Créer des environnements de jeu 3D post-apocalyptiques dans Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare

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Créer des environnements de jeu 3D post-apocalyptiques dans Unreal Engine 5

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce d'introduction

      3:15

    • 2.

      01 Passer en revue nos références et la planification

      18:38

    • 3.

      02 Créer nos morceaux à blocs Partie 1

      31:06

    • 4.

      03 Création de nos morceaux à blocs Partie 2

      18:27

    • 5.

      04 Configurer nos morceaux bloc dans Unreal Engine 4 Partie 1

      35:05

    • 6.

      05 Configuration de nos morceaux blocs dans Unreal Engine 4 Partie 2 timelapse

      15:17

    • 7.

      06 Transformer notre blocage en maillages finaux, 1ère Partie

      22:45

    • 8.

      07 Transformer notre blocage en maillages finaux Partie 2

      25:32

    • 9.

      08 Transformer notre blocage en maillages finaux, partie 3

      28:39

    • 10.

      09 Transformer notre blocage en maillages finaux Partie 4

      22:12

    • 11.

      10 Transformer notre blocage en maillages finaux, partie 5

      35:10

    • 12.

      11 Placer l'ensemble de notre timelapse Windows

      9:57

    • 13.

      12 Effectuer une passe d'éclairage rapide

      17:24

    • 14.

      13 Création de notre matériau maître en béton Partie 1

      23:07

    • 15.

      14 Création de notre matériau maître en béton Partie 2

      15:41

    • 16.

      15 Création de notre matériau maître en béton Partie 3

      24:46

    • 17.

      16 Création de notre matériau maître en béton Partie 4

      21:52

    • 18.

      17 Création de notre matériau maître en béton Partie 5

      30:07

    • 19.

      18 Exportation de nos matériaux

      7:15

    • 20.

      19 Création de notre Uv

      25:17

    • 21.

      20 Création et application de nos matériaux dans Unreal Engine

      25:40

    • 22.

      21 Amélioration du matériel de scène

      26:11

    • 23.

      22 Uv Démontage de nos fenêtres

      19:29

    • 24.

      23 Création de nos textures de fenêtre

      28:21

    • 25.

      24 Peaufiner notre scène et notre matériel

      19:30

    • 26.

      25 Création de nos autocollants Partie 1

      26:01

    • 27.

      26 Création de nos autocollants Partie 2

      27:59

    • 28.

      27 Création de nos décalcomanies - Partie 3 en accéléré

      15:39

    • 29.

      28 Équilibrer notre scène

      7:05

    • 30.

      29 Créer notre plante en terre Partie 1

      25:00

    • 31.

      30 Création de notre plante en terre Partie 2

      39:11

    • 32.

      31 Création de notre buisson Partie 1

      25:58

    • 33.

      32 Création de notre buisson Partie 2

      28:48

    • 34.

      33 Création de notre buisson Partie 3

      12:28

    • 35.

      34 Création de notre plante Partie 1

      23:45

    • 36.

      35 Créer notre plante Partie2

      8:29

    • 37.

      36 Création de notre petite herbe

      25:36

    • 38.

      37 Création de notre herbe haute

      14:51

    • 39.

      38 Créer notre arbre Partie1

      33:40

    • 40.

      39 Créer notre arbre Partie2

      19:11

    • 41.

      40 Placement du feuillage Partie 1

      29:18

    • 42.

      41 Placement de notre feuillage Intervalle chronologique Partie 2

      6:53

    • 43.

      42 Faire une autre passe d'éclairage

      32:34

    • 44.

      43 Création de notre matériau de base - Partie 1

      25:28

    • 45.

      44 Création de notre matériau de base Partie 2

      25:59

    • 46.

      45 Création de notre matériau de base - Partie 3

      21:31

    • 47.

      46 Création de notre matériau de base Partie 4

      27:08

    • 48.

      47 Création de notre matériau de base - Partie 5

      42:53

    • 49.

      48 Préparation du matériel du terrain et des textures de peinture

      30:27

    • 50.

      49 Peaufiner notre scène

      28:53

    • 51.

      50 Polissage de notre scène Partie 2

      25:44

    • 52.

      51 Polissage de notre scène Partie 3

      26:00

    • 53.

      52 Clôture et informations du tutoriel

      6:49

    • 54.

      53 Bonus pour ajouter des fenêtres cassées et équilibrer les autocollants

      4:40

    • 55.

      54 Bonus Ajouter des mégascans à notre scène

      13:02

    • 56.

      55 Bonus Création de dommages aux angles pour des ressources 3D

      30:23

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

71

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Environnement de jeu post-apocalyptique : cours de didactique approfondi

Découvrez le travail d'un artiste d'environnement professionnel lorsqu'il crée des environnements de jeux. Vous apprendrez des techniques telles que la modélisation modulaire, la texture procédurale, la texture unique, la création de décalcomandies, la composition, l'art des niveaux, l'éclairage et bien plus encore !

MAYA, SUBSTANCE AND UNREAL ENGINE

Toute la modélisation sera réalisée dans Maya, cependant, les techniques utilisées sont universelles et peuvent être reproduites dans n'importe quel autre logiciel de modélisation 3D. Les supports seront créés à l'aide de Substance Designer et Substance Painter, et ils seront présentés en avant-première dans le kit d'outils marmoset 4. Le feuillage sera créé à l'aide d'une combinaison de Maya et Speedtree, et le niveau sera construit dans Unreal Engine 4.

Dans ce cours, vous apprendrez tout ce que vous devez savoir pour créer les résultats finaux que vous voyez dans les images et les bandes-annonces. De plus, les mêmes techniques peuvent être appliquées à presque n'importe quel type d'environnement.

21 HEURES !

Ce cours contient plus de 21 heures de contenu - Vous pouvez suivre chaque étape - Le cours comprend quelques petits lapses de temps, juste pour accélérer des tâches très répétitives, le reste se fait en temps réel.
Nous commencerons par créer notre blocage pour nous assurer que nos pièces modulaires fonctionnent et que la composition est correcte. Nous les transformerons ensuite en actifs finaux. Avec les actifs finaux, nous allons créer nos propres matériaux et des textures uniques. Nous allons tout rassembler dans UE4 et commencer à créer et à placer nos autocollants. Nous allons terminer par notre première étape d'éclairage, puis nous allons nous concentrer sur notre feuillage, où nous allons utiliser Speedtree et Maya pour créer plusieurs types de feuillages. Nous allons apporter le feuillage dans Unreal et le placer, ajouter des améliorations générales à notre scène et peindre notre terrain. Enfin, nous terminerons par quelques chapitres bonus sur la façon d'utiliser Megascans pour améliorer encore votre niveau.

NIVEAU DE COMPÉTENCE

Ce tutoriel sur l'art du jeu est parfait pour les apprenants qui ont une certaine familiarité avec un outil de modélisation 3D comme Maya (qui peut être reproduit dans Blender et 3DS Max), Substance Designer/Painter, Speedtree, et Unreal Engine 4. Tout dans ce tutoriel sera expliqué en détail. Cependant, si vous n'avez jamais touché aux outils de modélisation ou de texturation auparavant, nous vous recommandons de regarder d'abord un tutoriel d'introduction à ces programmes.

OUTILS UTILISÉS

  • Maya 2020
  • Concepteur de substances et peintre de substances
  • Speedtree pour UE4
  • Unreal Engine 4
  • Sac à outils Marmoset 4
  • Photoshop

