Nous en parlerons un peu plus dans la prochaine vidéo lorsque nous parlerons des entrées. Mais je voulais le mentionner très rapidement. En dessous, nous avons les exemples de sous-étapes. Les exemples de sous-ensembles traitent films et des objets entrants très rapides. Si je passe à la collection, j'ai créé une animation simple pour montrer comment cela fonctionne. Si nous sélectionnons notre cube sur cinq images et que nous nous déplaçons sur l'écran. Si je vais dans le panneau Propriétés en appuyant sur N, nous pouvons voir que l'emplacement est négatif de cinq mètres. Ensuite, si nous sautons sur le cadre cinq, il passe à cinq mètres positifs. Le fonctionnement de l'animation est qu'elle prend vos images-clés et la distance à laquelle vous l'avez appliquée, puis déplace l'objet vers cet emplacement sur un certain nombre d'images. Dans ce cas, il s'agit de cinq images. Comment cela fonctionne, si je vais à la première image et que je passe ensuite au deuxième cadre, vous pouvez voir qu'il y a un saut de cette position à cette position sur le cadre 12. Le fonctionnement des sous-étapes de l'échantillon est qu'il prend ces deux images , puis les divise, car vous pouvez voir qu' il y a un grand écart. Le point d'origine saute d'ici jusqu'à ici en une seule image. Dans ce cas, il y aura probablement des erreurs s'il y a du liquide dans cette position car le cadre saute d' ici à ici, ce que font les sous-ensembles d'échantillons, c'est qu'il prend ces deux positions, puis les subdivise en différents points. C'est donc un peu plus précis. La plupart du temps, si vous n'avez pas d'objet qui se déplace très rapidement, vous n'avez pas besoin de le signaler, mais au cas où vous vous assurez de le faire apparaître pour que votre simulation soit plus précise. Si nous appuyons sur Maj a et que nous ajoutons un objet plan, il apparaîtra ici. Nous allons régler le liquide de type IV et l'envoyer à son écoulement. Ensuite, nous allons le mettre à liquide, puis à entrer. Ce qui se passera, c'est que si nous sélectionnons notre domaine, nous l'actualiserons en modifiant un paramètre. Ensuite, nous essayons de jouer notre simulation. Vous pouvez voir que l' objet plane ne fonctionne pas. C'est parce que c'est un objet plat. Ce que nous devons faire, c'est donner une certaine épaisseur à cet objet, ou nous devrons nous assurer que le plan est vérifié. Si l'activation est plane pour ce plan, nous sélectionnerons notre domaine, nous l' actualiserons en modifiant un paramètre, nous redémarrerons, puis nous le lirons. Maintenant, vous pouvez voir que l'avion fonctionne réellement. Il s'agit d'objets non multiples. Un autre exemple de cela serait un cube. Si nous passons en mode solide et que nous passons en mode édition, puis nous supprimons cette face en haut. Il s'agit d'un objet non collectif, ce qui signifie qu'il s'agit d'une correspondance non fermée. Pour cet exemple, nous devrions nous assurer que le plan est activé pour que ce cube produise du liquide dans notre domaine. La valeur d'émission de surface concerne la zone autour de l'objet de flux. Si cette valeur est définie sur 0, il s'agit simplement de la dimension exacte de votre flux. Si cette valeur est plus élevée, elle va amener le fluide à l'extérieur de l'objet d'écoulement et il aura une certaine épaisseur autour du tout. La vitesse initiale est super cool. Ce que cela fera, c'est qu'il ajoutera des vitesses initiales ici, fluides dans la direction que vous voulez. Il y a cinq options différentes ici : nous avons la valeur source, ce qui signifie que si l'objet se déplace rapidement et que la valeur de la source est en hausse, il ajoutera de l'élan au fluide lorsque il commence à émettre. Et vous pouvez en voir un exemple à l'écran. L'option normale concerne les normales de votre fluide. Si vous ne saviez pas la direction dans laquelle une face est pointée, vous pouvez voir la direction si vous passez en mode édition. Et si nous ouvrons ce menu ici et que nous activons les normales et augmentons un peu la taille. Vous pouvez voir la direction dans laquelle les faces sont pointées. Ils pointent tous vers l'extérieur. Que se passerait-il si nous amenions la valeur normale à une valeur de 1 ? Nous sélectionnerons notre objet, nous l'actualiserons, puis nous le jouerons. Et vous pouvez voir qu'ils tirent tous dans la direction des normales. Nous pouvons le voir un peu mieux si nous utilisons un objet simple. Ici, j'ai créé une simulation où la normale est définie sur dix. Et si nous passons en mode édition, nous pouvons voir que les normales sont pointées vers le haut. Il s'agit d'un objet entrant. Donc, si la normale est réglée sur 0, elle ne fera qu'abattre. Mais si la normale est réglée à dix, elle va tirer vers le haut. Essayons cela en jouant notre animation. Et vous pouvez voir que c'est exactement ce qui se passe. Le liquide pousse vers le haut plutôt que de descendre tout droit. Enfin, nous avons les premières directions x, y et z. Cela nous donne plus de contrôle sur endroit où nous voulons que le liquide s'échappe. Si nous augmentons la valeur x à quatre, nous sélectionnerons notre domaine et actualiserons en modifiant un paramètre. Maintenant, si nous jouons notre simulation, vous pouvez voir que l'objet d'entrée tire du fluide dans cette direction. Vous pouvez également avoir plusieurs directions. Par exemple, si je fais glisser cela vers le milieu de notre domaine, si je veux que le fluide tire vers le haut sous cet angle, je peux définir la direction z sur une valeur de quatre. Le x va donc dans cette direction et le z monte. Il va donc tirer sur un angle quelque part par ici. Ensuite, si nous sélectionnons notre domaine, nous l'actualiserons en modifiant un paramètre, redémarrant puis en le liant. Et vous pouvez voir que c'est exactement ce qui se passe. 20. 2 Flux et sorties: Dans cette vidéo, je voulais regarder davantage entrants et les objets sortants. J'ai créé ici une autre simulation. Nous avons ici un objet entrant et un flux sortant dans cet avion. Encore une fois, ces deux objets jouent, donc je me suis assuré que c'est l'option plane que l'option était cochée. Donc, le fonctionnement des sorties est que si vous le réglez sur le flux sortant, il supprimera tout ce que le fluide touche. Dans cet exemple, si je redémarre ma simulation et que je la joue, vous pouvez voir que tout le fluide est supprimé dès qu'il touche ce flux. Allons de l'avant et sélectionnons notre objet d'entrée. Ici, nous avons la possibilité d'utiliser float. L'option utile vous permet de désactiver et d'activer des objets entrants. Et ce paramètre peut également être animé. Allons de l'avant et testons cela en sautant sur cadre et 60 ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais vérifier ce petit bouton sur le panneau pour ajouter huit images clés. Ensuite, je vais passer à l'image 61, éteindre, puis ajouter une autre image-clé. Maintenant, il va émettre du liquide pendant 60 images, s'arrêter à 60, puis il va être éteint. Cela est très utile si vous ne souhaitez pas remplir l'intégralité de votre domaine, mais que vous souhaitez toujours utiliser un flux. Vous pouvez animer le flux américain. va de même pour cet avion ici. Allons-y et faisons-le. Je vais passer au cadre 40. Je vais l'allumer. Ensuite, je vais passer à l'image suivante, l' image 41, l'éteindre, puis ajouter une autre image-clé. Maintenant, cela ne va plus être utilisé pour l'écoulement et le liquide va simplement passer à travers elle et atteindre le bas du domaine. Il existe également une option pour l'émission de surface, et il s'agit la zone autour de l'écoulement. Vous pouvez voir ici, si j'entre en face, qu'il y a un peu d'écart. Et l'une des principales raisons de cela est que la résolution du domaine est de 34, ce qui est assez faible. Cela signifie donc que ce ne sera pas aussi exact. Si nous devions augmenter la résolution, elle se rapprocherait beaucoup plus de l'objet de sortie. Allons maintenant tester cela en modifiant la résolution pour l'actualiser. Je vais redémarrer et jouer. Vous pouvez le voir descendre , puis il le frappe juste quand il s'éteint, puis cet objet complet s'éteint également. Une autre chose que je voulais mentionner dans cette vidéo est la position de vos entrées si votre objet est très proche du bord du domaine, comme vous pouvez le voir, cet objet peut ressembler à un Un peu étrange. On peut voir ici si je joue mon animation pour une raison ou une autre le fluide qu'elle tire de cette façon. La raison pour laquelle cela se produit est parce que c'est vraiment proche et que la résolution de ce problème est trop faible. Si nous examinons la résolution ici même, cela montre la taille des voxels dans notre stimulation. C'est à peu près la taille. Si nous prenons ce cube et que nous le faisons glisser vers le haut ici, vous remarquerez qu'il se croise en fait dans l'entrée. Cela rend la simulation vraiment étrange. Ce que nous devrions faire, c'est soit prendre l'objet d'entrée, faire glisser vers le bas pour qu'il ne touche pas le haut du domaine, soit nous devrions augmenter la résolution, la boîte vers le bas devient plus petite. Si je sélectionne mon domaine, je peux définir la résolution sur 64. Et vous pouvez voir que c'est un peu mieux. Mais maintenant, si je fais glisser mon objet d'entrée vers le bas juste pour m' assurer que la boîte ici n'est pas la même qu'ici. Je peux ensuite actualiser ma simulation. Je vais le redémarrer. Vous pouvez voir qu'il fonctionne beaucoup mieux maintenant. oubliez pas que si votre objet Flow ne fonctionne pas comme prévu, assurez-vous que votre objet de flux n'est pas très proche du domaine ou que vous devez définir votre résolution. La boîte devient donc plus petite et ne se croise pas à l'intérieur de l'objet de flux. Enfin, la dernière chose dont nous parlerons dans cette vidéo est la vitesse initiale ici. Si vous souhaitez que plus de fluides pénètrent dans votre domaine, vous pouvez définir la vitesse initiale dans ces valeurs et plus de liquide sera évacué très rapidement. Par exemple, si je définit la direction z sur une valeur négative, essayons cinq négatifs, par exemple. Je vais m'assurer que c'est un peu plus bas. Je vais sélectionner mon domaine et l'actualiser. Ensuite, nous pourrons redémarrer. Vous pouvez voir que beaucoup plus de liquide est produit à l'intérieur notre simulation, car il est filmé beaucoup plus rapidement. Dans ce cas, si vous voulez plus de fluides dans votre domaine, assurez-vous d'augmenter la vitesse initiale. Cela ajoutera beaucoup plus de liquide. Mais on y va. Il s'agit des entrées et des sorties. 21. 3 effets et collisions: Bonjour à tous. Dans cette vidéo nous allons examiner objets effecteurs et comment entrer en collision avec le fluide. Vous pouvez le faire très facilement en sélectionnant l'objet que vous souhaitez être, la collision et en sautant sur l'onglet Physique, en sélectionnant le fluide et en réglant le type sur effecteur. l'heure actuelle, le type d'effecteur est défini sur Collision. Il existe également un guide dont nous avons parlé plus tôt dans ce cours. Pour l'instant, nous allons rester en collision. Que se passe-t-il maintenant si nous sélectionnons notre domaine ? Nous l'actualiserons en changeant un paramètre, redémarrant et en le jouant. Vous pouvez voir que le liquide entre en collision avec le cylindre et il a l'air vraiment cool. Revenons aux paramètres une fois de plus. Nous avons ici les exemples de sous-ensembles dont nous avons parlé dans une vidéo précédente. N'oubliez pas que si vous avez une collision très rapide, assurez-vous de monter ces sous-étapes d' échantillons. Nous avons également l'épaisseur de la surface. Si cette valeur est supérieure, elle va ajouter une bordure invisible autour de la collision, et il s'agira de la collision réelle au lieu du maillage lui-même. Utilisez le facteur si vous souhaitez animer lorsque la collision s'allume, vous pouvez le faire en cliquant sur le bouton juste là, éteignant et en l'activant et en l'animant. Et puis, bien sûr, c'est planaire, c'est ici aussi. Si je fais glisser ça vers le haut, je vais ajouter un objet plane. Je vais mettre à l'échelle, faire glisser vers le haut, puis j' y ajouterai un facteur N D. Nous allons donc cliquer sur les jeux de fluides, le type ou le vecteur R2. Si nous sélectionnons ensuite notre domaine, nous l'actualiserons en modifiant un paramètre, redémarrerons et le lirons. Vous pouvez voir que l'avion n' entre pas en collision avec le liquide. La raison en est qu'il s'agit d'un objet simple et que nous devons nous assurer qu'il est planaire est vérifié. Lorsque cette option est cochée, nous pouvons ensuite sélectionner notre domaine. Nous les actualiserons encore une fois, redémarrerons, puis jouerons. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il est en collision avec l'avion. Assurez-vous donc que si un avion collision avec le fluide, vérifiez l'option est plane. Cela fonctionne également pour tout ce qui n'est pas multiple. Et non multiple signifie qu'il ne peut exister dans le monde réel. Par exemple, un cube avec un trou au milieu. Si je passe en mode édition, sélectionnez cette face supérieure, puis je la supprimerai. Nous pouvons voir qu'il s'agit d'un maillage non collecteur. Il n'est pas fermé. S'il y a une phase au-dessus. Si je sélectionne cette bague et que j'appuie sur F, il s'agit maintenant d'une correspondance fermée, mais avec la face supprimée, s'agit d'un maillage non fermé. Je devrais donc m'assurer que le bord planaire est balisé pour que cela fonctionne correctement. L'autre chose que je voulais mentionner dans cette vidéo, c'est les obstacles fractionnaires. Nous en avons parlé dans la dernière section où nous avons parlé des réglages du liquide. Et cela affectera également la façon dont le fluide interagit avec les obstacles. Voici à quoi ressemble la simulation en ce moment, vous pouvez voir qu'elle entre en collision avec elle, passe et glisse assez facilement. Mais si nous devions activer obstacles fractionnaires, la simulation redémarrera et la jouera. Vous pouvez voir que le liquide glisse encore plus. Encore une fois, les obstacles fractionnaires permettent aux fluides de passer très facilement au-dessus des obstacles et rien ne reste coincé. C'est peut-être ce que vous cherchiez, mais si vous voulez qu'il s'agisse d' une collision collante et le liquide rebondisse un peu plus. Vous pouvez l' activer et vous pouvez voir que le liquide agit comme ça. Mais tu y vas. C'est ainsi que vous utilisez des objets de collision dans votre simulation de fluide. 22. Viewport Rendre Animation: Bonjour à tous. Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment visualiser votre simulation à pleine vitesse sans la restituer. La plupart du temps, lorsque vous travaillez avec simulations et que vous essayez de les lire dans la fenêtre d'affichage, vous pouvez voir que ma fréquence d'images chute presque à cinq FPS et qu'elle ralentit vraiment. Je ne peux donc pas vraiment dire à quoi ressemblera cette simulation quand elle sera finalement rendue. Un moyen simple de prévisualiser la vitesse et de voir votre simulation en temps réel. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement afficher la fenêtre d'affichage. Tout d'abord, ce que nous devons faire, c'est masquer l'objet d'entrée. Si nous jouons notre animation, vous pouvez voir que l'entrée est juste ici et je ne veux pas que cela apparaisse dans la vue, donc je vais le cacher de la vue et du rendu. L'autre chose que je vais faire, c'est d'appuyer sur Z et de sélectionner Basculer les superpositions. Si vous ne voyez pas d'incrustations à bascule, c'est parce que vous devez probablement l'activer. Vous pouvez accéder ici aux préférences sous la carte K et vous assurer que les éléments du menu de tarte d'ombrage supplémentaires sont activés. Ou vous pouvez venir ici sur ce bouton en haut. Et cela fera aussi exactement la même chose. Ce qui fait, c'est qu'il cache simplement le curseur et la lampe ici ainsi que les points d'origine et montre simplement les modèles réels. À ce stade, nous pouvons afficher notre fenêtre d'affichage. Pour ce faire, nous devons définir une sortie. Par conséquent, dans l'onglet Sortie, nous pouvons définir une sortie. Nous voulons que notre animation soit diffusée. Cela ressemble beaucoup au rendu, mais il ne sera pas rendu, il ne fera que restituer la fenêtre d'affichage. Sélectionnez ce bouton sur le côté et accédez à un dossier. Une fois que vous avez trouvé votre dossier, vous pouvez cliquer sur Accepter, puis vous assurer de le basculer vers un fichier vidéo. Je vais choisir le MPEG. Et puis, sous le conteneur, ici, nous allons choisir MP4, puis le passer à la qualité supérieure. Maintenant, pour rendre réellement la fenêtre d'affichage, ce que nous devons faire est de passer au menu Affichage, puis nous avons quelques options ici, le rendu de l' image de la fenêtre d' affichage et l'animation de rendu de la fenêtre d'affichage. Ce que l'image de rendu de la fenêtre d'affichage va faire, c'est qu'elle va simplement prendre une capture d'écran de votre fenêtre d'affichage et vous avez maintenant une image que vous pouvez enregistrer. Si nous sélectionnons cette vue Render Animation, ce que cela va faire, c' est qu'elle va réellement afficher l'ensemble de l'animation. Cadres clés affichés dans la fenêtre d'affichage. C'est un peu différent. Ce que cela fera, c'est que si vous avez des images clés dans votre animation, cela ne fera que restituer ces modifications d'image-clé. Par exemple, si un cube se déplace sur l'écran pendant une certaine période, il ne fera que sur l'écran pendant une certaine période, restituer les images qui contiennent réellement les images-clés. Comme vous pouvez le voir dans cette animation, c'est vraiment nerveux. Ce que nous voulons faire, c'est sélectionner l'animation de rendu de la fenêtre d'affichage. Ce que ça va faire, c'est qu'il va rendre votre animation comme une fenêtre d'affichage comme vous pouvez le voir ici. Ensuite, nous pourrons l'afficher en temps réel afin voir la vitesse et l'apparence de notre simulation. On y va. C'est maintenant fini. Et ce que nous pouvons faire, c'est sortir de ce rendu ici , puis passer au rendu , puis cliquer sur Afficher l'animation. Ensuite, ce qu'il va faire, c'est qu'il va lire votre animation et vous pourrez voir à quoi ressemble votre simulation en temps réel sans même le rendu. Cela peut s'avérer très utile si vous souhaitez repérer des erreurs dans votre simulation ou voir quelle est la vitesse. C'est très utile et cela vous permet d'économiser beaucoup de temps à avoir à restituer le tout. Une dernière chose que je vais vous montrer très rapidement, c'est que vous pouvez réellement changer la couleur de certains de la couleur de certains de ces objets et le rendre également. Si vous venez ici dans ce menu et que vous sélectionnez cette flèche déroulante, vous pouvez cliquer sur différentes options ici. Par exemple, si vous avez des textures, vous pouvez passer à la texture à objet aléatoire. Et cela va attribuer une couleur aléatoire à chacun des objets. Et ensuite, ici, vous pouvez allumer la cavité. Vous pouvez activer un espace écran ici, la profondeur de champ, tout cela. Et cela va également être affiché dans la fenêtre d'affichage. Quoi que vous voyez dans cette fenêtre d'affichage ici, il sera rendu une fois que vous aurez sélectionné l'animation de rendu de la fenêtre d'affichage. Mais on y va. Je voulais juste donner une vidéo rapide pour montrer comment cela fonctionne. Et j'espère que cela vous aidera dans vos futures simulations. 23. 4 Appliquer la collision à plusieurs objets: Bonjour à tous. Dans cette vidéo, je vais vous montrer un moyen très rapide et facile d' appliquer une collision à de nombreux objets différents de votre scène. Ici, nous pouvons voir que j'ai créé beaucoup de cubes différents et que ne leur la collision d'effecteur ne leur est pas appliquée. Et ce serait ennuyeux de sélectionner chacun, cliquer sur le fluide et de régler le type sur effecteur. Ce que je vais faire, c'est que je vais tous les sélectionner en faisant glisser une case, en les sélectionnant tous. Je vais désélectionner mon objet de domaine en appuyant sur B, puis en dessinant avec le bouton central de la souris pour la désélectionner. Et nous pouvons voir ici celui que j'applique, la collision deux est l'objet actif. L'objet actif est celui avec le contour orange plus clair, ce contour jaune ici. Assurez-vous que c'est celui qui a été appliqué à la collision. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez appuyer sur Contrôle ou Commande L. et cela fera apparaître le menu de transfert de données de lien. Vous pouvez également passer à l'objet vers le bas pour lier les données de transfert, puis cliquer sur Copier les modificateurs. Et cela va appliquer exactement le même modificateur au reste des objets. Maintenant, nous pouvons voir ici qu'ils sont tous en collision. Et puis c'était beaucoup plus rapide que de passer un par un. Cela fonctionne également pour tous les différents paramètres. Par exemple, si je voulais que l'épaisseur de la surface soit un peu plus élevée, je peux le régler à 0,5, par exemple. Ensuite, je les sélectionnerai tous, le contrôle de domaine ou la commande L désélectionné, puis je cliquerai dessus, copier les modificateurs. Maintenant, toutes ces personnes auront ces 0,5 si vous avez de l'animation dans votre scène. L'autre façon de le faire est que si vous les sélectionnez tous, créons une animation très rapidement. Nous allons passer par le cadre 30. Je vais activer l'effecteur d'utilisation. Je vais passer au cadre suivant, puis je vais alterner. Si je voulais copier ces données d'animation sur le reste des objets, j'appuierais sur Control L, puis nous avons la possibilité de lier animation et les données si nous le sélectionnons, ils vont tous exactement les mêmes données d'animation pour l'effecteur américain. Maintenant, allons tester cela en sélectionnant notre objet, nous allons actualiser un paramètre, redémarrer et le lire. Et nous pouvons voir qu'ils entrent en collision , et ce n' est plus tout à fait parce que l' animation l'éteint. Mais c'est là que tu y vas. Il s'agit d'un moyen rapide et facile de copier des modificateurs et des paramètres de simulation de fluide dans le flux du manteau. 24. 5 matériaux d'eau dans Eevee et Cycles: Bonjour à tous. Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment créer un matériau d'eau en EB et en cycles. Nous allons examiner comment créer de la transparence et des véhicules électriques, et comment le rendre beau. Ici, j'ai une simulation où il y a du liquide qui tire vers la droite et qui entre en collision avec le mur. Pour que cela devienne transparent dans un matériau aquatique, il y a quelques éléments que vous devez configurer dans le moteur de rendu EV. abord, nous devons passer du côté droit où se trouve le panneau de rendu. Assurez un reflet honnête de l'espace à l'écran. Si nous ouvrons ce panneau, il y a également une réfraction de cette case à cocher, assurez-vous qu'elle est cochée. Cela permettra à l' objet que vous avez sélectionné d'être transparent chaque fois que vous l'activez. Ensuite, nous pouvons également désactiver la moitié lever la trace. Cela va nous donner la résolution complète de toutes les traces de rayons. Ensuite, nous allons passer à l'onglet Matériau et nous allons créer un nouveau matériau. Pour ce matériel, nous allons nous résumer à la valeur de transmission. C'est la transparence qui lui permettra de se transformer en verre. Nous allons définir cela jusqu' à une valeur de 1. Lorsque nous faisons cela, vous pouvez voir que c' est l'effet qui se produit. Ensuite, nous devons faire défiler vers le bas jusqu' aux paramètres du matériau, puis passer du mode de fusion opaque à deux mélanges alpha. Ce qui se passe, c'est que si nous activons une réfraction d'espace à l'écran, cela permettra à la transparence de se produire dans le matériau. Et comme vous pouvez le voir, c'est plutôt joli. Il y a cependant quelques choses que nous devons changer. Je vais revenir en vue de la caméra. Et une chose que je vais changer c'est que le spectacle a un visage arrière. Vous pouvez voir ici si je zoom avant un peu, il y a ces lignes bizarres et c'est la face arrière qui apparaît. Si je désactive la face arrière, ces lignes déchiquetées disparaissent. Ensuite, si nous faisons défiler vers le haut ici, nous pouvons voir que la rugosité est réglée sur 0,5. Cela nous donne un matériau assez rugueux. Maintenant, ça a l'air plutôt cool et ça pourrait être le look que vous recherchez. Mais si vous voulez qu'elle soit agréable et brillante, vous pouvez définir la rugosité à la valeur 0. Cela va vous donner des reflets très nets. Mais je pense qu'un peu de rugosité semble plutôt bonne et EV, donc je vais porter ça à une valeur d'environ 0,2. Allons avec 0,25 et entrons. L'autre chose que nous devons modifier est la valeur IOR. L'IOR représente l' indice de réfraction, et c'est essentiellement de cette façon que la lumière entre dans l'objet, puis réfracte vers l'extérieur. L'IOR de l'eau est de 1,333. Et il y a beaucoup de valeurs IOR différentes pour d'autres matériaux et substances dans la vie réelle, l'IOR de l'eau dans ce cas est de 1,333. Nous allons entrer ça ici. Et ça va nous donner le bon indice de réfraction pour ce matériau. Et c'est essentiellement tout ce que vous avez vraiment besoin de faire pour créer un matériau d'eau transparent et un VE. De là, vous pouvez lui donner une couleur si vous le souhaitez, peut-être une couleur légèrement bleue, quelque chose comme ça, puis vous pouvez le rendre. Examinons ensuite le matériau du moteur de rendu Cycles. En passant par le panneau de rendu, nous allons passer du moteur de rendu EV au moteur de rendu Cycles Render Engine. Si vous avez un GPU, allez-y et sélectionnez-le ici, afin qu' il soit un peu plus rapide que de passer à l'onglet Matériau. Nous allons encore créer un nouveau matériau. Ensuite, nous allons descendre ici à la valeur de transmission, tourner ça jusqu'à un seul. Et ensuite, pour l'IOR, nous allons également régler cette valeur à 1,333 et entrer dans la rugosité. On va ramener ça à 0 et ensuite lui donner une couleur de base quelque part par ici, peut-être une couleur légèrement bleue, quelque chose comme ça aura l'air plutôt joli. Ensuite, parce que nous utilisons des cycles. C'est un vrai, c'est un moteur de rendu de Ray Trace jamais. Nous n'avons rien à faire d'autre et nous pouvons aller de l'avant et rendre cela. Et ça va être vraiment joli. Je vais définir les échantillons de rendu ici à une valeur de, allons avec 50, puis assurez-vous que le débruissement est activé. Continuons ensuite et appuyez sur F12 pour restituer une image. Le rendu est terminé. Et voici notre résultat. agit du rendu en cycles, et comme vous pouvez le voir, il est très beau. Il y a beaucoup de réflexions. L'eau est belle. Et ensuite, si nous passons à l'emplacement trois, agit du rendu du moteur de rendu EV. Comme vous pouvez le constater, il n'a pas l'air aussi beau, mais vous pouvez voir que ce rendu n'a pris que deux secondes environ, et ce rendu a pris environ 17 secondes. véhicules électriques sont donc beaucoup plus rapides, mais les cycles vont beaucoup mieux paraître. Mais tu y vas. C' est ainsi que vous créez des matériaux d'eau en VE et en cycles. 25. 6 Modificateur de l'océan: Bonjour à tous. Dans cette série en deux parties, nous allons créer l'océan que vous voyez à l' écran à l'aide du modificateur océanique. Maintenant, le modificateur océanique ne partie de la simulation des fluides, mais c'est une fonctionnalité intéressante dans Blender et je voulais en parler dans ces deux vidéos. Pour commencer, nous devons l'ajouter à notre objet ici. Vous pouvez utiliser n'importe quel objet dans Blender. Dans ce cas, nous allons simplement nous en tenir au cube DePaul. Nous allons passer à l'onglet Modificateur, cliquer sur Ajouter un modificateur, puis sélectionner le modificateur océanique sur le côté droit. Ce que cela va faire, c'est qu'il transforme votre cube en océan, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, dans cette première vidéo, nous allons parler tous les différents paramètres côté droit et de la façon personnaliser exactement à ce que vous voulez. Et dans la prochaine vidéo, nous allons réellement créer un matériel et rendre une animation dans EV. Allons de l'avant et commençons par parler du cadre en haut ici et en nous frayant un chemin vers le bas. La géométrie ici vous permet de générer un nouvel océan ou de déplacer votre océan. Si nous cliquons sur le déplacement, il va essayer de déplacer le cube, mais cela ne fonctionnera pas très bien car nous n'avons que huit sommets sur notre cube. Dans ce cas, nous devrons subdiviser cela en ajoutant plus de géométrie ou en le changeant en plan ou quelque chose du genre. Dans la plupart des cas, vous voudrez probablement utiliser les options de génération. Nous allons réellement générer un nouvel océan. Ensuite, nous avons répété x et y. Donc, si vous vouliez que votre océan se répète le long de ces différents axes, vous pouvez ajouter plus de cours en fonction de ce que vous voulez. Dans ce cas, je vais juste laisser ça à un seul moment. Ensuite, nous avons également la résolution dans la fenêtre d'affichage et dans le rendu. Si nous augmentons la résolution sur ces deux éléments, on y va avec une valeur de 16. Nous allons obtenir beaucoup plus de détails dans notre océan, comme vous pouvez le voir ici. Les deux options ici. C'est ici que la fenêtre d'affichage est utilisée pour le rendu. Si vous travaillez dans la fenêtre d'affichage et vous ne souhaitez pas que la scène soit en retard, vous pouvez modifier le port de vue sur une valeur inférieure, mais conserver le rendu à une valeur élevée. Et vous obtiendrez tous ces détails lorsque vous restituez l'image et que la valeur temporelle vous permettra de modifier l'heure de l'océan. Vous pouvez voir si je fais monter cette valeur, elle va réellement jouer l'océan pour nous, comme vous pouvez le voir ici. Ce que nous allons faire, c'est animer cette valeur temporelle. Faisons cela très rapidement en ajoutant un pilote pour le modifier. Pour ce faire, nous pouvons cliquer sur cette valeur et saisir un cadre de hashtag pour créer un nouveau pilote. Ensuite, nous allons nous diviser en utilisant la barre oblique. Et on y va avec une valeur de cinq. Maintenant, ce qui se passe, c'est que pour cinq images, la valeur temporelle va atteindre une. Vous pouvez voir ici si je passe à la trame cinq, nous en avons maintenant un. Si je passe à l'image dix, nous avons maintenant une valeur de deux, nous avons maintenant une valeur de deux, et ainsi de suite à la chronologie, c'est beaucoup trop rapide. Donc, si nous jouons notre animation, vous pouvez voir que c' est beaucoup trop rapide. L'océan devient fou. Ralentisons donc un peu ça. Si nous cliquons sur cette valeur, nous pouvons modifier la vitesse en augmentant la valeur après la fracture. Allons-y avec une valeur de 25. Si nous allons maintenant avec 25, vous pouvez voir qu'il se déplace beaucoup plus lentement et que cela semble beaucoup mieux. Les deux autres paramètres que nous avons ici sont la profondeur du réglage. Et c'est essentiellement la profondeur de l'océan. Si nous définissons cette valeur à une valeur inférieure, cela créera des vagues plus petites. Si nous la définissons à une valeur supérieure, il va créer des vagues plus grandes car la profondeur est beaucoup plus grande. Nous allons laisser cela à une valeur de 200 car je veux des vagues plus grandes. Et ensuite, pour la taille, il s'agit essentiellement de réduire l'océan. Si je fais glisser cette valeur vers le bas, vous pouvez voir qu'elle va baisser, mais faites-la glisser vers le haut, elle va la mettre à l'échelle. Ces dimensions spatiales correspondent essentiellement à la taille de l'océan en mètres. Vous pouvez voir ici, si je fais glisser cette valeur vers le bas, cela va changer l' apparence de l'océan, mais il va essayer de conserver ces paramètres. Nous allons laisser cette taille spatiale à une valeur de 50 et la taille jusqu'à 1, l' état aléatoire est assez facile à comprendre que cela ne fait que changer la graine de votre océan et vous donne un motif aléatoire différent. Par exemple, si vous n' aimez pas cette vague ici, je peux la faire glisser jusqu'à une seule et ça va me donner une variation aléatoire comme ça. Je vais juste laisser ça à 0. L'option Générer des normales nous permet de générer les normales de notre océan ici même, que nous pouvons ensuite brancher dans le matériau et le modifier comme nous le voulons. Nous allons laisser ça de côté pour l'instant. Ensuite, ouvrons l'option des vagues ici et ici nous entrons dans beaucoup de paramètres plus intéressants. Si je fais glisser cette échelle vers le haut, je vais augmenter la hauteur de nos vagues. Comme vous pouvez le constater, nous avons des vagues beaucoup plus grandes. Maintenant, si nous jouons notre animation, c'est le résultat que nous obtenons. L'option la plus petite vague ici nous permet de définir la plus petite vague qui sera présente dans la scène. Cela va vraiment se débarrasser de beaucoup de détails si vous faites glisser cette valeur, car maintenant la plus petite vague sera celle que vous définissez ici. Si je veux que la plus petite vague de l'océan soit d'un mètre, ça va vraiment tout lisser. J'aime réduire cela à 0 pour que nous ayons le plus de détails dans notre océan. Le hachage est également un cadre frais. Ce que cela va faire, c' est qu'il affûtera les bords de vos voies. Si je fais glisser cette valeur vers le haut, vous pouvez voir que toutes les vagues sont beaucoup plus nettes maintenant. Nous allons le jouer juste là. Et vous pouvez voir à ce sommet que c'est beaucoup plus net. Si je fais glisser cette valeur vers le bas, elle va lisser le haut. Mais s'il est plus haut, il va affiner ces sommets. J'aime configurer cela à 1,5 pour la plupart de mes animations. Et je pense que c' est vraiment joli. La vitesse du vent contrôle également la taille de vos vagues. Des valeurs plus élevées rendront les vagues beaucoup plus grandes, mais des valeurs plus basses , comme une valeur de trois , par exemple, cela va nous donner des moyens beaucoup plus petits. Maintenant que les vagues sont beaucoup plus petites, l'échelle est incorrecte. Nous devrons donc réduire l'échelle pour qu'elle corresponde réellement à la vitesse du vent. On y va. Nous avons maintenant un océan beaucoup moins profond. Je vais ramener cela à 34, la vitesse du vent. Et puis pour la balance, revenons à 2,8. La prochaine étape est l'alignement. L'alignement contrôle