Création de textures de feuilles de garniture pour les jeux avec Substance Painter et UE5 | FastTrackTutorials | Skillshare

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Création de textures de feuilles de garniture pour les jeux avec Substance Painter et UE5

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce d'introduction

      2:29

    • 2.

      01 Effectuer notre planification

      12:03

    • 3.

      02 Création de notre blocage Partie 1

      19:25

    • 4.

      03 Création de notre blocage Partie 2

      24:43

    • 5.

      04 Création de notre blocage Partie 3

      23:58

    • 6.

      05 Création de notre bloc Partie 4

      24:54

    • 7.

      06 Création de notre blocage Partie 5

      21:44

    • 8.

      07 Création de notre blocage Partie 6

      14:36

    • 9.

      08 Planifier notre feuille de coupe

      21:59

    • 10.

      09 Création de notre feuille de coupe Partie 1

      19:28

    • 11.

      10 Création de notre feuille de coupe Partie 2

      21:25

    • 12.

      11 Création de notre feuille de coupe Partie3

      19:54

    • 13.

      12 Création de notre feuille de coupe Partie 4

      26:25

    • 14.

      13 Création de notre feuille de coupe Partie 5

      22:41

    • 15.

      14 Cuire notre tranche de cuisson et configurer notre projet de peintre

      10:50

    • 16.

      15 Texturation de notre feuille de couture Partie 1

      21:21

    • 17.

      16 Texturation de notre feuille de couture Partie 2

      21:36

    • 18.

      17 Texturation de notre feuille de couture Partie 3

      11:14

    • 19.

      18 Texturation de notre feuille de couture Partie 4

      22:36

    • 20.

      19 Création de nos modèles finaux Partie 1

      26:30

    • 21.

      20 Création de nos modèles finaux Partie 2

      31:42

    • 22.

      21 Création de nos modèles finaux Partie 3

      9:59

    • 23.

      22 Création de nos modèles finaux Partie 4

      21:11

    • 24.

      23 Création de nos modèles finaux Partie 5

      16:06

    • 25.

      24 Création de nos modèles finaux Partie 6

      24:08

    • 26.

      25 Création de nos modèles finaux Partie 7

      21:05

    • 27.

      26 Création de nos modèles finaux Partie 8

      22:15

    • 28.

      27 Création de nos modèles finaux Partie 9

      29:48

    • 29.

      28 Création de nos modèles finaux Partie 10

      12:48

    • 30.

      29 Création de nos modèles finaux Partie 11

      28:32

    • 31.

      30 Création de nos modèles finaux Partie 12

      22:13

    • 32.

      31 Création de nos modèles finaux Partie 13

      22:59

    • 33.

      32 Création de nos modèles finaux Partie 14

      22:44

    • 34.

      33 Création de nos modèles finaux Partie 15

      24:58

    • 35.

      34 Création de nos modèles finaux Partie 16

      22:53

    • 36.

      35 Création de nos modèles finaux - Vue accélérée de la 17e partie

      13:21

    • 37.

      36 Réaliser notre première passe d'éclairage

      23:54

    • 38.

      37 Équilibrer nos matériaux Partie 1

      28:23

    • 39.

      38 Équilibrer nos matériaux Partie 2

      20:02

    • 40.

      39 Polissage de notre environnement Partie 1

      30:22

    • 41.

      40 Polissage de notre environnement - Partie 2 en accélérée

      14:40

    • 42.

      41 Intervalle de temps de la création de notre caisse Partie 1

      15:29

    • 43.

      42 Création de notre caisse Partie 2 et tutoriel

      12:05

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

41

apprenants

--

À propos de ce cours

Créer des feuilles de découpe avancées pour les jeux

Découvrez comment un artiste professionnel travaille lorsqu'il crée des feuilles de découpe complexes pour des jeux. Vous apprendrez à créer un environnement entier en utilisant une seule texture de feuille de garniture. Y compris la planification, la création d'un blocage, la modélisation des feuilles de décoration, la cuisson et la texturation, la création des actifs finaux et le démontage UV, la configuration de l'environnement moteur irréel, l'éclairage et la présentation finale.

MAYA, SUBSTANCE PAINTER ET UNREAL ENGINE 5

Toute la modélisation sera réalisée sur Maya 2022, la cuisson des feuilles de garniture sera réalisée à l'aide d'un sac à outils en marmoset, la texture finale à l'aide de Substance 3D Painter et la planification et les détails supplémentaires seront réalisés à l'aide de Photoshop. La configuration finale de l'environnement sera réalisée dans Unreal Engine 5.

À la fin de ce cours, vous saurez comment créer des feuilles de découpe pour les jeux. Et comment réaliser de la modélisation modulaire, de l'éclairage d'environnement intérieur, des post-effets et bien plus encore !

14,5 HEURES !

Ce cours contient plus de 14,5 heures de contenu - Vous pouvez suivre chaque étape - Le cours comprend quelques petits lapses, ceci juste pour accélérer les tâches très répétitives, le reste se fait en temps réel.

Nous commencerons par planifier notre environnement et créer le blocage. Ensuite, nous nous concentrerons entièrement sur la création de feuilles de couture (si vous ne voulez en savoir plus sur les feuilles de couture, vous pouvez simplement passer à cette partie). Les feuilles de couture seront créées en partie dans maya et le reste dans Substance Painter.

Ensuite, nous transformerons nos modèles en bloc en modèles finaux et les démonterons par UV sur notre feuille de garniture. Ensuite, nous intégrerons tout dans Unreal Engine, nous créerons un matériau spécial avec beaucoup de flexibilité, nous réaliserons l'éclairage de notre scène et les post-effets, puis nous équilibrerons la texture de nos feuilles de garniture pour qu'elles fonctionnent parfaitement avec notre scène et nous ferons un peaufinage final de la scène.

NIVEAU DE COMPÉTENCE

Ce tutoriel sur l'art du jeu est parfait pour les apprenants qui ont l'habitude d'utiliser un outil de modélisation 3D comme Maya, Substance Painter et Unreal Engine. Tout dans ce tutoriel sera expliqué en détail et peut également être reproduit dans 3ds max ou Blender à condition de connaître ce logiciel. Cependant, si vous n'avez jamais touché aux outils de modélisation ou de texturation auparavant, nous vous recommandons de regarder d'abord un tutoriel d'introduction à ces programmes (vous pouvez en trouver beaucoup gratuitement sur YouTube ou payant sur ce même site Web).

OUTILS UTILISÉS

  • Maya 2022
  • Peintre 3D de substance
  • Unreal Engine 5
  • Sac à outils Marmoset 4 (peut être remplacé par Painter)
  • Photoshop

VOTRE INSTRUCTEUR

Emiel Sleegers est un artiste spécialiste de l'environnement et propriétaire de FastTrack Tutorials. Il a travaillé sur des jeux tels que The Division 2 + DLC chez Ubisoft, Forza Horizon 3 chez Playground Games, et en tant que Freelance sur plusieurs projets en tant qu'artiste environnemental et artiste matériel.

TRIER DES CHAPITRES
Il y a un total de 42 vidéos réparties en chapitres faciles à comprendre.
Toutes les vidéos porteront des noms logiques et sont numérotées pour vous permettre de trouver facilement celles que vous souhaitez suivre.

