Gréement des personnages marqués dans les effets After | Chris Anderson | Skillshare
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Gréement des personnages marqués dans les effets After

teacher avatar Chris Anderson

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:44

    • 2.

      Preparing Artwork for Rig

      2:33

    • 3.

      Rigging with DUIK

      6:42

    • 4.

      If / Else Statement

      5:01

    • 5.

      Conclusion

      0:51

  • --
  • Beginner level
  • Intermediate level
  • Advanced level
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Projects

À propos de ce cours

Nous explorerons des moyens de préparer le plus efficacement les personnages à l'animation. Plus précisément, les caractères avec des coups de terre. Des œuvres d'art de caractère bien préparées et un grand jeu peuvent rapidement ajouter de la qualité à vos animations en minimisant le nombre de cadres clés nécessaires à la création du mouvement. Plus le rigidité est meilleur, moins les images clés. Moins les images clés, plus l'animateur est heureux. Et plus l'animateur est heureux, mieux l'animation.

Meet Your Teacher

Hello, I'm Chris.  A Freelance Illustrator and Animator.  Over the past decade of working professionally in the motion graphics industry I have picked up a few tips and tricks that make animating a lot easier.  Hopefully the information I am sharing here helps you to become a more efficient animator.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Bonjour et bienvenue à ma première classe de partage de compétences. Et c'est ma première classe. Alors supporte avec moi si ce n'est pas si génial. Mais j'espère qu'il a de bonnes informations pour vous. Je m'appelle Chris Anderson, illustrateur indépendant et animateur. Et souvent je suis demandé par le studio pour lequel je travaille. Comment avez-vous créé cette plate-forme pour le personnage et le gréement est le processus de préparation de votre illustration à être animée. Et plus vous passerez de temps à travailler sur votre plate-forme et à le rendre parfait, plus l'animation sera facile. Si vous avez une plate-forme bâclée, une mauvaise plate-forme, vous aurez beaucoup trop d'images clés. Ça va être dur à ajouter. Ça va être dur de travailler, donc c'est super important de le faire la première fois dans ce verre. Je vais vous montrer comment je vais truquer un personnage qui a des contours et plus précisément, quelque chose qui a été difficile pour moi dans le passé qui crée un pli dans un joint et avant d'utiliser la force brute pour le faire arriver . Mais j'ai récemment compris, et c'est génial, et j'espère que l'information que je peux partager avec vous est quelque chose que vous vouliez savoir maintenant. Ce serait génial si vous pouviez suivre en utilisant votre propre œuvre d'art sur le faire. Je pense que vous comprendrez mieux les concepts au lieu de simplement copier les étapes que je fais. Et une fois que vous avez quelque chose, travailler serait génial si vous pouviez le partager dans le cadre de votre projet Onda. Si vous avez d'autres idées qui surgissent, il s'agit de résoudre les problèmes et de les comprendre. Soyez génial Si vous pouviez les partager aussi. Ok, on va entrer. 2. Préparer les œuvres d'art pour le rig: d' accord. Donc, je vais vous montrer comment je vais préparer des œuvres d'art telles que cette illustration esquissée pour le gréement. Et si vous regardez cette jambe en particulier pourrait poser un problème de la façon dont il est illustré. Mais je vais supprimer l'illustration originale pour vous montrer ce qui se trouve en dessous. J' ai donc préparé une jambe supérieure dans la jambe qui se réunissent dans un cercle parfait et faire disparaître cette ligne, qui est ce que nous voulons. Je vais dupliquer la partie inférieure de la jambe, la mettre au-dessus de la jambe et ensuite utiliser le mode de fusion allégé et cela fait disparaître ces deux lignes que nous devrons faire dans les effets après. On n'a pas