l' alignement des ondes. Si c'est jusqu'à un seul, vous pouvez voir que toutes les vagues vont dans une direction. Si cela est inférieur à 0, les vagues vont aller partout et il n'y aura aucun alignement. J'aime bien un peu d'alignement. Nous allons donc porter cela à une valeur d'environ 0,3. Et je pense que ça va être vraiment joli. Si vous n'aimez pas la direction des voies, vous pouvez également changer cela ici. Donc, si vous vouliez qu'il aille à un angle de 45 degrés, vous pouvez y aller comme ça. Et maintenant, ils vont sous cet angle plutôt que de gauche à droite. Et la valeur d'amortissement, ce que cela fera si c'est jusqu'à un seul, il n'y aura pas d'amortissement et les vagues vont aller dans cette direction. Mais si l'amortissement est réduit à 0, les vagues vont se frapper et rebondir dans la direction opposée. Vous pouvez voir ici que cette vague va monter, frapper là, puis redescendre de cette façon. Maintenant, les vagues rebondissent les unes des autres et remontent dans la direction d'où elles viennent. Mais avec l'amortissement jusqu'à un seul, ils ne vont pas le faire et ils vont juste aller dans une seule direction. J'aime avoir cette valeur autour de 0,5 et je pense que c' est plutôt joli. Ensuite, cochons la case mousse et ouvrons ce panneau. Ici, nous avons un nom de couche de données et ce que nous devons taper ici, c'est le mot mousse ou tout autre mot. Et cela nous permettra de prendre informations sur la mousse et de les brancher dans le matériau ultérieurement, que nous aborderons dans la prochaine vidéo. La couverture ici permet de contrôler la quantité de mousse qui sera présente sur la scène. Si vous définissez ce paramètre plus haut, il couvrira beaucoup plus de surface sur l'océan. S'il est réglé sur le bas, il couvrira beaucoup moins. Avec la valeur 0. C'est en fait une assez bonne quantité de mousse, même si elle est réglée à 0, il y aura toujours un téléphone dans la scène ici. Nous allons donc laisser cette valeur à 0. L'option de pulvérisation ici est similaire à la mousse. Il nous permet d'ajouter quelques particules de pulvérisation. Vous avez également un autre nom de couche de données ici, que vous pouvez insérer. Pour l'instant, nous allons juste laisser ça de côté. Le prochain est le spectre. Le spectre est essentiellement prédéfini pour l'océan en ce moment, il est en turbulence. Cela signifie qu'il y aura beaucoup de vagues hautes, océan très chaotique. Si on passe à l'eau peu profonde, les vagues vont être beaucoup plus calmes maintenant, dans ce cas, il faudrait réduire la vitesse du vent pour s' assurer qu'elle a l'air bien. Et puis aussi cette échelle, il faudrait aussi traîner vers le bas pour que ces eaux peu profondes soient belles. Il y a aussi un océan établi , puis on établit un océan avec des pics pointus. Ce que c'est que si nous le sélectionnons et que nous réduisons la vitesse du vent, vous pouvez voir que les vagues ont maintenant des pics aigus. Mais si nous l'avons placé dans l'océan établi, comme cela, il y a beaucoup plus de douceur. C'est plus comme un lac ou un océan qu' il y a à peine de vent et toutes les vagues sont très, très petites. C'est probablement ce que vous voudrez régler. Mais comme nous allons un océan très turbulent et que vers un océan très turbulent et que nous allons ramener la vitesse du vent à 30. Enfin, nous avons la possibilité de cuisiner dans l'océan. Et ce que cela va faire, c'est qu'il va réellement exporter toutes les informations que nous sélectionnons ici en tant que textures. Nous pouvons sélectionner les normales générées et nous obtiendrons une carte normale. Nous pouvons également générer la carte de la mousse, la carte de pulvérisation et, sur la carte de déplacement, nous pouvons définir le cadre final du nombre de textures que nous voulons exporter et également de la décoloration de la mousse. Donc, si nous voulons que le film s' estompe rapidement ou lentement, nous pouvons le mettre ici. Et puis toutes ces textures vont être placées dans ce dossier. Si vous cliquez sur Bake Ocean, toutes ces textures seront placées dans un seul dossier. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons toutes les textures de déplacement. Et j'ai déjà déplacé les textures dans différents dossiers. Ici, nous avons la mousse, puis ici nous avons ces dossiers de pulvérisation et de pulvérisation inverse ici. Si nous ouvrons ces fichiers EXIF dans un programme d'édition comme Photoshop par exemple, voici à quoi ressemblera la texture de déplacement. Il s'agit d'un fichier RVB. Donc, si nous prenons cette texture et que nous la branchons dans le matériau, cela va nous donner le même déplacement que l'océan dans Blender en ce moment, nous pouvons également jeter un coup d'œil au fichier EXE en mousse, et voici à quoi ressemble la mousse. Nous pouvons également prendre cette texture, brancher dans le matériau, changer comme nous le voulons. Il y a beaucoup de personnalisation que vous pouvez effectuer avec les différentes textures. La cuisson dans l'océan n'est pas nécessaire pour créer un océan dans Blender, elle exporte simplement ces textures et permet une plus grande personnalisation, mais vous n'avez pas besoin de le faire pour mais vous n'avez pas besoin de le faire pour créer une notion. Vous pouvez simplement cocher la case mousse, mettre un nom ici et brancher déjà dans le matériau. Et c'est en fait ce que nous allons faire. Nous n'aurons pas besoin de faire cette odeur. bacon dans l'océan sert davantage à personnaliser avec les textures. De plus, si vous vouliez soumettre votre fichier de fusion à une batterie de rendu ou quelque chose comme ça, vous voudrez probablement le faire cuire au four. Mais pour la plupart des scènes, vous n'avez pas besoin de cuisiner cette fin. Nous allons juste fermer ça pour l'instant. Maintenant, il faut mentionner que nous avons un pilote pour la valeur temporelle, contrôle l' heure de l'animation, comme vous pouvez le voir ici, elle se déplace. Maintenant, cela ne fonctionnera pas lorsque vous cuisinez dans l'océan. Vous devez réellement animer manuellement cette valeur. Ça ne va pas marcher. Si vous cliquez sur Bake Ocean, vous obtiendrez la même texture pour chaque image de l'animation. Les conducteurs ne fonctionnent donc pas. Vous devez réellement animer manuellement cette valeur. Mais comme nous ne sommes pas vacants, nous pouvons utiliser le temps et cela va parfaitement fonctionner. On y va. Nous avons maintenant couvert tous les différents paramètres de notre modificateur océanique. Dans la vidéo suivante, nous allons prendre l'océan et y ajouter un matériau. 26. 7 matériaux d'océan: Maintenant que nos modificateurs sont configurés avec tous les différents paramètres, allons de l'avant et créons un matériau pour cet océan. Pour ce faire, nous allons ouvrir une nouvelle fenêtre en faisant glisser le haut et en la basculant vers l'éditeur de shader. Nous allons appuyer sur Entrée pour fermer ce panneau. Et maintenant, créons le matériel pour voir réellement ce que nous faisons. Allons dans la vue rendue. Je vais appuyer sur Z et entrer dans la vue rendue. Et nous n'avons pas besoin de la lumière ici. Alors allez-y et sélectionnez le voyant, appuyez sur X et supprimez-le. Ensuite, ajoutons un HDR à notre scène pour voir et éclairer notre océan. Pour ce faire, accédez aux paramètres mondiaux, cliquez sur Couleur et passez à une texture d'environnement. Si vous cliquez sur Ouvrir, vous pouvez désormais accéder à un HDR et l'ouvrir dans Blender. Et le HDR que je vais utiliser est hors du paradis HDR. Hdr haven est un excellent site web pour HDR gratuit qui est très haute qualité et bon pour des scènes comme celle-ci. Celui que nous utiliserons pour ce tutoriel est **** route de soulignement pour k. Alors allez-y et recherchez-le dans HDR haven et téléchargez-le. Une fois que vous l'avez téléchargé, sélectionnez-le et ouvrez l'image. Et on y va. Nous l' avons maintenant ouvert dans notre CNN. Il a l'air plutôt bien. Définissons en réalité l'arrière-plan sur transparent pour que nous puissions nous concentrer sur l'océan. Pour ce faire, accédez aux paramètres de rendu sous l'onglet Film. Allumez en mode transparent. Maintenant, le fond n'est plus là et nous pouvons maintenant nous concentrer sur la création de l'océan. Je vais aller de l'avant et basculer superpositions en sélectionnant ce bouton juste là. Et ça va se débarrasser de la grille et nous pourrons nous concentrer sur la création du matériau océanique. La première chose que nous devons faire est de baisser la rugosité à 0 pour obtenir de belles réflexions. Et puis la transmission, je vais aller jusqu' à un seul. Ensuite, pour la couleur de base, on va aller avec un beau bleu quelque part ici. Assombrir un peu. Quelque chose comme ça va déjà paraître assez joli. Notre océan a l'air plutôt frais. La prochaine étape consiste à ajouter de la mousse à notre océan. Pour ce faire, c'est assez simple. Ajoutons une entrée , puis un attribut. Si nous passons à l'onglet Modificateur, une fois de plus, nous pouvons voir ici que nous avons une couche de données et le mot que nous avons ici est mousse. Ce que nous devons faire, c'est prendre mot exact qui contrôlera C à copier, puis nous le collerons dans ce nœud d'attribut. Sous le nom, nous allons donc appuyer sur Control V ou Command V sur un Mac pour coller ces données de mousse. Nous exportons maintenant les informations sur la mousse du modificateur océanique et les branchons dans le matériau. Ensuite, nous allons appuyer sur Maj un shader , puis ajouter un shader de mixage et le placer ici. Nous allons prendre le facteur de l'attribut, le brancher dans le facteur du shader de mixage. Ensuite, nous allons appuyer sur Maj a et nous devons brancher quelque chose en bas pour ajouter la mousse. Nous allons ajouter un autre shader à principes. Nous allons le placer juste là. Prenez ensuite le BSD f et branchez-le dans le shader de mixage. Une fois que nous avons fait cela, vous pouvez voir ici que cela prend une minute et maintenant nous avons un peu de mousse dans notre scène, mais ce n'est actuellement pas très visible. Pour contrôler un peu plus cela, nous allons ajouter un convertisseur puis un nœud mathématique et le placer ici. Si nous basculons ensuite le mode pour le multiplier, cela contrôle désormais la luminosité de notre téléphone. Si nous en parlons, disons dix, par exemple, nous pouvons voir que nous avons beaucoup plus de mousse qui arrive dans notre scène et c' est plutôt cool. Vous pouvez également contrôler la quantité d' os en ajoutant une palette de couleurs. Appuyez donc sur Maj a, passons à ColorRamp, nous allons le placer juste là. Maintenant, cette poignée noire contrôle la quantité. Si on traîne ce niveau plus bas, il va se limiter à ces valeurs de mousse. Et ça va être beaucoup mieux parce que vous pouvez voir ici jusqu'à 0, il y a pas mal de mousse. On dirait qu'il y en avait trop ici. Si nous faisons glisser ce point plus bas, il va se limiter à ces valeurs. Ensuite, bien sûr, si vous vouliez qu'il soit plus lumineux ou pas aussi juste, vous pouvez modifier la valeur de la multiplication. Vous pouvez voir ici si je fais glisser ça vers le haut ou si je le fais glisser vers le bas, ça va diminuer la quantité de mousse de la même façon. Quant au shader, nous allons régler la rugosité à 0 et la valeur de transmission, nous allons passer à 0,3. Il y a donc un peu de transmission. Et aussi l'autre chose que j'ai oublié de faire dans le shader de principe ici, l'IOR, qui signifie indice de réfraction, dont nous avons parlé plus tôt dans le cours. Nous allons fixer cette valeur à 1,333 correspondre à l'IOR de l'eau. On y va. Ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez ensuite changer la couleur de base si vous le souhaitez, si vous voulez un peu plus de bleu ou un peu lumineux ou quelque chose du genre qui aura l'air assez joli. cool d'utiliser cette méthode pour la mousse, c'est que nous pouvons maintenant changer la couleur de base à ce que nous voulons et cela va affecter le téléphone. Par exemple, si je voulais de la mousse bleue, je peux le faire glisser vers le haut ou la mousse rouge, mousse verte, tout ça. Il est très personnalisable ici. Nous allons juste le laisser à White, parce que le blanc est ce à quoi ressemble la mousse et je pense que c'est assez joli. On y va. Nous avons maintenant créé le matériau pour notre océan. Nous pouvons aller de l'avant et fermer cela en faisant glisser cela de l'autre côté et en fermant cette fenêtre. Maintenant, si nous zoomons sur l' océan et que vous remarquerez que nous n'avons pas beaucoup de détails dans notre océan. Et c'est parce que la résolution du modificateur est actuellement trop faible. Nous allons définir ces deux valeurs, le rendu et la fenêtre d'affichage jusqu'à 32. Une fois que nous avons fait cela, cela peut prendre une seconde, mais maintenant nous avons beaucoup plus de détails dans notre océan et cela semble beaucoup, beaucoup mieux. Pour le rendu final, je vais en fait définir le montant de rendu à 40, mais je vais quitter la fenêtre à 32 juste que nous puissions travailler dans notre scène un peu plus rapidement, mais nous avons une résolution plus élevée nous avons réellement rendu l'animation. Ce que nous allons faire maintenant, c'est placer la caméra. Je vais positionner ma fenêtre d'affichage juste ici. Ensuite, je vais appuyer sur Control, puis Alt ou Command and Option sur un Mac, puis sur le pavé numérique 0, Control Alt numpad 0. Cela va placer la caméra là où nous regardons. À partir de là, nous pouvons le sélectionner dans le plan, appuyer sur G, puis sur le bouton central de la souris, et le faire glisser vers l'arrière jusqu'à ce que nous obtenions la vue complète. Mais vous remarquerez peut-être que cela se produit. Et la raison pour laquelle cela se produit est parce que l'écrêtage est actuellement à 100 et les paramètres de l'appareil photo. Donc, tout ce qui dépasse 100 mètres va être coupé. Montons ça à un millième. Nous pouvons obtenir la scène entière dans notre caméra. Et on y va. Maintenant, l'océan est de retour. À partir d'ici. Il suffit de positionner la caméra comme vous le souhaitez. Je vais peut-être le faire glisser un peu vers le bas. Vous pouvez appuyer deux fois sur l'est et le déplacer vers le haut. Quelque chose comme ça va être assez joli. Allons dans les paramètres de rendu. Je vais également activer les reflets de l'espace à l'écran, sorte que nous obtenons de belles réflexions dans l'océan. Ensuite, sous l'onglet Gestion des couleurs et les paramètres de rendu, définissons le regard sur un contraste moyennement élevé. Cela va juste nous donner plus de contraste dans notre scène. Et on y va. Ça a l'air plutôt bien. Si vous pensez que les paramètres du monde sont un peu trop sombres, vous pouvez passer aux paramètres du monde, peut-être faire ressortir la luminosité du monde, quelque chose comme ça pourrait paraître plutôt joli. 1.2, je pense que ça a l'air bien. Allons de l'avant et rendons cela en image. Je vais appuyer sur F12 pour afficher une image. Et comme nous utilisons EV, il va être rendu très rapidement. Et on y va. C'est déjà fait en trois secondes. Maintenant, ce matériau fonctionne également par cycles. Si nous passons aux paramètres de rendu et que nous le basculons sur des cycles, cela fonctionnera automatiquement comme vous pouvez le voir, nous pouvons utiliser le GPU et les cycles et les véhicules électriques fonctionnent exactement de la même manière et l'océan va être très beau. Mais comme je veux rendre cela eBay, revenons au moteur de rendu AV. Enfin, avant la fin de ce tutoriel, je voulais vous montrer comment ajouter le fond bleu comme vous l'avez vu au début de ce tutoriel. Ce que nous allons faire, c'est passer dans l'espace de travail de composition, puis cliquer sur Utiliser les notes. Je vais appuyer sur N, puis je vais faire glisser ça vers le bas. Nous avons donc un peu plus de place. L'espace de travail de composition prend le rendu, puis vous pouvez y ajouter des effets de post-traitement. Dans ce cas, nous allons ajouter en arrière-plan pour voir ce que nous faisons. Nous allons appuyer sur Contrôle Maj , puis cliquer avec le bouton gauche sur les calques de rendu. Cela va être ajouté à un nœud de visionneuse afin que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Ce que nous voulons faire. Je vais appuyer sur V plusieurs fois pour effectuer un zoom arrière afin que nous puissions voir tout le monde. Je vais appuyer sur Maj a, passer à la couleur, puis ajouter un nœud Alpha over. Nous allons placer ça juste là. Si nous prenons l'image et la branchons dans l'entrée inférieure de l'Alpha l'entrée supérieure va contrôler l'arrière-plan. Dans ce cas, je veux qu'il s'agisse d'une couleur bleue puis d'un bleu très foncé, quelque chose comme ça aura l'air assez joli. On y va. Nous avons maintenant un arrière-plan, puis nous pouvons prendre cette image et la brancher dans le composite. Maintenant, lorsque nous effectuons le rendu de l'animation, chaque image aura cet arrière-plan bleu. Pour afficher réellement une animation dans Blender. Ce que nous devons faire, c'est passer aux paramètres de sortie. Nous allons cliquer sur le dossier Output ici et naviguer jusqu'à l'endroit où nous voulons que notre animation soit enregistrée au format de fichier. Nous allons passer à un fichier vidéo. Normalement, si vous effectuez un rendu en animation, vous devriez probablement le rendre sous la forme d'une séquence d'images, puis le séquencer ultérieurement. Mais dans ce cas, puisque nous rendons un VE, ça va se passer très vite. Je ne vois donc pas vraiment le besoin de le rendre en tant que PNG et ensuite le séquencer plus tard va juste se passer rapidement. Nous allons donc le rendre sous forme de fichier MP4. Quant au conteneur, nous allons le passer au MPEG-4. Et puis la qualité de sortie, nous allons opter pour la haute qualité. On y va. À ce stade, nous pouvons enregistrer notre projet, puis passer au rendu, puis cliquer sur Render Animation. Mais on y va. Nous avons maintenant créé un océan dans Blender à l'aide du modificateur océanique. Merci d'avoir regardé et si vous avez créé votre propre océan, j'aimerais le voir pour que vous puissiez le poster dans le devoir après cette vidéo ou dans les discussions. 