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Transcription

1. Bande-annonce d'introduction: Je m'appelle Emil Sligas. Je suis un artiste senior de Tri Environment et je serai votre professeur dans le cadre de ce cours. Ce cours portera sur création de feuilles de découpe pour les jeux, et nous vous apprendrons cela tout en nous lançant un petit défi. Ce que vous allez apprendre, c'est comment créer l'environnement complet que vous voyez ici en utilisant une seule texture de feuille de découpe. Cela signifie que l' ensemble de cet environnement utilise une feuille de découpe, qui inclut une couleur de base, une carte sans carte et une carte spéciale qui combine notre carte de rugosité, notre carte métallique, notre carte émissive et notre carte de craquage Dans ce didacticiel, nous utiliserons Maya pour la modélisation, Substance Tree Painter et Photoshop pour la texturation et Unalizing Five pour la création et la configuration de l'environnement Nous allons commencer ce didacticiel en passant en revue la planification de notre environnement, puis nous allons directement commencer par créer le blocage pour notre environnement Pour cela, nous utiliserons le flux de travail modulaire. Ensuite, la vraie affaire commence , à savoir nos feuilles de finition. Nous verrons d'abord comment effectuer une planification détaillée de notre feuille de découpe afin de nous assurer que tout est inclus et que la résolution de texture est correcte. Ensuite, nous passerons à Substance Painter, où nous créerons notre feuille de finition finale prête à être utilisée sur nos modèles. Nous retournerons ensuite dans Maya et commencerons par transformer tous nos modèles en géométrie finale. Au cours de cette période, nous allons également créer un matériau spécial à l'intérieur d' unual engine doté de fonctionnalités spéciales, telles que fonctionnalités spéciales, telles le changement de couleur en fonction de la couleur des sommets, ajout de saleté et de crasse dans l'espace mondial et, bien sûr, nos commandes habituelles telles que l' ajout de nos commandes habituelles telles que rugosité, de missive, etc. Pour nos modèles, nous utiliserons techniques normales pondérées ainsi qu'un déballage intelligent aux UV pour que tout fonctionne bien avec notre feuille de finition tout en conservant une haute qualité Enfin, nous allons configurer l'éclairage de notre scène, équilibrer la texture de nos garnitures pour lui donner un aspect parfait , et apporter quelques modifications finales pour obtenir le résultat final que vous voyez ici Maintenant, ce didacticiel comporte petits intervalles de temps pour des fonctions très répétitives Cependant, ces laps de temps sont également inclus en temps réel, sauf qu'ils ne contiendront tout simplement aucune narration Tous nos fichiers sources sont également inclus dans ce projet. Avec un total de 14,5 heures de contenu vidéo, je suis convaincu qu'à la fin de ce cours, vous devrez savoir comment créer des versions avancées pour les jeux 2. 01 Effectuer notre planification: OK. Bienvenue dans ce cours d'outillage Dans ce cours, comme vous le savez probablement, nous allons maintenant passer en revue la création de feuilles de découpe pour les jeux vidéo. Maintenant, notre version va être un peu plus avancée. Et ce que nous allons faire, juste pour pousser choses un peu à leurs limites, c'est créer cet environnement complet à partir d'une seule feuille de découpe. Maintenant, quand je parle d'une seule feuille de découpe, je voulais dire « textures » pour être précis, car nous aurons la couleur de base , la carte normale, puis nous aurons une texture spéciale dans laquelle les canaux RGB sont utilisés pour les cartes rugosités, métalliques et extra crunch C'est donc le plan général pour cela. Comme vous pouvez le constater, il s'agit donc d'un concept art. Ce concept art a été réalisé par Stas Urev et il a eu la gentillesse de me laisser l'utiliser pour ce tutoriel C'est donc un artiste conceptuel vraiment génial, et vous pouvez le trouver ici. Et oui, suivez-le certainement . Et, oh, je me souviens que ce sont tous des croquis supplémentaires, mais je suis sûr que d'une certaine manière, c' étaient des croquis très sympas. Si tu veux avoir plus d'inspiration, il a un tas de trucs de science-fiction. Donc, pour cet environnement, j'ai quelques autres images conceptuelles. Ce ne sont pour la plupart que d'autres environnements. J'ai trouvé une station artistique ou un jeu vidéo. Comme si celui-ci venait de Star Citizen. Celui-ci également. Et ici, c'est juste un concept aléatoire. J'aime vraiment ce genre de choses. Ce truc a l'air vraiment cool, mais ce serait beaucoup trop de travail à créer dans le didacticiel et ce ne serait pas très logique pour les feuilles de découpe. Ouais. Ce sera donc, dans tous les cas, notre principale référence. Dans ce chapitre, nous allons commencer par les bases, à savoir la planification concrète de notre environnement , y compris la planification des éléments modulaires, compris car nous allons utiliser un flux de travail modulaire pour cela. Et après cela, nous allons commencer par créer d'abord notre blockout. Donc, une fois que nous aurons créé notre bloc, nous mettrons simplement de côté la modélisation, puis nous nous concentrerons sur le sujet principal de ce sol, à savoir que nous aurons créé notre bloc, nous mettrons simplement de côté la modélisation, puis nous nous concentrerons sur le sujet principal de ce sol, nos feuilles de finition Bon, nous voilà dans Photoshop. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, je vais limiter le modelage parce que je veux aller de l'avant et me concentrer principalement sur les feuilles de finition Donc, si vous avez suivi d'autres tutoriels, vous savez exactement quoi faire ici car je fais toujours exactement la même chose. est très facile pour nous de voir quels modèles nous devons tous créer, ce qui est bien de faire un peu de planification à l'avance. Je vais toujours ici. Je crée une couleur unie et je lui donne la couleur que vous voulez. Cliquez ensuite sur un masque et appuyez sur Contra I. Maintenant, une fois que vous avez fait cela, vous pouvez continuer et accéder ici à l'outil d'utilisation des polygones. Et si vous avez l'outil utilisateur, il suffit de cliquer et de maintenir et d'accéder à l'outil d'utilisation de polygones Vous voulez simplement continuer et lui donner une couleur à chaque élément que vous allez créer Donc, quand j'y jette un coup d'œil, je dirais que comme cette pièce ici, comme vous pouvez le voir, cette pièce prendrait alors une couleur. Je vais juste y aller et ça peut être difficile. Vous sélectionnez donc cette pièce, puis vous appuyez sur X pour inverser la couleur afin que la couleur soit noire, puis vous appuyez simplement sur Supprimer. Donc, cela ne fera que remplir votre sélection. À ce moment-là, vous pouvez accéder au curseur d'opacité et vous pouvez simplement le réduire si vous voulez toujours voir le modèle qui se trouve derrière Alors, qu' allons-nous faire maintenant ? Nous allons faire notre planification. Je peux voir que je peux aussi utiliser celui-ci ici, je peux l'utiliser ici et je peux l'utiliser ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez même leur donner la même couleur pour vous donner une meilleure idée de l'endroit où se trouvera chaque pièce. Je ne vais pas vraiment créer ces objets circulaires. Alors laisse-moi juste y aller et, genre, faire ça. Allons-y. Et je vais juste le faire, très soigneusement, juste pour vous montrer le pouvoir d'utiliser ce type de planification, car il facilite tellement les choses Désolé, pour une raison ou une autre, j'ai besoin d' échauffer un peu mon anglais, car je n'arrive pas à parler correctement. Comme si j'avais l'impression de tomber sur mes propos, je m'en excuse Mais je suis sûr que cela va s'améliorer, comme toujours. Donc, d'accord, nous avons celui-ci. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement créer une sélection ici. D'ailleurs, vous auriez pu le faire aussi pour le premier, mais je voulais vous montrer le concept. Très souvent, je ne fais que créer une sélection. Ensuite, je descends ici et je crée une autre couleur unie. Et lorsque vous avez déjà une sélection, elle l'utilisera simplement comme masque. Vous pouvez donc atténuer la pâte et nous savons que celle-ci sera une petite pièce à part entière. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et descendre ici. Ensuite, cliquez à nouveau sur votre masque dans vos couches, et appuyez simplement sur Supprimer. OK, alors tu vois, maintenant nous avons déjà créé toute cette pièce ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c' est dire : OK, la porte sera donc une pièce unique sur mesure Il faut juste que ce soit comme ça. Et nous pouvons simplement opter pour une couleur unie et disons que nous faisons en sorte que celle-ci ressemble à cette couleur. Peu importe la couleur que vous le fabriquez. Nous pouvons donc le faire. Ensuite, ce que nous ferons, c'est que nous aurons la parole. Maintenant, notre sol comportera en fait deux pièces différentes. Nous allons donc avoir une pièce droite, et je ne peux pas vraiment faire en sorte que tout le sol soit de la même couleur , car cela ne montre pas ce que je veux dire. Donc, si je crée tout cela, disons que je crée cette couleur ici, par exemple autour du verdâtre, du jaune, du verdâtre, maintenant vous comprenez que nous allons créer une dalle ou un sol comme celui-ci maintenant vous comprenez que nous allons créer une dalle ou un sol Mais si je fais en sorte que tout soit vert, nous risquons de l'oublier plus tard. Donc je vais juste le garder comme ça. Et puis ici, nous allons également créer une autre pièce qui ressemble presque à une pièce de transition pour un sol. Cela le fait monter dans un niveau supérieur par ici, comme une petite rampe. Nous pouvons donc aller ici et nous pouvons faire en sorte que celui-ci soit orange, disons. OK, nous avons donc maintenant ces pièces. Ces pièces sont disponibles dès que vous avez la parole, celle-ci est très facile à créer. Maintenant, nous avons cette pièce latérale ici. En fait , celui-ci sera tout entier ici, tout cela ne fera qu'une seule pièce ici. Il sera donc toujours modulaire, nous aurons donc cette pièce. Et allons-y et faisons-le comme du violet, par exemple. Et puis cette pièce reviendra également ici, vous voyez ? Nous pouvons donc également le réutiliser ici. Maintenant que nous avons ce mur ici, c'est comme un mur plat que nous allons créer. Et je vais juste aller de l'avant et aussi faire celui-ci. J'ai déjà une assez bonne idée des pièces que je vais fabriquer car j'ai déjà créé un petit prototype pour cet environnement. La raison pour laquelle je le fais, c'est que normalement, si vous suivez mes tutoriels, vous savez que je ne crée pas souvent des prototypes complets. Mais dans ce cas, c'est très important car il s'agit d'un environnement tellement spécifique en termes de feuilles de finition. Au fait, je sélectionne également le bas ici parce que tous ces murs arrière peuvent simplement être les mêmes que ceux que vous voyez ici. OK, donc cette pièce, la grande fenêtre, sera en fait la seule pièce qui ne sera à peu près qu'un atout unique. Ce sera donc un atout énorme comme celui-ci , car je ne ressens pas vraiment le besoin de le rendre modulaire. Comme je l'ai déjà dit, cela se concentre sur les feuilles de finition. Je vais passer en revue la modélisation, configuration des niveaux et le simple fait de tout assembler parce que je pense que c'est important, car nous prenons même en compte la géométrie et les UV doivent être traités d' une manière très spécifique lorsque nous créons des feuilles de finition Mais je ne vais pas trop aller trop loin lorsqu'il s'agit simplement de créer la scène finale Nous avons celui-ci, et celui-ci sera également utilisé ici. Bien sûr, allons-y. OK, nous avons donc celui-ci, donc le sol est occupé. Bien sûr, oui, nous avons la caisse. Et bien sûr, cette pièce ici, on pourrait dire que cette pièce va devenir : nous allons réutiliser uniquement la rampe et nous allons simplement la placer ici. Maintenant, pour cet article, je vais simplement aller de l'avant et nous allons créer l'un de ces piliers supplémentaires simplement parce qu'ils sont très, très longs par rapport aux plus courts que nous avons. Nous allons donc créer un pilier supplémentaire comme celui-ci. Et à ce stade, vous êtes en quelque sorte à court de couleurs vraiment fortes. Donc, vous aimez que je change un peu les couleurs et que je les rende un peu plus foncées, juste pour que vous puissiez voir la différence. Nous en aurons donc un, et celui-ci sera également utilisé ici, et nous allons simplement le réduire légèrement. Donc, à ce stade, nous allons juste tricher un peu pour gagner du temps. Pareil ici. Vous pouvez simplement y aller et voir à quoi cela ressemble ? Eh bien, je vais juste le faire. Oui, je vais juste tout faire . Vert. Nous avons un plafond ici, donc le plafond sera juste un avion, donc je ne vais pas vraiment le relier. Et puis nous avons cette pièce de transition ici , une pièce que nous devons créer. Donc, cette pièce, nous en avons presque terminé. Alors épargnez-vous avec moi. Allons-y. Pièce de transition Et puis vous aurez également une pièce lumineuse ici , que je peux simplement sélectionner par-dessus. Et puis, tant que vous avez votre terrain sur lequel vous êtes assis, cela devrait parfaitement fonctionner. Voilà. Et je pense que c'est tout. Donc, un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, environ neuf pièces. Et oui, nous avons les caisses que nous allons fabriquer. Oh, oui, nous allons également créer les balustrades, mais les balustrades sont très faciles à Et oui, les caisses vont être un peu plus uniques. Dans tous les cas, vous devriez avoir une bonne idée de la façon dont nous allons diviser notre environnement. Vous pouvez donc constater que même si cela peut sembler accablant au début, maintenant que nous avons fait cette planification, nous pouvons constater que nous pouvons simplement réutiliser éléments et que la modélisation ne prendra en fait pas trop de temps. Je pense que nous ne consacrerons peut-être que quelques heures à la modélisation. fois cela fait, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement procéder au classement et en enregistrer une copie. Et enregistrons ceci sous forme de fichier JPEG. C'est ce que nous appelons la planification modulaire des soulignements. Va. Et maintenant, ici, le programme que j'ai s'appelle PUR Rv. Désolée, j'ai oublié de le dire. J'utilise toujours Puref dans les tutoriels. C'est donc un programme très pratique qui vous permet simplement faire glisser des images Vous pouvez simplement les déplacer. Vous pouvez les redimensionner. Vous pouvez faire ce que vous voulez, mais ils resteront toujours à la même résolution. Vous pouvez donc simplement zoomer et dézoomer complètement et obtenir des images en pleine résolution en un seul endroit. Et le meilleur c'est que c' est totalement gratuit. Vous pouvez donc simplement aller sur Google, taper PUR Rf et obtenir cet environnement. Alors voilà, je fais glisser celui-ci. Je le déplace. Je le réduis, puis si vous cliquez, vous pouvez voir que vous ne l'avez plus sélectionné. Parfait. Cette planification est donc maintenant terminée. Nous allons donc procéder à la planification de la feuille de découpe, qui sera un peu similaire à celle-ci. Nous le ferons un peu plus tard afin que j' aie toutes mes créations de feuilles de finition au même endroit. Donc, ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, c'est aller de l'avant et nous allons commencer par créer notre blockout, qui sera composé de simples pièces bloquantes qui seront déjà assez proches de la finale, mais pas complètement comme vous allez voir ce que je Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 3. 02 Création de notre blocage Partie 1: OK. Donc, avant de commencer avec nos blocages, nous devons d'abord configurer un Miocène avec les bonnes métriques afin qu'elles soient exactement les mêmes que celles que nous utilisons dans Unreal, Donc, ce que j'ai pour vous, c'est dans le dossier d'exportation J'ai une référence d'échelle, et l'avantage de la référence d'échelle, ainsi qu'une image rapide des paramètres de votre grille au cas où vous voudriez la copier. L'avantage de l' échelle de référence est qu'elle est exactement la même que d'un personnage humain normal dans le moteur Unreel Il ne me reste donc qu'à accéder au fichier et à l'importer. Oh, ce n'est pas prêt ici. Je ne m'en souviens pas. Oh, oui, ici, c'est donc un endroit différent. Nous voulons donc continuer et simplement importer notre référence d'échelle ici. Et comme vous pouvez le constater, c'est assez gros, mais c'est parce que nous devons encore changer de réseau. Donc, avec cette échelle de référence, si nous allons maintenant de l'avant et tout d'abord, passons aux paramètres, préférences, paramètres de Bata Windows , puis définissons ce paramètre sur les compteurs Voilà, on va économiser. Et maintenant, vous pouvez voir que cela semble un peu plus raisonnable sur notre grille. Et puis si on passe à l' affichage et à la grille, hein ? Oh, je dois avoir raté le clic. Je suis désolée pour ça. Cliquez sur le petit bouton situé à côté. Et voici les paramètres. 121, un. Donc, si nous passons à 120, un, un, et que nous appuyons sur Appliquer. Ok, ouais, allons-y. Donc, en gros, ce que font la longueur et la largeur, c'est qu'elles la modifient. J'aurais dû te le montrer, mais je ne pense pas pouvoir le réinitialiser. En gros, ce ne sont que les paramètres que j'utilise toujours. Les subdivisions signifient essentiellement que si je mets ce paramètre à deux, ce sont les lignes entre les Donc, si je le mets sur un, ce sera un cube d'un mètre par 1 pour le moment, des lignes de quadrillage tous les 1 mètre. Donc, si je les réglais tous les deux mètres, ce serait quatre par quatre en ce moment. Non, attendez, 22 ans. Désolé, oui, deux par deux. Et la longueur et la largeur indiquent jusqu'où voulons-nous étendre notre grille ? Donc, bien sûr, vous pouvez passer à 50 si vous voulez le raccourcir un peu ou peut-être même à 20, puis vous pouvez voir ici ou voir, de sorte que la grille devienne un peu plus petite. J'ai tendance à le mettre très haut, mais fixons-le simplement à 50 alors. Bien sûr. Ça n'a pas vraiment d'importance. OK, alors maintenant, juste pour le tester, nous voulons créer un cube rapide. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et j'ai réalisé que j'avais presque oublié de m'allumer ici. J'ai un petit enregistrement au clavier, alors j'ai presque oublié de l'activer. Et maintenant vous pouvez voir que, oui, c' est un mètre par 1 parce que si une personne moyenne mesure environ 1,81 0,8, vous pouvez voir que cela correspond à peu près à 1 mètre 80 Et puis le personnage, à cause de la hauteur de la glace dans le personnage dans le volant, est légèrement plus haut que cela. Mais oui, d'accord, donc tout semble correct. Et ce que vous pouvez faire si vous le souhaitez, vous pouvez continuer et vous avez cette échelle de référence ici, nous pouvons entrer et vous pouvez déjà l'exporter si vous le souhaitez. Eh bien, en fait, vous n'avez pas besoin de l'exporter car vous pouvez simplement importer celui-ci, puis vous pourrez également l'importer dans Unreal Donc, dans mon dossier d'exportation, je vais déjà créer un dossier rapide appelé pour souligner Unreal ici. Et laissez-moi juste là, allons-y. Donc, dans le dossier two unreal export, nous allons simplement exporter tous nos maillages. OK, parfait. Une fois cela fait, nous allons pratiquement commencer avec notre premier modèle, qui sera simplement de commencer avec ce modèle ici. C'est donc la première que nous allons faire. Nous allons donc d'abord construire cette zone ici, ainsi que notre porte ici. Ou devons-nous d'abord prendre la parole ? Maintenant, faisons-le d'abord, puis passons à la parole. Peu importe l'ordre que vous faites. Allons-y et créons un cube. Par ici. Et je vais juste faire avancer choses un peu comme ça. Et je veux continuer et régler ce cube, manière à ce que l'épaisseur soit Oh, l'épaisseur soit assez bonne. Ensuite, je veux continuer et régler l'axe Y sur cinq. Non, non, réglons ça de telle sorte qu'en gros, il faut qu'il fasse le tour. C'est pourquoi je pensais à cinq, mais j'ai une meilleure façon de le faire. Je vais vous montrer pourquoi je pensais à cinq. Oui, c'est à peu près la même épaisseur, non ? Donc je pense que c'est juste un par un. Et je ne sais pas, on peut faire 10 mètres, peut-être. 10 mètres me paraissent un peu longs. Cela peut sembler un peu long, mais nous allons aller de l'avant et y apporter une touche d'originalité. Donc, si nous allons ici et que nous orientons les choses autour de cette zone, maintenant ce que vous voulez faire, c'est aller de l'avant et j' ai mon étagère ici qui dit juste quelques choses. La création d' une étagère personnalisée est assez basique, je ne vais donc pas vous montrer comment procéder. Mais vous pouvez également simplement utiliser l' étagère de modélisation en polyéthylène si vous le souhaitez vraiment, ou vous pouvez utiliser des raccourcis. Honnêtement, cela n'a pas vraiment d'importance. Mais ce que je vais faire, c'est appuyer sur l'anneau fendu sélectionné ici, et je vais le régler à environ 1 mètre parce que je veux conserver une épaisseur uniforme. Et puis si je passe en mode face, et encore une fois, je m'attends à ce que vous ayez une compréhension de base de Maya afin de savoir comment procéder. Mais oui, en gros, cliquez sur Shift et réglez-le. Et je ne sais pas exactement jusqu'où. Si je veux aller aussi loin c'est parce que nous allons également l'utiliser ici. C'est donc essentiellement ce à quoi je pense parce que nous l'utilisons ici. Il va juste être accroché au sol, mais je dois m'assurer que, bien sûr, il se trouve à un bon niveau J'ai l'impression que oui, c'est assez loin. Nous pouvons toujours étendre cela. Nous avons donc celui-ci ici. C'est plutôt bien. Et voyons voir. L'épaisseur est oui, l'épaisseur est bonne. Pensez-vous que la largeur pourrait être un peu meilleure ? OK. Maintenant, à ce stade, nous allons utiliser notre ceinture cible ici, qui est la fusion de deux sommets, et vous voulez simplement continuer et fusionner ces arêtes Et la raison pour laquelle nous le faisons est que nous pouvons ensuite passer en mode bord et double-cliquer sur ce bord. Ensuite, il suffit d'appuyer sur la touche Ctrl B. Ici, nous ajoutons un biseau Réglons donc le biseau à 0,3, et vous pouvez voir ici que nous créons simplement ce biseau, 0,25 Oui, je veux qu'il me reste un peu d'espace. Donc, 0,0, 0,2 peut-être. Maintenant, je pense que 0,25 me semble assez bien. La seule chose, c'est que le biseau ci-dessus ne semble pas aussi fort dans notre référence Vous devriez donc peut-être repousser cela un peu comme ça. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et avancer un peu plus haut jusqu'à ce qu'il reste encore de l'espace vide. Nous avons donc celui-ci ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement le placer au centre car c'est là que se trouvera le point de pivot. Chaque fois que vous exportez vers Unreel, le point de pivot se trouve au centre ici Nous avons donc obtenu celui-ci, et à ce stade, nous allons simplement le faire parce que c'est un blocage, nous allons simplement lui donner une forme générique Passons donc aux paramètres de notre outil et appuyons sur Réinitialiser pour remettre notre pivot au centre. Je vais l'étendre un peu. Et puis ce que j'ai tendance à faire, c'est d' accéder à ma sélection Edge, de sélectionner tous ces bords ici, puis d'appuyer sur le bouton de connexion ici. Vous pouvez trouver tous ces paramètres ici si vous ne le saviez pas. Et nous allons ajouter deux segments à cela Une fois que nous avons appuyé sur Entrée, nous pouvons simplement pousser vers l'extérieur, puis nous pouvons créer comme ça bits de hauteur supplémentaires que nous avons ici. Alors tu les expulses. Allons-y et oups Supprimez le verso ici. Nous n'en avons pas besoin. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement les sélectionner. Oui, ici. Supprimons également le bas, car celui-ci nous gênera plus tard. Ici, sélectionnons ces bits, puis appuyons sur la touche Ctrl E pour les extruder Et tu veux juste continuer et déplacer ta flèche bleue vers le haut. Cela aura pour effet d'extruder, mais il extrudera en fonction de la direction de votre visage, de sorte qu'il extrudera parfaitement le tout de Nous avons donc fait ce travail. Et maintenant, ici, ce que je veux faire c'est probablement aller de l' avant et parce qu'ici, vous pouvez voir qu'il y a presque une carie. Nous voulons probablement aller de l'avant et maintenant l' étendre un peu plus afin qu'il ressemble un peu à une zone plus épaisse. Et à ce stade, je vais procéder à la suppression de ce vase. Sélectionnez ces phases. Je suis donc encore en train de m'échauffer parce que je viens de passer trois ans à Max, donc je m'échauffe à Maya. Ensuite, maintenez simplement la touche Shift enfoncée et extrudez-le. Et à ce stade, vous pouvez simplement continuer et supprimer rapidement cette phase. Et si vous voulez aussi celui-ci, pour que nous ayons juste une claque comme celle-ci ici Mais en gros, nous allons simplement aller de l'avant et aller jusqu'au bout Appuyez à nouveau sur Supprimer. Il ne reste plus qu'à sélectionner ces deux sommets. Maintenez la touche Maj enfoncée et fusionnez les sommets au centre. Ici, fusionnez les verts, fusionnez au centre. Donc, en gros, la modélisation sera très simple pour cet environnement. Et toute la modélisation que vous aurez déjà abordée si vous avez suivi un didacticiel de base dans Maya. Nous avons donc celui-ci, et maintenant nous pouvons décider, et je peux dire, du genre, OK, je veux que ce soit un peu bizarre ici, et continuez à vérifier avec votre homme Et oui, comme il s'agit d'un vaste environnement de science-fiction, donc je suis d'accord avec le fait que ce soit un peu plus drôle Nous y voilà donc. Nous avons déjà terminé notre première pièce. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à enregistrer la scène, ce serait pratique. Et je vais aller de l'avant et passer à notre dossier de sauvegarde, et je vais simplement appeler cela des éléments de soulignement modulaires Nous y voilà. Faisons des économies. Ensuite, ce que je veux aussi faire, c'est que tout reste bien organisé en allant ici dans les couches, en appuyant sur le bouton plus, en cliquant dessus, en cliquant droit sur l' objet sélectionné par Art pour ajouter cet objet à notre couche. Et puis allez-y et appelez celui-ci, je ne sais pas, beam underscore 01, quelque chose comme ça. OK, parfait. Nous avons donc terminé celui-ci, et nous en avons immédiatement fait quatre. Bien sûr, vous voulez y jouer un peu plus tard et simplement le finaliser, je veux dire, désolée, ne pas jouer dessus. Finalisez-le plus tard. Alors pour l'instant, allons-y et créons également cette pièce ici. Et cette pièce est en fait assez facile parce que c'est tout ce que nous avons à faire, et d'ailleurs, si vous montez ici, vous pouvez voir votre cadre en Y. Mais oui, tout ce que nous avons à faire pour celui-ci, c'est de le redimensionner pour qu'il ait à peu près la même largeur. Donc, si nous allons simplement voir. Si nous disons simplement 1,5, par ici. Tu sais quoi ici. Gardons-le à un chiffre pair. Donc celui-ci va être à peu près exprès, je vais le rendre un tout petit peu plus grand pour que celui-ci me donne plus de flexibilité pour m'asseoir sur le dessus. Donc 1,5 par, je ne sais pas, 3 mètres. Et si je dis arbre, c'est parce que si c'est un gars et qu'il fait déjà 1 mètre 80, alors c'est probablement 2 mètres, genre, deux, 3 mètres, quelque chose comme ça. C'est donc la logique qui me sous-tend. OK, donc nous avons quelque chose comme ça. Et puis c'est juste une question de, disons que dans le jeu, il resterait là. Alors allons-y maintenant. Et repoussons cela un peu plus loin jusqu'au point où il entrera simplement à l'intérieur du val, sorte qu'il se connectera à la porte, ce qui signifie que nous ne pouvons plus le voir. Ce n'est donc plus notre problème à ce stade. Nous avons donc trouvé celui-ci ici, puis ce que je vais faire , c'est continuer et disons, ajoutons une boucle périphérique. Ajoutons-en un ici et un autre ici pour qu'il soit juste à l'extérieur. Et je ne sais pas, peut-être repousser un jusqu'à présent. Allons-y et appuyons sur le bouton d'isolation ici pour sélectionner ces faces, les supprimer, puis double-cliquer sur toutes les puis double-cliquer sur toutes faces de bordure, maintenir la touche Ctrl enfoncée, désélectionner horizontalement pour n'avoir que le haut et le bas, puis il suffit de cliquer sur le bouton Maj et de le relier pour ajouter des arêtes Et même s' il s'agit d'un blocage, vous pouvez probablement déjà le faire, allons-y et allons-y Donnons-le comme un tingi. Je ne sais pas comment ça s'appelle. Comme un appareil de type ventilateur. Juste quelque chose pour montrer que c'est ce que je ressens ici, tu vois. Maintenant que je fabrique le ventilateur, je peux voir : « OK, alors nous l'avons probablement poussé trop loin en arrière, ce qui signifie que maintenant je peux juste ce qui signifie que maintenant je peux juste entrer ici et le déplacer Et c' est à cela que sert principalement le blocage, juste pour obtenir les mesures génériques ou générales et aussi pour s'assurer que tout convient Alors, ce que nous pouvons faire, c'est simplement maintenir la touche Shift enfoncée et la déplacer vers le bas. Ensuite, il suffit d'appuyer sur Shift D, qui répétera votre dernière action, et nous pouvons simplement la déplacer vers le bas comme ceci. Et à ce moment-là, cela passera au second plan, C. D'accord, parfait. Donc B one est terminé. Maintenant, déplacez-le joliment au centre ici. Ajoutez une nouvelle couche, assignez les objets sélectionnés à la couche, Beam sur le score de zéro, deux, parce que je ne sais pas comment l'appeler autrement. Un appareil de ventilation, quelque chose comme ça. Et maintenant, celui-ci est également terminé. OK, alors vérifiez, vérifiez, vérifiez. Maintenant, allons-y et oui, commençons par définir nos sols d'abord parce que je ne connais pas encore la largeur de ma porte avant avoir classée dans Unreal et de l'avoir bien regardée Donc pour nos sols, oui, pareil pour nos sols, en fait. Tout d'abord, il suffit de jeter un coup d'œil à l'intérieur d'Unreal avant de savoir quoi faire Étage, étage. OK. Créons un cube parce que c'est à peu près ce qu'est cet étage. Et je vais y aller et faisons-le 4 mètres, peut-être cinq. Je n'aime pas les nombres impairs, alors restons-en à quatre. Oui, restons-en à quatre et prenons-en un peu plus. Par exemple, je ne suis pas fan des nombres impairs. Et 4 mètres, c'est en fait une grosse pièce. Cela ne semble peut-être pas très gros, mais ici c'est quand même une pièce assez grosse. Ensuite, ce que nous voulons faire c'est définir l' épaisseur pour laquelle je suppose peut-être 0,8, comme ici, ne le faisons pas coller, et alors la plus importante sera probablement l' échelle C, que je vais créer. Si celui-ci est quatre, faisons-en huit pour avoir un rectangle parfait. Oui, déplaçons ça ici. L'idée est donc que ce soit une pièce de sol que nous pourrons ensuite simplement réutiliser. Je le mettrai à un endroit approprié plus tard. Pour l'instant, allons-y très rapidement. Si vous cliquez simplement sur Hold Shift et que vous double-cliquez pour sélectionner tous vos bords ici. Faisons une double connexion. Déplacez-le un peu vers le haut, puis faites contre B à 0,2 pour diviser ces arêtes en deux Et ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est simplement déplacer ça vers le bas. Allons-y. Donc, juste pour nous donner cette idée. Maintenant, afin de l'avoir à un endroit approprié, nous voulons le rendre modulaire, mais il n'est pas modulaire comme ça car il ne peut pas se casser. Nous devons donc l' avoir exactement sur 000. Et ce que j'aime faire, c'est activer mon snapping vers les points et appuyer sur mon snapping vers les points et appuyer Dit Pivot dans les paramètres de notre outil, puis simplement le déplacer vers le bas et désactiver à nouveau AdditPivot , puis le claquer uniquement Parce qu'à ce stade, vous pouvez littéralement vous connecter à la grille, et vous pouvez voir que si nous le fixons exactement ici, dans le moteur Unreal, si nous réglons notre cliquetis à 1 mètre, il s'enclenchera parfaitement Nous avons donc obtenu celui-ci. Je pense que c'est tout ce que nous devons faire pour le moment. Nous pouvons donc simplement assigner l'objet sélectionné. Étage inférieur au score 01. Ensuite, je vais simplement appuyer Shift D. N'appuyez pas sur Ctrl C ni sur Contra V, car cela copiera également votre couche Donc, Shift D si vous ne voulez pas copier votre couche, créez une nouvelle couche, un objet sélectionné en sinusoïde et appelez cet étage sous le score 02. Je m'excuse si je vais un peu vite. C'est du begasa Je veux vraiment que ce tutoriel se concentre sur les feuilles de découpe et qu'il ne ressemble pas à un didacticiel de modélisation. Juste un petit plus pour vous. Donc, pour celui-ci, nous allons simplement le donner comme un niveau élevé. C'est tout ce que c'est. Il nous suffit donc de déterminer l'angle exact pour cela. Donc, si nous avons le deuxième étage, ajoutons une seule connexion. Et comme il s'agit d'une connexion unique, elle se fera exactement sur 2 mètres car nous conservons des compteurs pairs. Et puis si nous ajoutons une autre connexion unique ici, c'est parti. Ce sera exactement sur 1 mètre. Maintenant, pour celui-ci, si nous allons de l'avant, que sommes-nous sur le côté ? OK, ce n'est pas d'une grande aide parce que ça se casserait juste ici. Dans ce cas, je vais juste continuer à ressentir. Cela n'a pas vraiment d'importance. Je vais juste continuer à ressentir. Et une fois que nous serons en situation réelle, je vais juste opter pour une mesure plus précise parce que je veux opter pour quelque chose qui, vous pouvez voir que cela semble assez raide. Donc je ne veux pas juste y aller comme, oh, oui, juste faire 45 degrés ou quelque chose comme ça. Je veux juste m'en assurer en fonction de son apparence. Disons que pour le moment, nous avons celui-ci ici. OK, le deuxième étage est également terminé. Ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, c'est aller de l'avant et, à ce stade, nous voulons probablement déjà l'importer en bobine dans le chapitre suivant afin d'avoir une idée approximative de la taille de notre fenêtre. Et une fois que nous savons quelle sera la taille de notre fenêtre, nous savons quelle sera la taille de nos pièces de plafond et de notre porte. Donc, tout se met en place. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 4. 03 Création de notre blocage Partie 2: OK, alors allons-y et continuons. Donc, comme je l'ai déjà dit dans le chapitre précédent, nous allons déjà procéder et simplement l'importer dans une bobine afin de pouvoir déjà configurer la mise à l'échelle de base et de connaître à peu près toutes nos dimensions, car tout dépend de la porte et des sols ici. Pour cela, nous avons créé un dossier à décompresser ici, copions-le Maintenant, nous allons simplement exporter des sélections et simplement nommer vos modèles toujours de la même manière que votre couche , pour éviter toute confusion. Allons-y et configurons bientôt l'exportation FBX. Le sol souligne zéro, deux. Maintenant, l'option de triangulation, celle-ci est en fait quelque chose à laquelle nous devons nous préparer plus tard Donc, si vous avez des modèles que vous réduisez du polyéthylène à haute teneur en polyéthylène, ce que nous ne ferons pas parce que nous utilisons des feuilles de découpe, vous devez activer la triangulation Si vous ne l'avez pas, je vous recommande de le laisser de côté. La raison en est que nous utiliserons plus tard les couleurs des sommets comme l'un des moyens de changer les couleurs de notre feuille de découpe sans ajouter de texture supplémentaire Oh, désolée, ma voix s'est interrompue pendant un moment. Vous voyez, à cause de ces couleurs de sommet, si nous ajoutons un triangulat dans Maya et que nous essayons ensuite d'importer ces couleurs de sommet dans Unreal, Gardez donc cela à l'esprit. Nous n' utiliserons donc pas de trianate, mais si vous faites cuire à haute température ou à basse température, je vous recommande vivement d' utiliser Donc, deuxième étage, sélection d'exportation. Je ne me soucie pas encore des matériaux ou de quoi que ce soit de ce genre. Je veux juste que ces modèles deviennent irréels. Fichier, sélection d'exportation. Voici Bam 02. Faisceau 01. Allons-y. Facile ne l'est pas. OK, donc dans le moteur 5 d'Unual, pour cela, je pense encore une fois que vous connaissez les bases Donc, UnuaLegen 5, j'ai déjà mis en place un projet très basique. Il n'y a rien dedans. C'est comme un simple projet ici avec la carte par défaut. Et oui, pour le reste, si vous venez d' Unwel Agent 4, c'est à peu près pareil Vous verrez peut-être que votre navigateur de contenu se trouve ici. vous suffit donc de cliquer dessus et d'appuyer sur Doc dans la mise en page pour l'obtenir de la même manière qu'Unreal Agent 4 Pour le reste, nous avons notre World Outliner ici, détails, qui sont tous nos paramètres ici Et ces boutons relatifs aux paramètres du monde et à tout le reste, ils ont tous été déplacés ici, vous voyez ? Les paramètres du monde, les paramètres du projet, l' évolutivité de votre moteur , vos onglets de création et tout le reste, vous les trouverez ici Ainsi, tout au long de ce projet, vous découvrirez UnweElegent Five Allons-y et passons à la configuration. Créons un environnement de feuille de découpe. Créons un nouveau dossier comme celui-ci. Ensuite, je vais continuer et créer ici un dossier appelé assets. Et je vais déjà créer un dossier appelé matériaux pour tous nos matériaux, un autre dossier appelé textures pour toutes nos cartes de texte, et un autre dossier appelé sauvegardes pour toutes nos cartes enregistrées ici Ensuite, la chose que j'ai toujours tendance à faire, c'est d' enregistrer cette scène, et je veux l'enregistrer dans votre dossier de sauvegarde et l'appeler comme j'ai tendance à l'appeler « main » parce que c'est comme l'environnement principal. À moins que je ne travaille sur un jeu, nous avons des conventions de dénomination spécifiques qui décrivent vraiment tout. Mais pour cela, je l'appelle simplement principal. Maintenant, d'accord, dans notre scène, allons-y et débarrassons-nous des joueurs. Hum, tu sais ce que nous pouvons. Pas question, nous n'avons pas besoin de la parole. Il ne nous reste plus qu'à accéder aux actifs, et nous voulons simplement y faire glisser tous les fichiers FBX dont nous disposons Maintenant, n'appuyez pas encore sur Importer. Ce que vous voulez faire, c'est accéder au maillage, et ici, appuyez simplement sur les maillages combinés Ce que cela fera, c'est que nous allons simplement nous assurer que chaque fois que nous importons un maillage, il n'essaiera pas d'importer chaque maillage séparément. Il suffit donc de le combiner en un seul. Pour RS, oui, vous ne pouvez laisser générer des cartes lumineuses que si vous le souhaitez. Nous n'allons pas vraiment l'utiliser. Nous n'utilisons pas de nanite. L'échelle uniforme, je pense qu'elle devrait être correcte. Les unités de fichier sont donc des centimètres. D'accord, nous devrons peut-être le mettre à dix, mais nous verrons parce que les unités de fichier sont en centimètres, mais notre myocine est en Mais nous le saurons assez tôt, car tout que nous avons à faire, c'est ici. Il est donc trop petit. Ne t'inquiète pas Cela a tendance à se produire, il ne s'agit donc que d'une simple mise à l'échelle. Donc, si on va de l'avant et qu' on en fait simplement ça, c'est quoi ? 100, je crois, et je vous montrerai plus tard. C'est donc vraiment petit. Donc c'est probablement 100, même si ce n'est peut-être que dix. Oui, 100, ça paraît plus. Oui, d'accord. Nous avons donc dû simplement passer à 100. Alors ne t'inquiète pas. Vous pouvez également le définir lors de la saisie. Donc plus tard, je n' ai pas à le faire. C'est comme ça pour ceux-ci parce que je les ai déjà saisis, me suffit de les régler rapidement à 100 en tant que haut de gamme Et vous pouvez également le tester. Donc, si nous allons de l'avant et que nous le définissons ici, nous pouvons simplement créer et créer un personnage vide. Et vous pouvez le voir, il s'agit donc d' une échelle représentant un caractère vide, qui, si vous le regardez, ressemble à peu près à ce que nous avions , car c'était un atout très important. 100 est donc tout à fait correct. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également saisir votre référence d'échelle. Je le saisirai un peu plus tard. Donc ce que je vais faire maintenant, faire pivoter un peu mon ciel c'est à peu près tout configurer, je pense, oui. Commençons donc par le sol. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est passer par-dessus ces pièces, et nous pouvons partir de là Donc, pour notre étage, débarrassons-nous de celui-ci. Carré par étage. Commençons par 000. Chaque fois que vous l'avez éteint 000, vous pouvez utiliser ce petit bouton fléché pour le réinitialiser. À ce moment-là, votre réseau se brise, donc 100 centimètres, donc 1 mètre Ce que vous verrez, c'est que vous pouvez voir que maintenant la grille serait exactement la même que dans Maya. Vous pouvez donc voir que nous avons un clivage parfait de quatre mètres. À ce stade, il nous appartient donc de décider de la durée cette zone et de la durée des zones de transition. Et c'est un peu un va-et-vient. Nous allons donc simplement aller de l' avant et le faire principalement au toucher. Oui, peut-être que si je saisis rapidement ma référence d'échelle, ce sera peut-être bien. Pour celui-ci, je ne suis pas sûr, car cette unité de fichier est le mètre, donc celui-ci devrait déjà fonctionner correctement car la référence d'échelle est bien sûr ici. La référence d'échelle est, bien entendu, spécifique à Unreal, elle avait donc déjà la bonne échelle Ceux-ci, j'ai probablement accidentellement défini ma mise à l'échelle ici parce que vous pouvez définir votre mise à l'échelle. Il y a une place ici, mais je ne l'utilise jamais parce que j'utilise simplement l'upscaling Quoi qu'il en soit, il y a comme un endroit ici. J'ai du mal à le trouver ici. Options avancées, unités ici. Oh, c'est intéressant. Donc oui, vous pouvez le régler en mètres ici. Vous pouvez le régler comme vous le souhaitez. Il s'avère que pour une raison ou une autre, cette fois, il a décidé de le faire, même si nous l'avons réglé en mètres, toujours le saisir en centimètres. Honnêtement, peu importe. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est avoir celui-ci. Maintenant, importons notre Beam One, et jetons-y un coup d'œil. Notre poutre 1 est donc juste assise sur le bout. Donc, ce que je vais faire, c'est probablement désactiver mon snapping à ce stade pour pouvoir en faire encore un peu plus Il se trouve donc juste sur le bout des doigts. Réactivons nos prises de photos ici. Et voyons voir. Donc pour notre entrée, si l'entrée doit probablement se trouver par ici, alors jetez un œil à ce type. Donc, si ce type était là, d'accord. Ces objets sont donc probablement dans notre cas, ils sont un peu plus gros, mais honnêtement, je ne m' inquiète pas trop à ce sujet. Je vais juste aller de l'avant et dire que cela semble probablement décent ou peut-être un de moins. C'est une question délicate. Mais c' est une question très importante, c'est pourquoi je suis encore en train d'y réfléchir. Ok, donc oui, ça devrait être plutôt bien si on le fait de cette façon. Tu sais quoi ? Je pense que je vais aller dans cette direction, oui. Ouais D'accord. Faisons-le de cette façon. Nous pouvons, bien entendu, le modifier ultérieurement si nécessaire. Donc, à ce stade, déplaçons cela un peu plus au centre. Il semble donc que nous ayons une surface plate, et puis à ce stade, c' est une surface plate assez grande. Vous pouvez continuer et vous pouvez simplement dupliquer cette pièce , puis simplement faire glisser votre deuxième étage sur votre treillis statique. Tu vois ? Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est dupliquer à nouveau, le mettre au premier étage. Et puis ici, cela devient un peu plus délicat lorsqu'il suffit de continuer, désactiver le snapping et de procéder à un placement manuel rapide Vous pouvez essayer de maintenir V enfoncé puis d'atteindre les sommets, si vous êtes le bouton V, mais en le faisant de ce côté, ici , vous pouvez voir que cela fonctionne rarement Ce n'est pas la meilleure fonctionnalité d'Unreal. Mais si nous le faisons simplement, vous pouvez souvent vous en sortir parfaitement bien. À ce stade, vous pouvez simplement continuer. Et ne vous inquiétez pas pour ces choses , car nous ne pourrons pas les voir. Plus tard, parce que nous allons juste les cacher. Et même si vous pouvez les voir, ne vous reste plus qu'à le faire. Ensuite, nous ferons en sorte que cela fonctionne comme ça. Nous avons donc obtenu celui-ci. En voyant cela, ce serait peut-être bien de l'avoir un peu plus encore. Ce que je veux dire par là, c'est que si nous avons notre premier étage et notre deuxième étage ici, dupliquons rapidement le premier étage. Ajoutez-le au deuxième étage. Et l'idée que j'ai eue, c'est que si nous avions un étage ici. Désolée, j' essaie juste de le faire. Oh, ce n'est pas très précis parce que je suis du mauvais côté. Nous l'avons donc ici. D'accord ? Nous pouvons même faire, par exemple, claquages pour le rendre plus précis, car je me souviens que nous avons fixé à notre sol une valeur très précise, 0,8 Donc, si nous mettions celui-ci ici et que nous le placions en haut comme ça, celui-ci est exactement de 0,8, ce qui pourrait nous aider parce que si nous passons maintenant à la sélection des exportations, étage 02, parce qu'un tout petit peu. Et puis si vous allez ici, cliquez sur l'étage 02 et que vous réimportez, alors mon idée est appuyer temporairement sur la hauteur sur celui-ci, vous saisissez en utilisant le snapping ici, vous saisissez simplement comme celui-ci Mais ensuite, vous pouvez également régler votre capture sur quelque chose de plus spécifique Donc 0,8, ce qui signifie que si nous mettons ce paramètre à dix, nous devrions arriver à 80. Et j'espère pouvoir le trouver exactement. Ah, pas dix, peut-être cinq. Un, peut-être ? OK, c'est assez juste. Je trouve étrange que mon plan ne fonctionne pas comme je le souhaite. Ça n'a pas d'importance. Dans ce cas, supprimez simplement celui-ci et contra pour démonter l'ancien et le claquement externe et faites comme à l'ancienne méthode. Voilà. Et puis pour celui-ci, cela devrait toujours fonctionner si nous le déplaçons vers le bas ou si nous le déplaçons simplement sur 100. Hé, c'est quoi ça ? Est-ce que je ai mal aligné ? C'est pourquoi cela ne fonctionne pas. Oh, j'ai probablement été confuse à cause de la file d'attente ici, tu vois ? J'aurais donc dû dupliquer celui-ci ici. OK, donc oui, nous devons aller un peu plus loin, et ensuite ça devrait fonctionner. C'est donc probablement ça. Donc, si je l'assigne simplement à un objet hors sol, puis que je le déplace vers le haut et le claque en déplaçant votre souris ici. OK, donc c'est exactement le double. Et puis si je passe simplement en mode Edge, peut-être, oh, ne fais pas de snapping Peut-être, étalez-le un peu plus comme ça, donnez-lui un peu plus d'espace. OK, donc ça devrait fonctionner. J'étais juste assise en dessous. Cela peut arriver. Allons-y et carrelons-le à nouveau, deuxième étage. C'était étrange. Mais ce qui est bien avec le micro, c' si quelque chose ne fonctionne pas exactement comme vous vous y attendiez, il existe de nombreuses façons de le réparer. Alors allons-y et fixons-le à dix. Alors maintenant, si je passe à 80, ça devrait parfaitement s' aligner. C'est plutôt ce à quoi je m'attendais. Et ensuite, bien sûr, nous lui donnerons une belle apparence plus tard. Nous les avons donc, et si vous le souhaitez, vous pouvez simplement en utiliser un double ou un simple, et nous sommes, oh, réglés sur 100, sinon ça devient vraiment ennuyeux. Et à ce stade, vous voulez simplement le prendre en photo, et c'est probablement là que la fenêtre se termine. Nous allons donc simplement déterminer la taille de notre fenêtre plus tard. Maintenant, nous voulons aussi le photographier ici de ce côté, qui peut parfois être un peu ennuyeux. Donc ce que je veux faire, c'est peut-être voir si je ne peux pas attendre. Je n'ai pas besoin d'en faire plusieurs. Je ne peux en faire qu'une. Vous voulez donc essentiellement faire pivoter ce 180. Faites-le avancer. Fais-le Ensuite, bien sûr, nous nous assurerons que cela convient, car nous ne l'avons fait que d'un côté, mais c'est juste quelque chose à faire pour la finale. Et maintenant, si nous allons de l'avant et le faisons, nous devrions être en mesure de continuer comme d'habitude. Voilà. Et c'est le 100. Déplacez-les. Donc, tout va s' arranger lentement. Nous utilisons tous les modèles ensemble pour déterminer exactement l'échelle que vous souhaitez. Maintenant, l'échelle des fenêtres est un peu délicate parce que vous voulez, quelque sorte, vous pouvez deviner. Donc, si c'est le centre de la fenêtre et que nous allons utiliser la symétrie, il suffit probablement que le centre de la fenêtre s'arrête, probablement par exemple ici ou peut-être comme au centre d'ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement le faire de la symétrie, ce qui signifie que cela a nécessité plus d'un, deux, trois , quatre, donc ce serait comme un, deux, trois, quatre, puis par ici, techniquement, cela reviendrait à redescendre. Donc vous voudrez probablement, genre, prendre ces pièces et faire quelque chose comme ça. Il s'agirait donc d'une nouvelle transition vers le bas. Mais c'est quelque chose que nous aborderons un peu plus précisément plus tard. Nous avons donc cette pièce. J'ai envie de la mise à l' échelle ou de la mise à l'échelle. La distance était un peu trop grande. Déplaçons-le vers le bas. Et maintenant, une fois que nous avons fait ceux-ci, nous pouvons les dupliquer, les faire pivoter de 90 degrés, puis désactiver Snap. Nous voulons essentiellement les régler exactement du bon côté. Non, attends, ça a l'air un peu. On dirait que ceux-ci sont plus reculés , sinon ils se retrouveraient exactement de la même manière. Je suppose donc que ceux-ci sont assis dans ce coin de la rue, puis que vous les déplacez vers le haut. Et pour connaître la hauteur, nous avons celui-ci. Donc, tout s'assemble en quelque sorte. Nous avons donc trouvé celui-ci ici, que nous devons juste bien placer entre les deux. Et pour celui-ci, c'est comme deviner jusqu'où vous voulez que cela remonte Donc, si je jette un coup d'œil ici, je peux voir que nous avons un panneau ici, même si nous n' utiliserons que celui-ci, il aura donc très probablement un aspect un peu différent. Mais on pourrait le mettre par-dessus. Je ne sais pas Nous allons y jeter un œil. Nous avons donc celui-ci, et il semble qu'il n'y ait pas beaucoup de place. Ce serait donc probablement par ici, donc il n'y a pas beaucoup de place pour eux. Et à ce stade, vous pouvez simplement déplacer ceci vers le bas comme ça. Et nous y voilà. Nous avons maintenant la taille de notre entrée. Également prêt à l'emploi. Tu vois ? Juste comme ça. Pour les pièces du sol, nous pouvons simplement voir. Ils auront donc un objet en métal, ce qui signifie que nous voulons probablement continuer et simplement les faire pivoter de 180° pour ne pas avoir le métal inclus, la bande métallique. La bande métallique sera donc là, mais à ce moment-là, nous avons déjà une porte. Nous avons donc déjà fait ce travail. C'est génial Donc à ce stade, oui, à ce stade, ce que nous pouvons faire, c'est à peu près le faire. Nous allons créer des cubes, et nous utiliserons ces cubes pour la mise à l'échelle. Sauvons notre scène. Allons-y et créons des formes dans un cube. Et en gros, ce que vous voulez faire, c'est placer ça ici et c'est un 3 mètres, 6 mètres, 55,5, je veux essayer de garder des nombres pairs. Donc, 5,5 mètres, c'est bien. On dirait que ça se termine en haut ici. Donc, ce que je peux faire, c'est simplement aller de l'avant et étendre les choses. Et j'ai activé mes photos ici sur ma balance. Ainsi, tout comme le quadrillage, vous pouvez le désactiver si vous le souhaitez Ouais Cela fait donc environ 5 mètres. Faisons en sorte qu'il soit de 5 mètres sur 5 mètres, puis ils pourront toujours l' enfoncer un peu, et l'épaisseur n'a pas vraiment d'importance. Alors fais-le, et celui-ci sera essentiellement assis ici. D'accord ? Ce sera donc notre porte. Et puis ce que je peux voir, c'est que je peux voir que cette porte n'est pas carrée. Cette porte semble très carrée. Sur cette base, je peux donc dire que je pense que nous devrions l' étendre un peu plus. Et juste comme ça, nous pouvons également déterminer l'échelle exacte ici. Je suis donc sûr qu' à ce stade, vous comprenez quelque sorte comment tout fonctionne. Par exemple, vous continuez à regarder une référence et à essayer de faire correspondre les dimensions générales, et sur cette base, vous équilibrez le tout. Nous avons donc celui-ci ici. Oui, je suis d'accord avec ça. Alors, ce que je peux faire, c'est nous avoir la cage d'ascenseur , que nous allons construire cinq par cinq. Eh bien, celui-ci serait du genre  : « Oh, désolée, est-ce que tu as l'intention de faire ça ? Oh, dans ce cas, 6,5 x 6,5 B 15 ou quelque chose comme ça. Alors voyons voir. Il y aurait donc la cage d'ascenseur ici, à l'arrière. Cette mise à l'échelle le rend donc un peu moins important. Faisons en sorte que ce soit six par six. C'est donc l'échelle de la cage d' ascenseur, et il faut la monter jusqu'à ce qu'elle soit inférieure, donc c'est peut-être bien. Oui, maintenons-le à 6 mètres. D'accord ? Nous avons donc celui-ci. C'est génial Alors, augmentez le chèque du chef Et puis pour notre grande fenêtre, comme je l'ai déjà dit, nous voulons d'abord la terminer approximativement ici, puis nous allons simplement la refléter, ce qui signifie que si je regarde cela, commencez par 10 mètres ou 15 mètres. 15 mètres, ça me semble. Voyons voir. Je n'ai donc pas l' impression d'avoir beaucoup de place ici, pour être honnête. Oui, je n'ai pas l' impression que cela me donnerait vraiment des fenêtres très impressionnantes. Mais je n'en suis pas sûr. Peut-être que nous avons besoin d'un peu plus d'espace ici. Je suis juste en train de prendre un t. Et si on faisait 17 mètres ? Ensuite, cela devient essentiellement le centre. Il y a un point central ici, il y a un point central ici, puis il y aura une transition. Faisons quelque chose comme ici, ce qui signifie que je dois rapidement saisir toutes ces pièces ici et les repousser un peu plus en arrière. Oui, cela signifie que plus tard, une fois que nous aurons terminé notre fenêtre, nous n'aurons plus qu' à trouver, dans notre blockout , comment la placer Nous avons donc reçu celui-ci maintenant, puis lorsqu'il serait dupliqué, il serait ici, ce qui signifie que nous voulons probablement simplement aller de l'avant et en faire un de moins Capturez ceci, puis ici, vous pouvez simplement effectuer la transition normalement. À ce moment-là, vous ne pourrez plus le voir car notre appareil photo sera comme ça, vous ne pourrez donc jamais regarder au-delà de ce point. OK, donc c'est bien. Et puis j'ai réglé celui-ci à 15 mètres, qui signifie que celui-ci veut probablement aussi mesurer 15 mètres. OK, parfait. Nous les avons donc. Nous avons donc recouvert les cages d'ascenseur, les grandes fenêtres Et ceux-là. OK, donc ça devrait aller, parce que nous pourrons les faire plus tard. OK, parfait. Donc, dans le chapitre suivant nous allons simplement exporter ces pièces, puis continuer à créer notre blocage Oh, et faites-en rapidement pivoter un autre. Vous ne voulez pas simplement le déplacer , car cela gâcherait nos carreaux parce que nous avons des carreaux ici. Donc, ne vous contentez pas de les déplacer sur le côté, ajoutez-en simplement un autre. OK, allons-y et continuons avec le reste. 5. 04 Création de notre blocage Partie 3: OK, alors allons-y et continuons. Donc, ces modèles de canapé, allons-y et exportons-les vers Maya. Maintenant, vous allez me voir faire et je le fais exprès, je les exporte toutes en même temps. C'est parce qu'il y a un bogue dans Unreel. Si vous les exportez un par un, ils ne conserveront pas réellement la mise à l'échelle. Vous devez donc les sélectionner tous les trois en même temps, cliquer avec le bouton droit de la souris et convertir les acteurs en maillage statique, puis appuyer sur Enregistrer. Ensuite, vous pouvez simplement cliquer à nouveau avec le bouton droit Asset Actions, et vous pouvez l'exporter. Nous allons exporter ce nouveau dossier depuis Unreel et appelons ce bloc un score de 01 ou quelque chose comme ça Et il suffit de tout éteindre sauf, en fait, non, tout éteindre. Et c'est l'exportation de passes. Parfait. Donc, dans Maya, ce que nous pouvons faire, c'est simplement le saisir. Du point de vue de l'importation réelle, et c'est parti. Voilà nos mailles. Et si vous le souhaitez, vous pouvez simplement continuer et double-cliquer dessus. Cliquez sur Shift, puis extrayez simplement les visages, ce qui donnera en gros Oh, je ne sais pas pourquoi c'était si lent. Allons-y. Il va juste le diviser. Oh, qu'est-ce que je fais ? Vous pouvez également simplement appuyer sur des maillages séparés , car nous les séparerons également Désolée, c'est juste que je n'y pense pas. OK, porte. Commençons d' abord par la porte . Alors désactivons cela. Allons-y, définissons les paramètres de l'outil et appuyons sur Reset sur un pivot. Et plaçons celui-ci peu près au centre ici. OK. Et puis ces pièces, je peux simplement appuyer temporairement sur H pour les masquer. Nouveau dossier. Très bien, dossier, nouvelle couche Appelons cette porte. OK. Alors, D, jetons un coup d'œil. Si nous regardons ici, ici, c'est un peu comme un plat , puis comme une zone supérieure. C'est juste un blocage, donc tout ce que nous avons à faire est de créer un cube Et je vais juste appuyer sur le pivot ajouté, sur les points , puis sur le point du cube, désactiver le pivot ajouté, puis sur celui-ci ici. Nous y voilà. À ce moment-là je peux simplement continuer et je peux juste prendre ici pour qu'il ait la même taille parce que je sais taille parce que je sais que nous aimions les tailles assez uniformes ici. Nous y voilà. À ce moment-là, je peux sélectionner le gaman Permettez-moi de sélectionner celui-ci ici et de le supprimer. Alors, notre porte, arrêtons de claquer. Prenons un aperçu de ma vue latérale, et je dirais que je vais probablement placer une ligne au centre de ce cube ici, qui contrôlera cette pièce ici Oui, ça devrait aller. Et pour notre porte, oui, nous n'avons pas vraiment besoin de la rentrer. Je vais probablement le rendre un peu plus fin, et je vais juste procéder et je vais juste l' extruder Et je pense que ça devrait aller jusqu'ici. Passez en mode Edge, appuyez sur B. Oh, c'est très bien aussi. Nous y voilà. Cela ne fera que créer la forme dont nous pourrions avoir besoin pour que ce type soit là. Nous avons donc en fait un peu plus d'espace, donc nous pouvons le déplacer un peu plus vers le bas. Donc cette porte va être assez proche de ce gars ici. Alors je dirais : Oh. Oui, pour le moment, ça n'a pas l'air très beau, mais on va trouver une solution. Allons-y, sélectionnons simplement tous ces bords et ajoutons une double connexion. Connectez-vous donc à deux segments et réduisez-les de manière à ce qu'il ne vous gêne pas. Cela ne fera que créer le contour de la porte. Ensuite, je vais également créer un autre plan ici. À ce moment-là, je peux continuer et je peux simplement supprimer ces visages. Ensuite, allez-y simplement et faites-les revenir en arrière. Et si je fais cela, c'est parce que cela me permet de créer plus facilement ces coins en sélectionnant simplement ces deux bits, en les déplaçant, en les réglant comme deux ici. Et maintenant, lorsque vous les réglez sur deux, donc lorsque vous les placez au-dessus d'un, ils ont tendance à se casser parce qu'ils ont tendance à se couper. À ce moment-là, il vous suffit d' utiliser votre ceinture cible pour la nettoyer en regardant l' intérieur et dans ce cas, en la déplaçant simplement ici, et voilà. Et que nous allons simplement aller. Nous y voilà. C'est ce que nous allons juste nettoyer. C'est assez basique. Ensuite, cela nous donne un peu plus de marge de manœuvre pour voir comment nous voulons résoudre ce problème. Au fait, cet avantage ne fait vraiment rien sauf ici, donc nous pouvons simplement appuyer sur Ctrl Backspace Vous faites de même ici. Si vous fusionnez un point au centre et un autre point ici pour former un centre, cela signifie que cette arête n' est plus utile. Vous pouvez donc simplement sélectionner ces points, simplement sur la touche Ctrl Backgspace Ok, regardons ça parce que pour le moment ça a l'air plutôt moche. Je veux juste voir si je peux l'améliorer. Commençons par lui donner un peu plus d'espace ici. Parce qu'il semble que nous ayons besoin d'un peu plus d'espace. Et puis ce que je vais faire, c'est aussi aller de l' avant et je vais lui donner une gamme un peu plus large. Comme ça parce que cela me semble un peu plus logique. Peut-être le déplacer un peu. Il n'est pas nécessaire que ce soit exactement sur la grille, donc OK, il y a tellement d'espace, y a quelque chose entre les deux, et puis nous avons cette pièce, il y a quelque chose entre les deux, et puis nous avons cette pièce, avec laquelle j'ai l'impression d' être tentée d'aller un peu plus haut, pour être honnête. se peut donc que je le fasse. Je pourrais juste aller un peu plus haut. Je ne sais pas exactement jusqu' je dois aller, mais nous verrons. Et je vais juste prendre un cube très rapide que je mets entre les deux, et ça bloquera juste la porte. Parce que la porte que nous allons également créer ultérieurement ne s'ouvrira pas. Ce ne sera qu'un atout statique. Mais si je le fais et que j'assigne tout à ma couche, je peux ensuite l'exporter sous forme de porte. Allez ici, revenez aux actifs, importez ma porte. Oh, j'ai oublié de le faire Bon sang, j'ai oublié de définir cette échelle d'importation. Nous y voilà. OK, nous avons donc notre porte. Maintenant, notre porte aura en fait une différence de hauteur. Cela aura donc probablement déjà changé les choses. Donc, si je n' utilise celui-ci que temporairement, nous en prendrons un autre plus tard, mais je ne le ferai que lorsque nous aurons notre finale. Donc, utilise-le temporairement pour que je puisse mesurer la hauteur de ma porte. Ce sera probablement par ici. Ensuite, je vais aussi mesurer distance comme ça. Oui, et puis il y a une cage d'ascenseur. OK, donc je sais que ma porte est un peu trop haute, mais ce n'est pas un problème. Comme si nous pouvions simplement y aller et entrer ici. Déplacez-le un peu vers le bas. Et en ce moment, je suis un peu comme si je le regardais, donc je ne mesure pas vraiment Je veux juste qu'il soit assez près du sommet ici. C'est à peu près tout ce dont j'ai besoin pour faire tout ce qui compte pour moi. Oui, un tout petit peu plus. Et oui, certaines personnes peuvent penser que cela prend du temps, mais honnêtement, pour quelque chose d'aussi petit, je m'en fous vraiment. Si j'ai juste besoin de faire des allers-retours un peu au lieu de cela, je dois entrer et, exemple, créer un cube, puis mesurer le cube, puis exporter le cube et l'importer. Et puis cela devient un peu plus tentant parce qu'ici, est peut-être pas parfait, même si j'en étais très proche, en fait, mais cela n' pas trop d'importance pour quelque chose comme ça Nous avons donc fait notre porte, également, parfaitement, très bien. Si vous voulez vous débarrasser temporairement du scintillement , vous pouvez simplement déplacer un tout petit peu vers le bas comme ça Alors, vérifiez la porte. Allons-y et créons la fenêtre suivante. Enregistrer la scène. Donc, les éperons de porte Oh, je ne les ai pas. Sur mon étagère, étendons-le à découvert partout. Et nous allons juste continuer, prendre une dose élevée et continuer avec, genre, ma fenêtre. OK, donc si c'est la fenêtre, quoi ressemble-t-elle en haut  ? À peu près. Nous voulons donc simplement aller de l'avant et nous assurer que les fenêtres situées en haut de la grille pointent ici. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à faire sorte que cette forme soit assez générique. Nous devons juste descendre ici, descendre ici, puis le déplacer vers le haut. Donc, ce que je veux dire par là, c'est que si nous allons l'avant et créons un avion, peut-être. Oui, je pense qu'un avion pourrait être plus facile dans ce cas. Réglez ces segments sur zéro. Maintenez la touche J enfoncée, si vous souhaitez effectuer une rotation instantanée. Et je vais juste y aller. Je vais le déplacer ici. Mettons ça de côté. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement enclencher votre pivot comme ça, puis l'insérer, par exemple , zéro, zéro. Speck un peu OK. Nous avons donc notre petit bonhomme ici pour nous donner une échelle de référence, et je vais simplement venir notre petit bonhomme ici pour nous donner une échelle de référence, et je vais simplement continuer créer approximativement la forme que vous voyez ici. Alors suivez mon exemple et tout devrait bien se passer. Et une fois que nous l' avons en bobine, nous pouvons en quelque sorte l'ajuster. Donc, si je regarde ça, il semblerait que celui-ci doit être un peu plus haut que la personne comme ça. Il y a un court segment ici parce qu'on dirait que c'est un peu comme quelque chose qui sort, puis je veux que ça sorte jusqu'à ses talons. Et ici, vous pouvez simplement continuer et utiliser l' extrusion si vous le souhaitez Il semble donc qu'il fasse quelque chose comme ça. Et puis quand j'ai terminé mon extrusion, je supprime simplement ces faces Vous pouvez également placer deux segments très près l'un de l'autre si vous le souhaitez, mais oui, je m'en fous vraiment. Revenons un peu plus en arrière. OK, donc nous avons celui-ci. Alors c'est juste une question d'entrer ici. Et en le donnant comme ça entre les deux. Je pense que cela doit être assez épais. Ensuite, ce que vous pouvez faire à ce stade, c'est capturer deux points, puis vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée, cliquer, puis simplement atteindre ce point. Et ici, cela doit être mesuré et juste pour vérifier. Oui, tu vas voir, donc ça devrait mesurer exactement. Et maintenant, nous en avons un assez gros. À ce moment-là, voyons voir. Maintenant, tu sais quoi ? Je vais juste mesurer cela à l'intérieur de l'irréel Donc pour le moment, faisons-le. Nous avons donc un point important, puis nous faisons essentiellement la même chose en le repoussant. Dehors. Encore une fois. Bien entendu, si vous le souhaitez, vous pouvez également créer l'intégralité de votre blocage dans Maya, ce qui facilitera un peu ce genre de choses, mais vous devrez ensuite faire l'étape supplémentaire qui consiste à transformer ce blocage en éléments modulaires Donc, en fin de compte, je ne pense pas qu'il y aura un énorme gain de temps, mais ce sont toutes des options. Je vais donc le faire. Mais maintenant, je vais juste l' extruder un peu plus comme ça Et puis extrudez-le à nouveau parce que ce que je peux faire avec celui-ci pour les panneaux, je peux simplement le déplacer vers l'arrière Et j'ai l'impression que mes mensurations sont un peu fausses en ce moment. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais juste procéder et régler ça, disons dans 5 mètres, et je vais déjà l'exporter. Fenêtre de soulignement principale qui me permet de mieux déplacer les choses vers le haut et vers le bas avant de commencer à essayer de réparer les choses Importez donc et définissez cette fois votre échelle uniforme sur 100. Nous y voilà. Je ne l'ai pas oublié cette fois. Et maintenant, à ce stade, je peux le cacher. En gros, je veux prendre celui-ci. Oui, ici. Alors déplacez-le à peu près à cet endroit. En fait, si vous le souhaitez, vous pouvez le déplacer temporairement comme ça avoir une meilleure vue, car nous pouvons utiliser ces points pour mesurer cela. Ici, je peux voir, par exemple, que j'étais assez près pour que vous puissiez voir ici, comme la hauteur. Et vous pouvez également voir l'épaisseur. Donc, si je regarde ça, je dirais que normalement j'aurais juste scène irréelle sur mon autre écran, mais cela ne fonctionne pas vraiment pour Toil Donc je dirais qu'il faut pousser ça et ça augmente, c'est bon. Ça me donne une belle épaisseur. Et puis ici, je dirais que celui-ci est bien trop haut, donc je dois en quelque sorte modérer ce morceau. Ici, déplacez-le vers le bas jusqu'à ce qu'il arrive à peu près à ce point. L'épaisseur de ce produit est qu'il est un peu difficile à voir à cause du soleil, peut-être qu'il faut le rendre un peu plus épais comme ça. Et puis il y a une autre pièce, qui doit probablement être un peu plus fine. Et puis il y aurait une zone assez mince. Voilà pourquoi j'ai dit que j'avais l'impression tout allait un peu mal parce que je m'attends à avoir une grande dalle pratiquement vide ici au sommet, mais nous ne verrons pas vraiment cela parce que nous avons un toit relié là-bas Nous avons donc besoin de cette zone tampon, en gros. Donc, si je fais un autre essai, cela devrait fonctionner un peu mieux. Exportez donc la fenêtre principale, saisissez-la à nouveau ici, voir. Hum, c'est plutôt bien. Je dirais juste que c'est encore un peu trop blanc. Donc, vous devriez probablement continuer et simplement le régler un peu plus bas ici. Et nous y voilà. Cela devrait donc faire l'affaire. Maintenant, à ce stade, donc cette pièce c' est quoi un tout ? Je suis probablement Oh, non, d'accord. Donc oui, c'était la moitié de la fenêtre, donc je dois en tenir compte. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et faire avancer les choses à peu près jusqu'à présent. Ensuite, nous avons, bien entendu, un endroit où nous le soulevons. Pour cela, ce que nous pouvons faire, c'est voir, prenons notre deuxième étage, dupliquons temporairement et l'attribuons à notre porte. Oh, désolée, ce n'est pas une porte. Créez une nouvelle couche, attribuez-la à notre nouvelle couche et appelez simplement fenêtre de soulignement principale de cette couche. Comme ça. Attribuez-lui également celui-ci. Et maintenant, à ce stade, débarrassons-nous d'un blocage. Donc, en gros, la raison pour laquelle nous avons celui-ci est juste pour que je connaisse l'angle. Je n'ai pas besoin de savoir, eh bien, je peux voir à peu près parce que c' est réglé sur 1 mètre. Je peux donc voir à peu près que je dois être un voyant, un, deux, trois, quatre, un, deux, trois, quatre, 5 mètres, puis il faut que ça commence. Donc, sur cette base, je peux dire 1234 5 mètres, puis celui-ci doit commencer. Ensuite, je pourrai simplement entrer ici. Et maintenant, à ce stade, c'est juste une question. Oh, déplacez ça un peu vers le bas , sinon cela n'a pas vraiment de sens. Maintenant, il suffit d' ajouter un segment ici, d' ajouter un segment ici. Et à ce moment-là, vous pouvez simplement continuer et vous voulez le déplacer vers le haut jusqu'à présent et simplement le déplacer vers le haut. Tu vois ? Facile, n'est-ce pas ? Et puis vous devez aussi faire le tour d'ici, mais celui-ci n'est pas trop difficile non plus parce que vous n' avez qu'à sélectionner ce côté, et pouvons-nous simplement faire comme un 45 degrés ? Non, je m'attendais à ce que ça se casse. Dans ce cas, il suffit de l'extruder. Réglez ça à 90 degrés ici. C'est moi qui l'ai fait ? Passons à une vue de dessus car je fais 90 degrés. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner celui-ci. Et maintenant, si nous le déplaçons simplement, il s'agit simplement d' y aller et de lui donner les mouvements appropriés. Oh, pourquoi ne sélectionnes-tu pas ces pièces ? Nous y voilà. Et en gros, je regarde juste les fourmis sur le dessus de mes bords pour corriger à peu près les choses Par exemple, je le ferai, bien sûr, correctement plus tard. Donc pour l'instant, c'est bien de faire rapidement quelque chose comme ça, juste pour l' incliner correctement, car alors je peux sélectionner cette pièce entière À ce stade, j'aime souvent réinitialiser mon historique et figer mes transformations. Donc, je suis sûr que tout le monde le sait, vous pouvez aller ici, supprimer par type l'historique. Mais pour ce qui est des transformations, vous voulez modifier, puis vous voulez geler les transformations. En effet, chaque fois que nous effectuons un mouvement comme celui-ci, où nous manipulons toutes les rotations de nos arêtes pour ensuite essayer de les biseauter, il a parfois tendance à se casser Maintenant, une fois que nous l'avons réinitialisé, si nous appuyons sur le biseau et que nous ajoutons quelques segments, vous pouvez voir que nous pouvons créer très rapidement cet effet rond, et vous pouvez choisir vous-même la netteté que et vous pouvez choisir vous-même vous souhaitez donner à cet embout rond Mais dans ce cas, je peux aller de l' avant et je peux entrer ici, et je vais juste procéder à une extrusion supplémentaire, afin que cela remonte assez loin pour que nous ne le remarquions plus. Et à ce stade, oui, nous pouvons probablement supprimer celui-ci, l' exporter à nouveau en tant que fenêtre principale. Allez ici, réimportez. Et maintenant, il ne reste plus qu'à brasser, parce que c' est peut-être un peu exagéré Oui, c'est bien placé en place. Et je vais juste le placer très près comme ça pour qu' il y ait toujours un écart ici, mais ne vous inquiétez pas, nous le corrigerons plus tard. Nous avons donc celui-ci. Est-ce déjà correct, ou est-ce que j'ai l'impression d'avoir raté quelque chose, mais Oh, non, d'accord. Oh, non, attendez. Il ne me manquait rien. Je cherchais savoir si je devais le déplacer un peu. Nous y voilà. C'est ce que je faisais. Et puis, ce que je peux faire à la fin, étant donné qu'il y aura un point final, vous devez simplement saisir un cube très rapidement. Il suffit de le rendre un peu fin, et vous ne le verrez pas, ou la plupart des gens ne le verront pas parce qu'il se trouve dans une si petite zone sombre. Mais ce que nous pouvons en faire, c' est le déplacer ici. Allons-y, reculons un peu et déplaçons-le simplement vers le haut. Nous y voilà. Et maintenant, à ce stade, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement combiner ces pièces, les enregistrer. Ce que je vais faire, c'est le dupliquer puis refléter parce que je ne veux pas que cette pièce fasse partie de l'autre, parce que si nous faisions ensuite un miroir, elle fusionnerait. Mais si je le fais simplement, je peux simplement supprimer ce côté. Et déplacez-le temporairement et accrochez-le ici comme ça. Rapprochez-vous quand même, mais ce n'est pas vraiment un miroir. Et nous y voilà. Nous pouvons donc maintenant procéder à l'exportation de la fenêtre de remplissage. Bien sûr, nous devons encore créer les trous pour la fenêtre. Je m'en souviens juste, mais le temps passe un peu ici. Donc oui, alors voilà, nous aurons donc cette pièce. Et comme vous pouvez le voir maintenant, il n'y a plus d'espace vide entre les deux. La fenêtre fonctionne correctement, et sur cette base, je peux voir que je dois déplacer ce 11 plus loin. Et puis juste ceux-ci, et c'est parti. Donc, à ce moment-là, vous ne verrez rien, il y aura donc juste un mur ici. Mais d'accord, nous avons donc ces fenêtres ici. C'est plutôt bien. Maintenant, je peux clairement voir que nous n' avons pas assez d'espace entre les deux, mais ce que nous allons faire, c'est aborder cette question dans le chapitre suivant, puis nous allons vraiment trouver un équilibre pour équilibrer les choses, désolé, pour nous assurer que nous avons suffisamment d'espace dans nos fenêtres. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 6. 05 Création de notre bloc Partie 4: OK, alors allons-y et continuons. Donc, comme nous l'avons dit ici, nous devons en quelque sorte équilibrer un peu les choses. Alors, jetons-y un coup d'œil. Eh bien, tu peux juste, si tu veux cacher celui-ci, je vais probablement tout déplacer un peu. Nous devons donc en quelque sorte obtenir l'effet que nous obtenons ici. Et vous savez ce qui serait peut-être bien, c'est que nous créions déjà un cube, et ce cube représentera essentiellement le tout. Je vais donc simplement aller de l'avant et le faire déjà. Il suffit de le déplacer. On dirait qu'il ne leur reste qu'un peu d'espace ici et un peu d'espace . Par ici. Donc ce que je vais faire, c'est le déplacer comme ça. Ensuite, je vais essentiellement deviner la largeur que je voudrais obtenir si j' avais une situation idéale. Et je peux sélectionner ces sommets et leur donner un petit angle OK, donc oui, cela me semble être une bonne largeur. Et sur cette base, je peux aller de l'avant et Hmm, c'est un peu d'espace, mais ça ne devrait pas être trop mal Non, ça ne devrait pas être trop mal. Mais oui, nous devons en quelque sorte trouver un équilibre parce qu'en ce moment j'ai l' impression que quelque chose ne va pas. Je ne sais pas ce que c'est. C'est juste une sensation. Il m'est donc très difficile de décrire ce que je veux dire. J'ai juste l'impression que tout est un peu trop haut. Je pense que Oh, non, non, pas trop haut, pas assez haut, je dois dire. Je ne sais pas Laissez-moi juste que celui-ci était déjà bien. Donc, ce que nous pouvons faire, c' est simplement prendre celui-ci et nous pouvons simplement le déplacer ici. Celui-ci a donc l'air un peu différent. Donc ce que je vais faire c'est, oh, tu sais quoi ? Sélectionnons-le, redimensionnons-le à plat. Alors voyons voir. Donc celui-ci se passe comme par ici. Ensuite, il baisse essentiellement. Et puis ça se termine à peu près ici, ce qui signifie que nous voulons avancer et déplacer une arête ici, une arête par ici. Alors voyons voir. Donc ça se termine par là, mais ça me donne l' impression d'une petite pente. Ce que je crois, c'est que cette pente doit se terminer exactement au même niveau que les autres fenêtres. Nous avons exactement le même niveau ici. Ensuite, nous devons absolument le rendre un peu plus spectaculaire en termes de forme, car pour le moment je n' aime pas vraiment son apparence. Voyons voir, on pousse ça vers le haut, on le fait sortir. Et puis ici, nous avons en quelque sorte besoin de revenir en arrière. Et peut-être que je vais juste l'improviser un peu et y arriver Oui, parce qu'il y en a techniquement, ça devrait probablement être comme ça. Non, en fait, techniquement, ça devrait être encore plus loin, mais ça n'a pas l' air aussi beau. Au lieu de cela, nous allons probablement simplement déplacer les choses un peu dans ce domaine. Et ce que je veux aussi faire , c'est simplement le dupliquer rapidement. Je veux m'assurer que nos angles sont à peu près les mêmes. Faites en sorte que tout s'adapte un peu mieux. Disons donc que nous avons quelque chose comme ça pour commencer. Maintenant, si vous continuez et, oh, désolé, sélectionnez celui-ci, passez aux arêtes, et nous allons simplement sélectionner ces deux arêtes ici et appuyer sur un rapide Contra B, puis donner les quelques segments Allons-y. Nous allons donc simplement utiliser des booléens pour découper notre forme Nous avons donc obtenu celui-ci, puis ici, il ressemble à ça. Ils devraient, à l' exception de ces deux, être à peu près les mêmes. Donc, si je fais juste Contra B, donne les quelques segments. Peut-être aussi, cela me permet de le sélectionner, faire un contre B ici Mm. Oui, cette forme, je n'aime pas cette forme. C'est Annuler, c'est temporaire. J'ai l'impression que tout d'abord, il n'y a pas assez d'espace entre cette zone et cette zone. Voyons donc si nous pouvons peut-être le faire reculer. Peut-être augmentez un peu ce chiffre, puis nous augmenterons également un peu cet hiver. Je ferai en sorte que ce soit précis plus tard, donc je n'ai pas à m'inquiéter trop à ce sujet, mais je veux donner une impression générale de ce que nous allons réellement obtenir vers la fin. Tout d'abord, faites juste contre B à ce sujet. Et maintenant, faites le contrôle B spécifiquement sur celui-ci, simplement parce que c'est sur une bonne voie. Et maintenant, contrôlez B sur celui-ci. Nous y voilà. OK, essayons quelque chose comme ça. Assurez-vous donc que votre forme suit directement le tout. Et puis pour celui-ci, ce que nous pouvons souvent faire, c'est mailler les booléens et faire la différence, et c'est ce qui nous permet de nous en sortir Ensuite, ce que vous voulez faire en gros, c'est si vous accédez à votre boîte à outils de modélisation, si vous ne l'avez pas, vous pouvez la trouver dans Windows et, je crois, dans les éditeurs de modélisation. Et ce que vous pouvez faire ici, c'est définir une contrainte de sélection afin sélectionner un angle bi, en gros. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est le pousser comme ça pour lui donner de l'épaisseur, puis simplement le supprimer. Donc, temporairement, cela ressemblera à ceci. Celui-ci, parce qu' il se trouve près du bout et qu'il se croise en fait, vous avez tendance à vouloir utiliser l'union parce que dans ce cas, quand elle la traverse comme ça, elle la supprime simplement. Cela vous donnera donc un meilleur résultat. Et puis, si vous cliquez simplement sur Hold Contra Shift et que vous cliquez ici, vous pouvez également continuer et entrer ici Il suffit de l'extruder. Nous avons donc maintenant quelque chose comme ça, et à ce stade, serait probablement une bonne chose. En aucun cas, nous n'avons pas besoin de trianguler. Unreal fera la triangulation pour vous, mais il serait bon connecter rapidement certaines de ces arêtes pour éviter tout problème Pareil, pour éviter tout problème, connectez comme une arête, sinon le système doit calculer la triangulation à point tel qu'il risque de ne pas savoir où placer les arêtes pour conserver la forme correcte, car il ne s'agit que une seule grosse pièce Donc ça devrait faire l'affaire. Tout d'abord, exportons-le rapidement en une seule pièce, exportons-le rapidement en une seule pièce car j'ai besoin de voir à quoi il ressemble. Réimportation. Ok, donc oui, ça me donne un bel effet de grande fenêtre. C'est même le cas. Oui, je peux probablement même pousser un peu plus haut ici, mais je ne sais pas. Non, il y a peut-être assez d'espace. Allons-y donc. Poussez-le un peu vers le haut. Ici, et peut-être donnez-lui un tout petit peu plus d'espace ici. Je pense que ça marche. Je pense que cela nous donnera une belle fenêtre qui ne soit pas trop grande ou quoi que ce soit d'autre. Oui, ça devrait faire l'affaire. Donc, à ce stade, allons-y et montrons à tout Oh, mon Dieu. C'est juste la hauteur, tout ça. Et je vais juste le supprimer. Et oui, d'accord, on peut juste faire un miroir ici. Assurez-vous simplement de définir votre seuil fusionné à zéro, puis de le repousser. Et puis vous pouvez également continuer et appuyer simplement sur le bouton séparé. Vous devez ensuite les combiner à nouveau, et combinons les deux. Nous y voilà. Il ne nous reste plus qu'à le séparer. Et au lieu de créer déjà un miroir fusionné, nous avons juste cette pièce Export, fenêtre principale des données. OK. Oui, cette fenêtre est un peu plus grande que celle que nous avons, mais peu importe. Donc c'est très bien. Et ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et déplacer cela ici. Voyons voir combien d'espace il me reste ? Pas beaucoup. Et là, j'ai l' impression qu'il faudrait lui donner un peu plus d'espace. Oh, attendez, en fait, non, je ne veux pas faire ça. Je veux m'assurer que c'est ici. Donc, en fait, c'est bon. Laissons les choses comme ça. Et à ce stade, nous voulons juste récupérer ces pièces ici. Activez le snapping, puis je le désélectionne accidentellement. Allons-y. Bien sûr, vous ne pourrez jamais voir ce point, mais je trouve que c'est tout simplement sympa. L'avoir ici, juste pour y mettre fin en beauté. Mais oui, nous aurons une caméra ici, donc vous ne la verrez jamais. OK, donc ça a déjà l' air plutôt bien. Nous avons donc déjà une mise en page assez décente ici. La prochaine étape serait probablement de créer le Ni. Vous savez quoi ? Commençons par le plafond , car cela pourrait être un peu plus facile. Donc, pour notre plafond, nous allons procéder à la duplication de l' une de nos poutres ou à l'illustration de votre fenêtre principale. Alors désactivons-le. Prenons notre beam 01 parce que c'est à peu près la même chose. Nous aimerions donc l'ajuster plus tard , mais pour le moment, nous pouvons simplement le laisser. Faisons donc un contrôle ou un contrôle. Shift D. Nouvelle couche. Appelez cette poutre de plafond soulignée 01. Et je dis toujours « souligner 01 », même si nous n'en avons besoin que d'un Et la prochaine chose que je dois faire, c'est à peu près Oh, mon Dieu, qu'est-ce qu'on a fait ça ? Oh, oui, bien sûr, je n'en ai pas. Oh, non, attendez. Je l'ai. C'était 17 ans ? Oui, d'accord. Donc 17. Disons donc 34 mètres pour avoir la double longueur. Je n'ai plus de longueur. Donc, ce que je vais faire pour celui-ci, je vais commencer par supprimer ces faces, et vous pouvez soit les relier , soit simplement utiliser une soudure cible pour la souder simplement utiliser une soudure cible pour d' un côté à l' Et puis, si vous le souhaitez, vous pouvez même vous en débarrasser, mais c'est un blocage, donc je ne sais pas pourquoi nous l' optimiserions OK, donc celui-ci, déplacez-le ici. Qu'est-ce que j'ai dit 32 blancs ? Je dois prendre cet angle 32. Et puis, comme je l'ai déjà dit, il n'est pas nécessaire que ce soit précis. Comme si nous pouvions probablement même le fusionner à nouveau. Oui, peut-être que nous voulons le faire. Peut-être voulons-nous simplement l'inverser. Non, oui, je ne sais pas. Honnêtement, peu importe. Tu ne peux pas le voir. Je vais juste le laisser comme ça. Je pense que j'y réfléchis trop sérieusement parce que je peux juste prendre celui-ci. Exporter la sélection, appelez ça comment appelle-t-on cela sceller le score beam underscore 01 Et puis si nous allons de l'avant et créons simplement un plan, mettez-nous à zéro, zéro, zéro. Éteignons la première poutre d'étanchéité et faisons-la 117 par quatre. Oh, non, désolée, pas celle-là. Sur le X, x est de quatre ou cinq ou quelque chose comme ça. Faisons-en cinq peut-être. Alors allons-y et positionnons simplement le pivot dans le coin d'ici. Ensuite, nous voulons juste le prendre ici, et ce sera notre sceau. Attribuez-le au nouveau plafond de couches sur le score 01, et exportons-le également. Comme ça. Et c'est à peu près tout ce dont nous avons besoin. Oui, bien sûr, nous avons des lumières et tout le reste, mais je ne vais pas créer ces lumières dans le blockout. Je m'en fous de ceux-là. Ils sont trop petits et n'ajoutent pas vraiment de valeur au blocage. Nous pouvons donc simplement procéder à sceller la poutre et en sceller une, les importer, vérifier vos paramètres. Allons-y. Ensuite, il ne s'agit plus que de le saisir. Commencez par celui-ci. Si je voulais peut-être le réduire, c'est parce que c'est parfois un peu ennuyeux à gérer. Oh. Oh, je dois accidentellement m'arrêter sur nous. C'est parfois un peu embêtant de gérer quelque chose d'aussi important, et c'est essentiellement la raison. Je peux donc le déplacer ici et il semble que je veuille le déplacer, désactiver un peu, probablement autour de ce point, peut-être un peu plus bas. Et la première chose que je remarque, c'est que celles-ci ont l'air bien plus grandes. Mais là encore, cela n'aurait pas trop de sens. parce que nous opterons probablement pour quelque chose comme je réglerai l'angle de la caméra, mais ce sera probablement un peu plus fin, donc nous devrions simplement l'adapter Et il semblerait que nous en ayons probablement un autre par ici. OK, allons-y et créons l'angle de caméra afin que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Donc, si nous allons de l'avant et que nous obtenons à peu près l'angle de caméra que vous obtenez ici. Disons que c'est voir, nous avons probablement contourné ce point. Ensuite, vous voulez aller ici, vous voulez aller de l'avant et créer une caméra ici, et nous voulons créer une caméra de cinéma. La caméra de cinéma nous donne donc un peu plus de contrôle car ce que nous pouvons faire ici, c'est aller de l'avant et remettre le film en arrière, un film numérique, c'est très bien. Et puis les paramètres de l'objectif, nous voulons, en fait, laisser également les paramètres de l' objectif. Si vous descendez maintenant ici pour mettre en perspective et configurez cette caméra pour qu'elle soit votre caméra de cinéma. OK, donc c'est vraiment trop d'espace. Notre environnement est plus vaste. C'est le problème avec celui-ci. Notre environnement est beaucoup plus vaste. Vous pouvez donc régler votre distance focale ici, qui ressemble à peu près à votre champ de vision. Et j'essaie juste de voir si ça l'a fixé à environ 20. J'essaie juste de voir si je peux le rendre un peu plus beau, parce que ce que vous pouvez faire avec les vocalcts, vous pouvez presque donner l'impression qu'il est moins grand parce que vous êtes à une certaine distance, puis vous zoomez Et j'essaie juste de prendre ce virage ici, puis ici à ce moment-là. Et on dirait que c'est quelque chose comme ça ici. Oui, j'ai l' impression que c'est probablement l'angle que nous voulons utiliser. Sûrement ça. OK. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est qu'avec cet angle, si vous le souhaitez, vous pouvez aller et descendre ici viewpods Windows et créer un deuxième point de vue. Dans ce deuxième champ d'affichage, vous pouvez définir cet angle comme étant l'angle de votre caméra afin voir pendant que vous apportez Et je le passerais ensuite, par exemple, sur mon autre écran. Et une fois que j'en aurai fini, je pourrai y aller. Et je peux essentiellement commencer par le déplacer vers le bas. Et sur cette base, je peux voir que je veux probablement le rendre un peu plus costaud Donc j'irais ici. Et tu sais quoi ? Juste pour que ce soit plus facile à gérer, je vais faire en sorte que ce soit un peu moins long ici Ensuite, je vais arrêter de prendre des photos. Ici. Faisons en sorte que ce soit un peu dingue. Sur tous les aspects de ce genre. Et puis la façon dont nous allons essentiellement fixer la longueur. Donc, si nous avons cette poutre de plafond 01, réimportez RC. Alors maintenant, ça a l'air beaucoup plus costaud. Comme je l'ai déjà dit, je regarde sur mon autre écran ici. Je ne peux tout simplement pas avoir toutes ces fenêtres sur un seul écran. C'est pourquoi c'est très important et très pratique si vous avez plusieurs écrans. Mais ce que nous pouvons faire avec celui-ci, c'est aller de l'avant et le déplacer à 180 degrés ici. Et ce que je dois faire, c'est que j'aurais besoin de l'avoir exactement au centre. Donc, si nous réinitialisons notre pivot , puis que nous le plaçons exactement au centre ici, nous pouvons le déplacer vers l'arrière. Mais l'objectif est que si je l'exporte maintenant parce que le point PIV est exactement au centre, cela ne devrait nous donner qu' une simple rotation Donc, si nous tournons ou réimportons maintenant ici ou voyons. J'ai donc celui-ci ici, qui, pour une raison ou une autre, indique que le PIVpoint semble correct Je le déplace à l' endroit que je souhaite en fonction de l'angle de ma caméra, qui correspond à peu près à cet endroit. Maintenant, je devrais être capable de le dupliquer , de le faire pivoter exactement ici ou de le voir sur l'axe À ce moment-là, si nous le déplaçons simplement en utilisant le snapping, il devrait s'enclencher correctement, et le tour est joué Nous les avons donc ici. Et comme vous pouvez le voir, si je vous montre mon point de vue, voilà . Voilà, voyez. Vous pouvez donc voir que nous avons ce faisceau, et sur cette base, nous pouvons à peu près voir. Donc, en ce moment, nous cachons une bonne partie de la partie supérieure de notre fenêtre, ce qui ne devrait pas se produire. Ce chiffre devrait probablement être un peu plus élevé. exemple, cela peut en cacher une petite partie, mais pas trop, ce qui signifie que nous voudrons probablement ensuite passer à l'appareil photo. Déplacez-le un peu vers le haut comme ceci. voyez, maintenant que nous les avons, Vous voyez, maintenant que nous les avons, nous devrions peut-être simplement agrandir nos fenêtres et tout le reste. Nous avons donc obtenu celui-ci. Ensuite, je voudrais en avoir un autre, et je le déplace probablement ici pour l'agrandir un peu plus. Peut-être que ce serait mieux si je le prenais en photo car il me donnera un aspect uniforme, un, deux, trois, à l'échelle. Et puis nous savons pour celui-ci, un, deux, trois, un, deux, un, deux, trois. OK, je pense qu'il nous en faut quatre. Est-ce que c'est ça ? Si vous n'êtes pas sûr qu'il s'agit d'un espace pair, vous pouvez simplement créer un cube, désactiver la capture et simplement redimensionner le cube approximativement à cette échelle Donc, ici, je peux voir, d'accord, donc c'est la distance entre les deux. Et puis si je déplace le cube ici, je peux juste m'assurer que oui, accord, dans ce cas, la distance est la même. C'est juste à cause de la longueur, ça a l'air un peu étrange. Mais bon, nous avons donc ces pièces ici. À ce stade, nous pouvons également saisir une pièce de plafond, faire pivoter de 180°, la déplacer ici. Peut-être activer notre capture de grille et la mettre en place Nous voulons donc supprimer ce plafond ici, car nous aurons un élément de transition comme celui-ci qui ne couvrira essentiellement que le reste. Alors allons-y et dupliquons cela. Et à ce moment-là, on ne voit plus rien. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et déplacer cela ici comme ça. Maintenant, nous devrions pouvoir simplement sélectionner tout cela. Je ne sais pas si OK, donc celui-ci n'a pas été mesuré correctement, ce qui signifie qu'il suffit d'entrer, faire pivoter ce 180 et de le remettre rapidement à sa bonne position. Comme ça. Ensuite, il suffit de déplacer celui-ci à peu près jusqu'au point que nous voulons, ce qui sera probablement par ici. Nous y voilà. Maintenant, dans notre angle de caméra, nous pouvons voir une partie du toit, mais nous pouvons toujours voir ces panneaux, comme ici. Donc oui, nous sommes en train de tout changer un peu pour que cela fonctionne pour nous. Maintenant, en ce qui concerne le point de plafond ici, je dirais que nous voudrions probablement le rallonger un peu. Nous voulons donc probablement aller de l'avant et commencer par le faisceau 1. Sélectionnez ce côté. Oh, je n'ai pas pris ça, mais on peut toujours le prendre. Nous y voilà. Allons-le un peu plus longtemps. Sélection d'exportation, faisceau 01. Et maintenant, nous avons également déterminé la hauteur officielle à peu près nécessaire. Et voilà, nous veillons à ce que ça remonte tout le long. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et également accéder à notre fenêtre principale, et nous savons que, depuis notre fenêtre principale , nous devons peut-être passer à une vue latérale, sélectionner ce sommet, peut-être le faire faire environ 2 mètres de long. Et allons-y et importons cette fenêtre principale. Nous y voilà. Donc, juste pour être sûr que celui-ci va au sommet là-bas. Je suis probablement d'accord, donc nous aurons un mur ici qui s' occupera essentiellement du reste. Parfait. OK. À ce stade, nous avons encore une fois atteint notre limite de temps, mais cela semble plutôt bon. Nous avons donc déjà une idée très décente ce que nous allons faire dans le prochain chapitre, c'est de commencer par ici, la cage d'ascenseur Brain Freeze, avec les formes et tout ce que nous avons dedans. Et nous pouvons également utiliser ces composants ici. Une fois cela fait, je vais juste faire un éclairage rapide et tout pour créer une scène de base et nous partirons de là. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 7. 06 Création de notre blocage Partie 5: OK. Maintenant que nous avons terminé notre fenêtre principale ici, la dernière chose à faire est, oui, d'augmenter le poids de l'ascenseur , car comme ces accessoires très petits, nous pouvons les faire Ça ne m' intéresse pas vraiment. Je veux juste gagner du temps, dans ce cas. Donc, le poids de l'ascenseur. Oh, non, attendez. Les murs aussi, je crois. Ou est-ce que je les ai déjà fait ? Non, je n'ai aucune raison, je pense que c'est ce que j'ai fait. OK, c'est bizarre. Quoi qu'il en soit, pour le quart de travail dans l'ascenseur , allons-y. Donc, je dois juste y aller. C' est celui dont nous avons besoin. Je ne sais pas ce que c'est. C'est comme un vieux, je suppose. Oui, d'accord, donc ça a l'air correct, donc d'accord. Waouh. Bonjour. Permettez-moi cacher rapidement ce genre de choses parce que, pour une raison ou une autre, elles sont très volumineuses. OK, nous avons donc ici une cage d'ascenseur. Allons-y, réinitialisons simplement le pivot et placez-le ici. Nous devons donc, oui, créer les murs arrière que vous pouvez voir ici, puis nous devons également créer le véritable puits ici. Donc, pour cela, je suppose que nous pouvons simplement utiliser un simple avion. Oui, allons-y, créons comme un simple plan et mettons vos subdivisions à zéro Augmentez un peu la taille. Maintenez la touche J et faites-la pivoter de neuf degrés. Et placons-nous simplement ici. Et je le ferai correctement plus tard. Donc, pour ce qui est de la largeur, je voudrais probablement aller un peu plus loin . Faisons 7 mètres de tous les côtés. Et si je veux le faire, c'est parce que, bien sûr, j'ai besoin d' un espace entre la cage d'ascenseur et les murs ici. Je pense donc que 7 mètres seraient bien parce que je ne pense pas que nous ayons vraiment besoin de faire correspondre cela à quelque chose comme le sol ou quelque chose comme ça. Cela n'a pas vraiment d'importance dans ce cas. Nous avons donc obtenu celui-ci. Allons-y et passons en mode Edge, déplacons-le, oui, jusqu'ici. Encore une fois, celui-ci n'a pas besoin d'être trop précis. Ensuite, je vais juste aller de l'avant et le cacher temporairement. Et si je prends celui-ci, capturons deux points, modifions le pivot et effectuons simplement notre pivot ici. Alors allons-y, faisons comme une rotation, puis ajoutons celle-ci à notre grille. Allons-y. Et comme vous pouvez le voir, il y a comme ces bars qui s'y trouvent. Donc, avec ceux-ci, je vais simplement aller de l' avant et il y a de l'espace vide ici, mais je pense que dans notre version, nous voulons probablement simplement les avoir au centre. C'est probablement la chose la plus logique. Alors allons-y et créons simplement deux de ces barres, peut-être, par exemple, en les étirant un peu plus comme ça à l'aide de votre balance. Ensuite, si nous le faisons comme un Contra B et que, pour une raison ou une autre, il est gelé. Voilà, Contra B. Faisons en sorte que ce soit 0,4. Faisons 0,35 Allons-y. Et puis pour celui-ci, nous allons juste aller de l'avant et nous allons extruder, oh, j'ai encore du snapping . Extrudez-le. Sûrement comme ça. Ensuite, vous pouvez continuer et vous débarrasser des faces supérieure et inférieure. Et puis la dernière chose que je vais faire c'est aller de l' avant et je donne déjà un biseau rapide et peut-être encore 0,3. Allons-y. C'est donc comme un mur, assez basique. Il n'est pas nécessaire que ce soit quelque chose de spécial. Et maintenant, pour ce qui est de la gaine d'ascenseur, ce que je vais faire, c'est savoir si nous voulons avoir un point médian, laissez-moi réfléchir Donc, le point médian, en gros, ce que je veux dire, c'est que nous pouvons créer la longueur entière ou nous ne pouvons en créer qu'une moitié, puis nous allons simplement dupliquer cette moitié encore et encore Ce serait donc plus modulaire. Mais je ne suis pas sûr. Oui, ça pourrait être pratique. Donc, juste pour trouver le point médian, allons-y et établissons une connexion unique ici, et nous pourrons utiliser cela à notre avantage Oh, cela semble être un très petit point médian, mais encore une fois. Tout d'abord, assignons ce modèle à une nouvelle couche que nous rappellerons en soulignant 01, par exemple, quelque chose comme ça Et ensuite, si nous nous contentons de démonter celui-ci, nous voulons aller de l'avant et faire cette longueur ici. Allons-y et je pense que nous pouvons simplement créer un cube qui correspond à tout cela. Laisse-moi juste prendre mon pivot ici. Et prenons ça par ici. Voyons voir. 5 mètres, 6 mètres, on dirait. Oui, d'accord, nous avons donc opté pour des mesures exactes. Cela fait donc quelques jours que ai pas travaillé là-dessus parce que j'étais distrait Donc j'ai juste besoin d'un petit rappel OK, on y est allés, genre, pour huit. 7,5. Dans ce cas, je vais juste en faire huit. Je ne vais pas opter pour un 7.5 qui serait juste ennuyeux. Cachons ça. Allons-y et déplaçons celui-ci ici. Ce sera donc le point médian. Donc, ce que je peux faire, c'est créer une autre couche, appelée cage d' ascenseur à une couche. Alors, en gros, ce que nous voulons faire, c'est rester très basique. Nous avons besoin d'une pièce supérieure comme celle-ci et j'oublierai toujours de la claquer La pièce d'arrêt se trouvera essentiellement là. Permettez-moi de mettre rapidement la hauteur car mes caméras sont agaçantes. C'est vraiment bizarre. Je ne sais pas comment j'ai réussi à agrandir mes caméras de cette façon, mais la pièce d'arrêt sera extrudée Ensuite, nous irons de l'avant et nous créerons une double connexion. Élargissez-les et ces liens ressembleront à des barres latérales. Nous devons donc faire de même ici, connecter deux fois, les étendre. Et je ferai en sorte que ce soit super précis plus tard. Nous avons donc les barres latérales ici, et c'est à peu près tout. Donc, si je continue maintenant et voyons voir. Alors, dites-vous quoi ? Écoutons-le. Supprimons le bas car celui-ci nous gênera probablement. Et ensuite, prenons ces barres latérales ici. Allons-y et extrudons-les simplement à l'aide de vos curseurs bleus pour pouvoir les insérer comme ça et les supprimer OK. Ensuite, pour celui-ci, nous devons aller de l'avant et les extruder pour indiquer qu' il y aura une barre ici Mais si vous l'extrudez comme ça, vous devez y aller et vous devez le redimensionner à plat, car l' extrusion se fait normalement, elle ne fonctionne pas dans les angles vifs, la plupart du temps Parfois, cela fonctionne, mais pas oui, il y a une limite. OK, donc celui-ci sera repoussé, il y en aura donc un que vous pourrez même faire comme un biseau juste pour l'indiquer Il y aura donc un biseau ici. Ensuite, il y a ces bars ici, et il y a quelque chose au-dessus. C'est juste en dessous. C'est comme une forme que nous pouvons utiliser. Mais avant tout, allons-y et pour ces bars, vous savez quoi ? Passez-les. Peu importe qu'ils n'aient pas l' air logiques en ce moment. Je dois m' assurer de sélectionner. Encore une fois, je dois m' assurer de sélectionner les bons bords. Ils sont un peu difficiles à voir. Allons-y. Et je ne sais pas. Pouvons-nous faire comme un pont ici ? Et peut-être que dans ce cas, faites simplement un double-clic et remplissez ces trous comme ça. OK, donc nous avons celui-ci ici, il est bon. Ensuite, ce que je vais faire, c'est continuer et je vais créer un cube ici, et ce cube sera cette forme aléatoire que nous avons. Alors permettez-moi de le rendre un peu plus fin. Poussez ceci ici, agrandissez-le un peu, et passons au mode probablement sommet Et je ne fais que suivre mes références ici. J'essaie juste de créer la forme. Il semble donc qu'il soit essentiellement repoussé. Alors, ici, c'est juste au-dessus. Ensuite, il y a une boucle ici, ce qui signifie que vous pouvez ensuite l'étendre un peu plus loin. Et puis il y a une autre boucle ici ou, pour être exact, poussez-la vers l'extérieur , puis repoussez-la, repoussez celle-ci un peu vers le bas. Quelque chose va dans ce sens par ici. Allons-y. Nous avons donc celui-ci, et si tu veux, tu peux y aller , tu peux, genre, le refléter. Tu sais quoi ? Je vais juste être sélectionné. Bien sûr, vous pouvez définir un décalage, mais c'est souvent plus rapide. Et puis vous avez celui-ci, il suffit réinitialiser à nouveau votre pivot pour qu'il soit au centre. Et peut-être que nous allons peut-être le reproduire une fois de plus sur le Zaxs, je crois Peut-être que la direction est un avantage. Maintenant, je vais le publier. Allons-y. Donc oui, c'est logique si c'est sur quatre côtés. Et à ce stade, la dernière chose à faire est créer un autre cube et ce cube ressemblera essentiellement à une barre métallique que vous avez ici. Et en gros, nous faisons pivoter cette barre, je ne sais pas, environ 30 degrés, en maintenant la touche J enfoncée et encore 30 degrés. Cela devient donc simplement comme une croix, et celle-ci deviendra la coupe transversale. Tout d'abord, élargissons-les un peu. Enfoncez-les comme ça. Et tu sais quoi ? Même s'il s'agit d'un bloc, juste pour indiquer, plus tard, que ce que je veux faire , c'est que l'on peut obtenir un look assez classique que l'on peut obtenir avec ce genre de barres où elles ont essentiellement une forme de joint, qui ressemble à un simple cube situé entre les deux Parfois, c'est un peu plus long, et il y a juste un tas de boulons. Et en gros, tout se réunit toujours dans cet endroit. Et une fois que vous l' avez, vous pouvez, par exemple, le combiner, puis le dupliquer. Et puis, juste comme ça, vous pouvez le cloner très rapidement ici. Réduisez tous ces éléments, puis clonez-les et faites-les pivoter de 90 degrés. Donc oui, bien sûr, d'accord. Nous avons donc quelques points à retenir. Si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez entrer rapidement. ne sais pas pourquoi je ne l'ai pas remarqué, mais voilà, voyons. Nous pouvons donc entrer rapidement et les repousser un peu, et c'est parti. Cela couvre donc à peu près tout cela. Et cela nous donnera le minimum de travail, car ce que nous allons faire en réalité, c'est simplement le placer comme ça. Et juste comme ça, vous pouvez continuer à le faire et le faire aussi longtemps que vous le souhaitez. Mais oui, d'accord, donc nous avons celui-ci ici, c'est bon. Supprimons l'historique, et je pense que nous pouvons commencer à l'exporter. Assurons-nous donc que tout est sélectionné et ajouté à notre couche. Et commençons par le mur B ici. Passons donc à la sélection des fichiers exportés. Exporte vers Unreal FBX. Devons-nous activer Non, je n'ai pas besoin d'activer la triangulation C'est de retour WOW sous le score de 01. Et puis je peux aussi aller chercher celui-ci. Sélection d'exportation de fichiers. Il y a une cage d'ascenseur par ici. Et maintenant allons-y et passons à l'irréel. Sortons du mode caméra, puis nous pourrons simplement ajouter ces actifs et les récupérer ici. Et appuyons sur Importer. Allons-y. OK, alors voyons notre mur arrière. Oh, hé, il semblerait que je ne l'ai pas assez étendu, parce que, bien sûr, j'ai changé de taille, donc je l'ai oublié. Mais ce n'est pas un problème. Nous pouvons donc simplement continuer et à ce stade, je vous recommande de le placer très près, car vous ne pourrez pas vraiment voir beaucoup de détails spécifiques, surtout pas parce qu' il fera très sombre, donc ça devrait aller. Je vais juste y aller et je vais simplement y aller parce que cela signifie également que notre chef d'ascenseur a probablement besoin d' un peu plus de temps. Mais prenons notre fenêtre principale. Déplaçons-le ici, et nous verrons comment notre cage d'ascenseur est rentable. Peut-être que nous pouvons simplement le dupliquer, désolé. Mais oui, on verra. Allons-y et saisissons à nouveau celui-ci. C'est un look. OK, c'est assez juste. Il semblerait que je doive aller encore plus haut. Cela n'a pas vraiment d' importance, nous pouvons donc nous en tenir à ce que nous le voulions car il n'est pas nécessaire qu'il soit répétitif ou quoi que ce soit d'autre. Techniquement, il n'a même pas besoin d'être modulaire . Allons-y. Maintenant, ça sort du lot, ce qui signifie qu'à ce stade, je peux le dupliquer. Faites-le pivoter de 90 degrés et déplacez-le ici. Dupliquez-le à nouveau, faites pivoter de 90 degrés. Et déplaçons-le grossièrement ici. Allons-y. Et n'oublions pas que vous pouvez également les utiliser pour les parois inférieures ici, car nous allons simplement y ajouter quelques lumières. Mon anglais n'est pas très bon aujourd'hui. Je suis désolée pour ça. Mais oui, ce que je peux faire, c'est simplement aller de l'avant et je peux obtenir à peu près ce point. Ouais. Je peux le déplacer ici, et je crois que nous avons fait des chiffres pairs, donc je devrais pouvoir simplement le prendre en photo. Allons-y. Et cela bloquera simplement ces murs que nous ne pouvons pas voir avec notre caméra. y aura rien d'autre ici , sauf que plus tard, nous créerons des cubes qui bloqueront simplement la lumière et tout le reste. Mais pour le reste, c'est tout ce dont nous avons réellement besoin. Nous pouvons donc simplement insister sur ce point. Tu vois ? Maintenant, vous pouvez voir exactement comme sur le mur inférieur ici, et nous pouvons voir qu'ici, tout est également correctement placé. À ce stade, nous pouvons entrer ici et nous pouvons simplement prendre notre cage d'ascenseur et arrêter de claquer Je pense qu'ici, je vais le placer de cette façon parce que vous ne pouvez pas voir les pièces plates. Et puis ici, je vais juste le faire pivoter de 90 degrés. Donc pour celui-ci, je vais probablement voir. Réduisons-le un peu ici. Voilà, si cela convient, n'hésitez pas à l' adapter, surtout parce que c'est presque comme un environnement conceptuel, en quelque sorte. Ce n'est pas vraiment un environnement de jeu. Dans mon cas, c'est juste pour mettre en valeur, bien sûr, les feuilles de finition. Je n'ai donc pas besoin d'être aussi pointilleux pour savoir le joueur va utiliser la cage d'ascenseur et tout ce genre de choses ? Et c'est aussi pour ça qu'ici, à ce stade, ça ne servira à rien, tu vois ? Je ne m' inquiète donc pas trop de ce se passera au-delà de ce point. Donc ça a l'air plutôt bien. Genre, ça ne m'inquiète pas trop . Tu vois, ça a l'air bien. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est continuer sélectionner celui-ci, le placer ici. Et celui-ci est un peu plus délicat. Ce que je fais toujours, c'est que je crée toujours un autre panneau d'affichage et je règle ce tableau sur mon appareil photo afin de pouvoir le faire correspondre à ma référence Donc, si je le règle sur mon appareil photo et que j'ai juste besoin de le déplacer sur mon autre écran, je veux juste bloquer une partie de mon champ de vision parce que c'est toujours agréable d'avoir quelque chose au premier plan Donc, je vais simplement le déplacer dans un endroit. Oui, c'est très vide en ce moment. Nous devons absolument rendre cela plus intéressant ici et plus intéressant. Voyons voir. Je veux le déplacer ici. Oui, donc je vais certainement le rendre beaucoup plus épais parce que je ne veux pas. Oh, oui, bien sûr, vous pouvez le voir parce que je ne veux pas avoir autant d'espace vide ici. Donc, ce que nous allons probablement faire, c'est que nous allons probablement simplement actionner quelques valves entre les deux. Nous aurions donc, par exemple, celui-ci, et même s'il va changer un peu, j'aurais probablement envie prendre un mur arrière comme celui-ci. Et en gros, placez-le entre les deux. Cela n'a peut-être pas beaucoup de sens, mais cela ne doit pas nécessairement avoir beaucoup de sens, dans ce cas, parce que nous le plaçons entre les deux, mais bien sûr, nous pouvons soutenir qu'il s'agit simplement de le placer au-dessus. Donc, si je le fais et que je le précise juste sur ce point, c'est parti. Disons, 1 seconde. Je suis juste en train de regarder mon autre écran. J'essaie juste de faire correspondre ça. Euh, j'ai l'impression que j'en aurais besoin. Oh, oui, c'est difficile. J'ai besoin d'y jeter un œil et de voir. Parce que sur mon écran, vous pouvez voir que nous devons choisir si nous l'avons devant ou derrière. Je pense que je vais passer devant, puis je vais le faire pivoter de 90 degrés et le déplacer ici. Et honnêtement, c' est déjà bien. Donc, si vous l'avez comme ça , mettez-le un peu plus devant vous. Nous avons donc ces pièces ici, puis si vous le souhaitez, je les placerais ici. Mais si vous le souhaitez, nous pouvons y aller et nous pouvons le bloquer au cas où vous pourriez le voir. La raison pour laquelle je ne veux pas le déplacer correctement, comme ici. Oui, vous pouvez le faire, mais vous devez ensuite parfaitement faire correspondre cette ligne , car à l'heure actuelle il y aurait une division exactement là où se trouve la caméra. C'est ce qui m'inquiète un peu, mais je suppose que je pourrais m'inquiéter pour rien parce que si je m'en approche de très près, souvenez-vous que je ne l'ai pas fait à bonne taille, donc c'est pourquoi je fais juste un peu attention. Mais oui, je suis sûr que je peux m'en approcher suffisamment. Maintenant que nous avons quelque chose comme ça, c'est juste pour que quelque chose bloque une caméra, pour qu'elle ait tout à fait l'air bien. OK, donc nous avons à peu près maintenant tout ce dont nous avons vraiment besoin. Tous ces petits objets supplémentaires, nous allons simplement y aller et nous les créerons plus tard Alors, à ce stade, que voudriez-vous faire ? Permettez-moi de clore ce point de vue. Eh bien, tout d'abord, sauvez-nous. Et dans le chapitre suivant, je vais simplement poursuivre et finaliser très rapidement cet espace ici en faisant un éclairage de base et en créant des cubes par ici pour en faire un espace clos Une fois cela fait, nous irons de l'avant et nous commencerons par créer nos propres feuilles de finition. 8. 07 Création de notre blocage Partie 6: OK, alors allons-y et continuons. Je voulais donc juste terminer ce blocage et le rendre un peu plus approprié ou meilleur Commençons donc par nettoyer notre scène, car ce moment, c'est assez compliqué. Je vais juste aller de l'avant et je vais simplement tout sélectionner sauf les lumières. Maintenons donc la touche Contrôle et désélectionnons, ainsi que la caméra, gros, pour chaque maillage Créons un nouveau dossier appelé assets, et il ajoutera automatiquement votre sélection à ce dossier. Maintenant, jetons un coup d'œil. Euh, je n'ai pas besoin de la source de lumière, mais plaçons d'abord mes cubes, sinon je ne verrai plus rien. Donc, je vais simplement créer de faux murs. Ce seront donc ces cubes ici, et nous allons les utiliser pour tout fermer correctement et nous assurer qu'il n'y a pas de fuite de lumière ou quoi que ce soit d'autre. espace va donc être assez grand, alors allons-y et faisons-le. Allons-y, et je dois faire un peu attention à ma fenêtre, car si je la déplace trop loin, je pourrais peut-être la voir d'un angle bas. OK, donc ça a l'air plutôt bien. On dirait qu'on peut le déplacer. Donc, si nous pouvions le déplacer juste au-delà de ce point, oui, ce serait bien. OK, donc on a trouvé celui-ci. Et maintenant, il ne reste plus qu'à le dupliquer. Faites-le pivoter de 90 degrés et déplacez-le simplement d'un côté plus en arrière comme ceci. Ensuite, nous pouvons aussi aller de l'avant et simplement le faire à 90 degrés, déplacer un ici. Et si tu veux, tu peux le rendre agréable. C'est juste pour bloquer l'éclairage. Parce que nous aurons de très grandes fenêtres, il y aura un peu de lumière venant de l'extérieur, mais je ne veux pas qu'il y ait de lumière ici parce qu' il n'y a pas de fenêtres ou, du moins, dans mon histoire, il n'y a pas de fenêtres au-delà de cette grande fenêtre. Donc, en gros, vas-y, fais-le. Alors maintenant, il va faire très sombre ici. Bien sûr, il y aurait un peu de lumière ici, vous pouvez voir que le GI commence à fonctionner. Maintenant que nous l'avons, ce que je vais faire, c'est me débarrasser de ma source de lumière, de ma sphère céleste. Non, mon ciel, je veux probablement quitter ma lucarne et mon brouillard atmosphérique Alors maintenant, c'est à peu près comme une scène totalement noire. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement aller de l'avant parce que vous pouvez toujours voir de la lumière venir d'ici. Voyons voir dans notre lucarne. Oui, nous n'avons pas vraiment besoin de faire grand-chose ici. Donc, ce que je vais faire c'est parce qu'il y a encore un léger saignement. Je ne suis pas sûr. D'accord, ça vient certainement de la lucarne d'ici Alors éteignons ma lucarne pour le moment. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est tout d'abord passer en mode éteint pour que nous puissions réellement voir ce que nous faisons Ce n'est pas la meilleure solution car tous nos matériaux sont simples, mais nous voulons simplement utiliser des lumières et créer une lumière rectangulaire. Et souvent, pour savoir dans quelle direction elle pointe, je change simplement l'angle de la porte de ma grange ici, puis je peux voir : « OK, donc je dois la déplacer de 90 degrés. Maintenant, je peux passer en mode éclairé. Et si je règle mon rayon un peu plus haut et la hauteur de ma source, elle est également un peu plus grande. C'est donc à peu près là que se trouveront les lumières. Nous allons donc simplement placer ces lumières pour déjà éclairer un peu la scène. Alors peut-être une intensité de, tu sais quoi ? Une intensité de huit pourrait en fait convenir . Alors allons-y et faisons-le. Et nous pouvons simplement nous en tenir à une simple couleur blanche qui n'a pas vraiment d'importance. Je vais juste en placer quelques-uns ici. Ensuite, je vais juste les sélectionner et les placer ici. Tu peux en faire une autre ici si tu veux. D'ailleurs, si vous rencontrez ce problème coût, nous devons simplement nous assurer de régler nos lampes de manière à ce qu' elles soient mobiles afin qu'elles soient incluses dans l'éclairage en temps réel. Donc, à ce stade, je vais également continuer et simplement les dupliquer et les déplacer de l' autre côté pour que nous ayons maintenant quelques lumières ici, puis allons-y et en ayons une de plus. Réglons notre rayon un peu plus bas pour cela et aussi notre hauteur un peu plus bas. Faites-le pivoter un peu pour qu'il y en ait un à peu près dans cette zone ici. Et bien sûr, je ferai en sorte que cela paraisse correct une fois que nous aurons nos textures et tout le reste. Nous avons donc trouvé celui-ci. Réglons le rayon un peu plus haut, mais réglons l'intensité à peut-être deux. Et puis ce que je vais faire, c'est en avoir un autre qui ressemblera presque à un carré. Oh, oui. Notre lumière, bien sûr, ne passe pas à travers. Donc, ce que nous devons faire, c'est régler le rayon un peu plus haut pour cela, oui. Et déplaçons ça vers le bas. Et j'ai juste besoin d'entrer rapidement dans cette scène et de supprimer ces deux arêtes, parce que, bien sûr, dans notre finale ici et ensuite, comblez-les. Lors de notre finale, nous aurons bien sûr un trou ici. Nous y voilà. Laissez-vous faire l'affaire. Allons-y et exportons-le. Allons-y. Et puis si vous entrez ici, réimportez-le, et la lumière devrait pouvoir briller de part en part. Allons-y, voyons. Réglez peut-être un peu plus haut, juste pour avoir un peu de lumière ici. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également faire de même. Oh, il n'a pas été complètement pivoté correctement. Mais oui, tu peux faire pareil ici. Il suffit de ne pas trop en faire sur celui-ci, car dans notre réacteur à caméra, nous voulons juste lui donner un tout petit peu de lumière. Pour qu'on puisse voir comme l'intérieur. Mais ici, maintenant vous pouvez voir, donc nous jouons très rapidement avec quelques lumières de base, et vous pouvez voir que cela fait un peu d'art. Et maintenant, notre environnement est pratiquement prêt à fonctionner pour nos modèles finaux et nos feuilles de finition finales. Je suis juste en train de me demander s' il y a autre chose que je voudrais faire. Tout d'abord, introduisons cela de manière à ce qu'il ne reste plus d' espace là-bas. OK ? Nous l'avons fait. Oh, oui, il y a une chose que je veux probablement . Sélectionnons ces cubes. Nouveau dossier et appelez ce dossier Light block, par exemple, sélectionnez toutes ces lumières ici. Nouveau dossier, et appelez ça éclairage. Et puis, comme vous pouvez le constater, notre lucarne ne fonctionne pas vraiment en ce moment, nous y travaillerons un peu plus tard Nous avons donc terminé la capture par réflexion, je veux juste vérifier, et je peux voir que nous devons les agrandir un peu pour le moment, je vais juste m'en tenir à un pour le moment. Plus tard, j'en placerai quelques autres. Nous avons donc reçu celui-ci, et si vous recevez ce message, vous suffit de créer puis créer vos captures de réflexion pour vous débarrasser de ce message. Et puis la dernière chose que j'ai envie de faire, soit dit en passant, c'est de créer des effets visuels et d'augmenter le volume après les effets. Passons à mon appareil photo. Et ce que nous pouvons faire avec cela, c'est contrôler pratiquement tous nos post-effets, qui sont des effets ajoutés à votre appareil photo après tout le reste. Il s'agit donc de choses comme la floraison, l'exposition, peu près les mêmes éléments que ceux que vous avez également lorsque vous prenez des photos avec l'appareil photo, l'étalonnage des couleurs Mais ce que je veux faire, c'est pour l'instant, tout d' abord, simplement faire défiler la page vers le bas et activer l'étendue infinie. Et cela permettra simplement de s'assurer que les effets de publication seront appliqués, où que nous en soyons dans notre niveau . Ensuite, si nous allons au sommet, nous pouvons passer à l'exposition, et nous voulons activer ces trois options. Donc, la luminosité minimale et maximale, en gros, c'est que chaque fois que vous regardez une scène très sombre et l'éclaircissez soudainement, vous pouvez constater qu'il faut un certain temps pour que la lumière soit plus claire. Cela est essentiellement dû au fait qu'il essaie d'imiter le fonctionnement de vos yeux lorsque vous passez d'une pièce sombre à une pièce claire, mais nous voulons avoir un contrôle total Nous allons donc le mettre à zéro et à zéro, ce qui le rendra très, très léger. Mais si nous utilisons notre contraste d'exposition ici, nous pouvons maintenant simplement contrôler le remplissage et le régler à -8,5 dans ce cas Nous y voilà. Alors maintenant, si tu économises ta couture Maintenant, peu importe où vous vous déplacez. Ce sera toujours le même éclairage, nous savons donc à quoi nous attendre. Et bien sûr, après cela, nous le ferons plus tard, mais vous pouvez jouer avec des choses comme votre floraison et tout le reste, ou peut-être que vous voulez, par exemple, sur l'étalonnage des couleurs et dans vos ombres Si vous activez le gamma, vous pouvez toujours rendre vos ombres légèrement bleutées, vous voyez, ce qui donne déjà un peu plus l' impression d'être cinématographique tout de suite Ce sont de petites choses comme ça, mais nous travaillerons sur toutes ces choses plus tard. Il y a une chose que je veux faire, c'est ici. Donc, pour ce qui est des effets secondaires, vous n'avez pas besoin d'en faire autant que dans Unreal Agent 4, car dans Unreal Agent 4, il y avait beaucoup plus Mais maintenant, avec le nouveau système de lumens, il ne nous reste plus qu' à passer l'élimination globale et j' aime bien fixer ce chiffre à Et pour ce qui est de la qualité des reflets, j'aime le mettre à deux, juste pour lui donner une meilleure qualité. Enregistrez la scène, et c'est à peu près tout. Notre scène de blocage est donc terminée et elle ressemble assez à ce que nous avons dans notre référence ici Donc oui, c'est plutôt sympa. Peut-être qu'ici, comme sur ce panneau, c'est un peu plus haut. Mais oui, vous pouvez voir que c'est également légèrement différent. Cela ressemble presque à cela dans notre référence dans notre sommet, puis ceux-ci semblent avoir été intensifiés Donc, si j'y jette un œil, cela me semble presque trop long. Mais encore une fois, cela semble trop court. Peut-être, voyons voir. Faisons-le comme dernière chose. Réglons ça un peu plus haut comme ça. Si vous le souhaitez, vous pouvez les redimensionner, mais nous le ferons dans notre modèle, peut-être un tout petit peu plus haut, comme ceci. Et maintenant, allons-y et changeons rapidement de modèle. Alors c'est quoi le Beam 02 ici ? Avec celui-ci, je vais juste combiner tout cela. Réinitialisons le pivot et, en fait, configurons le pivot. Si vous appuyez simplement sur Ajouter un pivot et que vous activez la capture d'écran, vous pouvez l'enclencher vers le bas Nous allons donc à peu près l'étendre ici. Et si je le fais ici, c'est parce que l'échelle n'a pas vraiment d'importance, surtout pas en cas de blocage, mais je veux que cela soit fait plus tard pour la finale, juste pour m'assurer que nos UV ne sont pas Je veux m'assurer que, bien entendu, la mise à l'échelle est correcte. Donc, ce que je peux faire, c'est l'exporter . Re-saisissez-le ici. Et oui, c'est bon. Par exemple, si je le réduisais un peu, on y est. Cela semble donc déjà un peu plus long. Et puis la dernière chose que j'ai probablement envie de faire, c'est de le réajouter à votre couche. Et franchissons notre porte et faisons une supposition. C'est à peu près ce que je fais maintenant. Je fais juste une supposition pour voir combien de temps ça doit être. Par exemple, il n'est pas nécessaire que tout soit absolument parfait. Souvent, vous souhaitez simplement obtenir des résultats rapidement, car dans un environnement de production, vous n'avez pas le temps de tout perfectionner. Même si cela ne prend que 30 secondes, entre ce que je fais et ce que je fais comme l'autre, au final, tout le temps s'accumule, alors que je peux juste le faire, et je peux ensuite le déplacer vers le bas comme un tout petit peu. Nous y voilà. Alors ça a l'air tout à fait normal. OK, donc à peu près nous avons ces pièces. La seule chose, c'est que, oui, celui-ci est un peu plus épais. Nous pourrons peut-être travailler là-dessus lorsque nous commencerons à créer notre version finale. Mais pour l'instant, cela semble plutôt bien aller. Oui, mais pour ce qui est de l' épaisseur, honnêtement, vous n'avez probablement même pas besoin de le faire vous n'avez probablement même pas besoin de le faire pour la finale parce que tout ce que nous avons vraiment besoin de faire c'est d'entrer ici et de sortir celui-ci. Et enfonce celui-ci vers le bas. Il semble que c'est la seule chose qui soit vraiment différente. Donc, si nous l' exportons simplement vers le faisceau 01, oui, vous pouvez également choisir de juste un peu plus à ce sujet dans le travail final. Tu vois, pour que je puisse le faire. Mais ensuite, bien sûr, vous comprenez que, oh, oui, mais maintenant la porte n'est pas bonne. C'est pourquoi il est parfois plus facile d' attendre d'avoir vos feuilles de finition et tout le reste, car nous devons refaire tous ces modèles puisque nous allons utiliser des feuilles de finition Votre porte est en pot. Voilà. Suffisamment bon. Nous y voilà. OK, parfait. Sauvegardons donc votre scène. Et c'est ce que je fais toujours pour les personnes qui ont vu mes éditoriaux Je descends toujours ici jusqu' à mon pourcentage d'écran et je le mets à 200, juste pour vous donner un résultat net, juste pour assurer que tout est beau et net, et ensuite vous pouvez simplement y jeter un œil. Mais ça me semble bien. Ce que nous allons faire maintenant, c'est dans le chapitre suivant, commencer par la planification de notre feuille de finition, qui est à peu près la même chose que la planification d' un blocage, puis nous allons créer notre feuille de finition C'est donc l'un des rares tutoriels dans lequel je crée d'abord complètement toutes les textures, c'est-à-dire une texture, une feuille de finition, et ce n'est qu'après cela que je vais tout transformer en vinyle. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 9. 08 Planifier notre feuille de coupe: Bien, commençons donc par créer notre feuille de finition, pour quoi la plupart d'entre vous sont probablement là. Maintenant, l'étape que nous allons franchir maintenant, à savoir notre planification, est très importante. Probablement l'une des étapes les plus importantes que nous allons effectuer, car le plan est de créer cet environnement complet en utilisant une seule texture. Maintenant, bien sûr, je fais comme si tu n'étais pas obligée de le faire. Vous pouvez utiliser plusieurs textures pour vraiment améliorer la qualité. Mais dans mon cas, je vais sacrifier une partie de la qualité pour vous apprendre à aller un peu plus loin dans ce domaine. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant , utiliser cette image et utiliser la même technique que notre planification modulaire pour planifier exactement la disposition de notre feuille de finition. Pour cela, nous devons charger cette image dans Photoshop. Et ce que nous allons faire, c'est créer une nouvelle image, et nous allons en faire 40 96 par 40 96. Donc, oui, nous allons opter pour quatre kilomètres, mais vous pourrez toujours le réduire plus tard si nécessaire Mais j'ai l'impression qu'étant donné la quantité extrême de choses que nous allons intégrer à cette feuille de découpe, nous voulons simplement aller de l'avant et opter pour quelque chose comme ça. Allons-y et appuyons sur Créer. Maintenant, ce que je veux faire, c'est commencer à diviser ce modèle en, disons, 512 par 512 zones. Je vais donc vous montrer ce que je veux dire. La première chose que nous devons faire est d'aller voir, et nous devons nous en prendre à nos dirigeants ici. Et vous devez également aller de l'avant et je crois que dans les extras, activez également les guides intelligents. Oui, et je crois que c'est à peu près tout. Ouais. Donc, la raison pour laquelle nous voulons le faire est que si nous cliquions sur notre règle et que nous cliquions et faisions simplement glisser, ce que vous pouvez voir, c'est que vous pouvez réellement faire glisser le pointeur ici comme une forme. Et ce qu'il fera, c'est qu'il essaiera de s'enclencher pour ressembler au centre. Donc, en ce moment, ça claque, puis vous pouvez voir que nous avons cette ligne bleue ici Nous pouvons donc faire de même ici et essayer de le prendre en photo ici. Et maintenant, nous savons qu'il s'agit de 2048, 248, 248 et 248 Juste comme ça, nous pouvons également aller l'avant et nous pouvons passer à 1024. Celui-ci est un peu plus difficile à bien comprendre. Oh, c'est en fait plus compliqué que ce à quoi je m' attendais car il faut que ce soit au centre. Eh bien, il n'est pas nécessaire que ce soit parfaitement au centre, mais je veux essayer de le trouver. Normalement, il se bloque, donc je ne suis pas sûr. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée, il peut essayer de se casser, mais il ne semble pas s' enclencher correctement. Mais cela ne pose aucun problème. C'est un peu plus embêtant, mais ce que vous pouvez faire, c'est monter pour voir, et c'est ce qu'on appelle le guide. Nous pouvons donc créer un nouveau guide ici et simplement définir celui-ci, 1024. Mais normalement, je n'ai aucun problème à prendre des photos comme ça Et je reçois également le guide ici. Nous devons essentiellement passer à 2048 plus 1024. Donc, si nous allons consulter un nouveau guide parce que c'est 30 72, c'est parti. Alors maintenant, nous allons le diviser comme ça. Ensuite, nous devons à peu près faire de même pour ces domaines. Donc, consultez le nouveau guide, et nous devons passer à l' horizontale, 1024. Quelques nouveaux guides, horizontaux, c'était quoi ? 30 72. Nous y voilà. Nous avons donc maintenant des blocs de 1024. Oui, c'est très bien en fait. Tu sais quoi ? 1024 c'est bien. Je n'ai pas besoin d' être encore plus petit que ça. Donc, en gros, cela nous permettra de tout répartir un peu plus facilement. Maintenant que nous l'avons fait , nous devons continuer à regarder cette image, et nous devons voir toutes les textures dont nous avons besoin pour créer cette scène complète. La façon dont nous allons procéder est donc très simple, car nous l'avons déjà fait. En gros, nous allons de l'avant et nous créons une couleur unie. Oh, en fait, créez d'abord la sélection, puis créez une couleur unie. Disons que c'est ici. C'est probablement le plus important, et ce sera comme ce truc blanc. En fait, faisons d'abord celui-ci parce que je veux l'avoir en haut. Alors allons-y et faisons d'abord celui-ci. Donc, en gros, sélectionnez-le. Nous donnons encore une fois la couleur, mais c'est important cette fois. Les couleurs sont très importantes. Nous lui donnons donc la couleur rouge, et vous pouvez simplement continuer et, par exemple, le modérer. Et la raison pour laquelle c'est important, c'est parce que nous allons immédiatement passer à cette toile de fond. Et ici, on peut voir que ce n'est pas trop épais. Nous pouvons donc passer à ce canevas. Nous pouvons faire une sélection, et nous pouvons dire, OK, donc je veux probablement celle-ci ici. Ne le laissez pas prendre trop de place. Donc, je ne fais que deviner l'épaisseur, ce qui est bien. Je veux juste terminer sur chaque cube ici. Je vais vous montrer ce que je veux dire, parce que c'est un peu ennuyeux à vous montrer. Donc ce que je veux dire, c'est que maintenant, d'accord, nous avons ce rouge, et il correspond à ce rouge. Disons maintenant que nous voulons avoir le blanc, et nous savons que cette zone blanche, parce qu'elle est utilisée presque partout, est la plus importante. Donc, pour le blanc, c'est essentiellement ce que je veux dire : je monte ici , je fais ma sélection et je termine ma sélection à peu près sur la ligne ici. Et ce que ça va faire, c'est que ça va juste nous donner une belle division. Nous pouvons donc aller de l'avant et nous pouvons entrer ici. Qu'est-ce que j'ai fait ce blanc vert ? Oh, non, attendez. Je ne l'ai pas fait. Bouton Wong. Couleur unie. Faisons en sorte que ce soit vert. Allons-y. Alors maintenant, nous les avons aussi. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons déjà cette zone, qui est remplie à 25 %. Mais il s'agit d'un domaine important. Maintenant, une autre chose que je voudrais faire c'est que nous avons ces lignes ici. Vous pouvez les voir très souvent, comme une ligne de construction ici, ici, ici. Il y en a un peu partout. C'est un classique, comme c'est souvent le cas en science-fiction. Donc, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et créer une couleur unie. Pour cette ligne ici, très bien, comme ça. OK. Et puis tu sauras ce que je vais faire. En fait, tu sais quoi ? Je vais quand même l' inclure en haut de la page. Ici, faisons-en une bande très fine, et je l'ai fait bleutée. Nous y voilà. Nous allons donc simplement avoir cette très fine bande que nous allons utiliser. Donc c'est tout à fait normal. OK, donc nous les avons fait. Maintenant allons-y, et j' aime toujours faire la transition un peu et, comme, maintenant, avoir une rangée de détails plus petits. Et ensuite, si nécessaire, nous pouvons ajouter des détails plus importants ultérieurement. Donc, si nous y jetons un coup d'œil, euh, faisons-les. Elles sont assez typiques. Nous avons donc l'une de ces pièces ici. Il n'est pas nécessaire que ce soit précis. Nous devons simplement faire correspondre les couleurs que nous connaîtrons exactement plus tard lorsque nous allons le créer, quels détails doivent aller où. Nous pouvons donc faire celui-ci, et c'est un détail assez important. C'est assez grand, très important. Donc, ce que je veux faire, c'est probablement continuer et occuper tout mon espace, et vous pouvez voir que cette sélection correspond parfaitement à cela, et je veux remplir tout mon espace avec ces détails ici Ce que nous allons faire, c'est rendre cela table. Ce que nous pouvons faire plus tard avec nos U V c'est que si nous plaçons simplement nos UV ici, seront simplement transitoires et deviendront simplement une texture mallable, même s'il s'agit d'une toute petite texture inclinable Maintenant, les prochains seront probablement comme ceux d'ici, mais je ne les vois pas là-bas. Faisons-le ici. Ceux-là. Voici donc un autre de ces détails. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et rendre ça, je ne sais pas, rose ou quelque chose comme ça. Et faisons-le pour le prochain. Alors voilà, on passe au rose. Nous y voilà. C'est essentiellement ainsi que nous allons planifier jusqu'à ce que nous ayons tout terminé. Et ce qui est bien, c'est que nous pouvons toujours déplacer les choses si nécessaire, bien sûr. Cela dépend donc en quelque sorte de la quantité dont nous avons besoin pour cela ou pour étendre les choses. Mais si vous ne faites pas cette planification et que vous vous lancez directement dans la modélisation, vous passerez probablement un mauvais moment. Par exemple, vous vous retrouverez probablement avec pièces manquantes ou avec trop d' espace perdu ou des choses comme ça. Donc, pour la prochaine étape, nous allons faire quelques combinaisons. Nous allons donc aller de l'avant et nous voulons probablement combiner ces détails ici, afin d'avoir ceux-ci. Et celui-ci, comme vous pouvez le voir, est à peu près le même en bas qu'en haut. Il nous suffit donc de créer la pièce supérieure, puis de la réutiliser en la retournant simplement Nous avons donc obtenu celui-ci. Nous y voilà. Faisons-le. Ensuite, nous pouvons entrer ici, et je vais juste y aller et je vais en avoir à mi-chemin, soit environ 512. Donc, si nous disons « Oui », c'est suffisant. 513, c'est assez bien. Nous pouvons donc aller de l'avant et y parvenir. Qu'est-ce que je l'ai fait ? Oh, mon Dieu. J'ai déjà oublié. Je pense que c'était cette couleur blanche. Oui, d'accord. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est d'obtenir ce set. Ce détail, parce que nous réutilisons, n'est en quelque sorte plus si important. Je vais donc simplement continuer et essayer de trouver un autre détail que je pourrais utiliser à la place. Donc oui, ce truc demande juste un peu de réflexion. Je pense que je vais opter pour celui-ci. Je voulais en quelque sorte combiner celui-ci avec ce top, mais je le ferai probablement plus tard. Nous avons donc celui-ci ici. Faisons comme si je n'avais pas encore fait de jaune vif. Faisons donc du jaune vif ici. Et on peut juste mettre celui-ci à côté. Ici, on passe au jaune vif. Et puis il nous en reste un autre. Et pour celui-ci, je vais probablement aller de l'avant et faire des revêtements de sol et d'autres choses de ce genre. Allons-y et pour ceux-ci, encore une fois, il s'agit plutôt d'un miroir. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est économiser de l'espace, il ne nous en faut vraiment que la moitié. Nous n'avons donc pas besoin d'une tuile entière. Il nous en faut juste la moitié. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est dans nos UV, nous pouvons simplement les retourner, puis nous pouvons simplement les réutiliser ici Nous avons donc celui-ci, que je vais juste poursuivre et je lui donne une couleur rouge plus foncée. Et puis nous avons aussi celui-ci qui appartient en quelque sorte au sol. Par ici. Et faisons en sorte que celui-ci soit d'une couleur olive plus foncée afin que nous puissions entrer ici et le séparer une fois de plus. Et je le règle juste autour de 512 ici. Donc celui-ci devait être de couleur rouge plus foncé. Ensuite, nous allons simplement le remplir avec la couleur olive plus foncée ici. Parfait. Alors maintenant, nous avons déjà toute cette ligne. Nous sommes donc déjà en mesure de créer la plupart de ces pièces. Maintenant, refaisons quelques longs morceaux. Nous en avons donc quelques unes très importantes. Nous avons cette bande ici, tout comme une bande de couleur qui ne devrait pas être trop difficile à créer, mais nous devons quand même l'inclure. Donc en fait, nous n' avons pas encore de violet. Et puis nous avons une autre bande ici, qui ressemblera à cette bande latérale. Et allons-y et faisons-le. C'est toujours ennuyeux de manquer de couleurs. Nous avons donc l'orange et le violet. Alors allons-y, allons-y, et trouvons des cerceaux. Allez. Désolée, c'est embêtant pour moi mais je le cache pour que vous ayez un peu plus d'écran à voir. Donc celui-ci peut être assez fin, je crois. Violet. Nous pouvons donc continuer et simplement le rendre assez fin et le rendre violet. Ensuite, en dessous, il nous en faut un plus épais. Ça correspond. Ensuite, je veux qu'il me reste de la place parce qu'il y en a une autre que j'ai vue et que j'ai envie de faire. Donc, un peu plus épais, ce sera notre Waouh. Est-ce que mon père est oublieux ? Orange orange. Ne me jugez pas. Nous travaillons avec de nombreuses couleurs. Et puis ici, nous avons celui-ci, et je peux déjà le marquer. Donnons-le donc comme une marque. J'essaie juste de le faire correctement. Nous y voilà. Nous avons donc celui-ci. Celui-ci s'occupera de la plupart des revêtements de sol, puis celui-ci gommera comme un détail spécial. Faisons en sorte que ce soit du bleu foncé, et ce détail spécial, c'est celui-ci, ici, parce que cette bande, avec tous les bords endommagés et tout le reste, peut pas être fait simplement en changeant de couleur. Une chose, cependant, à garder à l'esprit est que cette couleur blanche, parce qu'elle est blanche, nous pouvons en fait changer la couleur en fonction des couleurs des sommets Il ne nécessite donc aucune texture supplémentaire. Cela nécessite juste un peu de travail sur les shaders. Sachant cela, vous pouvez imaginer que chaque fois que vous voyez cette couleur blanche, vous pouvez la voir ici et juste dans un tas d'autres zones, comme ici, comme ça, nous pouvons simplement la changer en fonction la couleur du sommet afin de changer cette couleur. Celui-ci devait donc être de couleur bleu foncé. Et si vous ne savez pas encore ce que je veux dire par les couleurs des sommets et tout le reste, ne vous inquiétez pas C'est quelque chose que nous aborderons bien sûr un peu plus tard. Nous avons donc la couleur bleu foncé. Qu'est-ce qu'il nous reste ? OK, il nous reste une petite zone. Une zone que je dois laisser ouverte pour la caisse, qui sera juste une 512 x 512 oh, oh, même 1024. Nous avons même une texture de 1024 x 1024. Donc celui-ci, je dois le laisser ouvert, et faisons-le comme ce type de couleur. Ce sera juste comme pour cette caisse. Techniquement, je suppose que vous pouvez également combiner cela avec d'autres choses. Techniquement, vous n' avez pas besoin d'une texture unique, mais cela vous facilitera un peu les choses. Et je pense que nous avons l'espace pour cela. Donc je ne suis pas trop inquiet. Donc, d'accord, un autre élément important sera ces deux-là. Nous avons donc ce panel et nous avons ce panel ici. Allons-y donc. Commencez par ce panneau. Faisons en sorte que cela ressemble à une orange très claire. Ensuite, nous pouvons simplement aller de l'avant et entrer ici. 5514, c'est bien. Je ne m'intéresse pas vraiment à ce genre de petites choses. Nous avons donc un orange clair, puis nous allons procéder à un autre panel. Et ce panneau, je vais juste le faire comme une autre couleur, peut-être une couleur rose clair ici, et celui-ci s' occupera de ce panneau ici. Donc, vous devez essentiellement réfléchir à manière dont vous allez construire ? Par exemple, quelles sont toutes les textures dont vous avez besoin pour créer cet environnement ? Et pour le moment, comme cela demande beaucoup de réflexion, je n' explique peut-être pas trop, mais vous devriez voir ce que je veux dire car vous pouvez voir qu'avec cette orange, nous pouvons créer cette bande entière. Avec ce violet, nous pouvons créer cette bande entière. W est vert, nous pouvons créer cette bande entière. Avec ce rouge, nous pouvons créer l'ensemble du sol. Le blanc peut être réutilisé partout. Nous pouvons utiliser le blanc ici, ici, sur nos fenêtres, sur nos côtés, ici, sur notre porte, nous pouvons l'utiliser partout. Et nous pouvons également transformer le blanc en une teinte plus foncée ici, sur notre porte, ici, si vous voulez avoir des crochets ici, afin que vous puissiez les utiliser partout. Celui-ci a beaucoup de sens. Celui-ci n'est qu'un simple panneau que nous allons utiliser, et nous pouvons réutiliser ce panneau ici et nous pouvons le réutiliser ici. Nous avons juste besoin de celui-ci sur ces bandes. Donc, juste comme ça, nous pouvons créer de plus en plus. Nous avons donc obtenu ceux-ci. Maintenant, voyons voir, parce que j'ai l'impression oublier quelque chose, nous avons obtenu celui-ci, donc nous pouvons créer ce strip. Qu'est-ce qui me manque ici ? Voyons voir. Donc cette bande, cette bande, nous pouvons créer ceci, ceci. Nous avons ces lignes supplémentaires. Nous pouvons créer tout cela. Nous pouvons simplement le prendre à partir de là, nous pouvons créer l' ensemble du revêtement de sol. Nous aurons donc besoin d' une section générique. Et cette section générique contiendra, par exemple, des éléments comme « allons-y ici et ce sera juste une couleur aléatoire. Ce n'est pas marqué, mais en gros ce que sera cette couleur. Si nous créons simplement un texte et que nous le transformons en texte blanc. Nous pouvons simplement appeler cela des détails aléatoires normaux au cas où nous en aurions besoin. Il ne s'agira donc que d'un tas de détails aléatoires non cartographiques que vous pourrez utiliser. Ensuite, nous voulons probablement aussi aller de l'avant et nous avons besoin de texte et de tout le reste, mais je voudrais probablement utiliser celui-ci pour cela. Désolée. Nous y voilà. Nous pouvons probablement utiliser tout cela. Donc, si nous utilisons celui-ci, et si nécessaire, nous pouvons toujours simplement diviser pour en obtenir plus. Nous voulons donc tout d'abord opter pour des autocollants textuels, qui sont des décalcomanies , comme vous pouvez le voir ici ou secteur 78 et ce type de numéros de série Donc, ce genre de choses que nous pouvons utiliser pour les décalcomanies. Allons-y, avec du texte, des autocollants et peut-être panneaux d'avertissement et tout ce genre de choses que nous pouvons simplement utiliser ici. Nous y voilà. Nous avons donc obtenu celui-ci, et il nous reste maintenant le dernier petit bout. Je dois donc m'assurer absolument qu'il n'y a rien d'autre ou que j'ai oublié. Le blanc prend essentiellement soin de 80 % de l'environnement. C'est exactement le cas pour cela. Techniquement, vous aurez le plafond, mais je me souviens que nous ne pouvons même pas le voir. Ici, on ne le voit même pas. Sinon, nous pouvons essentiellement combiner, sur un seul. Sinon, nous pouvons simplement aller de l' avant et combiner notre blanc comme une couleur encore plus claire ou une couleur plus foncée pour créer cet effet. Une missive, je suppose, est une missive que vous pouvez créer, ou simplement créer, par exemple, un matériau ordinaire qui ne contient aucune texture Ce strip, nous n'en avons pas besoin. Donc oui, tout cela, nous pouvons déjà créer tout cela, nous pouvons déjà créer peut-être des panneaux de construction, mais je ne pense pas que ce serait un peu exagéré pour le didacticiel, que ce serait un peu exagéré pour car cela prendrait beaucoup de temps Je pense donc que je vais plutôt bien. Il nous reste donc ce tout petit espace ici. Disons donc que cet espace, c'est juste un espace vide. Nous pouvons nous en servir. Si nous oublions quelque chose, nous pouvons simplement l'ajouter par-dessus. Et c'est à peu près tout parce que d'après ce que je peux voir, je ne peux pas voir spécifiquement beaucoup de choses supplémentaires. exemple, si vous voulez créer ces panneaux, vous pouvez également le faire, mais comme nous les réutilisons ici, cela ne fonctionnerait pas aussi bien avec nous. Ou, en fait, nous pouvons en ajouter un par-dessus. Non, tu sais quoi ? Non Je ne vais probablement pas le faire. Mais je vais le laisser vide au cas où nous voudrions changer quelque chose. Nous avons donc fait planter nos plants ici. C'est parfait. Donc, ce que nous pouvons faire avec celui-ci, c'est enregistrer une copie, et nous pouvons simplement l'enregistrer au format PSD et appeler cette feuille de découpe Planifier, et c'est sûr. OK. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est aussi aller de l' avant et entrer ici pour économiser sur ce point avant et entrer ici pour économiser sur et appeler cela une mise en page de feuille de découpe. Ensuite, allons-y, puis désactivons votre texte ici, enregistrons-en une copie et enregistrez-la au format JPEG. Et la raison pour laquelle je fais cela, alors appelons-le simplement mise en page de feuille c'est parce que nous pouvons également l'utiliser comme masque plus tard à l'intérieur de Substance Painter, parce que nous utiliserons Substance Painter pour en faire une version finale. Nous avons donc amené ici notre masque, donc c'est très bien aussi. Ouais. Je pense que c'est à peu près ça. Donc, dans le chapitre suivant nous allons continuer et commencer par créer notre feuille de finition. Nous allons d'abord procéder à tout le travail de modélisation. Donc, chaque fois que cela sera nécessaire, nous procéderons au modélisme , puis nous le ferons cuire au four, puis dans Paint, nous nous contenterons de terminer le reste du travail. C'est donc un plan. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 10. 09 Création de notre feuille de coupe Partie 1: OK, maintenant que nous avons terminé planification de notre feuille de finition, et que je les ai ajoutées ici à notre Pure Rev , je veux dire, désolée, pure Perforce est un programme très différent. Nous allons aller de l'avant et nous allons réellement les créer. Donc, pour cela, je veux aller de l'avant et créer une nouvelle scène simplement parce que celle-ci est très spécifique. Et tout ce que nous devons faire pour commencer , c'est créer un avion. Mettons ici nos subdivisions à zéro. Ensuite, nous voulons simplement aller de l'avant, tout le monde passe à une échelle supérieure, disons dix. Oui, dix ans, ça me va par ici. Parfait Maintenant que nous avons cet avion ici, ce que je vais faire, ce sera essentiellement notre avion low poly. Ce sera tout ce que nous allons créer pour une feuille de finition, qui sera cuite au four pour passer d'une couche haute à une feuille à faible teneur en polyéthylène. Je serai essentiellement au sommet de cet avion. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est faire descendre cet avion un peu plus comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et simplement créer un matériau favori. Oh, je pense que c'est pour économiser juste au moment où j'étais là. Attribuez votre matériel favori, Lambert. Et appelez simplement cette feuille de finition. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est dans la couleur. Vous voulez accéder au fichier et vous voulez continuer. Nous allons ouvrir la carte 496 x 496 que nous avons créée Regardons donc la disposition des feuilles de découpe ici, ceci. Parfait Et puis si vous montez ici et que vous appuyez simplement sur Afficher le texte, c'est parti Nous avons maintenant notre plan de découpe prêt à être utilisé ici. Donc, à ce stade, nous pouvons peu près faire comme une modélisation de base. Nous allons donc simplement aller de l' avant et chaque fois que cela sera nécessaire. Donc pour la modélisation, nous avons probablement besoin de modéliser celle-ci. Nous devrons modéliser celui-ci, celui-ci ici. n'en avons pas vraiment besoin, d'accord, peut-être que nous pouvons les faire, comme une modélisation de base pour cela. Nous devons modéliser celui-ci ici, celui-ci. Mais oui, comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas besoin de faire grand-chose pour la plupart de ces œuvres, car nous pouvons faire beaucoup de choses dans le domaine de la peinture de substance. Donc, par exemple, commençons par le premier, qui est celui-ci ici. Oui, cela semble assez simple. Donc, ce que vous voulez faire, c'est aller de l'avant et créer un autre avion. Et ce que nous pouvons faire, c'est accéder à nos segments. Mettons-le à zéro. Et puis ce que j'ai tendance à faire, dans ce cas c'est que j'ai tendance à simplement claquer les points, à placer mon point de pivot dans le coin, puis nous pouvons simplement passer à la grille, et nous les accrochons simplement à cette grille ici. À ce moment-là, oui, tu peux le prendre comme ça. Mais dans ce cas, bien sûr, ce n'est même pas le cas , car il ne s'agit pas simplement d'un point de grille. Donc à ce moment-là, vous devriez simplement aller en haut, activer la vue texturée et le déplacer vers l'arrière jusqu'à ce qu'il soit à peu près ici. Allons-y. Alors maintenant, nous savons que, d' accord, donc celui-ci, ce sera cette forme spécifique que nous aurons. C'est donc à peu près comme un tas de carrés. Voyons si nous pouvons tout faire en une seule fois. Allons-y et sélectionnons simplement ces lignes ici. Et allons-y, comme pour établir un lien. Et réglons cela comme si nous en avions réellement besoin d'un grand nombre. Donc probablement 15. Maintenant, je pense qu'il y en a encore plus 20. Faisons 20 et appuyons sur Entrée. D'accord. Ensuite, ce que je veux faire, c'est continuer et appuyer sur Ctrl B, et cela n' ajoutera qu'une fraction. Faisons donc 0,4. Donc oui, cela va juste s'ajouter comme un biseau. 0,4, 0,35 peut-être. Je ne veux pas les faire tourner. J'ai aussi l'impression qu' il n'y en a pas. Eh bien, peut-être. Donc, en gros, ce que je veux faire , c'est aller de l'avant et entrer ici, et je veux faire pencher la balance. Mais nous voulons aller de l'avant et rendre cela flexible. Donc, pour le moment, nous avons trop d'espace ici, et je vois que tout est un peu trop fin. Donc, ce que je vais faire, c'est juste aller de l' avant, et je vais juste faire une autre reconnexion. C'est un peu plus haut. Donc, vous devriez probablement en voir 30 ou quelque chose comme ça. C'est peut-être trop, mais nous verrons. Ensuite, je vais juste aller de l'avant et en faire une fraction. 0,5, par exemple, puis continuez et saisissez simplement le haut, déplacez-le vers l' arrière, saisissez le bas ici, et déplacez-le vers l'arrière de manière à ce qu' il soit incliné ici Maintenant, une fois que nous l'avons fait, il semble qu' il reste peut-être encore un peu d'espace ici. Il va donc falloir voir. Tout d'abord, je veux juste aller de l'avant et finaliser cela avant que nous ne le fassions Allons-y et sélectionnons simplement cette ligne ici et il y a deux segments de connexion. En fait, tu sais quoi ? Il y a peut-être une meilleure façon de le faire ici, sinon nous ne pourrons pas le déplacer correctement. Alors allons-y et plaçons-en deux à la main comme ceci. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner ces éléments et les extruder vers le bas. Et oui, la seule chose qui m' inquiète un peu ici, c'est parce qu'il y a trop d'espace vide, mais c'est quelque chose sur lequel nous pouvons travailler une fois que je l'ai déjà fait. Alors voyons si je regarde ça, oui, ça a l'air un peu. Peut-être que s est un peu plus uniforme que celui de notre référence, mais cela n'a pas vraiment d' importance. Nous voulons simplement aller de l'avant et créer un détail intéressant. nous n'avons pas besoin de suivre notre référence cas, nous n'avons pas besoin de suivre notre référence individuelle. Vous voulez donc simplement sélectionner tous les autres comme ceci. Allons-y. Et maintenant, comme nous allons en faire une sorte d'hypol, il y a certaines choses que nous voulons faire pendant que nous le développons La première chose que je vais faire est de définir mon orientation excessive sur les composants. Et puis ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez en quelque sorte agrandir un peu comme ça pour que nous puissions l'élargir un peu. Revenons ensuite aux objets. Et maintenant, ce dont nous avons besoin pour transformer cela en hypole, nous avons besoin de ce que l' on appelle des super boucles Je suis sûr que beaucoup d'entre vous le savent déjà. En gros, pour le moment, si vous pouviez appuyer sur trois pour le transformer en hypole, d' accord, c'est un avion, donc ça ne fonctionne pas vraiment Je te montrerai plus tard. Mais en gros, vous devez. Oh, Dieu, j'ai perdu ma sélection. Allons-y. En gros, vous devez aller de l'avant et ajouter des boucles ponctuelles supplémentaires. Cependant, si nous devons le faire après avoir déjà créé ce contenu, cela prendra beaucoup de temps. Au lieu de cela, ce que je vais faire , c'est passer aux composants une fois de plus, étendre les choses un peu plus. Nous l'étendons donc un peu plus, et la raison pour laquelle nous le faisons est que maintenant, si nous appuyons sur I, il est réglé sur Control E, qui est une extrusion courte Je ne sais pas quel est le raccourci clavier d'origine pour cela. Alors allez-y et passez à l'extrusion. Et puis dans le décalage, si vous le réglez sur 0,1. OK, c'est trop. 0,01, vous pouvez voir que nous pouvons créer une petite ligne autour de celui-ci Maintenant, une fois que nous l'avons fait, nous pouvons procéder à une autre extrusion Alors reprenons notre combat contre E. Cette fois, dans cette extrusion, je vais le régler sur 0,01, OK, -0,01 Ensuite, je veux à nouveau régler mon décalage 0,01 afin de le donner comme un petit biseau je lui donne un biseau, c'est parce que si nous le faisons complètement droit vers le bas, même si dans la vraie vie, il est complètement droit vers le bas, lorsque nous cuisons de haut en bas, vous ne pourrez pas très bien le voir pendant que je le fais, et si je devais maintenant maintenir la touche Shift enfoncée, l' extruder vers le bas, jusqu'ici, puis l' extruder vers le bas encore une fois. Et vous pouvez voir que la raison pour laquelle je fais cela est de donner un avantage ici et là encore. Maintenant, vous pouvez voir ce qui s' est passé c'est que nous avons ajouté toutes ces boucles de support. Je vais donc continuer et je vais vous montrer si nous devons maintenant, tout d'abord, faire un dernier Control E, 0,01, offset Alors maintenant, si j'appuie sur trois, vous pouvez voir que tout s'effondre. Cependant, ces arêtes ne s'effondrent pas. Si le reste s'effondre, c'est parce que nous n'avons pas encore placé de boucles de support dans les coins C'est donc essentiellement pour les boucles ponctuelles. Je pense que vous aimez avoir une compréhension de base du fonctionnement de ce type de choses si vous suivez une feuille de découpe à l'huile, car les feuilles de découpe arrivent souvent un peu plus tard, une fois que vous connaissez déjà les flux de travail de base. Mais ce que nous pouvons faire maintenant, c'est aller de l'avant, nous pouvons entrer ici et nous pouvons le faire, comme un double. En fait, pourquoi est-ce que je continue à faire ça ? Je parle de celui-ci. C'est parce que je viens de Max et que dans Max, cela fonctionne un peu différemment. Mais maintenant, ce que vous pouvez voir ici, si je place également des boucles ponctuelles ici, vous pouvez voir la différence qu'elles restent ici, vous pouvez voir que les bords sont encore trop arrondis parce que nous n'avons pas encore placé de boucles de support, mais pour le reste, tout semble bien. Donc, à ce stade, vous devriez en quelque sorte aller de l'avant et placer ces arêtes ici. Cela peut donc prendre un peu de temps car nous en avons pas mal. Mais nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons le faire. Ensuite, nous devons simplement nous assurer que le moment est bien choisi. Et pour cela, nous devrons peut-être déplacer des objets ou quelque chose comme ça. J'aime bien voir, car il est très important que celui-ci reste cultivable car nous devons le réutiliser encore et encore assez souvent Je pense que pour la plupart de ces pièces, il est très important que nous les maintenions flexibles. Permettez-moi donc d'aller de l'avant et de continuer à le faire jusqu'à ce qu'ils soient tous terminés. Allons-y. C'est maintenant chose faite. Maintenant, si vous appuyez sur trois, ce qui est un Maya, dans Mx, c'est Turbosmooth, et dans Blender, c' est en multirésolution Cela dépend donc du programme que vous utilisez. Mais maintenant, nous pouvons voir que cela fonctionne parfaitement. Donc, depuis le haut, vous pouvez voir que nous obtenons ce schéma. Donc, la prochaine chose que je devrais faire est essentiellement de m' assurer qu' il est inclinable et je peux voir que ce n'est pas le cas parce que vous pouvez voir que nous avons beaucoup d'espace Mais normalement, j'ai tendance à aller ici et à prendre deux points, puis je prends ça en gros. Donc, ici, nous pouvons voir que, oui, nous sommes un peu en retard quant à la façon de prendre celui-ci. Maintenant, ce que nous pouvons faire dans ce cas c'est essayer d'ajouter un miroir ici. Donc, si nous ajoutons le miroir et que nous ne sommes pas tellement là, réglons l' exposition sur l'objet, nous n' ajoutons pas tant le miroir. Oh, non, attendez parce que le miroir le retournerait, bien sûr. Dans ce cas, je vais faire les choses un peu différemment. Allons-y. C'est donc le matin pour moi. Je suis toujours en train de m'échauffer ici. Parce que oui, le miroir serait un peu différent. Donc, au lieu de cela, ce que je dois faire pour le cloner, je dois probablement juste le repousser. Oh, c'est l'objet. Éteins mon snapping Je vais donc aller de l'avant et je vais le remettre ici pour le rendre un peu plus précis. Moi et maintenant mon idée, mais voyons voir. Ils suivent donc la même voie. Ce que j'avais en tête, c'est de simplement sélectionner tout cela et de régler notre sélection de manière à ce qu'elle ressemble à une sélection de moindre importance. Je voulais donc simplement sélectionner l'une de ces pièces ici, puis simplement déplacer, cliquer avec le bouton droit de la souris et extraire passe Où êtes-vous ? Tu es là. Réinitialisez ou pivotez. L'idée était donc de continuer sur cette voie et de ne pas avoir besoin de la fusionner. Mais je ne sais pas dans quelle mesure cela ira. Oui, je ne suis pas sûr que cela ira bien. Mais en gros, l'objectif est simplement d'aller de l'avant et de l' étendre. Ensuite, si nous prenons la vue du dessus, tout ce que nous voulons faire, c'est simplement marquer l'endroit où cela se trouve au bout. Et la façon dont nous pouvons indiquer que nous ne sommes pas capables de le faire en utilisant une marge de manœuvre partagée, mais que nous devrions être capables de simplement utiliser une coupure Si vous cliquez simplement sur cette extrémité ici et que vous la faites glisser, c' est juste après. Laisse-moi juste zoomer. Allons-y. Il faut que ce soit très précis. Vous pouvez vous éloigner un tout petit peu, mais si vous le faites, cela fera simplement placer cette découpe ici, comme vous pouvez le voir, vous voyez ? Et ce qui est bien, c' est que maintenant, avec cette coupure, je peux simplement passer de l'autre côté. Oh, j'appuie accidentellement sur Annuler. Je voulais dire, allez de l' autre côté. Et puis pour celui-ci, vous voulez en quelque sorte faire la même chose. Nous allons donc simplement assembler tout cela. Nous avons donc celui-ci, et il me suffit de le placer sur le cut. Ensuite, nous savons qu' ils feront la transition correctement parce qu'ils sont du même côté. Allons-y. Et une fois que c'est fait, il ne nous reste plus qu' à les sélectionner à peu près tous. C'est un peu sensible tout d'un coup en zoomant. Alors allons-y et combinons cela. Ce que j'ai tendance à faire d'abord, c'est d' appuyer sur Ctrl Shift A pour tout sélectionner , puis de simplement fusionner, de passer à Merge Vert C. Cliquez sur Shift. Et puis dans l'étape de fusion RTC, juste à un niveau bas, 0,005, par exemple Oh, voilà, C, c'est encore trop parce que c'est très sensible. 0,001 et appuyez simplement sur Appliquer. Et une fois que vous l'avez fait, eh bien pour celui-ci, ici, nous pouvons voir que celui-ci n'est pas correct. Ensuite, il suffit de cliquer sur le bouton Shift et nous voulons juste nettoyer tout cela. Il n'est pas nécessaire que ce soit très propre car nous n'allons pas utiliser la géométrie réelle. Je veux juste aller de l'avant et le nettoyer pour m'assurer qu' une fois que je l'aurai lissé, il se lissera correctement. Nous avons donc obtenu, par exemple, celui-ci, et je peux voir ici que je dois probablement le pousser plus loin jusqu'au point où il persiste. Allons-y, comme ça. Et puis, si vous appuyez sur trois, vous pouvez voir ici que cela fonctionne. Ce n'est qu'ici que je peux voir que nous avons un double vertz. Revenons simplement en arrière Allons-y. S. Donc, celui-ci fonctionne maintenant, puis il tourne ici. Tout ce que nous devrions faire, c'est utiliser votre soudure cible, que vous trouverez tous ces outils ici Donc celui-ci est juste, oh, eh bien, il s'appelle en fait Target Weld Nous pouvons aller de l'avant et oups, assurez-vous que vous n'en avez sélectionné qu'un seul Allons-y et soudons simplement tout cela ici Allons-y. Et si nous en dépassons trois, nous y voilà. Alors maintenant, tout cela fait la transition correctement, sorte que lorsque nous le ferons cuire dans cet avion, de sorte que lorsque nous le ferons cuire dans cet avion, il sera essentiellement celui-ci, et il se poursuivra ici, de sorte que vous ne pourrez pas voir la différence entre les deux. Et ce sera essentiellement l'essentiel de l'ensemble de cette feuille de jante Nous allons simplement aller de l'avant et pour tous les modèles que nous devons créer, nous pouvons simplement les utiliser. Donc c'est la dernière chose. Donc celui-ci, cet avion vert ici, par exemple, pour celui-ci, nous n'avons pas vraiment besoin de quoi que ce soit là-bas. Eh bien, nous avons besoin d'un avion là-bas, mais je veux dire, nous n'avons pas besoin d' avoir de géométrie réelle. Donc, tout ce que nous pouvons faire ou tout ce que nous devons faire, c'est créer un avion. Allez-y, mettez-le à zéro. Et puis tout ce que vous voulez vraiment faire, c'est si nous y allons, nous avons OK, si nous avons OK, alors, cela n'a pas vraiment d'importance. Nous avons donc un sommet ici. Donc, ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à aller de l'avant et définir mon point de pivot si cela me permet de venir ici. Mais comme vous pouvez le constater, nous ne l'avons donc pas parfaitement aligné. Il suffit donc de le clipser vers le haut, puis de le déplacer. Il suffit donc de le déplacer juste au-delà de ce point. La raison pour laquelle cela n'a pas d'importance, c'est parce que ce sera juste un avion plat. La raison pour laquelle nous avons besoin de ce plan plat, cependant, c'est parce que sinon le Baker ne l'enregistre pas comme une géométrie, et il nous donnera simplement une flèche. Eh bien, ce n'est pas une flèche, mais cela aura juste l'air étrange au cas où nous utiliserions du rembourrage ou quelque chose comme ça Donc, vous pouvez le faire en toute sécurité. Ensuite, une fois celle-ci terminée, ne nous reste plus qu'à relancer la capture, à maintenir la touche Shift enfoncée, puis à la cloner et à la déplacer vers le bas parce que, souvenez-vous, nous en avons une autre, qui ressemble à cette très fine bande Donc, en gros, nous le clonons, et nous le déplaçons vers le bas. Et pour celui-ci, si nous passons à la vue de notre site, c'est toujours un peu ennuyeux de travailler avec de très longs maillages comme celui-ci Tout ce que nous avons à faire, c'est d'aller de l'avant et de sélectionner le haut et le côté ici. Oh, oups, je ne voulais pas appuyer sur le miroir. Essayons encore une fois. Sélectionnez ces deux arêtes , puis passez à Connect. Appuyez sur Entrée pour que ces deux éléments soient connectés ici , puis nous pouvons utiliser l'outil de mise à l'échelle pour le redimensionner. Puis encore une fois, sélectionnez ces deux arêtes ici. Entrez deux autres, agrandissez-les, mais cette fois, déplacez-les simplement. Oh, désactive ton snapping. Allons-y, et on donne juste à ça, en gros, une crête comme celle-ci. Et c'est à peu près tout ce dont nous avons besoin. Alors maintenant, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons simplement ajouter quelques boucles de bord ici. Un par ici, quelques autres par ici. Comme ça. Ainsi, lorsque nous appuyons sur T, vous pouvez voir que maintenant c'est devenu comme ce petit ridgi ici. OK, parfait. Nous avons donc terminé 25 % de notre feuille de finition. Maintenant, ce que nous allons faire au chapitre suivant c'est nous lancer dans la modélisation plus complexe que nous avons ici. Mais la modélisation reste en fait assez facile. Allons-y, sauvons le péché et nous voulons simplement enregistrer cela comme feuille de découpe. Oui, d'accord, c'est bon. Enregistrer. Et allons-y et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 11. 10 Création de notre feuille de coupe Partie 2: OK, alors allons-y et continuons, et nous allons commencer avec Orange, qui est celui-ci ici. Donc oui, nous allons simplement créer ceci. Maintenant, je vais tricher un peu juste pour gagner du temps. Et ces poignées et tout le reste, je ne vais pas vraiment les modéliser parce que j'ai des alphas que je peux utiliser dans Substance Painter Donc oui, nous n'opterons que pour des formes assez simples. Alors pour le reste, allons-y. Et ce que j'aime faire avec ça, c'est j'aime toujours commencer par l'avion. C'est souvent le moyen le plus sûr de faire en sorte que tout fonctionne correctement tout en restant réalisable Nous allons donc de l'avant et créons un avion. Réinitialisez les subdivisions à zéro. Et si on va juste au sommet, c'est bien. C'est donc exactement au coin de la rue, ce qui signifie que tout ce que j'ai à faire est saisir les points et de m'accrocher au coin de mon avion, puis de simplement le prendre ici et de continuer et Oh, je vois. À ce moment-là, nous sommes à nouveau en train de dévier de la bonne voie, il suffit donc de désactiver le snapping Cela n'a pas vraiment d' importance. Cela n' a donc rien à voir avec le talb C'est juste que je le fais pour qu'il reste beau et précis, juste pour qu'il ait l'air propre, en gros Mais en fin de compte, ces quelques centimètres ou millimètres qui sont différents, honnêtement, cela n'a pas vraiment d'importance. Je peux donc simplement aller de l'avant et le faire. Allons-y. Et maintenant, pour celui-ci, il semblerait que nous ayons, pour notre version , deux gros morceaux. Et comme deux de ces grandes pièces, mettez-les comme une pièce maîtresse, puis ayez juste comme cette console entre les deux Maintenant, pour que tout reste uniforme, il ne nous reste qu'à commencer par sélectionner ces deux éléments derrière vous. Allumons notre cadre métallique en mode ombré. Et je vais commencer par deux segments de connexion simples. Élargissez-les. Vous voyez, nous allons donc avoir le vide ici. Donc, si je les redimensionne, puis si j'ajoute une autre double connexion ici, ai celle-ci à peu près à la fin. Il y aura donc de l' espace ici qui sera très important. Et puis si nous procédons à une autre double connexion, cette double connexion. Nous allons donc opter pour une version plus simpliste. Nous n'aurons pas cet effet que vous pouvez voir ici. Donc cette double connexion, ce sera oh, en fait, peut-être que nous pouvons agrandir celle du bas par rapport à celle du haut. Ce serait un peu plus intéressant. Si nous le faisons, aurons-nous de la place ? Voyons voir. Si je l'amincis un peu et déplace vers le haut, oui, j'ai l'impression d' avoir de la place pour ça. Mettons-les un peu plus à l'échelle. Il s'agirait donc de la première double connexion. En fait, cela signifie que je dois l'étendre. Celui-ci deviendrait donc une double connexion. Celui-ci deviendrait une double connexion, et puis si je joue à quelque chose ici, ce sera la console centrale. Cela signifie que nous aurons beaucoup d'espace ici. Nous devrions peut-être y aller et faire quelque chose d' intéressant là-bas. Ce que nous pouvons faire, c'est y avoir les poignées. Donc celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci, ils iront tous ici et là, et ici et là, nous aurions une poignée ou une console, nous aurions une poignée ou une console, et celles-ci tomberaient également panne et elles incluraient également quelque chose. Je pense que c'est un plan très intéressant si nous optons pour quelque chose comme ça. Je vais donc continuer et je vais commencer par sélectionner. Oui, en fait, tu sais quoi ? Je pense que nous pouvons à peu près tout sélectionner ici. Et je pense que dans ce cas, nous pouvons simplement l'extrader vers le bas. Nous n'avons pas besoin de faire de biseaux car je les ajouterai ensuite. Donc, si je l' extrudais un peu, oui. Parce que si je veux faire les biseaux après c'est parce que sinon nous casserions notre carrelage et je n'aime pas ça Maintenant, bien sûr, ce que vous pouvez faire, c'est adapter les choses après coup. Mais ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à simplement entrer ici, les sélectionner toutes, à les déplacer un peu. Ensuite, allez aussi ici, déplacez celui-ci un peu vers l'extérieur, puis faites de même pour ce côté et pour l'autre côté et cela devrait être tout. un peu de mal à sélectionner l'arête que je veux parce que je ne sais pas pourquoi, simplement parce que Maya le fait parfois. OK, donc nous avons tout ce qui se passe ici, donc tout se passe bien là-bas. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est tout d'abord maintenir la touche Shift enfoncée et l'adapter pour donner également une zone plate par ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est probablement aller de l'avant et réduire cela, puis ou l'extruder vers le bas, puis redimensionnons-le et le faire baisser complètement comme ça Donc, ce que nous pouvons faire avec cette version, c'est continuer et nous pouvons avoir ces petites consoles entre les deux, donc ça devrait aller. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, je veux rester vigilante sur celui-ci. Mais ici, je veux aller de l'avant et oui, je pense que nous n'avons qu' à le faire ici. Je pensais peut-être y ajouter un biseau, mais je ne pense pas que cela soit vraiment artistique Je veux donc simplement sélectionner ces quelques pièces, appuyer sur la touche B pour atteindre notre biseau Et donnons-lui quelques segments, comme je ne sais pas, quatre. Et allons-y et ajoutons ceci. Nous avons donc terminé ces pièces. Nous avons quelque chose ici que nous pouvons simplement créer quelque chose d'intéressant. Est-ce que j'en suis content ou est-ce que je veux changer quelque chose ? Je ne sais pas Cela pourrait sembler un peu trop simpliste si je fais quelque chose comme ça Alors peut-être que je veux juste en créer un de plus. Peut-être que je veux simplement sélectionner ceci. Voyons voir. Et si je déplace celui-ci ? Oh, je ne sais pas pourquoi je le sélectionne comme ça alors que je peux simplement sélectionner tous ces sommets. Oui, ça pourrait être mieux si on opte pour quelque chose comme ça Il est donc un peu plus fin. Oui, tu sais quoi ? Je pense que c'est ce que je vais faire. Ce n'est pas beaucoup de travail supplémentaire. Alors allons-y, créons simplement ces lignes, puis double-cliquez sur la ligne et redimensionnez-la à plat pour assurer que tout est complètement plat. Ensuite, je vais juste continuer et je vais faire en sorte qu'il ait à peu près la même taille, et revenons également ici et voyons. Donc ça a l'air, ça a l'air bien. Alors allons-y, déplaçons-le vers le bas, agrandonnons-le, puis prenons celui-ci, redimensionnons-le un peu, et redimensionnons-le un peu. De plus, si vous voulez être plus précis que moi, vous pouvez aller de l'avant et vous pouvez passer à votre vue latérale, dans laquelle vous pouvez jumeler les deux et voir s' il ne s'agit que des deux. Je peux ensuite aller chez CitroveW juste pour m' assurer que tout va Oh, attendez, ce n'est pas le bon point de vue. Je pense que je dois y aller. Oui, ou C. Et puis vous pouvez simplement l' associer à ceux qui sont assis devant. Alors maintenant, nous sommes sûrs que tout va bien. Oui, je pense que ça marche un peu mieux. Je ne sais pas si nous voulons ensuite aller de l'avant et peut-être faire un autre contrôle E , puis régler le décalage sur 0,1 Hum, ça pourrait être intéressant, mais fais juste une petite bêtise. Ne l'approfondissons donc pas , car cela deviendrait alors trop générique. Je veux essayer de faire varier les choses ici. Maintenant, la plupart des variations proviendront des peintures de fond, nous n'avons donc pas à nous inquiéter trop à ce sujet. Mais disons que nous avons maintenant une jolie base. Ouais Par exemple, ça devrait très bien fonctionner. Donc ce que je peux faire, c'est que je peux déjà aller avant et transformer celui-ci en hypol. Alors, jetons-y un coup d'œil. Ajoutons quelques boucles de soutien. Oui, ces bords vont être un peu plus ennuyeux. Ajoutons donc tout d'abord quelques boucles simples. Par ici. Et pareil ici. Alors oui, placez-le assez près du bord. C'est à ce moment-là que nous en sélectionnons trois, alors elles ne s'effondreront pas sur elles-mêmes. Nous avons donc obtenu celui-ci. Faisons-en une seule ici. Je pense que c'est suffisant. Celui-ci, et juste pour tout ça, allons-y gentiment. Laser Edges, un ici, deux autres ici, et ici. OK, donc on les a fait. maintenant à ces éléments, allons-y et passons tout d'abord à notre boîte à outils de modélisation ici, que vous pouvez également trouver, je ne sais pas, éditeurs de modélisation Windows, puis voici votre boîte à outils de modélisation. Mais je suis sûr que la plupart des gens le savent déjà, car oui, ce didacticiel ne traite pas des bases de la modélisation. Allons-y donc et sélectionnons ces deux options. Et refaisons contre E. Réglez le décalage sur 0,0. OK, 0,05 poids 0,01. 0,015. Allons-y. Que nous créions instantanément une boucle tout autour, ce qui nous fera gagner du temps. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement continuer et créer quelques boucles supplémentaires ici. C'est bien d'utiliser la symétrie ou d'avoir un modèle symétrique Comme vous le dites, nous n'avons pas vraiment utilisé la symétrie. Mais oui, cela nous permet simplement de placer plus facilement toutes ces boucles. Nous les avons donc et ils finiront essentiellement ici, mais c'est très bien parce que ce que nous allons faire dans celui-ci, oh, j'ai oublié d' ajouter la boucle ici. Est-ce que je l'ai ajouté ici ? Oui, je l'ai fait. D'accord. Pour celui-ci, allons-y et oui, pour ce genre de choses, nous pouvons à peu près faire un autre insert. Nous pouvons donc simplement passer à la console E, 0,015 ou quelque chose comme ça Mais pour celui-ci, afin de ne pas le faire s'effondrer, nous devons utiliser un outil de découpe et nous devons simplement placer un autre arête comme celui-ci , car si nous ne le faisons pas, vous pouvez voir qu'ici, cela commence, devient un peu trop rond alors qu'ici, vous pouvez voir qu'il reste un peu plus propre. Donc, comme cela doit être carrelable, je pense qu'il est préférable de placer cette petite découpe supplémentaire ici et de l'autre côté Allez. Allons-y. D'accord. Nous les avons donc fait. Alors maintenant, si j'appuie sur trois. Oh, oui, ici, ici, vous avez eu le même problème où nous voulions juste effectuer une découpe très rapide. Je crois qu'il me suffit de le faire également de ce côté-ci. Oh, non, attendez. Également sur les extrémités. Ce qui veut dire ici aussi. Cela peut être un peu fastidieux, mais c'est tout de même plus rapide que d'essayer placer un grand nombre de lignes personnalisées sur le dessus Et ce que nous pouvons voir, c'est que nous pouvons voir si cela fonctionne réellement comme je le voulais. Ensuite, je peux simplement créer ces consoles centrales, dont nous n'avons besoin que pour en créer une, puis nous allons simplement la dupliquer encore et encore. OK, donc ici, vous pouvez voir que vous avez parfois ce bord cassé. C'est encore une fois quelque chose que vous pouvez corriger simplement en plaçant une autre ligne ici, puis en cliquant sur le bouton Oops Wong Une autre ligne ici, et elle sera corrigée un peu mieux ou si cela ne suffit toujours pas , placez simplement une ligne très près comme celle-ci, et tout devrait bien se passer. Nous pouvons jouer un peu avec. Il n'est pas nécessaire que ce soit aussi précis. Donc je suppose que dans ce cas, nous devons y aller. Parfois, le claquement est un peu ennuyeux. Ouais Nous pouvons simplement zoomer, mais nous n'avons pas à devenir fous pour que cela fonctionne parfaitement. Parce que vous ne le remarquerez jamais toute façon. OK, donc nous les avons. Éteignons notre cadre métallique pour que je puisse voir. Oui, ça a l'air plutôt bien. D'accord. Nous avons donc trouvé cette hypol ici. Il ne nous reste plus qu'à sauvegarder notre scène. Créons un cube, et maintenant nous allons simplement créer cette console, qui semble assez basique. Il ne semble donc pas avoir besoin de quelque chose de très spécial. Alors allons-y et entrons ici. Mettons-le à l'échelle et faisons-le un peu comme ces emplacements. Allons-y, essayons de faire correspondre approximativement l'échelle. Oui, nous aurons juste celui-ci au bout, ici. Et si je regarde ça, cela ressemble à peu près à ceci, comme supprimer la face inférieure, sélectionner les parties supérieures, puis faire un biseau rapide sur tout le pourtour, peut-être à 0,1 Et puis il semble qu'il y ait simplement un tas de petits boutons, que je crois que nous pouvons également créer simplement en allant simplement ici Créons donc un bord ici et un bord ici, un autre ici et ici juste pour nous éloigner des extrémités. Alors faisons-en une autre ici, ici et ici. Et là, il y aura donc deux lacunes ici. Alors allons-y et faisons peut-être une double connexion. Faisons une triple connexion. Contrôlez-les à environ 0,1. Alors maintenant, nous avons quelques boutons ici qui ne sont pas complètement droits ou carrés, je dois dire. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et tout d' abord, déplacer cela pour qu' il corresponde un peu mieux. Ensuite, je vais juste les prendre et les redimensionner jusqu'à ce qu'ils soient un peu plus carrés. Et ce que nous pouvons faire, c'est simplement les déplacer, oh, désolée. J'ai oublié de faire quelque chose avant de le faire, savoir que nous ajoutons une ligne rapide supplémentaire ici. Et maintenant, nous pouvons simplement continuer, créer ce carré, puis le déplacer temporairement. Fais ça un peu carré, et alignons celui-ci au centre de cette ligne plus fine. Essayons de faire de même ici. C'est donc à peu près au centre, et si cela ne convient pas, nous pouvons toujours aller de l'avant et déplacer le tout un peu plus loin. OK, donc on peut les abaisser. Nous pouvons les appuyer vers le bas, et il ne nous reste plus qu'à les sélectionner, faisons comme le contrôle E à 0,00 0,01, peut-être Ensuite, allons-y également et rendons-les un peu plus fins. Ainsi, lorsque nous aurons terminé, nous pourrons sélectionner tous ces éléments. Nous avons donc des boutons plus gros. Nous avons des boutons plus petits. Nous en avons ici, puis nous pouvons simplement continuer et les puis nous pouvons simplement continuer et intégrer ou même mieux Faisons l'extrusion avec Control E. Et introduisons-le et donnons-lui aussi un petit décalage de 0,01, peut-être Allons-y un peu plus. Et voilà, juste pour que ça se lise mieux sur notre carte des normes. Donc, comme vous pouvez le voir, oui, c'est comme des boutons différents au hasard, des trucs comme ça, il n'y a rien de trop spécial. Est-ce que j'aime ? Donc, ici, je vais devoir sélectionner ceci, et je veux aussi le rendre correctement carré. Voyons voir, nous en avons deux ici, donc je veux dire, à distance, c'est bien. Il est donc un peu intéressant que nous ayons ces petits éléments. Je pense qu'une chose que je vais faire est de procéder et supprimer ces visages. Et permettez-moi de transformer cela en les fusionnant à nouveau en une pièce plus longue, juste pour ajouter un peu plus de variation Mais nous ne pouvons pas devenir trop fous car ces pièces seront répétées très souvent. Nous voulons donc simplement nous assurer que cela fonctionne correctement. Alors voilà, faisons quelque chose comme ça. Ça a l'air bien. Il ne nous reste plus qu' à en faire une hypole. Allons-y et ajoutons simplement quelques boucles sportives Donc, un ici, faisons-le juste au cas où il en manquerait un. Je vais probablement laisser mon biseau pour le rendre encore plus lisse, car si je n'ajoute pas de bord ici, il lissera juste un peu plus Ensuite, ici, à l'intérieur, nous pouvons également aller de l'avant et nous pouvons simplement placer comme un seul Go une chose comme ça. Jouons une ligne ici. Mettons une autre ligne ici. Un autre ici, ici. Et comme nous avons déjà cette ligne, il nous en faut une autre au centre. Donc, celui-ci va être un objet assez fluide. Cela rend donc les choses un peu plus simples. Voyons voir. Nous avons en quelque sorte besoin d'une file d'attente par ici, mais oh, non, attendez, en fait, nous avons besoin de plusieurs lignes. Donc ça devrait aller. Si on les fait simplement courir ici, ça devrait aller. N'oublions pas ce côté. Cela peut donc sembler un peu compliqué, mais voyons voir, un de plus ici et un de plus ici, je crois Mais si nous appuyons ensuite sur trois, c'est parti. Vous obtenez donc comme cette console assez lisse. Je peux le voir ici. Je veux juste continuer, utiliser mon outil de découpe pour continuer sur cette ligne parce qu'elle est cassée. Et pour le reste, cela semble plutôt bien. Allons-y. Oui, ça marche. Pour l'instant, appuyons simplement sur le fait que le lissage n'est pas activé, puis maintenons simplement la touche Shift enfoncée, déplacons-la ici, puis décalons-la simplement de manière à l' exclure suffisamment de temps manière à l' exclure suffisamment Voyons donc s' il est aussi grand. Est-ce que je veux en avoir un de moins ou un de plus ? Regardons-y d'en haut. J'aimerais probablement en avoir un de moins. Alors rendons les choses un peu plus claires. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement tout sélectionner. Et c'est une bonne chose si vous voulez simplement effectuer des mouvements très précis, si vous optez pour le moule et la laitue, je ne sais pas comment le dire. Mais en gros, celui-ci, ce que vous pouvez en faire c'est que vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur maintenant je ne sais pas comment le dire. Je vais juste l'appeler laitue, comme le légume. Vous pouvez donc simplement sélectionner ce point de laitue. Je sais que je ne le dis pas correctement, mais je suis désolée. Donc, ce que je peux faire avec ça, c'est faire une mise à l'échelle très précise comme celle-ci, et cela redimensionnera le tout de manière uniforme, qui fonctionne parfois un peu mieux que d' essayer simplement d' utiliser votre gadget ou votre point de pivot, je dois dire Une fois que c'est fait, si vous voulez vous en débarrasser, effacez simplement votre historique. Ensuite, il suffit d' appuyer à nouveau sur l'arbre dessus, et tout devrait bien se passer. Nous avons donc obtenu ces pièces. Et comme vous pouvez le constater, c'est à peu près tout. Parce que toutes les poignées et tout seront réalisés dans Substance Painter. Toutes ces lumières et tout le reste seront également réalisés à l'intérieur de Substance Painter. Donc c'est à peu près ça. C'est tout ce que nous devons faire. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est enregistrer une scène. Et dans le chapitre suivant, nous allons simplement continuer avec celui-ci, qui contient également beaucoup de trucs de peinture de substance avec toutes ces choses. Et après cela, il devrait être très facile de terminer le reste. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 12. 11 Création de notre feuille de coupe Partie3: OK. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est aller de l'avant et créer comme celui que vous voyez ici, mais vous pouvez également le voir ici et ici. Donc, en gros, c'est comme ce panneau ici. Et encore une fois, nous n'avons pas besoin de créer les poignées ou les intermédiaires entre des choses de ce genre. Tout cela est pris en charge dans Substance Painter. Nous allons donc opter pour un modèle assez simple, et nous allons probablement recommencer avec le plan simple et mettre les subdivisions à zéro Allons-y et plaçons simplement notre pivot dans un coin ici pour pouvoir l'enclencher. Nous y voilà. Passons à notre sommet. Nous y voilà. Et je vais juste aller de l' avant et bien, si vous le souhaitez, vous pouvez toujours continuer à prendre des photos et le faire, mais cela n'a pas vraiment d'importance parce que nous devons arrêter de prendre des photos de toute façon. Allons-y, zoomons et arrivons assez près de ce que je veux. Allez. Ce n'est pas ce que je veux. C'est ce que je veux. OK. Et ensuite, si nous allions de l'avant et que nous allions ici. Donc oui, en gros, la coupure sera là, puis chaque fois que nous aurons un modèle, nous placerons simplement un bord pour ce modèle, puis nous relancerons l'UV de ce côté. C'est donc tablable. Cela ressemble presque à une texture cultivable à l'intérieur d'une texture cultivable beaucoup plus grande Ce qui n'est pas complètement modulable , mais vous comprenez ce que je veux dire. Donc, je vais juste terminer ici joliment devant, et ça devrait aller. Nous avons donc obtenu celui-ci. Ça va juste s'arrêter là-bas. Et on dirait que c'est comme trois trous, de l'espace. OK, oui, ça a l'air bizarre, encore une chose. OK, donc c'est essayer parce que nous devons nous venger. Donc, oups, je ne voulais pas faire ça. Allons-y et commençons par une double connexion ici. Et voyez cette double connexion, elle s'occupera essentiellement des extrémités. Il sera donc juste plat. Puis une autre double connexion. Il s' agira donc des trois lacunes. Oh, oui, tu vois, nous n'avons pas autant d'espace que tu le voudrais ici. Comme ici, parce que tout est long, il y a beaucoup plus d'espace. Maintenant, vous pouvez le mettre deux fois ici, mais j'ai l'impression que nous n'avons pas vraiment assez d'espace dans notre feuille de finition pour le faire, alors je vais juste improviser Ou si vous le souhaitez, vous pouvez bien entendu créer deux feuilles de découpe. Vous pouvez, par exemple, en créer un uniquement pour les pièces longues, puis utiliser ces pièces sous forme de pièces longues. Ensuite, vous pouvez en avoir un, comme de petits détails, et peut-être que pour le second, si vous le souhaitez, vous pouvez le faire comme une résolution inférieure pour économiser encore beaucoup d'espace de texture. Tout dépend donc de vous. Je vais le faire, mais je vais probablement laisser le mien ici. Faisons contre B, 0,05, probablement. Donnez-lui donc un peu d'espace. D'accord, nous allons donc combler ces lacunes. Maintenant, je vais en fait, je dois l' élargir un peu . Je vais en avoir un ici. Ensuite, je ferai une autre double connexion. Ces pièces deviendront donc ces pièces ici, ce qui signifie qu'il ne vous restera qu'une chose, mais cela semble être trop d'espace. C'est intéressant parce que je veux, bien sûr, avoir ce manche entre les deux, mais il deviendrait un très gros manche si je le faisais. Alors au lieu de cela, peut-être faisons-nous également une petite connexion ici. Oh, oui, j'ai une idée. J'ai l'idée que nous pouvons faire quelque chose qui, je l'espère, semble intéressant. Commençons par tout d'abord , nous devons passer de ce côté, et nous devons en quelque sorte faire de même avec juste une double connexion pour terminer. Ces extrémités sont là, c'est bon. Maintenant, allons-y et faisons une autre double connexion. Et celui-ci va essentiellement créer comme les carrés que j' ai ici comme ça. Et puis ce que j'avais en tête, c'est que pour ces pièces, ce que nous pouvons faire, c'est oui vous pouvez les insérer, mais je ne sais pas si je veux les insérer. Vous pouvez donc faire contre E, puis vous pouvez désactiver, maintenir les phases ensemble Et quand vous faites cela, si nous le réglons sur 0,1, vous pouvez voir qu'il s' insérera essentiellement, vous pouvez voir qu'il s' insérera essentiellement, mais qu'il le fera séparément. J'ai juste peur de créer un peu trop d'espace ici . Faisons 0,02. Maintenant, j'ai besoin de plus d'espace, 0,03 Oui, tu sais quoi ? Cela devrait probablement fonctionner. Donc, une fois cela fait, nous pouvons continuer et nous pouvons faire un autre contre E, appuyer dessus, puis encore une fois, lui donner un décalage de 0,05, un peu plus, C'est trop. 0,06 peut-être. Et tu vois, appuyons-le vers le bas. Et puis, bien sûr, nous arrondirons à nouveau les virages plus tard, comme vous pouvez le voir ici. Nous avons donc obtenu celui-ci. OK. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment aller de l'avant et je vais rendre choses un peu plus fines. Oups, je le désélectionne. Essayons encore une fois. Faisons en sorte que cela soit un peu plus fin avec soin. Il suffit donc de créer un peu plus d'espace car il semble également un peu plus fin dans notre référence. Et maintenant, ce que j'avais en tête ici, c'était de placer une boucle au centre ou Galaxy, deux boucles. Et ce que cela fera, c'est que cela créera essentiellement une ouverture. Et puis j'en ai eu l'idée pour celui-ci, et voyons voir celui-ci. Et puis pour celui-ci, je veux juste le faire. Nous avons donc un espace presque différent. Donc, comme vous pouvez le voir, il y a juste un biseau au bout. Ce serait donc essentiellement quelque chose comme extruder cela pas trop loin. Je n'irais pas trop loin, comme ça. Et voyons voir. Donnons-lui une mise à l'échelle un peu plus fine. Ensuite, mon idée a été de simplement le faire ici, de l'étendre. Mais faisons celui-ci et celui-ci en même temps. Faisons une mise à l'échelle un peu plus fine, et maintenant saisissons-les et agrandissons-les. Et, bien entendu, nous ne pouvons pas le faire avec ceux-ci, car il y a un écart entre les deux, ce qui ne ferait que gâcher la mise à l'échelle. Mais pour celui-ci, ce n'est pas un problème, nous pouvons simplement les sélectionner séparément. Oh, bonjour, est-ce que j' ai un double tranchant ? Oh, non, j'ai dû accidentellement cliquer sur quelque chose qui a créé le double bord Donc je l'annule simplement. Undo Define est ton ami ici. Allons-y. Nous lui donnons un peu de pente comme ça. Oui, encore une fois, si nous biseautons, c'est parce que c'est plus facile à voir depuis le haut et que cela permet de lire un peu mieux Maintenant, nous avons assez d'espace pour quelques poignées ici et ici et peut-être un détail intéressant ici. Mais bien sûr, ce truc, encore une fois, nous le trouverons dans Substance Painter. OK, donc ça a l'air bien. Maintenant, à ce stade, vous pouvez choisir si vous voulez placer vos boucles de support avant ou après. Je pense que nous devons les placer avant sinon nous ne pourrons plus biseauter ces coins Je veux donc donner à ces coins un joli biseau rond. Cela signifie donc que nous devons simplement utiliser la technique d'insertion que nous avons également utilisée dans l'autre article de cet article. Et celui-ci nécessite probablement un peu plus de travail manuel pour tout ait l'air correct dans notre piscine d'amis. Commençons donc par ceci. Nous n'avons pas beaucoup d'espace. Voyons donc jusqu' où nous pouvons aller. OK, oui, c'est bon. Genre, oui, oui, je suis d'accord avec ça. Et ce qui est bien, c'est que parce que nous l'avons insérée, les bords s'arrêteront là, ce qui signifie que nous pouvons toujours placer des boucles comme ça, vous voyez ? On peut donc tout de même placer rapidement comme des boucles. Donc je vais juste aller de l'avant et je vais les placer ici. Et comme sur le côté. Cela devrait donc régler cette boucle. Par ici. Ici, cela ne devrait pas être nécessaire, mais juste au cas où les bords commenceraient à s'embraser, allons-y et faisons-en un autre ici. Ces boucles sont assez basiques. Tu veux juste aller de l'avant et le faire. Ensuite, à l'intérieur, nous allons simplement sélectionner nos visages et les insérer. C'est donc probablement la dernière chose difficile que nous devons modéliser, et ce n'est certainement pas difficile. Cela devrait donc être assez facile. Une fois que nous aurons fait cela, le reste devrait être un jeu d'enfant, puis nous pourrons simplement commencer à tout cuire. Oui. Et puis tout se met en place. Attendez, je pense que vous avez déjà une assez bonne idée du fonctionnement des feuilles de finition. Je suis donc sûr que beaucoup d'entre vous qui ont acheté cette histoire ne me regardent probablement même plus et continuent simplement à continuer. Mais si tu regardes, bonjour. Contente de voir que tu es toujours là. Alors allons-y et, vous savez, 0,01 de décalage B, nous allons bien terminer tout ça. Nous devons placer une boucle ici. Une autre boucle ici. Oh, aussi, au fait, entre les deux, une autre boucle ici. Nous devons également placer deux boucles vers la fin, puis nous devons les boucler. Oh, c'est sympa. Lorsque j'ai créé mon prototype, je l'ai fait parce que, comme je l'ai déjà dit, les feuilles de découpe demandent beaucoup de planification. Mais lorsque je crée un prototype rapide, j'ai gâché cette partie et j'ai même consacré beaucoup plus d'efforts ce modèle spécifique. Je m'en souviens encore. Mais dans ce cas, il ne reste qu' un avantage par ici. Mais ce que j'aime toujours faire, c'est voir si c'est vraiment nécessaire, car souvent, c'est déjà fluide, c'est assez fluide. Vous pouvez donc voir la différence si vous le souhaitez. Et ce que je recommande de faire très rapidement car oui, vous pouvez l'insérer. Ou ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez simplement effectuer très rapidement une simple découpe le long ces lignes, juste pour voir si cela en vaut la peine. Parce que ce serait probablement la façon la plus propre de le faire ici Donc, en gros, je crée simplement cet avantage. Vous pouvez donc voir ici. Celui-ci est donc un peu net, mais vous pouvez voir qu'il commence aussi à se casser, alors que celui-ci est un peu plus fluide et vous pouvez voir, comme si je ne voyais pas assez de différence pour que je justifie d'y consacrer du temps. Donc je vais juste le faire, et je vais simplement laisser les choses comme ça. La seule chose que je veux faire, c'est ici. Si jamais vous avez ce genre de choses qui se cassent, méthode la plus simple que j'ai trouvée cela n'a peut-être pas l'air très beau, mais il suffit de placer une découpe comme ça. Nous créons donc simplement un cercle, et cela maintient en quelque sorte votre géométrie afin qu'elle ne se brise pas. Il semble que nous devions le faire probablement à chacun de ces coins de la rue. Nous avons donc trouvé ce coin. Et le dernier sera : Eh bien, pas le dernier, mais le dernier côté en sera un ici. Il y en a un ici, et tu fais l'affaire. Oui, ça a l'air bien. OK, donc celui-ci est quasiment terminé. Ça a l'air bien. Génial. Alors sauvegardons notre scène. Et en fait, c' est allé très vite. Alors allons-y et jetons un coup d'œil. C'est quoi ? Comme, OK, ce truc, et à côté il y a ce truc. Celui-ci, nous pouvons le faire entièrement à l'intérieur d'un peintre. Oui, pour celui-ci, allons-y et créons comme un modèle rapide. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement aller de l' avant et créer un autre avion. Oh, c'est parfois ennuyeux de sélectionner accidentellement le chargement d'un objet. Nous voilà repartis dans un autre avion, et jetons un coup d'œil. Y a-t-il un point de grille ? Nous pouvons OK, oui, donc nous avons un point de grille, ce qui signifie que je peux simplement placer mon pivot dans le coin. Ensuite, je pourrai l'accrocher à ce point de la grille ici. Et pour celui-ci, je veux aller avant et le garder sous forme de deux avions distincts. Cela facilitera l'organisation. Désactivons donc un snap , mais nous pourrons simplement réutiliser cet avion plus tard. Donc je vais juste, en quelque sorte, le laisser ici. Je ne veux tout simplement pas vraiment avoir d'écart, car si je crée un écart, il y aura une ligne noire lorsque nous commencerons à cuire. Et oui, juste cette ligne noire même si nous allons probablement l'éviter dans nos UV Les feuilles de finition sont donc en fait assez flexibles. On ne sait jamais qu' il pourrait encore se casser ou quelque chose comme ça. Alors j'ai pris celui-ci. Je vais juste prendre des points une fois de plus, et je vais juste maintenir Shift enfoncé et je vais juste le cloner. Ensuite, je veux juste m' assurer que Oh, désactive Snap to Points. Oui, d'accord, donc tout va bien. Et en fait, ce que je peux faire c'est, tu sais quoi ? Je vais juste continuer et le dupliquer deux fois de plus. OK. Et là, je peux voir qu'il sort un peu trop du ring. Allons-y donc et remettons-le en place. Oui, ça devrait aller. Donc, oh, pas question, ça ne devrait pas aller parce que j'ai oublié que nous devons être très précis avec notre masque. Et c'est pourquoi nous devons être très précis, même si cela semble presque très précis. La raison pour laquelle nous devons le faire est que nous utiliserons ce masque plus tard dans Painter pour sélectionner des éléments. C'est pourquoi je veux juste m'assurer que c'est vraiment comme si cela n'avait pas besoin d'être absolument parfait, mais qu'il fallait juste s'en rapprocher. OK, super. Nous avons donc obtenu ces pièces. Je vais commencer par celui-ci, qui ressemble à une étrange forme aléatoire. Allons-y et voyons ce que nous pouvons en tirer. Donnons-lui un peu d'espace pour le haut. Ne le rendons pas trop épais. Ensuite, allons-y et plaçons simplement comme une sélection à double connexion, échelonnons-la, au contraire Je ne sais pas, genre 0,3. Et puis peut-être un autre endroit ici et un autre ici qui s'étend en quelque sorte en dehors de celui-ci. Nous avons donc cette forme générale que vous pouvez voir. Je pense donc que celui-ci amplifie un peu les choses. Rendons-le un peu plus fin. Nous y voilà. Et une fois cela fait, il nous reste plus qu' à faire Control E, à l' extruder vers le bas. Réglez-le à un décalage de zéro (stylo 00.02), peut-être. Allons-y. Nous l' avons donc fait. Et puis vous pouvez voir qu'il y a quelques petites lumières ici, nous pouvons à peu près aussi le faire. Nous avons donc terminé celui-ci. Pour les lampes, créez à peu près comme un cylindre. Et maintenons simplement J pour le faire pivoter. Allons-y et, tu sais quoi ? En fait, j'en connais un meilleur. Créons plutôt une sphère. Oui. Faisons-le. Passons à notre vue latérale, car avec la sphère, je peux faire ce que je peux faire. Tu vois, nous allons probablement le faire pivoter. Oui, ça ira bien si tu le fais pivoter. Créez simplement un quart comme celui-ci. Contrôlez-le pour inverser votre sélection, il suffit de supprimer tout le reste. Parce que ce que nous pouvons faire avec celui-ci c'est que si nous sélectionnons simplement cette extrémité ici, nous pouvons l'extruder Ensuite, si vous continuez et que vous souhaitez refléter cela sur le paramètre Actually, définissez votre seuil de fusion sur 0,01 pour le rendre assez bas C'était sur l'axe X ? Peut-être si nous inversons la direction. Attends, regardons-le comme ça. OK, pas l'axe X. Des YX ? Non. Zxs. Oui, dans le négatif. Nous y voilà. OK. C'est ce que je voulais dire. ZX est donc dans le signe négatif , puis vous pouvez simplement déplacer votre pivot jusqu'à obtenir la bonne forme, vous débarrasser de cette ligne médiane, réinitialiser notre pivot, et maintenant il suffit de le réduire Faisons pivoter ça. Nous y voilà. C'est donc comme une petite lumière ici. Et nous allons juste aller l'avant et nous allons le placer. Ne le rendons pas trop gros. Déplaçons-le un peu en utilisant nos fruits. Et déplaçons-le simplement sur notre surface. Si vous le souhaitez, vous pouvez appuyer sur l'arbre. Cela n'a pas vraiment d'importance pour la forme, mais il pourrait être intéressant d' avoir un peu plus de géométrie. Nous avons donc celui-ci. Ce sont donc les lumières. Nous pouvons effectivement, dans notre texture, la faire s'illuminer à l'aide d'un canal émissif Et pour celui-ci, honnêtement, il suffit de placer une boucle de support ici, ici et à chaque coin de rue, et cela fonctionnera parfaitement. Oh, plus de corners que ce à quoi je m'attendais. Oh, attendez. Un autre à l' extérieur. N'oublions pas. Mais pour nous, parce que c'est un avion, cela ne changera pas vraiment, vous voyez ? Donc, les angles devraient rester à peu près les mêmes. C'est juste pour ce genre de choses ici. Oh, j'ai oublié une dernière ligne. Vous pouvez tout de suite voir si vous avez oublié une ligne, donc c'est bien. Nous y voilà. Nous l'avons donc fait. C'est également très bien. Le prochain devait être entièrement intégré à Subs Painter. Celui-ci, c'était comme ça Oh, accord, donc c'est le sol et c'est bon, ces deux-là. Comme ces deux éléments prennent un peu plus de temps, nous allons aborder cette question dans notre prochain chapitre, où nous allons créer le sol et toutes ces longues pièces, et qui sait ? Peut-être que nous allons déjà tout terminer. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 13. 12 Création de notre feuille de coupe Partie 4: OK, alors allons-y et continuons en créant ici, en commençant par notre étage. Vous allez donc créer environ la moitié de la forme, puis elle sera utilisée sur tout le sol. Ensuite, pour celui-ci, je vais vous montrer une nouvelle technique, qui est une technique de la vieille école, mais qui fonctionnera très bien pour ce genre de choses. Gardons donc cela à l'esprit. Oh, oui, et il y a genre des espaces, donc c'est pratique. OK, donc celui-ci est très simple. Allons-y et plaçons-nous. Je ne sais pas de combien d' espace nous avons besoin pour avoir la moitié d'un objet en L, donc j'aime probablement autant d'espace, mais oui, ça devrait aller. N'oubliez donc pas que cela deviendra comme une ligne noire. Tu vois ? Donc je veux juste voir, à peu près, l'épaisseur de ces lignes noires. En fait, c' est peut-être un peu trop. Déplaçons-le un peu vers le bas. Nous y voilà. Et si nous allons ensuite de l'avant et sélectionnons simplement ces côtés, nous pouvons faire une double connexion, nous pouvons faire une double connexion, et voici : Eh bien, impression qu'il y a plus d'espace entre les deux, mais je dois aussi tenir compte de l'apparence de l'autre côté. Bien entendu, vous pouvez simplement créer deux vignettes si vous le souhaitez. Techniquement, nous aurions de la place pour deux carreaux, mais cela n'en vaudrait pas vraiment la peine pour cet environnement. C'est donc quelque chose que vous pouvez choisir vous-même de planifier. Nous y voilà. Nous avons donc celui-ci ici, il est bon. Et maintenant, tout ce que nous avons vraiment à faire, c'est d'aller de l'avant et de l'extrader, je crois Oui, donc tout ce que nous avons à faire c'est de l'extruder . Pas trop coché. Ensuite, nous devons saisir ce coin, et la raison pour laquelle nous le faisons maintenant, c'est parce qu'il est plus facile de biseauter quelque chose lorsqu'il est déjà extrudé et de faire un contre-B. Et puis, à ce stade, si je le place plus haut que 1, cela signifie qu' il commencera Mais au moins, je peux opter pour un biseau plus fort. Quatre oui, faisons-en quatre. Et maintenant, en gros, ce que nous voulons faire, c'est de ce côté, supprimer ce point, continuer et l'isoler parce que, comme vous pouvez le voir, chaque fois que vous le faites, cela étendra le biseau au-delà de notre coin Nous devons donc simplement aller de l'avant et bien utiliser la cible pour la repousser. Tu vois ? Comme ça, puis c'est redevenu propre. Et ce que je vais faire dans ce cas c'est juste aller de l'avant et faire un très léger mouvement. Il n'y a rien de trop fort. Nous y voilà. Nous avons donc eu un très léger mouvement. Donc, tout devrait très bien se passer. À ce stade, il est probablement temps pour nous de simplement transformer cela en hippie. Faisons une boucle par ici. C'est probablement suffisant. Oh, celui-ci est un peu embêtant. Nous pouvons en fait corriger une partie de cette géométrie en plaçant une découpe à partir d'ici. Jusqu'ici. Donc, quand vous faites cela, maintenant si vous placez une boucle, vous pouvez voir que la boucle la contourne en quelque sorte. Mais ici, c'est un peu comme des pauses, donc nous voulons probablement déplacer ça. Oui, ça contourne le problème parce qu'il y a maintenant un lien entre les deux. Nous avons donc celui-ci. Celui-ci, appuyons sur trois. Oui, cela n'a pas d'importance, donc nous n'avons rien à faire à ce sujet. Allons-y et sélectionnons les faces de butée, contrôlez E avec un décalage de 0,01. Nous y voilà. Ce que cela ferait, c'est que cela passerait ici et cela casserait un peu les choses, mais nous devons être là de toute façon car alors nous pouvons simplement placer une boucle, cette boucle NA, comme celle-ci. Et pareil ici, nous en créons simplement un ici et ici. Et à ce stade, oui, celui-ci est un peu ennuyeux. Tu sais quoi ? Je vais juste le faire à la main. Donc, en gros, je veux juste faire une boucle, et je vais en placer une ici, et je vais aussi en placer une ici. Et la raison pour laquelle je le fais est que, tout d'abord, je peux simplement ajouter une connexion comme celle-ci et comme ça dans les coins les plus éloignés. Mais aussi parce que je pense que je dois simplement sélectionner celui-ci ici, déplacer un peu car sinon je n'ai pas assez d'espace. Ensuite, nous continuons jusqu'à la fin. Par exemple, la forme semble facile à utiliser, mais techniquement, c'est quand même un peu ennuyeux à utiliser. Mais oui, ce que nous pouvons faire, c'est que nous le pouvons maintenant Allez-y et placez un autre cercle autour d'ici juste pour fermer ce coin. Et puis pour celui-ci, nous n'avons pas vraiment besoin de faire un cercle complet. Oui, mais connectons ça, sinon on dirait que la vertu ne fonctionne pas. Oh, oui, il faut qu'on y aille. Donnez-le simplement comme une connexion très rapide. Allez. Nous y voilà. Oui, je suis d'accord avec le fait que le coin soit un peu tordu. Cela ne me convient pas, et c'est probablement parce que j'ai oups Comme je l'ai dit, c'est un peu ennuyeux de simplement sélectionner ceci. Allez. Nous y voilà. Parce que c'est comme une forme longue et plate. OK, donc si c'est le cas, c'est parfois ennuyeux. Cela peut sembler compliqué, mais allez-y et voyez si vous pouvez placer un peu plus de géométrie un peu plus longue Essayons encore une fois. Oh, il ne veut pas mettre mon avantage ici. Cela signifie que là Oh, non, nous y voilà. Parfois, cela signifie qu' il y a des doubles sommets. Mais voilà, comme c'est maintenant un peu plus long, il y a juste un peu plus d'espace pour rattraper son retard , et c'est à peu près tout. Oh, attendez. Nous devons probablement faire de même ici. C'était donc un peu trop long ou trop court. Nous y voilà. Ça a l'air très bien, surtout vu de loin. Maintenant, pour celui-ci, celui-ci, on dirait qu'il y a ces formes ici. Il a une bosse. Je ne suis pas sûre de vouloir le faire. Oui, il se peut que je veuille le faire. Oui, je devrais peut-être en faire une extension. Donc, si je veux en faire une extension, nous devons d'abord aller de l'avant et presque créer quelque chose de similaire. Faisons-le donc comme une double connexion et donnons-lui un peu d'espace. Passons à C. Je voudrais laisser un peu plus d'espace parce que oui, nous y voilà. Et maintenant, la question est l'un de ces panneaux est assez long ? Oui, parce qu'ils sont aussi longs que ça. Ils devraient donc être assez longs, ce qui signifie que tout ce que j'ai à faire est de simplement placer une double connexion ici. En gros, nous l' extrudons vers le haut et nous pouvons ensuite faire les coins Si nous procédons simplement à l'extrusion vers le haut, cela ne deviendra qu'un seul panneau, puis nous pourrons également aller avant et prendre les virages Si vous double-cliquez, nous vous appellerons. Mais ne les grossissons pas trop. Faisons-en peut-être deux, mettons-en deux. Ensuite, isolons cela car nous avons juste besoin de corriger rapidement ce problème. Cela pourrait même nous donner une géométrie plus claire si nous les fusionnons normalement, mais après avoir fait cette dernière pièce, je m'ennuie un peu à l'idée de refaire la même chose. Mais cela pourrait améliorer notre géométrie. Voyons voir. Donc, tout d'abord, pour celui-ci, faisons-le encore une fois, comme un petit biseau comme ça Voyons voir. Est-ce que c'est le cas ? OK, sympa. Cela suit donc parfaitement la géométrie. Et puis celui-ci, bien sûr, est cassé, mais ce n'est pas un problème car ce que nous pouvons faire, c'est simplement contrôler E là-dessus parce que nous n' allons pas vraiment avoir les formes ici. Nous allons utiliser ce que j'appelle simplement la géométrie flottante, c' est-à-dire que nous allons simuler notre géométrie dans notre boulanger. Donc, dans notre Baker, notre boulanger pensera comme si cette géométrie se trouvait à l'intérieur de notre géométrie, à l'intérieur de notre panneau, devrais-je dire. Mais en réalité, il flotte simplement dessus, parce qu'il a un bord très fin qui dépasse, je vais vous montrer ce que je veux dire par là. On dirait qu'il est assis à l'intérieur, mais cela rend les choses un peu plus faciles. Nous avons donc celui-ci ici. Tu vois, c'est déjà un peu plus facile de le transformer en high poli , donc ça me convient. Donc, pour le yum tree flottant, il semblerait que nous ayons deux rangées Donc, ce que nous devons faire, c'est aller de l'avant et commencer par créer l'un d'entre eux, comment les appelez-vous ? Tentes. Je sais donc qu'il existe un mot anglais pour les désigner. J'ai juste oublié. Désolée. Je vais donc continuer et créer un simple cylindre. Et pour le cylindre, en blanc, il suffit de couper le bas et de couper l'une des extrémités comme ça ? Attrapez cette extrémité et extrudez-la. C'est très similaire à la façon dont nous avons fait la lumière. Réinitialisons notre pivot, jetons un miroir très rapide sur l'objet dans le sens positif. Nous y voilà. Débarrassez-vous de cette ligne médiane ici. Maintenant, la première chose que nous devons faire est de réinitialiser à nouveau notre pivot, et nous devons réduire et le placer un peu plus près de l'endroit que je souhaite. OK, allons-y et faisons-en la largeur que nous voulons. Donc ça a l'air plutôt bien. Et puis, en gros, allez-y sélectionnez votre saison artistique, puis faites-en à peu près la taille que vous souhaitez. devrons donc encore nous renseigner un peu plus tard sur cette taille . Mais l'objectif est de savoir comment créer cette géométrie flottante, car pour savoir comment créer cette géométrie flottante, le moment, elle ressemble à un avion, donc le niveau le plus bas est un plan. Si nous allons de l'avant et que nous le sélectionnons à l'abri des regards, nous l' extruderions et lui donnerions un petit biseau sinon nous ne pourrons pas le voir Alors, tu sais quoi ? Allons-y un peu plus loin. Je fais en sorte que ce chemin soit trop petit. Un peu plus loin pour que depuis le haut, vous puissiez voir comme ce biseau Et maintenant, si nous appuyons sur CTRae, nous voulons essentiellement l' extruder, pour qu' il devienne plat Comme vous pouvez le constater, il n'est pas complètement plat Il suffit donc de sélectionner ce sommet et de le redimensionner plat, car vu du dessus, si je désactive ma géométrie, c'est essentiellement ce que le Baker verra. Et vous pouvez voir qu'il se fond dans l'arrière-plan. Donc, surtout lorsque nous en un hypolet, nous le ferons encore plus Donc, si nous allons ici et que nous ajoutons une boucle ponctuelle, disons, ici, ici. Ajoutons-en également un aux extrémités ici et ici. Et je crois bien, je ne sais pas si c'est vraiment nécessaire. Oui, tu sais quoi ? Laissons ça. J'aime bien le fait que ça ait l'air aussi lisse. Et puis si nous le plaçons très près de notre géométrie, vous pouvez voir ici qu' il sera parfaitement beau. Donc, à ce stade, tout ce que nous avons à faire, c'est de le copier et de lui donner un peu d'espace, comme c'est le cas ici. Et puis, en gros, si vous voulez tous les redimensionner comme un seul objet, parce qu' voulez tous les redimensionner comme un seul objet en ce moment ils le font , c'est au centre de votre échelle que vous pouvez les manipuler. Cela permettra essentiellement de le redimensionner et de le traiter comme un seul objet. Nous voulons donc aller de l'avant et le donner, voyons voir. Donnons-lui de l'espace ici, puis nous voulons également aller de l'avant et lui donner de l'espace sur les côtés. Poussez-le un peu plus et essayez de le placer joliment au centre. Je pense que ça a l'air bien. Alors regardez-le de loin. J'ai l'impression que nous devons aller un peu plus loin ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez le mesurer en plaçant une boucle, comme une boucle unique ici afin de savoir exactement quel est le point central. Ensuite, vous pouvez les sélectionner et le faire. Bien. Tu vois, ça facilite un peu les choses. Oui, souvent, vous ne remarquerez pas vraiment de très petites différences comme ça. il en soit, à ce stade, qu'il en soit, à ce stade, nous pouvons simplement lisser celui-ci, désactiver le lissage en appuyant sur un et réduire rapidement ou le combiner, ce que vous pouvez trouver dans le maillage et Et maintenant, il ne s'agit plus que de deux équipes dupliquées, puis de faire une Shift D. Ta, ta, et j'espère qu'elle arrivera assez près, et je crois que c'est le cas Allons-y, allons en haut et éteignons également notre iframe ici Tu vois ? C'est assez proche. S'il n'était pas assez proche, vous devez simplement le sélectionner et le déplacer légèrement pour qu' il soit au centre. vous devez simplement le sélectionner et déplacer légèrement pour qu' il soit au centre. J'ai juste de la chance que ce soit très serré comme ça. Je vais donc les sélectionner toutes, les combiner, puis appuyer sur trois. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également supprimer votre historique. Comme vous pouvez le constater, cela crée très rapidement toutes ces formes sans que nous ayons à nous livrer à des ces formes sans que nous ayons à nous livrer à brimades insensées ou quelque chose comme ça, ce qui revient à découper des formes parce que ce serait un gros gâchis. Nous pouvons donc maintenant enregistrer notre scène, et nous pouvons à nouveau passer à notre section plus longue. Donc, pour nos pièces longues, la rose ou la violette, désolée, je crois que c'est celle-ci ici, qui signifie que cela devient assez facile car il suffit de créer un avion. Puisque cela ne sera fait que dans Subs Painter, car il ne s'agit que de certaines lignes qui ne contiennent aucune information cartographique sur les hauteurs Donc, en gros, tout ce qui ne contient pas directement d'informations cartographiques ou qui est simplement un petit détail sur lequel nous pouvons facilement peindre la carte des hauteurs dans Subs Painter, nous ferons toutes ces choses dans Painter, car ce sera beaucoup plus rapide que de le faire ici Alors allons-y et créons un avion. Arrêtons nos prises de vue et déplaçons simplement cet avion. Données. Ici, c'est bon. Et puis le suivant, ce sera ici, ce qui est, oui, un peu plus compliqué à faire. Donc, pour celui-ci, ce que nous allons faire n'est pas si compliqué que ça. Maintenons la touche Shift enfoncée, et clonons simplement ceci. Et allons-y, saisissons le bas et déplaçons-le vers l'extérieur ou vers le bas, pas vers l'extérieur. J'ai donc tendance à prononcer des mots au hasard quand je pense que lorsque je dois réfléchir très vite en anglais, je dis juste le mot qui me vient à l'esprit, mais parfois ce n' est pas aussi proche, comme « out and down » Genre, ça n'a pas vraiment de sens. Mais ce que j'ai remarqué, c'est que vous allez toujours, bien sûr, comprendre ce que je veux dire parce que vous voyez que nous le faisons. J'espère donc que ce n'est pas trop embêtant. Mais en gros, dans ce cas, ce que nous allons faire, c'est simplement aimer cette forme que vous avez ici. Allons-y donc et plaçons un double segment. Déplaçons-le. Donc, celui-ci sera comme une surface plane. Ainsi, nous allons placer un autre double segment. Déplacez-le vers l'extérieur, puis celui-ci pourra être déplacé vers le bas, ce qui créera automatiquement le biseau Nous y voilà. N'allons pas trop loin , quelque chose comme ça. Et est-ce que c'est assez raide ? Oui, c'est assez raide. Et c'est déjà tout pour celui-ci. Maintenant, ces formes seront flottantes, et pour celle-ci, nous n'aurons plus qu'à créer un petit boulon. Donc, ce que nous pouvons faire avec celui-ci, c'est à peu près le placer comme une boucle ponctuelle dans ces coins. Nous n'en avons pas besoin à ces fins parce qu'il n'y a rien là-bas, donc le sport n'a rien à voir. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons probablement aller de l'avant et en voler un. Donc, si nous continuons et que nous le dupliquons, sélectionnons celui-ci, contrôlons le shift I et supprimons tout le reste. Nous pouvons donc voler celui-ci pour le détail central que nous avons ici. Il ne devrait y avoir aucun problème. Déplaçons-le donc vers le bas jusqu'à ce qu'il soit juste au-dessus de notre forme. Allons-y et faisons-le pivoter de 90 degrés. Et oui, je ne sais pas encore exactement quel doit être l' espacement Mais ce que je peux faire, c'est que je peux simplement baisser un peu, puis continuer et l'agrandir un peu plus parce qu'il a l' air un peu plus grand. Supposons donc que je laisse mon espacement à la toute fin, puis ici, je vais voir, je veux le déplacer vers le bas, et je vais également le dupliquer parce que je veux en créer un autre juste en dessous C'est un peu comme un cercle. Pour celui-ci, je dois probablement me débarrasser de ces boucles sportives et simplement les rapprocher les unes des autres comme ça. Et puis, si vous le souhaitez, vous pouvez également simplement fusionner rapidement ces sommets Mais nous y voilà. Maintenant, c'est à nouveau comme un cylindre. À ce moment-là, quand j'appuie sur trois, c'est tout à fait normal. Éloignons donc celui-ci un peu plus. Oui, ça a l'air bien aussi. Et puis il y a celui-ci assis. Nous nous sommes remis à zéro ici. Inversons les bords. Oui, ça a l'air plutôt bien . Oui, je suis d'accord avec ça. Déplacez-le peut-être, déplacez-le un peu plus au centre comme ça. Et ce que je vais faire maintenant, c'est simplement les combiner, appuyer sur trois, peut-être supprimer mon historique. Et puis c'est juste une question de devinettes. Je vais donc juste donner un peu d'espacement comme celui-ci. Ensuite, je change de cap et j'espère que je finirai assez près de la fin. Waouh, c'est impressionnant. OK, ce que je vais faire avec ce dernier, c'est juste le supprimer. Je voudrais peut-être simplement avancer certaines d'entre elles, et en gros, l'espacement n'est pas parfait, mais il est si petit que vous ne pourrez jamais le remarquer lorsque nous commencerons à le carreler Nous avons donc simplement mis cela en mosaïque et cela continuera d'ici à ici. C'est pourquoi il y a un peu d'espace vide ici pour que ça continue immédiatement. Maintenant que nous l'avons fait, il ne nous reste plus qu' à créer le boulon, et c'est probablement la dernière chose que je ferai dans ce chapitre. Donc, pour le boulon, cela ne devrait pas être trop difficile. Allons-y et attrapons-le comme un cylindre. Et bien, en fait, réduisons cela, mais nous avons besoin de deux cylindres. Commençons donc par celui-ci. Et si nous commençons par récupérer l'original , car lorsque vous dupliquez, vous perdez ces paramètres Pour l'original, réglez-le sur six côtés pour qu'il ressemble à un boulon. Et comme celui-ci va être très basique, nous n'allons même pas créer le trou qui se trouve à l'intérieur. Nous allons simplement le justifier par le fait que ce verrou sort essentiellement de celui-ci et c'est ce qui en est la cause. Donc, tout cela sera simplement cuit au four. Nous avons donc celui-ci. Cela l'agrandit un peu plus. Comme ça. Sûrement quelque chose comme ça. Passons à notre vue d'en haut pour que je puisse tout voir. Isolons cela. Allumez notre bord et nos visages pour que je puisse en quelque sorte, voir ici, parce que je peux ensuite simplement faire correspondre celui-ci, et pour le reste, il s'agit simplement de faire correspondre à peu près au centre. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, pour celui-ci, il ne me reste plus qu'à sélectionner le bas et à le supprimer. Et puis, depuis le haut, oui, tu sais quoi ? Donnons-le comme un tout petit biseau, 0,1. Et puis, à partir du haut, je vais juste aller de l'avant et faire une boucle rapide ici, et ça va embrouiller la boîte à outils, les contraintes d' angle, et simplement les extruder dedans Nous y voilà. Alors c'est celle-là. Maintenant, pour ce verrou, voyons voir. Normalement, je le ferais un peu différemment, mais j'en ai toujours voulu deux fois. Je vais simplement sélectionner chaque arête, voir si cela fonctionne dans ce cas. Oui, donc sélectionnez chaque arête, puis désélectionnez simplement les centres comme ceci Et je me demande juste si j' aime un contrôle B, mais j'ajoute juste quelques segments supplémentaires pour le rendre très fin comme ça. Et puis si j'appuie sur trois, c'est parti. Même concept de base. Bien sûr, si vous le faites pour les jeux, cela ne fonctionnera peut-être pas toujours aussi bien, mais dans ce cas, cela devrait parfaitement fonctionner. Et puis ici, si vous le voulez vraiment, vous pourriez faire quelque chose très simple, comme ajouter, je ne sais pas, dix sélections, par exemple. Et si je les déplace un peu vers le haut pour qu'ils deviennent un peu plus petits, je peux alors appuyer sur Contra B. Et ensuite, si je vais juste ici et là, c'est tout simplement Allez, tu peux le faire. Il est donc parfois un peu difficile de savoir dans quelle direction je veux aller. Nous y voilà. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement dire « Oh, mon Dieu ». Je l'ai encore foiré Nous y voilà. Contre-le Waouh, c'est vraiment difficile de bouger. Nous y voilà. Et vous pouvez également continuer et utiliser votre outil de mise à l'échelle ici pour créer une forme comme celle-ci. Et maintenant, si vous appuyez simplement sur trois, cela peut sembler un peu fluide. Donc, si vous voulez passer un peu plus de temps, vous pouvez simplement placer, par exemple, une boucle sportive ou si vous voulez passer beaucoup de temps, vous pouvez également jouer à des boucles sportives partout ailleurs. Mais pour moi, parce que ce sera une si petite chose, voici celui-ci. Maintenant, en gros, je les combine et je les place ici, pour les rendre un peu plus petits voir parce qu'ils sont si petits. C'est pourquoi je ne veux pas vraiment y consacrer trop de temps, car il sera très difficile de vraiment distinguer les gros détails ici. Et on dirait qu'il y a un verrou entre les deux. Donc, si je recommence ici, ici, c'est un peu comme entre celui-ci et vous pouvez simplement le faire pivoter comme vous le souhaitez. Et ça va aussi redescendre comme ça. C'est peut-être un gros détail, mais cela fonctionnera. Je peux donc simplement monter ici, faire pivoter un peu plus pour qu'il soit bien ajusté. Relaxez les deux et combinez-les. Et maintenant, à ce stade, si vous le souhaitez, vous pouvez déjà appuyer sur trois, puis simplement les cloner et les déplacer. Oh, ce n'est pas vraiment parfait. Alors allons-y. Donc, il semblerait que plus tu passes de temps à jouer au chef D, plus tu es un tout petit peu en retard, ça commencera à s'éloigner plus en plus. Parfois, vous voulez simplement y aller, ou vous pouvez essayer de le refaire et voir si vous obtenez un meilleur résultat Mais je n'en ai pas beaucoup, donc pour que je passe rapidement ici, ici, vous pouvez voir que nous sommes sur le point d'aller bien parce que c'est de moins en moins . Oui, c'est à peu près ça. Nous y voilà. S. D'accord, nous avons donc terminé ces pièces. Alors maintenant, si vous désactivez votre maillage par le haut, je désactive l'isolation ici. C'est ce que vous allez voir. Vous verrez donc ces boulons ici comme ça. Donc ça a l'air plutôt bien. OK, super. Dans le chapitre suivant, nous allons simplement continuer avec ce long , puis créer ces pièces supplémentaires et le finaliser à peu près La grille que nous ferons à la toute fin une fois que la majeure partie de l'environnement sera déjà terminée, donc c'est comme un petit bonus. Nous allons donc laisser celui-ci vide, et le reste se fera en partie dans Photoshop et dans Painter. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 14. 13 Création de notre feuille de coupe Partie 5: OK, alors allons-y et continuons. Donc, le bleu, je crois, c' est celui-ci, qui est encore une fois assez facile. Je vais juste voler cette version. Activons Snap to points. Et voilà, passons rapidement à notre vue du haut sélectionnons le bas, et déplaçons-le. Est-ce que c'est sur la ligne du réseau ? Oui, c'est en fait sur la grille. Alors je peux juste, genre, me connecter à la grille ? Oh, non, ce n'est pas sur la grille. Hein. Intéressant. OK, peu importe. Oui, alors allons-y et plaçons-le comme ça. C'est très bien. Et maintenant je vais juste aller de l'avant et donner un petit schéma ici. Ça n'a pas besoin d' être spécial. Alors, jetons un coup d'œil. Je vais y aller et en un ici, puis descendre un peu. L'espace vide augmente un peu. L'espace plat diminue à nouveau un peu. Euh, est-ce que cela doit être flexible ? Oui, non. Non, il n'est pas nécessaire qu'il soit inclinable Et ils ont toujours l'air parfaitement en forme, probablement. Voyons voir. Donc dans ce cas, je vais opter pour un espace plat et redescendre. Donc ça veut dire que si on prend celui-ci, est-ce suffisant ? Déplacez-le vers le bas. Oh, oui, voilà, ça suffit. Désolée, mon intention première était de le faire dans l'autre sens et de les déplacer vers le haut, mais je me suis dit que, juste pour les garder à la même taille, ce serait peut-être plus pratique de le faire. Donc c'est bon. C'est en train de baisser. Peut-être le déplacer un peu plus vers le bas comme ça. OK, donc on a trouvé celui-ci. Et à ce stade, eh bien, si vous le souhaitez, vous pouvez déjà simplement placer des boucles de support. Alors fais-en un ici, ici, ici. Allons-y et finissons-en. Nous y voilà. Et puis, ce que vous pouvez voir, c'est que vous pouvez simplement voir ces petits détails supplémentaires, ce que nous pouvons également faire. Allons-y donc et sélectionnons-les. Donc, c'est assez long, donc je vais probablement me concentrer sur trois de ces détails simplement parce que la zone est beaucoup plus longue qu'ici. Faisons donc trois d'entre elles comme ça. Contra B, ils sont, je ne sais pas, 0,1. Oui, 0,1 semble bien. Et je vais juste faire en sorte que cela reste très simple. Je vais juste continuer et placer une autre boucle ici, une autre boucle par ici. Et sélectionnez-en un, deux et trois. Contrôlez E it. C'est toujours ennuyeux de travailler avec de très longues formes. Réduisons donc cela avec un décalage de peut-être zéro, un, zéro, un. Nous y voilà. Et maintenant, allons-y et plaçons deux super boucles ici, une ici, une ici, une ici. Et une ici. Oh, désolée, et aussi sur les extrémités comme ça. Vous pouvez donc faire de même ici, ici, ici et ici, et c'est à peu près tout ce que nous devons faire. Et puis celui-ci est également terminé. C'est ça, White. Oui. Nous y voilà. OK. Celui-ci est tel que fait. Le suivant. Le suivant était : Oh, oui, c'est un truc. Nous avons donc celui-ci et ce qu' il y a à côté. Oh, celui-ci. OK. Oui, ce n' est pas trop difficile. Ils ne seront en fait que comme une surface intéressante. Allons-y et montons dans notre plan de vue du dessus. Allons-y, mettons nos subdivisions à zéro et mettons simplement votre pivot au coin de la rue Déplace ça ici. Désactivons notre capture d'écran, allons-y et activons simplement mes bords d' affichage pour que je puisse le déplacer ici et le déplacer assez près. Comme ça. Et une fois que nous serons ici, je veux dire, nous pouvons tout aussi bien maintenir la touche Shift enfoncée et la déplacer ici, juste comme ça. Je crois que c'est la dernière car le reste ne concernera pas les détails cartographiques, espaces ouverts, les détails du texte, puis ce sera la caisse. Donc oui, ce sont les deux derniers. OK, donc pour celui-ci, ce que nous allons faire, c'est juste lui donner un modèle intéressant et vous pouvez en quelque sorte voir le modèle des appareils ici Voyons donc si nous pouvons imiter quelque chose comme ça. Et pour cela, je vais probablement me contenter de prendre un cube, dans ce cas. Oh, arrête mon snapping. Et voyons voir. Alors je prends ce cube. Je veux probablement le faire comme Oups. Je l'ai accidentellement mal redimensionné. Je veux probablement le rendre assez fin. Déplaçons-le exactement comme ça et allons-y, sélectionnons la face supérieure, lissons vers le bas. Déplaçons ça. Et oui, ce sera probablement encore une fois assez ennuyeux de travailler avec cette forme simplement parce que c' est une forme fine et longue. Mais mon idée est d'avoir quelque chose comme ça et de le déplacer ensuite ici. Et tu sais quoi ? Quand je verrai ça, je vais juste aller de l'avant et je vais polymater C'est un peu plus épais. Comme ça. OK, donc nous les avons. Maintenant, je veux juste ajouter quelques segments ici et nous allons simplement sortir une partie de ce modèle. Disons cinq. Non, nous voulons probablement opter pour, genre, huit, mais pas six. Allons-y pour six. Contre B, D six au point non, pas 0,1 parce que cela ne marcherait pas Faisons également 0,5. Voyons voir. Nous avons donc celui-ci. Alors maintenant, il faudrait que j' y aille. Désolé, c'est un peu confus parce que je dois décider quelles pièces je vais publier. Nous verrons donc. Allons-y et sélectionnons-les, ce qui est un peu fastidieux pour une forme aussi fine Mais oui, nous allons essentiellement avoir ce genre de choses. Nous voulons probablement aller de l'avant et simplement l'étendre un peu , car cela ne couvre pas tout. Et puis si je fais 0,1 sur celui-ci, ça devrait faire l'affaire. Alors maintenant, si j'y vais, faisons ma vue de face parce que c'est probablement plus facile. J'avais prévu de m'emparer de celui-ci, puis de tous les autres. H. Par ici, puis pousse-le sur le côté. Donc, si nous avons celui-ci, allons-y et déplacons-le comme ce C, pour obtenir ce modèle. Et alors peut-être qu'il serait intéressant de sélectionner cette extrémité. Et puis, oh, allez. J'essaie. Nous y voilà. Sélectionnez cette extrémité et donnez-lui peut-être un petit angle pour que nous redonnions cet effet de biseau OK, donc nous avons celui-ci. C'est très bien. Maintenant, encore une fois, peut-être que pour celui-ci, je peux juste faire le contrôle B sur un tas de segments. Cela me fera donc gagner du temps. Réinitialisons donc mon pivot, et maintenant il ne reste plus qu'à le dupliquer puis à déplacer la doublure Tu vois ? Et c'est essentiellement le modèle que j'allais choisir. Oh, c'est beaucoup de géométrie. Vous pouvez le voir ici, à quelle vitesse il se lève. Mais ce n'est pas un problème, car une fois que nous l'avons combiné, il devrait toujours être facile à gérer pour Maya. Nous avons donc celui-ci maintenant ici. Je crois que ce n'est pas le cas. Tu vois, celui-ci est donc à la fin. Donc celui-ci devrait en fait finir comme ça. Alors, ce que nous pouvons faire. Oh, mon Dieu. C'est assez agaçant. Nous pouvons simplement faire avancer les choses avec précaution, et ici vous ne le remarquerez pas vraiment, surtout pas pour quelque chose d'aussi petit. Je ne fais donc que le faire avancer, mais je ne le fais pas autant. Je le fais donc avancer de moins en moins, je dois dire, jusqu'à ce que nous en arrivions au point où il occupe de moins en moins d'espace. Comme ça. OK. Nous l'avons donc fait maintenant. Allons-y, sélectionnons-les tous, puis désélectionnons-les si possible pour essayer de désélectionner cet avion, ce qui est un peu difficile Nous y voilà. Nous n' avons donc que ces détails, et maintenant nous pouvons simplement les combiner. Nous y voilà. Tu vois, maintenant ce n'est qu'un détail Et si j'appuie simplement sur trois, oui, je veux lisser cela, ou est-ce que cela devient tellement géométrique. Voyons voir. Bien, tu sais quoi ? Non, je ne vais pas arranger les choses. Je vais juste ralentir ma scène , ce n'est pas vraiment nécessaire. L'objectif est que nous obtenions presque l'effet d'analyse que vous pouvez voir ici C'est vraiment une bonne chose dans ce cas. Maintenant, vous pourriez soutenir que celui-ci doit être supprimé. Mais oui, en fait, oui, on pourrait dire qu'il faut y mettre fin. C'est exact. Alors, ce que je vais faire. Oh, et il faut aussi qu'il entre ici. Alors, jetons un coup d'œil. Prenons celui-ci, et extrayons simplement le laissez-passer pour celui-ci. Pour qu'il ne vous reste que celui-ci ? Maintenant, tout d'abord, je dois le dupliquer ici , sinon il y aura juste une lacune. Il devra donc faire quelque chose comme ça. Mais pour celui-ci, oh mon Dieu, il a sélectionné le plan situé en dessous. Je ne sais pas. Puis-je juste que vous êtes en train de faire la transition. Oui, ici. En fait, celui-ci doit presque se dérouler comme ça. Elle est étrange. J'ai donc dû faire une erreur de calcul Exactement, oh, non, attends. Je n'ai pas fait d'erreur de calcul. C'est à cause de ce coin. Oh, c'est un peu embêtant. Dans ce cas, je vais juste tricher un peu Je vais prendre celui-ci, et je vais juste le faire avancer ici pour qu'il ne croise pas l'ancien Maintenant, le masque fonctionnera toujours, et honnêtement, celui-ci n'est pas si blanc de toute façon. Donc, tout devrait toujours aller bien. Passons également rapidement ici et déplaçons-le parce que je peux voir que ce n'était même pas le cas. Donc, d'accord, nous avons celui-ci ici. C'est très bien. Allons-y, Sava Scene, et nous allons juste y aller et voler celle-ci une fois Et réglez-le sur un pour qu'il n'y ait aucun lissage. N'utilisez qu'un seul d'entre eux, faites-les pivoter, et comme vous pouvez le voir, cela ressemble à un motif en zigzag Donc, tout ce que j'ai à faire, c'est pour celui-ci, je vais juste créer une simple connexion unique au centre, car cela me permettra de mesurer cela un peu plus facilement. Donc, ce que je peux faire, c'est déplacer ça au centre. Désolée pour mon appareil photo, il est parfois un peu sensible. Et je vais, voyons voir. Je veux lui laisser un peu d' espace à la fin, puis nous en dupliquons un, et voyons voir, il y a un peu d' espace entre eux, puis nous déplaçons l'un d'entre eux comme ça. Donc, vu de loin, si nous l'éteignons, oui, voyez ici. Il y a donc assez d'espace entre eux. Lorsque vous faites cela, vous n'avez pas besoin de regarder le i, car il pourrait sembler qu'il y a moins d' espace qu'il n'y en a réellement, comme vous pouvez le constater. Nous avons donc ces deux-là. Ensuite, nous les combinons, puis nous faisons simplement ceci, puis nous passons à D. D'accord, c'est plutôt bien. Peut-être bouge un peu comme ça. OK, donc on a trouvé celui-ci. Si vous le souhaitez, vous pouvez également combiner celui-ci dès maintenant. Et maintenant, nous entrons et voyons, je peux simplement le faire dans cette vue, en maintenant la touche Maj enfoncée, en la déplaçant, puis en décalant celle-ci. Maintenant, voyons voir. Est-ce trop grand, peut-être ? Tu sais quoi ? Non, ce n'est pas trop gros, car une fois que nous aurons commencé à le répéter, tout devrait bien se passer. Maintenant, ce que je vais faire, c'est qu'à ce stade, je vais simplement les sélectionner toutes. Je vais aller de l'avant et les combiner. Et puis, si vous le souhaitez, vous pouvez les rendre un peu plus agréables parce que celles-ci sont techniquement un peu plus longues parce qu'elles ne correspondent pas, elles ne sont pas en jeu Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et nous déformer. Pointons sélectionnons comme les extrémités et avançons légèrement. Nous y voilà. Et ça devrait toujours être pareil ici. Oui, un tout petit peu, mais c'est bon. Il y a un petit décalage. Supprimons donc l'historique. Et à ce stade, passons simplement à la sélection des visages et suppression de ces visages ici. nous reste donc que cette tape, si nous appuyons sur trois et que nous désactivons notre segment, c'est parti. Oh, attendez, c'est la grille en dessous. Ici, vous pouvez voir que cela fonctionne également maintenant. OK, parfait. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, je crois que le reste, oui, ce ne sont que des détails cartographiques , des espaces vides, du texte et des caisses, ce qui signifie qu' il suffit de créer un plan très simple, de nous débarrasser de nos segments parce que nous avons toujours besoin de quelque chose ici. Ajoutons donc un pivot, fixons-le à un point. Et insérez celui-ci sur notre réseau. Et maintenant, il ne reste plus qu'à le déplacer ici. Cela convient donc parfaitement. Et puis vas-y et oups, tout ça. Nous y voilà. Nous pouvons simplement le couvrir avec l'avion, et ça devrait aller. Nous y voilà. OK, parfait. Nous avons donc fait toutes ces choses. Vérifions rapidement si tout est au même niveau. Parfait. Tel que fait. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est parti. Ce sera à peu près notre forme. Génial. Allons-y et sauvegardons la scène. Maintenant, dans le chapitre suivant nous allons commencer par la cuisson, mais nous pouvons déjà la préparer. Alors prenez simplement votre avion ci-dessous, c'est l'avion sur lequel nous basons tout. Et nous pouvons simplement procéder à la sélection des fichiers exportés. Et si on se contente d'entrer et de me laisser aller aux exportations. Faisons des feuilles de découpe ou des feuilles de découpe. Allons-y. Nous pouvons simplement aller de l'avant et l'exporter ici. Allons-y, et exportons-le sous forme simple fichier FBX. Et appelez ça LP. Oui, si tu veux, tu peux activer la triangulation, peu importe pour un avion Souvent, si vous cuisinez des modèles plus compliqués, c'est important, mais pas pour un avion. Et puis si on met juste de la hauteur. Maintenant pour celui-ci, nous ne pouvons malheureusement pas simplement le sélectionner puis l'exporter. Ce que nous devons faire, c'est tout d'abord les convertir depuis cet aperçu hypol réel, car à l'heure actuelle, cette géométrie que vous pouvez voir n'est pas réellement intégrée Ainsi, lorsque nous l'exportons, cette géométrie ne sera pas cuite. Ce que j'ai tendance à faire à ce stade, c'est que j'ai tendance à tout sélectionner, à effectuer un shift D. qui peut prendre un certain temps car c'est un peu géométrique. Ce sont 3 millions de Polonais. Ajoutez une nouvelle couche ici, assignez ou déplacez la sélection. Il est donc toujours sélectionné. Et appelez cela HP Underscore Backup. Enregistrez-le puis désactivez-le. Nous avons donc maintenant une sauvegarde, car ce que nous allons faire n'est pas réversible. Nous allons donc maintenant réduire notre géométrie à la géométrie réelle Je vais donc vous montrer ce que vous voulez dire, ce que je veux dire. Si nous voulons modifier, convertir et simplement ajouter un arbre de commande, notre maillage lisse prévisualise les polygones ici. C'est donc ce que nous allons faire. Nous allons essentiellement appuyer sur ce bouton. Et ce qu'il fera, c' est qu'il activera notre aperçu fluide et qu' il sera intégré à Jome try Maintenant, nous n'avons pas besoin de le faire pour celui-ci. En fait, j'ai l'impression qu'il me manque quelque chose. Oui, il me manque un plan inférieur sur celui-ci, ce qui n'est pas un problème. Cela signifie simplement que je dois entrer et cloner cette version ici. Oui, ça devrait être ça. Je ne sais pas si je le veux, je pense qu' il fallait que je repousse un peu celui-ci. J'ai dû accidentellement sélectionner autre chose. Oui, voyons voir. Donc, quand on appuie dessus, oh, ouais, ça colle. Mais maintenant ça a l'air bien. Alors laisse-le comme ça. Ça devrait aller. Non, le poids ne va pas bien. Non, car le pivot a changé. Allez, sélectionnez. Je dois sélectionner cette arête, et je dois vraiment prendre celle-ci en photo. Nous y voilà. Maintenant, c'est bon parce que, bien sûr, nous l'avons réduit , donc le pivot est différent. Quoi qu'il en soit, nous avons donc obtenu celui-ci. Et maintenant, j'ai juste envie d'y aller. Je ne veux pas les faire toutes même temps, car si vous le faites, vous risquez de tomber en panne ou de perdre du temps. Je vais donc continuer et je vais simplement sélectionner ces éléments et si vous le souhaitez, nous pouvons simplement les masquer en appuyant sur H. Oui, ceux-ci, en particulier, sont très intéressants, sauvons le cinéma faut absolument économiser les vaccins parce qu'ils sont assez chers ou parce qu'il s'agit simplement de les transformer en hypols finaux Dans le futur, il m' est donc arrivé de tomber ici. Vous pouvez voir que cela prend une seconde si j'en fais trop en même temps. Donc, juste pour éviter cela, je peux entrer ici, et je peux simplement le faire. Voyons voir, celui-ci, celui en dessous, celui-ci aussi, celui-ci n' est qu'un avion normal. Ils doivent également être retournés. Celui-ci, celui-ci. Oh, ça coûte cher. Nous y voilà. Voyons voir. C'est un avion normal et celui-ci. Donc, en gros, tout ce qui est lissé, nous voulons simplement l'appliquer, puis nous voulons simplement tout dévoiler nous voulons simplement l'appliquer, puis nous voulons simplement tout dévoiler. Et nous y voilà. Alors maintenant c'est un vrai jomtre. Vous pouvez voir très clairement si vous en avez oublié une, car vous pouvez voir à quel point cette géométrie est dense. Tout cela s'annonce donc bien car les autres ne sont que de simples avions. Génial. Maintenant, masquons notre low poly, sélectionnons tout cela, et maintenant nous pouvons continuer et nous pouvons simplement l'exporter. Appelons-le HP, appuyez sur Exporter, et cela devrait ensuite être fait. Ici, vous verrez quand l'exportation sera terminée. Nous y voilà. OK, parfait. Donc, dans le chapitre suivant nous allons continuer et commencer la cuisson. Je vais utiliser du ouistiti, mais cette cuisson est très facile, vous pouvez donc également utiliser du Substance Painter si vous Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 15. 14 Cuire notre tranche de cuisson et configurer notre projet de peintre: OK, alors allons-y et commençons nos pâtisseries. J'utiliserai donc MomSetTBFour pour cela. Et ce que vous pouvez faire, c'est simplement monter ici et appuyer sur une petite icône en forme de pain, car cela va être très simple. Bien entendu, vous pouvez également utiliser Painter. Vous pouvez utiliser X normal. N'importe quel type de boulanger fera à peu près l'affaire. Je vais donc simplement ajouter mon high pool et mon Low Poly FBX directement dans Momoset et Allons-y. Et puis faites simplement glisser votre low poly sous low votre high poly sous high. Et puis, une chose rapide que vous voulez faire, c'est d'éteindre rapidement la cuisson, sinon elle essaiera de cuire alors que tous nos réglages ne sont pas encore configurés. Maintenant, nous pouvons simplement passer au sommet et allumer les icônes en forme d'œil que nous pouvons voir. Débarrassons-nous de tous ces matériaux supplémentaires simplement en appuyant sur le couvercle. Et la seule chose que tu dois faire, c'est ici, tu as ta cage. Vous voulez simplement le déplacer au-dessus de l' ensemble de votre hypol. Mais déplacez-le le moins possible au-dessus. Donc, vous ne voulez pas simplement procéder comme ça, mais simplement comme ça au-dessus. Et cela permettra simplement de s'assurer que tout ce qui provient de notre hypol est inclus, car cette cage dictera essentiellement à partir de quel point la cuisson débutera et à quelle distance C'est donc déjà ça. Tout fonctionne bien maintenant. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à nous lancer dans notre projet de pâtisserie, et je vais juste aller de l'avant et me laisser le réduire un peu. Feuille de découpe de textures. Waouh, normalement, mon dossier texte n'a pas l'air vide, puis un autre dossier appelé Bags, et c'est essentiellement le dossier dans lequel je vais tout enregistrer. Tout ce que j'ai à faire, c'est d'aller ici dans mon fichier de sortie, et je veux juste aller de l' avant, accéder à notre dossier Bakes et appeler cette feuille de découpe, par exemple Nous n'en avons qu'un, donc je n' ai rien à faire de spécial. Samples, j'aime régler ça sur 16 bits. Cela ne fera que nous donner un résultat légèrement plus net. Réglons la résolution à quatre K. Et maintenant, si vous accédez à vos cartes et que vous appuyez sur Configurer, nous voulons créer les mêmes cartes que celles que nous voulons utiliser dans Substance Painter. Ce sera donc un espace objet normal, c' est-à-dire la normale, la position, la courbure de votre espace mondial. L'épaisseur n'est pas vraiment nécessaire, nous allons donc simplement faire inclusion ambiante et nous n'avons pas non plus besoin d'un identifiant de matériau, car nous l' avons déjà créé en quelque sorte dans Photoshop. Donc oui, c'est à peu près tout. Tout ce que nous avons vraiment à faire maintenant , alors allumez simplement vos cartes ici comme ça. Tu vois, quatre mille, on a tout ça. Tout cela va très bien. La seule chose est que la position doit devenir 16 bits, donc parce qu'une position a toujours besoin données 16 bits. Donc, oui, nous l'avons. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement continuer et appuyer sur Bake Up ici, et c'est tout. Je vais juste y aller et cuisiner. Et après cela, je devrais probablement enregistrer ma scène. Mais comme vous pouvez le voir ici, il fera très bien cuire toutes nos mailles. Emy dilution. OK, c'est fait. Donc, même maintenant, allez-y et préparez la carte de position, et pour celle-ci, définissez simplement votre format sur 16 bits. Faites une autre cuisson. Maintenant, ce que je vais faire, c'est enregistrer rapidement ma scène. Oui, il suffit de l'enregistrer dans le dossier où vous cuisinez. Alors appelez cette scène de pâtisserie. Et maintenant, si vous voulez, bien sûr, le prévisualiser vous pouvez désactiver le haut, et vous pouvez appuyer sur ce petit bouton P simplement attribuer un matériau. Oh, attendez. Cela ne fonctionne que si vous venez de créer ces cartes, mais comme nous avons, bien sûr, établi notre position, cela ne fonctionne pas. Dans ce cas, il suffit de créer un nouveau matériau et de le faire glisser sur votre low poly et de simplement faire glisser votre matériau normal dans l'emplacement normal. Peut-être aimeriez-vous que votre occlusion soit également insérée dans l'emplacement AO Nous y voilà. Et maintenant, vous pouvez voir que, vu du haut, c'est cuit comme ça. Et vous pouvez voir que toutes ces pièces, comme vous les entendez, sont à peu près fausses. Maintenant, ils ont un léger contour. Cela se produit parfois lorsque nous cuisons notre occlusion ambiante, mais cela n'est souvent pas perceptible, vous n'avez donc pas vraiment à vous en inquiéter Si cela devient trop visible, vous pouvez toujours simplement aller dans Hot Shop pour le réparer. Mais oui, ça a l'air plutôt bien. Donc oui, je ne pense pas vraiment qu'il y en ait grand-chose au cas où je vous montrerais comment résoudre facilement ce problème dans Food Shop. Allons-y, parce que je comprends certaines personnes peuvent avoir, par exemple, un modèle plus compliqué ou une feuille de finition plus compliquée. Donc, en gros, vous le sélectionnez, et souvent la différence est si faible que vous pouvez littéralement utiliser vos niveaux ici et les sortir et vous aurez toujours votre exclusion ambiante ici, mais vous avez déjà vos niveaux ici mais vous avez déjà vos niveaux parce que le blanc ne signifie rien. C'est pourquoi nous pouvons toujours pousser cela aussi loin que nous le voulons. Nous pouvons donc également le faire parce que l'arrière-plan est souvent si sombre, car vous pouvez voir que même si vous le repoussez, l' arrière-plan C restera là. Il conservera donc ces détails supplémentaires. C'est donc un moyen très simple de le faire. Une méthode plus difficile ou plus ennuyeuse serait continuer et d'utiliser l'outil de clonage à un niveau inférieur. Comme ici. Et puis tu serais un peu jumelle et tu dirais, oh, j'en ai encore une sélection. Oui, vous pourriez essayer de peindre comme ça, mais cela prenait souvent beaucoup trop de temps pour faire quelque chose comme ça. Je ne recommande donc pas de le faire. Mais oui, pour vous reposer, même avec ceux-ci, vous pouvez simplement jouer avec. Je ne vais pas faire celui-ci simplement parce que celui-ci n' est tout simplement pas nécessaire. Nous allons donc simplement enregistrer une scène si vous le souhaitez. Et maintenant, pour configurer rapidement la peinture de notre scène, nous pouvons procéder ici, classer et créer une nouvelle scène. Vous pouvez simplement le régler sur la rugosité métallique PBR. Puis dans notre maille. Désolé, je suis juste en train de naviguer vers le maillage. Ici, dans notre filet, nous voulons passer à la feuille de découpe et simplement prendre le low poly. Résolution du document. Réglons simplement ce paramètre sur quatre K. Ni le format de carte, nous l'avons intégré à OpenGL La seule différence entre OpenGL et DirectX, c'est que le canal vert de votre carte des normes est inversé. Donc c'est à peu près tout. Donc oui, FR, nous pouvons simplement continuer et appuyer. Oh, j'ai oublié de saisir les cartes de cuisson. Attendez, permettez-moi d'appuyer rapidement sur Nouveau, il est rapidement sélectionné. C'est parce qu'ils ont changé de point de vue. Vous devez maintenant utiliser ce menu déroulant pour arquer vos cartes préfabriquées. Ici, vous pouvez simplement accéder aux textures, aux feuilles de découpe, aux pâtisseries et sélectionner toutes ces cartes Et c'est tout. Qui est cool de gérer des colonnes. C'est donc une nouvelle fonctionnalité qui est sortie il y a environ deux jours, donc je dois encore jouer avec elle. Je viens de le remarquer. Oublions donc cette scène pour n' avoir plus que les cartes cuites au four. Et pour les prévisualiser, il y a quelques petites configurations que je voudrais faire Je vais commencer par enregistrer ma scène. Et je vais l'enregistrer dans les feuilles de découpe de notre dossier de taxis, et allons-y, sauvegardons-le ici. feuille de découpe UnderscoPainter, par exemple, quelque chose comme ça Nous y voilà. Alors, donne le second. Maintenant, dans votre liste de textes, assurez-vous simplement que cela s' appelle Trimsheet Il s'agit essentiellement du nom que vous avez donné à votre matériel dans Maya. C'est le nom que nous allons donner. Mais vous pouvez double-cliquer pour changer le nom. Ensuite, si nous passons aux paramètres de texture ici, nous pouvons faire défiler l'écran vers le bas et cliquer simplement sur Non Mp, et vous pouvez voir que vous êtes intégré aux cartes ou aux cartes que nous avons créées nous pouvons faire défiler l'écran vers le bas et cliquer simplement sur Non Mp, et vous pouvez voir que vous êtes intégré aux cartes ou aux et que nous avons importées. Vous pouvez donc simplement les sélectionner et positionner la carte, et nous n'avons pas de carte d'épaisseur, mais nous n'en avons pas vraiment besoin. Et maintenant, dès que vous cliquerez sur votre fenêtre, ces cartes seront appliquées Tu vois ? Et c'est ce que je veux dire par l'isolement ambiant ici On ne voit plus vraiment l' étendue de l'isolement, mais cela nous donne un très bel effet Tu vois, ça marche vraiment bien. Tout cela a donc l'air plutôt beau, mais plutôt bon. Et ici, vous pouvez également voir le carrelage. peu près comme ici, la transition est maintenant correcte et des choses comme ça. Nous saurons donc bientôt si j'ai commis une erreur, mais je suppose que ce n'est pas le cas. Une autre chose que je vais faire est importer des ressources, puis je vais simplement importer fichier JBAG de mise en page de ma feuille Et vous voulez simplement l'entrer sous forme de texture et l'introduire dans votre projet, c' est-à-dire ce projet ici. Ainsi, lorsque vous le faites, vous pouvez simplement le faire glisser dans votre carte d'identification. Nous avons donc tout de suite une carte d'identité, qui ressemble essentiellement à un masque basé sur les couleurs. Donc, tout ça a l'air vraiment bien. Nous l'avons fait. Maintenant, si vous voulez rendre choses un peu plus intéressantes, vous pouvez accéder ici à vos paramètres d'affichage. Et pour la carte de l'environnement, vous pouvez, par exemple, choisir une autre carte. J'ai tendance à faire du Temoco, puis en fait, vous savez ce que c'est bien, notre environnement La texture, les ombres n'ont pas vraiment d'importance dans ce cas, non, car c'est un plan plat. Faites défiler l'écran vers le bas, activez les effets de publication. Activons le vignettage. Ensuite, nous pouvons également activer le mappage des tons. Et j'aime régler mon mappage sonore sur le sensitomètre ici. Ensuite, j'aime jouer avec un peu plus d'exposition et gamma pour le rendre un peu plus léger. Comme ça. Cela me donnera donc une assez bonne vue. Cependant, l'équilibrage final de ce matériau se fera, bien entendu, à l'intérieur du moteur Unreal Nous n'avons donc pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet. Nous avons donc préparé tout cela . Vous pouvez enregistrer votre scène. Et ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, c'est commencer par texturer cela Nous allons donc déjà lui donner quelques matériaux de base et tout préparer à peu près et prêt à être utilisé. Ensuite, une fois que nous serons sûrs d'avoir une base très solide, nous allons commencer par créer notre premier modèle final, et la façon dont nous allons travailler avec cela, c'est créer ce modèle, le déballer aux UV, l'intégrer dans Unreal, puis nous allons simplement équilibrer cette texture en fonction de ce que nous voyons dans Mais nous avons d'abord besoin d'une base solide. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 16. 15 Texturation de notre feuille de couture Partie 1: OK, alors allons-y et continuons. Intérieur de Substance Painter. Donc, ce que je veux faire, c'est tout d'abord me concentrer sur l' ajout de nos détails non cartographiques, qui seront ceux que vous pourrez voir ici. Ce sera peut-être comme ici, toutes les poignées et tout ce genre de choses. C'est donc l'une des rares fois où je vais réellement utiliser un package. Et ce package, c'est assez courant. C'est de Jonas Ronegat et c'est vraiment cool. Il s'agit essentiellement de son emballage pour surface dure. C'est vraiment bon marché. Même maintenant, il est en solde, mais normalement il ne coûte que 6$ Celui-ci est donc excellent, et il vous donnera 390 de ces Alphas, ce qui prendrait de nombreuses heures si nous devions les fabriquer nous-mêmes. Il a donc aussi un tas d' autres trucs ici, donc c'est vraiment bien. Je vais continuer et je vais laisser un lien vers cela dans un fichier texte, par exemple. Disons que je vais juste y aller et le laisser ici. Je vais juste en faire un fichier texte contenant le lien. Sachez donc que c'est celui que je vais utiliser. C'est vraiment chouette. Alors maintenant allons-y et plongeons-nous dans le vif du sujet. Donc, pour l'utiliser, vous voulez simplement continuer et accéder au dossier. Bien entendu, je suppose qu'à ce stade, vous l'avez téléchargé. Et si vous ne l'avez pas encore téléchargé, vous pouvez toujours modéliser ces détails si vous le souhaitez. Donc je prends juste le raccourci. Je vais juste y aller et il y a un tas de choses là-dedans. Mais si je fais simplement ma recherche et que je tape PSD à points, je devrais faire apparaître chaque fichier PSD, c' est-à-dire chaque offre Ensuite, il ne me reste plus qu'à me pencher sur le fond, à classer et à saisir les ressources. Ensuite, vous voulez simplement continuer et sélectionner tout ce qui se trouve dans ce dossier, comme vous pouvez le voir ici, faites-le glisser ici. Puis encore une fois, appuyez sur Contra A pour tout sélectionner. Et nous allons les utiliser comme des alphas. Utilisons-les comme Alphas. Vous pouvez également utiliser des textures si vous souhaitez, mais faisons des alphas Et je vais simplement le saisir dans ce projet. Pour vous, je vous recommande de le saisir dans votre bibliothèque. il restera toujours ici, même si vous fermez Painter. je ne peux pas le faire, c'est parce que je risque de m' embrouiller si jamais je crée un film qui n'a que les défauts d'un peintre se peut donc que j'utilise accidentellement un Alpha que personne d'autre n'a. Nous allons donc simplement procéder, puis appuyer simplement sur Importer. Et cela devrait commencer par tout importer correctement. Cela peut prendre une seconde, alors laissez-moi simplement passer la vidéo. Allons-y. Ils sont donc tous importés ici, donc ça a l'air bien. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement commencer à les utiliser. Donc, à peu près, ce que j'aime faire pour cela, c'est créer un nouveau dossier. Excusez-moi OK. Cela ressemble à un bug. Permettez-moi de relancer rapidement Painter, car c'est assez étrange. Allons-y. Après l'avoir redémarré, il fonctionne à nouveau. C'était assez étrange. Je n'en ai jamais eu auparavant. Quoi qu'il en soit, créez un dossier et appelez-le « détails soulignés normaux Et ici, j'aime juste créer une couche de remplissage. Assurez-vous donc également qu'il se trouve dans le dossier sécurisé. Et celui-ci, je vais juste y aller et je vais l'annuler. Le bas souligne la normale. Donc, si je le fais, c'est parce que cela signifie simplement que tout ce que je peins ici pointera vers le bas, et je vais vous montrer ce que je veux dire Il suffit donc d' avoir une carte des hauteurs. Faisons donc une carte des hauteurs et atténuons simplement. Et si je dis «   souligner la normalité », c'est parce que j'ai parfois envie de créer des versions fortes Alors je les appellerais underscore strong. Cela étant dit, nous ajoutons simplement un masque noir, et maintenant nous pouvons commencer en ajoutant simplement nos formes. Alors, jetons un coup d'œil. Donc celui-ci n'a besoin de rien. Ce n'est pas le cas, alors commençons par celui-ci. Qu' est-ce que nous avons ici ? Nous avons des poignées, nous ajoutons peut-être des boulons et des trucs comme ça. Je peux alors aller de l'avant et entrer ici. Faites défiler la page vers le bas, je vais donc simplement utiliser un Alpha. Et puis si nous allons jusqu'aux Alphas, vous devriez être en mesure de trouver les Alphas que vous venez d'importer, même si j'ai redémarré, alors voilà. Et voyons voir. Commençons donc par la plus évidente , à savoir quelques poignées. Nous avons donc quelques panneaux ici, mais nous devrions également avoir des poignées. Allons-y. Ce genre de choses fonctionnera donc très bien. Disons que celui-ci est plutôt beau. Vous pouvez donc simplement double-cliquer puis l'ajouter automatiquement. Et maintenant, si je le place, par exemple, je le place, vous pouvez voir qu'il est très pratique de placer rapidement l'une de ces poignées, et vous pouvez simplement cliquer deux fois utiliser ce que vous voulez, juste comme ça. C'est pourquoi ils sont vraiment géniaux. Donc oui, d'un côté, je m'excuse devoir payer un petit supplément juste pour avoir ce genre de choses, mais d'un autre côté, c'est super utile de les avoir de toute façon. Donc ce que je vais faire, c'est en placer un ici, et disons-le comme si oui, tu sais quoi ? Faisons-en un là-bas parce que celui-ci est un peu plus long, donc je ne sais pas encore ce que je veux y faire. Maintenant, ici, nous en avons quelques autres. Oui, à quoi ressemble celui-ci ? Ensuite, j'ai juste réglé ma taille un peu plus haut. Je fais simplement pivoter mon appareil photo pour m' assurer qu'il est correct. OK, donc celui-ci ressemble à ça, et je peux juste y aller et je peux juste jouer pour voir ici. Vous pouvez voir que celui-ci est en fait inversé. Donc, pour celui-ci, il faudrait aller vers le haut plutôt que vers le bas. Mais pour l'instant, ce que je fais, c'est juste jouer avec les choses et voir ce qui fonctionne le mieux Une fois que j' aurai trouvé ce qui fonctionne bien, préviens-moi. Oh, j'aime bien celui-ci. Celui-ci a l'air plutôt sympa. Alors allons-y et mettons mon appareil photo bien droit. Vous pouvez également aller de l'avant et si vous montez ici pour une vue autographique, cela vous donnera souvent une meilleure vue, comme une meilleure apparence Oh, je vois que celui-ci est un peu plus grand. On dirait que nous ne l'avons pas conservé comme je m'y attendais, mais ce n'est pas un problème. Oui, tu vas voir. Ce n'est donc pas aussi uniforme que ce à quoi nous nous attendions, mais je ne pense pas que nous allons vraiment le noter ici. Je ne pense pas que tu le remarqueras vraiment. Désolée, je ne peux pas parler. Nous les avons donc. Maintenant, faisons défiler l'écran vers le bas parce que j'en ai vu un autre, et ce sont ceux-là. Oui, ici, celles-ci seraient géniales. Voyons lesquels nous avons. Oh, j'aime bien celui-ci. Allons-y et utilisons celui-ci. Parce que je pense que cela fonctionnera vraiment bien. Allons-y. Nous en avons donc un. Et puis ici, ce que nous pouvons peut-être faire, c'est voir à quoi cela ressemble ? Non, ce n'est pas très intéressant. Celui-ci non plus. Peut-être un plus gros ou devrions-nous simplement opter pour un autre manche ? En gros, je joue avec. Parce que je n'ai pas utilisé ces alphas trop souvent. Au moins, je les ai souvent utilisés, mais pas spécifiquement les poignées, car celles-ci sont souvent très spécifiques. Oui, ce truc est également très cool. Vous pouvez en quelque sorte l'utiliser pour passer d'une pièce à l'autre. Mais tu vois, je suis juste en train de vérifier. Je veux acheter quelque chose d'assez long. Hum, ça a l'air intéressant. Ici, prenons juste quelque chose qui semble assez long ici comme ça. Donc c'est bon. Donc oui, il suffit d'ajouter un peu d'intérêt. C'est à peu près ça. C'est tout ce que nous voulons faire. Je veux juste aller de l'avant et ajouter un intérêt visuel aux choses. Elles viennent de ce côté. Alors, voyons voir. Nous avons donc obtenu que certaines de ces pièces se chevauchent Peut-être pour celui-ci, afin que vous puissiez voir que celui-ci va dans le sens inverse. Donc, ce que nous voulons faire, c'est simplement dupliquer notre couche et l'appeler sur le score normal. Et puis allez-y et ajoutez un autre masque noir. Et cela remplacera le masque noir d'origine À ce moment-là, nous pouvons régler notre hauteur un peu plus haut. Nous pouvons simplement aimer, ajouter quelque chose ici. Et maintenant je le vois. En fait, ce n'est pas aussi agréable que ce à quoi je m'attendais, mais je veux apporter quelque chose ici. Allons-y. Oui, ici, celui-ci pourrait fonctionner. Alors ici, essayons de le garder sur une seule ligne. Peut-être aussi par ici un et par ici un. Allons-y. Cela semble très intéressant. Nous avons donc également réalisé l'une de ces pièces. Et juste comme ça, nous pouvons à peu près jouer avec ça et continuer. Donc, une autre chose plutôt cool, c'est que nous avons ces petites vis. Je ne sais pas si nous avons une résolution suffisante pour eux. Oh, nous le savons. Mais voyons voir. Je pense que nous devons y aller, donc nous devons redescendre. Nous avons donc celui-ci. ressemble un peu plus à de la science-fiction. Allons le prendre comme celui-ci. Alors faisons-en un ici, un ici. Je ne veux pas trop le faire parce qu'on peut facilement trop exagérer avec les vis et tout ce genre Alors, n'en prenons-en qu'un sur ces sites. J'aime bien ça. Et allons-y et plaçons-en quelques autres au hasard dans ces zones. J'aime bien ça. Oui, tu peux juste jouer avec ça et encore plus avec l'art si tu veux. J'aime aussi souvent faire défiler cette page pour voir s' il y a autre chose d' intéressant que je puisse utiliser pour quelque chose. Je ne sais pas ce que sont ces choses. Juste un autre. C'est une poignée intéressante. Peut-être en avoir deux de chaque côté. Oui, pourquoi pas ? J'essaie juste d' ajouter quelques détails. Comme vous pouvez le voir ici, il s'agit déjà d'un petit détail supplémentaire que nous avons créé instantanément, et c'est très agréable. Donc je suis juste en train de regarder, voir s'il y a autre chose que je puisse trouver. Mmm, je ne pense pas qu'il se passe grand-chose. Par exemple, je me disais qu'il y a peut-être quelque chose que nous pouvons faire sur les consoles ici. Tu as même une petite calculatrice. Techniquement, nous aurions même pu faire, mais cela ne nous irait pas aussi bien. Oui, cela n'a pas vraiment d' importance. OK. Tu sais quoi ? Je pense que c'est plutôt bien si on le garde comme ça. Alors allons-y et passons à celui-ci et celui-ci a quelques poignées entre les deux. Voyons donc ce que nous pouvons en faire. Commençons car j'ai aimé les longs que j'ai trouvés. Ceux-là, je les aime bien. Alors allons-y et essayons l'un d'entre eux, mais assez gros. Un peu trop grand. Et oui, voilà, tu vois. Cela ajoute en fait beaucoup. OK, donc nous avons ces deux-là. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons peut-être faire quelques petites poignées ici. Ceux-ci ressemblent plus à du tissu. Alors, regardez ceux-ci, nous devons y aller. Oui, tu sais quoi ? Il a quelque chose de ce genre de poignées. Allons-y et plaçons-en deux ici. Essayons de les mettre à peu près sur la même ligne, ce qui est en fait assez difficile à faire. Allons-y. Et puis plaçons-en deux ici. Comme ça. Ensuite, si nous allons de l' avant et voyons voir, peut-être comme quelque chose au centre, peut-être comme un détail ou comme un panneau, voulons simplement y trouver quelque chose. Je ne sais pas si les panneaux seraient beaux. Non Pas ce genre de choses. Oh, des événements intéressants. Non, ne faisons pas ça. Donc oui, honnêtement, je ne fais que jouer avec ça. C'est à peu près ça. Cela peut sembler un peu ennuyeux, mais il faut que cela arrive. Oui, ici, peut-être que nous pouvons faire quelque chose avec ce genre de panneaux ici. Diminuez un peu plus celui-ci. Allons-y. Mettons-en un au centre ici. Voyons voir ce que c'est ? Oh, il faut monter dans le haut, je ne sais pas. Peuvent-ils faire quelque chose ici ou est-ce que ce serait simplement le cas ? D'un côté, ça a l'air cool. D'un autre côté, c'est peut-être un peu trop. Non, tu sais quoi ? Non, je trouve ça plutôt cool. Laissons ça de côté. Voyons voir. Nous avons d' autres panneaux que nous pourrons peut-être utiliser. Si je fais juste pivoter correctement mon appareil photo. Non, tu sais quoi ? Je vais quitter cet espace vide. OK, nous avons donc ceux qui ont également l'air plutôt bons. Maintenant, pour celui-ci, donnez-lui juste un petit truc entre les deux. Je ne sais pas s'il y en a un peu. Oui, ici, tu vois ? Nous pouvons simplement donner quelques petits détails comme celui-ci, presque comme si vous pouviez toujours l'ouvrir, comme s'il s'agissait d'un panneau que vous pouviez ouvrir. Donc c'est très bien aussi. C' est le sol qui va bien. Celui-ci, donnez-lui peut-être des vis ou quelque chose comme ça. Je ne sais pas Est-ce que c'est ça ? Passons maintenant à quelque chose d'un peu plus original. Oui, faisons-les ici. Et allons-y juste un peu. Ici, ici, ici et ici. Mm. Cela peut sembler un peu trop fort. Allons-y et, dans la normale, dupliquons cela et appelons-le à nouveau underscore soft, ajoutons un masque noir et réglons notre hauteur beaucoup plus bas pour celui-ci Donc, en gros, dès que nous en placerons quelques-uns, vous savez, si nous atteignons notre hauteur, je veux juste qu'ils ne soient pas aussi solides. De plus, à ce stade, nous n'avons pas vraiment la résolution nécessaire pour entrer dans les détails, alors gardez-le à l'esprit. Je ne ferai donc pas grand-chose. Je vais juste le laisser comme ça. OK, donc toute cette rangée est déjà. Oh, non, attends, c'est presque terminé. Nous avons ce détail ici, qui, si nous remontons à la normale, ressemble presque à celui-ci. Oui, ça ressemble à peu près à la même chose. Alors, ce que je pourrais faire, c' est une chose un peu embêtante à ce stade, allons-y et ajoutons une couche de remplissage rapide ici. Définissez simplement la couleur de base, puis dans votre couleur de base, recherchez simplement votre texture. Donc, si je tape une feuille de découpe, voici celle-ci pour que nous puissions réellement voir les couleurs, puis vous voudrez simplement réduire votre opacité Et c'est juste pour que je puisse voir ce que je fais. Maintenant, je peux simplement aller ici et je peux simplement cliquer une fois, maintenir la touche Maj enfoncée et essayer de créer comme une ligne droite, puis avant que vous ne cliquiez une autre fois, relâchez Shift S ? Et puis recommencez. Et de cette façon, c'est un moyen facile de simplement effectuer des mesures approximatives. Alors je peux juste y aller et entrer ici. Oh, oui, ce n'est pas le cas. Oui, je dois juste essayer de faire en sorte que ça s'aligne à peu près. Oups. C'est parfois un peu difficile de blanchir. Allons-y. Et maintenant j'ai juste besoin de quelque chose au centre, comme vous pouvez le voir ici, juste un petit détail. Donc, quelque chose de très simple est ce que je recherche. Mm. Et, bien sûr, quelque chose de plutôt direct. Tu sais, faisons-le. Ajustez un peu notre échelle, et ce que vous pouvez faire, c'est selon votre angle de vue. Réglez simplement votre angle de rotation sur 90. Et baisse un peu ma balance. Maintenez la touche Shift à nouveau en Allons-y, voyons. Juste quelque chose de simple, juste pour qu' il y ait une sorte de détail. OK, donc tout est fait maintenant. Ce seront des rayures. Ceux-là, nous avons déjà tout fait également. Ceux-là, nous avons également tout fait, ceux-ci, ceux-là aussi. Donc, le prochain que nous avons eu ne contient que quelques détails cartographiques standard, et les détails du texte, sont ceux que je vais faire dans un Photoshop. Donc, pour les détails de notre carte standard, ce que je veux faire, c'est simplement entrer et récupérer des informations aléatoires sur nos alphas que nous pourrons peut-être utiliser d'une manière ou d'une Disons donc, comme ici, que nous définissions notre angle de vue. Par exemple, nous pouvons utiliser un panneau et des trucs comme ça. Ici, comme un panneau, nous pouvons utiliser peut-être une de ces choses comme celle-ci, une de ces choses que nous pouvons utiliser, peut-être une autre de ces choses plus longues que nous pouvons utiliser. Oui, pourquoi pas ? Ajoutons l'un d'entre eux. Et juste comme ça, nous pouvons simplement commencer par trouver différentes choses dont nous pourrions avoir une utilité et les placer toutes dans cette seule zone. Nous en avons donc un. Peut-être faisons-en une ici au cas où, je ne pense probablement pas que nous aurons besoin de les utiliser, mais nous verrons. Et je n'aime pas celui-ci. Pas non plus. Oui, tu sais quoi ? Oui, je peux peut-être m'en servir. Je ne sais pas encore, alors nous verrons. Voyons voir. Où sont tous mes verrous ? Est-ce que je viens de les dépasser ? Oh, oui, ils sont là. Allons-y et calmons-nous le ton. Faisons-en un ici. Peut-être un plus. Un autre, ajoutez-les à notre liste. Nous les avons donc. Peut-être que, vous savez, si nous fixons simplement notre rotation à 90, nous pouvons simplement ajouter cette forme de base ici. Oui, honnêtement, je ne pense pas que nous ayons besoin d'autant, mais c'est bien d'avoir un tas de détails non cartographiques que nous pouvons placer dans cette zone. Et si vous le souhaitez, nous pouvons également continuer à les placer ici si vous n'avez pas assez d'espace. Oui, ça donne un joli look. Ce truc est probablement exagéré. Oui, je sais qu'il y a quelques panneaux exposés ici, mais il faudrait les faire mieux si nous voulons avoir quelque chose de bien. Donc, ne faisons pas ça. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant tous ces éléments terminés, et je pense que nous sommes prêts à commencer par rédiger notre texte. Dans le chapitre suivant, nous allons donc simplement créer rapidement notre texte dans Photoshop. Et une fois cela fait, nous pouvons commencer par créer nos matériaux de base. Mais comme vous pouvez le constater, cela semble déjà beaucoup plus intéressant, que vous pouvez même essayer, si je ne suis pas sûr que cela fonctionnera car je n'ai pas testé mon avion Si vous allez ici dans les paramètres de votre shader, vous pouvez même essayer de définir votre déplacement et nombre de subdivisions, voir Nous devrions donc aller de l'avant et lui donner quelques segments supplémentaires, mais nous pouvons ensuite avoir certain déplacement ici si vous le souhaitez vraiment. Nous n'allons pas faire cela de façon irréelle de toute façon, nous pouvons donc simplement laisser cela de côté. Mais c'est quelque chose si vous voulez le prévisualiser. Ce serait cool de le faire. Quoi qu'il en soit, ou en tout cas, allons-y, économisons, et passons au chapitre suivant. 17. 16 Texturation de notre feuille de couture Partie 2: OK, alors allons-y et commençons par simplement créer du texte. Et nous pouvons simplement continuer et le faire dans Photoshop, ce qui sera de loin le plus simple. Donc, ce que je vais faire, c'est continuer et nous allons juste entendre utiliser une couche de texte Alors voyons voir. Je veux faire celui-ci, WT 250 KG. Faisons quelque chose comme ça. Je ne peux pas vraiment le lire, mais je ne sais pas. Donc oui, tu vois, on peut s'en servir. Oui, STech, nous pouvons également utiliser des trucs comme ça. Juste quelques bits de texte aléatoires que nous pouvons utiliser, et vous pourrez toujours en ajouter plus tard. Cliquons donc sur notre texte et définissons notre couleur sur le blanc. Et ensuite, ce que nous devons faire, c'est aller de l'avant et partir, oups Je pense que ce serait probablement une police très basique qu'ils utiliseraient pour quelque chose comme ça. Alors allons-y et essayons-le. Commençons tout d'abord par Whoa, c'est un très gros point WT de 250 kg. Je vais donc simplement commencer par le créer. Ensuite, je passe ici à mon outil rectangulaire, je clique avec le bouton droit de la souris sur Free Transform le place en place ici et je le réduis simplement. Alors allez-y et commencez avec celle-ci, et voyons si nous avons une police plus agréable que nous pouvons utiliser Je vais donc juste monter ici et voir qu' il y a quelque chose simplement en me déplaçant. Oh, ça a l'air plutôt sympa. Oui, faisons quelque chose comme ça, lignes un peu plus fortes. Mais ensuite, ce que j'aime faire, c'est que je pourrais avoir envie écraser un peu, comme vous pouvez le voir ici. Et pour ce faire, nous pouvons simplement cliquer ici sur nos paramètres. Et puis si nous le sélectionnons et que réglons la largeur un peu plus bas, vous pouvez voir que nous pouvons simplement l'abaisser. Faisons-le donc à environ 90 % ici. Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez simplement accéder à votre outil Move, puis il suffit d'appuyer sur Alt Shift, puis nous pouvons le dupliquer. Allons-y donc et dupliquons cela à nouveau. Commençons donc par celui-ci ici. Et celui-ci, nous allons simplement utiliser quelque chose comme ça. Pour toutes ces formes que vous pouvez voir ici, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons simplement utiliser certaines formes dans Substance Painter. Désolé, Brain Freeze encore une fois. Nous pouvons donc simplement utiliser certaines formes dans Substance Painter pour cela. Alors allons-y et laissez-lui un peu plus d'espace. Supprimez-le, et celui-ci sera si technologique et peut-être qu'avec celui-ci, ce que nous pouvons faire, alors si technologique et peut-être qu'avec celui-ci, ce que nous pouvons faire, alors déplaçons-le ici Passons à un L shift, puis passons à transformation libre et réduisons un peu la taille pour avoir un petit texte ci-dessous ici. Et oui, on ne peut pas vraiment lire ce qu'il y a dedans. Alors allons-y et disons simplement, quatrième étage. Oh, au fait, je vais faire partie d'une secte. Je vais monter ici et juste comme ça. Au quatrième étage, allons-y au Non, tu sais quoi ? Faisons-le. Construisons un étage 04. Faisons quelque chose comme ça, par exemple. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est encore une fois, il suffit d'utiliser notre outil de rectangle et notre outil de transformation gratuite pour taper le texte, il suffit de le placer ici. Placez-le comme si c'était assez près. Et si vous voulez effectuer un mouvement très précis, il vous suffit d'accéder à votre outil de déplacement et d'utiliser les touches fléchées pour le déplacer légèrement de haut en bas . Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, pour celui-ci, ce que je vais faire, c'est juste aller de l' avant et je peux voir un peu mieux, mais je dois quand même inventer quelque chose, je crois. Alors allons-y et disons simplement, euh, module d'alimentation. Oh, c'est vraiment embêtant. J'en ai besoin. Il continue de le placer au centre. Oui, 1 seconde. Laissez-moi le déplacer ici. Donc, le module d'alimentation PythNPN n'est pas un double point, AB, puis juste quelques nombres aléatoires , P zéro, zéro, zéro , un, je n'aime pas le zéro, faisons 222 Deux, 26 ans. Non, 22 ans, un. Oui, faisons-en 222, un. Et puis en dessous, SiloDT et faisons simplement 2000 2382, cela n'a pas Je pense juste à des trucs aléatoires comme ça. Nous y voilà. Nous avons donc tout cela ici, et maintenant, si nous allons de l'avant et simplement dans le cadre de notre transformation gratuite, réduisons-le un peu . Allons-y, voyons. Nous venons de recevoir un autre texte très intéressant ici. Et oui, vous pouvez à peu près ajouter ce que vous voulez. Par exemple, si vous voulez simplement aller de l'avant et faire quelque chose comme ça, mais je ne pense pas que nous en ayons vraiment besoin. Oui, je ne pense pas, honnêtement, nous utiliserons beaucoup de texte. Nous allons juste l'utiliser un peu ici et là. Allons-y et restons-en à ça ce sera tout à fait normal pour le moment. Et une fois cela fait, il vous suffit de cliquer sur votre arrière-plan, descendre ici et d'ajouter une nouvelle couleur unie et simplement la rendre noire pour obtenir un masque en noir et blanc. À ce stade, nous pouvons effectuer une sauvegarde sous forme de copie, puis passer aux textures, aux feuilles de découpe et aux sacs, puis ici, simplement sous forme de fichier PSD, appelez ce texte, par exemple, et appuyez simplement sur Enregistrer Oui, la raison pour laquelle je fais du PSD, c'est que nous pouvons facilement revenir arrière et que Substance Painter peut simplement importer des PSD Alors, que pouvons-nous faire ici ? Nous avons donc obtenu nos informations non cartographiques ici. Allons-y et faisons-en une autre que nous appellerons couleurs de base. Ensuite, ce que je peux faire ici, c'est aller dans Importer des ressources et je peux simplement importer mon texte. Donc, 1 seconde, je suis juste en train de naviguer dessus. Allons-y. Texture. Projet, entrée. Et maintenant, pour ce qui est du rythme des couleurs , allons-y et commençons par ajouter ici une couche de remplissage très simple que nous appellerons texte Allons-y, rendons-le blanc , réduisons légèrement la rugosité , puis ajoutons simplement un masque noir ici Et une fois que vous avez ajouté le masque noir, vous ne pouvez pas simplement faire glisser votre texte. Ce que vous devez faire, c'est ajouter une couche de remplissage. Au-dessus de ce masque noir, une couche de remplissage vous permet d' insérer des cartes de texture comme notre texte ici. Vous voyez, et maintenant il n'y aura que ce texte ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est parce que nous aurons également besoin d'un masque plus tard. Nous avons donc essentiellement besoin d'un masque pour masquer ce texte. Et pour ce faire, nous pouvons aller de l' avant, accéder à nos paramètres de texture et simplement, dans nos chaînes, appuyer sur le signe plus, puis passer à Non pris en charge par Shader et cliquer sur votre opacité Une fois que vous aurez fait cela, dans notre texte, il y aura un autre curseur d' opacité ici pour que nous puissions l'activer, et nous pourrons continuer en gardant Ensuite, si nous créons une autre couche de remplissage en dessous et que nous appelons simplement cette base, nous pouvons régler l'opacité sur le noir avec pouvons régler l'opacité sur le noir bien avec cette base, c'est qu'elle contrôlera essentiellement la base elle-même. Donc, nous avons fait quelque chose comme ça maintenant, donc cela fonctionnera bien. Si vous recherchez des matériaux, par exemple, sur un collage, vous pouvez voir qu'il s'agit simplement de cette carte. Donc, honnêtement, si vous le souhaitez, vous pouvez même simplement importer votre carte de texte. Mais si nous procédons de cette façon, c' est parce que pour utiliser le moins de cartes de taxis possible, nous allons ensuite combiner les cartes de taxis dans des canaux RGB. Alors gardez cela à l'esprit. C'est donc quelque chose qui n' est qu'une optimisation. Mais pour l'instant, nous voulons simplement aller de l'avant et concentrer principalement sur la création de nos couleurs de base. Allons-y et créons notre premier et probablement le plus important, qui se trouvera ici, comme le white metal. Et une fois que vous l'avez fait, nous pouvons également en tirer tout le reste. Donc, pour notre métal blanc, voici notre texte. Faisons ci-dessous notre base. Allons-y et créons simplement quelque chose. Si nous examinons nos matériaux SMAC ici, nous pouvons constater que nous avons beaucoup d'aciers différents ici, du métal et Voyons donc si nous pouvons trouver quelque chose d'assez sympa. Je pense que je veux opter pour un acier peint. Voyons s'il est teinté, ce serait bien, bien qu'une couche transparente, oui, ressemble plus à une couche transparente pour les voitures. Allons-y, il s'agit d'un acier peint teinté ici et il suffit de le brancher en dessous. Et allons-y et appelons cela de l'acier à soulignement blanc Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, ce que je veux faire, parce que nous allons simplement réutiliser celui-ci très souvent, compris dans ces zones, je veux garder bleu ou foncé pour le moment Restons-le dans une couleur un peu foncée pour moment afin que je puisse vraiment voir ce que je fais, car une fois qu'il sera blanc, il n'apparaîtra pas autant que sur ces zones. Comme je l'ai déjà dit, nous allons utiliser les couleurs des sommets pour contrôler essentiellement la couleur de la plupart de ces éléments. Alors gardez cela à l'esprit. Tout cela, ils utiliseront les couleurs des sommets pour contrôler essentiellement l'apparence de tout Oh, non, désolée, pas celui-ci parce que celui-ci contient des pièces spécifiques, mais comme celui-ci, par exemple. Donc, ce que nous allons faire, c'est avoir celui-ci. Nous allons maintenant procéder et voir la peinture de base, vérifier notre saleté, nous en débarrasser. Oui, gardons notre poussière AO. Détails de surface que nous pouvons conserver. OK, donc ici, nous avons nos avantages. Je n'aime pas vraiment. J'aime bien nos gravures ici. Mais je ne sais pas. Ils ne se sentent pas aussi bien que je le souhaiterais. Cliquons donc sur nos bords. Et allons-y et débarrassons-nous de ces masques ici afin de pouvoir passer à nos masques intelligents ici, et nous pourrons trouver quelque chose qui pourrait être un peu plus beau Alors peignez les vieilles petites fissures. Allons y jeter un œil. OK, maintenant ça paraît un peu trop. Allons-y et trouvons quelque chose intéressant qui pourrait être utilisé avec des tranchants. Voyons si nous utilisons les tranchants du pistolet, mais si nous passons ensuite à notre générateur de masques, voyons voir. Texture 2. OK, donc la texture 2, nous pouvons simplement la supprimer pour contrôler tout cela, puis la texture 1. OK, donc la texture 1 se décompose comme ça. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c' est ici que vous pouvez voir vos textures. Nous pouvons donc réellement aller de l'avant et insérer différents crunches pour obtenir un effet différent Donc je veux juste aller de l'avant et je veux juste jouer avec ça. Si nous nous intéressons à nos textures, nous pouvons utiliser des craquements. Et ce que je vais faire, c'est que j' utiliserai peut-être, comme, voyons voir, celui-ci. Non, je n'aime pas ça. Celui-ci. Mm. Je suis juste en train d'essayer quelques-uns d'entre eux. Celui-ci est en fait plutôt sympa. Saleté anthracite rayée. C'est plutôt bien. Celui-ci est un peu plus subtil. Donc oui, comme vous pouvez le voir Oh. Oh, d'accord, j'aime bien celui-ci. Qu'avons-nous utilisé ? C'est Grange dt tin que nous avons utilisé, et vous pouvez jouer avec votre équilibre pour le rendre plus fort ou moins fort. Mais j'aime bien ça. Ce n'est pas trop accablant. Ce n'est donc pas trop intense, mais il y a quand même belles rayures. Donc, une fois que vous avez ces rayures, vous pouvez continuer et jouer avec votre rugosité, peut-être régler votre couleur un peu plus bas Le métallique, je ne suis pas sûr. Oui, je ne pense pas que le métal sera vraiment aussi beau. Remettons donc le métal à zéro, réglons notre rugosité un peu plus haut, puis jouons un peu avec la couleur, juste pour obtenir de subtiles rayures, comme vous pouvez le voir ici Une autre chose que je n'aime pas, c'est qu'en ce moment, notre peinture semble un peu trop molle. Donc, si nous allons ici, tout d'abord, nous pouvons augmenter notre rugosité. Ensuite, je veux juste utiliser ma couche de remplissage. Et voyons voir. Donc, ma couche de remplissage. OK, donc celui-ci utilise la couleur. D'où viennent ces égratignures ? Ni de notre hauteur, ni de notre carte d'identité. Oh, oui, ici pour les détails de notre surface. Donc, dans les détails de notre surface, allons-y et réglons la hauteur, très, très basse, à environ 0,005 Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est jouer avec notre rugosité. Je vais améliorer ma rugosité. Donc, vous savez ce que je vais faire, c'est régler mon échelle probablement à 0,5. Oh, un, un. Désolé, entrez les détails de votre surface. Et puis utilisez See Lequel ? Je pense que c'est dans celui-ci que je veux régler mon échelle, peut-être à deux. Oh, non, c'est celui-ci. Hein. Cela ne l'est pas. Oh, non, attends, c'est celui-ci, ce remblai. Réglons ce paramètre à deux. Nous y voilà. C'est ce que je voulais. Désolée pour ça. Nous avons donc obtenu celui-ci A sur les détails de la surface sale. Je commence juste à me familiariser avec cette texture ici. OK, nous avons donc les détails de notre surface ici. Elles sont cependant trop intenses. Je pense que je dois choisir ma couleur de base et peut-être le ton vu, ce n'est pas le bon. Mais je ne veux pas l'éteindre. C'est donc un peu embêtant. C'est une rugosité. Allons-y, examinons notre rugosité, puis abordons ici Vous savez, je le passe là, nous allons voir, je veux juste le rendre beaucoup plus subtil parce que nous allons l' utiliser beaucoup de fois. Nous ne voulons donc vraiment pas le rendre trop fort. Ici. Alors rendons-le super subtil comme ça. Nous avons donc obtenu les détails de notre surface, puis la dernière chose que je vais faire est d'ajouter une autre couche de remplissage et d'appeler cette rugosité la variation du score Et il suffit d'activer votre rugosité. Ajoutez un simple masque noir ainsi qu'une couche de remplissage. Et allons-y et prenons, par exemple, ce site policier que j'aime bien. Et si je l'aime bien, c'est parce que je l'ai fait, mais vous l' aurez également inclus. Et j'aime bien le fait que je puisse simplement ajouter une très petite variation de rugosité, tu vois C'est juste quelque chose comme ça. Mais alors, bien sûr, tu sais, ne le rendons pas trop intense. Je pense donc que c'est un très bon matériau de base comme celui-ci. Maintenant, ce que je vais faire, c' est de l'acier blanc. Donc, tout ce que nous avons vraiment à faire maintenant, c'est de le rendre assez blanc, quelque chose comme ça, par exemple. Oui, c'est bon. Nous pouvons donc encore voir certaines arêtes. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est avoir notre acier ou notre acier blanc. Nous pouvons le dupliquer et appeler acier bleu, cliquer à nouveau avec le bouton droit sur le bouton droit de la souris pour l'appeler acier foncé, par exemple. Oui, ça devrait être ça. Nous avons donc de l'acier blanc, de l' acier bleu et de l'acier foncé. OK. Maintenant, ce que nous allons faire c' est commencer par notre acier foncé. Allons-y et passons à notre peinture de base, et celle-ci, nous voulons juste la rendre très foncée, comme celle-ci. Et je vais juste aller de l' avant et je vais juste m'attarder un peu plus sur ma variation de rugosité. Et voyez, et peut-être aussi un peu plus comme si je me remplissais pendant que je suis encore dans ma rudesse ici Donc oui, c'est juste de l'acier très foncé. C'est très bien. Ensuite, nous avons l'acier bleu, et c'est en quelque sorte l'acier bleu convient à ces pièces ici. Donc, ce que nous pouvons faire avec celui-ci, c'est aller ici et nous pouvons le régler pour qu'il ressemble à un acier bleuté légèrement foncé , comme vous pouvez le voir ici Maintenant, une fois que nous les avons fait, il suffit de les sélectionner et d'ajouter un masque noir. Comme ça. Et puis, oh, masque noir. Ajoutez un masque avec sélection de couleurs, je veux dire, car alors nous pouvons simplement choisir les couleurs que nous voulons. Alors, lesquels voulons-nous créer en blanc ? Choisissons les couleurs. Excusez-moi, masque d'identification. Nous y voilà. Donc, celui-ci, je veux être blanc. Celui-là, je veux être blanc. Il va faire noir sur celui-ci. Ceux-là seront toujours sombres. En gros, si vous devez utiliser le matériau à la fois pour le blanc et le noir, vous devez continuer et le sélectionner. Ceux-là sont assez sombres. Donc, ce que nous pouvons faire avec ceux-ci, c'est simplement les ignorer. Celui-ci sera donc comme métallique. Celui-ci, oui, parce que pour celui-ci, pour tout créer , je devrai également utiliser cette version ici. Donc, ce que nous pouvons faire pour cela, c'est aller de l'avant et sélectionner celui-ci et, je crois, également celui-ci. Nous devons sélectionner ces deux-là, puis ici, il doit faire noir. Nous voulons également sélectionner celui-ci. Donc oui, nous le sélectionnons simplement pour pouvoir l' utiliser plus tard, parce que nous devons l'utiliser en conjonction avec des choses spécifiques. Faisons également celui-ci ici. Donc, chaque fois que vous avez une longue pièce comme ici, vous avez cette longue pièce plate. Pour obtenir cette couleur, nous devons utiliser cette longue pièce plate. Mais si nous l'associons ensuite , par exemple, à un détail comme celui-ci, bien sûr, les couleurs doivent correspondre, mais c'est bien trop difficile si nous devons faire correspondre les couleurs ici Nous allons donc plutôt utiliser les couleurs des sommets. Ici, nous avons ce masque. Allons-y, masquons l'art avec sélection de couleurs et cliquons sur notre carte d'identité. Celui-ci peut donc être bleu. L'acier semble aussi être de l'acier bleu. Celui-ci peut également être en acier bleu. Est-ce que je veux qu'ils soient bleus ou foncés ? Oh, c'est une bonne question. Bleu ou foncé. Oui, tu sais quoi ? Je pense que je vais les rendre bleus. Vous savez ce que je vais faire, c'est faire en sorte que, si nous optons pour un acier foncé, je regrette de ne pas avoir trouvé ma carte d'identité. Je vais faire en sorte que celui-ci soit noir, juste au cas où je pourrais m'en servir. Celui-ci, ici, est encore une fois en acier bleu. Il semble donc que nous n'ayons pas besoin de noir autant que je le pensais. Celui-ci est donc à nouveau en acier bleu, mais nous y aurons ensuite quelques rayures. Celui-ci sera en métal. Celui-ci sera en marbre ou dans un style de granit. Celui d'ici va également être sombre. Oh, j'ai besoin de modérer mes propos pour ça. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Donc, pour notre acier foncé, allons-y et définissons simplement les bords. Il faut aussi que ce soit beaucoup plus sombre comme ça. Allons-y. OK, donc c'est plutôt bien. Pour votre acier foncé, si vous le souhaitez, vous pouvez également inclure ces bords ici, car techniquement, ils sont toujours inclus. Vous pouvez simplement peindre sur votre acier foncé. Vous pouvez donc simplement continuer, peindre votre masque et voir ? Ici, vous pouvez simplement peindre. Donc, si nous fixons une taille assez basse, nous pouvons continuer et nous pouvons voir ? Peignez-le simplement pour vous assurer que tout s'adapte comme ça. OK, et à ce stade, nous avons presque dépassé le temps, donc je vais passer à la sauvegarde de ma scène. Dans le chapitre suivant, nous finirons nos matériaux de base, puis nous commencerons par ajouter, exemple, de petites variations de matériaux ici et juste un tas de choses comme ça. Mais ça a l'air plutôt bien. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 18. 17 Texturation de notre feuille de couture Partie 3: OK, alors allons-y et continuons avec notre texture. Allons-y donc et allons-y du haut vers le bas. Donc celui-ci est en fait assez bon parce que c'est juste une forme très simple, comme vous pouvez le voir ici. Il fait peut-être un peu sombre, mais c'est quelque chose que nous allons équilibrer à l'intérieur et dans la réalité. Celui-ci est également très bien. Ce type est apparu ici parce que je veux prendre le contrôle. Commençons donc par celui-ci. Comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant une couleur foncée, mais nous devrions peut-être continuer et simplement peindre quelque chose d'un peu plus blanc sur le dessus, ou peut-être même quelque chose d'un peu plus métallique. Donc, si nous optons réellement pour nos matériaux intelligents parce que j'ai de l'aluminium, c'est ce que j' avais en tête. Je ne sais pas si celui-ci sera aussi beau, mais allons-y et branchons-le ci-dessus ici. Peut-être que si nous voyons voir, rayures, base, et voilà. Donc, si nous désactivons notre effet brossé, cela ressemble beaucoup à ce que j'avais en tête Peut-être si ma rugosité est un peu moindre. Oui, allons-y. OK, donc c'est très intéressant. Donc, ici, ce que nous pouvons faire, c'est simplement appeler cela de l'aluminium. Et allons-y et ajoutons un masque noir cette fois parce que ce que nous allons faire, c'est simplement entrer et peindre celui-ci, ce qui revient juste à entrer ici avec votre pinceau d' art de base, et cela peut être un peu ennuyeux à faire, mais disons que nous avons celui-ci, vous pouvez cliquer, puis vous maintenez simplement la touche Maj enfoncée. Et comme ça , il suffit de remplir les formes. Si je ne me contente pas d'utiliser ou de copier mon masque de hauteur, c'est parce que ces formes sont souvent en niveaux de gris Elles ne le sont donc pas réellement ou se traduiront pas correctement. Mais oui, ce que nous pouvons faire, c'est avoir celui-ci , puis ici, vous pouvez simplement continuer et continuer. Je pense que pour ce genre de choses, vous pouvez simplement aller de l'avant et vous pouvez simplement superposer à tout, comme vous pouvez le voir ici. Donc oui, vous pouvez simplement aller de l'avant et le faire. Maintenant, c'est assez ennuyeux à faire. Donc, ce que je vais faire, c'est voir tout le matériel dont j'ai besoin pour effectuer cette étape, puis je vais simplement le faire en accéléré parce que c' est littéralement moi qui le fais encore et encore Alors voyons voir. Finissons-en donc celui-ci. D'accord, nous avons donc de l' aluminium que vous souhaitez utiliser ici, ici et ici. Et peut-être que ce serait bien d' avoir autre chose en plus. Hum. Ici, vous voyez, vous pouvez le voir ici aussi. Optons pour un simple acier. Allons donc ici et ajoutons également de l' acier simple ou de l'acier teinté. Faisons de l'acier teinté ici. Et pour celui-ci, je peux voir qu'il est vraiment très fort. Allons-y, voyons notre saleté. J'aime bien la saleté, mais faisons en sorte qu'elle soit beaucoup moins présente dans notre générateur ici. Et voyons notre base en acier. Je vois bien que je ne sais pas. Est-ce normal ? Oui, la carte normale est un peu trop forte. Donc, réduisons simplement cela. Et allons-y et voyons voir. Donc, notre valeur de rugosité. Atténuons notre valeur de rugosité. Oui, alors nous avons aussi, bien sûr, une touche métallique ici, vous voyez Mais c'est une question que nous devrions probablement conserver. Nous avons donc notre acier , alors allons-y et ajoutons une masse noire à cela. Et je ne sais pas. Cet acier serait donc très agréable à utiliser dans de très petites zones. Eh bien, je ne l'utiliserais pas pour les boulons, en fait. Alors peut-être que ce serait vraiment bien d' utiliser de l'acier sur des trucs comme ça si je le faisais. Tu vois ? Oui, ce serait très intéressant d'utiliser de l'acier sur celui-ci. Et en général, je vais juste voir si je veux l' utiliser, par exemple, simplement ici, en jouant avec taille de mes seins et en faisant quelque chose comme ça. Voilà. Tu vois, ce que nous allons faire, c'est que je vais jouer avec ça. Je pense que ces pièces d'ici aimeraient fabriquer de l'acier. Ici, nous pouvons également y aller et peut-être le transformer en acier, juste pour ajouter un peu plus d'intérêt. Et oui, soyez très précis, mais vous n'avez pas besoin de devenir trop fou car n'oubliez pas que ce ne sont que de petits détails Je ne vais donc pas le faire aussi précisément que je le devrais, juste pour gagner du temps encore une fois. Mais oui, ça devrait aller si tu continues à faire quelque chose comme ça. Nous y voilà. Nous avons donc ce genre de choses ici. Oui, peignons-le. Tu vois, et ça a déjà l'air un peu plus intéressant vu de loin. OK, alors allons-y et commençons les laboratoires temporels, puis je terminerai tout cela, et je peindrai principalement ces panneaux et ces détails, ces détails ici. Pour notre acier, en fait, ce que nous pouvons faire c'est que nous pouvons réellement, non, je le ferai plus tard en temps réel. De plus, peut-être, comme certains boulons, nous pouvons passer à l'acier et peut-être aussi à quelques détails. Allons-y donc et continuons avec cela dans nos T-Naps. 19. 18 Texturation de notre feuille de couture Partie 4: OK, donc nous avons maintenant une bonne base établie ici. Mais pour l'aluminium, je vais le rendre un peu plus foncé, alors passons simplement à notre couleur. Faisons quelque chose comme ça. Allons-y. Un peu plus sombre. Mais oui, Verres, ça a l'air plutôt bien. Alors allons-y et passons rapidement à ces deux points ici. Donc pour ces deux-là, tu vois, j'ai besoin de quelque chose comme du granit marbre ou du marbre poli. Ça a l'air sympa, mais seulement, je ne veux pas avoir ces veines vraiment fortes. C'est ce que je veux dire. Je ne veux pas les acheter parce que ça va paraître un peu stupide. J'espère donc en avoir réellement le contrôle. Commençons donc par le masque noir. Je continue de le faire. Je veux dire, dessinez un masque avec la couleur sélectionnée. Allumez notre sélecteur. Allons-y. Bien, voyons voir si nous pouvons nous débarrasser de ces couleurs vraiment étranges. Donc, celui-ci a des bords colorés. C'est très bien La rugosité affine ses fines veines. Ah, parfait. Allons-y. Voici donc nos veines. Je me demande comment ils ont fait ça. Oh, ils ont juste un grunge. OK. Je vais probablement entrer ici avec un vrai masque ici et le modérer un peu. Waouh, c'est intéressant. Cela montre un peu de flou Oh, on y va. C'est celui-là. Il suffit de désactiver celui qui se trouve en dessous car il semble très flou. Et on peut lui donner un peu de nervures, mais faisons-le très doucement. Donc, vers dix heures, quelque chose comme ça. Donc, les veines sont floues. Nous pouvons nous débarrasser de Sharpen. Oui, c'est bon. Voyons voir. Il y a un bruit spécifique dont je veux essayer de me débarrasser. Je pense que c'est celui-ci. Eh bien, je ne veux pas m'en débarrasser. Réglons l'échelle un peu plus haut à huit, puis atténuons-la. Oups, je n'avais pas besoin de faire ça. Puis atténuez-le complètement. Voilà, on passe à 30 %. OK, donc on a trouvé celui-ci. Notre rugosité semble donc plutôt bonne. Pourquoi est-ce que je tourne bizarrement ? Suis-je orthographique ou quoi ? Oh, oui, désolée. J'étais en mode autographe C'est pourquoi je tournais bizarrement. OK, nous avons donc notre rugosité ici. Donc c'est peut-être bien. La dernière chose que je vais faire est de choisir ma couleur, et je vais en faire une couleur blanche, comme vous pouvez le voir ici. Au lieu d'une couleur jaune. Allons-y. OK, donc ça a l' air plutôt bien. Maintenant, la dernière chose que je veux faire, c'est ces bords extérieurs, je veux vraiment aller de l' avant et les assombrir. Donc, ce que je peux faire ici , c'est que nous ayons un métal poli. Je vais juste créer un nouveau produit de remplissage, et je vais simplement appeler cela un assombrissement Appelons ça l'assombrissement. Et faisons en sorte que la rugosité soit proche de zéro, plutôt faible Il mesure 0,9 pouce et faisons en sorte que la couleur ne soit pas complètement noire, mais qu'elle soit assez foncée, peu comme dans cette zone. Et maintenant, il ne nous reste qu'à ajouter un masque rapide. Donc, nous pouvons simplement assombrir cela , puis nous pouvons immédiatement assombrir ces côtés. Je vais juste aller de l'avant et passer à mon pinceau dur de base, et vous pouvez simplement peindre dessus comme ça. Il est juste important que nous n'atteignions pas cette forme. Alors voilà, fais juste ce que je fais. Cliquez sur Maintenir la touche Maj , cliquez et déplacez simplement à nouveau. Allons-y. Déplaçons ça vers le bas. Pareil ici. Allez-y car ce que nous pouvons faire, c'est qu'après cela, nous pouvons simplement masquer le reste. Allons-y. Et tant que nous sommes ici, nous pouvons tout aussi bien continuer. Voyons voir. Oh, c'est un peu embêtant parce que c'est fini, c'est un peu plus difficile de s'inscrire. Nous avons donc juste besoin de réduire un peu notre pinceau . Allons-y. Et allez-y et continuez comme ça. Essayez de l'obtenir avec un peu de précision. Allons-y. Et ensuite, par ici, je vais aller de l'avant et rendre notre pinceau encore plus petit. Donc, ça se situe surtout entre les deux. C'est trop gros. Réglons un côté plus petit. Je ne sais pas si c'est le cas. Je veux être très prudente, car sinon, nous aurons une bande noire sur notre sol, ce une bande noire sur notre sol, que je ne veux pas, ou moins il y a de plus grandes chances. Bien sûr, dans Maya, il existe des moyens de l'éviter en utilisant simplement nos téléviseurs européens, mais c'est plus facile si j' essaie simplement d'être aussi précis que possible. Faisons quelque chose comme ça. Et ça ressemble à ça ici. En fait, il me reste encore plus d'espace, donc je ne m'y attendais pas. Allons-y. OK, donc ça a l'air plutôt bien. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est vous pouvez simplement continuer et si nous y allons et oh, oui, parce que nous n'avons pas nos UV. C'est un peu embêtant, mais ce que j'ai tendance à faire dans ce cas, c'est simplement créer une couche à remplissage rapide avec un masque. Désolé, avec un masque dont la couleur est sélectionnée. Et de toute façon, en fait, très bien. Ensuite, il vous suffit de sélectionner les couleurs ici. Comme ça. Et une fois que tu l'as fait, tu peux continuer et oh, attends, qu'est-ce que je fais ? Je le fais donc mal parce que je dois le faire dans un dossier. Créez un dossier. Je suis tellement concentré sur les couches de remplissage que j'ai oublié que les dossiers existent. Créez un dossier, ajoutez-y votre assombrissement et ajoutez un masque avec une sélection de couleurs ici, puis procédez de la manière inverse Allez-y et sélectionnez ces couleurs. Allons-y. Pour une raison ou une autre, j'ai d'abord pensé que j'allais simplement multiplier le masque que je venais de créer par dessus, mais bien sûr, cela n'aurait aucun sens. Donc, en gros, si je le fais, tu vois, ça s'arrêtera ici et là. Et chaque fois que j'ai juste besoin d'assombrir d'autres pièces, je peux simplement utiliser la même technique Par exemple, ici, je pourrais également ajouter un peu d' assombrissement ici Mais ce que je vais voir, c'est voir si je peux le faire à l' aide d'un générateur. Donc celui-ci sera à peu près en acier, je crois. Je crois que nous pouvons littéralement entrer ici. Allons-y. Voyons si je peux le faire, ce sera probablement le cas, cela éliminera toutes les autres valeurs que je viens d' avoir, ce que je ne veux pas. Donc dans ce cas, ce que je vais faire, c'est simplement dupliquer cette couche. Il suffit d'appeler ce plancher de soulignement en acier. Ce que nous voulons faire, c'est que dans celui-ci, je vais ajouter un masque avec sélection de couleurs. J'espère qu'à l'avenir, arts de la substance seront une option qui vous permettra d'utiliser votre sélection de polygones pour sélectionner également de tels masques Ou bien, l'option existe peut-être déjà. Je ne suis peut-être pas au courant. Mais dans tous les cas, nous avons obtenu celui-ci. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est ajouter un enduit et appeler cela un assombrissement, allez-y et, encore une fois, allez-y et, encore une fois réglez votre rugosité à un niveau assez bas, votre couleur de base Ensuite, si vous ajoutez un disque master noir puis que vous descendez ici et que vous ajoutez un générateur, vous pouvez trouver des générateurs qui n' existent pas réellement dans votre bibliothèque, et ils génèrent une occlusion ambiante, bien qu'ils puissent exister dans votre bibliothèque, mais cela dépend simplement Donc, avec l' oclusion ambiante, si j'inverse cela, je peux modifier mon équilibre et je peux gros le rendre assez sombre Ça ne se passe pas exactement comme je le voulais. Comme si c'était une sorte de travail. Donc oui, d'accord, c'est une sorte de travail. Donc, si nous le faisons, je peux alors continuer et ajouter une couche de peinture sur le dessus. Et pour cette couche de peinture, si j'appuie simplement sur X, je peux simplement la peindre. Ce sera donc encore plus rapide, même si je ne m'attendais pas vraiment à ce que l'occlusion ambiante soit aussi forte sur ces bords. Mais ce n'est pas un problème. Maintenant, vous pouvez voir que c'est un moyen rapide de simplement générer de l'obscurité ici pour obtenir cet effet. Nous verrons donc de quelle quantité avons besoin ou si nous devons la réduire ou quoi que ce soit Mais maintenant, cette ligne est également à peu près terminée. Sauf peut-être ici, les lumières. C'est une chose que je veux faire. ce qui concerne vos lampes, vous devez accéder aux paramètres de votre texte et aux canaux, en ajoutant simplement un canal positif et un canal émissif Ensuite, si nous revenons à nos couches, souvenez-vous de cette base que nous avons créée, allumez l'essif et assurez-vous simplement qu'elle est noire. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et, quelque part au-dessus de quelque chose, ajouter une autre couche de remplissage et simplement appeler cela une émission. Et puis pour celui-ci, il suffit de tout éteindre sauf l'émissif. Réglez l'émissif sur blanc. Ajoutez un masque noir. Et maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez à nouveau peindre où vous voulez obtenir l'émissif, ce qui, dans mon cas, se compose simplement de ces deux éléments ici Et j'ai probablement aussi envie de le peindre dans ces endroits, juste pour obtenir un peu plus de lumière. Nous allons contrôler la couleur à l'intérieur du moteur de roue, alors ne vous inquiétez pas à ce sujet. Ici, pour contrôler ces lumières, vous pouvez essayer de vous rendre sur votre Alpha avec votre pinceau à cartes de base et éteindre, car alors vous obtiendrez le carré. Donc, en utilisant cela, vous pourrez peut-être maintenant entrer ici. Et par exemple, ajoutons quelques petites émissions ici et là Alors laissez-moi m'assurer que ce n'est pas trop brillant. Alors ne vous inquiétez pas, nous rendrons choses un peu plus agréables plus tard le moment, je vais juste ajouter quelques-uns de ces bits aléatoires ici et là, n'en ajoutez pas trop, car n'oubliez que nous allons répéter cela. Je ne veux donc pas simplement me laisser submerger. Faisons-en un là-bas. Faisons-en une autre ici. Commençons par quelque chose de très simple comme celui-ci. Je sais qu'il y a beaucoup plus de lumières ici, mais j'ai l'impression que si nous en installons trop, cela deviendra tout simplement écrasant. Peut-être en faire un ici et un autre ici ou quelque chose comme ça. Peut-être comme ici. Donc, avec notre MSF, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est aller de l' avant, aller ici et ajouter un filtre, et je vais juste lui donner un petit flou comme celui-ci Et vérifiez simplement ici que le flou n'est pas trop intense. Maintenant, c'est tout à fait normal. exemple, n'oubliez pas que nous le regardons de loin, vous ne pourrez donc pas vraiment remarquer qu'il se chevauche légèrement sur les bords et tout le Nous y sommes donc parvenus. Ça a l' air plutôt bien. Voyons voir, celui-ci est fait, celui-ci a fait ceci et cela. Nous voudrons peut-être ajouter de la terre plus tard , mais faisons-le une fois que nous serons en train de rouler. Le prochain arrêt sera donc ces files d'attente ici. Oui, ce sera le prochain arrêt. Allons-y et créons un dossier. Appelez cela des lignes de score jaunes , puis ajoutez un masque simple avec une sélection de couleurs et sélectionnez. Waouh, c'est vraiment embêtant. Par exemple, j'ai ma carte d'identité. Oh, non, j'ai oublié. Hein ? Je te jure que c'est moi qui l'ai fait. C'est pourquoi cela ne fonctionne pas, car normalement, il déchargera simplement cette carte d'identification comme ceci. Qu'est-ce que je fais ici ? OK. Étrange. Je ne sais pas pourquoi j'ai fait ça. Quoi qu'il en soit, nous avons donc une ligne jaune. Ajoutons une couche de remplissage ici et appelons-la simplement jaune, par exemple. Nous voulons qu'ils soient simplement assortis à cette couleur. Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser votre sélecteur de couleurs, il fonctionne réellement en dehors de votre correspondance. Je le fais simplement glisser ici Maintenant, la plupart du temps, ce n'est pas parfait. Allons-y donc et ajustons-le un peu plus. Et j'ai juste besoin de ma rugosité, métallique et métallique, et juste rugosité pour qu'elle soit un peu plus terne Et une fois cela fait, nous pouvons y ajouter un masque noir, nous allons donc le masquer. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est ajouter une couche de remplissage. Nous l'avons donc déjà fait. C'est pour que nous puissions insérer un simple masque ici. Donc, une fois que c'est fait, il y a un générateur qui s' appelle Stripes. Par ici. Et celui-ci, tu peux le suivre. Vous avez en fait un tas de paramètres. Donc, ici, vous pouvez déjà le voir fonctionner. Donc, si vous passez à votre patron, vous pouvez choisir le nombre de rayures que vous souhaitez, et vous pouvez choisir leur décalage. Ce sont donc les deux sur lesquels vous devez surtout vous concentrer. Donc, en gros, vous jouez avec le nombre de rayures et votre quart de travail, puis vous vous asseyez comme la largeur. Alors voilà, voyons voir, disons que je veux, genre, incliner un peu plus et qu'il est également inclinable d'ailleurs, tu vois ? Ici, il est parfaitement inclinable, nous n'avons donc pas à nous inquiéter à ce sujet Réglez notre largeur, et c'est parti. Donc, juste comme ça, nous avons ces bandes, et vous pouvez aussi jouer avec votre puits, pas tant avec votre position, mais peut-être avec votre contraste pour les rendre belles et nettes. C'est un peu trop pointu. Allons-y pour quelque chose comme ça. Parfait. C'est donc déjà ça. Nous sommes maintenant prêts à partir, nous pouvons donc simplement continuer et aimer Atos ici plus tard. Maintenant, celui-ci est juste endommagé par les arêtes, et j'ai déjà transformé ces boulons en acier au fil du temps . Si tu veux, tu devrais peut-être rendre les choses un peu plus sombres, je suppose. Oui, je pense que nous pouvons le faire. Je me souviens que notre obscurité est là. Donc, si nous optons pour la sélection des couleurs, si nous choisissons cette couleur, je me demande si mon assombrissement fait quelque chose ou s'il fonctionne pour celle-ci, mais moi C'est une couleur étrange, n'est-ce pas Ouais. C'est étrange, on dirait presque qu'il ne choisit pas la bonne couleur. Mais pour être honnête, je m'attendais à attendre. Non, tant pis. Je suis stupide parce que je ne regarde pas la bonne. Celui que j'avais était ce plancher en acier. C'est l'obscurité que j'ai ressentie ici. C'était donc vraiment stupide. Dans ce cas, je vais simplement continuer et je vais dupliquer cet assombrissement, ajouter au-dessus de cet assombrissement ici Et puis avec notre occlusion ambiante, c'est dommage. Je suppose que dans ce cas, cela ne fonctionne pas. Dans ce cas, ce que nous devons faire , c'est le faire à la main. Cela ne fonctionne pas toujours car il y a une pente. Cela ne fonctionne tout simplement pas dans ce cas, car il y a trop d'oclusion Donc, lorsque cela se produit, vous voulez simplement continuer et le faire manuellement. Cela ne prend pas trop de temps, c' est juste un peu ennuyeux à faire. Et j'essaie toujours d' éviter les trucs ennuyeux. Mais oui, c'est comme si vous ne pouviez pas amuser à fond sur tous les aspects d'un environnement Donc, ce que je vais faire, c'est continuer et je vais passer la vidéo jusqu'à ce que celle-ci soit terminée, puis nous allons continuer. Allons-y. OK, donc cet assombrissement a également été ajouté. Celui-ci est également très bon. C'est juste un avantage général et tout le reste. Je ferais attention à ne pas ajouter des choses comme des fuites et tout le reste. Vous pouvez les ajouter, mais bien sûr, nous utiliserons celui-ci latéralement afin qu'il ne fonctionne pas toujours Voyons voir. Donc, si nous descendons, celui-ci est sombre, c'est bon. Celui-ci sera contrôlé par la couleur, c'est bon. Ceux-là ont déjà de la couleur, c'est bon, et celui-ci est très bien. Je suppose donc que nous en avons presque terminé avec la base. Maintenant, bien sûr, une fois que nous serons arrivés à l'irréel, nous devrons continuer à jouer avec cela beaucoup plus Mais pour l'instant, nous avons une base très solide, vous pouvez le voir clairement, comme je le veux dire. Et maintenant, une fois que nous aurons travaillé sur les UV et les modèles finaux, vous comprendrez vraiment le pouvoir de telles feuilles de finition Donc, ce que je vais faire, c'est enregistrer ma scène. Et maintenant, je veux vous montrer comment nous allons faire une configuration spéciale pour enregistrer encore plus de textures. Donc, si nous allons de l'avant et examinons nos feuilles de finition, nous pouvons les créer nous pouvons créer un folique appelé final. Par ici et utilisez simplement ce dossier. Nous allons donc exporter cette texture. Maintenant, qu'est-ce qu'on a ? Nous avons une couleur de base. Vous pouvez ignorer la hauteur. Rugosité métallique, opacité normale et émissive. Donc, ce que nous allons faire, c'est avoir trois textures. L'une sera une couleur de base, puis il nous restera un Alpha dans notre couleur de base. Donc, ce que nous allons faire, c'est ajouter l'opacité à l'alpha de notre couleur de base Ensuite, nous avons une carte des normes. je n'aime pas insérer des choses dans Personnellement, je n'aime pas insérer des choses dans la carte Alpha de la norme. Ensuite, nous allons créer une carte spéciale qui inclura à la fois notre rugosité, notre métal, notre opacité et notre émission sur une seule Pour ce faire, nous devons configurer un préréglage d'exportation spécial, donc personnalisé. Donc, si vous allez dans Fichier et exportation de textures, nous pouvons accéder ici aux modèles de sortie, et nous pouvons continuer et créer notre propre modèle de sortie personnalisé. Ce que j'aime faire, c'est appuyer sur le signe plus ici et appeler cela TrimSetUnderscore, Base, par exemple, ici, attendez Je vais supprimer celui-ci parce que, bien sûr, j'ai créé des feuilles de finition par le passé. Donc, la feuille de découpe souligne la base. OK. Couleur de base avec une carte alpha. Nous savons que la couleur de base est le RGB et que la carte alpha est un A. Nous voulons donc aller ici et appuyer sur le RVB plus A. Cela signifie que nous aurons une carte RGB et une carte Alpha. Pour ce qui est de la dénomination, il suffit de se débarrasser de ce nom. Appuyez sur le signe du dollar, et nous allons appeler cet ensemble de textures, qui porte le même nom que votre matériau. Soulignez la couleur de base. Ensuite, vous voulez continuer et vous voulez faire glisser votre couleur de base dans votre couleur de base dans le RGB et simplement la régler sur les canaux RGB. Et pour l'Alpha, vous devez faire glisser votre Obaste et le régler sur une chaîne aussi géniale que celle-ci. Parfait. Celui-ci est déjà fait. Ensuite, nous avons besoin d'une carte de normes, d'une carte de normes, nous pouvons simplement utiliser un simple RGB. Alors allez-y et appelez cela une fois set de texte, soulignez « normal » Pour celui-ci, nous allons utiliser un Le X direct normal. La différence entre OpenGL et direct X dans vos cartes converties réside essentiellement dans vos cartes converties le fait que le canal vert est inversé Maintenant que le moteur Unreal utilise le X direct, nous voulons inverser le canal vert Par exemple, Mamset utilise désormais les deux substances. Mais par exemple, Mamset, je crois aussi, Maya et Blender et tout le reste, et Unity , je crois, utilisent tous OpenGL Tout dépend donc de ce que vous aimez. Personnellement, je préfère Open GL, mais nous allons opter pour Direct X dans ce cas. Enfin, nous avons besoin du R plus G plus B plus A. Si c'est comme celui-ci, vous pouvez voir que nous pouvons contrôler tous les canaux séparément. Nous pouvons donc parler d' ensemble de texte, de masque de soulignement ou de rugosité de soulignement, ou de rugosité de soulignement Oh, attendez. Nous avons déjà le passé. RME. Voyons voir. Couleur de base, fini, rugosité, métallique, émissif. Oh, oui, d'accord, il nous reste même une carte Alpha si vous voulez faire autre chose. Donc, nous allons faire du RME, c' est-à-dire de la rugosité dans le premier, métallique, dans le second, puis de la rugosité émissive ici dans le troisième Et puis, oui, si vous le souhaitez, vous pouvez également ajouter une carte Alpha. Je ne sais pas si nous pouvons faire quelque chose d' intéressant avec Alpha. Ah, non, je ne crois pas. Je pense que nous allons simplement rester simples et gentils comme ça. C'est donc maintenant chose faite. Il ne nous reste plus qu'à aller de l'avant et à accéder au répertoire de sortie, à définir le dossier que nous venons de créer, définir le dossier que nous venons de créer, puis à faire défiler le modèle de sortie vers le bas jusqu' à la base de votre feuille de découpe. N'oubliez pas que lorsque vous redémarrez Substance Painter, il sera trié par ordre alphabétique , puis il sera affiché ici Donc, découpez la base de la feuille, je l'exporte toujours sous forme de fichiers cibles, toujours. Et je vais continuer et faire quatre kilomètres. J' appuie sur Exporter et enregistrer. C'est ça. Cela constituera l'ensemble de notre environnement en termes de textures. Maintenant, je vais simplement importer une carte grunge très rapide juste pour en ajouter un peu plus. Mais c'est quelque chose que je vais vous montrer. C'est un peu de la triche, mais pour l'instant, cela représentera essentiellement l'ensemble de notre environnement Dans le chapitre suivant, nous allons donc nous allons commencer par transformer nos modèles en vinyle, les exporter vers Unreal avec toutes nos textures, configurer un shader spécial pour effectuer tous nos tests, et une fois cela fait, et une fois cela fait, nous pourrons commencer par équilibrer tout puis compléter l'environnement dans son intégralité Alors allons-y et continuons avec cela dans le prochain 20. 