besoin de le faire maintenant. Je voulais juste que tu saches comment ça marche. La première chose que je vais faire est de créer des couches de référence pour mes articulations, mon genou et mon coude. Je vais dessiner un cercle pour vous montrer comment j'ai exactement ça sur ce cercle. Et ils doivent être exacts, parce que s'ils ne sont pas parfaitement dans ce cercle, ça va avoir l'air de se disloquer à chaque fois que le moi dans le coude, donc je vais dessiner un autre cercle ici pour qu'on puisse voir exactement où se trouve ce centre. Pour faire le pli, nous devons tracer une ligne qui commence au centre de ce cercle, s'étend à travers le point où ils relient la jambe supérieure et inférieure et est plus longue que la jambe elle-même. S' assied plus longtemps que cette ligne. Et puis je vais prendre le début de cette ligne, déplacer le long de son propre chemin jusqu'au bord du cercle. Et ce que cela fait, c'est quand cette jambe se plie jusqu'à une diminution complète de 1 80 disparaîtra . Tout ce qui dépasse le cercle ne sera pas visible. Donc, si je tire ça, même à 1 80 verrait encore autant de pli. Donc la même chose pour le coude, en commençant par le centre, traînant à travers ce coin et en le tirant juste loin. Prenons ce début et mettons-le sur ce cercle. Et puis, bien sûr, je dois les mettre sur leurs propres couches et nommer le coude et le genou, et c'est tout ce que j'ai à faire pour l'instant, puisque j'ai déjà préparé tout le reste. Mais je voulais juste que tu vois comment les orteils créent ces articulations. Et dans la leçon suivante, nous allons commencer à truquer 3. Rigging avec DUIK: Ok, donc j'ai apporté l'illustration dans les effets d'après et créé des contours. On va se concentrer sur ce bras et cette jambe et le dos. La première chose que nous devons faire est de définir les points centraux pour la rotation de chacun de ces objets. Et si vous vous souvenez, nous avons fait des cercles parfaits pour tout ce qui tourne. Donc, si je veux mettre le joint au centre de cette main, ce que je fais habituellement est avec le point d'ancrage en haut du cercle, puis traîné tout en maintenant le décalage vers le bord. Et comme il glisse de haut en bas quand il apparaît dans le centre, c'est le centre. Si vous tournez, vous pouvez le voir constamment dans le brassard de cette manche. Nous ferons la même chose avec ce joueur de bras vers le bas. Bien sûr, nous avons besoin de deux parents, la main au bras inférieur au bras supérieur et puis au torse, commençant par la main pour aller au bras inférieur, haut du torse du bras, et je vais éteindre cette couche de référence. Pour l'instant. Nous voulons également dupliquer le bras inférieur et le mettre au-dessus du bras supérieur et le redonner à lui-même au bras inférieur d'origine, puis activer ce mode de mélange allégé pour faire disparaître cette ligne. Et puis nous allons le dupliquer encore une fois et amener le coude au-dessous de ça et ensuite utiliser la piste mate Alfa Alfa Matt pour que le pli ne s'étend pas au-delà de ce bras. Maintenant, nous allons, euh, créateur I k système. Nous sélectionnons l'enfant du système. Il va de l'épaule au coude à la main. Donc, notre main est l'enfant dans le do it box click contrôleurs créer, puis il sélectionne l'enfant, la main au coude à l'épaule, puis enfin sélectionner le contrôleur que vous venez de créer, puis de retour dans le faire pénalité cliquez je k créer. Donc le coude fonctionne comme Faras I. K. est concerné, mais l'augmentation ne fonctionne pas. Donc, pour que ce pli fonctionne, nous devons faire quelques choses. Numéro un. Il doit aussi avoir une rotation à ce point du coude. Cliquez donc sur le bras vers le bas sur Ouvrez votre point d'ancrage, sélectionnez votre point d'ancrage et copiez, puis le coude. Si vous ouvrez le point d'ancrage et la position et collez-le dans ces deux attributs. Alors votre point d'ancrage sera juste là sur ce coude. La prochaine chose que nous devons faire, c'est que la