27. 1 Modélisation du cours de blocage: Bonjour à tous. Dans cette section, nous allons créer l'animation que vous voyez à l'écran en ce moment, je vais vous montrer comment modéliser ce cours et ajouter les particules, créer la simulation de fluide et le rendre dans cycles. Allons de l'avant et commençons. La première chose que nous allons faire dans cette vidéo est de créer le parcours d'obstacles. Ce sera juste quelques plans et cubes de somme différents disposés dans une scène. Déterminons donc d'abord les dimensions que nous voulons pour notre objet domaine. Passons à la vue de face en appuyant sur un sur le pavé numérique, puis je vais appuyer sur S, puis x et mettre à l'échelle ce cube. C'est assez long, quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur S et Z et le mettre à l'échelle. Il est donc assez grand aussi. Quelque part là-bas, c'est plutôt bien. À ce stade, nous pouvons revenir à la vue de face. Je vais appuyer sur Z et entrer dans le cadre filaire. Et ajoutons ensuite le reste des objets. Ajoutons quelques escaliers sur le côté gauche qui descendent en angle. Et un moyen très simple de créer des escaliers est que si nous ajoutons un nouveau cube, nous allons passer en mode édition et supprimer la moitié inférieure ici. Je vais donc sélectionner cette moitié inférieure, appuyer sur X et la supprimer. Nous avons donc maintenant cet angle droit. Ensuite, je vais sélectionner ce coin supérieur et appuyer sur Ctrl ou Commande B sur votre clavier. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton gauche. Si nous nous ouvrons sur ce panneau biseauté ici, nous pouvons maintenant définir la quantité de biseau. Si nous faisons glisser cette valeur vers le haut, vous pouvez voir qu'il va faire baisser ce biseau. Et ensuite, si nous ouvrons les types de profils ici en dessous de la coutume, nous pouvons définir un préréglage pour le biseau. Ensuite, nous pouvons voir ici que nous avons une option pour les étapes. Si nous cochons d'abord cette case, nous devons ajouter quelques segments supplémentaires pour qu'il y ait plus de sommets dans la bulle. Donc, si on traîne ça, tu verras que nous avons maintenant des escaliers et très, très facilement, juste comme ça, je vais aller avec une valeur de 16, donc nous n'avons pas celui-ci au milieu. Et c'est là. Nous allons regarder ça. Nous avons maintenant des escaliers. Nous pouvons aller de l'avant et quitter le mode d'édition. Et puis je vais appuyer sur S, puis x et le mettre à l'échelle cette façon pour que ce soit un peu plus long. Ensuite, nous reviendrons une fois de plus en face , puis nous la placerons en haut à gauche quelque part par ici. Je ne pense pas vouloir cette partie de la maille. Je vais passer dans la zone de mode édition sélectionnée cette partie en bas et vous pouvez appuyer sur X et la supprimer. Nous avons donc juste cette surface plane juste en haut. Ensuite, ajoutons les autres objets. Je veux qu'un autre avion soit ici. passant de cette façon, En passant de cette façon, nous ajouterons un objet plan, le placerons là, le tournerons un peu, puis vous pouvez appuyer sur S, puis sur X. Et vous pourrez le redimensionner sur le X. nous le placerons là, le tournerons un peu, puis vous pouvez appuyer sur S, puis sur X. Et vous pourrez le redimensionner sur le X. Appuyez une fois de plus sur X, il va le mettre à l'échelle de cette façon. On va faire traîner ça quelque part par là. Vous pouvez appuyer à nouveau sur X deux fois, puis le mettre à l'échelle. chose comme ça aurait l'air plutôt sympa. Enfin, l'autre objet que nous allons ajouter est un objet ici qui va être arrondi. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste appuyer sur le Maj D dans cet avion. Nous allons le faire pivoter, le placer juste là, puis passer en mode édition. Et ajoutons une boucle coupée au milieu de ce plan. Je vais appuyer sur Contrôle ou Commande R, ajouter une autre coupe de boucle, puis cliquer avec le bouton droit de la souris. Revenons en vue de face et faites-le glisser vers le bas pour qu' il soit incliné. Ensuite, nous allons encore une fois biseauter ce bord. C'est donc beaucoup plus lisse. Appuyez donc sur Contrôle B, faites-le glisser vers l'extérieur. Ensuite, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris à ce sujet. ce moment, vous pouvez voir que nous utilisons toujours ce préréglage d'escalier, qui n'est pas ce que nous voulons. Nous allons donc le basculer sur le profil personnalisé super ellipse juste là. On y va. Nous avons maintenant une bonne transition en douceur. Nous pourrions ensuite augmenter la largeur pour qu'elle soit un peu plus lisse. Quelque part là, ça va être beau. Enfin, le dernier objet que nous ajouterons est un cylindre et nous allons le placer ici. Je vais le baisser, le faire pivoter, le mettre à échelle le long du z, mettre à l' échelle un peu et juste le placer juste là, je pense que ça aura l'air plutôt joli. Ce sera donc un autre objet pour que le fluide entre en collision avec la largeur. Donnons maintenant une certaine épaisseur à tous ces objets simples. Je vais choisir celui qui se trouve en haut ici. Nous allons accéder à l'onglet Modificateur et ajouter un modificateur solidifier. Cliquez donc sur Ajouter un modificateur , puis choisissez Solidifier. Nous allons zoomer ici, puis nous allons activer même une épaisseur, sorte que tout est homogène. Ensuite, nous allons simplement faire glisser ça un peu vers le haut pour obtenir une certaine épaisseur dans notre avion. Allons de l'avant et ajoutons également un modificateur Bevel pour lisser les coins afin qu'ils ne soient pas aussi tranchants. Cliquez donc sur Ajouter un modificateur et choisissez Bevel. L'autre chose que vous devez faire lorsque vous appliquez un modificateur de solidification ou de biseau, c'est que vous devez appliquer la balance. Si nous appuyons sur N et que nous regardons l'échelle, vous pouvez voir que le X est à un nombre bizarre. Cela signifie donc qu'il va réellement augmenter le biseau en fonction de ce nombre. Ce que nous devons faire, c'est d'appuyer sur Contrôle ou Commande a, puis de cliquer sur Echelle. Et cela va appliquer uniformément le modificateur solidifier et le modificateur de biseau dans tout l'objet. Vous pouvez maintenant voir que les numéros d'échelle sont de nouveau à un. Pour la quantité dans le biseau, nous allons faire glisser ça vers le bas, donc ce n'est pas autant. Ensuite, on va remonter un peu les segments , quelque chose comme ça. Ça va bien paraître. Appliquons ces modificateurs exacts au reste des objets. Je vais sélectionner l'avion ici , puis le plan rond. Et enfin, nous allons sélectionner ces escaliers. Enfin, vous pouvez appuyer sur Control L, puis cliquer sur les modificateurs ici. Modificateurs de copie. Assurez-vous d'appuyer sur Contrôle a et d'appliquer l'échelle à tous ces objets. On y va. Nous avons maintenant une certaine épaisseur dans le reste de nos objets. Enfin, avant la fin de cette vidéo, ajoutons une bordure autour de notre objet domaine. Pour ce faire, ajoutons un nouveau cube, puis je vais passer en mode édition. Je veux laisser le point d'origine au centre ici car nous allons refléter l'objet du côté droit. Pour ce faire, passez en mode édition, puis déplacez-le le long du x en appuyant sur G puis sur x. Et vous pouvez voir que l' origine est toujours là. Si vous le déplacez en mode objet, il va en fait déplacer le point d'origine. Assurez-vous donc de le déplacer en mode édition. Ensuite, nous allons passer à la section Ajouter un modificateur , puis cliquer sur un miroir. Et vous pouvez le voir refléter le côté droit, c' est ce que nous voulons. Nous allons réduire cela le long du x, le mettre à l' échelle le long du z, quelque chose comme ça. Nous allons sélectionner la moitié inférieure en bas e à extruder. Ensuite, nous allons sélectionner la case en bas à droite pour sélectionner cette face, puis l' extruder de cette façon. Activons l'écrêtage dans le modificateur et cela veillera à ce que nous attachions réellement à l'intérieur du miroir, ce qui est bien comme ça. Ensuite, nous pouvons appuyer sur X et supprimer cette face comme ça. On y va. Nous avons maintenant une bordure pour notre objet de domaine. Et dans la prochaine vidéo, nous allons réellement mettre en place la simulation. 28. Animation de particules fluides P2 simulant: Maintenant que nous avons configuré notre scène, créons la simulation. D'abord. Nous avons besoin d'un objet de flux, donc ajoutons un nouveau cube, allons le réduire un peu et placer dans le coin supérieur gauche. Je vais appuyer sur S puis sur z et le réduire pour qu'il soit un peu plus fin et juste comme ça. Ensuite, place-le juste ici. Assurez-vous qu'il n'est pas très proche du domaine ou qu'il ne fonctionnera pas correctement. Donc, il y aura probablement du bon autour de vous. Ensuite, sélectionnons l'objet du domaine et nous créerons la simulation dans l'onglet Physique. Nous allons sélectionner fluid et définir le type sur domain. Le type de domaine nous allons choisir un liquide, puis d'autres divisions de résolution. Allons jusqu'au 96. L'autre chose que nous allons vouloir modifier, ce sont les pas de temps et les valeurs maximales et minimales. Actuellement, il y en a 41. Et avec ces valeurs, certaines particules vont réellement traverser l'objet de collision, ce qui ne va pas avoir l'air le plus beau. Donc pour contrecarrer cela, afin d'empêcher les particules de sortir des collisions, nous allons définir le maximum à six et le minimum jusqu'à une valeur de trois. Ça va être bien mieux. Ensuite, passons aux réglages du liquide. Avec cette simulation, j'ai remarqué que les particules ont tendance à prendre beaucoup de volume lors de la simulation. Pour éviter cela, réglons le rayon des particules à une valeur inférieure à 0,7 et Enter. Ensuite, nous allons définir la bande passante étroite jusqu'à dix. Et ça va remplir toute la simulation pleine de particules. Vous remarquerez qu'avec la valeur trois, il y aura une fine couche sur le dessus. Mais si vous augmentez cette valeur, il y aura plus de particules et cela remplira tout le liquide. Avec cela vers le bas, nous allons continuer et sélectionner les objets de flux. Nous allons choisir un fluide et régler le type sur débit. En ce qui concerne le type de débit, nous allons sélectionner un liquide. Ensuite, pour le comportement du flux, nous allons choisir Inflow. L'autre chose que nous allons faire est animer lorsqu'ils utilisent le flux désactivé. Je veux qu'il simule plus de 50 images. Et puis sur l'image 50, je veux que le flux d'utilisation désactive Frame offrant neuf, nous allons cocher le petit bouton sur le côté pour ajouter une image-clé au flux américain. Nous allons passer à l'image suivante à l'image 50, la désactiver, puis ajouter une autre image-clé. Et juste comme ça, activons également la vitesse initiale et définissons la direction z afin que le fluide descende un peu plus vite. Allons-y avec 0,5 négatif et Entrée. Ensuite, ajoutons la collision au reste des objets. Nous allons sélectionner l' objet avec l'escalier. Nous allons sélectionner Fluid, régler le type sur factor, puis nous assurer que R est coché car il s' agit d'un objet plan. Nous allons également passer à l'onglet Modifier et nous assurer que le modificateur fluide se trouve tout en haut de la pile de modificateurs. De cette façon, il ne prend pas en compte la solidification ou le biseau, mais juste le plan. Faisons la même chose pour le reste des objets. Je vais sélectionner le plan, aller dans l'onglet Physique, sélectionner Fluide, puis sélectionner Effecteur, puis m'assurer que le planificateur est coché. Ensuite, dans l'onglet Modifier, nous allons le faire glisser jusqu'en haut. En ce qui concerne le cylindre, nous n'avons pas besoin d' ajouter l'élément is planaire, mais nous devons ajouter l'effecteur. Quant à la courbe, nous allons la sélectionner, choisir fluide puis bien sûr effecteur et ensuite nous assurer qu'elle choisir fluide puis bien sûr est plane. Ensuite, dans l'onglet Modifier, nous allons le faire glisser jusqu' en haut . Allons-y. C'est en gros tout ce que nous avons réellement besoin faire avec le domaine sélectionné. Nous allons juste vérifier que tout le reste est bon, qui est le cas, je pense. Donc, dans les paramètres du cache, nous allons définir le type sur deux modulaires. L'allumage peut être repris au cas où nous voudrions arrêter la cuisson. Cela fait, nous sommes prêts. Je vais enregistrer notre projet, puis je vais cliquer sur une donnée vague. 29. 3 éclairages de particules et matériaux: La simulation a terminé la cuisson et voici nos résultats. Je vais relancer la simulation et la jouer. Et nous pouvons le voir ici. Comme vous pouvez le voir, cela a l'air plutôt joli. Une chose qui nous pose problème, c'est qu'il existe un très grand écart entre le fluide et les objets de collision. Maintenant, une façon de résoudre ce problème consiste à inverser le modificateur solidifier car actuellement il descend, mais nous pouvons en fait faire en sorte que le solidification se déplace vers le haut. Pour ce faire, sélectionnez votre objet, accédez à l'onglet Modificateur, ouvrez le modificateur solidifier et il y a un décalage qui est actuellement négatif. Si nous conduisons cela jusqu'à un point positif, cela va dans cette direction maintenant. Maintenant, si nous y jouons, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus proche. Si vous le souhaitez, vous pouvez le faire glisser encore plus loin pour vous rapprocher encore plus du fluide. Quelque part là-bas va probablement être joli. Faisons cela pour que le reste des objets sélectionne le plan, ouvrira le solidification, réglera ouvrira le solidification, le décalage jusqu'à un, puis faites-le glisser vers le haut juste un petit peu pour qu'il soit un peu plus proche de Le liquide. Nous allons également sélectionner cet objet. Nous allons stimuler les joueurs juste là. Ça a l'air bien. Ouvrez-les, solidifiez, faites-le glisser jusqu'à un, et déplacez-le juste un peu vers le haut, et voilà, ça semble beaucoup mieux. La prochaine étape de ce tutoriel est que nous avons besoin d'un objet pour être la particule. Pour ce faire, nous allons ajouter une écosphère, sélectionner l'écosphère, puis ouvrir le menu en bas, puis définir ces subdivisions à une seule avec le menu T2. Il y aura beaucoup de géométrie lorsque nous représenterons cet objet comme chaque particule. Donc, pour les aider à se souvenir de la scène, nous allons en faire un. Vous pouvez le faire glisser vers la gauche pour qu'il soit hors du chemin, puis sélectionner les objets du domaine. sautant sur l'onglet du système de particules, nous pouvons voir que nous avons un système de particules liquides. Allez-y, sélectionnez-le, puis ouvrez le rendu et l'affichage de la fenêtre d'affichage. Le Render. Nous allons le rendre en tant qu'objet. Ensuite, pour les objets incidents, nous allons sélectionner l'écosphère. Si nous jouons notre simulation, nous pouvons voir exactement à quoi cela ressemble. Et comme vous pouvez le constater, c'est plutôt cool, mais actuellement les particules sont beaucoup trop grosses. Alors, jouons ou stimulons jusqu'à ce que nous trouvions un joli cadre quelque part. Ensuite, réduisons les particules à ce que nous voulons. Probablement une valeur de 0,02, je pense que ça aurait l'air plutôt bien. chose comme ça. Vous pouvez jouer avec elle et définir la taille exacte. Je vais peut-être être un peu plus petit que ça. Allons-y 0,015. On y va. J'aime bien ce que ça ressemble. L'autre chose que vous voudrez désactiver , c'est l'émetteur de l'émission. Lorsque cette option est activée, vous allez rendre un cube solide. Assurez-vous donc que cette option est désactivée. Il rend donc en réalité les particules qui se trouvent à l'intérieur, mais pas le cube lui-même. va de même pour la fenêtre d'affichage. Désactivez-le dans la fenêtre d'affichage afin que nous puissions réellement voir les particules en vue solide, car si elle est activée, nous ne pouvons pas les voir. Vous pouvez voir que c'est le cube solide, mais si nous l'éteignons, nous pouvons maintenant voir les particules. Ensuite, ajoutons dans un arrière-plan que je vais ajouter dans un objet plan va faire pivoter ces 90 degrés, placer au fond de la scène comme ça, et le mettre à l'échelle assez grande. Je vais le déplacer ici, donc c'est juste à côté du liquide, juste comme ça. Créons maintenant le matériau