19 Création de nos modèles finaux Partie 1: Bien, commençons donc par mettre notre premier modèle au point final, déballant, en appliquant un texte et en le rendant irréel Tu vois, ce sera un modèle très important. Je veux donc simplement passer en revue cela, et une fois que vous saurez comment procéder, il sera assez facile de faire le reste. Je vais donc commencer parce que nous pouvons simplement utiliser ce blocage. Par exemple, nous l'avons suffisamment précis pour pouvoir transformer ce blocage en autre chose. Voyons voir. C'est peut-être comme un tout petit bout d'étain. Peut-être voulons-nous apporter quelques petits changements parce que, bien sûr, je l'ai fait assez rapidement. C'est à peu près tout. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et utiliser des normales pondérées Les normales pondérées sont donc essentiellement une façon de simuler un hypolo en lissant vos biseaux Donc, en gros, c'est ce que vous faites. Vous ajoutez des biseaux J'ai sur ma chaîne YouTube un tutoriel beaucoup plus détaillé à ce sujet. Alors, restons simples. Oui, ici. Nous avons un biseau, c'est bon. Oh, pas de poids. Il m'en faut un autre ici. Oh, tu sais quoi ? Non, je veux faire quelque chose de différent là-bas. Faisons-les simplement. En gros, nous ajoutons le biseau. Et voilà, nous allons voir Kai. Ne le dites pas trop fort, comme un 0,2. Et maintenant, ce biseau servira de tampon lorsque nous commencerons à lisser Donc, si vous optez pour un présentoir en maille, ajoutons-les simplement à mon étagère et utilisons-les un bord lisse ou adouci Ici, vous pouvez voir que ces bords sont très jolis, doux et hypoles. Maintenant, bien sûr, cela ne fonctionne pas partout parce que je ne l'ai pas encore fait partout, mais c' est sur cela que nous allons nous concentrer maintenant. Pour celui-ci, je pense peut-être faire un déflecteur plus intéressant pour agrandir un peu le biseau Faisons donc 0,3 , puis ajoutons quelques segments comme celui-ci, juste pour ajouter un peu plus de rondeur. Celui-ci peut simplement devenir un simple Oups. Un simple biseau normal, oui. Donc ici, on peut juste faire contre B, faire comme 0,1, comme un petit biseau Et puis ici, ce que vous pouvez voir, c'est que c'est assez mou. Donc, pour celui-ci, nous voulons faire la même chose qu' ici, où nous lui donnons simplement quelques segments supplémentaires. Il nous suffit donc de sélectionner tous ces éléments. Je ne pense pas avoir besoin de ces deux derniers arêtes, alors désélectionnons-les. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est régler le frottement autour du point zéro, oui, peut-être 0,25. 0,25. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, j'ajoute quatre segments juste pour le rendre un peu plus doux. Maintenant, si je pouvais lisser cela et désactiver mes bords, vous pouvez voir que cela ressemble maintenant presque à un modèle hypol Oh, efface ça. Parce que si vous n' ajoutez pas de démons, cela aura tout simplement l'air faux. Mais maintenant, comme vous pouvez le constater, cela ressemble presque à un joli modèle hypol, même si nous n'avons presque pas ajouté d' arbre de jom Et pour quelque chose d'aussi grand, ce genre de jom tree, ce n'est rien Par exemple, si nous le voulons, nous pouvons y ajouter 10 000 ou 20 000 polis sans même réduire notre budget. Alors maintenant, ce que nous devons faire , c'est créer cette pédale de police. Nous ne créerons pas ce jeu parallèle, mais je veux en faire quelque chose d' intéressant juste pour vous le montrer Mais avant tout, passons au premier plan. On dirait que le panneau avant commence par ici. Et si nous ajoutons simplement une boucle ici, nous voulons redimensionner cette boucle à plat. Et voyons voir, je pense que ça s' arrête à peu près ici. Je veux que ça se termine juste au-dessus de mon étage. Parce que pour le moment, je ne sais pas si nous l'avons aligné sur la grille. Donc pour l'instant, laissez-le comme ça, puis plus tard, nous pourrons simplement le déplacer vers le haut ou vers le bas en fonction de l'endroit où se trouve notre étage dans notre niveau actuel. Donc, pour celui-ci, cliquez sur Control Shift, double-cliquez, juste pour faire une demi-boucle rapide. Et je vais commencer par contrôler E, réglant le décalage à environ cinq, peut-être dix. Maintenant, sept. Huit ? Non, je pense qu'il nous en faut dix. Oui, il semble que nous en ayons besoin de dix simplement parce que l'espace est un peu plus grand que ce à quoi je m'attendais. Et une fois que vous l'avez fait, tout ce que je peux voir, c'est CTRae, le mettre ici comme ça Et maintenant, ce que je veux faire, c' est, oui, tout d'abord , arrondir ces angles, puis séparer ce panneau du reste pour ce panneau du reste ne pas avoir à le biseauter Et je vais également vous montrer pourquoi je le fais. Ce sont donc des techniques assez courantes, mais je vais tout de même vous montrer les segments reptaux Control B. Pas trop, bien sûr, quatre. Oui, ça a l'air bien. Tout comme la rondeur, je ne sais pas si nous avons la rondeur, 0,4 pour la rondeur, c'est Donc pour le moment, si je voulais le biseauter, ce qui est tout à fait normal, vous pouvez simplement le faire comme un petit biseau, peut-être 0,3 Maintenant, si je voulais bien sûr atténuer les choses, cela ne serait pas très beau, comme vous pouvez le voir ici. Il faudrait donc placer un biseau ici. Mais si je le fais, ce sera ennuyeux pour moi de le texturer correctement. L'autre chose que je peux faire, c'est que je peux simplement le sélectionner. OK. Je ne sais pas pourquoi cela ne me permet pas de le faire en boucle, de le sélectionner, de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'extraire des visages. Maintenant, comme ils sont séparés, vous pouvez voir que le biseau s'arrête là et que cela devient une ligne dure Et dans ce cas, ça a l'air bien. Je dirais que c'est une question d'expérience pour savoir quand l' utiliser ou non. C'est juste de l'expérience acquise en utilisant ce genre de techniques très souvent. C'est donc tout ce que je peux vraiment dire. Donc, ce que je vais faire, c'est aller avant, enregistrer ma scène, et supprimer mon historique ici , et je pense que c'est tout. Je pense que nous pouvons maintenant aller de l'avant et commencer par texturer cela. Je vais également vous montrer comment créer un panneau avant comme celui-ci. Mais commençons tout d'abord par le processus de texturation. Pour notre processus de texturation, allons-y et celui-ci sera complètement blanc Maintenant, la façon dont nous allons essentiellement le faire est créer. Avons-nous déjà du matériel pour cela ? Oh, je suis tellement oublieux. Oh, non, juste comme matériau de base. Attribuez donc un matériau favori Lambert, appelez cette feuille de découpe. Et nous utiliserons ce matériel sans arrêt. Il en va de même pour tous nos autres modèles, désolé. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement cliquer sur la couleur de base. Je vais dessiner une carte simple ici. Couleur de base finale. Allons-y. Oups. Maintenant, ce qu'il fera très probablement, c'est oui, il y aura très probablement une transparence T parce que celle-ci est en Alpha. Nous pouvons donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et rompre cette connexion. Et maintenant, si je passe simplement en mode textion, c'est parti. Ainsi, lorsque vous rompez cette connexion, cela ne montrera pas votre transparence. Sinon, vous ne pourrez pas réellement le voir. Maintenant, dans notre éditeur UV , que j'ai sur le côté, mais, bien sûr, vous pouvez également le trouver ici en haut. Je n'ai pas beaucoup de place pour ça car j'enregistre en dix ATP. C'est donc très bien si vous avez un écran à quatre coques. Donc, si nous allons ici et que nous y allons , oh, c'est embêtant. Ah. Attendez, je ne me souviens pas s'il existe un moyen de le désactiver spécifiquement. Non C'est ça ? Non Pour être très honnête, je n'arrive pas à trouver un moyen de l'éteindre, particulier avec mon bras. Oh, euh. Cela a donc fonctionné. C'est étrange. OK. Je n'ai pas confiance en ça, mais d'accord ? Alors, je pensais que je connaissais la méthode, puis ça ne marchait pas, et maintenant ça marche. OK. Bref, qu'est-ce que je vais faire ? Shumaïa. Je vais mettre de côté ces UV vraiment désordonnés Et maintenant, nous avons volontairement gardé cette zone blanche très plate. Nous l'avons donc fait exprès, car sinon nous aurions besoin de travailler avec notre carrelage, ce qui ne serait pas beau Mais il est toujours inclinable de ce côté et de ce côté, tout comme les plateaux et toutes les autres pièces Nous allons donc essentiellement installer tous ces UV ici Cela signifie que votre identité textuelle pour quelque chose comme ça sera un peu différente. Ce ne sera pas aussi beau. Cependant, nous essaierons toujours de faire la différence le moins possible afin que vous ne le remarquiez pas vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et, par exemple, sélectionner le tout ici. Comme vous pouvez le voir, cette bande a à peu près la même taille que cette bande, donc je ne peux pas aller plus bas que celle-ci. Ensuite, je passe simplement à UV et je fais, genre, une meilleure pièce ici. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce strip. Maintenant, nous devons aller de l' avant et simplement le déplier. Willie, j'ai plusieurs UV. Vous pouvez simplement appuyer sur Corriger. Je ne sais juste pas où. Oh, attends, ils viennent d'ici. La raison pour laquelle vous obtenez cette erreur est que nous avons ce sommet aléatoire. Oh, ici nous désactivons la contrainte d'angle. Nous avons ce sommet aléatoire, un peu comme s'il flottait dans les airs et vos UV n'aiment pas ça Alors allons-y et fusionnons rapidement les deux comme ça. Il suffit de double-cliquer dessus et on recommence à utiliser UV et Like Best Play. Normalement, je l'ai juste sur mon étagère. Par ici, puis détendez-vous. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est ce que nous avons ici. Si vous rencontrez des problèmes, comme vous pouvez le voir ici où cela ne fonctionne tout simplement pas aussi bien, dans ce cas, c'est l'un des rares cas où il est normal d'avoir des coutures bien visibles, car nous avons créé cette texture spécialement pour coutures bien visibles, car nous avons créé que vous ne les remarquiez pas vraiment. Je peux donc entrer ici, me couper et poignarder et simplement le couper parce que maintenant, si je le détends ou que je le déplie, vous pouvez voir qu'il fonctionne mieux, Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais sélectionner les deux. Je vais modifier et simplement aligner ou orienter rapidement les coques ici. Et tu peux juste te superposer à tout ça. Il ne s'agit pas d'un déballage unique. Vous n'avez pas besoin de déballages uniques à l'intérieur d' une feuille de finition, sauf si nous nous occupons de la caisse Nous nous contentons donc de le superposer, puis nous essayons de l'étendre le plus possible, car il s'agit d'un modèle assez volumineux. Alors augmentez-le le plus possible tout en n'ayant que le blanc. Une chose que nous devons garder à l'esprit, c'est que nous avons cette garniture ci-dessous. J'aime donc toujours laisser un peu d' espace entre les deux. Mais nous y voilà. Donc, désolé, je dois continuer et tout sélectionner si je le fais . Nous y voilà. Donc oui, en gros, tout fonctionne bien maintenant. Tu vois ? Et vous pouvez voir que la résolution est toujours très bonne. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aussi le faire ici sur le site, même si les sites seront probablement un peu moins indulgents Alors allons-y et faisons-le simplement sur ce site. Je vais donc juste y aller maintenant, et je vais juste déballer aux UV, puis je vais laisser ça pour le moment Donc, tout d'abord, je veux juste tout faire. Alors voilà, il suffit de le déplacer vers le haut. Je vais juste sélectionner celui-ci à la main. Il y a pas mal de sélection manuelle ici, mais c'est très bien. Allons-y. Nous avons donc terminé ces pièces. Tu peux le voir. C'est comme ces sites. Maintenant, pour ces sites, si vous le souhaitez, vous pouvez les sélectionner ou vous pouvez simplement les laisser pour la fin car vous pouvez également, tout d' abord, faire cette sélection et essayer de faire vos UV soient un peu beaux ou que vous ayez l'air un peu beaux comme ça. Cela n'a peut-être pas l'air parfait, mais c'est bon. Pareil ici. Comme celui-ci, on ne peut pas l'aplatir Eh bien, nous le pouvons, mais souvent, l' organisation aura une mauvaise apparence ou demandera beaucoup de travail. Mais si nous allons de l'avant et que nous le faisons comme ça, et que vous ne devriez pas vraiment pouvoir voir quoi que ce soit, alors tout devrait bien se passer et que vous ne devriez pas vraiment pouvoir voir quoi que ce soit, . Et puis ici, celui-ci sera tout simplement un peu plus petit. De plus, si vous avez une surface beaucoup trop blanche, comme ici, allons-y. Je vais te montrer. Finissons-en d' abord. voyez, des surfaces comme celles-ci sont bien trop blanches, Vous voyez, des surfaces comme celles-ci sont bien trop blanches, alors vous devriez peut-être simplement leur donner quelques segments supplémentaires afin de pouvoir contrôler tout cela. Celui-ci est intéressant. Je vais le faire, tu sais quoi ? Je vais y mettre fin jusqu'à présent. Oh, ce n'est pas comme ça. 1 seconde car il y a un certain chevauchement. Nous y voilà. Il y avait un petit chevauchement Donc, ici, nous pouvons essentiellement aller de l'avant et nous sommes sélectionnés. Celui-ci est très bien. Alors allons-y et travaillons mieux que prévu. Normalement, lorsque je fais cette technique, où j'aime simplement la sélection à boucles multiples comme ça, elle ne s'enregistre pas souvent. C'est pourquoi j'ai tellement l' habitude de le faire à la main car je sais que la moitié du temps cela ne marchera pas, sinon. Oui, pour ceux-ci, ça marchera très bien. Donc, en gros, nous divisons simplement nos UV comme nous le voulons Ceux-là sont déjà terminés. Alors maintenant, si nous allons ici, je dois encore une fois régler ce problème. Nous y voilà. Oui, celui-ci a l'air bien. Elle, ce n'est pas très intéressant, mais je vais laisser tous mes UV en temps réel Et si je vais le faire, c'est parce que c'est un élément tellement important qui fait partie de ma feuille de finition. Donc, il se peut que, oh , désolée, je dois le faire. Ce n'est donc peut-être pas la partie la plus intéressante, mais c'est quelque chose que nous devrons faire. Et ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et créer ces modèles un par un, sans avoir toute la modélisation dans un seul chapitre et toute la vision dans un chapitre, juste pour rendre les choses un peu plus intéressantes. Donc, d'accord, nous avons ces pièces maintenant. Ici, comme vous pouvez le constater, nous voudrions peut-être simplement ajouter quelques boucles très simples, et vous pouvez, d'accord, pas comme ça. Mais oui, en gros, vous pouvez ajouter ces boucles sans aucun problème. La raison pour laquelle cette boucle ne fonctionne pas est à cause de ce biseau ici Mais pour être honnête, je ne pense pas que déplacer le biseau jusqu'au site permettra de le réparer correctement. Alors, oh, mon Dieu. Je n'ai même pas l' espace pour le faire, je crois. OK, je viens d'avoir l'espace pour le faire. Mais c'est assez difficile de voir qui je suis. Vous verrez parce que vous devez avoir tout dans le même champ de vision pour y parvenir. OK, alors allons-y. Alors maintenant, pouvons-nous peut-être placer une boucle ? En outre, une autre chose que vous pouvez essayer, vous pouvez essayer d'ajouter comme une connexion car les connexions fonctionnent parfois un peu mieux, mais parfois elles ne fonctionnent absolument pas. Donc, si nous préférons une double connexion, dans ce cas, il semble que cela ait parfaitement fonctionné. Maintenant, nous avons juste une surface légèrement plus grande sur laquelle travailler ou une surface légèrement plus petite, désolé, sur laquelle travailler. Nous pouvons donc aller de l'avant et sélectionner les éléments. Et puis nous pouvons encore une fois simplement les déballer comme ça Enfin, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous pouvons faire cette dernière étape ici. Et comme il s'agit d'un avion, il sera assez facile à déballer Ensuite, allez-y et faites la même chose de l' autre côté. Ensuite, nous verrons si nous avons quelque chose. Nous avons donc terminé celui-ci. Celui-ci. Eh bien, je connais celui du devant que nous avons en quelque sorte oublié, même si je l'ai acheté exprès. Celui-ci. Et maintenant, si vous descendez ici et que vous sélectionnez tout ce qui reste, nous reste que ceci, et il semblerait que nous ayons Oh, ici. Ceci, supprimons-le. Nous n'en avons pas besoin parce que c'est au dos. Voyons voir, j'ai l' impression qu'il y a autre chose qui est oui, B donc le point de pivot ne serait pas au centre. Ici, si je tiens cotran , désélectionnez ce CRC. Donc, quelque part, il y a une phase, et je crois que quelque part ici, il y a une autre phase que nous devons simplement corriger. Oh, c'est aussi l'intérieur. Oh, j'ai oublié l'intérieur. Euh, allons-y et tout d'abord, désélectionnons, désélectionnons la moitié pour qu'il ne nous reste plus que celle-ci Déballons donc celui-ci d'abord. Sélectionnez cette option Désélectionner, et désélectionnez également les éléments que je ne peux pas voir Mais je vais, bien sûr, découvrir ce que c'est. Peut-être juste comme un bord rouge que j'ai oublié. Pour ce bord intérieur, je peux être assez flexible. Par exemple, je peux déballer le tout en une seule fois parce que le bord est si fin que quand je le déplie , il ressemblera à ça Et c'est déjà largement suffisant pour ce dont nous avons besoin. Il ne nous reste donc que certains de ces avantages. Sélectionnons l'un de ces points. Et c'est plus F. Oh, d'accord, donc c'est ce genre de choses. Donc celui-ci est un reste, celui-ci est un reste. Y a-t-il autre chose qui cause peut-être des problèmes ? Oh, je vois. Ici, c'est comme ces quelques bribes. Nous y voilà. Cela résout donc ce problème. OK, parfait. Nous avons donc maintenant tous nos UV prêts à être utilisés. Alors maintenant, il ne nous reste qu'à y aller un par un. Oui, donc en gros, je veux juste aller de l'avant et sélectionner l'une d'entre elles, peu importe la commande, placez-la ici. Sélectionnez l'un d'entre eux, dépliez-le, placez-le ici. Et s'il est de cette taille, vous devriez peut-être le réduire légèrement pour maintenir la densité du textile à peu près la même, sinon il se pourrait qu'il soit trop exagéré. Donc, pour les gros morceaux, comme ces très gros morceaux, vous savez quand ils sont grands. Pour ceux-là, je ne prends jamais le risque, et j'essaie juste de les rendre aussi grands que possible. Cependant, pour les pièces les plus petites, comme vous pouvez le voir ici, j' essaie d'aller de l'avant et rendre un peu plus petites ou un peu les rendre un peu plus petites ou un peu plus identiques, le tout dans notre densité textile. Et comme vous pouvez le constater, je ne le fais pas du tout avec précision. Je vais juste aller de l'avant et j' essaie juste de tout intégrer, comme celui-ci ici. Tu vois, je peux l'agrandir un peu juste parce que c'est une si grosse pièce. Ensuite, nous avons comme ce site. Ce site, nous voulons juste le rendre aussi grand que possible car c'est une grande surface. Mais bien sûr, nous ne pouvons pas faire grand-chose. Oh, c'est très proche, mais ça marche quand même. Ici, nous en avons une autre, et n' oubliez pas de toujours la déplier Si nous ne le déplions pas, il n'aura pas l'air très beau Et c'est comme un revers, donc nous pouvons simplement continuer et le laisser ici Nous pouvons le déplier, ce qui revient à dire : « OK, donc c'est un gros morceau, alors agrandonnons celui-ci ». Celui-ci. De plus, si vous n'avez pas envie de faire la rotation, vous pouvez toujours modifier et faire une coque orange ici, cela ne fera que l'aplatir Nous voulons donc que celui-ci soit assez grand. Celui-ci, il suffit de le rendre aussi grand que possible, mais nous ne pouvons pas faire grand-chose. Donc je vais juste aller ici et le placer joliment là. Pareil, comme si ce côté était juste l'autre côté. Il suffit de le faire aussi grand que possible. Comme ça. Celui-ci, allons-y et augmentons-le pour le rendre encore une fois très grand. C'est pourquoi nous aimons cet espace supplémentaire dont nous disposons pour pouvoir simplement ajouter ces pièces. Celui-ci, encore une fois, vous pouvez le déplier, même si le déplier n'a pas vraiment d'importance pour un objet plat Oh, celui-ci. Celui-ci, nous devons également aller de l'avant et contenter de préparer des coquilles de minerai rapides. Donc, comme vous pouvez le constater, nous essayons simplement de tout faire correspondre et de tout installer dans cette très petite zone. Notre cartographie UVN deviendra un peu plus intéressante lorsque nous ferons des choses plus compliquées. Donc, bien sûr, celui-ci est assez simple. Mais pour le premier exemple, je pense qu'il est bon de garder quelque chose de beau et de simple. Ici, agrandonnons-les comme ça. Celui-ci n'a probablement pas besoin d'être étendu. Alors gardez-le en quelque sorte ici. Celui-ci peut en fait devenir un peu plus petit, sinon sa résolution semblera trop élevée c'est pourquoi vous voulez conserver la densité des taxons comme celle-ci Vous devez le faire pour que les résolutions ne soient pas très différentes. Toutes les résolutions semblent identiques, mais vous avez une zone qui atteint soudainement une très haute résolution, puis une autre zone qui apparaît en très basse résolution. Ce n'est pas vraiment quelque chose que tu veux. Rapprochons-le un peu plus ici. Mais oui, nous avons presque terminé. Ensuite, je terminerai ce chapitre, puis dans le chapitre suivant, nous allons simplement finaliser ce modèle Découvrons ceci. Et je fais juste attention au fait que je ne veux rien avoir d'aussi risqué ici, alors gardez cela à l'esprit. Ces neuf degrés se sont également déroulés. Comme ça. Et allons-y et prenons également celui-ci. Je suis ici. Et enfin le dernier. Oh, oui, c'est celui-là. Allons-y et dévoilons-le également. OK, nous avons donc terminé ces pièces, comme vous pouvez le voir ici. Nous avons donc maintenant comme un joli bloc blanc. Et maintenant, juste pour le finaliser pour celui-ci ici, nous allons le réinitialiser Donc, nous voulons essentiellement avoir cela des deux côtés, vous voyez ? Nous voulons donc simplement le faire inverser, ce qui signifie que je veux probablement aller de l'avant et bien, tout d' abord, isolons-le ici Et la raison pour laquelle je l'isole pour pouvoir ajouter une connexion rapide de ce côté à l'autre, je vais juste continuer et je vais probablement placer un segment par ici Cela semble être le point intermédiaire. Il n'est pas nécessaire d'être absolument précis, mais essayez simplement d'y arriver. Et une fois que vous avez fait cela, vous pouvez continuer et vous pouvez tout sélectionner, le déplier Commencez par l'interposition du haut. Faisons donc pivoter ce 180. Commencez donc à remplacer l'interposition du haut ici. Nous y voilà. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner la pièce inférieure. Je veux donc dire sélectionner le bord où nous devons le couper, le couper, puis sélectionner la pièce inférieure. Et pour celui-ci, nous voulons essentiellement procéder à une nouvelle rotation de ce 180 et simplement le placer en place à peu près par ici. Nous y voilà. Ensuite, nous allons, bien sûr, créer un système qui nous permettra de changer la couleur de celui-ci dans Unreal Donc pour nous en ce moment, ça va ressembler à ça, donc ça n'aura pas l'air très intéressant. Mais dans le chapitre suivant, nous verrons comment en changer la couleur. Mais comme vous pouvez le voir ici, c'est maintenant UvNWP et vous devez vous y intéresser de très près pour voir si les choses sont en train de changer Et si c'est encore trop évident, nous pouvons toujours aller de l'avant , utiliser moteur Unreal ou un sous-peintre pour l'améliorer Allons-y et passons au chapitre suivant où nous finaliserons ce modèle 21. 20 Création de nos modèles finaux Partie 2: OK, alors allons-y et continuons. Ce que nous allons faire dans ce chapitre, c'est que je pense que nous allons d'abord le configurer dans Reel avec notre shader Ensuite, nous allons simplement retourner dans Maya, créer quelques couleurs de vertex, quelques couleurs de vertex, et je vais vous montrer d' autres brindilles Donc c'est vraiment un prototype d'actif ici. Allons-y donc et sélectionnons-le. Et si je vais dans ma boîte de chaînes, réattribuons simplement tout à Beam One parce que j'ai eu l' impression que tout n'était pas assigné Ensuite, si nous optons simplement pour une sélection d'exportation, nous pouvons l'exporter sous la forme du même modèle. L'objectif est en fait de l'exporter sous le même modèle. Passons donc à Unreal FPX. Maintenant, je ne vais pas activer la triangulation. Si je ne le fais pas c'est parce que je veux utiliser les couleurs des sommets Cependant, trianguler dans Maya, cela brise les couleurs des sommets à l'intérieur d'Unreal Engine, donc c'est un Alors allons-y et où en êtes-vous ? Exportons-nous. Oui, je souhaite le remplacer. Et puis si nous passons à l'irréel, alors oui, nous avons nos faisceaux Je vais juste en dupliquer un afin de pouvoir prévisualiser correctement. Allons-y. Et tout ce que nous avons à faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'appuyer sur Réimporter , puis de revenir à FBX Tu vois ? Donc, celui-ci fonctionne déjà. Oui, c'est ce que j'espérais. C'était juste au-dessus du sol comme ça. J'en suis donc très content. Donc ça a l'air plutôt bien. Maintenant, bien sûr, nous avons un éclairage assez nul en ce moment, donc nous devrons aller de l'avant et réparer ça plus tard. Mais pour l'instant, passons à nos textures, et créons un dossier appelé Trim sheet sur le score 01. Je sais que nous n'en avons qu'un, mais on ne sait jamais. Donc, coupez la feuille sur le score zéro, un, et je vais juste continuer et importer ces trois barres de texte que nous avons créées Allons-y et importons ceci. Nous y voilà. Oui, tout va très bien. Vérifions rapidement mon absence de carte en double-cliquant dessus. OK ? C'est dans la bonne direction. Vous savez que c'est la bonne direction parce que cela semble être la mauvaise. Ce que je veux dire par là, c'est que tous ces éléments sont cabossés, mais qu' ils ont l'impression de se démarquer, et c'est directement X. C'est pourquoi j'aime OpenGL Si vous importez OpenGL, vous pouvez toujours aller ici pour inverser le canal vert, puis vous pouvez voir, vous voyez, cela ressemble plus à notre normal Donc, celui-ci est tout à fait correct. Et ici, je veux juste vérifier mon masque. Voici donc notre masque. Donc, si vous vous contentez de tout désactiver, nous avons notre canal rouge, qui est notre rugosité, je crois Le canal vert, qui est notre canal métallique et le canal bleu, qui est notre canal émissif. Parfait. Cela fonctionne donc également. Maintenant, allons-y et créons notre matériau principal. C'est donc le matériau que nous utiliserons pour tous nos modèles. Passons donc aux matériaux. Cliquez avec le bouton droit de la souris et créez le matériau, découpez Sheet underscore Master Allons-y, ouvrons-le ici, déplaçons-le ici. Commençons par les bases. Importons nos feuilles de finition ici. Maintenant, le truc avec ceux-ci, c'est qu'ils n'ont pas besoin de carrelage. Nous n'avons donc pas besoin de saisir d' UV ou quoi que ce soit d'autre, car ils utiliseront simplement « désolé », je veux dire, tous les UV sont fabriqués de manière unique Il me suffit donc de le mettre dans ma couleur de base, mettre dans ma couleur normale et de lancer celui-ci. RMA donc rugosité. Celui-ci en métal et celui-ci en émissif. Tu vois ? Nous allons simplement utiliser ces canaux individuellement. Maintenant, ce que je veux faire, c'est juste aller l'avant et lui donner un peu de contrôle. La façon dont nous allons procéder consiste à contrôler notre rugosité et notre émission Maintenant, pour contrôler cela, vous devez ajouter un paramètre d' échelle. C'est l'épargne. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et saisir le paramètre d'échelle ici ou vous pouvez simplement appuyer sur le bouton de maintien et cliquer une fois, puis vous pouvez en créer un. Appelons cela de la rugosité. Oh, la rugosité souligne la résistance, et nous allons lui attribuer la valeur 1, car la valeur par défaut sera 1 Maintenant, lorsque vous multipliez cela, que cliquez avec le bouton droit de la souris et que vous ajoutez un multiplicateur, lorsque vous multipliez cette intensité de rugosité par votre carte de rugosité réelle, cela rendra votre carte plus foncée ou plus claire, ce qui vous permettra de contrôler la rugosité Maintenant, par expérience, j'ai probablement aussi envie de cliquer et de créer un spéculaire ici, ce qui peut être un peu plus ce qui peut être un peu pratique si je veux contrôler une partie de la brillance J'ai donc juste ce paramètre d' échelle séculaire juste pour contrôler cela, mais ce n'est que dans des cas très spécifiques que je modifierais la valeur par défaut. Maintenant, pour notre Emissive, nous voulons aller de l'avant et nous voulons faire deux choses La première est que nous voulons cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter un vecteur constant ici, et un vecteur constant est essentiellement comme une couleur unie. Cela étant dit, je peux maintenant continuer et je peux convertir cela en paramètre afin qu'il soit exposé, et je peux appeler cela une couleur de partition missive Nous convertissons donc des éléments en paramètres afin donc des éléments en paramètres pouvoir contrôler la possibilité de les modifier dans nos instances. Ainsi, si vous entrez dans votre matériau, lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez créer une instance de matériau, ce qui signifie qu'il s' agit d'une version moins coûteuse de votre matériau dont seuls les paramètres sont exposés. Et je vais juste vous montrer pour que vous sachiez que c'est beaucoup plus facile si je vous le montre. Donc, pour notre missive, ce que je vais faire, c'est multiplier les oups Je vais multiplier mon émission par cette couleur émissive. Et il a défini la couleur comme par défaut, choisissons une couleur rosée pour commencer ou peut-être un peu plus violette Et maintenant, si je le fais, c'est parce que cela changera essentiellement la couleur de notre émission. C'est également à cela que sert le multiplicateur. Parce que notre émission est le blanc, elle multipliera cette couleur par le haut et parce que multiplier par le blanc ne signifie rien, elle changera simplement la couleur que nous multiplions par le dessus, c'est-à-dire cette Ensuite, nous pouvons le multiplier à nouveau en utilisant un paramètre scalaire que nous appellerons ici force de soulignement émissive Et définissons la valeur par défaut à zéro et appliquons-la. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et simplement le réajouter à notre couleur émissive Nous avons donc désormais le contrôle de la couleur et de l' intensité de notre émission. Nous avons le contrôle de la résistance à la rugosité ici. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est contrôler nos couleurs en fonction des couleurs des sommets C'est en fait très facile. Donc, ce que nous voulons faire, c'est avoir notre couleur par défaut ici. Je vais ajouter un vecteur à trois constantes, cliquer avec le bouton droit sur Convertir en paramètre, et appeler cela une superposition de couleurs Let's Do Soulignons, superposons. Et ce que nous pouvons faire avec celui-ci, si nous le réglons sur blanc, nous pouvons essentiellement dire qu'à l'heure actuelle, la couleur de nos sommets sera toujours Mais si c'est du bleu, par exemple, on peut dire que cela devient alors une couleur différente. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et tu dois ajouter un club Il s'agit d'une interpolation linéaire. La première demande donc toujours un peu de réflexion. Je veux continuer et tout ce qui est rouge. Oh, oui, donc je suis déjà en train de faire celui-ci. Je dois l'appeler B. Techniquement, vous pouvez utiliser celui-ci, mais je n'aime pas utiliser le premier. Donc, ce que je peux faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter une note de couleur au sommet Cela permettra essentiellement de lire les données de couleur de nos sommets. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est dire tout ce qui est rouge. Je veux juste me lever. j'additionne tout cela, c'est au cas où je voudrais changer cela pour autre chose, parce qu'à l'heure actuelle, si nous le faisions, cela signifierait que tout ce qui est rouge ressemble à ceci et que tout ce qui n'est pas rouge ressemble à cette couleur. Mais je ne veux pas vraiment le faire, car cela ne ferait que créer de la confusion. Au lieu de cela, je vais le cacher, puis j'ai envie de le lancer à nouveau parce que maintenant, ce que je peux dire, c' est tout ce que je peux dire, c'est que je peux l'inscrire dans mon green Tout ce qui est rouge restera. Ensuite, dès qu'un objet a une couleur verte au sommet, nous voulons lui donner une couleur différente Maintenant, nous ne pouvons pas simplement entrer cette couleur , car nous la remplacerions par une couleur plate. Au lieu de cela, nous allons multiplier notre échantillon de texture sur notre base avec cette couleur , le brancher comme ceci, puis le connecter à votre couleur de base. Nous sommes donc en train de le cacher tout seul, ce qui signifie que rien ne change La seule raison pour laquelle je l'ai, c'est parce que vous pouvez techniquement le faire si vous le souhaitez. Mais ce n'est que de la préparation au cas où je changerais d'avis plus tard. Mais oui, techniquement, si tu veux, tu peux juste le faire. Cela n'a pas vraiment d'importance et laissez le rouge ouvert car nous allons tout rendre rouge par défaut. Alors, dès que nous l' aurons, pourquoi est-ce que je dis B ? Ça doit être G. Comme la couleur verte. Ensuite, dès que nous aurons quelque chose appelé vert dans notre sommet, nous changerons simplement la couleur comme ceci, puis nous pourrons faire de même pour le bleu, pour l'Alpha Et j'en avais vraiment besoin, on peut aussi le faire pour le contraire du rouge. Mais laissons ça pour le moment. Nous avons maintenant terminé la base. Allons-y et sauvegardons notre matériel. Ensuite, si nous allons ici, nous pouvons passer à notre feuille de découpe principale. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, le convertir en instance matérielle et simplement l'appeler TrimSetuUNC fait, si vous le souhaitez, vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris et Au fait, si vous le souhaitez, vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris et les convertir en paramètres ici. Couleur de la baie pour que vous puissiez les modifier si vous le souhaitez. RMA RME normal de la carte Masque de soulignement Nous pouvons faire quelque chose comme ça. Et puis vous verrez maintenant tout ce que nous avons transformé en paramètre. Si nous ouvrons la feuille Trim 01, vous pouvez voir que ces valeurs sont maintenant exposées, nous pouvons donc les modifier comme nous souhaitons. Et c'est vraiment chouette. C'est ce que nous recherchons ici. Alors, qu'est-ce que je vais faire maintenant ? Je vais commencer par ouvrir ma poutre 01, aller dans Matériaux, sélectionner votre feuille de finition 01, puis appuyer sur cette petite flèche pour appliquer la feuille de finition 01. Sauvegardez-le, et c'est parti. Nous avons donc maintenant notre feuille de finition ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons le contrôle de notre émission. Donc, si nous fixons notre force d'émission à un, vous pouvez voir que nos démarrages de missive apparaissent, donc peut-être 0,5 Nous avons le contrôle de la couleur de notre émission juste ici Nous pouvons donc le définir comme dans notre concept, comme dans notre concept, c'est comme une couleur verte. Nous pouvons donc simplement le mettre en vert. Et puis notre superposition de couleur G ne fonctionnera pas encore vraiment. Voyons voir, notre rugosité. Ici, nous pouvons rendre les choses très ternes ou brillantes, donc ça a l'air plutôt beau. Bien que notre rugosité, comme vous pouvez le voir ici, devienne trop forte. Nous voulons donc vraiment jouer avec ça. Mais je ne veux utiliser cette rugosité que pour de très petits changements, grands changements, comme vous pouvez le voir ici, je préfère le faire dans un peintre de substance Oui, si vous êtes spéculaire, si vous dites « zéro », vous pouvez voir que tout devient automatiquement ennuyeux C'est très sensible. Donc, s'il dit que c'est à 0,1, il redevient brillant. Vous devrez donc passer à 0,02 pour le modifier légèrement OK, parfait. Ce que nous allons faire maintenant, c'est configurer les couleurs de nos sommets Alors allons-y et passons à Maya. Et pour configurer les couleurs des sommets, ce n'est pas trop difficile. Il y a deux choses dont nous avons besoin. Si vous optez pour l'affichage du maillage, nous avons nos couleurs d'application des sommets Nous avons les couleurs de nos sommets de peinture et nous avons une option pour activer les couleurs d'affichage Ce sont les trois dont nous avons besoin. Allons-y et ajoutons-les à notre étagère ici pour aimer notre étagère. Désolé, sur notre étagère. Le premier sera donc notre écran couleur à vertex à bascule Si nous l'activons, nous pouvons essentiellement basculer entre les couleurs des sommets Et ensuite, si on fait une demande ici. Oh, désolée, en fait, ceux-là. Supprimons-les car je ne peux pas ouvrir mes paramètres. En fait, je dois aller ici pour régler les paramètres de ma couleur d'application. Nous y voilà. Et ce que je veux faire, c'est remplacer la couleur, et je veux définir ma couleur dans ce cas, sur le rouge. Vous pouvez donc simplement cliquer sur cette case rouge et appuyer à nouveau sur Appliquer. Tu vois, je dois probablement le définir si je passe simplement à Mathspay parce que je ne vois pas ma couleur pour le moment Couleur du sommet de la peinture. Celui-ci est un peu plus détaillé. Ah, ouais. Tu vois ? Configurons donc celui-ci. Faisons-le de cette façon. Et si vous allez exposer, allez, où êtes-vous ? Nous y voilà. Cliquez sur le canal rouge. C'est donc essentiellement ce que je voulais faire. Je dois y aller et je dois aussi entrer ici. Et celui-ci, je veux être vert. Donc celui-ci peut être complètement rouge, donc c'est bon. Ensuite, pour celui-ci, je veux passer à l'affichage en maillage, et techniquement, les couleurs appliquées aux sommets fonctionnent, mais je veux vous donner feedback visuel afin que vous puissiez voir ce que je fais Celui-ci va donc être vert et être inondé. Et puis, ici, vous pouvez le voir dans vos chaînes. Si vous cliquez sur le canal vert, vous pouvez voir votre carte ici. Cela fonctionne donc maintenant. Maintenant, cela fonctionne également avec les visages. Vous pouvez donc également simplement sélectionner des visages et procéder de cette façon. Et je vais vous en donner un exemple dans un instant. Tout d'abord, ce que je vais faire maintenant, c'est si vous ne voulez plus voir les couleurs de vos sommets, appuyez sur le bouton «   couleurs d'affichage De cette façon, vous pouvez essentiellement basculer entre les sommets ou non. Mais comme vous pouvez le constater, la façon dont nous voulons tout mettre en valeur est un peu embrouillée Mais ce n'est pas un problème. Par exemple, nous n'avons besoin de le définir qu'une seule fois, et ensuite c'est bon. Dans ce cas, nous n'avons donc pas besoin de beaucoup de travail en profondeur. Mais ce que nous pouvons faire maintenant, c'est exporter. Et exportez-le en tant que faisceau 01. Maintenant, si vous passez à la bobine, il est fort probable que nous n' ayons pas le bon réglage. Donc, si nous ouvrons le faisceau 01, nous devrons probablement continuer et accéder à nos paramètres d'importation. Ensuite, sur notre maillage, nous voulons définir l'option d'importation de la couleur des sommets sur le blanc ou non sur le blanc à remplacer, puis appuyer sur réimporter Lorsque vous faites cela, les couleurs des sommets auraient dû être modifiées Je peux les montrer ici ? Montrez les couleurs vertes ici, vous voyez ? Alors maintenant, ça ressemble à Maya. Il est donc simplement rouge et vert. Donc, si nous allons de l'avant et que nous allons maintenant ici, nous devrions être en mesure de cliquer sur notre feuille de découpe ici. Déplaçons-le ici. Et puis dès que nous changeons de couleur, cela devrait changer uniquement la couleur de notre panneau. Donc, si nous adoptons notre couleur verte et que nous la transformons légèrement bleu ou en bleuâtre foncé, oh, ça ressemble à ça, je dois inverser les deux Nous allons donc déjà définir la couleur. Et on dirait que c'est un peu trop bleu. Nous y voilà. Tu vois, il semblerait que tout ce que j'ai à faire est d'aller dans mon classeur de feuilles de découpe et les retourner ici comme ça. Et puis dès que nous l'avons sauvegardé, nous y voilà. Et juste comme ça, nous pouvons contrôler la couleur complète de nos formes ici, en utilisant les couleurs des sommets C'est donc un très bon moyen d' économiser beaucoup d'espace de texture. Mais j'ai encore beaucoup d' informations sur les couleurs. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, nous allons simplement vous montrer un exemple de la façon de créer un panneau ici en utilisant la ligne que nous avions et d' ajouter un intérêt visuel. Alors allons-y et revenons à Maya. Au fait, sauvegardez une scène. Et ajoutons un joli panneau sur le côté. Nous voulons donc probablement commencer par créer un plan ici, avec créer un plan ici, ensemble de segments à zéro. Et ce sera essentiellement comme une petite ligne que nous allons simplement placer au-dessus. Je vais donc vous montrer, comme je veux dire. Donc, tout d'abord, faisons en sorte que ce soit assez fin. Souvenez-vous donc de cette petite bande supplémentaire que nous avons créée. C'est essentiellement le genre de choses pour lesquelles nous pouvons l'utiliser. Alors allons-y, rendons ça un peu moins blanc. Voyons voir, épaisseur, épaisseur. Allons un peu plus loin, peut-être. Déplaçons-le quelque part ici. Disons que nous avons celui-ci, ce que je vais faire , c'est que je vais maintenant aller de l'avant et je vais probablement d'abord lui donner un angle. Si on va juste de l'avant et qu'on le déplace vers le bas. En gros, ce que j' essaie de faire ici c'est de le déplacer vers le bas, puis pour celui-ci, vous savez, il suffit de l'agrandir un peu pour qu'il devienne carré, puis de faire comme un contre B. Donc, oh, on dirait que quelque chose ne va vous savez, il suffit de l'agrandir un peu pour qu'il devienne carré, puis de faire comme un contre B. toujours Voyons voir. Est-ce que c'est comme si celui-ci était beaucoup plus épais ? Je pense que c'est le cas. Je pense que celui-ci est un peu difficile à voir avec des bandes vraiment fines comme celle-ci. Mais oui, en gros, je veux juste aller de l'avant et créer quelque chose comme ça. Si ce n'est pas parfait, comme ici, vous pouvez le voir, comme si l'épaisseur était un peu étrange. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons toujours entrer et voir si nous pouvons peut-être le réparer, comme déplacer celui-ci vers haut et celui-ci vers l'extérieur. Et puis c'est juste que ça s' aligne toujours assez bien. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Mais nous allons essentiellement refléter cela ici. Il suffit de le mettre en place jusqu'à présent , de l'emballer, puis de le refléter. Alors en fait, tu sais quoi ? Oui, déplaçons-le un peu. Tu sais quoi ? En fait, c'est assez long. Ouais. Laisse-moi juste le laisser. Nous avons donc essentiellement cette forme ici. Nous pouvons attribuer le gel existant et attribuer notre feuille de finition. Et tout ce que nous avons à faire pour celui-ci, c'est d'aller avant si nous ouvrons notre éditeur UV. Commençons par passer aux UV, nous voulons simplement créer un plan de basse ou quelque chose comme ça pour obtenir cette forme. Une fois cela fait, nous voulons continuer et faire pivoter ce plat. Allons modifier les coquilles d'Orient. Cela ne fonctionne pas. Ce n'est pas un problème. En gros, je vais juste aller de l'avant et déplacer cette zone principale ici au-dessus de ma ligne droite. Maintenant, vous avez un produit UV lissant, mais je peux l'essayer, mais il fonctionne rarement pour moi, en gros Si nous saisissons cette pièce ici et que nous la déplaçons comme ça, c'est ce que nous devons faire de toute façon. Mais ensuite, il y a un UV de lissage où vous le sélectionnez et vous appuyez sur Redresser le UV, et il essaiera de le redresser Mais honnêtement, oui, ça ne marche pas tout le temps. Mais ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous pouvons essentiellement faire avancer les choses, et tout ce qui m'intéresse dans ce cas, c'est juste de vérifier. Oui, donc nous devons vérifier toutes les extrémités. Donc, cette fin ici semble bonne. Ici, celui-ci semble également très bien comme ça. Et puis ici, vous pouvez voir que nous allons maintenant sur le site. Nous voulons donc simplement aller de l'avant et faire monter ou baisser un peu les choses. Pareil ici, du genre Let's move it like this. Maintenant, une chose que je remarque, c'est que je dois probablement créer un masque ici, car il est plus facile pour moi de l' aligner quand j' ai un masque que d' essayer de le couper exactement comme je le souhaite. Donc, ça a déjà l'air plutôt bien ici. Donc, oui, ce n'est pas trop difficile. Assurez-vous simplement que la ligne est droite, puis placez-la simplement ici. Et je vous montrerai le support du masque par la suite. Donc, tout d'abord, nous allons utiliser un miroir, que vous pouvez trouver en maille, et voici un miroir, un système d' exploitation ou simplement je l'ai ici sur mon étagère. Zut. Je n'arrête pas de comprendre ça Je vais donc définir mon axe sur un objet. Réglons la direction sur le positif. Oh non, peut-être devons-nous être négatifs. Je dois peut-être être sur l'axe Y. Non, ce n'est pas un axe Y. C ? Oh, attendez, fusionnez. Réglez la fusion sur 0,1. On y va, tu vois ? Ensuite, nous devons le mettre dans le positif. Nous y voilà. Je ne sais pas pourquoi c'est si sensible en ce qui concerne cet objet. C'est un peu embêtant. Regarde ça. Zut. Mais Bounding Box, peut-être ? Non, un boîtier de délimitation également. OK, c'est assez juste. Faisons simplement des objets. J'ai probablement juste oublié de centrer mon pivot. Mais ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur W L, c'est déjà bien. Alors prenons celui-ci. On dirait que j'ai juste besoin de passer à la vitesse supérieure, et honnêtement, ne t'inquiète pas trop pour les étirements. Vous pouvez l'étirer un peu, puis simplement fusionner ces sommets comme ça Cela gardera nos UV intacts. Et cette fois, allez dans les paramètres de l'outil et réinitialisez simplement votre FBX Et si vous supprimez l'historique et que vous bloquez les transformations ici, supprimez l'historique, je suis sûr que vous le savez tous, vous pouvez le trouver dans Modifier, supprimer par type d'historique. Mais vous pouvez trouver les transformations de gel gratuites dans Modifier, et ici vous avez des transformations de gel. Cela ne fera souvent qu'améliorer la façon dont nous utilisons notre miroir ou toutes les fonctions liées à la transformation. Alors allons-y et prenons notre miroir ici. Oh. Je ne sais pas ce qui s'est passé là-bas. Essayons encore une fois. Miroir Où se trouvent mes paramètres ? Bonjour Je choisis un miroir, blanc ? Essayons-le ici. OK, maintenant ça marche. C'est étrange. Pour une raison ou une autre, mon bouton ne fonctionnait pas. N'importe quel étui, miroir. Maintenant, voyez-vous, quelque chose ne va pas. Il y a quelque chose qui ne va pas ici. Passons à Je ne sais pas ce qui se passe. J'ai dû appuyer accidentellement sur quelque chose. Supprimons cette pièce parce que je ne sais pas ce que c'est. Encore une fois, réinitialisez mon pivot et supprimez simplement mon historique. Faisons donc un peu de débogage pour voir ce qui se passe OK, donc maintenant tout semble correct. Alors maintenant, si je reflète, ça devrait fonctionner. Un miroir ou disons que la marchandise s'est arrêtée à 0,1. Rétroviseur sur le Y, ZX. OK, sur ZxS, nous avons besoin d'un miroir. Et nous pouvons le prolonger un peu. Tu peux le faire aussi longtemps que tu veux. Nous y voilà. Alors maintenant, cela fonctionne, et avançons un peu. étrange, je ne sais pas pourquoi c'était si difficile, d' accord, alors nous avons maintenant cette ligne ici, c'est plutôt bien. Tout ce que vous avez à faire pour cette ligne, c'est de continuer et de la déplacer près possible de votre maillage sans la couper à votre maillage sans la couper à l'intérieur de votre maillage comme ça Et ce que nous pouvons faire, c'est également aller de l'avant et cloner cela. Et si vous maintenez simplement J et que faites pivoter de 180 degrés. C'est peut-être un peu trop près. Avancons encore une fois. Nous y voilà. De loin, vous verrez qu'il se coupe un peu, mais ne vous inquiétez pas trop à ce sujet Nous avons donc celui-ci maintenant. Maintenant, ce que je vais faire c'est juste aller de l'avant et je dois placer quelques lignes ici. Cependant, cela peut être un peu embêtant de le faire sans changer nos UV, car si je place une ligne ici, vous verrez que cela ne fonctionnera pas Donc, au lieu de je vais faire du travail manuel. Je vais procéder et je vais placer un tranchant ou une entaille à l'aide de mon couteau, probablement d'ici. Je ne sais pas pourquoi ça ne marche pas. Essayons encore une fois. Placez une découpe d'ici. Nous y voilà. Maintenant, ça marche. Ici en bas, et appuyez simplement sur Entrée lorsque vous avez terminé. Pour une raison ou une autre, tout se comporte un peu bizarrement Je vais donc le faire dans quelques variantes plus courtes. Nous avons donc celui-ci, vous voyez, pour une raison quelconque, il ne fonctionne pas aussi bien. Je ne sais pas pourquoi il décide de se comporter ainsi. Et une fois que vous avez fait cela, vous pouvez effectuer de très petits ajustements comme celui-ci. Mais en gros, vous voulez avoir un avantage sur notre ligne ici. Tu vois ? Nous avons donc dépassé notre limite, et là, je fais juste très petits ajustements. Alors ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et faire de même ici. Donc pour celui-ci, tu sais quoi ici. Je vais juste pouvoir le placer comme une boucle ? Oh, d'accord. Donc pour celui-ci, maintenant que nous avons une coupe, je suis capable de placer une boucle comme celle-ci parce que j'ai maintenant une belle coupe droite là-bas. La seule chose est que cette boucle ne continue pas. Nous avons donc maintenant cette vertzi lâche que nous voulons simplement utiliser avec un couteau. Allons-y. Pour effectuer une découpe rapide comme celle-ci. Vous n'avez pas vraiment à vous soucier trop de la géométrie. Ce n'est pas tant que ça. Je préfère simplement le garder. Vous pouvez l'optimiser si vous le souhaitez, mais sachez simplement que si vous l'optimisez, vous devrez probablement refaire vos UV Il existe une option ici, mais cela ne fonctionne pas très souvent. C'est ici. Préservez les UV Vous pouvez le trouver dans les paramètres de votre outil Si vous l'activez, il essaiera de préserver les UV ici, mais vous pouvez voir qu'il bouge encore. Cela dépend donc si vous voulez l'utiliser ou non. Je ne vais tout simplement pas l'utiliser pour le moment, peut-être un peu plus tard. Ce que je vais faire, c'est procéder à une autre découpe. Et cette découpe suit simplement cette ligne, et finissons-en ici. Et nous devons faire la même chose ici, avec une fin comme ça, ce qui signifie que nous pouvons maintenant juste plus tard, effectuer une simple découpe. Pour celui-ci, vous voudrez peut-être préserver votre vs pour le déplacer un peu vers le bas. Nous les plaçons donc comme une simple entaille entre ces pièces. Euh oh. Qu'est-ce qui se passe ici. Oh, tu vois, c'est notre UV, donc on a juste besoin de le déplacer. Mais oui, ce que je veux dire, c'est que maintenant nous pouvons simplement placer comme une simple découpe comme celle-ci. Et puis ces vertus, elles sont flottantes, oui. Cependant, vous pouvez les connecter, mais vous pouvez probablement vous en tirer en demandant à Unreal de résoudre les problèmes pour vous Parce que si vous les laissez flotter comme ça, ce qui va se passer est irréel et se trianguler Mais la triangulation irréelle, elle se produit automatiquement si vous ne triangulez pas votre La triangulation irréelle ne brise pas les couleurs de vos sommets Vous pouvez donc le ficeler laissez-le comme ça pour gagner du temps, ou vous pouvez simplement le connecter Je sais que c'est comme si je faisais des allers-retours un peu ici. C'est plutôt comme si vous voulez gagner du temps, vous n'avez pas besoin de le connecter. Si vous voulez le faire parfaitement , vous pouvez les connecter. C'est essentiellement ce que je veux dire ici. Dans mon cas, je peux gagner du temps, bien sûr, parce que je ne veux pas que vous me regardiez connecter des ertzes sans Mais oui, c'est l'une des rares fois où nous utiliserons ces panneaux. Pour le reste, je ne pense probablement pas que nous en ayons beaucoup besoin. Mais ici, vous pouvez voir que je viens de placer ces connexions. Comme ça. La seule raison pour laquelle je fais tout cela est de pouvoir sélectionner cette phase spécifique et d'y ajouter des couleurs de sommet Comme ça. Nous l' avons donc fait. Désactivez votre sauvegarde par rapport ce que nous pouvons faire maintenant, c'est sélectionner ces phases. Si nous passons à l'affichage du maillage, peignez les couleurs des sommets. Waouh, 30 minutes déjà pour ça. Désolée que cela prenne autant de temps. Oh, peignez les couleurs des sommets. C'est l'une des rares fois où nous avons vraiment besoin d'aller ici. Nous devons passer à l' affichage du maillage, appliquer des couleurs. Et nous voulons continuer et appliquer une couleur verte à cela, appuyez sur Appliquer. Mais ensuite, ce que nous devons faire, c' est simplement vérifier en allant dans mon tabouret Paint Vertex Color Et puis sur l' écran, je veux juste voir du rouge et du vert. Tu vois ? Je veux juste m'assurer que tout est bien peint pour que dans le vert, vous puissiez voir ces couleurs. C'est pourquoi j' ai souvent cette fenêtre ouverte. Ensuite, nous pouvons simplement passer à l'écran, et à ce stade, c'est fait Nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour l' attribuer à notre couche, exporter ce faisceau 01. Allons ici et c'est Reimport Beam 01. Ensuite, vous verrez que maintenant nous avons ce joli panneau ici et que nous avons notre forme ici. Vous pouvez le voir un peu mieux avec notre éclairage ici. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l' avant et ajouter un peu de masquage ici C'est donc la prochaine chose que nous allons faire. Mais ce chapitre est en cours depuis un peu trop longtemps. Dans le chapitre suivant, nous allons donc terminer avec le masquage et ajouter du texte ici, comme vous pouvez le voir ici Et une fois cela fait, tout est fait en termes de configuration pour le moment, puis nous pouvons simplement continuer et nous lancer en fabriquant tous ces modèles et en les mettant tous en version finale. Sauvegardons donc une scène, et poursuivons dans le chapitre suivant. 22. 21 Création de nos modèles finaux Partie 3: OK, maintenant que nous avons fait la plupart de ces choses, nous allons passer rapidement à Painter, et je veux juste créer un masque rapide pour, par exemple, ce genre de choses ici. Donc, si je vais voir mes rhumes de base, je pense que je peux simplement le faire dans la couche de texte, n'est-ce pas ? Oh, non, attendez, parce que la couche de texte contient également toutes ces autres choses. Dans ce cas, je vais simplement créer une nouvelle couche de remplissage. Cela s'appelle uniquement ce masque. Éteignez tout sauf l'obste ici, puis ajoutez-en un simple masque noir Ajoutez temporairement une couleur de base rouge juste pour que je puisse voir ce que je fais. Ensuite, ce que je vais faire c'est simplement continuer et je vais cliquer ici. Et si j'entre rapidement ici et que je maintiens la touche Shift enfoncée, oh, oui, d'accord. C'est dommage, donc ça ne dure pas si longtemps. Dans ce cas, faisons un zoom arrière aussi loin que possible. Cliquez ici, maintenez la touche Shift enfoncée. Nous y voilà. C'est le numéro un. Cliquez ici Maintenez la touche Shift. Numéro deux. Essayez simplement d'être assez précis pour qu' il soit juste au-delà de notre biseau, puis cela sera simplement masqué que nous n'ayons pas à nous soucier de choses supplémentaires Je sais que c'est en fait le contraire, donc je dois juste vérifier rapidement, car pour l'instant, si j'enlève mon collier et que je retrouve mon opacité Oh, non, attends, non, attends, c'est bon. Ça devrait aller, en fait. Oui, oui, ça devrait aller. Nous voudrions peut-être l' inverser, mais je n'en suis pas sûr. Allons-y et sauvegardons-le, car nous pouvons également simplement l'inverser dans Unreal Engine, donc cela ne devrait pas vraiment avoir trop d' importance. Je ne sais pas pourquoi économiser prend autant de temps, mais allez. Terminez d'enregistrer. OK, pourquoi économiser ? Je ne sais pas pourquoi ça prend autant de temps. Peut-être qu'il s'est écrasé ou quelque chose comme ça. Passons à Trimsetmster, et la seule chose que nous devons faire est passer dans notre feuille de découpe principale, comme dans le bloc principal, passer en mode de fusion et de le configurer simplement pour qu'il soit Alors vous voudrez probablement ajouter un moins un moins, c'est simplement inverser, puis nous branchons simplement canal Alpha de notre couleur de base, nous l'inversons et l'ajoutons à notre masque obste Maintenant, cela aurait dû être le cas. Je le dis mal, ici, parce que maintenant il supprime le texte, mais je ne veux pas qu'il le supprime. La raison pour laquelle je veux que ce soit normal, c' est parce que nous aurons alors le texte, mais cela ne fonctionnera que si nous l'utilisons réellement, ce qui signifie que je dois probablement créer deux versions. Je dois probablement aller ici et ajouter un paramètre de commutateur statique, c'est ce qu'on appelle. Allons-y. Et j'appellerai simplement ce masque de soulignement inversé. Cela signifie que si nous avons une instance matérielle uniquement pour notre texte, nous pouvons simplement utiliser celle sans l'inverse. Et si nous en avons une avec le texte, nous pouvons utiliser celle avec l'inverse. Disons donc que c' est vrai. Et définissons la valeur par défaut sur true ici. Nous y voilà. Cela devrait donc faire l'affaire. Alors maintenant, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons simplement changer de masque comme ça. Nous avons donc obtenu celui-ci. Comment se porte mon épargne ? OK, allons-y. Allons-y et voyons si cela fonctionne réellement. Exportons donc à nouveau notre texture. Et si nous allons ici, nous voulons juste aller de l'avant et pourquoi le réimporter. Voyons voir. Ça a l'air de fonctionner. Il y a maintenant un problème étrange ici que je n'ai jamais rencontré auparavant. C'est peut-être juste un peu trop près. Non, attends, il est en train de le supprimer. Oui, c'est en train de le supprimer. Est-ce que je pense mal ici ? Je le suis probablement. Voyons voir. Parce que si j'inverse le masque. D'accord, donc si j'inverse le masque, il l'ajoutera, ce qui signifie que je devrais l'inverser de différentes manières Il faut que j'y aille. Donc, si je veux inverser mon masque, il doit être noir et tout le reste doit être blanc autour de lui Est-ce que je dis cela correctement ? Donc en ce moment c'est blanc et ça devient noir. Donc, si j'entre et que je fais un duplicata, je veux que mon masque soit noir. Voyons voir, celui-ci. Et puis ce masque, appelons ce masque, soulignons BG pour l'arrière-plan Donc, ce masque, je veux l'illustration et les couleurs du masque et sélectionner tout ce qui se trouve en dehors de celui-ci Oui, alors maintenant je vais supprimer ça. Je ne suis toujours pas sûr que c'est correct, mais voyons voir, car je n'y pense probablement que dans un sens. J'ai tendance à le faire parfois. Allons-y, exportons ceci et voyons si cela fait vraiment quelque chose. Réimportons donc. Oh, désolée. Oh, pas question, c'est la bonne. Alors, est-ce que ça suffit ? Oui OK, donc ça suffit. Et puis, lorsque nous avons un texte, nous devons simplement actionner cet interrupteur. J'espère que je le dis correctement, oui. Notre métal est également très foncé ici, mais attendons de faire notre éclairage avant de commencer à travailler dessus car il se peut que notre éclairage soit un peu foiré en ce moment Mais bon, on a fait ce masque. Nous l'avons fait. Alors maintenant, allons-y et essayons le texte comme dernière chose, puis nous pourrons également essayer si tout fonctionne dans notre système. Donc, pour notre texte, créons un plan, et nous allons simplement supprimer tous nos segments. Je veux juste déplacer ça. Voyons voir. Réduisons-le un peu. Je dois juste regarder mon texte. Je sais que le texte se trouve ici dans la référence, mais je veux juste qu'il soit là. Donc, ce que je vais faire, c'est avoir ce texte à peu près autour de ce point. Maintenant, je vais déjà ajouter le matériau de ma feuille de finition. Maintenant, si je le sélectionne, ce devrait être juste un avion simple, ce qui est très bien. Ensuite, ce que je peux faire, c'est utiliser ce texte et le placer déjà correctement comme ça. Ensuite, tout ce que j'ai à faire, nous pouvons désactiver notre UvA, c'est simplement ajouter un segment rapide entre les deux et supprimer le haut Tu vois ? Maintenant, nous avons celui-ci, et si vous le souhaitez, vous pouvez peut-être le déplacer un peu plus haut. Que nous obtenions comme cette version. OK ? Allons-y donc et faisons une autre exportation. Faisceau 01. Oui, c'est celui que je veux. Alors allons-y. Beam 01, réimportation Et ensuite, nous aurons probablement besoin de « oui », comme prévu, d'aller de l'avant et d'ajouter un nouveau matériau à celui-ci. Cliquez avec le bouton droit sur Attribuer un matériau favori Lambert et appelez simplement ce texte. Celui-ci sera donc spécifiquement destiné au texte, et ce sera notre exemple matériel que vous retournerez. Nous utiliserons donc, bien entendu, le même texte et tout le reste. Nous ne changerons rien à cela. C'est juste que nous inversons certains paramètres. Alors saisissons-le à nouveau et appuyons sur OK. Et maintenant, dans nos matériaux, nous avons la feuille de découpe 01, dupliquez-la. Appelez ça du texte, et pour celui-ci, désactivez simplement notre masque inversé Et maintenant, si nous allons dans le premier faisceau ici, nous devrions pouvoir simplement sélectionner notre texte, puis l'appliquer au second, vous voyez ? Et maintenant que l'on affiche correctement le texte, c'est bien. C'est ce que je veux. Si vous voulez le placer si près, c'est parce que vous pourriez peut-être voir des ombres. Maintenant, celui-ci dépend aussi de la distance. Par exemple, si vous avez ce Willy à proximité, vous devriez peut-être essayer de le placer encore plus près Mais vu de loin, cela semble plutôt bon. Je dirais que dans la feuille Tren 01, je voudrais probablement simplement assombrir un peu la couleur, comme ça Mais c'est parfait. OK, tout est enfin terminé avec notre configuration. Nous pouvons supprimer celui-ci comme vous pouvez le voir, ceux-ci fonctionnent parfaitement, ils fonctionnent donc dans tous les domaines. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons simplement commencer par modéliser toutes nos pièces. Nous avons donc obtenu celui-ci, nous allons donc simplement continuer avec celui-ci. Et je pense qu'au début, je pensais le faire un par un puis équilibrer mon matériel, mais je pense que ce n'est peut-être pas une bonne idée. Je vais donc d'abord faire tout mon mannequinat. J'aime aussi tous mes emballages UVN. Ensuite, je vais tout configurer en une seule fois dans Unreal, car nous devrons probablement trouver un certain équilibre entre Substance Painter et Unreal pour obtenir exactement le look que nous voulons Allons-y donc et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 23. 22 Création de nos modèles finaux Partie 4: D'accord, commençons donc par transformer nos modèles en version finale. Nous avons donc celui-ci ici. Maintenant, ce que je vais faire , c'est simplement supprimer tous ces éléments centraux ici. Nous n'en avons pas besoin. De plus, nous n'avons jamais vraiment besoin du dos, supprimons celui-ci également. Oui, honnêtement, nous n'avons jamais besoin du haut ou du bas, donc nous pouvons à peu près nous en débarrasser aussi. Il s'agira simplement de moins de travail de représentation UVon et, bien entendu, d'une plus grande optimisation Donc c' est à peu près tout ce dont nous avons besoin. Ces bords, ici, il suffit de continuer et de contrôler le backspace , car encore une fois, ils ne font rien. Et je pense que c'est tout. Donc pour celui-ci, celui-ci est en fait très simple car il suffit d'ajouter un biseau rapide à nos normales pondérées, peut-être 0,2 ou quelque chose comme ça, et de le lisser C'est ça. Celui-ci est donc déjà fait. Et puis pour les panneaux, ils sont un peu différents mais devraient tout de même être assez simples. Supposons que vous ayez vu des apparences ressemblent à peu près à un cube, et nous allons simplement créer la forme ici. Donc oui, allons-y et enfonçons ce cube dans quelque chose comme ça, ça devrait aller, comme si c'était de cette taille pour qu'il soit encore un peu découpé Et si nous y regardons, ce que je vais faire, c'est commencer par placer, attendre. Je veux tout d'abord m' assurer que mon épaisseur est correcte, oui. Je vais donc commencer par placer une connexion à double tranchant comme celle-ci. Et allons-y, poussons simplement ceci, euh, probablement autour de cet espace ici, puis faisons le contrôle B à 0,2 ou quelque chose comme ça pour pouvoir continuer et augmenter la taille de cet anneau ici. Je peux donc maintenant simplement aller de l'avant et je peux l'étendre ou l'étendre, puis le déplacer vers l'extérieur. Je vais peut-être sélectionner ces deux-là et les redimensionner un peu plus près pour que nous ayons en gros une forme comme celle-ci. Élargissez un peu plus celui-ci. Nous y voilà. Et puis considère cela comme un petit écart. Et pour cela, il suffit de le placer une fois de plus, comme une double connexion, peut-être de l'étendre légèrement, puis de faire un autre contrôle B à probablement 0,1, puis de sélectionner la face centrale et de la déplacer vers l'arrière. C'est à peu près tout ce dont nous avons besoin, quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller l'avant et étendre les choses un peu plus. Nous y voilà. Et une fois que nous l'aurons fait, voyons voir. Je n'aurai besoin que d'une façade ici. Ensuite, je peux passer le Control Shift I et supprimer tout le reste parce que oui, c'est tout ce dont nous avons vraiment besoin. Si vous le souhaitez, vous pouvez continuer et optimiser en fusionnant certains de ces sommets ici. Ce n'est pas tant que ça, mais nous allons le copier 20 fois ou quelque chose comme ça pour que ce soit sympa. Enfin, je vais simplement sélectionner ces côtés. Faisons cToLB. C'est très bien. Et je vais simplement sélectionner les coins car nous devons encore ajouter quelque chose à nos coins. Mais ce que je vais faire, c'est simplement désélectionner les zones longues ici Contrôlez B à environ 0,2, comme ça. Nous avons donc maintenant quelques normales pondérées qui, si nous les lissons, elles resteront assez correctes Celui-ci est dans la limite où vous avez besoin de normales pondérées Juste parce que c'est assez gros, je veux ajouter des normales pondérées, mais vous pouvez en quelque sorte vous en sortir en ne le faisant pas si vous le souhaitez Donc, oh, oui, nous y reviendrons également plus tard, je dois également ajouter un panneau supplémentaire en haut, mais c'est quelque chose que nous pourrons faire plus tard. Nous avons donc tout ce qu'il faut ici qui va bien. J'ai fait l'erreur de venir ici, comme j'ai fait une erreur ici parce que j'aurais dû simplement le rejeter. Je pense que le moyen le plus simple pour moi de corriger cette erreur est de la supprimer rapidement, puis cela devient un peu ennuyeux parce que nous avons ces très petits éléments ici. Tu vois, c'est de ma faute. Vous pouvez également essayer de le faire, mais je pense qu'à ce stade, nous sommes tellement avancés que je vais simplement supprimer. Oui, je dois faire attention à ça. Laisse-moi juste supprimer ce truc. Ensuite, je vais juste le refaire. Vous pouvez probablement aussi utiliser votre couteau, mais je n'avais pas vraiment confiance dans ce cas précis car nous avons un biseau Alors, au lieu de cela, allons-y et procédons de cette façon. Donc, je vois qu'il y a souvent plusieurs façons de faire la même chose. Allons-y et sélectionnons-le. Et si vous le souhaitez, vous pouvez désélectionner des sites car nous n'en avons techniquement pas besoin. Donc oui, j'ai fait mon optimisation, et maintenant j'ai changé d' avis, et maintenant je vais simplement laisser les choses comme ça. Je suis vraiment désolée pour ça. Je suppose que vous pouvez optimiser ces bits ici. Si vous le souhaitez, pas sur ceux-ci car cela ne fonctionne tout simplement pas correctement. Quoi qu'il en soit, cela n'a pas vraiment d'importance. Ce que nous allons faire, c'est aller de l' avant et l'incliner légèrement pour nous incliner légèrement pour assurer que la longueur semble correcte. Il semblerait que je veuille l' incliner à nouveau par ici. Oui, c'est probablement la longueur que je veux choisir, alors je peux juste aller jusqu'au bout, pousser ça vers l'extérieur. Et maintenant, avant de commencer à le dupliquer, je veux déjà le texturer parce que si nous commençons à le dupliquer, je devrais texturer chacun d'entre eux Mais si je me contente d' attribuer le matériau de ma feuille de découpe à celui-ci, je voudrais utiliser ce matériau de superposition ici Je pense que ça va être très joli. Allons-y et créons simplement un UV complet, car dès que nous le déplions, vous pouvez constater que cela devrait fonctionner assez correctement Je vais juste aller de l'avant et je vais, oh, on dirait que tout va dans la mauvaise direction Si vous trouvez que la vis semble étrange ou quelque chose comme ça, je vous recommande de simplement supprimer votre historique et de geler vos transformations, qui règle souvent déjà tout. Voyons maintenant si cela a résolu le problème, déplions-le. Oui, tu vois, ça a réglé le problème. Maintenant, ce que je vais faire parce que pour l'instant, celui-ci prend trop de place, je vais simplement sélectionner l' un des bords et le couper de façon à ce qu'il ne nous reste plus que celui du haut, nous pouvons simplement continuer et que nous pouvons simplement continuer et déplacer ici en quelque sorte. Enfin, il nous reste celui-ci Si vous le réduisez simplement, je veux essayer de lui donner le plus d'espace possible. Nous y voilà. Et ça devrait paraître normal, c'est un peu difficile à voir dans Maya. Mais oui, comme vous pouvez le voir, ça a l'air très bien. Maintenant, pour celui-ci, nous allons simplement assigner notre feuille de découpe. Je vais probablement entrer et placer une seule connexion ici. Voilà, pour que je puisse aller de l'avant et je puisse en gros faire comme un avion de basse dessus. Et puis il ne reste que ce côté. Donc, si nous allons voir, maintenons le contrôle enfoncé, je pense que nous pouvons simplement faire un seul plan de basse sur tout cela ici. Nous y voilà. Allons-y Pour ceux qui se tiennent debout, écartons-les , sélectionnons-les, puis maintenons simplement la touche J enfoncée et faites-les pivoter. Et plaçons simplement les choses les unes sur les autres car cela nous permettra de tout sélectionner plus facilement . Et nous allons simplement réutiliser notre blanc. Nous allons donc tout sélectionner et le déplacer gentiment ici. Nous y voilà. C'est ça. Facile, n'est-ce pas ? Donc, nous l' avons fait. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à le regarder de face. Holed Shift et probablement autour de ce point, et faisons comme un shift D pour répéter notre action jusqu'en bas Oui, jusqu'à ce que ce bas soit totalement en bon état. Tout semble donc bon, et nous sommes prêts à le réaffecter à notre couche au cas où nous risquerions quelque chose Enregistrer la scène. Et ce que je vais faire pour celui-ci c'est que nous devons toujours définir les couleurs de nos sommets Passons donc à l'affichage maillé. Appliquons des couleurs, il suffit qu'elles soient rouges. doivent tous être rouges, nous pouvons donc simplement appuyer sur Appliquer à ce sujet. Ensuite, allez simplement ici et dites  : « Oh, c'est toujours là que nous allons. Vous en avez parfois besoin, comme une double sélection sinon votre écran ne fonctionnera pas. Donc parfois, si vous ne sélectionnez qu' une seule fois et que cela ne fonctionne pas, vous devez simplement cliquer dessus, puis sélectionner à nouveau, pour que ce soit un peu compliqué pour les chercheurs Vertex dans mon cas, je dois dire Personnellement, si je veux travailler avec Verticolars, je préfère Tres Max moi-même, mais tous les programmes peuvent le faire, et nous n'en avons pas besoin de beaucoup pour cela. Donc celui-ci est fait. L'étage 01 et l'étage 02 sont comme une copie de celui-ci. Oh, celui-ci va vraiment être très intéressant. Donc, ce que je vais faire, c'est aller au 1er étage, me débarrasser de ces bords. C'est parti pour que cela devienne comme un simple cube. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, il se compose essentiellement de quatre parties. Nous avons celui-ci, nous avons le côté, puis nous avons ces garnitures ici Donc, ce que je vais faire, c'est commencer par probablement faire un blocage grossier. Il semblerait donc qu'il y ait un peu ici pour les files d'attente. Ensuite, nous avons une autre phrase qui est exactement comme pour nos fans ou j'ai oublié le mot anglais pour cela. Désolée, les canalisations d'égouts. Je pense que c'est le mot anglais. Ensuite, tout ce qui est ici va commencer à devenir des panels, mais nous ne pouvons pas encore le faire parce que nous devons faire quelque chose de spécifique pour cela. Allons-y et commençons par appliquer notre feuille de finition ici. Maintenant, si je vais déjà procéder au déballage, c'est pour pouvoir déplacer ces formes en fonction de ma feuille de découpe Donc, si je vais ici, je peux aller de l'avant et le déballer. Mettons tout le reste de côté pour le moment Et puis pour celui-ci, ce que je veux essentiellement faire, c'est aller de l'avant et m' assurer que c'est bien placé entre les deux. J'ai l'impression que c'est trop d'espace. Peut-être que si nous passons à notre UV, nous n'aurons pas cette sélection de phase, regardez. Voyons voir. Si je le fais, est-ce que j'ai l'impression que c'est trop d'espace ? Je ne crois pas. Je pense que c'est assez d'espace. Pour ce qui est du carrelage, celui-ci est un peu embêtant Ce que je recommanderais. Ou vous pouvez essayer de l'étirer , mais là, cela ne fonctionne pas, donc parce que nous devrions alors opter pour une version plus longue, même si nous l'agrandissons ou si nous nous assurons simplement de placer vos points sur une surface plane afin que les extrémités ne soient pas détaillées, vous placer vos points sur une surface plane afin que les extrémités voyez ? Ils sont donc plutôt plats. Et essayez ensuite de les placer assez près du boulon. Donc, ici, vous pouvez voir que je le place juste avant le boulon, puis ici, je le place juste après le boulon sorte qu'en termes de carrelage à distance, vous ne remarquerez rien vraiment Nous les avons donc terminés. Tous ces sites, je vais les conserver, mais nous n'avons pas vraiment besoin de les utiliser, donc nous pouvons simplement les laisser par défaut, cela n'a pas vraiment d'importance. Celui-ci ici, ce que je veux faire, c'est déjà le déballer pour savoir si mon épaisseur est correcte Cela semble plutôt correct. Donc, si nous allons de l'avant et réduisons cela, cela pourrait sembler plutôt parfait. Nous y voilà. Et il aura également carrelage parfait car il s'agit d'un carré, il se termine donc littéralement des deux côtés Si cela ne s'arrête pas, utilisez simplement le snapping pour l'accrocher jusqu'au bout Maintenant, celui-ci va être un peu différent. Donc, pour celui-ci, nous allons décider la quantité de carreaux que nous allons avoir car, comme vous pouvez le voir, la même taille que notre carreau blanc. Donc, si nous allons de l'avant et faisons une voiture, nous y voilà, comme un avion Best. Désolée, c'est le meilleur avion, je veux dire. Ce que je vais faire, c'est simplement aller de l'avant et je vais le réduire jusqu'à ce qu' il s'intègre parfaitement dans un seul panneau. Je pense que cela fonctionne. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le déplacer. Donc ça ici. C'est aussi comme s' asseoir au bout d'un panneau. Fais juste attention. Allez. Nous y voilà. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, il ne me reste plus qu'à ajouter un segment à chaque fois. Nous avons un nouveau panel, nous pouvons donc le faire. Ensuite, si nous passons à notre tooket UV, nous pouvons sélectionner la pièce supérieure, la couper, la sélectionner à nouveau, et une fois que vous l'avez coupée, vous pouvez simplement continuer et la déplacer à nouveau vers le bas Et maintenant, nous avons des problèmes ici. Donc, pour le moment, c'est comme si j'étais assise à mi-chemin, mais je ne veux pas être assise à mi-chemin. Je pense que cela n'aura pas l'air très beau. Alors voyons voir. Ce n'est pas beaucoup d'espace. Nous devrions peut-être plutôt essayer de faire des étirements. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est passer à nos UV et saisir le haut, le déplacer vers le bas, afin de l' étirer vers le bas, puis de saisir cette pièce et de nous assurer que vous n'avez pas fait tourner les UV préservés En fait, faisons-le uniquement sur Oh, c'est ennuyeux. Faisons-le. Tu sais quoi ? Voici une astuce. Si vous placez simplement une arête très rapprochée comme celle-ci , puis que vous sélectionnez ces lignes, vous pouvez voir que c'est presque comme une zone morte où vous pouvez simplement la déplacer. Je voudrais donc essentiellement procéder et déplacer cette question, ce qui signifie également que cela deviendra deux tuiles lorsque nous aurons nos tuiles blanches ici. OK, alors voyons voir. Nous avons celui-ci à peu près au centre maintenant. Je pense que cela devrait fonctionner. Est-ce que je veux peut-être l' agrandir un peu ? Je ne sais pas. Je pense que je vais laisser les choses comme ça. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Maintenant que nous avons fait celui-ci, nous savons que ce sera essentiellement comme nos carreaux. Pour nos carreaux, nous avons un déballage tout à fait unique. Donc, ce que nous allons faire, c'est placer probablement une ligne supplémentaire ici. Et puis supprimez ces trois maintenant, supprimons uniquement ces deux ici. Supprimez-les. Et pour ces pièces, je vais cliquer sur Shift et extraire les visages pour ne pas avoir à me soucier de ce qui se trouve dessus. De toute façon, nous n'avons pas besoin de placer des biseaux à ces extrémités, car si nous plaçons des biseaux, il ne sera plus inclinable Nous devons placer des biseaux à ces extrémités, nous voulons donc les garder intacts Mais commençons par ça. Je vais donc faire le meilleur avion sur ces deux-là, et comme vous pouvez le voir, oh, non, attendez, ils ne sont pas parfaitement au centre, ce qui signifie que je dois simplement déplacer l'un d'eux légèrement vers le bas juste pour m'assurer qu' il s'aligne exactement avec l'autre. Enfin, pas exactement, mais très près. Sélectionnez-le ensuite. Allons-y et faisons une rotation. Mettez-le en place, et nous allons le placer là où se trouve notre carreau. Donc, tout d'abord, je veux aller de l'avant et étendre les choses jusqu'à ce que ce soit à peu près parfait. Je pense que c'est un peu en train de disparaître. C'est peut-être comme une question de résolution, mais il y a quelque chose que nous devons garder à l'esprit. Alors faisons-le. Maintenant, ce que je peux voir, c'est que je veux déplacer ces pièces sur le côté, mais ensuite je pourrais simplement me déplacer ici, finissons-en ici, je crois. Nous devons donc y mettre fin comme il se doit. Ce que je veux dire, c'est que je devrais peut-être les déplacer un peu pour les agrandir un peu. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant cette pièce prête à être utilisée. Si nous le réinitialisons, nous pouvons maintenant utiliser un miroir pour le retourner. Nous allons donc utiliser notre miroir sur notre, soit dit en passant, le seuil de fusion à 0,1. Définissez la position de l'axe sur l'objet. Nous y voilà. Donc, sur l'axe Z dans les objets, vous pouvez voir que maintenant nous pouvons essentiellement choisir la blancheur de nos carreaux. Je vais donc simplement commencer par quelque chose comme ça. La raison pour laquelle je vais simplement être assez flexible, c'est parce que nous n' atteindrons probablement pas les extrémités correctement Nous devrons donc peut-être simplement procéder à des étirements généraux. Allons-y, maintenons la touche Shift enfoncée et déplacons-la doucement de manière à ce qu' elle soit juste découpée appuyez sur CeVD, est-ce qu'elle se coupe devant elle ou oui, c' Alors changez D. Oh, mon Dieu. Maintenant j'ai fait une erreur. 1 seconde. C'est ma faute. C'est un peu difficile à voir car il fait noir. Shift, shifty, shifty, shift D. Shift D. OK, alors maintenant nous avons ces pièces ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est décider si je veux les allonger ou les réduire ? Et pour ce faire, nous allons simplement passer aux surfaces. Je veux dire, la forme, laitue ou laitue, latte. Je ne sais toujours pas. Et puis il suffit de prendre le point de laitue. Et vous pouvez choisir, voulez-vous avoir une demi-tuile ? Voulez-vous avoir une tuile entière ou voulez-vous qu' elle soit un peu plus grande ? J'ai l'impression que je veux les avoir probablement un peu plus grands. Nous avons donc essentiellement réglé cela jusqu'à ce point. Nous supprimons ensuite notre historique, puis nous supprimons simplement celui-ci, je ne sais pas ce que c'est. Bonjour. Supprimer. Cela ne m'a pas permis de le supprimer pour une raison quelconque. Quoi qu'il en soit, maintenant que nous les avons toutes configurées, puis lorsque nous les dupliquons, seront simplement mises en mosaïque parce qu'elles se terminent par une ligne noire. Vous ne pourrez pas remarquer qu' il n'est pas inclinable ou quoi que il n'est pas inclinable ou quoi Maintenant, sur ce point, nous voulons aller de l'avant et placer une boucle. C'est un peu difficile à voir ici, ici, ici et ici pour que nous puissions sélectionner ce site et le renvoyer. Maintenant, il va essentiellement suivre notre feuille de finition. Nous le repoussons donc comme ça. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est simplement aller de l' avant et sélectionner ces sites. Ou tu sais quoi ? En fait, je vais supprimer les sites de toute façon, car sinon nous aurons beaucoup de géométrie supplémentaire qui ne seront pas nécessaires. Mais faisons contre B 0,2 ish, quelque chose comme ça. Et pour celui-ci, si nous accédons à notre boîte à outils de modélisation, fixons notre contrainte de sélection à cinq avec l'angle, et supprimons tout cela ici. Non, je ne veux pas supprimer le bas, en fait. Mais pour ce qui est du fond, ce que vous pouvez faire pour le nettoyage, vous pouvez simplement sélectionner ces arêtes et vous en débarrasser car elles ne font rien Mais bon, maintenant nous avons de jolis biseaux, et cela devrait toujours fonctionner si je les lisse, si j' éteins mes bords et mes faces. Oui, allons-y. OK, donc c'est essentiellement comme un flux. Nous avons donc cette pièce de sol, qui a l'air plutôt belle. À ce stade, dans le chapitre suivant, je vais d'abord exporter ces deux pièces pour les décompresser car je dois m'assurer que tout fonctionne avant de les dupliquer en tant qu' artiste pour devenir cette œuvre fluide spécifique que vous pouvez voir ici Allons-y donc et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 24. 23 Création de nos modèles finaux Partie 5: OK, alors continuons. Donc, avec celui-ci, la dernière chose que j'ai presque oubliée est de passer rapidement à notre écran maillé, d' appliquer des couleurs, et d'appliquer simplement quelques couleurs rouges. Et puis encore une fois, oh, cette fois ça marche presque. Cette fois, il suffit de le sélectionner à nouveau et de cliquer dessus une seule fois. Donc, comme vous le voyez, la façon dont cela fonctionne réellement est vraiment imprévisible. Mais bon, nous pouvons enregistrer nos artistes de scène dans nos couches, donc c'est fait. Oui Alors allons-y , installons le fichier, et exportons ce contenu. Donc celui-ci est le 1er étage. Et nous avons également fait réaliser le faisceau 02, nous pouvons donc tout aussi bien exporter le faisceau de sélection 02. Et allons-y et voyons à quoi cela ressemble. Donc, dans Unreal, je vais juste y aller et immédiatement ouvrir la poutre 02, et je vais ouvrir l' étage 01. » Alors débarrasse-toi de ça. Et si je dois le faire, c'est parce que nous devons probablement accéder à nos paramètres et définir les appels de sommets à remplacer, puis appuyer sur réimporter Et il suffit de le réinitialiser sur le FVX. Pareil ici. Nous pouvons simplement procéder au remplacement, puis appuyer sur réimporter. Parfait Et maintenant, si nous passons rapidement à nos matériaux, sélectionnons notre feuille de finition 01, nous pouvons continuer et nous pouvons simplement l'appliquer ici. Cela n'a pas de couleur. Parce que nous avons fait quelque chose avec l'émissif. Étrange. Pourquoi est-il blanc ? C'est vraiment étrange. Je ne sais pas J'ai besoin de vérifier. Mais d'accord, alors pour notre étage général, jetons un coup d'œil. Oui, tu sais quoi ? C'est une très bonne taille. Par exemple, ici, ils sont également assez grands. J'aime donc bien la taille de mes panneaux de sol ici. Et oui, vous pouvez voir les jolis reflets et tout le reste, même si nous devons encore les équilibrer un peu plus. Mais ça a l'air plutôt bien. Ici, il fait bien trop sombre, donc c'est quelque chose que nous devons tous corriger. Mais cela ne pose aucun problème. Par exemple, je dois juste m'assurer que tout fonctionne. Ici, tout semble également fonctionner parfaitement bien. Donc, super. Cela signifie que je peux transformer celui-ci en un panneau contextuel. Le seul problème, c'est que j'en ai probablement besoin, comme si. Je ne sais pas comment nous allons procéder. Passons à un L. Donc, pour l'étage 02, le problème est qu'ici, le panneau. Tu vois ? Oh, non, attends, ce n'est pas une grande différence, donc peu importe, mais j' ai une surface plate ici. Donc, au lieu d'avoir une zone plate ici, nous finirons probablement connecter immédiatement à ce point ici. Je pense que ce sera la meilleure technique. Alors allons-y et prenons un étage 01. Donc oui, tu vas très bien, alors allons-y et passons à autre chose. Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez l'artiste à votre étage 02. 40. Afficher, tout afficher ou s'agit-il d'un groupe ? On dirait qu' il fait partie d'un groupe. Si c'est en groupe, allez-y et annulez ce que vous venez de faire ici. Et ce que je veux en faire , en fait, c'est le supprimer. Un groupe signifie essentiellement que si vous optez pour votre outliner, c'est vraiment ennuyeux Cela se produit parfois de manière aléatoire. Eh bien, j'ai probablement juste mal appuyé sur quelque chose. Mais ici, vous pouvez voir qu'il appartient à un groupe, et lorsqu'il fait partie d'un groupe, il ne se duplique pas correctement. Il me suffit donc d'aller dans Modifier et d'appuyer sur Dégrouper. Je crois que maintenant, s'il s'agit de maillages séparés, vous pouvez faire de même ici si vous le souhaitez Normalement, j'ai juste ce bouton de dissociation ici. Faites en sorte que je puisse cliquer rapidement dessus, comme ça. Mais oui, ça devrait faire l'affaire. Maintenant, si je continue et que je le sélectionne, que le déplace à nouveau, que je l'ajoute à mon étage 02. C'est très bien Cela casse également votre couche Vous devez donc vous rendre à l'étage 01 et recommencer cette sélection. Voyez-le maintenant que tout fonctionne. OK. Maintenant, pour celui-ci, cachons-le temporairement. Je dois donc probablement aller de l'avant et combiner les deux. En fait, oh, c'est une pièce. Combinons-les, sélectionnons ensuite ces passes, puis extrayons-les afin qu'elles soient toutes séparées. Pour celui-ci, je veux juste aller de l'avant et aussi extraire des visages sur celui-ci. Oui, nous aborderons cet article plus tard. En fait, juste pour le rendre encore plus beau, allons-y et extrayons celui-ci, car sinon il semble un peu étrange que nous ayons simplement cette pièce connectée au hasard. OK, donc nous les avons. Je vais aller de l'avant et je vais tout d'abord passer aux paramètres des outils et réinitialiser mon pivot. Et maintenant, si nous appuyons sur Afficher A, je pensais avoir supprimé. ' s height, sélectionnez à nouveau car je ne peux pas les sélectionner en même temps. Allons-y. Allons-y et maintenant, montrons A, puis il ne me reste plus qu'à prendre deux points, puis à les attraper jusqu'à ce point ici. OK, donc nous savons que c'est exactement ce que nous devons faire parce que nous l'avons mesuré péniblement lorsque nous avons fait notre blocage Nous le savons donc. Maintenant, si nous cachons notre blocage, il ne me reste plus qu'à, par exemple, combiner toutes ces pièces, combiner toutes ces pièces, sélectionner ces sommets ici, et les recouper comme ça, pour qu'ils soient simplement connectés ici Donc, même si cela peut sembler assez étrange, simple fait d'avoir un espace ouvert et tout le reste, cela devrait parfaitement fonctionner. Maintenant, pour celui-ci, ce que je vais faire, c'est aller de l' avant et allons-y. J'ai l'impression que si je prenais cette ligne ici et que je désactivais Preserve Vs, cela ne fonctionnera probablement pas. Mais et que nous aimons le claquer jusqu'à présent, non, il ne se casse pas. Désactivons ensuite le snapping. Ah, oui, en fait, tu sais quoi ? Je pense que cela semble toujours correct. J'ai juste un peu peur d'avoir fait une petite erreur ici, et ça a fini par se casser, mais ça a l'air correct. Oui, d'accord, donc ça a l'air de fonctionner. Comme je l'ai déjà dit, je n'y crois pas vraiment. Désélectionnons simplement les très longues files d'attente que je peux faire ici et je peux vraiment m'y rapprocher et, d'accord Disons donc que cela fonctionnera, espérons-le. Ensuite, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et pour cette pièce, cette pièce sera plate, ce qui signifie que je veux extraire ces phases. Oui, cela signifie que je veux extraire ces phases. Je veux saisir ces versets , continuer et encore une fois activer les points Snap Oh, éteins l' étau de conservation. Allons-y. Ce biseau est-il toujours correct ? Oui, ce biseau est toujours fissuré. Oh, non, je n'ai pas bien aligné comme je le voulais. Mais peu importe, je peux juste le faire . Personne ne s'en apercevra. Si je le fais et si je viens aussi ici, c'est parti. Juste pour vous assurer que tout s'y aligne correctement , comme s'il y avait un bord incorrect ici C'est sur le bord et sur le visage, donc non, donc on a trouvé celui-ci. Allons-y et sélectionnons rapidement celui-ci, et je veux juste le déplacer vers le haut. Allez, tu peux le faire. Non, ici, il y a ... Oh, c'est intéressant. Qu'est-ce que c'est ? Oh, je sais ce que c'est. C'est cette fine ligne que j'ai créée pour tricher. Je l'ai complètement oublié. Mais est-ce que cette ligne ne se connecte pas correctement maintenant, ou est-ce que nous y sommes ? Maintenant, il se connecte correctement. Tu vois, j'ai utilisé cette lampe pour tricher. Je n'en ai plus besoin, alors allons-y et fusionnons. Il est toujours là, mais ça devrait aller. Nous avons donc maintenant terminé cette pièce. ne nous reste plus qu'à créer une connexion entre ici et entre ici. Et la façon dont je vais m'y prendre est très simple. Donc, tout va bien. Je vais désactiver mon snap the points, maintenir la touche extruder enfoncée, puis passer aux sommets, réactiver mon snap the points parce que je veux le conserver séparément, cela me simplifiera la vie, et je vais simplement le prendre comme ça Allons-y. Ensuite, pour cette zone plate, nous allons passer à nos UV et les déballer séparément. Et celui-ci, oui, on ne peut pas vraiment le placer ici. Au lieu de cela, nous allons simplement créer ce blanc, mais nous l'associerons à l'assombrissement plus tard, qui signifie que je voudrais probablement créer ce bleu pour avoir une autre couleur pour m' assurer que l'assombrissement est exactement le même mais nous l'associerons à l'assombrissement plus tard, ce qui signifie que je voudrais probablement créer ce bleu pour avoir une autre couleur pour m'assurer que l'assombrissement est exactement le même. Mais oui, nous avons donc celui-ci. Donc, à ce stade, ce que nous pouvons faire, c'est passer à notre écran maillé. Tout d'abord, faites en sorte que tout soit rouge. Allons-y et appuyons sur Appliquer la couleur. Ensuite, je vais simplement sélectionner celui-ci, afficher le maillage, appliquer de la couleur, et celui-ci deviendra bleu, dans ce cas. Allons-y. Vous ne le saurez pas ou vous ne le remarquerez pas parce que nous n'avons pas utilisé notre outil de coloration Paint Vertex, mais il sera là tel qu'il est là, donc nous pouvons en notre outil de coloration Paint Vertex, mais il sera là tel qu'il est là, être sûrs Donc ça a l'air plutôt bien. Allons-y, assignons cet étage à ici, sauvegardons notre scène, et exportons-la pour voir si cela fonctionne réellement. Nous pouvons donc aller de l'avant et entrer ici. Des actifs ici. Ces modèles sont donc en fait assez simples à réaliser. C'est donc très sympa. Oh, oui, j'ai oublié que je devais, euh, remplacer et j'ai fait quelque chose de mal, n'est-ce pas ? Comme je n'ai pas importé, exportez la sélection. Oh, j'ai probablement aimé Beam Two. Oui, j' ai probablement aimé Beam Two, donc je voudrais juste y aller rapidement. Il suffit de le réexporter sous le nom de Beam Two. C'est du moins ce que j'ai l'impression d'avoir mal cliqué Il suffit donc d'appuyer à nouveau sur Réimporter, de revenir à FVX, sélectionner notre feuille de finition 01 et de l' appliquer au matériau Oui, tu vois, ici ça marche plutôt bien. OK, donc on l'a fait. Voilà. Et maintenant, il ne me reste plus qu'à accéder à ma feuille de découpe principale, ajouter un autre Lurppbably dont j'ai besoin pour aller dans ajouter un autre Lurppbably dont j'ai besoin pour aller Donc B doit être celui-ci. Alors allez-y, multipliez simplement cela et appelez cela B underscore cool Et vous voulez simplement continuer et l'utiliser comme ça, assignant les couleurs de nos sommets en assignant les couleurs de nos sommets au nombre alpha B. Oui, c'est exactement la même chose, juste une couleur différente et enregistrez-la Voilà, vous pouvez voir ce que j'ai fait. Alors maintenant, si je vais ici, je peux prendre ma feuille de finition 01, et elle devrait parfaitement fonctionner. Donc, si je passe à ma couleur B, je devrais pouvoir simplement créer cette couleur ici. Si je passe en mode éteint, je devrais être capable de créer cette couleur et de l'aligner Allons-y. Être comme ça. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, mais il faut juste qu'il en soit assez proche. Voilà, tu vois ? Cela me semble très proche de notre couleur finale. Et surtout avec l'éclairage sombre, vous ne le remarquerez jamais vraiment. De plus, tout comme la transition que vous avez ici, cela n'a pas vraiment d'importance. Par exemple, vous ne remarquerez pas vraiment que ce n'est pas dans notre environnement. Dans votre environnement, vous souhaiterez peut-être, exemple, créer d'autres pièces. De plus, nous devons maintenant ajuster cette forme ici, mais c'est ce qu'elle est. Nous pouvons encore clairement voir ici qu'il y a de la pêche Ce n'est peut-être pas aussi net, mais cela devrait quand même fonctionner. Oui, je ne vais pas le changer d' une autre façon, car cela pourrait sembler étrange. J'en suis donc très content. Je devrais peut-être faire avancer celui-ci. C'est quelque chose que je pourrais avoir envie de faire. Je pourrais juste continuer et supprimer Oups, celui-ci. Et si je fais juste avancer les choses, voyons à quoi ça ressemble vu de l'angle de ma caméra. Ouais Tu sais quoi ? Cela semble mieux, mais cela poserait des problèmes avec notre fenêtre. Changeons donc plutôt l'angle de la caméra. OK, c'est donc notre étage. Ça a l'air plutôt bien. Nous avons celui-ci. Pour celui-ci, nous devons faire quelque chose de différent, mais je le ferai plus tard. Le truc blanc. Pourquoi est-ce que c'est blanc, est-ce que j'ai une émission ici ou puis-je vérifier en réglant mon intensité d'émission sur zéro ? Oh, non C'est étrange. Si vous appuyez simplement sur C, vous pouvez passer d'une chaîne à l'autre afin de voir où se situe le problème. La rugosité ou la rugosité peuvent être à l'origine du problème. Alors allons-y et Art. Où en êtes-vous ? Rayures, rayures, allons-y, rayures jaunes. Réglons notre rugosité pour qu'elle soit assez terne. Si je fais juste un échange, oui, ça a l'air bien maintenant. Essayons donc de le réexporter. C'est peut-être cela qui a causé le problème. Sinon, ce serait vraiment étrange. Alors je ne sais pas encore vraiment quelle est la cause du problème. Réimportons donc ceci Hein. C'est intéressant parce qu'ici, il regarde ici, vous voyez ? Il a l'air totalement beau, donc c'est vraiment intéressant de savoir pourquoi il est blanc. Je suis très curieux à ce sujet. Nos textures sont donc bonnes. Jetons un coup d'œil à l'intérieur, exemple, de notre feuille de découpe principale. Oui, ici, c'est aussi jaune. C'est également très bien. Hein. Je vais devoir vérifier cela hors caméra parce que du haut de ma tête, cela n'a absolument aucun sens de savoir pourquoi il est jaune, parce que ce que je vérifie, c'est que je vérifie s'il est jaune ici, ce qui est très bien. Je vérifie s'il est jaune ici, ce qui est bien, ce qui signifie qu'en théorie , il devrait également être jaune ici Mais c'est là que nous nous trompons. Et je ne sais pas si je vais voir mon maitre des feuilles de découpe ici ou si je vois. Peu importe si j'applique matériau différent à cela. Cela ne fonctionne toujours pas. Cela a peut-être un rapport avec l'éclairage, mais c'est étrange. Je vais donc vérifier cela hors caméra plus tard. Pour l'instant, concentrons-nous tout d'abord sur la création ou la transformation de nos modèles en version finale. C'est donc ce que nous allons faire. Chapitre suivant, nous allons simplement continuer. Tu sais quoi ? Commençons d' abord par notre fenêtre principale , car elle est grande. Commençons donc le chapitre suivant en créant celui-ci. 25. 24 Création de nos modèles finaux Partie 6: OK, donc ce sur quoi nous allons travailler maintenant c'est travailler sur une grande fenêtre. Commençons donc par supprimer le pt de symétrie, et nous pouvons simplement le séparer pour séparer ce cube de cette pièce ici. D'accord, donc oui, c'est de loin notre plus grand modèle. Maintenant, la première chose que je veux faire, c'est que j'ai juste besoin de comprendre. Oh, oui, comme ici, je dois trouver une solution parce que personnellement, j'aime bien la pente ici, donc ça j'aime bien la pente ici, me manque un peu en ce moment Je pense donc que je veux vraiment changer mon sol juste pour lui donner un meilleur aspect. De plus, je devrais peut-être aller de l'avant et me rapprocher un peu plus de mon appareil photo comme celui-ci. Cela signifie qu' ici, les choses s'interrompent un peu plus vite. Mais ce que nous allons faire, c'est faire quelque chose de légèrement différent pour celui-ci ici. Donc pour l'instant, allez-y et dupliquez ceci ici, et je vais vous montrer ce que nous allons faire. Commençons donc par passer au deuxième étage. Et je pense que ce que je vais faire c'est que le plus simple sera probablement tout sélectionner ici, ce n'est pas le cas. Parfois, l'édition multiple ne fonctionne pas vraiment aussi bien. Et je vais juste y aller et je vais le faire avec prudence. Oh, bonjour. Allez. Tout. OK, maintenant j'ai tout sélectionné. Oui, en gros, je vais le déplacer un peu vers le haut comme ça, donc je vais le rendre un peu plus raide Mais je vais simplement le déplacer vers la droite pour qu' il devienne plus raide, mais nous ne changeons rien d'autre par hasard Disons que nous avons quelque chose comme ça. Et ce que je vais faire alors, c'est pour le moment, allons-y et exportons cela parce que je veux juste voir à quoi cela ressemble, puis nous allons réellement le corriger. Allons-y et accédons à notre dossier d'exportations vers Unreal FBX Étage 02. Nous y voilà. Et si nous allons ici, suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de réimporter OK, voyons à quoi ça ressemble vu de l'angle de ma caméra. Oui, tu vois, ça a l'air beaucoup plus joli. Donc, ce que je vais faire, c'est pour cette affaire , voyons voir si tout est déjà prévu. Je pense donc qu'il vaut mieux que je choisisse simplement cet étage ici, puis je vous montrerai comment nous allons gérer le reste. En gros, je sélectionne cet étage ici, et avec soin, désactivons notre snap. Rapprochez-les comme ça. OK, c'est un peu trop. Faisons-le ici. Le fait qu'il nous en reste encore un tout petit peu , alors ce que je vais faire. Juste pour me faciliter la tâche, je vais passer à Vertex Select Vous, encore une fois, j'ai oublié de sélectionner celui-ci. OK. Et je vais juste donner un tout petit coup vers la gauche comme ça. Et cela devrait faire l'affaire. Donc oui, je vais m'éloigner un peu plus du flux modulaire pour celui-ci, mais cela n'a pas vraiment d' importance dans ce cas. Par exemple, si vous le souhaitez, vous pouvez le faire correctement le fusionnant à nouveau et étendant et tout le reste. Mais dans ce cas, ça devrait aller, parce qu'une fois que nous aurons fait celui-ci, voyez, c'est maintenant plus à mon goût. La prochaine chose que nous pouvons faire, c'est que nous voulons essentiellement aller de l' avant et vérifier que ce n'est pas le cas, vous voyez. C'est ce que je veux dire. Je veux aller de l'avant et dissocier ça Waouh. Allons-y et appuyons simplement sur Combiner , car le système se dissocie automatiquement Ensuite, je vais continuer et appuyer sur Shift pour le dupliquer, créer un nouveau calque, et je vais appeler ce calque «   floor underscore Inclinez la lunette, quelque chose comme ça. Je vais simplement attribuer mon duplicata, car ce que nous allons faire avec cette pièce inclinable au sol, c'est aller de l'avant et surtout voyons si nous devons la faire pivoter. Oui, nous voulons probablement juste faire une symétrie, même si je ne sais pas comment cela fonctionnera, cela ne tiendra probablement pas bien ici. Alors peut-être que nous pouvons simplement le faire sans panel. En gros, je pense que je vais sélectionner ces éléments ici. Contrôlez le shift I et supprimez tout le reste. Mais ce qui m'inquiète, c'est que je dois voir si je veux échanger ça à l'autre bout. Oui, c'est peut-être mieux. Je pourrais simplement l' échanger à l'autre bout pour que tout se passe correctement. Allons-y donc et extrayons ces phases. Allons-y et recombinons simplement cela ici. Je veux donc dupliquer cela. J'aurais pu simplement créer un miroir parce que j'ai besoin d'en faire un de toute façon, donc je ne sais pas pourquoi je l'ai fait de cette façon, mais 0,1 espace miroir les objets sur le Zaxs Nous y voilà. Désolé, il suffit de supprimer celui-ci. En gros, je veux juste avoir ce côté ici, et ça devrait faire l'affaire. Si je le déplace, je peux simplement claquer les points, je veux dire, ajouter un pivot, claquer les points, puis le déplacer ici, puis claquer les points. Nous y voilà. S. Nous avons donc celui-ci. C'est très bien. Maintenant, si je dois juste aller de l'avant et combiner tout cela, ajouter un pivot, placer mon pivot dans le coin ici, puis sur la grille ici. Donc ça devrait faire l' affaire, non ? J'espère. Voyons voir. Je l' invente au fur et à mesure, donc nous verrons comment cela se passe. Celui-ci sera donc une pièce de soulignement du sol, une pièce soulignement inclinable Exportons. Et une fois que nous entrons ici, nous pouvons simplement importer ceci. Oui, c'est correct. Où es-tu ? Tu es là. Allons-y et affectons-y matériau de notre feuille de finition 01. Et en gros, c'est mon idée pour ça. Oh, il fait trop sombre, c'est parce que je ne l'ai pas fait rouge, c' est que nous pouvons toujours continuer et faire pivoter ce truc, puis nous pouvons simplement continuer et le placer où nous voulons. Donc, ce que je peux faire, c'est que je devrais pouvoir aller ici. Et si je tiens V, je peux accéder à Wertzs. Maintenant, cela ne fonctionne pas toujours parfaitement. Mais cela fonctionne souvent très bien. Transformons rapidement ces éléments en affichage maillé, appliquons des couleurs, réglons ce paramètre sur rouge et appuyons sur Appliquer. J'ai donc perdu mon There we go. mon outil, mais parce que je dois le sauvegarder après avoir quitté Maya. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et le réexporter. Laissez-vous faire l'affaire ? Ou pas ? C'est étrange. Oui, ça devrait aller. C'est intéressant. Peut-être que non, il n'est pas inversé Ici, ça a l'air très bien. Supprimez notre historique, donc c'est bien aussi. Jetons un coup d' œil à nos érudits verts. Et passez à l'écran et au rouge. Oui, ici, c'est rouge. Oh, attendez. Je sais ce que c'est. Nous devons continuer et nous devons revenir ici parce que j'ai oublié de définir la couleur de mon sommet à remplacer Voilà. Tu vois ? C'était ça. Bref, nous avons maintenant cette pièce, et ce que nous pouvons faire, c'est simplement la déplacer où nous voulons, en gros. Ensuite, il suffit de déplacer à nouveau avec précaution ces pièces supplémentaires dessus. Nous avons donc un peu plus de flexibilité. Et si vous voulez faire des mouvements vraiment précis, vous pouvez toujours entrer ici ou vous pouvez, claquer ou faire ce que vous voulez. Cela n'a pas vraiment d'importance. Quoi qu'il en soit, dans tous les cas, cela fonctionne maintenant. Donc, si je vais de l'avant et que je termine rapidement, nous pourrons alors commencer correctement par notre fenêtre parce que cela me dérangeait un peu Nous avons donc reçu celui-ci, et honnêtement, à ce stade, vous ne pouvez pas le voir. Alors pourquoi devrais-je m'embêter avec les éléments supplémentaires alors que je peux juste le faire. Et ce que je vais faire, c'est juste dupliquer celui-ci ici, juste pour au moins lui donner quelque chose de ce côté, quand même. Vous pouvez essayer de le prendre en photo , mais honnêtement, je ne vais pas le faire parce que je n'en ai pas besoin, puisque vous pouvez facilement le voir fonctionner ici. Ici, nous avons celui-ci, celui-ci et celui-ci. Tu vois ? Alors maintenant, en gros, peu importe le sens de rotation, car nous avons ce panneau ici. Des deux côtés, cela fonctionnera toujours. Et maintenant, ce que nous pouvons aussi faire, c'est aller ici, supprimer celui-ci, puis simplement prendre ce morceau. Dupliqué et pivoté de 90 degrés, vous voyez ? Et cela deviendra alors une belle pièce de transition que nous pourrons utiliser. Donc, en gros, nous le déplaçons comme ça. Peu importe qu'il ne soit pas correctement aligné. C'est quelque chose que je suis prêt à prendre en car sinon nous aurions besoin de créer un certain nombre de pièces supplémentaires. Et puis, quand nous aurons celui-ci, nous pourrons continuer et dupliquer ces trois et les déplacer correctement ici. Et nous y voilà. Donc ça devrait aller. Nous voudrons peut-être l'améliorer un peu plus tard. Mais pour le moment, tout fonctionnera parfaitement. Et pour mon angle de prise de vue, voilà , alors maintenant nous avons un angle fort. Ici, je voudrais déplacer cet angle, probablement un peu plus près, mais c'est quelque chose sur lequel nous pourrons travailler plus tard avec notre appareil photo, juste pour que tout fonctionne correctement. Donc pour l'instant, ce que je vais faire , c'est aller dans ma fenêtre. » Alors, quittez cette vue par ici. La fenêtre principale est ici. Et je veux juste aller de l'avant et saisir. Voyons voir jusqu'à présent. Désactivez le snapping. Avancez un peu. Je pense que c'est tout ce que nous devons faire. Pour le reste de l'angle, c'est plutôt bon, alors allons-y, exportons cette fenêtre principale, et essayons-la. Oh, tout près. Je pense, oui, qu'il faut le faire avancer un tout petit peu plus , puis avancer le haut encore un peu plus loin que cela. Donc, un tout petit peu plus, puis ne saisissez que ce côté et déplacez-le un peu plus loin, encore comme ça. J'ai juste besoin d'être aussi large pour ne pas faire d' erreur plus tard. Essayons donc ceci. Nous y voilà. Assez bien pour le moment. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est en faire le maillage final. Comme vous pouvez le voir ici, je vais apporter quelques petites modifications, mais la forme générale, la hauteur et tout le reste sont déjà là. J'en suis donc très content. Et la rondeur ici est également suffisamment ronde pour que je puisse travailler avec Jetons donc un coup d'œil à cette forme ici. Qu'est-ce que je vais faire ? Je veux rendre ce panel un peu plus intéressant. Regarde jusqu'où. Donc, à l'heure actuelle, cela ne dépasse pas très loin. Allons-y allons-y, allons-y un peu plus loin, puis probablement aussi, rendons-le un peu plus épais. Et pour aller encore plus loin, il suffit de sélectionner ce côté. Nous ne voulons pas nous étendre davantage car le virage ne fonctionnera pas. Nous voulons donc aller de l'avant et aller un peu plus loin. Et je veux aussi probablement aller ici et faire la même chose pour celui-ci. Alors allons-y un peu. Nous y voilà. Et ce que je vais faire, c'est juste aller l'avant et je vais probablement sélectionner. Tu sais quoi ? Je pense que je dois en fait sélectionner tous ces éléments si je veux les rendre un peu plus épais. J'aurais donc pu faire la sélection beaucoup mieux, mais j'étais déjà à mi-chemin. Alors, rendons-le un peu plus épais. Donc celui-ci va ressembler à ce panneau blanc ici. Ensuite, ici, vous voyez d'étranges panneaux noirs. Nous allons rendre les choses un peu plus simplistes, même si nous souhaiterons peut-être modifier un peu plus la sécheresse plus tard Ensuite, nous avons les panneaux centraux. Alors allons-y et avançons un tout petit peu. Ici, pour avoir un peu plus d'espace. Et puis ici, je veux essentiellement y mettre fin à ce stade. Donc, si nous optons pour celui-ci, nous voulons le donner comme quelque chose qui va vers l'intérieur J'ai donc oublié le mot anglais pour ça. Donnons-leur donc un peu d'espacement par le haut et ceux-ci pourront à peu près être extrudés , d'après ce que je peux voir Nous pouvons donc simplement l'extruder et supprimer cette phase à la fin Nous y voilà. Nous lui donnons donc un peu d'espacement en haut et ici à la fin Maintenant, ce que nous devons faire, c'est ajouter un peu de lissage supplémentaire. Mais c'est tout d'abord, il suffit de voir si celui-ci est bon. Nos fenêtres sont déjà en bon état, même si nous devons ajouter quelques détails supplémentaires. Oui, d'accord. Concentrons-nous donc d'abord sur celui-ci. Je vais aller de l'avant et déplacer rapidement pour qu' il paraisse un peu plus uniforme. Je vais commencer par effectuer cette transition ici. Et nous voulons probablement aller de l'avant et mettre fin à ce stade. Nous devons effectuer un certain nettoyage de la géométrie. Mais allons-y et commençons par faire ce tour. Ajoutons quelques segments avec le contra B pour le biseauter. Allons-y. Cela donne un aspect un peu plus doux. Si vous le souhaitez, nous pouvons déjà nettoyer un peu simplement en soudant à la cible, ces sommets ici J'ai besoin de le rendre beaucoup plus agréable plus tard. Mais bon, nous avons donc ça qui va bien. Ensuite, nous avons cette pièce ici, que je veux juste poursuivre. Disons que, sur ces trois sites, sur ces trois sites, je veux simplement donner un petit biseau, peut-être 0,3 pouce, peut-être 0,3 pouce juste pour que nos normales pondérées fonctionnent sur Ensuite, nous avons notre point de vue ici. Ce que je vais faire, c'est juste élargir un peu ce panel ici. Et puis je pense que je veux juste aller de l'avant et biseauter la plupart de ces trucs, d' après ce que je peux voir Peut-être aussi faire en sorte que cela ne s'étende pas autant vers l'intérieur. Faisons donc quelque chose comme ça. Oui, allons-y et je voudrais probablement entrer et biseauter toute cette boucle, qui semble ne pas fonctionner Oui, on dirait que la géométrie est un peu cassée. Je veux donc biseauter celui-ci, mais je ne veux pas biseauter celui-ci Désolée, permettez-moi d'extraire ces laissez-passer ici. Donc, celui-ci, je veux juste rester précis, car il contiendra les détails spécifiques aux UV. Et si nous avons un biseau supplémentaire, cela ne fera que le rendre plus ennuyeux Alors, tout d'abord, je veux entrer ici et faire le tour du coin de la rue. Fixons donc la fraction à un et définissons peut-être les segments sur trois segments. Nous ne faisons donc que donner à nos corners une belle fin comme ça, qui fonctionnera toujours avec notre panel derrière elle. C'est vraiment intéressant. Je ne l'ai jamais vu passer comme ça, alors allons-y et fusionnons cela les uns avec les autres comme ça, juste pour que cela paraisse un peu plus logique. Nous y voilà. OK, donc c'est fait. Maintenant, nous allons simplement aller de l'avant et ajouter un biseau tout autour. Et maintenant, tout tourne tout coup parfaitement en boucle, donc c'est intéressant. C'est sympa. Allons-y et définissons-le sur 0,2. Donnons-le comme un petit biseau sur tout le pourtour. C'est très bien. Maintenant, ce que nous devons faire, encore une fois, c'est je vais probablement simplement procéder et extraire le laissez-passer pour celui-ci, et pendant que je suis ici, je vais probablement faire de même ici afin que nous n'ayons pas besoin de modifier ces détails supplémentaires Alors voyons voir. Nous avons donc obtenu celui-ci. Nous voulons donc aller de l'avant et simplement ajouter un joli biseau tout autour. Et pendant que nous sommes ici, nous pouvons également le faire partout. Faisons probablement 0,2 à nouveau. Nous y voilà. Nous lui donnons donc un joli biseau La couche inférieure est donc pratiquement terminée. Ce n'est pas trop difficile. Nous allons simplement opter pour une forme assez simple. Maintenant, ici, nous sommes arrivés à notre fenêtre. Donc, la géométrie de nos fenêtres, eh bien , tout d' abord, nous voulons créer ces lignes intermédiaires, mais la géométrie générale de nos fenêtres n'est pas très bonne pour le moment, nous voulons donc simplement travailler avec cela. Vous pouvez aussi voir, comme une petite bordure par ici. Ces pièces sont des pièces enfilées, nous n'avons donc pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet. Ce sont également des pièces à enfiler, nous n'avons donc pas à nous inquiéter à ce sujet. Voilà donc le plan. Donc, pour nos fenêtres, commençons par les sélectionner toutes. OK. Ensuite, ce que je vais faire, c'est faire Control E pour passer en mode extrusion Réglez l'extrusion à peut-être cinq. Oui Ensuite, ce que je veux faire, c'est appuyer sur W pour sortir du mode extrusion, puis de nouveau sur Ctrl E et, cette fois, de l'enfoncer comme ça lui donner un petit ajustement comme ça Ensuite, ce que je vais faire, c'est faire un autre contre E à une valeur élevée, comme si 2020 était une bonne chose Oui, 20 c'est bien. Ensuite, double-cliquez sur les bords centraux ici, car ce que nous pouvons faire maintenant, c'est faire un contre B sur ces bords pour les diviser en deux, et leur donner une belle épaisseur. Point zéro, faisons-nous 0,1 ? Oui, faisons 0.1. Ensuite, lorsque vous sélectionnez les arêtes, nous pouvons effectuer un dernier contrôle E, et c'est ainsi que nous allons créer ces découpes intéressantes entre les deux Par exemple, vous pouvez utiliser celui qui se trouve sur votre feuille de découpe, mais ce serait difficile de le faire pour le guider jusqu'ici, alors que si je continuais et ajoutais simplement un difficile de le faire pour le guider jusqu'ici, alors que si je continuais et ajoutais simplement peu de géométrie supplémentaire, je peux simplement aller ici et passer à Control E. Je peux alors, Oh, ne faisons pas Contra E parce qu'apparemment, je dois sélectionner ces éléments. J'ai cassé ma boucle, donc je dois créer ce menu. Nous y voilà. Maintenant ça marche. Celui-ci fonctionne également. Réessayons, contra. Je veux insister Je veux aussi aller de l'avant et lui donner un petit biseau en l' agrandissant comme ça Cela fonctionne. Alors peut-être que je veux probablement ajouter du poids et de la normalité à cela. Donnons-lui un tout petit biseau ici. 0,5 est en fait très bien. Maintenant, ici, celui-ci est étrange. Par exemple, pourquoi a-t-il fait ça ? Je ne sais pas, mais c'est quelque chose que nous pouvons simplement corriger en supprimant simplement ces bits ici parce que nous allons de toute façon créer de la symétrie, et en supprimant également ces bits ici et celui-ci. Ensuite, vous voulez juste aller de l'avant vous devez redimensionner cet appartement et le réaligner parfaitement comme ça Et pour voir s'il est correctement aligné, il suffit de regarder l' antialisation pour voir la ligne de la veste Je le déplace donc jusqu'à ce que la ligne ne soit plus irrégulière comme ça Même si nous sommes distants de quelques millimètres, parce que nous allons le symétrifier, cela n'a pas vraiment d'importance. Donc, ici, je dois faire la même chose. Je dois continuer et sélectionner tous ces éléments. Donne le rapide à Bi. Cela semble également bon maintenant. Oui, c'est bon. Maintenant, allons-y également et donnons le Contra B sur cette ligne médiane ici et celle-ci L'autre, nous ne pouvons pas encore le faire car nous devons probablement le connecter. Faisons donc 0,2. Maintenant, faisons 0,3 pour ce biseau OK, c'est maintenant qu'Alco a terminé. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par simplement nettoyer l' extérieur de nos fenêtres. Nous avons donc maintenant un look plutôt sympa. Donc, dans notre prochain chapitre, nous allons continuer et nous allons simplement commencer par connecter cela. Ou en fait, je peux probablement même simplement vous montrer. En gros, je vais juste le faire. Tu vois ici ? Je vais juste bien connecter tous ces troisièmes sièges qui sont libres comme ça. Cela prend un peu de temps. Vous pouvez également faire des choses comme ça ici où vous le connectez à un point, mais je ne veux pas avoir trop de points comme ça, alors essayez simplement de le faire proprement. Et tu sais quoi ? Je vais le faire hors caméra parce que c'est ennuyeux et prend du temps. Et dans le chapitre suivant, cela sera fait, puis nous pourrons simplement continuer et terminer la modélisation de notre fenêtre. Oui, vous pouvez voir essentiellement ce que je vais faire hors caméra, ce genre de choses. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 26. 25 Création de nos modèles finaux Partie 7: OK, alors allons-y et continuons. Je suis donc allée de l'avant et j'ai simplement connecté tous ces sommets, comme vous pouvez le voir ici, rien de bien spécial. Alors maintenant allons-y et ajoutons simplement un biseau à cette extrémité. Nous voulons donc simplement cliquer deux fois et nous assurer que tout est sélectionné, car nous avons parfois deux gravures qui se connectent à un seul vert cliquer deux fois et nous assurer que tout est sélectionné, car nous avons parfois , ce qui interrompt votre boucle, ce qui ne pose aucun problème Cela signifie simplement que nous devons nous assurer que tout est correctement sélectionné. Allons-y. Et maintenant allons-y et faisons Contra B. Et cette Contra B, elle est assez faible Réglons ce paramètre sur deux. OK, il faut que j'y aille encore plus ou moins quatre. Et puis, normalement, c'est seulement à ce niveau bas que quelque part le long de la ligne, il y avait une vertzi trop rapprochée. Nous y voilà. Ou c'était comme une double verte. Je pense que c'est elle qui est à l'origine des problèmes. Mais ce n'est pas un problème, car créons une ceinture cible. Voyons voir. Cela n'a donc pas fonctionné. C'est une ceinture cible d' ici. Celui-ci prête à confusion. Donc je veux probablement y aller. Cible Oh, mon Dieu. Ce n'est pas ce que je voulais faire. Assurez-vous qu' aucun autre sommet n' est sélectionné Alors, ciblez bien celui-ci, puis connectez-vous ici. Une fois cela fait, sélectionnez cette ligne et appuyez sur Ctrl backspace. Nous y voilà. Fixation manuelle. Allons-y , mes mouvements redeviennent un peu sensibles. Nous y voilà. Et maintenant, je veux aussi, bien sûr, vérifier l'autre, juste m'assurer que celui-ci est correct, car on ne sait jamais s'il y a eu deux problèmes. OK, donc tout semble bon aussi. Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est juste ajouter un biseau ici parce que nous avons déjà fait ce genre de choses. Donc biseau ici et biseau là-haut. OK, faisons contre B 0.2 ou quelque chose comme ça. Alors pour celui-ci, maintenant, celui-ci va être un peu intéressant parce que ce que je veux faire, c'est créer quelque chose de vraiment cool. Je veux créer une vraie vidéo en direct comme un petit bonus dans Unreal Engine C'est donc à ce moment-là que vous jouez au jeu, vous avez un grand écran ici, et cet écran contient en fait une vidéo en cours de lecture. Cela signifie que nous n'avons pas vraiment besoin de préciser ces détails. Nous devons créer ceux d'ici, mais nous aurons cette vision ici, qui sera un maillage distinct. Sachant cela, je pourrais avoir envie de quelques lignes de construction plus tard. C'est donc quelque chose que je peux ajouter. Quoi qu'il en soit, voyons voir, étant donné que nous l'avons, je voudrais probablement aller avant et approfondir un peu les choses comme ça. Et je pense que c'est vraiment ça. Je peux aussi simplement aller de l'avant et si je veux entrer ici, faire de même. Je vais juste me battre parce que nous aurons ces objets supplémentaires en plus de cela. Alors allons-y et sélectionnons ces éléments. Schtrabt à 0,3 ou quelque chose comme ça. Nous y voilà. OK, donc ça a l'air plutôt bien. Je pense que si je pouvais arranger choses maintenant, hé, où est mon appareil ? Ai-je également oublié de l' ajouter ? Nous y voilà. Si je pouvais lisser les choses maintenant et désactiver mes bords juste pour m'assurer que tout semble correct. Oui, ça a l' air plutôt bien. Tout semble fonctionner. Il semblerait que nous n' ayons qu'un seul problème de lissage ici. Celui-ci, mais nous pouvons simplement continuer , le sélectionner et le supprimer. C'est probablement comme un résidu de nos extrusions. Supprimez-le donc et faites un biseau très rapide. Ici, peut-être encore une fois environ 0,2. Et allons-y doucement. Nous y voilà. Celui-ci fonctionne également. Celui-ci fonctionne. OK, parfait. Nous avons donc fait ce travail. C'est plutôt bien. Au fait, si cette anti-alisation vous dérange, vous pouvez toujours laisser quelques 0,2 ici en haut, puis analyser Oh, attendez, en fait, dans Maya, cela fonctionne vraiment mal parce que si j' active mon analyseur dès que je passe sur mon ordinateur, je l'ai oublié Comme mon armature métallique, elle devient ensuite très grosse Je n'arrête pas de l'oublier. C'est toujours un peu embêtant. Bien que vous puissiez aussi trouver votre antialisation quelque part ici, mais j'ai Oh, oui, ici, vous voyez ? Nous pouvons donc essentiellement l' activer et le désactiver ici si vous voulez avoir un bon aperçu. Et oui, même espace d'écran AO, si vous voulez l'ajouter. Ce n'est pas parfait, mais c'est quelque chose que vous pouvez simplement activer. Mais bon, de toute façon, dans tous les cas, allons-y et sauvegardons la scène. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est probablement commencer par créer ces panneaux ici. Maintenant, n'oubliez pas que nous avons créé quelque chose spécifique dans notre feuille de finition pour ces panneaux. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et garder les formes assez simples au début. Alors allons-y et prenons simplement un cube. Rendons-le un peu plus fin. Et déplaçons ce cube ici. Faisons en sorte que cela s'étende un peu plus. Oui, je suis juste la forme, au fait, juste pour que tu saches. Ensuite, ce que je veux faire, c'est déplacer ce cube complètement vers déplacer ce cube complètement haut, puis le déplacer doucement sur le côté jusqu'à ce qu'il atteigne à peu près le même angle, comme vous pouvez le voir sur vos fenêtres, puis le déplacer, comme au centre Et peut-être que ce que je vais faire, c'est juste ... je voulais sélectionner celui-ci. Je vais élargir un peu les choses ici. OK, allons-y. Nous avons donc obtenu celui-ci. Allons-y ensuite et sélectionnons les bords supérieurs et inférieurs. J'ai l'impression que le biseau est un peu faux. Si vous pensez que le biseau n'est pas correct, essayez de supprimer votre historique et de geler à nouveau vos transformations , car encore une fois, cela peut parfois aider Dans ce cas, d'accord, dans ce cas, cela n'a pas aidé, et alors le biseau doit être correct Faisons donc un biseau de 0,4. Enfin, je vais juste continuer et je vais juste supprimer le verso parce que je n'en ai pas besoin Nous avons donc le revers de la médaille. Les côtés ici, oui, nous les rendrons probablement blancs parce que nous avons la couleur B dans les couleurs de nos sommets Je ne sais pas pourquoi j'ai besoin de tant de temps pour réfléchir pour parler en anglais aujourd'hui, peut-être parce que c'est le matin pour moi. Quoi qu'il en soit, nous l'avons fait ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller avant et je vais probablement déjà le déballer aux UV Allons-y et attribuons notre feuille de découpe, car une fois que nous l' aurons déballée aux UV , nous pourrons par exemple en changer un peu plus l'apparence Alors allons-y et nous avons celui-ci. Je vais commencer par simplement mettre ça de côté. Oh, nous avons à nouveau ce problème avec notre RGB. Il suffit donc de cliquer deux fois sur le RGB, pour une raison quelconque, puis cela fonctionne. Je pense que c' est parce qu'il passe par différents modes au lieu de simplement allumer et éteindre l'Apha Donc je vais juste aller de l'avant, passer à UV et faire comme si c'était le meilleur avion ici. Déplié. Et c'est celui-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est continuer , je vais maintenir J enfoncé, et modifions-le. Faisons un petit tour d'Orient avec des coquillages. Et en gros, vous voulez simplement sélectionner votre UV, puis l'aplatir comme ça . Pareil ici, tu vois ? Et nous pouvons probablement même le faire. Nous pouvons probablement déjà y remédier. Mais l'objectif est d' avoir une belle pièce plate, que nous pouvons ensuite réduire et je dois la réduire, voyons voir, probablement jusqu'à ce point. Nous y voilà. Nous le réduisons donc. OK, il semblerait que nous ne voulions pas régler les choses. Alors voilà, bougeons-le prudemment un peu comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est m' assurer que le haut et le bas sont à peu près au centre comme ça. Tu vois ? Nous avons donc maintenant ces formes ici, donc c'est tout à fait normal. Maintenant, pour ces formes, faisons un rapide plan ici. Et tu sais ce que je peux en faire ? Je peux probablement les mettre ici parce que nous avons de l'espace vide ici, donc je peux le faire. Oui, ça devrait marcher. Donc, si je vais de l'avant et aussi pour celui-ci, il suffit de faire un rapide Oran Shell, de le déplacer ici. Nous y voilà. Personne n'en sera donc plus avisé OK, donc nous avons ce genre de choses ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est continuer et je vais commencer à ajouter quelques biseaux Nous voulons donc ajouter deux arêtes ici, deux ici Deux ici et deux ici. Alors, qu'est-ce que je vais faire valoir ici ? Oh, non, attendez. J'ai probablement envie d'intervenir. J'ai probablement envie d' aller de l'avant et d'insister. Euh, enfonce celui-ci et celui-ci dedans. Oui, ça a l'air correct. Mettons donc celui-ci ici et aussi en haut. Rendons ça un peu plus sympa comme ça. OK, ça va créer cette forme. En plus de la carte, l'absence de carte ne fera que la rendre encore plus forte. Nous avons donc obtenu celui-ci. Ensuite, je voudrais probablement aussi y aller, lui donner un petit biseau aux extrémités, car nous voulons tout de même y ajouter des normales pondérées Désolée, j'ai accidentellement suivi ce régime. Ah, maintenant j'ai perdu ma sélection. Je crois que j'ai accidentellement détaché quelque chose ou que je ne sais pas ce que j'ai fait, mais pour ce qui est du poids, je mais pour ce qui est du poids, pense que j'ai accidentellement Allons-y et faisons Contra B. À un niveau assez bas. Par exemple, nous ne voulons pas casser nos UV pour celui-ci. Nous avons donc obtenu celui-ci. Et puis faisons également Contra B dans ces coins. Encore une fois, c'est même un niveau assez bas, comme 0,1. Et ensuite, adoucissons les choses. Cela devrait donc fonctionner correctement maintenant. Oui. OK, donc ça marche correctement. Ensuite, ce que nous pouvons faire avec celui-ci, c'est simplement le dupliquer, puis peut-être le déplacer un peu. Nous avons donc obtenu ceci. Allons-y et dupliquons cela. J'ai l'impression que je voudrais élargir un peu les choses, mais nous y reviendrons plus tard. Et pour celui-ci, nous pourrons par la suite simplement changer les UV. Donc, tout d'abord, allons-y et déplaçons ça ici, et je vais probablement le déplacer un peu vers le bas. Comme ça. Et puis si je passe à la vue de mon site, ici et que je le déplace simplement en arrière. Nous y voilà. OK. Nous avons donc obtenu celui-ci. Je dois encore changer mes UV, mais tout d'abord, ce que je veux faire, c'est créer un panneau pour que cela semble correct Nous avons donc celui-ci ici. Revenons en arrière. Donc, avant de changer nos UV, rendez-les un peu plus beaux Et il semblerait que je veuille aller de l'avant et que je veuille connecter en fait deux d'entre eux. Oui, installons deux connexions. L'un d'entre eux ici. Oh, activons Preserve UVs juste pour nous faciliter la tâche plus tard Donc, une connexion par ici, une connexion. Redimensionnons cet appartement. En fait, celui-ci aussi, assurons-nous qu'il soit plat. Un seul lien par ici. Ensuite, si nous ajoutons deux autres connecteurs, nous pouvons commencer par créer un biseau Donc, celui-ci va probablement jusqu'à présent. Ça baisse un peu. Et puis il semble que dans notre référence, suffit de saisir tout cela, et maintenant de désactiver la protection contre les UV Prends tout ça et repousse-le. Tu vois, comme ça. Nous repoussons donc cela et cela créera immédiatement la forme d'un panneau que nous allons créer en plus de cela. Nous repoussons donc cela. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est lui donner à nouveau quelques biseaux, peut-être 0,1 Nous y voilà. Maintenant, ne nous reste plus qu'à regarder rapidement nos UV et à voir à quel point ils sont mauvais R Je pense que pour celui-ci, j'ai envie de simplement « Oh, beurk, ne faisons pas ça Ne le déplions pas comme ça car cela va vraiment tout casser Allons-y plutôt et voyons si je peux le faire pendant une seconde, car maintenant ces pièces gênent. Vous pouvez donc voir ce que je fais. Alors, déplaçons-les. OK, jetons-y un coup d'œil. Déplaçons celui-ci également. Parce qu'elle est encore intacte. C'est exactement comme ces pièces que j'ai envie de changer. Il semblerait donc que ce soit par ici, je crois. Oui. Je dois donc simplement aller de l'avant et probablement déplacer les choses pour qu'elles soient claires. Je sais que les UV peuvent sembler très mauvais, mais tout ce qui m' intéresse , c'est leur apparence dans un plateau. Dans ce cas, parce que je n'ai pas besoin de lumière, mes PV et de tout le reste, je changerais simplement mes UV légers, Alors économisez ici. Donc oui, nous devons simplement corriger la plupart de ces UV Je vois bien qu'il y a un problème ici, mais je ne pense pas que le problème soit vraiment assez important pour qu'on s'en occupe, tu vois ? Oui, ce n'est pas vraiment le cas. Vous ne pouvez pas vraiment le voir, alors revenons en arrière. Et puis pareil ici. Allons-y. OK, donc on les a fait. Donc, oui, maintenant vous pouvez voir que vos UV sont plutôt beaux Vous devriez peut-être le déplacer un peu vers le haut pour qu'il n'y ait que ces cubes de ces deux côtés. Mais nous y voilà. Nous gagnons donc encore un peu de temps en procédant de cette façon. Alors sauvons l'acné. Voyons voir. C'est donc chose faite. Tout cela est fait, nous avons donc terminé nos panels. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est probablement commencer par créer ces panneaux ici, qui sont en fait très simples. Je me suis donc rendu compte qu'avant de pouvoir créer ces panneaux, nous devons avoir un point où ils s'arrêtent réellement. Allons-y et utilisons-nous cela comme point ici. Oui, je pense que si nous faisons cette halte ici, ça devrait aller. Je ne sais pas. Ce serait bien de garder un petit biseau ici, mais je ne suis pas sûre que cela se traduira aussi bien que je le pense Faisons donc preuve de prudence et supprimons ces lignes ici. Je pense que nous voulons probablement y aller et oui, ici. Je pense que je vais juste régler les choses ici simplement en le faisant avec mon outil de balance ici Je ne sais pas pourquoi j'ai dit ça. Allons-y et supprimons essentiellement cette découpe ici, puis je peux aussi supprimer cette découpe ici afin que je puisse maintenant simplement double-cliquer sur le point central et le supprimer complètement Alors allons-y et voyons voir. Je vais y aller. Je vais faire le pont entre ces pièces. Et maintenant, pour celui-ci, vous devrez peut-être faire un peu plus de travail fastidieux pour que les biseaux fonctionnent correctement. Commençons donc par combler ce problème. Comme ça ? Oh. Ce biseau fonctionne étonnamment bien. Pour une raison ou une autre, j'ai pensé que cela ne marcherait pas comme ça. Ensuite, déplacez simplement ce biseau vers l'arrière. OK, c'est juste, donc ça marche mieux que prévu. Pour ceux-ci, il suffit de leur donner un petit biseau. Ils n'ont pas besoin d'être ronds. Il suffit de leur donner un biseau de 0,1 car ces panneaux seront toute façon appuyés dessus Vérifions-le pour voir si, une fois lissé, il fonctionne toujours correctement. Oui, ça marche très bien. OK, parfait. Nous l' avons donc fait. Allons-y et sortons du mode isolation. Enregistrez la scène et créons un cube rapide. Et ce cube deviendra notre panneau. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et entrer ici. Alors, allons-y et supprimons le dos . Et voyons voir. Alors allons-le un peu plus mince. Il suffit de l'agrandir un peu ici. Peut-être un peu plus large. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est le déplacer ici, puis nous pouvons simplement aligner nos bords avec les biseaux du composant à côté, sélectionner ces verts, les déplacer vers l'extérieur, Et peut-être, sélectionnez les sommets inférieurs et déplacez-les légèrement vers l' arrière Nous y voilà. Cela créera donc une belle forme. Et puis si on incline légèrement par ici, ça devrait faire l' affaire. Voyons voir. Je pense que je voudrais peut-être le rendre un peu moins blanc ici. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux déjà déballer rapidement parce que nous allons le dupliquer plusieurs fois. Cela nous fera donc gagner du temps si nous déballons celui-ci maintenant. Je vais donc commencer par déballer la police, et vous saurez laquelle nous allons utiliser dans notre feuille de découpe C'est celui du bas, ici. Nous y voilà. Tu vois ? Celui-ci fonctionne très bien. Et faisons simplement Control Shift I dans mon mode UVNRap Et voyons voir. Ce sont donc ceux qu'il nous reste. Tu sais quoi ? Passons rapidement en mode isolation car je peux essentiellement me débarrasser de celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Ce sont donc les seuls qui restent que vous pourriez potentiellement voir. Très probablement, vous ne les verrez pas de toute façon. Allons-y , réduisons cela et ajoutons-le également ici. Ce sera tellement difficile de voir que cela n'a pas d'importance. Et c'est un peu comme ce qui se passe très souvent avec les feuilles de finition. La plupart du temps, c'est comme s'il était si difficile de voir la plupart des choses, et c'est pourquoi nous n'avons pas vraiment besoin trop nous inquiéter pour nos UV Donc, à ce stade, je peux simplement aller de l'avant et faire avancer les choses un peu. Comme ça. Ça a l'air bien. Peut-être que pour le dernier, repoussez-le doucement un peu comme ça pour qu'il ne se coupe pas à l'extérieur Et nous y voilà. Donc, juste comme ça, nous avons quelques panels. Les nôtres sont un peu plus petits, mais j'ai l'impression que ça pourrait être sympa quand on ira ici. Oui, donc je pense que ça aurait l'air bien. Nous avons donc maintenant terminé ce travail. Je crois que c'est tout pour la forme principale. Donc, dans notre prochain chapitre, nous allons continuer et nous allons commencer par le déballage aux UV Ensuite, nous ajouterons quelques détails comme des lignes de construction et tout le reste, et nous nous assurerons simplement que tout fonctionne correctement. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 27. 26 Création de nos modèles finaux Partie 8: OK, alors allons-y et continuons. Jetons donc un coup d'œil à vos UV, car ils seront très intéressants avec cette allumette, parce que, bien sûr, comme vous pouvez le constater, il y a tellement de choses qui se passent et il y a tellement de grandes surfaces, mais cela devrait tout de même être faisable Donc, si je jette un coup d'œil ici, je sais déjà que j'aime probablement Montrt comme un segment ici et là, juste pour séparer les choses Donc, vous voulez simplement essayer tout séparer. Dans des segments plus petits comme celui-ci. Peut-être comme un autre ici, pour que tout soit bien intégré. OK, parfait. Nous avons donc ces plus petits segments maintenant. Oh, attendez. Désolée. C'est quoi ça ? Qu'est-ce qui se passe ? Hein ? Avons-nous un duplicata d'une manière ou d'une autre ? OK. Étrange. Isolons-nous. OK. OK, c'est assez juste. Je ne sais pas comment, mais oh, attendez, puis ce duplicata ne fonctionnera pas. Bien sûr. Cela m'amène à me demander si celui que je viens supprimer est différent. Oh, oui, tu vois, c'est donc l'ancien . Supprimons donc simplement cela. C'est donc le nouveau parce que nous aimons ce petit plus. Je ne sais pas comment j'ai réussi à obtenir ce doublon, mais pas de spam car on peut aussi faire comme une connexion ici Et puis, si nous faisons simplement comme une double connexion, cela fait essentiellement la même chose. Nous pouvons également nous rendre ici, faire comme une connexion unique. Celui-ci en est un autre, et puis ici, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et en faire trois autres ou peut-être faisons-en oui, ici, trois, peut-être comme un seul ici. Ça devrait aller. OK, allons-y et déballons-le Donc, tout cela sera simplement blanc parce que, comme ces parties supplémentaires que nous avons entre les deux, nous les séparons déjà. Cliquez donc avec le bouton droit sur Attribuer, désolé, assignons le matériau existant, découpons la feuille. Et commençons tout ça. Donc, déballez les UV ici. Allons-y et jetons tout. Où est ma feuille de finition ? Signe. Feuille de découpe ? Nous y voilà. C'est ici. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est probablement commencer avec cette base ici. Donc j'ai l'impression qu'ici, on fait juste ça. Encore une fois, je vais tout diviser en différentes parties, puis je les appliquerai. Disons donc que nous en avons un comme celui-ci ici également. Ensuite, nous avons l'une de ces pièces. Faisons jouer en B ici, et je vais juste les mettre de côté. Quand je les aurai terminés, celui-ci, et celui-ci ici. OK. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller l'avant et nous pouvons essentiellement sélectionner le retour, puis simplement maintenir la touche de contrôle comme sur la sélection. Tout ce que nous avons déjà déballé. Alors, on y va. Nous avons obtenu celui-ci. Maintenez à nouveau la touche Contrôle pour qu'il ne reste plus que cette pièce. Oh, en fait, débarrassons-nous également de cela. Ici, faisons-le également. Et maintenant, à ce stade, je vais probablement aller de l'avant et faire cette sélection à la main ici. Finissons-en donc jusqu'à présent. Et je pense que nous avons assez d' espace pour nous déplacer ici, sinon nous allons simplement déplacer dans nos UV pour l'adapter Jusqu'à ce stade, probablement jusqu'à présent, ça devrait aller. Allons-y et faisons comme une boucle ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est continuer et je vais sélectionner ces éléments. Et puis pour celui-ci, je vais également sélectionner ces extras ici. Allons-y. Faisons un autre meilleur avion, et ce sera probablement le meilleur avion par ici. Et puis un autre meilleur avion, qui se trouvera au sommet, à l' exception de cette pièce comme celle-ci. Donc, comme le haut ce petit plus ici. Nous avons donc également réglé celui-ci. Ensuite, il ne s' agira essentiellement que de simples pièces maîtresses. Vous n'avez rien à faire de spécial pour eux. Il ne s'agit pas de sélectionner celui-ci. Nous y voilà. Et puis ici, OK, donc ça couvre essentiellement le premier article ici. À ce stade, commençons déjà à appliquer cela à notre maillage. Donc, si nous allons de l'avant, que nous sélectionnons tout et les déplions rapidement, c'est parti Et en fait, sélectionnons-les toutes effectuons une modification rapide et faisons comme une coque d'orientation pour avoir déjà quelque chose d'assez basique prêt à l'emploi. Et maintenant, pour ces pièces, en gros, fais-les aussi grandes que possible dans l' espace blanc ici. Comme ce sont de très gros morceaux, nous pouvons vraiment utiliser la résolution. Et maintenant, je vais juste aller de l'avant et concentrer sur le placement de celui-ci. Comme celui-ci, bien sûr, nous voulons le réduire pour qu'il devienne aussi grand que la pièce située en dessous, ici. Mais tout cela devrait très bien fonctionner. Parfois, nous voulons simplement faire pivoter certaines pièces. Et encore une fois, insérez-les bien ici. Comme ça, tu vois ? Donc, tant que vous optez pour de longues bandelettes, cela devrait être assez facile à utiliser avec UVnRap Peut-être que les fenêtres seront un peu plus délicates, mais au final, vous pouvez toujours y remédier simplement en divisant davantage votre filet Bien sûr, vous devez nouer et ne pas trop fendre votre maille, sinon vous pourrez voir que cela semble un peu plus facile. Mais nous allons fabriquer du white metal ou quel que soit le nom que nous lui donnons. Je pense que c'est comme du métal peint. Nous allons rendre le métal peint en blanc très indulgent C'est donc l'un des rares endroits où nous n'avons pas vraiment à nous soucier du carrelage, et nous pouvons même le couper à mi-chemin Alors allons-y et continuons avec ce genre de choses. Oui, c'est comme une pièce aléatoire ici que je peux juste réduire un peu. Ah, oui, celui-ci. Faisons une rotation et plaçons simplement une place. Cela peut parfois devenir un peu écrasant voir autant d'UV les uns sur les autres, mais on s'y habitue au bout d'un moment Allons-y. Oh, oui, c'en est une. Ils sont assez fins , nous n'avons donc pas besoin faire autant de choses dessus. Allons-y et faisons-le bien tourner. Celui-ci va être, oh, celui-ci est celui d'ici. C'est serré, il suffit de l' augmenter autant que possible, mais nous n'aurons pas une échelle aussi importante parce que, comme vous pouvez le voir, elle est un peu ronde Mais ici, ça devrait aller. Voyons voir, celui-ci est vraiment petit. Il n'est donc pas nécessaire que l'un d'eux soit aussi grand. Nous pouvons juste le réduire un peu et le déplacer ici. Alors nous avons celui-ci ici. Agrandissez un peu celui-ci, simplement parce que c'est une pièce assez longue. Et enfin, nous avons celui-ci ici. Allons-y. Tu vois ? Et c'est ainsi que nous avons déballé une très grande pièce, mais toujours dans un petit espace dans notre feuille de finition. Donc c'est plutôt bien. Allons-y donc et continuons. Je vais commencer par, voyons voir, probablement jusqu'à présent. Oui, je vais probablement supprimer celui-ci. Vous pouvez donc commencer par le sélectionner et le déplacer. Oui, nous aurons probablement juste un point sur ce point et ça devrait aller. Nous avons donc celui-ci, voyons si je peux l'agrandir un peu. Celui-ci, et pour celui-ci, incluons, genre, la partie supérieure ici. Allons-y. OK, donc c'est une pièce assez simple. Ce sera juste comme une sélection comme celle-ci. Alors ici, nous pourrons peut-être nous en sortir, si je sélectionne simplement ces éléments. Il s'agit donc d'une autre pièce simple et simple. Et puis j'ai eu l'idée que nous pourrions peut-être nous en tirer en sélectionnant tout ce bloc et désélectionnant tout sauf cette partie ici. Il peut être un peu trop épais s' il est un peu trop blanc, nous allons juste le placer comme une entaille entre les deux ici. Mais pour l'instant, allons-y et voyons si cela fonctionne. Alors déplaçons-le ici. Celui-ci, je vais probablement y aller pour voir, jusqu'à présent. Oui, ça a l'air correct. Donc, jusqu'à présent, puis bien sûr, désélectionnez les articles que nous avons déjà déballés Oui, c'est peut-être un peu trop blanc, mais on verra. Alors ici, faisons-en une chose facile. Nous avons donc ce point droit ici, puis nous avons également celui-ci. Donc c'est bon. Et puis il nous reste ce bloc aléatoire que vous pouvez voir ici. Pour ce bloc, je vais continuer et je vais commencer par le bas , ici. Je pense qu'il vaut mieux que je le divise comme ça. Nous avons donc ce côté inférieur ici. Déplions-le rapidement. Oh, oui, nous devons probablement ajouter quelques coupes pour que cela fonctionne. Ensuite, nous avons cette partie centrale ici. Mais ensuite, ce que nous avons, c'est que nous avons ce haut de gamme ici. C'est pourquoi je veux également déballer. Et oui, celles-ci sont un peu plus délicates parce que nous avons une telle zone blanche, il va donc falloir jouer un peu avec Allons-y, déballons d' abord cette moitié, puis nous ferons la dernière moitié C'est donc bien que nous nous soyons divisés en trois, cela rend les choses plus faciles à gérer. J'ai donc tout détendu ou je l'ai déplié. Je vais continuer et, par exemple, plaçons un puits, double-cliquons sur ce bord et coupons-le. Nous allons donc simplement les supprimer sinon ils ne rentreront jamais. Nous y voilà. Ils seront donc supprimés. Et voyons voir. Faisons un autre montage, probablement ici, à l'intérieur d'une de nos boucles. Et voilà, on en coupe un en deux. Il s'agit d'un très gros document. Laissons celui-ci pour le moment. Voyons comment ça se passe. Commençons donc par ce haut de page. Oh, attendez, au fait, sélectionnons rapidement tout. Modifiez et orientez simplement rapidement les coques. Nous y voilà. Cela me facilite un peu la vie lorsque je commence à faire pivoter et à déplacer vos affaires. De plus, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement saisir rapidement cette pièce et la déplacer délicatement sur le côté si vous voulez laisser un peu plus de place pour la deuxième partie. Peu importe parce que c'est du carrelage, donc ça va continuer pour toujours. Et je sais qu'il existe un moyen prévisualiser cette image en entier, comme dans toutes les cases, mais cela deviendra alors vraiment ennuyeux de pouvoir simplement voir ce que vous faites. C'est pourquoi j'aime toujours le laisser dans une seule boîte. Alors j'ai pris celui-ci, voyons voir. Oh, ce n'est qu'un de ces panneaux. Je ne sais pas Est-ce trop blanc ? Voyons voir. Voyons de plus près s' il semble que la résolution est faible quand je le regarde ? Non, je pense que la résolution ne semble pas trop basse. Parce que c'est essentiellement l'objectif. Nous voulons simplement nous assurer que la résolution n'est pas faible, mais que vous n'avez toujours qu'une seule texture. Parce que, bien sûr, si vous le souhaitez, vous pouvez créer des environnements massifs dans une seule texture. Mais si tout ressemble à un désordre flou, alors bien sûr, ce sera très intéressant Oui, tu sais quoi ? Pour ceux-ci, je vais en fait le faire parce que c'est bien trop blanc. Et si je jouais simplement une découpe rapide en utilisant quelques arêtes, puis je la redimensionnais. Tu verras, ça a déjà l' air un peu mieux. Oui, je suppose que si je le fais pour celui-ci, je devrais aussi le faire pour ceux-ci où je place découpe aléatoire sur l' un des bords et je le redimensionne. Voyons voir. C'est quoi ça ? Oh, c'est comme une petite pièce que je peux simplement réduire et déménager ici. Ce n'est pas un problème. Oh, oui, cette pièce maîtresse OK. Ce centre de table est en fait encore assez petit, donc je peux simplement le réduire. Ça devrait aller. Elle ressemble plus à l'autre, celle d'ici qui m'inquiète. Tout d'abord, rapprochez un peu ce truc d'ici. Voici une autre pièce ronde que je peux simplement ajouter ici. Oh, oui, c'est celui-ci. C'est une forme de mariage astucieuse, donc j'espère que nous n'en verrons aucune, parce que celle-ci est peut-être un peu trop évidente, mais c'est juste quelque chose que nous devrons attendre et voir Celui-ci est exactement comme, encore une fois, l'un de ces coins, et celui-ci est probablement aussi l'un de ces coins. Donc, celui-ci n'a pas vraiment d'importance. J'essaie de garder la même forme, mais je ne vais pas devenir trop folle. Je veux dire, l'échelle de la forme est la même. Mais oui, je ne vais pas devenir trop fou. Nous avons donc celui-ci ici. Allons-y et réduisons ce chiffre. Et tu sais quoi ? Je vais ensuite simplement placer une découpe ici parce que ces pièces sont de toute façon sur un bord naturel, vous ne pourrez donc pas voir le joint dessus Au moins, il sera encore plus difficile de voir un joint sur le bord géométrique réel Alors celui-ci, oui, celui-ci, il faut juste le réduire un peu. Essayons de le rendre aussi grand que possible. Juste pour tirer le meilleur parti de la résolution. Nous y voilà. Cela fonctionne très bien. Allons te voir. Qu'est-ce qu'il nous reste ? Ces quelques pièces sont là. Celui-ci, je vais y aller et encore une fois, il suffit de placer une découpe aléatoire quelque part. Comme ça ? Pareil ici, tout comme si vous faisiez une découpe au hasard. Mets-le en place. Oh, j'ai un chatouillement dans la gorge, donc c'est agaçant Surtout quand on a besoin de beaucoup parler. Donc je crois que je commence juste à avoir froid ou quelque chose comme ça. Espérons donc que je finisse encore ce tutoriel avant que cela ne devienne trop grave. Et pour celui-ci, je vais juste aller de l' avant et je vais faire une découpe rapide ici afin que nous ayons ce morceau séparément. O Et cette pièce. OK. Donc ça a l'air plutôt bien. Allons-y et sauvegardons nos sept points avant de perdre le moindre progrès. Tu vois, ça a l'air génial. J'en suis content. Peut-être que plus tard, je déciderai transformer en une couleur foncée, mais je peux aussi le faire en utilisant couleur de mon sommet, donc cela n' a pas vraiment d'importance Et je m'excuse si je dis le mot « m » un peu trop souvent aujourd'hui. Je ne sais pas pourquoi. Pour une raison ou une autre, juste un de ces jours. Quoi qu'il en soit, je vais juste mettre ça de côté. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est commencer par déballer ces pièces par UV Maintenant, ceux-ci sont assez droits, donc nous pouvons probablement en choisir un très long ici. Je pense que celui-ci, nous voulons juste faire quelque chose comme ça et faire comme On passe à celui-ci et à celui-ci. OK, donc c'est bon. Voyons voir, nous avons également ces pièces. Et tu sais quoi ? Pour celui-ci, avant d' oublier ces quelques segments supplémentaires. Encore un peu de visages. Ici aussi, ajoutez simplement ces autres je finirai par les oublier. Nous y voilà. Celui-ci est donc très bien divisé en morceaux droits. Pour le haut, je vais simplement le sélectionner comme ceci afin que nous ayons également cette partie inférieure. Allons-y. Et puis pour le site, je vais juste continuer et je vais simplement sélectionner celui-ci manuellement. Nous y voilà. Pareil, parce que je n'ai jamais confiance dans le fait de me développer avec un groupe comme celui-ci à Maya Je sais que nous avons des UV qui se redressent, mais ils semblent rarement fonctionner pour Donc, au lieu de cela, je le fais juste avec une division supplémentaire pour assurer que tout reste en ordre. Et puis nous avons ce dernier, et je crois que c'est tout. Oui, c'est ça. Donc, avec ces pièces, elles sont toutes assez droites. Nous pouvons simplement les déplier, modifier les coquilles d'orientation, et maintenant nous pouvons simplement commencer , car ce sont de très gros morceaux. Encore une fois, nous voulons simplement essayer les agrandir autant que possible Et j'aime toujours commencer par une pièce très simple, comme au début, parce qu' une fois que je l'ai agrandie, je peux à peu près tout faire correspondre fonction de cette structure métallique, comme vous pouvez me voir le faire ici Un comme ça. OK, donc oui, une fois que nous aurons fait celui-ci, il me reste encore un peu de modélisation à faire parce que j'ai oublié de créer ces pièces aléatoires ici. Mais c'est quelque chose que nous pouvons faire à la fin car ils ressemblent davantage à un objet dom, mais je vais simplement les intégrer dans cette forme Eh bien, commençons par faire ce genre de choses. Ensuite, nous clôturerons ce chapitre. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons simplement continuer avec notre UVNWrapping, et je pense que le chapitre suivant sera le tout dernier pour la fenêtre au moins Nous n'avons donc pas à nous inquiéter pour cette énorme pièce ici, car toutes les autres pièces sont beaucoup plus faciles à fabriquer. C'est le seul qui soit un peu délicat à cause de tous les grands visages. Augmentez celui-ci. OK. Oui, je pense que c'est ça. Tu vois ? Parce que oui, il suffit d'avoir du blanc sur tout, donc ça a l'air plutôt beau. OK, génial. Allons-y et sauvons Acne. Sortons du mode isolation. Vous voyez ici, dans le chapitre suivant, nous allons simplement continuer et terminer ceci et cela. Cela peut simplement devenir une couleur unie, nous pouvons donc simplement le laisser car ce sera simplement une couleur noire unie. Il n'a pas besoin de textures ou de quelque chose comme ça. Allons-y et continuons avec nos déballages UV et un peu de modélisation dans notre prochain chapitre 28. 27 Création de nos modèles finaux Partie 9: OK, alors allons-y et continuons avec notre représentant UVR. Et nous allons commencer par celui-ci. Celui-ci est un peu intéressant. Donc, la façon dont nous allons procéder, oh, mon Dieu, en avons-nous un duplicata ? Oui, ici nous en avons un double. 1 seconde car cela signifierait que nous avons probablement aussi un doublon ici, oui. Et cela signifierait que nous en avons également un double ici. OK. Je ne sais pas combien le font. Je n'ai probablement pas cliqué. Quoi qu'il en soit Donc, à cette pièce, nous allons continuer et y ajouter l'un de nos modèles les plus détaillés. Et la façon dont nous allons le faire est d' aller de l'avant et de l'isoler. Cela ne va pas être trop difficile. Attribuez donc notre matériau de feuille de découpe. Et en gros, ce que vous voulez faire, c'est aller de l' avant et commençons par faire comme une voiture ici. D'accord, continuez à oublier Scaled. Meilleur avion, fais le meilleur avion. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons déjà le déplacer vers le bas. Cette zone, ignorez-la simplement, car nous voulons essentiellement continuer et placer cette extrémité ici correctement sur notre forme. Donc, si nous allons de l'avant je vais commencer par le centre. Celui-ci est donc le premier car nous allons le rendre parfaitement clair. Nous commençons donc par le même centre ici. Quelque chose comme ça, par exemple. Maintenant, une fois que nous l'avons fait, nous pouvons faire en sorte vous puissiez le déplacer ici, et maintenant vous pouvez simplement aller de l' avant et vous en rapprocher un peu. Donc, en gros, ce que vous voulez faire, c'est placer votre bord juste devant lui comme ceci, et maintenant vous pouvez voir que ce panneau est correct. Ensuite, il nous suffit d'ajouter un segment simple comme celui-ci, ce qui signifie qu'ici, nous pouvons continuer. Nous pouvons simplement le sélectionner, appuyer sur qui signifie qu'ici, nous pouvons continuer. Nous pouvons Couper, puis simplement double-cliquer et placer celui-ci plus loin comme ça. Est-ce la façon la plus simple de procéder ? Je devrais peut-être simplement commencer et déjà couper cette partie pour que nous puissions y revenir plus tard. Nous y voilà. Cela facilitera un peu les choses. Maintenant, une autre chose que vous pouvez faire est monter ici pour transformer et simplement régler le pivot pour qu'il se trouve dans le coin afin que nous puissions effectuer un placement un peu plus précis. Mais maintenant, vous pouvez voir que cela se passe correctement. Tout ce que nous avons à faire maintenant, c'est de continuer, une fois de plus, en plaçant un segment ici. Sélectionnez à nouveau ce panneau, puis continuez, descendez et appuyez à nouveau sur Couper pour que nous puissions sélectionner et le déplacer à nouveau vers l'avant. Ensuite, j'ai tendance à simplement passer à ma transformation et à définir mon pivot parce que je veux le faire manuellement. Je ne veux pas vraiment prendre de photos dans ce cas. J'aime avoir un peu plus de contrôle comme ça. Mais oui. Donc c'est probablement la dernière, oh, non, presque la dernière pièce. C'est un peu embêtant parce que, comme vous pouvez le voir, même ici, ça a l'air mauvais. Donc, même dans le concept art, ça a l'air mauvais. Alors allons-y et découvrons-le. allons donc le couper, le sélectionner, pivoter, et nous verrons comment nous allons effectuer la transition correctement. Alors maintenant, nous voulons juste aller de l'avant et placer comme un autre avantage ici. Et maintenant, vous pouvez voir ce C. Il est parfaitement carrelé, juste comme ça Donc pour celui-ci, ah, c'est intéressant. Donc, ce panel, nous pouvons simplement faire quelque chose, mais je pense que je vais juste laisser cet espace vide. Et devons-nous l'utiliser comme vide ? Oh, non, attendez. Nous pouvons utiliser le bleu et nous pouvons l'utiliser comme espace vide. Oui, ce sera mieux. Alors allons-y et découpons cette pièce. Cette pièce va être légèrement différente. Nous allons donc le lier comme ça. Mais nous voulons juste aller de l'avant et terminer comme dans un quartier agréable. Donc, si nous sélectionnons simplement ceci, et que nous allons probablement le terminer joliment devant , voyons voir. C'est donc comme au centre. C'est ennuyeux que je ne m'en sois pas occupé parce que je voulais en finir ainsi, mais cela ne fonctionne bien sûr pas. Alors au lieu de cela, allons-y et finissons-en ici Finissons-en ici. C' est un peu, mais vous ne le remarquerez pas vraiment. Ensuite, nous aurons ces zones ici. Et ce que je vais faire avec ceux-ci , c'est un autre meilleur avion, et je vais juste le laisser là, il créer un autre meilleur avion, et je vais juste le laisser là, et nous allons juste lui donner une couleur bleue au sommet pour qu' peu près de la même couleur que les autres Et à ce stade, nous sommes de retour avec celui-ci, qui est déjà correctement dimensionné. Alors, tout ce que nous avons à faire ? Oh, non, ou est-ce qu'il n'est pas correctement dimensionné ? Oui, oui, ça l'est. J'ai juste besoin de le déplacer un peu mieux. Nous avons donc trouvé celui-ci ici, et ce que je vais en faire , c'est que je veux d'abord décider si je veux démarrer dans un meilleur endroit, peut-être comme celui-ci. Maintenant, ce ne serait qu'un gâchis. Faisons-le comme ça. Ensuite, plaçons une arête ici, sélectionnons-la, coupez-la, sélectionnez-la à nouveau, car après l'avoir coupée, désélectionnez-la ou désélectionnez-la, puis placez-la Faisons une autre découpe. Nous y voilà. Et nous pouvons à nouveau déplacer celui-ci ici. Et puis celui-ci est un peu embêtant. Plaçons donc une boucle ici, et nous allons simplement faire la même chose que précédemment en sélectionnant simplement cette phase. Nous l'avons coupé, défini un pivot, puis nous verrons. Commençons par ici, puis réglons l'UV. Probablement quelque chose comme si je ne savais pas. C'est un peu trop extensible. Mais si je ne le fais pas, cela pourrait paraître un peu stupide. Nous voudrions peut-être simplement le faire, mais si nous sélectionnons simplement cette arête ici, essayons ceci. Désolé, les UV sont toujours un peu gênants car je dois essayer de les déplacer, ne fonctionnent pas. Maintenant, tu sais quoi ? Je vais laisser les choses comme ça, sinon j'ai l'impression que je vais tout gâcher. Nous avons celui-ci ici, c'est très bien. maintenant à la première question, je pense que tout ce que nous devons vraiment faire, c'est d'abord, bien entendu, attribuer le matériau de notre feuille de découpe. Maintenant, faisons le meilleur plan rapide pour l'ensemble. Allons-y et déplions-le. Vous pouvez vous déplier, mais ce n'est pas vraiment voyez, la plupart de ces outils dépliables ne fonctionnent pas, directement sous les UV, vous pouvez voir qu'est-ce que c'était pour redresser Oui, ce que j'ai tendance à faire c'est que j'ai tendance à simplement le déplacer vers le bas à la main, et cela semble toujours me donner un bien meilleur effet. Quoi qu'il en soit, dans tous les cas. Donc, ce que je vais faire pour celui-ci, c'est simplement aller de l' avant et l'étendre ici, dans notre zone blanche. Nous y voilà. parce que c'est une si grande forme. Je ne sais pas si j'ai accidentellement fait quelque chose de mal. OK ? Ça a l'air bien. De sorte que l'un d'eux ressemblera à nouveau à la couleur d'un sommet. Et puis celui-ci , nous allons créer un autre plan de basse, l'un de nos détails uniques que nous avons créés. Nous voulons donc aller de l'avant et développer cela. Modifions-le, et faisons des coques oranges. Oh, sympa. Celui-ci est vraiment bien déplié Allons-y et ajoutons-y une feuille de découpe. Et tout ce que nous avons vraiment besoin de faire pour celui-ci, c'est d' aller l'utiliser. Alors allez-y et augmentez-le autant que possible. Comme ça. Peut-être juste au cas où, sélectionnez la moitié inférieure et redimensionnez-la à plat, puis sélectionnez également la moitié supérieure et redimensionnez-la à plat, puis vérifiez à nouveau pour vous assurer qu'elle se trouve dans les lignes. Et ça l'est, alors allons-y. Cela semble également bon en ce moment. Donc, ici, il y aura un écran, donc nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Nous ajouterons quelques crochets plus tard, comme un écran, des trucs comme ça. Donc c'est plutôt bien. sera un matériau unique. Donc celui-ci, terminé, celui-ci, terminé, celui-ci, celui-ci, cette pièce est fait ici. Donc, tout ce que j'ai vraiment besoin de faire c'est d' aller de l'avant et d'ajouter ce détail étrange ici. Oui, ça devrait être ça. Allons-y et sauvegardons la scène. Maintenant, pour ce qui est de cet étrange détail, nous pouvons utiliser cette zone juste pour déjà aimer les détails artistiques, afin que je puisse tout mesurer. Je vais juste faire ça en gros. Alors, donne-moi juste une seconde. Intégrons-le à une plus grande échelle. Et je n'ai pas vraiment besoin de soucier des détails qui le sous-tendent. Ce sera juste assis au-dessus. Déterminons donc une épaisseur qui nous plaît. Et une fois que vous aurez atteint cette épaisseur, allons-y et positionnons simplement notre visage plus haut jusqu'à ce point, en sélectionnant ma face arrière et en le déplaçant simplement vers le bas. Et puis il semblerait que celui-ci se termine à peu près au centre d'ici. Et ce qu'il fait, c'est qu'il y a une goutte. Alors voyons voir. Donc ça va à plat. Alors il y a comme une goutte comme ça. Et puis c'est comme une coupure, mais j'ai l'impression d'avoir besoin de plus d'espace, pour être honnête. Je vais donc juste lui donner un peu plus d' espace juste pour qu'il fonctionne pour ce que je veux faire. Nous avons donc celui-ci ici, il est bon. Je vais maintenant aller de l'avant et je vais déjà le déplacer vers le bas à peu près sur la pente que je veux ici. Et tout ce que j'ai à faire maintenant, c'est si je place très rapidement une boucle supplémentaire très près l'une de l'autre, et c'est parti. Et je vais juste nettoyer ça plus tard. Pour que je prenne rapidement forme. OK, donc c'est plutôt bien. Et puis je remarque immédiatement qu'il est trop épais, alors je veux juste le redimensionner un peu. Voyons voir. Donc, à plat, en bas, ce sera agréable. En bas, ça fera encore des tours et des descentes. Donc, si nous allons de l'avant et isolons cela, éliminons certains de ces segments ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais juste faire une découpe d' ici à la fin. Et aussi d'ici à la fin. Ensuite, appuyez simplement sur Ctrl Shift A pour tout sélectionner, passez à fusionner les sommets, puis dans les sommets de fusion ci-dessous, nous pouvons le fusionner à un niveau assez bas afin qu'il réduise automatiquement tout . Cela signifie donc que nous pouvons faire un biseau approprié ici et ici Mais avant de faire ce biseau, je veux juste commencer et déjà créer une coupe correcte Je veux donc que cette réduction reste probablement là, non, c'est en fait, oui, nous en avons probablement à peu près ce point ici, peut-être un peu en avant. Allons-y ? Oui OK, nous avons donc cette réduction. Alors ce qui se passera, c'est que nous en aurons un autre qui montera ici. Et pour celui-ci, nous voulons aller de l'avant et simplement le réduire à une échelle horizontale. Ensuite, je vais ajouter une autre boucle par ici. Donc, en gros, je vais juste aller de l'avant et créer comme ça un trou ici. Une fois cela fait, je peux simplement continuer et je peux déjà commencer par combler ces obstacles Et puis ici, si nous revenons rapidement à l'isolation, je peux faire en fusionnant mes sommets, il me sera plus facile de donner un angle à cela Je vais donc combler ce problème, sortir du mode isolation, puis entrer ici et simplement le déplacer vers le haut, et cela lui donnera automatiquement un bel angle. Ensuite, il s'agit plutôt de jouer avec l'épaisseur de ces constructeurs et de voir ce qui fonctionne le mieux. Donc, si je le fais, euh, peut-être avancer un peu, puis nous devrons le faire avancer rapidement un peu plus parce que je vois que l' angle ne fonctionne plus. Je vais le rendre encore un peu plus fin. Oui, je trouve que quelque chose comme ça a l'air plutôt bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner cette arête et celle-ci. Faites un contre B avec un tas de segments. Donc cinq, quelque chose comme ça ou quatre, peut-être. Oui, faisons-en quatre. C'est parti pour qu'il soit beau et rond maintenant. Donc c'est très bien aussi. Nous avons celui-ci. Donc, ici, je veux juste aller de l'avant et donner comme si je ne savais pas. Segments ou biseau. Faisons des segments comme celui-ci. Ça a l'air vraiment moche, je sais. C'est donc quelque chose que nous allons également corriger. Avant de le réparer, cependant, allons-y et il semblerait que nous ayons déjà besoin de le réparer parce que tout est déjà cassé. Donc dans ce cas, allons-y et corrigeons rapidement ce problème. Je vais régler ce problème principalement creusant des puits cibles, disons un puits comme ici. Oh, tu sais quoi ? En fait, ce sera mieux si nous les sélectionnons , appuyons sur la touche Ctrl Backspace, puis nous les coupons et les connectons comme ça. Tu vois ? Cela rendra votre géométrie beaucoup plus propre et nous avons presque le même nombre de segments de toute façon. Nous pouvons donc simplement continuer et faire ceci, puis relier les deux comme ça. Et puis celui-ci, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et le connecter ici. Oui, oui, cela nous donnera déjà une géométrie légèrement plus agréable. Faisons de même ici. OK, nous sommes donc en train de connecter cela. Bien sûr, nous devons encore donner un petit biseau à tout Ici, celui-ci a l'air plutôt moche. Ce que j'ai tendance à faire, c'est simplement tout sélectionner, fusionner les sommets, puis les fusionner tous au centre Peut-être déplacer ces pièces un peu vers le haut pour les rendre un peu plus propres. Alors ici, je dois faire la même chose, donc on les fusionne toutes au centre. OK, donc on l'a fait. Je sais que vous avez une certaine géométrie des déchets, mais concentrons-nous d'abord sur le fait de la terminer. Donc, la première chose que je veux faire est de créer cette pièce ici , puis cet écart entre les deux. Je vais donc continuer et est-ce que cela fonctionne maintenant ? OK ? Cela fonctionne donc maintenant. Sélectionnons donc une arête ou plaçons une arête ici. Ensuite, je veux aussi aller de l'avant sélectionner l'ensemble du site ici et jouer à une double connexion. Comme ça. Élargissez-le un peu. Commençons donc par l' extruder et le déplacer vers le bas. Nous y voilà. Pour que nous y créions simplement quelque chose d'intéressant. Ensuite, ce que je peux faire, c'est simplement aller de l'avant et, à partir de jusqu'à ce que nous donnions un avantage supplémentaire. voyez, à partir de cette phase jusqu'en bas, nous pouvons simplement faire le contrôle E, et nous pouvons le mettre en place ici. Celui-ci peut rester carré, mais il semble que dans notre référence le dessus soit à nouveau biseauté Mais on dirait que c'est l' un de ces biseaux. Cela ne ressemble pas tant à un biseau rond, mais plutôt à un biseau solide comme celui-ci Nous y sommes donc maintenant parvenus. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est d'abord faire un peu de nettoyage, puis nous allons simplement ajouter des biseaux réels pour nos normales pondérées Donc, pour le nettoyage, vous pouvez à peu près faire ce genre de choses. Oui, tous ces sites peuvent simplement être fusionnés avec le site, puis vous pouvez même fusionner ces sites comme ça. ne me plaît pas vraiment et ça Ça ne me plaît pas vraiment et ça ne finit jamais bien si tu le fais flotter comme ça. Alors allons-y et connectons tout cela. Oui, parce que oui, nous voulons tout de même préparer ce jeu, même si ce n'est pas aussi important pour ce didacticiel spécifique ou pour cet environnement, car cet environnement n' est pas un environnement de jeu en soi. Cela ressemble plus à un environnement conceptuel. C'est toujours agréable de simplement faire une topologie propre et optimisation comme celle-ci ici, car nous économisons beaucoup d'espace Pareil pour ceux-ci, ils n'ajoutent pas vraiment de valeur à notre forme, nous pouvons donc simplement continuer et nous pouvons simplement les fusionner comme ça. Et puis ici, pareil, vous pouvez simplement les fusionner puis les fusionner ici. Et ici. Et honnêtement, ces lignes n'ajoutent rien, vous pouvez donc simplement appuyer sur Ctrl backspace dessus , voir, pour vous en débarrasser. Et nous y voilà. Maintenant, il est instantanément beaucoup plus optimisé. Donc, à ce stade, normalement, ce que vous pouvez essayer de faire, mais cela ne fonctionnera pas. Je sais que cela ne fonctionnera pas si vous pouvez sélectionner vos visages, puis si vous cliquez sur le bouton droit de la souris , puis que vous les fusionnez ou deux arêtes, puis que vous appuyez sur deux arêtes. Oui, ça ne marche pas. Parfois, comment se passait-il que deux arêtes continues pouvaient parfois fonctionner ? En route vers le paramètre Edge. Nous y voilà. Donc oui, je suppose que ça peut fonctionner. Voyons donc si nous pouvons gagner du temps notre sélection, car nous ne pouvons pas simplement double-cliquer. Définissons donc une contrainte de sélection sur un angle de cinq comme celui-ci, puis sur les paramètres de deux arêtes par arête. Je n'utilise pas souvent cette technique. Je ne sais pas pourquoi je ne le fais pas, car cela semble fonctionner mieux que prévu. n'avons pas besoin de ces bords inférieurs, donc nous pouvons nous en débarrasser. OK, allons-y. Nous gagnons donc déjà du temps. Faisons-les séparément des autres. Alors faisons Contra B Oui, faisons en sorte que celles-ci soient 0,7, quelque chose comme ça, un peu plus grandes Et dans celles-ci, nous devrions au moins pouvoir double-cliquer sur la plupart d' double-cliquer sur la plupart d' entre elles. Allons-y. Nous pouvons donc simplement double-cliquer sur ces extrémités. Et tu sais quoi ? Nous pouvons également aller de l'avant et saisir immédiatement cette forme. Contrôle par bit, 0,5. Oui, 0,5 c'est bien. Ensuite, nous voulons simplement continuer et nous voulons simplement sélectionner cette taille, maintenir Ctrl enfoncée et appuyer sur la touche de sélection. La plupart de cela et faites en sorte que ce soit très petit, comme 0,1. C'est juste pour que cela fonctionne chaque fois que nous ajouterons notre lissage à cela Fusionnez rapidement ces quelques petits sommets car cela me dérange toujours quand ça ressemble à ça Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et faciliter les choses. Éteignez nos bords et assurez-vous simplement que cela fonctionne. Je vois que j'ai encore quelques petits pompons ici Je vais donc y aller et oh, et j'ai un visage ici. Donc oui, ces quelques petits problèmes, je ne sais pas à quel point c'est grave. Oui, je peux le voir un peu. Donc, si vous voulez réparer ce genre de pompons que vous pouvez voir ici, ici, c'est un peu difficile à voir, mais vous pouvez voir ces poèmes apaisants, ces lignes et tout ces lignes et Ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai ce script scolaire que vous pouvez obtenir gratuitement si vous allez ici. Donc, si vous allez sur Gumroad ou si vous pouvez copier le lien, il s'appelle Voltin Nadulu, j'espère Mais en gros, ce script est totalement gratuit, vous pouvez donc simplement l'utiliser. C'est vraiment pratique. Il vous expliquera comment l'installer. Il vous suffit de le faire glisser dans votre dossier de scripts. La seule chose qui vous tient vraiment à cœur et que j'ai tendance à noter, c'est celle-ci parce que je ne l'ai pas encore ajoutée à un bouton parce que je n' en ai pas besoin trop souvent. C'est l'une des rares fois. Mais en gros, si vous copiez cette commande, il vous suffira de continuer et de résoudre vos problèmes. Faisons donc un angle de contrainte de sélection. Donc, celui-ci est un visage problématique et celui-ci, et oui, je pense que celui-ci n'est pas trop mal, mais vous pouvez si vous le souhaitez, vous pouvez également sélectionner ces éléments ici. Mais en gros, une fois que vous avez sélectionné les visages qui, selon posent problème, vous pouvez continuer , descendre ici et copier cette commande, qui est en réalité virtuelle et normale. Je mettrai cela en correspondance avec un bouton approprié plus tard , car je crois que nous pouvons également y accéder Cela fait longtemps que je ne l'ai pas fait, alors soyez indulgent avec moi. Nous sommes donc dans la personnalisation, puis ce que nous pouvons faire, c'est faire comme un contenu d'étagère un Oh, je me souviens que vous pouvez faire comme une commande ici, mais d'accord, alors oui, cela fait trop longtemps que je ne l'ai pas fait. Donc dans ce cas, ne le faisons pas maintenant parce que je ne veux pas me mettre dans l'embarras Mais en gros, j'utilise simplement la commande ci-dessous dans le mail. En gros, je le colle dedans. Appuyez sur Entrée. Et puis donne le second. Ce n'est pas la solution la plus rapide, mais une fois que c'est fait, tous ces problèmes auraient dû être résolus. Nous y voilà. Alors maintenant, vous pouvez voir que c'est parfaitement beau et plat. Voilà. C'est donc un peu similaire aux outils que nous utilisons dans Tres Max. Vous avez un énorme modificateur de poids supplémentaire et également dans Blender. Je ne sais donc pas pourquoi dans Maya 2022, ils n'ont toujours pas de modificateur approprié pour cela. Au moins je ne le trouve pas. Je veux juste avoir un simple bouton sur lequel je peux appuyer pour calculer toutes mes normales, comme tous les autres programmes Mais j'espère que cela arrivera bientôt. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant cette pièce également terminée. Cette pièce ne sera en gros que deux fois, il y en aura donc une assise ici, où nous pourrons juste trouver un endroit agréable. Si nous plaçons celui-ci ici, nous allons le localiser, peut-être comme ici au-dessus de ces pièces. Oui, je peux même le faire. Tu vois ? Oui, en fait, si j'en place aussi un ici, ça fera vraiment un bon point limite. Nous y voilà. Donc c'est comme gagnant-gagnant. C'est donc un bon point limite, nous avons donc ceux-ci. Et puis celui-ci, je veux juste continuer et je veux aussi en placer un, probablement comme par ici. Je ne sais pas si je veux, genre, le placer. Je pense que je voudrais mettre l'accent sur l'un de ces détails. Donc oui, c'est un peu comme ça qu'il serait placé. Maintenant, bien sûr, nous devons d'abord l'emballer par U Von. Allons-y, attribuons le matériau existant et agissons comme un matériau de feuille de découpe. Gardez mon apparence, car pour une raison ou une autre, ma scène est un peu lente. Donc, ayant celui-ci, je vais tout rendre blanc, puis ajouter un petit détail C'est à peu près ça. Donc, ce que je peux faire avec ça, c'est que je peux continuer et bien, tout d'abord, sélectionnons-le rapidement. Il ne veut donc pas que je le fasse. Cela ne me permet pas de le recouper correctement cette fois-ci, c'est parfois le cas. Dans ce cas, j'ai juste sélectionné rapidement à la main. Nous avons donc celui-ci ici. Allons-y et maintenant je dois pièces de mon étagère parce que j'ai encore une fois oublié de sauvegarder. Je ne peux pas enregistrer la même façon que vous les avez enregistrées parce que j'ai un bug. Au fait, ici, je peux voir que mes UV ne sont pas corrects Je vais donc supprimer rapidement mon historique et geler mes transformations. Ensuite, je reprendrai le meilleur avion. Et maintenant, je peux voir que mes UV sont corrects parce que c'est beaucoup plus long Nous avons donc obtenu celui-ci. Je vais procéder à une sélection rapide par angle. Faisons cet angle. Vous allez donc être comme un avion plat blanc. Tu vas être un avion blanc plat. Je vais y aller, je vais juste te chercher et je vais aussi venir juste te chercher et je vais aussi venir ici parce que je pourrai ensuite les séparer. Donc celui-ci va être un avion blanc plat. Et celui-ci, est-ce qu'il fonctionne ? Non, cela ne fonctionne pas complètement. Il semble que nous devions placer un point de rupture. Mettons-en un ici. Faisons donc une découpe simple. Et puis, si on le déplie, il devrait paraître un peu mieux OK, ce n'est pas vraiment mieux. Dans ce cas, je vais juste aller de l'avant et aller à l' endroit où je veux le couper complètement. Nous y voilà. Dans ce cas, je vais juste séparer ces pièces. Parce que je ne veux pas que ça se passe comme ça. Nous pouvons donc aussi couper celui-ci et nous pouvons couper celui-ci. Nous y voilà. OK, donc ces pièces sont prêtes. Cliquez deux fois sur votre RGB pour que nous puissions voir ce que nous faisons. Et maintenant, pour la plupart de ces pièces, si nous les sélectionnons toutes, les modifiions et les orientons simplement. À ce stade, je ne devrais plus vraiment avoir besoin de vous dire comment procéder. Ce sont des trucs vraiment basiques. Mettons-le donc bien en place. Ce seront toutes de simples pièces blanches. En les agrandissant un peu. Assurez-vous qu'ils ont une résolution suffisante. Et allons-y et plaçons celui-ci également ici. Essayez de donner le plus de résolution possible, car celle-ci est coupante, elle est presque trop grande. Mais c'est une forme agaçante, donc pareil ici. Nous y voilà. Et puis ce dernier point, comme vous pouvez le voir, ressemble à peu près à l'un de ces détails que nous avons ici. Nous pouvons donc probablement simplement les récupérer. Nous pouvons simplement le réduire. Augmentez un peu les choses. C'est bien que vous le placiez comme ça, puis nous pourrons simplement réutiliser l'un de ces détails. Nous avons donc celui-ci ici, il est bon. Et puis il semble que j'ai juste besoin de continuer, de placer une boucle ici , puis de couper cette pièce. Et pour cette pièce, tu sais quoi ? Je vais juste y aller, je pense que je peux juste réduire un peu et juste la hauteur ici pour que vous ne le remarquiez pas vraiment, vous voyez ? Vous ne le remarquez donc pas vraiment. Oui, ça a l'air plutôt bien. Assez bien, du moins pour ce que je recherche. Nous avons donc celui-ci. Je vais juste le remplacer. J'ai vraiment du mal à parler aujourd'hui. Je m'excuse sincèrement. Mais si je ne l' enregistre pas aujourd'hui, c'est parce que je l'enregistre alors que c'est presque Noël pour ceux qui s'interrogent. C'est pourquoi je ne peux pas simplement attendre, parce que si j'attends maintenant d'enregistrer juste parce que j'ai un peu de mal à parler pour une raison ou une autre, vous ne l'aurez pas avant janvier ou fin janvier. Et je souhaite sortir celui-ci encore en 2021. Pour ceux qui regarderont peut-être ce film en 2025, Dieu sait à quoi ressemblait le monde à l'époque, si vous vous souvenez de 2021 et 2022, ou de 2020. Quoi qu'il en soit, nous avons réglé tous ces détails. Oui, nous avons réglé tous ces détails . Sauvegardons la scène. Je vais maintenant couper court à ce chapitre , car nous y travaillons déjà pendant 30 minutes. Dans le chapitre suivant, nous préparerons nos spécialistes des vertex. Nous allons procéder à la symétrie et intégrer tout cela dans le moteur. 29. 28 Création de nos modèles finaux Partie 10: OK, alors allons-y et continuons. Maintenant, facilitons-nous les choses. Commençons par tout sélectionner, et je dois juste le réaffecter à mon application de couleurs Donc, j'applique juste la couleur de mon sommet. Désolée, je dois le dire. Je suis donc en train d'appliquer une couleur rouge à tout en ce moment. Allons-y. Je veux donc juste supprimer celui-ci. Donc, avec celui-ci, je peux parler un peu par intermittence, mais ne le faisons pas pour l' instant. Alors, jetons-y un coup d'œil. C'est tout blanc. Je veux faire en sorte que Oh, non, attends, c'est aussi du blanc. Une seule garniture. Faisons en sorte que cette bordure soit verte, et je dois faire en sorte que cette partie centrale soit également verte. Mais je crois que tout le reste est déjà de la bonne couleur. Oh, non, attends, je devrais peut-être aussi faire ces parties ici. Allons-y et sélectionnons simplement ceci. Et pour celui-ci, je vais y aller et je vais juste dire que c'est un peu difficile de voir quand il est noir. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez rapidement changer de couleur à nouveau. Allons-y. Isolons le reste. Donc, jusqu'à ce que nous disions ce point. Allons-y. Il suffit de déplacer et de double-cliquer dessus. Ensuite, je vais simplement y aller et venir ici. Je vais le finaliser à la main. Et je veux aller de l'avant et je veux ne pas l'avoir ici ou l'avoir ici. Non, je veux l'avoir ici. Oui, faisons-en simplement le tour. Je pense que cela peut sembler très intéressant. Donc, nous avons celui-ci ici. Allons-y et encore une fois, affichage du maillage, application de la couleur. Celui-ci va donc être vert et appuyons sur Appliquer. Ensuite, je veux aussi aller ici et je veux simplement sélectionner. Voyons voir. Si je sélectionne celui du centre et aussi ici, je devrais pouvoir sélectionner puis appuyer simplement sur le bouton de croissance ici. Essayons encore une fois. Grandir. Allez, s'il te plaît, travaille. Grandir. C'est bizarre. Comme si je devais juste travailler. Alors sélectionnez Grow Here, maintenant ça marche. Pour une raison ou une autre, le bouton ne fonctionne pas si je le fais. Où est-ce sur mon clavier ? Allons-y. Décalez puis pointez. Shift et point. C'est celui que je cherchais. Ensuite, allez-y et appuyez sur Appliquer. Alors, changez, point. Je n'utilise donc jamais ce raccourci. Je suis le genre de gars qui aime juste utiliser les boutons, ce qui est très pratique pour les tutoriels car c'est plus facile à voir pour vous. Mais ce n'est pas très pratique lorsque les boutons ne fonctionnent pas. Alors allons-y et là aussi, alors changez et grandissez, appuyez sur Appliquer. Changez et faites pousser des oups. Cela n'a pas fonctionné. Essaie à nouveau. Changez et grandissez. Appuyez sur Appliquer. D'accord ? Nous savons donc qu' ils sont verts. Vous ne pouvez pas le voir, mais nous savons qu'ils sont verts, et c'est à peu près tout ce que nous devons vraiment faire d' après ce que je peux voir. Oui, si je sélectionne tout et que change de couleur, oui, nous avons donc celle-ci. Maintenant, ici. J'allais juste procéder, sélectionner ceci et le rendre bleu, je crois, parce qu'il doit être encore plus foncé. Alors rendons celui-ci bleu. Voilà, puis vous pouvez simplement changer à nouveau l'aperçu des couleurs. Et puis celui-ci devait également être d'un vert normal. Nous pouvons donc simplement appuyer sur Appliquer dessus et encore une fois, échanger l'aperçu des couleurs. OK, donc ça devrait faire l'affaire maintenant. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement vérifier en accédant votre écran maillé et à votre tabouret Paint Vertex Colors , puis sur l'écran, nous pouvons passer au rouge Nous pouvons donc voir tout ce qui est actuellement rouge, c'est bon. Vert, nous pouvons voir tout ce qui est actuellement vert et bleu pour que nous puissions le voir aussi. Et tout cela fonctionne parfaitement comme prévu. fois cela fait, allons-y et tout d'abord, exportons-le pour nous assurer que tout semble correct. Et n'oubliez pas de ne pas utiliser triangulats lorsque nous faisons Nous allons donc simplement passer à la fenêtre principale ici, oui, l'exporter. Et vérifions-le. Donc, si nous accédons à notre fenêtre principale, nous voulons simplement continuer et tout d'abord, défiler la page vers le bas et nous assurer que notre vertex scler est configuré pour être remplacé , puis appuyer sur Et il suffit de le réinitialiser sur FBX. Joliment comme ça. Allons-y. Nous pouvons enregistrer la scène. Passons maintenant immédiatement aux matériaux, et nous avons nos feuilles de finition pour l'autre. C'est comme cet avion, donc je dois juste créer un matériau simple pour cela. Mais le but est que celui-ci soit sombre, ce qui fonctionne, et celui-ci soit bleu, et celui-ci soit bleu. Parfait Donc, même avec notre matériau par défaut, je n'ai pas besoin de changer quoi que ce soit à moins de vouloir, par exemple, changer la couleur de mes lumières, ce qui pourrait être bien. Mais comme vous pouvez le constater, tout fonctionne très bien. Et ici aussi, tu vois, ça marche très bien, sauf que j'ai besoin d' équilibrer un peu les couleurs. Mais j'en suis content , donc c'est génial. C'est bien aussi ici. Et ici, c'est bien aussi. Ouais Sympa. Aucun problème C'est ce que j'aime voir. Nous pourrons donc utiliser du verre d'art ici plus tard, mais c'est de l'espace. Donc, ce n'est que si vous voulez avoir du verre sale que nous pouvons l'ajouter. Je ne sais même pas si je vais faire de l'art sur verre. Vous pouvez simplement le faire en créant un matériau uni, comme un matériau transparent, en gros. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais, je veux que tout cela reste séparé. Donc, ce que je vais faire, c'est dupliquer ce genre de choses. Il y avait un bug visuel à cet endroit. Ensuite, je vais simplement tout combiner. Ouais OK. Passons à notre éditeur de couches et à notre plan. C'est très bien Je sais que ces pièces le sont probablement, elles sont toujours en polyéthylène, mais cela ne devrait pas avoir d'importance. Nous avons obtenu celui-ci. Maintenant, je vais aller de l'avant et je vais le refléter. Après avoir défini la position de l'objet, poussez-le comme ça, puis je vais simplement supprimer tout le reste. Celui-ci deviendra un gros morceau de maillage, mais l'autre restera séparé au cas où nous voudrions apporter des changements radicaux plus tard De plus, il y a une chose que j'ai oublié de faire et dont je viens compte, c'est comme ces petites choses ici. Je pourrais donc les aborder rapidement. Tout d'abord, il suffit d'appuyer sur Ajouter un pivot, et je vais placer mon pivot sur un seul de ces points ici afin que je puisse ensuite entrer et placer correctement contre notre maillage. Oh, oui. OK, donc pour ces parties, c'est comme un cube. Il n'a même pas besoin de normales pondérées. Il semble donc que nous n'ayons même pas beaucoup d'espace pour cela, mais d'accord, voyons ce que nous pouvons faire pour y mettre quelque chose. Nous allons donc sélectionner le mode visage. On dirait que c'est essentiellement un cube comme celui-ci. C'est principalement à l'extérieur, sorte que nous avons réellement de l'espace. Oui, le panneau arrière ressemble un peu à des couches ici. Et puis il semblerait que nous voulions simplement continuer et appuyer sur Contra B. Et ensuite, peut-être , ajouter deux segments ici Et je vais voir, isolons ça. Je vais placer un segment ici. C'est très sensible et c'en est une autre ici. Ensuite, je vais simplement procéder et l' extruder rapidement vers le bas comme ça Cela devrait déjà être le cas. Je ne m'intéresse pas vraiment au reste car, comme je l'ai déjà dit, c'est un tout petit détail. Tout ce qui m'importe, c'est de l'avoir ici et ensuite nous pourrons, même pour notre déballage UV, attribuer la texture de notre feuille de découpe Mais je vais littéralement passer aux UV et faire un déballage automatique dessus Alors je vais juste le placer ici. Vous savez, et assurez-vous simplement qu'il se trouve toujours à l'intérieur de toutes les zones blanches. On y va, tu vois ? Donc maintenant, si je continue et que je le duplique, réinitialise mon pivot pour le placer au centre. Allons-y. Nous pouvons simplement continuer et le dupliquer à nouveau. Et cette fois, lors de nos rotations, nous voulons placer le centre de rotation sur l'objet de telle sorte que lorsque nous effectuons une rotation instantanée en maintenant la touche J enfoncée, chaque objet soit pivoté séparément, comme vous pouvez Ensuite, quand vous le déplacez vers le haut, vous voyez, cela fonctionne toujours. C'est donc un petit détail très rapide que je voulais juste peindre avant de l'oublier. Et comme nous n'avons pas vraiment besoin d'un miroir dans ce cas, nous pouvons simplement combiner cela et simplement le dupliquer ici. Et il suffit de le déplacer de ce côté. Tu vois ? C'est facile. Enregistrer la scène Allons-y et exportons tout cela. Fenêtre principale Oui, je veux exporter. Je veux prendre les devants. C'est donc probablement ce qui s'est passé il y a quelque temps. Art a donc sélectionné des objets. Oh, mon Dieu. J'ai fait quelque chose de vraiment mauvais. J'ai dû accidentellement dupliquer toute ma scène. Dans ce cas, permettez-moi corriger rapidement en activant tout ce qui est écrit collé et en le supprimant d'abord en supprimant le maillage , puis en supprimant la couche Si vous supprimez uniquement une couche, elle ne supprimera pas réellement le maillage lui-même. C'est donc gênant. Je ne sais pas quand je l'ai fait, mais d'accord. Donc c'est toujours un peu ennuyeux quand des choses comme ça se produisent. Oui, nous avons presque terminé. Donc celui-ci, supprimez-le, et enfin celui-ci. Supprimer. Oui, ça a l'air bien. D'accord ? C'est plus organisé. Nous pouvons donc continuer, enregistrer notre scène et passer à la bobine, sélectionner notre fenêtre, cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer simplement sur R et pot ici. Et je devrais maintenant ajouter cette fenêtre des deux côtés. Parfait Regarde ça. OK, donc c'est génial. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer très rapidement à mes documents. Je vais créer très rapidement un matériau que j'appellerai simplement noir. Et tout ce que je veux faire dans ce matériau, c'est ajouter un vecteur constant à trois, laisser la couleur au noir par défaut et ajouter un puits Il n'est même pas nécessaire que ce soit scalrem, juste une constante définie sur un et une rugosité, ce qui le rendra parfaitement noir mat. En gros, si nous ouvrons ce qui le rendra parfaitement noir mat. En gros, si nous ouvrons notre fenêtre, nous pouvons simplement l' attribuer ici, et ensuite vous pouvez voir que elles deviennent simplement noires, c'est ce que je voulais parce que je voulais juste que si vous regardez ici, vous ne puissiez tout simplement rien voir, et c'est là que ces pièces entrent en jeu. Donc, tout semble bon. Nous avons donc préparé tout cela. C'est notre fenêtre principale. Cool. Donc, dans notre prochain chapitre, nous allons poursuivre et nous allons simplement continuer principalement avec notre poutre de plafond, qui ne sera qu' une copie de notre poutre normale. Et oui, en gros, tout le reste. Comme pour le plafond, nous n'avons pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit sauf peut-être pour Uvinwp Mais oui, allons-y et continuons dans le chapitre suivant. 30. 29 Création de nos modèles finaux Partie 11: OK, alors allons-y et continuons. J'allais d' abord faire la porte ici parce que nous n'avons encore rien pour cela. Notre porte semble donc assez basique. Oh, j'ai oublié de préciser ces détails. C'est dommage. Est-ce que je l'ai même fait, parce que je ne les ai même pas ajoutés. Eh bien, en fait, je suis sûr qu'il nous reste de l'espace dans notre feuille de finition, accord, pour faire quelque chose comme ça. Je ne suis pas sûr. Avons-nous quelque chose ? Oh, je n'ai pas ouvert ma feuille de finition. Allons-y et regardons-le. Ici, euh, je ne vois pas vraiment de détails appropriés, alors nous voudrions peut-être simplement ajouter quelques détails supplémentaires à cela. Mais concentrons-nous d'abord sur la modélisation réelle de ces choses. Donc, si nous allons de l'avant et regardons réellement le réel, je veux juste m'assurer que tout va bien. Oui, ça a l' air d'être une bonne taille. ne m'inquiète pas trop, abaissez peut-être le haut un peu. Alors allons-y. Oui, tout ça a l'air bien. Je vais juste abaisser le haut un peu. Comme vous pouvez le constater, nous avons effectivement ces événements ici, que nous pouvons probablement réutiliser tout ce que nous avons ici, peu nous pouvons probablement réutiliser tout ce que nous avons ici, importe ce que nous avons ici, nous pouvons probablement le réutiliser dans ce coin de rue. Ce serait plutôt cool. quelle quantité nous pouvons utiliser. Laissons ça ouvert. Escouade et supprimez simplement le dos, donc nous n'avons pas besoin de reculer. Nous n'avons pas non plus besoin de nous asseoir car, d'après ce que je peux voir, tous les côtés sont couverts. Et bien sûr, nous n'avons alors pas non plus besoin du bas ici. Accroupissez-vous et supprimez simplement notre cube. C'est donc ce que nous allons utiliser. Je vais aller de l'avant et me débarrasser de cette limite. Je vais ajouter un biseau très rapide et simple à environ 0,05 sur cette ligne C'est donc un peu plus grand. Et puis ici, si nous allions de l'avant , reculons un peu et augmentons un peu, juste pour l'agrandir un peu. Je veux continuer et je vais... Euh, devons-nous simplement l'insérer ? Oui, allons-y. Allons-y, faisons un contrôle E avec un décalage d'un ou peut-être deux, puis faisons un autre contrôle E, puis enfonçons-le comme ça et nous pouvons simplement le laisser comme ça. Il y aura une texture spécifique ici. Ensuite, si nous passons simplement en mode bord, donc ici, nous ajouterons un biseau rapide En fait, celui-ci, on peut juste aller de l'avant et extraire les visages pour qu'il soit séparé de tout le reste. Alors voyons voir. un biseau ici, un biseau ici Nous avons donc un biseau ici, un biseau ici, un biseau ici et ici. Un autre ici et là, Zuctre B. Faisons en sorte que ce soit 0,8. Allons-y. Ça devrait aller. OK, alors maintenant nous sommes arrivés à la porte d'entrée. Et pour ce qui est de la porte elle-même, je veux juste y jeter un œil. Cela ressemble à peu près à une zone plate qui a comme un espace à l'intérieur. Allons-y donc et reculons un peu. Ensuite, allons-y et je pense que nous pouvons simplement continuer et placer deux arêtes ici afin sélectionner ces parties supérieures et de les redimensionner. Ensuite, sélectionnez le bit supérieur ici ou désolé, bits latéraux et redimensionnez-les, puis sélectionnez le bit supérieur et déplacez-le vers le haut. Et une fois, nous le plaçons également comme un biseau ici, donc légèrement plus grand Donc 0,2 ou quelque chose comme ça. Et puis, comme deux petites portes ici, 0,2 Oui, donc ça entre à l'intérieur, et ensuite nous aurons essentiellement une porte devant, mais la nôtre sera fermée. Et le verre ne sera probablement pas transparent à moins que je n' aime qu'il soit transparent, mais c'est quelque chose que nous verrons. La seule chose que nous devons faire maintenant est d'aller ici, et je pense que nous voulons atteindre ces limites. Allez-y et faites en sorte que cela ressemble à un 0,05, c'est encore trop de 0,02 Voilà, donne-le juste un tout petit peu, puis nous pouvons simplement aller de l' avant et sélectionner cette pièce et aussi celle-ci puis nous pouvons simplement aller de l' avant et sélectionner ici. OK, donc cela semble être une porte assez basique qui si je le voulais maintenant, s' ils ont encore disparu. À quelle fréquence dois-je redémarrer Maya alors qu'il ne cesse de se débarrasser de mes étagères ? OK, 0,05. C'est ce que nous allons faire. Et puis si je zoome rapidement ici parce que cela semble être un gâchis en ce moment, sélectionnons tout cela, fusionnons-les , puis avançons prudemment parce que sinon, oui, cela me semble un peu trop compliqué Et je peux gérer un peu de désordre ou je peux ignorer, devrais-je dire, un peu de choses désordonnées , souvent juste pour faire les choses un peu plus vite Mais oui. OK, donc celui-ci fonctionne bien. C'est fait. Maintenant, pour ce qui est de notre porte, nous pouvons simplement y aller et nous pouvons simplement opter pour un look plus intéressant. Voyons donc si nous pouvons simplement créer un look aléatoire. Il n'est pas vraiment nécessaire que ce soit trop précis. Allons-y et créons simplement un cube. Il suffit de le rendre un peu plus fin. Mets-le en place. Déplaçons celui-ci vers l'extérieur. Celui-ci est sorti. Voyons voir, celui-ci, nous voulons l'avoir juste devant. Celui-ci, allons-le un peu plus fin. Ensuite, si nous passons ici, nous pouvons maintenant continuer et simplement maintenir la touche Shift enfoncée , puis l'extruder et la redimensionner de manière à ce qu' elle suive réellement le même contour qu'auparavant Et nous pouvons à peu près nous débarrasser de tout sauf de l'avion de front ici. Maintenant, comme vous pouvez le voir, cela ressemble essentiellement à un insert également en bas du centre et également en bas de ce centre. Sachant cela, nous voulons essentiellement aller avant et nous voulons voir. Commençons tout d'abord par placer un simple décalage CTrae, excusez-moi Je sais que c'est le cas , mais parfois je ne m'y attendais tout simplement pas. Fais-le temporairement, sinon ça devient confus quand on fait une console E, tu vois ? Donc, temporairement, allez-y et extrudez-le. Encore une fois, c'est comme l'une de ces choses. On s'habitue à ce genre de petites choses. Nous y voilà, puis nous le déplaçons un peu vers le bas. Peut-être redimensionné un peu plus juste pour lui donner un espacement un peu plus uniforme. Allons-y. Et maintenant, nous allons simplement définir toutes ces lignes, puis il ne nous reste plus qu'à extruder les fenêtres. C'est tout ce que nous avons vraiment besoin de faire. Nous pouvons donc aller de l'avant et nous pouvons simplement commencer comme une simple connexion ici. Et transformez-le en une double connexion à 0,1, très probablement. Oui, c'est bon. Ensuite, nous avons une fenêtre supérieure ici et voyons voir. Ce sera donc probablement le cas si nous ne voulons pas le faire. Allons-y plutôt et créons une nouvelle ligne. Sélectionnez la ligne et aplatissez-la. Et je vais aller de l'avant et je veux simplement créer comme un bit central. Mais je voudrais changer encore un peu notre porte. Donc, je suis juste en train de réfléchir en me déplaçant sur ces bords Affiche une autre connexion ici et la redimensionne à plat. Et si on le faisait, euh, laisse-moi juste un moment. Je suis juste en train d'essayer quelques trucs parce que j'aime bien son apparence, mais je n'aime pas juste l'énorme morceau de métal dans la police parce que nous n'avons pas beaucoup de détails à placer dessus. J'aime donc bien avoir ces deux détails. Mais ici, je me demande juste quel genre de détails nous pouvons donner ici. Et si je préférais un contra B L 0,1, peut-être un peu plus grand Donc, comme ces deux-là, ils seront extrudés. Ce n'est pas un problème. Ensuite, je veux m'y atteler et essayer de leur donner un biseau intéressant des deux côtés Et si j'entre et que je place une arête, en fait, plaçons une arête ici. Et plaçons un avantage ici. Un autre ici et un autre ici. OK. Tout ce qui m'importe, c'est que ces pièces soient plates. Vous voulez donc simplement aller de l' avant, les sélectionner et les agrandir pour vous les sélectionner et les agrandir assurer que cela ne nous pose aucun problème. Et puis si nous sélectionnons ceci et cet arête, nous devrions être en mesure de l'augmenter jusqu'à présent. Voyons voir. Est-ce déjà assez intéressant ? Oui, ça a l'air très intéressant si on garde l'un d'entre eux à l'affût. Oui, ça a l'air très intéressant. Donc, comme une porte comme ça, oui, allons-y. Faisons une porte comme celle-ci. Mais ensuite, je veux aller de l'avant et ajouter des bords un peu plus lisses. Donc, principalement de ce côté, je veux continuer et faire comme contra B, puis lui donner quelques segments C. Nous sommes donc en train de les rendre assez fluides Et restons précis ici, donc ça devrait aller. Maintenant, la dernière chose que j' ai envie de faire, c'est d'aller de l' avant et sélectionner ces pièces ici parce que cette porte, oui, est au centre, mais elle est également assez éloignée. Je ne vais donc pas passer trop de temps dans quelque chose comme ça. Ce n'est tout simplement pas vraiment nécessaire. Allons-y et extrudons cela. Supprimons-le alors. Allons-y. Nous allons donc placer le verre sur le dessus une fois que nous aurons fait cela. Donc ici, pareil, coupez-le un peu, extrudez-le à nouveau, supprimez-le Parce que nous pouvons alors sélectionner les garnitures extérieures que nous venons de créer et nous pouvons les extruder, puis, avec le biseau, cela nous donnera l' effet comme si le métal se terminait plus tôt. Maintenant, je fais un ContrOe et j'appuie dessus. D'accord, n'ai pas l'air d'avoir besoin de faire un peu de nettoyage parce qu'il ne se comporte pas vraiment correctement dans ces virages, mais il fait l'affaire Donc, en gros, nous allons de l'avant. Déposez ces pièces ici. Et tu sais quoi ? Je vais juste aller de l' avant et juste prendre ces deux-là, les déplacer vers le bas. Ces deux-là, déplacez-les vers le haut. Oh, et par ici. Allons-y. C'est deux fois pareil ici. Faisons de même ici. OK. Je pense que nous sommes prêts à commencer à y ajouter tous nos biseaux. Oui, je pense que je suis prêt pour ça. Alors allons-y et jetons un coup d'œil. Je vais, tout d'abord, me débarrasser de cette boucle ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est passer notre boîte à outils , sélectionner comme cet angle de police, puis faire la même chose qu' auparavant, en utilisant simplement deux arêtes et deux paramètres de bord comme celui-ci Et une fois que c'est fait, est-ce que j'en ai déjà envie ? Oui, je pense que je veux aussi simplement continuer et déjà sélectionner ces bords ou ces bords, puis les coins que je ferai séparément. Je sélectionne donc également ces redchs ici. Ensuite, je fais un rapide Control B, leur donnant un petit biseau Il est 20,8. Et maintenant, nous devons effectuer le travail fastidieux qui consiste à sélectionner tous ces petits coins Wi ici et leur donner un biseau Bien entendu, ceux-ci n'ont pas besoin de biseau. C'est comme les angles vifs. Oh, oui, cela peut prendre un certain temps. Hé, une fois que c'est fait, nous pouvons simplement continuer et peut-être faire quelques petites optimisations, même si je dirais probablement que vous pouvez faire l' optimisation si vous le souhaitez, car je n'en ai pas vraiment besoin pour un tutoriel. Parce que, oui, vraiment, l' accent de ce labeur est mis sur la feuille de finition Ce n'est pas vraiment un tutoriel de modélisation, quoi que ce soit de ce genre, sinon je choisirais quelque chose de beaucoup plus intéressant un peu plus compliqué que celui-ci. Mais, bien sûr, je tiens tout de même à vous donner un aperçu complet de tout ce que je fais. Disons donc que nous avons celui-ci. Si nous réglons maintenant les choses. On dirait que j'en ai oublié un ici. 0,02, peut-être. Oh, et j'ai oublié Jésus, combien en ai-je oublié ? Je ne sais pas comment j'ai réussi à en avoir autant. 0,3, je veux dire, allons-y. Adoucissez encore une fois. OK, ne crois pas que j'ai coupé quoi que ce soit cette fois. Je suppose que ces arêtes ici sont un peu tranchantes. Bien que vous puissiez également faire à ce stade, pour être honnête, il vous à ce stade, pour être honnête, suffit de les sélectionner et de créer un simple bord durci comme celui-ci. Tu vois ? Et ça devrait déjà convenir à quelque chose comme ça. OK, donc nous l' avons presque fait également, et celui-ci est déjà prêt à être utilisé. Donc, si nous allons simplement de l'avant et même si je voudrais apporter une dernière modification je veux juste passer à ma vue de face, et je vais sélectionner ces biseaux et je vais les rendre un peu plus nets Comme ça. Maintenant, je vais juste y aller et je vais ajouter un avion, le régler à zéro, faire pivoter de 90 degrés et simplement le déplacer dans l'offre avant, et cela deviendra essentiellement notre verre. Donc, tout ce que nous avons à faire, c'est d'aller de l' avant et de faire en sorte que cela couvre notre porte parce que oui, notre porte n'a pas besoin d'être ouverte, donc nous pouvons rester très simples. Et puis pour cela, nous allons procéder à l'attribution d'un nouveau matériau favori, juste un matériau en agneau que nous appellerons verre. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement lui donner un petit collier bleu juste pour que vous puissiez voir ce que nous faisons lorsque nous utilisons du verre comme ça, c'est parti. Et maintenant, il ne nous reste qu'à aller de l'avant et à plus qu'à aller de l'avant et à déballer ces pièces ici aux UV Alors oui, commençons par celui-ci. Celui-ci doit être blanc, donc c'est assez simple. Allons-y et ajoutons-y simplement notre feuille de finition. La plupart de ces informations seront très basiques. Il s'agira de créer cette étape ici. C'est déplié. Allons-y. Celui-là est facile. Celui-ci, oui, donnons-lui un segment supplémentaire entre les deux, sinon il deviendra vraiment gros. Donc, un segment entre les deux, et nous pouvons facilement le déplacer vers le haut. Un autre segment. Faisons-le avec tous ces petits éléments ici. Allons-y. Nous avons donc celui-ci. Ici en bas, nous en avons un autre. OK. Et maintenant, pour la partie inférieure, allons-y et sélectionnons tout cela. Et puis ces embouts et aussi ces bits similaires, de sorte qu'il ne nous reste plus que cette plaque de géométrie, que reste plus que cette plaque de géométrie, nous pouvons ensuite planer et déplier de la meilleure Hein. Je vais probablement faire celui-ci. En fait, commençons par le déballer parce que je ne suis pas encore sûre de la meilleure façon de le séparer Je voudrais probablement juste le déballer aussi, même s'il a l'air très pointu, des trucs peuvent te tuer. Mais allons-y et pareil ici. Oh, on dirait qu'il y a des restes. Oh, d'accord, ce sont ces morceaux. Je dois donc probablement juste les ajouter à celui-ci. Oui, j'aime bien ça. Et ces bits sont en fait, ces bits, ils doivent être ajoutés à celui-ci, je crois. Allons-y. Alors maintenant, tout est d'une seule pièce. OK, jetons-y un coup d'œil. Je pense que ce que je vais faire, c'est simplement aller de l'avant et couper ici pour que nous en ayons l'intérieur, ce qui n'est pas trop difficile. De cette façon, nous pouvons donner un peu plus d'espace à l'extérieur un peu plus d'espace car celui-ci est en fait assez grand. Allons-y. Donnons-lui donc un peu plus d'espace. Et allons-y et faisons-le également avec toutes les autres pièces. Vous avez donc l'intérieur. Et puis à l'extérieur, vous voudrez peut-être simplement opter pour des coques orientées. Nous pouvons simplement réduire cela ici. Dans celui-ci, nous allons également aborder les coques orientées. Je dois juste m' assurer de tout sélectionner. Allons-y. Celui-là est terminé. Celui-ci, qui est vraiment pointu. Allons-y, prenons cette pièce et essayons d'en tirer le meilleur parti. OK, oui, je suppose que ça convient. Oui, c'est comme à l'intérieur, donc ça n'a pas trop d'importance. On ne le voit pas vraiment bien, de toute façon. Enfin, il nous reste celui-ci. C'est coupé. Mettons celui-ci ici. Enfin, nous avons le dernier ici. Oui, ça a l'air de fonctionner. Sortons du mode isolation. Maintenant, pour celui-ci, allons-y et attribuons également notre feuille de découpe. J'ai besoin de faire une pause après ça. Je suis vraiment fatiguée tout d'un coup. Celui-ci, nous voulons juste aller de l'avant et nous voulons essentiellement le placer ici et utiliser les mêmes techniques que celles que nous avons utilisées auparavant, en le plaçant joliment comme ça, puis vous pouvez simplement passer à votre transformation. Déplace ça ici. Nous y voilà. Ensuite, il suffit d'ajouter un segment comme ici, de le sélectionner, de le couper, de le sélectionner à nouveau. Honnêtement, à ce stade, oui, nous voudrions peut-être juste le prendre en photo. Celui-ci est un peu plus facile à prendre, donc il pourrait aller un peu plus vite. Donc, encore une fois, nous pouvons simplement entrer ici. Nous pouvons le couper, le sélectionner, puis le clipser vers le haut , et c'est parti. Placez un autre segment. Ou vous pouvez simplement créer un segment, supprimer tout le reste, puis dupliquer votre modèle. Bien sûr, c'est une autre façon de procéder. Parce que je me rends compte maintenant que ce sont beaucoup plus de segments que ce à quoi je m'attendais. Découper. Déplacez le pivot. OK, on y va. Nous sommes déjà arrivés à la fin. Et puis pour celui-ci, je vais juste y aller et je vais juste le déplacer gentiment ici. Allons-y. Cela ne devrait pas poser de problème. Enfin, celui qu'il nous reste est celui-ci. Je sais donc que nous avons un peu dépassé le temps, mais allons-y et finissons-en . Nous avons donc une feuille de finition. Et je vais juste entrer et voir quel est le moyen le plus simple pour cela ? Ce sera juste une fois de plus, en blanc, mais ensuite nous changerons simplement les couleurs des sommets Allons ici et sélectionnons tout cela. Voyons si c' est trop ou pas. donc ce qui se passe. OK, ça a l'air bien. Nous avons donc obtenu celui-ci. si celui-ci est trop élevé ou pas, alors oups Vous pouvez continuer et sélectionner cette pièce ici. Je sais qu'il me donne des flèches. Je ne m'intéresse pas vraiment à eux, pour être honnête. Ce n'est donc pas une flèche aussi grosse ou quelque chose comme ça pour quelque chose d'aussi petit. Cela signifie que parfois il ne peut pas être plié correctement. Vous pouvez donc voir qu'il n'est pas plié correctement. Ce que vous pouvez essayer de faire, c'est encore une fois supprimer l'historique et de geler vos transformations, puis d'essayer de les déplier Ou ce que nous pouvons faire, c'est essayer d'appuyer sur Always Fix. Oui, donc ici, il semble qu'il est dit de nettoyer l'allumette avant de la déplier, ce qui signifie probablement que si je vais ici, oui, je vois ici Il est donc en fait cassé. Je pense que le problème vient de ces pièces. C'est probablement la cause de cela. Donc, si vous le connectez un peu mieux, cela fonctionnerait mieux. Et appuyez également sur Ctrl Shift A, et effectuez simplement une fusion très rapide des verts à un niveau assez bas. Oh, je pense que c'était trop en fait. Oui, Control Shift A. Oh, Fusionnez les verts, je veux dire, pas Control Shift A. Faisons 0,001 et appuyons sur Appliquer Allons-y. Et voyons voir. Est-ce que ça marche maintenant ? Ne fonctionne toujours pas. Ensuite, nous irons de l'avant et nous réglerons ce problème une fois que nous aurons déjà tout réglé. Alors, tout d'abord, trions toutes ces pièces parce que cela me facilite la tâche. Si j'y vais et c'est parti. Elles sont également effectuées. J'ai donc fait ces pièces. Allons-y et essayons-les d' abord, qui me causent tout d'un coup pas mal de problèmes. Oui, je pense que quand je l'aurai, je l'enverrai par texto, il nous reste encore 10 minutes. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais écourter ce chapitre ici. Et dans le chapitre suivant, nous allons simplement continuer à diviser ces pièces, puis nous allons simplement nettoyer et nous assurer que le dépliage fonctionne, et une fois cela fait, nous allons simplement les texturer rapidement et les rendre Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 31. 30 Création de nos modèles finaux Partie 12: OK, continuons. Désolée pour cette coupure rapide. Cette porte prend beaucoup plus de temps que prévu. Mais ce que je dois faire, juste pour m'assurer que tout fonctionne , c'est d'aller de l'avant et de nettoyer un peu votre géométrie. Et vous pouvez le faire de plusieurs manières, comme en les fusionnant comme ça ici, vous voyez Donc oui, nous voulons juste voir si nous pouvons faire un nettoyage décent aussi bien Si vous le souhaitez, vous pouvez rapidement ajouter un matériau ambré, sinon il pourrait être un peu difficile voir correctement ce que nous faisons Et parfois, si j'ai ça, j'aime juste le placer comme une coupe centrale ici. Et puis, oui, en fait, alors nous pouvons simplement débarrasser de celui-ci. Oui, ça devrait aller. Donc celui-ci se plaint vraiment beaucoup. Normalement, il ne se plaint pas tant des UV Manufolt ou de quoi que ce soit d'autre, donc c' est Mais nous y voilà. Cela devrait fonctionner là-bas. C'est probablement juste ces biseaux ici. Je ne sais pas pourquoi ils posent des problèmes, mais c'est ce que l' on rencontre souvent lorsque l'on travaille avec des biseaux de cette façon Voyons voir. Faisons-le comme ça. Ils ont tous l'air bien. Ils ont l'air bien. Allez-y et faites-les. Oh, oui, n'oublions pas que je vais juste les fusionner comme ça pour qu'ils deviennent une seule ligne. Je ne veux tout simplement pas avoir ces mots flottants. OK, donc ça devrait faire l'affaire. Si je supprime maintenant mon historique et que je bloque mes transformations, je peux entrer et vous laisser de côté la forme Je veux donc juste aller de l'avant et voir si cela fonctionne. Donc, si je sélectionne maintenant cette pièce et que je fais une autre meilleure ligne. Donc, si je passe maintenant à mon UV, appuyez sur Déplier. Nettoyez le filet avant de l'utiliser et de le déplier. OK, ouah. À ce stade, gros, il ne réagit pas comme il se doit. Maintenant, il y a certaines choses que nous pouvons essayer de faire. La première que nous pouvons essayer de faire. Je voudrais donc m'attarder un peu plus sur le débogage car même si je n'ai jamais rencontré ce problème, nous pouvons toujours y jeter un œil et/ou si je n'arrive pas vraiment à le comprendre devant la caméra, je vais simplement le faire hors caméra, mais j'aime faire ce genre de choses devant la caméra Donc, tout d'abord, ce que j'essaie de faire, c'est séparer le grand panneau avant du reste. Et si je continue ensuite et que je sélectionne simplement, par exemple, les panneaux latéraux, je me demande si nous pouvons nous en tirer en sélectionnant simplement les panneaux latéraux et si nous n'avons pas fait le meilleur avion ici. Donc, ce sera probablement OK, donc oui, il y a certainement une flèche dans le maillage. Vous pouvez également le voir ici. Alors voyons voir. Chaque fois que j'ai des flèches, je fais toujours certaines choses. Alors tout d'abord, bien sûr, je regarde autour de moi et j'ai déjà essayé de le réparer. Cela ne semble pas vraiment fonctionner comme ça. Non, parce que tout semble aller bien. Contrôlez Shift A, fusionnez les verts et fusionnez-les simplement comme un niveau bas. Mais nous l'avons déjà fait. Cela ne fonctionne pas non plus. Jetons un coup d' œil à l'aperçu. Oui, plan. C'est bon. Il n'y a rien d'étrange ici. Une autre chose que vous pouvez essayer de faire est simplement le déplacer ou de le dupliquer, je veux dire, puis vous pouvez essayer voir si cela fait une différence. Parfois c'est le cas, pas souvent, mais parfois. Alors essayons simplement ça. Et si cela ne fonctionne pas, vous voyez, cela ne fonctionne pas. À ce stade, j'ai l' impression qu'il s'agit d'un bogue ou que c'est quelque chose qui ne devrait pas se produire car, comme vous pouvez le voir, nous n'avons pas vraiment de géométrie spéciale. Je ne vois même pas d'UV non multiples car géométrie non multiple ne fait souvent référence qu'aux sommets flottants Et si on passe en mode sommet, celui-ci ne compte pas car c'est à la fin Donc, si je passe en mode sommet, je ne vois aucun sommet flottant double aléatoire à ce que je peux Non, ce genre de choses n'a pas d'importance non plus. Donc, une autre astuce que les gens ne connaissent pas souvent et que vous pouvez essayer, c'est un peu compliqué, mais nous pouvons essayer de faire une sélection d' exportations Ensuite, si nous créons simplement un pli rapide que nous appellerons TEMP, nous pouvons essayer d' exporter cette température de soulignement de porte ici, sans essayer trop tard comme Ensuite, si nous sortons du mode isolation, nous pouvons le supprimer et essayer de le réimporter. Et parfois, pour une raison ou une autre, cela fonctionne un peu. Donc, si nous continuons et que je navigue simplement vers mon dossier d'exportation, nous l'avons fait et si cela ne fonctionne pas, je devrai y aller et hors caméra, je devrai vérifier, car alors cela n'a tout simplement plus de sens pour moi. Alors voyons voir. Nous avons celui-ci. Faisons également un UV et procédons d' abord au déballage automatique, juste pour le plaisir Maintenant, nous pouvons essayer de voir si cela fonctionne. Donc, cela devrait fonctionner si je sélectionne parce que je veux juste le déballer de la même manière que nous l'avons fait auparavant OK, donc j'ai cette pièce. Maintenant, allez-vous me donner une erreur ou voir ? Maintenant ça marche. Comme vous pouvez le voir, c'était un problème étrange et aléatoire. Honnêtement, je ne peux pas vous dire quel était le problème, mais je suis plutôt content de ce problème, car je dois maintenant vous montrer comment je fais une grande partie de mon débogage, car je pense que la plupart des tutoriels ne montrent pas vraiment erreurs parce que personne n'est parfait Je ne suis certainement pas parfaite. Par exemple, je fais plein d'erreurs. L'objectif est juste de pouvoir corriger ces erreurs. C'est cela qui est important. Alors maintenant, bien sûr, nous devons rapidement refaire les UV. Donc je fais juste celui-ci, déplie C. Donc, tout cela semble maintenant fonctionner parfaitement bien Parfait. À ce stade, je vais aller voir. Nous voulons donc le dévoiler et peut-être que les arts du mariage sont des feuilles de découpe ici J'allais donc également dévoiler cette pièce ici. Oui, oui, maintenant ça marche au moins. Ensuite, si nous désélectionnons simplement ces bits, nous pouvons également déplier celui-ci ici . C'est très bien aussi. Ici, je voudrais probablement aller de l'avant et les séparer également. Allons-y. Voyons celui-ci. Je veux probablement y aller et voyons voir. Sélectionnez cette option, puis désélectionnez ce dont nous n'avons pas besoin. Oh, attends, n' avons-nous pas encore fait le centi ? Oh, désolé, nous n'avons pas encore fait le centi biit. Dans ce cas, je vais sélectionner le centi bit puis désélectionner tout ce dont je n'ai pas besoin Donc, la raison pour laquelle je fais cela est que je veux m' assurer d'inclure tous les biseaux dont je pourrais avoir Nous allons donc également sélectionner ces quelques biseaux ici. Désélectionnons probablement ce panneau. Oui, désélectionnons ce panneau. Nous y voilà. Découlons-le. OK. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons simplement sélectionner le plus possible comme ce qui reste. Désélectionnons donc ces bits ici et sélectionnons ces côtés extérieurs. Découvrons ceci. Je ne veux probablement pas vraiment ce panel. J'ai probablement envie d'aller de l'avant et de le déplier comme ça. En fait, ajoutons également ces éléments supplémentaires. Allons-y. OK, c'est bien. Donc, celui-ci, nous l'avons déjà dévoilé. Donc ici, celui-ci, je vais probablement juste faire un corner. Je pense que cela fonctionnerait mieux si nous avions juste ce petit coin que nous déplions ici. Tu vois ? Et puis aussi de ce côté, oh, oui, parce qu'il n'y a pas de segment ici, mais cela n'a pas d'importance parce que nous l' avons déjà partiellement terminé. Oh, attendez. Non, je n'aime pas ça parce qu'ici, comme vous pouvez le voir, c'est séparé. Donc, dans ce cas, je vais juste ajouter une coupe très rapide comme celle-ci. Allons-y. Tu vois ? Cela nous donnera un meilleur effet. Nous y voilà. Donc au moins maintenant , ça se ressemble un peu. Et puis nous avons ces pièces ici. Tu vois, c'est tout ce qui reste ? Oui OK. Sympa. C'est tout ce qui reste. Et nous avons obtenu celui-ci. OK, cool. C'est donc maintenant chose faite. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement procéder à tout sélectionner, modifier et trier les coques. De plus, s'il est très éloigné et que vous souhaitez améliorer la mise à l'échelle de la texture, par exemple pour la densité du textile, si vous appuyez simplement sur la mise en page ici, vos modèles seront redimensionnés en fonction d'une identité de texte correcte, ce qui signifie que les très grands modèles ici sont plus grands que les modèles plus petits ou les plus petites pièces C'est donc un moyen instantané de fixer la densité de votre textile si vous le souhaitez. Bien sûr, en ce qui concerne les feuilles de finition, je vais quand même m' occuper de ce genre de choses. Mais il s'agit également d'une bonne pratique. Je le fais toujours aussi pour mes autres modèles s' ils utilisent des textes uniques, par exemple, parce que, oui, c'est juste le système qui décidera la texadnsité pour moi au lieu que j' essaie de le découvrir moi-même C'est donc un très bon moyen. C'est pourquoi j'entends souvent beaucoup de gens dire à propos de la taxadnie quel point elle est difficile Mais honnêtement, c'est super, super facile car tout ce que vous avez à faire est d'utiliser votre emballage automatique. Dans Maya et dans Blender, je crois que c'est aussi comme dans l' Autopacking normal et qu'est-ce que c'était dans Max ? C'est Max ? Dans Max, vous avez également Autopackx. Oui, ce sont tous des Oopeckers et ils corrigent tous votre identité textuelle pour s'assurer que vos modèles sont correctement dimensionnés, puis vous pouvez simplement C'était une explication désordonnée. Utilisez simplement l'outopecker dans programme de tri que vous utilisez avant commencer UVNWrapping et assurez-vous simplement que le réglage de l'échelle C'est ça. C'est une explication plus simple pour toi. Nous allons donc aller de l'avant et, pour ces pièces, elles sont un peu maladroites en termes de forme, mais elles devraient tout de même être réalisables J'ai celui-ci. Réduis-le. Celui-ci. Allons-y. OK. Enfin, vous avez terminé. Alors maintenant, si nous sortons du mode isolation, cela devrait faire l'affaire. OK, nous avons donc terminé ces pièces. Regardons maintenant notre référence. Nous pouvons donc tout faire en blanc sauf ces panneaux et la porte elle-même, qui signifie que tout cela, nous pouvons simplement faire un affichage en maille, appliquer de la couleur, et nous pouvons simplement faire en sorte que tout cela ressemble à une couleur rouge et appuyer sur Appliquer. Et puis celui-ci doit être de couleur bleue. Appliquer. Et ceux-ci doivent également être de couleur bleue. Et le verre, bien entendu, n'a pas d' importance, car nous n'avons pas de charbons à sommets sur le verre, charbons à sommets sur le verre ni de point de contact pour soutenir nos shaders Cela devrait donc être à peu près tout pour notre porte. Allons-y et exportons-le. Passons à l'irréel. Porte. Oui, je souhaite exporter. Et allons-y et jetons un coup d'œil. OK, notre porte, tout d'abord, ouvre-la. Descends ici. J'aurais dû faire quand je l'ai importé pour la première fois, mais je l' ai simplement oublié. Réinitialisez le FBX. Allons-y. Une fois que nous aurons examiné nos matériaux, nous pourrons simplement ajouter notre feuille de découpe principale, et notre verre, que nous créerons plus tard. Mais cela fonctionne déjà, même si la rugosité est un peu forte sur ces zones, alors corrigerons ce problème plus tard Tu vois, le verre, nous y reviendrons un peu plus tard, donc c'est bien. OK. Maintenant, je pense que c' est ce que nous pouvons faire, c'est simplement passer à la suivante. Donc, si on y jette un coup d'œil, la prochaine , oh, retournons ça à notre porte. Ce sera notre poutre d'étanchéité, mais notre poutre d'étanchéité ressemble essentiellement à une poutre. Oui, c'est essentiellement comme celui-ci avec une version beaucoup plus longue. C'est juste complètement gris. Donc, si nous allons de l'avant et bien, tout d'abord, suffit de vérifier et de s'assurer qu' il ne se trouve pas accidentellement dans un groupe. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement déplacer l'œuvre d'art sur notre poutre de plafond ici. Mettons-le en place. C'est un peu plus large, mais je pense que nous pouvons littéralement le faire. Oui, cela ne fait pas vraiment de différence. Je veux essayer de voir si je peux éviter devoir changer une grande partie des UV parce que ce serait un peu pénible Sélectionnons donc C, et allons-y et sélectionnons-le. Et vous pouvez voir qu'exprès, je n'ai pas aimé cette fenêtre de site ou quoi que ce soit d'autre ou ce panneau de site que nous avons créé parce que ce n'est tout simplement pas nécessaire ici. Donc je l'ai juste légèrement abaissé. Il n'est pas nécessaire d'être exactement aligné, mais c'est déjà très bien. Et une fois que nous l'aurons fait pour celui-ci, allons-y et, en fait, cachons-le d'abord parce que je veux probablement l'élargir un peu, ce qui signifie que je dois changer un peu mes UV ici Oui, ici, parce que je veux probablement le faire. Seulement de ce côté, je veux l'élargir. Nous n'avons donc pas besoin de changer trop d'UV, mais désélectionnons simplement les UV latéraux afin de ne pas avoir à Et déplaçons ça vers le bas. Et une fois que vous êtes arrivé à ce point, sélectionnez-le à nouveau, désélectionnez les UV latéraux Déplacez-le vers le bas. Oh, en fait, honnêtement, c'est probablement déjà suffisant. Nous avons donc fait ce travail. Alors passe vite dans nos UV avant que je n'oublie. Oh, mon Dieu. C'est un peu difficile à sélectionner. Mais prenons cette pièce. J'aurais probablement dû le faire, je n'ai pas fait de préservation contre c'est dommage. Dans ce cas, il suffit de prendre cette pièce et nous allons simplement la redimensionner ici Voilà, pas besoin d' être trop parfait. Ces pièces seront probablement un peu difficiles à sélectionner, mais faites de votre mieux. Alors voilà, dépliez ça, vous voyez ? Et cela corrigera automatiquement tout étirement qui s'y trouve. Et parfois, si quelque chose vous gêne, vous pourriez avoir envie : « Oh, mon Dieu, il y a beaucoup de choses qui vous gênent dans ce cas. Allez, je vais essayer de sélectionner, mais il semblerait que vous ayez tellement de pièces qui se chevauchent que dans ce cas, il suffit de les déplacer si nous voulons pouvoir sélectionner mon maillage Ou je peux, bien sûr, faire une sélection manuelle, mais le fait est que j'ai oublié jusqu'à quel point j'ai sélectionné. Je crois ce point parce que je peux voir mes coutures ici. Je suppose donc que je peux essayer de faire une sélection manuelle et voir si cela fonctionne. Pour une raison quelconque, le zoom avant est à nouveau très sensible. Allons-y. Tu vois, est-ce que ça marche ? Juste en le tortillant. Tu peux voir si tu n'as rien oublié. Mais, d'accord, ça marche aussi. C'est très bien. Nous avons donc obtenu celui-ci, puis pour celui-ci, ne me reste plus qu'à le déplacer vers le bas. Et pour l'ensemble de cette pièce, nous pouvons désactiver les UV afin un nouvel UV comme celui-ci, puis de le faire pivoter. Nous allons simplement le placer ici avec une couleur de sommet différente, faire pivoter. Nous allons simplement le placer ici avec une couleur de sommet différente car il n'a pas besoin de détails Il faut juste que ce soit comme une couleur de claque. OK, parfait. Nous avons donc obtenu ces pièces. Allons-y et soumettons-le à nouveau. J'aime aussi cette pièce finale, parce qu'au lieu d'avoir à changer les UV et tout le reste, si nous allons maintenant simplement aller de l'avant et allons montrer ici La première chose que nous pouvons essayer de faire est de simplement le sélectionner. Ajoutez un étau à conserves, puis déplacez-le comme ceci. Mais je veux juste voir. Oh, oui, donc c'est assez loin. Si vous avez l'impression que ce n'est peut-être pas assez loin, vous pouvez aussi faire un miroir. C'est essentiellement ce à quoi je pensais. Mais il semblerait que j'ai déjà fait peu comme un miroir dans Unreal, donc je n'ai pas besoin de le faire dans T is Max ici Très Max Maya. Ce morceau, je peux le supprimer. Oui, je n'en ai pas besoin. Cette pièce, je peux aussi la supprimer. Donc, la seule chose que je dois faire pour celui-ci, c'est que je dois juste continuer et nous pouvons probablement appliquer un affichage maillé, appliquer de la couleur. Nous pouvons probablement mettre tout cela en rouge pour commencer, puis simplement le sélectionner et le mettre en vert. Je sais que tu ne peux pas voir les couleurs, mais ça devrait aller. Nous les avons donc également fait maintenant. Oui, il y a peut-être une géométrie supplémentaire ici. Si tu veux, tu peux t'en débarrasser, mais je vais juste le laisser comme ça. C'est donc déjà ça. Je vais enregistrer ma scène, attribuer à la bonne couche ici, puis je vais l'exporter pour qu'elle soit scellée par le faisceau 01. Cela devrait déjà faire l'affaire. Donc, si je vais maintenant ici, que je l'ouvre, que je configure les couleurs des sommets pour le remplacer et que je le réimporte, couleurs des sommets pour le remplacer et que je le réinitialise simplement sur le FBX, puis que je lui attribue simplement une feuille de découpe. Tu vois ? Fonctionne parfaitement bien. Nous ne faisons donc que réutiliser certaines choses. Maintenant, nous avons notre sceau. Nous créerons également ces modèles ultérieurement. Mais avant tout, finissons tous les modèles que nous avons déjà. Donc, pour mon étanchéité, je vais simplement prendre cette dalle ici Je vais juste lui donner quelques segments de connexion, peut-être deux. Ensuite, il ne me reste plus qu'à assigner notre feuille de finition, jouant de la basse sur chaque section Et c'est typique que cette version décide que non, je ne veux pas aller dans la même direction que les autres. Nous y voilà. Oh, non, attendez. C'est l'autre version qui l'a décidé. Allons-y et déplaçons ça ici. Et maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons l'étendre à grande échelle. Allons-y. Et ça devrait déjà aller. Nous avons donc obtenu celui-ci. Faisons en sorte que celui-ci soit probablement sombre ou non. Bon, d'accord, laissons les choses claires pour le moment. Allons-y donc et exportons ceci sous forme de plafond 01. Si vous entrez ici, nous avons un plafond de 01. Oh, oui, attendez. Je dois donc me rendre ici rapidement. Appliquez des couleurs et même si je ne veux pas changer de couleur, je dois quand même leur donner une couleur rouge ici. Ceiling 01, remplacez les couleurs de mes sommets et réinitialisez-le sur le FBX Ensuite, ajoutez la feuille de finition. Nous y voilà. C'est facile, de sorte que l'une d'entre elles est maintenant également terminée, et nous pouvons toujours changer de couleur plus tard. Donc, tout semble bon. Je pense qu'à ce stade, je vais clore ce chapitre. Nous allons donc nous concentrer sur le prochain chapitre sur notre mur et notre ascenseur ici Le mur de Beck prendra beaucoup de temps. Le poids de l'ascenseur peut être un peu plus élevé. Et une fois cela fait, nous allons tout d'abord compléter ces modèles supplémentaires que nous avons ici, compléter ces modèles supplémentaires que nous avons ici comme les lampes et les panneaux ici. Ensuite, nous pouvons commencer par équilibrer et vraiment finaliser notre environnement. Nous nous rapprochons donc lentement. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 32. 31 Création de nos modèles finaux Partie 13: OK, alors allons-y et continuons. Commençons donc par ce mur ici, et il est déjà très bon en fait. Du moins, sa forme de base , si je jette un coup d'œil. Oui, c'est même difficile à voir. OK, donc ce mur, comme vous pouvez le voir ici, la forme de base, il y a ces blocs ici, et c'est quelque chose que nous pouvons créer. Alors allons-y et voyons voir. Pour celui-ci, ce que je vais faire, c'est juste me débarrasser de cette ligne médiane. Je n'en ai pas besoin. Et je vais juste sélectionner toutes ces arêtes ici et continuer à ces arêtes ici et continuer donner comme un biseau rapide, juste pour quelques normales pondérées. Et voilà, 0,1. devrait faire l'affaire pour que si nous lissons les choses, cela ait l'air bien. OK, donc pour ces blocs, voyons voir, donc c'est une forme assez basique. D'un autre côté, il y a quelque chose d'intéressant. Je ne sais pas s'il y a quelque chose que nous pouvons utiliser pour cela. Oh, tu sais quoi, nous pourrions peut-être utiliser ces éléments ici. Essayons donc ça. Déballons-le déjà Allons-y et attribuons une feuille de découpe de matériau existante. Allons-y et faisons en sorte que la majeure partie un simple blanc, sauf peut-être, je ne sais pas, ce côté ou de ce côté. Je pense que je n'ai pas assez d'espace de ce côté , alors faisons-le de ce côté. Donc, commençons par déballer cette partie ici. Faisons de même ici. Pareil ici et pareil. Ici, c'est donc un peu embêtant de sélectionner cette option sur une si grande forme. Nous y voilà. Ensuite, tout ce qui nous reste, nous pouvons continuer et nous pouvons le déballer aux UV Il semble donc que je puisse simplement les sélectionner tous et faire un déballage de base. ne me reste plus qu'à déplacer les uns sur les autres, pour qu'ils soient aussi grands que possible. Allons-y. Pareil pour celui-ci. Honnêtement, c'est tellement caché qu'il n'est pas vraiment nécessaire d' avoir beaucoup de géométrie. Et ensuite, pour ces pièces ici, je vais juste y aller et je vais les déplacer joliment les unes sur les autres. Comme ça. Ensuite, nous pouvons essentiellement les augmenter un peu. Par ici. Tu vois, donc ça marche aussi. OK. Génial. Donc celui-ci, ce sera probablement le cas si nous passons à l'affichage maillé, bleu, probablement, parce que je veux juste tout. Oh, non, attends, sauf ces bits. Mettons donc tout au vert. Je ne parle pas de bleu. Je veux dire, comme la couleur bleue, pas le sommet bleu Mettons donc tout au vert. Passons ensuite à la couleur de nos sommets, sélectionnons ces bits et définissons-les en rouge ici ? Ou est-ce que je veux les rendre bleus après tout, parce qu'ils sont un peu plus foncés Voyons comment cela fonctionne. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à créer un cube, et ce sera pour les blocs et ce sera pour les blocs qui se trouvent au-dessus. Donc, ce que je peux faire avec cela, c'est aller de l'avant et je peux l'étendre ici. Mettons-le en place, supprimons le dos. Déplaçons ça vers le bas. Nous y voilà. Nous allons donc simplement recréer ce bloc, quelque chose comme ça, peut-être lui donner un biseau solide au bout et peut-être le réduire un peu plus Allons-y. OK, c'est facile, n'est-ce pas ? Donc, oui, pour celui-ci, il suffit de continuer et encore une fois, tout d' abord, de l' emballer sous UVN avant de faire quoi que ce soit Bess joue. Découvrons ceci Et il suffit de le placer ici. Et puis nous avons aussi le haut et le bas. Que nous pouvons placer ici. Nous y voilà. Nous l' avons donc fait. C'est une réinitialisation, et celle-ci va probablement déjà appliquer les couleurs des sommets Donc, celui-ci sera vert, appliquez-le, puis échangez-le. Et maintenant, il s' agit simplement de le dupliquer jusqu'à une distance qui nous convient. Je veux dire, la distance. Ensuite, appuyez simplement sur CFD pour continuer jusqu'à présent, et je vais juste supprimer cette extrémité, vous ne pourrez pas la voir de toute façon Vous pouvez, bien sûr, monter ici et utiliser un treillis pour le déplacer vers le haut et des choses comme ça Ou ce que nous pouvons faire, c'est simplement déplacer prudemment vers le haut comme ça. Allons-y. Allons-y et combinons cela. Déplaçons ça. Parfait. OK, donc celui-ci est déjà fait. Je n'ai donc pas besoin de normes pondérées à ce sujet, car elles sont tellement nombreuses que cela ajouterait beaucoup de géométrie et cela ne sera tout simplement pas formulé Allons-y et exportons une sélection à ce sujet, et ce sera un Bwill 01 Allons-y. Sélectionnez Sine pour votre couche. Et maintenant, nous pouvons simplement entrer ici. Bille 01. Remplacez-le et appuyez simplement sur Réimporter et réinitialisez-le sur FBX Et maintenant, nous pouvons simplement procéder à l'attribution de notre feuille de finition. Oui, oui, tu vois, la couleur est bonne. Je suis content de cette couleur. Nous y voilà. Nous avons donc fait ces Btalsa. La facilité ne doit pas être quelque chose de spécial. Nous devrions peut-être passer plus tard à art, comme l'une de ces consoles ici, parce que je voudrais utiliser cette liste déroulante et vous pourrez voir qu' elle est éclairée C'est donc quelque chose que nous voulons réellement faire. Allons-y, sélectionnons ce panneau, allons-y et extrayons les visages. Ensuite, pour celui-ci, je vais continuer et je vais probablement simplement le faire pivoter, je suppose, et le déplacer ici Maintenant, attendez. Si je le fais pivoter de cette façon, il ne fonctionnera probablement pas ou transition ne sera pas correcte. Celui-ci sera donc de son côté, mais cela ne devrait pas vraiment avoir trop d'importance. Alors allons-y et plaçons celui-ci sur le côté. Passons à une boîte à outils UV, transformons-la et fixons simplement notre pivot jusqu'au bout. Pour que nous puissions entrer ici. Allons-y. Ensuite, il ne me reste plus qu'à ajouter un segment rapide jusqu'à présent. Et c'est l'un des rares cas où je vais simplement supprimer tout le reste, et je vais juste récupérer celui-ci. Je vais modifier mon pivot et le fixer à l'un de ces sommets ici Ah, 01. Je vais l'accrocher à celui du bas, ici. Ensuite, je vais simplement maintenir la touche Shift enfoncée, déplacer vers le haut, puis la touche Shift D. Parce que dans ce cas, comme il n'a pas besoin d'être aussi précis, c'est un peu plus rapide. Et puis ici, nous pouvons simplement couper parce que vous ne pourrez jamais le voir aussi haut de toute façon. Nous y voilà. Cela devrait faire l'affaire. Artiste sur notre mur arrière. Comme ça. Alors maintenant, tout d'un coup, il devrait y avoir un tas de lumières. Tu vois ? Partout. OK, super. Ensuite, bien sûr, nous allons juste faire un certain équilibre pour nous assurer que tout semble correct. Mais nous avons déjà quelques lumières ici, donc cela fonctionne parfaitement. Parfait. Vous ne pouvez même pas voir les lumières de ce côté, mais ce n'est pas un problème. Ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer à travailler sur notre cage d'ascenseur, qui est notre dernier grand modèle, je dois dire, celui-ci ici. Et il est essentiellement divisé en trois parties. Nous allons aimer la pièce d'accompagnement. Ensuite, nous devons créer ces crochets, puis nous allons créer la pièce maîtresse Oh, quatre pièces. Et cet ardon que nous avons également , donc le créer devrait être assez facile Si nous y jetons un coup d'œil, nous allons simplement concentrer d'abord sur la création de cette forme. Ce ne sera donc qu' un simple rectangle que nous pourrons réutiliser encore et encore. Ainsi, par exemple, nous allons simplement recréer la forme, dans ce cas Je vais déplacer ça, tu vois, est-ce que je suis content de toutes les proportions ? Je veux probablement le rendre un peu plus épais. Alors allons-y et déplaçons ça. Oh, éteins mon snap. Je vais juste déplacer ça un peu comme ça, tu vois ? Ensuite, je vais le déplacer un peu moins épais ici. Et pour celui-ci, c'est probablement plus facile si nous créons simplement un petit bit et que nous le dupliquons encore et encore. Donc, si je regarde, je vais juste aller de l'avant et utiliser mon grip snap pour l'enclencher comme un point précis comme celui-ci Et puis, tout ce que j'ai à faire, c'est d'aller de l'avant et de transformer ce bit en un dernier bit, puis je pourrai le dupliquer encore et encore. Donc, si je continue, allons-y et faisons une double connexion ici. Nous allons donc simplement créer cette forme que vous pouvez voir ici. Cela n'a pas l'air trop difficile. C'est donc essentiellement comme une double connexion, à peu près comme ça. Ensuite, nous devons décider du nombre de ces bars que nous voulons. Alors allons-y et faisons-en trois. Allons-y et faisons-en trois. Ensuite, la première chose que je dois vérifier c'est que je veux aller de l'avant et me mettre en place. Oh, je n'ai pas besoin de snapping. Un côté à peu près ici, l'autre à peu près en bas. Alors nous devrions peut-être simplement aller de l'avant et opter pour, genre, quatre, probablement. Oui, nous devrions peut-être y aller et en prendre quatre. Alors débarrassons-nous de ça. Avant cela, nous pouvons simplement accéder rapidement à une vue du site parce que nous voulons le faire. Oh, pas question, ça ne nous intéresse pas. Nous n'avons qu'à nous soucier de cette partie centrale. Donc oui, on peut juste en faire quatre. Donc, si on en fait deux autres, ici. Je veux aller de l'avant et je veux commencer, voyons voir. Donc celui-ci se déroule dans cette direction. Alors faisons-en un autre qui va dans le sens inverse comme celui-ci. Et puis nous en avons un autre qui se présente comme ça. Oh, on dirait que je dois essayer d' équilibrer un peu plus les choses pour qu'elles soient un peu mieux ajustées. Ici, laissez un peu d'espace car nous allons lui donner un peu d'épaisseur. Maintenant que nous avons ces éléments, nous pouvons continuer et les sélectionner ou, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement sélectionner tout le long du contrôle B. Cela ne semble pas correct. Alors annulons cela. Voyons si elles nous plaisent. OK, tu vois que ça a l'air mieux. Donc, qu'il en soit ainsi par ici. Maintenant que tout ce qu'il nous reste est là, nous pouvons simplement extruder ce truc ici Donc, si nous supprimons ces éléments, dont nous n'avons pas besoin, nous aurons probablement besoin du verso, même si nous ne le ferons probablement qu'en mars. Non, non, je veux garder Donc, en gros, extrudez-le comme ça et supprimez-le comme ces faces arrières, d'accord ? Cela semble donc correct. Et puis je veux donner un peu de rondeur à cela. Est-ce que je veux lui donner Non, je ne veux pas lui donner de la rondeur là-bas. Je veux juste lui donner de la rondeur. Oh, bonjour. Ce n'est pas bon. Allons-y et extrudons. Voyons voir. Ce que j' aime parfois faire, c'est que j'aime parfois aller de l'avant et simplement revenir en mode image Y ici pour pouvoir bien voir ce que je fais. Extrudons ces bits. Et en fait, tu sais quoi ? Extrudons ensuite également ces bits ici. Et aussi ici, juste pour que tout reste cohérent. OK, c'est exact. Alors celui-ci, celui-ci. Oui, tu sais quoi ? Faisons également celui-ci. Et celui-ci, faisons en sorte que ce soit agréable. Donc celui-ci, nous avons celui-ci. C'est ça. OK. Maintenant, si nous faisons le contraire de B, donnez quelques segments ici Nous y voilà. Cela devrait également fonctionner. C'est une bonne chose. Voyons voir. Donc, ces embouts ici seront juste comme des angles plats, donc nous n'avons pas besoin de les biseauter, mais je veux les biseauter partout seront juste comme des angles plats, donc nous n'avons pas besoin de les biseauter, mais je veux les biseauter Donc, si je vais juste de l'avant et que je vais aller dans ma boîte à outils de réflexion, sélectionner l'angle de police, puis effectuer l' ensemble du contrôle avec le bouton droit de la souris sur le paramètre edge to edge Et je pense que c'est déjà très bien. Comme si nous... Oh, non, attendez. Éteignez. Allons-y également et faisons ces deux choses ici. Et maintenant, si on fait contre B, on y va. Nous pouvons donc donner un biseau assez important. Donc, ce que nous allons faire, c'est lisser le tout , puis sélectionner ces faces centrales ici et simplement faire comme une arête dure comme celle-ci pour que le lissage ne fonctionne pas sur Et encore une fois, si tu veux, oh, attends, par ici. J'ai oublié d'ajouter quelques arêtes ici, nous devons donc le faire. Mais après cela, si vous le souhaitez, vous pouvez continuer et utiliser le script que nous avons utilisé auparavant juste pour nettoyer tout cela. Donc, tout d'abord, agrandissons un peu cela. Fais-lui quelques boucles comme ça. Donc, ici, nous avons quelques détails assez compliqués pour résoudre ce problème, débarrassons-nous de ces contre-gravures Et honnêtement, pour celui-ci, ce que vous pouvez essayer de faire en premier, c'est simplement de créer un simple centre fusionné pour tous ces éléments. Et assurez-vous simplement que vous ne faites pas accidentellement ce que j'ai fait, savoir sélectionner accidentellement des faces arrières. Essayons donc encore une fois. Allons-y. Je continue juste à vérifier si je n'ai rien sélectionné accidentellement à l'arrière. Pareil ici. Ouais. Donc, nettoyage très rapide de la géométrie. Une fois cela fait, vous pouvez effectuer une soudure ciblée et nous pouvons simplement la rendre un peu plus propre en soudant simplement certaines de ces pièces aux extrémités Vous pouvez le voir ici. Allons-y. OK, donc c'est fait. Essayons juste un autre smoothie. C'est comme ces bribes d' ici et juste un visage dur. Oui, allons-y. Nous devons donc absolument utiliser le script. Je vais donc simplement utiliser ma commande. Oh, d'abord, je dois sélectionner cette police, utiliser la commande et appuyer sur Entrée, faire l' affaire. Allons-y. OK, c'est assez bien. Celui-ci est donc maintenant terminé. Ensuite, ce que nous pouvons faire avec celui-ci, c'est, bien sûr, nous pouvons simplement le reproduire encore et encore. Donc, déplaçons probablement celui-ci par ici. Je vais juste tout d' abord, je dois isoler ça. Je dois régler les paramètres des outils, ajouter un pivot, placer mon pivot l'un des coins ici. Ensuite, il suffit de maintenir le quart de travail. Shiv DA plusieurs fois , puis sortez du mode isolation et supprimez simplement Nous voilà remontés jusqu'à ce point. Cachons-nous. Oh, hé, regarde ça. C'est vraiment parfait. OK, donc nous avons celui-ci ici et maintenant ce que nous pouvons faire. Très probablement, si je combine cela. Oh, désolée pour ça. Un, deux, trois, quatre, pourquoi ferais-je cela si je ne l'ai pas encore déballé J'ai presque oublié cela, sinon le déballage prendrait beaucoup plus de temps Donc, saisissons-nous rapidement cette pièce. Oh, déballer. Pour que cette pièce puisse être déballée, je pense que la chose la plus simple que nous puissions faire est, tout d' abord, de sélectionner la police B faces Par ici. Oui, mettons ça de côté, en fait. Sélectionnez les faces arrière de la police ici. Ensuite, je veux aller de l' avant et passer à ma vue de dessus. Ici, en fait, allons-y et aussi ma vue de dessus, j'ai aussi besoin d'être isolé, ce qui me permet de le faire. Nous y voilà. Sélectionnez le verso. Comme ça. Allez-y et dépliez ceci. Nous y voilà. C'est donc le verso également fait. Et puis il ne nous reste plus qu'à voir Oh, attends, je peux déjà le placer ici. Allons-y. Maintenant, nous avons ce site de polices de caractères, et je vais juste essayer de voir si je le déballe en une seule fois, dans quelle mesure il sera mauvais ou si ce sera faisable Tu sais quoi ? C'est faisable ? exemple, je vais juste être d'une couleur foncée, donc ça ne m'inquiète pas, donc je vais juste aller de l'avant et je vais déplacer ça ici. Nous y voilà. C'est très bien pour moi. Et maintenant je vais juste continuer et enregistrer ma scène. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous en avons eu besoin quatre fois, alors maintenez la touche Shift. Un, deux, trois. Voilà, un, deux, trois, parce que ça fait quatre. Et maintenant, je vais juste continuer je vais tous les sélectionner, et je vais les combiner. Et il semble que la normale reste intacte, donc c'est bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est continuer, je vais le cloner et le faire pivoter de 90 degrés. Éteins mon snapping. Et gentiment, hum , mets-le sur le côté ici. Je vais juste l'aligner. Comme ça. Allons-y. Oui, c'est très bien. Il s'agit donc essentiellement d'un panneau. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est aller l'avant et combiner les deux. Ensuite, si nous allons de l'avant et que nous nous démasquons, nous pouvons continuer et nous pouvons commencer par créer un miroir, en fait Ou peut-être un miroir ? Oh, non, attendez, ne faisons pas de rétroviseur car il est normal que les rétroviseurs se cassent. Au lieu de cela, allons-y, faisons une simple copie et faisons-la pivoter de 90 degrés, ce qui devrait également convenir. Le duplicata fait pivoter de 90 degrés. Alignons cela car il semble que ce n'est pas parfait. Allons-y. Alors alignons les choses. Enregistrez ici, dupliquez, faites pivoter de 90 degrés, alignez-le. Et puis déplacez-le simplement ici. Et quelques millimètres voire un centimètre n'ont pas vraiment d'importance dans ce cas Nous avons donc ces deux points ici qui devraient tous être corrects. Nous pouvons simplement tester rapidement, puis nous clôturerons ce chapitre. Donc, si nous allons de l'avant et isolons cela, je veux juste y aller et tester, je vais juste créer un grand cube et voir si ce cube s'insère correctement entre ces pièces. Donc, ici et ici, ça va. Ici, cela convient également à peu près, même si nous allons juste l'étendre un peu plus. C'est exactement comme celui-ci. Nous devons aller de l'avant et lui donner un peu plus de mouvement. Oui, on y va, tu vois ? Maintenant que tout va bien, nous sommes sûrs que c'est exactement comme un carré parfait ici. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter à ce sujet. Sauvegardons la scène, et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 33. 32 Création de nos modèles finaux Partie 14: OK, alors allons-y et continuons. Nous avons donc déjà terminé ces virages ici. Alors maintenant, je veux tout d'abord me concentrer sur ce grand panel. Et une chose que j'ai remarquée, c'est qu'il est très fin, comme vous pouvez le voir ici. Donc, ce que je veux probablement faire, c'est pour notre version, je veux juste aller de l'avant et épaissir un peu parce qu'ici, vous pouvez aussi voir que cela ressemble à une vraie pédale de tic-tac. Alors allons-y et travaillons là-dessus. Et pour ce faire, je vais probablement simplement me demander si nous devons agir d'un côté ? Non, je vais juste utiliser un cube. Je suis juste en train de décider si je veux utiliser un cube ou si je veux juste en faire un côté, puis copier sur les quatre côtés, mais ce serait embêtant pour nos coins. Alors allons-y plutôt et simplement ce cube ici. Et je vais juste faire en sorte que ce soit un peu plus long, comme vous pouvez le voir ici. Ensuite, il suffit de le placer dans la même position que notre blocage. Comme ça. Ensuite, je peux simplement continuer et je peux, comme dans l'ancienne version, si je peux la sélectionner, simplement y mettre de la hauteur. Mettons de la hauteur dessus. Jetons donc un coup d'œil et voyons. quelle distance il dépasse de tous les côtés parce que nous allons l'insérer. Donc, en gros, ce que nous allons faire maintenant, dans ce cas, nous allons l'insérer. Nous allons donc probablement commencer par sélectionner le haut et le bas. Faites du CTrae et donnez-lui dix, non, plus de 20. Oui, faisons comme un insert de 20, puis appuyons simplement sur le fil. Maintenant, une fois que nous l'avons fait, allons-y et déplaçons cela un peu vers le bas , car la première chose à faire est de nous assurer qu' il ne se coupe pas trop Il suffit donc de le placer devant nos piliers carrés ici. À peu près comme ça. OK. Nous les avons donc fait. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est d'aller de l'avant et commencer par ajouter ou relier nos visages Comme ça. Oh. Je ne sais pas pourquoi il suffit d'ajouter ce segment aléatoire entre les deux, mais maintenant, nous voulons simplement biseauter les bits du haut et du bas par rapport à B, faisons 0,15 Je veux donc donner un biseau assez important. Ensuite, allons-y et biseautons simplement les coins ici pour leur donner également un aspect intéressant Et pour cela, je vais juste sortir du mode isolation. Je vais donc lui donner un biseau à un niveau assez bas, exemple 0,05 ou quelque chose comme ça Et une fois que vous l'avez fait, vous pouvez voir, encore une fois, qu'il y a un petit découpage Nous devons donc encore une fois faire avancer les choses un peu Juste pour éviter le clipsage. Je pense que quelque chose comme ça est bien. Genre, ça ne me dérange pas d' avoir une petite coupure de presse Je ne veux juste pas que ce soit trop exagéré. Mais je ne veux pas non plus que ce truc flotte presque. Nous y voilà. Cela devrait faire l'affaire. Par exemple, vous ne remarquerez pas vraiment cette petite coupure ici OK, donc tout va bien. Nous avons donc démonté ces panneaux latéraux, il ne nous reste plus qu'à faire la place pour les détails que vous pouvez voir ici. Et pour cela, je vais vous dire ce que je vais probablement faire et le rendre encore un peu plus épais. Et puis je vais le placer approximativement. Oui, allons-y un peu haut pour que nous puissions, en quelque sorte, nous enfoncer dans le bas pour que vous ne voyiez jamais la transition Maintenant que c'est fait, nous allons simplement sélectionner ces visages. Bonjour. Ce n'est pas ce que je voulais faire. Revenons en arrière. Nous y voilà. Essayons encore une fois. Nous allons donc procéder à la sélection de ces phases. Ensuite, je vais faire Control E, et je vais lui donner un décalage d'environ cinq. C'est peut-être un peu trop. Faisons-en trois. Et puis un autre Control E et cette fois, enfoncez-le comme ça. Et c'est là que se produiront essentiellement toutes nos autres choses. Donc, la seule chose que nous devons faire maintenant pour ce panneau est lui donner quelques biseaux afin d'atteindre correctement nos normales pondérées Commençons par ceux-ci. Je vais juste faire contre B à un niveau assez bas, peut-être 0,1 Et puis pour ces pièces, je vais également leur donner un tout petit biseau Voyons voir, refaisons 0,1. Et ces panneaux ici, nous allons simplement continuer et nous allons les extraire temporairement. Nous y voilà pour ne pas avoir à nous inquiéter à ce sujet. Et voyons voir. Maintenant, je dois ajouter un biseau, regarder, un biseau ici, et aussi dans les coins, je dois ajouter Il peut donc être un peu fastidieux de sélectionner There we go Nous finissons donc par le faire et biseau de 0,5 est suffisant. Allez-y et faites-le de chaque côté Allons-y. 0,5 est également fait. Pareil ici. Et enfin, le dernier. Assurez-vous de sélectionner les bons éléments. Allons-y. OK, nous devrions faire l'affaire. Donc, si je vais manger un smoothie maintenant, oui, tout semble correct Génial. OK. Nous l' avons donc également fait. Il suffit donc de déballer celui-ci aux UV. Et pour cela, allons-y et faisons-le dès maintenant. Pourquoi pas ? Commençons donc par déballer cette pièce aux UV. Allons-y et ajoutons-y notre feuille de finition. Et je vais, tout d'abord, déballer aux UV. Voyons voir. Passons d'ici à ici. Box Map ou Best plane. Oh, c'est vraiment embêtant avec ces biseaux ici. Faisons d'ici à ici. C'est bon. ici à ici. Et enfin, le dernier. Nous y voilà. C'est donc le revers déjà réglé. Maintenant, tout ce que nous avons ressemble à peu près au recto pour lequel nous pouvons simplement continuer Si nous le sélectionnons, puis que nous le supprimons puis que nous désélectionnons le verso, nous pouvons faire comme un dépliage immédiat de tous ces supprimons puis que nous désélectionnons le verso, nous pouvons faire comme un dépliage immédiat de tous Et si nous faisons cela pour chacun d'entre eux, reste plus que les coins, que nous pouvons ensuite, bien sûr, également déballer Continuons simplement comme ça. Allons-y. Il ne reste donc que ces éléments, que nous pouvons simplement déplier rapidement comme ça, et cela devrait faire l'affaire Allons-y, sélectionnons tout, modifions les coques d'orientation, modifions-les et faisons une mise en page rapide afin que je puisse facilement les déplacer. Et ils seront encore une fois dans notre zone blanche. Mais bien sûr, nous allons les rendre bleus en utilisant couleur verte de notre sommet c'est juste une question de placement Je vais donc essayer de le faire assez rapidement. Et dans ces derniers éléments, nous pouvons simplement les faire pivoter dans le même sens, les superposer, puis les redimensionner. Comme ça. Allons-y. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à avoir ces panneaux ici, pour lesquels nous ne pouvons pratiquement en faire qu' un, puis nous pouvons simplement le dupliquer à nouveau. Bien que cela puisse être un peu plus ennuyeux parce que c' est tellement spécifique ici, nous verrons comment cela se passe. Allons-y et attribuons notre feuille de découpe à celle-ci. Faisons un avion de basse. En faisant pivoter le haut, ce sera cette variante ici Comme ça. Et puis, même technique, nous ajoutons simplement une boucle. Nous sélectionnons ensuite ce coin, nous allons de l'avant et nous le découpons. Vous pouvez, si vous le souhaitez, faire comme attraper des points. Nous avons obtenu celui-ci. Ajoutez une boucle. Coupez-le, cassez les pointes. Oh, oui, il nous reste assez d'espace. Ajoutez une autre boucle. C'est pourquoi je veux probablement simplement copier, sinon je devrais le faire pour les quatre sites, et cela pourrait être un peu lent. Une dernière boucle, et voyons si nous pouvons faire en sorte que cela fonctionne. Voyons donc si je prends ça en photo, je veux juste voir si je peux le faire fonctionner en le réglant. Oui, faisons-le au centre ici. Ça devrait aller. OK, comme vous pouvez le voir, celui-ci est fait ici. Donc, tout ce que nous devons vraiment faire maintenant, c'est simplement supprimer ces trois éléments. Accédez aux paramètres de l'outil, réinitialisez notre pivot et commencez simplement par appliquer celui-ci. La hauteur devrait donc être correcte. Nous devons donc simplement le déplacer vers un endroit où vous ne pouvez plus voir derrière ces bords. Nous avons donc ces deux maintenant si nous les sélectionnons et les combinons simplement. Je vais placer votre pivot au centre, puis si vous le faites pivoter, cela devrait nous donner un assez bon résultat. Peut-être voudriez-vous sélectionner vos sommets juste pour vous assurer de les enfoncer légèrement dans votre arbre de jom afin qu'il n'y ait pas de restes à louer. Mais nous y voilà. Celui-ci est désormais également terminé. Bon, il ne nous reste plus que ces barres transversales que vous pouvez voir ici, pour lesquelles nous n'avons qu'à en créer une, puis nous pouvons simplement continuer et créer tout le reste. Donc, pour ces barres transversales, ce que je vais faire, c'est voir je peux les réutiliser. Je pense que je peux réellement réutiliser ces cubes ici. Allons-y, sélectionnons uniquement ces deux éléments, puis extrayons-en des visages. OK, voyons voir. Tout d'abord, réinitialisons simplement mon pivot. Et je vais juste y aller et je vais juste cacher tout le reste. Donc, si j'y jette un coup d'œil, je vais aller de l'avant et voir, déplacer les choses un peu, les rendre un peu moins épaisses. Tu sais, habille-les un peu plus à plat, place-les sur les côtés ici. Et si nous allions de l'avant et sélectionnons simplement ce modèle. Allez, laisse-moi le sélectionner. Nous y voilà. Je vais juste l' avoir, en train de flotter ici. Comme si ça ne me dérangeait pas trop. Comme je l'ai déjà dit, si je peux le voir, cela ne m'inquiète pas trop. Et tout ce que je vais faire pour ces parties, c'est simplement dire : commençons par sélectionner ces visages, Bras contro Shifti et supprimons tout ce que vous ne pouvez pas voir dire : commençons par sélectionner ces visages, Bras contro Shifti et supprimons tout ce que vous ne pouvez Comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement procéder à un contrôle rapide du niveau B 0,3 par ici Faites de même ici, Control B, 0.3. Ainsi, pour celles-ci, nous pouvons déjà calculer des normales pondérées, comme ça Ensuite, tout ce dont nous avons besoin, c'est quelque chose au centre. Et pour cela, je vais simplement recréer un cube Et je veux probablement que ce carré reste exactement carré. Augmentez un peu les choses. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant , je vais le déplacer le remettre en place. Ensuite, si nous sélectionnons simplement cette boucle complète ici et que nous ajoutons simplement une double connexion comme celle-ci, poussons vers l'extérieur, pour obtenir l'épaisseur de nos panneaux. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement faire contre E, et nous pouvons essentiellement l'extruder comme ça pour donner impression qu'il y a un écart vers l'intérieur Et en gros, nous le plaçons comme ça ici. Voyons voir. À ce stade, je vais probablement donner comme un joli biseau dans les coins Je ne sais pas encore quelle taille. Oh, c'est très bien en fait. En fait, je vais juste le laisser de cette taille. Et maintenant, pour celui-ci, nous pouvons déjà simplement le transformer en normales pondérées Sélectionnons donc la police et le verso. Cliquez sur Bords, Edge Perimeter, puis sélectionnez Tout le reste. Qu'est-ce que je fais ? Je peux juste appuyer sur Entrée Je ne savais pas que je devais littéralement biseauter chaque bord Donc comme ça. Et puis, si on règle les choses, on s'en occupera également. Enfin, ce que je vais faire juste pour donner quelque chose d' intéressant, comme des boulons, nous allons simplement ajouter une sphère et définir des segments assez chargés, exemple six, non, peut-être un peu plus 12. C'est trop. Faisons-en huit. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est continuer et nous pouvons supprimer la moitié, le réinitialiser, puis le réduire et vous pouvez déjà tout lisser pour que cela ressemble à un boulon. Donc, nous voulons simplement réduire cela ici. Et je vais en placer, voyons voir, trois ici, Tree ici. Combinons cela et plaçons-les également de l' autre côté comme ceci. Oh, ils flottent. Mets-les dedans. Combinons à nouveau cela. Dupliquez-le, puis placez-le de ce côté ici. Et si vous le souhaitez, vous pouvez à nouveau simplement sélectionner ces faces et ces faces. J'essaie donc de les sélectionner. Nous y voilà. Et puis si vous appuyez simplement sur Contrave ou non sur Contrave, mais que vous utilisez simplement votre commande pour aplatir ces bords ou le bouton, ce que vous avez configuré, et ça a l'air Nous avons donc ces pièces maintenant. Il suffit de les déballer , et c'est Je peux donc simplement y aller et entrer ici. Attribuez ma feuille de découpe. Je vais juste déballer tout ça ici si cela me permet de le faire Parce que ce que je peux faire, c'est si je le déballe entièrement et que je sélectionne simplement un bord, et si je coupe ensuite ce bord puis que je le déplie, il se dépliera parfaitement en barre, comme vous pouvez le Nous pouvons donc faire de même ici. Nous pouvons simplement aller de l'avant et faire de notre mieux dans tout cela. Sélectionnez le dos, coupez-le, dépliez-le, et c'est parti. C'est celui-là. Maintenant, nous avons celui-ci ici. Et pour celui-ci, je vais, voyons voir. C'est probablement jusqu'à ce que vous l'isoliez également ici. Nous y voilà. Il ne reste plus qu'à sélectionner ce côté. Allons-y. Sélectionnez l'autre côté. Comme ça. Et puis pour le côté intérieur, nous pourrons peut-être nous en sortir en faisant un déballage complet comme celui-ci Et ensuite, en gros, utilisant la même technique que celle que nous avons utilisée avec notre Oh, oui, nous avons besoin de la sélection manuelle. Même technique que celle que nous avons utilisée pour cette barre métallique, où nous sélectionnons simplement un côté et nous effectuons une découpe simple. Et puis nous dévoilons cela en gros. Voilà, nous voyons, et cela semble également fonctionner. Donc, pour celui-ci, nous pouvons simplement aller de l'avant, nous n' avons pas encore besoin de le placer, mais honnêtement, cela n'a pas vraiment d'importance Alors, plaçons-le. Je sais que je suis très indécis Allons-y donc et aussi ici. Et voilà, nous l' avons déballée. Pendant que nous sommes ici, je peux tout aussi bien les saisir, les modifier ou les mettre dans des coques, les placer l'un sur l' autre et simplement les déballer également Comme ça. Et enfin, nous avons nos boulons. Et pour nos boulons, il suffit de faire un seul grand déballage comme celui-ci ou un jeu de basse comme celui-ci Et si tu veux, il y a un outil ici. Si vous choisissez de ne pas aligner et claquer, mais d'arranger et de mettre en page Vous pouvez continuer et appuyer sur Empiler les cellules, les empiler toutes sur le dessus, ce qui est un peu plus facile à faire si vous en avez beaucoup , surtout lorsqu'elles sont toutes pareilles comme ça, puis pareilles ici. Donc, au final, cela ne prend pas vraiment beaucoup de temps supplémentaire. Nous pouvons donc simplement déplier les cellules empilées et les jeter simplement ici. Comme ça. OK. Il s'agit donc maintenant de le déballer Donc, avec celui-ci, nous pouvons aller de l'avant et le combiner. Et puis il s' agit probablement de le dupliquer ici. Nous devrions pouvoir l'utiliser des deux côtés, nous pouvons donc maintenant simplement nous emparer de celui-ci. Et si nous continuons ensuite et que nous combinons à nouveau cela, décalons J, clonons cela et faisons pivoter cela de 90 degrés comme ceci. Nous y voilà. OK, c'est donc fait maintenant. Il est déballé aux UV. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons poursuivre, finaliser cela et l'intégrer au moteur Ensuite, nous allons commencer par créer ces actifs supplémentaires ici. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 34. 33 Création de nos modèles finaux Partie 15: OK, alors allons-y et continuons afin de finaliser cela Donc tout ici doit être bleu. Non, désolé, ce n'est pas vert, sauf pour ces parties. Donc, si nous sélectionnons tout, désélectionnez ces avions ici. Donc, tout ça, on peut juste aller de l'avant et appliquer de la couleur. Donc celui-ci doit être vert, c'est bon. Et puis ceux d'ici doivent être rouges. Oui, je le dis correctement. Oui, je le suis. Donc maintenant, si j' échange juste ce round, ça devrait faire l' affaire, pour autant que je sache. Allons-y donc et sauvons le péché. Allons-y et ajoutons-le à notre couche ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et l'exporter. J'ai l'impression d' oublier quelque chose, mais nous saurons bientôt si je l'ai fait. Allons-y et exportons. Ici, nous pouvons ouvrir le maillage, remplacer les couleurs des sommets, les réimporter et revenir remplacer les couleurs des sommets, les réimporter et au FBX Appliquez notre feuille de finition. Et pourquoi je ne peux pas bouger ? Pour une raison quelconque, cela ne me permet pas de bouger, ce qui est étrange ? Je peux emménager ici ? Oh, oui, je peux emménager ici, d'accord ? C'était bizarre. Allons-y et passons simplement en mode éteint. OK, donc les couleurs ont du sens. Nous n'avons presque pas d'éclairage en ce moment, donc c'est pour cela qu'il est un peu difficile de voir ce que je fais ici. Mais je peux voir ici que tout fonctionne parfaitement bien. Tu vois ? Oh, maintenant je peux bouger. OK. Disons ici, je peux voir que tout fonctionne comme je le voulais. Ça a l'air vraiment sympa avec tous ces embouts ronds. Et en regardant cela, je viens de me rendre compte que nous aurions également pu utiliser le booléen pour simplement supprimer cela Je n'y ai pas vraiment pensé. Mais maintenant, ça a l'air génial. Nous avons donc terminé celui-ci. Je vais le déplacer un peu plus tard pour obtenir une meilleure composition à partir de maintenant, mais commençons par un peu d'éclairage. Nous allons donc commencer par créer réellement la lumière, ce qui serait bien de le faire. , nous allons également créer cette pièce, Ensuite, nous allons également créer cette pièce, et je crois que c'est là qu'elle se trouve. exemple, d'accord, vous devez créer, mais les caisses, nous le ferons dans un laps de temps, donc ça n'a pas vraiment d'importance. Mais je crois que c'est la dernière chose que nous devons faire ici avant de pouvoir commencer par en faire un niveau décent, car à l' heure actuelle, il semble toujours très mauvais. Allons-y donc et continuons sur cette voie. Commençons par une simple lampe que nous placerons sur le dessus. Donc, plus tard, nous voudrons probablement aussi changer un peu les choses. Oh, non, attendez, attendez, non attendez. J'ai oublié de créer ces panneaux ici, ce qui est assez basique, mais je dois quand même le faire, bien sûr. Donc, si nous allons de l'avant et que nous nous contentons de descendre voici les panneaux. Tu sais quoi ? Je vais simplement le supprimer. Et je vais également le supprimer parce que c'est juste notre blocage. Oui, alors allons-y et faisons-le d'abord. Créons un cube. Et d'après ce que j'ai pu voir, nous avons dû le placer sur le côté. Allons-y donc et faisons simplement avancer les choses. Et déplacez-le vers le haut. Je vais donc, encore une fois, rester très simple. Nous avons donc obtenu celui-ci. Oui, ça a l'air d'une bonne hauteur. Ensuite, ce que je vais faire c'est aller de l'avant et je vais encore une fois, placer un bord ici pour pouvoir le déplacer vers l'extérieur et créer un peu comme un biseau Faisons-le. Ensuite, je veux continuer et créer deux autres arêtes à peu près ici pour déplacer cela vers l'extérieur. Voyons voir, allons-le un peu vers le bas . Tu sais quoi ? Je vais le rejeter parce que le moment, ma version est trop épaisse, nous allons donc légèrement modifier notre version. Réinitialisons mon pivot pour que je puisse correctement le redimensionner un peu. OK, donc ça a l' air plutôt bien. Nous avons donc fait ce travail. Et maintenant, pour ce qui est des informations ici, ce que je vais faire, c'est simplement aller de l' avant et je vais probablement placer une gravure ici Et puis ces visages ici, je vais juste faire contre E. Nous aimons un décalage de dix OK, peut-être moins, peut-être huit pour que nous puissions ensuite l'extruder, et cela deviendra une forme supplémentaire Ensuite, il ne me reste plus qu' à me rendre ici, je dois y aller et voir. Celui-ci, je veux le contourner. Donnez donc les quelques segments. Allons-y. À celui-ci, je vais juste ajouter un simple biseau 0,05, donc assez petit, en fait. Et voyons voir. Pour ces embouts, nous voulons également simplement ajouter le simple biseau Parce qu'ils n'ont pas vraiment besoin d' être spéciaux. 0.1. Oui, 0,1 semble bien. Ensuite, nous voulons également ajouter le biseau ici et ajouter le biseau autour de cette zone, Contra B. Oh, j'ai oublié d'en sélectionner un. Essayons encore une fois, Contra B. Oui, ça a l'air bien aussi. Non, attends, c'est un peu trop gros. Faisons 0.3. Et puis tout ce qu'il nous reste c'est qu'il ne nous reste plus que le soutien. Donc, si je continue et que je sélectionne simplement le double angle, pour les périmètres bord à bord À ce stade, je suppose que vous savez comment faire la modélisation. Je ne vais donc plus vraiment expliquer grand-chose. Nous avons donc également préparé ce matériel . Ça devrait aller. Oui, tout comme un panneau de base, donc ça devrait tout à fait convenir. Allons-y, attribuons une feuille de découpe de matériau existante. Ensuite, ce que je vais faire, c'est commencer par ça, je sais que vous pouvez optimiser si vous le souhaitez. Je ne vais pas le faire parce que je veux juste en finir avec ça parce que j'ai déjà dépensé beaucoup trop en mannequinat. On dirait, je veux juste déplacer rapidement mon historique et figer mes transformations parce que ça n'avait pas vraiment l'air aussi beau. OK, donc, nous avons celui-ci. Faisons le meilleur avion pour celui-ci ici. Et laissons ces pièces de côté. Et en gros, toutes ces pièces peuvent simplement devenir, désactivons le set Bangle Ces pièces peuvent simplement devenir quelque chose de simple comme Oh, non, attendez. En fait, nous devons tout d'abord sélectionner le dos également. Fais-le d'abord. suffit donc de sélectionner le verso, le déplacer ici, et maintenant nous pouvons continuer et nous pouvons le faire. J'allais donc sélectionner cet angle. Désélectionnez certaines de ces pièces pour avoir un angle long ici Déplié. Allons-y. J'allais sélectionner cet angle. Ces pièces sont là, et j'allais les découvrir rapidement. Pour celui-ci, j'allais probablement faire de même pour toute la région d'ici. Allons-y. Et j' allais faire de même pour cette région. Découvrons-le donc Allons-y. Je m'excuse. Si vous entendez un petit bourdonnement en arrière-plan, ils travaillent dans la rue en ce moment, et je peux entendre qu'ils font juste du bruit, mais pour autant que je sache, le bruit ne devrait pas vraiment être capté par ma caméra ou par mon micro Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et mettre cela en place. Comme toujours. Allez-y et déplacez-le ici. Pareil pour celui-ci. Et celui-ci. Comme le verso, vous ne pouvez jamais, jamais ou jamais vraiment le voir. Nous pouvons donc simplement le rendre assez petit. Nous n'avons pas besoin de partager la location. C'est un côté amusant, pareil. Vous pouvez simplement le placer ici. OK. ne nous reste donc plus que cette pièce et cette pièce inférieure. Commençons par la partie inférieure. Et celui-ci va être un peu plus intéressant. Nous devons donc en quelque sorte décider comment nous allons y remédier. Même ici, vous pouvez voir qu' ils le coupent en quelque sorte. Donc je vais juste voir si je peux trouver un endroit sympa où je pourrais peut-être, genre, le placer. J'ai juste besoin de me donner quelques détails aléatoires. Faisons donc quelque chose comme ça, puis passons aux UV et ajoutons peut-être ça. Ouais Faisons quelque chose comme ça, ça me convient. Et puis cette pièce, cette pièce va probablement être un peu plus délicate Voyons voir. Comment allons-nous rendre cette pièce intéressante ? Allons ici. OK, donc je peux réduire cela jusqu'à présent. Eh bien, tu sais quoi ? Cela fonctionne très bien en fait. Si je vais de l'avant et que j' aime tout ce côté, peut-être que je le repousse un peu comme ça. Cela fonctionne bien pour épicer. C'est peut-être comme ça. La seule chose, c'est qu'ici, vous pouvez voir que nous avons une pièce un peu coupée. Mais ce que vous pouvez faire si vous le voulez vraiment, vous pouvez essayer de le placer comme un avantage. Eh bien, c'est peut-être un peu exagéré. Faisons-le à l'aide d'un outil de découpe ou d'un couteau. Il est placé comme une arête ici. Et ici. Ensuite, vous pouvez simplement saisir rapidement cette pièce et la déplacer comme ça. Par exemple, tu peux même aller jusqu'ici. Cela n'a peut-être pas l'air très beau, mais vous ne le remarquerez pas vraiment, vous pouvez voir une petite couture, mais pour le reste, vous ne le remarquerez pas vraiment En faisant cela, vous pouvez maintenant continuer et lisser cette surface ici. Et une fois que vous l'avez fait, il suffit d'entrer ici et de créer un objet miroir sur l' axe X en plus Allons-y. Maintenant, allons-y et refaisons un autre miroir sur les objets du YxS comme ça Allons-y. C'est donc désormais également fait. Je suis désolée pour ça. Je l'ai oublié. Cela a encore une fois pris un peu plus de temps, alors allons-y et prenons l'ascenseur. Exportons-le. Ensuite, nous pouvons entrer ici et nous pouvons simplement ajouter ceci. Voilà. Oh. Quel est le problème avec le matériel ? Oh, il y a toujours mon bloc-notes dedans. Voilà ce qui se passe. Allons-y et sélectionnons-le. Supprimez le bloc que j'ai accidentellement exporté avec lui. Remettons encore une fois. Réimportation. Ensuite, il me suffit de réaffecter ma feuille de découpe à celle-ci Ici, on y va. Alors maintenant, cela semble plus correct. Et puis, bien sûr, comme je l'ai déjà dit, nous devons simplement réparer nos matériaux et tout le reste. Mais d'accord, celui-ci est maintenant également terminé. Donc oui, nous allons travailler sur notre lampe. Nous pouvons toujours le faire dans ce chapitre. Affectons-le à notre cage d'ascenseur. Et ce que je veux faire, c'est allumer ma poutre de plafond parce que j'en ai besoin pour les mesures. Maintenant, cette lumière ne devrait pas être très difficile. Allons-y et créons simplement un cube simple, que nous utiliserons essentiellement pour nos mesures. Nous plaçons donc ce cube ici et le faisons simplement ressembler à ça, en gros. C'est donc une forme très simple. Je vais faire ça à peu près comme au centre. Je vais baisser un peu ce point. Et puis ici, je vais l' extruder pour obtenir à peu près la même épaisseur Puis appuyez à nouveau dessus. Jusqu'à ce que, tu vois, je n'ai qu'à le baisser un peu comme ça. étendez cela un peu plus loin, je vais en fait le rendre un peu plus fin. Comme ça, d'accord ? Donc, tout a l'air bien. Tu sais quoi ? Non, j'ai l' impression que c'est encore à cocher. Je veux probablement aller de l'avant et le rendre encore un peu plus mince. Cela signifie que nous devons également amincir un peu ce côté. Allons-y. Nous l'avons donc fait ressortir. Étendons cela un peu plus. Ensuite, pour faire éclater un biseau, nous devons d'abord créer une ceinture cible comme celle-ci pour qu' elle ne forme qu' une seule arête de quatre à cinq degrés À ce moment-là, nous pouvons simplement ajouter un biseau avec quelques segments et voir jusqu'où je veux la faire pivoter Oui, comme ça. Je le regarde juste de loin. Ça a l'air plutôt bien. Vous devriez peut-être simplement aller de l'avant et faire avancer les choses un peu plus. Juste pour éviter un petit clipsage. Mais ça a l'air bien. Ensuite, vous pouvez continuer et vous pouvez décider de sa largeur. Alors allons-y pour quelque chose comme ça qui a l'air plutôt sympa. Enfin, avant de commencer à ajouter nos biseaux, parce que les biseaux sont assez grands ici, je pense que je vais prendre ce coin, faire une console E avec un décalage de cinq Il semble alors que nous devions aller avant parce que ces pièces sont trop rapprochées les unes des autres. Nous devons les fusionner. Il ne veut pas vraiment fusionner. Allons-y. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner ces bits ici. Contrace-les comme ça. Alors, donnons-leur un petit bevo, comme vous pouvez le voir ici Et ce sera essentiellement notre lumière. Donc, tout ce que nous avons à faire pour celui-ci, c'est d'aller de l'avant et peut-être de l'extraire. Maintenant, ne l' extrayons pas encore. Tout d'abord, saisissons simplement ces coins. Donnez-leur un biseau. Tu sais quoi ? Rendons-les ronds. Je trouve que la forme ronde est plutôt jolie. Vous pouvez, encore une fois, optimiser cela si vous le souhaitez. Je ne vais pas le faire. Juste pour gagner du temps. Je vais ajouter, comme un biseau rapide. Enfin, ici, je voudrais ajouter de gros biseaux Donc, si je fais juste le contrôle B, faisons-les aussi grands que possible. Oui, comme je l'ai déjà dit, vous pouvez optimiser cette zone. Mais pour moi, c'est bon. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais maintenant sélectionner ce côté. Allons-y, sélectionnons et inversons votre sélection. Réglons les choses ici. Et je peux voir que j' ai peut-être 0,1. Non 0,03 Allons-y. Essayez-le à nouveau, alors adoucissez les choses. Oui, ça a l'air bien. Ensuite, pour ce coin, vous voulez accéder à l'écran maillé, et vous voulez utiliser un bord adouci et durci. La raison pour laquelle vous voulez le faire est que si vous optez pour un avantage rigide, parce qu'il est rond, il affichera tous nos segments. Ainsi, le bord adouci et durci sera simplement fonction de l'angle, il l'aiguisera, mais cela ne ressemblera pas à un lissage complet Maintenant que cette pièce est terminée, nous pouvons créer une nouvelle couche que nous appellerons sceller la lumière soulignée Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant, réinitialiser notre pivot et simplement régler toutes nos traductions sur 000. Déplaçons-le correctement pour qu'il soit sur notre point de grille au point 000, un peu comme ceci. Tout ce que nous avons à faire, c'est tout d'abord procéder et d'attribuer un matériau de feuille de découpe, sauf celui-ci. Pour celui-ci, nous voulons aller de l'avant et avons-nous déjà quelque chose ? Non, nous ne le savons pas. Ensuite, nous voulons attribuer un matériau favori, un Lambert. Et puis ici, tout d'abord, supprimez mon historique, sinon je ne peux pas le voir. OK. Ici, je vais aller de l'avant et appeler cette lumière comme ça. Et tout ce que nous avons à faire, c'est de procéder à un simple déballage UV, comme toujours Donc, le déballage UV, je vais déjà voir que mon appareil photo est un peu embêtant pour celui-ci Je vais aller de l'avant et déballer ce site ici. Je vais aller de l'avant et je vais déballer l'ensemble de ce site ici qui devrait très bien fonctionner J'ai dit qu'à ce stade, je ne suis plus pointilleux. Je vous le recommande, mais je vais juste terminer ceci afin de gagner du temps. Voyons voir. Voilà ce qu'il nous reste. Déballons-le simplement. Regarde si ça marche. Ajoutons un extrait rapide ici, et celui-ci est parfait. Donc, si nous allons de l'avant et pour celui-ci, augmentez-le et placez-le simplement ici. Celui-ci, nous pouvons faire la même chose, l'étendre. Pareil pour celui-ci. Allons-y. Et enfin, nous avons ces éléments supplémentaires ici. Et ça devrait vraiment être bizarre. Et nous pouvons simplement lui donner une couleur rouge au sommet parce que nous voulons simplement le garder blanc Nous voulons donc aller de l'avant et entrer ici. Je vais donner celui-ci. C'est appliquer des couleurs, une couleur rouge. Et je crois que c'est ça. Je ne pense pas avoir besoin de faire autre chose à ce sujet. Non, je pense que c'est ça. Je peux donc simplement continuer et je peux l'exporter. Sceller le soulignement, la lumière et ensuite, si vous entrez ici, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons importer Et allons-y et importons-le. Cette fois, définissez enfin couleurs de vos sommets à remplacer, puis appuyez sur Importer Maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons l'ouvrir, appliquer une feuille de découpe. Et pour notre lampe, ce que je vais faire , c'est aller de l'avant et utiliser mon noir ici parce que ce n'est pas trop long. Il suffit de dupliquer votre couleur ici pour que nous puissions cliquer avec le bouton droit de la souris, la convertir en paramètre et appeler cette couleur. Nous pouvons aller de l'avant et définir un paramètre scalaire qui appellera rugosité, définissez-le sur un Ensuite, nous pouvons faire un autre clic droit pour convertir le paramètre couleur que nous appelons couleur nscore émissive Et pour cette couleur émissive, si vous continuez et que vous le faites encore une fois, multipliez-la comme nous l'avons fait auparavant par un périmètre scalaire que nous appelons une force de missive comme celle-ci et ajoutez-la à votre Ça devrait déjà , arranger ça. Ensuite, tout ce que nous avons vraiment à faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et renommer en plain underscore master afin que je puisse ensuite créer une nouvelle instance de matériau que j'appellerai light Et cette lumière aura juste une simple, la couleur de cette lumière sera simplement blanche. Pareil pour la couleur émissive, ce sera juste une couleur blanche avec un réservoir émissif, peut-être comme Zoo Three pour Ensuite, nous devrions pouvoir simplement ouvrir notre filet, qui est un plafonnier ici. Ensuite, nous pouvons ajouter notre feuille de finition, 01 et notre lampe. Allons-y. Essayons ça. Alors allons-y. Atouts, lampe d'étanchéité. Cela semble fonctionner. C'est un peu fort, mais ça marche. Nous pouvons donc maintenant aller de l'avant et nous pouvons simplement le mettre en place. Ici, peut-être allez dans notre lumière et fixez cette force à une pour le moment, après tout. Ensuite, il ne reste plus qu'à entrer ici. Peut-être en placer quatre comme ça. Ensuite, le centre aura également des lumières, car comme vous pouvez le voir ici, vous pouvez voir qu'ils utilisent ce type de lumière, mais nous allons simplement opter pour quelque chose d'un peu plus simple, car vous ne pouvez pas vraiment voir le centre de toute façon. Commençons par, ne faisons pas ça. Commençons par faire l' une d'entre elles et les faire pivoter de 180 à 180, peut-être que nous pouvons nous en tirer en les coupant littéralement l'une dans l'autre H si vous déplacez celui-ci un tout petit peu plus haut, vous pouvez le voir maintenant, vous ne le remarquerez pas vraiment. Supprimons donc ceci pour le moment, car si j'entre maintenant, duplique et que je le déplace ici, je peux alors simplement continuer et sélectionner ces quatre options. Et puis à distance, je peux simplement les dupliquer, leur donner une distance décente les uns des autres comme ça. Ensuite, il me suffit de prendre mes plafonniers ici, de les dupliquer à nouveau et les placer ici cette fois. Ensuite, vérifiez qu' il se trouve au bon endroit. Peut-être devons-nous le déplacer un tout petit peu ici et là, mais pour le reste, ça a l' air plutôt bien. Maintenant, nous avons nos plafonniers ici, donc vous pouvez certainement les voir. Oui, d'accord, peut-être régler votre lampe sur 0,2 pour le moment, mais nous allons simplement travailler là-dessus pour nous assurer que tout semble correct. D'accord, dans notre prochain chapitre, nous allons finaliser en ajoutant ce dernier modèle ici Une fois cela fait, je vais un peu, exemple en ajoutant peut-être un panneau supplémentaire pour ces éléments et en jouant un peu plus avec les choses pour assurer que tout semble correct. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à faire un passage d'éclairage, puis nous pouvons enfin commencer par équilibrer nos matériaux. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 35. 34 Création de nos modèles finaux Partie 16: OK, alors allons-y et terminons nos parcours de modélisation, et nous allons commencer par terminer celui-ci ici. Donc, pour ce qui est de celui-ci, je vais simplement continuer et je pense que je n'ai pas vraiment besoin référence pour cela si nous allons simplement le cacher. Bien que non, attendez, nous pouvons utiliser cet angle comme référence. Nous pouvons donc utiliser notre poutre de plafond puis utiliser un cube. Et c'est ce que nous pouvons utiliser comme référence. Voyons donc si nous pouvons recréer la forme. Ce n'est donc pas une question de cocher, je vais probablement continuer et c' est un peu confus, mais voyons comment cela fonctionne. Donc c'est le côté inférieur, oui, donc celui-ci doit être photographié. Ensuite, à ce stade, tout se dit : « Oh, c'est intéressant ». Oh, c'est parce que je suis en train de m'y opposer, vous devez toujours revenir à la valeur par défaut. Donc, ici, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais le faire pivoter de 90 degrés exactement, probablement jusqu'à présent, puis l'extruder OK. Et maintenant, si je vais ici, voyons voir. Celui-ci doit être probablement à 45 degrés, quelque chose comme ça, puis nous devons juste faire quelques ajustements. Faisons la même chose ici, à 45 degrés comme ça. Ensuite, je dois entrer et commencer par le rendre un peu plus fin. Déplaçons cela vers le bas et veillons à ce que tout soit aligné. Voyons voir. Est-ce que je le fais correctement ? La longueur, nous devons simplement déterminer quand nous l'importons réellement dans le moteur Unreal Voyons donc si c'est vrai, celui-ci est comme ça, en gros, ce qui signifie que dans Unreal, ça se passerait comme ça, je crois Voilà à quoi cela ressemblerait dans Unreal. C'est exact. OK. Oui, donc ça devrait fonctionner. OK, donc ça devrait fonctionner. Donc, ce que je vais faire c'est éteindre ma poutre de plafond. Je vais juste aller de l'avant et je vais le placer à peu près au centre de notre grille ici. Et puis, si je regarde cela, il comporte essentiellement trois éléments. Le premier composant est une double connexion rompue. Parfois, si votre double connexion est interrompue, il peut être utile de simplement supprimer votre historique et de geler vos transformations. Et si cela ne fonctionne pas, ce qui ne semble pas fonctionner, alors j'ai tendance à simplement aller avant et en fait, nous pouvons simplement le faire à la main. Nous pouvons entrer ici et le faire à la main. Il est un peu étrange que la double connexion se brise parfois parce qu'elle ne fonctionne pas comme ça dans Max. Je sais que les systèmes sont différents, mais on pourrait penser que si cela fonctionne dans trois ans, Max sera toujours d'accord, il en sera de même ici. Donc, si j'essaie ça, tu vois, et maintenant tout d'un coup ça marche, donc c'est encore une fois un truc aléatoire. Allons-y et adaptons-le à peu près ici. Et puis il semble que ces fins se terminent. Donc, si nous sélectionnons le décalage de commande central I, les extrémités se dirigent vers l'intérieur comme ceci Et puis cette pièce va sortir comme ça. Ensuite, nous pourrions simplement aller de avant et agrandir cet appartement car il n'est pas toujours parfait. Pareil ici, redimensionnez-le à plat. Nous y voilà. Et c'est essentiellement la forme que nous allons choisir. C'est facile. Ensuite, nous allons juste faire en sorte que celui-ci soit d'une couleur différente de celles d'ici, et je vais probablement opter pour deux couleurs. À ce stade, il ne me reste plus qu'à entrer et à ajouter un biseau sur les pièces très fines ici Contra B comme ça, comme s'il s' agissait d'un tout petit modèle. Ensuite, je vais juste continuer je vais double-cliquer ici et je vais, je pense que je veux simplement tout sélectionner. Il en va de même pour ces coins ici, il suffit de les sélectionner comme pour tous les grands biseaux que vous souhaitez ajouter Je pense que c'est ça, alors refaisons Contra B. Et réglons cela à 0,3, probablement. Donc légèrement plus grand. Mais si nous réglons maintenant les choses ici, cela devrait toujours fonctionner parfaitement. Oui, ces sites ici, si vous le souhaitez, vous pouvez continuer, vous pouvez les sélectionner, et vous pouvez ensuite aller de l'avant et descendre ici. Oh, laisse-moi trouver rapidement mon shot coat. Bien sûr, je parle de ma ligne de commande de messagerie ici. Et ce que je vais faire, c'est qu' après ce tutoriel, je vais juste le mettre correctement dans mon étagère, et j'essaierai de le corriger moi-même parce que c'est juste un bogue aléatoire, et j'ai essayé de le corriger. Les gens m'ont donné des conseils à ce sujet, mais je n' arrive toujours pas à y remédier. Bref, nous avons celui-ci. Allons-y et procédons à un rapide déballage car ce n'est pas vraiment quelque chose de spécial Découvrons notre feuille de finition. Commençons par déballer le centre ici, et tout ce que j'ai à faire, c'est de faire, genre, un bouton comme celui-ci, puis probablement d'entrer ici et faire comme un double-clic, puis de simplement désélectionner ce qui se trouve ici et Et voyons si cela se déroule correctement. Oui, c'est assez proche. Il se déroule donc de près C'est un peu étrange pourquoi nous avons un double lien, probablement à cause de la façon dont il est assemblé Mais vous pouvez simplement suivre un schéma comme ces lignes, et si nous appuyons sur Stitch together ici et que nous en faisons un autre dépliage, nous y voilà together ici et que nous en faisons un autre dépliage, nous y Maintenant, c'est de nouveau sur une seule ligne. C'est donc le numéro un. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et récupérer cette pièce. Dépliez, numéro deux. Cette pièce, dépliez-la. Nous y voilà. Et je vais aussi continuer et je vais simplement sélectionner ces points centraux ici. Dépliez-les. Laissez-moi d'abord terminer de les sélectionner comme ceci. Et ces embouts peuvent aussi être simplement découpés ici. Et aussi une simple découpe ici, et c'est déplié. Argh. Celui-ci ne fonctionne pas. C'est dommage, alors nous allons corriger celui-ci. Mais avant de résoudre ce problème, sélectionnons également les bits centraux ici. Fais le meilleur jeu là-dessus. Et pour cela, il suffit de placer une seule découpe ici et de passer à autre chose. Nous y voilà. Ils fonctionnent donc également. Allons-y et placons-nous comme une coupure entre les deux, quel que soit l'endroit où nous aurons ces pauses. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à sélectionner tout, orienter les coques et à faire une mise en page rapide. Nous pouvons ensuite continuer et commencer par les placer. Comme vous pouvez le voir, je le fais très vite en ce moment. Il suffit de le faire. Allons-y. Passez à l'échelle supérieure. Et la dernière pièce. Allons-y. OK, donc c'est également fait. Ensuite, si nous allons simplement dans notre écran maillé, appliquons des couleurs, nous pouvons appliquer du rouge à tout, puis simplement sélectionner réellement, tout sélectionner et désélectionner ces bits centraux. Et ces morceaux, je vais juste y aller et je vais les rendre verts. Nous y voilà. Et c'est tout. C'est donc une transition que nous pouvons aborder et nous pouvons simplement appeler cette transition scellante en forme de soulignement et enregistrer comme ça Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et l'exporter. Exportez donc la sélection. Score de plafond. Transition. Voilà, et ça devient réel. Gama Allons-y. Actifs. Importez, ouvrez-le, assignez notre feuille de découpe ici, et le tour est joué. Cela semble donc assez simple, mais c'est essentiellement ça. Ensuite, nous pouvons aller de l' avant, nous pouvons simplement entrer ici et l'ajouter. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à mesurer approximativement la transition réelle que nous devrons effectuer ultérieurement. Nous avons donc celui-ci. Je veux donc probablement simplement le faire pivoter ici. Voilà ce que je veux dire. Tu vois ? Je l'ai donc fait un peu de blanc, donc c'est ce que nous allons corriger. Mais dans ce cas, il suffit déjà d'essayer de le placer approximativement dans un endroit comme celui-ci. Ensuite, il ne me reste plus qu'à retourner ici et à dire : OK, alors fabriquons des oies Et cela ne me dérange pas du tout petit étirement que nous avons à faire, même si nous pourrions également faire la mise à l'échelle ici. Faisons la mise à l'échelle en version réelle une fois que je l'ai importée si ce n'est pas encore le cas. Mais cela ne fait pas vraiment de différence. Oui, je peux juste le faire, tu vois ? Ensuite, nous pouvons simplement continuer et dupliquer cela. Et maintenant, vous ne pouvez plus voir que le plafond s' arrête à ce moment-là. Ensuite, nous pouvons continuer et le dupliquer à nouveau. Faites-les pivoter et placez-les ici. Nous y voilà. D'accord, c'est donc également fait. Génial. Jetons donc un coup d'œil à ça. Rambardes. C'est une autre chose que nous devons créer. Nous devons créer des rambardes que vous pouvez voir ici Mais ce que je vais faire, c'est savoir si, tout d'abord, je veux juste aller de l'avant et, du genre, oui, je dois ajouter ces dons. Faisons-les donc probablement d'abord. Ajoutons d'abord les dons, puis nous ferons les balustrades. Donc, créer ces composants finis n'est pas très difficile. Ajoutons cela à notre transition d'étanchéité. Il suffit d'ouvrir notre faisceau 01 et de le placer simplement sur le dessus. C'est ça. Alors allons-y et créons comme un cube. Et puis avec ce cube, nous voulons tout d'abord aimer le côté sur l'épaisseur. Ce n'est donc pas si épais. Alors allons-y pour quelque chose comme ça. Placez-le sur le dessus, déplacez-le vers le bas. Et puis celui-ci s'arrête juste devant. Quelque chose comme ça, c'est là que je veux en finir. Et puis ce sera juste quelque chose que nous pourrons placer au-dessus de tout. C'est pourquoi nous allons également l'exporter dans cette position. Je vais vous montrer pourquoi nous allons l'exporter dans cette position. Alors allons-y et faisons en sorte que cela aille jusqu'au bout , probablement jusqu'à quelque chose comme ici. Et on dirait qu'il a des coins arrondis sur tout le pourtour. Donc, si nous supprimons simplement le bas, et si nous sélectionnons ensuite « Oui », je suppose que c'est probablement plus ennuyeux. Je ne comprends vraiment pas pourquoi je ne peux pas simplement le faire, pourquoi chacun d'entre vous est isolé. Je suis sûr qu'il y a un bouton qui permet synchroniser les vues ou quelque chose comme ça, mais honnêtement, je dois me renseigner là-dessus parce que je ne l'ai jamais vraiment étudié. est une de ces choses que je n'utilise pas souvent, alors je continue à m'y intéresser. Mais en gros, allons-y, appuyons simplement sur Contra B, donnons-lui environ trois segments et faisons-en un joli panneau rond comme vous pouvez le voir ici. Comme ça. Ensuite, la dernière chose à faire est que , comme il s'agit de la transition de ce panneau à celui-ci, nous devons simplement créer un panneau à peu près autour de ce point pour effectuer une transition. Et puis ici, si vous le souhaitez, vous pouvez également ajouter quelque chose en plus. Je ne sais pas si c'est nécessaire parce que je n'ai pas vraiment celui-ci, mais nous pourrions le faire. Nous pourrions le dupliquer. Et allons-y, comme ici, réduisons-le beaucoup, débarrassons-nous de cette ligne médiane, réinitialisons mon pivot. Et essayons simplement de faire correspondre les choses. Agrandissons-le un peu pour l' élargir un peu afin d'avoir un peu plus d'espace. Ensuite, nous pouvons simplement le placer au-dessus de tout ce qui se trouve ici. Réduisons-le un peu pour qu'il soit réellement placé au-dessus de tout le reste. Quelque chose comme ça devrait aller. Ensuite, allons-y, entrons ici et je vais y aller et créer deux segments que je peux bien faire pivoter et placer ici. Peut-être le déplacer un peu vers le haut. Voilà. En fait, tu sais quoi ? Un segment devrait suffire, car ce que je peux faire, c'est le faire pivoter légèrement , puis appuyer sur Ctrl B et lui donner quelques divisions. Voilà. Ici, vous pouvez créer l'un de ces panneaux, par exemple, ou vous pouvez créer des lignes de construction. Je pense qu' à la fin de ce cours, je ferai des timelaps, c' est-à-dire Et avec ce laps de temps, il suffira ajouter quelques lignes de construction aléatoires ici et là, juste pour finaliser l'environnement, car ce genre de choses est si facile, mais cela prend tellement de temps C'est quelque chose que je dois juste me rappeler de faire et ne pas oublier parce que j'ai tendance à oublier des choses comme ça. Dans tous les cas, allons-y et attribuons-y simplement notre matériau de feuille de découpe. Cela facilite également le tout. Ensuite, nous pourrons commencer. Commençons donc par celui-ci. Je vais, nous allons faire correspondre les choses. Donc ce que je peux faire, c'est juste récupérer ces pièces. Donc, si nous voulons trouver le meilleur avion pour celui-ci, alors je prends cette pièce. Je prends le meilleur avion pour celui-ci, puis plus tard, je dois juste déballer correctement aux UV Et puis si je continue et que tout d'abord , je prends le devant. Reprenons ensuite également le dos. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à tout sélectionner , puis désélectionner un côté , prendre ce côté ici et prendre un autre côté ici OK, donc on les a fait. Allons-y et faisons-les se déployer rapidement. Et pour ces pièces, nous pouvons déjà simplement aller de l'avant et nous pouvons simplement les ajouter ici. Ils sont très petits, donc je ne m' inquiète pas trop de leur mise à l'échelle. Je vais juste le mettre dessus, le faire pivoter, lui donner une échelle légèrement plus grande, et le mettre ici. OK, et maintenant nous arrivons à ceux qui comptent vraiment, à savoir celui-ci. Allons-y et réduisons-le. Parce que nous avons créé cette pièce ici pour une bonne raison. OK, alors je peux voir que c'est un peu trop blanc, mais ça ne devrait pas vraiment poser de problème. Nous devrions pouvoir simplement le déplacer, et un peu d' écrasement devrait suffire. Mais ce que nous pouvons essayer faire, étant donné que l'autre sera également blanc, c'est simplement réinitialiser votre pivot et simplement réinitialiser votre pivot et le réduire légèrement. Voilà. Et puis pour celui-ci, tu dois monter ici. Transformez donc ce set dans ce coin. Oh, non, tu sais quoi ? Nous pouvons simplement sélectionner ces extrémités ici, et nous pouvons simplement les arrêter dans un seul centre. Nous n'avons donc pas vraiment besoin de réduire les loyers. Nous pouvons simplement le faire. Et tout ce que nous avons à faire pour celui-ci, c'est d'ajouter des boucles. Découper. Et saisissons simplement les points et arrêtons-les ici jusqu'à présent. Et ensuite, sans avoir besoin de regarder de très près, nous pouvons simplement aller de l'avant et aller ici. Si vous avez un écran à quatre coques, ce sera beaucoup plus facile car vous n'avez pas besoin de faire défiler l'écran vers le haut ou vers le bas comme je le fais. Donc, lorsque vous faites du mannequinat, je recommande toujours d'en utiliser quatre. C'est tellement plus facile. Ou bien, pas quatre k. Quatre k, c'est un peu trop petit. Celui que j'utilise est 2560 par 14 40. Donc c'est presque un demi-quatre K. Donc 3.5, je crois, c'est comme ça que nous l'appelons simplement. Mais oui, de toute façon, ou en tout cas, ici, c' est aussi fait maintenant. Et puis pour celui-ci, nous voulons juste, oui, juste le donner comme quelque chose. Mais c'est, bien sûr, beaucoup plus large. Allons-y et commençons par sélectionner peut-être ces extrémités. Les déplier. En fait, commençons par faire celui-ci, sinon c'est ennuyeux de sélectionner des choses. Dépliez celui-ci. Mets-le au même endroit. Dépliez celui-ci. Il suffit également de le remorquer sur le dessus. Et celui-ci, d'accord ? Mettons ça de côté. Excusez-moi. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement déplacer ici et voir. Donc, pour le haut, celui-ci sera un peu étiré, nous verrons donc comment il va se passer. Commençons par le dévoiler. Faites-le pivoter. Réduisons-le et essayons d'en faire peut-être un grand panneau. Alors peut-être dites-nous un autre étirement si nous le faisons comme un grand panneau comme celui-ci. Ensuite, il suffit de sélectionner ces UV et peut-être de les éteindre un peu plus Oui, on y va, tu vois ? Cela fonctionne en fait étonnamment bien. Nous avons donc également réalisé ces pièces. Génial. Tout ce que nous avons à faire pour ces pièces est d'accéder à notre écran maillé, d'appliquer des couleurs et simplement de leur appliquer une couleur verte, puis nous pouvons simplement les sélectionner et désactiver à nouveau les couleurs de nos sommets À ce stade, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement l' ajouter à Beam One, ou vous pouvez créer une nouvelle couche que nous appellerons beam underscore 01 underscore dons Sauvez l'acné. Et maintenant, si nous désactivons Beam One, nous allons simplement exporter celui-ci tel qu'il est actuellement. Parce que cela facilitera un peu le placement car ce placement est très spécifique. Donc, tout ce que j'ai à faire maintenant, c'est de le saisir. Nous y voilà, puis nous attribuons simplement notre matériel. Comme ça. Oui, et alors c' est le moment idéal pour se placer comme sur l'une de ces lignes de construction. Mais maintenant, si nous l' importons, il ne nous reste plus qu'à le saisir. Faisons-le pivoter de 90 degrés , puis sélectionnons simplement votre faisceau. Accédez à l'emplacement, cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Copier sur l'espace vide l'emplacement, puis sélectionnez votre faisceau, cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Coller, et c'est tout. Maintenant, vous pouvez simplement continuer et dupliquer cela. Vous pouvez entrer ici, localiser, copier, sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris, coller l'emplacement. Et cela ajoutera très rapidement ces pièces sur le dessus comme ça. C'est une bonne façon d'ajouter quelques détails supplémentaires sur le dessus sans changer notre maillage. Vous voyez et cela fonctionne déjà un peu mieux. J'ai l'impression d' aller peut-être un peu plus loin. Je vais donc leur donner un peu plus de largeur sinon ils semblent un peu fins. Et réexportons-le. Et c'est là que je vais laisser ce chapitre côté. Nous y voilà. Sauvons Racine. Dans notre prochain chapitre, parce que j'ai envie d' aller de l'avant et de tout finaliser assez rapidement Ce que je vais faire, c'est que notre prochain chapitre sera un chapitre accéléré dans lequel je créerai ces pièces supplémentaires Je vais juste faire un peu de peaufinage général, et je vais ajouter quelques lignes de construction et d'autres choses de ce genre. Ce ne sera donc que des choses simples, mais ce sera dans un laps de temps. Je n'en parlerai pas. C'est comme des jardins supplémentaires. Et si je le fais, c' est parce qu'ensuite, nous pouvons nous concentrer sur l'ajout d'éclairage, puis sur l'introduction de matériaux appropriés et, par exemple, sur un juste d'éclairage, puis sur l'introduction de matériaux appropriés et, par exemple, équilibre dans notre feuille de finition. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 36. 35 Création de nos modèles finaux - Vue accélérée de la 17e partie: Fais des choses comme ça. 37. 36 Réaliser notre première passe d'éclairage: OK, nous en avons donc terminé avec la modélisation de base, à l'exception, bien sûr, des notes, mais nous avons une base vraiment solide pour le moment. Donc, ce que je veux faire, c'est avant de commencer à équilibrer nos matériaux, nous avons besoin d'un éclairage approprié parce que l'éclairage que nous avons actuellement, c'est juste que oui, il n'est pas vraiment bon. C'est donc sur cela que je vais me concentrer. Dans ce chapitre, nous allons juste nous concentrer sur l'éclairage. Je vais donc commencer nettoyer un peu ma scène en plaçant les éléments supplémentaires que nous avons ajoutés ici, à l' exception du fax postal, de l' appareil photo, et je pense que c'est tout. Oui, tout ça, il suffit de les investir dans des actifs comme celui-ci. Nous y voilà. C'est un petit peu mieux. OK, maintenant, ensuite, ce que je vais faire, c'est juste entrer dans mon appareil photo ici et je vais regarder et voir. Je ne vais pas correspondre à ma référence parce que j'ai l'impression qu'à chaque fois que j' essaie de correspondre à ma référence, je n'obtiens tout simplement pas vraiment le résultat que je souhaite. Donc, au lieu de cela, je vais juste m'y prendre un peu. Et je vais y aller. Voyons voir. Zoom universel. Oui, je pense que nous pouvons utiliser le zoom universel, puis voyons si je passe simplement à 35 millimètres pour voir si cela fonctionne un peu mieux. Tu vas voir. Cela me donne une petite impression de gros plan, ce qui, je trouve, est un peu plus agréable. Nous l'avons donc reçu en ce moment. Cela signifie que nous devons aller de l'avant et changer ces ascenseurs ici. Donc, pour cela, je vais juste ajouter temporairement une autre fenêtre d'affichage ici Vous ne pourrez pas le voir, mais j' ajoute essentiellement cette fenêtre ici sur mon autre écran pour que je puisse réellement voir ce que je fais. C'est tout simplement trop difficile pour moi de le voir correctement Ici, je vais juste sélectionner tous ces éléments, et je vais simplement désactiver le snapping. Je n'en ai pas besoin. Je vais le déplacer vers un endroit situé très près de mon appareil photo. C'est intéressant. À l'heure actuelle cela me bloque une bonne partie de la vue. Définissons-le probablement approximativement ici. Cela me bloque un peu la vue. Peut-être que si je vais ensuite de l'avant et que un peu plus vers le site comme celui-ci, ici. Vous voyez, cela me donnera un bien meilleur résultat si je le fais et que je déplace peut-être mes ascenseurs un peu comme ça Ouais. OK, donc c'est déjà beaucoup mieux. Nous l' avons donc fait. Parfait. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment y aller et au lieu du vert, je pense que je veux opter pour une couleur violacée ou rosée Je vais donc entrer ici et je vais juste créer ma couleur émissive Oh, j'aime bien ça, un peu de violet, comme une couleur violet foncé. Comme ça. D'accord, nous l' avons également fait. Génial. Donc, une fois tout cela fait, allons-y et supprimons pratiquement tout notre éclairage, puis nous repartirons de zéro. Alors allons-y et débarrassons-nous de toutes ces lumières ici. Cela ne pose aucun problème. Nous pouvons conserver notre capture de reflets, nous pouvons conserver nos effets de publication. Et je n'ai même pas de lucarne ici. OK ? C'est impressionnant. Nous avons donc ce genre de choses. Sauvons notre scène. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est travailler correctement sur nos lampes. Maintenant, pour cela, j' ai en fait un ciel ici, une image HR, et nous en avons besoin pour notre lucarne Donc, dans nos textures, il suffit de taper HDR. Maintenant, cette image, j'ai celle-ci. Je suis ici. Il est inclus dans vos textures puis dans le ciel et je l'ai trouvé sur plehaven.com. Je l'ai ici. Et vous pouvez essentiellement aller aux RH. Et c'est essentiellement comme un environnement, euh Waouh. Par Freeze. Comme une installation d'éclairage d' environnement. C'est un HRI. Je ne sais pas comment te l'expliquer. C'est quelque chose que vous utilisez dans Paint, vous l'utilisez dans Mm set, vous pouvez l'utiliser partout. Donc oui, il s'agit simplement d'une carte HDR qui prendra essentiellement l'éclairage de cette carte et l'appliquera à votre environnement. Vous pouvez donc le télécharger gratuitement, comme vous le souhaitez. J'en fais une. Ce que je fais souvent, c'est que j' en télécharge dix ou 15. Dans ce cas, je suis allée à l' intérieur ici, et ensuite tu peux juste les essayer toutes. Je vais donc vous montrer comment les essayer. Waouh, c'était difficile à expliquer. Je ne sais pas pourquoi. Quoi qu'il en soit, pour l'utiliser, nous voulons aller de l'avant et créer, puis nous passons à nos lumières, et nous voulons ajouter une lucarne ici Maintenant, dans vos lucarnes, vous avez le choix. Vous pouvez effectuer une capture en temps réel. Vous pouvez effectuer une capture hors ligne ou basée. Vous pouvez également passer du type de source à une carte cubique spécifiée par SLS, et il s'agit d'une carte HR Donc, si vous placez votre HGR ici, vous verrez qu' il illuminera instantanément votre scène en fonction de cette carte HR C'est presque comme le ciel. Cette carte du HCR agit comme le ciel et elle se reflète ainsi en fonction du ciel. Alors maintenant, si nous voulions, par exemple, passer à notre acteur de caméra, vous pouvez entrer ici. Fixons la résolution des membres de notre cube à 256. Et en gros, tout d'abord, allez-y, jouez avec votre rotation et obtenez quelque chose que vous aimez. Ici, Monsieur, vous pouvez déjà obtenir un éclairage vraiment intéressant avec justice si vous le souhaitez. Je pense que cela vous rend heureux avec zéro, et vous pouvez également régler votre intensité si vous le souhaitez. Je vais régler ce paramètre sur un car une fois que nous aurons ajouté toutes nos autres lumières, cette scène deviendra bien sûr beaucoup plus lumineuse. Maintenant, une autre chose est que vous pouvez voir une brume ici, et je veux aussi créer cela Nous pouvons donc le créer en n'utilisant que quelques-uns, très probablement. Je ne sais pas si ça aura l'air bien, mais voyons voir. Donc, si nous passons aux effets visuels, hauteur exponentielle est quatre ici Et puis ce que vous voulez faire, c'est d'abord descendre au quatre volumétrique, l'activer Ensuite, nous voulons aller de l'avant et voir, définir notre distance de vue. En fait, nous pouvons probablement nous en tenir à environ 5 000. Je veux aller ici et baisser ma densité beaucoup plus bas. Et je veux augmenter ma distance stellaire et ma distance limite. Si je fais ma coupure, c'est pour que l' extérieur reste sombre ici. C'est pourquoi je fais mon seuil et ma distance entre les étoiles, nous pouvons utiliser en gros si nous voulons, comme Ft Fox commencer plus loin de la caméra. Mais comme nous zoomons tellement avec notre appareil photo, pour le moment, cela ne fait pas grand-chose, donc cela n'a pas vraiment d'importance Mais si nous avons quelque chose comme ça, choisissons peut-être une très légère couleur jaunâtre ou rougeâtre Voyons voir. Tu sais quoi ? Je pense que nous voulons juste opter pour le blanc. Ensuite, vous pouvez également descendre ici votre lampe volumétrique, et ici, vous pouvez essentiellement contrôler la distance de vue de votre lumière volumétrique, mais aussi votre échelle d'extinction Voyons voir. Je n'en ai pas vraiment besoin, mais je n'aime pas vraiment l'effet. La raison pour laquelle cela peut être le cas, en est la raison. Si l'effet peut être le même, c'est parce qu'il frappe nos avions. Une façon stupide de résoudre ce problème est de simplement dupliquer vos avions. Et puis déplacez-les comme ça. Et si vous voulez le faire c'est parce que le brouillard frappe d' abord ces avions et qu'il n'interagira avec rien d'autre. Donc c'est essentiellement ce que nous faisons ici. Et j'espère que lorsque nous le ferons, lorsque nous y retournerons, où se trouve mon environnement ? Nous y voilà. OK, donc ça frappe toujours assez fort. Je ne suis donc pas sûr que cela va vraiment fonctionner. Ce n'est pas très important. Nous devrions donc peut-être y revenir un peu plus tard, car ma distance de vision est un peu étrange C'est à une distance limite d'environ 400. Non, tu vois, ça n' a pas d'importance parce que lumière volumétrique écrase un peu les choses Cela ressemble donc à ça, dans ce cas. Oui, dans ce cas, je n'aime pas ça. Allons-y, éliminons-le temporairement et laissez-le pour le moment. J'aimerais probablement y revenir plus tard, mais pour l' instant, faisons-le Commençons tout d'abord par placer des lumières normales. Je pense que c'est une bonne façon de commencer, car c'est ce que nous avons ici. Au fait, ceux-là. Oui, je sais que je le duplique , mais ce n'est pas un problème. Par exemple, nous voulons juste aller de l'avant et nous assurer qu'ils ne s' étendent pas aussi loin. Allons-y. OK, donc la raison pour laquelle c'est si clair, c' est à cause de notre lucarne Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l' avant et ajouter des couleurs noires à tout cela pour qu' ils n'interagissent pas avec nos lumières, car cela ne ferait que rendre les choses encore plus ennuyeuses, vous voyez ? Maintenant que c'est de couleur noire, en fait, maintenant que c'est de couleur noire, cela fonctionnera peut-être beaucoup mieux avec notre brouillard et tout le reste, mais essayons-le plus tard. Tout d'abord, allons-y et nous allons créer une lumière rectangulaire. Et il suffit de le faire pivoter dans le bon sens. Et nous allons très bien avoir cette lampe rectangulaire ici. Faisons-le donc également pivoter latéralement. Oh. Oh, c'est étrange de voir comment ça se passe, OK. Elle brille toujours des deux côtés. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous allons simplement dans nos paramètres, nous pouvons définir la largeur de notre source, que nous pouvons définir assez faible, notre hauteur de source, qui dans ce cas est exactement comme la taille. Ensuite, nous avons un angle de porte de grange qui, si nous le réglons plus bas, vous pouvez voir que la lumière brille vers l'avant au lieu de simplement atteindre toutes les autres zones. Et maintenant, la dernière chose à faire, ici, réglons ce rayon un peu plus bas, c'est que nous devons régler notre rayon un peu plus haut que celui où nous touchons réellement le sol en dessous, puis régler l' intensité un peu plus bas. Réglons l'intensité à environ trois. Avoir ça. Oh, et désolé, allez-y également et réglez-le sur mobile. Si vous ne le réglez pas sur mobile, une fois que nous aurons beaucoup de lumière, cela pourrait nous donner des flèches avec les ombres. C'est pourquoi nous devons le définir sur mobile. Et puis ici, nous pouvons simplement continuer et faire pivoter celui-ci ici. Et j'espère que si nous en faisons une dernière ici, et que pour celle-ci, nous pourrons simplement la placer bien au centre comme ça et simplement augmenter un peu la largeur de notre source, vous voyez ? Cela devrait, espérons-le, créer suffisamment de couleur. C'est à ce moment-là que nous émettons suffisamment de lumière, de sorte que lorsque nous commençons à les dupliquer toutes, cela devient soudainement une quantité de lumière qui s'ajoute à notre scène Nous en avons donc ici. Ils sont assez typiques. Nous voulons simplement aller de l' avant et éclairer notre scène de manière réaliste en fonction des lumières que nous avons placées Ensuite, ce que nous allons faire, c'est faire semblant un peu. Nous avons donc ces pièces ici, c'est bon. Vous pouvez voir que cela commence déjà à ajouter un peu de lumière. Alors je veux qu'il y ait une lumière qui vienne d'ici. Nous pouvons donc simplement continuer et simuler cela en utilisant l'une de ces lampes ici. Donc, dupliquons cela. Jette ça ici. Déplace un peu plus bas ou un peu plus haut, puis voyons voir, déplacons-le quelque part le long de ce point. Ensuite, ce que je vais faire, c'est régler la largeur, oh, désolée, pas la largeur, ma hauteur pour que cela atteigne toute la grange. Réglons la barre ou l' angle, peut-être un peu plus d'angles comme celui-ci, puis déplaçons-le vers le haut pour que la lumière ait vraiment l'impression qu'elle vient de ce point. À ce stade, réglons l'intensité beaucoup plus bas. Réglons sur un , puis réglons le rayon un peu plus bas pour que ce Wi n'atteigne que ces zones ici. Voyons voir, nos ombres. Je ne suis pas sûr que nos ombres fonctionnent correctement. Cela dépend en quelque sorte de Oh, non, ouais. Ils sont peut-être en train de faire avancer les choses un peu. Non, je ne veux pas avancer car cela ne me donne pas le résultat que je souhaite. Maintenant, laissons les choses comme ça. Peut-être faire une intensité de 0,5 ou un. C'est à 0,7. Nous lui donnons donc une telle intensité, cela ne pose aucun problème. Ensuite, je vais juste simuler un éclairage à l'intérieur, sinon nous ne pourrons jamais le voir. Nous allons donc simuler un peu d'éclairage ici en le poussant vers le haut. Et puis cette lumière, je vais juste continuer et je vais probablement éteindre les ombres projetées pour que ce soit vraiment une fausse lumière. Il est juste là pour éclairer un peu cette cage d'ascenseur. Nous avons donc celui-ci. Nous pouvons aller de l'avant et définir notre rayon, probablement, je ne sais pas, voyons jusqu'où s'étend la lumière. OK, donc ça s' étire un peu. Réglons donc notre rayon un peu plus haut et notre intensité peut-être à 02. Ensuite, allons-y, ouvrons ceci et ouvre-le. Waouh, je ne peux vraiment pas parler. Allons-y et dupliquons cela pour avoir quelques lumières ici. Et tu sais ce que je vais faire avec ces lampes ? Je vais les remettre à 0,5 pour que ce soit comme une lumière douce. Maintenant, à ce stade, il serait peut-être préférable de faire un peu d'organisation. Sélectionnons ces lampes dans le dossier et appelons-les lampes d'ascenseur. Ensuite, nous pouvons procéder et sélectionner toutes ces lumières sauf la dernière, que l'on appelle le soulignement du plafond Lumières. Et ensuite, si nous sélectionnons cette dernière option ici et que nous l' appelons «  terminé », car nous en ajouterons d'autres plus tard. Alors maintenant allons-y et passons aux lampes de notre ascenseur. Allons-y, dupliquons-les et ajoutons-les ici jusqu'à présent, et placons-les joliment au centre. Je les place donc exprès derrière ces barreaux afin que vous ne voyiez pas la transition qui se produit ici. Mais sur le site, vous pouvez voir que nous avons certainement un éclairage supplémentaire ici. Nous avons donc maintenant installé nos phares principaux. La prochaine chose que je vais faire est dupliquer, disons, cette lumière, et je vais installer quelques lumières supplémentaires qui se trouvent juste là pour que la scène ressemble un peu plus à celle-ci, donc pour la rendre un peu plus intéressante. Par exemple, l'une des lumières sera une lumière que nous placerons ici pour que nous puissions réellement voir, car pour le moment, elle est juste assise dans l'obscurité. C'est pour que nous puissions voir ces zones ici. Très probablement, je souhaite également une fois de plus désactiver l'ombre de la voiture. Si je veux l' éteindre, c'est parce que ces lumières n' existent techniquement pas. Et nous avons dit qu'il était assez faible pour atteindre 0,2. Et définissons la hauteur de la source ici. Encore un petit peu. C'est exprès que je ne place pas ma lampe ici parce que je sais que je dois encore la réparer et parce que la transition n' est pas aussi agréable. Au lieu de cela, je place mes lampes comme ceci de manière à ce qu'elles aient l'air ici, comme ça vu de face, puis je veux juste les régler beaucoup plus bas. 0,1, peut-être 0,05. Ce sera juste beaucoup plus bas. Peut-être le déplacer plus en arrière. N'oubliez pas que nos reflets ne sont actuellement pas corrects, donc sembler beaucoup plus lumineux, mais ils ne l'sont pas vraiment. Ensuite, une autre chose que je veux faire est de dupliquer cette lumière. Faites-la pivoter, élargissez-la un peu, et cette lumière va essentiellement éclairer ou éclairer ces zones ici. Réglons donc ce paramètre sur 0,6. Réglons notre rayon un peu plus haut. Faisons quelque chose comme ça, puis nous allons donner à notre couleur une légère couleur rose. Réglons également notre hauteur un peu plus haut ici. Et peut-être aussi définir encore plus notre largeur. Nous avons donc une légère couleur. Réglons ça sur, je ne sais pas, peut-être comme ça. Non, n'en faisons pas une. Restons-le à 0,6, car dès que nous commençons à dupliquer ces lumières, vous pouvez voir que nous commençons à éclairer cette scène arrière, et je vais juste faire en sorte que ces lumières soient si douces que vous ne pouvez que les voir Ici, de sorte qu'une fois que nous sommes enfin entrés dans une caméra, nous pouvons légèrement voir ces lumières là-bas. Mais comme vous pouvez le constater, ces petits changements dans notre environnement sont déjà très différents. La seule chose, c'est qu' ici, ce n'est pas très agréable. Maintenant, je pourrais peut-être simplement le réparer en accédant à mon classeur de feuilles de découpe. Et je n'arrive pas à croire que je ne l' ai pas encore fait Mets-le sur deux faces. J'ai complètement oublié ça. Sinon, il suffit de lui donner une petite coque autour de notre ascenseur. OK, il semblerait que nous devions donner la petite coque autour de notre ascenseur. Oh, non, attendez. Hum, d'où vient cette lumière ? C'est probablement comme notre lucarne, je crois. Si nous y allons ou ailleurs, il y aura une légère hémorragie, mais je ne pense pas. Donc, si je vais dans ma lucarne et que je mets ça à zéro, oui, tu verras. C'est donc ma lucarne. Ici, vous pouvez voir l'effet sans lucarne et avec la lucarne C'est donc une grosse différence. Je crois que le poème dit aussi que nos cubes à l'extérieur sont toujours là, tu vois. Je vais juste les supprimer, ceux-là. Donc, une autre chose que je vais faire est de jeter un coup d' œil à notre lucarne, et de jouer un peu plus avec notre rotation Vous devez en faire 100 ou peut-être 60, 60 nous donne un peu plus ou 150 orange, non, 200. Tu vois, 200 c'est proche. 190 peut-être un peu moins. Essayons Hound. OK, nous avons donc 0180, soit ceci ou zéro, qui est un peu plus froid Je ne sais pas J'ai toujours l'impression que si je disais simplement zéro à dix, oui, en fait, ça pourrait suffire. Réglez-le simplement sur dix pour que nous obtenions un peu plus de chaleur pendant notre rotation, tout en gardant l'air plutôt cool comme ça. Nous avons donc installé ces lampes ici. Tout ça a l'air plutôt bien. L'une des choses que nous voulons faire, c'est probablement aller l'avant et simplement y ajouter un petit verre. Et pour ce faire, il suffit de fabriquer un matériau appelé soulignement en verre Maître, et c'est la dernière chose que nous allons faire dans ce chapitre. Ensuite, nous irons de l'avant et commencerons à équilibrer nos matériaux. Et pour cela, faisons-le très rapidement. Dans votre maître de verre, cliquez sur votre matériau et réglez le mode de fusion sur translucide, et réglons-le sur deux faces. ne vous reste plus qu'à ajouter un vecteur à trois constantes et ajouter un vecteur à trois constantes convertir en une couleur de soulignement PemterGlass Ajoutez un indicateur scalaire appelé opacité. Je vais fabriquer le verre le plus simple que vous sachiez, donc je ne vais rien ajouter très difficile. Fixe à 0,7. Et ce que je vais faire, c'est ajouter un autre prémteur scala appelé rugosité et peut-être un autre appelé métallique Et faisons-les déjà glisser ici. Maintenant, comme vous pouvez le voir, ils sont gradués. C'est parce que nous devons nous adresser à notre maître verrier, et nous devons régler notre autocollant, non une réponse Dig Voyons voir. Tu es où ? Oh, non, attendez, c'est peut-être notre réponse à Digo ? Rugosité des couleurs Non Oh, oui, nous y voilà. Mode d'éclairage. Dans notre mode éclairage, nous devons choisir de quoi s'agit-il ? Volumétrique ? Non J' oublie toujours la surface, là où nous allons. Ombrage de surface vers l'avant. Je suis désolée pour ça. J'oublie toujours lequel c'est. Ensuite, si nous sauvegardons simplement notre Okay, cela prend plus de temps que prévu ou si nous économisons notre matériel. Cliquez avec le bouton droit sur Créer une instance de matériau, soulignement en verre 01, puis ouvrons instance de matériau, soulignement en verre 01, votre porte et nous pouvons enfin appliquer le verre 01 à celle-ci Et puis c'est surtout du métal ici. Vous pouvez déjà voir qu'il s'agit d'un citr. Nous allons donc simplement lui donner un peu plus l'apparence d'une couleur. Alors allons-y. Réglez la couleur pour qu'elle soit bleutée comme une couleur bleutée très foncée. Oui, quelque chose comme ça semble très intéressant Réglons notre rugosité peut-être à 0,2, 0,51. C'est intéressant. Normalement, la rugosité est également affectée Faisons 0,5 et fixons notre opacité à zéro, voyons voir, six, huit, neuf En fait, tu sais quoi ? J'aime bien sept. Seulement, je veux probablement rendre mon verre un peu plus coloré, le rendre plus foncé, mais le rendre un peu plus coloré. Il est donc difficile d'y arriver. Oui, quelque chose comme ça pour commencer devrait tout à fait convenir. OK, super. Nous avons donc un éclairage de base ici. Dans notre prochain chapitre, nous allons poursuivre et, désolé, je me contente de mettre cette lumière de côté. Cela ne fonctionne pas. Nous y voilà. Je ne sais pas comment je l'ai géré. Déplaçons-le juste devant. Ne prenons tout simplement pas de risques. Allons-y. S. Cela fonctionne beaucoup mieux. Peut-être que ça disait 0,5, comme ça. OK. Dans notre prochain chapitre, nous allons donc équilibrer nos matériaux. Plus tard, nous irons également sur une planète ici, mais pour cela, j'ai téléchargé quelque chose, un package sur le marché irréel qui aura l'air très intéressant Et pour le reste, je vais y jeter un œil. Oui, donc équilibrer les matériaux, c'est faire ça. Et partons de là. Alors nous allons juste, genre, faire un peu plus d'équilibre. Je vais vous montrer quelques astuces supplémentaires. Nous devons encore en ajouter, comme des écrans sympas avec des vidéos en direct dessus. Donc tout ça arrivera un peu plus tard. Alors allons-y et passons au chapitre suivant. 38. 37 Équilibrer nos matériaux Partie 1: OK, donc ce que nous allons faire dans ce chapitre, c'est enfin aller de l'avant et trouver un certain équilibre sur notre feuille de finition. Donc, si je regarde ça, en gros, oui, nous voulons juste aller de l'avant et faire un tas de choses comme travailler sur nos reflets et, par exemple, la rugosité, équilibrer les couleurs parce que certaines d'entre elles sont vraiment foncées et qu'elles ne sont tout simplement pas bien définies et tout ce genre de choses C'est donc avec cela que nous allons travailler. Maintenant, j'ai tendance à m' ouvrir ici au peintre de Sampson, et je vais encore une fois du haut vers le bas avec tous les changements que nous allons apporter Nous allons donc aller de l'avant et commençons. Voyons voir. Alors, comment est celui-ci ? Pour celui-ci, je trouve que, tout comme la rugosité, tout est un peu trop brillant. Comme vous pouvez le voir ici, cet environnement n' est pas très brillant, en fait, même si c' est très tentant de le faire La plus grande partie de l'éclat provient du sol. Nous allons donc simplement le modérer un peu. Il y aura également moins de bogues si nous le faisons. Maintenant, il y a ce qu' on a appelé un curseur spéculaire sur notre matériau Permettez-moi d'ouvrir notre matériel pendant que nous y travaillons. Nous avons donc un curseur spectral, bien que je ne veuille pas l'utiliser C'est comme un dernier recours où je peux l'utiliser si c'est vraiment nécessaire. Mais essayons tout d'abord de jouer avec notre rugosité réelle Nous allons donc ici. Oh, il n'y a plus d'économies. Donne le second. C'est Aqua Timing. Allons-y. OK, donc nous allons ici et nous trouvons simplement ce qu'est celui-ci, Blue Steel. Ouais OK, c' est donc l'acier bleu. Donc, dans notre acier bleu, je veux juste passer à ma peinture de base, et peut-être que nous allons passer à notre rugosité que je puisse vraiment voir ce que je fais Nous avons donc notre peinture de base, et je vais continuer et je vais la rendre un peu plus terne ici. Tu peux voir. Et allons-y , exportons, et nous verrons à quoi cela ressemble, et nous allons juste trouver, genre, un point parfait où nous serons satisfaits de tout. Passons donc à nos feuilles de découpe et il ne me reste plus qu'à vraiment importer notre masque. Voilà, on va voir. Alors maintenant, la rugosité est un peu plus terne. Et vous pouvez aussi les voir illuminer un peu les choses. Donc c'est vraiment très bien. Oui, ce que j'ai trouvé ici. Je pense que je veux opter pour une couleur légèrement plus bleutée et peut-être un tout petit peu plus claire Donc, si nous allons de l'avant et que nous allons dans notre base, rendons-la ici un peu plus claire et un peu plus bleue, comme ceci. Essayons ça, voyons si ça fait quelque chose. Cliquez avec le bouton droit, réimportez. Hum, je voudrais passer un peu plus au bleu. Allons-y encore un peu. Allons-y. Allons un peu plus loin. Voyez si cela fonctionne. Oh, c'est Maya. Je n'ai pas besoin de Maya. Cliquez avec le bouton droit, réimportez Oh, attendez, c'est parce que je suis réimporter la carte Wong, bien sûr Même avec la carte, ce n'est pas ça, voyons voir. Oui, c'est assez bleu, mais c'est toujours ici. Oui, c'est intéressant, ce n'est pas aussi bleu que je m'y attendais. Oui, je vais insister encore plus parce que je veux toujours avoir ce bleu. Peut-être que si je le rends un peu plus léger, il serait intéressant de constater qu'il peut supporter autant de choses parce que nous l'utilisons probablement pour beaucoup de choses, donc je suis vraiment surprise qu' il n'ait pas l'air aussi bleu. Allons-y donc et. OK, je pense que Festa doit être comme l'éclairage. L'éclairage pose quelques problèmes. c'est peut-être le même problème que celui que nous avons ici, comme la blancheur. Parce que si je regarde ça, ça semble tout à fait normal. Ici, le SRGB est activé , et c'est quelque chose que vous voulez avoir ici Nous n'avons rien fait en ce qui concerne la saturation. Donc, pour le moment, c'est très intéressant. Faisons un petit test car c'est vraiment étrange. Cela indique un comportement étrange. Donc, pour faire un test, allons-y et ajoutons « faisons comme une couche de remplissage » et rendons-la simplement rouge. Et puis allons-y, ajoutons un masque et faisons-le simplement. Peignez un peu ici et là parce que je veux voir que c'est du rouge pur. Je veux voir quelle sorte de couleur arrive à l'intérieur avant d'y aller. Je veux voir quel type de couleur arrive à l'intérieur d'Unreal Engine Donc, si nous allons de l'avant et que nous le réimportons maintenant. D'accord, c'est injuste parce que c'est à cause de notre masque, parce que j'ai entendu dire, éteignons notre masque et n' avons que notre couleur. Allons-y. Essayons encore une fois. Et puis, oui, voyons ce qui en est exactement la cause. C'est peut-être notre masque ou quelque chose comme ça. Je n'ai jamais eu ce problème auparavant. C'est ce qui est intéressant à ce sujet. Ici, tu vois ? On dirait que leurs couleurs sont juste en train de disparaître, ce qui est très intéressant. Malheureusement, je ne sais pas quelle en est la cause . Je dois donc passer la vidéo, et je dois voir, car cela n'a théoriquement aucun sens, et je ne peux pas vraiment vous expliquer comment résoudre les problèmes parce que je ne sais pas par où commencer Alors laisse-moi aller de l'avant et trouver une solution. OK, j'ai trouvé le problème. Comme toujours, c' est un problème stupide. J'ai accidentellement branché le canal rouge comme ça au lieu du canal RGB C'est littéralement ça. C'est tout ce que j'ai fait. Vous n'aurez probablement même pas ce problème. Donc, à cause de cela, il a simplement ignoré tout ce qui était rouge, ce qui ignore automatiquement tout ce qui est jaune parce que c' est dans le même spectre Alors maintenant, vous pouvez voir que maintenant tout fonctionne. Waouh, c'est une erreur de débutant de ma part. Mais bon, c'est maintenant réglé. Je suis donc allée de l'avant et j'ai simplement examiné mon matériel parce que tout le reste semblait aller bien. Par exemple, vous pouvez voir dans chaque texture, la couleur. Et en gros, ce qui m'a dérangé, c'est que même dans mon point de vue matériel, il semblait toujours rouge, même si je le fais. Pour une raison ou une autre, il semble toujours rouge. Et c'est pour cela que c'était si confus. Mais, d'accord. Si vous rencontrez ce problème, vérifiez simplement où vous avez tout branché Pour le reste, je n'ai rien changé. C'est ce que je viens de faire. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est retourner ici. Et maintenant, vous pouvez également voir que c'est maintenant beaucoup plus bleu, et maintenant c'est encore trop bleu. Ici, je passe à mon numéro de caméra pour voir sous quel angle nous allons travailler. Cela signifie donc que je dois juste aller de avant et repousser cette idée parce que ce n'était pas vraiment étrange qu' elle ait si bien résisté. Allons-y et réexportons-le. Allons-y, passons à textis et réimportons tout cela OK, donc nous sommes de retour. Je vais rendre ces pièces un peu plus ternes et peut-être un tout petit peu moins bleues Oui, faisons en sorte que le bleu soit un tout petit peu moins prononcé. Et puis nous avons également ici ces idées que je veux juste rendre un peu plus sombres. Alors, tout d'abord, atténuons ma rugosité. Ensuite, ce que je veux faire, c'est passer à une couche de remplissage. Appelez ça de l'assombrissement, et nous devrions être capables, oups, assombrissement, et nous devrions être capables de faire à peu près le même effet ici Si nous réglons notre rugosité à un niveau très bas et que nous désactivons tout le reste et que nous la réglons sur le noir, nous devrions être en mesure de faire le même effet que celui que nous avons fait ici en ajoutant un masque noir En plus de cela, nous ajoutons un générateur, et ce générateur sera notre générateur d'occlusion ambiante Vous aimez l'inversion globale et vous ne faites que modifier votre équilibre Voilà, on va voir. Et puis nous pouvons aussi jouer un peu plus comme notre couleur, juste pour qu'elle ne soit pas trop foncée. Mais maintenant, cela donne vraiment l'impression que c'est vraiment profond en termes de bêtises Ensuite, il me suffit d'ajouter une couche très rapide que j'appellerai AO underscore masking ou un dossier très rapide Et ici, ajoutons un masque noir puis peignons-le simplement ici, car c' est le seul où nous avons besoin de ce masque spécifique. Parfait Allons-y donc et exportons ceci. Voyons à quoi ça ressemble. Pour qu'il se lise un peu mieux vu de loin. Ici, tu vois, ça se lit déjà beaucoup mieux. OK, donc on l'a fait. Allons-y et passons à la suivante, et la prochaine sera composée de nos parties blanches. Restons dans cette caméra. J'aime bien leur rugosité, mais c'est simplement comme si le carrelage était trop résistant. Donc, si nous allons de l'avant et jetons un coup d'œil, voilà. Voyons donc quel type de rugosité avons-nous ? Parce que je pense que nous en avons deux. Tout va bien, donc tout est là. Oui, c'est donc cette variation de rugosité. C'est tout simplement trop fort. Vous pouvez, bien sûr, établir l'équilibre, mais je pense que nous devons simplement réduire considérablement l' opacité Comme une petite variation de rugosité que je peux supporter. Ce n'est pas une pompe. Mais ce que nous allons faire, c'est utiliser plus tard l'alpha de l'un de nos masques pour ajouter de la rugosité à tout Je vais donc vous montrer comment procéder. Mais d'abord, cela signifie que nous devons simplement aller de l' avant et trouver un équilibre. Nous allons donc ajouter une couche supplémentaire de rugosité en plus de cela Comme ici en ce moment, cela ressemble à une bombe à carreaux, même si c'est comme un feuillet d'étain, donc on ne peut plus vraiment rien voir Mais ensuite, ce que nous allons faire, c'est nous allons faire et nous pouvons probablement déjà le faire. Tout ce que je veux vraiment faire, c'est ça. Je veux créer comme si tu étais au-dessus de tout. Créons un dossier que nous appellerons grunge. Et ai-je déjà utilisé cette technique ? Pour une raison ou une autre, j'ai l' impression de l'avoir déjà utilisé. Quoi qu'il en soit, nous avons donc notre grunge, puis je vais ajouter deux couches de remplissage L'un d'eux s'appelle BG. L'un d'eux s'appelle blanc , par exemple, ou simplement grunge Ensuite, si vous entrez dans les paramètres de votre texture, vous voulez continuer et ajouter une nouvelle chaîne, accéder aux chaînes utilisateur et récupérer une chaîne utilisateur zéro. Il s'agit essentiellement d'une chaîne personnalisée. Il n'y a rien de précis. C'est juste quelque chose que vous pouvez saisir, et nous pouvons simplement l'appeler grunge Maintenant, si nous allons dans nos couches, il ne nous reste plus qu'à descendre dans la chaîne grunge et à mettre celle-ci en noir Et puis pour celui-ci, faites la même chose, désactivez tout sauf la chaîne grunge et réglez celle-ci sur un Et puis il n'apparaîtra pas ici parce que le grunge ou l'utilisateur zéro n' apparaissent jamais ici parce qu' il ne contient aucune donnée Mais ce que nous pouvons faire avec cela, c'est ajouter un masque noir, ainsi qu'un masque de remplissage ici. Et une fois que nous aurons obtenu ce remplissage, nous pourrons passer à nos textures et prendre la même que celle que nous avons utilisée sur notre blanc parce que je l'aime bien. Peut-être parce que je l'ai fait, mais allons-y et prenons-le. Nous avons donc maintenant cette carte grunge juste là. Et maintenant, si nous allons enregistrer notre scène, tout d' abord, OK, cela prend du temps. Ensuite, si nous exportons des textures, nous pouvons accéder aux modèles de sortie et revenir à notre base de feuilles de découpe, et vous pouvez constater qu'il nous reste encore un canal Alpha. Donc, si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous pouvez voir utiliser zéro, et il vous suffit de le faire glisser et de le définir comme canal de notation, puis de l'exporter. Nous utilisons donc maintenant cet Alpha. Donc, ce qui est cool, c'est que nous pouvons simplement l'utiliser comme une texture de carrelage, de sorte que si nous allons ici et que nous la réimportons Donc, si nous passons maintenant à notre documentation ici, ce que nous voulons faire, c'est aller avant et nous avons cette carte ici. Ici, oui, tout fonctionne. Je sais que je viens de vérifier, mais je viens de vérifier à nouveau. Et ce que j'ai, c'est ce que j'ai dans mon matériel. J'ai cette note, qui s' appelle la fonction matérielle. Maintenant, je viens de le trouver en ligne, donc vous le trouverez dans votre projet, ou vous pouvez simplement aller sur Google et taper quelque chose comme le moteur Unreal, cartographie par projection triplanaire, et vous pourrez également trouver beaucoup d'informations Si je ne vais pas y aller , c'est parce que je ne comprends pas cela. C'est trop complexe pour ce à quoi je suis habitué , car je ne suis tout simplement pas très doué Shados dans le moteur Unreal Donc, en gros, cela nous permettra de faire de la cartographie triplanaire Maintenant, beaucoup de gens pourraient dire, pourquoi ne pas utiliser une texture alignée sur le monde ici, qui fait essentiellement la même chose. Cela s'explique par le fait qu'une texture alignée sur le monde n' autorise qu' un objet de texture, qui est celui-ci. Oh, attendez, l'objet de texture, que je vais vous montrer. Ici, si vous avez juste votre carte et que vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez la convertir en objet de texture. Mais comme vous pouvez le constater, nous avons besoin de la carte Alpha, cela ne fonctionne pas car un objet de texture compresse tout, nous n'avons donc plus de carte Alpha. Et même si celui-ci se branche ici, si vous essayez de le faire avec votre Alpha, vous verrez qu' il n'est pas compatible. C'est pourquoi nous utilisons cette solution de contournement, qui est celle-ci. Maintenant, pour cela, je veux dupliquer mon masque RME car je ne veux pas partager les mêmes UV Mais quand je le dupliquerai, il utilisera toujours le même masque ici. Vous pouvez même voir dans l'aperçu qu' il nous donne désormais ces étranges UV Mais l'objectif est que si nous avons maintenant cet Alpha ici, il utilisera essentiellement les UV WorldSpace, et je vais vous montrer comment cela va fonctionner Nous avons donc notre force de rugosité ici. Très bien, alors je veux aller de l'avant et ajouter « Je crois en un Up ». Ajoutons un lub et allons-le, puis dupliquons simplement votre force de rugosité et appelons cette rugosité sur la partition « force appelons cette rugosité sur de soulignement Et pour celui-ci, je souhaite utiliser ma carte Alpha. Nous contrôlons donc essentiellement la force de notre carte grunge Et nous les associons ensuite à l'aide d'un Alpha, puis nous avons un autre pémètre d' échelle que nous appellerons Grunge Rugosité Strength Oui, comme ça. Alors, jetons-y un coup d'œil. J'ai juste besoin de vérifier. Alors, qu'est-ce que je viens de faire ? Nous avons notre rugosité normale globale ici, puis nous ajoutons à cette rugosité une autre force de rugosité, et cette force de rugosité, la forme vient de notre Alpha, qui est qui Je pense que cela devrait fonctionner. Vérifions-le rapidement, juste pour nous en assurer. Donc, si nous sauvegardons notre scène, OK, ça a l'air de fonctionner. Maintenant, si vous allez montrer, vous pouvez passer à visualiser. Non, ne visualisez pas, voyons où êtes-vous ? J'ai besoin de rugosité. Peut-être que c'est dans les visualiseurs éclairés. Désolée, j' oublie toujours où il se trouve. Ah, passons à la visualisation de la mémoire tampon, à la rugosité. D'accord, vous pouvez donc voir que cela fonctionne. C'est donc une bonne chose. Maintenant, la façon dont nous pouvons contrôler le carrelage pour cela est d' entrer dans notre objet de texture, puis je pense que nous devons y aller . Je pense que c'était en fait celui-ci ou celui-ci Non, je pense que c'est celui-ci ici. Si nous le réglons de 1024 à, par exemple, plus nous montons, plus nous augmentons. Donc, si nous le disions 600, il devrait devenir plus petit. Donc, si je sauvegarde ceci, vous verrez, alors vous verrez que le carrelage UV devient plus petit Ce n'est donc qu'un aperçu général, nous sommes en train de répandre ce grunge sur l' ensemble de notre environnement, mais peu importe les UV de nos objets Il produira essentiellement des UV triplanaires, ce qui signifie qu'ils sont basés sur Nous avons donc ce genre de choses. Voyons maintenant si nous pouvons vraiment contourner ce problème. Donc, si nous optons pour notre version, je peux y aller et je pourrai voir. Nous avons donc une force de superposition de grunge rugueux. Celui-ci, dont je peux constater qu' il ne fonctionne pas exactement comme je le souhaite. Non, cela ne fonctionne pas comme je le souhaite parce que si je vais ici, cela remplacera essentiellement ma rugosité, cela remplacera essentiellement ma rugosité, ce qui n'est pas le cas. Ce n'est pas ce que je veux Allons-y et passons à notre aperçu de la rugosité ici Donc, tout d'abord, juste parce que je n'arrête pas d' oublier, utilisons d'abord notre rugosité d'origine Et la raison pour laquelle je le fais, c'est pour que je puisse vraiment voir. OK, voici à quoi ressemble notre rugosité d'origine. Nous voulons donc essentiellement superposer cela par-dessus. Donc, ce que je peux faire, c'est prendre une capture d'écran très rapide ici. Comme ça. Et je vais juste l'avoir sur mon autre écran ici pour savoir que je dois le superposer dessus Donc, si nous revenons à notre matériel, afin de le superposer , jetons un coup d'œil Je réfléchis peut-être trop fort. Je n'ai peut-être pas besoin de mon flair. Au lieu de cela, je peux simplement multiplier parce que je multiplie un masque noir et blanc, donc je n' utilise pas trop l'Alpha Donc oui, je pense que cela devrait vraiment fonctionner là où je multiplie simplement notre force de superposition de rugosité par le haut. Oui, tu vois ? Donc, si je passe maintenant à la rugosité, à la superposition, à la résistance. Ce n'est pas encore parfait. Nous y arrivons, nous avons donc ceci. C'est juste que maintenant je n' ai presque aucun contrôle. Il s'agit donc de le multiplier par le haut, ce qui fonctionne en quelque sorte Mais alors je n' ai aucun contrôle sur l'intensité réelle de mon Alpha, qui arrive ici. Peut-être qu'au lieu de multiplier, nous pouvons faire un art. Nous ne faisons donc que l'ajouter par dessus. Un artiste du genre « Oh, mon Dieu ». Dans Photoshop. Je pense que c'est un peu linéaire, quelque chose comme ça. Désolée, je ne sais plus. J'ai oublié Mais oui, en gros, dans Artist, nous allons simplement l'ajouter en haut. Voyons donc si nous le sauvegardons. Et maintenant, si nous allons de l'avant et jouons avec notre rugosité, voyez ici Nous l'ajoutons donc en haut, donc c'est bien. C'est une bonne chose. C'est ce que je voulais. Maintenant, je veux juste aller de l'avant et équilibrer un tout petit peu mon carrelage, alors allons-y et réglons ce paramètre à 850 au lieu de cela pour qu'il soit un peu plus grand Bon, maintenant c'est un peu plus grand. Nous ne voulons pas aller trop loin, car si nous le faisons trop, cela paraîtra bien sûr un peu flou. Mais voyons voir. Alors maintenant, si nous passons en mode couvercle, nous devrions en avoir le contrôle. Nous l'ajoutons donc en haut, donc ça n'a pas l' air très beau. Ça ne ressemble pas à ce que je voulais. Oh, bonjour. Je peux me déplacer. si nous pouvons également l'utiliser dans nos couleurs de base afin d'obtenir une meilleure représentation. Donc, si nous allons de l'avant et pour celui-ci, nous devons ajouter un erb Donc, interpolez de façon linéaire ici. Je sais que nous étions en train de tout équilibrer, mais nous devons le faire de toute façon, donc cela n'a pas vraiment d'importance. Donc, si nous ajoutons notre, commençons par cet Alpha. Ajoutons cet alpha, puis ajoutons simplement une constante et appelons ce soulignement de terre don et donnons-le un peu gris foncé, quelque chose comme, d'accord, peut-être même un peu plus bleuté Allons-y. Jusqu'au sommet. Nous sommes donc en train de le cacher, ce qui, comme vous pouvez le voir ici, devrait nous donner un effet plutôt décent Allons-y et sauvegardons une scène. OK, donc juste pour essayer, je dois redémarrer mon moteur Unhel parce que je pense que j'ai un bug qui m'empêche de me déplacer. Mais comme vous pouvez le voir ici, cela fonctionne. Permettez-moi donc de sauvegarder rapidement ma scène et redémarrer le moteur car je ne peux plus bouger. Allons-y. Je peux bouger, encore une fois. Je ne sais pas Je pense que c'est comme une sorte de bogue qui se produit dans NulEngineFive, ou je fais quelque chose parce que je ne l'ai pas normalement Mais comme vous pouvez le voir ici. Donc ça se répand maintenant un peu partout, donc c'est bon La seule chose que nous devons faire maintenant, c'est tout d'abord contrôler la couleur, ce que nous devrions avoir ici. Et voilà, c'est fait. Nous avons le contrôle de la couleur, puis nous voulons contrôler l'intensité. Ensuite, je vais simplement passer en revue la rugosité. Nous pouvons avoir un certain contrôle sur la couleur, ce qui est parfois un peu délicat, et la raison pour laquelle c'est difficile, c' est parce que, bien sûr, nous avons à la fois des surfaces métalliques et des surfaces non métalliques. Nous devons tout équilibrer. Si nous allons ici, nous pouvons continuer et nous pouvons simplement ajouter un autre multiplicateur et appeler cela la force de don Dt. Parce qu'en gros, ce que je veux faire, c'est juste aller de l'avant et contrôler l'intensité de mon Alpha. C'est tout ce qui m'intéresse vraiment. Je l'ajoute donc à mon Alpha, et allons-y étape par étape car cela ne se passe pas exactement comme je le souhaiterais, même si je l'ai déjà fait. genre de choses arrive. Nous avons donc fait du Dr Strength. Donc si je sais, oh, c'est l'inverse. Un pour parier, peut-être. Lex, tu vois. Essayons. Faisons un inconvénient. sais si je dois le faire avant ou après le multiplicateur, j'oublie toujours. Gardons-le. J'ai impression que, parce que c'est un larp, si nous allons maintenant sur la terre battue, nous y voilà OK, donc cela nous donnera le contrôle, c'est exactement ce que je veux parce que vous pouvez voir que si nous le faisons de manière très subtile, c'est comme un bel effet supplémentaire qui ne fera qu'améliorer notre scène générale. Maintenant que nous l'avons, j'ai l'impression qu'après tout, je dois me cacher, mais peut-être d'une manière légèrement différente Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous avons donc une couche de rugosité et de saleté. J'ai envie de le colorer. Ouais Alors, allons-y encore une fois. Essayons encore une fois. Nous avons donc notre normale, puis nous devons faire un inconvénient, donc nous avons une normale, nous devons faire un moins, donc nous devons inverser cela Je pense que c'est peut-être le problème la première fois, car c'est vraiment difficile à voir dans votre rugosité. C'est pourquoi j'ai choisi de faire la couleur. Nous sommes donc en train de le cacher et nous voulons aller avant en utilisant notre rugosité plutôt que la résistance, et peut-être pouvons-nous déjà ajouter celui-ci Cela dépend en quelque sorte. Il s' agit donc d'une masse en noir et blanc. Donc, théoriquement, cela devrait se traduire par une rugosité au lieu que nous ayons besoin d'utiliser une valeur, mais cela n'aurait pas vraiment de sens car nous l'utilisons déjà dans notre Alpha Faisons donc preuve de prudence et ajoutons simplement une autre couche de saleté rugosité à quelque chose comme ça Et je vais également nettoyer ça un peu plus tard. J'aime toujours que tout fonctionne avant de tout nettoyer parfaitement, simplement parce que je continue à jouer avec. Jetons donc un coup d'œil à ça. OK. Nous avons donc également notre force de superposition , et je pense que nous devrions être en mesure d' utiliser simplement celui-ci ici Voyons si cela fonctionne mieux, sinon ce serait comme une note supplémentaire avec laquelle je dois jouer. Bon, maintenant je peux voir ma terre, et j'ai l'impression que partout où il y a de la terre, elle est terne, qui est exactement ce que je voulais, c'est-à-dire la résistance de la saleté de notre jardin. C'est une solution que nous pouvons augmenter, puis nous avons la rugosité de la saleté de la couche de revêtement Allons-y. C'est ce que je cherchais. Et notre rugosité de la saleté de revêtement, nous pouvons essentiellement contrôler la rugosité du support La seule chose, c'est qu'à l'heure actuelle, c'est pratiquement zéro, tout ou rien. Il ne tient pas compte de la rugosité sous-jacente, ce qui pose problème car nous avons différents types de supports de rugosité un peu partout Donc, au lieu de le faire, je pourrais vouloir aller de l'avant et multiplier cela en fonction de notre carte de rugosité d'origine Je sais que cela peut sembler étrange, mais j'espère pouvoir faire avec cette valeur ici, je pourrai contrôler les niveaux de rugosité fonction des couleurs que nous avons utilisées au départ Donc, avec cela, je veux dire que j'ai maintenant la rugosité globale de la terre Si je le rends ennuyeux, il paraîtra plus terne ici que quelque chose de plus brillant, comme vous pouvez le voir ici Tu vois, c'est toujours très brillant parce que c'était brillant au départ. J'irai probablement très loin si je voulais rendre les choses ennuyeuses, et alors ce serait complètement ennuyeux. C'est l'idée que j'ai eue. Maintenant, si je vais de l'avant et que je prends de la distance, et que vous pouvez immédiatement faire en sorte que cela ressemble un environnement de style post-éclalyptique, nous allons fixer à un niveau assez faible la quantité de saleté de notre couche de revêtement Je veux donc que ce soit assez subtil. Je vais donc prendre 0,5 peut-être, puis notre couche de rugosité de la saleté Allons-y probablement pour quatre ou peut-être cinq. OK, j'aime bien ça. Ça a l'air bien. Laissons les choses comme elles sont en ce moment, vous voyez ? Nous ajoutons donc simplement de la saleté générale, et cela ajoute vraiment quelque chose comme un peu de crasse supplémentaire C'est pourquoi je voulais juste m'en débarrasser. Cela a donc pris un peu plus de temps que prévu, mais allons-y et continuons. Si nous revenons à Substance Painter. Donc, celui-ci est maintenant également réglé. Nous sommes donc arrivés à ces pièces ici. Jetons un coup d'œil et voyons ce que nous devons changer pour cela. Oh, mais nous avons un peu dépassé le temps. Je vais donc continuer et je vais continuer sur ce sujet dans notre prochain chapitre. 39. 38 Équilibrer nos matériaux Partie 2: OK, alors allons-y et continuons à équilibrer notre feuille de finition. Donc, si nous sortons et jetons un coup d'œil, nous finissons faire tout notre travail, et maintenant nous allons simplement continuer avec ces pièces. La première chose que je remarque , c'est qu'il fait un peu trop sombre et que mon côté métallique est un peu trop fort ici C'est donc quelque chose sur lequel nous allons travailler. Maintenant, l'obscurité est facile. La métallisation est parfois un peu gênante. Cela s' explique par le fait qu'une carte métallique vaut toujours zéro ou un, si vous voulez qu'elle soit précise, mais j'ai parfois tendance à m' éloigner de l'acuité D'accord, nous avons donc notre acier bleu ici, ce qui pose quelques problèmes car il fait trop sombre, mais nous utilisons également notre acier bleu ici où il est suffisamment clair. Et c'est ce que nous allons voir de notre point de vue. Oui, c'est quelque chose que je dois réparer. Ce que je vais faire, c'est simplement reproduire mon acier bleu. Par ici. Et puis, si nous passons à notre sélection de couleurs, orange et le rose sont les couleurs. Donc en fait, oui, tu sais quoi ? Allons-y et débarrassons-nous de tout cela pour que je puisse faire, genre, une nouvelle sélection. Et cela signifie que dans cet acier bleu , n'en est-ce pas un ? Essayons encore une fois. Éteignons l'acier bleu d'origine. Non, c'en est un, et c'en est un. Nous y voilà. OK, donc lumière bleue en acier. Appelons ça comme ça. Maintenant, dans cet acier bleu, nous avons le contrôle total de notre couleur supplémentaire, et nous pouvons simplement entrer ici et rendre un peu plus lumineux. En plus de cela, nous avions également nos pièces métalliques supplémentaires, qui sont, je crois, de l' aluminium, oui, ici. Et pour l'aluminium, je vais régler la rugosité un peu plus bas J'ai réglé ma couleur de base un peu plus haut ici. J'espère donc annuler l'éclat métallique. Dans le pire des cas, nous pouvons simplement régler notre métal un peu plus bas. Maintenant, ce ne sera pas aussi précis en termes de réponse matérielle, mais nous optons de toute façon pour un look très spécifique avec cet environnement. Nous n'avons donc pas besoin d'être absolument précis. Ce n'est pas comme si nous travaillions sur un jeu AA professionnel ici. Nous sommes juste en train de créer des feuilles de rêves. Nous pouvons donc aller de l'avant, enregistrer cela, réimporter et examiner les choses à distance d' abord, car c' est notre point de vue principal, et tous mes documents marketing seront basés sur ce point de vue. Bien entendu, je veux m' assurer que tout semble correct à partir de là. Je vais y aller un peu plus loin. Alors allons-y et tout d'abord, rendons-le un peu moins bleu et gagnons-en un. J'ai besoin de celui-ci. Allons-y. Moins de bleu et aussi un peu plus clair ici. Ensuite, notre métallisation. OK, pour le moment, la rugosité semble vraiment forte Ouais. C'est un peu étrange que ma rugosité soit si forte Jetons un coup d'œil ici. Si nous nous retrouvons dans notre rugosité. OK, peut-être que si nous passons à notre métal, cela doit probablement être comme les superpositions que nous venons d'ajouter, auxquelles j'ai juste besoin d'y jeter un œil, et voyons voir Je vais faire celui-ci. Oui, ici, c'est la superposition. Nous devrions peut-être aller de l'avant et créer un matériau qui ne présente tout simplement pas la rugosité nécessaire pour éliminer cet équilibre Pour l'instant, exportons ce que je viens d' ajouter parce que je l'ai légèrement allégé, puis nous allons simplement équilibrer ces rugosités supplémentaires par la suite. Réimportons donc ceci. Donc oui, nous sommes en train de le rendre un peu plus léger. Ici aussi, nous l' allégeons un peu pour qu'il soit beaucoup plus allégeons un peu pour qu'il soit beaucoup facile à voir depuis le point de vue Tout est maintenant beaucoup plus facile à voir Ici, tout est également un peu plus facile à voir. C'est donc très bien. Nous avons donc obtenu celui-ci. Je n'aime pas non plus vraiment cette bande que nous avons ici parce que pour le moment, elle est trop évidente, car il n' y en a qu'une. Donc, si nous allons de l'avant et où se trouve notre émission ici, je vais entrer et, encore une fois, me débarrasser de votre Alpha qu'il ne vous reste qu'un carré Et je veux probablement juste aller de l'avant et ajouter un peu plus d'émissif. Ici et peut-être comme un autre ici. Et c'est Export Det. Et nous ne pouvons que réimporter cette carte ici OK, alors voyons maintenant, nous avons un peu plus de missive, donc ça a déjà l'air un peu mieux Voyons voir. Qu'est-ce que je veux faire d'autre  ? Je voudrais peut-être alléger un peu ces détails. Passons donc à notre acier. Donc oui, nous faisons simplement des allers-retours ici pour que tout fonctionne. Passons donc à notre médium, je veux dire, pas à l'acier ou au médium. Et peut-être aussi augmenter un peu plus ma rugosité . OK, alors nous avons notre acier à côté. Et pour celui-ci, je dois juste vérifier rapidement . Oh, je vois ici. C'est de l'acier, donc vous pouvez voir que c'est de l'acier bien trop foncé. Passons donc à notre base en acier, aux paramètres de base. La base en acier n'a aucune valeur supplémentaire. Dans ce cas, il suffit d'aller ici et de régler la luminosité et peut-être aussi de réduire un peu la rugosité Essayons ça. Exportons. OK, donc ça a déjà l'air mieux. Tout d'un coup, celui-ci redevient vraiment brillant. Y a-t-il une sorte de seuil ? J'ai l'impression qu'il y a un moment où il passe vraiment brillant à Wi mat à cause de notre rugosité Maintenant, je vais juste y aller et j'ai mes croquis ici. Je vais juste les désactiver et voir si je peux avoir un peu plus de contrôle comme ça. Oui, réimportons parce que peut-être que mes rayures ne font qu'ajouter de la rugosité aux cordes ici . OK, donc c'est déjà un peu mieux. Donc je vais juste opter pour quelque chose comme ça et peut-être rendre un peu plus ennuyeuses ici Nous avons donc rendu les choses un peu plus ennuyeuses. Ensuite, nous avons ces pièces ici. Jetons-y aussi un coup d'œil immédiatement, et tout ce qui m'intéresse vraiment, c'est que je veuille probablement les rendre un peu plus légers ou ajouter un peu plus de lumière. Nous avons donc un collier en forme d'abeille. Voyons si nous pouvons Oh, notre couleur B ne fait vraiment rien. C'est une couleur G. Oh, oui, d'accord. C'est celui-là. Voyons voir. C'est donc un peu plus léger. FR Je vais probablement ajouter quelques lumières supplémentaires en plus de cela. Oui, c'est probablement ce que je vais faire. Je vais prendre une de ces lampes, les faire pivoter comme ça et les régler très bas, à 0,2 ou quelque chose comme ça. Ensuite, désactivez simplement vos ombres, atténuez votre rayon. C'est très faible, 0,1 même. Ensuite, placez simplement ces lumières ici de manière à ce que, de loin, tout soit un peu mieux éclairé, comme vous pouvez le voir. Et quand nous le faisons, je peux même redevenir un peu plus foncée avec ma couleur verte. Par ici. OK. Nous l' avons donc fait. Allons-y et passons à la suivante. Notre sol et notre panneau métallique. Notre sol est plutôt bon, en fait. Je l'aime bien. Super brillant comme ça, peut-être un tout petit peu moins. Passons donc à notre marbre poli. Et je crois que nous devons aller jusqu' à notre couleur de base ici. Passons à notre rugosité. Voyons voir. Je ne sais pas où cela se passe. Affiner la rugosité. L' affinage de la rugosité ne fait vraiment pas grand-chose Atténuons un peu plus les choses ici. Et puis nous avons également ce panneau ici, qui est probablement également en acier ou non. Sur le chemin, le plancher en acier ici. Et pour notre plancher en acier, nous pouvons aller de l'avant et régler la valeur de rugosité à la baisse dans les périmètres de base les Allons-y et essayons-le. Vous voyez, trouver un équilibre, cela ne prendra pas trop de temps. C'est comme un peu de va-et-vient. Et c'est toujours comme dans les environnements qui approchent de la fin, vous faites des allers-retours si souvent avec beaucoup de choses. Cela peut sembler un peu compliqué, mais il y a une certaine structure là-dedans Donc j'ai juste aimé mon sol. Oui, ça a l'air vraiment sympa. Et aussi ces panneaux métalliques, qui sont maintenant aussi très beaux. Comme s'ils n'étaient plus trop sombres. Je pourrais même les rendre légèrement ici, allons-y et les rendre légèrement plus brillants, mais aussi les rendre légèrement plus clairs La légèreté annule donc en quelque sorte le caractère métallique, ce qui, à son tour, apporte de la brillance, mais ne donne pas le look vraiment sombre que look vraiment sombre Ensuite, ici, nous avons ces pièces. Honnêtement, celui-ci est bon. Honnêtement, celui-ci est également très bien. Je pense que nous devons juste jouer un peu plus avec notre rugosité. Je ne sais pas Est-ce que je veux que ça reste aussi ennuyeux ? Oui, je le sais probablement, en fait. Oui, je veux probablement aussi garder cette légèreté, parce que oui, elle semble assez proche. Alors allons-y et faisons-le. Je vais juste aller de l' avant et peut-être faire mes bandes jaunes ressemblent un peu plus à du jaune plus clair. Ici, nous avons des lignes jaunes, alors faisons en sorte que cela ressemble un peu plus à un Oui, un jaune légèrement plus clair au lieu d'orange. Nous les avons donc fait. Vous pouvez voir ces panneaux latéraux ici. J'ai l'impression que ces panneaux latéraux ont presque aucune rayure visible. Comme vous pouvez le voir un tout petit peu, mais ce n'est pas autant que je le souhaiterais. J'ai l'impression que c'est dans l'ensemble. Ce n'est pas autant que je le souhaiterais. Nous entrons donc dans notre acier bleu, et voici nos arêtes. Allons-y et éclaircissons un peu la couleur de cet espace . Et voyons si cela fonctionne déjà pour faire ressortir certains des dégâts que nous avons ajoutés, sinon il serait dommage de ne pas les utiliser. OK, donc ils ressortent plutôt bien. Bien sûr, vu de loin, c'est un peu plus difficile à voir. Mais en général, ils fonctionnent très bien. Je vais donc les rendre probablement un peu plus légers ici, juste pour vraiment les faire ressortir. Et c'est plutôt bien. Maintenant, ici, nous avons cet acier foncé, qui est également bien trop sombre dans la scène, vous voyez ? De plus, la rugosité est un peu confuse. Alors allons-y et entrons dans notre acier sombre. Et je vais commencer par le rendre un peu plus clair. Passons également à notre rugosité et voyons si nous pouvons la rendre un peu moins intense Ici. Débarrassons-nous de notre variation de rugosité. Oui, cela devrait déjà s'améliorer un peu, car nous ajoutons maintenant la variation de rugosité essentiellement dans notre shader avec cette grande Voyons donc si cela améliore les choses. OK, c'est encore beaucoup trop brillant, donc nous devons encore aller de l'avant et réduire un peu cette rugosité . Essayons encore une fois. Oh, quand même, il a probablement l'air très brillant à cause de tous les petits détails ici. C'est très probablement ça. Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous avons donc de la saleté. Oui, c'est bon. Pas question , nous avons nos avantages. C'est ça. Dénoyz-les. Je pense que ce sont eux qui sont à l' origine des problèmes. Je ne m'en suis pas rendu compte. Et le port OK, OK. Nous y arrivons. Je vais désactiver la couleur de mes bords. Oh, non, tu sais quoi ? Je veux vraiment le garder. Euh, le métallicness, c'est bien, donc je veux juste atténuer ma rugosité, Lully comme je suppose qu'elle doit être presque pure, sinon je vais juste me débarrasser de mes gravures si je n'arrive pas à si je Parce que, bien entendu, une partie de la rugosité provient également de notre revêtement, je dois donc en tenir compte Nous y voilà. Tu vois, le reste vient de mes superpositions Cela devrait être très bien. J'ai oublié d'ajouter des couleurs de sommet à ces éléments Je viens de me rappeler que je devais aller ici et les sélectionner rapidement, les afficher en maillage, appliquer de la couleur et les rendre rouges. Pareil pour celui-ci, appliquez de la couleur. Et puis, bien sûr, allez-y et faites demi-tour. Nous y voilà. Et réagissez rapidement en conséquence. Oui, allons-y et jouons avec tout cela, et nous allons finaliser lentement notre environnement Réintroduisons mes impôts car je ne sais pas si je l'ai déjà fait. Et maintenant, je veux entrer ici et je vais juste saisir à nouveau dans ma fenêtre principale. Et fais-le. OK. Donc, celui-ci fonctionne. Cela s' annonce également déjà mieux ici. Vous pouvez voir que maintenant les choses commencent déjà à vraiment s' améliorer, si vous vous souvenez de ce que nous avions auparavant. Donc j'aime bien ça. J'ai l'impression que mes détails de rugosité sont un peu trop flous, c'est donc quelque chose que je dois corriger Qu'est-ce qu'il nous reste d'autre ? Donc oui, le reste qui nous reste n'a pas vraiment importance, car il n'est tout simplement pas tellement inclus. Allons-y et voyons si je peux monter dans mon triplanaire 850. Je pense que nous voulons y aller pour peut-être 700. Rendons-le un peu plus petit pour qu'il ne soit pas aussi flou. C'est incroyable que nous n'utilisions toujours qu'un seul matériau. Vous pouvez simplement en créer plusieurs instances pour équilibrer les choses, mais c'est plutôt bien. Est-ce juste moi que tout est devenu encore plus sombre ? C'est étrange. C'est très étrange. Oh, c'est parce que j'ai encore une fois un étrange bug qui fait que je ne peux plus bouger. Peut-être que si je passe du temps réel à l'arrêt, oui, c'est un problème vraiment étrange. Cela se produit lorsque j'enregistre mon matériel ou que j'enregistre ma sortie. Je me demande s'il y a un moyen Oh, et maintenant ça marche. OK. C'est assez juste. Cela revient donc à gâcher nos couleurs et tout Étrange. Voyons voir. Donc, nos couleurs sombres ici sont bien trop sombres maintenant, alors allons-y et fixons une couleur pour les abeilles. Beaucoup plus brillant, ce qui le sera probablement aussi, non, c'est le travail de Bill Kant pour eux Ils sont donc assez sombres en ce moment. Mm. Honnêtement, ils semblent encore plus sombres que oui, ils le semblent encore plus sombres. Je ne sais pas si je veux juste aller de l'avant, régler ma lampe et réduire un peu. Tu vois, est-ce que ce serait trop évident qu'il y ait une lumière là ? Non, je ne pense pas que ce sera trop évident. Alors prenons celui-ci et utilisons-le également ici. OK, donc on a fait ce truc. C'est plutôt bien. Donc oui, nous avons trouvé un équilibre parfait. Tout semble très bien. Allons-y et réglons simplement notre résolution d'écran sur 200 pour que je puisse vraiment voir que la résolution complète que je voulais OK, débarrassons-nous de ce type. Je n'en ai plus besoin. Ne vous inquiétez pas des reflets scintillants C'est quelque chose que nous pourrons régler un peu plus tard. La plupart du temps, c'est parce que le lumen est encore assez nouveau Et si vous avez ces reflets scintillants très forts, j'ai découvert que nous pouvons y remédier en passant reflets et en les réglant du lumen à, par exemple, à l'espace de l'écran ou à la course de vitesse, par exemple Cela n'a peut-être pas l'air aussi beau, mais cela résout souvent le problème. Mais nous y reviendrons un peu plus tard. Pour l'instant, cela n'a pas vraiment d'importance. Ce que je veux faire maintenant, c'est juste jeter un œil, et je pense que je vais commencer à travailler sur le Basky dans mon prochain chapitre, car pour le reste, tout va bien Je veux aussi peut-être rendre ces lumières un peu moins puissantes. Faisons donc 0,05. Parce qu'ils semblent un peu trop intenses, ouvrez 05 par ici. De plus, cette lumière ici, faisons 0,3 peut-être pour l'atténuer. OK, donc dans notre prochain chapitre, nous allons simplement continuer et travailler sur le ciel B, qui aura une planète. Ensuite, nous irons de l'avant nous trouverons un peu plus d'équilibre et travaillerons également sur notre éclairage pour notre scène se rapproche un peu plus de cela. Nous n'allons pas nous lancer exactement dans cette voie, car nos textures et tout le reste sont trop limités pour obtenir le résultat exact, mais nous voulons aller de l'avant et essayer de nous en rapprocher. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 40. 39 Polissage de notre environnement Partie 1: OK, donc ce que nous allons faire dans les prochains chapitres sera à peu près comme du polissage. exemple, nous aborderons les fonctionnalités d'Asmxar un peu plus tard, mais pour l'instant, il ne reste plus qu'à être peaufiné Je vais donc commencer, et je veux vous montrer deux techniques pour faire de l'art comme un ciel comme une planète. Maintenant, la technique la plus élémentaire, qui implique des trucs gratuits, consiste à aller de l'avant et à trouver des images en ligne. Comme si j'avais cette image de quelques étoiles ici. Je l'ai téléchargé sur un site web libre de droits, et j'ai une image de cette Terre ici. C'est donc une façon d'aller de l'avant et de voir ici que les étoiles sont en fait fabriquées à partir de la Terre. C'est une façon d' aller de l'avant et de créer des images. Je vais donc vous montrer cette technique, mais ensuite je vais également vous montrer une technique pour obtenir un effet plus réaliste. Cependant, cet effet implique certaines ressources rémunérées. Alors allons-y et passons aux textures. Et créez simplement un dossier appelé BG, comme arrière-plan. Et je ne considère pas cela comme des textures que nous ajoutons à notre environnement parce qu'elles sont, elles sont comme l'extérieur. Il y a une limite. Donc, lorsque vous aurez cela, tout ce que vous aurez à faire, et c'est le plus simple, c' est de créer comme un avion, puis de le faire pivoter de 90 degrés. Et pour cet avion, nous voulons simplement aller de l'avant et l'agrandir un peu. Ici, nous devrions être en mesure d'y aller et, allons-y et créons un matériau comme celui-ci. Créez simplement le matériau et appelez-le BG. Et puis ici, il ajoutera automatiquement cette texture. La seule chose que je dois faire est cliquer avec le bouton droit et de convertir en périmètre, d'appeler cette texture, puis d'ajouter une constante. Il y a donc un commentaire, constante définie sur un pour notre rugosité. Oh, attendez. En fait, je peux simplement utiliser notre langage clair, oui, non, non, attendez. Je ne peux pas utiliser mon vaisseau en texte brut parce que cela ne s'applique pas réellement à celui-ci. Donc, lorsque vous appliquez ce matériau, vous pouvez voir que vous l'obtenez en gros et que vous voulez simplement l' agrandir correctement ici. Et puis il suffit littéralement de le placer à l'extérieur. Et tu devrais peut-être y donner, genre , un petit peu , une rotation. Mais le truc, c'est que c'est très limité à emplacement et à une rotation spécifiques. Par exemple, je ne peux pas simplement continuer à le faire tourner et tout le reste. Maintenant, une autre chose est qu'ici, il semble que nous ayons des problèmes avec, par exemple, notre éclairage. Donc, la façon dont nous pouvons essentiellement résoudre ce problème, si vous avez ces problèmes, tout d' abord, je veux juste voir si je peux donner à cette question une position intéressante. Essayons quelque chose comme ça. Donc, une autre façon de le faire est tout d'abord de passer à l'éclairage et de désactiver les ombres projetées. Et puis, si vous descendez jusqu'aux canaux d'éclairage, vous pouvez l'éteindre. Cela ne devrait donc plus être affecté par aucune lumière. Je trouve étrange que cela soit toujours cela ne fait probablement que grâce à ma lucarne , mais je crois que je ne peux pas vraiment éteindre C'est donc un peu embêtant. Mais en gros, ce que je veux montrer , c'est que si vous optez pour votre matériau, vous pouvez également utiliser cette texture pour ajouter de l'émissif Donc, si vous multipliez, et que vous voulez continuer et ajouter probablement deux multiplies. L'un d'entre eux. Oh, non, attends, juste une. On multiplie par un prémètre d'échelle que nous appelons force de mission. un artiste, choisissez la couleur de votre missive et si vous la réglez sur 0,1, vous pouvez lui donner un peu d'éclat, ce qui semble vraiment réaliste étant donné que la Terre se trouve dans l'espace extra-atmosphérique Il y a toutes ces étoiles, il y aurait donc une petite lueur qui s'en échapperait. Maintenant, en ce moment, c'est probablement comme la lucarne ici, tu vois ? Donc ici, sans la lucarne, ça marcherait vraiment bien comme ça Vous pouvez voir que vous pouvez simplement obtenir quelque chose de très beau. Mais avec la lucarne, c'est un peu plus embêtant Donc, ce que je vais faire, c'est commencer à l'étendre un peu et simplement lui donner un endroit un peu plus intéressant, quelque chose comme ça. Donc, une chose que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et passer à notre matériel Ajoutez une autre constante, la met à zéro et un artiste à notre spéculaire. Nous retirons donc simplement tous les spéculaires que nous avons, ce qui, espérons-le, garantira la disparition de tous les reflets. J'essaie de le faire avec notre rugosité, mais parfois vous êtes là, vous voyez Parfois, il suffit d' appuyer un peu plus. Alors maintenant, vous pouvez voir que cela fonctionne très bien. Vous pouvez continuer et si vous le souhaitez, vous pouvez créer l' instance matérielle et c'est parti. Terre et appliquez-le pour l' ouvrir et régler la force des ratés, peut-être comme ici C0C. Il y a donc une petite lueur, 0,05 Cela vous donnera juste cette jolie petite lueur. Et puis, en gros, ce que tu peux faire. C'est donc idéal pour un seul angle. En gros, ce que vous pouvez faire ensuite, c'est continuer, vous pouvez le dupliquer et peut-être le placer à peu près ici. Et puis dupliquez simplement votre Terre et appelez-la étoiles. D'accord, étoiles sur carré instantanément parce que j'ai déjà un taxi appelé étoiles. Ensuite, il ne me restera plus qu'à insérer mes étoiles ici. Et maintenant, vous pouvez imaginer qu' il ne nous reste plus qu' à le dupliquer ici. Et puis, vu sous l'angle de ma caméra, nous verrons comme un champ d'étoiles avec notre Terre comme ça. La seule chose, c'est que je ne suis pas sûre de mon ascenseur, mais je ne sais pas s' il existe un bon moyen de s'y rendre. Il n'y a pas vraiment de bon moyen débarrasser correctement. Il sera donc simplement là. Peut-être que ce que nous pouvons faire, c'est simplement rendre l'extérieur un peu plus agréable en utilisant un cube Oui, c'est quelque chose que je pourrai découvrir un peu plus tard. Quoi qu'il en soit, comme ça, vous pouvez voir, donc vous voyez la Terre, vous voyez le ciel et tout le reste, et vous pouvez toujours déplacer légèrement votre appareil photo, sans vraiment trop vous en apercevoir. En fait, j'avais prévu d'utiliser une planète Tweety et une skybox, mais j' aime vraiment son apparence, donc je ne pense pas que cela soit nécessaire, et cela n'apporterait aucune valeur ajoutée pour vous de toute façon, car c'est quelque chose que je télécharge sur le marché Unreal Je pense donc que je vais vraiment l'utiliser comme ça. Je vais donc simplement aller de l'avant et peaufiner un peu plus. Tout d'abord, d'accord, notre pourcentage d'écran est déjà de 200, donc c'est bien. En fait, oui, voyons si nous pouvons entrer ici et voir si je peux, genre, créer un Et si je le faisais comme un cube noir ? Je me demande à quoi ça ressemble. Il peut sembler complètement chaud ou il peut même sembler étonnamment beau. Sinon, nous allons simplement donner ce cube une couleur générique, juste pour le rendre un peu plus beau. Donc, tout d'abord, assurez-vous ne pas l' étendre au-delà notre ascenseur, car vous perdriez ainsi la raison pour laquelle nous le faisons. Et aussi, assurez-vous simplement que vous n'êtes pas comme ça de façon latente, en le coupant ici Allons-y. Essayons quelque chose comme ça. Donc, si nous allons de l'avant et utilisons notre planiste ici, voyons si c'est le cas. OK, donc notre maître de jeu nous fait part de ses réflexions. Au fait, juste pour voir si c'est assez ironique, voyons si nous pouvons réellement utiliser nos étoiles OK, c'est presque bizarre de voir à quel point cela fonctionne bien. Ce n'était qu'une pure supposition. Ce n'était littéralement qu'une supposition quant à savoir si cela fonctionnerait. Oh, désolée, j'adore ce genre de choses. Par exemple, nous faisons simplement semblant. Par exemple, ce sera même très difficile à voir. Je suis donc totalement d'accord avec ça. Voyons si quand je bouge, par exemple, vers l'avant, oui, vous pouvez voir le tout petit bout, mais je vais juste jouer. OK, c'est incroyable. J'aime bien ça. Donc c'est plutôt bien. Maintenant, nous avons résolu ce problème, je suppose. Allons-y, jetons un coup d'œil et voyons. Oui, j' aime bien pouvoir utiliser un peu plus mon ascenseur ici. Je ne sais pas, ou voulons-nous y aller comme si j'aimais bien avoir un truc de côté comme ça Peut-être aussi lui donner un peu plus de mon plafond. Je ne peux probablement pas vraiment le faire. Revenons peut-être un peu en arrière. Donc je suis juste en train de m'embrouiller . Oui, allons-y. Maintenant, je veux avoir une partie de mon plafond ici. Mais c'est embêtant car je ne peux pas vraiment obtenir mon plafond sans m'éloigner très loin. Mais si je m'en vais très loin, cela n'aura tout simplement pas l'air aussi intéressant. Allons-y. Faisons-le. OK, la première chose que je vois, c'est pendant mon service d'ascenseur. Je veux juste ajouter un peu plus de détails là-bas. Alors allons-y et allons-y, Oh, assurez-vous d'ajouter ces éléments à votre fenêtre principale. Allons à notre ascenseur. OK, oui, je l'ai placé comme ça. Donc, ce que je vais faire, c'est je vais probablement simplement sélectionner comme celui-ci , puis supprimer tout le reste d'abord. Et je vais juste augmenter celui-ci en gros. Allons-y. J'ai l'impression que c'est un peu trop petit, et je n'aime pas vraiment ça. Alors maintenant, nous pouvons simplement continuer et essayer un autre espace d' objets miroir ici. Faisons simplement les axes que nous obtenons en premier, car nous devons les avoir sur les deux X de toute façon. Et maintenant, réinitialisons un pivot et refaisons un autre miroir, cette fois sur le rôle de Zaxs dans l'objet plus Allons-y. Nous avons donc obtenu ce genre de choses. Sélection d'exportation de fichiers. Et je vais juste y aller, et voici la cage d'ascenseur ici. Voyons si cela fonctionne. Si ça semble un peu mieux. Tu vois, c'est surtout du polissage. Si vous vouliez simplement savoir comment créer des feuilles de découpe, vous pouvez maintenant, comme nous l'avons dit bien avant cela, vous auriez déjà pu arrêter le labeur Mais je ne fais que jouer avec ce genre de choses ici. Je peux voir. Cela pose donc en fait un problème. Ici, la mise à l'échelle est incorrecte. Tu vois ? C'est probablement parce que j'ai utilisé ma mise à l'échelle pour celui-ci. C'est pourquoi je me suis senti un peu écrasé. Je me disais déjà que même si je l'ai intensifié, c'était un peu bizarre. Voilà, tu vois, oui, ça a air un peu mieux. Nous avons donc obtenu celui-ci. Je vais alors, tout d'abord , bien sûr, refaire ces formes ici Déplaçons les choses en arrière. Il suffit de le faire fonctionner. Voyons voir, déplaçons ça ici. OK, donc ça le bloque déjà. Ensuite, je vais probablement continuer et je vais juste sélectionner le tout ici. Et je vais simplement créer une fois de plus rapidement, comme une nouvelle fenêtre dans laquelle notre caméra est sélectionnée afin que je sélectionnée afin que je puisse au moins entrer correctement ici et que je puisse juste, exemple, déplacer ça un peu avec précaution, faisons quelque chose comme ça Oui, quelque chose comme ça a l'air plutôt bien. Et puis peut-être placer ma terre un peu plus près comme ça. Nous y voilà. Donc oui, ça devrait aller si on opte pour quelque chose comme ça. OK, donc la prochaine chose que nous allons faire , c'est que je veux juste jouer un peu plus avec mon éclairage. Ensuite, une fois que nous l'aurons fait, nous travaillerons sur mon étalonnage des couleurs, et notre étalonnage des couleurs permettra de créer une énorme quantité de détails Tout d'abord, allumez cette lumière ici, pourquoi est-elle jaunâtre Est-ce à cause de notre lucarne ? Très probablement. C'est ce que ça a tendance à être. Oui, parce que c'est blanc. Il est donc fort probable que notre lucarne me donne juste une légère teinte jaune Allons donc dans ma lucarne. La dernière fois, comme j'avais déjà fait un prototype rapide de ce genre avant de commencer ce tutoriel, assurez-vous simplement que tout fonctionnait bien. La lucarne, en gros, n' était pas aussi forte. Cela n'a pas eu un effet aussi important sur notre environnement. OK, donc oui, maintenant la lucarne démarre également , ce qui n'a pas tant d'effet D'ailleurs, je me souviens que nos champs distants maillés ne sont pas activés. Je me rappelle avoir vu ça. Si nous passons au rendu et que nous faisons défiler la page vers le bas, oh, pas question, ils sont activés. OK. Ouais. C'est bizarre parce que je regardais ma lucarne et je ne vois aucune raison. Amen ClusionF, cela ne s'appliquait tout simplement pas vraiment, mais peut-être que cela ne s'applique pas parce que le lumen prend en quelque sorte le dessus, donc c'est probablement le Donc, d'accord, nous avons donc une assez bonne base. Allons-y et commençons par mon étalonnage des couleurs, puis nous en resterons là puis nous en resterons Tout d'abord, voyons voir. Donc tout ça va bien. Pour l'instant, nos réflexions sont également bonnes. Oui, je ne suis pas trop pointilleux avec la plupart de ces trucs. Cette occlusion embotique, tout n'a pas vraiment d'importance ici ou vu qu'elle ne fonctionne plus, nous n'avons donc rien à faire avec Je suppose donc que nous allons simplement commencer avec notre couleur verte. Mais il peut également être intéressant d'ajouter un tout petit peu de grain à l'arsine Arsène est certainement un peu plus sombre, mais c'est quelque chose avec lequel nous pouvons également travailler Si vous voulez ajouter du grain, je ne sais pas à quoi cela ressemblera, mais allons dans notre jetteur à céréales ici Et tu peux le configurer. Et puis lorsque vous configurez votre intensité, vous pouvez lui donner un aspect un peu granuleux. Tu peux vraiment le faire mal si tu veux. Mais je vais le régler à un niveau très bas, peut-être 0,05, juste pour lui donner un peu de flou Une fois cela fait, je pense que ce que je vais faire, c'est commencer par mon étalonnage des couleurs Donc pour cela, passons à Tout d'abord, nous avons besoin d'une capture d'écran. D'ailleurs, je peux également constater que mon verre ne fonctionne plus correctement. C'est donc quelque chose que nous devons également réparer. Réglons le sens de l'écran sur 200, puis vous voudrez créer une capture d'écran haute résolution. Maintenant, juste un avertissement dans UnwelEngine 5, cette fonctionnalité est encore très boguée, encore plus que dans UnreelEngine 4, donc je n'ai jamais tendance à dépasser deux dans mon multiplicateur, car neuf fois sur dix, un moteur irréel tombe même en panne fois sur dix Et croyez-moi, j' ai un PC puissant. Donc dans l'ensemble, il se peut qu'il plante parce que mon PC n'est pas assez puissant pour être encore un taureau Par exemple, je devrais être capable d'aller jusqu'à six, et ça devrait toujours fonctionner parfaitement. Alors allons-y et prenons simplement une capture d'écran sur deux, puis vous pourrez rapidement cliquer ici. Vous pouvez trouver ces captures d'écran dans votre dossier enregistré. Donc, dans votre dossier Unreal Engine, puis si vous accédez aux captures d'écran enregistrées Et ici, vous pouvez maintenant trouver une capture d'écran haute résolution de votre environnement qui, pour une raison ou une autre, semble vraiment floue Oh, oui, c'est flou. C'est intéressant. Est-ce à cause de notre acteur Do I have anything activé dans ma caméra qui provoque une certaine profondeur de champ, peut-être ? Paramètres de mise au point, allons-nous les désactiver ? Est-ce que cela fonctionne ? Je ne sais pas si cela fonctionne. Eh bien, essayons de faire une autre capture d'écran et voyons si cela fait quelque chose. Donc avant que ça ne marche un tout petit peu, mais oui, il y a encore quelques flous, mais bon, peu importe Je suis à nouveau trop distrait. Nous allons donc aller de l'avant et découvrir les blurins un peu plus tard Pour l'instant, allons-y et sauvegardons la scène. Et maintenant, ce que vous voulez faire, c'est ouvrir cette image dans Photoshop. Nous allons donc utiliser ce que on appelle une table de recherche de couleurs, également connue sous le nom de ut. Si vous allez de l'avant et que vous devez y aller, eh bien, je l'ai ici, bien sûr, dans ce projet. Mais si vous voulez créer un Lute, il vous suffit d'aller sur Google et de taper Unreal engine Lute, par exemple, ou le tableau Color Lookup, puis vous obtiendrez cette page de documentation toujours en haut Si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous voulez continuer et vous voulez récupérer cette texture. Vous devez donc cliquer dessus, cliquer avec le droit de la souris et appuyer sur Vs. Et c'est essentiellement cette texture, que j'ai également incluse pour vous. Donc, cette texture est une information de couleur. Lorsque vous la faites glisser, c'est cette barre intéressante ici, et vous pouvez voir qu'elle utilise un tas de couleurs RGB. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est simplement le placer quelque part ici. Donc, toutes ces couleurs RGB contiennent des informations sur les couleurs. Et ce que nous avons actuellement, ce sont des couleurs neutres, ce qui signifie que rien ne change. Cependant, s'il s'agit de modifications apportées à notre image, et qu'il s'agit de changements globaux , c'est-à-dire de paramètres tels que la luminosité , le contraste, la correction des couleurs, etc., ces données seront également incluses ici Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est saisir cela dans le réel, et les mêmes changements de couleur que ceux que nous avons illustrés ici seront également inclus dans notre scène en temps réel, et vous verrez simplement comment cela fonctionne. Donc, ce que j'aime faire, c'est aller à mon image, et c'est une autre technique que j'ai récemment apprise si je veux effectuer un étalonnage des couleurs très rapide Si vous souhaitez effectuer un étalonnage des couleurs très approfondi et détaillé, je vous recommande d'utiliser DaVinci Resolve , un programme gratuit également utilisé par l' Cependant, je veux juste créer quelque chose très rapidement pour créer quelque chose très rapidement pouvoir cliquer sur ma couche d'image, puis passer au filtre. Ensuite, je veux juste continuer et appuyer sur un filtre Camera Raw ici. Et cela m'ouvrira une fenêtre qui aura un tas de possibilités d' exposition visuelle différentes et tout le reste. Maintenant, n'oubliez pas, seuls les changements globaux. Si vous peignez dans une couleur, cela ne fonctionnera pas vraiment, bien sûr, car dès que vous déplacez la caméra, rien ne change. Je peux donc y aller. Je peux l'avoir sur mon autre écran, et je peux simplement commencer par jouer avec ça. Passons donc à l' essentiel. Voyons voir. Ici, on peut le faire, peut-être un peu plus froid ou le teinter. Donc oui, tu peux jouer avec ça. Je ne vais pas trop changer cette couleur. Je veux aller de l'avant et augmenter un peu mon exposition. Allons assombrir un peu mes ombres. Peut-être allons-nous jouer un peu plus avec mon contraste et me donner également un peu plus de reflets. Ici, je suis juste en train de rendre ma scène un peu plus légère. Vous pouvez le voir ici. Voyons voir. Donc, la texture, tout et la clarté ne fonctionnent pas, Dehaze ne fonctionne pas non plus Vibrance fonctionne. Vibrance fonctionne. Je ne sais pas si je veux y aller parce que, euh, oui, c'est un peu difficile de trouver quelque chose d'intéressant. De plus, la courbe, en fait, la courbe aussi, je préfère souvent la courbe à mon exposition. Revenons donc un peu en arrière, et tout d'abord, jouons réellement avec ma courbe. J'ai oublié ça. Parce qu'avec la courbe, je peux simplement cliquer et ajouter des points en fonction de mon dégradé. Ils l'ont mis à jour. Je n'ai pas l'habitude que ça ressemble à ça. Oui, en fait, tu sais quoi ? Je n'aime pas vraiment ça parce que la courbe ne fonctionne plus comme d'habitude, et c' est un peu plus embêtant. Dans ce cas, peu importe. Allons-y et vous voulez simplement obtenir l'image que vous aimez. Oui, ne donnons pas trop de contraste, donnons un peu plus d'ombres, un peu plus d'exposition. Mm, il manque définitivement quelque chose. Les détails ne fonctionnent pas. Mélangeur de couleurs. Le mélangeur de couleurs fonctionne. Nous pouvons peut-être trouver ici quelque chose qui rendra les choses un peu plus intéressantes. Voyons donc dans notre teinte, oui, je pense que nous aimons surtout le bleu et le violet si nous voulons, par exemple, changer la couleur générale Supposons donc que vous souhaitiez, par exemple, changer la couleur bleue générale en une tonalité différente. Nous pouvons réellement le faire ici, même à cette extrême, et cela fonctionnera. Mais j'essaie juste de comprendre ce que je veux vraiment. Oui, optons pour, peut-être, un ton plus bleuté Tu vois, mes aquas ne font pas grand-chose. Mes magentas. Oui, donc c'est vraiment comme dans les violets où se trouvent toutes les couleurs Passons à quelque chose comme ça Vous avez même un étalonnage des couleurs si vous le souhaitez. Par exemple, vous pouvez définir la couleur de votre ombre, qui est toujours très sensible ici, donc je ne vais pas le faire. Je vais le faire sur une roue. Mais oui, vous pouvez également le faire, l'étalonnage général des couleurs ici. L'optique, je m'en fous, la géométrie, je m'en fous des effets. Je m'en fous. L'étalonnage fonctionne parfois aussi un peu, vous pouvez le donner comme vous pouvez donner à vos ombres une teinte. Et vous pouvez utiliser les couleurs primaires. Vous pouvez, par exemple, rendre toutes les couleurs bleues un peu plus fortes et saturées. Pareil pour les couleurs rouges, vous pouvez lui donner plus ou moins de saturation. Disons donc quelque chose comme ça. Je n'en suis pas encore très content pour iOS, mais je pense que pour l'étalonnage des couleurs, c'est un bon début, sauf pour ma planète ici, mais nous pouvons travailler avec ça Donc, en gros, lorsque vous en êtes satisfait, vous pouvez continuer et appuyer sur OK. Vous pouvez voir ce que nous avons eu avant et ce que nous avons eu après. Oh, désolé, fusionnez tout cela, puis filtrez et appuyez sur. OK. Nous y voilà. Nous devons donc fusionner tout cela. Normalement, il l'ajoute à cette couche, mais je viens de mettre à jour Photoshop, et maintenant il ne fonctionne plus. Ensuite, ce que je veux faire, c'est continuer et je veux simplement sélectionner exactement ma petite forme ici. Ensuite, tout ce que j'ai à faire, c'est tout d'abord, allons-y et sauvegardons notre scène. Donc, si nous allons dans un fichier et faisons des sauvegardes, je veux juste continuer, l'enregistrer au format PSD et appeler Lut underscore 01 OK. Ensuite, wit est sélectionné, allez à l'image et copiez, puis enregistrez le fichier dans une sauvegarde sous forme de copie. Et cette fois, c'est très important, enregistrez-le au format PNG. Je l'appelle aussi Lute 01. Vous devez l'avoir au format PNG, la plupart du temps parce que c'est le seul qui possède, par exemple, la bonne gamme de couleurs pour que Unwel puisse lire Maintenant, dans UnweLeEngine, si nous accédons à nos textures, nous pouvons créer un nouveau dossier que nous appellerons Lute. Dans ce dossier, si vous entrez simplement votre Lut 01 ici vous devez double-cliquer dessus, puis vous voulez continuer et définir votre groupe de textures ici pour votre groupe de textures ici pour Si vous ne le faites pas, cela ne fonctionnera pas. Une fois cela fait, il ne vous reste plus qu'à accéder à vos effets de publication. Descendez jusqu'à Misk et vous y trouverez un emplacement pour votre luth. Dès que vous l'aurez fait glisser, vous verrez que le luth Maintenant, ce n'est pas exactement pareil, mais c'est souvent assez proche. Je vais en fait régler ce paramètre un peu moins à 0,6. Je veux aussi simplement aller de l'avant, aller sur ma Terre et atténuer un peu cette intensité. Oh, il semble que celui-ci soit très foncé, alors nous devrions peut-être jouer un peu plus avec notre texture réelle. Oh, désolée, ce n'est pas la texture. C'est la texture. Oui, ici, donc c'est assez léger. Et je pense que si je baisse ma luminosité, je ne pense pas que c'est une facture Oh, oui, ça marche un peu. 0,2 mais ça m'enlève mes étoiles, ce qui n'est peut-être pas très beau. Je vais donc continuer à jouer un peu avec ça. Dans tous les cas. Nous avons donc maintenant cette gradation des couleurs ici, et je n'en suis toujours pas contente Il y a donc encore un tas de choses que je veux corriger. Les reflets sont certainement un gros problème. C'est donc quelque chose que nous allons corriger. Et je vais terminer par régler ce problème. Mais avant tout, allons-y et voyons voir. Donc, notre floraison en fait, notre floraison en lui donnant une valeur unique, c'est déjà bien. Je vais y aller parce que nous avons cette belle lampe volumétrique ici. Je veux capturer cela. Pour cela, je vais probablement, après tout, passer aux effets visuels et essayer une fois de plus de créer une hauteur exponentielle de quatre pour voir si cela fonctionne Donc, si nous activons le quatre volumétrique, réglons notre densité très bas, et nous devons certainement également régler notre distance limite à environ 100 ou quelque chose comme ça pour également régler notre distance limite à environ 100 ou quelque chose comme ça qu'elle n'inclue pas notre ciel, et il se peut que je doive reculer légèrement mon ciel Donc, régler la distance limite à environ 100, ou peut-être même moins, peut-être à 50. Cela ne devrait pas inclure le ciel, mais nous devrions tout de même avoir cette brume que nous avons ici Et c'est un petit peu, je dois tous régler ma distance volumétrique à environ 1 000 C'est un peu embêtant. Nous devons donc essentiellement trouver un équilibre. Je vais donc donner ma forme volumétrique comme une légère couleur orange Et ce qui est embêtant, c'est que je dois trouver un équilibre entre mon quatre volumétrique et ma hauteur exponentielle Donc, si je vais de l'avant et que je lui donne un petit noyau jaune, je peux aller ici et définir ma densité. Oh, c'est vraiment bleu. Hmm. Peut-être que je dois le mettre en jaune beaucoup plus fort. Il peut être bleu en raison de notre classement des couleurs. Allons-y. Nous allons donc encore plus loin dans cette voie. Maintenant, je vais continuer et augmenter un peu la densité de ma fourche. Mais mon opacité maximale. OK, ça ne marche pas. Ensuite, nous devons continuer. Oui, tu vois, c'est vraiment ennuyeux de bien faire les choses, pour être honnête. Parce qu'avec le volumétrique et le Height vog, vous disposez de deux types de mise à l'échelle différents De plus, la diffusion statique de votre lumière correspond essentiellement à la mesure dans laquelle vos lumières amplifieront votre brouillard Donc, si vous le réglez à zéro, cela ne semble pas faire grand-chose. Restons-en à un. Oui, ça va être un peu délicat. Alors, s'il te plaît, sois indulgent avec moi. Je veux juste donner un aperçu général, et c'est ce que je vais essentiellement rechercher Normalement, ce que je ferais aussi, c'est que j'utiliserais peut-être des lampes volumétriques que j'ai achetées sur le marché irréel Mais comme il s'agit d'un tutoriel, je ne vais pas vraiment le faire. Ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et fixons ce chiffre à probablement 0,01 dans notre densité de fourche Si vous assombrissez un peu la couleur de votre fourchette, cela améliorera également sienne et vous pourrez ainsi avoir encore plus de contrôle sur elle. Faisons quelque chose comme ça. Et nous en sommes arrivés à un point où l' environnement se porte bien. Je n'en suis certainement toujours pas content. Par exemple, je dois encore ajouter pas mal de modifications. Mais tout cela implique tellement de va-et-vient et de petits changements qu'il me faudra peut-être une heure avant d'arriver à quelque chose qui me plaît. Ce que je vais faire, c'est dans le chapitre suivant, nous allons passer à autre chose. Je vais vous raconter tout ce que je fais dans le but d'apporter de petits changements à cet environnement et de vraiment l'améliorer, et j'espère aussi le rapprocher un peu plus de ce que nous avons ici Allons-y et plongeons-nous dans ce chapitre, car à l' heure actuelle , vous pouvez voir qu'il y a une trop grande différence entre les deux. Continuons donc dans notre prochain chapitre. 41. 40 Polissage de notre environnement - Partie 2 en accélérée: OK, alors j'ai fait un court laps de temps. Et il ne s'agira que d' un peaufinage général. Je vais juste faire des allers-retours entre différentes choses ici, juste pour voir ce qui fonctionne le mieux. Ici, par exemple, j' essaie de jouer avec le verre, mais je remarque que c'est surtout mon environnement qui fait que le verre n' est pas très beau. Donc, ce que je vais faire dans les prochaines minutes, c'est retourner à HT HR. Oui, ça s'appelle HR Haven, mais le site web est polyhaven.com Je vous l'ai déjà montrée, et je vais essentiellement télécharger un tas de cartes RH différentes et voir celle qui fonctionne le mieux. Et c'est essentiellement ce que je vais faire avec ça. Donc oui, je vais juste aller de l'avant et passer rapidement au point où je viens de trouver quelques cartes intéressantes. Et voilà, je viens de les importer dans Unreal. Et maintenant, je les fais simplement glisser pour voir lequel fonctionne le mieux Et je crois que je finis par opter pour une carte qui s'appelle studio Underscore small underscore 08, parce que j'aime bien celle-ci si on la fait pivoter ensuite un peu Cela m'a juste donné la quantité d'obscurité humide dès que j'ai réglé mon échelle d'intensité un peu plus bas. Donc, je ne fais que peaufiner tous les paramètres. Et c'est essentiellement ce que vous allez me voir faire ici. C'est toujours un peu délicat à cause de tant de petites choses que j'ai envie de changer très rapidement. Et si je dois aller de l'avant et expliquer tout, quelque chose qui prend environ une demi-heure prendra immédiatement 2 heures, juste pour de petits changements. Et c'est là qu'intervient ce time lapse. Donc ici, je joue juste avec la couleur de la lumière, et je finis par régler mes lumières pour qu'elles soient légèrement plus chaudes. Et Feres, vous me voyez aussi souvent jouer avec des paramètres qui ne font rien en fait, mais leur objectif est de voir s'ils font quelque chose Donc, ici, vous pouvez voir que je ne fais que jouer avec la mise au point automatique et que je vais le rendre un peu plus blanc au lieu d' orange, juste parce que oui, c'est juste que je me sens un peu mieux. Maintenant, je vais passer à mes effets de publication, et je leur donne juste une gradation chromatique globale, en jouant avec le gamma et le contraste de mes ombres et juste le global Je le fais en plus d'un étalonnage des couleurs, juste pour voir si tout fonctionne bien Maintenant, ici, je vais aller avant et je peux voir que façon dont nous passons du blanc au noir n' est pas très belle . Je donne donc simplement à cette partie inférieure des couleurs vertes pour qu'elle utilise les couleurs foncées du sommet Et là, vous pouvez voir la différence. Cela fait donc une grande différence. Voilà, tu vois ? J' ai donc l'impression que la transition est bien meilleure et un peu plus logique. Pour le reste, je joue aussi avec mes lumières, les atténuant pour ajouter un peu de contraste au centre, afin que vos yeux ne soient pas vraiment attirés par cette zone avant la toute fin Et ici, c'est pareil. J'atténue juste mes lumières parce qu'elles sont toutes un peu trop puissantes. Je voulais juste que tout soit un peu trop clair. Alors maintenant, je vais juste trouver un équilibre. Avec ceux-ci, je ne fais que les relâcher et voir si je peux jouer avec la couleur Mais au final, je finis par ne pas vraiment faire quoi que ce soit. Je le règle simplement comme un peu moins orange et je baisse à nouveau l'intensité, juste pour voir si tout fonctionne. Et ici, encore une fois, je ne fais que m'embrouiller avec mes paramètres. heure actuelle, je ne fais que jouer avec mes réglages de saleté, et ce que je vais faire, c'est augmenter légèrement le carrelage pour qu'il soit bien réglé J'en ai envoyé 5 000, mais je voulais dire 1 200, pour que le carrelage soit un peu plus petit Et comme vous pouvez le voir ici, cela fonctionne un peu mieux. Jouez un peu plus avec votre saleté. Ne le faites pas comme si c'était trop intense, car cela paraîtrait peu logique parce que c'est un laboratoire, donc il faut que ce soit un environnement plutôt stérile Mais bien sûr, je voudrais ajouter un peu d'information juste pour le rendre plus intéressant. Et je suis également sur le point de grogner. J'ajoute juste un peu plus de contraste pour espérons-le, rendre la saleté un peu nette chaque fois que nous en avons Comme ça. Et puis j' y retourne encore une fois et je fais un peu d'équilibre. Donc, vous pouvez voir, comme si je sautais d' avant en arrière comme un fou. Donc, ici, en général, je joue. Souvent, même si je pense que quelque chose va bien, j'aime toujours jouer avec, juste pour voir si je trouve quelque chose qui est vraiment meilleur. Donc, s'il le trouve par hasard, alors c'est génial. Ici, je vais juste assombrir un peu les consoles centrales. Parce que dans notre référence, il fait également un peu plus sombre. Cela ajoutera donc une belle division entre le haut et le bas, puis les consoles centrales, parce qu'elles sont plus sombres, se démarqueront un peu plus. Donc, en gros, je vais juste les peindre pour qu'ils soient sombres, pas aussi sombres, bien sûr, allez-y et atténuez leur intensité. Mais ensuite, ce que vous pouvez voir, c'est que lorsque je , vous voyez, il fait un peu plus sombre, réimporte , vous voyez, il fait un peu plus sombre, et maintenant il ne reste plus qu'à trouver un équilibre. Par ici. Et puis, petit à petit, vous allez une assez belle division. Juste de très petits ajustements comme ça. Souvent, ils créent vraiment l'environnement en faisant de petites choses comme ça. Et surtout dans cet environnement, parce que nous n'avons qu'une seule texture avec laquelle travailler, ce qui est en fait assez radical vous n'avez qu'une seule texture. C'est quelque chose avec lequel nous devons juste jouer un peu plus pour obtenir quelque chose qui nous plaît. Et je vais aussi, bien sûr, vous faire part de ce que je pense de l'Outro, qui sortira après deux vidéos, je crois Après cette vidéo, nous allons donc créer notre caisse. Et après cela, le tutoriel est terminé. Ensuite, je vais également vous donner mon avis sur l'utilisation de feuilles de finition et d'autres choses de ce genre. Ici, je ne fais que reproduire le matériau de ma feuille de garniture, et je ne fais que tonifier la saleté pour rendre le sol beaucoup plus propre parce que j'ai eu l'impression de ne pas vraiment donné la bonne réponse Donc, en le rendant plus propre, puis en le faisant glisser, il sera immédiatement là, nous donnera un beau sol, et nous n'utilisons pas vraiment plus de textures pour cela parce que nous utilisons simplement une instance de matériau Ce n'est qu'un simple changement. Nous ne faisons donc qu'ajouter un peu plus de vernis à notre scène. Ici, vous voyez, c'est un peu plus propre qui fonctionne un peu mieux, et en général, je l'aime bien. Et puis pour le reste, ce que je fais maintenant, c'est jouer avec mon appareil photo, et j'essaie juste de faire entrer du texte et tout le reste. Je vais donc passer à Photoshop, avec les mêmes fichiers que nous utilisions auparavant pour notre texte. Et j'ajoute juste quelques textes supplémentaires que j'ai vus dans ma référence, qui ressemblent au secteur 78. Et d'accord, j'ai essayé de vous le montrer, mais, bien sûr, je ne pense pas toujours à la rapidité avec laquelle j' accélère les choses Mais oui, j'ajoute juste un texte supplémentaire que je peux ajouter sur la porte. Et pour le reste de l'autre texte, nous l'utiliserons également. Et la façon dont nous procédons est, tout d'abord, trouver votre fichier texte, puis de le recharger Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'appuyer sur Recharger, puis de le faire glisser à nouveau, et vous pourrez l' ajouter ici et l'exporter Ensuite, ce que nous allons faire dans Maya, c'est simplement créer quelques plans, sur lesquels figurera le texte. Ici, vous pouvez voir que j'ajoute ma feuille de découpe, puis que je découpe simplement mon texte comme ça. Voilà. Extrayez les visages. Maintenant, ces éléments de texte, nous pouvons simplement les importer en tant que modèles, puis il ne nous reste plus qu' à les placer. Et ce que je vais également faire plus tard, c'est que je vais changer la couleur pour qu'elle soit foncée, et la façon dont nous le faisons est simplement d'utiliser les couleurs des sommets Nous allons donc essentiellement leur donner une couleur de sommet bleue Je ne le fais pas pour le moment, mais préparez-vous simplement à ce que nous le fassions. heure actuelle, je les exporte tous individuellement vers un nom très facile à retenir. Ensuite, nous allons les placer, régler les couleurs des sommets sur le bleu, puis changer un peu la couleur notre matériau pour nous assurer qu'il est plus foncé Et puis c'est fait, à peu près. C'est donc déjà tout pour celui-ci. Donc ici, oui, tu as juste l' air d'avoir envie de jouer un peu. Attribuer mon message Au début, j'ai attribué ma feuille de découpe, mais j'ai ensuite oublié que nous avions, bien entendu, un texte spécifique J'ai donc dû le réattribuer à nouveau Et une autre chose que j'ai oubliée est de réimporter ma texture actuelle. Donc, ici, vous pouvez me voir perplexe quant à la raison pour laquelle je ne vois pas mon texte ? C'est parce que j'ai simplement oublié de réimporter également ma texture, mais je l'ai découvert très vite. Donc je fais juste une vérification rapide, puis je le remarque au bout d'un moment. Oh, non, attendez. J' applique déjà mes couleurs verticales ici. Mais oui, je suis juste en train de débugger. C'est donc un peu stupide que je l'aie simplement oublié. Mais cela n'a pas vraiment d'importance. En réalité, cela semble long, mais en réalité, cela n'a pris qu'une minute ou deux minutes de débogage Alors maintenant, j'espère qu'à ce stade, oui, et nous y voilà. Je me suis rendu compte. Alors, allons-y. Et maintenant, il ne me reste plus qu'à aller de l'avant et à l'étendre , de le placer au centre. Ensuite, vous pouvez simplement continuer à dupliquer ce plan spécifique, puis vous pouvez simplement remplacer le maillage par un autre simplement lui donner un emplacement agréable et continuer à le faire Juste où vous le souhaitez, il suffit de placer le texte. Ensuite, nous allons simplement remplacer la couleur, comme je l'ai déjà dit. Ici, j'essaie juste de suivre ma référence, mais je ne vais pas trop m'y attarder exemple, j'ai juste besoin d' un texte générique Par exemple, j'ai juste besoin d' un texte générique ici, juste pour qu'il ressemble moins à une feuille de découpe, parce que c'est à cela que le texte sert également à donner l' impression que les choses sont plus uniques lorsque nous avons des détails de texte comme celui-ci, par rapport au fait de n'avoir que des couleurs unies Ici, vous pouvez me voir maintenant simplement dupliquer mes documents afin que nous ne changions pas accidentellement la couleur blanche Ensuite, il suffit d' attribuer une couleur de sommet correcte, et j'ai opté pour le bleu, puis, bien sûr, attribuer la Maintenant, ici, vous pouvez me voir train de remplacer la couleur du sommet par du bleu dans mes paramètres d' importation Donc, si vous les mettez sur du blanc, vous pouvez les mettre en bleu, afin d'éviter d'avoir à tout faire en vrai ou en mai. C'est donc ce que vous me voyez faire ici, puis je dois simplement assigner le bon matériel. Vous pouvez donc me voir essayer d' abord de le faire sur le texte original, puis j'ai réalisé que j'en avais un qui devait être blanc. Maintenant, vous pouvez me voir assigner nouveau matériau à tout ce texte, puis il devient instantanément bleu ou foncé, puis nous pouvons simplement jouer avec la liberté de couleur Et nous y voilà. Pour me reposer, je vais simplement sélectionner tous ces avions, et je vais simplement désactiver les ombres projetées parce qu'elles sont estampées sur le mur Je ne veux pas projeter mon ombre par accident ou quoi que ce soit d'autre. Et maintenant, pour me reposer, je suis en train jouer avec les lumières, et ici, ce que j'ai remarqué, c'est que je voulais vraiment voir mon plafond, car il aurait été dommage que nous passions tout ce temps créer ces pièces supérieures et que nous ne puissions tout simplement jamais les voir. Donc, ce que je fais ici, c' est essentiellement m' éloigner de mon concept, je sélectionne simplement tout ici et je le déplace simplement vers le bas Et comme je le déplace vers le bas, nous n'avons plus de place pour notre écran. Comme je l'ai dit, je voulais créer un écran qui ressemble à une vidéo en cours de lecture. Nous n'avons donc plus de place pour cela, mais ce n'est pas un problème. Si vous voulez savoir comment faire, vous pouvez simplement aller sur YouTube et taper Unreel Engine 5 ou Unreal Engine 4, comment lire une vidéo dans Et puis vous pouvez également savoir comment faire cela. C'est donc une chose très facile à faire. C'est comme un réglage rapide, à peu près. Donc, ici, vous pouvez me voir bien déplacer ça vers le bas. Et j'essaie de le déplacer à peu près au même niveau pour que nous puissions simplement voir notre plafond depuis notre vue principale. Et c'est ce que je veux voir, pouvoir voir, un peu de lumière, un peu de plafond, et c' est déjà beaucoup plus beau Maintenant, ici, encore une fois, je fais de petits changements, je joue un peu avec mes lumières, peut-être en les rendant un peu plus intenses ou un peu moins intenses. Pour le reste, dans mon post effect, ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai défini ma méthode du lumen au rate racing pour me débarrasser du scintillement Maintenant, si vous ne voyez rien se passer, vous pouvez essayer de vous rendre dans les paramètres puis dans paramètres de votre projet, je crois. Et puis si vous passez au rendu, vous pouvez activer le support Hardware Rate Racing. Et dès que vous l'allumerez, il pourra également utiliser rate racing. Mais souvent, vous n'avez même pas besoin de le faire. Maintenant, encore une fois, un petit équilibre. Je cherche juste à équilibrer et à augmenter mes dégâts de bord pour que vous puissiez, espérons-le, voir un peu mieux, des choses comme ça. Et nous approchons lentement de la fin. Donc environ une minute de plus, et nous en aurons presque terminé. Donc, à ce stade, j'ai oublié tout ce que j'ai fait en plus. Oui, juste un équilibre général des matériaux, je suppose. Ce n'est pas très intéressant, honnêtement. Donc je regarde autour de moi, peut-être en modifiant légèrement l'intensité de ces lumières, juste pour assombrir un peu plus ce genre de choses Et peut-être rendre ces panneaux un peu plus légers pour que nous puissions les voir un peu mieux. Oui, donc tout s' assemble lentement comme ça. Et une fois que nous avons terminé nos caisses, elles ajoutent beaucoup de choses. Donc, une fois que nous les avons fait, tout s'est vraiment mis en place assez rapidement, et nous nous retrouvons avec un environnement plutôt agréable pour quelque chose de tellement optimisé. Si vous le souhaitez, vous pouvez même optimiser la géométrie, vous permettra d' obtenir à peu près le même aspect tout en ayant un environnement mobile, à peu près. Ici, j'essayais de peindre du verre, mais je n'ai pas aimé, alors j'ai fini par retirer. Et c'est à peu près tout. Donc oui. Allons-y et passons au chapitre suivant où nous ferons une sieste sur la façon dont nous créons nos caisses que nous placerons au premier plan. 42. 41 Intervalle de temps de la création de notre caisse Partie 1: I I et a 43. 42 Création de notre caisse Partie 2 et tutoriel: D'accord. La majeure partie du polissage est donc maintenant terminée, et j'ai également créé ma caisse. Maintenant, comme vous pouvez le constater, la raison pour laquelle j'ai déjà importé la caisse ici, exprès, je l'ai fait exprès, dans un dossier temporaire C'est simplement pour que je puisse m' assurer que tout est correct car c'est pénible si vous devez le changer une fois que nous l' avons placé dans notre feuille de finition. Il suffit donc de le tester, s' assurer qu'il est correct. Et quand c'est correct, ce que vous voulez faire, c'est qu'il y a deux façons. Nous pouvons le faire manuellement ou nous pouvons le faire ou nous pouvons essayer cela dans Painter. Et je dis deux parce que c'est parfois un peu plus difficile à faire chez Mais j'entends ça. C'est donc comme une texture vraiment basique. Ce n'est pas un problème. Maintenant, si nous ouvrons notre feuille de découpe dans Painter, nous pouvons importer les textures que nous venons d'exporter. Donc, si je navigue simplement dessus sur mon autre écran pendant le chargement. Donc oui, vous pouvez voir que nous avons ces textes ici. Donc, ce que je vais essayer maintenant, c'est d'ajouter un dossier parce que je n'ai jamais fait de Zine Painter. Normalement, je le fais simplement dans Photoshop. Mais si je veux le faire dans Painter cette fois-ci, c'est parce que nous mettons tout spécifiquement dans notre masque, dans notre masque R&B, ce qui rend cela un peu plus ennuyeux de le faire dans Photoshop C'est pourquoi je l' essaie ici. Je suis donc en train de créer un dossier appelé crate et je veux créer ici une simple couche de remplissage que j'appellerai également crate. Maintenant, si je vais dans Importer des ressources, essayons d'importer. Ici, il suffit de tout sélectionner dans Set to Texture. Importez notre couleur de base métallique normale et rugosité. Ce sont les seuls dont nous avons besoin et il suffit de les importer dans ce projet ici. Maintenant que c'est fait, ce que nous allons faire , c'est aller de l'avant et nous allons utiliser notre couleur de base. Nous n'avons pas besoin de notre taille. Nous devons y ajouter notre rugosité, notre aspect métallique, notre normalité, et pour nous reposer, nous n'avons besoin de rien d'autre, je crois, de ce genre D'accord. Alors maintenant, nous avons cette texture étrange ici. Ensuite, ce que je veux essentiellement faire , c'est aller de l' avant dans mon UVNWP et régler ce paramètre sur none, ce qui signifie essentiellement que cela ne se répétera pas Ensuite, je veux le mettre à 0,25, je crois. Oh, attendez, c'est gros, bien sûr. J'ai besoin d'y aller quatre. Allons-y. Quatre. Blanche ? Un, deux, trois, quatre. Oui, parce que cette texture est de 512 x 512, mais nous l'avons sur un plan 96 x 40 96, donc elle devrait être de quatre. Et puis ce que vous pouvez faire, c'est jouer avec votre offset. Puits à zéro point, 0,38. 0,37. OK, donc c'est un décalage intéressant, 0,375. Et puis celui-ci devra probablement disparaître. A 0,375. Oui, ici. Celui-ci est de moins -0,375, et cela devrait essentiellement le placer ici C'est donc l' objectif général de placer dans ce bloc ici. Et comme nous avons une rugosité des couleurs de base , métallique et normale, vous pouvez voir qu'il vous suffira de placer toutes nos cartes en une seule fois à cet endroit Et c'est exactement ce que nous voulons. Une fois cela fait, nous pouvons même vérifier avec, par exemple, cette couche ici. Tu vois ? Parfait D'accord. Une fois cela fait, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons simplement effectuer une exportation normale, comme toujours. Alors sauvegardez et allez, très bien, puis exportez les textures, et nous allons simplement les exporter. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est aller de l'avant et ajuster nos UV ici et aussi, avant que j'oublie, affichage du maillage applique de la couleur et applique simplement une couleur de sommet rouge à Je vais maintenant attribuer mon trimset. Je ne sais pas si ça va, donc c'est mis à jour. Et puis, si je sélectionne simplement ceci, c' est notre texture ici. Et si nous allons de l'avant et que nous nous contentons de tout sélectionner, accédez à notre boîte à outils UV. Je peux passer à Transform et si je place mon pivot ici, il devrait être réduit comme ceci. Et puis si je réduis ma taille ici, oh, mon Dieu. Vous devez donc redimensionner par quatre, soit 0,5, puis appuyer sur ce bouton ici. OK, 0,25, je crois. Essayons encore une fois. Donc 0,25. Allons-y. Ensuite, il devrait parfaitement correspondre à ce que nous avons ici, car nous le plaçons exactement à la même échelle que celle-ci. C'est pourquoi il est pratique de toujours avoir dans un coin et de ne pas l'avoir, le laisser flotter au centre, car il faudrait alors l' aligner à la main, ce qui peut être pénible. Donc, jetez un coup d'œil. D'accord, ce n'est peut-être pas le meilleur endroit pour l'examiner, mais je peux voir d'après la saleté qu'il s'aligne à peu près correctement, oui. C'est comme notre carte normale, oui, vous ne pouvez pas la voir ici. Donc, si nous pouvions maintenant enregistrer notre scène et ensuite exporter notre caisse 01 ici, nous pouvons alors continuer et entrer ici, et tout ce que nous aurons à faire est d'avoir ici notre caisse 01. Appuyons sur Réimporter, réinitialisons le FBX. Et puis ce que je veux faire, c'est ajouter notre feuille de finition normale 01. Sauvegardez-le. Entrez ici et appuyez simplement sur le bouton de retour, qui est la flèche sur nos matériaux Ensuite, il ne nous reste plus qu'à accéder à notre feuille de finition et à réimporter celle-ci également. Et j'espère que tout cela devrait fonctionner correctement. Parfait D'accord. Et il y a des caisses. Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous avons un arbre ici et nous aimons avoir une autre vue ici. Il ne nous reste plus qu'à faire des cerceaux. Répliquons cela. Et je vais simplement passer au point de vue de ma caméra parce que nous avons, bien sûr, une vue légèrement différente. Oui, allons-y, tu vois ? Et ça ajoute un peu, le fait d' avoir juste quelques caisses au hasard ici. Je peux donc simplement arrêter ma rotation. Et là, je vais juste les placer joliment ici, les placer joliment puis placer un autre sur le dessus et le refaire, comme une petite rotation. Assurons-nous qu'il ne se clipse pas ou quoi que ce soit d'autre. Allons-y. Et peut-être aussi avoir une autre caisse, comme si vous étiez assise ici. Je pense que ce serait bien. Donnez-lui peut-être un petit angle. Tu sais quoi ? Je pense qu'il pourrait en fait utiliser une autre caisse juste au-dessus. Je sais Oui, on y est. Cela fonctionne. OK, nous avons donc nos caisses ici, donc elles ont également l' air très belles. Et, si vous souhaitez apporter de très petites modifications à la couleur générale. Supposons que nous aimions ce qui rend les choses un peu plus claires, vous pouvez le faire ici parce que vous pouvez entrer dans votre caisse, attribuer une sélection de couleurs, puis simplement choisir cette couleur. Vous avez donc votre caisse, et vous pouvez, par exemple, ajouter un Oh, nous n'avons même pas besoin de sélectionner les couleurs, car nous pouvons simplement ajouter un filtre, ajouter un niveau ici. Et puis, dans vos niveaux, si vous dites que c'est de la luminosité, vous verrez que vous pouvez tout rendre un peu plus léger Et comme nous ajoutons les niveaux uniquement dans notre couleur de base, cela ne devrait apparaître que dans notre couleur de base. Cliquez avec le bouton droit de la souris et réimportez. Et c'est parti. C'est donc un peu plus léger maintenant. OK, parfait. C'est donc un sodon, ce qui signifie que tout le travail de modification et de texturation Et c'est aussi un peu comme là où je vais laisser le vernis, sauf que j'ai oublié d'attribuer un ici. J'ai juste besoin d'entrer et de mettre le texte en noir. Et j'ai oublié de... Allons-y . Avancez un peu. Faisons de même ici, texte en noir. Comme ça. Et c'est à peu près tout. Oui, c'est à peu près tout. Celui-ci fonctionne également. Celui-là fonctionne. OK, parfait. C'est donc à peu près tout pour cet environnement. Et oui, j'espère que vous avez apprécié le tutoriel. Donc, pour récapituler rapidement ce que nous avons examiné, les principales choses que vous avez passées en revue sont, bien sûr, la création d'un bloc et la réalisation d'une modélisation modulaire Mais l'objectif principal de ce cours était de créer des feuilles de finition et de les déballer aux UV Et pour le reste, pour ce qui est de la modélisation, nous avons fait tout le travail de modélisation, même si nous l'avons fait assez rapidement Et oui, nous avons expliqué comment procéder à toute la planification de votre environnement et de vos feuilles de finition afin de ne rien oublier et ne pas perdre d'espace supplémentaire. Maintenant, j'avais prévu plus tard d'utiliser un écran, mais je n'ai plus de place parce que j'ai abaissé mon plafond. Donc ça n'en vaut plus vraiment la peine pour moi. Si vous voulez avoir un écran ici ou ici et même avoir un fichier vidéo dessus, il vous suffit d' aller sur YouTube et de taper simplement fichiers vidéo dans un moteur réel, puis vous pourrez simplement suivre dix didacticiels différents. Ce n'est donc pas vraiment quelque chose qui est vraiment important pour cela. Et oui, bien sûr, je recommande de jouer avec. Maintenant, qu'est-ce que j'en ai pensé ? Oh, oui, nous avons fait, bien sûr, l'éclairage. Ce que j'en ai pensé, c'est que créer des feuilles de finition, c'est vraiment cool. Vous pouvez également gagner un peu de temps en le faisant. Mais ce que nous avons fait en n' ayant qu'une seule feuille de finition pour l'ensemble de notre environnement, nous l'avons vraiment poussé, et vous pouvez constater que la qualité pâtit un peu. Bien que normalement, par exemple, si vous utilisez plusieurs feuilles de découpe, nous pouvons certainement améliorer un peu plus la qualité et l'amener un peu plus dans cette direction. Mais pour une seule texture que nous utilisons ici, je dois dire que c'est plutôt beau. Si vous y réfléchissez, il s' agit d'une seule texture, une seule carte normale, d'une couleur de base et d'une carte spéciale. Et pour le reste, il s'agit simplement d'un peu d'éclairage et d'une modélisation de base avec des valeurs normales pondérées, sans même une cuisson à haute teneur en poly ou à faible teneur en poly C'est donc idéal si vous voulez concevoir rapidement, des environnements très rapidement ou, bien sûr, si vous créez des environnements pour, par exemple, réalité virtuelle ou les jeux mobiles où vous devez vraiment faire beaucoup d'optimisation Si vous travaillez sur des jeux AAA, vous utiliserez des feuilles de découpe, mais elles sont souvent destinées à des détails spécifiques. Vous n'utiliseriez pas de feuilles de finition pour des choses comme ces très grandes fenêtres ces très grandes zones blanches, les zones grises, le revêtement de sol ou tout le reste. La plupart du temps, vous utiliserez simplement matériau dilatable, car vous pouvez supporter les dépenses Et tu peux donner un peu plus de détails. OK, je vais arrêter de parler maintenant. J'espère que ce tutoriel vous plaira. Si c'est le cas, veuillez laisser une bonne note qui m'aidera vraiment. Et si vous rencontrez le moindre problème, n'hésitez pas à me contacter ou à me contacter sur ArtStation, Fl nos Ou ce que vous pouvez faire, c'est que nous avons notre propre chaîne Discord où vous pouvez également simplement rejoindre notre communauté Nous comptons actuellement environ 600 personnes et nous sommes en pleine croissance. Et oui, tu peux simplement parler aux gens, et tu peux aussi obtenir de l'aide directe de ma part. J'espère donc vous voir la prochaine fois dans notre prochain tutoriel, quel qu'il soit.