VOTRE INSTRUCTEUR

Emiel Sleegers est un artiste environnemental senior qui travaille actuellement dans l'industrie des jeux vidéo AAA. Il a travaillé sur des jeux tels que The Division 2 + DLC chez Ubisoft, Forza Horizon 3 chez Playground Games, et en tant que Freelance sur plusieurs projets en tant qu'artiste environnemental et artiste matériel.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Bande-annonce d'introduction: Dans ce didacticiel, nous verrons comment créer un environnement de jeu post-éclalyptique du début à Ce cours se déroulera presque entièrement en temps réel. Nous n'utiliserons les time-lapses que pour les fonctions très répétitives À côté de cela, nous avons également inclus quelques chapitres bonus à la fin du cours sur la façon de pousser votre environnement encore plus loin à l'aide méga-scans en ajoutant quelques accessoires intelligents tels que des barils, barrières routières et des gravats Certains des points clés de ce didacticiel sont les suivants. Comment créer des actifs modulaires de manière intelligente pour créer de grands environnements avec peu de travail. Comment créer des matériaux procéduraux et des autocollants couvrant un large éventail de variations, comment créer des feuillages pour les jeux, comment créer des œuvres d'art, de composition et d'éclairage au niveau de l'environnement , et comment penser comme un artiste de l'environnement Pour la modélisation de Tweety, nous utiliserons Maya Cependant, j'utiliserai des techniques de modélisation universelles. Cela signifie que vous pouvez suivre la modélisation de ce didacticiel en utilisant n'importe quelle application de tweet standard, comme par exemple Blender ou Three Years Max, à condition de connaître les bases de ce programme. Pour le feuillage, nous utiliserons une combinaison de Maya et de la parole. Ensuite, pour les textures et les matériaux, nous utiliserons Substance Designer et Substance Painter pour créer notre environnement, nous utiliserons Unreal Engine Four Maintenant, nous allons également utiliser Photoshop et ZBrush, mais ces programmes seront moins importants dans ce cours Nous allons commencer ce cours en créant un bloc pour notre environnement afin de nous assurer que nos pièces modulaires fonctionnent correctement et que nous pouvons obtenir la composition que nous voulons Nous transformerons ensuite ce blocage en actifs finaux et nous créerons des matériaux procéduraux et des textures uniques pour accompagner ces actifs finaux Nous sommes alors prêts à tout configurer dans le moteur 4 d'Unreal Une fois qu'il sera installé, nous procéderons à notre premier passage d'éclairage et nous créerons nos autocollants et les placerons sur nos bâtiments Une fois cela fait, nous nous concentrerons sur notre feuillage, où nous utiliserons Spetre et Maya pour créer des plantes au sol et de l'herbe, des buissons et un arbre Nous verrons comment placer correctement ce feuillage de manière irréelle pour obtenir la composition que nous voulons Ensuite, nous apporterons de nombreuses améliorations à notre environnement, par exemple en effectuant un autre passage d'éclairage, en ajoutant de petits détails , en peaufinant notre scène , en peignant notre train, et bien d'autres choses pour obtenir le résultat final que vous pouvez voir sur les images promotionnelles. Enfin, nous vous proposerons des vidéos bonus sur la façon d' utiliser les méga-scans pour améliorer votre environnement en peu de temps Ce cours inclura tous les fichiers sources, y compris le projet Unreal Engine, exception des ressources réelles des méga-scans Après avoir suivi ce cours, vous aurez une très bonne compréhension de la façon de créer de grands environnements post-apocalyptiques et de nombreux autres types d' environnements et d' Ce cours se concentrera principalement sur une vue d' ensemble, pour ainsi dire. Si vous souhaitez modéliser et texturer des accessoires de manière beaucoup plus approfondie, je vous recommande de consulter Look on a store car nous proposons des cours sur ce sujet précis 2. 01 Passer en revue nos références et la planification: OK, bienvenue. Donc, tout d'abord, comme toujours, nous allons passer en revue les références, nous allons passer en revue les références car il y a pas mal de choses à dire. J'ai donc ces images de référence ici. Malheureusement, ces images de référence proviennent d'un pack commercial que j'ai acheté, je ne suis pas autorisé à les inclure, et je suis autorisé à les montrer, mais je ne peux pas littéralement vous les donner parce que ce serait presque une revente, quelque chose comme ça Je vais donc passer en revue ces images de référence lentement, toutes, puis vous pourrez simplement, exemple, suspendre la vidéo si jamais vous avez besoin d' y revenir. Donc, en gros, ce sont les images de référence. J'utilise du RF pur, mais honnêtement, vous pouvez aussi, bien sûr, ne pas le voir. Voilà. Vous pouvez aussi, bien sûr, simplement utiliser mode Windows normal, que j'utilise souvent. Ce n'est que récemment que j'ai commencé à utiliser Pure Rv parce que c'est au moins pour Dorios que j'ai commencé à l'utiliser récemment, mais c'est plutôt sympa Donc, si nous passons à celui-ci, ce sera notre principale référence. Maintenant, comme vous pouvez le constater, il y en a en fait pas mal ici. Cela peut sembler peu, mais il y en a pas mal ici, et c'est le truc avec ce didacticiel. Nous devons gérer cela très, très intelligemment, car comme il s'agit d'un didacticiel, je ne peux pas passer 100 heures créer un environnement hyperréaliste Ce n'est tout simplement pas faisable. Je dois donc jouer intelligemment et obtenir un effet vraiment cool tout en vous enseignant toutes les techniques nécessaires pour aller encore plus loin. Gus, nous allons utiliser quelques trucs. Pour les bâtiments, nous allons utiliser un flux de travail modulaire. Cela signifie que nous allons fabriquer, par exemple, les fenêtres, les murs, tout de manière à pouvoir le réutiliser beaucoup. Maintenant, la deuxième chose est, bien sûr, oui, nous allons faire du feuillage. Ce n'est donc pas un problème. C'est juste quelque chose nous faisons dans l'arbre de vitesse. Cela ne devrait pas être le plus difficile. Mais je vais juste faire quelques prototypes juste avant de commencer à enregistrer pour m' assurer que je peux faire les choses exactement comme il faut Des matériaux, ce n'est pas grave. Nous allons simplement fabriquer, genre, bien sûr, nous allons aussi fabriquer les matériaux en béton, mais ce qui est bien, c'est que nous pouvons réutiliser beaucoup de choses. Nous pouvons donc réutiliser des pièces modulaires, bien sûr, mais aussi des matériaux, car nous pouvons fabriquer un matériau de base, puis un matériau en béton, et nous pouvons immédiatement utiliser ce béton et l' ajuster légèrement pour en faire un matériau de carrelage en béton, quelques variations de couleur, et peut-être aussi un matériau plus rugueux Et puis, oui, le bois, je suis sûr que je pourrais essayer de gagner du temps en peignant le bois à l'intérieur de la substance. Tout simplement parce que je n'ai pas vraiment envie de fabriquer un matériau carrelable complet uniquement pour le bois, mais il va falloir y réfléchir Cela arrivera bien plus tard. Donc, tout d'abord, je veux me concentrer uniquement sur la modélisation. En fait, j'aime faire mes vimins sur scène. Bien sûr, j'ai une idée de ce qu'il faut faire, mais je vais d'abord me concentrer là-dessus. Ce sera donc notre principale référence. Maintenant, une autre chose est que nous allons le gamifier un peu À l'heure actuelle, référence, il a une très jolie silhouette. Comme vous pouvez le voir ici, ça descend, monte, descend, monte, descend, monte. C'est donc une belle silhouette à avoir dans les jeux où il y a beaucoup de différence. Cependant, le fait est qu'ils se sentent tous très plats, ce qui est logique. Donc, ce que nous allons faire, c'est oui, vous avez ici cette pièce cassée, mais elle ne vous semblera pas sa place dans un environnement de jeu. Je me sentirai très aléatoire, même si c'est ici dans la vraie vie. Donc, ce que je vais faire , c'est aller de l'avant et rendre ces bâtiments un peu plus intéressants en utilisant le feuillage. Je vais donc probablement simplement utiliser du lierre, créer quelques morceaux de lierre génériques pour que nous puissions accrocher du lierre Et peut-être aussi quelque chose qui se glisse contre le bâtiment, juste pour briser ces points droits Au début, je me suis dit : « OK, détruisons un peu et faisons en sorte qu'un bâtiment soit détruit ». Mais malheureusement, faire cela seul constituerait un tutoriel complet. Je pourrais donc aborder ce sujet dans un futur tutoriel. J'ai donc encore quelques images. Voici un gros plan, comme vous pouvez le voir. Donc oui, tu vois, ça ne semble pas normal, et c'est aussi un autre matériau à part entière. Mais oui, ici, c'est sympa. Vous pouvez donc voir que nous avons quelques accessoires. Nous avons des tuyaux de pluie ici, donc je vais les fabriquer, comme tous ces accessoires en même temps Voyons voir ce que nous avons ? Nous avons des tuyaux de pluie. Nous avons une porte. Je ne compte pas les fenêtres car elles font partie du bâtiment. Je vais à celui-ci. Ce n'est qu'un gros plan de cette photo, qui peut simplement nous montrer la porte. Vous pouvez voir ici qu'il y a une petite rampe, que nous pouvons également faire. Nous allons donc simplement prendre un train. Nous avons donc ce genre de choses. Je le fais juste lentement pour que tu puisses aussi y jeter un œil toi-même. Ici, c'est comme de l'autre côté, mais nous n'allons pas revenir en arrière. Je vais me concentrer uniquement sur ce point de vue. Et peut-être que si j'ai le temps, je créerai aussi un maïs de vous comme ici, mais je le ferai ensuite un laps de temps plus tard, en même temps, en fait. Ce sera donc notre point de vue principal. Plus tard, j'aimerai les chapitres bonus. Je pourrais ensuite créer un laboratoire chronologique pour cette région. Et ce que je vais faire, c'est créer un Time Labs où je vais juste embellir un peu plus l'environnement avec quelques méga-scans. Ce ne sont là que quelques accessoires aléatoires que je vais utiliser pour améliorer la qualité et vous montrer ce que peut être un environnement si vous avez le temps créer toutes les textures, les matériaux et tout le reste Alors voyons voir, où en étions-nous ? Oui, donc c'est comme du maïs de votre part. C'est plutôt sympa. Comme la fuite, cela ressemble presque à du gamify. On dirait donc que les fuites proviennent presque de jeux vidéo, car on voit souvent ce type de fuite partout dans les jeux, comme les fuites noires très fortes et tout C'est donc l'une des premières fois que je peux réellement les utiliser et elles ont du sens. Celui-ci vient juste d' une région légèrement différente. J'ai juste pensé qu'il fallait le jeter dedans à cause du lierre et de tout ce qui se passe ici Ça avait juste l'air cool. C'est comme du beau béton que nous pouvons utiliser et dont nous pouvons simplement nous inspirer. De plus, quelques feuilles mortes seraient bien si nous incluions quelque chose comme ça. Celui-ci, je suis sûr que vous savez pourquoi je l'ai inclus. Donc celui-ci, je veux dire détruire les bâtiments ennuyeux avec du lierre. Bien sûr, c' est une quantité insensée, mais vous comprenez ce que je veux dire Celui-ci, juste pour me faire une idée du bâtiment et de tout le reste, je l'ai également fait pour le détruire, mais nous n'allons évidemment pas le faire. Celui-ci montre en gros plan du béton des murs, des portes, fenêtres, désolé, des fenêtres. Pareil ici. C'est bien d'avoir des gros plans, juste pour être sûr. Et ce sont en fait des images en très haute résolution, donc nous pouvons vraiment zoomer et tout regarder. Pareil ici. J'ai vraiment envie d'opter pour un éclairage comme celui-ci, un bel éclairage ensoleillé, un peu comme le dernier de notre style d'éclairage. Ici, vous pouvez voir qu' il y a du feuillage sur le dessus, ce qui signifie qu'il serait logique pour nous Même si nous n' allons pas construire le toit, il serait logique pour nous que le lierre puisse également pousser ici Et celle-ci en est une autre, tout comme une image aléatoire. L'autre côté de cette image aléatoire. Et voici un autre point de vue supplémentaire, et je crois que c' est tout. Donc, d'accord, cool. Donc, si je regarde ça, ce que nous allons d'abord faire, c'est tout diviser dans Photoshop. Nous allons donc décider quels éléments du module il y aura. J'ai décidé de faire la planification complètement à partir de zéro. Je n'ai jamais fait cela auparavant, cette planification, et je veux juste la faire complètement à partir de zéro, juste pour voir ce que nous allons faire exactement afin que vous puissiez voir le processus. Maintenant, à côté de cela, nous allons utiliser Maya, qui est un programme assez nouveau pour moi pour cela. Je l'ai choisi parce que c'est une modélisation assez basique que nous devons faire. Et bien que techniquement, j'ai plus d'expérience en trois ans. Max, les outils sont à peu près les mêmes, et les gens m'ont demandé Maya. Alors ne t'inquiète pas pour ça. Je sais comment faire. Nous allons donc aller de l'avant et utiliser Maya pour cela. modélisation va être facile parce que oui, il ne s'agit que de quelques pièces modulaires. Une fois que nous aurons fait notre référence, la première chose que nous allons faire est voir comment créer le blockout Je pense donc que c'est très important. Nous voulons avoir un bloc complet et nous voulons déjà avoir ce bloc à l'intérieur du rouleau Nous n'avons pas encore besoin du feuillage, mais nous avons besoin d'une couverture complète des bâtiments afin de nous assurer que tout fonctionne parfaitement , car c'est le cas des pièces modulaires Ils doivent parfaitement fonctionner ensemble. Ensuite, nous pouvons simplement passer à autre chose. Je passe donc à mon autre écran. Je viens de passer au Photoshop. Maintenant, vous n'avez pas vraiment besoin de le faire car, encore une fois, vous n'avez pas cette image car je vais devoir la supprimer. Mais je vais juste décider, du genre, d'accord, qu'est-ce qu'il y aura sur les pièces du module ? Je vais opter pour des pièces aussi petites que possible tout en me donnant toutes les variations dont j'ai besoin. Donc, ce que j'ai tendance à faire, c'est , par exemple, à créer une sélection. Alors, d'accord, commençons par une question facile. J'utilise donc simplement ici mon outil de lasso polygonal. Et disons que c' ici, et ensuite ça reviendrait. C'est juste une indication. Ce serait probablement comme une seule pièce. Vous le sélectionnez donc. Vous descendez ici, en couleur unie, faites une couleur aléatoire , puis vous atténuez la pâte. Tu vois ? OK, ce ne sera donc qu'une pièce. Voilà donc un mur avec du carrelage et une balustrade. Je vais opter pour, eh bien, nous avons probablement besoin d'un mur de base, mais je ne sais pas comment je veux faire les fenêtres parce qu'il doit y avoir des trous dans le mur pour les fenêtres. Donc, à moins que je ne puisse pas faire les fenêtres sur le dessus, ça n' aurait pas l'air bien. Alors voyons voir. Et si on le faisait ? Est-ce que celui-ci est davantage utilisé ? Eh bien, c'est une question facile. Ce sera donc essentiellement un grand mur avec une seule fenêtre. Comme ça. Si grand mur avec fenêtre unique, que nous pouvons également dupliquer encore et encore. Et ce que nous allons faire, c'est faire un grand mur avec une double fenêtre comme celui-ci. Cela couvrira donc l'ensemble du bâtiment, car je vais le faire de manière à ce que vous ne puissiez voir aucune porte ou quoi que ce soit d'autre. Nous n'avons donc pas besoin de nous en préoccuper. Il suffit donc de donner la couleur aléatoire. Ici. Donc tout ce qui se trouve ici, parce que c'est couvert de feuillage, je ne vais pas m'en soucier. Nous allons littéralement le faire. Et puis, à la fin, nous n'aurons que quelques murs simples, mais nous les inclurons simplement. Celui-ci, donc ils sont différents. Je pense que de ce côté, je peux utiliser ce mur. Nous ferons donc en sorte que je puisse utiliser celui-ci de ce côté. Ensuite, je vais créer un mur supplémentaire qui ne sera fait qu' une variante légèrement différente de celui-ci. Ce qui est cool, c' est que nous pouvons simplement créer quelques fenêtres différentes, les placer rapidement sur des murs et appeler ça aujourd'hui Donc celui-ci sera un mur avec une fenêtre sur le côté. Cela couvrira donc ce bâtiment. Il couvrira ce bâtiment. Il verra. Pouvons-nous utiliser cette pièce ici ? Non, je pense que ce serait bien si nous avions ce bloc, car nous pouvons utiliser ce bloc ici. Nous allons donc utiliser ce bloc ici et nous allons utiliser ce bloc ici. Disons donc un peu comme un bloc de toit en béton, quelque chose comme ça. OK, alors faisons en sorte que ce soit une autre couleur. D'accord, nous pourrons donc utiliser ce bloc là-bas. Cette pièce ici va être comme une fenêtre unique avec un coin. Ensuite, ici, nous allons également dupliquer, comme le pilier de celui-ci, et nous pourrons utiliser le pilier pour clore les choses. Donc, en gros, cela ressemblera à ce que nous aurons, par exemple, comme cette pièce bleue ici, puis nous aurons un seul pilier. Et celui-ci, nous ne pouvons le faire qu'une fois que nous avons créé une fenêtre, nous pouvons simplement l'utiliser. Nous n'aurons qu'un seul pilier à ce stade, nous serons à court de couleurs de base à utiliser, mais cela n'a pas vraiment d'importance. Nous y voilà. Un seul pilier que nous pouvons ensuite réutiliser pour apporter des modifications. Nous avons donc celui-ci. Suis-je capable de l'utiliser ? Donc, si je le déplace ici et que je lance ensuite un seul faisceau qui devrait fonctionner, mais ensuite je veux que le bas soit plat, et c'est, Oh, tu sais quoi ? Nous pouvons utiliser celui-ci. Nous pouvons utiliser le haut et nous pouvons simplement avoir la fenêtre, puis nous pouvons déplacer le haut et nous pouvons simplement déplacer vers l'avant ici. Et j'espère que cela créera quelque chose dans cette direction. Maintenant, cette porte se trouve à peu près au-dessus. Cependant, je suis sûr que nous avons une autre pièce de porte. Donc, ce que je vais faire, c'est créer une pièce très basique, comme une porte plate. Comme ça, juste pour que nous puissions l'utiliser à certains endroits. Je vais opter pour, genre, une couleur comme celle-ci. OK, donc ça peut couvrir fait que tout ce bâtiment est couvert, toutes ces fenêtres. J'ai l'impression qu'ils ne sont pas les mêmes que les autres. Alors, jetons un coup d'œil. Cette partie inférieure, en avons-nous déjà une ? Par exemple, nous pouvons l'utiliser, mais ensuite nous voulons, par exemple, changer les UV Nous allons donc utiliser celui-ci comme pièce inférieure pour cela. Mais ce que je vais faire, c'est simplement changer les UV pour que nous ayons un fond légèrement différent Et puis la partie supérieure, les fenêtres, allons-nous les utiliser ou oui, nous pourrions tout aussi bien utiliser ces fenêtres ici. Oui, ça devrait être faisable. Nous allons donc utiliser ces fenêtres. Et puis ici, si nous prenions simplement une pièce supplémentaire, c'est comme une longue fenêtre, parce que j' aime bien avoir cette différence tout d'un coup. Nous en faisons une autre ici, ce qui revient à la transformer en une couleur aléatoire. Cela n'a pas vraiment d'importance, juste à des fins de visualisation. Et puis le haut sera comme un objet plat. Toit. Je ne pense pas que nous ayons besoin de faire le toit. Nous allons simplement le faire comme un chevauchement afin que vous ne puissiez pas le voir. Mais pour le reste, ça devrait aller. Donc, un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix pièces. Cependant, à partir des dix pièces, si nous créons une, deux ou trois fenêtres différentes, puis que nous revivons cette fenêtre ici Cela demande donc déjà pas mal de travail. Ce ne sont que quelques carrés de base très simples. Et celui-ci aussi. Donc tu vois, ça ne devrait pas demander trop de travail. Je pense que cela me demandera modéliser, de le créer définitivement, cela ne me prendra qu'une heure ou deux, peut-être un peu plus parce que je l'enregistre dans un didacticiel. Mais le moding ne devrait pas prendre trop de temps. C'est donc un très bon plan. Allons-y et suivons ce plan. Donc je vais juste aller de l'avant et je vais enregistrer ça. Soulignage modulaire. Planification. Oui, allons-y pour quelque chose comme ça. Je vais enregistrer ça. Bien. Et ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et le lancer. J'ai deux écrans, d'ailleurs, c'est pourquoi on me voit parfois passer et attendre. Nous y voilà donc. Comme vous pouvez le voir, je ne pense pas vous l'avoir vraiment montré, donc j'ai juste quelques fenêtres aléatoires. Ils sont très basiques. Ce que nous allons faire, c'est que la majeure partie de ce sera la texture, donc la modélisation sera assez simple. Nous y voilà. C'est donc notre planification de référence. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement passer directement dans Maya ici, et nous pouvons commencer avec notre scène réelle. J'utilise la version par défaut complète de Maya. La seule chose que j'ai, c'est que j'ai dans mon environnement Act, comme un robinet d'environnement personnalisé, mais vous pouvez également passer à la personnalisation. Disons que je passe à la personnalisation, j'ai quelques outils ici. En fait, il m'en manque quelques-uns. Les outils dont je dispose sont donc la modification, suppression par type et par historique. Vous pouvez maintenir la touche Ctrl Shift enfoncée et cliquer pour l'ajouter à ce que vous avez sélectionné, puis vous pouvez descendre ici et enregistrer toutes les coques. Cependant, j'ai un bogue qui ne m'est pas correctement enregistré, je dois donc parfois les corriger. J'ai une modification et j'ai un gel des transformations et une réinitialisation des transformations. C'est pratique si vous avez un jour des bals avec vos biseaux ou quelque chose comme Ensuite, j'ai une courbe de Bzire. Vous pouvez le trouver en mesh. Non, désolé, ce n'est pas un maillage créé. Outils de courbe, outil de courbe de Bézier. Ce n'est qu'une simple courbe. J'ai combiné des options de miroir à trou de remplissage séparées. Vous pouvez trouver toutes ces options ici, combiner, remplir séparément le miroir entier. Ensuite, je connecte les sommets, je fusionne deux sommets, je coupe et tranche, je divise l' anneau d'arête sélectionné et je le lisse Vous pouvez les trouver dans Connect ici, insérez une boucle de bord. Je sais qu'on les appelle légèrement différemment pour une raison ou une autre. Multicut ici. Il suffit de regarder les icônes. Vous avez une ceinture cible ici, et vous ici, si vous passez à l'affichage Mesh, vous devez adoucir le bord. Cependant, pour la plupart de ces informations, je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et les utiliser, bien sûr, vous ne pouvez pas les voir pour le moment, mais si je voulais avoir un cube, je ferai principalement un clic droit et j'utiliserai cet outil. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris pour trouver tous vos outils. Désormais, le numérique s'adresse aux artistes de niveau intermédiaire. Ce n'est donc pas pour les débutants absolus, juste pour les personnes qui ont déjà fait du T art pendant au moins quelques mois et qui savent comment faire modélisation de base. C'est à peu près tout. Ce que nous allons faire dans le chapitre suivant , c'est aller de l'avant et nous allons commencer par travailler sur tous les blocs de nos pièces modulaires, que nous pouvons ensuite parfaitement combiner Je créerai probablement aussi comme un pilier, mais je peux probablement utiliser l'un de ces piliers. Mais ce sont des choses que je pourrais faire plus tard. Alors allons-y et continuons avec ce genre de choses. 3. 02 Créer nos morceaux à blocs Partie 1: OK, nous voilà donc à l'intérieur de Maya. Maintenant, toutes les techniques que je vais utiliser sont universelles. Cela signifie que je n' utiliserai que des outils qui sont également inclus dans Blender, trois SMax et ce sont les programmes que je connais, mais probablement aussi dans Modo et dans n'importe quel autre programme en trois D. Alors, gardez cela à l'esprit. Vous n'avez pas besoin d' utiliser Maya pour cela. Si vous êtes efficace dans les trois autres programmes en D, vous pouvez simplement les utiliser et suivre. Donc, la première chose que je veux faire parce qu'à l'heure actuelle, en ce qui concerne les pièces modulaires, je veux me concentrer sur la mise à l'échelle, nous devons donc avoir une balance appropriée. Je vais juste choisir un personnage de 180 centimètres, un personnage de 180 centimètres, ce qui est souvent l'échelle par défaut. Et sur cette base, nous voulons simplement trouver la bonne échelle. Et puis, dans Maya, nous avons toujours de la flexibilité. Nous pouvons donc toujours le modifier dans Maya. Ne vous inquiétez pas pour cela, mais nous voulons que tout soit adapté à ce modèle de personnage. Je vais donc vous montrer ce que je veux dire. Nous voulons donc maintenir une mise à l'échelle uniforme. Je vais m'y mettre. Normalement, je me contenterais d'importer le modèle de personnage, mais encore une fois, c'est amusant à cause des droits d'auteur, je ne peux pas vous donner modèles de personnage parce que je ne suis pas un personnage, donc tant que je ne l' ai pas créé moi-même, je ne peux pas le donner. Nous allons donc opter pour un simple cube. Et avec le cube, si vous vérifiez simplement en accédant paramètres Windows, puis dans les préférences et en accédant aux paramètres, vérifiez simplement que vous êtes réglé en centimètres. Nous allons donc opter pour 180 et non 1,8 ou quelque chose comme ça. Nous avons donc un cube ici. Maintenant, si vous allez simplement dans la boîte des chaînes ici, si vous ne voyez aucune fenêtre, je suis sûr que vous savez que vous pouvez trouver peu près toutes les fenêtres de l'étape Windows. Et c'est la dernière fois que je le dis. Nous allons donc opter pour le J'oublie toujours que c'est probablement l'axe Y. Il est actuellement réglé sur un. Ça fait donc 1 mètre. Oui, car un point de grille fait 1 mètre. Nous devons donc toujours régler sur 1.8. Ensuite, je vais régler mon échelle C à 0,1 et l'échelle X à 0,1. Donc c'est un peu, accord, c'est un peu trop fin. Soit 0,3 et 0,3. Oui, si vous appuyez sur espace, vous pouvez accéder à vos différents points de vue. Ensuite, si vous sélectionnez simplement une autre vue, vous pouvez simplement appuyer à nouveau sur la touche espace. Donc, pour l'instant, vous pouvez voir. Donc, ce 1,8, chaque point sera égal à 1 mètre. Cela peut donc sembler très petit dans le contexte, mais pour le moment, cela devrait aller. Ce sera notre petit personnage pour le moment. OK, donc on a trouvé ça. Maintenant, je pense que la première chose que nous voulons faire , c'est parce que, oui, celui du bas est en fait une coïncidence, c'est un peu délicat parce que celui du bas comportera deux pièces différentes. Nous jouons donc à nouveau sur cela à l'intérieur d'un vrai moteur. Je vais donc probablement commencer par cette pièce. Maintenant, si vous imaginez, c'est une très grande porte. Donc, si vous imaginez qu'un personnage se tient ici, cette porte est maintenant très grande. Le personnage ne se lèverait probablement que jusqu' à ce point. Donc 18230 Cette hauteur par défaut est souvent 23240 dans certains bâtiments, en particulier les bâtiments industriels. Les bâtiments industriels sont souvent un peu plus hauts, tandis que 210, c'est plus pour les bâtiments résidentiels, par exemple Donc, deux mètres dix, c'est souvent pour, par exemple, les toits résidentiels. Alors allons-y pour nous, parce que nous voulons nous sentir un peu comme si c' était le cas, allons-y pour deux mètres 40. Donc, si cela fait deux mètres 40, je suppose que chaque étage mesurera deux mètres 42 40 et celui-ci, 240 parce que le toit commencerait déjà ici, donc il se trouverait au-dessus. Nous allons donc opter pour deux mètres de 40 pour ces pièces. Hauteur. La largeur, je vais y aller, a tendance à faire environ 4 mètres. Quatre ou cinq mètres. Tout dépend de ce qui est blanc au toucher. Il suffit de pouvoir le dupliquer assez souvent sans le modifier de façon latente Il s'agit donc à peu près d'un cube. Donc, si nous voulons simplement nettoyer le cube, allons-y et déplaçons cela ici. Nous allons donc définir et j'oublie toujours de laquelle il s'agit. Je vais régler l'échelle Z sur désolé, c'était quoi ? Oui, pourquoi suis-je si perplexe ? 2,4, deux mètres 40. Oui, oui, ça devrait marcher. Et je vais régler mon échelle Z à quatre. Si vous y jetez un coup d'œil, si vous savez que la porte est déjà à mi-chemin, peut-être opter pour cinq afin que nous ne pas trop de temps à placer des actifs car cela signifie plus d'actifs à compter et plus de pièces. Maintenant, nous voulons que cela remonte assez loin car cela doit couvrir plusieurs cas. Nous allons donc simplement repousser les choses assez loin. Et, tu sais, une chose intéressante à laquelle je viens de penser, c'est que ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons le faire, pouvons-nous le faire ? J'allais dire que nous pouvons avoir ces riches d'un côté, mais pas de l'autre, mais cela signifie qu'il y aurait une transition entre les deux. Je ne suis pas sûr que cela aurait des cas d'utilisation. Probablement pas. Non, tant pis. Ignore-moi. Je vais juste créer un plan séparé pour cela. Donc 3 mètres en arrière ? Oh, c'est beaucoup. Deux. Je pense que 2 mètres devraient être faisables Oui, donc ça devrait couvrir plus que suffisant. Le truc, c'est que vous ne voulez pas en faire trop, parce que si vous en faites trop, vous pouvez avoir des problèmes dans les virages parce que tout d' un coup, vous vous retrouvez dans un découpage Mais c'est ce qui est cool. Nous verrons cela à l'intérieur d'Unwel avant de participer à la finale Alors allons-y. Maintenant, je vais juste aller de l' avant et pivoter en termes de points. Donc ici, en ce moment, le point PIV est au centre, ce qui rend ça assez embêtant pour moi de le mettre rapidement au centre et de le colorier aujourd'hui Donc, si vous accédez aux paramètres de votre outil et que vous pouvez également le trouver dans votre Windows ici, vous pouvez continuer et appuyer sur Ajouter un pivot. Maintenant, si vous montez ici et que je veux juste le mettre en points, oui, il devrait également faire des sommets Accrochez-le à des points, puis allez-y et réduisez-le jusqu'à ce point. Est-ce exact ? Oui OK. Je suis parfois un peu perplexe car il dessine également les courbes. Mais oui, les points signifient essentiellement des sommets. Je ne sais pas pourquoi ils ne l' appellent pas sommets, mais d'accord. Nous voulons donc essentiellement ajuster ce pivot à notre point de vue, puis nous pouvons désactiver le clivage et il peut s'arrêter à un pivot Maintenant que ce pivot se trouve dans le coin, ne vous reste plus qu'à le configurer pour qu'il s'accroche à la grille Vous pouvez simplement cliquer sur l'un de vos outils de déplacement, et il s'enclenchera automatiquement au point de grille le plus proche. Et c'est aussi ainsi fonctionne le snapping dans Unreel Par exemple, si nous devions le dupliquer, voici comment cela se passerait dans Unreel Vous pourriez le dupliquer et c'est modulaire. Vous pouvez donc simplement le réutiliser. Et comme nous lui donnons des nombres pairs, donc nous le faisons exactement 2,4 mètres, nous sommes en mesure de le prendre parfaitement, et il est important que vous vouliez le prendre parfaitement. Maintenant, je vais y aller très rapidement, il suffit de monter ici et d'appuyer sur Sélectionner. Il ne s'agit donc essentiellement que de la bordure. C'est moi qui devrais connaître ces outils. C' est pourquoi on l'appelle la boucle Insert Edge. Désolée pour la confusion. Je regarde les icônes principalement parce qu'elles sont dites différentes. Je vais donc juste appuyer dessus, et je vais juste ajouter une petite ligne rapide, probablement par ici. Je trouve que c'est une belle épaisseur. Ensuite, je vais juste passer en mode visage, et je vais juste continuer, maintenir la touche Maj enfoncée et simplement l'extruder Oh, j'ai toujours activé Snapping. N'activez pas la capture pour ce genre de choses, car connectent alors simplement au point le plus proche de la grille C'est donc exactement comme cette petite crête. Comme il s'agit d'un blocage, vous devez maintenir ce niveau de poly à un niveau très bas Vous ne souhaitez pas ajouter de détails. Il est juste là pour obtenir la forme de base. Et j'ai l'impression que c'est une forme importante. Nous y voilà. C'est déjà fait. OK, donc la suivante serait probablement comme une fenêtre, puis je pourrais simplement me lancer et créer quelques fenêtres différentes pour cela. Oh, oui, nous avons un point. Ce point sera probablement de 1,5 mètre, quelque sorte, de 1,5 mètre, probablement. Faisons donc d'abord celui-ci, car il ne s'agit que d'un cube comme les autres, puis nous allons créer la fenêtre. Donc, si nous continuons, je vais probablement créer un nouveau cube. Créons donc un nouveau cube. Nous allons donc opter pour 1,5. Oui, ça devrait aller. Et puis Z x est de cinq, et nous voulons probablement que celui-ci ne remonte pas trop loin. Allons-y deux , c'est aussi loin, n'est-ce pas ? Oui, d'accord, restons cohérents. Allons-y pour deux. Nous avons donc celui-ci ici. Même chose qu'avant. Je peux juste, par exemple, continuer, ajouter un pivot, l'accrocher rapidement à un point, puis passer à la grille et ensuite, oh, assurer de désactiver l'ajout d'un pivot avant de le faire. Et accrochez-le à la grille. Nous y voilà. D'accord, ça devrait déjà être ça parce que c'est juste une pièce très basique. Il n'en a pas Non, oui, on dirait qu'il y a une crête, mais je ne vais pas le faire moi-même. OK, donc pour la fenêtre, pour la fenêtre, il s'agira essentiellement de voir si c'est 2,4, nous voulons probablement faire la même chose ou si elle fait 5 mètres, nous voulons probablement continuer et faire la même largeur, mais cela signifie que nous allons probablement de l' avant et nous retrouverons avec deux fenêtres parce que nous ne pouvons pas en mettre autant en une seule pièce. Donc, en gros, pour ce qui est de la façon dont cela va fonctionner pour la fenêtre, je vais commencer par un avion. Et si vous montez rapidement dans votre avion de piscine ici et que vous remettez les subdivisions à zéro parce que nous n'en avons pas besoin. Maintenant, je vais juste continuer et le faire pivoter. Maintenez la touche J pour la faire pivoter de manière à la faire pivoter à 90 degrés et 52,4 pour que cette fois, c'est X parce que je l'ai fait pivoter. Ce sera donc 2,4. Nous y voilà. OK, donc ce sera essentiellement notre fenêtre. Je vais juste le faire très rapidement, le tout étant pivotant Il suffit de le faire volontairement au début. Une fois que nous aurons ces pièces, nous les convertirons en version finale plus tard. Donc pour l'instant, j'oublie toujours d'éteindre le bol que j'ai ajouté. Alors je m'échauffe. C'est le matin ici. Donc, en gros, si je vais de l'avant et que je l'accroche à la grille, je voudrais le reculer un peu plus loin. C'est donc essentiellement là que seront nos fenêtres. Maintenant, nous allons commencer avec les oreillers, qui seront très basiques. Donc, si nous allons de l'avant et que nous quadrillons comme un cube, je veux commencer, et je veux faire mes oreillers une balance raisonnable. 0,8 est souvent comme 0,6 est souvent une belle épaisseur. Six ou huit. Nous verrons. Tout d'abord, il suffit de les placer. C'est donc 2.4. Ce sera probablement 0,5, 0,3, voilà, c'est comme si je voulais juste l'avoir. Tu sais, c' est encore trop. 0,2. Je veux donc le rendre légèrement plus épais qu' ici pour qu'il capte un peu mieux la lumière. Je vais donc opter pour 0,25. 0,25, j'ai dit. Donc oui, en ce moment, nous travaillons avec précision, mais il n'est pas nécessaire que cela reste ainsi tout le temps. Personnellement, je ne suis même pas fan de le faire, mais je sais que c'est nécessaire. C'est juste quelque chose que je trouve fastidieux à faire, et je veux juste créer rapidement du Acht Alors d'accord, je vais juste y aller et prendre une photo. Accrochez-le rapidement à la grille. Ensuite, on pourra l'éteindre. Maintenant, cela doit être modulaire, nous devons donc le répéter. Donc, ce que nous voulons faire , c'est placer celui-ci au centre, ce que je vais faire et je vais tout d'abord faire de manière incontrôlable juste pour que je puisse voir si cela fonctionne. Donc, si nous optons pour quelque chose comme ça, ces fenêtres j'ai l'impression qu'elles veulent être un peu longues. J'ai l'impression qu'ils veulent être un peu comme ça, donc un peu plus fins. Mais je ne veux pas modifier ma mise à l'échelle. Alors en fait, tu sais quoi ? Ces piliers sont beaucoup plus épais. Tu vois, c'est l'angle. L'angle est que je ne sais pas si l'angle est correct ici ou s'il s'agit simplement d'une illusion qui gâche tout ici. Oh, je sais ce que j'ai fait. Ce que je veux faire, je veux aller de l'avant et je veux l'étendre probablement à un après l'autre, car celui-ci va être divisé en deux. C'est donc le seul véritable pilier que nous verrons. Donc si j'en fais un, un, un, tu peux allumer ton câble ici. Ouais. Tu vois, ça semble un peu plus logique. Donc, une fois que vous l'aurez fait, je vais m'occuper de l'un de ces piliers. Prenons simplement ce pilier parce qu'il est comme le pilier principal. Je vais commencer par bien le mettre en place. Donc, la fenêtre sera « Replaçons-la un peu en arrière ». La fenêtre sera par ici. Nous allons donc plus tard simplement découper cet avion et le faire fonctionner. Comme la fenêtre a une certaine épaisseur, je veux finalement obtenir cette valeur 0,3, juste pour couvrir certaines parties de la fenêtre. Donc 0,35. Cela couvrira suffisamment d'espace. Maintenant, ce que je vais faire, c'est continuer et je vais utiliser mon connecteur ici, qui est juste celui-ci. Je ne le ferai qu' au début je vous montrerai les outils. Mais en gros, je veux juste continuer et oups , sélectionner mon cube, aller sur Edgemde, Et il suffit de placer une seule connexion là-bas, puis d'appuyer sur Entrée. Et la raison pour laquelle je le fais cette façon, et pas simplement comme une orthographe rapide, j'en ai besoin exactement au centre, car si je l'ai exactement au centre, je peux maintenant simplement supprimer ces pièces Ce sera à peu près notre dernier cube. Donc, ce que je peux faire, c'est que c'est toujours dans le réseau. Je peux continuer, je peux le dupliquer, modifier mon pivot et placer les verts au centre. À ce moment-là, je peux passer ma télécommande Wife ou Wife Remote pour accéder à mon mode de capture de grille, et je peux la prendre exactement comme ça, tu vois ? Et je peux simplement le cloner, et il sera également exactement sur Centra, ici Ainsi, je n'ai pas à m' inquiéter pour ce genre de choses. Une fois que vous avez fait cela, désactivez votre capture d'écran. Vous pouvez passer en mode visage et vous pouvez simplement supprimer la moitié des visages. Et là aussi, je vais aller de l'avant sélectionner ces deux arêtes, puis simplement déplacer le bouton droit de la souris et je vais simplement les relier. La raison pour laquelle je veux le faire est que je les laisse souvent ouverts, mais cela peut provoquer des erreurs d' éclairage. Mais cela peut aussi être accidentel si, pour une raison ou une autre, quelque chose est légèrement décalé ou nous voulons l'utiliser d'une manière légèrement différente, c'est bien de l'avoir à proximité avoir plus de flexibilité. Nous allons donc faire de même ici. Ce sera peut-être un peu plus ennuyeux avec les déflecteurs plus tard, mais pour l'instant, ça devrait aller. Nous avons donc obtenu cette pièce. Maintenant, pour nos fenêtres, allons-y et créons quelques designs de fenêtres, désolé. Et en gros, ce que je vais faire. Alors, jetons-y un coup d'œil. Je vais juste en créer quelques-uns parce qu'ils ont probablement tous à peu près la même hauteur. Je pourrais les faire séparément. Concentrons-nous sur un seul, en fait. Je ne veux pas trop vous compliquer les choses. Donc, pour ces designs, si nous voulons simplement aller de l'avant et passer à notre solution, commençons créer un cube très basique. Et maintenant, nous pouvons probablement simplement passer à notre vue latérale, activer notre wireframe ici OK, ce n'est pas la belle vue latérale que j' espérais, mais je vais le faire. OK, donc je vais juste en faire des cubes. Voyons donc si nous avons euh. Alors allons-y pour le point zéro. Donc, celui-ci sera légèrement plus épais. Nous en avons des épaisses et des fines. Faisons donc 0.0 809 pour les tickers. Et si je passe simplement à cette vue, je peux simplement effectuer une rotation. Snap pivoté de 90 degrés à l'aide de J. Revenons en arrière. Et réglons ce paramètre sur 2.4. Nous y voilà. Maintenant, je ne vais pas faire parce que je vais tout refaire Je ne vais pas faire toutes les cassures car je devrai les remplacer plus tard Donc, avec cela , vous voulez simplement le placer au centre. Ce que j'ai tendance à faire dans ce cas, c'est que dans ce cas, j'ai tendance à me contenter de le regarder parce que c'est souvent assez proche pour que je n'aie pas à m'inquiéter J'en place un au centre, puis j' en place un seul au centre des deux. Nous y voilà. Je le ferai correctement plus tard, mais si je passe trop de temps devant les fenêtres maintenant, je perdrai la file. Ensuite, il suffit de saisir celui du centre et de le faire pivoter, car il n'est pas nécessaire qu'il s' agisse d'un véritable centre ici. Donc, si je vais de l'avant et que je l'intègre à grande échelle, c'est trop large. Je pourrais donc simplement aller de l'avant et les reculer un peu. Oui, ils n'ont pas besoin d'être trop précis. Passons à quelque chose comme voyons voir, Tin. Boîte à tiques ? Non, nous voulons opter pour une mise à l'échelle uniforme. Déplaçons-le simplement, puis sélectionnons-les les deux, puis déplacons-les un peu plus au centre. Un peu plus. Nous y voilà. OK, donc c'est comme si c'était super rapide. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement cloner ça, et je n'en suis qu'à la moitié de la fin, et c'est juste pour créer les bordures. Pareil pour celui-ci, je vais cloner celui-ci et celui-ci, je vais régler ma mise à l'échelle sur 0,04, par exemple C'est juste pour fermer les fenêtres. Donc un autre par ici. OK. Maintenant, ce que nous avons, c'est que nous n'avons que les véritables petites fenêtres. Donc, si je continue et que je duplique celui-ci, appelez-le probablement 0.03 Je veux juste aller de l'avant et en avoir deux des deux côtés. Alors un, deux, sélectionnez-les et déplacez-les légèrement au centre. Je sais que ça va paraître très stupide pour le moment, mais c'est le problème avec le blocage Un blocage ne doit être que les éléments les plus élémentaires, je sais que c'est une fenêtre pour nous et que je n'ai rien d'autre à faire Maintenant, je peux tout sélectionner. Et si je désélectionne ensuite tout sauf ma fenêtre. Ce que je peux faire, c'est aller ici et accéder à l'outil combiné, qui en fera simplement une fenêtre solide, et maintenant je peux simplement continuer et je peux le cloner ici. Oh, c'est intéressant. Je ne suis pas au centre. C'est intéressant. Donc, si je vais ici, hein. Je ne sais pas pourquoi je suis un peu décalé. Mais c'est Oh, oui, attends, c' est logique que je sois un peu décalé. J'ai dû en prendre un ou j'ai oublié quelque chose. Honnêtement, je ne sais pas. Mais cela n'a pas d'importance parce que c'est bien que je le voie maintenant, sinon je l'aurais vu dans un vrai monde. Je vais ensuite agrandir mes fenêtres juste pour me remettre de cette légère incorrection Nous y voilà. OK. Pièce de fenêtre terminée. Nous allons donc tout garder à cinq mètres, à peu près. Je pense que cela devrait être une bonne échelle. Et si nous devons le réduire, nous pourrons le faire plus tard. Pillar va littéralement être celui-ci. Nous avons donc ce pilier là-bas. Et tout ce qui m'entoure, comme le dos, je le ferai plus tard, peut-être si je décide de le faire. Celui-ci va être tel que j'oublie parfois les raccourcis de Puref. Donc, celui-ci sera , disons, prenons un cube et 2.4 c'est une fin. Parce que c'est une fin, je devrais peut-être faire 2,5 mètres parce que je peux m'en sortir comme ça, en gros. Donc ici, vous voyez, comme au bout, en fait, il y a aussi une fenêtre, donc nous devrions peut-être faire quelque chose comme ça, quelque chose de très basique où nous avons une de ces pièces, et celles-ci n'ont pas besoin de mesurer 2 mètres. Nous voulons les réduire un peu. 0.1 doit en fait contenir une porte. Donc le point zéro est de 20,3, donc nous avons de la place pour la porte Nous allons donc essentiellement avoir cette pièce ici. Et puis ce que je finis probablement par faire, c'est aussi cloner comme ça pour la pièce supérieure Vous pouvez donc voir, vous pouvez imaginer comment nous allons simplement le cloner de plus en plus. Et puis, à la toute fin, cela le bloquera. Je sais qu'ici, c'est fermé ici. Nous verrons donc comment cela se passe. Mais pour cet article, en gros, ce que je vais faire , c'est passer à Face Select. Je vais accéder à ma connexion, et je vais régler mes segments sur deux afin que nous ayons exactement deux segments pairs. C'est bon. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est parce que c'est une porte Je vais juste cloner notre personnage et faire la porte soit légèrement plus haute que cela. Donc, vous savez, les portes sont assez flexibles, en fait. Cela dépend de la zone dans laquelle vous vous trouvez, mais pour ce type de porte, je n'ai pas trop peur d'aller exactement à deux mètres, ce qui correspond techniquement à la mesure réelle de la hauteur d'une porte , du moins en Europe. Vous pouvez donc 2 mètres. Cela fait environ 2 mètres alors. Je sais donc que c'est comme ça que j'ai tendance à voir les choses. Je vais juste procéder et supprimer les faces inférieures. Si je le fais, c'est parce que je veux saisir ma porte. Oui, il y en a assez d'épaisseur, puis il suffit de l'extruder dedans Et si tu fais ça, tu auras ce désordre ici avec les visages La porte est donc facile, n'est-ce pas ? Window, ce que je vais faire , c'est sélectionner mon visage, puis je vais juste procéder à une extrusion rapide et l'extruder ici Cela va donc simplement le créer. Mx s'appelle un encart, et dans Blender, c'est ce qu' on appelle un insecte Donc, en gros, cela créera juste une phase supplémentaire entre les deux. Et je vais juste continuer et celle-ci, encore une fois, n'a pas vraiment besoin de suivre la matrice, et c'est ainsi que j'appelle cette matrice parce qu'elle ressemble à cette petite fenêtre aléatoire qui se trouve juste là. Je peux donc le réparer plus tard si nécessaire, mais pour l'instant, je peux simplement saisir cette fenêtre, extruder dedans. Nous y voilà. Donc, juste une petite chose que nous avons créée. Nous avons donc maintenant terminé ce bâtiment avec notre blockout. Les petites portes et tout ce que nous ferons plus tard, qui ressembleront probablement à un mur plat. Il aura très probablement une paroi plate. Nous pouvons nous en servir. Nous pouvons l'utiliser pour cela. Cela ne pose aucun problème. OK, donc nous avons terminé cette pièce. Cette pièce n'est qu' une autre pièce de cinq mètres, mais elle a juste une fenêtre aléatoire ici. Donc, ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à simplement commencer par cloner celui-ci parce qu'il est en forme de Handicube. Cinq mètres, 2,4 de haut, blanc Oui, 2,4. Et ça va être une mince pièce. Je vais donc passer à 0,2. Correct ? 0,2. Cela devrait être correct. OK. Donc, pour cette pièce, il s'agit d'un cas unique. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est vous pouvez simplement continuer et bon, ce que j'ai tendance à faire, c'est simplement sélectionner les bords, faire une double connexion rapide et appuyer sur OK. Ensuite, je déplace simplement les bords où je veux, puis les redimensionne à l'épaisseur que je souhaite donner à ma fenêtre. Donc, si je l' ai, je regarde simplement, d' accord, c'est à peu près par ici. Donc, si nous optons pour des nombres très pairs, vous pourriez deviner qu' ils l'auraient sur 1 mètre si on les mettait ici, vous voyez ? Je reviens donc à mes fenêtres. J'ai l'impression que c'est un peu trop loin, alors je vais juste le regarder et le reculer un peu Et puis, en gros, ce que nous avons ici, c'est que nous pouvons simplement continuer et probablement créer un autre cube. Oui, faisons juste un petit cube ici. Et j'ai oublié le mot anglais pour cela : fenêtre, quelque chose comme ça. J'ai oublié. Désolée. C'est ce truc, en gros. Tout comme la crête que vous avez souvent sous les fenêtres. Et pourquoi l'ai-je oublié ? J'ai littéralement rénové une maison au Royaume-Uni, donc je dois le savoir. Quoi qu'il en soit, nous avons donc celui-ci, et si nous le clonons simplement je vais le rendre un peu plus fin, et celui-ci, je vais le faire en sorte égal à ces bords ici. Disons que nous avons un cube ici. Encore un cube, et ça va décider de notre taille. Je pense que cet avantage doit être un peu plus long. Je pense que nous devons allonger un peu notre fenêtre. C'est pourquoi nous faisons le blocage, également pour avoir une idée générale fenêtres et de tout le Donc oui, ça peut être assez bâclé maintenant. Je travaille déjà trop précisément. Willie, un blockout n'a même pas besoin d' être aussi précis Je pense que parce que je sais qu'on m' observe, je suis plus précise que d'habitude. Disons donc quelque chose comme ça. Et si vous ne pouvez pas l'obtenir même avec une mise à l'échelle normale, sélectionnez simplement le visage et déplacez-le vers le haut. Ici, juste pour être sûr que c' est un peu plus uniforme. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement ajouter une boucle, et nous allons ajouter un tour comme au milieu ici. C'est très bien. Et un autre juste au-dessus d'ici. La seule raison pour laquelle vous voulez le faire est que vous voulez pouvoir l' extruder tout en gardant un aspect correct Et puis pour ces pièces de repère ici, vous pourriez, si vous montez ici, vous devez utiliser un outil, c'est la sélection de l'isolat. Vous ne pouvez le faire qu' en mode objet, sinon il s'isolera comme vos visages. Mais si vous le faites, vous pouvez très rapidement sélectionner le visage, puis sortir d'Isolate Select, si jamais vous ne le voyez pas ou quoi que ce soit d'autre. Ou une autre façon de le faire est de simplement cliquer sur pointeur, puis de maintenir la touche Ctrl enfoncée, puis désélectionner tout ce que vous ne voulez pas donc plusieurs façons de sélectionner rapidement quelque chose que vous ne pouvez pas voir. OK, fenêtre, vérifiez. Et je m'en fous de l'intérieur. Ce sont des trucs pour plus tard. Nous l'avons donc fait. Cette fenêtre sera probablement peut-être réutilisable. Si je prenais cette pièce, je serais peut-être capable de littéralement toutes les saisir. En fait, non, tout d'abord, juste pour que la géométrie soit un peu plus propre. Tout d'abord, saisissons simplement les sommets et déplacons-les comme ça. C'est donc par ici. C'est un peu une fenêtre en étain. Je regarde juste ma référence sur mon autre écran. Et puis si nous le déplaçons simplement, il semble qu'il remonte jusqu'à ce point, puis il le déplace légèrement vers le haut. Tu sais, voyons voir. Je dois donc amincir un peu cette fenêtre. Ici, tu vois ? J'essaie juste d' imiter ce que nous avons Nous avons un vert aléatoire. Oh, non, maintenant c'est fini. OK. assez juste. Voyons voir. Quelque chose comme si tu y étais. Oh, ce sont ces pièces. Ignore-moi simplement. Alors, hmm. Je veux probablement en avoir un peu plus fin, n'est-ce pas ? Un petit peu. Je pense à quelque chose comme ça. Et si vous voulez vraiment garder votre arbre Jom propre, parce que nous voudrions peut-être déjà utiliser cette forme, par exemple, nous n'allons probablement pas créer à un tout nouveau cube juste pour le refaire Nous devons garder la forme, alors j'aime garder mon arbre à maman bien propre. Comme vous pouvez le voir ici. OK. Et je vais juste en voler un, et je vais juste les jeter en bas ici. Ce sera donc un truc de base assez simple. Oh, attends, désolée. Celui-ci est l'un de ceux qui sont légèrement allongés. OK, donc une autre pièce est prête. Et maintenant, il ne nous reste plus que deux pièces. Je vais m' occuper de ces deux pièces parce qu'elles comportent de nombreuses fenêtres. Je vais continuer et je les ferai dans le chapitre suivant. Ensuite, nous pouvons simplement le lancer dans Unreel et voir s'il fonctionne comme nous le voulions. Continuons donc sur cette voie. 4. 03 Création de nos morceaux à blocs Partie 2: OK, alors continuons. Nous nous sommes donc arrêtés avec celui-ci ici. Maintenant, celui-ci semble en fait un peu plus gros. Je ne sais pas si c'est le double de la taille, mais c'est possible. Mais alors oui, ce côté ici peut être un peu ennuyeux. Alors réfléchissons-y bien. Nous pourrions donc le faire en deux étapes ou nous pourrions créer une bande supplémentaire semblable à ceci, destinée uniquement à ce bâtiment. Ensuite, nous avons un peu plus de contrôle sur la taille que nous voulons qu'il soit. Ou nous pouvons simplement dire : Non, faisons-en une grande taille. Et puis nous risquons d'avoir des problèmes. Allons-y comme un strip. De plus, j' ai oublié de faire une chose, je crois que ce n'est que dans celui-ci. Oui, c'est comme si je parlais de virages, mais ce que nous pourrions faire, c'est simplement placer quelques piliers ce côté pour que cela s'adapte un peu mieux. C'est quelque chose que nous pouvons voir lorsque nous faisons notre blocage. Faisons-le donc en deux étapes. Nous avons donc celui-ci, qui est le premier. Pour cela, je vais probablement simplement le réutiliser. Oui, faisons-le. Réutilisons-le simplement. Et en gros, ce que je veux faire avec cette pièce, c'est passer en mode Vertex Je vais dire : Oh, voyons voir, déplaçons ça au centre. Euh, tu sais quoi ? Je vais le faire un peu plus prudemment. Oui, nous avons cette face arrière, il y a aussi quelques trucs Je vais donc en faire une très petite fenêtre, gros, puis je vais la positionner correctement. Donc quelque chose comme ça, d'accord ? Et maintenant, cette fenêtre ressemblera à peu près à celle du centre ici. Je peux le mesurer s'il est au centre une fois que je l'ai placé. Alors voyons voir. Nous allons donc juste faire la fenêtre. Et en fait, si nous voulons faire la fenêtre, elle doit être un peu plus basse, donc nous voulons probablement la maintenir à ce niveau ici. Une astuce sympa que vous pouvez faire si vous voulez tester quelque chose très rapidement. S'il est au centre, il suffit de saisir rapidement un cube. Il suffit de le redimensionner. Comme ça, il suffit de le placer sur le côté de la fenêtre, puis tu sauras que si tu le déplaces ici, tu sauras qu'il n'est plus au centre. Une autre chose que vous pouvez faire est de déplacer très rapidement le cube de ce côté, puis d'effectuer une connexion très rapide ici et d'en faire une connexion unique. Voilà. Vous savez maintenant que c' est exactement le centre. Nous étions donc un peu décalés, donc nous pouvons simplement le saisir et le déplacer à peu près au centre ici. Je vais juste déplacer cette face vers le bas pour qu' elle soit également un peu plus propre de l'autre côté. OK, nous avons donc cette pièce. Il en a comme Oh, il en a deux. Il y en a deux. L'un d'eux est donc ici , et je ne sais pas pourquoi il a sélectionné les deux. Voyons voir, celui-ci est sélectionné ou celui-ci sort du lot jusqu'à présent. Prenez l'autre côté et faites de même. Nous y voilà. Et je vais juste le dupliquer. Fais en sorte que celui-ci soit un peu plus fin et on dirait celui-ci tient debout jusqu'ici, alors qu'il est en fait un peu plus long, et qu'il dépasse un peu plus loin. N'oubliez donc pas de sélectionner ces sommets ici afin que nous puissions les déplacer en arrière Nous y voilà. OK, donc ça va encore un peu plus loin. C'est peut-être un peu trop loin. Peut-être que nous allons le repousser un peu. Nous y voilà. OK, on a trouvé celui-ci. Et celui-ci ne sera qu'un cube, mais il fera environ la moitié de sa taille. Je peux donc très probablement simplement dupliquer cette pièce à nouveau. Et cette fois, maintenons les chiffres égaux à 2,4, oui. Eh bien, j'ai vraiment une mauvaise mémoire. Donc 1.2. Je ne sais pas pourquoi ma mémoire est mauvaise aujourd'hui. Et avec 0,2 d' épaisseur, 0,2. Nous y voilà. OK. Oui, donc nous avons ce truc, et je vais juste le donner au hasard. Je pense que c'est un hasard. Je pense que c'est peu comme une autre fenêtre, je dirais. Nous pourrions en faire une sorte de grille d'aération ou quelque chose comme une sorte de climatisation. Mais nous verrons. Allons-y, je vais simplement passer à l'échelle, maintenir la touche Maj enfoncée et faire une échelle d'extrusion Élargissez-le un peu. Rendons-le un peu plus petit. Centre, centre, centre. Oui, faisons-le au centre. nous facilite également la tâche, et repoussons les choses le plus loin possible. OK. Nous avons donc terminé cette pièce. Je pense que nous sommes arrivés à notre dernier point. Donc cette pièce, oui, ce sera comme une double fenêtre. Voyons voir. Il va donc y avoir une fenêtre assez large. Je dois juste me demander si je peux réutiliser quoi que ce soit de ce genre de choses. Je pourrais peut-être le faire. Je devrais peut-être prendre ce genre de choses. Je vais le déplacer de ce côté parce que j'ai un peu plus d' espace ici. Et si je prenais ce genre de choses ? Et puis en bas, ce que je fais, c'est que si vous avez du mal à vous déplacer, appuyez simplement sur F pour zoomer à nouveau. Je vais en quelque sorte réinitialiser. Je vais donc avoir besoin de le refaire en grande partie, mais si je fais juste un cube aléatoire, probablement jusqu'à cette partie et que je le pousse jusqu' au bout Donc, comme je l'ai déjà dit, nous allons probablement le refaire. Mais si je fais quelque chose comme ça, que nous ayons ces fenêtres, puis si je vole certains de ces cubes au hasard ici, je peux les pousser vers le bas et les déplacer un peu vers le haut. Sommet. On dirait que ça passe directement de l'autre côté. Oh, oui, allons-y et repoussons les choses encore plus loin. Je continue d'utiliser Control too Select parce que c'est ainsi Max and Blender fonctionnent pour sélectionner, mais, bien sûr, ici dans Maya, c'est légèrement inversé C'est une chose amusante à garder à l'esprit, parce que pendant le tournage de cette histoire, je vais aussi le faire en trois ans, Max. Il faut parce que pendant le tournage de cette histoire, je vais aussi le faire en trois ans, Max donc passer un peu d'un programme à l'autre. Mais c'est amusant à faire. Vous en tirez donc des leçons. Je vais simplement appuyer sur Réinitialiser ici, dans les paramètres de l'outil avec notre pivot, juste pour m' assurer qu'il est au centre, puis l'agrandir légèrement. Peut-être l' agrandir un peu pour qu'il colle. En fait, tu sais quoi ? Non, il n'est pas nécessaire de le placer au-dessus. OK, donc nous avons ce matériel, et nous en avons toujours eu comme le pilier et puis, bien sûr , comme ces fenêtres ici, vous pouvez simplement le réduire et réaménager pour le moment et nous allons simplement fabriquer des fenêtres appropriées Mais les fenêtres, je vais les faire presque comme s'il s'agissait d'accessoires séparés est pourquoi je ne vais pas y consacrer temps parce que je veux les faire correctement. Ici, c'est moi qui le fais. Alors je le duplique ici. Nous y voilà. C'est donc largement suffisant pour montrer que, oh, non, c'est une fenêtre. Il sera donc bien assis dessus, et cela devrait faire l'affaire. OK. Donc, nous avons encore quelques petits accessoires ici Ça ne m' inquiète pas vraiment. Je les ferai après le blocus car ils n'ont pas vraiment un impact aussi important Je pense que nous avons presque terminé. La porte que je peux ouvrir dans Unreal, comme un cube rapide Donc ça a l'air plutôt bien. OK, ce que nous allons faire maintenant se trouve dans NalizFour où nous allons l' exporter. Nrulizer Four lit toujours le point pivot à partir 000 dans notre transformation, et c'est là qu'il placera Comme tout doit être parfaitement assemblé, cela signifie que pour bon nombre de ces pièces, nous devons également les placer exactement sur 000 avec notre point de pivot Nous devons donc les aligner. Ce qui est ennuyeux, c'est que, bien sûr, en ce moment, ils sont un peu partout. Donc, tout d'abord, nous devons commencer à diviser ces éléments en couches. Nous pouvons le faire ici dans notre boîte de chaînes et notre éditeur de couches. C'est ce que je trouve le plus simple. Je dois donc en quelque sorte lui donner des noms. Commençons donc par la police. Donc ça va être comme si je devais juste le sélectionner, appuyer sur le signe plus. Sélectionnez ensuite la couche, cliquez avec le bouton droit de la souris sur les objets sélectionnés pour la sélectionner ou pour l'ajouter. Et je vais appeler cela, euh, un bloc de béton, blanc, par exemple, sélectionnez celui-ci avec le signe plus, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Sélectionner des objets. Score en blocs de béton. Tin, nous pouvons le supprimer. Celui-ci, un autre, cliquez avec le bouton droit de la souris. Je vais le faire assez rapidement à ce stade. Ce sera comme A. Je souligne souvent A juste pour que je puisse le faire donc au cas où je voudrais créer plus de pièces, je peux simplement dire A, B, CD Vous pouvez également faire 01, 02, ce que vous voulez. Je devrais probablement faire 0102 si vous pensez que vous allez avoir plus de pièces que l'alphabet n'en aura J'ai déjà fait cette erreur. Ce sera un soulignement à guichet unique A. Je vais le souligner à double fenêtre B. Je fais exprès de B parce que je sais que nous utiliserons celui-ci plus de fois et que celui-ci est plus important J'aime donc mettre celui-ci en double fenêtre soulignée A et en cliquant avec le bouton droit de la souris sur Sélectionner des objets Oui, en avoir un double devrait faire l'affaire. Donc celui-ci, ça peut être comme si je faisais ? Oh, oui, double-cliquer. Générateur, soulignement A. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur les objets sélectionnés Ce sera un soulignement à fenêtre unique B. Celui-ci , une nouvelle couche d'objets sélectionnés Voyons voir. Et il est important de mettre ces noms blanc, car nous les utiliserons pour les associer aux fichiers d'exportation. Donc, si nous n'obtenons pas les noms blancs et que nous nommons nos fichiers d'exportation différemment de Maas, nous serons confus à long terme, ou du moins je le nous nommons nos fichiers d'exportation différemment de Maas, nous serons confus à long terme, ou du ferais, et je n'aime pas ça Donc, fenêtre unique D. C'est pourquoi j'ai juste passé un peu de temps à les faire ressembler à des noms propres. Et ça va être Oh, oui, j'ai oublié ce bouton. Désolé. Je continue d'appuyer sur le signe plus, mais vous pouvez simplement appuyer sur le bouton, créer une nouvelle couche et attribuer les objets sélectionnés. C'est ma faute. J'en suis désolée. J'ai tellement l'habitude d' utiliser ce bouton. Cela les ajoutera donc automatiquement. Un peu tard maintenant, beurrez bien. Donc ça va être comme bande de béton en étain, A, quelque chose comme ça. Comme nous n'avons pas beaucoup de pièces, il n'est donc pas nécessaire que ce soit trop descriptif. Mais j'ai travaillé avec des actifs pour lesquels je possédais 60 ou 70 pièces, puis il faut être très descriptif en ce qui concerne les noms. Quoi qu'il en soit, ce que je veux faire maintenant, c'est désactiver mes couches pour m'assurer qu'elles ont été correctement attribuées. Bien sûr, si j'avais utilisé ce bouton, je le saurais déjà, mais c'est une erreur de ma part. Nous y voilà. OK, ça marche. Et ce genre de choses, je vais juste y aller et je les déplace ici ou quelque chose comme ça, juste au cas où nous en aurions encore besoin. Alors, qu'allons-nous faire maintenant ? Maintenant, j'espère que la plupart de ces pièces ont déjà le point de pivot au bon endroit. Donc, en gros, tout ce que nous avons à faire, c'est d'aller de l' avant et d'avoir le point pivot où nous voulons le prendre. Nous voulons donc le photographier ici parce que je vous ai montré pourquoi. Donc oui, tu sais pourquoi. Lorsque nous le dupliquons, il sera également parfaitement aligné à l' intérieur de la roue. Ensuite, il vous suffira de cliquer et de faire cliquer et glisser le pointeur sur toutes vos notes de traduction et d'appuyer sur zéro. Oh, je suis désolée. Nous ne pouvons pas le faire car ces notes traduites ne sont pas enregistrées en fonction du pivot. Ils s'enregistrent en fait en fonction du centre. Il suffit donc de le prendre comme ça. Dans trois ans, Max, ils s'inscriront sur le pivot. Encore une fois, c'est juste moi qui pense au mauvais programme. Donc, en gros, nous pouvons maintenant continuer sur cette voie. Donc celui-ci, il suffit de l'accrocher au pivot, et c'est très bien. Cette pièce. Est-ce que c'est sur le pivot ? Oui, c'est exact. Fenêtre unique. Même chose qu'avant. Allez-y et faites-le simplement glisser ici. Maintenant, celui-ci est une fenêtre double. Donc, ce que j'ai tendance à faire pour ce genre de choses parce que nous n'avons besoin de les mettre en place qu'une seule fois, puis nous pouvons les séparer techniquement, c' est que je vais simplement appuyer sur Combiner ici. Ensuite, je vais simplement modifier mon pivot, et tout d'abord, je vais simplement placer ce pivot sur l'un des côtés Désactivez l'ajout d'un pivot, puis je pourrai le mettre en place. On y va, tu vois ? Nous avons donc obtenu celui-ci. Oh, lorsque vous le combinez, il sera expulsé de la couche. Il vous suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris et de redessiner les objets sélectionnés. Ça arrive parfois. Pareil pour celui-ci. Combinez. Pointez le pivot, réglez le pivot sur ce petit coin réglez-le dans la bonne position et redessinez l'objet. Pilier. On dirait ça. Celui-ci est déjà correct. Nous pouvons donc simplement le déplacer. Fenêtre unique B. Je pense que pour tout cela, il suffit de continuer et d' appuyer sur Combiner et rtselectedbine, rtselected et combiner art selected Ensuite, je vais juste activer mon pivot d'édition instantanée Je vais commencer par simplement modifier ce pivot. Celui-ci et celui-ci. Nous y voilà. Donc oui, nous n'avons besoin de le faire qu'une seule fois, car alors tout est au bon endroit, nous ne pouvons pas vraiment le déplacer par la suite. Si nous le déplaçons ensuite, il se transformera à l'intérieur du talon de manière à briser complètement notre blocage, ce que nous ne voulons pas C'est pourquoi nous devons déjà corriger cette position à ce stade, car lorsque nous en ferons un véritable modèle final, nous ne pouvons pas simplement aller de l' avant et changer cela. Nous avons donc tout préparé pour être envoyés ici. C'est parfait. Nous allons donc maintenant exporter toutes ces choses. Maintenant, il existe des scripts dans lesquels vous pouvez exporter par couche, donc vous pouvez exporter tout cela en une seule fois, et il choisit simplement le nom de la couche. Mais je veux m'en tenir à Maya par défaut car il s'agit d'un didacticiel. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner mon modèle, aller dans Fichier, Exporter la sélection. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est continuer et nous devons, euh, copier notre dossier ici et là où nous allons l'exporter. Vous pouvez choisir deux options, ou vous pouvez l'exporter dans le dossier Unreel Engine Si vous le faites, il vous demandera automatiquement de réimporter chaque fois que vous apporterez une modification Ensuite, vous pouvez l'exporter en dehors du dossier de votre projet Unreal Engine, ce que nous allons faire Et la raison pour laquelle je le fais est principalement pour les personnes qui ne veulent pas suivre la partie irréelle de ce didacticiel mais qui veulent tout de même accéder à ces fichiers C'est pourquoi je le fais. Cela signifie simplement que lorsque nous sommes dans Unreal Engine, chaque fois que nous apportons une modification, nous devons sélectionner le fichier et appuyer sur le bouton droit de la souris pour le réimporter Donc, dans notre dossier d'exportation, je vais juste créer un dossier en majuscules que je qualifierai d'irréel Pour une raison ou une autre, je le fais toujours en majuscules. Et ce sera juste une exportation FBX. Et nous allons simplement l' appeler de la même manière que notre couche. Donc, les blocs de béton soulignent le blanc, et nous pouvons simplement l'exporter Et c'est ce que nous devons faire pour chacun d'entre eux. Maintenant, je vais aller de l'avant et je vais le faire hors caméra parce que c'est littéralement moi qui souligne un bloc de béton sous une tôle carrée Fais-le. À cause de cela, je vais simplement continuer et le faire hors caméra, et je vous recontacterai jusqu' à ce que ce soit fait. Ou, en fait, tu sais quoi ? Nous sommes presque arrivés à la fin du chapitre. Donc, dans le chapitre suivant, je vais créer un projet de moteur Uel de base, et je vais vous montrer comment le saisir et le configurer. Alors allons-y et continuons avec ce genre de choses. 5. 04 Configurer nos morceaux bloc dans Unreal Engine 4 Partie 1: D'accord. Nous voici donc à l'intérieur d'un moteur intégré à la roue. Maintenant, une chose à laquelle je devais réfléchir, c'est je devais décider si je devais faire du sol un terrain ou si je devais le faire comme un terrain normal, comme un gros maillage, en gros, puis faire comme de la peinture sur les sommets En fait, c'est plus difficile pour moi réfléchir à ce que je dois faire Donc je pense qu'un twain serait pratique, oui. Cela signifie que nous devons créer un peu plus de matériaux, probablement un peu plus compliqués, juste pour, par exemple, la peinture au sommet et tout Mais je suppose que nous pouvons alors au moins avoir, juste une très petite altitude et très petits détails et des trucs comme ça. Oui, c'est ça. OK, donc gagnons pour ça. Nous voici donc à l'intérieur du moteur Em. Il ne s'agit que d'un projet vierge. Je n'ai littéralement rien ici. Vous pouvez le voir ici. Donc, ce que j'ai tendance à faire avec ça, c'est que j'ai tendance, tout d' abord, à mettre en place les choses. Donc, si j'appuie sur ce petit bouton, j'aime voir mon navigateur de contenu comme celui-ci. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer un nouveau dossier, et je vais appeler celui-ci. Donc, ce cours. Je vais appeler ce cours l'environnement post-ecalyptice, quelque chose dans Donc, si j'appelle simplement ce cours de soulignement PAE, nous y voilà, juste pour avoir un dossier dans lequel se trouvent toutes nos informations Et si je fais cela, c'est parce que je sais que plus tard, j' importerai probablement des méga-scans pour améliorer la scène à la toute fin en tant que contenu bonus. Je vais donc simplement créer un dossier que j' appellerai sauvegardes pour nos fichiers de scène. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer un autre dossier qui appellera les actifs, pour nos modèles et tout le reste. Un autre dossier qui appellera des textures. Tu sais pourquoi ? Un autre dossier qui appellera des matériaux parce que même si j'appelle souvent des matériaux en dehors du texte irréel, l'intérieur des matériaux irréels est une chose différente, et peut-être un autre dossier que j' appellerai simplement au cas où il y aurait d' autres éléments ici OK, donc nous avons ce genre de choses. Maintenant, j'aime toujours repartir de zéro. J'aime avoir une scène complètement vide parce que dans ce que nous avons ici, je ne fais pas toujours confiance à l' éclairage et à la configuration. Donc, ce que j'ai tendance à faire, c'est à passer au nouveau niveau de fichier et simplement choisir un niveau vide ici. Nous pouvons voler l' heure des autres niveaux, mais c'est quelque chose qui arrive bien plus tard lorsque nous nous occupons de l'éclairage. Alors, on y va. Du noir pur dans ce niveau, mais ça va. Je vais commencer par accéder au fichier et enregistrer le niveau actuel dans notre dossier sécurisé. Appelons simplement ce niveau principal et appuyons sur Enregistrer. Maintenant, c'est une chose intéressante que vous pouvez faire si vous allez dans les paramètres et dans les fichiers de votre projet, chargez cette seconde. Vous pouvez accéder ici aux cartes et aux modes et vous pouvez définir les cartes par défaut sur notre niveau principal. Cela signifie que lorsque nous ouvrons Unreal Engine Fresh, il charge toujours ce niveau au lieu que nous ayons à le charger ensuite Nous avons donc ce genre de choses. Maintenant, j' ai besoin d'un éclairage très basique pour pouvoir voir quelque chose. Donc, si je vais chez les acteurs et que je vais voir les lumières, je vais juste ajouter une lucarne Je vais faire glisser une lumière directionnelle. Je vais ensuite passer aux effets visuels, et je vais simplement créer un brouillard atmosphérique exponentiel ici Voilà, ça augmente la couleur. Et je vais déjà avoir le reflet d' une sphère et le reflet de la sphère ne fera que capturer correctement nos reflets. Je le fais juste temporairement et je règle l'échelle très haut à 10 000 ou quelque chose comme ça pour le moment. Nous avons donc juste quelques informations de base ici pour que je puisse vraiment voir ce que je fais. Maintenant, dans cet environnement, nous allons utiliser l'éclairage en temps réel, et si mon ordinateur peut le faire, je voudrais également introduire quelques courses de taux à la toute fin juste pour vraiment améliorer la qualité. De plus, notre éclairage sera bien plus intéressant que celui que nous avons ici. Ce que nous allons faire maintenant c'est que je vais d'abord créer un train très, très basique, puis nous pouvons commencer par importer nos modèles. Donc, pour notre train, étant donné que dans cet environnement, nous allons simplement nous concentrer sur tout ce que nous pouvons voir pour gagner du temps, au lieu de faire une visite complète d' un environnement de jeu, le train n'a pas besoin d'être très gros. Ce que vous voulez faire, c'est passer ici aux modes, puis simplement passer au paysage. Maintenant, une fois qu'elle aura terminé, vous pourrez voir cet avion vert. Ce sera donc ta pluie. Et c'est à peu près tout. Donc, en fait, c' est à peu près tout. Vous pouvez donc également contrôler la densité de votre pluie et tout le reste, mais nous pouvons également le faire plus tard. Pour l'instant, ça a l'air parfait. Comprenez. Je voulais dire quelque chose d'intelligent à propos de : Oh, oui, vous pouvez modifier les paramètres, mais honnêtement, nous sommes à peu près au courant. L'emplacement est donc à zéro, zéro Y 100. Mettons également Y à zéro. Et si j'ai dit pourquoi à zéro, c'est parce que j' aime tout avoir à 000 pour ce genre de choses. Donc c'est à peu près tout. Il suffit donc de définir l'emplacement sur 000. Nous n'avons pas encore besoin de matériel car nous n'avons pas encore de matériel pour le paysage. Donc, la résolution globale, vous pouvez augmenter les composés ou la résolution si je la mets à 16, et cela augmentera l'échelle de votre train si vous le souhaitez. vais le ramener à huit parce que je n'ai tout simplement pas besoin de tant que ça. Et quelle est taille des quads pour augmenter les quads ? Oh, non, il y en avait un pour agrandir les polygones, mais je ne l'utilise jamais. C'est peut-être celui-ci. Oh, oui, on y est. Alors voilà. Ainsi, vous pouvez augmenter la quantité de géométrie qu'il contient. Mais nous n'en avons pas vraiment besoin car nous pourrons l' augmenter ultérieurement. Je vais donc régler ce chiffre à 5 500 par 500. Et lorsque vous le faites, la résolution globale sera automatiquement réglée sur une résolution uniforme. Donc 442, dans ce cas, c'est juste le système qui le fait de cette façon. Donc, vous voulez simplement appuyer sur Créer. Voilà. Tu as une idée de base. C'est là qu'ils vous demandent : « Oh, voudriez-vous peut-être peindre et sculpter dessus, ce que vous pouvez faire si vous le souhaitez, mais nous n'en avons pas besoin Pour l'instant, nous avons juste besoin d'un train plat car toutes les sculptures que nous allons faire dans le tableau ne seront pas incluses autour des bâtiments Ce sera donc comme ce genre de choses et peut-être pour donner à notre feuillage une sensation un peu plus haut, simplement en le plaçant sur une colline et en recouvrant cette colline de feuillage. Et cela donne l' impression qu'il y a en fait beaucoup plus que ce qu'il y a réellement. Donc, une fois que vous avez terminé, à ce stade, nous pouvons simplement passer aux modes à sélectionner, et voilà, le train super basique Easy le fera. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement importer nos actifs. je l'ai dit, j'ai quitté le dernier chapitre Comme je l'ai dit, j'ai quitté le dernier chapitre en exportant tous nos actifs , que j'ai ici. Je les ai donc tous exportés vers FVX. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est que je veux tout d'abord simplement importer l'un d'entre eux, et c'est pour m'assurer que la mise à l'échelle est correcte. D'ailleurs, comme je l'ai dit, l'éclairage se fera en temps réel. Pour éliminer ce message, il suffit d' aller dans votre lucarne et de le régler sur mobile, puis d'accéder à votre éclairage directionnel et de le régler sur mobile Et maintenant, le système sait : OK, ce sera une scène d'éclairage en temps réel car les lumières mobiles ne seront pas cuites. Donc, comme je l'ai dit, je vais en importer un pour m'assurer que la mise à l'échelle est correcte. Pour ce faire, je passe tout d'abord à la version de base et j' importe un caractère vide. La raison pour laquelle je fais cela est qu' un personnage vide est souvent légèrement plus petit qu'un joueur. On peut donc s'attendre à ce qu' un personnage vide, la caméra soit à peu près juste au-dessus de celui-ci. C'est donc là que nous voulons avoir une idée approximative de notre personnage. Je vais commencer par un bloc de béton blanc parce que c'est celui que nous avons utilisé comme premier maillage et il suffit de le faire glisser ici. Maintenant, qu'est-ce que tu veux faire ici ? Si le maillage squelettique est activé, mais qu'il vient de le désactiver, nous n'en avons pas besoin. Et si vous appuyez simplement sur le menu déroulant, nous pouvons désactiver la génération d'UV de cartes lumineuses, et nous devons activer les maillages combinés Si vous ne l'activez pas, si vous avez plus d'un maillage, il l'importera en fait sous forme de plusieurs maillages Et nous ne voulons pas cela parce que c'est souvent un très gros gâchis. Échelle uniforme. C'est ce que je veux dire avec la mise à l'échelle. Je vais m'en tenir à une heure. Et si je découvre que nous l'avons en fait réglé sur dix afin de l'augmenter, car il y a parfois une légère différence entre les indicateurs entre les trois programmes et le moteur, alors nous pouvons le faire, puis nous pouvons appliquer automatiquement à tout le reste Donc, ce que je fais, c'est importer ceci. Je prends ça. Tu vois ? C'est ce que je veux dire. Donc, comme nous l'avons fait en centimètres, il ne s'est pas converti correctement à la bonne taille. Il en est donc un de plus petit. Donc, si nous définissions cette échelle en double-cliquant simplement sur notre modèle, ici, cela l'ouvrirait dans Melsin Vous pouvez faire défiler l'écran jusqu'en bas, puis vous avez les paramètres d'importation. Transformez une échelle uniforme. Ici, définissons ce paramètre sur dix, puis appuyons sur réimporter. OK, il semblerait que nous devions passer à 100. Réglons donc ce paramètre sur 100. Réimportation. Allons-y. 100 est la mise à l'échelle exacte. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons la même mise à l'échelle que nous avions dans Maya. Maintenant que nous savons que nous devons passer des centimètres à Oh, non, attendez. Oui, nous sommes en centimètres. C'est ce que l'on ressent dans l'irréel. C'est un c'est calculé en mètres. Je ne suis pas sûr des pieds. Cela peut aussi être dû aux métriques. Les métriques américaines, UCM ou européennes, tout cela est étrange. Quoi qu'il en soit, parce que je ne fais que dire des bêtises, prenez tout, importez-le et, cette fois, réglez l'échelle de saisie uniforme sur 100. Tout le reste sera conservé depuis la dernière fois, vous pouvez donc simplement appuyer sur Importer et c'est parti. Maintenant tout, vous pouvez simplement le faire glisser. Maintenant, tout a les bons indicateurs. Et nous y voilà. Nous avons donc maintenant nos modèles importés ici. OK, alors qu'allons-nous faire maintenant ? Je vais vous montrer les systèmes pour effectuer le snapping. Je vais vous montrer comment créer ce bâtiment ici, puis les autres bâtiments que je vais créer en utilisant un laps de temps, car prend beaucoup de temps copier-coller prend beaucoup de temps et les cellules sont très répétitives. Donc, ce bâtiment d'ici, si on y jette un coup d'œil, on veut commencer par le rez-de-chaussée. Et par coïncidence, dans ce cas, le rez-de-chaussée sera un peu différent de celui de la plupart des bâtiments La façon dont la capture fonctionne est qu'ici, vous pouvez voir que votre grille est en train de prendre des photos. Vous avez également la rotation et le clivage à l'échelle, mais nous nous concentrons principalement sur la grille Vous pouvez voir que si je bouge, cela se cassera automatiquement. Si je place le cliché sur 100, vous pouvez voir qu'il s'enclenchera bien en fonction de la grille Le scintillement est dû au fait que notre terrain est réglé à zéro, 00, mais ce n'est pas un problème car, oui, vous pouvez l'ignorer Si vous ne pouvez vraiment pas l'ignorer, alors vous pouvez accéder à votre paysage et définir l'emplacement ici à 0.0, voir 0.01 Oh, je m'attends à ce que ce soit un peu plus. Un OK, donc c'est autour d'un ou deux, peut-être que cela cesse de scintiller chaque fois que vous êtes près de la caméra Pour le reste, c'est comme une petite caméra. Je suppose que c'est l'une des raisons pour lesquelles ils l' ont fixé à 100, mais je suppose que si nous le fixons simplement à dix, oui, c'est très bien. Donc, bien sûr, lorsque vous êtes en mode jeu en appuyant sur G, il n'y a pas de grille. C'est pourquoi ça ne m' inquiète pas. C'est exactement comme dans cette vue. Alors allons-y et fixons-le simplement à dix. Et si je ne l'ai pas vraiment aimé, c'est parce que maintenant, bien sûr, c'est intégré Donc, ce que je devrais faire c'est entrer, désactiver mon snapping, régler de telle sorte qu'il soit réellement sur notre terrain, puis je pourrai activer le snapping gan pour qu'il suive toujours la grille Vous n'avez donc pas à vous inquiéter à ce sujet. Il suivra toujours la grille, mais il le suivra au dernier endroit où nous l'avons défini. Nous avons donc ce matériel. OK, si nous disons que ce sont principalement des fenêtres, et que c'est juste devant. cool, c'est que si vous avez, par exemple, cette pièce, disons que notre bâtiment commence tout juste ici, l'avantage d' Unreal, c'est que vous pouvez très facilement remplacer des modèles, ce qui est très pratique lorsque vous faites des choses modulaires Par exemple, je peux dire : OK, je veux doubler la fenêtre A. Je peux simplement la faire glisser ici sur notre maillage statique, et elle remplacera automatiquement ces modèles. Maintenant, une chose qui est peut-être un peu ennuyeuse, c'est qu'il y a une face arrière, car souvenez-vous qu' un avion n'est qu'une phase unique. Il n'y a rien à l'arrière, la lumière brille à travers. n'est pas ce que nous voulons, mais techniquement, nous n'avons même pas encore de matériel. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est simplement cliquer rapidement sur Lambert One, qui est le matériel importé qui est assigné à tout. Ensuite, il suffit de cliquer sur la grande boîte à matériaux, puis de cliquer sur le recto verso, puis d'appuyer sur Enregistrer. Cela indiquera au système que nous devons afficher les deux côtés du plan, ce qui signifie automatiquement que vous ne pouvez plus voir à travers eux. Tu vois, j'ai encore un léger saignement, mais honnêtement, c'est quelque chose que nous allons réparer. C'est là tout l'intérêt. Nous avons donc ce genre de choses. Ensuite, le snapping est désormais réglé sur 100. 100 devrait être correct car nous avons 5 mètres. Hum oui, en fait, nous pouvons probablement même le mettre à 500. Si nous le fixons à 500, juste pour le fun, plus Contra C Contra V, Et il se divise instantanément car 500, c'est exactement 5 mètres de ce que nous avons Et c'est là le pouvoir, car maintenant, ce que je peux faire , c'est simplement fusionner. Je me rends compte que ce à quoi je pense maintenant, c'est que nos fenêtres ne seront pas exactement ajustées de la même manière qu'ici. C'est donc la première chose que je remarque maintenant. Donc, d'accord, nous devrons peut-être apporter un changement à cela, parce que c'est ce que je réalise maintenant. Cependant, nous avions une autre fenêtre, celle-ci, la fenêtre B. Ce que je me demande, c'est que la fenêtre B nous suffit peut-être. Pour que ça ait l'air bien. Donc, vous voyez, c'est essentiellement le but de tout cela maintenant. C'est pourquoi nous sommes déjà en train de procéder au blocage à l'intérieur du moteur Win Wheel afin d' avoir un aperçu visuel et savoir comment nous allons gérer cela Je peux donc maintenant le dupliquer. Je peux dire qu'un bit de plus, deux, trois, quatre, et une fenêtre arrière, c'est cinq fenêtres. Donc un, deux, trois, quatre, cinq, et puis disons que pour mettre fin à l'environnement, il y en aura deux autres. Mais bien sûr, notre caméra ne le verra pas parce que nous sommes ici. Nous pouvons dire quelque chose comme ça. Maintenant, souvenez-vous qu'il y avait cette seule porte ici. Il se peut que nous puissions vraiment l'utiliser. Donc, cette porte unique, si je suis Oh, non, attendez, nous ne pouvons pas vraiment l'utiliser parce que si nous l'utilisions, elle commencerait à ne pas correspondre ici en haut C'est donc quelque chose que je dois garder à l'esprit. Donc, ce que je vais faire, c'est partout où nous voulons avoir une porte, donc une, deux, un, deux, donc par ici, nous avons une porte. Ce que je peux dire, c'est que je vais prendre le pilier A, et c'est S, c'est pourquoi je trouve ça embêtant avec notre train. Alors tu sais quoi ? Je vais remettre mon train à zéro. Désolé, vous allez avoir cet effet de scintillement. J'essayais simplement de m'en débarrasser, mais je n'ai pas simplement confiance si je ne travaille pas exactement sur le réseau. Et si vous trouvez cela vraiment ennuyeux, vous pouvez simplement temporairement abaisser le terrain. Ou ce que nous pouvons faire, c'est que nous devrions également être en mesure de désactiver le réseau en allant sur Afficher, puis de le désactiver littéralement. C'est quelque chose que vous pouvez également faire. Oui, c'est quelque chose que je peux aussi faire, bien sûr. Un, deux, trois, quatre, et je ne suis pas sûr. Regardons cela de côté. Je veux donc m'assurer d'en couvrir suffisamment. Je suis donc également un peu préoccupée par ces domaines ici, mais c'est quelque chose que nous pouvons voir parce que nous pouvons simplement faire des chevauchements Alors allons-y. Oh, réglons notre snapping maintenant à environ 100, même si nous voulons probablement simplement le désactiver Oui, installons la porte par ici. Et ce que je peux faire dans ce cas, pour une porte, c'est simplement avoir cette pièce parce que c'est l'une des rares fois où la porte peut être posée sur le dessus, ce qui est très pratique, nous n'avons donc pas besoin d'entrer dedans ou quoi que ce soit d'autre. Ce que je peux faire, c'est continuer et je peux ouvrir cette porte pour recommencer ici. Et puis si je dupliquais simplement cet avion, je ne sais pas. Oh, activons le snobbing. Je ne suis pas sûr que cela fonctionnera aussi bien que je le pense. Si cela ne fonctionne pas aussi bien que je le pense, alors, bien entendu, nous allons simplement créer une pièce supplémentaire qui n'en a pas. C'est comme une pièce de cinq mètres qui ressemble à un simple avion. C'est quelque chose que nous pourrions réellement faire. Faisons-le parce que je me souviens juste que nous en avons besoin de toute façon. Nous pouvons donc simplement saisir ce bloc de béton blanc, et nous pouvons simplement continuer et appuyer sur Contra C Control V. Et ce que cela fera si vous le faites dans Contra C contravene au lieu de le dupliquer, cela dupliquera également votre couche réelle ici, dupliquer, cela dupliquera également votre couche réelle Vous avez celui-ci, mais il dupliquera votre couche. Ensuite, vous pouvez simplement le renommer, et je vais appeler ce soulignement mural simple A, puis appuyer sur Et ce que je veux en faire, c'est que je vais juste commencer par cliquer sur Maintenir la touche Maj , puis faire comme un double clic pour que vous contourniez votre sélection, et à la fin, supprimez-la simplement. Sélectionnez ensuite ces deux faces et reliez-les comme ceci. Et puis vous pouvez également vous débarrasser de cet arête car il n'a plus de support, vous pouvez donc simplement appuyer sur controbgspace pour vous en débarrasser Et nous y voilà. Nous avons donc maintenant cet avion plat. Maintenant, il ne me reste plus qu' à entrer dans cette échelle et à la fixer à 0,2, ce qui semble être la moyenne que nous recherchons. Et je peux ensuite simplement exporter rapidement cet appel, cet avion sur la partition pendant que je suis sur la partition, A. Et nous allons faire cela au fur et à Chaque fois que j'ai l'impression que cela ne marchera pas, je vais simplement ajouter rapidement une pièce supplémentaire. Ici, nous avons un avion tandis que A. Je le traîne juste ici. Appuyez sur Importer. Maintenant, je peux simplement décider que pour celui-ci, je veux le transformer en avion pendant A, puis ce que je ferai plus tard c'est simplement ouvrir une porte ici et vous ferez l'affaire. C'est une porte double qui devrait avoir suffisamment d'espace. Donc des choses très simples. Maintenant, au bout, nous avons une petite porte, une autre porte. Donc, ce que je peux faire, c'est simplement continuer et dupliquer cela. Snapping est toujours réglé sur 100, mais c'est bon. Ensuite, il suffit de prendre la porte A. Nous y voilà. Nous savons donc que ce sera le tournant. Maintenant, je sais aussi que je vais très probablement créer un pilier qui se trouve à chaque coin de rue. Et ce pilier masquera pièces de transition, car pour le moment, nous n'avons créé aucune pièce angulaire. Vous pouvez créer des pièces d' angle entières, mais cela représente un peu de travail supplémentaire, et personnellement, je veux éviter ce travail simplement parce qu'il s'agit d'un didacticiel. Je pourrais le faire si c'était pour la production, mais pas pour quelque chose comme ça. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est que nous avons besoin de la pièce maîtresse. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est dupliquer cela. Nous sommes à 2,4 mètres. Cela signifie que ce n'est pas uniforme, mais ce n'est pas un problème car il suffit de désactiver le claquement, récupérer notre bloc de béton blanc, qui est celui dont nous avons besoin Ce que je vais faire, parce qu' ici ça sort un peu du lot, c'est que je vais régler ça sans prendre de photos ici Mets-le juste en dessous de cette pièce qu' il cachera, puis déplace-le simplement vers l'avant, tu vois ? Cela masquera instantanément cette garniture supplémentaire, qui n'est pas très belle ici, mais qui ira bien ailleurs qui n'est pas très belle ici, . Mais ce que je peux faire, c'est que je peux maintenant le faire avancer autant que je le souhaite, recommencer à activer la capture, le régler sur 500, par exemple, et commencer à appuyer sur Ctraz Contra V pour le dupliquer Et tout cela devrait encore être beau et même dupliqué, et puis ici, ce que nous pouvons faire c'est que vous ayez la coupure, comme vous pouvez le voir. Et dans ce cas, c'est un peu délicat parce qu'il devrait y avoir plus d'images, non ? Comment est-ce interrompu ? C'est donc comme un simple mur. Je suis juste : Oh, je vois comment ils s'y prennent. Cette pièce qui dépasse , même si vous ne pouvez pas la voir sous cet angle, ressemble en fait à une garniture en étain qui dépasse, et le mur qui se trouve derrière elle est toujours au même niveau que ce mur. Parce que c'est ça, c'est pourquoi cette transition ici semble normale. OK, donc c'est intéressant. Je ne l'ai pas vu. La façon dont nous pouvons résoudre ce problème, je ne sais même pas si nous voulons y remédier. Vous ? Oh, oui, ils le sont. OK, donc de la façon dont nous devrions être en mesure de résoudre ce problème, est-ce que je veux y remédier ? J'aime bien que ça ressorte comme ça. Je pense que cela semble très intéressant. Cela signifie simplement qu'ici, nous devrons peut-être effectuer un autre type de transition. Parce que si je le duplique et que je le transforme en une seule fenêtre A, il faudrait une transition comme celle-ci ou nous devons déplacer à nouveau. Ça ne me donne pas le -40 le plus précis. Réglons donc ce paramètre sur A -40 sur le XX pour qu'il soit exactement droit OK, donc ça nous donnerait une fin comme ça. Hmm, je n' aime pas vraiment une telle fin, alors nous pourrions plutôt opter pour celle-ci, et le faire ressembler davantage à un bâtiment encombrant qu'à une pièce entière qui dépasse comme ça Mais je ne sais pas si ce serait logique. À la lumière de cela, je pense que je vais créer une pièce supplémentaire. J'ai eu une petite idée hors caméra à ce sujet parce que je ne voulais pas trop m'embêter avec ce genre de choses. Donc ce que je vais faire, c'est que ces choses peuvent toujours rester les mêmes. Donc, nous pouvons simplement les supprimer temporairement, puis faire comme un doublon approprié, juste pour que je n'aie plus besoin de changer de position. Nous allons donc placer cette pièce joliment au-dessus d'ici. Je pense que nous pouvons le fixer à 24. Oh, non, désolée, ici, 240. Allons-y. Exactement 240 pour que ce soit égal. Nous remplaçons donc cette pièce par le bloc de béton. Désolé, un bloc de béton blanc est là. Cela peut donc rester le même. Ça ne devrait pas être une pompe. C'est juste que nous allons placer une autre pièce entre les deux . Activons donc le snapping Et voyons voir. Construisons d'abord ce bâtiment, puis cette pièce ressortira. J'ai le sentiment que c'est parce que je pense toujours que nous devons reculer un peu parce qu'Elsa a juste tort. Comme ici, vous pouvez vous procurer cette garniture. Mais la garniture n'est pas belle, mais on ne peut pas reculer davantage. Cela doit donc être une sorte d' illusion d'optique, pas tant qu'une illusion d'optique, mais c' pas tant qu'une illusion d'optique, est juste que ce n'est pas ce qu'il paraît. Permettez-moi de le dire comme ça. Je vais donc essayer de suivre la référence de la manière la plus logique possible, ce qui signifie qu'une fois que nous aurons fait tout cela, nous devons ajouter une autre pièce de fenêtre, puis une pièce de toit. Maintenant, nous pouvons le faire avec probablement un. Et si on le faisait ? Et si on dupliquait cette pièce de fenêtre, et on en retrouvera 480. Ce sera la double fenêtre A ici. Oui, oui, d'accord, ici c'est logique. assez juste. Nous avons donc ceci. Maintenant, je sais que cette transition est en cours ici . Tu vois, où ça mène par ici. Mais tu ne pourras jamais voir ça. ne me dérange donc pas vraiment parce que notre appareil photo n'ira littéralement pas là ou dans cette direction. Donc je vais juste laisser les choses comme ça. Ce que je ferai plus tard, c'est que je pourrais juste y jouer quelques cubes au cas où il y une différence entre les ombres. Désolée, je n'y pensais pas. Je vais donc prendre celui-ci. Je vais le dupliquer à nouveau. Une chose intéressante dans ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez simplement sélectionner ce numéro et appuyer sur plus de 240. C'est ce que je fais, cela fonctionnera comme une calculatrice et cela ajoutera juste 40 à cela au lieu que j' essaie de le faire de ma tête. Et puis j'ai juste le bloc de béton en étain, je crois, c'est ce qu'il y a de mieux. Allons-y. Cela devrait donc nous donner une apparence comme ça. Non, est-ce que c'est le même bâtiment ? Oui C'est tellement bizarre. Cela sort du lot. Cela n'a aucun sens pour moi, mais c' est peut-être parce que je pense que c'est un pays asiatique ou quelque chose dans ce sens, et nous le faisons un peu différemment ici, comme en Europe. Mais j'ai encore besoin de cette garniture. Nous allons donc probablement je suppose, que nous aimerons simplement placer une autre garniture ici. J'espère que vous pouvez voir, vous pouvez presque voir que la transition semble trop nette. C'est ce que je veux dire. C'est trop propre entre les deux. Mais d'accord, c'est normal. Dans ce cas, je vais simplement laisser les choses comme ça, et j'ai confiance dans le fait que si je suis mes références, cela fonctionnera. Je ne fais donc que dupliquer les deux, pour gagner du temps Ensuite, nous terminerons ce chapitre en créant simplement des découpes supplémentaires. Et après cela, je pense que vous avez eu une assez bonne idée de la façon dont cela fonctionne réellement. Oh, désolée, mettons do plus à 40. Est-ce que c'est correct ? Zéro Tu dois être à 14 h 40, non ? Oui, zéro, 24240 plus 480, je sais, mais ce n'était pas vraiment OK, nous avons donc cette pièce. Et puis ici, nous avons, genre, cette pièce d'angle, qui semblait s'arrêter là. Mais pour celui-ci, je ne vois rien. Je ne sais donc pas comment je vais m'y prendre ici. J'ai l'impression que nous voulons peut-être simplement aller de l'avant et créer une pièce, puis nous y allons probablement. Ce que je fais ici, c'est simplement la faire pivoter pour voir si je peux donner impression que cela tourne au coin de la rue. Si je voulais faire 2,5 mètres au lieu de 2 mètres, alors c'est au coin de la rue. Je suis peut-être capable de le faire et de le faire de cette façon ici. Donc 2 mètres. Disons 2.5 et exportons ceci. Exportez donc le plan de sélection pendant A. Oh, désolé, non, pas le plan pendant A. Blocs de béton en étain. Oui Ensuite, nous devons simplement faire attention à nos textures réelles. Alors voilà, bloquez le béton, cliquez avec le bouton droit de la souris, appuyez sur réimporter Et maintenant, il semblerait que c'est ce que je dois faire parce que je dépasse un peu nos indicateurs en ce moment. Mais je devrais pouvoir m'en sortir en le faisant simplement à la main, en le plaçant comme ça. Allons-y. D'accord. Donc, au moins maintenant, si nous gardons un œil sur nos textures ici, cela devrait nous donner l' impression que c'est sur cela devrait nous donner l' impression le point de tourner. OK, donc nous allions travailler sur, genre, une garniture, je suppose, quelque chose dans cette direction. Oui, j'ai juste confiance dans le fait que cela fonctionne. Sinon, je vais simplement le changer. Ce n'est pas de la science des fusées. Alors voyons voir. Nous avons cette pièce ici. J'espérais pouvoir simplement continuer et Control Contra V afin de dupliquer la couche Allons-y et renommons-le en, Trim underscore A, quelque chose comme ça Après avoir sélectionné ceci, et maintenant cette découpe, tout ce que je vais faire , c'est dessiner une boucle, et je vais ajouter la boucle ici. Oui, ça devrait être assez épais. Et puis il suffit de supprimer tout le reste. Sélectionnez rapidement ces deux phases. Shift, cliquez, reliez-les. Allons-y. Et je vais simplement exporter ce trait de soulignement A. Je sais que souvent, en trois D, il existe également un autre type de garniture, mais cela a trait à la texture Alors saisissons-le. D'accord. Trim A. Autre avantage, si vous voulez simplement l'installer rapidement au même endroit, vous pouvez sélectionner le modèle à partir duquel vous souhaitez être relocalisé, cliquer avec le bouton droit de la souris sur vous pouvez sélectionner le modèle à partir duquel vous souhaitez être relocalisé, cliquer avec le l'emplacement, appuyer sur Copier, puis sélectionner votre autre modèle, puis sélectionner votre autre modèle, cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Coller. Maintenant que Snapping est désactivé, je vais le faire avancer et le déplacer vers le bas. Allons-y. Et j'espère que cela nous donnera l'effet que je recherche. Nous verrons. Je suis un peu sceptique, mais ça devrait marcher. Donc 500 claquements Et commençons à le dupliquer. Et puis, bien sûr, à la fin, nous devrons probablement encore créer une pièce. C'est pourquoi je veux que tout reste ainsi, même parce que maintenant , nous n'avons qu'une seule pièce légèrement différente, et c'est juste un peu pénible parce que maintenant nous avons toutes ces choses. Maintenant, nous pouvons faire, encore une fois, le travail de rotation , mais avec ce découpage être pratique car nous cela peut être pratique car nous devrons peut-être l'utiliser plus souvent, où nous pouvons simplement continuer contrave et le renommer Coupez le trait de soulignement B. Et la raison en est qu'une fois que nous avons fait la découpe A jusqu'à la dernière, la découpe B, nous pouvons littéralement couper en deux Ce n'est donc presque pas un travail supplémentaire. Nous pouvons donc simplement le sélectionner. Établissez une connexion rapide et appuyez sur Entrée, puis supprimez simplement la moitié de la connexion et comblez l'extrémité. Tu vois ? Et une fois cela fait, vous pouvez simplement l'exporter sous forme de trait de soulignement B. C' parti. Voici donc la version B. Importez-la. Maintenant, nous pouvons aller chercher Trim Bada, donc nous avons tout ça ici Ces fenêtres ont des garnitures continues, puis ici, elles se terminent, mais je suis d'accord avec ça parce qu'il en va de même ici. Il nous en faut un de plus au sommet. Ce que je peux faire, c'est simplement sélectionner toutes mes garnitures telles que celles que nous avons ici, et je peux désactiver ma capture, la dupliquer, et elle doit être au-dessus des fenêtres, juste au-dessus Comme ça. Et si je regarde maintenant rapidement cette vue, si je regarde cette vue, j'ai impression que c'est la garniture, parce qu'elle dépasse tellement, j' est la garniture, parce qu'elle dépasse tellement, même du mal à voir le dessus supplémentaire. C' le dessus supplémentaire peut-être quelque chose avec lequel j'ai envie de jouer, mais c'est quelque chose que je vais faire ensuite dans les tours du temps. Vous avez donc maintenant une idée générale de la manière dont nous allons créer ces pièces modulaires. Ce que je vais faire dans le chapitre suivant c'est créer des cartes temporelles. Je vais le raconter . Ne t'inquiète pas Et je ne fais que commencer à construire tous ces bâtiments. Une fois que vous en aurez pris conscience, je dirais de vous détendre, d' écouter de la musique et d'aller en ville avec, et d'aller en ville avec mais jetez un coup d' œil à Taps, car je crée peut-être des pièces supplémentaires très basiques, je fais pivoter mes pièces ou je les utilise d'une certaine manière pour que cela fonctionne Et oui, pour ces fenêtres, je crois que nous pourrions réutiliser ce matériel, mais c'est quelque chose que je vais examiner, s'il est logique pour nous de simplement les sortir comme ici afin d'avoir un s'il est logique pour nous de simplement les sortir comme ici afin d'avoir découpage continu par ici. Mais encore une fois, je vais juste fermer ce chatrov. N' oubliez pas d'appuyer sur Enregistrer Aal pour enregistrer toutes vos informations Et dans le chapitre suivant, nous allons commencer par continuer à créer notre blocage. 6. 05 Configuration de nos morceaux blocs dans Unreal Engine 4 Partie 2 timelapse: OK, nous voilà dans les laboratoires temporels. Donc, ce que je fais ici, c'est que je positionne mieux ma caméra, et je crée simplement une nouvelle caméra à cet endroit en allant dans le menu déroulant et en appuyant sur Créer une caméra ici. Et en gros, je joue juste sur le terrain et dans l'espritio Maintenant, ne vous inquiétez pas à ce sujet, car après T labs, nous y reviendrons en temps réel C'était juste pour mes préférences afin que je puisse voir où je dois aller. Et maintenant, ce que je vais faire, je veux commencer par essayer de créer cette découpe ici que vous pouvez voir, parce que je veux opter pour une découpe continue. Mais j'ai eu un petit problème, c'est que la garniture n' est pas assez grande pour couvrir le reste. Donc je ne fais que le repousser. Maintenant, sur mon écran, je vois quelques erreurs graphiques, mais je suis sûr que c'est juste dans le logiciel de montage. Espérons donc que vous ne l'avez pas. Mais oui, en gros, ici, je suis juste en train de le réimporter là où j'ai agrandi un peu la garniture, et je suis en train de déplacer doucement ce que vous pouvez voir ici, vous voyez ? Donc je le déplace gentiment pour qu'il soit beaucoup plus beau. Maintenant, ici, avec les pièces supérieures, je décide les dupliquer une autre fois et de les dupliquer une autre fois pour que je puisse réellement voir la partie supérieure là-bas. Donc, en gros, c'est tout. Et pour le reste, j' essaie juste de faire correspondre la référence. Ce sont donc des choses assez basiques ici. Ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer à travailler sur l'autre bâtiment que vous pouvez voir là-bas. Maintenant, tout d'abord, j'utilise deux de ces pièces pour, en gros, me faire une idée de la largeur du bâtiment. Donc, je suis en train de le placer temporairement pour avoir l'impression : «   D'accord, alors, à peu près, où devrait se trouver notre bâtiment ? Ensuite, je le place simplement en position. Je place ensuite simplement ma première pièce et j'essaie simplement de la faire correspondre à ma référence, peu près à l'endroit où elle doit être. Et une fois cela fait, je n' duplique que quelques-unes jusqu'à ce que vous ne puissiez plus les voir parce qu'elles se trouvent derrière la caméra Et à ce moment-là, ça ne m' intéresse plus car on ne le verra pas de toute façon. Ce ne serait qu' un gaspillage de travail. Ici, j' ajoute simplement ces fenêtres, et j'ai pu constater qu'elles donnent l' impression d'être plus basses, comme vous pouvez le voir ici. C'est donc essentiellement ce que je fais ici, je déplace mes fenêtres un peu plus bas, donc je les accroche à notre autre objet Mais au moins, de cette façon, cela correspond simplement à notre référence. Et ici, j'ai décidé, parce que j'avais besoin d'un visage un peu plus grand et plus plat, d' avoir juste une de ces pièces entre les deux, comme ça, parce que j'avais juste besoin de l'assortir Je ne fais donc que créer un côté, et pour tout ce qui s'y trouve, j'essaie juste de suivre mes références. Après quoi, vous activez simplement la capture et vous la dupliquez à nouveau. Et voilà. Donc, le suivant. Il y a donc un autre bâtiment qui se trouve juste à côté. Il est en fait aligné en blanc dessus, puis il y a un bâtiment qui dépasse juste en haut, comme vous pouvez le voir. C'est un peu difficile à voir, mais c'est pourquoi je suis en train de parcourir mes références pour savoir exactement où se trouve le bâtiment. Et je pouvais voir que, accord, celui-ci devait monter vers le haut, puis nous aurions un bâtiment assis derrière, ce qui créerait la silhouette que nous avons. Et c'est essentiellement ce que je fais ici. Donc je suis juste en train de déterminer exactement où je veux le placer, et je vais jouer un peu plus avec ça ici et là juste pour qu'il paraisse blanc Et ici, j' utilise juste l'une de nos meilleures pièces. Et c'est juste pour lui donner une sorte de parole juste parce que j' étais un peu inquiète. Si je ne l'ai pas fait, vous pourrez peut-être le voir. Et pour le reste, c'est littéralement moi qui joue et j'essaie juste de un bâtiment d'apparence carrée et de le faire fonctionner correctement. Maintenant, je vais encore y revenir encore quelques fois. De plus, si votre lumière est trop forte, réglez simplement l'intensité de votre lumière directionnelle comme je le fais ici pour que vous puissiez voir les choses un peu mieux. Mais oui, en gros, ce que je fais ici, c'est juste que je me demande, d' accord, comment tout cela va-t-il s'intégrer ? Je continue de regarder ma référence, je voulais juste comme un mur plat dans cette zone, simplement parce qu'il n'a pas besoin de détails. Vous pouvez à peine le voir ou quoi que ce soit de ce genre. Et ici, c'était juste moi qui jouais à Clayton Corner parce qu'on ne sait jamais quoi faire dans cette direction Maintenant, j'utilise simplement les murs simples que nous avons créés. Et à ce moment-là, j' ai commencé à me rendre compte que cette partie supérieure du bâtiment ressortait un peu plus. Donc ici, je ne fais que réutiliser cette pièce, mais ce n'est pas important Ici, vous pouvez voir que je me suis rendu compte que ça sortait un peu plus. J'ai donc dû faire cette extrusion un peu plus. Cependant, je n'ai pas pu le faire parce que nous n'avions pas une pièce assez courte. Alors je suis entrée et je suis simplement allée de l'avant, j'ai attrapé un mur ordinaire, et je l'ai simplement coupé en deux, en gros. Ici, je viens de créer comme un simple mur B, et j'ajoute simplement un point de connexion, je le coupe en deux et je supprime le reste. Voilà, tu vois ? Et une fois que je l'ai fait, je ne fais que l'exporter , le réimporter et l'importer, je veux dire, nous y voilà. Nous avons donc maintenant une pièce plus courte, qui s'adaptera un peu mieux à notre design. Donc, juste un avion supplémentaire pendant que je le complique un peu, juste pour qu'il corresponde aux autres fenêtres Donc, au lieu de 0,1, il est passé à 0,2, et j'utilise essentiellement celui-ci. Et cela a semblé faire l'affaire pour qu'il ressemble beaucoup plus à notre référence. Donc, pour qu'il soit assez beau et correct. Et à ce stade, ici, je saisis rapidement cette pièce juste pour créer une sorte de plafond sur le dessus J' aime bien faire ça parfois. Mais ici, vous pouvez voir que dans notre référence, la fenêtre était un peu plus basse. Donc, encore une fois, je ne fais que le déplacer vers le bas, créant ce plafond ou ce bloc posé dessus, parce que je pense que les indicateurs ne sont plus aussi précis à ce stade. J'avais besoin de faire un petit mouvement de la main. C'est donc ce que je fais ici. Vous pouvez me voir le faire soigneusement à la main, mais ce n'est pas vraiment un problème, surtout à cette distance. Si je trouve le problème, je le corrige simplement. Ce ne sont littéralement que quelques positions. Maintenant, ici, je suis en train de créer un pilier, et le pilier ne sera littéralement qu'un cube. Et j'ai réglé le cube à 0,5 et 0,5 en largeur et en épaisseur et en hauteur à 2,4, juste pour qu'il corresponde. Et encore une fois, placez-le dans un coin, appelez-le simplement pilier B et importez-le. Nous voulons ce pilier pour le coin. plaçant dans les coins, la transition sera bien meilleure, car nous ne fabriquons pas ces pièces pour qu'il y ait la transition sera bien meilleure, car nous ne fabriquons une transition dans les coins. Le pilier est donc ce qui permet de rendre cette transition plus réaliste. Et en plus de cela, c'est aussi un changement intéressant car nous pouvons lui donner un matériau légèrement différent, ce qui lui donnera un aspect intéressant. Vous pouvez également effectuer un peu de mise à l'échelle. Il n'est pas toujours nécessaire d'être précis à 100 %. Vous pouvez simplement jouer un peu avec la mise à l'échelle. Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. N'en faites pas trop, car si vous en faites trop, plus tard vos textes auront l'air étirés. Alors, choisissez vos batailles, je dirais. En gros, je place ce pilier à certains endroits où je trouve que c'est logique, L ici, nous avons un autre coin où il semble logique d' avoir ce pilier ici. Je suis donc en train de le dupliquer et lui donner une mise à l'échelle appropriée . Voilà. Et ici, je suis juste en train de créer un coin très rapide au cas où, et peut-être que plus tard j'aurais envie de créer ce bâtiment. De plus, il est conseillé de le faire parfois pour les ombres afin de s'assurer qu' elles sont réalistes, en fonction de l'angle du soleil. Vous me verrez plus tard, à la fin de cette période , nous travaillerons également beaucoup plus là-dessus. Mais oui, pour le moment, j'essaie juste de me faire de l'apparence générale du bâtiment, du positionnement général et de tout le reste, et, bien sûr, de trouver les bonnes pièces ici. C'est essentiellement ce que je fais ici. Celui-ci a en fait mis un peu deux fois pour qu'il soit correct parce que j'ai fait un peu trop grand l' espacement, mais vous verrez comment je vais résoudre ce problème Je continue de passer à cette caméra que j'ai créée afin d'obtenir à peu près un emplacement logique pour cela. Et c'est ce que vous allez me voir faire ici. Ici, encore une fois, je suis en train de faire l'affaire en plaçant cette fenêtre vers l'intérieur, et je crois que cela ne m'a vraiment pas plu Je pense que cet effet n'avait pas vraiment l'air très bon. En fait, je finis par avoir la fenêtre à un endroit normal et déplace simplement les pièces du bas dans le sol. Vous me verrez donc probablement le faire dans une seconde. Oui, voilà, tu vois, comme si j'étais en train d'expérimenter. Et le problème, c'est que ces fenêtres ne sont pas alignées. Donc, tout d'abord, je vais juste aller de l'avant et mettre ça dans le sol. Mais ces deux fenêtres ne sont pas alignées, mais elles sont alignées dans la référence, donc je dois corriger cela. Comment puis-je résoudre ce problème ? Je vais dans Maya, je vais dans mon bloc C à fenêtre unique et je sélectionne simplement la fenêtre et je la déplace vers le haut pour qu' elle soit maintenant alignée avec les autres fenêtres Maintenant, il est bien aligné, ce qui le rend un peu plus logique car les fenêtres sont souvent alignées. Cela n'a aucun sens d'avoir soudainement des fenêtres de différentes hauteurs car imaginez que vous soyez assis à l'intérieur du bâtiment, cela ne semble tout simplement pas très logique. Et ici, ce que je fais, c'est juste jouer avec la mise à l'échelle. J'ai opté pour deux pièces sur le côté, mais j' ai changé d'avis plus tard, alors j'ai juste retiré un côté. Vous pouvez également voir que sur mon appareil photo, c'est trop à droite. C'est donc ce sur quoi vous allez me voir travailler moment, où je joue simplement avec la mise à l'échelle, et j'essaie juste de déterminer exactement jusqu'où je dois aller. Vous pouvez voir dans notre référence qu' il y a un arbre qui bloque un peu la vue, c'est comme ça. Et c'est ce que vous pouvez me voir faire ici. Je ne fais donc que jouer avec, en essayant de le rapprocher le plus possible de notre référence , car ce sont les principaux points focaux de notre environnement, bien sûr. Et maintenant, juste pour me couvrir, je crée rapidement un verso au cas où cela serait nécessaire, juste pour les ombres ou simplement parce que, pour une raison ou une autre, vous pouvez voir quelque chose d'une manière On ne sait jamais. C'est pourquoi j' essaie juste de le faire rapidement. exemple, ce genre de choses ne prend pas trop de temps, donc ça ne m'inquiète pas trop. Je suis également ici une fois de plus en train de jouer avec mon appareil photo, réglant mon champ de vision, probablement un peu plus bas juste pour que tout fonctionne correctement. Et ce que je fais ici, c'est simplement suivre, encore une fois, mes références et je crée simplement le bâtiment que vous pouvez voir sur le côté. Maintenant, je suis simplement en train de saisir ces pièces parce que le bâtiment ne dépasse que légèrement, et je le fais simplement de cette façon où je coupe la fenêtre dans la moitié du bâtiment extérieur, mais vous ne pourrez pas vraiment le voir une fois que tout le bâtiment sera terminé, vous voyez Vous ne pourrez donc pas réellement voir qu'il y a quoi que ce soit derrière tout cela. Donc, pour vous, il semblerait que c'était intentionnel d'être comme ça. Et ici, je ne fais que le dupliquer. J'ai encore besoin de remplacer certaines pièces, mais je vais m'y prendre comme si de rien n'était. Et maintenant, je continue de regarder ma référence. J'essaie juste de faire correspondre un peu plus mon acteur de caméra et de jouer avec mon champ de vision, en le réglant sur 55, juste pour voir si je peux obtenir cet effet zoomé Mais encore une fois, nous allons travailler sur ce point de manière beaucoup plus claire en temps réel. Je ne voulais pas vraiment y consacrer du temps, mais c' était un peu comme si j'en avais besoin pour le blockout. Et ici, je ne fais que remplacer ces pièces. Je finis par opter pour deux des pièces d'étain. Donc tu pourras me voir faire ça ici, tu vois ? Parce que s ne correspondaient tout simplement pas vraiment , et je me suis dit : « OK, c'est bon si nous en avons juste deux qui auraient toujours l'air cool. Ce n'était donc pas vraiment un problème. Et si cela devient un problème, je pourrai toujours le régler plus tard. Ce sont juste des trucs comme ça, en gros. Et ici, ce que vous pouvez me voir faire, c'est que je suis en train de vérifier une fois de plus mon travail. Et à ce stade, je prends un cube dans This is a real cube juste à l'intérieur d'un vrai moteur, et vous pouvez simplement trouver des acteurs à votre place Et je prends juste des cubes au hasard, et ils imiteront des bâtiments. Ils ne devraient jamais être visibles. Tu ne devrais jamais pouvoir les voir. Cependant, vous pourrez peut-être voir les ombres. Vous pouvez déjà le voir se produire là-bas, vous voyez ? Vous pouvez donc voir les ombres, et c'est tout l'objectif. Je crée donc ces cubes pour imiter l'effet en utilisant la lumière et les ombres, comme s'il y avait plus de bâtiments autour de nous que nous ne pouvons en voir Bien entendu, comme ces bâtiments n' ont pas besoin de détails puisqu'il ne s'agit littéralement que d'une silhouette, vous pouvez simplement continuer et vous pouvez le faire de cette façon, en créant de gros cubes. Plus tard, nous les rendrons simplement gris. Ils n'ont besoin de rien. Tout ce qui nous intéresse, c'est un peu d'éclairage. Et pour l'instant, c'est vraiment bien. Il y en a plus qu' assez dont nous avons besoin. Et cela donne instantanément l'impression que l'environnement est beaucoup plus vaste. Et oui, je le place juste à certains endroits juste parce qu'on ne sait jamais à quoi cela ressemblerait ici. Cela affecte particulièrement les ombres sur le côté, mais nous allons quand même changer notre éclairage. C'est pourquoi je travaille là-dessus. Ici, je place juste un mur plat ou un mur avec des fenêtres comme celui-ci, mais c'est comme un seul mur. Et ce n'est qu'un bloc de la vue là-bas, parce que dans la vraie vie, il y a une vue sur une montagne et tout le reste. Mais bien sûr, je ne veux pas vraiment passer du temps à créer une montagne entière pour le moment. Nous allons donc simplement bloquer la vue comme ça. Et pour le reste, je me contente de saisir mes piliers, les placer à quelques endroits supplémentaires juste pour leur donner une apparence correcte Assurez-vous qu'il n'y a pas de découpage. C'est donc ce que vous me voyez faire ici. Je réduis un peu mon pilier, juste en termes de largeur et de profondeur, juste pour le réduire un peu afin qu'il soit un peu mieux ajusté. Et puis je ne fais que dupliquer ce pilier. Vers le haut, puis redimensionnez le dernier petit morceau pour qu'il corresponde au moins au haut. Et nous y voilà. Nous pouvons continuer et nous pouvons maintenant le dupliquer ici. Et ce pilier, encore une fois, sera beau et cool. Et si nous donnons ce matériel différent, cela nous donnera une belle rupture. Mais oui, ça commence à vraiment bien paraître. Je pense que les pièces modulaires ont très bien fonctionné. J'en suis donc très content. Ce que nous pouvons faire dans le chapitre suivant c'est passer rapidement à la réalité et trouver un meilleur équilibre entre un éclairage de base et une idée générale de l'environnement. Et une fois cela fait, nous commencerons probablement à transformer nos pièces en pièces finales. Et c'est probablement ce que nous allons faire ensuite. Ici, je prends juste une certaine liberté créative et je place simplement des piliers au centre juste pour briser à nouveau la surface. Plus tard, nous allons également créer des pièces modulaires, mais pour le moment, c'est à peu près tout. Je supprime le pilier A parce qu'il s'avère que nous ne l'avons jamais utilisé, donc nous pouvons tout aussi bien nous en débarrasser. Et maintenant, allons-y et passons au chapitre suivant, qui ne sera bien sûr qu' un chapitre normal en temps réel. 7. 06 Transformer notre blocage en maillages finaux, 1ère Partie: OK. Comme vous pouvez le voir, nous en avons maintenant terminé avec quelques niveaux de conception de base ici. Bien sûr, il reste encore beaucoup de choses à faire avant d'en arriver là, notamment en ce qui concerne le sol, le feuillage et tout le reste. Mais ce que je veux me concentrer sur les prochains chapitres, c'est que je veux juste aller de l'avant et commencer par créer ces fenêtres. Maintenant, une chose à retenir. Donc, certaines de ces fenêtres ont des positions différentes. Maintenant, ce n'est pas un problème. C'est facile à faire car nous pouvons simplement créer les fenêtres avec les points de pivot au centre afin de pouvoir les ouvrir et les fermer. La seule chose qui est un peu délicate, c'est ce qu'il y aura derrière eux. Donc, si nous regardons ces fenêtres, nous pouvons simplement avoir du noir derrière elles, mais je me demande si cela suffira ou si nous allons simplement avoir une pièce très basique derrière elles. Hmm. Je pense que parce que vous pouvez voir toutes ces choses nous allons opter pour un groupe très basique. Maintenant, il existe une technique, mais je ne sais pas si nous en avons besoin, et il s'agit essentiellement d'une technique dans laquelle vous pouvez faire semblant une pièce derrière elle lorsque vous la tournez autour d'elle à l'aide du mappage parallaxe Je ne l'ai utilisé qu'une seule fois dans ma vie. Je ne sais donc pas si je veux le montrer dans un tutoriel car cela fait longtemps. Mais oui, on peut faire quelque chose comme ça. Donc, si nous optons pour certains modèles finaux, ces modèles sont assez simples. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons des tuiles. En fait, je voudrais probablement le faire plus tard, quand nous aurons une texture, retourner ces carreaux et avoir véritable arbre de jom ici, juste pour améliorer la qualité, car ce modèle est si bas que nous pouvons le pousser un peu plus Mais pour l'instant, ce que je vais faire, c'est aller voir Maya. Et si je regarde, par exemple, disons ce modèle. Donc celui-ci était déjà très bon. Nous allons maintenant utiliser quelques techniques très basiques. Nous allons utiliser la technique des normales pondérées. Il s'agit essentiellement d'une technique qui donnera à votre modèle aspect poli sans avoir à faire de cuisson ou quoi que ce soit d'autre. La majeure partie de cette modélisation va être super, super facile car les textures y contribuent beaucoup. La seule chose qui prendra un peu plus de temps, ce sont les fenêtres. Donc, pour ce qui est de la technique du poids normal, je vais vous la montrer sur celle-ci car c'est très simple En gros, ce que vous devez faire, c'est que je vais tout d'abord faire la modélisation proprement dite, je peux le voir en bas de ma référence. Il y a aussi juste de belles références. Donc, ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et une boucle, disons par ici. La seule difficulté, c' est que je veux m' assurer que c'est égal. Alors tu sais quoi ? Je vais juste créer rapidement un cube ici et le réduire. Et la seule raison pour laquelle je le fais , c'est pour atteindre une distance égale, car ce cube est là pour nous. Oh, parce que ce cube est, bien sûr, un nombre pair. Donc ça a l'air bien. Maintenant, ce que je peux faire, c'est simplement accéder à mon modèle actuel, et je peux dire : OK, je veux placer une boucle ici, et je veux placer une boucle. Oh, faites une boucle ici, à peu près quelque chose comme ça. Ensuite, vous pouvez vous débarrasser du cube, et maintenant tout ce dont nous avons besoin, c'est sélectionner cette phase et cette phase, et nous avons juste besoin de l'extruder, et je vais juste l'extruder un tout petit peu Maintenant, c'est aussi un moyen de revenir à la normale, mais je vais vous montrer Donc, tout d'abord, je vais l'extruder un tout petit peu. Je vais l'extruder ici, et ça devrait être normal. Oui, c'est le cas. Quand je parle de nommage local, je veux dire qu'il extrude dans le sens de la phase. Vous pouvez donc voir que celui-ci va vers l'extérieur et celui-ci vers le bas. Donc, une fois que vous l'avez fait, je dis simplement ceci parce que dans Blender et Max, c'est un peu différent. Vous devez en fait le sélectionner. Une fois que vous l'avez fait, comme c'est au coin de la rue, il y aura toujours des déformations. Tout ce que vous avez à faire est sélectionner la police et de la redimensionner à plat, qu'elle devienne parfaitement droite. Et tu peux faire pareil ici. Tara. Tu vois ? C'est donc déjà tout pour les modèles. Maintenant, pour nos normales pondérées, nous voulons que les normales pondérées soient biseautées La raison pour laquelle ils doivent être biseautés est qu'il doit y avoir un petit tampon En fait, sur ma chaîne YouTube, qui est consacrée aux tutoriels Fast Track sur YouTube, j'ai un didacticiel gratuit et très détaillé sur le fonctionnement des normales pondérées et sur les raisons pour lesquelles vous voudriez les utiliser et tout Donc, dans ce tutoriel, vous pouvez vérifier cela si vous souhaitez avoir une explication plus compliquée. Mais ici, en gros, nous devons biseauter parce que nous allons lisser les choses. Si nous pouvions arranger les choses. Imaginons par exemple que nous sélectionnons tout. Vous voyez, je vais juste le faire en tant qu'objet, tout sélectionner, puis passer à l'affichage maillé et adoucir Edge. Ce que vous pouvez voir ici, c' est que ces œufs sont correctement connectés et qu'ils auront un lissage très fort comme celui-ci Alors, que se passe-t-il si, lorsque nous ajoutons un biseau, disons que nous ajoutons le biseau à ces trois points ? Ce biseau créera une zone tampon pour le lissage Et dès que j'y vais et que je fais la contre B. Je devrais donc utiliser mes menus, mais je suis habitué à Shoga et mets à 0,1, par exemple C'est donc comme un petit biseau. Maintenant, si je continue et que je règle à nouveau les choses ici, et que j'ai juste ce bouton, vous verrez se produire si je désactive mon interface, c'est qu'il y a une mémoire tampon entre les deux. Maintenant, contrairement à Tres Max et au mixeur, Tres Max et le mixeur ont en fait besoin d'un outil pour le faire. Cependant, Maya le fait automatiquement lorsque vous effectuez ce type de lissage C'est plutôt bon au niveau des bases, mais il existe des outils de paiement pour Maya si vous souhaitez l' améliorer encore. Cependant, dans l'esprit de ce tutoriel, je ne le ferai pas car je ne veux pas vous faire payer encore plus d' outils que ce dont nous avons réellement Donc oui, vous pouvez voir ici que cela crée simplement une simple zone tampon, et cela rendra ce rythme assez plat, cette phase plate. Et puis entre les deux, il lissera à 100 %, comme nous l'avons dit, W, et il créera simplement cet effet comme si nous avions un joli bord arrondi Maintenant, nous avons aussi, bien sûr, des problèmes ici parce que nous avons toujours toutes ces pièces plates ici. Ne t'inquiète pas pour ça. C'est quelque chose que nous allons corriger. Mais d'abord, même celui-ci, comme je l'ai déjà dit, nous avons simplement besoin de ces biseaux Je vais donc simplement continuer et je vais modifier l' ajout des biseaux ici. J'ai envie de cet avantage parce que c'est un atout énorme. N'oubliez pas qu'il s'agit d'un atout important. Je pense que cela vaut la peine de modifier le biseau ici, puis je vais vous montrer la technique à suivre lorsque vous ne voulez pas ajouter de biseaux Faisons donc contre B, et 0,5 est en fait très bien. Donc, si nous pouvions aller de l' avant et aplanir les choses, vous pouvez voir que nous avons maintenant un avantage vraiment intéressant ici. OK, c'est bien. Donc, ces gravures ici, ce que vous voulez essentiellement faire pour ne pas avoir de lissage ici, c'est J'aime aller dans les paramètres des outils et dans Aucun paramètre d'outil, où êtes-vous ? Boîte à outils de modélisation. Oui, la boîte à outils de modélisation est ici. C'est aussi sous Windows, et c'est comme dans la modélisation, la boîte à outils de modélisation, au cas où vous ne le trouveriez pas parce que je crois que je l'ai déplacé du côté droit vers le côté gauche. En gros, ici, vous avez, où êtes-vous ? Quelles sont vos contraintes de sélection ? Je pense, ici les contraintes de sélection et ensuite l'angle. Et puis si vous réglez l'angle sur cinq, par exemple, en gros, toutes les passes seront sélectionnées sur la base d'un angle de cinq. Maintenant, comme il est plat, il sélectionnera automatiquement toutes ces faces, ce qui nous permettra de gagner du temps lors de la sélection de ces pièces. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à passer à l'affichage maillé, et je vais vraiment le dessiner sur mon pont. Alors durcissez Edge, je vais juste contrôler le changement de vitesse en cliquant ici avec le bouton droit Donc, tout comme Harden Edge, et voilà. Alors maintenant, il y aura toujours du lissage ici. Cependant, il aura un avantage ici. Et si nous voulons ce côté dur, c'est parce que, bien sûr, vous ne pouvez jamais le voir parce que dans notre scène, l'avantage est à peu près «   Oups, ne déplacez pas mon appareil photo Hasdge est presque toujours caché ici. C'est donc chose faite. Et maintenant, en gros, tout ce que je veux faire c'est passer à ceci qui est très important, ce que je vais vous dire maintenant. Dans la vraie vie, rien n'est jamais parfaitement droit. Bien sûr, les choses peuvent sembler très simples, mais pas toujours. En particulier pour les bâtiments et le béton, vous pouvez voir ici cette ligne, ce n'est pas une ligne parfaitement droite. Vous pouvez voir qu'il y a une certaine distorsion là-dedans . C'est naturel. C'est juste parce que c'est biologique. Cela se produira toujours partout. Ici aussi, vous voyez, il y a toujours un tout petit peu de déformation Et c'est en fait un point très important qui rend les choses plus réalistes sans les gens puissent vraiment mettre le doigt dessus. C'est quelque chose que vous apprenez également, et dans l'industrie du jeu vidéo, moins pour les jeux A, c'est quelque chose que vous devez souvent vraiment utiliser. Bien sûr, pour nous, c'est un peu délicat parce que nous avons pièces que nous réutilisons, mais nous pouvons tout de même y ajouter de très petites distorsions pour que cela ressemble à ça, qu'il ne soit pas parfaitement droit Et c'est quelque chose que nous allons faire avec de nombreuses pièces. Donc, pour des œuvres comme celle-ci, en gros, j'ai tendance à aimer l'art avec quelques nuances ici. Ensuite, je peux commencer par faire un peu de distorsion. Je vais désactiver mes contraintes de sélection, et je vais commencer par, par exemple, disons que je récupère ces pièces ici, et que je les déplace simplement un peu en arrière. Je dois faire attention à ne pas casser accidentellement une quelconque modularité, ne jamais toucher à ces zones ici Mais pour l'instant, reculons cela et peut-être allons-le un peu vers le bas. Et voyons aussi celui-ci ici. Je vais juste reculer un peu et je vais juste faire avancer celui-ci. C'est très subtil, mais à plus grande échelle, j'espère que cela apparaîtra. Nous avons donc ce genre de choses. Maintenant, j'ai juste un bug qui dit que cela ne sauve pas toujours mes étagères. Donc, ici, si vous voulez nettoyer toutes vos entrées. Voici donc tout ce que nous venons de faire, vous pouvez simplement réinitialiser l'historique en modifiant l'historique des prospects par type. Cela gardera votre filet propre et empêchera souvent les insectes de se produire. Mais disons que nous avons ceci. Supposons donc que cela soit considéré comme un modèle final pour le moment. Nous le modifierons peut-être une fois que nous aurons reçu le texte, mais disons pour l'instant que d'accord, j'en suis content Et pendant que je dis cela, je n'en suis pas content parce que je veux juste le réduire un peu. Et peut-être celui-ci aussi. Nous y voilà. Fais-le juste paraître un peu plus intéressant. OK, nous avons donc ce dernier match. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à passer à la sélection des fichiers et à exporter. Et dès que tu voudras l'annuler. Disons un FBX, c'est un bloc de béton blanc. Oui, nous voulons simplement le remplacer dans notre même dossier d'exportation Et puis si nous allons ici, nous avons des blocs de béton blancs, réimportés, et c'est parti Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons ces très jolis bords souples. Ce n'est peut-être pas aussi impressionnant pour le moment, mais les bords souples interagissent également un peu mieux avec l'éclairage, ce un peu mieux avec l'éclairage, qui vous donnera un bel effet. Maintenant, à côté, c'est subtil, mais vous pouvez voir une très légère déformation C'est un peu difficile de voir quand nous aurons un meilleur éclairage. Cela devrait être mieux, et si ce n'est pas le cas, nous pouvons bien sûr l'améliorer. C'est essentiellement l'idée générale. Ainsi, nous allons transformer nos modèles en modèles finaux, puis nous allons simplement les mettre à jour. La seule chose est que pour nos fenêtres, nous pouvons vouloir faire quelques variations supplémentaires, ou nous voulons simplement créer quelques fenêtres et les utiliser sous forme de modèles distincts que nous pouvons ensuite dupliquer encore et encore. Je pense que faire les fenêtres séparément sera probablement plus rapide. C'est peut-être un peu ennuyeux de les placer, mais j'ai l'impression que c'est peut-être plus rapide à faire. Je pense donc que je vais opter pour cette technique. Mais pour l'instant, ce que nous pouvons faire, c'est laisser les fenêtres fin et commencer par des choses simples. Donc mur de béton blanc. Bien. C'est normal, ils sont déjà bons. Ce ne sont littéralement que de simples murs. Tout ce dont ils ont besoin, c'est d'une texture. Trim A. Trim A sera probablement le cas, voyons voir. Oui, je dois juste vérifier. Donc Trim A c'est celui-ci, non ? Trim A. Oui, ça l'est. Donc, coupez A, il me suffit d'ajouter une certaine déformation, alors ajoutons quelques segments supplémentaires comme celui-ci. Et puis, comme je sais que la version A dépasse souvent, je peux simplement continuer et je peux, disons, déplacer celle-ci un peu vers le bas et un peu vers l'extérieur. Celui-ci est un peu sorti. Nous y voilà. Cela devrait faire l' affaire. Ça devrait nous donner au moins un peu de variation. Et tout ce que nous avons vraiment à faire pour celui-ci, c'est comme ces deux arêtes, faire un Contra B. Agrandissons ce Contra B un peu plus Point Non, c'est trop gros (0,2). Oui, passons à 0,2, rendons-le un peu plus fluide parce que je ne sais pas, c'est juste plus fluide, essentiellement dans certains de ces domaines. Je sais qu'ici, je suis en train de changer les choses, donc parce que j' oublie toujours qu'il s' agit d'une autre version supplémentaire. Il s'agit donc en fait de cette garniture. Maintenant, si je regarde, cela ne me dérange pas de l'ajouter à celui-ci, car on ne sait jamais quand on pourra utiliser cette pièce inférieure. Mais pour rendre un peu plus intéressant, je vais ajouter, genre, une ligne ici. Maintenant, parce que nous avons cette pièce cassée, comme cette géométrie ici est cassée. Vous pouvez le faire de plusieurs manières . Je vais vous montrer deux méthodes. Ou vous pouvez continuer et vous pouvez le connecter. Appuyez sur Entrée. Et j' utilise juste le Cato ici. Vous pouvez donc faire de même ici. OK. Maintenant que nous avons réglé ce problème il n'y a plus d'embûches. Maintenant, ce sont tous des quads, maintenant vous pouvez ajouter un avantage supplémentaire, où vous le souhaitez Je vous recommande probablement de procéder de cette façon, mais juste au cas où vous voudriez opter pour une autre méthode, si vous appuyez sur la touche espace et que vous passez à votre vue latérale, vous pouvez appuyer sur la touche et la découpe fonctionne également comme un outil la découpe fonctionne également comme un Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez littéralement cliquer et faire glisser, et c'est encore plus si vous voulez avoir un bord parfaitement droit autour de vous. Ici, tu vois ? Voilà donc la différence. Vous obtenez donc un bord parfaitement droit, alors que maintenant vous obtenez celui-ci. Maintenant, je ne sais pas laquelle choisir. Ça n'a pas trop d'importance, je suppose. Allons-y tout de suite, cela pourrait sembler un peu plus joli, car il commence tout juste à se décoller et à se déformer autour de ces zones Une fois que vous avez fait cela, il ne vous reste plus qu'à passer à notre vue latérale, sélectionner toutes ces pièces, à sélectionner toutes ces pièces, puis à sélectionner ces deux faces. Ici, et cela devrait déjà être suffisamment rond pour que tout ce que nous ayons à faire est de faire une extrusion rapide, et je vais juste extruder avec l'Aoki bleu et lui donner un petit coup de pouce supplémentaire comme ça Et n'oubliez pas. Il suffit de passer en mode Edge. Sur les grands modèles, il est parfois difficile de sélectionner les arêtes réelles. Dans ce cas, vous zoomez. Nous y voilà. Je vais juste le donner comme le plus petit biseau, ce qui, comme les biseaux réagissent en fonction de la taille du bord, le fait déjà Bon, maintenant il suffit de tout régler pour que tout soit fluide, en activant les contraintes de sélection sur les angles. Et c'est comme cette pièce parce qu'ils n'ont pas de biseaux si lisses ne fonctionnent pas, alors rendons-les durs et Et là, nous pouvons à nouveau exporter la sélection, découper A. J'aime toujours vérifier juste parce que N a l'air cool, mais aussi m'assurer que tout est fait avant de passer à la suivante. Oui, donc ça ira bien une fois que nous aurons deux textures différentes. Nous allons donc avoir une texture pour la pointe, puis une texture pour la base. Donc, ici, vous pouvez également voir le gauchissement. La déformation est peut-être un peu trop forte. Donc je vais juste aller de l'avant et entrer ici. Et je vais juste passer en mode sommet et me déplacer. Oh, le contrat de sélection est toujours en cours. Éteignons-le. OK, revenons un peu plus loin. Espérons que cela fonctionne. Oui, ça a l'air un peu mieux. Donc, d'accord, donc pour le moment, je suis d'accord avec ça. C'est toujours un peu difficile à voir dans son contexte, ou sans textures, je veux dire. Donc, ici, nous avons aussi, genre, une version courte, on dirait. Maintenant, la différence entre la version grande et la coupe courte était littéralement la façon dont vous le dites, c' était de la litière de couper ça en deux, ici, vous voyez ? Donc, ce que je vais faire, c'est juste aller avant et je vais faire Oh, le découpage dont j'ai besoin pour être très précis, bien sûr. Dans ce cas, je vais juste aller de l'avant et je vais vous dire bonjour, je vous sélectionnais. Je vais me débarrasser de ces arêtes, contrôler le backspace. Désolée, je voulais juste dire backspace. Je garde l'habitude de la force. C'est juste une habitude de force. Et je vais y aller. Oh, je fais tout cela mal parce que je dois, bien sûr, le dupliquer. C'est donc la version A. Si je continue et que je ne sais pas quoi faire. OK, c'est assez juste. En gros, ce à quoi je pense, c'est que je ne sais pas pourquoi j'ai fait ça. Désolée. J'essaie de contrôler Contrave, mais avec Contrac Contrave, cela crée une toute nouvelle couche, mais ce n'est pas un problème cela crée une toute nouvelle couche, mais ce n'est pas un pour le moment Je pourrai régler ça plus tard. J'essayais de le dupliquer, ce qui fonctionne normalement simplement en dupliquant pour le laisser. Je suppose que j' aurais pu simplement modifier puis dupliquer, mais je n'y ai pas pensé. C'est juste une de ces choses que j'oublie parfois. Il semblerait que ce que j'ai fait, c'est accidentellement que cela prête à confusion. J'ai donc accidentellement sélectionné le découpage Wong pour cela, ce qui signifie que je vais simplement sélectionner et le placer dans les objets Trim B, rtselected Cliquez avec le bouton droit de la souris et supprimez la couche de découpe A, cliquez avec le bouton droit de la souris et renommez-la Où suis-je ? Voilà , double-cliquez dessus. Trims A. Oui, je suis encore en train de m'échauffer en mai après avoir utilisé Max pendant un certain temps Allons-y et désactivons le découpage A. Et maintenant, il ne nous reste plus que le découpage B. Et pour le découpage B, nous pouvons simplement le couper en deux. Si nous aimons juste la connexion, où êtes-vous ici ? Sélectionnez ces arêtes. Connectez. Voilà, Enter. Sélection du visage. Et puis supprimez tout le reste. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est le bloquer, nous pouvons simplement le supprimer Nous y voilà. C'était donc mon objectif. a pris un petit tour, mais en gros, je veux juste aller de l'avant et me procurer cette pièce. Et maintenant, à l' arrière, ce que je peux faire , c'est simplement remplir le trou. Maintenant, comme c'est plat, comme de ce côté, nous devons connecter certaines de ces pièces, sinon elles risquent de le casser . Cela arrive-t-il toujours ? La plupart du temps, Unreel corrige bien ce genre de choses lors de l'importation Mais pourquoi en avoir l'occasion ? Je peux juste t'épeler et t'apprendre les bonnes techniques, c' est-à-dire nettoyer les choses. Ou du moins je peux te le montrer comme une fois. Autre chose ici. C'est donc assez ennuyeux. Donc, ce que vous pouvez également faire, c'est que vous pouvez également continuer et simplement le supprimer. Double-cliquez pour sélectionner toutes les arêtes, puis désélectionnez simplement ces deux arêtes verticales Parce que maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est simplement continuer et ajouter un pont. Alors, cliquez sur Shift et ajoutez un pont. Voilà. Alors maintenant c'est connecté. OK. Cette pièce, je vais juste ajouter peut-être un segment supplémentaire. Il suffit de lui donner la moindre déformation, cela ne doit pas être trop important Et tout cela devrait toujours être correct pour le repos. Oui. Donc pour le reste, ce que nous pouvons faire, c'est simplement le mettre sous forme de garniture B. C' est parti. Et réimportez, vous voyez ? Et maintenant, il convient parfaitement. C'est pourquoi nous avons dû garder ici pour qu'il s'écoule parfaitement comme ça. OK, c'était donc un aperçu très détaillé de la façon dont nous allons établir les poids normaux et de la façon dont nous allons les appliquer partout, ainsi que des techniques générales Maintenant, dans le chapitre suivant, nous allons simplement continuer. Ce sera un chapitre en temps réel, mais je vais aller un peu plus vite pour que nous n'y consacrions pas trop de temps. Donc, dans le prochain, ce que je vais faire c'est, voyons voir, découper. Nous allons commencer par les blocs de béton, par exemple, et nous allons continuer à partir de là. Alors allons-y et continuons avec ce genre de choses. 8. 07 Transformer notre blocage en maillages finaux Partie 2: OK, alors maintenant nous allons juste continuer et continuer un peu plus vite. Cette pièce est donc souvent utilisée ici. S'il est utilisé ici, voyons voir, accord, donc ça ressemble à ça, mais nous pourrions probablement faire cette découpe ici avec, genre, une texture. Cela ne m' inquiète donc pas trop, même si j'ai une bonne idée, mais je ne suis pas sûre de pouvoir m'en servir. OK, j'ai une bonne idée, mais pour ça, il faut que je voie. Je suis en train d'utiliser un double. Je voulais essentiellement créer une garniture ici, mais si je le fais sur celui-ci, je ne suis pas sûr. Pouvons-nous nous en tirer comme ça ? Tu sais quoi ? Nous pourrons peut-être nous en sortir comme ça. Si c'est le seul endroit où nous les utilisons deux fois, j'ai eu l'idée de le faire, en gros. Donc, le haut, oh, assurez-vous de ne pas le déplacer accidentellement. Cette pièce va donc être facile. Ce sera simplement un contre B et définissez-le comme 0,05 de trop, 0,02 0,01. Et voilà, comme pour un SIB Et puis j'aurais dû le faire, j'aurais dû. Désolée, je suis vraiment stupide. Si je le fais maintenant, je ne peux pas vraiment faire ce que je fais ici sans avoir à nettoyer mon maillage. Donc, ce que j'avais en tête, c'était de simplement placer comme un bord ici et un autre par ici, de découper cette pièce de manière à avoir une petite bordure supplémentaire ici et de l'utiliser. Mais bien sûr, je dois d'abord le faire, sinon je ne pourrais pas faire le biseau là-bas Pour ces pièces, c'est très simple. Tout ce que vous avez à faire est de double-cliquer sur ce bord, puis de désélectionner ces deux arêtes ici, puis de continuer et de le combler. Nous y voilà. Donc, pour ce qui est de la modélisation de base , je pense que vous savez déjà comment cela Je ne vais donc pas passer trop de temps là-dessus, à expliquer qu'il s' agit simplement de créer des ponts, des biseaux, et c'est vraiment simple Hum, oui, d'accord, je peux vivre pour ça. En fait, une chose que je pourrais faire est de passer rapidement à votre soudure cible et de la souder comme ça pour rendre votre maille un peu plus propre Nous y voilà. Il est toujours un peu difficile de travailler avec très gros maillages pour les déplacements et tout Mais je l'ai peut-être déjà remarqué. Je vais juste ajouter quelques pièces, lui donner une petite variation. Je dois faire très attention car, comme je l'ai déjà dit, nous dupliquons ces éléments Mais j'espère qu'en fait, peut-être que pour les sortir du lot, ça devrait être mieux. Si je les colle vers l'extérieur, nous ne devrions pas avoir autant de flèches ou quoi Et quand je dis flèches, je veux juste dire que ça a l'air un peu bizarre. Disons donc quelque chose comme ça. Adoucissons le processus lors de la sélection de la souche. OK, et je veux juste me débarrasser de celui-ci, celui-ci et celui-ci, et l' aiguiser. Tu peux le supprimer. Personnellement, je ne le fais pas parce qu'on ne sait jamais comment je vais utiliser ces pièces, et il se peut que je être capable d'en montrer un tout petit bout. Mais d'accord, voyons ce béton bloqué. Oui, c'est ce que je veux dire. Nous voyons donc un petit écart par ici, mais j'ai l'impression que même à partir de maintenant, vous ne pourrez même plus le voir. Lorsque nous aurons du texte dessus, vous pourrez probablement le voir. Mais j'aimerais juste que cette version soit davantage adaptée à cette zone au cas où nous aurions une caméra près d'ici, nous trouverions quelque chose d'un peu plus intéressant ici. Une chose est oui, comme vous pouvez le constater, je veux probablement faire avancer qu'elles s' adaptent un peu mieux. Si je vais ici et que je vais simplement sur la vue de mon site, sélectionnez tous ces éléments. Ce que je veux faire, c'est simplement faire avancer les choses jusqu'à ce que ce point soit au centre de nos préoccupations. Et comme tout cela fait double emploi, nous ne devrions pas avoir à nous inquiéter éventuelles incohérences lors de tels clichés Cela devrait déjà faire l'affaire. Du béton est bloqué. Tu vois ? Nous y voilà. Et cela ne fera que nous donner une belle garniture supplémentaire là-bas. Oui, c'est bon. Est-ce que je les utilise ici aussi ? Je le suis. Vous voyez, ce genre de choses devient un peu délicat, mais ce que nous pouvons faire, c'est simplement le remplacer par une simple fenêtre ou quelque chose comme ça. Nous faisons un simple mur uni. Mais pour l'instant, nous pouvons régler ce problème plus tard. ne m' inquiète pas trop parce que c'est la même chose qui se passe ici de toute façon. Ou peut-être que vous voulez faire le tour complet. Tu sais quoi ? Je vais juste le couper en deux morceaux. Mais c'est un point que je réglerai plus tard. Je veux d'abord terminer tous mes maillages avant de réparer ce genre de choses. Celui-ci, nous ne pouvons pas toucher ces côtés parce qu'ils en ont besoin. Je vais être soutenable, et ce n'est qu'une porte C'est donc une porte, donc il n'y a probablement rien de spécial dedans, sauf probablement, eh bien, une porte C'est donc dommage que je ne le voie pas. Je pense essentiellement à ce que je vais faire avec cette porte. Donc je pense que je vais juste en prendre une de plus ou je vais juste en créer une plus tard , quand je ferai ma première porte de toute façon. Donc, pour le moment, recule un peu plus. Et voyons voir. Donc, pour une porte comme celle-ci, si je place une porte ici, elle ne doit être qu'en béton, ce qui signifie que nous pouvons simplement biseauter ces pièces car même le cadre autour de la porte sera entièrement géré par la porte supplémentaire que je fabriquerai plus tard Donc, pour l'instant, c'est lui qui avait dit 0,03, un peu plus, 0,05. Nous y voilà. Et il suffit de sélectionner notre modèle, de le lisser, et je voudrais désélectionner celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci, et le rendre net Oui, ça devrait aller. La porte sera donc cachée devant cela. Nous pouvons donc aller de l'avant et exporter cette porte A. Oui, nous y voilà. C'est facile. OK, pas de problème. Maintenant, qu'avons-nous d'autre ? Nous avons notre guichet unique A. Donc, ce ne seront que des fenêtres, et maintenant elles seront sans cadres. Donc, parce que je vais fabriquer ces cadres séparément, comme nous en avons discuté, et sachant cela, tout ce que nous devons vraiment faire pour ces pièces est peu près la même chose que pour la porte. Donc, très probablement, cela deviendra simplement comme un matériau noir. Je voudrais donc revenir assez loin en arrière pour le moment, juste pour m'assurer que je couvre bien nos bases, et je n'ai pas besoin d' y ajouter de biseaux J'ai juste besoin de nos biseaux ici. Heureusement, le blockout est très similaire à celui de nos finales actuelles Alors voyons voir. Nous avons toutes ces choses. Il suffit de faire un rapide contre B, 0,05. Nous y voilà, puis nous réglons les choses. Et je vais juste sélectionner une fois de plus toutes ces pièces qui n'ont pas besoin d'être lissées et qui les rendent dures. Tu vois ? Nous y voilà. C'est donc un guichet unique A. Oui, c' est vraiment facile. J'ai choisi cet environnement précisément parce que je voulais que le modding reste assez simple et que je montre la puissance des textures, du rendu et de tout le Et c'est ce qui va se passer dans la plupart des cas. Juste Windows est à peu près la seule modélisation que nous devons vraiment faire. Et d'autres atouts spéciaux supplémentaires ? Voyons voir, fenêtre unique A. Où êtes-vous ? Non, ce n'est pas celui-ci, non ? N'ai-je pas utilisé celui-ci ? Vous pouvez monter ici dans votre Outliner mondial et taper simplement un single. Hein. Il me manque quelque chose ici. Je dois un bloc de béton blanc. Pourquoi est-ce que tout est appelé bloc de béton blanc ? Cela n'a aucun sens. Tu vois ? Parce que ce n'est pas le cas. OK. C'est assez juste. Peu importe qu' il soit découpé comme ça. C'est juste étrange qu' il soit découpé comme ça. Mais de toute façon, nous avons une seule fenêtre A au cas où nous l'utiliserions. Je vais vérifier hors caméra si nous l'avons réellement utilisé, mais cela ne demande pas beaucoup d'effort supplémentaire. Passons maintenant à nos fenêtres doubles. OK, donc nos fenêtres doubles vont être un peu différentes parce que c'est là que nous avons un peu plus de géométrie. On dirait que ce genre de choses est peu près fusionné ici. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter trop à ce sujet. Il s'agira principalement de textures différentes. Mais ce que nous allons faire c'est commencer par simplement supprimer temporairement ces cadres de fenêtres que nous avons ici. Parce que, comme je l'ai déjà dit, nous allons simplement fabriquer les fenêtres séparément, et je vais les rendre supermodulaires afin que nous puissions facilement les déplacer et tout le reste Je peux même faire en sorte que nous puissions faire pivoter les fenêtres à l'intérieur du puits, si vous le souhaitez, donc ça devrait être facile. OK, alors voyons ce que nous avons ici. Donc, comme je l'ai dit, cette pièce supérieure est à peu près déjà fixée. Tout ce que nous avons vraiment besoin de faire, c'est peut-être de le déplacer en arrière et de supprimer simplement la face arrière parce que nous n' pas besoin. Pareil pour ce genre de choses. Dans ce cas, je vais simplement supprimer toutes ces faces arrières parce que nous n'en avons pas besoin, et je vais simplement faire en que les ombres ne traverser nos faces arrières. Pareil ici, déplacez cette suppression. Nous y voilà. Alors, voyons voir. Je pense que je devrais probablement regarder ça. Oui, ça ressemble à des trucs très basiques. Donc, ici, nous avons le problème que, bien sûr, ici, nous ne voulons pas avoir de biseau Nous voulons en quelque sorte mettre fin au biseau ici. Maintenant, avec une pièce comme celle-ci, vous pouvez à peu près simplement tricher Et tout d'abord, ce que nous devons faire, c'est aller de l'avant et faire en sorte qu'il y ait moins de coupures en ligne Il est normal d'avoir un petit extrait, car vous ne le verrez probablement jamais Et si vous le faites, nous allons le réparer. En gros, quand j'ai besoin de faire des choses, rapidement, c'est ma mentalité. Par exemple, si c'est un problème, je vais le régler, mais je ne vais pas perdre mon temps à régler quelque chose alors que ce n'est pas encore le cas et qu'il y a de fortes chances que cela le devienne. Donc, ici, pour ce biseau, bien, c'est que nous avons cette barre ici, nous pouvons vraiment cacher nos biseaux derrière elle. Maintenant, je vais commencer par passer simplement à la vue latérale. Et je vais sélectionner cette arête, et je vais sélectionner cette arête ou ces arêtes, désolée. Je ne parle pas anglais. Ensuite, je vais probablement faire un rapide contre B pour ces 0,3 Je veux les rendre un peu plus lisses que la plupart des pièces simplement parce qu'elles sont éloignées de l'appareil photo. Maintenant que ces pièces cachent le canon, nous allons littéralement cacher la transition entre les deux. Nous pouvons donc simplement ajouter une arête fendue ajouter une arête supplémentaire et simplement la déplacer vers le bas. Et vous pouvez le faire avec chacun d'entre eux parce que le haut fera que s'arrêter, donc nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Et puis, sur ces côtés, il ne nous reste plus qu'une seule pièce. Nous y voilà. Pour celui-ci, je vais vraiment y aller et je vais juste me débarrasser du vase ici. Je ne vais pas me débarrasser de It's Come on, j'essaie de te sélectionner. Je peux juste appuyer sur H pour le masquer si je veux. Oh, permettez-moi d' ajouter rapidement ce raccourci, puis je pourrai simplement appuyer sur un affichage rapide juste pour le réafficher. Donc, en gros, débarrassez-vous de ces imprévus. Cela ne pose aucun problème. C'est parce que nous fusionnons tout cela que c'est parfois un peu ennuyeux, mais en gros, ce que je fais maintenant, c'est juste saisir ces bords juste pour rendre l'arbre à jom un peu plus propre sur le backend Va. Je le fais donc juste que les choses soient un peu plus claires. Et en gros, maintenant, il ne nous reste plus qu'à relâcher ces limites ici Et comme nous avons un avantage ici, cela ne continuera pas à baisser. Donc, je peux parler. Tout ce qui va se passer maintenant, c'est si nous le fixons à 0,05, par exemple, peut-être un peu plus bas que 0,04, pas Nous y voilà. Tout ce qui va se passer maintenant c'est que cela aura maintenant de jolis biseaux, et vous ne pourrez jamais voir la transition se produire entre eux Même si la transition existe, bien sûr, plus H, vous voyez, voici à quoi ressemble la transition . Ça ne nous intéresse pas. Tout ce qui nous importe, c' est d'installer des déflecteurs à l'endroit où nous pouvons le voir Donc c'est à peu près tout. Ce sera comme une matière noire. ne s'agira que d'un simple matériau en béton car il semblerait que nous n' ayons pas de carrelage sur ces zones, ce qui me fait gagner beaucoup de temps. Et voyons voir, y a-t-il autre chose ? Je pense donc que le reste est très bien. Je pense donc que nous n'avons pas à nous soucier du reste. Oui, on dirait que c'est juste que ces bâtiments en général sont très simples. Il est donc difficile de les rendre intéressants parce qu'ils sont si simples, mais pour l'instant, ça devrait aller. Allons-y donc et réglons les choses. Et je voudrais, tout d'abord, commencer par simplement sélectionner la base, durcir. Oh, hé, regarde ça. Nous savons quoi ? Je vais supprimer ma base car je ne pense pas que nous en ayons besoin. Et c'est l'un des rares cas où cela nous gêne, je vais le déplacer vers le haut parce que c'est notre petit pilier et simplement le supprimer. Nous y voilà. Nous devons donc conserver ces piliers. Je vais donc simplement sélectionner ce hard and edge. Sites que je souhaite conserver. Allons-y donc aussi et faisons en sorte que ce soit dur et tranchant. Et si je veux conserver les sites, c'est parce que, encore une fois, nous sommes beaucoup plus nombreux, il y a beaucoup plus de chances que nous fassions avancer ou reculer, que nous le fassions monter ou descendre, que nous puissions voir tout ce qui se cache derrière Ce truc, je ne sais même pas ce que c'est. C'est le problème avec un blocage qu' il suffit de nettoyer pour que tout semble correct et logique Mais pour le reste, je pense que c'est déjà une bonne chose. Tu vois ? Alors maintenant, c'est devenu un modèle assez basique. Donc, si vous exportez simplement cette double fenêtre, j'ai dit double fenêtre, allons-y ici et double fenêtre B, saisissez-la à nouveau. Donc je pense que celui-ci est celui-ci ici. Oui, allons-y. Cela semble correct. Hmm. Ah, ça ne fait pas la queue. Je suis juste en train de vérifier que l'alignement n'est pas dû au fait que j'ai accidentellement déplacé mon maillage. Oh, non, ça ne l'est pas. C'est juste que je suis négligent. Donc, pour ces pièces, nous allons simplement les faire reculer. Mais je n' ai pas besoin de me concentrer là-dessus pour le moment. J'aime conserver mes tutoriels dans différents chapitres. Donc, pour le moment, le chapitre va en faire une version finale, et je n'en parlerai que plus tard, comme un chapitre sur la correction de bogues. Nous avons donc obtenu cette double fenêtre A, double fenêtre A. Si nous double-cliquons simplement sur nos piliers et sur la partie arrière, puis que nous effectuons le changement de contrôle I pour inverser notre sélection, puis que nous la supprimons, c'est parti Donc pour ceux-ci, encore une fois, il est très facile de se débarrasser du haut, débarrassons-nous du bas. Tu sais quoi, on peut même se débarrasser de la ligne médiane. Alors revenons-en en arrière. vois, cette fois, je me souviens d'avoir fait un backspace au lieu d'un contrabgspace, parce que Blender est un contrabckspace parce que Tout cela ressemble beaucoup aux raccourcis, mais pas à 100 %. D'accord, une chose à retenir, celui-ci passe souvent à celui-ci, ce qui signifie que nous ne voulons pas y mettre le biseau Nous voulons juste le biseau Arte à l'intérieur ici. Donc contre B, 0,05 Oui, une survie ouverte devrait suffire Et maintenant, si vous procédez simplement à une sélection souple , puis à sélectionner le viseur ici et à effectuer une sélection stricte. Nous y voilà. Laissez Utter prêt faire l'affaire. Exportons donc cette double fenêtre A. C'est parti. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à aller ici, nous avons une double fenêtre A, à réimporter Tu vois ? C'est facile. Nous aurons donc de nombreuses fenêtres différentes derrière. La seule chose que je pourrais avoir envie de faire est de simplement sélectionner ce visage et déplacer plus loin en arrière autant que possible. Nous y voilà. Et puis exportez-le. Fenêtre double A, oui. OK. Fenêtre unique B. Donc, la fenêtre unique B ressemble à peu près à la même chose qu' avant, ce que nous pouvons probablement aimer, vous savez quoi ? Laissons le haut dans ce cas, mais nous pouvons retirer le dos. C'est donc à double angle, supprimez le dos et les faces arrière ici. Oui, tout va bien. Maintenant, si nous allons simplement de l'avant et que nous adoptons une vue latérale, nous voulons biseauter ces passes, oui Arrêtez de faire Contra B ici, 0.2. 0,2 devrait probablement convenir. Et maintenant, nous avons ces deux Contras B, 0,3. Allons-y, ça devrait aller. Tout ce que je vais faire, c'est simplement cliquer deux fois sur ce maillage. Et en fait, tu sais quoi ? Je vais juste aller de l'avant et je vais séparer cela. Donc, ici, vous avez votre bouton séparé. Vous pouvez donc le séparer, ce qui me permet de le sélectionner et de le déplacer un peu plus facilement au lieu d' essayer tout faire dans quel élément car vous pouvez simplement les fusionner , bien sûr, ensemble. C'est juste quelque chose que j'essaie d' éviter parce que je suis paresseux, en fait. Maintenant, vous pouvez sélectionner les deux, et dès que vous appuyez sur Ctrl J ou que vous combinez ici, combinez car je me souviens que raccourci Control J ne convient pas à tout le monde. Donc, combinons simplement ici pour couvrir tout le monde. Tout cela est maintenant combiné, alors nous pouvons à nouveau le lisser. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner par angle, et nous pouvons dire : «  Je veux une dose d'angle sévère ». Et si vous oubliez quelque chose, vous pouvez aussi tout simplement y jeter un œil ici. Celui-ci est en fait un problème. Il suffit de double-cliquer sur H pour masquer ce contenu. OK, donc le problème est ici. Nous aurions dû simplement biseauter toutes ces pièces ici. Faisons donc un rapide arbre B. Réglez-le sur un. Et maintenant, je veux juste faire un peu de nettoyage car maintenant la géométrie est un peu désordonnée Donc, si nous faisons simplement une soudure cible et que nous commençons par souder certaines de ces pièces ensemble pour qu'elles ressemblent davantage un biseau normal, oui, nous y voilà Il n'a pas besoin d'être parfait car il est caché de toute façon. Mais à tout le moins, nous voulons juste essayer d'obtenir quelque chose qui, au moins pour le lissage, fonctionne correctement. Nous y voilà. Laissez-vous faire l'affaire. Et on dirait qu' ils sont déjà lisses. Donc, juste au cas où je pourrais recommencer, en lissant simplement cela, puis en sélectionnant le verso et en réglant ces bords si durs Et, bien sûr, maintenant, vous pouvez simplement appuyer sur Unhidal Que t'est-il arrivé, bordel ? Eh bien, cela n'a aucun sens. Je suis en train de tout dévoiler, mais ce maillage n'y était pas attaché Je vais juste aller de l'avant et voir si je peux annuler cela parce que cela ne devrait pas être correct. Je doute que je puisse annuler cela il y a longtemps. OK, allons-y. Je ne sais pas pourquoi il a fait ça. C'est très étrange. Non, c'est ici. Elle est même encore cassée. Nous y voilà. Séparons simplement cela. S'il recommence, nous procéderons simplement à la séparation automatique. Faites de même ici, puis je vais simplement isoler ce maillage parce qu' il ne devrait pas faire cela. C'est pourquoi je n'y crois pas vraiment. Tu vois, je suis juste en train de le refaire. Je suis désolée pour ça. Je vais y aller rapidement deux fois. Nous y voilà et nous en avons perdu un. Et tu sais quoi ? Je vais juste tout sélectionner, et je vais juste répondre « Non, pas comme d'habitude ». Désolée. Laissons simplement mon histoire. Oh, mon Dieu. Qu'est-ce que j'ai fait ? Je ne savais pas sur quoi j'ai appuyé ? Normales moyennes. Parlez sur un écran normal. C'est ce que j'ai dit accidentellement pour parler sur un écran normal. Ce que je voulais dire, c'est que je veux aller de l'avant. Je veux aller fusionner urtess , puis fusionner, puis définir les paramètres Et je fais juste un clic droit sur Shift. Je suis réglé assez bas, bien trop haut. Essayons encore une fois. Allez, Undo, merci. Réessayez, fusionnez les sommets. Et fixons-le à 0,05 pour le préapprovisionnement. Et j'espère que cela permettra de fusionner certains de ces très petits sommets très proches les uns des autres que je ne pouvais pas voir ensemble Et maintenant, ce que je peux faire une dernière fois, c'est lisser. C'est un angle sévère, démasquez-le. Oh, désolée, je veux dire que je suis en mode isolement, donc je n'ai pas besoin de me cacher Et maintenant, je peux simplement sélectionner tous ces éléments. Assurez-vous que tout est toujours dans la bonne position. Combinez enfin. OK. C'est ce que l'on appellera fenêtre unique B. Donc, c'est la sélection des pots, fenêtre unique B. C'est parti. Re-saisissez-le. Je pense que c' est par ici celui-ci. OK, donc ça semble correct maintenant. Ce que je vais faire, c'est terminer le chapitre ici parce que nous faisons un peu plus d'heures supplémentaires. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons simplement continuer et nous allons terminer le reste des fenêtres, puis nous allons commencer par les mailles des fenêtres, qui prendront un peu plus de temps à créer, mais elles devraient être très belles une fois qu'elles seront terminées Allons-y donc et passons au chapitre suivant. 9. 08 Transformer notre blocage en maillages finaux, partie 3: OK, donc nous en avons presque fini avec nos fenêtres, et une fois que nous l'avons fait, nous pouvons simplement passer la véritable modélisation, je dirais, qui sera nos cadres de fenêtres. Donc, pour celui-ci, j'ai retenu la leçon, donc je vais juste la séparer pour pouvoir isoler cette pièce, et maintenant je peux juste passer aux bords, et je peux juste, vous savez quoi puis-je peut-être simplement suivre cela, il faut probablement encore Oh, attendez, désolée, sélectionnez des biangles Allumez ça, éteignez-le. J'ai l'impression qu'il me faudra probablement encore plus de temps pour le faire glisser comme ça puis le défaire. Oui, vois, je ne pense pas que ça me sauvera Cela ne me fait même pas gagner du temps. C'est assez juste. Ça n'a pas vraiment d'importance. C'est une bonne chose. Nous n'avons donc pas besoin de revenir en arrière. Nous avons juste besoin de ces pièces frontales. Faisons donc un rapide contre B 0,2 ish, je dirais, en dehors du mode isolation, puis celui-ci. En fait, pour celui-ci, je vais maintenant accéder aux paramètres des outils et simplement réinitialiser notre pivot pour pouvoir le voir réellement. Déplacez-le un peu vers le bas. Oui, ce que vous voulez faire avec celui-ci, sélectionner la face arrière et simplement la supprimer Ensuite, pour toutes nos polices de caractères, nous pouvons simplement les sélectionner. Je vais activer l'aperçu de ma géométrie. Allons-y. 0,2, également, en fait, 0,2 convient également pour cela. Je pense que c'est ça. Vous pouvez retirer le dos, en fait. Je pense que peut-être que pour celui-ci, il est vraiment bon parce qu'il a une géométrie assez désordonnée à l'arrière Supprimons simplement cela. Allons-y. Allons-y, combinons nouveau ces deux pièces, et allons-y et lissons-les. Modélisez les contraintes de sélection de Tolkat par angle, puis sélectionnez rapidement les pièces que vous ne souhaitez pas voir lisses à 100 % et donnez-leur une arête dure Fenêtre unique C. Et voilà. Bien, cliquez sur Reporter. Je ne sais pas où cela aboutit. Est-ce que je fabrique simplement des pièces que nous n'utilisons pas ? Non, je dois m'en servir. Oh, attends, je l'utilise ici. Je me disais que ça aurait été étrange. D'ailleurs, lorsque vous combinez des éléments, ils sont parfois expulsés de la couche. Il vous suffit donc de les réajouter à votre couche Mais oui, vous le remarquerez assez tôt quand cela se produira. Pareil pour celui-ci. Ce truc est assez simple. C'est déjà correct car nous pouvons simplement faire un découpage de base comme ça Ça ne m'inquiète pas trop, alors séparons les choses. Isolons celui-ci. Et cette fois, je vais juste le sélectionner à la main. Parce que ça finit par être plus rapide. Contra B 0.1 cette fois, rien de moins. 0,05 peut-être. Je pense que cela devrait fonctionner. Peut-être aussi, allez-y et supprimez le verso. Et je vais aller de l'avant et sortir des modes d'isolation comme ces pièces. Revenez simplement en mode isolation pour que je puisse facilement le remplacer. Vous pouvez simplement modifier plusieurs objets en même temps, vous devriez pouvoir modifier plusieurs objets en même temps OK, c'est bizarre que ça ne marche pas. Maintenant, je suis sûr à 100 % que vous pouvez modifier plusieurs objets en même temps. Je ne sais pas pourquoi dans ce cas, il décide que cela ne fonctionne pas. Allez, Edges. OK. Ignore-moi. Ignorez ce que je dis. Apparemment, je ne connais pas Maya aussi bien que je le pensais. Mais heureusement, dans cet environnement, presque tout ce que nous allons faire est de la modélisation de base. Donc, parce que je le garde universel, vous pouvez l'utiliser dans tous les programmes. Et oui, cette modélisation est simple. C'est vraiment basique. Idéal pour les débutants. Si vous êtes plutôt un débutant, simplement parce que c'est facile à utiliser , oui pour le reste. Allons-y et combinons cela. Ça ne va pas être trop difficile. Je vais arranger les choses. Sélectionnez ces pièces, arêtes dures. Oh, n'oublions pas l'intérieur. Hard Edge, allons-y. Chantez sur Windows D. D'accord, alors celle-ci est prête à être utilisée. C'est bon Alors voyons voir. Qu'est-ce qu'on a d'autre ? Béton, mince bande de béton. Il va y avoir comme un conduit d'aération ici. Encore une fois, je ne suis pas sûr. Ou ça peut être comme une petite fenêtre. Un conduit d'aération. Maintenant, nous allons opter pour, genre, un conduit d'aération. Mais ce que je vais faire, étant donné que c'est si haut , c'est que je vais probablement simplement utiliser une texture pour cela. Je ne pense pas vraiment avoir besoin de géométrie pour quelque chose comme ça. Il est donc intéressant de constater qu'il y a littéralement du noir derrière toutes ces fenêtres. Mais oui, je pense que c'est logique parce qu'il y aura des pièces comme les autres, elles n'auront pas de lumière, donc il fera juste noir derrière. Quoi qu'il en soit, pour cette pièce, je suppose que tout ce que j'ai à faire est de retirer le dos. Et cette fois, juste au cas où je vais continuer et je dirais Oh, je n'arrête pas de désactiver Select Biangle Ce que j'allais dire, c'est que je vais également sélectionner les bords arrière comme ceci. Contra B. Celui-ci n'a pas l' air correct avec ce biseau, mais nous verrons que ce n'est peut-être qu'un jom Ça fait deux points, oui, tu vas voir, c'est juste une géométrie. Vous pouvez essayer de réinitialiser l' historique ou les transformations, mais honnêtement, pour cette pièce, je peux tout aussi bien les déplacer un peu vers le haut . Allons-y. Et maintenant, je peux juste procéder à un lissage. Et quand je dis réinitialiser les transformations ou l'historique, je veux dire par là qu'il aller ici et modifier l'historique par type ou modifier puis figer les transformations, puis les réinitialiser. Et en gros, cela corrige parfois les biseaux. Mais je crois que je vous ai déjà montré que j'espère l'avoir fait. Je l'ai donc déjà montré. Et je suis sûr que nous le retrouverons plus tard. Donc, mince bande de béton A, oui. Et pendant que je suis ici, je peux simplement passer au pilier, car il suffit de sélectionner toutes ces arêtes, d' effectuer un contrôle rapide B et de le régler sur 0,1 0,07, probablement, en fait. Lissez-le puis durcissez simplement le bord supérieur et inférieur Donc oui, nous devons également continuer et exporter ceci. Constructeur B. D'accord. Comme vous l'avez remarqué , je n'ai pas déformé la plupart de ces pièces . La plupart du temps, c'est simplement parce que ce genre de choses est trop petit et que nous les réutilisons trop souvent. Par exemple, si j'ajoute un petit pli dans l'une de ces zones et que nous dupliquons cette fenêtre quatre ou cinq fois, alors oui, elle deviendra trop visible et elle ne sera pas très belle Je vais probablement faire passer la qualité plus tard, bien plus tard dans la vidéo, une fois que nous aurons déjà fait, les textures et tout le reste, juste pour m'assurer que nous pouvons améliorer la qualité et la rendre encore plus belle. Ensuite, je pourrais simplement entrer, quelques modifications supplémentaires et créer d'autres variantes ou quelque chose comme ça. Mais pour l'instant, passons rapidement à la bobine. Nous avons donc une fine dalle de béton A réimportée. Oui, ça marche jusqu'à l'amende. Et pilier B, réimportation. Le pilier B est délicat. Si j'ajoute peut-être un, deux ou trois segments, allons-y et ajoutons, pas si fort que ça. Ajoutons un peu comme une bosse ici, un petit peu comme une bosse ici et un peu comme une bosse Ainsi, sous différents angles, nous n'avons que de très petites variations. Ce sera le pilier B. Exportons-le donc. Réimportons ceci. Alors voyons voir. C'est subtil, mais c'est là. Donc je pense que pour le moment, ça devrait aller. Je pourrais le rendre un peu plus intense plus tard, juste dans ces zones, comme ici ou voir. Vous pouvez donc voir si nous progressons , vous pouvez voir que c'est là. OK, donc on a fait ce truc. Maintenant, avant de commencer à travailler sur mon Windows, je veux juste améliorer certaines de ces très grandes pièces de base que j'ai ici. Tout d'abord, tous ceux-là. Il semble donc que nous continuons à les alterner. OK, donc ici, nous ne faisons rien vraiment , mais ici, nous les transformons aussi pièces normales, puis nous continuons à les faire pivoter. Ce que je veux faire, c'est aller avant et créer une pièce. Donc, ce sont des blocs de béton numérotés en étain, je crois, c'est ce que c'est. Nous avons donc des blocs de béton en étain. Ce que je vais faire, c'est juste aller avant, le contracer et le contrave Et je vais juste appeler celui-ci, où es-tu ? Block Thin Underscore Short. Et celui-ci, nous allons juste le couper en deux, donc je vais juste me débarrasser de ces segments centraux. Assurez-vous d'éteindre les blocs de béton. Essayons encore une fois. Backspace, allons-y. Et maintenant, sélectionnez-les tous. Oh, tu vois ? Non, je dois faire Control Backspace. Oui, car sinon au moins les erzes. J'étais donc blanc. J'étais blanc. Ici, en gros, il fait ça, juste pour vous montrer. Backspace semble se débarrasser du bord, qui est le même à l'intérieur de Tres Max et de Blender Cependant, il conserve Diverts. Dans Maya, vous devez donc appuyer sur Control Backspace. Je suis désolée pour la confusion, mais je suis sûr que vous l'avez déjà remarqué. Donc oui, Maya Control backspace pour s'en débarrasser. Hum, ce ne sont que des raccourcis. C'est juste quelque chose que je vous ai déjà dit si vous utilisez plusieurs programmes. C'est assez ennuyeux car il est difficile de s'y habituer lorsque vous passez d'un programme à l'autre. Par exemple, hier j' utilisais Max la veille d'utiliser Blender, et maintenant j'utilise mon argon. Donc, juste pour te donner une idée des choses. Je vais juste aller de l'avant et faire un, non, eh bien, sélectionnons simplement ces arêtes et faisons un pont rapide. Oh, attendez. Vous ne pouvez pas faire de bridge si vous n'avez pas le même nombre de visages, malheureusement. Donc, au lieu de cela, je vais juste combler un trou rapidement. Et en fait, je vais juste laisser les choses comme ça. Je veux d'abord voir si cela fonctionne. Allons-y et exportons la sélection, et je vais appeler ce bloc de béton Thin Underscore short Et exportons-le au format FBX. Maintenant, nous pouvons entrer ici et nous pouvons simplement procéder à l'importation. Tous les réglages devraient toujours être les mêmes, d'accord ? Maintenant, pour ce qui est de ces pièces, je vais les supprimer. Et ensuite, si j'ai ces deux, je peux simplement activer Snap. Je peux les copier, les coller, les placer ici, puis les remplacer par la version courte. Tu vois ? Alors maintenant, ça fait le tour d'ici. Et puis dans cette zone, honnêtement, cela ne m' inquiète pas trop, et c' est parce que vous ne pouvez pas vraiment le voir. C'est donc quelque chose que je rechercherais pour savoir comment y remédier. Je vais probablement simplement y remédier en avancer les choses et en effectuant simplement un travail de découpage Par exemple, si vous voulez le faire, vous devez le récupérer. Redimensionnez-le un tout petit peu, puis prenez celui-ci. Et comme nous avons un pilier qui détruit tout, vous pouvez, par exemple, utiliser cette pièce puis la dupliquer C'est donc une façon corriger ce genre de zones si vous le souhaitez. J'ai dit que j'allais y consacrer du temps, alors maintenant je le fais toujours, mais je le ferai. Ces pièces, je pense que je peux m' en accommoder pour le moment parce que je vais juste ajouter des autocollants dessus, donc je ne vais pas trop m' inquiéter à ce sujet Et je pense à ces zones ici, peut-être parce qu'elles devraient fonctionner à la fois en haut et en bas, que nous devrions être capables de faire pivoter ces 180, de les placer ici, puis de les déplacer correctement vers le haut jusqu'à ce que nous disions ici. Non, probablement un peu plus haut. Voyons voir. Non, non, non, jusqu'ici, c'est bon. Et je vais juste tricher rapidement et le faire de cette façon où je peux maintenant simplement dupliquer, le faire pivoter de 180 La seule chose qui est un peu agaçante c'est qu'ici, c'est un peu agaçant. J'essaie de le faire s' aligner correctement et tout ce qui se passe comme ça. Oui, ici, ça ne marcherait pas, mais nous pouvons probablement le récupérer et le remplacer par la version courte ici. Allons-y. Nous l'avons donc remplacée par la version courte. Ensuite, ce que je vais faire, c'est qu'à ce stade, je vais simplement fusionner cela ici. Et comme je l'attache là, il sera très difficile de voir qu'il y a une différence, et puis je ne me soucie pas vraiment du dos parce que nous ne pouvons pas voir le dos. Tout ce que nous pouvons voir, c'est ceci. Vous pouvez donc voir que je me concentre uniquement sur ce que je peux voir. OK, nous avons donc quelques modèles de base ici. Ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer à travailler sur nos fenêtres. Je vais donc enregistrer ma scène. Et en gros, pour le style des fenêtres, je pense que je veux opter pour un profil comme celui-ci, mais ensuite je veux que les fenêtres puissent se diviser et s'ouvrir. Si nous examinons cela, il semble que les fenêtres du haut sont toujours celles que vous ne pouvez pas ouvrir, et les fenêtres du bas que vous pouvez ouvrir, mais elles se ressemblent. En gros, ce à quoi je pense, c'est si nous devenons irréels, parce que je m'en souviens Allons-y. Je m'en souviens ici. voyez, ces fenêtres ne seraient probablement que trois parce que nous les avons faites plus basses que cela, nous les avons faites juste pour compenser le fait que nous avons des pièces différentes. Je vais donc simplement continuer et je vais faire en que ces fenêtres ressemblent à un carré. Donc, si je le crée sous la forme d'un carré avec trois fenêtres différentes, je peux dupliquer ce carré pour créer ces fenêtres. Je peux utiliser ce carré également sur ceux-ci, probablement parce que je peux le transformer en deux, bien que nous souhaitions peut-être créer des variations, bien sûr, dans les fenêtres. Euh, celles-ci sont aussi des fenêtres en forme d'arbre. Alors peut-être que nous pouvons le réutiliser si nous le gardons à portée de main. Nous allons donc voir à quoi cela ressemble. Ce que je vais faire, c'est choisir un profil. Je pense que je vais utiliser celui-ci comme référence principale. Celui-ci, puis le profil le plus large , seront comme ça. C'est donc très simple. C'est juste un slip fin, un slip plus gros, un slip encore plus gros. C'est donc comme un style pyramidal. Ils l'utilisent souvent sous Windows. Alors, jetons un coup d'œil. Je vais utiliser ma double fenêtre «   Where are you », A ou B. Je vais probablement utiliser la double fenêtre A comme sujet de test ici. Ce que je vais faire, c'est continuer, sélectionner rapidement une gravure ici, et je vais juste procéder sélectionner rapidement une gravure ici, à une connexion unique très rapide Je pourrai m'en débarrasser plus tard. C'est juste que je connais exactement le point central, donc je sais comment diviser les fenêtres. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à créer le profil de découpage réel pour Windows . Pour le profil de coupe, vous pouvez le faire de nombreuses façons. À l'intérieur de Toys Max, je recommande d'utiliser des splines. Dans May Blender, je recommande d'utiliser probablement un avion, mais vous pouvez utiliser un cube si vous le souhaitez. Je vais donc simplement créer un avion. Je peux configurer mes segments ici dans l'avion. Donc, dans les paramètres, je peux les remettre à zéro. Et je peux continuer, je peux tenir J et le faire pivoter de 90 degrés. Alors, de quoi avons-nous besoin pour cela ? Tout dépend du fait que nous voulons simplement l'avoir, même en gros. Parce que nous voulons l'égaliser, je ne me soucie même pas encore de son ampleur réelle. Je veux juste créer un profil et uniformiser ce profil. Je vais donc sélectionner ces arêtes. Je vais ajouter les paramètres d'un outil, connecter deux fois, appuyer sur Entrée, et je vais juste le redimensionner. Si je l'élargis, cela deviendra même une double connexion. Alors ce que je peux faire, c'est simplement l'extruder vers l'avant. Et si nous regardons notre référence ici, ici, cela ressemble à une fine bande. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner à nouveau ces arêtes. Encore une fois, double-connectez. Bonjour, j'ai dit double connexion. Oh, je pense que c'est cassé. Arête non valide dans le champ suivant. Ce n'est pas bon. Dans ce cas, débarrassons-nous simplement de ces faces inférieures. C'est peut-être ce qui cause les problèmes. Essayons donc à nouveau. Double connexion. Allons-y. Maintenant, corrige-le. Je ne sais pas pourquoi , mais bon, nous avons maintenant cette pièce. Et maintenant, je fais simplement une autre extrusion comme celle-ci. Et maintenant, nous pouvons simplement supprimer ces pièces car c'est tout ce dont nous avons vraiment besoin. OK, à ce stade, nous voulons juste aller de l' avant et réduire ce chiffre un peu plus tard. Nous pouvons donc très facilement décider de l'épaisseur de nos profils , car tout ce que nous avons fait était pair. En fait, je pense que je veux agrandir un peu ces pièces. Il suffit donc de les sélectionner, de les redimensionner un peu. Cela signifie que si j'ai ces pièces, je dois les réextruder parce que c'est là que se situera la fin Alors essayons-le. Nous devons pouvoir installer trois fenêtres. Tu es où ? Tu es là. OK, nous devons donc pouvoir installer trois fenêtres, mais elles doivent pouvoir s'ouvrir, qui signifie que ce sera le cadre arrière, et les fenêtres s'inscriront très probablement dans la deuxième pièce ici. Donc, ce sera juste comme un cadre environnant. Je vais le réduire et l'augmenter. Je devrais probablement simplement régler mon échelle à 2,4 ou 2,5. J'ai coupé. La dernière fois que j'ai travaillé là-dessus, c'était le week-end dernier c'est pourquoi je m'échauffe un peu. Ça devrait aller. Je vais juste y aller avec mes ertzes et m'assurer que tout va bien ici. Tu vois ? Juste comme ça. OK, donc la prochaine chose que je dois faire est de diviser ça. En ce moment, j'ai l' impression que c'est à cocher. Donc, si nous allons avant et que je vais juste m'en servir comme cobaye, je vais juste placer une boucle ici. Je vais placer une autre boucle ici pour pouvoir la découper parce que maintenant je peux simplement sélectionner ces arêtes, et je peux juste faire des coupes égales ici, et je peux dire «   OK, deux coupes ». s appuyez sur Entrée. Nos cadres de fenêtres doivent donc être identiques ici. Un là-bas et un là-bas. Mais comme je peux déjà le voir cela rendrait nos fenêtres très fines. Ceux-là peuvent aller à mi-chemin. Donc en fait, pour ce qui est de l'épaisseur de la fenêtre, je vais la rendre un tout petit peu plus fine, pas trop, juste un tout petit peu. Je vais donc simplement aller de l'avant, saisir cela et l'étendre un peu plus. Et rendons-le également un peu plus fin sur cet axe. Déplacez-le à l'intérieur, comme ça. Et maintenant, si nous nous contentons d'aller de l'avant et de passer à autre chose, que sommes-nous ? Teinte supérieure. DL. OK. C'est assez juste. Faisons la vue de face s' il ne veut pas me montrer ça en haut. Et en gros, c'est très simple, vous pouvez simplement continuer et placer votre point de pivot au centre. Cependant, il s'agit du centre du réseau. Je veux vraiment savoir où êtes-vous ? Vous allez désactiver la grille, et allons-y et faisons comme une transparence parce que je veux voir le centre réel de mon polygone Donc, si je place mon point de pivot simplement parce que je sais que mon point de pivot est au centre, si je le place au centre, je sais que je suis au bon endroit. Donc, à ce stade, je peux simplement continuer et je peux dupliquer cela. Désolé, mes zooms avant et arrière sont très sensibles pour une raison ou une Et maintenant, dupliquons les cygnes. Et ce que je vais faire plus tard, je vais simplement le réduire de moitié pour cette fenêtre. Allons-y. Nous avons donc maintenant quelques cadres de base ici. Et une autre chose que j'ai oublié de faire, mais je suppose que nous pouvons simplement les faire sur toutes même temps, c'est simplement de sélectionner ces pièces et d'y ajouter des poids normaux, ou des biseaux, devrais-je dire Faisons donc contre B. 0,5 est en fait très bien. Oui, j'ai oublié de les ajouter. J'aurais dû le faire avant de dupliquer, mais je vais juste les ajouter très rapidement comme ça. Ces pièces, ce que nous pouvons faire, c'est probablement commencer par sélectionner les bords supérieur et inférieur ici et effectuer une seule connexion. En voici un au centre et appuyez simplement sur Entrée. Et maintenant, nous allons simplement passer à vue du haut et zoomer. Je veux juste continuer et sélectionner, de ce côté, le supprimer. Assurez-vous de pousser ce bord à l'intérieur de votre filet ne pas le faire flotter accidentellement devant celui-ci. Et fais comme qui entre B. D'accord, on l'a fait. Et nous pouvons faire de même ici, où je peux simplement sélectionner ces éléments. Connectez-le, entrez. Et supprimez. Et contre B. OK, donc tout est prêt à être utilisé. Je peux donc maintenant simplement sélectionner tout cela et simplement effectuer un lissage rapide des teintes, et cela devrait déjà faire l'affaire. OK, ce sont donc les cadres de base. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à aller de l' avant et probablement en utiliser un, car souvenez-vous que je vais le réduire de moitié. Si vous le souhaitez, vous pouvez déjà le faire , mais je le ferai plus tard. Je vais dupliquer l'un d'entre eux, et je vais le faire pivoter joliment de 90 degrés et passer probablement à la vue de mon site ici. Désolé pour les zooms avant et arrière rapides. C'est probablement parce que ce ne sont que de très gros maillages. Ou peut-être que c'est parce que ça gâche ça. Peut-être que c'est ça, ça m' empêche de zoomer et de dézoomer. Nous avons donc obtenu celui-ci, donc c'est comme le bas du cadre. Et si nous le dupliquons et le pourrissons, il fait neuf degrés. Donc, au fait, pour ces pièces, il vaut peut-être la peine de les redimensionner un peu. Allons-y. Alors que je disais cette pièce, nous pouvons simplement la déplacer ici. Et je suis d'accord avec cette coupure de presse ici. Vous ne pourrez pas vraiment le voir, notamment parce que nous avons une fenêtre devant. Mais disons que ce seront nos cadres de base. Maintenant, ce que je dois faire, c'est juste ajouter, comme un bord singulier ici, puis supprimer tout le reste en dessous. Ensuite, nous avons exactement la moitié d'une fenêtre, et il ne nous reste plus qu'à nous concentrer sur les cadres de fenêtres eux-mêmes. Et je me demande si je dois donner aux cadres de fenêtres des poignées. Parce que cet environnement ressemble davantage à une vue d'ensemble. Ce n'est pas tant que ça, oh, regardez à quel point tout est exact , peu importe à quel point vous vous rapprochez. Oh, en fait, vous savez quoi, pour ceux-ci, assurez-vous de les escalader jusqu'à ce qu'ils touchent le béton. Allons-y. Donc, je vous expliquerai ce que je veux dire une fois que j'aurai fait cela. Juste au cas où tu ne comprendrais pas déjà, car oui, il s'agit plutôt d'une question d'ensemble. Ce n'est pas tant une question de petits détails. Les petits détails, vous pouvez les modifier vous-même grâce aux connaissances que je vous donne. J'essaie simplement de t' apprendre le plus de choses possible en peu de temps, tout en obtenant de bons résultats. Donc oui, je préfère le tableau d'ensemble. Mon intention est que, quand je le regarde comme ça, ça ait l'air incroyable. Mon intention n'est pas placer mon appareil photo aussi près moi et pouvoir voir chaque petit détail parfait. Maintenant, en voyant ces fenêtres, je vais simplement ajouter quelques simplement ajouter charnières très basiques ici, juste pour indiquer qu' il y a quelque chose là-bas, mais qu'il s'agira littéralement de cylindres Comment s'ouvrent-ils ? Celui-ci s'ouvre comme ça. Celui-ci s'ouvre comme ça. Et la deuxième fenêtre s'ouvre également de gauche à droite. OK, oui, donc tu peux ouvrir les deux fenêtres. C'est très bien Je vais faire en sorte de pouvoir les ouvrir à l'intérieur du moteur Wel. C'est donc quelque chose que je dois également garder à l'esprit. Oh, nous avons un peu dépassé le temps. Nous avons donc nos cadres de base. Allons-y et sauvegardons la scène. Si vous le souhaitez, vous pouvez déjà commencer à ajouter ces cadres de base à la fenêtre A. Je peux donc simplement les ajouter ou les sélectionner, créer une nouvelle couche, Arts like top jets, Window underscore A. Et c'est sûr Allons-y. Bien, dans le chapitre suivant, nous allons simplement créer les cadres de fenêtre réels. Nous allons tester l'intérieur d'Unreal Engine, puis j'espère qu'il sera beau et beau, puis nous pourrons continuer avec une autre variante des fenêtres 10. 09 Transformer notre blocage en maillages finaux Partie 4: OK, nous allons donc maintenant continuer avec la fenêtre. Donc, cette fenêtre semble un peu plus simple. Cela ressemble donc à un cube avec un petit biseau qui tombe. Et cela est de notre côté. Alors allons-y et faisons-le. Et je pense que je vais le faire en une seule pièce. Bien sûr, techniquement, dans Windows, il s'agit de pièces distinctes, mais elles sont souvent si serrées les unes contre les autres que vous ne pouvez pas vraiment les voir Qui sait ? Si nous voulons finir par créer des textures uniques pour les fenêtres, nous pouvons simplement les créer dans Substance Painter. Je n'ai donc pas vraiment envie de faire ça en géométrie. Je pense que ça ne vaut pas vraiment le coup pour le moment. Je vais le faire, c'est commencer par créer un cube. Je pense donc qu'un cube, dans ce cas, est un peu plus facile à utiliser. Laisse-moi juste prendre la fenêtre centrale. Donc, cette fenêtre, voyons si je la recule. Il doit donc s'insérer dans cette pièce ici. Je le déplace donc jusqu'à cette pièce, puis pareil ici. Voyons voir. Sélectionnez le verso. Nous y voilà. Nous le rendons donc assez fin, mais ça devrait aller. Alors maintenant, nous voulons simplement remplir tout ce document ici et aussi ici. Et maintenant, oui, nous avons deux épaisseurs. Nous avons l'épaisseur des côtés et nous avons l'épaisseur centrale. Donc, si tout d'abord, nous travaillons en parallèle, et je pense que nous pouvons simplement supprimer Non, attendez, désolé, nous ne voulons pas supprimer notre dos car nous allons avoir la possibilité d' ouvrir ces fenêtres. Donc, ce que je veux faire, c'est m'en prendre à la fois à l'avant et à l' arrière Ensuite, je veux juste aller de l'avant et faire comme une simple extrusion, puis redimensionnons ce plat ici Tu vois ? Prenons le toboggan bleu, espérons-le. C'est dommage. Comme il est long, je m'attendais à ce que vous ne puissiez pas le redimensionner de manière aussi uniforme que je le souhaiterais. Au lieu de cela, j'ai juste besoin de faire un travail manuel pour le redimensionner correctement et d'essayer d'obtenir une échelle uniforme. J'ai l'impression que le haut est encore un peu plus épais ou un peu trop fin. Nous y voilà. Donc, il me semble que c'est assez uniforme. OK, nous avons donc ces pièces. Maintenant, ce que je vais faire, c'est continuer et je vais supprimer, l'isoler, puis relier ces faces, puis nous pourrons simplement ajouter les bits supplémentaires par la suite. Oui, donc on fait le lien entre tout ça. Nous voulons aller de l'avant et vous savez quoi ? Je dois rendre ça un peu plus intéressant. Je sais que cela signifie que nous allons dépasser le cadre, mais je ne pense pas que cela soit très beau si nous ne le faisons pas un peu plus. Donc oui, en gros, créez ce cadre. Vous pouvez désormais sortir du mode isolation ici. Alors oui, d'accord, peut-être recule un peu. J'essaie juste de trouver un bon équilibre entre les deux. Quoi qu'il en soit, à ce stade, nous voulons simplement créer un biseau rapide ici Nous devons également placer un biseau dans le coin, mais ces biseaux sont plus adaptés au poids normal alors que celui-ci est là pour un véritable look artistique Oh, 0,5 est en fait assez parfait. OK, c'est assez juste. Donc ce n'est pas un problème. Bords. Sélectionnons ces arêtes. Nous voulons en avoir deux. Oui, nous voulons en avoir deux. Donc, si nous procédons simplement à une connexion, définissons les segments sur deux puis continuons et appuyons simplement sur Entrée. Maintenant, la première chose à faire est de sélectionner ces segments, puis de les redimensionner à plat comme ceci. Et si vous voulez le faire, c'est parce que, bien entendu, nous voulons travailler avec de belles arêtes droites. Une fois cela fait, nous pouvons simplement sélectionner tous ces sommets et les déplacer vers l'extérieur car il semble que le centre soit plus grand que les deux premiers points si vous regardez votre référence Donc, reproduisez simplement cela. Ensuite, vous pouvez sélectionner les arêtes, appuyer sur Contra B, et faire une fraction sur une face plane divisera simplement votre arête en deux Et maintenant, nous pouvons juste dire 0,05 peut-être. Oui, 0,05 semble correct. Et à ce moment-là, si je passe simplement en mode isolation, est-ce que je veux aussi avoir un biseau de ce côté Je ne sais même pas si ça convient, ou si tu sais quoi ? J'aurai un biseau de ce côté, mais je l'aurai très petit Je veux avoir 0,3 ou quelque chose comme ça pour qu'il soit volontairement plus petit. Mais en gros, une fois que vous avez fait cela, il ne vous reste plus qu'à sélectionner ces quelques passes. Allez. Le mouvement est donc à nouveau sensible et ceux-ci, puis comblez-le parce que les visages sont ici parce que vous pouvez aussi simplement relier les visages réels. Maintenant, une dernière chose que vous devez faire est redimensionner de manière à obtenir le biseau également de ce côté et probablement aussi de le redimensionner pour obtenir le biseau de ce côté Et maintenant allons-y et je vais juste appuyer sur F pour zoomer. Tout simplement parce que ces pièces sont souvent si petites que je ne veux même pas les agrandir. Nous y voilà. Mais ce que je fais parfois, c'est juste que je traîne comme ça. Nous y voilà. Le bord du pont, les faces du pont, je veux dire, la face du pont. Réduisez cela jusqu'à ce point, et c'est parti. OK. Maintenant que nous avons créé cette fenêtre, nous pouvons maintenant la faire fonctionner avec toutes nos normales pondérées Nous devons donc biseauter tous les coins. Ce coin est difficile. Nous voulons réduire cela parce que nous devons respecter les poids normaux. Cependant, pour le moment, c'est trop petit ou cela deviendra trop grand, je veux dire, pour être biseauté par rapport aux autres Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord les biseauter parce qu'ils peuvent être un peu plus grands Nous pouvons passer à environ 0,2 pour ceux-ci. Ensuite, pour ces pièces, je vais simplement les sélectionner, mais je vais leur donner un biseau si petit que le biseau est littéralement destiné uniquement à favoriser le Il n'a pratiquement aucune géométrie réelle. Il est juste là pour favoriser le lissage. Nous devons donc également le faire dans ces coins d' ici. N'oublions pas. Nous n'avons pas besoin de le faire sur le dos car ce biseau est suffisamment petit pour être recouvert par les poids normaux C'est juste parce que ceux-ci doivent ressembler à un biseau solide Et si nous ignorons cela et que nous nous contentons de le lisser, cela ressemblera une seule grosse pièce lisse, et je ne veux pas ça. Alors, vérifiez. J'ai tout sélectionné. ce que je pense. Alors allons-y et commençons par faire un biseau Et ça l'a mis à 0,2, quelque chose comme ça, tu vois ? Cela reste donc très net. Et maintenant, si vous faites une sélection souple à ce sujet, si nous désactivons nos bords, vous voyez, nous pouvons toujours voir que nous avons un biseau dur autour de cela OK, nous avons donc une fenêtre pour commencer. Maintenant, si je sors du mode isolation, cette fenêtre a encore besoin de deux choses supplémentaires. Il a besoin d'un cadre supplémentaire, comme vous pouvez le voir ici. Et ce que j'ai décidé, c'est parce que oui, je ne vois pas vraiment de poignées de porte ici de toute façon. Je ne vais tout simplement pas fabriquer de poignées de porte. J'imagine juste qu'ils sont à l'intérieur et qu' ils sont difficiles à voir. Donc c'est juste moi qui triche pour me sortir du travail supplémentaire, en gros Absolument, allez-y et fabriquez des poignées de porte si vous le souhaitez. Tout ce que vous avez à faire est d' appliquer une texture métallique sur ceux-ci ou même sur du bois car ils sont souvent également fabriqués pour le bois. Donc, pour notre bague actuelle, je vais le faire deux choses  : nous avons tous les deux besoin du verre, qui ne seront que des avions, et nous avons besoin de ces anneaux qui ressembleront à un cylindre. Et réglons le cylindre à un niveau très bas. Huit faces, probablement huit faces. Peut-être que nous pouvons même descendre à six, mais commençons par huit. Et puis vous voulez simplement réduire cela. Et augmentez-le un peu. Et nous allons simplement introduire cela ici. Alors réduisez-le, et la plus grande partie de ce que vous serez capable, ici, voyons, allons-y pour six. La majeure partie de ce que vous pourrez voir sera simplement le changement de texture réel plutôt que la géométrie réelle, car nous allons simplement faire quelque chose comme ça en matière de géométrie . Je ne m'attends donc pas à ce que mon appareil photo soit très proche de cela. Comme ce n'est pas le but de cet environnement, je pense que vous pourrez simplement le voir et que vous pourrez vous faire votre propre idée de ce qu'il est. Et bien sûr, cela aura l'air logique. Ne t'inquiète pas. Je vais faire en sorte que cela paraisse logique. Nous sommes tellement proches de notre objet en ce moment parce que c'est un objet si petit que la caméra commence à le filmer, mais nous avons presque terminé. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner toutes ces arêtes. Je vais ajouter une double connexion, oui, une double connexion, l'agrandir un peu, puis ajouter un contra B à environ 0,2, quelque chose comme ça Et maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement insérer ceci. Tu sais quoi ? Ajoutons également un avantage supplémentaire juste pour le plaisir ici et ici. Passons à notre boîte à outils de modélisation, sélectionnons par angle, et commençons par sélectionner le bouton Désolé. Commencez par sélectionner le visage et redimensionnez-le. Donc par ici. Et nous n'avons pas besoin de le lisser Je pense que nous devrions peut-être faire un lissage complet là-dessus ici, vous voyez ? Donc, vous obtenez simplement une silhouette générale , puis ce que je vais faire c' est que si je la regarde de loin, je dois l'agrandir un peu plus parce que je la regardais apparemment de trop près, ce qui arrive parfois. À y regarder de si près, il est souvent difficile de vraiment obtenir un résultat pour le redimensionner. Nous le faisons donc, puis nous le dupliquons également ici. Nous n'avons donc plus que ces deux pièces, ce qui signifie que nous pouvons simplement les faire pivoter pour les ouvrir. Et en gros, la façon dont nous allons faire pivoter cette ouverture est de commencer, par exemple, pour l'instant, par les effondrer ici, donc par effondrer toutes ces pièces Il nous faut toujours du verre ici. Donc, pour le verre, il y a des morceaux cassés. Nous pouvons donc créer quelques variantes, mais pour l'instant, concentrons-nous d'abord sur le simple fait de ne prendre en compte que le verre de base. Allons-y donc et ajoutons un avion simple. Et les subdivisions peuvent être nulles. Nous allons donc créer un joli shader en verre à l'intérieur d'Unreal, ce qui va être très simple, mais c'est comme du verre sale que nous pouvons utiliser Donc, cette pièce, ce que nous pouvons faire, c'est l'enfoncer ici et la placer joliment au centre ici. Ensuite, je vais juste désactiver Select Bangle et le déplacer vers le haut Nous y voilà. Donc oui, nous allons créer cet intérieur du moteur à deux faces. Je vais juste sélectionner à nouveau tout cela et le réduire. Et maintenant, je vais vous montrer comment nous ferions pivoter l'intérieur de la roue. Donc, en gros, ce que nous ferions, c'est si nous allions en haut, que nous pouvions aller dans les paramètres des outils et modifier le pivot. Et nous allons essentiellement accrocher plus tard au centre et à l'intérieur de la roue, nous allons simplement le regrouper et en faire un beau modèle. Mais voici à quoi cela ressemblerait. Vous modifiez votre pivot comme ceci. Si nous sortons du mode isolation maintenant avec ce pivot modifié, vous voyez ? Vous pouvez simplement faire pivoter cette fenêtre ouverte autour de son axe. Et comme ça, vous pouvez imaginer comment nous pouvons simplement créer un tas de variations différentes. Par exemple, celui-ci est maintenant terminé, et il ne nous reste plus qu'à le dupliquer ici. Assurez-vous juste que ça va bien. Et puis de l'autre côté, il faut l'ouvrir. Oh, non, désolée, il faut l'ouvrir. Cela doit rester de ce côté. Celui-ci va donc s'ouvrir. Je regarde juste les directions dans lesquelles ils s'ouvriront. Donc celui-ci va s'ouvrir comme ça. Et puis, si nous le dupliquons, il ne nous restera plus qu'à passer à la mesure. J'ai tendance à simplement mettre en miroir et à le refléter sur le Y Z xs, non. Y xs ? Non. Je suis un Oh, attends. Bien sûr. Désactivons la géométrie de découpe. Tu vois ? Nous y voilà. Et puis j'ai tendance à simplement sélectionner l' ancienne, à la supprimer en rafale. Nous y voilà. Et puis la réinitialisation. Jusqu'à présent, c'est ce que j'ai trouvé le meilleur moyen. J'ai l'impression qu'il doit y une meilleure façon de le faire retournant rapidement, car souvent, les outils ont juste un bouton rotatif, mais le bouton rabattable est comme un autre. Vous avez donc un miroir, mais vous avez aussi de la symétrie ici, symmetiz et ces deux éléments ne semblent pas fonctionner pour Je sais qu'ils doivent fonctionner avec les sélections de visages, mais pour moi, ils ne semblent pas fonctionner. Donc, si vous avez utilisé Maya et que vous connaissez une meilleure méthode, n' hésitez pas à me le faire savoir, et je l'inclurai dans le prochain cours, bien sûr, parce que bon, oui, j'apprends à tout savoir, bien sûr. Je fais donc de mon mieux pour en savoir le plus possible. Mais un artiste apprendra toujours. Peu importe que vous le fassiez depuis un an ou 50 ans, vous continuerez toujours à apprendre. Mais nous y voilà. Donc celui-ci et maintenant nous pouvons très facilement entrer dans une roue, nous pouvons commencer par faire choses comme ça et nous pouvons les ouvrir, puis tout ce qui se trouve derrière sera simplement noir. Disons donc que nous avons celui-ci. J'en suis très content. Maintenant, je dois juste vérifier rapidement si nous saisissons ces pièces ici, je vais juste les combiner également. Et c'est surtout pour me faciliter un peu la vie. Je vais donc les appuyer, les combiner, les sélectionner, et je veux juste voir à quoi cela ressemble si nous les dupliquons ici. Il se peut que nous ayons besoin d'en faire un peu. Oh, non, désolé, nous n'avons pas besoin de faire de mise à l'échelle. Nous y voilà. OK. Oui, je pense que ça marche. Je pense que cela fonctionne très bien. Nous avons donc notre fenêtre. Désactivons notre double fenêtre A afin de pouvoir tout sélectionner en revenant à la fenêtre A. Maintenant, une autre chose que je voudrais faire est faire, parce que c' est son propre maillage, juste le rendre un peu plus propre et joli, et le faire sur ces côtés ici et ici juste pour le rendre un peu plus beau Nous y voilà. Mais ce n'est qu'un aperçu très basique de la façon dont nous pouvons créer des fenêtres simples. Nous avons donc créé ces pièces. Allons-y et commençons par savoir comment est-ce que je veux prendre cette photo ? Est-ce que je veux l'avoir dans un coin ou est-ce que je veux juste Hmm. Je ne sais pas comment je vais Non, je ne pense pas que je vais probablement avoir ça très simple au centre. Oui, faisons-le au centre. Je ne pense pas avoir besoin de mouvements particuliers. ailleurs, le snapping ne fonctionne même pas avec quelque chose comme ça car nous sommes loin d'être des indicateurs pour cela Alors allons-y, prenons-le et plaçons celui-ci à peu près au centre comme ceci. Nous aurons donc notre cadre de fenêtre, puis nous aurons deux portes. Donc, cette porte, nous pouvons réellement la supprimer. Cette porte, ce que nous allons faire , c'est simplement aller de avant et mettre les transformations à zéro. Wi, tu vas viser ce zéro. Réinitialisons notre historique, et allons-y Au lieu de fixer les transformations à ce zéro, activez simplement la capture et ramenez-la à zéro réel Bien, Maya, très bien. Nous y voilà. Nous avons donc deux fenêtres qui sont toutes deux retournées et nous avons un cadre. C'est donc désactiver le snapping. Allons-y et exportons-le. Ce sera donc une fenêtre, un soulignement A, un cadre de soulignement Et nous allons juste voir combien de choses nous pouvons en faire. Bien sûr, nous devons encore fabriquer ce type de fenêtres, mais qui sait ? Peut-être que nous pouvons jouer et réussir à les créer ou quelque chose comme ça. Donc Window frame Window sco Une partition Frame Export. La fenêtre de sélection d'exportation souligne le trait de soulignement de la porte. Disons que c'est là où se trouvent les charnières. Disons donc à gauche. Score de fenêtre, A, score de porte à gauche. Et alors ce sera juste. Exportez donc la sélection là où votre fenêtre se trouve pour déchiffrer le score de la porte. C'est vrai. Et ça passe en bobine. Allons-y, je suis juste en train de naviguer dessus sur mon écran. Nous y voilà. Importer. Importer. Sympa. Et maintenant, ce que je vais faire, commencer par ajouter le cadre de ma fenêtre, et je vais réinitialiser ma position pour qu' elle soit exactement en 000. Et la raison pour laquelle je le fais est de pouvoir également réinitialiser la position de toutes ces portes ici, et cela me simplifiera un peu la vie. Nous avons donc celui-ci, j'ai encore une fois oublié, quel côté il ouvre ce côté. Donc celui-ci doit être celui-ci doit être de ce côté. Ces deux-là doivent être au centre. Je vais juste utiliser ma molette de défilement que je peux déplacer très lentement. C'est aussi une vitesse de caméra encore plus faible. Voilà, alors je me déplace très lentement. Et je vais juste commencer par déplacer ce truc un peu vers le bas et vers le haut. Comme il est dupliqué, nous en aurons un autre ici, et vous verrez ce que je vais en faire plus tard Nous allons simplement le mettre en place, puis il va rester uni, et c'est l'idée générale qui sous-tend tout cela. Allons-y donc et il suffit de placer une fois au bon endroit. Alors on en a fini avec ça. Nous avons donc obtenu celui-ci. Déplaçons-le encore un peu plus. OK. Donc, si nous regardons notre hiérarchie, nous avons un cadre de fenêtre. Donc, si nous allons maintenant simplement sélectionner ces trois pièces et les faire glisser sous le cadre de la fenêtre. Maintenant, lorsque vous déplacez le cadre de votre fenêtre, vous obtenez tout. Donc, si nous allions de l'avant et essayons, d'accord ? Déplaçons ça ici. Nous y voilà. Nous pouvons maintenant décider jusqu'où nous voulons le déplacer vers l'intérieur ou vers l'extérieur. Tout dépend de nous. Mais commençons par en faire une ici. Maintenant, très probablement, lorsque vous copiez ceci, vous devrez probablement tous les sélectionner. Je peux essayer, mais oui, tu vois, je savais que ça allait arriver. Donc oui, vous devez tous les sélectionner , puis les copier. Mais ensuite, ils resteront chez leurs propres petits parents. Ce n'est donc pas comme s'ils se cassaient . Vous pouvez simplement sélectionner la pièce supérieure, puis la déplacer comme d'habitude. Ouais. OK. Peut-être que si j'avais fait les mouvements dans le coin, cela aurait été plus facile, mais honnêtement, c'est déjà fait maintenant, donc ça n'a pas vraiment d' importance. Nous y voilà. Alors maintenant, ce n'est littéralement qu'une question de temps en temps, à la fin, nous entrons et nous faisons ce genre de choses où nous le voulons. Comme ça. Et ça va être très chouette de voir de loin tous ces chouettes petits cadres de fenêtres. Ils auront du verre sale et tout ce qu'ils contiennent. Je vais créer des fenêtres supplémentaires qui auront juste une différence de verre avec du verre brisé. Ces variations, je vais probablement faire comme des timelaps Dans les timelaps, je vais juste faire un tas de variations Mais pour le moment, ça a l'air vraiment cool. Donc, ce que je vais faire, c'est les garder fermés. Et dans le chapitre suivant, je vais continuer et je vais commencer par simplement les placer ? Non, tu sais quoi ? Dans le chapitre suivant, je vais les ajuster partout où je peux les ajuster. Ensuite, je créerai de nouveaux cadres de fenêtres, et une fois que j'aurai obtenu tous les cadres de fenêtres dont j'ai besoin, je ferai un laboratoire chronologique où je les placerai et ajouterai quelques variantes. Je pense que c'est la meilleure façon de procéder. Au cas où vous ne l' auriez pas remarqué, je suis en train de me lancer dans cet environnement simplement parce que je suis encore en train me décider quelle serait la meilleure façon de tout créer Mais cela devrait être cela va ressembler à un environnement génial. Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 11. 10 Transformer notre blocage en maillages finaux, partie 5: OK. Maintenant que nous avons ouvert ces fenêtres, voyons si nous pouvons continuer et voyons où nous pouvons réellement les utiliser. J'essaie donc d' en tirer le plus de cas d'utilisation possible. Alors on y va. Déplaçons ça vers le bas. Donc oui, c'est très simple. C'est simplement à cause de la modularité. Si nous n'avons pas à créer de choses supplémentaires, notamment dans le tutoriel, c'est tout simplement mieux. Nous avons donc obtenu celui-ci. Hmm. Celui-ci pourrait peut-être être utilisé comme garniture sur le dessus. quoi je pense, c'est que nous avons la même chose ici, où nous avons une garniture sur le dessus, puis nous avons ce genre de choses. Bien entendu, nous devons le réduire un peu. Mais ce qui est très intéressant pour moi, c'est et si je créais simplement une seule fenêtre comme ça ? Eh bien, en fait, ça pourrait même être l'un d'entre eux. Ici, je joue juste avec ça. Ne considérez donc pas cela comme une œuvre finale ou quelque chose comme ça. juste voir si je pourrais le réduire, si je peux m'en sortir ou si ce serait trop de le faire. Oui, tu vas voir. La mise à l'échelle va donc être trop importante. Mais il est intéressant de noter que si nous pouvions simplement placer une découpe supplémentaire autour de cela, alors tout ce que nous avons vraiment à faire est d'aller de l'avant et de réduire un peu les choses, faire, par exemple, puis de le déplacer vers le bas. Par ici. Oui, je pense que ça va marcher. Alors allons-y et passons à Maya. Donc, ce que je vais faire, c'est probablement prendre cette version. Maintenant, prenons-les tous les deux. Prenons deux de ces versions, et copions-les. Ensuite, je vais commencer par aborder celui-ci et je pense que nous devons simplement le réduire de moitié, mais c'est grâce à la façon dont nous l'avons réduit que nous pouvons probablement mieux utiliser l'un de ces sites. Faisons-le simplement. Sélectionnons celui-ci. Celui-ci, puis lancez une connexion rapide et appuyez sur Entrée. Et maintenant, je peux commencer en le supprimant simplement. Ensuite, j'ai juste besoin d'ajouter un avantage rapide. Disons par ici, peut-être déplace-le un peu. Il sera accroché au mur de toute façon, vous n'avez donc pas besoin d' acheter le centimètre pour quelque chose comme ça Nous y voilà. OK, nous avons donc un article comme celui-ci. Je vais juste réinitialiser mon point de pivot parce qu'en gros, ce que je veux faire, c'est le mesurer en haut. Donc, si nous maintenons simplement J enfoncé et que nous faisons ensuite une rotation rapide, il n'est pas nécessaire de le placer parfaitement. Parce que nous devons le déplacer de toute façon. Il s'agit plutôt de connaître l'échelle. Donc, si nous l'avons, maintenant je peux simplement sélectionner un côté. Et déplace-le comme ça. Nous y voilà. Maintenant, au moins on sait, OK, cette fenêtre. Peut-être ce que je vais faire. Je vais juste créer une fenêtre un peu plus fine, quelque chose dans cette direction. Allons-y, voyons. Cela fonctionnera donc pour celui-ci et aussi pour celui-ci, espérons-le. Oui, nous devrions pouvoir tirer un peu parti de quelque chose comme ça. Ensuite, si je décrit, par exemple, cette fenêtre, il me suffira peut-être de me débarrasser des charnières, car ce sera une fenêtre que vous ne pourrez pas réellement ouvrir. Alors faisons-le. Faisons une rotation. Oups, faites pivoter ça en un clin Et faisons le pivot de réinitialisation rapide. Tout d'abord, mettons-le un peu plus en place. Nous y voilà. Déplaçons ça ici. Hum, allons-y. Donc, ce que nous pouvons faire, oui, nous pouvons le déplacer comme ça. Mais ce à quoi je pense, c'est et si nous essayions simplement de faire un miroir puis de le déplacer vers le haut. Voyons donc si je peux le faire. Et si je faisais un miroir sur les Y xs, pas sur les ZxS. OK, donc j'ai une idée. Donc oui, tout d'abord, réglez le seuil un peu plus bas. Mais en gros, ce à quoi je pense , c' est que ce décalage est vraiment lent ou très doux. Vous pouvez également utiliser votre outil de déménagement ici. Ce que j'espérais, c'est obtenir ça. Mais vu cela, je ne suis pas sûre que nous devrions alors le repousser , oui, tu sais quoi ? Faisons-le. Déplaçons-le comme ça, car au moins nous avons maintenant la forme, nous n'avons donc pas besoin de faire de pontage Alors, déplaçons ça. Et je vais juste le laisser comme ça et appuyer sur Entrée. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que l'objectif est probablement d'accéder à mon site et nous avons besoin de conseils. Donc, si je vais sur la page de mon site et que je crée simplement un cube rapide, où êtes-vous ? Tu es là. Donc, ce que je vais faire, c'est essentiellement utiliser ce cube comme mesure rapide. Pour vous assurer que les fenêtres sont au moins suffisamment uniformes pour que vous ne puissiez pas voir de différence entre elles. Disons que nous l'avons, puis je le clone. Et puis je comprends parfois que c'est assez embêtant qu'il soit si sensible aux mouvements pour ce genre de choses. Quoi qu'il en soit, je vais chercher une de ces pièces ici. Je vais faire si j'ai toujours sélectionné la bonne option ? Oui. Mais pour une raison quelconque, cette arête n'est pas correcte, puis-je me débarrasser de cette arête Contrabadspace Je ne sais pas si cela a fonctionné ou non ? Non, je n'arrive pas à me débarrasser de cet avantage. est fort probable que nous ayons juste besoin de le fusionner plus étroitement. Fusionnons donc les arêtes et fixons le seuil très bas. Donc 0,001, juste pour qu'en gros, si vous définissez ce niveau bas, ce qui se trouve l'un au-dessus de l'autre, quels que soient les verts, ils seront simplement fusionnés, Contrabadspace, vous Et maintenant, ils fonctionnent vraiment. J'en aurai donc un autre ici. J'ai le sentiment que nous n'y arriverons pas parce que je veux nous séparer. Donc, ce que je peux faire, c'est mettre ça en place ici. Et si je continue et que je vois. Nous avions donc nos cubes ici. Si vous sélectionnez ce cube, puis que vous continuez et que vous sélectionnez tout, nous le déplaçons simplement au centre, et nous voulons continuer et appuyer sur Combiner pour pouvoir le déplacer uniformément comme ça. Maintenant, bien sûr, en raison de la mise à l'échelle, cela signifiera que nous aurons des lacunes ici. Mais en général, l'idée est que je peux maintenant placer rapidement ces éléments au centre et nous aurons ensuite une division égale plus tard. Un, deux, trois. assez juste. C'est de ma faute, il m'en faut un autre. L'année prochaine. Je vais juste y jeter un œil à ce stade. Nous y voilà. » J'en aurai un autre l'année prochaine. Essayons encore une fois. Combinez. Oui, un, deux, trois, quatre, cinq, un, deux, trois, ou, désolé, un, deux, trois, quatre, un, deux, trois, quatre, ça devrait même être plus beau. Alors, on y est. Et allons-y. Nous déplaçons donc celui-ci ici. Celui-ci ici, ici et ici. Maintenant, nous pouvons le supprimer, et c'est parti. Nous avons une fenêtre statique qui contient fenêtres réparties de manière égale. OK, donc c'est plutôt bien. Ce que je vais faire avec celui-ci c'est que je vais probablement le combiner juste pour me permettre de tout déplacer plus facilement. Et à ce moment-là, je crois que je peux simplement le placer au centre, parce que nous allons simplement le déplacer comme ça. Mettons-le donc au centre. Je vais juste continuer, je vais placer une nouvelle couche et je vais appeler une nouvelle couche et je vais appeler cette fenêtre soulignée B parce que Tech Gate est toujours Window, donc Window B parce que Tech Gate est toujours Window, et cliquez avec le bouton droit de la souris sur des objets rtslect Maintenant, nous pouvons désactiver le reste et nous pouvons continuer et exporter la sélection vers celui-ci. Et il semblerait que je ne sois plus dans mon dossier de fichiers sources, alors allons-y. Exporte le trait de soulignement de la fenêtre ANal FBX B. Exportons-le, et maintenant nous pouvons simplement tout importer Voir la fenêtre B. Saisissons-le. Oui, tout va bien. OK, allons-y. Je vais donc avoir cette fenêtre. Déplacé jusqu'à présent. Et maintenant, pour équilibrer les choses avec, disons, cette fenêtre, il vous suffit de faire un axe rouge, qui est l'axe X. Nous pouvons simplement aller de l'avant et aller dans cette fenêtre, sélectionner l'axe rouge, qui est le X, XYZ, oui Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons simplement le coller ici. Et cela nous donnera, espérons-le, un alignement parfait. Ensuite, tout ce que nous avons vraiment à faire pour ces pièces, c'est de prendre ce cadre de fenêtre et de le réduire un peu plus. Comment cela s'adapte-t-il ? Oh, on y va. Nous devons donc encore le reculer un peu. On dirait que les axes ne sont pas exactement les mêmes, ce qui est normal. Je vais juste jouer avec ça. Oui, donc c'est bon. Donc, si je prends celui-ci. Maintenant, attendez, ça devrait être pareil. Ceci est juste un cadre de fenêtre au-dessus. C'est ce qui m'a bouleversé. Nous avons quelques coupures de presse, mais pour l'instant, cela ne m'inquiète pas trop Je vais juste aller de l'avant et déplacer ça un peu comme ça. Peut-être le réduire un peu plus. Nous y voilà. Oui, je pense que ça pourrait marcher. Quand il y a des fenêtres ouvertes comme celle-ci. Oui, ça devrait très bien fonctionner. OK, super. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, nous pouvons probablement continuer et voyons voir. Commençons par essayer de le dupliquer également sur celui-ci. Ce n'est pas grave si nous avons encore quelques fenêtres identiques par rapport à la vraie vie. C'est juste pour nous faire gagner du temps. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner tous ces éléments, et je veux juste m' assurer qu' rentrent dans cette fenêtre, par exemple. Oh, je l'ai probablement foiré parce que je l'ai déplacé ou non. Oui, tu vois ? C'est parce que leurs parents n'aiment pas qu' on déplace les notes de l'enfant et les parents en même temps. Je ne sais même pas où il se trouve maintenant. Nous y voilà. Ça y est. Donc, une fois que vous avez dupliqué, comme le parent, puis que vous avez sélectionné Fenêtre B, voilà, vous voyez Et puis, au moins , il bouge correctement. Nous pouvons donc aller de l'avant et le faire pivoter de 90 degrés. Déplace ça ici. OK, jetons-y un coup d'œil. Donc, si celui-ci me convient, j'ai juste besoin de prendre la pièce supérieure, de ajuster ici et de le déplacer vers le haut. Oui, ici, tu vois ? C'est donc à peu près la même fenêtre si je la déplace un peu plus vers le bas. Ouais. Pour l'instant, je vais juste le faire. Je pourrais être un peu plus précis plus tard. Mais oui, comme vous pouvez le voir, en gros, c'est juste la même fenêtre. Peut-être que nous pourrions également vouloir faire quelque chose d'intelligent , comme l'extérieur du modèle actuel étendre un peu plus l'extérieur du modèle actuel, mais je crains un peu nous ayons deux fenêtres côte à côte, cela nous poserait des problèmes. Mais d'accord, disons que nous avons cette pièce, légèrement la vitesse de mon appareil photo. Ça a l'air plutôt bien. Qu'est-ce qu'on a d'autre ? Ici, nous avons comme une simple porte double. Donc, si je continue et que je le duplique, voyons si nous pouvons également en tirer parti. OK, donc la hauteur est assez proche. Il semblerait que je doive le redimensionner un peu. Et prenez-le parce que je m'en fous s'il est caché derrière, car vous ne pouvez pas le voir de toute façon. La seule chose qui existe est cette fenêtre, vous pouvez bien sûr la supprimer. Mais pour le reste, c'est tellement haut que de petits bouts d' étirement comme celui-ci que vous ne pourrez jamais voir. Et c'est une pratique courante dans l'industrie du jeu vidéo faire lorsque vous ne le faites pas, vous pouvez demander quand vous le voyez , bien sûr, faites-le avec modération. Vous devriez essayer d' éviter les étirements, mais si vous ne pouvez vraiment pas vous en rendre compte avec ce genre de choses, alors bien sûr, allez-y et faites-le. OK. Je ne sais pas pourquoi je continuerais à changer. Tu vois ? Chaque fois que j'essaie de faire une mise à l'échelle, pour une raison ou une autre, cela change, ce qui est un peu ennuyeux parce que j' essaie de déménager ici. Mais disons quelque chose comme ça. Donc, de loin, tout ce que vous verrez, c'est que vous verrez juste une belle fenêtre supplémentaire. Nous sommes donc en mesure de couvrir celui-ci. Nous sommes en mesure de couvrir celui-ci. Celui-ci, j'ai l'impression, peut-être que je peux voir si cela fonctionne. Allons-y et ça va dupliquer ça. Et j'espère que nous pourrons utiliser la même technique. Désolé, j'ai juste besoin de le déplacer correctement. Nous y voilà. J'espère que nous pourrons utiliser la même technique l'agrandissant un peu, dans ce cas. Et puis probablement l'échelonner un peu. Je me concentre d'abord sur les fenêtres du bas, puis je pourrai simplement faire celles du haut un peu plus tard. Mm. Déplaçons ça un peu. Comme ça. OK. Ensuite, pour la pièce supérieure, en gros, ce que je veux essayer d'obtenir, c'est juste obtenir ces 2 barres. Donc, au lieu d'utiliser les barres proprement dites, je peux simplement les augmenter légèrement pour compenser . Ensuite, utilisez ces deux extrémités comme si c'était notre garniture qui resterait autour pour donner l' impression qu'il ne s'agit que d'une double fenêtre. Et ce n'est qu' un autre cas de réutilisation. Maintenant, encore une fois, nous en avons fait un autre. De ce côté-ci et de ce côté-ci, il y aura juste ces fenêtres parce qu'elles sont exactement les mêmes. Peut-être que nous changeons des choses ou qu'il nous manque quelque chose. Nous avons donc celui-ci, celui-là, celui-là. Il ne nous reste que ces deux-là. Maintenant, celui-ci est un peu plus unique. Je vais donc probablement simplement créer une fenêtre unique. Celui-ci est intéressant. C'est donc un design intéressant. Je pense que je vais également le rendre unique. Et si je regarde ça, alors oui, nous pouvons simplement tout réutiliser parce qu'il semble que nous pouvons simplement le réutiliser. Je suis juste en train de me demander lesquels nous voudrions ouvrir ou si nous voulons simplement les avoir. C'est un peu statique parce que je n'en vois aucun. OK, donc ce cadre peut ouvrir le reste des cadres, je ne les vois jamais s'ouvrir. Je me demande donc si c'est statique. J'ai l'impression qu' avec ce design, seuls ces deux cadres sont censés s'ouvrir, et que le reste est en quelque sorte mis en valeur. Faisons donc quelque chose comme ça. Si on y jette un coup d'œil, on y va. C'est une bonne idée. Alors, allons-y et passons à Maya. Et voyons voir. Donc, fenêtre B, je veux juste prendre ce que vous appelez la double fenêtre B. Passons à la double fenêtre B ici. Nous pouvons donc l'utiliser comme mesure. Et si nous prenons ensuite la fenêtre A, avons-nous besoin de la fenêtre B ? Oui, je pense que nous pouvons tout utiliser. Si vous continuez et sélectionnez tout cela, désélectionnez cette pièce Je vais juste le dupliquer. Et pour l'instant, je vais juste le déplacer ici et je peux commencer par le placement. Donc, si je le déplace simplement, commençons par un simple cadre de fenêtre. Je veux en avoir un ici une seconde. Permettez-moi de le déplacer au moins déjà dans la bonne zone comme celle-ci. OK. Je vais donc avoir une de ces pièces ici, puis je vais en avoir une autre ici. Oui. Et celui-ci aura la fenêtre devant lui. Donc, en termes de mise à l'échelle, j'ai juste besoin de regarder et de voir comment fonctionne la balance. Donc, avant de découper des objets, je dois juste voir si je peux effectuer la mise à l'échelle correcte. Nous devons être en mesure d'y avoir deux pièces. 1 seconde, je regarde ma référence. Chaque fois que je parle lentement comme ça, je ne fais que regarder ma référence. En gros, ce que je veux dire, c'est si nous avons une pièce là-bas et une pièce comme celle-ci, elles doivent en quelque sorte être ajustées. Tu vois ? Donc, pour le moment, ils ne correspondent pas, alors pour le moment, nous devons juste les réduire un peu. Je vais juste copier la balance pour qu'elle reste uniforme, la coller ici. OK, donc je suis très proche. Je pense que nous devons être à environ 0,9 pour les deux. 0,9. Alors voyons voir. Donc, si nous avions une pièce ici, l'autre ici, bien sûr, nous pourrions jouer un peu plus avec elle. Mais alors nous devrions être capables de cloner ça . Alors cette pièce a besoin de bien, en fait, elle semble aussi plus large. Alors cette pièce doit devenir un peu plus large. Mais oui, ça devrait faire l'affaire. Si je le supprime, je peux maintenant récupérer rapidement le cadre de ma fenêtre ici. Et je vais juste en faire une sorte cadre de fenêtre unique une fois de plus. Même technique. Il vous suffit de sélectionner le haut et le bas, d'ajouter une connexion très rapide appuyer sur Entrée, puis d'en supprimer la moitié. Et puis ici, nous allons juste ajouter un avantage supplémentaire entre ici et ici, et laisser ça. Nous y voilà. Faisons une réinitialisation rapide d'un pivot. Alors voyons voir. Nous en avons 0,9. Donc c'est par ici, 0,9. Nous y voilà. Alors maintenant, nous allons juste faire en sorte que cela soit parfaitement adapté. Pour le moment, je vais juste supprimer ces pièces. OK, donc il va y en avoir un comme celui-ci. Un autre. Je vais juste passer ici, puis je vais passer en mode Vertex saisir l'une de ces pièces et la déplacer vers l'arrière. Nous y voilà. Ensuite, nous en aurons deux autres ici. Faisons volte-face parce que je ne vois plus vraiment ce que je fais. Alors, prenons le sommet Ne vous contentez pas de redimensionner, car la mise à l'échelle écrasera ces lignes. C'est pourquoi j'utilise toujours le mode vertex pour cela. Alors je prends ce genre de choses. Et ce que je vais faire maintenant, c'est que je dois juste aller de l' avant et déplacer ça au centre comme ça. Ensuite, il suffit de prendre un côté et nous allons l'élargir un peu. Allons-y. Enfin, nous en avons un, et oui, je crois que nous pouvons encore une fois le réutiliser, simplement le déplacer vers le bas. Et ce sera une fenêtre simple, donc il n'y aura qu'une seule fenêtre dedans. OK, les cadres sont donc prêts à être utilisés. Maintenant, si je prends juste une de ces pièces, je peux avoir deux versions. La première version, que je vais créer, n'a pas de charnières pour indiquer qu' elle ne sera pas ouverte Réduisons-le à 0,9, comme les autres. Et avec celui-ci, je vais juste le repousser plus loin pour qu'il s'aligne avec le reste du cadre Allons-y. Nous avons donc obtenu celui-ci. Celui-ci figurera également au sommet, même si nous devrons peut-être faire un peu de mise à l'échelle, mais ce n'est pas grave. Allons-y. Celui-ci appartient donc au top. Ensuite, je vais juste aller de l'avant et je vais déplacer ça ici. Et en fait, oui, ça devrait aller. Il devrait donc toujours y avoir trois pièces égales. Cela ne m'inquiète donc pas. Et puis celui-ci aura les charnières. Donc, ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et faire avancer les choses. Déplace ça. Oh, désolée. Je suis dans le coup. Ici, j'ai besoin d'être dans celui-ci. Donc, déplacez-le vers le bas, et je vais juste commencer par le réduire, puis je vais simplement le déplacer rapidement un peu vers le haut. Nous y voilà. Ce sera donc juste une fenêtre plus large. Nous pouvons probablement simplement jeter l'une de ces pièces entre les deux et nous en tirer. Donc, si je sélectionne cette pièce puis que je désélectionne le verso, j'ai juste l' impression que je vais simplement appuyer sur Extraire les visages pour qu'ils soient toujours séparés Et maintenant, si je dois réinitialiser mon pivot, je peux simplement maintenir J. Oh, désolée, déplacez J pour que vous puissiez le cloner puis le faire pivoter en un clin d'œil. Ensuite, je vais juste le déplacer très sournoisement vers le bas et vers le Et oui, il n'y aura donc pas transition parfaite là-haut. Mais honnêtement, allez-vous vraiment le voir de cette distance ? Je doute fort que vous le fassiez. Donc, à moins que vous ne prévoyiez d' avoir votre appareil photo comme celui-ci, cela ne m'inquiète pas trop. Je le ferais probablement si c'était pour un vrai jeu, mais si c'est pour un tutoriel, personnellement, je ne le ferais pas. Celui-ci. Je trouve intéressant de pouvoir cloner deux fois, puis le faire pivoter à 180° puis le déplacer manière à ce que les charnières soient de l'autre côté Je n'y avais pas vraiment pensé quand je l'ai fait avec le miroir la dernière fois. Mais je suppose que ça devrait aller. Nous avons donc ces pièces, et tout ce que nous avons à faire c'est d'avoir une fenêtre là-haut . Donc, si je vais juste aller chercher cette pièce ici, oh, désolée, même pas cette pièce. Sans le vrai regret, je ne voulais pas sélectionner celui-ci. Il m'arrive de rater Select dans Maya. Donc, sans ce cadre, je veux juste prendre cette fenêtre. Et puis, en gros, les idées générales selon lesquelles je vais sélectionner ces arêtes ici et appuyer simplement, en fait, je ne veux pas faire de suppression. Je vais juste faire un miroir. Je voulais les laisser puis les faire avancer, mais comme nous avons un virage, je pense que cela ne serait pas aussi simple que d' ajouter un miroir très rapide sur le bon axe. Donc Y Z, je ne sais pas pourquoi mes X sont loin, c' est probablement à voir avec le pivot. Mais si nous faisons cela, définissez le seuil de fusion sur 0,01, par exemple, puis appuyez simplement sur W. C'est parti C'est essentiellement ce qui se passe ici. Assurez-vous donc de réinitialiser votre pivot, sinon l'axe se trouvera dans une position un peu étrange. Mais en gros, si nous le faisons maintenant, nous le plaçons ici parce qu'il y a encore une belle fenêtre ici, tout devrait sembler cohérent. Je devrais donc pouvoir simplement y mettre un backspace de contrôle . » Déplace ça vers le haut parce que je peux le voir. Allons-y. N'oubliez pas de faire un dernier backspace sur celui-ci Et maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons le déplacer ici, et nous avons obtenu une fenêtre. OK. Sympa. Donc, si nous passons à la double fenêtre B, désactivez-la, supprimez tout cela. Et celui-ci, je vais juste ajouter une couche Window C. Je vais juste ajouter ceci à cela pour pouvoir désactiver les fenêtres B et A. Et pour celle-ci, oh, oui, nous devons ouvrir ce contenu. Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et supprimer celui-ci. Oui, supprimons celui-ci. Sélectionnons tout, puis désélectionnons cette pièce, puis combinons-la Celui-ci va être en snapping 000, et celui-ci, nous devons passer à notre vue de dessus , définir le pivot, ajouter un pivot et simplement définir votre pivot. Désolé, c'est un peu sensible Pourquoi tu es comme ça ? Allons-y et oh, attends, c'est sensible à cause du claquement J'étais déjà en train de réfléchir. Ajoutez un pivot. Assurez-vous de désactiver le snapping. Attends, j'ai une mémoire à court terme, donc pas vraiment, mais c'est ce que j'ai souvent l'impression. Nous avons donc ce genre de choses. Je vais aller de l'avant et je vais maintenant activer le snapping et simplement le mettre au centre ici. Alors fais l'affaire. Désactivez la capture, et maintenant nous pouvons simplement continuer et nous avons celui-ci, fichier, sélection d'exportation, soulignement de fenêtre C. Et cette fenêtre de sélection d'exportation souligne C, soulignement de fenêtre C. Et cette fenêtre porte soulignement Nous y voilà. Et ce que je pourrais finir par faire, c'est aussi pour les longues fenêtres, utilisez-en une. Nous avons donc ici le O, il faut l'ajouter. Si nous avons la fenêtre A, pour cette pièce, voyons ce que je pourrais voir. Celui-ci. Ce que je pourrais finir par faire, c'est le supprimer. Donc oui, et puis parce que je peux juste faire pivoter tout ça. Oui, parce que ça devrait toujours aller. Je vais donc simplement aller de l'avant et le faire. Et maintenant, si je passe à Unreal, je vais commencer par importer Window C et Window C Door Donc oui, Importer. Celui-là devrait bien aller. Donc, tout ce que nous avons à faire est de faire pivoter cette fenêtre , comme si vous la mettiez en place. Allez-y, puis nous avons la porte de la fenêtre C. Je vais aller de l'avant, je vais le faire pivoter, et je vais le déplacer ici. Dupliquez la rotation à 180 et déplacez-la vers le haut. OK, donc nous avons fait cette fenêtre. Je ferai cette fenêtre uniquement après, mais d'abord, avant d'oublier, je vais entrer et gagner la porte A à gauche Non, tu sais ce que je vais faire ? Je vais juste rendre les choses un peu plus faciles. Je vais sélectionner celui-ci. Exporter la sélection, appelez-la Fenêtre A sur la partition par Export. Ensuite, si nous passons simplement bobine et que nous l'importons , nous pouvons simplement les remplacer très rapidement par une porte Windows A. Voir. Ensuite, pour ces pièces, ce que vous voulez faire c'est simplement les faire pivoter de 180°. Nous y voilà. Et cela nous évite un autre maillage dont nous devons nous soucier. Je ne sais pas où est passé l'autre. Tu es là. Tu vois ? Alors maintenant, il sera toujours ouvert. Cela nous fera donc gagner du temps sans aucune différence. Et si nous voulons créer une texture unique pour cela, cela nous permettra également d'économiser de l'espace de texture. Il s'agit donc d'une situation gagnant-gagnant dans de nombreux domaines différents. Mais oui, nous devons absolument les remplacer car sinon nous ne pouvons pas retirer facilement les autres pièces. Vous devriez fermer vos portes. Rotation longue en un clin d'œil, ce qui permet de tout fermer très facilement. Nous y voilà. OK, ce sont donc les fenêtres. C'est une bonne chose que nous l'ayons fait avant placement et que nous ayons testé tout cela parce que maintenant, nous pouvons le sauvegarder et nous pouvons dire fenêtre A cadre fenêtre Une porte ici, comme ces deux-là, supprimez-les. Et à ce stade, nous devrions pouvoir effectuer une suppression forcée. C'est toujours un souvenir car je n'ai pas redémarré le moteur, mais je sais que j'ai remplacé toutes les fenêtres, donc cela ne devrait pas nous poser de problème, sinon vous pouvez facilement le voir Notre chapitre est donc bien trop long. Ce que je vais faire se trouve dans le chapitre suivant. Je vais juste y aller et je vais lancer les laboratoires temporels. Je vais rapidement créer une fenêtre pour cela dans ce laps de temps, où je vais juste placer mes cadres. Ensuite, ce que je vais faire, c'est placer ces fenêtres partout. Cela prendra donc un certain temps. C'est pourquoi je le fais en temps réel. Mais après cela, nous avons terminé nos fenêtres, puis ce que nous pouvons faire, c'est passer à autre chose. Sûrement comme des portes ou quelque chose comme ça. Je vais y jeter un œil. Continuons donc avec ce genre de choses. 12. 11 Placer l'ensemble de notre timelapse Windows: [Pas de discours] 13. 12 Effectuer une passe d'éclairage rapide: D'accord, nous avons donc maintenant une base très solide. Nous sommes donc arrivés ici, nous avons nos bâtiments, nous avons nos fenêtres. Maintenant, bien entendu, les prochaines choses que nous devons faire en termes d'actifs seraient le feuillage et le sol. Mais ce que je vais faire, c'est mon plan, et je l'ai inventé hors caméra. Je voulais donc tout d'abord apporter un éclairage de base à cette scène juste pour que tout soit un peu plus beau. Alors je pense qu'il vaut mieux nous nous concentrions d'abord sur nos bâtiments. Cela signifie que nous allons d'abord créer les textures de nos bâtiments, les appliquer et les obtenir déjà. Maintenant, par coïncidence, en ce qui concerne la texture du béton, nous pouvons très probablement aussi en utiliser une partie sur notre sol Nous sommes donc déjà presque en train de créer une partie de la texture du sol. Quoi qu'il en soit, une fois que nous aurons terminé nos bâtiments et que nous aurons obtenu les textures, nous aurons les autocollants, donc je les fabriquerai également là-bas obtenu les textures, nous aurons les autocollants, donc je les fabriquerai également Et on vient d'avoir une bonne base générale. Ensuite, je veux d'abord aller de l'avant et commencer par le feuillage, car je pense que le feuillage ajoute beaucoup à la scène. De plus, le feuillage guide le terrain ici. Donc, avant de créer textures de mon terrain et commencer à les appliquer et tout le reste, je veux tout d'abord avoir le feuillage qui me donne une idée générale de la scène et de la taille du tout. Une fois cela fait, il y aura une étape rapide où je m'occuperai probablement de petits actifs, comme des portes, et ici comme ces éléments et juste d'autres éléments aléatoires. Ensuite, nous travaillerons sur ces deux points. Maintenant, une fois ces choses terminées, il faudra probablement un peu de peaufinage, puis un petit chapitre bonus où je vais simplement ajouter quelques méga-scans pour vous montrer comment utiliser les actifs. Mais nous avons de nombreux tutoriels sur les actifs dans notre portefeuille de produits FastTrack Studios. Donc, si vous voulez savoir comment créer les actifs, n' hésitez pas à y jeter un œil et vous y trouverez un tas de choses, donc il ne devrait y avoir aucun problème. Donc oui, c'est à peu près un plan. Fais probablement des trucs dans les fenêtres, des petites choses comme ça. Donc de l'éclairage. Allons y jeter un œil. Nous allons y aller. En fait, je vais le remettre en place. Nous allons passer une journée ensoleillée, à peu près. J'aime bien avoir une journée ensoleillée comme celle-ci. C'est donc comme une belle journée ensoleillée. ce qui concerne les ombres, nous avons juste besoin de regarder et de voir ce qui nous convient le mieux. J'aime bien en avoir une partie dans l'ombre, et puis le reste, vous pouvez juste voir beau soleil un peu comme vous pouvez le voir ici. Tout simplement parce qu'ici, cela semble bien plus intéressant que cela, bien sûr. C'est donc ce que nous recherchons. OK, alors réfléchissons-y. Je vais juste sortir du mode appareil photo. Donc, tout d'abord, nous avons nos sphères de réflexion ici. C'est une énorme sphère. Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et le régler un peu plus bas comme ça. Oh, déplacez ça vers le haut. Qu'est-ce que j'ai fait ? Oh, ça y est. C'est donc parfois un peu difficile à voir. Tu vois, je vais le déplacer un peu vers le bas pour qu'il soit à peu près au niveau du sol. En gros, ce que je vais faire avec ça, c'est que je vais juste aller de l'avant et je vais le copier. De cette façon, nous avons des reflets un peu plus précis partout, surtout si nous devons travailler sur fenêtres brillantes ou quelque chose comme ça. Je ne voudrais pas avoir accidentellement ces reflets vraiment étranges. Alors allons-y pour quelque chose comme ça. C'est comme une première passe facile. Ensuite, nous allons passer à l'éclairage en temps réel. C'est pourquoi nous avons déjà installé notre mobile ici. Je pense que la première chose que je veux faire, c'est juste aller de l'avant et commencer à travailler sur mes ombres. Donc, si je vais voir mon acteur de caméra, je vais juste y aller et je vais voir quelles ombres, désactivons mon Snap Rotation. Quelles ombres peuvent sembler les plus intéressantes ? Si nous optons pour, vous voyez, voulons-nous avoir ça dans l'ombre ? Si je le fais à mi-chemin, j'espère pouvoir obtenir une partie du feuillage dans la lumière, puis le reste dans l' ombre, ça pourrait sembler beau, ou nous pouvons opter pour quelque chose comme ça, et ensuite nous aurons des ombres très intéressantes ici. Pouvons-nous peut-être le pousser ? OK, nous pouvons donc affirmer qu'une partie de ce bâtiment est une ombre, et ceci est aussi une lumière. Cela pourrait donc également être très intéressant. Bien sûr, nous pouvons toujours le modifier plus tard, mais je veux juste y ajouter quelque chose. Voyons donc celui-ci ou celui-ci, en gros. Euh, allons-y pour celui-ci. Je pense qu'il serait peut-être un peu plus intéressant de travailler avec cela . Voyons voir. Devons-nous faire quelque chose avec la rotation de notre lumière ? Ouais. Maintenant, je pense que cela pourrait devenir un peu trop intense, alors revenons un peu en arrière. Allons-y pour quelque chose comme ça. C'est aussi ce que je voulais dire par «  ajouter tous ces cubes supplémentaires ». C'est juste pour les ombres. Je pense donc que c'est très intéressant. Nous avons donc une ombre amère ici. On a encore, genre, une partie de ce bâtiment éclairée et cette partie. Et puis pour le reste, nous avons juste toutes ces jolies petites ombres ici. C'est donc une bonne chose. Je vais juste y aller et je vais rendre ma scène un peu plus chaleureuse. Et pour ce faire, je vais simplement choisir la couleur de ma lumière et ajouter un peu plus de lumière orange. Maintenant, à cause de tout ce blanc, tout semble toujours un peu vert. Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Une fois que nous aurons réellement appliqué nos textures, cela changera, et nous devrons probablement équilibrer un peu plus l'éclairage. Nous avons donc préparé tout cela. La prochaine chose que je vais faire est d'aller dans les paramètres et dans les paramètres de mon projet parce que je dois activer certains éléments de rendu. Donc, si nous allons ici pour le moteur et le rendu, et que nous faisons défiler la page vers le bas, pour l'éclairage. Ce que je veux faire, c'est générer des champs distants maillés. Appuyez sur Redémarrer ultérieurement. Les champs de distance maillée sont donc essentiellement destinés aux environnements plus vastes qui, même à distance, peuvent générer correctement une occlusion ambiante et ombres à la fois pour le feuillage et les bâtiments Cela rendra donc tout beaucoup plus beau. Et aussi pour l'éclairage en temps réel, dans un grand environnement, c'est presque comme une masse. Sans cela, ça ne serait tout simplement pas aussi beau. Ensuite, je vais également opter pour une animation mondiale sur écran spatial, mais je vais probablement me lancer dans une course de taux plus tard. Mais pour l'instant, nous pouvons simplement porter celui-ci. Et vous devriez déjà en voir les effets. Donc, le Screenspace GI ajoutera simplement une animation globale localisée , comme vous pouvez le voir ici Maintenant, à ce stade, je vais enregistrer ma scène, et je vais simplement la redémarrer car vous devez redémarrer pour les ombres des champs distants que les ombres des champs distants soient actives, laissez-moi le faire rapidement. Allons-y. Et lorsque vous redémarrez, vous pouvez voir qu' il génère les champs de distance de maillage, et vous pouvez déjà constater que beaucoup de choses ont changé. Donc, tout d'un coup, vous voyez des ombres ici. Maintenant, c'est ici que vous pouvez le voir le plus clairement. Regarde comme les ombres sont belles ici. Ici, vous ne pouvez pas vraiment le voir clairement, mais c'est principalement parce qu' il s'agit d'un environnement blanc massif, et nous devons encore travailler avec lui. Une fois que nous aurons réellement les textures, elles seront plus belles. Mais pour l'instant , vous pouvez contrôler en entrant dans votre lucarne Et puis si tu vas ici, je ne sais pas. Nous ne voulons probablement pas de capture en temps réel. Ainsi, capture en temps réel de la lucarne, elle capturera votre environnement en temps réel. Le problème, c'est que nous n'avons pas encore vraiment d'environnement. Donc pour le moment, laissons ça de côté. En gros, vous voulez faire défiler l'écran vers le bas, et ici, vous avez votre occlusion ambiante en champ distant J'aime régler mon OCM pour se multiplie de telle sorte qu'il ajoute tout ce qui se trouve au-dessus, comme vous pouvez le voir ici, puis vous pouvez jouer sur au-dessus, comme vous pouvez le voir ici, puis vous pouvez jouer votre exposant d'occlusion pour l' augmenter ou le diminuer Votre distance maximale avec laquelle vous pouvez jouer, distance parcourue, j'aime toujours la régler assez haut, disons 1 200. Et si vous voulez obtenir une diffusion similaire à celle de votre contraste. Vous pouvez donc le rendre très solide si vous le souhaitez. Pour l'instant, je vais juste le laisser à la base. De plus, en gardant à l' esprit ce que nous avons ici, je vais aller ici et régler mon pourcentage d'écran à 200 lors de mes finales je vais aller ici et régler mon pourcentage d'écran à 200 lors de mes Cela ralentira beaucoup ma scène, mais cela doublera la résolution. Et vous pouvez constater qu'avec une résolution deux fois plus élevée, il est capable de mieux générer ces ombres. C'est donc aussi quelque chose à garder à l'esprit. Mais bien sûr, quand je travaille, parce que vous pouvez probablement le voir dans mon FPS 120 FPS. Oh, désolée. J'ai dit que c'est 200, c'est à environ 45 FBS et en 100, qui est notre base, c'est à 1:10, Donc, juste pour que vous sachiez, maintenant, je vais bientôt faire une mise à niveau informatique, j'espère encore avant la fin de ce didacticiel, et ensuite je pourrai personnellement opter pour les réglages élevés quand je le souhaite. Espérons donc cela pour que je puisse vraiment tout montrer. Mais oui, c'est ce que tu as maintenant. Tout peut sembler un peu époustouflant, mais c'est simplement parce que tout est blanc. Mais vous devez imaginer que si nous avons du beau vert ici, nous avons un texte et tout le reste, cela sera très beau. Il y a donc une dernière chose que je veux faire. Je voudrais consulter mes volumes, mes volumes et effets visuels ici. Et en fait, probablement deux choses. Je pense que je veux ajouter du brouillard ici, et je veux ajouter un volume de post-traitement. Commençons donc par le volume du post-traitement. Il s'agit essentiellement de post-effets. Ce sont des effets de caméra qui sont ajoutés à votre scène après tout le reste. Donc, si nous le faisons glisser, il nous suffit de faire défiler la page jusqu'aux paramètres de volume après le traitement et d'activer l'extension infinie. Cela fera donc en sorte que toutes les caméras du monde entier ou de cette scène soient affectées. Maintenant, il y a un tas de choses là-dedans. Également quelques commandes pour les courses de taux pour plus tard. Mais ce que je veux faire, c'est que nous en avons quelques-unes. Par exemple, nous avons Bloom. Je suis sûr que beaucoup d'entre vous savent ce qu' est la floraison parce que vous l'avez vue dans les jeux vidéo. C'est comme l'éruption qui vient du ciel et de tout le reste Ce que nous pouvons faire, par exemple, c'est définir cela sur like alten Gardons-le en un pour moment, car c'est un peu difficile à voir. Mais oui, je veux juste passer en revue certains paramètres. Exposition. L'exposition est en fait importante. L'exposition est donc essentiellement le moyen de contrôle pour cela. Pour l'instant, je peux voir ma scène. Ce que cela va essayer de faire, c' est simuler que si, par exemple, je regarde quelque chose de très près et que je regarde soudainement le soleil, c'est un peu difficile à voir, mais que tout d'un coup je vois les visuels changer, et ils font comme si et ils font comme si vos yeux avaient besoin de s'adapter aux choses Je n'en veux pas. Je veux avoir le contrôle total de l'éclairage ma scène, car je ne crée pas un jeu ou un environnement de jeu , en fait, mais je le crée à partir d'un portfolio. J'ai donc toujours tendance à commencer par mettre ce bateau à zéro, le maximum. Hein. Normalement, cela se produit. Normalement, si vous le réglez entre zéro et zéro, vous devenez trop sombre ou trop clair. Mais c'est ce que l'on dirait cette fois. C'est plutôt parfait. Par exemple, il fait un peu sombre, mais nous pouvons contrebalancer cela avec nos couleurs. Donc pour le moment, c'est bon. Aberration comatique J'aime toujours le mettre à un niveau très bas. Il s'agit essentiellement de la distorsion de l'objectif que l'on retrouve souvent dans ces objectifs reflex à la toute fin Donc, si vous le réglez très, très bas, cela vous donnera un bel effet sur les bords arrière. Faisons donc 0.3, qui a souvent l'air cool. C'est donc un peu plus réaliste. Effets d'image. Nous avons notre vignettage C'est pareil pour un appareil photo reflex numérique. C'est comme l' assombrissement sur les bords. Nous avons des céréales, si vous voulez. Et c'est comme si nous voulions donner impression que c'est un altivit qui pourrait être cool plus tard, mais pour l'instant, je n'y crois pas vraiment avant d'avoir eu mes textures et Étalonnage des couleurs. Nous y reviendrons. Il y a un tas d'outils d'étalonnage des couleurs ici. C'est très puissant. La seule chose que vous pouvez faire est d'aller dans les ombres, cliquer sur Gamma et de les rendre un peu bleues pour qu'elles rattrapent un peu plus leur retard, comme la lucarne car les ombres contiennent toujours un peu de lucarne C'est pourquoi on voit souvent dans les films cinématographiques que tout semble un peu bleuté dans l'ombre Et ceci ou dans les jeux, parce que nous cherchons simplement à équilibrer cela. Maintenant, je suppose ce que nous pouvons faire pour le moment pour contrecarrer la verdure qui règne Mais c'est probablement aussi dans notre fourchette atmosphérique. Non Eh bien, pour y remédier, gros, si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser Misk pour l'étalonnage des couleurs, ajouter la teinte de couleur de la scène et simplement la définir comme le contraire du vert Donc, si c'est vert, vous voyez, nous pouvons simplement le régler arrondie violacée, ce qui neutralise en quelque sorte cette infime couleur verte que nous avons neutralise en quelque sorte cette infime couleur verte que Ici, on peut opter pour un peu de bleu violet, et ça le rend juste un peu plus agréable pour les yeux Mais c'est juste pour le moment. Nous allons le changer plus tard. C'est donc à vous de décider. Je vais quand même me concentrer sur les textures. Donc, si je vais ici, ce sont la plupart des paramètres réels, comme je les appelle, l'occlusion ambiante L'occlusion ambiante n'apparaîtra tout simplement pas beaucoup nos jours parce que nous avons activé l'appareil digestif en temps réel si nous le désactivions Je peux le désactiver, par exemple, sur mon autre écran pour que vous puissiez voir le changement. Donc, avec GI en temps réel, sans GI en temps réel. Alors tu vois ? Il demande donc juste un peu plus de GI. Cependant, cela permet de lutter contre l'ambienclusion Nous devons donc attendre d'activer la course aux taux avant de pouvoir le faire C'est l'amuclusion. Donc, la chaux globale, oui, c'est l'illumination globale. Désolée, je me trompe un peu. Ici, nous pouvons contrôler la quantité que nous voulons. Nous pouvons donc dire : « OK, je ne veux pas l'avoir autant, je veux l'avoir à 0,8, par exemple. Vous pouvez également contrôler la couleur si vous voulez opter pour une couleur très jaunâtre, une couleur très jaunâtre, mais j'ai tendance à ne pas le faire pour le moment Trace, GI, des trucs comme ça. Réflexions, je règle toujours mes reflets sur l'espace de l'écran. Parfois, s'il s'agit d'une scène très réfléchissante, je me lance dans une course de taux. Mais ce n'est souvent pas le cas, surtout ici, car il n'y a pas beaucoup de réflexions. Les reflets raciaux coûtent donc très cher. Ils ralentissent un peu votre PC et vous voilà en scène. Mais ce serait vraiment génial s'il pleuvait ou quelque chose comme ça, alors ce serait vraiment bien, à mon avis Mais pour le reste, je suis un peu comme si je quittais ça. Et puis, dans l' espace de notre écran , les reflets, j'ai tendance à régler la qualité et la rugosité maximale à fond Et c'est à peu près tout. Maintenant, c' était un bref aperçu, car c'est comme un passage d'éclairage très rapide pour obtenir quelque chose d'un peu plus beau. Mais vous pouvez déjà constater à quel point nous nous sommes améliorés. Nous y reviendrons donc beaucoup plus tard. Ensuite, nous allons également l'examiner un peu plus lentement et plus en détail. Mais pour l'instant, cela commence à paraître très intéressant, plutôt sympa. Donc, ce que nous allons faire dans le chapitre suivant est dans le chapitre suivant Je vais probablement commencer par béton de base que nous avons ici. Ensuite, nous transformerons ce béton en un béton légèrement plus lisse avec des carreaux. Je vous donnerai des variantes pour une couleur similaire plus tard, mais maintenant ce n'est pas encore nécessaire. Ce serait peut-être bien d'avoir également, comme une variante du béton présentant des dommages similaires, que nous puissions peindre à l'intérieur et à l'extérieur en utilisant de la peinture sommet, ce qui pourrait être intéressant Gardons cela à l'esprit. Celui-là. Que faire ? Cela ressemble plus à un aspect marbré. Nous allons simplement opter pour un aspect concret légèrement différent car ils sont tellement similaires et je ne veux pas créer une toute nouvelle texture. Celui-ci, pareil pour celui-ci, je vais juste y aller et je vais le changer de couleur, et ça devrait à peu près régler tout ça. À peu près pour presque tous. Ce seront pour la plupart des autocollants, donc ça devrait aller. Ce que je vais faire, c'est commencer à recueillir des références. Vous avez donc ici une bonne idée de son apparence réelle, car tout est jaune, mais ce n'est probablement pas le cas dans la vraie vie. C'est probablement ce type de jaune, mais la majeure partie vient du soleil. Dans le prochain chapitre, j'aurai donc rassemblé mes références et nous pourrons commencer avec notre béton, qui sera l'un de nos matériaux les plus importants. Et nous utiliserons Substance Designer pour cela. 14. 13 Création de notre matériau maître en béton Partie 1: OK, donc j'ai quelques références dans Jove. Donc, en gros, quand je dis bonjour. 1 seconde. Nous y voilà. Mon camping-car pur ne fonctionnait pas. Donc, en gros, quand je regarde ça, ça ressemble à peu près à ce matériau. Genre, c'est sacrément proche. Je pense donc que c'est ce dont la majeure partie est faite. Cependant, je voudrais apporter un peu de variation. Et grâce au pouvoir de la substance, nous pouvons le faire assez facilement. Donc, ce que je prévois, et je vais simplement utiliser ma visionneuse Windows pour cela, je vais fabriquer ce matériau, qui deviendra le matériau de carrelage que nous avons, et il deviendra probablement aussi ce matériau ici, mais alors, bien sûr, sans les carreaux supplémentaires entre les deux. Et puis je veux aussi faire quelque chose de plus dans ce sens. Cela ressemble donc plus à un béton aplati. Voyons voir. Puis-je avoir une meilleure vue ? C'est trop plat. Oui, donc je dirais que c'est plutôt ça. Donc c'est comme un béton aplati, et plupart des détails sont juste dans la couleur de base Ce sont de véritables pierres. Mais oui, nous verrons comment nous allons nous y prendre. Nous allons donc presque simplement choisir un grain et, par exemple, raser des morceaux de matériau ici, y ajouter des pierres très plates, puis jouer un peu avec la couleur de base et, bien sûr, avec la rugosité Donc, juste comme ça, nous pouvons créer rapidement deux matériaux. J'ai donc quelques autres références ici, mais elles ne sont pas trop importantes. Donc, avec ça, ne pensez pas à la couleur, car nous pouvons changer de couleur partiellement dans Unreal Engine C'est pourquoi nous avons abordé celui-ci. Nous en avons parlé ici. Nous avons probablement abordé le point final, cet article. Oh, oui, quelques dégâts. Nous devons probablement les ajouter. Ce bâtiment est donc déjà en grande partie recouvert. Nous avons recouvert ces pièces arrières, ces pièces supérieures. Ceux-là. Oui, regarde ça. Avec un seul matériau, nous pouvons à peu près tout couvrir. Mais c'est quoi celui-ci ? Tu es où ? OK, c'est donc une de ces pièces vraiment pierreuses. Il ne faut pas longtemps pour les préparer. En gros, je n'ai pas référence pour le moment, mais je les reconnais parce que là où j'ai vécu, il mais je les reconnais parce que là où j'ai vécu, avait beaucoup, et ce ne sont que de petites pierres, et il y en a des milliers, et elles ont toutes une couleur légèrement différente. C'est donc en fait très rapide à faire, alors ne vous inquiétez pas pour ça. Je vais donc continuer et j'aurai ma vue photo Windows. Sur mon autre écran. Et nous voici à l'intérieur de Substance Designer. C'est donc ce que nous allons utiliser. Je pense qu'une fois de plus, vous avez une compréhension de base du concepteur de substances, du concepteur de substances. C'est facile à suivre. Il est parfois un peu plus difficile comprendre pourquoi nous utilisons exactement node. Je ferai donc de mon mieux pour continuer à l'expliquer. Mais si vous n'avez jamais touché à Substance Designer auparavant, je vous recommande de vous rendre rapidement sur Google . Substance possède littéralement sa propre chaîne YouTube où ils proposent d'excellents tutoriels d' introduction. Je vais donc appeler cela du concret. Soulignez « bruyant ». Je suppose que je suis nul avec les noms, au cas où vous ne les auriez pas encore devinés. Donc, vous m'avez vu, désolée, je le fais trop vite. Je ferme toujours mon point de vue sur les traités. C'est parce que je prévisualise toujours mes affaires dans le sac à outils de maman, simplement parce que j' ai l'impression d'avoir plus de contrôle sur l'éclairage, les stores et tout le reste , et cela rend les choses un peu plus agréables parce que je veux aussi obtenir parce que je veux aussi obtenir de bons rendus matériels Donc, en gros, ces notes ici, j'ai tendance à les supprimer simplement parce que je n'en ai pas vraiment besoin pour le moment. Ce sera du béton, avons donc pas besoin d'une carte métallique car les bétons ne contiennent souvent rien de métallique. Nous avons donc une couleur de base : rugosité normale, AO et hauteur. C'est tout à fait normal. Ainsi, l' inclusion M et la carte des hauteurs ne concernent principalement que la version en mosaïque. Nous allons d'abord commencer avec la version en béton ordinaire. Et pour ce faire, vous voulez travailler du plus grand au plus petit. Les tuiles devraient normalement être grandes, mais pour le moment, je vais juste commencer par celle-ci. Donc, si je regarde ça, je commence toujours par une carte des hauteurs, puis par une carte des normes, puis je passe à rugosité des couleurs de base et à toutes les autres cartes Dans ce cas, nous pouvons commencer par une carte des normes parce que nous n'allons pas encore créer les tuiles, et tout ce qui se trouve ici est assez petit pour être une carte des normes. Il semble donc qu'il y ait une certaine orientation, même si mes photos sont un peu mauvaises. Il y a une certaine orientation à suivre. Et puis on dirait qu'il y a des trous plus profonds, et puis il y a juste quelques bruits entre les deux OK, donc savoir que les trous profonds sont faciles. Ce ne sont que des taches de terre. Je vais juste essayer d'obtenir cette version bêta ondulée. Et pour y parvenir, si nous montons ici, nous devons obtenir quelque chose qui ressemble à un bruit doux. Donc, si nous nous intéressons aux bruits, notamment aux nuages, essayons-le Et voyons aussi, voyons voir ce que nous avons d'autre ? J'aime toujours en ajouter quelques-uns pour pouvoir choisir. Bruit dû à l'humidité. Essayons-le. Peut-être que Clouds Two. Ensuite, pour les nuages deux, si nous fixons simplement l'échelle un peu plus haut, afin qu'elle devienne un peu plus petite. OK, donc la façon dont cela va fonctionner, parce que nous devons lui donner une certaine orientation, est tout d'abord, ce que je veux faire, c'est ajouter une échelle de gris de distorsion multidirectionnelle Il s'agit essentiellement briser un peu la texture. Donc, si je le fais simplement glisser à la fois dans mon entrée et mon entrée d'intensité, vous obtenez cet effet, vous voyez ? Ouais. Cela gâche donc un peu notre texture, mais dans le bon sens. Pour le reste, nous n'avons pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit. Vous pouvez jouer avec vos modes au cas où vous obtiendriez un effet agréable, comme minimum est souvent assez agréable. Oh, chaîne. Maintenant, ne faisons pas de chaînes. C'est trop fort. Mais j' aime bien le minimum par rapport à la moyenne. Voir ici la moyenne. Alors allons-y pour le minimum. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est ajouter une distorsion directionnelle J'appuie juste sur espace. Et en gros, lorsque vous appuyez sur espace, vous pouvez taper ce que vous voulez, et tout ce que vous pouvez trouver dans votre bibliothèque s'y trouvera. Donc, si j'ajoute simplement une distorsion directionnelle à cela, je dois aussi me rappeler que maintenant j'ai l'habitude d'aller un peu plus vite parce que nous faisions du ding, alors maintenant je dois me rappeler de ralentir un peu plus Donc distorsion directionnelle. En gros, ce que vous pouvez faire, c'est lui donner une entrée d'intensité, puis il se déformera dans la direction que vous souhaitez en fonction de cette intensité Je pourrais littéralement, par exemple, saisir comme des nuages pour lancer ici, régler mon angle de distorsion sur le côté Et si je le mets assez fort, vous pouvez voir que, s'il est dit que c'est environ 40, vous pouvez voir qu'il va commencer à se déformer de cette façon Maintenant, cela peut paraître très stupide. Je ne sais pas encore si cela fonctionne. La façon dont je peux voir si cela fonctionne est ce que je veux tout d'abord faire, c'est probablement ce que je veux faire, ou vous pouvez aller dans vos nuages et vous pouvez, réduire votre échelle, mais souvent, dans le distorsion multidirectionnelle, cela le brise parce qu' il ne contient pas assez d'informations pour le déformer correctement L'autre chose que vous pouvez faire, c'est après votre distorsion directionnelle, vous pouvez appuyer sur la touche espace et ajouter une transformation à D. Et en gros, ce que vous pouvez faire avec une transformation en D, c'est vous pouvez descendre ici en étirer et appuyer sur le moins deux, qui l'associera exactement deux fois comme ça, donc cela Il restera cultivable, ce qui est très important. Si vous appuyez sur la touche espace dans votre vue en deux D, vous pouvez voir qu'elle est bien inclinable Une fois cela fait , je veux maintenant ajouter une carte normale. Je vais essentiellement faire de la cartographie des dinosaures. Je travaille toujours en OpenGL. Beaucoup de gens font du X direct, mais je trouve que le X direct est plus difficile à lire. J'aime donc opter pour OpenGL, et maintenant j'ai cet effet Maintenant, en voyant cela, cela ne ressemble pas encore à la même chose ici. Il y a donc une partie de cette distorsion, mais elle a un peu trop de distorsion directionnelle Donc j'essaie juste de le modérer. Et peut-être que ce bruit n' est pas le meilleur ici. Ce bruit est trop fort dans cette direction. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est simplement brancher différents bruits dans le système Mm, tu sais, beaucoup d'entre eux ne sont pas très bons. Il y a eu un autre bruit dont je me souviens ici. Ici. C'est comme une carte grunge Donc c'est comme celui-ci, mais je ne sais pas. Vous pouvez voir si cela fonctionne, car il y a déjà, comme certaines de ces séries, beurk. Réglons le mode sur la moyenne OK, voyons voir si nous fixons une moyenne motrice et si nous essayons probablement de la diviser un peu. Maintenant, ce que je vais faire avec celui-ci parce que je veux avoir une direction spécifique, je peux ajouter un autre nœud de transformation, appelé nœud de transformation sécurisé. Si je choisis celui-ci, c'est parce que celui-ci veillera toujours ce que tout reste carrelé Donc, si je règle ma rotation, elle ne tournera qu'une fois que nous arriverons à 45 degrés. Donc voilà, si je disais que c'est -45. Tu vois, il va pivoter comme ça. Ensuite, cela me donnera une distorsion directionnelle, une autre distorsion directionnelle comme celle-ci, nouez-le. D'accord, nous devons donc le faire pour qu'il se rapproche Vous pouvez voir cet effet, mais bien sûr, il est bien trop important. Je veux donc réduire cela. Voyons voir. Mais je ne veux pas perdre trop de détails. Je vais donc commencer par le réduire ici. Ensuite, je dois probablement atténuer l'intensité de ma distorsion directionnelle et l' intensité de ma distorsion réelle ici, parce que cette distorsion, je ne pense pas que Clouds Two ma distorsion directionnelle et l' intensité de ma distorsion réelle ici, parce que cette distorsion, fonctionne Peut-être si on opte pour un Parlis. Donc, un pourpre n'est que des taches très molles que nous pouvons souvent utiliser, et qui se présentent comme un tout petit peu Donc, si je règle maintenant mon intensité sur 50, voyons voir. Oui, ça commence à se casser un peu plus vite. Mais je suppose que nous n'avons plus besoin d' autant de directionnalité à ce sujet Nous pourrions donc nous débarrasser d' un mur de direction parce que pour le moment, comme nous avons déjà cette direction, cela n'a probablement pas d'importance. Donc, si je passe maintenant à cette transformation et que je fais juste moins deux fois pour que ça devienne comme ça de très fines bandes. Ce sont peut-être ceux qu'il faut faire. OK, il est donc maintenant fin et rayé. Mais maintenant, ce que nous avons, c'est que presque tout ressemble à des rayures parfaites. Genre, je n'aime pas ça. Je veux qu'il y ait un peu de planéité ici, et je veux qu'il y ait quelques points ici C'est un peu difficile à voir, car à l'heure actuelle, nous travaillons dans de si petites zones. Peut-être que si nous le redimensionnons, je devrai probablement le prévisualiser dans son contexte. Je pense que ce que je vais faire, c'est agrandir un peu cette texture ici, puis je vais simplement l'intégrer au moteur. Si vous le faites, vous pouvez obtenir un peu plus de détails dans votre texture réelle, puis une fois que vous êtes dans le moteur, vous pouvez l'atténuer, et vous perdrez probablement un peu de détails, mais pas trop, espérons-le. Disons que nous avons cette pièce ici. Je vais juste jouer un peu avec mon équilibre et mon contraste afin d'obtenir davantage de pièces plates que nous avons là-bas. Maintenant, nous avons obtenu une transformation sûre. Une chose intéressante que nous pouvons également faire dans notre transformation en toute sécurité, c'est que si nous ajoutons un scull photo gris ici, le faisant lier photo gris C'est vraiment sympa. Oh, désolée, fais en sorte que ce soit une tuile. Je veux dire, Patch, ce qu'on appelle le gel Make a Tile Patch Gris. C'est celui-là. Fabriquez du gel Tile Patch Gris. Parce que si vous allez voir Octave et que vous dites que c'est un peu plus haut, il saisira notre matière, puis en fonction de la précision de notre masque, que nous pouvons contourner, nous pouvons modifier les tailles Nous pouvons donc ici lui donner une déformation en tailles. Nous pouvons faire une rotation, mais bien sûr, la rotation actuelle ne fonctionnerait pas vraiment car nous devons aller dans une direction spécifique. Mais nous pouvons établir une petite rotation afin avoir des directions très légèrement différentes. Vous pouvez jouer un peu plus avec le fait que votre masque déforme pour obtenir un masque un peu plus net, par exemple Et vous voyez maintenant, tout d'un coup, cette texture commence à paraître beaucoup plus intéressante en passant de celle-ci à quelque chose comme ça. Maintenant, pour ce qui est de la distorsion multidirectionnelle, je vais laisser cette question de côté Je veux juste voir à quoi cela ressemblera si nous l'omettons. Alors d'accord, donc on s'en rapproche. Nous nous rapprochons de quelque chose qui me plaît. Est-ce que c'est trop long ? Par exemple, ces chaînes sont peut-être un peu trop longues. Il se peut que je veuille les écraser. Mais si je veux les écraser, je veux probablement le faire, voyons voir. Oui, j'ai probablement envie de le faire avant ici. Ajoutons donc la transformation ici. Maintenant, quand je les écraserai, je casserai mon carrelage. Donc, si j'appuie sur Ctrl Shift, je peux le déplacer vers le bas. Mais ce qui se passe, c'est que cela va casser votre carrelage parce que nous ne travaillons même plus avec quelque chose Mais ce que je veux d'abord essayer , c'est que je veux d'abord voir si cela me convient vraiment avant de le voir ici. Donc ça a l' air plutôt bien. Je veux juste inverser la tendance. En fait, je n'ai même pas besoin de le faire. Je peux juste revenir temporairement à mon état normal et appuyer directement sur X juste pour voir. OK, donc c'est trop strié. C'est donc correct. OK, donc le squatch fonctionne, mais comme nous avons cassé le carrelage, il ne le fera plus, il me donnera probablement des coupures ou pas. Cela devrait suffire. Ou est-ce qu'on est en train de trop rompre tout ça ? Ici, tu vois ? Voici le découpage. Ah, notre patch de fabrication de carreaux le brise tellement que vous ne voyez même plus les coupures. C'est une coïncidence. Je ne l'ai jamais vu aussi fort. Donc je suppose que dans ce cas, nous n'avons rien à faire. Si vous deviez faire quoi que ce soit, ajoutez-y simplement une vignette. Créez une vignette en niveaux de gris sur une photo. Cette note peut donc redonner de la stabilité à vos textures. Nous avons donc maintenant quelque chose comme ça. C'est plutôt bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste me retrouver comme un tas de petits trous de Willy que nous avons ici. Donc, avec ces pièces ici, distorsion multidirectionnelle en niveaux de gris, nous pouvons appuyer sur Backspace le supprime, puis relie simplement votre maillage. Pour le reste, je pense à tout ce dont nous avons besoin. Alors oui, beau et petit. Pas trop de notes utilisées, donc c'est bien. Maintenant, avec cette note, je vais ajouter un mélange. Et je veux aller de l'avant et ajouter une saleté, probablement de la saleté ou de la saleté. Voyons voir. Donc, en gros, salir un et les deux, ils sont très sales, cela ne suffit pas. Ce ne sont que de très fines petites taches ici. Si vous n'aimez pas l'endroit où ils se trouvent, vous pouvez bien sûr jouer avec votre siège choisi au hasard pour le changer. Et puis, une fois que vous en êtes satisfait, j' ai tendance, tout d'abord, sortir rapidement des niveaux parce que je veux juste obtenir un peu moins de détails. Et si je déplace le côté noir de mes niveaux, cela me débarrassera simplement de certains de ces niveaux laids ou de ceux qui sont laids, petits. Et avec mes niveaux de blanc, je peux augmenter un peu plus l'intensité. C'est donc comme un équilibre à trouver. Maintenant, une fois que vous l'avez fait, ils sont probablement trop pointus pour le moment. Nous pouvons y jeter un œil afin de pouvoir l'intégrer notre mélange et nous pouvons régler notre mélange pour qu'il soit soustrait. Donc soustraire signifiera que le noir signifie qu' il va vers l'intérieur Le blanc signifie qu'il sort. Alors voilà. Donc on obtient, genre, oui, d'accord. Ce n'est peut-être pas trop pointu. C'est un peu difficile à voir. Si vous trouvez que c'est trop net, peut-être comme si c'était un tout petit peu trop fort. J'ai tendance à simplement ajouter une note floue gris de haute qualité Et cette remarque, si je baisse complètement mon intensité et que je zoome, parce que c'est assez sensible. Voilà, vous pouvez voir si je passe à 0,15, cela ajoutera juste un peu de flou supplémentaire à ma scène Et maintenant, nous n'avons que quelques-uns de ces petits trous. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Je dirais que c'est une norme assez décente Débarrassons-nous de ces bruits Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous pouvons réellement le prévisualiser et le prévisualiser dans le dossier de maman sur toolbg Donc je vais juste aller de l'avant et intégrer à ma carte des normes. Nous voici donc à Mom Se Tolbag. Maintenant, j'ai cette scène de Randall. Comme ce tutoriel ne parle pas tant de Moms a Tolbag que création de textures et d'un moteur irréel, je ne vais pas vous montrer comment créer cette Cependant, si vous allez la chaîne YouTube Fast Track Tutorials, vous pouvez trouver littéralement une vidéo sur la façon dont j'ai créé cette scène. Ici, vous pouvez voir littéralement comment la scène est créée et comment vous obtenez un très beau résultat, comme vous pouvez le voir ici. Nous allons donc utiliser cette scène. Et, bien sûr, parce que YouTube, c'est gratuit. Il vient de sortir, alors je me suis dit : « Hé, je peux gagner du temps et ne pas trop encombrer ce tutoriel ». Et, bien sûr, si je fais court au tutoriel , le prix baisse, ce qui est également un avantage pour vous, tant que nous couvrons tout ce que nous voulons. Nous avons donc cette scène. Pourquoi maintenant j'ai désactivé les courses de course. Nous pourrons l'activer plus tard pour le rendre très beau, car il s' agit de Moms to Back Four Mais ce que je vais faire, c'est simplement créer un nouveau matériau, et bien sûr, cette scène est incluse. Je l'ai enregistré en tant que rendu de soulignement de texture dans notre dossier Texas Je crée donc un nouveau matériau, que j'appellerai « plan de soulignement en béton Et puis ce que j'aime faire, c'est dans mon dossier texte. J'aime créer un dossier appelé concrete underscore plane concrete underscore tiles Gone Goon Crete souligne les carreaux sous le score B. Et je vais juste appeler ce trait de soulignement A parce que je me souviens que nous avons créé deux variantes, le score A. Et, euh, un soulignement en béton brut pour les petites pierres que nous avions Nous avons donc un avion en béton. Nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons, par exemple, le copier. Et puis, si nous passons simplement aux subs et à Ziner, nous pouvons commencer par faire comme une sauvegarde sous Et je vais l'enregistrer dans mon dossier de textes principal appeler ce soulignement concret bruyant » et l'enregistrer Et pour celui-ci, pour le moment, nous pouvons simplement l'exporter, et nous allons l'exporter dans notre plan de soulignement concret, taga donc au format TGA Activez les exportations automatiques lorsque les sorties changent. Cela signifie que chaque fois que nous apportons une modification, elle sera automatiquement exportée. C'est pourquoi j'utilise Momset en toute confiance , car je n' ai jamais à visiter cette fenêtre Je peux simplement apporter une modification et prévisualiser immédiatement dans Momset Je veux donc appuyer sur Exporter. Et maintenant, si nous allons ici, nous avons un avion en béton. Pour l'instant, nous n' avons qu'une carte des normes, nous pouvons donc simplement faire glisser la carte des normes qu'elle a exportée et la lancer ici. Et une fois que vous l'avez fait, nous pouvons simplement le faire glisser ici, et c'est ce que nous obtenons. Il semble donc que le no map soit un peu fort. Revenons donc à normale et réduisons simplement l'intensité pour que cela devienne aussi doux que possible. Et puis vous pouvez voir que l'extérieur a été mis à jour parce que si je vais ici, c'est beaucoup plus bas. Pour l'instant, je vais simplement baisser mes curseurs de rugosité parce que je ne veux pas obtenir tout cet éclat Et c'est ce que je voulais dire par ce que nous ferions dans le moteur. En ce moment, il s'agit d'en carreler un. Si nous passons ici à la texture, nous pouvons définir le tuilage du texte sur deux, par exemple . Et c'est ce que je veux dire. Donc, ce que nous allons faire, c'est changer le textile à l'intérieur d' Unreal pour le rendre un peu plus beau Maintenant, je vais le rendre un peu plus fort. Disons donc autour de 0,4. Voilà, voyez. Et je dirais que ça a l'air plutôt bien. Donc, vu de cette distance, cela semble assez difficile. Bien sûr, si je voulais aller sur une longue distance, genre : « Eh bien, du genre : « Eh bien, je n'ai pas l'angle du caméscope, mais vous pouvez voir, de loin, que cela semble assez mou C'est un peu difficile à vous montrer maintenant parce que nous n'avons encore rien ici. Peut-être que si j'assombrit un peu ma couleur de base, je vois. Cela a donc l'air assez doux, mais vu de près. Je vais regarder si je reviens à la première caméra, elle sera très belle et détaillée. OK, c'est génial. Nous avons donc obtenu ce genre de choses. Pour le fun, je peux activer le rate racing. Je ne vais probablement pas faire grand-chose pour le moment, mais cela nous donne juste un look légèrement plus net. Et ici bas, dès que vous aurez activé la course sur les tarifs, elle se chargera. Et à la fin du chargement, vous obtiendrez un joli rendu final densifié Donc ça a l'air plutôt bien. Nous avons une certaine directionnalité à cela. Je vais probablement y ajouter un peu de rupture dans le prochain chapitre Et pour le reste, ce que je peux faire, c'est vous montrer comment simplement en créer les variantes de tuiles. Et maintenant, commençons par les couleurs de base, puis j'ajouterai les carreaux. Et une fois que nous avons fait ce travail, nous pouvons simplement passer à l'étape suivante. Continuons donc sur cette voie. 15. 14 Création de notre matériau maître en béton Partie 2: OK, alors continuons avec notre matériel. Donc oui, nous avons ce genre de choses. Je voulais ajouter un peu de rupture à tout cela, en gros, parce que pour le moment, tout se déroule parfaitement en une seule ligne, et j'ai l'impression qu'ici, parfois, ça change de direction au hasard, etc. L'une des façons dont nous pouvons déjà le faire est de créer un patch de tuiles pour modifier un peu plus notre variation de rotation . Nous y voilà. Donc on a déjà envie d'une petite rupture. Et la prochaine chose que je vais faire , c'est que je vais probablement simplement ajouter un mélange après notre tout dernier mélange avant que cela ne redevienne normal. Oui, comme ça. Et puis je veux juste capter un bruit et, genre, le lancer très doucement dessus Essayons donc Grunge Map. Essayons la carte Grunge 013 et jouons un peu plus avec mon siège Oui, j'aime bien le siège numéro deux. Vous pouvez maintenant jouer avec votre contraste. Je veux donc aller de l' avant et probablement renforcer un peu ce contraste. Jouons un peu. J'essaie essentiellement de devenir plus petit sur place. J'essaie donc de ressembler à un tas de petites îles assez blanches. Et puis si je mets ça par-dessus, ce qui se passera, c'est que si je définis mon mode de fusion, j'ai tendance à simplement cliquer une fois sur mon mode de fusion, puis à utiliser ma molette de défilement parce que je peux alors jouer avec Je veux donc que ça se passe probablement à plat. Mettons-le donc en art , puis jouons simplement avec votre pâte. Alors maintenant, vous pouvez voir que partout où cela deviendra plus blanc, cela aura simplement moins d'effets Si je vais à Momset, tu vois ? Vous obtenez donc cet effet. Et en fait, c'est déjà un aperçu de l'effet que nous allons utiliser lorsque nous aurons besoin un aperçu de l'effet que nous allons utiliser lorsque nous aurons besoin de lisser nos cravates. Ici, voyez, vous pouvez voir la douceur qui se produit ici Mais oui, pour le moment, ne le rendons pas aussi fort. Allons ici et réduisons notre pâte à environ 0,2 pouce, quelque chose comme ça Cela fonctionne probablement. Faisons 0.3. Voilà, on va voir. Alors maintenant, nous avons juste une petite rupture en cours. C'est très subtil, mais comme nous allons utiliser ce matériau tellement de fois, je peux juste passer le temps supplémentaire à le peaufiner un peu. Nous l'avons donc maintenant, la couleur de base. OK. Je suppose que la couleur de base va être très simple. La plupart de la couleur de base se trouve dans les carreaux, car les attaches peuvent en fait créer un endroit où retenir la saleté. Donc, si je regarde ça, oui, honnêtement, c'est juste que c'est presque comme une couleur unie, je dirais. Je vais lui donner un peu plus de variété, juste pour jouer un combat et le rendre un peu plus intéressant. Donc, dans ce cas, la façon dont je vais procéder, il existe de nombreuses façons de créer la couleur de base. Dans ce cas, parce que c'est si simple, j'ai tendance à utiliser cette technique. J'ai tendance à ajouter une couleur uniforme, qui n'est littéralement qu'une couleur unie. Ensuite, je passe à mon sélecteur de couleurs. Et tu ne peux pas le voir, mais je suis sur mon autre écran. Je survole l'image, et je prends simplement une couleur de l'image Maintenant, ne vous fiez pas à cette couleur car lorsque vous prenez une photo, elle contient souvent toujours de la lumière provenant du ciel ou de tout autre facteur externe. Je sais que ce sera probablement une pièce très blanche d' apparence blanche. Nous y voilà. J'allais donc vous le montrer parce que, comme vous pouvez le voir ici, c'est assez blanc. Donc, pour ma couleur principale, je vais probablement opter pour quelque chose de plus dans cette direction en fait. Donc, si je regarde ça, je voudrais maintenant le régler un peu plus comme une couleur blanchâtre comme celle-ci Ensuite, ce que je vais faire, c'est commencer par le dupliquer. Et celui-ci sera juste un tout petit peu plus blanc ou un tout petit peu plus foncé, peu importe. L'objectif est d'avoir deux couleurs très légèrement différentes. Maintenant, nous mélangeons ensuite ces couleurs. Et ce que vous pouvez faire, c'est que dans votre mélange, vous avez un masque obeste, et peu importe ce que vous y ajoutez, c'est ce qu'il va mélanger entre les deux Donc, si je choisis Let's Go pour Crunch Map 001, par exemple, jouons avec mon C aléatoire parce que je n'aime jamais voir le chiffre zéro , puis réduisons complètement mon contraste pour obtenir jouons avec mon C aléatoire parce que je n'aime jamais voir le chiffre zéro , puis réduisons complètement mon contraste des variations très douces Dès que je l'aurai déposé ici, voici ce qui va se passer, vous voyez ? C'était donc comme avant et maintenant cela ajoute juste une infime différence de couleur J'espère que vous pourrez même le voir car il est très subtil. Maintenant, en plus de cela, je vais ajouter le mélange. Et je vais commencer par aborder certains des points probablement les plus sombres que nous avons ici Donc, si nous ajoutons réellement un, vous savez quoi, nous pourrons peut-être l'utiliser comme masque. J'allais le faire en deux parties, mais voyons si je peux le faire en une seule partie. Donc, si je prends un niveau, c'est juste une simple note de niveau. Il suffit de brancher mon mélange ici et de le mettre dans mon opacité Maintenant, si je choisis une autre couleur uniforme, et cette fois, je vais me dire, si nous cliquons simplement ici, optons pour une couleur un peu plus brunâtre, peut-être un peu plus claire Jette ça par le haut. OK, donc c'est ce que nous avons maintenant. Maintenant, si je passe à mes niveaux et que je contourne simplement le curseur noir et blanc, cela inversera tout Nous y voilà. Et maintenant, si je joue avec probablement uniquement le curseur central ou mes niveaux, je peux l'augmenter ou le diminuer Donc, si je pouvais maintenant, disons, utiliser ma couleur de base, la rendre un peu plus claire, rendre un peu plus claire puis entrer dans mon mélange et atténuer l' opacite, je dois admettre, par hasard, que cela ressemble déjà un peu à ce que j'ai trouvé ici, parce qu'il l'applique littéralement comme toutes ces Et c'est super, parce que c'est exactement ce que je veux. Je vais juste le rendre très subtil, quelque chose comme ça parce que n'oubliez pas que cela doit être carrelé de nombreuses fois Si nous le disons très clairement, vous verrez que vous allez voir cela se répéter. Même si je le fais, vous pouvez le voir se répéter. Maintenant, imaginez que si je le fais, vous verrez que cela va tout simplement trop de tuiles, et nous n'en voulons pas. Nous voulons donner l'impression que cette texture infinie magique est toujours totalement unique. C'est, bien sûr, le rêve. Nous ne pourrons jamais vraiment en arriver là, mais c'est exactement ce que nous voulons essayer. Donc, nous avons ce genre de choses. Ajoutons-le à notre couleur de base. Nous avons donc maintenant une couleur de base et normale. Nous n'avons pas encore besoin d'une carte des déambulations et des hauteurs. Nous avons besoin d'une carte de rugosité. Maintenant, la carte de rugosité pour cela sera également très simple Ça va juste être comme un puits, faisons-le comme ça. Ajoutons un nœud de conversion en niveaux de gris. Les cartes de rugosité sont toujours en niveaux de gris. C'est de la couleur. Vous pouvez le voir à l' aide du bouton. C'est en niveaux de gris. C'est pourquoi nous avons travaillé en niveaux de gris et maintenant nous appliquons des couleurs Vous ne pouvez pas avoir, par exemple, dans le mélange une échelle de gris et une couleur, alors vous obtenez des flèches Je vais donc prendre celui-ci, Trots, sur ma note de conversion en niveaux de gris Et ajoutez simplement des niveaux. C'est juste que j' ai un peu plus de choses. Le noir signifie brillant, le blanc signifie terne. Nous voulons donc aller de l'avant et nous voulons simplement jouer avec mon curseur blanc ici et le déplacer vers la droite pour le rendre complètement blanc, car nous n'allons pas opter pour quelque chose qui semble brillant Nous pouvons ensuite ajouter un mélange et nous pouvons ajouter cette saleté que nous avons ici. Je vais juste prendre le masque car le masque est déjà en niveaux de gris. Mettez-le par-dessus, mettez-le en illustration, puis jouez sur l'opacité Ce sera donc comme notre variation de rugosité que nous avons ici Pour l'instant, nous pouvons simplement ajouter cela à notre rugosité et voir à quoi cela ressemble, et nous devrons peut-être trouver un équilibre Mais en gros, sauvons la machine. Je vais aller à Momset. Et maintenant, nous avons Abdo, alors ajoutez simplement votre couleur de base Oh, désactivons l' augmentation des taux à ce stade. Et nous avons une carte de rugosité, alors ajoutons votre rugosité OK, donc c'est ce que nous avons en ce moment . Ça a l'air plutôt bien. Je pense que ce que je veux faire, c'est simplement augmenter un peu toutes les couleurs pour les rendre un peu plus blanches, oui, c'est déjà réglé sur le blanc Alors allons-y. Et ce que je vais faire. Donc, cette couleur, je vais la rendre proche du blanc, puis cette couleur, passons à la vue pour que je puisse voir ce que je fais. Fabriquez cette couleur. Nous y voilà. Il fait un peu plus sombre. Et puis , ici, nous avons nos saletés. Allons-y également allons-y un peu plus, jouant un peu avec la terre. Nous y voilà. Voyons à quoi ça ressemble. OK, c'est pourquoi ça commence à ressembler un peu plus à ce que nous avons ici. Voyons voir. Voyons voir. Qu'est-ce que je veux faire d' autre ? J'ai probablement envie de mettre en valeur mon terrain avec autre chose, comme une carte grunge Voici donc notre niveau de saleté. Ajoutons-le comme un mélange, et ajoutons simplement le bruit de l' humidité, peut-être. Si je prends un bruit d'humidité et que j'ajoute simplement un niveau à ce bruit, vous ne pouvez malheureusement pas contrôler l'équilibre du contraste. Réglons donc le bruit dû à l'humidité à environ deux sur notre échelle. Mets-le ici et fais en sorte que ce soit de l'art, et je vais juste jouer avec tes niveaux pour que nous ne obtenions que dans certains endroits, nous ayons juste un peu plus de terre. Ici ou tu verras. J'espère donc pouvoir ensuite combiner cela. OK, alors maintenant il y a un peu plus de saletés ici. Je pense que je vais aller de l' avant et ramener mon bruit de mouvement à une échelle réelle, sinon il est trop carrelé Je veux juste passer à mon mélange et l'atténuer un peu plus Ce n'est donc pas aussi intense. Nous y voilà. OK, donc ça a l'air plutôt bien. J'aime bien ça. Voyons à quoi ça ressemble quand on le tuile encore plus 34. OK, tu vois, c'est donc très flexible , puis nous conservons certains de ces détails ici Donc c'est génial. Revenons donc au fait que je pense que je vais probablement choisir trois ou deux. Allons-y pour trois. Passons au carrelage de trois. Donc, si je regarde ça, je pense que j'en suis très content. Nous avons donc obtenu une couleur à base de sel. Ma rugosité Je pourrais juste ajouter quelque chose à ma rugosité juste pour rendre un peu plus intéressante Donc, si je passe ici, à la rugosité, ajoutons un mélange rapide par dessus Et allons-y, puis-je voler quelque chose ? Volons la carte Grunge 013 ici. Ensuite, allez-y et réglez cela comme une soustraction cette fois. Donc ça va être un peu décevant. J'utilise donc la carte Grunge 013 pour Okay, quelques bits de lumière, donc je peux simplement l'utiliser Si vous ne voulez pas le placer au même endroit, il suffit de le transformer entre les deux, puis de le déplacer légèrement. Cela vous permet d'économiser une note entière, car, bien entendu, plus vous avez de notes, plus les choses deviennent chères. Donc, à l'heure actuelle, cette note est, par exemple, de 57 millisecondes Cela signifie que si nous changeons quelque chose ici, cela signifie qu'il faut autant de temps pour le calculer. Cela peut sembler peu, mais si vous avez un très grand graphique, cela pourrait même prendre quelques secondes. Il est donc très important de pouvoir économiser 57 millisecondes. transformation ne nous a coûté que 1,4 milliseconde par rapport à une toute nouvelle carte critique Plus tard, je passerai donc en revue un examen d' optimisation et j'expliquerai un peu plus en détail comment garder vos graphiques propres. Pour le moment, cependant, j' ai tendance à me concentrer d'abord sur l'art, puis sur le nettoyage et les aspects plus techniques. Nous avons donc reçu cette note ici. Voyons à quoi ça ressemble. Rendons-le un peu plus fort. Nous y voilà. Ce sera peut-être un peu difficile. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et le bouton droit de la souris pour, par exemple, faire pivoter votre ciel. Ensuite, vous pouvez voir des reflets. Tu peux le voir un peu. Rendons-le un peu plus fort. Allons-y, voyons. Ici, pour que tu puisses voir, comme un peu d'éblouissement Je vais le modérer un tout petit peu. Je vais finir avec 0,35. Mais nous y voilà. Nous avons donc maintenant une couleur de base, normale et une rugosité. C'est génial. Sauvons notre scène. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et faire un peu de nettoyage. Nous avons donc ces pièces ici. Quelques techniques de nettoyage intéressantes. La première est que si vous sélectionnez simplement ceci, donc ce sera notre habitude ici, allons-y. Ce sera notre création normale. Il suffit donc de tout sélectionner, de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'appuyer sur le cadre artistique. Maintenant, si vous ajoutez le cadre, maintenant ce cadre, il déplacera simplement toutes vos notes. Donc, si j'appelle ça, un soulignement granuleux normal, juste au cas où j'aurais plus de normales, ce que je ferai probablement, ça devrait être ce que je ferai probablement, ça Celui-ci, cadre artistique, béton souligne le score de couleur de base A, parce que nous pouvons également avoir une couleur de base différente, et celui-ci sera juste une question de rugosité Maintenant, une dernière chose que j'aime faire , c'est de garder mes résultats ensemble. J'aime simplement les récupérer toutes, les déplacer un peu plus loin, puis ajouter une autre image, et j'appelle simplement ces sorties. Maintenant, quelques brindilles sympas, je peux parler. Désolée. Si vous le souhaitez, vous pouvez par exemple sélectionner des nœuds, puis les aligner ici. Donc, c'est comme si vous voulez garder les choses très propres, par exemple, vous pouvez toujours simplement sélectionner ces tas de notes les aligner correctement et les déplacer toutes ensemble. Ce que vous pouvez également faire, c'est les sélectionner et simplement les aligner horizontalement. Bien sûr, dans ce cas, cela ne marcherait pas. Mais par exemple, ici, je peux les aligner horizontalement. S'il s'agissait, par exemple, d'un décalage. Tu vois ? Cela fonctionnerait donc très bien. Mais bon, de toute façon, nous avons maintenant un béton de base fait. C'était donc facile et agréable. Je pense que c'était une bonne introduction à la substance Ziner. Ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, c'est continuer et nous allons commencer par y ajouter des vignettes. Ensuite, nous passerons à notre deuxième variante, et celle-ci sera probablement quelque chose comme ça. Allons-y donc et continuons sur cette voie. 16. 15 Création de notre matériau maître en béton Partie 3: OK, alors allons-y et continuons avec nos tuiles. Nos carreaux seront donc de ce type, même si cette référence indique les plus longs. Nous allons juste opter pour les carrés. Ça devrait être assez basique. Donc, si je regarde ça, je peux m'en rapprocher ? Oui, donc ça devrait être assez basique. Il va y avoir une certaine rupture, et ça ressemble à ça, puis le centre contient ce ciment plat, donc je tiens à le capturer Je pense que ça aurait l'air plutôt sympa. Donc des carreaux. Très facile Nous devons créer une carte des hauteurs pour cela, car j'aime avoir une certaine parallaxe sur mes tuiles dans Unreal Donc, si nous passons aux modèles, oui, honnêtement, ils sont tellement basiques que nous pouvons simplement opter pour un générateur de tuiles, qui est l'un des nœuds les plus simples, mais il est également très bon marché car il ne fait que 0,7 milliseconde, alors que les nœuds les plus compliqués en sont déjà 37 Donc, le générateur de tuiles va probablement en prendre trois ou deux. Faisons-le deux par deux. Oui, je pense que deux par deux devraient suffire. Et puis ce que vous voulez essentiellement faire , c'est simplement définir une valeur inférieure spécifique à votre client comme ceci. Maintenant, nous voulons vraiment créer un petit biseau. C'est quelque chose que je veux obtenir. Donc, ce que j'avais en tête, c'est qu' il y a deux méthodes que vous pouvez faire ou que nous pouvons réellement utiliser, comme un générateur de briques, car un générateur de briques génère des biseaux pour Nous pourrions donc probablement gagner temps si je le réglais sur deux par deux et que je définissais mon décalage, oui, vous voyez ? C'est donc plus facile. Si vous ne le faites pas, vous utiliserez simplement une note biseautée Il y a donc un véritable nœud biseauté ici, qui peut tourner si vous le souhaitez, le baisser ou le relever . Voilà. Vous avez donc une note biseautée qui peut la transformer en biseau Mais cela nécessiterait plus de peaufinage. Nous pouvons donc simplement utiliser un générateur de briques pour quelque chose d'aussi simple. Et puis, simplement dans le biseau, réglez ce paramètre sur 0,003 probablement Allons y jeter un œil. C'est donc plat. Donc, si je choisis 0,02 B 0,02. Oui, je pense qu'elle ouvre le CO 2, on va faire l'affaire. Nous avons donc fait ce travail. Douceur. Donc, la douceur rend nos carreaux un peu plus lisses, donc parce que nous avons beaucoup de couches ici, mais je ne pense pas que dans ce cas, cela fonctionnera vraiment très bien Voyons voir. Qu'est-ce qu'on a d'autre ? Oui, oui, vous pouvez voir, comme les pistes, mais je pense qu' elles ne seront pas si mal, mais peut-être que je zoome trop loin Nous avons donc, comme pièce maîtresse ici, la taille moyenne Non, désolé, ce n'est pas la taille moyenne. La taille moyenne est le décalage de la taille moyenne. Il y a une brèche ici. Donc, l'écart ici, je ne suis pas sûr. Nous devrions peut-être juste l'agrandir un peu. Passons donc à 0,00, zéro, cinq. Non, c'est encore trop. Deux. Oui, faisons 0,000, zéro, deux, désolé. Vous pouvez le lire à l'écran. J'ai déjà tout gâché. OK, donc nous avons terminé ce travail. Maintenant, ce qui est cool, c'est que vous pouvez déjà appliquer une pente. Donc, si vous avez juste une pente de variation, ici, en gros, c' est une certaine direction. Nous pouvons donc lui donner la moindre pente. Nous avons donc ici une variante, et si nous jouons ensuite avec l'équilibre, puis que nous fixons la pente à un niveau très bas parce que ce ne sont pas des carreaux posés sur le sol, alors je veux juste que cette pente soit très basse. Je vais le régler sur 0,1 par 0,1. C'est donc très subtil, vous ne pourrez pas vraiment le voir ici, mais vous pourrez le voir à la hauteur réelle lorsque nous commencerons à l'appliquer. Pour le reste, je pense que c'est plutôt bien. Ouais Je pense que c' est plutôt bien. Donc, ici, si vous convertissiez cela en une carte de normes dans OpenGL, c'est essentiellement ce que vous obtenez J'ai donc l'impression que la taille de l'échantillon est encore un peu trop petite si je regarde cela. Je devrais donc peut-être aller ici et augmenter un peu mon écart. 0,004. Fais-le probablement. 0,004. Allons-y. Et il semble que les angles, les échantillons, en gros, ne sont pas trop mauvais. J'aimerais que nous contrôlions la taille de l'échantillon. Donc, la taille de l'échantillon est essentiellement la quantité de ces éléments que vous voulez, euh, combien de ces couches vous voulez obtenir ? Ouais Désolée, Brad Freeze. Nous avons donc ce genre de choses. C'est plutôt bien. Maintenant, je veux un peu de planéité entre les deux. Et je crois que je peux probablement le faire. Si je regarde ça, je pense juste à façon la plus simple de le faire. Nous n'allons donc pas encore l'intégrer à la carte normale. Nous devons essentiellement le remplir en hauteur. Maintenant, il existe littéralement un nœud de mélange de hauteur. Et pour ce qui est de la note de mélange élevée, vous pourriez essayer de mélanger tout cela ici, mais je dois juste y réfléchir parce que oui, tout d' abord, nous voulons le séparer, mais ce n'est pas vraiment un problème. Je pense juste à cette ondulation, type de bruit que je voudrais Si je choisis probablement un bruit de perle et que je réduis le bruit de perle en réglant l'échelle, probablement autour de 50, puis en lançant comme un niveau, et que vous voulez en gros que ce soit presque blanc. Faisons-le avec les curseurs du bas en déplaçant le curseur noir vers la droite Allons-y. C'est donc comme cette variation très solide. Et jetez-le sur le dessus. Et maintenant, je passe juste à mon décalage de hauteur. Maintenant, ce qui devrait se passer, c'est que si je règle mon décalage de hauteur, cela fera apparaître cette pièce, et lorsque vous l'ajouterez à votre carte des normes, voici en gros ce que vous obtiendrez. Et jouons un peu plus sur les niveaux pour les rendre un peu plus forts, car ici, c'est ce que je veux obtenir, c'est-à-dire une certaine variation de hauteur. Tu vois ? C'est donc peut-être un peu trop. Faisons en sorte que cela soit un peu moins important. Donc oui, nous avons juste une variation de la carte des hauteurs ici. Et ce qui est cool, c'est que la plante haute crée un masque. Nous pouvons donc utiliser ce masque pour faire la rupture. Et en gros, pour ce faire, j' ajouterais ce que l'on appelle un flou de pente en niveaux de gris En gros, vous pouvez insérer le masque dans votre échelle de gris, puis le votre échelle de gris, puis décomposer à l'aide d'un flou de pente Dans ce cas, si je regarde ce bruit, il est assez doux. Je vais donc opter pour un bruit perlé ou un bruit d'humidité Le bruit de l'humidité a des bords plus durs. Donc, si je le branche sur la pente, en mode au minimum, et lance mes samples ensuite jouer à votre intensité, vous obtenez essentiellement ce genre de choses, vous voyez ? Donc ça a l'air plutôt bien. Et tandis que le rapport entre la perle et le bruit, si je le disais, est un tout petit ratio, encore plus faible. Allons-y pour deux, cinq, six. Tu comprends ce genre de choses. C'est donc à vous de décider lequel vous voulez. Je pense que je vais me contenter du bruit dû à l'humidité. Donc, en gros, avec cela, nous pouvons très facilement jouer avec l'intensité et diviser un peu plus ces arêtes. Disons donc 0,12, quelque chose dans cette direction. Et une fois cela fait, il ne nous reste plus qu'à poursuivre et probablement à convertir cette carte en une carte normale. Je pense que c'est le meilleur moyen. Et puis, si vous voulez combiner cela, maintenant, comme pour les cartes de hauteur, vous pouvez également combiner des cartes de normes. Pour ce faire, vous ajoutez un nœud combiné normal. Ensuite, il vous suffit de les brancher tous les deux ici, puis ils se combineront ou cartographieront correctement. Et j'aime toujours adapter la technique à une qualité élevée. Maintenant, une fois que le normap est combiné, il vous suffit de revenir à votre niveau normal d'origine et de jouer avec l'intensité, car nous ne voulons pas que ce soit aussi fort, quelque chose comme ça Et nous maintenons tout cela sur le plan procédural. Donc, si jamais nous voulons, par exemple, passer à un mélange élevé et jouer avec le décalage, vous pouvez voir ici, nous pouvons simplement contrôler la hauteur que nous voulons réellement atteindre ici. Mais ce ne sera qu' un très petit détail. C'est donc tout ce que vous allez vraiment voir. Et nous y voilà. C'est un moyen très rapide de créer quelque chose comme ça. Maintenant, en gros, nous avons cette carte normale ici. Ce que je vais faire maintenant, c'est juste faire un mélange normal. C'est amusant parce qu' il existe aussi ce que l' on appelle littéralement un mélange normal, mais je veux dire juste une note de mélange. Ensuite, vous voulez continuer et vous voulez brancher votre euh, nous voulons créer une note de couleur normale. C'est donc comme une couleur normale. Ensuite, nous voulons obtenir une note combinée normale. Nous voulons donc essentiellement combiner nos tuiles avec notre moissonneuse-batteuse nos tuiles avec notre normale pour obtenir cela. Donc, en gros, il s'agit simplement de le superposer. Et nous voulons ensuite mettre en haut notre couleur normale car nous ne voulons pas avoir ces bruits au centre même Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est prendre notre masque que nous avons ici, le brancher ici, et maintenant vous l'aurez. Donc, vous obtenez une normale plate ici, puis le reste a une normale vraiment forte. Maintenant, une chose que je n' aime pas vraiment, c'est que si vous optez pour mon générateur de briques, je voudrais simplement rendre choses un peu plus lisses parce que ces bords sont trop durs. Donc, si vous passez à votre générateur de briques et que vous optez pour la douceur, vous pouvez jouer jusqu'à ce C et ensuite nous pouvons les rendre un peu plus souples Vous pouvez même arrondir légèrement vos bords si vous le souhaitez. Je ne sais pas, au contraire. Oui, ils sont un peu ronds. Je n'ai donc aucun problème à les rendre un peu ronds. Réglez donc le lissage à 0,6 arrondi et réglez la rondeur à 0,7 Quelque chose dans ce sens n'a pas vraiment besoin d'être trop précis. Nous branchons donc ce connecteur normal dans notre connecteur normal actuel. Ensuite, nous allons brancher cette carte des hauteurs, qui est celle-ci. J'ai prêté de la hauteur à notre taille. Enfin, pour ce qui est de l'inclusion, tout ce que nous avons à faire est de créer un nœud d'oclusion ambiant Et maintenant, une astuce intéressante, si vous maintenez le contrôle, vous pouvez dupliquer une connexion et la brancher ailleurs. Nous avons donc cette occlusion ambiante ici. Réglez la hauteur et la profondeur à un niveau très bas afin d' obtenir non seulement de la noirceur, mais aussi une belle différence ici, puis ajoutez-la à notre oclusion ambiante Allons-y. Jetons donc un coup d'œil à ça. OK, voici donc nos carreaux. Maintenant, bien sûr, c' est un peu carrelé, donc c'est fait trois fois Alors, gardez cela à l'esprit. La première chose que je constate, c'est que les carreaux sont trop petits par rapport au bruit, et je trouve que la carte des normes est trop forte. Commençons donc par le réparer, et nous devons casser les carreaux car ils semblent très droits en ce moment. Donc, si je vais ici, les carreaux sont trop petits par rapport au bruit, ce qui signifie que je voudrais probablement simplement réduire mon bruit, car les carreaux ne peuvent pas vraiment être plus petits que cela à moins que nous ne fabriquions un seul grand carreau. Si je ne veux pas créer une seule grande tuile c'est parce que je ne peux alors y ajouter que très peu de variations. Je vais donc plutôt passer à mon mélange. Il s'agit de la sortie. Oui, c'est le résultat, alors allons-y et ajoutons une autre transformation ici et juste un signe négatif. Alors, on y va. Cela devient beaucoup plus petit. Nous pouvons donner un peu plus d'intensité à notre carte des normes afin que, lorsque nous la mélangeons, elle ne soit pas aussi mauvaise. Et ça a l'air plutôt bien. Prochaine chose, romps. Donc, si nous passons à notre véritable générateur de briques ici, ce que vous voulez faire, c'est ajouter une distorsion directionnelle Et les distorsions de direction sont excellentes pour Lex et Breakup. Ces carreaux sont organiques parce qu'ils sont en pierre. Et ils sont également assez grands. Cela signifie qu'ils ne seront jamais parfaitement droits. heure actuelle, ces lignes sont parfaitement droites à 100 %, ce qui se produit très rarement dans la vraie vie. Il s'agit d'une technique très importante. Alors, oh, attends, je te l'ai déjà expliqué. Oui, je vous l'ai déjà expliqué dans les modèles. Donc, oui, c'est une technique importante. Cela vaut également pour les matériaux. J'oublie parfois tout ce que j'ai expliqué. Je vais donc juste saisir un bruit perlé et le rendre assez important Et ajoutez-le à l'entrée d'intensité. Alors on obtient quelque chose comme ça. Maintenant, si nous jouons avec notre angle de distorsion , puis que nous revenons à notre plan de bruit et que nous le réduisions un peu Maintenant, tout ce que nous avons vraiment à faire est de jouer avec notre intensité et de la donner comme si la moindre distorsion était réglée. Oui , peut-être commencer à nous déformer un peu . C'est peut-être un peu trop. Soyez très subtil, car quand il s'agit de carrelage, si j'appuie sur espace, cela peut sembler stupide si vous en faites trop. Mais avec cette petite déformation supplémentaire, si nous revenons à notre substance, vous pouvez constater que cela ajoute déjà pas mal de choses, mais que cela en ajoute un peu moins Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est rendre ma carte normale, qui est celle-ci, moins solide. OK, peut-être qu'un peu plus fort serait bien. Optons pour 1,5, probablement. OK, donc c'est bon. Je vais faire en sorte que nous voyions voir. Donc, partout, le centre sera calme. Puisque nous voulons créer comme un changement de texture, mais c'est pour plus tard. Ce que je vais faire, c'est rapprocher un peu mes carreaux, puis j'espère que les mélanges en hauteur pourront toujours se fondre correctement. Donc, si je passe à mon générateur de briques et que je règle mon écart à 0,003, euh, pourquoi ne fonctionne-t-il pas Elle a ouvert 01. Oh, probablement à cause de la douceur. La douceur l' a probablement repoussée. Donc, si je réduis complètement mon écart, oui. OK, donc la douceur a réduit l'écart, et c'est ce qui l'a fait ressembler un peu à ça Donc, si je vais ici, tu vois, maintenant c'est un peu plus fin et ça a l'air un peu mieux. Bien sûr, souvenez-vous également que si nous devions le placer en mosaïque à deux, voici à quoi cela ressemblerait Nous obtenons donc un tas de détails. Nous avons donc obtenu ce genre de choses. J'ai l'impression que ma carte normale est encore un peu trop forte, alors allons-y. C'est normal, désolé, pas celui-ci, celui-ci. Commençons par l'un d'entre eux. L'intuition est normale, je trouve qu'elle n'est pas assez forte. Donc, si nous reprenons l' aperçu normal, fixons-le à environ 0,5. Et ce qui est cool, c'est que l'intérieur normal aime souvent aussi un peu l'art. La seule chose que je trouve un peu dommage, c'est que je suis en train de me débarrasser de certains de ces détails intéressants que nous avons ici, et nous ne faisons que clarifier les choses. Maintenant, une façon de résoudre ce problème est de passer à notre couleur normale. Et au lieu d'une couleur normale, nous pouvons insérer une copie de cette couleur normale. Si je dis duplicata, c'est parce que je pourrais avoir envie de jouer avec l' intensité quand ça arrivera ici. ERC, maintenant que nous l'avons, je peux jouer avec cette intensité Désolée, je n'ai pas dépassé l'intensité que j'ai dit. Et cela devrait, espérons-le faire ressortir ces pièces un peu plus C'est donc un peu bas. Techniquement, nous n'avons plus besoin de cette intensité, mais je vais simplement en rester là parce que cela ne fait pas vraiment de mal. C'est juste à cause du mélange. Techniquement, nous en éliminons une partie dès qu' elle entre dans le mélange Disons donc que nous l'avons obtenu. Donc, si je vais de l'avant et que je crée simplement un cadre pour cela et que j'appelle cela de grandes tuiles Unscor Maintenant, ce que je peux faire, c'est que si je choisis ma couleur de base ici, je veux, bien sûr, m'en accommoder. Je vais le faire de deux manières. Je vais d'abord utiliser un simple mélange, puis ajouter une couleur uniforme simple. Cette couleur uniforme ressemblera donc probablement à une couleur légèrement grisâtre. Et tout ce que nous avons à faire, c'est de prendre masque que nous avons utilisé quelques fois auparavant, après les niveaux de gris flous, ici juste pour le créer, puis nous pouvons jouer avec, encore une fois, couleur de base ici pour qu'elle ne soit pas Donc, cela va probablement juste, oh, cela ne s'applique-t-il pas ? Cela devrait s'appliquer. R, allons-y. Nous allons donc simplement ajouter cela. Rendons la couleur un peu plus intense. Nous pouvons le faire en allant ici et en le rendant un peu plus gris. Et maintenant, une autre chose que je veux faire est d'y ajouter très rapidement de la saleté. Maintenant, c'est en fait très simple. Donc, cette saleté sera en fait spécifique aux bords. Et oui, l'objectif est, bien sûr, de donner l'impression que ce sont des carreaux We, car la saleté s'accumule partout où il s' agit de surfaces inégales. Donc, comme il y a des tuiles ici, elles ont plus de chances de s'accumuler, surtout lorsque nous travaillons sur une scène abandonnée comme celle que vous pouvez voir ici. Même si la plupart de nos saletés seront des autocollants, il suffit d'ajouter un mélange Et cette fois, je vais opter pour une couleur uniforme entièrement noire. Et je vais ajouter un nœud , appelé nœud DRT. Je descends ici. Le nœud de terre est donc assez cher. Mais si vous branchez votre Ambienoclusion dans le slot ambiencluson et que vous insérez votre courbure en tapant courbure, il vous demande ensuite une carte J'opterais pour cette carte des normes avant d'avoir tout ce bruit, car la courbure capte essentiellement sur les arêtes, et si nous avons beaucoup de bruit, elle ne peut pas le faire. Nous saisissons donc cette courbure et la réglons pour qu'elle s'ouvre en hurlant et elle s' enfonce dans la courbure Et puis on obtient ça en gros. Alors maintenant, j'espère que ce que j'espérais, même si je ne le vois pas encore se produire, c'est que je puisse mettre de la saleté sur les bords. Il se peut que ces bords soient un peu trop ici, enfilons de la ficelle, débarrassons-nous de la curature Il se peut que ces arêtes soient un peu trop spécifiques et trop fortes. Si c'est le cas, et j'ai l' impression que c'est le cas, oui, c'est le cas. Cela signifie alors que nous devons créer une structure un peu plus grande. Maintenant, plus la structure est grande, ce n'est pas trop difficile. C'est juste ça en gros. C'est un remblai d'inondation. Et puis, en gros, ce que vous voulez faire, c'est avoir un remblai d'inondation en niveaux de gris. Rempli à plat jusqu'en niveaux de gris. Rempli à plat jusqu'au dégradé. Allons-y. Plat remplit un dégradé. C'est celui-là. Donc, gradient du filtre Flood. En gros, chaque fois qu'une forme est insérée dans un champ inondable, elle la convertit en carte de position, et vous avez, bien sûr, toutes ces notes. Je ne vais pas les passer en revue. Les notes les plus importantes que j'utilise souvent sont les niveaux de gris aléatoires, qui donnent des niveaux de gris aléatoires, des dégradés qui peuvent nous donner des dégradés aléatoires, comme nous l'avons vu sur Et il y a encore quelques cartes, mais je ne les utilise pas souvent. Cela ressemble essentiellement à ceci parce qu'ici, vous pouvez déjà voir que nous le faisons également. Nous avons donc notre distorsion directionnelle ici. Nous le jetons essentiellement dans notre remblai d'inondation, qui est maintenant en mesure de le convertir en une carte de position. Ensuite, nous avons des dégradés. Maintenant, les dégradés, vous pouvez les rendre aléatoires. C'est exactement le même système que celui que nous avons dans notre couche de briques. Mais ce que nous allons faire, c'est que nous voulons que les dégradés soient des dégradés comme celui-ci afin qu'ils soient dans une seule direction, comme vous pouvez le voir, puis nous voulons les dupliquer quatre fois parce que nous devons obtenir tous les axes Nous avons donc gauche de neuf degrés haut, -90 degrés vers le bas et 180 degrés vers la droite. Maintenant, tout ce que nous avons à faire est de le mélanger, puis il prendra la forme d'une étoile. Donc, si vous mélangez tout cela en utilisant A, j' oublie toujours lequel c'est. Je crois que c'est une multiplication. Ou Mint Darken. Je pense qu' un noircissement à la menthe fera l'affaire. J'ai tendance à le mélanger à l'aide d'une teinte menthe foncée, puis vous verrez que cela prend la forme d'une étoile Maintenant, si vous avez d'autres moyens de créer la forme en étoile , par exemple, si vous utilisez un nœud plus complexe, vous pouvez dupliquer le nœud, puis vous pouvez accéder aux motifs et aux formes. Et ici, vous avez également une forme d'étoile. Ça s'appelle Pyramid. Il s'agit donc essentiellement du même concept de base. Si nous procédons de cette façon, c'est parce que nous y ajoutons des distorsions directionnelles, et ces distorsions directionnelles déforment ma texture Donc, si je prends ça, cette forme d'étoile, je peux maintenant ajouter une direction en terre battue, où êtes-vous ? Saleté. Désolée, terre sale. C'est comme ça que ça s'appelle. Saleté du sol. Et en gros, cela est traité comme une carte de position. Donc, si je le place dans ma position, j'obtiens cet effet. Maintenant, si je joue avec, par exemple, ma hauteur de terre et mes niveaux, vous pouvez constater que cette saleté ne se trouve que sur les bords, et c'est exactement ce que je veux. Donc, cette saleté, je peux juste la brancher ici. Et je peux continuer à jouer avec les niveaux jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose qui me plaît, par exemple. Voici donc tous les points qui semblent s'accumuler sur les bords. Ensuite, il ne me reste plus qu'à atténuer l'opacité de mon mélange jusqu'à ce que cela me convienne. Donc, si je continue et que j'appelle cela, les carreaux soulignent la saleté Et si je suis très aventureuse, je peux ajouter un mélange rapide à ma rugosité, appliquer le même masque et en faire une œuvre d'art pour que le tout soit encore plus terne ici Ensuite, vous pouvez jouer un peu plus comme votre opacte Mais en gros, vous voulez rendre les choses encore plus ennuyeuses, puis si nous allons sur le plateau de tournage de notre mère, vous voyez, vous pouvez maintenant voir cette saleté, et ensuite nous pourrons juste trouver un équilibre Par exemple, je dis : « OK, je veux un peu plus fort, et maintenant c'est un peu plus fort. À côté de cela, vous pouvez également vous enfoncer dans la terre battue et jouer avec votre graine aléatoire si vous n'aimez pas son apparence réelle jusqu'à ce que vous trouviez le look que vous aimez. C'est un peu moins fort. Mais oui, je suppose qu'à ce stade, vous en avez une idée générale Nous avons donc obtenu ces carreaux. Nous avons trouvé la saleté. Génial. Maintenant que nous avons fait cette partie, dans le chapitre suivant, nous allons créer une variante de celle-ci, et cette variation ressemblera un peu plus à ceci. Donc oui, nous avons ces tuiles. Nous avons ces pièces ici. Il faut encore ajouter quelques dégâts. Je veux juste obtenir une variante rapide et l'avoir sur ce bâtiment, juste pour faire un peu plus de différence. Je l'aurai également sur ce bâtiment. Donc, celui-ci et celui-ci, je vais probablement continuer et ensuite utiliser la variante, puis celui-ci, ce bâtiment arrière et celui-ci ressembleront à cette variante. Parce que du point de vue de la modélisation, la graine est très simple. Je veux juste y ajouter un petit plus dans le département des textures. Allons-y donc et continuons sur cette voie. 17. 