Transcription
1. Bande-annonce d'introduction: Je m'appelle Emil Sigues. Je suis un dartiste Tri Vim senior et je serai votre
instructeur dans ce Dans ce cours, nous allons passer en revue différentes manières de créer
des autocollants pour nos niveaux de jeu À la fin de ce cours,
vous serez capable de créer
presque tous les types de décalcomanies et de les
configurer dans UnlegenDFV Nous allons maintenant aborder un certain nombre de sujets dans le cours,
notamment les suivants. Création d'autocollants procéduraux contre les fuites à
l'aide de Substance Designer, créer des
autocollants de fuite peints à la main à l'aide de Substance Painter, endommager les bords et souder des autocollants à l'aide de
Sebush et de ouistiti, créer des fissures routières et des autocollants pour
nids-de-poule avec
Substance Designer,
créer des autocollants Pum dans NuleeEngine, qui signifie mappage des
occlusions fissures routières et des autocollants pour
nids-de-poule avec
Substance Designer,
créer des autocollants Pum dans NuleeEngine, qui signifie mappage des
occlusions créer des
autocollants de fuite peints à la main à l'aide de Substance Painter,
endommager les bords et
souder des autocollants à l'aide de
Sebush et de ouistiti, créer des fissures routières et des autocollants pour
nids-de-poule avec
Substance Designer,
créer des autocollants Pum dans NuleeEngine, qui signifie mappage des
occlusions par parallaxe. Et il s'agit essentiellement d'une technique utiliser des cartes de
hauteur pour donner l'impression que les décalcomanies
sont faites de géométrie, à
créer des décalcomanies basées sur des images, créer des autocollants
normaux uniquement utilisables également sur tmains, à configurer
différents matériaux de décalcomanie
dans In Reel Legend 5, à
utiliser des atlas pour
optimiser nos décalcomanies dans In Reel Legend 5, pour notre scène et à montrer comment nous utilisons les décalcomanies dans
notre Et bien sûr, il y a
beaucoup d'autres choses éparpillées dans
ce didacticiel. Le point à retenir de ce
cours est qu'à la fin, vous saurez comment créer une grande variété de décalcomanies à
utiliser dans vos jeux afin de ne
plus vous sentir limité dans la création de
vos autocollants Ce cours est fourni avec
tous les fichiers sources. Cependant, l'
environnement de démonstration utilisé dans ce cours provient d'
Unreal Marketplace, il ne sera
donc pas inclus
dans les fichiers source eux-mêmes Avec un total de
plus de cinq heures de contenu vidéo, je suis convaincu qu'à
la fin de ce cours, vous devrez savoir
comment créer différents types de décalcomanies et les
utiliser dans votre moteur de jeu Ce cours est également livré avec sous-titres générés en anglais, chinois, russe et espagnol. J'espère que ce cours vous plaira et qu'il aura un impact
positif sur votre vie.
2. 01 Créer des fuites de procédure Partie 1: Bonjour, bienvenue dans le
tout premier chapitre. Comme vous l'avez peut-être
deviné, dans ce didacticiel, nous allons simplement créer différents
types de décalcomanies, de
différentes manières pour vous donner une très bonne compréhension
de la façon
de bien créer différents types de Et nous allons
commencer par un classique, savoir quelques fuites. Donc oui,
commençons par nos fuites Russ, quelques fuites de saleté, saleté, désolée, certaines de ces
fuites sombres, des trucs comme ça Et je vais
vous montrer deux techniques. L'un d'eux est intégré
à Substance Designer sur le plan procédural, et l'autre consiste à mieux faire dans
Substance Maintenant, pour cela, nous avons
d'abord besoin de quelques références. Et si nous nous contentons d'
aller sur textis.com ici, nous trouverons des Et ironiquement, ce n'
est pas seulement une référence, si vous voulez avoir des autocollants très
rapidement, vous pouvez littéralement les
utiliser ici. Mais nous allons les créer à la
main parce que je voulais
vous montrer que je n'aime pas la méthode de
base, , par
exemple, si
la méthode de base est savoir, par
exemple, si
la méthode de base est de passer
à Leaks and Dark, à
savoir, par
exemple, si
la méthode de base est de passer
à Leaks and Dark,
vous devez littéralement
télécharger sa structure. Vous le lanceriez
dans Photoshop, génériez un masque, ce qui revient littéralement à
rendre l'arrière-plan noir
et les fuites blanches, en
génériez un masque, ce
qui revient littéralement à
rendre
l'arrière-plan noir
et les fuites blanches, puis vous le rendriez déjà
irréel, comme nous
le
ferons plus tard Cependant, comme il s'agit
bien sûr de text.com, vous êtes assez limité quant
à ce que vous avez à choisir et vous n'avez
aucun contrôle sur celui-ci C'est pourquoi je voulais vous montrer des méthodes personnalisées pour
créer ces fuites. Mais que recherchons-nous ? Nous cherchons quelque chose, je suppose que dans ce
sens,
si vous le souhaitez, je peux
créer un dossier de référence dans les fichiers source
en une seconde . Je vais juste cliquer sur
celui-ci au milieu . Oui, et celui-ci. Donc,
je pense que je veux obtenir quelque chose dans ces directions. Et une fois que nous les avons fait, nous pouvons très facilement générer
tout autre type de fuite. Voici donc, et c'est essentiellement le masque que vous devez vous procurer. C'est très bien Je vais donc
juste le télécharger pour pouvoir y aller. OK, nous
avons donc notre référence. Et oui, nous allons
aussi les
transformer en fuites de gaz. Mais techniquement, les fuites de raus ont toujours un aspect un
peu différent Vous pouvez donc modifier certaines valeurs si vous
le
souhaitez, des choses comme ça. Mais ce
sera quelque chose de basique. Sachant cela,
commençons par la première technique
qui sera procédurale. Maintenant, la manière procédurale de
procéder est que nous pouvons simplement
passer à Substance Designer. Nous pouvons créer un nouveau graphe de
substances, et vous pouvez simplement le laisser vide. Par exemple, nous n'avons pas encore besoin rugosité
métallique,
car les décalcomanies n'ont
souvent pas de carte standard Souvent, ils n'
ont même pas de carte de rugosité, vous pouvez la générer, mais d'accord. Continuez à dessiner les fuites. Faisons quelque chose comme ça. Eh bien, nous pouvons
le laisser beau et haut à quatre kilomètres si nous le voulons.
Ça n'a pas vraiment d'importance. Par exemple, nous pouvons toujours le réduire dans
le moteur. Je vais juste
fermer mon sapin, si vous. Je n'en ai pas besoin. Allons-y. OK, donc un graphique vide,
juste comme ça. Je vais déjà enregistrer
ma scène. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Enregistrer. C'est parti. OK. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, ce
sera une question de procédure. Nous allons utiliser
une technique qui s'appelle euh Oh,
ce qu'
on appelle le non directionnel, j'ai oublié le flou non uniforme Oui, technique de
flou non uniforme, moins c'est comme ça que je l'appelle Et je vais essentiellement vous montrer. En gros, cela
nous permet de manipuler des pixels spécifiques et de les
pousser vers le bas. Et sur cette base,
nous pouvons, bien entendu, créer différents
types de fuites. La première
chose à faire est de créer la
base des fuites. Pour cela, nous allons
commencer par une forme simple. Nous avons juste
besoin d'une seconde. Laissez-moi obtenir ma
référence. Allons-y. Celui-ci est bon. Donc, en gros, comme vous
pouvez le voir ici ,
ces fuites
ont toujours
une petite forme, et c'est ce que nous
allons d'abord créer comme base. Au fait, je m'excuse si je parle un
peu différemment. C'est parce que je me
remets du COVID. Donc, parler est encore
un peu incertain. Mais d'accord, donc en
créant cette forme, nous allons avoir notre forme, et je vais juste l'agrandir un peu, baisser légèrement mon échelle Y, sorte que nous repartons avec
cette barre ici. Ensuite, je vais
appuyer sur espace et ajouter une transformation en D à cela. Hey, je pense que
vous connaissez les bases de Substance Designer si vous suivez
ce titre , mais je suis sûr que c'est bien parce que les décalcomanies sont une chose tellement spécifique La plupart des gens
ne les suivraient qu' fois qu'ils en
connaîtraient déjà les bases. Vous voulez passer en mode tuilage et vous deviez simplement connaître le carrelage, ce qui signifie que
chaque fois que nous le déplaçons,
il n'essaie pas de
se répéter Et je vais le déplacer
jusqu' ici parce que j'aime juste
avoir mes
decos au sommet Cela permet de travailler un peu
plus facilement avec eux. Ensuite, ce que nous devons
faire, c'est maintenant que nous allons essentiellement
créer
ce modèle. Et pour cela, on peut utiliser une
distorsion directionnelle très simple, par exemple Et si vous réglez l'
angle de distorsion jusqu'à 90 degrés ici,
nous pouvons
probablement capter un simple bruit de
pourtour pour mes bruits,
probablement un peu plus nous pouvons
probablement capter un simple bruit de
pourtour pour mes bruits, probablement un peu Et puis, quand vous réglez
l'intensité, vous pouvez déjà voir
ce qui se passe, voyez ? Donc tu as ceci. Mais maintenant, si je passe à ma distorsion directionnelle et que je
règle l'intensité à un niveau très élevé, vous
pouvez voir que nous pouvons lentement commencer à
obtenir, et si je joue
avec une échelle,
ces bosses aléatoires ici ces bosses aléatoires Donc, ce que je vais
faire, c'est renforcer
encore plus
ma distorsion directionnelle Oui, je pense que
quelque chose comme ça, c'est bon s'il heurte
le toit ici. Cela ne devrait pas avoir
trop d'importance pour autant que je le
pense, pour autant que je sache. Je vais donc faire
quelque chose pour y aller. Je n'aime pas cette
situation où nous avons, genre, une petite pièce assise ici. Si jamais vous en avez
, vous pouvez
jouer avec ou avec votre balance, ce que je peux également faire ici. Ce que vous pouvez faire, c'est jouer avec votre siège
aléatoire ici, ce que vous aimez également
avec quelques modifications. Je pense que quelque chose comme
ça a l'air très bien. Il y a donc un peu de
hasard ici. Et une fois que nous l'
aurons fait, je pense que
je peux déjà
aimer Art et Edge Detect. Et la détection des bords nous le
permet en gros si nous réduisons simplement la rondeur des bords
et la largeur des bords. Ce sont ces pixels dont je
parlais que je vais bien transformer en fuites. Oui Désolée. Le cerveau se fige. Nous l'avons donc à peu près. Je vais maintenant continuer et
je vais vous montrer
la technique afin que vous puissiez comprendre ce que
nous allons faire. Ensuite, il s'agit simplement d'ajouter
de la variation. Donc, si nous ajoutons ce que l'on appelle une échelle de
gris floue non uniforme ici, ce que vous
voulez faire, c'est avoir votre masque blanc, c'
est-à-dire celui-ci
branché sur votre échelle de gris Ensuite, pour votre carte floue, vous devez à
nouveau faire glisser votre masque Mais cette fois,
sélectionnez simplement la ligne, appuyez sur espace et ajoutez une échelle de
gris inversée pour qu'elle soit inversée Et quand vous faites
cela, vous pouvez maintenant voir que vous avez juste
ce flou ici Si vous réglez vos
échantillons entièrement vers le haut, vous verrez que cela devient simplement un flou normal et que vos lames peuvent également les régler complètement vers le haut Ce que je veux
faire, c'est régler mon anastrophe et mon asymétrie, je crois, également jusqu'à un, puis je vais
définir Maintenant, vous pouvez voir que
si je règle mon angle à environ moins 270, oui, 270. Vous pouvez voir que
maintenant,
il traîne le long
de toutes ces lignes Maintenant, à ce stade, vous
pouvez utiliser votre intensité pour contrôler
essentiellement la
force que vous souhaitez. Mais il y a, bien sûr,
un point de rupture, comme vous pouvez le voir ici,
où il est trop fort. Cependant, j'ai un
moyen réparer ce genre de choses.
Ce n'est donc pas un problème. Alors maintenant, vous pouvez voir que
vous obtenez cet effet. Maintenant, vous pouvez souvent
utiliser votre anastrope ici pour le lisser un
peu Donc, si je réduis le ton, vous pouvez voir que cela donne simplement
un effet plus lisse, et maintenant comme ça, cela donne
vraiment un effet de doublure. Je vais donc juste le
régler sur 0,98, quelque chose comme ça OK, parfait.
Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, comme je l'ai
déjà dit, variation, comment allons-nous
faire de la variation ? C'est en fait très simple. Vous voulez simplement ajouter un mélange entre les deux,
et vous pouvez simplement
continuer
et maintenir la touche
Shift enfoncée , puis le
faire glisser dans votre mélange. Et maintenant, ce que vous voulez
faire, c'est brancher votre Etche Detect ici. Et puis, en haut, vous voulez
juste capter un bruit qui brisera cette ligne. Je vais aller, faisons
comme Cloud Two ici. Réglez l'échelle comme si elle
était un peu plus petite. Ensuite, si nous sommes
comme un histogramme, nous pouvons utiliser notre contraste en le
réglant complètement vers le haut, puis en jouant
avec cette position Si vous
le jetez au sommet de votre plante et que vous le réglez pour qu'il soit soustrait, vous pouvez voir
ici que
maintenant et également sur
la base de l'échelle, nous obtenons
ces lignes Donc, ce que nous voulons
faire,
c'est dire qu'il y
aura de grosses fuites, nous voulons
donc
n'avoir que très peu de lignes. Maintenant, ce qui se passe, c'est
que cela se traduit simplement, et maintenant nous n'avons que
quelques grosses fuites ici. Et vous pouvez imaginer que nous allons
simplement continuer à superposer
ces différentes fuites,
puis vous obtiendrez de grosses fuites, des fuites plus petites, des fuites
encore plus petites, avec la base même, quelque chose comme ça que nous allons en tirer Disons donc que nous avons ceci. Je vais peut-être bien organiser ça aussi.
Nous avons donc celui-ci. Appelons cela base,
forme, désolé, je suis
juste en train de cliquer avec le bouton droit de la souris. Je suis en train de sélectionner mes affaires. Est-ce que j'ai oublié quelque chose ? Oui, techniquement, vous
voulez aussi que j'aime les histigrammes. Je vais simplement le faire parce que nous allons
dupliquer celui-ci. Vous pouvez définir un
scan Hogram et régler ce paramètre sur 2,5, et c'est juste que
vous pouvez contrôler un peu
l'intensité de vos
fuites Donc, pour le moment, il s'
agira d'une structure. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, encadrer et appeler celui-ci
Leaks Score Large. Et une fois
que nous l'avons fait, nous pouvons à
peu près simplement dupliquer le tout. Appelez celui-ci Leaks Underscore. Moyen, et pour mon fluide qui fuit, ce que
je vais faire, c'est voir. Définissons ma position. Passons aux nuages 2
et définissons une vue aléatoire pour la rendre différente
, puis définissons également l'échelle. Donc, pour celui-ci,
mon objectif est d' avoir un tas de petites
fuites ici. Et maintenant, ce flou non uniforme a une très
forte intensité, comme vous pouvez le voir ici.
Ce flou non uniforme Nous voulons simplement atténuer
l'intensité, et nous séparerons également
toutes ces lignes plus tard. Alors voyez, nous avons ceci. Revenons à la position
de notre scan de l'histogramme. Ça règle un peu moins. Quelque chose comme ça
devrait aller. Une fois que nous l'avons fait,
recommencez, dupliquez celui-ci et appelez-le Leaks underscore smile Et si nos fuites sont
minimes, ce sera comme
la base d'ici. Je n'ai pas besoin de rupture. J'aime bien les
avoir toujours présents. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche retour arrière mon mélange et supprimer
tout le reste. Allons-y. Alors maintenant,
nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, c'est bien sûr
bien trop fort ici. Je peux ajuster un
peu ma position. Donc, pour décomposer tout cela,
ajoutons un mélange, et nous allons réellement ajouter la rupture une fois
les fuites terminées Et pour cela, nous
allons probablement utiliser bruit anastrophique par Et si vous activez la rotation, vous pouvez à peu
près jouer avec le montant Y. Maintenant, cette méthode est trop nette, nous avons
donc besoin d'une échelle de gris floue de
haute qualité derrière elle ici Et puis lorsque vous le branchez ici
dans votre mélange, vous pouvez le régler pour qu'il soit
soustrait, je crois Oui, soustrayez, mais je dois
probablement
jouer avec mon opacité Oui, je vois. Et ça
casse un peu les choses. Je vais juste
jouer un peu plus
avec mes paramètres ici. Alors, un, un, passons aux paramètres
du montant Y.
OK, c'est bon. Et mon flou est, ici, rendons-le
un peu plus fort Je pense que c'est
celui-là, tu vois. Donc, il y a ce
genre de fuites. Et puis, bien sûr, lorsque nous combinons tous
ces éléments, c'est là que vous commencez à obtenir un effet
vraiment intéressant. La seule chose, c'est
qu'il ne semble
pas assez fort en ce moment. Atténue mon flou et
crispe-toi un peu. Allons-y
et utilisons probablement mon scan Hcam de mes fuites pour augmenter la position et les renforcer un
peu Oui, d'accord,
essayons ça pour le moment. Nous avons donc celui-ci ici. Maintenant, allons-y et commençons
par notre première combinaison. Donc, ce que je vais faire, c'est
commencer par un simple mélange, et nous allons
commencer par mélanger notre guerre directionnelle avant ajouter les textes de bord Cela va être la partie la
plus importante de nos fuites, et nous allons le mettre
au second plan. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est
intégrer nos fuites au premier plan
et définir cela comme étant, par
exemple, Maxlten souvent
ou vous pouvez simplement faire Oui, cela
n'a souvent pas trop d'importance, mais j'aime bien jouer Max Lighten Et puis je peux utiliser mon scan
hCam maintenant pour, en quelque
sorte, faire correspondre un peu l'
intensité Vous pouvez la voir ici, et maintenant c'est juste une
question de superposition. Nous mélangeons donc à nouveau, les modèles moyens, Max Lighten. Et pour les modèles moyens,
nous pouvons encore une fois jouer un peu
plus avec mon intensité, et vous pourrez plus tard
simplement jouer avec votre position pour obtenir plus ou
moins de ces fuites moyennes. Ensuite, nous allons le
mélanger à nouveau en utilisant nos petites fuites ici. Max dix, voilà un C,
maintenant nous avons nos petites fuites, et j'ai l'impression qu'
il manque encore quelque chose. Oui, j'ai l'impression qu'il manque
quelque chose. Allons-y et divisons
celui-ci en deux. Le premier
va donc être assez doux. Tu vois, je joue juste
avec ma passe. Allons-y. Et puis si je
duplique simplement celui-ci, qu'est-ce que je veux pour le multiplier, peut-être ? C'est également intéressant.
Donc, en gros, la multiplie, elle la superpose, de sorte
qu'elle la décompose. Maintenant, d'accord, soustrayons. Donc oui, la première soustrait, et la seconde est comme une
soustraction très forte comme celle-ci. Et j'aime parfois
faire ce genre de superposition où j'utilise les mêmes éléments
encore et encore. Et puis si je fais un maximum
d'éclairage ici ou peut-être même une œuvre d'art, oui, vous pouvez choisir
de faire comme une œuvre d'art ou un maximum de dix, et cela ne
fera qu' augmenter certaines de
ces pièces supplémentaires ici. Maintenant, cela ne semble pas très intéressant pour le
moment, nous devons donc, bien
sûr, faire un peu d'
équilibre et d'autres choses de ce genre. Je vais commencer
par simplement cliquer sur mon mélange et c'est comme jouer avec ma position
et avec mon scan hGRM pour voir si nous pouvons obtenir plus ou moins de ces fortes fuites
et que voulons-nous ? Ensuite, nous avons le
second, le fluide qui fuit. Maintenant, ce que vous voyez souvent, c'est que les fuites les plus importantes sont
souvent
entourées de certaines de ces petites fuites, mais elles sont tout de même
plus importantes que la ligne de base ici. Et c'est en quelque sorte
ce que je veux obtenir. Donc, ici, j'
ai changé de siège au hasard. Parfois, il peut être
intéressant de ne pas
changer de siège au hasard pour que
ces fuites se
situent vraiment autour de ces zones,
puis de jouer un peu plus avec votre intensité, même si ce n'est pas encore
exactement ce que je veux obtenir. Tu sais, jouons avec
ma voiture choisie au hasard après tout. Cela n'a pas créé
ce que je voulais. Alors diminuons à nouveau mon scan du
hiscum. Je pense que ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons probablement y ajouter
nos dégâts,
et cela va un peu mieux
arranger les choses. Donc, pour ajouter vos dégâts, vous
devez commencer par un simple
flou directionnel ici,
et ce flou directionnel si nous
réglons notre angle sur 270. Vous voyez, je vais juste
tout repousser un
peu plus loin. Et si nous nous contentons de jouer avec notre intensité
maintenant, cela nous donnera un meilleur
fondu dans cette zone. Je ne vois pas que cela s'
estompe ici, c'est bien trop fort, donc je vais
également travailler sur ce point pour réduire la
blancheur pure Mais comme vous pouvez le constater maintenant
à la direction Bleu, cela commence déjà
à s'améliorer un peu. Le seul que je n'aime
vraiment pas, c'est mon fluide qui fuit ici. Là-bas, c'est bien trop droit
et tout ce qui se passe comme ça. Et je suppose que
je peux peut-être faire, genre, un mélange et le brancher à nouveau, comme si ma fuite était petite
et régler ça sur une multiplication cette fois. Ou peut-être que je devrais simplement
refaire une soustraction. Ici, comme une soustraction. Oui,
soustrayons. Allons-y. Juste pour briser cette forme
très droite. Oui, tu vois, ça marche
déjà un
peu mieux. Normalement, les grandes
fuites n'en ont pas besoin. Mais ce que nous pouvons faire, c'est
simplement lui donner les fonctionnalités nécessaires que, si nous voulons
jouer avec,
il soit toujours agréable de l'
essayer au lieu de simplement accepter qu'il ne
fonctionnera pas ou
quelque chose comme ça. Alors soustrayez. On y va, tu vois ? Parce que cela donne également
certaines de ces lignes, que vous voyez souvent ici à cause de ces autocollants de fuite,
elles datent essentiellement du temps Il
évacue lentement de plus en plus de choses. Je peux maintenant aussi jouer
avec ma position et ce mélange pour obtenir
un effet décent. Et je vais d'abord
ajouter quelques dégâts, puis je vais
aller de l'avant et je vais équilibrer les choses. Donc, pour les dégâts, c'est très simple. Il suffit de faire comme une échelle de gris de
flou de pente, et nous
allons juste embrouiller un peu les lignes Et je vais me faire galvaniser. Je veux quelque chose d'assez
bruyant, peut-être de la peinture Grinlik. Oui, tu pourrais probablement
utiliser celui-ci ici. Et puis si nous ajoutons un flou, une échelle de gris de haute qualité,
car elle est bien trop nette. Floutez donc des
niveaux de gris de haute qualité et donnez-leur
simplement un peu de flou sur
les Mettez-le dans votre flou de pente. Et ce que vous voulez faire,
c'est augmenter vos échantillons, régler votre mode au minimum, puis
diminuer complètement votre intensité. Et puis, lorsque vous regardez de près,
remontez légèrement votre
intensité avec précaution, peut-être 0,05,
quelque chose comme ça Et comme vous pouvez le voir ici, ces petits
morceaux vous plairont. Ce qui a l'air bien. Ensuite, nous allons ajouter
une deuxième
échelle de gris pour la micronisation Et pour celui-ci, je vais en
utiliser un que j'
utilise souvent pour la micronisation Tu es où ? C'est
comme un soleil fracturé. Tu es où ?
Fractuel/ Fractuel. Je crois que je devrais me fier aux alphabets. Oh, oui, ici, une base
solaire fracturée ici. Oui, on peut le brancher ici, les
échantillons jusqu'en haut, le mode, le
minimum, l'intensité
jusqu'en bas. Et ici, vous pouvez
voir que celui-ci dégâts globaux.
Si je dis qu'il est très faible, 0,02, vu de loin, il donne presque
un effet de verre, mais il vous
donne aussi un effet de saleté 0,01. Faisons maintenant
0,02. Ici, je vois. Et cela donne déjà
l'impression que les fuites sont un peu plus fondées.
C'est donc très sympa. OK, donc nous avons ceci. Maintenant, ce que je veux
faire, c'est aller avant et je veux vraiment obtenir cet effet qui
vous permettra de constater que les fuites s'allongent de
plus en plus. C'est donc quelque
chose sur lequel je veux travailler. bien, c'est que
nous avons déjà mis en place
le cadre qui
nous permet de cliquer avec le bouton droit de la souris, appeler ce dommage, de cliquer avec le bouton droit de la souris, appeler ce combo, et nous
allons y jeter un coup d'œil. Tout sera donc guidé par
les fuites de notre base. Je pense que le montant
que nous avons est bon. Si vous le souhaitez, vous
pouvez jouer un peu plus, comme si vous choisissiez
votre siège au hasard. Si vous pensez que vous aimez, oh, je veux en avoir un plus beau, oui,
celui-ci me plaît bien Faisons-en six. Nous n'avons donc que quelques clusters ici.
OK, donc c'est bon. Et je peux aussi jouer avec mon opacité pour les
rendre plus ou moins fortes Passons maintenant à la seconde, et je vais juste
appuyer temporairement sur la mienne, pas sur celle-ci. Appuyez sur le scan de mon hiscum
pour que je puisse le voir. D'accord,
ils sont donc situés dans ces zones. Je veux juste avoir
un effet favorable. Ici,
revenons à l'essentiel. Nous avons donc obtenu celui-ci. Ensuite, nous avons celui-ci.
Ce que je vais faire, c'est aussi mettre
celui-ci à six. Parce qu'ils
devraient alors se trouver souvent proximité de mes fuites les plus fortes. Maintenant, je vais allonger un peu mes fuites les
plus
fortes en optant pour le non uf Bleur et en augmentant légèrement mon
intensité Et puis ces fuites plus courtes, je vais les raccourcir
un peu ici. seront donc encerclés autour de ce point
, puis peut-être les rendre un peu plus
intenses en termes de rupture en utilisant
le mélange à la fin Voyons voir, puis
nous ajoutons le suivant. Je pense que le suivant rend les
choses un peu trop égales. C'est donc quelque chose sur lequel
je veux travailler. Passons à notre flou
non uniforme. Atténuons
encore plus celui-ci, puis jouons
un peu plus avec ma soustraction ici Et puis j'ajoute le
second. Oui, le second ici, ce qui peut rendre ma soustraction
encore plus forte. Et voyons voir. Si je fais maintenant tout mon possible
, c'est encore pire. OK, donc nous perdons beaucoup de choses à
cause de nos mélanges, donc nous devons simplement
continuer à revenir à notre non neu Vbleu
Ah, voilà Tu vois, et si j'appuie sur
celui-ci, l'intensité du
médium diminue un peu. Et je ne sais pas. C'est peut-être
mon scan Hcrum. Allons-y. Nous obtenons maintenant quelque chose qui
semble un peu plus logique. Nous avons donc obtenu celui-ci. La semaine prochaine, nous aurons quelque chose
qui semble un peu plus logique. Nous avons donc obtenu celui-ci. Ensuite, nous ne pouvons essayer aucun nouveau
fonbleu ici. Vous voyez, maintenant ça commence
à ressembler à des fuites. Il ne s'agit donc que de peaufiner. Comme si le système était là. Il s'agit simplement de peaufiner un tas de choses pour que tout soit un peu intéressant OK, donc nous avons
quelque chose comme ça. Maintenant, mettons fin à ce look
que nous avons ici. Et nous pouvons le faire d'une manière
assez simple. Ce sera donc toujours
le même système qu'avant. Pour créer un puits, en fait, nous n'en avons pas besoin. Nous ne pouvons simplement dupliquer
que les deux. Nous allons donc créer à nouveau, comme une ligne ici, et nous allons simplement la déplacer
quelque part ici. Cette ligne va
être un peu plus fine. Donc, ça va juste
ressembler à cette très fine ligne ,
puis
la placer complètement en haut. Et ça
va être comme simples fuites que je vais probablement attraper, volons tout ça à
nos petites fuites ici. Nous avons donc obtenu celui-ci. Nous
n'avons pas besoin d'un détecteur de bord. Nous sommes donc en train de le réduire. Ici, le scan Scrum
peut aller un peu plus bas. Ensuite, nous avons une soustraction
et nous pouvons définir notre
soustraction comme Wi Small, puis nous pouvons utiliser
un flou non uniforme Non, attends, ce n'est pas bon. Je veux qu'il soit encore plus fort. Voyons voir. Nos formes bleues ne sont donc pas
uniformes. Faisons le, faisons-le. Rendons le
bleu non uniforme
beaucoup plus fort pour que les extrémités
soient très résistantes Et puis peut-être que nous pouvons
aussi jouer avec
mon His come Scandals,
jouer un peu avec mon His
Come Scan En fait, 0,5 est
parfait pour cela. Ensuite, si nous ajoutons une
transformation qui possède un mode de tuilage absolu
sans tuilage et qui pousse vers le haut, un mode de tuilage absolu
sans tuilage et qui pousse vers le haut,
c'est parti. Tu vois, on y va. Oui, maintenant nous ne
faisons que les augmenter pour ne
nous retrouver qu'avec les belles fuites
tout en haut. Et appelez
ça, je ne sais pas, Flat Leaks » ou
quelque chose comme ça. Et nous pouvons l'utiliser pour briser
cette forme de butée. Donc, si nous mélangeons à nouveau cela, en utilisant celui-ci,
multipliez ou soustrayez. Pour être honnête, M n'a pas l'air de faire
quoi que ce soit. Oh, au fait, c'est parce que c'est de
l'art. Je dois aller soustraire. OK. Nous
avons donc ici une soustraction. Ensuite, ce que je
peux faire, c'est continuer et
je peux
pousser ça vers le haut jusqu'à ce que nous obtenions un petit
effet soustracteur C'est un peu trop fort, donc je dois passer à
mon bleu non uniforme et l'atténuer un peu. Et voilà, enfoncez ça. Et ce qui est bien, c'est que nous pouvons également faire
plus tard, nous pouvons générer ces couleurs légèrement sombres que vous pouvez parfois voir ici. Nous pouvons donc également faire
quelque chose comme ça. OK, donc on va
séparer ça un peu comme ça. Cela peut sembler un
peu étrange, mais cela devrait très bien fonctionner. Et puis après nos dégâts,
oui, nous y voilà. Alors ça ressemble à ça. OK, cool. Nous
avons donc ce genre de choses. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est
que nous avons la
chose la plus importante : un masque. Et si vous appuyez sur espace,
vous pouvez voir que le carrelage est également parfaitement carrelé,
ce qui est vraiment chouette Vous pouvez donc simplement le répéter. Et c'est quelque chose
que vous ne pouvez pas obtenir ce genre de
détails ici. À moins que vous ne fassiez beaucoup
de modifications, commencez à travailler sur notre couleur. Alors sauvegardons notre scène. Et pour notre couleur, ce que nous allons
faire est assez simple. Vous voulez simplement mélanger votre masque avec une
sorte de bruit
pour briser les choses. Je pense que nous pouvons utiliser
notre peinture Grunge Leak que nous avons déjà utilisée auparavant ici.