rotation de cette ligne soit à moitié inférieure. C' est comme ça plie la moitié de ce Ben que je le garde toujours au centre. Donc, si vous ouvrez le pick-up de rotation, fouettez cette rotation du bras inférieur, puis après cette expression, divisez à droite par deux. Ça le fera tourner à moitié, Muchas le bras inférieur. Maintenant, nous avons un pli qui est toujours là dans ce coin. Comme je l'ai dit dans la vidéo précédente, une fois qu'il aura 80 ans, ça va disparaître exactement ce qu'on veut. Alors faisons-le avec la jambe en bas. Maintenant, celui-ci est un cas étrange parce que ce moi est planté sur le sol. Donc, le système réel I K va commencer au genou, puis ici à la taille, puis monter sur les épaules de l'épaule étant l'enfant avec le torse, baisser l'opacité afin que nous puissions voir où le point d'ancrage devrait être sur l'ancre point d' être juste ici sur la rotation de son mais sa taille ici de sorte que si ce torse tourne, ce coin reste toujours sur ce chemin. Et c'est le centre de ce chemin. Je tourne juste un peu. Tu restes toujours là, et on a besoin d'un enfant avec cette chaîne, qu'on n'a pas. Donc je vais créer un objet knoll. Laisse-le juste là. Je vais appeler ça le corps et le corps va être parent du torse, qui se plie à la taille et le torse va être parent de la partie supérieure de la jambe se pliant au genou. Le corps étant notre enfant va avoir besoin du contrôleur donc et le faire rapidement et les contrôleurs créent. Et puis nous devons sélectionner la butte du corps, le torse et la jambe supérieure. Et enfin le contrôleur pour le corps et le faire vite. Je k créer et vous pouvez voir comment est Mia rester planté. Son bras est attaché au corps. Tout semble se plier. Eh bien, nous avons juste besoin de nous assurer que cela se plie au milieu et que cette ligne disparaît Donc encore une fois , allons dupliquer le poppet inférieur de la jambe au-dessus de la jambe et utiliser le mode de mélange léger. Donc maintenant il n'y a plus de lignes là-bas, et ensuite on va dupliquer cette jambe une fois de plus pour le mettre au-dessus. Mais la diminution va les faire baisser pour qu'ils soient similaires à l'ordre de couche. Ok, donc la prochaine chose à faire est de déplacer le point d'ancrage de cette diminution juste ici. Et nous avons déjà le point d'ancrage trouvé dans la jambe supérieure. Alors ouvrez cela, copiez le point d'ancrage, puis ouvrez le point d'ancrage et la position du genou et collé dans les deux. Et puis la rotation de ce pli va être à moitié du laser supérieur, créant une expression qui se lie à la rotation de la jambe supérieure et diviser par deux à nouveau. Alors, quand on bouge, le corps augmente, ça va devenir un problème. Quand on dépasse zéro, il disparaît parce qu'il est en fait flotter de l'autre côté. Dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment éviter cela dans l'instruction FL 4. Si / autre déclaration: d' accord. Donc notre plate-forme fonctionne principalement sauf pour un petit problème avec ce pli tardif, et j'ai bouclié la plupart des couches et je vais désactiver cet autre manipuler et ce Noel objets que nous pouvons voir mieux ce que nous regardons. Donc, quand je vais de l'avant, les plis fonctionnent parfaitement. Mais quand je suis revenu, ça disparaît. Et si je sélectionne ça, vous pourriez voir qu'il est en fait flotter de l'autre côté. Et la raison pour laquelle cela se produit est parce que j'ai truqué l'illustration qui a déjà été posée. Donc, après les effets pense que cet angle ici est d'environ zéro parce que c'est l'angle qu'il a été tiré. Et cette avancée est positive. 