pour les particules. Nous allons passer à l'onglet Rendu et basculer le moteur de rendu d' EV sur deux cycles car nous allons utiliser un nœud pris en charge uniquement dans le moteur de rendu Cycles. Ensuite, pour l'appareil, nous allons choisir le GPU. Pour ouvrir l'éditeur de nœuds. Nous allons revenir ici en haut à droite et faire glisser la souris pour diviser cette vue, puis la passer à l'éditeur de nuanceur. Je vais appuyer sur N pour fermer ce panneau, puis le sélectionner dans l'écosphère. Chaque fois que vous appliquez un matériau à des systèmes de particules, vous devez vous assurer de l'appliquer au maillage de particules d'origine. Dans ce cas, c'est l'écosphère. Une fois cette option sélectionnée, nous allons cliquer sur Nouveau pour créer un nouveau matériau. Passons à la vue de face, zoomons un peu, puis appuyez sur Z et passez en mode rendu. Nous pouvons voir ici à quoi cela ressemble. n'y a pas beaucoup d'éclairage dans la scène. Allons de l'avant et sélectionnons la lumière , puis déplacez-la vers l'avant. Juste comme ça. Ensuite, pour le monde entier, nous allons aller dans le monde entier. Faites glisser ça pour qu' il soit un peu plus lumineux afin que nous puissions voir tout ce qui se passe. Ensuite, sélectionnons encore une fois l' écosphère. Pour ce matériel, nous allons utiliser un nœud appelé nœud d'informations sur les particules. Si nous appuyons sur Maj a et que nous passons à l'entrée, il y a un nœud d' informations sur les particules ici. Allez-y et sélectionnez-le. Avec ce nœud, nous pouvons soit prendre la sortie aléatoire et cela donnera une valeur aléatoire à chaque particule. Vous pouvez donc le placer dans une rampe de couleurs. Chaque particule aura une couleur aléatoire. Vous pouvez également modifier l'âge, la durée de vie, tout cela. Mais celui que nous allons utiliser, c'est la vélocité. Si nous contrôlons le changement. Si nous prenons la vitesse et la branchons dans la couleur de base du shader à principes. Ça va ressembler à ça. Ce que cela fait, c'est qu'il faut prendre la vitesse de chaque particule et lui donner une certaine valeur, et ce sera la couleur de celle-ci. Les particules rouges signifient qu'elles se déplacent très rapidement dans les particules noires, les particules bleues et noires, ce qui signifie qu'elles se déplacent très lentement. Nous pouvons réellement modifier cela en ajoutant un nouveau nœud. Nous allons ajouter un nœud de saturation de teintes. Nous allons le placer ici. Si nous prenons la valeur, portons ça à 15, donc c'est beaucoup plus lumineux. Maintenant, nous obtenons un système de particules très coloré . Si nous y jouons ensuite, nous pouvons voir à quoi il ressemble. Allons de l'avant et passons à un autre cadre. Et vous pouvez voir que ça a l'air plutôt cool. Si nous voulons qu'il utilise seule couleur et une nuance de cette couleur, ce que nous devons faire est d' ajouter un nouveau nœud, nous allons ajouter un mélange de couleurs RVB. Nous allons le placer ici. Et il est actuellement un peu à la traîne. Je vais donc passer à un cadre où il n'y a pas beaucoup de particules. Cadre 40. là que tu y vas. Vous pouvez voir que c'est là. Le prêteur a maintenant été mis à jour. Ce que nous allons faire, c'est passer du mode mixage à couleur ici. Ensuite, pour la couleur, nous allons sélectionner la couleur souhaitée. Dans ce cas, si nous le basculons en bleu et définissons le facteur jusqu'à un. Chaque particule sera cette nuance de bleu. Si nous passons ensuite à un autre cadre, nous pouvons voir que c'est l' effet que nous obtenons. Vous pouvez le changer pour la couleur de votre choix. Vous pouvez également ajouter une palette de couleurs. Si vous souhaitez ajouter plusieurs couleurs à votre système de particules, vous pouvez le faire. Pour l'instant, je pense que je pourrais m'en tenir à une belle couleur orange. Je pourrais faire glisser ça pour aimer un orange rougeâtre quelque part ici. Pour le shader à principes, je vais réduire légèrement la rugosité que les particules soient un peu plus brillantes. Allons-y avec une valeur de 0,1. Ensuite, pour le reste des matériaux, nous allons sélectionner l'avion. Nous allons lui donner un nouveau matériel. Redémarrons également la simulation pour qu'elle se rende très rapidement. La couleur de base. On va y aller avec un joli gris foncé quelque part. Et puis pour les obstacles et le reste des objets, nous sélectionnerons la bordure, lui donnerons un nouveau matériau. Celui-là va être bleu. Je baisserai la rugosité et je peut-être l'assombrir un peu, quelque chose comme ça. Maintenant, si je veux appliquer ce bleu exact au reste des objets, il faut d'abord sélectionner chacun d'entre eux. Je vais sélectionner la courbe, le plan du cylindre, l'escalier, puis maintenir la touche Maj, je vais la sélectionner une fois de plus, c' est l'objet avec la couleur bleue. Nous allons appuyer sur Control L ou Command L sur un Mac, puis cliquer sur un lien. Maintenant, chaque objet que nous avons sélectionné aura la couleur exacte que nous avons configurée ici. Si nous appuyons sur le Z, revenez dans la vue rendue, c'est là. Maintenant, ils ont tous la même couleur. Je vais sélectionner le cube ici, puis je vais le désactiver dans la fenêtre d'affichage et dans le rendu en cliquant sur les boutons en haut à droite et sur le plan, parce que je ne veux pas qu'il qui apparaît dans le rendu. Nous allons donc l'éteindre. Enfin, ce que nous allons faire, c'est installer la caméra. Je vais revenir en vue de face une fois de plus, appuyez sur le pavé numérique Control Alt 0 pour mettre les caméras en place. Vous pouvez également accéder à Vue, vers le bas jusqu' à Aligner la vue, puis cliquer sur Aligner la caméra active pour la voir. Ça va faire exactement la même chose. Vous pouvez ensuite sélectionner la caméra, déplacer vers l'arrière et la positionner comme vous le souhaitez. En ce qui concerne les paramètres de rendu, nous allons passer au panneau de rendu, faire défiler vers le bas jusqu'à l'onglet Gestion des couleurs et définir un contraste trop élevé. Cela va nous donner plus de contraste dans la scène. Et comme vous pouvez le constater, c'est beaucoup mieux. Ensuite, pour l'échantillonnage de rendu, il est actuellement à 4 096, ce qui est beaucoup trop élevé. Donc, ramenons cela à une valeur de 25. Je vais appuyer sur Control S pour enregistrer mon projet, puis passer à l'onglet de sortie. Nous allons le rendre sous la forme d'une séquence d'images. Et puis je vais vous montrer comment séquencer plus tard. Et la raison pour laquelle nous le rendons sous la forme d'une séquence d'images plutôt que d'un fichier MP4, c'est parce que nous pouvons arrêter le rendu à n'importe quel moment, puis le reprendre directement à cette image exacte. Si vous le rendez sous forme de fichier MP4, vous ne pouvez pas arrêter le rendu à mi-chemin. Il faut que tout soit terminé pour obtenir le résultat final. Mais si vous le rendez au format PNG, vous pouvez vous arrêter à N. Reprenez-le. Si l'option écraser n'est pas cochée. Si l'option écraser n'est pas cochée, elle reprendra à la trame qu'elle a laissée. Si les écrasements sont cochés, il va redémarrer et écraser toutes les images de ce dossier. Assurez-vous que si vous arrêtez le rendu, décochez la case écraser pour qu'il ne redémarre pas sur le côté droit. Assurez-vous de cliquer sur ce bouton pour définir une sortie à l'endroit où vous souhaitez que vos images se trouvent. Je vais juste le mettre dans ce dossier , puis cliquer sur Accepter. Cela étant fait, nous sommes prêts à effectuer un rendu. Assurez-vous donc de sauvegarder à nouveau votre projet, vous pouvez modifier le reste des paramètres. Vous pouvez changer la couleur, gâcher l'éclairage, faire ce que vous voulez. C'est à vous de choisir. Une fois que vous êtes satisfait de votre scène, vous pouvez passer au rendu puis cliquer sur Render Animation. Cela ouvrira une nouvelle fenêtre et elle commencera à s'afficher. Dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment vous pouvez séquencer dans un fichier vidéo. 30. 4 séquençage: Très bien, le rendu est terminé et voici notre résultat. Comme vous pouvez le voir, ça a l'air plutôt bien. Si vous souhaitez afficher l'animation dans son intégralité, vous pouvez quitter cette fenêtre, passer au rendu, puis cliquez sur Afficher l'animation. Cela va faire apparaître une nouvelle fenêtre et elle pourrait être un peu retardée en ce moment, car elle calcule toutes les différentes images. Mais une fois le calcul terminé, il jouera en douceur. Vous pouvez donc voir ici une fois qu'il aura atteint la fin et maintenant il va jouer sans heurts. Et comme vous pouvez le constater, le matériau est plutôt joli. Il change de couleur au fur et à mesure que les particules se déplacent. Plus les particules en mouvement sont élevées, plus les particules qui se déplacent rapidement ont une couleur de paramètre, les particules qui se déplacent lentement ont une couleur plus foncée. Et c'est vraiment joli. Ce que nous allons faire, c'est séquencer toutes ces images dans un fichier MP4. Vous pouvez voir ici si nous ouvrons ce dossier, toutes les images se trouvent ici. Nous allons prendre toutes ces images et les séquencer. Pour ce faire, allez dans le coin supérieur juste ici, cliquez sur ce signe plus, cliquez sur le montage vidéo et sélectionnez l'espace de travail de montage vidéo. Sur la première image, nous allons cliquer sur Ajouter et passer à la séquence d'images, puis naviguer vers ces images. Les miens sont juste ici. Ensuite, nous allons nous assurer qu' un cadre est tout en haut. Si, pour une raison quelconque, il est à la date de modification, vous pouvez voir 250 est en haut, va jouer à l'envers. Assurez-vous donc de venir ici et de trier par nom plutôt que par date modifiée. Ensuite, vous pouvez appuyer sur a pour tout sélectionner et aller sur Ajouter une bande d'image. On y va. Nous pouvons le voir dans notre scène. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons passer ici dans l'onglet Sortie. Nous allons changer le format de fichier en mpeg. Ensuite, sous l'encodage, passez à mp4. Et ensuite, pour la qualité de sortie, passons avec une qualité supérieure. L'autre chose que vous remarquerez peut-être, c' est qu'il y a beaucoup de contrastes dans notre scène. La raison est que la gestion des couleurs ici est trop contrastée. Et nous avons déjà appliqué le contraste élevé aux images. Il applique à nouveau le contraste élevé sur le dessus. Si vous ne voulez pas que cela ressemble à ceci, suffit de régler le regard sur aucun. Mais je pense que c'est plutôt joli, mais je pense que c'est un peu trop. Je vais le mettre à un contraste moyen élevé. Cela étant fait, nous sommes prêts à le rendre. Je vais sauvegarder mon projet une fois de plus, puis passer au rendu, puis cliquer sur Render Animation. Cela va prendre toutes ces images et les séquencer ensemble. Mais tu y vas. C'est ainsi que vous créez une animation de fluide de particules dans Blender à l'aide de mantle float. Merci de vous être rendu jusqu' à la fin de cette section. Et si vous créez quelque chose de cool , veillez à le publier dans le devoir ou dans le projet et les discussions. 31. 1 simulation de corps rigide: Bonjour à tous et bienvenue dans une nouvelle section. Dans cette section, nous allons créer l'animation que vous voyez à l'écran. Nous allons couvrir de nombreux sujets différents, y compris les simulations corporelles rigides, simulations de fluides, les effecteurs et beaucoup d'autres choses. Allons de l'avant et commençons. La première chose que nous allons faire dans cette vidéo est de créer la simulation de corps rigide. Pour ce faire, nous allons animer ce cube, tomber sur quelques plates-formes puis atterrir au sol. Ce que je vais faire, c'est que je vais aller en face et ils placeront le cube en haut à gauche, quelque part ici. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Maj D sur ce cube, faire glisser en dessous, et ce sera la première plateforme. Je vais le mettre à l'échelle le long de l'axe Z, donc c'est un peu plus petit, quelque chose comme ça. Ensuite, j'appuierai la touche Maj D, je vais le faire glisser ici. Et puis une fois de plus, nous allons le faire glisser juste là. Et puis je vais les conduire tous pour qu'ils soient un peu au-dessus du sol. Ensuite, nous allons sélectionner ce cube et nous allons le placer à mi-chemin ici. Ainsi, quand il tombe, il frappe le côté, puis roule sur les différentes plates-formes , puis atterrit sur le fond. Nous avons également besoin d' objets simples que je vais ajouter dans un avion, puis je vais simplement le mettre à l'échelle pour qu'il s'adapte aux différentes plates-formes. On y va. Allons donc maintenant et mettons en place la simulation de corps rigide. Je vais sélectionner mon cube ici et passer à l'onglet Physics, puis cliquer sur corps rigide. Nous allons laisser le type actif, mais maintenant nous devons ajouter le corps rigide au reste des objets. Nous allons d'abord sélectionner cet objet. Nous allons utiliser un corps rigide, et cette fois, nous allons changer le type actif à passif. passif signifie qu'il va rester à son endroit exact, mais il va toujours interagir avec la scène. Maintenant, un moyen facile de copier ce corps rigide exact sur le reste des objets consiste à sélectionner le plan, sélectionner la plate-forme inférieure, la plate-forme centrale, puis à le sélectionner. Enfin, nous allons passer à l'objet jusqu' au corps rigide, puis cliquer sur Copier de l'actif. Cela signifie qu'il va copier tous les paramètres avec notre objet actif. Actuellement, il est passif. Donc maintenant, chacun d'entre eux aura ce type passif. On y va. Alors, allons maintenant jouer la simulation pour voir à quoi elle ressemble. On peut voir ici le cube atterrir, il se passe comme ça puis tombe. Et je pense que c' est plutôt joli. On y va. Vous pouvez jouer avec la position des plates-formes. Si vous voulez qu'ils soient un peu plus verticaux, vous pouvez les déplacer comme ça. Et maintenant, ce qui se passe, c'est que ça ressemblera à ça, ce qui pourrait paraître plutôt cool. Ce que je pourrais faire, c'est que ça pourrait aller un peu comme ça ici. C'est donc un peu plus vertical et le cube tombera un peu plus vite et roulera encore quelques fois. Jetons un coup d'œil à ça. Et ça a l'air plutôt joli. Cela étant fait, nous sommes prêts à cuisiner dans notre simulation. Ce que nous allons faire, c'est passer au panneau de la scène et ouvrir les mondes rigides du corps. Comment ça va fonctionner, c'est que nous allons cuire dans le corps rigide , puis convertir tous ces fichiers cuits en images-clés. Étant donné que le corps rigide ne fonctionne pas avec la simulation fluide, nous devons en fait appliquer des images-clés à cela. Ce que je vais faire, c'est que je retournerai au panneau de la scène. On va faire cuire au four. Voyons voir, voyons combien de temps dure notre animation. Ensuite, il s'arrête juste là. Faisons cuire 100 cadres sur n'importe quel panneau de caisse. Nous allons régler la trame d'extrémité à 100. Ensuite, nous allons simplement cliquer sur cuire, et il devrait cuire très rapidement. À ce stade, nous devons convertir cela en images-clés. Pour ce faire, passez à l'objet avec le cube sélectionné, descendez à corps rigide, puis cliquez dessus, faites cuire deux images clés. Nous allons régler la trame d'extrémité à 100. Ensuite, nous allons cliquer sur OK. Vous pouvez voir ici toutes les différentes images-clés. Et si nous jouons notre simulation maintenant, cela ressemble à cela. Pas trop mal. Nous pouvons aller de l'avant et débarrasser du corps rigide des autres objets. Nous n'en avons plus besoin, donc je vais simplement le supprimer de toutes ces plateformes. Et ensuite, nous le supprimerons de l'avion comme ça. Et on y va. Nous avons maintenant mis en place le corps rigide. Et dans la vidéo suivante, nous allons créer la simulation de fluide. 32. 