Oui, faisons-le. Mais je vais ajouter
un scan d'histogramme entre
les deux afin de pouvoir
le contrôler un peu Nous avons donc ici notre peinture
Grinsleak, et j'envoie simplement la position
à 0,5, qui est Faisons en sorte qu'il soit
un peu plus fort. Mets-le dans ton mélange, et nous voudrons probablement
opter pour une multiplication. Et cela va essentiellement briser les couleurs, car si
nous le faisons simplement, les couleurs seront très plates. Ils seront simples parce que ce que nous
allons faire, c'est utiliser une carte grunge, une carte
Grinch et une carte dégradée,
et un dégradé de couleurs de 0
à 255. Comme ce sont tous des dégradés
parfaits, ce serait simplement une couleur
très plate Mais si vous ajoutez
un tel bruit, il y aura tout d'un
coup des couleurs
différentes entre
les deux. Je vais donc vous montrer ce que je
veux dire. Nous avons celui-ci. Nous pouvons ajouter une carte dégradée. Et ce que vous voulez
faire, c'est
appuyer sur l'éditeur de dégradés. Donc, comme vous le savez,
si vous avez déjà utilisé le signe de
substance,
lorsque quelque chose est noir,
vous pouvez probablement si vous avez déjà utilisé le signe de
substance, l'attribuer au noir. Quand quelque chose est blanc,
vous pouvez attribuer une couleur à tout ce qui est blanc
et à tout ce qui se trouve entre les deux, pour créer un joli dégradé. Maintenant, ce que nous pouvons également faire, c'est que vous pouvez utiliser
votre grand dégradé. Et avec ça, si I Swine met tout sur un seul écran,
je peux y aller Appuyez sur pi. OK, je peux le faire. Je dois donc le faire hors écran. Mais en gros, ce que je vais
faire, c'est appuyer sur Choisir les dégradés et
je vais simplement faire glisser le pointeur sur mes
fuites ici Comme c'est le même programme, je ne peux pas le faire sur
mes fuites ici. Comme il s'agit du même
programme, je ne peux pas le faire. Donc, si je le fais maintenant, voilà. Tu vois, tu
obtiens quelque chose comme ça. Et je veux juste continuer comme ça jusqu'à
ce
que j'obtienne
au moins quelque chose de décent. C'est comme une base. Oui, c'est trop fort parce que je
traîne trop souvent. Donc j'essaie juste de
trouver un bon équilibre. Entre les trucs. Pour obtenir des
couleurs de base intéressantes pour mes fuites. Et ça peut prendre une
seconde pour vraiment blanchir. Mais une fois que tu l'auras,
ça devrait aller. Cela peut être un peu
extrême. C'est très bien Mais je ne veux pas que ça
fasse trop de bruit. Et aussi, ce que vous pouvez
faire, c'est que vous pouvez
ensuite utiliser votre brosse à
cheveux plus tard. Et avec ça, tu peux en quelque sorte décider si tu veux
séparer un peu les choses. Vous pouvez voir ici que j'essaie
juste de le séparer. Donc oui, comme des fuites brunâtres moyennes à
foncées, puis je vais
probablement assombrir un
peu l'arrière-plan moi-même OK. Allez, donne-moi
quelque chose qui fonctionne. Fermer. Allons-y dans cette zone. Non, c'est trop fort. Bien entendu, nous pouvons
également faire de l'édition manuelle, mais j'aime toujours avoir d'
abord une base très solide. Donc ici, disons que
j'ai ceci comme base. Maintenant, ce que je peux faire, c'est
simplement cliquer et faire glisser et supprimer certaines
de ces pièces ici. J'assombrit un
peu le fond ici. OK. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c' est simplement
utiliser ces fuites. Et faites glisser ces pièces
ici pour obtenir un effet un peu
intéressant. Un effet intéressant. Oui, vous pouvez me voir exprès, en train de
rapprocher un peu toutes ces
zones pour que les fuites soient
un peu mieux visibles Tu peux toujours entrer et, exemple, marquer un point supplémentaire. Et puis, par exemple, à ce stade, si
vous dites, d'accord, je veux que ces fuites
soient, je ne sais, un peu plus claires
ou un peu plus foncées. Je pense qu'ils seraient
probablement un
peu plus légers. Vous
pouvez également le faire. Mais la plupart du temps, ce que nous
allons faire, c'est dans un moment, nous allons simplement vérifier dans le moteur Unreal, et ensuite nous saurons si nous sommes hors de propos ou si nous
voulons en avoir plus ou moins Je supprime juste beaucoup
de choses ici et, par exemple, l'arrière-plan parce que
tout cela est trop
fort.
Allons-y. Vous voyez, vous voulez juste
avoir des fuites subtiles, et cela peut sembler un
peu étrange maintenant, mais nous n'en sommes pas encore là. Nous voulons aussi probablement équilibrer un peu certaines
couleurs.
Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement les équilibrer en les
modifiant un peu. Pareil pour une décoloration
comme cette couleur, elle est un peu trop forte, donc nous pouvons l'atténuer. Parfois, je peux décider simplement supprimer
des zones aléatoires pour voir si cela
s'améliore, alors disons que cette zone
s'améliore un peu. Repoussons celui-ci. Celui-ci aussi, et
celui-ci également ici. cet effet, je veux tout
pousser un
peu plus vers
l'orange, mais nous pouvons également changer ce genre de choses par la
suite. Et puis, lentement, vous pouvez obtenir les
fuites que vous voulez. Permettez-moi de le dire comme
ça. Nous avons donc obtenu ceci. Je vais
probablement essayer de rendre ces
contours un peu plus sombres. Disons donc que nous avons
quelque chose comme ça. J'ai un peu besoin de
vraiment le prévisualiser dans moteur Unreal pour
obtenir un bon effet, de le
prévisualiser dans le
moteur Unreal pour obtenir un bon Mais ce que vous pouvez
faire, c'est ajouter une
note de remplacement de la gamme de couleurs derrière. Ensuite, pour votre couleur source, il vous suffit de cliquer sur peu comme sur la
couleur principale de votre autocollant Ensuite, pour votre couleur cible, vous cliquez sur la couleur source. Réglez la plage source. Et maintenant, chaque fois que vous
voulez changer quelque chose, il vous suffit de cliquer sur la couleur
cible et ici. Dès que vous
le changez, vous pouvez constater que vous pouvez rapidement modifier vos fuites pour obtenir un
effet différent. Et une fois cela fait, nous allons
peut-être ajouter
un mélange supplémentaire et nous un mélange supplémentaire et souvenir de la façon dont nous avons obtenu
ces très petites fuites. Je vais juste le brancher
sur le dessus. Maintenant, comme il s'agit d'une échelle de gris, je dois sélectionner cette
ligne et la transformer en carte
dégradée, puis
appuyer sur D pour l'ancrer. Appuyez, probablement, soustrayez, comme certaines de ces fuites sombres
supplémentaires en haut, comme ça OK. Nous l'avons donc fait. Et en gros, ce à quoi cela ressemblera, c'est
si, par exemple, nous mélangeons
cela obtenir une couleur
uniforme avec du noir sur le dessus. Ensuite, notre masque à la base fait une inversion des niveaux de gris Voici à quoi
ressembleront réellement vos
fuites en termes de contexte. Donc, pour l'instant, ce que je
remarque,
c'est que oui, c'est trop solide
comme base, mais nous le disons clairement maintenant. Donc, dans le chapitre suivant,
nous allons
simplement continuer,
équilibrer un peu plus les choses nous allons
simplement continuer équilibrer un peu plus les , puis configurer dans
Unreal Engine C'est ce que nous appelons la couleur de base.
3. 02 Créer nos fuites de procédure Partie 2: OK, alors allons-y et
continuons. Je vais donc commencer par
me concentrer sur cette très grande surface plate parce que, comme vous pouvez le
voir ici, les fuites
commencent bien plus tôt. Maintenant, j'espère que cela
pourra être aussi simple que de
bavarder , je crois, après
ce point, en fait Je ne sais pas à quel point parce que nous avons un échangeur
de direction ici. Essayons donc d'abord ce point. Ajoutons la
transformation ici
et le mode tuilage, pas de tuilage Allons jusqu'à
mes fuites ici dans mon masque, puis nous pourrons simplement
saisir notre transformation
, puis nous pourrons simplement
saisir notre transformation déplacer vers le haut et
voir comment elle se comporte Oh, ça ne marche
pas très bien. C'est malheureux. OK, ce n'est donc pas le
bon endroit pour le placer. Maintenant, je peux essayer ici, et je sais que cela n'aura pas l'
air tout à fait correct, mais je veux juste l'
essayer avant commencer à faire autre chose. Alors, hmm. C'est une brindille. Je pense que je pourrais le rendre moins
fin dans ma forme, peut-être. J'essaie juste de
trouver un équilibre. C'est ça. Disons donc que nous le
rendons un peu moins fin. Et si ensuite, dans notre
distorsion directionnelle, nous réduisons peut-être un peu l'intensité Voyons voir, est-ce que
cela fonctionne mieux ? Cela ne fonctionne toujours pas vraiment
mieux. C'est vraiment dommage. Passons à la distorsion dans ma direction. Voyons si je le
réduis ou augmenterai. Oui, donc si c'est difficile,
oui, c'est délicat. Il est difficile d'obtenir exactement
l'effet que je souhaite. Je peux aussi simplement
jouer avec mes sièges. Donc je suppose qu'il y a un sentiment de chance là-dedans. Mais il semblerait que nous ne pouvons pas accidentellement toucher
les parties supérieures ici. Je peux essayer de me
remettre en forme. Oui, alors tu vois, je suis en
train de toucher la partie supérieure, ce qui signifie probablement
que c'est en train de couper. Oui, tu vois ? Il
supprime donc ces formes. Je suppose que ce que vous pouvez faire,
c'est vous contenter d'encore plus de ces fuites, mais j'ai l'impression qu'à ce stade, je veux juste essayer d'
équilibrer mes paramètres. C'est comme si c'était un
peu trop fort. Karma, tu peux le faire. Je sais Quelque chose comme ça,
je pense que quelque chose comme ça pourrait être un
peu mieux. Ouais. OK. Essayons
quelque chose comme ça, et
prévisualisons-le dans Unreal avant
de passer à autre Et peut-être qu'à ce stade, je veux renforcer un peu mes grosses
fuites. Réglons donc ce paramètre à partir de
50 et saisissons simplement 60, car si vous saisissez
des valeurs personnalisées, cela deviendra un
peu plus fort. Et nous pouvons également
accéder à notre scan d'accueil et jouer un
peu plus sur notre position. Nous y voilà. OK. Quoi qu'il en soit, nous
avons maintenant ces fuites ici. Je dirais que la dernière chose
que je veux faire, c'est, je pense que je dois ajouter, un peu plus d'assombrissement, en
particulier dans ces parties
centrales ici Allons-y et passons à
ma carte des dégradés. Et, par exemple, Click. Disons, cliquons ici et rendons les choses
un peu plus sombres. Oh, c'est sympa. Cela
ajoute donc un peu d'obscurité ici. Cliquons sur
un autre ici et voyons ce que celui-ci fait. OK, donc ça demande un peu assombrissement
sur les bords. C'est très bien. Je veux aussi essayer
et, aimer, trouver. Peut-être que c'est ici,
le point central. Oui, je pense que nous nous
en rapprochons. Je ne sais pas s'il y a peut-être un autre point central
ici. Oh, non, c'est celui-là. C'est Annuler ça. Peut-être que c' celui-ci qui est trop léger. Nous y voilà. Ici, il y a
un autre point central. Vous pouvez donc en cliquer
un autre ici, et c'est parti. Euh, oui, tu sais quoi ? Je vais le savoir.
Laissons les choses comme ça. Voyons juste à quoi
cela ressemble. Donc, ce que nous allons
faire maintenant, c'est l'exporter. Maintenant, vous pouvez décider de
créer également une carte de rugosité si vous le souhaitez, ou vous pouvez même créer une carte de normes si cela est nécessaire
pour quelque chose comme ça Je ne pense pas que nous en aurons
besoin pour le moment. Donc, ce que je vais
faire, c'est ajouter une note appelée RGB Si vous tapez simplement RGB, vous obtenez la note de fusion Alpha. Maintenant, le nœud de fusion Alpha, vous pouvez insérer votre couleur de base dans le RGB, puis brancher masque
que vous avez
créé dans l'Alpha. Ainsi, vous n'
avez pas deux textures, mais une seule,
qui est plus optimisée. Ensuite, si vous appuyez simplement sur
espace et
que vous supprimez la sortie, vous pouvez simplement appeler cette base de score
ak 01 , par
exemple, copier
également l'identifiant dans vos étiquettes portant le même nom,
puis
il vous suffit de
cliquer avec le bouton droit sur Exporter les sorties
au format bitmap Ensuite, nous pouvons accéder à
nos fichiers sources. Nous allons maintenant créer un dossier
appelé textures. Des fuites sur Scorso One. Et à ce stade, il s'agit
simplement de trouver un équilibre. Je sais que c'est parfois un
peu ennuyeux, ou du moins dans un tutoriel, cochez cette case que nous
modifiions automatiquement notre sortie. Mais c'est juste quelque chose
qui arrive. Comme si tu avais juste besoin de les divulguer. Je dois dire que j'ai dû m'y essayer un
peu plus que d'
habitude cette fois-ci. Donc normalement, tout se met en place un peu plus vite, mais cette fois, la partie supérieure est un
peu plus ennuyeuse. Peut-être qu'une chose que vous
pouvez faire est d'utiliser votre flou directionnel
pour le réduire également, comme vous pouvez le voir ici, statistique selon laquelle
nous pouvons le faire Ce que nous allons faire
maintenant, c'est
créer un matériau,
donc nous l'avons. Il sera envoyé à Unreel et nous allons essentiellement créer
un matériau pour les décalcomanies, puis nous
allons le prévisualiser Maintenant, nous allons
utiliser Unreal Genive car il est
officiellement sorti, et il ne s'agit que d'un tout
nouveau projet Il n'y a rien là-dedans, juste un
tout nouveau projet. Ce que je vais
faire, c'est créer dans mon dossier de contenu un dossier appelé decals. Dans celui-ci, je veux
créer un dossier appelé textures et un autre
dossier appelé materials. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est aller de l'avant et le texto est comme 01 Importons mes textures. Donc, si vous cliquez sur la texture, faites-la
simplement glisser ici. Nous y voilà. C'est facile. Ensuite, si nous nous
intéressons aux matériaux, nous devons créer
notre matériau principal, et ce matériau que nous pouvons
utiliser pour tous nos autocollants. Donc, si nous cliquons avec le bouton droit sur le matériau car ce sera un matériau
super facile, des décalcomanies. Donc, si nous cliquons avec le bouton droit sur du
matériel artistique parce que ce sera matériau
super facile,
Decal Underscore Master Nous y voilà. » Alors ouvre-le. Non, c'est sur mon autre écran. Nous y voilà. Allez sur textis et insérez simplement
notre autocollant ici. OK. Génial. Alors, de
quoi a besoin cet autocollant ? Maintenant, tout d'abord, il
doit fonctionner comme un autocollant, et pour cela, nous voulons
cliquer sur notre autocollant principal Domaine matériel, nous voulons passer
à l'autocollant différé. mode de fusion, nous voulons passer à la
translucidité et
au modèle d'ombrage. Oh, mon Dieu, ils ont changé l'
endroit où je peux combattre cette valeur. Est-ce que je fais cette surface blanche ? Oh, non, non, oui, je
le fais bien. Désolée. Le modèle d'ombrage peut donc simplement être
allumé par défaut, je crois La raison pour laquelle j'
hésite un peu , c'est parce qu'ils ont changé œuvres
dans Unreal
EnginTFV Donc, si vous utilisez Unrual Engen Four, il existe ce que l'on appelle la couleur de l'autocollant d'
affaiblissement, une rugosité
normale, quelque chose rugosité
normale Mais il semble qu'ils l'aient simplifié
ici parce que c'est la première fois que je configure dans
UnreleEngine Euh, c'est curieux. Eh bien, ce n'est
pas la première fois, mais normalement
, lorsque vous transférez des autocollants du
vrai moteur 4 à 5, il les
convertit automatiquement Ainsi, le RGB entre dans la couleur de base, Alpha dans l'Obste Maintenant, pour notre rugosité,
nous pouvons choisir. Nous pouvons donc faire comme
un périmètre d'échelle,
qui, si vous cliquez sur S et que vous appelez
cela rugosité, est qu'une simple valeur qui peut nous donner
notre carte de rugosité. Donc, si nous le réglons sur
0,7, cela suffit souvent. Ce que vous pouvez aussi essayer de faire
parfois, c'est de quoi s'agit-il ? C'était comme un nœud à
poids défini en D ici. Et vous l'
insérez dans votre désaturation, l'
insérez dans votre désaturation, puis vous ajoutez une constante,
qui est zéro, et vous l'insérez dans votre fraction Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et
appuyer sur le nœud de prévisualisation. Il faut qu'il en soit un.
C'est pourquoi je l'ai fait. Il y en a un ici. Alors maintenant, c'est comme si c'était désaturé. Et puis si vous multipliez cela, en utilisant votre niveau de rugosité
ici, vous pouvez parfois aussi
faire un simple contraste J'ai oublié ce qu'on appelait contraste parce que c'est un contraste tellement
bon marché. C'est ça. Parfois, vous pouvez également ajouter
un contraste bon marché ici si vous le souhaitez, ajouter
un autre périmètre d'échelle
et simplement appeler cette rugosité J'appuie juste sur SClick. Si vous le souhaitez, vous pouvez également vous
rendre ici et le saisir. Je crois que la valeur par défaut
doit être un, mais je n'en suis pas tout à fait sûr. En gros, technique si on commence
juste à prévisualiser celui-ci Notre valeur par défaut doit être
zéro, je pense. Nous y voilà. Vous pouvez voir qu'
ici, nous pouvons simplement jouer avec notre rugosité et d'
autres choses de ce genre Supposons que nous ayons quelque chose comme ça et que nous puissions
simplement jouer avec. C'est une autre façon de
générer très rapidement une rugosité un peu
plus intéressante Ensuite, si vous le souhaitez, vous
pouvez procéder comme
ça et simplement l'appeler rugosité. Oui, nous n'avons pas besoin d'une
carte des normes ou de quelque chose comme ça. Donc c'est déjà bien. Une chose que vous pouvez
faire est d'ajouter
un multiplicateur dans votre couleur de
base comme ceci, puis d'ajouter ce que l'
on appelle un vecteur t constant, qui
ressemble essentiellement à une superposition de couleurs Vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris et le
convertir en paramètre. Et la raison pour laquelle nous devons le
faire est que LSB ne peut pas le changer
à l'intérieur de notre moteur Et c'est ce que nous appelons la superposition de couleurs. C'est bien si jamais je veux
faire en sorte que mes fuites, par exemple, soient noires, ou si je veux simplement
faire en sorte que je puisse le faire ici. Maintenant, je peux enregistrer ma scène. Ensuite, si nous allons ici et
disons que nous allons créer un cube simple qui
prend la valeur zéro, zéro, zéro. Fais-le juste comme
un mur. Je ne sais pas Quelque chose comme ça. OK. Et maintenant, en gros,
pour votre decal master, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et que vous lui
créez une instance T, nous pouvons appeler cela
Leaks underscore 01, par
exemple, et simplement le
faire glisser Maintenant, vous pouvez voir que
vous avez votre autocollant, si vous le faites simplement pivoter
. 90 degrés Vous pouvez voir que maintenant
nous avons nos fuites, je vais juste
désactiver mon snapping et mon snap scaling Nous avons donc nos fuites, et
sur cette base, nous pouvons, bien
sûr, simplement trouver
un équilibre. Je vais agrandir
un peu mes fuites, donc je vais juste augmenter
et diminuer les choses. Vous pouvez voir que cela se chevauchera un
peu partout. OK, voici donc nos fuites. Je vais maintenant
aller de l'avant et travailler un peu
plus là-dessus en voyant cela. Donc oui, je n'aime pas la
base que nous avons ici. Hum, je me demande. Donc, tout d'abord, je
vais juste modérer celui-ci. Et je dois probablement
aussi le faire ici. Atténuons les couleurs
vives. En gros, ce que je me demande
parce que c'est un sticker. Donc, techniquement,
cela devrait fonctionner. Je n'ai jamais vraiment
essayé, c'est simplement
de l'art de transformer ici parce que normalement je n'
ai pas ce problème. Mais c'est le problème
avec les procédures ,
comme si c'était parfois un
peu inattendu ou quelque chose comme ça. Je peux essayer de modérer
les choses comme ça. Maintenant, nous
perdrons alors ces bits, nous devrons peut-être
jouer avec cela. Mais techniquement,
qu'est-ce qu'il va faire maintenant ? Donc, si je passe à la bobine, que je
vais dans mes textures, que je clique avec
le bouton droit de la souris et que j'appuie Réimporter, vous pouvez voir que maintenant, il y a ceci. Donc
c'est plutôt cool. Donc, comme ça, nous pouvons ajouter
quelques fuites supplémentaires, mais oui, nous avons certains de ces
points forts dont nous ne devrions pas avoir besoin. Par exemple, cela devrait très bien
fonctionner. Nous devrions juste avoir besoin de
jouer un peu plus. Peut-être jouer un peu avec
ma mise à l'échelle. Et diminuons un peu
l'intensité, ce genre de choses, ça
ne devrait pas avoir besoin d'être aussi intense, donc nous avons eu des fuites plus fortes. C'est nous qui
sommes des fuites encore plus fortes. Oui, ça
a l'air plutôt bien. Nous avons eu quelques dégâts. Peut-être que si Fugit est d'accord, nous avons eu quelques dégâts Peut-être que si nous
ajoutions simplement quelques fuites plus importantes, afin de pouvoir lancer notre scan
Here's Crum et peut-être jouer avec ma position Parce que pour le moment, cela
ne me donne pas encore cet effet, et c'est pourquoi je ne l'aime pas. Par exemple, j'ai besoin
d'un tel effet. Mais je continue à avoir ce chiffre d'affaires très
solide ici, ce que je n'aime pas. Je vais définir ma transformation avant ajouter ces petits détails
supplémentaires haut,
sinon je les perdrais. Définissons donc ma transformation ici. Et à ce stade, oui, c'est procédural car
nous pouvons le modifier rapidement. Cependant, ce n'est pas
encore une question de procédure dans la où nous ne pouvons pas simplement effectuer des ajustements
personnalisés comme celui-ci, comme vous
pouvez le voir ici. Cela ne me dérange donc pas de faire ce
genre d'ajustements. C'est très bien pour les
décalcomanies, car vous utilisez des
décalcomanies procédurales très spécifiques Nous avons donc obtenu quelque chose
comme ça, et maintenant, jouez avec mon bruit
perlé, et j'ai juste besoin d'
une position favorable C'est l'objectif du moment. Pour donner une
apparence et une sensation favorables aux choses. D'accord, ils sont donc
comme les plus forts. J'ai l'impression que je veux peut-être en
produire de plus petits. Jouons un
peu plus avec mon
nouveau venu de Bleu ici. J'aime bien les
grands modèles d'ici, mais j'ai l'impression qu'ils
ne sont pas complètement ancrés. Et je pense que c'est à cause
de ces éléments ici. Donc j'essaie juste de les équilibrer. Normalement, je passerais simplement la vidéo ici et
je le ferais et
ça marche comme la vidéo ici et
je le ferais et par magie
et des trucs comme ça Mais pour le moment, je n'ai pas vraiment
envie de le faire exactement. Je voulais juste vous donner un petit aperçu. Sur la façon dont nous pouvons travailler avec cela. Alors, faites un clic droit. Nous y voilà. Oui, je trouve que c'est un
joli
autocollant, plutôt décent pour les fuites,
comme vous pouvez le voir,
comme je l'ai déjà dit , jouer un peu
avec Disons donc que nous avons
ceci. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller
un peu plus dans cette direction des couleurs. C'est probablement la prochaine étape. Ce qui est un peu décevant , c'est que ce
soleil est super jaune parce qu'
il utilise la température. Ouais. Donc, si je le
règle un peu plus sur un,
désactivons la température d'utilisation. Faisons-le blanc. Nous y voilà. Pour que nous puissions voir un
peu plus précisément. OK, donc pour l'instant c'est
un peu trop orange, et je voudrais y aller un peu
plus pour un brunâtre. Et ce qui
est cool, c'est que vous pouvez également faire pour remplacer votre couleur, vous pouvez essayer de simplement cliquer sur la couleur cible et de cliquer sur votre référence pour
voir si cela peut vous aider. Donc, ciblez la couleur ici. OK, et puis on obtient
quelque chose comme ça. Et ce que vous pouvez également faire à
ce stade, c'est,
si vous le souhaitez comme un
mimique, vous pouvez ajouter, par
exemple,
une couleur
uniforme un peu grisâtre Et nous imitons
simplement comme
si nous avions le mur
que nous avions auparavant, puis nous le
mélangeons simplement en utilisant notre RGB et notre masque,
comme ceci Et maintenant, vous pouvez voir à quoi cela ressemblerait
approximativement. Et maintenant, cette couleur fonctionne
un peu mieux. Il est un peu difficile de
voir à quoi cela ressemble
ici, parce que, bien sûr, beaucoup
de
choses que vous ne voyez pas, ces couleurs peuvent sembler
très étranges,
mais quand il y a des intensités
et des opacités
réelles et que mais quand il y a des intensités
et des opacités
réelles tout se passe, elles deviennent beaucoup moins fortes. Nous avons donc obtenu celle-ci,
et je pense que la première chose
que je remarque, c'est qu'ici, elles s'estompent un
peu trop vite C'est la première
chose que je remarque. se peut donc que je
veuille aller ici et ajouter avec précaution un autre scan de caméra
hist derrière Réglez-nous à 0,5. Et si nous jetions un coup d'
œil ici et
voyons attentivement ce qui se passe.