19 degrés, vous pouvez voir. Mais quand vous reculez, au lieu d'aller en territoire négatif, il retourne à 354 degrés, qui n'est pas ce que nous voulons. Et c'est pourquoi, quand nous divisons l'augmentation par deux, nous obtenons 1 75 qui le fait flotter ici. Nous devons donc créer une instruction, si else pour corriger cela, ce qui est assez facile. Nous savons que cette expression fonctionne chaque fois que l'angle est supérieur à zéro, mais c'est un angle relativement bas. En fait, il fonctionne jusqu'à ce qu'il fonctionne tout le chemin, probablement jusqu'à 180 degrés. Donc, nous pouvons dire si cet angle est inférieur à 180 degrés utilisé. Cette expression, si elle est supérieure à 180 degrés, ou bien nous avons besoin d'une expression différente. Et nous allons d'abord comprendre ce que serait cette autre expression. Dans quel scénario cet angle fonctionne-t-il ? Et comme je l'ai dit, il est renversé. Alors, qu'est-ce qu'on va vouloir faire ? Nous ne voulons pas 174 qui veulent quelque chose de plus comme le négatif 6, et tout ce que vous avez à faire est de soustraire 180 degrés pour le faire flotter en arrière. Donc maintenant, il travaille sur cet angle. Mais encore une fois, une fois que vous avez dépassé zéro, puisque nous soustrayons, 100 degrés revient en arrière. Cette expression fonctionne lorsque cela est plus proche de 3 60 est au-dessus de 1 80 Donc, nous avons besoin de ces deux expressions travaillant en un, et vous le faites avec une instruction NFL. Laisse-moi revenir à l'original et copier ça et on va écrire si les parenthèses sont ouvertes. Si ce nombre est inférieur à 180 exceptionnellement, fermez mes parenthèses et collez l'expression qui fonctionnait. Donc, si c'est moins de 1 80, utilisez cette expression qui fonctionnait autrement. Et puis je vais répéter cette expression et dire, moins 1 80, c'était l'autre expression qui fonctionnait. J' espère que ça a du sens. Alors maintenant, ça marche. Quel que soit l'angle d'aigrette, s'il est inférieur à 1 80, il utilise l'expression régulière. Divisez juste par deux. Et si c'est au-dessus de 1 80, il utilise l'expression qui divise par deux et puis soustrait 1 80 Ok, Et la dernière chose que je vais faire et c'est juste pour le plaisir, c'est l'expression écrite de Teoh pour cette tête parce que quand on bouge nos corps et qu'on est regardant quelque chose de façon, ont tendance à toujours garder notre regard au même point. Donc, je veux écrire une petite expression qui aide à animer la tête sans faire d'animation. Donc ce que nous voulons, c'est que nous voulons que la tête regarde constamment ici dans cette unité C. Et pour ce faire, nous voulons que la tête tourne inversement par rapport au torse. Et pour l'instant, mon point d'ancrage n'est pas là où il doit être. Donc je vais le faire sortir quelque part. D' accord ? Donc, dans la tête, sous rotation, grande expression. Option de maintien Pickwick Pit à la rotation du torse. Et puis juste faire le temps de penser à vouloir l'inverser ? Maintenant, nous pouvons saisir le corps et voir comment cela a réagi au torse. Donc maintenant, nous avons eu lieu, Est-ce que toute l'animation va se produire sur cette seule couche, qui rend l'animation beaucoup plus facile, beaucoup plus facile à traiter avec une mise à jour. J' espère donc que cela m'aidera à savoir ce que vous pensez de la classe et tout commentaire ou idée que vous avez serait formidable d'entendre. 5. Conclu: Ok, donc c'est tout. Je pense. J' espère que c'était facile à suivre. J' espère. J' espère que tu as quelque chose de cool sur ton côté. C' est vraiment satisfaisant pour moi quand je découvre un problème qui m'ennuie et trouve une nouvelle façon de travailler qui rationalise tout le processus. C' est vraiment satisfaisant pour moi quand je découvre un problème qui m'ennuie et trouve J' espère que vous avez pris quelques conseils utiles dans cette leçon. Et si vous avez quelque chose de vraiment cool qui fonctionne sur votre côté, s'il vous plaît partager. Ce serait génial de voir ce que vous avez trouvé. Et si tu es comme Chris, c'était terrible. Et il y a une meilleure façon de le faire. Vous devez nous le faire savoir pour qu'on puisse tous aller de l'avant et être sur les choses et toutes les autres idées que vous avez. Juste président. Les commentaires, euh, être super. D' accord. Jusqu' à la prochaine à vous