2 Simulation de fluide: Maintenant que nous avons mis en place une simulation de corps rigide, travaillons à la simulation des fluides. La première chose que nous devons ajouter est l'objet domaine. Je vais appuyer sur Maj a et ajouter un nouveau cube. Nous allons mettre à l'échelle ce cube vers le haut, le faire glisser vers le haut, puis appuyer sur S et Z pour le mettre à l' échelle afin qu'il soit à la bonne hauteur. Et nous voulons nous assurer que ce cube se trouve à l'intérieur l'objet domaine à tous les points de l'animation. Nous allons le mettre à l'échelle le long de l'axe pour qu'il soit la bonne largeur, comme vous pouvez le voir ici. Ensuite, nous allons sauter sur le cadre 115 environ. Et nous pouvons voir qu'il y a un grand écart ici. Nous n'avons pas besoin de le rendre aussi gros, donc je vais le réduire et le faire glisser. Nous allons redémarrer l'animation, la faire glisser de cette façon. Ensuite, j'appuierai sur S et Z, cette mise à l'échelle est un tout petit peu, juste comme ça. Nous allons passer à la fin et nous assurer qu'il se trouve à l'intérieur, comme vous pouvez le constater, qu'il est actuellement en dehors du domaine. Je vais donc le mettre à l'échelle le long du Y et le faire glisser légèrement. Vous pouvez faire défiler l'animation et vous assurer qu'elle fonctionne correctement, ce qu'elle fait. Parfait. Ajoutons maintenant le domaine. Dans le panneau physique, nous allons sélectionner fluide et définir le type ou le domaine R2. Nous allons changer le type de domaine par une simulation liquide, puis nous allons laisser le reste des paramètres par défaut pour l'instant. Ensuite, ajoutons l'objet Flow. Pour ce faire, sélectionnez votre cube. Nous allons appuyer sur Maj S et le curseur pour le sélectionner. Et puis ajoutons un nouveau cube. Allons réduire un peu ce cube. Appuyez sur S et Z. Ensuite, nous allons mettre à l'échelle la moitié de la taille de l'objet de collision. Donc, il y a probablement du bien. Dans le panneau physique, nous allons sélectionner le fluide et définir le type ou le flux R2 où le type de flux que nous allons choisir le liquide , puis le comportement d'écoulement que nous allons sélectionner l'entrée. Maintenant, pour l'objet de collision, allez-y et sélectionnez-le, puis passez à l'onglet Physique, sélectionnez fluide et réglez le type sur Effecteur. Maintenant, si nous essayons de simuler cela avec les paramètres par défaut, si nous essayons de le simuler, je vais juste actualiser le paramètre. Vous pouvez voir qu'il n'y a pas de liquide qui apparaît. La raison en est que les objets de flux à l'intérieur des objets de collision ne fonctionnent pas très bien en utilisant le flux de manteau, il y a quelques éléments que nous devons configurer pour que cela fonctionne. correctement. L'une des principales raisons pour lesquelles cela ne simule pas est que le mélangeur traite cet objet comme un cube complètement solide. Si nous passons en mode édition et que cela vient ici et activez les normales en cliquant sur ce bouton ici. Et je vais juste faire glisser un peu la taille pour que vous puissiez la voir. Vous pouvez voir que les normales sont pointées vers l' extérieur. Cela signifie que le mélangeur pense c'est complètement solide. Pour que le fluide puisse réellement simuler, nous devons inverser les normales. Blender pense donc qu'il s'agit d'un objet vide plutôt que d'un cube solide. Pour ce faire, appuyez sur Maj N. puis dans ce menu, assurez-vous d' activer l'intérieur. Et maintenant, les normales pointent vers l'intérieur de l'objet plutôt que vers l'extérieur. On y va. L'autre chose que nous devons faire est de créer un tout quelque part dans ce cube. Si nous actualisons le réglage et que nous lisons l'animation, vous pouvez voir que le fluide est en train de simuler, mais il n'entre pas en collision avec la collision. Et il semble aussi que cela soit réglé sur un afflux, ce que c'est le cas. Passons donc à la géométrie. Nous ne voulons pas utiliser le paramètre info pour que cela reste réellement à l'intérieur du cube. Ce que nous devons faire, c'est d' allumer un plan. Si nous faisons cela, vous remarquerez qu'il ne simule pas tout le liquide a disparu. Ce que nous devons faire maintenant, c'est créer un trou quelque part à l'intérieur de ce cube. Ce que nous allons faire, c'est passer en mode édition et nous allons sélectionner la face supérieure ici. Alors, passez en mode de sélection de visage, sélectionnez la face supérieure. Nous allons appuyer sur I2 et régler. Ensuite, je vais appuyer sur X et supprimer ce visage. Ensuite, ce que je vais faire, c'est d'aller dans le mode de sélection des sommets, sélectionner cette boucle juste là en maintenant Alt et en la sélectionnant. Et nous allons simplement appuyer sur G, Maj Z et vous pouvez le déplacer. La phase va simplement la faire glisser ici pour qu'elle se trouve dans le coin supérieur. Vous devez vous assurer que le trou ici est plus grand que la résolution de votre domaine. Vous pouvez voir ici que le cube est assez grand. La résolution que nous allons utiliser est en fait à 160 reprises dans les divisions de résolution. Allons jusqu'à 160. Et une fois que nous avons fait cela, vous pouvez voir que le fluide est en train de simuler. Et puis le cube est aussi petit que ça. Nous pouvons donc faire baisser un peu la taille de ce trou. Quelque part là-bas, c'est probablement bien. Assurez-vous que cela fonctionne correctement en actualisant un paramètre. Et vous pouvez voir que le liquide est toujours là, ce qui est bon. C'est le fluide qui a disparu et assurez-vous d'avoir un trou plus grand dans votre objet de collision. Enfin, la dernière chose que nous allons ajouter est un écoulement pour capter tout fluide qui sort en dehors de cet objet de collision. Je vais appuyer sur Maj a et un nouveau cube. Nous allons mettre à l'échelle ce cube vers le haut comme ça. Il est donc un peu plus grand que dans l'onglet physique. Nous allons sélectionner le fluide et régler le type pour qu'il s'écoule. Et ensuite, pour le type d'écoulement, nous allons choisir un liquide. Ensuite, pour le comportement de flux, nous allons sélectionner le flux sortant. Encore une fois, nous devons inverser les normales car il s'agit actuellement d'un cube complètement solide. Il va donc supprimer tout le fluide qui se trouve à l'intérieur, passer en mode édition, appuyer sur Maj N, puis sélectionner à l'intérieur. Les normales sont donc pointées vers l'intérieur et ne supprime pas le fluide qui se trouve à l'intérieur, mais seulement tout ce qui le touche à l'extérieur. L'autre chose que vous devez activer est que le plan s'assure que cette option est activée, puis réglez l'émission de surface sur option est activée, puis réglez une valeur de 0,1. Montons les étapes de l' échantillon jusqu'à une valeur de trois. Et ensuite, pour que ce flux de sortie suive réellement l'objet de collision, assurez-vous qu'il est sélectionné. Ensuite, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner la collision. Nous allons appuyer sur Control P et les parents sur l'objet de collision. Maintenant, vous pouvez voir que le flux sortant suit le reste du cube. Et on y va. Nous avons maintenant créé la simulation. Et si vous avez tout fait correctement, cela devrait être simulé correctement. Au maximum, nous allons porter cette valeur à cinq et le minimum jusqu'à une valeur de deux. Cela permettra de s'assurer qu'aucun liquide ne sort en dehors de la collision. Et si c'est le cas, le flux sortant le supprimera. Dans le reste des réglages. Nous allons ramener le ratio de retournement à une valeur de 1. Cela va créer des éclaboussures plus importantes sur tous les obstacles fractionnaires. Nous allons l'activer et définir la distance d'obstacle à 0,1. Cela permettra de s'assurer que le fluide est très proche de l'objet de collision. Ensuite, nous allons activer la mousse ici. Cela créera donc des particules de mousse sur le dessus. Ensuite, nous allons également activer maillage et définir le rayon des particules une valeur de 1,3 et entrer pour le cadre final, je vais définir cette valeur inférieure à 180. Je pense que c'est tous les paramètres que nous devons modifier. Revenons à la caisse lors du réglage et basculons le type sur deux modulaires , puis allumons est réutilisable. Nous allons d' abord faire cuire les particules pour nous assurer que tout fonctionne correctement et que les particules ne sortent pas de l'objet de collision ou que quoi que ce soit gâche. ce faire, enregistrez votre projet, puis cliquez dessus. fausses données. Je l'arrêterais probablement à environ 50 pour m'assurer qu'il fonctionne correctement, puis vous pouvez le reprendre. Ma stimulation a fini cuire et voici le résultat. Si nous le jouons, vous pouvez voir que tout le liquide reste à l'intérieur de l' objet de collision en tout temps. S'il se termine, il est supprimé du flux sortant. J'aime vraiment ce que ça ressemble. Je vais donc aller de l'avant et du bacon sur les particules et la maille. Alors allez-y et sélectionnez votre objet de domaine, faites défiler vers le bas jusqu'à l'onglet Particules, puis cliquez sur Bake. Une fois que le bacon aura fini, nous commencerons par le maillage. 33. 3 éclairage et matériaux: La simulation a terminé la cuisson et voici nos résultats. Je vais jouer la simulation et vous pouvez voir à quoi elle ressemble. Comme vous pouvez le constater, le liquide reste à l'intérieur du cube car il simule et il a l'air plutôt cool. Dans cette vidéo, nous allons mettre en place le système de particules et créer matériaux d'éclairage , puis le rendre à l'aide d'un véhicule électrique. Pour commencer, faisons le système de particules. Je vais appuyer sur Maj a et ajouter une sphère IPO. Cela va représenter la particule. Assurez-vous d'ouvrir cet onglet juste ici et de définir les subdivisions sur une valeur de 1, juste pour que la scène n'ait pas beaucoup de géométrie. Déplacons-le vers la gauche, baissons-le un peu, puis on peut sélectionner notre domaine. Nous allons passer à l'onglet système de particules, qui se trouve ici. Ensuite, nous allons éteindre le liquide. Nous n'aurons pas besoin de cela et éteindrons également dans le rendu. Ouvrons ces deux onglets. Ensuite, dans le panneau de rendu, nous allons sélectionner Rendu comme halo pour le rendu en tant qu'objets. Ensuite, pour l'objet Incident, sélectionnons l'écosphère. Trouvons un cadre où l'on peut réellement voir toutes les particules. Passons au cadre 50 environ. Ensuite, nous allons zoomer ici. Cela peut être un peu difficile à voir, mais vous remarquerez que les particules sont très grosses. Allons les réduire un peu en modifiant la valeur de l'échelle. Allons avec une valeur de 0,01 et nous verrons à quoi cela ressemble. On y va. Je pense que cela semble beaucoup mieux ce moment être considéré comme un ligand un peu. Ce que je vais faire, c'est que je vais simplement l'éteindre dans la fenêtre d'affichage pour qu'il n' apparaisse pas dans la vue. Et on peut vraiment mieux se déplacer dans la scène . Allons de l'avant et cache-le, à la fois l'écoulement et l'objet de collision. Sélectionnez-le, puis cliquez sur le petit œil juste là pour le cacher de la vue. Et disons-le du rendu. Si nous sélectionnons notre flux sortant, vous remarquerez qu' il n' apparaît pas dans le contour ici. Et c'est parce que c'est en fait un parent de ce cube. Nous devons ouvrir ce cube et ensuite le voir situé là. Assurez-vous donc de le masquer dans la fenêtre d'affichage et dans le rendu. Nous ne voyons donc pas cela, mais nous voyons simplement le liquide lui-même. Et en ce qui concerne l'objet Flow, allons le sélectionner, puis le masquer également de la vue et du rendu. Si nous examinons notre liquide, vous remarquerez qu'il n'a pas vraiment l'air aussi lisse. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de piqûres dans notre liquide. Ce que nous pouvons faire pour que cela soit un peu meilleur, c'est d'ajouter un modificateur lisse. accédant à l'onglet Modificateur, cliquez sur Ajouter un modificateur et sélectionnez ces modificateurs lisses. Sur le côté droit, nous avons un facteur et un montage, ce qui contrôle la force de celui-ci. Définissons cela, configurons cela à une valeur de deux. Ensuite, en ce qui concerne l'option de répétition ici, il suffit de répéter ce facteur. Allons jusqu'à une valeur de trois pour cela. Vous y allez. Vous pouvez voir que cela a l'air beaucoup plus lisse. Nous pouvons également cliquer avec le bouton droit de la souris et l' ombrer en douceur. Maintenant, si nous passons au cadre comme 70, nous pouvons voir que cela semble un peu mieux. C'est avec qu'il est allumé , puis c'est avec qu'il est éteint. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de déchiquetage, mais si nous l'activons, cela le lisse. On y va. Ça a l'air plutôt joli. Créons maintenant le matériau pour notre fluide. En accédant à l'onglet Matériau, nous allons cliquer sur Add New pour créer un nouveau matériau. Ensuite, nous allons faire défiler vers le bas jusqu'à la valeur de transmission et la ramener jusqu' à une valeur de 1. Cela va rendre notre liquide ressemblant à de l'eau. Si nous appuyons sur Z et que nous passons en mode rendu, nous pouvons voir à quoi il ressemble. C'est peut-être un peu difficile à voir. Ajoutons donc un HDR dans les paramètres mondiaux. Cliquons sur la couleur et sélectionnons la texture de l'environnement. Utilisons le même HDR que celui que nous utilisons pour le didacticiel océanique, c' est-à-dire des fourches routières ****. Allez-y, sélectionnez-le et ouvrez l'image. C'est celui de HDRI Haven. Nous pouvons définir la force de cette valeur à deux. Nous y allons, nous avons maintenant un peu d'éclairage. Allons de l'avant et sélectionnons encore une fois notre liquide et revenons à l'onglet Matériau. Je vais réduire la rugosité à 0. Et puis l'IOR, je vais régler cela à 1,333 pour correspondre à l'IOR de l'eau. Quant à la couleur, baissons-la un peu et donnons juste une couleur légèrement bleue. Et ensuite, ici, dans les paramètres, nous devons nous assurer d'utiliser Alpha blend. Assurez-vous ensuite que la réfraction de l'espace de l'écran est activée. passant maintenant aux paramètres de rendu dans EV, nous allons activer les réflexions de l'espace écran , puis nous assurer que la réfraction est activée. Et maintenant, nous devrions pouvoir voir à travers l'objet. On y va. Ça a l'air beaucoup mieux. Comme pour les autres matériaux. allons sélectionner le cube ici et nous allons passer ici puis nous allons simplement changer la couleur de base en bleu, puis nous allons l'assombrir pour qu'il devienne une belle couleur bleu grisâtre. Je vais baisser la rugosité à une valeur de 0,1 pour que nous obtenions de belles réflexions. L'autre chose que je vais ajouter à cette plateforme, c'est que je vais biseauter les bords, sauter sur les tablettes modificatrices, ajouter un modificateur Bevel. Assurez-vous d'appuyer sur Contrôle a et d'y appliquer la balance pour que le biseau fonctionne correctement. Et ensuite, nous fixerons le montant ici beaucoup plus bas, quelque part autour de 0,02. Ensuite, nous allons porter les segments jusqu'à trois. Sélectionnez l'objet ici , puis sélectionnez la plateforme centrale. Et enfin, celui avec le biseau dernier et relions-les ensemble. Nous allons appuyer sur Control L et cliquer sur Copier les modificateurs. Ensuite, assurez-vous d'appliquer l'échelle à ces deux objets. Et ça va être très joli. On y va. Quant au matériau particulaire, Allons de l'avant et sélectionnons la particule. Cliquons également avec le bouton droit de la souris et ombrésons-nous Dans l'onglet Matériau. Nous lui donnerons un nouveau matériau, puis nous le laisserons à la couleur blanche. Je pense que ce sera le meilleur. Je vais positionner mon appareil photo juste ici. Et lorsque vous trouvez la vue souhaitée, vous pouvez appuyer sur Contrôle Alt et le pavé numérique 0, ce qui permet d'accrocher la caméra à la vue. Vous pouvez également accéder à une vue en direct, puis sélectionner une caméra linéaire à afficher. Et ça fera exactement la même chose. Sélectionnez votre appareil photo. Vous pouvez appuyer sur le bouton central de la souris G pour zoomer vers l'extérieur. Placez-le quelque part ici. Ensuite, vous pouvez lire votre animation pour voir à quoi elle ressemble. Si vous le souhaitez, vous pouvez également animer la caméra. Donc, si vous vouliez placer la caméra ici sur la première image, vous pouvez appuyer sur I et passer rotation de l' emplacement , puis passer au cadre d'un 180. C'est à ce moment que la simulation prend fin. Vous pouvez faire glisser la caméra vers le bas, puis effectuer un zoom avant sur cet objet, puis appuyer sur I et ajouter une autre image clé de position. Alors, ce que vous pouvez faire, c'est simplement passer par ici. Vous remarquerez peut-être que la caméra ne le suit pas à cet endroit. Donc ce que je fais habituellement ici, c'est que je vais simplement déplacer la caméra vers le bas. J'ajoute une autre image-clé de localisation. Et on y va. Ça a l'air un peu mieux. Je ne veux pas non plus voir le contexte ici. Donc, une chose que vous pouvez faire pour empêcher l'arrière-plan de s'afficher est qu'avec cet objet plan, vous pouvez passer en mode édition et sélectionner ces deux sommets. Si vous les extrudez vers le haut, cela masquera l'arrière-plan. Vous pouvez également sélectionner à nouveau ce bord et le biseauter pour qu'il le lisse. Cela donnera un joli regard graduel à l'arrière-plan. Ce que je vais faire, c'est que j'appuierai sur Contrôle ou Commande V automatique. Faites défiler un peu, puis utilisez la molette de défilement pour ajouter de la géométrie. Une fois que vous en êtes satisfait, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche, puis quitter ce mode. Et si nous regardons dans la vue de la caméra, nous avons maintenant une belle transition en arrière-plan comme vous pouvez le voir là-bas. C'est une astuce que j'utilise assez souvent pour rendre des scènes comme celle-ci. Nous pouvons également cliquer avec le bouton droit de la souris et l' ombrer douceur, ce qui le lissera encore plus. Je vais aller de l'avant et faire une pause juste là. Et nous allons rendre cette image pour voir à quoi ressemble le système de particules. Je vais sauvegarder mon projet, puis sur F12. Et on y va. Il a terminé le rendu et environ deux secondes. Et si nous effectuons un zoom avant ici, vous pouvez y voir les particules. Vous pouvez voir beaucoup de particules à l'intérieur du fluide, ce qui a l'air plutôt joli. Il va être un peu difficile de voir les particules car nous utilisons l'AV et cela ne fonctionne pas très bien avec les reflets et le verre. Si vous effectuez le rendu par cycles, il sera probablement plus beau, mais le rendu prendra beaucoup plus de temps. Donc, je vais juste m'en tenir avec EV. Une dernière chose que je ferai avant rendre ça, c'est que je vais passer à la gestion des couleurs et je vais définir le contraste trop élevé. Cela donnera juste un peu le contraste global avec la scène. Et puis, pour le plan d' arrière-plan, je pense qu'il est un peu trop lumineux. Nous allons donc créer un nouveau matériau pour cela et apporter la couleur de celui-ci, juste un peu quelque part autour juste pour nous assurer qu'il n'est pas si soufflé et la caméra. En ce qui concerne la rugosité, je vais également baisser cela un tout petit peu pour nous donner de belles réflexions. Mais on y va. À partir de là, vous pouvez accéder à l'onglet de sortie, définir un dossier de sortie, puis le rendre dans une animation. Nous avons abordé le rendu des animations dans le dernier tutoriel. Donc, on va aller de l'avant et sauter ça pour l' instant. Mais on y va. C'est ainsi que vous créez une simulation fluide à l'intérieur d'un objet. Merci d'avoir regardé ce tutoriel et d'être arrivé jusqu'au bout. Et si vous avez créé quelque chose de cool, assurez-vous de le poster dans le devoir ou dans les discussions qui suivent cette vidéo. 