Feuillage facile pour les jeux utilisant SpeedTree et Unreal Engine | FastTrackTutorials | Skillshare

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Feuillage facile pour les jeux utilisant SpeedTree et Unreal Engine

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:01

    • 2.

      01 Explication du projet

      8:00

    • 3.

      02 Collecter toutes nos textures

      26:29

    • 4.

      03 Créer notre lierre Partie1

      23:33

    • 5.

      04 Créer notre lierre Partie 2

      27:09

    • 6.

      05 Créer notre lierre Partie3

      20:42

    • 7.

      06 Configuration des matériaux feuillagés et de la scène de test

      24:32

    • 8.

      07 Équilibrer notre matériau de lierre

      19:14

    • 9.

      08 Création de variations génériques de lierre

      20:18

    • 10.

      09 Créer notre lierre unique

      25:13

    • 11.

      10 Placement du lierre

      18:36

    • 12.

      11 Création de notre autocollant aux racines de lierre

      26:57

    • 13.

      12 Création d'herbe de base

      25:47

    • 14.

      13 Créer des variations d'herbe

      26:50

    • 15.

      14 Création de notre grande herbe aquatique Partie1

      24:54

    • 16.

      15 Création de notre grande herbe aquatique Partie 2

      35:36

    • 17.

      16 Créer nos lys Partie 1

      17:34

    • 18.

      17 Créer nos lys Partie 2

      25:06

    • 19.

      18 Créer nos arbustes Partie 1

      27:28

    • 20.

      19 Créer nos arbustes Partie 2

      21:32

    • 21.

      20 Création de notre fougère Partie1

      17:30

    • 22.

      21 Création de la fougère Partie2

      16:52

    • 23.

      22 Placer notre feuillage dans notre scène Partie 1

      23:35

    • 24.

      23 Placer notre feuillage dans notre scène Partie 2

      23:45

    • 25.

      24 Optimiser notre feuillage

      8:34

    • 26.

      25 Création de notre texture de feuille personnalisée Partie 1

      4:11

    • 27.

      26 Création de notre texture de feuille personnalisée Partie 2

      32:11

    • 28.

      27 Création de notre texture de branche personnalisée

      24:15

    • 29.

      28 Créer nos arbres Partie 1

      19:17

    • 30.

      29 Créer nos arbres Partie 2

      27:13

    • 31.

      30 Scènes de cabines Partie 1 Intervalle de temps

      21:30

    • 32.

      31 Scène de cabine Partie 2 en intercalaire

      12:26

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

50

apprenants

--

À propos de ce cours

Feuillage facile pour les jeux vidéo - Cours de tutoriel approfondi

Découvrez le travail d'un artiste d'environnement professionnel lorsqu'il crée facilement et efficacement un feuillage pour ses jeux. Vous apprendrez à créer différents types de feuillage comme des arbres, des arbustes, du lierre, de l'herbe, des plantes et bien plus encore. Vous apprendrez également à créer des autocollants à base de feuillages, des feuilles et des branches personnalisées, et à placer des feuilles dans votre environnement.

SPEEDTREE, MAYA ET UNREAL ENGINE 5

Presque tout le feuillage sera créé à l'aide de Speedtree. En outre, nous utiliserons également Maya (mais vous pouvez également utiliser Blender ou Max) et nous configurerons le tout dans Unreal Engine 5. Nous utiliserons également un peu de Photoshop et Marmoset pour nos décalcomanies et les textures des feuilles.

À la fin de ce cours, vous saurez comment créer rapidement et efficacement du feuillage pour les jeux. Nous avons veillé à ce que ce tutoriel soit facile à comprendre et parfait si vous souhaitez vous lancer rapidement dans la création de feuillage.

PLUS DE 11 HEURES !

Ce cours contient plus de 11 heures de contenu - Vous pouvez suivre chaque étape - Ce cours a été réalisé à 100 % en temps réel à l'exception du contenu bonus.

Nous commencerons par planifier notre feuillage et par collecter toutes les textures dont nous avons besoin sur Megascans et Textures.com. Ensuite, nous allons passer directement à la fabrication de notre lierre. Nous allons également configurer notre feuillage dans UE5 et équilibrer nos textures pour que nos modèles soient prêts à être placés. Ensuite, nous verrons comment créer différents types de feuillage comme l'herbe, les arbustes, les nénuphars, les plantes aquatiques, etc.

Nous ferons ensuite une pause par rapport à la création de feuillage et verrons comment créer des textures personnalisées de feuilles et de branches en utilisant la photogrammétrie et Speedtree. Après cela, nous terminerons ce cours en créant nos arbres et en plaçant tout à notre niveau. Et enfin, nous aurons quelques contenus bonus supplémentaires où vous me verrez concevoir un niveau en utilisant le feuillage que nous avons créé.

NIVEAU DE COMPÉTENCE

Ce tutoriel sur l'art du jeu est parfait pour les apprenants qui ont déjà une idée des outils de modélisation 3D et d'Unreal Engine. Tout dans ce tutoriel sera expliqué en détail. Cependant, si vous n'avez jamais touché aux outils de modélisation ou de moteur auparavant, nous vous recommandons de regarder d'abord un tutoriel d'introduction de ces programmes (vous pouvez en trouver beaucoup gratuitement sur YouTube ou payant sur ce même site Web).

OUTILS UTILISÉS

  • Speedtree 9
  • Maya 2022
  • Unreal Engine 5
  • Sac à outils Marmoset 4
  • Photoshop

FICHIERS SOURCES

Veuillez noter que même si nous utiliserons les scènes de tunnel et de maison de lac que vous voyez ici comme exemple de la façon d'utiliser votre feuillage. Ces scènes ne sont pas incluses dans les fichiers sources. Vos fichiers sources incluront bien sûr tous les fichiers sauvegardés et un projet irréel avec tout le feuillage.

Vous devrez également importer quelques textures Megascans spécifiques lors du premier chargement de votre scène. Cependant, nous vous expliquerons comment le faire dans le tutoriel.

VOTRE INSTRUCTEUR

Emiel Sleegers est un artiste spécialiste de l'environnement et propriétaire de FastTrack Tutorials. Il a travaillé sur des jeux tels que The Division 2 + DLC chez Ubisoft, Forza Horizon 3 chez Playground Games, et en tant que Freelance sur plusieurs projets en tant qu'artiste environnemental et artiste matériel.

TRIAGE DES CHAPITRES

Il y a 31 vidéos au total réparties en chapitres faciles à comprendre.
Toutes les vidéos porteront des noms logiques et sont numérotées pour que vous puissiez facilement trouver exactement celles que vous souhaitez suivre.