OK, donc c'est dommage. Donc, il fait d'abord sortir le
collier que je ne veux pas. Tu peux, si tu
veux, faire trucs
vraiment intenses comme ça. Oui, juste pour le fun. Vous pouvez voir ici comment générer
rapidement
différentes fuites. Et maintenant, il y a de très
fortes fuites ici. Je ne sais pas exactement
pourquoi il est orange. Il doit y avoir le soleil ou le ciel ou
quelque chose comme ça. Donc je vais juste faire
semblant un peu. Donc je vais juste faire
semblant un peu. Donc normalement, ne le faites pas, mais je n'ai pas créé de scène. Je peux, bien sûr, créer une toute nouvelle scène si je le veux, c'est peut-être
mieux si je le fais. Sélectionnons simplement
notre cube et notre niveau ControVNW
Leaks
et faisons-en
un niveau de base, OK ? Ne sauvegardez pas Contrav Tu vois ? C'est pourquoi je l'ai fait parce
que vous pouvez voir qu'il y a
une grande différence entre, par exemple, niveau
d'un avion lorsqu' aucun autre éclairage, aucune lumière
volumétrique et tout le reste ne sont affectés Quoi qu'il en soit, on peut
voir ici un
autocollant vraiment puissant en action Et à ce stade,
si vous le souhaitez, vous pouvez simplement jouer
avec elle et
vous pouvez fermer cette vidéo
et passer à la suivante. Mais je vais le faire
parce que je veux juste m' assurer que c'
est beau. En gros, je vais
jouer un
peu plus avec mes scans d'
histogrammes Et parfois, j'aimerais aussi aimer deux fois ses scans
Scrum d'une autre manière Alors voyons voir. Je les
ajoute donc ici. Parfois, deux fois, comme « OK, peut-être que nous pouvons ajouter son
Scrum Scan ici » Voyons si nous pouvons le repousser
, car j'espère que les dégâts, comme vous pouvez le constater, nous les repousserons en quelque sorte
. Et c'est juste pour jouer avec tes couleurs
ici. Tu vois ça, j'aime bien. C'est donc un bon moyen
de contrôler nos fuites. Tout dépend donc de l'endroit où
vous le placez. Cela aura des effets différents. Donc ici, il va se débarrasser
de la plupart de nos dégâts. Sur cette base, vous pouvez
également, si vous le souhaitez,
modifier vos dégâts, et vous pouvez toujours accéder à votre carte
dégradée. Et par exemple, comme
ces lignes extérieures. Ils étaient à peu près
aux alentours de ce point. Vous pouvez toujours voir si vous pouvez, par
exemple
, modifier les couleurs. Oui, tu vois ? Oui, vous pouvez voir que ce sont comme les couleurs les
plus fortes d'ici. Je recommande donc de simplement
jouer avec. Honnêtement, c'est ça. Oh,
c'est vraiment fort Mais oui, disons
que je vais en rester là parce
que
c'est toujours un tutoriel,
et ce n'est pas comme pour la production
ou quelque chose comme ça. S'il s'agissait d'une production,
je le
rendrais bien sûr absolument parfait en
fonction de ce que souhaite mon responsable , mon
directeur ou le responsable Je vais donc enregistrer ma scène. Allez ici,
cliquez avec le bouton droit de la souris pour réimporter. Nous y voilà. Nous avons belles fuites procédurales ici. Et comme ils sont
entièrement stables, vous pouvez littéralement en
prendre un autre, et c'est le pouvoir
de la procédure. Et juste comme ça, nous
avons de très
belles fuites. OK, donc c'est une idée
générale d'
obtenir des fuites à peu près similaires à ceci, de la
même manière. À ce stade, il s'agit de
jouer avec, de l'équilibrer, peut-être d'ajouter un
peu plus de
variation entre ces pièces
et des choses comme ça. Cependant, je vais poursuivre
et je vais m'en tenir là, car nous avons beaucoup d'
autres autocollants à passer en revue Passons donc au chapitre suivant, où nous expliquerons comment créer
des autocollants très rapides à l'intérieur de Substance Painter Celui-ci est un peu
plus facile, un peu plus souple, donc moins de contrôle.
4. 03 Création de fuites peintes à la main: Donc, dans ce chapitre,
ce que nous allons
faire , c'est créer des autocollants
anti-fuite à créer des autocollants
anti-fuite l'intérieur de Substance Painter Nous avons donc créé celles-ci dans
Substance Designer, qui sont assez procédurales. Et d'ailleurs, hors caméra, je l'ai fait, comme ceux
que nous avions déjà. Je les ai juste ajoutés à mon masque. Je soustrais pour
créer un peu de fuites
moins intenses à l'intérieur de ces zones Witick Mais c'est quelque chose que
vous pouvez prévisualiser ici. Je ne vais pas trop m'y attarder. Une chose que je veux faire et
qui est également valable pour ce chapitre, c'est que je veux juste passer
rapidement au matériau principal de mon
autocollant, et j'aime avoir une
multiplication dans ma valve Al,
mon opacité avec un indicateur d'
échelle que j'
appellerai opacité
ici et que je mettrai appellerai opacité
ici De cette façon, je peux contrôler
sa force. Donc, si nous appuyons
maintenant sur Enregistrer, nous pouvons continuer et contrôler cela, car si je passe à
ma présentation sur le DCA, vous pouvez contrôler la force de vos
décalcomanies en les éloignant décalcomanies en les éloignant du mur ou plus, comme
vous pouvez le voir Mais parfois, il est agréable
pour vous d'aller de l'avant et de vous lancer dans vos fuites.
Si vous ouvrez Leak 01, par
exemple, vous pouvez
aller voir votre meilleur ami, puis si je le réduis, je peux contrôler la force que
je veux qu'elles soient Et aussi, si je
veux les avoir, très forts, comme vous
pouvez le voir ici. Réglons donc ce paramètre sur
0,9 pour le moment. C'est toujours un bon train, pour lui donner un
peu de répit. Cela fonctionne particulièrement bien lorsque notre cube ou autre était un
véritable mur et tout le reste. Mais c'est quelque chose à la toute fin de ce
tutoriel, je vais vous montrer quelques cas d'utilisation. Je vais le déplacer un
tout petit peu parce qu'il se chevauche
un peu Voilà. Vous pouvez parfois vous retrouver avec des
chevauchements,
comme une ligne noire, mais ce n'est pas trop mal. OK. Maintenant, de quoi avons-nous besoin
pour Substance Painter ? Nous avons besoin de bien, Substance Painter. Nous avons également besoin d'un
plan simple horizontal. Donc, ici, j'
ai juste un avion de base. Vous pouvez le trouver dans les actifs, mais ce n'est littéralement qu'un avion. Dans presque
tous les programmes Treti, les plans
ont déjà été automatiquement parfaitement texturés Donc, tout ce que vous avez à
faire est de simplement
planer le quadrillage , d'entrer dans Painter, puis de passer à un fichier
et à un nouveau modèle. Oui, nous pouvons simplement utiliser le graphisme métallique du
PBR, mais nous l'adapterons
probablement à nos besoins plus tard Dossier, nous pouvons continuer
et nous pouvons simplement sélectionner notre avion.
Résolution du document. Si vous le souhaitez, vous
pouvez simplement opter pour quatre
k. Le format NorMap n'a pas d'importance, mais je me mets automatiquement place pour ouvrir GL
parce que c'est ce que j'utilise toujours et j'appuie
simplement sur OK Nous avons donc obtenu que cette interface utilisateur M puisse
sembler un peu différente C'est simplement parce que j'ai
fait part de certains de mes points de vue ici Comment allons-nous
créer des fuites ? C'est très facile. Nous voulons
simplement supprimer notre base,
accéder aux paramètres de notre ensemble de texte, accéder aux paramètres de notre ensemble de texte, et nous n'avons besoin que d'une couleur de base, et nous avons besoin d'une sur laquelle vous pouvez simplement
cliquer sur tout le reste. Nous avons besoin d'une opacité
ou de quelque chose comme ça. Cela peut même être différent. C'est juste que je ne sais pas. Oh,
oui, voilà, obste Maintenant, il est indiqué que le
shader n'est pas pris en charge, cela n'a pas d'importance. En fait,
ça ne m'intéresse pas vraiment
parce que je vais échanger
ça plus tard. Nous avons donc notre couleur de base
et nous avons notre Obaste. Maintenant, si nous allons dans nos couches, nous allons simplement de l'avant et créons une couche de remplissage. Et pour cette couche de remplissage,
je vais régler mon
opacite sur le noir
et ma couleur de base sur le noir.
Voilà. Et appelez simplement ce
BG pour le contexte. Ensuite, nous pouvons
cliquer avec le bouton droit de la souris et dupliquer cette couche de remplissage,
appelée « fuites ». Et pour celui-ci, pour le moment, je vais juste régler ma couleur de base et mon
opacité sur le blanc Mais plus tard, je vais,
bien sûr, faire en sorte que cela soit plus beau. Nous avons donc eu nos fuites.
Il ne nous reste plus qu'à aller ici et à ajouter
un masque noir à nos fuites, et nous allons utiliser un
classique de la peinture à substance, qui
sera nos particules. Pour cela, je dois souvent utiliser pinceaux car
ils les déplacent
à nouveau, ils signalent des fuites. Et maintenant, vous avez
quelques fuites différentes. Donc, sur Egac, c'est
celui que j'ai créé, et c'est ce que
nous allons faire Nous allons créer
une fuite personnalisée car,
oui, nous pouvons en avoir comme nos fuites. Supposons que nous saisissions juste comme si cette base
fuyait, double-cliquez dessus. Mais celui-ci, si je le
traîne, n'est pas sympa. Cela ne semble pas
du tout intéressant ou réaliste. C'est donc ce sur quoi nous
allons travailler maintenant, et nous allons plus tard en
faire, par exemple, ce n'est pas celui que j'ai
fait pour ce tutoriel, mais jetons un coup d'œil et voyons à
quoi celui-ci ressemble. OK, donc je l'ai fait celui-ci. Ce n'est toujours pas parfait, mais c'est celui que j'ai
créé il y a quelque temps. Bref, pour ce qui est de nos fuites, ce que nous voulons faire, c'est avoir
un tas de paramètres ici. Donc, tout d'abord, nous pouvons voir
que je
veux tout d'abord étaler ma
cuillère. Cela permettra de faire en sorte que les fuites ne soient
créées que partout où j'appuie, comme vous pouvez le voir
ici, au lieu d'être comme partout. Ensuite, ce que je veux faire, c'est
probablement travailler sur sa durée de vie. Donc, si vous faites défiler
la page jusqu' , vous avez la
durée de vie de
vos particules, et si vous la configurez,
les fuites s'
allongeront les fuites s' beaucoup parce qu'elles s'estompent en
quelque sorte. J'aime bien ça. Maintenant, vous pouvez également définir la durée de vie de
vos particules de manière aléatoire
et la régler complètement. Cela signifie que si je fais cela,
cela devrait randomiser approximativement
la durée de vie des particules, vous voyez, ici, cela randomise la durée de vie
des particules Maintenant, voyons si nous faisons un peu
de spread ici, voyons comment cela
se comporte ici, vous voyez C'est donc comme s'étaler un
peu plus entre les deux. Et c'est bien de
garder une trace de tout cela. Cela s'étend donc un
peu plus entre les deux. Et c'est bien de
garder une trace de tout cela. C'est donc sans spread et
c'est pareil pour le spread. puissance de la turbulence,
souvent comme les arts, un peu d'échelle de
turbulence, La puissance de la turbulence,
souvent comme les arts,
un peu d'échelle de
turbulence,
du désordre. C'est ce que c'est. Donc, si je vais ici, voir maintenant, cela commence à ajouter un peu de
désordre à cela C'est bien si on
joue avec ça. Vous pouvez ajouter du vent, si vous le souhaitez, mais je ne le recommande pas,
car alors, comme vous pouvez le voir
ici, les particules, c'est cool. Oh, mon Dieu. Je suis désolée pour ça. Les fenêtres
contextuelles indésirables sont toujours agaçantes. Comme vous pouvez le voir ici, vous pouvez vous coucher comme le vent, mais nous allons laisser cela de côté. Le facteur de gravité est un, ce qui signifie qu'il se déplace vers le bas. C'est très bien.
Vitesse inhérente aléatoire. Donc, celui-ci
leur ajoutera des rotations aléatoires au tout début Mais je pense que pour les fuites,
parce que nous avons la gravité, cela n'a pas vraiment d'
importance, nous pouvons
donc probablement
simplement laisser cela de côté. Fadeze Fadeze Faisons le
fondu de manière aléatoire, afin de contrôler
la décoloration que nous avons le plus probablement sur les pointes Oui, pour que ce soit aléatoire. OK. Nous avons donc obtenu
quelque chose comme ça. Maintenant, tu vois, celui-ci épaissit un
peu nos fuites. Je pense qu'à ce
stade, je
veux juste jouer un peu plus avec le
DT. OK, je vais régler ça. Oui, je suppose que 0,1
était déjà bien. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est reconvertir rapidement mon masque en noir. Je veux monter,
et pour les particules, vous pouvez uniquement modifier la taille ou en cliquant avec le bouton droit de la souris. Oh, non, attendez, même
en cliquant avec le bouton droit de la souris, vous ne pouvez pas le faire. Vous pouvez modifier la taille ici. Et si vous modifiez la taille vous pouvez modifier la taille ici. Et si vous modifiez la
taille de votre pinceau, vos particules
grossiront un peu, comme
vous pouvez le voir ici. Comme vous l'avez peut-être deviné, je peux
peut-être réduire légèrement la durée de vie
de mes particules, puis nous pouvons avoir
une base pour nos fuites, puis nous
pouvons simplement augmenter les
fuites de plus en plus Disons que nous avons
celui-ci. Oui, ça a l'air plutôt bien.
Nous avons donc obtenu ceci. Maintenant, si nous voulons
continuer et enregistrer ce genre de choses, il
suffit de placer
notre particule ici, juste quelque part, de cliquer avec le bouton droit de la souris, et de l'enregistrer
sous forme de pinceau prédéfini,
oui, de préréglage de pinceau.
Par ici. Oui, ça
devrait aller. Et maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est
de
cliquer avec le bouton droit sur le nom Hello.
Pourquoi ça ne marche pas ? Oh, attendez, ici, il pleut gelé. Ici, nous avons le
nom, et nous pouvons appeler celui-ci, par exemple, leaks underscore 01 underscore short, quelque chose comme ça Juste quelque chose. Je m'en fous. Donc oui, ikzero one short. Et maintenant, même si, par exemple, double-cliquez sur
vos fuites d'origine modifier
à nouveau
tous les paramètres, vous pouvez simplement
double-cliquer sur LikZeroo short, et il contiendra les mêmes paramètres que ceux que
vous pouvez voir Donc, à ce stade, ça va
être à peu près quelque chose comme ça. Nous allons entrer
ici et, comme
parfois, créer comme « Oh, désolée, tu dois faire
attention à ça ». Il faut que les
particules continuent. Cela dépend de la vitesse. Donc, comme vous pouvez le voir, si
je le fais très lentement, j'obtiens des particules très denses. Mais si je vais de l'avant
et que je
le fais très rapidement, nous y voilà. Tu vois, je comprends, un
peu plus de particules organiques. Maintenant, avec cela, je peux
ensuite faire, par
exemple, rapidement
entrer ici et augmenter un peu
la durée de vie de mes particules. Et puis,
parfois, dans certaines zones, cela crée des
particules plus longues ici, ce qui nous donne l'effet de fuites
très longues. Je suis donc trop rapide. Je suis
toujours comme ça. Voilà, voyez. Et tu
peux entrer ici, et ensuite tu peux même descendre ici si tu veux et
cliquer encore une fois. Et comme ça, vous
pouvez presque peindre sur mesure vos fuites
spécifiques Maintenant, bien sûr, ce genre de particules et la
création de décors comme
celui-ci ne fonctionnent qu'avec des éléments très
spécifiques, comme fuites et peut-être comme verre
brisé, vous pouvez
également le faire avec Mais oui, comme vous pouvez le voir
ici, cela fonctionne très bien. Nous pouvons donc simplement continuer à jouer et allonger un peu
celui-ci. Allons-y. Donc, juste comme ça, nous pouvons créer
toutes les fuites que nous voulons. Et maintenant, à ce stade, ce que vous pouvez faire, c'est vous pouvez le faire de deux manières, ou
vous pouvez simplement le peindre. Ou parfois, c'est amusant de simplement
fixer la durée de vie de vos
particules, par exemple, très faible, puis d' peinture ici
pour obtenir,
quand vous dites que c'est encore plus bas, pour obtenir une belle presque comme s'il s'
agissait d'une transition ici. Où vous pouvez voir
qu'il y a encore une différence supplémentaire. Cela peut sembler étrange, mais c'est surtout dans ces
zones que cela compte. Nous pouvons donc intégrer le reste, principalement
pour que la transition
ne soit pour que la transition pas aussi dure que nous l'
aurions fait normalement. Et ce que vous pouvez
faire, bien sûr, c'est maintenant que nous
pouvons en ajouter d'autres. Comment les appelez-vous ? En plus de cela, ce que nous
allons faire dans peu de temps. Donc, ici, nous pouvons faire quelque chose
comme ça, par exemple. Supposons maintenant que j'
éteigne mes particules, passe à des pinceaux et, par
exemple, que je les saisisse comme
un pinceau à tête artistique. J'ai réglé la taille un peu plus bas. Et maintenant je peux, tout d'abord ,
disons,
remplir le haut ici. Et je sais que je
fais probablement la même erreur
que je l'ai faite auparavant, car cela semble maintenant bien
trop dense. C'est donc quelque chose sur lequel nous pouvons également travailler un peu plus. Et tu peux juste, genre, peindre ce truc
, comme tu veux. Ils sont un
peu plus rapides à fabriquer, mais bien sûr, vous devez les
fabriquer entièrement à la main. Donc, si vous avez, par exemple,
ou si vous ne voulez
faire qu'une seule fuite rapide ou s'il faut qu'il s'agisse d'une fuite
très spécifique, alors c'est un excellent moyen. vous pouvez également utiliser cette technique dans le cadre d'une texturation normale N'oubliez donc pas
que c'est tifine. Mais si vous avez besoin de fuites
parfaitement stables. N'oubliez donc pas
que c'est trop bien. Mais si vous avez besoin de fuites
parfaitement stables pour
lesquelles vous devez créer de nombreuses variantes
différentes, je
vous recommande d'utiliser
la méthode procédurale car celle-ci est
tellement plus simple Nous avons donc ces fuites ici. C'est très bien. Maintenant, nous n'avons pas accès à tous
les mêmes filtres. Donc, si nous allons ici, nous pouvons essayer, comme art, un filtre,
et nous allons y jeter un œil. Oui, tu peux faire, genre, un
flou directionnel, d'ailleurs. Et si vous dites cela,
je ne sais pas ce que 270 ou 90 n'ont pas
vraiment d'importance. Oui, on peut, genre, ajouter un peu
de flou, si tu veux. Je pense que dans ce cas, oui, cela n'a pas trop d'
importance. Peut-être comme un tout
petit flou. Ensuite, nous pouvons entrer ici,
ajouter un autre filtre. Il devrait y avoir une lente échelle de gris
floue ici. Celui-ci. Nous y voilà.
Et pour ce qui est du bruit, il y en a beaucoup ici Grunge, peinture qui fuit. J'espère que celui-ci est
également inclus ici. Si vous vous limitez à vos
textures, au grunge, à la peinture qui fuit. Ah, c'est aussi ici. C'est bien d'avoir les mêmes programmes sur plusieurs. Vous pouvez le brancher ici. Vous pouvez définir le
type de source sur un bruit personnalisé. Ensuite, vous devez
régler
le mode de fusion sur min.
Ce sont à peu près les
mêmes paramètres qu'avant Maintenant, la seule chose ennuyeuse, c'est que nous ne pouvons pas réellement
brouiller celui-ci Nous pourrions donc vouloir juste
en choisir un autre. Mais comme vous pouvez le
voir ici, nous pouvons régler l'intensité. Donc
c'est pareil. À ce stade, comme je l'ai dit,
comme nous ne pouvons pas le brouiller, nous devrions peut-être
essayer quelque chose d'un peu différent juste
pour voir si cela fonctionne mieux, mais c'est avec cela que nous
pouvons jouer Si nous allons ici, nous nous demandons
toujours qu'est-ce que cette équipe de cartes grunge classique ou quel est le bruit de l'humidité ? Non, ce n'était pas 013. Je pense que c'était comme
le bruit de l'humidité. Par ici,
du bruit d'humidité, peut-être ? Non, cela ne me donne toujours pas
l'effet que je souhaite. Vous pouvez simplement, si vous
voulez
faire glisser différents bruits au hasard , juste pour
voir ce qu'ils font Ici, comme pour certaines fuites, par
exemple, vous pouvez le faire glisser. C'est juste jouer
avec ça, honnêtement. Je pense que, mais maintenant que vous y êtes
habitué, je dois dire
que vous
devez
souvent que vous
devez
souvent jouer avec
les
choses pour qu'elles aient exactement
l'apparence que vous souhaitez. Supposons que nous utilisions du
béton grunge vieux, puis que nous
réglions la densité, exemple légèrement à 0,03 Oui, quelque chose comme
ça devrait aller. Et si tu veux, tu
peux faire un autre signe. Et si tu veux, tu
peux faire un autre sloper laisse-moi tricher. Fractale. Oh, oui, une base américaine fracturée.
Nous pouvons également essayer cela. Au moins à ce stade, vous pouvez, par
exemple,
dupliquer l'effet. Disons qu'avec cet effet, au lieu de
fracturer une base, faisons quelque chose d'
un peu plus grand. Faisons des fuites de Grinch, par exemple, et jouons sur
votre équilibre en termes de
contraste, en ne le faisant
que dans certains domaines Grinch Leaks ne fonctionne donc pas. Nous avons besoin de quelque chose
qui ne soit pas trop fort. Oui, allons-y.
Cela pourrait fonctionner. OK. Donc oui, nous avons
quelque chose comme ça. Bien sûr, comme je l'ai déjà dit, ce n'
est pas aussi flexible que la création d'autres éléments, mais cela devrait
être assez décent. OK, donc nous avons maintenant, encore une fois, si vous voulez, diviser ces zones ici, vous pouvez,
encore une fois, comme des fuites supplémentaires. Vous pouvez le faire de
deux manières ou vous pouvez ajouter une couche de peinture ici. Mais ce que j'aime faire, c'est
simplement dupliquer mes fuites pour garder toutes
ces informations ici. Et puis si je continue
et que je ne sais pas pourquoi c'est probablement si lent
parce que c'est quatre K, même si c'est vraiment
lent à générer. OK, c'est fait. Donc, ce que
vous pouvez faire, c'est définir votre couleur de base ici sur le
noir, passer le s au noir. Et maintenant, il y a
certaines choses que nous pouvons faire ou nous pouvons entrer ici. Et oui, nous
devons temporairement remettre cette couleur au noir. Nous pouvons le faire, comme une peinture
manuelle. Si nous y allons à Likzer, un par ici. Nous pouvons essayer si nous le réglons
plus bas pour faire une peinture manuelle, mais je veux, mais je
veux vous montrer deux méthodes juste pour que vous le sachiez. Donc, tout d'abord, la méthode de
peinture manuelle consiste simplement faire ce genre de choses, puis à les
rendre très douces. Et quand je dis soft, je veux dire entrer dans les fuites puis régler, par
exemple, l'
appel de base et tout le reste. Vous aurez l'impression d'être à
peine vraie, comme
vous pouvez le voir ici. Une autre solution,
si nous continuons dupliquer à nouveau et à
désactiver l'original est de
passer au masque noir, puis
d'y ajouter une couche de remplissage. Et puis si vous allez ici, vous devriez aller de l'avant et trouver une jolie carte grunge contenant
des fuites Et c'est là, essayons
ces fuites ici. Et puis, avec cette carte critique, vous pouvez y entrer et en ajouter à nouveau, exemple des variantes supplémentaires
pour séparer les choses Maintenant, vous pouvez simplement accéder à
votre carte Grinch et vous pouvez
régler, par exemple, le support à carrelage ou simplement
jouer avec votre balance Jouez
un peu sur votre contraste. Nous y voilà. voyez, de cette façon, dans notre pâte, nous obtenons toujours des effets
intéressants, et c'est
à vous de jouer avec Ou ce que vous pouvez faire, c'est
utiliser les deux si vous le souhaitez. Je pense que c'est bien d'avoir
celui-ci pour le moment. Nous avons donc trouvé nos fuites ici. Maintenant, nous savons que
nos pâtés et tout le reste vont bien. Nous avons donc du blanc
et du noir, puis nous avons un
arrière-plan entièrement noir. Maintenant, ce que vous pouvez faire,
c'est pour vos couleurs de base, vous pouvez continuer et
vous pouvez, bien sûr, jouer avec
vos couleurs de base. Désormais, créer les couleurs de
base dans Substance Painter n'est pas
aussi simple que dans Designer. Donc, ce que j'ai tendance à faire pour D, c'est de le faire au
sein de Designer. Donc, ce que j'ai tendance à
faire pour celui-ci c'est que j'ai tendance à avoir des points d'ancrage, ce qui peut être plus facile.
Oui, faisons-le. Donc, vous entrez ici et vous
êtes comme un point d'ancrage, alors celui-ci oui, je vais aussi ajouter un point d'
ancrage ici. Ensuite, nous créons simplement
une couleur de base personnalisée ici. La façon dont vous pouvez le faire
est de créer un dossier. Appelons cela la couleur de base. Oups. Couleur de base. OK. Ensuite, nous avons notre original, que nous appellerons simplement
base et base Nous n'avons pas besoin d'
opacités pour cela Il suffit d'accéder à votre couleur de base et à votre sélecteur de couleurs et je vais
juste sortir de
mon champ de vision et simplement récupérer de
ma scène comme OK, alors disons que nous
avons quelque chose comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est dupliquer cela et appeler ce gng là-dessus par exemple Et puis, en gros, c'est oui. Vous ajoutez un
masque noir et non un filtre, avec une couche de remplissage, et vous commencez simplement à saisir différentes plages et
à les superposer Supposons donc que nous ayons
celui-ci, si je mets ma base au frais maintenant un peu plus foncée ou que je préfère une couleur légèrement
différente, vous pouvez voir que nous avons
déjà des grunges Celui-ci n'est donc pas aussi dédié, mais il vous donnera tout un bon effet. Tu
peux le refaire. Mais oui, cette technique l'est vraiment. C'est aussi une bonne
technique pour ceux qui ne l'ont pas encore fait et qui ne
connaissent pas Subs Designer. Et pour le reste, c'est tout simplement sympa si vous souhaitez l'utiliser sur des modèles. Donc, par exemple, nous avons obtenu celui-ci. Disons que je vais maintenant créer une autre
carte grunge ici,
et que j'ai parlé de la mise à l'échelle,
peut-être trois Et disons que pour
celui-ci, par exemple,
fais-le , c'est un
peu fort. Passons à ma carte grunge et atténuons
un peu l'équilibre . Allons-y, voyons. Nous pouvons donc simplement jouer avec un tas de choses différentes. Disons que je duplique nouveau
mon original, que je le
jette par-dessus. Et cette fois, je veux récupérer
certaines de ces fuites que nous avons déjà utilisées auparavant
,
voir, et peut-être leur donner
une autre couleur plus foncée. Cela semble un peu étrange
sur un avion plat, mais
n'oubliez pas que nous
utiliserons des masques pour cela. Disons donc que
nous l'avons maintenant. Honnêtement, nous n'avons même pas besoin d'utiliser nos points d'ancrage. Maintenant, j'y pense
parce que cela
masquera ces
éléments de notre scène. Par exemple, si vous voulez
voir à quoi ça ressemble, vous pouvez toujours
ajouter un masque noir. Et à cela, vous pouvez ajouter une couche de remplissage et
cette couche de remplissage. Nous aurons, genre, tes points
d'ancrage, tu vois ? Donc, vous pouvez
à peu près obtenir l'effet général, mais ce ne sera pas aussi précis. Donc, personnellement, je
vais juste retirer mon masque. Je vais supprimer
ces points d'ancrage. Donc, pour ces pièces, allons-y et
désactivons les couleurs. Parce que nous n'en avons plus
besoin. Nous avons donc nos pâtes, que nous pouvons simplement
appeler
ici dossier appelé leaks et les organiser correctement, les fuites et la couleur de base Parfait. Je vais
enregistrer ma scène. C'est très lent chaque fois que nous
transformons des fuites ou que nous les
déplaçons. Je ne sais pas pourquoi, car
même s'il s'agit de particules, elles ne devraient être que des masques. Peut-être que c'est Oh, attends,
je sais pourquoi. C'est probablement à cause des écailles de gris de
la pente. Quoi qu'il en soit, donc les fichiers
source enregistrent Leaks, souligne
zéro, deux. 1 seconde Permettez-moi de vérifier rapidement mes fuites. Elles sont appelées fuites
procédurales, peintes à la main. Les fuites, même si elles
ne sont pas techniquement peintes à la main, mais maintenant pour les publier, nous pouvons accéder à nos textures
d'exportation, modèle de
sortie, et simplement appuyer sur un petit signe
plus ici, puis double-cliquer et appeler cela Leaks underscore Export ne vous reste plus qu'à disposer d' une carte des chaînes RGB plus A. Vous pouvez vous débarrasser de ce nom, puis si vous appuyez sur
le petit signe du dollar, vous pouvez choisir, d'accord, comment
cela sera appelé le projet, qui est une
fuite peinte à la main, le maillage, qui est simplement appelé
simple comme jeu de textures, qui est celui que nous
voulons avoir ou quoi que ce soit d'autre. Nous pouvons donc dire texture set, underscore Bye
Color, par exemple Maintenant, que va-t-il se passer, couleur ? Nous y voilà. Il est dans notre station de taxis. Il est désormais appelé matériau
par défaut. Mais si je l'appelle
ix underscore 02, cela s'appellera ik underscore
02, underscore base color Nous pouvons donc entrer ici. Likek Leaks, où êtes-vous ? Ix Export. RGB, nous
voulons l'exporter. RGB, nous voulons avoir
notre couleur de base. Il suffit de cliquer et de le faire glisser
ici et le régler sur les canaux RGB. Alfa, nous voulons avoir
notre passé. Par ici. Et il suffit de sélectionner une bonne
chaîne ici. Maintenant que c'est fait, ne nous
reste plus
qu'à entrer dans les paramètres. Je suis juste en train de créer des
dossiers sur mon autre écran. Alors allez-y et sélectionnez ce que
vous souhaitez exporter. Modèle, vous voulez opter
pour Leaks Leaks Export. J'aime toujours exporter
sous forme de fichiers cibles. Vous pouvez simplement utiliser
la taille de votre document, qui est de quatre ko dans ce cas, et vous pouvez appuyer sur Exporter. Et cela devrait nous donner exactement
le même type de fuites. Donc, si nous passons aux textures, passons à la couleur de base Vous pouvez voir que maintenant
nous avons ces systèmes d'exploitation destinés aux matériaux, celui de Lixzero Allons-y, dupliquons cela et appelons-le Lik 02. Puis je me rends compte que j'ai
oublié de faire une chose. Je dois accéder à mon
master DCR sur ma texture, cliquer avec le bouton
droit de la souris et la convertir en
paramètre . Désolée, ne le faisons pas. Appelons Decal
ici. Nous y voilà. Ensuite, il suffit de
l'enregistrer pour que nous ayons
maintenant une entrée où
nous pouvons modifier ce tour. Donc, si je le
fais glisser ici, vous pouvez voir que maintenant,
si je passe sur Textis, je peux avoir mes Leaks 02
assis ici et économiser Et ensuite, si je continue
et que je reproduis ce
mur ici. Je vais juste
les mettre un peu à l'écart. En fait, je peux simplement
dupliquer un autocollant existant. Et puis si je continue et que je
laisse échapper du matériel à zéro, il y a une fuite de 02 Et puis si je continue
et que je laisse échapper du matériel contenant des zéros, du 02, je le fais glisser dans notre autocollant.