34. 1 modélisation de chute d'eau: Bonjour à tous et bienvenue dans une nouvelle section. Dans cette section, nous allons créer une cascade en utilisant Blender et Mansa flow. Nous allons suivre étape par étape comment modéliser la cascade. Nous allons ajouter dans un avion, l' extruder, le changer un peu. Ensuite, nous allons ajouter quelques roches, puis créer la simulation et la rendre. Et je vais vous montrer exactement comment faire ça. Donc, avec cela, allons-y et commençons. Nous n'avons pas besoin du cube par défaut, je vais donc appuyer sur X et le supprimer. Ensuite, nous allons ajouter un maillage et un objet plane. Ce sera la forme de base de la cascade. Ce que je vais faire ici, c'est que je vais le faire pivoter 90 degrés le long de la direction X, donc il est debout comme ça. Je vais passer en mode édition, appuyer sur G et Z et le faire glisser vers le haut. Le point d'origine est donc juste là. Mettons-le à l'échelle le long du x, donc c'est un peu plus long, juste comme ça. Et maintenant, ajoutons beaucoup de géométrie, je vais appuyer sur Control R pour ajouter une coupe en boucle, puis à l'aide de la molette de défilement, faites-la glisser un peu vers le haut. Donc on se déplace comme huit coupes environ , quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton gauche, puis cliquer avec le bouton droit de la souris, comme cela. Ensuite, maintenons la touche Alt et sélectionnons cette rangée supérieure comme ça. Et nous allons l'extruder le long du Y. Appuyez sur E pour l'extruder, faites-le glisser de cette façon. Ensuite, nous allons appuyer sur E pour extruder à nouveau, nous allons le faire glisser vers le haut, puis E pour extruder une fois de plus et nous allons le faire glisser vers l'arrière. C'est la forme de base de la cascade. Il y aura une petite goutte , puis une plus grosse goutte ici. Maintenant, c' est très ennuyeux et plat et ça ne va pas vraiment paraître si beau. Donnons donc un peu de hasard et changeons un peu ça. Je vais passer en mode Edge Select appuyant sur ce bouton juste là. Vous pouvez également appuyer sur le clavier. Appuyez ensuite sur O pour désactiver édition proportionnelle ou cliquez ici pour l' activer également. Je vais sélectionner cette face au milieu et appuyer sur G, puis y et la faire glisser vers l'arrière, comme ceci. Et vous pouvez utiliser la molette de défilement pour faire glisser la proportionnelle vers le haut ou vers le bas. Donnons un peu de rondeur. Et puis aussi, je sélectionnerai cette face droite, ou ce bord, je veux dire, juste là, G et Y font glisser un peu ça vers l'arrière. Et nous donnons essentiellement peu de hasard à cette cascade. Je vais sélectionner ce visage, peut-être que je le ramènerai un peu. Vous avez sélectionné celui-ci, faites-le glisser vers l'avant et faites simplement quelque chose comme ça. Ensuite, à l'arrière, nous allons sélectionner ces deux phases. Je vais sélectionner les quatre, peut-être aussi. Nous allons revenir en arrière comme ça. chose comme ça a l'air bien. Nous allons revenir en mode Edge Select. Nous allons sélectionner cette arête et cette arête, puis la faire glisser vers l'arrière. Peut-être que nous allons faire glisser ça un peu vers l'avant pour qu'il y ait une goutte. Et puis peut-être que je prendrai ce bord, le ramènerai. Ensuite, ici, je vais maintenir Alt et sélectionner cette boucle de bord. Ensuite, je vais appuyer sur Control V pour le biseauter. Sortons ça, quelque chose comme ça. C'est un peu mieux. Faisons la même chose en haut. Pour revenir en mode édition, je vais maintenir la touche Alt enfoncée, sélectionner cette boucle de bord, appuyer sur Ctrl ou Commande B et juste la biseauter, quelque chose comme ça. Et vous pouvez utiliser la molette de défilement pour ajouter plus de géométrie. On va juste faire quelque chose comme ça. Ça a l'air bien. C'est la même chose ici. Je vais maintenir Alt, sélectionner ce bord Control B. Et ensuite, nous allons faire quelque chose comme ça. C'est probablement bien. Nous ajouterons deux boucles. Et on y va. Ce n'est pas trop mal. Si vous le voulez. Vous pouvez également ajouter un peu de géométrie au milieu ici. Donc, si vous appuyez sur Control R, ajoutez de la géométrie, peut-être faites-le glisser un peu vers le bas. Faites glisser cette partie vers le haut, quelque chose comme ça juste pour lui donner encore plus d'aléatoire. Ensuite, à l'arrière, nous ferons exactement la même chose. En ajoutant quelques autres. Luke coupe, sélectionne un bit aléatoire, glissez-le vers le haut ou faites-le glisser vers le bas. chose comme ça. C'est probablement bien. Très bien, on y va. J'aime bien ce que ça ressemble. Maintenant, pour les rochers, je vais appuyer sur Maj a et ajouter une écosphère. Ensuite, nous allons ouvrir ce menu et définir les subdivisions à une valeur de quatre. Ensuite, à partir de là, je vais redimensionner cela le long de l'axe Z, donc c'est plus comme une forme d'œuf. Ajoutons ensuite le modificateur de déplacement. sautant sur l'onglet Modificateur, je vais cliquer sur Ajouter un modificateur et sélectionner déplacement. Nous allons lui donner une nouvelle texture en sélectionnant Nouveau. Ensuite, dans l'onglet Texture, ici, nous allons changer le type de l'image ou film sur deux nuages, faire glisser la taille vers le haut pour que le déplacement ne soit pas si petit. Quelque chose comme une valeur d'environ 1,3, nous serons probablement bons. Ensuite, en revenant à l'onglet Modificateur, nous allons baisser légèrement la force. Peut-être le mettre à l'échelle le long du x et jouer avec lui. L'autre chose que nous allons faire est pour les coordonnées actuellement définies sur locales. Cela signifie donc qu'il utilise les coordonnées locales. Si nous passons à l'échelle mondiale, si nous le déplacons, cela va changer le fonctionnement du déplacement. C'est très utile lorsque nous dupliquons la roche. Il ne va pas utiliser la même texture de coordonnées, donc ce sera différent. Allons de l'avant et rétrécissons un peu ces rétrécissements. Je pense que c'est un peu trop fort. Et puis je vais aussi sélectionner la moitié inférieure ici, sélectionner juste le bord aléatoire. Et je vais appuyer sur G et Z et faire glisser vers le haut pour qu'il soit un peu plus plat. Et je pense que c'est un peu mieux. C'est plutôt une forme rocheuse. Il fera la même chose ici. Et oui, on y va. Ça a l'air un peu mieux. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est réduire cela et le placer comme au milieu, ici , pour que l'eau le frappe et se déplace de chaque côté. Peut-être faites-le glisser vers le bas quelque part comme ça. Cliquons également avec le bouton droit de la souris et ombrésons-nous Ensuite, nous sélectionnerons également le plan avec le bouton droit de la souris sur Ombre lisse. Nous pouvons sélectionner celui-ci, Maj D, appuyez deux fois sur le nôtre, nous le faisons pivoter, redimensionner un peu, faire glisser vers le haut, quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons sélectionner celui-ci qui va le déplacer ici. Et vous voulez simplement le placer dans endroits aléatoires le long de la rivière pour ajouter plus de variation et d'aléatoire qui rendront la simulation plutôt cool. chose comme ça est probablement bon. On y va. L' eau va donc la frapper et se diviser de chaque côté. Eh bien, le Shift D, celui-ci, faites-le glisser ici pour que l' eau frappe celle de cet objet, placez-le ici, quelque chose comme ça. Peut-être le mettre un peu à l'échelle et ensuite le placer de ce côté, je pense que ça aura l'air plutôt cool. Et on y va. J'aime bien ce que ça ressemble. Nous avons un peu de roche aléatoire. L'eau va les frapper et éclabousser un peu partout. Et ça va être plutôt joli. Dans la vidéo suivante, nous allons mettre en place la simulation. 35. 2 Simuler le fluide: Maintenant que nous avons configuré notre cascade, créons ces simulations. Ajoutons d'abord un afflux. Je vais donc maintenir la touche Maj enfoncée puis cliquer avec le bouton droit pour placer mon curseur à l'arrière. Appuyez ensuite sur Maj a et ajoutons un objet plan. Nous allons faire pivoter ce plan de 90 degrés le long du x, sorte qu'il se tient debout, puis le redimensionne. Ensuite, nous allons l'adapter le long du x pour qu'il soit plus long, comme cette échelle le long de z. Il est donc un peu plus fin, quelque chose comme ça. Ça va bien paraître , puis on le placera à l'arrière. Je vais aussi donner à cela un peu de hasard. Nous allons donc passer en mode édition et appuyer sur Control R et ajouter quelques coupes de Luke différentes à ce sujet. gauche, puis cliquez avec le bouton droit. Ensuite, passez en mode de sélection de visage en appuyant sur trois ou vous pouvez appuyer sur le bouton en haut, puis sélectionner des visages aléatoires. Disons donc ces visages, ce visage et peut-être, je pense que c'est probablement bon. Nous allons appuyer sur X et supprimer ces visages. Ensuite, nous passerons en mode de sélection Edge. Nous allons faire glisser ce bord de cette façon un peu , quelque chose comme ça. Peut-être que nous allons faire glisser ce bord vers le haut, ce bord de cette façon, juste un peu aléatoire comme ça. Et puis, à partir de là, ajoutons également un autre modificateur de déplacement. Par conséquent, dans l'onglet Modificateur, nous allons sélectionner Ajouter un modificateur et choisir déplacement. Nous allons lui donner une nouvelle texture. Ensuite, en sautant sur le panneau de texture, changeons le type sur nuages. Ensuite, nous retournerons à l'onglet Modificateur et augmenterons la force, quelque chose comme ça. On y va. Maintenant, l'autre chose que nous allons ajouter est un objet pour déplacer cette texture. Nous pouvons le faire en ajoutant un vide, ajoutons simplement des axes de plan. Nous allons le faire glisser vers l'arrière pour qu'il soit hors du chemin. Ce que nous allons faire, c'est aller dans l'onglet Propriétés en appuyant sur N. Puis, sous l'emplacement, cet objet se déplacera au fil du temps. Pour ce faire, ajoutons un pilote à l'emplacement x, à l'emplacement x. Pour ajouter un pilote, nous allons taper le cadre de hashtag , puis divisé par 800. Maintenant, ce qui va se passer, c'est cet objet va bouger. Vous pouvez voir ici si je mets ça plus bas comme 100, ça va se déplacer plus vite comme vous pouvez le voir là-bas, sorte que 800 réglent la vitesse. Allons de l'avant et sélectionnons notre objet ici, nous allons changer les coordonnées locales par objet. Ensuite, pour l'objet, nous allons sélectionner le vide. Au fur et à mesure que ce vide se déplace, il va déplacer la texture et l'entrée va changer. Et cela va donner au liquide beaucoup plus de hasard. Vous pouvez voir que c'est à quoi il ressemble actuellement et que cela évolue un peu trop vite. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner notre objet et je vais juste augmenter la force. Allons-y avec 500. Essayons ça. On y va. Je pense que ça se déplace un peu trop lentement. Allons en descendre à 350. Cela va nous donner un peu de hasard dans notre afflux. le voir, l'eau va sortir à Comme vous pouvez le voir, l'eau va sortir à différents endroits. Et ça va être vraiment joli. Ensuite, ajoutons dans notre domaine, je vais appuyer sur Maj a à un nouveau cube qui ira dans la vue du dessus, faites-le glisser de cette façon. Ensuite, vous pouvez appuyer sur S , puis la mettre à l'échelle x vers l'extérieur. Nous passerons en mode édition , puis nous allons passer en vue latérale. Ensuite, nous allons sélectionner ce visage. Nous allons le faire glisser tout le long de l'autre côté. Et ensuite, nous allons faire glisser ça jusqu'ici. Juste comme ça. On y va. Nous allons nous assurer que c'est vraiment en vous. Assurez-vous que c' est des deux côtés, ce qui est, c'est bien. Passons au panneau Physique, sélectionnons fluide et réglons le type sur domaine. Nous allons définir le type de domaine sur liquide. Et puis sélectionnons notre objet ici, l'objet enveloppe, nous allons fluidifier, régler le type pour qu'il s'écoule, puis pour le type de flux choisira un liquide. Et puis le comportement, bien sûr, nous allons choisir l'entrée. Nous allons activer l' option planificateur dans la source de flux. Alors ouvrez cet onglet et l'allumez est planaire car il s'agit d'un objet plat, puis nous allons activer la vitesse initiale, sorte que le fluide tire dans une certaine direction. Nous allons définir la direction Y ici sur une direction négative. En ce qui concerne les autres objets de la scène, allons de l'avant et sélectionnons l'objet cascade ici, nous sélectionnerons fluide, définissons le type sur un facteur, puis vérifions qu'il est coché Planar Edge. Nous allons également sélectionner toutes les différentes roches, les sélectionner tous en même temps. On y va, on désélectionne l'avion. Et vous pouvez le faire en appuyant bouton central de la souris B pour désélectionner un objet. Nous allons aller fluide, régler le type sur effecteur, puis nous n'avons pas besoin d'utiliser est planaire car ces objets ont réellement une certaine épaisseur. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Contrôle ou Commande L et copier les modificateurs. Maintenant, chacune des roches devrait avoir ce modificateur exact. Revenons à nos paramètres a domain ici. Et ce que nous allons faire en premier, c'est que nous allons faire défiler vers le bas jusqu'au cache et le transformer en modulaire, puis nous l' allumerons est réutilisable. L'autre chose que nous allons modifier , c'est le volume de format. Nous allons passer à uni cash parce que nous allons utiliser les vecteurs de vitesse américains dans le maillage pour ajouter du flou de mouvement. Cela ne fonctionne qu'avec le format uni cash. Alors assurez-vous de le changer ici. Allons au sommet ici et réglons la résolution de ce problème à 160. Cela nous donne une bonne résolution élevée. Et encore une fois, si vous avez un système plus lent, vous pouvez utiliser une valeur de 128. Et cela vous donnera tout de même de bons résultats. Si c'est le cas, si vous êtes un ordinateur peut le gérer, vous pouvez le configurer à 160. Quant aux autres paramètres, nous allons désactiver la collision à l'avant et au bas du domaine. Quand le liquide sortira de cette façon, il va éclabousser puis sortir du domaine par ici. Nous ne voulons pas qu'il se remplit. Nous voulions quitter les autres paramètres ici. Nous pouvons simplement les laisser par défaut. Nous n'avons pas vraiment besoin de changer aucun d'entre eux. Nous pouvons ouvrir la languette de particules et nous allons activer les particules de pulvérisation et de mousse. Nous allons laisser les paramètres par défaut ici , puis ouvrir les paramètres de maillage. Nous allons définir la partie supérieure comme facteur. Nous allons le laisser à deux heures. Et ensuite, pour le rayon des particules, nous allons ramener cette valeur à 1,35. Ensuite, activez l' utilisation de vecteurs de vitesse. L'un des derniers paramètres que nous allons modifier est l'échelle de temps. J'ai remarqué dans cette simulation que le fluide se déplace très rapidement. Donc, ramenons cela à une valeur de 0,65 et saisissons. Et cela va juste ralentir un peu la simulation. Cela étant fait, vous pouvez enregistrer votre projet, puis cliquer sur les données cuites. Je vais probablement arrêter la cuisson autour du cadre comme un 80 ou 90 ou quelque part là-dedans juste pour voir à quoi ressemble la simulation. J'ai arrêté l'évasion autour du cadre a 100 et maintenant la simulation des joueurs B est à quoi elle ressemble. Comme vous pouvez le voir, c'est vraiment beau. Le liquide est en train de disparaître et j'aime bien ce que ça ressemble. Je vais donc aller de l'avant et faire cuire le reste de cette simulation. Ce que je peux faire ici, c'est simplement cliquer sur Reprendre et il va reprendre à ce moment-là. Et ensuite, il va finir la simulation. Maintenant que la simulation principale est terminée, nous allons aller de l'avant et du bacon au système de particules avec elle. Ces pulvérisations et la particule de téléphone sélectionnée, cliquons sur de fausses données. Une fois la cuisson terminée, nous ferons également du bacon sur le filet ici. Et enfin, on va faire cuire le filet ici. Alors, assurez-vous que tout va bien. Une valeur de 2.351, vos vecteurs de vitesse sont activés, puis nous pouvons cliquer sur une fausse correspondance. Avec cela, nous allons passer à la prochaine vidéo et créer le système de particules et les matériaux. 