16 Création de notre matériau maître en béton Partie 4: OK, nous allons donc dans la bonne direction. Dans ce chapitre, nous allons donc travailler sur cette variante. Maintenant, nous pouvons faire cette variation uniquement dans notre propre petit graphique. Je vais donc vous montrer comment procéder. La plupart du temps, il s'agira simplement de changer à peu près les curseurs Et pour le reste, oui, nous devons générer des pierres et probablement aussi obtenir des couleurs plus intéressantes. Donc, si nous allons ici, jetons un coup d'œil à notre référence. La première chose que je vais faire, c'est de continuer et je vais probablement commencer par ajouter des sliders Ce sera probablement la solution la plus simple. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est parce que le pouvoir de la substance réside dans le fait que vous pouvez également faire preuve de flexibilité et de flexibilité. Je ne sais pas comment le dire. Il existe une grande flexibilité dans la manière dont nous pouvons modifier rapidement notre texture. Donc, en gros, si nous avons , par exemple, une hauteur fade Maintenant, une chose que vous pouvez voir, c'est qu'ici, le béton est en fait très proche du bord de notre pierre. Nous pouvons simplement le faire en utilisant notre décalage en hauteur. Cependant, je ne veux pas y aller à chaque fois que je viens ici et que je modifie mon décalage de hauteur. Ce que je veux plutôt faire, c'est appuyer sur le petit bouton à côté. Appuyez sur Exposer. Donc, ce que je peux faire, c'est inexposer, je peux donner le nom. J'ai tendance à toujours lui donner un nouveau nom, et je l'appelle, par exemple, Grout, parce que cela s'appelle Grout in between there, underscore Ensuite, j'appuie sur OK, puis sur OK. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que vous ne pouvez plus le modifier ici, mais ne vous inquiétez pas. Si, par exemple, cliquez ici, cliquons sur mon mélange ici. Si je clique une fois sur mon béton bruyant ici, vous pouvez voir que maintenant, dans les paramètres, nous avons notre décalage en hauteur , appelé hauteur de foule. Je vais toujours recopier l'identifiant et aussi sur l'étiquette. De cette façon, je peux immédiatement le lire comme ça. Maintenant, ce qui est cool, c'est que ce que nous pouvons faire, c'est créer des préréglages Donc, ici, si nous avions un préréglage, nous pouvons dire : OK, hauteur de foule à ce niveau, je vais avoir un préréglage et je vais appeler ce préréglage , euh, des carreaux de soulignement granuleux, par exemple, quelque chose Une fois que j'ai saisi l'étiquette, je vais appuyer sur Nouveau. Maintenant, il va enregistrer ce préréglage sous forme de tuiles granuleuses. Maintenant, ce que je peux faire, c'est aller avant et je peux, par exemple, dire : « D'accord, je veux que la hauteur de mon coulis soit plus élevée afin que je puisse monter ici et le pousser jusqu'à ce qu'il soit presque au bout Et je peux l'appeler Smooth. Appelons celui-ci des tuiles lisses, et je pourrai appuyer à nouveau sur le bouton Nouveau. Maintenant, dans ce menu déroulant, nous avons maintenant des carreaux granuleux, et dès que je clique dessus, les paramètres sont affichés, et j'ai des carreaux lisses Donc oui, vous pouvez imaginer que si nous exposons simplement un tas de choses, nous pouvons créer très rapidement des effets intéressants avec cela. Donc, ici, je l'ai configuré pour lisser les carreaux, et comme il s'agit d'un préréglage, il s' exportera automatiquement comme ça. Donc, si nous devions passer à Mm set, vous pouvez voir que nous avons maintenant ces lignes de coulis rapides Maintenant, je peux, tout d'abord, le faire avec quelques petites choses. Donc, ici, nous avons, par exemple, vous pouvez voir, nous avons la couleur. Je peux faire de même ici. Je peux l'exposer, appuyer sur New et appeler cette foule sur la couleur de la partition. C'est donc pour notre couleur. Nous avons donc maintenant un contrôle total sur la couleur de ces objets. Maintenant, nous avons également une couleur de base ici. Sur ce point, je devrais peut-être attendre parce que je dois d'abord changer mon habitude avant savoir exactement ce que je veux faire avec ce genre de choses, simplement parce que oui, coloration est très spécifique, mais je ne veux pas être aussi précise que je peux le voir dans mais je ne veux pas être aussi précise que mes références, parce que je veux tout de même rester un peu dans cette fourchette. Donc, ce que je vais faire, nous devons rendre les choses beaucoup plus fluides. Nous allons donc le faire en deux phases. Nous allons rendre cela plus facile, pour lequel nous disposions déjà d'un système de base. Donc, par ici, voyons voir. Si je pouvais continuer et que je crois que c'était celui-ci, n'est-ce pas ? Où je vais bien, oui. Donc, ici, comme ça, je mélange cela, mais je ne veux pas vraiment l'utiliser Je vais donc continuer et vous montrer comment utiliser un interrupteur. Donc, si nous l'agrandissons un peu, nous pouvons ajouter un changement d'échelle de gris. Oui, nous n'en avons besoin que d' un. Vous disposez tous d'une échelle de gris multi-commutateurs au cas où vous souhaiteriez avoir plus de commutateurs Mais ce que je peux faire, c'est intégrer cela chutes et à Transform. Et puis je peux, par exemple, reproduire cette expression fade, et je peux dire que si je trouve un grunge pour ça, quelque chose qui, dans l'ensemble rendra les choses beaucoup Donc pas comme celui-ci, je veux qu'il soit presque partout plus fluide. Disons donc Grunge Map 001. Voilà, déplaçons ça. Je continue juste à agrandir mes cadres ? Oui, j'ai vraiment oublié comment ça s'appelait. Disons que j'ai quelque chose comme ça. Je mets ça ici sur le dessus, et j'ai ce mélange. Et si je le déplace simplement vers le haut, vous verrez que celui-ci est bien plus axé sur le simple fait de tout faciliter. Je peux associer ça à True. Et puis ce que je peux appeler ça, c'est que je peux aller exposer cet interrupteur et je peux dire «   si c'est vrai », alors c'est du béton lisse. Alors maintenant, nous savons simplement que lorsque béton lisse est réglé sur vrai, ce sera du béton lisse sinon du béton brut. Ce sera donc très simplement ici si je vais ici. C'est ce que nous avons maintenant. Je peux tout simplement rentrer dans mon béton en faisant du bruit. Et sur mes carreaux lisses, oh, copions notre identifiant sur notre étiquette, Cout color également sur notre étiquette. Allons-y. Maintenant, si nous passons à notre préréglage, vous pouvez voir la hauteur, la couleur de la goutte et la douceur, et je peux simplement l' activer et le désactiver Je dois passer à mes carreaux lisses. Alors voilà, mise à jour. Et maintenant, désolé, j'ai raté un clic. Et maintenant, si je l' éteins, ça devrait être le cas. Pourquoi tu ne travailles pas ? Dites que c'est vrai et faux. Ouais Cela devrait simplement fonctionner. Je ne sais pas pourquoi il décide de ne pas le faire. Ça, celui-ci fonctionne toujours. Crème tellement onctueuse Oh, je suis en train de l'allumer et de l'éteindre ici. Je veux dire appuyer sur le vrai ou le faux. Waouh, Amil, c'est tellement dommage que je suis désolée, les gars. Je ne sais pas comment je fais réellement quelque chose, des choses comme ça. Mais oui, en gros, maintenant c'est juste du béton souple. Donc oui, vous pouvez voir que cela fonctionne déjà un peu mieux. Maintenant, ce que nous pouvons faire ensuite, c'est dire : je veux également contrôler l'intensité de cette normale ici, qui est à peu près normale. Exposons donc tout ce béton brut, soulignons la résistance normale aux incisions J'aime utiliser des traits de soulignement pour mes articles. Et voilà, nous pouvons contrôler cette intensité. Et maintenant, enfin, ce que nous devons faire c'est commencer par créer simplement une couleur de base, puis nous pouvons ajouter les pierres plus tard. Cette couleur de base, je vais vous montrer une autre technique que j'utilise. Supposons donc que cela ressemblera à notre couleur de base blanche. On peut laisser cette saleté sur les deux. Donc, ce que je peux faire, c'est ajouter un interrupteur de couleur, et je peux dire, je peux ajouter un carreau blanc. Exposons donc les carreaux blancs à rayures. Allons-y. Alors je peux dire que si les carreaux blancs sont vrais, alors nous le ferons. Mais si c'est faux, agrandissons-le un peu pour avoir plus d'espace. Je vais vous montrer une autre technique. Si nous allons de l'avant et prenons une carte dégradée. Maintenant, l'avantage de la carte grise est que vous pouvez cartographier les couleurs en fonction des dégradés saisis Si nous prenons, par exemple, eh bien, en fait, prenons cette carte critique 01, par exemple Je ne sais pas si ça va être beau, mais je vais vous montrer. Maintenant, vous pouvez accéder à l'éditeur de dégradé, puis choisir un dégradé. Maintenant, vous ne pourrez pas le voir, mais lorsque je choisis un dégradé, je peux accéder à mon autre écran et je peux littéralement cliquer et faire glisser. Ainsi, je peux littéralement cliquer et faire glisser le pointeur ici, puis vous pouvez voir qu'il saisira du texte pour mapper tout ce que j'ai choisi sur ces dégradés Donc, juste comme ça, je peux choisir les dégradés que je veux. Plus vous faites glisser le pointeur, plus le bruit augmente. Il est donc parfois bon de ne faire glisser qu'un petit peu comme ça, par exemple. En gros, je vais juste voir ce que je veux. Et je suis juste à des positions aléatoires dans ma texture, je la fais simplement glisser pour voir si c'est à mon goût ou non jusqu'à ce que je trouve quelque chose. Cela peut être assez bruyant parce que c'est de la pierre, alors je joue juste. C'est un peu trop bruyant. Oui, faisons quelque chose comme ça. Le but est d'obtenir ces différentes couleurs intéressantes. Maintenant que j' ai ces couleurs, ce que je veux faire, c'est faire un peu d'équilibre. Je vais le faire en utilisant un nœud HSL. Donc, pour ce qui est de la note HL, je peux régler la légèreté, ce qui est plutôt bon. Et je peux aussi jouer un peu avec le U pour le rendre un peu plus brun. Et je peux, bien sûr, jouer avec la saturation si je le souhaite. Je veux que ça reste, disons, assez brunâtre. Commencez par quelque chose comme ça. Allons-y. Donc 0,54, 0,5 et 0,57. Je veux que ce soit assez léger. Et puis je l'ai déjà branché ici parce que maintenant, ce que nous devons faire c'est créer les pierres. Mais avant cela, je viens d'y jeter un œil. Donc, au final, si je passe à mon béton bruyant, vais dans mes paramètres et que je copie simplement l'identifiant sur l'étiquette ici, je peux dire que les préréglages, les carreaux blancs sont tournés Oh, des carreaux lisses, oui. Éteignez les carreaux blancs. Nous obtenons donc maintenant cet effet. Donc, ici, cela semble déjà beaucoup mieux. Et si nous revenons également à notre niveau normal, je peux aussi entrer ici et je peux réduire un peu ma force normale, puis je peux appuyer sur Mettre à jour. Maintenant, si je vais dans le set de maman, on y va, tu vois ? Nous commençons donc très rapidement à obtenir quelque chose qui ressemble un peu plus à ceci. Ce n'est pas aussi rougeâtre que ce que l' on peut voir dans une référence, mais je le fais exprès Mais nous obtenons toujours cet effet. Vous voyez comment nous avons obtenu ces informations ? Nous avons donc toujours ces détails. Nous pouvons donc très rapidement échanger des choses. Du point de vue des couleurs. Oui, c'est bien de les avoir un peu plus brillants. Ainsi, ils changent également automatiquement les couleurs. Mais oui, vous pouvez voir que ça commence à vraiment bien paraître. La couleur de la goutte peut être un peu plus vive. Voilà, on va voir si ce n'est pas aussi intense. OK, donc des pierres. À quoi ressemblent-ils ? Oui, ils ressemblent donc plus à des patchs. Ils ont une valeur normale, mais elle est très subtile. Nous pouvons également ajouter une normale. Je dois juste réfléchir au fait que je ne veux pas fabriquer un générateur de pierres complet. Mais c'est tellement important que cela va en fait rendre les choses très difficiles. Je vais donc plutôt en faire une version très basique. Comme tout est plat, je n'ai pas besoin de quelque chose de spécial là-dedans. La façon dont je vais le faire, c'est passer aux motifs, et je vais prendre une éclaboussure de forme Maintenant, je dois créer quelques formes de pierre. J'ai tendance à le faire si je veux le faire très rapidement, c'est en saisissant rapidement une forme. Par exemple, j' en fais, disons, un disque et je règle simplement la mise à l'échelle un peu plus bas. Et puis j' arrête un peu tout ça. Je le décompose en utilisant un flou de pente, souvent une échelle de gris. Et dans la pente, je capte comme un bruit de perroquet. Nous avons donc déjà utilisé tous ces bruits. J'ai réglé mon bruit de purlin à une échelle assez faible, puis mes échantillons à un niveau assez élevé et j'ai simplement réglé le mode au minimum Et ce qu'il va commencer à faire, c'est qu'il va commencer à couper. En fait, peut-être un flou, un minimum de flou, je ne sais pas. Essayons, car la prochaine note portera sur les niveaux, et pour ces niveaux, nous allons appuyer complètement sur le curseur noir. Et c'est ce qui se transforme essentiellement en une forme aléatoire. Nous pouvons maintenant imaginer que ce que nous pouvons faire maintenant c'est simplement jouer un peu plus avec notre mise à l'échelle, et nous pouvons donner quelques variantes. Nous avons donc, par exemple, celui-ci. Ce que je peux faire, c'est dire que je veux probablement dupliquer ce truc trois fois. Peut-être aussi dans l'un d' entre eux, changez de forme. Passons donc de celle-ci à la forme suivante. Faisons littéralement comme un carré parce que nous le divisons, puis nous obtenons comme si nous agrandissions un peu notre échelle et que je divise l'intensité un peu plus haut. Cela revient donc à environ 32. Ensuite, jouez avec votre siège choisi au hasard. En gros, vous pouvez simplement ou réellement jouer avec votre trouble. J'essaie juste d'obtenir une forme intéressante parce que ces formes sont également très intéressantes. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Passons à vos niveaux et abaissons vraiment tout ça pour que vous n'obteniez qu' une couleur unie à peu près habitude, j'ai une note pour le faire pour moi, mais, euh oui, cette note m' est exclusive. Je ne le suis donc pas parce que cela va demander, encore une fois, beaucoup de travail. Par exemple, j'essaie de rester assez simple. Donc, en gros, je joue un peu plus avec mon échelle et mon trouble. Peut-être que je veux aussi le mettre à 32, juste pour le diviser un peu plus. Assurez-vous de le régler complètement vers le bas. Et oui, en gros, continuez à jouer avec elle jusqu'à ce que vous obteniez une forme ici, comme celle-ci, par exemple. Disons donc que nous avons obtenu quelques-unes de ces pièces. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aussi aller de l'avant et je vais simplement déposer l'une de ces formes ici. Et je vais juste ajouter une distorsion très rapide, comme une distorsion directionnelle et simplement saisir l'un de nos bruits nacrés C'est juste que j'ai dit que c'était assez élevé jusqu'à 40. Il s'agit simplement de créer une forme très basique que nous pouvons ajouter entre les deux. Et une fois cela fait, il ne nous reste plus qu' à nous remettre en forme et à éclabousser Réglons notre numéro d'entrée ici, le numéro d'entrée du modèle sur quatre, puis branchons un, deux, trois et quatre. Et maintenant, cette note est très puissante. C'est assez cher, mais c'est très puissant. Donc, ce que je peux faire avec cette première chose, c'est toujours baisser et désactiver l'échelle de hauteur pour ajuster, parce qu'elle essaie toujours ajuster automatiquement votre échelle de hauteur. Commençons ensuite par fixer le montant à un niveau assez bas. OK, c'est peut-être un peu trop. Réglons-le à environ 40, 40 par 40. Et maintenant, nous allons juste tout gâcher. Nous allons augmenter notre échelle aléatoire dans notre taille pour simplement lui donner une échelle aléatoire. Position aléatoire, lancez-la pour obtenir une position aléatoire. Rotation aléatoire, lancez-la complètement vers le haut pour obtenir des rotations aléatoires Maintenant, ce que j'aime faire, c'est parce que c'est souvent très, très uniforme, alors qu'ici, vous pouvez voir qu'il y a parfois des zones où n'y a presque pas de pierres et parfois des zones où il y en a beaucoup. J'aime simplement prendre une carte Grunch et peut-être que je pourrais en voler une que j'ai déjà utilisée auparavant Prenons celui-ci ici et ajoutons-le dans l'emplacement aléatoire de votre masque. Ensuite, si vous faites défiler l'écran jusqu'en bas pour trouver le multiplicateur de carte aléatoire du masque, qui sera essentiellement basé sur votre masque, il supprimera simplement certaines formes. Nous obtenons donc une distribution très facile et un peu plus organique. Maintenant, une autre chose que vous pouvez faire est de passer rapidement à votre échelle de hauteur au hasard, ce qui permettra de rendre aléatoire l'intensité réelle de notre carte des normes plus tard Nous aurons donc deux versions. Nous aurons cette version. Si nous y ajoutons une carte de normes sur OpenGL, nous voulons la rendre très, très souple Donc, ce sera juste 0,05 ou quelque chose comme ça C'est tellement subtil. Et en gros, nous pouvons l'associer à celui-ci, à ce mélange. Ajoutons donc une moissonneuse-batteuse normale. Branchez-le ici et réglage sera de haute qualité. Allons-y. Donc, la somme que nous avons maintenant, je pense qu'elle est encore trop élevée. Je pense que nous voulons même opter pour 0,03 parce que c'est en grande partie dans la couleur Et puis la prochaine chose que nous voulons faire est d'ajouter un masque. Avons-nous un masque ici ? Non, nous ne le savons pas. Ajoutons un niveau. Et en gros, vous devez simplement continuer et déplacer votre diapositive blanche jusqu'en haut. Vous pouvez numériser des œuvres d'art par histogramme. Vous les avez probablement également vus utilisés dans de nombreux didacticiels. C'est ce qu'on appelle la sélection d'histogrammes, je veux dire. Et en gros, avec cela, vous pouvez définir la position. Oh, désolé, vous pouvez définir une plage, quel est le contraste et une plage complète Ensuite, vous pouvez également effectuer des contrôles supplémentaires, si vous voulez moins ou plus de pièces. Vous avez également un scan Hiscom, qui fait la même chose qu'un niveau, mais j'aime bien utiliser des niveaux J'ai l'impression d'avoir plus de contrôle de cette façon. Je branche donc ces niveaux ici. C'est donc maintenant notre masque. Je peux maintenant accéder à mon HSL, ajouter une autre plante, et je vais utiliser ce masque dans mon opacité. Il ne me reste plus qu' à créer une véritable couleur avantage de la couleur, c'est que si nous ajoutons une carte dégradée et la connectons avant d'ajouter les niveaux, branchez celle-ci. En gros, parce qu'il s'agit d'un dégradé, ce dégradé verra tout ce qui sur les points sous une couleur différente. Donc, si nous ajoutions quelque chose nos données sur le grain en allant ici, choisissant un dégradé et en le faisant simplement glisser ici, vous voyez, il commencera à saisir des couleurs aléatoires en fonction de ce que nous indiquons et je dirigerai dans cette zone, ici Il saisira simplement des couleurs aléatoires. Comme il s'agit d'un masque, il ignorera simplement tout ce qui se trouve en dehors de celui-ci. Donc, dès que nous les mélangeons , nous obtenons cet effet. Maintenant, si nous ajoutons simplement une note HSL à cela, augmentons la saturation pour les rendre assez colorés parce que je trouve que c' colorés parce que je trouve que c'est très beau, tout en augmentant votre légèreté. Je peux juste entrer ici et rester ici. Il faut descendre un peu plus bas, peut-être en ce qui concerne la saturation. Nous ne voulons donc pas que cela ressemble à des confettis ou à quelque chose comme ça Mais disons quelque chose comme ça. Maintenant, s'il vous semble encore trop fort, vous pouvez simplement continuer et atténuer un peu l'opacité Mais ne t'en fais pas trop. Nous voulons toujours qu' ils apparaissent. Et si vous avez l'impression que les bords sont trop nets, ajoutez un flou très rapide, gris de haute qualité et réglez simplement l'intensité sur très faible. Donc 0,1. Faisons 0,15. Il y a toujours un petit moment où tout passe de pixelisé à doux Disons donc quelque chose comme ça. Maintenant, si je vais ici, que voyons-nous ici ? Nous voyons nos formes réelles. Nous pouvons même les rendre un peu plus forts. Pour ce qui est de notre mélange, augmentez-le un peu. OK, c'est un peu trop fort. Mais oui, en gros, maintenant nous avons juste ces formes très rapides ici. Comme ça. Donc c'est génial. Nous avons donc très rapidement créé une seconde variante. Et tout ce que nous avons à faire maintenant, c'est de bien, sauvegardons d'abord notre scène, et de nous lancer dans un bruit de béton. Et pour celui-ci, nous pouvons simplement continuer et mettre à jour nos tuiles lisses. Si je passe à ma carte normale, je peux maintenant cliquer ici et accéder à mes carreaux granuleux. Et dans celui-ci, si j'active tout ça sur des carreaux blancs, je veux être activé, sur des carreaux lisses, je veux être désactivé, et tout reste devrait toujours être dans le format par défaut. Donc, si j'appuie simplement sur Mettre à jour et retourne dans Momset, ils sont à nouveau blancs. Alors maintenant, nous pouvons passer très rapidement l'autre et le faire. Tu vois ? Et puis ce que nous pouvons également faire, c'est changer la couleur plus tard à l'intérieur d'Unreal Engine Cela signifie donc que nous avons fait celui-ci. Nous avons fait celui-ci. Nous avons fait celui-ci et celui-ci. Euh oui, je vais probablement juste créer une variante du Grout, mais je peux aussi le faire dans le moteur Unreal Donc, une fois ces pièces terminées, oui, nous avons celle du bas que j'ai toujours envie de faire, mais j'ai l'impression d' oublier quelque chose. Je vais donc fermer la vidéo ou fermer ce chapitre. Nous devons encore faire celui-ci, mais je vais aussi y jeter un œil si je n'ai pas accidentellement oublié quelque chose ici. Allons-y donc et continuons probablement avec ce matériel dans le chapitre suivant. 18. 17 Création de notre matériau maître en béton Partie 5: OK, donc dans le dernier chapitre, j'ai dit que j'avais l'impression d'avoir oublié quelque chose, et le truc que j'ai oublié, c' est de simplement créer un préréglage sans les carreaux eux-mêmes, comme dans le béton ordinaire. Donc, si je continue et que je peux d'abord créer un artiste sur les deux préréglages, nous pouvons faire glisser le pointeur vers le bas. Oui, je pense que nous pouvons déjà le faire dans cette version. En gros, si nous faisons cela, jetons un coup d'œil, voyons voir. Je pense que nous pouvons le faire ici. Donc, si nous avons un switch ici, changez Grayscale. Si les tuiles sont vraies, et maintenant une autre astuce intéressante si vous maintenez la touche Shift enfoncée, vous pouvez échanger vos sorties ici, puis si les tuiles sont fausses, elles seront simplement blanches. Donc, comme il est blanc, il ne devrait, espérons-le, apparaître nulle part ailleurs. Donc, si je fais cela, exposez le commutateur, appelez-les tuiles et appuyez sur OK. Il ne me reste plus qu'à le tester. Donc, si je passe à mon niveau de bruit concret, commence par les paramètres et que je copie simplement l'identifiant sur l'étiquette, maintenant si je vais dans mon préréglage, je peux simplement continuer et je peux en avoir un autre, voyons voir. Donc, si nous optons pour des carreaux granuleux parce que c'est celui que nous avons souvent, je vais retourner mes En fait, je vais l' étiqueter et dire que ce n' est pas un carrelage granuleux Éteignez les vignettes et définissez-les simplement comme nouvelles. Donc pas de carreaux, mamie, je veux juste faire une double vérification, et je peux simplement le faire en allant ici, en vérifiant ma couleur de base, pour que vérifiant ma couleur de base, ma couleur de base soit presque parfaite. Nous devons juste nous débarrasser de cette ligne extérieure. normale semble bonne, la rugosité semble bonne et le reste semble également correct. OK, il suffit donc de se débarrasser de la ligne extérieure. Donc c'est plutôt cool que je puisse maintenant aussi vous montrer ça, gros, ça se passe comme ça. Voyons voir. Nous avons donc ici nos carreaux. Ce que nous pouvons faire, c'est qu'à ce stade, nous pouvons ajouter une autre couleur de commutateur. Et cette fois, nous pouvons simplement dire que si ces carreaux sont faux, nous obtenons celui-ci, et si c'est vrai, nous éliminons toute la saleté des carreaux. Et maintenant, vous pouvez réellement partager les résultats. Je peux donc aller sur cet interrupteur, et je peux descendre ici. Et cette fois, je peux simplement sélectionner des tuiles. Alors maintenant, il partagera le même commutateur, et maintenant vous pouvez voir qu'il l' a immédiatement réparé. Et si je vais ici, nous avons du béton ordinaire, juste comme ça. Et nous pourrons ensuite faire de même plus tard si nous en avons besoin avec l'autre version. Nous avons donc préparé tout cela. Pas de carreaux, les carreaux granuleux et les carreaux lisses sont également présents Il me suffit donc de passer à lisser les carreaux, activer les carreaux et d'appuyer sur Mettre à jour. Carreaux granuleux. Allumez-les. Une mise à jour pour la presse. Nous y voilà. Alors maintenant, au moins c'est juste appliqué partout. C'est donc génial. OK, nous avons fait refaire nos carreaux. C'est parfait. Maintenant que c'est fait, j' allais aller de l'avant et travailler sur cette version. Où êtes-vous ici ? Donc, ces pièces, nous pouvons à peu près toujours utiliser nos carreaux. Ils sont essentiellement comme une surface différente. Je ne sais pas si c'est un mot qui apparaît dans le même graphique. Je suppose que nous pouvons simplement le faire dans le même graphique. Ajoutons donc rapidement le cadre à cela et appelons-les à cela et appelons-les euh, les pierres plates soulignées Oui, on y va, on voit. Le mollet n'est donc toujours pas trop gros, donc il est toujours beau Je peux juste continuer et enregistrer ça. Et en gros, si nous allons sur ch reference.org pour trouver des Cela ressemble donc un peu à ça, mais je me souviens que j'avais une autre texture. C'est comme ce genre de carreaux granuleux. Nous y voilà. Allons prendre ces trois-là. Donc oui, c'est essentiellement ce genre de choses. Ils sont donc presque comme de petits cailloux collés dessus Vous avez aussi celui-ci, qui ressemble à une version plus grande, mais je ne pense pas vouloir choisir celui-ci. Et oui, nous en avons un comme celui-ci ici. Donc je vais juste aller de l'avant et me lancer. Téléchargeons-le donc rapidement. Allons-y. Voici donc la haute résolution que je viens de télécharger. Donc, si je regarde ceci, il semble que cela ressemble principalement une carte de hauteur et aussi, bien sûr, à une carte non cartographique. Et FrS, c'est comme un changement de couleur, et oui, nous pouvons simplement garder le reste dans notre graphique Donc, si nous allons ici, euh, jetons un coup d'œil et voyons voir. Donc, ces pièces, parce qu'elles sont vraiment petites, vont être un peu délicates. Je vais commencer par créer d' autres cailloux dédiés à cela Donc, comme je vais les faire , parce qu'ils sont un peu différents, je veux y aller ici. Alors allons-y. Parce que ce sont là, c'est comme une couverture de pierres qui facilite un peu la vie . Allons ici. Et en gros, la façon dont je veux le faire est de prendre un «  voyons voir », les cellules deux ou quatre. Donc, en gros, ce que vous pouvez faire avec ces cellules, c'est que nous pouvons générer des calculs sur cette base. Je pense que les cellules, elles aussi, devraient fonctionner correctement. Si nous jouons ensuite avec notre edgewid, nous voulons lui donner un peu moins d' Mais maintenant, je peux au moins contrôler la mise à l'échelle très facilement. Je vais donc régler ma mise à l'échelle sur 80 pour commencer. Il ne faut pas le rendre trop petit, sinon les notes que nous utiliserons par la suite ne feront que mal tourner les choses. Donc, sur ce point, je veux ajouter une échelle de gris floue non uniforme Et en gros, si j' insère ensuite ma carte de flou, fois dans ces bits mes échantillons tout le long et dans mes lames jusqu'en haut, nous devrions être en mesure d'obtenir un peu ramollissement comme ça Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, j'ai encore besoin d'un effet qui puisse me lisser. Je ne pense pas que celui-ci sera le bon. Nous pouvons voir. Donc, en gros, si nous saisissons un histogramme, c'était quoi ? Je me trompe toujours s' il s'agit d'un scan ou d'une gamme. Laissez-moi juste y jeter un coup d' œil. Oui, c'était un scan. Donc, dans le scan de l'histogramme, c'est parti. Et la raison : OK, donc ça marche. Donc, si je veux me procurer un scan HisCRM c'est parce que je peux réellement contrôler, un peu plus de douceur et je peux arrondir ces bords pour leur donner la sensation de galet que nous avons ici Optons donc pour quelque chose comme ça, par exemple. Nous avons donc ces belles pierres rondes ici en ce moment. Maintenant, nous voulons vraiment les séparer et y ajouter un tas de variations supplémentaires. La première chose que je veux faire est d'ajouter une sensation d'inondation, puis je veux saisir avant de régler le problème, oui, parce que sinon, un remblai a besoin de 01, ce qui signifie qu'il doit être rempli en blanc ou qu'il doit être rempli en noir, sinon il ne fonctionne pas. Donc, ce genre de choses ne fonctionne pas sur un remblai inondable. Mais si nous prenons un remblai d' inondation puis que nous effectuons un remplissage par inondation en dégradé, nous pouvons ajouter la variation d' angle. Nous avons donc maintenant un tas de petits dégradés différents. Maintenant, j'espère pouvoir les utiliser pour trancher morceaux de mes pierres afin d' obtenir ces arêtes vraiment tranchantes ici. J'improvise un peu ici car normalement j'utilise un générateur très compliqué que j'ai déjà créé, mais ce générateur est un tutoriel en soi Ce n'est donc pas quelque chose que je peux simplement vous montrer parce que cela utilise des processus de pixels et un tas d'autres choses. C'est très technique et je ne serais même pas sûr de vous l'enseigner. Je vais donc y ajouter un mélange. Je vais appliquer le dégradé sur mon terrain plat. Maintenant, le mode de fusion, utilisons simplement ma molette de défilement Je crois que c'est le multiplicateur qui le coupe ou, oh, on y va. L'assombrissement minimal est celui qui le coupe. Cela me donne donc des coupes plus nettes. Donc, si je jette une carte des normes juste pour suivre ce que je fais, voici quoi cela ressemble maintenant. J'ai donc ce dégradé qui est en train de disparaître. Je crois que si j'ajoute des niveaux similaires après le gradient, je devrais être capable de contrôler ici, je devrais être capable de contrôler le nombre de coupes que j'ai ici. Alors maintenant je vais le découper comme ça. C'est une bonne chose. OK. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est ne pas avoir ces compressions partout. Je peux donc utiliser mon remblai anti-inondation et ajouter un remplissage anti-inondation sur une échelle de gris aléatoire ici. Et quand je branche mon système anti-inondation, nous obtenons cet effet. Nous obtenons donc un tas d'échelles de gris aléatoires. Ce qui est bien, c'est que si nous ajoutons maintenant un histogramme, sélectionnons, nous réglons le contraste à fond Ce que nous pouvons faire, c'est en fonction de la gamme, nous pouvons littéralement sélectionner des pièces aléatoires. Je peux littéralement dire : «   OK, je veux l'utiliser comme masque, puis je veux mélanger avant de les couper et après les avoir coupés et mélangés avec ce masque, ce qui devrait signifier que certains d'entre eux sont maintenant coupés et que d'autres sont encore lisses, comme vous pouvez le voir. Maintenant, pour ce qui est de la fluidité, jouons un peu avec mon flou pour voir OK, donc nous voulons probablement soit assez fluide comme ça. Alors maintenant, nous avons juste un tas de coupes différentes et d'autres choses de ce genre. Une autre chose intéressante que nous pourrions utiliser à ce sujet est d'y ajouter un niveau d'outo Et en gros, assurez-vous que les niveaux sont complètement compris entre 0 et 255 Ce que je veux dire par là, c'est que si je branche les niveaux, en ce moment, vous pouvez voir que Stripe est là. Il ne s'agit donc pas d'une gamme complète. Ces niveaux extérieurs font simplement en sorte que tout soit poussé de 0 à 255, ce qui nous donne souvent un effet plus lumineux Maintenant, si nous ajoutons un autre mélange à cela, puis cette échelle de gris aléatoire que nous avions au-dessus et que nous la définissons comme un multiplicateur, nous pouvons maintenant contrôler la quantité de pierres que nous voulons montrer, comme leur profondeur réelle ici, vous voyez ? Je peux donc contrôler complètement ce genre de choses. Ça commence donc à bien paraître. C'est toujours très, très uniforme. Maintenant, c' est une question délicate. Je veux donc mélanger les deux. Voyons voir. Et si je configurais mon OSC, d'ailleurs. Alors je commence à masquer certaines de ces pierres. Cela pourrait être intéressant. Je pourrais aimer un niveau comme celui-ci et ensuite pousser d'autres pièces vers le noir. Ensuite, ce qui se passera, c'est ces pièces seront masquées, comme nous pouvons le voir ici Deux fois quelque chose comme ça. Je veux essayer de le serrer ensemble pour qu'il reste toujours bien affûté. OK, donc nous masquons ces pièces. Maintenant, ce que j'espérais, c'est que si je lance simplement une transformation et que je mélange les deux, j' espère pouvoir créer des grumeaux ensemble j' espère pouvoir créer des grumeaux Donc, si je mélange les deux et que je prends votre transformation et que je la déplace un peu. Alors maintenant, tout ce que j'ai besoin de savoir, c'est quel mode de fusion fonctionnera, espérons-le, pour cela Donc, si je reprends mon habitude et que je commence à utiliser les modes de fusion, je voudrais essayer de trouver un Max Lighten, peut-être deux fois et qui agrège les choses ensemble sans casser Max Lighten, qu' avons-nous d'autre ? Interrupteur, division, superposition, écran et lumière douce. Oui, je pense que Max Lighten est le seul moyen, seul à vraiment le faire pour créer ces très grosses touffes Maintenant, il y a pas mal de coupures ici, mais ce que je pense, c'est que si nous égalisons cela une autre fois parce que ce sera si petit, cela ne devrait pas vraiment faire une grande différence C'est ce que j'espère. Donc, si j'ai celui-ci, si j'ajoute une autre transformation à D et que j'appuie sur moins deux, tu vois, maintenant ça ressemble à ça, puis ça commence à ressembler beaucoup plus à cet effet. Et je sais qu'en ce qui concerne le moteur, si vous regardez de près l'intérieur du moteur Unwel, vous ne pourrez même pas obtenir ce genre de détails résolution n'est tout simplement pas suffisante pour ce genre de choses, alors je devrais la dédier à un rendu comme celui-ci, mais je ne vais pas le faire. Je vais juste m'en tenir à l'idée générale tout en la gardant, bien sûr, très intéressante. Nous avons donc obtenu ce genre de choses. Maintenant, nous voulons opter pour un look plus brun Voyons donc où est-ce que je veux le brancher ? Parce que, bien sûr, je veux aussi avoir ces places vides. Je veux les faire remplir. Donc, si je prends ce produit ici, et que j'ajoute un mélange normal cette fois, donc un mélange vraiment normal. Un mélange normal mélange simplement vos cartes de normes un peu mieux qu'une note de mélange réelle. Je le branche sur le dessus, puis je veux utiliser un gaz Musk et je veux utiliser voyons voir. Je veux utiliser celui-ci, dupliquer ces niveaux, mais je veux l'inverser En fait, je veux le récupérer ici. Alors saisis-le et inverse-le. Oh, attendez. Je dois ajouter une sorte de transformation après cela. Même transformation car nous sommes, bien sûr, en train de la carreler OK, nous avons donc celui-ci. Tout d'abord, je dois le serrer plus étroitement pour qu' il soit complètement blanc. Et je saisis ceci et il semble que je ne veuille pas vraiment l'inverser Je veux donc que ça reste comme ça. D'accord, ça ne me donne pas ce que j'espérais Dans ce cas, je vais simplement le saisir, le transformer, l'intégrer à mes niveaux, puis y jeter un œil. Donc, si nous l'avons, il suffit de déplacer votre curseur blanc complètement vers le haut, puis nous l' applaudissons comme ça Cela fait essentiellement le même truc. Nous y voilà. Nous avons donc maintenant un arrière-plan afin que nous puissions simplement utiliser le même arrière-plan que celui de nos grandes tuiles. Cela ne pose aucun problème. Bien entendu, je veux maintenant créer un changement de couleur très rapide que j'appellerai si j'expose ce béton très rugueux, par exemple. Et puis je dis, si c'est vrai, nous choisissons celui-ci. Si c'est faux, nous le sélectionnons avant d'ajouter cette carte de normes, puis vous échangez vos connexions. Nous avons donc maintenant celui-ci, donc nous pouvons simplement le changer en appuyant simplement sur un interrupteur . Nous avons toujours nos tuiles sur lesquelles nous devons également travailler, mais je veux tout d'abord cela fonctionne correctement. Les carreaux sont très intéressants car ils ressemblent ces lignes blanches très lumineuses. Ici, ce qui le rend très intéressant. J'ai donc juste besoin de réfléchir à ce que je vais faire. Je pourrais avoir celui-ci sous forme d'une seule tuile afin de pouvoir le cartographier un peu plus facilement et de ne pas avoir de pompes avec le dessus au lieu de me déplacer avec des tuiles doubles. Mais je ne suis pas encore sûr, alors nous verrons. Allons-y et ajoutons simplement un cadre à cela. Béton très rugueux. Maintenant, si je vais de l'avant et juste à ma taille, qui est la hauteur des carreaux ici, si j'ajoute simplement un mélange, et que j'ajoute simplement. Non, tu sais quoi ? Je n'ai même pas besoin de mixer. J'ai juste besoin d'un interrupteur en niveaux de gris. Si je change de niveau de gris et que je le branche sur le faux, la hauteur que nous avons maintenant, que je le branche sur la vraie carte de cette hauteur et que je la jette simplement dans notre hauteur Et vous connaissez la perceuse, il suffit d' entrer dans votre interrupteur et de le régler béton très brut, de sorte que chaque fois que nous l' allumons ou le désactivons, il change immédiatement. Et cette version, je veux aussi l'intégrer à mon exclusion ambiante pour qu'elle génère automatiquement une occlusion ambiante chaque fois que celle-ci est activée Enfin, le dernier point sur lequel je veux travailler, ce sera notre couleur réelle ici. Donc, si nous avons ces deux couleurs, il me suffira d' ajouter un autre interrupteur de couleur. Je vais probablement en faire un commutateur multiple. Comment ça s'appelle en ce moment ? Carrelage blanc. OK. Si j'ajoute un commutateur multiple parce que nous en avons maintenant besoin, une couleur à commutateurs multiples, et au lieu de l' appeler carreaux blancs dans la sélection des entrées, je l'expose. Appelons-le simplement couleur du score de texture. C'est ce que nous allons faire. C'est ce qu'on appelle texture n score color. Ensuite, nous voulons essentiellement dire que T est l'entrée un, faux est l'entrée deux. Ensuite, si nous fixons le numéro d'entrée à trois, nous pouvons ajouter une autre entrée et simplement la remplacer. Donc, en gros, la raison pour laquelle nous voulons le faire est de pouvoir très facilement échanger ces informations. Je nettoierai mes données plus tard. Je veux d'abord me concentrer sur le fait d'en créer un. Je vais donc probablement opter pour une carte en dégradé et ajouter une carte des hauteurs ici. Et maintenant, si je vois ça, je n'en suis pas sûre. Sh, je vais essayer de m'en emparer littéralement à partir de là. Donc, si je fais du dégradé en haut, choisis un dégradé et que je choisis simplement cette texture, oui, c'est ce à quoi je m'attendais. Il a donc juste un look vraiment moche, que je n'aime pas. Dans ce cas, je ne vais pas prendre celui-ci. Je vais le chercher. Tu es où ? Donc, le filtre à flot est aléatoire, oui, allons-y. Dupliquez cette transformation. Ensuite, dans notre filtre anti-inondation, les niveaux de gris aléatoires afin d'avoir un tas de niveaux de gris différents Nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons ajouter cela ici. Nous y voilà. Maintenant, nous avons au moins un tas de couleurs différentes. Mettons-le dans l' entrée numéro trois. Essayons-le. Sauvegardons la scène. Passons au béton bruyant, nous voulons commencer par, voyons voir, pas de carreaux granuleux alors l'entrée peut être numéro un. C'est très bien. Oh, je dois changer mon interrupteur. Commutez, copiez l' identifiant dans l'étiquette et saisissez la sélection, copiez également l'identifiant dans l'étiquette. OK, donc préréglé. Béton très rugueux. Je veux faire des chutes. Et mettez-le à jour. Maintenant, si nous passons aux carreaux granuleux, je voudrais encore une fois dire que le béton très rugueux est faux et le mettre à jour Des carreaux lisses, du béton très rugueux, c'est faux. Et taxicl veut maintenant passer au numéro deux parce que ce sera le numéro deux Allons-y et mettons cela à jour, oui. Et maintenant, si j'en prends un autre, qui va juste être éteint. En fait, nous pouvons nous débarrasser des carreaux blancs, n'est-ce pas ? Utilisons-nous toujours du carrelage blanc ici ? Voyons voir. Cet interrupteur, comment t'appelle-t-on ? Vous êtes simplement appelés tuiles. Nous n'utilisons donc plus de carreaux blancs. Nous entrons donc bruyamment dans notre béton et dans nos périmètres Et puis dans les carreaux blancs, il suffit d'appuyer sur le bouton X pour s'en débarrasser afin d'éviter toute confusion. Donc, les smootiles, c'est bien. Les carreaux granuleux, c'est bien. Et maintenant, je voudrais simplement passer à l'absence de carreaux, et si je le fais simplement en sorte que ce soit des carreaux de béton brut car celui-ci ne sera probablement qu'une cravate. Allumez, non, attendez. Désactivons les vignettes pour le moment. Allumons le béton très rugueux et réglons la couleur sur trois. Et cela devrait faire l'affaire. J'espère. Appuyons donc sur le bouton suivant : nous avons un nouveau préréglage, jetons-y un coup d'œil. Nous avons donc obtenu celui-ci. Cela détache la saleté. Je ne pense pas que cela aura l'air très beau, mais nous verrons. Nous avons celui-ci, c'est génial. Cela ressemble beaucoup à notre référence, notre rugosité et au reste Essayons-le. OK, jetons un coup d'œil à ça. Donc, tout d'abord, c'est notre rugosité qui est gagnée, et c'est à nous d'augmenter les taux courses de taux aident donc dans ce genre de cas, juste pour que les choses se démarquent un peu plus. Je veux aussi probablement ajouter un certain déplacement à cela à ce stade. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter un déplacement. Je vais ajouter une carte des hauteurs, mais cela va rendre les choses très lentes. Ajoutons donc simplement un déplacement en hauteur. Et pour l'instant, je vais juste accéder à mes textures pendant 1 seconde. Je sais que nous exportons toujours au même endroit, mais cela n'a pas vraiment d'importance, car il ne nous reste plus qu'à faire le ménage plus tard Mets-le donc en hauteur. L'ensemble est très faible, donc 0,01. Probablement. OK, maintenant activons la hausse des taux. Nous n'avons besoin de le faire qu'une seule fois. Espérons que les ombres ne soient pas trop intenses. Et, d'accord, c'est ce que nous avons en ce moment. Oh, les ombres sont vraiment intenses. Je vais régler ma taille à 0,005. Et je vais aller de l'avant et passer à mon concepteur de substances. Et dans cette situation normale, je vais le remettre à un, juste pour commencer. Assurez-vous simplement qu' il n'est pas trop soufflé. Maintenant, nous avons ici notre couleur à commutateurs multiples. Je veux aller de l'avant et probablement aussi lancer dans celui-ci. Voyons voir. C'est donc les tuiles 30. Donc, si j'ajoute un interrupteur ici, change de couleur, je peux dire si c'est parti. béton brut, du béton très brut, je veux dire que c'est vrai, alors nous n' ajouterons pas de terre et si c'est faux, nous la ferons ajouter. Voyons donc à quoi cela ressemble. OK, donc nous y arrivons. La rugosité doit être un peu plus faible, et je dois rendre la couleur plus claire Alors, tout d'abord, passons à notre couleur. Ajoutons les niveaux à nos niveaux de dégradé ou de désolé. Ajoutons une carte HSL à notre carte des dégradés. Appelez cette lampe et augmentez simplement la luminosité et probablement aussi un peu d' exposition. Nous y voilà. Maintenant, nous devons réduire l' exposition, parce qu'en ce moment, les couleurs ont l'air un peu plus stupides que cool OK, donc nous avons maintenant cet effet, donc nous obtenons un look vraiment granuleux. C'est génial. Nous avons ce genre de choses. Et en fait, la rugosité, tu sais quoi ? Je pense que la rugosité est peut-être bonne à ce stade Je pense que oui, parce que je peux même le contrôler à l'intérieur du moteur Unuel Donc ça ne m' inquiète pas trop, pour être honnête. Cela semble assez ennuyeux dans ce domaine. Donc c'est en fait plutôt bon. Nous avons donc cette pièce ici. Maintenant, ce que je peux voir, c'est que certaines de ces pièces sont d'un blanc très brillant. Je veux donc voir si je peux rapidement implanter quelque chose comme ça en choisissant ma couleur ici et en ajoutant simplement un mélange. Et puis, comme une couleur uniforme qui si vous optez pour unifocale, devient littéralement du blanc Ensuite, nous avons une transformation via vers D, je vais juste ajouter les niveaux. Tu sais quoi ? Non, ne faisons pas de niveaux. Ajoutons un histogramme, sélectionnons-le Réglez le contraste à fond, jouez avec votre portée et votre position. Faisons-le. Et si j'insiste c'est parce que vous pouvez voir ces petites lignes ici, que je ne veux pas vraiment inclure. Au lieu de cela, j' augmente complètement ma portée, puis je vais simplement ajouter un nœud en niveaux de gris inversé et l'intégrer à mon opacité Maintenant, nous avons ce genre de choses. OK, maintenant je peux voir, OK, je veux en avoir moins, pour pouvoir sélectionner mon histogramme Je peux reprendre ma place, juste en prendre un peu moins . Encore un peu. Oui, ajoutons-en un peu plus. Ensuite, entrez simplement dans votre mélange et adoucissez-les un peu pour qu'ils ne soient pas aussi blancs qu'ils le sont actuellement. On y va, tu vois ? Nous obtenons donc juste certains de ces petits morceaux blancs. OK, donc c'est plutôt bien. Je dirais que la dernière chose que nous voulons faire à ce stade est de simplement refaire notre sac à carreaux. Nous avons donc préparé tout cela. Nous y voilà. Et pour refaire notre sac à carreaux, il suffit de descendre ici. Oui, disons à ce stade. Ajoutez un seul mélange car je sais qu'il ne s' agira que des carreaux. Donc, ce que je peux faire, c'est ajouter un seul mélange. Je peux saisir ma distorsion directionnelle, celle-ci, la jeter ici Ajoutez ensuite les niveaux, maintenez le contrôle et insérez votre masque ici. Et puis, pour ces niveaux , vous voulez simplement continuer et masquer, comme pour les bordures extérieures, puis simplement retourner vos curseurs inférieurs pour les inverser et les insérer ici Nous obtenons donc maintenant cet effet. Donc j'espère que ce que je peux faire, c'est je peux maintenant atteindre mes niveaux et que je peux juste essayer de mélanger les choses le mieux possible jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose comme ça, vous voyez ? Les pierres sont donc simplement coupées et nous avons simplement le carreau entre les deux. Maintenant, j'ai dit que j'allais créer une mosaïque unique. Oh, oui, nous devons toujours le faire dans la couleur de base. Tu vois, j'ai dit que j'allais faire une seule vignette pour ça. Mais je ne suis pas sûr. Cela serait-il utile ? Oui, oui, d'accord. Nous pouvons très bien faire comme une seule tuile. Si je prends juste celui-ci, ce véritable générateur de briques et que je place simplement les briques une par une, elles deviendront une énorme tuile. Tiens, jette-le ici. Comme ça, et ça devrait me donner une grosse tuile. Maintenant, il ne me reste plus qu'à m' assurer que c' est aussi indiqué sur la carte des hauteurs Donc, notre carte des hauteurs est OK, donc notre carte des hauteurs et notre AoMP sont gays Dans ce cas, je veux entrer ici, et je veux ajouter un mélange. Et je veux mélanger cela en utilisant la même couleur de béton que celle que nous avons utilisée auparavant. Cette fois, il suffit de prendre cette pièce ici, jeter dans notre pâte et d'ajouter les niveaux. Maintenant, si vous ajoutez les niveaux et que vous n'avez pas envie de descendre et de les faire glisser vers le haut, si vous appuyez sur D, vous pouvez déplacer quelque chose Chiger quelque chose signifie essentiellement minimiser la couche. Et puis si, par exemple, maintenant, je peux toujours modifier le réglage, je peux simplement l'échanger. Je peux le rendre un peu plus fort pour que nous obtenions cet effet. Par ici. Et puis, bien sûr, le rendu prend maintenant un certain temps parce que c'est tout un tas de choses. Mais en gros, je veux juste vérifier mes pièces et je vais appuyer sur la touche espace pour que ce soit plus facile à vérifier. Nous avons donc celui-ci, très bien, celui-ci, qui est bon, celui-ci, qui est bon, celui-ci, qui est bon, et celui-ci. Donc ça a vraiment l' air bien. J'en suis donc très content. Cela ne nous a pris qu'une demi-heure. Oui, donc je vais le garder aussi blanc parce que c' est aussi ainsi qu'il apparaît dans notre référence. Il est très blanc au toucher. Et pour le reste, avant de passer à autre chose, je veux juste essayer de voir les dans leur contexte avant de commencer à améliorer les choses. Le rendu, je ne sais pas, est très lent. Probablement parce qu' il y a tellement de petits points et tout ce qu'il faut afficher. Il y a donc beaucoup de calculs à faire. Mais maintenant, je trouve que cette liste est belle. Nous pouvons donc le garder comme ça pour le moment. Dans le chapitre suivant, il s'agit presque d'un seul rendu, alors jetez un coup d'œil car cela aime le débruitage et ensuite, le rendu est souvent un peu meilleur OK, donc ça ne fait pas grand-chose. Bref, jetons-y un coup d'œil. C'est fait Fait, fait, fait, fait et terminé. Parfait. OK. Ce que je vais faire, c'est que dans le prochain chapitre, je vais commencer à tout organiser. Je vais également commencer à l'exporter en vrai, et nous allons commencer par créer notre matériel. Le matériau, c'est que je vais le garder beau et basique, surtout juste quelques changements de couleur, peut-être en ajoutant des variantes de poussière ou quelque chose comme ça, mais ça va avoir l'air cool. Continuons donc sur cette voie. 19. 18 Exportation de nos matériaux: Bon retour. Ce que je veux faire maintenant, c'est aller de l'avant et commencer par exporter toutes mes textures. Je veux dire, comme tous les préréglages. Donc, pour cela, je veux que cela reste agréable et organisé. Nous avons donc quelques dossiers ici. Donc, oui, nous devons apporter quelques modifications. Mais oui, nous allons les exporter, puis dans Maya, nous pouvons les importer et les utiliser comme UV afin de pouvoir réellement voir à quoi tout ressemble, et nous devons, bien sûr, créer des cartes UV pour cela Maintenant, qu'est-ce que je vais faire ? J'ai dit ce béton était bruyant parce que je ne m' attendais pas au tout début à faire littéralement tout le béton de ce graphique, mais je suis heureuse que nous l'ayons fait . Ça a l'air sympa. C'est quand même assez intelligent, donc je suis très impressionné par tout ce que nous avons pu y mettre. Donc, ce que je vais faire, c'est juste continuer, cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Renommer. Oh, désolée. En fait, avant cela, allez dans les paramètres d'exportation et désactivez exportation automatique lorsque les sorties changent. Maintenant, pour enregistrer cela, nous devons exporter une dernière fois. Ce faisant, au moins, il ne sera pas automatiquement exporté. Alors voyons voir. Ce sont ceux-là. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste continuer et je vais les supprimer afin de prendre un nouveau départ. Et maintenant, nous avons du béton, carreaux bruts ordinaires A et des carreaux B. En gros, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant. Et pour l'instant, ce qui va se passer, c'est que si je le renomme en béton, alors ça se passera comme ça Les noms de fichiers seront appelés « concrete ». Et puis si vous passez à la sortie, par exemple, soulignez la couleur de base C'est ainsi que fonctionne le nommage. Donc, peu importe ce qui est placé ici, c'est ainsi qu'il s'appellera. Donc, ce que je peux faire, c'est continuer et je vais conserver cette couleur de base, mais je peux dire, par exemple, pour celle-ci, plan de soulignement de la couleur de base Ensuite, je peux, par exemple, copier le plan de soulignement et le placer derrière tout Maintenant, si je réponds « oui », en fait, tu sais quoi ? Techniquement, nous n'avons pas besoin de l'aminoclusion et de la hauteur pour les versions en avion, mais je préfère simplement que cela reste beau et organisé au lieu d'essayer pas correspondre et de changer Nous avons donc besoin de quatre sorties différentes. Un, deux, trois et quatre. Donc oui, il existe de nombreuses méthodes, mais vous pouvez également simplement tout exporter dans vos dossiers, puis renommer ou vous pouvez enregistrer ce fichier entier sous forme de fichier SPSAR puis une nouvelle scène, le renommer Cela me semble souvent être le moyen le plus rapide de le faire Celui-ci sera donc appelé base color underscore Rugh. Et je peux simplement continuer et remplacer le nom par le soulignement Rugh Nous y voilà. Ensuite, nous allons également faire carreaux de soulignement de couleur de base A. Allons-y et basons Parce qu'alors, ce que nous pouvons faire, c'est chaque fois que nous exportons, parce qu'à ce stade, nous n'avons plus besoin de faire des exportations automatiques parce que, oui, nous n'avons plus vraiment besoin de faire nous n'avons plus vraiment besoin de faire des allers-retours, peut-être juste pour trouver un équilibre plus tard dans Unreal Engine, mais pour le reste, pas tant que ça sur le score B. Nous pouvons donc simplement continuer et activer les choses oups et off. Je peux donc le faire ici. Maintenant, quelque chose pour me faciliter la vie. À l'heure actuelle, ce paramètre est défini sur le matériel du groupe. Si je vais de l'avant et que je place un groupe derrière ce groupe, il sera plus facile pour nous, en tant qu'exportateur d'activer et de désactiver les choses. Je vais vous montrer ce que je veux dire. Donc, ici, je vais aussi appeler ce groupe « matériel ». Et celui-ci serait comme le troisième matériau du groupe. Comme ça. OK, donc on a fait ce truc. Maintenant, en gros, si vous passez à l'exportation, l'exportation de sorties et à la carte de broche, vous pouvez voir ici que nous avons maintenant du matériel, puis du matériel un, deux, trois Donc le premier, que j'ai déjà fait, donc ça va être celui de l'avion. Maintenant, pour le plan, si nous cliquons ensuite sur le béton, que nous accédons à nos préréglages et que nous configurons les préréglages pour qu'ils soient plans, il n'y aura pas de carreaux granuleux Ce sera celui de l'avion. Je peux donc maintenant continuer. Et cliquez avec le bouton droit sur Exporter ceci, puis désactivez simplement vos autres documents comme celui-ci. OK, donc celui-ci est déjà dans le bon dossier d'exportation. Il me suffit d'appuyer sur Exporter, et nous aurons exporté ces cartes ici. Ensuite, bien sûr, la hauteur et l'AO que nous n'importons pas réellement dans Unreal Engine Maintenant, ce que je peux faire, c'est passer au suivant, ce qui est difficile, donc je peux aller ici dans mes préréglages Béton, béton brut brut. Je pense oh, oh, oui, bien sûr, parce que nous avons celui-ci. C'est juste du tri. Donc oui, donc c' est le plus difficile. Je suis désolée pour ça. Allons-y, exportons-le, définissez-le sur Material One. Ensuite, nous pouvons aller ici et passer d'une simple couche de béton à une ébauche de béton. Nous y voilà. C'est parce que normalement, quand je dis béton brut, je veux dire quelque chose de différent, mais cela n'a rien à voir avec l'huile de distillation Donc, les carreaux suivants devaient être des carreaux A, et les carreaux A seront probablement comme les carreaux de sable. carreaux tellement granuleux, je veux dire. Allons-y et exportons. Matériau deux, carreaux de béton A, exportation. Et enfin, nous aurons nos carreaux lisses. Et nous pouvons simplement aller de l'avant et exporter et fabriquer le dernier matériel. Les carreaux doivent être sûrs et exportés. OK, parfait. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais très rapidement entrer dans Momset pour vous. Je vais simplement configurer ces documents en les dupliquant simplement . OK, allons-y. Cette scène vous sera donc fournie avec du diatoil. Je viens donc de configurer mes autres matériaux, et vous pouvez voir celui-ci. Et quand je l'ai redirigée, cette ligne a été corrigée parce que la dernière fois, elle était un peu longue. Je crois que j'ai juste fait une erreur, comme un ordre glissant ou quelque Voilà, nous avons l'ébauche, ces dalles de béton. Et ceux-là. Ils sont donc tous prêts à partir. Je vais continuer et je vais enregistrer cette scène. 20. 19 Création de notre Uv: OK. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer par capter nos UV Oh, obtenir nos UV, introduire nos matériaux dans notre Miocène Nous avons juste besoin de la couleur de base pour pouvoir commencer par créer nos UV Donc, pour cela, j'aime souvent simplement cliquer avec le bouton droit de la souris , attribuer des matériaux préférés et attribuer un tout nouveau Lambert. J'ai alors tendance à l'appeler quelque chose comme, par exemple, celui-ci sera comme des carreaux de béton. Et je n'ai pas besoin d' être trop descriptif car même si nous avons des tuiles différentes dans le moteur MuL, nous pouvons, bien sûr, définir : OK, je veux que celui-ci soit le carreau gris, celui-ci soit le bon La seule chose que nous devons définir est entre un mur ordinaire, ce mur et ce mur. Et aussi, à cause des deux tuiles différentes que nous avons. Rappelez-vous donc que nous avons les blancs et les plus marbrés, ils ont exactement le même format Nous pouvons donc utiliser les mêmes UV pour cela. Cela nous permet donc d'économiser un tout petit peu de temps et d' efforts supplémentaires, en gros. Mais de toute façon, donc des carreaux de béton. Passons à la couleur. Et puis cliquez sur le bouton suivant, un fichier, qui s'ouvre et oh, il est déjà là. Nous voulons aller de l'avant et ouvrir nos carreaux de béton, une couleur de base, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, une fois que vous avez fait cela, si vous allez ici mode texture, vous verrez ceci. C'est donc maintenant notre boîte. Maintenant, bien sûr, nous devons encore créer les matériaux pour cela ou les textures pour cela. Je ne sais pas pourquoi je continue de m'embrouiller. Pour ces textures, je vais avoir mon éditeur UV et ma boîte à outils UV ici. Maintenant, vous pouvez également les trouver ici dans UV. Et ici vous avez un éditeur UV, et celui-ci devrait également ouvrir automatiquement votre boîte à outils UV. Sinon, je crois que c'est quelque part ici. J'ai tellement l'habitude de l' avoir là-bas. Je suis sûr que c'est quelque part ici. J'ai juste oublié où il se trouve car il s'ouvre normalement automatiquement avec mon éditeur UV. Bref, nous avons ce genre de choses ici. Maintenant, tout ce que nous devons vraiment faire, c'est commencer à texturer cela Maintenant, ceux-ci sont un peu délicats que ce à quoi vous pourriez vous attendre. Et la raison en est que oui, la texture est inclinable, mais que le modèle lui-même doit également être inclinable La texture de ce côté doit donc être parfaitement inclinable de ce côté pour qu'elle puisse simplement passer. Donc pour cela, ce que je vais faire , c'est passer à Face Select, puis je vais continuer et oh, ai-je des contraintes d' angle. Nous allons t'éteindre. Allez-y et je voudrais probablement faire sélection jusqu'à cette phase car ces pièces sont très importantes. Maintenant, ce sur quoi nous voulons nous concentrer, c'est comme ici, avec ce talon sur lequel nous avons de petites bandes au milieu et que nous travaillons simplement avec cela Maintenant, si j'ai ceci, si je passe à l'UV et que je opte probablement pour un angle planaire, alors ce que je peux faire, c' est qu'il est planaire pour le moment Si j'appuie ensuite, par exemple, W pour le réinitialiser, alors ce que vous voulez faire, c'est aller le déplier Vous voulez appuyer sur Déplier. Donc, lorsque vous faites cela, nous obtenons cette forme ici. Donc, vous pouvez voir, puis-je lisser les UV ? Ici ? Redresser les UV rend souvent nos UV très beaux Maintenant, nous avons ce revers ici, que nous n'utilisons jamais vraiment. Donc, pour celui-ci, si je règle simplement mes contraintes de sélection sur l'angle et que je sélectionne ces trois paramètres, je peux simplement passer à l'UV. Faisons juste le meilleur avion. Meilleur avion, il vous suffit de sélectionner un avion et d'appuyer sur Entrée, puis il se décompressera en fonction de la direction de cet avion Ensuite, si vous appuyez sur Déplier, c'est ce qui résout le problème. Si je le fais , c'est parce que oui, nous n'en avons pas vraiment besoin. Maintenant, l'autre pièce, pour une raison ou une autre, est déjà déballée ici, donc j'ai peut-être fait des tests que j'ai déjà oubliés Mais juste pour le plaisir de ce Dil, je vais juste passer à UV, planar, appuyer sur W, déplier rapidement et redresser rapidement les UV assurer qu'ils sont Nous avons donc obtenu ces pièces. Maintenant, celui-ci est de loin, bien sûr, le plus important. Donc, ce que je veux faire avec celui-ci, c'est que nous devons mettre exactement dans cette boîte ici. Je préférerais que ce bord soit inclinable de ce côté, et ce bord exactement de ce côté, parce que je sais qu'il est inclinable parce que je sais que ma texture est inclinable maintenant. En fait, une méthode assez simple de le faire, lorsque vous avez une seule tuile carrée, vous pouvez simplement passer à la modification et à la mise en page Cela créera automatiquement une mise en page et placera simplement tout dans celle-ci au prorata d'un. Mais comme nous n'en avons sélectionné qu' une, elle ne devrait pas laisser d'espace lorsque j'appuie dessus, vous voyez ? Il ne laisse donc aucun espace. C'est donc une bonne chose. C'est exactement ce que je veux. Maintenant, la prochaine chose que je dois faire, c'est ici, ce moment, nos carreaux sont bien trop grands. Maintenant, je ne veux pas changer cela ici. Je veux changer cela dans notre matériel actuel. Donc, si je monte rapidement ici pour faire de l'hypershade, puis que je clique sur nos carreaux de béton ici. Allons y jeter un œil. Nous avons donc notre couleur. Il suffit de cliquer et d' entrer dans la couleur. Et ensuite, si on continue et qu'on passe à OK, alors je double-clique dessus. Donc, lorsque vous double-cliquez dessus, vous devriez pouvoir l'ouvrir ici. Et si tu ne descends pas, où es-tu ? Oh, attendez. Couleur. Nous y voilà. Allons-y. Je dois donc me concentrer sur la couleur. Et puis si vous allez chez UV Cornet, cela fait longtemps que je ne l'ai pas fait et que j'y vais enfin. Nous y voilà. OK, donc si je vais bien, je n'en ai plus vraiment besoin. En gros, nous voulons arriver à cette vue parce que nous avons ici des UV répétés. Et ce que nous pouvons faire, c'est simplement zoomer un peu. Nous pouvons régler cela sur deux par deux, et simplement répéter mon UV. Donc, si j'y vais deux par deux et que je le déplace ensuite vers le bas, je pense que cela devrait suffire. Je ne veux pas les faire trop gros, bien sûr. Donc, en gros, si je sélectionne maintenant ce rythme et que je le déplace de manière à ce qu'il soit au centre ici. Oui, allons-y. Je veux donc le placer bien au centre parce que je peux le déplacer de haut en bas parce que nous avons une coupure ici et une coupure ici. Ces pièces n'ont pas besoin d'être inclinables, sinon ça ferait mal aux roues, mais je veux mettre une belle pièce au centre J'en suis donc très content. Comme si ça bougeait bien. Maintenant, ce que je peux faire, c'est sélectionner cette pièce. Je peux faire en sorte que ça soit plus petit. J'ai l'habitude de travailler sur un écran à quatre coques. C'est pourquoi j'ai du mal faire apparaître tous ces écrans. Normalement, j'ai juste un tas de trucs supplémentaires. Quoi qu'il en soit, si je dois modifier et faire une mise en page pour celui-ci, je ne sais pas pourquoi mon pivot est conservé. C'est bon. Si je fais également une mise en page sur celui-ci, il me suffit de faire en sorte que nous voulions que cette belle transition se fasse ici. Et si vous voulez juste appuyer un peu, au cas où nous en aurions besoin, nous pouvons avoir une, nous pouvons avoir une de ces lignes si je zoome. Juste au coin de la rue. Maintenant, c'est plutôt cool parce que nous pouvons alors avoir cette ligne au coin de la rue et cette ligne le fera presque parce qu' elle ne contient pas de carte, nous donnera presque une très belle coupe de transition. Ensuite, nous allons simplement avoir le reste sous forme matériau ordinaire ou, en gros, ce sera le même matériau, mais je vais simplement en changer les couleurs. Ou peut-être que je vais probablement utiliser celui-ci, en fait. J'utilise probablement celui-ci puis je change de couleur. Je n'ai pas à m' inquiéter pour les carreaux pour le reste. Tout cela est bon. Et puis, oui, si tu veux cette pièce ici, honnêtement, je m'en fous vraiment. Je peux donc le réduire un peu , de manière à ce que, au cas où nous aurions quelque chose ici, je puisse le faire asseoir comme ça pour qu'il ressemble à une pièce ordinaire. Et puis ce que je peux aussi faire, c'est que je peux aussi peut-être, comme ici, juste des endroits comme ça. Mais honnêtement, je m' fous car je sais que nous n' allons pas le voir. Nous avons déjà placé ces pièces. Donc, comme ça, nous avons juste un UV très basique. Maintenant, tout ce que nous avons vraiment besoin de faire maintenant, c'est scinder le contenu réel en deux. Alors ce que je vais faire, et je le fais dans Max. J'ai oublié si Maya Oh, contrainte d'angle, désolée. J'ai oublié que si Maya fonctionne de la même manière, c'est ce qu'elle devrait faire. Mais en gros, je sélectionne les pièces que nous voulons utiliser et nous voulons également ajouter un matériau différent , qui seront ces pièces ici. Et n'oubliez pas. Ne sélectionnez pas ce biseau supplémentaire là-bas , car nous perdrons alors cette belle transition Et puis si nous cliquons avec le bouton droit de la souris sur le matériau, nouveau Lambert, voir ici. Cela fonctionne donc exactement de la même manière que Maya. Je m'y attendais en quelque sorte. Je n'en étais tout simplement pas sûre à 100 %, donc c'était un peu risqué. Si je vais ensuite jusqu' à Lambert 4, je vais appeler cela un simple soulignement Béton. Oui, parce que l'autre est appelé béton brut. Je peux donc simplement dire du béton ordinaire. Et pour celui-ci, si vous le souhaitez, vous pouvez y ajouter votre couleur. Par ici. Plan en béton, couleur de base. Et si je veux faire des canaux, descendez ici aux coordonnées UV et réglez celui-ci comme trois par trois ou quelque chose comme ça, de sorte que ce soit deux par deux. Nous y voilà. Cela semble donc assez clair. Imaginez que nous en changerons la couleur plus tard. Nous avons donc celui-ci. Je veux probablement aussi simplement appliquer la couleur unie à cette pièce. Passons en fait à ma vue latérale. C'est probablement le plus simple. Oh, attends, c'est ma vue de dessus. Nous y voilà. C'est peut-être le moyen le plus simple de le sélectionner rapidement . Nous y voilà. Et si c'est le cas maintenant, allez-y et désélectionnez les pièces supérieures. Comment allez-vous ? J'ai donc trouvé les biseaux. Je n'ai pas trouvé les biseaux ici. Éteins ce truc. OK, et juste de ce côté. OK. Et maintenant, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Attribuer le matériau existant et simplement y attribuer également le béton ordinaire. Nous y voilà. Cette pièce est maintenant terminée. OK, donc c'est fait. Ce que je vais faire maintenant, c'est que pour la plupart de ces éléments, le flux de travail est exactement le même. Donc, ce que je vais faire, c'est me lancer dans les laboratoires T où je vais bien commencer par déballer toutes ces pièces aux UV exactement de la même manière Allons-y donc et commençons par cela. OK, donc Ti naps a été activé. Je ne m' attendais pas vraiment à raconter cela, mais pour une raison ou une autre, ces UV étaient incroyablement ennuyeux Genre, rien ne s'est passé comme je le voulais, et je ne sais pas pourquoi. Plus tard, tout d'un coup, tout s'est arrangé, et tout est devenu facile. Mais il y avait quelque chose dans le claquement, et je ne sais tout simplement pas Je veux donc simplement chronométrer cela parce que, en gros, j'ai utilisé deux nouvelles techniques pour cela pendant les cartes temporelles, que je ne vous ai pas montrées. Donc, ici, je fais simplement comme un déballage automatique Plus tard, vous me verrez faire un déballage automatique tout en même temps, ne déballer que les pièces vraiment uniques Mais oui, donc pour ce genre de choses, c'est toujours basique. Pour cela, comme vous pouvez le constater , mes UV sont restés dans un carré. Si cela se produit, vos transformations sont un peu foirées, et il vous suffit de simplement modifier et de réinitialiser ou de geler vos transformations Maintenant, ici en bas, c'est ce que je veux dire. Je suis donc allé dans l' onglet Transformation de ma boîte à outils UV, puis vous pouvez sélectionner l' endroit où vous souhaitez pivoter. Je place donc mon pivot parfois en bas, puis j'ai simplement activé la capture dans ma grille, puis j'ai pointé mon îlot UV le coin pour qu'il se trouve exactement dans le C'est la même chose que ce que fait la mise en page, mais la mise en page ne fonctionne pas toujours parfaitement avec ça. C'est donc juste quelque chose que je voulais vous dire que j'ai fait cette chose précise. Ici, comme un autre article assez étrange qui se passait. La même chose s'est produite auparavant : il vous suffit de réinitialiser vos transformations. Je finis par faire une mise à l'échelle manuelle, ce qui était dommage parce que je n'y pensais pas, n'est-ce pas ? Parce qu'à ce moment-là, j'étais déjà frustrée parce que le dernier élément était tellement pénible. Donc, quand je suis frustrée, souvent, je n' y pense tout simplement pas. C'est donc essentiellement ce que vous allez me voir faire ici. Genre, j'essaie de m'en mêler. Mais oui, en gros, allez-y, modifiez et bloquez vos transformations. C'est une chose. Une autre chose, c'est que j'ai eu un problème de sélection ici, et en fin de compte , c'est juste que je pensais mal parce que je continuais à passer en mode Vertex au lieu du mode UV avec ma sélection Et, bien sûr, si vous utilisez le mode Vertex, il sélectionnera simplement d'autres sommets alignés sur celui-ci, car en mode sommet, deux coques UV partagent toujours les mêmes sommets, désolé, comme vous pouvez me voir Genre, maintenant je l'ai compris. Maintenant, je ne fais que tout redimensionner à plat parce que l'outil UV droit ne fonctionnait pas vraiment bien non plus. Donc c'est juste que je suis stupide, en gros. Cela peut donc arriver. Je dois dire que je suis encore novice en matière de UV, je les adore. J'adore les outils dont nous disposons. Mais oui, parfois j' oublie juste sur quels boutons appuyer. Donc c'est juste oui. Quelque chose que je vais poursuivre et dans lequel je vais m'entraîner davantage. Mais c'est aussi pour cela que cet environnement ne propose quelques modélisations de base, car de nombreuses personnes ont demandé un didacticiel sur Maya, mais je ne me sentirais pas encore aise d'enseigner une modélisation très complexe dans Maya. Nous allons donc rester simples et basiques, concentrant principalement sur la manière de créer un environnement réel rapidement et efficacement. Donc oui, ici, ce que je fais, c'est que nous avions notre garniture A, et notre garniture B est en gros comme la garniture A coupée en deux. Maintenant, au lieu de simplement refaire l'intégralité de mes UV, essayant de les rendre parfaits, je recoupe simplement la garniture A Et puis, bien sûr, je dois réappliquer certains de mes outils de découpe, comme vous pouvez le voir ici Je les applique donc à nouveau, et pour le reste, j'aime bien les déballer automatiquement sur le visage que je viens Encore une fois, comme moi encore une fois, quelques problèmes avec le snapping en cours C'était donc étrange également. Mais l'OL peut arriver. Donc parfois, tu as juste un de ces jours, je suppose. Cela signifie qu'au final, il m'a fallu presque, je crois, 30 ou 40 minutes juste pour faire ces déballages Pour obtenir une compensation, il m'en faudrait normalement dix. Mais en gros , si j'écoute ces pièces, il ne me reste plus qu' à me concentrer sur le devant de la scène Je suis donc en train de jouer rapidement de la basse, et je suis juste en train de le remapper Plus tard, je me suis rendu compte qu'il est souvent plus facile de tout déballer automatiquement , comme je l'ai déjà dit Mais à ce stade, je n'y pensais pas encore vraiment. Donc, ce que vous allez me voir faire ici, c'est que je dois modifier et geler mes transformations, car encore une fois, les transformations sont un peu foirées. Donc oui. Et maintenant, les transformations fonctionnent réellement. Maintenant, je peux juste les déballer correctement et ne pas oublier de les déplier Et puis placez-les joliment dans le coin en utilisant cette astuce de transformation que j'ai utilisée, désolée de ne pas l'avoir abordée. Et oui, pour le reste, je m'assure simplement que tout est, bien sûr, joliment carrelable, puis je fais correspondre les UV ou les carreaux en fonction de mes références Il semble donc que les carreaux du bas soient légèrement plus grands que les carreaux du haut. J'ai donc envie d' essayer de le créer. Euh, même offre ici. La deuxième pièce, en bref, est littéralement qu'une longue pièce coupée en deux. Donc c'est juste ce que je fais ici. Je vais juste le réduire de moitié, juste pour ne pas avoir à refaire mes UV de temps Bien sûr, je dois venir ici, par exemple, faire un petit nettoyage supplémentaire. Waouh, je ne sais pas pourquoi je me déplace aussi vite, mais Oh, je voulais probablement juste le faire très rapidement et ensuite me lancer. Mais oui, en gros, je fais juste un déballage automatique de ce côté. Maintenant, pour autant que je sache, on ne peut jamais vraiment voir . Je me trompe peut-être, Je me trompe peut-être, parce que je ne me souviens pas que nous les utilisions dans les virages, mais pour le moment, ça devrait aller. Par exemple, nous pouvons toujours y retourner et le réparer à nouveau. Donc, par ici, la porte. Alors, à la porte, j'ai commencé ouvrir Unreal Engine parce que je devais regarder et voir quels matériaux s'y trouveraient réellement Maintenant, cette porte l'a fait, je le découvrirai plus tard. Cette porte peut être simplement en béton ordinaire. Nous n'avons pas vraiment besoin de tuiles là-dessus. Pour cela, il peut s'agir simplement de béton ordinaire très simple. C'était donc très sympa. Encore une fois, j'ai dû simplement réinitialiser mon trans ou, désolé, geler mes transformations parce qu'elles ne fonctionnaient pas très bien. C'est donc ce que vous me voyez faire ici. Cette porte, j'ai fait un enroulement automatique, puis j'ai simplement sélectionné les deux bords que vous avez vus là-bas, et j'ai appuyé sur Couper pour les couper en deux afin que les UV ne soient pas aussi écrasés Après celui-ci, je ne fais qu'orienter les coquilles, et maintenant je jette un coup d'œil et je commence à appliquer les bons matériaux sur le reste. Maintenant, vous remarquerez que je fais ici des allers-retours, et avec beaucoup de ces matériaux, je les transforme simplement en béton ordinaire. Chaque fois que nous n'avons pas vraiment besoin de tuiles, je pense que cela me simplifiera un peu la vie plus tard dans UnweLeEngine. Donc, chaque fois que je pourrai utiliser du béton ordinaire, je le ferai. Ici, je viens de voir, genre, un petit bal UV, donc j'ai juste dû le déplier à nouveau, puis raccrocher dedans, et c'est tout Ce n'était donc pas trop difficile. J'espère ne pas avoir abîmé mes UV. Peut-être, mais c'est quelque chose que je dois voir quand je suis dans Unreal Engine Personnellement, je trouve que c'est souvent plus facile. Si je le vois juste dans Unreal Engine, je sais si je me trompe et je pourrai le réparer rapidement C'est donc un peu comme un équilibre. J'ai donc choisi de le faire très rapidement dans Maya dans l'espoir de ne pas commettre de véritables erreurs. Et puis Unreal, si je découvre que j'ai commis des erreurs, ils pourront rapidement revenir en arrière et ne corriger que ce que je dois corriger au lieu de penser que j'ai fait des erreurs dans Maya, essayer de les corriger, puis il s' est avéré que ce n'était pas une erreur, et j'ai perdu une demi-heure de mon temps J'espère donc que cela a du sens. Donc, ici, vous pouvez me voir décider, par exemple, pour nos fenêtres, il semblerait que nos fenêtres aient besoin d' une transition avec les carreaux des autres pièces. C'est donc ce que vous me voyez regarder ici. Je cherche quels matériaux doivent être parfaitement adaptés à quels autres matériaux Et c'est quelque chose sur lequel je travaillerai plus tard. exemple, ici à la porte, je me suis rendu compte : Oh, hé, la porte n'a pas besoin de carrelage. Maintenant, cette fenêtre, cette fenêtre doit être modifiée en fonction de notre gros bloc que vous pouvez voir Donc, oh oui, je suis juste en train de rajouter quelques vignettes ici et là. Je n'y reviendrai pas au ralenti, mais en temps réel, une fois que j' tout exporté dans UnwelEngine, nous pourrons y regarder de plus près, et je vais juste vous donner un aperçu un peu plus large parce que oui, l'UvonWrapping ne s'est pas déroulé exactement comme je le souhaitais Mais oui, ce n'est pas mal non plus. Ne t'inquiète pas pour ça. C'est juste qu' il y a un peu de va-et-vient. Et je n'ai pas vraiment aimé ça. Mais oui, c'est par ici, ce que je fais, c'est simplement saisir cette fenêtre, et je la déplace temporairement vers l'extérieur afin de pouvoir réduire la taille de mes UV afin qu' ils alignent exactement les miens sur le bloc réel le bloc réel que nous avons, afin qu'ils puissent effectuer une transition harmonieuse. Et puis, une fois que nous serons entrés dans un vrai moteur, je verrai à quel point il est beau. Maintenant, des trucs comme ça, je vais juste procéder à un déballage automatique de tout pour tout régler instantanément Ici, je crée un nouveau matériau, j'appellerai la couleur du béton C que j'appellerai la couleur du béton C, afin d'avoir deux variations de couleur de béton différentes, juste au cas où je le souhaiterais. Et je donne ces couleurs de manière très basique, comme une couleur unie. Et je crée un nouveau matériau que j'appellerai noir , juste pour le dos des fenêtres. C'est comme une matière noire que nous étions là. Pareil ici. Il suffit de le déballer automatiquement et de le noircir Alors maintenant, vous pouvez voir que je vais vite parce que tout d'un coup, tous ces problèmes que j'ai rencontrés disparaissent comme par magie Comme si rien n' allait plus. C'était juste moi qui faisais de beaux UV. Maintenant, vous pouvez nous voir procéder très rapidement, car je n'ai pas besoin résoudre les problèmes et de comprendre pourquoi un mode de sélection ne fonctionne pas ou pourquoi quelque chose d'autre ne fonctionne pas Donc, ici, j'affecte juste le béton ordinaire à presque tout sauf à la façade Et je fais juste un déballage automatique sur presque tout sauf sur le devant, puis je réaligne le devant pour puis je réaligne qu' il ait l'air correct Maintenant, je vais juste passer à mes UV pour ertzes parce que je n'ai pas aimé Donc, si nous passons aux UV, prenons simplement ces verts, et je les déplace simplement pour que les lignes soient alignées exactement comme je le souhaite, comme vous pouvez le voir ici. Donc c'est juste moi qui déplace prudemment des UV. Pour celui-ci, c'est la même chose que précédemment. En gros, vous voulez simplement attribuer les bons matériaux, puis nous pouvons simplement procéder à un déballage automatique Et puis, en ce qui concerne la police, nous voulons simplement procéder à un déballage unique pour celle-ci Orientez les coquilles puis insérez-les dans le coin. Ici, en utilisant comme une mise en page. Maintenant, il ne me reste plus qu'à le déplacer pour que les lignes soient bien alignées et à le placer entre les fenêtres, parce que c' est beaucoup plus beau que de se faire couper une dalle au hasard au centre de la Et vous pouvez aussi. Je regarde simplement où les lignes sont positionnées par rapport à notre référence réelle. Maintenant, pour cette fenêtre, je ne savais pas vraiment de quelle fenêtre il s'agissait. Donc c'est juste moi qui regarde le moteur Unreal pour voir de quelle fenêtre il s'agit réellement Et puis j'ai compris que c'était littéralement cette fenêtre là-bas. Et si j'ai besoin de le savoir, c'est parce que j'ai besoin de carreaux sur le devant, et c'est le cas, parce qu'il faut faire la transition avec cette fine bande de fenêtre que nous avons également. C'est donc essentiellement ce que je fais ici. J'ajoute mes vignettes. Et encore une fois, je suis en train de les déballer joliment, les ajouter à la mise en page, puis de les centrer juste pour que les centres soient un peu plus beaux Et maintenant, nous avons la bande d'étain, la bande d'étain. De plus, vous n'avez besoin que de carreaux à l'avant et peut-être juste d'un noir à la base. Et là, j'ai juste besoin, encore une fois, geler mes transformations. Et ces tuiles doivent s'aligner sur cette seule fenêtre D que nous venons de créer. Gardez cela à l'esprit. Je suis en train de faire une mise en page. Maintenant, je vais avancer un peu cette pièce pour que je puisse les voir, puis je réaligne mes pièces En zoomant simplement, vous pouvez effectuer des mouvements très précis, puis le remettre en position Alors maintenant, nous savons qu'ils font une belle transition, et ce n'est qu'un pilier sans Met Unwrap 21. 20 Création et application de nos matériaux dans Unreal Engine: OK, donc nous sommes de retour. Je suis donc allée de l'avant et j'ai déjà exporté toutes les pièces que nous venons de déballer Les fenêtres que nous allons faire plus tard parce qu'elles sont plus spécifiques. Maintenant, pour ce déballage, juste parce qu'au fil du temps, si vous l'avez vu, j'ai expliqué qu'il y avait des problèmes qui m' ont obligée à utiliser des outils que je ne vous ai pas expliqués en temps réel Ce que je veux faire maintenant c'est vous le montrer très rapidement , parce que je crains un peu que les choses n'aillent un peu trop vite, et je n'aimerais pas que vous soyez confus à ce sujet. Donc, en gros, le premier outil que j'ai configuré était cet outil. Si vous êtes en paix, par exemple, vous pouvez passer à vos transformations et vous pouvez orienter votre pivot là où vous le souhaitez, vous voyez ? J'ai donc toujours dit que c'était pour aimer le coin, puis cela deviendrait la même chose que ce que nous faisons dans l'espace de traitement. Où nous activons la capture, puis nous pouvons simplement la prendre où nous le voulons Maintenant, je ne le ferai pas maintenant car ce n'est pas une correction déjà faite. Mais ici, vous pouvez voir que vous pouvez le capturer en fonction de la grille. C'est donc le premier outil que j'ai utilisé. Pour le reste, vous disposez également d'un outil de rotation. Si vous souhaitez faire pivoter des objets exactement 90 degrés, vous pouvez le faire ici. Passons maintenant à l'outil suivant, je crois que je l'ai fait en temps réel, mais juste au cas où, chaque fois que vous pensez que vos UV sont incorrects, ils s'étirent Ils ne sont pas générés correctement lorsque nous utilisons, par exemple, le plan automatique, le plan B ou même le planaire Vous voulez passer à la modification et vous voulez simplement geler vos transformations, ce qui résout souvent le problème. C'est un peu technique, donc je ne vais pas expliquer parce que je ne suis pas sûr qu' ils puissent expliquer correctement. À l'intérieur de trois Max , tout est sous forme Rset X, et à l'intérieur de My, cela s'appelle des transformations de gel Je m'assure simplement que toutes les transformations sont bien en place et n' affectent pas nos UV Donc c'est en gros ça, je crois. Le reste des outils, ils étaient tous très basiques. Et les techniques étaient également très basiques. Il s'agit donc simplement d'un déballage de base. Honnêtement, je ne sais pas pourquoi cela m'a causé tant de problèmes au début. Petit conseil que je vous ai également expliqué dans les délais impartis, c'est que je finis par faire plus tard, juste pour me faciliter la vie, c'est que je viens d'abord de tout déballer automatiquement Ensuite, j'ai commencé par sélectionner les pièces qui nécessitaient un déballage unique et je les ai simplement déballées Et cela m'a semblé faire gagner pas mal de temps. OK, ça suffit. J'espère que c'est clair. Sinon, n'hésitez pas à me poser quelques questions. Vous pouvez me contacter sur ArtStation ou sur n'importe quel autre point de vente selon où vous vous procurez ce tutoriel Ce que je vais faire maintenant, c'est me lancer dans Unreal, puis je vais commencer par réimporter, tout d' abord, toutes ces pièces Je vais donc les saisir à nouveau sauf pour mon Windows. Nous y voilà. Cliquez avec le bouton droit de la souris, réimportez Et maintenant, ce qu'il dira, c'est, oui, d'accord, donc vous avez des matériaux différents, ce qui est logique parce que nous avons des matériaux différents dessus. Il vous suffit donc d' appuyer sur Réinitialiser sur FBX. Et puis nous verrons bientôt à quel point je me suis trompé par rapport à une blague Je suis sûr que ce n'est pas si mal. J'ai vu des étirements qui m'inquiètent un peu se peut donc que je doive y remédier, mais voilà. OK, alors maintenant c'est ce que nous avons. Donc, je dois juste vérifier ces pièces. Ici, vous pouvez voir maintenant qu' ils ont plusieurs matériaux. C'est parce que c'est ainsi que nous nous répartissons les choses. OK, la deuxième étape est que nous allons importer nos textures. Je vais aller de l'avant, je vais juste aller dans mon dossier de textures et créer un dossier appelé concrete underscore plane Un autre dossier que j'appellerai concrete concrete nscorougcre ncued tiles, underscore A. Concrete UncutileSun score B. Oh, underscore A. Concrete UncutileSun score B. Oh Concrete UncutileSun nscorougcre ncued tiles, underscore A. Concrete UncutileSun score B. Oh, c'est tout. OK, nous avons donc ces pièces. Maintenant, n'oubliez pas que si vous n'avez pas de carte des hauteurs ou de carte AO, ou du moins si vous n'en avez pas besoin, ne la saisissez simplement pas. Mais pour le reste, vous pouvez simplement commencer par faire glisser ces pièces ici Passons au béton brut. béton brut a tout ce qu'il faut, donc je vais simplement tout faire glisser, y compris la carte des hauteurs. Bien que ce soit le chanvre, il se peut que nous devions changer plus tard, car la carte des hauteurs nécessite souvent des débits supérieurs à ceux que TJ peut offrir, mais nous verrons comment cela se passe Pour l'instant, comme nous n' allons pas encore installer de carte de hauteur, je veux tout d'abord vérifier mes textures réelles avant de commencer à configurer tous les éléments techniques. Oh, nous avons ces pièces. Techniquement, pour les carreaux de béton B, nous n'avons même pas besoin de la hauteur car c'est exactement la même chose que pour les carreaux de béton A. même pour l'aminoclusion Je vais donc continuer et simplement les supprimer, et nous devons juste nous rappeler de les utiliser. Maintenant, autre chose. Un moteur de roue lit les cartes de normes sous la forme d'un X. Nous avons créé nos cartes de normes en langage ouvert parce que c'est ma méthode préférée. Tout ce que j'ai à faire, c'est de double-cliquer sur mes cartes de normes. Voilà, car Wheel Engine sait que les gens utilisent souvent OpenGL Donc, tout ce que vous avez à faire est de descendre ici dans texture et d'appuyer sur Flip Green Channel, puis vous pouvez simplement l'enregistrer. Flip Green Channel. Nous y voilà. Et ça va régler le problème. Ils sont donc maintenant dans la bonne direction. Maintenant, je vais juste enregistrer ma scène car nous avons importé pas mal de choses à ce stade. OK, donc du matériel. Nous allons construire un matériau. Nous allons garder une base pour le moment afin que je puisse réellement prévisualiser mes textures. Et plus tard, je passerai à des choses comme la parallaxe, Dirt Sliders et un tas d'autres trucs fantaisistes Mais pour l'instant, nous voulons créer un matériau de référence. La façon dont cela fonctionne dans Unreal Engine est que vous avez souvent un matériau principal et ensuite vous avez des instances Vous pouvez le voir comme des instances d'un objet. Le matériau de base contiendra toutes les données et sera le plus cher. Les instances seront moins coûteuses, et nous pourrons, comme dans conception de substance, exposer des valeurs que nous pourrons ensuite contrôler, y compris des valeurs telles que les cartes de texture que vous utilisez. Je vais juste te montrer. C'est toujours plus facile quand je vous montre comment essayer d'expliquer. Nous avons un matériau, que je vais appeler un Base Underscore Master Maintenant, ce que je peux faire, c'est l'ouvrir ici, et faisons-le simplement glisser vers le haut. Cela ressemblera donc beaucoup à la substance Zina, mais je suis sûr que vous connaissez déjà un peu les bases Du moins, je suppose que c'est le cas. Donc, ce que je vais faire, c'est commencer par monter dans un plan en béton. Et je vais juste y aller et en fait, Noa, non. Faisons des carreaux de béton. La raison pour laquelle je veux faire des carreaux de béton c'est parce qu'il contient toutes les cartes. Si je fais du béton blane, je dois commencer à ajouter des cartes à partir d'autres textes juste pour remplir les cases Il suffit donc de cliquer et de les faire glisser ici. Alors, qu'est-ce qu'on a ? Nous avons une rugosité. Nous avons une carte normale, une hauteur, que je vais laisser pour l'instant là-bas, une oclusion ambiante de couleur de base Maintenant, la première chose que vous voulez faire très facilement, simplement d'avoir la couleur de base dans la fente de couleur de base, la rugosité dans la rugosité, l'AO normal dans l'AO Nous y voilà. La deuxième chose que je veux faire est continuer, de cliquer avec le bouton droit de la souris dessus et d' appuyer sur Convertir en paramètre. Cela fera en sorte qu' il apparaisse dans notre instance. C'est la même chose que lorsque nous abordons le fond de Ziner et que nous publions sur Expose Alors convertissez-les en périmètre et appelez simplement cette couleur de base et faites-le avec toutes. Ainsi, nous pouvons faire glisser différentes textures quand nous le voulons. Nous n'avons donc pas besoin d'aller ici et de remplacer nos textures à chaque fois. Imprimante Normo Convert AP. Et puis je vais quitter celui-ci parce que celui-ci doit être différent à cause de la parallaxe Maintenant, encore une chose que je veux faire, c'est contrôler le carrelage La façon dont je le fais est de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'ajouter le nœud de multiplication. Un nœud de multiplication que vous utiliserez souvent car dans le moteur, j'aime presque le dire, car la multiplication combine également des éléments ou modifie les paramètres. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est avoir un nœud de coordonnées de texture, texture, et je clique simplement avec le bouton droit de la souris, d'ailleurs. Coordonnée de texture, où êtes-vous ? Tu es là. Remarque : vous ne pouvez pas le convertir en paramètre. Comme vous ne pouvez pas le convertir en paramètre, nous devons le multiplier par une valeur que nous pouvons convertir en paramètre, et c'est cette valeur. Si nous cliquons avec le bouton droit de la souris et ajoutons un paramètre scalaire, un paramètre scalaire, vous pouvez également appuyer sur S, puis vous avez un raccourci En gros, un paramètre scalaire n'est qu'un nombre, mais c'est un nombre que nous pouvons exposer Nous pouvons donc dire paramètre d'échelle et l'appeler tuilage. Et puis ce qui se passera, c'est que si nous fixons une valeur par défaut ici à un, le tuilage de ces deux pièces deviendra un parce que nous le multiplions Nous multiplions donc ce carrelage par un. Dans ce cas, on signifie qu' il n'y a aucune multiplication. Mais si je le disais à deux, ces pièces seront multipliées par deux, ce qui donnera lieu à un carrelage de deux Ensuite, il ne vous reste plus qu' à le brancher sur vos UV Ce n'est donc qu' un carrelage de base. Et je pense que nous sommes déjà prêts à au moins configurer nos matériaux de base à ce stade. Donc, si vous voulez continuer , appuyez sur Enregistrer. prend toujours une seconde selon la taille de votre matériel, pour le conserver. Mais l'objectif est que je passe maintenant à mes matériaux. J'ai mon matériau de base et je peux cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Créer une instance de matériau. Ensuite, je vais commencer à l' appeler par des noms de détection. Béton, soulignement uni, soulignement blanc. Si je souligne le blanc, c'est parce que je sais que nous allons avoir de l'orange Il va faire nuit, il va y en avoir juste un tas de différentes. Donc, une fois que vous avez fait cela, vous pouvez simplement double-cliquer dessus. Et maintenant, il semblerait qu'il y ait un réglage que j'ai oublié de faire. Donc, un paramètre que je veux déjà vous montrer est exactement ce dont nous parlons , à savoir que le plan en béton n'a pas d'embénoclusion ou de carte des hauteurs Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux littéralement avoir un interrupteur. Je peux donc entrer ici et ajouter un vecteur à trois constantes. Un vecteur à trois constantes est une couleur. C'est la même chose qu'une couleur uniforme à l'intérieur de la substance Ziner Il suffit de cliquer sur la constante et de la définir en blanc. Ensuite, si vous ajoutez un paramètre commutateur ou un paramètre de commutateur statique, vous pouvez l'appeler has AO, et vous pouvez dire que I has AO est vrai, il utilisera la carte. S'il est faux, il utilisera une couleur blanche. aménocclusion se multiplie, ce qui signifie que le blanc n'arbore rien, seul le noir arbore les détails réels Je peux donc continuer et appuyer sur Enregistrer ici. Je peux maintenant aller de l'avant et retourner dans mon périmètre. Et maintenant, si je pouvais simplement sélectionner cette option, vous pouvez voir que maintenant je peux l'activer et la désactiver quand je le souhaite. Donc, si je continue et que j' active simplement ces pièces, si je peux les faire glisser vers le bas pour que vous puissiez les voir facilement. ne me reste plus qu'à traîner mon plan en béton. Et en le sauvegardant. Maintenant, je peux simplement continuer et je peux à ce stade simplement le dupliquer. Appelez cela du béton, soulignez-le simple, soulignez-le orange. Dupliquez-le à nouveau. Béton, soulignement uni, soulignement foncé Jaune. Je regarde simplement ma référence. Maintenant, je vais juste continuer et je vais créer à nouveau une instance de matériau à partir de mon matériau de base et appeler ces carreaux oh, désolé, faisons-le correctement. Les carreaux de soulignement en béton soulignent A. Ouvrons celui-ci Donc des carreaux de béton A. Vous avez besoin d'une carte Embunclusi Et il contient déjà les carreaux exacts dont nous avons besoin, car nous les utilisons comme base. La seule chose que nous souhaiterons peut-être changer plus tard est le carrelage. Dupliquons cela à nouveau, les carreaux de béton, B. Et maintenant, pour celui-ci, je voudrais simplement y ajouter ma couleur de base, ma rugosité normale, et nous pouvons simplement utiliser l'ambienclusion des carreaux d'origine Nous l'avons donc fait. Voyons voir. Les carreaux de béton foncés en sont un autre dont nous avons besoin. Donc, carreaux de béton A, dupliquons-les. Carreaux de béton Un soulignement foncé. Et je vais aussi commencer à travailler sur celui-ci. Nous avons donc la version sombre. Nous pouvons fermer celui-ci. Nous pouvons fermer celui-ci, et celui-ci, nous pouvons fermer. Alors voyons voir. Il fait noir. Nous avons l'orange et le jaune foncé. Maintenant, je veux continuer et je veux contrôler les couleurs pour cela. Maintenant, je vais juste le déplacer ici. C'est, encore une fois, super simple. Nous voulons simplement multiplier, et dans ce cas, la multiplication fonctionne presque comme un mélange avec une superposition Vous voulez donc multiplier votre couleur de base par un vecteur à trois constantes. Et maintenant, ce vecteur à trois constantes cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, convertissez-le en périmètre et appelez cette superposition de couleurs Il ne nous reste plus qu'à régler la couleur sur le blanc. Le blanc signifie encore une fois que tout commence par rien, mais que nous pourrons ensuite simplement ajouter des couleurs. Nous voulons toujours nous en tenir à valeur par défaut, car sinon je dois examiner chaque matériau et modifier mes valeurs plutôt que de simplement entrer dans un seul matériau et modifier la valeur. Je l'enregistre donc et je continue Maintenant, si je le fais simplement glisser vers l'arrière, vous pouvez voir que nous avons maintenant une superposition de couleurs Je vais bien régler ça plus tard. Mais pour l'instant, ce que je peux dire, c'est que les carreaux de béton sont foncés. Je peux simplement aller ici et voir si je peux les assombrir. Et économisez. Orange, bien sûr, je vais trouver un équilibre, mais c'est juste pour le moment, je peux le faire comme cette couleur assez orange, comme vous pouvez le voir ici, sauf et jaune foncé. Je peux juste aller de l'avant et je peux opter pour, je sais, quelque chose comme ça, par exemple, je vais voir à quoi ça ressemble quand j' applique ce genre de choses. Nous avons donc obtenu nos matériaux de base. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement commencer par les ajouter. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à continuer et c'est le cas normalement. Normalement, il les ajoutera probablement en haut. Oui, c'est le cas. Je vais donc simplement double-cliquer sur ces pièces. Tout cela en même temps. Oh, oui, noir. Nous avons toujours besoin d'un matériau noir. Commençons par ces cinq. Je vais juste aller de l'avant et je vais juste dire Non, je veux les déplacer. C'est plus facile lorsque je les déplace dans une fenêtre comme celle-ci , car je peux simplement faire glisser mes matériaux au lieu d'avoir à changer de fenêtre à chaque fois que je veux faire glisser le matériau. Maintenant, souvenez-vous de la façon dont nous avons eu du noir. Nous avions donc juste le matériau noir. Donc, pour cela, nous pouvons simplement passer aux matériaux. Cliquez avec le bouton droit de la souris, créez un matériau et appelez-le simplement noir. n'est pas un problème, car ce matériau sera littéralement un vecteur arborescent constant. Dans la couleur de base, puis dans une constante, juste une constante normale, qui n'est qu'un chiffre dans la rugosité pour la rendre complètement terne Oh, et réglez-le sur un, sinon ce n'est pas ennuyeux. Tu vois ? C'est donc littéralement noir. Nous pouvons donc simplement continuer et enregistrer cela, sans avoir à nous inquiéter à ce sujet. OK, jetons un coup d'œil à ça. Une chose que je ne comprends pas, c'est pourquoi cela ne me donne pas Oh, attends. Bien sûr, il ne me donne pas les noms car nous les saisissons sous forme de blocage. Dans ce cas, parce que normalement j'ajoute ces noms plus tôt. Non, attends, je ne fais pas ça. Normalement, si vous ajoutez les noms plus tôt, vous pourrez voir le nom réel. Mais dans ce cas, tout ce que j'ai à faire, c'est pour ces pièces , il suffit d'appuyer sur Isolate, et ensuite je sais, OK donc celle-ci sera en béton blanc, et celle-ci sera en carreaux de béton A. Je peux alors continuer et je peux enregistrer ça. Je pense qu'il l'a fait dans le mauvais sens ? Oui, je l'ai fait. Je l'ai fait dans le mauvais sens. Je cherche la mauvaise offre. Inversons-les simplement. Nous y voilà. Carreaux de béton e. Maintenant, nous devons absolument faire du carrelage là-dessus, mais appliquons d'abord ce produit. C'est censé être celui-ci, hein. N'avez-vous pas réimporté ? Réimportons ceci. Double Window B Je pense que je ne l'ai pas exporté pour une raison quelconque. Double Window B, ou je pourrais avoir Oh, quoi que ce soit, je l' ai exporté dans le mauvais fichier. Eh bien, nous verrons que ce n'est pas le cas, ce n'est pas si mal, mais importons-le ou exportons-le puis réimportons Réinitialisez ABX. Nous y voilà. Cela semble un peu plus logique. Donc celui-ci est blanc uni , cette pièce va être noire. Cette pièce va être orange, oui. Ensuite, je veux faire l'autre. Oh, non, j'allais aussi opter pour un métal plus foncé. Donc, si je passe très rapidement à l' orange, que je le duplique et que j' appelle ce plan en béton sombre parce que je voulais opter pour quelque chose qui soit simplement un peu plus foncé. Réglez cette couleur pour qu'elle soit légèrement plus foncée. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est équilibrer le tout et lui donner une belle apparence plus tard. Faites-le glisser ici et enregistrez. Fenêtre double On dirait que c'est juste du béton blanc et noir. Enregistrer. Oui, vous pouvez voir que cela commence à s'appliquer. La porte va redevenir blanche comme du béton. Celui-ci va bien, donc c'est le bloc sur lequel je pensais travailler. Ce seront des carreaux de béton A et du béton jaune. Oui, oui, c'est exact. OK. C'est un peu fort, mais bon. Et celui-ci va être : je ne sais pas dans quelle direction je dois aller comme ça. J'espère que oui, je pense que oui. Je ne sais pas exactement de laquelle il s'agit, mais je le découvrirai plus tard. OK, donc nous avons terminé ces pièces. Nous pouvons maintenant les fermer. Passons maintenant aux actifs, il nous reste encore beaucoup à faire. je les fais séparément, c'est parce que cela ralentit un peu mon PC si je commence soudainement à ouvrir 50 modèles ou, par exemple, si nous n'en avons même pas autant, mais maintenant allons-y et mettons tout le reste ici. Tu vois, tu peux voir que ça commence à ralentir. Je vais donc simplement retravailler ceci ici. Nous avons donc fait le carrelage des cravates à l'intérieur de Mayo par deux, ce qui signifie que j'entends Je peux aussi simplement les régler à deux et vous laisser faire l'affaire OK, nous avons donc ces pièces. Allons y jeter un œil. Qu'est-ce que nous avons ici ? Nous avons notre version. OK, fais court. Donc, si nous nous intéressons aux matériaux, ces pièces seront unies avec de l'orange Je pense que c'est une sauvegarde. Ici, la garniture étant longue, nous allons pouvoir la voir davantage. Simple avec de l'orange ? Non, clair avec du noir. Nous y voilà. Unie avec du noir. Ajoutons-le donc également ici. Nous avons un guichet unique. Oh, le guichet unique contient pas mal de choses. Celui-ci va être jaune foncé. Celui-ci va être juste noir. Ça va être blanc. Oh, oui, ce seront les carreaux. Oh, au fait, celui-ci doit probablement avoir les deuxièmes tuiles, comme les tuiles B, comme celle-ci. Et puis le dernier sera tout simplement noir. OK. Ceux-là, ce sont tous des carreaux B. Donc, si nous optons pour le béton blanc, carrelage B et le noir. Nous devons absolument faire le carrelage là-dessus. Ne t'inquiète pas. Celui-ci sera une fenêtre, donc ce sera du béton blanc et carrelage A. J'ai oublié d'ajouter le noir au dos, donc c'est quelque chose que je pourrai ajouter plus tard. Il s'agira de tuiles B, une. Nous avons ici les carreaux B avec du béton blanc, et passons au jaune foncé. Ah, c'est le petit. Il s'agira donc également de carreaux. R, ce seront des carreaux A foncés, en fait. Nous avons donc du béton blanc. Le carrelage est d'un noir foncé, et celui-ci sera en béton, tout à fait noir. Voyons voir, ce n'est qu'un simple mur. Des murs si simples. Pour l'instant, je vais juste lui donner du blanc uni et du blanc uni. OK, allons-y. Jetons donc un coup d' œil à ce que nous avons. Donc, tout d'abord, pour nos carreaux de béton, il suffit de continuer et de fermer tout ça. Nous devons les ouvrir. Allez. Allons-y. Et nous devons remplacer le carrelage par deux. Symbolisez le réglage du tuilage à deux ici. Ici. Et ici. OK. Nous y voilà. Alors, qu'est-ce qu'on a là ? Nous avons donc obtenu notre texture. Donc, définitivement, cette texture simple, ce plan en béton. Non, c'est la version sombre. Plan en béton blanc. Réglons le carrelage que je vais régler sur deux. Oui, tu vois, puis ça diminue un peu. Oui, il semblerait que nous ayons des problèmes de carrelage ici, ce qui m'étonne beaucoup Donc, en tout cas, parce que ce sont les fenêtres. Cela ne m'étonne pas, mais c'est quelque chose que nous verrons. Ces fenêtres sont très bien carrelées, vous voyez ? C'est ce que je veux dire, vous ne voyez aucune couture. Ce ne sont pas non plus des carreaux correctement. Il y a donc des lacunes ici, donc c'est quelque chose que nous devons corriger. Ces pièces sont un peu plus délicates car nous les dupliquons sur le dessus. Oui, je ne suis pas sûre de savoir ce que je pourrais faire et, exemple, en changer le carrelage Mais oui, en gros, au moins nous avons nos bases ici. Maintenant, ce que nous pouvons commencer à faire, c'est commencer par préparer le tout. Donc ici, c'est du béton bloqué. Et le béton bloqué peut, par exemple, être dû aux matériaux, aux carreaux foncés. Voilà. Nous sommes donc déjà en train de dépasser le temps. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons continuer et nous allons vraiment commencer à faire nous allons continuer et nous allons en sorte que cela soit vraiment beau parce que pour le moment, cela a tout simplement l'air horrible. Et puis, une chose est que nous pouvons maintenant commencer à voir Z se battre à cause de notre matériel. C'est donc quelque chose sur lequel nous allons nous concentrer dans le prochain chapitre, qui va être amusant. Et puis, petit à petit, notre environnement va vraiment commencer à s'intégrer. Continuons donc sur cette voie. 22. 21 Amélioration du matériel de scène: OK. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer en donnant simplement à cela l'apparence que nous voulions. Donc, si je regarde ça, quelle est la première chose à faire ? Je pense que nous allons d'abord vouloir travailler sur notre carrelage proprement dit. Donc, ici, le carrelage est bon. Ce dont je n'étais pas sûre, c'est ce que je vois. Oh, oui, donc c'est un mur plat. Ensuite, on noue ça. Mais bien sûr, le carrelage ici est probablement un peu désordonné Donc, si nous allons simplement à Mamosete, allons à Maya. Commençons par celui-ci. En gros, juste un carrelage avant. Nous voulons les rendre identiques à tous les autres pavages, puis ils devraient effectuer une transition parfaite. Je ne me soucie pas vraiment du centre d'ici. Tout ce que j'ai à faire, c'est de le réduire un peu si je vais dans mon UVEditor J'aurais aimé avoir plus d' espace, mais d'accord. Allons-y et sélectionnons simplement Voir. Oui, je veux juste le faire en une seule pièce. Passons donc aux UV, faisons le meilleur avion, puis réglons-le comme suit. OK ? Ensuite, ce que je vais juste faire, c'est prendre tout le reste et le déplacer vers le haut. Nous pouvons y aller Comme il s'agit de textes de tableaux, nous pouvons simplement sortir de ce maillage. Passons à la transformer et à la faire pivoter de 90 degrés, puis à placer le pivot dans le coin, puis, en activant le claquement, positionnons-le ici Est-ce que la transition est parfaite ? Oh, hé, c'est le cas. C'est sympa. C'est donc déjà exactement l' échelle que je voulais qu'elle soit. Donc double fenêtre B, export. Double fenêtre B. C'est quoi celle-ci ? Oui, oui, c'est celui-ci. Donc, double fenêtre B, si nous venons de le saisir à nouveau, espérons que la transition devrait parfaitement s'opérer. OK. C'était donc un problème. Ah, Do Window A a également eu un problème. Fenêtre A. Seules ces pièces présentaient un problème. Il ne me reste plus qu'à sélectionner ces deux blancs. En fait, tu sais quoi ? Non, parce que je ne veux pas créer de joint par là Je vais donc opter pour celui-ci, et je vais faire un UV et obtenir le meilleur avion comme celui-ci. Déplaçons-le et faisons de même ici où je sélectionne celui-ci, UV, le meilleur plan ici. Et je vais juste y aller et allons-y, nous voulons d'abord fermer nos portes. Alors dépliez-le et redressez-le. Faites de même pour celui-ci. Et allons-y, modifions-le et orientons-nous. Celui-ci, je suis aussi quelqu'un pour aller de l'avant, faire pivoter et modifier l'orientation. Et maintenant, j'ai juste besoin de voir que ce site est de ce côté et que ce site est de ce côté parce qu'alors je vais simplement le modifier et le mettre en page. Maintenant, si je fais la même chose ici, modifiez-le et mettez en page. Mais dans ce cas, c'est pourquoi j' ai tendance à déplacer ces pièces l'autre côté parce que maintenant de l'autre côté parce que maintenant je commence à avoir des problèmes. OK, donc j'ai compris . Donc, si je dois me transformer et me déplacer, OK. Dans ce cas, vous réglez votre pivot vers le bas, puis vous faites comme un claquement J'espérais que cela bougerait de manière uniforme. Mais en gros, je suis en train de le déplacer ici, et je déménage ici. Cela devrait donc parfaitement faire la transition. Donc, si je vais maintenant l'exporter , je double la fenêtre A. Ce chapitre va juste être consacré à l'équilibrage et à la correction de bogues. Importer, Tada voit ? OK, donc la transition est parfaite. Ok, celui-ci, que faire avec celui-ci ? Hmm. Ce que je pourrais faire, c'est créer un autre matériau beaucoup plus grand et qui, espérons-le, fera en sorte que ce soit moins mauvais. Mais j'ai d'abord voulu voir, est-ce que j'ai raté quelque chose ? Oui, donc nous avons ce problème ici. Ce problème est simplement dû au fait que je dois faire avancer les choses un tout petit peu. Voilà, tu vois ? Et cela résout ce problème. Oui, nous voulons probablement ne pas passer à cette orange. Nous voulons changer un peu cela. Mais avant cela, je dois juste voir si je peux vivre assez longtemps pour voir si j'ai encore des paumes. Oh, bonjour. Oh, c'est à cause de ça. Je suppose que vous ne pouvez pas les voir techniquement. Mais ce que je vais faire, c'est simplement prendre mes oreillers et les ajouter à la fin. Tu vois ? Un autre. La raison pour laquelle les oreillers sont géniaux à fermer, c'est parce que vous ne pouvez pas vraiment , vous pouvez voir un peu ici, faire avancer un peu. On y va, tu vois ? Personne ne le sait. OK, donc la prochaine chose que j' allais regarder, c'était les étirements. J'allais juste vérifier que mes UV ne s' étirent pas ou quoi Hum, je ne suis pas sûr. Est-ce considéré comme un étirement ? Non, je ne pense pas que ce soit le cas. Du moins, ce n'est pas que ce soit mal. Oh. Ah. Tu sais quoi ? Je vais juste placer un petit pilier ici car cette transition sera difficile de toute façon. OK, nous avons donc ces pièces, mais elles ont un double bord en haut, ce que je n'aime pas vraiment. Donc, si je monte rapidement ici et que j'essaie d'aller dans quelle fenêtre A est blanche ? Fenêtre unique A, oui. Et maintenant, si je continue et voyons voir. Ah oui, parce que j'en ai un en haut et un en bas. C'est un peu exagéré. Passons donc à UV et sélectionnons simplement, par exemple, le bas ici, puis déplacons-le simplement pour désactiver mes prises de vue. Déplacez-le vers le bas comme ceci, de sorte qu'il n'y ait toujours qu'une seule ligne. Et j'espère que la transition sera toujours correcte. Ce sera donc un guichet unique A. Oui. Alors jetez un œil ? Où êtes-vous guichet unique ? Tu es là. Réimportation Et voilà, on voit que ça a l'air beaucoup mieux. Nous avons maintenant une petite flèche de transition ici où, parce que nous la déplaçons vers le bas, elle ne se déplace pas correctement vers le haut. Ce que nous pouvons essayer de faire, c'est essayer de définir un bord supplémentaire ici et ici et utiliser ces bords si nous passons au ici et utiliser ces bords si nous passons UV pour les sélectionner, puis déplacer ce tout petit peu vers le haut. Fais quelque chose comme ça. Si vous le souhaitez, je vais d'abord essayer de le regarder, sinon je devrai entrer, activer mes autres pièces et faire toutes ces choses juste pour m'assurer qu'elles sont alignées Mais j'espère que c' est déjà le cas. Tu vois ? C'est donc exactement ce que j'espérais. OK, donc ce que je vais faire, c'est nous concentrer, tout d' abord, uniquement sur ce bâtiment. Donc, si j'ai ce bâtiment, passons à mon acteur de caméra, examinons ma référence, et nous verrons ensuite que nous voulons qu'il ressemble beaucoup plus à une orange plus terne Alors allons-y. Et peut-être que oui, je voudrais peut-être aussi rendre mes briques plus jaunâtres. Mais avant tout, allons-y. Je vais donc opter pour look orange beaucoup plus terne Je pense que cela semble assez proche. Peut-être le rendre un peu plus léger. Nous y voilà. Maintenant, l'aspect jaune vient en partie du soleil Nous pouvons donc littéralement nous exposer au soleil et nous pouvons simplement le faire ressembler un peu plus à un soleil orange. Ici, vous pouvez le constater, cela ajoute pas mal de choses. Mais cela provient aussi des pièces elles-mêmes. Donc, si je passe à mes carreaux de béton A, je veux leur donner un tout petit peu de teinte jaune. Euh, j'essaie de regarder ça, en gros. Je suis juste en train de déménager prudemment. Je pense. Cela est correct. Donc RGB un, 0,91, 0,74 Mais ce que je vais faire, c'est simplement copier le x en RGB. Ensuite, je vais juste monter dans mon avion en béton. Où est ton avion en béton ? blanc. En fait, je vais également ajouter la teinte à celui-ci. Nous y voilà. Cela devrait donc ajouter un peu plus de teinte à cela, qui plus tard, espérons-le, sera beaucoup plus beau le moment, ça a toujours l'air un peu stupide OK, donc on l'a fait. Maintenant, le béton est noir ici. Jetons un coup d'œil à ça. Tout d'abord, ajoutons-le deux fois. Et maintenant, allons-y et jouons également avec cette obscurité. Si nous voulons opter pour quelque chose de très sombre, ou si nous voulons opter pour quelque chose de légèrement plus sombre. Eh bien, allons-y pour qu'il fasse très noir comme ça. La seule chose, c'est que je pourrais avoir envie de le rendre plus fin. Je devrais donc peut-être y aller et ne nous concentrer que sur celui-ci, probablement pas pour les autres pièces. Si je vais ici et que je l'aplatis, puis-je m'en sortir sans le casser Nous y voilà. Ici, tu vois, ça va un peu mieux. C'est juste un peu plus fin. Cela ressemble également davantage à notre référence. OK, donc nous avons terminé ces pièces. À quoi ressemble le carrelage sur les deux oranges blanches. Réglons celui-ci sur deux, jaune foncé. Mettons celui-ci à deux, et dans le noir, nous l'avons déjà fait. C'est donc également fait. Nous avons donc obtenu ces pièces. Maintenant, en haut, je vais simplement dupliquer les miens parce que je veux que ce soient des carreaux blancs. Donc, carreaux de béton, A, dupliquons-les. Soulignez le gros Avec le trait de soulignement fort, je vais simplement remettre mon carrelage à Et maintenant, dans ce cas, nous ne voulons pas sélectionner le modèle puis l'appliquer. Nous voulons simplement le faire glisser ici, et cela ne ferait que créer de très grands styles. C'est souvent mieux car nous ne voulons pas remplacer ce matériau partout, uniquement dans ce cas précis. Donc, si j'opte pour ces très grands styles, je pourrais les adapter un peu plus tard , mais essayons ceci. Par ici. Voyons à quoi ça ressemble. Oui, tu vois ? Oui, ça fait déjà un peu mieux. Donc je vais juste laisser les choses comme ça. va donc y avoir ces très grandes dalles que nous avons ici OK, donc on a fait ce truc. Oui, je ne suis pas sûr. Je ne le suis pas encore. Je suis encore un peu hésitante à propos du jaune, mais honnêtement, je dois juste voir à quoi il ressemble. Commençons tout d'abord par ce genre de choses. Pour celui-ci, ce que je vais faire, c'est aller dans mon béton noir et les traîner ici. Oh, tu sais quoi ? Je dois le dupliquer. Concrete plane sc gray, puis entrez dans vos carreaux de béton d et copiez simplement cette superposition car nous avons besoin qu'elle soit exactement la même Si je prends un avion en béton, Gray ? Où êtes-vous ? Du béton, gris uni ici et il suffit de coller le SRGB Tu vois ? Cela semble beaucoup plus logique. Nous avons donc ce genre de choses. Je vais aller de l'avant et je vais aussi simplement appliquer cela ici. Il semble qu'il serait logique d'avoir également l'obscurité. D'une certaine manière, pas sur celui-ci, uniquement sur celui-ci. Celui d'en bas va en fait devenir les pièces blanches. Celui-ci semble en fait un peu plus blanc. C'est pourquoi je suis hésitant à ce sujet. C'est probablement la couleur réelle de celui-ci. Donc c'est censé être blanc. Je pense que je devrais juste le faire avec l'éclairage. Désolée si je fais des allers-retours, mais je veux acheter ce blanc. Alors allons-y un peu plus dans la superposition de couleurs Ici, nous pouvons toujours garder un peu d'orange dedans, mais gardons-le blanc ou plus blanc pour le moment. Allons-y. Je vais donc simplement aller de l' avant et travailler avec le soleil pour que cela paraisse beaucoup plus orange. Mais au fait, où en étions-nous ? Nous allons donc procéder et ajouter du béton blanc uni je ne suis pas sûr, car les carreaux ne s'alignent pas. Ce serait peut-être plus facile si nous options simplement pour des couleurs unies dans cette zone comme celle-ci. Et puis ici, nous pouvons opter pour les tuiles, si vous voulez, parce que c'est assez avancé. béton gris uni de ce côté et celui-ci, jetez un œil. Donc, ceux d'ici bas vont devenir les carreaux B en béton. Donc, si nous optons pour des carreaux de béton B. Donc, vous devenez des carreaux de béton B. Ici, ce seront aussi des carreaux de béton B, mais ensuite nous aurons aussi des carreaux plus rugueux Mais je vais vous montrer comment nous pouvons résoudre ce problème. Et ce qui se trouve ici, ce seront les carreaux foncés, qui ont techniquement un décalage, mais je vais juste corriger ce décalage avec un simple pilier. Je vais donc simplement dupliquer ce contenu. Cela semble plus facile à ce stade pour quelque chose comme celui-ci. Je vais l'étendre un peu. Et déplacez-le un peu. Tu sais quoi ? Je vais le déplacer ici pour que ce soit comme enfermer ce dernier petit bout Et peut-être que si nous nous contentons de le dupliquer , nous pourrons probablement continuer et en faire un autre comme celui-ci. Tu sais quoi ? Dupliquons cela et faisons pivoter ce Snap de 90 degrés. Ce serait bien placer ici, presque comme s'il s'agissait d'une petite garniture. Ça ressemble à ça, vu de loin. Nous avons terminé ces pièces. Maintenant, entre les pièces intermédiaires, nous voulons probablement opter pour le béton gris. Non, nous voulons probablement opter pour le béton blanc. Ces carreaux ont des couleurs légèrement différentes, c'est donc quelque chose que nous devons aborder, mais nous pouvons le faire dans le fond. Nous avons ces carreaux là-bas. Tout cela est très bien. Bien sûr, tout semble très clair en ce moment, mais c'est simplement parce que nous devons encore ajouter une certaine façon de le dire, des détails et tout le reste. Jetons donc un coup d'œil ici. Donc ceux-ci, nous le pouvons déjà, nous avons donc les carreaux de béton B, nous pouvons les appliquer à cela. Et puis nous avons le gris , que nous voulons probablement appliquer à ceux-ci. Je pourrais opter pour un gris encore plus clair, mais je le ferai une fois que j'aurai une idée de l'environnement. Nous y voilà. C'est donc comme un gris plus clair. Nous avons donc préparé ce matériel. Et puis ici, ce que je veux faire, c'est me lancer dans les moments les plus difficiles. Je ne pense pas que nous en ayons encore fait un. Passons aux carreaux de béton. R, dupliquons cela et disons les carreaux de béton sont rugueux. Ouvrons ça. Tout d'abord, redéfinissez simplement la couleur sur le blanc. Et si nous nous contentons de passer à l'ébauche du béton, nous pouvons simplement continuer et appliquer notre AO, couleur de base, rugosité normale Et maintenant, nous pouvons commencer par appliquer celui-ci. Oh. Oh, carrelage. Oh, oui, parce que nous les avons fabriqués très grands, nous devrons peut-être y aller et régler le carrelage à trois ou quatre Voyons voir. Réglons-le juste plus bas pour qu'il n' apparaisse pas vraiment la plupart du temps. Comme nous ne nous appliquerons qu'à ce modèle, je peux être un peu plus précis ici, afin que nous puissions le faire. Et puis celui-ci sera le même que celui-ci, mais alors, oh, légèrement plus léger. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est que vous devriez opter pour les concrétiles B, simplement les dupliquer et les appeler concretiles B underscore dark, puis les rendre un peu plus foncés dans la superposition de couleurs un peu plus foncés dans la superposition Et peut-être que je vais opter pour une couleur un peu plus terne ou orange. Nous ferons correspondre les couleurs plus tard. Donc, celui-ci sera abruti, nous ferons certainement correspondre les couleurs plus tard Celle-ci deviendra alors les versions sombres, puis la partie inférieure deviendra les belles versions claires Voici un noir, et puis il n'y a que les tuiles B, comme ça. Et puis, entre les deux, cela va devenir le gris du béton, j'ai l'impression que ce pilier est un peu étiré, donc c'est quelque chose que je vais probablement corriger Comme les textes, ils ont l'impression d'être un peu tendus. Et juste pour faire bonne mesure, allons également ici, même si nous ne pouvons pas voir ce côté, transformons-les également en matériaux identiques. OK, donc on a fait ce truc. Ça commence donc à se rapprocher. Maintenant, ce que je vais faire, c'est ici, sur ce bord, ce que j'espérais, c'est que nous puissions simplement aller de l'avant, aller dans Sets et saisir comme un simple mur. Passons maintenant au mur ordinaire B. Non, attendez, le créton A, A Wo fait pivoter ce créton de neuf degrés, et espérons que je ne pense pas que nous ayons besoin de changer à nouveau le carrelage Mais en gros, j'espérais juste que nous puissions déplacer ça ici. Oui, ici, il faudrait donc changer le carrelage. Voyons voir. Puis-je peut-être faire fonctionner le carrelage sur les deux sans avoir à changer Mm . Eh bien, maintenant, tu sais quoi ? Si je place des plantes et tout ce qui les entoure, je peux maintenant vivre avec ça, donc je ne m'inquiète pas trop. En gros, ce que je vais faire, c'est simplement les déplacer ici, activer mon snap snap, et les déplacer ici pour indiquer qu'il s'agit simplement d'un simple changement de matériau différent. Comme ça. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous n'avons qu'un aperçu approximatif, qui, je crois , semble assez proche. Nous devrions donc peut-être le rendre un peu plus brunâtre, afin de pouvoir entrer ici Je devrai bientôt fermer tous ces documents et faire un peu plus une démonstration. Je veux opter pour une couleur marron. Mais toutes les couleurs semblent un peu trop colorées. Nous y voilà. Je pense que quelque chose comme ça fonctionne. Tu vois, j'ajoute juste un peu de jaune. Je vais juste les fermer toutes parce qu'il y a trop de fenêtres. OK, donc pour le moment, nous avons fait ces choses, nous les avons faites. Je dois y aller et je dois en fixer la couleur. Je ne sais donc pas si je peux le faire ici ou si je veux le faire ailleurs. Ils ont donc l'air très jaunes si je vais voir mon acteur de caméra. Eh bien, en fait, ils sont plus blancs au toucher, je dirais, mais voyons si je peux juste neutraliser cette couleur Ou est-ce que ce serait simplement d'annuler ça. Cool Trink que vous pouvez essayer. Si vous allez sur les carreaux de béton B et que vous double-cliquez ici, vous pouvez également faire ici, par exemple, dire « je veux que ma saturation soit réduite à 0,8 », puis cela réduira la saturation de votre image principale. Jusqu'à 0,6. Et puis, par exemple, j'ai réglé ma luminosité sur 1,5. En gros, ce que je fais, c'est d'essayer de le rendre blanc pouvoir rapidement changer de matière. Donc, si vous voulez changer quelque chose très rapidement et que vous ne voulez pas entrer dans Substance Designer pour le modifier. Donc ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux simplement aller de l'avant je peux entrer ici et je peux juste lui donner un peu de jaune, comme ça. Nous y voilà. Oh, oui, nous allions aller au Dark Tils ici Et nous allons passer à la superposition de couleurs et examiner ma référence J'essaie juste de faire correspondre la même couleur là-bas. Oh, une autre chose que je voudrais faire, c'est aller ici et simplement les remplacer par une couleur plus foncée pour qu' ils ne ressortent pas. Vous voyez ici. D'accord, si vous voulez vous débarrasser de ce désordre d'erreurs, il vous suffit de créer et de créer captures de réflexion, puis vous vous en débarrasserez. C'est donc ce que nous avons en ce moment. Nous commençons donc à intégrer certaines des textures de base, ce qui est plutôt bien. Il y a certainement beaucoup de carrelage, donc je trouve que le patchwork est un peu trop résistant C'est donc quelque chose que nous voulons aborder en substance, Ziner, et que nous voulons corriger Bien entendu, nous avons toujours besoin de nos fenêtres. Et oui, dans l'ensemble, nous devons réparer notre éclairage, mais nous devons également faire des digals. L'éclairage en ce moment ne m'inquiète pas trop. C'est quelque chose qu'il faut en quelque sorte apprendre à oublier, car s'occuper de l' éclairage en ce moment, nous avons encore tellement de choses à faire dans cet environnement que cela n' aurait pas vraiment de sens. Ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, c'est commencer par équilibrer certaines de nos textures afin qu'elles soient un peu plus belles. Ensuite, je vais commencer par déballer mes fenêtres, et nous allons commencer par créer textures pour celles-ci, juste pour les faire entrer Ensuite, nous ferons des décalcomanies. Et puis, tout d'un coup, j'espère que choses commenceront à s'améliorer très rapidement en un clin d'œil. Allons-y donc et continuons sur cette voie. 23. 22 Uv Démontage de nos fenêtres: OK, alors qu' allons-nous faire maintenant ? Nous devons donc arrêter de faire ce genre de choses. Maintenant, nous devons encore passer aux sous-ensembles. J'équilibre un peu les choses. Mais je pense que je vais d'abord faire les fenêtres simplement parce que je veux juste les faire. J'ai perdu un tout petit bout d'enregistrement, et je n'ai fait que séparer ma fenêtre d'ici. Je me suis séparé du filet pour qu'ils puissent le cacher, car les fenêtres seront leurs propres UV Et je viens de le faire avec chacun d'entre eux, comme vous pouvez le voir ici, donc j'appuie simplement sur H pour les masquer. Tu vois ? C'est donc littéralement tout ce que j'ai fait. Donc, en gros, nous allons combiner les fenêtres de nos propres UV J'ai choisi cette méthode car cela me fera gagner beaucoup de temps. Donc, au lieu d' avoir à créer une texture de bois entièrement carrelable, je peux simplement me une texture de bois entièrement carrelable, lancer dans SubsisPainter, et je peux simplement m'occuper des fenêtres et faire s' accumuler de belles saletés et un tas d'autres choses très rapidement, ce qui me simplifiera la vie C'est pourquoi j'ai choisi de le faire de cette façon. Maintenant, je vais aussi récupérer le verre, je vais aussi le déballer pour que nous puissions créer comme ce verre vraiment sale Mais nous allons faire ce genre de choses avec leur propre texture. Donc, pour toutes ces pièces, afin de les préparer pratiquement toutes dans notre UV, nous voulons ouvrir notre éditeur UV ici. Maintenant, ces pièces sont faciles car ce ne sont que des avions, il suffit de les sélectionner, de passer aux UV. Oui, vous pouvez voir que je l'ai déjà fait, mais comme je l'ai déjà dit, j'ai perdu un peu, donc je vais juste le refaire et faire comme le meilleur avion rapide Meilleur avion UV. Et je vais juste y aller. Ou, en fait, tu sais quoi ? Vous pouvez même simplement faire un UV et un planaire pour ces pièces. Ils sont même si simples que nous pouvons nous en tirer comme ça. Ici, UV planar. Je n'ai même pas besoin de prendre le meilleur avion. Et puis, en gros, tout ce que vous voulez faire, c'est simplement les sélectionner toutes, les déplier. Et puis rapidement, vous passez à la modification et appuyez simplement sur la mise en page. Oh, désolé, modifiez et appuyez sur Orienter les coques, puis sur Modifier et mettre en page. Et nous y voilà. La seule raison pour laquelle je fais de la mise en page, c'est parce que je veux juste m'assurer que je l'ai fait correctement. Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi, si vous descendez ici jusqu' au damier, vous pouvez appliquer un damier et vous pouvez réellement voir pour vous assurer qu'il n'y a aucun étirement ou quoi que ou quoi Voilà pour les cadres. Maintenant, nous avons également ces pièces. Nous avons ces petites charnières vraiment ennuyeuses ici, qui sont un peu plus difficiles à déballer Eh bien, ils ne sont pas difficiles. Ils sont juste agaçants. Je vais donc les sélectionner et les séparer. N'oubliez pas que lorsque vous séparez un élément, assurez-vous de le réajouter à la couche, sinon il ne sera pas ajouté. Donc, pour ces pièces, si je passe rapidement en mode isolation, je vais juste y aller et euh, oh, c'est mon point de vue J'ai été déçue parce que mon point PIV était toujours dans une mauvaise position Quoi qu'il en soit, ces pièces, ce que je vais faire , c'est y aller. Euh, Waouh. Il est si petit qu'il est difficile de le démapper. Vous pouvez déjà voir que j'ai déjà fait les coutures. En gros, j'ai tendance à le sélectionner, à passer aux UV et à faire quelque chose comme le meilleur avion, quelque chose dans cette direction, juste pour tout réunir dans un seul UV. C'est l'objectif de tout réunir dans un seul UV. Ensuite, j'ai tendance à entrer et à faire une sélection rapide comme celle-ci pour créer une couture Si j'appuie sur CAT et joue à la sélection, comme ici et ici, puis que j'appuie également sur Couper. Ensuite, il ne nous reste plus qu' séparer les pièces supérieures de cette pièce. Maintenant, cette pièce, il ne nous reste plus qu'à nous détendre parce que c'est un cylindre, nous devons placer une découpe quelque part sinon elle tournerait en boucle Mais maintenant, nous pouvons facilement sélectionner le haut, et nous pouvons simplement passer à l'UV. Je fais le meilleur plan . La raison pour laquelle je fais le meilleur jeu dans ce cas, c'est parce que, OK, donc la raison pour laquelle je fais le meilleur plan est que la cartographie planaire se brise réellement parce que nous aurions alors besoin de faire pivoter notre cartographie planaire Tout en faisant le meilleur avion, c'est toujours plus rapide car il suffit de le sélectionner, appuyer sur Entrée, et il sera dans la bonne direction. Donc, oui, c'est essentiellement l'objectif de celui-ci. Si je sors du mode isolation, et celui-ci je l'ai déjà fait ici, comme vous pouvez le voir, je ne vais donc pas le refaire Maintenant, ces pièces sont là. Ces pièces, je veux essayer de les réunir le plus possible en une seule pièce. Donc, ce que je vais faire, c'est tout sélectionner. Accédez à ma trousse d' outils de modélisation et réglez simplement ma chaîne de sélection angle, puis désélectionnez cette pièce Euh oui, je pense que vous pouvez également sélectionner cette pièce ici. Ensuite, nous pourrons élargir notre sélection. Donc, si vous appuyez sur Shift et sur point, vous pouvez voir ici ce qui va se passer, c'est que la sélection augmente, et ainsi de suite. Oh, ça le fait pousser. Désolé, ça le fait pousser plus que ce à quoi je m'attendais. Allons jusqu'à ce point pour que ces biseaux ne poussent pas. Alors maintenant, nous allons essentiellement le diviser en deux parties. Nous avons celui-ci où nous pouvons jouer des UV et des B ici, et nous avons les pièces restantes. Oh, on y va. Désolée, je suis loin de la vue. Passons aux UV et faisons aussi un autre plan de basse. Va. Nous avons donc ces deux pièces ici. ne nous reste plus qu'à les déplier pour qu'ils ne soient pas étirés Ensuite, je vais simplement les sélectionner, les modifier et les faire, comme pour orienter rapidement les coquilles. Nous y voilà. Et assurez-vous que votre flexion n' est pas trop importante. Si c'est trop, je diviserais encore plus les UV. Comme ce genre de choses avec lesquelles je peux vivre, mais avec du bois de Rembri, il y aura probablement de la directionnalité Je vais juste sélectionner celui-ci, passer à ma rotation et le faire pivoter de 90 degrés ici. Et nous y voilà. C'est donc désormais également fait. Maintenant, ce que je vais faire, c'est essentiellement aller de l' avant et c'est parti. Ces pièces sont donc maintenant toutes prêtes. Nous voulons tout avoir dans un seul UV. Je vais donc d'abord passer à tous mes autres maillages, et je vais le faire rapidement dans les robinets où je les transformerai également en UV, puis nous allons tout emballer Je vais donc ouvrir les robinets tout de suite. Cela ne devrait prendre qu'une minute, donc je continuerai à parler fois les Taps terminés en temps réel Donc, s'il vous plaît, ne cliquez pas sur la vidéo et attendez-vous à ce qu'elle continue à la fin. Commençons donc par les laboratoires temporels. H OK, donc les UV sont maintenant terminés, et j'ai aussi fait les UV de notre classe Donc, si nous allons de l' avant et que nous voulons ouvrir toutes nos fenêtres et simplement cacher à nouveau la vitre, je vais garder cet emballage très basique. Nous y voilà. Et maintenant, nous voulons simplement tout activer, sélectionner toutes ces fenêtres en même temps. Ensuite, en gros, nous avons ce genre de choses ici. Et ce que je veux faire, c'est commencer par tout sélectionner , modifier et orienter les coques pour m' commencer par tout sélectionner , modifier et orienter assurer qu'elles sont droites. Ensuite, je veux passer à la modification , puis je veux juste passer à la mise en page. Et essayons de regarder nos paramètres de mise en page. Alors voyons voir, emballez-les, sans les chevaucher. C'est exact. Je pense que pour le reste, en fait, tout devrait bien se passer. Donc, si nous appuyons simplement sur Appliquer, la seule chose que nous avons, c'est que nous n' autorisons pas les rotations actuellement ce que je veux, mais cela signifie que pour certaines de ces coques pour me faciliter la vie, je voudrais simplement les faire pivoter rapidement vers haut parce que nos bois auront une direction Je veux donc connaître l'orientation que nous aurons pour la majorité. Je veux que ça devienne ici. Donc, pour tout ça, je veux continuer et je veux simplement le faire pivoter vers le haut, puis nous pourrons simplement le remballer car cela ne changera pas notre rotation Je vais simplement remballer automatiquement en utilisant cette rotation, et elle fera de son mieux voyez, en procédant à l'emballage automatique, nous gaspillons un peu d'espace UV, mais le temps que nous économisons en vaut la peine. Vous pouvez effectuer un emballage automatique, ce qui signifie littéralement déplacer toutes ces pièces à la main. Comme dans cette boîte, mais ça me prendrait trop de temps. Alors, modifiez, mettez en page, vous voyez ? Et maintenant, il ne reste plus qu'à le cocher. Ici, c'est ce que je veux dire, nous aimons l'espace UV vide. Mais honnêtement, il n'y a pas trop de choses que nous pourrions économiser, comme ce que nous pouvons économiser ici. Une chose importante, c'est d'essayer de garder le tout à la même échelle. Vous ne voulez pas avoir tout d'un coup l'une de ces pièces. Utilisez une échelle beaucoup plus grande, car vous pourrez alors voir la différence de résolution, car plus une forme est la différence de résolution, car grande dans ce carré, plus la résolution est grande. Si nous avons une fenêtre aussi grande et une autre très petite, nous verrons qu' une fenêtre a des textures floues et que l'autre a des textures l'autre a nettes en très haute résolution Donc, en règle générale, même si cela signifie que tout est un peu plus flou, il est souvent préférable de tout obtenir à peu près aux mêmes tailles que celles qu'ils ont toutes au toucher par rapport à des pièces différentes C'est ce qu'on appelle la densité textile, alors n'hésitez pas à y jeter un œil. Donc, si je regarde ça, il y a une chose que je peux faire, si vous passez à la modification et que vous pouvez passer à la mise en page, il y a en fait des paramètres ici pour calculer où vous êtes ? Il y avait comme un paramètre ici pour calculer la fréquence à laquelle vous souhaitez calculer la mise en page. Euh, est-ce que je vais choisir la mauvaise mise en page ? Ah, oui, ça devrait être une mise en page. Je ne suis pas sûr. OK, donc je suis super aveugle. Comme si c'était littéralement là-dedans en couche. Je ne sais donc pas pourquoi je ne l'ai pas vu. C'est gênant. Quoi qu'il en soit, réglez-le plus haut. Cela signifie que cela prend plus de temps, mais cela calculera tout un peu mieux. Je pense que nous pouvons aller encore plus haut. Et peut-être que j'opte aussi pour une résolution 512. Donne-moi cette seconde. Nous y voilà. S. Donc, en gros, avec les itérations, il continuera à calculer pour essayer d'obtenir un UV encore meilleur Quoi qu'il en soit, dans notre cas , c'est suffisant, alors nous allons simplement y aller. Maintenant que nous avons terminé ces pièces ici, allons-y et disons-les pendant que nous avons sélectionné notre cadre, appuyons sur H pour masquer les cadres. Maintenant, nous pouvons simplement continuer, sélectionner tous nos verres, et nous pouvons faire de même. Donc, tout notre verre, modification, mise en page, c'est parti. Pour le verre, peu m'importe sa rotation. Tout ce qui m'importe, c'est qu'il se trouve dans cet espace UV. Nous n'avons même pas besoin de beaucoup de résolution pour ce genre de choses. J'y reviendrai donc plus tard. OK, enfin. Nous avons donc fait réaliser ces pièces ici. Maintenant, ce que je veux faire avec ça, c'est continuer et je veux maintenant appuyer sur AnheDL et voyons Nous avons donc toutes ces mises en page. Je vais probablement commencer par ajouter du matériel. Faisons un clic droit sur Attribuer un matériau favori, et faisons un Lambert. L'un des matériaux que nous allons utiliser est masquer la réinitialisation de mon historique. Celui-ci sera constitué de cadres de fenêtres. Je vais juste aller de l'avant et je vais ajouter ce matériau à toutes les pièces pour le moment. Ensuite, je vais créer un matériau en verre. Attribuez donc les cadres de fenêtres en matériaux existants. Maintenant, je peux entrer et je peux accéder, par exemple, à ce matériau, et je peux cliquer avec le bouton droit sur Attribuer du matériel existant ou, désolé, matériau favori, Lambert. Celui-ci sera en verre. Faisons en sorte que le verre soit légèrement bleu pour que je sache que c'est du verre. Maintenant, je peux simplement aller de l'avant et examiner ces pièces, attribuer le matériau existant, le verre. Attribuez le matériau existant, le verre. Et aussi celui-ci, allons-y. Maintenant, tout le verre posé ici. C'est également une bonne chose. Et maintenant que j'ai fait ce genre de choses, oui, ça devrait être ça. Donc ce que je vais faire, c'est que je dois maintenant aller ici, et je dois juste continuer et recombiner cela parce que nous les avions combinés au début, sinon nous oublierons probablement et je commettrai des erreurs Ou n'oubliez pas, après l' avoir combiné , de l'ajouter à la bonne couche. Donc, combinez et vous garderez les bons matériaux ici. Combinez et combinez. Et il suffit de sélectionner tous ces éléments et l' artiste s'occupe de Windows C. Et enfin, combinons tout cela. OK. Nous sommes donc revenus à ce que nous étions au début. Ce que je vais faire maintenant, je dois juste continuer et je dois l'exporter pour que je l'aie déjà dans un vrai moteur. Ce sera donc le cadre de la fenêtre A. Oui Celui-ci, qu' avons-nous fini par utiliser ? Nous finissons par utiliser la porte Window A. Donc, lors de la sélection du fichier Export, il ne nous reste plus que la porte de la fenêtre Oh non, attendez ici, fenêtre A, porte. Fenêtre B. Ce sera la fenêtre C. Et celle-ci sera la porte de la fenêtre C. Et enfin, le numéro de fenêtre. Oh, je savais que quelque chose n'allait pas. Combinez. Nous y voilà. Sélection d'exportation de fichiers, et ce sera Windows D. OK, maintenant que nous avons terminé ces étapes, maintenant je veux juste aller de l'avant et accéder à toutes mes fenêtres ici Je vais juste maintenir Shift enfoncé et je vais juste les cloner. Et je vais les placer dans une couche, que j' appellerai Windows Underscore Painter Et appuyez prudemment et appliquez mes mailles. La raison pour laquelle je dois le faire est que je dois, bien sûr, les séparer afin pouvoir voir ce que je fais chez Painter. Mais ce que je ne veux pas , c'est que je ne veux pas déplacer accidentellement mes positions et que toutes les positions dans le moteur Unreal changent lorsque je l'exporte. C'est tout simplement trop risqué. Donc, au lieu de cela, je peux simplement le faire et créer une collection de ces fenêtres pour que je puisse tout voir. Ensuite, je peux simplement continuer et je peux l'exporter. Et si nous sortons de l'irréel, créons un personnage appelé peintre Et ici, nous pouvons simplement appeler ces fenêtres et les exporter. Nous y voilà. Alors maintenant, ils sont prêts. Maintenant, ils sont exportés. Ce que nous pouvons faire dans le chapitre suivant, c'est entrer dans Substance Painter, passer à autre chose et en avoir un aperçu. Tout ce que nous avons à faire ici, dans n real, c'est de sélectionner rapidement toutes ces fenêtres, de cliquer avec le bouton droit de la souris , d'appuyer sur Réimporter et de tout réinitialiser sur FBX avec notre matériel Nous y voilà. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons continuer et nous allons commencer par texturer nos fenêtres 24. 23 Création de nos textures de fenêtre: OK, nous voici donc dans Substance Painter. Maintenant, nous n' utiliserons pas beaucoup Substance Painter pour ce didacticiel, donc je vais le garder simple et basique au cas où les gens ne l'auraient pas beaucoup utilisé. Donc, en gros, pour Subs Painter, c'est ma mise en page. Il ne s'agit pas d'une mise en page par défaut. Donc, si vous en avez un autre, dans tous les cas, vous pouvez simplement le faire glisser partout. Je suis sûr que c'est très basique, basé sur chaque programme. Et si vous ne trouvez aucune de ces fenêtres , , vous pouvez simplement les trouver dans les fenêtres et les vues. Je vais donc aller dans fichier et créer un nouveau fichier. Cela ressemble beaucoup à la substance Ziner, je dois dire, donc ce n'est pas trop mal. Maintenant, si nous passons à notre fichier, passons à Exports Painter et ouvrons simplement le fichier Windows que nous avions. Pour la résolution des documents, je vais faire quatre kilomètres. La raison pour laquelle je fais cela parce que j' aime toujours agrandir mes textures, puis je pourrai toujours les réduire plus tard dans le moteur parce que c'est mieux si vous voulez opter pour une résolution plus élevée pour simplement avoir une haute résolution, puis réduire à une valeur inférieure que l'inverse, car la mise à l'échelle est beaucoup plus difficile et elle aura rarement une très belle apparence OpenGL pour mon format non cartographique, et pour le reste, c'est à peu près tout ce dont nous avons besoin, car nous n' avons pas d'hypols ou Nous pouvons simplement continuer et appuyer sur OK, donnez cette seconde. Et aucun mouvement n' est le même que dans Mamoset, dans la façon dont nous nous déplaçons Et aussi la même chose que dans Maya. Oui, je pense aussi à peu près la même chose que dans Maya. Nous avons donc ce genre de choses. Maintenant, ce que vous verrez ici, c'est si nous passons à notre texture. Désolé, L, où êtes-vous ? Window View Texture set list, c'est celle que je recherchais . Jetons un coup d'œil ici. Liste des ensembles de textures. Vous verrez que nous avons du verre et des cadres de fenêtres. Ce sont nos deux matériaux. Je veux donc cliquer sur les cadres de fenêtre, ce qui signifie que nous sommes en train de modifier le matériau du cadre de fenêtre. Maintenant, je dois préparer quelques cartes, mais je dois littéralement les faire cuire à partir de notre couche inférieure. Donc, si nous accédons aux paramètres de texture et que nous faisons défiler la page vers le bas jusqu'aux cartes maillées, nous voulons continuer et appuyer sur Bake Mesh Maps. Et en gros, tout ce que vous voulez faire est de simplement régler sur quatre k et d'activer l'utilisation mesures à faible teneur en poly. La seule raison pour laquelle nous devons le faire est que nous voudrions peut-être ajouter des générateurs, des masques, je veux dire, avec cela, et ils ont souvent besoin de cartes cuites au four Mais comme nous cuisinons à base de loply, tout ce qui nous intéresse vraiment, c'est une occlusion ambiante et une carte de courbure, qui peuvent être cuites simplement à partir de la basse Je peux donc continuer et appuyer sur Cuire. Et comme vous pouvez le constater, nous allons simplement suivre le processus. Cela ne devrait pas prendre trop de temps. La plupart de ces cartes ne contiennent aucune donnée. C'est le seul qui contient des données. Mais en gros, une fois que nous l'avons fait, nous pouvons simplement créer quelques éléments de base, ici. Donc, pour cette pièce, ce sera juste du bois, essentiellement du bois peint, je dirais, et je vais probablement avoir de la peinture qui s' écaille sur les bords pour m'en sortir. Contrairement aux charnières, il contient un peu de métal, mais il est rouillé et contient juste de la saleté Je vais donc faire en sorte que ce soit simple et agréable. Nous avons donc toutes nos cartes prêtes à être utilisées. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à passer en couches ici, tout ce que vous voulez faire, c'est de continuer et de supprimer la première couche. Nous n'en avons pas besoin et nous avons besoin d'une base. Maintenant, si nous optons pour des matériaux intelligents, donnez-leur une seconde pour les charger. Et puis faites défiler l'écran vers le bas, nous avons souvent des matériaux en bois que nous pouvons utiliser. Nous avons donc ici, voyons voir. Bois de noyer, coque de navire en bois, échecs en bois nordique stylisés, et je n'arrive même pas à le prononcer Donc je vais probablement opter pour Wood Ship Hullld Allons-y pour celui-ci. Et il suffit le faire glisser. Et ce qu' il va faire est là. Je vais le mettre à jour. Maintenant que vous avez ce bois, il y a déjà quelque chose dedans. Donc, si nous l'ouvrons simplement parce qu'il ne s'agit que d' un dossier contenant un tas de choses, j'aime toujours tout désactiver comme ça. Au fait, je vais juste entrer dans mes paramètres de texture et régler sur deux K parce que mes PC fonctionnent un peu lentement, nous n'avons donc pas besoin de beaucoup de résolution pour l'instant. J'aime donc tout désactiver comme ça pour pouvoir tout aborder en une seule fois. Nous allons commencer par la base. Donc, pour la base, pour le moment, ma direction est la même. Souvenez-vous de la façon dont j'ai défini toutes les directions pour monter. Je veux donc juste continuer et le faire pivoter de 90 degrés dans mes rotations ici Et cela fera simplement pivoter le tout vers le haut et cela me donnera un bien meilleur résultat. Maintenant, ici, il se peut que nous ayons envie de faire pivoter plus tard dans l'autre sens. Mais je ne suis pas sûr que cela aura l'air bien. Nous verrons. Tout d'abord, optons pour une couleur secondaire. Et notre couleur secondaire, nous voulons entrer dans notre OK, notre carte critique est déjà correcte Fibres de bois. Passons aux fibres de bois, rayures directionnelles et réglons la température à 90 degrés. Nous l' avons donc déplacé vers le haut. Et ce que je vais faire, c'est dans ma couleur de base, je vais simplement passer à ce chiffre, qui est notre curseur d'opacité Diminue un peu le ton. Je ne veux pas que ça ait l'air aussi fort. Maintenant, nous allons avoir de la peinture dessus, alors ne vous inquiétez pas. Ce ne seront donc que les bases. Veines. Si nous entrons dans le masque, rayons directionnellement et réglons le réglage à 90 degrés. Nous y voilà. Ce ne sont donc que de très fines veines. Ce que je peux faire avec ça, c'est que je peux probablement aller de l'avant et, encore une fois descendre ici dans les 100, atténuer le ton, monter ta taille ici et le modérer pour qu' ils ne soient pas aussi intenses. Nous avons de la poussière, ce qui est bien. Nous avons quelques avantages. Les bords ont l'air très intéressants parce qu'ils nous redonnent leur aspect d'antan, mais je devrais peut-être passer à mon masque, puis à le courber et à atténuer un peu l'équilibre. Maintenant, nous avons notre terre battue ici, notre terrain de jeu, voyons voir, avec votre niveau de saleté. Donc oui, en gros, vous me verrez porter des masques à chaque fois. Nous avons des taches blanches. Ces taches, je vais juste m'en débarrasser. Je ne les aime pas, et nous avons un peu d'affûtage pour les rendre nets OK, c'est plutôt bien. Ce que je vais faire, c'est juste aller avant et faire correspondre un peu plus la couleur à cela en rendant la base un peu plus foncée. Ici, nous avons notre base. Donc, si nous passons simplement la note dégradée de notre base, nous pouvons continuer et définir ces couleurs ici pour qu'elles soient un peu plus blanches comme celle-ci, et cela commence déjà à correspondre un peu plus à cela Nous avons donc cette pièce ici. Je vais juste appeler cette botte Bear Underscore. Maintenant, ce que nous voulons, c'est lui donner une petite couche de peinture par-dessus. Cette couche de peinture va être très décolorée. Ce sera juste comme s' il n' y avait presque plus rien. Donc, la façon dont j'aime le faire est de créer un nouveau dossier et de l'appeler paint. Et maintenant, la couche de peinture n'a pas vraiment besoin de grand-chose. Tout ce dont il a besoin, il faut une couche de remplissage que j'appellerai peinture de soulignement de base Maintenant, que se passe-t-il avec la peinture de base ? Tout d'abord, notre rugosité peut être assez terne car il s' agit d'une peinture très ancienne Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est d'aller avant et, dans la couleur de base, faisons en sorte que cela ressemble un peu plus à du jaunâtre Quelque chose qui va probablement dans ce sens semble plutôt bon. Maintenant, vous avez peut-être remarqué que ce que vous pouvez voir ici c'est que vous pouvez voir notre bois nu à travers elle. Ce n'est pas ce que je veux. Je corrige très simplement ce problème en passant de la couleur de base à la hauteur. Et puis, vu ma taille, au lieu de le définir comme étant le LDGE, je ne sais pas lequel c'est, mais en gros, tout ce que nous voulons faire , c'est le régler pour qu'il soit normal Et je pense que nous devons également le faire sur la carte normale. Réglez cette option sur « faire normal ». C' était censé régler le problème. Allons-y et montons à notre hauteur. Voyons voir. C'est donc définitivement notre taille. Donc, si on le met sur Hein. Allons y jeter un œil. Donc, si je mets celui-ci aussi. OK, c'est assez curieux parce que normalement, oh, attendez. Nous y voilà. J'ai défini la couche de remplissage. Vous devez également régler le dossier sur normal. Voilà donc le problème. Donc oui, si vous réglez la hauteur de votre dossier de peinture sur normal, pour une raison quelconque, il apparaît. Je ne sais pas exactement pourquoi c' est parce que vous pourriez penser que cette couche de remplissage la remplace déjà, mais d'accord Nous avons donc obtenu cette pièce. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est commencer par simplement ajouter un masque. L'arc est donc simplement un masque noir. Et ensuite, si nous optons pour des masques intelligents ici, nous pouvons aller de l'avant et récupérer quelque chose dont les bords sont endommagés. Alors peut-être que les bords poussiéreux peuvent sembler cool. Faisons glisser Edges dusty, puis vous voudrez simplement continuer et appuyer sur l' inversion globale Jouez un peu plus avec votre solde , voir. Nous obtenons donc cet effet. Nous obtenons donc ces bords qui commencent tout juste à s'estomper à la toute fin, comme vous pouvez le voir. Vous voulez donc simplement modifier votre équilibre, assurez-vous que l' inversion globale est activée Mais en gros, une fois que vous l'avez fait, nous pouvons ajouter un autre masque et nous pouvons dire : OK, maintenant, disons qu'il y a des tranchants ici. Maintenant, je veux des armes à feu. Normalement, cela masquerait le masque, mais si je le définis comme une multiplication, je devrais pouvoir entrer ici et activer l'inversion globale Et je devrais être capable d' entendre sur le bout des doigts. Maintenant, je n'aime pas les gravures au pistolet. Ils ne sont pas aussi beaux que je l'espérais. Essayons donc Edge is strong, par exemple, ici. Edge est donc fort. OK, Edge Strong fait beaucoup d' art. Alors oh, attendez. En fait, j'ai l'impression que Edge is Strong est en train de le remplacer Essayons encore une fois. Oh, il se peut donc que tous les masques ne fonctionnent pas comme ça. Hum, donc, oui, c'est dommage. Il existe un autre moyen de le faire. Nous avons donc celui-ci. Ce que nous pouvons également faire, c'est entrer dans notre peinture, le masque noir, et sur celui-ci, nous pouvons renforcer nos bords. Oh, non, c'est juste une courbure. Je me trompe juste avec le nom. Alors il n'y a pas de problème, alors nous pouvons simplement l'ajouter ici. Je ne sais pas pourquoi j'ai été déçue par le fait que cela soit appelé courbure. Faisons donc comme un renversement global à ce sujet. Et vous devriez, tout d'abord, , supprimer votre masque des topies, sinon vous ne pourrez pas le voir Faisons donc une inversion globale, et je vais juste régler mon inversion globale pour qu'elle commence par off, et je joue juste un peu avec mon contraste Oh, d'accord. Et maintenant, je vais juste aller de l'avant inverser et définir cela comme une multiplication Nous y voilà. Nous commençons donc vraiment à écailler sur la peinture. Nous avons donc ce genre de choses. Passons rapidement à ma peinture. Je vais le rendre un peu plus léger. Je vais y aller et je vais régler ma rugosité un peu plus haut, juste pour lui donner un peu plus de brillance Réglons ma rugosité un peu plus haut. Nous y voilà. Nous avons donc eu un petit coup de soleil. Maintenant, si j'ajoute simplement une couche de remplissage à cela et que j'appelle cela quelque chose comme rugosité sur la partition , pour faire varier Maintenant, vous pouvez simplement tout désactiver sauf votre carte de rugosité. Ensuite, si vous le masquez en noir, nous allons récupérer une carte grunge Maintenant, une carte grunge que vous ne pouvez pas faire glisser directement sur votre masque Ce que vous devez faire, c'est vous rendre ici ce petit bouton et ajouter une couche de remplissage. Maintenant, une fois que vous avez ajouté la couche de remplissage, vous pouvez maintenant récupérer, par exemple, une carte grunge aléatoire, et la brancher ici Et puis ce qui est cool, c'est que nous avons maintenant le contrôle total de la rugosité. Ici, je peux même vous montrer, avec la couleur, la carte grunge. Donc, s'il s'agit d'une couleur, je peux maintenant simplement accéder à ma carte grunge, par exemple, régler l'échelle à deux, régler la balance un peu plus bas pour que le grunge ne soit pas partout, régler l'échelle Voilà, voyez. Nous avons donc maintenant exactement comme cette couleur. Mais si nous désactivons maintenant la couleur, nous pouvons simplement dire : « OK, je veux que ma rugosité soit terne partout où nous avons le masque, et vous obtiendrez cet effet Vous obtenez l'effet que vous pouvez voir comme ici, vous voyez. Vous pouvez donc voir comme une peinture plus belle et terne qui se trouve entre les deux Parce que n'oubliez pas que cette peinture est très vieille, sale, des trucs comme ça. Nous avons donc obtenu ceci. Maintenant, je vais enfin ajouter une couche de remplissage supplémentaire que j'appellerai poussière. Ajoutez un masque noir à cela, et nous allons simplement passer à nos masques intelligents, et j'aime toujours me procurer une occlusion de poussière pour cela Donc, si je joue un peu plus avec mon niveau de saleté, que je règle ma rugosité à un niveau très bas et la couleur de base de cette couche de remplissage ressemble un peu plus à un produit brunâtre, nous obtenons quelque chose comme ça Nous pouvons donc simplement jouer et commencer par ajouter un peu plus de terre. Et comme la majeure partie de cette saleté se trouve dans l'occlusion, elle s' accumulera principalement autour de ces zones ici Donc oui, nous pouvons simplement jouer avec ça jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui nous plaît. Et je peux aussi revenir à ma couche de remplissage, peut-être la rendre un peu plus légère, quelque chose comme ça. Essayons quelque chose comme ça, par exemple. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est de travailler sur notre fenêtre. Oh, désolée, j'ai oublié que nous devions faire du metal. Passons à nos matériaux intelligents et saisissons-les comme un métal rouillé Euh, voyons où en sommes-nous ? Métal, peint et usé. Passons à nos matériaux habituels. Les matériaux normaux contiennent également de la rouille ici, Rust Cars. Allons-y pour celui-ci. Et ajoutons simplement un masque noir rapide. Et maintenant, si vous montez ici, vous avez l'outil de remplissage de polygones En gros, avec cet outil, vous pouvez le définir comme élément et vous pouvez simplement sélectionner des modèles. Ainsi, nous pouvons simplement cliquer et sélectionner pour savoir où nous voulons avoir notre texture. En voici donc un autre. Et peut-être que ce que nous voulons faire pour cette texture, parce qu'elle est déjà assez petite, c'est simplement régler l'échelle ici à deux, et peut-être faire en sorte que la couleur rouille ressemble un peu plus à une couleur jaunâtre afin qu'elle ne ressorte pas trop Voilà, tu vas voir. Quoi qu'il en soit, comme je le disais, nous avons fait tout cela. Ce que nous pouvons faire, c'est le sauver. Et je vais passer aux textures. La fenêtre Windows souligne la texture. Nous y voilà. C'est donc maintenant une économie. Nous avons donc une très belle texture de base ici, et maintenant il est très facile de l'équilibrer. Donc, comme je le disais, il ne nous reste plus qu'à passer au verre et notre verre sera en fait très facile. Donc, pour notre verre sélectionné, si vous allez dans les paramètres d'affichage ou, désolé, dans les paramètres du shader, je veux dire, nous pouvons aller ici et nous pouvons continuer et nous pouvons le régler pour qu' il s'agisse de PBR métallique brut avec un mélange Alpha Dès que vous inversez cela, si vous accédez à vos paramètres de texture et que vous ajoutez un nouveau canal ici dans les canaux et que vous l'appelez opacité, nous pouvons désormais contrôler l' opacité de ce matériau ne nous reste plus qu' à ajouter, par exemple, une couche de remplissage que nous pouvons appeler verre de soulignement de base Et dans cette couche de remplissage, si nous allons de l'avant et faisons que la couleur ressemble davantage à une couleur jaune-verdâtre, si je regarde ma référence une couleur jaune-verdâtre Quelque chose comme ça. Ensuite, si vous passez simplement à votre pâte et que vous la baissez, vous pourrez voir à travers le verre. Maintenant, vous ne pouvez pas vraiment le voir parce qu' il n'y a rien derrière, mais s'il y a quelque chose derrière , vous pouvez voir à travers. Mais de toute façon, ce n'est pas le but. Le but est maintenant de régler ma rugosité pour qu'elle soit assez brillante Nous avons obtenu une belle brillance, un peu comme ça, puis nous avons ajouté une autre couche de remplissage, que nous appellerons rugosité soulignée Oh non, en fait, tu sais quoi ? Appelons ça de la saleté. Pour celui-ci, tout ce dont nous avons besoin c'est d'une couleur et nous n'avons besoin que d'une couleur et d'une rugosité. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous définissons pour l'instant la couleur rouge, nous pourrons voir ce que nous faisons. Nous voulons un masque noir et nous voulons simplement éliminer la saleté qui se trouve principalement dans tous ces coins. Allons-y et essayons quelques masques intelligents. Donc, si nous passons aux masques intelligents, jetons-y un coup d'œil. Nous avons donc des bords souples. Voyons voir ça. Oh, ça ne sert à rien. Avons-nous encore besoin de faire cuire des textures pour cela ? Oh, non, ici, nous avons également préparé les textures pour celles-ci. Alors, voyons voir, de la saleté. C'est Ty Dirt ? OK, la saleté n'est pas la bonne solution. Je veux vraiment obtenir quelque chose qui ressemble à une occlusion de poussière, peut-être Quoi qu'il en soit, j'augmente considérablement l'occlusion de la saleté. Si vous activez le mélange triplanaire, il ignore souvent les UV, et il fonctionnera comme le mélange d' un projecteur, ce il ignore souvent les UV, et il fonctionnera comme le mélange d' un projecteur, ce qui peut être plus agréable. Je suis juste en train de regarder et de voir si je peux obtenir Oh, allons-y. Donc, si vous réglez votre quantité de grunch à la baisse, pas trop bas, mais simplement à la baisse, puis que vous augmentez votre niveau, cela devrait faire l'affaire Maintenant, si je vais de l'avant et que je règle la rugosité très terne et que je règle la couleur de base comme celle-ci légèrement brunâtre, oui, légèrement brunâtre Nous avons maintenant compris cela, donc nous avons une fenêtre transparente avec encore de la saleté dessus. Donc, si vous allez-y et disons, atténuons un peu le contraste parce que je veux qu'ils soient très sales. Nous y voilà. Et j'ai l'impression que c'est un peu sale. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est vous pouvez aller de l'avant et vous procurer un grunge personnalisé si vous le souhaitez Donc, si nous allons sur des cartes grunge et que nous choisissons quelque chose comme quelque chose de plus doux Par exemple, ici, on a des photos de grunge. Si vous l'ajoutez à votre grunge personnalisé puis que vous activez l'option Utiliser le grunge personnalisé, celui-ci utilisera celui-ci Et maintenant, ce qui est cool, c'est qu'avec ça, nous pouvons jouer avec, et nous pouvons souvent avoir envie de saletés plus molles. Atténuons un peu cela pour que ce ne soit pas trop intense. Ici, tu vois ? Cela semble donc souvent un peu mieux, car c'est comme cette saleté plus douce et plus douce qui fonctionne mieux sur le verre Maintenant, allons-y et essayons ceci car nous pouvons simplement l'épeler essayer. Et si nous avons des pompes, alors nous pouvons ou voulons apporter des améliorations artistiques, nous pouvons le faire alors. Nous pouvons donc aller de l'avant et économiser dix, et il ne nous reste plus qu'à exporter les textures, à fois du verre et des cadres de fenêtres, et nous voulons exporter cela sous forme de rugosité métallique PBR Maintenant, je ne suis pas sûr que cela exporte également notre canal d'obésité. Si ce n'est pas le cas, nous devrons continuer et simplement obtenir une sortie différente. Mais allons-y, entrons ici et définissons-le simplement comme un fichier Targa, c'est-à-dire TGA Identique à celui que nous avons utilisé auparavant. Je veux l'exporter au format quatre k parce que, comme je l'ai déjà dit, j'aime utiliser la haute résolution , puis la réduire si nécessaire. Passons donc à nos fichiers source, aux textures, à Windows, créons un dossier appelé final, sélectionnons le dossier et exportons. Accordez cette seconde , car maintenant tout va tout charger en toute sécurité. Parfait. Passons donc aux textures, Windows, final. OK, allons-y. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à sauter dans une roue, créer un nouveau dossier appelé Windows et un nouveau dossier appelé Glass. Et voyons voir. Le verre avait-il une opacité ? En fait, notre opacite n' est qu'un collier uniforme, donc nous n'en avons même pas besoin quand j'y pense Donc, tout ce que j'ai besoin de faire, c'est Windows. Je dois continuer et simplement importer nos fenêtres. Couleur de base, rugosité normale. Maintenant, cette fois, nous n'avons pas besoin d'inverser notre rythme normal. Cela s'explique par le fait que Substance Painter exporte en fait sous forme directe X. Vous pouvez donc voir ici que tout est inversé, mais c'est en fait logique Donc, si nous passons simplement au verre, avons besoin que de sa rugosité et de notre couleur de base, car nous n'avons pas vraiment ajouté quoi que ce soit pour un produit normal ou quelque chose comme ça Allons-y donc et saisissons-le. OK. Je voulais juste sortir de mon appareil photo. Et je vais y jeter un œil. Donc, pour ceux-ci, nous pouvons avoir des matériaux beaucoup plus simples. Nous pouvons littéralement avoir un matériau que j' appellerai Windows parce qu'ils partagent tous la même chose. Il me suffit donc de saisir ce matériau, d' y saisir mes textures et de les brancher. Et peut-être que j'ajouterai un peu de contrôle des couleurs plus tard. Mais pour l'instant, il ne me reste plus qu'à ajouter ces trois entrées ici, et cela devrait déjà faire l'affaire. Maintenant, celui en verre va être légèrement différent. Donc, celui du verre, si vous voulez simplement créer un nouveau matériau que nous appellerons verre sur les petites fenêtres Maintenant, celui-ci, importons nos textes en verre ici. Voyons voir. Nous avons donc une couleur de base. Nous avons notre rugosité. Ensuite, si nous passons aux fenêtres en verre, vous devez passer au mode de mélange des matériaux sur translucide. Et puis le modèle d'ombrage, je pense que le modèle par défaut devrait convenir. Oui, la valeur par défaut devrait convenir pour le moment. Vous voulez simplement activer les deux côtés pour que nous ayons la fenêtre des deux côtés. Maintenant que nous sommes obèses ici, nous pouvons vraiment aller de l'avant et nous pouvons simplement ajouter une constante. Et cela suffit, car une constante peut aussi signifier une couleur. Ainsi, une constante peut également être une couleur en échelle de gris. Donc, si on met ça à zéro, ça ne veut rien dire. Mais si je le mets à 0,8, par exemple, cela nous donnera un petit aperçu, voyez ? Comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, en les ayant pour le reste, nous allons probablement les rendre un peu plus agréables plus tard, mais pour l'instant, il ne s'agit que d'un matériau de fenêtre très basique Nous pouvons donc continuer et enregistrer cela, et maintenant nous pouvons réellement l'essayer. Donc, si nous examinons les actifs et que nous chargeons simplement toutes nos fenêtres ici, allons-y et faisons-les simplement glisser vers le bas pour qu'elles deviennent leur propre petit cadre. Maintenant, tout ce que j'ai à faire pour cela c'est de trouver du matériel. Et ici, j'ai simplement des fenêtres, verre et un coffre-fort. Nous y voilà. Tu vois ? Tu peux y jeter un œil. Mais il devrait encore y avoir de belles saletés. Nous devrions peut-être rendre la terre un peu plus résistante, mais pour l'instant, oui, nous pourrions jouer un peu avec la rugosité. Mais pour l'instant, c'est tout à fait acceptable. Donc des fenêtres, du verre. Et fenêtres en verre. Et continuez comme ça. Celui-ci n'est que des fenêtres parce que ce ne sont que des cadres. Et nous y voilà. OK, alors tout d'un coup, nous avons maintenant beaucoup de fenêtres. Donc, ce que je vais faire, je vais passer rapidement à la peinture, et je vais tout d'abord, oui, commençons par le verre. Donc, dans notre classe, je veux simplement continuer à faire briller notre verre de base, puis réduire un peu la saleté pour qu'elle montre un peu plus de brillance Jouons donc avec votre équilibre. J'essaie juste de le repousser un peu. OK ? Maintenant, si nous allons simplement à notre liste de textes et que nous revenons aux cadres de fenêtre, cela le chargera simplement. Pour les cadres de fenêtres, je vais utiliser ma peinture de base et atténuer un peu la rugosité, pour que ce soit un peu plus terne Et je veux probablement aussi atténuer la force normale de ma carte à cet égard. Donc, si je vais juste de l'avant, que je vais jusqu'à la racine de mon ours et que je descends probablement jusqu'à la base. Voyons voir, non, ce n'est pas la base. Est-ce celui-ci ? Non. Fibres de bois. OK, les fibres de bois veulent donc être légèrement atténuées en réglant simplement la hauteur plus près du point central. Les veines, je vais les atténuer un peu. Et pour le reste, je ne pense pas que nous des gravures, atténuons-les un peu La saleté atténue un peu les choses. Les taches blanches, c'est bien. Donc oui, ça devrait aller. Essayons de l'exporter une fois de plus. Allons-y. Et dites quels paramètres. Et maintenant, nous pouvons simplement aller ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et réimporter les textures de nos fenêtres. Voilà, tu vois, c'est beaucoup plus subtil. Et cliquez avec le bouton droit de la souris pour réimporter notre verre. OK, donc ça a l' air plutôt bien. Je vais fabriquer mon verre. Moins ctru peut-être ? Oui, peut-être un tout petit peu moins d'agrumes. Allons-y un peu. Faisons 0,85. Et puis faites une sauvegarde rapide à ce sujet. Mais oui, si nous passons maintenant à notre acteur de caméra, toutes nos fenêtres sont maintenant configurées. Oui, l'éclairage est un peu cool, mais c'est quelque chose sur lequel nous allons travailler Alors, juste pour le fun, fixons le pourcentage d'écran à 200 et les choses commenceront déjà à s'améliorer. Nous avons donc nos fenêtres. C'est génial. C' est une bonne chose. Nous avons donc préparé ces pièces. Nous avons aussi parfois des fenêtres manquantes , ce qui est très agréable. Dans le chapitre suivant, nous allons équilibrer nos textures, puis oui, nous allons trouver un équilibre sur l'ensemble de la scène, juste pour lui donner une belle apparence, jouer un peu plus avec les matériaux, puis je pourrai commencer par créer nos décalcomanies Et nos autocollants ajouteront une quantité incroyable de détails à cela, car oui, quand on regarde la scène, c'est comme le paradis des décalcomanies avec tous les autocollants que nous avons ici Nous allons donc simplement créer très beaux autocollants et nous allons les utiliser pour briser toutes ces surfaces vraiment plates Allons-y donc et continuons sur cette voie. 25. 24 Peaufiner notre scène et notre matériel: OK, donc ce que je veux faire dans ce chapitre, c'est aller de l'avant et trouver un certain équilibre. La majeure partie de l'équilibre se fera ici. Vous pouvez voir que notre poussière est bien trop résistante, alors nous allons le faire et nous allons améliorer un peu notre shader juste pour le rendre un peu plus intéressant Donc, si nous passons au fond, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant, passer aux choses sales et atténuer l'opacité de celles-ci Nous avons donc celui-ci et celui-ci. Maintenant, bien sûr, nous devons les réexporter, je crois, je pense, à peu près toutes. Faisons donc un clic droit sur le bouton droit de la souris pour réexporter. Oh, désolée. Tout d'abord, configurons réellement le préréglage. Nous sommes donc sur des carreaux granuleux. Les carreaux granuleux seront des carreaux A. Donc, oh, nous en avons déjà parlé, alors exportez-les Et c'est le chiffre C. Donc, exportez. Et je sais que nos carreaux lisses, si nous exportons , portent le numéro trois, et nous devons définir un dossier pour les carreaux de béton B. C'est exporter cela. Maintenant, nous avons un vert sans tuiles. Celui-ci, que nous exportons, est un matériau et celui-ci passe dans un plan en béton, nous n'avons pas besoin de changer le béton brut car celui-ci n'a aucun problème de saleté. Donc, si nous nous en approchons, des carreaux de béton A. Cliquons pour les réimporter. OK, donc c'est déjà bien. Carreaux de béton B, cliquez avec le bouton droit de la souris pour réimporter. Donc c'est par ici. Donc, je pense que cela supprime un peu trop nos limites. Fixons un pourcentage d' écran à 200 juste pour nous en assurer. Oui, ici ou tu verras. Nous devons donc assombrir nos lignes dans ce cas, car sinon nous ne pouvons littéralement plus les voir. Je vais juste réimporter rapidement du béton ordinaire ? OK, c'est super. Maintenant, vous pouvez voir, comme si le carrelage avait en quelque sorte disparu et que tout le travail sur le Wi était inégal OK, donc des carreaux de béton B. Si je vais ici, désolée, des carreaux tellement lisses. Passons à la couleur de notre coulis. J'ai dit qu'il faisait un peu plus sombre. C'est probablement parce que nous avions de la saleté. La saleté a assombri le coulis, mais maintenant, bien sûr, nous n'en avons plus. Donc, si nous assombrissons le coulis et que nous appuyons sur Mettre à jour, juste pour le sauvegarder Et puis si nous l'exportons sous forme carreaux de béton B et de matériaux ici, nous l' exportons et, espérons-le, cela fera l'affaire. Donc c'est comme ça à l'intérieur. OK, allons-y. Maintenant, nous pouvons au moins revoir toutes ces lignes, et cela devrait paraître plutôt beau. Encore une fois, si je passe au pourcentage d'écran parce qu'ils sont là, alors vous pouvez les voir beaucoup plus forts. Revenons donc à 100. Maintenant, une autre chose que je vois ici, c'est que c'est probablement la rugosité, est-ce que c'est si irrégulier, vous voyez ? Ici. J'ai donc l'impression que ma rugosité est un peu trop forte. Donc, si je dois croire que c' est par ici, voyons voir. Atténuons un peu celui-ci. Allons-y. Cela devrait faire l'affaire. Et c'est X mais ça. Et c'est bien d'avoir ça sur les autres pièces, car elles ont probablement le même problème. Si je le saisis à nouveau ? Allons-y. Donc oui, ce sont des bâtiments. Nous voulons qu'ils soient assez simples et même un peu ennuyeux, pourrait-on dire. Une autre chose est qu'ici les toppies ne correspondent pas à nos couleurs Donc si nous allions de l'avant et que nous allions où êtes-vous ? Celui-ci est en carreaux de béton A. Oh, oui, SRGB Copions simplement ça. Et les carreaux de béton A BIG passent simplement devant le SRGB pour qu'ils restent les mêmes, car ce seraient les mêmes matériaux que ceux qu'ils utiliseraient Cela ne ressemble pas à un domaine où ils ont consacré beaucoup de temps ou d'argent aux matériaux de construction. J et pour que ça paraisse intéressant, c'est plutôt comme placer le bâtiment lui-même. Nous avons donc fait ce travail. Cela commence donc déjà à paraître un peu mieux. Maintenant que tout le travail inégal est terminé. Ça a l'air un peu plus attrayant pour les yeux. Donc oui, nous devons faire quelque chose avec Windows ici, c'est lequel celui-ci ? Oui, ça l'est. C'est donc celui-ci. Je pourrais le faire, mais en y réfléchissant, il est fort probable que nous nous retrouverons avec une copie. Je vais en faire quelques-unes, mais nous nous retrouverons probablement avec des arbres ici, donc vous ne les verrez peut-être même pas. Donc, dupliquons cela. Je me souviens que lorsque nous l'avons dupliqué, nous avons dû aller ici puis désélectionner ces trois pièces sinon vous ne pourrez pas les déplacer correctement car ce sont des nœuds enfants Donc, si vous le déplacez simplement ici, faites-le pivoter de neuf degrés. Vous pouvez vous placer dans cette position, juste pour que nous n'ayons pas littéralement ces trous noirs ici. Ensuite, je vais simplement le sélectionner à nouveau, le dupliquer et le déplacer sur Oh. J'ai commis ma propre erreur, j'ai désélectionné et j'ai déménagé ici. Et si je vais juste de l'avant et que je vais ici, je peux le saisir, le sélectionner. Faites défiler l'écran vers le bas, puis sélectionnez le bouton Eh bien, regardez, s'il existe une meilleure façon de procéder, après ce didacticiel, pour dupliquer des éléments avec des notes d' enfants, puis les déplacer parce que j'ai l' impression que cela fonctionne, mais je pense que cela doit être un moyen plus simple de le faire. Je ne l'ai tout simplement jamais compris parce que c'est une chose tellement spécifique. C'est difficile à trouver en ligne. Je vais donc aller de l'avant et y jeter un œil. Mais d'abord, je veux juste le faire. Et je vais juste les sélectionner tous en même temps, et c'est parti. Celui-ci. Celui-ci, et je clique simplement une fois sur le cadre pour pouvoir le sélectionner facilement. Ça ressemble à ça. C'est aussi celui-ci. Allons-y. Copie. Et maintenant, je dois entrer rapidement ici. Déplaçons ça. Allons-y. Et jetons un petit coup d'œil depuis le côté. Ouais. OK, donc nous devons probablement le déplacer une fois de plus. Alors allez-y et sélectionnez à nouveau ces éléments. Dupliquez-le. Et allons-y et désélectionnons-le Allons-y. OK. Je suppose que si vous le souhaitez, vous pouvez simplement en ouvrir quelques-uns pour les pour les adapter un peu plus à notre environnement en manque peut-être quelques-uns , pas trop, tout comme quelques-uns. Mais bien entendu, la seule raison pour laquelle nous avons placé ces trous noirs est que je n'ai pas trop de trous noirs dans mon bâtiment. Allons-y. OK, donc c'est le truc. Nous avons donc fait ce genre de choses. Le suivant. La prochaine, je veux juste voir à quoi ça ressemble si j'ai mon béton brut. Oh, ce n'est pas ce que je voulais dire sur ce coup-là. Oh, ne faisons-nous pas assez avancer les choses ? Eh bien, je pense que nous pouvons avancer suffisamment. Je veux juste voir à quoi ça ressemble si c'est le cas. Il se peut que je finisse par l'annuler. Voyons si cela ajoute un aspect intéressant. Parce qu'ici, il y a des tuiles et pour le moment, c'est tout simplement simple. Maintenant, ce que je vais faire, c' est faire comme ça. Mais que se passerait-il si je prenais cette pièce et que j' avançais prudemment jusqu'à ce point ? J'espère donc qu'il n'y aura pas de coupure. Et puis si j'opte pour des carreaux de béton A, des carreaux de béton B , peut-être, oui, faisons carreaux de béton B parce qu'ils semblent fonctionner un peu mieux. Je vais juste les déplacer avec précaution suffisamment vers l'avant pour qu' il n'y ait pas de découpage Et je peux vivre avec ce truc. Il faut essayer de l'approcher le plus possible. Allons-y. Ensuite, copiez simplement votre position. Ensuite, toutes ces pièces, nous pouvons simplement continuer et coller l'emplacement. Nous devons le faire de toute façon parce qu'ils ne l'étaient pas Il semblerait que je ne les ai pas placés aussi bien que j'aurais dû. Et maintenant, nous pouvons simplement ajouter ceci. Allons-y. ne fera qu'ajouter un peu plus de variation et que tout n'aura pas l'air si simple. Allons-y. Donc, cette pièce, parce que nous aurons une porte, nous pouvons voir ce que nous en ferons une fois que nous aurons réellement la porte, mais la porte sera retirée plus tard. Je n'ai pas vraiment envie de passer mon temps sur très petits accessoires comme ça, mais je me concentre toujours sur tout le reste. Alors, jetons-y un coup d'œil. Quelle est la prochaine chose que nous voulons faire ? Donc, bien sûr, oui, nous avons l'éclairage et tout le reste. Nous y arrivons donc, tout comme ce type d'éclairage. Je ne sais pas si je peux les faire paraître un peu jaunes. Cela finira probablement par en faire la majeure partie, par exemple, dans l'équilibrage des couleurs. Mais voyons si je peux passer à donc oui, la première chose que nous pouvons essayer de faire , c'est ce que nous avons essayé auparavant, c'est de simplement placer un peu d'orange plus forte sur notre lampe . Et je pense que cela fonctionne très bien parce que c'est une journée très chaude. Très souvent, par une journée chaude, cela ressemble un peu plus à une lumière orange jaunâtre Cela dépend aussi, bien sûr, du ciel. Si le ciel est très bleu, il fait entrer un peu plus de bleu dans la lumière car seule l'atmosphère rebondit OK, donc ce que je veux voir maintenant, c'est un brouillard très lointain, en gros. Nous pourrons également, plus tard, travailler sur cette pluie au loin. Mais en gros, si nous passons à nos effets visuels, puis à la hauteur exponentielle du brouillard, oui, vous pouvez voir que cela a déjà beaucoup changé. Ce n'est donc que de la brume, en gros. Donc, ce que je veux faire, c'est que je vais probablement opter pour une couleur très blanchâtre Devons-nous opter pour une couleur plus chaude ? Je ne suis pas sûr. Peut-être un tout petit peu plus chaud. Allons-y, fais attention à ça. N'en faites pas trop, car si vous faites trop, cela semble assez stupide Nous avons donc la densité du brouillard, mais nous avons également le brouillard volumétrique ici Maintenant, si nous l' allumons, le brouillard réagira à l' réagira à Je veux donc voir à quoi ça ressemble. Si on l'active. Cela vous permettra de vous détendre devant l'éclairage. Maintenant, si je prends ma distance de vision ici, vous pouvez voir comme si vous ajoutiez simplement un peu de brouillard volumétrique ici Fixons-le jusqu'à ce que, disons, 3 000. OK, voyons voir. Qu'est-ce qu'on a d' autre ? Échelle d'extinction. Cela fonctionne très bien pour l'éclairage car il ne fait que rattraper l'éclairage. Ainsi, l'échelle d'extinction du deuxième round ou de l'albédo peut être, encore une fois, juste un peu de cette couleur orange Et maintenant, avec certains paramètres de base ici, ici, vous pouvez même jouer avec, par exemple, diffusion de la distribution pour l'acheminer dans des endroits intéressants Je vais opter pour 0,1. Vous pouvez probablement le voir si je le fais. Voyons voir. D'où vient notre soleil ici, je crois. Oui, ça se voit un peu. C'est un peu difficile à voir, car où est notre fils ? Il est probablement maintenant caché derrière la fourche. Mais en gros, cela nous donnera également des moyens et des choses comme ça. Mais pour le moment, je ne peux pas encore vraiment savoir si je le trouve, mais ne vous inquiétez pas, c'est quelque chose qui se produira lors du prochain passage d'éclairage. Je ne devrais pas essayer ça maintenant, car il y a tellement de choses à faire. J'aime donc entrer dans mon acteur de caméra et jouer avec ma densité de fourchettes ici, comme je l'ai fait avant Et cela ne fait qu'ajouter un peu de douceur. Ajoutons-le donc à 0,01 pour le moment. Passons à mon feu de direction et voulons juste vérifier cela ici. Je pense ici à Light Shaft. C'est pourquoi je pensais que c'était activé. L'oclusion du faisceau lumineux et le tube lumineux fleurissent dès que vous les allumez, voyez, vous avez des moyens de désactiver la floraison Cela fonctionne mieux avec des choses comme les arbres, bien sûr. Mais oui, j'imagine que tu as compris. Donc oui, comme ça, avec l'occlusion à l'ombre légère, vous pouvez trouver des solutions. Mais bien sûr, cela n'a pas vraiment d'importance pour cette scène en particulier, car le ciel est derrière nous, nous ne pourrons donc pas vraiment le voir. Pour le reste, oui, ce ne sont que de fines ombres de champ éloignées. Je n'ai pas besoin de modifier les paramètres. Lumière du soleil atmosphérique. Je pourrais essayer comme des nuages. Donc, si j'opte pour, essayons Art Volumetric Cloud. Ensuite, je dois probablement aller dans ma lucarne et descendre ici, avec la lumière du soleil atmosphérique, projeter des ombres sur les nuages, projeter des ombres sur l'atmosphère, probablement aussi OK, ne projetons pas d'ombres nuageuses, car Cart Cloud Shadows éliminera à peu près tout. Alors peut-être activons les ombres Cast Cloud, puis passons aux nuages volumétriques Et là, je veux juste aller de l'avant et je veux dire : « Oui ». OK, ne faisons pas ça. Passons à notre lampe directionnelle et éteignons-la à nouveau. Donc, éteignez les voitures, les ombres des nuages et tout le reste, ça devrait aller. Et maintenant, si j' examine rapidement mes nuages volumétriques, ce que vous pouvez faire ici Nous obtenons donc au moins un ciel un peu plus intéressant. Je peux donc définir ici ma distance de traçage. Il s'agit essentiellement de la distance des nuages, soit 250. Oui, en gros, si je vais plus haut, tu peux voir ça. Il n'y a donc que tous ces petits nuages. Nous avons maintenant le soleil et tout semble très beau. La seule chose, c'est que je veux jouer, voyons voir. Je veux que mes nuages soient probablement assez hauts altitude du bas de ma couche, de la hauteur de ma couche. Nous avons donc différentes couches de nuages. Ainsi, vous pouvez obtenir des nuages très épais comme celui-ci ou des nuages très fins comme celui-ci. Je préfère les nuages très fins parce que c'est une journée ensoleillée. Je ne vais pas continuer avec des nuages très épais par une journée ensoleillée comme celle-ci. Rayon de la planète, vous pouvez un peu comme quitter les nuages en courant. Euh, je ne pense pas avoir besoin de modifier ces paramètres. La seule chose que je veux toujours changer, parce que ce sont des nuages mobiles, c'est essentiellement leur intensité. Maintenant, je crois que je peux jouer ici avec mon instance de nuages volumétiques Et si j'aime le dupliquer, appelez-le underscore custom et faites-le simplement glisser parce que c'est actuellement dans le contenu de notre moteur Nous voulons donc intégrer cela à nos matériaux. Déplaçons-nous ici au lieu de copier. Tu es où ? Puis fais-le glisser ici. Maintenant, en gros, si vous l'ouvrez, il y a juste un tas de paramètres. Personnellement, je ne sais même pas à quoi servent tous ces paramètres. Ils ne sont pas exactement les mieux nommés. Donc, ce que je vais faire, c'est en allumer un tas, puis, hors caméra, je vais jouer rapidement avec eux parce que je veux juste avoir un peu moins de nuages. Alors donne-moi juste une seconde. OK, il s'avère que c'était littéralement le tout premier réglage, l' exposant et l'échelle du bruit de base Si tu joues avec ça. Ici, on peut monter, on se met un peu haut. Nous pouvons simplement jouer avec la balance. Oui, je vais essayer de vous montrer ici, donc je ne fais que cliquer et faire glisser Oui, je veux probablement opter pour 0,01, deux, probablement pour obtenir des nuages plus fins Je ne sais pas Est-ce que je peux aussi jouer avec cela, peut-être comme l' opacité de cette multidiffusion, l' absence de bruit, facetplnt, non j'espérais peut-être dans notre bido si je mettais dans notre bido si je mettais Oh, on y va. Alors là, je peux jouer avec ton meilleur. Si je vais chez mon Abdo, réglez la couleur un peu plus foncée. Tu vois, j'ai juste de très fins nuages mous, et c'est un très bon début pour le moment. Donc je vais juste continuer et économiser la machine. Et dans le prochain chapitre, nous allons commencer à travailler sur les décalcomanies. Je pense que c'est le moment car cela va ajouter beaucoup de choses et nous allons donc créer les autocollants. Une fois les autocollants terminés, probablement une autre phase de polissage, puis nous passerons enfin au feuillage Et une fois le feuillage terminé, nous avons toutes les couleurs dont nous avons besoin pour un éclairage adéquat, car nous sommes , bien sûr, très loin d'un éclairage qui s'en rapproche. Ici, en ce moment, cela ressemble beaucoup à un jeu. Et oui, nous voulons juste nous assurer que cela semble beaucoup plus intéressant. Allons-y, sauvegardons la scène et continuons. 26. 25 Création de nos autocollants Partie 1: OK, donc ce que nous allons faire dans ce chapitre, c'est travailler sur les décalcomanies. Maintenant, dans cet environnement, les autocollants sont très importants. En fait, c' est bien plus important que dans la plupart des environnements extérieurs que je crée. Mais cet environnement est tout simplement parfait car vous pouvez littéralement les voir. concerne les autocollants, en gros, ce que je veux dire, c'est que ce seront des plans transparents avec seront des plans transparents des détails dessus que nous placerons sur le dessus à l'aide d'un système spécial à l'intérieur d'un. Donc, oui, nous les plaçons sur le dessus de nos mailles, et ils créeront des fuites Ils créeront des taches de saleté. Ils créeront des dégâts. Donc oui, toutes ces fuites que vous pouvez voir ici, et vous pouvez en faire beaucoup. Nous pouvons donc l'utiliser très efficacement si vous le souhaitez. Nous pourrions même les utiliser dans le train et d'autres choses de ce genre. Mais pour l'instant, nous nous concentrons sur les bâtiments. Nous allons donc les fabriquer, puis nous allons aller de l'avant et nous allons recommencer à équilibrer nos matériaux ressemblent encore plus à ça. Et peut-être que maintenant, en fait, je vais d'abord faire du feuillage, puis nous allons l' éclairer, juste pour qu'il ressemble davantage à ça. Donc, quand je regarde ça, si je regarde les autocollants Digals, nous avons besoin de pas mal de fuites Nous avons également besoin de certaines choses qui viennent du bas ici Oui, quelques fuites supplémentaires par ici. C'est bon Peut-être des correctifs aléatoires de dommages que nous pouvons utiliser. J'ai donc une assez bonne idée de ce dont nous avons besoin. Maintenant, Decas, vous pouvez passer de très facile à très difficile dans leur fabrication. Cela peut être n'importe quoi, de la façon dont nous allons le faire, c'est-à-dire utiliser une ressource en ligne gratuite pour les bases, à la sculpture vous-même à l'aide d'un pinceau en C. Mais pour de telles fuites, nous n'avons pas besoin de le faire. Nous allons donc aller sur un site Web qui s'appelle textis.com Il s'agit d'un site Web très populaire au sein de la communauté artistique. Et en gros, c'est une ressource gratuite contenant, en fait, beaucoup de choses ici si vous allez à la bibliothèque. Ils font donc tout, qu'il s'agisse d'objets triés et de scans, de matériaux PBR, de décalcomanies, ce dont nous avons besoin, mais aussi de simples photographies de matériaux, par exemple du béton où vous pouvez simplement trouver des images Nous allons donc aller de l'avant et passer aux autocollants. Et ce sont des autocollants que nous avons. Nous pouvons donc déjà voir des fuites, du fond et des trucs comme ça Maintenant, lorsque vous créez un compte gratuit, vous obtenez 15 points gratuits ici, que vous pouvez utiliser pour obtenir l'autocollant Nous allons souvent viser des décalcomanies d'une résolution de 1024 x 1024 La raison pour laquelle nous le faisons est que les autocollants n'ont pas besoin d'une résolution aussi élevée, et une résolution inférieure signifie que j'utilise moins de points Je dois donc faire en sorte que cela compte pour obtenir tous les points que je veux. Je vais passer à la fuite parce que c'est la plus importante, puis passons à la tombée de la Si je vais ici et que je continue à regarder ma référence, optons pour des fuites assez légères. Voyons ce que nous avons ici. Celui-ci, et je vais juste faire un clic central dessus pour qu'il s' ouvre dans un nouveau graphique, celui-ci, puis je pourrai simplement le prévisualiser. D'accord, j'aime aussi les plus forts, peut-être celui-ci. Mais j'ai également besoin de quelques détails très précis. Ouvrons celui-ci. Oh, en fait, le soft est également très bon. Donc, si nous optons pour quelque chose d'un peu plus doux, je ne sais pas. Voulons-nous avoir une vue ? Non, je ne pense pas que la vue aura vraiment d'importance. J'ai aussi envie d'ouvrir celui-ci parce que je peux le transformer en Black Leaks, puis je peux simplement tout associer. Je ne vais pas tous les utiliser. Je les ouvre juste pour pouvoir les regarder de plus près. Ba Forrest, je n' aime pas celui-ci. Vous voyez ici, toutes ces couleurs qui semblent un peu étranges. Ne faisons pas ça. Il y a de très belles et fortes fuites ici. Ouvrons également celui-ci. OK, donc dans ce dossier, si nous y allons et, en fait, passons à Mossy, non, je ne vois rien Je pense donc que nous sommes bons. Revenons en arrière parce que je veux d'abord ouvrir tous les deca que je veux Ensuite, ce que je peux faire, c'est voir combien nous en avons si nous pouvons le faire avec les crédits ou si nous devons en retirer quelques-uns. Bien sûr, je pourrais attendre 24 heures, mais je n'ai malheureusement pas vraiment le temps pour ça. Celui-ci est génial. Là-bas. Oui, beaucoup de ces trucs, comme celui-ci, sont également très sympas. Il est vert en ce moment, mais si nous le transformons en noirâtre, nous pouvons même l'utiliser également en haut et pas seulement en bas Celui-ci pourrait être bien pour certaines zones plus claires. Donc, pour les zones sombres, qui utiliseraient les zones épaisses, puis peut-être pour les zones plus claires, nous pouvons simplement en avoir une. Ce truc est parfait pour ici, tu vois ? Nous pouvons donc nous en servir. Et je vais juste aller de avant et en rester là pour le bas parce que les bas n'en ont pas besoin d'autant Waouh, des murs réparés, voyons voir ça parce que nous avons un patchwork ici Le problème avec le patchwork, c'est qu'il est souvent très visible. Je dois donc faire attention à ce que ce ne soit pas comme, voyons voir. J'ai juste besoin de quelque chose qui ne soit pas trop exagéré. Parce que ce genre de choses a l'air cool, mais c'est tellement visible que nous ne pouvons probablement l'utiliser qu'une seule fois, et ensuite, cela semblerait trop évident si nous l'utilisions à nouveau. J'ai donc l'impression que c'est peut-être celui-ci. Tu vois, y a-t-il d'autres taches ? Ouvrons juste celui-ci ici. Jetons un coup d'œil maintenant. OK, donc nous les avons. Nous avons donc des taches et des dégâts. Passons aux taches subtiles, car elles peuvent en ajouter une bonne partie. Celui-ci est donc très intéressant, mais je voudrais juste y jeter un coup d'œil car je n'ai pas besoin de trop de taches. Voyons voir. Ici, ce genre de taches, vous ne pourrez pas vraiment les voir de toute façon dans notre version, donc je ne vais pas vraiment gaspiller mes crédits là-dessus. Donc oui, toutes les 24 heures, tu obtiens 15 nouveaux crédits. Alors allons-y pour celui-ci. OK, un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix, 11, 12, 13. OK, nous avons donc 13 pièces. Voyons si je peux simplement m'abimer et ensuite opter pour du plâtre exposé. Ici. Ce genre de choses pourrait être plus intéressant. Nous devrions donc peut-être aller de l'avant et faire quelque chose ici. Peut-être celui-ci. Oh, celui-ci pourrait aussi être sympa. Tu sais ce que je vais choisir pour celui-ci ici. Et restons-en là pour le moment. Donc, si je regarde ça, heureusement, je les ai parfois déjà téléchargés, ce qui signifie que je peux déjà le télécharger. Donc, celui-ci, ici, ce que je vais essentiellement faire c'est télécharger ce truc. Ensuite, ce que je veux faire, c'est passer à Photoshop cette fois. Nous avons donc besoin de Photoshop pour cela, mais bon, vous pouvez le faire dans Substance Designer, si vous le souhaitez, mais c'est un peu pénible. C'est beaucoup plus facile pour moi d'aller ici. Donc, en ce qui concerne la texture, ces autocollants sont pas vraiment optimisés, mais nous n'avons pas vraiment à nous soucier des UV ou Nous voulons simplement faire glisser la texture que nous venons de télécharger, et il s'agit simplement d'un Canvas 1024 x 1024. Je suis donc passé au nouveau fichier 1024 par 1024. Et pour celui-ci, vous devez simplement faire glisser votre autocollant , puis l'agrandir pour l'agrandir un peu plus afin qu'il soit bien placé des deux côtés Maintenant, une fois que vous avez fait cela, chaque fois que vous importez l'autocollant, ce sera un objet intelligent Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur rasteriser la couche. Cela signifie que vous pouvez le modifier. Et puis ici, par exemple, nous avons des choses comme celle-ci sont presque complètement en train de disparaître, mais ici, il en reste encore pas mal Maintenant, ce que j'ai tendance à faire, c'est de simplement aller ici sur mon outil de gomme, qui est comme une gomme de base, et allons-y et réduisons notre taille un peu plus bas Et puis un peu comme, oh, désolée, mon SC est un peu élevé. Je veux juste dire que le destin est parti. Mais ça n'a pas l'air très beau. Essayez de vous battre comme un pinceau ici, comme des pinceaux secs, par exemple. J'essayais d'obtenir une transition de look plus organique. Oui, faisons quelque chose comme ça. Nous avons donc essentiellement cette pièce ici. Maintenant, du point de vue de la texture, c' est en fait très bon. J'aime donc bien cette texture. Ce que vous voulez faire, c'est maintenant que vous avez cette pièce, parce que nous utilisons le système Inside of Unreal engine, qui permet essentiellement de saisir la texture et de la projeter presque comme si, oh, non, attendez, je ne vous l'ai pas montré en Espagne C'est une huile différente. Donc, en gros, il projettera cette texture. Maintenant, comme il projette cela, nous ne pouvons pas simplement en empiler plusieurs par-dessus. Vous avez peut-être entendu parler de décalcomanies sur l'utilisation d'un atlas, et vous pouvez utiliser un atlas, mais lorsque vous utilisez un atlas, cela signifie que vous devez le cartographier sur un véritable avion d'essai, puis le placer Cependant, nous devons placer tellement de décors qu'en termes de flexibilité, cela va être pénible Nous allons donc utiliser le système de construction à l'intérieur du moteur Unil Nous voulons donc simplement en avoir un par feuille. Ensuite, vous devez descendre et cliquer sur l'arrière-plan, puis saisir ce petit cercle appuyer sur la couleur unie, puis saisir une couleur de votre Digal comme ceci. La raison pour laquelle tu veux le faire. Oh, désolée, la gomme. Essayons à nouveau. Il semblerait que la gomme l'ait fait. Willie ? Cela efface les couleurs, ce qui, je le sais, est parfois agaçant Dans ce cas, je vais littéralement accéder à mon outil de réduction des polygones, et je vais simplement sélectionner ici Vous pouvez utiliser n'importe quel type d'outil de sélection d'outils de moindre importance, et appuyons sur Supprimer. Nous y voilà. Donc oui, c'est un peu embêtant. C'est étrange, cependant, parce que l'autre gomme le fait. C'est peut-être le pinceau. Je pense que c'est le pinceau qui fait ça. Quoi qu'il en soit, le but est que vous obteniez votre texture ici et que vous obteniez un joli arrière-plan comme celui-ci. Maintenant, il y a encore une chose dont nous avons besoin. Nous avons besoin d'un vrai visage pour réellement différencier les deux. Pour ce faire, vous pouvez continuer et dupliquer votre couche. Cliquez maintenant sur la couche inférieure, puis ajoutez une couleur unie. Si je clique sur la couche inférieure, c'est parce qu'elle ajoutera toujours de la couleur unie par-dessus. Maintenant, si je mets la couleur unie au noir, nous avons du noir. Et si je passe maintenant à l'autocollant, je peux cliquer avec le bouton droit sur les options de fusion, superposer les couleurs et simplement régler la couleur sur le blanc Et voilà. Maintenant tu as un masque. Il ne vous reste plus qu'à sélectionner ces deux éléments, à cliquer avec le bouton droit de la souris et à les fusionner, puis à appuyer sur A, Contra C, pour les désactiver. Accédez aux chaînes, et les chaînes sont le RG, le B et le A. Et maintenant, nous allons passer aux chaînes RTM et Alpha, nous allons donc appuyer sur Plus Et contre V pour le copier. Il se retrouvera donc dans notre carte Alpha. Maintenant, une fois que vous avez fait cela, il ne vous qu'à accéder au fichier et aux sauvegardes. Et je voudrais l'enregistrer sous forme PSE, car Unreal Engine peut saisir des PSC et je souhaiterais peut-être équilibrer les couleurs, pour que ce soit Appelez ce trait de soulignement qui fuit A, par exemple, et enregistrez-le simplement OK, donc c'est en gros ça. Maintenant, pour tous ces autres éléments, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et faire exactement la même chose. Je vais les télécharger , puis je vais continuer et, oui, je pense que nous avons assez de crédits pour tous. C'est donc génial. Cela m'évite donc un peu de soucis. se peut donc que nous ne les utilisions pas tous, mais maintenant nous pouvons au moins les essayer. Alors allons-y QuickTaps. Faites-le rapidement pour chacun d'entre eux. R D' accord, j'ai donc maintenant configuré tous mes décalcomanies dans Photoshop, comme vous pouvez le voir Il y a donc une chose que je veux te montrer. Donc, pour les utilisateurs, si vous voulez avoir un autocollant un peu plus optimisé, ce que vous pouvez faire pour des autocollants très fins comme celui-ci, c'est rendre votre toile Donc, si vous passez à Image puis à Taille de l'image, le moment, c'est 1024 x 1024. Et tant que vous conservez vos toiles, par exemple une petite hauteur, disons que ce n'est qu'une à huit, par exemple Maintenant, cela va complètement m' écraser. Mais si je continue et que j' appuie sur Rééchantillonner, appuyez sur OK. Oh, appuyez sur Resample. Désolée, je suis en train de réfléchir. En gros, maintenez l'équilibre. Vous pouvez utiliser votre outil de police ici. Je ne pense pas ici. Je dois y aller pour, donc, un, deux, huit. 1024. Au revoir, un, deux, huit. Merci. C'est ce que je voulais dire. Donc, si vous faites cela, vous pouvez réduire considérablement votre taille, puis appuyer sur OK, puis vous pouvez l'enregistrer à nouveau. Maintenant, la raison pour laquelle je ne le fais pas, c' est essentiellement pour gagner du temps. Donc oui, cela vous permettra d'économiser un peu sur la résolution de texture ou non pas sur la résolution de texture en soi, mais sur la taille réelle de votre fichier de texture. Cependant, en raison de l' outil situé à l'intérieur du puits, cet outil fonctionne toujours en carrés. Donc, si nous n' arrivons pas à le mettre au carré, nous finirons par avoir la possibilité simplement le faire glisser, et il sera là. Chaque fois que nous le faisons glisser, nous devons l'agrandir pour qu'il paraisse carré pour que cela fonctionne à nouveau. Et c'est essentiellement pour cela que je ne l'ai pas fait pour cette affaire. C'est un gain de temps. Si vous avez plus de temps, si vous voulez effectuer la mise à l'échelle, vous pouvez vous lancer. Ce n'est donc pas du tout un problème. Maintenant que tout cela est fait, nous allons le saisir. Une fois que nous l'aurons importé , nous allons nous assurer qu' ils s'emboîtent tous ensemble, car pour le moment, ils ont tous des couleurs légèrement différentes C'est donc quelque chose sur lequel nous voulons travailler, et nous allons, bien sûr, créer un matériau cool. Tout d'abord, passons aux textures et créons un dossier que nous appellerons simplement decals. Comme vous l'avez peut-être remarqué, nous n' avons pas de cartes normales. Nous n'avons pas de cartes de rugosité ou quoi que ce soit d'autre. Cela ne pose aucun problème. Rughness, nous allons continuer et nous allons avoir un aperçu du moteur irréel du shader Pas de carte, nous pourrons vous en donner la possibilité plus tard, mais bon nombre de ces autocollants n' ont pas vraiment besoin d'une carte normale dessus. Nous avons donc des autocollants. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous prenions tous nos PSD et que les mettions ici. Donne-lui une seconde. Nous y voilà. Il y a des autocollants. Maintenant, pour ce qui est des matériaux, je vais créer un nouveau dossier que j' appellerai décalcomanies, car sinon, les choses seront un peu encombrées Et ici, je vais juste créer un matériau et l'appeler Decal Underscore Master Ouvrons ça. OK, donc ce matériau, commençons par nous procurer un autocollant de base et je vais juste opter pour la fuite A, par exemple Il suffit de le faire glisser ici. Celui-ci est facile. Nous voulons avoir une couleur de base, et pour la transformer en décalcomanie, il suffit d'accéder à notre nœud principal, de régler le mode de fusion sur translucide et de définir le modèle d'ombrage, désolé, la surface jusqu' au troisième décalque, le mode de fusion sur translucide, puis le mode de fusion des décalcomanies translucide, puis le mode de fusion sur la En fait, c'est juste dû à la couleur. Oui, parce que si nous ne faisons que de la couleur, en gros, cela se produira, c'est qu'elle absorbera la rugosité du matériau qui la sous-tend, ce qui nous donnera un peu plus de variation. Ça te plairait. Vous pouvez également ne faire que des démons sur une carte normale , ce qui est vraiment cool Souvenez-vous de cette chaîne YouTube que j'ai partagée un peu plus tôt. J'ai une vidéo intitulée Corner Dens que je vais probablement également ajouter à celle-ci. C'est vraiment cool. Nous allons donc également ajouter ces pièces. Mais ces vidéos ont besoin d'une figurante, donc je vais littéralement partager cette vidéo au lieu de refaire exactement la même chose dans la vidéo C'est juste un peu plus facile pour nous tous. Nous avons donc ceci. Maintenant, il nous demande la pâte. Rappelez-vous que nous avons une chaîne AFL, donc nous pouvons simplement récupérer l'Ava, la mettre dans notre pâte, et cela aurait dû fonctionner également. Nous y voilà. C'est un peu difficile à voir, mais voici notre autocollant. Donc tout est déjà prêt, Bridge Mich. C'est littéralement ça. Je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris, convertir en Pemter et appeler ce sticker la couleur de base du soulignement Comme nous avons beaucoup de déca, gardons-le. Et nous allons commencer par ceci. Maintenant, nous pouvons également effectuer un certain équilibrage des couleurs à ce sujet. Cependant, je veux essayer de le faire en grande partie dans le Pothop parce que dans ce cas, je veux essayer de le glisser-déposer plutôt que, non, attendez, désolé, cela n'a aucun sens ici car je peux simplement glisser-déposer l'instance Ça ne fait rien. Je pense mal. Mais en gros, pour le moment, je veux essayer de l' intégrer à Vothop Nous avons donc un deca master. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et que vous créez simplement une instance matérielle, appelez ce trait de soulignement qui fuit A, maintenant, en utilisant des décalcomanies à l'intérieur de la roue, c'est tellement Littéralement, tout ce que vous avez à faire est de le faire glisser ici et il sera enregistré sous forme de décalcomanie. Maintenant, il semble que nous devions faire pivoter notre décalcomanie. Vous pouvez voir une flèche, nous devons donc la faire pivoter vers le mur, neuf degrés, et il semble que nous devions la faire pivoter de 90 degrés comme ça. Voilà. Si vous le déplacez un peu vers le haut, ne le déplacez pas trop vers le haut car il est projeté Il sera donc toujours projeté aussi loin que possible Ce que vous pouvez faire, c'est essayer réduire la taille de votre maquette plate, puis jusqu'à ce qu'elle soit juste enfoncée dans le mur, vous assurant de ne pas entrer accidentellement dans le signe négatif ce qui améliorera un peu la projection. Mais nous y voilà. Nous avons donc un T Gal. OK. La prochaine chose dont nous avons besoin, qu' il existe deux manières de contrôler opacité, ce que nous voulons parfois faire L'une des solutions consiste à l' éloigner du mur lui-même, puis il contrôlera l'opacité Pour cela, si vous l'agrandissez, vous aurez un contrôle plus doux, voyez, donc vous pouvez avoir cela vraiment fort ou très léger. Une autre méthode consiste à saisir notre matériel, à maintenir la touche S enfoncée et à cliquer sur l'une d'elles pour créer un périmètre de raccourci-scaler et à appeler cette ville une seule ville Par ici et mets-le sur un. Maintenant, je veux régler mon curseur minimum à zéro et mon curseur maximum à 1,5. Cela permet de bloquer notre curseur afin que nous ne puissions pas le régler accidentellement 100 ou quelque chose comme ça, et cela lui donne juste un aspect un peu plus propre Maintenant, si j'ajoute un multiplicateur, je peux simplement multiplier mon Alpha par l'opacite, lancer ici et appuyer sur Enregistrer Donne-moi une seconde. Tu es d'accord. Maintenant, double-cliquez dessus. Je peux entrer ici et je peux le changer. Donc oui, c'est l' objectif. Donc, si vous ne voulez avoir l' opacité que pour un seul autocollant, je vous recommande l' éloigner de la balle. Mais si vous voulez avoir tous les types de décalcomanies de ce type, contrôlez l'opacité ou définissez-la un peu plus fort Vous pouvez continuer et vous pouvez simplement le faire ici. Je vais donc m'en tenir à une pour le moment. Maintenant, une dernière chose sur laquelle je veux déjà nous donner le contrôle, c'est la couleur. C'est juste une superposition de couleurs. Donc, si vous multipliez simplement et ajoutez un vecteur à trois constants, cliquez avec le bouton droit de la souris pour le convertir en peremter Nous avons déjà fait ce genre de choses, alors superposez les couleurs. Passe au blanc. Au moins, nous pouvons toujours avoir une couleur de superposition au cas où nous en aurions besoin Alors, sauvegardez ceci. Et nous y voilà. Nous avons donc notre première configuration de décalcomanies Maintenant, ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, c'est aller de l'avant et équilibrer tous nos autocollants. Alors placez-les, équilibrez-les. Et puis, une fois cela fait, nous allons procéder et commencer à les placer. Et à propos de ce qu' ils ont dit à propos de la réduction du décir, c'est ce que je veux dire par là Cela ressemblerait à ceci, et nous devons ensuite redimensionner afin de lui donner une apparence correcte. Mais c'est pourquoi c'est plus facile, car regardez comme c'est facile. Je peux simplement le placer rapidement où je veux, et ce sera fait. Donc, ce mur ici va être comme notre petit prototype de mur pour cela. Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 27. 26 Création de nos autocollants Partie 2: OK, commençons donc par créer un détail. Donc une, deux, trois, quatre, cinq, six fuites. Je peux donc passer à la fuite A. Dupliquer, appeler ça une fuite B. Dupliquer C. Dupliquer. Le F, jusqu'où est-il allé ? Oh, G. Et numéro. G, allons-y. Alors allons-y et ouvrez-les simplement. Ensuite, il suffit de faire glisser la bonne texture, puis de la placer dans notre niveau, et ce sera tout pour nos fuites. Je veux donc trouver un équilibre entre nos fuites. Je veux équilibrer la saleté de nos fesses. Et les patchs peuvent être un peu comme des produits autonomes. C'est pourquoi je le fais par patchs. Alors, on y va. En gros, il suffit d'entrer, d' activer la couleur de base de chacun d' entre eux. Nous y voilà. Et maintenant, nous pouvons simplement commencer par faire glisser le numéro B, numéro C, car oui, ils ont tous une couleur de saleté légèrement différente Je dois donc m'assurer qu'ils s'emboîtent bien, et non que nous nous retrouvions avec ce look stupide où chaque autocollant que nous avons est légèrement différent Donc oui, contrairement aux pièces plus claires, nous allons opter pour de la terre légèrement foncée et légèrement brunâtre Ici, celui-ci, nous devrons peut-être créer un autocollant personnalisé pour continuer le dessus pour que tout semble très sombre, comme vous pouvez le voir là-bas Je vais vous montrer comment faire, car c' est en fait très simple. Quoi qu'il en soit, dans ce cas, ce que je vais faire, c'est simplement reproduire cela un tas de fois. Parce que nous pouvons aussi faire la même chose qu' avec les modèles où nous nous contentons de remplacer. Nous y voilà. Où nous nous contentons de remplacer le matériel. C'est pourquoi je le fais ici. Tu vois, nous couvrons une bonne partie de la surface. Allons-y et réglons simplement les fuites B. Oui, c' est une transition plutôt agréable Comme ce genre de transitions, je peux facilement vivre avec. Il n'y a que ceux-là. Tu vois ? Comme si ça avait l'air assez stupide. Mais nous allons probablement tout faire évoluer davantage dans cette direction en termes de couleur et pas tant que ça. C'est pourquoi j'ai également la superposition de couleurs. Si je peux m'en tirer avec la superposition de couleurs, je pourrais le faire parce que beaucoup d'entre elles sont très similaires Comme celui-ci, nous devons probablement aller dans Vote Shop. Celui-ci, sans aucun doute. Donc, et le dernier ici. OK, donc si nous voulons aller plus loin dans cette direction, je vais juste enlever le brun des fuites d'A&B, et je vais le faire dans Photoshop Alors allons-y et non, je n' ai pas besoin de sauvegarder quoi que ce soit car tout est déjà enregistré. Je vais juste aller de l'avant et fermer ces affaires ici. Et je vais juste naviguer jusqu'à mes dégas f. Donc ANB Oh, c'est le bas de l'A&B. J'ai besoin d'un A&B qui fuit. Et OK, donc A et B. Ce que je vais faire, c'est juste me débarrasser du brun et le rendre un peu plus foncé, très probablement. Je vais m'occuper de l'obscurcissement de l'intérieur d'Unreal Engine. Mais si je vais juste ici et que je passe à mon compte, probablement comme s'il y avait une saturation ONU plus de cela et que je réglais simplement le bit de saturation vers le bas. Faisons en sorte que ce soit un peu plus sombre ici. Mais voyons si je le fais, puis ouvrons la fuite A. Passons à Digals qui fuit A, et saisissons-le à nouveau. Ensuite, si nous choisissons notre couleur, je la règle simplement pour qu'elle soit un peu plus foncée. Je vais juste aller de l'avant et déplacer celui-ci ici pour voir s'il fait une transition équitable. Bon, d'accord, donc la couleur que je trouve est assez proche, donc c'est bon. Vous pouvez voir que c'est subtil, mais c'est là. Donc, si je passe simplement à Photoshop, je peux simplement appuyer sur la touche Ctrl C sur le U et la saturation, passer à la fuite B et appuyer sur Contra V, puis l'enregistrer De sorte que nous l'annulons simplement. Ensuite, il suffit de réimporter la fuite B. Et il ne me reste plus qu'à passer dans la fuite A et à copier ma superposition de couleurs Et ouvrez le B qui fuit et placez-le ici. Sûr. Allons-y, voyons. Donc, maintenant, ils correspondent tous. Ceux-là correspondent. OK, donc celui-ci, celui-ci, c'est ça. Je pense que je vais juste effacer un peu la couleur. Je pense que c'est à peu près tout. Donc c'est le numéro E. Donc, si vous entrez ici, ouvrez le E qui fuit ici, je pense qu'il y a trop de couleur Nous pouvons donc le faire à peu près de la même manière en ajoutant une saturation UN, et en atténuant la saturation ici. Donc là, je suis juste en train d'effacer la couleur et peut-être de la rendre un peu plus foncée. Gardons-le. Peut-être qu'un peu de couleur est toujours agréable, mais pas trop. Re-saisissez-le. OK. Et tu sais quoi ? Je pense que je veux en fait rendre celui-ci un peu plus léger maintenant que je le regarde. Je dois donc augmenter un peu plus ma légèreté . Est-ce que cela a permis d'économiser ? Oui, ça m'a sauvé. Oui, voyez ici. Cela s'aligne maintenant très bien. Bien sûr, ils ne sont pas toujours beaux l'un à côté de l'autre, mais ce n'est pas un problème car nous pouvons simplement nous assurer qu' ils sont tous bien assortis. Pour celui-ci, je pense que ce que je vais faire, c'est simplement le faire en niveaux de gris. Numéro F. Je vais littéralement entrer, vous êtes saturé et juste atténuer le tout. Je peux aussi le rendre un peu plus sombre. Ici, vous voyez, il s'agit donc d' une saleté parmi les plus résistantes. Et puis, celui-ci, je crois, fuit assez bien. La seule chose que je ferais serait probablement d'entrer et peut-être le chiffre G. Faisons en peut-être le chiffre G. Faisons sorte que l'opacité soit de 0,95 pour qu'elle soit un peu plus précise Ensembles 0,9. Lui pour le rendre un peu moins fort. Nous y voilà. Ensuite, il devrait s'aligner. Tu vois ? Alors maintenant, au premier coup d'œil, ils s'alignent tous bien. Nous avons donc ces pièces ici. Maintenant, je vais continuer et commencer à travailler sur les autocollants inférieurs, c' continuer et commencer à est-à-dire un, deux, trois, quatre, jusqu'à D. Donc, si je continue et que je reproduis deux, trois, quatre, jusqu'à D. Donc, simplement ce score inférieur A, B, C et D. Et nous allons probablement opter pour des couleurs assez neutres, peut-être un peu Maintenant, en fait, ne faisons pas un peu de verdâtre. Essayons de les orienter vers les couleurs noires. Allons-y et ouvrons simplement ces pièces. Allons-y. Passons aux décalcomanies, en bas A, B, C et numéro D. OK, nous les avons donc. Oui, je peux probablement m'en servir. Allons-y et je vais juste le dupliquer. Faites-le pivoter à 180°. Échelonné un peu plus grand Allons-y. Et allons-y et commençons par l' autocollant numéro A. Oh, vous devez le faire pivoter parce que je pensais à des fuites OK, alors autocollant numéro A ? Oh, tu sais quoi ? Ce serait peut-être bien de garder l'un d'entre eux. Si nous faisons simplement cela et que les rendons un peu plus foncés, il serait peut-être bon de les garder un peu brunâtres, au moins comme l'un d'entre eux. Si je le fais un peu plus sombre, pour que ça marche toujours. Ou est-ce que celui-ci le sera ? Je ne sais pas lequel était celui que je voulais utiliser sous Windows, mais ce genre de choses, d'une part, je l' aimerais bien, d'autre part, parce que ce serait génial ici. Mais d'un autre côté, je veux aussi avoir une version sombre. Je ne sais donc pas si je peux simplement dupliquer et si je change temporairement de couleur pour voir si je peux m'en sortir en le faisant noircir ici. OK, je peux. Donc, puisque je sais ABCD, dupliquons cela et appelons cela le soulignement B foncé . C'est ce que nous allons faire. Déposez-le ici pour avoir une version verte et une version foncée, vous voyez ? Nous y voilà. Je pense que cela fonctionnera un peu mieux si nous faisons ce genre de choses Oh, oui, au fait, parfois, vos décalcomanies sont comme si au moins la note de sélection était inscrite à l'intérieur C'est donc quelque chose à garder à l'esprit. Nous avons donc obtenu ces pièces. Laisse-moi juste prendre ça. Dupliquez ceci, puis nous avons le numéro C, et le numéro C est très subtil, mais c'est bon. Donc oui, je suis un peu plus détendue. Ok, c'était celui-là. Oh, oui, c'est déjà une bonne couleur. Donc celui-ci sera celui d'en haut. OK, donc nous avons terminé ces pièces. C'est génial. Maintenant, nous n'avons que les correctifs A, B et C. Donc, si nous dupliquons simplement l'un d'entre eux, correctif soulignera A, B et C. D'accord. Allons-y et ouvrons-les. Et ajoutons simplement les patchs A, C et B. Et maintenant, nous pouvons continuer et enregistrer cela. Oh. OK. Donc, si je continue, je vais juste en prendre un et le jeter ici. Donc le patch A. Oui, le patch A est bon. Patch B. Le lot B est bien, mais il faut peut-être le rendre un peu plus sombre. Passons à notre superposition de couleurs. Optons plutôt pour une couleur plus foncée. Et puis on pourrait vouloir, plus tard, le rendre un peu moins intense. Mais pour l'instant, ça devrait aller. Et le patch numéro C. Faisons en sorte que le patch C ressemble aussi un peu à une couleur plus foncée. Et peut-être allez dans Photoshop et ouvrez rapidement le patch numéro C et ajoutez-y simplement une échelle de gris rapide. Rendons-le un peu plus en niveaux de gris, peut-être un peu plus foncés. Sauvegardez ça. Passons aux décalcomanies, le patch C, c'est la réimportation Et définissons notre opacité pour cela. Oh, je suis déjà en train de modifier l'opacité. Eh bien, ça ne devrait pas être trop mal. Réglons-le sur 0,8. Nous y voilà. Allons-y pour 0,8. Bon, nous avons maintenant tous ces autocollants, et vous pouvez même déjà voir combien de choses ils peuvent peindre. Je vais donc faire en sorte que ce bâtiment n'en utilise pas beaucoup. Donc, ce que je vais faire, c'est utiliser ce bâtiment, et je vais vous montrer comment je vais l'habiller, puis pour le reste, je vais me contenter de faire un petit tour de temps. Ou dois-je le faire ? Tu sais ce que je vais faire celui-ci. Celui-ci semble être un peu plus relaxant. Nous avons donc ces patchs maintenant. Nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons les faire participer. Donc ce que je vais faire, c'est juste y aller et, euh, oui, c'est juste une dose allumée. Jetons donc un coup d'œil ici. Si nous examinons la référence en haut, nous avons des fuites qui ne sont pas trop importantes, sauf dans une zone. Je pense donc que nous voulons opter pour un A. Nous avons vraiment besoin d'endroits comme celui-ci Rendons-le un peu plus fin. Rendons-le un peu plus épais. OK, alors qu'est-ce qu'on a ? Fuite A. J'ai l'impression que cela pourrait être dû à une fuite B. Si on l'épaissit un peu Donc, attrapons la fuite B. Déplaçons-le jusqu'à ce point, puis sortons-le pour qu' il ne soit pas aussi résistant Passons ensuite à la fuite A. Parfois, c'est bien de les superposer comme ça. Ce n'est pas une bombe. Ensuite, si nous optons pour la fuite A à nouveau, ou encore pour la fuite B. Alors repartons pour un B qui fuit. Et puis celui-ci, tu peux juste traîner comme ça. Et puis si je vais juste ici et que je trouve une fuite, c'était quoi E, D, F ? Non Oh, F fonctionne également très bien. Je pense que c'était comme une fuite D. Si je le saisissais et que je le mettais légèrement ici pour ajouter, genre, un peu de fuites par la fenêtre Nous obtenons donc un effet de fuite comme celui-ci. Maintenant, si vous continuez et que vous vous contentez de le dupliquer , nous allons opter pour un patchwork Voyons voir, les patchs B, par exemple, allons-y et déplaçons cela probablement ici sur le côté. Ne le rendons pas aussi intense. Nous avons donc ici un patch B. Voyons voir. Qu'est-ce qu'on a d'autre ? Patches C. Patches C, je vais continuer, je vais faire une rotation et probablement déménager ici. Écrivez un autre patch B ici et configurez-le , peut-être comme au centre comme celui-ci Et ici et peut-être un autre ici. Ce sera donc certainement l'un des bâtiments les plus sales que nous ayons. Nous avons donc obtenu ce genre de choses. Allons-y, dupliquons cela et optons pour, par exemple, le D inférieur ici. Je vais juste l'étendre comme ça. Mettons-le ici. Et peut-être que pour celui-ci, ce que je peux faire pour changer un peu les choses, je peux attraper une fuite. Qu'est-ce que ça a fait fuir G Oh, Leaking G est celui que je voulais utiliser ici. Est-ce celui-ci ? Ouais. Nous y voilà. C'est celui que je voulais utiliser. Quoi qu'il en soit, celui-ci, je ne cherchais pas une fuite G. Je cherchais le fond ou le B qui fuyait, essayant d'en trouver un ou un fond D. Donc, le bas D est celui que nous avons ici. C, D A, passons au numéro A. Mettons-le ici. Et passons celui-ci en bas D, par exemple. Rendons-le un peu plus intéressant. Et celui-ci sera en bas A, encore une fois, par exemple. Nous y voilà. Maintenant, passons déjà au bas de l'écran. Je vais donc simplement y aller et c'est même difficile à voir dans notre ombre. Disons que le bas D est noir. Et je vais juste le déplacer ici. Maintenant, si je vais juste dupliquer et opter pour un patch, un B, un C. Passons aux patchs C et faisons-le. Enfonçons-le et faisons en sorte qu'il ait une opacité plus faible comme celle-ci Nous en avons donc un. J'en ai un duplicata, et je vais en avoir un autre. Par ici. Et à ce stade, je trouve parfois qu'il passe par-dessus la fenêtre. Si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez simplement aller de l'avant et l'étendre à une plus grande échelle. Je place juste très soigneusement quelque chose comme ça. Maintenant, dupliquons l'un d'entre eux parce que j'ai vu que nous avions un patch A qui pourrait être intéressant d' utiliser de l'acier quelque part ici. Si je le rapprochais un peu plus pour le rendre un peu plus fort, je pourrais essayer de choisir quelque chose comme ici. Et je ne sais pas. Je vais peut-être l'utiliser comme Tony S, je suis Wi juste en train de taper sur plein de digals ici. Peut-être quelque chose comme ça. OK, donc nous avons ce genre de choses. Maintenant, ce que je vais faire, c'est continuer et je vais dupliquer cet endroit, disons, ici et un autre ici. Et puis on y va. Donc, vu de loin, c'est déjà là, j'appuie sur G pour passer en mode jeu. Passons à mon acteur de caméra, réglons l'espace de mon écran sur 200. Ici, voyez la différence entre un avec décalcomanies et un autre sans décalcomanies Cela ajoute donc certainement une quantité incroyable de détails à cela. C'est donc essentiellement l'idée générale. Maintenant, je peux y aller, et si je veux, je peux, par exemple, dans certains de ces endroits où j'ai envie d'être un peu plus propre ou un peu moins intense, comme si c'était bien. Mais là, je peux dire, d'accord, je vais juste avancer un peu pour ne pas trop le salir parce que c'est un équilibre délicat à trouver entre être très belle et trop belle, en gros. Nous y voilà. Et des trucs comme ça. Ce que je peux dire, c'est OK, donc ici, nous allons opter pour des autocollants vraiment solides, autocollants vraiment solides, parce que c'est exactement ce à quoi ça ressemble Déplaçons-en également un autre ici. Mais il faut ensuite l' accompagner d'un autre degal comme celui-ci qui soit également fort, car sinon la transition sera comme celui-ci qui soit également fort trop rapide Par exemple, nous voulons que ce soit une transition plutôt agréable. Peut-être que si je cherche des fuites C et que je les agrandisse ici. Mais je les rends très doux en termes d'intensité. Nous y voilà. Nous espérons donc obtenir quelque chose dans cette direction. Euh, oui, en fait, c' est juste pour l'un d'entre eux. Parfois, j'appuie sur G pour me débarrasser de toutes ces notes que je peux voir un peu mieux. OK, ouais, allons-y pour quelque chose comme ça. Nous avons donc un briquet. Et comme ils sont tellement supérieurs à la résolution, vous ne pouvez pas vraiment voir si cette zone est belle à ce stade. Donc oui, c'est essentiellement l'idée générale pour ce genre de choses. Et ce que je vais faire maintenant c'est juste aller de l' avant et faire correspondre les choses. La seule chose que je dirais, c'est si nous voulons que tout soit noir, je peux passer à Photoshop pour créer une nouvelle couche rapide. Et celui-ci, en gros, si je vais de l'avant et disons, je vais faire en sorte que ma couleur ressemble à une couleur unie qui ressemble à du brunâtre foncé comme celle-ci Et puis, dans mon masque, si je le fusionne pour faire apparaître un masque, fusionner des calques. Maintenant, allons-y et modifions l'alpha. Et dans votre Alpha, allez-y et passez au pinceau. Faites-en une brosse ronde douce ici. Réglez-le pour qu'il soit blanc. Un art du genre, en fait , à rendre ma dureté un peu plus forte. Si vous cliquez et maintenez la touche Maj enfoncée, vous pouvez simplement créer une forme comme celle-ci. Et si je fais juste une sauvegarde et que je l'appelle un patch carré, par exemple, et que je sauvegarde. Et si j'allais vite de l'avant et que je l'installe ici. Oh, désolé, ce n'est pas le bon dossier. Autocollants, patch carré. Allez ici, dupliquez comme le patch C, carré sous carré. Ouvrons ça. Il me suffit de saisir mon patch carré ici, de régler mon intensité sur 0,9, par exemple. Et maintenant, si vous vous contentez de faire glisser le patch carré, nous obtenons ceci. Maintenant, ce patch n'a peut-être pas l'air pressé G. Oui, je ne suis même pas dans la bonne direction. Maintenant, ce patch n'est peut-être pas très impressionnant. Cependant, ce que nous pouvons faire, c'est avoir ce correctif ici. Nous pouvons le rendre un peu plus foncé pour qu'il corresponde mieux à notre référence et peut-être en réduire l'opacité pour que je puisse juste contrôler totalement comme ça Disons donc quelque chose comme ça. Mais maintenant, si je reproduisais simplement l'une de mes fuites ici, et que nous avons eu de très grosses fuites. Voyons voir. S'il y avait des fuites, D, E, peut-être E. Et sinon, allons-y pour C, en fait. Passons simplement au C parce que je sais que celui-ci correspond mieux. Vous remarquerez donc que nous pouvons simplement poursuivre cette transition. Ensuite, je peux juste entrer dans celui-ci et je peux dire : OK, je veux que l'intensité soit exactement la bonne, où en êtes-vous ? Pour que celui-ci fonctionne bien. Et si je le duplique ensuite et que j'ajoute simplement, par exemple, un patch B dessus sur le côté Oh, je m'attendais à un correctif. Peut-être que si je fais juste le patch B, le patch B, soulignant le noir, je veux dire, mets-le ici Oui, maintenant je peux juste jouer avec mes ténèbres. Ne le rendons pas aussi intense. Mais oui, tu as compris l'idée. Donc, comme ça, nous pouvons également passer au patch carré et continuer à jouer avec ce 0,95 jusqu'à ce qu'il corresponde très bien Vous savez, 0,95, puis déplacez celui-ci vers le bas pour peut-être le rendre un peu moins intense 0,99 ou 98 peut-être. Oui, en gros, nous allons faire en sorte que cela fonctionne. Donc comme ça, je dois juste rendre ça beaucoup plus intéressant. Peut-être que je vais créer ces patchs comme des saloperies, pour que vous me voyiez avancer dans les délais impartis. Je vais simplement jouer avec ça. Mais oui, c' est juste l' idée générale de la façon dont vous pouvez créer très gros patchs et simplement les remplir. Allons-y, commençons par les délais et nous allons simplement apposer tous ces autocollants sur notre environnement 28. 27 Création de nos décalcomanies - Partie 3 en accéléré: I D.D . D. N'est-ce pas ? 29. 28 Équilibrer notre scène: OK, et c'est terminé. Alors, ouah. J'espère que vous pouvez voir le pouvoir des autocollants ici Comme ça, c'est un parfait exemple ici. Si je définis mon pourcentage d'écran à la hausse. Tu vois ? C'est un parfait exemple. J'ai apposé sur mes autocollants à l'automne de l'organisation, mais aussi pour vous montrer que c'est avec des autocollants Et c'était sans. Oui, ça a vraiment l'air beaucoup plus réaliste. Donc c'est génial. Maintenant, ce que je voulais faire, c'est aller de l'avant et un petit équilibre avant de passer à un chapitre presque supplémentaire, qui sera consacré au feuillage, et le feuillage sera un très grand chapitre. C'est pourquoi je voulais juste, tout d'abord, le faire. Si je regarde ça, tout d'abord, permettez-moi de regarder les couleurs, en gros. Donc, si nous avons ces couleurs, je veux quand même essayer les faire fonctionner un peu mieux. Allons-y et rendons mon éclairage directionnel un peu plus orange pour obtenir cette couleur ici, comme la couleur jaunâtre Ensuite, je vais neutraliser les couleurs mes matériaux pour leur donner une sensation de gris dans d'autres zones Et voyons si cela fonctionne. Donc, celui-ci, nous allons essentiellement opter pour « Let's Go » pour supprimer l' annulation. Je l'ai déjà gâché. Essayons encore une fois. Donc un peu plus de jaune par ici. OK ? Maintenant, la première chose que je veux faire est de les rendre vraiment blancs, ceux que nous avons ici. Hum, la façon dont je peux le faire. Je sais donc que nos carreaux de béton sont ici. Oh, non, nous les avons fabriqués en blanc. Ce sont donc les carreaux sombres, je suppose. Oui, les carreaux foncés. Carreaux foncés. Ils sont gris ? R, ils sont gris. Donc, si je le déplace simplement ici, et que je vois essentiellement le contraire du jaune, nous devons donc probablement aller un peu plus une direction bleutée dans une direction bleutée ici afin de contrebalancer une partie de cette couleur jaune En gros, lorsque vous le regardez sous différents angles, vous pouvez voir qu' ils sont tous très blancs. C'est donc un peu délicat, comme si le soleil était là. Mais dans ces zones, le soleil ne le frappe pas, mais dans notre cas, le soleil le frappe, le rendant plus blanc. Donc, j' essaie juste d' équilibrer un peu les choses, mais je dois faire attention car je ne veux pas que ça ait l'air faux. Je ne veux pas avoir des pièces d' apparence très bleue , par exemple. Alors donne-moi juste une seconde parce que je suis juste en train d'essayer. Oui, je veux juste lui donner une petite teinte bleue. Rendons-le un peu plus sombre, quelque chose comme ça. Oui, je pense que quelque chose comme ça devrait fonctionner un peu mieux. Et si nous jetons un coup d'œil, sauvons le péché ou conservons nos moyens matériels, nous avons ces choses-là, puis nous avons eu celle-ci. Je pense que je veux que ce soit ici, les carreaux de béton soient foncés. Je pense que je veux les rendre un peu plus sombres. Et puis plus tard, je ne veux pas trop en faire une fois de plus parce que nous allons le faire, un peu plus d' équilibre plus tard. Je vais donc aussi le faire un peu plus dans le sens du vert, puis un peu plus foncé. Quelque chose comme ça devrait fonctionner. Maintenant, le fait de rendre cela plus foncé affectera la plupart du temps un peu vos décalcomanies, parce que oui, vos dégas sont eux-mêmes foncés, mais je pense que cela semble tout à fait correct . OK, donc on a fait ce truc. Maintenant, nos fenêtres ici, je ne suis pas très contente non plus de nos fenêtres. Passons à Windows. Oh, d'accord, alors nous avons fait tout cela. Oh, attendez. Non, j'ai besoin d' un verre que nous avons acheté pour aller en classe. OK, nous avons donc fabriqué notre verre à l'intérieur de Substance Painter. Je vais juste voir si je peux rapidement ouvrir la couleur de base de mon verre comme ça et voir si je peux simplement jouer avec la saturation pour contrebalancer l'obscurité. Donc, si je règle la luminosité à 0,8, donne cette seconde. Je suis là pour le rendre un peu plus sombre. Et puis si je règle la saturation à environ 0,8, probablement. Donne-lui cette seconde. OK, faisons 0,5, en fait. Oui, allons-y. C'est ce que nous allons faire. Maintenant qu'il fait un peu plus sombre, j'ai l'impression que cela s'adapte un peu mieux à certaines zones d'ici. Je suis assez surpris qu' ils soient encore aussi brillants ici. Permettez-moi de régler mon écran depuis le retour à 100. exemple, je ne m' attendrais pas à ce qu'ils soient encore aussi brillants à cause du ciel, qui d'ailleurs est plein de nuages intéressants. Je dois absolument corriger la pixellisation que j'ai là-dedans Donc, cette luminosité, je ne suis pas sûre à 100 % d' où elle vient. Mais je ne sais même pas si je tiens à le réparer maintenant. Pour le moment, je veux juste regarder la scène dans son ensemble. Dans l'ensemble, nous commençons à nous rapprocher de nos couleurs de ce que je voulais obtenir au début. Une autre chose que je constate ici, c'est qu'au final, il semble que ces plaques soient un peu trop fortes. Donc, si je prends ceux-ci, ils passeront en mode ouvert pour que je puisse mieux les voir Ici, je veux juste aller de l'avant et les remettre un peu plus loin afin de les rendre un peu moins solides. Voilà, parce que je veux juste pouvoir encore très bien voir mes pierres. OK, à quoi ça ressemble si on revient à mon angle de caméra ? Ouais. Ok, donc oui, ça marche un peu mieux. Bien sûr, il va y avoir feuillage et tout le monde s'y oppose, donc ça ne m' inquiète pas trop. Alors, sommes-nous prêts pour le feuillage ? Je pense que pour le moment, nous le sommes. Je pense que ce que nous allons faire, c'est que ce soit un court chapitre. Dans le prochain chapitre, nous allons commencer par notre feuillage. Maintenant, tout d'abord, nous devons simplement créer un prototype Nous allons donc créer un morceau de chaque feuillage, puis disons que nous allons simplement placer ensemble pour voir à quoi tout ressemble. Les arbres que nous allons cultiver dureront parce qu'ils ne sont pas aussi importants. Donc, en ce qui concerne le feuillage, je vais en parler dans le prochain chapitre juste pour m' assurer que nous avons tout obtenu. Je ne sais pas si nous aimerions faire du lierre, mais faire du lierre prend en fait très longtemps, donc je ne suis pas Je pourrais faire une ou deux variantes juste pour l'avoir quelque part ici, mais nous allons y jeter un œil. Continuons donc avec ce sujet dans le chapitre suivant. 30. 29 Créer notre plante en terre Partie 1: OK. Dans les prochains chapitres, nous allons donc travailler sur le feuillage. Maintenant, le feuillage en lui-même est une toute autre bête, pour ainsi dire. C'est quelque chose qui est : Eh bien, c'est tellement spécialisé que ce sont littéralement des emplois qui consistent simplement à être un artiste de feuillage. De nombreux jeux de très grande envergure ont un artiste de tournage, comme Battlefield, Foss et D Division. Ils ont tous juste une personne très dévouée qui en sait beaucoup sur le feuillage et sur la façon de le créer. Donc, pour ce tutoriel, étant donné que le feuillage peut être un cours complet de 20 ou 30 heures en soi, si nous le voulons, je vais essayer de vous montrer quelques techniques différentes pour créer du feuillage. Nous n'expliquerons pas comment créer les textures réelles car personnellement, j'utilise Photogrmtree pour les textures, c' est-à-dire que si je veux les créer moi-même, je vais littéralement à moi-même, je vais littéralement Je peux le faire maintenant parce que nous sortons tout juste de l'hiver. Mais en gros, nous allons utiliser gratuites et d'autres ressources pour les textures. Je vais vous montrer quelques façons de créer les modèles d'action. Maintenant, pour certains de ces modèles, je vais utiliser Maya. Pour les autres modèles, j'utiliserai l' arbre de vitesse uniquement pour accélérer le flux de travail. Je voudrais commencer par, par exemple, ces plantes terrestres. Donc, je veux créer ces plantes moulues à l'intérieur de Maya simplement parce que c'est un peu plus facile dans Maya. Et vous verrez, nous allons donc simplement créer des plantes terrestres d'apparence générique que nous pouvons utiliser. Ces T one sont meilleurs. Donc, pour ces buissons que nous avons ici, nous allons utiliser de l'arbre à broche pour les utiliser Donc ça va être beau et intéressant. Ceux-là, nous allons utiliser Speed Tree. Malgré la technique que j'utilise toujours, je passe souvent rapidement à Maya parce que bon, vous verrez, je n'y reviendrai pas pour le moment. Je ne vais pas créer tous les types de feuillage que vous pouvez voir ici car cela prendrait tout simplement trop de temps. Ce que j'avais en tête j'allais fabriquer des plantes cultivées. Je voudrais fabriquer l'une de ces tiges ici, et il y en a peut-être aussi une variante qui est un peu encombrée, qui en contient quelques unes Je veux donc fabriquer un de ces buissons ici, que je fabriquerai d'une manière spécifique afin de pouvoir les réutiliser beaucoup. Je veux faire de l'herbe, ce qui est truc très simple et très basique, et j'aime bien avoir l'une de ces plantes, qui ressemble à une herbe plus longue. C'est donc le Oh, et un arbre. Je vais aussi faire un arbre. C'est donc le plan général pour cela. Avec l'arbre, je pourrais également créer des textes personnalisés pour celui-ci. Ce ne seront que des textures de branches. Nous utiliserons toujours les feuilles de la ressource en ligne, mais nous en ferons des branches similaires. C'est donc généralement l'idée. Plus tard, dans les jetons bonus, je pourrais améliorer un peu mon feuillage avec du feuillage méga-scan car tout est un arbre à photogrammes C'est difficile de battre quelque chose comme ça. Donc, d'accord, c'est le plan. J'espère que tu comprends maintenant. Nous allons donc utiliser un peu de Maya, un peu d'arbre de vitesse. Au moins, je vais vous montrer les techniques que vous pouvez utiliser pour créer un tas de différents types de feuillage. Et je dois aussi créer du lierre plus tard. Le IV, cependant, je vais le faire dans les laps de temps car il est très similaire. Il s'agit littéralement de cartographier une texture sur un plan , puis de la placer. Et oui, ça va être marrant. Donc, la base que nous avons ici, commençons par ce genre de choses. Quelles sont donc les ressources que je souhaite utiliser si nous allons avant. Nous avons textis.com, et nous avons Substance Source Maintenant, si j'en ai deux, c'est parce que la source de la substance est fournie avec votre licence de substance. Donc, si vous avez une licence de substance, ce qui est le cas si vous fabriquez ces matériaux, je suppose que c'est le cas, vous obtiendrez trois points par mois. Je pense que c'est environ 30 points, mais ils se cumulent. Par exemple, j'en suis à 400 parce que je ne l'utilise pas assez. Cependant, comme je ne suis pas sûr que la licence étudiante vous donne également des points gratuits , je vais également utiliser text.com car text.com propose une version gratuite Donc, en gros, si nous devions aller à Substansurce, nous avons un tas d' atlas ici, et c'est littéralement Donc c'est génial. OK, c'est un peu lent. Nous y voilà. Le chargement a été un peu lent. Quoi qu'il en soit, comme vous pouvez le constater, nous avons juste beaucoup d'atlas différents, mais nous nous concentrons davantage sur les feuilles que vous pouvez voir ici Donc, il y a un tas de jolies petites feuilles ici. Et en gros, c'est ici que nous pouvons simplement trouver des choses. Maintenant, les fichiers que nous téléchargeons à partir de celui-ci sont points ou des fichiers SBS à points Cela signifie que nous devons ouvrir Substance Designer afin les exporter sous forme fichiers de texture simplement parce que cela fait partie de Substance. Le second est dans nos dernières textures. Si nous allons voir Ted, scanne Atlas puis partons d'ici, OK, je ne sais pas ce qui se passe. Je pense que mon Internet est juste très lent aujourd'hui. Je vais donc simplement transmettre la vidéo jusqu'à ce qu'elle soit chargée. Oh, tant pis. Nous y voilà. Donc, ici, vous pouvez voir que ce sont toutes des feuilles scannées, ce qui est également très bien car nous pouvons simplement en utiliser les bribes. Il y a donc beaucoup de choses ici. Et aussi de l'herbe, comme vous pouvez le voir, que nous utiliserons également. Nous allons donc utiliser de l'herbe. Mais oui, il y a des plantes moulues. Donc, si nous le voulons, nous pouvons littéralement cartographier ces choses dans un avion également. Mais ces petites fleurs, je vais juste les récupérer sur Subssgna, simplement parce que SubNerf méga scanne, simplement parce que c'est un peu plus rapide et que c'est le même Oui, il y a plein de trucs vraiment sympas que tu peux trouver ici. Et sur text.com, vous pouvez obtenir la basse résolution gratuitement. Donc, ce que je vais faire, c'est commencer par trouver une feuille qui ressemble un peu à ceci. Personnellement, je ne suis pas aussi pointilleux, donc il n'est pas nécessaire que ce soit trop précis. Je veux juste quelque chose qui ressemble un peu à ça. Et maintenant celui-ci, je suis sûr qu'il se trouve ici, mais il y a tellement d'atlas qu'il me faudra peut-être un certain temps pour le trouver Donc, je peux réduire le nombre de fleurs ? Non, je ne peux pas, mais il y a 576 types de feuilles ici. Cela peut donc toujours prendre une seconde pour le trouver. Cela signifie que nous avons beaucoup de choix, ce qui est bien. Mais ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et j'ai déjà passé certain temps à le parcourir et à essayer trouver en essayant de trouver ce genre de choses. Et je finis par celui-ci. On l'appelait donc marronnier d'Inde. Nous y voilà. C'est celui que j'ai fini par trouver. Maintenant, normalement, ceux-ci se trouvent sur de vrais arbres. Cependant, c'est le meilleur modèle que j'ai pu trouver avec le même schéma que celui que j'ai pu trouver ici. Donc, seules les personnes qui en savent vraiment beaucoup sur le feuillage connaîtront probablement la différence, mais je vais juste les utiliser comme plans de couronne. Je vais donc simplement continuer et je vais simplement appuyer sur le fichier SBSAR Et encore une fois, si vous ne l'avez pas, rendez-vous sur text.com Je suis sûr qu'il y en a un très similaire quelque part ici. Voilà, comme So say, Oh, vous pouvez même utiliser Photoshop avec des feuilles simples et simplement les placer ensemble. Ici. Disons, des trucs comme ça que vous pourriez utiliser ou voici des trucs comme ça. Par exemple, Oh, Ivy, Ivy est parfait parce que nous en aurons également besoin plus tard Techniquement, une fois que vous avez jeté un coup d'œil, si vous ne cliquez pas dessus, vous pouvez simplement télécharger avec un seul crédit pour enregistrer vos crédits, télécharger uniquement la couleur de base, la couleur normale et l'alpha. Si vous avez suffisamment de crédits, je dirais également la rugosité et si vous avez encore plus de crédits, je dirais la translucidité Mais n'oubliez pas que nous allons créer différents types de feuillage, vous voudrez donc peut-être faire un peu attention à ce que vous utilisez. Maintenant, dans les textes, créons du feuillage folique coupé et je vais appeler celui-ci Gund plant underscore A au cas où je voudrais en faire plus Et donc cette texture ici, je peux simplement faire glisser mon fichier BSAR à points J'ouvre donc le contenu et j'ai fait glisser le fichier SPSR à points que nous avons ici, et c'est C'est donc tout ce dont nous avons besoin. Il existe de nombreux modes que vous pouvez utiliser si vous le souhaitez, mais ce qui m'importe, si je supprime simplement ces éléments, c'est que je veux y mettre ma couleur de base, comme d'habitude. Je veux retrouver ma rugosité. Je n'ai pas besoin de métal, je n'ai pas besoin d'exclusion. Je n'ai pas besoin de hauteur. Je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris. Oh, désolé, appuyez sur espace, tapez le résultat, et je vais continuer depuis le masque. Et il vous suffit de copier vos identifiants l'étiquette et d'appuyer légèrement sur le signe «   Plus » ici. Nous avons donc notre opacité ici. Et je voudrais probablement aussi opter pour une solution translucide ? Oh, non, nous n' avons pas de translucidité. Cela ne pose aucun problème. Alors nous allons opter pour ce genre de choses. OK, donc c'est en gros ça. Donc, tout ce que nous devons faire dans ce domaine. Maintenant, une chose que vous pouvez faire si vous le souhaitez, pour le moment, je ne vais pas le faire encore, c' est que vous pouvez combiner votre masque Alpha avec, par exemple, l'Alpha de votre couleur de base. Cela vous permettra d'économiser des espaces de texture. Il s'agit donc simplement d'optimisation. Vous pouvez le faire en appuyant sur la touche espace et en tapant RGB A, puis en optant pour la fusion alpha ici. Ensuite, vous pouvez dire : OK, je veux ma couleur de base ici, mon obaste ici, et ajouter à votre couleur de base Par exemple, je peux le faire. Si je souhaite également l' exporter séparément, c'est parce que dans Maya, il est beaucoup plus facile pour moi de simplement faire glisser ce masque pour lire l'Obaste afin de pouvoir créer mes feuilles Quoi qu'il en soit, nous avons fait ce travail. Nous pouvons aller de l'avant, économiser cela et le feuillage, compter la plante A, et c'est parti. Et maintenant, nous pouvons également simplement l'exporter, et nous pouvons simplement l'exporter sous forme de TJ Oh, permettez-moi de copier rapidement le groupe dans le masque. Nous y voilà. C'est donc maintenant bien organisé, alors allons-y et exportons, et c'est parti. Maintenant, nous avons nos feuilles ici. Parfait. C'est donc déjà fait pour préparer notre texture. C'est pourquoi c'est si facile si vous utilisez simplement l'arbre de photogrammes pour cela Maintenant, allons-y et passons au mois de mai ici, et je vais juste le faire dans une nouvelle scène parce que c'est juste un truc à part entière. Je veux aller de l'avant et je veux simplement créer un avion très simple. Par ici. Nous allons donc d' abord commencer par fabriquer nos feuilles. Maintenant, dans cet avion, je vais probablement régler mes secondes à quatre, c'est peut-être un peu trop. Allons-y pour 33 par trois. Et si je veux le faire, c'est pour pouvoir au moins plier mes feuilles comme je le voulais. Il y a une chose que je me souviens juste que nous voudrions peut-être faire, et c'est pourquoi maintenant les tiges ne sont plus très longues, mais nous voulons bien sûr finir par extruder nos tiges pour qu'elles aient l'air de s'enfoncer dans le sol Maintenant, une fois que nous serons arrivés à ce stade, il se passera tellement de choses que vous ne pourrez plus vraiment les voir. C'est donc ce dont nous allons réellement profiter parce que nous avons tellement de feuillages différents les uns dans les autres. Cela couvrira essentiellement si nous commettons des erreurs ou si quelque chose n' est pas aussi précis, nous sommes en mesure de les corriger. Mais pour l'instant, ce que je veux faire est très simple. Tout ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et ajouter un mélange rapide à mon opacité Il suffit donc de maintenir la touche Shift enfoncée et de brancher votre mélange devant celui-ci. Ensuite, vous voulez simplement continuer, appuyer sur la touche espace et ajouter une forme. La forme n'est donc qu' une forme très simple. Si je vais juste de l'avant et que je règle ma taille Y de manière très fine comme ça. Maintenant, ce que je peux faire, c'est ajouter pour transformer puis je peux simplement maintenir la touche Shift enfoncée et le déplacer doucement vers le haut. Vous l'avez peut-être deviné parce que si nous l'ajoutons à notre masque de cette façon, tout ce qui se trouve ici ne sera pas masqué, ce qui signifie que si nous cartographions simplement les UV d'une tige dans cette zone, elle apparaîtra et deviendra comme un petit bâton vert Et c'est à peu près tout. Donc, réexportons-le. Et maintenant, nous sommes prêts. Nous avons donc ce genre de choses. Je vais juste aller de l'avant, cliquer sur Attribuer un matériau favori, lui attribuer une toute nouvelle ambre et appeler cette feuille. Pour celui-ci, je vais juste opter pour deux variantes ? Oui, je pense que nous allons simplement faire ces deux variantes. Donc, l'un et l'autre, cela ne pose aucun problème, et cela devrait déjà suffire , car nous en aurons tellement que vous ne pourrez pas vraiment les différencier de toute façon. Je vais passer à la couleur, au fichier, à l'ouvrir. Et ouvrons notre couleur de base. Nous y voilà. Et maintenant, il suffit d'aller de l'avant, puis d' entrer ici et de passer à la transparence Oh, c'est déjà de la transparence lue. Nous pouvons donc maintenant passer en mode texturé, et c'est ce que nous obtenons maintenant Donc oui, j'ai oublié qu'il lit automatiquement la transparence ici. Donc, en gros, il aura désormais une feuille très simple. Maintenant, la seule chose que nous devons faire est de commencer par accéder à notre éditeur UV ici. Passez en mode Face, sélectionnez-le, et je veux juste essayer d'obtenir mon autorisation pour la plus grande partie dans un domaine. Donc quelque chose comme ça. Donc oui, tu peux avoir un look comme ça. Une fois que vous avez fait cela, vous devez continuer et le dupliquer. Et celui-ci, vous voulez que votre feuille recouvre cette zone comme ça. Nous y voilà. C'est facile. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à aller avant et à découper notre feuille pour pouvoir simplement utiliser notre couteau. Vous pouvez simplement être assez négligent sur les bords. Elle peut voir, oh, eh bien, pas si négligée que ça. Mais allons-y et faisons-le simplement. Et je vais juste y aller et en avoir un ici. Un ici, un autre ici. En gros, je veux juste découper certaines de ces pièces. Si jamais vous faites quelque chose comme ça, assurez-vous simplement de le reconnecter comme ceci. Nous y voilà. Et en gros, une fois que vous avez fait cela, vous pouvez continuer, sélectionner ces pièces et simplement les supprimer. Donc, il ne vous reste que notre single ou feuille. Si vous avez ce genre de choses, notre feuille. Si vous avez ce genre de choses, vous pouvez accéder aux paramètres des outils et activer la conservation des UV , afin de déplacer vos ertzes sans que les Bien sûr, ce n'est pas parfait, mais au moins alors nous pouvons déplacer celui-ci, et nous pouvons aussi déplacer celui-ci et simplement dire, « OK, je veux que celui-ci soit bien au centre de mon stock comme ça. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, allons-y et faisons rapidement la même chose ici. Donc je vais juste aller de l'avant et je vais placer ceci. Celui-ci est agaçant. Je vais laisser celui-ci. Alors voilà, essaie juste de l'obtenir. Nous y voilà. Allons-y et débarrassons-nous de ces télécopies que nous avons ici Allons-y. OK, donc on a fait ce truc. Maintenant, si je sélectionne celui-ci, j'active mon Preserve UV. Voyons si je peux. OK, donc je dois probablement déplacer cette vue. Vous devez donc être très prudent. Mais en gros, je veux juste m'assurer d'avoir un avantage ici pour pouvoir extruder la tige plus tard C'est pourquoi j' essaie de garder cet avantage prêt à fonctionner. Ici, il pourrait être utile de le faire juste pour le repousser un peu plus. Si tu veux, tu peux faire de même ici. vois, c'est une bonne chose à propos de Preserve V que tu puisses faire ce genre de choses. Mais bon, nous avons donc nos deux feuilles ici. Maintenant, qu'est-ce que je veux faire de ces feuilles ? En gros, ce que je vais d'abord faire, c'est leur donner un petit coup de pouce parce que, comme vous pouvez le voir ici, ils ils se plient un peu vers le haut et vers l'extérieur. Mais parce que nous devons nous assurer que nos feuilles le sont parce que nous n'avons que des avions. Ce n'est pas comme dans la vraie vie. Nous ne pouvons pas avoir autant de feuilles car cela signifierait que nous avons 50 000 polygones Nous devons donc créer notre forme de manière à ce qu'ils se plient vers le bas, presque comme une sorte de champignon, afin qu'ils couvrent plus de surface et que nous ayons besoin moins de feuilles pour simuler densité, si cela a du sens. Mais si ce n'est pas tout, bien sûr, suffit de vous le montrer. Nous avons donc ce genre de choses. Allons-y et c'est parti. Allons-y et passons probablement en mode vertex. Et en gros, ce que je veux dire, c'est simplement sélectionner ces pièces et les déplacer un peu vers le haut. Nous le déplaçons donc de manière à obtenir un virage comme celui-ci. Maintenant, bien sûr, vous pouvez simplement entrer, dans certaines zones, vous pouvez, par exemple, appuyer un peu sur ce bouton. Oh. Cette fois, désactivez la préservation vos vs, car si vous ne les désactivez pas maintenant, ils ne se plieront pas vraiment avec. C'est bien pour ici, mais juste pour celui-ci. Nous obtenons donc une sorte de feuille comme celle-ci. Voilà. S. Il se peut donc que cela ne soit pas très beau maintenant, mais ne vous inquiétez pas, nous allons le faire plus tard, car nous pourrons également ajouter modificateurs de courbure pour le rendre un peu plus intéressant Mais disons que, d'accord, nous avons cette pièce. Déplaçons cette pièce un peu vers le haut. Gardez vos cheveux éteints. Voyons voir ici, voir. Donc j'essaie juste de rendre ça un peu plus intéressant. Peut-être le déplacer vers le bas. Nous y voilà. Alors imaginez les choses comme ça. En gros, à quoi cela ressemblera si nous le déplaçons vers le haut et que nous le faisons simplement pivoter, où est ma tige ? Oh, ça y est. Si nous le déplaçons vers le haut et le faisons pivoter, il serait un peu comme s'il était assis comme ça au-dessus du sol. Voilà. C'est donc essentiellement à cela que cela ressemblera. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais juste aller de l'avant et je vais définir mon pivot entre l'objet et le monde, et je veux juste donner à tout cela la même rotation. Donc, si c'est la tige, faisons-la pivoter comme ceci. Pareil. Je vais effectuer une rotation comme ça. Je vais également lui donner une petite rotation comme celle-ci. Nous y voilà. Peut-être que tu le fais pivoter un peu sur le côté. Maintenant que nous avons intégré ces pièces à la suivante. La prochaine serait de sélectionner cette pièce et de faire le contrôle B dessus. Très faible, 0,1. Donc c'est juste pour la tige. Donc, si nous le faisons, je pourrais peut-être le réduire si j'appuie sur préserver Vs et si je passe ensuite à déplacer les sommets de fusion vers le centre. D'accord, oui, cela semble toujours correct Cela me permet donc d'économiser, comme lorsque vous travaillez sur le feuillage, presque tous les polygones comptent parce que nous allons probablement en placer deux ou 300 Donc deux, 300 fois cela, ce que vous pouvez voir si vous allez sous Windows. Où se trouvent vos espaces de travail ? Non J'oublie toujours où je peux le trouver. Allez. Oh, écran. Il est exposé, bien sûr. Écran tête haute, compte poly. Nous y voilà. Donc oui, vous pouvez le voir en ce moment, nous en avons environ 35. Je veux donc jumeler et garder ce chiffre en dessous dix K. Cela peut sembler beaucoup, mais ça va être très gros. Celui que nous allons créer couvrira donc une très grande surface. Nous verrons comment ça se passe. Nous allons obtenir autant de vernis que nécessaire pour obtenir la qualité que je souhaite en gros. La puissance des moteurs de jeu en général réside dans le fait que nous pouvons utiliser un certain niveau de détail, ce qui signifie qu'en fonction de la distance, nous pouvons réduire la résolution d'un vernis. Nous pouvons donc en fait pousser un peu ici, à 0,05. 0,03 probablement. Allons-y pour quelque chose comme ça. OK, nous avons donc terminé ces pièces. Sélectionnez cette option, appuyez sur Réduire et désactivez nos préservatifs UV OK, donc la seule chose que nous devons faire maintenant, c'est pour celui-ci. Permettez-moi d' orienter rapidement le monde, l' étendre un peu. Et tout ce que je veux faire pour ça, c'est voir. Déplaçons-les un peu plus vers le haut , puis sélectionnons simplement cette arête. Et maintenez simplement la touche Shift enfoncée et déplacez-la vers le bas en deux segments seulement. Vous pourrez à peine voir ce bord. Je le fais juste au cas où nous pourrions le voir, parce que je ne veux pas que tout ait parce que je ne veux pas que l' impression qu'il flotte littéralement . Il suffit donc de déplacer et d'extruder ce bord vers le bas comme ceci. Maintenant, une fois que vous avez fait cela, il ne vous reste plus qu' à accéder votre éditeur UV sélectionner ces deux faces , à passer à UV et à faire, par exemple, un plan, quelque chose comme ça. Juste quelque chose pour que vous puissiez ensuite accéder à votre boîte à outils UV, déplier, la déplier et la redresser J'ai dit de le redresser. Vraiment ? OK, très bien. Maya, il ne se redresse pas toujours s'il n' aime pas le coquillage. Honnêtement, peu importe. Tout ce que nous avons à faire est de nous assurer qu'il se trouve dans cette zone , puis d'accéder à vos sommets UV et de le pousser comme ça C'est tout ce dont tu as vraiment besoin. Peut-être que tu veux entrer. Et si tu passes aussi aux UV ici, il suffit de le mettre dans le vert pour que quand je zoome, ça ressemble à ça. Maintenant, nous pouvons changer la couleur verte pour cela si nécessaire. Mais honnêtement, j'ai fait celui-ci. Je l'ai déjà fait comme ça, et ça a l'air vraiment, on peut à peine voir la tige C'est peut-être un blanc depuis que je l'ai créé, donc il y a toujours place à l'amélioration, mais nous verrons. Allons-y et passons aux UV pour ceux-ci, plus simplement. Faisons un rapide dépliage. Et il suffit de les enfoncer ici, peut-être de les enfoncer un peu. Voilà. Maintenant, nous avons ce truc qui, vu de loin, comme vous pouvez voir, semble tout à fait correct. Nous avons donc dû jeter des feuilles. Je vais juste continuer et enregistrer ma scène à ce stade. Et je vais l'appeler Foliage pour vous. Nous y voilà. Et dans le chapitre suivant, nous allons utiliser un système de particules pour bien comprendre que ce un système de particules pour bien n'est pas vraiment un système de particules C'est ce qu'on appelle le maillage interne de Maya. Afin de le placer un schéma correct, nous allons procéder à quelques variations pour qu' ils deviennent plus petits. Plus ils sont sur le bord du gouffre. Nous allons donner à la forme un aspect très organique, puis, bien sûr, concrétiser et voir à quoi elle ressemble. Continuons donc sur cette voie. 31. 30 Création de notre plante en terre Partie 2: OK, maintenant que nous avons nos feuilles, ce que nous allons faire, c'est essentiellement aller de l'avant et les disperser dans un avion Cela implique de placer de nombreuses feuilles différentes sur une surface, puis de modifier légèrement les positions, les rotations pour les rendre plus organiques et de modifier la mise à l'échelle Maintenant, pour cette surface, je ne veux pas simplement la lancer comme un simple avion , car nous obtiendrions littéralement un carré de feuilles, ce que nous ne voulons pas. Nous voulons lui donner un aspect un peu plus organique. Créons donc simplement un avion et agrandissons-le. Et selon, si les feuilles sont si grandes, optons probablement pour quelque chose comme ça. Il n'est pas nécessaire d'être très précis car vous pouvez simplement jouer avec l'échelle. Oui, allons-y. Et définissons les subdivisions, nous n'en avons probablement besoin que de cinq. Waouh Ce n'est pas normal. Essayons encore une fois. Je pense que quelque chose s'est simplement mal passé et que cela a pris de l'ampleur. Faisons d'abord des subdivisions, puis une mise à l'échelle, même si je n'en ai jamais eu auparavant Essayons encore une fois. Allons-y. D'accord. Cinq, c'est oui, cinq devraient suffire. Nous avons donc essentiellement cet avion. Maintenant, si vous voulez juste aller de l'avant et accéder à la vue de dessus, je vais juste le découper. Alors en fait, tu sais quoi ? Je vais agrandir un peu cet avion. Donc, en le découpant, je veux juste avoir une forme générale. Ce n'est pas le cas, ce n'est pas encore définitif. C'est juste moi qui joue avec la forme. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça, donc ça s'écoule en quelque sorte. Et puis, ici, de ce côté, je voudrais opter pour une forme assez uniforme, comme vous pouvez le voir ici, parce que ce n'est que l'arrière Parce que nous avons une direction précise, car toutes ces feuilles pointent toujours à peu près dans une direction précise. C'est pourquoi le verso ne sera pas autant utilisé. Par exemple, nous n' allons pas faire pivoter trop de fois, mais il sera quand même utilisé, bien sûr. Alors allons-y et supprimons-le. Mais il sera très probablement utilisé conjointement avec le site de polices de caractères. Supprimons donc toutes ces pièces. Maintenant nous avons une forme aléatoire ici. Je m'en fous de la géométrie. C'est une forme jetable. Je veux juste qu'il soit là pour que nous ayons quelque chose sur lequel le disperser Nous avons donc obtenu ces pièces. Cool. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est de passer de la modélisation aux effets spéciaux. Maintenant, si nous saisissons, commençons par la première feuille. Nous devons donc en faire deux. Si nous saisissons la première feuille et que nous montons ici pour l'écraser, le maillage est l'outil que nous allons utiliser pour disperser Ce que vous voulez faire, c'est simplement appuyer sur Create Mesh Network. Ainsi, lorsque vous créez le réseau maillé, vous pouvez constater qu'il est dupliqué plusieurs fois. Maintenant, ce que nous devons faire avec ce réseau maillé. Tout d'abord, nous devons cliquer dessus et passer au maillage. Utilitaires et type de géométrie de maillage des commutateurs. La raison pour laquelle vous voulez le faire est que vous voulez transformer ces feuilles en instances. Si vous ne le faites pas, votre scène sera un peu plus lente et elle le sera déjà, nous allons mettre pas mal de choses ici. Alors souvenez-vous simplement de cela. Ce n'est pas tellement la polis. Ce sont les montants de l'objet. Les polis ne le sont donc pas autant, mais si nous avons 1 000 objets différents dans notre scène, cela peut bien sûr devenir lent. Nous cliquons donc sur Mesh one, assurons que votre plan est ouvert, puis activons votre éditeur d'attributs ici Alors, que voulons-nous faire ? Tout d'abord, passons à Mesh One Distribute. Et quel type de distribution doit être un maillage ? Quand vous avez fait cela, j' aurais dû nommer mon maillage. Sélectionnons donc ce maillage, et nommons-le simplement, Plan du sol, par exemple, quelque chose comme ça afin que je puisse réellement le différencier. En gros, dans le maillage, vous devez cliquer avec le bouton central de la souris et faire glisser votre plan de sol vers votre maillage d'entrée. Et maintenant, ce que vous pouvez voir se produire, c'est qu'ils seront dispersés autour de ce maillage d'entrée. OK, quelques problèmes. Maintenant, le premier problème, c' est qu'ils sont, euh, enfoncés dans le sol Donc, si nous allons de l'avant et que nous passons à notre capteur de maillage ici, et que nous le déplaçons simplement vers le haut et que nous le déplaçons simplement vers N'allons pas trop loin. Mais n'oubliez pas que nous allons modifier l'échelle, sorte que certains d'entre eux seront toujours plus élevés, d' autres plus bas. Nous aurons donc des transformations, une mise à l'échelle et tout le reste. La prochaine étape est la rotation. Maintenant, je crois que je peux juste entrer dans l'incisive à mailles. Non, attends, c'était celui en maille. Tu es où ? Premier avion . Désolée, premier avion. C'est caché pour le moment. Mais en gros celle de l'avion qui est cachée, c'est votre feuille d'origine. Maintenant, si vous le sélectionnez, vous pouvez réellement modifier la rotation. Donc si je le fais, ici, vous voyez, je peux simplement le faire pivoter, et j'ai juste besoin de regarder ces pièces. J'ai donc juste les rotations selon lesquelles la plupart d'entre elles seront indiquées vers l'avant OK, nous avons donc notre configuration de base prête à fonctionner. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons commencer par jouer avec cela. Tout d'abord, le nombre de points. Si vous fixez ce chiffre à 200, vous verrez que nous obtiendrons beaucoup plus de congés, et c'est ce que nous voulons. Mais n'oubliez pas que nous allons également avoir celui-ci. Plus tard, nous allons essayer de dupliquer notre réseau Mesh One, et nous allons également y ajouter celui-ci. Ayez donc environ la moitié de ce que vous voulez ici. Donc, si j'opte pour, en fait, oui, je pense que 200, c'est bien. Allons-y pour 200 pour le moment. Ensuite, nous pourrons jouer avec le reste. Nous avons donc obtenu celui-ci. Devrions-nous le faire maintenant ? Il se peut que je veuille le faire maintenant. Si je sélectionne celui-ci, je peux également accéder à Mash, créer un réseau maillé. Je peux encore une fois en écraser deux. Tout est donc nommé correctement, donc je peux passer à Mash, aux utilitaires, changer de type de géométrie, puis dans Mash Two, je peux à nouveau distribuer. Maille. Pas du maillage, mais du maillage. Je peux le dire Accédez à votre plan au sol et ajoutez-le à votre saisie ici. Maintenant, ce qui va se passer, c'est que si nous le fixons à 200, ils seront exactement au même endroit. Cela est dû au fait que ce n'est pas vraiment aléatoire. Donc, ce que nous voulons faire en gros, c'est passer à Mesh One pour commencer. Cliquez sur le nœud de maillage d'origine ici et saisissez un nœud aléatoire. Si vous cliquez puis appuyez sur Art Random Node, cela ajoutera tout de manière aléatoire Maintenant, une chose aléatoire qu'il fait, c' est qu'il augmentera. Ce n'est pas ce que je veux. Je pense que c'est la position Y ici. Je ne veux que le déplacer un tout petit peu. Comme 0,05, par exemple, pour lui donner encore un peu d'élan à la hausse, car c'est ce que nous avons Mais pour le reste, vous pouvez simplement jouer avec votre position X et votre position. Ne vous inquiétez pas qu' il sorte de l'avion car la façon dont nous allons travailler avec lui n'a pas trop d'importance. Et c'est essentiellement de la randomisation. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est donner un peu de rotation. Fais attention avec ça. Ne le faites pas trop par-dessus bord exemple, la rotation Y est probablement la meilleure pour randomiser une rotation Z, et nous pouvons également faire de même avec la mise à l'échelle Maintenant, la mise à l'échelle, si je la configure, ne fera qu'augmenter. Cependant, si je désactive l'échelle absolue et que j'active l'échelle uniforme, elle restera uniforme, mais elle sera capable de créer des pièces plus ou moins grandes. Nous aborderons la mise à l'échelle d'une manière différente plus tard, ne vous inquiétez pas. Et le siège aléatoire est celui qui nous donnera la possibilité de ne pas les avoir exactement au même endroit que les autres. Nous avons donc ce genre de choses. Vous pouvez également définir l' espace de transfert sur local si vous le souhaitez. Je vais m'en tenir au monde parce que je veux qu'il soit centré sur le monde et pas seulement sur les feuilles localisées. Nous avons donc des informations très basiques ici. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et passer à Mesh Two ici. Ajoutez une note aléatoire. Et je vais juste aller de l' avant et je vais fixer la position à 0,05, c'est vrai Et voyons dans quelle mesure nous voulons jouer avec eux. Donc celles-ci, ce sont des feuilles mortes. Donc, ce que je vais faire , c'est dans la racine à deux points du maillage, les régler sur probablement 150, juste parce que les feuilles sont un peu différentes et qu'elles sont un peu plus évidentes à voir parce que vous pouvez voir que la forme est plus évidente. Oh, Mesh 2. Hey, je change d'interrupteur utilitaire. Oh, désolée, je dois appuyer sur Mesh Two. C'est pourquoi. Utilitaires. C'est amusant parce que vous devez appuyer sur Mesh 2, mais cela changera ensuite l' instanter du maillage Quoi qu'il en soit, déplacez-le vers le haut. C'est ce qui me manquait. Nous devons donc faire avancer les choses. Et pour ce qui est de la direction, je ne suis pas sûre que ce soit le cas . Oh, oui, alors, ouah. C'est dommage que j'aie raté ça. Quoi qu'il en soit, c'est maintenant réglé. Ce que je voulais dire, c'est aller au maillage aléatoire. Jouez un peu avec votre rotation et votre mise à l'échelle, désactivez l'échelle absolue et activez l'échelle uniforme. Allons-y. Maintenant, nous pouvons simplement jouer avec ça. OK, donc nous avons ces pièces ici. Vous pouvez jouer autour de votre siège choisi au hasard. C'est plutôt bien. Donc, la première chose que je remarque maintenant, c'est que nous avons besoin de beaucoup plus de pièces. Passons au maillage 1 dans la distribution et aux ensembles, par exemple 400. Passons au maillage de deux ensembles à 200. Donc, ce qui est cool, c'est qu'avec cela, nous pouvons faire plus tard, c'est que je peux également peindre avec des mailles, donc je peux peindre davantage et je peux également modifier l'échelle en fonction de la peinture L'avantage, c'est que si vous regardez As, ils sont souvent beaucoup plus petits à l'extérieur que ils sont souvent beaucoup plus petits à lorsque nous arrivons dans des zones beaucoup plus denses Et c'est quelque chose que nous pouvons utiliser à notre avantage. Nous avons donc ce truc ici maintenant, qui commence à avoir l'air plutôt cool. Ce que je veux faire maintenant, c'est entrer dans mon maillage, et je pense que le hasard, le hasard, c'est bien. Allons ici et vous voulez appuyer sur une note de placement. Ajoutez la note de placement. Et en gros, ce que nous voulons également faire, c'est entrer dans Mesh one et ajouter une note de fusion. Je pense que je veux déplacer la fusion. Oui, attendez. Supprimons cela. Je ne suis pas sûr. Supprimons le placeur. D'accord. Fusionner. OK, maintenant, pour une raison ou une autre, j'ai pensé que sa position pourrait changer, mais il semble que ce n' est pas le cas. Désolée Ce que je veux dire, c'est que l'ordre compte. Je pensais que l' ordre était important, mais il semble que ce n' est pas Dans votre fusion Mesh one, vous voulez juste cliquer sur le bouton central, Mesh deux, et le faire glisser dans le chargement de votre enfant. Maintenant, tout cela est maintenant fusionné, ce qui nous permet de tout avoir plus facilement dans un seul graphique ici. Et c'est pourquoi cela n'a pas d' importance, car il ne s'agit pas de fusionner littéralement comme si nous appuyions sur Combiner Il s'agit simplement de tout placer dans le même graphique. Alors, emballez un seul endroit. Allons-y, cliquons sur l'art, puis ce que vous pouvez faire, c'est que lorsque vous commencez à faire glisser le pointeur, vous pouvez voir que cela se produit Nous ajoutons donc simplement quelques feuilles. Malheureusement, la rotation aléatoire ne va toujours pas dans le bon sens. Mais passons à notre vin à rotation aléatoire. Réglez comme 90. Et voilà. Donc pas de rotation 90, nous lui donnons donc une certaine rotation. Et en gros, dans certaines de ces zones, vous pouvez simplement cliquer et le remplir quand vous le souhaitez. Maintenant, ce n'est pas pour cela que j' ai utilisé le placeur. C'est un petit bonus car c'est pratique si vous avez oublié certaines zones de le placer simplement parce que nous voulons opter pour une zone assez dense. je veux utiliser le panseur, c'est parce que si nous saisissons le placeur , maintenons le contrôle enfoncé, oui, maintenons le contrôle. Très prudent C'est très sensible, mais vous pouvez l'adapter. Vous pouvez donc voir ici que je peux réduire ces petites pièces. Il ne faut pas trop les redimensionner , car ils s'inverseront alors Il y a un moment où ils s' inverseront l'un dans l'autre. Maintenant, si vous travaillez pendant tout votre quart de travail, vous pouvez passer à la vitesse supérieure. Je peux donc simplement cliquer avec soin et je peux passer à l'échelle supérieure. Dans ces domaines, je peux simplement les étendre. Et puis ce que nous obtenons, c'est que nous obtenons cette transition entre très grand, ce qui est peut-être un peu trop grand. Mais en gros, nous obtenons cette transition entre de très grandes pièces. De très petites pièces. Nous pouvons donc faire de même ici. Et cela fera également en sorte que plus nous nous enfonçons vers l'intérieur, plus cela se sentira dense. Ce n'est pas vraiment plus dense, mais c'est juste à cause de l' écaillage qu'il donne l'impression d'être plus dense Maintenant, si je vais en mailler deux ici. Ma fusion vient-elle d'apparaître ? Oh, non, tu es là. Mets-en deux ici. Je veux y aller et veux aussi appuyer sur une plaque ici. Donc, associez deux placeurs, nous voulons essentiellement faire de même lorsque nous allons de l'avant et que nous pouvons garder le contrôle grâce à certaines de ces pièces. Malheureusement, le placeur, vous ne pouvez pas les faire en même temps. Il existe un moyen de le faire, ce qui signifie que vous devrez ensuite dessiner tout cela à la main, puis ajouter plusieurs modèles, mais je n'aime pas faire ça. Réglez la rotation du run sur 90. Je n'aime pas faire ça. Il y a donc parfois des problèmes d'enregistrement. Allez, tu peux le faire. Voilà. J'ai parfois eu du mal à enregistrer mes raccourcis. Ainsi, lorsque j'appuie sur Shift, je dois parfois cliquer à nouveau sur l'illustration, même si elle est déjà activée, juste pour l'ajouter un peu plus. Mais en gros, j'espère que vous avez compris l'idée générale. Donc, en gros, ce que nous pouvons faire avec ça, c'est jouer avec. Nous pouvons placer quelques pièces là où c'est nécessaire, des trucs comme ça. Ensuite, nous pouvons simplement voir à quoi cela ressemble. Maintenant, je crois que je peux prendre mon avion et le cacher. Je ne suis pas sûr à 100 %, mais appuyons sur H. D'accord, oui, pour que je puisse prendre mon avion et le cacher. Et puis, parfois cela me permet de voir un peu plus facilement à quoi cela ressemble. Nous avons donc ce genre de choses maintenant. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est d'aller de l'avant et procéder à une mise à l'échelle verticale. Donc pour le moment , tout est parfaitement plat. Je veux aussi avoir une mise à l'échelle verticale. Et j'ai tendance à le faire pour ces pièces ici, parce que c'est ce que j'ai l' impression ici. Sur place, ça ne marche pas vraiment bien de le faire là-bas. Ce que j'aime faire, c'est essentiellement faire ça. Écrasez, utilitaires, faites cuire un objet. Merci C'est celui que je veux. Et en gros, ce que je veux en faire, c'est juste aller de l'avant et appuyer sur cuire ce cadre. Et cela transformera tout cela en objets uniques. Cela peut donc prendre une seconde, mais l'objectif est de pouvoir ensuite effectuer une sélection. Nous avons donc obtenu ces pièces. Oh, en fait, tu sais quoi ? Je n'ai même pas besoin de cette sauvegarde. Supprimons simplement ceci parce que je peux le faire. Mash, utilitaires, objets de cuisson. Faites cuire ce cadre. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, ce que je ai pas besoin faire, c'est d'appuyer sur H parce qu'en ce moment, il affiche deux instances l'une au-dessus de l'autre. Donc, si nous appuyons sur H pour le masquer pour le moment. C'est donc ce que je veux faire. Je souhaite les ajouter à ma sauvegarde de maillage. N'avais-je tout simplement pas besoin de les dupliquer. Mais en gros, nous avons maintenant toutes ces pièces. Maintenant, je suppose que si je continuais et que pouvais simplement afficher masquer afficher Afficher la sélection. Je veux juste l'ajouter ici. Allons-y. Je vais donc simplement ajouter mon plan au sol pour avoir un peu plus de références. Mais en gros, l'idée est la suivante. J'ai mes objets Instanter. Je peux continuer et je peux maintenant, par exemple, Cub. Disons un ourson comme une bande d'entre eux. Maintenant, j'ai les outils bonus. Nous avons donc ces outils bonus ici. Et je me souviens qu' il y a quelque chose là-dedans. Je vais vous montrer où je trouve ces outils bonus. Modélisation, mais il existe ce que l' on appelle le randomisateur de sélection ou de transformation Voici une transformation aléatoire. Ils sont donc là. OK, ça pourrait m'être utile. Je vais vous montrer comment je les ai obtenus. Donc, les outils bonus ne sont pas inclus dans Maya, mais ils sont fabriqués par Oodsk Donc, si vous allez sur Google et que vous tapez littéralement les outils bonus Maya, vous trouverez sur le tout premier lien les outils bonus Odesk Maya Ils se trouvent sur l'App Store d'Odesk. Ces outils font donc partie de Maya. Vous pouvez simplement les télécharger et les installer. Toutes les informations sont donc ici. En gros, cet outil va vous montrer deux méthodes. Donc, la première façon d' ajouter une mise à l'échelle aléatoire est, comme à l'ancienne, de sélectionner quelque chose, puis d' entrer et de cliquer de manière aléatoire comme ça pour désélectionner Ensuite, une fois que vous avez fait cela pendant quelques minutes, vous voulez simplement continuer et vous voulez l'étendre un peu, voire le déplacer vers le haut. Cela vous donnera une mise à l'échelle aléatoire. Cependant, nous pouvons littéralement automatiser cela, ou ce que je peux faire, c'est passer ici à votre outil de moindre importance et je ne vais simplement que randomiser, disons, ces éléments ici Oh, mon Dieu, c'est vrai, bien sûr, j'ai oublié qu'il y a beaucoup de modèles. d'autres termes, il n'aimera probablement pas que je sélectionne, il n'aime pas que je sélectionne autant de modèles. Permettez-moi donc de passer rapidement la vidéo. OK, donc ça l'a sauvé. Donc, en gros, parce qu'il essaie de sélectionner environ 500 objets en même temps pour ensuite exécuter une fonction sur eux, il n'aime pas ça. Donc, ce que j'ai tendance à faire alors, que j'ai hâte d'avoir mon PC le plus puissant, il est en route. Je vais juste sélectionner, comme certaines parties de celui-ci, et j'espère que cela devrait fonctionner un peu mieux. Ce sera donc encore assez lent pour moi. Mais ce que je vais faire avec le pouvoir de l' édition, c'est que chaque fois qu'il s'agit de sélectionner. Oh, contrairement à cette fois, il n'est pas nécessaire de le faire cette fois. Donc, avec ça, ce que je peux faire, c'est : Oh, nous avons une longue histoire ici. Je pourrais simplement aller de l'avant et rapidement à l'édition, suppression du type alba et à l'historique , car cela pourrait accélérer un peu ma scène. Bref, le but est que je passe maintenant à mes outils bonus, à modifier et à passer aux transformations aléatoires avancées. Allez, Maya. Tu peux le faire. Les transformations aléatoires sont donc avancées. Et en gros, ce que vous voulez faire , c'est passer à votre échelle uniquement et multiplier vos x ici sur l'échelle Y par 1,5. Faisons 1.5. Et peut-être multiplier X sur 1,2 sans traduire. Allons-y et voyons comment ça se passe ? Oh, attendez. Nous voulons régler l'axe de multiplication ici à zéro ou zéro, puis simplement jouer avec votre mise à l'échelle. OK, donc pour y arriver, ces multiplies sont également de zéro à zéro parce que je ne m' intéresse qu' à cela, c'est sensible C'est très sensible. Je ne m' intéresse qu'aux hauts et aux bas. 0,0. OK, ce n'est pas si sensible que ça. 0,1. OK, voyons voir. Puis-je jouer un peu plus avec ma balance ? Je peux donc jouer un peu plus sur la balance. Je dois juste faire attention à ce que ça n'ait pas l'air trop volumineux Nous avons donc cette étoile ici. Allons-y et sélectionnons cette zone ici. Allons-y. Et rechargez la sélection. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est simplement aller de l' avant et vous voulez encore une fois passer à la version 01.2 Nous pouvons maintenant simplement jouer avec cette échelle et 0,1 dans cette transformation. Ici, tu vois ? Nous pouvons donc simplement obtenir un peu plus de variations ici. Maintenant, si je choisis simplement comme une fine bande ici, nous pouvons, espérons-le, pousser cette fine bande encore plus vers nous pouvons, espérons-le, pousser cette fine bande encore plus haut afin d'obtenir un peu plus de variation. Sinon, je pourrais enfoncer d' autres pièces dans les zones denses haut, car vous ne pourrez pas vraiment voir qu'elles flottent de toute façon. Essayons donc cette sélection de rechargement, zéro et zéro et seulement 1,5 D'accord. Je vais juste accélérer la transformation. Donc 0,3. Réglez ce paramètre sur deux. Allons-y. Je voudrais donc en repousser peut-être trois. Je voudrais pousser ce point un peu plus loin. D'accord. Parce que cela le pousse aussi vers le bas, bien sûr. C'est le truc entre le randomisé et le randomisé, je vais le dire de deux manières Donc, si nous remettons cela à un, ce que je pourrais faire, c'est voir. Oui, je suppose que ce que je peux faire , c'est aller de l'avant et je peux littéralement , le pousser un peu plus haut et le baisser un peu plus. Je vais juste prendre de la hauteur, oui, je vais juste cacher mon cadre. OK, donc nous avons ce truc. Si je passe maintenant à mon outil secondaire, je vais juste voir. Nous allons sélectionner des patchs plus petits ici. Nous allons donc le faire de plusieurs manières pour obtenir une certaine variation de hauteur juste pour que cela paraisse un peu plus intéressant. Je le désélectionne donc. Allons-y. Donc, celui-ci, à l'échelle, peut le pousser un peu plus vers le haut parce que dans ces zones, il sera très difficile de voir que des objets flottent simplement parce qu'il y a tellement de choses qui se passent, et je vais utiliser cela à mon avantage pour avoir parfois zones où je peux simplement aller de l'avant simplement les pousser vers le haut et les faire flotter. Ensuite, une fois cela fait, nous pouvons simplement peaufiner notre forme un peu là où c'est nécessaire en découpant littéralement quelques pièces, mais elle a vraiment l' air parfaite. Alors faisons juste des choses comme ça. Si jamais vous voyez flotter, c'est pour ça que je le fais. Mais honnêtement, lorsque nous le regardons dans Unreal Engine, nous en avons probablement une meilleure idée Donc parfois, Elsa peut être bonne si vous la clonez littéralement plusieurs fois. Et ce que je vais faire aussi, est faire comme un avion plein de vignes dessus parce que vignes dessus je dois fabriquer l' avion de toute façon pour mon IV, mais je peux aussi m'en servir ici, mais c'est quelque chose que je veux faire une fois que nous l'aurons fait, donc ce sera un peu plus tard OK, donc nous avons ce genre de choses ici. Euh, je ne suis pas sûre, peut-être que nous voudrions, par exemple affiner certaines de ces zones simplement en sélectionnant quelques pièces ici et là et en appuyant simplement sur le fil dessus. Il suffit de rendre les objets un peu plus fins et de ne pas les empiler les uns sur les autres C'est donc principalement parce que cet anneau extérieur est celui que nous pouvons vraiment voir. C'est donc sur cela que je veux juste me concentrer un peu plus. Disons que nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, je ne sais pas si cela va être trop dense. C'est quelque chose dont nous aurons besoin pour simplement le vérifier dans Unreal Engine Mais si on regarde comme ça ou si on regarde ça, ça a l'air plutôt beau. Ça a l'air plutôt bien. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement aller de l'avant avec ces pièces ici. Je vais, euh, faire une sauvegarde sous forme de fichier parce que je sais que si j'essaie de faire une sauvegarde dans ma couche, elle se cassera tout simplement. Donc, si je fais une scène sûre, soulignée par le feuillage, sauvegarde, c'est parti C'est ce que j'ai tendance à faire quand je sais que le MPC n'est pas assez puissant Et puis si nous allons rapidement de l'avant et ouvrons simplement le fichier de feuillage d'origine. Et si je veux le faire, c'est parce qu'ici, vous pouvez même voir combien de temps il faut pour simplement l' ouvrir . Allons-y. Oh, bien sûr. Ce n'est pas très intelligent de ma part. J'ai oublié de sauvegarder avant de faire une sauvegarde en tant que. Je peux donc simplement aller ici, et j'ai juste besoin de sauvegarder mon fichier de sauvegarde et de remplacer le fichier de feuillage C'est donc la dernière en date. Quoi qu'il en soit, l'objectif est que, maintenant que nous avons ces éléments, nous devons aller de l'avant et les combiner. Je pense donc que ce que je vais faire, c'est faire une longue sélection. Cela peut me prendre une minute avant ou pas. Ça ne fait rien. C'est bizarre. OK, il faut le sélectionner tout de suite. Dans ce cas, il suffit d'appuyer sur Combiner. Voilà. Et maintenant, grâce à la presse, il est désormais très facile de travailler avec la forme, car elle ne comporte que 14 000 pôles ou 15 000 torsions Il est donc très facile de travailler avec ça. N'oubliez pas que nous allons utiliser le niveau de détail. Ce sera ou il y aura 15 000 torsions à cette distance. Mais quand nous déménagerons, ce chiffre passera probablement à 7 000, 2 000 ou 10 000. C'est ainsi que fonctionne le niveau de détail. Plus on s'éloigne, mieux cela fonctionne. Nous avons donc ce genre de choses ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est continuer et nous pouvons l'exporter pour le prévisualiser dans le moteur Unreal Donc, dans notre dossier sous forme de fichier FBX, je vais appeler ce ground plant underscore A Allons-y. Et maintenant, si nous allions de l'avant et que nous pénétrions dans Unreal Engine, ici Nous voici donc dans notre scène. Il ne me reste plus qu' à accéder aux ressources et je vais simplement créer un nouveau dossier appelé feuillage. Et ici, où es-tu ? Plan de base A, je suis juste en train de le regarder car vous y êtes. Couronnes la plante A, importez-la. Je n'ai pas besoin de redimensionner le maillage, le désactiver, de générer une collision manquante. Je n'ai pas besoin d'une collision, c'est du feuillage, éteins ça et tout le reste, c'est toujours correct depuis la dernière fois. Donc, à l'échelle de 100, nous n'avons pas besoin d' UV et nous nous assurons que le message combiné est activé Oh, non, attendez, car nous combinons l'intérieur de Mo. Techniquement, peu importe. Mais en gros, nous avons ce genre de choses ici. C'est génial. Alors saisissons-le. C'est peut-être un peu gros, mais ce n'est pas un problème. Supprimons-le pour l'instant. Je vais travailler sur la balance. Tout d'abord, je dois me procurer un matériel pour pouvoir l'exposer. Donc, si nous passons aux textures, créez un nouveau dossier que nous appelons feuillage. Dans ce dossier, je vais créer un nouveau dossier que je vais broyer, souligner la plante Et ici, souvenez-vous des textures que nous avons créées. Nous pouvons donc maintenant passer au feuillage, à la plante moulue A. Et c' est parti. Donc, en fait, je n'ai besoin que de ma couleur de base sur la normale et la rugosité parce que nous avons l'Alpha ici Mets-le ici. Ouvrons la carte des normes. Normap est donc un GL ouvert, il suffit donc d'appuyer rapidement sur le canal vert pour le mettre dans la bonne direction Maintenant, nous allons travailler sur notre matériel. Maintenant, notre matériel de feuillage va en fait être assez facile. Nous voulons donc simplement créer un nouveau matériau que nous appellerons feuillage. Et en fait, créons un nouveau dossier. C'est ce que nous appelons feuillage et juste dans ce matériau, il suffit de le faire glisser dedans. Tu es où ? Le feuillage est en train de glisser vers le dossier des feuillages. Déménageons-nous ici. Allons-y. Alors ouvrons-le, et essayons-le. Ce que nous voulons faire, c'est que nous avons besoin, si nous l'importons simplement, plantes broyées, nous avons besoin de ces trois pièces ici. Saisissons-les. Et nous voulons avoir notre couleur de base dans le RGB, notre alpha dans l'opacie Il s'agit toujours d' une baisse parce que nous devons définir certains paramètres, notre normale dans notre normale et notre rugosité dans notre rugosité Maintenant, si nous examinons notre feuillage, nous voulons aller de l'avant et régler la surface, désolé, le mode de fusion sur translucide et le modèle d' ombrage sur un feuillage à deux faces De plus, j'ai toujours tendance à simplement appuyer sur les deux faces pour que nous n' ayons pas de face arrière. Nous pouvons simplement prévisualiser les deux côtés. Maintenant, il y a une dernière chose que nous devons faire. Nous avons besoin d'une couleur pour le sous-sol. La couleur du sous-sol se produit essentiellement lorsque le soleil brille sur le feuillage, il devient légèrement transparent Vous serez donc légèrement capable de voir à travers, et c'est essentiellement ce que vous voulez. En fait, maintenant que je regarde ça, je dois opter pour un mode de fusion masqué Et si je veux un masque, c'est parce que sinon je peux littéralement voir à travers. Alors branchons-le simplement sur le masque. Nous y voilà, de sorte que nous ne pouvons pas réellement voir à travers la feuille. C'est à cela que sert la couleur du sous-sol. Assurez-vous donc que le mode de fusion est massé et non translucide Je pensais à des autocollants. Donc, pour la couleur, nous allons vous faciliter la tâche. Tout ce que nous avons à faire, c'est d' avoir un vecteur t constant. Et vous voulez simplement procéder à la conversion en couleur périmétrique, sous-soulignée Et faites en sorte que cela ressemble à une couleur vert très clair pour le moment, peu plus à une couleur verte jaunâtre Nous pourrons jouer avec cela plus tard. Maintenant, une fois cela fait, nous pouvons ajouter un multiplicateur, et nous voulons simplement multiplier cette couleur à l'aide d'un paramètre scalaire Vous pouvez également utiliser vos raccourcis publicitaires et simplement appeler ce sous-trait « intensité » Mettez-le dans le multiplicateur, réglez-le simplement sur un et ajoutez-le à la couleur de votre sous-sol Donc, ce qui va se passer, c'est qu'il choisira cette couleur, puis nous pourrons régler l'intensité, et en fonction de cela, nous pourrons créer quelque chose. Donc, si nous y réfléchissons, oui, je voudrais probablement aller de l'avant et le mettre à zéro. Je voudrais peut-être multiplier cela avec cette pièce, mais essayons-le. Je pourrais le multiplier par ma couleur de base qui pourrait être beaucoup plus belle, mais nous verrons. Tout d'abord, je veux juste mettre quelque chose ici. Nous avons donc ce matériel maintenant. Si nous examinons notre feuillage, nous pouvons créer une instance matérielle à partir de notre feuillage et simplement l'appeler plante terrestre. R, allons-y. Il y aura donc ce genre de choses ici. Il ne nous reste plus qu'à nous intéresser aux actifs et au feuillage. Ouvrons une plante terrestre. Et commençons par assigner notre plante terrestre A. parti. Maintenant, nous pouvons voir nos plans. Et maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est de définir mon échelle, mon échelle d'importation, à environ 50. Nous y voilà, puis nous appuyons sur réimporter B ressemble à ça. C'est parce que je n'ai pas utilisé le caractère humain. C'est ma faute. Mais en gros, si nous l'importons maintenant et que faisons pivoter. C'est ce que nous obtenons. Jetons donc un coup d'œil à ça. Je pense que nous devons le réduire ou le réduire un peu. Je vais continuer et je vais corriger la mise à l'échelle par la suite. Mais en gros, maintenant nous avons ces plantes ici. Ça commence donc à être plutôt joli. Nous avons eu de jolis reflets. C'est juste que la diffusion souterraine fonctionne pas vraiment comme je le souhaitais Je vais donc simplement aller de l'avant et ouvrir la plante terrestre A, et jouons un peu plus avec ça. Nous avons un peu dépassé le temps, je suis vraiment désolée pour cela. Je vais aller de l'avant et juste ici, voir si nous venons de le configurer. D'accord. Donc oui, pour le moment, la couleur est trop claire. Si nous examinons simplement notre feuillage et si nous le faisons de cette façon, si nous prenons une multiplication et prenons notre couleur de base ici, la couleur du sous-sol en haut, et que nous l'ajoutons si nous prenons une multiplication et prenons notre couleur de base ici, couleur du sous-sol en haut, et que nous l' à notre multiplication, nous espérons que cela nous donnera un meilleur résultat, car nous obtiendrons alors certains des détails que nous avons dans notre feuillage d'origine Voyons donc à quoi cela ressemble. Oui, tu vois, ça a l'air un peu mieux. Nous obtenons donc quelques détails, mais nous pouvons toujours jouer avec le bit de couleur. Si nous voulons le rendre un peu verdâtre ou jaunâtre, cela fonctionnera beaucoup mieux Cela fonctionnera également encore mieux si je vous le montre, vous voyez ? C'est ce que je veux dire avec la couleur du sous-sol qui montre qu'elle transparaît à travers vos feuilles Alors maintenant, tu es comme une petite souris ou quelque chose comme ça. OK, donc on l'a compris. Donc ça a l'air plutôt bien. Une chose étrange que j'ai remarquée, c'est qu' ils ne pointent pas dans la direction que nous avions initialement prise. donc dû y avoir un petit problème avec nos transformations. Donc, si nous revenons rapidement à, pour une raison ou une autre, ma mauvaise tâche ne fonctionne pas, nous y voilà. Si nous revenons rapidement à Maya, oh, oui, je vois ça. Donc oui, ils vont définitivement dans la mauvaise direction, donc j'ai dû juste le rater. Ce n'est pas très difficile. Donc, si nous ouvrions simplement la scène et que nous ouvrions simplement notre scène de sauvegarde, c'est pourquoi nous avons fait la sauvegarde afin d'avoir nos objets incisifs d'origine avant de les fusionner. Tout ce que nous avons vraiment à faire, c'est de les sélectionner. Je ne m'en souviens pas. Je l'ai déjà eu une fois. Accédez à la rotation, puis dans les paramètres de votre outil, réglez votre axe sur un objet ou assurez-vous qu'il est défini sur un objet, puis faites-le simplement pivoter. Par ici. Allons-y. Ils sont donc pivotés, ils doivent être pivotés correctement. Il y aura encore des pièces gagnées par rotation. Cependant, je me rappelle à quel point nous aimons le placeur, qui effectue une rotation aléatoire Donc tout ce qui m'importe, c'est s'ils sont très proches, je dirais. Allez. Waouh, on ne peut même pas sélectionner celui-ci. S'ils sont très proches, faites rapidement pivoter l'extérieur vers l'arrière. C'est comme des trucs comme ça. Par exemple, il y aura encore des rotations aléatoires. Mais, même si celles-ci sont plus nombreuses que je ne le pensais, ne devraient pas trop avoir d'importance. Oui, ça ne m' intéresse que de l'extérieur , comme, d'accord, peut-être celui-ci, mais pour le reste, oh, je m'intéresse à ce genre de choses parce que j'essaie juste de faire entrer un beau feuillage rapidement ici. Et si vous le souhaitez à votre rythme, vous pouvez bien sûr le rendre absolument parfait. Ce n'est pas un problème de métal. De cette façon, nous avons déjà gagné beaucoup de temps par rapport aux autres méthodes, qui comportent beaucoup plus de poids qui sont un peu plus lentes. J'ai vu des gens les placer littéralement à la main, même et des trucs comme ça, ce qui revient plutôt à perdre le contrôle, et en retour, je gagne un peu plus de vitesse. C'est essentiellement ainsi que vous pouvez voir les choses. Quoi qu'il en soit, allons-y. Maintenant, allons-y, sélectionnons tout et faisons, exemple, une combinaison rapide. Ici, laisse-moi 32. 31 Création de notre buisson Partie 1: D'accord, nous avons donc maintenant un look plutôt fade. Bien sûr, il y a encore beaucoup de choses à faire, mais comme équilibrer et tout le reste, et bien sûr, les veines. Mais ce que je veux faire avant de passer à la suivante, c'est simplement entrer dans Maya, et voyons voir, pour que nous ayons celui-ci. Ajoutons donc simplement une nouvelle couche que j' appellerai plant underscore A, par exemple, et simplement artist Ensuite, ce que je veux faire, c'est juste aller de l'avant et je veux simplement dupliquer cela, cela pourrait prendre une seconde parce que c'est pas mal. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons arrêter l' usine A et simplement l'appeler plante relevant du champ d'application B. Et je voudrais simplement prendre quelques-unes des plus petites plantes frontales, puis nous allons simplement les réduire. Donc, si nous allons de l'avant et, oh, désolée, je pense à trois ans, Max, nous y voilà. OK. Nous y voilà. Désolée, j'ai gâché tous mes raccourcis Je vais donc aller de l' avant et saisir, par exemple, disons, tout cela. Ensuite, vous allez simplement sur Select, et je veux juste passer à Where are you Select ? J'ai oublié que je pouvais simplement élargir la sélection. Donc oui, vous pouvez le trouver ici, alors grandissez, mais j'ai tendance à appuyer sur Shift puis sur le signe plus. Et puis, en gros, il va simplement croître jusqu'à ce que tout soit sélectionné comme ça. Ensuite, nous pouvons simplement continuer et appuyer sur Control Shift I pour inverser la sélection, supprimer tout cela. Et maintenant, en gros, ce que je vais faire avec ces pièces, c'est que je vais aller de l'avant et double-cliquer plusieurs fois pour réduire cela. Il existe probablement de nombreux plugins que vous pouvez trouver en ligne, et c'est probablement ce que je ferais normalement si je dois le faire plusieurs fois. Mais dans ce cas, comme c'est éditorial et que cela ne prend pas trop de temps, je vais simplement double-cliquer puis appuyer sur le lead. Et ce n'est qu'une fois de plus pour réduire le nombre de pièces dont nous disposons afin de pouvoir les réduire. Faisons-en peut-être un peu plus ici. C'est parce que de nombreuses pièces se chevauchent dans cette zone. Oui, on y va, on va te laisser faire l'affaire. Nous avons donc ce genre de choses ici. Je vais juste procéder et supprimer mon historique, accéder aux paramètres des outils et simplement réinitialiser votre pivot pour qu' il soit au centre, et vous voulez juste continuer et le réduire un peu comme ça. Remettons-le au centre ici et exportons-le. Sélection des exportations, plan de terrain A. C'est pourquoi nous utilisons les termes soulignement A et Onscoe B, car j'ai décidé de le faire il y a une minute à Donc, plan de base B, si nous allons simplement de l'avant et l' importons . La raison pour laquelle je veux le faire est de simplement remplir certaines de ces zones vides avec pièces beaucoup plus petites. Donc, si je me contente de l' ouvrir, parce que ce bien, c'est que nous pouvons simplement réutiliser tous nos matériaux et tout le reste. Plus tard, nous définirons également le LOD. Mais d'abord, je veux juste récupérer tout mon feuillage. Allons-y. Et maintenant, si nous nous contentons d'aller de l'avant et d'entrer dans le feuillage, il flotte maintenant. Je ne sais pas s'ils flottent à cause de la pluie ou si c'est le cas, je pense qu'ils flottent peut-être à cause de cela. Il se peut que je veuille les exporter. Voyons si c' est le plus probable. Donc oui, voilà, tu vois, c'est là le problème. OK, j'ai réduit le nombre de choses. Je réduis donc cela à 0,8. Si je continue et que je fais juste la mise à l'échelle correcte sur une grande distance. Nous avons donc obtenu celui-ci. Tu sais quoi ? Je vais juste le faire glisser à nouveau pour pouvoir l'ajuster un peu. Comme nous avons dépassé le temps la dernière fois, je pense que c'était un peu trop précipité Je peux donc tout aussi bien y remédier maintenant Nous avons donc celui-ci ici. Je veux le déplacer un peu vers le bas et l'exporter . Allons-y. Réintroduisons-le à nouveau. OK, ça devrait aller. Maintenant, si je continue, je vais régler ma taille probablement à environ 30 et simplement réimporter Tu sais ce que je vais faire. Je vais le régler un peu plus haut. J'ai l'impression que si je vais juste de l'avant et que j'opte pour une vue latérale, vous voyez, j'ai l'impression que c'était juste un peu trop bas. Oui, à ce stade, vous avez peut-être deviné que je change souvent d'avis juste après avoir fait quelque chose C'est juste une bizarrerie que j'ai. Nous y voilà donc. Cela devrait faire l'affaire comme si nous pouvions l'abaisser si nécessaire Donc, en gros, nous avons celui-ci, et ce serait un endroit comme celui-ci. Maintenant, nous avons celui-ci ici, que j'aimerais également faire pivoter, mais celui-ci doit être beaucoup plus petit. Donc, à partir de 100, celui-ci sera 20 réimporté. 20, ça suffit. Il se peut que je veuille y aller un peu. Je devrais peut-être passer à 30 ans. Faisons 25, faisons-en 25. Nous y voilà. Et en gros, c'est comme un plan pratique à placer seulement quelques fois. Si nous voulons occuper de l'espace ici, par exemple, ou si nous voulons simplement augmenter les petits bits que nous avons ici pour que vous puissiez faire des ou si nous voulons simplement augmenter les petits bits que choses comme ça. Mais c'est également génial si nous voulons l' avoir à côté d'un bord, par exemple. Donc, par exemple, parce que ce sera comme mon petit prototype que nous allons utiliser lorsque nous jouons avec tout. Disons donc que nous avons quelque chose comme ça. Nous y voilà. OK, nous avons donc ces quelques pièces. Je veux juste aller voir mon acteur de caméra. Waouh. C'est ainsi que c'est arrivé là-bas ? Essayons encore une fois. OK, c'est juste stupide. Allez. Donne-moi, j'ai l'impression que la mise à l'échelle est loin d'être terminée maintenant. J'ai envie de tout agrandir un peu. Je crois que je l'ai regardé de trop près. Je suis vraiment désolée pour ça. Je pense que je veux vraiment le remettre à 40. Alors allons-y pour 40 et allons-y pour 35 pour celui-ci. Il devrait toujours conserver la même position. Et aussi, bonne idée, si vous descendez ici, que vous passez d' mise en page et que vous sélectionnez deux plans, vous pouvez configurer l'un d'eux comme acteur de caméra et simplement configurer décors pour qu'ils soient comme une perspective. Nous y voilà. L'autre, vous pouvez l'utiliser pour le mouvement proprement dit. Donc, ce que je peux faire, c'est rendre un peu plus grand, et je peux dire : OK, je veux l' éteindre, l'activer en temps réel pour que vous puissiez réellement voir le mouvement. Et je voudrais juste, par exemple, le déplacer ici, puis en dupliquer un. Et je pense que je vais l' étaler un peu plus sur la route , donc je vais juste le faire pivoter un peu , faire quelque chose comme ça. Alors peut-être comme un de ces très petits morceaux. Ici, où nous devons déménager un peu plus de toute façon. Et puis on y va, par exemple, par endroits un peu ici. Ou faites-en sorte que ça ressorte davantage ici. Nous y voilà. Pour l'instant, je te laisse faire les deux Travaillons donc avec cela si je remets mes mises en page à un. Oui, allons-y. Nous pouvons donc travailler avec cela. Je pense donc qu'il vaut mieux maintenant passer à la suivante . Alors sauvons Racine. Nous allons maintenant aller de l'avant et nous allons commencer à travailler sur un Bosch, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, encore une fois, il ne nous reste plus qu'à aller de l'avant et à trouver les bonnes feuilles pour cela. J'ai donc envie d'aller sur textis.com. Donc, ce que je vais faire, c'est juste aller avant et je vais voir. Elles sont assez molles. Si grand et si doux. Mettons-le donc sur les feuilles. Et jetons-y un coup d'œil. Nous pourrons probablement utiliser celui-ci pour les hautes herbes plus tard, alors gardons-le à l'esprit. Mais oui. Celui-ci pourrait être serré. En fait, celui-ci. Celui-ci est peut-être meilleur, en fait, parce qu'il voit juste qu'il n'a que peu d'intérêt. Alors allons-y pour celui-ci. Oui. Je pense que c'est ce que je veux faire. Je vais donc aller de l'avant et télécharger la couleur de base, la rugosité normale de et parce que je peux aussi la translucidité Et je les fais simplement glisser dans notre dossier. Maintenant, cette fois, nous allons utiliser Speed Tree, qui, encore une fois, ressemble à un programme différent, mais Speed Tree est très puissant. Nous utiliserons Speed tree pour la plupart des feuillages. Je vais donc simplement aller de l'avant et le charger. Allons-y. Speed Tree est donc un programme de création de feuillage. C'est très puissant. Il est utilisé dans de nombreux jeux et films. Tout, de la division D à Forza Horizon, je crois, aux jeux vidéo, mais aussi à des choses comme Jungle Book et le roi lion, je crois, aussi, par exemple, comme dans les films Speedtr possède donc de nombreux paramètres. Je vais le dire d'emblée. Il se peut donc qu'il y ait un peu de va-et-vient pour obtenir exactement ce que vous voulez. Mais allons-y. Nous allons commencer par créer un buisson maintenant, votre premier instinct ou le mien serait de simplement créer un buisson circulaire que je pourrais utiliser de toutes les manières possibles. Cependant, comme il s'agit d'une scène très spécifique, ce que j'aime vraiment faire, c'est créer comme un semi-Bosch. Je crée donc un demi-buisson légèrement incliné vers l'avant, ce qui peut me donner tous ces effets, ce qui peut me donner tous ces effets comme s'il était incliné vers l' Et comme il est légèrement plus grand qu'un demi-cercle, je peux créer coupes très nettes lorsque je le fais pivoter vers le bas. Et j'ai trouvé que cela fonctionne très bien. Donc, pour créer quelque chose comme ça, commençons. En gros, nous voulons juste aller de l' avant, passer au dossier et à nouveau, et je vais juste opter pour une scène vide ici. Donc, une scène vide. La vitesse du mouvement est un peu différente. Vous pouvez donc vous déplacer en effectuant rotation avec le bouton gauche de la souris, un bouton central de la souris en attente, puis en utilisant simplement votre molette de défilement. C'est en gros tout le mouvement dont vous avez besoin. Ce n'est pas vraiment comme un programme Tweety. Speed Tree utilise donc une configuration de nœuds, laquelle je suppose que vous pouvez être un peu plus à l'aise en raison du fond. Maintenant, la première chose à faire, c' est d'aller avant et c'est presque comme un vrai arbre, la façon dont nous allons le fabriquer. Nous devons créer des branches. Et une fois que nous avons ces branches, nous pouvons leur appliquer des feuilles. Et une fois que nous aurons terminé les feuilles, nous pouvons également y appliquer des fleurs supplémentaires , que je vais également acheter. C'est donc une idée générale. Principaux points à retenir de ce flux ou les feuilles deviennent plus petites sur le dessus des pointes Je veux aussi essayer de capturer cela. Nous devons faire en sorte que nos feuilles soient un peu grandes pour profiter de la densité ici. Les branches réelles deviendront plus petites à la base, à l'extérieur sorte que vous obtiendrez les plus petites branches, puis plus la plante grandit, plus les branches s'allongent, et tout est légèrement incliné, ou du moins c' est ce que je vais lui donner parce que c' est très spécifique à ce dont j'ai besoin. Donc, si nous allons dans l' arbre de vitesse et que nous cliquons sur l'arbre, vous voulez cliquer avec le bouton droit de la souris, la géométrie pour la sélectionner, et vous trouverez ici tous vos paramètres. Il y en a beaucoup. C'est tellement de choses à couvrir. Je peux faire un tutoriel de 20 heures sur Speed Tree, je n'aborderais toujours pas tout. Je vais donc y aller et je vais simplement prendre une malle. Nous allons donc utiliser une malle. Mais au lieu que cela ressemble à un tronc d'arbre, car nous allons y créer des arbres entiers plus tard, nous allons l'utiliser uniquement comme branches. Donc, comme ce sont des branches, je dois continuer, et tout d'abord, je veux avoir tous vos paramètres. Maintenant, si vous ne voyez pas ces paramètres, assurez-vous de ne pas cliquer accidentellement sur l'un d'entre eux. Si vous cliquez sur l'un d'entre eux, vous obtiendrez tous ces paramètres dans leur propre petit aperçu. Je vais essayer de l'utiliser, mais personnellement, j'ai l'habitude de simplement faire défiler la page vers le bas parce que je sais exactement où tout se trouve Donc, avec ces pièces, première chose à faire est de passer à la génération et de les partager. Et ici vous avez le scalaire de taille. Il s'agit essentiellement de la taille globale de votre succursale. Je veux donc le réduire un peu parce que, bien sûr, je veux juste l' avoir comme une fine branche. Maintenant, la prochaine chose serait que je doive faire défiler la page vers le bas, et nous avons ici des segments. Le segment est une géométrie. Je veux régler mon segment radio de fond en comble. Cela doit devenir très optimisé ici. Il suffit de le régler complètement, à zéro dans les deux cas , car cette branche n' est pas importante. Il est si fin une fois que nous en aurons fini avec lui que vous ne pourrez même pas vraiment voir sa géométrie. Maintenant, nous devons faire défiler la page vers le bas jusqu'à la colonne vertébrale. Oh, non, donc un peu plus tard. Peau. Nous devons donc faire défiler la page vers le bas jusqu'à la peau. Et voici le rayon. C'est donc aussi ici, dans la peau. Nous avons ici le rayon que vous pouvez ensuite atténuer. Nous voulons donc le rendre très fin, vous voyez ? C'est donc le numéro un. Nous avons maintenant une branche très fine. Ce que nous pouvons faire, c'est que si nous revenons ici, nous avons l'absolu. L'absolu est donc simplement le nombre total de pièces que vous souhaitez et les rotations qu'elles ont Si je commence simplement à cliquer et à faire glisser le numéro vers le haut, vous pouvez voir que je peux créer rapidement, par exemple, 70 branches différentes Bien sûr, ces branches en ce moment ont l'air un peu stupides parce qu'elles sont là en un seul morceau Ce que nous voulons faire, c'est que j'ai tendance à toujours me voir jouer avec des réglages comme celui-ci où je les déplace , sauf si je dis que nous en avons vraiment besoin. Techniquement, vous pouvez faire la même chose, mais vous n'êtes pas obligée de le faire parce que c'est littéralement moi vois si je trouve quelque chose de beau. Celui-ci est important. Nous avons donc ces limites communes. Si nous mettons en place une dernière option, vous pouvez voir que nous pouvons, par exemple, l'augmenter. C'est donc le cas si vous souhaitez créer plus d'arbres. Nous pouvons l'utiliser à notre avantage en épaississant un peu notre base. Et maintenant, il ne nous reste plus qu' à avoir toutes ces grappes. Nous devons juste essayer de les faire sortir. Donc, si je fais défiler encore plus l'écran vers le bas, nous pouvons passer à la partie suivante. Nous avons donc déterminé la longueur des segments ici. Nous avons donc notre longueur, qui, comme vous pouvez le voir, n'est qu'une simple longueur. Maintenant, il y a une chose très puissante dans Speedre ici, ce petit graphique Chaque petit paramètre est accompagné d'un graphique. Maintenant, nous pouvons souvent utiliser ces graphiques pour créer également des variations. Donc, si, par exemple, nous double-cliquons dessus et que nous le déplaçons vers le bas, vous verrez que les longueurs seront aléatoires C'est parce qu'il va regarder le graphique, et sur cette base, ici, si j'en définis un autre simplement en double-cliquant, il peut randomiser les longueurs Ce qui est cool, c'est aussi que je peux le faire plus tard, mais je dois m'y intéresser de plus près car en ce moment, tout est plein à craquer. Je peux aussi faire en sorte que les branches de l'extérieur soient plus petites que celles de l'intérieur. Je crois que c'est le rayon positif avec lequel vous voulez jouer, mais je n'en suis pas sûr à 100 % Je dois donc vérifier cela plus tard. En gros, nous avons maintenant des longueurs différentes. Génial. Orientation. L'orientation est plutôt agréable. Vous avez donc un angle de départ, et l'angle de départ est en fait assez bon si vous voulez juste lui donner déjà un petit virage. Vous avez l'alignement. L'alignement, ça ne fait pas souvent grand-chose dans ce cas précis. Vous avez le rôle de faire pivoter vos branches. Maintenant, si nous réduisons la forme, je ne pense pas à la gravité, nous pouvons déjà lui donner un peu de flexion , comme vous pouvez le voir ici. C'est donc très agréable. Merci, je crois que ce n'est qu'un réglage À quel moment voulez-vous que la gravité commence ? Et si c'est le cas, alors Oh, oui, voyez ici. C'est donc un peu un équilibre à trouver. Je vais donc probablement opter pour quelque chose comme ça pour commencer. Rectitude. Oh, cela ajoute juste un peu de nervosité. Comme je l'ai déjà dit, il y a tellement de paramètres. Je joue souvent avec les paramètres parce qu'il y trop pour que je puisse me souvenir de tout. Souvent, une pièce ne fait pas grand-chose. Bruit. Le bruit est plutôt cool. Bruit, nous allons ajouter des trucs comme ça. Cela ajoutera littéralement du bruit à votre arbre de jom, ce qui peut un peu casser les choses Nous y arrivons lentement. Mais bien sûr, en ce moment, il n'y a presque rien ici, donc nous voulons probablement jouer avec la mise à l'échelle maintenant que nous l'avons fait. Vous avez des turbulences dans le bruit, mais nous vous donnons juste quelques turbulences En retard. C'est un peu difficile à voir. Je pense que ça fait bouger les choses un peu, mais je n'en vois pas trop. C'est plutôt cool de faire une pause. Donc break casse aléatoirement certaines de vos pièces. Cela pourrait être bien pour une variante. C'est également très agréable. Dans les tee-shirts, on l'utilise pour se détacher comme une branche ici et là parfois. Voyons voir, peau, radius. Peut-être que si je jouais simplement avec mon rayon et que je définissais quelques rayons différents en accédant à mon graphique. Nous y voilà. Nous obtenons donc juste quelques rayons différents. Pour le reste, toutes ces choses, je ne crois pas que nous en sommes arrivés à un point où nous n'en avons pas vraiment besoin. OK, nous avons donc ces pièces. Maintenant, ce que je veux faire, c'est juste voir si je peux faire baisser certains d'entre eux. Il y en a un que je connais, mais que je n'aime pas vraiment utiliser. C'est un lavabo. Vous avez donc le lavabo ici. Mais ce que tu peux faire, c'est régler le lavabo. Nous allons utiliser cette technique plus tard. accord, oui. Nous pourrons donc utiliser cette technique ultérieurement. Et en gros, nous pouvons le rapprocher, puis nous le couperons simplement ici. Mais c'est un dernier recours pour moi. Je veux donc d'abord voir si je peux modifier la longueur. La raison pour laquelle je m'inquiète un peu à propos de la longueur à l'extérieur , c' est parce que parfois cela réduit un peu les choses Donc, si j'y vais, désolée, ce sont des segments manqués. Alors allons-y, colonne vertébrale, colonne vertébrale. Je dois donc définir plus à partir du rayon. Je crois que si je définis mon plus à partir du rayon, non, je ne veux pas définir celui-ci. Voyons lequel, parce que je ne suis pas sûr. Donc, le truc, c'est que ceux d'ici sont plus aléatoires, pour ainsi dire. Nous pouvons les déplacer vers le bas, comme vous pouvez le voir, afin de pouvoir les déplacer vers le bas. Mais je ne sais pas dans quelle mesure je veux le faire. Je pense que nous devrions mettre quelques feuilles ici avant que je puisse vraiment voir ce que je veux en retirer, parce que la longueur semble bonne. Je veux juste m'assurer qu' ils ont suffisamment de feuilles dans cette zone et j'ai quelques astuces différentes, bien sûr, pour obtenir cet effet. Donc pour l'instant, essayons juste de mettre des feuilles dedans. Donc, comme vous voulez le faire sur celui-ci, nous pouvons déjà avoir les feuilles tout de suite sur ces troncs Nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit sur Ajouter une géométrie et ajouter un maillage foliaire. Maintenant, cela va juste ajouter un tas de feuilles ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez même entrer dans votre génération, il suffit de définir le chiffre. Ensuite, vous pouvez faire défiler l'écran vers le bas et vous souvenir dans la génération du scalaire, de la taille du scalaire Oui, si vous définissez le grand, vous pouvez imaginer ce que je veux dire par le fait que nous pouvons le rendre assez dense, mais oui, il faut qu'il paraisse beaucoup plus dense. Donc, en gros, avoir cette pièce. Maintenant, ces feuilles, nous devons continuer et importer nos textures. Ici, nous avons ces fenêtres. Nous avons des matériaux et des treillis. Ce sont là les deux plus importants. En ce qui concerne les matériaux, nous voulons appuyer sur le signe plus ou moins pour créer un nouveau matériau, appelé trait de soulignement des feuilles A. Appuyez sur OK. Maintenant, vous pouvez commencer par faire glisser le pointeur : votre couleur recevra l'albédo, votre opacité recevra l'Alpha, la normale, la normale, la couleur normale, la rugosité et le sous-sol la translucidité et le sous-sol Bien sûr, la plupart d' entre eux ne sont pas trop importants dans ce programme, mais c'est bien de les avoir. Maintenant que c'est fait, nous devons créer un maillage pour notre feuille. Si nous passons aux maillages , puis que nous appuyons sur Modifier juste au moment où il n'en définit aucun, nous obtenons cette vue Donc ce point de vue, ce qui est très cool , c'est que nous pouvons littéralement cliquer sur les boutons rouges ici. Et nous pouvons simplement créer une mise en page pour nos feuilles. Maintenant, si vous voulez créer un autre point rouge, par exemple, vous suffit de cliquer sur la ligne, puis vous en créerez un autre, comme ceci. Maintenant, la prochaine chose est que nous devons définir l'angle de notre feuille. Ici, nous avons l'angle, et vous pouvez voir que cela fait pivoter le point orange, puis vous pouvez simplement saisir le point orange et le régler approximativement à l'angle de votre feuille comme ceci Alors n'oubliez pas que pour l'enregistrer, il vous suffit de continuer et d'appuyer sur cette flèche pour le régler votre valeur haute, moyenne et basse. Voici vos documents d'identification. Cependant, nous n' utiliserons pas les OD pour ce genre de choses cette manière spécifique, car ils sont déjà en très basse résolution. Ensuite, vous pouvez simplement cliquer en dehors de votre maillage. Et maintenant, si vous allez dans Matériaux, vous pouvez simplement le rechercher ici. Tu vois ? Et maintenant, il mettra en valeur les feuilles que nous venons de créer. Maintenant, sur cette base, je peux voir que nous avons encore un long chemin à parcourir, mais ne vous inquiétez pas à ce sujet. La première chose que je vais faire est jouer avec mon scalaire avec mon scalaire de taille Je n'aime pas la façon dont cela fonctionne en ce moment. Vous disposez donc de différents modes de génération. Par exemple, vous avez le mode proportionnel classique et le mode absolu sont les plus importants. Tout d'abord, j'ai tendance à essayer le classique, car le classique fait souvent pivoter vos feuilles autour d'un point Mais j'aime aussi toujours essayer la proportionnalité. Proportional fait également un très bon travail. Et oui, absolument, nous venons de le faire. Le mode proportionnel a donc souvent un peu plus de paramètres. Supposons donc que nous définissions proportionnelle et que nous fixions le nombre à 100 pour le moment. Cela va paraître très stupide pour le moment, mais nous devons encore travailler là-dessus Il y a une dernière chose que je vais faire avant clore ce chapitre et de passer au suivant. Et c'est que les feuilles en ce moment, elles sont toutes mal tournées parce que je veux que mes feuilles reposent dessus comme si elles tournaient à plat. Maintenant, si nous passons simplement à, voyons voir, le skin, c' est pourquoi j'utilise le bouton Al parce qu'ici, je peux simplement faire défiler la page vers le bas pour le voir. Nous devons donc procéder aux derniers ajustements ici. Ensuite, nous voulons aller de l'avant et je pense que c'est la bonne solution. Oui, le droit. Nous voulons simplement aller l'avant et les déplacer. Encore une fois, elles sont parfaitement droites. Plus tard, par exemple, je vais travailler avec, par exemple, le gauchissement ici, le pliage, vous savez, la déformation, le recourbement, nous pouvons jouer avec la torsion avec laquelle nous pouvons jouer leur donner un aspect beaucoup Et oui, donc en général, il y a beaucoup de choses sur lesquelles nous devons travailler parce que pour le moment, cela semble tout simplement stupide Allons-y et continuons avec ce sujet dans le chapitre suivant, et je vais juste le régler sur les deux faces juste pour que nous puissions le voir. Donc oui, continuons avec ça dans le net 33. 