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Transcription

1. Introduction: Je m'appelle Mil Sligas. Je suis un artiste environnemental senior de Trey et je serai votre professeur dans le cadre de ce cours Dans ce cours, je vais vous apprendre à créer des feuillages faciles pour les jeux. Cela signifie que ce cours vise à vous enseigner des moyens rapides et efficaces de créer du feuillage pour votre environnement. Tous nos feuillages seront créés avec Speed et Maya, et nous allons tout afficher avec Unreal Engine Five Veuillez noter que vous pouvez également utiliser Blender ou Tree en tant que Max pour ce cours au lieu de Maya. Alors, qu'allez-vous apprendre ? Vous apprendrez à créer différents types de feuillage, des arbres aux plantes, en passant par le lierre et l'herbe, comme vous le voyez ici Ensuite, vous apprendrez également à créer des textures de feuilles et de branches personnalisées à l'aide de Photogram Try Enfin, nous inclurons également des chapitres bonus qui vous montreront comment concevoir des niveaux en utilisant votre feuillage. Je dois mentionner qu'étant donné que ce didacticiel a été enregistré en hiver, plupart des textures que nous utiliserons proviennent de scans rapides ou de méga-scans. Notez également que même si nous utiliserons la scène du tunnel et scène du lac que vous voyez ici comme exemple d'utilisation de votre feuillage, ces scènes ne sont pas incluses dans les fichiers source. Vos fichiers source incluront, bien entendu, tous les fichiers de sauvegarde et les textures, ainsi qu'un projet Unreal Engine Five avec tous vos feuillages Vous devrez également importer certaines textures de méga-scan spécifiques lorsque vous chargerez votre scène pour la première fois. Cependant, nous vous expliquerons comment procéder dans le tutoriel. Ce tutoriel est entièrement réalisé en temps réel, à l'exception des chapitres bonus à la fin. Et avec un total de plus de 11 heures de contenu vidéo, je suis convaincu qu'à la fin de ce cours, vous devrez savoir comment créer différents types de feuillages pour les jeux. Ce cours sera fourni avec des sous-titres générés en anglais, chinois, russe et espagnol. J'espère que ce cours vous plaira et qu'il aura un impact positif sur votre vie. 2. 01 Explication du projet: Bonjour, et bienvenue dans le tout premier chapitre sur création de feuillages faciles pour les jeux vidéo. Donc, dans ce chapitre, je voulais juste passer rapidement en revue quelques points avant de vraiment nous lancer et de commencer à créer ce didacticiel. Maintenant, tout d'abord, j'ai cette jolie petite scène ici, et ce sera notre scène d'avant-première. À l'heure actuelle, il semble vraiment vide. Ça a l'air cool si je le dis moi-même, mais je l'ai fait, donc je suis peut-être un peu partial. Donc oui, ça a l'air cool, mais il manque définitivement quelque chose. Et ce que nous allons faire c'est essayer de faire quelque chose de plus dans cette direction. Je veux vraiment le rendre encore meilleur que le feuillage que vous voyez ici. Dans ce cours, nous nous concentrerons donc sur le lierre sur différents types de gazon, différents types de plantes aquatiques, types d'arbustes, d' arbres, et nous créerons également des textures de feuilles personnalisées Maintenant, il y a quelques points importants que vous devez savoir avant de commencer ce cours. Vous pouvez donc voir ici comment la scène fonctionnera. Nous allons donc commencer par l'IV dans le prochain cours. est très important, c' est que malheureusement, étant donné que j'ai créé cette scène pour mon entreprise, je n'ai pas le droit de vous la donner, ou du moins en termes de droits d'auteur, je ne suis pas en mesure de vous la donner . Cependant, nous aurons bien sûr une scène de moteur irréelle laquelle tous les textes seront inclus Désolé, des textes, tout le feuillage inclus dans une scène de présentation que nous allons également créer dans ce cours. Maintenant, pour ce qui est des textures, celle-ci est un peu délicate. Nous aurons un chapitre où je vous montrerai comment créer des textures de feuilles personnalisées à l'aide de la photogrammétrie C'est à peu près la seule façon dont je sais le faire avec une qualité élevée. Je sais que certaines personnes suivent des didacticiels plus avancés qui utilisent, par exemple, la sculpture des textures réelles des feuilles Je prévois de créer un cours comme celui-ci plus tard. Mais pour l'instant, c' est un feuillage facile, donc je dois le garder tranquille. Le problème, c'est que je l'enregistre en hiver. Et même si ce n'était pas l'hiver, je ne pourrais probablement pas trouver toutes les feuilles que je veux l'extérieur, car je vis dans une région assez monotone en termes de nature Cela signifie donc que nous utiliserons des méga-scans et texts.com pour évaluer ou utiliser les textures de nos feuilles et de notre écorce Maintenant, c'est totalement gratuit car Mega Scans appartient à Epic, il est donc littéralement intégré. Vous pouvez le trouver ici. Il est littéralement intégré à Unreal Engine Five. Et text com est également libre de droits d'auteur. Malheureusement, bien que je sois autorisé à utiliser les textures des textes, toutes les textures que j'utilise à partir de méga-scans, je ne suis pas autorisé à vous les fournir. Donc, dans le prochain chapitre, je crois, nous passerons en revue le téléchargement de certaines de nos textures de feuillage. Une fois cela fait, il y aura une explication sur la façon dont vous pouvez réintégrer les textures dans votre scène. Parce que lorsque vous ouvrirez cette scène pour la première fois , pas celle-ci, mais la scène précédente, vous recevrez probablement un message d'erreur indiquant qu'il manque des textures parce que je ne suis pas autorisé à les épeler, mais je vais vous montrer comment les rajouter C'était à peu près tout pour mon explication afin que vous sachiez où nous en sommes. Ce didacticiel se concentrera entièrement sur la façon de créer le feuillage lui-même bien optimisé et aussi sur un peu de placement, façon de le placer dans le moteur Unreal et sur la manière de configurer correctement tout le matériel Bien que la configuration du matériel soit très facile , les méga-scans le font à peu près à votre place. Ce que je vais faire maintenant, c'est que j'ai trouvé ici une petite référence que j'ai recueillie. Encore une fois, le droit d'auteur. Vous vous y habituerez en tant qu'artiste, mais les droits d'auteur peuvent parfois être assez gênants car encore une fois, ces images, même si elles proviennent de Google, je n'ai pas le droit de les fournir avec ce tutoriel. Cependant, j'ai une très bonne solution de contournement, que si nous utilisons un programme appelé PUR Rv, et que je suis juste en train de l' ouvrir, PureRef est un programme vraiment génial qui vous permet prévisualiser soigneusement toutes vos images en une seule Il est très courant de l'utiliser pour les artistes, je recommande donc vivement de l'acheter. Vous pouvez simplement aller sur Google et taper Pure Rv. Et ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et récupérer toutes ces images, et je vais bien les importer comme ça. Ensuite, lorsque vous utilisez votre molette de défilement, vous pouvez effectuer un zoom arrière. Vous pouvez cliquer sur Accéder aux images, puis sur Normaliser , puis sur le régler sur l'échelle. Quelle est sa taille ? Je pense que c'était une taille normale ici. Et puis je peux encore une fois, cliquer avec le bouton droit sur la plage d'images optimale et c'est parti. Nous en avons donc maintenant un bel aperçu. Comme vous pouvez le voir, je ne fais que rassembler quelques images. Maintenant, j'ai une petite liste de ce que je veux créer. Je veux créer différents types de lierre qui utilisent différentes techniques Je veux créer des racines de lierre, qui sont des autocollants. Je veux créer différents types de gazon, différents types d'herbe aquatique. Et quand je parle d' herbe aquatique, je parle de ce genre de choses. Et ce genre de choses. Oui, en fait, je devrais te montrer. Le lierre, c'est surtout lierre comme celui-ci que vous pouvez voir ici, il pend sous l'effet de la gravité Mais j'ai un tas d'exemples différents. Pour les racines, ce seront des racines comme ici. Voyons voir. L' herbe, de l'herbe normale. Ironiquement, je n'ai pas de gazon normal ici, mais le gazon normal est si basique que je n'ai pas besoin d'une référence pour cela Je suppose que tu peux voir celui-ci. Herbe aquatique. Nous en aurons quelques-uns. Nous aurons donc de l'herbe aquatique ordinaire, puis de l'herbe aquatique très haute, ce que vous pouvez voir ici. Et puis je veux aussi faire de herbe aquatique avec des queues de chat ou quel que soit le nom qu'on lui donne dans votre pays. Donc je crois en anglais, on les appelle des queues de chat ici. Nous voulons donc simplement créer certaines d'entre elles, qui vous montrent encore une fois comment les combiner , car nous utiliserons Spettry, bien sûr, si vous n'avez pas vu la bande annonce ou la description Mais ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et combiner l'intérieur du discours, lire les éléments procéduraux et les mesures réellement personnalisées. Donc ça va être très sympa. Les nénuphars sont assez classiques ici. Je veux aussi créer des fleurs pour l'accompagner. Cela va donc être plutôt cool car cela ne fera qu'ajouter quelque chose. Les buissons, comme vous pouvez le voir ici, ne seront pas trop spéciaux. Vous pouvez aussi le voir ici, comme ces buissons ici, et j'en veux aussi quelques-uns au sommet. Et un arbre simple, dont encore une fois, je n'ai pas vraiment besoin de référence pour le moment, car il va juste être très basique. Et nous allons créer un matériau foliaire personnalisé, bien sûr. C'est donc à peu près notre plan. Maintenant, si vous regardez la scène, vous pouvez voir qu'il s' agit d'un tunnel effondré et qu'il y a de l'eau. C'est pourquoi je souhaite également ajouter des plantes aquatiques, afin que nous obtenions le meilleur des trois mondes. Nous avons les deux, comme bien sûr, la scène où la nature prend le dessus. Nous combinons donc l' urbain avec la nature. Nous obtenons quelque chose qui a quelque chose à voir avec le feuillage aquatique. Nous trouvons quelque chose qui a à voir avec le feuillage suspendu et le feuillage rampant, donc le lierre et tout Ensuite, ce que nous ferons également c'est plus tard, ici en haut, nous ajouterons des éléments comme de l'herbe, buissons et des arbres supplémentaires et tout ce genre de choses. Tout va donc être très cool, et nous allons nous retrouver avec une scène vraiment sympa. Tout est donc prêt à être utilisé. Je vais y aller et je vais garder ça pour vous. Alors sauvez-nous. Et je vais appeler cette référence, et elle se trouvera dans votre dossier de référence. Voilà. OK, parfait. Donc, dans le prochain chapitre, nous allons continuer et nous allons faire un vrai travail, qui va commencer par la création de notre IV, donc ça va être très intéressant. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 3. 02 Collecter toutes nos textures: OK, maintenant que nous savons ce que nous allons créer, ce que je veux faire ensuite, c'est commencer par importer toutes nos textures. Donc, ce que je vais faire, c'est dans ce dossier, allons-y et faisons un clic droit. En fait, oui, faisons-le dans le dossier texte. Cliquez avec le bouton droit de la souris, et je vais juste créer un nouveau document texte pour vous et appeler cela la liste Import OnCore de méga-scans Et si je fais cela, c'est parce que, comme je l'ai dit dans le dernier chapitre, je ne suis pas en mesure de vous donner de méga-textures Scan avec les méga-textures Scan avec fichiers du projet, car cela irait à l'encontre de leurs droits d'auteur. Cependant, ce que je suis capable de faire, c'est vous montrer littéralement où vous pouvez les trouver, et je suis capable de garder le projet intact lorsque je vous l'envoie, de sorte qu'il vous suffit d'importer des méga-scans, puis dès que vous redémarrerez le moteur après avoir tout importé, il enregistrera automatiquement que le les textes sont maintenant là, puis il les appliquera à notre feuillage que nous allons créer. Maintenant, j'utilise Unreal Engine 51, ce que vous devez garder à l'esprit Si vous utilisez toujours Unreal Engine 4, à moins d'avoir le plug-in, vous n'avez pas de méga-scans intégrés, mais vous pouvez toujours aller sur quicks.com slash Mega Scans et ici, vous pouvez également aller Je peux y aller, je crois que c'est dans celui d'Atlas, vous voyez ? Et il y a tellement de textures ici. Donc, si vous voulez trouver des textures, vous pouvez en trouver beaucoup ici. Et nous utiliserons probablement des Meg scans pour la plupart. Si vous ne trouvez rien, votre deuxième solution pour Ty est d' aller sur texts.com ou totext com, puis de vous rendre sur Tweedy Scans Et ici, vous pouvez également trouver de nombreuses textures de feuilles, et comme vous pouvez le voir, oui, nous pouvons y aller et nous pouvons simplement trouver un tas de choses comme ici dans les feuilles. C'est donc une autre façon de trouver un grand nombre de ces textures. Donc c'est vraiment bien. Mais ce qui est cool, c'est que je vais également vous montrer comment créer ces textures, mais cela viendra plus tard car nous les créerons pour notre arbre. Pour le moment, nous allons donc continuer à nous concentrer sur le fait de le faire ici. Maintenant que Quik ou mega scans appartient à Unreal, dans le nouvel UnreelEngine Five, il est intégré Vous pouvez en fait accéder au contenu et accéder à votre Quixaw Bridge Cependant, Unreal Engine Five est actuellement encore en version bêta ou alpha, je crois en version bêta Dans ce cas, cela signifie que malheureusement, tous les méga-scans ne sont réellement inclus à l'intérieur du pont. Et il se trouve que ceux qui ne sont pas inclus sont les véritables atlas dont nous avons besoin C'est donc un peu embêtant. Cela signifie donc que nous devons aller de l'avant et que nous devons essentiellement les obtenir via le site Web. Mais ce n'est pas un problème. Cela signifie simplement que nous devons nous mettre en place. Nous allons créer un grand sur mesure pour cela. C'est très bien. Allons-y et commençons par rassembler toutes ces textures. Et pour ce faire, allons dans notre dossier de textes et créons un dossier appelé méga-scans. Ici, pour que je puisse le garder organisé et savoir lesquels supprimer. J'ai juste besoin de continuer et de me connecter rapidement pour savoir ce que vous pouvez faire avec votre compte Unreal Engine Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement continuer et parcourir notre liste. Nous en avons donc besoin. Allons-y et passons aux Quixmégascans, atlas Donc, si nous allons de l'avant et que nous allons ici, vous verrez que vous avez de nombreuses options différentes. Maintenant, les branches que nous allons créer de manière personnalisée, nous n'avons donc besoin que des feuilles dans ce cas. Nous avons donc celui-ci. Celui-ci a l'air plutôt beau. Je peux voir que je l'ai déjà téléchargé, mais j'aime toujours continuer et faire un rapide défilement pour m'assurer que je suis satisfait de mon choix. Maintenant, je peux voir qu' il n'y a pas vraiment beaucoup de vignes ici. Donc, ce que j'aime faire quand je n'ai pas beaucoup d' options, c'est que nous avons celle-ci ici. Je peux juste garder cela à l'esprit. Mais j'aime aussi aller de l'avant, me rendre sur text.com et y jeter un œil Donc pour le moment, ce sont, d'accord, donc ce sont probablement les feuilles de lierre que nous voulons Oui, alors voyons voir. Nous pouvons donc choisir si je regarde ça. Ce serait probablement entre celui-ci et celui-ci. Hmm. Pour être honnête, je pense que je préfère celui-ci simplement parce qu' il est un peu plus uniforme. Il y a donc moins de chances que nous fassions un long chemin ici. Mais oui, allons-y. Prenons celui-ci de Texture Come. Texture Come est aussi, encore une fois, très sympa, donc vous pouvez simplement créer un compte, puis acheter dix crédits, je crois, par jour, dix ou 15 crédits par jour. Donc, ici, vous pouvez voir que vous avez besoin d'une prime pour les niveaux supérieurs, mais nous n'avons besoin que d'un 512 par 512. Je peux donc continuer et je peux simplement appuyer sur Télécharger. Et je veux continuer et télécharger. Permettez-moi tout d'abord de créer un dossier, textis.com. Et ici, je vais créer un dossier appelé IV underscore 01 Nous voulons donc avoir notre couleur de base ici. Je souhaite télécharger ma carte habituelle. Je n'ai pas besoin de télécharger ma rugosité car elle n'est pas vraiment nécessaire. Je souhaite télécharger ma carte Alpha. Et maintenant, pour ce qui est de notre translucidité, c'est un peu délicat La raison pour laquelle c'est difficile, c' est qu'à l'heure actuelle, UnreelEngine five, avec son nouveau mode d'ombre pas J'ai donc juste besoin de regarder rapidement ici les paramètres de mon projet. Donc, si vous utilisez ombres virtuelles dans Unreal Engine Five, la diffusion souterraine, à laquelle sert essentiellement la translucidité, il n'est pas en mesure de le faire il n'est pas Alors oui. Donc le mode ombre. OK, donc c'est bon. Je dois créer une carte ombragée, donc c'est bon. Nous pouvons donc utiliser la translucidité. Si vous utilisez des cartes d'ombres virtuelles, même si elles sont plus belles, pour le feuillage, c'est dommage, car vous ne pouvez pas utiliser la translucidité, ce qui n'est tout simplement pas aussi beau Donc, si vous voulez utiliser celui-ci, je vous recommande de le revenir aux cartes d' ombres pour le moment, si vous créez un feuillage très épais. Donc, cela signifie simplement que je dois juste continuer et que je dois entrer ici, et je vais également me procurer celle-ci. Allons-y. OK, donc c'est très bien. Maintenant, Ivy a aussi besoin de racines. Même si nous allons créer les racines nous-mêmes, ce que nous pouvons faire, c'est y aller. Nous pouvons regarder des aboiements. Mais je voudrais juste jeter un coup d'œil aux succursales ici. Oh, ce n'est pas le genre de succursales que j'espérais. J'espérais obtenir du bois ou quelque chose comme ça. Voyons voir, des tomodensitogrammes. Il s'agit de trois documents numérisés. Je veux avoir un atlas à trois tomodensitomètres. Des extrémités en bois, non. J'espérais trouver du bois, sinon nous n'aurons qu'à le faire à la main, ce qui, je suppose, n'est pas si mal de le faire à la main. Cela prend juste un peu plus de temps. Tabris, c'est peut-être ici. Oui, en gros, comme le genre de truc que je recherchais, comme un bâton, qui fonctionnerait assez bien, mais je ne pense pas que ce sera le cas OK, alors ne t'inquiète pas pour ça. Nous allons simplement le faire à la main. Cela ne pose aucun problème. Ivy est donc réglée, sauf que nous avons besoin d'aboyer pour que je puisse y aller et entrer ici Passons à nos méga-scans et je veux faire surface. Et puis démarrer. Et puis il devrait y avoir un parc ici ou est-ce que c'est ailleurs ? Vous pouvez également continuer et si vous le souhaitez, vous pouvez également taper « parc », puis vous devriez être en mesure de trouver, et voilà. Nous voulons donc simplement en avoir un très simple. Comme cette écorce d'arbre ici, elle va très bien. Vous pouvez maintenant choisir votre résolution. Je ne vais pas opter pour huit K. Je vais opter pour une résolution de deux K. Je vais juste le télécharger. Ensuite, il y aura juste un fichier zip, et quand vous l'ouvrirez, il affichera ici votre albédo, que je veux, et je veux avoir mon normal et ma rugosité Ce sont les trois seules dont j'ai besoin. Je peux donc simplement passer aux méga-scans. Écorce. Et c'est juste pour les branches qui se trouvent entre nos lierre. OK, donc celui-ci est solide. Le prochain arrêt est l'herbe. C'est donc une question très importante. Alors allons-y. Et pour le gazon, nous avons de l'herbe normale, que je vais trouver, mais nous avons aussi de l'herbe plus haute que vous pouvez voir ici Je veux donc voir si je peux trouver plusieurs types de gazon différents. Je me souviens que les mégakans sont vraiment bons avec de l'herbe. Alors allons-y et jetons un coup d'œil ici. Grass Ah, tu vois, ici. Celui-ci ressemble beaucoup à ce que nous avons ici, donc c'est plutôt bien. Je vais donc vous appeler, voici un téléchargement, et je vais vous appeler un soulignement 01 sur le haut, l'eau et l'herbe, juste au cas où nous en voudrions en avoir plus C'est donc ce que sera celui-ci. Oh, et j'ai presque oublié que j'oubliais de l'ajouter à mon document texte. Je suis vraiment désolée pour ça. Permettez-moi de le percer rapidement et très rapidement. L'IV, je vais en fait laisser dedans parce que je suis autorisé à l'utiliser. Donc, tout ce que j'ai à faire, c'est de continuer. Et comme vous le verrez, je vais le faire , aboyer, puis je soulignerai 01 sur les hautes herbes Et derrière cela, vous verrez essentiellement ceci. Si je clique dessus avec le bouton droit de la souris, que puis-je faire ou ai-je mon identifiant ? Non, je peux cliquer avec le bouton droit et je devrais pouvoir copier l'adresse du lien. Permettez-moi de vérifier rapidement. Oui. OK, donc ça marche. Je peux donc simplement continuer et je peux simplement ajouter un lien derrière ceci, juste comme ça. Et je peux faire de même pour les aboiements. Cependant, je vais d'abord appliquer cette herbe sur mon dossier. Ouvrons-le donc. Et pour ce genre de choses, je vais avoir l'albinos, l' opacité normale et la Et la rugosité que nous allons créer à l'intérieur de notre shado. Mais oui, tu sais quoi ? Ajoutons la rugosité au cas où. Voici donc notre thé Water grass. Laissez-moi très, très rapidement. Accédez à, aimez, aboyez, puis cliquez avec le bouton droit , puis copiez l'adresse du lien. Et puis par ici. Cela signifie que la seule chose à faire est que vous devez vous assurer qu' une fois que vous les aurez téléchargés, placez-les dans le dossier exact nous allons les placer dans Unreal Alors gardez cela à l'esprit. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, la prochaine sera « Voyons voir ». Voyons si nous pouvons peut-être trouver un autre type de gazon. Donc, c'est l'herbe d'Atlas par ici. Oh, ces choses, en fait, elles sont plutôt bonnes parce que nous pouvons les utiliser en même temps que ce que nous pouvons voir C'est donc très sympa. Nous avons donc de l'herbe avec des impasses. Mais je vois aussi souvent ce genre de mauvaises herbes. Je veux donc l' obtenir. Je ne sais pas pourquoi l'aperçu ne fonctionne pas. Nous y voilà. Je ne suis pas sûre d'aimer celui-ci. Peut-être celui-ci. Miriam. Oui, tu sais quoi ? Faisons-le. Et je l'appellerai simplement Mame underscore. Herbe. Oui, allons-y. Et je vais aller de l'avant et je vais le télécharger. Et puis dans mes documents. Donc oui, cela peut être un peu ennuyeux pour certaines personnes. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement le copier rapidement. Mais, comme beaucoup de personnes ayant regardé d'autres de mes tutoriels le savent, je n'aime pas supprimer quoi que ce soit sauf si cela est vraiment nécessaire. Passons donc à ceux-ci parce qu'il y a aussi beaucoup de discussions en cours, comme ce que je fais réellement ici. Cliquez donc avec le bouton droit sur Copier l'adresse du lien. Allons-y. OK, nous avons donc trouvé les extrémités. Maintenant, nous y voilà. Je peux voir comme l'herbe des marais. C'est parfait. Tu vois ici ? Ça ne peut pas être mieux. C'est littéralement ce que je recherche. Je vais donc juste y aller et je vais appeler ce swamp underscore grass Téléchargez-le, et je suis maintenant sur mon autre écran. Je suis en train de l'ajouter à mon document, et je vais créer un dossier, un marécage, herbe soulignée dans le dossier de mes magazines Ouvrons ça. Albedo, pâte normale agnos translucide Voilà. OK, donc ce sont des codone. Voyons voir. Nous avons donc cette herbe ici, donc c'est déjà bon. Nous allons combiner cela avec cela, donc c'est également très bien. C'est donc ce qui couvre ces choses. Ces véritables quenouilles, nous devrons les faire avec soin parce que je ne pense pas que nous pourrons les trouver ailleurs. Je veux juste aller de l'avant et traverser la pelouse un peu plus longtemps. Nous avons également certainement besoin d'un gazon normal, mais je veux juste aller voir ce qu'il y a d'autres choses ici, au cas où. OK, je n'en vois pas trop. Herbe d'orge. Non, c' est probablement trop épais pour ce que je recherche. Nous pouvons simplement sélectionner l'autre. Maintenant, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et trouver des bouts de gazon normaux, mais ils ne doivent pas être trop fins. S'ils sont trop fins, nous devrons utiliser trop de maillages, et ce serait trop peu optimisé. Maintenant, vous pouvez utiliser ce genre de choses que vous pouvez voir ici. Cependant, cela ne semble pas toujours très beau non plus. Personnellement, j'aime avoir des variétés de gazon individuelles, mais vous pouvez utiliser ce genre de produit pour peut-être lui donner un peu de variation. Donc, une herbe, devons-nous le faire ? Prenons celui-ci, celui-ci et celui-ci. Et puis c'est de l'herbe douce. Ici, je suis juste qu'il est important que nous obtenions ce blanc parce que si nous devons le changer plus tard, c'est assez ennuyeux. Donc, ce que je vais faire, c'est avoir essentiellement deux types de gazon différents. Je vais avoir des raies, qui sont des parties touffues, et elles seront un peu plus Et puis je veux aussi en avoir un qui ressemble à des bits individuels qui seront un peu moins optimisés C'est ce qu'on appelle le ray grass. Alors faisons Ray, appelons Grass. Et voyons voir, un, deux, trois. Je n'aime pas les plus grosses. Les plus grandes n'offrent pas assez de flexibilité. Donc ici, je vais juste faire zéro, un, 02, 03. Et ici, je vais simplement appeler ce ray grass au score de 01. Deux et trois. Ce sera le numéro 1 ou 01. Ce sera 02, et ce sera 03. Allons-y donc et commençons par le télécharger. Et le gazon va être un peu plus simpliste, mais je pense qu'il vaut mieux continuer et télécharger les quatre cartes Mais bien entendu, comme nous utilisons trois textures différentes, elles seront plus chères dans le département des textures, mais moins chères dans le département de la géométrie. Donc ça s'équilibre en quelque sorte, je suppose. Mais nous verrons comment cela se passe. Je veux juste faire quelque chose qui soit vraiment cool. Et c'est toujours dans les limites de la raison en termes d'optimisation. Et une autre chose intéressante que vous pouvez également faire est qu'à l'intérieur de Speed Tree, si vous le souhaitez, vous pouvez reconvertir ces multiples atlas différents en un seul atlas avant Et c'est vraiment cool de le faire. Maintenant je vais y aller, donc Albinos normal Passy, je ne suis pas encore dans le bon dossier OK, donc ça couvre cette herbe. Maintenant, j'ai envie d'en faire une autre, et j'aime bien celle-ci, mais je veux juste Ooh, elle a aussi l'air Ça a l'air plutôt bien, en fait. Triez l'herbe, mais elle est peut-être un peu trop grosse. Ici, vous pouvez voir toutes ces très grosses touffes d'herbe Hum, j'aime bien ce truc aussi, pour être honnête, mais je veux opter pour quelque chose d'un peu plus épais. Faisons celui-ci, je crois, ou celui-ci. C'est trop fin. Donc, ouah, nous allons revenir à Will like les anciennes versions. Et il y a tellement de versions de gazon ici. OK, faisons celui-ci, et je vais juste l'appeler Grass. Ce sera donc le nom le plus simple. Herbe. Et permettez-moi de copier rapidement le lien, de le télécharger. Et donnez le second à télécharger. Allons-y. Maintenant, nous pouvons simplement continuer et commencer. Ah, l'herbe ici. OK, parfait. Donc, le lierre, l'herbe, l'herbe aquatique, le bétail, nous le ferons nous-mêmes Ensuite, des nénuphars. Et je vais juste aller sur text.com, et voyons voir. Y en a-t-il un non et peut-être ici ? Lily Ce sont les versions longues. J'aime bien si je pouvais me procurer les versions les plus rondes, mais je ne le pense pas, en fait, elles devraient convenir Donc ici, le nénuphar est plutôt bon. Je ne sais pas s'il existe une autre version. Non. Juste au cas où parce que je ne me souviens pas que le texte envoyé en contenait également un. Voyons l'eau ici, tu vois. Nous avons donc celui-ci. Celui-ci comporte beaucoup plus de variantes. Allons-y et prenons celui-ci. Et je vais juste ajouter ceci pour que l'eau mette en valeur Lily. Et nous voulons aller ici ou voir, je l'ai même déjà reçu. Donc, couleur de base. J'ai besoin de mon normal. Pour celui-ci, je vais utiliser ma rugosité parce que c'est sur l'eau. Il peut donc être plus important d'avoir une rugosité d'apparence cool, du moins comme base Mais allons-y et obtenons-les. Maintenant, une autre chose pour le nénuphar, c'est qu'il serait bien d'avoir la vraie fleur qui l' accompagne. Cependant, je n'en suis pas sûr. Oh, mon Dieu, je n'en connais même pas le nom. Tu peux aller ici. Il n'est donc pas nécessaire que ce soit exactement le même type. Si je trouve juste quelque chose qui se ressemble, alors je vais bien. Je peux donc aller chez Atlas planter puis fleurir ici. Et puis j'espère pouvoir trouver quelque chose qui ressemble beaucoup. Gardez donc à l'esprit que nous avons juste besoin de quelque chose comme ça, et si possible, aussi de quelque chose au centre qui soit un peu jaunâtre. Je vais donc y aller et jeter un coup d'œil. Non, c'est rosâtre. Sinon, je devrai le faire à la main. Maintenant, ce n'est pas trop difficile, mais oh, les formes sont vraiment bonnes. J'ai presque envie de les rendre violets. Donc, si je dois le faire à la main, c'est ce que je ferais probablement pour les transformer en violet. Mais ici, je veux juste voir s' il y a peut-être quelque chose. C'est non, ce n'est pas exactement ce que je recherche. Ça a l'air un peu trop différent. Mais oui, quelles sont les chances que vous trouviez exactement celui dont vous avez besoin ? Donc dans ce cas, Sunflower no. Dans ce cas, ce que je vais faire c'est utiliser celui-ci parce que j'en ai une bonne idée. Alors allons-y et téléchargeons ceci. Et nous l'appellerons farine d' eau. Comme ça. Ainsi, dans votre dossier Mega Scans, il y aura un dossier appelé water underscore flour, qui contiendra ces plantes OK, donc nous avons réglé ce point. Voilà, les nénuphars sont prêts. Pour nos buissons, ce que je vais faire , c'est que nous avons juste besoin de quelque chose de très simple. Nous devons juste aller de l'avant et entrer dans notre euh Voyons voir, Moss. Oh, c'est un peu ennuyeux que je ne trouve pas. Allons sur text.com, et voyons trois scans Non, ce n'est pas le bon. Trois scans de l'atlas sont ceux dont j'ai besoin. Et pour nos arbustes, nous voulons aller de l'avant et acheter des branches. Nous ne voulons pas vraiment aller de l'avant et avoir des congés individuels, si possible. Voyons donc s' il y a quelque chose là-dedans . C'est ce que nous pouvons trouver. Je n'ai pas vraiment l'impression que celui-ci serait plutôt bon, en fait. Jetons un œil à celui-ci. Mais allons-y rapidement Oh, celui-ci est également très bon, mais il ne s'agit que d'une branche de cerisier C'est donc un peu dommage. J'aurais aimé qu'il y ait encore quelques variantes. OK, nous avons donc le choix entre celui-ci ou allons-y aussi, jetons un coup d'œil. Et ici, c'est étonnamment difficile à trouver. Ce sont donc des plantes. Donc je ne pense pas qu'ils seront là, non. Arbre. Ils sont peut-être là. Alors trois, Aya, allons-y. OK, alors qu'est-ce qu'on a d'autre ? Ils sont donc un peu trop fins. J'aime bien avoir quelque chose d'un peu plus épais dans ce boîtier. Voyons voir. Elles ont vraiment l'air très intéressantes. Gardons-les à l'esprit. ont trop l'air Ils ont trop l'air d' être faits pour un arbre Je voulais donc avoir quelque chose d'assez générique afin qu' il ne soit pas trop évident de cueillir des feuilles d'arbres pour un simple buisson ou un maquis ou quel que soit le nom que vous voulez Euh, ils ont l'air très bons également. Allons-y et faisons un clic central sur celui-ci pour que je puisse l'enregistrer pendant que je continue. Ce serait donc bien si nous n'avions que deux variantes. Cela ne pose aucun problème. Par exemple, nous pouvons avoir deux variantes de feuilles. Nous avons donc obtenu celui-ci. Oh, et celui-ci Je pense à celui-ci ou à celui-ci. Je pense que c'est probablement celui que j'ai envie de choisir. Oui, allons-y. OK. Alors allons-y et prenons-en un autre, et vous l'appelez Scrub White Je pense que vous le faites ou un arbuste ou quel que soit son nom. Swap NScouet déscore 01. Je veux juste m'en assurer, sinon cela risque de créer de la confusion. Oui, parce que c'est comme de la farine. Ouais. Oui, je pense que c'est bon. Alors faisons-le. Échange. Désolé, c'est un mot difficile à dire pour moi. Faisons 01 et 02. 01 sera celui-ci. 02 sera celui-ci par ici. Alors téléchargeons d'abord 01, et je n'ai pas besoin d'une résolution de quatre K. J'ai juste besoin de deux kilomètres. Allons-y. Et puis aussi le numéro 02. Encore une fois, j'ai juste besoin de deux K. Et après cela, je pense que nous avons presque terminé car, comme je l'ai dit, pour notre arbre, nous allons créer des branches et des feuilles personnalisées et tout le reste. Donc ça va être plutôt cool. Et cela impliquera également un véritable enregistrement en direct, et pas seulement moi qui le raconterai C'est donc à peu près tout pour nos textures. OK, parfait. Maintenant, cela a pris un peu plus de temps que prévu. Ce que je vais faire, c'est que dans le chapitre suivant, nous allons continuer et nous allons entrer dans Unreal Engine Et oh, non, attendez, en fait, dans le prochain chapitre, nous allons simplement commencer par notre IV. Et une fois que nous aurons terminé notre IV, nous importerons tout dans Unreal Engine et créerons un nouveau matériel. Oui, c'est le plan. Allons-y et continuons à créer notre IV dans le chapitre suivant. 4. 03 Créer notre lierre Partie1: OK, maintenant que nous avons préparé le projet, nous allons commencer et créer du feuillage. Et nous allons commencer avec du lierre. Maintenant, le lierre se divisera en deux parties différentes. Une partie sera du lierre très générique, qui est essentiellement du lierre que vous pouvez utiliser plusieurs fois à plusieurs endroits différents Ensuite, nous verrons également comment créer du lierre tout à fait unique, par exemple, ici, comme le lierre qui serait placé très spécifiquement au-dessus de ces rochers ou des rochers au-dessus de ces gravats de béton Ce sont donc les deux parties avec lesquelles nous allons travailler. Maintenant, allons-y et plongeons-nous dans la vitesse R ici. Maintenant, une chose que je dois vous dire, c'est que j' utilise Speed Nine. Speed Nine au moment de l'enregistrement est sorti il y a seulement deux jours. L'interface utilisateur est donc un peu différente. Je suis encore en train de l'apprendre moi-même. Mais Frez, c'est très simple par rapport aux anciennes versions Donc, pour créer un IV, il s'agit d'un flux de travail que j'ai développé moi-même. J'espère donc que c' est un bon flux de travail, mais cela fonctionne vraiment. Allons-y et passons à Fichier et Nouveau. Et nous allons simplement continuer et créer une nouvelle scène blanche ici. Et puis, ici, nous avons une scène. Maintenant, vous pouvez simplement utiliser le bouton droit de la souris pour, bien sûr, effectuer une rotation. Je pense que vous connaissez les bases de la rapidité, mais juste au cas où le bouton central de la souris est panoramique, le bouton droit de la souris tourne et vous pouvez utiliser le bouton Z pour zoomer ou dézoomer OK, donc la première chose dont j'ai besoin parce que la perfusion est suspendue, d'avoir quelque chose pour accrocher la perfusion. Maintenant, cela peut être très simple. Allons-y et passons à Maya, bien que vous puissiez utiliser le programme votre choix pour l'arboriculture. Et je vais juste aller ici cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un cube ici. Créons un cube simple. Et nous voulons juste quelque chose auquel accrocher l'IV et dans l'arbre de vitesse, c'est ce qu'on appelle une force. Nous voulons donc aller de l'avant et créer un mur presque pour y accrocher le lierre. Je vais donc simplement créer quelque chose d'assez haut. Il n'est pas nécessaire que ce soit précis. Comme je l'ai déjà dit, il s' agira d'un IV générique. Donc, étant donné que c'est générique, je veux juste qu'il soit bien accroché à partir d'ici et qu'il baisse. Donc c'est tout à fait normal. Une fois que j'ai mon modèle ici, allons-y, exportons-le et créons un dossier appelé SpeedReunerScore force nos exportations, Passons simplement au fichier, et je vais simplement exporter la sélection. Je veux l'exposer sous forme de FBX et appeler ce cube underscore collision ici et simplement Allons-y. C'est très simple, juste un simple cube. Maintenant, dans la vitesse 3, désolé, ce que vous voulez faire, c'est aller de l'avant, aller dans Fichier, puis importer une ressource de maillage ici. Et personnellement, je n'aime pas vraiment ce point de vue. Donc, ce que j'aime faire, c'est ouvrir le dialogue natif, puis simplement coller ma position ici et je peux saisir ma collision de cubes. Ouvrons donc celui-ci. Et maintenant, nous avons une collision de cubes ici qui a été importée. Donc, ce que nous allons faire maintenant c'est simplement aller de l'avant et nous devons l' activer en utilisant les forces, l'art, la géométrie, puis saisir votre collision de cubes ici. Eh bien, c'est un peu haut. C'est intéressant. Je ne sais pas pourquoi c'est haut, mais si haut, mais ce n'est pas un problème. Je vais probablement l' étendre un peu. Je pense que c'est la première chose que je veux faire. Oh, attends, c'est parce qu'ici, je le vends probablement dans le mauvais sens. Pas de problème Donc, ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur W, puis vous avez vos outils de mouvement habituels ici. Maintenant, ensuite, je vais juste le placer joliment ici. C'est très bien Et peut-être que je vais aller de l'avant, appuyer sur mon outil R pour étendre le tout. Vous pouvez l' agrandir individuellement, mais si vous allez dans ce coin, vous pouvez tout agrandir en une seule fois. Faisons donc quelque chose comme ça. En gros, nous voulons simplement bien mettre cela en place. Si vous voulez vous assurer que ce n'est pas vrai en C pour que vous puissiez bien le voir, ce que j'aime faire, alors consultez les documents ici. Allons-y, appuyons sur le signe plus et moins, appuyons sur Art Nu et appelons ce matériau gris, ce que j'aime faire parce que si je clique et fais glisser, je peux réellement appliquer ce matériau gris ici. Et maintenant, vous pouvez voir que nous n'avons qu' une simple boîte grise ici. C'est donc parfait. Allons-y, allons archiver et sauvegardons. Et je vais enregistrer ceci comme trait de soulignement générique 01. OK, parfait. Donc, la façon dont nous allons procéder est utiliser une combinaison de branches avec des modificateurs de collision et des forces pour lui donner la gravité nécessaire pour le faire grossir. Donc, comme je l'ai dit, c' est quelque chose que j' ai trouvé moi-même. Alors, jetons un coup d'œil. Ce que j'aime faire, c'est que nous avons ici un arbre de base, et j'aime créer un tronc parce que nous avons besoin de quelque chose pour commencer à faire pousser des branches. Nous passons donc à la géométrie artistique pour la sélectionner et y ajouter un tronc simple. Maintenant, celui-ci est souvent très grand, mais ce n'est pas un problème. À l'intérieur de Speed Tree, vous disposez d'un nombre impressionnant de paramètres. Tu t'y habitueras. En fait, je suis plus habitué à utiliser cette fenêtre. Toutefois, si vous souhaitez minimiser les choses, vous pouvez également avoir toutes ces fenêtres séparément. Personnellement, j'aime faire défiler les pages, mais laissez-moi voir si je peux utiliser celui-ci le plus possible, car il est plus facile pour les didacticiels. Maintenant, la première chose que je dois faire est de continuer et je voudrais en gros, descendre à notre scalaire de taille ici et peut-être, déplacer un peu vers le bas En fait, je sais quoi, non. Faisons-le d'une meilleure façon. Passons à notre question : quelle était sa forme ? Il n'y a pas de peau ici dans notre peau. Et commençons par régler la longueur, que vous pouvez trouver ici , vous voyez, c'est pour cela que j'aime le défilement Il y a donc une longueur. Je pense que c'est une colonne vertébrale ici. Et puis vous avez ici votre longueur absolue. Donc, dans Spine, on peut le noter. Comme je l'ai dit, il y a tellement de paramètres. Normalement, si vous procédez de cette façon, la raison pour laquelle je trouve cela plus facile est que tout est toujours au même endroit. Donc je sais où se situe la longueur ici et je peux la déplacer vers le bas. Mais, d'accord, je vais essayer d' utiliser ces fenêtres juste pour faciliter les choses. Je vais donc régler ma longueur un peu plus bas. Ensuite, je vais aller sur ma peau, et tout d'abord, dans mon rayon, je vais cliquer sur ce petit bouton ici. La raison en est que le rayon va toujours de très épais à fin. Ici, vous voyez, vous pouvez voir que cela le contrôle. Toutefois, dans ce cas précis, ce n'est pas ce que je souhaite. Je veux avoir la même épaisseur, puis je veux régler le rayon général comme suit. Voici maintenant la solution de contournement. Donc c'est plutôt sympa. Donc, ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur W, et nous voulons vraiment aller de l'avant et saisir ce tronc, et nous voulons maintenant appuyer sur E, et nous voulons le faire pivoter latéralement comme ça Et je veux le déplacer juste au-dessus d'ici. C'est pourquoi c'est une façon assez amusante de procéder, car nous allons essentiellement faire pousser les branches dans cette zone. Donc tu peux entrer ici. Et voilà, écrivons-le, c'est un peu comme ça. Et ce que vous pouvez également décider, c'est de la longueur de votre lierre. Donc, gardons-le probablement comme ça, afin que le lierre pousse un peu comme ça. Ça devrait aller. Je vais aller de l'avant et pour l' instant, vous êtes une remarque, alors revenons au générateur ici afin que nous puissions régler le rayon un peu plus bas. OK, parfait. Maintenant que nous l'avons fait, il ne nous reste plus qu' à ajouter de véritables branches par-dessus. Nous pouvons le faire en cliquant avec le bouton droit sur Ajouter Jumtree pour le sélectionner, puis si vous allez dans les succursales d'ici, et si vous voulez continuer nous voulons donc avoir deux types de branches Nous voulons avoir des petits et des grands. Commençons par le gros. Et ce que feront les grandes branches, c'est qu'elles contrôleront essentiellement où se trouvent les principales formes de notre IV. Vous le saurez assez tôt, donc nous avons celui-ci si nous passons maintenant à Gen, qui est un générateur ici. Nous pouvons définir une fréquence, et nous voulons simplement jouer avec le premier et le dernier ici. Oh, c'est vraiment possible parce que c'est trop épais. Laissez-moi juste regarder l' intervalle entre les deux. Faisons peut-être comme un classique. Ici, vous avez différents types de générations. Donc, si nous faisons un classique, nous sommes souvent en mesure d'ajouter plus facilement plus de branches. Et maintenant, le premier, je veux le mettre tout en bas pour mettre à zéro et le dernier, je le mets à un, pour qu'il soit uniformément réparti comme ça . OK, donc c'est bon. Maintenant, ce que je vais faire, c'est faire tout mon possible. Oui, peut-être régler la longueur un peu plus haut, mais je veux surtout aller dans ma peau et affiner un peu mon rayon comme ça pour un peu mon rayon qu'elles deviennent un peu plus fines, pas trop fines, mais nous cacherons ces branches plus tard. À l'heure actuelle, ils ne sont que des conseils. Allons dans mon coffre, abaissons-le un peu comme ça. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est essentiellement avoir ces branches, les pousser vers le bas pour qu' elles y soient réellement attachées et qu'elles se développent ici. Nous allons le faire de deux manières. L'un des moyens est que si vous y allez, revenons au générateur. Dans notre BIG, si nous utilisons nos forces, ici, vous avez la force de collision de votre cube. Ce que vous pouvez faire, c'est que dès que vous l'activez, il essaiera essentiellement de rester attaché à votre collision de cubes, comme vous pouvez le voir ici. Vous pouvez donc voir que plus j'augmente ma force, plus elle essaiera de s'y tenir. C'est donc une façon de procéder. Une autre méthode est que nous avons la gravité. Donc, notre gravité, permettez-moi de voir rapidement où elle se situe toujours parce qu' il est un peu difficile de trouver l'orientation, forme, elle se trouve ici dans notre colonne vertébrale, je crois. Mais il semble que ce soit le cas, il y a deux façons de le faire. Nous pouvons donc le faire par la force, mais j'espérais pouvoir utiliser la gravité ici. Mais je ne pense pas pouvoir le trouver. Ce serait chouette. Donc, ici, vous pouvez le tordre comme si vous le tapez. La gravité est là, tu vois ? Vous pouvez donc le taper, puis vous pouvez abaisser la gravité comme ceci. Maintenant, comme vous pouvez le constater, ce qui se passe ici, c'est avec notre gravité, nous pouvons essentiellement la maintenir enfoncée, donc c'est une bonne chose. Nous voulons donc l'avoir dans une zone peut-être de 0,05. Et maintenant, pour ces branches, elles sont essentiellement suspendues ici. Cependant, nous avons également quelques succursales de ce côté. En gros, pour résoudre ce problème, je me connecte simplement et je clique ensuite sur mes branches individuelles. Et dès que vous cliquez sur vos branches individuelles et que vous appuyez sur W, vous pouvez accéder à quelques paramètres ici . Vous pouvez donc contrôler la longueur ici, vous voyez ? Mais vous pouvez également contrôler l' angle de départ et la rotation. Je veux donc savoir où êtes-vous Rotation, glissez, déplacez, faites pivoter. Allons-y. Donc, ce que nous pouvons faire avec celui-ci, c'est aller de l'avant et nous avons essentiellement un contrôle total endroit où nous voulons avoir nos succursales. C'est parfois un peu difficile bien le trouver, de le déplacer. Mais comme vous pouvez l'imaginer, si je prends maintenant, par exemple, ceux du haut, je peux simplement continuer et les faire pivoter. Faites ça avec soin, et je pourrai les déplacer. Et vous pouvez également les supprimer. Si vous appuyez simplement sur Supprimer, vous pouvez également supprimer des branches. Mais ce que je veux faire, c'est tout d'abord bien les alterner. Cela implique donc un peu de travail personnalisé. Il n'est pas complètement généré. Allons-y. Donc, en gros, je vais juste y aller et voyons voir si c' est probablement suffisant. Donc pour tous les autres ici, je peux simplement appuyer sur Supprimer pour m'en débarrasser comme ça. Et maintenant, c'est à peu près une question de jouer avec les choses. Peut-être que je jouais avec la longueur pour obtenir un lierre intéressant, parce qu'en ce moment, ils ont tous à peu près la même longueur Mais ce que cela fera, c'est dans votre lierre, cela donnera à votre lierre une coupe très droite, et ce n'est pas ce que nous voulons Vous pouvez donc voir ici que je suis particulièrement sur le côté extérieur, je les intensifie. Et en gros, si je le fais, c'est parce que j'aime que le lierre disparaisse. Oh, celui-ci est un peu pénible à embêter. Allez, ou déménagez. Je ne sais pas pourquoi c' est si difficile. Peut-être si je déplace mon angle de départ. Eh bien, je ne suis pas du tout capable de déplacer celui-ci. Revenons-en à celui-ci. Tout d'abord, jouons un peu plus avec mes angles de départ. Et nous allons également ajouter du bruit à cela pour le rendre plus intéressant. Mais pour le moment, je veux juste qu'ils se concentrent principalement sur des longueurs différentes. Faisons donc celui-ci comme le classique Ivy qui s'estompe en quelque sorte Faisons en sorte que celui-ci soit un peu moins long. Peut-être que c'est un peu plus ou un peu plus long ici, puis ça disparaîtra. Mais tu sais quoi ? Je vais le supprimer. Je ne sais pas ce que c'est. Parfois, c'est un peu bogué si vous effectuez de tels mouvements manuels Mais nous y voilà. Donc ça devrait aller. Maintenant, ce qui est cool, c'est que vous pouvez simplement cliquer à nouveau sur le Big, vous revenez en mode générateur, et nous pouvons entrer ici et nous pouvons passer essentiellement à Je crois que c'est dans notre peau que vous pouvez trouver ces pièces. Ou s'agit-il d'un déplacement ? Je pense qu'il est en cours de déplacement. Non, ici, je vais juste le faire de cette façon, sinon je ne le trouverai pas vraiment. Donc, ici, il y a un tas de segments, et ici nous avons notre gravité, mais ici nous avons aussi des segments qui lui donnent du bruit. Et je ne sais pas où tu es. Du bruit, du bruit, du bruit. Il y a tellement de choses ici, donc c'est souvent comme si nous avions notre forme ici, donc c'est bon, mais je l'ai trouvée. Je ne sais pas pourquoi je ne l'ai pas vu, mais c'était dans la colonne vertébrale. Je ne sais donc pas pourquoi je ne l'ai pas vu. Mais en gros, ici, vous pouvez ajouter du bruit, sorte que vous avez vos niveaux de bruit, les montants antérieurs et les montants tardifs. Ainsi, les premiers montants seront respectés par les forces armées. Les montants en retard ajouteront essentiellement du bruit une fois que les forces auront déjà été ajoutées. Le retard ne semble pas fonctionner dans ce cas, qui peut parfois arriver. Le montant précédent, ici. C'est un peu un jeu que vous allez jouer avec notre graphique Ce que vous pouvez faire dans notre graphique, c'est que nous pouvons le déplacer vers le bas, mais aussi vers le haut pour contrôler la quantité de bruit et la quantité de turbulence Cependant, dans ce cas, cela ne fait pas exactement ce que j' espérais Oui, c'est assez simple. Ce n'est pas un problème si c'est comme ça. Donc ça ne m'inquiète pas trop. Vous pouvez également jouer avec votre orientation ici, qui est comme votre angle de départ, mais je ne vais pas y toucher car je l'ai fait manuellement. Restons-en là, et si nécessaire, je pourrai ajouter d' autres pièces plus tard. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est ajouter mes dernières branches, qui seront nos plus petites branches. Et ce seront les branches qui contiendront réellement toutes nos feuilles. Donc, si nous cliquons avec le bouton droit sur la géométrie de l'art pour la sélectionner, nous voulons entrer les branches et les petites branches ou les brindilles Je pense que nous voulons juste y aller pour le moins. Et maintenant, si nous revenons à générer, les avons actuellement à intervalles réguliers. Je trouve que la proportionnalité est une bonne chose. Proportionnel, il aime les pas, en gros. Il comporte juste un tas d'étapes qui nous permettent d' ajouter d'autres branches. Maintenant, pour ces branches, je pense que c' est plus facile si nous utilisons d'abord les forces et que nous déclenchons immédiatement notre collision de cubes ici. Et nous voulons le fixer à un niveau assez élevé. Et puis il y a une autre force que j'ai parfois tendance à utiliser, et c'est une force si nous montons ici pour forcer le recours à la force. Nous en avons donc quelques-unes. Le planear est plutôt cool, même si je ne suis pas sûr qu'il fera grand-chose maintenant car nous avons déjà notre cube, nous pouvons donc essayer Mais vous pouvez aussi aller de l'avant et vous pouvez également exercer une force directionnelle. Comme vous pouvez le voir, avec la force de direction, elle est déjà activée automatiquement. Ici, je peux essentiellement me déplacer dans la direction. J'espérais donc pouvoir le repousser, mais cela ne semble pas être le cas. Essayons donc. Il est toujours bon d' essayer différentes choses. Nous avons donc ici le bruit planaire. Et ce que vous pouvez faire avec celui-ci, c'est si vous placez votre planaire ici, c'est aussi pourquoi je veux les essayer afin de pouvoir vous en montrer à peu près toutes les forces Le plan est donc plutôt bon. Donc, en gros, vous avez l'avion ici. Ensuite, si vous cliquez sur vos branches passez à Forces et que vous l'activez, il fera presque la même chose que votre cube : il essaiera simplement d'avoir votre force ici. Si je désactive la projection de cubes, vous pouvez voir ici, vous voyez ? Vous pouvez donc voir qu'en gros, deux fois , je réduis mes forces, et j'ai l'impression que celle-ci et j'ai l'impression que celle-ci fonctionne un peu mieux. Il se peut que notre projection cubique soit trop forte parce que nous ne voulons pas qu'elles soient aussi fortes, mais vous pouvez voir qu'ils essaient toujours de toucher votre cube. Lorsqu'il est planaire, il est attiré par le cube. C'est donc légèrement différent. Maintenant, la principale raison pour laquelle je veux faire ce genre de choses ici, laissez-moi simplement les choses comme ça ici c'est parce que je veux toujours leur donner cette sensation organique parce que ces branches cette sensation organique parce que ces branches ne colleraient pas sur le côté. Ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous pouvons faire preuve de plus clarté et donner une bonne force ici Déplaçons-le vers le bas et jetons-y un coup d'œil, car je ne veux pas qu'ils ressortent, mais qu'ils soient proches de la fin. Cela facilitera les choses par la suite. Nous pouvons maintenant passer à générer et voyons voir. Nous avons le numéro. Commençons par placer le premier un peu plus haut. Et maintenant, nous avons notre dernier ici. Maintenant, pour nos angles, nous voulons avoir nos angles, vous voyez. Oui, donc c'est vraiment irrégulier, mais comme ce n' est pas la vraie vie, nous avons besoin d'une certaine force descendante Je pense qu'il vaut mieux les déplacer un peu vers le bas Et encore une fois, vous pouvez également utiliser votre direction ici. Je peux recourir à la force et aimer une telle force directionnelle. Et puis je vois veux juste m'assurer que si je passe à la force, elle est désactivée puis qu'elle est allumée, ici, vous voyez, je peux lui donner une petite orientation. Je peux donc le baisser comme ça. Et maintenant, il s'agit simplement de lui donner un tas de variations différentes. Donc, ce que j'aime souvent faire, c'est juste aller à côté de chaque fenêtre. Donc ici, ce que vous pouvez faire, c'est que le balayage effectue essentiellement des rotations aléatoires Jumble aime, encore une fois, une rotation aléatoire, mais c'est un peu comme si je ne savais pas comment l'expliquer C'est comme un mouvement général. Donc, ici, nous avons celui-ci, le rouleau. Maintenant, je suis consciente que ce sera probablement le cas. Oh, non, ici, cela n'en pousse pas trop. Vous pouvez voir qu'ils insistent un peu, mais ce n'est pas trop grave dans ce cas. Ce que vous pouvez également faire, c'est que si vous le souhaitez, vous pouvez monter ici jusqu'à votre force et appuyer sur la hauteur, et cela masquera la force, mais cela ne supprimera pas réellement l'effet. Nous pouvons également aller ici pour montrer et désactiver nos forces ici. Ou je pensais que nous serions capables de le faire. Oh, je suppose que non. Ils l'ont peut-être déplacée ? Mettons de la hauteur sur celui-ci. Allons-y. Alors maintenant, vous pouvez voir que ce sont nos branches de lierre. Cela nous permet donc peut-être d' aller de l'avant et de jouer un peu plus facilement . Nous avons donc notre colonne vertébrale. Maintenant, ce qui est cool à propos de notre longueur, c'est qu'ici, nous avons notre longueur basée sur le parent, ce qui, oui, c'est très bien. En gros, ce qu'il fait est basé sur la longueur de la branche à laquelle ils sont attachés, ils augmenteront leur longueur. Vous pouvez également faire une longueur absolue, ce qui ne fera qu'augmenter globalement. Mais ce qui est cool, c'est que si vous cliquez sur votre graphique ici, vous pouvez rendre votre longueur vraiment irrégulière, ce que j'aime faire. Vous pouvez donc faire ce qu'il fait, c'est simplement tweeter du haut vers le bas. Donc, ce que je peux faire, c'est dire : OK, en haut, je veux continuer et je veux peut-être réduire un peu ma longueur parce que ce sont de nouvelles branches. Puis, en bas, ils grossissent. Et puis, tout en bas, ils redeviennent plus petits. Je peux donc simplement entrer ici et je peux jouer avec ma longueur et les rendre un peu intéressants. Alors maintenant, vous pouvez voir qu'en haut, ils ne sont pas trop grands. Puis au centre, ils deviennent assez grands, puis ils redeviennent plus petits. Donc, en gros, ce sont des choses comme ça. Maintenant que nous l'avons fait , l'orientation, oui, vous pouvez jouer avec votre angle de départ, qui fait en quelque sorte la même chose que la direction dans ce cas. Gravity, nous l'avons déjà dépassé, mais nous avons déjà un angle de départ, donc nous n'avons pas vraiment besoin de le faire. Nous pouvons voir nos bruits jouer avec la quantité, mais on dirait que cela me donne juste un effet frisé, ce qui n' est pas celui que je Votre bruit tardif ici semble plutôt bon dans ce cas. Donc, dans les autres, le bruit tardif ne fonctionnait pas vraiment bien, mais dans celui-ci, il semble très bien fonctionner. Je vais donc faire un peu de bruit tard, juste pour lui donner un aperçu intéressant. Vous pouvez également jouer avec vos turbulences. Je recommande de simplement jouer avec ces paramètres. La turbulence est essentiellement similaire à la quantité de bruit. La raison pour laquelle je ne vais pas passer en revue ces paramètres , c'est que cela deviendrait alors un tutoriel de dix heures, car il y a tellement de choses à aborder ici La pause est également plutôt cool. Cela vous donne essentiellement possibilité de casser certaines branches, mais nous n'en avons pas vraiment besoin pour le moment. Forces, nous sommes là où vous êtes passés au-dessus de notre peau, donc notre rayon, euh peut-être réglons-le un peu plus bas, mais cela n'a pas vraiment d'importance parce que ce que nous allons faire plus tard, c'est remplacer ces branches par des plans parce les branches sont actuellement que les branches sont actuellement 30 000 triangles, donc ce serait trop. Mais si nous les remplaçons par des avions, seront beaucoup moins lourds en termes de géométrie. Mais je pense qu'à ce stade, ça a l'air plutôt cool. Ce que nous ferions plus tard, c'est cacher nos grosses branches et ici, nos petites. Et puis il ne nous reste plus que le lierre et comme nous avons aussi notre hum, nous avons aussi nos feuilles dessus Il sera très difficile de voir comme s' il n'y avait aucune branche qui le supporte. Ou si vous le souhaitez, vous pouvez toujours utiliser vos grosses branches et les rendre très fines. Mais d'accord, donc c'est plutôt bien. Allons-y dans le chapitre suivant. Nous allons simplement poursuivre notre première plantation de lierre. 5. 04 Créer notre lierre Partie 2: OK, alors allons-y et continuons avec notre lierre. Maintenant que nous avons toutes nos branches en place, voici la partie la plus délicate , à savoir nos feuilles. Donc, si les feuilles sont un peu collantes c'est parce qu'il s'agit des instructions et de tout le Comme vous pouvez le voir ici, ils sont tous tournés vers l'avant et pointent en quelque sorte vers le bas. C'est donc ce que nous voulons en quelque sorte obtenir. Mais nous voulons tout de même y apporter une certaine variation. Et, bien entendu, nous ne pouvons pas le faire à la main. Il doit être complètement généré car ils sont nombreux. Maintenant, nous voulons commencer par créer un nouveau matériau. Donc, si nous montons ici au signe plus ou moins, que nous ajoutons un nouveau signe , que nous cliquons dessus, appuyons sur Renommer, que le trait de soulignement IV part ici, puis que nous pouvons appuyer sur OK Nous devons donc aller de l'avant et configurer nos textures, car nos textes dicteront également le maillage de nos feuilles Donc, si nous passons aux textes, nous nous dirigeons text.com IV 01 Ce sont ceux que nous utilisons. Je peux donc aller de l'avant et faire glisser ma couleur de base ou mon albédo vers Mon masque en obste normal, en normal. Et je suppose que si vous le souhaitez, vous pouvez également utiliser votre translucidité dans le sous-sol Mais cela n'a pas vraiment d'importance. Ce n'est pas tant une question de rendu. Faisons le sous-sol comme 0,2, et voilà. Ce n'est pas tant une question de rendu. Il s'agit simplement de pouvoir prévisualiser les choses. Maintenant, quelques points très importants. Tout d'abord, il suffit d' activer le recto verso ici pour que nous puissions le voir des deux côtés. Ici, vous pouvez le voir ici. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer nos mesures foliaires. Pour ce faire, vous devez passer aux découpes et aux maillages. Ensuite, vous voulez continuer et appuyer sur Modifier ici. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est une petite chose. Oups. Encore une fois, ajouté. Si vous cliquez en dehors de cette fenêtre, elle disparaîtra, ce qui la rend parfois un peu ennuyeuse. Donc, ici, vous pouvez voir que nous avons un avion, et ici nous avons aussi ce truc orange. Le plan est donc notre géométrie. Ce truc orange ici est essentiellement la direction de votre point de pivot. Donc, la première chose que vous voudriez probablement faire est d'aller de l'avant et de décider quelle feuille vous souhaitez transformer en géométrie. Nous allons transformer celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci en une véritable géométrie. Je vais définir mon point de pivot tout en haut de la page. Ensuite, ce que je veux faire, c'est changer mon angle jusqu'à mon point de pivot jusqu'à ce que la ligne orange aille approximativement dans la direction de notre feuille. Maintenant c'est super facile. Pour créer cette feuille, nous voulons simplement cliquer sur un point rouge, cliquer et faire glisser le pointeur ici, et vous voulez le faire avec chacun d'entre eux. Maintenant, il peut y avoir des points, comme ici, où j'ai besoin de plus de points pour créer ma feuille. C'est super simple. Il suffit de cliquer sur espace vide ici ou de cliquer sur le bord ajouter des points supplémentaires. Vous voulez juste essayer d'utiliser le moins de points possible. Je vais opter pour quelque chose comme ça. Et maintenant, nous pouvons voir qu'elle enveloppe notre feuille ici, et qu'elle a simplement ce point orange Ne cliquez pas encore. J'ai quelques trucs à te montrer. Vous pouvez monter ici, et si vous voulez supprimer des points, vous pouvez cliquer ici sur Supprimer des points, et vous pouvez simplement les peindre comme ça. Et celui-ci permet de réinitialiser ou d'effacer les points, sur lesquels je ne vais pas appuyer. Oui, laisse-moi juste placer le dos. Donc oui, juste pour que tu saches que tu peux les supprimer ou non. Vous pouvez également activer et désactiver l'affichage l'opacité ainsi l' affichage de la couleur afin que vous puissiez tout voir Maintenant, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur ce petit bouton fléché et nous pouvons assigner notre feuille ici. Maintenant, vous avez des LOD différents. Cependant, personnellement, j'aime utiliser Unreal pour les LOD car le moteur Unreal peut les générer, car nous devons également travailler un peu dans Maya sur ces maillages avant qu'ils ne soient prêts pour Maya sur ces maillages avant qu'ils ne soient Ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à simplement aller de l'avant et à mettre ça dans mon high ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement les mettre dans chacun d'entre eux. Cela n'a pas vraiment d'importance. Une fois que c'est fait, vous pouvez cliquer dessus, et maintenant vous pouvez voir que votre feuille est prête ici. Maintenant, si vous voulez ajouter plusieurs feuilles, ce que nous voulons faire, vous pouvez simplement appuyer sur le bouton artistique et nous en avions trois, pas moyen d'en ajouter quatre, je crois. Maintenant, avec ces quatre, nous pouvons simplement appuyer sur le second et nous pouvons essentiellement faire la même chose. Donc, en gros, tu prends juste un point de lierre ici. Comme ça, et ensuite on peut aussi sortir du point piv. Techniquement, l'ordre dans lequel vous le faites n'a pas vraiment d'importance, mais en gros, vous le définissez, puis vous créez des arts. Une autre chose que je voulais vous montrer , c'est que si nécessaire, vous pouvez faire de la tesselation artistique C'est parfait si vous voulez vous plier autour de vos feuilles. Maintenant, je voudrais peut-être faire un tout petit essai comme celui-ci, donc seulement un par ici Et je le fais juste pour pouvoir me plier un peu. Cela me donnera une qualité légèrement supérieure. Cela signifie beaucoup plus de géométrie car même si cela ne semble pas être beaucoup plus géométrique ici, car si nous avons 1 000 feuilles, cela deviendra beaucoup. Alors fais attention. Ne le faites pas trop. Vous pouvez également entrer ici. Oui, je le fais aussi pour celui-ci. Et j'aime simplement les ajouter à Als. Mais oui, fais-le, n'en fais pas trop, car alors ce n'est plus un maillage de résolution de jeu Ensuite, nous allons faire beaucoup d' efforts pour l'optimiser Vous ne voudriez donc pas que cet effort soit perdu à cause de la géométrie des feuilles. Quoi qu'il en soit, allons-y. Faisons donc celui-ci et donnons-nous géométrie ou un point de tesselation supplémentaire Et enfin, nous en avons une autre. C'est celui d' ici, vous voyez, maintenant j'ai accidentellement placé un 0,1, mais peu importe parce que l'avantage ici, vous voyez, maintenant j'ai accidentellement placé un 0,1, de in pain in speed tree, c' est que ces points sont assez flexibles, ici, vous voyez, que le jomtre est assez flexible dans la façon dont vous l'utilisez Donc, même si vous placez un point supplémentaire, cela n'a pas vraiment d' importance car vous pouvez souvent simplement le réutiliser ou le supprimer. Ici, sur un point de tesselation. Allez. Nous y voilà. OK, donc nos feuilles sont prêtes et notre matériel est maintenant prêt. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c' est commencer à l'appliquer à trois D. Allons-y et réduisons un peu ce chiffre. Et pour cela, il faut un peu de jeu. Alors préparez-vous à cela. Allons dans nos succursales. Nous faisons un clic droit sur Ajouter un arbre jom pour le sélectionner. Et on peut faire des feuilles et alterner. Ils sont donc nouveaux, mais ils sont plutôt cool. Normalement, vous utiliseriez celui-ci, en fait. Oui, utilisons celui-ci. Elles sont nouvelles. Je veux les essayer, mais je ne devrais pas les essayer à fond. Donc, ici, nous avons maintenant un tas de feuilles. Ils sont vraiment très grands, mais ce n'est pas un problème. Ce que je peux faire maintenant, c'est choisir ma génération, et je pense que la proportionnalité serait intéressante. Et il existe quelques paramètres spécifiques qui permettent ce flux de travail de se démarquer des autres que je souhaite vous montrer. Maintenant, tout d'abord, passons à la peau, puis ici, on vous demandera votre tissu et votre maille. Maintenant, vous voulez placer votre matériel sur des feuilles de lierre ici Vous pouvez maintenant voir que les feuilles fonctionnent techniquement. Mais ce que j'aime faire, c'est régler mon maillage ici, comme le premier, puis appuyer encore quelques fois sur le signe plus. Feuilles de lierre, deuxième, feuilles de lierre, troisième et feuilles de lierre, quatrième. Alors maintenant, ils utilisent au hasard ces différents types de feuilles ici. Je pense que je vais mettre mon sous-sol à zéro parce que dans cet éclairage, cela ne fonctionne pas vraiment bien ici comme ça De plus, ce que vous pouvez faire, c'est avec votre lampe. Oh, mon Dieu, j'ai oublié comment. Pour être honnête, j'ai oublié comment faire pivoter ma lampe. Je crois que c'est quelque part ici. Permettez-moi de vérifier rapidement cela. J'ai découvert qu'il tenait le Viki , puis vous pouvez cliquer et faire pivoter votre lampe. J'ai oublié ça. Nous avons nos feuilles maintenant, elles sont bien trop grandes. Ils se croisent, ils pas l'air bien en ce moment Mais cela ne pose aucun problème car c'est ce que nous allons travailler. Tout d'abord, allons-y et définissons simplement la taille globale en utilisant notre scalaire de taille à peu près à la taille que vous voulez que vos feuilles finales soient, ce que je trouve très intéressant Si vous souhaitez optimiser vos feuilles, il peut être utile de les agrandir légèrement par rapport à ce qu'elles seraient dans la vraie vie. On voit souvent cela se faire, je crois que c'est le dernier d'entre nous, c'est souvent fait aussi ou cartographié, ce genre de jeux, où ils les rendent un peu plus grands qu'ils ne le seraient dans la vraie vie Mais en retour, ils sont un peu plus beaux et , en général, ils s'adaptent un peu mieux et sont plus optimisés Je vais y aller pour environ 0,45€. Maintenant, ce que vous allez faire, c'est essentiellement aller de l' avant et, tout d'abord, travailler sur la direction car pour le moment, ils sont un peu partout. Donc, si on va de l'avant et qu'on se met dans la peau ici, tout ira bien. Ici, nous avons notre système de pliage, de recourbement et de torsion. Celui-ci, Willy, entre en jeu avec juste les feuilles. Le pliage va nous donner un petit pli, ce qui est bien parce que si nous regardons ici, vous pouvez voir qu'il y a toujours un petit défaut sur notre lierre. Je pense que vous verrez presque tous les lierres ont ce genre de pliage Nous voulons nous concentrer sur les avantages ici, ce qui devrait nous donner accès à la plupart d'entre eux. Vous verrez un joli petit pli comme celui-ci. Le curling vous donnera presque un peu de rotation C'est plutôt bien de le mettre un peu dans le négatif. Ensuite, la torsion, vous pouvez également donner une petite torsion aléatoire ici juste pour ajouter un peu plus Nous avons notre sommet et notre sommet est essentiellement un bruit aléatoire, je dirais que c'est ce que j'appelle ici. C'est similaire au bruit, mais cela ne fonctionne pas souvent très bien, sauf si vous avez une très grande géométrie. Donc tout semble bon, nous avons cette orientation ici. Dans notre orientation, nous avons l'alignement, sorte que l'un d'eux nous permet souvent déjà de l'appuyer un peu vers le bas. La faute, je m'en fous, mais la face, je m'intéresse, voyons, intermédiaire. Vous pouvez également jouer vos différents paramètres ici, et il suffit d'une seconde pour trouver exactement le réglage que vous souhaitez. Faisons donc un global ici comme ça. Et maintenant, ce que je vais faire ici, vous avez également votre rotation vers le haut et vers l'extérieur, comme vous pouvez le voir, ce qui nous permet de le faire une fois que vous pouvez les abaisser. Mais je pense que ce que je vais faire, c'est essayer d'utiliser la force dans ce cas, et nous avons en fait une directive ici, donc nous devrions être en mesure de l'utiliser. Si nous passons aux forces, passons à la direction, et fixons-la assez fortement à 12 ou quelque chose comme ça. Et puis vous pouvez voir ce que ça fait, c'est pousser les feuilles partout ici Maintenant, il est un peu difficile de les avoir tous face à moi il car ils tournent autour de nos branches réelles, n'ont donc aucune direction à suivre s' ils sont placés à l' arrière des branches. Maintenant, cela n'a pas trop d'importance parce que c'est comme du lierre suspendu, donc vous pouvez le voir de côté Donc ce que je ferais, c'est oui, tu peux jouer avec, genre, une orientation. Ici, vous pouvez voir, comme le parement, puis il essaie de pivoter, mais vous pouvez voir qu'il ne fait pas un très bon travail. Je vais juste passer à Generate et je vais augmenter un peu mes chiffres juste pour voir à quoi ça ressemble. OK, par ici. Donc, la seule chose que j'ai remarquée est que nous devrions peut-être opter pour un peu plus de lierre, comme du lierre plus dense ici, mais c'est quelque chose que nous pouvons simplement faire en ajoutant plus La première chose que je veux faire, et c'est une technique vraiment cool, moment, tous ces morceaux de lierre se croisent, ce que je ne veux pas Donc, ce que je vais faire, c'est entrer en collision ici et je vais régler ça sur une haute qualité. Et quand vous faites cela, cela supprimera essentiellement toutes les feuilles qui se croisent Maintenant, comme vous pouvez l'imaginer, parce que beaucoup de feuilles se croisent, nous avons maintenant beaucoup moins de feuilles, mais ce n'est pas grave, parce que maintenant, si nous allons de l'avant et nous voulons simplement augmenter le nombre Passons donc à 60, par exemple. Et puis si nous le laissons de côté, vous pouvez voir que nous en ajoutons encore plus. Nous voulons donc vraiment aimer, 180 ou parfois nous avons juste besoin d'en faire 200 ou quelque chose comme ça. Nous appliquons donc déjà beaucoup de feuilles. Donc c'est probablement bien. Et puis si nous retournons dans nos succursales, et dans nos succursales, tout d' abord, j'ai l'impression que si je passe à la génération, je veux placer mon premier un peu plus haut ici, vous voyez ? Et puis, en gros, vous voulez simplement aller l'avant et augmenter le nombre de succursales. Et puis de cette façon, vous pouvez en ajouter encore plus ici, voir Ivy comme ça. Donc tout ça a l' air plutôt cool. Je veux en quelque sorte voir ce que fait Planar. Si je fais appel à mes forces et que je passe au planaire, est-ce que cela fonctionne pour que cela cesse de croître, pas trop petit à petit, comme c'est le cas Essayez d'arrêter de faire pousser les feuilles pour entrer dans l'avion. Mais disons que nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, allons-y et réglons quelques problèmes. Passons à nos petites branches. Commençons par régler le premier un peu plus bas, sinon ils essaieront de trop remonter vers le haut. Essayons zéro. Zéro, non, je veux aller un peu plus haut. Et voilà, juste pour les supprimer. Ensuite, mariage proportionnel 21. Essayons 50. Allons-y. C'est donc un peu moins. Je sais que cela colle au sol, mais ce n'est pas un problème. Donc, comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant nos succursales ici , ce qui nous donne également la possibilité de continuer à y aller. Et par exemple, cliquez sur celui-ci, et si je passe à Note, je devrais toujours pouvoir modifier la longueur. Cela peut être un peu lent si vous n'avez pas d'ordinateur puissant. Mais comme ça, vous pouvez voir que je suis capable de contrôler la longueur. Et puis on obtient, genre, une jolie intraveineuse comme celle-ci. OK ? Revenons donc au générateur. Nous les avons donc fait. Ces branches que vous pouvez voir ici, ne vous inquiétez pas trop pour leur épaisseur. Vous pouvez définir l'épaisseur maintenant, mais nous allons les remplacer par des avions. Voyons donc à quoi cela ressemble si nous l'épaississons un peu, car l'épaisseur réagit en quelque sorte au reste. Nous les avons donc, et j'ai l'impression que je voudrais peut-être établir mes succursales ici à la fin. Peut-être allons-y un peu plus loin. Que nous avons un lierre assez intéressant. Et c'est essentiellement le but de tout cela. Vous voulez juste obtenir un lierre beau et intéressant qui soit aussi beau lorsqu'il est accroché à quelque chose ou accroché à un mur Maintenant, comme je l'ai déjà dit, il est actuellement accroché au mur. Vous pouvez faire attention, mais vous pouvez jouer un peu en utilisant vos forces et en définissant la collision des cubes. Donc pour le moment, il est réglé sur 18, si je le mets sur dix ou peut-être cinq, vous voyez, nous sommes capables de tout gâcher et de les rendre plus compliqués. Faisons-en deux, tu vois ? Vous pouvez donc rendre votre lierre un peu plus salissant, et je vais peut-être y aller trois. Je veux faire attention parce que ce lierre n'est certainement pas toujours très beau, qu'il a cette courbure et cela me donne envie de le forcer vers Alors, cliquons sur celui-ci ici. Voyons si je peux peut-être. Oh, bonjour. Ce n'était pas ce que je voulais faire. Accidentellement. J'ai l'impression que c'est un bug. Oui, cela ressemble à un bogue ou peut-être à une sorte de limitation parce que cela ne me permet pas de le faire pivoter comme une sorte de limitation parce que cela ne me permet pas je le souhaite. Y a-t-il eu aussi des rotations ici ? Mais je suppose qu'ils changent ici. Nous pouvons faire un peu comme une rotation ici, mais nous sommes en train de modifier le rayon, je crois, donc techniquement, ce n'est pas une rotation. Mais d'accord, donc en gros, ça a l'air plutôt bien. Je pense que j'en suis très content. Et maintenant, si tu cachais ton tronc et les grosses branches ici en appuyant simplement sur H, tu peux voir que c'est maintenant ton IV. Vous pouvez donc voir que, techniquement, le lierre n'est pas connecté au sommet, mais c'est là que vous le placez souvent à l'intérieur d'un mur Ou ce que vous pouvez faire, c'est faire ce que nous faisions auparavant, où si vous avez un cube. Vous pouvez également faire tourner quelques branches dans cette direction pour , par exemple, le couvrir. Mais souvent, ce que j'ai découvert, c'est que la façon dont nous allons utiliser ces pièces est largement suffisante, et nous n'avons pas besoin d'en avoir aussi sur le dessus, comme ces grosses branches, mais vous pouvez les avoir si vous le souhaitez. Comme pour les plus grands, vous pouvez et avec prudence peut-être régler le rayon bas et vous devez juste vous assurer qu'ici, c'est ce que je veux dire, si je règle mon rayon plus bas, c'est en fait assez mauvais car cela essaie de compenser avec le nombre de branches que nous avons. Quoi qu'il en soit, c'est fait. Allons-y et sauvegardons la scène ici. Donc ça a l'air plutôt bien. Oui, ici, tu vois ? Ils ne pointent donc pas tous vers le bas, ils ont donc tous un peu de direction. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est remplacer ces branches d' étain rusées par des avions Et ça va être un peu délicat. Cela implique donc un peu de cuisson, que nous aborderons également un peu plus tard. Mais cela ne devrait pas être trop difficile. En gros, ce que nous voulons faire, c'est passer à Maya, puis supprimer celle-ci, et créer une branche personnalisée, qui ressemblera à un avion. Il en va de même si nous créons simplement un plan simple comme celui-ci, pour nous débarrasser de tous vos segments. Et cet avion , vous voulez essentiellement le faire pivoter de 90 degrés. Et allons-y. Vous voulez le déplacer de manière à ce qu'il se trouve à peu près sur le point de pivot ici. Et je vais aller de l'avant et je vais l'étendre, sorte qu'il doit être vraiment fin aussi fin que vous le souhaitez pour vos branches. Et je veux que mes branches soient assez fines comme ça ici. Maintenant, la raison pour laquelle c'est un peu délicat, c'est parce que je veux vraiment continuer et je veux ajouter des informations sur la hauteur ici pour qu' elles ressemblent un peu à des branches. Maintenant, nous pouvons le faire en utilisant la cuisson au four ou en utilisant Substance Designer. Le problème, c'est que je vais juste me demander si je vais utiliser Substance Designer ? Parce que je ne veux pas utiliser Substance Designer pour une seule chose dans tout ce didacticiel. Oui, je vais utiliser Substance Designer. Je vais donc le faire dans Substance Designer. J'ai donc beaucoup prononcé ce mot. Nous avons donc trouvé ici cette feuille qui va bien. Assurez-vous simplement que dans votre éditeur UV, ce plan couvre toujours toute la zone de cette manière, même s'il est très fin. C'est ce que nous voulons. Ensuite, nous allons sélectionner ces arêtes, et nous allons ajouter quelques segments ici. Et ces segments contrôlent également une fois de plus de vos pièces. Alors je vais y aller. Ils n'ont pas besoin d'être très élevés. Je pense que dix devraient suffire ici. Et une fois que nous aurons cette petite feuille, souvenez-vous qu'à l'intérieur de l'arbre de vitesse, le point de pivot se trouvera tout en bas. C'est pourquoi nous voulons définir cela à la fin. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est accéder au fichier et effectuer une sélection d'exportation, et nous allons appeler celle-ci. Allons-y, un en haut. Et appelons ce trait de soulignement IV, branche de soulignement en étain. Une exportation. OK, donc on l'a fait. Et maintenant, si nous allons de l'avant et si nous nous intéressons d'abord à la vitesse, puis que nous ferons le reste plus tard, nous pouvons déjà créer un nouveau matériau que nous appellerons bark ici. Et dans ce matériau, nous pouvons aller de l'avant et nous assurer qu'il est recto-verso et commencer par y naviguer, en appliquant notre texture d'écorce, qui est celle-ci appliquant notre texture d'écorce, , notre normale et notre rugosité, ce qui, dans ce cas, serait comme un gloss ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez même cambrer votre dos. Si vous voulez avoir une hipolyivy, ce serait déjà à peu près comme votre hypolyivie Mais bien sûr, vous verrez que ça a déjà l'air plutôt cool. Mais bien sûr, nous allons opter pour Game Ready Ivy. Nous avons donc un aboiement maintenant Si nous passons à nos petites branches, c'est en gros une astuce que vous pouvez utiliser dans les dernières versions de Speed Tree, qui ont vraiment grandi. Tout d'abord, sauvegardons le sinus. Maintenant, ici, nous pouvons convertir dans notre onglet skin, nous pouvons passer à la saisie des polygones à la colonne vertébrale uniquement Cela signifie qu'il ne lira que les tours que nous avons générés, puis nous serons libres de créer ce que nous voulons en plus de cela. Et pour ce faire, nous allons cliquer avec le bouton droit sur Ajouter une géométrie pour la sélectionner et ajouter un maillage ici. Et vous pouvez voir que oui, donc ça fait une colonne vertébrale. Oh, oui, un peu parce que, désolée, je me suis trompée de nom. Il fait de la colonne vertébrale, puis la colonne vertébrale a toujours les feuilles. Les feuilles suivent donc la colonne vertébrale, ce qui signifie qu'elles resteront les mêmes. Et puis nous avons un maillage ici. Bien sûr, pour le moment, ce sont des cubes, mais vous l'aurez peut-être deviné si nous pouvons aller avant et que nous pouvons aboyer ici. Oh, non, désolée, passer à notre maillage ici parce que c' est un maillage personnalisé Et puis ici, nous voulons essentiellement appliquer un maillage. Maintenant, vous pouvez le faire en appuyant sur le signe plus ici ou vous pouvez accéder au fichier et vous pouvez, bien sûr, y aller pour créer ou importer un maillage. Je vais juste utiliser le plus ici, et je vais naviguer d'une seconde vers mon autre écran comme celui-ci. Et oh, attendez, nous pouvons en fait simplement en ramener un ici. Nous voulons donc ouvrir celui-ci. Et si nous allons juste ici, nous avons une branche de lierre. Elle est maintenant localisée, et nous voulons simplement nous assurer qu'elle a la même direction que notre feuille. Nous voulons donc régler l'orientation sur mon gaucher, je crois. Oh, non, attends, je suis debout. Oui, levez-vous, gaucher, puis retournez-le. Je ne sais pas exactement. Je veux qu'il soit plat, mais j'ai oublié dans quelle direction je dois le retourner. Allez. Cela ne fonctionne pas ? Sinon, je vais juste le faire pivoter s' il ne fonctionne pas. OK, donc ça ne marche pas. Dans ce cas, je vais juste utiliser Maya, et je vais juste faire une rotation rapide de 90 degrés ici. Normalement, vous pouvez simplement régler le retournement, mais je ne sais pas pourquoi cette fois, il décide de ne pas fonctionner Vous pouvez donc simplement le replacer dans le même fichier. Allez ici et appuyez simplement sur un petit bouton de recharge, et c'est parti Cela devrait donc fonctionner maintenant, très bien. Et maintenant, il ne nous reste qu'à saisir rapidement la branche intraveineuse. Non, je n'arrête pas de l'oublier. Désolée, je l'ai oublié pendant des années. Accédez à votre écorce, aux mailles découpées, sélectionnez votre branche de lierre car vous ne pouvez le faire qu'avec du matériau, puis cliquez et faites-la glisser ici Et puis ce que vous pouvez voir, c'est qu'ici, nous avons notre force ici. Ils sont un peu trop épais. Maintenant, je pense que nous sommes en mesure de faire une certaine mise à l'échelle ici. Mais si nous passons à notre maillage, nous devrions être capables de faire une sorte de mise à l'échelle ici, mais en utilisant la taille réelle, mais je ne sais pas si c'est sur la mise à l'échelle X et Y. Oui, ici, c'est sur l'échelle X et Y. Je vais donc devoir continuer et je devrai probablement le faire manuellement. Mais comme vous pouvez le constater, vous pouvez en quelque sorte en voir la logique. Nous avons donc juste besoin de passer en revue Oh, oui, et nos UV sont également un peu faux, mais ça peut être comme cet UV qui trace ici Alors allons-y et parvenons-en ici, en 2000 seulement. Je vais le rendre un peu plus fin et le raccourcir. Donc je suis juste en train de planifier ici, donc ça demande un peu de réflexion. Je vais simplement modifier mon pivot dans Maya en appuyant sur Ajouter un pivot dans les paramètres de notre outil. Activez la capture de points, et je vais passer au point ci-dessous. Et j'allais le raccourcir un peu, comme c' est le cas sur le YxS, je crois Oui, sur le YX donc 0,5. Oh, non, désolée, X c'est le cas. Nous y voilà. Et j'allais le rendre beaucoup plus fin. Donc, sur l'axe Z, faisons 0,0 0,1 ? Oui, je pense que 0,1 devrait suffire. Et maintenant, essayons de refaire une autre exportation. Nous avons donc juste besoin de le mettre au bon endroit ici. Passons donc à nos mesures et rechargeons. Alors, est-ce que ça règle le problème ? Non, ça ne l'est pas. Je crois que j'ai l'impression que cela empiète sur l' épaisseur ici Donc, si vous allez ici pour diffamation, vous devriez également être en mesure de régler l'échelle radio ici Cela permettra donc de contrôler au moins l'épaisseur. Celui-là est très bien. Maintenant, pour les UV, nous courons, ouah, le temps est compté Ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, c'est aller de l'avant et nous concentrer, tout d' abord, sur la réparation des UV, ce qui devrait être une solution très simple. Cela ne pose aucun problème. La deuxième chose que nous allons faire est d'essayer de voir si je peux également obtenir une certaine inclinaison ou une certaine variation d'épaisseur, comme c'était le cas auparavant Celui-ci est peut-être un peu plus délicat, mais c'est peut-être comme un étui Permettez-moi d'essayer rapidement car je n'ai jamais essayé cela auparavant de cette façon ici. Mais il se peut que ce soit : Oh, voilà, tu vois, donc ça marche très bien. Donc, comme ça, nous pouvons essentiellement avoir des extrémités plus fines. Qu'ils vont essentiellement de l'épais au fin. Vous pouvez donc simplement le définir en cliquant simplement ici pour ajouter des points entre votre maillage, puis vous pouvez simplement déplacer ces points. C'est donc le petit graphique à côté. Vous vous habituerez à utiliser ces graphiques. C'en est donc un. Donc, d'accord, la prochaine étape serait de réparer nos UV, puis je vais également vous montrer comment, bien sûr, configurer correctement dans moteur Unreal dans le chapitre suivant 6. 