Et nous y voilà. Ce sont nos fuites de Substance
Painter. Maintenant, nos subs Painter
Leaks ne sont pas aussi faciles à régler
, bien que cela soit assez décent, mais ce n'est pas toujours parfait Et maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est
simplement commencer par jouer et
rebondir Je peux voir que mes
opactes sont bien trop forts, donc je peux entrer dans mes fuites Et nous avons ici
l'opaterMember. Pour ce qui est de celui-ci, je vais
aller de l'avant
et renforcer un peu plus. Vous pouvez également entrer ici,
et vous devriez également être en mesure sélectionner « oui », vous voyez ? Oui, vous devriez également
pouvoir le sélectionner. Et je veux régler
celui-ci, pour être honnête. Si vous cliquez sur
notre PC en bas, je devrais pouvoir le configurer pour qu'il
se multiplie. Nous y voilà. Pour qu'il n'apparaisse
pas ici et qu'il n'
apparaisse que parce que sinon nous l'
aurons dans notre look. Et puis si je l'exporte à nouveau, passe dans Painter Painter, dans Unreal, je veux dire, cliquez avec
le bouton droit de la souris, réimportez Tada S, procédural et puis
nous avons ceux-ci En fait, c'est
un peu comme avoir ce look. Vous pouvez donc, bien sûr, également vous adresser à ces fuites et jouer avec elles. C'est ce que je
vais vraiment faire. Je vais également appliquer cela
plus tard à celui-ci. À ce stade, vous
pouvez cliquer
très rapidement parce que je veux vous le
montrer parce que c'est amusant. Si vous continuez et que vous
souhaitez utiliser cette carte récapitulative
dans Designer,
mais qu'elle n'est pas utilisée dans Designer, mais qu'elle n'est pas utilisée dans Designer, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur
Afficher l'explorateur Et puis ici, le dossier sera
ouvert et
sélectionné. Et puis, si vous
allez dans Designer, vous pouvez simplement cliquer dessus
et le faire glisser ici. À ce moment-là, vous pouvez
simplement le brancher ici. Il a aussi dit que c'était pour se multiplier. Ensuite, jouez,
et vous
voudrez peut-être que votre quantité de carrelage soit
un peu plus élevée. Et voyons tant de
programmes s'ouvrir ici. Cela devrait se traduire.
Donc, si je réimporte maintenant Oui, ça se traduit, mais
c'est un peu trop mou. Donc, juste comme ça,
nous pouvons entrer ici, jouer un peu plus contraste
et tout le reste et obtenir un effet sympa et intéressant. Ensuite, je peux toujours me
lancer dans une véritable réimportation, et je peux simplement accéder à Fs and
Bal et à mon matériel, Leak 01 Et joue
avec ta pâte, peut-être un peu plus. S 1,15. Allons-y, voyons. Maintenant, cela commence déjà
à ressembler un
peu plus à ce que
nous avions avant. Et oui, c'est donc plus proche
de ce que nous avions avant. Et oui, donc c'est à
toi de
jouer avec
et de le faire exactement comme jouer avec
et de le faire exactement tu le souhaites et toutes ces choses sophistiquées. disons que je ne vais pas le
rendre aussi intense, Par exemple, disons que je ne vais pas le
rendre aussi intense,
pour que nous puissions
obtenir quelque chose de très beau. Parce que c'est important,
ou du moins pour moi, il est important que lorsque
je suis confronté à ces deux fuites, je veuille que la qualité
soit similaire sinon cela me
semble un peu étrange si je
vous montre deux techniques, les qualités
sont tellement différentes. C'est pourquoi il est agréable d'
avoir une légère
variation dans les choses. Et tu peux toujours y aller
aussi. Supposons que je fixe la quantité de
colorant une fois de moins. Je peux toujours ajouter
un mélange au-dessus de ma couleur de base, l'insérer dans une carte de dégradés, le jeter
dans le haut, puis
jouer avec mon opacité
pour ajouter un peu de
couleurs plus claires à ma couleur de base Et puis si je continue et que je fais
juste une autre réimportation, je suis sûr que tout
ira bien à ce stade OK. Ouvrez mes fuites, 1.1. Je vais juste l'avoir sur mon
autre écran. Nous y voilà. Et tu peux juste
continuer à équilibrer
les choses comme ça jusqu'à ce que tu
obtiens exactement ce que tu veux. Je ne vais pas vous
garder ici trop
longtemps car la plupart des gens
auront déjà cliqué. Mais nous y voilà.
Tu vois ? blanc, blanc. Alors maintenant, ils se ressemblent. OK, et ce sont deux
techniques pour créer des fuites. Plutôt sympa, si je le dis moi-même. Donc oui, des techniques très
puissantes. Ils ont tous leurs
avantages et leurs inconvénients. L'avantage de celui-ci
est que vous avez plus de contrôle sur l'endroit où se trouvent
vos fuites. inconvénient est que les dégâts sont plus difficiles à créer manuellement
chez les animaux. Donc, si vous devez
créer de nombreuses fuites
différentes,
ce n'est pas aussi pratique. Dans ce cas, vous avez moins de contrôle sur l'
emplacement exact de vos fuites, mais vous pouvez très
rapidement les modifier, les
agrandir, les réduire, le
tout dans les limites des valeurs Contrairement à celui-ci où il faut le repeindre et tout
le Vous avez un peu
plus de contrôle sur les dommages exacts que
vous souhaitez créer, et vous avez également un peu plus de
contrôle sur la couleur. Ce sont donc comme
les différences. Dans nos prochains chapitres, nous allons faire un
peu de sebushw Je vais
vous montrer comment endommager les
bords et comment créer des autocollants à
souder Allons-y donc et
poursuivons dans notre prochain chapitre.
5. 04 Création de dommages aux bords et de décalcomanies par soudure: Dans ce chapitre, je vais donc vous
montrer le concept d'endommagement des arêtes
et de décalcomanies à souder que vous pouvez utiliser Et c'est une technique super
puissante. Si vous avez par exemple de
très grandes structures, au lieu de réaliser
des sculptures uniques sur celles-ci, vous pouvez utiliser
ce type de techniques pour y ajouter
très rapidement de
petits détails Donc, pour les dommages ,
nous allons simplement créer un cube et vous le montrer. Et par exemple, pour le
soudage, j'ai ici
ce petit bout
de tuyau que nous pouvons utiliser, et le soudage
serait, par exemple, parfait pour être comme ici. Et je vais essentiellement vous
montrer comment faire. Mais pour cela, de quoi avons-nous besoin ? Si nous passons au programme
TD que
vous voulez, vous voulez simplement
commencer par un
cube très simple ici, faire un petit cube, et je vais juste le
faire dix par dix par troisième. Cela dépend de la longueur que vous souhaitez donner à
l'autocollant Je vais juste en faire 30 parce que je n'ai pas besoin que
ce soit très long. Mais si on l'
allonge, on obtient, par
exemple,
une plus grande variation et des choses comme ça. Nous avons donc ce cube très
simple ici. Et ce que je vais
faire, dans ce cas,
c'est combiner mes soudures, et je vais aussi combiner
mes dommages aux arêtes en une seule. Nous aurons donc,
par exemple, les dommages aux arêtes. Nous les sculpterons
à l'intérieur de Cebush ici, puis nous les
souderons Ensuite, je vais vous montrer
comment convertir cela en deux D en utilisant la cuisson
au four. Dans mon cas, j'utiliserai probablement celui de
maman sur ToolBGPBably, non, j'utiliserai celui de maman sur
toolbg, puis je
vous montrerai comment les utiliser réellement sur trois modèles et Donc, en gros, vous avez
un cube très
simple ici. C'est facile, n'est-ce pas ? Vous voulez juste continuer
et vous voulez l'exporter, ou vous pouvez directement créer
un cube dans C brush. Cela n'a pas vraiment d'importance. Je le fais donc simplement
parce que c'est un peu plus facile pour moi de définir les mesures
exactes et tout le reste. Je peux donc simplement aller ici,
OBJ cube, underscore, four,
un score, sculpt,
et simplement l'exporter
en utilisant l'export ZBrush et l'exporter vers Zbrush comme d'habitude OK, alors qu'allons-nous faire ? Nous allons d'abord
créer les détails réels, puis la logique réelle viendra. Donc pour le moment, je n'
ai pas grand-chose à dire. Tout ce que je
veux vous dire, désolée, c'est que je vais
importer mon cube. Faites-le glisser dans ZBrush, assurez-vous d'appuyer sur Ajouter
après, et c'est parti Maintenant, nous avons certainement besoin de
beaucoup plus de polygones. Je vais donc juste
aller sur Jom Tree, passer à Dynamesh,
et continuer, appuyer sur Dynamesh,
et j'ai besoin d'un peu et j'ai besoin d'un Augmentons donc ma résolution
d'en aimer environ 1 000. Et appuyons à nouveau sur Dyna Mash. 1,6 million, c'est bien. Donc celui-ci ne sera pas
un vrai maillage, vous pouvez
donc aller
aussi haut que vous le souhaitez pour cela. À ce stade,
je vais probablement passer à
ma tablette à dessin, car vous avez vraiment besoin d'
une tablette à dessin. Pour cela, je pense que je vais
fabriquer mon tissu ici
comme un blanc classique. C'est un peu plus sympa. Et puis, en gros,
celui que tu veux. Donc, ce menu peut sembler
un peu différent. Je n'ai que quelques
pinceaux ici, et c'est à
peu près tout. Si vous avez le menu par défaut, vous pouvez trouver tous les
pinceaux que j'utilise, bien
sûr, dans vos pinceaux. Nous voulons donc aller de
l'avant et nous voulons saisir le pour celui-ci, j'ai tendance à simplement utiliser
une dynamique de découpage. Cela ressemble donc à
des dommages supplémentaires sur les bords. Ce sont donc des choses assez basiques. Vous voulez donc, comme une
dynamique de découpage, puis dans votre Alpha, vous voulez saisir un joli Alpha
carré, par exemple. Et ce qu'il va faire en 1 seconde. Permettez-moi de passer à ma tablette de
dessin à ce stade. Si nous allons ici et disons que j'aime l'endommager, vous
verrez que je peux
ajouter quelques dégâts rapidement. Peut-être que si je l'annule, je réduirai un peu
la taille de mon soutien-gorge. Si vous réglez votre
mise au point ici un
peu plus fort, vous obtiendrez une baisse plus
nette. Vous pouvez donc voir qu'ici, je peux ajouter quelques dégâts aux arêtes. Maintenant, j'ai l'impression de ne pas
avoir assez de résolution, donc je peux vraiment entrer ici,
Press Divide, maintenant
j'en ai 6 millions. Alors maintenant, ces
dommages aux bords, excusez-moi. Vous devez garder à
l'esprit que vous ne pouvez pas opter pour deux détails uniques à moins de
subir de nombreux dommages aux
arêtes . La raison pour laquelle vous pouvez
opter pour des détails uniques car les autocollants sont souvent utilisés encore
et encore. C'est l'objectif des autocollants. Il doit avoir une très faible résolution
mais une très grande facilité d'utilisation. Maintenant, si nous l'
utilisons encore et encore et encore et qu'il contient
un détail tout à fait unique, vous pourrez le
voir se répéter, et c'est ce que vous
ne voulez pas avoir. Nous allons donc nous concentrer principalement sur les détails
génériques. Vous n'avez donc pas vraiment besoin de trop vous
soucier du haut, alors je vais juste le
laisser ici. Et puis, ce que j'aime faire
dans ce genre de cas, disons que nous sommes en
train de fabriquer du béton. Souvent, je vais tout droit, puis parfois je
vais latéralement, tout droit ,
latéralement, et puis j'aime
aussi parfois faire pivoter mon stylo
un peu Et vous pouvez voir que vous
pouvez obtenir ce
genre de
détails très rapidement . Ou des détails. Parfois, il est également agréable d'
y aller directement pour un peu plus longtemps si vous voulez
obtenir des effets plus doux. Maintenant, bien sûr, ce sticker, je ne vais pas le rendre aussi parfait parce que je veux juste vous
montrer
différentes techniques Mais vous pouvez voir à quelle vitesse vous pouvez
créer un bord endommagé. Donc, juste comme ça, vous
pouvez également opter, par exemple, pour des
détails légèrement plus grands si vous le souhaitez. Disons que j'ai
quelque chose comme ça. Mais comme je l'ai déjà dit, si je fais de très gros
détails comme
celui-ci, ils sont peut-être déjà trop volumineux et cela peut
sembler répétitif. Mais dans ce cas, je
veux juste vous montrer la technique. Vous pouvez donc passer votre temps
à le rendre très joli. Je peux donc y aller
et entrer ici. Parfois, vous pouvez
me voir que je suis juste peu sur le côté,
presque comme s'
il y avait un petit morceau qui il y avait un petit morceau en sortait ou
quelque chose comme ça Mais oui, en
général, ici, vous pouvez voir que
maintenant, j'ai juste
un autocollant de dégâts
plutôt décent et vous pouvez l'affiner autant
que vous le souhaitez et vous pouvez l'affiner autant
que vous Je recommande de jeter
un œil à une référence similaire. Paradoxalement, c'est la
fréquence le
béton est endommagé je constate que le
béton est endommagé
dans les coins chaque fois que
je regarde les références C'est comme
ces petits morceaux qui sont retirés
du coin,
et naturellement, le
coin n'est jamais aussi net qu'en
trois D. Donc, naturellement, ce coin avait
déjà un léger biseau Donc, pour nous, c'est juste une question de savoir dans quelle mesure ils veulent le faire pression. Et je suis juste en train de le
gamifier un peu, ce qui signifie que j'insiste encore plus
fort Maintenant, ce que vous pouvez imaginer, c'est que lorsque nous
créerons notre digal, nous ne ferons que cuire
comme ici C'est donc essentiellement ainsi
que vous devez l'imaginer. C'est donc ce que nous cuisinons. Tout le reste ne sera
pas réellement inclus. Cela signifie que si vous souhaitez, par
exemple, avoir
plusieurs decas différents, vous pouvez également sculpter les autres coins avec une sculpture
légèrement Et plus tard,
vous pourrez les avoir toutes dans des graines de
texture différente. Donc, par exemple,
ce que je vais faire, c'est très rapidement parce que je
veux vous montrer comment faire ce genre
de choses également. Disons que j'en opte
pour une plus grande. J'agrandis un peu
la taille de mon pinceau, et j'aime, par exemple, le
faire de manière très bâclée
et très rapide Mais c'est juste
pour vous montrer que, par exemple, vous avez des détails
très subtils. Et maintenant, disons que
je veux me concentrer très gros détails en
béton cassé ici. Je peux aussi le faire.
Tu vois comme c'est rapide ? Mais bien sûr, si vous le
créez pour
un jeu vidéo et que vous
prévoyez de l'utiliser des milliers de
fois, par exemple, lorsque je travaillais
sur la division D, nous avions une feuille de texte comme celle-ci,
et cette feuille de texte a été utilisée des milliers de fois. Ensuite, bien sûr, vous devez vous assurer que c'est parfait. Mais vous pouvez voir des looks très
différents, et maintenant que nous avons ces deux looks, nous pouvons simplement continuer
et travailler avec cela. Maintenant,
disons que je veux faire de la soudure ici. Maintenant, pour le soudage, donc pour le soudage,
vous pouvez faire deux choses. Vous pouvez donc faire ce que je vais vous montrer,
qui est totalement gratuit, ou vous pouvez faire ce que
je fais normalement, c'
est-à-dire télécharger
des brosses à souder. Donc, si vous
voulez créer un soudage très basique, vous pouvez
souvent
obtenir un
tel effet en saisissant
le pinceau en argile, puis dans l'Alpha, vous devez obtenir un Alpha
dur ici. Et puis, en gros,
si vous cliquez simplement, réglez mon décalage de mise au point un
peu plus bas ici. OK, c'est un
peu trop. Vous devez en quelque sorte trouver
l'équilibre entre l'intensité et
le changement de focus. Mais comme vous pouvez le constater,
vous pouvez obtenir de petits effets
de soudure,
même si ce petits effets
de soudure, n'est toujours pas
exactement ce que je veux voir. Vous pouvez également
jouer un
peu plus, comme votre orientation. J'utilise cette orientation ici. Je vais vous montrer
où le trouver. Mais si je continue et que je trouve juste le bon endroit pour cela. Je vais vous montrer
où le trouver. Oui, comme vous pouvez le voir, je peux faire plus de ces soudures classiques qui
donnent l'impression d'être
posées sur le côté Donc celui-ci prend du temps
, c'est un peu délicat. Cette orientation, vous pouvez la trouver. Je l'ai dans mon menu,
mais vous pouvez le trouver dans Stanza Oh, mon Dieu Sélecteur. Vous pouvez le trouver dans le
sélecteur puis dans l'orientation Ici. C'est donc
un moyen unique si vous le souhaitez, mais cela prend beaucoup de
temps et ce n'est
pas très agréable de
pouvoir aimer le soudage. Et puis peut-être que si vous l'
adoucissez, que vous changez de vitesse en douceur, et voilà Vous pouvez en quelque sorte obtenir
l'effet de soudure. Cependant, ce que je fais souvent c'est ce que je faisais il y a
quelque temps. vais voir si je peux
vous dire que pour
que ce soit fini, j'ai tendance à
acheter une brosse à souder. Il existe tellement de brosses
à souder différentes. Donc, par exemple, ici, je crois que McGavis m'a donné celui-ci
sur Gumroad Mais vous pouvez
littéralement aller sur Google et vous pouvez littéralement taper une brosse à souder
en S, et vous obtenez un tas de brosses à souder
différentes
que vous pouvez simplement télécharger. Ils sont très
bon marché. coûtent environ 3 dollars ou quelque chose comme
ça, donc ce n'est rien Mais oui, vous pouvez donc
bien le trouver. Oh, on dirait qu'
il a une nouvelle version. Et voilà. Vous obtenez donc un tas de types de soudure
différents, ce qui
vous donnera souvent un meilleur résultat. Je ne vais pas prétendre que
je suis douée en sculpture, donc pour moi, c'est plutôt
incroyable ou plutôt sympa Donc, oui, nous
utiliserons cette méthode, bien que vous puissiez,
bien sûr, le faire à la main. Donc, pour cette méthode, tout d'
abord, avant
de le faire, 1 seconde. N'ayez pas l'effet de pincement que vous
avez là-bas OK, donc pour cette méthode, il vous
suffit de
télécharger les pinceaux
ou autre. Si vous le faites, ou vous
pouvez simplement le faire à la main. Et je vais juste
charger mes pinceaux ici, je vais juste les ouvrir. Ce qui est ennuyeux avec les brosses à
souder, c'est qu'
elles ne peuvent s'ouvrir qu'une à la fois,
et je l'oublie toujours On peut donc y aller comme un soudeur. Disons que c'est bien d'en souder un. Genre, je ne vais pas
m'inquiéter pour ça. Maintenant,
comme vous pouvez le constater, pour cette soudure, c'
est plutôt sympa car il suffit de faire glisser le pointeur pour voir
que nous avons cette soudure Maintenant, si
cela ne vous plaît pas, nous pouvons toujours
essayer d'en souder deux Tout comme une double soudure
et juste comme ça. Vous pouvez y charger vos pinceaux. Oh, désolée, je pense que
je suis un peu trop près de mon micro, donc j'espère que le
son est bon. Disons que nous utilisons celui-ci. Je peux jouer
avec mon intensité. Nous y voilà. OK, et ensuite
joue avec ma taille. Nous avons donc notre
soudure ici,
et maintenant il ne nous reste plus qu'à le faire ou vous pouvez le faire à la main. Normalement, le fait à la main
est agréable, car cela vous
donnera l'impression que si vous
essayez d'y aller directement à la main, cela aura toujours un aspect plus organique, comme vous pouvez le voir ici. Cependant, étant donné que
nous utilisons un autocollant, il peut être plus pratique de simplement cliquer sur Désolé, de
cliquer et de maintenir la touche Maj enfoncée, puis de cliquer Je ne sais pas pourquoi ça ne
marche pas cette fois. Allez. OK, je ne sais pas pourquoi ça
ne marche pas cette fois, 1 seconde. OK, c'est bizarre. Cela fonctionne maintenant. Je pense que j'ai
juste gâché le communiqué Vous faites donc glisser le pointeur, maintenez la touche Maj enfoncée, puis vous relâchez à nouveau la touche
Maj et le tour est joué. Ensuite, vous pouvez obtenir
une ligne droite. Je n'ai tout simplement pas dû me rendre compte
que je le faisais. Faites glisser et maintenez la touche Shift Il suffit de dire « round zéro »,
puis de relâcher Shift. Ensuite, vous pouvez
obtenir une très belle ligne
parfaitement droite, ce qui est idéal pour
vous en cas de déballage Donc, juste comme ça, nous
pouvons également ajouter du soudage. Nous suivons donc le maintien, le changement,
la sortie, et c'est parti. Nous avons donc maintenant une soudure. Et juste comme ça, vous
pouvez simplement continuer à remplir
ce treillis de différents types
de dommages aux arêtes si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter des dommages au bois,
des dommages au métal,
ce que vous voulez Mais je suppose que maintenant,
vous avez compris le concept de base. Les dommages dus à l'âge sont
inévitables , car c'est plus facile à sculpter, et les dommages plats,
comme le soudage , peuvent simplement être posés
comme sur une surface plane ici Doux. OK. C'est ce que
nous avons fait. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est aller de l'avant et exportons
simplement celui-ci. Il suffit donc d'appuyer sur Exporter. Allons-y. Et
il suffit d'appeler celui-ci. Il inflige des dégâts, souligne les
PV et sauve. C'est 6 millions de poly,
donc cela peut prendre une seconde, mais
ça devrait aller. Et une fois cela
fait, nous pouvons déjà entrer ici pendant l'
exportation. C'est donc exactement le même cube
que celui que nous avons ici. bien, c'
est que nous allons
créer une version plus optimisée, et vous pouvez le faire
dans n'importe quel programme d'arborescence. Par exemple, c'est le truc le plus
basique qui soit. Nous allons juste
prendre un cube UVnWrad. C'est littéralement ça. Et je
vais vous montrer comment faire. Mais d'abord, OK, c'est fini d'exporter. Je dois l'optimiser
un peu. Donc, réduisons mes subdivisions
à une, supprimons plus haut, et oui, 1,6 million de pôles Max devrait
être capable de gérer Et je vais juste aller de l'
avant, juste endommager les bords, souligner Temp, et je vais
juste l'exporter La seule raison pour laquelle j'
exporte cette version est pouvoir la saisir dans
Max et la prévisualiser. Mais si je saisis 6 millions de
polies dans Max, ça ne se passera pas comme ça Donc, à ce stade, je peux simplement
saisir ceci et simplement saisir la version temporaire.
Température des dégâts sur les bords OK. Allez-y, appuyez simplement sur
Importer et donnez le second. Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est créer une forme. Donc, oh, on dirait que c'est l'importation qui se produit
parfois. Je pense que nous devons fixer
nos importations à 1 000. Je ne sais pas pourquoi cela a changé
l'échelle, mais voilà. Donc, si vous le définissez sur 1 000, il deviendra le bon. Maintenant, commençons par sélectionner notre low poly et je
peux passer ici, et je vais juste
allumer mes bords et mes visages, et je vais juste déplacer mon
audacieux onglet. D'accord, donc dans nos coins, c'est souvent plus agréable en termes de cuisson et de
tout le reste si nous lui donnons le biseau et
que nous le faisons plus tard dans notre forme Donc, ce que je peux faire,
c'est que je peux bien, comme c'est trois ans maximum, je dois le convertir en un poly ajouté. Ensuite, je
vais simplement sélectionner ce coin et ce coin, et je vais juste donner le chanfrein rapide qui ressemble
à un biseau Va ici, chef rapide, et
fais-le assez petit, quelque chose comme
ça, comme si derrière ton hypol n'avait pas
besoin d'être parfait C'est juste qu'il se lit
un peu mieux. Maintenant, une fois
que j'ai fait cela, vous pouvez cliquer sur ou vous pouvez faire comme un iframe, ou vous pouvez, par exemple,
sélectionner votre maillage, et vous pouvez le créer Ctruh, ce que je fais en ce
moment ici Ensuite, tout ce que je veux
faire, c'est ajouter une boucle rapide et je veux
que la boucle soit belle à
l' extérieur, au moins au niveau des bordures, de notre forme. Donc, si c'est notre
forme, excusez-moi ? Tu travailles ? Nous y voilà.
Je ne sais pas ce qui s'est passé. S'il est galbé, nous
voulons juste l'avoir
joliment à l'extérieur, afin que les visages fassent parfaitement
le
tour de notre modèle endommagé Et nous pouvons faire de
même ici. Et vous voulez simplement vous
assurer que, bien sûr, vous ne
coupez pas vos jolis détails. Il suffit donc de vérifier. Tout va bien. Et
puis pour votre soudage, pareil, mais
pour une raison ou une autre, ma boucle rapide est un peu cassée. Pour mes soudures, je vais en ajouter une autre ici et
une autre ici. Génial Et ce qui est cool,
c'est que plus tard, nous pourrons
transformer ces autocollants à faible teneur en polyéthylène,
également déjà en
maillages,
car ces autocollants
fonctionnent un peu
différemment des autocollants que
vous avez à l'intérieur du vrai autocollants à faible teneur en polyéthylène,
également déjà en
maillages, car ces autocollants
fonctionnent un peu différemment des autocollants que
vous avez à l'intérieur du Maintenant, si je vais de l'avant
et, par exemple, isole cela,
c'est ce que nous avons. Et c'est littéralement
tout ce dont nous avons besoin. Donc, tout ce dont j'ai besoin
, c'est de sélectionner ces bits, contra I, par exemple, et de supprimer tout le reste. Cool. Et ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez aller de l'avant et vous pouvez les
séparer, ce que j'aime
faire pour qu'ils deviennent
leurs propres petites mailles OK, à ce stade,
nous pouvons simplement supprimer l'hypol ici .