32 Création de notre buisson Partie 2: OK, alors continuons avec ça. Donc pour le moment, oui, ça a l'air très stupide. C'est un point sur lequel nous allons travailler. La première chose que je veux faire, c'est retourner dans mon coffre, et j'allais en faire un demi-cercle La façon dont je peux le faire, c'est de passer mon temps ici Mais une chose que je remarque, c'est pourquoi cela semble également assez stupide parce qu'ils sont trop proches l'un de l'autre. Donc, si je passe ici par génération, cela va essentiellement définir une orientation générale C'est ce que je veux dire quand je le place à un certain endroit. Vous pouvez également jouer votre rôle, ce qui ne fera que changer complètement la direction. Mais si vous vous contentez de revenir au dernier point et de le définir un peu plus, voyez, cela ne fera que créer une base un peu plus grande. Maintenant, il semblerait que notre tronc soit également trop épais, alors faisons défiler la page jusqu' à la peau. Où êtes-vous ici ? Réglez le rayon pour qu' il soit légèrement inférieur. Ne le réglez pas trop bas car il ne pourra pas générer les feuilles. Mais commençons par quelque chose comme ça. Et j'ai probablement aussi envie d'aller l' avant et de réduire ma longueur parce qu'il semble les changements de longueur ne soient pas aussi intenses. Donc, si nous faisons défiler la page vers le haut jusqu'à la colonne vertébrale et ici dans notre longueur, allons-y et réduisons ce chiffre. C'est-à-dire que ce n'est pas trop exagéré. Comme vous pouvez le voir ici. Allons-y. Donc, oh, il est temps de devenir déjà gros tout d'un coup. Appelons. Réglons notre balayage un peu plus haut Et réduisons notre chiffre à 60 , peut-être 50. Parce que nous n'en avons tout simplement pas besoin d'autant. 40. Oui, commençons par 40 et rejouons avec mon sweep une fois de plus. Allons-y. Je me retrouve donc avec environ 0,53, quelque chose comme ça. OK, des feuilles. Donc, pour ce qui est de nos feuilles, ce que nous voulons en faire, c'est d'abord jouer avec nos premières et nos dernières feuilles. Donc je veux aller de l'avant et mettre plupart de mes feuilles sur le dessus. Vous pouvez le faire en plaçant votre dernière note un peu plus haut ici, comme vous pouvez le voir ici, mais cela signifie que je peux également constater que nous avons probablement trop de feuilles en ce moment. Réglons le nombre entre 100 et 60. OK, ce n'est pas Let's do 80. Et oui, ça a juste l'air stupide. Nous devons travailler sur ce point. Ce que je vais faire, c'est que j'ai juste besoin de jouer un peu plus là-dessus. Fixons donc notre dernier point à 1,1, et laissons le premier. Oui, laissons le premier à zéro environ. Maintenant, si nous allons de l'avant et passons simplement à l'échelle de taille. Maintenant, avec ce détartreur, nous pouvons essentiellement définir les feuilles de base Je veux donc placer les feuilles de base assez haut ici. Mais ensuite, si je regarde simplement mon graphique, il devrait être généré en fonction de la longueur, autant que je me souvienne, qui signifie que si je place ce bouton enfoncé, il deviendra plus petit vers le haut. Et puis je peux aussi jouer un peu avec, si je veux. Il deviendra donc plus petit près du sommet, et souvenez-vous comment je voulais créer quelque chose comme ça. C'est donc chose faite. Il est donc plus petit près du sommet. Je dois aller dans mon coffre et me rapprocher un peu plus du dernier. Et j'ai envie d'aller dans mon coffre et réduire un peu le bruit parce que tout fonctionne en quelque sorte ensemble. Nous devons donc simplement jouer avec tout pour que tout fonctionne. Passons également à la longueur et définissons la longueur absolue, un peu plus bas pour l'abaisser un peu plus. OK, donc nous avons ce genre de choses. Maintenant, j'ai envie de le faire maintenant, tout est mis de côté. Je veux essayer de remplir certaines de ces informations, par exemple, au centre d'ici. Mais je pense que je dois d'abord me concentrer sur les feuilles parce que je saute un peu trop d' avant en arrière parce qu'il y a tellement de choses que j'ai envie de faire. Donc, dans nos feuilles, montons et descendons pour voir. Donc oui, les rotations, c'est bien. Ce que je vais faire, c'est dans mon scaler. Je vais juste placer un point ici, puis tout d'un coup le déplacer vers bas, de sorte que tout d'un coup, il baisse et cela nous donne juste ces petits points. Nous avons donc noté tout cela. Faisons défiler la page vers le bas. Qu'est-ce qu'on a d'autre ? Techniquement, la taille des feuilles est également un indicateur de taille, mais il ne tient compte que de notre matériau Nous n'avons pas besoin d'en faire trop pour cela. Orientation locale. Voyons voir. Donc, le pliage, l'alignement, nous pouvons l' aligner un peu vers le haut, et faire face Maintenant, visage, je ne vais pas vraiment toucher non plus. Voyons voir. Derniers ajustements, nous avons déjà fait des déformations. Nous avons donc eu les plis nécessaires pour les replier un peu. Nous avons le curling, que nous pouvons boucler. Si je regarde ma référence, l'impression qu'elle se courbe un peu vers le bas, ce qui revient à pointer un peu vers le bas. Bien entendu, nous avons un bruit de sommet, qui peut ajouter une variation supplémentaire à cela Et vous pouvez également simplement jouer avec, par exemple, votre mise à l'échelle. Par exemple, je peux allonger un peu ma longueur , puis descendre ici et modifier un peu le graphique pour obtenir toutes ces longueurs différentes, comme vous pouvez le voir. OK, donc on a fait ce truc. Maintenant, allons-y et ce que nous voulons faire, c'est essayer de faire entrer certaines de ces malles ici Maintenant, une chose intéressante que vous pouvez faire si vous le souhaitez, c'est que vous pouvez réellement modifier votre coffre. Vous pouvez donc cliquer sur l'une d'elles, par exemple, puis si vous passez aux notes ci-dessous, il est un peu difficile de cliquer dessus. Vous pouvez réellement modifier ce tronc. Donc, si nous le voulons, nous pouvons faire quelques modifications manuelles. Mais ce que je vais faire d'abord, c'est essayer de voir si je peux le placer au centre. C'est plus compliqué que vous ne le pensez. Alors, jetons-y un coup d'œil. Si nous allons au centre, d'accord, donc je vais vous montrer exprès que je ne le fais pas comme si je savais exactement quels boutons, je pouvais le faire. Bien sûr. Je peux m'absenter de la caméra. Je peux obtenir cela absolument parfait. Ensuite, vous n'apprendrez qu' à appuyer sur ces boutons spécifiques, mais j'aime simplement les passer en revue pour que vous puissiez voir. Ce serait donc normalement le cas si nous nous penchions l'orientation, peu importe les segments. Nous avons donc l'angle de départ. Et si je définissais mon angle de départ et que je joue ensuite avec peut-être que je peux ? OK, donc nous devons absolument le faire à la fin. Euh, saviez-vous que, d'ailleurs, vous pouvez aussi y aller à la baisse ? Je peux le déplacer vers le bas. Et puis configurez certains d'entre eux. Et puis si je règle mon angle de départ, voyez, nous obtenons cet effet. Cela fonctionne donc très bien en fait. Ensuite, ils ne se sentent pas touffus. Ils se sentent très, ils ont encore impression de fines tensions qui sont un peu comme s'ils étaient assis ici. Techniquement, nous pouvons probablement y remédier en augmentant littéralement mon numéro, puis ça ralentira parce que c' est comme ça que ça se passerait dans la vraie vie. Comme si cela augmenterait simplement ce chiffre. Je présenterais un tas de ces pièces. Je pense que je vais probablement opter pour 60 pour commencer, probablement opter pour 60 pour commencer, mais c'est le fait de sortir du lot que je n'aime pas. Donc je ne sais pas si c'est la longueur ou si je pense que c'est plus le bruit que la longueur. Donc, si nous descendons ici et que nous revenons à nos bruits, à notre peau Désolée, oh, allons-y. Colonne vertébrale. Donc, quantité de bruit. Par exemple, d' où vient celui-ci ? Il s'agit donc de jouer avec la quantité de bruit. Donc d'accord, donc un peu de bruit, c'est bien. Je vais maintenant aussi jouer avec, euh, Hmm. Le tard, donc le tard repousse un peu les choses. Réglons donc cela un peu plus bas. OK, donc c'est cool aussi. Donc, si nous passons aux notes, vous pouvez littéralement, par exemple, le sélectionner, puis appuyer sur Supprimer. Et puis si vous n'en aimez pas un, vous pouvez simplement le supprimer. Maintenant, une autre chose que je voulais vous montrer si nous revenons au générateur, ce sont les forces. Vous pouvez donc faire appel à des forces. Et voyons si je regarde ma référence, en gros, si je le fais pivoter vers le bas puis le pousse vers le haut pour qu' il aille vers le soleil, je peux utiliser des forces, force artistique, et je peux opter, disons, pour un aimant. Maintenant, il y a un aimant ici, si vous appuyez simplement sur W, vous pouvez passer à votre outil de déplacement. Ce qui est amusant, c'est que si je le place, par exemple, ici, je peux entrer dans mon coffre, puis il mettra en valeur les forces, puis si nous passons à l'aimant, vous pouvez voir que la ficelle se développera vers l'aimant Voilà, tu vois, pour qu'on puisse vraiment, s'amuser un peu avec ça. Maintenant, c'est souvent très sensible, nous devons donc probablement opter pour 0,04 C'est ainsi qu'au lieu de, puis-je attendre, je peux vous le montrer. 1 seconde. Forces, où êtes-vous ? Waouh, je dois être vraiment aveugle. Allons-y. Waouh. Bien sûr, c'est au top. Donc ce que je peux vous montrer, c'est avant, après, vous voyez ? Nous pouvons donc avoir un peu plus de contrôle là-dessus, et il va juste commencer à se plier un peu plus. Nous y arrivons donc. Une autre chose, c'est que les feuilles en ce moment ont l'air un peu stupides Regardons les choses en main et voyons si nous pouvons améliorer cela. Donc, tout d'abord, oui, nous avons un premier et un dernier. Si je prépare un peu le premier, c'est parti. Je ne sais pas 80. Peut-être que si nous pouvons opter pour 60 ou peut-être même 40 et ensuite, d'accord, faisons-en 50 et ensuite augmentons-les tous. Donc, si nous en faisons 50, ils augmenteront légèrement la taille de l'échelle, sorte qu'elle deviendra assez grande Ici, j'ai l' impression que je devrais aller dans mon coffre et régler le balayage un peu moins Voilà, ça devient et peut-être aussi joue un peu plus comme le précédent parce que j'ai juste l'impression que ce n'est pas aussi rond que je le souhaiterais. OK, alors maintenant, si nous passons à nos feuilles et que nous y jetons un coup d'œil, je vais vous montrer comment en ajouter d'autres plus tard. Pour l'instant, je veux juste jouer avec peut-être que je peux jouer avec la taille globale des feuilles. Ici, tu vois, je peux juste passer aux feuilles, puis à la taille et je peux juste voir si je peux trouver quelque chose d'un peu plus intéressant. Je pense que nous y arrivons. Je pense qu'à ce stade, ce que j'aime faire, c'est intégrer rapidement dans Unreal Engine, juste pour voir à quoi il ressemble Économisons donc de l'argent et, sur cette base, nous pourrons y apporter des modifications Il vaut donc mieux voir les choses dans leur contexte. Donc, pour accéder à Unreal Engine via Speedry, la première chose que je vois ici, c'est que mes branches comptent 7 000 polis et mes mailles foliaires 10 C'est un peu trop. J'ai donc envie de me lancer rapidement dans mon grunge. Et dans mes segments, je veux juste réduire la précision, pas tant que ça. Commençons par la longueur. Oh, attendez, je suppose que c'est la précision. Hmm, je suis censé y aller. Tonifions-nous. OK, allons-y. Optimisation. C'est celui-là. Je veux donc tonifier un peu mon optimisation. Maintenant, c'est seulement 800 tours, et je peux vivre avec ça. Donc c'est comme environ, oui, c'est 800 tours. Maintenant, si je passe à la mesure de mes feuilles, je peux aussi me concentrer sur les feuilles, et il devrait aussi y avoir, et il devrait aussi y avoir, espérons-le, une optimisation, et sinon nous pouvons utiliser , je pense que nous devons utiliser nos LOD pour celle-ci, car elle n'a pas le même type d'optimisation que le reste Donc oui, nous allons donc utiliser le niveau de détail de ces pièces ici simplement parce qu'elles ne fonctionnent pas aussi bien que le coffre. Donc pour l'instant, laissons les choses comme ça parce que j' aime configurer mon niveau de détail dans le moteur Unreal Allons-y et passons à Exporter ici. Et maintenant, vous voulez juste continuer et vous voulez l'exporter, disons, vers notre dossier Unreal Donc, si nous exportons, Unreal, je vais juste créer un autre dossier appelé feuillage, l' appeler Busch A et appuyer sur Passons maintenant à celui-ci. J'utilise le modélisateur de vitesse pour Unwel Engine 4 Il s'agit d'une version spécifique. Il est moins cher car il n'exporte que vers UnrulEngine 4 plutôt que vers n'importe quel autre programme Je n'exporterai donc que vers Unreal Engine 4. Scale, je ne suis pas encore sûre. J'aime le régler à environ 20 ou 30 , puis voir comment ça se passe. Vous devez vous assurer qu'Atlas est défini aucun car nous n'avons pas besoin d'atlas et que les LOD sont définis au plus haut uniquement parce que nous n'avons pas encore besoin de LOD Pour le reste, vous pouvez simplement continuer et appuyer sur OK. Ensuite, si nous allons dans Unreal Engine, nous pouvons passer au feuillage et nous pouvons dire exporter Unreal et simplement importer un fichier point s, le faire glisser ici, définir la configuration LOD en tant qu'acteurs individuels et appuyer simplement sur Maintenant que nous l'avons, nous pouvons passer aux matériaux. Nous pouvons aller de l'avant, dupliquer notre plante enterrée A et simplement l'appeler Busch A, par exemple Ouvrons ça. Est-ce que je l'ai fait ? Je ne l'ai pas fait J'ai juste besoin de passer rapidement dans mon shader à feuillage. Tout d'abord, je dois exposer mes paramètres ici. Couleur de base Convertissez le paramètre normal et convertissez la rugosité du périmètre Une autre bonne chose, étant donné que nous avons maintenant la translucidité, qui est à peu près la même que la couleur du sous-sol, nous pouvons maintenant aller de l'avant et ajouter un emplacement pour la translucidité, puis nous pouvons dire : « D'accord, voulez-vous utiliser la couleur de base comme celle-ci ou voulez-vous utiliser Maintenant, pour cela, je voudrais tout d'abord entrer dans les textures, le feuillage crée un nouveau pli qu' Alcaboh, j'espère que je traduirai feuillage crée un nouveau pli qu' Alcaboh, j'espère que je traduirai Je pense que cela s'appelle Bush, du moins en anglais ou cela peut être différent en anglais américain ou je ne sais pas, honnêtement, je ne vais même pas essayer de deviner. Donc, en gros, je vais simplement naviguer sur mon autre écran jusqu' à nos textures ici, et allons-y et saisissons-les. Allons-y. Et ce que je veux faire, c'est que nous avons également une carte Alpha. Faisons donc glisser notre translucide et notre Alpha ici. Et maintenant, ce que je peux faire c'est, oui, tu sais quoi ? Je vais faire en sorte que cela me simplifie la vie. Entrez dans votre propre usine et importez également l'Alpha. Oups. Allons-y. Oui, importons celui-ci. Et il suffit de définir cet Alpha dans votre masque OST. Voilà. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Convertir en masque de stylo Parce qu'alors je peux facilement me lancer dans le dragon et je n'ai pas besoin de continuer à le lancer sur ma carte Alpha. C'est un peu plus optimisé, mais c'est juste pour ce tutoriel. Sinon, je recommanderais de simplement le lancer dans la carte alpha. Mais si c'est juste pour projet de folio ou quelque chose comme ça, honnêtement, ce type d'optimisation, personne ne s'en soucie vraiment, je dirais, mais ne me croyez pas sur parole, bien sûr, c'est un avertissement. Donc, ce que je vais faire, c'est ici, après ma multiplication, je peux ajouter un paramètre de commutation, qu'est-ce qu'un paramètre de commutateur statique, il est appelé, et simplement dire has sub. Et puis je peux dire, en fait, faisons une sous-carte. Et puis je peux dire que si c' est faux, nous utilisons celui-ci. Si c'est vrai, nous utiliserons une texture unique et nous l'ajouterons ici. Tout ce que je dois faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris et de le convertir en périmètre, c'est ce qu'on appelle une sous-carte La seule raison pour laquelle je fais ça, c' j'oublie toujours Oh, non, attends, le mot n'est pas si difficile. C'est sous la surface. Je sais comment blanchir ça. J'étais un peu inquiète parce que cela me semble plus difficile et que, comme merlan en anglais n'est pas mon point fort, je peux à peine le parler Alors allons-y et économisons. Nous y avons donc ces cartes. Je ne pense pas avoir quoi que ce soit. Nous verrons. Alors, jetons-y un coup d'œil. Matériaux, feuillage. Vérifions-le. Oh, je voulais dire la plante couronne A. Donc c'est toujours correct. Oui, d'accord, ça l'est. Et voici Bush A. Donc, si nous le faisons simplement glisser vers le bas, nous pouvons activer la sous-carte Nous pouvons activer toutes ces pièces ici. Et maintenant, nous pouvons simplement lancer notre textis foliage push et commencer par les faire glisser tous Voilà. Donc, le translucide n'a pas l'air très beau. Peut-être parce que c'est un peu trop fort, alors mettons-le par écrit, mais nous verrons bientôt si cela ne fonctionne pas aussi bien. Bref, allons-y. Passons à notre feuillage. Double-cliquez sur Bush A. Bush A a les tiges, mais nous travaillerons sur celui-ci par la suite Tout d'abord, je veux aller de l'avant et je vais simplement m'attarder sur mon matériel. Comme ça ? Oh, ouah, oui, le sous-sol ne va certainement pas bien, mais nous allons y remédier comme toujours. Donc, Bush A. D'accord. Du point de vue de la mise à l'échelle, je pense que nous pouvons le déplacer jusqu'à 30 juste pour commencer. Exportons donc à grande échelle. Réglez simplement l'échelle sur 30 et appuyez sur OK. Et puis, comme pour tout autre modèle, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit sur le bouton droit de la souris pour réimporter OK, donc ce sera comme ici. Donc, si, par exemple, nous nous installons ici, ce n'est pas trop mal. Ça a l'air cool. Donc en fait, oui, ce n'est pas trop mal, car souvenez-vous de la façon dont nous allons l'utiliser si nous avons celui-ci. Je ne sais pas pourquoi tout semble si loin. Mais, vous savez, voyons si je vais l'étendre, par exemple, parce que je me concentre uniquement là-dessus. Oui, donc si je l'agrandis, je voudrais créer quelques feuilles supplémentaires et des trucs comme ça. Mais vous pouvez imaginer que si j'aime le demi-cercle, c'est parce que je peux faire ce Je peux maintenant, si je le veux, créer des coupes tranchantes comme celle-ci sans tout ressemble à un renflement rond parfait Et puis je peux aussi, genre, réduire ça. Peut-être mets-le ici, et tu verras que tu peux très rapidement créer ces plantes. Maintenant, il semble que nous voulons probablement remplir ce formulaire. Je pense que faire des choses comme ça est tout à fait normal dans ce cas précis. Bien sûr, si vous créez du feuillage pour un jeu réel et qu'il doit être utilisé dans de nombreuses situations différentes, vous devriez probablement opter pour un modèle rond, et vous voudrez probablement le peaufiner un peu plus pour qu'il puisse être utilisé dans n'importe quel type de situation. Disons que nous l'avons obtenu. Maintenant, si tu as l'impression que tout est très noir, c'est ta lucarne Donc, si vous vous contentez de descendre ici à la lucarne et de régler votre intensité deux, vous voyez, cela diminuera un peu, mais que vous utilisez également une partie de cette occlusion Désolée, perds une partie de cette occlusion. Faisons 1.5. Nous avons donc obtenu ce genre de choses. L'uniformité que nous avons ici, je ne la veux pas vraiment parce que je vais juste corriger mon uniformité en augmentant ou en diminuant les choses, comme vous pouvez le voir ici, et en les déplaçant C'est ainsi que nous allons contrôler et nous assurer que tout ne semble pas trop parfait. Donc ça a l' air plutôt bien. Il a donc l'air beau et dense. C'est ce que je voulais. Donc, comme pour un beau maillage dense, nous devons corriger un peu nos textures, mais pour l'instant, peut-être que d'autres pièces ressortent en bas. C'est probablement ça. Il ne reste qu'une pièce qui dépasse en bas. Ensuite, je peux ajouter quelques variations supplémentaires à mes feuilles réelles. Maintenant, faites le plus en bas. Hmm, je pense que je pourrais tout aussi bien le faire en allant dans le coffre, en cliquant avec le bouton droit de la souris et en appuyant sur Dupliquer. Et maintenant, ce tronc ici, si je le fais simplement glisser sur mon arbre, il l'ajoutera. Et ce que j'avais en tête, c'est de me limiter à ma longueur, où se situent votre longueur et vos réglages un peu plus bas. Je parle comme dix. Et puis si je fixe aussi le chiffre à 20 et que je mets le dernier un peu plus loin le chiffre à 20 et que je mets , elle pourra voir ici. Euh, définissons le premier. Nous voulons régler le dernier et le premier et essayer de les serrer ensemble pour qu' ils ressortent un peu comme ça. Maintenant, une fois que vous avez fait cela, vous pouvez simplement continuer et vous pouvez également dupliquer vos feuilles, les diriger ici, les mettre à 20, par exemple, également, ou peut-être 30. Tu vois ? Et de cette façon, nous pouvons. C'est un moyen très simple d' ajouter quelques pièces supplémentaires. Nous pouvons jouer un peu plus avec le premier et le dernier, mais comme nous avons déjà nos réglages, il ne nous reste plus qu' à jouer ici, peut-être jouer un peu plus avec le premier et le dernier et peut-être un peu plus avec la gravité que nous avions ici. Juste pour le pousser un peu plus loin. Et peut-être un peu plus avec une longueur. Allons-y et faisons-en une longueur, peut-être un peu plus, un peu plus drastique. Faisons en sorte que See ? Allons-y. Nous pouvons donc simplement créer quelques pièces supplémentaires. C'est donc souvent ce qui est fait en substance dans Spettr Je commence vraiment à perdre le fil de mes programmes, c'est que vous obtenez, comme un tas de pièces différentes comme celle-ci. Maintenant, une autre chose qui est très cool. Nous avons donc le congé A. Nous pouvons en fait répartir les feuilles au hasard ici en les réglant simplement comme un plus Donc, si nous continuons, appuyez sur ce bouton. Il suffit de passer à la sortie A, d'appuyer sur Dupliquer et d'appeler cela de la sortie B, et nous voulons opter pour trois variantes, je pense. Sélectionnons, dupliquons. Appelez ça Leave C, puis nous pourrons appuyer sur OK. Maintenant, si nous allons juste de l'avant et que nous descendons ici pour quitter B, nous pouvons passer aux maillages et nous pouvons remettre cela à zéro, puis appuyer sur Modifier, puis nous pouvons continuer et nous pouvons dire, OK, donc pour celui-ci, je veux choisir ce gars de BV Et vous pouvez simplement cliquer dans votre ligne si vous n'avez pas assez de segments. Comme ça. N'oubliez pas de définir votre angle et tout le reste. Nous pouvons donc dire : OK, c'est le congé numéro B. Allons-y. Génial. Maintenant, si nous quittons C , remettez-le à aucun et appuyez sur Ajouter. Je vais opter pour Oh, parce que oui, ce sont les parties inférieures, ce qui est un peu pénible. Oui, je vais opter pour celui-ci alors. C'est peut-être un peu plus petit. Nous verrons donc à quoi cela ressemble autrement. Je ne vais juste pas l'utiliser, donc nous n'avons pas à l'utiliser, bien sûr. Allons-y pour quelque chose comme ça. Et si vous voulez en supprimer un, par exemple, si je pense : « OK, celui-ci est un peu trop, je peux aller jusqu'aux points le bouton X et simplement cliquer dessus, et cela le supprimera. Mais je veux juste vous montrer que je vais vraiment les garder. Mais oui, juste pour que tu saches, en gros. Allons-y donc et baissons l'angle. N'oublions pas l' angle. Allons-y. Ajoutons également celui-ci. OK, super. Nous avons donc obtenu ces pièces. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à entrer ici dans nos feuilles et à taper sur Plus. Et maintenant, nous pouvons définir celui-ci comme laisser B. Ensuite, régler celui-ci pour laisser B, découper, et celui-ci laisser C, puis mailler pour laisser C, découper. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons différents types de feuilles. Ce qui sera très joli. Donc, pour autant que je sache, oui, parce que ce n'est pas le cas, cela a simplement remplacé les feuilles. Pour une raison ou une autre, j' ai pensé qu'il ajouterait les feuilles par dessus, mais ce n'est pas le cas. Il est donc légèrement coupé, mais honnêtement, avec autant de feuilles, est difficile de le voir Vous pouvez essayer de le combattre en revenant simplement au premier et au dernier. Et en mettant la dernière touche de côté. C'est en gros la façon de lutter contre de telles coupures. Nous avons donc obtenu ces pièces. Je peux aussi accéder rapidement à leave mesh, le second, et je peux simplement ajouter leave B. Je ne vais pas faire C pour celui-ci. En fait, tu sais ce que je vais faire C. Pourquoi pas ? Faisons le numéro. OK, allons-y. Ensuite, vous pouvez définir le poids et les poids , en gros, les chances qu' il soit utilisé. Donc, si nous réduisons simplement le poids de ces pièces parce que ce sont des feuilles cassées, elles ne seront pas utilisées autant de fois. Et oui, tu peux faire pareil, comme des feuilles, voir si tu veux, des trucs comme ça. Donc ça a l'air plutôt beau. Dans le chapitre suivant, nous allons simplement commencer à ajouter quelques fleurs, à polir davantage et quand nous serons satisfaits, nous installerons le tout correctement, puis nous passerons probablement à ces pièces ici, puis je m'occuperai du gazon. 34. 33 Création de notre buisson Partie 3: OK, donc nous sommes sur le point de terminer celui-ci. Ce que je voulais faire maintenant, c'est juste lui donner de la couleur. Je vais donc juste lui donner une sorte de fleurs, quelque chose dans ce sens. Donc, si nous allons de l'avant et que allons simplement y jeter un coup d'œil. Alors je peux m'en sortir ? Oui, je peux. Je veux aller chercher des plantes et des fleurs ici. Allons y jeter un œil. Quelque chose comme ça dans ce sens, mais peut-être dans celui-ci. Permettez-moi de vérifier rapidement s'il y a autre chose. C'est trop jaune. Genre, je ne vais pas vraiment aller chercher des fleurs. Comme si ce genre de choses serait cool aussi, mais je ne pense pas que ce soit assez coloré. Oui, on dirait qu'il n'y a pas grand-chose d'autre. Non, d'accord. Alors je vais aller de l'avant et demander où êtes-vous ? Celui-ci, ici. Alors, celui-ci, téléchargeons Albedo, rugosité normale, Alpha et translucide. Je ne fais que les étiqueter Donc même concept de base. La seule chose, c'est que nous aurons que près de la cime des arbres. Je les ai donc traînés dedans. Donc, si je vais chez Speedre, je peux passer au signe plus, dupliquer et appeler cette fleur sous le dupliquer et appeler cette fleur carré A, et appuyer sur a. Et si nous descendons ici, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons commencer par faire glisser la fleur A. Donc, colorie, pâteuse, rugosité normale et translucide Nous y voilà. Il suffit le remettre à zéro et d'appuyer sur le bouton « Modifier ». Et je ne vais probablement opter que pour l'un d'entre eux. Utilisons donc celui-ci. Et voilà, n'oubliez pas votre angle de vue et appliquez-le à tous les OD. OK, super. Nous avons donc fait ce travail. En gros, c'est juste nous qui dupliquons nos feuilles. Et puis cette fois, il suffit de le mettre sur le même coffre, puis le déplacer vers le haut. Nous y voilà. Donc, pour celui-ci, tout d' abord, oui, nous n'allons en utiliser que 20, et pour tous, nous voulons les avoir à la pointe. Donc, tout d' abord, appliquons notre, je me débarrasse de toutes ces feuilles supplémentaires que nous avons ajoutées et, cette fois, mettons le matériau sur la fleur A. Mais maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est continuer et nous pouvons commencer à en atténuer la quantité Donc, ici, nous allons en choisir un ou deux, puis nous contenter de jouer avec votre dernier endroit pour que ce ne soit pas seulement au sommet, mais aussi comme quelques lieux. Peut-être que je vais y aller pour cinq. Allons-y pour cinq ici. Il y a donc juste un peu de couleur supplémentaire là-dedans, ce que j'aime bien. Ils sont peut-être un peu grands, alors passons à un scalaire de taille et atténuons-les un peu Mais oui, voilà. Cela ajoute juste un peu de couleur supplémentaire, donc j'en suis content. Oui, allons-y. Voyons voir, je suis très impatiente de voir à quoi cela ressemble. Exporter. Oui. OK. Maintenant, si nous entrons dans Unreal Engine, je vais commencer par saisir les textures, les appuyer et simplement importer les fleurs ici Maintenant, il ne me reste plus qu'à me concentrer sur les matériaux, feuillage et à dupliquer le buisson A pour pousser UnscoFloer Ouvrons ça. Voyons voir. Bush. OK. Nous avons donc une couleur de base, Alpha, une rugosité normale et une couleur translucide Oui, ça devrait fonctionner. Et maintenant, nous pouvons simplement continuer. Nous pouvons entrer ici. Et si nous passons simplement au feuillage des actifs, réimportons. Nous y voilà. Ça commence à bien mieux paraître. Ouvrons-le, et jetons-y un coup d'œil. Oh, oui, nous avons également besoin de quelques succursales. Donc, pour celui-ci, je vais littéralement passer au matériel. Et si nous ouvrons simplement le noir et l'exposons, convertissez-le en périmètre et appelez simplement cette couleur. Oh. Parce que, comme je l'ai dit, les branches ne sont pas si importantes parce qu'on les voit à peine que je vais littéralement les mettre en couleur unie. Je vais donc le définir sur Color , puis créer une instance de matériau que j'appellerai marron. Et déplaçons-le simplement dans notre dossier à feuillage pour le garder organisé. Oui, ouvrez-le, réglez la couleur pour qu'elle soit comme une. En fait, nous voudrions probablement opter pour une couleur plus verte, marron-vert , nous voudrions probablement opter pour une couleur plus verte, et assez foncée aussi. Allons-y pour quelque chose comme ça. Donc plutôt une couleur jaunâtre. Et nous verrons à quoi ça ressemble. Nous y sommes donc parvenus. Maintenant, si nous allons ici, nous avons notre Bush A. Il ne nous reste plus qu'à fermer les usines, A et B. Il ne nous reste plus qu'à isoler. Donc non, ce sont les couleurs. Celui-ci est A, B et C, mais ABC dans notre cas, peut littéralement être Bush A, Bush A et Bush A. Et puis nous avons nos fleurs. Sauvegardez ça. Et nous y voilà. OK, ça a vraiment l' air sympa. J'aime la façon dont nous avons augmenté les montants au bas de l'échelle. Donc oui, ça a l' air sympa en général. C'est donc une bonne chose. Nous devons équilibrer un peu nos textures. Donc, si je regarde ça, ils sont très verts, donc c'est étonnamment vert, mais ils ne sont pas trop vert jaunâtre Ils ressemblent plus à ce type de verdure que nous avons ici. Nous aimons donc le type le plus ennuyeux. Ce que je vais faire, c'est passer à mes textures, et commençons par la plante moulue ici. Je veux juste le rendre un peu plus léger, et c'est ce que je vais faire ici. Je vais juste régler ma luminosité à 1,5, puis peut-être régler ma saturation pour qu'elle s'équilibre à 0,8. Faisons 0,9 ici. Et maintenant, pour celles-ci, qui sont de la brousse, jetons un coup d'œil. Je sais qu'une grande partie de ces substances proviennent du translucide, alors gardez cela à l'esprit. Donc, si nous voulons rendre celui-ci un peu plus vert, je vais régler ma saturation à 0,8, peut-être 0,6. Et puis, si je me penche sur mon matériel, par ici. Je devrais pouvoir le faire maintenant. Oh, je ne l'ai pas ? Est-ce que je n'ai pas de superposition de couleur ? Je n'ai pas de superposition de couleur. Arti multiplie rapidement comme ceci et ajoute simplement un vecteur à trois constantes, qui sera une superposition de couleurs afin que nous puissions mieux équilibrer les couleurs. Coloriez la couche de superposition, rendez-la blanche par défaut. Allons-y. Cela devrait donc faire l'affaire. Alors sauvegardons tout ça. Il y aura un énorme, pas un énorme. Il y aura une grande scène de nettoyage plus tard, mais pour l'instant, ça devrait aller. Donc oui, maintenant, la superposition de couleurs, j'espère pouvoir utiliser ces couleurs exprès, davantage dans le vert, par exemple Vous voyez, donc j'ai le contrôle sur le degré d'écologie que je veux qu'ils soient. Donc, si je regarde ça, je trouve que cela semble assez similaire. Il suffit donc de jouer avec vos couleurs. Maintenant, une autre chose que je vais faire est parce que, bien sûr, ils ont tous une rugosité légèrement différente. Je veux simplement aller ici, ajouter un multiplicateur, puis sélectionner notre rugosité en B et un puis sélectionner notre rugosité en B et paramètre d'échelle, que nous appellerons quantité de rugosité, nous appellerons quantité de rugosité et le régler sur un parce que 1 est par défaut, ce qui signifie que cela ne changera pas Mets-le dans ta rugosité. Ainsi, nous avons littéralement une diapositive laquelle nous pouvons simplement contrôler le degré de rugosité que nous voulons, ce qui nous facilite lorsque nous revenons ici Pour aller chez Bush A, sertissez des volants et jouez avec votre couleur, comme vous le voyez ici, afin que nous puissions le rendre un peu plus terne pour qu'il soit un peu mieux ajusté Donc ça a l'air plutôt bien. Nos fleurs ici. Tu sais quoi ? Si je dois moudre ou essayer de cueillir comme nos fleurs, puis-je régler la saturation à 1,5 ? Ici, pour le pousser encore plus loin ? Oui, allons-y. Je vais peut-être régler la luminosité sur 1,2. Allons le rendre un peu plus léger. Mais voilà, juste pour qu' ils ressortent un peu plus, tu vois ? Donc c'est sympa. Passons à mon acteur de caméra. OK, donc c'est plutôt bien. J'aime bien ça. Allons-y et je vais juste rendre mes feuilles un peu moins vertes juste pour qu' elles soient un peu mieux ajustées. Donc, si nous allons ici, disons cela un peu plus blanc. Nous y voilà. Nous faisons donc ce travail. Ça a l'air bien. Regardons l' angle de mon appareil photo. Je devrais peut-être simplement le déplacer vers le bas. Je vais juste jeter un coup d'œil à ma référence. Commençons par quelque chose comme ça. Nous y voilà. Allons-y pour quelque chose comme ça. Donc oui, certainement, plus tard, quand nous aurons tout le feuillage, j'y retournerai et je placerai le tout correctement pour qu'il soit encore plus beau. Pour l'instant, je vais simplement jeter un coup d'œil à une résolution de 200 dans notre pourcentage d'écran. Oui, parce que ça a l' air cool. Oui, j'aime bien ça. C'est un beau bout de feuillage que je peux utiliser. Peut-être que je veux rendre mon brun un peu plus clair. Voilà. Et aussi depuis les sites touristiques. Alors voilà, ça commence à paraître plutôt sympa et réaliste. D'accord, dans le chapitre suivant, nous allons continuer et commencer par fabriquer rapidement l'une de ces plantes, ce qui sera commencer par fabriquer rapidement l'une de ces plantes, la chose la plus simple car c'est littéralement un tronc singulier avec des feuilles comme une feuille coupée et ayant juste plus de feuilles haut qu'en bas. Mais je vais probablement aussi en créer un qui ressemble presque à un cluster. Nous allons donc en faire deux variantes. Ensuite, nous fabriquerons le gazon. Ensuite, nous fabriquerons de l'herbe haute, et à ce moment-là, je vais dire que le feuillage, le feuillage du sol, est au moins terminé. Nous devons encore créer comme un arbre. Mais oui, ça vient après. Je veux d' abord m' habiller rapidement pour m'assurer que tout va bien. Nous allons donc faire de l'art de niveau, créer un arbre, placer ces objets. Ensuite, nous pouvons dire que le feuillage est terminé. Et puis nous arrivons très vite à la fin du tutoriel car il ne nous reste plus qu'à quelques matériaux, quelques passages lumineux, du polissage, et nous avons obtenu quelque chose de cool. Mais oui, ça commence à être très beau, alors ça s'assemble lentement. Alors allons-y et je vais régler le spect sur 100, enregistrer ma scène. Et dans le prochain chapitre, nous poursuivrons ces plans. 35. 34 Création de notre plante Partie 1: OK, donc le prochain plan sur lequel nous allons travailler est celui-ci, qui est très simple. Et je suis déjà allée de l'avant et j'ai trouvé, oh, j'ai trouvé ces feuilles ici, nous y voilà. Ce sont ceux que j'ai pu trouver qui se rapprochent de quelque chose que nous pouvons utiliser. C'est ce que l'on appelle «   common Orlando Leaves front side on Substance Source Et je suis déjà allée de l' avant et je me suis contentée télécharger, envoyer en substance, puis de l'exporter. Donc les mêmes choses que celles que nous avons faites auparavant. Ce sont donc les feuilles, donc nous sommes à peu près prêts à partir parce que la tige, nous pouvons simplement créer, genre, un vert de base, et nous allons juste faire cette variation, puis peut-être une variante où elle ressemble plus à une plante et elle est juste éparpillée Donc, si nous choisissons le blanc ici, partageons celui-ci, puis le gazon, alors nous nous occuperons du reste. Allons-y et créons probablement comme un coffre, car nous n'en avons besoin que d'un seul. Donc, pour ce tronc, nous voulons essentiellement procéder de cette façon et le réduire de cette façon, car il ressemble à une toute petite plante. Maintenant, je n'ai pas vraiment besoin de trop m'inquiéter de la mise à l'échelle dans l'arbre de vitesse car je peux simplement régler l' échelle à l'intérieur d'une roue. Oui, donc nous voulons prendre cette position. Et puis si nous faisons défiler à la longueur ou la largeur, où êtes-vous ? Là, vous avez le rayon dans la peau, puis vous réduisez légèrement l' absolu. Maintenant, je veux aussi aller de l'avant et m'en débarrasser parce qu'en ce moment, il y a une sensation vraiment maladroite là où il y a juste ce bruit Maintenant, je ne sais pas si cela se produit dans notre bruit. Je sais que ça arrive Attends, laisse-moi juste l' agrandir un peu pour que ce soit plus facile à voir pour moi. Allons au sommet. Voyons donc où se passe celui-ci ? Parce qu'il y a comme un modificateur de bruit pour cela. Au fait, je vais juste régler ma radio. Oui, je vais baisser le niveau de ma radio. Mm. J'entends des turbulences. Est-ce le seul seuil ? Nous y voilà. En retard. C'est si tard que c'est à cause du bruit. Donc, en fait, cela ne me dérange pas de tard, mais je dois beaucoup régler le problème. Cela devient donc comme cette déformation très douce que nous avons, quelque chose comme ça Et je pense que cela devrait fonctionner parce que oui, bien sûr, ils ne sont pas parfaits non plus. Ils ont également une certaine flexion. Donc, pour la flexion, je vais simplement utiliser la force si je le souhaite. Je ne sais pas si le bruit fait quelque chose d'intéressant. OK, donc le bruit augmente comme un petit seuil. Réglons le seuil de manière à ce que le bruit soit omniprésent. OK, nous pouvons donc faire un petit peu, et puis il y aura des turbulences. Et avec les turbulences, tu peux augmenter ton bruit un peu plus fort Disons donc quelque chose comme ça. Quelque chose comme ça devrait aller. Je vais quand même me remettre dans ma peau, et ici, je veux juste aller de l'avant et probablement réduire un peu le rayon. Allons-y. Et puis si nous optons uniquement pour celui-ci, je veux juste égaliser un peu mon rayon parce que pour le moment, c'est comme d'habitude, rendons-le un peu égal. Parce qu'à l'heure actuelle, il y avait la pièce typique où l'on passe de la tique à l'étain. Je veux que les choses aillent de zéro, mais je veux que cela aille dans cette direction. Ce n'est donc pas autant. De plus, je veux probablement avoir cette épaisseur si vous double-cliquez simplement. Je veux que cela se fasse un peu plus tard comme ça. OK, donc je pense que ça devrait être une bonne chose. Alors maintenant, allez-y et ajoutez simplement nos feuilles à cela. Maintenant, je crois qu' un simple maillage foliaire normal devrait suffire pour cela. Nous avons donc notre maille foliaire. Absolu. Je pense que je veux opter pour une partie de pour cela et simplement définir le chiffre ici, que nous obtenions déjà cet effet. Maintenant, tu connais le truc. Fabriquez un matériau. Donc, c'est nouveau, appelons ça une feuille. Et pendant que je suis ici, je vais aussi en créer un autre que je vais juste appeler, par exemple, stalk Nous y voilà. Donc, pour notre feuille, allons dans notre dossier et faisons simplement glisser opacité de notre couleur de base, la rugosité normale Ce sont les seuls dont nous disposons. Accédez aux maillages et appuyez sur Modifier. OK, je vais probablement opter pour celui-ci, et je vais probablement juste aimer quelques mailles différentes parce que nous avons tellement de feuilles que nous pouvons tout aussi bien le faire Mais commençons par l'arrière facile et n'oublions pas votre point central. Faites donc légèrement pivoter le point central vers le bas. Nous y voilà. Et ajoutez ça. Laissez-vous faire l'affaire. Donc, si vous optez pour les feuilles et que vous ajoutez simplement ce matériau, nous devons maintenant, tout d'abord , les agrandir un peu. C'est donc définir la taille, et je dois les faire pivoter. Donc, si je dois juste aller ici pour les derniers ajustements, je dois opter pour la bonne solution. Oui, je dois aller juste ici. Maintenant, la prochaine chose que je dois faire est de le déformer un peu, c'est pourquoi je déformer un peu, c' le plie. Comme ça. Curling. Je ne suis pas sûr. Pas trop. C'est un peu parce qu' ils se courbent ou remontent ? Ils s'enroulent. OK. Nous voulons donc qu'ils s'enroulent et se tordent, vous pouvez toujours leur donner un peu de torsion, si vous le souhaitez Et puis, bien sûr, si vous avez envie d'aventure, jouez un peu avec votre sommet Nous avons donc tout ce qu'il faut, et maintenant ce ne sont que les éléments de base. Donc, en gros, ce que nous voulons faire, c'est passer des grandes feuilles aux petites feuilles, mais aussi avoir quelques petites feuilles en bas. Donc, si je regarde ça, je ne suis pas sûre de vouloir passer en revue la quantité de feuilles. Permettez-moi donc de vérifier mes paramètres. Ici, je ne sais donc pas si je veux passer par ce type de feuilles ou si je veux passer à cette échelle de taille. Je pense que ceux-ci seraient peut-être plus intéressants pour commencer. Nous devons certainement jouer un peu plus avec la mise à l'échelle. Disons que nous avons celui-ci. Je vais maintenant entrer ici et je vais dire, OK, je veux que tu commences modestement. Alors je veux que tu grandisses assez rapidement. Et puis toi à ton plus haut niveau. Ensuite, je veux que tu recommences ou que tu redeviennes petit. OK. Maintenant, déplaçons les choses un peu pour que cela paraisse logique. Alors voyons voir. Donc, ça commence modestement. La plupart d'entre eux sont assez grands. Et puis ils grossissent à nouveau. Faisons quelque chose comme ça. Maintenant, je veux aller ici parce que je peux jouer avec ma mise à l'échelle, et je veux juste les épaissir un peu. Je ne sais pas de quelle échelle il s'agit. Est-ce le X, pas le Y, pas le Z, OK, donc oui, techniquement c'est le C, mais il semble l'échelle ne fonctionne pas aussi bien que je le souhaitais. Ce n'est pas vraiment du Palm. Une autre chose, examinez vos matériaux et mettez-les simplement sur les deux faces, car cela révèle toujours un peu plus de pièces. Donc, avec ces pièces, on dirait qu'elles sont toujours légèrement inclinées vers le haut À l'heure actuelle, ils sont parfaitement inclinés. Donc, si nous montons ici en angle, je ne sais pas si nous pouvons utiliser une ligne, une ligne au-dessus d'ici. Ici, nous pouvons également voir que cela ajoute beaucoup de choses si nous faisons ce genre de choses. Nous l'alignons donc. Et puis, si nous voulons le plier non, nous ne pouvons plus le plier. Oh, on n'attend pas ici, on ne le recroqueville pas. Ensuite, nous aimons le boucler Nous n'avons pas beaucoup de géométrie. Passons à nos mesures. Voyons si je peux peut-être un plus, comme un peu de géométrie supplémentaire. Nous avons donc obtenu celui-ci. En gros, si vous montez ici et que vous réglez la tesselation plus haut, vous pouvez ajouter un peu de géométrie supplémentaire Et puis si vous appuyez simplement sur Appliquer et que nous ne le faisons que pour eux, en fait, faisons-le pour tous. Nous pouvons simplement ajouter un LD plus tard. Et ça devrait me donner un peu plus de blanc. Laissez le filet, la feuille découpée. J'espérais obtenir un peu plus de géométrie. Mais honnêtement, je ne sais même pas si je veux ajouter de la géométrie car quand je regarde cela de loin, ce n'est pas si mal. Je pense que ce que je veux juste faire, c'est entrer dans ma boucle et la réduire un peu Ou ce que vous pouvez également faire, c'est que vous pouvez également régler votre boucle très bas, puis peut-être essayer d'en ajouter un quatre Ajoutons donc comme un aimant, par exemple. Et voyons si j'ajoute cette magnitude ici. Ok, donc oui, ça ne donne pas les boucles que j'espérais. Pas de problème. Cela fonctionne parfois. N'oubliez pas que je fais surtout des arbres là-dedans. Donc, bien sûr, je n'ai pas fait ce genre de choses trop souvent, mais ce sont les mêmes concepts de base. C'est pourquoi j'ai toujours voulu montrer que je dirais simplement de le prendre avec un grain de sel, probablement. Donc oui, déplaçons ça ici. OK, donc nous avons celui-ci. Je peux peut-être faire quelque chose avec la densité. Nous avons donc un chiffre. Je ne sais pas si c'est celui-ci ou le premier, mais vous pouvez en fait augmenter le nombre en fonction de l'endroit où il se trouve. Donc, si je fais cela, je peux avoir beaucoup de pièces en haut, puis je peux encore une fois en haut ou en haut, je peux avoir une petite pièce, puis au centre. Je peux avoir la plupart des pièces, puis en bas, je peux les réduire, mais je ne sais pas si cela fonctionne. Je devrais penser que c'est probablement comme l'autre. Je pense que c'est probablement comme celui-ci. Essayons donc ceci. Tu sais, j'ai dit celui-ci. Je pense que nous n'avons pas un peu de chance dans ce cas. Voyons donc ce que nous avons ici ? Je ne veux pas aller trop haut, allons-y pour 200 feuilles. Et jouons un peu plus avec le fouillis j'ai juste besoin d'un peu plus de variation, en gros Sweep et probablement le premier et le dernier clip. OK, donc oui, il n' y a en fait pas grand-chose à faire à ce sujet. Mais j'ai besoin de quelque chose : rotation, position. J'ai besoin de quelque chose pour les séparer un peu plus. J'essaie juste de savoir quel serait le meilleur réglage pour cela. Alors voyons voir. Euh, debout ? Non, parce que celui-ci aime les derniers ajustements apportés à tout. Mm. Montons pour voir. Peut-être que si je joue avec mon dernier joueur cela devrait fonctionner, cela ne fera tout simplement pas ce que je fais. Désolée, c'est le maximum. Mais il ne fait pas exactement ce que je voulais faire. Et c'est un peu dommage. Donc, en gros, il le fait pour toutes les feuilles même temps plutôt que pour une seule feuille, ce qui est logique parce que c'est ici, mais peut-être que si je disais de groupe en mais peut-être que si je disais de individu, nous y voilà. C'est le réglage dont j'avais besoin. Donc, groupe individu, c'est ce que je voulais dire. Maintenant, il traite chaque feuille comme un individu, ce qui signifie que je peux maintenant jouer avec mon balai et tout Maintenant que j'ai tout ça, ici. Ça commence donc à bien paraître. Voyons voir. La prochaine chose que je veux faire. La prochaine chose que je veux faire est peut-être d'en faire un petit peu. Je ne veux probablement pas les agrandir un peu. Je n'aime pas le polycunt. Je n'aime pas sa netteté, et je ne sais pas pourquoi ici. Parce que techniquement, si nous disions que si nous définissions ce paramètre sur un plus grand nombre de segments, cela devrait facilement fonctionner. Ici, tu vois ? Nous y voilà. D'accord, mais maintenant nous en sommes à 6 000 torsions, nous ne pouvons donc pas vraiment l'utiliser. Nous devons optimiser cela. Allons dans notre coffre. Descendons et commençons par faire l'optimisation autant que possible sans en garder un peu. Donc 16 torsions. C'est amplement suffisant. Maintenant, si je repasse une fois de plus à la découpe de mes feuilles, voyons si je peux régler la tesselation. Une plus basse. Et en fait, ce que je vais faire, c'est que cette fois, je vais réellement utiliser ces LOD. Je pense que cela pourrait être pratique. Alors faisons-le. Maintenant, j'ajoute la tesselation, la vers le haut, puis la plus moyenne puis Nous y voilà. C'est donc toujours faisable Nous avons donc maintenant notre LOD, donc je peux simplement exporter avec les LOD. Cela ne pose aucun problème. Alors je les ferai tout simplement pas à l'intérieur de la roue avant. Je vais simplement ajouter mon stock ici et définir la couleur juste fins de visualisation à des fins de visualisation, comme cette couleur verte ici. Ce sera donc ce qui se passera plus tard. Et je vais probablement agrandir un peu mes feuilles inférieures et ensuite c'est terminé. Nous avons donc nos feuilles ici. Inscrivons simplement le bas de la page. Faites-les un peu plus gros. Nous y voilà. Je pense que ça devrait faire l'affaire. Peut-être aussi rendre mon stock un peu plus fin en bas. Voyons voir, où est ta peau ici. Préparons le petit dîner. Nous y voilà. OK, super. Nous avons donc une petite plante rapide ici. Allons-y et sauvons le péché. Et je vais juste y aller en feuilles, et je vais y aller, oh, désolée, il faut que je sois dans celui-ci. Sauve le feuillage. Bush, allons planter. Allons-y et appelons cette plante le soulignement A. Donc, commençons par examiner ce qui se passe dans Unreal avant de créer la variante X, qui contient juste un plus grand nombre de ces Allons-y et exportons-le. Irréel, feuillage, plante A. OK, exportez. 30. Donnons-y deux fois maintenant. Il est probablement beaucoup trop grand parce que le dernier n'était pas Bush, mais nous pouvons lui donner deux fois si nous passons au feuillage et je vais commencer par mon feuillage texti, New folder plant R. Et je suis juste en train de récupérer mes textures ici. Double-cliquez sur mon écran normal juste pour vous assurer que c'est le cas. Je pense que nous devons inverser le canal vert. Ouais. Au fait, c'est ce que nous avons fait ici ? OK, donc nous l'avons ajouté et à celui-ci nous avons ajouté que Non, ce n' nous avons ajouté que Non, est pas le cas pour celui-ci, cela pourrait en fait faire une grande différence. Cela fait-il une grande différence en temps normal ? Un peu, pas trop, mais ça a l'air cool. OK, donc nous avons nos plantes ici. Il suffit d'entrer dans les matériaux, le feuillage, de prendre le buisson A, de le dupliquer et de traiter cette plante d'unscre A. Oh, je peux taper Nous y voilà. Ouvrons ça. Oh, finalement, elle s'est ouverte comme une petite fenêtre. Nous avons donc celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, et il n'y a pas de carte sub-D, nous pouvons donc simplement le désactiver. Et le sous-collog que nous voulons rendre probablement verdâtre. Commençons donc par quelque chose comme ça. Et maintenant, si nous allons simplement de l'avant et que nous accédons à notre dossier d'exportation, vers lequel je vais accéder sur mon autre écran, et ici, le feuillage des actifs. Et celui-ci sera l'usine A. Importons donc ces acteurs individuels. Et ce qui aurait dû se passer, c'est que maintenant il importait également. Oh, non, attendez, j'ai désactivé les LOD, n'est-ce pas ? Oui, j'ai désactivé les LOD. Tu sais quoi ? Je vais juste le supprimer car il est plus facile de l'importer avec des LOD que de le mettre à jour sans LD Il suffit donc d'aller dans Exporter, de planter A, d'activer les LOD ici, puis d' appuyer sur ExxpotPreso Et maintenant, il aurait dû être importé. Ici, vous voyez, LLD zéro, qui correspond à 3 000 triangles, LD un, qui vaut 1 000 et LD deux, qui est 100 Donc, comme ça, nous avons très rapidement les LOD ici. C'est donc une bonne chose. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais l'ouvrir à nouveau parce que je veux les ajouter ici. Donc, tige et plante A. D'accord, il faut absolument passer du brun au vert Créons donc un nouveau matériau que nous appelons vert. Et pour ce matériau, il suffit de l'équilibrer pour qu'il s'adapte. Tu vois ? Nous y voilà. C'est aussi simple que ça. Je ne vais donc pas passer trop de temps sur ce genre de choses. Maintenant, il ne me reste plus qu'à l'ajuster et équilibrer mes textures. Alors plantez A. Oh. C'est une très bonne taille. Il passe très rapidement du LD zéro au LD un, ce que je n'aime pas C'est donc quelque chose que je vais corriger. Mais FRS, voyons voir, quelle est cette taille ? Si j'ai celui-ci ? Parce que vous en aurez probablement beaucoup. Peut-être un peu plus grand. Tu sais quoi ? Je ferai la variation d'échelle lorsque nous commencerons à le peindre. C'est donc très bien. C'est juste que les LDs ne sont pas bons. Et quelle est la couleur ? Je pense que la couleur est également bonne. Alors allons-y. Donc, je n'aime pas rapidité avec laquelle ils arrivent ici Donc, si vous passez simplement à LD zéro, taille d'écran un, taille d'écran LD passe à 0,95, même si cela me demandera probablement de refaire le réglant la distance réelle, je trouve que la façon dont je le fais à l'intérieur de Unwel est toujours un peu délicate Je crois donc qu'il faut le sauver. Il y a une émission où vous éclairez le niveau de détail, la colorisation, le maillage, le LOD Et si je le mets sur LOD Auto, je devrais pouvoir voir Oh, ici, voir à quelle vitesse ça passe. Attends, ça va bien, donc ça passe très vite comme le premier LLD, et puis tout d' un coup, comme si celui-ci était bon Et puis, LLD, ça va très vite. Voyons voir. Non, nos paramètres de construction. Il ne s'agit donc peut-être pas d'un paramètre de réduction de la taille de l'écran. Oui, nous l'importons. Supprimons simplement ce LLD. Oui, je souhaite supprimer le LLD car je souhaite accéder à mes paramètres LOD. Je vais juste le faire dans le réel. C'est pourquoi je le fais toujours ici parce que je suis à aise avec l'idée de l' utiliser dans Unreal Parce que dans Unreal, maintenant que je viens de retirer mes LD, par exemple, il ne me reste plus qu'à accéder à mes groupes LOD ici Et puis j'ai juste besoin de régler ça comme suit : Eh bien, j'ai peur de le mettre sur le feuillage, mais nous pouvons régler le feuillage et appuyer sur Oui Ensuite, nous avons défini le nombre de LED à, par exemple, deux, puis nous avons appuyé sur Appliquer les modifications Et ce que cela va faire, c'est que cela va générer pour nous. Deux LOD. Et maintenant, vous pouvez le voir ici, il l'a tout de même réduit, mais comme par magie, il a toujours l'air bien J'ai donc fixé mes LOD à trois, je crois, et j'ai appuyé sur Appliquer Ici, nous avons maintenant un LD deux, puis un LLD deux, ce que je peux dire, c'est que les paramètres de réduction sont de 25 Nous sommes donc passés de LD zéro, 3 000 à 1 000, puis 2000. Maintenant, le moment de vérité est que si je déménage, c'est plus loin. Ce n'est pas aussi loin que je le souhaiterais, mais c'est peut-être assez loin. Oui, ici, tu verras. Donc maintenant, vous ne pouvez pas voir la transition. Donc ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous allons les utiliser plus tard en passant aux modes, puis en passant au feuillage, puis en le faisant glisser ici. Et puis ce qu'il nous permet de faire nous permet de peindre. Nous pouvons donc dire « feuillage » et nous dirions quelque chose comme, d'accord, la taille ou la taille minimale est de 0,8. La taille maximale est de 1,3, par exemple, puis nous pouvons dire : OK, il suffit de peindre, puis vous peindrez un tas de ces plantes ici et vous aurez des choses comme ça. Et puis ça générerait. Et si je reviens dans select, donnez-lui une seconde pour générer. Mais bien sûr, je le fais très rapidement. Nous allons faire en sorte que ce soit très agréable. Mais maintenant, vous pouvez voir que vous pouvez très rapidement placer des variations dans la pile et tout le reste, et voici à quoi cela ressemble ici. C'est donc le plan général pour placer ces pièces. Nous allons également avoir des angles différents et tout le reste. Ce que je vais faire dans le chapitre suivant c'est de procéder une variation rapide qui ressemble à la base. Donc, tout comme un tas d' entre eux éparpillés. Je pense que ce serait bien. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est continuer sur le gazon. 36. 35 Créer notre plante Partie2: OK, maintenant que nous avons cette plante, ça va être très facile. Nous pouvons simplement procéder à des sauvegardes et appeler ce plan B. Par ici. En gros, il suffit d' aller dans votre coffre , de monter, et nous voulons simplement jouer avec, par exemple, le numéro ici, puis nous voulons jouer avec le premier et le dernier. Où es-tu ? Ici et je suis sur le point de nous rapprocher. Ensuite, nous voulons simplement jouer avec tout des rotations à l'échelle Donc, pas ces rotations et ces échelles. Essayons de balayer. Laissons les lignes sonner individuellement. Voyons voir. Il y a des angles similaires, donc nous pouvons probablement en faire quelque chose. Voyons voir, longueur, alignement, angle de départ. Ça pourrait être cool de lui donner un petit angle de départ. Roll, ce qui nous donne quelques rotations aléatoires. J'aimerais probablement en acheter quelques autres, mais je ne veux pas en faire trop de polis. Voyons donc combien j'en ai maintenant ? Je n'en ai pas encore autant. Donc, si je le place, c'est assez proche l'un de l'autre. Maintenant, je veux aussi jouer avec la mise à l'échelle. Ayez juste une échelle aléatoire. De plus, si vous le souhaitez, vous pouvez faire un tri aléatoire ici, et cela ne fera que randomiser un tas de choses pour Cela peut donc souvent vous donner des effets intéressants. Alors d'accord, nous avons tout cela lié. Si nous optons pour notre segment Oh, attendez, désolé, ce segment. Je veux passer à la colonne vertébrale, puis à l'absolu. Maintenant, en faisant cela pour plusieurs pièces, je ne sais pas si elles sont aléatoires ou si elles sont toutes correctes, donc elles sont aléatoires C'est juste que ce type de contrôle est toujours un peu délicat. Ce n'est pas toujours ce qu'il y a de mieux. Mais nous y voilà. Ils ont donc fait un tri aléatoire. C'est une bonne chose. Nous avons donc différentes longueurs à prévoir. C'est très bien. Peut-être que nous pouvons choisir un angle de départ différent. Nous y voilà. Nous avons donc différents angles de départ. Forme, gravité. Oh, nous pouvons vraiment l'utiliser dans ce cas. La gravité que nous pouvons utiliser parce que si nous le faisons et que nous les rapprochons un peu plus l'un de l'autre, juste avec notre premier et notre dernier ici, nous verrons comment sera notre premier. Rapprochons-nous également un peu plus de la première. OK, maintenant notre gravité est un peu trop forte, alors allons-y et ramenons-la à 0,01 Oui, je pense que ça pourrait marcher. Peut-être un peu trop dense au centre. Mais ce que nous pouvons faire, c'est que si nous passons simplement aux notes, je pourrais littéralement en prendre une et appuyer sur Supprimer. Partout où c'est trop dense, je peux simplement m'accrocher ici, appuyer sur le fil et, espérons-le, quand il sera encore assez bon, et maintenant je peux aussi en déplacer quelques manuels, car à ce stade, il ne faut pas trop de temps pour en faire des manuels ici. Souvent, j'essaie de l'éviter simplement parce que c'est un peu pénible à faire. Mais pour ces pièces, c'est bon. La raison pour laquelle c'est un peu pénible, c'est parce que, bien sûr, c'est destructeur. Par exemple, si nous voulons changer des choses par la suite, nous devrons probablement le refaire souvent Ouais. Mais si je le fais, l'objectif est qu'il soit beau et dense. Il n'est pas nécessaire que ce soit aussi énorme. Il faut juste que ça ressemble à un beau et dense morceau de feuillage comme celui que nous avons ici. Revenons à la génération. Sauvegardons la scène. Et allons-y et exportons. Et je ne vais pas l' exporter, donc plan B. Je ne vais pas exporter les LOD. Je n'ai pas confiance dans les LOD ici. Je vais juste les faire dans réel parce que c'est comme ça que je les fais toujours. C'est donc l'exportation. Nous y voilà. Nous pouvons simplement entrer ici, et celui-ci est un peu plus facile à importer car tout ce que nous avons à faire est de voir. Dragon planifie B. Oui, c'est bon. Allons ici. Définissons cela comme un feuillage du groupe LD. Oui, et je veux lui en donner deux. Appuyons donc sur Appliquer. Désolée, trois, j' oublie toujours parce que zéro n' est pas compté. Je ne voulais donc pas appuyer sur réimporter. Pourquoi l'ai-je fait ? Je vais passer à trois points rapides, car la réimportation le brise à nouveau. Nous en avons donc 30 000, oui, un peu trop, mais ensuite cela passe à 18 000, puis à 9 Faisons-en un autre, quatre. Je vais donc monter un peu plus haut que d'habitude. J'optimiserais cela beaucoup plus si nous y étions. Je l'optimiserais beaucoup plus si c'était pour un vrai jeu, mais juste pour améliorer un peu la qualité, je ne m'inquiète pas trop pour l'optimisation maintenant. Vous pouvez l'optimiser littéralement en supprimant simplement ces testllations sur vos feuilles et d'autres choses de ce genre Nous avons donc obtenu celui-ci. Allons-y et récupérons notre matériel. Nous avons donc le vert Oh, désolé, le vert étant celui du bas, et puis nous avons la plante A. Gardez ça. Allons dehors d'ici. Alors voyons voir. La prochaine fois que nous voudrons avoir un bouquet de plantes, ce que nous pourrons faire, c'est simplement prendre celle-ci. Je veux vraiment l' agrandir un peu rendre un peu plus impressionnant. Exportons-le donc. Et la raison pour laquelle je le fais ici est que speedr n'augmente pas toujours correctement lorsque nous définissons l'échelle dans Unreal par entrée Donc 30. Allons-y pour 40, puis nous pourrons partir de là. Alors allons-y 40. Re-saisissons-le. Cela me débarrassera probablement de mes ODS. Oui, c'est le cas. Donc, j'ai juste besoin d' entrer, d'entrer rapidement ici et de régler ce paramètre sur trois ou quatre, n'est-ce pas ? Appuyez quatre fois sur Appliquer. Sauvegardez ça. Nous y voilà. Nous avons donc celui-ci, puis ce que nous pouvons faire, c'est plus tard, nous pourrons simplement aller l'avant et l' étendre si vous le souhaitez. Nous avons donc ce truc, qui a l'air plutôt sympa. C'est un peu dense. Les ombres sont très sombres, alors passons rapidement à ma lucarne et réglons ce paramètre sur 23 Ça en fait deux. Ce qui rend les choses si sombres, c'est la génération du champ lointain. Donc, si vous réglez l' exposant d'occlusion, un peu plus bas. Et j'espérais que, disons, voilà, nous y voilà. Techniquement, vous pouvez également le faire avec la couleur, mais elle est très sensible, donc je ne veux pas trop en parler En gros, l'objectif est que je puisse simplement voir à quoi cela ressemble et comment se comporte ce LOD Mais ça a l'air génial. Comme si j'étais totalement d'accord avec ça. C'est beau et dense. C'est exactement ce que je voulais. Donc, si je pars d'une certaine distance, je peux voir que nous devons jouer un peu plus avec les ombres, mais c'est à peu près tout. Allons-y et sauvegardons notre scène. Et je dirais que cela signifie que les plantes d'ici sont prêtes. Nous devrons peut-être trouver un équilibre plus tard, mais allons-y , passons à autre chose, et nous allons passer à nos bouts de gazon. Et ce sont là, commençons par les plus simples, à savoir celles d'ici. Nous n'en avons pas besoin d'un trop grand nombre, donc je vais juste faire une variation, puis nous allons commencer un peu comme celles-ci ici. Si je fais cela c'est parce que je veux également vous montrer une technique différente dans laquelle nous utilisons Maya et vitesse de recombinaison, juste pour que vous ayez les deux Puis trois. Continuons donc sur cette voie. 37. 36 Création de notre petite herbe: OK, comme vous le savez tous, nous avons élaboré ces plans. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est travailler sur notre gazon. Donc, notre gazon est, en fait, assez simple, je dirais. Alors laisse-moi juste le charger. Allons-y. Donc de l'herbe. Maintenant, l'herbe est celle dont nous avons besoin, elle n'est pas aussi importante car elle n'est utilisée que très peu de fois. Vous pouvez donc fabriquer de l'herbe de plusieurs manières. La méthode que nous allons utiliser est un peu plus rapide et un peu plus facile, et nous avons déjà une texture d' herbe complète, et nous allons simplement la cartographier sur avions et les placer ensemble. Toutefois, si, par exemple, gazon est un élément très important de votre scène, vous devez également créer vous-même la texture. Et il vaut mieux que je te montre. Nous allons donc utiliser texture.com pour celui-ci. Donc, si je tape de l'herbe, ici, vous pouvez voir qu'il y en a souvent deux types. C'est le type que nous allons utiliser, qui ressemble à des mottes d'herbe. Cependant, si vous dites « OK, mon gazon est si important », je vous recommande d'y aller et de prendre, par exemple, l'un de ces atlas, de cartographier sur des plans situés à l'intérieur de Maya, puis de le cartographier joliment et faire cuire au four pour obtenir une texture Il existe des utilitaires YouTube à ce sujet. Personnellement, je n'ai pas encore créé d'info sur YouTube à ce sujet, alors je vais le mettre sur ma liste. Mais oui, comme cette méthode me prendrait probablement une heure, me prendrait 10 minutes. Alors, bien sûr, pour quelque chose qui n'est pas si important, j'opterai pour cette méthode. Sachant cela, nous allons simplement le saisir, jeter dans la sphère , puis continuer et créer une herbe Alors voyons voir. Je veux avoir celui-ci, celui-ci. Je voudrais donc, bien sûr, parler de variation. Euh oui, je pense que ça devrait être ça, donc nous allons juste opter pour quelque chose de très simple. Alors allons-y et optons pour ces trois-là. Je les ai donc déjà utilisés auparavant, donc je peux simplement me les procurer. Nous avons donc besoin de notre couleur de base, de rugosité et de notre opacité normales Je n'ai pas vraiment besoin de translucidité. Translucidité. Oui, je dis bien, je l'espère parce que ce gazon, je sais que celui-ci ne fonctionne pas aussi bien et nous voulons juste avoir plus de contrôle sur notre gazon. Maintenant, celui-ci, oh, hé, je l'ai déjà reçu aussi. L'avantage de texas.com, c' est que si vous avez un compte, il mémorisera tout ce que vous avez reçu et vous n'avez pas à enregistrer, ce qui vous permettra d' économiser des points Et je l'ai probablement acheté il y a des années ou quelque chose comme ça, et ça marche toujours aujourd'hui. Donc, en gros, nous avons obtenu ces quelques pièces. Je les ai dans mon dossier. Sautons à l'intérieur de Spetre. Allons-y et créons une nouvelle scène vide. Il y a genre une scène sur gazon ici que tu peux ouvrir si tu veux, mais personnellement, je ne l'aime pas vraiment. Je vais donc opter pour une simple scène vide. Et je vais juste recommencer à zéro. Jetons donc un coup d'œil à ça. Commençons par ce que nous voulons vraiment faire, c'est aller de l'avant et ajouter une zone. Donc, si vous ajoutez une zone, il s'agit simplement d'une zone. J'aime donc ajouter une zone parce que cela me donne un peu plus de contrôle que de simplement jeter mes feuilles terre parce que nous n' aurons pas de tronc cette fois-ci. Donc, avec cette zone, vous voulez entrer et vous voulez également mettre votre dernière zone à zéro, afin qu'elle soit au centre. Et maintenant, vous pouvez très facilement utiliser votre mise à l' échelle pour la redimensionner à la hausse ou à la baisse, etc. Une fois que vous avez fait cela, géométrie, et maintenant vous voulez ajouter un maillage foliaire. Donc, ces mailles de feuilles sont là, elles seront simplement posées par terre. Nous pouvons simplement aller de l'avant et fixer un chiffre. Passons de l'absolu au proportionnel ou au classique. Je voudrais opter pour, disons , voir lequel, je pense, nous voulons simplement opter à nouveau pour la proportionnelle. heure actuelle, bien sûr, ils ne sont pas très impressionnants , mais nous allons travailler là-dessus. Nous avons donc obtenu quelques feuilles , puis nous y ajoutons un tas de variations. Mais d'abord, nos textures. Allons-y, DDnW, renommons-le en grass underscore A » et ajoutons-en un autre qui sera renommé « grass underscore B. Comme pour cette petite Donc, l'herbe numéro A, je le serai. Rugosité alpha normale. Passons immédiatement à l'herbe numéro B, ou à une rugosité normale. OK. Nous avons donc enfilé ces pièces. Alors, grass A, entrez dans vos maillages et il vous suffit d'appuyer sur Modifier Or, celui-ci est souvent très simple. Hum, c'est un bug. Oui, c'était bizarre. Ce n'est pas censé faire ça. Je vais couper mon gazon ici au centre parce que ce sera dans le sol de toute façon, donc ça ne m' inquiète pas trop. Alors faisons quelque chose comme ça et ajoutons-le ici. Oh, place mon point central un peu plus bas. Nous y voilà. Mettons-le ici. Ça en est un. Et maintenant, revenons simplement à nos matériaux. Oh, n'oubliez pas le réglage pour le régler sur deux faces. Passons à l'herbe B, recto-verso, ajoutez-la. Et Grass B, je vais y aller pour toi Probablement quelque chose comme ça. J' aime toujours rester assez proche la forme, car le rendu d'un Alpha coûte quand même de la mémoire. Il est donc toujours bon de rester proche des formes pour lesquelles vous n'avez pas beaucoup d' espace alpha vide espace alpha vide, en général, comme pour une optimisation. Nous avons donc obtenu ces pièces. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à passer à la pelouse A, jeter ici, et tout d' abord à la mettre verticale pour savoir ce que nous faisons. Même chose qu' avant. Nous devons simplement procéder aux derniers ajustements, et je pense que c'est le bon. Non, il n'est pas sorti. Donc 0,5 pour la sortie. Et puis si nous allons déjà ici et que nous ajoutons simplement un type sous nos feuilles et que vous le définissez comme étant de l'herbe B. O ici, nous avons maintenant deux graminées B différentes. C'est une bonne chose. D'accord, commençons par un tas de variantes, en gros. Nous voulons donc opter pour un petit patch en gros, et nous pouvons faire pivoter ce patch et simplement le placer , des trucs comme ça. Donc, si je regarde ça, numéro. Le nombre est donc fixé à 50. Cela semble très élevé, même si nous n' avons pas beaucoup de géométrie, mais c'est probablement parce que tout est entassé ici, vous voyez ? Si je vais de l'avant et que je le règle pour qu'il dure, je dois probablement créer un peu ma zone. Agrandissons un peu ma zone. Passons maintenant au premier et au dernier. Où es-tu ? Oh, là-haut. Voyons voir. Ah, c' est intéressant qu' il se comporte comme ça Je n'ai pas l'habitude que ça se comporte comme ça. C'est Oh, allons-y. Très bien, c'est juste. Étrange. Bref, nous avons donc obtenu ces pièces. Je peux continuer et plus tard, jouer avec ces paramètres ici afin de les espacer un peu plus Ce que je veux d'abord faire, c'est d' abord aller de l'avant, définir le style d'alignement sur individuel et, par exemple, jouer un peu avec votre balayage, votre rôle, choses comme ça, favoriser les divisions Je ne sais pas ce que fait celui-ci. Mais en gros, je ne fais que jouer avec les choses. Donc, je m'en fous de cette rotation, car elle concerne l'ensemble. Attends, la taille. Non, attendez. Nous pouvons le faire ici. Nous avons donc cette taille. Maintenant, je ne suis pas sûre de ce que je veux faire. Cette taille, je peux lui donner une taille globale comme celle-ci. Donc, une taille aléatoire, je veux dire. Mais je veux aussi ne faire que la longueur. Donc, si je descends ici, selon orientation locale, une ligne, c'est bien, pliez. Et un visage. Oui, donc ça ne sert à rien dans ce cas. Comme je l'ai déjà dit, j'aime toujours jouer avec mes paramètres. Ici, il y a de la diffamation. Nous avons donc du pliage. Pas de curling. Le curling peut fonctionner, et la torsion peut également fonctionner. La quantité du sommet ressemble à une variation, d'accord. Eh bien, oui, allons-y. Donc, l'échelle, c'est ce que je voulais. Je veux simplement abaisser la balance, puis je veux juste jouer avec mon greffon afin de tout répartir un peu au hasard OK, donc nous avons ce genre de choses. Augmentons encore un peu mon échelle . Et vous voyez, je veux aller de l'avant et faire plus de rotations aléatoires, faire plus de rotations aléatoires, mais je ne suis pas sûre que je fasse la rotation ici et voyons voir, parce que je ne pense pas que cette rotation fonctionne réellement ici, Cela ne fonctionne donc pas par modèle. Il y a peut-être un alignement. Oh, oui, ici, debout. C'est celui-là. Le nom est toujours un peu étrange. Allons-y et jouons avec up afin de me donner des rotations aléatoires OK, nous avons donc entamé certaines de ces rotations . C'est très bien. Ça ne semble toujours pas très excitant. Il existe une technique qui permet d'en faire une croix qui, sous plusieurs angles, semble plus pleine. Cependant, personnellement, je n' aime pas vraiment l'apparence de cette technique. Je peux vous montrer plus tard si cela ne fonctionne pas, mais regardons cela ici si nous augmentons simplement notre chiffre à environ 100. Je ne pense pas que 100 signifie 100 avions, car il n'y a certainement pas 100 avions, et il n'y a encore que 200 rebondissements C'est donc plutôt pour moi que je peux simplement le regarder de loin. heure actuelle, elles semblent trop grandes, alors je veux juste jouer avec mon scalaire parce que je veux qu'il s'agisse de petites parcelles d'herbe, et je veux jouer davantage avec première ici et la dernière Donc, je fais du sketing. Jouons un peu plus avec notre hauteur en Y. Abaissons donc un peu ce chiffre, nous l'avons ici. Comment se passe cette rotation ? Ici ? J'ai l'impression que ça pourrait être beaucoup plus fort. Peut-être que si je le pousse jusqu'au bout , cela fonctionne un peu mieux. Qu'est-ce qu'on a d'autre ? OK, ne voulons-nous pas rester dehors, d'accord ? Donc, le haut en est un et l' écriture en est un autre. OK ? Allons-y et passons simplement à des positions aléatoires comme celle-ci Avons-nous quelque chose comme l'alignement ? Ce serait chouette. Nous avons donc notre alignement, mais notre alignement ne va pas dans le sens Oh, attendez ici, nous pouvons probablement faire quelque chose avec le visage. Si nous procédons simplement à un classement aléatoire en utilisant le graphique, nos bits faciaux, et que nous les retirons maintenant ou vous devez augmenter le plus fort pour que cela fonctionne réellement mieux Donc je joue juste un peu avec ça. OK, alors vu de côté, ça commence à ressembler à quelque chose. Oui, donc, d'accord, nous l'avons. Vous pouvez également utiliser votre œil au hasard pour voir si vous pouvez trouver, par exemple, une position plus intéressante pour chacun d'entre eux. Oui, celui-ci me plaît beaucoup. Oui, j'aime bien ce poste. OK, c'est donc un moyen très rapide de créer de l'herbe. Maintenant, si vous voulez obtenir ces traverses, nous pouvons essayer car nous devons de toute façon utiliser cette technique pour le prochain morceau de gazon. Donc, la façon dont cela fonctionnerait est que vous utiliseriez Maya, par exemple, et que vous créeriez votre feuille ici parce que vous aurez ainsi plus de contrôle sur elle. Ainsi, par exemple, vous créez un plan et je le mets simplement à zéro. Maintenant, cela gaspillera encore plus d'Alpha, je peux l'améliorer, mais je veux d'abord voir si cela fonctionne. Je sais que mes textures sont carrées, donc je sais que si je prends ce plan, que je le fais pivoter de 90 degrés, puis que je maintenais simplement la touche Shift enfoncée et que je le fais pivoter de 90 degrés supplémentaires pour qu'il ressemble à une carte comme celle-ci. Maintenant, si je déplace ce produit vers le haut et que je dis : OK, je veux l'exporter, je peux continuer et je peux exporter ce feuillage d'exportation. Faisons de cette croix Grass Underscore, par exemple, et si vous voulez une expédition, vous pouvez faire du FBX ou Je pense que je vais juste opter pour le FBX, autant que je me souvienne, c'est celui que j'utilise toujours Alors exportez. Mais oui, ils fonctionnent tous les deux. Et puis, en gros, ce que vous voulez faire, c'est entrer dans les maillages. Ensuite, vous voulez aller ici, disons, dans votre découpe A, et dans le, vous voulez appuyer sur ce bouton. Et puis il est dit de charger un fichier, le supprimer. Voulez-vous continuer ? Oui Et maintenant, il ne vous reste plus qu'à vous rendre ici et à naviguer. La navigation est donc un peu gênante. Mais en gros, ici, le feuillage, l'herbe se croisent et l'ouvrent, et non, je m'en fous de la LD. OK, donc ça n'a pas encore l' air génial, je crois. Allons y jeter un œil. Non, non, ignore ce que je viens de faire. Alors voyons voir. C'est probablement à cause de la façon dont nous l'avons activé. Donc, si nous y allons, où êtes-vous ? Euh, j'essaie juste. OK, donc nous avons raison, non. J'essaie juste de comprendre de quelle manière nous effectuons une rotation. Ce que vous pouvez également essayer de faire c'est aussi de passer ici dans l'orientation, puis de le retourner jusqu'à ce qu'il semble correct, mais je pense que je le cartographie mal. Je pense que c'est le problème. Si j'entre rapidement ici et que je lui attribue un matériau Lambert très rapide et que je l'ajoute très rapidement à votre palette de couleurs. Allons-y. C'est donc probablement le cas si je vais ici. Oui, tu vois ? Dans ce cas, il me suffit de faire pivoter mes avions dans la bonne direction, car pour le moment, les UV ne fonctionnent pas Donc, en gros, on le saisit comme ça. Et ce que je vais également faire, maintenant que je suis là de toute façon, je vais ajouter quelques segments à cela parce que si je ne le fais pas, nous ne pouvons pas avoir de flexion à froid ou quoi que ce soit d'autre. Et je ne sais même pas si je vais m'en servir. Je veux juste vous montrer la technique afin que dans la prochaine partie, nous puissions utiliser exactement la même technique. Mais on ne sait jamais. Ajoutons donc simplement quelques segments aléatoires supplémentaires comme celui-ci, et allons-y, exportons-les et tout ce que vous avez à faire dans les arbres de vitesse, vous suffit d'appuyer sur Recharger Et une fois que vous avez appuyé sur Recharger, je peux le retourner au bon endroit Alors voyons voir, non, vrai, non. Allez. C'est lequel ? Peut-être que si j'en retourne un. C'est toujours un peu délicat, comme si on disait que c'est dans l'axe droit parce que vous pouvez voir votre point de pivot ici. Pourquoi debout ? Regardez vers le haut. Nous y voilà. Enfin. OK, donc en gros, nous avons celui-ci. Il flotte un peu, mais nous avons une fonction sinc, donc nous pouvons simplement entrer ici et appuyer sur sinc Alors vous obtenez cet effet. En gros, ce que vous obtenez, c'est que sous plus d'angles, il aura l'air plus dense. La seule chose, c'est ce que vous obtenez, vous obtenez cet effet qui peut être très net. Maintenant, bien sûr, c' est une herbe de base. Si vous créez vos propres textures, vous avez beaucoup plus de contrôle sur ce genre de choses , car vous pouvez avoir très petites parties qui sortent ici et là pour leur donner une bien meilleure apparence. Nous sommes donc un peu comme si nous le sacrifiions parce que nous n'avons que très petits bouts d'herbe Donc, si j'ai ceci, parce que je parle de petits bouts d'herbe, je vais tout d'abord aller sur mon terrain de jeu au crépuscule, avec mon bruit et peut-être comme mon pli, ma boucle et tout le reste Parce que nous avons maintenant la géométrie, et nous espérons que cela nous permettra d'obtenir un résultat un peu meilleur Et maintenant, la prochaine chose que je vais faire, c'est continuer et de réduire un peu l'échelle parce que j'ai l'impression que nous allons encore beaucoup trop loin réduire un peu l'échelle parce que j'ai l'impression . Réduisez donc l'échelle, jouez avec la première et la dernière pour rapprocher. Comme ça. Nous y voilà. Maintenant, si nous allons également dans l'herbe B, nous la découpons et que nous allons de l'avant et ouvrons la même croix en herbe. Non, je m'en fous de mes LDs supplémentaires. Pourquoi là-haut, on y va. Alors maintenant, nous avons juste ce très beau bout d'herbe dense. C'est un peu hypocrite , mais c'est pourquoi nous aurons LED plus tard. Nous avons donc ce genre de choses. Je dirais que si je rendais un peu plus fin sur l'axe Y ou un peu plus petit sur l'axe Y, peut-être aussi un peu sur le X et le Z. parti. C'est donc comme une petite pelouse. J'ai l'impression que nous y arrivons. J'ai l'impression que nous nous rapprochons de plus en plus. Peut-être jouer encore un peu jusqu'au premier et au dernier. Je ne sais pas si nous pouvons faire quoi que ce soit avec notre graphique pour le rendre plus intéressant. Non, je ne pense pas qu'il y en ait beaucoup. Je pense que la seule chose que je vais faire, c'est passer aux notes, puis simplement Oh, je ne suis pas sûre que nous puissions le faire avec celui-ci. Oui, parce que ce sont des feuilles, malheureusement, nous ne pouvons pas vraiment, voir, ici, nous ne pouvons pas vraiment faire une petite chose. Vous pouvez vous en servir un peu, par exemple, mais c'est très embêtant, mais c'est le seul que je voulais changer de toute façon. Nous avons donc ce genre de choses. Allons-y et sauvegardons la scène. Et allons-y, feuilletons. Herbe. Les voitures ont un score inférieur à A et sauvegardez ce score. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement vérifier cela dans Unreal Exportons donc également ce feuillage, les voitures A, sauf l'échelle 20. Je suppose. Je fais juste une supposition ici. Mais allons-y et faisons-le. Passons à Unreal. Maintenant, je vais juste passer la vidéo, car il s'agit exactement de la même configuration que celle que nous avons déjà faite 100 fois. OK, allons-y. La mise à l'échelle était donc assez précise. Je pense que ce que nous devons faire, c'est simplement réduire notre transmission, notre transmission ou notre transmission souterraine, autant Si nous réduisons simplement cette intensité à probablement 0,1 sur les deux. Voyons voir. Quelle est la couleur de notre subD ? Oui, en fait, la couleur est bonne. Peut-être notre superposition de couleur, nous devons opter pour une superposition de couleur un peu plus foncée dans ce cas Oui, c'est juste un petit équilibre. Mais il y aura une solution d' équilibre plus tard. C'est pour le moment, continue comme ça. Oui, il y aura une belle passe d'équilibre plus tard. Mais pour cela, je voudrais d'abord embellir un peu ma scène et jouer un peu plus avec l'éclairage afin savoir à quoi cela ressemblera. Il ne s'agit donc essentiellement que d'un petit bout d'herbe. Maintenant, même technique. Ce que vous pouvez faire, c'est entrer dans le feuillage. Oh, très vite, ouvre-le. Et si nous allons de l'avant et uniquement dans notre niveau de détail, définissons le groupe comme étant du feuillage, oui, et ajoutons simplement trois LOD. Donc k zéro, un, deux, vous voyez, presque aucun changement. C'est donc également fait. OK, du feuillage. Mets-le ici. Allez-y, cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez ou assurez-vous simplement qu'il n' est pas activé sur celui-ci, afin que nous ne peignions qu' avec cette version. Disons 0,8 à 1,4 dans notre variation d'échelle. OK, si je peins dessus, je voudrais probablement régler ma densité à 200, 300 peut-être. Nous allons simplement ajouter quelques pièces supplémentaires par dessin ici. Et maintenant, en gros, cela fonctionnerait comme suit : «   Eh bien, cela ne ressemblera probablement pas à ça parce qu'il n'y a pas vraiment beaucoup d'herbe dans cette zone. Mais oui, tu peux juste, avec soin, faire de la belle peinture sur gazon. Je vais régler ma densité à environ 1 000. Nous y voilà. Pour que je peigne du gazon solide. Mais c'est aussi agréable de simplement remplir des espaces supplémentaires ou simplement de mélanger des éléments. Mais oui, cela peut masquer tous nos autres détails, donc nous ne voulons pas trop en exagérer Vous pouvez simplement maintenir la touche Shift enfoncée pour, par exemple, réduire l'effet. Donc ici, je peux faire, genre, me déplacer à portée de main et les avoir juste un peu assis ici Mais oui, je vais passer en revue quelques techniques de peinture intéressantes, et je ne suis même pas en train de regarder mes références pour le moment. C'est comme une petite vitrine que nous avons ici juste pour tester notre feuillage. Mais oui, une fois que c'est fait, ça a l'air plutôt bien. Donc, il y a genre une belle pelouse là-dedans. C'est si facile. Donc de l'herbe. Oui, ça marche. Tu vois, tu auras de la belle herbe. Je travaillerai là-dessus plus tard. aussi une astuce, et souvenez-vous celle-ci car je pourrais y revenir plus tard Si vous allez dans l'herbe parce que ce sont des avions, parfois si vous descendez ici en gras, les champs éloignés ne se génèrent pas correctement. J'ai donc tendance à toujours activer la génération de champs distants recto-verso, et cela semble mieux fonctionner parce que cela tient simplement compte du fait que je sauvegarde ceci. Je garde simplement à l'esprit que ce maillage comporte deux faces pour la génération de champs à distance. Donc, vous pouvez simplement y aller et appuyer sur Appliquer, et cela ne fera qu'améliorer la génération. Donc le plan B. Oh, le plan B l'a déjà, le plan A. C'est parti. se peut donc que vous ne voyiez pas grand-chose maintenant, mais à long terme, cela améliorera beaucoup les choses. Et n'oubliez pas que parfois, il suffit de regarder le pourcentage d'écran 200 pour avoir une idée de la vue finale Les choses commencent à ralentir maintenant, mais c'est probablement parce que j' ai beaucoup de programmes en cours d'exécution. Mais ça commence à être vraiment beau. Par exemple, nous avons de beaux feuillages ici. Oui, nous avons notre gazon. C'est donc un moyen rapide de simplement créer de l'herbe. Maintenant, dans le chapitre suivant, nous allons continuer et créer de l'herbe haute, comme celle que vous voyez ici. Et une fois que c'est fait, notre feuillage terrestre est prêt ici. Ensuite, je vais juste créer un arbre parce qu'il y en a très peu, donc je vais juste en créer une variante. Et oui, ça va être assez facile. Je pense que nous pouvons même simplement voler un modèle Speed Tree pour en tirer le meilleur parti, et je vais juste expliquer comment il est créé. Continuons donc sur cette voie. 38. 37 Création de notre herbe haute: D'accord, comme nous avons déjà abordé toutes les techniques de celui-ci, je vais juste accélérer un peu les choses pour gagner un peu de temps. Donc, pour celui-ci, en gros, ce que vous voulez faire, c'est que j'ai trouvé cette texture ici. Oh, 1 seconde. Je suis dans le mauvais dossier. Allez. Nous y voilà. Donc j'appelle ça simplement graspi. J'ai donc trouvé cette texture ici. Ça vient de texture.com, ça s'appelle Bamboo. Ce n'est qu'une simple feuille de bambou. C'est comme si on optait pour une longue feuille. C'est donc une question facile, comme nous l'avons déjà abordée. Ensuite, je suis allée à Maya, j'ai juste pris un avion et je l'ai plié en haut. Maintenant, la façon dont vous pouvez le faire est que vous pouvez très simplement, si vous le clonez, si vous vous dites désolé, oui, des surfaces. Et puis, désolé, déformez, passez à déformer, non linéaire, puis utilisez un modificateur de bande Et ce modificateur de courbure ici, c'est très simple. Tout ce que vous avez à faire est d'accéder à votre modificateur de chaîne. Et là, tu as ton tour et tu peux régler ton Whoa. Jésus. Vous pouvez définir votre courbure. Donc, si vous réglez votre courbure 40, voici ce que vous pouvez voir. Vous pouvez voir que cela commence à pivoter. Maintenant, vous pouvez simplement le faire pivoter, et tout ce que j'ai fait, c'est que je l'ai fait comme ça, puis j'ai simplement réglé ma limite inférieure à zéro pour qu'elle ne tourne qu'en haut Maintenant, bien sûr, cela fonctionne mieux lorsque vous avez déjà un avion plat. En gros, avec cela, vous pouvez simplement jouer avec votre rotation. Il vous suffit donc de vous procurer les meilleurs rotateurs. Honnêtement, faire pivoter le sommet n'est même pas si important C'est juste quelque chose que j'ai fait, mais on peut toujours s'en sortir comme dans un avion plat. Tout ce que j'ai fait avec celui-ci, c'est que je l'ai fait dans mon éditeur UV, j'ai simplement saisi ma forme réelle simplement cartographiée et je l'ai simplement cartographiée sur l' une des feuilles. Alors c'est tout. Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez continuer et à ce stade, je vais commencer à prendre en charge la partie en temps réel. Je vais juste aller de l'avant , je vais l'exporter, et je vais faire une sélection d'exportations. Exportez le feuillage et appelez simplement cette herbe nscore long. Nous y voilà. Donc oui, je veux juste accélérer un peu les choses. OK. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et entrer dans le Speedway C'est donc le maillage que j'ai déjà créé. Je l'ai fait comme un prototype. Comme vous pouvez le voir, il y a un peu de déchets ici en bas à cause de notre évier Mais je vais vous montrer en temps réel comment vous en débarrasser. Mais oui, en gros, pour cela, parce qu'il s'agit littéralement de placer des feuilles à l'intérieur d'un cercle et de les plier, je veux juste passer en revue les paramètres ne pas rendre les choses trop ennuyeuses pour vous. Donc, comme toujours. Je viens d'importer mon matériel. Et je le saisis aussi dans mon maillage ici. Et ce maillage, oui, je viens de l'importer directement. L'orientation est Y vers le haut, puis le retournement est X moins Y moins Z. Je pense donc que cela a de l'importance Vous pouvez donc, si vous activez l'alignement, vous voulez simplement l'aligner sur cette petite feuille que vous voyez. Maintenant, une fois que tu as créé cette feuille, j'ai défini mon numéro. Donc, en gros, j'ai juste une zone, et c'est juste une zone située au centre avec un c'est littéralement ça. C'est juste une zone située au centre. C'est tout. Et puis, dans nos feuilles, il s'agit simplement d'ajouter un maillage foliaire, proportionnel. Ajoutons environ 200. C'est essentiellement ce que j'ai choisi pour environ 200. Tous ces paramètres sont conservés. Ça ne m'intéressait pas. Même dans ce cas, le premier et le dernier, nous pouvons également simplement mettre à zéro et à zéro. Je m'en fous. Si vous voulez une rotation, je peux mettre la position zéro à zéro. Oh, non, désolée. C'était quoi ? OK, donc rotation. Maintenant, la rotation n'a pas d'importance. La position est importante. Donc, position, vous voulez la régler à environ 0,05 C'est juste une rotation qui n'a pas d'importance. Il ne me reste plus qu'à jouer avec mes paramètres Échelle de taille, j'ai opté pour environ 1,7 juste pour l'agrandir un peu. Et synchroniser, c'est la synchronisation. Je viens de le mettre à 0,33. Et si je l'ai fait, c'est parce que lorsque nous sommes passés aux autres réglages, j'ai découvert que cela nous donnait simplement une meilleure tournure, en gros Donc, si je passe aux autres paramètres, si vous descendez, forces. Oh, non, attends, je n'ai rien fait avec les forces. Il est toujours là, mais supprimons-le car il ne fait rien. Donc pas de forces, pas de feuilles, j'ai mis cette échelle à 1,08 Mais honnêtement, si vous le souhaitez, vous pouvez aussi en choisir un. Cela n'a pas vraiment d' importance. Donc, presque aucun des paramètres que je touche. Le seul paramètre que j'ai abordé ici en orientation locale est le réglage aligné, qui le repousse littéralement. Je l'ai donc réglé sur -0,24, et c'est juste pour lui donner un angle C'est ça. Pour le reste, ça ne m'intéressait pas. Réglage final. La seule chose qui m'intéresse vraiment, c'est la sortie parce que c'est elle qui la met debout. Si nous le fixons à environ zéro, c'est que c'était dans la mauvaise direction. Donc 0,5 pour le mettre en position verticale, tout comme le gazon que nous avons fait. Et honnêtement, à droite et à gauche, c'est à vous de décider. Comme s'amuser avec ça. Je ne me soucie pas vraiment de ces paramètres. Honnêtement, c'est tout. Par exemple, nous avons une boucle, et la boucle nous donne juste un peu plus l' apparence d'une flexion Mais le cintrage n'est pas aussi droit, donc ce n'est pas parfait. Et nous avons une déformation des sommets pour les rendre un peu moins parfaits Et je crois à la dernière chose, oui. La dernière chose que j'ai faite , c'est d'avoir choisi, je crois , l'échelle ici, et j'ai littéralement juste indiqué dans mon graphique, le bas puis le haut pour créer quelques-unes de ces petites plantes ici. Alors c'est tout. C'est honnêtement ça. Et puis c'est fait. Maintenant, à ce stade, je vais simplement continuer, je vais l'exporter correctement et je vais vous montrer comment couper le haut, car il existe une technique pour cela, car nous devons un peu comme c' est un récif de vitesse pour les moteurs à quatre roues, nous ne pouvons pas tout faire ici parce que nous ne pouvons pas simplement faire de la modélisation ici. Donc, avec cette pièce, je vais aller de l'avant et je vais faire des sauvegardes rapides, et je vais l'enregistrer dans Saves Foliage, Herbe et simplement appeler ça comme Grass Sco B, enregistrer. Et maintenant, exportons-le, et je vais juste l'exporter vers Unreal Foliage, Grass B, save Réglez l'échelle à 40, je suppose. Essayons 40. Et maintenant, si nous entrons simplement dans le moteur Unreal ici, je veux juste aller de l'avant et dans mon feuillage, mon herbe, allons-y, et je dois le configurer toujours dans Unreal Engine, mais cela ne prendra qu'une seconde Allons-y et importons toutes nos feuilles de bambou. N'oubliez pas d'accéder à votre carte de nom et d' inverser le canal vert. Et maintenant, si nous examinons simplement nos matériaux, passons au gazon A et dupliquons le tout. Grass, appelons ce grand UnscoreGrass. Allons-y. Et je vais juste essayer de le faire aussi vite que possible. Je pourrais simplement transmettre la vidéo, mais cela ne prendra pas trop de temps, alors découpons votre subdmp Nous y voilà. OK, donc importation. Celui-ci, nous devons l'importer, mais ensuite nous allons utiliser une technique pour l'exporter à nouveau afin de pouvoir le modifier. Donc, si je continue et que je vais exporter Unreal, je le fais sur mon autre écran Je suis juste en train de prendre mon gazon B ici. Appuyez sur Importer. Oh, c'est très petit. Je veux régler la mise à l'échelle correcte tout de suite. Donc, exportons cette herbe B. Réglons l'échelle à 80 peut-être parce que, si vous regardez bien, c' est une plante assez grande, en fait. Essayons donc 80, réimportons. Oui, ça devrait marcher. Ajoutons simplement mes textures, puis jetons un coup d'œil. Donc, les matériaux, les hautes herbes, il suffit de les jeter ici. Je veux y aller Je veux aller plus loin. Exportons cette herbe B. C'est mon 100. Importer ? Nous y voilà. 100 devrait suffire. exemple, nous pouvons également le redimensionner à la hausse ou à la baisse si nous le voulons. Donc, d'accord, nous avons donc ce filet ici, le gazon B. Donc le problème avec celui-ci, c'est que, bien sûr, maintenant nous devons le découper. Nous voulons donc l'exporter vers Maya. Pour ce faire, vous pouvez simplement accéder à votre feuillage, cliquer avec le bouton droit sur Asset Actions et appuyer sur Exporter. Donc, comme ça, nous pouvons aller de l'avant , nous pouvons l'exporter, et nous pouvons l'exporter pour voir, les fichiers sources, les exporter. D'Unreal en fait, tu sais quoi ? Je ne vais pas le faire parce que c'est juste un autre outil que nous n'utiliserons probablement pas. Appelons simplement ce trait de soulignement des herbes hautes d'Unreal et passons simplement Export Et j'ai toujours tendance à opter pour FBX 2018 ou 19. J'ai essayé de faire correspondre ma version de Maya. Maintenant, ma version de Maya est 2020, oh, eh bien, vous pouvez simplement désactiver tout ça ici. Tu n'en as pas besoin. Il vous suffit d'appuyer sur Exporter. Parce que maintenant, ce qui est bien, c'est que nous pouvons simplement entrer dans Maya et ici, j'enregistre rapidement cette scène. En allant des sauves, du feuillage, l'herbe, de hautes feuilles découpées. Enregistrez, d'accord. Et maintenant, si je me contente de créer une nouvelle scène, je veux simplement importer gazon que nous venons d'exporter. Donc, si vous exportez du feuillage, herbes hautes d'Unreal et que vous les importez, c'est très gros Mais d'accord, maintenant que nous avons compris, ne vous inquiétez pas pour la triangulation Ce n'est pas vraiment une dépense supplémentaire car tout est toujours triangulé à l'intérieur d'un moteur Ainsi, lorsque nous l'exporterons, ce sera toujours le même. La seule chose que je veux faire ici, c'est que si je passe à la vue probablement préférée de mon site, juste là où se trouve la ligne centrale, je veux juste la sélectionner, et vous pouvez le faire facilement. je peux simplement le faire et appuyer sur Supprimer ou si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez simplement continuer. Vous pouvez utiliser ce que c'était comme un outil de découpe et simplement cliquer et agiter comme ceci. Et puis techniquement, vous pouvez, vous pouvez le couper très précisément pour obtenir un bel outil. Quoi qu'il en soit, l'objectif est que nous ayons cette pièce maintenant. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et nous pouvons simplement exporter la sélection et nous pouvons dire qu'elle exporte du feuillage irréel L'herbe haute souligne, puis j' enlèverai probablement l' herbe B plus tard Disons les hautes herbes pour le moment, puis l'herbe B, je pourrai juste les détruire plus tard Importons donc nos herbes hautes. Tout ça. En fait, une mise à l'échelle uniforme doit être une, car n'oubliez pas que celle-ci provient de Wheel, donc la mise à l'échelle est déjà correcte. Maintenant, si je vais ici, avec la même échelle et le même matériau, ce devrait être exactement pareil. Tu vois ? Exactement le même gazon, sauf que nous avons économisé pas mal de polygones. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à aller dans le gazon carrelé et nous pouvons tout d'abord nous lancer dans des champs distants sur deux faces. Appuyons sur Appliquer. Et maintenant allons-y, définissons-le comme étant du feuillage , réglez nos LOD sur trois et appuyez simplement sur Appliquer Nous allons donc maintenant descendre à 4 000 2000. Nous pouvons probablement descendre encore plus bas, mais nous avons pas mal de feuilles. OK, parfait. Nous y voilà. J'espère donc que ce n'était pas trop confus. Si vous n'aimez pas que je fasse ce genre de choses et que vous voulez vraiment tout avoir en temps réel, s'il vous plaît, envoyez-moi un message personnel sur notre station ou quelque chose comme ça, s'il vous plaît, envoyez-moi un message personnel sur notre station ou quelque chose comme ça, et si j'en ai assez, alors je comprends. Mais je voulais juste essayer ça. Tout comme vous, j'apprends également avec chaque tutoriel que je crée. Et j'aime juste essayer de nouvelles choses. Et cette fois, c'est parce que je l' ai déjà fait. Par exemple, la plupart de ce tutoriel, je le fais à partir de zéro. Je ne le fais pas comme avant. Je le fais juste en même temps que vous, juste parce que c'est souvent très basique. Et bien, si cet environnement me prend 40 heures à créer, cela me fait littéralement gagner 40 heures par rapport au moment où je devrais le créer complètement d'abord. C'est donc comme un équilibre à avoir. Vous aurez droit à un tutoriel moins cher. Et je n'ai pas à le faire . Je ne suis pas épuisé en passant 80 ou 100 heures dans un environnement Je peux faire des diffusions en direct, alors parlez-en davantage. ce que je ferai à l' avenir. Je vais écouter les diffusions en direct sur YouTube, puis vous pourrez me poser des questions sur décisions que j'ai prises à l'origine de certaines de ces choses. Mais bon, nous avons obtenu nos feuilles. Assez de balades pour moi. Ça a l'air cool. Surtout avec de telles feuilles d'étain, c' est parfait lorsque vous optez un pourcentage d' écran plus élevé. Allons-y, car on ne voit que les feuilles. Nous avons donc obtenu ces pièces. Nous commençons à obtenir un maillage très beau et dense. Dans le chapitre suivant, nous allons créer notre arbre. Et une fois cela fait, nous en avons enfin fini avec le feuillage et nous pouvons commencer par le placer. Allons-y donc et continuons sur cette voie. 39. 38 Créer notre arbre Partie1: OK. Donc, ce sur quoi nous allons travailler maintenant, c'est travailler sur un arbre. Maintenant, nous allons juste créer un arbre parce que nous n'avons pas besoin de beaucoup plus de variantes. Et pour l'arbre, nous avons également besoin d'une texture de branche. Nous ne pouvons donc pas nous contenter de la texture d'une feuille. Nous voulons que des mesures soient prises dans ce sens. Vous pouvez voir ces branches que vous voyez souvent ou que vous aimez celles-ci. Et je vais tout d'abord essayer de voir si je peux en utiliser un ou peut-être un plus petit, comme vous pouvez le voir ici. Je voudrais essayer celui-ci ici, la branche d'érable. Et si cela ne fonctionne pas, je vais vous montrer une autre technique. Si cela fonctionne, je passerai très rapidement en revue les différentes techniques afin d'avoir toutes les bases couvertes. Mais allons-y et téléchargeons simplement ceci. Et allons-y et entrons dans notre branche d'arbre feuillue. Je le fais juste sur mon écran. Donc ici, je fais juste glisser ça ici. Nous y voilà. Et j'ai déjà configuré Substance Designer pour que nous puissions exporter nos cartes ici. Maintenant, pour ce qui est des branches d'arbres, je dirais que les mégacans, si vous n'en avez pas entendu parler, sont basés sur des je dirais que les mégacans, si vous n'en avez pas entendu parler, sont basés sur des arbres de photogrammes, et ils sont vraiment excellents avec ce genre de choses, mais comme les méga-scans sont payants, bien qu'ils soient gratuits pour Unreal Engine, en fait, parce qu'il appartient à Unreal Engine, je ne veux pas l'utiliser parce que je ne peux pas l' utiliser ne peux Donc, pour ce genre de choses, je préfère simplement utiliser une ressource dont je suis sûr à 100% qu'elle est quasiment gratuite. Je sais que cela n'a aucun sens puisque c'est presque gratuit, mais de toute façon, en gros, nous allons juste opter pour un blanc. Maintenant, si vous voulez gagner du temps, vous pouvez vous rendre ici, et vous avez déjà quelques modèles. Par exemple, le modèle à feuilles larges. Si je l'ouvre, vous pouvez le voir ici. Il y a quelques piétinements, mais nous allons simplement aller de l'avant et en fabriquer un tout nouveau Donc, arbre. La plupart de ces choses, même si notre succursale ne fonctionne pas , nous pouvons toujours faire tout cela. Commençons donc par une vraie malle, cette fois elle sera comme une grosse malle. Donc, en gros, je vais le diviser de plusieurs manières. Nous avons donc notre très gros coffre ici. Ce sera juste une question simple. Allons-y, descendons simplement à notre longueur et réglons-la un peu plus haut. Allons faire le tour d'ici. Je ne sais pas 33. Je ne sais pas s'il y a des mètres ou des pieds. Je viens d'un pays où nous utilisons des compteurs, donc je ne sais même pas ce que sont 30 pieds, en gros. C'est peut-être beaucoup trop, mais de toute façon, nous pouvons simplement procéder à la mise à l'échelle plus tard. Bruit. Donc, le bruit est exactement comme si vous vouliez ajouter de la flexion ou quelque chose comme ça. Je ne sais pas Est-ce que je veux le faire ? Peut-être un petit peu, si je baisse le seuil et que je lui fais un peu de bruit comme ça. Celui-ci est exactement comme pour l'ondulation. Alors, n'en faisons pas trop. Cette pièce, nous pouvons simplement rester très simple. Et le rayon, définissons le rayon comme un arbre assez épais en bas, puis, juste au-dessus, vous pouvez voir qu'il remonte lentement vers le haut où il diminue Oui, laissons les choses comme ça. Donc, juste un arbre de base très simple. Cet arbre sera également principalement au loin, donc je n'ai pas à m'inquiéter trop à ce sujet. Nous nous occuperons de ces casquettes plus tard. Pour l'instant, ce que vous voulez faire, c'est cliquer avec le bouton droit sur la géométrie de l'art, et à cela, vous voulez ajouter des branches. Donc, si vous optez pour les grandes succursales d'abord, nous pouvons opter pour les plus petites. Donc, les plus importants ne sont que ceux-là. Et en gros, pour ces branches, vous pouvez y jeter un œil si vous regardez ici, il y en aura donc de plus petites entre les deux. Mais si nous avons celui-ci pour commencer, vous voyez, avec la fréquence, je vais opter pour qu'ils entrent souvent par intervalles. Disons que je ne sais pas. Oui, en fait, partons pour environ 1,4, puis vous pourrez également faire le compte ici. Vous pouvez en ajouter plus ou moins. Je ne vais juste pas en avoir trop. Donc oui, maintenons-le à quatre heures. Je vais donc en choisir quatre dans notre décompte parce que nous allons avoir beaucoup de petites succursales, et elles vont en ajouter un peu. Maintenant, ici, la géométrie de tout cela est souvent très élevée. Je vais donc passer en revue certaines de ces choses, comme la plupart de ces choses, ne m'intéressent pas vraiment parce que c'est juste une rotation. La plupart du temps, vous pouvez simplement jouer de manière aléatoire afin d'obtenir des branches intéressantes Je dirais que leur longueur est trop uniforme. Donc, si je vais dans ma longueur, puis dans la longueur absolue, il suffit d'ajouter un peu de randomisation Oh, ce serait bien parce qu'ils appellent longueur des segments, mais ils appellent aussi longueur de colonne vertébrale. C'est donc de cela que je parle bien sûr. Pourquoi pas ? Oh, ça doit être celui-ci. Il semble donc que par défaut, au lieu d'utiliser l'absolu, ils calculent une longueur fonction de la longueur de notre tronc réel. Donc, celui d'ici, vous pouvez voir qu' ils ont déjà joué avec les paramètres, même s'ils ont fait en sorte que leur graphique ressemble à un graphique fluide ici. Vous pouvez donc simplement jouer avec ça pour obtenir quelques longueurs différentes. Quelque chose comme ça, par exemple. Pour le reste, je dirais orientation, angle de départ, peut-être régler mon angle de départ pour qu'il soit un peu plus bas en bas, puis ça monte en quelque sorte, quelque chose comme ça. Donc, ici, en bas, c'est comme si c'était tout à fait droit, puis lentement, il sera poussé vers le haut pour qu'ils se dirigent vers le soleil, en gros. Et pour le reste, je ne suis pas sûr qu'il y ait quelque chose de vraiment spécial ici. Je voudrais peut-être faire un peu moins de bruit, mais j'aime bien ça. Je pense que tout ce que je vais faire, c'est simplement aller de l'avant et passer à mes segments. Et lorsque j'optimise cela, le bruit diminuera automatiquement . Allons-y donc et passons à l'optimisation. Et fixons-le à environ 0,8. Nous sommes donc passés de 27 000 à environ 9 000. Maintenant, pour réparer, par exemple, cette casquette ici, il suffit d'aller dans le coffre, de cliquer avec le bouton droit de la souris sur avec le coffre, de cliquer avec le bouton droit de la la géométrie R et d'ajouter une casquette. Ensuite, il le séparera, et il ajoutera simplement une casquette rapide qui a un aspect un peu cassé sur le dessus, et il s'adaptera parfaitement à cela. Et nous pouvons faire de même avec les grosses branches, le clic droit, la géométrie R, le capuchon. Et cela ajoutera simplement de jolis petits capuchons pour les branches n' aient pas l'impression de s'arrêter, mais qu'elles se terminent simplement dans cette direction. Maintenant, une fois que nous avons fait nos grandes branches, nous pouvons modifier la géométrie, et nous pouvons passer aux petites branches, comme vous pouvez le voir ici. Donc, ces petites branches que nous avons ici, jetons-y un coup d'œil. Alors, quelle est la fréquence ? Désolée, je veux dire, le comte. Je pense que je vais régler mon compte à quatre. Nous avons donc obtenu ces succursales. Tout va bien. Je veux probablement juste entrer et tout d'abord, parce que regardez ces 67 000 triangles Allons-y et réduisons. D'accord, nous devons continuer. Nous avons absolument juste besoin d'utiliser notre LLD. Réglons l'optimisation sur 1,5 pour qu'elle reste ainsi pour le moment. Mais oui, nous devons certainement travailler plus tard sur notre LLD. Je vais vous montrer une technique pour optimiser davantage, mais c'est pour nos succursales qui seront au top de celle-ci. Je vais donc vous montrer comment procéder. Tout d'abord, allons-y et allons-y. Et là encore, nous pouvons encore une fois jouer un peu plus avec la longueur, juste pour lui donner un peu plus de variation. Tu vois, je ne suis pas très fan de certains de ces coups de poing ne suis pas très fan de certains de ces coups de se peut donc que je veuille régler mon optimisation un peu plus bas. Allons-y, juste pour sortir un peu plus de ces succursales. OK, donc normalement, quand vous avez ces branches, il n'y a pas de feuilles ici. Il y aurait des branches encore plus fines. Mais si nous devions créer ces branches encore plus fines en géométrie réelle, ce serait tout simplement trop. Au lieu de cela, ce que nous allons faire, c'est avoir une texture, et je ne suis pas sûre de pouvoir trouver la texture ici. Ce sera donc essentiellement comme une texture de branche vide. Cela ressemblera donc à ceux-ci. Mais alors, bien sûr, sous la forme d' une branche. Et je n'en suis pas sûr. Je connais donc cette substance que Spetree contient gratuitement, que nous pouvons très probablement utiliser Donc, si nous allons simplement dans Fichier et appuyons sur Nouveau, que c'est quelque part ? Voici donc l'échantillonnage à feuilles larges, fourni avec Speedree Donc, ce que je veux faire, c'est voir rapidement si celui-ci est livré avec sa propre branche vide. Si frais, n'y pensez pas. Il peut donc voir la puissance de cet arbre de vitesse. Tu peux faire quelque chose de vraiment sympa. Mais ce graphique est également un peu plus grand et plus compliqué. OK, donc si cela ne fonctionne pas, je vais vous montrer la technique et cette technique que vous pouvez également utiliser pour vos feuilles réelles. Donc, en gros, si vous allez dans Fichier et Nouveau, vous avez ce cluster ici. Et si vous cliquez dessus, c'est ce que vous obtenez. Donc, un cluster, c'est essentiellement comme une création de texture. On peut presque le voir. Donc, ce que je peux faire avec ça, c'est y aller et je peux dire que je n'ai pas besoin de congés. Je veux juste avoir des branches vides. Maintenant, ici, je peux simplement aller de l'avant et je peux dire, voyons voir. Alors, qu'est-ce que nous avons ici ? Donc, ces grappes, vous ne pouvez pas en ajouter d'autres aussi facilement, simplement en raison de la façon dont elles sont fabriquées Vous pouvez donc écrire à la main. Tu peux continuer et garder de l'espace. Et puis vous pouvez entendre, vous pouvez dessiner des branches à la main. Donc, vous le faites simplement en gardant de l'espace, en gros. Je ne pense pas que je pense à espacer ce coup de poing. Oh, on y va. Ouais. Comme ça, ce serait bien trop petit. Genre, je ne vais pas faire ça. Mais en gros, de cette façon , je peux en ajouter quelques autres. C'est ainsi que j'ai tendance à le faire. Parce que je ne m'intéresse qu'à la vue latérale, en gros. Mm. Oui, nous avons une longueur comme celle-ci. Disons que la longueur de celui-ci, plus bas, nécessite un peu plus de personnalisation pour obtenir du blanc, mais j'ai juste besoin de quelque chose de très simple. Eh bien, voyons voir, je ne suis pas sûr. Supprimons celui-ci. Réduisons-le un peu plus bas. Il y a parfois quelques pompes enregistrent l'endroit où je veux réellement avoir la succursale. Faisons quelque chose comme ça, par exemple. Nous avons donc juste une branche super basique. Maintenant, tout ce que nous devons faire pour cela, c'est d'avoir un échantillon, donc nous pouvons simplement le faire glisser ici. Et si nous définissons simplement cette couleur pour qu'elle ressemble à une couleur brune, cela devrait déjà suffire. Donc, si j'essaie juste d' entrer ici et de le régler suit : voyons voir, comme une couleur marron foncé, car cela sera très masqué Vous ne pourrez donc pas vraiment le voir. La brillance est nulle. Hum, en fait, oui, nous n' en avons pas vraiment besoin. Disons simplement quelque chose comme ça. Par exemple, je peux simplement ignorer le There we go. Je peux simplement aller de l'avant et ignorer le côté superficiel de tout cela Ça ne m'intéresse pas vraiment. Je m'intéresse juste à la couleur de base. Alors j'ai acheté ce truc. Je peux juste continuer et le sauvegarder rapidement si je le souhaite. Vous pouvez donc voir ici un arbre de vitesse comme dans les exemples. Ils ont donc en fait quelques échantillons. Il y en a probablement une ici qui a cette branche, mais si je continue et que je sauvegarde ce fichier sous forme arbre à feuillage textius, branche de soulignement vide Sauvegardons ça. Maintenant, je suis conscient que ma texture est aussi une branche, donc j'ai besoin de voir de combien d'entre elles nous en avons besoin, mais je veux avoir des branches vides. Je ne veux pas tout avoir avec des feuilles. Donc, en gros, si on y va, qu'est-ce que je fais ? Je dois encore faire le rendu de ma texture. En gros, si nous allons archiver ce document et exporter du matériel, vous pouvez maintenant opter pour un rapport hauteur/largeur de 1024 x 1024. Et pour le reste, tout ce dont vous aurez besoin, c'est de votre opacité, euh, vous pouvez avoir une couleur normale et brillante Vous pouvez avoir toutes ces cartes. exemple, je n'ai pas besoin d'une inclusion électromagnétique ou d'un sous-sol, donc je peux juste m'en débarrasser. Je n'ai pas besoin de gloss. Je veux juste une opacité matérielle et normale. C'est à peu près ça. Et pour le reste, n'ayez pas de tons d'ombres sur tous ces paramètres , c'est plutôt bien. Vous voulez juste continuer, appuyez sur OK, appelez simplement cette branche vide et appuyez simplement sur Enregistrer. Et qu'est-ce que ça va faire si tu donnes le second, c'est normal, hein Où est-ce que je l'ai enregistré ? Oh, ouah. Je l'ai enregistré dans le dossier Wong. Essayons ça. Alors, économisez. Nous y voilà. Alors maintenant, il devrait avoir Eh bien, celui-ci, vous ne pouvez pas le voir parce que vous avez besoin d'obste pour le voir Mais oui, en gros, elle sera également cuite comme aucune carte d'après ce que nous avons ici. C'est donc un moyen très rapide de créer une branche vide. Mais oui, ce n'est pas trop important, donc je ne veux pas y consacrer trop de temps. En gros, ce que vous voulez faire à ce stade, c'est créer un nouveau matériau, et je vais simplement appeler cette branche unscor vide Et je vais également en créer une que j'appellerai feuilles. Paso. Donc, pour la branche vide, ajoutez simplement votre couleur et votre pâte Opaciteoon J'ai besoin de celui-ci. Ensuite, pour nos feuilles, nous voulons simplement y faire glisser toutes les cartes dont nous disposons. Comme ça. Nous pouvons donc maintenant simplement aller de l'avant et commencer à travailler sur ce point. Donc, pour ces feuilles, tournez-les sur les deux faces, formez des mailles et appuyez dessus Et il semblerait que votre maillage commence ici. Maintenant, je vais juste y aller et je vais juste le couper là-bas parce que je n'ai pas besoin de ces deux dernières feuilles supplémentaires. Ils nous gênent un peu. Je vais donc juste le faire, puis n' oubliez pas de définir également votre angle et de l'ajouter à vos feuilles comme ça. Maintenant, si nous revenons simplement aux matériaux, videz la branche, appuyez sur Ajouter. Vous avez terminé, vous pouvez afficher l' opacité au cas où vous ne la verriez pas Et la branche vide aura juste une géométrie très, très basique. Comme ça. OK. Je crois que je vous l'ai déjà montré, mais vous pouvez appuyer sur le point X pour supprimer les points que vous ne voulez pas. Alors allons-y pour quelque chose comme ça. Ajoutez-les. Et maintenant, nous avons essentiellement ces deux variantes. Donc, avec ces deux variantes, si nous allons de l'avant et passons à nos petites branches, nous pouvons commencer par ajouter de la géométrie. Commençons donc par ajouter un maillage de feuilles, et ce maillage de feuilles sera constitué nos branches complètes qui ont des feuilles similaires, juste pour nous assurer que cela semble correct. Donc, si nous choisissons un artiste, voici ce que nous obtiendrons. Cela semble donc très stupide en ce moment, mais ne vous inquiétez pas. Nous pouvons entrer ici, régler notre mode pour qu'il soit portionnel et augmenter d'abord votre chiffre, puis augmenter légèrement votre échelle de taille Voyons donc ce qui se passe, que ça a toujours l'air très mauvais, mais peut-être que nous pouvons le faire bien paraître Nous avons donc ces pièces ici. Nous avons donc au moins les succursales. Mais oui, nous devons certainement travailler un peu plus là-dessus, car ici, ils se sentent beaucoup plus organiques et bien placés Donc, ayant ces pièces, je vais juste aller de l'avant et voyons voir. Tout d'abord, comment ça se passe ? J'ai l'impression qu'il est à peu près allumé, qu'il est à peu près partout, donc ça ne m' inquiète pas trop. Vous voyez, nous avons une échelle de taille. Je pense que ce dont nous avons besoin, c'est que nous devons absolument entrer et entrer dans notre xt, nous pouvons aussi aller dans nos feuilles ici et simplement randomiser un peu la mise à l'échelle Comme ceci pour obtenir une mise à l'échelle aléatoire. Mais nous avons surtout besoin d'aller ici et de jouer avec l'orientation. Donc, derniers ajustements. Si j'y vais, voyons voir, nous n'avons pas besoin de ce droit. Je ne m' inquiète pas trop pour une sortie. Dehors, je veux l'étendre un peu pour qu' il colle vers l'extérieur En plus de cela, examinons notre orientation locale. Nous avons donc un pli, une ligne et un visage, que je ne ferai pas comme je veux, donc je m'en fous. Passons à notre déformation, alors j'espère que celle-ci pourra nous apporter quelque chose. Nous avons donc un peu de pliage, donc ça a l'air bien. Nous avons fait du curling et du twist. J'ai l'impression que nous avons besoin d'un peu plus de géométrie. Donc, si nous découpons nos feuilles, augmentons un peu la tesselation sur une hanche, et c'est Nous devrions être en mesure de lui donner un peu plus de pièces. La seule chose qui m' inquiète , c'est que nos feuilles sont trop rapprochées, parce qu'en ce moment, on a juste l'impression d'être dans un arbre sur lequel nous les plaçons au hasard. Et oui, je ne suis pas sûr que ça ne soit pas très beau. Donc, mais avant tout, jouons avec notre sommet et notre torsion Oui, c'est certainement quelque chose sur lequel nous devons travailler. OK, alors disons que nous avons ces feuilles. Maintenant, je ne sais pas si cela me plaît, alors je voudrais peut-être finir par ne pas utiliser celui-ci. Cependant, ce que je veux aussi faire avant de passer c'est aller dans mes grandes branches ici, et je veux cliquer avec le bouton droit de la souris, et je veux ajouter un maillage de feuilles à celle-ci. Donc, quand vous le faites, nous recevons ces feuilles ici, et vous avez peut-être deviné ce que nous allons faire Nous allons y ajouter nos branches vides. Et puis nous devons, bien sûr, aller ici et probablement les agrandir beaucoup. Mais il s' agira essentiellement de branches vides si nous passons de l'absolu à la proportionnelle probable. Et vous avez réglé le chiffre pour qu'il soit un peu plus élevé. Allons-y. Oh, les réglages font que c'est recto verso. Nous avons donc juste quelques branches vides ici. Jouons un peu plus avec notre scaler pour ne pas en créer. Trop, vous voulez probablement aussi simplement entrer et importer cette carte normale, juste pour la rendre un peu plus belle. Et si nous allons ensuite ici et jetons un coup d'œil, nous avons le pli, la boucle, plupart de ces pièces sur les branches vides Ça ne me dérange pas trop. Je dirais qu'il faut jouer un peu avec ça. Je pense que ce que je veux d'abord faire, c'est me concentrer sur nos véritables congés ici. Maintenant, si je m' ouvre rapidement , parce que je suis peut-être capable d'utiliser certains des modèles de vitesse que nous avons déjà, c'est parti. Donc, si vous allez dans votre dossier d'installation ou dans Speed Tree, vous obtenez en fait de nombreux exemples. Donc, ce que je veux faire, c'est juste en ouvrir une comme celle-ci et voir ici si nous pouvons réutiliser l'une de ces textures. Parce que oui, du point de vue de la texture, ces textures sont créées littéralement en entrant ici, y ajoutant des feuilles, puis en les rendant. Et vous créez ces feuilles simplement en allant ici. Télécharger des feuilles et les cartographier. C'est donc littéralement ce que nous avons fait auparavant. Mais comme nous n'avons littéralement qu'un seul arbre au loin, personnellement, je ne suis pas vraiment le premier . L'écorce principale ici, nous pouvons déjà l'utiliser. Je peux donc littéralement aller sur mon aboiement principal, monter ici, pour copier, puis aller mon nouvel arbre de vitesse, aller sur mon tronc, et si nous allons de l'avant et créons un nouveau que nous appellerons aboiement, et avec cet aboiement, vous pouvez descendre ici et vous pouvez appuyer sur le collage. Ensuite, vous pouvez simplement suivre cela ici. Tu vois ? Cela crée donc déjà un aboiement. Oh, est-ce que je suis en train de m'écraser ? je ne pense pas que je suis en train de planter, mais juste au cas où, sauvegardons ma scène Donc, cet arbre peut nécessiter un peu de va-et-vient pour que tout soit beau. J'espère donc que vous êtes partante pour ce genre de choses. Allons-y et créons un pli appelé arbre. T. A. Nous y voilà. OK, donc on est arrivés à un arbre à thé. C'est très bien Ce ne sont que nos feuilles qui posent problème actuellement. Voyons donc ici, vous pouvez également voir comment ils s'y prennent. Ils ont donc essentiellement la succursale. OK, il y a quelque chose qui ne correspond certainement plus à mon point de vue. Nous y voilà. Mon viewpod ne répondait pas. Donc, en gros, ils ont des feuilles. Ensuite, ce sont les branches. Et puis, en gros, ils ajoutent des pièces cassées supplémentaires , ce qui est une bonne idée. Je pourrais aussi le faire. Et puis ils sont là avec des branches plus fines, puis ils ajoutent les mailles des feuilles ici Mais ces mailles de feuilles sont souvent un peu plus grandes, on dirait Alors, jetons un coup d'œil. Nous avons celui-ci qui est ouvert parce que je ne me souviens pas qu'il y avait du genre, Wally, dois-je vraiment y retourner ? Allons-y. Nous avons donc celui-ci, qui ressemble à un arbre plus grand, et celui-ci se rapproche un peu plus de ce que nous recherchons. Maintenant, cet arbre est très intéressant parce qu' il a une écorce double ou quelque chose comme ça, ce qui est plutôt cool, mais nous n'allons pas nous attarder des détails aussi insensés Je veux juste aller de l'avant. Oh, on y va. Voici donc des branches d'ours, et on dirait que c'est le bon chemin. Oh, oui, ils ont une meilleure façon de l'utiliser. Copions de cette façon. Donc, en gros, ce qu'ils font, je vous ai montré comment fabriquer les branches d'ours. Je suppose que nous pouvons simplement utiliser les nôtres. Ce n'est pas un problème. En gros, ils ajoutent simplement le tout dans un seul maillage de feuilles. Donc, au lieu que je l'ajoute aux branches principales, ce qui n'a pas l'air aussi beau, comme vous pouvez le voir ici. Je vais donc simplement le supprimer. Ils se sont ajoutés au maillage des feuilles. Mais allons-y et allons-y. Allons voir le printemps. Et allons-y et copions ceci. Et maintenant, si je vais à mon A, je peux aller à mes feuilles, et je peux simplement coller ceci. Maintenant, si je vais dans mes maillages, me suffit d'appuyer sur Modifier, parce que pour celui-ci, si nous allons de l'avant et que nous devons probablement faire complètement comme une réinitialisation, je vais juste continuer et je vais créer un Puis-je probablement le copier  ? Je suppose que je le peux. Oui, ici, je peux juste appuyer sur Copier. Ah, attends à quelle heure du matin je suis ? Printemps, allons-y et voilà. Copiez mon maillage de feuilles. Et je vais tricher et coller rapidement ici. Nous y voilà. Alors maintenant, au moins c'est comme si ça avait déjà l' air beaucoup mieux. Le texte est donc très important. Donc, en gros, la façon dont ils l'ont fait c'est qu'ils ont leur maille foliaire. Ensuite, si nous allons de l' avant et descendons dans nos feuilles ici, il suffit d'appuyer sur le signe plus et ajouter des branches vides ici. Et puis ces branches vides, je veux réduire mon poids un peu plus bas pour qu'elles ne dépassent pas trop. Je ne veux avoir que 0,3. Donc, 30 % d'entre elles seront des grappes vides. Oui, et ils trouvent leur place dans la nuit. Ici, ils s'intègrent beaucoup mieux. Ces branches vides ici, je vais améliorer un peu ma texture, et pour ce faire, je vais aller sur mon écorce ici et la copier, puis simplement aller sur ma branche vide, la coller ici. Ensuite, je vais simplement procéder au classement et faire un autre document d'exportation, et cela ne fera que surcharger le matériel Nous y voilà. Et puis ici, s'il ne se met pas à jour automatiquement, vous pouvez simplement continuer et vous pouvez simplement le faire glisser à nouveau Nous n'avons donc besoin que de notre Normal. Allons-y, voyons. OK, nous commençons à y arriver, donc ça commence déjà à beaucoup mieux convenir. Maintenant, allons-y parce que je suis juste d' humeur à le rendre bien plus beau que ce à quoi je m' attendais au départ . Travaillons là-dessus. Tout d'abord, aboyez, lancez l'aboiement sur vos boutons ici comme ça Maintenant, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et nous avons notre tronc ici, ou de grosses branches. Ajoutons une autre grosse branche à celle-ci. Ou de petites branches. Je pense que je veux opter pour une grande succursale parce qu'elles sont plus grandes. Maintenant, dans les grandes succursales d'ici. Oui, trop haut pour le parent. C'est littéralement ce sur quoi je vais travailler. Je veux entrer et mettre la première à zéro et dernière à zéro pour que la plupart de ces grosses branches soient, par exemple, en bas. Oui, vous pouvez en quelque sorte voir cela se produire ici. La plupart d'entre eux sont donc maintenant au bas de l'échelle. Débarrassons-nous de ces messages. Oh, mon Dieu. Qu'est-ce que j'ai fait ? Propriétés de disposition des fenêtres. Nous y voilà. OK. Désolée. Maintenant, en gros, je vais juste les séparer, et il y a littéralement un réglage pour les casser. Je sais que c'est une méthode différente de celle utilisée dans la démo, mais j'ai ma propre façon de le faire. Ceci est réalisé par un artiste professionnel du feuillage, je vais suivre la voie la plus simple, en gros. Donc, si nous allons ici et que nous allons de l'avant et qu'il y a un risque de rupture, où est-ce ? Tard, pas de pause, pause. Le hasard en est un. Et maintenant, vous pouvez voir que tous ces tas sont cassés, et ensuite, je peux le réduire. Ici, je peux me faire casser ces branches, puis il ne me reste plus qu'à y ajouter un capuchon et à y mettre notre écorce. Et voilà. Maintenant, nous avons des branches cassées qui sont simplement cassées, assises là. Certains d'entre eux sont cassés, autres sont plus longs, d' autres sont plus courts. Et j'aime bien cette variation. Nous avons donc obtenu ce genre de choses. Passons maintenant à nos feuilles, car nous ne les avons pas encore modifiées. Comme si nous n'avions rien fait avec eux. Ils sont maintenant juste placés ici. Ils sont donc placés dans un endroit vraiment agréable pour quelque chose dont nous ne changeons que la texture. Alors allons-y et passons notre dernier set. Oui, notre dernier est bon. Et d'abord, mettons le premier un peu plus bas dans le signe négatif, donc -0,1, juste pour pousser ces branches un peu vers le bas Je pense que ce que je veux faire, c'est aller avant et peut-être parce que je dois rendre les choses plus denses, gros, nous pouvons le faire ou en ajoutant plus de branches ou peut-être en repoussant nos grosses branches, un peu en arrière en diminuant notre longueur. Twilight d'abord. Regardons notre colonne vertébrale et réduisons un peu notre longueur. OK, donc ça supprime juste les branches. Ce n'est donc pas ce que je veux faire. Nos petites branches ici, nous pouvons passer à la première et à la dernière et placer notre première ou notre dernière un peu plus bas. Cela fonctionne un peu en rapprochant, mais je pense que je devrai ajouter quelques branches supplémentaires ici. Réglons donc le décompte. Nous y voilà. Réglons le compte à environ six. Oui, d'accord, c'est pas trop mal. Réglons un peu notre optimisation. Oh, ouah, nous avons dépassé le temps. Je suis désolée pour ça. J'essaie de garder mes chapitres 20 à 30 minutes pour qu'ils soient plus digestes. Mais fixons notre optimisation un peu plus haut. Au point où vous pouvez commencer à le voir. Je peux donc aller assez loin avant de vraiment commencer à le voir. Optons donc pour la version 1.5 dans l'optimisation. Et maintenant, comme nous avons tellement de feuilles, ce que nous pouvons faire, c'est passer ce que nous pouvons faire, c'est passer par exemple à nos plus petites branches, et nous pouvons également pousser l'optimisation, et il sera même assez difficile de le voir à cause de tout ce qui se passe. OK, donc nous avons ce genre de choses. Ça a l'air plutôt sympa. Voyons voir. Donc ces branches, oui, oui, tout ça a l' air plutôt sympa. On dirait juste un arbre rond. Je ne sais pas si nous voulons peut-être en faire quelque chose, avoir un côté de l'arbre un peu déformé par rapport à l'autre ce faire, vous pouvez faire appel aux forces armées, et nous pouvons ajouter qu' en fait, la lumière des saisons est très intéressante. Donc, la lumière de saison attire, en gros, elle attire et pense que c'est comme un tournesol. Oui, le tournesol, c'est comme ça que tu l'appelles. Donc je ne sais pas, ne faisons pas de feux de saison. Peut-être que si on y va, peut-être comme un aimant. Optons pour un aimant et pousser une petite partie de l'arbre dans une direction pour presque donner l'impression que l' une des directions de l'arbre ne reçoit pas beaucoup de lumière parce qu' il se trouve entre les bâtiments. C'est donc spécifique à Arsen. Mais si nous allons maintenant de l'avant, et je veux probablement opter pour les petites branches, faites sorte qu'elles commencent à prendre de la lumière. Donc de petites branches, un aimant. Ici, il suffit de le régler assez bas. Et puis si nous allons aussi nos feuilles et allumons notre aimant, par ici. Voyons voir. Ici, nous pouvons les faire pousser un peu dans une direction spécifique. Peut-être même nos grandes succursales. Lancez l'aimant, mais réglez-le très bas. Ici, 0,4. Cela ajoute juste un petit plus. Et honnêtement, je pense qu'à ce stade, je pense que nous avons obtenu notre arbre. J'ai l'impression qu'au sommet, je voudrais juste réduire un peu mes branches . Donc, si nous passons à l'échelle, passons par là et réglons simplement le dessus pour qu'il soit un peu plus petit Et peut-être aussi, dans une petite branche, passons à un scaler, double-cliquez et réglez simplement ce haut pour qu'il soit un peu plus petit. Nous y voilà. Je pense qu'à ce stade, cela devrait aller pour le moment. Tout d'abord, essayons-le avant de faire quoi que ce soit d'autre. Je vais donc enregistrer ma scène. Et dans le chapitre suivant, je vais commencer par l'exporter vers le moteur à bobines, le configurer et ajouter du polissage si nécessaire. 40. 39 Créer notre arbre Partie2: OK, donc pour l'exportation, maintenant, l'exportation pour celui-ci va être un peu différente. Et c'est parce que nous avons utilisé ici des textures qui font partie de Sper. Donc, parce que nous utilisons ces textures, et bien que le même concept de base soit valable pour savoir si nous voulons créer nos propres textures, nous voulons aller de l'avant et les exporter avec des textures, car il me faudrait entrer et naviguer vers mes textures et tout ça. Donc, si je passe à Exporter, je peux aller ici et appeler ces trois A, et je peux continuer et appuyer sur Enregistrer. Mais cette fois, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et appeler l' atlas Tree A. Et je veux entrer et entrer dans l'Atlas, je veux tout atlas. Maintenant, en gros, cela va aller de l'avant et intégrer les textures dans un joli petit atlas. Nous voulons donc tout ajouter en dernier. Oui, non, je pense que c'est tout. J'oublie toujours laquelle des deux. Pour le reste, séparez les matériaux. Non, je ne pense pas avoir besoin de le faire parce que nous avons toutes nos textures ici Et je vais aller de l' avant avec la taille maximale. Tu sais quoi ? Réglons ce paramètre à quatre K car nous ajouterons probablement le dernier. Littéralement, nous allons l'ajouter à nos feuilles, à nos branches et à notre écorce, donc je préfère le mettre en hauteur. Et je crois que c'est à peu près tout. Nous allons faire des LOD sur l'échelle de Spetree Je vais commencer par 50 et Et puis ce qui se passera, c'est si nous y allons, exportons, désolé, irréel et feuilleté Vous pouvez voir ici qu'il a créé un atlas pour nous. Ce n'est pas un très bon atlas. Est-ce que j'ai gâché la mise à l'échelle ? Faites en sorte que la taille soit correcte. OK. Pour un peu, oh, attendez. Bien sûr, j'ai décidé d'en faire une texture de 248 x 4 K à cause de l'écorce de nos arbres ici. Nous pouvons donc techniquement créer des matériaux séparés afin de les économiser. Mais d'abord, je vais juste jeter un œil à Unreel pour voir à quel point c' est mauvais. Et c'est plutôt sympa. Maintenant que les ombres se créent, vous avez une meilleure idée de apparence, car avec les ombres, cela nous donne bien sûr beaucoup plus de volume. Passons donc au feuillage d' Unreel Assets, trois A, importons Et ce que je vais faire avec cet arbre, c'est lui donner une seconde. Celui-ci prend donc un peu plus de temps à importer car, bien sûr, il est beaucoup plus volumineux. Allons-y et plaçons-le ici pour que je puisse m'éloigner. Oui, d'accord, c'est peut-être un petit arbre. Gigantica est ce que cela pourrait être. C'est le nom d'un très, très grand arbre. Allons-y donc, trois A et 50. Je pense que je vais prendre la moitié de la taille. La moitié de la taille, oui. Alors allons-y pour 25. Exporter. Pendant qu'il s'agit d'exporter, passons à nos matériaux, feuillage, et allons-y. Oh, oui, nous devons le séparer car notre écorce n'est pas translucide Mais en fait, nous pouvons peut-être utiliser notre carte. Il se peut que nous puissions simplement utiliser notre carte. Optons donc pour les herbes hautes, et allons-y , dupliquez-les et appelons-les simplement T A. Si nous entrons dans notre feuillage, T A. Maintenant, ma rugosité me manque Je ne sais pas pourquoi, donc ce n'est pas la pire des choses, mais oh, oui. Euh, la miniature devrait nous montrer comme s'il s'agissait d'un carré, mais elle ne devrait pas être lue comme un Nous devrions donc pouvoir simplement examiner nos matériaux et notre feuillage, passer à A. Normalement, je n'inclus pas d'écorce dans mon feuillage. C'est pourquoi j'hésite un peu, mais je peux juste essayer Nous avons donc notre couleur de base. Nous avons notre normalité. Nous avons notre sous-sol, et nous manquons littéralement deux des cartes les plus importantes, mais d'accord, l'une des plus importantes. Il n'y a donc pas de non obeste, mais ceux-là en ont un. Je pense que cela ajoute de la couleur. C'est probablement ça. Si on y va, un petit peu. Oui, vous voyez, cela ajoute de l' opacité à notre couleur, mais cela n'en génère pas une correcte Ou vous voyez, cela ne génère pas de fond blanc. Techniquement, nous pouvons simplement définir notre valeur alpha maximale, et cela devrait le faire passer dans le blanc comme ça. C'est une façon de procéder, mais j'ai l'impression que l' aboiement est également présent. L'écorce ne s'aligne pas non plus. Je n'ai donc officiellement pas confiance en cela, alors je vais aller de l'avant et l'exporter. Oh, au fait. Oui, en fait, faisons-le d'abord. Exportons ces trois A. Pablo est donc déjà sur la bonne échelle. Je vais aller de l'avant et sélectionner des matériaux séparés, et je vais voir à quoi cela ressemble. Sinon, je vais simplement naviguer et trouver les textures moi-même. Alors allons-y et entrons ici. R. Attends juste une seconde. OK, comment ça marche ? Oui, tu sais quoi ? Il ne fait pas ce que je veux, alors je vais juste trouver le matériel nécessaire. Donc au lieu que j' essaie de m' embrouiller avec ce genre de choses. Mais tout d'abord, saisissons-le nouveau pour que je puisse vérifier l'échelle. Cela signifie donc un peu plus de configuration avec nos textures, mais ce n'est pas un problème. OK, donc c'est plutôt bon. Nous avons un petit problème, c'est que l' arbre est bien trop blanc pour cette zone précise, mais je pourrais peut-être le pour cette zone précise, mais je pourrais peut-être couper dedans, mais je ne suis pas sûre que ce sera grave, parce que, bien sûr, ici, ce qui se passe, ce sont des arbres sur lesquels ils poussent comme des bâtiments. Je pourrais donc littéralement faire comme si un côté était plat, mais je veux quand même utiliser cet arbre dans d'autres zones. va donc falloir y jeter un œil et voir ce que nous allons en faire exactement. Couper le feuillage dans un environnement de jeu, c'est un peu un classique, mais je pourrais faire quelque chose comme ça, et ça marcherait techniquement toujours Donc, d'accord, pour un arbre, ce que je vais faire alors, dans ce cas, c'est l'exporter mais cette fois, je ne vais pas avoir d'atlas ici, donc je vais juste l' exporter sans atlas et tout simplement jouer correctement. Et maintenant, tout d'abord, entrez dans le réel car nous avons déjà l'une des textures. Si nous avons du feuillage, un arbre. Alors allons-y, naviguons et trouvons notre branche d'arbre ici, car celle-ci est déjà prête à être utilisée. Nous pouvons donc simplement continuer et importer ceci. Nous avons donc besoin de notre branche normale, juste la branche d'arbre vide, celle que nous voulons. Maintenant, ce sera le suivant. Nous avons besoin de notre tronc d'arbre et de tout le reste ou de l'écorce d'arbre, désolé, de l'écorce d'arbre et de tout le reste. Ceux-ci se trouvent donc tous dans le dossier d'installation de Speed Tree. Allons-y. Donc, si vous allez littéralement dans le dossier d'installation, puis dans les échantillons, puis sur les feuilles larges puis sur les aboiements, vous trouverez ici vos sacs. Et en gros, je vais juste aller avant et je vais voir. Est-ce le seul aboiement que nous avons ? Parce que je crois qu'il y avait une autre plus forte, comme une écorce de pin. OK, donc cet aboiement, allons l'aboyer à Closs et normal Oui, et copions-le simplement dans notre dossier de textures ici. Et maintenant, nous passons également à Broad and Leaves, au chêne côtier, voyons où se trouve celui-ci. Ce ne sont donc certainement pas des grappes d'une seule feuille. Allons-y. Quittez les clusters. Et nous devons opter pour Oak Cluster Spring, je crois. Waouh, il y a tellement de textures. Donc, ressort en grappe de chêne, brillance printanière, printemps normal, opacité printanière, sous-surface du ressort Je pense que c'est le bon, alors copions-les et collons-les. Et je crois que c'est ça. Oui D'accord, nous pouvons donc continuer et simplement importer tout cela. Donc, comme je l'ai dit, cela prend un peu plus de temps, mais bon. Nous avons donc ces tas de gens ici. Passons à notre matériel, et allons-y et passons à l'arbre. Faire un atlas fonctionne souvent, alors ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Cela fonctionne souvent, je vous recommande donc de l' essayer sur certaines de vos textures pour voir comment cela fonctionne. C'est juste que dans ce cas précis, cela ne fonctionne pas. Quoi qu'il en soit, je vais juste les appeler les feuilles, donc je vais juste y ajouter notre brillance et notre sous-sol Je sais que la brillance et la rugosité ne sont pas identiques, mais nous pouvons toujours les modifier car cela n'a pas trop d' importance pour celles-ci car c'est un si petit ajout Où est ton sous-sol ? Voilà. Nous pourrons donc changer cela plus tard. Si j'entre rapidement ici, il semblerait que je doive inverser le canal vert. Pareil pour mon aboiement, je dois inverser le canal vert. Allons-y. OK, donc c'est celui-ci. Nous en avons également besoin pour les feuilles mortes. Donc, si nous passons simplement au feuillage, trois A, dupliquez et appelez simplement ces trois A, soulignez dupliquez et appelez simplement les feuilles mortes et ouvrez-les Nous pouvons maintenant passer à trois A. Et pour celui-ci, nous avons notre couleur de base, notre masque. Nous n'avons pas de sous-carte, alors désactivons-en une carte normale, et nous n'avons pas de carte de rugosité, mais je vais vous donner un mais je vais vous donner brillance de l'écorce, par exemple Nous avons juste besoin de quelque chose pour la rugosité. C'est trop petit pour que je m'intéresse à tout ça. Couleur du sous-sol, je vais la rendre noire. Je ne veux rien essayer ou quelque chose comme ça. Et pour ce qui est de la couleur de superposition, je vais juste la désactiver. Voilà, on va voir. Nous n'avons donc qu'une branche de base. Allons-y et sauvegardons ça. Nous avons donc terminé ces deux-là. Le dernier serait un feuillage Cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer un matériau que j'appellerai simplement écorce. Tout ce que je vais faire pour celui-ci c'est aboyer, briller , normalement, les importer, les brancher. Ici, nous avons supposé qu'il s'agit d'une couleur de base, d'une couleur de base, d'une rugosité et d'une couleur normale Alors branchons-les. Ajoutons une multiplication très rapide ainsi qu' un vecteur d' arbre constant que nous allons convertir en Beemter et appeler superposition de couleurs Et ça va être un peu comme une couleur brunâtre pour que l'écorce paraisse plus brune Oui, nous ajoutons donc simplement une simple superposition de couleurs. Gardons-le. Désolée si je fais ça un peu vite, mais je ne peux pas passer trop de temps ici. En ce qui concerne notre gloss, en ce moment, il est vraiment brillant. Je vais donc ajouter une note négative, et cela inverse essentiellement mon brillant Et parce que si l'un d'eux est brillant, maintenant il est terne. Donc je suis juste en train d'inverser mon gloss. Maintenant, ce n'est pas tout à fait exact, mais pour le moment, c'est bon Comme si je pouvais travailler avec ça. Nous avons donc fini par faire ce travail. Je vais aller de l'avant, je vais prendre mon sapin et le jeter à la lumière ici pour que je puisse le voir un peu mieux. Ouvrons ça. Donc, cet arbre ne contient pas tout le matériel qu'il contient. C'est étrange parce que les feuilles ont deux matériaux, n'est-ce pas ? Auvent et branche vide. Oui, ils ont le même matériel. Passons donc à l'exportation. Y a-t-il quelque chose que j'ai peut-être ? Oh, attendez, désactivez les matériaux séparés. Aucune Incluez les variations. Oui, emballage et vrai moteur 4. Ça devrait aller. J'espère que cela fonctionne, et comme nous le verrons à ce stade, je ne suis pas trop attachée à ces branches vides, mais je veux quand même les intégrer, si possible. Donc, saisissons-le à nouveau. Sinon, il se peut que je doive faire glisser à nouveau mon arbre. Oh, on y va. Heureusement. OK, nous avons donc ces pièces. Je vais aller de l'avant et étendre les choses. Donc, si nous voulons les isoler, ce sont certainement comme nos vraies feuilles. Donc, si nous allons simplement entrer ici nos documents, ce sont trois A. Non, attendez, ce sont des feuilles mortes. L'autre est A, très probablement. Oui, tu vois, la majorité doit être A, puis il y a des aboiements. Enregistrer la scène. OK, voici nos feuilles. Donc tout d'abord, notre aboiement était trop foncé. Nous devons entrer et cliquer avec le bouton droit de pour créer une instance matérielle que j' appellerai simplement Bark instance, et je vais maintenant la lancer rapidement ici pour que je puisse jeter un coup d'œil et jouer avec elle . Oui, d'accord, c'est bon si j'ouvre simplement mon modèle et que j'ajoute l' instance Bark au lieu de Bark. OK. Et maintenant, celles-ci vont être faciles, donc le A, tout ce que nous avons à faire pour cela, c'est de travailler avec notre sous-sol Donc, en ce moment, notre sous-sol est très mauvais. Cela m'étonne beaucoup, donc je ne vais tout simplement pas utiliser ma carte, et je veux tout d'abord essayer de voir si ce n'est pas le cas non non plus. OK, c'est assez juste. Dans ce cas, utilisez ma carte. C'est vraiment sombre. Allons-y et ouvrons simplement notre texture actuelle ici. Je ne m'attendais pas à ce que ce soit si sombre, alors réglons la luminosité sur probablement deux. Et ouvrons également notre sous-sol et réglons également cette luminosité sur, par exemple, deux, trois ou deux Hum, c'est encore plus sombre que je ne le pensais. Tu sais ce que ça pourrait être ? C'est peut-être simplement, si nous allons à la lucarne, c'est peut-être littéralement l'occlusion ici. Comme si je le mettais plus haut, oui, ici. Cela affectera donc très probablement la luminosité. C'est donc une question d'éclairage. C'est quelque chose sur lequel je ne vais pas travailler pour le moment, car cela viendra plus tard. Mais oui, allons-y. Juste un arbre très basique, en gros. Mais ça a quand même l'air très intéressant. Je pense donc que cela fera certainement l'affaire pour nous de le placer ici, là où il sera simplement mis de côté. Et ce que nous ferons également, c'est que nous le placerons probablement aussi pour des ombres. Que nous allons le placer ici, par exemple. Donc, nous avons un arbre, nous pouvons simplement faire quelque chose d' intéressant avec les ombres, comme vous pouvez le voir, plus tard, afin d' obtenir des ombres. Maintenant, une dernière chose, ouvrez votre arbre, accédez à vos LOD, configurez cet accessoire pour qu'il s'agisse d' un gros accessoire cette Oui, gros accessoire. Donne-moi cette seconde. Et je vais probablement opter pour quatre LLD parce que c'est un accessoire de piscine très haut C'est presque 100 000 plis. Donc, oh, quatre, ça le fait même pour moi. Donc 100 000, 55 000, 27 000, 13 000 . Tu sais quoi ? Je vais même en prendre cinq et m'inscrire. Nous ajoutons donc un LOD supplémentaire à cela. Et ce qui est cool, c'est que si vous optez, par exemple, pour le LLD quatre, vous voulez le baisser encore plus, lorsque vous sélectionnez le LD quatre en bas, il vous suffit d'accéder à vos paramètres de réduction et de le régler encore plus bas si vous le souhaitez Mais bon, ça a l' air plutôt bien. Je vais enregistrer ma scène pour que maintenant cet arbre puisse probablement l'entendre. Par exemple, vous pouvez même afficher ou afficher le niveau de détail, la colorisation du maillage Et ici, vous pouvez voir que si je me rapproche d'ici, zéro , un, deux, il y aura probablement trois puis quatre. Cela fonctionnera donc certainement à cet égard. Pareil pour ceux-ci, comme ici, ce n'est que lorsque nous nous en approcherons assez près qu'ils deviendront des pôles à part entière. Mais de toute façon, ça a l' air plutôt bien. Nous avons un arbre ici, donc ça a l'air de bien fonctionner. Maintenant, nous devons encore y travailler, mais ce sera pour le placement. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons continuer et nous allons déjà faire quelques variations de peinture sur une pluie, comme pour la hauteur, puis nous allons déjà placer notre feuillage. Une fois que ce sera fait, je commencerai à travailler sur ces textures ici, et nous devrons également jouer avec notre éclairage. Nous allons donc simplement nous assurer que notre feuillage est correct. Et que tout fonctionne comme nous le souhaitons. Et si quelque chose ne va pas, nous allons le réparer. Mais oui, c'était un bon chapitre, mais je pense que nous avons déjà de très beaux feuillages. Bien sûr, pour le moment, cela ne semble pas à sa place, mais c'est à cela que sert le polissage. Donc ça va être très beau une fois que tout sera prêt. Allons-y donc et continuons. Dans le chapitre suivant, nous allons faire l'art de niveau avec le placement du feuillage. 41. 40 Placement du feuillage Partie 1: OK. Donc, dans ce chapitre, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et commencer par un peu d'art de niveau. Je vais donc le faire en temps réel car c'est très important pour la composition, façon dont nous plaçons le feuillage Je veux donc m'assurer que cela se passe correctement. Mais oui, Fresta ne devrait pas être trop difficile. Je dirais que je sais que je dois encore faire les veines ici, les branches et tout le reste. Ne t'inquiète pas. Je le ferai plus tard parce que ce n'est pas si difficile. Et, bien sûr, oui, je sais aussi que je dois encore créer Ivy. La plupart des choses comme ça seront faites plus tard ou je finirai peut-être par utiliser des méga-scans pour ça, mais je vais y réfléchir. Ce que je vais faire , c'est commencer par me débarrasser de ce feuillage parce que nous l'avons placé très rapidement, et c'était comme un extra Alors allons-y et supprimons-le tout. C'est clair, donc des plantes dont nous voulons nous débarrasser. Je ne sais pas pourquoi c'est Plain Ball. Allons-y et creusons cela dans les bâtiments parce que, vous savez, nous n'en avons pas besoin , et c'est parti. OK. Maintenant, tout ce qu'il y a ici, c'est juste le feuillage. Donc, si nous passons simplement au feuillage, sélectionnez ces deux éléments, cliquez avec le bouton droit de la souris, supprimez. Ouais. Au revoir Allons-y. OK, nouveau départ. Maintenant, la première chose que je veux faire, c'est juste aller de l' avant et donner un peu de mouvement à mon train ici. Maintenant, je ne veux pas trop me déplacer dans cette zone. explique par le fait que nous avons ici des plantes moulues qui, de la façon dont nous les avons fabriquées, ne se déforment pas vraiment au fur et à mesure. Mais, bien sûr, ce train a encore besoin d'un petit peu. Donc, ce que je vais faire, c'est passer des modes au mode paysage ici. Et agrandissons un peu ma scène. Allons-y et puis-je simplement éteindre mon appareil ? J'ai l'impression que cela ralentit ma scène. Je ne sais pas si ce sont les décalcomanies ou quelque chose comme ça, mais je lance trop de programmes Quoi qu'il en soit, allons-y et passons à la sculpture. Et la première chose que vous voulez faire est de définir votre rayon. Mettons-le à 500. J'en ai encore beaucoup. Faisons-en 300. Allons-y. Donc oui, nous avons quelques trucs. Nous avons en fait une rampe ici, ce qui pourrait être intéressant plus tard. Je ne l'ai jamais vraiment utilisé, mais il pourrait être intéressant de le créer plus tard pour, exemple, je ne sais pas si cela fait quelque chose. Euh, probablement comme ça, Art Ramp ? Oh, ouais, ouais, on y est. OK, c'est plutôt cool. Nous pourrons l'utiliser plus tard pour notre porte parce que vous pouvez le voir ici. Puis-je simplement réinitialiser ? OK, désolée, j' ai été distraite. Quoi qu'il en soit, allons-y et passons simplement à la sculpture, et nous allons nous en tenir à une sculpture très simple Et nous voulons juste l'avoir à très faible intensité. Donc 0,1 probablement C. D'accord, 0,1 pourrait être faisable Et si je regarde ma référence ici, vous pouvez voir qu'elle est un peu zigzaguée Donc, si je vais ici, ça va être très subtil. Ici, je vois. Il s'agit simplement de quelques changements naturels dans le sol réel. Vous pouvez le voir ici. C'est exprès que je veux que cela reste très subtil. Je ne veux rien faire de trop radical. Parce que c'est comme un terrain plat. Nous ne sommes pas dans les montagnes ou quoi que ce soit d'autre. Et oui, si nous avions voulu créer un chemin comme un remblai sur une colline ou quelque chose comme ça, alors bien sûr, nous aurions dû modifier un peu nos bâtiments ou au moins les placer différemment. Mais pour l'instant, allons-y et passons à l'acteur de caméra. Un peu ici, ici. Tu vois ? Ça a déjà l' air plutôt sympa. Il y a donc juste un petit plus. Parfois, je vais juste entrer ici et jouer avec. Mais oui, comme vous pouvez le voir, il y a juste une petite différence de hauteur supplémentaire ici. Faisons-en un peu plus dans cette direction et un peu plus ici, au cas où je pourrais le voir. Allons-y. OK, alors regardons à nouveau mon acteur de caméra. Je vais juste maintenir le quart de travail, et je vais juste en réduire un peu certains. Je pense qu'il faudrait peut-être les réduire un peu. Mais je pense que pour le reste, cela fonctionne très bien. Donc oui, la prochaine chose que nous pouvons également faire, c'est si nous le voulons, nous pouvons aller de l' avant et nous pouvons, par exemple, le réduire légèrement dans certains domaines. Pour mettre en valeur certaines de ces pièces ou simplement lorsque nous avons une longue surface plate, il suffit de l'appuyer légèrement vers le bas pour donner l' impression que la pluie ne se contente pas de monter, elle descend également. Mais dans la plupart de ces domaines, nous ne pouvons pas vraiment le voir, donc cela ne me dérange pas trop. Allons-y et commençons par quelque chose comme ça. Allons-y. Oui, j'en suis très content. D'accord, c'est déjà tout pour notre paysage pour le moment. Nous voulions donc simplement que cela reste très simple et agréable. La prochaine chose que je vais faire est probablement de passer rapidement à mon matériel. Et allez-y et créez un matériau que j'appellerai paysage. Et je vais juste fabriquer ce matériau blanc ou en gris pour le moment. Ajoutons un vecteur t constant et juste pour rendre mon paysage blanc afin que je puisse voir un peu mieux l'emplacement de mon feuillage. Ne le faisons donc pas tout blanc. Rendons-le un peu grisâtre et tonifions-le dans une couleur de base Et si je sauvegarde simplement ma scène, maintenant je peux simplement cliquer sur mon paysage, maintenant je peux simplement cliquer sur mon paysage, faire défiler la page vers le bas et là où il est écrit « matériau du paysage », je peux simplement saisir ceci, et cela devrait être fait. Ça devrait me donner ça. Passons à l'affichage et désactivons simplement la grille à ce stade. OK, donc ça va juste nous donner, oh, c'est vraiment brillant. Ajoutons également la constante. Et faisons en sorte que cette constante soit égale à un. Un ensemble doit être notre rugosité afin que cela nous fasse pas briller, car je ne veux pas de paysage brillant. Allons-y, voyons. Alors maintenant, c'est juste un blanc terne, comme vous pouvez le voir. OK, donc c'est plutôt bien. Commençons. Donc, la façon dont je travaille avec le feuillage est de travailler du plus grand au plus petit. Nous allons donc commencer par l'arbre. Ensuite, nous allons probablement commencer par les plantes moulues, car elles sont très grandes et nous en avons besoin pour voir tout le reste. Tout d'abord, je voudrais juste aller voir mon acteur de caméra ici et y jeter un dernier coup d'œil pour voir si je dois changer d'angle. Donc, l'angle en ce moment, c'est très agréable, comment le dites-vous ? On dirait que c'est trop près, comme si c'était au millimètre près J'ai oublié le diamètre, le diamètre, je crois que ça s'appelle. J'ai l'impression que c'est un peu trop. Passons donc à 60. Si tu passes à 70 ans, 70 c'est mieux. Faisons-en 65. Oui, allons-y pour 65 ans. Donc 65, vu la distance qui nous sépare du bâtiment. J'ai probablement envie d'aller faire quelque chose comme ça ici. Oui, donc si ça active Medigals. OK, allons-y, un appareil photo comme celui-ci qui devrait faire l'affaire. Alors allons-y et sauvons Acne. C'est une bonne chose. Maintenant que je le sais, je vais commencer par examiner mes actifs et mon feuillage. OK, elles sont si grandes. Commençons par l'arbre. Donc, l'arbre d'ici. Allons-y et prenons-le. Oh, il semble que ce n'est pas beau pour le moment. Il a l'air très contrasté, et ce n'est pas un bel arbre OK, nous avons donc cet arbre. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux y aller et probablement faire une variation à l'intérieur d'un sous-spater pour rendre l'arbre moins rond Mais tout d'abord, parce que vous pouvez simplement le faire avec un like, un aimant ou une direction. Mais je veux tout d'abord voir si je peux m'en tirer en faisant cela, simplement en allant voir notre acteur de caméra, parce que nous le pouvons probablement. L'arbre est assez loin , alors voilà, regardez. Je pourrais peut-être m'en tirer avec quelque chose comme ça. Sois juste un arbre en rafale si loin. Et si nous essayons ensuite de ne pas trop montrer le découpage comme ça, je pense que vous ferez l'affaire Donc oui, nous avons celui-ci. Plus tard, nous pourrons probablement aussi ajouter quelques collines, mais elles doivent être très grandes pour être visibles. Je ne sais donc pas si cela vaut même la peine de le faire. Quoi qu'il en soit, commençons par cet arbre. Maintenant, il y aura d'autres arbres par ici, mais parce que je ne sais pas encore où se trouvera tout notre feuillage, parce que ces arbres seront principalement utilisés pour les ombres, comme je vous l'ai déjà montré. Je vais maintenant déjà passer aux plantes moulues. Commençons donc par les grandes plantes terrestres que nous avons ici. Donc, ceux-ci sont là. Ne vous inquiétez pas trop s'ils sont parfois coincés dans leur train Ce n'est pas vraiment un gros problème. Je vais aller de l'avant et entrer dans mon point de vue. OK, donc c'est vraiment ce que je pense à ce stade, ce que je veux faire, c'est partager mon point de vue. Créons donc un acteur de caméra ici et désolé. Passons aux mises en page et optons pour une double vue Agrandissons un peu notre scène. Maintenant, cela signifie également doubler le rendu, ce qui ralentit un peu votre scène. Mais allons-y et allons-y. Et maintenant, si je vais juste ici, je pourrais même le mettre en mode éteint si je veux Je veux aller de l'avant et commencer à faire correspondre cela le mieux possible à ma référence. Allons-y. peut prendre une seconde parce que j'essaie juste de voir à quoi ressemble ma référence. Il semblerait donc qu'il y ait une autre pièce comme ici, qui ressort comme celle-ci. Et ce genre de choses ne m' inquiète pas parce que je peux toujours entrer, faire pivoter et, pousser comme ça rendre très dense. J'en ai donc un, et maintenant je jette un coup d'œil à mon OK, donc en gros, c' est là qu'il se trouve. Il a donc ces feuilles, puis ici, il a donc un chemin. Donc, pour la plupart de ces choses , ce ne seront que de l'herbe et ce ne seront que des plantes remplies. Nous ne consacrerons pas de temps à des choses que nous ne pouvons pas voir, bien sûr, mais c'est simplement pour gagner du temps. Cependant, nous voulons placer comme certaines choses, car je ne sais jamais si l'image globale et le GI rattraperont leur retard sur tout ce vert et le mettront réellement en valeur Quoi qu'il en soit, nous avons obtenu ce matériel, puis nous avons obtenu un petit rôle ici. Donc oui, nous avons cette petite rampe, mais pour le moment, nous allons simplement ignorer la rampe. Sachant cela, je vais entrer ici et je vais probablement définir ce rôle. Cette partie est donc assez directe. Réglons ça par ici. Et puis il commence également à monter dans le train. C'est donc un bon point de départ rapide. Maintenant, une autre est que si nous dupliquons celui-ci, il semble que nous en ayons un autre. De ce côté, donc si nous le faisons pivoter, déplacez-le , jetons un coup d'œil. Je veux faire avancer les choses. Je voudrais probablement réduire un peu ce chiffre. Je voudrais réduire un peu celui-ci pour qu' il ne soit pas aussi accablant. Nous avons donc obtenu celui-ci. Ce n'est pas grave s'il s' accroche un peu au bâtiment comme ça. Je ne m'inquiète pas. Ça ne m'inquiète pas. Je veux dire, j'ai l'impression que quand on regarde ça, on est trop près de la porte avec notre caméra. Notre caméra est donc là et nos portes ici. Je ne sais pas si le fait de remonter plus loin pourrait fonctionner. Et puis si je me contente de prendre toutes ces plantes comptées et de les rapprocher un peu plus. Et si vous m'entendez parler lentement, c'est parce que je regarde ma référence pour m' assurer que c' est correct. Nous avons donc obtenu ceci. Il n'est pas nécessaire que ce soit en tête-à-tête, mais je veux avoir l'idée générale d'être là tout de suite et de réellement fonctionner. Donc, disons que nous avons celui-ci, enfoncez-le un peu plus loin dans le maillage. Ensuite, ce que nous ferions, c'est opter pour des plans de terrain ici et nous des plans de terrain en servir pour atténuer un peu plus les choses. Donc, si je prends celui-ci, comme un double, et que je le place ici, c'est parti. Nous utiliserions donc cela pour l'estomper , comme vous pouvez le voir là-bas. OK, donc ça a l'air de bien fonctionner. Allons également chercher une de ces plantes cultivées ici , au cas où vous pourriez la voir. Et si je jette un coup d'œil à ce site, il y a certaines pièces que je veux, donc je veux garder cette forme, il y a certaines pièces que je veux, donc je veux garder cette forme, donc je ne veux pas simplement les mettre ici. Je devrais peut-être en jeter un ici et je pourrais en jeter un ici. Oh, oui, voilà, c' est pourquoi il faut parfois les traîner dedans parce que si le train change, au moins cette fois, du moins comme ça, il se cassera sur les deux Quoi qu'il en soit, nous voulons probablement aussi faciliter cette transition. Amenez-le ici et ici. Comme ça. Et puis oui, il va juste passer aux autres pièces. Cela étant dit, je vais aller de l'avant et probablement opter pour une autre plante cultivée ici qui sera probablement un peu plus petite Oui, probablement un peu plus enfoncé . Dupliquez ça, insérez-le un peu plus ici. Oui, ils comptent les plantes, nous faisons beaucoup de choses simplement parce que nous ne voulons pas essayer d'obtenir exactement la même forme sans arrêt. C'est donc améliorer la forme. Nous ne voulons pas que cela s'arrête sans arrêt. C'est pourquoi nous avons cette deuxième pièce afin de pouvoir, par exemple, remplir et la décolorer , en faire, par exemple, un peu plus une pièce plus simple. Et puis ici, c'est sur une colline. Nous devons donc être un peu plus prudents à ce sujet. Euh, nous pouvons nous en sortir dans ce cas, mais oui, vous ne voulez pas que les plantes flottent trop parce que cela aurait l' air un peu stupide si cela se produisait Supprimons ceci. De plus, comme nous allons utiliser la fonction de peinture du feuillage, certaines parties de la s'aligneront en fait sur notre terrain. Nous pouvons donc nous en tirer un peu plus. OK, alors disons que nous avons la base de ces pièces. Par ici. Ici, on dirait que nous n'avons que quelques plantes au sol. Et puis ici, nous avons comme des carreaux de béton. Mais je me demande, oui, je pense que nous allons en faire des carreaux de béton, mais juste un trou et une version cassée pour pouvoir simplement les mais juste un trou et une version cassée pour pouvoir simplement peindre parce que nous pouvons littéralement peindre sur nos textures de pluie, puis plus tard. Donc, pour le reste, je dirais qu'il s'agit uniquement de petites plantes de cette région. Donc, à moins que je ne veuille probablement planter des plantes au sol ici. Comme ça, juste pour voir si et peut-être aussi comme le dupliquer puis le faire pivoter. Juste pour ajouter un peu plus d' intérêt à cette zone, puis nous allons simplement ajouter quelques morceaux d'herbe. Nous avons donc obtenu ces pièces. Allons-y et commençons avec nos Boches actuels Donc, si nous allons ici, commençons par le plus gros. Nous avons donc celui-ci, je crois. En chemin, c'est le plan B. J'ai besoin de Busch A. Voilà. Celui-ci. Et pour celui-ci, celui-ci est parfait pour être accroché au mur car il possède un embout plat. Et ce que je peux faire, c'est le déplacer ici et je peux en quelque sorte égaler celui-ci, qui sera l' un des principaux. Je vais faire correspondre cela à ma référence comme ceci. Et puis il semblerait qu'il y ait un autre qui dépasse un peu, qui est un peu plus bas ici. Et peut-être alors, comme un autre ici , que vous ne pouvez probablement même plus voir. Oui, en gros, c'est juste que nous avons coupé cette section ici parce que cela a trait au cadrage, et c'est souvent agréable d'avoir quelque chose au premier plan et le reste en arrière-plan parce que cela attire l' Nous avons donc ce genre de choses si tu veux. Pour celui-ci, vous pouvez également en ajouter un autre ici juste pour remplir cet espace vide, mais ce n'est pas trop nécessaire dans ce cas précis. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, allons-y et jetons un coup d'œil. Passons de l'autre côté. Il va en ajouter un nouveau ici. Et celui-ci est là-haut. OK, donc ceux-ci, nous allons les agrandir un peu, et nous allons juste en avoir un ici. Et puis, si j'y jette un coup d'œil, tout cela est assez bas. Je dois donc faire un peu attention à ne pas en faire trop. C'est comme certaines de ces plantes très grandes sur le côté. Je vais donc en prendre un là-bas. Et à ce stade, je vais juste le réduire et en avoir probablement un autre ici. Un autre, sur lequel je vais aimer les gens et faire quelques rotations Faisons en sorte que celui-ci soit un peu plus grand. Bien sûr, est-ce que je voudrais peut-être lui donner un peu d'espace. Oui, ici, je veux lui donner un peu d'espace. Ensuite, je vais juste ajouter quelques plantes supplémentaires ici pour cela. Et puis je veux en avoir un autre. Et ceux-ci, au lieu de les réduire, je les fais probablement reculer ou je les chante dans le sol. Comme ça. Nous sommes donc presque créer une barrière et cette barrière devient lentement de plus en plus petite. Et puis, à ce stade, cela deviendra comme des plantes, de l'herbe et des choses comme ça. Nous avons donc obtenu ces pièces. OK. Prenons l'un d'entre eux, et repoussons-le, comme ça. Et je veux voir si je peux simplement remplir une partie de cet espace vide et ajouter de la densité à nos bits de comptage ici. Comme ça. Vous pouvez voir différents niveaux et vous pouvez le voir exploser. Je ne sais pas si j'ai envie de faire quelque chose comme ça parfois faire quelque chose comme ça Il y a donc un petit écart parce que je regarde les sommets. Je regarde la silhouette en haut, et c'est souvent mieux si elle présente juste un peu de variation par rapport à une simple ligne droite vers C'est pourquoi toutes ces silhouettes, tu n'arrêtes pas de me voir faire ça Maintenant, par hasard, ceux-ci sont aussi comme ça dans la vraie vie. Mais ici, vous voulez aussi le faire avec du feuillage pour obtenir des looks plus intéressants. Maintenant, si nous allons ici, celui-ci, il est dit qu' il n'y a qu'une plante. Je ne sais pas si nous voulons peut-être en ajouter un peu plus. Euh, peut-être pas. Je ne suis pas sûr. Jouons juste avec. Donc, si nous avons ce genre de choses ici, je vais probablement jeter des arbres. Je vais donc probablement opter pour un arbre ici, par exemple, et peut-être pourrions-nous même lui donner un peu de plantes ou des branches, puis créer un autre ici, probablement au loin. OK, je ne veux pas le faire parce que allons-y et plaçons cet arbre derrière ici comme ça pour avoir des ombres intéressantes sur ces plantes d'ici. OK, donc c'est à l'ombre. Maintenant, cet arbre, euh, d'accord, donc cet arbre en met déjà la plus grande partie à l'ombre, probablement à cause de ce bâtiment ici. Tu l'as caché ? Non, celui-ci ? Oh, non D'où vient l' ombre ? Est-ce l'arbre plus H pour le cacher ? Oh, non, attendez. C'est juste parce que le soleil est dans notre dos. C'est donc naturel. Il est naturel que nous y trouvions un peu d'ombre. Donc ça a l'air plutôt sympa. Oui, j'aime bien ça. Je vais y aller et je vais probablement placer un autre buisson assez gros ici. à ce moment-là, je me suis rendu compte que nous ne pouvons plus vraiment le voir, mais on ne sait jamais si nous pourrons le voir plus tard. Et peut-être en avoir un autre. Parce que j'en ai vu un assez petit. Alors peut-être un autre qui est sur le point d'être interrompu comme ça. Et puis, pour faire bonne mesure, prenez-en un autre à côté. Il va être un peu plus grand. Allons-y, voyons. Nous constatons donc une petite coupure. Et puis à ce stade, nous pouvons aussi avoir peut-être une plante terrestre A assise ici. Donc, faites-le pivoter légèrement pour qu'il ne s' accroche pas au train, quelque chose comme ça, juste pour y mettre encore une autre pièce supplémentaire OK, donc nous avons ce genre de choses. Maintenant, pour celui-ci, il semblerait que la majeure partie ressemblera à de hautes herbes. Que je vais simplement augmenter comme ça, en regardant ma référence. Et puis il y aura des plantes supplémentaires par ici. Maintenant, le Sargrass, je voudrais l'utiliser encore quelques fois, même si vous ne le voyez pas souvent dans notre référence, mais nous l' avons créé, donc nous ferions mieux de simplement l'utiliser Je vais en avoir peut-être un ici. Un autre ici. Il y a donc de hautes herbes là-bas. Peut-être une autre herbe haute assise assez haut ici et poussez-la un peu vers le bas. Je ne sais pas comment cela fonctionne pour une silhouette. Je continue de regarder mon appareil photo pour m'assurer que tout est beau. Je n'aime pas ça dans ces régions. Je vais probablement en placer un ici. Voilà, voyons ça, eh bien, repoussons peut-être un peu plus loin, que nous obtenions certaines de ces petites souches ici et là. Et je vais probablement en placer une autre ici parce qu'ici, nous n'avons pas vraiment besoin de trop nous soucier de la silhouette, donc je peux simplement la remplir de feuillages comme celui-ci. OK, maintenant que nous avons terminé cette composition de base, je peux juste continuer et ma mise en page remettre ma mise en page à un point juste pour pouvoir vous montrer. Allons-y. Nous avons donc de très belles compositions en cours en ce moment. Si j'appose à nouveau mes autocollants, tu vois ? Allons-y. Donc ce que je vais faire, c'est passer à la vitesse supérieure, car maintenant que la composition principale est terminée, je vais juste placer de l'herbe et tout le reste, et nous allons simplement utiliser la même technique avec le feuillage pour cela. Donc, si vous le souhaitez, je peux déjà le configurer ici pour le prochain chapitre. Alors permettez-moi de le remettre à 100. Et si je vais juste chercher mon gazon A ici, et que je veux aussi attraper mon plant A, puis le plant B, je le placerai probablement à la main. Donc, si nous en avons, en gros, ce que vous voulez faire, c'est de la densité, celle que je ne peux pas encore définir, parce que je ne sais pas dans quelle mesure je veux qu'elle soit dense, je peux commencer par 500. La taille, cela va rendre la mise à l'échelle aléatoire. Donc, si nous le fixons à 0,8 par 1,3, il se situera dans cette échelle. Aligner à la normale signifie qu'il s'alignera dans la direction de notre train. Nous voulons que cela soit activé. Angle aléatoire, ce que vous pouvez faire ici ou l'angle de tangage aléatoire, c'est que vous pouvez le rendre aléatoire Ce ne serait pas bon pour le gazon parce que notre gazon est très spécifique, mais ce serait bien pour celui-ci. Si nous allons ici, nous n'avons pas besoin d'une ombre statique. Nous voulons que la mobilité soit mobile, car nous voulons que ce soit en temps réel. En fait, non, cela peut simplement rester statique. Mais oui, nous voulons que ce soit un maillage en temps réel. Il en va de même pour l'éclairage de champ à effet lointain. Allez-y, allumez-le, et c'est à peu près tout. Donc, si nous passons maintenant à celui-ci, qui consiste à éclairer un champ lointain, nous n'avons pas besoin d'une ombre statique. Pour celui-ci, nous pouvons définir notre angle de tangage aléatoire. Commençons par 20 et redéfinissons notre échelle à 0,8 et 1,4. J'ai besoin de celui-ci, désactivons-le. Il faut que j'y jette un œil. OK, donc notre angle de vue est un peu trop élevé. Réglons ce paramètre sur dix. Si je maintiens la touche Shift, je peux m'en débarrasser. Vois ici. Nous n'avons donc qu'à ajouter de jolis angles. Et pour le reste, vous pouvez simplement jouer avec votre densité ici et vous pouvez commencer à en dessiner un certain nombre. vais régler ma mise à l'échelle sur 0,6 et 1,3 pour que la plupart d'entre eux soient 1,3 pour que la plupart d'entre eux soient un peu plus petits, et voilà. OK, c'est à peu près tout. Dans le chapitre suivant, je vais commencer et je vais commencer le tableau. Je vais commencer par la plante, puis par l'herbe, et je vais juste prendre mon temps habiller joliment le reste du feuillage de la scène. Et je le ferai dans les délais impartis. Allons-y donc et commençons par cela. 42. 41 Placement de notre feuillage Intervalle chronologique Partie 2: [Pas de discours] 43. 42 Faire une autre passe d'éclairage: OK, maintenant que vous avez fait une grande partie de notre placement du feuillage, ce que j'aime faire, ce que j'aime faire, c'est ce que j' appelle une petite zone tampon, un peu comme un petit épisode tampon. Donc, en gros, parce que la prochaine chose que nous allons faire est de créer les matériaux de base. Ce sera, encore une fois, un chapitre important, pas aussi long que le feuillage, mais cela demande quand même beaucoup de travail intensif. J'aime donc simplement utiliser ce chapitre. Je ne sais pas combien de temps il faudra juste pour équilibrer le feuillage, éclairer davantage et le rendre intéressant. Voici donc ce que nous avons obtenu. Oui, l'éclairage, sans aucun doute. heure actuelle, en raison de l' imation globale sur le sol blanc, l'éclairage est un peu plus clair qu'il ne devrait l'être Nous devons donc en quelque sorte garder cela à l'esprit. Mais si nous allons de l'avant, et voilà, j'ai créé quelques angles de caméra supplémentaires juste pour rendre les choses un peu plus intéressantes C'est ce que vous pouvez voir ici. Et il est certain que l'une des choses sur lesquelles je veux travailler, ce sont les champs éloignés et juste un ton général léger. Donc, si je regarde cela, je peux simplement créer du matériel pour mon terrain, un peu plus dans le sens de apparence de la couleur sur notre rendu final. Donc, si nous optons pour une couleur un peu plus foncée, je peux être assuré que l'éclairage restera le même. Bien sûr, je peux d' abord fabriquer les matériaux , puis m'occuper de l'éclairage, mais que puis-je dire ? Je suis juste d'humeur à m'occuper de l'éclairage et de tout le reste en ce moment. Voici donc ce que nous avons obtenu. J'ai jeté tout mon feuillage dedans comme dans un simple dossier à feuilles. Donc, si je regarde ça, je pense que je vais d'abord travailler un peu sur l'éclairage, puis nous pourrons équilibrer correctement nos matériaux pour ici, comme notre feuillage. Alors, jetons-y un coup d'œil. J'aime donc toujours jouer avec les réglages. C'est donc comme le premier, qui est notre brouillard atmosphérique. Et oui, ça crée juste un petit peu de ciel bleu. Je m'en fous. Fourche à hauteur sponsiale. Voyons voir. Donc, votre éclairage volumétrique. OK. Et voyons voir, l'intensité OK, oui, ça ajoute juste une brume très douce Honnêtement, je suis d'accord avec ça. Je pense que la plupart de nos effets se feront sentir dans le volume post-traitement et dans notre lucarne La lucarne va donc être un peu intéressante Si j'appuie simplement sur G et que je passe à ma lucarne et que je la déplace vers le haut pour que je puisse la voir ici Maintenant, vous avez ce truc cool, mais cela ne fonctionne pas souvent aussi bien, et c'est la capture en temps réel. Donc, quand je le ferai, il capturera simplement l' environnement réel en temps réel. Mais comme vous pouvez le constater, tout semble très sombre. Vous pouvez maintenant essayer de trouver un équilibre en essayant de jouer avec l'intensité. Mais il est difficile de trouver un équilibre avec le flou que nous avons, et c'est pourquoi j'ai tendance à ne pas l'utiliser J'ai tendance à me contenter de la source, et pour le moment, elle capture la scène, mais pas la scène en temps réel Maintenant, je n'en suis pas sûr. J' aime bien ça sur les brûlures. Ce que je peux essayer de faire, c'est essayer d'activer la capture en temps réel. Et voyons si je vais ensuite de l'avant et que je vais probablement dans mon champ de distance, c'est peut-être là que réside le problème. Si je le mets plus bas, je pourrais jouer avec ça. Je ne suis pas sûr. Voyons voir. Parce que le champ de distance est juste un équilibre difficile à trouver. Maintenant, une autre chose que je peux faire et que je peux vous montrer , c'est qu'au lieu de simplement capturer la scène, nous pouvons réellement capturer une carte cubique. Maintenant, c'est une autre chose que je veux vous montrer, même si je ne sais pas si cela fonctionnera, mais parce que c'est également très utile pour d'autres scènes. Et si je fais simplement suivre mon texte, je vais suivre ce qu'on appelle HDR. La carte cubique est donc essentiellement une carte de plage haute définition. Nous l'appelons HRI. Et si vous allez sur crhaven.com, agit essentiellement d'un site Web où vous pouvez obtenir Ils sont totalement gratuits. Vous n'avez même pas besoin de vous inscrire. C'est vraiment cool. Et en gros, avec ce site Web, vous pouvez simplement l'utiliser, je crois, également pour un usage commercial et tout le reste. Nous pouvons donc littéralement dire : OK, notre scène sera probablement urbaine parce qu'elle est assez urbaine. Ensuite, je veux juste avoir une scène urbaine en plein air un ciel assez intéressant mais assez similaire à ce que nous voulons. Nous avons beaucoup de béton. Il suffit donc de cliquer avec le bouton central de la souris sur celui-ci pour l'ouvrir pour plus tard. Ce genre de choses pourrait également fonctionner. Essayons celui-ci. Et essayons celui-ci. En gros, la façon dont cela fonctionne est que si vous continuez, vous pouvez simplement la prévisualiser, et nous n'avons vraiment besoin que d'une carte à deux K. Je vais donc littéralement appuyer sur deux K et le téléchargement s'effectuera pour ces trois-là. Ensuite, il ne me reste plus qu'à le faire glisser ici dans mon HDR. Maintenant, ils ne fonctionnent pas tous directement à l'intérieur du moteur de roue. Vous pouvez le voir sur la vignette, lesquels fonctionnent et lesquels ne fonctionnent pas, celui-ci semble fonctionner Celui-ci semble fonctionner. Si le Tmnil n'a pas de barres noires, mais qu'il est complètement carré, il ne fonctionne souvent pas Mais bon, ces trois-là semblent fonctionner. Donc, en gros, la façon dont cela fonctionne est que vous allez dans votre lucarne, et vous passez de votre type de source à une carte cubique spécifiée Maintenant, une fois que vous avez cette carte cubique, il vous suffit de continuer et de simplement faire glisser votre carte cubique, et voici ce que vous voyez. C'est donc souvent assez fort, alors il faut en quelque sorte atténuer les choses. Mais où que j'aille, vous pouvez constater que l'éclairage est affecté et qu'il change un peu Donc ici, celui-ci a tons plus froids parce que le ciel est plus bleu, alors que celui-ci a des tons plus chauds, juste à cause de ces gars-là Donc, si je choisis probablement les tons les plus chauds, même au loin, cela fonctionne très bien avec les reflets et tout le reste. Et une fois que je l'ai fait, je peux dire : OK, réglons l' intensité sur un. Maintenant, examinons mes champs de distance et essayons voir si je peux les rendre un peu plus sombres. J'essaie donc juste de trouver cet équilibre, qui est parfois un peu difficile à trouver. Réglons donc probablement ce paramètre sur 0,5, puis, jouons avec ma teinte, c'est un peu délicat ici. J'essaie donc de mettre ces jolies petites ombres entre mes feuilles. C'est essentiellement mon objectif. Par exemple, si je les ai ici, c'est beau pour ceux-là, mais ce n'est certainement pas beau pour le sol. C'est donc un peu plus bas. Je vais y aller car c'est vraiment comme le rapport qualité-prix. Il est presque entièrement noir. C'est même difficile pour moi de choisir. C'est à quel point c'est proche. Essayons ça. Qu'est-ce que c'est ? 272727 FF dans le SRGB. Ensuite, si nous nous contentons de jouer avec notre occlusion minimale, voyons, réglons notre occlusion minimale jusqu'au bas, puis notre exposant, nous pouvons établir un équilibre très souple Donc, si nous réduisons légèrement notre exposant à 0,8, distance maximale d'occlusion La distance maximale ne peut être que de 1 500. Je ne sais pas si nous allons aller encore plus haut. 3 000. Voyons voir, 1 500 contre 3 000. J'ai l'impression que 1 500 me donne des résultats plus précis dans ces petites feuilles ici. Nous avons donc obtenu ceci. Maintenant, nous devons absolument travailler ici parce que ce que nous avons en ce moment, c'est comme un gâchis dans cette zone. C'est principalement parce que nos taxis sont trop sombres et que notre éclairage n'est pas encore très bon. Mais comme vous pouvez le constater, C commence déjà à être un peu plus beau, surtout par rapport à la capture en temps réel. Donc, avec notre lucarne, la prochaine chose que je vais faire, c'est d'abord de créer rapidement nos captures de reflets N'oubliez pas que toutes les sondes réfléchissantes auxquelles nous avons joué sont les seules que nous ayons besoin de construire Par exemple, nous n'avons pas besoin de construire d'éclairage parce que nous optons pour un éclairage en temps réel. C'est juste une chose. Nuages volumétriques, je veux juste me renseigner avant de continuer. Voyons voir. Y avait-il quelque chose que je voulais voir là-dedans ? Oh, attendez, oui. Je crois que c' était dans ce laissez-passer ici. Oh, mon Dieu. J'ai déjà oublié tout ce que j'ai fait ici. J'allais les fabriquer. J' allais faire un peu moins de bruit. Et voilà. 0,01. Donc, le bruit est de 0,015. Allons-y. Le bruit n'était donc pas aussi intense car il semblait un peu granuleux C'est encore un peu le cas, mais restons-en là pour le moment. Tellement de lumière directionnelle que nous avons ici. C'est le prochain sur lequel nous allons travailler. Voyons voir. Alors, qu' est-ce que nous avons ici ? Nous avons donc un ciel assez clair. Donc, si nous mettons ce paramètre à deux, fixons-le à un. Mm. Maintenant, je veux mettre ce paramètre à deux. Je pense qu'à ce stade, je dois juste accentuer un peu plus mes couleurs. Pour le rendre un peu plus jaunâtre. Je suis surpris de voir à quel point cette surface est maintenant blanche alors qu'elles sont toutes très jaunes. Je ne sais pas si nous allons entrer ici. Appuyons sur G pour accéder à mon mode de jeu. Je vais jouer un peu plus avec la rotation. En gros, je vais entrer dans ma scène, et je vais juste jouer avec la rotation ici. Donc, si je le fais de cette façon, maintenant sur l'axe Y, ici, tu vois, tu peux Oh, c'est très sensible. OK, tu sais quoi ? Je vais le faire à la main car cela me semble un peu trop sensible. Dans ce cas, rapprochez-le et faisons simplement pivoter votre ciel pour voir si nous obtenons quelque chose de plus intéressant que ce que nous avons déjà en ce moment. Peut-être voulons-nous opter pour un soleil assez bas, peut-être un soleil assez haut. Je sais, peut-être que nous voulons littéralement faire pivoter le soleil. Oh, j'aime bien l'éclairage que nous avons sur notre feuillage comme ça. Je n'aime tout simplement pas l'éclairage que nous recevons sur quoi que ce soit d'autre. C'est malheureux. Comme ici, regardez cet éclairage. J'aime bien cet éclairage, mais je n'en suis pas sûre. Devons-nous faire semblant ? On peut vraiment faire semblant. Voyons si je désactive les ombres projetées. Eh bien, en fait, cela ne fonctionne pas très bien. Mmm, je peux vraiment faire semblant, mais ça aura l'air très logique. Donc, ce que je peux faire, c'est si j'y vais et si je fais simplement ceci, je pense que c'était le poste. Joue peut-être un peu avec. En gros, la façon dont vous pouvez faire semblant, c' est que vous pouvez continuer et vous pouvez simplement définir celui-ci. Et en gros, j' essaie tout d'abord de dupliquer mon éclairage directionnel. Pour cette lumière directionnelle, éteignez mes rayons lumineux, éteignez mon atmosphère. Oui, il suffit d'éteindre un tas de ces choses. Et il existe un moyen simplement étiqueter la lumière. Donc, si je le règle comme ça et que je désactive les ombres de mon panier. OK, alors projetée des ombres, est-ce que je trouve cet éclairage très cool, mais je crains qu'il ne paraisse aussi très logique parce qu'ici, vous pouvez maintenant voir des ombres doubles ici. Techniquement, cela ne fonctionnerait donc pas aussi bien. OK, c'est vraiment dommage. Maintenant, je peux avoir une autre idée, d'accord, s'il y a peut-être une autre façon obtenir de l' éclairage dans cette zone, mais je ne suis pas sûre que ce soit le cas. Oui, je ne suis pas sûr que c'est nul. C'est comme un compromis à faire, mais je ne sais pas, je suis très têtu et je ne veux pas faire de compromis Je suis juste en train de dupliquer ma lumière et désactiver les roues d'effets de l'une d'entre elles Et je vais juste voir, parce que je peux peut-être aussi faire quelque chose comme ici, j'ai obtenu mon casting. Si je baissais juste ça. Peut-être que je peux juste rendre cela très intéressant après tout. Ici, comme ces lumières ici. Mais peut-être que si je pouvais améliorer mon animation globale pour continuer à les diffuser, je ne ferais que réfléchir à voix haute. J'aime toujours penser à haute voix que vous connaissez mon processus de pensée. Et si je n' aimais que l'un d'entre eux, j' aimerais juste l'avoir. C'est bien trop fort, mais voyons voir. Comme ça, j'ai au moins un peu de lumière ici. Je ne suis pas sûr. Éteignons temporairement notre faisceau lumineux, je pense qu'il en est la cause. Non, on pourrait penser que cela crée une atmosphère. Allons-y. Alors éteignons notre atmosphère. OK, jetons-y un coup d'œil. Nous pouvons donc toujours mettre cela en lumière tout en obtenant cet éclairage assez intéressant sur notre feuillage. C'est donc bien d'avoir quelque chose comme ça. Oui, si je choisis quelque chose comme ça, par exemple, disons que nous optons pour quelque chose comme ça. Maintenant, activons mon atmosphère et voyons si je peux faire quelque chose ici juste pour atténuer force, cette atmosphère, Sundisclor Non, ce n'est pas le bon. Couleur éparse. Non, je suis sûr qu'il y un qui ressemble à un coucher de soleil pour atténuer le soleil, mais je ne sais pas où il se trouve parce que je ne l'ai jamais utilisé. Je suis littéralement en train de jouer avec ça pendant que nous parlons. Très souvent, vous avez des paramètres avancés où vous pouvez, par exemple, regarder, OK, je vais juste procéder et je vais le désactiver maintenant, et je vais arrêter la caméra, et je vais arrêter la caméra, juste jeter un coup d'œil et voir s'il y a quelque chose d' intéressant que nous pouvons faire. OK, alors disons que nous l'avons obtenu. Et si j'y allais maintenant, par exemple, pas dans ma lucarne, mais bien dans ma lucarne Et si je me lançais dans mes effets de publication ? Et si je vais ensuite ici, voyons où êtes-vous ? Imagerie globale. Voilà. Nous pouvons donc l'améliorer un peu. Nous pouvons donc régler cela comme ici, vous voyez. Maintenant, je ne sais pas dans quelle mesure je veux augmenter cela. Passons à la version 2.6. concerne les couleurs, nous pouvons donner un peu de couleur si vous le souhaitez et opter pour une couleur un peu plus proche de l'orange dans notre IG. Nous l'avons obtenu. Maintenant, je veux m'assurer que ces pièces ont vraiment l' impression d'être dans l'ombre. Je pense donc que nous avons déjà fait un certain équilibrage des couleurs ici. Oui, nous avons déjà fait un peu d'équilibrage des couleurs dans notre Gamma, en insistant un peu plus sur les tons bleus, ce qui est déjà utile. Ce que je n' aime pas en ce moment, c'est que je n'aime pas le contraste au départ. Passons à Not in the Shadow. Passons au global et au contraste et voyons ce qui se passe ici. Restons-en à un. Je vais essayer un luth. Donc, en gros, un luth est une table de recherche de couleurs. Nous allions le faire de toute façon. Je vais donc aller de l'avant et essayer cela. Mais avant cela, ce qui se passe actuellement, c'est que je n'aime toujours pas apparence de ces bâtiments lorsqu'ils sont éclairés. J'essaie donc de voir si je prends la décision de n' avoir que ce bâtiment éclairé et d'avoir notre feuillage comme ça ou de ne pas l'avoir du tout. Si nous fixons simplement notre pourcentage d'écran à 200. D'accord, cela nous aide à définir notre pourcentage d'écran comme ça Je ne suis juste pas sûr de pouvoir faire semblant un peu. Et si je le faisais ? Et si c' est le cas, je suis juste en train de jouer avec. Je sais que c'est un tutoriel, mais cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas simplement jouer avec des choses et tout. C'est donc bien plus amusant que de savoir déjà exactement ce que j'allais faire à 100 %. Faisons glisser une autre lumière. Pour cette lumière, réglons l'intensité sur un. Réglons la couleur pour qu'elle soit un peu plus orange. Et désactivons les ombres projetées et adaptons-les la distance par ici. Et quel set est très bas. Donc, 0,1, par exemple, et il suffit de définir pour être mobile. Et maintenant, si je vais voir mon acteur de caméra, j'espérais pouvoir faire sortir certains de ces bâtiments de l'ombre de 0,2 0,3 0,3. Donc, si je fais 0,4 et que je crée peut-être cette couleur, je ne sais pas, une couleur plus claire. Vous savez, je ne pense pas vouloir celles-ci soient faites en orange parce que l'orange indique qu' il y a comme un soleil dessus. Donc, si je le pousse un peu plus vers un autre site, donc plus dans le sens du bleu, par exemple, et que je pousse ensuite mon soleil d'origine, qui est temporairement celui-ci. Si je vous pousse encore plus dans l'orange, je fais semblant d'avoir l'effet que vous vous retrouvez dans l'ombre alors que tout semble un peu plus froid dans Et si je combine cela avec une recherche de couleur, cela devrait suffire. Donc, si je règle l' intensité sur 0,2, probablement 0,3. Allons-y 40,25. Donc 0,25. Pour l'instant, nous avons celui-ci, puis nous avons cette lampe qui, oui, je ne m'en soucie pas vraiment pour le moment. OK, nous arrivons donc lentement à quelque chose. Maintenant que nous avons tout cela, passons à nos post-effets. Alors voyons voir, devons-nous faire quelque chose comme la floraison ? Ce serait bien de lui donner un peu plus de fleurs. Réglons donc ce paramètre sur 1,5, simplement parce qu'il fera briller joliment tout notre feuillage ici Maintenant, voyons voir. Donc j'ai déjà examiné toutes ces choses , la profondeur des champs. Je ne sais pas si c'est le cas, je ne pense pas que nous en ayons vraiment besoin en ce moment, car nous devons simplement être en mesure de voir l'ensemble de notre environnement. Ici, vous ne pouvez pas non plus voir de flou en arrière-plan ou quoi que ce soit d'autre Il n'y a donc pas vraiment de scène pour ça. Je crois donc que si j'amorce, oui, réglons-la bien haut Peut-être passer au niveau avancé et je ne sais pas, augmenter un peu la puissance, juste pour lui donner un peu plus d'aminoclusion AO. L'ambclusion est donc différente de la simple création de cartes de terrain distantes Donc, à l'échelle mondiale, Mason, nous l' avons déjà fixé assez haut. Je ne suis pas sûr que nous puissions réellement le baisser maintenant, car nous utilisons maintenant une lumière pour simuler cela. Je ne fais donc cette lampe que très spécifiquement. Si c'était un jeu, vous n'auriez qu'une lampe et vous feriez la paix avec le fait que ces bâtiments ne seraient pas dans ce type de couleur. Les reflets, l'espace sur l'écran, et ils sont tous corrects. OK. OK, allons-y et commençons avec notre table de recherche de couleurs. Donc, la façon dont fonctionne la table de recherche des couleurs est essentiellement la suivante. Nous voulons aller de l'avant et tout d'abord prendre une capture d'écran de nos scènes afin pouvoir la modifier dans la boutique Vote. Maintenant, si je continue et que je règle simplement mon pourcentage d'écran sur 200, je vais enregistrer ma scène, en fait. Et je vais juste passer ici à la capture d'écran en haute résolution, et nous pouvons simplement nous en tenir à une parce que nous ne nous soucions pas trop de la résolution pour le moment. J'ai juste besoin de quelque chose pour pouvoir changer les couleurs dans Vote Shop. Je peux donc cliquer ici, et cela aura pour effet créer une capture d'écran pour moi. Voilà, tu vois ? Donc, un sweet shot assez basique. Je pense que je vais y aller, du moins je étais pas. Je ne savais pas que c'était une si basse résolution, alors définissons les deux. vous le montez haut, plus il en faut à votre ordinateur pour le faire, car, bien sûr, cela double littéralement la résolution, mais pour l'instant, cela devrait suffire OK, maintenant que nous avons cette image, ouvrons Photoshop. Et j'ai importé mon image. Maintenant, en gros, si vous allez sur Google, si vous voulez avoir plus d' informations à ce sujet, allez simplement sur Google et tapez Un moteur pour la table Color Lookup ou LUT. Et puis, en gros, vous obtenez des informations très détaillées. titre de récapitulatif rapide et facile, tables de recherche de couleurs nous permettent essentiellement de modifier les couleurs et le contraste et de faire de petites modifications comme celles d'un Photoshop , puis de les traduire en espace de tweet sur tous Et c'est essentiellement ce que vous pouvez voir ici et vous pouvez voir cela se produire. Maintenant, je l'ai déjà enregistré. Voilà, vous avez toujours besoin d'un nettoyage. Donc, ici, vous pouvez trouver un produit de nettoyage qui n'a rien dessus . Je l'ai donc déjà gardé pour nous. Si nous allons de l'avant et uniquement dans nos fichiers sources et nos textures, j'ai juste celui-ci. C'est juste un fichier PNG. Il suffit donc de l'ouvrir. Mettez-le dans Photoshop et déplacez-le quelque part pour qu' il ne vous gêne pas. Et en gros, maintenant vous l'avez fait. Qu'est-ce que tu veux faire maintenant ? Tu ne peux pas peindre dessus. Peindre ne servira à rien. Vous pouvez toutefois modifier les couleurs. Et si vous allez ici, tout ce que vous empilez dessus, c'est comme ça que je le fais, changera la couleur de votre scène. Vous pouvez donc utiliser les niveaux de luminosité et de contraste, les courbes, l'exposition, la vibrance, la saturation, la balance des couleurs, le noir et blanc Je ne suis pas sûr de ces deux-là. Recherche de couleur vers le haut, sélective, pas recherche de couleur vers le haut, polarisation et couleur sélective Ce sont les principaux que vous pouvez utiliser. Commençons par une solution simple. Par exemple, nous avons nos niveaux. Donc, si nous passons aux niveaux, nous pouvons simplement jouer prudemment, un peu plus comme à la conquête, avec notre curseur noir Peut-être aussi mettre en valeur quelques points forts ici avec notre curseur blanc, des trucs comme ça Ce sont donc des choses assez basiques. Maintenant, à côté de cela, nous avons également la balance des couleurs, et la balance des couleurs est très agréable. Si vous souhaitez simplement effectuer un équilibrage rapide, par exemple, rendre les choses un peu plus bleues ou un peu plus blanches Ce que je peux dire se trouve également dans le ton, je peux passer aux ombres et je peux dire : OK, je veux que mes ombres soient un peu plus bleutées Et c'est essentiellement ce que je fais avec l'éclairage , uniquement avec mon éclairage J'augmente aussi un peu ces couleurs, et c'est quelque chose d'un peu plus délicat à faire ici Et je peux dire, d'accord, mes tons moyens, par exemple, je veux qu'ils soient un peu plus jaunes ou oranges. Donc, ici, je les pousse un peu plus dans le sens de cinq avec du rouge. Et disons moins cinq ou quelque chose comme ça avec notre jaune. Maintenant que c'est fait, vous pouvez voir que je veux entrer dans mon ombre et simplement les ajouter un peu plus c'est un peu trop plus cinq, peut-être plus six. Tiens, rends-les un peu plus bleutés. Maintenant, je remarque aussi que mon contraste est un peu élevé. Donc voyons si je peux juste modérer avec soin quelque chose comme ça, par exemple. Et une autre chose intéressante que vous pouvez faire est vous pouvez également utiliser une couleur sélective. est bien, c'est que vous pouvez littéralement choisir les couleurs que vous souhaitez changer. Je peux donc utiliser, par exemple, mes verts et mes jaunes Et ici. OK, donc je pense que c' est plutôt dans le sens du jaune ici, tu vois ? Vous pouvez voir que je peux rendre mon feuillage, par exemple, un peu plus éclatant si je veux faire quelque chose comme ça. Et je peux aussi le faire avec d'autres. Maintenant, le blanc est une question délicate. Donc, bien sûr, c'est techniquement tout blanc. Mais ce que vous obtiendrez, c'est qu'il fera également le ciel. Donc, si je règle mon jaune à environ plus dix, cela rendra mes bâtiments un peu plus jaunes, mais aussi, bien sûr, mon ciel un peu plus. Mais en gros, le point à retenir est que c'était avant Et c'est après. Vous pouvez donc voir qu' il est vraiment très percutant. Cela a un impact assez important. Je veux probablement changer de ciel plus tard. Je pense que je veux le rendre un peu plus sombre. Oui, rendons-le un peu plus sombre. Mais en gros, nous avons ces pièces ici. Je ne sais pas s' il y a autre chose. Oui, je ne pense pas qu' il y ait autre chose que je veuille changer pour le moment. Donc, ce que j'aime faire, c'est simplement procéder comme une sauvegarde. Tout d'abord, je l'enregistre format PSD et j'appelle simplement cela l'équilibrage des couleurs pour que nous puissions toujours y revenir Et maintenant, le truc, c'est que vous n'avez qu'à exporter votre luth, mais que vous voulez conserver toutes ces pièces Ce que je fais, c'est maintenir la touche Contrôle enfoncée et je clique sur le luth que j'ai sélectionné Ensuite, je passe à l'image Cop, et maintenant celle-ci contiendra toujours toutes ces pièces. Il ne me reste plus qu'à faire une sauvegarde rapide et à l'enregistrer format PNG et à l'appeler Lute underscore A. Il suffit d'appuyer sur Ensuite, il me suffit d'appuyer sur Ctrl Z, puis de sauvegarder à nouveau ma scène afin d'avoir juste ma base ne pas m'en tenir à cette version recadrée Maintenant, il ne me reste plus qu' à me lancer dans Unreal Passons aux textures, puis je vais simplement le faire dans le dossier principal. Donc, si je vais juste ici, j'importe A, je l'ouvre. Et ce que vous voulez faire avec Lute A c'est continuer, faire défiler la page vers le bas et régler le MPG non, pas le MP, et définir le groupe de textures sur la table de recherche des couleurs Tu es où ? Table de recherche de couleurs ici pour lui indiquer qu' il s'agit d'une table de recherche de couleurs. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à entrer dans nos post-effets, à passer à Misc, à tourner notre luth colorimétrique, à simplement le faire glisser vers l'intérieur pour voir le power Tu vois ? Cela change instantanément notre scène et la rend beaucoup plus dynamique et beaucoup plus intéressante. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est jouer avec un slider si vous voulez en avoir moins ou plus Par exemple, je voudrais le régler sur 0,9 pour l'atténuer un tout petit peu car parfois c'est un peu plus fort dans Unreal qu' il n'en a l'air ailleurs Et j'allais changer la couleur de mon ciel, je crois. Cela n'a rien à voir avec mes nuages. Il semblerait que je doive opter pour le brouillard d'une hauteur exponentielle, voyons voir . En fait, tu sais quoi ? Le brouillard d'une hauteur exponentielle à ce stade, je veux probablement le rendre un peu moins orange, et probablement régler l'intensité à 0,005 Faisons 0,007, huit. Neuf ? J'ai l'impression qu'il y a une petite marge entre 0,01 Donc juste 0,009. Je sais que je suis pointilleux, mais c'est ce que je finis par obtenir. Et le brouillard atmosphérique ici, je crois qu'avec celui-ci, nous devrions être en mesure de le faire. Je ne pense pas que ce soit la couleur du ciel Oh, d'accord, donc c'est la couleur du ciel. Donc, avec la couleur du ciel ici, nous pouvons le modérer un peu. Mais en fait, nous aimons simplement notre ciel. Mais j'ai l'impression que cela affectera également notre soleil. Peut-être pas. Je veux juste voir. Alors ça ? D'accord, non, cela n'affecte donc pas notre environnement. Bien. cas, je vais faire en sorte que ça ressemble à une couleur bleu ciel ici, peut-être un peu plus foncée pour qu'elle ressemble davantage un beau ciel ensoleillé, quelque chose comme ça. Ensuite, je veux juste aller de l'avant et me lancer dans mes nuages volumétriques Et ici, je veux juste définir le compte albédo. Je veux placer mon matériel ici et voir si je peux simplement réduire un peu l'intensité des nuages. Allons à l'albédo Non, ce n'est pas la seule extinction. Non, ce n'est pas le bon non plus. Allez, où es-tu ? J'ai juste besoin d'une sorte de Hum Be a power, non. Non, cela ne correspond pas à l'exposant de bruit de base. Cela le rend moins, mais cela ne le fait pas comme je le souhaite. Je veux juste presque changer comme les obèses. C'est un peu ce que j'essaie d'obtenir ici. Donc je suppose que j'ai juste besoin d'y aller, de jouer un peu avec mes paramètres. Allons-y. Voici donc l'échelle d'extinction. Oui, donc l'échelle d'extinction et la force d'érosion. La résistance à l'érosion est donc assez bonne, car elle peut rendre nos nuages un peu plus irréguliers. Mais l'échelle d'extinction semble être celle que nous voulons. Il n'y a que quelques nuages très doux, quelque chose comme ça. Et nous y voilà. Je pense que cela ajoute quelque chose. Si notre ciel est un peu plus bleu, cela fait au moins ressortir tout le reste un peu mieux. Nous avons donc fait ce travail. Je crois que nous avons toujours besoin de cette lumière ? Oui, c'est la lumière sans ombres. Ce n'est pas très cher quand on n'a pas d'ombres. Je pense que je vais probablement régler cette lumière sur 0,2. Allons-y. Ce n' est donc qu'une fausse lampe. Ensuite, nous avons une vraie lumière, puis nous avons notre lumière directionnelle, l'ancienne, que je vais supprimer à ce stade. Et juste dans cette optique, oui, je pense que le disque solaire est probablement trop fort. Si nous descendons ici, l'atmosphère sera ensoleillée. Oh, oui, ne faisons certainement pas ça. Laissons tout ça de côté. Et je pense que pour le reste, ça a l'air plutôt bien. Je pense donc que ce que je vais faire à ce stade, c'est commencer par mon matériel. Nous avons donc maintenant une très belle scène. Et une fois que nous aurons terminé avec notre matériel, je me contenterai d'entrer. Eh bien, nous allons les peindre, puis nous allons simplement continuer à polir et continuer à travailler sur la scène. Mais nous sommes sur le point de terminer la scène. Il faut que ce soit du matériel, Ivy. Améliorations apportées à l' éclairage et au polissage, puis quelques chapitres bonus. Nous nous rapprochons donc. Continuons donc avec les matériaux. 44. 43 Création de notre matériau de base - Partie 1: OK. Donc, ce sur quoi nous allons travailler maintenant, c'est travailler sur la texture de mon sol. Maintenant, je veux créer la texture de mon sol à peu près en trois versions. Je veux avoir le sol nu, qui est essentiellement de la terre recouverte de pierres, comme vous pouvez le voir ici. Je veux avoir un sol propre, qui sera du béton, mais il y aura très peu de fissures, et peut-être même qu'il y aura des carreaux dedans. Je ne suis pas encore sûr de celui-ci. Je ne pense pas, en fait, vouloir le faire parce que je devrais alors attention à la direction dans laquelle tout va. Et le dernier sera un mélange, où ce sera essentiellement comme une version fragmentée, comme vous pouvez le voir ici afin que nous puissions mélanger les deux. Maintenant, la raison pour laquelle nous devons créer ces trois versions, dans ce cas, c'est parce que nous allons littéralement peindre cette dictée sur notre terrain Lorsque nous peignons cela sur notre terrain, nous sommes en fait en mesure de peindre de manière très spécifique chaque texture afin faire la transition entre des pièces cassées. À notre sol, en morceaux entiers. Donc, ici, à l'arrière, nous pouvons simplement le faire comme un sol normal, puis parfois le décomposer et des trucs comme ça. Et aussi pour la rampe, c'est vraiment sympa d' avoir cette version. C'est donc essentiellement ce que nous allons faire. Maintenant, je veux aller de l'avant et je veux commencer , probablement comme dans un sol ordinaire. Je pense que c'est la solution la plus simple J'ai donc quelques images de référence que vous pouvez voir ici. C'est plutôt une bonne pierre maintenant, pas les très grosses pierres, mais juste comme certaines des pierres les plus petites. C'est également une bonne idée pour montrer à quoi cela ressemble dans ces zones où nous avons cassé des pièces puis des pierres entre les deux. Une chose que l'on voit souvent dans les pierres que certaines personnes n'aiment pas, c'est qu'elles semblent toujours s'agglutiner. Ils ne sont donc pas très génériques, ils sont juste partout. Vous pouvez voir qu'ils disent souvent Eh bien, bien sûr, ici, ils se trouvent dans des zones où ils se retrouveraient coincés, même dans des zones de plaine, vous pouvez voir que la plupart des pierres sont toujours en petits groupes, et parfois nous avons des pierres ici et là entre les deux. C'est donc quelque chose sur lequel nous allons également travailler. Donc, j'en ai quelques gros plans. C'était juste pour que je puisse avoir un aperçu de l'apparence du béton, mais nous devons improviser un peu avec notre béton Mais nous pouvons toujours créer quelque chose dans cette direction en termes de couleur et de destruction de celle-ci. Nous rendons simplement le nôtre un peu plus clair. Et voici un autre exemple parfait du comportement des pierres. Donc oui, vous pouvez voir, comme si certaines zones sont très denses et d' autres beaucoup moins. Maintenant, pour nous, les pierres, c'est comme du béton ordinaire. Et oui, on y est. OK, donc je vais opter pour celui-ci pour commencer. Maintenant, nous en sommes là pour le fond. Pour nos pierres, ce que je vais faire , c'est parce qu'elles sont beaucoup plus compliquées que les dernières pierres sont beaucoup plus compliquées que que nous avons fabriquées dans notre béton. Donc, celui que nous avons fait dans notre béton était quelque chose de très basique. Maintenant, ce que j'ai pour ces pierres, c'est que j' ai en fait une note personnalisée, et celle-ci note essentiellement une note génératrice de pierres. Maintenant, je vais inclure cette note dans Ground et dans d'autres. Cependant, je souhaite également créer un avertissement rapide. Cette note est très avancée. C'est une note très compliquée à prendre. Même si je l'ai créé personnellement avec Atutoil , c'est parce qu'il utilise des processus de pixels et des cartes de haches, que je ne connais pas grand-chose Donc, comme j'ai créé cette note, mais parce que j'ai suivi Atutoial pour la créer, il me semble juste vous dire où vous pouvez trouver ce Ce tutoriel est donc réalisé par un artiste incroyable nommé Ben Wilson. C'est un incroyable artiste des substances, et il expliquera en gros comment créer le générateur de pierres Je dois dire que c'est un peu plus avancé sur le fond. Donc, si vous commencez par le fond, je vous recommande de prendre un certain temps pour connaître les bases, car cela fait huit ans que je consomme de la substance et je comprends à peine ce qui se passe dans certains bains de thisil, non pas parce que c'est une mauvaise huile, juste parce que c'est un peu plus difficile Et si vous n'avez jamais utilisé processeurs de pixels ou de cartes FX comme moi, c'est juste une chose délicate à utiliser. Mais en gros, ce que nous allons faire , c'est utiliser cette note pour nous aider à créer un peu ces pierres. Cela nous simplifiera beaucoup la vie en utilisant ce nœud. C'est pourquoi je voulais juste te le donner. Et si vous n'avez pas envie, non, je ne veux pas utiliser les modes personnalisés, vous pouvez toujours utiliser l'ancienne technique, mais vous aurez besoin de plusieurs générateurs de tuiles différents pour obtenir en quelque sorte cet effet. Donc, en gros, avec cette note, ce que nous pouvons faire, c'est avoir de gros et des petits rochers En gros, notre objectif sera de faire comme des clusters. Il y a beaucoup de paramètres ici. Nous n'avons pas vraiment besoin de la plupart de ces paramètres. La seule chose que nous voulons faire, c'est opter pour des roches assez lisses qui présentent parfois des entailles tranchantes. Si je vais ici, je vais juste passer en revue la note. Nous avons donc le montant. Cela ressemble très facilement à la quantité de pierres que nous avons. La mise à l'échelle dynamique est vraiment cool. Ainsi, la mise à l'échelle dynamique, si vous avez une carte, comme une carte grunge, par exemple, elle sera mise à l'échelle en fonction des dégradés de la carte grunge Supposons que je prenne la carte grunge 001, par exemple, et que je réduise un peu mon équilibre, branchez-la par exemple, et que je réduise ici Ce qui se passera, c'est qu' ils évolueront ou qu'ils seront placés en fonction de l'endroit où ils se trouvent. Pour être honnête, j'ai pensé que non, ils sont également en train d'être redimensionnés. Je pense. Oui, parce que si je l'éteins, oh, non, désolée. Ils sont donc simplement masqués. Et puis peut-être que j'ai appelé celui-ci ou j'aurais dû appeler pour un meilleur nom. Ils vont donc essentiellement masquer cela. C'est l'ambiclusion qui nous appelle. C'est à peu près le même. Ce sera cas si vous avez une uclusion ambiante, ce qui est parfait, par exemple, si vous avez des calculs comme celui-ci Donc, ce que nous pouvons faire, c'est si nous avons, par exemple, ces pierres, nous pouvons créer une exclusion ambiante et nous pouvons indiquer à l'inclusion ambiante de générer les pierres entre ces fissures ici C'est donc très agréable. Vous utilisez donc essentiellement l'AO comme carte en tant que masque. Donc, pour l'instant, nous n'avons pas besoin de cette taille. Je suis presque sûr que tu as compris celui-ci. Vous avez donc la taille. Maintenant, dans le tutoriel, cette taille n'est pas aussi basse que je l'ai fait. Je l'ai juste poussé vers le bas au cas où, puis il commence à se casser, mais je veux quand même avoir cette option. J'ai donc simplement exposé cette valeur. Carte des variations de taille, c'est celle que je voulais dire. Donc, carte des variations de taille. Ici, si je le supprime désactivons la mise à l'échelle dynamique pour le moment. La carte des variations de taille est celle où, si vous le branchez puis que vous activez la variation de taille, il définira la taille en fonction de ce masque. Alors peut-être ici, si je joue avec ça. Tu vois ? C'est un peu difficile à voir avec ce type de carte, mais vous pouvez voir qu'elle permet de contourner la variation de taille en fonction la zone dans laquelle nous nous trouvons Oui, c'est peut-être un peu difficile à voir. Mais oui, en gros, une variation de taille. C'est donc juste pour la mise à l'échelle. Le trouble de position est comme la position. Sinon, vous aurez de nombreuses zones carrées, ce que nous ne voulons pas. Maintenant, voici les zones qui contrôleront réellement les pierres. Nous avons donc gonflé. Cela poussera essentiellement vos pierres au point qu'elles se touchent. Vous pouvez donc passer de pierres tranchantes très fines à des pierres plus pointues, et c'est exactement ce que nous voulons Nous voulons opter pour, genre, plus de galets. Gonflez le volume. Celui-ci contrôle tout comme la rondeur que vous voulez que les pièces soient. Vous avez la rondeur elle-même. Cette rondeur contrôle la rondeur de l'espace en tweed, non pas tant celle des bords, mais plutôt la douceur de tout. Si je fixe ce niveau bas, vous pouvez voir que vos pierres sont un peu plus tranchantes que lorsque je le réduis Donc, une fois que nous l'avons fait , nous nous sommes adoucis. Cela permettra simplement d'adoucir l'ensemble et de le multiplier par la taille de la boîte de délimitation Je ne sais plus vraiment ce que celui-ci fait désormais. J'ai oublié, mais il est là. Comme je le sais, cela multiplie probablement le gradient en fonction de la taille du cadre de délimitation, mais nous avons besoin de cartes supplémentaires pour Découpage. Découper, c'est vraiment cool. Donc, si nous désactivons la découpe, vous pouvez voir que tout devient très simple. Donc, la découpe a essentiellement la même découpe que celle que nous avons faite, souvenez-vous de la façon dont nous avons coupé certaines pièces, comme les angles. C'est essentiellement ce que cela fait ici. Vous pouvez simplement définir votre variation d'angle. Vous pouvez définir la fréquence de coupe. Nous n'avons donc fait qu'une seule coupe, mais vous pouvez en fait passer à quatre, et cela demande juste un peu d'intérêt. aplatir vous permet essentiellement , avec une certaine variation, aplatir parfois Donc, si vous voulez en aplatir quelques-unes, vous pouvez voir que cela commence à aplatir toutes vos pierres Personnellement, pour le moment, nous n'en avons pas besoin. Le revêtement de surface n'est essentiellement que du bruit. Tu vois ? C'est comme des cartes de bruit qui sont ajoutées en haut pour pouvoir jouer avec. Et puis nous avons juste une intensité normale, et tout ça ici. Ce truc, je l'ai ajouté moi-même, et il me donne essentiellement la possibilité contrôler les angles de coupe séparément. C'est donc comme un ajout que j'ai moi-même ajouté parce que j'en avais besoin, à un moment donné pour du matériel rayonné Maintenant que j'ai passé en revue la note, ce que je veux faire, c'est simplement aller l' avant et vraiment commencer. Donc, tout d'abord, je vais juste le supprimer, désactiver ma carte de variation de taille pour pouvoir prendre un nouveau départ. Je veux donc aller de l'avant et tout d' abord, fixons le montant. Donc, pour ce qui est de la quantité, nous ne voulons pas trop de pierres. Je pense donc que je vais passer à 0,5. Maintenant, la mise à l'échelle dynamique est déjà assez bonne. Nous pouvons donc utiliser la mise à l'échelle dynamique pour déjà fragmenter un peu plus notre surface. Donc, cette fois, essayons de choisir comme un vrai Popper Crunch, probablement comme la Crunch Map 013 Jouons avec le hasard assis ici et ajoutons-le à votre carte à échelle dynamique. Et jouons encore un peu. Le contraste est donc toujours nul ou un, car les pierres ne peuvent pas s'estomper. Les pierres sont là ou elles n'y sont pas. C'est pourquoi vous voulez en quelque sorte jouer avec et voir ce que vous voulez. Parce qu'une chose que je veux essayer d'obtenir, c'est essayer de trouver des pierres, comme au hasard, ici. Et pour celui-ci, jetons-y un coup d'œil. Donc d'accord, donc ça fait grimper le montant. Je ne sais pas si je ne peux probablement pas utiliser le contraste, mais si je peux y implanter de petites pierres en mélangeant à quelque chose de plus fort Donc, si nous mélangeons cette carte, attendez, par exemple, essayez comme des points N&B un et lancez-les simplement comme des niveaux, car les points N&B ne contrôlent pas réellement vos tailles C'est tellement de l'art que je viens de dire que c'est de l'art, d'accord. C'est intéressant. Je ne m'attendais pas à ce que cela se produise. Peut-être si nous le réglons pour le soustraire. Voyons voir. Donc avant, après. OK, donc ça ressemble à quelques pierres. Ce n'est tout simplement pas autant que je l'espérais. Et c'est essentiellement à ça que ça ressemble maintenant. Donc, si je continue et voyons voir. Réprimons légèrement mon curseur noir et mon curseur blanc OK. Et maintenant, si je joue avec le siège aléatoire des spots en noir et blanc, je peux peut-être me dire essayons quelque chose comme ça Nous obtenons donc quelques pierres supplémentaires ici et là. Maintenant, je vais améliorer cela. Ne t'inquiète pas. C'est juste pour les très grands tons. Donc, en voyant cela, oui, de grosses pierres, je vais probablement fixer le montant un peu plus bas. Allons-y et c' est un abattage dont je n'ai pas besoin pour le moment Allons dehors. Allons jouer avec la taille. Donc, ici, nous avons une taille similaire. Donc, si j'y jette un coup d'œil et que je l' élargis un peu plus, alors, d'accord, c' est peut-être un peu trop. Je ne sais pas à quelle fréquence je vais l'attacher à une ficelle, probablement assez souvent, donc je ne veux pas que mes pierres soient trop petites Faisons 0,33. Peut-être 34. 0,34. OK. Cela commence donc déjà à se regrouper un peu. Nous avons donc une carte des variations de taille. Personnellement, je ne pense pas que nous ayons vraiment besoin d'une carte pour cela car nous pouvons simplement activer la variation de taille, et cela nous donnera déjà des pierres plus petites et plus grosses à certains endroits. Trouble de position. Je suis d'accord avec ça. Donc, pour les pierres elles-mêmes, voyons voir. Nous avons donc gonflé, ce qui est très bien. Augmentez le volume, il suffit de le pousser vers l'extérieur. Je ne vais pas le rendre trop souple. Donc probablement, voyons voir. Pour ma rondeur, je vais réduire un peu ma rondeur à environ 0,2 Donc oui, en gros, je ne veux pas les rendre trop souples, pour garder un peu de netteté Ensuite, il y a le découpage, et je veux que le découpage soit quelque chose que je veux peindre avec une intensité de 0,4. Et puis la variation d'angle et les facettes, je peux les prononcer jusqu'au quatrième round. Alors d'accord, peut-être augmenter un peu ma rondeur un peu ici parce que c'était un peu net Aplatissement. Si je passe à l' aplatissement et que je règle l'intensité assez bas, je ne sais pas si cela pourrait être bien car il y a parfois, comme certaines pièces, qui sont assez plates ici. Donc je veux juste voir si je peux jouer avec ça, mais seulement dans certains endroits. Hum, je ne suis pas sûr à 100 %. Jetons un coup d'œil à notre carte des hauteurs ou regardons la carte dans la carte des déplacements réels plus tard. Mais pour l'instant, commençons par quelque chose comme ça. refaisant surface, vous pouvez simplement jouer avec elle en fonction de la division que vous souhaitez donner à vos pièces Donc, régler la surface avec une distorsion un ou deux, assez haut, c'est bien. Et puis le bruit de surface, celui-ci brise vraiment votre pierre, donc je ne veux pas le placer trop haut. Je vais donc opter pour le round 0.2 pour ceux-ci. Et pour le reste, ce sont toutes des choses qui ne m'intéressent pas vraiment pour le moment. En gros, il suffit de dire des angles aléatoires ici. Maintenant que nous avons une petite base, voyons ce que je veux faire ensuite. Nous avons donc les pierres ici. Je ne suis pas sûr de vouloir autoriser le chevauchement. Permettre le chevauchement signifiera essentiellement que certaines de ces pierres sont empilées ensemble. Vous pouvez donc réellement réduire ce chiffre pour réduire le chevauchement. Je vais donc régler mon chevauchement à environ 0,8, afin que nous puissions avoir un certain chevauchement, mais je n'en veux pas trop. Et cela commence à nous donner un très bon résultat. Donc, avec ces cartes ici, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais en quelque sorte les combiner. Nous avons donc obtenu celui-ci. Répliquons cette note. Et cette fois, je vais juste aller de l'avant je vais passer à la taille, et je vais les rendre un peu plus souples. Comme ça. Et peut-être fixer le montant un peu plus bas. Pourquoi est-ce que je dis toujours plus doux quand je veux dire plus petit. Désolée pour ça. Un peu plus petit, je voulais dire. Régler le montant à la baisse ? Réglons la taille encore plus bas. Ici. Nous voulons donc aller assez bas. Faisons 0,02 Et maintenant, ce que nous pouvons en faire c'est continuer et nous pouvons l'ajouter comme un mélange. Et ce qui est cool, c'est que cette note indique notre véritable masque, celui que nous avons ici. Ou il produit également comme un masque lisse. Je pense donc que nous voulons opter pour un masque lisse et le mettre par dessus. Et si nous fixons ensuite cela à, je crois que c'est de l'art, cela devrait faire en sorte que cela ne soit pas là. Si vous constatez une différence, il doit s'assurer qu'elle ne génère pas les pierres à des endroits spécifiques. Maintenant, ce qui est bien, c'est que nous pouvons mélanger ces deux nœuds ensemble, donc nous pouvons mélanger la hauteur et cette hauteur, et j'ai tendance à les mélanger en utilisant un maximum de dix. Et puis, ce que vous pouvez voir, c'est que nous pouvons commencer à ajouter des pierres beaucoup plus petites entre ces pièces. Maintenant, ces pierres semblent encore un peu trop nombreuses, alors réduisons-en la quantité, et elles semblent un peu trop grosses. Réglons donc la taille un peu plus bas. Faisons -0,05. Oui, je pense que quelque chose comme ça devrait bien fonctionner. Et puis il y a la variation de taille. Nous y voilà donc. Cela ajoute donc juste quelques pierres supplémentaires entre les deux, et nous pouvons simplement faire le plein, et nous espérons que cela créera l'effet que vous pouvez voir ici où nous rassemblons un tas de ces pierres vraiment regroupées C'était comme si c'était mon objectif pour ça. OK, donc nous avons ce genre de choses. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste avoir une dernière note à ce sujet. Et celui-ci va être très simple. Ce sera juste un crâne inversé, suffit donc d'appuyer sur un crâne gris inversé ici pour que les rochers se trouvent spécifiquement dans d'autres zones Je ne pense pas que ce crâne gris inversé fonctionne aussi bien que je Faisons l'inverse. Faisons-le, en fait, non, faisons un niveau, et reprenons notre pièce originale ici parce qu' avec les niveaux, vous pouvez simplement les inverser. Et puis j'ai encore plus de contrôle sur mes niveaux. Donc, ce que je peux dire, c'est que je peux ajouter cette plante, ces couches de pierre ici, je peux continuer et je peux, genre, l' ajouter à ma taille et la régler sur je peux continuer et je peux, genre, Max Lighten Oh, hé, regarde ça. Alors maintenant, vous pouvez voir que je peux juste parfois et je peux encore jouer avec probablement l'inverse. Je peux donc parfois encore générer quelques pierres ici et je peux simplement jouer avec le montant. Et il suffit ajouter ces quelques pierres supplémentaires ici et là pour qu'il n' y ait pas trop d'espaces complètement vides, comme vous pouvez le voir. Et comme, oui, tu peux jouer un peu avec ton masque. Si vous déplacez votre curseur blanc, vous pouvez avoir quelques pierres supplémentaires dans certaines zones Et puis peut-être, fixez le montant un peu plus bas pour qu'il y ait encore des pierres au moins un peu partout. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant ces pierres très intéressantes. Essayons-les, d'accord ? Donc, pour voir s'ils ont vraiment l'air bien. Donc, si nous le connectons à notre normal ici, que nous le réglons sur Open GL, et je vais opter pour un arbre assez fort ou quelque chose comme ça. Je vais aussi bien, en fait, nous pouvons à peu près supprimer tout le reste. Allons-y et faisons-le glisser à notre hauteur. Et ajoutons un modificateur d' occlusion ambiante. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et faites-la glisser ici. Et pour celui-ci, il suffit de définir votre. Eh bien, je vais activer l'optimisation du GPU, puis activer 16 échantillons pour obtenir la meilleure qualité possible. Optimisation du GPU ici, vous pouvez voir la différence sans largeur. Cela optimise donc beaucoup votre note. Ensuite, réduisez simplement votre hauteur et votre profondeur d'environ 0,02. Donc, voici essentiellement à quoi cela ressemble maintenant. Maintenant, bien sûr, souvenez-vous que nous devons encore créer un terrain très accidenté en dessous, mais c'est comme une bonne base. Donc, sauvegardons le sinus et je vais juste continuer. Je vais l'enregistrer dans notre dossier ground et l'appeler ground. Ensuite, je vais l'exporter. Et dans notre dossier de base, je vais créer un dossier appelé final. Je peux taper final. Nous y voilà. Et ici, je vais créer un dossier appelé Gravel. C'est donc un peu comme le gravier, sélectionnons ce dossier. Exportons-le. Et maintenant, si nous nous contentons de passer au set pour maman, nous pouvons créer un tout nouveau matériau. Frappe ça ici. Je vais temporairement désactiver mon tarif course, sinon il sera très lent de le modifier. Appelez ce gravier ici, ajoutons une hauteur. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à passer au gravier final et à faire glisser notre carte des hauteurs vers le bas. Frappez notre no map. Nous y voilà. C'est un peu artistique. Et glissons notre carte d' occlusion ici . Nous y voilà. Donc, bien sûr, sans le sol, ils ont l'impression de s'arrêter très rapidement. Le sol s'occupera d'eux car il reposera bien sûr dans le sol. Je vais donc régler cette hauteur à environ 0,012, puis je vais probablement créer un peu ma carte normale Commençons par un autour d'un. J'ai oublié d'activer les exportations automatiques, alors activons-les. Nous y voilà. Donc, on va souvent un peu mieux. Je vais y aller et je vais juste désactiver temporairement l' aplatissement des plus gros Oui, éteignez-le. Oh, c'est désolé, c'est une coupure de visage. Je voulais dire aplatir. Voilà. Cela rend donc certaines d'entre elles un peu plus nettes. OK, donc nous avons quelque chose comme ça. Je pense que ça a l' air plutôt solide. Maintenant, ce sur quoi nous allons travailler dans le chapitre suivant c'est que nous allons aller de l'avant et travailler sur le terrain réel. De plus, une chose que vous voudrez peut-être faire est de simplement le masquer une à deux fois. Oui, tu vois, ça a l'air un peu plus logique. Donc, ce sera juste comme ces très petites pierres, en gros. Et j'aime opter pour quelque chose aussi petit, car au moins nous aurons une idée de ce à quoi cela ressemblerait sur notre terrain, car notre train sera, bien entendu, beaucoup plus petit. C'est activer les courses de taux, juste pour donner un coup de pouce et nous aurons peut-être besoin d'une seconde pour l'activer. Nous y voilà. Vous voyez, les courses d'évaluation ajoutent toujours autant à votre matériel pour un aperçu rapide et supplémentaire. Je sais que dans notre scène finale, nous n' opterons probablement pas pour courses de taux parce que, compte tenu de la façon dont nous les avons mises en place aujourd'hui, il est fort probable que la façon dont nous les construisons soit plus belle sans course de taux qu'avec. Cela demanderait donc beaucoup de travail supplémentaire. Mais qui sait ? J'aimerais peut-être un chapitre bonus supplémentaire pour vous montrer comment vous préparer à une course tarifaire. Parce que le simple fait d' activer Rate Racing à l'intérieur d'une roue est très facile. C'est littéralement dans un cadre aléatoire. Nous y voilà. Donc, ici, nous pouvons voir que ça commence à bien paraître. Maintenant, ce que je vais faire dans le chapitre suivant , c'est voir. Nous avons donc obtenu ces pièces. Tout va bien. Je ne sais pas si nous voulons peut-être ajouter un affûtage rapide à cela, un niveau très bas, juste pour le donner un peu plus ou un coup de poing, réglons-le un peu plus bas Fixons-le à environ 0,15, et ce sera essentiellement le début de notre carte des hauteurs. Alors sauvegardons notre scène. Et dans le chapitre suivant, nous allons commencer à travailler sur le terrain qui se trouve entre les deux et le faire très bien ramper entre nos pierres, comme vous pouvez le voir ici, et peut-être y ajouter encore quelques petits cailloux Commençons donc par cela. 45. 44 Création de notre matériau de base Partie 2: OK, nous avons donc maintenant des pierres de base solides. Maintenant, commençons à travailler sur le terrain. Donc, l'un des points à retenir du sol que j' ai toujours tendance à faire quand je les ai avec des pierres, c'est que je veux que le sol s' entasse contre les pierres parce que j'ai l' impression que cela semble souvent plus réaliste Vous pouvez en quelque sorte le voir ici. Mais oui, il se passe tellement de choses dans cette scène. Mais ici, oui, vous pouvez voir que tout le sable est un peu comme s'empiler contre les pierres Et puis il y a également des variations dans ce sable, que nous allons également créer. Donc, la technique que j'ai tendance à utiliser pour cela est j'ai tendance à utiliser une échelle de gris de flou non uniforme ici Et cette note est très intéressante car ce que vous pouvez faire, c'est saisir votre échelle de gris. Ensuite, pour votre carte floue, vous devez simplement vous procurer un masque avec vos pierres, puis je vais vous montrer à quoi elle sert réellement J'ai donc tendance à simplement utiliser les niveaux parce que je vois beaucoup de gens utiliser ses sombres scans Personnellement, je préfère juste les niveaux. Je ne sais pas pourquoi. J'ai toujours l'impression de savoir exactement quoi faire des niveaux alors qu'avec ses scans de jantes, je n'arrête pas de m'amuser avec eux. En gros, il suffit de déplacer mon curseur blanc vers la droite et de le lancer ici Maintenant, il ne me reste plus qu'à inverser mes niveaux ici, et ensuite nous obtiendrons cet effet. Maintenant, avec cet effet, ça a l'air plutôt mauvais pour le moment. Cela est dû au fait que nous devons d'abord régler nos échantillons à fond et régler nos lames complètement vers le haut pour obtenir un effet assez doux. La ligne noire m'inquiète un peu. Mais c'est probablement dans mes niveaux si je déplace mon curseur blanc plus loin arrière jusqu'à ce que la ligne noire disparaisse à peu près Nous y voilà. Tu vois, tu peux presque contrôler quantité de sable qu'il y a comme ça. Commençons donc par quelque chose comme ça. Il se peut que j'aie besoin de flouter mon masque, mais j'aime toujours jeter un coup d'œil à l'intérieur du discours contenu dans les sets Mama Maintenant, l'intensité correspond essentiellement que vous perdez pour votre envoi. Donc, si vous réglez votre intensité assez bas, vous pouvez obtenir une chute assez forte. Personnellement, je veux que ma chute soit assez élevée. Voyons voir. Dois-je aller le remplacer ? Je ne sais pas. Je pense que la force intérieure ne change pas vraiment Nous devrions donc être capables d'augmenter légèrement notre intensité pour que presque tout soit assez doux. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et changer les centres ici s'ils sont trop puissants. Si je dis cela, c'est parce qu'avec notre carte des hauteurs, nous devons trouver le bon équilibre entre nos pierres et hauteur réelle du sol. Commençons donc par ceci. Je vais commencer par mettre dans ma carte des normes, puis je pourrai mieux y voir, voir. OK, donc pour l'instant, donc ce flou dont je ne suis pas très fan, et ça m'enlève un peu trop les pierres Tout d'abord, examinons mes niveaux et déplaçons simplement ma diapositive blanche vers ou, désolé, plus. OK, donc ça ne semble pas fonctionner. Voyons voir, intensité. OK, donc mon intensité, je l'ai probablement réglée plus bas après tout. Je vais donc régler mon intensité assez bas pour que vous puissiez voir, comme si les envois s'accumulaient entre les deux Et maintenant, ces coupures sont vraiment graves, et je peux juste vous montrer rapidement pourquoi. Vous le jetez ici et vous allez simplement sur Tuner Reel ou sur Mamoset. Est-ce une exportation automatique ? Oh, oui, ça l'est. cela pourrait être un peu difficile à voir, cas, cela pourrait être un peu difficile à voir, en fait. Voyons si je réduis un peu mon déplacement, et je regrette déjà de l'avoir fait parce que, pour une raison ou une autre, modifier votre déplacement pendant que vous augmentez votre vitesse, c'est très lent par rapport à s. Donc oui, vous pouvez voir un peu, mais ce que je vais faire, c'est zoomer pour réduire mon déplacement. C'est un peu trop réduit. Mais en gros, quand je zoome, c'est ce que vous obtenez. Tu vois, et c'est le problème ici, ces pièces. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais probablement régler mon déplacement à 0,008 Et pendant que cela se régénère, je veux juste entrer ici et nous devons simplement nous débarrasser de cette douceur Maintenant, la première chose que nous pouvons essayer est de simplement ajouter un flou, échelle de gris de haute qualité après nos niveaux Et si nous adoptons ensuite des normes que je peux voir, puis que nous revenons à votre flou et que nous y voilà doucement Augmentez notre intensité. Et cela semble très bien fonctionner. En fait. Oui, ça a l' air de très bien fonctionner. Cela va donc régler ce problème. Maintenant, une autre chose qui est assez évidente, c'est que , bien sûr, notre sable, nous devons, bien sûr, rendre beaucoup plus intéressant parce que le moment, c'est juste de l'acier ordinaire, et cet envoi overga voit beaucoup de variations Je veux faire cette variation en quelques parties. La première partie figurera toujours sur notre carte des hauteurs, puis la seconde figurera uniquement notre carte normale, car elle devient alors micronisée et j'ai tendance à ne pas vouloir avoir de miconise dans ma Cela dépend en quelque sorte du matériau. Dans certains matériaux, je crée simplement tout ce qui figure sur ma carte des hauteurs, y compris tous les microbruits. Ensuite, si j'ai besoin d' une carte des hauteurs exempte de microbruit, je l'ajoute juste devant mes notes. Cependant, dans ce cas, je suis juste d'humeur à utiliser mon habitude parce que j'ai l' impression que cela fonctionnera mieux. Commençons donc par le premier. Pour le premier, ce que je veux faire , c'est créer du bruit, et j'ai juste besoin de créer quelque chose qui ait une certaine hauteur. Alors attrapons un nuage pour voir, quelque chose comme des cristaux, peut-être. Augmentez donc les cristaux pour qu'ils deviennent assez gros. Non, nous mélangeons simplement les deux, alors mélangeons également les cristaux à nos nuages, et jouons avec le mode de fusion jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose qui me plaît Peut-être qu'il vaut mieux que je passe rapidement un normal pour voir ce que je fais. Je vais donc lentement opter pour quelques gros morceaux généraux Donc, tout d'abord, j'ai juste besoin de quelque chose qui fonctionne très bien avec notre Wow, n'est pas grand-chose qui fonctionne vraiment bien avec nos clouds , pour être honnête. Voyons voir, multiplions, non. Divisez, superposez. Et si je fais une superposition ? Passons maintenant aux cristaux et ajoutons simplement les niveaux rapides. Jouez simplement avec les centimes qui tombent de vos niveaux. D'accord, nous ne voulons certainement pas le faire. En gros, ce que je veux dire, c'est que je veux d' abord avoir mes cristaux, et je vais juste les estomper en utilisant une échelle de gris floue de haute qualité, quelque chose comme ça, que ça devienne Ensuite, ce que je veux faire, c'est ajouter un scal gris de distorsion multidirectionnel . C'est le premier que je veux essayer. Si cela ne fonctionne pas, je veux simplement utiliser une distorsion directionnelle Et je ne sais pas, peut-être que nous pouvons réutiliser nos clouds. Donc, en gros, cela déformera notre bruit sous plusieurs angles Débarrassons-nous donc de ce mélange. Nous pouvons peut-être déjà nous en sortir comme ça. Vous l'avez déjà réglé sur dix. Tu vois ? Donc, vous avez l'impression que nous utilisions essentiellement notre distorsion. Nous réduisons le bruit que nous avons ici. Cela fonctionne donc très bien. Ce que je vais faire, c'est probablement essayer un autre niveau de gris de distorsion multidirectionnel et probablement opter pour quelque chose qui ressemble à un bruit nacré pour commencer un bruit nacré Donc, si je fais du bruit nacré et que je règle mon échelle de bruit nacré assez bas, c'est juste pour ajouter un peu Mm. Non, je n'aime pas le bruit nacré Du bruit dû à l'humidité, peut-être. Non, c'est trop pointu. Plasma. Il faut parfois quelques essais pour le trouver. Donc, en ce qui concerne les bruits flous, ils ne sont pas trop bons car ils ressemblent davantage à un effet d'eau qu'à un véritable effet tranchant Maintenant, je ne sais pas ce qui se passerait si j' aimais littéralement un autre cristal. Jouez avec la balance. Peut-être une graine aléatoire. Et si je floutais ces cristaux ? OK. Et maintenant, si je règle mon intensité ici à 50. OK, c'est beaucoup trop. Baissons le son. Nous y voilà. Voyons voir. Avant, après. C'est subtil, mais c'est là. Donc, en gros, disons simplement, d'accord, nous avons ce sable qui ressemble à une base et que nous pouvons maintenant briser. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à ajouter un mélange ici. Et je voudrais entrer et ajouter ce bruit au sommet et probablement faire en sorte que ce soit un Let's see, une œuvre d'art ou Max Lighten Essayons un Max Lighten. Et maintenant, nous devons masquer nos pierres sinon elles en seront affectées. C'est donc là qu'intervient une chose délicate. Parce que nous utilisons notre parfum, je ne suis pas sûre que notre masque pour nos pierres soit parfait. Nous allons donc essayer. Nous essayons donc d'ajouter ceci OK. Cela semble toujours bien fonctionner. En gros, ce que je veux dire, c'est parce que nous sommes, bien sûr, en train de recouvrir nos pierres de sable. Parfois, il arrive qu'il y ait un petit décalage entre les deux Mais essayons ça. Si je vais de l'avant, passons à mon appareil photo. Réglons ma carte d'albédo un peu plus bas. Allons-y. Je vais également régler ma rugosité un peu plus bas OK, alors voyons ce que nous avons ici. Je n'ai pas l'impression que l'intensité est assez forte en ce moment. Par exemple, je peux à peine le voir, ce qui est assez surprenant quand on à quel point c'est intense. Passons à nos premiers cristaux et réglons simplement l'échelle un peu plus haut afin que nous puissions , espérons-le, les voir un peu plus. Et passons en revue nos niveaux ici. Voyons si vous pouvez simplement appuyer sur notre curseur blanc. En fait, tu sais quoi ? Je vais vous montrer une autre astuce. Donc, pour le moment, si vous regardez vos niveaux, vous pouvez voir que nos niveaux ne vont pas de 0 à 255, comme s'ils étaient un peu décalés. Il y a ce nœud sympa, appelé les niveaux extérieurs, qui repoussera automatiquement vos niveaux tels qu'ils sont si je vous montre ici, afin qu'ils soient de 0 à 255 Cela peut souvent être utile avec vos cartes de hauteur afin de garantir l' exactitude de vos valeurs. Nous avons donc ce genre de choses. Maintenant, cela devrait en fait me donner une déformation assez forte Par exemple, je peux commencer à le voir un petit peu. Revenons à mon habitude. Est-ce que c'est le cas ? Je peux donc commencer à le voir un peu. Il n'est tout simplement pas encore aussi fort que je le souhaiterais. Hmm. Je suis en train de faire un choix. Il est donc en train d'y arriver. Je veux renforcer la base, mais je dois m'assurer que mes pierres ne sont pas aussi solides. Ce que je peux tout d'abord essayer, c'est que je peux, tout d'abord, équilibrer mon déplacement en fonction de la force que je veux que tout le reste soit. Cette fois, je me souviens, alors désactive mon taux de course ici parce que si je le mets plus fort, tu auras un effet négatif. Je veux donc aller de l'avant et régler cela probablement autour de ce point. Donc 0,010 0,015 Allez. Un, cinq. Nous y voilà. Oui, désolé, mon PC est un peu lent avec ce genre de choses. Et maintenant, pour ce qui est de mes pierres, je voudrais les rendre un peu moins résistantes. Donc, si je vais ici, voyons voir. Dois-je juste les assombrir ? Je veux dire, je pourrais le faire. J'ai juste un peu peur que ça gâche mon masque. En gros, ce que je peux faire, c'est une fois que j'ai fait, faisons-le avant d'avoir fait nos pierres. Ajoutons simplement un mélange, comme une simple couleur uniforme qui est une échelle de gris ici. J'ajoute donc cette couleur uniforme ici. Je jette mes pierres en bas, et je veux juste faire rapidement comme une échelle de gris inversée là-dessus Puis j'appuie sur D pour l'ancrer. Je crois que je vous ai déjà montré le docking, mais en gros, cela minimise tout Maintenant, si j'entre maintenant et qu'il fait un peu plus sombre, je dois juste faire attention à ne pas retrouver ces lignes noires. Tu vois, je pense qu'il vaut mieux le faire avant d'ajouter ce truc. Nous avons donc obtenu ces pièces, et gros, ce qui va se passer, c'est qu'à certaines hauteurs, notre bruit de base prend le dessus, dans d'autres zones, nous avons toujours notre point de départ ici. C'est le plan pour le moment, mais j'ai déjà vu quelques prunes. Donc, si je vais ici. OK, donc ce n'est vraiment pas bon. Réduisons l'opacité de nos pièces noires. Oui, donc l'odeur s'accumule un peu trop fort. Maintenant que c' est plus sombre, voyons voir. Si je passe de Maxton à aimer Art, non. Oui, je pense que nous avons juste besoin d'un éclairage maximal. Oui, allons-y pour Mxighten et atténuons un peu Je pense que nous devons simplement trouver un équilibre, puis pour le reste, je travaillerai sur ma carte normale afin de l'améliorer. Oui, c'est un peu une astuce d'équilibre. Oh, en voyant ça, je peux vraiment voir que mes pierres sont là, si je l'éteins. OK, donc le Max Lighten est en train de gâcher certains de mes calculs Si dans ce cas, parce que c'est le cas, je vais créer un nouveau masque parce que je ne le veux pas. Ce que je vais faire, c'est ajouter un masque simplement en saisissant mon flou non uniforme, en ajoutant des niveaux pour augmenter le curseur blanc Et tu veux garder un peu de douceur ici. Maintenant, si vous retournez ce masque, cela signifie simplement que nous n' entrerons que dans les très grandes zones vides, nous aurons du bruit supplémentaire. Donc, si je joue maintenant avec Max Lighten, vous pouvez voir que nous obtenons cet effet Maintenant, il ne me reste plus qu'à préférer une échelle de gris floue de haute qualité pour m' assurer que ce n'est pas aussi visible. Tu vas voir. Donc, si je brouille les choses, j'espère que cette transition ne deviendra pas aussi claire, vous voyez ? Maintenant, il va rester ici, le parfum restera ici, mais la transition n' est pas aussi claire, ce qui signifie que cela devrait, espérons-le, être plus beau. Si j'active maintenant, par exemple, les courses de taux, et pendant que la course se poursuit, nous pouvons tout aussi bien créer dès maintenant notre bruit supplémentaire. Disons donc que ce sera notre carte des hauteurs. Maintenant, ce que je veux faire, c'est continuer et nous pouvons simplement y ajouter un cadre rapide avec le bouton droit de la souris. Carte blanche. Donc, ce que je veux faire maintenant c'est continuer et commencer à travailler un peu plus sur ma carte des normes. Et notre carte des normes contiendra essentiellement tous ces micrograins que vous pouvez voir ici. Et vu la façon dont j'ai tendance à le faire, si je regarde cela, je dirais qu'il faut probablement une base de somme fractionnaire ou une base de somme fractionnaire Faisons la somme fractionnelle 1 pour la base même. Ajoutons-en un autre pour les spécifications supplémentaires que vous pouvez voir ici. Et cela pourrait-il suffire ? Voyons si cela suffit. Donc, en gros, si nous mélangeons simplement la somme des fractions avec la saleté, je voudrais maintenant commencer à ajouter un niveau à la somme des fractures, et je veux ajouter à la fois une échelle de gris floue et de haute qualité à un niveau très bas et un autre niveau à une échelle de gris floue de haute qualité à un niveau très bas La raison pour laquelle je le fais est que je peux utiliser mon curseur noir afin de réduire la quantité de saleté que nous avons Et si je veux ces niveaux c'est parce qu'ils sont probablement trop élevés. Donc, si je définis l' art, par exemple, je veux passer dans les niveaux et simplement appuyer le curseur inférieur pour obtenir un bruit plus doux, en gros Donc, si vous ajoutiez quelque chose comme d'habitude à cela, c'est ce que vous obtiendrez, vous voyez ? Vous obtenez ainsi un bruit de base doux, avec lequel vous pouvez désormais jouer pour le rendre plus fort ou moins fort. Oui, définissons mon côté blanc comme ça. Et puis vous avez votre bruit le plus fort , et si vous entrez dans votre mélange, vous pouvez simplement utiliser votre opacte pour le rendre plus fort ou non Nous obtenons donc essentiellement quelque chose comme ça. Maintenant, tout ce que nous avons vraiment à faire est de prendre un mélange normal, et vous pouvez simplement utiliser un mélange normal, même si un simple nœud de fusion fonctionne également. Mais supposons que nous ajoutions notre mélange normal ici, et qu'il nous suffise ensuite ce masque avec nos calculs, la gorge vers le haut, pour obtenir cet effet, de sorte que les pierres ne reçoivent pas saleté, mais que tout le reste le soit. Ce que je n'aime pas en ce moment, c'est cette saleté, elle ne fait que nous ôter tout le dur labeur que nous avons fait sur cette terre. La façon dont nous pouvons résoudre ce problème est simplement d'ajouter une moissonneuse-batteuse normale et de la régler sur une qualité élevée. J'aime donc la haute qualité , puis je mets simplement les choses normales les unes sur les autres Donc je le lance normalement, puis je le jette par-dessus ici. Je réduis essentiellement ma saleté normalement. Ici, vous pouvez le voir, je ne fais que le réduire. Et comme il masquera mes pierres, il les enlèvera simplement, et maintenant ces deux valeurs normales seront placées l'une sur l'autre Donc, une fois cela fait, allons-y. Essayons ça. C'est donc ce que nous avons maintenant. Honnêtement, je m'attends à plus de ça, à voir. Voyons si je dois simplement me demander si je dois renforcer mes cartes de normes ? Je suis juste en train de le rendre encore plus solide, juste pour voir. Oui, d'accord, donc je dois renforcer ma carte des normes. Et je veux rendre mes pierres un peu moins résistantes. Donc, si je vais ici, ce sera essentiellement notre équilibre. Si nous réduisions l'opacité de notre couleur noire uniforme, j'espérais que cela réduirait la quantité de pierre Mais j'ai le sentiment que cela fonctionne vraiment ? Voyons voir. Oui. OK, donc ça marche. Il est donc intéressant de voir à quel point les pierres restent fortes. Dans ce cas, ce que je vais faire , c'est simplement aller de l'avant et je vais même reculer un peu parce que j'ai l'impression que nous supprimons trop de détails. Et je vais juste y aller et je vais modifier le déplacement à l'intérieur du set Mam. Mettons-le donc à 0,01, et je vais simplement le réduire, puis, normalement, je vais repousser une partie de la saleté Donc, si je le mets à 0,01, OK, donc je finis par opter pour 0,011 Maintenant, une chose que j'ai remarquée, c'est que parfois, comme il s'agit de courses de taux, cela ne se met pas toujours à jour lorsque nous mettons à jour notre carte des hauteurs. Donc, si vous l'avez, je voudrais simplement activer et désactiver les courses et cela semble le mettre à jour. C'est pourquoi nous avions ce petit décalage entre l'obscurité et le fait que rien n'avait changé Mais c'est une bonne chose. Nous l'avons donc maintenant. J'en suis content. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est aller de l' avant et tout d'abord, je voudrais parler de mon bruit ici, de la somme fractionnée et de la saleté Je vais donc tout d'abord passer à ma somme fractuelle, ajouter une transformation rapide à D et la régler à moins deux, parce que je veux l' attacher davantage de manière à ce que les greens soient un peu plus petits Voyons donc à quoi cela ressemble. OK, donc ça commence à mieux paraître. Je suis un peu inquiète maintenant à chaque fois que je ne sais pas si c'est mis à jour ou non. Mais bon, ça commence déjà à s'améliorer. Maintenant que nous avons cette base, je vais voir à quoi cela ressemble lorsqu'il n' y a presque pas de pierres ? OK, ils ont donc de plus grosses pierres à peine visibles qui sont juste là. Je pense que nous pouvons faire quelque chose comme ça. Je pense que ça aurait l'air sympa. Faisons-le enfin enfin. Ajoutons donc tout d'abord le cadre à cette carte et appelons simplement cette carte normale. Et maintenant, pour les plus grosses pierres, si je vais juste ici, je vais chercher cette couche de pierres, et cette superposition de pierres utilise déjà le bon masque Donc, tout ce que j'ai à faire pour cela, c'est de fixer très peu mon montant. Changez peut-être votre siège au hasard juste pour lui donner une position aléatoire. Et puis je veux définir ma taille vraiment très grande. Et lorsque vous augmentez votre taille, vous suffira peut-être de saisir le montant et de l' augmenter à nouveau pour qu'il reste immobile à quelques endroits. Maintenant, si je vais aussi ici, que je passe à mon aplatissement et que je règle l'intensité un peu plus forte pour les rendre un peu plus plates, jetons un coup d'œil Donc, si nous passons à ce mélange, ajoutons-y un autre mélange, ajoutons nos pierres, et je vais les régler au maximum ici Ce sont donc comme de très grosses pierres. Ils ne le sont pas encore tous. Peut-être que si je fixais le montant un peu plus haut. Et désactivez simplement l'option Autoriser le chevauchement , car je ne veux pas en chevaucher autant. Voyons voir. Mise à l'échelle dynamique. Waouh. D'accord, la mise à l' échelle dynamique ajoute donc beaucoup de choses. Si je définis la mise à l'échelle dynamique, je joue un peu avec ma taille , puis je joue avec mon montant pour le réduire beaucoup. Parce que je veux juste les avoir à quelques endroits. Je pense que quelque chose comme ça fonctionne. Maintenant, j'ai l'impression que cela se superpose toujours à certaines pièces. Vous pouvez donc le faire en alternant simplement. Oui, oui, c'est certainement ce qu'il fait. Ce que je vais faire, c'est ajouter un niveau. Et dans ces niveaux, je vais essentiellement récupérer ces pièces ici. Je vais les ajouter à mes niveaux. Je vais pousser ça jusqu'au bout pour les rendre blancs. Ensuite, je veux ajouter un flou, car je veux également m' assurer que cela ne s'applique pas à ces zones, afin que cela ne s'applique vraiment qu'aux très grandes zones Ajoutez-le à votre carte de mise à l'échelle dynamique. Oui, parce que la mise à l'échelle dynamique masque. Ne t'inquiète pas. Ce que j'ai fait, c'est toujours le trouver. Je suis juste embrouillé par le nom. Donc, ici et voir ce que je fais, c'est toujours correct. Il commence donc à ajouter d'autres de ces pièces. Je dois juste entrer dans mon montant. Certains d'entre vous sont donc probablement en train crier à l'écran en disant : Emil, tu le fais mal Mais ajoutez-en quelques-uns , et voilà. Nous avons donc maintenant ces plus grosses pierres ici. C'est essentiellement l'objectif de tout cela. Maintenant, il suffit de modérer le pacte pour s' assurer qu'ils ne sont pas aussi forts. Revenons juste à notre base. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons certaines de ces petites dalles de pierres posées ici qui ne font que s'effacer dans le sol . Jetons donc un coup d'œil à cela. Voyons à quoi ça ressemble. Maintenant, voilà, tu vois. Je peux les voir, mais je n'y crois pas encore, alors je veux juste passer au rendu, et je veux juste désactiver mon augmentation de taux. OK, ils sont donc à quelques endroits, donc c'est plutôt sympa. Allumez-le à nouveau. Oui, tu sais ce que je vais faire ? Je vais juste renforcer un peu l'opacité , puis pour le reste, c'est à la couleur de s'en occuper Réglons donc ce paramètre sur 0,5. Désactivez l'augmentation du taux, réactivez-la. OK, tu vois ? Nous avons donc maintenant ces plus grosses pierres posées ici à certains endroits. J'en suis donc très content. Je pense que ça commence à bien paraître. Donc, à ce stade, ce que je peux faire, c'est continuer et régler notre couleur à fond, pour relancer la course au taux de rotation. Je suis surpris de constater que tout d'un coup il faut du temps pour réactiver le taux de rotation. Maintenant, nous ne pouvons pas voir grand-chose, mais c'est parce que nous allons de toute façon travailler sur la couleur de base. Passons donc à la scène des économies. Dans le chapitre suivant, nous allons commencer à travailler sur notre couleur de base, et après cela, la rugosité NR, nous n'avons plus besoin d'une carte métallique Ensuite, nous allons commencer par créer la variation de sol. Continuons donc sur cette voie. 46. 45 Création de notre matériau de base - Partie 3: OK, alors allons-y et commençons avec notre couleur de base. Maintenant, notre couleur de base devrait être assez simple pour cela, car c'est comme certaines pierres aux couleurs aléatoires, et pour le reste, le sol, oui. Oui, vous pouvez voir le sol, c'est aussi comme un mélange de différentes couleurs Oh, commençons probablement par les pierres. Donc, ce qui est cool avec les pierres, c'est que nous avons un masque que nous avons un tas de sorties de masque ici, et que nous pouvons réellement utiliser. Donc, si je vais de l'avant et voyons voir quelle sortie dois-je utiliser, vous pouvez à peu près toutes les utiliser si vous le souhaitez. Je vais donc aller de l'avant et je vais le faire. Je vais prendre un dégradé. Carte ici. Et oui, je vous ai déjà parlé de la carte graduée. Cela fait donc si longtemps que nous n'avons pas créé les autres matériaux, je l'oublie parfois. Donc oui, la carte de Grady examine les niveaux de gris, puis sur cette base, nous pouvons lui donner des couleurs cool, c'est que nous avons quelques cartes ici où nous pouvons littéralement gris aléatoires, où nous pouvons littéralement saisir des valeurs où nous pouvons littéralement saisir gris aléatoires en fonction de nos notes Donc, ce que nous pouvons en faire, c'est aller de l'avant et nous pouvons l'ajouter ici, et il les lira toujours sous forme de couleurs différentes. Donc, si nous l'avons, et maintenant je dois trouver un bon endroit où je peux choisir mes couleurs. Alors voyons voir. Peut-être celui-ci. Peut-être que si je le traîne ici, je pourrai obtenir assez de couleur. Alors laissez-moi le faire en passant dans le grand dégradé vert et je répondrai OK, c'est l'un d'entre eux. Parfois, les sous-ensembles m'empêchent de le faire sur mon autre écran, alors j'ai juste besoin de diviser mon écran en deux Allons-y. C'est juste encore moins d'espace. Passons à mon éditeur de dégradés, et allons-y, choisissons simplement le dégradé J'ai juste besoin d'un tas de couleurs, donc je vais juste le choisir comme ça. Ensuite, vous verrez que mes couleurs ont légèrement changé au hasard en fonction de ce que j'ai choisi. Maintenant, je ne suis pas sûre d' en être trop contente parce que c' est très jaunâtre, ce qui, je suppose, est logique Voyons si je peux m'en tirer en le faisant également ici. Si nous choisissons un dégradé et que nous saisissons, par exemple , celui-ci, ces couleurs semblent un peu plus uniformes. Maintenant, nous devons les assombrir parce qu'en ce moment le soleil brille dessus, ce qui est à l'origine de tous ces points lumineux Il est donc fort probable que je les choisisse ici si je le souhaite . Mais c'est trop sombre. Voyons voir. Je vais peut-être y aller pour ici. Maintenant, choisissons-le par le haut et ensuite nous pourrons simplement l'assombrir Je pense que c'est mieux. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, nous en avons un, deux, trois, quatre. Donc, si nous continuons et que nous le dupliquons quatre fois. Par ici. Je pense que nous pouvons réutiliser la même chose, donc je pense que nous pouvons simplement les réutiliser. Ensuite, tout ce que nous avons à faire est saisir ces valeurs aléatoires en niveaux de gris, continuer à les assembler. Comme ça. OK, donc nous avons un tas de pierres. Maintenant, bien sûr, nous allons changer les couleurs plus tard. L'objectif est d' avoir juste une petite variation entre les couleurs. Il suffit d'écrire ceci ici. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est travailler sur mon base et mon matériau de sol. Si je regarde juste, c'est juste une couleur assez unie, et puis il y a juste un peu de noir entre les deux. C'est à peu près ce à quoi ça ressemble pour moi. Donc si je vais juste aller voir, tu sais quoi ? Nous pourrons peut-être également utiliser une carte de dégradé pour celui-ci. J'aurais aimé ne pas avoir retiré mon image, mais d'accord. Nous avons donc besoin de quelque chose qui ne soit pas trop bruyant et qui fonctionne. Essayons la carte grunge CO 13 La carte grunge CO 13, elle ne va pas bien, elle fait beaucoup de bruit, mais si on fait attention, elle peut ne pas être trop Choisissons donc un éditeur vert. Oh, oui, voilà, donc ça ne marche toujours pas. Alors laisse-moi le refaire. Donc, si nous allons de l'avant et optons, par exemple, comme dans ce domaine, pour un éditeur vert Grand dégradé. Et allons-y et traînons trop ? Oui, c'est trop. Hum, ici. Tu sais, ça pourrait marcher. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça, donc il y a juste une petite différence de couleur. Et puis peut-être que ce serait bien ajouter un peu plus, comme une couleur brune plus forte et plus douce sur le dessus. Donc, si nous ajoutons un mélange à cela et ajoutons simplement une simple couleur uniforme qui ressemble un peu à une couleur brunâtre ici Allons-y pour quelque chose comme ça. Maintenant, si je m' attrape, j'ai envie de m' emparer de la carte grunge 001 Je me demande si vous l'avez déjà utilisé ? Non, d'accord. Sinon, j'aurais pu juste choisir celui-ci. Mais dans ce cas, prenez la carte grunge Zozo One, jouez avec votre siège, baissez un peu la balance et ajoutez-la ici pour n'avoir que ces taches, que je vais maintenant atténuer Ensuite, je peux simplement jouer avec mon équilibre si, par exemple, j' en veux plus ou moins. Tu vois ? Nous nous contentons donc de chercher notre matériau de base. Il est donc garé bruyant, garé, avec encore de plus grands détails dedans C'est à peu près l'objectif. Nous avons donc obtenu ces pièces. Maintenant, en gros, nous en avons quatre. Donc, si nous nous contentons de faire quatre mélanges, un, deux, trois et quatre. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est simplement continuer et commencer par les faire glisser Et puis vous l'avez deviné, il suffit de saisir rapidement le masque pour chaque pierre et de le déposer en bas Nous voulons donc probablement opter pour un masque lisse. Non, ce n'est pas un masque lisse. Notre masque normal. Nous voulons opter pour un masque normal. Premièrement, même si j'ai l'impression que nous devons brouiller le masque, mais nous pouvons toujours le faire après deux, trois et quatre OK, alors voyons voir. Vous pouvez donc voir ici que nous commençons à simplement ajouter toutes ces pierres les unes sur les autres, ce qui est une bonne chose. Les zones d'arrêt sont actuellement très détaillées. Donc, ce que je vais faire, c'est probablement les rendre un peu plus sablonneux et j'ai impression que je peux simplement utiliser un modificateur de saleté. Donc, si je prends mon mélange et si je le prends ensuite, par exemple, comme une couleur uniforme ici, je le mets dans le haut. Et maintenant, il existe un modificateur appelé modificateur de poussière. C'est un peu cher, mais c'est très bon ajouter de la poussière, comme de petites fissures et tout le reste, sans enfreindre les règles, comme je dirais, parce que vous ne voulez pas ajouter votre ambiance à votre couleur de base réelle Celui-ci est un peu comme un ours tricheur Cela vous donne toujours l'effet d'une inclusion ambiante, mais cela y ajoute encore plus Donc, si je détecte une occlusion ambiante, je dois en choisir une nouvelle parce que je ne veux pas inclure mon odeur, et je dois saisir la courbure, donc AO et la courbure Maintenant je pense que nous avons probablement déjà utilisé le nœud D. Donc, avec cet AO, je dois le saisir avant aiguiser pour notre aminoclusion, et je dois aller de l'avant , prendre une normale rapide et simple et ajouter, disons, après notre affûtage, normap, open GL, le régler sur trois et l' ajouter à notre courbure Nous avons donc une courbure, assurez-vous qu' il s'agit du même format de carte standard, et nous avons notre occlusion principale que je vais simplement atténuer. Et si je le branche maintenant ici, on obtient cet effet. Alors, que devons-nous faire ici ? Tout d'abord, nous devons modérer les choses. Je vais donc procéder en deux étapes pour cela. La première étape sera consacrée à nos pierres ici. La scène stacond sera notre véritable terrain qui entoure les pierres, car je pense que ce serait cool assombrir un peu plus. Donc, si nous avons ce genre de choses, je n'aime pas que ce soit génial, mais je n'ai pas l'impression dupliquer à nouveau ce nœud pour le sol en dessous. Je vais donc probablement tricher de manière à le faire paraître un peu moins cher Tout d'abord, accédez à notre aminocclusion et activez optimisation du GPU afin que les millisecondes soient Donc, pour celui-ci, si nous passons au masque, je peux simplement ajouter un mélange par-dessus le mélange par-dessus le mélange par-dessus le mélange. Et si je tiens juste Ctell, je veux simplement masquer toutes nos pierres Comme ça. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à appuyer sur les illustrations pour que nous les dessinions par-dessus. Nous y voilà. Maintenant, nous avons au moins un masque avec toutes nos pierres combinées, et nous pouvons le brancher sur notre masque ici, ce qui nous permettra de n' utiliser cette saleté que sur les pierres elles-mêmes. C'est donc le numéro un, comme vous pouvez le voir. Nous ajoutons donc un peu de terre ici. Maintenant, nous devons probablement continuer et simplement ajouter ensuite un flou rapide, gris de haute qualité à une intensité assez faible Et puis les niveaux, et vous savez probablement pourquoi, car la terre se croise comme si c'était un bord vraiment solide. Donc, si nous floutons les niveaux, que nous utilisons notre curseur noir et que nous le déplaçons vers la droite, nous pourrons, espérons-le, nous débarrasser de ce bord Voyons donc jusqu'où nous devons pousser les choses comme ça. OK, la deuxième serait de mettre de la terre autour de ces zones. Et pour ce qui est de la façon dont j'ai tendance à le faire, commençons par choisir votre couleur uniforme et la rendre un peu plus claire ici. Et deuxièmement, ajoutez-y un autre mélange. Ajoutez votre même couleur uniforme, et cette fois, je voudrais ajouter un mélange où je mélange mon occlusion ambiante, mais j'inverse mon exclusion ambiante . La raison pour laquelle je fais cela est que nous obtenons presque comme une carte de chute, comme vous pouvez le voir ici, et c'est très similaire à notre échelle de gris non Et maintenant, si nous allons de l'avant et que nous le saisissons comme un Cloud , par exemple, nous le jetons par le haut et essayons simplement de le soustraire ou peut-être le multiplier pour en réduire les montants Donc, si je le mets ici, oui, je dois probablement y aller et simplement ajouter un niveau à celui de nos nuages. OK, c'est pour la rupture, puis ajoutons également les niveaux après notre inversion Et c'est essentiellement pour que je puisse accentuer la blancheur pouvez le voir, je privilégie la blancheur Comme vous pouvez le voir, je privilégie la blancheur, pour en ajouter un peu plus Ensuite, je joue avec mon Clouds One pour décomposer à nouveau la saleté. Nous y voilà. Et maintenant, enfin, passez à notre mélange et atténuez-le un peu. Peut-être aussi utiliser notre mélange de pierres, le modérer un peu parce que nous ne voulons pas avoir ces deux éléments par-dessus le dessus. Mais nous y voilà. Maintenant, nous avons juste comme une double couche de terre posée dessus. Nous avons donc obtenu ces pièces. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble avant de passer à autre chose. Vous savez donc ce que je vais faire pour conserver mes résultats ensemble. Et nous avons besoin d'une rugosité rapide pour ma rugosité, car tout cela est très poussiéreux et ici, même ici, vous pouvez voir qu'il n'y a presque aucun éclat Je vais juste procéder à une conversion très simple en niveaux de gris. Et ajoutez ma carte des dégradés ici. Ajoutez le niveau pour pouvoir contrôler cela, et nous voulons le régler en blanc afin qu'il n'y ait pas trop de rugosité. Le blanc signifie qu'il a l'air terne. Ensuite, si nous ajoutons un mélange simple, et maintenant ce que je vais faire, c'est je vais juste procéder et je vais mélanger, voir, je pense que je n'ai vraiment besoin que de mélanger comme l'une de ces échelles de gris ici. Et puis brouillez-les beaucoup. Alors allons-y, tu sais quoi ? Non, je ne veux pas faire ça. Désolée. Je ne veux pas le faire parce que j'aurais besoin les masquer à nouveau et d' autres choses de ce genre. Je ne suis pas sûr. Je veux dire, oui, d'accord, allons-y. Je sais que j'ai l'air un peu réticent. C'est parce que ce sont pas mal de masques. Donc, même si je pourrais utiliser celui-ci. Essayons tout d'abord ceci. Essayons mes dégradés aléatoires car ils n'ont pas besoin d'être aussi aigus C'est ce dont je parle. Mais si je prends mes grains pour ensuite utiliser ce masque, je me demande si j'utilise celui-ci. OK, tu sais quoi ? Cela pourrait vraiment fonctionner. Parce que, comme je l'ai déjà dit, je n'ai pas besoin d'être très nerveux. Je m'en fous si deux pierres sont coupées en deux, parce que nous allons les avoir avec une opacité si faible, comme vous pouvez le voir, que vous serez à peine capable de les distinguer Ajoutons donc ceci. Et maintenant, ajoutons peut-être un dernier mélange où je vais rapidement saisir cette saleté. Ensuite, mettez-le en art, puis j' ajoute juste un peu de terre sur le dessus. Et nous y voilà. OK, j'espère ne pas aller trop vite. Je vais ralentir un peu. Nous avons donc obtenu cette pièce. Passons à notre scène Mm set, et allons-y et prévisualisons-en un aperçu. Et j'espère que ça aura l' air bien, d'ailleurs. Probablement pas. J'ai toujours tendance à équilibrer les choses un tas de fois. Alors voyons voir. Nous avons notre carte d'Albedo ici. Et nous avons notre carte de rugosité. OK. Tu sais quoi ? C'est en fait assez proche. certainement rendre ces pierres plus grosses Nous devons certainement rendre ces pierres plus grosses beaucoup plus foncées, mais nos vraies pierres sont plutôt jolies. Je ne le suis pas. Oui, ça a l'air bien. OK, donc nos plus grosses pierres sont faciles à utiliser. Tout ce que nous devons faire, c'est croire que ce sont ceux-là, les modérer un peu, que si nous procédons de cette façon, ils auront probablement l'air poussiéreux voyez, ils auront juste l'air poussiéreux, donc nous pouvons les atténuer encore plus Nous simulons donc en quelque sorte cet effet. C'est donc déjà en train de s'en débarrasser. Je n'aime pas ce bruit. Je peux peut-être le rendre plus net ? Je devrais pouvoir le faire parce que nous avons utilisé un bruit de fracturation, n'est-ce pas ? Somme fractionnée Ah, c'est dommage. La base fracturée possède un réglage de rugosité qui vous permet de la rendre plus nette Mais pour ce qui est de la somme fracturale, je veux voir les niveaux Ajoutons simplement un aiguiseur très simple après cela. Pas trop tranchant. D'accord, nous sommes donc comme un aiguiseur très simple qui commence à fonctionner Je ne sais pas, est-ce que je voudrais peut-être encore faire un moins deux ? Je ne sais pas si c' est trop le carreler ensuite jouer un peu plus avec mon aiguiseur Mm. Oui, je pense que nous avons poussé les choses le plus loin possible. Donc, comme nous avons poussé les choses le plus loin possible, je veux juste entrer ici , entrer dans mes niveaux et en atténuer un peu l'intensité. Voilà, ce n' est pas aussi fort. De plus, nous avons une terre plus résistante ici. Augmentons donc un peu plus notre intensité. Ensuite, dans notre mélange, il suffit de modérer votre pâte à. Vous avez également cette saleté plus résistante qui n'est pas aussi épaisse que sur le dessus. Ça a l'air trop plat. Je n' envoie pas, c'est très facile de faire paraître le sable trop plat. C'est pourquoi j' essaie juste de trouver un équilibre. Rendons les choses un peu plus nettes. Et peut-être que si nous revenons à nos niveaux ici et que nous ajoutons simplement de la netteté, j'ai juste besoin de trouver la netteté quelque part. OK. Cela commence donc à le rendre un peu plus net. C'est une bonne chose. Nous avons donc obtenu ces pièces. Allons-y et essayons voir si nous pouvons le rendre un peu plus intéressant ici, dans nos couleurs de base et tout le reste. Donc, dans cette couleur de base, ajoutons une technique très ancienne où nous ajoutons simplement les niveaux et appuyons légèrement le curseur central vers le bas pour rendre tout un peu plus fort et plus contrasté Et puis passons également ici avec cette saleté, poussons-la vers le haut. OK, donc les niveaux fonctionnent. La saleté, nous voulons la modérer. C'est trop fort. C'est encore un peu trop fort. Et tu sais quoi ? Je sais Je deviens vraiment dingue avec les notes plus aiguisées cette fois. Mais pour ce genre de choses, étant donné que c'est bruyant, il suffit souvent d'y ajouter un aiguisage rapide pour un meilleur mélange Nous avons donc obtenu ce genre de choses. C'est plutôt bien. Nous avons obtenu nos pierres. Je ne sais pas Allègons un peu notre envoi juste pour que les pierres se fondent dans la masse. Il suffit de déplacer légèrement notre curseur blanc vers le haut cette fois. Oui, je vois, donc ça se fond un peu mieux. Nous avons donc fait ce travail. J'ai l'impression que nous nous préparons. Voyons si je peux même alléger un peu mes envois. OK, je ne veux probablement pas que ce soit aussi léger. Allons l'alléger avec mon curseur cantal, dans ce cas, parce que je ne veux pas gâcher mes couleurs C'est donc un peu comme un équilibre à capturer. Et ce que je peux aussi faire, c'est rendre mes pierres un peu plus foncées. Maintenant, oui, rendons mes pierres un tout petit peu plus foncées. Petit truc pour ça. Ce que nous espérons pouvoir faire, c'est simplement ajouter un mélange, puis récupérer notre masque que nous avons créé avec toutes nos pierres. Et cette couleur uniforme est le noir. Donc, si nous le saisissons, cela nous donnera une erreur. Mais si nous le sélectionnons, que nous appuyons sur espace et que nous y ajoutons une carte en dégradé, sur D. Nous pouvons l'ancrer, et maintenant nous espérons pouvoir simplement atténuer le ton votre pression sur D comme ceci. Tu vois ? Et nous pouvons les rendre toutes en même temps, un peu plus foncées au lieu que je doive changer toutes ces couleurs pour les rendre plus foncées. OK. Je pense que ça a l' air plutôt bien. Ouais. Je pense donc que c'est une base très solide pour commencer. Bien sûr, je vous recommande, bien sûr, de le polir, de lui donner un aspect absolument parfait. Mais disons que pour le moment, c'est une très bonne base pour le gravier. Alors faisons un clic droit sur Ara frame, et qui sait ? Je pourrais l'améliorer plus tard. Appelons cette couleur de base. Ici, c'est un cadre Alta. Appelons cela de la rugosité. Et je vais juste les sélectionner toutes et les trier ici. Et appelons ces sorties. Nous avons donc ce genre de choses ici. Maintenant, ce que nous allons faire ensuite, c' est créer Oh, je n'ai pas l' autre pièce ouverte. Donne-moi juste une seconde. OK, allons-y. Nous avons donc trouvé ce terrain ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est travailler sur le sol en béton. Donc, si je regarde ça, d'accord, voilà à quoi ça ressemble. Je me demande donc ce qui serait bien si j'optais pour un béton ordinaire auquel j'ajouterais des fissures. Et une fois que j' aurai ajouté ces fissures, je les ajouterai également comme un générateur afin pouvoir en sélectionner des morceaux. Ensuite, ce que je peux faire, c'est ajouter ces deux textures ensemble. Pour ensuite créer également cette texture où elle sera essentiellement décomposée. Je pense donc que ce serait une bonne façon de procéder. Sachant cela, passons au chapitre suivant. Et je vais ensuite le diviser, et je vais vous montrer comment créer deux matériaux, utiliser un fichier SPSCR à points pour les fusionner, puis les incorporer dans un seul gros matériau. Continuons donc sur cette voie. 47. 46 Création de notre matériau de base Partie 4: D'accord. Commençons donc par notre béton. Je vais donc probablement simplement utiliser cette référence. Je sais que nous avons cette autre référence ici, mais ce n'est pas le cas, c'est un peu. Où êtes-vous ici ? Donc oui, cette référence n'est pas la même. C'est comme ça que nous aimons les murs en béton coulé. Donc, ce que je peux faire parce que c'est du béton assez lisse, je peux en quelque sorte combiner certaines choses. Nous voilà donc bruyants dans notre béton. Maintenant, ce que je veux faire, c'est juste faire une sauvegarde, mais avant de le faire, je dois d'abord accéder à mes sorties d'exportation sous forme de bitmap OK Personne ne fait ça. Assurez-vous simplement que l'exportation automatique n'est pas activée , car si vous enregistrez avec cette option activée, elle commencera à remplacer des éléments si vous oubliez de la désactiver Ceci étant dit, faisons simplement des sauvegardes rapides. Et nous allons simplement aller de l'avant et entrer dans TextisGround Et je vais juste appeler ça euh base. Du béton, probablement, quelque chose comme ça. Appuyez sur OK. Donc, avec celui-ci, ce que je veux faire, c'est tout d' abord me débarrasser d'un tas de choses dont nous n'avons pas besoin. Donc, si je vais ici, passons à mes préréglages et je voudrais simplement les configurer pour qu'il s'agisse des carreaux lisses que nous avons ici. Allons-y. C'est comme si nous allions simplement être la base que nous avons ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est faire en sorte que notre pierre aille bien. Ici, nous avons nos tuiles, que nous allons voir. Par où commencent-ils ? Je pense qu'ils commencent par ici. Donc, ces carreaux, je vais juste les déplacer ici pour savoir, parce que je vais essentiellement remplacer ces carreaux par des fissures, ce sera un gain de temps considérable. Tout ça, c'est comme du béton de base. Bien entendu, nous devons simplement rendre notre couleur de base beaucoup plus intéressante car ce béton est plus rugueux, plus sale Donc, nous aimons la plupart de ces trucs, les plus grossiers et les plus sales C'est littéralement moi qui entre ici et qui aime simplement augmenter, par exemple, ces quantités normales et d'autres choses de ce genre. Alors pour les fissures, qu'est-ce que je vais faire ? Oui, je vais créer un générateur de crack très basique que je veux avoir juste pour obtenir quelques fissures de base. Donc, ce que nous allons faire c'est essentiellement pour le générateur de crack, ce n'est pas trop difficile. Ce que vous voulez faire, c'est saisir Si nous allons voir des clients, optons pour un générateur de tuiles. Ça devrait aller. Nous avons donc essentiellement un générateur de tuiles. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est générer des pixels en gros, et la génération de ces pixels nous permettra d' ajouter ensuite un nœud de distance, et un nœud de disque s'étendra vers l'extérieur. Je vais te montrer. C'est plus facile si je te montre. Définissons donc le premier carré comme un simple carré. Et si vous ne le faites pas , réglez simplement votre balance vers le bas. C'est donc juste visible. Donc 0,02, par exemple. Ce que vous pouvez faire, c'est jouer avec votre montant. Mais c'est surtout l'objectif. Alors voilà, réglons en fait, augmentons un peu ma mise à l'échelle. Réglons donc ce paramètre sur 11 par 11. Réduisez légèrement la mise à l'échelle pour que je puisse la voir. En gros, l'objectif est d'ajouter beaucoup de variation à cela. Donc, si nous optons pour une échelle aléatoire, par exemple augmentons un peu plus le décalage aléatoire. Je m'attendais à une position aléatoire, je veux dire, c'est celle à laquelle je m'attendais. Maintenant que je fais une position aléatoire, la raison pour laquelle je ne veux pas faire celle-ci est parce que je veux créer des clusters. Maintenant, en créant ces clusters, je ne sais pas si je pense vraiment vouloir passer à un échantillonneur de tuiles car je pense que je peux créer de meilleurs clusters avec celui-ci Je suis vraiment désolée pour le changement. Je vais juste prendre celui-ci, faire exactement la même chose. Il suffit donc de le redimensionner de manière aléatoire comme ceci et nous pourrons simplement le réduire plus tard. Positionnez-le de manière aléatoire complètement comme ceci. Et la raison pour laquelle l'échantillonneur de tuiles est intéressant, c'est parce qu'il peut nous fournir une carte à l'échelle, mais il peut également nous donner une entrée de carte masquée Ce que nous pouvons faire avec cela, c'est contrôler les endroits où nous voulons y ait de grandes fissures et de petites fissures. Supposons, par exemple, que je récupère l'un de nos favoris ou que je sélectionne mon Crunch Map 013 J'ajoute un tas de graines aléatoires, et je règle mon équilibre un peu plus bas et mon contraste augmente complètement pour que nous obtenions des pièces blanches vraiment fortes ici. Maintenant, lorsque je dirige cela dans mon entrée de carte de masque, je peux entrer ici et tout d'abord, réglons d'abord notre valeur X et Y un peu plus haut, puis diminuons légèrement notre échelle pour qu'ils deviennent des pixels cette fois. Mais maintenant, ce qui est cool, c'est que je peux faire défiler la page jusqu'en bas. Et ici, notre masque est aléatoire et si je l'augmente, euh, désolée, le seuil de la carte des masques. Et si je l'augmente, il pourra voir qu'il ne placera ces pièces que là où il y a un masque. Maintenant, comme ces pixels sont rapprochés les uns des autres, les fissures seront plus réparties dans cette zone que lorsqu' il n'y en a presque pas. Ainsi, avec cela, je peux simplement modifier, par exemple, mon équilibre de cette façon pour créer des clusters. fois cela fait, la prochaine chose que vous devez faire est entrer et définir votre couleur de manière aléatoire jusqu'au sommet, de sorte que vous ayez besoin de dégradés Il est très important d'avoir les dégradés , car nous en avons besoin pour générer des masques Disons que nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, la façon dont cela fonctionne est que vous avez un nœud de distance. Et l'avantage des nœuds de distance, ajoutons celui-ci dans notre entrée source, c'est que vous pouvez essentiellement extraire des formes. Mais si nous les éliminons à un niveau insensé, disons 5 000, par exemple, devient complètement fou avec cette quantité un moment donné, ils commenceront à se pousser l'un contre l'autre, puis la poussée s'arrêtera . Maintenant, pour cela, vous avez besoin d'une carte binaire pour l'entrée du masque. binaire, je veux simplement dire une carte dont chaque pixel est entièrement blanc ou dont chaque case est 100 % blanche par rapport à celle-ci. Maintenant, dès que je l'aurai fait glisser ici, tu l'auras. Je suis sûr que si vous avez utilisé de la substance Ziner, vous avez probablement vu des cartes comme celle-ci Il y a même des bruits ici, comme ceux là qui le font aussi La seule différence, ce sont ceux-ci, ils ont juste une base très basique. Tous les clients ont à peu près la même échelle. Celui-ci a des motifs plus petits ici, des motifs plus grands ici. Je peux aussi y aller et je peux dire : OK, je veux jouer avec mon équilibre obtenir de très grosses fissures, car n'oubliez pas que c'est du béton assez gros. Je peux donc dire : OK, je veux de très grandes fissures dans ces zones. Ensuite, je peux même accéder à mon échantillonneur de tuiles et dire que je veux fixer mes quantités Ce qui se passera alors, c'est qu'il y aura de petites fissures dans d'autres zones parce que j' augmente mes quantités, cela ne fera que créer d'autres petites fissures. Entre les deux, nous pouvons simplement obtenir très bons détails. Nous avons donc celui-ci. Maintenant, nous avons une note, appelée note de détection des arêtes fines. Si je continue, je vous le donne, les gars. Donc, textures, sol O. voilà. Je vais juste ajouter ceci. Maintenant, vous pouvez trouver cette note sur Substance Share. Je ne vais pas passer à Substance Share. Vous pouvez simplement le rechercher sur Google. C'est essentiellement de la substance Zig et c'est essentiellement une note gratuite. Ce sont des notes gratuites, du matériel gratuit, tout. Donc je vais juste ajouter ça. Et en gros, la raison en est qu'une détection de bord n'est souvent pas assez précise parce que si je fais une détection de bord, ici, c'est comme c'était bon, mais ce n'est pas aussi beau, alors que la détection d'arêtes fines peut souvent me donner plus de pièces cassées ici, vous voyez ? Je peux donc diviser un peu plus mes formes, et je peux juste jouer avec, par exemple, la force globale et d'autres choses de ce genre. J'ai donc tendance à utiliser l'étiquette à bords fins pour les fissures. Parfois, seule une balise de bord normale fonctionne. Je dirais donc, n'hésitez pas à l' utiliser, mais ici, vous ne pouvez pas obtenir ces pièces parfois souples ou ces bords souples ici, et vous ne pouvez pas les obtenir aussi précis que ceux que nous avons ici, comme les coins. Quoi qu'il en soit, nous avons donc obtenu cette pièce. Maintenant, tout ce que nous avons à faire, c'est de le faire , nous devrons probablement finir par l'agrandir beaucoup plus tard, mais nous devons également commencer à diviser parce que pour le moment, cela semble très clair. Donc, ce que je vais faire, c'est commencer à ajouter des distorsions directionnelles. Donc, en ajoutant ces quelques déformations directionnelles ici, cela nous permettra de faire en sorte que nos fissures ressemblent davantage aux fissures vraiment ondulées auxquelles vous êtes habitué Donc, le premier, ajoutons-le comme des cristaux. vous pouvez le voir ici, les cristaux présentent souvent Comme vous pouvez le voir ici, les cristaux présentent souvent une arête assez vive Vous pouvez simplement jouer avec votre direction. Peu importe pour fissures, car elles vont dans tous les sens. Mais si nous nous contentons de modérer cela, nous pouvons déjà en obtenir une partie comme Winklingef OK, je ne sais pas pourquoi je l'ai placé dans celui-ci. Quoi qu'il en soit, Pearl Noise est également très agréable. Si nous fixons cela à un niveau assez élevé. Frappe ça dans le premier. Le bruit des perles nous donnera plus de douceur, vous pourrez jouer avec le jangle Cela nous donnera ces déformations plus douces que nous pourrons utiliser Et plus le bruit des perles est faible, plus nous pouvons avoir de l'ondulation Vous voulez le régler à un niveau assez élevé, car le définir à un niveau bas ne donnera souvent pas l'impression d'être une mauvaise idée. Donc, ce que vous pouvez voir, c'est que vous pouvez me voir ajouter en partant d'une ligne parfaitement droite, en ajoutant un peu d'ondulation, en ajoutant des cristaux à des fissures Et maintenant, si j'attrape un autre cristal à un niveau encore plus bas. Et ensuite, allez-y et augmentez encore davantage les choses. Nous obtenons cet effet lorsque certaines de ces fissures sont très molles, alors que certaines de ces fissures sont très molles, d'autres ont des coupes plus fortes ici, plus fortes, comme vous pouvez le voir. Cela ajoutera donc très rapidement de belles variations comme celle-ci. Maintenant que j'ai ces failles, je veux commencer à travailler un peu plus sur la rupture Et pour ce faire, je vais ajouter une échelle de gris de flou de pente ici, ajouter une distorsion directionnelle dans la gamme de gris, puis pour une pente, nous voulons juste craquer comme un simple bruit de purlin Et si je fais cela, c'est parce que si nous réglons ensuite nos échantillons à fond, notre mode au minimum, puis que nous baissons notre intensité. Nous pouvons souvent l'oxyder, non, désolé, ne pas le régler au maximum. Oui, réglons-le sur Max. Nous pouvons créer des épaisseurs aléatoires dans nos fissures, que nous pouvons ensuite repousser à l'aide de niveaux, ce qui nous donnera un bel effet Donc, si j'ajoute des niveaux similaires à cela et que je le fais ressortir pour qu'il devienne un peu plus fort, vous pouvez voir que nous avons maintenant des fissures plus inégales mais très fortes. Maintenant, il ne nous reste qu'à ajouter un mélange entre les fissures d'origine et celles-ci. Parce que, bien sûr, je ne veux pas avoir ces fortes fissures partout. Je suis donc en train de créer un mélange original, puis je vais simplement procéder, probablement comme un cloud stop, par exemple, en lancer un à niveaux rapides et le régler un peu plus bas comme ça, peut-être celui-ci un peu plus haut. Jetez ça ici, et le but est que nous voyions maintenant, nous obtenions de fines fissures, des fissures Nous pouvons maintenant jouer avec l'agrandissement de nos fissures et tout le reste plus tard pour le moment. Je veux juste continuer dans cette voie. Cela permettra donc de remédier à quelques belles irrégularités. Nous avons donc fait ce travail. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est probablement de retirer certaines de ces pièces. Je pense que c'est peut-être la prochaine chose que je voudrais faire. Je veux juste y jeter un œil si je vais à ma référence. Oui, donc le retrait de ces pièces. Certaines de ces pièces sont en fait assez éloignées les unes des autres, donc oui, nous pouvons nous voir ici. Allons-y, et ce que nous pourrions vouloir faire , c'est peut-être aller de l'avant et simplement ajouter, genre, « Oui, ajoutons une pause supplémentaire ». Je vais juste essayer quelques trucs pour voir si je peux rendre cette rupture un peu plus intéressante. Quelques trucs que j'improvise. Je pense notamment à d'autres ruptures dans certaines zones aux autres ruptures dans certaines coins de la rue où nous avons, par exemple, très petites pièces et d'autres où c'est presque comme si certaines de ces pièces s'en étaient presque détachées. Commençons par une solution simple. Un niveau comme celui-ci est facile. Augmentez ces niveaux jusqu'en haut pour obtenir un blanc très uni. Ajoutez un remblai anti-inondation à cela. Oh, inversez vos niveaux. Inversez vos niveaux. Ajoutez donc un remblai anti-inondation à cela. En fait, tu sais quoi ? Nous voulons probablement tout inverser . Oui, tu sais quoi ? Ajoutons un inversement ici. Ajoutons un renversement à ce point, car à ce stade, nous pourrions probablement simplement utiliser celui-ci parce que nous devons de toute façon opter pour le noir parce que le noir c'est vers le bas, le blanc c'est vers le haut Et puis je pourrai juste m'en débarrasser. Je ne sais pas pourquoi il m'a fallu autant de temps pour l'inverser. Mais bon, nous avons donc cette pièce. Je dois aussi le retourner d'avant en arrière. Donc, le remplissage à plat nous permettra de créer différentes pièces. Ensuite, si nous remplissons les zones inondées sur une échelle de gris aléatoire, cela créera un masque pour nous. Maintenant, avec ce masque, il ne nous reste plus qu' à entrer et à ajouter, par exemple, une sélection d'histogrammes ici Et avec la sélection de l'histogramme, je peux très simplement entrer, par exemple, ma plage, désolé, pas ma plage, mon contraste, puis ma plage Et je peux simplement commencer par sélectionner certaines pièces et en avoir, par exemple, manquantes. Donc, en faisant cela, vous pouvez également jouer avec votre gamme pour obtenir des pièces manquantes ou non. Nous pouvons donc opter pour des pièces plus petites ou des pièces plus grandes. C'est juste que je veux qu'ils soient liés entre eux. C'est pourquoi je veux quelque chose comme ça. Maintenant, si je le veux, c'est parce que plus tard, lorsque nous commencerons à peindre, je veux être capable d'avoir, gros, une pièce de transition, où nous peignons ceci. Maintenant, il y en a un autre, c'est quoi ? Analyse des risques ? Non, j'oublie toujours lequel c'est. Shift. Portée ? Oh, ça ne doit pas être ici. OK, alors je vais vendre. Il existe un moyen d'utiliser un masque là-dessus, et en utilisant ce masque, je peux simplement avoir certaines zones de la même couleur. Et ce qu'il va faire ici, c'est qu'il va réellement se débarrasser de ces zones spécifiques. C'est presque comme si vous utilisiez l'un de ces masques pour n'avoir des fissures que dans certaines zones. Mais pour l'instant, ce n'est pas nécessaire. J'ai juste besoin de réfléchir rapidement à façon dont je l'ai fait à nouveau, car cela fait longtemps que je ne l'ai pas fait. Mais c'est ce qui est amusant . Disons donc qu'ici, nous avons nos points faibles. Maintenant, ce sont de grandes pièces, ce sont des pièces assez grosses que nous allons obtenir. Tout d'abord, passons à notre échantillonneur de carreaux Il s'agit probablement simplement de réduire la quantité de fissures beaucoup plus grandes Comme ça. Maintenant, si je continue et que je veux vraiment, voyons voir. Réglons mon échelle à 0,1. Je dois trouver l'équilibre essentiellement parce que je veux avoir quelques pièces plus petites ici. Fixons mon montant, puis définissons ma carte grunge. Allez, donne-moi quelque chose que je veux. Fermez, fermez. C'est comme si je commençais à les faire venir ici, mais il me faut beaucoup d'autres. Mmm. OK, et si je prenais littéralement mon montant, comme un montant fou ? OK, donc si j'augmente mon montant, c'est un peu trop, mais disons 34 par 34. Peut-être 27 par 27 ou quelque chose comme ça. Et puis joue avec ma carte grunge. Tu sais, allons-y un peu plus. OK, voyons si quelque chose comme ça semble intéressant. OK, il y a donc pas mal de fractures ici, et pour le reste, elles sont assez grosses. C'est donc plutôt bien. C'est donc quelque chose que nous pouvons, commencer par cela pour le moment. Si tu veux, tu peux jouer avec ta place choisie au hasard ici, voir si tu peux trouver quelque chose qui soit encore plus beau. Donc, ce genre de choses est également très intéressant, en fait. Oh, celui-ci. Je pense que je vais opter pour celui-ci parce que j'ai encore quelques trucs rapides ici, mais j'ai juste de très gros morceaux ici Et si vous appuyez sur la touche espace, ils sont toujours parfaitement inclinables, ce qui est vraiment bien OK, nous avons donc ces pièces. Maintenant, la bonne chose que nous pouvons faire avec ce remblai inondable. Nous pouvons le réutiliser car nous pouvons également ajouter un remplissage anti-inondation au dégradé, ajoutez-le ici. Et si nous ajustons la variation d' angle, nous pouvons l'avoir ici, si nous ajoutons simplement un mélange, nous pouvons avoir ces pièces inclinées à différentes rotations J'ajoute donc simplement cette pièce et je multiplie les artistes, puis je tempère un peu ma plante. Cela va donc nous permettre de vraiment bien pêcher ici Voilà donc une partie de la pêche que nous avons pratiquée. À ce stade, allons-y et sauvegardons ma scène. Nous avons donc fait la pêche à la ligne. Nous avons fait nos preuves. Nous avons, d'accord, je voulais faire en sorte que certaines pièces se détachent des mailles du filet à ce stade. J'ai probablement envie de le faire ici. Si j'y vais et que je pouvais utiliser celui-ci pour cela, je pourrais ajouter des niveaux similaires. Oh, non, j'ajoute ce dégradé après ou non. Non, attendez, non, attendez. Je peux utiliser ce dégradé. En gros, ce à quoi je pense, c'est que si vous utilisez les niveaux, vous pouvez cartographier une partie du noir, puis placer le reste dans le blanc. Et puis vous pouvez voir que tout d'un coup, d'accord, c'est un peu trop. Vous pouvez voir que nous commençons soudainement à manquer de plus gros morceaux. Et vous pouvez en quelque sorte dire : OK, oui, ces morceaux, par le vent et tout le reste, ils viennent d'être emportés. Ensuite, ce que nous pourrons faire plus tard, c'est même simplement jeter des pierres ou des cailloux entre ces fissures pour rendre les choses un peu plus intéressantes Mais c'est à ce moment-là que nous commençons à procéder à la fusion proprement dite et à tout Nous avons donc eu comme ces fissures. Maintenant, voyons voir. J'ajoute donc ceci After, qui signifie que si je vais ici et que j'ajoute un mélange, j'ajoute les niveaux et je le règle pour qu'il soit multiplié ou ai-je même besoin d'une multiplication ? Non, désolée, je ne veux pas multiplier parce qu'une multiplication me débarrasse des fines fissures que j'ai ici. C'est intéressant. Comment vais-je voir soustraire Non. Et si j'ajoutais comme un Hmm. Et si je le retire ? Donc, si j'ajoute un flou, échelle de gris de haute qualité comme celle-ci, et que je la règle un peu plus bas parce que nous savons que ces pièces sont assez grandes, donc ce que nous pourrions faire, c'est les brouiller Ensuite, si nous ajoutons les niveaux, nous pouvons simplement utiliser notre curseur blanc pour repousser ces bords et ne laisser que les bords les plus forts comme celui-ci Donc, si nous prenons celui-ci, ajoutez-le ici et définissons-le pour qu'il soit multiplié ici. Allons-y. Maintenant, nous conservons certains de ces bords, mais nous conservons certaines des coupes les plus fortes, qui permettront d'enlever des éléments. Donc c'est plutôt bien. Je ne suis pas un grand fan de celui-ci. Est-ce quelque chose que je peux réparer ? C'est par ici. Je pense que je pourrais simplement régler le problème en allant de 41 à 42. Je ne sais pas si ça m' a fait mal paraître. Non Donc, c'est une bonne chose. Donc parfois tu aimes juste que je trouve ta voie. Nous avons donc obtenu ces pièces, et maintenant ce que vous pouvez faire, c'est continuer à jouer avec ces niveaux. Si vous voulez des coupes plus fortes ici. Si vous voulez qu'il manque plus de pièces, vous pouvez simplement jouer avec ces niveaux ici. OK, nous avons donc des bords et des coins et tout ce qui manque. C'est une bonne chose. Le reste de ces pièces est très beau. Si vous continuez et ajoutez simplement les normales, vous verrez à quoi cela ressemblera Oui, donc si je le mets à dix, par exemple. OK, nous avons donc un petit problème avec les normales. Cela est probablement dû au fait que notre débit est trop faible. Nous passons donc de 16 bits à huit bits dans notre détection fine. Je ne sais pas si ma détection de bord fonctionne vraiment bien, donc la détection de bord ne passe qu'à huit bits. Donc, une fois le bord détecté, OK, il est de nouveau 16. C'est intéressant Oh, attendez, c'est 16 ans ? Parce que je le sais, c'est tout. Alors pourquoi vas-tu Où vas-tu de 16 à 8 ans ? Hein ? OK, apparemment, juste dans le format de sortie, exposer ça, j'ai dû, j'ai dû juste appuyer sur quelque chose. Désolée C'est un peu comme si vous aviez affaire à l'exposition. Mais en gros, vous devez vous assurer que ce paramètre est réglé sur L 16. Et lorsque vous avez dit à L 16, vous n'aurez pas les mêmes erreurs que celles que vous obtenez avec le débit. Nous avons donc ce béton cassé ici. Ça a l'air bien. Donc, si nous allons ici, de quoi nous avions besoin ici, nous avions un masque et des pierres d'essieu. Donc, si nous allons de l'avant et disons simplement maintenons la touche Shift enfoncée et que nous remplaçons les pierres du masque, si nous avons celle-ci, j'ai impression que je dois inverser Donc, oh, d'accord, ça va être pour le coulis, mais notre coulis va être notre coulis qui va en fait être Donc, si je continue et que nous y jetons un coup d'œil. Nous devons simplement reconstruire certaines de ces choses. Celui-ci, revenons à zéro pour le moment. Nous avons donc obtenu nos pierres, donc nous n'avons pas besoin de cette autre pierre, donc nous pouvons littéralement la brancher directement, nous en débarrasser. Ensuite, nous ajoutons notre bruit de béton. Ensuite, nous ajoutons cette chose dont je n'ai encore une fois pas besoin, donc je peux simplement appuyer sur la touche retour arrière pour m'en débarrasser . Voyons voir. Je ne sais pas ce que c' est que cet art. OK, voici donc quelques-unes des pierres de Tindal. C'est très bien Ensuite, nous avons ces pièces. Ces pièces sont probablement comme des cailloux aléatoires, dont je n'ai pas besoin non plus Ils l' utilisent probablement comme un masque. Oh, c'est du béton très brut. Débarrassons-nous de ça. Débarrassons-nous de tout ça. Je n'ai pas besoin du béton brut. Je veux juste m'en débarrasser. Nous avons donc une carte normale qui s'y trouve. C'est une bonne chose. Ensuite, ce que nous avons ici, nous avons notre couleur de base. Nous ajoutons au commutateur multiple, mais nous n'avons plus besoin de ce commutateur multiple. Il suffit donc de maintenir la touche Shift enfoncée et de le brancher ici. Débarrassons-nous de toutes ces choses. Parce que je veux juste le nettoyer avant de l'exporter vers mon sol. Une autre couleur à commutateurs multiples, maintenons simplement la touche Maj enfoncée et échangez-la. Ensuite, nous aimons que nos carreaux soient sales, mais nous n'en avons pas besoin. Donc, si nous ajoutons simplement cette couleur ici, nous pouvons littéralement récupérer tout et simplement le supprimer. Nous avons donc une couleur de base. Nous avons notre normale, notre rugosité, notre occlusion ambiante et notre taille Nous avons donc ici cet interrupteur. Allons-y et échangeons cet interrupteur. Comme ça. Oh, nous avons dépassé le temps. Nous avons donc notre taille. Nous avons notre aminoclusion. Nous avons notre rugosité, normale, et notre couleur de base. Il ne nous reste plus qu'à définir notre couleur de base. Nous devons juste aller de l'avant et je pense qu'à ce stade, nous voulons simplement passer à notre sol, et sur notre sol, nous pouvons réellement commencer à appliquer par-dessus cette couleur de base et travailler avec le reste. Donc, si je me contente de supprimer et de nettoyer un peu mon graphique . C'est donc ce que nous obtenons. Je vais juste m'en débarrasser, comme mes carreaux. Nous voulons donc toujours conserver les pierres plates. Nous voulons toujours opter pour la surface et la surface, nous voulons probablement augmenter. Donc, si nous allons ici, nous pouvons passer à notre béton de base et à notre béton. Avec nos carreaux lisses, nous pouvons simplement dire : « D'accord, je veux que mon béton brut soit un peu plus solide comme celui-ci. Et ce que je vais faire ensuite, dans le chapitre suivant, c'est que nous irons avant et que nous passerons à notre autre scène, puis nous commencerons à construire sur ce point. Donc je voulais juste le faire parce que je copie le graphique entier comme si c'était une belle scène. Je vais tout nettoyer plus tard, pour l'instant cela ne me dérange pas vraiment, alors je vais juste le sauvegarder. Et ce que je veux faire maintenant, c'est publier le fichier point SPSR Et je vais juste l' enregistrer comme basé sur le point SPSCR de Sco Concrete, juste dans notre dossier ici Alors, sauvegardons ça. Il suffit d'appuyer sur OK. Allons-y. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons continuer et nous appliquerons cela à la texture de notre sol. 48. 47 Création de notre matériau de base - Partie 5: OK. Donc, ce que nous allons faire maintenant c'est que nous avons une base en béton de base ici, et je veux simplement la faire glisser ici. Nous allons donc maintenant simplement fusionner les matériaux entre eux. Oh, mon Dieu, ai-je oublié de régler le préréglage ? Probablement pas. Je l'ai dit pour lisser les carreaux. Cela ne changera vraiment rien car nous avons tout supprimé. Si je redeviens normal. La seule chose que j'ai à faire ici, c' est le rude cadeau. Mais maintenant, vous pouvez également constater le pouvoir de l'exposition de vos paramètres, car comme vous pouvez le constater, nous avons désormais contrôle de toutes ces choses ici. Nous avons donc obtenu ceci. J' ai oublié de faire une chose. Si nous allons juste à notre béton, j'ai oublié d'exposer quelques masques ici. Donc, si je crée simplement une sortie rapide, j'appelle simplement ce masque. Parce que ce serait un peu stupide ne pas simplement l' exposer ici, je dois le recréer Ajoutons donc ce mélange. Alors voyons voir. Nous avons ce masque. Et branchons également celui-ci. Disons que le masque 2 devrait brancher celui-ci ici. Donc, oui, nous avons ces deux masques, et oui, je dois absolument nettoyer ça plus tard. Mais pour l'instant, encore une fois, économisons. Et puis appuyez simplement sur Publier le fichier SPSAR comme précédent. Et puis, lorsque nous entrons dans un sol, il devrait se mettre à jour automatiquement. J'espérais qu'il serait automatiquement mis à jour. Voyons si l'exposition, je suppose que nous avons juste besoin de la faire glisser à nouveau Il est automatiquement mis à jour, mais je pense que nous devons redémarrer l'intégralité du signataire de la substance pour cela. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant nos masques ici. Vous pouvez cliquer sur les sorties pour les voir. Nous avons donc une base solide assise ici. Maintenant, je vais aller de l'avant et je vais placer ceci ici. Alors, jetons-y un coup d'œil. Tout d'abord, nous avons du terrain ici. Et je veux commencer à mélanger ça avec mon habitude Donc, si nous optons pour un mélange normal, je veux simplement montrer le sol entre les fissures. Donc, si nous optons pour des mélanges normaux, nous pouvons dire : OK, prenez-le normal. En fait, non, oui, en quelque sorte. Oui, d'accord, reprenons ça normal. Ça devrait aller. Et puis si je prends ce masque ici, qui m' inquiète, c'est qu' entre ces fissures, il y aura du sable, mais nous verrons à quoi il ressemble. Prends ce masque ici. Alors maintenant, OK, ça n'a pas l'air trop mal. Il y a maintenant des pierres qui se trouvent dans les plus grandes zones. Ouais. OK, donc ça n'a pas l'air trop mal. J'ai besoin de vérifier et de voir comment la carte des hauteurs fonctionnera entre ces zones ici. Très probablement, ce que nous pouvons faire, c'est atteindre notre hauteur , et plus tard nous devons tout mélanger. Mais pour l'instant, disons que nous sommes comme un mélange, prenions notre taille et que nous prenions également ce masque. Allons-y. J'espère donc qu'il se passera que les pierres ne se clipseront pas, sinon nous devrons équilibrer notre taille. Disons donc que pour l'instant, ce que je vais faire, c'est simplement avoir du béton ordinaire. Plus tard, nous ajouterons quelques interrupteurs et nous pourrons dire quelque chose comme «   OK, je veux du sable ordinaire puis nous désactiverons tout cela. Je veux n'avoir que du béton fissuré, puis il y a celui-ci, et ensuite je veux avoir, accord, je veux trouver un équilibre entre les deux. Pour atteindre cet équilibre, je dois également exposer certains paramètres, mais concentrons-nous d'abord sur ce point. Donc, si nous optons pour notre couleur de base ici, et que je vais juste l'avoir en dehors de cette couleur de base, je veux juste aller de l'avant et obtenir un mélange. Mélangez notre fléchette en bas, notre couleur de base en haut et notre masque dans l'opacite ici, pour obtenir celui-ci Maintenant, nous devons encore faire pas mal de choses pour celui-ci. Pour l'instant, je vais continuer et ajouter un autre mélange. Je vais juste y aller et je veux juste ajouter de la terre, principalement de la terre provenant carreaux et d'autres choses de ce genre. Allons-y et ajoutons-le comme un modificateur de saleté normal. OK, Amoclusion et courbure. Nous avons déjà un AO. J'ai juste besoin d'une courbure. Et il insère notre ambénoclusion ici et notre normale dans cette courbure, réglez-la pour ouvrir le gel Allons-y. Maintenant, cela finira probablement par me donner de la saleté entre ces zones. C'est un peu ce à quoi je m' attendais. B, ce n'est pas ce que je veux. Je pense donc que ce que nous devons faire, c'est apporter une petite modification à cela. Alors pour le moment, est-ce que j'ai l' impression que notre AO se trompe encore une fois, mais c'est quelque chose que nous pourrons corriger plus tard. J'ai besoin d'un remblai. Je ne sais pas, je veux exposer mon remblai d'inondation, mais voyons si je peux, tout d' abord, simplement me rendre ici. OK, ça devrait être faisable. Ainsi, parfois, lorsque vos bords sont trop rapprochés, les remblais ne fonctionnent pas parce qu'ils ne forment qu'un seul morceau Ici, vous pouvez le voir se produire. Mais ce n'est pas trop mal si c'est une ou deux fois, mais si c'est partout , c'est mauvais. Donc, en gros, au lieu d'une exclusion, nous allons simplement avoir un remblai d'inondation, puis nous aurons un remblai d' inondation en pente Donc, en gros, je vais simplement refaire cette technique où nous définissons quatre angles. Nous avons donc 90 degrés -90 degrés et 180 degrés. Ensuite, nous les mélangeons simplement en utilisant, quel était le multiplicateur ? Nous l'avons déjà fait. Donc multipliez Oui, je pense que c'était multiplier. Branchez ensuite. Ceux-là en haut, multipliez et multipliez. OK. Je vais juste ajouter les niveaux extérieurs rapides, qui ne feront que le renvoyer dans ces zones. Maintenant, nous n'avons que de nombreux bords sombres dans les coins. Et si nous le branchons sur l'embcluson, nous pouvons simplement indiquer à la carte d'exclusion que je veux mes Maintenant, nous obtenons cet effet, donc toute la saleté qui se trouve autour de cette zone. Maintenant, avec cela, vous pouvez jouer un peu plus avec votre grunge ou avec vos niveaux et votre contraste Ce que je vais faire, c'est utiliser uniquement un grunge personnalisé parce que je n'aime pas vraiment celui que nous avons ici Et lorsque vous utilisez un grunge personnalisé, vous pouvez littéralement récupérer tout ce que vous voulez Prenons, par exemple, une carte grunge 01, atténuons le contraste, par exemple, et équilibrons un peu Je vais jouer avec ton siège. Et puis quand vous le branchez, oui, je vous l'ai montré à peu près dans un sous-spainer C'est presque la même chose qu'un sous-spaner. Branchez ça. Et voilà. vois, maintenant tu as une carte grunge beaucoup plus intéressante qui fonctionne toujours, et tu peux toujours jouer avec une quantité de grunge et des trucs comme ça Alors voyons voir. Je pense que c'est plutôt bien. Nous avons donc ce genre de choses ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est continuer et je dois ajouter un masque et ce masque redeviendra ce masque. Cela masque simplement l'intérieur, car nous ne voulons pas y avoir de saleté parce que c'est du sable. Nous le branchons donc ici, c'est devenu beaucoup plus important que ce à quoi je m'attendais, mais d'accord, nous branchons celui-ci ici. Ensuite, en haut, je voudrais ajouter une carte en dégradé avec quelque chose très basique, comme les trois points N&B, par exemple Il suffit de le brancher ici, puis dans notre carte des dégradés, si nous choisissons simplement le dégradé, je dois à nouveau diviser mon écran. OK, essayons à nouveau avec un grand dégradé, et je veux juste saisir, pas ça. Je veux en choisir un peu au hasard, comme brunissement. Oui, il n'y en a pas assez Si vous n'en avez pas, s' il ne voit pas assez, vous devez le refaire En fait, tu sais ce que ça devrait marcher. Faisons quelque chose comme ça , comme une note HSL. Et la note HL sert essentiellement à équilibrer mes couleurs et à les faire ressembler un peu plus à une couleur brune. À côté de la note HL, il existe également une note appelée remplacer la couleur si vous souhaitez prendre des mesures plus drastiques. Mais branchons-le sur le dessus. Et maintenant, nous avons cette saleté. Alors maintenant, si nous jouons un peu plus avec un niveau de terre, une quantité de grunge, pour le rendre un peu sale Et si nous passons à notre mélange, il suffit de réduire un peu l' opacité pour l' équilibrer un peu plus Quelque chose comme ça. OK, donc nous les avons. Maintenant, si je continue et voyons voir. Ajoutons également un autre mélange. Et ce mélange aura juste une carte récapitulative très simple Peut-être pourrions-nous même réutiliser celui que nous avons utilisé pour notre saleté. Jetez-le par le haut, puis remorquez-le un peu vers le bas Donc ça va juste être comme la saleté générale posée ici et là. avons donc obtenu. Branchez-le sur notre sortie. Pour ce qui est de notre rugosité, il suffit d'ajouter un mélange, et nous devons saisir notre rugosité ici en haut Je vais juste voler mon masque ici, garder le contrôle. Voilà, volez votre masque, une œuvre d'art et un mélange très rapide. Et pour celui-ci, je vais juste utiliser cette terre pour la jeter par-dessus. Le décor, c'est l'art, puis il suffit de jouer un peu pour rendre la saleté un peu plus terne. Et nous y voilà. Alors maintenant, nous avons à peu près pitié ensemble. Je ne suis pas encore satisfait de la couleur de base, mais je veux d'abord la prévisualiser avant de passer à autre chose. Alors j'ai acheté ce truc. Sauvegardons ma scène. Maintenant, ce que je vais faire, c'est allons-y et passons à Mom Set. Et oui, vous pouvez le voir, il faut donc mettre à jour notre carte des hauteurs. Si nous allons de l'avant et partons, désactivez la hausse des taux. Nous y voilà. Activons et désactivons donc mes cartes pour qu' elles soient correctement générées cette fois. OK, donc nous avons ce genre de choses. En fait, la saleté est plutôt belle. Ce bruit est un peu trop fort, je vais donc le réduire. Le problème que je vois ici, c'est que mes fissures. En fait, je ne sais pas. Sont-ils trop profonds ? Ah. Oui, ils sont trop profonds. Ils sont trop profonds. Et ils sont aussi un peu trop ennuyeux. Je veux donc les séparer un peu plus. Nous devons le faire de toute façon. Commençons donc par consulter notre carte des hauteurs. Et voyons si je saisis. Si j'utilise ma hauteur principale comme celle-ci et que je trouve juste des niveaux entre mes pierres ici, je devrais pouvoir simplement utiliser mon curseur noir ici pour pousser le tout un peu vers le haut J'espère donc que cela fonctionnera. Maintenant, je voudrais en quelque sorte essayer de me lancer dans cette activité de pêche Donc, ce que je veux faire, c'est voir. Je veux voir si je peux le faire connaître ici. Maintenant, je peux commencer à voir la pêche à la ligne. Je suis donc en train de le publier, et j'espère pouvoir le faire maintenant. Est-ce que celui-ci fonctionne déjà ? OK, maintenant nous avons le sable plus près l'un de l'autre, tu vois ? Maintenant, les sables se rapprochent , mais nous sommes en train de repousser les limites. Repoussons ça un peu plus loin. Ne le rendons pas trop intense. Mais maintenant, au moins, nous pouvons voir que certaines pièces sont assez droites et autres commencent à s'incliner vers haut. C'est plutôt sympa. Donc, pour le reste du terrain et tout le reste, cela semble très bien fonctionner. Cela ne m' inquiète donc pas trop. Le bruit, je vais le rendre plus fort. Donc, si on va ici, ça en bas, c' est bien trop mou. Donc je ne sais pas si je peux simplement utiliser, comme mon Hmm. Je pense que ce que je veux faire, c'est que je vais juste le diviser ici. Nous sommes donc ici, nous avons nos niveaux extérieurs. C'est donc parce qu'il s'agit d'une valve très souple que le système pense : « OK, donc j'ai besoin d' une valve très souple ». Si j'ajoute simplement un mélange et que j'ajoute quelque chose comme un nuage, par exemple, le haut et en faisant en sorte que ce ne soit probablement qu'une œuvre d'art, mais quand nous avons parlé d'art étudiant, nous devons ajouter les niveaux après nos nuages. Et ces niveaux sont juste là pour que je puisse m' assurer que ce n'est que dans certains endroits comme celui-ci. Maintenant, si je me contente d'entrer et de modérer mon art, j'espère que cela fonctionnera. La seule chose que je n'aime pas maintenant, c'est que mes nuages ne sont pas assez nets. Je veux quelque chose de plus précis. Essayons le Grinch MePzo 13 car celui-ci est souvent très Oh, nous n'avons pas besoin des niveaux pour la carte critique, d'ailleurs OK, donc ça ajoute un peu d'acuité. Allons-y. C'est plutôt ça. Ici, vous pouvez maintenant le voir ici. Si je l'augmente un peu, c'est beaucoup plus fragmenté. Nous nous retrouvons donc comme ça à certains endroits, puis nous ajoutons de la saleté supplémentaire. Maintenant, il y a encore de la terre ici. Je l'utilise ici. Je vais juste aller de l'avant et je vais dupliquer. En fait, non, non, je vais le rendre bon marché. La duplication m'a coûté 56 millisecondes. L'ajout d'un niveau entre les deux m'a coûté 0,2. Je pense que c'est un bon compromis. Ensuite, comme c'est essentiellement la même chose que d' utiliser votre équilibre, d'utiliser ces niveaux, c'est comme si je jouais simplement avec mon équilibre, en renforçant certaines pièces, jouant avec un peu plus d' intensité, des trucs comme ça. Disons quelque chose comme ça. Je commence à y arriver. Nous avons certainement un peu de ces saletés. Jouons jusqu'à la diapositive centrale de ma balance. La seule chose que je n'aimerai peut-être pas trop c'est la très forte différence de couleurs entre les deux ici. Je ne pense pas que je les aime trop. Passons donc à ce stade, allons-y et revenons couleur de base ou à un béton de base. Par ici. Alors, tout d'abord, passons à notre carte grise et à cette carte de Grady. Ce que vous pouvez également faire, c'est que vous pouvez également le personnaliser. Vous pouvez donc cliquer sur une note, et je peux dire : OK, je veux que cette note soit un peu plus foncée. Cliquez sur celui-ci et dites : OK, nous voulons que celui-ci soit un peu plus sombre. Maintenant, ce béton est beaucoup plus simple, ce qui est une bonne chose. C'est ce que je voulais. Je voulais juste opter pour du béton plus simple. Maintenant, ensuite, je voulais aussi aller de l'avant et je voulais exposer celui-ci ici. Il suffit donc d'avoir une sortie et appeler ce masque. Sur le score de trois. Ensuite, si nous saisissons également cette caméra hist select, et si nous continuons et exposons simplement la position, divisez la position du score OK. Et je ne sais pas. Oui, exposons également la gamme. Exposez une nouvelle fourchette de scores de rupture. Maintenant, si je passe simplement à mon béton, je peux passer à la mise à jour de mes carreaux lisses. Mais passons maintenant aux paramètres. Donc, paramètres, débarrassons-nous de la hauteur du coulis, de la couleur du coulis, du béton lisse, du béton brut, des carreaux, du béton très rugueux et Oui, et avons-nous besoin d'une couleur de texture ? Oui, nous pouvons conserver la couleur de la texture. Alors maintenant, si nous copions simplement notre étiquette, dans ces deux-là. Nous y voilà. S. Et pareil pour les préréglages, nous pouvons continuer et nous pouvons dire : OK, je veux passer aux tuiles granuleuses, supprimer Je veux passer à des tuiles non granuleuses, supprimer mon préréglage. Ce n'est donc qu'un peu de nettoyage, des tuiles grossières, une suppression du préréglage Et puis des carreaux lisses pour le moment, on peut les garder juste parce que pourquoi pas ? Nous l'avons déjà. Et nous y voilà. C'est donc comme un nettoyage rapide. Nous avons donc ce genre de choses ici. Oh, oui, cet interrupteur, je m'en fous. Je veux S, est-ce que je m'intéresse à tout ça ? Je m'en fous de tout ça, n'est-ce pas ? Euh, voyons voir. OK, il expose donc cette version. Donc, si je le fais, ça devrait aller. Ici, si je voulais juste le dire, je me suis débarrassé de mon intensité. Appuyons simplement sur réinitialiser la valeur par défaut, puis exposons-la à nouveau. Et celui-ci va être un dommage normal. Intensité. Il s'est donc débarrassé de l'un d'entre eux. Quoi qu'il en soit, nous pouvons maintenant nous débarrasser de ce changement, nous pouvons nous débarrasser de ce truc. Nous y voilà. Nous avons donc toujours ce matériel. Permettez-moi de vérifier que je n'ai rien gâché d'autre. OK ? Il me suffit donc de retourner dans mon béton. Je vais le faire un peu rapidement car nous en avons déjà parlé. Copiez-collez ceci, puis diminuez légèrement l'intensité par défaut. Allons-y. OK, donc on a fait ce truc. Sauvegardons la scène. Oh, oui, je voulais rendre mes charlatans un peu plus intéressants parce qu'en ce moment ils sont très simples C'est là que c'est assez facile. Il s'agit littéralement de jouer avec nos distorsions directionnelles. Nous avons donc eu cette distorsion de direction. Rendons cela un peu plus fort. Cette distorsion de direction, rendons-la un peu plus forte. Nous avons aussi le plus petit. Allons-y et essayons aussi une autre distorsion directionnelle entre les deux Pour créer de très grandes découpes. Peut-être que si nous attrapons d' autres cristaux, mais cette fois, ces cristaux seront assez gros. Mets-le ici. Jouez avec votre angle , puis réglez la densité comme étant assez forte. Voyons voir. Avant, après, d'accord ? Cela semble très intéressant. Ensuite, nous en ajoutons quelques plus petits OK, donc ça commence à paraître très intéressant. La seule chose que j'ai maintenant, c'est que j'ai l'impression que c'est un peu trop. Nous pouvons donc le faire de plusieurs manières. Ou nous pouvons ajouter une masse à cela afin de le mélanger, ou je peux simplement dire de définir cette direction également à tous les trois dans la même direction , car cela signifiera qu'il ignorera certaines de ces lignes qui vont dans cette direction. Maintenant, nous avons juste quelques angles déformés, mais pas partout. Permettez-moi de vérifier rapidement à quoi cela ressemble. Ici. OK, ça commence à paraître un peu stupide. Allons-y et passons à cette distorsion de direction. Voyons voir. Atténuons un peu les choses. Oui, ici, atténuons cette distorsion de direction et peut-être allons-nous l'augmenter un peu Allons-y. Quelque chose comme ça. Bien entendu, les distorsions de direction changeront également tout le reste, car nous déformons nos formes réelles Mais disons que quelque chose comme ça semble toujours fonctionner. Nous allons donc enregistrer une scène, puis publier SPSAR dans le même fichier Il suffit d'entrer ici, et je veux juste y aller. Donc, oui, vous pouvez recommencer à utiliser Substance si vous le souhaitez. Ou ce que vous pouvez faire, c'est simplement rediger ici, puis simplement maintenir la touche Shift enfoncée, puis le remplacer Tout dépend du temps dont vous voulez disposer. Mais c'est plus rapide que le redémarrage, donc je peux tout aussi bien le faire OK, donc la couleur de base est normale, et nous avons maintenant aussi cet arbre de masques. Donc, si je vais maintenant entrer ici, notre couleur de base est beaucoup plus douce. Notre routine normale est bonne. Donc, si nous disons « Oui », suffit de l'activer et de le désactiver parce que ce n'est pas le cas pour une raison ou une autre, la mise à jour ne se porte pas très bien aujourd'hui. Je vais donc simplement l'activer et le désactiver. OK, donc nous avons ces charlatans assis ici. Ça a l'air plutôt bien. Voyons voir. Est-ce que je veux ? Oui, c'est mon déplacement d'environ 0,13 De la saleté, de la saleté, de la saleté. Je vais y aller. Maintenant que nous avons un look plus doux, je peux peut-être jouer avec mes niveaux pour ajouter un peu plus de saleté générale comme celui-ci. OK, donc c'est pour y arriver. Allons salir un peu les choses. Ici, dupliquons notre HL. Faisons en sorte que ce soit sale. Un peu plus léger. Comme ça. OK, maintenant atténuons un peu les choses. OK. C'est un peu trop. Tonifions-le un peu. Essayons juste quelque chose comme ça. Essayons d'activer les courses de taux juste pour que je puisse le voir dans toute sa splendeur, en gros. Allons-y. OK, donc ça a l'air plutôt bien. partie de la cylindrée est un peu trop importante, mais c'est juste une question de course car nous pouvons maintenant voir l'ombre. Nous voulons donc simplement définir ces deux paramètres, par exemple, ici, je pense que c'est en fait plus rapide si je éteins. Ne t'inquiète pas. Je vais acheter un PC plus puissant. Je sais que je le dis depuis deux cours, mais j'y travaille. Réglons donc ce paramètre sur 0,01. Activez à nouveau Rate Racing. Allons-y. Je pense que pour le moment, c'est plutôt bien. Nous avons donc obtenu notre béton d' apparence simple. Nous voudrons peut-être jouer un peu plus tard, mais disons que nous avons celui-ci, qui a l'air plutôt beau. Maintenant, ce que je devrais être capable de faire, c'est de pouvoir ensuite utiliser ce masque que nous avons ici avec tous les paramètres que nous avons ici. Pour changer les choses. Donc, ayant ce masque, je vais aller de l'avant et voyons voir. Donc, pour cartographier ce masque, je crois que ce ne sera qu'un interrupteur. Non, ce ne sera pas un interrupteur car ce masque est plus dense. Oui, tu vois ce que ça va être, c'est que ce sera un mélange et qu'il y aura du hold shift. Il aura ce masque au premier plan, ce masque désolé, ce masque, un masque en arrière-plan, masque trois au premier plan et sera configuré comme une Maintenant, je l'ai fait, mais il semble que je doive l' étendre un peu. Maintenant, ce n'est pas trop grave tant que c'est suffisamment précis. Alors allons-y et ajoutons un blush que j'appelle l'échelle de gris ici Mon intensité est assez faible. Et puis si j'ajoute juste un niveau, le branche au premier plan. Voyons voir. Si je vais maintenant dans mes niveaux et que j'appuie sur le curseur blanc vers la droite, OK. Si je règle mon intensité à 0,34 peut-être 0,35 alors ? Voyons si c'est encore important, mais c'est conforme. Tout simplement parce que je dois faire très attention car si je ne le fais pas, nous aurons des pièces délavées, ce que nous ne voulons pas De plus, certaines de ces pièces pourraient avoir besoin copeaux découpés. Je n'arrive pas à croire que j'ai oublié de le faire. Je peux facilement le faire, donc pas de problème. Allons-y et sauvegardons d'abord notre scène. Et jetons un coup d'œil à ça. Bien sûr, activez et désactivez votre appareil de déplacement. Allons-y. D'accord, nous rencontrons donc quelques petits problèmes. La première est que les pierres sont parfois coupées par ces pièces. La deuxième, c'est que maintenant le sable avec ces morceaux est là, en fait, ce n'est pas un gros problème. Je ne vois cela se produire ici, là où le sable est légèrement plus haut, donc ça ne me dérange pas trop. Donc, couper la pierre, c'est juste du mât. Nous pouvons simplement régler ce problème. Oh, oui, et nous allions y ajouter des chips. Avant d'oublier, je veux d' abord le faire. Techniquement, vous pouvez le faire ici parce que nous avons une carte des hauteurs, mais c'est probablement plus facile si nous examinons simplement notre béton de base et que nous le mettons à jour. Passons donc à notre béton de base. Et par ici, nous verrons celui-ci. Ouais. Donc, quel que soit l'endroit où cela devient une réalité normale, vous voulez simplement dessiner un nœud d'échelle de gris de flou de pente que j'aurais déjà dû vous montrer La pente rend l'échelle de gris floue si vous ajoutez un bruit d'humidité. Le bruit dû à l'humidité est donc idéal pour les copeaux similaires . L'art est donc là. Oui, je vous ai certainement montré ces échantillons jusqu'en haut, en mode minimum, en intensité jusqu'en bas, et maintenant il suffit de cocher la case. En voyant cela, je vais simplement ajouter la transformation à mon bruit dû à l'humidité et l'envoyer à X deux pour qu'il devienne un peu plus gros, comme vous pouvez le voir. Maintenant, appuyez sur espace parce que je dois faire attention à ce qu'elle ou C, parce que je l' agrandisse, le carrelage ne fonctionne plus correctement Donc, une fois que j'ai fait cela, allons-y et ajoutons, tout d' abord, une plante rapide. Et dans ce mélange, je veux juste ajouter ces deux éléments ici, puis ajouter une carte grunge afin de les séparer. Donc, si je peux, puis-je simplement utiliser celui-ci ? Je ne sais pas Ce serait peut-être bien. Voyons voir. Maintenant, je pense qu'il me faut quelque chose de plus fort. Je vais utiliser pour l'instant un Let's see over here, Grange Map ZO 13. Et ce que je vais aussi faire, je pense que je vais créer un chapitre bonus, qui portera sur les laps de temps, et je vais juste nettoyer toutes mes scènes parce que je ne pense pas beaucoup de personnes voudraient le regarder, mais je pense que cela peut tout de même être utile. La Grange Map CO 13 contient trop de trous. C'est parti pour Grange Map CO 01. Voilà le contraste, tu vois ? Alors maintenant, nous avons une rupture ici et là et des domaines où il n'y a pas de rupture du tout. Nous avons donc obtenu ceci. Pour cette note, il suffit d'ajouter pour créer une photo en mosaïque. Tu vois ? Maintenant, si vous appuyez sur espace, il est à nouveau inclinable. Et c'est amplement suffisant , car nous ne nous intéressons pas trop aux artefacts celui-ci, car ils seront toujours là. Et pour Sloper, exposons cela et appelons simplement cela rupture des carreaux Désolé, le bord du carreau est endommagé. Faisons-le. Et maintenant, il s' agit d' entrer rapidement dans nos paramètres, d'endommager le bord des carreaux et de le copier sur l'étiquette, sinon nous ne savons pas ce que nous cherchons. Alors faisons-le. Sauvegardons notre scène. Publions le dossier SBSAR, retournons rapidement sur notre terrain. On pourrait croire qu'il y a un bouton de recharge ici ou non Ah je veux dire, oui, c'est ce que vous penseriez. Quoi qu'il en soit Oh, attendez, maintenant il se recharge. Tu sais ce que c'est ? Il ne sort pas et ne recharge pas les sorties. Cela recharge nos arêtes réelles endommagées. Donc si je vais ici, ici, tu verras. J'étais donc déjà perplexe. Par exemple, pourquoi dois-je le faire ? Mais j'essayais juste de le faire fonctionner. Fixe probablement à 0,05. Nous y voilà. Alors maintenant, nous avons juste quelques dégâts de bord, et cela devrait se traduire ici. Oui, tu vois ? Donc maintenant, nous avons quelques dégâts de bord ici. C'est également une bonne chose. OK, les pierres. Les pierres ne seront pas non plus trop difficiles. C'est essentiellement parce que ce nœud est séparé du graphe ultérieur, qui est très important dans ce cas Si nous le faisions après avoir déjà fait tout cela , cela ne fonctionnerait pas car la substance lit du début à Vous ne pouvez pas aller à mi-chemin, prendre une note et la renvoyer au début Ça ne marche pas comme ça. Mais ce que je peux faire, c'est simplement le déplacer, par exemple, ici. Ensuite, ce que je peux faire, c'est entrer dans mon mélange ici, laisser que c'est celui-ci, et je peux dire : OK, partout où j'ai ces pierres, je les ajoute simplement à mon masque. Je ne veux pas qu'il y ait de fusion. Donc, comme ça avec un interrupteur, je peux littéralement éteindre ce masque et tout sera éteint. Nous devons donc le faire pour celui-ci ici parce que tout est dérivé de cette note. Il suffit donc de presser le mélange. Ajoutez ce masque en haut. Vous pouvez voir que cela fonctionne. Et je crois que je dois le régler pour le soustraire. Non, désolé, je dois le transformer en œuvre d'art. Allons-y. Et maintenant, cela devrait être le cas si nous revenons à notre mélange normal. Hein. On pourrait croire que cela fonctionne. Je pense que cela fonctionne. Je pense que c'est juste très proche. Je pense que c'est tout près de la fin. De plus, K. Oui, deux kilomètres. Donc peut-être que c'est plus facile si je regarde ma carte des hauteurs. Ce n'est pas plus facile si je regarde ma température. Maintenant, tu vois, ça coupe toujours le fil. C'est intéressant. C'est donc ce masque, non ? Oui, c'est ce masque. Nous ajoutons ce masque ici, ce qui signifie qu'il ne doit rien générer, mais il semble toujours l'ignorer. Utilisons-en un qui soit un prototype. Appuyons sur la touche retour arrière et utilisons uniquement celui-ci car je suis sûr que vous savez que c' est tout à fait logique, car c'est littéralement un masque Par exemple, si je le fais, voilà, tu vois ? Si je le fais, il ne sera tout simplement pas cartographié autour de lui. Mais tout d'un coup, si je presse sur l'art, il se peut que ce ne soit pas assez fort. Attends, maintenant ça marche. OK, substance. Bien. Pour une raison ou une autre, cela fonctionne maintenant. Je ne sais pas ce que j'ai fait, mais dans ce cas, je peux simplement ajouter les mélanges comme celui-ci. Je n'ai pas confiance en ça. Je ne crois pas que cela fonctionne tout d'un coup. Par exemple, j'ai l'habitude que cela se produise dans d'autres programmes comme Three Years Max or Sorry, Three Years Max, Maya ou Like Unreal, mais je ne crois pas que cela vienne d'un mélange de designers, car le designer est souvent beaucoup plus fiable avec ce genre de choses OK, donc les rochers semblent être autour d'eux. Et je ne suis pas sûre que celles-ci, je ne pense pas qu'elles fassent grand-chose. Par exemple, nous pouvons ajouter un autre mélange à cela si nous le voulons. Assurez-vous simplement que c'est pour l'art. Et les grosses pierres, je m'en fous. Donc, je pense qu'il y a juste un petit problème ici. Il essaie, mais il n' y arrive tout simplement pas jusqu'au bout. Donc, si nous ajoutons simplement un mélange rapide à cela, désolé, pas un mélange, ajoutez un flou rapide, une échelle de gris de haute qualité à celui-ci Et j'en ai vraiment besoin. Donc, cette fois, je ne peux pas simplement échanger mes pièces parce qu'elles sont partout. Je vais également rendre ces lignes un peu plus belles plus tard. Mais pour l'instant, Arte Blur puis ajoute rapidement des niveaux. Nous allons donc simplement brouiller ce masque parce que ce sont des pierres Nous pouvons simplement les brouiller, mais je veux quand même les fermer. Je ne veux donc pas trop brouiller les choses. Fais-le juste comme un masque blanc. Comme ça et commence à le brancher. Donc oui, je veux les avoir près de moi, parce que j'aime avoir cette rupture, mais pas trop près. Alors voyons voir. OK, alors maintenant, si je rentre dans mon flou et disons que le flou est un peu plus prononcé, tu vois On commence à s'en débarrasser. Nous y voilà. Il commence à se débarrasser de certaines de ces pierres. Faisons-le. Nous y voilà. OK. Cela devrait fonctionner. Ouais. Maintenant, les pierres sont juste sur les bords. Je peux peut-être les rapprocher un peu plus ? Essayons ça. Ici, tu vois ? Je les rapproche donc un peu plus. OK, super. Nous avons donc cette rupture en cours. Nous avons donc maintenant essentiellement trois matériaux prêts à être utilisés. Donc, avec ces trois matériaux, je vais configurer mes commutateurs. Au fait, pour plus tard, si vous voulez rendre les choses plus propres, par exemple, en ne les confiant pas à Chris Cross. Maintenant, j'ai l'habitude de le voir sous le nom de Chris Cross, mais tu peux écrire, cliquer sur Ara point Note, puis tu peux, exemple, contrôler où tu veux ces pièces. Je vais aller de l'avant et je vais le faire, soit hors caméra, soit en un laps de temps, comme je l'ai déjà dit. Mais comme ça, je peux juste, oui, je peux juste jouer avec ce genre de choses, et je peux même toujours utiliser ces pièces ici. C'est donc comme un très rapide. Vous pouvez également le trouver ici. Oh. Tu dois sélectionner quelque chose. Mais oui, c'est juste un moyen rapide d'optimiser cela. Je vais donc plus tard simplement faire en sorte que toutes ces notes soient belles. Personnellement, j'ai juste l'habitude de le voir comme ça. Donc, pour le trouver, je le sélectionne simplement, puis je peux simplement suivre les angles surlignés. C'est à peu près ça. Quoi qu'il en soit, nous allons commencer à travailler uniquement sur ces commutateurs. Oui, je peux parler. Désolée. OK, interrupteurs. Donc, ce que je vais faire, c'est avoir un commutateur en niveaux de gris à plusieurs commutateurs, car je crois que si nous avons la chance, nous pouvons littéralement avoir un seul commutateur pour tous. Donc, si j'ajoute une échelle de gris à plusieurs commutateurs et que je règle le nombre d'entrée sur trois, je peux dire, en gros, que je veux avoir ici, si j'ajoute simplement une couleur uniforme C'est une tache grise, je peux dire une couronne solide. Oh, non, attends. J'ai besoin d'exposer cette seule chose ici, mais c'est à peu près tout. Nous avons donc des bases solides, puis je peux dire : OK, nous avons donc innové, et ensuite nous voulons en avoir une qui ne le soit pas, mais il semble que je doive alors me lancer Qu'est-ce que c'est ? Ce masque et ce masque. Non, attendez. Je n'en ai pas besoin, donc je peux juste prendre celui-ci. Allons-y. Terrain non accidenté. Alors maintenant, je devrais être capable de passer littéralement de la sélection d'entrée un à trois. Si je maintenais la touche Shift enfoncée et que j'échange simplement ce tour, testons-le maintenant. Nous n'avons donc plus de terrain. Donc, si je vais maintenant entrer mes résultats, regardez-le. Il semble que pour chacun d'entre eux, cela fonctionne. Oui. Donc, comme il ignore le masque, il se débarrassera simplement de toutes ces pièces. Maintenant, ici, il l' ignorera tout simplement parce que nous n' ajoutons du noir à rien. Donc ça ne fait rien. Et maintenant, si je passe de l'entrée un à l'entrée deux, je suis presque sûr que cela fonctionne. Entrez deux, nous savons que cela fonctionne. Et voilà, saisissez-en trois. Et il suffit de le mettre à jour. Bien sûr, je dois réappliquer mon remplacement , mais cela semble une bonne chose Donc, parfait, d'accord ? Je peux juste prendre l'interrupteur. Je peux dire sélection d'entrée. Laissons-le à un par défaut, exposons simplement cette nouvelle sélection et appelons-la simplement type d'unscore au sol Appuyez sur OK. Et nous y voilà. OK, nous avons donc ces trois pièces ici. Enfin. Maintenant, ce que nous allons faire c'est que je vais aller de l'avant et je vais le faire très rapidement. Je vais juste aimer un cadre et l'appeler comme ça. Nous y voilà. Nous appellerons cela des carreaux, couleur de base. Celui-ci peut être juste dû à la rugosité car il ne s'agit que de deux nœuds supplémentaires Vous pouvez donc simplement le brancher ici, et celui-ci est juste à la hauteur. Donc oui, je peux juste faire quelque chose comme ça. Et ici, je peux simplement cliquer avec le bouton droit sur le cadre artistique sur la base du score. Nous y voilà. OK, alors sauvegardez la machine une dernière fois. Allons-y et commençons par exporter. Je vais donc vous montrer une manière différente d'exporter cette fois-ci, simplement parce que la dernière fois je vous ai montré comment le faire avec plusieurs sorties. Cette fois, ce que je vais vous montrer , c'est simplement d'aller sur notre terrain, désactiver l'exportation automatique, et nous pouvons simplement dire : OK, exportez celui-ci. Ensuite, je peux continuer et je peux dire : OK, je veux, définissons le type de sol A sur mon étiquette. Comme ça. OK. Maintenant, je peux dire : OK, je veux porter une fiche de 0-1 Ce sont donc des tuiles cassées. Donc, si je l'exporte simplement, je peux simplement aller ici et je peux dire final, créer un nouveau dossier, casser des tuiles. La seule chose avec celui-ci est que les noms de vos fichiers sont les mêmes, ce qui n'a pas d'importance en réalité, mais cela peut avoir de l'importance si vous travaillez sur un gros projet, et vous devez suivre la valeur de vos fichiers. Donc, si nous continuons et que nous appuyons sur Sélectionner le dossier, nous l'exportons. Allons-y. Et maintenant je peux régler ça sur le numéro trois. Exporter. Et je peux dire que ce seront des carreaux de soulignement épurés Prenez celui-ci, 49. 48 Préparation du matériel du terrain et des textures de peinture: OK, nous sommes donc de retour dans le moteur 4 nul. Maintenant, dans ce chapitre, nous allons commencer à appliquer nos matériaux à notre paysage. Maintenant, dans un paysage réel, comme vous pouvez le voir ici que nous avons utilisé, les matériaux sont différents des matériaux normaux. Ils sont en fait assez compliqués. Au moins, je les trouve assez compliquées parce que je ne sais pas grand-chose à leur sujet. Donc, comme je ne sais pas grand-chose à leur sujet, je ne me sens pas non plus à l'aise de vous apprendre à en créer un Par exemple, vous pouvez en créer des basiques, mais ils se compliquent souvent très rapidement. Donc, ce que je fais au lieu de cela, c'est que je suis allé de l'avant, et il existe de nombreux matériaux d' aménagement paysager gratuits. J'ai donc littéralement tapé dans le moteur Google Unreal pour obtenir du matériel paysager gratuit Et je l'ai acheté chez OC. Je pense que c'est son nom. En gros, je le lirais. Si vous allez de l'avant et bien, si vous le souhaitez, vous pouvez copier l'URL ou simplement aller sur Google et taper le moteur Unreal pour obtenir du matériel paysager gratuit Et puis tu pourras trouver ça. Je suis donc allée de l'avant et je suis allée le télécharger parce que c'est totalement gratuit, donc je devrais pouvoir l'utiliser. Et en gros, je l'ai saisi ici. Maintenant, ce matériau de paysage, je l'ai déjà examiné rapidement pour m'assurer qu'il fonctionne. C'est un gros problème. Nous n'en avons besoin que d'une infime partie. J'ai juste besoin de quelque chose pour pouvoir peindre mes matériaux ici et le faire. Mais je peux vous montrer ce que je veux dire, parce que c'est en fait un très bon matériau de paysage, mais je peux vous montrer qu'il se trouve maintenant dans le dossier d'art ici, et je peux vous montrer pourquoi c'est assez compliqué parce qu'il utilise simplement différentes techniques. Donc, en ce qui concerne la façon dont ces couches fonctionnent et tout le reste, personnellement, je ne l'ai jamais vraiment fait parce que j'ai rarement besoin de créer des paysages dans le moteur 4 d'emu Donc oui, c'est mon raisonnement. Mais ce que je vais plutôt vous montrer c'est que je vais vous montrer un peu , disons, le piratage informatique. Je vais donc essentiellement assembler ce matériel pour l' adapter à notre usage, ce qui, je pense, est une compétence en soi que vous pouvez souvent très bien utiliser. Donc, ce matériau, ici, nous avons le paysage MI underscore C'est essentiellement notre cas. Si nous allons de l'avant et que nous le saisissons, vous pouvez voir qu'il y a de très nombreux paramètres ici. Cependant, beaucoup d'entre eux ne m'intéressent pas vraiment. Ce que j'ai fait hors caméra, c'est que je suis passé aux textures et j'ai simplement importé une texture noire simple, juste du noir pur. Vous pouvez le faire avec Photoshop ou Substance Design. Ça n'a pas d'importance. Une autre chose que j'ai dû faire, c'est que j'ai dû entrer dans Mamset en gros, nous avons une sortie normale, ce qui est tout à fait correct Mais vous voulez ajouter un nœud de fusion RGBA ici, un nœud de fusion RGBA Ensuite, dans le canal rouge, vous voulez brancher votre aminoclusion Dans le canal vert, vous souhaitez saisir votre rugosité, et dans le canal bleu, vous souhaitez insérer votre carte des hauteurs Et puis dans l'Alpha, il suffit d'avoir une simple couleur blanche et de l'ajouter également à une sortie, et j'ai appelé le jeu de sorties. Si je l'ai fait, c'est parce que ce matériau paysager utilise des optimisations, et ces optimisations incluent la combinaison différentes cartes en une seule afin ne payer que pour une seule carte au Bien entendu, nous avons évité ces optimisations en termes de vitesse et simplement simplifié les choses . Mais dans ce cas, nous devrons le faire sinon cela ne marcherait pas. Donc, une fois que vous avez fait cela, vous pouvez très simplement l'exporter. Maintenant, j'ai déjà exporté le gravier, mais je dois encore me rendre ici, et je dois, par exemple, définir un type de sol et l'exporter, et ce seront nos tuiles cassées. Nous pouvons donc simplement le définir, appuyer à nouveau sur Exporter, puis le définir sur deux exportations, et ce seront nos tuiles propres. Allons-y. So Easy le fait. C'est tout ce que nous devons faire. Maintenant, dans le moteur Unreal 4, je suis déjà parti et je viens d'importer mes cartes normales sur mes textures normales, je veux dire Nous avons donc ici un gravier, et j'ai déjà importé le set. J'ai juste besoin d'aller dans mon clean et dans l'autre, et je dois y aller et me donner une seconde pour m'y rendre. Donc c'est propre. Je veux donc juste importer mon ensemble propre et importer l'ensemble cassé. Allons-y. Ils sont donc maintenant tous importés. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est nous occuper du petit piratage. Donc, si vous voyez ici, ce matériau est très spécifique dans ses textures, ce qui signifie qu'il a, comme une falaise ce matériau est très spécifique dans ses textures, , une texture de falaise. Il a une texture d'herbe, il a une texture de gravier. Mais ce ne sont que des noms. Je peux en faire ce que je veux. Je ne vais donc pas me donner la peine d'essayer de changer les noms car ces textures sont liées aux informations des couches. Et en gros, les informations sur les couches sont des fichiers contenant des données. Et c'est dire au Twain quel type de texture peindre, en gros C'est pourquoi je ne me sens pas à l'aise de changer le nom réel, car je ne sais pas où ces noms sont référencés, et si je le change, je pourrais le casser. Donc, au lieu de cela, ce que je vais faire, c'est très simple. Nous avons juste besoin de trois matériaux. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est dire : OK, je veux un matériau de falaise. De plus, ici, le déplacement, nous pouvons minimiser, la rugosité à distance, nous pouvons minimiser la superposition à distance C'est essentiellement dans les jeux. Ce que cela ferait, c'est que lorsque vous regardez le train de très loin, il n'utiliserait pas de textures tables, mais une texture unique car, vue de cette distance résolution ne semble pas faible Cette texture unique sera donc jolie. J'ai déjà fait ce genre de choses, mais c'était dans Cry Engine il y a longtemps. Parce que je suis en train de le pirater , j'ajoute simplement ma couleur de base parce que je sais que nous ne pouvons jamais regarder aussi loin de toute façon. Grass, on peut le faire. Alors on a quoi ? Falaise, herbe et gravier. Ironiquement, l'une de nos pièces est en fait du gravier. Maintenant, vous avez ici de l'herbe paysagère. En gros, le gazon paysager, c'est qu' il place automatiquement des mailles d' herbe, mais je n'en ai pas. Je n'en veux pas. Donc, ce que je peux faire, je peux simplement y ajouter mon noir. Donc c'est ce que je voulais dire à ce sujet, il suffit même de l'éteindre. En gros, oh, désolée, il semble que nous devions continuer. Mais c'est ce que je voulais dire avec cette texture, cette matière est très grosse. Il ajoutera même automatiquement de l'herbe et tout le reste, c'est donc très automatisé. Macroormal, désactivez-le. Je ne sais pas ce qu'il fait, mais je n'en ai pas besoin, donc je peux simplement l'éteindre. Hum, ici, nous avons une pente l'aide d'un masque de pente, désactivez-la. Encore une fois, c'est étrange. Pourquoi me donneriez-vous une option en cas d'erreur ? Si vous ne pouvez pas le désactiver, ajoutez simplement un masque noir, car le noir signifie simplement qu' il n'y a rien. Et puis ce que nous avons, c'est comme si nous avions de la neige. Je m'en fous de la neige et nous avons de la terre, mais je n'en ai pas encore besoin. Vous pouvez donc même ajouter d'autres taxis si vous le souhaitez. Nous avons donc ce genre de choses. Je peux donc les minimiser parce que je ne les utilise pas et pour nous faciliter la tâche. Pareil pour ceux-ci, il suffit de les minimiser. Déplacement. J'essaie de jouer avec le déplacement, mais je n'ai malheureusement pas réussi à le faire fonctionner. Je pense donc que c'est uniquement pour ce n'est pas pour une échelle aussi petite que celle pour laquelle nous en avons besoin, mais ce n'est pas grave. Donc, une falaise, de l'herbe, du gravier. Entrez simplement dans votre gravier, par exemple, votre couleur de base, votre couleur normale et votre set. Allez dans l'herbe et pour le gazon, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais opter pour une rupture. Je vais donc simplement avoir mes textures brisées normales et définies. Et puis pour la falaise, je peux juste aller nettoyer. J'espère donc que cela ne prête pas trop à confusion avec les noms, mais c'est quelque chose que, même dans l'industrie, vous faites souvent, juste pour que cela fonctionne, mais c'est quelque chose que, même dans l'industrie, vous faites souvent, juste pour que cela fonctionne, il suffit de les inscrire ici. Et nous y voilà. Maintenant que tout est fait, nous pouvons continuer et appuyer sur Enregistrer. Je vais le déplacer vers mon écran, et cela devrait techniquement fonctionner un peu. Maintenant, cela devrait très bien fonctionner. Nous verrons. Cliquez donc sur votre matériel de paysage. Maintenant, ce que vous devez faire, c'est que je dois juste entrer ici et dans ce matériau, le paysage MI, je veux juste intégrer à mon matériel de paysage maintenant. Maintenant, cela va générer, alors donnons cette seconde. Cela indiquera que des éléments tels que les cartes en herbe doivent être reconstruits, mais comme nous n'utilisons pas de gazon, ce genre de choses ne m'inquiète pas. Il s'agit donc simplement de compiler le shader, et c'est parti. OK, donc c'est ce que nous avons en ce moment. C'est noir. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est passer du mode au mode paysage, puis passer à la peinture. Donc, ici, ce que vous voulez faire, c'est que nous avons cette peinture. Nous voulons essentiellement aller de l'avant et nous voulons maintenant appliquer les couches de paysage que nous avions déjà utilisées auparavant. Donc, en gros, je veux juste les faire glisser ici. Vous voyez que maintenant les flèches ont disparu. Je sais donc que même ceux dont je n'ai pas besoin seront emportés Mais nous y voilà. Maintenant, nous avons compris. j'appuie simplement sur G. Vous pouvez donc déjà voir l'un de nos matériaux ici, qui est le matériau fragmenté. Pour le reste, nous avons également du gravier, qui est probablement celui que nous voulons. Donc, ce que vous voulez faire, par exemple, c'est cliquer sur du gravier, puis vous pouvez simplement commencer par le peindre. Maintenant, la première fois que vous le peignez, il devra se régénérer Mais c'est en gros tout ce dont j'ai vraiment besoin. J'ai juste besoin de pouvoir peindre avec mes matériaux. Alors maintenant, tu vois ? Je peux avoir du gravier. Maintenant, ce que vous pouvez également voir, c'est que vous pouvez également voir que la peinture fonctionne bien. Et avec ce genre de pièces, si nous fixons notre distance pour qu'elle soit très nette et, par exemple, notre rayon soit assez petit, nous pouvons peindre avec une grande précision. Nous pouvons donc littéralement dire : OK, je veux juste peindre ça jusqu'à la fissure. OK, je m'attendais à ce que mon flux soit linéaire. D'accord, il doit y avoir, bien sûr, assez de jument trene ici Oh, attends, non, désolée, c'est de la force. La force me perturbe. Voilà, tu vois. Nous pouvons donc faire une peinture assez précise. Et par exemple, comme ça, on peut très bien se débarrasser de ces pièces. Maintenant, comme je le vois ici, j'ai probablement besoin d'un peu. Ai-je besoin de plus de géométrie ? Vous pouvez voir qu'il ressemble essentiellement à votre tesselation, si je passe au cadre Brush Y. Ici, en gros, sur cette base, il essaiera de s'en débarrasser. Maintenant, je doute que si je le réglais sur un cadre brossé, je doute que si je joue avec mon déplacement ici et que je règle le maximum de testicules plus haut, cela puisse faire quoi que ce soit Oui, tu vois, ça ne fait vraiment rien. Je ne sais donc pas exactement à quoi sert le déplacement. C'est le problème lorsque vous ne fabriquez pas vous-même un matériau. Nous pouvons donc aller de l'avant et essayer si nous avons besoin d' un placement plus précis pour peindre ou pour recréer notre train et simplement obtenir un paysage plus dense Waouh, ça m'a pris bien trop de temps pour parler de Chesus. C'était bien trop difficile pour moi de le dire. Désolée, je ne sais pas ce qui se passe. Donc, en gros, si vous allez dans Gérer, vous verrez un très gros cube de sélection ici. Ce que je peux faire, c'est continuer et je peux désactiver celui-ci, sélectionner ces deux cubes ici, qui sont les seuls dont nous avons vraiment besoin. Et un cube de sélection. Désolé, je voulais dire redimensionner. Cliquez sur Redimensionner. Je pense à autre chose. Cliquez donc sur Redimensionner. Et maintenant, si nous y allons, allons-y et passons simplement à BushwFrame Nous pouvons y jeter un œil. Donc, mode redimensionner. Assurez-vous qu'il est configuré pour rééchantillonner plutôt que pour développer. Le rééchantillonnage signifie qu'il choisira simplement l'extension de notre train d'origine, cela signifie qu'il agrandira simplement notre train Maintenant, une fois que j'ai fait cela, je veux essentiellement aller de l'avant et examiner la résolution globale. Réglons d'abord ce paramètre sur deux par deux. C'est donc le double de la résolution. Je pense que ça devrait aller. Nous avons maintenant une application de presse ici , elle a augmenté le double de la résolution, mais notre peinture reste ici. Maintenant, je ne suis pas sûre d'avoir 66 ans. Voyons jusqu'où je peux aller. Je ne sais pas ce qui se passe lorsque je parle en ce moment. Je suis désolée pour ça. Oh. Donc, avec cela, nous pourrions peut-être faire quelque chose avec un tel déplacement. Mais maintenant, nous pouvons peindre avec une grande précision. Maintenant, comme il s'agit d'un terrain, il devrait toujours être vu à distance, il ne devrait pas être aussi cher que le terrain rapproché , car il utilise des LOD. Même si je ne les vois pas vraiment maintenant, cela devrait être le cas. Mais disons que nous l' avons en ce moment. Ce que cela a également fait, c'est que cela a également créé ma texture. Je ne sais pas pourquoi mon appareil photo est si rapide. Fixe à deux. Allons-y. Cela a donc également réduit ma texture. Maintenant, je suis sûr qu'il existe un mode de tuilage à l'intérieur de notre paysage Mais tout d'abord, fixons-le à 127 par 127 parce que oui, nous n'allons pas utiliser le déplacement de toute façon, donc je ne veux pas en faire deux trop. Et j'espère que cela permet déjà de régler la résolution de texture exactement à la taille que je souhaite. Oui, c'est peut-être ce que ça a fait. Disons donc que c'est bon pour le moment. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer à la peinture cette fois, et je veux que ma base soit du gravier ici. Donc, ce que je peux faire, c'est simplement récupérer mon gravier, et dans l'ancienne version, il y avait une sorte de couche pour tout remplir, mais je ne le vois plus ici. Ils ont été mis à jour depuis le dernier unreel. Je vais donc simplement définir mon rayon très grand et cliquer sur ceux comme celui-ci. Et puis c'est automatiquement parce que c'est si gros que tout devient du gravier. Ensuite, je peux réduire mon rayon. Allons-y. Nous avons donc maintenant du gravier. Et notre gravier est vraiment très beau. Il y a donc pas mal de carrelage ici, mais c'est quelque chose sur lequel nous pouvons travailler Disons donc que nous avons notre gravier. Si nous avons, par exemple, regardé notre caméra rectrice ici, nous pouvons maintenant le voir. Nous avons du gravier, mais ce n'est pas aussi visible que je le souhaiterais. Mais c'est quelque chose sur lequel nous pourrons travailler plus tard. Tout d'abord, commençons par la seule peinture. Supposons donc que cette zone soit aussi simple que la pierre ordinaire. Donc, si nous optons pour ce qui était de l'herbe, maintenant je suis confuse, mais c'est juste que j'ai juste besoin de moudre, voyons voir. L'herbe devait donc être constituée de morceaux brisés. Donc je dois juste aller de l'avant et me diriger vers la falaise. Donc, si je choisis Cliff, heureusement, je n'ai qu'à en utiliser un tout petit peu. Je peux aller de l'avant et élargir un peu mon rayon, et je peux dire : OK, je veux ce genre de choses ici. simplement se régénérer. Donne le second. Euh, ça se suit facilement. Utilisez-le comme ces gros morceaux. Maintenant, elles semblent très grandes. Passons à notre carrelage situé près d'une falaise. Je crois donc que c'est celui-ci. Donc, si je choisis la falaise, fixons-nous à 1 000. Allons-y. Nous pouvons donc très bien contrôler le tuilage de cela . C'est très bien 800. J'ai besoin d' un bon carrelage pour cela, donc je veux m'assurer que près, la résolution soit correcte Maintenant, je peux aussi, bien sûr, augmenter la résolution ultérieurement. Waouh. C'est inquiétant. C'est quelque chose sur lequel je vais travailler. Je peux donc, bien entendu, augmenter la résolution ultérieurement. Mais disons que nous avons ce genre de choses. Maintenant, avec tout cela, si nous allons de l'avant, réduisons légèrement notre rayon et commençons par régler notre chute manière à avoir un peu de f off. Ce que nous pouvons faire ici, c'est commencer par peindre notre gazon dès maintenant, je crois que c'est le cas. Cliff, notre herbe, alors peignons dans notre herbe. Et notre gazon doit être recouvert du même carrelage. Je vais donc également m'asseoir ici. Notre falaise était de 800, donc je voudrais aussi régler mon gazon à 800. Voilà, assurez-vous que c'est correct. Et maintenant, allons-y, voyons. Maintenant, je peux commencer par le peindre, et je peux presque simplement créer une transition rapide. Maintenant, je pense que nous devrons peut-être simplement ajouter une carte de variation supplémentaire entre les deux. Mais nous pouvons aussi le faire simplement en peignant, par exemple, notre gravier. Donc, si nous allons sur notre gravier, que nous posons notre lime un peu plus bas et que nous réduisons simplement notre rayon un peu, nous pouvons entrer ici, et je pense que je vais simplement faire une variation pour le gravier, et nous pouvons commencer par simplement peindre certaines de ces pièces afin de les rendre plus génériques, comme vous pouvez le voir. Ainsi, nous pouvons donner l' impression qu'il n'y a pas tout ce carrelage parce que c'est mauvais dans les trains Donc, quand le carrelage a l'air aussi solide, il n'est pas nécessaire qu'il soit partout. Nous pouvons simplement entrer ici. Et j'ai l'impression que nous finirons peut-être par avoir besoin d'une plus grande résolution après tout. Passons donc rapidement à gestion, remettons-le à 255 et appuyons sur supply. Allons-y. Ensuite, je peux simplement me sentir mieux, peindre de manière beaucoup plus précise ici. Nous avons donc obtenu ceci. Je dois augmenter ma quantité de gravier. Donc, pour le gravier, près du carrelage, fixons ce chiffre à 800 parce que nous avons pratiquement tout fabriqué à partir d'un seul carrelage, donc nous pouvons tout aussi bien le réutiliser Oh, oui. Hum. C'est intéressant Celui-ci est donc maintenant encore plus petit. Donc celui-ci est de 800. Mais alors, notre gazon mesure 800 et semble plus petit. Si on passe à 400. Oui, 400. 400 peut-être. Essayons ce 400 ici. Nous avons besoin de rendre le gravier plus visible de toute façon. Donc, si nous l' agrandissons un peu, cela n'a pas vraiment d'importance. Donc ça a l'air, d'accord, ça a l'air plutôt bien. Je pense que ce que nous pouvons faire, c'est faire quelque chose comme une terre plus foncée ici, mais il suffit de la décomposer, mais tout cela ne sera que du polissage. Tout d'abord, je sais que ce tutoriel existe depuis un certain temps, mais je voudrais d'abord vous montrer les bases, puis ce ne sera plus qu' ardens Il s'agira simplement de polir les choses les rendre plus belles et d'améliorer des choses et des choses comme ça. Mais là, je peux maintenant très précisément. Avec cela, je peux très précisément commencer par le peindre ainsi. Allons-y. Je ne suis peut-être pas le meilleur professeur de paysages, mais il y a tellement de techniques qu'il faut connaître qu'il est parfois difficile de toutes les connaître parfaitement. Et c'est une de mes kryptonites que je ne connais tout simplement pas. Je ne sais pas pourquoi il fait si sombre. Je vais vérifier. Ça a l' air vraiment très moche. Oui, ça n'a aucun sens. Mais, d'accord, comme vous pouvez le voir maintenant, ici, nous avons ce matériel. Maintenant, si vous examinez nos angles de caméra, afin que nous puissions simplement jouer avec, cela commence à bien paraître. Je vais maintenant entrer ici. Et je vais commencer par une simple falaise ici et élargissons un peu mon rayon d'action. Oui, je vais commencer par peindre sur quelques falaises ici, puis réduire mon rayon, puis je vais simplement prendre de l'herbe, ce qui est bien sûr cette version, qui est bien sûr cette version et commencer à peindre dans une partie de celle-ci. Et la transition s'effectuera simplement bien parce que c' est la même texture. Maintenant, jetons un coup d'œil. Je pense que je dois être un peu plus avant-gardiste. Je pense donc que c'est dans ce domaine que nous voulons commencer à avoir certaines de ces ruptures que nous avons Oui, voyez ici. Donc, une partie de cette zone, peignons-la, puis revenons à Cliff. Et transformons simplement certaines d'entre elles en pièces beaucoup plus grandes. Comme vous pouvez le voir ici. D'accord. Oui, il faut absolument travailler davantage sur l'éclairage. Alors Bell. Oh, retournons à l'herbe. Donc, celui-ci, je m'attendais à ce qu'il s'arrête en quelque sorte à ce moment-là. Mais d'accord, essayons quelque chose comme ça. Nous avons donc obtenu, donc nous avons obtenu certaines de ces pièces. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, ce sont ces pièces que nous pourrons également faire plus tard, je travaillerai sur la porte et sur tout le reste. Mais ce sera comme un chapitre bonus car il s'agit de très petits accessoires insignifiants Je vais donc aller chercher du gazon. Et peut-être que certaines de ces zones ne font que peindre, comme, un peu, ces dégâts. Débarrassons-nous de celui-ci. Juste pour fragmenter un peu plus notre surface et pour montrer, oh, maintenant, il y avait autrefois une vraie route ici, mais avec le temps, n'a fait qu' empirer et des choses comme ça. Comme ça. Et je vais vous montrer comment faire un peu de cela, puis les variations que je vais apporter. Nous pouvons donc le faire. Je crois que je ne pense pas que neige soit vraiment incluse , car la neige a ses propres spécificités, ses propres valeurs spécifiques. Mais je ne suis pas sûr à 100 % que nous verrons. Quoi qu'il en soit, je peux toujours avoir une texture supplémentaire que je peux utiliser. C'est donc ce que je vais faire. Mais je vais probablement le faire hors caméra. Faisons le tour de la courbe ici. Voyons voir, car nous avions également un appareil photo comme ça, d'accord ? OK, nous commençons donc à recevoir certains de ces textes ici. Ils sont vraiment beaux. Je les aime bien. Ils ont une belle réponse à la rugosité et tout le reste. Donc c'est plutôt bien. Oui, donc j'ai vraiment besoin du gravier pour briser le vrai gravier. Maintenant, je pense que je peux le faire devant la caméra. Maintenant, j'y pense parce qu'il s'agit littéralement de réduire les calculs. Donc, si nous allons sur notre terrain, nous pouvons aller de l'avant et nous le pouvons, quel est notre type de terrain. Je veux que tu sois Gravel. Allons-y. Et en gros, il ne s' agira que de réduire mes calculs. Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux, dans ma couche de pierre, fixer mes quantités et les exposer. Déscore de pierre Un montant de points de points. Et ça devrait aller, oui. Ensuite, ce que je peux faire, c'est simplement créer un préréglage dans lequel je les réduis, expose Stone Uncoe B et je découvre une Exposez la pierre sur le score C sur le montant du score comme ceci. ce qui est du dernier point, je ne pense pas avoir vraiment besoin d'en faire quoi que ce soit. Maintenant, une dernière chose que je voudrais faire, c'est si nous avons un assombrissement très spécifique comme celui-ci, allez simplement sur votre carte grunge et allez-y. En gros, ici, je dois juste le changer Malheureusement, je ne peux pas révéler mon siège aléatoire réel, ce qui est un peu dommage. Mais ce que je peux probablement faire c'est choisir un autre siège comme celui-ci. Je pourrais le faire à chaque fois sur Export, mais je veux juste que cela reste très non destructeur. Ajoutons donc simplement un interrupteur en niveaux de gris. Ici, exposez cela et définissez simplement cette troisième variante. Et appuyez simplement sur OK. OK, donc c'était très rapide. Je sais, mais c'est juste que je peux y aller. Je dois maintenant recopier mes identifiants sur mes étiquettes. Et si je passe aux préréglages, je vais commencer par appeler cette variante de gravier B et en transmettre une nouvelle Et maintenant, en ce qui concerne les quantités ici, oh, n'oubliez pas de copier votre étiquette depuis votre interrupteur. Donc, il y a une variation de saleté au moment du déclenchement, donc il y a une variation de saleté différente. Et si je vais ici, je peux maintenant très simplement passer à mon préréglage, variante B du gravier, et pour ce qui est des quantités, je vais juste atténuer un tas de mes pierres. Allons-y, voyons. Il n'y a donc presque pas de pierres. Et peut-être qu'au final, j'ai changé d'avis, et je vais quand même aller ici et exposer montant du score de Stonec D. Je vais donc le faire assez rapidement. Allons-y. Quantité de pierre D, réduisez-la également. Et maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur la mise à jour. Et maintenant, nous pouvons l'exporter et simplement l'appeler «  ground gravel score B export ». Et maintenant, nous pouvons simplement monter dans une roue. Et ici, on peut dire que le gravier moulu a un score B. Et je n'aurai besoin que de ma couleur de base, ma texture normale et de ma texture fixe pour celles-ci, je suppose. N'oubliez donc pas votre habitude de simplement inverser le canal vert. Fais-le toujours. Et maintenant, nous devrions pouvoir simplement examiner ce matériel. Faites défiler l'écran jusqu'au sol. Remplacez-le par du gravier B. Sûr . OK, c'était rapide. OK, donc le gravier B devait être de la terre. Donc, si je vais ici, donne-moi le second. Pour celui-ci, disons mon f fluide légèrement supérieur. Mon rayon est un peu plus élevé. Donc, l'objectif de tout cela. Voilà, est-ce que je peux. Oh, carrelage. N'oublions pas le carrelage. Donc 400, je crois. Oui, 400. Allons-y, voyons. Maintenant, je peux simplement continuer et je peux aussi régler ma force un peu plus bas et peut-être que mon rayon est un peu plus bas. Et je peux commencer par peindre comme ça au hasard. En gros, pour décomposer une partie de cette terre, je peux simplement retourner dans mon gravier et, par exemple, obtenir des taches aléatoires. Et entre les deux, nous pouvons essentiellement diviser tout le carrelage que nous avions pour qu' il n'ait plus l' air aussi carrelable Et ce n'est pas aussi souple, je veux dire, bien sûr, qu'on a juste l'impression que ce n'est pas la même texture encore et encore Et puis, quand on le regarde de loin, il devrait, espérons-le, être ici. Cela devrait donc ressembler à un terrain propre. Donc, une fois que nous serons là, par exemple, augmentez cela. Réglez le 200 pour y jeter un coup d'œil rapide. Et nous y voilà. Nous avons pris notre autre train, et nous avons trouvé nos textures ici. OK, donc dans le chapitre suivant, je pense que ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et sauter entre un tas de choses. Je vais y aller et réparer le gazon, peut-être améliorer un peu plus ma peau , comme pour la peinture et tout le Oui, j' aime vraiment ce genre de choses. Ces fenêtres, ces portes et tout le reste, seront abordés dans un chapitre bonus car ce sont des choses très mineures, mais qui prennent beaucoup de temps. Et je vais juste améliorer un peu mon éclairage, et je vais vous montrer un tas d'autres techniques. Et oui, donc on s'en rapproche. Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 50. 49 Peaufiner notre scène: OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est recommencer, une sorte de phase de polissage que je vais passer en revue. Il s'agira donc principalement de corriger des bugs, de petites améliorations, des trucs comme ça. La première chose, c'est notre gazon. Je ne sais pas pourquoi il fait si sombre parce que je suis presque sûr que ce je suis presque sûr que n'était pas comme ça avant, alors jetons-y un coup d'œil. C'est peut-être parce que c' est maintenant de la peinture sur notre pluie et que le matériau de pluie fait quelque chose avec notre gazon. Je pense que c'est possible, mais alors nos plantes devraient également l'être, voir ici. Nos plantes sont donc toujours aussi belles. Passons au feuillage. Donc, nos plantes vont toujours bien, ce qui me fait penser qu'ici, cela a un rapport avec notre ombre, vous voyez ? avec notre ombre, vous voyez Il y a donc certainement quelque chose qui ne va pas à cet égard. Allons-y et tout d'abord, jetez un coup d'œil à notre matériel de gazon. Peut-être que nous pouvons le résoudre simplement en faisant un peu ici, où êtes-vous ? Oh, désolée, je suis au Texas. Feuillage. OK, voyons si je peux m' en sortir avec une couleur souterraine, probablement Donc, couleur du sous-sol. Varions notre intensité. Donc, si nous le fixons à 0,8, nous devons le faire sur les deux . Est-ce que cela résout le problème ? Oui, cela semble régler le problème sous presque tous les angles. Allons y jeter un œil. Ouais. OK. OK. C'était une solution facile. Nous avons donc terminé ces pièces. Il y en aura plus tard. Donc oui, comme vous l'avez peut-être remarqué, lentement, les chapitres commencent à s'allonger parce que je dois essayer de mettre, genre, toutes ces petites choses supplémentaires ici, c'est pourquoi nous allons bientôt commencer à utiliser des time-lapses Maintenant, il y avait autre chose que je voulais juste essayer. Alors voyons voir. C'était notre lumière principale blanche. Oui, et c'était notre lampe supplémentaire. En gros, voici ce que je voulais essayer. Je voulais simplement appuyer très rapidement sur le dupliquer, puis désactiver l'original. Si j'appuyais sur G, je voulais voir, mais pour moi, cela me semblait un peu peu illogique si cela venait de ce côté, cela ne pouvait pas réduire cela, cela ne pouvait pas simplement me montrer toujours mon éclairage, vous voyez ? Donc voilà, il me montre toujours mon éclairage, et je ne sais pas pourquoi la dernière fois, je n'en étais pas sûre, mais cela pourrait maintenant éteindre ces deux lumières. Alors voyons voir. Ceci contre, je peux vraiment le faire comme ça. Nous avons donc ce genre de choses. Et celui-ci mettra probablement Oh, pas celui-ci. Désolée. Celui-ci sera probablement un peu moins jaunâtre. Nous avons donc obtenu celui-ci. Oh, nous avons celui-ci. Ouais. OK, donc je suppose que l'éclairage est encore meilleur dans celui-ci, car il capture un peu mieux tous nos reflets. Je suis juste un peu hésitant à ce sujet. Je veux toujours que ces bâtiments soient éclairés, mais je ne veux pas trop faire semblant. Ce serait un peu trop si j'allais littéralement ici et que je voulais, par exemple, simplement projeter ombres comme ça et faire quelque chose de fou comme ça. Donc, mais d'accord, je vais y revenir. Ce que je veux d'abord faire, c'est assombrir un peu mon sol. C'est essentiellement l'une des choses que je voulais faire. Allons donc sur notre terrain. Et allons-y et passons aux paramètres. Et je veux définir mon type de terrain. Commençons par le numéro deux. Et maintenant, si nous allons de l'avant et que nous allons entrer ici dans la couleur de base, ajoutons simplement un nœud HSL. C'est tout ce qu'il faut faire ici, mais allons-y. Je vais juste assombrir un peu ma ressemblance. Je veux juste qu'il y ait un peu d'obscurité générale ici. Et comme il s'agit d'un matériel de train, normalement, je le ferais simplement. Eh bien, en fait, je peux le faire à l'intérieur. En réalité, maintenant je regarde , j'y pense. Si vous le souhaitez, vous pouvez entrer ici, vous pouvez aller au sol car la couleur de base n'est pas incluse dans cette collection. S'il devait être inclus dans le set, nous ne pouvons pas le faire, mais peut-être que je pourrais vraiment l'essayer. Si je vais sur mon terrain et que je le règle sur 0.8, faisons-le également avec la version cassée pour que je puisse le voir un peu. En gros, je veux le faire ressortir davantage. Oh, non, attends, je ne peux pas faire ça. La raison pour laquelle je peux maintenant y penser, c'est parce qu'alors la transition paraîtra très probablement étrange entre les deux. Ce n'est pas si étrange, mais si nous assombrissons également notre terre, la transition ne sera pas une bonne chose. Je vais donc le faire en profondeur, parce que je n'y fais pas confiance non plus. Bref, ici, note HCL, réduisons simplement ce chiffre à 0,45, et celle-ci sera la version cassée, donc exportez-la simplement vers des carreaux cassés . Nous définissons également rapidement notre type de sol en fonction des carreaux propres Nous pouvons également aller de l'avant et l'exporter. Allons-y. OK, il fait donc un peu sombre maintenant. Voyons à quoi ça ressemble. Bon, maintenant c'est un peu plus visible, ce que j'aime bien. C'est donc ce que je voulais. OK, donc on a fait ce truc. Passons à la suivante. Donc oui, j'essaie juste de rendre les choses faciles. J'ai l'impression que plus tard, nous voudrons probablement aussi attraper une sorte d'herbe. Est-ce que mon gazon est à nouveau foncé dans ces zones ? Dois-je ? Non, je n'ai pas besoin de mettre à jour mon jumeau, sinon il ne fonctionnerait pas ici. Je vais garder un œil ouvert et cela n' a probablement rien à voir avec les ombres. Quoi qu'il en soit, ce que je voulais faire ici, c'est peindre en morceaux partout où il y a ce type de gaz. Et si nous en avons beaucoup, il suffit de peindre comme de la terre. Donc pour ce genre de choses, il suffit d' aller ici et de commencer à peindre dans le sol. En fait, je vais juste opter pour ce sol, qui n'a pas autant de cailloux. Mais oui, je dois absolument régler ce problème. Comme s'il se passait quelque chose ici, mais je vais le vérifier hors caméra car je ne suis pas au courant de ce problème. La réparation peut donc prendre un peu plus de temps. Nous avons ici notre Cliff qui ressemble à  : « Oh, désolée, j'ai besoin d' herbe, je veux dire. Nous y voilà. Et allons-y et la peinture, réglons notre force un peu plus bas, désolé, pas la force, notre rayon est un peu plus bas. Et ici aussi, commencez simplement par le peindre de manière à avoir plus de morceaux cassés où l' herbe puisse réellement pousser entre les deux, au lieu simplement laisser l'herbe reposer sur du béton. Maintenant, bien sûr, nous ne nous rapprochons pas vraiment de ces pièces. Donc, une fois que nous serons dans cette zone, je vais le faire rapidement. Allez au sol, peut-être mon rayon un peu plus bas. Il suffit de jouer avec ça, car je n'ai pas besoin d'autant de détails dans ces domaines. Mais bien sûr, si vous créez un environnement de jeu, vous devriez probablement passer beaucoup plus de temps à le créer très beau et à le faire correspondre parfaitement et tout le reste. Mais dans mon cas, je fais juste ce genre de choses pour remplir cet espace et rendre un peu plus intéressant. Comme ici ? Oui, donc oui, à ce stade, je ne suis plus aussi pointilleux. J'ajoute juste de la terre partout où je peux, juste pour indiquer que ce genre de choses ici, ce sont surtout des endroits où les plantes peuvent pousser correctement. Comme ça. OK, nous avons donc certaines de ces pièces. Maintenant que c'est fait, ce que je veux faire en gros , c'est donner à mes textures un peu plus de profondeur, c'est ce que je veux un peu plus de profondeur, faire pour le moment. Si on va ici. Donc oui, vous pouvez voir le gravier, mais il y a tellement de feuillage ici qu'il sera difficile de voir le gravier. Cependant, dans les jeux, parce que nous ne pouvons pas simplement pousser de plus en plus de feuillage dans cette direction, nous devrions probablement opter pour quelque chose comme une texture d'herbe, en fait, qui se trouve dessous pour remplir l'espace. Maintenant, comme vous le savez peut-être, avec la texture de notre gazon, ce n'est pas aussi facile car nous aurions besoin de créer une texture de gazon complète. Donc, au lieu je vais simplement saisir une texture d'herbe et l'utiliser juste pour gagner du temps. Maintenant, je dois d'abord vérifier avec mon matériel d'aménagement paysager pour voir si oui, je vais juste déneiger pour voir si je peux réellement utiliser la neige, sinon je devrais utiliser une méthode différente. Allons donc ici et je vais essentiellement, pour le moment, utiliser du gravier dans ma neige. En fait, j'ai juste besoin de quelque chose ici. Supposons que Gravel Bee, par exemple, jette ça dans la neige. En gros, je veux voir si je peux éteindre la neige et peut-être si je peux l'éteindre en modifiant ma texture réelle. Réglons donc ce paramètre comme le noir, par exemple, pour le carrelage à 400 Et maintenant, si je vais dans le paysage, je peux simplement aller dans la neige et je veux juste voir si cela fonctionne vraiment. Laissez-moi simplement compiler les shaders. OK, donc il semble que cela fonctionne sans rien montrer d'autre dans la neige. C'est donc formidable, afin que nous sachions comment procéder. Donc, ce que je vais faire, c'est juste aller de l' avant, passer à nouveau aux abonnés et aux sources. Et voyons voir. En gros, je veux juste avoir l'herbe avec encore de la terre entre les deux. Donc de la mousse et de l'herbe, de la terre basse en herbe. Comme celui-ci, il pourrait probablement très bien fonctionner. Ou nous pouvons opter pour quelque chose comme si je voulais trouver quelque chose de plus d'herbe que de terre ici. Alors voyons voir. Je pense que je vais opter pour le premier que j'ai vu. Vous savez, je pense que ceci ou un champ de mousse et d'herbe pourrait très bien fonctionner. Alors allons-y et téléchargez-le. Passons simplement à New file grass. Et ce que je vais faire pour vous, c'est que dans ce dossier, je vais juste l'implanter. Allons-y. Il s'agit d'un fichier SPSAR à très gros points Je n'ai pas l'habitude qu'elle soit aussi grande. Voyons donc, aucune hauteur requise, aucun AO n'est nécessaire. En fait, peut-être une inclusion, aucun métal n'est nécessaire. Nous pouvons donc entrer, couleur de base, et en fait, je peux entrer ici. Donc par ici, je ne sais pas. Je ne m'attendais pas à ce qu'il apparaisse quelque chose comme ça en haut. En gros, nous avons besoin d'une couleur de base, d'une rugosité normale. Et je suis en occlusion. Réglez mon gel normal pour qu'il soit ouvert. Mais je ne sais pas ce que c'est que ce truc. C'est comme s'ils l'avaient fait prérégler de la mousse séchée, de la mousse fraîche. OK, ça ne marche vraiment pas. Fais-moi savoir ça. OK, comment puis-je me débarrasser de celui-ci ? En gros, j'ai juste besoin de jouer avec les choses, pour que ça ne marche pas. C'est très étrange qu'il ajoute simplement quelque chose comme ça alors qu' il apparaît dans notre préréglage qu'il n'y a rien de tel. Je veux dire, je peux toujours faire en sorte que ça marche. exemple, je peux simplement aller de l'avant et rendre cela tuilable simplement en ajoutant, par exemple, une transformation Et voyons si nous maintenons simplement la touche Alt Shift enfoncée, que nous l'agrandissons comme ceci, puis que nous ajoutons une couleur à la photo pour créer une vignette. Ici, comme ça. C'est déjà suffisant pour quelque chose comme ça. C'est juste un peu pénible d'avoir même dû le faire. Je peux faire la même chose en mode normal. Maintenant, ma carte normale, qui prend normalement une photo en mosaïque, est un peu délicate avec une carte normale car elle peut vous donner une normale inexacte. Mais je pense que pour quelque chose de dérisoire, ça devrait aller. Comme si ça ne m' inquiétait pas trop. Transformez et faites défiler une photo en mosaïque grise car nous n'avons modifié aucun réglage, il devrait en être exactement de même Oui, ça l'est. Et nous devons également le faire maintenant avec l' aminoclusion. Nous y voilà. OK, nous avons donc obtenu ces cartes normales, et maintenant il ne me reste plus qu'à créer un RGB, une fusion. Nous avons donc eu une occlusion principale, une rugosité, puis une couleur uniforme pour ma taille et une couleur uniforme blanche pour mon Alpha Mettez-le dans une sortie que j'appellerai le set There we go. Et allons-y et sauvegardons-le rapidement. Donc, bien sûr, je le fais très rapidement parce que j'en ai déjà parlé, mais je tiens tout de même à vous le montrer juste pour les personnes qui veulent le revoir. OK, sol. Donc, un dossier appelé Grass. Importons-le. Double-cliquez sur votre canal normal et inversez le canal vert ou non. J'ai déjà fait volte-face ? Non, oui, nous devons inverser le canal vert. Et allons-y et passons à notre matériel paysager. Faites défiler l'écran jusqu'à ce qu'il y ait de la neige. Allons-y. Branchez notre gazon. voyez, j'espère que cela ne vous dérange pas que je le fasse de cette façon, mais sinon, si je dois créer une texture d'herbe , cette histoire deviendra tout simplement trop longue, et je dois penser à autre chose qu'à une seule texture unique. Allons-y et activons le f assez haut. Donc le gazon, je veux juste, peut-être pas si haut, je veux juste avoir un peu de largeur de rayon, peut-être 60. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par ces zones denses. Je vais d'abord peindre dans l'herbe comme ça, puis je vais équilibrer les choses en gros. Je suis donc en train de peindre ce chariot, mais pour l'instant, nous pouvons voir qu'il fait bien trop sombre, mais ne vous inquiétez pas pour ça. C'est quelque chose que je vais associer davantage aux couleurs plus tard. Je pense que pour l'instant, c'est une bonne chose si quelqu'un commence à travailler un peu pour avoir un peu de verdure ici. Oui, diminuons un peu mes forces et dans cette zone, commençons par peindre un peu plus dans cette herbe. Pas complètement. Par exemple, c'est bien d'avoir encore du béton ici et là, mais juste à partir de certaines de ces parcelles plus grandes. Comme ici, je peux m'en tirer avec du béton. J'ai probablement juste envie d'y aller. Et si je vais dans mon paysage et que je passe de la neige à la terre, par exemple, oui, je peux juste ajouter un peu plus de terre, et maintenant retournons dans la neige. Comme ici, il peut certainement utiliser de l'herbe . Nous y voilà. Et en fait, lorsque nous faisons cela, nous n'avons probablement plus besoin de créer les veines, car ces branches littéralement qu'un alpha dont certaines sont peintes dans des branches Photoshop. Ce n'est donc pas trop difficile à faire si vous souhaitez l'ajouter. Je pourrais l'ajouter pour le lierre, mais en gros pour cela, nous n'en avons probablement même pas besoin Mais je suis tenté de me débarrasser du lierre parce que le lierre est littéralement une plante terrestre, mais qu'il faut ensuite le mettre sur le côté et changer un peu de positionnement Donc je pense que ce que je vais faire c'est jeter un coup d'œil et voir si Mega Scans contient du lierre que je pourrais emprunter OK, donc par ici. Maintenant, j'ai l'impression que l' herbe peut être affectée par le champ éloigné au point de la casser. Je sais que nous l'avons configuré pour affecter le champ par distance, c'est donc quelque chose que je veux faire. Et je parle de cette herbe très foncée. Je pense que c'est le problème. Je pense que pour une raison ou une autre, le terrain éloigné a décidé de faire en sorte que cela ne ressemble pas à notre gazon, en gros. Mais d'accord, disons que nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est essentiellement passer au point de vue de ma caméra ici. OK, ça ne lui suffit pas. Allons ici. Nous y voilà. Nous devons donc simplement trouver un équilibre. Et honnêtement, nous pouvons probablement le faire aussi simplement que d'entrer ici parce qu'avec celui-ci, nous pouvons simplement changer la luminosité. Faisons 1.8. Tu vois ? Nous y voilà. Juste pour le rendre un peu plus lumineux, et quand il est un peu plus lumineux, il convient. Peut-être aussi le rendre un peu plus verdâtre. Je pense donc que nous pouvons le faire en saturation, sinon nous devons le faire sur le fond. Oui, faisons-le en substance. Passons à Substance Designer. Ajoutons un nœud de gamme de couleurs de remplacement ici. Ce que vous pouvez faire avec ce nœud, c'est que vous pouvez essentiellement récupérer votre couleur source, qui ressemblera à une couleur verdâtre Je peux ensuite régler la portée. Ensuite, dans ma couleur cible, je veux d'abord cliquer sur ma couleur source. Cela permettra essentiellement de s'assurer qu'il reste le même. À ce stade, je peux simplement commencer par regarder attentivement en déplaçant simplement ma diapositive pour, par exemple, la rendre plus verte. Ou fais-en la couleur que je veux. Je peux le rendre rouge si je le souhaite. Ensuite, je peux simplement le réimporter. Nous y voilà. Et maintenant, cela ira encore mieux avec nos plantes d'ici. Nous avons donc obtenu ce genre de choses. Maintenant, en ce qui concerne le champ de distance, je pense que si nous allons dans le feuillage et que nous cliquons sur ici, si je désactive celui-ci il sera affecté par le champ de distance, cela le corrigera comme je m'y attendais. Ce n'est surtout que de l'herbe. Si je retourne dehors, on y va. Il est donc toujours affecté par l'inclusion de membres de l'espace à l'écran. C'est juste que dans les champs de distance, cela ne sera pas affecté. Maintenant, je ne sais pas si cela donne une mauvaise image ou non, car, bien sûr, cela signifie qu' à distance, nous n'obtenons pas l'effet de champ de distance vraiment typique que nous obtenons sur ces pièces. Mais pour être honnête, je ne suis pas sûr. Oui, parce que si je crée un champ de distance factuelle, je n'ai aucun contrôle sur ce que je veux je n'ai aucun contrôle sur ce que je veux y mettre dans ce cas. Je pourrais essayer de voir si nous optons pour les actifs et le feuillage, il y en a toujours comme ça, donc de l'herbe A. Nous avons donc activé l'échelle de résolution du disque à deux côtés et du champ lointain. Je ne sais pas exactement si je dois le régler à la hausse ou à la baisse, mais parfois cela fait un changement. Faisons-en 50. Devenons fous, accord, pour que ça fasse un changement 30, peut-être. Donc je dois juste voir si je peux trouver le Oh, attends. Je modifie l'échelle pendant que je calcule mes champs de distance de maillage. Ce n'est pas très bien, et je crois que je suis tombé en panne. Alors laisse-moi juste te transmettre une vidéo. OK. Heureusement, je ne me suis pas écrasé, mais je dois attendre que cela se produise. Une fois cela fait, je vais commencer par dresser une liste des choses que je veux faire, et je le ferai en temps réel, et je le ferai en temps réel juste pour vous montrer le planning de tout ce qui sera encore fait jusqu'à la fin du didacticiel. OK, donc malheureusement, la résolution n' apporte aucun changement, donc je crains que nous devions passer à notre niveau principal parce que oui, celui-ci ne fonctionne probablement pas non plus. Non, ce qui, je pense, ne fait qu'empirer les choses. Donc oui, allons-y et désactivons un champ de distance factuelle, dans ce cas, juste pour les versions peintes, juste pour nous faciliter la vie. Disons donc que nous avons ce genre de choses. Passons maintenant à notre acteur de caméra. Agrandissons un peu notre écran pour que je puisse vraiment m' imprégner de l'environnement Appuyez sur G pour passer en mode jeu. Ensuite, je vais juste continuer et son pourcentage d'écran Non, désolé, fixé à 200. OK. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est que j'aurai ma référence sur mon autre écran. ce que je fais toujours. J' aurai mon bloc-notes ici. Et ce que je vais faire en gros, c'est simplement regarder mon environnement. Je vais jeter un œil à ma référence et voir ce que je souhaite améliorer dans cet environnement, en gros. Donc, la première chose que je veux faire rendre mon terrain plus accidenté, afin qu'il y ait un peu plus de bosses et peut-être aussi comme une rampe où se trouve la porte C'est donc quelque chose que je veux faire. Ensuite, je veux ajouter des bosses d' angle à mes bâtiments. Maintenant, en faisant ça, je vais le faire, hors caméra. Cependant, j'ai un tutoriel à ce sujet sur YouTube, donc je vais littéralement inclure un tutoriel car il inclut Cebush ce que nous n'avons pas inclus, mais c'est comme un bonus supplémentaire Je souhaite ajouter de la parallaxe à mes textures. C'est ce que je voulais faire. Je veux qu'on y jette un œil. Faites probablement un autre passage d'éclairage pour rendre les bâtiments arrière un peu plus lumineux. C'est donc essentiellement ce que vous feriez dans l'industrie. Avant de passer, par exemple, à votre lead, vous n'avez qu'à y jeter un coup d'œil. Maintenant, bien sûr, il s'agit d'un tutoriel, donc tout fonctionne un peu différemment. Mais même idée générale. Améliorez le verre. Sur mes fenêtres parce qu'en ce moment , tout semble très clair, et c'est comme si tout était jaunâtre, et je n'aime pas vraiment ça Cette obscurité ici, je vais la garder intacte. Nous l'avons aussi dans la vraie vie, donc ça ne m' inquiète pas trop. Donc, d'accord, nous avons donc notre éclairage, notre feuillage. Nous allons faire un autre laissez-passer d'éclairage. Nous allons mettre un peu de parallaxe ici. Jusqu'à présent, si je regarde ma référence. Ouais. OK, donc les méga-scans passent et les méga-scans passent, en gros, c'est moi qui vous montre ce que pourrait être l'environnement si vous consacriez encore plus de temps à tout ce que vous pouvez voir, ce seront des objets dans les spas mexicains, comme les portes, comme les bouches seront des objets dans les spas mexicains, d'incendie, comme ces parties supplémentaires que vous pouvez voir, comme la pluie J'ai oublié le mot anglais. Waouh, j'ai vraiment oublié ça. Désolée. Donc, je veux faire une variation de vitres cassées, juste pour obtenir des fenêtres cassées. Je vais le faire une fois de plus dans un laps de temps. Voyons voir. Qu'est-ce que je veux faire d'autre  ? Je n'aime pas vraiment ces autocollants ici, alors améliorez les autocollants de police Ils sont un peu trop forts. Ils ne mettent pas vraiment en valeur ma texture réelle là-bas. C'est donc ce que je vais faire. Et je crois qu'après cela, notre feuillage fonctionne très bien. J'ai juste besoin d'un peu plus d'éclairage pour notre feuillage. Artiv. Je vais l'ajouter aussi, mais je vais probablement simplement utiliser des méga-scans pour ajouter du lierre, car il ne s'agit que d'un petit patch ici et là Et plus tard, je ferai probablement un tutoriel YouTube à ce sujet. Mais oui, dans ce cours, je n'aborderai pas cela. Voyons voir. Y a-t-il autre chose que je voudrais faire ? Hum, je suis juste en train de regarder ma référence en ce moment. Oui, il suffit de créer des textures de train. Plus dramatique. Je dis juste que c'est dramatique. C'est essentiellement ici quand je regarde ça, je peux voir très clairement le train, je peux voir ce qui se passe. Mais si je regarde cela, c'est en partie à cause de l'éclairage et en partie à cause de l'angle. Par exemple, si je réduisais mon angle, cela fonctionne un peu mieux. Mais la plupart de ces choses ressemblent un peu à du bruit. Et ça ne me plaît pas vraiment. C'est comme dans ces régions. Oh, ouah. Mon truc commence à aller très lentement. Ça commence juste à être un petit peu. M Je veux améliorer cela. Enfin, je vais faire une passe d'optimisation. De notre scène et d'une carte de nettoyage. C'est donc ce que nous allons faire pour le reste du labeur, et une fois cela fait, j'espère que tout ira bien Rendez le train plus irrégulier. Je vais le faire en temps réel. Art Corner Dance. Je vais aller de l'avant et je vais vous montrer comment faire l'une d'entre elles. Et pour le reste, je vais simplement ajouter la vidéo à la vidéo YouTube elle-même. Cela signifie que la vidéo semblera un peu hors contexte par rapport au reste du labeur, mais elle couvrira exactement la même chose que je couvrirais exactement la même chose que je si je la réalisais en temps réel Parallaxe à mes textures, je vais le faire en temps réel. En ajoutant une autre passe d'éclairage, je vais d'abord jouer hors caméra avec elle, puis vous montrer ce que je veux changer. Améliorer le verre sous Windows, je le ferai en temps réel. Les méga-scans passent, la variation de la vitre cassée, l'amélioration des détails de la façade, l'ajout de l'IV. Je vais faire tout cela en un rien de temps. Ils arriveront donc à la toute fin. Les étapes d'optimisation et de nettoyage viennent ensuite, et pour rendre les textures du train plus spectaculaires, je vais continuer et je vais le faire également en temps réel C'est le plan. Nous approchons de la fin. il est normal de faire des allers-retours et stade, il est normal de faire des allers-retours et de passer d'une activité à l'autre. N'hésitez donc pas à suivre votre propre chemin si vous souhaitez vous améliorer davantage. Je vais aller de l'avant et je vais commencer par ces choses dans le prochain chapitre. 51. 50 Polissage de notre scène Partie 2: OK, alors continuons avec notre liste. Donc, la première, rendre notre train un peu plus irrégulier. Je vais commencer, mais je veux voir si je peux créer cette rampe parce que c'est le cas ici Nous avons une fonction de rampe, mais il est souvent un peu difficile de voir à quel point votre rampe est blanche, alors réglons-la à 500. Voyons voir, cliquez ici jusqu'à ce que j' aime probablement ce point, donc je le veux. OK, ici. Vous pouvez donc le voir. Ensuite, après ma chute, je veux être à 0,1. OK, donc ma chute est faible , puis réglez-la sur 300. En fait, je n'ai jamais remarqué cette représentation visuelle de son apparence. C'est en fait la première fois que je remarque. Voyons voir. Si je vais voir mon acteur de caméra. Je pense que ce que je veux faire, c'est probablement aller de l' avant et je veux me rapprocher un peu plus de ce point de vue. Et puis celui-ci, probablement jusqu'à présent, sera comme une rampe à sourire, et appuyons sur Art Ramp. Sachons-le. Réglons notre baisse à 0,2. Et peut-être que nous devrions le régler un peu plus bas. Passons à la vitesse supérieure. Voyons voir. Est-ce que cela a un impact positif ? Oui, c'est le cas. OK, alors faisons quelque chose comme ça . Ça a l'air plutôt bien. Ensuite, ce que nous faisons pour contourner cette zone, c'est que je vais appuyer doucement, et je vais juste commencer à lisser le tout avec précaution commencer à lisser C'est peut-être un peu trop, en fait. Mon contre Y signifie que vous allez le refaire. Je suis sûr que beaucoup d'entre vous le savent déjà, mais je me suis dit que je devais le mentionner. Faisons donc quelque chose comme ça. Maintenant, si nous voulons peindre, allons dans mon sol ici et réglons la résistance jusqu' au sommet. Donc, mon sol autour de cette zone, je vais juste le faire parce que oui, ce sont des zones où vous pourriez probablement marcher ou des choses comme ça. Alors allons-y. Donc, nettoyons un peu ça, et puis ça se répand par ici, sur le sol Et puis, à ce stade, la force diminue un peu. Et ça crée juste un petit p ici et là, un petit peu. Nous y allons, là où les gens ont marché et parce qu'ils ont marché, les pierres ont été enfoncées dans le sol ou repoussées , etc. Et je crois que je suis littéralement en train de retoucher mon acteur de caméra, ce qui est toujours pénible car cela signifie que maintenant je dois y retourner et voir si je peux me battre avec l'angle de caméra que j'avais. Eh bien, en fait, ce n'est peut-être pas trop mal parce que je dois de toute façon jouer avec cet angle de caméra, en changer quelques-uns Nous y voilà. Euh, voyons voir. J'étais quelque chose dans cette région. Assurez-vous donc de désactiver l'angle de prise de vue pendant le montage. OK, donc on a fait ce truc. Allons dans notre paysage, sculptons. Passons au bruit. Le bruit fonctionne donc très bien sur les montagnes réelles. Cependant, je ne pense pas que cela fonctionnera réellement sur un terrain plat . Nous pouvons donc essayer, mais c'est peut-être le cas. Oui, ici. Maintenant, je vois. Le bruit descend donc souvent vers le bas. Je ne pense pas, voyez ici, je ne puisse pas le faire monter. Dans ce cas, nous allons simplement opter pour sculpture et régler la résistance à un niveau très, très bas Le rayon est peut-être un peu plus bas. Et en gros, je veux juste y aller. Allons monter dans mon caméscope. C'est un peu difficile de prévisualiser cela. Mais parce que ce caméraman est très important, je voudrais tout d'abord entrer ici OK, pour celui-ci, je dois faire très attention. Réglons mon rayon à 50. Passons donc à la douceur. Ici, ce truc, je dois faire très attention à ne pas faire disparaître accidentellement tout mon feuillage. Passons rapidement à la sélection. Attrapons ce feuillage et déplaçons-le un peu vers le haut . Par ici ? En fait, je peux probablement faire la même chose ici, par exemple, déplacer un peu vers le haut pour qu'il capte un peu plus d'ombres. Je pense que cela devrait être faisable Oui, je vais juste voir un peu plus d'ombres ici et là. Tu le fais, ça ? C'est mon herbe. Je l'ai éteint. Pourquoi tu es toujours là ? Feuillage. Effet ressenti par la distance. Dois-je appuyer sur Appliquer ou quelque chose comme ça ? Non, je ne devrais pas. Coffre-fort Opera. Assurez-vous qu'il reste cette fois. Je ne sais pas pourquoi ça n'est pas resté, mais d'accord. Donc oui, nous avons maintenant cette inégalité ici. Allons-y et assurons-nous que cela fonctionne toujours bien pour les autres angles de caméra. Donc, pour cet angle de prise de vue, nous obtenons juste de belles irrégularités. Ça a l'air sympa. Cet angle de prise de vue, je que cette inégalité ici est un peu trop importante. Passons donc à notre paysage, sculptons, lissons. Le rayon est donc un peu plus fort et notre force est assez douce. Adoucissons donc un peu les choses. Alors jetez un œil à Camector Two. Oui, je peux probablement vivre avec ça et abattre un arbre. Je peux aussi vivre avec ça. OK, donc une Make Train plus inégal, c'est fait. Ensuite, ajouter des tanières d'angle à nos bâtiments. Pour ce faire, après ce chapitre, je publierai une vidéo Creating Corner Dens, et ce ne sera que la vidéo YouTube, ou vous pouvez aller sur ma chaîne YouTube, Fast Track Tutorials, et vous pourrez la visionner ici. Donc, pour les fourmis des blés, si vous avez vu la vidéo, j'ai maintenant les mêmes repères d'angle que j'ai créés dans cette vidéo dans mes textures Et en gros, vous verrez dans la vidéo comment je les utilise, mais je vais juste vous les montrer à nouveau. En gros, c' est juste une texture très simple qui présente des dommages sculptés dus au pinceau Z, et je vais vous montrer comment les appliquer. Je vous montrerai la texture plus tard. Tout d'abord, je dois juste m'assurer où les placer car je ne veux pas y passer trop de temps. Je vais donc les placer sur ces dessus, et je vais les placer sur mes garnitures ici Et je vais aussi les placer dans mes coins ici. C'est probablement à peu près tout. Comme pour les autres articles, je ne pense pas que nous puissions nous en approcher suffisamment pour que je prenne la peine d'y consacrer du temps. Donc, si je vais ici dans Maya, je vais juste créer un avion très simple. Cet avion peut simplement être nul comme ça. Et tout ce que j'ai à faire , c'est d'activer les bords. Il me suffit de placer cet avion par ici. Je dois donc le reconfigurer pendant que dans le didacticiel, j'utilise la pièce que nous avons déjà créée, mais le concept de base est le même En gros, je prends cet avion , je le ramène ici. J'aime toujours donner au mien un petit biseau, alors j'aime simplement maintenir la touche Maj enfoncée donner un petit biseau, puis le déplacer vers le bas Deux fois, faites en sorte que ce soit assez uniforme. Donc, en gros, nous obtenons quelque chose comme ça. Maintenant, je le déplace simplement d'un côté à l' autre, à peu près. Comme vous pouvez le voir ici, je vais procéder et appliquer une teinte lisse pour que tout soit beau et lisse. Maintenant, il ne me reste plus qu'à aller dans les paramètres des outils et à réinitialiser mes points de pivot, mais passons à Jésus, si peu d'espace. En gros, ce que je veux faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris sur un matériau favori d'Ara Lambert. Et ce Lambert sera appelé corner underscore dent Et puis, si je choisis ma couleur, je veux simplement passer à la couleur. Et je veux récupérer un fichier, et je vais en fait récupérer ma carte habituelle pour cela. Donc, le coin de la carte des normes , c'est celui que je vais chercher. Voilà à quoi ça ressemble ici. Donc, oui, c'est juste un plat à emporter. Si vous ne voulez pas voir la vidéo, vous avez juste un coin à l'intérieur du pinceau en C. L'un des coins que tu coupes. Vous faites ensuite cuire ce coin dans un avion, puis vous l'obtenez, et maintenant vous pouvez transformer ce coin en le déplaçant ici en une autre nouvelle pièce. Comme il s'agit d'une texture plane et que cette texture n'est pas une texture carrée, mais plutôt une texture très fine, il suffit de la sélectionner et de l'agrandir jusqu'à ce que nous arrivions à un point où Oh, en fait, non, désolée, nous devons probablement passer aux UV et faire le meilleur plan, puis simplement le déplier très rapidement, juste pour le rendre plus doux et redresser très rapidement Donc, en gros, pour celui-ci, suffit de le redimensionner pour qu'il le mappe, puis de le réduire. Waouh, c'est beaucoup trop. Réduisez-le jusqu'à ce qu'il ne soit plus aussi extensible. Donc ça ici. En gros, si je désactive mes bords et mes visages et que je zoome, c'est Outlook. Vous voulez donc l'avoir au coin de la rue, et maintenant vous pouvez, bien sûr, simplement jouer, voir combien vous voulez. Disons donc que vous l' avez au coin de la rue comme ça, ça a l' air plutôt beau. Je ne sais pas pourquoi je l'ai choisi. Souvent, je ne m'inquiète pas trop pour carrelage, car on ne peut pas vraiment le voir Cependant, si vous voulez le rendre très précis, vous pouvez bien sûr aller ici et simplement le mettre en haut. Et ce, jusqu'en bas, vous pouvez même le clipser pour vous assurer à 100 % qu' il est parfaitement carrelé Mais alors, oui, il suffit d'entrer dans des sections avec des carrés. En gros, une fois que vous avez fait cette pièce, je peux maintenant la réutiliser pour toutes mes autres pièces, je peux la cloner et je vais simplement la déplacer vers le bas pour déplacer vers le bas ne pas avoir l'intention d' ouvrir mon éditeur UV. Je le supprime donc, le clone, puis je le fais pivoter en utilisant J de 90 degrés, par exemple. Je sais que nous avons quelques variations à l'intérieur de notre maillage actuel ici. Si vous avez cette variation et que vous ne pouvez pas la contourner, vous pouvez simplement ajouter des arêtes supplémentaires. C'est un peu sensible, il suffit de le déplacer comme ça. Donc, si je les déplace juste assez près, ils n'ont pas besoin d'être très, super proches, juste assez proches. Et puis ici, je peux voir : OK, donc si j'ajoute simplement une arête rapide ici, sélectionne cette arête et que je la déplace vers le bas, nous obtenons cet effet. Et nous y voilà. Maintenant , comme il s' agit d'une pièce modulaire, je dois tout sélectionner. Je dois archiver et exporter ma sélection. Et je veux l'exporter à l'export. Irréel, comme dans FBX. Et ça va être le cas, je dois en être sûr à 100 %. Faisons de l'artiste une ardoise, un béton, un bloc de blanc. Réécrivons-le. Exporter la sélection. J'ai oublié mes exportations de localisation, irréel. FBX, bloc de béton blanc. Appuyez sur OK. Et maintenant, lorsque vous entrez dans Unreal Engine, commençons tout d'abord par créer une bosse d'angle Donc, si nous allons dans les textures, nouveau dossier, coin, soulignement, bosse Et ici, nous pouvons simplement importer le masque et la texture. Et si nous nous intéressons uniquement aux matériaux, en fait, faisons-le avec des autocollants. Cliquez avec le bouton droit sur un matériau appelé dent d'angle. Et ce matériau, c'est comme un autocollant. Tout ce que vous aurez à faire, c'est que j'en ai parlé. Donc, une bosse d'angle. Tout ce que vous avez à faire est d'importer vos autocollants ici. Branchez votre appareil normal dans votre connecteur normal, puis entrez dans votre digal et réglez-le d'opaque à transparent Et la teinte Désolé, surface à décalcomanie différée, mode de fusion, transparent, oui Ensuite, l'autocollant sera translucide, de sorte qu'il n'y aura qu' une carte des normes et uniquement une carte obacite, vous ne pourrez probablement même pas voir Mais en gros, cela vous permettra de ne projeter qu'une carte normale sur votre autocollant. C'est donc un autocollant, en gros. Vous pouvez même l'utiliser comme autocollant si vous le souhaitez. Vous pouvez littéralement le faire glisser dessus, et il sera mis en valeur pour vous. C'est uniquement parce qu'il n'est pas carré, donc vous ne pouvez pas vraiment le voir. Mais cela se refléterait ici. Je voudrais vous montrer la vraie bosse d' angle. Sachant cela, je dois juste me mettre dans mon coin, et j'ai juste besoin de retourner ma chaîne verte, tu te souviens ? C'est donc ce que nous devons faire. Et maintenant, prenez simplement votre forme ici, notre bloc de béton blanc, réimportez-la et appuyez sur Réinitialiser sur FBX Et maintenant, si nous l' ouvrons, il ne nous reste plus qu'à entrer dans les matériaux, les décalcomanies et à faire glisser notre bosse d'angle Accédez au dernier matériau et économisez. Et maintenant, c'est ce que vous obtenez. Tu vois ? Vous obtenez donc maintenant ces corniches qui sont appliquées ici, ce qui est très agréable parce que maintenant vous pouvez regarder les choses de côté, et c'est subtil, mais elles seront Ce sera probablement plus visible ici. Mais oui, vous pouvez voir que c'est très visible. Cela ne fera donc que casser encore plus vos bords. Vous pouvez maintenant avoir plus de variations à cet égard. Peut-être que si je règle mes envois d'écran à 200, cela deviendra plus visible. C. Vous pouvez donc simplement voir ces petits détails là où ils sont simplement séparés. Et comme c'est très facile à faire, nous ne le faisons que pour quelques personnes. Je vais aller de l'avant et, hors caméra, je vais les appliquer exactement de la même manière à cette version, qui est notre version A, et à notre pilier. Et c'est à peu près tout ce que j'ai à faire. OK, c'est donc fait maintenant. Et comme vous pouvez le voir, maintenant vous pouvez certainement voir les détails ici, ce qui sera bien. Nous avons donc juste de belles bosses dans les coins, donc c'est beau et vieux et là. Et aussi sur les coussins, nous avons de belles bosses dans les coins pour les rendre intéressants. Et il s'agit d'une technique très puissante qui est également souvent utilisée dans l'industrie du jeu vidéo pour grandes pièces modulaires où vous ne pouvez pas vous contenter de sculpter et d'obtenir une texture unique Ils utiliseront quelque chose comme ça. Nous y sommes donc parvenus. La prochaine étape consiste à ajouter de la parallaxe à nos textures. OK ? Oui, je promets de le faire. C'est surtout pour des pièces comme ici, où si nous y allons nous avons besoin de notre maître de base ici. Oh, ouah, oui. C'est un master de base très simple que nous avions. Je pense qu'il serait devenu beaucoup plus gros, mais d'accord, donc du mappage parallaxe La cartographie Parlex peut sembler intimidante, mais elle est en fait assez facile à configurer Donc, pour le mappage de l' occlusion parallaxe, ce que nous devons faire c'est simplement avoir besoin d'une configuration de base Nous avons ici une texture de carte des hauteurs. Pour cela, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, puis de le convertir en objet de texture, puis de cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris, de le convertir en paramètre et d'appeler cette carte de hauteur. Donc maintenant c'est un objet de texture est le seul que ce nœud accepte. Et ce nœud est très grand, mais ne vous laissez pas intimider. C'est ce qu'on appelle la parallaxe. Nœud de cartographie des occlusions ici. Maintenant, cette note, vous voulez essentiellement ajouter votre texture haute ici. Oh, il utilise ma texture Df. Je voulais utiliser des carreaux de béton A, alors prenons la hauteur. Branchez ça ici. Nous y voilà. OK, donc leurs entrées sont à peu près toujours les mêmes. Alors allons-y et faisons-en quelques-unes. Nous avons donc besoin d'un clic sur S pour augmenter le paramètre. Nous aurons donc notre taille. Et cela alors que je disais souvent 0,05. Et ce sera simplement le montant de notre taille. Nous aurons le minimum, donc le minimum et le maximum d'étapes. Il s'agit essentiellement d'une cartographie de l'isolement oral. La façon dont cela fonctionne est qu'il placera beaucoup de petits plans très près les uns des autres grâce à notre texture en hauteur, ce qui donnera l'effet d'une profondeur réelle. Et en gros, le pas minimum est le nombre d'avions que vous voulez, et le pas maximum est le nombre d'avions que vous voulez. Donc, pour le minimum, j'y vais souvent pour huit, et pour le maximum, j'y vais souvent pour 32. 32, c'est donc souvent le haut de gamme. Certaines personnes en font 16, mais j'aime bien 32. Maintenant, le carrelage. Le carrelage, nous devons maintenant le modifier légèrement. Nous voulons donc simplement que cela se multiplie dans les UV. Et puis les UV à parallaxe deviennent les nouveaux UV Vous pouvez donc le voir maintenant, je veux juste les brancher ici. Comme vous pouvez le voir, comme ça. Les UV à parallaxe sont donc devenus les nouveaux UV. Nous avons besoin d'un canal cartographique des hauteurs. Le canal de la carte des hauteurs est je ne sais pas exactement à quoi il sert, mais c'est toujours un vecteur T constant. Donc ici, juste du rouge pur. Et en gros, si vous ajoutez simplement cela. Désolé, je n'en ajoute pas beaucoup. Allez. C'était quoi ? C'était un vecteur d'ajout, pas une mélanie d'ajout. Alors simplement, oh, désolé, je veux convertir en paramètre. Canal haut. En gros, pour cela, branchez simplement votre haut et votre Alpha de la même manière. Je le fais juste de mémoire. C'est l'une des rares dont je ne sais jamais exactement de quoi il s' agit. Je sais juste que sans elle, ça ne marchera pas. Nous avons donc obtenu celui-ci, puis nous avons ajouté une constante simple indiquant que ce sera le plan de référence, nous avons à nouveau défini sur un StronioCE, ces deux-là, je ne suis pas sûr à 100 % de ce qu'ils font Je sais juste que je dois les faire pour que cela fonctionne. Maintenant, pour Parallax, nous devons juste configurer une dernière chose, qui est un peu plus spécifique à notre carte normale, un DD X et un DD Y. Donc, encore une fois, je sais juste que je dois le faire Je ne sais pas exactement pourquoi. C'est une beauté artistique. Je ne suis pas un artiste technique, je suis juste un artiste normal. Maintenant, si vous n'entrez pas dans votre carte des normes ici, vous devez définir la valeur MIP sur dérivée Oui, c'est ça. La valeur MIP par rapport à la dérivée Et puis vous pouvez voir qu'il nous demande du DDX et un DDY. Et la dernière chose que je dirais, c'est qu'ici, nous avons un décalage en profondeur en pixels J'ai tendance à toujours l' intégrer à notre compensation de dette en pixels jusqu'au final. C'est ça. Ça ressemble toujours à ça. Au moins, pour autant que je l'utilise, il a toujours exactement le même aspect. C'est donc probablement la 20e fois que je l'installe. Sauvegardons donc la scène. Regarde à quoi ça ressemble. Souvent. Il se peut qu'il y ait une certaine difficulté avec la température que nous devons corriger, mais nous verrons. Nous avons donc ce genre de choses. Et ça devrait déjà commencer à nous en donner un petit peu, Non. Passons à nos matériaux. Et en fait, ce sont les carreaux de béton, A, ici. Donc pour celui-ci, oh, en fait, tu sais quoi ? Je vais le rendre noir. Je vais passer aux textures, sélectionner mon noir, puis passer matière de mon masque, car je ne les veux que sur des textures très spécifiques. Faisons en sorte que ce soit du noir pur, ce qui signifie qu' il n'y a rien, et nous pouvons simplement le sauvegarder. Ensuite, chaque fois que nous voulons une carte, nous pouvons simplement la saisir. Alors faisons-le. OK, c'est donc une option plus sûre, en gros. Carreaux de béton A. Maintenant, nous avons déjà implanté R, activons cela Ici, nous avons déjà planté la bonne hauteur. Donc, ce qui sera probablement le cas c'est que nous devrons ajouter notre hauteur à notre Alpha. Je crois que je l'ai déjà dit, mais nous pouvons simplement vérifier si je l'ai réglé sur 0,2. S'il reste à peu près plat, ce qui semble être le cas, ici, il ne se brise que dans ces zones. Donc 0,05, cela signifie souvent que nous devons ajouter notre hauteur à notre Alpha Donc, si nous passons aux carreaux de béton A ici, voyons voir, la hauteur est bonne, mais ce n'est pas inclus dans l'Alpha. Non, ça ne l'est pas. D'accord, il suffit donc de passer rapidement au designer. Alors que je lançais Substance Designer, je me suis rendu compte que nous devions de toute façon exporter ce fichier sous forme de fichier différent, parce que TGA sur 16 bits ne supporte pas les Alphas, nous pouvions tout aussi bien le faire dans Photoshop Ici, dans Photoshop, j'ai littéralement mon fichier tmp, et à ce stade, ne me reste plus qu'à le configurer il ne me reste plus qu'à le configurer en l'exportant sous forme de fichier TIF dans Substance Designer, comme un fichier unique, mais à ce stade, comme je devrais tout renommer et d'autres choses de ce genre, je peux simplement lancer Photoshop Ctraci Et dans les canaux, vous devez régler votre image de l'échelle de gris à la couleur RGB et du mode ci-dessus de 8 bits à 16 bits. Et puis, si vous allez dans les chaînes, appuyez simplement sur le signe plus et appuyez simplement sur Contra V pour qu' il apparaisse dans l'Alpha À ce stade, tout ce que vous avez à faire est de faire une sauvegarde, et vous voulez continuer et vous voulez l'enregistrer en tant que fichier TIF et le nommer différemment car si vous le saisissez sous forme de TIF alors qu'il existe déjà un fichier portant le même nom qu'un TGA, Unreal sera confus Donc, la hauteur des carreaux de béton, soulignement, fixent, par exemple, quelque chose comme ça Je vais donc prendre la voie la plus facile pour cela. Et maintenant, si je vais ici, fixer la hauteur des carreaux de béton, saisissez-la. Maintenant, ouvrez le matériau de vos carreaux de béton. Fixez la hauteur des carreaux de béton et ajoutez-la à votre plan de hauteur. Voilà. Alors maintenant, vous allez prendre de la hauteur. Maintenant, cette hauteur est bien trop élevée, alors définissons-la entre 0,05 et 0,01 Tu vois ? Il est même très difficile de voir que c'est complètement faux, la hauteur. Donc, ce que je vais faire c' est aller voir mon acteur de caméra. Cela correspond probablement à 0,02. Maintenant, ce sera un détail subtil. Je ne savais pas si cela fonctionnerait sur tous les sites, mais nous verrons en gros. Nous voulons donc l'avoir pour celui-ci nous voulons l'avoir pour celui-ci. Ce sont donc des carreaux de béton de grande taille. Alors, voyons voir. Carreaux de béton Un grand, nous voulons l'avoir, carreaux de béton foncés. Nous voulons l'avoir. Couchons donc celui-ci en 0,020 0,02, carreaux de béton B, nous voulons l'avoir 0,02, carreaux de béton B foncés, je veux l'avoir Et je crois que c'est à peu près tout. Donc des carreaux de béton A. Maintenant, il suffit de passer à nos carreaux de béton et de commencer par importer partout cette texture de carte de hauteur. Allons-y. Et maintenant, nous pouvons voir que cette parallaxe sera posée sur toutes ces pièces fantaisistes C'est ainsi que vous introduisez le parlex dans le moteur, et j'espère que cela ne se produira qu' un petit peu ici et là C'est fait Parallax. Dans le chapitre suivant, je vais continuer en améliorant probablement ma vitre, puis je rédigerai mes textes de train, puis nous ferons un autre laissez-passer d'éclairage Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 52. 51 Polissage de notre scène Partie 3: OK, donc ce que je vais faire maintenant, c'est commencer par simplement améliorer mes vitres. Maintenant, cela sera beaucoup plus beau plus tard lorsque nous aurons quelques variantes avec du verre brisé. Mais pour ceux-ci, je veux simplement entrer dans mon matériel et m'y attarder un peu Nous avons donc notre vitre ici. OK, voyons voir. Je vais donc donner un peu plus de contrôle à cela. Ajoutons un multiplicateur. Et donnons-lui, tout d'abord, un peu de contrôle avec un peu de couleur. Faisons donc un vecteur arborescent constant, cliquons avec le bouton droit de la souris, convertissons le périmètre et appelons cela une superposition de couleurs parce que ce n'est qu'un verre, donc je peux juste m' amuser avec tout ça Ce n'est pas comme les fenêtres où cela changerait également le bois et pas seulement le verre. Celui-ci est un périmètre scalaire blanc. Sinon, je peux simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, le convertir paramètre et appeler ce gilet. Maintenant, si je fais également une multiplication pour la rugosité, avec un autre prémteur scalaire que j'appellerai quantité de rugosité, définissez-le sur un dans notre valeur par défaut Oh, attendez, n'utilisons-nous pas notre rugosité parce que nous sommes translucides On pourrait penser qu' avec le translucide, il devrait y avoir un moyen d' avoir également de la rugosité ici Oh, oui, c'est probablement à cause de ces pièces. Je ne sais donc pas si je me souviens que c'était le cas, mais où est-ce ? Il y a comme un réglage ici, le mode éclairage, je crois. Je ne sais pas si c'est le volume de translucidité de la surface. C'est celui-là ? Parce que c'est l'une de ces activations, mais je ne me souviens pas s'il s'agit de l'ombrage vers l'avant ou si c'est l'autre Nous devons donc y jeter un œil. Je vais commencer par le volume de translucidité. Je crois que c'était celui-ci, et cela ne ferait qu' appliquer notre rugosité. Cela peut donc probablement faire une grande différence. Alors, sauvegardons ça. Allons y jeter un œil. OK, donc si nous allons de l'avant et que nous jetons un coup d'œil ici pour voir comment cela fonctionne, la translucidité fonctionne toujours J'ai l' impression que ma rugosité fonctionne, mais elle n'est pas trop forte. Faisons donc un clic droit, créons une instance matérielle et appelons simplement cette instance Windows, par exemple. Ensuite, si je vais de l'avant et que j'examine mes actifs, je dois probablement me tourner vers les fenêtres B, C, toutes celles qui sont vitrées ici. Ensuite, je peux simplement faire glisser rapidement mon instance au lieu de la fenêtre de base. Ensuite, nous pouvons modifier les paramètres jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui nous plaît Nous y voilà. Enregistrez ma scène. Alors, par exemple, jetons un coup d'œil. Qu'est-ce que nous avons ici ? Nous avons donc l'OPST qui, oui, d'accord, fonctionne bien. Je vais le régler un peu plus bas. Réglons-le sur 0,3, par exemple. Et puis je m'intéresse surtout à ma rugosité, vous voyez Ma rugosité commence donc à se dégrader lentement. Si je le règle, je devrai appuyer dessus, apparemment, mais le but est que lorsque je le pousse, il commence à apparaître, comme vous pouvez le voir là-bas, ici, voir. Mettons-le donc à environ 0,2, et définissons-le peut-être par C 0,5. Passons à mon acteur de caméra pour que je puisse également voir la distance. La distance commence donc à s'améliorer beaucoup. Si je me contente de définir la superposition de couleurs, bien sûr, elle semble un peu foncée, mais c'est logique car tout ce qui se trouve derrière est en fait sombre Il serait donc logique que ces fenêtres n'aient pas grand-chose à faire. Ils sont un peu plus clairs dans notre référence actuelle, donc je vais jouer avec ça. Je veux probablement aussi les rendre un peu plus jaunâtres. Réglez simplement vos couleurs sur un peu plus jaune pour que le pro voie environ 0,7 pouce. 0,8 0,7, joue un peu plus avec ma rugosité. Voyons voir. OK, donc je vais laisser ma rugosité aux alentours de 15. Et pour ce qui est de mon opacité, je veux aller de l'avant et c'est une question délicate. Je pense que je vais surtout essayer de trouver un équilibre entre ces fenêtres et ces fenêtres. Donc, 0,5, je suppose, c'est 0,4. Passons à 2.4 pour que ces fenêtres ne soient pas aussi claires. Je pense donc que c'est une astuce pour quelques fenêtres simples. Ici, nous avons donc des fenêtres qui ont encore l'air un peu sales. Et à la lumière, ils deviennent très nuageux juste à cause de toute la poussière qui les recouvre. Donc, avec notre rugosité, vous pouvez voir que parfois ils montrent bien la rugosité Donc, oui, je pense que cela fonctionne plutôt bien. Et ici, vous ne pouvez pas faire grand-chose car il fait noir derrière tout cela, bien sûr. Nous avons donc terminé ces pièces. Voyons voir. Quelle est la prochaine étape sur la liste ? Améliorer les fenêtres, rendre les textures du terrain plus spectaculaires. Donc, si je regarde cela, gros, quand je dis de les rendre plus dramatiques, je veux probablement juste rendre mes pierres un peu plus claires et peut-être ma carte normale un peu plus solide afin de vraiment faire ressortir les choses. Donc, si je vais juste de l'avant et que j'opte pour, qu'est-ce que c'était, du sol en béton de base ici. Allons sur notre terrain. Donc, d'accord, comme si tout allait bien , ce que nous avons ici. Je ne sais pas si je voudrais peut-être rendre mon appareil photo un peu plus droit comme ça, parce qu'en ce moment, il pointe un peu vers le haut, donc je ne sais pas s'il serait plus beau de le rendre un peu plus droit pour qu'il ressemble un peu plus à cet J'aime bien l'avoir près du sol en fait. J'utilise juste ma roue crânienne pour effectuer des mouvements très précis. Voyons voir. Donc, sol contre haut. Allons-y un peu. Quelque chose dans cette zone semble aller bien. Ensuite, je joue un peu plus avec ma position, peut-être un peu plus sur le côté. Un peu plus loin, nous pouvons voir un bout de cet arbre. Optons pour une position comme celle-ci. Je pense que c'est bon. Nous avons cette position. Oui, nous devons absolument réparer quelques autocollants là-bas et simplement ajouter des fenêtres supplémentaires à ce truc. Mais je vais juste le faire par tranches de temps et nous avons celui-ci. Oui, il est certain que l'éclairage est trop clair dans cette zone. C'est donc quelque chose sur lequel je dois travailler. Mais d'accord, donc si nous allons ici, nous pouvons commencer par entrer dans nos pierres, et je crois que nous avons réellement le contrôle pour placer toutes nos pierres. Oh, nous devons aller dans notre sol. Configurez un préréglage ou notre type de sol pour en faire un. Nous y voilà. OK, nous avons donc eu le contrôle de toutes nos pierres, je crois, à un moment donné. Comme le fait qu'il s'assombrit. Oh, je te jure que c'est ce que nous avons eu. Oui, ici, nous le savons. Mais il utilise, il utilise cette couleur noire, donc c'est très bien. C'est celui dont j'ai besoin. Je veux juste rendre les choses un peu plus sombres. Et puis si je regarde mon résultat final pour pouvoir toujours voir à quoi il ressemble. Donc, si nous rendons les choses un peu plus sombres, j'espère que cela suffira déjà. Et puis si je renforce un peu ma carte normale, voici une normale, mais je veux juste renforcer mes pierres, pas les autres. Fixons les pierres à 2,5. Nous y voilà. Nous allons donc les rendre assez solides. Allons-y, exportons celui-ci, et ce ne sera que du gravier et du tour, en fait, nous pouvons l'allumer sur le plateau. Nous pouvons désactiver l'ambénoclusion, hauteur et la rugosité et exporter OK, allons-y et jetons un coup d' œil au gravier. Donc, couleur de base normale et définie. Faisons un clic droit pour le réimporter. OK. Cela fonctionne un peu, donc cela rend les choses un peu plus claires. Si je monte ici. Donc oui, je vais les rendre un peu plus sombres, et je vais créer la carte des normes. Rendons-le un peu plus intense, et rendons-le un peu plus sombre, juste pour que ce soit un peu plus visible. Exportez-le à nouveau. Réimportation. Nous y voilà. Il fait donc un peu plus sombre. C'est un peu plus visible. Nous devons encore le faire également pour les autres variantes de gravier. Donc, si nous allons dans le sol, nous avons juste besoin d' un préréglage et de le régler sur la variante B du gravier, comme celle-ci. Exportons celui-ci vers du gravier B. C'est parti. Cela devrait donc faire ça. Si nous optons pour le gravier B, cela devrait également les rendre beaucoup plus solides. Alors au moins, je peux aussi voir certains des cailloux de loin Et ensuite, ce que nous pouvons aussi faire, c'est comme plus tard, je vais juste vous faire faire de belles captures d'écran en regardant de plus près. Mais maintenant je pense que ça a l'air bien. Donc, vu du sol, nous pouvons obtenir de très beaux angles et aussi, à partir d'autres angles de caméra, nous pouvons simplement obtenir des looks intéressants avec cela. Nous avons donc fait ce travail. Si j'y jette un coup d'œil, je pense que c'est plutôt bien pour le moment. Ce que je vais faire maintenant, c'est sortir de la caméra, jouer un peu avec mon éclairage pour voir si je peux l'améliorer. Si je le fais hors caméra, c'est parce que l'éclairage, du moins pour moi, n'est souvent qu'un tas de va-et-vient jusqu'à ce que j' obtienne exactement ce que je veux et que je joue avec les réglages avec lesquels j'ai déjà joué. C'est donc quelque chose que je vais faire hors caméra, puis nous pourrons simplement jeter un coup d'œil et voir à quoi tout ressemble. OK, alors, grâce à la magie du montage, je suis allée de l'avant, j'ai joué, ai redéfini ma scène un peu pour voir si je pouvais obtenir un meilleur éclairage, et c'est ce que j'ai fait. Je voulais donc aller de l'avant et passer en revue à peu près ce que j'ai fait. Ce ne sera pas exactement pareil, car, bien sûr, je suis en train de le refaire Mais oui, je pense que ça aura l'air bien. Donc, ce que je veux faire, c'est tout d'abord jouer avec la position de mon fils ici, et je veux en savoir un peu plus, c'est comme si c'était juste derrière le bâtiment. Il suffit donc de jouer avec précaution pour profiter d'un peu de soleil ici. En gros, j' essaie de copier ce que j'ai fait pour ne pas faire d' erreur parce que oui, cela se produit beaucoup de va-et-vient J'ai joué avec les cartes du HCR. Honnêtement, j'ai joué avec un tas de trucs, presque tous les décors. Faisons donc quelque chose comme ça pour que je prenne un peu de soleil ici, et pour le reste, tout semble aller très bien. Maintenant, ce que je vais faire à ce stade, c'est aller de l'avant et je tiens à vous montrer qu'à l'intérieur de... Désolé, c'est Photoshop. Ce que j'ai fait avec l' intérieur de la lucarne, c'est que j'ai opté pour une technique complètement différente Donc, pour cette lucarne, en gros, ce que j'ai fait, c'est que je cherchais de l'éclairage, puis j'ai trouvé cette image Nous avons cette image dans notre référence, et je l'aime bien. Il y a des ombres sombres ici. Ça vient d'un reflex numérique. Il y a juste un bon ensoleillement, mais les ombres sont assez sombres et ça va vraiment bien Donc j'aime vraiment ça. Donc, au lieu d' utiliser une carte HDR, je finis par utiliser la capture en temps réel ici. Au début, je me disais : «   Mince, ça n'a pas l'air bien, une capture en temps réel comme ça Nous devons absolument changer cela. Intensité J'ai réglé mon intensité à un. Alors je suis allée de l'avant et j'ai commencé à jouer avec les choses juste pour les obtenir exactement comme je le voulais. Donc, la capture en temps réel de ma lucarne est déjà bonne. Maintenant, une chose que nous voulons probablement faire, c'est aller dans un champ éloigné et le régler un peu, comme un tout petit peu plus léger. C'est déjà trop. La plupart des choses que j' ai faites se trouvaient dans mon post effet. Donc je ne veux pas, je pourrais avoir besoin d'y revenir. J'essaie donc juste de trouver ici, 313131 FF dans le Maintenant que c'est fait, jetons un coup d'œil à ma lucarne Donc deux, c'est bien. Je vais juste rendre ma couleur un peu moins orange ici. Commençons par quelque chose comme ça. Maintenant, une fois que vous avez fait cela, couleur de notre lucarne sera un peu moins orange C'est très bien. Cette lucarne, je veux toujours la garder Je pense que c'est toujours très utile. Donc pour le moment, laissons ça de côté. Je pense que ce que nous voulons faire maintenant c'est probablement aller de l'avant et commencer passer à nos post-effets où la plupart des changements se produiront. Donc, si nous descendons, nous avons ici notre contraste. Je veux régler mon contraste à zéro, désolé, 1,05. Cela va donc me donner un peu plus de contraste, mais je vais essentiellement équilibrer les choses, parce que la prochaine chose que je vais faire , c'est aller de l'avant et entrer dans mon ombre. Et dans ce gamma où vous jouez avec le gamma de vos ombres, je peux le régler un peu plus haut, donc je peux aussi le régler à 1,05 , probablement quelque chose comme ça Maintenant, pour notre scène ici, désactivons la teinte des couleurs de notre scène. Maintenant, si nous regardons notre luth coloré, comme vous pouvez le voir, j'ai un tout petit peu changé Je suis passé à Photoshop. Et je suis allée de l'avant et je me suis essentiellement éteinte. Vous pouvez donc voir ici mon test d'éclairage que j'ai fait. Nous devons encore faire certaines choses pour cela. Mais en gros, j'ai juste désactivé les niveaux. C'est tout ce que j'ai fait. J'ai juste désactivé les niveaux, puis j'ai réexporté. Cela ne fera donc que remédier à ce contraste. Maintenant, dans notre fax postal, j'ai découvert une chose qui fait vraiment une énorme différence, c'est que notre occlusion ambiante ici, nous faisons défiler la page vers le bas, notre ambiclusion, le rayon est bien nous faisons défiler la page vers le bas, notre ambiclusion, trop grand parce que quand je le mets à 60, tu vois ça Vous pouvez donc déjà voir la presse G. Cela ajoute en fait beaucoup. Vers notre scène. Donc, ici, vous pouvez voir à quel point cela coûte. Je l'ai donc réglé sur 60, et j'ai réglé ma puissance sur 6,5 pour la rendre un peu plus forte. Ici, je l'ai réglé sur environ 1,5, juste pour le pousser un peu, mais c'est très subtil. C'est donc un peu difficile à voir. Et à ce stade, ce que je veux faire, c'est que je dois simplement commencer à jouer avec quelques paramètres supplémentaires ici, juste pour obtenir exactement ce que je veux. Maintenant, je vais régler mon éclairage directionnel 3 à une intensité de 0,3, juste pour lui donner un peu plus de lumière dans cette zone. Et maintenant, nous commençons déjà à rapprocher un peu plus de cette image que nous avions ici. Donc, si je regarde cette image, ce que je peux voir, c'est probablement le contraste, comme si je voulais probablement assombrir un peu mon contraste. Passons donc à notre lucarne. D'ailleurs, si vous voulez simplement réinitialiser la carte cubique pour vous en débarrasser, je supprimerai également tous mes fichiers HGR car je n'en ai plus besoin Alors, rendons ça un peu plus sombre. Voilà, nous allons voir, donc nous obtenons ces éclairages assez sombres. À ce stade, allons-y et fixons notre pourcentage d'écran à 200. Ici, parce que cela ajoute vraiment beaucoup à notre scène. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça, et ça commence à ressembler un peu plus à ce que nous avons ici. Si je regarde cette référence, ce que je veux faire, c'est passer à mon éclairage directionnel et voir si je peux jouer avec le faisceau lumineux. Oh, oui, ne pensez pas à la floraison. La floraison fonctionnerait-elle ? Donc, si je règle l'échelle sur 0,1, à ce stade, je ne fais que jouer avec elle et régler la teinte de la floraison pour qu'elle ressemble à une teinte plus orange. Ou pas, peut-être pas, peut-être plutôt dans une teinte plus claire. Voyons voir. Avant, après, avant, après. Ce n'est pas le cas. Disons la luminosité maximale. Puis-je le régler plus bas ? Je peux, mais c'est très sensible. Il est 20h25 Voyons voir, est-ce que ça vaut le coup ? Avant, après. C'est 20,2. Avant après, avant, après. OK ? En fait, cela commence à être très joli parce que cela me donne un petit effet bleu que vous pouvez voir au loin ici. C'est donc très bien. Faisons-le. Notre contraste est... notre contraste est plutôt bon. Voyons voir. Qu'est-ce que je veux faire d'autre  ? Est-ce que j'ai envie aller dans ma lampe ici et je ne sais pas, peut-être jouer un peu plus avec la couleur. Mais si je disais que c'est un peu plus clair ou peut-être même un peu plus orange. Réglons maintenant un peu la lumière. Peut-être un peu plus rougeâtre. Je te ferai savoir quand j'aurai trouvé la couleur. Je suis donc très proche de la couleur que je souhaite. Je regarde surtout ce bâtiment ici parce que c'est là que le soleil brille. Faisons-le. SRGB FFE zéro B quatre FF. Ce qui ressemble à un éclairage beige-orange . J'aime bien ça. Faisons-le. Maintenant, il y a une chose que j'ai essayée, c'est la quantité d'ombre. Mais si je le mets à 0,95, par exemple, ici, je ne pense pas que vous puissiez réduire les ombres comme ça Il s'agit essentiellement de contrôler la quantité d'ombre que vous êtes prêt à laisser votre lucarne donner Mais personnellement, je n'aime pas que je puisse seulement descendre très bas jusqu'à 0,99, et puis je n'aime déjà plus ça. Je vais donc laisser les choses comme ça. OK, donc nous avons ce genre de choses. Ça a l'air plutôt bien. Une fourche à hauteur exponentielle est, euh, plutôt bonne. Peut-être si je fais baisser mon albédo un peu plus foncé vais le rendre un peu moins intense, assombrir un peu mon albédo, mais nous sommes très proches de ce que je voulais Vous pouvez déjà voir la différence entre ceci et cela. C'est, bien sûr, il y a quelque temps, mais vous pouvez voir à quel point notre scène a progressé au cours de cette période Cela commence donc à être très joli. Voyons voir. Qu'est-ce que je veux faire d'autre  ? Donc oui, quand je fais les tests, je le fais toujours, une partie des tests, puis j' entre et en temps réel, je joue un peu plus avec les choses . J'aime juste faire ça. Nous avons donc notre gamma ici. OK, donc celui-ci est déjà réglé sur un peu bleu. Peut-être que si on le rend un peu plus bleuté, est peut-être trop. Les positions sont si petites que ma souris a du mal à les rendre aussi précises. Faisons-le. Honnêtement, vous pouvez copier le RGB si vous le souhaitez. Mais oui, je travaille très spécifiquement maintenant sur la façon dont je veux avoir toutes les couleurs. Ces couleurs sont donc bonnes. Maintenant, je vais juste aller de l'avant et revenir à ma référence principale ici. Voici donc ce que nous avons obtenu ici. Maintenant, bien sûr, c' est très clair comme si nous étions vraiment en train de gamifier notre éclairage ici. Mais l'objectif est d'y jeter un coup d'œil, et l'une des choses que je constate, c'est que si je le remets à 100, c'est que ma rugosité sur ces murs est un peu trop forte Et je ne sais pas si c'est le cas. Je pense que c'est la rugosité réelle du mur qui le rend si solide Donc, si je passe à mes matériaux et que nous avons notre définition de ces carreaux de béton A parce que c'est simplement l'éclairage. L'éclairage le rend très résistant. Mais ce que je peux faire, c'est accéder très rapidement à mon master de base, et je peux faire la même chose une multiplication rapide. Et avec cette multiplication, en utilisant un paramètre scalaire que j'appellerai quantité de rugosité. Réglé sur un. L'un signifie que nous n'apportons aucune modification et qu'il utilise simplement la carte. Mais oui, en faisant cela, nous pouvons simplement jouer avec le curseur et régler notre rugosité un peu moins intense parce que, bien sûr, nous avons maintenant une lumière très intense qui brille directement sur l' Eh bien, il a juste besoin de tout régénérer. Alors allons-y. OK, quantité de rugosité. Je ne sais pas si je veux opter pour un produit plus terne ou un briquet. J'aime bien la lumière. C'est comme ici parce que c'est ennuyeux ça donne une apparence un peu trop belle, ennuyeuse. Voyons donc si je règle ma rugosité , je voudrais probablement opter pour quelque chose d'un peu plus léger. Faisons 0,65 Nous y voilà. Donc avant, après. Cela ajoute donc pas mal de choses, donc j'aime bien ça. Nous avons donc fait ce travail. Maintenant, ça commence à être très beau. avons donc obtenu. Jouons un peu plus avec notre oclusion ambiante Si on montait juste ici. Postez des effets, marquez des points jusqu'en bas. OK, donc notre aminoclusion. Jouons un peu plus avec mon rayon. Oui, d'accord, réglons ça sur 50 au lieu de 60. Jouons encore un peu avec mes pouvoirs. Réglons ma puissance à cinq au lieu de six. Et la qualité ne fait que l'améliorer. C'est donc un élément très important de notre scène, nous pouvons donc tout aussi bien l'améliorer pour le rendre encore plus beau. OK, donc je pense que ça commence à très bien paraître. Donc ce que je vais faire, c'est à ce stade, oui, parce que certaines de ces pièces, je veux, par exemple, les rendre un peu plus intéressantes. Par exemple, je ne suis pas sûr à 100 % des fenêtres ici quand on regarde certains angles. Mais si on regarde juste cet angle de prise de vue, c'est très bon Cet angle de prise de vue est un peu sombre, en fait. Mais nous pouvons travailler avec cela. Et celui-ci est également un peu sombre. Maintenant, je ne sais pas si je vais voir ma lampe. Le second, si je le mets à 0,5, par exemple, quand je vais ici. OK, réglons cela à 0,4, puis il devrait s'équilibrer. Donc, si nous réglons notre lumière 3,4 comme ça, et réglons notre lumière réelle sur 2,5. Je m'attendais à ce que ce soit le cas. Et si je le mettais à cinq ? OK, c'est trop. 2,5. Alors voilà, c'est bon. Ici, oui, oui. Je peux travailler avec ce jet sur un peu de Photoshop pour trouver un peu d'équilibre. Mais pour le reste, ça devrait très bien se passer. Et la dernière chose que je vais faire c'est de passer à mes effets de publication, et de régler l'intensité de ma floraison un peu plus haut. Réglez ce paramètre sur 1,8, probablement. Voyons donc, avant, après, avant, après. En fait, tu sais quoi ? Peut-être que je veux même le baisser, en fait, maintenant que je le regarde. Maintenant, je vais m'en tenir à 1,5. Je me suis dit que je voulais que mon feuillage fleurisse un peu plus ici, mais je ne veux pas sacrifier le reste de l' environnement pour cela. OK, donc je l'ai fait maintenant. Dans le chapitre suivant, je vais vous expliquer ce que je vais faire dans le temps imparti et comment je vais le faire pour que vous puissiez toujours suivre si cela vous intéresse Mais en gros, c'est fait. Nous sommes donc enfin arrivés au peaufinage final de notre scène. Donc oui, restez connectés pour le prochain chapitre. Si vous voulez juste quelques informations supplémentaires sur la façon dont je vais vraiment mener la scène à la fin. Sinon, merci d'avoir regardé, mais je ferai l'outro 53. 52 Clôture et informations du tutoriel: OK, donc c'est super excitant. Nous sommes donc sur le point de terminer notre scène. C'est donc ce que nous avons en ce moment. Maintenant, ce que je vais faire, c'est me rendre sur les lieux. Nous avons donc nos pièces ici. Maintenant, pour ce qui est de la variante fenêtre cassée, je vais juste créer un laboratoire où je crée simplement une variante de nos fenêtres où je casse simplement l' aide d'un couteau ou d'un outil de découpe, je casse simplement certaines fenêtres. C'est ça. Ces autocollants frontaux, c'est juste que je les déplace un peu d'avant en arrière, pour que ce soit également dans le temps. Ensuite, le méga-scan passe et le passage IV. Maintenant, pour les gens de Toyo qui n' ont peut-être pas compris de quoi je parle, Mega scans est une photothèque appartenant à Unreal Engine appartenant à Unreal Engine La société s'appelle Quicksaw mais Unreal Engine en est propriétaire, c' est pourquoi je suis à l' aise avec son utilisation maintenant Je ne peux pas inclure ces pièces dans cette scène. C'est parce qu'ils appartiennent toujours à Unreal. Je ne suis pas autorisé à simplement les donner pendant que je suis payé pour ce didacticiel, bien sûr. Ils ne seront donc pas réellement inclus dans cette scène. Donc, pour vous, ce sera la scène finale que vous recevrez. Cependant, je vais y aller et j'utiliserai des méga-scans, par exemple, pour le Ivy et pour ces objets supplémentaires, si je viens juste me chercher ici Donc, ces sucettes supplémentaires. Maintenant, bien sûr, vous connaissez maintenant les compétences nécessaires pour les faire, car elles sont peu près les mêmes que pour Windows, et sinon j'ai aussi quelques tutoriels pop si vous voulez approfondir des applications très avancées Mais pour moi, je concentrais dans cette histoire sur une vue d'ensemble. De petites choses comme les câbles, comme ce genre de claquements ici, comme les portes, tout le reste et tout ce genre de choses. Ces choses-là ne sont pas vraiment importantes pour moi car elles utilisent simplement les mêmes techniques. cette raison, comme ils rendent la scène finale plus réaliste, je vais utiliser des méga-scans pour celles-ci, ainsi que d'autres éléments que je peux trouver. Maintenant, vous pouvez obtenir des méga-scans de deux manières ou vous pouvez simplement accéder à Marketplace of Unreal et vous pouvez littéralement passer à des méga-scans gratuits, et à peu près tous les méga-scans sont là, presque tous. Maintenant, si je dis qu'ils sont presque tous c'est parce que parfois, avec les méga-scans sur le store lorsque vous voulez télécharger un pack de méga-scans, vous êtes tous en train de télécharger 20 gigaoctets de textures et de matériaux Si vous dites non, je veux juste quelque chose de précis, vous pouvez également continuer et utiliser le site Web de Mega Scan. Quicksa.com supprime donc les méga-scans. Vous pouvez vous connecter à l'aide de votre compte Unreal. Et par exemple, ce ne sont que des sacs poubelles. Ce truc est parfait pour faire de l'art. Ce genre de choses est, bien sûr, très difficile à créer en tant que TD. Ce serait presque un tutoriel en soi, parce qu' il faut, , un tas de simulations et un merveilleux concepteur. J'y arriverais, mais ça n'aurait même pas l'air aussi beau. C'est pourquoi il est si intéressant de disposer d' une bibliothèque de photogrammes pour améliorer votre scène N'ayez pas peur de l'utiliser. Tant que vous êtes étudiant, tant que cela figure sur votre portfolio, vous pouvez montrer que vous pouvez également créer accessoires et des environnements assez complexes C'est tout à fait normal que vous utilisiez des méga-scans pour améliorer un peu votre environnement, et vous avez juste besoin de le mentionner, juste pour montrer, en disant : « OK, mon objectif pour cet environnement était que le feuillage était un matériau. C'était une vue d'ensemble. J'utilise juste quelques méga-scans pour la dernière ligne droite, et c'est essentiellement ce que je fais ici. C'est donc ce que je vais faire. Je vais perdre du temps tout travail que je vais faire pour cela Et c'est à peu près tout. Comme ce sont des scènes bonus, je voudrais juste terminer titoil ici Donc, en fait, nous en avons beaucoup revu. Je ne sais pas combien de temps le ditoil a fini par durer. Je pense que cela a fini par être assez long, mais je suis sûr que je vous ai démontré toutes les compétences de base nécessaires pour créer des environnements post-apocalyptiques Je vous ai donc montré comment créer des accessoires uniques. Je vous ai montré comment créer des accessoires modulaires. Je vous ai montré le pouvoir des autocollants dans ce type d'environnement, avec toutes les fuites et tout le Et vous pouvez toujours constater l'énorme différence qu'il y a eu auparavant. Et après. Ce genre de choses est donc très, très important. je pourrais aussi utiliser des décalcomanies supplémentaires fait, je pourrais aussi utiliser des décalcomanies supplémentaires pour les méga-scans Oui, je t'ai montré du feuillage. Maintenant, bien sûr, le feuillage peut être un didacticiel à part entière. Donc, si vous voulez vraiment vous plonger dans le feuillage, je vous recommande de télécharger ou d'acheter des tutoriels très dédiés sur le feuillage. Il y a une querelle avec des artistes vraiment extraordinaires. Je n'ai fait qu'effleurer la surface avec ça, et nous avons utilisé à la fois Maya et Beree pour Bien sûr, je vous ai montré à quel point les excellents matériaux, les matériaux Tilable , étaient vraiment amusants Nous avons donc de très belles tuiles ici. Nous avons obtenu comme ces carreaux plus rugueux qui apparaîtront mieux une fois que j'aurai fixé mes autocollants ici. Je vous ai montré comment créer des variations. Je vous ai montré l'importance de ne pas avoir de bords droits et d' avoir une silhouette avec les bâtiments d' ici et les arbres. Et, bien sûr, uniformiser l'habillement, l' éclairage et tout ce qui accompagne un environnement. La création d'un environnement complet est désormais une tâche très importante. C'est quelque chose que la plupart des gens n'ont pas besoin de connaître tous les aspects d' un environnement lorsque vous travaillez dans l'industrie du jeu vidéo. Par exemple, lorsque je travaillais chez Ubisoft, j'étais en partie une simple artiste pop Parfois, je ne créais qu'un bâtiment, mais pour le reste, je créais simplement des actifs similaires ceux que je vais récupérer grâce à des méga-scans. D'autre part, j'étais artiste de texture. Je créerais les textures, mais je ne créerais pas réellement les actifs réels. Vous pouvez donc imaginer qu'il est très utile de connaître toutes les compétences dont vous avez besoin pour savoir comment faire de l'éclairage, savoir créer des textures artistiques, modéliser. Mais essayez également de vous concentrer principalement sur certaines compétences de base. Dans le domaine de l' art de l'environnement, ces compétences de base sont souvent la modélisation, texturation et le level art. L'éclairage est un métier à part entière. C'est pourquoi ils sont des artistes de l'éclairage. Techniquement, le feuillage fait aussi souvent son propre travail. Il existe des artistes spécialisés dans le feuillage. Et, bien sûr, ce sont des artistes de haut niveau dévoués et tout ce qui se passe comme ça. Non, je vais arrêter de parler à ce stade, et j' espère vraiment que vous avez apprécié ce didacticiel. J'ai eu beaucoup de plaisir à le créer, et il y aura de nombreux autres tutoriels à venir pour Fast Track Tutorials. J'espère donc vous voir la prochaine fois. Je m'appelle Emil Sligos et merci d'avoir regardé Fast Track 54. 53 Bonus pour ajouter des fenêtres cassées et équilibrer les autocollants: I I I I 55. 54 Bonus Ajouter des mégascans à notre scène: M.I M.I 56. 55 Bonus Création de dommages aux angles pour des ressources 3D: J'en ai une, merci d'avoir regardé la chaîne YouTube des tutoriels Fast Track. Si vous finissez par aimer ce tutoriel , assurez-vous de consulter nos cours complets Les liens vers ceux-ci sont publiés dans la description. Dans ce didacticiel rapide, je vais donc vous montrer comment créer des dommages aux coins qui sont génériques et peuvent être placés n'importe où. Cela signifie essentiellement que nous allons endommager le maïs sous la forme d'un autocollant Un autocollant est essentiellement un plan qui se superpose souvent sur le dessus de votre maillage, ce qui montre qu'il peut s'agir de couleurs de base, de cartes standard ou de simples dégâts, peu importe ce qu'il est utilisé pour tant de choses couleurs de base, de cartes standard ou de simples dégâts, peu importe ce qu'il est utilisé pour tant de Tout, des fissures au simple fait d'avoir littéralement de la litière sur le sol en passant par le feuillage, donc tout. Maintenant, la façon dont nous allons l'utiliser est créer une sculpture représentant, par exemple, un coin endommagé Nous allons ensuite transformer cette sculpture en une surface, et nous le ferons en la faisant couche haute à une couche faible Ensuite, nous l' utiliserons pour la texture, qui ne sera qu'une carte standard et un masque, puis nous l'utiliserons pour la cartographier sur des plans, et ces plans seront placés au-dessus des coins. Ensuite, en l'utilisant avec un lissage spécifique, vous obtiendrez un très beau coin endommagé tout en laissant apparaître les textures situées en dessous. Je vais vous montrer à quoi cela ressemblera. Nous allons probablement vous montrer l'intérieur du moteur 4 d'Emble, peut-être l'intérieur de Momset, bien qu'il soit plus facile de le montrer dans un moteur de jeu car vous avez plus de contrôle sur les shaders Je vais donc commencer. Nous n'avons pas besoin de faire grand-chose dans le cadre d'un programme à trois. Créez un cube et allongez légèrement le Y pour obtenir un cube long. Plus vous le faites, plus vous pouvez varier votre sculpture, mais aussi, bien sûr, plus il faut de temps pour réaliser votre sculpture Disons quelque chose comme ça. Très facile Ce n'est qu'un simple cube. Je vais aller de l'avant et l'exporter. Allons-y. Maintenant, ce que je veux faire, c'est aller dans Zebras ici, aller dans Importer, sélectionner le fichier que vous venez d'importer ou simplement l'exporter et l'ouvrir Et voilà. Vous voulez donc simplement continuer et saisir ceci. Maintenant, ce fichier est à très faible teneur en poly, nous ne sommes donc pas en mesure de le sculpter Ce que je vais faire, c'est utiliser ma dynamte ici, ce qui ne fera qu'un retopo, ce qui ne fera qu'un retopo car la subdivision n'a pas d'importance pour quelque chose Même si vous ajoutiez des plis, oh, désolée. J'ai fait une erreur en partie. Je le sais un peu trop. Donc oui, même si vous ajoutiez des plis, ce que vous pouvez faire ici Donc, les plis, en gros, si vous sélectionnez un pli, vous pouvez le subdiviser et cela gardera les coins intacts, mais cela ne nous donnera toujours pas Donc, sachant cela, je vais simplement entrer dans mon ensemble de dynamesh qui est un peu plus élevé Je pense que je veux passer à environ 1 500. C'est peut-être trop haut. Cela dépend toujours du modèle. Comme certains modèles, vous pensez que 1 500, c'est beaucoup, mais cela finit par être presque rien. Dans ce modèle, cela finit par être trois ou 4 millions de polis. J'utilise ma mise en page personnalisée. Cependant, ce ne sont que des pinceaux que j'utilise. Vous pouvez donc utiliser la mise en page de votre choix. Je vais juste utiliser quelques pinceaux que vous pouvez également trouver ici. Je vais donc rapidement appuyer sur Trim Dynamic regarder et voir si je peux vraiment. OK, bien. Il me reste donc à connecter ma tablette à dessin. Mais en gros, maintenant, ce que nous allons faire , c'est simplement faire de la sculpture rapide Nous allons utiliser la dynamique de découpage, et vous devez passer à la boîte à lumière. Vous devez brosser, découper et saisir la bordure lisse, ce qui ressemble en gros à une version plus dure de la dynamique de découpage Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer au gris sur mon support, puis passer à ma tablette à dessin, ce qui signifie que mon son changera un peu à cause de la position de mon microphone. Allons-y. J'espère donc que mon son n'est pas trop mauvais. Maintenant, en gros, nous voulons vraiment nous concentrer sur un seul angle. Si vous avez envie d'aventure et que vous souhaitez plus de variation, exemple si vous le créez pour un environnement vaste et que vous avez juste besoin de plus de variation, vous pouvez simplement sculpter plusieurs coins. Cela n'a pas vraiment d'importance. La technique est exactement la même pour cela. Je vais juste en faire un parce que c'est un tutoriel. Donc, je vais perdre du travail pour que je puisse, eh bien, ne pas trop en faire et simplement vous montrer les techniques. Je vais donc passer à ma dynamique de finition. Ensuite, je veux aller voir mon Alpha et dire ceci à un carré. Cela nous donnera un peu plus d' apparence, un aspect carré. Maintenant, j'utilise juste Je contrôle la taille de mon pinceau à l'aide de ma tablette à dessin, mais vous pouvez le faire ici aussi. Ce que vous voulez essentiellement faire, c'est simplement briser ces limites ici. Maintenant, le bord supérieur et le bord inférieur sont génériques, ils doivent donc être légèrement inclinables Il n'est pas nécessaire qu'il soit parfait à 100 %, mais nous voulons tout de même qu'il reste tout à fait réalisable Donc ce que je vais faire, c'est d'abord aller de l'avant, juste en lui infligeant un petit peu de dégâts comme ça. Et je vais faire la même chose ici en bas. Et si je fais cela, c'est parce que ces dégâts sont si minimes qu'ils ont toujours l'impression d'être à la hauteur, mais vous ne pourrez jamais réellement assister à la transition. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement décomposer ces gravures pour leur donner un peu de sensation Je vais opter pour du béton. Vous pouvez opter pour le métal, le béton, le bois, peu importe. Peu importe, quelle que soit la surface que vous avez. Je vais juste en choisir un simple qui est un style concret de base. Maintenant, avec ces gravures, quelque chose à retenir. Ils se répéteront parce que nous en faisons une texture mallable comme une texture générique Ne donnez donc pas de détails trop précis , car vous les verrez alors encore et encore et cela pourrait ne pas paraître très beau. Ensuite, j' ai l'orientation ici dans mon UY. Maintenant, ce truc ici est très pratique. Cependant, si vous ne l' avez pas dans votre UY, vous pouvez également le trouver dans Picker, et ici, vous avez l'orientation, et c'est là que vous pouvez définir exactement les mêmes choses En gros, l'orientation peut faire, par exemple, maintenant que j'ai une dynamique de découpage, j'y ai installé mon pinceau carré ou mon Alpha carré. Maintenant, si je dois juste ajouter, disons, oui, oui. Disons que j'en aime un peu comme ça. Et maintenant je vais passer à compter Auri. Vous pouvez voir que le comte Auri est un peu plus précis, et souvent celui-ci est un peu plus agréable à utiliser Maintenant, je vais régler mon décalage de mise au point un peu plus bas, de manière à ce qu'il soit très fin entre les deux cercles. Cela vous donnera également, encore une fois , un effet saisissant ici. Si je le fais, tu vois ? Je vais vous donner un bel effet tranchant. Donc, comme je l'ai déjà dit, conservez ce générique. Ne le précisez pas trop. Si vous vous sentez aventureux, vous pouvez également utiliser votre direction réelle ici, qui est essentiellement une direction au crayon C'est pratique si vous voulez créer des découpes spécifiques, voyons voir, essayons des coupes spécifiques. Cela fonctionne souvent mieux avec la bordure lisse. Donc, si vous choisissez une bordure lisse avec un carré Alpha, voyons voir, cela devrait normalement être le cas. Voilà, nous y voilà et pensons que je dois juste y aller un peu plus. Tu vois ? Allons-y. C'est ce que je voulais dire. Vous avez donc dit que c'est un peu plus bas, que vous pouvez opter pour des coupes très intéressantes, comme vous pouvez le voir ici. Et si vous le faites, alors je dirais que, comme dans certains endroits, changez peut-être un peu d' angle. Allons-y. Et je vais juste passer à ma version dynamique. Comte Oi, donc compte l'orientation. Qu'est-ce que tu comptes ? Je suppose que cela signifie compter ou dans le sens des aiguilles d'une montre Mais je ne parlerai même jamais de ce que cela représente réellement. Mais en gros, je vais le faire rapidement. Je vous recommande de prendre votre temps, examiner certaines références de dommages réels au béton et tout le reste. L'un des sites Web que vous possédez, qui s'appelle chreference.org, contient beaucoup de très belles images de référence à ce sujet, images de référence à ce sujet Vous pouvez donc y jeter un œil. Je vais également publier un lien dans la description à ce sujet. Mais oui, en gros, je vais peut-être ouvrir les trappes parce que ce n'est qu'un tutoriel rapide et un exemple Je ne vais pas vraiment m'en servir pour quoi que ce soit. Je vais juste te le montrer rapidement. Donc, en gros, le point à retenir est de donner l'impression que c'est un peu concret. Ne soyez pas trop unique. exemple, ce truc est peut-être un peu unique, alors je vais juste l' atténuer un peu plus, comme vous pouvez le voir ici, peut-être passer à Only juste pour créer ce genre de choses. Je ne sais pas pourquoi c'est si vif dans cette zone. Allons-y. Essaie juste de le rendre un peu plus intéressant. Oui, je ne sais pas pourquoi c'est si pointu. Peut-être que mon changement de concentration est trop bas pour ce genre de choses. C'est peut-être ça. Vous pouvez essayer de suggérer un décalage de mise au point un peu plus bas. Allons-y. Alors, disons que nous avons quelque chose comme ça. Nous avons donc juste quelques dégâts concrets. Allons-y. Juste quelque chose de basique. Maintenant, ce que vous voulez faire maintenant , c'est d'avoir cette forme qui soit belle. Je suis donc trop pointilleux. Je ne devrais pas le faire dans une courte vidéo YouTube. Donc oui, disons que nous avons ces dégâts. air bien. Désolée, je ne peux pas m'en empêcher. J'ai juste besoin de le réparer un peu plus. D'accord. Maintenant, j'ai terminé. Maintenant, j'ai terminé. Donc, ces dégâts concrets, cela signifie que nous avons juste un hypol de base Nous pouvons donc aller de l'avant et l'exporter. Appelez ce coin souligné HB , appuyez simplement sur S et donnez cette seconde Maintenant, pendant ce temps, je vais changer mon Oh, je vais aller de l'avant et changer la position de ma planche à dessin. Allons-y. Maintenant, j'espère que le son est à nouveau un peu meilleur, et nous allons simplement continuer, pas passer à Maya. Et ce que je veux faire avec celui-ci c'est que je vais simplement sélectionner cette phase et cette phase et appuyer sur Control Shift I pour inverser votre sélection de phase Inversez donc votre sélection et supprimez tout le reste, car nous ne nous concentrons que sur ce seul coin Maintenant, je vais passer rapidement au bord, et comme nous avons cassé ce bord, cela a créé un petit biseau Souvent, cela fonctionne mieux si nous sommes également là, en lui donnant un petit biseau ou un chanfrein selon le programme que vous utilisez Je vais donc juste y aller, je vais donner comme un biseau rapide et le régler très bas Donc, 0,0 0,1 est même bien trop élevé. 0,05, trop élevé, 0,03. 20,02. Allons-y. Faisons donc 0,02. OK, super. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est simplement d'aller l'avant et de passer à notre UV. J'ai déjà mes éditeurs UV ici, mais vous pouvez, bien sûr, simplement passer en UV et aller ici. Et tout ce que je dois faire pour cela, c'est créer un UV très simple et rapide. Faites-le en passant en fait, nous pouvons rester en mode objet en passant en UV, et optons pour le meilleur avion. Lorsque vous effectuez le meilleur plan, vous pouvez sélectionner une phase et vous pouvez simplement appuyer sur Entrée, et cela créera rapidement un UV en fonction de la direction de cette phase. Maintenant, si je le fais, c'est parce que tout ce que j'ai à faire est de le sélectionner. Descendez ici pour le déplier et appuyez simplement sur Déplier. Hein. Arrêtons rapidement nos transformations , car parfois les UV sont un peu perturbés lorsque nous modifions nos transformations Donc, si vous passez rapidement à modifier et à figer les transformations, et juste pour faire bonne mesure, vous pouvez également modifier le type Albi principal dans l'historique Essayons encore une fois. Donc UV, meilleur avion. Sélectionnez-le, dépliez-le. Allons-y. Tu vois ? Cela semble un peu plus logique. Nous avons donc obtenu cette pièce. Maintenant, avec cette pièce, ce que je veux faire, c'est souvent avoir tendance à simplement modifier et à appuyer sur la mise en page parce que c'est déjà le cas, la poussant jusque dans les coins. Nous devons donc essentiellement que cela se répète. Nous allons maintenant avoir cela très simplement comme ça, mais nous allons changer cela dans probablement Photoshop, je vais le faire. Vous pouvez le laisser, mais je vous expliquerai plus tard pourquoi nous voulons le modifier. vais juste sélectionner le haut, et je veux déplacer mon haut comme le plus petit peu au-dessus du bord Donc, normalement, vous devez conserver les UV que vous cuisinez un par un Cependant, dans ce cas, étant donné que nous les rendons inclinables simplement en les poussant légèrement par-dessus, cela les fera se répéter. Et comme nous avons pris toutes les précautions nécessaires à l'intérieur de Sebush, vous ne devriez pas pouvoir voir la transition, sinon elle sera si petite que nous pourrons littéralement la réparer dans Photoshop Alors, qu'est-ce que nous avons maintenant ? Nous avons un cube de piscine bas. Nous avons des UV. Nous voulons aller de l'avant et simplement changer de cap. Que fais-je ? Désolé, écran maillé, bord souple. Vous voulez donc simplement donner une touche de douceur. Et si vous voulez le faire, c'est parce que si vous cuisinez sur un bord aussi dur, vous pourrez réellement voir ces coins. Nous voulons donc simplement que tout soit beau et fluide. Et je vais juste le réexporter une fois de plus en tant que boucle d'angle. Allons-y. Nous avons donc un maillage à faible épaisseur lisse et dont le rayonnement UV de base est correct Et nous avons un maillage hipolaire qui n'est qu'un cuir chevelu en forme de sebush. Maintenant, je vais utiliser le kit Mama. Vous pouvez utiliser n'importe quel programme TD qui gère la cuisson. Tout fonctionne à peu près de la même manière. Si j'utilise le kit Mom, c'est parce que je le préfère. Je trouve que c'est le plus rapide et le plus facile à utiliser. Je vais donc rester très basique. Accédez simplement à votre nouveau projet de pâtisserie ici, juste une petite icône en forme de pain. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est procéder rapidement importation de votre OBJ à faible teneur en poly et de votre obij à haute teneur en polyéthylène Donc je ne fais que le faire glisser. Allons-y. Faites glisser votre low poly sous low votre high poly sous high. Maintenant, tout d'abord, passez à basse température et éteignez simplement la cuisson, sinon pendant que nous la changeons, elle essaiera de changer certaines choses, supprimant simplement ce matériau métallique. Maintenant, je vais allumer mon haut parce que je veux m' assurer que ma cage, qui est cette barre verte, ne passe pas à travers le haut. Vous ne voulez donc pas quelque chose comme ça où vous pouvez voir que ça passe. Vous devez définir le décalage maximal jusqu'à ce que rien ne passe plus. Une fois que c'est fait, vous êtes pratiquement prêt à partir. Vous voulez donc simplement accéder à votre projet Bake, définir les sorties ici. Et je vais juste appeler ce coin Underscore Bake Save. Et nous n'avons besoin que de la carte des normes. Donc, tout ce que vous voulez faire, c'est appuyer sur les normales. Passons à 16 échantillons, et je vais juste en garder quatre K. C' est très bien. Je vais donc appuyer sur Bake. Et ce que cela devrait faire, ici, si nous désactivons maintenant notre couche haute, nous pouvons appuyer sur le petit bouton P pour prévisualiser, et le tour est joué. C'est maintenant notre faible teneur en polyéthylène, mais c'est ce qui nous tient à cœur. Comme vous pouvez le constater, on dirait presque qu'il est à faible teneur en polyéthylène, mais on dirait presque que c'est un joli coin sculpté Et c'est tout l'objectif de tout cela. De plus, le but est que nous puissions y arriver si j' appuie sur la touche Ctrl en répétant Vous pouvez donc imaginer que si nous le plaçons dans un avion et que nous répétons simplement les UV, eh bien, bien sûr, je le fais rapidement Donc, quand je le ferais bien, vous ne pourriez pas vraiment voir la transition parce qu'elle est si petite et vous aurez alors cette texture très agréable et répétitive. Maintenant, je vais aller de l'avant et je vais juste nettoyer tout ça. Ouvrons-le donc dans Photoshop. Allons-y. Et je vais vous montrer ce que je veux dire. Nous l'avons donc préparé, mais vous savez peut-être qu'en ce qui concerne la texturation et les UV, vous ne voulez pas perdre beaucoup d'espace heure actuelle, nous avons une texture de 2048 d'ici 2048 pour quelque chose que nous n' utilisons que comme quoi ? Quelques pourcentages , et c'est un peu exagéré parce que nous avons tout cet espace vide Normalement, ce que vous feriez, c'est pour cet espace vide, vous n'aurez qu'un tas de détails parce que vous pouvez l'utiliser pour tout, des fissures aux morcdns, etc. Donc normalement, si je le créais pour un jeu, je m'y lancerais et j' aurais juste quelques variantes différentes sur la même feuille. J'aurais quelques fissures sur cette feuille pour pouvoir simplement réutiliser et en entasser le plus possible dans cette texture Ce n'est pas le sujet de ce tutoriel, donc je veux juste y remédier. Si jamais je regarde cela, je peux simplement utiliser ma sélection ici, et vous verrez que c'est 2048 sur environ 120 Donc, si je le règle, si je passe à un nouveau, donc si je dois opter pour une hauteur de 2048 et une largeur, vous voulez le garder uniforme Donc 64, un à huit. Faisons de un à huit. Pour que nous gardions des nombres pairs. Maintenant, tout ce que nous avons à faire ici, c'est que je peux juste fermer ça comme d'habitude. Je peux juste ramener mon habitude ici. Je peux monter ici et m' assurer que la hauteur est réglée sur 100 et que la largeur est également réglée sur 100 afin que la mise à l'échelle soit correcte. Ensuite, maintenez simplement Shift enfoncé et déplacez-le dans la position. Allons-y. OK, je ne sais pas pourquoi ça m'en donne un tout petit peu ici, tu vois. C'est un peu normal, mais allons-y et passons à autre chose. Peut-être un petit peu pendant l'hiver. C'est probablement parce que c'est le coin même. On a probablement compris cela et on essaie de nous donner une rondeur parce que le coin de notre hypol n'est pas parfaitement carré Alors fais juste quelque chose comme ça, et tout devrait bien se passer. Maintenant, si vous voulez vraiment en créer un, assurez-vous que c'est une autre chose que vous pouvez faire Il existe de nombreuses façons de le faire. Mais, par exemple, vous pouvez sélectionner cette astuce. Vous pouvez accéder à votre outil de déplacement en maintenant la touche Alt enfoncée. Désolée, attends. Qu'est-ce que je fais de mal ici ? Ils ont changé Photoshop. Cela ne cesse de changer. Je vais juste dupliquer la couche. Cela n'a pas vraiment d'importance. Ce que je veux vous montrer, c'est si j' appuie sur Contra Shift I et que je supprime tout le reste. Reposez-vous, levez-vous. Allons-y. Oh, c'est ça. C'est parce que c'était du riz de repos. Vous ne pouvez pas le voir, mais vous devez redimensionner votre couche car, pour le moment, il s'agit d'un objet intelligent, mais il est si fin que je n'ai pas pu le voir. Mais en gros, disons que nous nous retrouvons avec ce petit strip ici. Tout ce que nous aurons à faire est de le modifier, de le transformer et de le retourner verticalement. Désolé, je voulais sélectionner le blanc. Retournez-le verticalement ici. 1 seconde Je suis en train de faire des bêtises ici. Je vais juste aller de l' avant et appuyer sur Cut. Ignorez simplement ce que je fais ici. C'est juste basé sur l'édition. Voilà, car il y avait encore des restes. OK, comme je le disais, nous avons cette petite bande ici, qui devrait être bien ajustée. Allons-y. Maintenant, si nous passons à l'édition, à la transformation , à la verticale, tout est maintenant inversé et maintenant si je déplace simplement ce Photoshop, pourquoi le faites-vous puisque je suis habitué à l'ancien Photoshop, et dans le plus récent, ils ont fait en sorte que dès que vous sélectionnez un calque, il déplace simplement calque entier, mais je n'aime pas faire ça ? Donc, en gros, ici, vous pouvez voir que nous l'avons remplacé. C'est donc maintenant ici en bas, ce qui signifie que la transition est parfaite. Maintenant, si je clique avec le bouton droit de la souris et que je fusionne ces couches, je peux simplement accéder à mon outil d'estampage de clonage, et je peux simplement corriger un peu mieux cette transition ici. Voilà, juste pour le rendre un peu plus beau. Mais comme je l'ai déjà dit, personnellement, je ne suis pas aussi pointilleux. Je le ferais parfait si c'est pour la production, mais pour le tutoriel, je vais juste y revenir très rapidement. Nous avons donc cette carte des normes. Nous pouvons accéder à un fichier et à une sauvegarde. Et je vais très rapidement enregistrer ça comme un TGA et dire que ce coin souligne les dégâts, souligne les dégâts, souligne Et maintenant, ce que vous pouvez également faire avec certains programmes, ils n'en ont pas tous besoin , mais certains d' entre eux aiment avoir un petit masque. Et pour ce masque, il leur suffit de créer une nouvelle couche. Passez à votre pinceau, prenez simplement un pinceau doux, réglez votre masque sur du blanc, et faites simplement un produit très rugueux, quelque chose de très rugueux qui ressemble à ceci. faut rester assez près des limites, mais je ne vais pas m'inquiéter à ce sujet, car encore une fois, je veux juste vous montrer les techniques. Il ne s'agit pas tant de le rendre parfait. Parce qu'au moins, si vous êtes comme moi, alors quand je regarde Util, je veux juste savoir comment faire, et ensuite je pourrai y consacrer mon temps, plutôt que d'avoir besoin de voir quelqu'un faire des allers-retours, comme je l'ai fait avec la sculpture pendant très longtemps Donc, si vous voulez faire quelque chose comme ça, sélectionnez un calque en dessous, descendez ici, ajoutez une couleur unie et faites en sorte que vous ayez un masque Vous pouvez donc également le faire comme un TGA de sauvegarde, un coin, un dommage, un soulignement, un masque. Et nous y voilà. OK, c'était donc un aperçu très rapide de la façon de fabriquer le produit. Nous avons donc créé un pool haut, nous avons créé un pool low poly, nous avons intégré le tout, puis nous l' avons minimisé dans Photoshop afin ne pas gaspiller autant d'espace Nous avons donc maintenant une très belle carte des normes et un masque. Maintenant, je vais vous montrer comment l'utiliser réellement. Je vais donc très rapidement configurer un cube. Je vais juste le faire avec un cube. Donc, si nous allons ici, ce qui est cool, c'est que nous pouvons réellement réutiliser cette forme. Donc, si nous passons à la forme que nous continuons et que nous cliquons simplement avec le bouton droit de la souris, attribuons un matériau favori et assignons un nouveau matériau Lambert. Donc, si nous allons ici, nous pouvons appeler cela un dommage dans un coin. Maintenant, si vous passez rapidement à la couleur et que vous appliquez simplement un fichier, vous pouvez continuer et récupérer votre carte normale. Par ici, désolé, les dégâts dans les coins sont normaux, ouvrez-le. Et tout ce que nous avons à faire, c'est d' aller ici et de détextviw Nous devons examiner rapidement notre carte UV car, bien entendu, nous savons maintenant qu'elle s'étire parce qu'elle est beaucoup plus fine. Donc ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à monter très rapidement ici, et j'utilise mon étagère. Cependant, il s'agit de l'anneau à arêtes sélectionné, que vous pouvez également trouver dans les outils Mash, et ici vous pouvez trouver Insert Edge Loop. C'est celui-là. Et vous voulez simplement créer une boucle en rapprochant un peu plus. Rappelez-vous que nous ne voulons pas nous approcher de trop près, mais juste quelque chose comme ça. Maintenant, lorsque vous faites cela, vous pouvez supprimer ces interfaces car vous n'avez besoin que du coin. Tu n'as besoin de rien d'autre. À ce stade, je passe simplement mode Vertex et je sélectionne tout cela, puis je le redimensionne et je place de telle sorte que ces biseaux ici, je les utilise en fait comme guide pour les placer au Et puis ce que vous obtenez, c'est que vous vous faites très facilement une entaille dans un coin. Tu vois ? Vous vous retrouvez donc avec un avion dont la texture est longue, qui n'est pas étirée ou quoi que ce soit d'autre. Maintenant, il ne vous reste plus qu'à accéder rapidement aux paramètres de l'outil et à réinitialiser mon pivot pour qu' il soit au centre. Et je vais juste montrer comment le faire sur un cube. Nous allons donc simplement avoir un cube. Ici, nous allons juste l'agrandir un peu. Donc je vais juste déplacer mon maïs à l'écart. Nous avons donc ce cube. Bien que ce ne soit pas nécessaire, j'aime toujours donner un petit biseau à mon cube Chaque fois que j'ai une moustiquaire, j'aime bien biseauter les bords pour deux raisons Premièrement, nous devons le placer le plus près possible de notre maillage. Et comme nous avons un petit biseau ici, ce que j'ai choisi de faire, vous pouvez le faire avec un angle pointu, mais je trouve que le coin pointu est légèrement inférieur à la qualité Donc, vous voulez aussi créer un biseau ici juste pour l'obtenir Et aussi parce que rien que pour moi, la douceur, j'ai l'impression que cela s' adapte un peu à tout Je vais donc très rapidement, exemple, sélectionner tous mes bords. Je vais juste ajouter un biseau rapide et le faire très bas Donc 0,02, c'est trop, 0,0. Premièrement, allons-y. Maintenant, tout ce que tu as à faire c'est un autocollant, donc c'est un avion Vous voulez déplacer ce plan, et vous voulez le déplacer très près de votre maillage pour qu' il soit presque coupé Par exemple, vous pouvez toujours être assez flexible avec cela, car c'est comme une carte de normes. Mais vous voulez essentiellement faire quelque chose comme ça. Pour qu'il ne se détache pas lorsque vous le regardez de près. Maintenant, une petite astuce intéressante que vous pouvez faire est que si vous sélectionnez ces futsis parce qu'ils ne sont pas assez longs, au lieu de dupliquer cette correspondance et de la découper, vous pouvez accéder aux paramètres de vos outils ici, que vous pouvez trouver comme Windows et quelque part près d'ici, vous pouvez trouver comme Windows les paramètres des outils, les paramètres des outils si vous sélectionnez ces futsis parce qu'ils ne sont pas assez longs, au lieu de dupliquer cette correspondance et de la découper, vous pouvez accéder aux paramètres de vos outils ici, que vous pouvez trouver comme Windows et quelque part près d'ici, les paramètres des outils, les paramètres des outils des éditeurs généraux. Vous pouvez préserver les UV. Et maintenant, si vous ne faites pas de mouvements brusques, mais simplement de haut en bas, vous pouvez constater que cela ne fera que préserver vos UV et qu'il les gardera carrelés Assurez-vous de le désactiver après cela. Voilà. Donc, ce que je vais faire hors caméra, c'est juste aller de l'avant et je vais tout placer. Donc, vous voulez simplement le cloner, et vous le pouvez, je vais juste le faire pivoter. Je vais donc les placer tout autour juste à des fins de présentation. Et je vais sélectionner mon cube, et je vais juste aller à mon endroit où le maillage est affiché et lissé parce que maintenant que nous avons des biseaux, nous pouvons simplement les lisser et ils deviendront simplement des normales pondérées J'ai un tutoriel sur les poids normaux pour cela, et j'ai aussi un tutoriel plus détaillé sur la façon de faire de la pâtisserie dans la tête de maman pour cela Vous pouvez donc jeter un œil à ces deux éléments. Je vous verrai donc à l'intérieur d'Unreal, où j'aurai placé ces bosses de maïs tout autour J'ai importé mon cube avec son propre matériau, et les bosses de maïs ont leur propre matériau, puis je vais vous montrer comment le configurer et vous montrer sa puissance réelle. D'accord. Comme vous pouvez le voir, je viens de placer mes avions tout autour, et nous voilà en bobine, et je viens d'importer notre cube avec les avions ne sont donc que deux matériaux différents. J'ai également importé mon masque et mon masque normal. N'oubliez pas que vous êtes normal d' appuyer rapidement sur le canal vert , car le moteur Unhel le lit comme DirectX tandis que maman le lit comme OpenGL Une fois que tu l'auras fait, je vais le faire de manière très bâclée. Donc, tout ce que vous voulez faire est de vous assurer que dans les paramètres du projet, vous avez activé les décas différés ou en mémoire tampon D, c' est-à-dire ici, débuffériser les décas, assurez-vous que cela est Je vais juste créer le matériau très rapidement. J'appelle juste ce coin et je vais juste l'ouvrir. vais faire glisser mon maïs, c'est normal, et masquer car c'est très facile à configurer avec ce matériau. Et tout ce que tu auras à faire c'est d'aller dans ton coin, il me manque quelque chose. Allons-y. Accédez au matériau et réglez le matériau pour qu'il soit en mode de mélange différé, masqué ou trans, je crois, masqué J'oublie toujours lequel c'est. Oh, non, non, désolée. Ah oui, et puis le mode DGA blend. C'est à ce moment-là que vous souhaitez définir une valeur de détampon normale translucide afin de n'avoir qu' une carte de normes et un canal d' opacité Vous branchez votre appareil normal, vous branchez votre VST. Tu vois, je le savais. J'ai dû être translucide. Réglez votre mode de fusion sur translucide, sinon vous obtiendrez une erreur. J'oublie toujours. Mais oui, en gros, tu économises ça. Et maintenant, ce qu'il fait, c' est qu'il n'apparaîtra que normalement, qui signifie que si nous avons ce joli petit cube ici, dès que nous le faisons glisser, nous ne pouvons pas le faire glisser. Vous devez le sélectionner car il s'agit d'un autocollant. Descendez ici et je vais juste le faire glisser ici. Boum. Voilà. Allez et Dens. Et vous devez vous en approcher de très près pour même voir qu'ils ne font pas partie du maillage. Mais juste comme ça, vous pouvez voir à quel point c'est puissant parce que je ne fais aucune pâtisserie spéciale. Cela signifie que si je vraiment y consacrer du temps, je pourrais avoir d'énormes bâtiments, des bâtiments massifs ou tout ce que je veux, même des bâtiments comme ça et tout Je peux simplement briser les limites en déplaçant un avion dessus, et c'est ainsi que nous procédons également dans l'industrie du jeu vidéo sur les jeux à gros budget. Nous utilisons souvent ce type de techniques également pour les fissures et tout le reste, juste pour avoir des fissures supplémentaires. Cela ajoutera simplement beaucoup plus de détails à vos modèles, en particulier les modèles de grande taille, pour les diviser , car pour un grand bâtiment, vous ne pouvez pas cuire dans une pièce normale unique et vous occuper de toute la sculpture Cela prendrait trop de temps. Ce serait trop de mémoire de texture. Donc, ce qu'ils font souvent, c'est simplement utiliser une technique de décalcomanie comme celle-ci et ils l'appliquent simplement sur les bords, ce qui permet de gagner du temps, mémoriser les textures et de les accélérer Alors, on y va. Maintenant, c'était très rapide. J'espère donc que vous en aurez une idée générale. N'hésitez pas à l' expérimenter encore davantage, mais ce n'était qu'un bref aperçu, et j'espère que vous avez apprécié ce tuteur Bien sûr, assurez-vous de l' aimer et de le partager si vous l'avez apprécié afin qu'un plus grand nombre de personnes puissent le voir. Et je vais créer de nombreux autres tutoriels de ce type. Donc, si vous avez des suggestions, hésitez pas à me le faire savoir dans les commentaires. Donc, jusqu'à la prochaine fois.