05 Créer notre lierre Partie3: OK, alors allons-y et continuons. Nous allons donc tout d'abord réparer ou réparer nos UV ici Et oui, nous avons donc arrêté de le réduire, donc c'est bon. Je veux donc réparer mes UV. Ensuite, ce que je veux faire, c'est simplement aller avant et, bien sûr, donner quelques informations non cartographiques pour que le résultat ne paraisse pas plat, mais qu'il y ait en fait une que le résultat ne paraisse pas plat, bosse Maintenant, je pense que ce qui se passe avec nos UV, c'est parce que nous essayons d' avoir un UV comme celui-ci ou une texture carrée sur un UV fin. Et je pense aussi que mon UV est inversé. Alors allons-y et jetons un coup d'œil. Donc, si nous avons cette pièce ici, euh oui, ici, en fait, je peux voir tout de suite qu'elle est inversée parce que vous pouvez voir que nos segments deviennent horizontaux et ici ils deviennent verticaux Il suffit donc de sélectionner notre carte ici. Je vais aller de l'avant et je vais régler mon point de pivot ou, désolé, faire pivoter à 90 degrés pour qu'il soit inversé Maintenant, je dois prendre une décision. Je pense que ce que je vais faire, c'est simplement modifier un peu notre texture pour celle-ci en particulier, car nous devons le faire de toute façon car nous allons passer à substance designer. Donc, tout d'abord, allons-y et exportons simplement ceci. IV Tin Branch par ici. OK. Au moins, cela est maintenant inversé dans la bonne direction et nous pouvons passer à nos maillages Branchez et rechargez simplement. OK. Bien sûr, cela ne ferait pas grand-chose pour le moment, mais allons-y et ouvrons Photoshop. Allons-y. Et allons-y et créons une texture dont la hauteur doit être égale à 1024. C'est même beaucoup. En fait, 5 ou 12 devraient probablement être mieux. Et une largeur de, genre, très faible. Alors peut-être 64 ou quelque chose comme ça. Voyons voir. Cela ne suffit toujours pas, alors nous voulons probablement passer à 1024 x 64, pour qu'il soit encore plus fin. Nous y voilà. Cela devrait donc faire l'affaire. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que nos méga-scans aboient ici. Je vais juste y aller et je vais les intégrer tous les trois ici. Par ici. Il n'a plus besoin d'être inclinable pour ces pièces spécifiques. Je vais les sélectionner toutes les trois, les trois couches ici. Je vais accéder à mon outil de transformation ou de mesure rectangulaire avec le bouton droit de la souris et effectuer une transformation gratuite. Ensuite, je vais simplement passer à l'échelle supérieure, et il ne nous reste plus qu'à fabriquer le dessus, le bas ou la table Mais pour être très honnête, vous ne pourrez même jamais le voir si vous êtes un peu décalé. Maintenant que nous l'avons fait , nous pouvons simplement continuer et enregistrer cela en gros. Je vais aller dans un fichier et en faire une copie de sauvegarde. Et créons un nouveau dossier que nous appellerons barre de soulignement IV Et dans ce dossier, je vais juste l'enregistrer car j'aime toujours utiliser les fichiers Taka, donc les fichiers TJ Et je vais utiliser la barre de soulignement IV pour souligner la couleur de base, économiser Ensuite, nous optons pour la carte des normes. Sur ce fichier, sauvegardez une copie. Encore une fois, la barre TJ IV souligne la normale ici. Et enfin, nous pouvons faire la dernière, en enregistrer une copie. Tagaivuner marque, aboie, souligne la rugosité. OK. Ils sont donc désormais également terminés. Maintenant, ce que nous allons faire , c'est tout d'abord nous assurer que tout est beau à l'intérieur de Speedr , puis nous allons ajouter les informations de notre carte standard Passons donc à notre aboiement ici dans SpeedR. Et je vais continuer et simplement faire glisser à nouveau notre couleur de base que nous venons de sauvegarder ici : normale, normale et rugosité. Comme ça. OK, donc ça a déjà l'air un peu mieux maintenant. Et je pense que ce que je dois faire, c'est juste préparer mes étirements. Passons donc à Maya. Revenons à UVTolkit. Et en gros, la façon dont vous voulez le faire est de sélectionner toutes les faces. Dans votre UVTolkit, passons à la transformation et appuyons-la simplement vers le bas Ensuite, vous voulez aller de l'avant et augmenter votre échelle. Vous devez vous assurer que seul le V est activé afin de ne redimensionner que verticalement. Et avec la mise à l'échelle de deux, nous pouvons aller de l'avant et appuyer sur l'échelle pour en avoir exactement deux ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez modifier l' échelle puis utiliser le snapping, mais c'est souvent une méthode simple Je pense que nous devons probablement le faire trois fois. Essayons donc ceci. Exportons-le et voyons à quoi cela ressemble réellement . Nous l'exportons donc. Nous allons ici, meshes, et nous rechargeons simplement. Allons-y, voyons. Alors maintenant, nous avons déjà un UV d'apparence correcte. Cela résout donc ce problème. Maintenant, la dernière chose qui va vraiment améliorer cela, c'est que nous devons aller avant et ouvrir très rapidement Substance Designer pour cela. Allons-y. Et ça va être super rapide et super simple. nous suffit donc de créer un nouveau graphe de substances très rapide ici. Nous pouvons simplement le mettre à vide, et nous voulons simplement l'appeler lierre, soulignement d'écorce, trait soulignement normal, rond ou même branche ici Et nous voulons définir nos tailles. Encore une fois, c'était pour quoi ? Permettez-moi de vérifier rapidement. Nous en avions 64 en 1024, c'est presso. Est-ce que je le fais dans la bonne direction ? Au fait, nous pouvons fermer notre bibliothèque ici. Maintenant que nous avons celui-ci, je vais simplement importer ma carte des normes ici. Appuyons simplement sur Importer des ressources pour avoir réellement quelque chose. Nous y voilà. Parfait. Nous avons maintenant importé notre carte des normes ici, et ce que nous allons faire, c'est lui donner une très belle bosse ronde ce faire, nous voulons continuer et appuyer sur la touche espace lorsque vous avez sélectionné vos notes ici, pour obtenir toutes les notes que vous pouvez également trouver ici. Et tapez normalement et prenez la moissonneuse-batteuse normale ici. Nous allons donc combiner deux cartes de normes, la carte de normes de base, et nous voulons continuer et la combiner avec une carte de normes personnalisée, et cette carte de normes personnalisée sera essentiellement intégrée à nos modèles. Un dégradé linéaire Je pense que le dégradé linéaire deux devrait faire l'affaire ici. Vous voulez continuer et cliquer dessus, puis si vous faites défiler rapidement la page jusqu'aux paramètres de l' instance, réglez la rotation à 90 degrés, et vous pouvez maintenant voir que nous avons un très beau dégradé rond. Ensuite, si nous appuyons à nouveau sur espace et ajoutons un nœud normal pour que vous puissiez simplement appuyer sur Entrée, celui-ci fera si nous le réglons pour ouvrir GL et que l'intensité est de dix, par exemple , Oh, on dirait encore plus de 30, vous pouvez voir qu'il commence à devenir rond, peut-être même plus, peut-être même 50. Nous voulons donc lui donner une forme de ronde normale vraiment forte , puis simplement cliquer dessus et le faire glisser dans votre moissonneuse-batteuse normale. Et puis, ce que vous pouvez voir, c'est que maintenant cela inclura simplement cette rondeur. Ensuite, il y a l'exportation. Donc, en gros, nous allons de l' avant et tout d'abord, allons-y ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et enregistrez tel que vu, et nous allons l'enregistrer dans le dossier Ivy Bark et appuyer simplement sur Enregistrer Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est avoir une sortie pour pouvoir réellement l'exporter. Donc, si vous appuyez sur espace, ajoutez une sortie ici simplement en tapant la sortie. Et peut-être que si vous le souhaitez, vous pouvez aller ici, appuyer sur le petit signe d'art l'utilisation et régler celui-ci comme normal. Ensuite, il s' assurera automatiquement que tous vos espaces colorimétriques et tout sont corrects. Maintenant, nous avons Sav Acne. Cliquez ci-dessous sur ce package pour que nous puissions cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Exporter les sorties vers Bitmap Et nous voulons simplement faire en sorte que ce soit un Taka. Ensuite, lorsque vous appuyez sur Exporter, il sera automatiquement exporté dans le même dossier. Alors maintenant, vous pouvez voir la sortie normale de la branche IV Bark dottga. C'est celui que nous voulons. Je peux entrer ici ? Ajoutez ceci à notre carte non cartographique, et vous pouvez maintenant voir que nous avons cette bosse Maintenant, c'est à YouTube, par exemple, de décider : OK, peut-être que je veux rendre ma bosse encore plus forte Je vais régler sur 100, puis je pourrai à nouveau accéder à Exporter et le réexporter Ensuite, si je vais à Spetre vous devriez pouvoir simplement le suivre ou simplement le désactiver. Voilà. Cela a donc l'air bien maintenant. Donc, vu de loin, il sera difficile de vraiment remarquer qu'il ne s'agit pas de branches à géométrie réelle, mais simplement de branches simples ou très bon marché. Vous pouvez donc voir qu'ici, nos mailles réelles ne sont que de 2 640 Maintenant, les feuilles disent qu' elles sont 216 000 triangles, mais ce n'est pas vrai C'est parce qu'il ne tient pas compte de la collision. Les feuilles elles-mêmes sont donc beaucoup moins nombreuses. C'est bon. C'est donc parfait. Donc, les feuilles sont faites, la branche est terminée, les textes sont terminés. C'est génial. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste faire deux autres choses. Passons tout d' abord aux matériaux. Et dans vos feuilles de lierre, vous avez ici un curseur de variation C'est très important pour ajouter un peu plus de variation. Si vous cliquez dessus, cela ajoutera une légère variation de couleur ici à vos textures de lierre réelles. Donc c'est vraiment sympa. Vous pouvez donc augmenter cela, puis vous pouvez continuer et , si vous le souhaitez, vous pouvez jouer avec votre variante ici. Nous pouvons donc rendre celui-ci, par exemple, assez sombre. Et puis celui-ci, vous devriez peut-être aller de l'avant et, par exemple, jouer un peu avec la saturation ici et lui donner une très légère variation comme celle-ci. Donc, c'est à distance, ce sera plus facile à lire. C'est donc encore trop. Je vais juste vous demander de rendre ça un peu plus sombre. Nous y voilà. Vous pouvez également définir les montants ici afin de pouvoir vraiment les redistribuer si vous le souhaitez. Mais c'est parfait. Maintenant, vous pouvez voir que vous voyez, c'est subtil, mais c'est en fait assez puissant d'utiliser quelque chose comme ça. OK, super. Nous sommes maintenant prêts pour l'exportation. Ce que nous allons faire, c'est que nous devons d'abord exporter vers Maya parce que nous voulons aller de l'avant placer le point de pivot au bon endroit et simplement vérifier notre travail. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est exporter cela vers Unreal. Dans ce chapitre, nous allons procéder à l'exportation. Dans le chapitre suivant, nous configurerons notre matériel et vous pourrez ensuite tout prévisualiser. Pour l'exporter, sauvegardons d'abord une scène, puis vous voudrez simplement passer à Fichier, Exporter vers le jeu ici. Ensuite, si vous passez à l' exportation de vos fichiers source, nous pouvons passer de la vitesse de soulignement à trois Créons un dossier. Et ici, nous pouvons l'exporter. Maintenant, il en existe plusieurs types différents. Si vous utilisez les anciennes versions ou Speed Three, donc inférieures à la version 9.0, il se peut que vous ayez une version, en fonction de votre licence. C'est juste Unity et Unreal, qui est celui-ci. Cela signifie donc que vous ne pouvez exporter le feu que de cette façon. Ils ont changé cela par la suite. Si vous l'avez, je vous recommande de l'exporter vers Unreal , puis de l'importer dans Unrel et dans Unreal lui-même, vous pouvez ensuite l' exporter à nouveau vers un FBX Donc, par exemple, nous voici dans Unreal. Et si vous avez importé un modèle, par exemple le modèle ST, vous pouvez toujours cliquer avec le bouton droit sur un modèle, accéder à Asset Actions et l'exporter à nouveau. C'est donc une solution de contournement. Si vous n'êtes pas en mesure d'exporter directement vers FBX, exportez tout de même votre modèle vers FBX Cependant, bien sûr, nous n'en avons pas besoin car nous pouvons simplement le configurer sur FBX IV, générique 01, puis appuyez sur Enregistrer. Et maintenant, ici. Donc, pour un préréglage, ce que j'aime faire, c'est tout d'abord choisir le préréglage du jeu, choisir le préréglage du jeu puis cliquer sur UnreelEngine 4, et il définira déjà certains Maintenant, ce que nous allons faire, c'est ne pas vouloir de LOD, nous allons donc opter pour le plus haut niveau. Nous voulons des variations artistiques. N'oubliez pas que ce sont les couleurs. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter des UV Light MP, mais vous pouvez également les générer dans le moteur nul Dans notre atlas, nous voulons définir ce paramètre sur « non warping ». Nous voulons donc aller de l' avant et créer un atlas parce que nous avons ces variations. Et pour implanter ces variations, vous devez créer un atlas différent. Autorisez donc des atlas séparés, c'est très bien. Nous n'avons pas besoin de séparer les matériaux en tant que tels. Nous allons donc avoir tout ce qu'il faut, comme un atlas. La géométrie, la mise à l'échelle, nous pouvons corriger cela dans Maya. Panneau d'affichage, nous n'avons pas besoin de panneau d'affichage, donc nous l'avons éteint, donc nous nous en fichons Et pour nos textures, nous pouvons régler ça sur TGA parce que j'aime bien TJ La taille maximale, nous voulons la fixer à 2048 ici parce que nous n'avons vraiment pas besoin d' aller plus haut Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement continuer et appuyer sur OK. Et maintenant, nous allons commencer par emballer toutes nos textures et exporter notre géométrie. Et puis vous devriez avoir ici un oh, ce sont les forces de vitesse de Speedr. Vous devriez avoir votre texture ici , puis vous devriez également avoir ces atlas ici. Vous pouvez voir qu' ils ont un aspect différent parce qu'ils changent les feuilles, et bien sûr, nous avons nos atlas d'écorce habituels C'est donc ce que nous voulions. Maintenant, si vous passez au mois de mai à ce stade, je peux à peu près le supprimer. Si je veux changer cela, je peux simplement le saisir. Je n'ai pas besoin de créer un fichier de sauvegarde complet pour un seul plan. Mais ce que je veux faire maintenant, c'est que je veux continuer et enregistrer ma scène. Et ça va devenir ma scène principale. Je vais passer aux sauvegardes et je vais appeler cela la configuration Foliage Underscore Et cette scène, vous l'aurez aussi, bien sûr, et elle contiendra en gros tous nos feuillages. Nous allons donc passer au fichier et à l'entrée. Et maintenant, si nous passons aux exportations depuis Speed Tree, nous pouvons récupérer notre IV générique FBX à 01 points et l'importer Et maintenant, c'est vraiment grand. Oh, et on dirait que le Y est pivoté. Je pense que vous pouvez vraiment le mettre ici. Donc, si vous allez archiver et exporter vers le jeu, vous devriez être capable de le configurer ici J'ai pensé que vous devriez être Oh, oui, écoutez flip x. Je ne sais pas lequel j'ai réellement besoin. Permettez-moi de faire quelques tests rapidement pour m'en assurer. OK, il semble donc que je ne parviens pas à faire fonctionner ces paramètres, ce qui est normal, donc ce n'est pas un problème. Permettez-moi donc de faire rapidement une dernière exportation par défaut ici. Et je vais juste désactiver tout cela, et je vais juste exporter, puis nous allons essentiellement le corriger dans Maya. Honnêtement, cela n'a pas vraiment d'importance. Passons donc à Maya, importation de fichiers. Nous allons le saisir comme IV ici. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est simplement continuer et maintenir la touche J enfoncée parce que J est une rotation instantanée dans Maya, et nous allons simplement la faire pivoter comme ceci. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais probablement régler mon échelle à 0,1. Cette échelle, la dernière échelle que nous devons définir dans Unreal, car il est vraiment difficile de se faire une idée de la taille réelle de IV Pour ce qui est de notre front ou de notre dos, je crois que c'est notre front. Permettez-moi de vérifier rapidement. Oui, regardez notre police parce que vous pouvez voir ce cluster ici. Il s'agit donc essentiellement de notre police ici. Donc c'est très bien. Maintenant, la façon dont fonctionne Unreel est qu'il définit votre point pivot à 000, est là que se trouve actuellement notre point de pivot Donc, ce que vous voulez faire, c'est le déplacer ici. Et à ce stade, le point pivot se trouvera essentiellement à cet endroit Et peut-être que si vous le souhaitez, vous pouvez le déplacer un peu vers l'avant pour faciliter le placement. Et ce que j'aime faire, c'est ensuite aller dans ma boîte de canal et dans mon éditeur de couches, attribuer une nouvelle couche, cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner les objets, ou vous pouvez appuyer sur ce bouton pour les ajouter immédiatement. C'est une habitude pour moi d'appuyer sur celui-ci. Et je vais simplement appeler ce score IV un soulignement générique 01 Maintenant, je dis Oh, oui, sur le score L. C'est parce que même s'il s'agit d'une couche, tant que votre objet porte également le même nom, cela ne vous permettra pas de nommer votre couche de la même manière. Je ne sais pas pourquoi, car cela semble être deux choses très différentes. Mais en gros, maintenant que celui-ci est prêt à être utilisé, parce que nos matériaux sont déjà bons et que nous ne devrions pas avoir parce que nos matériaux sont déjà bons besoin de changer quoi que ce soit de spécifique ici, pour autant que je sache, si vous voulez changer quelque chose de spécifique, comme vous voulez peut-être retirer feuilles ou quoi que ce soit d'autre, vous pouvez totalement le faire. Genre, qui sait ? Peut-être que je veux, par exemple, cliquer avec le bouton droit de la souris et accéder à Face. Ox, passons à Object. Oh, je ne peux pas faire Object. Allons-y et sélectionnons tout. Supposons, par exemple, que je veuille désactiver le snapping et que je veuille déplacer un peu vers le bas pour que ce soit mieux, alors vous êtes totalement invités à faire ce genre de choses Mais à ce stade, celui-ci devrait maintenant être prêt. Je devrais donc pouvoir enregistrer ma scène, accéder au fichier et exporter la sélection Et maintenant, si je passe à Unreal ici, donc j'ai déjà transformé ce dossier en Unreal, je peux appeler ce soulignement IV générique 01 J'aime que la triangulation soit activée dans ce cas. Et en tant que FBX, je peux simplement appuyer sur Exporter la sélection. Nous y voilà. Et maintenant, si nous allons de l' avant et que nous entrons dans un vrai moteur, ici, ce que nous ferons, c'est que j'aurai un nouveau dossier appelé Easy Foliage Tutorial. C'est ici que nous allons tout placer. Cliquez avec le bouton droit de la souris et créez un nouveau dossier appelé Assets. Créons également un nouveau dossier appelé textures. Dans notre dossier d'actifs, je veux continuer et je souhaite importer dans Unreal IV Generic 01 Il y a maintenant quelques paramètres importants. Assurez-vous de générer des lightmaps au cas où vous voudriez les utiliser. ailleurs, nous n'allons pas utiliser de lightmaps, car l' éclairage en temps réel est un des cinq points forts de l'irréaliste est un des cinq points Assurez-vous simplement que le message combiné est activé. Vous devez vous assurer que celui-ci est activé. Et pour ce qui est de notre mise à l'échelle, je pense que nous voulons le fixer à 100, oui, parce que nous venons de Maya Nous devons donc passer de centimètres ou de millimètres à des mètres, je crois, quelque chose dans cette direction Parce que les unités de fichier, non, les unités de fichier sont des centimètres, nous devons passer aux mètres, je crois. Quoi qu'il en soit, appuyez sur Importer, et nous verrons bientôt. Alors, on y va. Ainsi, par exemple, si je clique maintenant sur ce modèle et que je le fais glisser, je peux voir que nous n' aurions dû en faire que dix. Je le savais donc, parce que nous mesurons des centimètres et que nous voulons passer au mètre, il suffit de le mesurer dix fois plus. Allons-y et double-cliquez simplement sur vos modèles pour les ouvrir et les voir ici. Cela semble vraiment nul en ce moment sans matériel, mais faisons défiler l'écran vers le bas et fixons notre échelle d'importation à dix , puis appuyons à nouveau sur réimporter À ce stade, vous pouvez essentiellement décider de sa taille. Par exemple, je peux continuer et je peux le placer ici et je peux déjà placer dans une position où, dans mon niveau , par exemple, je décide de l'agrandir un tout petit peu. Je peux aller ici et je peux régler ce paramètre sur 10.5. Et puis si j'appuie sur la touche R, ici, vous pouvez voir qu' elle devient un tout petit peu plus grande. Honnêtement, c'est en fait un joli endroit à grande échelle. Donc ça a l'air plutôt bien. Dans le chapitre suivant, nous allons continuer importer nos textures, configurer notre matériel et configurer une petite scène de test qui n'est pas cette scène qui n'est pas cette car nous utiliserons cette scène plus tard, une petite scène de test pour prévisualiser tout notre feuillage. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 7. 06 Configuration des matériaux feuillagés et de la scène de test: Bien, dans ce chapitre, nous allons créer une scène plus petite que nous pourrons utiliser pour prévisualiser rapidement notre feuillage, puis importer nos textures et configurer nos matériaux. Donc je vais juste aller de l'avant, aller dans dossier et passer à un tout nouveau niveau ici. Et je vais probablement opter pour un simple niveau par défaut. Ça devrait aller. Allons-y. OK, donc ça va être très simple. Tout d'abord, allons-y passons au fichier et faisons une rapide sauvegarde des niveaux actuels, puis enregistrons-les dans notre fichier Où êtes-vous ? Oh, mon Dieu, il y a tellement de dossiers. Je cherche du facile. Allons-y. Easy Foliage enregistre toujours l' aperçu de la carte de soulignement. C'est ainsi que je vais l'appeler. Allons-y. OK, parfait. Donc ce que je vais faire, c'est cette scène ici, c'est toujours l'ancienne scène d' UnreelEngine 4, et je n'aime pas ça Donc je vais à peu près me débarrasser de mon « non », tu sais quoi ? Oui, je peux me débarrasser du démarrage du joueur. Je pense que je peux réutiliser le reste. Je suppose que je peux simplement réutiliser ce que nous avons ici. Débarrassons-nous donc également du cube de base ici. Et je vais créer des formes, créer un tout nouveau cube. Maintenant, dans votre région, si vous appuyez sur le petit bouton fléché ici, il sera remis à zéro, zéro, zéro, puis je vais simplement le faire à 0,1. Je vais donc le rendre assez fin comme ça, puis peut-être 30 x 30 ici pour que nous ayons juste un avion simple. Ensuite, je vais créer formes et créer un autre cube ici. Pour ce cube, je vais juste aller de l'avant et l' agrandir un peu. Comme ça, et ce sera pour avoir un aperçu de notre vrai lierre ici. Maintenant, si nous passons à notre source lumineuse, nous voulons simplement la régler sur mobile pour qu'elle soit éclairée en temps réel. Je vais aller de l'avant , choisir ma couleur claire et peut-être lui donner un peu d' orange comme celle-ci. Ensuite, faites-le peut-être pivoter un peu ou non. Je ne sais pas Faisons quelque chose comme ça. Faisons-le pivoter un peu comme ça ici. Lanterneau, vous souhaitez également régler votre lucarne de manière mobile. Vous pouvez faire une capture en temps réel, mais cela nécessitera ensuite une atmosphère céleste. Je vais donc continuer et je vais juste le laisser par défaut pour le moment, donc c'est tout à fait normal. Laisse-le. Ce n'est qu'un aperçu rapide de ce que nous créons ici. Et je pense que c'est à peu près tout. Nous avons donc une capture par réflexion, qui couvre l' ensemble de la scène ici. Donc oui, cela devrait suffire pour que nous puissions avoir un aperçu rapide, et nous allons simplement améliorer la scène au fur et à mesure. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est continuer et simplement importer ou faire glisser notre générique IV. Je vais le faire pivoter ici. Tu vois, c'est le front. Il est encore difficile de voir qui est à l'avant et lequel est à l'arrière. C'est la façade ici. Allons-y. Donc, oui, celui-ci serait dans les coins, donc il serait probablement quelque part par ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez désactiver la rotation Snap et faire une rotation un peu meilleure ici comme ceci. Donc ce que je vais faire, c'est avoir ceci. Je vais aller de l'avant et créer mes matériaux. Pour ce faire, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un nouveau dossier que nous appellerons matériaux. Et ici, je vais créer un matériau avec le bouton droit de la souris que j' appellerai Foliage Underscore Master comme celui-ci Le Foliage Master couvrira donc essentiellement tous nos matériaux. Maintenant, il y en aura aussi un qui ne sera qu' un autre matériau, un solide maître du soulignement, et le solide maître servira à notre aboiement et à tout Commençons donc par le maître du feuillage ici. Cliquez dessus et faites-le glisser vers le haut, puis nous pourrons commencer. Maintenant, la première chose que je veux faire est d'accéder à mes textures, de cliquer avec le bouton droit sur Nouveau dossier, IVNsceuwaGeneric, IVNsceuwaGeneric, IV Underscore part parce que IV Underscore part parce que nous importons une texture personnalisée. Donc, si nous partons de l'arbre de vitesse, nous allons ici importer cette texture personnalisée. Je n'ai pas besoin d'un sous-sol, donc le seul produit frais et normal est exporté, mais c'est bon Nous pouvons donc aller de l'avant et nous pouvons l'importer, puis nous pouvons également faire aboyer Ivy Underscore comme ça Ensuite, si nous les attrapons ici, et que nous pouvons faire le reste à l'intérieur d'une éolienne. Une chose à garder à l'esprit est que nous avons notre carte NO dans OpenGL Rappelez-vous comment nous l'avons fait dans Substance Designer. Cependant, le moteur Unreal se lit sous la forme d'un X direct. Il vous suffit donc de l'ouvrir et d'appuyer sur le canal vert Et je crois que nous devons faire de même ? Non, nous n'avons pas besoin de faire de même car ils proviennent de méga-scans, ils sont donc déjà corrects. Parfait D'accord. Je vais prendre ma couleur et mes feuilles de lierre habituelles, et je vais les importer ici ou simplement les faire glisser ici Maintenant, qu' allons-nous faire en premier ? Va voir ton maître des feuillages. Laisse-moi juste déplacer ça ici. Passons à notre mode de fusion et nous allons définir ce feuillage translucide et notre modèle d'ombrage à deux faces, puis cliquer sur les deux faces ici, ce qui nous donnera une couleur de base et une opacité, mais nous voulons en avoir plus parce que nous voulons également contrôler notre rugosité normale Et oui, nous avons une couleur sous la surface. ce faire, faites défiler la page vers le bas et, dans l' onglet Translucidité en mode éclairage, définissez ce paramètre pour qu'il s'agisse d'un ombrage vers l' définissez ce paramètre pour qu'il s'agisse d'un ombrage vers Oui, c'est la seule surface ombragée vers l'avant ici. Maintenant, il y a certaines choses que je veux faire. Tout d'abord, je veux cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter ce qu'on appelle un vecteur t constant. Et c'est essentiellement une couleur unie. Donc, ce que je veux faire, c'est ajouter si vous cliquez avec le bouton droit sur une multiplication, et je veux essentiellement multiplier la texture de ma couleur de base. Et puis cette couleur simple, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et que vous la convertissez en paramètre, vous pouvez appeler cette superposition de couleurs. Fais-le blanc. C'est bon et c'est appliqué ici. Alors, que faisons-nous ? Nous multiplions essentiellement notre texture de couleur de base par cette couleur, et comme il s'agit d'un multiplicateur, chaque fois que la couleur n'est pas blanche, elle apparaît Donc, si je le fais rouge, mes feuilles deviendront rouges. Si je le convertit en périmètre, c'est parce que nous allons créer ce que l' on appelle une instance matérielle, que beaucoup de gens connaissent sûrement déjà, car j'ai besoin d'une compréhension de base de l'irréel, si vous voulez suivre ce didacticiel Mais en gros, l' instance matérielle nous permet de changer cette couleur à l'intérieur de notre moteur. Nous devons donc faire de même ici pour notre couleur de base, cliquer avec le bouton droit de la souris, convertir en périmètre et simplement l' appeler couleur nscore de base, et notre clic droit normal pour convertir en paramètre, carte nscore normale, comme ça Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est avoir une superposition de couleur afin de pouvoir simplement l' intégrer à notre couleur de base Ici, notre Alpha X contient notre masque, nous voulons donc intégrer celui-ci à notre opacité ici Et puis notre normal, nous pouvons simplement le brancher sur notre normal. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez maintenir la touche S enfoncée et cliquer une fois, ce vous pouvez maintenir la touche S enfoncée et cliquer une fois, qui créera un paramètre scalaire que vous appellerez intensité de score normale, ou vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et saisir un paramètre scalaire comme celui-ci et régler la force normale, oui à zéro Et si vous ajoutez ensuite un nœud appelé normal d' aplatissement comme celui-ci, ce qui normal d' aplatissement comme celui-ci, ce cool, c'est que vous pouvez connecter votre normale et votre force normale ici, et je crois qu'en fait, je dois opter pour moins un pour notre force normale de base Et puis si vous le branchez à votre routine ici, cela nous permettra de contrôler la force de notre normal. Maintenant, je viens de me rendre compte que quelque chose ne va pas, et il s'agit d'un bogue qui se produit dans Speed Tree. Je pense il n' y a aucun moyen de le résoudre dans Speedre, car même si nous essayons d'exporter notre matériel, ici, nous pouvons essayer Disons, exportez le jeu Ivy No, voyez ici. Je ne pense donc pas qu'il existe une véritable solution à ce problème. En gros, ce qui se passe, c'est si nous ouvrons Photoshop , que j'ai toujours ouvert. Parfait Oh, sauf que c'est sur mon écran Wong. Oh, mon Dieu. Allez. Laisse-moi partir. OK, donc si j'ouvre ici, que pars et que je vais voir mon Alpha, c'est le problème. Pour une raison ou une autre, Speed décide toujours de créer les Alphas en termes de spécifications ici, ce qui n' est pas ce que je veux Solution super facile : il suffit d'accéder aux réglages et aux niveaux de l' image et de pousser simplement votre curseur blanc au-delà de la petite courbe que nous avons ici Pour que vous puissiez être sûr que c'est blanc, puis appuyez simplement sur Contras pour À ce stade, si vous entrez dans la bobine ici, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et simplement réimporter notre couleur ou notre couleur de base, voyez, et cela corrige OK, donc on a fait ce truc. Une autre chose que je veux faire est ajouter la couleur de mon sous-sol Et pour ce faire, nous ajoutons un vecteur à trois constantes, nous le convertissons en périmètre et nous appelons ce sous-trait ajoutons un vecteur à trois constantes, nous le convertissons en périmètre et nous appelons ce sous-trait de soulignement une couleur jaunâtre clair, je dirais, ou une couleur claire, oui, une couleur jaune-verdâtre clair, quelque chose comme je dirais, ou une couleur claire, oui, une couleur jaune-verdâtre clair, quelque chose C'est comme une base. Ensuite, vous devez le multiplier par plusieurs à l'aide d'un paramètre scalaire, donc en un clic, et ce sera soulignement sous la surface Et nous voulons régler ce paramètre sur un modèle comme celui-ci et simplement l' intégrer à celui-ci et simplement l' la couleur de notre sous-sol, ce qui nous permettra essentiellement de contrôler à la fois la couleur et la résistance de notre sous-sol C'est à peu près ce dont nous avons besoin pour le moment. Oh, attendez, peut-être comme un, peut-être comme une échelle périmétrique. Alors cliquez sur S pour le moment. Déterminons la rugosité. Et réglons ce paramètre sur 0,7 par défaut, ce qui signifie essentiellement que cela semble très ennuyeux. Zéro signifie qu'il a l'air très brillant, donc je vais aller un peu entre les deux. Branchez-le à votre rugosité juste pour nous donner un peu de contrôle là-dessus Et maintenant, nous pouvons enregistrer la scène et nous pouvons vérifier cela. Passons donc aux matériaux. Nous avons un Foliage Master, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer une instance de matériau et l'appeler IVs generic underscore 01 Et c'est essentiellement ce dont je parlais. Si je l'ouvre, vous pouvez voir que maintenant tous les paramètres que nous avons transformés en paramètres, nous en avons le contrôle. Nous pouvons donc maintenant passer à la phase IV. Ici, j'appuie simplement sur un petit bouton de recherche pour le trouver. Je peux ensuite retourner dans mes documents et cliquer sur mon générique intraveineux. Et ajoutez-le simplement en utilisant ce bouton fléché ici. Et maintenant, nous devrions avoir une IV générique recto verso. Je pense que j'aurais dû opter pour le masque plutôt que le translucide, n'est-ce pas ? Oui, j'aurais dû opter pour un masque. Alors allons-y et entrons ici. Et passons du translucide au masqué ici. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à connecter votre Alpha à votre masque abaste. Allons-y. Cela devrait nous donner un meilleur résultat. Hmm, j'ai quand même l'impression qu' il me manque beaucoup de feuilles. Ou est-ce juste moi ? Allons y jeter un œil. Oui, il me manque vraiment beaucoup de feuilles ici. Intéressant parce qu'ils ne semblent pas me manquer ici, donc je suis assez curieux car ils devraient être recto-verso. Donc j' essaie juste de regarder autour de moi pour m' assurer que s'il m'en manque, je peux aussi continuer, mais je ne peux pas entrer ici, mais je peux m'enregistrer ici. Donc, si nous allons à l'identification et que nous montrons cadre métallique ici, regardez ça, vous voyez ? Vous pouvez donc voir qu'il manque beaucoup de choses. Maintenant, très probablement, parce que j' aime toujours continuer à déboguer pour voir ce qui ne va pas, la première chose que j'ai à penser est que si j' ajoutais, par exemple, un matériau comme de l'écorce ordinaire, s'il revient, je sais que c'est la quantité Si je clique rapidement sur mon dos uni et que je tape rapidement sur le matériau, il suffit de le régler sur les deux faces. J'ai juste besoin de le faire sinon je ne peux pas voir ce que je fais. Donc recto verso ? Oui, tu vois. Ici, vous pouvez voir que tout fonctionne parfaitement, même avec un peu d'AO, ce qui signifie qu'il y a probablement quelque chose qui ne va pas dans nos UV dans nos feuilles Vous pouvez vérifier vos UV ici. Vous pouvez le mettre à zéro, et vous pouvez voir ici que ce sont des UV Donc, ici, on dirait qu'ils sont inversés. Tu vois ? On dirait qu'ils ont réussi à se faire renverser ici, ce qui est très intéressant Alors, se pourrait-il que ce soient les réglages que j'ai effectués ? Donc, si je dois exporter le jeu ici, je règle ce paramètre ici. Je l'ai désactivé parce que je pensais que c'était pour notre géométrie, mais c'était peut-être pour nos UV. Allons-y et réexportons-le juste pour vérifier. Et voyons si cela règle quelque chose. Donc, si on va ici. Donc, si je vais dans mon éditeur UV et que je l'ouvre, oui, c'en est certainement un. Et maintenant je l'ai exporté, mais il semble qu'il ne l'importe toujours pas. Permettez-moi donc de déposer rapidement et de faire une importation et une réimportation rapides ici de notre générique IV. Oh, c'est curieux. C'est intéressant. Je vais annuler ça. Oh, mon Dieu, je ne peux pas annuler, donc je vais juste rouvrir ma scène pour ne pas perdre accidentellement ce que je viens de supprimer accidentellement ici Donc, si cela ne fonctionne pas, nous pouvons y ajouter une texture maintenant , puis inverser la tendance. Pour ce faire, j'aurais probablement besoin d'aller de l'avant et faire face à face. Et si c'était exactement ce que c'était ? Cliquez sur le bouton Ctrl parce que je veux sélectionner et j'ai oublié comment procéder. Je veux aller de l'avant et sélectionner un biomatériau. Vous voulez donc procéder à la conversion de la sélection. Permettez-moi de vérifier rapidement car je n' ai pas utilisé cette fonctionnalité depuis si longtemps, j'ai complètement oublié. En fait, j'ai trouvé un moyen plus simple de le faire. Si nous sélectionnons simplement tout cela, puis maintenons la touche Ctrl et que nous sélectionnons Désolé, maintenons la touche Maj enfoncée. Contrôlez le changement de vitesse. Allez, laisse-moi changer de place. Allons-y. OK, donc cela ne m'a pas permis de le faire pour sélectionner ces pièces. Nous devons donc le retourner verticalement. Oui, il faut donc le retourner verticalement. Donc, si nous allons de l'avant et si nous allons ici, voyons voir, en retournant Donc symétrize no flip sur le VXS, c'est ça ? Oui, ça en a l'air maintenant, c'est exact. Essayons ça. Nous sommes en train de le retourner sur les Vxs ici et je n'ai jamais vraiment eu ce problème, donc c'est assez curieux Mais encore une fois, c'est la première fois travaille dans Speed Nine pour moi. Je suis en train de créer des choses assez compliquées, enfin, pas compliquées, mais quand même assez intenses. C'est peut-être là le problème. Maintenant, nous pouvons entrer ici et si nous saisissons à nouveau, nous verrons. Il est maintenant inversé. Maintenant, si je me contente d'éteindre mon véhicule électrique, prendre mon médicament générique intraveineux et j'espère que si je l'applique, nous y voilà. Cela semble beaucoup plus logique. Sauvons le péché. Oui, cela semble plus logique, sans aucun doute. Il ne me reste plus qu'à vérifier. Donc c'est le devant, d'accord ? C'est très bien Vous voudriez donc le placer à côté des plantes ou quoi que ce soit d'autre ici. Et maintenant, il y a certaines choses que nous voulons équilibrer. Donc, si nous double-cliquons simplement sur notre matériel. Donc oui, nous avons cette AO qui se passe à l'intérieur d'ici. C'est quelque chose que j'ai tendance à corriger avec l'éclairage. Il y a des paramètres ici, mais c'est un agent irréel, cinq choses Donc en ce moment, parce qu'il utilise l'ombre lointaine et non lointaine. Oh, mon Dieu. Comment ça s'appelle ? J'ai donc le cerveau gelé. Occlusion ambiante en champ éloigné. Il essaie de l'appliquer ici parce que nous avons un double point de vue. Maintenant, il devrait y avoir des moyens de réduire l'effet ici à l'intérieur, par exemple votre éclairage, sur un champ blanc éloigné, auto-ombrage, ou peut-être pas Ce n'est peut-être pas possible. Mais de toute façon, j'ai tendance à résoudre ce problème en utilisant ese. Effacez donc les ombres du champ à distance. Mais j'ai tendance à régler ce problème en utilisant un équilibre entre la couleur de notre sous-sol et notre éclairage général à l'intérieur de notre scène Nous l'avons donc ici. Je veux aller de l'avant et vérifier rapidement si je l'ai réglé sur deux. Non, je veux opter pour une normale ou moins un. Je suis juste en train de m' assurer que mes habitudes vont dans la bonne direction. Oui Rugosité, je veux passer à 0,9 La rugosité est inversée ? Non, non, la rugosité n' est pas inversée. Je ne pense pas, les couleurs, je n'aime pas vraiment les couleurs. Faisons de la rugosité, point zéro. Faisons zéro. OK, faisons 0,8. Comme je l'ai dit, la couleur de notre sous-sol est le deux, un, le zéro OK, donc celui-ci est bien trop fort. Faisons donc 0.1. Cela sera bien plus beau qu'une scène. Je le ferai, un peu pour trouver un équilibre plus tard. Je vais rendre la couleur de mon sous-sol un peu plus orange ici Et je vais rendre ma superposition de couleurs, peut-être un peu plus foncée et peut-être rapprocher un peu de la valeur verte Mais tout cela constitue un équilibre que nous devrions probablement faire correctement dans notre scène. Donc, si nous l'avons, configurons mon chiffre approximatif à 0,6 ici pour le moment Et puis je peux voir que j'ai ce bug classique où tu ne peux plus bouger. C'est donc à l'intérieur d'Unreal, ce qui vous le permet pour une raison En gros, il bloque vos mouvements, et vous devez passer d'un logiciel à un autre pour l'obtenir. Mais bon, donc celui-ci fonctionne bien pour le moment, nous avons encore beaucoup de choses à faire. Mais au moins, ce que je veux faire maintenant, c'est aller de l'avant et travailler sur mon solide master, ce qui va être très facile. Il suffit littéralement d' entrer dans la barre IV, sélectionner ces deux pièces, de les lancer ici. Couleur de base Rugosité. Allons-y, allons voir votre maître des feuillages et copions rapidement ces trois notes ici. Collez-les dedans. Oui, tu peux juste le brancher ici. C'est donc pour la couleur de base, et celle-ci pour notre rugosité et celle-ci était censée être normale. Je suis désolée pour ça. Et puis il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de convertir en paramètre cette couleur de base. Faites de même avec votre carte normale, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Convertir le périmètre, une carte normale, juste comme ça. C'est tellement simple. Pour l'instant, tout ce dont nous avons besoin, améliorer cela au fur et à mesure. Il suffit cliquer avec le bouton droit de la souris sur « Créer des instances de matériau et de l'appeler «   écorce de soulignement IV », car nous allons créer autres types de matériaux foliaires avec cela Nous avons donc une barre intraveineuse, et maintenant, si nous allons ici, appliquez-la simplement. Dans votre Solid Master, assurez-vous simplement d'activer le mode recto verso et d'appuyer sur le bouton de sécurité. Donne-lui une seconde. Et puis ça devrait nous donner un assez bon effet, mais nous verrons. Épargner prend étonnamment longtemps. Allons-y. OK, cool. Alors, on y va. Ici, nous pouvons voir notre feuillage. Si vous trouvez qu'il fait trop sombre, vous pouvez toujours accéder à votre barre de lierre ici sur cette couleur et régler cette luminosité sur 1,5, par exemple, ou peut-être même deux pour la rendre un peu plus lumineuse Ensuite, si vous voulez équilibrer un peu les choses, vous pouvez ensuite passer à votre barre de lierre, que je vais faire glisser ici Et puis, si vous cliquez sur votre couleur, vous pouvez simplement modifier la couleur pour vous donner un peu plus de contrôle. Mais quoi qu'il en soit, ça a l' air plutôt décent. Donc, l'avoir, également à distance, oui, je pense que l'écorce n' est pas trop fine, ça a l'air bien. Cela ressemble beaucoup une simple géométrie, même si ce n'est pas le cas. Cela semble donc assez décent pour commencer. Si vous voulez continuer et simplement, par exemple, aperçu rapidement, nous pouvons en avoir un aperçu rapidement, nous pouvons toujours passer à notre et c'est la dernière chose que je ferai dans ce chapitre. Nous pouvons toujours entrer dans notre tunnel ici. Effondrer le tunnel sauve. C'est celui dont j'ai besoin, je crois. Allons-y. Et si nous n'allons pas de l'avant, par exemple, ce sera générique. Supposons que nous l'ayons ici , que je puisse acheter des actifs. Je peux le faire glisser ici, puis je peux aussi immédiatement tester certaines choses. L'une des choses que je veux faire avec ce feuillage dans cette scène en particulier, c'est que si vous allez ici, dans vos paramètres, vous voulez passer au rendu puis désactiver les décalcomanies de réception parce que j'en ai un tas ici, et je ne veux pas vraiment les avoir Cela fait, vous pouvez maintenant voir que je peux placer mon feuillage ici. Je peux augmenter ou diminuer comme je le souhaite. Et puis, vu de loin, ça ressemble un peu à du feuillage. Maintenant, je dois absolument m' y atteler et faire un peu plus d'équilibre. Je vais donc en placer un ici, un autre ici. Et ce que je veux faire, c'est que dans notre prochain chapitre nous allons simplement bien équilibrer ces choses. Donc, si vous continuez et que, désolée, c'est à cause de ma race. Si vous cliquez sur cette case ici, vous pouvez effectuer une rotation en fonction de la direction de votre objet. Ne le faites pas trop car, bien sûr, il semblerait étrange ensemble de votre plante intraveineuse soit pivoté de cette façon Mais ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et si nous parvenons à une certaine distance, je veux en gros faire bonne figure parce que pour le moment, ça a l' air vraiment nul. C'est donc ce que nous allons faire dans notre prochain chapitre : nous allons aller de l'avant et trouver un équilibre, en particulier en ce qui concerne notre rugosité et tout Nous avons juste besoin de jouer avec les choses. Alors oui, allons-y et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 8. 07 Équilibrer notre matériau de lierre: OK, donc ce que je veux aborder dans ce chapitre, c'est que je veux juste trouver un équilibre, en gros. Je veux donc équilibrer mon matériel, et je veux juste m' assurer qu'il y a un petit bug. Cela semble vraiment étrange. Je pense que cela a à voir avec la dispersion souterraine que vous pouvez voir ici. Mais oui, il y a essentiellement quelques points que je voudrais aborder. Une chose que j'ai examinée et en laquelle je suis un peu moins sûre, c'est que nous l' exportons l'aide d'un atlas personnalisé contenant des variations. Je pense que le mauvais côté ne vaut pas le bon côté. Ce que je veux dire en ce moment, c'est que nous avons ici ces atlas supplémentaires Cependant, ils sont beaucoup moins raffinés et nous n' avons pas la possibilité d' utiliser la rugosité et nous n'avons pas non plus la possibilité d'utiliser la translucidité de cette façon raffinés et nous n' avons pas la possibilité d' utiliser la rugosité et nous n'avons pas non plus la possibilité d'utiliser la translucidité Je pense que ce que je veux faire, c'est simplement aller de l'avant. Et utilisez notre valeur par défaut. Donc, si nous allons de l'avant et créons un nouveau pli de texture que nous appellerons simplement IV Underscore leaves ici Donc je veux toujours garder l'ancien ici. Ensuite, je vais simplement accéder à mes textures, text.com IV, et je vais simplement les importer ici Allons-y donc et importons-les. Vérifiez deux fois. Je pense que je dois retourner, je dois retourner le canal vert ici comme ça. C'est donc également fait. C'est très bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et je vais voir. Tout d'abord, saisissez votre translucidité ici. Et je pense que nous allons rendre le système un peu différent. Ce que nous allons probablement faire maintenant, c'est d' abord multiplier la translucidité que nous venons d'ajouter, et vous pouvez cliquer avec le bouton droit convertir le sous-sol du prémter C'est comme ça que je vais l'appeler. Il a donc des noms différents selon le programme que vous utilisez. Puis on le multiplie. Nous multiplions donc le sous-sol par la couleur afin de pouvoir légèrement changer la couleur autour, puis nous pouvons en contrôler la force Je pense donc que c'est un peu mieux. Par défaut, je vais aussi appliquer ces textures. Nous devons encore le faire plus tard ici. Et si je le fais, c'est parce que le moment, nous allons utiliser un Alpha personnalisé. Je veux donc juste récupérer cet Alpha ici, et je veux l'utiliser dans mon Opacte. Euh, je pense que vous avez cliqué avec le bouton droit sur Break Pin. Voici le masque. Donc oui, nous devons porter le masque d'opacité, donc c'est bon Oui, ça commence déjà à aller un peu mieux. Nous avons donc tout fait, et puis, oui, nous avons notre rugosité, mais notre rugosité est bonne pour Peut-être que plus tard, nous pourrons simplement ajouter une carte Grunch rapide pour lui donner une très légère variation C'est donc ce que nous faisons. Ensuite, il y a une chose que nous devons faire, c'est que nous devons l'exporter, et alors oui, nous devons le reconfigurer dans Maya. Mais nous voulons simplement l'exporter pour gagner et je veux exporter avec l'Atlas défini sur none, ce qui signifie essentiellement qu'il n'essaiera pas de créer un atlas. Nous pouvons donc simplement continuer et appuyer. OK. Et cela devrait également réparer nos UV que nous avons dû réparer plus tard ici. Alors pour le moment, tu sais quoi ? Je vais juste le supprimer. Je ne m' inquiète pas trop de la mise à l'échelle et tout le reste, car nous n'en sommes qu'au début du projet, donc je n'ai pas besoin de faire correspondre exactement les deux. Donc, ce que je vais faire, c'est y aller Pourquoi ai-je autant de cartes ? Je vais tous les supprimer. Mais en gros, j'ai encore changé. Non, non, non, non, attendez. Je vois les choses sous un angle différent. Allons-y et faisons une rotation. Ensuite, je vais simplement continuer à le réduire à nouveau. Déplace ça ici comme ça. Je vais juste vérifier rapidement. Je dois le retourner à nouveau. C'est vraiment étrange. Je me demande si c'est un bogue, car cela n'a jamais été le cas auparavant. Mais c'est-à-dire, sélectionnons-les tous, puis peut-être que nous allons les déplacer et les désélectionner, et je dois le retourner ici, je dois même le déplacer Je n'aime jamais déplacer mes UV comme ça. C'est toujours risqué de faire ce genre de choses. Mais tant qu'ils vont bien, ça devrait aller. Ils sont désormais en place. C'est très bien. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je peux simplement enregistrer la scène et la réexporter ici, qui devrait à peu près tout régler Si nous revenons maintenant à unhel ici, cliquez avec le bouton droit sur réimporter Et puis il suffit de faire un autre matériau foliaire. Oh, s'il utilise différents matériaux foliaires, c' est parce qu'il nous demande toujours d' ajouter des variantes, qui pourrait en fait, vous savez quoi, être à notre avantage. Je ne sais pas pourquoi il a été importé comme ça parce que nous avons toujours la mise à l'échelle d'origine, mais d'accord, je suppose que ce que je veux faire c'est définir ma liste de redimensionnement. C'est bizarre. Faisons donc une mise à l'échelle de cinq. Nous y voilà. Vraiment ? Est-ce que je l'ai fait encore plus grand ? J'ai dû le faire bien plus grand que ce à quoi je m' attendais vraiment ou que je ne l'avais remarqué. Quoi qu'il en soit, c'est plutôt cool. Donc, ce que nous pouvons faire avec cela, c'est simplement ajouter quelques matériaux supplémentaires. Donc pour l'instant, je veux juste voir lequel est notre aboiement. D'accord. OK, donc celui-ci est notre aboiement. Donc, si je vais de l'avant et dans mes matériaux, j'aime simplement le réduire. Donc celui-ci, c'est l'aboiement. Et pour le moment, ce que je vais faire, c'est leur faire tous le même lierre ici. Oh, nous avons même quatre variantes. C'est intéressant. J'ai donc fabriqué ces morceaux de lierre là-bas Il semblerait qu'il ne fasse toujours pas correctement les UV, ce qui est intéressant car ce ne sont pas des détails Non, ces UV. Par exemple, le masque fonctionne. Oh, je sais pourquoi. Je dois l'ouvrir et les remplacer ici. Je suis désolée pour ça. Je suis parfois assez oublieux Il me suffit donc de remplacer ma couleur de base et ma couleur normale. Nous y voilà. OK, donc ça a déjà l'air mieux. Je vais juste vérifier rapidement mon rendu. Les décalcomanies reçues sont désactivées. Donc c'est encore un peu comme si je ne savais pas ce que c'est. C'est presque comme un problème parallèle. Et j'ai l'impression ou plutôt le soupçon que cela vient de notre carte normale. Oui, j'ai l'impression que c'est le cas. Ne prenons pas le risque et éliminons la résistance normale de notre carte, et éliminons la résistance normale de notre carte car je ne l'utilise normalement pas sur le feuillage. Normalement, je ne l'utilise que sur des briques et tout le reste. Donc d'accord, donc ce n'est pas si mal que ça. Vous pouvez le voir ici. Nous commençons déjà à en arriver là, vous pouvez mieux le voir. Nous commençons à obtenir de petites améliorations. Ce n'est donc qu' une partie de l'accord. C'est juste un équilibre. Je vais donc avoir mes deux documents ici, et je vais y aller et je vais simplement voir. Tout d'abord, rendons celui-ci un peu plus sombre. Comme ça. Et maintenant, si nous allons ici, jetons un coup d'œil. Alors, tout d'abord, définissons notre diffusion souterraine Si je te mets à zéro. OK, donc c'est définitivement ici 0.1. La diffusion souterraine y ajoute un effet original, auquel je n'ai pas vraiment confiance, pour être honnête Oui, vous ne pouvez pas en voir autant ici, mais ici vous pouvez certainement le voir, vous voyez ? Je vais donc le faire assez bas, juste pour l'éviter pour le moment. Mais je veux l' avoir plus tard. Je me demande donc où est exactement le problème. Eh bien, ce n'est peut-être pas un problème. C'est peut-être une sorte de limitation. La prochaine chose que je veux faire, c'est d'aller de l'avant et de contrôler ma couleur, mais aussi de contrôler la désaturation Je vais donc entrer ici, et après avoir multiplié par notre couleur, je vais ajouter un nœud de saturation ou un saturé, pas un saturé Nœud de désaturation, désolé, désaturation, jetez-le ici Ajoutez un périmètre scalaire. N'oubliez pas qu'en cliquant et en appelant, il suffit de définir D. Réglez jusqu'à zéro et insérez-le dans notre couleur de base. Zéro était-il gris ? Oui, le zéro est gris, et un ou moins un, c'est qu'il semble plus terne, je crois. Je pense. Maintenant, attendez, moins un signifie qu' il devient saturé et plus un signifie qu'il semble plus en niveaux de gris. Nous les avons donc maintenant, alors trouvons maintenant un équilibre. Commençons par notre couleur. Faisons en sorte que la couleur ressemble un peu plus une couleur jaunâtre, puis atténuons-la légèrement, puis ajoutons une certaine désaturation du point zéro ici, C, et puis si vous faites 0,3 peut-être, nous pouvons très rapidement obtenir Je veux donc opter pour un peu trop coloré, pour ne pas être aussi ennuyeux. Mais là aussi, c' est une très bonne idée. Nous voulons donc opter pour une couleur verte un peu colorée, peut-être légèrement plus foncée. Alors voyons voir. Je ne sais pas si, si je choisis le vert foncé. Je ne sais pas Cela dépend également de votre environnement, de ce qui vous convient le mieux. Je pense que dans cet environnement, parce qu' il a l'air si paisible , ce serait bien, oui, si nous options pour un ton légèrement jaunâtre et que tout soit un peu plus clair. Donc quelque chose comme ça est plutôt bien. Et puis désaturation, 0,2, pas 0,4. 0,35. Faisons 0,35 OK, donc nous l'avons également fait. C'est plutôt bien, en fait. Oui, ça a l'air plutôt bien. Même ici, bien sûr, cela ne semble pas logique ici, car nous allons en avoir un unique ici. Mais, par exemple, ici, il peut sembler logique de suspendre un peu comme à cet endroit, comme celui-ci. Encore un petit peu. Vous voyez, vous obtenez donc des effets très intéressants. Et si vous regardez votre appareil photo, vous pouvez voir, comme « Oh, oui, ici, donc nous avons un peu de perfusion intraveineuse et des trucs comme ça. J'ai des lumières ici qui compensent déjà un peu, mais pas encore trop. Donc, la couleur du sous-sol, ce qu'elle fera, c'est qu' elle laissera passer la lumière à l'autre bout chaque fois que nous aurons de la lumière Et ici, nous pouvons voir un peu ce que nous avons maintenant lorsque je place une lumière derrière. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est jouer un peu plus avec ça. Alors là, j'ai dit que c'était à l'un d'entre eux, vous pouvez voir que la lumière brille très fort, mais elle n'a jamais vraiment tendance à être très belle Donc, si nous avons l'air étonnamment plats, je m'attendais à ce qu'il soit plus fort. Moins un, au cas où, non. Ne t'inquiète pas. J'étais juste en train d'essayer quelque chose. 0,2. 0,3 peut-être. Regardons comme par ici. Oui, donc 0,3 semble plutôt correct. Et maintenant, pour ce qui est de la couleur, nous pouvons entrer ici, et vous pouvez même en faire une couleur vraiment forte pour commencer. Ici, prenons une couleur un peu jaunâtre comme celle-ci. Et vous pouvez également augmenter votre force. Alors ici, prenons une couleur légèrement jaunâtre, puis simplement jusqu'à ce qu'elle n' ait plus l'air aussi forte. Donc, autour de ces valeurs, ça a l' air plutôt sympa. Quelque chose comme ça ici. Oui, tu sais ce que ça peut marcher. Nous avons donc obtenu ces pièces. Maintenant, je vais rapidement les assombrir un peu , car lorsque nous jouons avec notre sous-sol, tout devient souvent un peu plus clair Donc, vous voulez en quelque sorte compenser en réglant nouveau votre couleur un peu plus foncée, voyez. Et maintenant, vous pouvez vraiment voir l'effet ici, là où le soleil se couche, vous pouvez voir qu' il brille à travers Et ici, vous pouvez voir que c'est dans l'ombre, et que c'est un peu plus doux. Mon aboiement, je veux aussi encore une fois m'amuser un peu plus, je ne veux pas que ça se remarque. J'ai l'impression que ça n'aurait pas l'air très beau. Je sais que dans notre référence, c'est assez clair, mais dans notre référence, nous avons beaucoup plus de feuilles, essentiellement parce qu'elles sont posées sur un mur, ce qui les cache en quelque sorte. Donc je vais juste jouer avec ce genre de choses et régler ma rugosité de 0,8. Disons que c'est un peu plus terne. Et je pense que ça a l' air plutôt bien. Je pense que nous avons actuellement un matériau assez solide pour notre feuillage, tout comme un matériau facile n'a pas besoin d' être trop difficile. Mais j'aime bien ça. Passons également à notre carte d'aperçu. Ici, sur notre carte d'aperçu, c' est également très intéressant. Ce que je vais faire vient de terminer ce chapitre, car il ne s'agissait que d'un chapitre d'équilibre. Je vais rendre ma lampe un peu plus orange et peut-être aussi la rendre un peu plus forte ici pour qu'elle atteigne six ou sept. Et ce que je vais faire, c'est voir, lucarne Je veux en quelque sorte avoir des HDR ? Les HRI sont essentiellement comme des cartes cubiques ici. Je ne sais pas si j'en ai utilisé un au tout début. Eh bien, ce n'est pas si important. Ça aurait été bien. Ce que je peux faire, c'est créer des effets visuels et ajouter un volume de post-traitement. Et ici, je peux juste faire un tas de choses, comme des terrains de jeu avec ma quantité de Bloom, ce qui, dans ce cas, ne fait pas grand-chose. Régler mon exposition. J'aime toujours régler mon exposition à zéro par zéro. Et d'ailleurs, pour voir l'effet, nous devons aller jusqu' aux paramètres de volume après le traitement et l'activer. Vous pouvez voir que c'est très clair, mais si vous jouez avec votre exposition, vous voyez, nous pouvons régler cela à -20, c'est-à-dire -15 Nous y voilà. Tu vois ? Ensuite, nous pouvons juste gâcher notre floraison un peu comme ça. Et nous pouvons également faire un étalonnage des couleurs, ce qui est bien. Voici donc un peu de vignettage par-dessus. Passons au Divers, puis pour notre étalonnage des couleurs, je pourrais peut-être utiliser mon étalonnage des couleurs que j' ai utilisé dans la scène du tunnel, juste pour le plaisir Ça a l'air intéressant dans une scène comme celle-ci. C'est d'ailleurs la couleur verte que j'utilise pour ma scène de tunnel. Vous voyez la différence ? J'ai donc poussé un peu plus sur le green, et c'est pourquoi ici, c'est un peu différent. Réglons ce 2.6 ici. Et ce que je vais également faire, c'est passer à notre Gamma mondial. Ça donne une petite teinte jaunâtre ici. Ensuite, ce que je veux aussi faire, c'est entrer dans mes ombres et mon gamma, et je veux donner à cela une petite teinte bleutée ici J'aurais pu simplement copier mes effets de post, d'ailleurs, depuis mon autre scène, mais parfois c'est amusant de jouer avec ces choses. Et en termes de lumen, je vais simplement améliorer la qualité de mes reflets et mon IG . Nous y voilà. OK, donc c'est une belle scène d'aperçu pour commencer. Ici, vous pouvez également le voir en action où, oh, désolé, définissons notre point pivot de manière à ce qu'il soit orienté vers le monde. Oui, je peux jouer un peu plus, puis vous pourrez également voir à quoi cela ressemblerait si vous le répétiez, par exemple. Mais n'oubliez pas souvent que vous ne le répéterez pas toujours comme ça. Parfois, il suffit de le déplacer et croiser un peu, puis peut-être déplacer un peu plus vers le bas, juste pour que, vu de loin, il ait l'air parfaitement beau C'est donc une bonne idée d'avoir une pièce générique. Et ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, c'est créer un autre article générique en plus de cela. Ensuite, ce que je veux faire, c'est vous montrer comment créer des pièces uniques et spécifiques, conçues spécifiquement pour votre environnement. Mais comme vous pouvez le constater, c'est déjà un bon début. Je vais les avoir, et je vais faire une dernière chose. Je vais créer une lampe rectangulaire rapide ici. Je vais le faire pivoter, ta ta, je vais régler la largeur et la hauteur de ma source et peut-être l'angle de la porte de ma grange, régler aussi un peu plus bas ma couleur pour qu'elle ressemble à une belle couleur orange, et peut-être ajouter une petite augmentation de ma lumière. Et je ne sais pas. Cela ne me donne souvent qu'une petite réaction superficielle. Et aussi, en général, cela me donnera un meilleur éclairage dans cet effet spécifique. Oh, et réglez-le sur mobile. Ne l'oublions pas. Ici, réglons-le sur une petite rotation. J'aime bien ça et peut-être allons-le un peu plus à 12. Et maintenant, ce que je peux aussi voir, c'est que je peux aussi jouer avec ma réponse à la rugosité. C'est donc la dernière chose. Je sais que je dois dire que c'est souvent la dernière chose à faire dans ce genre de didacticiel car il faut juste trouver un équilibre pour le rendre parfait. Parfois, je joue littéralement avec ça pendant une heure ou deux juste pour le rendre absolument parfait, mais je ne peux pas le faire pour le moment. Donc, 0,4 a quelque chose quand il est un peu brillant. 0,5, peut-être. 0,52. Faisons simplement 0,5. 0,5 devrait suffire. Nous y voilà. Cela semble donc très intéressant. Il a un peu d'éclat, ce que j'aime bien. Parfait. OK, allons-y, sauvegardons notre scène et passons au chapitre suivant. 9. 08 Création de variations génériques de lierre: OK, nous avons maintenant terminé notre première variante intraveineuse. Maintenant, le plus difficile est pratiquement terminé. Nous avons donc de très belles IV, comme vous pouvez le voir ici. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est créer une autre variante générique, puis je vais vous montrer comment créer une variation unique. C'est donc ce qui est vraiment bien avec Speed Tree. Vous pouvez en fait effectuer une répartition aléatoire. Donc, pour vos variantes génériques, c'est super simple. Une chose que je dois garder à l'esprit, c'est que, oui, nous pouvons procéder à un tri aléatoire, mais celui-ci, les grosses branches que vous pouvez voir, si vous les organisez au hasard, elles ne seront pas une fois de plus sur le site principal et elles seront en quelque sorte éparpillées Je peux donc vraiment vous montrer ici. Laisse-moi juste enregistrer ma scène. Et en gros, dans le randomiseur, vous pouvez accéder, par exemple, à big Et puis si vous continuez et que je crois que vous devez réellement entrer dans A pour trouver cela, 1 seconde. Laisse-moi juste déplacer ça. Et si je fais défiler la page vers le bas, où êtes-vous ? Ah, tu es là. Vous avez donc votre siège aléatoire, afin que vous puissiez randomiser les forces de génération, les splines, tout ça Supposons donc que vous répartissiez la génération de manière aléatoire. Dès que je clique dessus , il devrait, comme vous pouvez le voir, le rendre aléatoire, mais cela ne fonctionne pas vraiment car, bien sûr, maintenant il essaie de le faire de manière aléatoire dans tous les emplacements Wong C'est donc essentiellement ce que je veux vous montrer. Maintenant, permettez-moi de terminer rapidement. Non, je ne souhaite pas l' enregistrer et l'ouvrir à nouveau. Allons-y. Pour que nous revenions à la normale. Mais cela ne signifie pas que nous pouvons simplement procéder à des modifications manuelles pour celles-ci, puis nous pouvons randomiser le reste Allons-y pour Schocher, je crois. C'est donc une question assez longue. Donc, si nous allons de l'avant et que nous configurons sur un nœud là-haut. En fait, tu sais quoi ? Cachons tout ça ici, sinon ça devient un peu exagéré. OK, alors voyons voir. Nous cliquons donc sur Node. Ramenons cela un peu plus court. Rendons donc celui-ci plus court et celui-ci. Quel est mon angle de départ ici ? Et si nous faisions en sorte que celui-ci plus court que celui-ci un peu plus long, ou que nous le laissions un peu plus long. Cela peut paraître intéressant. Oui, donnons-lui un petit angle de départ et raccourcissons-le. Et je voulais en quelque sorte voir si je pouvais déplacer celui-ci. Oui, je peux OK, alors voyons quelque chose comme ça. Nous avons donc celui-ci ici. Maintenant, si nous appuyons sur H pour afficher D, ces bits semblent un peu plus courts Maintenant, si nous nous contentons de passer aux feuilles et à celles-ci d'ici, nous y voilà. Oh, et dévoilons les plus importants. Oui, tu sais quoi ? Ça a air un peu sympa. Si j'y jette un coup d'œil, je pense que cela sera suffisamment différent pour que nous puissions en avoir une autre. Vous pouvez donc voir ici à quel point il est rapide d' ajouter une autre variante à cela. J'en suis donc très content. Alors allons-y et faisons un fichier et une sauvegarde. Et appelez simplement ce IV generic 02. Et juste comme ça, vous pouvez faire autant de variations que vous le souhaitez, à peu près. Donc, comme nous réutilisons les mêmes textures et tout le reste, la seule dépense que vous pourriez payer est le fait seule dépense que vous pourriez payer de devoir charger plusieurs modèles différents , mais c'est à peu près tout Et ce n'est pas une dépense énorme sauf si vous atteignez un très gros niveau. Quoi qu'il en soit, allons-y et exportons ceci. IV generic 02, enregistrez-le devrait toujours avoir tous nos paramètres d'exportation, oui, donc nous pouvons simplement appuyer sur OK. Et maintenant, si nous allons dans Maya, nous avons celui-ci, dont j'ai juste besoin pour retoucher l' objet que j'ai sélectionné. Allons-y. Nous pouvons le cacher. Et maintenant, importation de fichiers. Tu sais ce que je vais faire pour y remédier un peu. Parce que c'est un peu trop accablant de la part de Spettr. Hum, voyons voir. Ces deux-là, je crois que je les ai vraiment importés. Je vais donc aller de l'avant et me débarrasser de ces cartes de texture, qu'il exporte toujours automatiquement, mais je n'en ai pas vraiment besoin. Allons-y. Donc IV générique CO 2, importation. Bonjour Oh, il porte le même nom, donc il a été remplacé. C'est Aquard. Ouvrons rapidement la scène. Rouvrons-le simplement. Donc ce que j'ai fait, c'est parce qu'il porte le même nom que ce modèle, il remplace le modèle. Maya a tendance à le faire parfois. et allons-y, IV, le générique IV de Sire 1 souligne A, sorte que maintenant il ne doit pas le remplacer Alors maintenant, si je continue et que je clique simplement avec le bouton droit sur l'objet sélectionné pour le masquer, il ne devrait pas être remplacé Donc, si je vais ici, vraiment, c'est toujours manifeste. Non, attendez, ce n'est pas le cas. OK, c'est un bogue très intéressant . Je ne sais pas ce que c'est, mais c'est super, super analogique Alors laissez-moi rapidement, redémarrons et voyons exactement ce qui se passe. Je pense donc que ce qui se passe c'est que nous sommes en train de changer ce nom, mais nous devrions changer le LLD zéro Il semble qu'il soit groupé en ce moment. Cliquons donc sur le parent ici. Accédez à la modification et dissociez le groupe. Et puis celui-ci, nous pouvons essentiellement continuer et le supprimer. Et puis celui-ci, il suffit de le faire comme un double-clic et appeler Ivy Generic Underscore 01, Il devrait donc désormais s'agir de son propre modèle individuel. Voilà, laissez-moi rapidement S. Oh, attendez. C'est probablement un regroupement à cause de notre couche, mais cela devrait tout de même fonctionner. Donc, si nous passons maintenant à l'importation, IV, au CO 2 générique, c'est parti. Maintenant, cela semble fonctionner. Je vais donc confier celui-ci à mon avocat d'ici. Et maintenant, le second, allons-y, voyons. Nous avons donc maintenant le second. C'était un peu étrange, mais bon. Alors allons-y et faisons la même chose, ajoutons-le. Dégroupez, je ne savais pas que cela regroupait ces choses. Soulignage lierre, soulignement générique 02. Et puis, si je fais une rotation de 90 degrés, j'allume mon vieux lierre, ce qui me permet de le réduire et d'obtenir à peu près la même échelle ce qui me permet de le réduire et d'obtenir à peu près la même Maintenant, je peux à nouveau désactiver la couche. Nous l'avons donc également fait ici. C'est très bien Peut-être comme réinitialiser rapidement votre point PIV. Donc ça devrait aller. Donc, si je crée maintenant une nouvelle couche et que j'appelle cela IV un score 02. Oui, allons-y. Appelons ça IV un score 01 et 02, c'est plus simple. Et assignez mon objet. OK, parfait. Alors maintenant, cela fonctionne. Nous y sommes donc parvenus. Je pense que nous devons probablement encore changer nos UV d'une manière ou d'une Je ne suis pas tout à fait sûre, mais c'est ce que j'ai envie, alors allons-y et montons ici jusqu' à ce qu'il semble que nous ayons perdu notre image ici, c' est-à-dire, Oh, attendez. Nous l'avons perdu parce que je l'ai retiré. C'est pourquoi je l'ai perdu. Cela ne pose aucun problème. Par exemple, je peux continuer et je peux simplement l'appliquer. Il me suffit de sélectionner rapidement ces pièces. Oups. OK, donc l' aboiement est toujours là, mais celui-ci, nous l'avons perdu. Il suffit donc de sélectionner ces pièces en maintenant la touche Maj enfoncée, puis de désélectionner toutes ces pièces. Allez. Allons-y. OK. Et maintenant, ce que je dois faire, c'est attribuer rapidement le matériel préféré. Je vais juste lui attribuer rapidement un nouveau matériau. Et voici Amber Two. Ensuite, si nous choisissons notre couleur, vous pouvez cliquer sur ce bouton ici, puis accéder à Fichier. Et de cette façon, vous pouvez essentiellement appliquer une couleur. Je peux donc y aller. J'ai juste besoin de naviguer rapidement. Je n'y pensais donc pas lorsque j'ai exporté mon maillage parce que, bien sûr, il s'exporte avec la texture, donc il fait référence à cette texture Mais si je fais de cette façon, je peux toujours aller de l'avant et passer à mon intraveineuse ici, tu vois ? Et puis je peux toujours l'appliquer comme d'habitude. Mais tu sais quoi ? Je vais probablement appliquer mon Alpha. Je pense que c'est un peu plus facile à voir. Nous l'avons donc fait, donc ça devrait aller. Et celui-ci est donc de l'aboiement. Oui, il devrait encore y avoir des aboiements. J'espère que je n'ai rien gâché, mais nous verrons bien assez tôt. Et puis juste celles-ci comme celles-ci. Et maintenant que Uv l'a prise, je peux continuer, je peux les retourner ici et les mettre dans la bonne position comme ça. Tu vois, les UV sont un peu gênants lorsqu' ils sont retournés Je suis sûr que je peux faire des bêtises Je peux continuer à jouer avec les paramètres, mais heureusement, il ne faut pas trop de temps pour régler ce problème une fois que tout est en place C'est pourquoi je ne vais pas essayer de trop jouer avec les paramètres alors que je peux juste le faire. Ce que je ne sais pas. Cela peut être logique. Cela ne peut pas être logique. Cela dépend en quelque sorte. Souvent, vous n'avez besoin de le faire qu'une seule fois, car il est peu probable que vous fassiez trop d'allers-retours après le premier. Nous pouvons donc simplement exporter ce CO 2 générique IV. Et ensuite, si nous passons à l'irréel, nous pouvons aller de l'avant et me laisser passer aux actifs Et puis si nous exportons vers Unreal IV Generic 02. Oh, attendez, avant de faire ça, laissez-moi vérifier rapidement. Je l'ai réglé sur une échelle uniforme de cinq. OK. Je vous le fais donc savoir afin que je puisse l'importer et que je puisse également définir cette échelle uniforme à cinq. Et maintenant, nous allons toujours tout redimensionner en fonction de cette échelle uniforme. Donc c'est bon. Alors saisissons-le. si mon matériel ne s'est pas abîmé. Il semble que ce n'est pas le cas, donc c'est une bonne chose. Alors, ce que je peux faire, c'est simplement aller de l'avant et attribuer le bon matériel. Nous avons donc IV generic 01, et nous avons une barre IV ici. Alors, gardez-le et jetez-y un coup d'œil. Ouais Ça a l'air bien. C'est une sensation étonnamment mince, tout d'un coup. Je ne sais pas pourquoi, mais d'accord. Quoi qu'il en soit, si c'est mauvais, alors nous pouvons toujours faire en sorte que cela fonctionne. Maintenant, l'avantage d'Unreal, c'est que nous pouvons simplement dupliquer celui-ci, par exemple, puis nous pouvons accéder aux actifs et simplement cliquer et faire glisser celui-ci sur votre maillage statique pour le remplacer Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons maintenant deux variantes différentes. Vous pouvez imaginer que si vous allez de l'avant et que vous faites, par exemple, ce genre de choses , que vous avez celui-ci, puis que vous en avez un autre, et peut-être même que vous optez pour un double comme celui-ci, alors vous pouvez très rapidement créer des murs qui n'ont pas l'air si ce n'est que deux pièces. Et c'est essentiellement le pouvoir de tout cela. Il vous suffit de le faire, vous voyez. J'ai donc l'impression que tout cela est complètement unique. Vous pouvez parfois voir la pièce revenir, mais si vous en avez deux ou trois trois ou quatre, elle sera très belle. Mais de près, ça ira parfaitement bien. La seule chose qu'ils ne comprennent pas, c'est ici. Vous pouvez voir qu' ils sont beaucoup plus fins qu'ici. Et ça ne me plaît pas vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est la dernière chose que je vais réparer. Je ne sais pas pourquoi ils sont aléatoires comme ça. C'est vraiment étrange. Oh, au fait, vous pouvez aussi rendre ces choses aléatoires Alors peut-être que c'est cool de le faire rapidement. Sauvons le péché au cas où. Ça entre ici, ça va, et c'est randomisé selon les générations. Tu vois ? Vous obtenez donc une génération aléatoire jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose que vous aimez Euh, j'ai accidentellement cliqué deux fois, et maintenant c'est figé. OK, cela semble être un bogue pour la vitesse 39.0, c'est que si vous cliquez sur Génération deux fois de suite, elle plante Mais ce n'est pas un problème, car nous avons économisé. C'est pourquoi je le fais. Allons-y et passons ici à une randomisation, comme celle-ci D'accord ? C'est donc encore plus différent maintenant. C'est génial. Et maintenant, si j'entre dans mes mailles, parce qu'elles sont très fines pour une raison ou une autre, nous allions descendre, je crois, à notre échelle radio R, attends, laisse-moi l' agrandir un peu , sinon ça ne marchera pas. Balance radio à mailles. C'est donc comme un petit ticker. Eh bien, maintenant ils ont l'air bien. Oui, c'est étrange. OK, alors laissons-le quelque part dans cette fourchette. Si je regarde ça, j'ai l'impression qu'il y a pas mal d'espace vide. Alors peut-être que je peux faire ou jouer un peu plus comme les gens de ma génération. Voilà, tu vois, maintenant il y a moins d'espace vide. C'est donc ce que j'aime bien. Je vais donc simplement continuer, je vais enregistrer ceci, et maintenant je vais faire un autre jeu d'exportation. Enfin, j'espère. Par ici. Oui, je souhaite l' exporter. Et je vais juste aller de l'avant et je vais mettre ça en place. Oh, attends, voilà. Un peu ? Je parie que c'en est un ? Je ne l'ai jamais vu. Je suis désolée pour ça. Il y a donc fort à parier que cela corrige probablement les UV. Honnêtement, je n'arrive pas à croire que c'est parce que je vois ces paramètres, mais je ne les lis pas toujours parce que je les vois si souvent. Alors permettez-moi de supprimer rapidement ou, en fait, non, peut-être pas de supprimer. Allons déposer. Importer. Importons notre IV generic 02 ici, et il aura probablement remplacé Hum, d' accord, j'aurais dû supprimer celui-ci parce que maintenant ça prête à confusion, mais c'est celui dont nous avons besoin. Faisons donc simplement pivoter ce IV, NScoreGeneric, pour un Et je suis juste curieux. Vous voyez ici ? OK, alors ça règle le problème. Ainsi, lorsque vous accédez aux paramètres d'exportation, n'appuyez simplement pas sur le bouton Inverser les coordonnées de texture. C'est donc un peu gênant. Il m'a fallu tellement de temps pour le trouver. Mais oui, ce n'est pas une grosse perte de temps, pour être honnête. Il peut donc également être intéressant de savoir comment résoudre les problèmes si vous les rencontrez, même s'il s'agit d'un problème plus facile à résoudre. Quoi qu'il en soit, nous avons donc celui-ci, donc nous pouvons simplement le réexporter , comme ça Ensuite, tout ce que nous avons à faire est d'entrer dans la bobine, de cliquer avec le bouton droit de la souris pour réimporter Oui, réinitialisez les feuilles sur FBX. C'est ce que nous devons faire. Mais il ne nous reste plus qu' à appliquer rapidement nos feuilles aux autres variantes. Et plus tard, nous pouvons simplement avoir quelques variations de couleurs différentes. Nous avons donc maintenant ce matériel ici. Et comme vous pouvez le constater, cela fonctionne déjà, beaucoup mieux. Oui, donc maintenant c'est beaucoup plus visible de voir toutes ces branches supplémentaires. Ce qui a l'air bien. Oui, je n'aime peut-être pas vraiment celui-ci en particulier. Donc, si vous en avez un qui vous semble, non, trop évident, tel qu' il est ici, je pense que c'est celui-ci. Comme tu dis, non, c'est trop évident. Vous pouvez toujours essayer de déplacer quelque chose devant lui comme ça pour cacher ces extrémités vraiment spécifiques. C'est donc une façon de travailler rapidement avec les choses. Et par exemple, pour ceux présentés ici, vous pouvez également simplement appuyer sur le fil si vous le souhaitez. J'aime, en quelque sorte, ce genre de choses. Et lorsque vous l' exporterez à nouveau. C'est donc juste si vous voulez être très précis. Si vous le créez pour un jeu, je dirais, oui, que vous voulez, bien sûr, être très précis parce que dans le jeu, vous pouvez courir et tout ça, et vous pouvez vraiment le regarder de près. Mais pour le tutoriel, je ne vais bien sûr pas y consacrer beaucoup de temps. La seule chose que je vais faire, c'est enlever ces petits bouts, également, parce qu'ils n'ont pas de branche, et ils donnent juste l'impression d'y aller. Et supprimons également celui-ci. OK. Faisons la brindille Passons au bot suivant. Importation réelle. OK, parfait. Maintenant que nous avons fait tout cela, oui, je vais passer en revue la variante unique dans le prochain chapitre, mais il nous reste encore un peu de temps pour celui-ci. Donc, dupliquons simplement le générique IV et appelons-le générique IV 02, et peut-être dupliquons-le à nouveau et appelons-le 03. Donc, si j'ai mon IV, 01, ici, que je dois juste le faire glisser vers le bas, ce serait cool si je prenais rapidement certains de ces matériaux. Nous avons donc 02, puis encore 03. Et si je les ouvre ensuite et que nous les frappons également ici. Ce que nous pouvons faire, j'espère, c'est que si nous entrons dans notre champ de vision et que nous appuyons simplement sur G ici pour masquer nos sélections et tout le reste, je devrais pouvoir entrer ici et peut-être, comme dans ma couleur, changer légèrement la couleur de certaines d'entre elles. Tu vois, je peux les alléger un peu ici. Et c'est ce que j'aime petite variation supplémentaire. Et je peux les rendre d'un vert légèrement plus clair ici. Et vous pouvez le constater très rapidement. Vous voyez la différence entre ceci et cela. C'est juste un petit peu plus. Ceux-ci sont peut-être un peu trop verts, ou c'est vraiment ennuyeux qu'ils ne se souviennent pas de la position de ma fenêtre. C'est quelque chose qui m'inquiète toujours un peu. Que j'avais exactement la même fenêtre ici, mais je ne m'en souviens toujours pas. Oui, atténuons un peu les choses. Mais oui, en gros, nous pouvons simplement jouer avec ça jusqu'à ce que nous l' obtenions à notre goût. Et maintenant, nous pouvons également passer au générique 02, et je vais le faire rapidement comme ça parce que je ne suis pas d' humeur à déplacer le scan de ma fenêtre. Ici 02, puis cliquez sur 03. Comme ça. Allons-y. Et maintenant, nous avons également un tas de variantes supplémentaires. C'est donc très bien. Diminuez ma lampe et peut-être la dupliquez ici. Nous y voilà juste pour avoir un bel éclairage. OK, parfait. Nous les avons donc fait. Dans notre prochain chapitre, nous allons poursuivre et passer à scène réelle du tunnel, ici. Et je veux essentiellement vous montrer. Oui, ça a l'air sympa. Je veux essentiellement vous montrer comment créer du lierre unique, par exemple un lierre qui ressemble à être accroché ici et des choses comme ça Donc du lierre spécialement conçu pour une partie de votre scène Et c'est ce que nous aborderons dans notre prochain chapitre. Et une fois cela fait, nous allons simplement continuer et nous allons commencer à faire du placement. 10. 09 Créer notre lierre unique: OK, donc ce que nous allons faire dans ce chapitre, c'est passer en revue comment créer un lierre au look vraiment unique spécifiquement basé sur votre niveau Par exemple, faire pousser du lierre ici. C'est ce que nous allons faire. C'est donc génial si vous fabriquez quelque chose très spécifique et que vous avez juste besoin de faire pousser le lierre manière très spécifique Par exemple, ce serait une bonne idée de la faire pousser ici aussi sur la voiture . Maintenant, ce n'est pas trop difficile à faire. Ce n'est qu'une petite solution de contournement, mais nous pouvons toujours utiliser le Ivy que nous avons déjà créé Donc, tout d'abord, vous aurez besoin de votre modèle. Maintenant, je suppose que souvent, vous avez déjà votre modèle en mai ou n' importe quel programme de modélisation d' arbres que vous avez parce que vous l'avez créé vous-même. Cependant, si ce n'est pas le cas, vous pouvez continuer et aller, par exemple, ici, dans UnwelEngine Et si vous sélectionnez simplement votre modèle, je vais simplement le rechercher dans l'explorateur ici. Ensuite, il ne me reste plus qu'à cliquer avec le bouton droit sur Asset Actions et à Exporter. Et je vais aller de l'avant et je vais l'exporter. Feuillage facile. Oups, dossier pivotant. Et si nous passons ensuite à Exporter depuis Unreal et que nous appelons simplement ça, scellant le trou, A, ça devrait aller. Il suffit donc d'appuyer sur Enregistrer. Et oui, tout va bien. OK. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, nous devrions pouvoir l'intégrer immédiatement dans Unreal Engine J'espère que tout semble correct et qu'il ne se passe rien d' étrange. Mais allons-y, créons un fichier, effectuons une sauvegarde et enregistrons-le immédiatement sous une autre forme, au cas où. Je vais appeler ce score IV Unique underscore 01, et je fais toujours 01 au cas où j'aurais envie de faire une autre variation plus tard car je n'arrive souvent pas à me décider C'est ce que nous avons fait ici. Maintenant, nous voulons aller de l'avant et monter ici pour entrer en collision. De l'art ? Oh, non, désolée, cet art de collision. Faisons-le ici. Cela a un peu changé depuis UnreElegine 8 Alors, classez, et faisons simplement un maillage d'importation normal une fois défini, et nous allons ouvrir le trou A d' Unreel à partir du trou d'étanchéité A OK, donc ça s'est bien chargé, on dirait. Voyons donc comment ça se passe. Passons maintenant à la collision des forces. Oh, oui, les forces, la géométrie, le trou d'étanchéité A. D'accord. Tu sais quoi ? Je vais juste y aller et je vais temporairement cacher toutes ces choses ici. Nous avons donc celui-ci et il est vraiment très grand. Alors allons-y et réglons ce problème d'abord. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous nous contentons de descendre ici, nous avons notre force. Nous avons notre géométrie. Avant, il y avait une sorte de balance ici. Mais je me souviens avoir dit : « Oh, oui, voilà, transforme-toi. Nous y voilà. Ici, transformez-vous. C'est celui que je voulais dire. Faisons donc 0,1 dans notre mise à l'échelle uniforme. Cela devrait le réduire de tous côtés. Et je veux juste, d'accord, je suppose que j'ai vraiment besoin d'y jeter un œil. Zéro point, il faut que je descende encore plus bas parce que je veux que ça aille avec cette pièce. Faisons donc 0,01. C'est trop ? 0,02. 