Je m'en fous. Je souhaite sélectionner ces
maillages. C'est très important. Ajoutez-y un
groupe de lissage composé d'un. Qu'il s'agisse de Blender
ou de Maya, vous pouvez le faire. Dans Max, il vous suffit d'ajouter un
modificateur fluide et de le définir sur un. C'est donc l'objectif
que tout soit parfaitement fluide. Donc, une fois que vous avez fait cela, nous pouvons convertir
directement sur un Poly. Et maintenant, il ne nous
reste plus qu'à UvS, un plugin gratuit que vous pouvez utiliser pour le UVNWrapping,
mais vous pouvez également utiliser
le déballage mais vous pouvez également utiliser Je ne vais pas
entrer dans le vif du sujet car il s'agit pas d'un tutoriel de modélisation. vous suffit d'en sélectionner un, de le
déballer, Il
vous suffit d'en sélectionner un, de le
déballer, de sélectionner l'autre, de le
déballer, de sélectionner l'
autre, de le déballer Ensuite, si vous l'avez,
c' est aussi simple
que maintenant que vous l'avez déballé, vous le placez joliment
dans le coin,
et nous pouvons nous en
occuper à partir de là et nous pouvons nous en
occuper à partir de là Nous l'avons donc bien placé
dans le coin, puis il devient beau et
optimisé car plus tard, nous
pouvons simplement le faire glisser dans
une résolution différente. Donc, pour le moment, nous allons
cuire, par exemple, en quatre K sur quatre K simplement parce que j'aime les résolutions
plus élevées, mais nous pouvons toujours descendre plus bas. Mais plus tard, ce que nous pouvons
faire, c'est, par exemple, simplement définir cela comme
un à huit sur 64 ou quelque chose comme ça. Ici, pour ces
bits, si vous le souhaitez, vous pouvez activer le snapping et les déplacer de
64 ou quelque chose comme ça Ici, pour ces
éléments, si vous le souhaitez, vous pouvez activer le snapping
et les déplacer Ce que j'ai tendance à faire, parce que le carrelage n'est jamais
parfait de toute façon, c'est de simplement les
déplacer légèrement au-dessus du ratio ici, pour qu'ils deviennent en
quelque sorte tlables Mais avec les autocollants, vous
ne remarquerez pas vraiment qu' ils ne sont pas parfaitement inclinables Et il existe d'autres moyens
de les rendre flexibles, mais c'est très ennuyeux Je ne vais donc pas
vraiment aborder cette question, car
cela prend beaucoup de temps. C'est de la même manière
que vous nettoyez arbre de
photogrammes, le
peintre de cytosubstices et Mais honnêtement, alors nous
passerions environ
une heure ou quelque chose
comme ça à des choses aléatoires. Nous avons donc fait ces pièces, et c'est essentiellement
notre faible teneur en polyéthylène. Nous pouvons exporter la sélection
d'exportations et simplement l'appeler Edge
Damage Underscore LP Et cette fois, je vais
régler mon préréglage sur Maya et g Damage ici. Et ce que je vais faire, c'est
aller de l'avant et aussi dans Zbrush, faire une autre sauvegarde, endommager Edge OK. Génial Maintenant, mon outil de prédilection pour la pâtisserie
est Mama set toolbg Cependant, vous pouvez le
faire dans le boulanger votre choix, à peu près. Si j'aime Mama Setubek c'est à cause des fonctions de la
cage Ils sont très bons et les
boulangers sont assez rapides. De plus, Mum Setback peut gérer 6 millions de polis, voire plus Je vais importer
ma piscine à faible teneur
en pollen endommagée par Edge dans une scène de sac à outils propre à maman et donner la seconde parce que
les 6 millions de polis sont, bien
sûr, encore un peu lourds Ensuite, il ne vous reste plus qu'
à faire temporairement, je vais configurer mon ciel comme un collier qui me
permettra de voir plus facilement. Ensuite, je vais juste
aller ici et lancer
le nouveau projet de cuisson.
Et c'est ce qu'on appelle les bords. Temporairement, je vais
configurer mon ciel comme un collier qui me permettra de voir
plus facilement. Ensuite, je vais juste
aller ici et lancer
le nouveau projet Bake.
Et c'est ce qu'on appelle les bords. Je vais faire glisser mon
high poly vers high, mon low poly vers low poly. Et puis, tout d'abord,
cliquez sur votre point faible et désactivez
simplement la
cuisson extérieure. Donc ça pour personne. Maintenant, votre objectif est d'activer l'icône en forme d'œil sur le dessus
pour que vous
puissiez la voir et de vous assurer
que votre cage couvre
entièrement la couche haute, ce qui est un classique. Ce sont des
techniques de cuisson classiques, des trucs comme ça. Voilà, on voit, alors
on le sort gentiment. Et vous pouvez voir qu'
une fois que nous l'aurons cuit, il sera simplement
traduit en deux plans D, et nous pourrons utiliser ces deux plans D. À ce stade, il ne nous
reste plus qu'à aller dans Etches, et je vais créer un
dossier appelé Etch Dégâts. Appelez cela Edge damage. Et nous allons commencer
par le cuire à quatre K, puis dans Photoshop, nous pouvons
simplement le réduire. J'aime donc régler mes
échantillons sur 16 bits. Nous l'avons fait et nous
n'avons besoin que d' une carte normale. Je
suppose que si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser une carte d'exclusion
ambiante, mais je n'en ai jamais besoin. Non, non, attendez. Ce n'est en fait pas une carte d'isolement
ambiant. Il suffit de quitter la
carte des normes, car ces types de décalcomanies sont presque
toujours des cartes des normes uniquement Il existe une couleur de base
que vous pouvez utiliser, mais souvent, vous
utilisez simplement une carte de normes pour cela. Oui, et j'ai tendance à créer moi-même
mon masque dans
Photoshop. fois cela fait, c'est bien comme
une haute résolution de quatre K, pourquoi pas ? Et allez-y, est-ce que
je l'ai déjà fait ? Oui, je l'ai fait. OK. Désolée.
Et je vais aller de l' avant et appuyer sur BIG. Par ici. Et puis cela devrait
nous donner un dommage normal aux arêtes. Permettez-moi donc d'
ouvrir rapidement Photoshop. Et nous voilà
à l'intérieur de Photoshop. Comme vous pouvez le voir,
voici votre carte habituelle. Donc c'est assez simple, assez basique, surtout les soudures sont bien
sorties Vous avez toujours un dégradé parce que nous passons au coin de la rue. Celui-ci est un peu
difficile à éviter, mais souvent ce n'est pas
vraiment un problème car nous utilisons un masque pour
le faire disparaître. Quoi qu'il en soit,
vous pouvez maintenant utiliser votre
outil de recadrage ici pour, bien
sûr, réduire la résolution,
car c'est insensé Si vous deviez faire comme tous les
techniciens de tous les jeux pleureraient si vous avez une
texture aussi grande, mais que vous n'utilisez que
quelque chose d'aussi petit. Donc, ce que
je peux faire, c'est entrer ici, et je veux juste essayer de choisir un chiffre pair. Vous pouvez donc voir ici mon esprit. Je pense donc que nous
devrons opter pour 512. Et ce que je peux faire, c'est que
si je ne peux pas l'obtenir avec précision,
ce qui arrive
parfois , je
peux aller de
l'avant et je peux entrer
ici et régler le Oh, mon Dieu. C'était quoi ? 512 ? Non Je suis déjà en train de
gâcher le ratio Je ne suis jamais doué pour ça. Tout ce que vous pouvez faire,
c'est simplement zoomer et essayer d'
obtenir 512 par ici. Normalement, je suis là. Nous y voilà. Donc je suis vraiment paresseux et je
fais normalement quelque chose comme ça. J'essaie de le taper de
manière logique, mais je ne suis pas doué pour
ce genre de choses. Mais oui, maintenant vous
pouvez voir que nous avons réduit les dégâts de 4 k24 000 à 512 par quatre K. Et, bien
sûr, en ce qui concerne le moteur, vous
pouvez les réduire encore Donc, celui-ci est
prêt à être utilisé. C'est très bien Maintenant, ce que je vais
faire, c'est apporter
à nouveau ma
tablette à dessin. Je vais commencer par
faire une simple sauvegarde. Tous ces dommages aux arêtes sont normaux. Et puis tout ce que tu veux faire tu peux le faire où tu veux, Pain, Photoshop, peu importe. Je vais ajouter une couleur unie. Je vais le
faire beau et blanc. Ensuite, je vais probablement
placer les singes
un peu vers le bas, puis cliquer sur
votre masque et
appuyer simplement sur Contra I pour
inverser votre Donc ça va être un masque. Maintenant, il ne nous reste plus qu'
à zoomer, saisir notre stylo, puis à
cliquer avec le bouton droit de la souris et à
utiliser comme un logiciel. Vous devriez opter pour
une brosse douce et la rendre un
peu plus petite. Et puis c'est juste un objectif de peinture X en
blanc, comme vous pouvez le voir ici. Il n'est pas nécessaire que ce soit précis. Bien sûr, cela sera plus beau
si vous faites preuve d'une grande précision. Mais comme il ne s'agit que
d'une carte standard, sa douceur disparaîtra. Vous ne
remarquerez donc pas vraiment qu'il ne s' agit pas uniquement d'une carte. La douceur disparaîtra, vous ne
remarquerez
donc pas vraiment qu'elle n'
est pas aussi parfaite Donc tu peux entrer
ici. Je dois juste m' assurer que mon passé et
tout le reste sont corrects. Peut-être que parfois vous pouvez régler la taille de votre pinceau
un peu plus petite
pour
mieux le mélanger. Alors voilà. Vous pouvez ficeler et placer votre meilleur ami à fond pour vous assurer
qu' il fonctionne correctement Tout dépend de la façon dont
tu aimes travailler. Oui, donc vous
voulez essentiellement peindre tous ces dommages ou détails que vous pouvez voir
ici et que vous voulez inclure à l'intérieur
de votre maillage. Ensuite, il
disparaîtra joliment, et nous devrons
peut-être même ajouter un peu plus
de flou ici Mais oui, vous en avez une idée
générale. En gros, vous l'estompez, et vous voulez le faire
avec chacun d'entre eux. Je vais donc juste terminer celui-ci, transmettre la vidéo, puis
Paint Lock, vous le ferez. Je connais ce tutoriel. La plupart des tutoriels que je fais
sont divisés en chapitres de
20 minutes. Cependant, pour ce qui est de
l'organisation de ce didacticiel, les chapitres sont
parfois un
peu plus longs , juste pour que
nous puissions les regrouper
dans un seul chapitre. Mais oui, cela ressemble déjà deux types de dégas différents, et vous pouvez l'utiliser de nombreuses façons Donc c'est vraiment
sympa. Je peux donc entrer ici et disons
que j'ai ceci. Laissez-moi simplement passer la
vidéo et je m'occuperai du reste. Oh, d'accord. Allons-y. C'est donc un peu bâclé,
mais c'est fait. Ensuite, il ne vous reste plus
qu'à cliquer sur votre arrière-plan. Descendez ici et ajoutez
une autre couleur unie qui est juste noire pour que
vous ayez maintenant votre masque. À ce stade, vous
pouvez simplement continuer et je vais juste enregistrer que c'est
comme une texture personnalisée. Donc, sauvegardons simplement une
copie, puis ici. Je vais créer un masque anti-dégâts TGA
Edge ici. Je vais faire un masque anti-dégâts TGA
Edge. Oh, oui, au fait,
permettez-moi aussi de faire
comme un masque anti-dégâts Save
Edge. OK, désactivons-le rapidement
, car j'aime toujours
importer uniquement des cartes TGA,
pas des cartes PSD dans Unreal C'est pourquoi je
vais simplement utiliser Edge Damage,
normal, et simplement
tout exporter au format TGA. Ou du taka. Et nous y voilà. OK. Les comprimés
peuvent-ils disparaître à nouveau Maintenant, il ne
nous reste à commencer
par entrer. Oui, entrons dans le réel et déjà,
importons-les. Alors donne-moi 1 seconde, Edge, Damage Mask et normal. Il suffit de les importer. OK.
Ils sont donc importés. Maintenant, ceux-ci fonctionnent un
peu différemment. Vous pouvez donc les avoir sous forme de maillages, mais ce sont des décalcomanies
que nous pouvons également utiliser Supposons donc que
nous ayons un cube, et je vais simplement l'utiliser, par
exemple, comme exemple. Nous avons donc un cube, et
ça va faire 30 oups,
30 x 30 x 30, quelque chose comme ça, peu
importe Allons-y. OK. Donc, en gros,
ce que vous feriez c'est
que ces pièces porteraient notre autocollant dessus Et comme nous avons un masque, ils n'auront
pas de bords durs. Il suffit donc appliquer un
seul matériau,
puis votre cube doit
être un autre matériau, qui est normalement, par exemple, votre mur ou autre. Je peux donc entrer ici,
appeler cet autocollant, appliquer ce matériau, et vous
pouvez l'appliquer comme bon
vous semble dans votre propre programme J'aime toujours entrer et charger
la carte normale car je sais alors que
tout semble correct ou non. Et si ce n'est pas le cas,
je peux charger la carte
normale car je sais
alors que tout
semble correct ou non. Et si ce n'est pas le cas,
je peux le réparer. Il vous suffit donc d'ouvrir la carte des
normes ici. Et nous y voilà. Et puis ici, pour mon cube, je vais juste en
appliquer un autre. Maintenant, si vous jetez un
œil ici, cela devrait apparaître. Pourquoi ne montrez-vous pas que les
UV sont corrects, n'est-ce pas ? Oh, oui, si les UV
ne sont pas corrects parce que nous les
avons réduits. Nous devons donc aller dans le
sélecteur de carte ici. C'est un peu
gênant. Il vous suffit donc de
saisir ces pièces. Normalement, vous pouvez vous en
tirer en
faisant simplement ce type de mise à l'échelle. Mais souvent, ce que vous devez faire, c'est
simplement saisir cette pièce. Oups. Et puis
mettez-le bien en place. C'est toujours le cas, mais
assurez-vous simplement de couvrir toute
la zone. J'ai
en quelque sorte oublié ça. C'est dommage parce que je
ne dois pas oublier ça.
Voilà, quelque chose comme ça. Et oui, ça n'a peut-être pas l'
air très beau. Mais dans Tweedy, si je
désactive mes bords et mes visages, tu vois, tout ira parfaitement bien C'est donc
l'objectif. Nous pouvons donc fermer celui-ci,
convertir le périmètre. Donc, pour que
cela fonctionne, vous avez, par
exemple, votre autocollant, et vous le
passez simplement au-dessus de votre bord ici J'aime parfois
biseauter mon bord principal, sinon le survol est toujours un
peu trop éloigné, mais vous pouvez souvent vous en tirer avec un bord dur
et ce qu'il Comme ce maillage est lisse
et qu'il comporte une carte de référence, cela donnera à ce bord
dur un aspect lisse. Mais en termes de géométrie, cela n'a pas vraiment d'
importance. Nous avons donc celui-ci,
et puis, bien sûr, nous avons celui-ci,
et puis, bien sûr, disons que je prends
celui-ci de ce côté-ci. Oui, et je peux,
par exemple, le déplacer. Ainsi, avec cette pièce, vous sélectionneriez
tout et vous
l'exporteriez comme un
modèle normal vers des moteurs irréels FBX, cube DCL, par
exemple, effectuons une exportation sécurisée et passons OK, peu importe, exportation
normale Et puis ici, dossier. C'est ce qu'on appelle des mailles. Cube décoratif. Allons-y et importons. Ça a l'air bien, oui.
Et qu'est-ce que tu peux faire ensuite ? Oui, d'accord, donc le cube est
un peu petit. Je vais juste
ouvrir mon cube, et dans mes
paramètres d'importation et de transformation, je vais le régler sur
dix, puis le réimporter. Nous y voilà.
C'est maintenant un cube logique. OK, cool. Nous avons donc
un cube ici. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est oui, nous avons besoin d'
un matériau gris, mais nous pouvons simplement prendre un
matériau par défaut et le transformer en gris parce que je ne
sais pas pourquoi il est blanc. C'est donc le matériau qui
est importé avec notre cube. Nous y voilà. Et maintenant,
vous ne pouvez pas vraiment voir car nous devons créer un matériau pour notre autocollant. Je vais aller de l'avant
,
cliquer avec le bouton droit sur un nouveau matériau et appeler cet autocollant normal uniquement master Ouvrez-le, faites glisser vos autocollants de dégâts de
bord ici. Ensuite, dans votre
seul decarmster, vous devez le configurer
pour différer l'autocollant Et normalement, c'est ici
que vous devez sélectionner votre tampon D. Dans ce cas, je vais le
régler sur translucide,
mais je crois que, mais je crois que nous n'avons plus
besoin de le faire sur cinq, nous devrions pouvoir
simplement le lire comme suit : d'
accord, vous ne
voulez avoir qu'une carte des normes Maintenant, si vous voulez contrôler
la force de votre normale, bien que cela soit
parfois un peu risqué, vous pouvez ajouter un nœud
normal aplati ici avec un paramètre scalaire que vous appelez normale Et comme nous utilisons
Open GL, nous devons souvent le régler sur
moins un, brancher ici et
l'intégrer à notre mode normal, enregistrer votre scène. Et puis la dernière
chose à faire est d'
inverser rapidement le canal vert. Donc, si nous revenons à notre norme ici, je dois rapidement inverser le canal
vert de ma carte des normes Et si je
dois le faire, c'est
parce que je fais cuire en OpenGL, mais que le moteur Unwel
lit en X direct, et la seule différence
entre les deux est de retourner Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant notre matériau
et notre seul maître normal, et nous appelons cela des
dommages aux arêtes en général. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant notre matériau
et notre seul maître normal, et nous l'appelons simplement edge. Les dégâts créent une instance
appelée « dégâts de bord ». Et oui, alors pour une déco, pourquoi n'
avez-vous qu'un seul matériau ? C'est étrange que cela ait
seulement gâché mon exportation ? Non, je ne l'ai pas fait car
il y a littéralement une déco. Oh. Désolée,
c'est ma batte. J'ai oublié de vérifier un réglage. Je vais donc
procéder à la suppression de ces informations. Oui, il faut le supprimer de force. Importez à nouveau mon cube de décalcomanies. J'ai oublié car, bien sûr, je viens d'installer cette version, elle ne
rappelle
donc pas ce réglage. Activez les maillages combinés dans vos paramètres avancés,
puis appuyez sur Inbort Et encore une fois, j'
oublie de mettre ce paramètre à dix. Mais maintenant, parce que je
combine les maillages, cela devient un seul maillage Nous avons notre cube. Je vais juste sélectionner mon autocollant
normal ou, désolé,
mon autocollant sur les bords endommagés, puis monter ici et
attribuer les dommages aux bords Et comme vous pouvez le constater, vu
de loin, d' accord, ça ne
fonctionne pas exactement comme je le souhaite. Je p
6. 05 Créer des décalcomanies: Hé, dans cette vidéo, nous
allons nous concentrer là-dessus, nous allons nous concentrer
sur les détails des fissures et des dégâts routiers, qui sont encore légèrement différents parce que
ces fois, ils incluent un peu comme
une couleur de base et
d'autres cartes standard. Maintenant, pour ce qui est ici, je vais utiliser
Substance Designer. Vous pouvez utiliser ZBrush,
mais personnellement, je ne l'aime pas vraiment, probablement
parce que je ne suis pas très
douée pour sculpter des fissures spécifiques
et tout le reste dans un pinceau en Z, et c'est tellement plus rapide de
créer différentes
variantes dans Designer,
parce que souvent, si
vous avez des fissures, vous avez souvent besoin d'un tas
de variantes différentes Maintenant, pour cela, nous avons besoin d'une base. Vous pouvez donc taper si
vous passez aux méga-scans, si vite que les méga-scans
arrivent. C'est donc ce que nous
allons utiliser. Mais avant tout, je veux vous
montrer pour vous donner une idée. Donc, si je tape des fissures, maintenant, ce sont de la photogrammétrie,
mais le même concept de base Donc, si je prends des autocollants, vous pouvez voir ici
que ces fissures ont
en fait une couleur de base Et le raisonnement qui sous-tend tout cela, c'est la difficulté
entre les décalcomanies photographiques et
les décalcomanies
sur mesure Avec les autocollants Photogram Try, ils
ont cette couleur, mais vous ne pouvez jamais être sûr
qu' ils correspondent à la couleur
réelle de votre route Cependant, avec les autocollants
sur mesure, c'est bien mieux, car vous
créez ces fissures, mais vous utilisez
la texture que vous avez également sur votre route, ce qui signifie qu'ils se fondront
parfaitement dans les deux Et c'est essentiellement
ce que nous allons faire. Nous allons donc
télécharger une texture d'
asphalte, je ne sais pas ,
par exemple, ici. Et une fois que nous l'aurons fait,
nous allons baser nos fissures sur cela et également
nos dégâts routiers sur cela. Donc savoir que ce que je
peux faire, c'est moi et en fait, je peux aussi le faire
avec un autre. Faisons aussi des fissures
et faisons du gravier. Je vais donc
vous en montrer deux différentes. L'une n'est que des fissures, et l'autre des fissures
causant des dommages plus importants. Maintenant, si nous allons sur des surfaces,
nous pouvons passer sur de l'asphalte, et je veux juste obtenir un asphalte rugueux parce que, bien
sûr, il est endommagé. Oh, oui. Ça a l'air plutôt sympa. OK. Et je peux juste y aller, OK, résolution, c'est bon. Nous allons donc
avoir de l'asphalte rugueux et des dégâts bien plus importants. Ce que je veux faire, c'est que
l'intérieur de
ces dégâts
apparaisse réellement sous forme de gravier Ce serait donc bien
si je pouvais entrer ici. Du gravier. Construction.
Oui, peut-être que la construction peut
m'apporter quelque chose de bien. Voyons voir, route en gravier. C'est plutôt bon.