36. 3 particules et matériaux: La simulation a terminé la cuisson. Nous allons maintenant mettre en place le système de particules l'éclairage et les matériaux. abord, ce que nous allons faire, c'est ajouter la particule. Et pour cela, nous allons en fait utiliser un cube cette fois-ci car il y a beaucoup plus de particules, je ne veux pas qu'il y ait une écosphère parce que c'est plus géométrique. Nous allons faire glisser ça vers la gauche et le réduire. Ensuite, assurez-vous d'appuyer sur Contrôle ou Commande a et d' appliquer l'échelle au cube afin que les particules fonctionnent correctement. Ensuite, nous allons sélectionner l'objet de domaine , accéder à l'onglet Système de particules. Et nous pouvons voir que nous avons trois systèmes de particules. Nous n'avons pas besoin des liquides. Allez-y et désactivez-le à la fois dans le rendu et dans la fenêtre d'affichage. Et puis choisissons les particules de pulvérisation de l'estomac. Nous allons définir le rendu comme étant un objet. Ensuite, pour l'objet incident, nous allons sélectionner le cube ici. Cliquez donc sur l' outil Pipette, puis sélectionnez le cube sur la gauche. Passons à un cadre différent et nous pouvons voir la taille des cubes, et vous pouvez voir qu'ils sont actuellement très gros. Faisons donc baisser un peu l'échelle d' eux. Allons-y avec une valeur de 0,007. Nous verrons à quoi cela ressemble. On y va. J'aime bien ce que ça ressemble. Ils sont assez petits. Et ensuite, pour l' échelle aléatoire, cela donnera une certaine variation aléatoire. Allons-y avec une valeur de 0,3. Quant à la quantité de particules, nous allons en fait réduire cela. Nous allons utiliser 50 % des particules parce qu'il y a beaucoup de particules de pulvérisation, surtout dans ces cadres ultérieurs, nous allons baisser ça. Alors, faisons la même chose pour la mousse. Nous allons sélectionner la mousse, nous allons sélectionner Rendu en tant qu'objet, puis pour l'objet incident, sélectionnez le cube 001. Alors, bien sûr, pour le montant en bas, c'est pour l'échelle que nous allons faire glisser cela plus bas. On y va avec une valeur de 0,007, comme avant. Ensuite, nous allons laisser la quantité à 100, soit vouloir qu'il y ait beaucoup plus de particules de mousse particules de pulvérisation, puis aussi pour faire notre scène et pas autant. Désactivez-le dans la fenêtre d'affichage en cliquant sur ces deux boutons juste là. On y va. Nous allons choisir notre eau. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et l'ombrager doucement, pour que tout soit agréable et lisse. Et c'est tout. Nous avons créé le système de particules et travaillons maintenant sur l' éclairage et les matériaux. Quant à l'éclairage, nous allons sauter dans les paramètres du monde , puis ouvrir la couleur. Nous allons passer à une texture d'environnement, cliquer sur Ouvrir, puis naviguer vers le HDR. Hdr que nous utiliserons une graine ou un pont pour k. Alors allez-y et sélectionnez-le puis ouvrez l'image. Et cela est lié dans les ressources ou dans l'article à cette section. Allons dans la vue de rendu en appuyant sur Z et en allant dans la vue rendue. Nous utilisons actuellement le moteur de rendu EV. Passons donc à l'onglet Rendu et passons aux cycles. Puisque nous allons utiliser le flou vectoriel qui ne fonctionne que dans le moteur de rendu Cycles. Assurez-vous donc de le basculer, puis d'utiliser votre GPU pour l'appareil. Nous allons passer ici à l' onglet Gestion des couleurs et définir le contraste trop élevé pour obtenir plus de contraste dans la scène. Et je ne veux pas non plus voir l'arrière-plan. Désactivez-le en accédant à l'onglet film et en activant la transparence. Maintenant, créons le matériau pour l'eau avec celui-ci sélectionné, nous allons passer à l'onglet Matériau et cliquer sur nouveau. Nous allons faire défiler vers le bas jusqu'à la valeur de transmission, la faire passer jusqu'à un seul. Et ensuite, pour l'IOR, nous allons porter cela à 1,333. Quant à la rugosité, on va baisser ça à 0. Et ensuite, pour la couleur de base, nous allons faire glisser cette couleur plus bas et ensuite lui donner une couleur légèrement verte, quelque chose comme ça. Passons à un autre cadre juste pour nous assurer que cela a l'air bien. Et voilà, ça a l'air plutôt joli. Si vous pensez qu'il fait trop sombre, faites-le glisser légèrement vers le haut. Et on y va, pas trop mal. La texture que nous allons utiliser dans ce tutoriel est celle-ci ici. C'est du rocher, du rocher sec, et c'est sur poly haven. Le lien se trouve dans les Projets et ressources ou dans l' article menant à cette section. Assurez-vous de cliquer dessus, puis assurez-vous que le fichier de fusion est défini ici pour mélanger. Et ensuite, vous pouvez utiliser le 2k. Une fois que vous l'avez téléchargé, nous pourrons revenir dans Blender. Et un moyen rapide d'importer automatiquement ce matériel est de passer à Fichier pour l'ajouter. Et ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est naviguer vers l' endroit où se trouve ce fichier de fusion , où se trouve ce dossier ici , le rocher sec, le sélectionner, le fichier de fusion, puis sous le allez-y et sélectionnez-le juste là, puis ajoutez-le à votre scène. Maintenant, si nous sélectionnons l'un des rochers, sélectionnons tous les objets. Nous y allons, tous les rochers, puis nous allons passer ici à l'onglet Matériel, sélectionner le menu déroulant, puis choisir le matériau sec du rocher. Si nous les lions ensuite pour partager ce matériel exact, appuyez sur Control L et cliquez sur ce lien. Maintenant, si nous appuyons sur Z et que nous passons à l'aperçu des matériaux, nous devrions pouvoir voir tous ces objets. Maintenant, cet objet est très étiré car nous l'avons extrudé vers l'extérieur. Alors allez-y et sélectionnez votre cascade, passez en mode édition, appuyez sur A pour tout sélectionner. Et ensuite, on va encore déballer ça. Pour ce faire, appuyez sur U et choisissez déballé. Maintenant, il doit être déballé correctement et le matériau doit être beau. On y va. L'autre chose que nous allons faire est de changer la couleur de ça. Je vais venir ici et diviser la vue et la passer à l'éditeur de shader. Ici, nous pouvons voir le matériau ainsi que sur la carte normale, assurez-vous de le sélectionner , la carte UV et cela ne devrait pas être sûr qu'il l' applique correctement. Ce que nous allons faire, c'est changer la couleur de ça. Je vais appuyer sur Maj a et passer à la couleur, puis ajouter un nœud de saturation de teinte. Et nous allons le placer entre la couleur de base et le shader à principes. En dessous de la valeur, nous allons baisser à 0,2. Ensuite, nous allons réduire un peu la saturation pour qu'elle soit plus grise. Allons dans une vue rendue pour voir à quoi cela ressemble. Et voilà, vous pouvez voir que ça a l'air assez joli maintenant. Vous pourrez peut-être aller un peu plus lumineux. Allons-y avec une valeur de 0,4. Et ça a l'air plutôt joli. Enfin, le dernier matériau que nous allons faire dans cette vidéo est la particule. Alors allez-y et sélectionnez-le, créez un nouveau matériau. Ensuite, nous allons simplement laisser les paramètres blancs par défaut avec la rugosité à 0,5. Mais on y va. Nous avons maintenant créé le matériel et, dans la vidéo suivante, nous allons configurer les paramètres de rendu. 37. 4 rendu et composition: Pour réellement rendre cela, nous allons positionner la caméra vers cet angle afin d'obtenir tout le contenu dans la vue. Ensuite, nous allons appuyer sur Control Alt et pavé numérique 0 pour mettre l'appareil photo à la voir. Vous pouvez également passer à l' affichage vers le bas jusqu'à Aligner vue, puis aligner la caméra active sur la vue. Sélectionnez-le, puis touchez deux fois, et si vous maintenez la touche Maj enfoncée, vous pouvez positionner cette option comme vous le souhaitez. Nous allons faire un zoom arrière un peu , puis nous allons le placer juste. Là. Ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc la cascade complète dans la vue. À partir de là, nous allons passer à l'onglet Rendu, puis définir les échantillons de rendu. On va aller avec une valeur de 50, donc ça se rend assez rapidement. De plus, je ne veux pas voir ces particules, donc je vais simplement les faire glisser vers le haut. Ensuite, dans le panneau des calques de rendu, assurez-vous que nous activons la passe Z et les chemins vectoriels, nous pouvons activer flou de mouvement ont ensuite enregistré votre projet, puis nous allons afficher un cadre unique. Passons à cette image, image 140 pour enregistrer votre projet avant de le faire, puis appuyez sur F12, le rendu est terminé. Et voici le résultat. Comme vous pouvez le constater, nous avons beaucoup de particules et il est plutôt bon d' ajouter le flou de mouvement. Nous allons sortir de cette fenêtre et sauter l'espace de travail de composition, activer et utiliser des nœuds , puis appuyer sur N, puis nous allons faire glisser cela vers le bas pour avoir plus d'espace. Sur le côté droit, lorsque votre curseur se transforme en signe plus, cliquez et faites glisser cette vue pour voir réellement ce que nous faisons. Nous allons appuyer sur Contrôle Maj , puis cliquer avec le bouton gauche sur les calques de rendu. Cela va être ajouté à un nœud de visionneuse. Et l'autre chose que j' aime faire lorsque je travaille comme ça, c' est que si je maintiens la touche Maj, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et le faire glisser dessus. Et ça va créer un autre petit nœud ici. C'est plus près ici. Et maintenant, nous pouvons facilement ajouter un nœud entre ces deux points. Et il va les ajouter automatiquement dans ces Viewer et ces composites. De ce côté, nous allons ajouter le flou vectoriel. Nous allons passer à Filtre , puis choisir le flou vectoriel. Mettons ça juste ici. Nous allons prendre le vecteur et le brancher à la vitesse. Et une fois que nous avons fait cela, le chargement peut prendre une minute, mais nous devrions avoir un peu de flou dans la scène. Comme vous pouvez le voir juste là. C'est beaucoup. Nous allons ramener le flou à 0,3. Ensuite, nous allons également prendre la valeur de profondeur et la brancher dans le Z. Cela devrait nous aider à obtenir meilleures quantités de flou ici. Maintenant, il y a beaucoup de flou dans ces zones, mais il n'y a pas beaucoup de flou ici. Donc, ce que je vais faire, c'est définir un maximum de flou parce qu'il est actuellement ici. Il y en a trop. Mais ici, c'est juste la bonne quantité. Au maximum, nous allons atteindre une valeur de 120. Et cela devrait vraiment se limiter à certaines de ces valeurs ici. Et comme vous pouvez le constater, c'est beaucoup mieux. Il y en a peut-être même trop. Je pourrais donc aller avec un flou de 0,2 et nous verrons à quoi cela ressemble. Et en fait, je l'aime mieux avant. Nous allons donc revenir à 0,3. En ce qui concerne l'arrière-plan, je vais ajouter un nœud Alpha over. Appuyez donc sur Maj a, passez à couleur, puis ajoutez un nœud Alpha over. Nous allons prendre l'image et la brancher dans l'entrée du bas. Et maintenant, ce bébé de haut niveau contrôle l'arrière-plan. Nous allons mettre ça sur une belle couleur grise, quelque chose comme ça. Ensuite, la dernière chose que nous ajouterons à la scène sous forme de vignette, donc nous allons assombrir les coins pour que le focus soit au milieu ici. Je vais appuyer sur Maj a et passer à Filtre, puis ajouter un nœud de flou. Ensuite, nous ajouterons également une distorsion et une distorsion de l'objectif. Nous allons prendre l'image, brancher sur l' image ici. Nous allons définir la distorsion à une valeur de 1. Cela va déformer les bords ici. Et puis on va flouter ça. Ensuite, nous allons l'ajouter par-dessus pour l'assombrir. Nous allons donc passer à la couleur, puis ajouter un nœud mixte, le remplacer ici. Si nous prenons ensuite l'image, branchez dans l' image juste ici, nous devrions avoir de la noirceur dans tous les coins. Nous pouvons ensuite brouiller ces coins en passant au parent gaussien rapide. Et puis, sous le rapport d'aspect pourquoi, allons avec une valeur de 15% pour ces deux. Et puis on devrait être sympa. Vous y allez. Et comme vous pouvez le constater, c'est beaucoup mieux. Pour se débarrasser des valeurs blanches, nous allons les basculer pour se multiplier. Et maintenant, cette valeur de facteur contrôle l'obscurité de ces arêtes. Si on abaisse cette valeur comme une valeur de 0,7, elle ne sera pas aussi forte. Et on y va. Ça a l'air bien mieux. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter une couleur puis un nœud de balance des couleurs et vous pouvez le placer ici. Ensuite, nous pouvons modifier le fonctionnement de la balance des couleurs. Si nous voulons des ombres plus sombres, nous pouvons le faire glisser légèrement vers le bas. Ou si nous voulons éclaircir les points forts, nous pouvons le faire glisser vers le haut, faire glisser le gain et cela illuminera les points forts. Ensuite, si nous voulions donner à tout une couleur légèrement bleue, nous pouvons faire glisser le gamma, qui est les tons moyens, vers le bleu. Et ça va nous donner un joli look. Mais on y va. C'est essentiellement tout le compositing que nous devons faire. À partir de là, nous allons revenir à la mise en page. Et nous allons également cacher l'objet ici. Nous ne voulons pas afficher l'objet info dans le rendu, alors désactivez-le à la fois dans la fenêtre d'affichage et dans le rendu. À ce stade, nous sommes prêts à réaliser notre animation finale. sautant sur le panneau de scène ici, nous pouvons définir une sortie de l'endroit où nos images doivent aller. Je vais juste les placer dans ce dossier , puis je vais cliquer sur Accepter. Une fois que vous avez fait cela, nous sommes prêts à afficher l'intégralité de notre animation. Encore une fois, nous allons le rendre sous forme de séquence d'images. Et puis je verrai, nous allons le séquencer plus tard et nous assurer que si vous voulez résoudre le rendu à mi-chemin , vous décochez écraser. Parce qu'à ce moment-là, il va reprendre à la trame que vous avez laissée. Si l'option écraser comme cochée, va reprendre à la première image et écraser toutes les images qui se trouvent déjà dans ce dossier. Donc, une fois cela fait, nous allons enregistrer, puis passer au rendu, puis cliquer sur Render Animation. Une fois le rendu terminé, nous allons passer dans l'éditeur de séquence vidéo et je vous montrerai comment le séquencer dans un fichier vidéo. 38. 5 séquençage du rendu: Le rendu est terminé, et si nous voulons afficher nos résultats, nous pouvons aller de l'avant et quitter cette fenêtre, puis passer au rendu et sélectionner cette animation de vue. Cela ouvrira une nouvelle fenêtre et elle commencera à saisir toutes ces images. Et c'est un peu décalé au début, mais une fois que toutes les images sont parcourues, ce sera agréable et fluide comme vous pouvez le voir ici. Mais on y va. Comme vous pouvez le constater, il y a beaucoup de particules. C'est vraiment joli. Il y a beaucoup de mousse, et dans l'ensemble, on dirait une belle rivière. Maintenant, dans cette vidéo, je vais vous montrer comment poursuivre toutes ces images ensemble. Pour ce faire, vous pouvez cliquer sur ce signe plus, accéder à Montage vidéo et sélectionner l'espace de travail de montage vidéo. Nous allons sélectionner Ajouter une séquence d'image. Ensuite, nous allons sélectionner le dossier avec toutes les images. Assurez-vous que le cadre 1 se trouve tout en haut. Et vous pouvez le faire en vérifiant votre tri en fonction du nom et non de la date de modification. Ensuite, vous pouvez appuyer sur a pour tout sélectionner et aller sur Ajouter une bande d'image. Cela va s'ajouter à la bande d'image juste ici et nous pourrons la jouer à travers. Ensuite, tout ce que nous avons à faire maintenant est de venir ici et définir la sortie comme un fichier vidéo. Dans ce cas, je vais choisir FFmpeg. Ensuite, dans le conteneur, je vais choisir MP4. Et puis pour la qualité de sortie, Allons-y avec le haut. Si vous remarquez qu'il y a beaucoup de contraste dans la scène, c'est parce que dans l'onglet Rendu juste en dessous de la gestion des couleurs, il utilise le contraste élevé que nous avons utilisé dans l'autre lorsque nous le rendons sur les images. Il s'agit donc de l'appliquer au-dessus de l'image déjà contrastée. Pour résoudre ce problème, tout ce que nous avons à faire, c'est de ne rien faire. Ou si vous aimez son apparence, vous pouvez vraiment le garder. Je vais aller avec un contraste moyen et élevé. fois cela fait, vous pouvez enregistrer votre projet, puis passer au rendu et sélectionner Render Animation. Cela va saisir toutes ces images et les placer dans un fichier vidéo. Mais c'est là que tu y vas. C' est ainsi que vous créez une simulation et un mélangeur de fluide cascade. Merci d'avoir regardé et merci de vous rendu jusqu'à la fin de ce cours. Et si vous créez quelque chose de cool, j'aimerais le voir pour que vous puissiez le poster dans les discussions ou me taguer sur Instagram chez Blender, mais ça va le faire et je vous verrai les gars. dans le prochain.