0,02 devrait suffire. Maintenant, une chose qui m' inquiète , c'est que nous avons ces Alphas ici Donc, pour être très honnête, je pense que ce maillage, en particulier, nous voulons simplement entrer dans Maya et supprimer ces alphas parce que ces alphas sont des points ici. Ce n'est pas de la vraie géométrie. Ce n'est qu'un avion. Cependant, cela signifie qu' à l'intérieur du speed try, il se lit simplement comme un avion normal. Nous pouvons déjà le mettre en place. Cela ne pose aucun problème. Nous avons donc obtenu celui-ci. Je vais aller de l'avant et régler mon angle à 90 ici. C'est donc également une bonne chose que nous ayons cela. Et puis vous pouvez en quelque sorte placer sur place. Et pour nous, cela fonctionne presque comme un cube. Nous avons donc ce genre de choses ici. C'est comme s'il était un peu plus compliqué de tout faire fonctionner Je vais donc entrer dans Maya, enregistrer ma scène, et il suffit de créer une nouvelle scène rapide. Et je vais juste aller de l'avant , importer des fichiers, et je vais importer des cerceaux, notre plafond ici Et laissez-le à la même échelle qu'avant. Tout ce que je veux faire, c'est juste aller ici, double-cliquer rapidement et supprimer la zone dans double-cliquer rapidement et laquelle je veux réellement avoir mon feuillage, qui est juste cette zone. Je ne vais pas le supprimer partout, mais je veux supprimer tout ce que je n'aime pas, comme par exemple ces avions. Et pour être honnête, je vais également supprimer ces pièces parce que parfois la collision fonctionne un peu bizarrement sur pièces vraiment fines comme celle-ci Donc, si je le fais, au moins ils ne seront pas aussi fins. Et voyons voir, juste au cas où je voudrais aussi les supprimer ici, c'est bon, et peut-être aussi supprimer celui-ci. Nous y voilà. Cela devrait nous donner plus qu'assez d'espace. Et si nous le surchargeons ensuite, nous pouvons simplement le recharger dans Unreal Nous pouvons donc simplement former un véritable trou d'étanchéité ici. Et si je vais ici, je devrais pouvoir simplement appuyer sur le bouton de recharge de mes maillages Nous y voilà. Cela résout donc ce problème. Prochaine étape, il suffit d'ajouter un joli matériau gris ici, et maintenant nous pouvons commencer. OK, donc ce que nous allons faire pour cela, c'est cacher tout cacher et commencer par la base même, qui sera un coffre. Et vous l'avez probablement deviné. Donc, ce coffre, nous voulons juste appuyer sur W, et nous voulons le déplacer ici. Hum, et puis vous pouvez également choisir la mise à l'échelle et tout le reste. Donc oui, je pense que quelque chose comme ça serait bien. Alors voyons voir. Il tombe. Je veux l'avoir. Faisons en sorte que notre plan principal, notre plan principal soit quelque chose comme ça ici. Il va donc tomber de ce côté. De ce côté et entre les deux. C'est là que je veux me situer. Alors, établissez un plan indiquant à quoi vous voulez que cela ressemble. Donc ça devrait aller. Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez passer à la seconde, afin d'appuyer sur la touche nuit sur celle-ci Et ce que nous allons faire, c'est essentiellement nous débarrasser de notre collision de cubes ici. Et au lieu de cela, nous allons opter pour notre trou de plafond A, une collision ici. Nous les avons donc. Alors ce que nous pouvons aussi faire, c'est simplement aimer, tout d' abord, les rendre moins forts. À vrai dire, la collision entre trous de plafond, nous n'en aurons peut-être même pas besoin. il se peut que nous ayons juste besoin d'une gravité honnête, il se peut que nous ayons juste besoin d'une gravité ou d'une direction. Ici, je fais un trou au plafond ? Oh, non, non, désolée, nous en avons besoin, parce que la direction est trop forte. Donc, sans collision, il ne sait pas qu'il ne peut pas le traverser. Dans ce cas, faisons un peu des deux. Faisons notre collision avec des trous de plafond à 0,2, puis nous aurons notre direction au point zéro. Oui, je pense, en fait, que c'était bien. 0,25. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement continuer et encore une fois, cliquer dessus, passer aux notes. Et disons, ici, allongeons celui-ci un peu plus longtemps. Je veux juste allonger tout ça parce que je veux les avoir, en quelque sorte traîner ensemble. C'est un angle de départ intéressant. Je vais voir si je peux améliorer leur comportement parce qu'en ce moment ils sortent un peu trop loin. Waouh, mon Dieu, je ne voulais pas faire ça. Je voulais juste le pousser comme ça. Voilà, faisons celui-ci. Celui-ci, en fait, allons-le un peu plus longtemps. Oh, c'est plutôt sympa. Faisons un angle de départ. Nous allons donc avoir celui-ci, accroché ici. Et puis c'est bien qu'il nous reste encore quelques succursales juste là. Comme ça. Alors voyons voir, jusqu'où est-ce que je veux l'avoir ? Il suffit de prendre l'un de mes angles de caméra pour que je puisse voir. OK, donc c'est vraiment bas. Donc, si nous examinons notre référence, elle était en fait un peu plus élevée ou un peu plus longue que ce que je voulais faire. Allons-y et allons-les beaucoup plus longtemps ici. Avec notre longueur. Celui-ci, je ne sais pas pourquoi celui-ci me donne un air si étrange. , vous pouvez aussi, par exemple, régler les paramètres de manière personnalisée, je crois, en plus de tout Au fait, vous pouvez aussi, par exemple, régler les paramètres de manière personnalisée, je crois, en plus de tout chaque fois que nous avons nos notes ici Nous verrons, nous pouvons déterminer la taille du parent et des choses comme ça. Rôle de départ. Peut-être que je peux Non, je ne peux pas m'aligner. Pas non plus. C'est dommage que je ne puisse pas. Je ne pense pas que nous puissions le faire avec des forces. Non, ici. C'est donc dommage. J'espère qu'ils ajouteront qu'à l'avenir, vous pourrez réellement disposer des forces, comme l'intensité des forces basée sur votre branche. Mais pour l'instant, j'ai juste besoin de jouer avec ça, parce que je veux avoir celui-ci comme traîner. Mais pour le moment, je n'aime pas ce qu'il fait en ce moment. Donc c'est un peu comme me donner cette phrase vraiment étrange elles sont toutes suspendues, mais celle-ci ne bouge tout simplement pas pour une raison ou une autre Et je n' aime pas vraiment ça parce qu'ici, je peux le lancer, mais il n'a pas vraiment l'air de fonctionner exactement comme je le souhaite. C'est une question difficile, pour être honnête. Oui, je peux simplement le retirer. Donc je suppose que c'est quelque chose que je peux faire. Je peux simplement supprimer puis mettre celui-ci en place et le rallonger parce que celui-ci fonctionne. Je ne sais pas pourquoi celui-ci est si ennuyeux en particulier, mais bon, nous avons donc ces pièces ici. C'est très bien. Maintenant, comme vous pouvez le constater, si nous allons de l'avant et revenons au générateur, c'est le problème avec nos forces. Nous avons donc une force ici, mais comme nous avons le trou au plafond, ils ont envie de s'attacher et de se recroqueviller sur le plafond C'est pourquoi nous devons le maintenir bas. Mais si nous jouons un peu plus avec notre direction, nous pouvons les faire traîner un peu plus longtemps comme ça. Et honnêtement, une fois que tu l'as fait, tu peux juste dévoiler celui-ci, et tu peux voir OK, c'est un peu fou Direction. Et nous l'avons eu chez Planar. Au lieu de le planaire, je veux juste avoir la direction et peut-être avoir le trou du plafond ici et le régler comme une version inférieure OK, donc dans notre direction, je trouve ça un peu embêtant que ça me donne ces nœuds. Je ne les aime pas. Parce que ce n'est pas comme ça qu'Ivy grandirait Donc, Ivy n'aurait pas vraiment ces nœuds ici. Maintenant, il y a une autre force que je peux parfois essayer. Vous optez pour l'art forcé et comme un aimant. Et en gros, avec celui-ci, oui, il sera simplement attiré par l'aimant, qui peut parfois être un peu plus fort ici. Donc, si je le fais, il sera attiré par l'aimant, mais bon sang, il ne semble pas fonctionner cette fois. Allons y jeter un œil. Donc oui, vous pouvez le faire à la main. Comme si vous pouviez les faire fonctionner manuellement comme ça. Mais encore une fois, cela ne me plaît pas. Je veux minimiser le temps dont j'ai besoin pour travailler là-dessus. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et regarder hors caméra parce que je veux m'assurer de ne pas m' embêter trop longtemps à cause du grand nombre de réglages. OK, donc je suppose que le moyen le plus simple faire pour obtenir une zone assez décente est de passer à colonne vertébrale, puis de régler l'angle de départ pour qu'il soit légèrement plus bas, pour que tout se déroule vraiment comme ça. Et puis vous pouvez aussi jouer avec votre gravité, comme un petit peu ici, juste pour la réduire. Et je pense que c'est probablement la meilleure façon de procéder. Oh, et nous pouvons probablement, genre, l'augmenter. Maintenant, ici, il y en a encore quelques-unes qui sont tordues, mais pour les atténuer, nous allons avoir un lierre générique pour masquer le fait qu'ici, toutes ces pièces sont posées comme ça Nous allons le cacher en utilisant des IV génériques. Maintenant, ce que je peux faire, c'est passer à générer et peut-être d' abord un peu plus haut ici. Cela semble être un peu mieux. Mais nous y voilà. Cela semble plutôt décent, je pense, allons-y et dévoilons nos mailles OK. Oui, cela peut fonctionner. Cela peut fonctionner. Ils sont cependant un peu épais, alors réglons l' échelle radio un peu plus fine. Et maintenant, voici la plus grosse, nos feuilles. Voyons comment ils se comportent. Ils fonctionnent donc certainement. C'est très bien. Je vais aller de l' avant et pour celles-ci, je vais d'abord réduire un peu la taille parce qu'elles sont un peu trop grandes à mon goût. Réglons donc la taille à environ 0,2 pouce ici, oui, c'est mieux. Voyons voir. Alors, pour ce qui est de notre orientation, qu'avons-nous actuellement dans nos forces ? Nous avons un planaire, que je veux désactiver, pour que le planaire ne fonctionne malheureusement pas OK, donc sans planar, oui, cela semble bien pire, mais c'est probablement à cause de notre direction, n'est-ce pas Oui, c'est à cause de notre direction. Donc, oh, c' est un peu délicat. Voyons si notre trou de plafond peut faire quelque chose parce que nous sommes en train de perdre. La raison pour laquelle nous en perdons autant, c'est cause des rotations, vous voyez ? Donc, comme ce sont des avions, c'est ce qui nous semble être la raison pour laquelle nous avons l' impression d' en perdre beaucoup . Éteignons ça. Donc, si nous optons pour le planaire, le planaire donne étonnamment une belle apparence, mais c'est intéressant parce que le plan se trouve ici. Je suppose donc que c'est un heureux hasard qui se reflète d'une manière décente. Pour l'instant, désactivons-le, puis voyons si nous pouvons contourner notre orientation ici. Pour voir si nous pouvons jouer comme nous étions face à face pour obtenir quelque chose qui semble un peu intéressant, tout en l'ayant. Il est donc parfois très difficile de bien voir dans quelle direction nous allons. Voyons voir, le haut et la droite. Oh, oui, ici, la droite semble aller plutôt bien. Si nous mettons ce paramètre sur le négatif, que cela fasse légèrement baisser les choses , c'est plutôt bien. Et puis il y a la sortie, qui semble également faire baisser les choses. C'est également très bien. Donc, ici en bas, j'aime bien. Comme tout ce que nous avons ici, j'aime bien. Je n'aime tout simplement pas le haut. Donc je veux juste dire que nous aurons peut-être un autre plant de lierre assis dessus Mais ce serait formidable si nous pouvions juste faire quelque chose. Mais c'est difficile. Celui-ci est plus délicat que vous ne le pensez pour l'obtenir spécifiquement dans ces domaines Il se trouve qu' en fait, honnêtement, même maintenant, Planar ne fait plus grand-chose. Je pense que le planaire vient de les faire pivoter dans une position favorable Et ce que je pense aussi, c'est que beaucoup d'entre eux sont cachés. Ici, si je vais ici, comme beaucoup d'entre eux sont probablement cachés. Maintenant, nous pouvons essayer d'ouvrir un trou de plafond et peut-être de le faire passer un niveau assez bas dans l'espoir qu'il ne pousse pas vers le plafond, mais qu'il évite simplement le plafond de cette façon. Mais oui, c'est la direction à suivre. Oui, tu sais quoi ? Je pense que ça devrait aller. Je pense que je vais le laisser comme ça. La seule chose que je veux faire, c'est aller de l'avant et cacher temporairement ces pièces. Ensuite, dans notre grande édition, je voudrais simplement passer aux notes et je voudrais allonger un peu celui-ci ici. C'est peut-être un peu exagéré. Faisons-en un peu moins ici dans l'espoir que cela m'amène ici. Je pense que ça sera un peu plus beau si c'est vraiment comme ça. Mais comme vous pouvez le voir ici. Tu comprends le point. Oh, désolée, une notification indique que mon compte d'arriérés s'affiche. Nous y voilà. Donc, vous pouvez voir l'intérêt. Ça a l'air vraiment cool et vous obtenez toutes ces choses uniques, et puis si vous êtes de votre taille, votre branche ici et donnez la seconde à recharger Excusez-moi. Collision. Est-il cassé ? Je pense. OK. Oui. Est-ce que cela fonctionne ? OK, comme je l'ai dit, Speed 39 est sorti littéralement il y a deux jours. Il se peut donc que la version ne soit pas encore la version la plus stable de tous les temps. Mais quoi qu'il en soit, ça a l'air bien. J'aime bien ça. En fait, oui, ça a l'air vraiment cool. Je vais donc y aller et je vais enregistrer ça maintenant. Par ici. Et maintenant, nous allons procéder à l'exportation. Maintenant, l'export, ça va être un peu intéressant car, bien entendu, notre mise à l'échelle est un peu inégale lorsqu'il s'agit d'œuvres très spécifiques. Mais pour l'instant, ce que vous voulez faire, c'est vous assurer masquer votre collision, car ZD exporte votre collision, ce que vous ne voulez pas Vous masquez donc votre collision, il ne nous reste plus que cette pièce, puis nous pouvons procéder à l'exportation normale pour gagner. Depuis Speed Tree, oui, IV, unique 01. C'est très bien aussi, sauvegardez. Ici, oui, je suis d'accord avec la mise à l'échelle et tout le reste, car c'est ce que nous allons ajuster dans Maya. Donc oui, nous avons juste besoin de amuser un peu dans Unreal Mais ce qui est bien, c' est que cette solution est unique, vous n'avez en quelque sorte à effectuer la mise à l'échelle qu'une seule fois, puis vous en avez fini avec elle. Nous l'avons donc exporté, et maintenant, si nous allons de l'avant et rouvrons simplement notre scène de configuration du feuillage d'origine Non, je n'ai pas besoin de le sauvegarder ici. C'est très bien. Nous pouvons donc ajouter celui-ci ici. Passons à l'importation de fichiers. Depuis Spitriv Uniqu, raanimimport. Et je vais le faire d'une manière très basique. Je vais faire le J entier typique pour faire pivoter. Oh, voilà, tu vois. Et c'est aussi comme si on le faisait pivoter dans une position intéressante. Mais c'est tout, pas de problème. Nous voulons donc simplement aller de l'avant , réduire ce chiffre et peut-être l'utiliser nouveau comme référence d'échelle. Mais la référence d'échelle n'a pas vraiment d'importance pour le moment. Je vais donc placer mon point de pivot à endroit qui me permettra le plus facilement de voir si ma mise à l'échelle et mon positionnement sont corrects. Disons quelque chose comme ceci, puis appuyons sur le nouveau calque et les objets sélectionnés assignés et appelons ce trait de soulignement IV Unique underscore 01 Si je décroche un score de 01, alors, très bien. Le nom existe déjà. Cela devrait donc déjà être une bonne chose. Je peux simplement continuer et je peux exporter ou enregistrer ma scène. Exportez la sélection, et nous allons l'exporter vers Unreal IV NSCOREUunscore 01 Nous y voilà. Et si nous allons ici, nous pouvons simplement aller de l'avant et passer aux actifs. Et je vais accéder à Unreal IV, Unique 01. Oui, nous pouvons simplement effectuer une importation normale. Et en gros, ce genre de plantes, oui, vous aimeriez juste les placer un peu. Si mon moteur est très lent, c'est parce qu'il compile les shaders en ce moment Donc, si nous l' ouvrons rapidement pour que je puisse le configurer immédiatement. Allons-y et trouvons nos matériaux. Voyons voir ici, oui. OK. Nous avons donc un bar à lierre, c'est celui-ci Et pour le reste, c'est comme un médicament IV générique. Deux, trois, et faisons-en un. Encore une fois, vous pouvez bien sûr en ajouter d'autres. Mais d'accord, c'est maintenant configuré, c'est fait. OK, maintenant vient la partie délicate, la mise à l'échelle. Donc, ici, nous voulons aller de l'avant et simplement importer notre lierre unique Activons la rotation instantanée et faisons-la pivoter exactement de 90 degrés, car cela semble être l'endroit le plus logique. Et voyons voir. Oh, attendez. Allez aussi ici parce que nous avons des autocollants ici, ici, des autocollants en mousse Il suffit donc de faire défiler l'écran vers le bas aux décalcomanies reçues, puis de les désactiver. OK. Il s'agit de le déplacer un peu vers le haut, et maintenant il ne s'agit plus que d'une question de mise à l'échelle. Donc, si je regarde, où sont mes forces ? Tu es là. Dès que vous allez dans Forces et que vous cliquez dessus, cela s'affiche. Utilisons donc celui-ci comme un guide pour savoir où doit se situer l'échelle. Et bien sûr, où doit se situer le poste. Je pense donc que nous devons l'étendre un peu plus. Et ça doit vraiment être au centre ici. Ensuite, nous avons juste besoin de repousser un peu ou vers le bas. Non, nous ne voulons pas le repousser. Nous voulons en quelque sorte le placer ici, et il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, bien sûr, mais je veux quand même essayer faire en sorte que tout ne flotte pas. Je pense, quelque chose comme ça. Oui, ça en a l'air vraiment. Oui, ça a l'air plutôt cool. Et vous avez aussi le sous-sol qui se disperse ici, ce qui est agréable, vous pouvez donc voir à travers eux Et si vous voulez avoir une lampe solaire , vous obtiendrez le look typique d'un jeu vidéo où vous avez une lampe éclairante à travers elle Et, bien sûr, oui, nous avons le métal ici, mais ce n'est pas un problème parce que cette intersection, oui, vous ne le remarquez pas vraiment Donc, si nous l'avons, si je pouvais maintenant entrer et ajouter le tour d' un générique à ma rotation instantanée. Et déplaçons-le ici. Vous pouvez voir si je désactive ma rotation, définissons ma rotation en fonction de mon modèle. Mais ici, vous pouvez voir que nous pouvons très facilement cacher le fait que nous avons ces pièces là-bas, simplement en ajoutant une pièce supplémentaire par-dessus et en la plaçant joliment ici. Encore une fois, désactivez simplement les autocollants reçus. Nous y voilà. Ainsi, de loin, vous ne pourrez jamais le voir. Même si nous montons un peu plus haut comme ça, cela nous semblera naturel. Bien sûr, si vous montez très haut, logiquement parlant, vous aurez besoin de faire l' art probablement comme un autre ici, puis comme un autre pour qu'il vienne réellement de l'extérieur C'est ainsi que si vous pouviez monter comme ça ou quelque chose comme ça, alors vous auriez quelque chose comme ça. Mais cela prendrait beaucoup de temps. Nous allons donc simplement réduire légèrement l'angle de la caméra pour que vous ne le remarquiez pas. Mais ça va me plaire. Ça a l'air très cool. Nous avons donc maintenant ces pièces. Dans le prochain chapitre, nous allons faire en sorte que ce soit un peu comme un chapitre bonus. ce chapitre, nous allons simplement passer en revue le fait de placer Dans ce chapitre, nous allons simplement passer en revue le fait de placer du lierre ici pour le rendre beau et réaliste et simplement vous montrer des moyens simples de tout placer Placez-y également du lierre. Et puis, ce que je veux vous montrer, en guise de petit détail, c'est comment créer des autocollants en forme petit détail, c'est comment créer de racine de lierre que vous pouvez utiliser, par exemple, sur des murs, mais que vous pouvez également utiliser, comme dans ces zones pour que les racines coulent partout et d'autres choses de ce genre Ce serait donc très cool. J'en suis donc vraiment content. Et pour être honnête, je pense que je l'aime plus que l'original de ma scène originale. Bien que oui, c'est un peu plus stylisé, mais c'est agréable au toucher, c'est juste joli Allons-y et continuons dans notre prochain chapitre, et n'oubliez pas de sauvegarder votre scène de moteur irréelle 11. 10 Placement du lierre: OK, donc ce que je veux faire dans ce chapitre, c'est commencer par placer tout notre feuillage ici, juste pour obtenir un peu plus l'effet que nous pouvons voir ici. Comme vous pouvez le voir ici, il y a juste un joli feuillage suspendu des deux côtés et aussi un peu à l'arrière. C'est donc ce que je veux d' abord faire. Ensuite, je veux aller de l'avant et créer des racines, comme vous pouvez le voir ici. Mais j'espère que nous pourrons améliorer un peu mieux nos racines. Et oui, en général, il finaliser les chapitres sur le lierre, puis nous passerons à tous les chapitres sur le gazon Allons-y donc et continuons. Je vais y aller et nous en avons donc ici. C'est très bien Ici, je voudrais probablement prendre celui-ci et le placer à peu près ici. Peu importe qu'il soit un peu flottant dans mon cas, car je vais le prévisualiser de ce côté Je me concentre donc principalement sur son apparence vue de cette zone et non sur son apparence vue du haut. Mais bien sûr, si vous voulez éviter qu'il ne flotte, vous pouvez à nouveau saisir, par exemple, l'un de ces morceaux de lierre et faire quelque chose comme ça pour cacher un peu mieux Vous pouvez même si vous le souhaitez, le faire pivoter légèrement pour semblant d'autant plus qu'il n'y a qu' un petit espace dedans. Quoi qu'il en soit, nous les avons donc, et je vais juste les placer ici. Peut-être comme le faire pivoter un peu comme ça. Voyons voir. Déplaçons-le un peu comme ici. Allons-y. Et puis nous avons celui-ci, c'est bon. C'est donc probablement tout pour celui-ci. Voyons si je supprime celui-ci, oui. OK. Donc je veux vraiment garder celui-ci ici. Nous avons donc ce genre de choses. Voyons également à quoi cela ressemble si, par exemple, je remplace cette version par notre IV generic 02. OK, donc nous voulons probablement y aller pour 03 comme ça. C'est très bien. Je veux juste essayer des trucs avant de décider si je veux les quitter. Maintenant, je vais probablement avoir encore du lierre. Ici, faisons un 02 ici. Oui, essayons de le placer bien ici. Et peut-être que si nous faisions aussi comme un 03 ici, désolé, un 01 ici. Nous déplaçons donc celui-ci et plaçons joliment ici. Voyons à quoi ça ressemble. Et je n'arrête pas de revenir à mon angle de caméra, juste pour assurer que tout semble un peu logique dans ces zones. Donc ça a l'air plutôt bien. J'aime bien ça. Maintenant, allons-y et passons de l'autre côté où nous pourrons voir un peu plus sur ce domaine, puis nous en aurons un peu plus ici. Je me souviens de ma scène originale où j'ai fait quelques variations supplémentaires. Nous travaillons donc actuellement avec moins de variations, mais cela ne devrait pas être si grave. Attends, laisse-moi juste éteindre mon Gotray ici. Allons-y. Nous avons donc celui-ci, c'est très bien. Je vais probablement le faire, je ne sais pas. Je suppose que je n'en ai pas besoin, tellement plus haut. Je vais donc en avoir un ici, puis je vais en placer un autre. Sûrement comme ici. Et ensuite, mettons-en un de plus, mais celui-ci sera comme un zéro générique, deux ici. Et maintenant, si vous avez envie d'aventure, vous pouvez également utiliser votre version unique sur plusieurs sites Donc, ce que nous pouvons faire deux fois, nous pouvons créer la version unique et, par exemple, ajouter un peu ici en espérant qu'elle soit découpée d'une manière que vous ne pouvez pas voir, comme aucune de ces pièces vraiment uniques parce qu'elles seront cachées à l'intérieur d'autres Et c'est quelque chose qui se fait très souvent à Levart, alors nous avons quelque chose comme ça Et maintenant, ici, vous ne remarquez pas vraiment qu'il s'agit la même version que celle dans laquelle il est découpé, mais elle est bel et bien là Si j'appuyais sur la hauteur, tu vois ? C'est donc en fait une grande différence. C'est donc une autre façon de rapidement, vous savez, peut-être, l' agrandir un peu, d'y accrocher quelques objets et de faire attention à ce qu'ils pas trop à travers le plafond. Un tout petit bout comme celui-ci, si vous ne pouvez pas le voir, c' est bien, mais sinon déplacez-le un peu vers le haut. Mais tout dépend de la façon dont tu atteins ton niveau. Comme je l'ai déjà dit, si vous créez un niveau de jeu, vous devez y aller et être très précis. Mais si vous créez simplement une vitrine voûtée sous des angles spécifiques, vous pouvez tricher un peu plus Je vais probablement avoir un autre plant de lierre ici, et je vais en quelque sorte le faire pondre. En fait, tu sais quoi ? Ce serait bien de capter des ombres en les faisant planer un peu comme ça Donc, comme ça, on obtient les ombres en dessous, et parfois ça a l'air plutôt sympa. Et vous pouvez parfois me voir changer mon bateau pivotant pour un objet ici. Donc ça. Et si je combine ensuite cela avec peut-être une autre version ici, comme celle-ci. Et puis, si tu veux, tu peux même le combiner davantage avec peut-être un IV 02, juste pour le décomposer et le placer comme par ici. Allons-y. C'est donc un peu couvert. Et puis ce que nous pouvons également faire, c'est aussi, par exemple, prendre une autre intraveineuse. Peut-être que c'est un peu comme faire pivoter. Comme ça. Et ce que vous pouvez voir maintenant, c'est que nous avons des décalcomanies qui se croisent. Donc, chaque fois que nous en avons, nous voulons simplement descendre rapidement et désactiver les autocollants reçus Faisons donc la même chose ici. Désactivez les autocollants reçus, juste au cas où celui-ci le désactiverait également. Allons-y. Alors maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un joli petit lit de lierre, en gros Et par ici une fois qu'il y aura de l'herbe. C'est un peu comme une cravate. Dès que nous aurons aussi de l'herbe et tout le reste, tout ira bien ensemble. Nous avons donc des trucs ici, donc ça correspond à peu près à ce que je veux Maintenant, ce que vous pouvez également voir, vous pouvez voir qu'ici, ils sont beaucoup plus légers, et je pense que c'est comme la diffusion souterraine Nous pouvons ici, si nous y allons de loin, examiner notre matériel et vérifier rapidement, comme notre lierre générique ici et si je réduis simplement le plus petit parce qu'il ne cesse de l'agrandir , je peux voir si je peux peut-être dire si j'en fais un, ici ou voir Si je fais probablement 0,4, je suis capable d'en donner un peu plus. Voici 0,4. 0,4, juste pour lui donner un peu plus de brillance. Ensuite, vous pouvez également faire la même chose que lors de notre niveau de test, où nous utilisons simplement un peu d'éclairage supplémentaire pour augmenter la quantité. Mais ça a l'air plutôt sympa. Je vais y aller et je vais probablement en prendre un pour le rendre un peu plus beau sur les pierres, également parce que cela n'aurait pas vraiment de sens que le lierre soit simplement accroché là un peu plus beau sur les pierres, également parce que cela n'aurait pas vraiment de sens le lierre soit simplement accroché Il aimerait aussi pousser un peu sur les pierres. Techniquement, ce que vous auriez, c'est que vous auriez beaucoup de racines ici et peut-être moins de lierre dans ces zones ou même, du lierre encore dense C'est pourquoi nous allons également créer quelques détails ultérieurement Quoi qu'il en soit, je veux juste que cela se passe bien , comme vous pouvez le voir ici et aussi ici. Donc, si nous le faisons, nous pouvons tout aussi bien le faire correctement, même si vous n'aurez pas ce niveau, mais je tiens à vous expliquer que créer du feuillage ne consiste pas simplement du lui donner le même aspect que dans la vraie vie. Mais il est également doté d'un placement intelligent pour s'assurer que le placement est logique et qu'en général, il beau et ressemble un peu à la façon dont le feuillage pousse. Donc, ici, je peux encore une fois, recouvrir cela feuillage envahi par la végétation ou ici parce que c'est comme un tunnel abandonné, ce feuillage a eu beaucoup de temps pour devenir très gros, années et des années, je dirais Donc oui, vu ça, en fait, non, ça sort un peu du lot, ce qui n'est pas trop beau. Donc, faisons-le pivoter arrière et peut-être le repoussons un peu plus ici pour qu'il ne dépasse pas autant. Et puis je continue de revenir à l' angle de mon appareil photo ici et appuyer sur G pour tout mettre en hauteur. Et aussi, ce que je peux faire, c'est que oui, votre pourcentage d'écran, normalement, la valeur par défaut est de 100, mais dans ce cas, il n'a pas l' air aussi net. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez rapidement le régler sur 200 pour vraiment obtenir un bel effet net. Donc oui, ça a l' air plutôt bien. J'aime bien le feuillage d'ici, donc j'en suis très content. Si j'appuie sur G, je devrais avoir quelques lumières différentes ici, et je suis juste curieuse de savoir si je prends cette lampe et si je la place à l'arrière pour simuler un peu plus l' éclairage de la face arrière Et puis si j'entre dans cette lumière et que j'éteins mes ombres, donc faites défiler l'écran vers le haut jusqu'à la lumière, puis désactivez les ombres projetées, vous pouvez souvent obtenir ce Si vous regardez, vous pouvez obtenir moins d'obscurité. Si je fais 0,5, vous pouvez voir ici. Donc c'est zéro, puis 0,5 ou peut-être même un, cela nous donnera juste un peu moins d'obscurité. Je vais donc opter pour 0,5. Et comme nous avons éteint nos ombres, le rendu de la lumière coûte également beaucoup moins cher, car ce sont les ombres qui le rendent souvent assez cher. La seconde suivante, laisse-moi faire le plus petit. Ce que je veux faire, c'est juste aller de l'avant et ajouter rapidement du feuillage supplémentaire ici, à l'arrière, que vous pouvez voir, parce que cela semble également très intéressant. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est nous contenter de l'herbe. Donc, à l'arrière, nous pouvons à peu près prendre celui-ci, celui-ci, et aussi prendre celui-ci et celui-ci, parce que pourquoi ferions-nous parce que pourquoi ferions-nous tout ce travail à nouveau alors que nous pouvons simplement le voler Et réutilisez-le. Donc, ici, ce n'est pas exactement pareil. Comme vous pouvez le voir ici dans mon niveau, étant donné que c'est si loin, vous pouvez voir que je n'ai pas pris la peine de créer une véritable pièce unique. Et c'est encore une fois un gain de temps. Mais ce qui est bien, c'est que je suis capable de, oh, mon Dieu, je suis capable maintenant de faire semblant et de le placer comme un lierre aléatoire, semblant et de le placer comme lierre aléatoire peu comme suspendu au sommet ici Et peut-être que ce que je peux faire, c'est en avoir un autre agrandir un peu et , l'agrandir un peu et l'avoir accroché sur le côté. Donc, en termes de placement, c'est beaucoup plus facile parce qu'à cette distance, voyez, vous ne remarquez presque rien. Vous remarquerez juste qu' un petit bout de lierre flotte au hasard ici, et c'était le but Il ne s'agit pas toujours de lui donner une apparence correcte. Parfois, il s'agit simplement de s'assurer que les gens comprennent message que vous transmettez à travers votre art. Et mon message a été envahi par la végétation sans avoir à y consacrer, eh bien, je ne sais pas, 100 à 150 heures à créer la scène Je ne voulais donc pas passer encore 50 heures supplémentaires juste pour que ces pièces très éloignées aient l'air correctes. Très souvent, je vais même jusqu'à cette vue, puis j'aime simplement déplacer un peu pour voir à quoi elle ressemble. Cela semble plutôt beau, sauf ici, la dispersion sous la surface, que je n' aime pas vraiment dans cette zone Je sais que j'ai une forme ici. Alors peut-être juste ici, pour voir si je prépare ma sauce. Je pense que pour celui-ci, j'ai juste besoin de le faire reculer et peut-être de le déplacer vers le haut. Mais mes ombres sont un peu géniales dans cette zone. Va par ici. OK, voyez ici. Cela fonctionne mieux lorsqu'il fait un peu plus sombre dans ces zones et que la lumière se concentre principalement sur cette zone, car cela la fait simplement ressortir un peu plus. Et honnêtement, nous pouvons en quelque sorte laisser celui-ci d'ici. Je vais donc probablement en rester là. Comme vous pouvez le voir, c'était juste un petit aperçu rapide de la façon de bien placer le feuillage pour le rendre intéressant lorsqu'il vous reste encore très petits morceaux, car c'est aussi à propos de cette auto. Il s'agit de faciliter le feuillage, mais aussi de minimiser le nombre de pièces que nous avons Maintenant, la dernière chose que je vais faire est passer rapidement à ma carte d'aperçu, et je veux juste dupliquer rapidement ce cube, car il serait logique que dans notre carte d'aperçu, nous continuions à dessiner certaines des pièces que nous créons, même si elles sont uniques. Donc, ce que je peux faire ici, c'est faire à peu près la même chose. Dans ce cas, j'utilise juste mon cube de prévisualisation pour faire semblant d'avoir un mur ici. Il n'est donc pas nécessaire que ce soit parfait. J'ai juste besoin d'en montrer un peu plus, comme dans l'aperçu. Tu peux, bien sûr, si tu veux. Oh, non, attendez, vous ne pouvez pas faire ça. C'est pourquoi je le fais parce que vous ne pouvez pas avoir le même béton que moi. Mais en gros, je l'ai ici. Ça n'a pas l'air très beau, en fait, pour être honnête. Donc ce que je vais faire, c'est juste semblant un peu plus. Et la façon dont je veux le faire, c' est prendre ça et, euh, voyons voir, j'ai presque l' impression que c'est un cylindre. Il existe un moyen de le faire, mais c'est un peu exagéré de le faire pour ce didacticiel Donc, si vous montez ici, je vous le montrerai très rapidement. Si tu montes ici et que tu te dis « Oh, mon Dieu, où es-tu ? Modifiez les plug-ins. Il existe un plug-in nul de cinquième génération, et si vous tapez modélisation, cela s'appelle le mode Modeling Tools Editor. Si vous l'activez puis redémarrez votre moteur, vous obtiendrez ce bouton ici, et lorsque vous cliquerez dessus, vous obtiendrez essentiellement des outils de modélisation. Et ce que je vais en faire en gros , c' est prendre rapidement une boîte placer ici et appuyer sur Terminer. Et désolé, ce n'est pas le sujet du tutoriel. C'est donc juste quelque chose, considérez-le comme un bonus supplémentaire. Dans le chapitre suivant, nous allons créer nos racines, car celles-ci prennent beaucoup plus de temps que le temps dont nous disposons. Mais ce que vous pouvez faire, c'est que je peux créer des boîtes et je peux essentiellement faire comme un booléen dans Unreal Engine Je peux donc récupérer ces boîtes ici, et je vais les découper très rapidement. Je sais qu'il existe des outils de modélisation tels que les biseaux et tout le reste, mais ces outils sont un peu bogués. Il m'est donc souvent plus facile de les utiliser rapidement, Il m'est donc souvent plus facile de les utiliser rapidement comme certaines fonctions d'intimidation ici Donc, quelque chose comme ça, je prends ensuite mon modèle, puis je prends le modèle sur lequel je veux faire un booléen, j'appuie sur Booléen ici , puis j' accepte Encore une fois, prenez mon modèle, saisissez un booléen, puis cliquez sur Boolean . Comme ça. Et en gros, je découpe quelques formes jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose de plutôt décent. Et une fois que vous l'avez fait , vous pouvez le fermer. En termes de matériaux, je voudrais simplement ajouter rapidement un matériau blanc au hasard. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement clore tout ça en installant un autre mur ici. Et je vais juste en faire une belle scène de présentation un peu plus tard. Mais pour l'instant, cela suffira. Nous venons donc d'avoir un mur, et si vous le souhaitez, vous pouvez même en avoir un autre. Par ici. Voilà. Ce n'est pas parfait. Mais ça marche en quelque sorte. Et puis si je prends, par exemple, l'une de ces pièces juste pour qu'elle se termine correctement , utilisons IV Generic 01. Alors, les gars, parce que c'est la scène de présentation que vous aurez. C'est pourquoi je veux m'assurer que tout est toujours là. Et oui, je pourrais le faire pendant mon temps libre, mais qu'y a-t-il de drôle quand je peux juste vous montrer au cas où quelqu'un serait intéressé Si cela ne vous intéresse pas, vous pouvez simplement sauter. Vous pouvez simplement passer à la vidéo suivante. C'est donc la puissance de ce type de vidéos par rapport aux diffusions en direct. Et je vais juste en prendre un autre peut-être assis ici. Tu sais quoi ? À l'exception d'un autre. Ça a, en quelque sorte, une baisse ici. Tu vois ? Et très rapidement, vous pouvez créer une scène intéressante à partir de formes de base. C'est pourquoi j' aime beaucoup le feuillage. Bien que fabriquer le feuillage soit souvent pour obtenir feuillage de très haute qualité, c'est assez pénible. Donc, bien sûr, il s'agit d'un feuillage de haute qualité, mais ce n'est pas la meilleure qualité que vous puissiez obtenir. Mais en général, cela ajoute beaucoup à votre scène. Vous l'avez déjà vu un peu simplement en créant, genre, un tout petit bout de feuillage, pour notre scène de tunnel, tout ce que cela ajoute. Mais on y va. Je ne sais pas si j'ai besoin des ombres projetées. Oui, je le sais. Allons-y. Tu vois ? Tata, c'est assez bien pour le moment Je vais donc rendre la scène plus agréable plus tard , mais je veux juste avoir un aperçu correct Génial Au chapitre suivant, nous allons travailler sur les racines intraveineuses, qui seront utilisées comme autocollant Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 12. 11 Création de notre autocollant aux racines de lierre: OK, maintenant que nous avons terminé notre lierre principal, nous allons aller de l'avant et faire un petit détour par un sujet légèrement différent Vous pouvez donc voir cela comme un chapitre bonus. Et c'est pourquoi je veux vous montrer comment créer des racines de lierre en particulier Donc, sans feuilles et comme un autocollant, car cela va souvent de pair avec ce type de mesures Maintenant, c'est en fait assez simple. Nous allons donc opter pour des racines qui disons, pousseront vers le haut, parce que je peux alors immédiatement vous montrer comment créer du lierre qui pousse dans la direction opposée, en gros, pour qu'il ne soit pas suspendu Nous avons maintenant notre IV générique 01. Je vais juste faire une sauvegarde et appeler cet autocollant IV underscore root underscore root underscore 01 au cas où vous voudriez en créer d'autres Allons-y. OK, parfait. Avec cela, nous n'avons pas besoin d'un maillage, ni de feuilles. Dans notre colonne vertébrale, ici, nous allons simplement passer à notre peau et la remettre en forme de polygones pour qu'ils deviennent de véritables branches comme celle-ci Ouais. La seule chose, c'est qu'ils l'ont maintenant. Eh bien, oui, ils ont donc du bois, donc nous devrons le remplacer plus tard. Décachons donc ma malle. Passons également aux forces et présentons notre collision de cubes ici. Et cachons-nous rapidement car si nous ne le cachons pas, c'est vraiment lent. Et en gros, prenons notre coffre et faisons-en 180 dans la rotation. Bien que nous n'ayons probablement même pas besoin d'en faire 180, nous pouvons également simplement changer nos racines. Mais allons-y et mettons ça comme en bas , comme ça. Ensuite, nous les démontons. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement aller de l'avant et faire avancer les choses. Je pense que nous voulons juste le faire. Je ne pense pas que la rotation fonctionnera réellement. Je pense que nous devons, du genre, ce que je veux dire, c'est que je ne pense pas que nous puissions simplement faire pivoter ici, vous voyez, nous ne pouvons pas simplement faire pivoter cette pièce, donc nous devons faire la rotation de ces pièces sur mesure Donc, déplaçons ça ici et je vais te montrer. En fait, je n'ai pas vraiment besoin de te le montrer. C'est très simple. Nous allons simplement continuer et définir probablement l'angle de départ. Je pense que c'est le plus simple. Donc, c'est ici que nous avons notre point de départ, non. Celui-ci, également non. Donc je suppose que ça va être beaucoup plus gênant que je ne le pensais. Allons-y et faisons-le un peu différemment. Donc, ce que nous pouvons faire, bien sûr, c'est simplement continuer et, par exemple , ici, cliquer sur ce petit point, le supprimer, puis supprimer ces branches. Oui, toujours, oui. OK. Ensuite, il suffit les réajouter pour ajouter de nouvelles branches ici, puis de passer à votre génération et de régler rapidement le mode sur puis de passer à votre génération et proportionnel, probablement, de sorte que nous en créions simplement quelques nouvelles. Donc pour celles-ci, nous allons en fait opter pour beaucoup plus de succursales parce que c'est ce que je veux pour cet autocollant en particulier, parce que nous voulons aller pour où êtes-vous ? Nous y voilà. Nous voulons aller de l'avant et obtenir quelque chose de similaire à ce que vous pouvez voir derrière ici. Donc, comme vraiment beaucoup de choses, toutes en un clin d'œil et tout ce genre de choses. Voyons donc si nous obtenons quelque chose qui s'en rapproche. Cela n'aura pas exactement la même apparence, mais ça devrait aller. Alors allons-y et mangeons un tas de racines ici. Réduisons le premier à zéro, et le dernier à un. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et définir notre méthode d'accès à notre spline. Fixons notre longueur. Faisons quelque chose comme ça au hasard pour que la longueur devienne un peu aléatoire ici. Ensuite, nous voulons aller de l'avant et définir l'orientation. Je pense que nous voulons augmenter légèrement l' oritation. Oui, pour ce qui est du roulement, cela n'a pas vraiment importance parce que nous en avons de tous les côtés. Vous pouvez essayer de faire de l'alignement, mais cela ne donne souvent pas grand-chose. Quoi qu'il en soit, allons-y et reprenons notre forme. Non, ce ne sont pas des segments de forme. Tu es où ? Je ne peux pas te trouver. Je cherche, bien sûr, l'épaisseur, donc c'est la longueur. Alors, quelle est mon épaisseur ? Je pensais que c'était toujours en forme. Je vais le trouver ici. Si on le fait défiler un peu vers le haut. Les segments correspondent donc essentiellement à votre géométrie réelle. Donc, même s'il est indiqué que le rayon est exprimé en segments, ce n'est pas ce que vous voulez. Nous avons donc une longueur, une orientation, forme. Oh, suis-je si aveugle ? Je dois être Oh, allons-y. Peau. H. D'accord. Waouh. Je ne sais pas comment j'ai tout gâché. Quoi qu'il en soit, je vais les rendre beaucoup plus fins comme ça, et maintenant nous allons vraiment les faire entrer de force ici. Commençons donc par oui, les rendant beaucoup plus fins, autour de 0,2. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement aller de l'avant et probablement définir ma longueur, ma longueur générale pour qu'elle soit un peu plus grande. Et maintenant, si nous entrons dans nos forces, nous allons essentiellement faire certaines choses. Donc, tout d'abord, nous voulons avoir l'avion. Et je ne connais pas le cube. Je pense que nous voulons juste aller de l'avant et avoir du planar ici et des sets vraiment élevés à 50 Nous sommes donc vraiment en train de pousser les choses ici vers le planaire Je vais régler mon angle de départ encore plus fort ici. Nous y voilà. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, nous n'avons pas besoin de l' orientation pour cela, mais je veux juste voir si cela fonctionnera pour nous d'avoir un aimant, sinon nous allons simplement découper toutes ces pièces, mais ce serait bien si je pouvais avoir encore plus de branches grâce à l'aimant. Nous pouvons donc entrer dans nos branches, faire des forces, allumer l'aimant et ah, allumer l'aimant et ah, ça, ça ne fait pas exactement ce que j'espérais. Par exemple, ça les fait passer. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est qu'à ce stade , vous pourrez, par exemple, saisir cette pièce. Et jetez-le ici. Cela peut simplement être direct. Honnêtement, nous n'avons même pas besoin de ce cube ici, je peux juste être franc, mais il ne fait pas exactement ce que je veux. Alors, au lieu d'un aimant, où êtes-vous ? Au lieu d'un aimant, nous pouvons peut-être essayer la direction qui pourrait nous donner un meilleur résultat si nous choisissons une direction. Et puis si on fait défiler la page vers le bas et qu'on règle l'angle sur 180. Oh, non, désolée, ce n'est pas le bon angle. Nous devons aller voir. Eh bien, aucun des angles ne fonctionne. Ensuite, il me suffit de le faire manuellement. Alors je vais juste le faire comme ça. Oh, oui, ici, un moins un. OK, nous avons donc dû passer au moins un. Quoi qu'il en soit, nous l'avons maintenant. Donc, si nous nous tournons maintenant vers nos forces et que nous essayions de nous orienter, et si nous fixions notre direction, comme 50 ? Vraiment très haut. OK, donc ça me permet d'avoir ces succursales. Ne vous inquiétez pas s' ils dépassent si loin car nous allons essentiellement faire cuire sur un plat. C'est pourquoi je ne m' inquiète pas trop pour le montant. Je vais donc tout d'abord noter un peu mon numéro. Ici, parce que ce ne seront que de grosses succursales ici. Ensuite, je vais définir ma mise à l'échelle. Je vais donner mon échelle. Fixons-nous un point ici. Alors double-cliquez et réduisez-les. Et je vais fixer un point ici et les réduire ici pour qu'ils se concentrent vraiment sur le centre comme ça. Pour le reste, jumble nous permet simplement de faire, une petite variation aléatoire, quelque chose comme ça Oh, c'est vraiment loin. Forces planaires. Oui, on ne peut pas placer un avion plus haut. Essayons donc quelque chose comme ça, et maintenant vous pouvez simplement saisir vos petites branches et les faire glisser à nouveau sur le dessus de votre branche. Et puis, si vous les démasquez, ils devraient se comporter de la même manière. Comme vous pouvez le constater, c'est ce que nous avons en ce moment. C'est vraiment très fort. Alors tout d'abord, allons-y et installons notre raboteur, également très haut pour celui-ci Et notre direction, nous pouvons jouer un peu avec notre direction, exemple en la déplaçant vers le haut comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est jouer avec la quantité et introduire beaucoup de bruit. Permettez-moi d'abord de le déplacer vers le bas. Alors oui, jouons avec ça. Commençons donc par réduire le nombre de feuilles ou le nombre de branches que nous avons ici. Pour commencer, fixons le chiffre à sept. Et vous devriez voir les choses comme ça : si nous activons notre collision de cubes, c'est ainsi que nous cuisinerons. Vous le verrez donc essentiellement à partir de cette position. Il existe un moyen de désactiver la mise à l'échelle Oh, j'oublie toujours la superposition Qu'est-ce que c'est un indicateur d'axe de texte ? Non, indicateur de hauteur. Nous y voilà. Donc, lorsque vous l' éteignez, vous pouvez vous désactiver comme le petit bonhomme. C'est donc essentiellement ainsi que nous allons cuisiner. Il partira donc de cette position. Et ce que nous pouvons également faire à ce stade, c'est que je vais juste récupérer rapidement notre matériel d'écorce ici et je vais le redistribuer. Et je vais également placer mon écorce sur mes grosses branches, car c'est l'une des rares fois où nous serons également ici Vous pouvez donc simplement remplacer le matériel des branches. C'est l'une des rares fois où nous allons également cuire nos branches. Donc, oui, ça a l'air bien d'avoir ça. Ici, c'est vraiment irrégulier. Je pense que je vais le faire encore plus. Donc, si c'est juste parce que, comme vous pouvez le voir ici, c'est comme partout. Mais je ne veux pas que cela paraisse trop cliché Même si cela peut sembler beau dans la vraie vie, cela ressemblera à du bruit si nous le faisons en trois D. Nous ne voulons donc pas en faire trop Je vais aller de l'avant et aller à euh, tu sais, je dois y aller parce que je ne le trouve pas correctement. Nous voulons donc aller de l'avant et faire comme ici, notre bruit tardif, vous voyez ? Et puis tu peux t' amuser avec ça. Si vous le souhaitez, vous pouvez également modifier votre bruit initial ici juste pour en donner un peu plus. Eh bien, du bruit. C'est en gros ça. Nous les avons donc fait. Peut-être rendre l'épaisseur un peu plus épaisse. Donc, si nous passons à la peau, cette fois je me suis souvenu, rendons les choses un peu plus compliquées. Et puis si nous allons de l'avant , que nous allons générer et régler cela peut-être sur trois, trois, trois. Oui, quatre. Faisons-en quatre. Et puis la seule chose que je n' aime pas, c'est qu'il ne se passe pas grand-chose ici. Donc, si nous appuyons simplement sur W ici, je vais simplement faire léger mouvement manuel juste pour réduire le nombre de branches de cluster que nous avons ici et ici parce que c'est un peu trop exagéré. Je veux quand même que ce soit un peu égal. Parce que cela fonctionnera mieux pour un autocollant spécifique. Si ce n'est pas le cas, parce que si je le fais cuire, ça deviendra un peu trop. Alors peut-être que vous pouvez même aller de l'avant et en supprimer quelques-uns. Donc, chaque fois que vous l'avez, vous voulez juste voir si vous pouvez déplacer certaines choses. Peut-être que nous allons également supprimer celui-ci , puis déplacer celui-ci ici, puis déplacer celui-ci ici comme ça. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également, pendant que vous vous déplacez, vous pouvez aussi rapidement en pousser certains vers l' avant pour leur donner une position légèrement plus favorable. Eh bien, en fait, tu sais quoi ici, je peux en avoir besoin de quelques autres. Nous y voilà. Ça a l' air plutôt bien. Oui, ici bas, si tu veux, tu peux aussi jouer avec ça. Mais, bien sûr, nous allons essentiellement le couper en bas, ici. C'est donc à peu près ce que nous allons voir. Cela semble donc plutôt bon, et cela nous donne une idée très précise de ce que j'essaie de vous dire. Maintenant que nous avons tout cela, nous pouvons le cacher, nous pouvons aussi cacher le tronc, sorte qu'il ne nous reste plus qu'un tas de branches. Et puis, bien sûr, si vous vouliez créer du vrai lierre, comme du lierre qui grimpe au lieu de pendre, vous devriez simplement vous assurer que ces branches soient assurer que ces branches moins nombreuses pour faire la même chose que faire la même chose que lorsqu'elles sont suspendues et juste contre le mur Et c'est à peu près la même chose. Ensuite, il vous suffit de placer vos feuilles ici. Quoi qu'il en soit, nous pouvons sauver la scène. Nous pouvons aller de l'avant et l'exporter dans le jeu. Et nous allons l'appeler Ivo Digal 01, soulignons Oui, sur le score HP, ça devrait aller. Alors économisons. Je m'en fous des textures ou de ce genre. Tout va bien, alors appuyons sur OK. Et une fois que nous l'aurons fait, nous pourrons entrer dans Maya ici. Et je vais commencer par l'éteindre. Je vais juste aller de l'avant et créer un avion rapide par ici. Réglez ce paramètre sur 20. A pour le faire pivoter et l'agrandir. Ensuite, nous allons également importer. Autocollant R IV Root HP. Et ça, oh mon Dieu. Je l'ai fait encore une fois. Désolée, je dois rouvrir ma scène. J'oublie toujours que j'ai mon LOD zéro ici. Ajoutez-le et dissociez-le. Lierre, soulignement Unique, soulignement 01. Nous y voilà. Essaie encore une fois. Je vais juste déjà importer mon hipoly. L'ordre dans lequel nous faisons ce genre de choses n'a pas vraiment d'importance. Nous voulons donc simplement l'importer. Nous voulons le faire pivoter de neuf degrés, le redimensionner jusqu'ici. Et oui, je suppose que l' ordre n'a pas d'importance, mais je pense que je veux simplement le faire pivoter à 180. Je pense que cette zone est un peu plus belle. En gros, vous voulez l'avoir devant , puis vous voulez avoir un avion derrière, et c' est l'avion que nous utiliserons pour nos pâtisseries. Ce que nous devons faire, c'est aller de l'avant et créer notre avion. Débarrassez-vous simplement de tous les segments. Nous n'en avons pas besoin. Cela deviendra un autocollant. Donc, si nous nous contentons de le redimensionner, nous pouvons le déplacer. Et maintenant, en parallèle, tu peux en quelque sorte décider de ce que tu veux faire. Si vous voulez l' agrandir suffisamment pour toucher les deux côtés. Et ce qui est bien, si vous le faites c'est que vous n'avez pas besoin de créer un pavable, car un autocollant n' a pas besoin d'être carrelable La seule chose est que nous aurons un peu plus d' espace vide en bas, mais cela ne devrait pas vraiment avoir d' importance dans notre cas. Donc, ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et je vais passer à mon. Je ne pense pas avoir vraiment de vue, parce que c'est probablement comme la vue arrière. Donc, si nous passons à la vue de notre site, oh, nous n'avons pas les caméras car il n'y a aucun problème. Oui, je peux créer un tout nouvel appareil photo et tout le reste, mais pourquoi le ferais-je, alors que je peux juste en avoir un aperçu ici. En gros, vous voulez avoir votre avion, ne pas toucher votre hanche tout en restant très proche de lui Quelque chose comme ça. Nous avons donc un avion et un hippie. Donc, les concepts de base de la pâtisserie, ce que vous pouvez faire maintenant, c'est que nous le pouvons, tout d'abord, parce que j'oublie toujours que la racine intraveineuse souligne le HP Et je vais modifier dissocier et supprimer cela. Nous y voilà. Et maintenant, nous pouvons tout d'abord sauver l'acné, ajoutant à une nouvelle couche que nous appellerons root underscore decal underscore Ensuite, nous pourrons exporter. Tout d'abord, les gens auront déjà leurs UV et tout le reste Et je vais juste l' exporter ici. Appelons donc cela IV Underscore Roots, Underscore LP Donc c'est bien de le laisser là. Et puis si nous allons de l'avant et exportons également celui-ci, nous l'appellerons Ivo underscore Et exportez-le. Parfait. OK, je vais utiliser Momset parce que c'est de loin le moyen le plus simple que je trouve pour faire quelque chose qui sort très loin de votre low poly parce que vous pouvez en temps réel modifier votre cage ici, Mum set Cependant, vous pouvez également le faire normale ou avec de la peinture à substance ou quelque chose comme ça Quoi qu'il en soit, pour Mm set, nous allons procéder à une toute nouvelle version de Momset super easy Nous n'avons pas vraiment besoin de faire grand-chose. Je vais juste aller ici et ajouter un nouveau projet de pâtisserie. Ensuite, ce que je veux faire, c'est importer mes racines intraveineuses à faible teneur en pollen en les faisant glisser ici Et vous pouvez simplement utiliser le bouton gauche de la souris pour arrondir, modifier, le bouton central de la souris pour vous déplacer. Maintenant que c'est fait, nous voulons faire glisser notre couche haute vers le haut, basse vers le bas, puis masquer automatiquement vos hypols. Mais si vous l'activez simplement, vous devez cliquer sur le bouton bas et tout d'abord désactiver la cuisson, le régler sur aucun, sinon, dès que nous apporterons une modification, il essaiera déjà de cuire, mais nous n'avons encore effectué aucun réglage. Et puis dans votre décalage maximal, qui est votre cage, vous voulez essentiellement continuer et le placer devant votre hypol comme ceci Donc, ce qui va se passer, c'est qu'il va maintenant cuire comme ça. Enfin, ce que nous devons faire, c'est supprimer tous nos matériaux pour qu'il nous en reste un, créer un nouveau matériau que nous appellerons bark en cliquant sur le nom et en le faisant glisser sur votre hypol et vous l'avez probablement deviné Tout ce que vous avez à faire est d'accéder à vos textures et de faire glisser votre carte d'albédo ou de bar, votre carte sans carte, votre carte sans carte Carte normale ? OK, c'est bizarre. Et aussi votre carte Ruftus ici. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons maintenant notre aboiement comme ça. C'est donc très facile. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à configurer notre scène de pâtisserie. Je vais donc entrer ici, les textures. Faisons-en un autocollant que je vais appeler Roots. Et c'est essentiellement ce que nous allons utiliser pour enregistrer toutes nos textures. Copions donc cet emplacement, puis ici, dans le four, vous voulez passer le point IV, les racines soulignent 01 et appuyez sur Enregistrer Et maintenant que vous l'avez fait , il ne vous reste plus qu'à le sauvegarder au format PSD Si le score est inférieur à 01, je peux tout aussi bien le sauvegarder sous forme TGA afin que nous puissions l'importer immédiatement dans le rouleau Nous n'avons même pas besoin d'aller ailleurs. On peut simplement le mettre dans une bobine. Nous allons donc enregistrer et maintenant, dans la configuration, définissez d' abord vos échantillons sur 16. Ensuite, réglez votre Act. Oui, nous voulons laisser notre rembourrage activé pour le moment, mais pour notre masque, nous voulons probablement le désactiver Pas question, peu importe. Laissons donc le rembourrage modérer. La résolution 2 est plus que suffisante. Et sur votre carte, il vous suffit de procéder à la configuration et de tout désactiver d'abord. Et nous avons besoin d'une carte normale. Nous avons besoin d'une carte d'albido, d'une carte de rugosité, et nous avons besoin d'une carte du masque Alpha ici et nous avons besoin d'une carte du masque Alpha Oui, c'est un masque Alpha, tout à fait. Je ne suis pas perplexe. Non, masque Alpha. C'est exact. OK, maintenant, si nous les allumons tous les quatre, ils seront littéralement cuits dans notre avion, et cela devrait nous donner des textures correctes. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et, tout d'abord, faire comme pour nous sauver. Et si nous continuons et que nous l'enregistrons dans Text Bake Scene and Bake. Et essayez-le. Nous avons donc notre TGA ici. Nous pouvons rapidement passer à Photoshop si nous le voulons et simplement vérifier notre travail. C'est donc le visa U inversé. C'est un peu embêtant. Rugosité, normalité, et racines ici. Vous pouvez voir que tout fonctionne. Nous devons le retourner de 90 degrés dans le sens antihoraire, je crois Donc, si nous allons juste ici, je dois le prendre, et je dois le faire pivoter. Oui, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, comme ça. La raison pour laquelle cela prend un certain temps est que vous ne pouvez pas réellement voir la rotation, vous devez donc vous assurer qu'elle est correcte. Et maintenant, si nous l'exportons à nouveau, et si nous passons ensuite à Mm set, il sera automatiquement mis à jour afin que nous puissions simplement appuyer à nouveau sur Bake, et c'est très, très rapide à faire. Les jours de congé où vous deviez attendre très longtemps pour la cuisson sont révolus . Et puis si je vérifiais rapidement. Parfait. S. Nous avons donc maintenant nos racines intraveineuses. Et oui, ça a plutôt l'air bien. Alors maintenant, nous pouvons déjà le lancer dans Unreel. Et il ne nous reste plus qu'à créer un autocollant rapide, mais c'est très facile à faire Alors allons-y et passons au textis. Cliquez avec le bouton droit sur Nouveau dossier, IV Underscore Roots. Et ici, je vais juste aller de l'avant et je vais les importer tous les quatre, oui, tous les quatre. Et il vous suffit de revenir à votre normale et d'inverser le canal vert, car il s'agit d'une normale à GL ouvert. Et une fois que vous l'avez fait, ces choses ici que nous pouvons fermer prennent un certain temps parce que cela permet d'économiser comme ça. Et si nous nous intéressons uniquement aux matériaux, nous voulons simplement créer un nouveau matériau, celui-ci appelé Decal Underscore Master Et je vais y revenir très rapidement parce que c'est en grande partie la même chose encore et encore. Vous voulez commencer par simplement importer vos textures ici comme ceci. Je vais très bien. Allons-y. Maintenant, ce que je veux faire, c'est simplement procéder à une constante à trois facteurs très rapide, convertir en périmètre et appeler cela une superposition de couleurs N'oubliez pas de le rendre blanc. Multipliez-la avec notre couleur de base pour contrôler la couleur et ajoutez-la à notre couleur de base. Ensuite, ce que je veux faire, c'est continuer et je veux cliquer sur mon DecamsterT pour le transformer en décalcomanie, nous voulons définir le domaine du matériau sur l'autocollant fd, le mode de fusion à masquer et le mode de mélange des décalcomanies cliquer sur mon DecamsterT pour le transformer en décalcomanie, nous voulons définir le domaine du matériau sur l'autocollant fd, le mode de fusion à masquer et le mode de mélange des décalcomanies pour qu'il soit translucide de tampon, rugosité normale de la couleur continuer et je veux cliquer sur mon DecamsterT pour le transformer en décalcomanie, nous voulons définir le domaine du matériau sur l'autocollant fd, le mode de fusion à masquer et le mode de mélange des décalcomanies pour qu'il soit translucide de tampon, rugosité normale de la couleur ici. Oh, désolé, nous devons définir ce paramètre pour Master Translucent, qui nous permet de dessiner dans une carte standard, une carte d'opacité, qui est un masque, et également une carte de rugosité. Et puis, si vous le souhaitez, vous pouvez également le convertir en périmètre, couleur de base, masque, rugosité normale, juste comme ça Super facile. C'est lui qui le fait. Il ne nous reste plus qu'à entrer ici, à decal master, à cliquer avec le bouton droit de la souris, à convertir en instance matérielle et à appeler cette racine IV sous le score 01 Et maintenant, ce qui est bien à l'intérieur de roue, c'est que le matériau, parce qu'il est réglé pour différer l'autocollant, détectera qu'il s'agit d'un autocollant Vous pouvez donc littéralement le faire glisser et vous verrez immédiatement que si vous le faites pivoter, effectuons une rotation instantanée appropriée comme celle-ci et peut-être redimensionnons-le à plat. Si vous le redimensionnez à plat, vous aurez moins de pièces restantes. Assurez-vous simplement de ne pas le réduire en termes négatifs. Mais maintenant, si je fais avancer le sujet, vous pouvez voir que nous avons maintenant nos racines ici. Oui, vous pouvez essentiellement aller l'avant et vous pouvez l'adapter comme vous le souhaitez, ou ce que vous pouvez faire, c'est, bien sûr, trouver un certain équilibre. Donc, si je vois cela, par exemple, ce que je voudrais faire, c'est aller de l'avant et créer mes couleurs un peu. Il fait plus sombre ici. Et maintenant, c'est aussi la première fois que je le vois dans un avion. Et je dirais que je veux probablement tout rendre un peu plus mince. Je vais donc le rendre un peu plus fin, mais je ne vais pas revenir sur l'ensemble du processus. Donc, dans le chapitre suivant, nous en aurons fini avec ça parce que c'est comme un extra. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre ma peau ici, du parent un peu plus fine, et cela amincira automatiquement les autres branches. Donc, si nous voulons simplement le rendre plus fin, y a-t-il autre chose que nous voulons faire ? Je ne pense pas, parce que ce n'est pas censé être quelque chose que vous pouvez vraiment voir de très loin. Donc c'est tout à fait normal. Et l'avantage de ce genre de choses, c'est ce que vous pouvez faire. Vous pouvez simplement le retourner à 180°. Et puis si, par exemple, vous le jetez ici, et que vous cliquez sur votre IV. Alors sélectionnons simplement tous nos IV ici comme ceci. Ce que vous pouvez faire, c'est désactiver les autocollants reçus. Et maintenant, vous aurez l' impression d'avoir des racines qui surpassent tout le reste, vous voyez ? Cela ajoutera donc un peu plus de réalisme à votre IV d' avoir de telles racines. L'avantage des décalcomanies, c'est aussi que parce qu'elles sont projetées, elles fonctionnent sur des formes plus longues Je peux donc, par exemple, venir ici. Je ne veux peut-être pas le réduire, mais vous pouvez essentiellement y placer vos racines. Et comme ils fonctionnent sur des formes plus longues, ici, vous obtenez du lierre mort comme ça, et il se projette correctement comme ça Oui, c'est plutôt cool. Plutôt cool. Ceci étant fait , je vais simplement passer par le processus consistant à l'exporter et à le refaire cuire Et dans le prochain chapitre, ce seront les chapitres sur le gazon. Nous allons donc fabriquer de la petite herbe, de l'herbe fanée, de l'herbe haute, du verre à eau, de l'herbe et de l'herbe avec des chats Cela va donc demander beaucoup de travail. Mais une fois les bases terminées, ce sera très facile. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 13. 12 Création d'herbe de base: OK. Comme vous pouvez le voir, j'ai légèrement aminci les racines ici. Maintenant que c'est fait, ce que nous allons faire, c'est commencer avec notre gazon. Et commençons par une solution simple. Nous sommes donc ici si nous passons aux scans Textis Mega. J'ai oublié laquelle c'était Miriam, non. Ray Grass. Oui, ici, de l'herbe. C'était celui-là. Faisons donc celle-ci, car elles ressemblent touffes d'herbe, et les touffes, même si elles n'ont pas toujours l' air d'une qualité supérieure, sont plus faciles à fabriquer que les morceaux très fins Donc, ce que nous pouvons faire, c'est opter pour Speedre, car encore une fois, s'agit d'un folicitol facile et le speed tree rend Créons donc un nouveau fichier et nous pouvons simplement créer un joli fichier vierge. Bien que vous puissiez le voir ici, vous avez, genre, un fichier Grass, donc vous pouvez un fichier Grass, donc vous pouvez déjà voir comment il fonctionne. Oh, le blanc est nouveau. C'est plutôt cool. Ils ont de nouveaux fichiers ici. Alors partons pour Blank ici. Et ce que nous allons faire, c'est tout d' abord de reconfigurer notre matériel. Nous avons donc trois des matériaux en herbe. Alors allons-y, faisons-le et appelons ce gazon sur le score de 01. L'herbe souligne 02, ce qui nous permet d'obtenir encore une belle variation Grass under score 03. OK ? Tout cela est fait. En 01, je vais retrouver mon albédo, un albédo normal et une opacité, et le reste ne m'intéresse pas vraiment pour le moment Tournez sur les deux faces, passez au numéro deux. Donne-moi une seconde pour y accéder. Couleur, opacité. est normal parce que je le fais très rapidement en termes de vitesse. Je n'ai donc pas besoin translucidité, de rugosité et tout Et troisièmement, les cerceaux, ce n'est pas le bon. Le numéro trois doit être celui-ci. Couleur normale et obase. Parfait. Maintenant, vous avez peut-être deviné ce que nous allons faire ensuite Même chose qu'avec le IV. Accédez à vos mesures de découpe, et sur la première, appuyez simplement sur Ajouter. Et voici à quoi elles ressemblent ici. Donc oui, c'est assez basique. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est ont certainement besoin d'un peu plus de géométrie. Je vais donc commencer par simplement ajouter le mien ici, ajoutant un joli plan carré, et en n' oubliant pas votre point de pivot. Et puis, pour ce qui est de la tessellation, je vais probablement deux tesselations ici parce que nous devons faire beaucoup de flexion si nous voulons Ensuite, il suffit de les appliquer, et c'est à peu près tout ce que vous devez faire. Nous avons donc celui-ci. Nous pouvons participer à une œuvre d'art. Et puis le suivant, nous pourrons entrer ici. Et pour le prochain, nous devrons faire un peu plus de déplacements comme celui-ci. Et puis, ici, ce que nous devons faire, c'est aller de l'avant régler un peu l' angle, puis encore une fois, lui donner un peu plus de pavage. Oh, hé, il essaie de le faire. Pour une raison ou une autre, cela me donne encore une touche supplémentaire ici, ce qui est un peu ennuyeux Cela signifie essayer ceci. Oh, non Débarrassons-nous de celui-ci. Je n'avais pas l'intention de faire ça. Oui, allons-y. Essayons quelque chose comme ça. Et postulons. Et il nous en faut deux autres. Si nous devons utiliser autant de matériaux, nous pouvons tout aussi bien les utiliser tous et ne pas essayer de faire les choses un peu plus rapidement en les utilisant pas tous. Nous avons donc celui-ci ici. Et j'espère qu'avec toutes ces pièces, la variation sera suffisante pour que cela ne paraisse pas très basique, car techniquement , la technique que nous utilisons est très ancienne. Je parle comme des techniques qui sont déjà utilisées dans les jeux vidéo depuis sept ou dix ans, je sais quoi. Honnêtement, je ne sais pas combien de temps, mais c'est quelque chose que vous pouvez voir vraiment, comme dans les jeux classiques. Même en évaluant la première année et tout le reste, vous pouvez le voir. Donc, à peu près à cette époque. Oh, attendez, même un vol qualifié à San Andreas, vous pouvez le constater. C'est donc comme les anciennes méthodes, même si nous sommes encore en train de les améliorer un peu plus en Poli, bien sûr, que dans les très, très vieux jeux. Mais oui, donc je ne sais pas pourquoi, je dis de très, très vieux jeux, mais ça me donne vraiment l'impression d'être un millénial parce que je viens de l'ère de la PS Two, ou peut-être juste de l'ère de la PS One Donc, euh, je peux comprendre qu'il y a beaucoup de gens qui ont, appelle-t-on le NAS ou quelque chose comme ça. Et je ne sais tout simplement rien à propos de ce type de consoles. Je dois donc juste le tester. Parfait. Celui-ci est passé au suivant, et le suivant n'en a qu'un gros, et c'est Oh, hé, on dirait qu'il est déjà sorti ou détecté. Un peu comme la direction. C'est donc plutôt bien. Seul l'angle doit être légèrement relevé. Et faisons-y un tas de teslation ici. Appliquons donc celui-ci. Je ne sais pas combien de fois nous allons utiliser celui-ci, mais ce qui est bien, c'est que vous pouvez contrôler la fréquence vous souhaitez utiliser un matériau spécifique. Enfin, nous allons simplement aller de l'avant et prendre celui-ci. Débarrasse-toi de cette ligne. Je n'en ai pas besoin. Parfois, je rate un clic. C'est donc également nouveau dans le discours 9. C'est qu'il essaie déjà de définir automatiquement votre masquage ici et de définir votre angle Cependant, il semble que ce ne soit pas toujours bon. Peut-être que si vous n'avez qu'une seule feuille, ce sera plutôt bien. Mais pour celui-ci, il n'est pas encore assez bon pour que nous puissions l'utiliser. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et le faire. Enfin, pour ce qui est du dernier point, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons le régler ici. Je vais lui donner un segment supplémentaire. Vous pouvez me voir parfois couper de très petits morceaux juste pour que tout aille un peu mieux. Ce n'est pas vraiment un problème. Par exemple, tu ne pourras jamais voir ça. Par ici. Et n'oubliez pas que plus tard, nous aurons également un chapitre sur l'optimisation dans lequel je ferai un tas d'optimisations Quoi qu'il en soit, c'est tellement parfait. C'est donc chose faite. Maintenant, la façon dont cela va fonctionner dans votre arbre vocal est très simple. Donc, ce que j'aime faire, c'est que si vous le souhaitez , vous pouvez ajouter une zone ici, et cela ressemble essentiellement un cercle dans lequel nous aurons toute notre herbe. Ou, honnêtement, de nos jours, c'était comme ça par le passé. Je pense qu'aujourd'hui, nous pouvons même simplement le laisser. Nous voulons donc simplement continuer et ajouter immédiatement une feuille, car si vous ajoutez une feuille après l'arbre, ce sera le cas. Puis-je zoomer ? Nous y voilà. C'est cool qu'ils aient fait ça. Donc, en gros, ce que nous pouvons faire avec cela c'est simplement ajouter un tas de feuilles et partir de là. Vous pouvez donc définir ici votre numéro. Maintenant, les chiffres circuleront toujours comme ça. Et si vous avez une zone, elle la contiendra essentiellement. Mais de nos jours, vous pouvez simplement continuer et faire cela pour faire le dernier et le premier. Donc, ce que nous allons faire avec cela, c'est, tout d'abord régler cela comme probablement proportionnel. Et puis vous pouvez en ajouter pas mal. Ensuite, ce que je vais faire, c'est commencer par ajouter mon premier gazon ici. Et comme j'ai mon premier gazon, il semblerait que nous devions le faire pivoter dans l'orientation « voyons voir ». En haut, non, pas en haut. Hein ? Non, dehors. OK, dehors, ça doit être à 0,5. Alors maintenant, il est pivoté comme ça. Ensuite, je vais simplement aller de l'avant et, dans ma génération, je vais déjà fixer mon échelle un peu plus haut. Et maintenant, nous voulons simplement donner un tas de variations, puis nous allons ajouter d'autres types de feuilles. Nous avons donc ce genre de choses. Nous pouvons, bien sûr, décider d'aimer le chiffre, mais commençons par un chiffre qui ne soit pas trop dense. Et puis, pour la première fois, vous voulez rester assez près, puis pour la dernière , pas trop loin, et un peu comme Playro et décider du degré blancheur que vous voulez donner à cette pelouse Je veux donc que ce soit quelque chose comme ça. Maintenant, ne t'inquiète pas. Cela aura l'air très mauvais jusqu'à la toute fin. Nous avons donc quelque chose comme ça, c'est bon. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez également aller ici et aller chercher un lavabo. Et ce que fera l'évier, c'est qu'il l' enfoncera sous le sol, ce qui peut être une bonne chose pour ce type d'herbe parce que l'herbe a des racines . Vous devriez donc l'enfoncer un peu dans le sol Nous l'avons donc fait. La rotation n'a pas vraiment d'importance. Nous pouvons donc faire, qu'est-ce que c'est ? Le balayage est probablement quelque chose qui nous donne de la variation. Jumble aussi, cela donnera juste une variation aléatoire. Et si maintenant nous nous retrouvons sur notre peau, nous avons donc nos feuilles ici. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que nous pouvons déjà ajouter celui-ci. Ajoutons donc quatre et faisons le gazon un, l'herbe 01. Grass one, grass 01 cut two, et ajoutez-les tous les quatre pour commencer. Ensuite, nous en ajouterons d'autres plus tard. Mais d'abord, je veux juste jouer avec ça. Nous avons donc maintenant notre gazon, puis si vous descendez ici, vous avez votre propre pelouse, et celle-ci est comme une grande pelouse. Nous avons donc un pliage, un recourbement ici et une torsion aléatoire Cela peut donc nous donner une certaine variation. Ensuite, nous avons également une variation des sommets ici, ce qui est également très intéressant Et vous pouvez jouer avec le bruit pour le réduire ou le rendre plus fort. Et puis nous avons un peu de mise à l'échelle. Maintenant, pour ce qui est de la mise à l'échelle, si vous avez votre échelle Y ici, vous pouvez réellement cliquer sur le graphique. Et si vous lui donnez ensuite une échelle au hasard, alors je vais lui en donner une, gardons l'échelle assez grande au centre, car elle va du centre vers l'extérieur. Réduis-le un peu. Mais entre les deux, j' aime parfois entrer ici et simplement lui donner une variation aléatoire comme celle-ci, ce qui va essentiellement rendre votre échelle un peu aléatoire C'est une bonne solution de contournement pour effectuer une mise à l'échelle rapide et appropriée Orientation. Nous avons donc notre pliage ici. C'est très bien Une ligne peut être très agréable de lui donner une petite ligne vers l'extérieur, de sorte que lorsque nous l'enfonçons un peu plus loin, cela montre qu'elle est essentiellement enfoncée Vous pouvez donc voir ici l'orientation, elle a, encore une fois, notre déformation Mais en gros, si nous voulons générer et régler notre dernier pour qu'il soit un peu plus petit et que notre premier oui, nous pouvons simplement en faire nous pouvons simplement en faire une petite pelouse et maintenant vous pouvez le voir ici. Maintenant, ça commence à paraître un peu mieux. Entrons dans notre peau. Ajoutez-en une autre qui sera de l'herbe deux, de l'herbe à couper. Celui-ci est un peu plus enfoncé. Réglons le poids ici. Tu peux voir le poids. Réduisons donc un peu le poids. Et le poids correspond essentiellement à la fréquence à laquelle il est utilisé. Ensuite, nous voulons en avoir deux autres. Nous pouvons donc aller ici et nous pouvons aller sur l'herbe 3. Et encore une fois, un arbre en herbe, puis le deuxième calcul ici. Et ce que nous pouvons faire avec celles-ci, c'est : Oh, elles sont beaucoup plus grandes, en fait. Hum. Et tu ne peux pas. Eh bien, vous pouvez bien sûr redimensionner les tailles individuelles, mais vous devrez ensuite le faire à la main. Je vais donc les laisser pour le moment, et je vais les ajouter plus tard lorsque nous les aurons. C'est là que je vais probablement les ajouter , comme un petit plus sur les bords. Mais pour l'instant, ça s' annonce plutôt bien. Nous avons ici, c'est notre gazon 02, qui nous donnera des parties plus solides. Je veux avoir ces pièces principalement à l'intérieur. Allons-y, fixons un point ici et déplaçons-le le bas afin qu'il ne génère jamais vraiment ces gros bits à l'extérieur. Nous l'avons donc fait également. La taille ici est exactement la même que celle notre gazon. Mais ça a l' air plutôt bien. Par exemple, de loin, vous ne pouvez pas vraiment voir que ce sont comme des avions ici parce que nous les avons tous bien pivotés et d' autres choses de ce genre C'est donc plutôt sympa. L'orientation, comme je l'ai déjà dit. Par exemple, vous pouvez définir votre alignement. Oh, désolée, non. Oui, c'est mon point de vue, mais ce n'est pas ce que je voulais dire. Non, pas un visage. Je pense que c'est juste, debout. Non Ce n'est pas un pliage. Tu es où ? In ne génère que notre roulement. Oh, je suppose que c'est juste notre truc. Mais vous pouvez jouer avec cela si vous aimez que vos rotations ne soient pas correctes Et bien sûr, ce que vous pouvez faire, c'est aussi vous rendre ici et changer de génération. Donc, si je sauvegarde rapidement ma scène, je vais appeler ça. Faisons un soulignement en herbe, un soulignement de base en petit. Ensuite, nous aurons également un score sur gazon compliqué ou avancé ou quelque chose comme ça. Donc, comme je l'ai déjà dit, vous pouvez aller ici et vous pouvez randomiser la génération Vous pouvez donc générer très rapidement différents morceaux d'herbe ici jusqu'à ce que vous en obteniez un qui vous plaît. Oui, donc c'est à peu près tout si vous voulez générer du gazon très rapidement. Donc c'est plutôt bien. J'aime bien celui-ci. Réglons le lavabo un peu moins intensément ici. Et voyons vraiment à quoi cela ressemble. Donc celui-ci s' avère un peu plus gros que prévu. Donc ce serait parfait pour ce genre de choses. Et puis nous aurons aussi, genre, de l'herbe plus petite qui pousse juste ici. Comme voir, c'est difficile à voir, mais il y a de très petites herbes. Donc celui-ci est parfait pour gazon un peu plus aqueux, donc un peu plus gros Maintenant, l'exportation est la même que d'habitude, vous l'enregistrez. Vous l'exportez dans le jeu, et vous pouvez simplement appeler ce Smile grossier de base ici et l'enregistrer comme ça Oui, tout ça a l'air bien. Il suffit d'appuyer sur OK. Maintenant, si nous entrons rapidement dans Maya, nous pouvons désactiver celui-ci. Nous voulons juste importer des fichiers. Et je vais régler ça à la toute fin. Grass Basic Smile est ici. Et si nous nous contentons ensuite de le configurer rapidement, comme au bon endroit, et ce que vous pouvez également faire, en fait, si vous le souhaitez, à ce stade, nous pouvons également essayer certaines choses. Donc, même si pour l'IV, je n'ai pas vraiment pris la peine, mais comme nous allons maintenant créer de nombreuses variantes, si nous cliquons sur le petit de base, nous pouvons monter ici et régler l'échelle sur, par exemple, dix, ce qui la rendra beaucoup plus petite comme ça. Le retournement ne fonctionnerait toujours pas pour autant que je sache, car je les ai déjà essayés. Donc, pour une raison ou une autre, inverser la rotation réelle de votre géométrie ne semble pas fonctionner Mais on peut appuyer sur OK. Et la balance devrait tout simplement fonctionner. Donc, si nous allons ici , que nous l'importons et que nous avons où êtes-vous, de l'herbe, de base, vous voyez, alors maintenant elle est un peu plus petite. Et ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et essayer. C'est donc le numéro dix. Donc, si nous essayons encore une fois, nous pouvons opter pour dix. Faisons-en trois et appuyons sur OK. Juste pour le rendre un peu plus facile à gérer. Donc, une fois que tu l'as fait, vas-y, essaie une dernière fois. Importer. Voilà, tu vois, trois. Nous le faisons pivoter. Et je suppose que nous voulons le fixer à 0,5 peut-être. Donc, la prochaine fois, nous opterons pour 1,5 ou 0,3. 1,5. Faisons-en un. Réglons ce paramètre sur un. Désolé, cela peut sembler faire beaucoup de va-et-vient , mais c'est de la préparation. C'est pour plus tard. Plus tard, cela devient très important. Ou du moins, cela vous simplifiera la vie. Permettez-moi de le dire comme ça. Il est donc préférable de le faire rapidement ici. Tu vas voir. OK, donc celui-ci est fait. Nous donnons donc simplement la rotation rapide. Nous allons rapidement de l'avant et nous le dissocions. Je devrais vraiment ajouter le dégrouper à mon étagère personnalisée, en fait. Allons-y. Pour qu'il soit sur mon étagère. Maintenant que nous avons fait celui-ci, nous pouvons simplement assigner une couche. Comme ça, puis on pourra l'exporter vers Unreal. Donc, pour Unreal, Grass, Score Basic, Nscore Small et Export Ensuite, nous pouvons simplement le revoir dans Unreal. Ensuite, dans le chapitre suivant, nous allons simplement en créer quelques variantes, en plus de créer la plus compliquée et d'autres choses comme ça. Mais pour l'instant, pour celui-ci, nous pouvons également utiliser le même matériau, il suffit de créer des textures, créer une texture que nous appelons y UnscoreGras zéro, un, 02 et 03 car nous avons des textures différentes Dans le numéro 01, nous voulons saisir nous n'avons pas besoin de rugosité, afin de gagner de la place , alors prenons-les simplement 01. 02. 03. Vérifiez rapidement ma carte des normes pour vous assurer qu'elle est correcte, et c'est le cas, d'accord ? Maintenant, si nous allons simplement entrer ici dans nos documents, nous pouvons prendre notre IV générique 01, le dupliquer et simplement appeler ce ray grass underscore 01 Et si nous l' ouvrons, nous devrions pouvoir simplement remplacer nos pièces. Il m'en manque un. Il me manque mon masque. Allons-y. Cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez-le masque de paramètres et appuyez sur Enregistrer. Dans. J'ai juste oublié de l'exposer. C'est pourquoi il est important de le faire. Et maintenant, ici, vous pouvez simplement continuer et avoir votre albédo, votre masque, votre translucidité normale Notre couleur, nous l'avons redéfinie sur le blanc parce que c'est la couleur par défaut. Commençons par une couleur verdâtre, mais nous pourrons la changer Et pour le reste, il faudrait peut-être régler la désaturation à zéro pour Nous pouvons donc enregistrer cela. Nous pouvons aller de l'avant et investir dans nos actifs. Et puis si nous importons parce que j'ai oublié que je ne l'ai pas encore fait. Importons donc notre gazon basic small. Tout va bien. Oui, j'en suis content. C'est bien trop lent, trop petit, je ne savais pas que c'est parce que nous l'avons si petit. Donc, bien sûr, comme nous ne travaillons pas vraiment avec des métriques spécifiques pour cela, car pour que les métriques allant de Speed Tree à Maya deviennent irréelles, vous pouvez le faire, bien sûr, mais cela, car pour que les métriques allant de Speed Tree à Maya deviennent irréelles, vous pouvez le faire, bien sûr, mais il en faut un peu trop pour se concentrer sur le moment où nous pouvons simplement faciliter la tâche en le faisant simplement, par exemple Mais on y va. Nous avons donc, comme notre gazon, ne nous reste plus qu'à aller de avant et nous avons notre matériel. On dirait que nous n'en avons besoin que de deux, alors où êtes-vous ? Gris rouge 001, gris rouge double 102. Ouvre ça. Remplacez celui-ci par le numéro 02. Ensuite, nous avons juste besoin de déterminer lequel est lequel, ce qui ne devrait pas être trop difficile. Passons donc à ces herbes 01 et 02, qui devraient correspondre à cela. 01, 02. Enregistrer. Allez ici et appuyez sur G. Et maintenant vous pouvez voir que nous avons notre gazon ici. Et bien sûr, oui, dans un style typique du gazon, c'est vraiment subtil parce que c'est exactement comme l'un d'entre eux. Mais tout d'abord, ce que vous pouvez faire, c'est continuer et si vous voulez modifier un peu plus les couleurs, juste pour voir si elles sont belles , par exemple, dans mon sous-sol, disons 0,1 ou 0,2 Donc la couleur peut être un peu plus foncée ici, petites choses comme ça. Oui, ça a l'air bien. Et maintenant, ce que vous pouvez également faire, qui est très important, nous utiliserons plus tard, si je sauvegarde rapidement mon point de vue, car cela peut être un peu bogué dans Unreal Five Mais si nous allons simplement ici pour activer feuillage et si nous y ajoutons ensuite notre atout, qui sera notre gazon de base, c'est bien que nous puissions littéralement peindre le feuillage. Commençons maintenant par régler la densité à environ 0,1. Cliquez sur votre feuillage, puis ce que vous pouvez faire ici, c'est régler l'échelle, par exemple, de 0,8 à 1,3, et la mise à l'échelle sera aléatoire Maintenant, si je clique une fois, je m'attendais à plus. Peut-être devons-nous définir un peu plus la densité de peinture ici, vous voyez ? Ensuite, tu peux peindre dedans. Honnêtement, je m'y attends beaucoup plus. Donc normalement, quand je fais ça, j'en reçois environ 500 en une seule fois. Je ne sais donc pas pourquoi il n'y en a que six. Dans ce cas, vous pouvez définir la densité par kilomètre. Vous pouvez le régler à 200, ce qui permettra de peindre le double de la quantité. Mais on peut en faire 500 encore plus. Oui, et ensuite vous pouvez simplement peindre quelques morceaux d'herbe supplémentaires. Et puis ça commence déjà à devenir un peu plus agréable. Maintenant, nous allons avoir des variations plus nombreuses et plus importantes. Ce serait donc quelque chose que vous utiliserez plus tard. Faisons-en dix. Non, non, je veux juste m' assurer que j'ai parce que je suis un peu déçue par le peu que nous plaçons parce que normalement vous placez vraiment beaucoup de choses. Donc je suppose que si je vais en 2000, tu vois, c'est plutôt ce à quoi je m'attendais, ce genre de choses. Nous en plaçons donc déjà 71. Bien sûr, c'est hypol, mais une fois que nous aurons nos LOD, désolé, nos LOD, alors ce que nous pourrons faire, c'est qu'ils seront beaucoup Donc, pour le moment, si nous le faisons, par exemple, et que nous pouvons fermer cette fenêtre, vous pouvez le constater très rapidement, nous pouvons simplement ajouter ce joli bout d'herbe ici. Et juste pour vous montrer rapidement, si je vais de l'avant et que je vais ici dans mon herbe basique, juste pour déjà vous montrer comment faire les LOD pour ce genre de choses, vous pouvez simplement vous rendre ici et définir le groupe LD comme étant le feuillage et appuyer sur Oui Et maintenant, il génère souvent plusieurs LOD. Donc, si nous fixons un nombre de LD à trois et que nous appuyons sur Appliquer, cela générera des LLD cela générera des LLD Donc, si vous regardez les triangles, il est actuellement de 400 à zéro. Ensuite, si nous passons à un, c'est 200 et si nous passons à deux, c'est 100. Vous pouvez même aller au numéro quatre, donc vous pouvez aller encore plus haut, et cela le réduira de moitié à chaque fois Et puis ça commence à se casser. Et en gros, une autre chose est que si vous choisissez « ne pas afficher », passez ici au niveau informatique de coloration détaillée et activez coloration LLD du maillage, vous pouvez voir quand les espèces sont en train de changer d'ici, si vous le dites à LD out lorsqu' elles passent à une autre LOD Vous pouvez donc le voir ici. C'est plutôt sympa, et puis vous ne pouvez plus le voir. Donc, vous sauvegardez ceci, et c'est en gros tout. Il est désormais optimisé. Alors maintenant, si vous entrez ici, je crois qu'ici, je peux aussi faire de la coloration détaillée. Vous pouvez le voir ici. Qu'ils passent rapidement aux différents LOD et je vais les garder bien élevés ici Cependant, tu peux toujours entrer ici. Et si, par exemple, cliquez sur LD 01 et que vous descendez jusqu' à votre sélection, vous pouvez définir ici la taille de votre écran. À l'heure actuelle, il est réglé sur les calculs automatiques, mais si vous le désactivez, dès maintenant, lorsque l'herbe remplit l'écran pour moins de 0,25 28 bla bla bla Il se tournera essentiellement vers ce LOD. Et ainsi, si vous réglez une valeur inférieure ou supérieure, elle tournera rapidement. Donc, plus ce nombre est élevé, plus vite il se transformera en ce LOD. Alors gardez cela à l'esprit. Allons-y. Donc oui, en gros, cela fonctionne maintenant. Nous n'avons pas vraiment une occlusion en champ distant correctement configurée, donc elle n'est pas encore aussi belle qu' elle pourrait l'être pour plus tard, mais elle semble plutôt belle Donc comme ça, oui, on a, genre, de belles voitures. Alors allons-y et continuons avec nos autres variantes, et je le ferai un peu plus tard parce que j'ai mal à la gorge. Je continuerai donc avec ça quand je ferai une pause. Alors oui, allons-y. Allons-y. 14. 