Pierre concassée, non. Du gravier ? Je pense que je vais aller chercher du
gravier ici. Téléchargeons donc également celui-ci. Juste une remarque, des méga-scans. Si vous êtes un utilisateur gratuit,
vous n'êtes autorisé à l'utiliser que si vous l'utilisez
dans Unreal Engine, ce que je fais si vous l'obtenez sur le site Web
d'origine Bien entendu, Unreal Engine
Five a également intégré un pont vers les méga-scans Mais parce que je dois d'abord l'utiliser
dans Designer, je vais juste
le faire de cette façon. Je vais donc juste l'
ouvrir,
et je vais avoir besoin de l'
albédo, de la normale et Mais je ne sais pas,
je suppose que je vais juste tout exporter ici. Et pareil pour mon gravier, sa rugosité, son
déplacement normal. Nous y voilà. OK. Maintenant que c'est fait, nous pouvons passer au poste de designer
et nous pouvons commencer. Alors tout d'abord, allons-y
et commençons déjà par créer
notre structure de charlatan Donc je veux juste avoir
quelques gros charlatans. Maintenant, la façon dont nous
allons procéder est un système assez simple. Si vous allez de l'avant et
que vous voulez accéder à Betws, vous devez tout d'abord
créer un masque à pixels C'est comme ça que j'aime
l'appeler. Faisons comme un générateur de tuiles ici. Maintenant, le générateur de tuiles, nous
l'utilisons
parce que nous devons créer des pixels, puis nous utilisons ce que l'on
appelle le nœud de distance pour générer
des formes
que nous deviendrons des charlatans Donc, je vais juste dire
combien de pixels je veux. Plus vous aurez de
pixels, plus vos fissures
seront grandes. Mais je vais te montrer une brindille. Donc, si vous définissez ce paramètre assez
haut sur les valeurs X et Y, disons 64, en fonction du motif sur
toute la ligne, rendez-le vraiment net car vous voulez que ce
soient des pixels nets. Ensuite, dans votre mode taille, vous pouvez simplement régler
la réduction de la taille. Et maintenant, vous pouvez voir
que nous avons tous ces petits pixels. À ce stade, tout ce que
vous voulez faire c'est simplement aller de l'avant et faire une position X et Y au hasard pour la
rendre aléatoire Tu peux faire une rotation. Cela fait une petite différence. Mais ce que je veux
vous montrer , c'est que si vous
utilisez votre masque aléatoire, vous pouvez en fait
les réduire très facilement comme ça, puis nous pouvons le rendre un
peu plus organique. Vous pouvez aussi probablement
brancher un poids. Et celui-ci, tu
ne peux pas brancher un masque. Pour cela, vous avez besoin de
l'échantillonneur de tuiles. Si vous voulez brancher, par
exemple, un masque spécifique pour décider où
vous voulez placer tous ces pixels. Cela peut être intéressant si
vous souhaitez avoir, par
exemple, des zones spécifiques où vous souhaitez avoir
plus ou moins de fissures. Mais permettez-moi de vous montrer le système de base, car
je n'arrête pas de divaguer Donc maintenant, ce que nous voulons faire, c'est avoir un nœud de distance, et nous voulons que celui-ci définisse le nœud de distance comme une distance de 5 000
sur la distance maximale. Et nous voulons avoir celui-ci. Et si vous faites défiler l'écran vers le bas, il
vous suffit de vous
rendre rapidement ici et régler la luminance de manière
aléatoire jusqu'en haut Et
cela donnera une luminance légèrement différente
à chaque pièce Nous voulons connecter celui-ci l'entrée source, puis à l'
entrée du masque, nous voulons ajouter un scan d'histogramme Et réglez-le complètement pour que la luminance
disparaisse à nouveau, afin qu'elle soit complètement blanche Nous en avons donc un qui a des luminans différents et nous avons un qui est
complètement blanc Et lorsque vous le branchez sur votre masque parce qu'un
masque doit être blanc, vous obtenez cet effet, ce
qui
signifie essentiellement que nous pouvons
différencier toutes nos formes. Et ce que ça fait avec la neige,
c'est qu'elle pousse toutes ces formes, je l'ai dit vers le bas, vous pouvez
voir que ces pixels repoussent vers l'extérieur jusqu'à ce qu'ils
touchent d'autres pixels Et c'est l'
objectif général de tout cela. Donc maintenant, ce que vous pouvez
voir, c'est que vous pouvez voir que nous sommes comme
des fissures, en gros. Et nous pouvons vraiment
définir cela beaucoup plus, mais
commençons par une définition de base. Alors oui, faisons
comme deux fissures. Par exemple, nous avons de grandes
fissures, puis nous
avons une autre
couche de petites fissures. Je vais donc y aller dans ce cas, fixons probablement mes montants Y et
X à 32 par 32. Et puis vous avez parfois
envie de jouer un peu plus à votre
échelle. Alors maintenant, le masque aléatoire
devient un peu plus grand. Supposons donc que nous ayons
des fissures plus grandes ici, et maintenant je voudrais inclure également
des fissures plus petites. La façon dont je peux le faire est que je peux. C'est un peu dommage que
j'utilise un générateur de tuiles. Je vais utiliser un échantillonneur de tuiles probablement similaire
dans ce cas Si j'aime utiliser un générateur de
tuiles, c'est parce que celui-ci dure 0,92 milliseconde Alors que celui-ci dure 182
millisecondes dans l'échantillonneur de tuiles. Et vous pouvez le voir en
appuyant sur le I parce que
celui-ci dure 0,92 milliseconde,
alors que celui-ci dure 182
millisecondes dans l'échantillonneur de tuiles,
et vous pouvez le voir en appuyant sur le I et en appuyant sur le bouton Afficher les temps. Mais pour l'autocollant, cela
n'a pas trop d'importance. Maintenant, pourquoi est-ce que j'utilise celui-ci ? C'est parce que je veux régler mes
montants X et Y très haut, régler mon échelle assez
bas ici. Encore une fois, donnez-lui
une position aléatoire, une rotation aléatoire,
mais c'est là que
cela entre en ligne de compte dans le seuil de la carte des
masques. Ce que je peux faire, c'est
utiliser un bruit ici, et décider où je
veux placer ces
pixels supplémentaires afin d' pixels supplémentaires afin avoir des
fissures plus petites dans ces zones. Supposons que je prenne, par exemple, une carte grunge 01, joue autour de mon siège aléatoire, contraste un peu plus vous suffit donc de régler le contraste
à fond. C'est très bien. Je peux maintenant le brancher sur nos bords extérieurs parce que nous voulons que cette décoration
soit répétitive. Maintenant, si vous cliquez sur
votre échantillonneur de vignettes, vous pouvez désormais activer le seuil Web de votre
masque, et vous pouvez voir qu'il
n'y aura de pixels qu'
aux endroits où se trouve ce blanc Et puis en plus de cela,
nous
pouvons régler notre masque de manière aléatoire pour
ensuite réduire les quantités. Et bien sûr, ce que
vous pouvez faire, c'est régler votre couleur de manière
aléatoire jusqu'au sommet, ce qui correspond à
la luminance Ensuite, il suffit de saisir
votre générateur de tuiles, brancher
celui-ci et de régler le mode de fusion pour qu'il soit allégé au
maximum afin
qu'il puisse Et maintenant, ce que vous devriez
voir, c'est cet effet. Vous pouvez donc constater que vous
avez maintenant des fissures plus petites
dans ces zones, des fissures
plus grandes dans ces zones, et maintenant il suffit
d'
entrer dans votre échantillonneur de carreaux
et de jouer avec votre masque au hasard
pour garder certaines de ces grandes fissures dedans tout en obtenant
quelques petites fissures ici Et vous pouvez en avoir
de grandes , mais il y a quelques petites
fissures ici. Et vous pouvez continuer à
le définir autant que vous le souhaitez pour obtenir plus ou moins et des choses
comme ça. Mais oui. Maintenant que nous les avons, vous vous demandez
probablement :
OK, mais comment allons-nous
les transformer en fissures ? Maintenant, c'est en fait assez
simple car tout ce que nous avons à faire grâce à toutes
ces couleurs différentes, H est art et Edge Detect Node. Le détecteur de bord est capable de
détecter toutes nos formes, puis si nous appuyons sur Inverser, nous pouvons désormais simplement
jouer avec la
largeur de nos arêtes ici pour
créer ces fissures Et nous voulons essayer de créer des fissures
assez épaisses dans ce
cas, parce que c'est du goudron Nous allons donc juste
devenir comme ces fissures. Et ce qui est bien, c'est que si
vous
utilisez la rondeur de
vos bords, vous pouvez également créer sentiers
un peu plus denses Maintenant, bien sûr, cela ne
semble pas encore très intéressant. C'est ce sur quoi nous
allons travailler maintenant. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est appeler cela des fissures de base. Et maintenant, pour décomposer la forme, nous voulons obtenir quelques éléments. Allons-y et obtenons une échelle de gris de
distorsion
multidirectionnelle Tu es où ? Voilà. Celui-ci, je veux en acheter
un autre. Faisons un flou lent. Trouvons un autre flou de pente. Après ce flou de pente, faisons, par
exemple, un scan d'histogramme Et d'accord, c'est grâce à mon expérience
que je sais quoi faire. Donc, ce que je veux faire,
c'est d'abord un
peu de déformation à grande échelle, puis ce que je veux
faire, c'est modifier les densités entre
ces lignes parce que maintenant elles ont toutes exactement la même
largeur, désolé, les mêmes Je veux dire les largeurs, donc je veux les
modifier
un peu Ensuite, je veux réduire les valeurs parce que je sais que cela produira des
niveaux de gris, puis j'ajoute des dégâts
supplémentaires Je vais donc vous montrer ce que
je veux dire. le détecteur ici dans notre distorsion
multidirectionnelle,
grayscarblah, blabla, et
graycar blabla bla, blabla Nous branchons
le détecteur ici dans notre distorsion
multidirectionnelle,
grayscarblah, blabla, et
graycar blabla bla, blabla bla. Et ça
ressemble aussi à un crabe. Mettez-le dans l'entrée d'
intensité. Désormais, par défaut, les
directions sont définies sur quatre. Ce que vous voulez faire,
c'est régler le mode au minimum afin qu'il
n'affecte que le blanc. Oh, en fait, ce
n'est pas ce que je recherche, mais c'est
déjà très sympa Nous pouvons donc l'utiliser dans le, je vais également l'utiliser un
peu plus tard. Mais je l'ai oublié. Donc, celui-ci, je veux fixer
les directions à un. Donc, maintenant, je vais essentiellement jouer
avec mes instructions. Je veux régler mon intensité
assez fort autour de 10 ou 11. Ensuite, dans vos nuages,
vous devez commencer par ajouter une transformation et appuyer sur
le bouton X deux, ce qui permettra essentiellement
d'augmenter ma transformation. Celui-ci devrait donc nous
donner de fortes déformations Maintenant, n'oubliez pas que
Bigazascut est en hausse deux fois. Maintenant, n'oubliez pas que
Bigazascut est en hausse deux fois. Si j'appuie sur la touche espace, celle-ci n'
est plus inclinable. Cependant, c'est l'un des rares cas qui n'a pas d'importance. Vous pouvez donc voir ici qu'
il n'est plus inclinable car nous allons
estomper ces bords extérieurs Vous pouvez toujours, si vous le
souhaitez, simplement ajouter une note en niveaux de gris sur
une photo en mosaïque
et appuyer simplement sur D pour l'ancrer, puis elle redeviendra parfaitement
inclinable D'accord, en tout cas,
nous avons donc celui-ci. Donc, ce que je vais
faire, c'est créer une autre échelle de gris de distorsion multidirectionnelle Je vais également ajouter mes
nuages parce que j'ai bien aimé le régler au minimum et pour obtenir un effet
subtil. Tu vois ? Nous sommes donc en train de vraiment
briser ces limites. Donc oui, c'est plutôt
sympa. J'aime bien ça. Je ne
pensais pas vraiment que je pourrais utiliser un mur
multidirectionnel pour cela
parce que ce que j'avais prévu utiliser, c'est que nous avons notre
pente en niveaux de gris, et souvent, si vous un bruit de pourtour pour cela
avec un minimum de mélange, qu'est-ce qui produira un
bruit de purlin pour cela, avec Ce qui va se passer, c'est qu'ici vous
configurez
vos échantillons, vous réglez le minimum du moteur puis, avec votre intensité, vous pouvez constater que cela
réduit en quelque sorte de grandes portions. Ensuite, en fonction de
votre bruit de perle, vous pouvez régler le plus petit. Si vous optez pour le subtil, il
se découpe comme de grandes portions. Et puis si vous incarnez de l'art
dans son Scrum Scan, vous pouvez
utiliser votre contraste pour découper ces parties, vous voyez ? Donc oui, je vais
quand même le laisser dedans. Vous pouvez donc
voir ici deux manières de voir ? Pour continuer à aimer la variation. Il arrive aussi qu'ils soient un peu interrompus
et des choses comme ça. C'est donc à vous de décider comment vous
voulez l'avoir. Ils ont donc l'air assez désordonnés
maintenant, et c'est ce que je veux. Les fissures du tarmac sont
souvent assez salissantes. Enfin, ce que je vais faire c'est aller de l'avant
et je vais ajouter,
genre, un peu de
bruit général à tout cela Pour cela, je recommande un nuage
ou un bruit d'humidité. Maintenant que vous
avez déjà un Clouds two, nous pouvons d'
abord essayer celui-ci, car cela signifie que nous n'avons pas à
utiliser un tout nouveau nœud. Et si une fois que vous avez atteint le minimum
d'
échantillons, vous voyez, cela ajoutera simplement quelques dégâts supplémentaires à
petite échelle à 0,07 Peut-être 0,1. Cela ne fera qu'ajouter quelques dégâts supplémentaires
à petite échelle ici. OK, c'est plutôt bien. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous avons maintenant la
forme de base ici. Nous devons donc ensuite la convertir en
une carte standard afin pouvoir l'utiliser avec notre
asphalte actuel. Je vais
commencer par le configurer ici. Cliquez avec le bouton droit sur le cadre artistique. Celui-ci va
être endommagé par des fissures. OK. Nous l'avons donc fait. Maintenant,
je vais passer à la prochaine étape et, euh probablement, parfois j'aime ajouter de
très petites pierres ici. Et c'est quelque chose qui peut
également être très intéressant à faire cette fois-ci. Et cela
fonctionne essentiellement comme ça. J'ai donc cette note, ressemble essentiellement à un caillou ou à un générateur de pierres Je vous apprends à
le faire sur notre chaîne YouTube. Voici donc une
promotion supplémentaire. Donc, si vous vous contentez de
trouver Fast Ricttoils, j'ajouterai probablement cette vidéo aux fichiers réels, sinon cette note se trouve
dans vos C'est donc comme
créer un générateur de pierres. En gros, Bal, c'
est une vidéo de 30 minutes. Ce serait un peu
exagéré de ma
part de encore une fois vous
montrer encore une fois exactement ce qu'il faut faire Donc, ce générateur de pierres, nous allons juste l'utiliser pour quelques petites pierres
ici et là. Et c'est comme une note. Il y a un tas de
paramètres différents ici. Mais le point à retenir est
que vous pouvez définir le montant, qui est le nombre
de pierres Et le plus important, c'
est que vous pouvez régler l'échelle. Donc, dans celui-ci, je peux régler l'
échelle pour qu'elle soit vraiment petite. Par exemple 0,9, réglez le montant de manière
à ce qu'il ne soit pas aussi élevé. Nous avons donc ces petites pierres. Vous pouvez ajouter des variations
latérales les
rendre de tailles différentes. Oui, tu peux faire comme position. Vous pouvez faire un tas de rondeurs
différentes et les rendre tranchantes. Supposons donc que je réduise un peu
ma rondeur. Il y a en gros
beaucoup de choses ici, mais je m'en fous vraiment
parce que mes pierres seront si petites que
cela n'a pas vraiment d'importance. Ensuite, nous devons définir où voulons-nous
avoir ces pierres ? Maintenant, ici, comme vous pouvez le constater, nous avons toutes ces fissures, mais je ne
veux probablement avoir les pierres dans les très grandes zones. Nous pouvons essayer et tout d'abord,
désolé, pas là-dedans Nous pouvons essayer et tout d'abord activer notre carte des variations de
taille non dimensionnelles Tu es où ? Désolée, j'
étais cachée sur la carte d'abattage AO Tu veux l'
activer. Donc, la carte AO culling ,
puis activez Enable Customo Ce que vous pouvez faire avec ça, c'est
que vous pouvez insérer un custom qui décide essentiellement où les pierres sonneront de
la même manière qu'ici, elles ne seront repérées que là où
j'ai ces La carte AO culing est donc correcte, donc je peux simplement aller ici et parfois il est plus facile
pour moi d'ajouter un mélange rapide et de colmater nos fissures dans la
base, puis de
la brancher comme votre carte des hauteurs en votre carte des hauteurs en haut. C'
est pourquoi c'est plus facile
pour que je puisse, par exemple, appuyer,
soustraire et je peux voir ou
voir ce que je fais Il semble donc que pour le moment, nous devons inverser
cette carte en écailles de gris Oui, d'accord, donc nous avons compris, puis nous devons
définir notre échelle, exemple beaucoup plus petite et jouer un peu plus
avec notre fréquence vertébrale. Et puis à ce stade,
si je le règle simplement pour soustraire pour le moment, oui, c'est vraiment ennuyeux
de le voir,
mais ce sera plus facile plus tard Donc j'essaie juste d'être comme
ici, à petite échelle. Voici, pour que vous puissiez voir,
certaines de ces pierres . Juste
quelque chose comme ça. C'est un effet très subtil, et nous pouvons mieux voir lorsque
nous utilisons notre carte normale. Nous avons donc trouvé nos points forts, nous avons trouvé nos pierres supplémentaires ici. La dernière chose à faire
pour convertir cette carte en une carte normale
est de lui donner de la profondeur, car pour l'instant,
si nous la mettons dans
un emplacement normal que car pour l'instant, nous avions déjà et que nous le
disions pour ouvrir GL, par
exemple, ou si nous laissons
un X direct tout de suite. Ça a l'air très plat. C'est parfois une bonne chose. Parfois
c'est ce que tu veux, pas cette fois. Donc, ce que je veux faire,
c'est donner de la profondeur à cela et
je peux le faire de deux manières. Je peux essayer une note biseautée, mais celle-ci est
souvent assez forte Nous pouvons donc aller de l'avant, définir une
distance jusqu'au bas et l'enfoncer
prudemment comme ça. Oui, d'accord. Ça a l'air bien, mais je voudrais
vous montrer un autre moyen. Vous pouvez également jouer un peu
avec le lissage. C'est donc un moyen, et nous verrons
simplement le meilleur moyen. Une autre méthode consiste à ajouter une
échelle de gris de flou non uniforme et à insérer le même masque dans les deux
emplacements, puis à
régler vos échantillons et vos lames vers le haut
, puis à baisser l'intensité Et puis ce que vous obtenez,
c'est que vous obtenez cet effet. Et je crois que je dois régler mon Oh J'ai besoin d'inverser ma carte de flou, ou je dois inverser mon Non,
je dois inverser Nous y voilà. Je dois donc
saisir ma carte en niveaux de gris Nous y voilà. Je dois donc
saisir ma carte en niveaux de gris. Et puis ce que vous pouvez
voir, c'est ici, c'est comme si loin. Et si vous voulez,
par exemple, inverser cela, vous obtiendrez un peu
le même effet Mais d'accord, donc ces deux-là, je pense que
celui en biseau fonctionne le mieux Ce que nous pouvons essayer de faire c'est que nous pouvons, si vous le
souhaitez, y jeter un œil. Oui, oui, donc ça marche bien. Nous pouvons mélanger notre Slope Plug,
notre cellule d'origine. Ensuite,
au premier plan, mélangez votre carte Bevel et
vous souhaitez que les ensembles
soient multipliés ou soustraits .
Je pense soustraire. Vous voulez que les ensembles
soient probablement soustraits ici. Ensuite, si vous le branchez
sur votre carte des normes, vous verrez ce qui se passe. Au fait, dans votre carte des normes, vous avez besoin de sets pour ouvrir GL. Ai-je besoin d'inverseurs ? Un que je peux, je peux, oui, je dois l'inverser,
mais ensuite celui-ci parce que c'est Non,
en fait, cela devrait
fonctionner parce qu'il est noir Pourquoi pas ? Non, parce que
techniquement, c'est blanc. Oh, désolée, c'est toujours embêtant. Un autre moyen, tu sais quoi ? Je peux le faire de deux manières
. Oui, je peux continuer et essayer d' inverser
exactement les
cartes et tout le Ou ce que je peux faire,
c'est simplement, au lieu de le mélanger ici, ajouter un niveau de gris inversé à ce nœud et le connecter à ma carte de normes,
qui
est qui Nous y voilà. C'est le numéro un. Et puis il suffit d'avoir un autre nœud de carte des normes
juste pour le biseau Et pour celui-ci, nous
voulons également aller de l'avant et inverser Grayscale. Nous y voilà. Nous avons maintenant ces
deux cartes supplémentaires. Ici, c'est beaucoup plus facile. Vous pouvez continuer à
jouer un peu plus avec votre lissage
si vous le souhaitez, mais nous verrons bien Et puis c'est juste une question
de rentrer ici et d' ajouter une note combinée
normale. Ensuite, vous pouvez combiner ces deux éléments et les
régler sur une qualité élevée. Et maintenant, vous pouvez voir que
nous avons ces fissures et ces bosses
à l'intérieur. Ensuite, si vous ajoutez un autre nœud combiné
normal, vous pouvez désormais vous connecter. Je vais juste
générer ma propre carte des normes. Vous pouvez indiquer la hauteur de vos petits cailloux, ouvrez GL. Ajoutez la dose ici, et vous verrez que nous
avons ces petites pierres, qui ne sont pas
vraiment très bonnes. Je pense que ce que je vais faire, c'est ajouter un
scan d'histogramme à ma note biseautée ici. Et je vais en fait l'utiliser parce que
celui-ci a un bien meilleur masque
uniquement pour les grandes surfaces. Branchons celui-ci ici. Alors maintenant, j'espère que les pierres ne généreront que dans ces vastes zones. Alors maintenant, j'espère que les
pierres ne se produiront que dans ces vastes zones d'ici. OK. Enfin, je dois aller ici et
fixer la taille de ma pierre. un moment donné, il se
casse simplement parce qu'il est si petit. Pour cela, je vais simplement désactiver l'activation du
surfaçage pour le moment Et pendant que vous
examinez votre carte non
cartographique, vous voulez maintenant
jouer avec votre balance. On dirait que nous n'avons pas
beaucoup de résolution, donc oui, et puis jouez
aussi avec votre fréquence vertébrale. Et maintenant, ce que je vais
faire, c'est juste aller ici et voir si je peux espérons-le, ajuster cela
un peu plus. Donc, un peu comme jouer avec mes
valeurs pour voir si je peux retrouver un peu la forme des
pierres. Oui, débarrassons-nous des coupures. Débarrassons-nous de l'aplatissement. Activez l'activation du surfaçage, puis
réglez notre
intensité de surfaçage sur très faible Oui, c'est super subtil, mais il y a maintenant juste
quelque chose là-dedans. Cela n'a peut-être pas l'air incroyable, mais vous ne pourrez pas vraiment le
voir sur une grande distance. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter celui-ci et nous en aurons besoin
plus tard, également pour le
reste, de petites pierres. Nous pouvons donc
supprimer celui-ci. OK, parfait. Nous avons donc obtenu ces pièces. Nous pouvons passer à un autre cadre, appeler celui-ci, carte normale. Maintenant que nous avons celui-ci, nous
allons importer notre asphalte. Je suis donc juste en train de naviguer
vers mon tarmac, et je vais
importer mon albido normal Allons-y. OK. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est
avoir votre moissonneuse-batteuse normale. Nous allons essentiellement
ajouter une autre moissonneuse-batteuse normale. Mais cette moissonneuse-batteuse normale est
un peu différente. Je veux donc avoir
une couleur normale, et je veux mélanger. Nous y voilà. Mélangez
cette couleur normale avec notre Asphalt normal. Je veux donc
les garder ensemble
pour l'organisation. Il suffit donc de les appeler
asphalte ou tarmac. Et nous avons cette note cartographique sur les normes. Et ce que je vais
faire, c'est mélanger ces deux cartes
de normes en utilisant ce masque
par-dessus notre masque de flou de pente Et puis, si vous
posez simplement votre basse, en
gros, ce que nous
faisons, c'est aplatir partout où
il y a des fissures,
nous aplatissons les
ailes, nous aplatissons Chaque fois qu'il y a des
fissures, nous la résistance de notre tarmac Si vous le branchez ensuite
ici, vous pouvez voir que maintenant, nous obtenons ce tarmac qui semble complètement cassé Mais nous pouvons contrôler
la force des pierres ici, car si je
règle cette force maximale, elle disparaîtra en quelque sorte. Tu ne pourras pas le voir. Mais si je le considère comme
une résistance faible, il y a encore quelques
informations dedans, mais nous obtenons ces jolis supports À ce stade, tout ce
que nous avons à faire est de décider de notre véritable
mélange à partir de cela Et pour cela, ce que
nous allons faire, c'est oui, donc nous allons
créer comme un masque. Voyons voir,
débarrasse-toi de tout ça. Je n'en ai pas besoin. Je n'ai pas
besoin de toi, je n'ai pas besoin de toi. Et pour mon masque, dans ce cas, je pense que la meilleure
chose à faire est probablement de
prendre une carte grunge,
et je vais faire la carte génératrice de
masques,
et je ferai le générateur de masques, zéro,
zéro, un Ensuite, si vous réglez
votre balance à
fond et votre contraste à
la hausse, puis que vous réglez simplement votre motif de
pinceau. Tu vois ? Vous obtenez donc
quelque chose comme ça. Et je pense que j'ai peut-être envie de jouer
un peu plus
avec mon équilibre ici et là. Mais vous obtenez cette sensation de forme assez
naturelle. Vous pouvez ajouter des distorsions directionnelles
et tout le reste pour l'améliorer Mais ajoutons un mélange
à notre carte des normes, et il mélangera
à nouveau notre couleur normale Mais cette fois, il
utilise ce masque. C'est une échelle de gris inversée.
Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est créer un flou en niveaux de gris de haute
qualité derrière ce masque
afin que la
décoloration ne soit pas aussi forte
et qu'il ait juste douce,
mais qu'il soit un peu plus organique au toucher Maintenant, vous pourriez penser :
OK, mais si j'ai vraiment mauvaise mine, vous avez raison. Ce sera le cas. C'est pourquoi
nous avons besoin d'une couleur de base. Rugosité normale. Oh, non, attendez, nous pouvons utiliser
notre meilleur ami dans notre couleur de base Donc Annan Alpha Alpha fusionne
ici. Plus tard. Allons-y
et commençons probablement par
générer notre masque, et notre masque ne
sera composé que de ces fissures ici. Mélangez grossièrement ici. Ce sont donc ces fissures
sans ce masque. Il suffit donc de soustraire celui-ci ou de
le soustraire lui-même. Multiplier. Désolé,
multipliez celui-ci. Et maintenant, vous pouvez voir que nous les
avons rapidement ici. Et puis,
pour ne pas
avoir une décoloration aussi forte
et simplement les
estomper, le classique
consiste souvent à ajouter un flou, une gris de
haute qualité qui
est très faible Et ajoutez un histogramme à
cela avec une position de 0,5 et
un contraste de un, puis appuyez sur votre
position ou, en fait, contraste d'un pourrait
ne pas être agréable Réduisons le contraste, mais gros, élargissons légèrement votre
position. Maintenant, ce qui va se passer, c'est que je peux vous montrer en fait,
si, par exemple, nous mélangeons à nouveau nos éléments non cartographiques, mais cette fois en utilisant ce masque, donc saisissez rapidement les niveaux de gris Voici à quoi cela ressemblera. Tu vois ? Maintenant, vous
avez ces fissures, et vous pouvez utiliser
votre scan Cram, ainsi que votre flou, pour lui
donner, par exemple,
un effet de décoloration plus ou moins
fort Maintenant, vous pouvez voir
que toutes ces fissures sont bien générées et que nous pouvons les utiliser. Donc, pour le moment, nous
n'avons pas besoin de celui-ci. J'aime toujours garder ma carte normale
complète comme ça. Mets-le dans la normale, jette-le dans l'Alpha,
et appelons-le simplement. Oui, déplaçons
ça ici et appelons
simplement ces notes. Masquage. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est pour
notre couleur de base, elle sera assez subtile. Je le suis, parce que je ne veux pas
avoir de vrai terrain ici. Je voulais juste rester
un peu sur le tarmac. Je vais donc opter pour un mélange, et je vais
mélanger ma couleur de base. C'est ma rugosité. Je vais mélanger ma couleur de base en utilisant une couleur noire uniforme, et je vais choisir « oui ». Faisons d'abord ce masque, puis réduisons l'
opacité. Cela revient donc à créer un peu d'assombrissement
, puis à ajouter un autre mélange et peut-être lisser
une courbure ou une courbure. L'un des deux. Essayons les deux.
À court d'épargne. Nous y voilà. Pavage. Nous y voilà. En outre, la courbure est lisse. Et ensuite, ce que tu
peux faire avec ça c'est pourquoi tu es si lent ? Pour une raison ou une autre,
c'est vraiment lent. Je ne sais pas pourquoi. Nous pouvons le récupérer avant d'ajouter
tout notre tarmac, celui-ci. Mets-le ici. Ouvrez Gel. Donc, vous pouvez voir que cette courbure
nous donnera des lignes dures. Cette courbure. Oui, je pense que les lignes
plus douces pourraient être plus belles, puis ajoutez une carte de dégradé derrière pour la
convertir en carte de couleurs Mettez-le dans votre mélange et
réglez-le sur Art Soustract. Et ce qu'il fera,
comme vous pouvez le voir ici, c'est simplement ajouter, comme si vous pouviez même atténuer
votre noir d'origine. Oh, tu n'as même pas besoin de
ta couleur noire d'origine. Et tu peux en quelque sorte voir
lequel tu aimes. Pour celui-ci, vous aviez besoin de
votre couleur noire d'origine. J'aime bien ça. Je trouve que
ça a l'air plutôt sympa. Et si c'est vrai, cela signifie
que nous n'avons pas besoin de glace. Et si c'est vrai, cela
signifie que nous n'avons pas besoin notre couleur noire d'origine, nous pouvons
donc nous en débarrasser. Et c'est comme une couleur de base
très basique, nous pouvons
donc
l'ajouter ici. Alors maintenant, nous avons également celui-ci. Et pour notre rugosité, honnêtement, nous pouvons simplement utiliser la
même rugosité. Peut-être. Ce que vous voudrez peut-être faire,
c'est mélanger votre rugosité en utilisant une couleur blanche
uniforme Je ne sais pas pourquoi ma
rugosité est colorée. Vous pouvez simplement appuyer
sur votre rugosité en niveaux de gris,
car la rugosité est
toujours Alors mélangez-le avec une couleur blanche. Encore une fois, en utilisant votre masque. Ensuite, il suffit de
déposer votre pâte. Le col blanc signifie
qu'il semble encore plus
terne à l'intérieur des
fissures, en gros Et mettez-le dans la
rugosité. OK. Génial. 33 minutes. Il faut donc
environ une demi-heure pour configurer un
générateur de crack approprié comme celui-ci. Et j'en étais à ce stade, nous pouvons littéralement
revenir ici et modifier ce que nous voulons
pour continuer à mettre à jour cela. Maintenant, je vais juste vous montrer
à quoi cela ressemble en réalité. Ensuite, dans le chapitre suivant, nous allons procéder à l'élimination certains nids-de-poule, comme des dégâts plus importants Donc, les fichiers source, économisent les fissures. Oui, il suffit de garder ça. Et faisons un clic droit sur
Exporter les sorties sous forme de bitmap. Exportez-les dans le
dossier de votre choix, TGA, activez l'exportation automatique, puis nous pouvons simplement accéder
à l'exxpot Brad. OK. Sympa. Ainsi, dans le moteur réel, nous pouvons accéder à nos textures, nouveau dossier, à nos fissures, car celui-ci contient
encore quelques textures. Faites glisser le contenu ici. Entrez rapidement dans
vos fissures, normalement et vous le souhaitez et nous
allons essentiellement utiliser celui-ci. La façon dont nous
allons procéder
consiste à ajouter des commutateurs. Entrez donc également votre normale et votre
rugosité
ici sous forme d'espaces réservés Et en gros, ce que je veux
faire, c'est avoir ce genre de choses. Je peux ajouter un
paramètre de commutateur statique, c'est normal. Et un
autre a aussi de la rugosité. Et si nous connectons simplement
celle-ci la carte de rugosité, c'est vrai
et la carte des normes est vraie Et puis si c'est faux, vous devriez y aller,
branchons celui-ci ici. Si c'est faux, cela
utilisera notre rugosité. Si c'est vrai, il utilisera notre carte. C'est donc une question facile. J'ai juste besoin
d'essayer de rester bien organisé ici. Et oui, nous avons utilisé Alpha, puis c'est normal
si c'est le cas, restez bien organisé ici. Et oui, nous avons utilisé Alpha. Et puis, comme d'habitude, si c'est vrai, il
utilisera cette carte. Si c'est faux, je ne pense pas que
nous puissions simplement le laisser ouvert. Je pense que nous devons ajouter, comme
si vous pouviez le laisser ouvert. Tu peux essayer. Donc tu le
jettes dedans, tu ne peux pas. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que j'ai de mauvaises expériences en
matière de création de cartes, donc je vais beaucoup m'y atteler. Vous pouvez définir un
vecteur constant avec une couleur normale, mais pour une raison quelconque, j'en ai
eu de mauvaises expériences Je vais donc
toujours aimer une sortie, et cette sortie ressemble à une couleur
normale ici. C'est comme Wi Small. Donc c'est comme huit par huit, et il suffit de le
brancher sur votre sortie. Vous appelez cela tout à fait normal, et j'ai tendance à simplement le
saisir dans mon projet parce que
c'est plus pratique à utiliser Je vais donc
le faire rapidement. Tic, Tick, joue normalement. Oui, je me sens plus à l'
aise avec celui-ci. Et c'est tellement bon marché parce que
c'est seulement huit sur huit. Maintenant, pour
celles-ci, vous pouvez
cliquer avec le bouton droit sur Convertir le périmètre, la carte de soulignement
normale, celle-ci,
convertir le périmètre, la
rugosité, la carte de soulignement Et voyons voir. Nous les
branchons donc maintenant ici. Nous branchons notre Alpha, donc tout devrait fonctionner à
peu près. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter un autre
multiplicateur à votre carte de rugosité. Et puis, selon l'échelle de
Bremon, c'est ce que l'on appelle rugosité. Force de la carte, définie sur un. Et cela
vous donnera simplement la possibilité de contrôler également la force
de votre carte de rugosité. Ainsi, comme vous pouvez le constater, la couleur de base, la rugosité
normale se situent entre notre système d'origine
et notre système personnalisé, et nous contrôlons la
résistance. Nous pouvons le sauver. Maintenant, il ne reste plus qu' à intégrer les bonnes textures Donc, si nous passons aux matériaux, nous pouvons récupérer
celui qui fuit et le dupliquer. Les fissures soulignent 01. Maintenant, je n'ai pas la texture de
l'asphalte ici pour le moment. Donc, ce que je vais faire,
c'est aller, nous pouvons simplement
l'utiliser ici. C'est plutôt cool. Vous pouve
7. 06 Créer des autocollants de poches de poule: Donc, tout comme nous
créons les rapides, ce que je veux faire
dans ce chapitre, sera un chapitre
très rapide,
c' est-à-dire créer
des nids-de-poule ou
quelque chose comme ça,
tout comme de
grandes tanières à l'intérieur de votre tarmac dans lesquelles nous allons remplir, par
exemple, Maintenant, nous pouvons réellement
utiliser ce que nous avons ici. Ce sont donc des charlatans. Oui, utilisons-les, mais faisons juste une sauvegarde. Donc, avant de pouvoir effectuer une sauvegarde, nous devons accéder
aux sorties d'exportation, désactiver ce paramètre, et
pour enregistrer ce paramètre, vous suffit d'appuyer une fois de plus sur le bouton
d'exportation. nous voulons le faire, c'est
parce que sinon,
si vous nous sauvez cela va accidentellement exporter nos nouvelles modifications et remplacer nos fissures,
ce que nous ne voulons pas Ensuite, nous pouvons simplement faire une sauvegarde
et nous allons appeler
celle-ci des sauvegardes, je ne sais pas. nids-de-poule ou quelque chose comme ça, et allons-y, appuyons sur Enregistrer et attendez une seconde Allons-y. Ensuite, allez
ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et renommez-le
également en pot holes Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
faire quelques ajustements. Donc, pour ceux-ci, oui, vous pouvez également utiliser le racking snating
ici, si vous Il suffit de les
ajouter par dessus. Je
ne le ferai probablement pas. Si je veux avoir ce graphique, c'est parce que je veux avoir ces quelques pièces et je voudrais peut-être
les avoir ici, comme si les pierres étaient
quelque chose que je voulais avoir. Mais je ne me
soucie pas vraiment
de la plupart de mes fissures et autres choses. Alors oui, regardons. À ce stade, je vais simplement laisser cette question ouverte parce que je pourrais simplement récupérer
certaines informations d'ici, mais créons simplement
notre graphique ici. En fait, je ne suis pas en mesure d'en
utiliser plus que ce à quoi je m'attendais. Donc, tout d'abord, pour les nids-de-poule, nous voulons simplement créer une forme qui sera notre nid de poule. Pour cela, j'aime souvent
utiliser, par
exemple, une carte grunge ou
quelque chose comme ça Juste quelque chose de sympa. Comme les nuages, deux fonctionnent souvent. Grunge map 01 fonctionne souvent. carte grunge 004 est aussi parfois sympa si vous deviez partir comme
des objets plus petits. Donc, en gros, je pense que 01, si vous modifiez
simplement votre équilibre, cela deviendra
comme un nid-de-poule Donc, ce que nous
allons faire, c'est essentiellement
définir la forme, puis nous allons réduire un peu
les formes. C'est aussi pour cela qu'il vient
scanner nos nuages. C'est peut-être mieux. Oui, faisons aussi des nuages. Et ce que nous pouvons faire
avec les formes c'est que nous pouvons maintenant commencer par
simplement les définir. Ici, nous avons les formes et vous pouvez décider de leur
taille. Je veux les jumeler et les placer à
peu près au centre.