13 Créer des variations d'herbe: OK. Maintenant que nous avons fait notre gazon de base ici, ce qui est bien, c'est que nous pouvons à peu près utiliser cette configuration pour tous les autres types de gazon. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord créer une variante rapide de ce patch qui ressemble à un patch beaucoup plus grand. Pour cela, nous pouvons simplement continuer et, tout d'abord, enregistrer cette scène, puis simplement nous sauver, et nous pouvons agrandir ce soulignement de base en herbe ici Et si tu veux, tu peux souligner 01 ou quelque chose comme ça. J'ai en quelque sorte enfreint mes règles parce que j'ai oublié de le faire. Mais maintenant, avec celui-ci, ne nous reste plus qu' à aller de l'avant et à faire partie de notre génération. Et nous voulons essentiellement aller de l' avant et simplement faire le dernier pour qu'il soit un peu plus grand pour correspondre à la taille que nous voulons. Et puis, bien sûr, augmentez simplement le montant. Nous augmentons donc les chiffres. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons un gros patch. Maintenant, une fois que nous arriverons à quelque chose d'aussi grand, vous voudrez introduire un peu plus de variation. Alors permettez-moi tout d'abord de jouer un peu plus ici avec le patch. Donc oui, ça a l' air plutôt bien. Mais comme vous pouvez le constater, tout est à peu près à la même hauteur. Il y a une petite variation, mais ce n'est pas très agréable. Donc, ce que je vais faire, c'est accéder à mon scalaire de taille ici et appuyer simplement sur le petit bouton à côté pour notre graphique Commençons par réduire le gazon à la fin. Ensuite, je vais juste aller de l'avant et je vais rendre les choses vraiment irrégulières, comme ici, parce que si vous placez très près les uns des autres, même s'ils vont du centre vers l'extérieur, lorsque nous les plaçons très près les uns des autres, c'est un peu aléatoire, comme des randomisations. Randomise aléatoirement Oui, ce n'est peut-être pas la meilleure explication. Mais comme vous pouvez le voir ici, maintenant nous avons juste un tas de voitures différentes et d' autres choses comme ça. Et voyons voir. Donc, en matière de rotation, nous n'avons pas besoin de faire quoi que ce soit, mais nous pouvons entrer notre peau, probablement, mais dans notre peau, nous devrions peut-être simplement introduire quelques morceaux plus gros et peut-être les pousser plus loin ici pour avoir un peu plus de ces très gros morceaux d'herbe. Ici. En ce qui concerne la déformation, je veux juste m' occuper du pliage et du recourbement, comme un peu plus de curling comme un peu plus de curling Nous ne voulons pas en faire trop. Mais encore une fois, nous aimons le pliage ou disons, comme une torsion, vous pouvez utiliser ces curseurs ici, si vous J'aime aussi jouer un peu , comme mon sommet. Et voyons voir. Nous avons donc notre orientation ici et notre orientation, nous pouvons oui, nous pouvons vraiment jouer un peu avec notre ligne en faisant quelque chose comme ça. Nous lui donnons juste un peu de hasard. Et puis peut-être que sur le côté extérieur, ce serait bien s' ils étaient un peu trop maigres si nous voulions les sortir du lot, et ensuite ici Nous ajoutons donc simplement un tas de variations aléatoires comme celle-ci. Maintenant, vous pouvez voir que tout est beaucoup plus irrégulier, ce qui sera très joli pour l'herbe. Et peut-être que je vais juste y aller et y mettre un peu plus de place pour que ce soit un peu plus dense ici Donc oui, comme ça, on peut juste avoir une plus grande pelouse comme celle-ci. Donc je le dis comme ça, trop souvent. Je suis vraiment désolée pour ça. Quoi qu'il en soit, je vais garder ça. Je vais l' exporter très rapidement vers le jeu, et je vais appeler cela basic grass basic large. Allons-y , appuyons sur Enregistrer et sur OK. C'est donc celui-là qui devrait faire l'affaire. Maintenant, si nous allons de l'avant et passons à Maya, tout ce que nous avons à faire est d'avoir celui-ci. Nous pouvons simplement le désactiver, importer des fichiers et le définir sur une importation importante ici. C, et c'est déjà la bonne mise à l'échelle, ou ça devrait être la bonne mise à l'échelle. C'est tout J, vérifions-le. Oh. Oh, attendez, c'est parce que nous l'avons encore changé. Cela devient de plus en plus confus de minute en minute. Donc oui, je ne vais pas prendre le risque. Je vais l'étendre encore une fois comme ça , car sinon nous devrions entrer à nouveau dans Unreal et le changer, ce qui pourrait être un peu exagéré Dissocions donc simplement, débarrassons-nous du groupe supérieur, renommons-le, puis appliquons-le à sa propre couche, qui sera également renommée comme ceci puis appliquons-le à sa propre couche, qui sera également renommée Donc, celui-là est bon. Ça ne m'inquiète pas trop. Je peux juste continuer et enregistrer ma scène. Et je peux à nouveau exporter cette arche de base en herbe. Et comme nous pouvons simplement réutiliser tous nos matériaux parce que nous utilisons la même chose, nous pouvons simplement passer au réel ici. Je vais importer Grass Basic Arch. Et appuyons sur Importer. C'est juste une double vérification. D'accord ? Vous voyez, la mise à l'échelle fonctionne maintenant, et vous pouvez voir qu' elle est beaucoup plus grande. Maintenant, si nous l'ouvrons rapidement, il ne nous reste plus qu'à appliquer les bons matériaux. Et, bien sûr, pour le moment, je le fais encore assez lentement car il s'agit d'un tutoriel. Mais si vous le faites en dehors d' un didacticiel, cela ira très loin. Il n'y a donc aucun problème à ajouter des variations similaires, car 10 minutes ou 30 minutes, vous pouvez créer de nombreuses variantes différentes. Nous avons donc celui-ci ici. Vous pouvez voir que ce n'est pas aussi dense, mais c'est très bien. J'aime bien s' il n'est pas aussi dense, cause de la décoloration, nous pouvons toujours y aller et le dupliquer quelques fois. Oh, désolée. Il s'agit d'un bogue de sélection. Cela se produit parfois dans l'irréel. Ce que vous devez faire, c'est sélectionner votre original, puis cliquer à nouveau. Comme ça. Et puis il corrige le bogue. C'est vraiment étrange, mais c'est juste la fibre non allongée qui est encore dans la version bêta au moment de le dire ou de l'enregistrer. Donc oui. Mais oui, en gros maintenant, vous pouvez voir que c' est vraiment sympa. Nous avons maintenant de l'herbe très dense, et nous pouvons en gros avoir l'herbe qui se décolore comme ça avec notre herbe plus petite Et maintenant, nous allons également créer d'autres, comme du gazon individuel, ce qui sera excellent plus tard, par exemple, pour l'eau et tout le reste. Ils sont également très bons pour l'eau, mais ils seront encore meilleurs et aussi, encore une fois, pour les faire disparaître et tout le reste. Mais comme vous pouvez le voir ici, cela ressemble déjà à une jolie zone d'herbe sauvage irrégulière par ici. Je vais donc juste enregistrer ma scène une fois de plus. Et maintenant, si nous allons juste ici, choisissons notre Let's again open up. Allons classer et rouvrir notre Grass Basic Small. Et puis nous pourrons plus tard aussi faire le gros, non, ou devrais-je ? Non, attendez. Je vais commencer par l'arche de base en gazon car j'aime bien la variante que nous y avons ajoutée. Nous allons maintenant créer le gazon sous forme de souches individuelles. Il s'agit d'un pli beaucoup plus haut, donc vous devriez le garder assez petit, mais il a l'air vraiment cool. Je veux donc simplement vous montrer comment les faire car elles sont assez simples. Sauvez-nous dans le dossier, et allons-y, appelons cela un soulignement en herbe Soulignage complexe. Oui, commençons par Arch. Un complexe gazonné passe par ici, puis nous retrouverons le sourire plus tard. Allons-y. C'est donc maintenant sauvegardé. Et ce que je vais faire, c'est juste aller ici et je vais essentiellement les supprimer. Ajoutez-en ensuite un nouveau. Et nous avons juste besoin d'un de ces parce que nous n' avons qu'un seul matériau. Il suffit de l'appeler « herbe » et d'appuyer sur OK. Maintenant, vous pouvez le voir ici, oui, ce sera comme une flèche, mais ce n'est pas un problème. Si vous vous enfoncez dans la peau, vous pouvez déjà débarrasser de ces morceaux et en laisser un, que nous pourrons fabriquer de l'herbe. Et maintenant, cela peut prendre beaucoup de temps. Ajoutons-en donc quelques-uns. Oh, ce serait bien si j'ajoutais également le matériel. Allons-y et trouvons notre matériel. Nous l'avons donc trouvée dans des méga-scans, et puis Swamp Grass, je crois, est celle que je recherchais Non, attends, Swamp grass n'est pas celui que je veux. C'était une grande herbe aquatique, donc c'est bon. Nous pourrons le faire plus tard. Frottez les buissons, donc nous n'avons pas besoin de le faire Tu es où ? C'est juste Gras ? Oh, on vient de l'appeler Grass. OK. Je l'ai juste appelé Grass, désolé, je ne devrais pas te reprocher de ne pas être capable de nommer correctement les choses. Nous avons donc ce genre de choses ici, tout va bien. Nous l'avons donc importé. ne nous reste plus qu' à entrer ici, vous voulez essentiellement aller de l'avant et concentrer principalement sur ces domaines. Je vais juste avoir un laboratoire très rapide où je vais configurer tous ces petits maillages et nous allons opter pour cinq, probablement cinq maillages différents dont la plupart se trouveront dans les zones vertes Commençons par les chronométrages dès maintenant. OK, donc tous nos maillages sont maintenant dirigés. Alors maintenant, honnêtement, tout ce que j'ai à faire c'est d'aller sur l'herbe, régler mes mailles sur mailles découpées ici. C' est donc le premier. Comme vous pouvez le constater, il semblerait que nos mailles soient devenues assez blanches , dans ce cas, mais cela sera probablement dû à la mise à l' échelle Donc, ce que je veux faire, c'est juste aller de l'avant et donner quelques maillages différents Faisons donc du gazon, numéro deux, du gazon, du gazon numéro trois, gazon numéro quatre, du gazon numéro cinq, et en fait, nous en avons pris un de plus. C'est l'herbe numéro six par ici. OK, donc nous avons ce genre de choses. Tu vois, c'est très blanc en ce moment. Ce que je recommanderais, c'est. Donc, tout d'abord, allons-y et abordons notre génération ici. Notre scalaire de taille est donc correct. C'est probablement censé être comme ça. Mais je pense que ce qui se passe c' est probablement une question de sommets. Passons donc à l'orientation , puis à la quantité de sommets Voyons voir, d'accord, donc ce n'est pas le bon. Voyons voir. La torsion pose également quelques problèmes car nous la tordons très fortement comme dans la précédente, mais celles-ci sont là, vous voyez, nous y voilà Nous ne pouvons pas les tordre aussi fort , car comme ils sont fins et moins géométriques, ils auront tout simplement une mauvaise apparence Donc ça a l'air mieux maintenant. Vous voyez, nous avons aussi un pliage ici. qui est intéressant, c' est que tout se passe comme dans un endroit étrange. Jouons un peu plus avec l' angle. Oh, allumez sur les deux faces. Allons-y. Cela aura beaucoup d'importance. Et avec ceux-ci, je vais régler ma taille un peu plus petite ici Je vais également les rendre un peu plus condensés, comme vous pouvez le voir ainsi. Cependant, réduisons également le nombre, sinon cela devient un peu exagéré Donc, à l'heure actuelle, nous sommes assis à 1 500 rebondissements. Voyons donc si nous pouvons atteindre 1 000 ou quelque chose comme ça. Je serais très sympa. milliers peuvent sembler beaucoup , et c'est à peu près, mais pour les jeux A récents avec des LOD, il est souvent facile de gérer quelque chose comme ça Alors voyons voir. Nous avons ce genre de choses. Maintenant, nous pouvons toujours passer à l'orientation, et ici, nous pouvons toujours modifier notre balance si nous voulons la rendre un peu plus fine, mais cela ne devrait pas être trop mal. Je peux aussi voir qu'ils sont vraiment grands à l'extérieur. Alors laisse-moi partir rapidement. Voyons voir. C'est donc notre taille. Donc, si nous allons ici et que nous réglons notre scaler pour qu'il soit un peu plus petit comme celui-ci, ils s'écoulent un peu mieux Et puis peut-être, comme ici, je voudrais aussi lui donner une variation assez forte comme ça. OK. Réglons le premier pour qu'il soit un peu plus bas comme ça. Mettons-le donc à zéro. OK. Nous avons donc fait ce travail maintenant. Donc ça commence déjà à paraître un peu mieux. C'est donc très similaire à notre gazon. Il est encore un peu haut, et je n'aime pas le look dans son ensemble, alors je vais juste m' attarder sur quelques points. Tout d'abord, essayons de jouer avec les lignes. Et ici, nous avons aussi notre échelle, notre échelle Y, et je vais probablement, genre, et il va la baisser un peu. Oh, et je veux me débarrasser de mon naufrage, d'ailleurs, parce que cela pose maintenant des problèmes Réglons donc mon naufrage à environ 0,01 . Nous avons donc obtenu ce genre de choses. Il faut donc que ça ait l'air plutôt décent vu de loin. Je ne suis toujours pas content du scalaire si. Cela me surprend. D'où viens-tu ? Ce sont ceux-là. Je pense que celles-ci doivent être justes ici. Nous devons les réduire. Et puis il y en a un autre ici où vous pouvez voir les anneaux, donc vous pouvez le voir ici. Nous devons probablement, encore une fois, lui donner un peu de variation. Donc ça a déjà l'air un peu mieux. À partir du haut, bien sûr, cela ne fonctionnera pas très bien, mais ce n'est pas grave. Nous l' examinons principalement de côté. Et pour peut-être améliorer le haut, vous pouvez encore une fois, comme je l'ai dit, faire des choses comme un pliage en ligne, dans ce cas, le pliage ne fait pas grand-chose. Le revêtement peut également vous donner un peu plus de variation. Donc, si nous essayons de jouer un peu plus avec cela, et pour le reste, nous pouvons également aller de l' avant et nous pouvons aussi , une fois de plus, nous embrouiller dans notre giron. Peut-être que la quantité de notre sommet peut nous donner un peu plus de variation, mais pas trop, sinon elle s'étire J'aime bien notre boucle, mais j'ai l'impression que je ressemble l'une d'entre elles, je ne sais pas laquelle Oh, attendez. J'ai oublié de faire de la teslation. C'est ça. J'ai oublié de tesseler ces pièces, et comme je l'ai oublié, c' est pourquoi le pliage ne fonctionne pas aussi bien Celui-ci est donc tesselé. OK, alors maintenant, si je tords ou si je me courbe, ça aurait dû faire Pour être honnête, ce n'est pas vraiment le cas. Comme ici, cela m'a donné quelques tesselations. C'est très bien Mais celui-ci a des témoignages, mais pas beaucoup, pour être honnête Pour cela, comme je l'ai déjà dit, nous devons aller très haut si nous voulons le faire correctement. Alors peut-être donnez-lui une autre couche. Et ce que nous pouvons également faire pour savoir de laquelle il s'agit, c'est que si nous nous appliquons à notre peau, nous pouvons , par exemple, modifier notre poids pour voir lequel nous réduisons celui-ci, lequel est à l' origine des problèmes actuels. R, je pense que c'est le premier. Oui, je pense que c' est le premier, en fait. Herbe coupée. Pourquoi me causes-tu des problèmes ? Je t'ai donné plus qu' assez de géométrie. Je t'ai donné tout ça, et ça continue de se plaindre. Donnons-lui un tout petit peu plus de géométrie juste pour voir, sinon ce ne sera qu' un pliage maladroit. Sinon, nous ne pouvons pas vraiment en faire trop, puis nous devons simplement nous orienter, et nous devons simplement réduire les fausses quantités et tout le reste, ou du moins la quantité de boucles Oui, voyez ici. Je pense que c' est assez bizarre que cela ne fonctionne pas. Vous pouvez également créer un maillage personnalisé si vous le souhaitez, mais cela prendrait beaucoup plus de temps pour les importer et les faire fonctionner correctement. Mais ici, on dirait que c'est le pliage. Ici, cela semble fonctionner pour tous, sauf un. J'ai besoin de réparer ça. Je ne pense pas pouvoir l'ignorer. OK, donc tondre le gazon n'est pas une mince affaire. Attends, je suis déjà en train de perdre des morceaux. Laisse-moi essayer encore une fois. Allons-y et ajoutons notre couche. Hé, regarde ça. Il y a un bug. Tu vois ? Tu l'as vu ? C'était faux. C'était un problème. Quoi qu'il en soit, je pense que maintenant c'est réglé. Donc, tout d'abord, coupez le gazon. Celui-là a l'air bien. Le problème, c'est de l'herbe coupée en deux. On peut donc couper le gazon en deux, l'ajouter. Donnez-lui un peu plus de géométrie parce que je suppose que c'est le problème, qu'il ne fait que se plaindre. Allons-y. Maintenant, on peut aller couper l'herbe, trois, c'est bien. Quatre pose également des problèmes Nous pouvons donc en découper quatre, lui donner encore plus de géométrie, ce que je n'aime pas vraiment, mais pour le moment, je vais opter pour le gazon de la plus haute qualité possible. Le numéro cinq a un problème, alors allons-y. Donnez-lui un peu plus de géométrie. Ensuite, une fois qu'il sera en place, nous pourrons toujours l'optimiser à l'intérieur du flacon. Et le numéro six est également le problème. Nous avons donc eu beaucoup plus de problèmes que ce à quoi je m'attendais. Allons-y donc et les UV présents pourraient ne pas fonctionner. Je devrais très bien travailler. Le numéro six fait quelque chose de vraiment étrange. Je ne sais pas exactement ce que c'est. Parce que ça devrait très bien fonctionner. Hum, laissons le numéro six pour le moment. Je n'ai pas confiance en le numéro six. Ce n'est pas vraiment important. Donc, un, deux, trois, quatre, cinq, gazon, herbe et herbe. Carto deux, trois, quatre et cinq. Et débarrassons-nous du numéro six. D'accord, nous savons maintenant que cela fonctionne. Je suis vraiment désolée pour ça. Il fallait que ça se passe comme ça. Nous savons maintenant que cela fonctionne, et maintenant ce que nous pouvons faire, c'est jouer un peu plus avec la boucle lui donner un peu plus de courbure, de torsion et tout le reste pour la rendre un peu Et nous devons aussi entrer dans notre génération et peut-être, compresser un peu plus. Faisons probablement 0,5. Et nous y voilà. Je pense que c'est une base assez solide pour notre deuxième type de gazon, qui sera constitué de plaques de gazon. Nous sommes donc à peu près prêts à l'exporter. Et puis, bien sûr, après cela, nous pouvons simplement faire quelques variations supplémentaires. Allons-y, installons le fichier, et exportons le jeu. C'est assez facile. Complexe gazonné, grand. Oui, c'est bon. Au final, ce n'est pas si gros, mais ceux-ci, il ne faut pas vraiment en faire trop Je vais donc probablement commencer par une seule variante. Et plus tard, je pourrai toujours avoir un chapitre sur les tentes où j'ajouterai plusieurs variantes différentes, car ce n'est plus si spécial par la suite. J'ai remarqué que je suis dans le mauvais programme, alors essayons-le à nouveau. Importons notre complexe de gazon en grande taille ici. Maintenant, tout d'abord, il suffit de double-cliquer sur le nom, puis de le dissocier, de le renommer, de l'ajouter à une couche La couche a été renommée. Donc c'est juste c'est la même chose encore et encore et encore. Mais ce n'est pas un problème. Ensuite, je vais juste l'associer rapidement à mon autre gazon ici comme ça. Et nous y voilà. Laissez-vous faire l'affaire. Je vais donc aller de l'avant et je vais l'exporter, et celui-ci sera un grand complexe gazonné. Nous devons créer un nouveau matériel pour cela, mais cela devrait suffire. Allons-y et exportons vers Unreal. Je le fais donc toujours sur mon autre écran. Donc, quand tu m'entends parler comme ça, c'est juste parce que je fais des choses sur mon autre écran. Quoi qu'il en soit, si nous allons de l'avant et que nous le saisissons ici, cela semble déjà très intéressant. Passons à nos textures. Nouveau dossier, et nous l'appellerons simplement herbe. Et je vais saisir les textures de mon gazon. Donne-moi juste une seconde pour les trouver. Allons-y. Maintenant, si nous passons aux matériaux, nous pouvons simplement saisir le gazon, le dupliquer et appeler ce score sur le gazon 01. Ouvre-le. Faisons glisser ces pièces ici. Allons-y. Ouvrons notre modèle. Appliquons ici Grass One, allons-y. Allons-y. Nous pouvons l'appliquer. Et tu devrais obtenir quelque chose comme ça. Maintenant, l'occlusion sera un peu plus forte car il encore un peu d'herbe entre les deux, mais ce n'est pas très beau. Celui-ci. Je pense que ce que je vais faire, c'est ajouter celui-ci comme mon gazon à utiliser en dehors de mon eau, après tout, parce que j'ai l'impression qu'au final, celui-ci est vraiment plus beau s'il était à l'intérieur de l'eau. Nous avons donc celui-ci, et peut-être, comme avec celui-ci que vous voulez par défaut, réduisez-le un peu. Si j'y jette un œil, ça pourrait être sympa. Si je vais juste utiliser Maya, réduisons-le un peu ici comme ça. Et oui, ça devrait aller. Ensuite, nous pourrons en faire d'autres variantes plus tard. Par exemple, comme une variante qui ne contient pas autant de morceaux d'herbe ici. C'est quelque chose que je peux créer. Permettez-moi donc de le réimporter rapidement. Allons-y. Et une autre chose que je veux faire, c'est juste me lancer rapidement dans mon gazon. Et si je saisis probablement comme l'albédo, je peux faire défiler la page vers le bas et modifier la luminosité Donc, pour obtenir l'albédo de votre gazon, vous pouvez faire défiler la page vers le bas et régler la luminosité sur deux. Et si nous le faisons et que nous jouons un peu plus avec notre désaturation, nous pouvons au moins l'adapter pour qu'elle soit un peu plus proche de cette pelouse, afin que tout soit un peu plus en place et un peu uniforme, et pas comme s'il s'agissait de deux types de gazon très, très différents, car alors il ne se et un peu uniforme, et pas comme s'il s'agissait de deux types de gazon très, très différents, car fondra pas très bien Alors faisons-en 0,3 à 0,5 peut-être ? Non, point, faisons 0,3. Et dans notre couleur, en fait, vous savez quelle est notre couleur idéale pour cela. Peut-être notre dispersion souterraine ? Non, ça n'a pas vraiment d'importance. D'accord, oui, dans ce cas, alors j'en suis content. Nous avons donc maintenant ceux-ci également ici. Nous avons donc obtenu cette pelouse. Allons-y et bien, tout d'abord, sauvegardons notre scène, et ajoutons rapidement notre vaste complexe de gazon ici. Réglez notre échelle de 0,8 à 1,3. Ce sont mes chiffres préférés. Et si je regarde, celui-ci est donc 2000, alors fixons-le à 2000. Ensuite, nous pouvons simplement continuer et ajouter, comme une pelouse, je ne sais pas, par ici. Et là, vous pouvez voir que celui-ci ressemble à ceci. Cela semble donc beaucoup plus dense, et c'est certainement un look différent, comme vous pouvez le voir ici. Mais oh, attendez. Désolé, c'est parce que j'ajoute deux types de gazon différents. Oh, ça a vraiment l'air cool, tu sais ? Ça a l'air vraiment cool. Gardons donc cela à l'esprit. Vous pouvez d'ailleurs maintenir la touche Shift enfoncée pour simplement annuler le placement du gazon. C'est un peu bogué dans UnrelgenFive. Mais si vous désactivez simplement la petite case à cocher, seule celle-ci sera peinte. Maintenant, c'est juste notre herbe normale ici. C'est donc bien que nous puissions utiliser celui-ci comme ça. Parfait Pour ceux qui le sont également, nous ferons un pass LLD plus tard, mais vous pouvez certainement voir la différence entre ce type de gazon, qui donne une sensation de très, très haute qualité et parce qu'ils sont tous individuels, et ils sont également beaucoup plus chers Et ces embouts, qui sont parfaits pour, par exemple, les fillers. Ils sont donc parfaits pour, par exemple, remplir de grandes surfaces. Mais vous pouvez voir qu' ils sont assez bruyants. On ne peut pas vraiment tout distinguer parce qu'ils sont plus fins. Et aussi, si vous le regardez du haut Oh, non, en fait, du haut, ce n'est pas trop mal cette fois. Mais oui, en général, ce sont d'excellents produits de remplissage. Ils sont parfaits si vous avez juste besoin de quelque chose de meilleure qualité et que vous voulez juste les avoir tous individuels comme ça et que vous pouvez les voir clairement. Vous pouvez aussi le voir un peu, comme stylisé ou réaliste par rapport à stylisé d'une certaine manière, quelque chose comme ça, parce que cela ressemble à des formes plus grandes D'accord, dans notre prochain chapitre, nous allons commencer à nous concentrer sur notre herbe aquatique. Ce seront donc ceux d'ici. Ceux-là, par ici. Oui, comme ceux d'ici. Donc, j'aime l' herbe supplémentaire à côté. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 15. 14 Création de notre grande herbe aquatique Partie1: D'accord. Maintenant que nous avons terminé notre casting de base, nous allons maintenant commencer à travailler sur notre herbe aquatique, qui se concentrera principalement entre ce que vous avez ici et celui avec les quenouilles Mais les quenouilles arrivent un peu plus tard. Nous voulons d'abord ressembler à une personne normale. Maintenant, pour cela, nous sommes ici. Nous avions donc l'herbe de haute mer, et je voulais la combiner avec, je crois, l'herbe des marais d'ici En fait, le gazon moyen que nous avons ici, je ne pense pas que nous en ayons vraiment besoin au final parce que la dernière fois que j'ai vérifié, nous avons déjà eu cet effet avec ce gazon ici, ici, vous voyez ? Donc, j'aime les petits bouts. Donc oui, je n'ai pas vraiment besoin de gazon moyen. Cela permet d'économiser une texture complète. C'est plutôt sympa. OK, donc ce que nous allons faire, c'est que si vous regardez votre référence, vous pouvez voir que ce type de gazon n'est pas comme ça où il en est partout . Sont des clusters. Ce sont donc toujours de très longs groupes, puis ils sont placés assez près les uns des autres, qui créera cet effet. Et plus précisément parce que vers la fin, ils s'écrivent. C'est ainsi que nous pouvons obtenir cet effet vraiment dense. OK, ici, ils sont assez denses, mais oui, vous pouvez voir, c'est pourquoi ils ont tendance à être arrondis. C'est donc un peu ce que je veux créer. Maintenant, ce n'est pas trop difficile. C'est assez similaire à ce que nous avons fait jusqu'à présent. Et vous l'avez peut-être deviné, la première chose que nous allons faire est d'entrer ici, de créer un nouveau matériau Et appelez ça de l'herbe haute, puis de l'herbe ici, puis je créerai un autre nouveau matériau, et celui-ci sera l'herbe des marais, qui ne ressemble qu'à des morceaux morts Supposons que c'est bon. Herbes aquatiques hautes. Passons à nos paramètres, activons-le recto verso. Et allons-y. Et oui, c' est celui-ci ici parce qu'il est légèrement différent de celui que nous avons pour celui-ci ici. Nous pouvons donc simplement nous en prendre à eux. On peut albédo, dépasser la normale, c'est tout ce dont j'ai besoin. Et tout de suite, allez également dans notre herbe des marais, recto-verso, et fixons celui-ci à un albédo, une opacité normale D'accord. Parfait C'est donc chose faite. Il ne nous reste plus qu' à aller de l'avant et à examiner nos mesures de production, et ajoutons-en quelques-unes. Et jetons-y un coup d'œil. Je vais avoir, peut-être , quatre variantes. Je pense que ça devrait aller. Quatre ou cinq. Ce sera donc juste, par exemple, ici. Disons que celui-ci, nous avons défini notre angle. Nous le plaçons ici. Maintenant, celles-ci vont en fait être très grandes. Sachant donc qu'ils vont être très grands, nous pouvons ajouter un peu plus de géométrie. Nous pouvons donc les placer ici, puis nous pouvons entrer dans notre tessellation, et nous allons l'augmenter pour lui donner un peu de géométrie comme celle-ci, afin d' avoir un beau segment Honnêtement, je pense que je pourrais même m'y prendre un peu plus pour que nous ayons un beau segment tous les quelques centimètres, puis que nous l'appliquions. Donc c'est bon. Ça en est un. Ensuite, le numéro deux, c'est pour le numéro deux. Choisissons celui-ci. Nous en aurons donc deux grands. Un qui est probablement comme celui-ci, c'est un peu moins, et un autre qui est un peu plus fin. Et je pense que cela me donnera une belle variation. Allons par ici. Comme ça. De nombreux segments. Ces feuilles étant si grandes, elles seront moins nombreuses, donc il n'y en aura pas une centaine comme nous en avons ici. La prochaine à laquelle j'avais pensé était donc celle-ci. Allons-y et définissons l'angle. Oups. Je ne voulais pas en créer un nouveau. Il le fait très facilement, il en crée simplement un nouveau même si vous ne le souhaitez pas. Mais bon, allons-y. qu'il correspond à votre forme. Et nous pouvons appliquer celui-ci. Enfin, pour ce qui est du dernier point, je vais opter pour «   Faisons comme celui-ci » ici. Celui-ci a l'air plutôt moyen et fin. La raison pour laquelle vous ne voulez pas opter pour des produits très spécifiques comme ceux d'ici, c'est parce que lorsque vous le faites, vous pouvez le voir se répéter très facilement. Mais c'est pourquoi nous avons ces morceaux d'herbe morte plus tard. Nous en avons donc ici. Et maintenant, nous allons juste ajouter quelques éléments incompréhensibles à tout cela. Oui, finissons-en d'abord celui-ci. Allons-y. Et c'est dans le marécage , ici. Si nous allons de l'avant et optons pour peut-être trois d'entre eux ici, vous voyez. Donc, l'herbe des marais, celle que Williams aime, les herbes mortes, que nous pouvons simplement ajouter par-dessus Maintenant, vous pouvez voir qu'elles ne sont pas très droites, alors je veux essayer de toujours les car si je dois commencer à les plier, c' est mieux si c'est une pièce droite que si c'est déjà une pièce pour orchestre, car la flexion paraîtra alors très étrange Donc, celui-ci n'est pas trop difficile. Donnons-lui un ensemble de segments et appliquons-le comme ceci. La seconde est un peu plus difficile. Allons-y, faisons-le ici. Ils sont très fins. Je me demande donc comment ils réagiront réellement avec nos feuilles autocollantes, mais nous verrons si nous pouvons faire en sorte que cela fonctionne, parce que je veux qu'elles ressortent, mais ce qui est ennuyeux, c'est que dans Spettr, vous ne pouvez probablement pas, pour autant que je sache, vous ne pouvez pas définir une échelle de feuilles individuelles comme vous ne pouvez pas définir une échelle de feuilles individuelles Ici, je vais juste ajouter un segment supplémentaire. Fais-en une autre ici. Allons-y. Comme un tas de tesselage. Non, je ne veux pas. Je suppose qu'avec la tesselation, nous n'avons pas d'autre choix que de l'avoir comme ça parce que le gars de la tesselation nous n'avons pas d'autre choix que de l'avoir comme ça parce que le gars de la tesselation en a besoin. Oui, tu vois. Je vais donc continuer à l'ignorer. Ce qui est un peu embêtant. Alors allons-y et laissons les choses comme ça. Et nous allons voir comment Oh, non, attendez, maintenant. Oh, je n'ai pas confiance en ça. Il se comporte de façon assez étrange, mais nous verrons comment cela se passe Laissons donc les choses comme ça. Ensuite, pour le dernier, je vais y aller et je vais probablement opter pour celui-ci comme celui-ci ici. Je pense que celui-ci devrait être bon ? Donnez-le par segments et appliquez. Ici, c'est étrange que cela apparaisse, mais ça ne le montre pas ici. Je me demande donc si c'est comme une sorte de bug ou quelque chose comme ça. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant terminé ces morceaux d'herbe. Donc, comme je l'ai déjà dit, ces morceaux d'herbe sont des grappes ici. Je veux donc m'y atteler et je veux essentiellement créer un cluster et le rendre très beau. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est plus tard les disperser étroitement pour créer un effet plus complet. Sachant cela, nous avons ici notre vaste complexe de gazon. Faisons rapidement une sauvegarde, car il ne s' agissait pas de faire tout ce travail uniquement dans celui-ci. Et disons que c'est l'herbe aquatique qui souligne ce point ici. Grand, oui, et puis conte avec des bouilloires. Après ça, ça devrait aller. Alors économisons. Allons-y. OK, donc pour nos feuilles, commençons entrer dans notre peau et commençons probablement par n'avoir que l'herbe d'eau haute en premier, un, deux, trois, quatre, d'accord. Deux, trois et quatre. Et j'aime le faire comme ça pour pouvoir contrôler mon poids et tout le reste. C'est donc comme un grand plan d'eau pas trop spécial. Il semble qu'il ait suffisamment de géométrie, donc c'est bon. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est devenir dégénéré et réduisons le nombre à 20 ou quelque chose comme ça Et comme je l'ai déjà dit, ils sont regroupés, donc nous voulons vraiment que les derniers se à peu près en un point, vous voyez ? J'aimerais bien les faire sortir un peu, mais je ne pense pas que nous puissions vraiment le faire. Donc, si je vais ici, 0,01, ici, vous voyez, il est déjà 05 sans attente ici, nous pouvons baisser 0,002, quelque chose comme ça, par exemple Ensuite, ce que je veux faire, c'est commencer par définir mon scalaire de taille un peu plus haut, donc ce sera l'échelle générale ici Et ensuite, ce que je veux faire, c'est ne pas me laisser aller à ma peau. Oh, attendez, ici, fixons tous ma taille ici. Ils sont donc assez grands, mais je voudrais descendre et régler ma balance ici. Vous verrez que c'est un peu plus long comme ça. Ensuite, elles sont un peu plus droites. Nous voulons donc aller de l' avant et jouer un peu plus avec cela, et je suppose que ce seront des choses qui seront visibles , et non des replis. Ici, la boucle me demande mal de travail, mais ce n'est pas tout Je pense que c'est comme l'angle, l'alignement ici. Ici, tu vois ? Oui, l'alignement pose quelques problèmes. Donc, ici, nous avons maintenant ces parties assez longues. Et voyons voir, donc le pliage. Oui, le financement est bon. Par exemple, je veux l'avoir. Je tiens à le rendre un peu irrégulier parce que vous pouvez le voir ici, donc on va ici, ici, ici, même s'ils sont souvent légèrement tournés vers l'extérieur, bien qu'ils soient mis à zéro Mais c'est bon. Par exemple, nous n'avons pas besoin de l'avoir parfaitement. Nous avons juste besoin de quelque chose qui semble logique. Tu vois, on se tord et puis on a notre curling, d'accord ? Ce qui est bien, c'est qu'une fois que nous avons celui-ci, nous pouvons simplement le disperser, puis plus tard, nous pouvons simplement y ajouter queues de chat et tout le Donc ça a l'air plutôt sympa, oui. Je vais aller de l'avant et voir si je peux ajouter mon gazon ou mon autre gazon à celui-ci. Sinon, nous devons dupliquer et l'ajouter par dessus Donc, si je choisis l' herbe des marais numéro un et l'herbe des marais numéro deux, d'accord, ça marche Oui, cela fonctionne. Mais j'ai l'impression que si nous le faisons, donc si nous en prenons un de plus et que nous faisons de l'herbe des marais, numéro trois, nous devons en quelque sorte passer à la génération et fixer le chiffre un peu plus haut Nous avons donc les voitures Sum. Ensuite, pour les voitures Sam, je vais fixer le poids probablement à 0,8, qu'elles n' apparaissent pas trop souvent. Je pense qu'en fait, nous devons opter pour 0,5 parce qu'il y en a trois. Donc j'essaie juste de trouver un bon équilibre. Entre les feuilles par défaut et comme la somme de l'herbe. Donc, la somme des herbes ressemble à peu près à celles que vous pouvez voir ici. Cela semble donc plutôt bon en général. Je vais peut-être passer à 0,3. Je ne veux vraiment pas en avoir trop souvent. Donc 0,3. OK, donc on les a fait. Dans notre générateur, nous pouvons également jouer un peu plus avec notre balayage et notre fouillis si cela ne nous plaît pas Mais supposons que nous commencions par quelque chose comme ça, et que nous sauvegardions notre scène. Ce sera donc une herbe haute normale. Maintenant, ce qui est cool, c'est nous pouvons commencer par le disperser Si nous accédons à notre arbre, nous pouvons faire un clic droit sur Ajouter un arbre Jome pour le sélectionner, puis nous pouvons ajouter une zone ici Maintenant, avec la zone, si nous allons de l'avant et que nous réglons la fréquence , vous obtenez nombreux types de zones comme celle-ci. Et puis, si nous entrons dans notre générateur, nous sommes en mesure de définir le premier et le dernier de près. Donc, ce que vous pouvez voir, c'est que vous obtenez toutes ces zones différentes, mais elles sont légèrement situées à des endroits différents. La dernière fois que j'ai vérifié, j'ai pu définir l' échelle de la zone, mais je suppose, euh, ici, la taille scalaire Je peux donc les réduire un peu comme ça, et cela les rend un peu plus faciles à voir puis à faire quelque chose comme ça. Et maintenant, si vous faites glisser vos feuilles dessus, vous obtenez en gros un tas de ces morceaux, bien qu'ils soient très petits. Je suppose donc que nous devons de toute façon définir notre échelle de taille pour les avoir, je veux dire, pour les redimensionner. Nous les avons donc, nous pouvons les avoir dans un petit groupe. Je pense donc que c'est assez loin parce que vous pouvez voir qu' il y a beaucoup d' espace, mais je voudrais probablement opter pour un peu dense ou un peu pour le moment. Peut-être pas aussi dense, mais peut-être ce que vous pouvez voir ici. Voyons voir. Ouais Donc, si j'y jette un coup d'œil, je vais exposer mon dernier point comme ça, et je veux juste jouer. Voyons un décalage. Essayez donc de trouver de belles zones et peut-être baisser un peu la fréquence parce que pour le moment, c'est ce que je veux dire. Donc, ici, vous pouvez voir que nous n'avons que tous ces jolis petits groupes. Donc c'est bon. Et nous pouvons en avoir plus ou moins. Donc, si vous le souhaitez, nous pouvons en faire deux variantes. Mais ce que je vais faire, c'est donc probablement commencer par la variante de base. Et je veux juste jouer avec certains de mes paramètres. Je m'en fous de leur placement, de leur angle. Allons-y. L'angle est peut-être un peu intéressant. J'aime donc toujours lui donner un petit angle avec l'extérieur. Rayon, on peut continuer et on peut définir un rayon plus bas ici. C'est donc celle que j'ai vraiment dû changer. Hang Non, je m'en fous de cet alignement, je m'en fous de ça. Donc oui, la plupart de ces choses ne m'intéressent pas vraiment. Juste une position un peu plus petite comme celle-ci. Allons-y. Donc ça a l' air plutôt bien. Vous pouvez donc voir que ce n'est pas autant que ce à quoi je m' attendais, mais j'aime bien cela parce que ce que nous pouvons faire, c'est en avoir un. Et puis nous en avons une autre qui ressemble aux quenouilles. Parce que pour les quenouilles, vous ne voulez probablement pas opter pour une vaste zone pleine de quenouilles, parce que vous voulez en quelque sorte être capable de les placer Donc, si nous faisons celui-ci, nous pouvons simplement ajouter un tas de zones supplémentaires et créer, par exemple, un patch plus grand. Donc, tout d'abord, voyons si celui-ci ressemble vraiment à ce que nous voulons. Nous pouvons donc enregistrer cela. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et simplement exporter cela. Allons donc exporter le jeu. Herbe aquatique Tal. Oui, donc je n'ai pas besoin de lui donner un autre nom parce que je vais juste souligner Tal en large C'est ce que je vais faire plus tard. Alors, sauvegardons ça. J'ai toujours besoin de celui-ci pour le développer. Revenons donc à ce que je crois, c'est ce que nous avions dans plus O. Et maintenant, si nous allons de l' avant, nous pouvons importer de l'eau comme ça Je vais double-cliquer sur copier le nom, dissocier , supprimer le groupe, puis coller le nom Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste faire pivoter ça. Et celles-ci doivent être un peu plus grandes. Je vais donc probablement opter pour une échelle d' environ 2,5 comme celle-ci, afin qu'elles soient un peu plus grandes car voyons juste que oui, si c'est celle-ci, en fait, nous voudrions probablement même passer à trois parce que celles-ci seront un peu plus grandes. Comme souvent dans la vraie vie, je les ai vus facilement être aussi grands qu'une personne. Je ne vais donc pas les faire aussi grands pour l' instant, parce que ce sera à l'intérieur d' un tunnel et à l'intérieur du tunnel, vous n'aurez pas le plein soleil et tout le nécessaire pour vraiment, vraiment faire pousser ces choses très grandes, mais je veux quand même les dans une zone comme celle-ci. Ajoutons-le donc à une couche. Par ici, enregistrez la scène. Exportons celui-ci. Juste comme ça. Et nous devons ensuite reconfigurer notre matériel. Alors allons-y. Allons y jeter un œil. Je vais donc passer, tout d' abord, à notre gazon textis swamp nscore Importons. Le texte est. Et puis la suivante devait être constituée de hautes herbes aquatiques. De hauts soulignements d'eau décortiquent le gazon. Et importez-les également. Tout cela est donc basique. Nous allons ici. Par exemple, nous notre herbe Era parce que c'est elle qui se ressemble le plus, nous la dupliquons. Eaux hautes, herbe. Ouvre-le. Tu vois, et maintenant il se souvient de ma fenêtre. Il le fait au hasard. Il commence au hasard à se souvenir de Windows, puis plus tard, il l'oublie à nouveau. Un autre, Swamp unscoe grass . Allons-y. OK, donc nos voitures de natation, nous pouvons simplement les remplacer ici Herbe aquatique haute. Nous pouvons les remplacer. Juste comme ça. Cela est donc également trié. Ensuite, nous pouvons passer aux actifs. Au fait, si vous le souhaitez, vous pouvez déjà vous en débarrasser, car nous devrions tout avoir déjà remplacé. Donc, si nous le supprimons simplement, Oh, c'est toujours celui qui l'utilise. Oh, nous utilisons probablement ce matériel comme celui-ci. Je crois donc que c'était comme l'arbre à écorce. Donc, si nous supprimons maintenant, supprimez. Allez, supprimez. Voilà, voyez. Cela lui donne un aspect un peu plus propre. Mais celui-ci, bien sûr, je l'ai placé ici, c'est pourquoi nous ne pouvons pas le supprimer. Trop irréel. Quelle serviette en gazon Import. Ouvre-le. Maintenant, dans le moteur 5, vous pouvez également appliquer votre navigateur de contenu ici. Si je ne l'aime pas, c'est à cause de ce que vous venez de voir, c'est qu'il s'en débarrasse très facilement et que vous ne pouvez pas vraiment l'ancrer dans la mise en page parce que c'est alors qu'il le fait, donc ce n'est pas la meilleure façon de le faire. Et pour avoir à nouveau besoin de naviguer ici, c'est pourquoi je vais personnellement ici et nous optons pour les hautes herbes et les marécages Sauvez Asne et maintenant, si nous avons des actifs, testez-le. Disons donc que nous le plaçons comme ici. Donc ça va vraiment bien. Il faut qu'elle soit beaucoup plus grande parce que si je place comme quelques-unes d'entre elles, cette herbe est censée être assez petite, encore haute parce qu'elle sera dans l'eau parce que c'est ce que j'ai décidé d'échanger. Mais si j'ai quelque chose comme ça ici, disons que j'ai un groupe entre les deux, quelque chose comme ça, juste pour essayer le placement, je veux certainement l'agrandir. Réglons donc l'échelle à peut-être cinq. Et puis le Rex l'a redit. Regarde si ça a l'air un peu mieux. Tu vois ici ? C' est bien mieux. Maintenant, vous pouvez voir, comme si nous avions de hautes herbes ici, et c'est très bien. Maintenant, il teste comme les écrans, non l'espace cutané, l'occlusion ambiante Les champs éloignés et tout ce qui s'y trouve sont certes un peu sombres, mais ne vous inquiétez pas pour ça. Nous pouvons aller de l'avant et régler ce problème. De plus, ce que nous pouvons faire, c'est que dans ces cas-là, vous pouvez probablement consulter notre documentation. Il suffit probablement de le faire dans les hautes herbes et régler la dispersion souterraine à 0,5, peut-être même un, ce qui réduira en quelque sorte les quantités et sera également belle si vous êtes à l'intérieur Parce que qui sait ? Peut-être que vous créez un jeu qui ressemble à ce niveau, vous avez juste envie de le parcourir. Quoi qu'il en soit, celui-ci a l' air plutôt beau, comme vous pouvez le voir. Ce ne sont que de belles herbes hautes que nous avons. Juste pour nous en tenir à ce que nous avons fait jusqu'à présent, nous pouvons encore une fois revenir ici, rapidement, créer 0,3 par 1,3. La densité sera moindre. Donc, cette fois, nous allons opter pour 1 000. Et maintenant, nous pouvons simplement continuer et disons-le. Ici, ici, tu vois, c'est bien que tu puisses le placer. Ensuite, ce que vous voudriez probablement faire, c'est qu'une fois que vous avez fait le placement de base, vous pouvez vous rendre ici et régler l'échelle sur, exemple, Oh, attendez, j'ai dit 0,3. C'est vraiment bas. Je voulais dire 0,8. Mais quoi qu'il en soit, on peut faire comme 0,50 0,3 à 0,5. C'est trop bas. C'est entre 0,8 et 0,4, nous pouvons ici les réduire presque comme si cela s'estompait. Tu vois ? C'est ainsi que vous feriez disparaître cela. Ensuite, vous pouvez aller de l'avant et opter pour 0,3 par 0,4, puis vous pouvez avoir une très petite décoloration ici À ce stade, nous devons régler notre densité un peu plus haut sinon elle ne pourra pas s'enregistrer correctement. Mais oui, tu comprends. Vous pouvez donc avoir une belle décoloration. Et vous pouvez très rapidement créer une herbe marécageuse très dense, comme vous pouvez le voir ici Je n'aime pas ces petits. Ils n'ont pas l'air très beaux, je suppose, parce que nous avons besoin d'environ 4 000 personnes. Je pense que nous devons en avoir plus, et peut-être nous fixer à 0,5 par 0,4. Oui, oui, c' est un peu mieux quand c'est un peu plus dense comme ça Je sais que c'est comme une tâche, mais j'aime simplement vous montrer rapidement ce que nous avons fait à la fin de notre chapitre Allons-y. Tu vois ? l'herbe des marais ou de l'herbe aléatoire que nous pourrons maintenant utiliser plus tard, nous pouvons simplement y ajouter des quenouilles simplement en plaçant ici. Donc ça a l'air vraiment bien. Vous pouvez également voir que cela réagit différemment par rapport à cela, et c'est parce que lorsque vous peignez des feuillages, c'est un peu plus optimisé, mais cela tient également compte que vos ombres sont très proches les unes des autres. C'est pourquoi il ne semble pas si sombre. C'est vraiment sympa. Donc, même s'il y en a un peu, je ne sais pas ce que c'est, comme une sorte de flou C'est probablement parce que nous avons beaucoup de souches très fines. Quoi qu'il en soit, dans le chapitre suivant , nous allons créer une variation plus importante, puis nous allons également créer une variante en quenouille pour laquelle nous devrons probablement créer une texture personnalisée Mais allons-y et poursuivons dans notre prochain chapitre. 16. 15 Création de notre grande herbe aquatique Partie 2: OK, donc j'allais faire, genre, une version plus grande. Mais honnêtement, quand je vois ça, parce que nous n' allons pas avoir très grandes surfaces de ces plantes, ça a vraiment l'air bien. Ainsi, dans le cas d'une version plus grande, le nombre de polygones restera simplement le même Donc, la seule chose que nous économiserions , c'est ce numéro ici. Donc, le nombre d'instances, c'est ce que nous économiserions. Mais honnêtement, dans le domaine du feuillage, si vous utilisez le système de feuillage, 100 ou 200 instances, ce n'est rien. Vous pouvez aller des milliers et des milliers avant que cela ne commence à avoir un peu de mal, surtout en ce qui concerne la religion 5, cela peut probablement aller encore plus loin. Je vais juste laisser ça et je vais commencer par me concentrer sur les quenouilles Pour nos queues de chat, comme vous pouvez le voir ici, nous aurons besoin d'une texture unique, mais en gros nous devons la créer dans Maya, juste une et puis celles du bas, nous les aurons dans un arbre de vitesse, puis nous placerons le maillage dessus également dans Spettr, et ensuite nous pouvons encore, bien générer pour obtenir un tas de différentes variantes. Je ne sais pas si j'en ai d'autres ici. J'ai une autre image. Cela ressemble donc à un corn dog, c'est à peu près tout, mais comme un petit pourboire. Et si nous entrons dans Maya par ici, nous pouvons simplement l'utiliser. Supprimez cette couche, créez-en une nouvelle et appelez simplement cette queue de chat ici. Et oui, honnêtement, cela peut être très facile. Alors faisons-le, je ne sais pas, comme un cylindre ou quelque chose comme ça. Créons donc comme un cylindre ici. Oh, laisse-moi juste zoomer. Je vais définir les subdivisions assez bas car elles seront, bien entendu, assez petites Réglons donc ce paramètre à six. OK, six c'est neuf de trop. Oui, faisons-en neuf. Réduisons-le à la baisse et à la hausse ici. Oui, quelque chose comme ça. Et encore une fois, le point pivot se situera au centime au point 000 ici, car il en va de même pour la douleur. Nous voulons donc simplement l'avoir ici. Vous voulez décider de l' épaisseur simplement en la redimensionnant. Oui, ça a l'air bien. Ensuite, je vais simplement sélectionner les bords supérieur et inférieur, et je vais faire Contra B, qui ressemble à un biseau qui, pour une raison ou une autre, se ressemble à un biseau qui, pour une raison ou une autre, fige. Nous y voilà. Et je vais régler ma friction à un niveau très élevé, puis configurer mes segments comme ceci. Et voyons voir. Donc oui, je veux le faire, mais je pense que ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et étendre les choses un peu plus parce que j'ai l' impression que cela ne ressemblait pas exactement à ce que je voulais. Maintenant, si nous allons ici, j'ai l'impression qu'il y a un double vert C ici, ou pas ou non. Mais juste au cas où j'aimerais faire, c'est faire le Control Shift A, fusionner les C verts, puis les rendre vraiment petits. Donc quelque chose comme, oui, ça. OK, et puis vous pouvez voir que c'est comme un tout petit pourboire qui sort toujours. Et je pense que nous pouvons également créer cela. Donc, si nous sélectionnons rapidement ces éléments ici, et peut-être que nous les aplatissons et que nous maintenons la touche Maj enfoncée, puis que nous le réduisions. Nous ne faisons donc que l'extruder. Ensuite, je vais juste l'étendre et ensuite faire quelque chose comme ça. Et maintenant, je peux juste saisir cet avantage pour décider si je dois, genre, le rendre un peu plus fin. La sélection est un peu étrange. Alors allons-le un peu plus fin. Allons-y un peu plus longtemps. OK, donc on a fait ce truc. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste lui donner quelques segments supplémentaires ici. Et c'est à la fois qu' à l'intérieur de l'arbre de vitesse, nous pouvons y apporter de très petites modifications en utilisant le vertex, désolé, je ne devrais pas le dire si souvent, en utilisant la déformation du sommet Mais ici aussi, je veux juste rendre les choses un peu plus organiques en me déplaçant légèrement autour de ces pièces et peut-être aussi en sélectionnant quelques sommets et en les rendant un peu moins parfaits Comme ça, parce que si c'est comme une capsule parfaite, presque comme un comprimé ou quelque chose comme ça. Et quand je dis comprimé, je veux dire, comme sous forme de médicament, alors ça n'a tout simplement pas l'air aussi beau. Disons que nous avons quelque chose comme ça. Je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris sur Shift. Cliquez sur Shift. Désolée. Non, je vais juste y aller, mon chéri. Désolée. Maintenant que c'est fait, pourquoi est-ce que je continue à le dire, euh, si souvent ? Ne vous inquiétez pas, je me rends compte que je fais cela, mais je ne comprends pas pourquoi je le fais. Donc je vais aller de l'avant et pour les visages supérieurs, je vais aller de l' avant et faire, genre, un ombrage en forme de cœur ici, Hard Edge Et peut-être qu'il vaudrait mieux que nous le fassions également ici. Nous y parvenons à distance. Bien que parfois vous vouliez les garder à votre place, cela se traduira probablement par fait que tout sera doux. Permettez-moi donc de les ajouter rapidement à moi-même. Je sais, ici, vous voyez, donc ça marche en quelque sorte. Celui-ci peut-il aussi être doux ? Oui, voilà, tu vois. Je n'ai donc eu qu'à prendre l'avantage ici. Quoi qu'il en soit, allons-y. Cela ressemble un peu à un catail, comme vous pouvez le voir ici Donc c'est bon. Le genre de choses comme un peu de flexion, nous pouvons faire un peu de flexion ici. Et pour ce faire, je pourrais simplement procéder, tout d' abord, modifier mon pivot et le déplacer un peu vers le bas. Ensuite, si nous optons pour une déformation, courbure non linéaire, cela me permet de définir ma courbure Donc, si je le mets à dix. Oui, c'est bon. Comme si peu importe dans quelle direction, vous pouvez le faire pivoter. Et je vais fixer ma limite inférieure à zéro. Et je vais déplacer mon inclinaison un peu vers le bas et régler ma limite haute à deux pour qu'elle se plie correctement, puis peut-être les sets à quatre peut-être à trois ou quelque chose comme ça. Nous y voilà. Juste pour lui donner un peu de couleur , juste pour le rendre encore plus organique. Ensuite, nous supprimons simplement notre historique. Encore une fois, nous le plaçons correctement sur zéro, zéro, zéro. Cela devrait faire l'affaire. Donc, la prochaine chose dont nous aurions besoin, c'est que nous avons besoin d'une texture pour cela. Et comme vous pouvez le voir ici, les queues de chat ont une texture sonore brunâtre Nous pouvons donc probablement le faire très facilement dans Substance Designer. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant, économiser de la machine, et ouvrir Substance Designer. Allons-y. Et créons simplement un nouveau graphe rapide des substances, et cette fois nous pouvons le régler rugosité métallique et simplement l'appeler queue de chat, et nous allons probablement obtenir une résolution de 512 x 512 Il n'est pas nécessaire qu'il soit très élevé. Si vous le souhaitez, vous pouvez bien sûr l'augmenter puis l'abaisser à l'intérieur du moteur. Mais en gros, ce que je vais faire, c'est avoir un look brunâtre bruyant ce qui devrait être largement suffisant vu à distance Je vais donc probablement opter pour quelque chose comme ça. La façon dont je le ferais, c'est qu'il faudrait que nous voyions voir. Je n'ai pas besoin d'une carte métallique ou d'une carte de hauteur, donc j'aurais juste besoin de ces trois cartes ici Ensuite, pour notre carte normale, passons aux bruits et combinons simplement un bruit normal Donc, ici, il y a un bruit blanc. Combinons un bruit blanc, qui est ce type de bruit. Et je veux combiner cela avec quelque chose comme un arbre à spots en noir et blanc, par exemple Donc, ce que vous pouvez faire, c'est créer de l'espace et de l'art, encore une fois, comme une note normale. Nous en avons déjà parlé. Et ici, vous pouvez voir différents types de bruit. Nous avons donc ce bruit, et nous avons celui-ci. Je vais les régler tous les deux pour qu'ils ouvrent Jell et fassent le bruit très fort que nous avons ci-dessous Faisons en sorte que cela soit assez subtil. Et puis ce bruit, nous allons essentiellement le combiner. Et nous le faisons en utilisant une note combinée normale. Il suffit de brancher ces bateaux ici. L'ensemble est de haute qualité, et c'est parti. Nous avons juste un peu de bruit général, et cela devrait être largement suffisant pour cela. Maintenant, pour ce qui est de notre couleur de base, vous pouvez voir qu'il s'agit à peu près d'une couleur brune avec parfois une couleur un peu plus foncée entre les deux. La façon dont nous pouvons le faire est de continuer et d'ajouter une carte dégradée ici. Et ce que vous pouvez faire avec une carte verte c'est que vous pouvez ajouter un bruit. Par exemple, B&W en repère deux. Ensuite, ici, vous pouvez définir que vous pouvez essentiellement attribuer des couleurs aux valeurs du dégradé. Et comme cette valeur de dégradé va du noir au blanc, nous pouvons littéralement utiliser toute la gamme. Mais une chose intéressante que vous pouvez faire, c'est aller ici et, par exemple, prendre votre quenouille, disons, quelque chose comme ça ici, puis vous pouvez appuyer sur Choisir des dégradés, et vous pouvez vraiment entrer ici et vous pouvez simplement choisir un dégradé, puis il essaiera de sélectionner les couleurs dans le Donc, si j'essaie de le faire un peu plus ici, vous voyez, vous pouvez voir qu'il essaie de choisir les couleurs et que vous voulez simplement essayer de choisir une belle couleur. Donc, dans ce cas seulement, on dirait que ces couleurs sont si uniformes qu' elles sont difficiles à obtenir. Mais disons que nous avons cela comme base. Nous pouvons toujours y aller. Supposons que celui-ci soit un peu plus brun, et celui-ci aussi Ensuite, je peux entrer ici et, par exemple, changer cette couleur pour qu'elle ressemble un peu à un brun plus terne Je peux cliquer à nouveau et créer une autre couleur, donc je peux faire quelque chose comme ça. Et comme ça, je peux créer très rapidement quelques couleurs générales, vous voyez, peut-être que je voudrais un peu plus assombrir ici. Nous obtenons donc quelque chose comme ça. C'est donc comme une couleur générale, mais elle contient toujours ce bruit Nous pouvons l'ajouter à notre couleur de base. Et maintenant, pour ce qui est de notre rugosité, nous pouvons simplement utiliser une plage d'histogrammes ici. Et ce que vous pouvez faire avec cela, c'est que si vous branchez un bruit tel que vos points B et W, nous pouvons définir une plage. Nous voulons donc le régler assez bas afin de ne pas avoir une valeur de contraste vraiment forte. Une fois cela fait, nous pouvons ajouter un scan d'histogramme ici, ce qui nous permet de contrôler si nous voulons le rendre très clair ou très terne S'il est sombre, si noir, il aura l' air très brillant. Nous voulons donc opter pour un look assez ennuyeux, comme vous pouvez le voir ici. Vous pouvez également jouer un peu plus avec votre contraste, et vous pouvez l' intégrer à votre rugosité. Donc super simple, super basique, mais largement suffisant pour quelque chose comme un chat. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement continuer et nous pouvons enregistrer le sinus ici, et je vais l' enregistrer dans les textures, Oups, chat, queue, et enregistrer Ensuite, nous pouvons également l'exporter dans le même dossier qu'un fichier Targa Et il utilisera toujours votre dossier enregistré, vous pouvez donc simplement appuyer sur Exporter, et c'est parti. OK, c'est donc fait maintenant. Maintenant, si nous revenons à Maya, nous pouvons simplement aller ici, nous pouvons simplement aller ici, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Attribuer un matériau favori Lambert. Fichier couleur, ouvrez-le. Accédez à votre dossier, chat, à votre queue, à votre couleur de base, puis ouvrez-le. Et si vous allez ici, vous pouvez accéder à TextView, puis vous pouvez voir la texture qui, pour le moment, ne fonctionne pas, probablement à cause de mes UV, ou elle est tout simplement trop foncée pour être utilisée dans Maya Mais cela n'a pas vraiment d' importance, car me suffit de consulter ma boîte à outils UV. Oh, mon Dieu, nous n'avons pas beaucoup d'espace. Et ici, je veux juste le déballer aux UV. La façon dont je vais le faire, c'est aller de avant et je vais le faire, voyons voir. Allons-y et tout d'abord , prenons tout d'abord le modèle entier, passons aux UV et faisons un appareil photo. Et la raison pour laquelle je fais ça, c'est pour enlever toutes les coutures. Ensuite, je voudrais faire une couture ici. Donc, juste comme un beau bout rond, sinon il ne pourra tout simplement pas se séparer. Ensuite, je vais aussi continuer maintenir la touche Shift enfoncée et saisir une couture jusqu'en haut, comme ceci l'exception du conseil, nous pouvons donc maintenir Control comme ça, puis faire une autre couture ici Donc, la façon dont vous pouvez retirer la couture va être découpée et cousue dans votre UVTkit. Appuyez sur Couper. Et si vous n'avez pas votre UVTolkit, vous pouvez le trouver quelque part ici Donc, en cours de route, voici un outil, puis ici masquez UVTolkit ou affichez UVToKit Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller pour déplier, appuyer sur Déplier C'est maintenant déplié. Et puis ce que j'aime faire, c'est modifier et orienter les coques, juste pour les orienter. Ensuite, je peux simplement modifier et faire une mise en page rapide. Alors maintenant, ils sont également ici. Alors c'est tout. C'est tout ce dont j'ai vraiment besoin pour ça. C'est donc UV Nwp. Vous ne pouvez pas vraiment le voir, mais c' est surtout parce que la texture est si foncée ici Vous pouvez le voir un tout petit peu, mais nous allons équilibrer cette texture un peu plus tard, car dans Maya, elle semble toujours foncée lorsque vous avez des textures plus foncées. Ils ont l'air plus foncés que d'habitude. Quoi qu'il en soit, nous pouvons continuer et nous pouvons maintenant l'exporter. Et nous allons exporter ces deux formulaires, oh. Faisons-le ici. Queue de chat, dessus souligné et sélection destinée à l'exportation. C'est très bien. Et maintenant, si nous passons à la vitesse trois, ce que nous pouvons faire, c'est simplement ajouter quelques branches ici. Les branches seront donc ces parties, et nous pouvons simplement rendre les couleurs vertes, même si les dégradés seraient bien, en fait Ouais. Rendons-le vert pour le moment. Vous ne pourrez probablement pas remarquer les dégradés. Donc, ce que nous allons faire, c'est dans notre zone, nous voulons créer une géométrie artistique et des branches artistiques ici. Cachons rapidement mes feuilles. Et ils ne se montrent pas comme je m' y attendais. 1 seconde. Permettez-moi de les ajouter rapidement à l'arbre. Oh, attendez. En fait, je pense qu'il vaut mieux utiliser une malle. Cela peut sembler stupide, mais utilisons un coffre comme celui-ci. Réduisons simplement beaucoup le montant , la longueur et tout le reste, puis nous pourrons le faire. Réglons donc la longueur absolue à un ou peut-être trois et fixons le rayon, que vous pouvez trouver dans la peau. Cette fois, je commence à me souvenir, à 0,1 ou bien moins encore. Nous devons passer à 0,020 0,01. Et puis, pour ce qui est de la pointe, il semblerait que la pile reste assez épaisse. Nous voulons donc probablement aller ici et simplement le déplacer un peu vers le haut pour qu'il reste assez épais comme ça. Nous avons donc ces pièces ici. Maintenant, si je les ajoute à ma zone, nous en mettons un sur chacune et nous pouvons le démonter, et ensuite je peux voir que je suis encore loin nous en mettons un sur chacune et nous pouvons le démonter, et ensuite je peux voir que je suis encore loin Réglons donc le rayon 0,005. OK, il n' aime pas que je fasse ça. Dans ce cas, je vais juste me limiter à ma colonne vertébrale et régler la longueur. Et je veux en gros avoir une longueur comme celle-ci. Et puis, si nous entrons dans la phase dégénérée, nous voulons définir le nombre Nous allons donc en choisir un certain nombre, par exemple, trois, avec votre premier et votre dernier pour qu' ils ressortent un peu comme ça. En fait, il a fixé le chiffre à un, sinon il deviendra probablement un peu trop élevé. Alors faisons-en un. Puis-je régler mon rayon plus bas ? Je veux vraiment y aller, 0,00, sept. Je peux le faire, six, je peux le faire. Cinq. OK, cinq. C'est probablement assez bas, 0,005. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est nous contenter de jouer un peu avec ça. Donc, si nous y allons, passons à notre colonne vertébrale. Au fait, vous pouvez également utiliser votre gravité pour le plier un peu. On dirait que nous avons très peu de segments là-dedans, probablement à cause du rayon. Maintenant, vous pouvez accéder à vos segments ici et vous pouvez les jumeler et régler la longueur des segments un peu plus haut comme ceci, et cela vous donnera juste quelques segments supplémentaires qui vous permettront de faire des choses intéressantes, comme le cintrage. Par exemple, nous pouvons monter ici et voir l'angle de départ ne m' intéresse pas vraiment. La gravité ne s'enroule pas non plus. Je ne sais pas Vous pouvez vous embrouiller un peu avec ça sur le devant. Par exemple, S écrit qu'il s'enroule un peu sur le côté. Mais nous devrions également avoir les classiques ici, comme le bruit. Il y a le bruit du début , que je ne vais pas avoir trop intense, et puis il y a le bruit tardif ici. Mais pour le moment, j'ai l'impression que c'est trop parce que vous pouvez voir qu'ici, ils n' ont aucune marge de manœuvre. Ils sont assez forts. Je vais donc commencer et régler mon niveau de bruit. Tu vois, un petit peu, je vais en fait le réduire un peu. Et je pense que je vais juste me concentrer principalement sur le freinage et tout le reste, pas sur le freinage comme ici, comme le curling et peut-être le changer un peu Donc je l'ai maintenant. La seule chose que je veux, c'est avoir ma longueur, et je veux la rendre aléatoire Celui-ci est en fait un peu délicat car nous n'en avons qu'un. Donc, même si j'allais ici, je ne suis pas vraiment capable de randomiser la longueur réelle Mais comme nous n'en avons qu'un, ce ne serait pas si long pour moi d'y aller rapidement . Et par exemple, allongez un peu cette longueur , allez ici, raccourcissez un peu celle-ci et ajoutez très rapidement variation supplémentaire à ce genre de choses. Comme ça. Disons donc que nous avons quelque chose comme ça. C'est très bien. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer rapidement un nouveau matériau, et nous allons simplement l'appeler vert et appuyer sur OK. Et dans ce matériau, je vais simplement définir la couleur comme vous l'avez deviné, comme une couleur verdâtre, comme une couleur verdâtre, définir les deux faces et simplement le faire glisser sur votre tronc et remplacer le matériau de la branche Et une fois que nous avons la couleur, nous voulons juste voir si nous pouvons l'équilibrer ici, vous voyez. Donc, vu de loin, vous ne pourrez probablement pas vraiment remarquer que c'est comme une couleur unie comme ça. Je voudrais en quelque sorte réduire un peu mon rayon, mais je ne sais pas si cela me permettra d'atteindre 0,0 004. OK, ça me permet de le faire. C'est sympa. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement ajouter notre maillage par-dessus. Vous devinez probablement comment procéder. Nous allons donc classer et nous allons simplement importer un élément maillé, et nous allons importer notre sommet en quenouille On dirait que c'est déjà le cas. Je ne sais pas si je dois l'aligner avec la feuille ou en haut. Je l'avais oublié, alors voyons ce que ça fait. Cliquez avec le bouton droit sur Affecter une géométrie pour la sélectionner et créer une géométrie de maillage ici. Et nous devons créer un matériau, notre nouveau nom de quenouille . Appuyez sur OK. Ce sont des matériaux en forme de quenouille. Allons-y également immédiatement et attribuons simplement nos textures. Nous avons notre couleur de base, notre couleur normale, et si vous voulez obtenir votre rugosité, puis ici, vous devez simplement sélectionner le dessus de votre quenouille et nous pouvons vous attribuer celui-ci Faisons de la quenouille. Alors voici le maillage. Je pense que c'est intéressant. Il ne fait donc pas correctement mon lien avec mes parents, n'y a pas de balance radio, non il ne se comporte pas comme je le souhaite Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord aller dans mes maillages et je vais juste voir si je les ai définis ici Nous y voilà. C' était le problème. C'était donc l'orientation. Maintenant, je dois régler mon orientation sur Y moins vers le haut. Oui, Y moins. Ils le sont. C'est drôle quand ils ont l'air si grands. Et c'est ce que nous avons, donc je voudrais désactiver mon utilisation de la taille réelle, mais comme toujours, c'est un peu comme s'il s'agissait d'un pâturage, mais il n'était pas grisé, mais nous pouvons régler comme nous en avons besoin pour commencer à ce stade ici C'est donc un peu étrange que ce soit une gradation parce que je ne suis littéralement pas en train de le faire, et je ne sais pas vraiment où il devrait y avoir un scalaire de taille ici, mais il l'ignore C'est donc ce qui est ennuyeux. Ne vous inquiétez pas, il existe bien sûr un moyen de résoudre ce problème, mais c'est un peu ennuyeux car cela signifie que nous devons le corriger dimensionnant dans Maya. Et je n'aime jamais vraiment faire ça parce que nous avons une rotation. Donc, je vais régler notre échelle radio sur un parce que je veux la conserver comme valeur par défaut. Oui, celui-ci, c'est bon. Nous pouvons donc simplement passer à l'absolu. Le soudage, les segments, la géométrie, tout va bien. Je m'en fous. Ouais. Oh, bonjour. Je suis désolée pour ça. Nous devons donc aller de l'avant et nous devons le faire au sein de Maya, car je n'ai pas confiance cela ici. C'est vraiment étrange. Mais bon, ça n'a pas d'importance. Il suffit de passer à Maya et de définir la mise à l'échelle, par exemple, sur 0,1, puis de la remplacer Mais je suis sûr à 100 % qu'il existe un moyen de procéder à la mise à l'échelle ici. Je ne comprends tout simplement pas pourquoi je n'ai pas le vecteur d'échelle ici. Peut-être qu'il me manque juste quelque chose. Les mesures apportées à cette version sont assez nouvelles. Ici, vous voyez, la mise à l'échelle ne semble même pas simplement ignorer la mise à l'échelle. Je dois y jeter un coup d'œil, car cela n'est pas logique Permettez-moi donc de jeter un coup d'œil et de voir où se situe le problème. OK, donc je n'ai pas pu faire fonctionner le maillage. Je ne sais pas pourquoi. Je l'ai déjà fait. Nous allons donc plutôt faire une petite solution, c'est-à-dire utiliser une feuille à la place. Nous allons donc passer à la géométrie pour la sélectionner et utiliser une feuille. Il s'agit essentiellement d'une ancienne méthode pour, par exemple, les très anciennes versions de Spettre C'est là que j'ai toujours utilisé cette méthode. Mais, bien sûr, cela signifie que nous devons effectuer quelques réglages supplémentaires pour leur donner un aspect blanc. Nous ajoutons donc nos feuilles, puis nous découpons notre queue de chat. Ce n'est pas différent, car les quenouilles montreront simplement ici la géométrie que nous avons sur la feuille La seule chose que nous devons faire ensuite est de passer à l'orientation. Et réglez l'alignement sur un. Ensuite, nous devons passer à la génération et ici, nous pouvons définir notre scalaire de taille vers le bas, puis régler le premier et le dernier bateau sur un également Et une fois cela fait, vous devriez pouvoir jouer un peu plus avec notre balance. Nous voulons vraiment changer ma texture plus tard. Mais oui, c'est à peu près ça. Nous pouvons également utiliser l' évier pour les mettre un peu plus dans notre forme, mais c'est une façon de faire la quenouille et de jouer un peu avec votre balance Et quand je vois ça, j'ai envie de ne pas savoir. Oui, ils ne sortent jamais vraiment aussi loin. Eh bien, en fait, oui, 50, 50. Je veux donc aussi jouer avec ça. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer ici, régler mon échelle un peu plus haut. Ensuite, je vais simplement aller dans mes succursales, et si je note que veux juste faire attention, cliquez sur celle-ci. Faisons donc en sorte que celui-ci sorte du lot, puis que celui-ci soit derrière, plutôt bas. Celui-ci, peut-être aussi un peu plus bas et celui-ci peut-être encore plus bas. Ici, vous avez l'impression qu'il y a un peu plus de variation. Donc oui, d'accord, je travaille toujours. L'important, c'est que cela fonctionne. Il s'agit donc essentiellement d'une autre technique et de cette façon, vous pouvez ajouter des chats, mais vous pouvez également ajouter des fleurs. Tout ce que vous voulez comme maillage sur le dessus, utilisons désormais cette technique pour les ajouter. Nous avons donc tout ce qu'il faut. Si vous le souhaitez, vous pouvez rapidement aller chez le designer et vous rendre ici. Et si vous voulez rapidement changer cette couleur et ne pas vous lancer ici pour aimer la changer, vous pouvez toujours ajouter une note HSL, qui vous permet d' augmenter votre luminosité , de modifier un peu votre saturation. Ensuite, si vous vous contentez de l' exporter rapidement ou si vous pouvez appuyer sur Matic, vous pouvez exporter lorsque les sorties changent. Et ce qu'il fera, c'est que chaque fois que nous apportons un changement, il exportera simplement. Mais si nous allons ici, nous devrions pouvoir aller jusqu'à nos quenouilles Je ne pense pas à les allumer et à les éteindre. Ici, les activer et les désactiver changera cela. Et maintenant, vous pouvez voir que l'aperçu est également un peu plus beau. Et oui, nous pouvons voir la carte des normes et tout fonctionne. Donc c'est plutôt bien. J'ai l'impression qu'ils sont un peu trop énervés. Je vais donc entrer ici et je vais juste rapidement les voir, les redimensionner voir, les redimensionner un peu, puis les exporter à nouveau. Maintenant, si nous allons ici, nous pouvons simplement accéder aux maillages, puis appuyer sur Recharger Voilà, on va voir. Voyons voir. C'est plutôt bien. Qu'est-ce que je pense de la balance ? Je pense que je vais les rendre un tout petit peu plus petits. Comme ça. Ouais. OK, donc j'en suis très content. Maintenant que c'est fait, nous devrions vraiment faire un parce que nous avons toujours travaillé sur le gazon de Tarwater, en inscore avec, en décrochant la queue de chat En fait, faisons juste des quenouilles. Herbe aquatique haute, poupée, queue de chat. Je n'ai pas besoin de faire W. Alors économisez. Parfait. Et si nous allons dans un fichier, nous pouvons faire, par exemple, une exportation rapide du jeu. Sauvegardez, d'accord. C'est notre habitude. Et maintenant, si nous allons ici, nous avons notre quenouille. Et si nous l' attribuons rapidement et le désactivons, nous pouvons passer à l'importation de fichiers. Oh, mon Dieu, il y a tellement de choses. Je vais nettoyer ça plus tard. Ne t'inquiète pas. Avec quenouille. Je vais faire une rotation, passer à notre plan. Encore une fois, sélectionnez-le rapidement, dissociez, supprimez l'ancien, collez-le , créez un nouveau calque Assignez votre objet à couche, puis regardez le précédent, et je crois qu'il y en avait cinq. Oui, donc je vais aussi y aller pour cinq. Et juste pour ajouter un peu de variation, ce qui serait bien, c'est peut-être de randomiser un peu nos feuilles Maintenant je le regarde. Donc oui, je vais vraiment le faire. Je suis désolée pour ça. Refaisons-le un peu Mais allons-y simplement dans nos feuilles, puis allons-y. Et puis si vous passez à votre randomiseur, nous pouvons simplement randomiser la génération, et voilà Et maintenant, je l'ai simplement généré aléatoirement pour obtenir quelque chose que j'aime. Je peux simplement enregistrer, et cela ajoutera immédiatement une modification supplémentaire. Et c'est aussi une belle différence lorsque vous le faites pour simplement ajouter une variation très subtile, même si cela peut être très difficile à remarquer, c'est quand même agréable si vous le remarquez. Refaisons-le donc très rapidement. Importez donc l' herbe aquatique avec la quenouille. Et je vais juste le faire assez rapidement à ce stade. Et nous pouvons simplement lire ceci et régler l'échelle à cinq. Et maintenant, nous pouvons voir que si je regarde l'ancienne, ici, voyez, elles sont légèrement différentes. C'est donc très sympa. Et maintenant, nous avons, bien sûr, nos queues de chat juste entre les deux. Un, deux, trois, oui, tout semble bon. Parfait. Nous pouvons donc simplement continuer et enregistrer notre scène, et nous pouvons l'exporter vers Unreal avec le même nom Et tout ce que nous avons à faire dans Unreal c'est de réimporter ou d'importer rapidement texture de notre queue de chat ici Et dans nos matériaux, si nous optons pour notre Solid Master, passons à Solid Master, créons des instances matérielles et appelons cela une queue de chat parce que celles-ci n'ont pas de masque. Nous pouvons rapidement Oh, hé, nous n'utilisons pas carte de rugosité pour cela. C'est intéressant. Hum, allons-y passons à notre saladier et apportons un petit changement. Donc, ce que vous voulez faire avec votre carte de rugosité c'est ici que nous avons une rugosité Faisons un périmètre de commutation statique. Et ce que vous pouvez faire, c'est de la rugosité. Et puis si c'est faux, il utilisera ma rugosité, et si c'est vrai, il utilisera une texture Nous pouvons donc passer à notre quenouille, utiliser celle-ci comme un espace réservé Convertissez la rugosité du périmètre. Oui, ce que j'ai dit est vrai. Et par défaut, nous laissons la valeur false. Mais si nous le faisons, maintenant si nous sauvegardons notre scène, ce qui se passera, c'est que dès que nous commanderons , sauvegardons , ici, dès que la rugosité sera activée, elle utilisera notre carte de rugosité, Ensuite, vous pouvez voir votre carte de rugosité. Et puis la rugosité réelle ici ne sert plus à rien. Mais tout va bien. Nous pouvons donc utiliser nos actifs, et je sais que nous avons dépassé le temps, car nous en et je sais que nous avons dépassé le temps sommes déjà à 31 minutes, et j'aime que tout reste toujours dessous des 30 minutes au moins. Mais allons-y et importons ceci. Et installez-le rapidement, et vous connaîtrez la marche à suivre. Nous allons donc ici, avec du matériel, et nous voulons essentiellement utiliser nos hautes herbes. Matériau vert Swamp Grass que nous devons fabriquer séparément. Nous avons donc une queue de chat ici, puis pour notre matériau vert, ce que nous voulons faire, c'est simplement créer un matériau très simple, en cliquant avec le bouton droit de la souris sur puis pour notre matériau vert, ce que nous voulons faire, c'est simplement créer un matériau un matériau, en le qualifiant de vert. En fait, appelons-le Plain Underscore Master. Et tout ce que vous avez à faire pour cela, c'est que si vous entrez ici, j'ajoute un vecteur à trois constantes, et je le convertit en Beremter, j'appelle cette couleur et je la fais comme Let's make it white par défaut Ajoutez un paramètre d'échelle de clic que vous appelez rugosité et faites en sorte que ce paramètre soit 0,8 C'est ça. C'est littéralement tout ce dont nous avons besoin. Nous pouvons simplement continuer et enregistrer cela. Ensuite, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur matériau Instance green , puis de l'appliquer à notre texture. Ou à notre maille. À ce moment-là, je vais d'abord faire glisser mon maillage ici. Oh, nous avons de l' argent pour la sélection. Nous y voilà. Allons-y. Donc tu vois, ça a l' air plutôt bien. Nous avons donc comme nos queues de chat. Et puis, si vous optez pour notre matériau, le vert, tout ce que nous avons à faire est correspondre rapidement notre couleur verte quelque chose qui ressemble à ce qui se passe ici et vous pouvez même faire comme un sélecteur de couleur Vous pouvez donc littéralement choisir la couleur qui vous convient. Et nous y voilà. Maintenant, vous ne le remarquerez plus vraiment. Mais il y a des quenouilles. Nous voudrions peut-être rendre la carte des normes un peu plus solide et tout le reste, mais nous pouvons simplement le faire en allant ici et en définissant cette carte des normes, allons faire celle-ci à deux. Et cela a fixé cette carte de normes à 0,15. Alors maintenant, vous pouvez voir qu' il est assez fort. C'est donc une chose que nous voulons faire, et pour le reste, je suis plutôt content de la couleur. Qu'en est-il de la rugosité ? Je veux rendre ma rugosité un peu plus terne. allons-y fixons notre plage de hauteur ici un peu plus forte, puis établissons position pour qu'elle soit un peu plus terne comme celle-ci Et maintenant, si nous réexportons simplement tous ces éléments, nous pouvons aller ici et nous pouvons simplement les sélectionner tous et cliquer avec le bouton droit de la souris sur les réimporter. Et nous y voilà. Nous avons donc maintenant une carte des normes plus solide, comme vous pouvez le voir, ce qui la rend un peu floue et notre rugosité est également corrigée. C'est donc parfait. Nous avons donc maintenant celui-ci, et maintenant vous pouvez l'utiliser comme bon vous semble. Encore une fois, comme un bogue de sélection qui se produit tout d'un coup. Mais ce qui est bien, c'est que si vous voulez placer ces pièces entre les deux, vous verrez de temps en temps une belle quenouille sortir, et ce sont comme de petits détails comme ça Bien sûr, en ce moment, mes ombres sont un peu fortes. Mais si je regarde ça, vois qu'ils s'y intègrent vraiment et qu'ils se démarquent bien. Vous pouvez donc dessiner un tas de quenouilles et simplement les peindre. C'est donc à peu près tout pour ces pièces. Maintenant, dans notre prochain chapitre, nous allons nous concentrer un peu plus sur les plantes aquatiques qui seront les lis et les petites fleurs de lys et autres choses de ce genre Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 17. 16 Créer nos lys Partie 1: D'accord, nous commençons donc déjà à avoir une collection assez solide. Nous avons de l'herbe ici, des bouilloires à gazon plus longues et tout le reste, du lierre, donc c'est plutôt sympa Maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer des parterres de nénuphars et aussi des parterres de nénuphars avec des fleurs et tout le reste. Je pense que ce sera très intéressant. Ensuite, nous allons créer buissons ou des gommages ou quel que soit le nom que vous voulez leur donner. Ensuite, nous pouvons commencer par les textures réelles de nos feuilles et les matériaux de nos arbres. Cependant, il faut que j'y jette un œil car c'est l'hiver, alors j'espère pouvoir même trouver une feuille. Mais de toute façon, des lits de lys, oui. Allons-y, et je pense que nous allons simplement les placer par terre ici. Mais bien sûr, si vous avez de l'eau, ils flotteront sur l'eau. C'est donc probablement la première fois que nous devons utiliser Maya à 100 % pour cela. Éteignons donc notre herbe aquatique et créons une nouvelle couche en appelant ce Lily cluster underscore zéro, un, par exemple, quelque chose comme ça Le cluster est donc simplement constitué d'une collection de quelques-uns d'entre eux. Mais tout cela est super facile à faire. Donc, à peu près, tout ce que nous avons à faire, c'est d'aller de l'avant et de créer un avion ici. Et si nous nous contentons de zoomer, désactivez nos segments pour commencer. Allons-y. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à cliquer avec le bouton droit de la souris sur Attribuer du matériel favori, Lambert. Donc, tout comme si vous y ajoutiez un nouveau matériau , déplacez-le un peu vers le haut. Et puis nous devrions déjà avoir la texture ici. Alors, qu'est-ce qu'on a envoyé ? Oui, ici dans le texte où on peut les trouver. Allons-y. Et si nous passons simplement à la couleur, fichier, à l'ouvrir, et nous allons faire venir Abdo ici pour celui-ci Mais ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est également repartir et cliquer à nouveau sur notre avion. Et pour des raisons de transparence, nous pouvons également charger celui-ci, et nous devrions pouvoir simplement charger notre Alpha ici, et cela devrait fonctionner parfaitement. Parfois, ce n'est pas le cas, mais souvent, oui, dans ce cas, c'est le cas. OK, parfait. Maintenant, je suppose que c'est comme le dessous de nos lis. Donc, ce que nous voulons faire, c'est probablement simplement aller de l'avant et aller ici. Et nous voulons que j' utilise simplement mes anneaux découpés en boucle et coulissants ou à bords fendus pour pouvoir ajouter un tas d'anneaux à bords. Et ce que je vais faire, c'est que je vais essentiellement diviser ces pièces comme ça. Et maintenant, si vous accédez aux paramètres de votre outil, vous pouvez saisir une arête et si vous désactivez ou activez la préservation de vos V, vous pouvez déplacer cette arête avec précaution ici. Et maintenant, il suffit de sélectionner une phase, de cliquer sur Shift, de cliquer et d'appuyer sur Extraire visages pour en faire un objet à part entière. Et c'est ce que tu veux faire avec tout ça. Extrayez les visages, extrayez au format. Et des traces de rayons X. Ce qui est bien, c'est que ils seront plats sur l'eau, ils n'ont pas besoin géométrie supplémentaire ni de location de hauteur. La seule chose que j'aime faire pour cela, c'est placer le plus près possible les uns des autres sans altérer notre forme, car même s'il possible les uns des autres sans altérer notre forme s'agit d'un espace vide, le moteur devra tout de même afficher cet espace vide, même s'il s'agit d'Alpha. Il est donc toujours agréable de simplement l'optimiser et de ne pas quitter un très gros avion. C'est donc techniquement plus optimisé. optimisation est très, très minimale , mais je pense que cela semble aussi plus propre si nous le faisons de cette façon. Je ne vais pas aller jusqu'à ajouter de la géométrie ici. Ce serait un peu exagéré, très probablement. Nous avons donc celui-ci. Mais oui, je ne sais pas exactement combien cela coûte de transformer Alphas en un moteur irréel, car normalement j'ai l'habitude me faire dire ça comme un artiste technique Je ne le saurais donc pas précisément pour le moment. Quoi qu'il en soit, juste comme ça, nous faisons cuire nos lis, ce qui est assez facile Ensuite, il va simplement les placer. Je pense que le plus important serait de créer la fleur elle-même. Donc, avoir ce genre de choses, si on y jette juste un coup d'œil, oh, c'est très grand. Allons-y. Réduisons les plus petits. OK, donc vous pouvez voir ici que oui, ils ont un peu de courbure Cependant, pour ce qui est de la scène, elles seront si petites que même si nous sommes ces courbes dans notre géométrie, vous ne les verrez probablement pas réellement. Il semble donc que cela se chevauche souvent un peu Oui, ici. On dirait qu'il y a un petit chevauchement Il y a des racines ici et c' est à vous de voir si vous les voulez ou non. Si je jette un coup d'œil, car j'ai besoin de savoir avant de commencer ma scène de tunnel. Cette eau ici est très sombre et très peu profonde. J'ai le sentiment que même si j'ajoutais ces racines, cela ne serait pas utile. Je ne pourrais pas vraiment les voir. Je vais juste les éviter pour le moment. Sachant cela également, revenons à notre carte d' aperçu ici. Nous pouvons entrer dans Maya et maintenant nous savons comment le placer. Il suffit de les supprimer tous, de désactiver les UV et de simplement réinitialiser votre pivot pour qu' ils soient au centre Vous voulez simplement créer un petit cluster, puis nous pouvons également créer un grand cluster. Ce que je veux dire par là, c'est que disons que j'ai, par exemple, ceci en fait, vous savez quoi ? Faisons-le. Faisons-les tous. Mais une toute petite hauteur légèrement différente. Si nous allons ici, ici, 0,00, 20,003, 0,001 et 0,004 Maintenant, la raison pour laquelle je le fais, c'est qu' une si légère différence que vous ne pourrez pas vraiment la remarquer. Cependant, pour moi, lorsque je le place, cela m'évite de commencer à m'accrocher à mes autres mailles. Je peux donc simplement les placer je le place, cela m'évite de commencer à à mes autres mailles les unes sur les autres ou les unes en dessous des autres Je suis donc capable d'y remédier en grande partie. Je peux donc entrer ici et je peux simplement déplacer et faire pivoter des objets. Et parfois, j'aime juste avoir un lys assis dessus comme ça. Ensuite, je peux simplement continuer et maintenir la touche Maj enfoncée, et je peux essentiellement continuer à le faire jusqu'à ce que j' obtienne un cluster beau et intéressant. Maintenant, je ne veux pas qu'ils soient trop nombreux ou trop nombreux. Je vais donc commencer par un joli petit groupe, peut-être un ici et peut-être un autre probablement comme ici ou quelque chose comme ça. Ici, ici, quelque chose comme ça. C'est un très petit cluster, mais il fonctionnera parfaitement. Nous avons donc ce cluster ici. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est vous assurer que si vous passez par votre vue de face, par exemple, ils se trouvent juste au-dessus de la surface, un peu au-dessus car c'est là que se trouvera un pivot. De cette façon, il flottera toujours au-dessus de l'eau. Disons que nous avons un petit groupe ici, c'est très bien. Nous pouvons continuer et enregistrer notre scène, et nous pouvons déjà l'exporter. Nous pouvons donc appeler cette grappe de lys au score 01. Ensuite, nous allons créer une grappe plus grande, puis une autre avec une fleur car ces lys sont l'une des rares choses que nous ne pouvons pas réellement peindre notre feuillage parce qu'ils sont posés au-dessus de l'eau, mais comme il s'agit d'eau, cela n'est pas considéré comme une collision Cela ne fonctionnera donc pas correctement. Et aussi, oui, vous voulez juste avoir une marge de manœuvre en termes de placement. Je peux donc y aller. Je peux accéder à mes textures, Nouveau dossier, Lily, importer nos textes ici. Et puis si nous allions également de l'avant et que nous utilisions nos actifs, et pour une raison ou une autre, Oh, mon Dieu. n'est pas ce que je voulais faire. J'appuie sur le mauvais bouton. Si vous appuyez accidentellement sur le bouton, vous devez accéder aux paramètres de compression je l'ai dit, il s'agit d'une carte standard ici. J'appuie donc accidentellement sur Revert. Quoi qu'il en soit, je vais importer mes lis. Laisse-moi juste le trouver. Allons-y. Importer. Je ne connais pas la taille, cette taille, je ne m'y attendais pas. Il n'a pas vraiment suivi la taille. Donc, ce que je peux faire, c'est simplement aller de l'avant et entrer ici. Si vous le redimensionnez, il essaiera de tous les redimensionner individuellement. Allez-y, cliquez sur Manip ici, puis redimensionnez-les et ils les redimensionneront en tant que cluster À ce stade, nous pouvons simplement le réexporter. Oui, cela peut être un peu plus grand parce que oui, ici ils sont petits, mais ils peuvent en fait devenir assez grands. Allons-y donc et l'échelle est encore plus grande. Parce qu'une fois cette échelle terminée, nous pouvons simplement nous assurer que tout tourne autour de la balance également. Allons-y. Est-ce que cela semble correct ? Si c'est le lis, oui, tu sais ce que c'est correct. Peut-être un tout petit peu plus petit, mais pour le reste, cela semble plutôt correct. Donc, un peu plus petit. Le dernier, parce que je suis un peu pointilleux. Ensuite, nous pouvons réimporter, et c'est parti. OK, parfait. Maintenant que nous les avons, il ne nous reste plus qu'à examiner nos matériaux. Vous pouvez probablement simplement saisir comme de l'herbe des matériaux par défaut, dupliquer et l'appeler lys. Alors l'autre ressemblera à une fleur de lys. Nous pouvons donc y aller, lys. Sélectionnez ces pièces ici, diffusion souterraine. Réglons ce paramètre sur 0,5. La rugosité, c'est sur l'eau Réglons donc ce paramètre sur 0,2 pour qu'il soit peut-être égal à 0,3. Passons à 0,25 pour le rendre assez brillant. Désaturation, je vais mettre à zéro par défaut pour le moment, et je vais juste enregistrer ceci Ouvrez ensuite un modèle et vous l'avez deviné, appliquez simplement votre matériau qui est caché ci-dessous ici Tara, allons-y. OK, donc c'est plutôt bien. Je vais aller de l'avant et je vais régler mon sous-sol à 0,3 Je vais définir ma couleur de base un peu plus bas ici. Et puis peut-être par désaturation à 0,2. 0,50 0,3. OK, il semblerait que nous ayons dû opter pour 0,3 après tout. Jouez un peu avec elle jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui semble correct. Comme ça. OK. Les informations non cartographiques sont un peu faibles, mais cela peut être dû au fait qu'elles proviennent de textes qui viennent. Ils sont donc probablement ouverts en GL ou non. Oui, je pense qu'ils sont en open GL, donc nous voulons probablement juste inverser la tendance. Oui, tiens, tu vois, ça a déjà l'air un peu mieux. Alors maintenant, juste comme ça, vous n'avez quelques nénuphars simples. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est que nous pouvons également créer un cluster plus important. Ensuite, nous voulons simplement aller de l'avant et créer une qui ressemble aussi à la fleur. Le plus grand cluster est donc très facile. Donc, ce que j'ai tendance à faire, c'est de simplement faire un shift D, puis de les attribuer à une nouvelle couche, cluster de lys de Galdes ayant un score inférieur à 02 Bien sûr, plus tard, nous devrons vérifier cela dans notre scène réelle pour nous assurer que tout fonctionne correctement. Il y aura donc un certain équilibre plus tard. Hum Oh, ça ressemble à ça. Ils sont censés se trouver dans les groupes zéro et un de Lily. OK, maintenant ça marche. Et puis pour ceux-ci, j'ai tendance à simplement les dupliquer. Oh, le dupliquer ? Oui Comme ça, et peut-être dupliquez-le à nouveau. Et une fois que vous l'avez fait, vous faites trop d'éloges. Je veux juste aller de l'avant et tout d'abord réinitialiser tous vos points de pivot et simplement effectuer mouvement général pour vous assurer qu'ils changent un peu et effectuer une rotation générale. Si vous le souhaitez, vous pouvez même les sélectionner toutes, passer à la rotation. Et si vous réglez la rotation sur un objet, ils doivent tous pivoter individuellement comme ceci, voir. Vous pouvez donc modifier instantanément toutes les rotations pour qu'elles soient différentes de la précédente Mais ensuite, je peux aller ici, et parfois il peut être agréable d'avoir un lis assez éloigné et de déplacer rapidement des objets. Ici, faisons en sorte qu'il y ait un certain chevauchement. Ainsi, vous pouvez très rapidement créer des variations. Et une fois que vous en serez satisfait, comme ça, vous pouvez et entrer ici, puis nous pouvons sélectionner l'exportation des fichiers, et nous pouvons simplement les exporter sous le nom de Lily cluster 02. Ouais. Et s'il y a une chose que je veux probablement faire, c'est de passer à Lily cluster 01. Oh, non, faisons Lily cluster 02, en fait. Je veux continuer, appuyer sur une autre touche Shift D, les ajouter à nouveau à leur propre couche et appeler ce cluster Lily 03. Et cela montre simplement par expérience qu'il est souvent agréable avoir un qui contient beaucoup moins de lis, ce qui vous permet les déplacer avec plus de flexibilité Voici donc comme ça, par exemple. Et ensuite, si tu veux, on peut faire comme un minip. Nous pouvons, par exemple, déplacer ce tour pour qu'ils changent un peu. Comme ça. Allons-y. Et puis immédiatement, nous avons aussi une grappe de lys, donc 03. Nous pouvons donc l'exporter. Lilly Cluster souligne 03 et enregistre. Parfait. C'est donc une question facile. Elles sont toujours très faciles à faire car il ne s'agit que d' avions et de déplacements Faire la fleur, en revanche, est un peu plus ennuyeux, notamment parce que nous devons changer un peu la texture, mais cela ne devrait pas être trop difficile. Nous pouvons donc aller de l'avant et leur attribuer le bon matériel. Ils n'ont pas non plus besoin de LOD car ils sont déjà au plus bas. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement et c'est pourquoi nous le voulons, pas celui-ci. C'est pourquoi nous voulons toujours les avoir légèrement au-dessus la surface, sinon ils auraient l'air que nous ne pouvons pas vraiment les reproduire assez bien, mais ils scintilleraient un peu Nous avons donc celui-ci, puis nous avons également ce cluster ici. Vous pouvez donc voir que chaque fois que nous avons une zone très dense, nous pouvons les ajouter, puis si nous voulons, par exemple, les estomper comme nous le faisons avec l'herbe, nous pouvons simplement en ajouter quelques-unes et elles disparaîtront en quelque sorte comme ça. C'est donc à peu près l'idée de ce genre de choses. Vous allez voir, vous pouvez donc avoir un cluster. Et puis, bien sûr, si vous combinez cette grappe avec peut-être un peu plus de feuillage herbeux et des choses comme ça, comme nous l'avons fait ici, ou si vous la combinez , par exemple, avec un tas de ces morceaux, vous pouvez voir que cela se fond vraiment bien. Ici, vous verrez, nous les avons donc. Ensuite, ici, nous pouvons, encore une fois, prendre un tas de ces trucs. Oui, comme ça. En les voyant ici, imaginez maintenant que vous avez aussi des fleurs et tout le reste, et tout sera très beau. Nous en avons un qui se chevauche. C'est ce que je veux dire. C'est donc parce que ces deux sont exactement les mêmes. C'est donc quelque chose qui me dérange toujours vraiment. Je veux donc y aller, et il semblerait que ce soit celui-ci. Alors permettez-moi d'avancer un peu les choses. Allons-y. Exportez le cluster 2. Donc oui, en gros, réparer n'importe quelle boîte que nous pouvons voir, ce qui est très souvent presque rien pour ces pièces. Il nous suffit donc de le réimporter. OK, parfait. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons nos grappes de nénuphars ici, et imaginez simplement que c'est de l'eau, en gros. Allons-y et sauvons Asin. Et maintenant, la prochaine étape est, et je le ferai dans le prochain chapitre, de créer une fleur. Et une fois que nous l'avons fait, oui, j'aime beaucoup la texture ici, mais nous n'avons tout simplement pas besoin de textes compliqués comme celui-ci, car il s'agit d'un didacticiel facile à utiliser sur le feuillage. C'est le genre de choses que vous voudriez faire ressembler exactement à ceci pour les didacticiels avancés sur le feuillage, mais comme le craquelage et tout le Mais alors je peux passer littéralement 2 heures à manger juste des lis, et ce n'est pas ce que je vais faire pour ça Mais d'accord, parfait. Ça commence déjà à être vraiment beau. Sauvons le péché et passons au chapitre suivant. 18. 17 Créer nos lys Partie 2: OK, alors maintenant, nous allons travailler sur ces fleurs ici, et c'est un peu le même concept de base. Il ne nous reste plus qu'à nous déplacer un peu plus. Si nous passons à Lily Cluster 01, par exemple, vous pouvez commander les fleurs individuellement, mais ce serait un peu exagéré Ce que j'aime faire, c'est simplement dupliquer mon premier groupe de lys, puis aller ici et attribuer les objets sélectionnés, puis appeler ce groupe de lys. Une fleur, par exemple, quelque chose comme ça. Et puisque nous sommes en train de créer une toute nouvelle grappe de lys, nous pouvons tout aussi bien réinitialiser mon pivot, déplacer certaines choses parce que oui, cela ajoutera simplement plus de variation si nous en avons besoin de toute façon. Nous pouvons tout aussi bien le faire. Alors laisse-moi juste faire quelque chose comme ça. Et voyons voir. Je pense que je vais placer la fleur comme une fleur quelque part ici et peut-être comme une autre fleur. Oui, faisons quelque chose comme ça. Faisons donc une fleur ici et une fleur qui se trouve plutôt dans cette direction, ici. Je pense que ça ira bien si nous faisions quelque chose comme ça. Alors permettez-moi de déplacer rapidement certaines choses Oui, ça a l'air bien. OK, parfait. Alors sauvegardez la scène. Maintenant, souvenez-vous que nous les avons, si nous y allons, je crois que c'étaient des méga-scans. Oh, mon Dieu. Oh non. Oui, oui, ce doivent être des méga-scans. Herbe, broussailles, marais, herbes hautes, fleurs à papillons. Nous y voilà. Et ce sont ceux que nous pouvons essentiellement utiliser pour cela. Je vais donc aller de l'avant et créer un nouvel avion. Et nous avons juste besoin de quelques-unes de ces chauves-souris. Je pense que je vais en choisir une ou deux différentes. Oui, faisons-en une ou deux différentes. Mettons-le donc à zéro. Allons l'agrandir un peu ici. Attribuez un nouveau matériau favori, juste Lambert. Ensuite, nous allons simplement attribuer comme nous l'avons fait auparavant. Mais cette fois, nous allons attribuer la texture de la fleur. C'est donc l' albédo que nous voulons. Ensuite, nous voulons également ouvrir le dossier de transparence et, pour celui-ci, nous voulons publier le message ici Alors maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Nous voulons donc essentiellement utiliser, disons que nous utilisons ces deux pads ici. Sur le chemin, c' est le verso. Et faisons-les deux ici. Juste pour lui donner un peu de variation. Mais honnêtement, ce sera si petit que vous ne pourrez probablement jamais voir une grande partie de la variation. Mais allons-y et découpons-les simplement en ajoutant quelques arêtes ici. Et puis aussi en haut et en bas, comme ça, extrayez les visages et extrayez les visages. Nous y voilà. Je vais juste réinitialiser mon pivot et ce que je veux en faire. Je souhaite apporter quelques modifications à cela. Nous allons changer la couleur plus tard à l'intérieur du moteur, donc nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Pour celui-ci, allons-y , activons la conservation au lieu de rendre le cube aussi petit que possible. Cela nous permettra de déménager plus facilement. Maintenant, cela a été un peu trop poussé. Pareil ici. Déplace ça vers le bas. Allez. Celui-ci en. Celui-ci est en panne. OK, allons-y. Donc ça a l'air bien. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Ajouter un pivot, et je veux placer mon pivot au point d'ici, comme vous le feriez dans l'arbre de vitesse. Nous plaçons donc un pivot ici au point. Et en fait, tu sais quoi ? Pour celui-ci, je veux juste le déplacer vers le bas, même si le point n'est pas exactement au même niveau. Ensuite, ce que je veux faire, c'est simplement continuer et ajouter quelques segments ici. Ajoutons donc que j'ai juste besoin d'être très petite parce que nous avons juste besoin de le plier et de l'insérer. Alors disons, oh, c'est intéressant. Oui, nous avons probablement besoin d'un peu plus de géométrie pour cela que ce à quoi je m'attendais. Mais essayons de voir si nous pouvons nous débrouiller avec trois arêtes ici et une seule arête ici. Cela devrait suffire, je pense, mais je dois voir. Faisons donc trois arêtes ici, et c'est comme ça, et une arête le long ici pour obtenir ce type de grille. Et maintenant, pour ceux-ci, c'est assez facile. Donc, en gros, nous allons commencer par l'extérieur, puis nous allons simplement continuer à dupliquer puis à déplacer les choses Tout d'abord, ce que nous devons faire, c'est préparer les feuilles proprement dites. Et nous pouvons le faire de plusieurs manières. Donc, comme nous n' avons qu'un seul avantage, dans ce cas, il est plus facile pour nous de le faire simplement ainsi. Oh, désolé, assurez-vous de désactiver la fonction de conservation des UV lorsque nous faisons cela Donc, en gros, nous les retirons, disons, les deux. Donc ça va me donner un petit coup de pouce. Et oui, vous pourriez ressentir le besoin d'ajouter de la géométrie pour que cela paraisse plus logique, mais n'oubliez pas que nous l'examinons de loin, voire de plus loin. Nous avons donc obtenu ceux-ci. Et au prochain arrêt, nous voudrions probablement nous pencher sur ce point. Alors je vais y aller. Et malheureusement, c'est beaucoup plus facile à faire avec t max, mais je vais juste le faire ici, ce qui prendra un peu plus de temps. Passons à la déformation non linéaire et au pli. Et c'est pourquoi c'est un peu plus agaçant. Tout d'abord, vous devez définir la courbure. Réglons cela à environ 20 degrés, puis je dois faire un tour ici , comme une rotation instantanée et le faire pivoter vers le haut. Ensuite, je dois désactiver ma limite inférieure à zéro. Oh, désolée, il semblerait que c'est ma limite supérieure, ici puis déplacez-la vers le bas. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons un peu de flexion bidirectionnelle. Réglons cela comme un virage de dix degrés. Ça devrait aller. Maintenant, ici, nous devons refaire la même chose. La forme est donc courbée de dix degrés, limite basse moins deux, borne haute zéro. Dans. Claquez, faites pivoter, reculez. Tu vois, nous allons donc y donner un petit coup de pouce ici. Maintenant, nous devrions pouvoir simplement conserver ces groupes. Donc, ce que je vais faire, c'est commencer par simplement sélectionner les deux et les dupliquer afin que, si nécessaire, je puisse toujours modifier mes virages À ce stade, vous voulez essentiellement commencer à travailler depuis le centre d'ici. Et pour le centre, oui, je pense que nous pouvons simplement nous concentrer sur un point. Supposons que je saisisse, par exemple, ce point ici. Nous allons faire quelque chose comme ça. Nous allons placer ces nénuphars ici. Et déplaçons-en un ici, et faisons-en un autre ici, et je ne sais pas s'il nous en faut quatre ou s'il en faut plus. Vous pouvez simplement le déplacer. Donc, en gros, vous avez ce nénuphar, oui, je pense que quatre suffisent, et puis vous pouvez voir qu'il y pratiquement tous les autres. Nous prenons donc ces quatre. Nous pourrions alors, par exemple, les dupliquer , les déplacer comme ça, les déplacer un peu vers le haut, et maintenant cela ne fonctionnera probablement pas, mais voyons si nous pouvons simplement les déplacer par objet. Non Oh, c'est sympa. Cela fonctionne. Donc, si nous la déplaçons par objet et trouvons le bon axe, nous pouvons alors définir une fleur comme celle-ci, et nous devrions pouvoir continuer à le faire. La seule chose, c'est qu'à un moment donné, nous pourrions vouloir réduire un peu nos feuilles, mais je n'en suis pas sûre. Ils ont l'air d'une échelle assez uniforme. Nous pouvons donc avoir. Nous avons donc défini notre rotation par défaut. Nous lui redonnons une rotation normale. Nous le déplaçons vers le haut, puis nous réglons notre rotation l'objet, nous trouvons simplement le bon angle et nous le déplaçons à nouveau vers le haut. À ce stade, également dans Maya, raison de la superposition de nombreux objets transparents, vous pouvez constater que Maya a un peu de mal à les afficher , ce qui peut se produire Je vais sélectionner ceux du bas, puis je vais simplement les étendre un peu ici. Quoi qu'il en soit, sélectionnons ces rotations par défaut. Oh, ma rotation est maintenant perturbée. Fixons l'orientation vers le monde d'ici. Faites-le pivoter à nouveau, déplacez-le vers le haut. Et maintenant, si nous réglons notre rotation sur l'objet, nous devons également redéfinir notre orientation X sur l'objet. Allons-y, donc nous trouvons maintenant ceci. Et maintenant, nous sommes sur le point de l'avoir dans le cent, alors il y a un point que j' ai probablement envie de plier ? Non, oui, il y a genre une fleur à l'intérieur. R, comment vais-je essayer de voir si je peux trouver une fleur sur des méga-scans probablement juste pour la rendre un peu plus jolie ? Mais concentrons-nous d'abord sur les feuilles elles-mêmes. Je voudrais donc probablement l'exporter une fois que j'aurai fait ma fleur, juste pour voir à quoi elle ressemble. Allons-y et dupliquons-le à nouveau, faisons-le pivoter. Et puis dans notre mise à l'échelle, désolé, pas dans notre mise à l'échelle. Lors de notre rotation, nous pouvons redevenir objet, objet. Et je pense que c'est probablement ce que nous voulons aller. C'est ce que l'on dirait. C'est vraiment difficile de voir à quoi ça ressemble. Je vais probablement le déplacer ici au moment où nous allons planifier où nous prévoyons de le placer. Et puis je pense que je pourrais avoir besoin de faire une mise à l'échelle aléatoire. Par exemple, je peux parfois effectuer une mise à l'échelle par monde et peut-être comme ici, le déplacer vers bas ou l' agrandir ou quelque chose comme ça, mais jetons-y un coup d'œil. Nous avons donc ces pièces ici. Nous pouvons appeler ce fichier export selection, lily cluster, underscore flower et export Ensuite, si nous passons Unreel, nous pouvons faire l'aperçu Alors tout d'abord, allons-y avec de la farine textius lily underscore Importez votre abido normal et publiez et oui, abido normal et un paste Nous n'avons pas besoin de translucidité pour celui-ci, je crois, car la translucidité serait verte, mais nous allons le rendre Nous allons donc aller de l'avant et, tout d'abord, investir dans les actifs. Et je suis juste en train d'importer ma grappe de lys ici. Oui, importer. C'est très bien. Faites-le glisser ici. Ici, vous pouvez voir, comme la fleur. Je vais déjà attribuer le bon matériel pour celui-ci. Et puis pour la fleur, dupliquons simplement notre lis et appelons-le lys un score flower. Ouvre ça. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer dans ma fleur de lys et en changer la couleur. Une petite astuce rapide est que nous pouvons descendre ici et régler notre saturation à zéro pour qu'elle devienne une échelle de gris. Ensuite, si je l'attribue à ma fleur de lys, que nous ayons notre masque et notre masque normal, puis notre diffusion souterraine, je vais simplement le mettre à zéro pour que cela ne nous affecte pas Ensuite, si je vais dans ma grappe de lys pour qu'elle soit plus visible, je vais peindre ma fleur de lys ici. Maintenant, ce que je veux essentiellement faire c'est aller de l'avant et tout d'abord, régler la rugosité sur 0,5 ou quelque chose comme ça, et je veux régler ma couleur pour qu'elle ressemble à cette couleur que nous pouvons voir Donc, si je regarde ça, on dirait que c'est une petite couleur rouge. Je pense que ce que je dois faire, c'est aller voir ma fleur de lys et régler la luminosité. Réglons donc la luminosité à environ trois. Nous en avons donc essentiellement le contrôle total. Donc j'essaie juste de faire correspondre la couleur. Les couleurs ne seront pas exactement les mêmes car ici vous pouvez voir que ça passe du rose au blanchâtre Et oui, cela peut être un peu délicat. Donc tu dois en quelque sorte décider. Pour le moment, la carte normale. Je ne suis pas honnête, je n'aime pas vraiment son apparence. Mais là encore, vu de loin, cela ne semble pas si mal, je dirais, parce que nous devons juste nous rappeler que nous le prévisualisons, genre, de loin Mais vu de près, ce n'est pas parfait. Je ne l'aime pas vraiment trop. Je pense que ce que je vais faire, c'est tout d'abord les déplacer vers le bas. Donc, si nous passons à notre scène ici, je pense que je vais simplement les sélectionner toutes , puis désélectionner les quatre dernières Déplacez-le un peu vers le bas, puis essayez de désélectionner une autre ligne Mais il est très difficile, bien sûr, de voir ce que je suis en train de désélectionner à ce stade Nous pourrions désactiver notre translucidité ou notre transparence. Mais disons que nous avons quelque chose comme ça. OK, donc nous avons ce genre de choses. Maintenant, exportez-le. Sélection d'exportation de fichiers. Ce sera une grappe de lys. Allons ici. Et réimportons ceci. Mais oui, je ne pense pas que la forme générale soit bonne, mais les fleurs ne sont pas assez molles pour le moment. Permettez-moi également de jouer rapidement avec mon sous-sol, même si non, je veux désactiver car il me faudrait alors en créer un autre Je vais jeter un coup d'œil aux méga-scans pour voir si je peux trouver une meilleure fleur, beaucoup plus douce que celle-ci. Je crois que j'en ai trouvé un. Si nous allons sur text.com et que nous tapons une fleur, nous avons ici ces fleurs de magnolia qui sont déjà roses et elles ont également un dégradé Je pense que ceux-ci fonctionneraient probablement beaucoup mieux. Donc, je dois me connecter. Allons-y. Et ce qui est cool, c'est que A, en fait, c'est gratuit. Vous pouvez donc simplement opter pour la pleine résolution si vous le souhaitez. Je vais donc opter pour une belle haute résolution de 1024. Je sais que c'est beaucoup trop, mais cela n'a pas vraiment d'importance. Je veux juste comprendre rapidement, et nous avons notre Alpha. Et ce qui est bien, c' est que nous avons alors également une translucidité rose Cela devrait donc beaucoup mieux fonctionner. Maintenant, vous pourriez penser : Oh, non, devons-nous, genre, refaire toute notre farine, mais pas nécessairement Donc, si nous allons de l'avant et que nous appuyons rapidement sur H jusqu'à la hauteur, tout sauf notre farine. Maintenant, si nous allons ici et que nous avons juste besoin d' ouvrir rapidement notre Lambert Five, et ensuite nous n'avons qu' à remplacer la couleur. Et maintenant, vous pouvez le trouver sur text.com, fleur de lys, puis nous avons notre bido dont nous avons besoin pour continuer et aussi, bien sûr, remplacer la translucidité, text.com, waterli sorry, lily flower, Alpha Ensuite, si vous les sélectionnez tous et que vous allez dans votre éditeur UV, vous devez les sélectionner à nouveau, vous devriez pouvoir y accéder , comme vous pouvez le voir, toujours notre UV, nous devrions pouvoir simplement en prendre un parce qu' ils ont à peu près la même échelle ou la même forme, nous devrions être en mesure de les placer joliment dans une bonne position pour les placer joliment dans une bonne position qu'ils recouvrent toujours la totalité du lys. Parfois, il est bon de procéder à une très légère mise à l'échelle. Ce n'est pas une solution parfaite, mais c'est le moyen le plus rapide pour nous de rapidement, comme vous pouvez le constater, en faire une jolie petite fleur Malheureusement, ce lis n'a pas vraiment de fleur jaune. Donc, si nous allons de l'avant et peut-être que nous descendons ici, nous pouvons essayer de trouver une fleur jaune ou quelque chose comme ça. Et nous pourrons peut-être trouver quelque chose qui puisse aller au centre. C'est comme un truc à base de pollen, mais celui-ci est certainement un peu plus délicat. Donc oui, ici, comme ce genre de choses. Mais voyons peut-être si nous pouvons utiliser atlas scanné par des arbres, et ensuite nous devrions être en mesure d'avoir des plantes et des fleurs ici. Et nous pouvons en avoir plus. Si je ne peux pas trouver quelque chose directement, hum, tu sais quoi ? Non Oh, hé, regarde ça. Nous pouvons probablement voir ces trucs que nous pouvons probablement utiliser. Je vais y aller et j'ai envie de faire un petit test. Il se peut donc que j'utilise celui-ci. Nous pouvons également utiliser celui-ci, mais comme vous pouvez le voir, nous aurions besoin de le soutenir Donc oui, utilisons celui-ci ici. Je vais l'appeler Lily Underscore Center underscore flower, et je suis juste en train de créer un dossier sur l'autre écran Allons-y donc et utilisons celui-ci. Et honnêtement, oui, nous pouvons simplement télécharger, mais nous n'avons vraiment besoin que l'Alpha et de la version normale, mais je téléchargerai le reste juste pour ne pas avoir à modifier mon contenu. Et si on essaie ça, c'est plutôt bien. Je suis content de l'avoir trouvé. Allons-y, passons à l' avion, retirons des segments, attribuons du matériau, appliquons de la couleur, et je vais vous montrer lequel je veux utiliser pour cela. Je veux donc utiliser l'une des vues latérales ici. Et honnêtement, un seul suffit. Je n'ai pas besoin de plusieurs variantes. C'était juste pour les congés eux-mêmes. Voici donc l'Alpha. Je vais donc y aller et je vais juste utiliser celui-ci ici. Je n'ai probablement pas besoin de géométrie supplémentaire, alors allons-y et extrayons passe, car mon plan est de déplacer mon pivot vers le centre arrière. C'est vraiment petit pour le moment, mais en gros, fais-le. Je vais le déplacer comme ça, puis je vais définir l' orientation de mon axe par rapport au monde. Ensuite, je vais simplement continuer et maintenir la touche Shift enfoncée, faire ceci, faire ceci et faire ceci. Tu sais quoi ? Agrandissons-le un peu , puis maintenons la touche Shift enfoncée , puis faisons-en une autre plus petite que nous pouvons appuyer, comme ici, et cela devrait être largement suffisant. Je vais aller de l'avant et je vais combiner ces pièces pour en faire un seul modèle, puis je vais simplement le placer au centre, et je vais lui donner un aspect encore plus beau à l'intérieur d'irréel, lui donnant juste un jaune vraiment très vif et des trucs comme ça heure actuelle, il est également très difficile voir où nous situons cela, pour être honnête. Parce qu'il essaie de se superposer les uns sur les autres comme de très nombreuses fois. Voyons voir. Je peux peut-être aller ici ? Si je désactive TextItFew, je peux en quelque sorte voir ce que je fais Cela pourrait donc être un peu plus facile. Mais c'est ainsi que nous renforçons réellement notre transparence. Je vais maintenant y aller , je vais juste tout montrer, et je vais l'exporter à nouveau. Classe de farine de nénuphar. Il faut donc encore du temps et du piquant pour en faire une petite fleur, mais au final, j'espère qu'elle sera très belle. Nous avons donc ce genre de choses ici. Il suffit d'appuyer sur OK. Ensuite, si nous passons à nos textures, nous avons notre fleur de lys. Et ce que je vais faire, c'est créer un follic appelé center, et je vais tout d'abord importer mon centre Et je dois juste accéder rapidement à ma carte des normes, et je dois inverser le canal vert pour cela. Et maintenant, nous avons notre fleur de lys. Que je vais également importer, et dès que je l'aurai remplacé, je supprimerai les anciens. Nous pouvons donc entrer ici, fleur de lys, retourner le canal vert, passer à nos matériaux. Et si nous ouvrons simplement notre fleur de lys ici, nous avons notre lys, notre fleur, et je vais aussi en avoir une autre copie que j' appellerai Lily Underscore center Mets-le ici. Il ne nous reste plus qu'à les remplacer. Donc, tout d'abord, redonnons à cette couleur le blanc. Passons à notre fleur de lys, et remplacons-les par les bonnes. C translucide à environ 0,5. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est choisir une couleur et nous pouvons les créer même ici. Je trouve que quelque chose comme ça est une jolie couleur. Et maintenant, nous pouvons entrer dans le centre des lys. Couleur de base de translucidité normale. Et celui-ci, nous pouvons le faire d'un jaune très vif. Nous y voilà donc. Ça a vraiment l'air bien mieux. Et puis, bien sûr, de loin, c'est ce que vous allez voir. Cela commence donc à s'améliorer. Je vais continuer et maintenant, dans Maya, cachons-les à nouveau rapidement. Je vais faire une moissonneuse-batteuse. Eh bien, tout d'abord, faisons une copie pour avoir une sauvegarde, puis je vais simplement tout combiner comme ça et peut-être aussi supprimer mon historique. Et maintenant je vais les agrandir un peu. Donc, si je regarde les choses de loin, nous allons en avoir un, et nous voulons les avoir un peu comme s'asseoir entre les deux. Donc, si nous allons ici, retournons à mon service de taxi parce que je ne peux pas le voir Donc ici, assis entre les deux, et puis un autre probablement assis comme ici. Peut-être que nous pouvons aller de l'avant et le réduire un peu. Peut-être que nous pouvons lui donner une petite rotation. Nous y voilà. Cela devrait certainement faire l'affaire pour quelque chose qui ne sera en fait qu' un tout petit détail. Mais maintenant, vous savez aussi comment créer de jolies fleurs basiques. Plus tard, en guise de bonus, je vais également expliquer comment créer des fougères, si je le dis correctement. Et ce que tu peux faire avec ça, c'est à peu près la même chose qu'avec la fleur. Mais pour l'instant, allons-y et entrons ici. Et réimportez l'ère des importations. Maintenant, nous avons nos lis. Et maintenant, vous pouvez imaginer que si je vais de l'avant et que j' en enlève certains et que je jette des lis ici, ici et puis j'essaie peut-être aussi de faire en sorte que cela se situe entre un endroit comme ça et des trucs comme ça Vous pouvez voir que nous pouvons très rapidement obtenir un look assez sympa et intéressant. Génial. Ils sont donc désormais également terminés. Cela signifie que dans le chapitre suivant, nous allons simplement créer des broussailles ou des buissons que nous placerons plus tard au-dessus de la crête, et aussi, en général, parce que ce que nous allons faire n'est qu' un bonus, puisque ce tutoriel fonctionne très bien, et je voudrais vous montrer quelques autres choses que je ne m'attendais pas vraiment à vouloir montrer, c'est-à-dire que nous allons également créer une toute petite scène forestière laquelle nous utiliserons essentiellement toutes ces plantes et tout le reste, mais nous les utiliserons à l'extérieur. C'est pourquoi je veux juste aller de l'avant et assurer que toutes ces autres pièces sont correctes. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 19. 18 Créer nos arbustes Partie 1: OK, donc ce sur quoi nous allons nous concentrer maintenant, c'est créer différents types de buissons ou d'arbustes. Pour cela, nous allons retourner dans Spetree et nous voulons simplement créer un nouveau fichier et créer une scène vide Maintenant. Pour ce qui est des arbustes, je vais continuer et faire la même chose que nous avons fait auparavant. Je vais en faire un qui soit très dense et un qui soit, genre, moins dense pour que nous puissions avoir un effet de fondu. Et aussi, en général cela n'a pas l' air trop fort. Vous pouvez donc voir, par exemple, ici, qu'ils ne sont pas vraiment denses. Ils ne sont que de petits morceaux et tout le reste. Maintenant, nous allons en faire un peu plus que cela. Mais oui, donc je veux juste trouver un bon équilibre entre les deux. Et je veux aussi aller de l'avant et pouvoir les utiliser pour une scène forestière. Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous avons ici deux textures. Celui-ci et celui-ci. OK. Avons-nous besoin des deux ? Je me demande. Je me demande si nous avons besoin des deux. Je vais y aller et je vais juste voir. Passons donc à nos matériaux. Nouveau et deux matériaux. Et nous l'appellerons simplement Shub au score 01. Et celui-ci. Swap sur le score 02. OK, c'est bon, appuyez. Je vais commencer par simplement ajouter le premier ici. Opacité normale. Oui, ça devrait aller. Assurez-vous de le faire recto verso. OK, donc c'est celui-ci. J'aime juste parfois appuyer sur Modifier pour pouvoir les regarder de près. Nous pouvons donc probablement déjà nous en tirer avec un seul, mais voyons à quoi cela ressemble si nous en aimons deux. Voici donc le numéro deux. Nous pouvons donc simplement continuer et les ajouter également. 12 et trois. Ensuite, si nous appuyons rapidement sur Modifier pour que je puisse regarder vers le haut Ah, c'était le cas. C'était le cas. Nous en avions donc deux différents, et j'allais décider lequel j' allais utiliser ou peut-être utiliser les deux. Pour être honnête, je préfère celui-ci. Je pense donc que je vais commencer par me concentrer sur celui-ci. Donc les mêmes concepts de base. Nous avons cette pièce ici. Nous continuons et nous allons en voir un, deux, deux, trois, quatre, cinq. Faisons cinq ou six versions. Donc, art un, deux, trois, quatre, cinq. Maintenant, faisons-en une autre comme celle-ci. Et pour ceux-ci, cela devrait être assez facile. Permettez-moi donc d'appuyer sur Modifier sur le premier. Disons que c'est celui-ci ici, et que vous voulez juste l'intégrer ici. Mais vous devriez leur donner quelques segments supplémentaires comme celui-ci afin qu'ils soient un peu plus ajustés et qu'ils ne soient pas simplement comme des segments ordinaires Donc quelque chose comme ça, puis ajoutez juste un peu de testlation Je vais opter pour quelque chose comme ça. Nous allons donc en avoir beaucoup, donc nous avons certainement besoin de LD pour cela Je vais faire en sorte que la première version soit hipoly, puis dans les versions ultérieures , nous allons simplement procéder à l'élimination d' une grande partie de la géométrie à l'aide de LOD Mais en gros, pour l'instant, l'objectif sera simplement de bien l'intégrer. RTMxor Geometry. C'est un peu trop. Allons-y. Nous pouvons donc faire un peu de flexion et tout le reste parce que oui, pour vraiment le remplir, nous devons en placer un grand nombre. Nous avons donc un Th One. C'est très intéressant. Nous pouvons donc toujours changer l'angle de façon assez drastique comme ça. Et voyons voir. Je vais faire en sorte que celui-ci corresponde ici. Celui-ci, ici, et celui-ci. Faisons-le. Ça devrait aller. Déménagons-nous un peu plus. Nous y voilà. Un peu de géométrie. Ensuite, nous allons faire en sorte que ce soit à peu près le même que dans la vraie vie au début, puis nous optimiserons le bit. Nous avons donc obtenu celui-ci. Je vais faire celui-ci, qui, bien que celui-ci soit très dense, je pense que je ne vais pas faire celui-ci, juste parce que si je le fais, il se démarquera trop, j'ai l'impression. Alors allons-y et optons plutôt pour quelque chose comme ça. Allons-y. C'est tard. Et maintenant, nous allons également en utiliser de plus petits. Il suffit de le rendre encore plus beau. Alors prenons celui-ci ici, puis prenons aussi celui-ci. Oh, il semble que mon point de pivot soit déjà dans la bonne direction, donc c'est sympa. Allons-y. Et enfin, celui-ci. Allons-y. OK. Tout cela est donc maintenant terminé, donc ça devrait aller pour le moment. D'accord, en le fabriquant, on pourrait dire que c'est presque la même chose qu'un arbre. Mais au lieu du tronc, nous allons avoir un tas de troncs , puis des branches dessus et ensuite nous y placerons nos feuilles Et ces branches que nous transformerons plus tard en véritable jom tree Maintenant, en ce qui concerne les branches, il y a une chose qui est un peu délicate. Réfléchissons-y. quoi je pense, c'est que je crains que les branches ne soient trop branchées, même si nous les transformons en avions Cependant, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez, si vous le souhaitez, souvent, me laisser rapidement aller sur textures.com Il y a souvent aussi des textures ici et elles sont littéralement appelées branches, et vous devriez pouvoir les trouver ici, ce sont des branches vides, mais je ne suis pas sûr de pouvoir les trouver ici. Elles ressemblent à ça, mais elles sont vides. Et vous pouvez souvent les utiliser ici comme celui-ci. Ils sont donc vides, et en gros, ce que vous pouvez en faire c'est que vous pouvez les utiliser comme un espace réservé, mais cela ne sera pas aussi beau C'est donc idéal pour les arbres si vous souhaitez créer des arbres très optimisés. Mais je pense que dans ce cas, nous allons d'abord voir à quoi cela ressemble en géométrie. Nous commençons donc par ajouter un coffre comme celui-ci, et encore une fois, nous allons vraiment les rendre beaucoup plus petits. Commençons donc par régler le rayon, un peu plus fin. Passons ensuite à la colonne vertébrale et fixons la longueur à trois ou quelque chose comme ça. Ou peut-être quatre pour l' agrandir un peu ici. OK. Nous l'avons donc obtenu. Retournons dans notre rayon. Et il s'agit de modérer les choses. Je ne vais pas non plus me contenter de baisser le ton ici. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, nous devons tout gâcher. Par exemple, nous ne pouvons pas les laisser paraître droites parce que nous voulons que le buisson soit assez irrégulier et qu'il morde un peu partout. Donc, si nous y allons probablement dans notre attelle, nous devons y aller dans notre bruit Oh, je pense que nous avons besoin de quelques segments supplémentaires à ce sujet. Plus tard, nous pourrons également le remplacer par des avions uniquement si nous le voulons. Passons aux segments, et donnons la longueur ici. Encore quelques segments. Vous pouvez le voir se produire ici. Je donne donc juste la longueur de quelques segments supplémentaires. Et puis si je vais ici, j'ai juste envie de m' amuser avec un tas de choses. Nous avons donc également une boucle parentale. Voyons voir ici. Oh, ça marche plutôt bien si on aime une fille parente au hasard comme ça, et ensuite on a juste envie de redescendre. Nous avons donc notre bruit initial, dont je vais fixer un seuil assez bas afin que le type de bruit initial se produise toujours. Et puis il y a aussi notre bruit tardif ici. Ensuite, nous pourrons tous nous mettre dans une ambiance turbulente. Donc, en gros, ça a l'air vraiment stupide pour le moment, mais croyez-moi, ça marchera plus tard. La seule chose que je vais faire, c'est que je vais probablement entrer dans ma génération, et je vais définir une taille un peu plus petite ici. Et maintenant, c'est là qu'il entre en jeu. Donc, lorsque nous fixons un tas de chiffres comme celui-ci et que nous les publions un peu ici, nous pouvons vraiment savoir que nous voulons les garder assez proches, mais que nous allons faire comme une pêche à Voyons donc si nous passons à un Mm. Passons à A car je ne le trouve pas parce que j'ai encore oublié où il se trouvait. Nous voulons donc avoir nos angles de vue. Nous avons donc notre durée, oui, la radio, mais ce sont nos segments ici, la durée. Oui, orientation. Je veux voir si je peux faire ressortir mon orientation un peu comme ça. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également faire un peu de roulage. Maintenant, nous sommes en train de nous en tenir un peu plus à l'écart. Ensuite, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et je devrais également avoir mon rayon d'action à proximité. Je vais réduire un peu mon rayon comme ça. Et puis si nous passons à la génération, je vais probablement pousser mon dernier un peu plus près de 0,01, probablement Nous avons donc quelque chose qui semble vraiment stupide comme ça. Mais l'objectif est d'y ajouter plus de branches afin que nous ayons un support pour nos feuilles. Donc, si nous cliquons maintenant avec le bouton droit sur la géométrie pour sélectionner et que nous continuons et que nous saisissons, je pense que nous pouvons simplement créer des feuilles normales. Oui, les feuilles éparpillées ont déjà quelques réglages, donc ça pourrait être sympa. Donc, les feuilles éparpillées ont juste un tas de paramètres déjà appliqués. Mais oh, qu'est-ce que je fais ? Je ne parle pas de feuilles. Je veux dire des branches. Nous voulons donc opter pour des branches comme des brindilles, peut-être. Oui, je ne sais pas. Faisons-le manuellement. Ce sont donc presque comme des préréglages, mais nous pouvons aussi simplement entrer ici, et voici quelques branches Nous avons donc ces succursales ici. Je vais commencer par configurer un peu le numéro . Je veux absolument aller de l' avant et régler le premier pour qu' il descende à zéro, puis le dernier. Oui, la dernière solution peut probablement être similaire parce que nous voulons avoir cette couverture Bush Gar partout. Nous ne voulons pas avoir beaucoup de succursales qui sortent du lot. Ensuite, vous l'avez probablement deviné. Nous avons juste besoin d'aller les voir. Nous devons réduire un peu la longueur ici pour obtenir quelque chose comme ça. Et honnêtement, à ce stade, nous devons en quelque sorte ajouter nos feuilles afin de voir si cela fonctionne comme nous le souhaitons ou si nous devons apporter modifications spécifiques, car je n'ai pas encore complètement en tête à quoi je voulais ressembler, donc je veux juste quelque chose qui occupe l'espace. C'est ce que je sais. Je vais donc y aller et je peux entrer ici. Et maintenant, nous pouvons l'essayer. On peut essayer d'aller aux feuilles car je ne l'ai jamais vraiment utilisé, mais c'est plutôt sympa. Nous allons donc nous disperser. Et ici, vous pouvez voir qu'il se disperse essentiellement autour de nos feuilles Les chiffres peuvent être un peu intenses, alors allons-y et atténuons les choses. Et appliquons simplement notre matériel. Donc, ici, vous pouvez voir que cela n'a pas l'air très beau, mais nous allons travailler là-dessus dès maintenant car pour le moment, cela ressemble à une énorme touffe de feuillage, ce que je n'aime pas vraiment Mais maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est d'abord passer à notre peau et à savoir combien un, deux, trois, quatre, cinq, six, un, deux, trois, quatre, cinq, six. Nous pouvons entrer ici et simplement définir tous nos maillages, un, deux, trois, 45 et six ici Nous avons donc défini nos maillages. C'est très bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je veux les rendre définitivement, beaucoup plus petits. Jouons donc un peu avec notre taille. Jetons un coup d'œil et voyons comment cela fonctionne. Je veux donc aussi que tout soit plus condensé. Donc je pense que ce que je vais faire, c'est jouer avec la longueur. Ou comme d'autres, tout d'abord, allons-y et changeons l'échelle comme vous le souhaitez. Je pense que je vais opter pour 0,8. Ensuite, lors de l'orientation, je vais procéder et voyons voir. Est-ce que je veux plier ? Non, le pliage ne me dérange pas. Une ligne. Je crois que j' aime bien Yeah, ici ce sont des feuilles simples. Donc, bien sûr, nous ne pouvons pas vraiment faire des feuilles simples comme celle-ci parce que nous avons plusieurs feuilles. Et peut-être que c'est le bal de fin d'année, peut-être que je ne devrais pas prendre plusieurs congés. Cela peut très bien être vrai, mais cela deviendrait très coûteux en termes de géométrie si nous options pour des modèles uniques. Ils sont donc un peu comme s'ils étaient un peu tournés vers l'extérieur. Nous voulons donc régler l'alignement pour il colle toujours un peu vers l'extérieur Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter du pliage, du curling. Oui, je crois que j'ai toujours envie de les recroqueviller un peu Vous pouvez le faire, un peu de torsion. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement me condenser de cette façon. Donc parce qu'en ce moment, ça a l'air stupide avec des branches comme celle-ci Commençons par aller dans votre coffre. Définissons un peu moins la ligne du tronc, très probablement, que nous pouvons trouver dans la colonne vertébrale, l'angle de départ. Nous y voilà. Nous réglons donc un peu moins ce paramètre ici. Ensuite, je vais continuer et je vais probablement réduire un peu mon niveau de bruit. Nous avons donc ici notre bruit initial. Voyons notre bruit tardif ici. Réduisons un peu nos bruits de fin de semaine. OK, donc on a fait ce truc. La prochaine étape sera d' aller dans nos succursales. Et ici, je veux juste jouer un peu plus avec ma longueur pour qu'elle soit un peu plus condensée ici. Hum, et je vais probablement réduire ma longueur au bout des doigts. Une autre chose que je vais faire c'est de passer à generate et je vais probablement mettre mon dernier point de côté. Je voudrais donc que cela soit un peu plus condensé que nous ayons un buisson comme celui-ci, et que, dans le premier cas , nous ne puissions pas vraiment descendre en dessous de zéro, c'est très bien. Je vais donc le résumer de manière plus condensée. Et puis, bien sûr, j' ai mes succursales ici, je n'aime pas qu' elles sortent de l'ordinaire. Mais ce que nous pourrions faire, c'est que si nous allons dans notre coffre, vous pouvez souvent monter ici pour faire une pause. Où êtes-vous . Euh, voyons voir, colonne vertébrale, je crois que c'est dans la colonne vertébrale. Frein indésirable avec bruit de épingle. Nous y voilà. Et nous pouvons fixer, par exemple, la chance à 100 %. Ensuite, nous pouvons voir ici. Nous pouvons donc essentiellement minimiser et casser un tas de ces branches comme ça. Et puis vous pouvez aussi jouer avec votre siège jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose favorable, comme ici. Nous réduisons donc essentiellement le nombre de succursales que nous avons. Et comme nous avons fixé une chance à un, ils vont certainement se casser, sauf peut-être l'un d'entre eux, comme vous pouvez le voir ici, mais cela ne devrait pas être trop grave car vous pouvez toujours, si vous le souhaitez, cliquer sur Node Hello. Pourquoi ne me permet-il pas de sélectionner ? Allez. Pour une raison quelconque, cela ne me permet pas de le sélectionner. Peu importe, je réglerai ça plus tard. Donc, nous avons maintenant ce buisson ici. Donc, celui-ci est assez dense. Allons-y, examinons nos feuilles et, tout d'abord , réduisons le nombre de feuilles que nous avons afin de pouvoir voir ce que nous faisons. Donc, en ce moment, nous allons un peu trop haut, et il n'y en a pas assez. Donc, si je recommence à attribuer mes feuilles, et que je pense à deux ou oui, peut-être trois, peut-être trois, alors allons dans notre coffre, passons à générer, et mettons notre dernière feuille ici, sortons les choses un peu plus comme ça, puis passons à notre colonne vertébrale. Et cela atténue un peu notre longueur parce que je veux que cela ressemble davantage à un petit coup de pouce ici. OK. C'est donc look que je préfère vraiment un peu mieux. Mais encore une fois, nous avons encore beaucoup de feuilles au centre, ce dont je ne suis pas un grand fan. Vous pouvez voir ici et aussi aimer l'échelle. Je ne suis pas vraiment fan de la balance. Passons donc à notre peau. Voyons si nous pouvons atténuer un peu plus l'échelle. Baissez la balance, même si cela signifie que vous voudriez que j' ajoute d'autres feuilles. Je vais donc baisser mon échelle comme ça. Et parfois, regardez-le aussi de côté pour voir ce que vous faites. OK, maintenant je vais passer à mon orientation ici, et je veux juste jouer un peu plus, comme mon alignement en deux pliage, peut-être un petit pliage de sommets ici Et peut-être aussi, contrairement à l'axe Y, donnons-lui un peu de hasard, comme ceci Et cela me rappelle aussi que cela peut également aller au scalaire et au niveau des bits du haut et du bas, je peux probablement un peu la taille ici, les bits du haut et du bas Désolée, je veux dire au niveau des pourboires. Donc je suis en train de faire celui-ci, en fait. Celui-ci, je ne veux pas. Comme pour les conseils, je veux tout réduire un peu et jouer un peu plus avec ça. Ensuite, jouons un peu plus avec notre numéro jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui soit un peu plus beau. OK, donc nous avons maintenant les chiffres, non ? Maintenant, nous devons retourner dans le coffre et voir si nous pouvons peut-être l'insérer un peu plus ici. Et ce que je vais aussi faire, juste pour tout cacher , c'est ajouter un nouveau matériau d'écorce. Renommons-le donc et appelons-le aboiement. Ensuite, nous pouvons simplement ajouter l'écorce que vous avez déjà pour le moment. Donc, méga-scans, aboie et fais simplement glisser celui-ci dedans. Par ici. Et jetez-le sur votre coffre, remplacez également le matériel des branches. Nous y voilà. OK, donc nous avons tout ça maintenant. Une chose facile que je peux voir c'est que le rayon est trop grand. Je peux donc aller jusqu'à ma peau. Et celui-ci prend simplement un peu de temps pour obtenir ce blanc. Le rayon semble donc bon maintenant. J'en suis donc content. Je vais y aller et je vais régler ma question pour voir s'il s'agit d'un buisson ici en ce moment, je n'aime pas encore vraiment son apparence. Allons-y et examinons ma longueur Tout d'abord, donnons un peu de hasard à notre longueur ici Et aussi, comme sur les côtés extérieurs, essayez de le rendre un peu plus petit. Nous y voilà. Nous avons donc obtenu un certain caractère aléatoire dans notre longueur Ensuite, nous n'avons pas eu notre orientation, mais nous avons fait curling ici. Celui-ci était bon. Je pense que c'était la bonne solution qui est vraiment intense, donc je voudrais probablement jouer un peu avec ça. Et je n' aime vraiment pas ce que nous avons ici, ni notre longueur. Je pense donc qu'au lieu de cela, je vais réduire légèrement ma longueur ici, dans notre coffre, puis aller aux branches, puis réinitialiser les deux dernières pour qu'elles se trouvent en haut et baisser un peu plus la longueur. Ce n'est donc qu'une question d'équilibre. Cela prend juste un certain temps car c'est un arbre de vitesse. Il y a beaucoup de réglages. Il faut un peu de temps pour que tout soit exactement comme vous le souhaitez. Et parfois, il est également bon de le prévisualiser dans l'arbre de vitesse. Donc, pour l'instant, ce que nous pouvons faire c'est aller de l'avant et entrer ici. Et définissons, voyons notre angle de départ. Oui, mon angle de départ ne me dérange pas vraiment. Je pense que nous avons à nouveau trop de feuilles. Oui, faisons quelque chose comme ça. OK, donc ça a l'air bien. Honnêtement, j'ai besoin de voir à quoi cela ressemble dans Unreal à ce stade car ça peut vraiment paraître nul ici Je pense que je veux toujours avoir trois congés. Cela peut sembler vraiment ou pas vraiment mal, mais cela peut sembler étrange, mais ce n'est peut-être pas le cas dans Unreal De plus, une chose que vous pouvez réellement faire si vous le souhaitez, c'est que vous pouvez toujours, si vous n'en êtes pas totalement satisfait, simplement entendre génération de presse et la répartir de manière aléatoire pour voir si vous pouvez obtenir un push qui vous plaît Donc, si je vais de l'avant et que je fais ceci, ici, par exemple, j'aime bien celui-ci. C'est donc aussi un moyen simple de simplement travailler avec cela. Alors, disons que nous l'avons maintenant. Allons-y et, tout d'abord, faisons-nous une sauvegarde, car nous déjà consacré un temps surprenant. Et puis swap underscore 01, on va l' appeler comme ça Et ce que je vais faire, c'est que je vais l'exporter rapidement, puis nous allons simplement essayer. Nous verrons à quoi ça ressemble. Si cela semble vraiment mauvais, alors bien sûr, nous ne le ferons que dans le chapitre suivant, nous le réviserons , sinon nous continuerons dans le chapitre suivant à ajouter des variantes. Tout dépend. Allons-y et ajoutons rapidement tout cela à notre grappe de fleurs. Passons maintenant au processus d'importation de notre swab 01 ici Un J a pivoté. Il va définir, copier le nom, dissocier, coller le nom, ajouter à une couche, donner le nom de la couche Et maintenant voyons, hauteur, hauteur. Je veux probablement qu'il soit à peu près à la même hauteur que celui-ci. Donc, si nous l'allumons rapidement, je peux voir que ma taille doit à nouveau être d'environ cinq, peut-être même six. Oui, faisons-en six. Nous y voilà. Donc six. Et maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant et l'exporter. Et je sais que nous avons toujours nos succursales et tout le reste. Ne t'inquiète pas pour ça. Nous optimiserons cela ultérieurement. Mais pour l'instant, tout d'abord, je veux vraiment voir ce que je fais. Et cela aura probablement un aspect très différent à l'intérieur d'Unreal Allons-y, allons-y et disons que nous sommes de nouveau assis avec l'herbe et tout le reste. Tout d'abord, les textures. Je vais appeler celui-ci swap underscore 02 parce que c'est celui que je l'ai appelé auparavant Importer. Prenez rapidement votre. Je pense que nous voulons probablement avoir notre IV pour cela. Dupliquons notre IV. Swap Underscore 02. Faites glisser le pointeur comme d'habitude, redéfinissez la couleur sur le blanc, enregistrez les éléments et importez-les ici. Et voilà, importons tout. Ouvrons-le. Ensuite, dans nos matériaux, nous voulons avoir notre swap 02, et nous voulons avoir notre simple lierre alors que notre lierre n' est probablement pas le bon Oui, nous préférons probablement un autre sac. Mais pour l'instant, enfilons simplement le sac Ivy. Nous pourrons changer cela plus tard. Je veux juste voir rapidement. Alors allons-y si nous le plaçons ici, vous voyez. Cela semble donc déjà un peu différent si vous le placez dans un coin, par exemple, comme ceci. Maintenant, la première chose que je vois, c'est oui, donc c'est vraiment dense dans mes gencives. Vous pouvez souvent entrer ici et il y a un paramètre qui le corrige parfois, et où est ce paramètre ? Vous pouvez le trouver dans, je crois, les paramètres généraux, générer le champ de distance de maillage pour ce maillage. C'est celui-là ? Générer un champ de distance de maillage ? Non, je pensais que c'était différent. On peut l'activer, mais je ne m'en souviens pas. Ce n'était peut-être pas comme dans nos paramètres d'importation. Il y a, par exemple, un paramètre ici ou peut-être qu' il a été généré. Il s'agit, par exemple, de fixer la densité de vos champs de distance ici. Mais je suppose que peut-être dans les paramètres de construction. Oh, oui, ici, paramètres de construction, génération de champs de distance de champ recto verso. C'était celui-là. Si nous appliquons cela, cela devrait également nous donner un meilleur résultat. Et maintenant, si nous procédons simplement à notre échange, nous pouvons commencer en réglant le sous-sol à un Et je vais juste appuyer sur G, et je veux augmenter définitivement, comme la couleur. Alors, prenons cette couleur, réglons la luminosité sur deux ou peut-être même trois. Et puis revenez ici, réglez la désaturation sur 0,4. Comme ça. OK. Dans le chapitre suivant, nous devons donc trouver un certain équilibre, mais vous pouvez voir que cela fonctionne. Quelques choses que j'ai envie de faire. Je veux éviter cette apparence moche qui donne l'impression qu'ils ne sont pas correctement affectés à nos succursales et à tout le reste. C'est quelque chose que je veux corriger pour la densité de nos branches. le moment, je ne peux pas le regarder du tout, ce que je veux garder dans certains domaines, mais comme à distance en général, il fonctionne assez bien. Allons-y donc et abordons cela dans notre prochain chapitre. 20. 19 Créer nos arbustes Partie 2: OK, alors continuons avec nos tampons ou nos buissons ici Et oui, celui-ci est certainement moins simple que, par exemple, l'herbe, ce genre de choses ou même le lierre, parce que, oui, il faut en quelque sorte jouer avec Donc, si je regarde ça, ces parties ne me dérangent pas trop, même si j'ai envie de les pincer sur les côtés. Nous allons donc maintenant essentiellement faire des allers-retours. Sans arrêt. Donc, en gros, nous allons ici et nous continuons à réparer les choses. Donc, la première chose que je veux réparer , c'est d'aller dans mon coffre, puis de me dire  : Oh, m'en débarrasser. Passons à ma balance. Ensuite, je vais continuer et sur le graphique de mon échelle, je vais simplement dire « Oh, bonjour ». Peut-être que je dois le faire dans mon rayon. Je pense que c'est peut-être mieux. Passons à notre rayon cutané. Ici, on le fait déjà un petit peu. Ajoutons un point ici, puis ajoutons ceci comme sur le côté. Oui, comme ça. Et je vais aller de l'avant et voyons voir si oui, cela devrait fonctionner. Je n'aime toujours pas vraiment avoir ces pièces ici, mais je comprends que je ne pourrais peut-être pas y faire grand-chose, sauf, bien sûr, cliquer dessus puis entrer dans Node, ce qui me pose quand même un étrange bogue. Peut-être que le bug est que lorsque je cache mes branches, cela fonctionne mieux. Voilà, alors ça marche. Donc je ne sais pas pourquoi, mais vous devriez être capable faire normalement, mais il semblerait que sur le chemin, c'est parce que nous sommes de retour dans un bateau générateur. Nous y voilà. Tu vois ici ? Je ne sais pas ce que c'est. C'est peut-être un petit problème ou quelque chose comme ça, car vous pouvez voir que cela nous permet de déplacer le coffre. Je suppose donc que le coffre a peut-être moins de réglages, mais je ne m'en souviens pas car il n'y a plus de réglages d' échelle. Je vais donc juste l' éviter. Je suis désolée pour ça. Je ne sais pas exactement pourquoi il fait cela, mais oui, nous devons juste travailler avec ce que nous avons. OK, je vais planter mes feuilles, et je vais réduire un peu le nombre de mes branches . Je vais y aller pour deux. Et ensuite, si nous allions y jeter un œil. Donc, si je regarde les choses de ce côté, oui, je suis. Tu sais ce que je vais faire ? Je vais le faire. Sûrement un peu différent. Si je regarde cela, je ne peux jamais en voir de grandes Il serait donc peut-être avantageux pour nous de simplement les cacher. Oh, en fait, non, ça ne passera pas bien en bas, n'est-ce pas ? C'est malheureux. Ensuite, nous pouvons toujours, si nous le voulons, les interrompre dans Maya. Ce serait probablement la solution la plus facile. De plus, ces branches ne descendent pas très loin ici. Voyons donc si nous allons générer sur une branche. Oh, non, je viens de passer au premier. Alors peut-être que si je réduisais ça pour obtenir, exemple, une position plus favorable comme celle-ci. Et puis le dernier, oui, nous voulons aussi juste augmenter un peu les choses. Nous y voilà. OK. Je n'aime pas trop ça. C'est une question vraiment difficile à résoudre. Supposons donc que nous nous en tenions à cela pour le moment et que je passerai simplement à la génération plus tard. La prochaine chose que je veux faire, c'est je ne veux probablement pas faire la même chose qu'avec notre intraveineuse où nous devons continuer comme une collision, à moins que cela ne semble bon. Alors essayons-le. Collision, puis partez et disons ceci à 200. Vous voyez ici ? Je pense que même si j'en fais 500, il ne pourrait pas éclater, il est beau d'une certaine façon, mais je ne suis pas sûr qu' il soit capable capter correctement chaque petit bout. Mais ça a l'air sympa parce que ça a l'air plus organisé comme ça. Une autre chose que je veux deux fois, quoi qu'il en soit, j'ajoute simplement mes feuilles à mes branches ici, parce que techniquement, ce sont aussi des branches. Donc je voulais juste voir. Cela signifie qu'il s'étend moins, alors peut-être qu'au final, ce ne sera peut-être pas aussi agréable que cela. Non OK, alors jetons un coup d'œil. D'une certaine manière, j'aime bien la collision. Je vais y aller et je vais dire Oh, c'est vraiment ennuyeux que nous ne soyons probablement pas en mesure de changer tout cela. En gros, je veux baisser un peu mes derniers points pour qu'ils ne dépassent pas trop loin. Disons donc que nous avons quelque chose comme ça. Il peut sembler qu'il y a beaucoup de lacunes ici, mais si vous regardez les choses en vrai, vous pouvez déjà constater qu'il est très difficile de les traverser à cause de l'ombre. J'espère donc qu'il en sera de même pour le moment. Faisons donc celui-ci en tant que prototype. Faisons un oui, d'accord, faisons juste un coffre-fort. Si cela ne fonctionne pas bien, je finirais probablement par l'enregistrer ou le réenregistrer. Alors vous verrez même pas ce que je suis en train de vous dire en ce moment. Mais si vous voyez ça, ça a marché. Donc, sachez simplement cela. Allons-y et c'est maintenant à Maya, donc six. Gardons cela à l'esprit que nous l'avons défini sur six, et je vais juste le faire pour l'importation ou très rapidement. Nous avons donc celui-ci. Six, copier, dissocier, supprimer en fonction, euh, excusez-moi Oh, c'est parce que la mise à l'échelle a mal tourné pour une raison ou une autre. Six, j'ai dit. Merci Essayons encore une fois. En groupe, faites pivoter, assignez, exposez, donc tout se passe assez rapidement. Maintenant, je ne peux plus voir ces branches. C'est intéressant Je me demande où ils sont parce que je ne les ai pas cachés, mais nous verrons bien. Alors allons-y et entrons ici. Et en gros, nous passons simplement à ascarp et je vais appuyer sur G pour désactiver ma sélection, et je veux juste saisir à nouveau et voir ce que cela fait et je veux juste saisir à nouveau et voir ce que cela fait . Appuyons simplement sur OK. OK, donc ça a l'air un peu mieux. Comme vous pouvez le voir ici, c'est un peu plus organisé, et ces branches semblent en fait s'étirer comme ça. Maintenant, je veux juste voir si j'ai encore besoin. Ai-je besoin des branches ? Cachons-nous. Oui, j'ai besoin des succursales, sinon il serait trop évident que nous n'en avons pas. Le résultat est beau, donc j'en suis content. Donc, à distance, comment est-ce que cela se lit ? Plutôt bon. Et si je le fais très rapidement, essayez-le également avec notre peinture, car elle est souvent un peu plus belle. Donc, si nous allons ici et que nous fixons l'échelle à 0,7 et 1,3, et la densité, je vais juste régler à 300 pour le moment. Allons-y et passons à la peinture. Tu vois ? C'est ce que je veux dire parce que les ombres des champs distants fonctionnent différemment. OK, donc ça a l' air plutôt bien. Donc, lorsque nous le regroupons, il a l'air plutôt joli. En tant qu'appareil autonome, il n'a pas l'air aussi beau. Vous voulez vraiment aimer les clusters, mais nous allons en avoir une autre version. Donc, la seule chose que je dirais en l'ayant c'est que je vais les rapprocher un peu. Et je pense que nous sommes alors prêts pour celui-ci. Je vais donc entrer ici, aller dans mon coffre, et je vais rapprocher un peu le dernier . Oh, mon Dieu, c'est bien trop près. Faisons comme 0,2. Peut-être 0,3. Et puis peut-être régler les branches à 12. Peut-être que si nous en ajoutons quelques autres et qu'il calcule toutes les collisions. C'est pourquoi il faut chanter. OK, je pense que ça fait l'affaire. Ici en bas, nous avons quelques feuilles qui dépassent. Maintenant, vous pouvez toujours, bien sûr, essayer d'entrer ici et de remettre le premier à zéro. Mais le fait est que ce n' est souvent pas le cas. Oh, ici, cette fois c'est encore pire. J'insiste un peu, mais cela n'a pas vraiment d'importance. Nous pouvons les supprimer dans Maya si nécessaire. Alors d'accord, nous avons donc celui-ci. Je vais faire une dernière chose. Je vais probablement fixer le nombre de branches à 17, juste pour le remplir un peu plus. Au moins, j'espère. Faisons-en 25, en fait. Remplissons-le un peu plus. Donne-moi le second ici. OK, tu vois ? Alors maintenant, il devient un peu difficile de les voir à travers. Nous avons donc ce genre de choses. Maintenant, définitivement, si vous pouvez voir ici, nous en avons 1,4 million. Nos feuilles sont donc actuellement de 1,4 million, ce qui est un chiffre insensé Oh, non, attendez. Ce chiffre semble insensé, je veux dire, à cause de la collision Nos succursales sont donc bonnes. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais probablement les laisser sous forme de géométrie car elles sont encore assez clairement visibles, et je pense qu'elles jouent un rôle très important. Cependant, pour ces autres branches, nous pouvons utiliser du lierre. Nous avons donc un aboiement ici. C'est très bien. Nous allons simplement aller de l'avant et créer un nouveau matériau, que nous appellerons branche unique. Et dans notre matériel de succursale, nous allons simplement ajouter le même matériau que notre lierre. Laisse-moi donc m'y rendre. Nous avons donc ici notre écorce de lierre et notre lierre. Allez, c'est normal ici. C'est donc très bien et à double sens. Et puis si nous allons de l'avant et que nous allons dans nos maillages, nous voulons probablement l'ajouter à ce maillage ou non Il suffit d'entrer ici et nous aurons notre branche coupée. C'est celui-ci, non ? Oui, une branche découpée. C'est donc la bonne. Allons-y et naviguons jusqu'à cela. Oui, je veux y aller, Ivy. Branche fine. Je pense que c'est celui-là. Oui, c'est celui dont j'ai besoin. Non, je n'ai pas besoin de trouver des maillages LLD. Allons-y et réglons ça sur quel est-il ? C U C moins la main gauche levée. Ça a l'air d'être le bon. Et une fois cela fait, nous pouvons aller de l'avant et entrer ici, et je vais juste le cacher parce que ça dérange un peu Nous pouvons donc nous rendre dans notre agence. Nous pouvons aller de l'avant, entrer dans notre peau et définir cela comme suit : colonne vertébrale uniquement ou colonne vertébrale uniquement. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit sur la géométrie, puis sur un maillage. Et le maillage sera une branche coupée. OK, donc celui-ci fonctionne. Et puis, si nous voulons simplement ajouter quelques petites modifications, tout d' abord, réglez le rayon pour qu'il soit un peu plus fin. Et puis ce que je veux faire, c'est aussi aller avant, entrer ici et simplement pincer un peu les extrémités. Voyons voir. Nous avons donc ces épines prêtes. Le fantôme n'en est plus qu'à cinq voyages, soit 5 000 au lieu de 21 000 Y a-t-il autre chose que je dois faire ? Oui, donc apparemment, ces pièces ici fonctionnent pas vraiment avec ces grappes spécifiques Voyons donc si nous avons maintenant aussi nos feuilles sur Allez, calculez. Oui, voilà, tu vois. La succursale est donc toujours là. Donc, si vous vous approchez de près, vous pouvez toujours les voir, mais ils ne nécessiteront pas une quantité incroyable de géométrie Nous avons donc fait ce travail. Ici, ceux-là, oui, ils sont assez faibles en polyéthylène. Si vous le souhaitez, vous pouvez toujours accéder aux segments et définir, par exemple, les segments radiaux pour qu'ils soient légèrement inférieurs, si je les place, par exemple, sur deux. Ils devraient me donner un montant moindre, mais ça devient un peu difficile à voir ? Ils devraient donc me donner une quantité radiale moindre ici. Quoi qu'il en soit, nous travaillerons avec nos LOD dans Unreal pour Je vais donc enregistrer ma scène, et disons que celle-ci est terminée. Je vais donc continuer et l'exporter à nouveau une dernière fois. Oui, je veux le remplacer. Je vais ici. Donc six, gardez cela à l'esprit. Importer. Celui-ci, je vais aller de l'avant et je vais le porter à six. Nous y voilà. Faites-le pivoter vers le haut. Copiez le nom, dissociez le groupe C'est assez embêtant qu'il y ait toujours des groupes, mais d'accord ? Je suppose que cela peut aussi être pratique dans certains cas, puis nous allons simplement le rempoter rapidement ici Enregistrez la scène, passez à l'irréel. En fait, ce que je vais faire, c'est : Oui, nous en avons là. Permettez-moi d'en peindre quelques autres, car il sera simplement mis à jour dès que nous aurons peint. Donc, si nous allons maintenant de l'avant et descendons ici, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris sur réimporter, et cela devrait également être mis à jour Et puis le matériel de la branche, nous voulons juste appuyer sur OK, ici, vous voyez ? Il est donc mis à jour. Et maintenant, c'est plus difficile à voir, mais en tant que solution autonome, cela fonctionne très bien, vous voyez ? C'est donc un peu ce que je recherchais. Il nous suffit donc de saisir notre écorce de lierre et de la jeter dans matériel de nos branches pour que, même de près, elle montre toutes ces petites branches et toute cette fidélité sans trop de géométrie Je ne sais pas combien nous avons ici, entre 8 008 et 9 000 triangles Ensuite, une fois que nous l'aurons fait, bien sûr, les LOD seront considérablement réduits . Ça a l'air plutôt bien. Nous l'avons, et si vous le souhaitez, vous pouvez désormais en créer un qui contient beaucoup moins de choses. Il nous reste encore du temps , allons-y. C'est moins dense. C'est vraiment comme un fondu. Nous allons le rendre plus petit, moins dense et ce genre de choses. Enregistrez celui-ci, puis dès que nous l'aurons fait, effectuez une sauvegarde sous forme de gommage 02 À peu près à ce moment-là, tout ce que nous avons à faire est de cacher temporairement les feuilles parce qu'elles sont trop chères. Ensuite, si nous allons dans notre coffre, nous pouvons aller générer. Je vais probablement le mettre à sept Hello. C'est là que nous y allons. Sept, c'est un peu difficile. Passons à la colonne vertébrale qui fixe l'absolu à peut-être 0,8. OK, 0,9 parce que nous pouvons toujours faire un peu de mise à l'échelle. Ensuite, je veux probablement aussi régler mon rayon pour compenser cela à 0,008, sept Et maintenant, si je dévoile rapidement mes feuilles et que je les laisse générer, Cam ne s'allume pas. Nous y voilà. OK, voyez ici. Nous en avons donc un assez fin, c'est très bien. Je vais probablement déplacer un peu mes feuilles vers le bas pour celui-ci. Faisons à nouveau 0.7, juste pour les abaisser un peu plus. C'est presque la même chose que de les couler, mais seulement de les couler. Nous ne nous déplaçons pas le long de la colonne vertébrale, mais nous poussons simplement à l'intérieur de la colonne vertébrale. Mais bon, ça semble un peu moins dense. Enfin, je vais aller dans mon coffre, et je vais probablement me contenter de faire comme un randomiseur rapide par génération Oh, mon Dieu, j'aurais dû éteindre mes feuilles pour ça parce que c'est bien trop lent avec les feuilles. Appuyons sur la hauteur. Trunk, et allons-y à nouveau. Voyons voir. Celui-ci. Celui-ci. Faisons celui-ci, mais poussons-le peut-être un peu plus près. Fixons donc le dernier 20.02. Maintenant, dévoilons à nouveau nos feuilles et voyons quoi cela ressemble. Oui, voilà, tu vois. C'est donc vraiment comme un de ces arbustes qui commencent tout juste à pousser. Ils ont donc juste commencé à grandir. Ils commencent à cueillir leurs feuilles. Et pour ce qui est du début de la croissance, si vous le souhaitez, vous pouvez régler la taille scalaire de vos feuilles à 0,7, par exemple, pour les rendre un peu plus petites vraiment encore, souligner, peut-être même 0,6, que c'est une plante assez jeune, quelque chose comme ça Et c'est le gommage numéro deux, donc nous pouvons économiser. Nous pouvons y aller et nous pouvons l'exporter. Et puis nous l' avons également terminé. Donc oui, 02, c'est bon. OK. Maintenant, si nous allons ici, je voudrais juste dire Oh, non, un, un, un programme. Celui-ci. Nous pouvons aller de l'avant et importer le numéro deux. Encore une fois, nous pouvons toujours le fixer à six en termes d'échelle. Faites-le pivoter de neuf degrés. Ensuite, il ne nous reste plus qu' à copier le nom. Collez le nom et attribuez-le à nouveau à une couche portant le même nom. Nous y voilà. Voilà, et vous pouvez voir la différence entre les deux. C'est donc une grosse différence, mais c'est ce que je voulais. Et maintenant, nous pouvons simplement l'exporter. Et comme tout notre matériel déjà configuré, c'est toujours agréable Il ne nous reste plus qu' à faire quelques assignations et nous sommes prêts à partir Je vais donc y aller. Je vais exporter vers un véritable swap 02 import, faites-le glisser ici. Ouvre-le. Je vois que j' ai à nouveau un sac de sélection, mais c'est déjà réglé. Donc 02. Où Oh, attendez. J'ai juste utilisé ma barre intraveineuse pour celui-ci, n'est-ce pas ? Je crois que j'ai juste utilisé la barre intraveineuse pour les deux . Laisse-moi juste vérifier. Je ne sais pas si c'est important. Nous verrons si c'est important ou non. Vous voyez, alors j'utilise les deux. Voyons donc si c'est vraiment important ou parce que ça avait l'air tout à fait correct, parce qu'il fait si sombre. C'est probablement parce que vous ne pouvez pas vraiment voir parce qu'il fait si sombre à l'intérieur qu'il semble tout à fait normal, vous voyez ? Même si ça n'a pas l'air très beau de près. Mais honnêtement, je vais juste le laisser. S'il permet de sauvegarder une texture entière, donc une couleur de base complète, normale et rugosité, alors j'en suis content Et ici, vous pouvez voir celui-ci. Donc ça a aussi l' air plutôt bien. Et en plus, avec l'occlusion, ce n'est pas aussi intense, donc j'aime bien ça Et cela serait, par exemple, utilisé. Si, par exemple, nous avons une grande quantité de buissons, nous pouvons y entrer et nous pouvons, par exemple , les dupliquer, les estomper et peut-être les avoir, comme certains plus petits comme celui-ci. Peut-être qu'il faudrait plutôt l'agrandir un peu. C'est donc ainsi que vous les utiliseriez. Et aussi, ils sont juste en général, ils sont là pour varier. Ils peuvent ajouter à cette variation ici, de sorte que si je vais ici, vous pouvez toujours ajouter la seconde et régler celle-ci également à 0,7 x 1,3 et à une densité de 300. Parce que tout ce que nous avons activé sera peint. Donc, à l'heure actuelle, nous les avons tous deux activés. Donc, si je continue et que je dépeins rapidement, juste pour vous montrer que si je commence à peindre maintenant, il utilisera les deux Donc, si je peins maintenant, vous voyez, ce sera peut-être un peu trop dense, mais je vais utiliser les deux en même temps, ce qui vous donne encore une fois beaucoup de variations ici. Tu vois, ça ressemble aux plus fins. Et en voici un gros et puis des trucs comme ça. Donc, tout cela semble plutôt bon. Vous pouvez imaginer avoir cela avec des arbres et tout le reste, et cela se fondra très bien dans le tout. OK, parfait. Nous avons donc également fait ce travail dans le chapitre suivant. Ce que nous allons faire, c'est faire un petit détour et créer des fougères, ce qui ressemble à une plante rapide ce que je veux faire. Ensuite, nous ferons un autre passage où nous commencerons par implanter tout ce que nous avons fabriqué jusqu'à présent dans notre projet de tunnel Et une fois cela fait, nous passerons aux morceaux de feuillage les plus gros, comme les arbres, et à la façon de créer des matériaux de feuillage. C'est donc le plan pour le moment, alors allons-y et poursuivons dans notre prochain chapitre. 21. 20 Création de notre fougère Partie1: OK, donc dans ce chapitre, je veux expliquer comment créer une fougère. Et celui-ci est assez classique. Ce sont ceux-là. C'est donc une plante vraiment classique à fabriquer en trio car elle est probablement très facile. Et comme c'est un produit facile, je vais le mélanger un peu juste pour ce citoil et je vais combiner Maya et Spetree pour Donc, ce que nous allons faire, c'est télécharger une texture ici à partir de méga-scans. Ensuite, à l'intérieur de Maya, nous allons créer nos mailles de feuilles Ensuite, ce que je veux essayer faire, c'est à l'intérieur d'un arbre à cracher , bien sûr, je ne veux pas essayer, nous allons le faire, placer les feuilles, puis nous placerons différents niveaux de feuilles sous différents angles, ce qui nous permet essentiellement de générer et de répartir les fougères de manière aléatoire très rapidement générer et de répartir les fougères de manière aléatoire C'est donc beaucoup plus rapide. Bien entendu, vous pouvez également le faire complètement dans Maya en utilisant simplement des modificateurs de courbure et certains modificateurs de torsion et en les déplaçant simplement Mais si vous souhaitez ensuite apporter un changement, bien sûr, ce ne sera pas aussi rapide. Alors allons-y, entrons ici, et voyons voir. Donc oui, j'aime bien les classiques qui abordent un point, qui semblent être comme ceux-ci ici. Alors jetons un coup d'œil et voyons ceux que j'aime le plus. Je trouve que celui-ci est plutôt beau. Mais jetons toujours un coup d'œil. exemple, ce genre de choses semble également très intéressant, mais passons à une version plus classique. Mm, oh, celui-ci. Peut-être ou celui-ci. Waouh, MGskes en a beaucoup. Celles-ci sont également très bonnes, mais vous pouvez voir qu'il existe apparemment de nombreux types de fougères dans le monde, ce qui, bien sûr, a du sens Donc je suis en quelque sorte en train de décider entre celui-ci ici ou nous pouvons opter pour celui-ci ici. Je pense que je vais opter pour celui-ci. Tu es où ? Non, je l'ai encore perdu. Suis-je si aveugle ? Très bien, ici. Je suis aveugle, oui. Alors, on y va. Je ne pense pas qu'une résolution de huit K soit plus que suffisante pour une plante. Allons-y et faisons simplement un téléchargement à ce sujet. Allô ? OK, laissez-moi passer la vidéo car elle ne veut pas être téléchargée. Je l'ai. Maintenant, ça marche. Alors allons-y et prenons l'albédo, une pâte normale Nous n'avons toujours pas utilisé la rugosité, n'est-ce pas ? Ou l'a fait ? Peut-être. J'ai oublié Mais allons-y et ajoutons simplement ces pièces. Tout cela est très bien. Maintenant, ce que je veux faire, c'est passer à Maya, et nous pourrons faire la même chose qu'avant. Et si j'aime créer les feuilles à l'intérieur de Maya dans ce cas, c'est parce que nous pouvons rendre le jom tree très propre et également très optimisé C'est pourquoi je veux juste le faire ici. Parce qu'à l'intérieur de Spettry, bien entendu, vous avez moins de contrôle sur les segments réels et le tracé des lignes de votre géométrie Alors prenons un avion classique par ici. Allons l'agrandir un peu. J'ai dit : « Faisons zéro ». Mais après cela, cela devrait être assez facile. Nous allons utiliser différents modificateurs de feuilles, mais vous verrez ce que je veux dire par là Je vais attribuer un matériau. Ouvrons la couleur, le fichier, et je vais passer à mon albédo de fougères. Et si je passe également à ma transparence ici et que je récupère mon opacite, c'est parti. C'est facile, n'est-ce pas ? Maintenant, je pense que je veux utiliser, est-ce que je veux utiliser les quatre ou les six. Je pense que je vais utiliser ces cinq d'entre eux, sinon cela demandera un peu de travail. Bien sûr, ce n'est pas un Pom si cela demande un peu de travail, mais dans le tutoriel, j'essaie de l'éviter. Mais je vous recommande, si vous le faites, bien sûr, pendant votre temps pour un projet de portfolio ou quelque chose comme ça, c'est beaucoup plus facile si vous consacrez simplement un peu plus de temps à vous assurer de varier suffisamment les choses. Donc, pour celui-ci, je vais simplement utiliser mon outil CAT. Pour le faire. Cela n'a pas vraiment d'importance pour le moment. Nous allons faire le ménage, mais je dois sélectionner cette option, extraire les visages et faire de même pour tous. Fais des grimaces ici. Maintenant, ce que j'aime faire avec ce type d'objectif, c'est que j'aime placer mon avion un peu plus près. J'aime donc couper des morceaux pour qu'ils s'adaptent un peu plus à la forme. Cela rendra souvent votre géométrie un peu plus propre et également plus optimisée car le rendu que nous avons tout ce rendu d'espace vide coûte toujours plus cher que la création la géométrie supplémentaire. Je ne sais pas pourquoi tout cela apparaît soudainement en Jésus, regardez ça. Je ne sais pas comment ils ont réussi à le faire, mais ils font tous partie de groupes différents, ce qui est un peu étrange. Permettez-moi de régler rapidement tout ça parce que je n' aime pas son apparence. Allons-y. OK, donc en gros, ce que je veux dire, c'est que je vais tout sélectionner, réinitialiser rapidement mon pivot. Ensuite, je veux essentiellement déplacer mes avions jusqu' au point où ils peuvent aller comme ça. Et je vais juste le faire comme tout le monde. Ensuite, ce que nous allons faire c'est utiliser un cau pour découper différents morceaux Et après ça, d'ailleurs, pour celui-ci, on pourra probablement faire comme une cible comme celle-ci, tu vois Et puis déplacez ça. Une fois que nous aurons effectué la soudure cible, nous les trancherons, puis nous nettoierons le jom tree Et une fois cela fait, nous pouvons simplement les préparer pour l'exportation vers Speed Tree. Oui, donc j'ai juste besoin de me réchauffer en parlant à nouveau parce que c'est l' heure de l'enregistrement de ce matin. Alors je viens de me réveiller. C'est le pouvoir du montage pour vous. Cela peut sembler une tension continue, mais pour moi, c'est le quatrième jour, je crois, le quatrième ou le cinquième jour d'enregistrement. Ouais. Nous avons donc terminé ces pièces, et maintenant, si nous passons simplement à votre outil de découpe, nous pouvons simplement effectuer une découpe comme celle-ci. Appuyez sur une coupe comme celle-ci. Fais attention à ce que je ne coupe pas de jolis petits bouts. Un autre comme ça, un autre comme ça. Et puis vous pouvez simplement supprimer ce genre de choses ici. Et maintenant, la façon dont nous fabriquerions ce genre d'arbre miam, il doit être capable de se plier, de se courber et tout le reste Ce que j'ai tendance à faire, c'est que, tout d'abord, j'ai tendance à relier tous les sommets lâches comme celui-ci Ensuite, j'utilise simplement mon outil de découpe pour ajouter des coupes assez propres et uniformes. Maintenant, en fonction de la feuille, cette feuille est un peu due à la façon dont elle coule, car elle passe du blanc à nouveau. Ce n'est pas aussi propre que lorsque vous avez, par exemple, une feuille normale. Sur une feuille normale, vous pouvez littéralement utiliser votre connexion et vous pouvez faire des choses super propres. Mais pour celui-ci, peu importe. C'est ce que nous voulons faire. Et puis tous les autres, quelque chose comme ça, donc nous n'avons pas besoin de le faire trop souvent. Nous voulons juste aller de l'avant et nous voulons lui donner un segment supplémentaire. Faisons-le ici. Ce sera donc en gros maintenant que nous avons plus qu' assez d'espace pour déplacer et tout ce qui se passe comme ça. Jump Tree n'est pas aussi propre que je m'y attendais, mais je l'espérais, mais ça va. Ce sera donc toujours plus propre que d'avoir des triangles aléatoires à l'intérieur de l'arbre de vitesse. Laissez-moi voir, déplaçons ça ici. Faisons celui-ci. Et nous pouvons le sélectionner. Encore une fois, essayez de garder tout à fait uniforme, et ajoutons une connexion ici, ici, une au centre. aura donc quatre pour le curling et tout le reste parce que, comme vous pouvez le voir ici, ils se plient ou s' enroulent très bien Ensuite, le reste sera consacré à la torsion, à tout Nous n'avons donc pas besoin d' autant de pièces. Euh, non, attendez. Je n'aime pas le faire de cette façon. Mettons-en un au centre, car celui du centre est toujours très important. Faisons-en un ici. n'aime pas non plus celui-ci car il n'apporte pas beaucoup de valeur ajoutée. Oui, d'accord, peut-être terminé ici. Allons-y. Alors c'est celle-là. Passons à la suivante, il ne reste plus que trois. Comme ça. Et encore une fois, ajoutez rapidement votre géométrie. Mettons-en un au centre. Et certainement par ici, parce que c'est là que beaucoup de flexions se produiront, donc je vais juste rendre les choses un peu plus denses comme ça Allons-y. Et peut-être sur le petit pourboire, mais aussi un petit plus. Puis encore une fois, comme un, du moins au centre. Et puis peut-être comme un à l'extérieur ici, peut-être aussi comme un à l'extérieur. Oui, ça devrait être plus que suffisant. Ici, j'en ai probablement même fait beaucoup trop. Regarde si je regarde ça. Je pense que ces deux-là peuvent à peu près y aller. Peut-être seulement celui-ci. Maintenant, je vais me débarrasser des deux. Nous pouvons toujours en ajouter plus tard si nécessaire. La prochaine sera donc celle-ci. Nous l'avons donc essentiellement découpé ici. Oh, je pense que je dois le nettoyer un peu plus, mais commençons par terminer la découpe. Comme ça, et allons-y un peu . Et voyons voir. Donc, je vais fusionner les deux avec le centre. Celui-ci, je vais le déplacer vers le bas. Oui, ça devrait suffire. Allons-y. Et puis aussi près du sommet, comme ça. L'un d'eux est au moins un peu au centre, puis un autre que nous allons probablement avoir comme ici et un autre, probablement comme ici. Oui, ça devrait pouvoir bien se plier. Et puis trouvez le dernier. Donc ce genre de choses, la raison pour laquelle je les montre maintenant, c'est parce que, bien sûr, c'est un exemple assez simple, mais vous pouvez aussi le faire avec mesures très compliquées ou comme quenouilles et tout le reste, comme je vous l'ai déjà montré Vous pouvez donc simplement créer des feuilles personnalisées à l'intérieur pour Speed Tree. Cela ne pose aucun problème. Si cela ne fonctionne pas comme vous le souhaitez dans Speed Tree, vous pouvez toujours créer des vous pouvez toujours créer feuilles personnalisées comme celle-ci et, euh, vous pouvez simplement faire tout le jum, essayer de prendre le contrôle total Ensuite, il vous suffit de le faire prendre pour qu'il prenne forme d'un arbre rapide sous forme de feuille, de l'appliquer, et il pourra être manipulé comme un avion normal ou une nourriture foliaire normale à l'intérieur d'un arbre rapide. C'est donc ce qui est vraiment bien. C'est aussi pourquoi je préfère, si possible, utiliser Speed Tree plutôt que Maya, car je peux très rapidement effectuer toutes les flexions, toutes les torsions et tout le Pour toutes les feuilles en même temps et en les randomisant, oui, c'est juste quelque chose que vous ne pouvez pas faire aussi facilement dans Maya À moins que vous n'ayez peut-être des outils personnalisés et des trucs comme ça. En fait, celui-ci, je vais vous donner quelques segments supplémentaires. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant terminé ces pièces. Tu l'as deviné Il ne nous reste plus qu'à ajouter un pivot, placer le pivot sur la pointe ici. C'est donc là que notre feuille commencera toutes les manipulations commencera à sonner et autres choses de ce genre Donc ça a l'air plutôt bien. La seule chose, c'est qu'avec la vitesse intérieure de ces feuilles , elles ne comptent quasiment que pour une à la fois Nous devons donc l'exporter vers cinq fichiers différents. Pour ce qui est de notre Allons-y. Je pense que c'est plus facile si nous allons ici. Et si je clique simplement sur la feuille , puis que je monte ici pour donner un nom et que j'appelle le zéro. Le nouveau nom n'a pas quoi ? 01 devrait suffire, non ? note L est de 0,1. OK, très bien. L a obtenu le score de 02. L a obtenu un score de 03. Je suis donc en train de le préparer pour l'exportation en ce moment, L sur le score de 04, mais je dois lui donner un nom sinon j'ai oublié 05. Sinon, j'ai oublié lequel je viens de créer. Nous avons donc ce genre de choses. Nous pouvons appliquer cette nouvelle couche et l'appeler «  feuilles de fougère » Et maintenant, sélectionnez-en un à peu près. Allumez vos photos, et c'est à peu près ce que je vais faire Je vais essentiellement le placer au centre à cause des points PIV, exporter ma sélection et exporter vers l'arbre Speed, ce qui signifie que je vais probablement créer un nouveau dossier et appeler pour souligner Speed tre Plus tard, je ne pourrai pas. Je ne peux pas les changer parce que si je les déplace ici, se passera que lorsque vous téléchargerez les fichiers sources, vous manquerez l'emplacement. Je vais donc le faire ici pour Speedte Firm, souligner , laisser le soulignement 01 et exporter Ensuite, je vais juste mettre ça de côté , prendre le numéro deux. Sélection du fichier à exporter, laisser ferme 02. Numéro trois, sélection d'exportation de fichiers. Numéro trois. Ensuite, je les configurerai dans Speed Tree, et c'est là que je terminerai ce chapitre. Celui-ci est le numéro cinq, donc je l'ai sélectionné accidentellement dans le mauvais sens. Sélection numéro quatre. OK, donc tout est maintenant exporté correctement comme ça. Bien. Allons-y et sauvegardons notre scène Maya et notre Spettr interne juste pour les configurer déjà Créons une nouvelle scène, et elle peut simplement être vide ici. Allons-y. Et je vais aller de l' avant et simplement saisir ou créer un nouveau matériau, une nouvelle fougère, et c'est à peu près tout ce dont nous avons besoin Et je vais saisir ma couleur, mon opacité, ma normale, l' activer sur les deux faces Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant, passer au fichier, et je vais juste importer tous les ensembles de maillages rapidement et vous ne pouvez les importer qu'un par un, mais c'est bon. Donc, le maillage d'entrée est défini, un, deux, trois. Quatre et cinq, et on dirait que nous avons la chance qu'ils soient déjà dans la bonne rotation, vous voyez ? Donc c'est vraiment sympa. Maintenant que nous les avons, nous pouvons simplement passer à nos mailles découpées, un, deux, trois, quatre, cinq, et je peux simplement en laisser un, en laisser deux, en laisser trois, en laisser quatre et en laisser cinq. Allons-y. Maintenant, ils nous sont tous assignés. Donc ça devrait tout à fait aller maintenant. Et dans le chapitre suivant, nous allons commencer par créer notre fougère. Faisons donc une rapide sauvegarde de Fern sur le score de 01, et passons au chapitre suivant 22. 21 Création de la fougère Partie2: OK, maintenant que toutes nos feuilles de fougère sont prêtes et que tout a été créé, nous allons maintenant procéder à la création de la plante Maintenant, ici, c'est peut-être un peu difficile à voir car il s'agit de plusieurs plantes. Nous allons donc tout gâcher jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui nous plaise lorsque nous le plaçons dans un endroit avec d'autres où il donne en quelque sorte l'ambiance que vous voyez ici Donc, ce que je vais faire, c'est commencer par ajouter une géométrie, et nous allons simplement ajouter une feuille tout de suite. Le premier début ressemble à peu près au plus grossier. Nous ajoutons donc une feuille. Ensuite, nous décidons du nombre, et je suppose que quatre, c' est souvent une valeur par défaut Alors disons un, deux, trois, quatre, comme ça. Oui, quatre devraient suffire parce que tout ira bien, nous allons passer de petites feuilles à de plus grandes feuilles à des feuilles plus petites , parce que c'est comme ça que ça pousse. Comme les plus petits du bas, ils meurent pratiquement, ils meurent pratiquement, et c'est ainsi qu'ils deviennent petits ou qu'ils n'ont tout simplement jamais eu la chance de grandir parce qu'il n'y a pas beaucoup de soleil et d'énergie. Ensuite, les plus grandes feuilles s'étaleront. Et puis au centre, il y aura à nouveau des feuilles plus petites. Et s'ils sont là c'est parce que c'est là que la culture commence réellement. C'est un peu difficile à voir ici parce qu'à un moment donné, je crois, avec de nombreuses fougères, elles peuvent rester à la même taille Mais ne me citez pas là-dessus. Par exemple, je sais comment faire du feuillage. Je ne suis pas un expert dans la connaissance du feuillage. Quoi qu'il en soit, fixons nos limites 0 à 0 pour qu'elles soient réellement ici au centre, puis nous puissions nous éloigner de nos fougères comme ça Maintenant, la première chose que je vais faire , c'est de régler un peu mon scaler. Vers le haut. Oui, faisons-en d'abord une grande ou celle du centre pour que je puisse voir comment tout fonctionne. Passons ensuite à l'orientation, et nous devons en configurer une autre, je suppose, ou bien. Ouais. OK, donc c'est vrai, réglons ce paramètre sur 0,5 pour effectuer le flip classique. Ensuite, passez à une ligne, et celle-ci est la plus importante. Ici, avec cela, nous pouvons essentiellement contrôler la façon dont nous allons exécuter tous nos contrats de location, mais je suis sûr que vous le savez maintenant. Et maintenant, si nous utilisons notre faute, il semblerait qu'ils soient un peu dépliés. Donc, faites en sorte que ce soit un peu notre faute. Notre boucle est très importante. Maintenant, vous pouvez voir que maintenant que nous avons fait notre géométrie, façon dont elle s' enroule est vraiment belle et douce. Donc c'est vraiment bien. Nous avons donc eu celui-ci, puis dans notre boucle, ce que je vais faire , c'est faire quelques variations Ajoutons quelques points comme celui-ci. Jouons un peu avec les points ici, juste pour les rendre un peu aléatoires. Un peu de torsion. Oui, je suis d'accord avec ça. Vertex, peut-être que si nous définissons un bruit très faible, nous pouvons faire quelque chose comme le sommet ou, désolé, gros, je veux dire, très grand parce que je sais, je ne veux pas qu'il soit trop grand, parce que vous pouvez voir dans la vraie vie que c'est encore une plante assez molle Faisons donc quelque chose comme ça, ou peut-être un peu moins. Donc quelque chose comme 0,03 dans le support et autour de l'arbre dans le bruit Faisons l'échelle Y. Donnons-lui aussi, encore une fois, un peu de hasard. Donc, l'échelle Y est exactement comme la longueur ici, voir. Et si nous le réglons suffisamment près, nous pouvons réellement changer les feuilles individuelles. Cela dépend juste de votre point de vue, vous voyez. Donc, vous pouvez maintenant contrôler ce genre de choses pour qu' elles ne soient pas toutes exactement de la même taille. Nous l'avons donc fait. Oui, je pense que c'est à peu près tout ce que nous devons faire, non Allons voir Fern, et nous en avons un, deux, trois, quatre, cinq Zéro, un, fougère, 02, fougère 03, fougère 04 et Cela nous donnera donc tout de suite un peu de variation. Cela devrait. Ils se ressemblent tous un peu. Voyons voir. Oh, non, attendez. Sont-ils les mêmes ? Ils se ressemblent à peu près. Je n'ai pas confiance en cela. Oui, je n'ai pas confiance en ça, tu vois ? Ce sont exactement les mêmes. Passons donc à un maillage car cela devrait tout à fait bien se passer. Nous devons laisser zéro, un, 02, 03. OK, donc nous les avons. Ça devrait aller. Je suis vraiment curieuse de savoir pourquoi je le sais, mais si je le fais, je pense que c'est un poids, oui, je pense que c'est un problème de poids, peut-être. C'est parti pour 02 et ceux-ci sont nuls, un Je pense que ce que nous voulons faire, c'est simplement le poids de manière aléatoire parce qu'à l' heure actuelle , nous les fixons tous à un, ce qui peut poser des problèmes Donc, si je fais quelque chose comme ça, maintenant ils devraient être différents. Alors voyons voir. Nous avons celui-ci ou suis-je juste aveugle ? Non Celui-ci est différent. Celui-ci, les trois ne sont pas différents. C'est vraiment étrange. Ce qui se passe peut-être, c'est que les feuilles ne sont pas correctement aléatoires parce que les feuilles ressemblent à des feuilles simples d'ici C'est peut-être le cas pour cela. Dans ce cas, nous devons être très prudents et jouer avec votre poids au hasard jusqu'à ce qu' il change parfois de feuille. Voilà, voyez. Et quand nous le faisons, nous pouvons en quelque sorte toujours le contrôler. Disons donc que nous avons ces quatre là. Maintenant, si vous optez pour générer, vous pouvez utiliser le récepteur pour faire et sortir des objets, car en ce moment, il essaie de s' enfoncer au centre. J'essaie toujours de le faire. Nous pouvons donc l' étendre un peu, et à peu près à ce stade, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et simplement dupliquer ou contrôler D. Et ce que je vais en faire, c'est que je vais, oui, le dupliquer et le placer à nouveau au sommet de mon arbre Et maintenant, si je passe à mon scaler si, je peux le réduire pour qu'ils aiment les versions plus petites Je peux ensuite passer à la rotation ici, leur donner une rotation un peu différente. Et si nous passons à l'orientation, je devrais être capable de modifier un peu l' alignement pour que nous puissions placer ces petites feuilles en dessous. Et peut-être disons que nous réduisons le curling puis que nous le réduisions un peu plus Et je ne sais pas, peut-être réduire un peu la taille. Voilà, S et maintenant nous avons certaines de ces feuilles inférieures. La prochaine étape est que nous allons encore une fois, comme contra D, attraper cette feuille ici Et pour ceux-ci, je vais aller de l'avant et régler la taille un peu plus grande, mais pas trop, un peu plus grande. Peut-être que tu peux même aller ici et, par exemple, faire un peu de randomisation sur la taille qui est bien, c'est que nous sommes en train de copier ceci, nous pouvons simplement le garder oui, chaque fois que nous le copions, il appliquera simplement les paramètres au reste. Donc, c'est ce que je veux dire. Passons maintenant à l'orientation. Passons à l'alignement. Alors allons-y et entamons notre rotation ici. Et maintenant, à ce stade, ils sont tous alignés en même temps, ce que je n'aime pas vraiment. Je vais donc passer à mon alignement, et je vais commencer par jouer avec les différents modes d'alignement Je ne peux pas en faire trop, car si nous en faisons trop, ils finiront par trop se répercuter sur le reste Mais maintenant, je peux juste régler mon alignement ici et vous pouvez voir, nous avons une fougère comme celle-ci Et si je continue maintenant et que joue un peu plus avec ma rotation ici, tu vois, donc ça a l'air plutôt cool. Et maintenant, la dernière chose dont nous avons besoin, c'est d'avoir une fougère au centre Mettons mon lavabo à zéro pour le mettre dedans. Nous avons donc ces fougères ici. Maintenant, il me suffit d'en avoir un ou deux placés très haut au centre. Donc, si nous faisons un dernier contre D, je vais choisir celui-ci, je vais le régler à peut-être deux Oh, et au fait, tu sais ce que je veux faire c'est en mettre des plus petits, peut-être trois. Comme s'il y en avait d'autres en bas. Nous avons donc ces deux-là. Je vais ensuite procéder et je vais juste procéder à une rotation de course. Mais en gros, tout ce qui m'importe , c'est de fixer ma limite très haute pour cela. Et pour celles-ci, je suis tentée d'aller dans mes notes et de cliquer dessus. Par ici ? Non, pas celui-là. Celui-ci, par ici. Et puis donnez-lui une rotation personnalisée. Et peut-être que ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que si nous retournons au générateur, nous pouvons passer au pliage. Oh, désolée, ce n'est pas le pliage. Faisons le curling. Comme ça. Et peut-être revenons aux notes. Voyons si je peux le faire pivoter et peut-être passer à W. Déplacez-le un peu pour que vous ne puissiez pas vraiment regarder dans le centre et qu'il ressemble à une jolie petite fougère. Donc ça a l'air plutôt bien. J'ai l'impression d'en avoir peut-être un de plus. Peut-être un autre comme celui-ci. Et il aura très probablement ensuite déplacé certaines choses. Permettez-moi donc de changer rapidement cela , car je n' aime pas qu'il soit trop découpé, mais nous devons faire quelque chose Il y aura donc toujours un peu de coupure. Malheureusement, il sera très difficile de déformer littéralement le sommet pour qu'il repose contre les feuilles et tout ce genre de choses Mais oui, cela n'a pas vraiment d'importance, car comme vous pouvez le voir ici, ça a l'air plutôt beau. Nous avons donc maintenant celui-ci. Essayons-le dans Unreal, parce que c'est assez solide Après cela, vous pouvez littéralement accéder à chaque feuille et vous pouvez simplement randomiser la génération, et vous en aurez instantanément une autre Mais honnêtement, je pense qu'un seul suffit pour un tutoriel. Alors sauvegardons ma scène. Exportons-le dans le jeu depuis Speed Tree Fern 01. OK. C'est juste un classique. Va juste ici. Tu sais quoi ? Je vais, je vais juste appeler cette fougère comme ça. Et maintenant allons-y et importons simplement Fern 01, copiez le nom, supprimez le parent, collez le nom attribué à notre couche. Et voilà. Tu vois ? Géométrie très épurée, belle plante. Donc ça a l'air plutôt bien. Et c'est aussi ainsi que vous pourriez obtenir le même résultat dans Maya si vous le faisiez à peu près dans Maya, Max, Blender ou autre. Nous allons donc l'exporter vers Unreal, Fern 01, et c'est faire de l' Et notre moteur intérieur d'Unreal, qui, pour une raison ou une autre, se trouve sur l'écran Wong Allons-y. Nous pouvons continuer et vous l'avez deviné Importer. Allons-y. Marquons-le ici. Je vais le faire 2,5 ou trois fois plus gros. 2,5. Par ici. Essayons ça. Donc je suis plutôt en train de le regarder. C'est aussi le truc avec le feuillage. Oui, il existe une taille moyenne, mais souvent la taille est très flexible avec le feuillage car il pousse littéralement. Mais oui, cela a l'air d'une assez belle taille par rapport à tous les autres feuillages. Et si on opte pour les textures, une nouvelle fougère. Permettez-moi d'importer rapidement nos méga-scans, textures de fougères ici. Mets-toi ici. Matériaux. Utilisons l'écouvillon pour dupliquer fougère et je me demande si Fern ou Fern. Hum, je ne sais pas. Vous ne devriez vraiment pas venir me voir pour ce qui est des prononciations, surtout parce que je suis néerlandais, donc l'anglais n'est même pas ma langue maternelle, ce que la plupart d'entre surtout parce que je suis néerlandais, donc l'anglais n'est même pas ma langue maternelle, vous ont probablement Réglons la désaturation à zéro. La dispersion sous la surface peut atteindre 0,5, car c'est une plante assez tique Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement passer à l' action et attribuer notre matériel. Allons-y. Pas trop mal. Pas trop mal. Ça a l' air plutôt cool. Oui, donc on a, genre, des fougères. Et je ne sais pas. Elles sont destinées à notre forocène , qui ressemblera à la scène bonus que je vais créer Et j'ai l'idée d'après le tunnel parce que le tunnel est, bien entendu, une scène urbaine. C'est la scène de création de la nature, qui ressemblera à une toute petite scène forestière entourée d'un petit lac où nous pourrons avoir ces plantes et ensuite quelques arbres qui l'entourent. Mais c'est parce que c'est un bonus, ce sera une création accélérée, et malheureusement, une fois de plus, il ne sera pas inclus dans ce chapitre ni dans les fichiers sources, mais c'est juste pour le mettre en valeur Et bien sûr, pour créer une miniature sympa. Allons-y , passons au feuillage et voyons à quoi il ressemble là-dedans. Donc, Assets, Fern, désactivons-les pour que seul celui-ci soit activé Passons au point zéro. Ceux-ci peuvent grossir un peu. Donc 0,3 par 1,4 ici. Distance, faisons probablement quelque chose comme 1 000 dans cette direction. Au fait, vous pouvez aussi faire du pitch aléatoire. Si vous aimez 0,5, je crois que ça va peindre. OK, 0,5 ne fait pas grand-chose, alors allons-y et faisons-en dix. Il faut peut-être qu'il soit plus élevé. Vous voyez, vous pouvez faire des rotations aléatoires, ce qui est plutôt cool Réglons la densité à 500. Disons donc que nous sommes ici. Tu vois ? Nous avons juste de jolies petites fougères qui peuvent à nouveau remplir notre espace Donc ça a l'air plutôt cool. Nous avons également fait ce travail, et la seule chose que je vais faire , c'est que je vais juste procéder et probablement configurer un peu la désaturation Alors allons-y. La désaturation peut être de l'ordre de 0,2. Donnez-lui simplement un peu de ton, baissez légèrement la couleur et donnez-lui peut-être un peu de couleur jaunâtre Tu vois, couleur jaunâtre, un peu abaissée. Oui, puis réglez la désaturation, peut-être 0,3. Et voilà, car les fougères ont souvent l'air un peu baissées. Bien sûr, celui-ci a l'air vraiment très vert, mais il se démarquerait. Je voulais donc voir si je pouvais, ici, bien le mélanger avec, par exemple, une herbe et tout ce qui se passe comme ça. Donc ça a l'air plutôt bien. Ici aussi, voyez que ça se marie bien. J'en suis donc très content. Et ce que nous allons faire dans le prochain chapitre. le chapitre suivant, nous allons donc rapidement commencer par créer des niveaux artistiques dans notre scène de tunnel. Nous allons donc récupérer le feuillage que nous avons jusqu'à présent et le placer dedans. Une fois cela fait, nous allons nous concentrer rapidement sur notre arbre et sur notre matériel personnalisé pour les feuilles et les branches. Nous avons donc un arbre dans notre scène de tunnel, mais les arbres sont principalement orientés vers la scène forestière. Mais ça a vraiment l'air bien. Si vous regardez le nombre de morceaux de feuillage que nous avons créés en seulement sept ou huit heures, sept ou huit heures, et cela en discutant avec toutes les explications, je pense que nous nous en sortons vraiment bien. Nous passons vraiment un bon moment. Alors allons-y et passons au chapitre suivant. 23. 22 Placer notre feuillage dans notre scène Partie 1: OK, alors allons-y et continuons en concevant un peu notre niveau. Vous pouvez donc encore une fois y voir un avantage car cela n'a rien à voir avec le feuillage, mais il est également important de savoir comment placer votre feuillage et tout ce qui se trouve dans l'irréel Donc, ayant ceci dans la scène, jetons un coup d'œil ici. Vous pouvez donc voir comme le feuillage se concentre principalement sur ces zones. Et si je l'ai fait parce que, bien sûr, créé la scène également au début c'est parce que c'est là que la lumière frappe souvent. Même si le soleil tourne autour de lui, ce sont souvent les endroits où les lumières s'allumeront, mais ici, il sera très difficile pour les lumières d'entrer en contact avec elles. Donc, pour un intérêt visuel, j'ai ajouté un peu de feuillage, mais pas trop. Sachant tout cela, nous allons donc simplement aller de l'avant embrouiller un peu avec les choses et voir ce que nous pouvons obtenir. Donc, ici, je vais y jeter un œil. Donc, le lierre est plutôt bon. J'ai un angle de prise de vue principal ici. Ce que je vais faire, c'est mettre davantage l' accent sur le feuillage, je vais probablement rapprocher cet angle de caméra un peu plus comme ça. voilà, pour qu'ils puissent vraiment se concentrer sur tout le feuillage. Oui, nous avons notre lierre ici. C'est très bien. Je ne pense pas en avoir besoin de plus. Peut-être que ce serait bien d'avoir un peu de lierre accroché. Oh, et laissez-moi simplement éteindre mes articles parce que chaque fois que je les ai, ils sont les premiers à être sélectionnés car ce sont de très gros objets Mais je veux juste voir si je fais quelque chose comme ça, à quoi cela ressemblera. OK, ça va paraître un peu sombre, mais il y a quelque chose. Je suppose que si je le place un peu vers cette zone, pourquoi est-ce que je cours si lentement ? Oh, mon Screpsense n'est que de 150. Je vais le remettre à 100. J'ai probablement juste besoin de fermer quelque chose ici. Permettez-moi de terminer Spree. C'est peut-être ça. Nous y voilà. Maintenant, nous allons un peu plus vite. Parfois, Unreal Engine Five a toujours tendance à avoir une baisse aléatoire FBS, même si cela n'a pas vraiment de sens Mais quoi qu'il en soit, je suis en train de manger ça. C'est donc bien d'en avoir juste un petit bout ici dans le coin supérieur. Alors maintenant, jetons-y un coup d'œil. Cette eau, ici, vous ne pourrez pas vraiment la voir. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez le désactiver temporairement. Voici donc l'avion à algues, qui est essentiellement constitué d'algues que j'ai placées dessus. Mais il y a aussi l' hydravion ici. Et si vous le désactivez, vous pouvez voir que c'est à peu près à cela que cela ressemble. Je vais aller de l'avant et je vais commencer. Passons du plus grand au plus petit. Commençons par notre peinture de feuillage car je pense que c'est plus facile si je le fais ici. Et commençons par simplement avoir notre herbe aquatique. Et oui, faisons juste notre herbe aquatique pour le moment. Importons-les. Et je veux juste voir en gros comment cela fonctionne. Donc, il va peindre. Nous avons les deux. Je vais peut-être définir le squelette comme 0,6 par 1,2. Je veux le peindre rapidement juste pour voir à quoi il ressemble. Oui, d'accord, donc ce n'est pas trop fort, donc c'est bon. Je vais peut-être faire 0,7 et 1,5 pour l'agrandir un peu. Densité, fixons-la à environ 300 ici. Et disons que nous en avons une comme celle-ci ici. Je serais donc capable de peindre comme ça. C'est très bien. Allons-y maintenant et voici les derniers réglages. Je l'ai fait rapidement, comme dans l'autre pièce, mais pour le moment, je vais vraiment contenter de me lancer et de m' occuper des réglages appropriés. Donc, l'alignement sur la normale devrait convenir. Ce que fait l'alignement par rapport à la normale , c' est que chaque fois que nous peignons ici, il va essentiellement dans la direction dans laquelle nous peignons. Je veux faire le pitch aléatoire. Disons dix ? Non, c'est trop. Cinq. Oui, allons-y. Donc cinq, ça a l'air plutôt bien. Bon, nous avons maintenant ce genre de choses, et maintenant je vais simplement m'en servir comme d' une astuce parce que dans cette scène, j'ai déjà passé beaucoup de temps à regarder les choses, à planifier et tout Je peux donc en quelque sorte l' utiliser à mon avantage. Et ce que je vais faire, c'est continuer et je vais avoir une autre fenêtre d'affichage, et je vais avoir une deuxième fenêtre d'affichage Et la raison pour laquelle je veux le faire, c' est que si je règle l'angle de ma caméra ici, et que j'appuie simplement sur G pour l'obtenir, je peux essentiellement voir ce que je fais. Et je le vois tout de suite. Eh bien, en fait, je vais avoir un autre angle de prise de vue. J'aurai aussi, voyons voir, cet angle de prise de vue ici. Je vais donc utiliser celui-ci pour le moment. Mais je l'ai sur mon écran, et c'est juste que je peux facilement voir où je place réellement les choses. 1 seconde. Permettez-moi de régler rapidement cet angle un peu plus bas. Nous y voilà. Maintenant que c'est fait, je peux continuer, je peux entrer ici et je peux commencer, par exemple, à peindre dedans. Parfois, il peut être intéressant de passer en mode éteint, pour vous faciliter un peu les choses Et en gros, je suis juste en train de remplir cet espace ici. Et voyons voir. Je veux en quelque sorte le faire descendre ici et je continue à regarder mon autre ang et mon autre écran, et j'ajoute juste un peu de choses au hasard , principalement autour de cette zone. J'aime donc l'avoir presque en clusters. Ce sera donc comme des grappes aléatoires où nous aurons ces plantes et, bien sûr, nous en tiendrons un peu à l' eau. Ici, c'est parfois un peu embêtant de s'aligner normalement. Parfois, vous voulez désactiver une ligne normalement, de sorte que lorsque vous peignez ici, elle continue à se déplacer vers le haut comme ça. Je vais le réduire un peu ici parce que c'est un peu trop intense. Oui, réduisons réellement ces quantités. Et au lieu de l'avoir vraiment fortement ici, ce que je veux faire, c'est simplement déplacer les choses dans ces domaines. Je sais qu'il n' y a pas d'eau ici, mais vous ne pourrez pas vraiment le voir très clairement. Donc je peux juste, en quelque sorte, le remplir ici. Ensuite, je vais simplement l'effacer gentiment. Un peu comme ça. Nous sommes donc un peu en train de l'effacer. Et cela demande un peu de jeu. Comme ce que je place maintenant, peut que je finisse par le supprimer il se peut que je finisse par le supprimer à nouveau et simplement en ajouter d'autres, mais tout d'abord, je veux juste obtenir une base dans Set as sketch. Tout d'abord, vous dessinez comme une base pour vous assurer que tout semble correct Ensuite, vous allez simplement y aller et faire un travail approprié. Donc, ici, j'aimerais en avoir un petit peu comme ça. En fait, je veux probablement garder cela ouvert afin de pouvoir bien y voir et de voir le reste. Mais ici, juste dans ces zones, je vais aller de l'avant et je vais simplement faire pousser ces pièces. Je ne sais pas pourquoi mon PC est si lent. C'est vraiment lent, tout d'un coup. Et vous ne devriez pas le faire car cette scène devrait facilement fonctionner sur 60 FBS, donc je ne sais pas exactement pourquoi n'y aura donc pas de plantes aquatiques ici, mais peut-être que si nous allons voir si je vais ici, je n'aime pas vraiment l'apparence, parce que ce sont des pièces vraiment droites, alors peut-être, faites quelque chose comme ça. Oui, c'est plutôt sympa. Donc, vous pouvez voir qu'en ce moment, ma résolution est fixée à seulement 50. Et si je le fais, c'est juste pour que ma scène s'exécute un peu plus vite. Mais j'aime bien ça. Donc ça a l'air plutôt cool. Je vais aussi en prendre un peu plus ici dans le coin et peut-être réduire les montants ici. Donc, ici en bas, ça a l' air plutôt sympa. Supprimons rapidement la quantité ou la grande quantité, puis fixons ma taille maximale à un, puis ajoutons-la à nouveau pour obtenir un sort un peu plus agréable que celui-ci soit un peu petit Et puis vous pouvez voir qu'ici, vous obtenez cet effet. Donc, ici, nous avons quelques plans informatiques, c'est bon. Ici, je n'aime pas vraiment. Eh bien, certainement, je n'aime pas celui-ci qui est juste assis ici. Je vais probablement réduire cette quantité, puis peut-être la peindre en quelques petites quantités ici. Oui, peut-être comme peindre un peu comme ça. Et je ne sais pas. Peut-être aussi Oh, en fait, pour ceux-là, je voudrais revenir à 1.5. Et peut-être faire quelque chose d'erratique. Vous pourrez à peine les voir, alors je voudrais juste avoir quelques objets de remplissage ici Ça devrait aller. Oui, nous pouvons aussi faire le tour d'ici puis faire le tour du bus, comme avec des objets de remplissage comme celui-ci Ce sont donc certainement comme les plus gros objets. Et puis par ici, je veux en quelque sorte éviter d'en avoir. Peut-être un peu, mais je voudrais en quelque sorte réduire la quantité, car on pourrait penser que la lumière aurait du mal à entrer dans ces zones. Alors peut-être un peu par ici, et maintenant vous pouvez voir que nous avons déjà un aperçu très intéressant de ce qui se passe là-bas. fois celui-ci fait, je vais maintenant les désactiver, et maintenant je vais passer aux grappes de lys que nous allons faire en les plaçant à la main. Faisons notre complexe de gazon ici. Faisons celui-là. Faisons de 0,8 à 1,4 avec une tonalité aléatoire de cinq à nouveau et un pinceau légèrement plus grand, peut-être 50. Et voyons si je peins ça, d'accord, il m'en faut beaucoup plus. Donc, tout d'abord, je dois définir davantage ma mise à l'échelle. Définissons donc l' échelle de 1-1 à 0,4, et fixons notre densité à 500. C'est à cause de l'eau. L'eau la fait donc couler, c'est pourquoi je veux l'augmenter. Faisons donc 1,5 à deux sinon nous ne pourrons plus vraiment le voir dans l'eau. OK, donc nous avons ces pièces ici. C'est plutôt bien. Maintenant, je vais juste aller de l'avant et je vais également améliorer ma scène en ajoutant un tas de gazon. Et puis par ici, comme c' est si près de la caméra, je vais juste attendre avec ça, et je vais le faire très précisément. Mais en gros, ici, ce que nous pouvons faire, c'est pousser un peu d'herbe entre les deux juste pour améliorer encore plus notre scène. Et puis par ici, vous pouvez aussi avoir cette herbe un peu éparpillée dans ces zones comme celle-ci. Et ça aura l'air plutôt décent, je pense. Je suis donc en train de me disperser dans l'herbe ici. À ce stade, il sera tellement éloigné de la caméra que je ne suis pas trop inquiet. Je vais, parfois, aimer saigner le gazon comme ça, c'est un peu comme essayer de se connecter les uns aux autres par le biais de la croissance, mais ce n'est pas complètement connecté comme ça Donc ça a l'air plutôt décent. Et maintenant, vous pouvez également le voir ici, permettez-moi de le réduire un peu. Allez. Tu vois ici ? Vous pouvez donc voir, nous pouvons voir ces petits bouts d'herbe ici et là. Alors maintenant, je vais m'attarder un peu plus précisément sur mon travail Donc ici, parce que maintenant nous nous rapprochons de la caméra. Donc pour cette pièce, je veux juste aller de l'avant et je veux, genre, nous en débarrasser. Il y a encore de l'herbe ici. Et maintenant, si je règle la taille de mon pinceau, peut-être à 20, jetons un coup d'œil. Allons ici. Peut-être, comme par ici, avoir de l'herbe. N'oubliez pas que sur les pièces solides, nous aurons également l'autre type de gazon. Donc, parce que je trouve que celui-ci fonctionne très bien avec ces plantes, et puis nous avons le gazon normal. L'herbe normale reposera sur le sol ici, mais ce sera aussi un peu comme si elle s'enfonçait ici Mais je veux quand même mettre un peu de cette herbe dans des endroits aléatoires. Et puis, une fois que j'en aurai fini avec une base assez solide ici, je vais simplement regarder tous les angles de caméra que je veux, et ils vont simplement peindre le feuillage ou l'écailler pour le rendre encore plus beau. Mais ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc obtenu ceci. Je veux qu'il y ait quelque chose qui s'étende. Alors organisons peut-être quelque chose comme par ici. Et ce n'est pas grave si je vais un peu trop loin. En fait, je dois encore faire ma passe d'optimisation, donc je le ferai probablement aussi après ce chapitre parce que je l'ai oublié. Mais ça a l'air plutôt décent pour commencer. Nous avons donc de l'herbe ici. C'est donc probablement dans cette mesure que vous pouvez le voir. Maintenant que nous avons fait celui-ci, les buissons et tout ce que nous aurons ici, nous le ferons plus tard. Nous ferons probablement un placement personnalisé. Bien que j'en utilise différents, ceux-ci sont beaucoup plus fins, ils ne sont donc pas exactement les mêmes. Mais j'essaie juste de changer un peu les choses. Allons-y et commençons probablement avec notre gazon de base. Ici, nous avons notre Ah de base et notre grand Ah. Il ne devrait pas vraiment y avoir de différence entre les deux, crie ? Et surtout sur un nœud en basse résolution. 1 seconde, laisse-moi aller. Chaque fois que vous avez activé le feuillage, vous ne pouvez pas le sélectionner. Alors permettez-moi de l'éteindre rapidement. Et revenons au feuillage. Je vais probablement opter pour le modèle de base car en termes de nombre de polygones, cela n'a pas vraiment d'importance Faisons encore une fois 1,5 à deux avec un ton aléatoire de peut-être cinq un ton aléatoire de peut-être cinq et une densité de 500 encore une fois. Réglez un pinceau à environ 50. Oh, non, attends, c'est trop. Faisons-en 30. Et je veux juste voir comment cela fonctionne. Donc, si je vais ici, je veux voir si c'est trop ou trop peu. Je veux régler ma densité à environ 1 000. Voyons voir. J'ai l' impression qu'il est trop grand. Alors allons-y, débarrassons-nous de cela et fixons la taille à 1,5, peut-être. Oui, donc je vais commencer par très grosses palourdes, puis je vais simplement les effacer. Mais commençons par faire un peu gazon au hasard et aussi entre les deux. Donc ça devrait aller. Peut-être qu'à ce stade, je vais également désactiver l' alignement à la normale, en fait. Et je veux aussi y aller et probablement à ce stade, changer temporairement l'angle de ma caméra afin voir où je place le gazon ici. Nous voulons donc avoir quelque chose là-bas, puis disons-le ici. Nous voulons aussi simplement que l'herbe pousse, et que l' herbe s'étende jusqu'aux décombres parce qu'elle aime se trouver dans ce genre d'endroits où l'eau peut s'accumuler plutôt que là où l'eau s'estompe Fais attention à ne pas trop nous enfoncer par le côté ici. Et puis ici, nous pouvons simplement le remplir parce que ce sera comme dans le coin, donc vous pouvez simplement ajouter un tas de choses ici. Voyons voir. Nous sommes donc devenus diplômés, puis nous allons juste faire couler l' herbe ici. Et peut-être que c'est un peu comme si vous vous dirigiez vers ces différents endroits. Peut-être que je vais régler temporairement ma densité à 2000, aller ici et en ajouter un peu plus. OK, 2000 c'est peut-être un peu trop. Donc encore 1 000. Il y aura donc quelques bouts d' herbe ici et là, principalement dans les coins de rue, donc c'est très bien si nous le faisons. Ce sera donc dans ces coins de rue. De plus, peut-être que dans ces zones d'ici, il y aura de l'herbe qui poussera. Ensuite, ce que je vais faire, c'est sur les pierres, je vais probablement faire quelques buissons ou arbustes que j'aurai de très petits, puis j' ajouterai des fougères et tout le reste et je pense que cela fonctionnera très bien Quoi qu'il en soit, donc ici, nous avons donc ceci. Et maintenant, une fois que nous en serons arrivés là, honnêtement, vous ne pourrez probablement plus vraiment le voir à cause de la maigreur du gazon Donc voilà, nous pouvons voir l'herbe assise ici. Donc c'est plutôt bien. Nous avons de beaux bouts d'herbe. Je vais rendre le gazon un peu plus dense dans ces zones Ici, je suis d'accord avec le fait que ça disparaisse. Et je vais voir si nous pouvons peut-être faire un tout petit bout d'herbe ici, mais ce sera probablement le cas, ici. Donc, à cette distance, même si vous le faites ici, vous ne pourrez probablement pas le voir. Maintenant, tu ne vois presque rien. Et cela a juste à voir avec ce fait. Bien sûr, à l'heure actuelle, si nous passons à 200, vous pouvez le voir un peu longtemps, mais même à cette distance, il ne peut pas tenir le coup parce que c'est tout simplement trop fin pour un Alpha. Revenons donc à 100. Cependant, ici, je vais aller de l'avant et régler ma densité à 2000. Je vais pousser la quantité de gazon qu'il y a ici, comme si c'était W, tout comme beaucoup d'herbe pousse ici et d' autres choses de ce genre. Et pour ma voiture, j'ai juste besoin de jouer avec ça un peu plus tard. Pour voir si je peux l' enlever un peu plus. De plus, avec ces plantes ici plus tard, je vais simplement les nettoyer, donc ce n'est pas un problème. Peut-être préférez-vous un peu plus d'herbe dans ces zones, surtout parce qu' il fait très sombre dans ces zones, vous ne pouvez donc pas vraiment la voir. Alors il serait peut-être bon de l'augmenter. Faisons donc quelque chose comme ça. Réglons maintenant ma densité à 1 000, et maintenant je vais remettre mon alignement à la normale. Et j'ai probablement juste envie de le faire, exemple, dans certaines de ces cavités. Je veux planter un peu d' herbe, car il serait logique qu'elle pousse dans ces zones. C'est un peu embêtant ici. Comme vous pouvez le voir, il essaie de se développer au-dessus de ces morceaux de métal. Vous devez donc faire attention et voir s' il est beau ou vraiment mauvais chaque fois que nous le cultivons comme ça. À ce stade, vous ne pouvez probablement même plus voir l'herbe, mais je vais juste, vous savez, aimer certains de ces points chauds Je veux juste faire pousser un peu d' herbe. En voici une autre. Et chaque fois que nous ne pouvons pas vraiment le faire cause de ces éléments, je peux les mettre ci-dessous, vous voyez ? Mais si nous ne pouvons vraiment pas le faire, nous pouvons toujours effectuer un placement manuel. Ici, vous pouvez voir que là-bas, c'est un peu difficile. Mais plus tard, nous pourrons simplement effectuer un placement manuel et des choses comme ça. Voyons voir. À ce stade, vous ne pouvez plus vraiment le voir car il se trouve en dehors de l'angle de la caméra. Ici, ce serait bien si on grandissait un peu. Nous essayons donc simplement de donner l'impression que la nature envahit vraiment toutes ces pièces ici. Je ne sais pas si ici, ça pourrait être sympa. Oui, ça a l'air plutôt correct. Mais je ne suis pas sûr. Nous verrons à quel point cela est vraiment beau lorsque nous remplirons une résolution activée. Parce qu'ici, à l'extérieur, je n'aime pas vraiment ça. Mais d'accord, disons que nous avons quelque chose comme ça ici. En fait, je vais supprimer cette partie. Mais c'est une base. Nous allons, bien entendu, y travailler plus tard. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais juste y aller et j'ai déjà 1 000 ans. Waouh. Je vais régler ma taille maximale un peu plus petite, de 0,8 à un. Ensuite, je vais juste entrer ici. Oh, éteins la normale. Et je veux juste lui donner un petit sort dans certains domaines. Peut-être définir la taille de mon pinceau comme 20, puis régler ma densité sur 1 500. Mais je veux juste lui donner quelques petits bouts d'herbe ici et là. Je ne sais pas pourquoi. Allez. Pour une raison quelconque, il ne veut pas peindre dans cette zone. C'est étrange. Mais bon, ça n'a pas vraiment importance parce que c'est probablement en dehors de la caméra. Allons-y Donc, donne-lui un petit fondu ici et là. Et cela devrait faire l'affaire. OK, donc on les a fait. Maintenant, dans le chapitre suivant nous allons commencer à nous concentrer sur ces pièces et, bien sûr, à ajouter des nénuphars Voyons donc ce que nous avons jusqu'à présent. Sauvez le péché. Je vais fermer temporairement mon autre point de vue. Agrandissez celui-ci un peu. Angle de caméra : 200. Et jetons-y un coup d'œil. Donc, si je vois ça, ça a l' air plutôt bien. Comme vous pouvez le voir, c'est beau et dense ici aussi. Je veux changer un peu mes matériaux. Je n'aime pas vraiment le gazon ici, alors nous devrions peut-être changer ça. Nous avons également cet angle ici, vous voyez ? Vous pouvez donc voir un beau feuillage dense. Et ici, on peut aussi aimer le voir grandir. Je suis donc vraiment comme si je l'avais fait exprès, en ajoutant beaucoup plus de feuillage que dans l'original parce que l'original est vraiment atténué. Et bien sûr, dans l'original, j'ai passé deux ou trois heures à peindre le feuillage pour m' assurer qu'il soit absolument parfait. Donc, bien sûr, si vous le faites en 20 minutes , vous ne pouvez pas obtenir exactement les mêmes résultats. Mais ça a l'air plutôt sympa. La seule chose que je trouve dommage, c'est que les queues de chat soient peut-être parce qu'elles sont trop foncées, alors je voudrais en quelque sorte les augmenter. Quoi qu'il en soit, sauvegardons la scène, et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 24. 23 Placer notre feuillage dans notre scène Partie 2: OK, alors allons-y et continuons. Maintenant, ce que je vais faire d'abord, c'est que je veux juste terminer l'eau ici et je vais passer en mode éteint Maintenant, j'ai un avion alti ici, ce qui signifie que d'habitude, si je le fais glisser, c'est dommage Il n'y a donc pas de collision ce moment à cause du niveau de l'eau. Ce que vous pouvez faire pour vous faciliter la tâche, c'est de créer et de saisir rapidement créer et de saisir comme une forme ou un avion ici. Allons-y. Et utilisez-le comme une collision temporaire. Cela ne fera que rendre le placement beaucoup plus rapide. Je peux donc monter ici, le placer. Élargissez-le très rapidement comme ça. Et maintenant, si j'y vais, je peux très facilement le faire glisser. Donc, en regardant ça, ça a l'air vraiment petit, en fait. Je pense que je vais en fait augmenter un peu la taille. Oui, parce que c'est tout simplement trop petit. Alors allons-y, allons-y et nous allons simplement descendre, régler la taille probablement à, je crois, un sept. Appuyons sur Réimporter Pareil pour tout ça. Sept, réimportez Sept réimportations. Et enfin, sept et réimportez. OK, parfait. Maintenant, cela aurait dû augmenter, ce qui est le cas. Maintenant, nous sommes en mesure de les placer un peu mieux. Et ce que nous pouvons faire, c'est créer des clusters de plus en plus petits. Je vais donc juste en placer quelques-unes, puis je vais vérifier que c'est la bonne taille et non qu'elles ne sont toujours pas belles. Donc voilà, nous avons quelque chose comme ça. Si je m'autorise temporairement à cacher l'avion ici, oui. Si je cache juste l' avion et que je passe aux angles de ma caméra, je veux juste vérifier. Donc je peux le voir ici. Oui, tu vois, c'est une taille plutôt correcte. Maintenant que nous avons ces éléments, reprenons notre avion. Maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant et nous occuper des choses. Au fait, nous avons encore une fois un bug de sélection. Allons-y. Maintenant c'est réglé. En fin de compte , je veux juste le faire disparaître à ce moment-là. Et maintenant, ici, je veux juste voler un bouquet de fleurs. Peut-être qu'ici, nous pouvons jouer avec cela et le faire pivoter et peut-être comme un petit groupe un peu plus dense ici Et peut-être quelques fleurs de plus par ici. Allons-y. Ça devrait faire l'affaire. Et puis , par ici, pareil. Nous pouvons donc simplement continuer et ajouter quelques clusters. Comme ça, et peut-être que je les ai encore une fois, en les expliquant un peu parce je veux toujours avoir quelque chose ici qui les rendra un peu plus intéressants Peut-être que je vais finir par placer un peu plus d'herbe, mais c'est aussi une bonne chose si nous aimons certains de ces morceaux aléatoires comme celui-ci. N'oubliez pas parfois de les faire pivoter un peu. Ainsi, de loin, nous pouvons au moins voir comme si , par hasard, la voiture est devant, donc nous ne pouvons pas vraiment voir grand-chose se passer ici, mais nous pouvons certainement en placer quelques-uns ici également Mais pour celles-ci, je n'aurai probablement pas beaucoup de fleurs parce qu'il n'y a presque pas de lumière, donc vous n'en aurez probablement que quelques-unes assises ici. Comme ça. Et voyons voir. Nous avons donc obtenu ceux-ci. Maintenant, ici, il va devenir Oh, ici, il y aura à nouveau plus de lumière. Alors peut-être qu'ici, nous pouvons vraiment faire en sorte que cela ressemble à une plante, en ajoutant de plus en plus de ces pièces , puis en commençant à ajouter des fleurs entre les deux. Mais pour le reste, nous allons vraiment lui donner un aspect très dense en termes de quantité de feuillage qui se trouve ici. cas, peut-être comme dans ces zones parce qu'on a l'impression qu'elles ont été perturbées par le béton, on ne sait jamais , ou simplement par une narration comme celle-ci Et juste au cas où vous pourriez le voir d'une manière ou d'une autre. Ajoutons quelques fleurs entre les deux. Et imaginons aussi des fleurs ici et peut-être ici. Ensuite, nous allons essentiellement faire disparaître tout cela. Et je vais probablement m'estomper dans cette direction. Je vais donc peindre des trucs ici. U et ajoutez-en un autre ici, un autre ici. Alors voyons voir. Alors, à quoi cela ressemble-t-il vu de loin ? OK, donc on peut en quelque sorte le voir disparaître là-bas. C'est très bien Et maintenant, si j'en ajoute un peu ici, je pense alors, oh, et un petit peu ici. Je pense qu'alors ça aura l'air plutôt sympa. Donc, ici, ajoutons-le comme une fleur. Ajoutons quelques zones denses. Et ajoutons ensuite quelques patchs de décoloration ici. Passons donc également à certains de ces éléments. Nous y voilà, puis nous l' estompons. Et je ne sais pas. Peut-être voulons-nous même essayer de presque connecter les deux bits. Nous les avons donc. Et puis ici, faisons une chose très simple. C'est comme des grappes, peut-être comme des fleurs de temps en temps ici et là. Et puis ça s'estompe un peu jusqu'à la fin. Quelque chose comme oups. Je l'ai mal déplacé. Allons-y. Quelque chose comme ça semble bien aller. Regardons encore une fois le premier angle de prise de vue. OK, nous pouvons donc voir un peu ici si je fais simplement défiler l'écran vers le bas et que je quitte mon avion. Je peux donc en voir un peu ici et là, c'est bon. Nous n'avons donc pas besoin de faire grand-chose de plus. Et puis nous avons celui-ci, et ici nous pouvons également voir les clusters ici. Donc ça a l'air plutôt bien. Mais je ne sais pas ce que c'est. C'est peut-être la couleur. Elles ont l'air un peu banales vues de loin. Oui, je pense que nous voulons juste modifier un peu plus la couleur, mais nous le ferons à la toute fin. Donc ça a l'air plutôt bien. Nous avons maintenant un certain intérêt. Nous avons donc de l'eau ici, et vous pouvez voir que là où il n'y a pas beaucoup de lumière, vous pouvez voir beaucoup moins de plantes. Et puis, dès qu'il y a de la lumière, vous pouvez voir que la plante est en quelque sorte attirée par ça et aussi par ici. Donc c'est vraiment cool. J' aime beaucoup cette région. Ce quartier me plaît aussi beaucoup ici. Peut-être que je veux Oh, non, attends, je continue ici. Donc je suppose que c'est juste un camion qui cache des choses. Je veux vraiment, genre, ajouter des choses plus intéressantes ici. Nous allons donc maintenant entrer un peu plus dans le placement manuel. Commençons donc par placer un petit arbuste ici, puis peut-être, faner comme ça. Voyons voir. Est-ce que ce genre de choses est beau ? Nous passons en mode éteint. Oui, César, ça a l'air plutôt sympa. Alors voyons voir. À quel moment voulons-nous avoir de très grands arbustes ? Je veux donc en avoir quelques-uns ici. J'en veux quelques-uns à l'arrière. J'en voudrais peut-être quelques-uns, comme ici à l'arrière. Et peut-être du genre : «   Oui, en fait, non, je vais laisser ça, et pour le reste j'aimerai probablement la place ici en bas. Nous en avons donc quelques-uns ici. Revenons en mode car cela permet de voir un peu plus facilement Je voudrais ensuite en avoir quelques-uns assis ici à l'arrière. Faisons une rotation. Comme ça. Et je voudrais probablement en avoir quelques-uns également assis ici. Alors, regardez. OK, donc nous en avons quelques-uns là-bas. C'est très bien Peut-être que j'en ai aussi quelques uns. Nous pouvons simplement les enfoncer dans le sol, ce n'est pas un problème. Vous ne pourrez pas vraiment le remarquer. Nous en avons donc quelques-uns ici. Ça a l'air bien et ça y est. Donc, ici, on peut voir apparaître de petits bouts de plantes Ici, en haut, plus tard nous allons également nous concentrer sur d'autres plantes. Et maintenant, nous voulons simplement aller de l'avant et en ajouter quelques autres quelque part dans ces directions, ici. Supposons que certains endroits par ici aient peut-être disparu comme ça OK. OK, donc nous avons obtenu quelque chose comme ça. Et faisons peut-être comme celui qui grandit dans un coin de la rue. Maintenant, ce que j'aime aussi faire, c'est voir jusqu'où nous pouvons pousser les fougères avec celui-ci pour voir si nous devons utiliser davantage d' arbustes ou si nous pouvons simplement compter sur les fougères pour en appliquer un peu Donc, tout d'abord, assurez-vous que tout est éteint, sauf celui-ci. Mise à l'échelle de 1 à 1,5. Je vais voir si c'est suffisant. Tonalité aléatoire de cinq. Passons à notre peinture et fixons probablement la densité à 500. Qu'est-ce que cette mise à l'échelle ? Oui, ça ressemble à un détartrage Je vais juste commencer par ici. Peindre au hasard dans certains d'entre eux. Oh, mon Dieu, c'est en fait bien trop dense. Réglons donc la densité à 300 pour que je puisse à peu près cliquer une fois, puis il en placera automatiquement quelques-uns. Nous en avons donc acheté un peu là-bas. Disons que je voudrais aussi continuer sur ce sujet ici et peut-être le faire disparaître. Je veux quand même voir une partie du béton, bien sûr, parce que le béton est beau. Donc j'en ai juste besoin. Passons en mode éteint. Oh, ça a l'air plutôt sympa. Cela ressemble à un style très basé sur les données ou à un style enchardd. Donc, d'accord, ici, vous ne pouvez pas trop le voir ici, mais c'est très bien. C'est comme quelque chose en arrière-plan. Eh bien, en fait, ici, vous pouvez le voir un peu. Donc ça a vraiment l'air sympa. J'aime bien ça. Prenons-en une ou deux, comme si nous étions assis ici. Ici, l'éclairage est vraiment beau , en fait. Cool. OK, nous en avons donc quelques-uns, et maintenant vient le plus gros. Là où je suis susceptible de voir si je peux peut-être m'évanouir, c'est en dehors et de l' avoir ici. Et puis peut-être aussi, voir si on peut, genre, continuer comme ça ici. Vous pouvez vous tromper très rapidement en ajoutant trop de feuillage, même si dans la vraie vie, il serait tout à fait logique que le feuillage ressemble à pousser ici. Vous pouvez prendre le risque que cela ressemble à du bruit à l'intérieur du TD. J'ai donc souvent envie de passer à mon appareil photo principal et de regarder ça. Donc, ce que je peux voir, c'est que je veux avoir un petit bout de feuillage ici. Je veux enlever celui-ci et peut-être le mettre plus sur le côté. Passons en mode éteint pour que je puisse voir ce que je fais Je ne sais pas s'ils sont trop grands pour cette zone. Voyons voir. Je pense que je vais passer à une taille de 1,3 maximum et peut-être à une taille minimale de 0,8. OK, donc nous avons ce genre de choses, donc par ici. Oui, on ne peut pas voir comme si c'était dans ces zones. Je vais donc probablement essayer de réduire les quantités ici. Augmentons les montants vers l'arrière. Et puis avec soin, peut-être, placez les morceaux de temps en temps ici et là. Voyons à quoi ça ressemble ? OK, donc ça a l'air très intéressant. Mais j'ai l'impression que c'est presque comme si vous preniez trop le soleil dans certaines de ces zones, mais je ne vais pas changer l'éclairage. Je peux donc jouer un peu plus avec mon matériel. Mais si je vois cela, j'ai l' impression qu'il se passe peut-être un peu trop de choses dans cette région, et que nous devons en quelque sorte y aller , puis peut-être, je ne sais pas, peut-être verrons si je peux aimer l'art comme quelques plantes ici. De sorte qu'il a un destin en cours. Nous avons ce genre de choses, nous en avons ici. Je vais supprimer celui-ci ici et je vais peut-être faire de l' art et voir où je vais faire des œuvres d'art sur celui-ci ? Peut-être ici, à la fonte. Oui, cela peut sembler un peu intéressant. Et puis peut-être aussi en avoir quelques-uns assis ici. Et peut-être un ici au bord de l'eau, quelque chose comme ça, et peut-être un autre juste entre les deux. Nous en avons donc quelques-uns ici. Nous en avons quelques-uns ici, peut-être un autre ici sur le site. Je ne sais pas si je veux aussi en avoir quelques-uns. Dans ma version, je le recouvre de lierre, mais ce serait pratique recouvrir d'encore plus de feuillage comme ça Mais il peut y avoir un peu trop d'excès sur le devant Alors maintenant, c'est comme si c' était assez pointilleux pour m' assurer que cela ressemble exactement à ce que je veux OK, donc nous avons quelque chose comme ça. La dernière chose, c'est qu'ici, cette zone, je n'aime pas vraiment, mais si je mets à 200, je l' apprécierai peut-être davantage. Je ne le sais pas Je vais aller ma pelouse normale et je vais simplement maintenir ma touche, et je vais essayer de m'en débarrasser un peu, juste à distance et de le peindre de manière à ce que je puisse clairement voir ce que je fais. OK, revenons maintenant ici. OK, donc je suis en train de peindre celui-ci. Et ensuite, si je retourne à mes fougères, je vais probablement les placer comme une seule, comme ici Oui, ici. Donc, même un seul fait déjà du très bon travail. OK, donc on a trouvé ça. C'est plutôt cool. Allons également ici et en plaçons-en quelques-uns de l'autre côté de ces frontières, juste comme si nous remplissions un peu les choses. Nous n'avons pas vraiment besoin d'aller plus loin que cela. Nous n'avons donc que quelques fougères ici et là. Et si nous les combinons ensuite avec quelques buissons, puis plus tard avec quelques arbres en arrière-plan, je pense que cela sera très beau. Donc, si nous optons pour quelque chose comme ça et que nous avons quelques-uns de ces grands plans juste là, peut-être que nous remplacerons celui-ci, oh, je viens de voir ce que j'ai fait. J'ai un bug de sélection quelque part ici, vous voyez ? J'ai presque accidentellement dupliqué tout ça. Ce n'est pas quelque chose que je veux. C'est pourquoi vous devez faire attention à la sélection. Vous voyez, maintenant la sélection est fixée. Donc, d'accord, nous avons celui-ci et celui-ci. La seule raison pour laquelle je l'ai remarqué, c' est parce que tout à coup, la copie a pris trop de temps. Et si nous passons ensuite à notre vue latérale, afin que nous puissions voir comme celle-ci, je vais juste reculer un peu, et je vais la dupliquer et peut-être avoir une autre un peu plus loin ici. Celui-ci, je vais déménager vers le bas. Et peut-être aussi, poussez-le un peu et n'oubliez pas de le faire pivoter un peu plus. Tu vas voir. Nous avons donc un peu de gommage ici Et si nous combinons cela avec quelques arbres, cela sera très joli. Ici, il y a plein de fougères et tout le reste. C'est bien aussi et combinez-le peut-être un peu avec l' arbuste numéro deux, qui ressemble à celui-ci très bas. Et ce que nous pouvons faire avec ceux-ci, c'est continuer défiler la page vers le bas, désactiver l'effet ou recevoir des autocollants comme celui-ci Et on peut le déplacer ici. Et peut-être aussi un endroit comme un autre ici. Tout tourne donc autour de votre narration. Donc, si j'aime en avoir certaines ici, c'est parce que cela ne donnera pas simplement l'impression que je place la même plante encore et encore, ce que j'ai fait techniquement. Mais d'accord, disons que nous avons maintenant ce point de vue. Ça a l'air plutôt cool. Ça a l'air très naturel. Ça a l'air, c'est juste beau. J'en suis donc très content. Une dernière chose que je vais faire, c'est qu' ici, nous passons en mode éclairé. J'ai l'impression que les côtés sont trop uniformes. Je pense donc que ce que je veux faire, c'est les désactiver. Retournez-les ici, sélectionnez-les, réglez la taille 0,4 par une. Ensuite, si nous passons en mode peinture, je veux simplement les réduire, puis je veux juste leur donner une petite variation de taille par rapport à la distance, ici, vous voyez, vous pouvez voir qu'il y a une petite variation de taille ici. Voyons s'il y en a d' autres où je me sens vraiment comme ça. Peut-être par ici. Comme ici, c'est encore une fois, comme si je voulais juste en réduire quelques-unes puis ajouter une petite variation de taille ici, juste pour le rendre plus organique, peut-être aussi ici, comme au fond, parfois c'est bien d'avoir tout d'un coup une zone où ils se rendent où ils sont moins denses et aussi plus bas sorte que lorsque vous le regardez depuis votre appareil photo, vous voyez, vous pouvez voir qu'il y a une grosse différence entre tout. C'est ce que nous avons fait. Maintenant, je vais juste aller de l'avant et je vais peut-être aussi venir ici, genre, faire un petit peu. Oh, et à ce stade, ce sera très difficile à voir, mais là, faisons quelque chose comme ça. Voilà, voyez. Cela ressemble donc à de petites variations, et j'aime bien cela. OK, parfait. Maintenant, à ce stade, je vais probablement dire que c'est fait ici. Donc, bien sûr, ce que nous voulons faire, c'est aller avant ou je veux aller de l'avant et plus tard, je vais juste trouver un petit équilibre. Mais si j'y jette un coup d' œil, ce que je veux d'abord faire, c'est examiner mon matériel, et chaque fois que je vois quelque chose qui, selon moi, a besoin d'être équilibré, comme par exemple, ici, les remplaçants ici, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons entrer ici Nous pouvons régler le sous-sol, peut-être à 0,5, et peut-être définir la couleur un peu plus foncée, ici, voir à ce que les mélanges se fondent un peu mieux Je ne sais pas Peut-être voulons-nous définir la couleur pour qu'elle ressemble davantage à une couleur orange ou une couleur verte. Maintenant, tu sais quoi ? Je pense que je vais garder la couleur comme ça. C'est une bonne idée. Ensuite, les fougères, je voudrais aussi y aller et peut-être atténuer un peu la couleur Réglez peut-être le sous-sol à 0,3, et peut-être réglez la désaturation Faisons maintenant 0,35. Réglons le sous-sol, peut-être, pour voir. Faisons en sorte que cela ressemble un peu plus à un sous-sol rougeâtre Je pense que pour une raison ou une autre, j'aime bien ce look. Si on passe à zéro, oui, 0,3 c'est bien. Et tu vois, joue un peu comme ma couleur. Rendons-le un peu plus foncé juste pour qu'il s'intègre un peu mieux. D'accord ? Nous les avons donc. Ensuite, nous avons nos queues de chat et je voulais entrer ici, et prenons simplement notre couleur de base en forme de quenouille, ouvrons celle-ci et réglons la luminosité sur quenouille, ouvrons celle-ci et réglons deux Oh, oui, c'est sûr qu'il n'est là qu'à cinq heures, je peux vraiment les voir. Mais si je les mets à cinq, cela signifiera cela de près. Oh, non, oui, de près, ils sont quand même plutôt corrects. Donc, de cette façon, je peux toujours les voir. Donc, depuis ce camrangle, je peux juste les voir ici. Et depuis ce camrange, je les vois un peu mieux C'est donc très sympa. Et le dernier serait comme nos nénuphars ici Je vais juste continuer et réglons notre rugosité à 0,3, probablement, et diminuons un peu notre couleur D'accord, ça ne fait pas grand-chose. Notre sous-sol, je vais le régler à 0,2. Voyons voir. Oui, installons les deux par ici, comme les centres. Qu'ici, ils ne se démarquent pas trop. Un, 02. Oui, le sous-sol ne me dérange pas vraiment Ils ne se démarquent donc pas trop non plus. Vous pouvez toujours les voir un peu, ce qui, bien sûr, est très bien, car c'est plutôt utile si nous pouvons le faire. Mais maintenant, vous pouvez le voir ici. Notre feuillage, nous y ajoutons certainement beaucoup. Voici donc notre version. C'était la version originale, donc vous pouvez voir à quel point nous sommes encore rapides, et nous l'avons aussi , bien sûr, faite nôtre, ce qui est vraiment sympa. Et oui, ça a l' air plutôt bien. Donc, ce que je vais faire maintenant c'est avoir un autre chapitre après celui-ci où il sera simplement question de configurer tous nos LOD et une fois que nous l'aurons fait, nous pourrons continuer et nous pourrons continuer sur les derniers arbres que nous pourrons avoir, comme ici Mais nos plantes principales, notre feuillage et d'autres choses de ce genre sont à peu près terminés. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 25. 24 Optimiser notre feuillage: OK, donc dans ce chapitre, nous allons juste passer en revue et faire quelques LOD. Vous n'avez probablement même pas besoin de le voir car je vous ai déjà montré comment le faire. Mais juste au cas où nous irons de l'avant et passerons en revue le processus. Donc, ici, nous avons une clôture. Comme prévu, je vous ai déjà montré les LOD. Mais encore une fois, vous pouvez simplement accéder aux paramètres LLD ici, ce sont comme des préréglages, et j'aime utiliser le feuillage pour le feuillage puis appuyer simplement sur OK Et puis vous devez définir le nombre de LLD. Je vous ai donc dit que vous pouviez aussi, soit dit en passant, utiliser Small Prop. Small Prob fonctionne également bien. Pour régler le nombre de LED à probablement, disons que nous en faisons environ trois par pièce. Honnêtement, c'est un tutoriel. Je n'ai pas vraiment besoin de le faire, mais maintenant nous pouvons voir que nous avons celui-ci, puis j'aime bien le parcourir à vélo. Donc, ce LD ici, vous pouvez voir qu'il est à moitié, mais il ne change presque pas. Ici, vous pouvez le voir comme de petits changements. Et puis ici, celui-ci, ça commence à changer. Et vous pouvez toujours entrer dans le RAM Y pour voir la différence entre LD, zéro et LLD deux ici. Donc c'est vraiment génial. Donc, pour la plupart d'entre eux, nous pouvons à peu près le faire. Tiens, laisse-moi juste enregistrer ça. Nous pouvons peu près l'ouvrir, configurer notre LD et le refermer. Alors laissez-moi rapidement C'est la seule fois où je les veux au sommet, et maintenant ils n'y vont pas. Alors allons-y et plantons le gazon. C'est aussi notre lierre ici. Nous pouvons ignorer les grappes de lys car elles sont déjà au plus bas niveau possible. Oui, peut-être celui avec la fleur, mais je ne vais pas prendre le risque et j'arrose le gazon ici. OK, parfait. Alors allons-y et commençons par ce type de gazon ici. Celles-ci devraient être assez basiques. C'est donc comme un feuillage avec trois LED, appuyez sur Appliquer, puis cochez une, deux, trois Et les distances dont j'ai déjà parlé dans un chapitre précédent indiquent que je suis d'accord avec les distances par défaut que nous avons. Mais vous pouvez toujours désactiver ce bouton pour calculer, puis ici, vous pouvez accéder, par exemple, à votre LD zéro ou LD one, et vous pouvez régler la taille de votre écran ici. Il ressemble donc à celui-ci, nous l'avons déjà fait, donc je peux le fermer. Nous ne l'avons pas encore fait, donc nous pouvons simplement passer au feuillage, oui, trois s'appliquent, et je dois juste vérifier pour m'assurer que je ne perds pas trop de détails sur les cerceaux, zéro, un et deux ici, vous voyez Ce n'est qu'à deux heures que vous commencez vraiment à le remarquer, mais c'est très bien. C'est essentiellement ainsi que nous allons procéder à notre optimisation car pour le moment, il s' agit toujours de 6 000 triangles, ce qui n'est pas tant que cela pour un jeu AA moderne, mais il faudrait certainement une optimisation pour que cela soit logique. S'il n'y avait pas d'optimisation, ce serait beaucoup trop. Mais si je le dis simplement à trois, nous pouvons en avoir 6 000 ici contre 3 000, et nous perdons immédiatement les succursales, mais cela devrait aller si loin jusqu'à 2 000. Donc, si je vais à LD pour celui-ci, je veux juste vérifier si je vais à distance ou si je vais ici, ici C en route vers X déjà assez tôt. Oui, ici, c'est déjà là. Je frappe déjà. C'est donc probablement l'une des rares que je souhaite poursuivre et je veux régler mon LOD un pour qu'il soit toujours une taille d'écran de zéro point, peut-être 0,5, puis mon LOD deux. Je veux faire, 0,3. Donc maintenant, vous verrez qu' il reste dehors et qu' il n'est que par ici, commence juste à arriver, ce qui devrait être bien. Sinon, nous pouvons toujours trouver un peu plus d'équilibre. Alors allons-y et faisons celui-ci. Du feuillage, oui. Trois versions s'appliquent et passent à zéro pour que je puisse passer à LD One à 0,5. Et puis LLD deux à 0,3 ou quelque chose comme ça. Enregistrer. Le suivant. Oh, c'est comme un gros film. 28 000 polis. Oui, c'est vraiment un gros film. Donc du feuillage, oui. Faisons quatre versions pour celle-ci, juste au cas où. Et voyons voir. Donc LD zéro, LD un semble toujours beau, LD deux. OK, alors on commence à le perdre. Allons-y et désactivons le calcul automatique des distances, et je veux juste que LD zéro soit très bien. LD one passe à 0,8. Je veux l'avoir à 0,6. Alors je veux passer à 0,4 oui. Ensuite, je veux passer à 0,2. Ici, ça a l'air bien. Sauvons donc nos swaps, qui sont également d'environ 9 000, afin qu'ils soient également assez élevés Trois LLD s'appliquent. Voyons voir, zéro, un, il n'y a presque aucune différence entre 0-1 et deux est cool, s'il n'y a vraiment presque aucune différence, Ce qui est cool, s'il n'y a vraiment presque aucune différence, c'est que vous pouvez toujours continuer. Vous pouvez aller ici et voir si nous passons à LOD Auto, vous devriez être en mesure de définir un LOD minimum ici à un. Et ce qu'il fera, c'est qu'il passera automatiquement à un autre ici, vous voyez ? Il ignorera donc simplement LD zéro, qui est notre valeur par défaut. Ainsi, vous aurez immédiatement une certaine optimisation, et elle commencera toujours par LOD 1, puis vous pourrez simplement descendre plus bas, si vous le souhaitez. Nous pouvons donc le faire, par exemple, avec celui-ci. Ça ne me dérange pas vraiment. Celui-ci, encore une fois, où êtes-vous ? Tu es là. Je ne sais pas vraiment ça. J'aurais aimé le déposer , mais c'est bon. Ce n'est pas si grave. C'est comme si ces feuilles étaient un peu hautes et qu'elles ressortaient un peu trop. Mais d'accord, oui, nous postulons trois LLD. Je veux juste vérifier, zéro, un et deux, pour qu'il n'y ait presque aucune différence à nouveau. Je peux donc monter ici et définir le LOD minimum à un et enregistrer. Et maintenant, nous avons de hautes herbes aquatiques, ce qui représente une quantité surprenante de polis à 10 000 polis. Nous pouvons passer au feuillage. Et cette fois, je vais les mettre à quatre ici, zéro, un, vous ne voyez presque aucune différence. Deuxièmement, vous commencez à voir une petite différence, et troisièmement , vous commencez à voir beaucoup de choses. Et c'est tout à fait normal. Oui, donc j'en suis content, donc je vais le sauvegarder. Et puis avec les quenouilles, la dernière, le feuillage, oui, faites-en quatre et économisez. Parfait. Et maintenant, vous pouvez voir que celui-ci, zéro, un, deux. Voici donc des optimisations rapides. fois tout cela fait, je vais maintenant retourner à ma scène, et si je vois quelque chose de très évident, ce qui n'est pas le cas, tout semble à peu près pareil. Réglons à nouveau mes pourcentages d'écran à 200. Tout semble à peu près pareil. Je dois également me rappeler que je regarde en dix ATP en ce moment à cause de l'enregistrement, alors que normalement je regarde ça à quatre K, et si je règle ensuite la résolution de mon écran sur 200, elle augmentera encore. Mais maintenant, si nous passons de l'informatique au niveau de détail de la coloration, vous voyez ? Alors maintenant, vous pouvez voir tout ce qui est LD zéro ici, puis vous pouvez dire : Était-il rouge ? Oui, le rouge est le LD zéro, puis il passe au LD un, puis il passe au LD deux, je crois, parce que nous n'en avons fait que trois. Oui, c'est donc correct. Mais oui, en gros, comme vous pouvez le constater, vous pouvez voir que notre feuillage fonctionne Vous pouvez également voir que je n'ai littéralement jeté aucune LED sur l'ensemble de la scène, à part peut-être le feuillage, mais c'est une bonne chose C'est ce que nous avons fait. Tout fonctionne parfaitement bien. Notre scène tourne à 30 images par seconde à 200 s pour cent et à 100, nous sommes assis à QISPx à environ six Donc, si j'optimisais encore plus cette scène avec des LED, j'atteindrais probablement facilement 100 C'était donc tout pour les optimisations. Maintenant que nous l'avons fait, c' était un petit bonus sympa et une sorte de pause supplémentaire. Maintenant, nous allons continuer avec les parties réelles du sol, et nous allons commencer par scanner la texture d' une feuille réelle puis la convertir en texture de branche. Ce sera donc très intéressant, et allons-y et poursuivons dans notre prochain chapitre. 26. 25 Création de notre texture de feuille personnalisée Partie 1: Dans ce chapitre, nous verrons comment créer notre texture de feuille personnalisée. Pour ce faire, nous utiliserons une technique appelée photogrammétrie multi-angle Ce chapitre sera divisé en deux parties. Dans la première partie, je vais vous montrer comment capturer des feuilles dans la vraie vie. Ensuite, dans la deuxième partie, je vais vous montrer comment traiter réellement les images que nous avons capturées et je vous donnerai également un tas d'informations supplémentaires. Pour cette méthode, vous aurez besoin du matériel suivant. Tu auras besoin d'un appareil photo. Personnellement, j' utilise un appareil photo reflex numérique, mais vous pouvez également utiliser votre appareil photo mobile si vous n'avez rien Vous aurez besoin d'un trépied ou de tout autre objet capable de maintenir votre appareil photo aussi stable que possible lorsqu'il est pointé vers le bas Il est essentiel qu'il soit absolument stable. Vous aurez également besoin d'une feuille de papier vierge pour l'arrière-plan. Vous aurez besoin d'une lumière blanche. Maintenant, vous pouvez à nouveau simplement utiliser la lumière de votre téléphone portable ou vous pouvez utiliser une lampe portable comme je l'ai fait, et vous aurez besoin d'un contrôle total sur l'éclairage de votre maison. Vous donnant la possibilité de rendre la pièce sombre ou claire. Et, bien sûr, n'oublions pas que vous aurez besoin des feuilles proprement dites, mais celle-ci est assez évidente. Comme je l'enregistre en hiver, les seules feuilles que je peux utiliser sont des feuilles de lierre. Peu importe le type de feuilles que vous souhaitez utiliser, car cette technique fonctionnera sur toutes. J'expliquerai plus en détail comment nous allons utiliser ces feuilles plus tard. Ce que vous voulez faire, c'est essayer de reproduire la configuration que j'utilise Cela signifie que vous voulez vous trouver dans une pièce où vous pouvez contrôler l'éclairage, rendre clair ou foncé selon les besoins, pointer votre appareil photo vers le bas et placer votre feuille sur un fond blanc au centre de votre appareil photo À côté de cela, vous devez également définir les paramètres corrects de votre appareil photo. Personnellement, j'aime toujours photographier au format RAW, mais c'est l'une des rares fois où je suis également d'accord avec le format JBAG En effet, nos feuilles finales ne seront que de 512 x 512, date à laquelle vous ne verrez souvent pas ces artefacts JBAG Vous voulez garder votre ISO bas et j'essaie de rester à 100 moi-même. Ensuite, vous devez maintenir votre température assez élevée pour une netteté optimale J'essaie souvent de faire le tour de dix heures. Maintenant, en ce qui concerne le temps d'obturation, cela n'a pas vraiment d'importance car vous utilisez un trépied, il ne vous reste plus qu'à attendre En ce qui concerne l'objectif, j'utilise un objectif de 17 à 70 millimètres. Cependant, peu importe objectif que vous utilisez, tant que vous êtes capable de bien cadrer la feuille et de l'avoir assez grande sur votre écran. Bien entendu, de meilleurs verres donnent de meilleurs résultats. Lorsque vous aurez terminé, nous serons prêts à tourner. Gardez donc la lumière avec vous, et regardons la vidéo du processus de capture. OK, alors commençons par la vidéo. Maintenant, comme vous pouvez le voir, j'utilise ma configuration, et ce que vous voulez d'abord faire, c'est créer une seule image avec les lumières allumées. Cette image sera utilisée pour que vous puissiez générer un masque ultérieurement à partir de votre feuille. Ensuite, vous devez éteindre vos lumières et régler votre lumière blanche tout en haut. Une fois cela fait, vous devez procéder dans le sens antihoraire à un taux de dégraissage de 45 degrés ou de 90 degrés. J'en fais 45, ce qui signifie que j'aurai environ six points, un, deux, trois, quatre, cinq, six ou huit points ici. Cependant, si vous le faites à 90 degrés, seulement quatre points, la qualité sera toujours bonne, mais elle sera légèrement inférieure. Tout dépend du temps dont vous disposez. Je veux viser une qualité assez élevée, alors je vais aller de l' avant, marquer huit points et simplement suivre mon exemple. Il vous suffit de régler votre lampe ici. Tu prends une photo. Ensuite, dans le sens des aiguilles d'une montre, vous réglez votre lampe de 45 degrés. En gros, il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Donc, ici, vous pouvez me voir bien régler ma lampe comme ça. Et puis à chaque fois que je le fais, je prends une autre photo, sorte qu'à la fin, nous nous retrouvons avec huit différentes ou, désolé, neuf photos différentes. Et une fois cela fait, je vais vous montrer comment nous allons utiliser ces images pour les convertir en de jolies textures à l'aide de Substance Designer . Donc, comme vous pouvez le voir, j'ai presque terminé maintenant, et je viens de terminer. 27. 26 Création de notre texture de feuille personnalisée Partie 2: OK, nous revenons donc à notre programme habituel. Nous avons donc maintenant nos images. Comme vous pouvez le voir ici, je viens de convertir les images de a JBC parce que, comme je l'ai dit, cela ne m'inquiète pas trop Et vous pouvez voir les images ici. Donc, si je les ouvre comme ça, vous pouvez voir que nous avons créé cette première image, juste avec les lumières allumées de haut en bas. Et cette image, nous l'utiliserons principalement pour créer un masque. Et après cela, vous avez des images fortes ici, que vous pouvez voir avec notre lumière avoir tous les points comme ça. Donc, oui, c'est à peu près ça. C'est donc assez simple. Et une fois que vous avez fait cela, nous allons maintenant voir comment convertir cela en textures appropriées. Maintenant, une chose à garder à l'esprit, comme je l'ai dit, parce que j'enregistre cet album en hiver, il fait littéralement froid dehors en ce moment. Je n'ai donc tout simplement pas d'autres feuilles à part cette feuille de lierre. Cela signifie que, comme j' avais prévu de le créer pour un arbre, fois que je vous aurai montré ce processus, je prendrai simplement un formulaire de texture de feuille, par exemple text.com, et je l' utiliserai pour vous montrer comment créer les branches Ne t'inquiète pas. Il s'agit littéralement du même processus. La seule différence est que j' utilise une texture légèrement différente. ces textures, j'ai fini par créer quatre feuilles différentes ici afin de vous montrer comment en faire un atlas, car je trouve que c'est très agréable à voir également. Lorsque vous aurez fini avec vos images JPEG et que vous serez prêt à les modifier, la première chose à faire fini avec vos images JPEG et que vous serez prêt à les modifier, la première chose à est créer un nouveau document et de le faire 512 par 512. C'est amplement suffisant pour les feuilles. Dans ce genre de situation, nous n'avons pas besoin de beaucoup de résolution. Vous pouvez ensuite appuyer sur Créer, puis nous avons ici cette fenêtre. Je ne sais pas pourquoi mes couches. Nous y voilà. OK, la prochaine chose que vous voulez faire est de faire glisser toutes vos textures en même temps. Vous les faites donc glisser et vous appuyez simplement sur OK. Cela peut prendre une seconde pour les charger tous, car je photographie à six kilomètres, et je vais maintenant revenir à 512 ou 512. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant ces textures. La prochaine chose que je veux faire est de m' assurer que ma numérotation est correcte Donc, ici, vous pouvez voir que celui du bas doit être ici en haut. Nous avons donc 035556, 5758, 5960, 61, OK, donc La prochaine chose que vous devez faire est de tous les sélectionner. En fait, vous pouvez vous débarrasser de vos antécédents, les sélectionner tous. Clic droit, transformation gratuite. Ensuite, si vous continuez et que vous voulez maintenir la touche Alt enfoncée, vous pouvez entrer et vous voulez simplement bien centrer cette feuille pour qu'elle soit assez grande. Et il ne fait que remplir l'espace. Nous voulons donc toujours utiliser notre résolution, comme ça ici. OK, alors on peut appuyer sur OK, et c'est parti. Si vous le souhaitez, si vous voulez ralentir un peu l'exécution de votre document, vous devez le faire de toute façon un peu plus tard, c'est-à-dire accéder à sélection, sélectionner votre document, puis simplement passer à l'image, recadrer et ainsi, il sera copié Donc, tous ces déchets extérieurs qui sont encore stockés dans la mémoire disparaîtront. Et nous devons le faire en raison de la manière dont nous allons l'intégrer dans le fond. Maintenant que nous avons celui-ci, je veux simplement continuer et descendre jusqu'à ce que nous ayons celui-ci ici, qui est notre recto. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons quelques ombres, mais ce n'est pas vraiment un problème. Comme je l'ai déjà dit, vous devez vous assurer qu' ici vous ne voulez pas déplacer vos feuilles ou votre appareil photo C'est pourquoi nous allons maintenant créer un masque et ce masque doit correspondre à nos feuilles. Nous pouvons donc aller ici et récupérer notre outil de sélection rapide. Si vous ne l'avez pas, il vous suffit de cliquer et de le maintenir, puis vous le trouverez ici. En gros, vous voulez simplement continuer et cliquer sur l'extérieur ici. Et il suffit de sélectionner pratiquement tout sauf la feuille. Et ne vous inquiétez pas pour ces très petites caries, car ce que j'aime faire, c'est simplement les sélectionner sur mesure. Alors je vais ici comme ça. Parfois, j'aime entrer et jouer avec, mais ça devrait aller. Oui Maintenant, ce que j'aime faire, c'est monter ici dans mon outil de sélection de polygones, qui se trouve au-dessus Je souhaite maintenir la touche Alt ou Shift enfoncée. Voyons voir, oui, oui. Je veux maintenir la touche alt, donc nous soustrayons de la sélection Je veux donc maintenir la touche Alt. Et tout comme ces pièces, même si cela peut être difficile à voir avec tous les pixels. Vous voulez simplement masquer ce qui n' est pas votre feuille comme ça. Oh, cette fois ce n'est pas le cas. Dois-je maintenir le quart de travail ? Oh, oui, parce que cette fois je suis à l'extérieur, donc je dois maintenir la touche Maj pour l'ajouter à la sélection. Donc quelque chose comme ça. Donc, c'est génial. Maintenant que nous l'avons , il ne nous reste plus qu'à descendre ici, ajouter une couleur unie, et vous pouvez faire en sorte que cette couleur soit ajouter une couleur unie, blanche. J'ai tendance à rendre mes feuilles noires, donc ici, si je choisis une autre couleur unie ici, maintenant c'est du noir, du noir et du blanc. Et cela est dû à la façon dont le mode de fusion est activé Nous pouvons toujours l'inverser en substance si nécessaire. Nous avons donc ces deux là. Si vous le souhaitez, il suffit de fusionner les couches. Et une fois que c'est fait, oui, vous pouvez le laisser dans cette feuille si vous le souhaitez, ou vous pouvez simplement le supprimer. Laissons-le juste au cas où. Maintenant que c'est fait, il ne vous reste plus qu'à continuer. Je vais passer aux images Leaf Raw personnalisées, et passons à deux substances comme celle-ci. Oups. Et ouvrons ce dossier. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est aller dans fichier et faire une sauvegarde ici. Nous voulons juste continuer et nous voulons enregistrer dans le dossier à deux substances, et vous voulez l' enregistrer au format PSD C'est vraiment important. Alors enregistrez-le sous forme de PSD. Appelez-le 01 ici, et c'est pratiquement fait maintenant. Je dois donc simplement continuer et je dois le faire pour les quatre feuilles. Je vais donc simplement passer le temps imparti, mais il n'y aura aucune narration Allons-y et lançons les laboratoires temporels. OK, nous avons maintenant terminé nos feuilles ici, comme vous pouvez le voir, donc nous avons pris ces quatre feuilles. Maintenant, une chose que vous n'avez peut-être pas remarquée dans les Taps et que je veux tout de même vous montrer, c'est que lorsque vous importez ces couches, sont des objets intelligents Donc, avant de procéder au recadrage, il vous suffit de les sélectionner. Cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Storize Layers. Et après cela, vous voulez faire le recadrage. Si vous ne le faites pas, alors lorsque vous sélectionnez quelque chose, toutes ces informations externes seront conservées, même si vous recadrez. Alors gardez cela à l'esprit. Mais comme vous pouvez le voir, nous les avons enregistrés sous forme de PSD. Et maintenant, si nous passons à la substance Ziner, nous allons voir comment les transformer réellement en textures, puis comment les transformer en atlas Commençons donc par un graphe de substances, et nous allons simplement l'appeler feuilles de soulignement personnalisées, et vous voulez continuer et opter pour 1024 Si nous voulons faire 1024, c'est parce que, comme je l'ai dit, nous allons en faire un atlas quatre textures de feuilles. Cela signifie donc de 12 par 512 par 512. Nous appuyons donc sur OK. Et maintenant, nous pouvons commencer, débarrassons-nous de la vue arborescente. Je n'en ai pas besoin. Maintenant, nous allons de l'avant et commençons. Donc, vous voulez aller chercher votre PSD et passer au premier. Importez-le. Maintenant, vous pouvez créer un lien vers une ressource. Celui-ci est un peu plus rapide à importer. Cependant, il a tendance à rompre vos liens chaque fois que vous souhaitez partager ce fichier avec quelqu'un d'autre, c'est pourquoi je vais opter pour mes simples ressources d'importation. Comme vous pouvez le constater, ces images sont censées être carrées. Si elles ne sont pas carrées, vous n'avez pas laissé reposer vos couches de riz avant de les recadrer Alors gardez cela à l'esprit. Tout ce que vous avez à faire est d' éteindre le premier ici, honnêtement, je vais aussi désactiver le dernier parce que nous n'en avons pas vraiment besoin. Je vais ensuite appuyer sur OK, puis il devrait être importé. Donnez le second, bien sûr. Mais nous y voilà. OK. Nous avons donc toutes ces images ici. C'est très bien. Je vais continuer et je vais sélectionner mon bitmap ici, et je vais juste le transformer en échelle de gris car il s'agit d'une image en noir et blanc Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous pouvons commencer par les configurer correctement. Donc, la première chose à faire est de les commander, et je veux continuer et toujours travailler avec le top, c' est-à-dire celui-ci ici. Donc 0358. Et puis ça ressemble à 0357 Oh, non, donc ce n'est pas le top. Oui, vous pouvez voir ici, 03, cinq, six. OK, donc 678. Alors, est-ce que cela fonctionne correctement, toute façon ? 8960, 61 62 OK, donc l'importation a été correctement effectuée. Parfois, il aime les mélanger. Cela ne pose aucun problème. Donc, si nous allons dans cette direction, cela signifie que lorsque vous montez, nous irons dans le sens des aiguilles d'une montre C'est donc important, car ce dont nous avons besoin, c'est que si vous allez dans votre bibliothèque, vous devez vous y rendre pour le traitement de numérisation. Et puis il y a ces deux-là. Vous avez un albédo multi-angle, je crois que c'est ce qu'on appelle ça Oui, multi-angle par rapport à Albedo, et multi-angle par rapport à la normale Allons-y et commençons par le multi-angle de l'albédo Ce que vous voulez faire, c'est configurer montage de vos échantillons et avec celui-ci, vous pouvez essentiellement convertir ces images en une carte Albedo Comme l'éclairage provient de différentes directions, cette carte est capable de supprimer tout l'éclairage, car elle peut voir tout l'éclairage car elle peut voir qui se chevauche, puis en le supprimant, elle nous donnera une couleur de base Nous voulons essentiellement aller de l'avant et passer à la première. Honnêtement, pour celui-ci, peu importe la commande que vous passez, mais j'aime quand même m'en tenir à ma commande. En gros, vous allez ici, puis vous pouvez voir que lentement, l' éclairage disparaît plus en plus jusqu'à ce que nous ayons notre couleur de base ici. C'est donc très simple. Maintenant, une fois que vous avez fait cela, vous voulez continuer et masquer correctement toutes ces ombres que nous avons en arrière-plan. C'est pourquoi nous avons créé ce masque ici. Nous avons donc maintenant notre tel veto à angles multiples. Nous appuyons ensuite sur espace et sur le mode de fusion ter, et nous voulons essentiellement le mélanger avec une couleur uniforme. La couleur uniforme que vous souhaitez choisir est si vous double-cliquez sur votre mélange, cliquez une fois sur votre couleur uniforme puis saisissez le sélecteur, et vous souhaitez sélectionner une couleur similaire à celle de votre feuille Donc maintenant, si vous branchez votre bitmap, qui est votre masque, vous pouvez voir qu'ici, il masque cette feuille À ce stade, en termes de nettoyage, vous devez cliquer sur votre bitmap Je veux ajouter un flou rapide échelle de gris de haute qualité et simplement lui donner un tout petit peu de flou comme celui-ci Ensuite, vous pouvez soit utiliser un hist grum scan, soit utiliser un niveau Faisons un hist gram scan ici. Et puis, si vous prenez votre position, vous pouvez constater que vous pouvez essentiellement agrandir ou rétrécir votre masque en fonction du flou C'est bien parce que cela nous permet de faire, comme vous pouvez le voir ici, c' est de couper les très fins bords blancs que nous obtenons parfois. Et nous y voilà. Nous avons donc maintenant cette texture. À ce stade, si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter une note HSL, qui vous permet de jouer avec votre saturation et votre luminosité, si vous voulez opter pour des couleurs un peu plus orangées ou jaunâtres ou quelque chose comme ça Et bien sûr, si vous voulez le rendre plus clair ou plus foncé ou quelque chose comme ça. Je vais régler ma luminosité à probablement 0,52, puis ma saturation, je vais la régler à environ 0,42, quelque chose comme ça Oh, ça montre que certains sont vraiment forts. C'est étrange. Oh, la raison pour laquelle c'est le cas, c'est parce que ces pièces sont un peu plus légères parce qu'il y a toujours quelques petits reflets ou incorrections, et cela se produit simplement à cause de l'éclairage Ce n'est pas une méthode parfaite, mais c'est une bonne méthode pour capturer rapidement quelques feuilles. Certains d'entre eux seront plus beaux que ça. Je pense que cette fois, probablement parce que la feuille est un peu courbée, elle a juste capté la lumière un peu trop fortement. Mais honnêtement, c' est très bien. Vous ne le remarquerez pas vraiment. Bref, vous avez maintenant celle-ci, et elle peut être considérée comme une couleur de base finale pour le moment. Et puis, bien sûr, vous avez également votre masque pour cela. Et c'est à peu près ça. Donc, si nous voulons maintenant aller de l'avant et créer une carte des normes, nous pouvons faire de même. Nous pouvons ramener le multi-angle à la normale. Celui-ci est un peu plus précis. Vous devez définir le nombre d'échantillons. Le format de carte standard, que nous utiliserons OpenGL. J'aime toujours régler mon intensité sur un, puis ici, vous devez régler l' angle de lumière de l'échantillon suivant dans le sens des aiguilles d'une montre Et le premier échantillon que nous avons fait par le haut, nous devons donc le régler sur 90. Nous utilisons donc à peu près les mêmes paramètres que ceux que nous avons utilisés dans la vie réelle. Nous sommes installés ici. Ensuite, il suffit d'entrer ici, trois, quatre, cinq, six, sept et huit. Et comme vous pouvez le voir, cela va générer une belle carte des normes pour nous, juste comme ça. Donc, la carte normale permet de voir toutes les veines, et oui, elle est plutôt jolie. Bien que j'aie parfois tendance à penser que le X direct est le bon dans ce cas. Je ne sais pas si ça va peut-être dans le sens des aiguilles d'une montre. Non, ce n'est pas le bon. J'ai donc parfois envie de l'inverser parce que si je regarde les feuilles, j'ai l' impression qu'elles sont vraiment bosselées Mais c'est quelque chose que vous pourrez tester plus tard. C'est un simple renversement. Ensuite, vous devez simplement le mélanger, récupérer votre masque et le mélanger à l'aide d'un nœud simplement appelé couleur normale, qui ressemble à un nœud de carte standard ordinaire. Nous y voilà. C'est maintenant la carte standard pour nos feuilles, nous avons également terminé celle-ci. Enfin, vous avez deviné notre rugosité. Notre rugosité, si nous appuyons sur l'espace et ajoutons une conversion en niveaux de gris ici, nous pouvons insérer notre feuille comme ça Et puis c'est assez facile. Vous n'avez besoin de rien de spécial. Utilisons très probablement une plage d'histogrammes afin de pouvoir jouer avec la plage et la position Comme ça, ou vous pouvez utiliser un scan par histogramme. Cela a parfois aussi l'air très joli, ou même simplement comme un niveau. Non, je ne les aime pas. Passons aux niveaux A. Je pense que les niveaux me donnent un peu plus de contrôle dans ce cas précis. Ainsi, plus il est foncé, plus il est fort ou brillant. Je ne veux donc pas qu'il soit trop brillant. Donc je vais juste jouer avec mes niveaux jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose comme ça ici, tu vois ? Il n'est donc pas trop brillant, mais il est toujours beau. Et c'est tout. Notre première feuille est maintenant complètement terminée, et il ne nous reste plus qu' à la reproduire Je vais commencer par enregistrer ma scène. Ici, dans nos textures de feuilles personnalisées, allons-y et appuyons sur Enregistrer. Maintenant que notre configuration est terminée, nous pouvons à peu près répéter. En gros, nous allons de l'avant et nous récupérons tous ces éléments ici, à l' exception de notre masque, et nous pouvons simplement appuyer sur Ctrl tous ces éléments ici, à l' exception de notre masque, et nous Contra V. Ensuite, vous voulez simplement importer le numéro 02, désactiver celui du bas et celui-ci et appuyer simplement sur OK Et donnez le second à importer. Puis j'ai oublié que j' allais faire ce genre de choses ici. Alors, allons-y et prenons-les. Oh, hé, il me manque quelque chose. Oui, ici, il me manque tout ça ici. Faisons-le simplement. OK. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est continuer et nous pouvons prendre notre masque pour commencer. Alors transformez-le en échelle de gris. La sélection de vos cartes réelles est donc très lente. Je ne sais pas pourquoi. Mais transformez cela en échelle de gris, puis nous pourrons le mettre dans notre flou Et c'est souvent déjà le bon réglage. Et il ne me reste plus qu'à remplacer des looks comme celui-ci et celui-ci ici. Et maintenant, pour celles-ci, elles devraient aller bien. J'aime vérifier 0,65, 0,6, non, 0,65. 0,67, euh, S ? Est-ce que c'est celui-ci, 0,60. Faisons 73, 72, 71, 70, 69, 68, six, sept, oui, puis oh, oui ici, 6765 Il semble donc y avoir un décalage, mais c'est peut-être parce que j'ai créé une image floue et que j'ai dû la supprimer C'est donc probablement le cas dans ce type de cas, car il serait étrange que nous en manquions un, surtout parce que nous en avons assez. Je vais donc simplement continuer et je vais encore une fois les configurer de la même manière. Comme ça. Et encore une fois, pour le second. Commencez donc par le haut. Oups. Et puis déplacez-le vers le bas. Et tu devrais en avoir huit. Et si vous ne le faites pas, c'est que quelque chose s'est mal passé. Maintenant, nous pouvons voir ici. Vous verrez à quel point il est rapide de générer ces pièces maintenant, car nous avons déjà configuré tous les paramètres de base. Maintenant, nous avons également terminé celui-ci, nous pouvons donc simplement continuer et nous emparer de tout cela. Faisons simplement une copie, et débarrassons-nous de cette carte car celle-ci n'est pas nécessaire. Ensuite, nous pouvons continuer et simplement importer 03. Alors permettez-moi de le déplacer un peu plus vers le bas. Vous voyez, cela devient rapidement un graphique assez grand , mais c'est à peu près tout. Pour le reste, cela devrait être assez simple. Désactivons donc le dernier et appuyons sur OK. Oh, attendez, c'est peut-être le cas. Non, attends, non, je pensais peut-être à cause de celui que nous avons éteint, mais je ne suis pas sûre. Quoi qu'il en soit, sélectionnons donc le masque du bas. Si ça me permet de venir. Pour une raison quelconque, cela ne me permet pas de le sélectionner, ce qui est un peu étrange. OK, allons-y. Maintenant, cela m' a permis de le sélectionner. OK, nous avons donc réglé cela sur une échelle de gris ici. Et maintenant, nous procédons très rapidement à une double vérification. 84, 85, huit, sept ici. Tu vois, on en rate toujours un pour une raison ou une autre. 89, mais pour le reste, tout semble aller bien. 90 ? Oui, ici. Donc pour le repos, tout semble aller bien. Donc je suppose que c'est long, un , deux, trois, quatre, oui. Tant que nous avons toutes les cartes, tout devrait bien se passer. Cela peut donc avoir à voir avec cette image que nous ne cessons de supprimer et qui m'embrouille dans la numérotation parce que je n'ai pas donné ces chiffres. Je les ai juste laissés pour mon appareil photo. Mais celui-ci est donc maintenant terminé. Maintenant, nous pouvons faire de même ici. Juste comme ça. OK, jetons un coup d'œil et voyons comment celui-ci est sorti. Tu vois, c'est beau et plat, presque pas d'éclairage, un peu de reflets ici et là, mais pour le reste, ça a l' air plutôt beau. Et, bien sûr, la configuration que je fais est que je l'ai fait très rapidement. Vous pouvez donc améliorer encore l'éclairage en plaçant votre lampe légèrement vers le haut. Donc, comme le déplacer légèrement vers le haut au lieu de le déplacer vers le bas. Je n'ai pas pu le déplacer vers le bas car je ne peux plus contrôler mon appareil photo. Mais si vous avez quelqu'un pour vous aider ou si vous avez un moyen contrôler votre appareil photo avec un clicker ou autre, je vous recommande de toujours faire venir votre lumière d'un angle légèrement plus élevé Mais celui-ci est désormais également terminé. Il ne nous reste plus qu'à en faire un, le dernier, puis je vous montrerai comment nous créons nos atlas Nous avons donc le dernier ici, 04, importez, désactivez ces deux derniers et appuyez sur aka. À ce stade, je ne m'inquiète pas trop pour la commande car elle n'a pas déçu jusqu'à présent. Prenons donc un masque et jetons-le ici, puis prenons simplement toutes ces textures, et nous pouvons facilement les brancher comme ça. Allons-y. Et après avoir créé l'atlas, je vais vous montrer comment créer des textures de branches en utilisant Speed Tree et en utilisant ces feuilles personnalisées. Maintenant, je n'utiliserai pas ceux-ci en particulier car ce sont du lierre et je dois en créer un pour un arbre, mais c'est exactement le même concept C'est juste une texture de feuille différente. Nous avons donc fait ce travail. Allons y jeter un œil. Ouais. J'en suis content. Génial. OK. Maintenant, tout cela est fait ici. Maintenant, nous allons le convertir en un véritable atlas afin qu'il soit utilisable. Alors sauvons le péché. Et maintenant, je vais le faire à l' ancienne , car il n' y a que trois cartes. Donc, en gros, tout ce que vous avez à faire est d'ajouter une transformation ou quatre d'entre elles. Oui, vous devez ajouter quatre transformations ici, une, deux, trois, quatre. Et nous pouvons essentiellement utiliser le système pour chacun d'entre eux. Je vais donc commencer par la couleur de base. Commençons donc par simplement indiquer votre couleur de base ici Une transformation d'appel de base comme celle-ci. Ensuite, il vous suffit passer à votre transformation, et je vais régler ma largeur ici à 50 x 50 %. Ou je n'ai même pas besoin de le faire. Je peux juste le faire moins un. Oh, n'oubliez pas de régler votre mode de tuilage ici sur absolu et sur aucun carrelage Et j'ai oublié de le faire sur chacun d' entre eux avant de les copier, donc c'est de ma faute. Le mode de tuilage doit donc être réglé sur aucun carrelage. Parce que sinon, il essaiera de simplement continuer à carreler, et je ne veux certainement pas cela pour un atlas Allons-y. Donc, en gros, vous le redimensionnez de moins deux. Nous pouvons le faire pour tous , moins deux, parce que nous travaillons en 1024, et nous allons continuer ou nous travaillons en 1024, mais ce seront tous 512. Nous allons donc essentiellement les mettre dans le coin, puis nous allons les convertir en 1024. Vous les avez donc ici, et il ne vous reste plus qu' à définir votre décalage. Y et le décalage X pour celui-ci, 0,5, 0,5. Celui-ci, vous devez passer à -0,5, 0,5, et vous voulez simplement le commander comme ça Pour celui-ci, 0,5 -0,5, et pour celui-ci -0,5 -0,5 Maintenant, ils sont tous dans le même coin. Ensuite, il suffit d' ajouter un mélange, et vous devez simplement mélanger ces cartes, puis ajouter un autre mélange et un autre. Et vous allez essentiellement mélanger ces cartes ici comme ça. Alors maintenant, ce sont toutes 512 ou 512, et ensuite, je crois, probablement à ce stade, vous voulez commencer à forcer le 1024, et vous pouvez le faire en montant ici et réglant la largeur sur plus deux, puis elle devrait devenir 1020 pour tous. Et c'est tout. Vous venez donc de créer un atlas très rapide qui, comme vous pouvez le constater, ressemble beaucoup aux feuilles que nous avons ici. Bien sûr, ceux-ci suppriment l'arrière-plan car ils utilisent déjà leur masque. Mais vous pouvez voir que, comme ils l'ont fait ici, vous pouvez vous retrouver avec un tas de types de feuilles différents. Bien entendu, il faudrait un certain temps pour en faire autant dans notre cas. Mais c'est essentiellement ce que nous allons faire. Nous allons probablement saisir l'un d'entre eux ou l'un d'entre eux, puis nous irons de l'avant et ferons de même. Mais ici, vous ne pouvez pas voir ici. Vous pouvez voir, comme les petits reflets et tout le reste. C'est donc à peu près la bonne façon de procéder. Oui, eh bien, il existe de nombreuses façons de le faire, mais c'est ainsi que j'ai l'habitude de le faire. En gros, j'ai maintenant ce matériel, et il ne me reste plus qu'à dupliquer trois fois pour chaque carte. Ensuite, il suffit d' aller ici et d' utiliser celle-ci pour ma carte des normes. Laisse-moi juste réduire les choses ici. Enfin, je peux utiliser celui-ci pour ma rugosité et il sera automatiquement converti en échelle de gris une fois qu'elles seront toutes terminées. Nous allons donc simplement vérifier notre travail, comme toujours. Donc, ici, nous avons notre rugosité, qui ne semble pas fonctionner, probablement parce qu'elle ajoute des Ds. Non, cela ne devrait pas être le cas. Même si c'est bien le cas, vous pouvez simplement continuer et régler le mode sur Art. Je ne sais pas pourquoi cette fois, il a décidé de l'ignorer, mais pas la dernière fois. Probablement parce que c' est une échelle de gris. Oui, c'est ça. Comme il s'agit d'une échelle de gris, elle devient automatiquement noire et ne peut pas la voir. Ensuite, vous devez mettre ces pièces en œuvre d'art pour en faire des œuvres d'art. Ceux-ci devraient toujours fonctionner parfaitement. Parce qu'ils utilisent la couleur et la couleur, ils peuvent lire des arrière-plans vides comme celui-ci. Tout est maintenant terminé. Ils se trouvent tous aux mêmes endroits, donc maintenant vous pouvez simplement aller ici et vous pouvez les définir comme sortie, puis vous pourrez les utiliser comme vous le souhaitez. Alors félicitations. Vous avez maintenant toutes vos textures, ou vous avez créé des textures de feuilles. Si vous le souhaitez, vous pouvez toujours ajouter une force normale ou une intensité normale, ce qui vous permet d'augmenter légèrement l'intensité de vos normales , si vous le souhaitez Je voudrais juste le renforcer un peu. Mais c'est à peu près ça. C'est également sur ce point que je vais laisser ceci. Comme vous pouvez le constater, cela peut sembler un peu écrasant la première fois que vous l'ouvrez, mais il faut juste beaucoup de copier-coller, et vous vous retrouvez avec ce joli petit atlas que vous pouvez voir ici Génial. Ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, c'est aller avant et nous allons obtenir une simple feuille ici, comme un atlas. Ensuite, je vais vous montrer comment entrer dans Spettret et transformer cela en une branche que vous pouvez voir un peu ici, comme ce type de branches un Une chose que j'ai oubliée, c'est que vous voulez aussi le faire avec votre masque, d'ailleurs. Vous voudrez donc probablement continuer et le dupliquer une fois de plus. Ensuite, vous voulez entrer ici et vous devez prendre votre masque pour chacun d'entre eux. Voilà, celui-ci, pour que vous ayez également le masque car vous en aurez besoin. Donc, pour clore correctement ce chapitre, permettez-moi de prendre ces masques ici et ici. Et pour celui-ci, j'ai tendance à simplement appuyer sur inversion de l'échelle de gris parce que cette fois, nous voulons les masquer comme étant blancs, puis vous pouvez simplement continuer et appuyer sur espace, illustration et sortie Et appelez le masque d' identifiant de sortie , puis copiez l'identifiant et collez-le dans votre étiquette. Voilà, tu vas voir. Alors maintenant, vous avez également votre masque prêt à être utilisé. Ensuite, bien sûr, si vous souhaitez exporter, vous pouvez accéder à Custom leaves. Exportez les sorties sous forme de bitmap, puis appuyez sur Exporter. Et maintenant ils devraient arriver ici. Tada Alors oui, allons-y et passons au chapitre suivant. 28. 27 Création de notre texture de branche personnalisée: OK, maintenant que j'ai expliqué comment créer une texture d'atlas, je veux juste aller sur créer une texture d'atlas, text.com, et je vais télécharger ces feuilles de cerisier ici, que vous pouvez trouver ici sous votre atlas de numérisation d'arbres Maintenant, encore une fois, je l'ai expliqué dans le dernier chapitre. La raison pour laquelle je vais les utiliser est que je vais générer une branche que nous pouvons utiliser sur un arbre. Cependant, comme c'est l'hiver, je n'ai pu trouver que des feuilles de lierre, qui restent vivantes pendant l'hiver. À scanner. Les techniques sont donc toutes exactement les mêmes. La seule chose, c'est que je vais les télécharger , et je vais, bien entendu, simplement les fournir parce que je suis autorisé à les fournir avec text.com Je suis donc en train de les télécharger. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est accéder à Speed Tree, et continuer. Si vous créez un nouvel arbre, vous voulez vraiment aller ici et utiliser un cluster ici, donc c'est un modèle que vous pouvez utiliser. Donc celui-ci est vraiment sympa. Comme vous pouvez le constater, cela montre déjà en quelque sorte ce que nous allons créer. Cela montre donc qu'il y a des branches ici. Maintenant, par défaut, il possède ce plan. Vous ne voulez pas le déplacer. Si vous voulez aller de l'avant et déplacer votre appareil photo, vous pouvez toujours descendre ici et passer en perspective, puis vous pouvez le déplacer et vous pouvez voir comment cela fonctionne. Donc, comme vous pouvez le voir, il fait à peu près la même chose que le IV. Il a ce tronc ici, puis il n' utilise qu'une seule branche. Et puis ce qu'il a, c'est qu'il a plusieurs branches différentes en plus de cela. Maintenant, cette seule branche, honnêtement, je n'aime pas vraiment ici. C'est comme une coupure, mais ça a l'air bien trop précis. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant. Je vais le supprimer . Et voyons voir. Si je mets juste celui-ci ici, non, donc nous devons absolument, comme si c'était un bogue. OK, laissez-moi juste que c'est un bug. Cela ne devrait jamais se produire lorsque j'essaie de l'annuler. Alors laisse-moi réessayer. Donc, ici, mettons les choses en perspective. Je veux donc juste voir si je peux peut-être changer un peu ces branches. Donc je suppose que le moyen le plus simple est masquer également la branche afin qu'il ne nous reste que celle-ci ici. Ensuite, si vous descendez ici , cliquez sur perspective et revenez à votre plan X et Y, s'agit-il du plan X et Z ? Non Non, avions X et Y. Je ne sais pas pourquoi mon appareil photo est si haut, mais en gros, ce que nous pouvons faire, c'est le déplacer vers le bas, ce qui nous donnera une meilleure branche. Et maintenant, nous pouvons simplement entrer ici et nous pouvons nous occuper des choses. Nous avons donc notre branche par défaut ici. Maintenant, vous ne voulez pas vraiment jouer avec un tel seuil de location. Laissons ces choses telles qu'elles sont. Ce que je veux faire, c'est probablement aller de l'avant et me remettre en forme, et ici, je peux contrôler ma longueur, ce qui devrait être bien. Je pense. Voyons voir. L'épaisseur, je veux probablement entrer dans ma peau, et je vais régler mon épaisseur un peu plus finement ici. Et ensuite, je veux surtout me concentrer sur la colonne vertébrale. Et si nous faisons défiler l'écran vers le bas, je veux juste jouer un peu avec mon bruit. Il y a donc du bruit. Si vous pouvez aussi faire du bruit tôt, cela n'a pas vraiment d'importance. Nous avons donc essentiellement une branche de base. Si nous masquons rapidement nos allumettes de feuilles pour pouvoir réellement voir ce que nous faisons. Ici, nous avons maintenant ces branches comme celle-ci. Je ne les aime pas vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est continuer, je vais les supprimer, et je vais juste utiliser une géométrie artistique normale et des branches normales comme celle-ci. Et puis je devrais être capable, si je vais générer, et peut-être que nous allons en rester là. C'était donc le modèle original, proportionnel ici, et ensuite je peux jouer avec les chiffres. La raison pour laquelle nous constatons cela est que si nous allons à une émission, nous voulons désactiver nos habitudes. Donc d'accord, maintenant que nous voyons ça, je peux voir que je dois juste aller dans ma colonne vertébrale et régler ma longueur, un peu plus grande ici. Ensuite, ici, nous pouvons maintenant aller de l'avant et travailler sur ces branches. Donc, ce que je vais faire, c'est configurer mon générateur. Nous pouvons définir le numéro. Vous pouvez le faire pivoter un peu, mais ce que j'aime faire, c'est que j'aime le faire souvent. Cela ne fonctionne pas toujours, mais voyons si nous utilisons les forces pour saisir une force plane OK, tu es vraiment loin. Ainsi, cela nous permet parfois d' aplatir nos branches Donc, si nous nous contentons d'aller dans nos branches, de passer aux forces et activer le planaire, voici ce que vous voyez Cela nous permet d' aplatir en quelque sorte nos branches. Et cela nécessitera un peu de travail personnalisé, ce type de flux de travail. Donc, si nous revenons maintenant à notre plan XN Y, remettez-le en position, voyez Ils sont donc maintenant un peu plus plats. Laisse-moi juste déplacer ça vers le bas. Et maintenant, si je vais juste dans mes branches, je peux passer à générer et réglons le premier un peu plus bas ici. Et notre dernier, notre dernier, c'est bien. Je vais aller dans ma colonne vertébrale, et je vais régler ma longueur ici un peu plus petite vers le bas. Et tu verras. Donc oui, pour le reste, vous pouvez peut-être les déplacer un peu juste pour leur donner un peu de hasard. Mais ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc une succursale ici. Une fois que vous avez ces branches, vous pouvez continuer et accéder à Node Editor. Et si vous en avez un qui ne vous plaît pas, vous pouvez toujours le supprimer. Et juste comme ça, nous pouvons aussi, par exemple, nous embrouiller avec les choses. Maintenant, pour une raison ou une autre, je ne suis pas là pour y aller. Je n'ai pas pu les sélectionner. Je sais Peut-être que je veux juste faire un peu de randomisation. Passons simplement à générer voyons jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose qui me plaît. J'essaie donc d'obtenir un peu d'uniformité. Quelque chose comme ça a l'air plutôt bon. Essayons donc à nouveau. Passons maintenant à la note et sélectionnons-le avec soin. Et maintenant, tu peux en quelque sorte le déplacer comme tu le voulais. Maintenant, c'est la nature, donc nous ne voulons pas être trop inégaux. Allons-y et voyons votre angle de départ. Je ne pense pas que vous serez capable de faire une rotation appropriée. Non Oh, oui, attendez, on y va. Nous sommes maintenant en mesure de faire une rotation appropriée. C'est un peu difficile de le faire blanchir, mais ça marche. C'est simplement parce que nous travaillons sous cet angle. Et ce que je vais faire, c'est supprimer l'un d'entre eux. Déplace celui-ci ici. Et commençons par quelque chose comme ça. Et ajoutons simplement nos feuilles pour voir si c'est ce que nous produisons. Nous avons donc maintenant nos succursales. Faisons également une sauvegarde rapide car celle-ci est assez boguée et nous allons appeler cette branche « matériau de soulignement Donc, pour vos feuilles, elles sont à peu près les mêmes. Vous voulez simplement ajouter de la géométrie, et vous pouvez essayer d'aller les feuilles et de faire comme des feuilles éparpillées, mais je vais juste aller de l' avant, je vais monter ici et faire comme une feuille normale de base. Nous avons donc quelques feuilles ici. Passons maintenant aux forces et activons le planaire. Peut-être pourrions-nous, exemple, régler un peu le plan pour rendre nos feuilles un peu plus intéressantes Ensuite, je veux que mes feuilles collent en quelque sorte vers l'extérieur. Nous voulons donc probablement passer à notre orientation et nous embrouiller un peu plus avec, par exemple, notre ligne aussi se gâter un peu plus, comme notre pliage ici et notre face ici, voir de sorte que jusqu'à ce que nous obtenions un look assez décent, passons à générer et réglons cela sur. J'aime juste la proportionnelle. C'est une question avec laquelle je suis à l'aise. Passons donc aux étapes proportionnelles. Oui, honnêtement, je suis d'accord avec les paramètres de génération. Je pense qu'à ce stade, nous pouvons commencer par créer nos textures réelles, car pour la diffamation, nous avons besoin de nos textures réelles et de tout Donc je pense que oui, c'est probablement la bonne pour le moment. Donc, si nous allons de l'avant et montons ici, nous pouvons ajouter un nouveau matériau et l'appeler feuilles. Ensuite, je vais simplement importer, alors assurez-vous de les définir sur deux faces, et je vais simplement importer notre Where are you ? Des feuilles d'arbres ici. Donc couleur, opacité et normalité. Oh, non, attendez. Pour celui-ci, nous voulons également avoir notre rugosité et notre sous-sol ici. Peut-être régler le sous-sol sur Oh, non, je pense que je veux vraiment l'avoir ici Allons-y. OK, donc nous avons tout ce qu'il faut. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller dans ma découpe et je vais juste choisir quatre feuilles différentes. Alors peut-être cinq, tu pourras choisir toi-même. Mais il me semble un peu injuste d'en utiliser plus de quatre, car nous n'en avons créé que quatre pour notre atlas personnalisé. Donc, en gros, vous voulez entrer ici. Et vous pouvez opter pour la géométrie complète de ces feuilles , car elles seront une texture. Vous pouvez donc vraiment repousser les limites de la géométrie. Je peux donc entrer ici et je peux juste aimer un tas de tesselations comme celle-ci, puis je peux Et nous voulons juste le faire avec quatre d' entre eux. Faisons celui-ci. Hum, et un tas de tesselations. Pour que nous puissions simplement bien les plier et des trucs comme ça. Donc ça va être sympa. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également montrer le revers des feuilles, mais c'est toujours un peu risqué car elles ne sont pas toujours belles J'ai donc tendance à éviter cela Et enfin, faisons sondage comme celui-ci ici. Ça a l'air plutôt bien. H. D'accord. Un tas de tesselation Allons-y. OK, donc ce sont nos feuilles. Nous pouvons maintenant continuer et nous pouvons simplement le faire glisser sur nos mailles foliaires réelles Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons immédiatement quelques feuilles. Vous pouvez donc imaginer que si nous le faisons cuire plus tard, nous ferons cuire toutes ces feuilles. Donc je vais juste me mettre dans la peau. Un, deux, trois, quatre, placez-les tous sur le matériau des feuilles, puis réglez le maillage sur les différents maillages que nous avons joliment randomisés. Par ici. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est tout d' abord jouer avec un peu plus que nous aimons générer. Maintenant, je ne veux pas en avoir trop. Vous pouvez très rapidement en ajouter un trop grand nombre, et cela n'aura pas l'air aussi beau. Ensuite, nous pouvons peut-être essayer une collision ici, exemple une collision de haute qualité, puis jouer avec un peu plus de jeu afin d'éviter au moins qu' ils n' entrent en collision active Et oui, ensuite, pour que tu puisses jouer un peu ton rôle. Donc, en général, vous pouvez simplement jouer avec un tas de paramètres différents, peut-être comme avec votre premier ici pour lui donner un peu d'espacement Et, bien sûr, n' oublions pas de passer à l'orientation. Ensuite, nous pourrons faire quelques pliages ici. Donc, celles-ci, je veux probablement les plier, probablement pliées vers le haut. Donnez-leur un peu de curling ici et là, donnez-leur un peu de torsion, jouez avec la quantité de votre sommet et peut-être, réduisez un peu le bruit Vois ici. Donc moins de bruit, puis un peu de quantité de sommet Et puis peut-être aussi jouer un peu plus avec l'échelle Y. Vous pouvez donc entrer ici et vous pouvez certainement un peu les premiers. Et pour le reste, vous pouvez en général jouer avec les choses pour ajouter de la variation. Enregistrez et générez avec votre scaler de taille. Vous pouvez continuer et simplement réduire un peu ceux du haut, puis vous pouvez en quelque sorte modifier tous ces paramètres. Ici, pour que nous ayons un tas de paramètres différents. OK, alors maintenant que nous avons quelque chose comme ça, jetons un coup d'œil. Je vais probablement les agrandir un peu en général. Donc ça a l'air plutôt sympa. Et puis, parfois, j'ai juste envie de retourner dans mes succursales. Ensuite, dans nos éditeurs de notes, nous pouvons entrer ici et nous pouvons essentiellement jouer avec, par exemple, avec nos rotations et tout le reste et en tirer quelque chose de bien Vous avez donc un contrôle total sur tout cela. Vous pouvez passer beaucoup de temps à le rendre absolument parfait si vous le souhaitez. Cela ne pose aucun problème. Je vais donc opter pour quelque chose comme ça. De plus, vous avez ce genre de chevauchement ici. Tu veux souvent ficeler, genre, éviter ça. Par exemple, ne le faites pas trop fort , car cela aura l'air un peu étrange parce que, bien sûr, c'est juste dans cette direction que nous allons cuire. Donc, si nous voyons les feuilles comme ici, il sera un peu difficile de leur donner belle apparence car elles ne cuisent pas vraiment aussi bien. Je vais donc passer à mon orientation. Je vais voir qu' Align est plutôt bon. suis d'accord avec mon point de vue. Mon visage ne me va pas bien, donc je pense que je vais devoir recourir à la force. Ces forces ne fonctionnent pas aussi bien. Mettons les choses en perspective. Voyons voir. Peut-être que si nous y allons, que ferons-nous ? Aimant ou direction ? Peut-être que la direction fonctionnera. Alors fixons simplement la direction. Déplaçons-le vers le haut. Revenons dans les plans X et Y et voyons si cela donne un meilleur résultat. Donc, si je vais dans la direction de mes feuilles, oui, oui, cela donne un meilleur résultat. Et puis à la toute fin, une fois que vous aurez pensé : OK, alors faisons défiler la page vers le bas. je vais déplacer celui-ci un peu plus haut, sinon j'ai l'impression qu'il ne rentrera pas. Oui, déplaçons-le comme ça, et je vais peut-être régler celui-ci un peu, peut-être déplacer celui-ci un peu. Et ces feuilles, c'est un peu embêtant. Genre, voyons voir. Je vais emménager celui-ci. Donc, parfois, vous avez juste besoin de jouer avec. Je vais supprimer ces deux feuilles ici. Donc, d'accord, nous avons trouvé ça. Maintenant, avec ces feuilles, vous pouvez les faire pivoter. La seule chose délicate à ce sujet, c'est que lorsque vous les faites pivoter, c'est que la collision peut avoir d'autres idées. Alors voilà, vous voyez, je les fais pivoter, et parfois il faut une seconde pour trouver celle dont vous avez besoin pour la rotation. Mais oui, voici C. Donc c'est ce qui est embêtant. Donc, avec la collision, parce qu'il entre en collision avec elle, il essaie simplement de l'éviter Il est donc parfois préférable de le supprimer. Voilà, ceux que je trouve comme celui-ci ne me plaît pas, donc je peux le supprimer et supprimer celui-ci jusqu'à ce que j'obtienne une position favorable. Pareil pour celles-ci, C. Une fois que je les ai supprimées, j'obtiens des positions plus favorables. Et le seul truc, c'est que c'est un peu peu fiable. C'est tout ce que j' ai à dire à ce sujet. Donc, vous voulez en quelque sorte voir ce qui vous convient le mieux. Ici, il semblerait que nous ayons deux assis l'un sur l'autre, ce que je n'aime pas vraiment. Encore une fois, comme celui-ci, c'est une méthode de mise à l'échelle. Il est donc probable que je ne vois même pas laquelle est la rotation. Supprimons-le simplement. Celui-ci est rotatif. Et celui-ci ici, on peut déménager ici. Je n'aime pas celui-ci, supprimons-le. Je n'aime pas celui-ci, alors supprimons-le pour qu'il soit maintenant un peu plus beau. Je n' aime pas celui-ci. n'aime pas celui-ci. Je n'aime pas celui-ci. Donc oui, en gros, ça peut être un peu compliqué, mais c'est une texture Donc, vous voulez juste y consacrer votre temps, et je n'y consacrerai certainement pas autant de temps que je le devrais, mais c'est parce que je fais les choses assez rapidement. OK, donc nous les avons. Supprimons celui-ci. Et voilà. Donc, au bout d'un moment, vous obtiendrez des positions vraiment belles et favorables, et vous obtiendrez en général une texture assez jolie si vous regardez cela de haut. Et c'est quelque chose que nous avons à peu près en ce moment ici. Oui, tu peux même essayer de déplacer des objets ici et là. Donc, parfait. Donc, une fois que vous en êtes satisfait, il ne nous reste plus qu' à télécharger une texture d'écorce très rapide pour notre branche actuelle. Alors allons-y et passons à txdt com, et cette fois je vais passer aux scans de Tweedy Et puis si vous allez à Woodbr, je vais probablement vous dire que celui-ci semble bon Comme si c'était plus que suffisant. Oh, le faisons-nous tous ? Oui, bien sûr, c'est typique qu' ils ne soient pas tous carrés. Ça devrait aller. Par exemple, il devrait pouvoir s'enregistrer dans l'arbre de vitesse. Nous allons donc juste avoir l'albédo, ni la carte et la rugosité Et si nous allons ici et ajoutons un autre matériau, appelons-le écorce. Je peux maintenant continuer et je n'avais donc pas l'intention de le faire. Aboie, va dans les réglages. Et personnalisez vos textures. Et il suffit de faire glisser les paramètres sur votre base ici comme ceci, voir. Maintenant, nous avons également fait un aboiement, et maintenant vous avez fait une texture. OK, donc à ce stade, bien sûr, vous voulez juste jouer avec ce que vous voulez. Par exemple, je vais probablement régler mon rayon pour qu'il soit un peu plus fin, même si cela risque de gâcher à nouveau mes feuilles si c'est le cas. Oui, voilà, ça gâche mes feuilles, et je ne suis pas vraiment d'humeur à ça. Donc je vais aller à Yeah. Permettez-moi d'affiner un peu le rayon, puis je passerai simplement la vidéo, et je jouerai à nouveau avec les feuilles, sinon cela prendra beaucoup de temps. OK, allons-y. J'ai donc trouvé quelque chose d' assez décent, donc à ce stade, je vais enregistrer ma scène. Et disons que je suis maintenant content de nos aboiements. Oh, désolée, je n'ai pas encore ou encore du matériel d' écorce, si je n'ai pas encore ou encore du matériel d' écorce, c'est parce que je me suis écrasé quelques secondes après avoir appuyé sur le par. Alors permettez-moi de réparer très rapidement mon écorce ici. Allons-y. OK. Parfait. Nous avons donc maintenant ces pièces ici, tout va bien. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons le rendre pour en faire une texture réelle. Donc, la façon dont vous voulez le faire est de vous rendre ici et d'exporter du matériel comme celui-ci. Et ce que le matériel d'exportation fera c' est qu'il conservera ou qu'il enregistrera essentiellement notre viewpod, puis il exportera le matériel en fonction de ce viewpoard Vous pouvez également le faire avec, par exemple, si vous voulez avoir des arbres éloignés un avion ou quelque chose comme ça. Donc, des panneaux d'affichage, des arbres, donc. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et faire comme une autre texture que nous appellerons branche ou texture de branche personnalisée ici. Utilisons donc celui-ci. Donc 248 x 248, oui, c'est plus que suffisant. Cela ne m' inquiète donc pas trop. Nous ne voulons pas avoir d' ombres , car elles essaieront alors de se cacher dans l'ombre. Très souvent, la plupart de ces trucs sont totalement bons. C'est déjà le cas par défaut. Oui, nous voulons une opacité. Absolument, il y aura donc un Alpha autour de toutes nos feuilles. Nous voulons avoir un aspect normal, un brillant, même si nous appellerons cela de la rugosité. Nous n'avons pas besoin d'une carte AO. Nous n'avons pas besoin de diffusion souterraine. Ceux-là que je ne vais pas avoir dans ce cas. Cela devrait donc être assez facile. Donc, en passant la rugosité normale, celle-ci devrait être comme la couleur de base Nous voulons donc probablement juste une couleur de base. Et une fois que vous avez terminé, vous pouvez appuyer sur OK, puis il vous demandera où voulez-vous l'enregistrer ? Nous allons donc le sauvegarder ici. Il vous demandera le format de fichier, donc j'aime bien TGA, puis nous pouvons appuyer sur Enregistrer et laisser fonctionner, ce qui prendra une seconde Une fois cela fait, la fenêtre se fermera automatiquement et, comme vous pouvez le voir, vous aurez ces quatre pièces. Donc, si nous allons de l'avant et que nous allons dans Photoshop pour les ouvrir ici, vous pouvez voir que nous avons maintenant une carte des normes. Nous avons une carte des colonnes de base, une carte de rugosité et une carte d'opacité Vous pouvez le voir clairement sur la carte d'opacité. les autres cartes, si, par exemple, faites glisser votre opacité ici, vous pouvez, par exemple, accéder rapidement ici et de cette façon, vous devriez être en mesure de voir à travers elles. Ce que je peux faire, bien sûr, c'est que je peux rapidement vous montrer la gamme de couleurs, sélectionner les parties noires, puis je peux passer à l'étape suivante, ici ou voir. Alors maintenant, vous pouvez voir que tout fonctionne parfaitement bien. Je veux juste aussi vérifier très rapidement ma couleur de base. Sélectionnez donc la gamme de couleurs. OK. Ensuite, je veux juste continuer et ajouter une couleur unie. Allons-y. D'accord, c'est essentiellement ainsi nous pouvons générer des textures de branches. Et bien sûr, vous pouvez utiliser vos fonctions de génération dans Speedre pour générer plusieurs variations différentes Maintenant, bien sûr, à ce stade, vous voudrez peut-être jouer un peu plus avec vos couleurs, comme les couleurs en niveaux de gris ou quelque chose comme ça Je vais aussi jouer avec ça, mais j'aime toujours commencer par avoir un arbre afin de pouvoir le prévisualiser correctement. Dans les prochains chapitres , nous allons donc les prochains chapitres créer notre premier arbre, et nous allons utiliser ces textures de branches comme textures principales de l'arbre, tout comme, bien sûr, une texture de tronc de text.com Mais j'espère que vous comprenez maintenant que je vais vous expliquer comment générer rapidement ce type de textures de branches si je dois les faire moi-même. L'étape suivante serait que si vous vouliez le faire de manière beaucoup plus avancée, tout serait de faire votre programme de modélisation d'arbres, par exemple May ou Max, puis de le cuire au four, comme vous le feriez pour les décalcomanies que nous créons, comme les décalcomanies racines Vous le feriez simplement cuire comme ça, et vous obtiendriez le même résultat. Mais bien sûr, il faudrait beaucoup plus de temps pour ajouter de petites variations à vos feuilles et à d' autres choses de ce genre. Allons-y et passons au chapitre suivant où nous travaillerons sur la façon de créer un arbre. 29. 28 Créer nos arbres Partie 1: OK, maintenant que nous avons terminé nos textures personnalisées, ce que nous allons faire dans ce chapitre c'est commencer avec notre arbre. Maintenant, dans Speed Tree, il porte littéralement son nom, vous pouvez passer d'arbres simples à des arbres très avancés, nous allons donc faire en sorte que les choses restent simples et belles. Nous voulons donc commencer par une ébauche, et la plupart des techniques que nous allons utiliser ici, vous les connaissez déjà parce que nous les avons en quelque sorte utilisées, bien que de différentes manières avec nos autres feuillages. Nous commençons donc par l'arbre. Maintenant, comme l'arbre peut pousser très facilement, vous avez un tronc. Ce tronc aura des branches, et normalement ces branches auront des branches encore plus petites, et ces branches auront des encore plus petites et des feuilles. Nous devons juste décider du nombre de niveaux que nous allons monter avant de remplacer nos branches de jom tree par nos branches de texture Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez même le faire dès le début, si vous créez par exemple des textures plus différentes, puis vous pouvez obtenir quelque chose par exemple , je pense que c'est comme celui-ci. Ici, c'est comme un exemple fourni avec un arbre de vitesse. Ici, c'est, par exemple, un exemple extrême si vous voulez optimiser, où il n'y a qu' une seule branche de géométrie et qu' il passe déjà à la texture, vous voyez ? Mais je veux opter pour une qualité un peu supérieure car cela n'a pas l'air super beau. Gardez donc cela à l'esprit. Maintenant, je vais clore ceci et commençons par le nôtre. Nous voulons le clic droit et nous voulons commencer avec un simple coffre. Je vais juste y aller parce que celui-ci pourrait être sympa. Hum grand. Oui, j'ai envie de ne pas être trop grand. Ce sera donc un arbre assez basique, comme avoir un petit espace vide en bas, puis il se ramifiera et il aura comme avoir un petit espace vide en bas, puis il se ramifiera et il un peu la forme classique d'un arbre pour commencer. Je veux donc juste y jeter un œil et voir à quoi ressemblent ceux-ci. Nous avons donc un vieux fendu et grand. C'est plutôt cool parce que c'est comme se séparer, mais essayons de le faire ici C'est souvent un échantillon assez simple. Ici, si tu fais le split, ah, cachons ça. Oui, la division, je pense, ce que vous devez faire, c'est avoir une autre branche au-dessus. Donc, mais nous allons juste opter pour celui-ci. En fait, je pensais que le split durerait plus longtemps, mais bon, en tout cas, nous avons donc notre coffre ici. C'est très bien, pas trop spécial. Si tu veux, tu peux jouer avec. Je m'en fous, vous pouvez voir, oui, la longueur. Il est très, très grand. Donc je suppose que ce que vous pouvez faire, c'est essayer de régler la longueur ici à 30 seulement. Et puis peut-être, jouez un peu plus avec votre peau en la réglant un peu plus bas. Et si je vois ça, j'ai l'impression que c' est peut-être ce que je veux faire. Tu vois, commençons par la base. Et puis, si je clique ici, j'ai envie d'aller de l'avant et peut-être de déplacer le sujet vers le haut pour qu'il n' atteigne pas un point trop rapidement. Nous y voilà. Donc oui, vous pouvez également faire ce genre de courbes. Vous pouvez les trouver ici. Vous pouvez trouver tous les types de courbes différentes. Donc, oui, ça a l' air plutôt bien. Nous allons maintenant commencer avec notre première base de branches. Donc, si nous allons ici, voyons si nous avons juste une branche et si nous pourrions encore essayer celle-ci, et cela nous donnera une base assez solide. Donc, pour ces branches, elles semblent déjà assez longues à la base, puis elles deviennent plus petites. C'est donc quelque chose que je veux faire. Et c'est surtout une question de longueur. Donc, si nous passons à notre longueur ici, en fonction du parent, je vais définir la longueur par défaut un peu plus petite. Et puis j'y vais, oups, et ensuite je vais entrer ici Et oui, je vais faire des oies. Encore une fois, un peu plus petit. C'est donc plutôt bien. Celui-ci est très long, même si cela peut être intéressant. Mais ce qui m' intéresse, c'est : Oh, voilà pourquoi c'est vraiment long à cause de celui-ci. Maintenant, pour obtenir la randomisation ici, vous pouvez également cliquer sur le bouton à côté de celui-ci Et ici, vous avez de la variance, ce qui vous donnera un peu de randomisation Je ne sais pas pourquoi je ne l'ai pas utilisé auparavant. Vous auriez pu aussi l' utiliser sur le gazon, alors j'ai complètement oublié de l'utiliser sur le gazon, pour être très honnête. Mais c'est ici. Vous pouvez donc, par exemple, ajouter des variantes aléatoires, et vous pouvez également faire, par exemple, une distribution. Mais oui, j'en suis plutôt content, je pense. Ouais. Nous avons donc celui-ci maintenant. Ensuite, ce serait peut-être bien si nous faisions un peu de break, c' , ce serait peut-être bien si nous faisions un peu de break, peu de break descendre ici et de voir Attends, laisse-moi juste déplacer ça ici. C'est un KO. Où est mon frein ? Oh, mon Dieu. J'ai déjà oublié Shape, Zig Zag. Oh, oui, voici la pause. Donc je veux juste voir si j'ai une chance. Oh, en fait, tu sais quoi ? Cela les éliminerait assez rapidement. Dans ce cas, je ne vais pas le faire. Je vais donc en rester là, et je devrai probablement créer un autre niveau de branches. Au fait, ces grappes, en ce moment, tout est plutôt hypole Donc, ce que vous voulez faire avec votre arbre, comme d'habitude avec notre gazon et tout le reste, ce n'est pas vraiment un problème, mais pour notre arbre , je veux toujours vérifier mes tris, puis passer à mes segments, et j'ai souvent tendance à baisser ma précision un peu plus bas, puis à régler ma radio ici, parfois un peu plus bas. Maintenant, je pense qu'en fait, celui-ci convient, mais dans vos grandes succursales, vous devriez régler votre radio un peu plus finement mais dans vos grandes succursales, vous devriez régler votre radio un peu plus pour minimiser les quantités de géométrie. Ensuite, je veux aller de l'avant et voir aussi. Oui, en fait, je ne me soucie pas trop de la précision pour le moment, mais je peux aussi aller ici et simplement définir le relatif, ce qui réduira simplement le nombre de mes branches. Donc ça a l'air plutôt bien. Ici, vous pouvez voir que nous avons ces extrémités. Si vous le souhaitez, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur Ajouter l'objet sélectionné et vous pouvez ajouter un nœud, pas un nœud, une casquette Et en gros, cela mettra fin à ces fins correctement, vous voyez ? Et ce ne sera pas qu'un carré. Il essaiera juste de le déplacer vers un point comme s'il était encore en train de pousser. C'est donc très bien si vous voulez juste couronner le tout. Et puis si nous revenons à nos grandes succursales, nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris sur ArtomTret sélectionné Et je vais aller de l'avant et je vais opter pour des succursales personnalisées ou nous pouvons aller ici et nous pouvons opter pour de petites succursales. Oui, faisons de petites succursales ici. Celui-ci pourrait en fait l'être. Je vais juste passer rapidement à la note, et je vais régler un peu la longueur. Voilà. Puis retournez au générateur. Pour une seule succursale, ce n'est pas vraiment un problème. OK, nous avons donc nos petites branches, et là, nous allons avoir une texture. Tout d'abord, donc oui, j'aime le fait que nous ayons beaucoup d'espace ou beaucoup, un peu d'espace ici. Je vais aller dans les paramètres de mon générateur, et je vais probablement régler le premier un peu. Parce qu'on dirait qu'ici, ces branches se produisent assez souvent, pas trop souvent, donc c'est encore un peu absent. Mais je veux essayer de les rapprocher du début. À côté de cela, jetons un coup d'œil. Je pense qu' ici en haut, je ne les aime pas vraiment, donc ils ne sont assis qu' au sommet pour le moment. Fréquence, ça ne me dérange pas vraiment. Je m'y intéresse juste, parce que comme vous pouvez le voir ici, je ne veux pas les avoir aussi près du sommet. Mettons donc mon dernier petit mot de côté. Passons ensuite à ma colonne vertébrale et réglons ma longueur, peut-être un peu plus haut, ici, juste pour leur donner un peu plus d'espace. Et je pense que je dois maintenant commencer à ajouter ma texture car Este aura du mal à voir ce que je fais. Allons-y et commençons par ajouter nos textures. Si nous passons à nos matériaux, nous pouvons ajouter deux nouveaux matériaux. L'un que nous pouvons appeler Bar, l' autre que nous pouvons appeler Branch. Maintenant, pour le matériel de notre barre, nous pouvons simplement importer celui que nous avons obtenu sur text.com Laisse-moi donc m'y rendre. Cliquez. Oh, mon Dieu. Non, pas dans notre opacité, dans notre carte des normes Et si vous le souhaitez dans votre carte de rugosité. Nous pouvons donc simplement le faire glisser sur le tronc et remplacer également le matériel de branche. Donc c'est comme notre aboiement de base ici. Ça a l'air très bien. Cela semble fonctionner. Donc, oh, et nous voulons aussi probablement le faire glisser sur notre casquette comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous rendre à notre succursale, tourner sur les deux côtés. Et maintenant, si nous y allons, je suis juste en train de naviguer, c' est pourquoi cela me prend une seconde Nous pouvons choisir notre couleur de base, opacité, notre rugosité normale, et nous les réglons sur deux faces, donc ça a l'air plutôt beau Pour ce qui est de nos découpes, appuyons sur le bouton droit et jetons un coup d'œil Donc oui, vous pouvez garder un avion, mais personnellement, je préfère toujours lui donner un peu plus de géométrie. C'est nécessaire de toute façon, parce que ce que nous allons faire, c'est Oups, passons à Nous allons faire quelques tessellations afin d' avoir un peu de marge de manœuvre pour effectuer avoir un peu de marge de manœuvre pour Alors allons-y pour quelque chose comme ça. Augmentez légèrement la tesselation , puis nous compterons sur LOD pour la réduire assez rapidement Nous avons donc maintenant celle-ci ici, qui est notre feuille. Alors maintenant, nous pouvons à peu près travailler là-dessus. Nous pouvons donc passer à notre petit clic droit sur la géométrie R. Et si, par exemple, nous passons encore une fois aux feuilles, vous pouvez jouer avec ça, et je n'ai pas besoin d'alterner. Alors peut-être que nous pouvons simplement aller chercher des feuilles éparpillées et voir comment elles fonctionnent. Donc, ces feuilles auront de plus petites branches. Ils vont donc en fait devenir un peu plus gros. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer ici, et je vais d'abord y aller. Voyons voir. Passons d'abord à la peau et agrandissons un peu la taille des feuilles. Passons à générer et à définir le nombre, et il utilise mon favori, qui est proportionnel. Et je veux juste aller de l'avant et les avoir toutes, en avançant un peu. Je veux donc aller faire un peu comme ça dans mon alignement . Et maintenant, si nous ajoutons la texture de notre branche, vous pouvez voir que c'est maintenant la texture que nous avons créée. qui fonctionne très bien car c' est la même texture de branche qu'ici. Nous devons donc simplement aller de l'avant et faire en sorte que cela paraisse beaucoup plus complet que ce que nous avons ici C'est pourquoi je voulais également les avoir assez proches. Si je regarde ça, je vais y aller et je vais passer à Hmm. Oui, je peux ajouter d'autres petites branches ici, même si, d'ailleurs, je dois entrer dans mes segments, et je dois, genre, mettre mon parent un peu plus ailleurs, je dois entrer dans mes segments, et je dois, genre, mettre bas, même s'il semble qu'il ne peut pas baisser beaucoup plus. Configurez mon optimisation ici. Cela permettra donc une optimisation générale. Vous voyez, nous n'en sommes plus qu' à 4 000 triangles, même si 4 000, c'est peut-être un peu trop peu. Nous y voilà. Et je vais partir en vacances. Et ça, c'est un peu compliqué. Nous voulons simplement faire des allers-retours et voir ce qui fonctionne. Donc, ici, je peux choisir, bien sûr, ma taille. Mais si je prends une taille trop grande, vous obtiendrez ce genre de choses où vous pourrez facilement voir des trous dans l'arbre, et ce n'est tout simplement pas très agréable en général. Alors au lieu de cela, allons-y et disons OK, alors commençons par terminer certaines choses ici. Donc, la taille ici me convient. Je ne pense pas, oui, ici, que nous ayons besoin de désactiver les collisions dans ce cas, sinon la situation ne fera qu'empirer. Je vais aller de l'avant et suivre mon orientation. Et en gros, je joue un peu avec les pièces. J'ai envie de jouer avec le curling avec le pliage. Ici, nous pouvons aussi faire sorte qu'ils s'enroulent en quelque sorte vers le bas. Nous pouvons les retoucher si nous le voulons. Vertex donc aléatoire. La déformation est également agréable et notre mise à l'échelle ici, vous pouvez peut-être donner un peu d'échelle. Essayons donc les trucs aléatoires. Donc, si nous allons ici, nous pouvons dire que nous pouvons lui donner un peu de variance comme celle-ci, juste pour le rendre un peu aléatoire Je suis assez embarrassée maintenant que je n'ai pas utilisé celui-ci trop souvent pour les autres pièces. Mais bon, on a trouvé ça. je pense que nous devons compter principalement sur nos succursales pour mieux remplir l'espace, surtout ici. Réglons donc la fréquence ici, un peu plus haut. Vous verrez jusqu'à ce que nous commencions à remplir l'espace, puis nous obtenions quelque chose comme ça. Maintenant, prochain arrêt. Cela semble donc déjà un peu mieux. Bien sûr, je dois jouer avec ma texture, comme ma texture elle-même. Je veux aller de l'avant et je veux juste travailler sur les couleurs. Mais si je vois cela, la première chose à faire est de réduire légèrement notre chiffre parce que c' est un peu exagéré Passons à quelque chose comme ça, surtout parce qu'une fois que nous aurons nos ombres et tout le reste là-dedans, nous pourrons probablement y arriver si je vais poster et que je clique sur AO ici, vous voyez. Une fois qu'il y aura des ombres ici, il y en aura déjà beaucoup moins. Donc c'est plutôt bon. Je vais maintenant cliquer sur mes grandes branches ici et accéder à Node, puis-je sélectionner celle-ci ? Celui-ci, j'ai l'impression qu' il sort trop vite, donc je vais juste le remettre en place et peut-être jouer un peu plus avec mon angle de vue. Et je trouve que celui-ci sort aussi un peu trop vite. Alors jouons également autour de cela. Parce que je veux toujours avoir un peu de Oh, mon Dieu, je ne voulais pas faire ça. Un peu de contrôle sur mes succursales. Mais comme vous pouvez le constater, vous pouvez très rapidement générer un bel arbre ici. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, les arbres peuvent devenir très avancés. Vous pouvez aussi, par exemple, aller votre coffre et vous « Je n'en ai pas fait beaucoup, mais vous pouvez faire comme des nœuds » et ici, je pense que ce que je dois faire, c'est d'abord ajouter une branche supplémentaire à cela Ou ce que je peux faire, c'est que je peux probablement y ajouter une branche. Non, attends, je suis juste en train de m'embêter. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez ignorer cela. Mais il y avait un moyen d' ajouter une branche. Et pour cette branche, vous allez essentiellement sur générer et vous la définissez pour qu'elle soit très, très faible comme ça. Ensuite, vous réglez la pause jusqu'au bout. Nous avons donc ici une branche. Supposons donc que nous allions même au nœud et nous en changions simplement la position. Et une fois que vous avez changé de position, vous pouvez atteindre la colonne vertébrale, descendre et la casser. Dans ce cas, cela fonctionne, mais pas à la position que je souhaite. Allez. Nous y voilà. Et puis ici, tu devrais être capable d'en ajouter comme un nœud et pas juste une casquette Oh, non, je suppose que c'était une casquette. Donc, vous allez l'ajouter comme une casquette ici. Et cela vous donnera, encore une fois, un look intéressant, mais il n'est pas aussi beau que je le pensais. Probablement à cause du matériau du capuchon, vous voudriez également avoir un matériau unique dessus. Mais je voulais juste vous montrer rapidement que vous pouvez faire ce genre de choses, même si personnellement, je ne le fais pas trop souvent. Mais oui, vous pouvez, genre, définir l'endroit, puis vous pouvez continuer et vous pouvez simplement vous embrouiller avec ça, par exemple, cela ajoute un petit détail supplémentaire comme un petit détail supplémentaire s'il y avait une branche ici, mais elle s'est en quelque sorte cassée. Alors voilà, c'est plutôt cool d'avoir des trucs comme ça. Et oui, pour le reste, je pense que c'est assez basique. Tu as tes feuilles. À ce stade, vous pouvez générer ce que vous voulez. Donc, si je voulais juste, par exemple, enregistrer d'abord ma scène. Ce n'est pas le dossier gagné mais ce n'est pas le bon. Allons-y, faisons des sauvegardes, disons simplement que cet arbre souligne zéro, un, parce que pendant mes siestes dans ma forêt, je créerai probablement quelques arbres supplémentaires Sauvegardons ça. Mais ces arbres seront simplement générés. Donc, tu peux entrer ici. Vous pouvez également recourir à la force si vous le souhaitez. Maintenant, dans celui-ci, la première chose à laquelle je penserais est, par exemple, jouer un peu plus avec mon bruit pour le rendre un peu irrégulier. Que je vais probablement laisser d'ici. J'aime bien ça. Alors sauvegardons simplement la scène. Et disons que c'est maintenant chose faite. Et puis, si jamais vous voulez changer les choses, oui, vous pouvez faire le tronc, mais j'ai tendance à opter pour mes grosses branches, puis je passe à mon classement aléatoire ici Et le fait est que vous pouvez également tout randomiser. Si vous randomisez tout, cela va littéralement rendre aléatoire l'ensemble de l'arbre Donc, si j'appuie dessus, vous pouvez voir que je pense que si j'en baisse une, voyez, le coffre est aléatoire Il randomise toutes les branches. Cela randomise tout, en gros. Et puis vous pouvez voir que vous pouvez très rapidement créer des variations d' un arbre pour remplir votre forêt de cette façon. Nous avons donc celui-ci, je vais rapidement en sauver 301. Oui, je vais rapidement rouvrir ce que nous voulons. Non, je ne l'enregistre pas pour que nous puissions retrouver l'ancienne version Nous avons donc trouvé cette version ici. 30. 29 Créer nos arbres Partie 2: OK, désolée pour le découpage rapide. Je ne savais pas à quel moment. Maintenant que nous avons notre ancienne version ici, nous pouvons également créer rapidement une version plus récente. Et celui-ci devrait être assez simple. Nous pouvons aller de l'avant et tout d'abord, dans notre ancienne version, je vérifie simplement que c'est bon, donc c'est plutôt bien. Vous pouvez, si vous le souhaitez, minimiser les segments ici, mais je vais utiliser des LLD pour cela, donc je ne m'inquiète pas trop Donc oui, faisons une sauvegarde et enregistrons ceci sous la forme de trois numéros 02 ici. J'avais déjà un fichier comme ça parce que je suis tombé en panne, malheureusement. Mais bon, c'est maintenant 302. Et ce que nous pouvons faire ici, c'est commencer par nous débarrasser de cette petite casquette. Nous avons une malle ici. Réglons la taille comme 15. Oui, que c' est beaucoup plus petit. Ensuite, dans notre peau, nous pouvons nous dire : « Allons l'agrandir un peu ». Nous pouvons définir notre valeur absolue comme suit. C'est donc très bien. Et pour le reste, vous pouvez, bien sûr , simplement jouer avec certaines choses. Par exemple, si vous voulez jouer un peu plus avec votre bruit, vous pouvez également travailler avec cela. En fait, je pense que je vais m' en tenir à ce que nous avons en ce moment. Donc, le prochain arrêt est que nous avons, genre, notre petite succursale ici, et je dois en quelque sorte décider J'ai l'impression que nos petites succursales auraient déjà un taxi Oh, no way. Oui, c'est exact. C'est correct, il y a du punch ici. Je vais nager et tout d'abord, peut-être faire une génération aléatoire Passons donc aux grandes succursales, et allons-y pour savoir pourquoi je n'arrive jamais à le trouver ? Voici des graines aléatoires. Je veux aller de l'avant et faire comme si c'était hasard. Oh, j'aime bien ça. J'aime bien ça, mais je veux qu'ils soient moins longs. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est m'enfoncer dans la colonne vertébrale. Je vais essayer de les rendre un peu moins longs ici. Peut-être aussi fonctionner un peu plus comme l'alignement. C'est-à-dire que c'est l'angle de départ. Oh, oui, la ligne ne fonctionne probablement pas avec les grosses branches, donc nous voulons probablement régler notre angle de départ un peu plus haut, comme si l' arbre poussait vraiment, donc il essayait de pousser vers le haut. Et cela ne fera que condenser le tout dans une petite zone. Ensuite, si nous allons dans mes petites succursales, il se peut que je veuille simplement jouer avec ma génération où je pense que le montant est bon. Je pense que nous voulons juste aller de l'avant et jouer un peu plus, comme lors de notre première édition ici, pour avoir quelques succursales supplémentaires au centre. Et une fois cela fait, nous pouvons entrer dans notre feuille et le nombre de feuilles être réduit, car c' est comme une nouvelle branche en croissance. Alors ici, orientons les arbres. Encore une fois, alignons un peu les choses. OK, donc nous l'avons aussi. Ensuite, ce que je vais faire, c'est probablement retourner à mes grandes branches et, juste avec les notes, je voudrais placer soigneusement les mains manuellement. Ici et là, vous pouvez également générer très rapidement une jolie version plus petite de votre arbre. Oh, c'est toujours embêtant quand je veux le déplacer vers le haut, mais c' est décider qu'il va se déplacer vers le bas. R, allons-y. Maintenant, nous l'avons récupéré. Oui, en fait, tu sais ce que j'aime bien ? Peut-être du genre «   allez, un tout petit peu moins ». Nous y voilà. Nous avons donc obtenu celui-ci. Ici, pour être honnête, celui-ci semble très vide. Oui, faisons juste un tout petit redimensionnement pour créer quelques branches supplémentaires ici. Oui, et je trouve que quelque chose comme ça a l'air plutôt sympa. Nous y voilà donc. Maintenant, nous avons également un petit arbre. Et juste comme ça, vous pouvez simplement continuer et continuer. Bien entendu, vous pouvez également créer différents types d'arbres. Par exemple, si vous agrandissez le tronc, vous pouvez créer des chênes. Bien entendu, vous aurez besoin des feuilles appropriées. Mais en général, cela semble plutôt bon. Je vais donc enregistrer ça. Je vais également ouvrir rapidement notre arbre d'origine ici et procéder à une exportation. Nous avons donc un arbre ici. , nous avons déjà passé en revue l'optimisation générale je sache, nous avons déjà passé en revue l'optimisation générale des branches. Cela ne m' inquiète donc pas trop. Oui, parce que les plus petits, si je les baissais encore plus, se rétabliraient Je pourrais peut-être les abaisser juste en cas d'insuffisance pondérale, parce que j'ai déjà abaissé la radio La raison pour laquelle la radio est comme ça ici, je pourrais le dire à zéro, puis régler l'absolu. Ensuite, je peux contrôler un peu mieux la radio. Je vais donc dire, à peu près tout de suite, que nous n'en avons que 12 000 parce que ces grappes sont si fines qu'en ce moment, ce ne sont que des triangles, en gros Mais vu de loin, ça devrait aller. Alors d'accord, nous avons ceci. Laisse-moi faire une dernière sauvegarde. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est exporter. Sur le plan matériel, c' est en fait très basique. C'est très simple. La seule chose est que nous devons probablement trouver un certain équilibre, peut-être même dans Photoshop pour que tout soit beau dans Unreal Nous allons donc exporter le jeu Exports. Oh, oui, de Speed Tree. C'était exact, en fait. 301, enregistrer. Oui, tout cela me convient, car c'est toujours correct. Nous pouvons donc simplement continuer et appuyer sur Exporter. Et ouvrons Maya. Allons-y. Nous sommes donc de retour à Maya. Je vais éteindre mes fougères et importer mes exportations Oops, Bong depuis Oh, je devrai nettoyer ça plus tard, mais nous y sommes presque. Les arbres sont en fait la dernière fois que nous sommes les deux derniers modèles que nous devons créer. Et après cela, ce ne sera plus qu'un chapitre bonus. Vous avez donc presque terminé ce didacticiel. Félicitations. Alors d'accord, nous avons un arbre ici. Déplacez-le vers le haut. Oui, je pense qu'en ce qui concerne la taille, nous voulons probablement finir par l'agrandir davantage, bien sûr. Mais commençons par cette taille ici. Vous pouvez voir la géométrie de ces feuilles, elles sont un peu hautes, nous voulons donc probablement les réduire. Oui, il serait peut-être préférable de le faire maintenant , car si nous le faisons plus tard, cela deviendra un peu plus ennuyeux. Passons donc à votre modification. Allons-y, et fais-le. Et vous verrez que cela fera en fait une très grande différence. Nous ne sommes donc plus qu' à 16 000 Tris. Je crois que c'était le double avant cela. Allons-y donc et effectuons à nouveau une exportation rapide. Oui, je veux le remplacer. Et maintenant, ici, vous pouvez simplement supprimer celui-ci rapidement. Cela ne pose aucun problème. Et puis saisissez-le à nouveau. Nous y voilà. donc fait rapidement juste pour m' assurer que c'est optimisé. Et maintenant, il ne reste plus qu'à copier le nom. Dissocions, supprimons l'ancien, collez le nom, appliquez-le à une couche, donnez-lui le nom de la couche C'est la même chose encore et encore. Nous y voilà. Maintenant, nous avons le contrôle total sur ce point. Et ce que je vais faire maintenant, c'est juste faire une vérification rapide pour m'assurer. Parfois, je n' aime pas vraiment ce genre de choses où je veux juste les supprimer rapidement. Et puis soigneusement, supprimez également celui-ci. C'est aussi pour cela que j'aime l' avoir souvent d'abord dans Maya afin de voir très rapidement si quelque chose ne me plaît pas, puis de m'en débarrasser. Comme ça. C'est donc comme si vous étiez très pointilleux. Mais en gros, maintenant que nous en avons terminé avec celui-ci et que tout doit être configuré, nous pouvons continuer, enregistrer scène et l'exporter vers Unreal Ensuite, nous verrons à quoi cela ressemble. Et plus tard, nous ferons simplement le plus petit. Exporte donc vers Unreal. Je ferme donc Maya, il me suffit donc de rétablir mes paramètres. Le soulignement zéro, un. Et nous pouvons simplement effectuer une exportation normale. Maintenant, une dernière chose est de passer rapidement à la vitesse 3 et 302 parce que j'ai peur d'oublier. Je vais juste modifier la feuille et la tonifier à nouveau. Nous y voilà. Et économisez. J'allais donc juste le modérer rapidement. Et si vous le souhaitez, vous pouvez bien sûr déjà l'exporter rapidement. Cela ne pose aucun problème. Cela ne demande aucun effort supplémentaire. Nous y voilà. Maintenant que nous l'avons fait, allons-y, passons à la bobine, et configurons les choses correctement. Donc ici, passons d'abord à la branche Textist I'll score Et je vais aussi envoyer un texto à Trunk ici. Donc, tronc, aboie. Je devrais appeler ça un aboiement. Cliquez avec le bouton droit sur Renommer. Nous y voilà. Et je vais juste importer mes textes. Alors commençons par aboyer. Celui-ci est très simple. C'est ça. Ouvrez votre carte des normes, et n'oubliez pas d'appuyer rapidement sur le canal vert, car elles proviennent de text.com, puis je vais partir de ma branche d'arbre Et il ne reste plus qu'à naviguer. Où es-tu ? Texture de branche personnalisée, et voilà. Nous pouvons donc aller de l'avant et utiliser ces quatre d'entre eux. Oui, je pense que j'ai besoin des quatre. Et encore une fois, il suffit de revenir votre tour normal, le canal vert devrait suffire. Parce que j'ai cuisiné en direct X, je crois. Eh bien, nous le remarquerons bien assez tôt. Nous les avons donc fait. Passons maintenant aux actifs. Importons notre arbre. Allons-y. Le paramètre par défaut devrait toujours s'appliquer. Ensuite, la première chose que je veux faire, c'est probablement de le faire glisser et de voir. Je pense que je voudrais probablement l'étendre un peu plus à celui-ci. Alors allons-y. Oui, parce que si c'est là, augmentons-le peut-être de 1,5 ou 1,5 ou deux. Essayons d'abord la version 1.5. Oui, vous voyez, 1,5 est déjà largement suffisant parce que c' est comme le gros parce que nous en avons aussi un petit. Donc ça a déjà l' air vraiment cool, même si ce n'est qu'une échelle de gris. Nous pouvons donc maintenant passer à nos matériaux. Je crois que nous avons un simple lierre, que nous pouvons dupliquer et que nous pouvons appeler cela un aboiement sur un score de zéro, un Ouvre-le. Et allons-y et aboyons. Bois, rugosité normale. Redonnez à la couleur normale, peut-être un peu grisâtre ici Et ensuite, si nous entrons dans notre arbre, nous pouvons commencer par, vous savez, je vais frapper mon arbre pour la première fois ici. Ensuite, si je passe à mes matériaux, éliminons mon écorce, car elle a l'air un peu blanchâtre, donc sûre Oh, non, non, ce n'est pas si mal. J'ai l'impression de vouloir contrôler ma carte des normes dans ce cas. Ici, tout d'abord, activez la rugosité du gaz. Cela fera également une différence. Mais je pense que ce que je vais faire, c'est passer à notre solide maître. Et voyons si nous pouvons avoir un certain contrôle sur la carte des normes en ajoutant un nœud normal aplati ici, ainsi que le paramètre d'échelle que nous appellerons intensité normale Et souvent, nous devons entrer moins un si nous utilisons OpenGL Alors branchons-le ici et jetons un coup d' œil. Allez. Tu peux le faire. C'est étrange de quel point cela prend parfois un temps aléatoire. OK, alors passons à notre aboiement zéro, un. Réglez un appareil de force normale, faites comme moins cinq. OK, donc je peux m'en servir. Donc moins trois peut-être. Je pense que moins trois, c'est plutôt bien. Maintenant, en ce qui concerne les UV, vous pouvez les contrôler ici, mais comme nous sommes déjà dans Unreal, il peut parfois s'agir d' une petite astuce. Il est simplement plus facile d'ajouter un une petite astuce. Il est simplement plus facile d'ajouter paramètre d'échelle que vous appellerez tuile et de définir la valeur par défaut Et cela ne fonctionne, bien entendu, pour les matériaux carrelables, pas pour les autres. Ensuite, si vous ajoutez un nœud de coordonnées de texture, cliquez simplement avec le bouton droit sur une coordonnée de texture et un nœud de multiplication, vous pouvez simplement multiplier ces deux points, ce qui vous donnera le contrôle de vos UV car vous ajoutez, vous ajoutez à votre note de taxicorat, et votre nœud de coordonnées fiscales contrôlera vos contrôlera Donc, si vous sauvegardez ceci, et si nous ouvrons à nouveau notre matériel, je devrais vraiment le garder ouvert. Ici, je règle mon chronométrage à 0,5, il augmente. Maintenant, normalement, vous n'avez pas vraiment envie de descendre en dessous de un car cela peut vous donner des flèches. Cependant, dans ce cas précis, si vous ne pouvez rien voir, lorsque vous le regardez de loin, cela ne m'inquiète pas trop personnellement Nous avons donc trouvé ici une écorce d'arbre. Je dirais qu'il faudrait peut-être faire en sorte que cela ressemble un tout petit peu plus à une couleur brunâtre ici, et ça devrait aller. J'en suis donc content. Passons maintenant à nos feuilles réelles pour lesquelles nous pouvons utiliser notre générique intraveineux. Dupliquons simplement celui-ci et appelons cette branche d'arbre soulignée 01 Et bien sûr, si vous le souhaitez, vous pouvez créer plusieurs textures différentes pour vos trois branches afin d'appliquer à nouveau des variations. Cependant, je vais simplement ouvrir celui-ci. Allons le manger ici. Branche d'arbre, et maintenant il ne nous restera plus qu'à nous équilibrer un peu. Nous avons celui-ci, nous avons une normale, et maintenant pour un sous-sol, je dois ajouter un peu plus de contrôle ici Ouvrons notre Foliage Master. Ce que nous pouvons faire ici, c'est avoir un paramètre de commutateur statique que nous appellerons has submap Si c'est vrai, nous l'utiliserons. Cependant, s'il est faux, nous utiliserons un doublon. Si c'est faux, nous utiliserons celui-ci, qui n'utilise tout simplement pas la carte. Il utilise simplement une couleur simple. Et par défaut, je veux juste avoir à le définir par défaut parce que c'est celui que nous utilisons le plus. Ensuite, pour notre rugosité, je peux faire en sorte qu'un autre paramètre de commutateur statique soit rugosité. Par défaut, elle est fausse. Cependant, si nous allons ici, si c'est vrai, nous pouvons simplement avoir et convertir en périmètre. Nous allons utiliser notre carte de rugosité comme ceci. OK, nous avons donc ces pièces. C'est également une bonne chose. Je vais ajouter une autre note, s'appelle une note de légèreté. Éclairage. J'ai oublié comment ça s'appelait. Luminosité de la lumière ? Permettez-moi de le rechercher rapidement. OK, j'ai compris. J' ai été un peu perplexe. Je crée un paramètre scalaire que j'appelle légèreté, et je définis les paramètres scalaires, je crois, par défaut de un, et je le multiplie simplement C'est pourquoi je pensais à la note, mais la note de légèreté n'existe pas réellement. Donc, si vous faites cela, je dois juste vérifier que 1 est une valeur par défaut et non zéro. Alors voyons voir. Zéro devient zéro ou un ? C'est délicat. Si je le fais , est-ce que cela changera ? Non. OK, donc un est la valeur par défaut, alors restons-en à un car nous ne voulons pas étendre et modifier toutes nos autres textures. Alors maintenant, nous pouvons continuer et nous pouvons sauver cela. Alors maintenant, si nous allons de l'avant et que nous entrons ici, nous avons notre branche d'arbre. Ce qui utilise notre Fange Master, mais où sont mes Oh, là ? J'ai juste dû faire défiler la page. Donc d'accord, nous avons une branche d' arbre ici. Il a maintenant de la rugosité, c'est bon. Couleur du sous-sol, passons à une couleur un peu plus verte. Il y a un peu de légèreté ici. Donc c'est bien parce que cela me permet essentiellement de me rappeler à quel point il fait un peu noir. Cela me permet simplement de contrôler cela. Une chose qui semble un peu étrange, c' est pourquoi est-ce vert. Oh, c'est probablement juste un sous-sol un peu trop solide. Nous voulons donc probablement examiner nos ensembles souterrains à environ 0,2, et nous allons simplement nous y intéresser Alors, tout d'abord, appliquons-le avant de commencer. Allons ici. Sélectionnons notre branche d'arbre et postulons. OK, donc c'est ce que nous avons en ce moment. Jetons un coup d'œil ici, tu vois ? Il fait vraiment très noir. C'est donc quelque chose sur lequel nous devons absolument travailler. Commençons. Si nous allons ici, tout d' abord, voyons qu'il y a une carte de rugosité. Désactivons le fait qu'il y ait un sous-sol D'accord, réglons mon sous-sol à environ 0,5. Réglons ma légèreté à peut-être cinq. Peut-être même dix. Oui, c'est ma légèreté, environ dix, super élevée, mais ensuite réglée par désaturation à 0,7 ou quelque chose comme ça pour l' atténuer à nouveau. Donc ça a l'air plutôt sympa. Je veux avoir mes couleurs. Oui, passons à ma couleur, et assurément Oh, ouah, ma couleur était littéralement déjà si foncée. Je voudrais donc opter pour un ton un peu jaunâtre comme ça avec ma couleur assez vive, pour que ça soit déjà très beau Je peux donc simplement y jeter un œil. Donc oui, ça a l' air plutôt sympa. Nous avons donc obtenu ceux-ci. Comment s'intégrent-ils aux autres ? J'ai l'impression que mes couleurs voudront peut-être aller un peu plus dans la zone verte, en fait. Et réglons peut-être ma désaturation à 0,5. Je veux surtout le regarder de loin. Disons 0,6 axone, et ma légèreté, je ne sais pas, cinq, dix, 15 Oui, je pense que dix c'est bien. Notre rugosité utilise une carte de rugosité, elle ne devrait donc pas vraiment être affectée Notre sous-sol, je peux le régler sur un. C'est un peu fort. Faisons 0.7. Maintenant, ça commence à être un peu plus beau. Passons à notre écorce et définissons la couleur de mon écorce un peu plus claire ici également. Il y en a peut-être un peu trop. Comme ça. OK, nous avons donc notre aboiement. Voyons voir. Quoi d'autre ? Ma carte normale est dans la bonne direction. Ça en a l'air. Vérifions-le en consultant notre carte des normes et, tout en la regardant, en inversant le canal vert Je ne sais pas Est-ce que c'est dans la bonne direction ? C'est vraiment difficile à voir, pour être honnête. Oui, je pense que si nous inversons le canal vert, c'est dans la bonne direction ici. Parfois, c'est assez difficile de voir ce genre de choses. Mais maintenant, ça a l' air plutôt bien. C'est donc très sympa. J'ai l'impression que oui, vous pourriez peut-être augmenter la taille de vos succursales actuelles si vous le souhaitez. Mais disons simplement que nous avons un arbre ici, et n'oublions pas que nous allons avoir plusieurs arbres. Donc, une fois que vous les avez et qu'ils se chevauchent, cela peut devenir un peu trop dense. Donc, si je fais cela, vous pouvez voir que c'est souvent bien de les avoir moins grands parce que c'est juste plus beau comme ça. Mais d'accord, disons que nous avons celui-ci ici. Faisons-en un autre que je placerai très bien ici, comme un test. C'est plutôt sympa. Cela montre donc clairement comment créer des arbres. Ce que je vais faire maintenant, c'est juste faire une dernière importation de notre arbre 02, et celle-ci devrait se une dernière importation de notre arbre 02, faire très rapidement, car il nous suffit réappliquer nos matériaux dont nous savons qu'ils fonctionnent déjà Je vais donc simplement procéder à une rotation de cette échelle de 1,5, copier le nom, dissocier, coller le nom, l'appliquer à sa propre petite couche Et maintenant, nous pouvons simplement procéder à une exportation 302, voilà, vous voyez, donc c'est rapide et rapide. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à faire une petite importation. Allons-y, ouvrons-le et attribuons simplement notre matériel. Nous avons donc notre écorce 01, et nous avons notre branche d'arbre ici. Parfait. Allons y jeter un œil. Tu vois ? Joli petit arbre. Ça a l'air cool. Donc, bien sûr, vous pouvez simplement continuer et créer d'autres variantes d' arbres. Vous pouvez créer plus de variations de branches, plus de variations de feuilles, tout ça. Peut-être que tu peux les avoir comme des feuilles mortes et tout ce qu'il y a dedans. Il y a donc tellement de choses que vous pouvez faire avec cela, et vous pouvez aussi le faire très rapidement. Une fois que vous avez une base, il est très rapide de travailler dans l'arbre de vitesse. Mais ici, vous pouvez voir que si je fais quelque chose comme ça, cela me donnera très vite quelque chose d'intéressant, ou si vous voulez aller encore plus loin, vous pouvez. Oh, ne faisons pas ça. Ne changeons rien à cela. Vous pouvez, bien sûr, pénétrer dans votre feuillage. Et si nous vérifions simplement que tout est désactivé, oui, nous pouvons importer nos deux arbres, et nous pouvons mettre de côté 0,7 à 1,4 ou quelque chose comme ça avec, ne faisons pas de pitch aléatoire, mais maintenant si nous passons simplement en mode peinture, vous voyez, vous pouvez créer très rapidement une forêt entière. Et si vous vous souvenez qu'il ne s'agit que de deux arbres différents avec une seule texture de branche, et que cela ressemble déjà à ça, alors vous pouvez imaginer que si vous avez plus de variations, cela sera très beau. Mais bon, c' est à peu près tout. Je vais m' en débarrasser ici juste parce que je n'en ai pas vraiment besoin. Et je dirais que c'est aussi la fin de nos parties en temps réel ici. Nous avons donc maintenant expliqué comment créer l'ensemble de notre feuillage, de multiples variantes différentes allant des plantes aux fleurs, en passant plantes aquatiques, l'herbe, l'herbe plus longue, le lierre et aussi les arbres Donc, et des buissons, bien sûr, ou des arbustes. Je pense donc que cela vous donnera un aperçu très complet de tout ce que vous devez savoir pour créer, par exemple, une scène de base avec du feuillage à l'intérieur d'un arbre de vitesse à utiliser dans vos niveaux. Maintenant, les prochains chapitres seront des chapitres bonus. Ce que j'ai l'intention de faire, c'est de créer une petite scène de forêt avec un lac à vous montrer également, comme une scène extérieure, car pour le moment, si nous vous montrons simplement le tunnel, il risque de ne pas être aussi beau. Il y a donc une dernière chose que je voudrais faire. Je veux ouvrir mon tunnel, alors sauvegardons ma scène. Et puis ce que j'aime faire ici, c'est que j' aime toujours avoir un arbre assis au sommet pour décomposer les choses à quoi elles ressemblent. Je peux donc entrer ici et je peux, par exemple, prendre 301, et maintenant vous pouvez voir ici. Donc, si nous avons juste un petit arbre, et peut-être que vous voulez en avoir 302 autres, exemple assis à côté, un peu plus loin, vous pouvez le voir ici, c'est sympa d' avoir un arbre assis ici. Et peut-être le déplacer un peu. Mais de toute façon, c'est à peu près ça. Voici donc déjà une dernière scène. Et maintenant, allons-y et passons au bonus. Et à la toute fin, je ferai un bref outro, si vous voulez, par exemple, avoir un bref aperçu de tout ce que nous avons appris et peut-être quelques informations supplémentaires Alors allons-y et passons à nos chapitres bonus. 31. 30 Scènes de cabines Partie 1 Intervalle de temps: M. , M. H. Non Non Un merci merci 32. 31 Scène de cabine Partie 2 en intercalaire: Bang Bang Bang Bang Bang Oh.