Ce serait mieux. Peut-être, désolé, lequel
ai-je utilisé ? Set numéro quatre ? Oui, ça peut fonctionner quelque chose comme ça.
OK, donc nous avons ceci. Maintenant, il existe plusieurs
façons de le transformer en un seul morceau,
et tout cela revient à créer transformer en un seul morceau,
et un flou Nous pouvons donc utiliser le flou non
uniforme. Ou tout simplement comme le carvi gris flou classique de
haute qualité. Ils ont tous les deux
des hauts
et des bas, et je veux juste les
utiliser ou **** environ. Donc,
comme vous pouvez le voir ici, le vent non uniforme se
coupe vraiment, surtout
si je l'agrandis Il découpe simplement
ces formes ici et les transforme
en grandes formes. Avec ce flash, il vous suffit de le flouter, puis d'
ajouter un
scan d' histogramme Avec, par exemple, une position forte
pour obtenir la même chose et contraste pour obtenir à peu près
le même effet de coupure Maintenant, pour un scan de l'histogramme de données
Melco avec un flou non uniforme, parce que j'aime
vous montrer comment je prototype au lieu de savoir
exactement quoi faire
comme par magie savoir
exactement quoi faire
comme Au final, vous
pouvez voir ici la différence. L'un d'eux est donc un
peu plus défini,
ce qui, je pense,
serait peut-être
plus intéressant pour les nids-de-poule si nous en avions un
tout petit peu Donc terrain de jeu avec notre
équilibre et notre contraste. Et oui, utilisons celui-ci. Mais maintenant, nous savons comment procéder de deux
manières. Nous avons donc ces
nids-de-poule ici. C'est tout à fait normal. Il ne
nous reste plus qu'à
arracher les biseaux que
nous avons De plus, mais cette fois nous allons
les rendre un
peu plus forts, comme ça. Euh, je ne sais pas si le biseau fonctionnera comme
je le souhaite cette fois Nous pouvons le voir, sinon nous
allons en utiliser un autre. Mais en gros, maintenant que nous
avons ces
bouteilles ici,
nous voulons avoir presque
une couche de tarmac qui les recouvre bouteilles ici,
nous voulons avoir presque ,
et c'
est pourquoi nous avons celle-ci Et une fois cela fait, nous pouvons le
transformer en gravier. Donc, ce que
je ferais personnellement c'est que je dirais peut-être qu'il faut simplement dupliquer toutes
ces pièces endommagées. 1 seconde Je dois
brancher celui-ci ici. Donc, abimez la pièce. Allons-y, donc celui-ci aime
une petite variation. Ensuite, cela ajoute une
variation supplémentaire. C'est très bien Slope Grayscale, scanne ses
miettes, le découpe. Et puis ici, jouez un peu
plus avec mes variations. OK, nous avons donc maintenant
cette forme ici. C'est tout à fait normal.
Je vais juste déplacer ces bruits ici et nous
allons nettoyer tout ça
en un rien de temps. Disons donc que nous
avons maintenant cette forme ici, puis que nous avons le biseau
, que je vais
ajouter ici Allons-y. D'accord. Donc, une fois que c'est fait, il suffit de
récupérer à nouveau des cartes normales, et nous pouvons probablement voler ce
nœud normal ici Inversez les niveaux de gris. Et jetons-y un coup d'œil. D'accord. Oui, je ne suis pas un grand
fan de celui-ci. Je pense que ce que nous allons
faire, c'est utiliser cette fois un flou
non uniforme C'est pourquoi je continue de vous montrer ces multiples
techniques, car parfois cela fonctionne,
parfois non. Inversons l'échelle de gris. Donc celui-ci est comme la
base, et c'est très bien. Cela nous donne donc une belle action, comme une ébauche.
Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, pour celui-ci, essayons
une échelle de gris floue non uniforme ici, échantillons et lames vers le bas. Et je pense que celui-ci,
si j'aime ça ici, il me donnera ici, vous voyez, il me donne plutôt
un effet de chute, plutôt qu'un effet
vraiment dur. Celui-ci, ici, je ne l'aime
tout simplement pas. Cela ne
ressemble pas à un soft off. C'est comme une chute inclinée. Et c'est pourquoi le bleu non
uniforme est parfois un peu meilleur Vous pouvez donc voir ici
que nous avons vraiment cet effet de nid-de-poule
avec la chute Ensuite, ce que nous devons
faire, c'est commencer
à masquer certaines choses. À ce stade, je
vais effectivement supprimer ce contenu. Je vais supprimer ce contenu. Je vais me débarrasser de ceci, de
ceci , de cela. Celui-là. Ces pierres
vont donc être là. Maintenant, la première chose que nous
allons faire est de
combiner nos normales
d'une manière très spécifique Et c'est ce que je vais faire.
C'est une bonne question. Comment est-ce que je vais m'y prendre ? Comme la meilleure façon de le faire.
Permettez-moi de le dire comme ça. Faisons un. Reprenons
notre flou non uniforme. Ajoutons un mélange. Il faut donc parfois
réfléchir un peu, scanner
un histogramme,
intégrer flou non uniforme et notre scan herome Et le but est que
j'obtienne cet avantage. Donc, avoir
celui-ci, si je peux défendre ma position, comme ça. Oui, quelque chose
comme ça. Et puis floutez déjà des niveaux de
gris de haute qualité. Si je le branche en haut
, puis sur ma base en bas
,
puis que je le place pour qu'il soit soustrait. D'accord. Cela crée donc la coque extérieure. J'ai l'impression que je
n'ai vraiment pas besoin de ce flou ici. J'en ai besoin après notre mélange. Nous avons donc la coque extérieure. brouille la coque extérieure Et puis ce que je fais,
c'est mélanger ça. Désolé, nous avons mélangé cela en utilisant une couleur normale unie et
c'est parti Cela devrait faire l'affaire. Nous
sommes en train de mélanger tout cela,
et comme cela va
être mélangé, il aura une belle chute Donc, si je fais une
combinaison normale ici,
nous combinons les deux ensemble. C'est très bien
là où ils s'y attendaient. Cela nous donnera donc
l'apparence d'un nid-de-poule. Et puis, si nous faisons
une autre moissonneuse-batteuse normale nous ajoutons ,
nous ajoutons
notre tarmac par-dessus pour mon tarmic Je veux juste utiliser mon flou pour lui donner un
peu, comme, un fichier Nous ajoutons donc mon
tarmac en plus de cela. C'est une bonne chose. Et ensuite, si nous
ajoutions notre gravier en plus, laissez-moi faire un nettoyage
rapide en une seconde Nous avons donc, genre, une note. Je vais cliquer
sur ces notes pour
que ça devienne vraiment Oui,
faisons-le comme si c'était complètement propre. D'accord. Nous avons donc ce
genre de choses ici. Nous ajoutons notre
tarmac par-dessus. À ce stade, je
souhaite probablement également importer mon gravier. Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est plus tard, l'améliorer avec de petites pierres. C'est essentiellement l'idée. Donc, pour mon gravier, je vais rapidement
choisir la couleur de base, la rugosité
normale et
simplement l'importer ici Importez des ressources. Donnez cette seconde pour
importer. Allez. Il s'agit de quatre textures. Ça
prend du temps. Allons-y. D'accord. Sympa. Nous les
avons donc fait. Vous pouvez déjà sélectionner
votre rugosité et la définir comme une échelle de gris Donc, avec ce masque, si nous faisons maintenant une autre combinaison
normale, nous devrions être en mesure de
faire un autre mélange. Et cette fois, mélangez
notre couleur normale avec notre gravier et nous allons
utiliser celui-ci ici. Allons-y. Nous avons donc maintenant du
tarmac qui se mélange au gravier, et dans notre couleur de base, il reflétera également le fait qu'
il se mélangera au gravier Et puis les
parties supérieures ici, juste pour bien mélanger, deviendront une moissonneuse-batteuse normale
une fois que vous aurez obtenu une haute qualité Eh bien,
réglons-les tous sur une qualité élevée. Ce
sera donc un dernier mélange, et il va
mélanger une fois de plus mon tarmac. D'ailleurs,
le cadre, appelez celui-ci du gravier Il va donc
mélanger mon tarmac à ma version inversée de celui-ci Ou peut-être n'
avons-nous pas l'inverse. Voyons voir. Oh, oui,
nous en avons besoin. Alors inversez celui-ci. Mélangez ça. Allons-y. OK, cool. Cela peut sembler très bruyant, mais ce n'est en fait pas si mal. Nous avons donc
celui-ci maintenant ici, donc cela devrait nous donner, genre, une très bonne carte des normes. C'est peut-être un peu fort,
mais nous pouvons simplement équilibrer nos valeurs normales
si c'est le cas Donc, ce que je peux faire, c'est
entrer ici. Encadrez ce masque de port. Et puis le
masque de nid-de-poule ressemble à un anomère. Et pour être honnête,
je m'
attendais à devoir placer un tas
de petites pierres. Mais si je vois
cela, c'est en fait une
texture de gravier
tellement rugueuse que je n'ai probablement même pas besoin de peindre les pierres ou
quoi que ce soit d'autre. Cela aurait donc été un peu
exagéré, car normalement, j'aime que les pierres mettent un peu en
valeur les pièces, mais honnêtement, ce gravier
est plutôt beau Alors voyons voir. Nous
avons donc celui-ci maintenant. Je veux toujours avoir
mon masque ici. C'est tout à fait normal.
Et mon masque va devenir un
peu différent, en fait. Laissons donc cela de côté. Commençons par travailler
sur notre base ici. Alors, voyons voir. Nous avons celui-ci. Voyons voir. Est-ce que je peux déjà l'utiliser
comme courbure ? OK, donc nous avons déjà ajouté
un peu d'assombrissement supplémentaire Ensuite, je vais les
mélanger en utilisant ma couleur de base pour le
gravier. Et la couleur de base de mon gravier
doit être « Oh, mon Dieu ». C'était quel masque encore une fois ? Ce masque est là comme ça. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est mieux
équilibrer les couleurs
. Vous pouvez le faire
de plusieurs manières. Remplacez la couleur, la numérisation de l'histogramme. Désolé, je veux dire, le
nœud HL, par exemple. Essayons de remplacer la gamme de couleurs. Et définissons notre
couleur source comme couleur de base, couleur
cible comme couleur supérieure. Ensuite,
je vais simplement cliquer ici et définir notre couleur cible
pour qu'elle soit un peu plus foncée,
peut-être un peu plus
brune, quelque chose comme ça,
afin qu' elle s'adapte un
peu mieux ce
champ, sinon
elle donnera l'impression d'être très coupée. Maintenant, en termes de masque, ce que je veux faire, c'est
le faire un peu différemment. Parce que, comme vous pouvez
le voir ici, ces nids-de-poule sont
cultivables, mais je ne
veux pas qu'ils cultivables, mais je ne
veux pas Cependant, je tiens à les
garder intacts. Je ne veux pas simplement
couper littéralement la parole, car si je mélangeais à
celui-ci ici, cela créerait
littéralement une
coupure sévère dans ces zones,
ce créerait
littéralement une
coupure sévère dans ces zones, qui n'a pas l'air bien. Maintenant, une façon de changer
cela est d'ajouter
un nœud de remplissage en cas d'inondation, et nous insérons
essentiellement nos maillages ici Ensuite, d'un remblai inondable, nous passons à un remblai inondable
pour atteindre une pente ici. Désolé, ce n'est pas un remblai. Je veux dire, le remplissage des inondations en niveaux de
gris. Ensuite, ce que vous pouvez
faire, c'est brancher une entrée réelle
pour votre échelle de gris. Et la saisie fonctionne
de la même manière qu'un masque. Donc, si je devais entrer et
brancher celui-ci ici, vous verrez que maintenant il masque tout
ce qui
est noir dans notre masque, qui signifie que nous ne
partons ce
qui signifie que nous ne
partons que quelques fesses comme ça Et c'est totalement
procédural, qui signifie que si nous
changeons de siège ici, cela
générera simplement différents nids-de-poule de manière aléatoire C'est pourquoi c'
est si puissant. Et cela signifie que nous n'avons plus
besoin de ce genre de choses.
Nous avons juste besoin de celui-ci. Devons-nous le brouiller ? Non, oui, peut-être. Branchons-le comme ça. se peut donc que nous ayons besoin de le
flouter juste pour donner, exemple, un bord légèrement
plus doux ici Alors voyons voir, donc nous
sommes en train de brouiller les choses. Encore un peu, puis utilisez le
scan de l'histogramme pour l'agrandir Oui, d'accord, c'est logique. OK, donc nous avons également fait ce genre de
choses. Voilà pour nos nids-de-poule
ici, vous pouvez le voir. Vous pouvez activer cette
vue ici pour ne
voir que les
nids-de-poule et vous verrez qu'ils
se marient bien,
et j'espère qu'ils se marieront
parfaitement, comme la
dernière fois avec nos
charlatans et tout dernière fois avec nos
charlatans Nous avons notre rugosité ici. Maintenant, pour ce qui est de notre rugosité, nous devons faire la
même chose là où nous en sommes réellement, notre rugosité
sera un peu différente Cette
fois, nous mélangeons donc simplement ces deux rugosités
à l'aide d'un masque Oui D'accord. Voilà pour notre gravier,
puis notre carte des normes peut
simplement être branchée ici, et nous n'avons plus besoin de
nos petites pierres Et nous y voilà. Nous l'avons donc transformé pour encadrer celui-ci, et nous vous laissons voir à quoi
cela ressemble. Nous avons donc ce genre de choses ici. Nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons d'
abord écrire ou enregistrer une scène. Cliquez avec le bouton droit sur Exporter les
sorties sous forme de bitmap, le texte est un nid-de-poule, exportez, activez les
exportations automatiques, et OK, et cela devrait maintenant fonctionner exactement de la même manière
qu'avec les fissures. Donc, si nous allons juste ici, nous pouvons les importer en 1 seconde. Allons-y. Oh, je dois accéder
rapidement à ma carte des normes, et je... Que se passe-t-il ? Allons-y. C'est vraiment petit. Inversons le
canal vert. Et puis, si nous
examinons mes documents, nous avons des fissures ici,
des doublons. Nids-de-poule sur Sco 01. Et oui, j'espère que
vous pouvez voir le pouvoir de procéduralité
dans
le fait que nous pourrons très rapidement par la suite
ajouter plus ou moins de
nids-de-poule, ajouter plus ou moins de
nids-de-poule, Et dans notre scène de présentation, je vais juste voir si
c'est nécessaire ou non. Je peux donc enregistrer ces choses. Je peux dupliquer. Par ici. Et je suis
assez nerveux, alors espérons que cela fonctionne. Oui, c'est pas trop
mal. Pas trop mal. Alors maintenant, vous pouvez voir que
nous avons maintenant des nids de poule. Peut-être que celui-ci, nous voulons seulement régler notre force
à moins un, et peut-être le rendre un
peu plus sombre. Allons ici,
créons notre centre. Comme un peu plus sombre. Ça aura peut-être l'air sympa. Je ne sais pas J'ai l'impression que la
couleur est trop similaire. Alors peut-être que ça
ressemble plus à une couleur grisâtre,
à une couleur blanchâtre Oui, près. Je veux juste faire la
différence,
sinon parce que ce
sont deux pierres, sinon j'aurai l'
impression que c'est la même chose, et ce n'est pas quelque chose que
j'essaie de réaliser ici. J'essaie de montrer la
différence. Allons-y. Tu vois ? Cela semble donc faire maintenant
une belle différence. Et surtout à distance, vous pouvez voir que nous avons
maintenant des nids-de-poule, et juste pour essayer,
si je continue et, par exemple, si je
regarde mon masque ici, regarde mon masque ici, si je vais dans mes nuages
et que je change simplement de siège, il semblerait que je sois capable de générer très rapidement Yeah Jolis nids-de-poule très différents. Maintenant que tout
est mis à jour, je peux entrer ici
et je peux
littéralement réimporter ces trois éléments Et voilà. Maintenant, nous en avons
déjà un autre. Donc ça a
vraiment l'air bien. Ça me plaît. Et c'est ainsi que nous créons des
nids-de-poule pour les jeux vidéo. Donc, dans le chapitre suivant,
nous
travaillerons sur la création d' probablement sur la création d'Atlas
et
sur des aspects liés aux performances. Allons-y donc et
poursuivons dans notre prochain chapitre.
8. 07 Utiliser des atlas avec des décalques: Donc, ce que nous
allons faire dans ce chapitre est juste une technique d'
optimisation rapide, qui explique comment utiliser les textures d'
atlas comme décalcomanies, car avec le système
actuel intégré au moteur Unreal, chaque fois que vous avez
un autocollant, il doit être carré et il suffit de
l'avoir au centre pour le déposer ici Mais il existe en fait une
technique dans laquelle vous pouvez placer des autocollants, comme un atlas Ils doivent toujours être au carré. Ce n'est
donc pas aussi flexible
que Unity, car Unity possède des systèmes dans lesquels vous
pouvez les transformer en sprites, puis les sélectionner Mais c'est quand même très utile. Supposons que nous ayons quatre autocollants ici,
donc nous pouvons réellement les utiliser, alors allons-y et pour cela, je vais utiliser Photoshop
pour vous montrer comment procéder Nous avons donc ici un
document Photoshop de quatre K, 40 96 x 40 96. Maintenant, ce que vous voulez
faire, c'est essentiellement diviser
en sections paires. Nous avons quatre autocollants, donc nous allons simplement les diviser
au milieu Si vous avez huit
autocollants,
vous pouvez également les
diviser Mais il faut qu'il y
ait des sections égales, sinon ce serait vraiment ennuyeux de faire les calculs
dans Unreal Donc ce que je peux faire, c'est que j'
ai mes dirigeants ici, si vous n'
en avez pas, vous pouvez vous adresser à et si vous n'
en avez pas, vous pouvez vous adresser à un petit nombre de dirigeants ici. Et je vais juste cliquer et faire glisser, je vais en
définir un à 20h48, et vous pouvez voir
qu'il s'enclenchera et un autre Nous avons donc ici nos quatre Digals. Nous savons maintenant qu'ils doivent
s'intégrer dans ce domaine. Maintenant, à ce stade,
ce que nous pouvons faire, c'est tout d'
abord créer
le système juste pour le tester, puis nous pouvons le
reprendre à partir de là. Allons-y et
utilisons notre
mode de sélection pour sélectionner ce cube, et la couleur unie,
rendons-le blanc. Sélectionnez celui-ci. C'est la couleur
unie ici. Mettons-le en bleu,
sélectionnons-le. Encore une fois, couleur unie. Faisons en sorte que ce soit vert et sélectionnons-le
enfin ici. Et encore une fois, les couleurs unies le rendent rose ou quelque chose
comme ça. OK, parfait. Alors maintenant, ce que je vais
faire, c'est passer
à Textius Atlas Allons-y et
sauvegardons-le ici. Alors, filez, sauvez-nous. Et elle a appelé cela comme le modèle
Atlas nscore, par
exemple,
quelque chose comme ça Et puis je
vais aussi, bien sûr, l' enregistrer sous forme de TJ très rapide, mais je vais déjà l'appeler
Atlas NSCoePascl parce que je sais
que je le convertirai plus tard Nous y sommes donc parvenus, et
maintenant il ne nous reste plus qu' à
passer à de vrais décalcomanies, à de vraies textures Oh, oui, je l'ai déjà
ajouté ici parce que je ne m'attendais pas à l'ajouter Mais oui, en gros, vous
pouvez donc continuer et créer un nouveau dossier appelé
Atlas ici. Atlas par ici, et
faisons-le glisser ici. Parce qu'au début, je ne pensais pas que j'allais vous
montrer
comment faire cela. Mais puisque nous allons
utiliser nos autocollants Origon, c'est plus facile si je vous les montre Donc, si nous examinons nos matériaux, nous pouvons aller de l'avant et utiliser notre autocollant ici Et oui, nous pouvons à
peu près utiliser celui-ci. Ce sont donc des UV,
nous pouvons donc simplement les ajouter à
ce verso ici.
Alors, comment est-ce que cela fonctionne ? Tout d'abord, ce que
nous allons
faire , c'est avoir un
paramètre de commutateur statique. Comme ça. Et je vais
aller de l'avant et appeler celui-ci Atlas Underscore UVs Je suis très pointilleux dans ma
façon de taper les choses. Donc Atlas UVs. Et puis si c'est
faux, je veux
ajouter une simple note de texture. Je fais donc un
clic droit sur Texture Cornet qui ne contient rien, et ce
sera dans le faux. Et là,
chaque fois que c'est faux, il
utilisera normalement les UV par défaut que
nous avons déjà utilisés auparavant Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est essentiellement créer un
système dans lequel nous
pouvons basculer entre les quatre positions
que nous avons créées. Pour ce faire, ce que
nous voulons faire,
c'est passer à mon autocollant, et je vais simplement le
remplacer par ma
couleur de base Atlas ici Et si je veux le faire,
c'est parce qu' Asa
ne peut pas le prévisualiser. Nous avons donc cette couleur de base de l'
Atlas, et si vous définissez comme un cube ici, nous pouvons commencer à prévisualiser cette note. Maintenant,
rien ne va apparaître. C'est à cause des
UV Atlas. C'est un peu embêtant. Mais en gros, ce que nous
voulons faire, c'est créer une
coordonnée de texture, puis diviser cette coordonnée par le nombre de
formes que nous avons, exemple, horizontales
et verticales. avons donc deux. Si vous en aviez quatre, vous le feriez pour
nous, nous allons ajouter une constante, ou vous pouvez créer un paramètre d'échelle, mais cela dépend si vous
souhaitez échanger d'autres textures. Donc, parce que nous savons que
nous en avons un ou deux, nous avons simplement dit que c'était pour deux. C'est tellement simple. Allons-y et
revenons ici. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est
ajouter ceci, et ce que nous pouvons faire,
c'est avec l'art. En gros, nous le
divisons maintenant en différentes parties, puis lorsque nous ajoutons une
valeur à ces pièces, et que cette valeur
sera notre position en U et en V, nous pouvons essentiellement
échanger les emplacements. Donc, en ce moment, vous pouvez voir que
vous avez votre U et votre V, verticale et à l'
horizontale, en gros. Si vous ajoutez un prémter scalaire,
Atlas le souligne, puis le
dupliquez à nouveau et appelez ce signe soulignement Atlas V. Maintenant
, il
s'agit Cependant, la coordonnée de texture, la façon dont
les paramètres fonctionnent, nécessitent un nœud
contenant deux valeurs. À l'heure actuelle, nous avons deux nœuds
qui ont tous deux une valeur. Il suffit donc de
les ajouter. Nous créons simplement un nœud artistique, branchons ici et ajoutons à tout ce que
nous avons ici. Il ajoutera donc nos
coordonnées au-dessus de nos textures
fractionnées déjà existantes, puis nous les
ajouterons à notre carte UV. Maintenant, ce que vous allez
voir est ici, nous avons maintenant cette boîte ici. Et ce que je veux faire,
c'est aller de l'avant et je crois que
je dois le baisser ? Allons y jeter un coup d'œil. Si je vais ici
et que je le mets, par exemple, 0,5, oh, ouais, oui, tu vois, donc je dois le régler
pour qu'il soit inférieur. Je vais mettre en scène mes œuvres d'art. Oh, c'est pour ça. Ce n'est pas de l'art, désolé, ajoutez. Nous devons ajouter un vecteur. C'est pourquoi cela ne
fonctionnait pas. Je me suis dit que j'en avais peut-être une valeur, mais si nous faisions
quelque chose comme ça, il serait
pratique de régler mon commutateur sur trois.
Allons-y. OK. Donc, si je mets mon interrupteur sur trois, maintenant ce que vous pouvez voir,
c'est que nous avons notre atlas. Si je changeais cette
valeur, par exemple, en un, vous verrez qu'
elle est repassée à un. Si je le mettais à trois,
ce serait probablement, oui, il serait simplement annulé
parce qu'il n'y en a pas Donc, avec ces valeurs,
ce que vous pouvez faire, c'est que si je le
mets, par exemple, à 0,5, vous pouvez voir
qu'il a changé. Cela est dû au fait qu'il a déplacé
l'axe U de 0,5. Maintenant, pourquoi est-ce que je fais 0,5 ? Très facile Si c'est 0-1, 0,5 est au centre C'est bien d'en avoir quatre. Si nous devions le diviser à nouveau,
vous passeriez à 0,25, par exemple Si vous le divisiez à nouveau,
vous seriez 0,128 ou quelque chose Je ne sais pas Mais oui, gros, vous devriez
simplement continuer à le changer. Vous pouvez donc voir que
maintenant nous avons du bleu, et juste comme ça, nous pouvons
continuer à changer. Donc, si je passe de V à 0,5, vous pouvez voir que maintenant
il devient jaune, et vous pouvez deviner
où cela va nous mener. Maintenant que nous savons comment procéder, il ne nous
reste plus qu'à aller de l'avant Si nous abordons nos textures, je vais prendre Legs One, et je vais simplement le
faire glisser dans notre base ici, puis régler ma hauteur et
ma largeur ici à 50 %. Je le déplace ensuite ici et c'est fait. Celui-ci, parce que les fuites
lorsque vous faites glisser vos fuites, ne vous
montre pas vraiment l'Alpha. Nous devons également ouvrir
rapidement notre base. Accédez à l'Alpha, appuyez sur Contra A, Ctro C pour copier l'Alpha,
puis allez ici, créez
une nouvelle couche et appuyez sur Contra V. Cliquez avec le bouton
droit sur Transformation libre,
et encore une fois, cela une nouvelle couche et appuyez sur Contra V. Cliquez avec le bouton
droit sur Transformation libre,
et encore une fois, passe à 50 % Il ne s'agit donc que d'une cartographie. Nous sommes en train de cartographier
celui-ci ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant
et nous pouvons faire de
même en cartographiant
celui-ci sur l'autre. Et puis pour les autres pièces, nous avons besoin,
bien sûr, d'une carte des normes. Mais comme ces pièces
n'ont pas de carte standard, nous voulons simplement leur donner
une couleur unie, en gros. Nous avons donc celui-ci, et oui, c'est un peu
ennuyeux. Normalement, je recommande combiner des decas qui
ont les mêmes cartes, exactement les mêmes cartes
et d'autres choses de ce genre, car maintenant nous devons falsifier toutes nos
valeurs cartographiques normales et tout le reste Nous avons donc celui-ci ici. Maintenant, l'autre devrait
être un peu plus facile. Si nous optons pour nos fissures, nous pouvons craquer la
couleur de l'espace, la rugosité normale 50, 50, 50 Allons-y. Vous pouvez simplement
les sélectionner toutes, les transformer
gratuitement,
les ajouter ici. Enfin, nous avons aussi
nos nids-de-poule. Oh, oui, j'ai oublié
la couleur de base, mais c'est quelque chose que
je vais corriger un peu Oui, tu peux juste
sauter ça si tu veux. Je le fais juste au cas où
j'aurais quelque chose à dire. C'est pourquoi je le
fais en temps réel. Nous les avons donc, et
n'oublions pas les nids-de-poule Alphas Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est les fusionner. Donc, pour nos nids-de-poule Alphas, il suffit d'ouvrir
la couleur de base, de recopier l' Nous pouvons fermer ces fuites, puis nous pouvons simplement
aller ici, coller à nouveau, transformer librement. 50 jetés ici. Et enfin, nous avons
notre collier spatial Quack. Transformation gratuite, 50 ans.
Et nous y voilà. Génial OK. Nous avons donc fait
toutes ces choses. La création de l'
Alpha est donc assez simple. Il vous suffit de sélectionner
toutes les couches de votre masque, cliquer avec
le bouton droit de la souris et de les
fusionner. C'est donc le numéro un. Donc
ça va être un masque. Ensuite, ce que je
vais faire, c'est avoir toutes mes habitudes ici, les fusionner Allons-y. Et c'
est normal. Ensuite, nous avons nos
couleurs de base ici. Fusionnez-les.
Couleur de base, et enfin, nous
avons notre rugosité. Maintenant, bien sûr, équilibrant la
rugosité et tout le reste, vous pouvez toujours le faire à l'intérieur du shader avec notre système Donc, tout ce que nous
devons vraiment faire maintenant, c'est sélectionner ces éléments. Nous allons sélectionner notre masque. Ensuite, allez dans les chaînes, appuyez sur un petit signe plus et collez-le
simplement ici. Donc Contra C Contra V.
Et une fois que c'est fait, nous pouvons à peu près
obtenir une couleur de base Tu vois, le masque fonctionne maintenant. Et puis il suffit
d' appuyer sur Enregistrer sous forme
de copie, accéder au TGA, de coller la couleur de base Ensuite, nous avons notre
rugosité et notre rugosité. Pour le haut, je vais
juste le faire, disons, comme une couleur
blanche, assez blanche. Donc, je prends juste un pinceau, je maintenais la touche Alt enfoncée et, par
exemple, je prends une couleur à partir de la rugosité d'origine
pour qu'elle soit remplie Ensuite, nous pouvons faire une autre sauvegarde Soulignons la rugosité Et puis vous pouvez tout voir
en action en un instant. Si tu me donnes juste une seconde. Nous avons celui-ci.
Encore une fois, nous pouvons simplement le faire. Et pour votre couleur normale,
assurez-vous que votre RVB
est compris entre un et huit, un à huit par 255. C'est la couleur
standard officielle de la carte. Mais nous pouvons désormais également
en enregistrer une copie. Et dites que c'est un trait de soulignement de l'Atlas
normal. OK. Vous l'avez donc probablement deviné
à ce stade, certains d'entre vous ne le regardent
peut-être même plus. Mais oui, vous le devinez probablement, il ne nous
reste plus qu'à importer notre rugosité et notre carte des normes pour
notre Atlas, puis à cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur réimporter sur
notre couleur de base N'oubliez pas que vous devez
tout de même
feuilleter votre canal vert
ou votre carte normale. Et à ce stade, nous
avons notre maître DCA. Je vais désactiver la
valeur par défaut dès maintenant. Je vais également arrêter de
revoir cette note. Donc celui-ci fonctionne, nous pouvons
donc le sauvegarder. Et oui, je sais. Alors peut-être que c'est plus facile si vous prenez
Leaks One et échangez à nouveau,
sinon vous risquez de vous
embrouiller un peu. Allons-y. Dupliquons donc
celui-ci, par exemple. Il ne nous reste plus qu'à disposer de notre matériel. Nous pouvons continuer et nous pouvons
avoir Leaks One, par exemple, dupliquer le trait de soulignement 01 d'Atlas, puis nous pouvons
simplement l'ouvrir, activer toutes ces
valeurs ici Prenez notre atlas et
faites-le glisser dans nos textures, et essayons-le. Nous avons donc notre atlas ici. Nous pouvons aller de l'avant et accéder à
notre Atlas 01 des matériaux , le
faire glisser ici, et
nous allons essayer. Pourquoi mon masque ne
fonctionne-t-il pas ? C'est ma couleur de base. Il semble donc qu'il n'
ait pas réellement importé la
carte Alpha ici. Si nous jetons un
coup d'œil à Photoshop, alors oui, il y
a certainement un Alpha. Donc, ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai
tendance à littéralement faire glisser notre fichier TGA et à le
faire glisser ici OK, tu vois, alors nous pouvons voir que c'est un problème avec Photoshop. Donc, pour une raison quelconque, Photoshop ne l'
est pas, je ne sais pas. Ce n'est probablement pas le nom.
Nous avons une carte Alpha ici. C'est tout à fait bon. C' est donc intéressant de savoir pourquoi
cela ne fonctionne pas. Peut-être qu'après
avoir enregistré le nom, nous allons faire une copie de sauvegarde A. TAG. Oui,
les canaux Alpha sont activés. Il devrait juste le sauver. Mais j'ai l'impression que ça ne marchera
toujours pas,
mais on ne pourra jamais regarder. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, réimportez. Ne regardez jamais.
Cliquez donc avec le bouton droit de la souris pour réimporter Oui, donc mon Alpha n'est toujours pas
importé. Il s'agit donc d'un bogue qui
arrive parfois, même si cela fait longtemps. Importez, comme je l'ai déjà dit, importez votre TGA ici Et comme vous pouvez le constater,
il n'y a pas alphas, mais ce que vous pouvez faire, elle peut accéder à votre
Contra A d'origine et à votre Control
C, votre masque Et puis dans ce fichier TGA, je ne sais pas pourquoi il fait cela, mais créez ensuite un nouvel Alpha,
puis appuyez simplement sur
Ctrl S pour l'enregistrer Donc oui, comme je l'ai dit, je ne
sais pas pourquoi il fait cela, mais cela devrait bien fonctionner. Donc, si je clique maintenant avec le bouton droit de la souris et que je
réimporte, vous voyez ? Alors maintenant, il lit les Alphas. Génial Donc, à ce stade, vous pouvez voir que si
j'appuie simplement sur zéro, j'ai eig 01 ou ici Donc un, 0,5, voire deux. 0,5 par 0,5. Nous avons celui-ci, et si je le fais. Et juste comme ça, tu
peux avoir tes valeurs. Si vous le souhaitez dans votre deca master, vous pouvez également avoir des commutateurs
booléens ou commutateurs
statiques où
vous pouvez essentiellement activer et désactiver l'autocollant que vous souhaitez
utiliser Malheureusement, je ne connais aucune règle
de tableau où vous pouvez littéralement avoir un curseur
ou quoi que ce soit d'autre pour le faire Mais en gros, nous l'
avons maintenant optimisé car au lieu d'avoir
quatre textures distinctes, nous pouvons tous le faire dans
cette seule texture,
et il ne nous reste plus qu'à créer quatre instances dotées
des différents commutateurs. C'est donc à peu près tout
pour notre chapitre de l'Atlas. J'espère que cela
n'a pas été trop long pour vous, donc cela a quand même pris un
peu plus de temps que prévu. le chapitre suivant, nous allons passer en revue les autocollants à pompon
et les décalcomanies pour trains, car ils vont de pair Soy, ce seront surtout
des autocollants pour trains. Je vais juste vous montrer comment
créer des traces de pneus, des
traces de pas, etc.,
que nous ne créerons probablement
pas nous-mêmes,
mais en utilisant Mega, en fait, parce que nous utiliserons le même concept de base. Mais oui, alors
allons-y et
abordons cela dans notre prochain chapitre.
9. 08 Créer des autocollants à pompons Partie 1: OK, donc dans ce chapitre, je veux vous montrer
comment créer des
décalcomanies Pom,
qui signifie décalcomanies de mappage d'
occlusion Parallax à l'intérieur d'UnwelEngine je veux vous montrer
comment créer des
décalcomanies Pom,
qui signifie décalcomanies de mappage d'
occlusion Parallax à l'intérieur d'UnwelEngine
. Maintenant, les autocollants Pom à l'intérieur du moteur
Unwel peuvent être
un peu bogués J'ai donc trouvé un bon moyen. Au moins, je pense
que c' est la meilleure façon
de le faire. Malheureusement, je voulais également
vous montrer comment réaliser des autocollants de
déplacement géométrique
réels
sur les trains à autocollants de
déplacement géométrique
réels bord d'un moteur à cinq
roues Mais cela semble être une
fonctionnalité qui, à moins que vous ne créiez
l'intégralité de vos systèmes personnalisés, n'est pas vraiment quelque chose que je peux utiliser
personnellement, et c'est très technique
et très difficile à faire. Nous allons donc plutôt
utiliser la technique de la pompe. Maintenant, vous pouvez utiliser la
technique de la pompe pour diverses choses. Je vais donc
vous montrer un exemple rapide
sur la façon de l'utiliser, par
exemple sur Twains Mais alors ou juste le
sol ou quelque chose comme ça, mais vous pouvez aussi l'utiliser
pour avoir, par exemple, dans Star Citizen, des autocollants en forme de pompe pour de
nombreux détails différents, de
petits détails sur les
mailles et Je vais donc vous montrer
ces deux techniques. L'un explique
comment créer un maillage, et l'autre comment le
faire avec le twain Maintenant, pour notre version Twain, ce que je vais faire, c'est parce que créer ces autocollants, je pensais par
exemple à
créer ces autocollants, comme des
traces de pneus Nous pouvons passer à des méga-scans, car si je dois créer un
véritable matériau de piste de pneu, cela prendra beaucoup de
temps et ce sera aussi un
peu trop avancé Cela
ressemble
donc plus à un matériau à travailler dur , car vous créeriez
ces autocollants exactement de la même manière
que vous créeriez un matériau avec des traces de pneus Donc, au lieu de cela, je
vais utiliser des méga-scans, et je vais m'en occuper à partir de là. Euh, je vais vous montrer
comment créer
quelques détails
de base, comme modélisation de base sur la façon de faire pompe pour la cuisson
et tout le Ensuite, vous devriez avoir
une base très solide. Voilà, voyons voir. Je veux juste quelque chose
avec des traces de pneus ou ici, comme celui-ci.
Celui-ci a l'air plutôt sympa. Supposons donc que nous ayons
une texture de trace de pneu et que nous voulions la convertir
en autocollant Maintenant, pour la déco, parce que
ce sera dans le train, nous n'avons pas vraiment besoin
d'une couleur de base. La plupart du temps, nous avons juste besoin d'un produit
normal et nous devons pomper pour l'obtenir. Oui,
c'est à peu près ça. B pour le reste, il peut être
imprimé sur le dessus d'un train. Je peux donc continuer
et télécharger ceci. Maintenant,
nous allons
donner un exemple concret sur la façon de l'utiliser sur un train déjà
texturé , comme
dans un petit moment C'est ce
que nous ferons vers
la fin de ce
didacticiel, où nous mettrons en tout ce que nous avons appris pratique
tout ce que nous avons appris
dans un environnement
réel. C'est donc quelque chose
qui viendra plus tard. Et je pense que cela
vous plaira. Donc, ce que je vais faire,
c'est aller de l'avant j'ai téléchargé
le serveur Tire Track, et maintenant allez-y, allez
ici et retrouvez des traces de pneus. Maintenant, pour celui-ci, je vais juste faire glisser les textes
de mes traces de pneus. Et cette fois, je
veux aussi simplement faire glisser le
déplacement réel ici. Alors, comme vous le savez, de quoi
avons-nous besoin pour une déco ? Dans ce cas, nous avons
besoin d'un déplacement. Nous avons besoin d'une carte non cartographique, mais nous avons
également besoin d'une carte alpha. Donc, pour que cela
génère une carte Alpha, nous pouvons à peu près
entrer ici et vous pouvez à peu près voler
celle-ci. Faisons-le simplement. Volons
littéralement carte alpha,
ce qui peut être assez facile pour
les traces de pneus. Je vais donc simplement la
reproduire ici parce que je veux cette carte alpha des traces
de pneus soit un peu moins ronde. Alors je vais voir. Agrandissons
un peu le motif de mon pinceau. voilà, parce que je veux que
les traverses puissent presque
être carrelées, pour ainsi dire. Donc, un peu
moins rond pour qu' il soit plus carré
, puis ajoutez-y une sortie et appelez ce masque générique
souligné 01, par exemple Maintenant, comme nous l' avons
dans notre fichier sur les nids-de-poule, il l'exportera
avec les nids-de-poule,
et il portera le et il portera Mais honnêtement, ce que nous pouvons faire,
c'est simplement appuyer sur Exporter. Entrez ici, puis nous aurons un nid-de-poule, puis vous aurez votre masque ici et retirez simplement
le soulignement des nids-de-poule Cela signifie que nous
ne pouvons
plus le modifier car il
ne remplacera plus. Mais si nous le faisons simplement, cliquez avec
le bouton droit de la souris et peut-être, coupez-le, et
placons-le ici sur
la base. Nous y voilà. C'est suffisant pour un Alpha. Je vais vous montrer quelques techniques
très rapides pour faire ce genre de choses, car il est très pratique
de savoir comment faire ces choses très
rapidement ici. En fait, je vais aussi m'organiser un peu plus, afin que nous puissions simplement
les
intégrer dans Edge Damages, puis déménager ici Ensuite, il mettra également à jour
tous nos documents. Et il y en a une autre qui s'appelle Leaks, parce que
c'est une erreur de ma part de les
enfoncer dans le vif du sujet comme ça. Je ne savais pas combien de
fichiers je finirais par avoir. Alors d'accord, nous avons donc
notre masque générique. Maintenant, pour cette déco, nous allons probablement, je pense que nous pouvons simplement
continuer et réutiliser les fuites ou notre deca master, mais nous devons le dupliquer pour
le moment Je vais donc le
dupliquer et l'appeler Pom Underscore Decals.
Et c'est parti. OK, alors maintenant les autocollants anti-bombes, parce que ce sont des autocollants, fonctionnent un
peu différemment Il est en fait
difficile de les mettre au travail si vous voulez le faire
entièrement manuellement. C'est pourquoi nous
n'allons pas réellement le faire. Mais ce que je vais faire, c'est supprimer tout ça. Je sais que ma bombe est autocollante, donc elle apparaît ici
comme une couleur de base, mais pour l'instant, je n'ai pas
besoin de couleur de base Je pense que je
vais simplement le supprimer parce que,
oh, non, attendez, j'aurai besoin d'
une couleur de base plus tard. Je vais donc utiliser des interrupteurs. Paramètre de commutateur statique. Oh, c'est un
peu embêtant parce que, bien
sûr, si nous le
glissons dans la couleur de base, il y aura probablement, vous savez, si j'appelle cela une couleur de base. Le truc avec une couleur de base, c'
est qu'elle aura toujours besoin de quelque chose dès que
nous la mettrons dans un
interrupteur, très probablement. Mais je peux y jeter un œil. Genre,
je n'en suis pas tout à fait sûre. Donc, si je dis que cela a une couleur
de base, c'est l'aigle pour
ne pas être complètement sûr. Donc, si je disais que la
couleur de base est aigle pour vrai, elle s'allume,
dès que je la fais glisser
dedans, elle me donnera une flèche,
oui, c'est vrai. Hum, maintenant,
parce que d'après ce que je peux voir, nous ne pouvons pas vraiment
contourner ce je vais plutôt
créer deux matériaux différents parce que je ne veux pas
tout cela. Je veux complètement
changer cela. Je n'ai pas besoin d'une carte de rugosité, donc ce serait exagéré de ma part de faire toutes ces
choses ici. Nous allons donc créer
un matériau très simple. Hum Waouh, à ce stade, je peux presque tout
supprimer
sauf Nor Map. Donc oui, nous allons créer
un matériau très simple, puis
nous allons également créer un matériau plus
complexe plus
tard. Commençons donc par ceci.
Nous avons une carte des normes, et nous avons une carte plate et normale. Je sais, j'ai à
peu près tout supprimé. Ensuite, je vais entrer dans
mes textures et
y insérer déjà mon masque générique,
et nous pouvons simplement l'ajouter
à notre opacité Donc c'est très bien aussi. Maintenant, si
nous y allons, dans nos textures, je vais créer
un nouveau dossier que j'appellerai Tire Tracks. Et pour celui-ci, ce que je dois faire, c'est que nous avons actuellement un déplacement qui est
un déplacement JPEG. Cependant, nous devons
avoir notre déplacement l'intérieur de notre
carte Alpha pour cela. Donc je suppose que pour la carte des
normes, c'est bon. Il est assez ironique que le marché du moteur
Unreal n'
autorise pas le format JPEG, mais que MGSCN se contente de JPAC,
même s'il Mais encore une fois,
je me suis dit que je devais donner cette
petite information. Inversons le canal vert à ce sujet. C'est très bien. Nous avons notre Alpha,
il ne nous reste plus qu'à
passer à Photoshop. Nous avons notre
déplacement ici, et je vais juste appuyer sur A, Contra C, créer un
nouvel Alpha Contrave puis
archiver et enregistrer
une copie Ensuite, classez et enregistrez
une copie, et cette fois,
enregistrez-la comme un
TagAfle et appelez cela Tire Tracks J'aime l'appeler hauteur, hauteur
soulignée. Et puis si nous passons à l'irréel, j'espère que cette fois,
il a inclus à nouveau, il n'a pas inclus l'Alpha C'est vraiment étrange. Parce qu'il devrait
inclure ContorCG ici. Sûr. Et maintenant, il
inclut l'Alpha. OK. Honnêtement, je ne sais pas
pourquoi, mais c'est étrange. OK. Nous avons donc maintenant une
carte des hauteurs et une carte des normes. OK, à ce stade, devinez peut-être
que vous êtes habitué matériaux normaux de
Pomo en général, qui signifie que vous aimeriez une note de mappage de l'
occlusion parallaxe C'est cette très
grosse note ici. Cependant, la note ne
fonctionne pas la plupart du temps. Cela vous donnera de
très mauvais résultats. Maintenant, je pourrais aller de l'avant et faire
comme si j'avais
cette note que j'ai créée qui est tellement incroyable et tout le reste. Mais
ce n'est pas ainsi que cela fonctionne. C'est juste une note que j'ai. Je l'ai inclus dans
mes documents ici. Il s'agit d'une note relative à la fonction du matériau. C'est ce que j'appelle la fonction Decal Pom, et je l'ai trouvée sur Like sur un
forum il y a longtemps J'essaie de retrouver le crédit dans le formulaire,
mais je ne le trouve pas. Je m'excuse donc. Mais cette
note est spécifiquement très similaire à notre note de mappage des exclusions
de parallaxe, mais elle concerne spécifiquement
les Digals Maintenant, pourquoi est-ce que je ne vous
montre pas
comment en faire facilement Attil Si je l'ouvre, voici pourquoi. Je ne suis tout simplement pas assez bon pour comprendre exactement
comment cela fonctionne. Je ne serais pas
capable de t'apprendre. Je connais le
concept général qui le sous-tend, mais c'est à peu près tout. Je ne vais donc pas faire
semblant, je ne vais pas faire semblant savoir exactement
comment faire. Il s'agit d'un travail vraiment technique. Mais nous pouvons utiliser cette note.
C'est une bonne chose. Cette note se trouve donc dans le projet. Vous pouvez simplement continuer et
vous pouvez simplement le glisser dans votre note Pom Decals ici, et vous verrez
qu'il
ressemble beaucoup à ce que
nous avions auparavant Donc oui, c'est plutôt vous voyez ? C'est presque exactement la même note. Au moins, ça a presque
exactement la même apparence. Et cette note
pourra faire fonctionner
notre pompon de manière assez décente. Alors, de quoi avons-nous besoin pour cela ? La plupart des entrées
sont à peu près les mêmes que lorsque vous
créez un matériau Pom. Vous avez besoin d'une carte des hauteurs da. Alors allons-y et ajoutons
simplement celui-ci. Maintenant, une carte de hauteur que
vous avez ici, vous avez besoin d'une carte de hauteur d'
objet
de texture pour la dessiner. vous suffit donc de cliquer avec
le bouton droit convertir l'objet de texture. Et puis si vous le souhaitez, vous pouvez également écrire
click et
le convertir en périmètre, montrer
quel est le montant. Appuyons donc sur AsClick et
appelons cette hauteur le montant, et j'ai souvent tendance à définir le point de
départ à 0,05 Ensuite, nous
pourrons partir de là. Les étapes minimales et
les étapes maximales. En gros, ils ne
feront que pomper des autocollants. Vous pouvez le voir sous la forme de
nombreux petits avions, très étroitement empilés
les uns sur les autres Les étapes minimales et
maximales
déterminent essentiellement le nombre d'avions empilés les uns
sur les Parce que si vous empilez des avions très près
les uns des autres, aurez l'impression
qu'ils ont une hauteur
réelle,
même s' il n'y Mais bien sûr, sans géométrie. Nous avons donc besoin d'un
paramètre scalaire que nous appellerons min et nous devons
redimensionner le promètre à ce que tout est maximum J'aime toujours régler mon
minimum sur 232 et mon MX 264. Ensuite, il
nous demandera nos cartes UV. Parfois, il peut être agréable
de contrôler le carrelage. Faisons donc une coordonnée de texture et ceci pour contrôler le carrelage. Faisons donc une coordonnée de
texture. À ce stade, si vous le souhaitez, vous pouvez également utiliser un atlas, même si j'ai tendance à
ne pas le faire avec
ce type de détails,
juste pour ce qui est des préférences. Ensuite, nous pouvons ajouter un multiplicateur, et nous allons
passer au multiple. Désolé, nous allons multiplier
nos coordonnées de texture par
un paramètre et nous allons
passer au multiple. Désolé,
nous allons multiplier
nos coordonnées de texture par
un paramètre scalaire que nous appellerons
tuilage et
dont la valeur par défaut
est un En gros, nous le branchons
ici et le jetons dans les UV. Vous pouvez laisser votre canal de température vide, votre plan de référence peut être un autre indicateur d'échelle
qui produira un plan RF brut, et nous pouvons le maintenir à zéro
pour le moment. OK, c'est ça. Ce sont toutes les
informations dont nous avons besoin, autant que je me souvienne. Je vais simplement connecter ma parallaxe
à ma carte des normes et à mon masque
générique ici Et pour l'instant,
restons-en là et voyons si
cela fonctionne réellement. Vous pouvez déjà
voir ici que cela a un effet. Alors allons-y, sauvegardons ceci, et ensuite je pourrai
vous montrer comment cela fonctionne. Donc, si nous passons maintenant
à nos matériaux, nous avons nos autocollants Pom et le fait de cliquer avec le bouton droit de la souris pour
créer une instance de matériau Et appelez ce Tire
TX Underscore Pom. Nous pouvons l'ouvrir ici,
et tout ce que nous avons à faire
est de brancher la bonne carte, pas de carte comme ça. Allons-y. Maintenant
que c'est fait, je vais le déplacer temporairement sur
mon écran, et je vais faire
glisser mon matériel. pneu suit donc Pum, et maintenant ce que vous pouvez voir,
c'est ce qui se passe Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un effet Pom en cours en ce moment. C'est peut-être un peu difficile
à voir, mais c'est là. Cela fonctionne mieux
sur le terrain réel. Mais je
te le montrerai plus tard. Si vous
jouez maintenant avec
vos cartes de hauteur,
je
remarque souvent que
la hauteur
est
parfois plus belle si nous passons
au -0,4, par exemple jouez maintenant avec
vos cartes de hauteur, je
remarque souvent que
la hauteur
est parfois plus belle si nous passons
au -0,4, Oh, c'est bien trop fort. -0,04 parce que ça le pousse un peu vers
le bas. Cela dépend un peu de ce à quoi ressemble
votre carte des hauteurs. Donc, si je fais 0,04, par exemple, comme ça, OK, donc 0,04, dans ce cas, semble
plutôt Maintenant, il y a encore quelques
choses que je vais faire. Je veux vous montrer comment procéder ici parce que
c'est plus facile à voir. Et ce que je vais faire,
c'est aller de l'avant et ajouter un masque
supplémentaire à cela. Ces deux choses sont
très rapides à mettre en évidence. Donc, tout d'abord, nous
allons simplement prendre ma carte critique et je
vais définir mon motif de pinceau
beaucoup plus fort comme ça Ensuite, il devrait ou
réexporter un nouveau masque pour moi, que je peux à nouveau appeler masque de pot
générique et ce masque générique
souligne 02 cette fois Je peux le couper à nouveau, et c'est parti. Maintenant, nous en
avons un autre. qui pourrait être bien,
par exemple, dans ce cas, si je vais dans mes textures
et que je saisis simplement ceci, j'ai l'impression que pour celle-ci, il est approprié d'en prendre une ronde. Je vous recommande vivement regarder ce cours jusqu'à
la fin, ou du moins de regarder
le dernier chapitre pour voir comment j'utilise réellement ces autocollants et les situer dans
leur contexte Alors maintenant, vous pouvez voir
que cela fonctionne très bien ici . Nous avons donc maintenant cet autocollant que
nous pouvons toujours placer, et nous pouvons simplement le dupliquer Et si vous le souhaitez, vous
pouvez même le superposer
soigneusement et le faire pivoter pour obtenir l'effet
que vous avez comme si vous aviez traces de
pneus au
coin de la rue. Elle peut voir par ici.
Donc, juste comme ça, on peut très facilement créer ce
genre d'effets. Maintenant, pour celui-ci, il ne
vous reste plus qu'à faire, et je vais vous
montrer cette technique
parce que vous vous souvenez, je vous ai parlé des inconvénients. Si vous saisissez cette hauteur
ici, nous pouvons faire une sortie. Nous pouvons le brancher
ici et simplement l'appeler hauteur, matériau d'étiquette. Voilà, puis nous
pouvons simplement effectuer une exportation rapide. Donc celle-ci, comme il s'agit
essentiellement d'une carte de hauteur, tout ce que vous
transformez en carte standard peut également être une carte de hauteur. C'est en gros ça.
Nous avons donc celui-ci, et il se peut que je doive l'inverser, mais nous verrons bientôt Je peux aller dans mon
nid-de-poule ici. Je peux importer, oh, une seconde, j'ai presque oublié.
Nous devons ajouter un Alpha. Ajoutez donc un
nœud de fusion Alpha, connectez-le ici. Sur la carte grise entre les deux. Voilà. C'est ça.
C'est ce que je voulais. Et maintenant, je peux simplement faire glisser
ma carte des hauteurs. Nous y voilà. Passons maintenant
à mes matériaux et, par
exemple, aux autocollants Boom Nous avons donc ici les traces de nos pneus. Je peux R, pour celui-ci, nous avons besoin de la version la plus
compliquée. En fait, maintenant j'y pense.
Nous avons donc obtenu la version facile. Maintenant, préparons déjà
la version compliquée. L'ordre dans
lequel nous le faisons n'a pas vraiment d'importance. Donc, si je prends
mon sticker master, oui. Dupliquons cela à nouveau. Les autocollants Pum Underscore soulignent Complex. Ouvrez-le, et il ne vous reste plus qu'
à le supprimer. Va vers ton pompon. Oh, ce
n'est pas la fonction. Accédez à vos autocollants Pom. Copiez ce truc,
collez-le ici. C'est littéralement ça.
C'est tout ce que tu dois faire. Branchez-le ici comme ça. Et une fois cela fait,
c'est plutôt bien. Vous pouvez y accéder, et vous
pouvez simplement le sauvegarder à nouveau. Et maintenant c'est tout. Alors
maintenant, toutes ces pièces seront déjà là. Je vais créer une instance de matériau pour mon complexe de stickers Pom Appelons cela le soulignement
des trous de pot. Pom et attribuons simplement
nos bonnes textures. Je veux donc faire une rugosité
normale, une rugosité, hauteur, une
rugosité normale, tout Travaillons, activons tout
pour le moment. Donc, ce que je peux faire, c'est
aller ici. Couleur de base, hauteur, rugosité
normale. Et puis c'est juste
une question, disons que je remplace
celui-ci ici,
je peux le remplacer par une pompe
à nids-de-poule Donnez le second pour
mettre à jour le shader. OK, donc celui-ci
ressemble à ce qu'il est maintenant. Et c'est ce que je veux dire,
nous aimons les inconvénients. Donc ça n'a pas l'air très beau. Maintenant, tout d'abord,
ça ressemble à ça. Tout d'abord, il semble que je doive
saisir mon niveau de
gris inversé ici parce qu' il semble que c'est
celui dont nous avons Nous devons inverser
notre carte des hauteurs. C'est quelque chose qui me laisse parfois
perplexe, alors republions.
Allons-y, voyons. Ensuite, ce que vous voulez faire,
c'est dire que nous avons
mis ce paramètre à -0,02 Et souvent ou 0,01, parce que souvent c'est
un peu flou quand
on boit du vin Sir Donc, Monsieur Pitcher One.
Donc c'est bon, mais ça semble quand même un peu flou,
et le truc que j'ai fait, c'est
de dire un moins avant, et ensuite je suppose que je le ferai une fois que je n'
aurai pas besoin de l'inverser Désolée, je m'excuse. Je pense que si je le
réintroduis maintenant. Nous y voilà. Nous l'avons donc fait parce que nous faisons le moins possible, cela semble
toujours être un boom. Oui, donc tu peux le
voir. Mais il est si près du bord que vous
pouvez voir qu'il s'agit d'un autocollant, et cela ressemble à de la géométrie Et maintenant, vous pouvez voir
la différence. Donc, par exemple, je peux
continuer et je peux Non, vous voyez ici, vous pouvez voir comment
cela fonctionne un peu mieux. 1 seconde. Si
c'est juste parce que j'aime la scène
reste propre,
déplaçons-la ici. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement dupliquer
cette version, puis pour l'ancienne
version ici, si je ferme ceci, nous
pouvons faire un nid-de-poule Et ici, vous pouvez
voir la différence. Vous pouvez donc voir que celle-ci ressemble vraiment à une carte
normale, et celle-ci, vous pouvez voir qu'elle
a plus de profondeur, surtout de près On a juste l'impression qu'elle
a beaucoup plus
de profondeur que celle-ci qui semble un peu plus plate Et c'est essentiellement l'idée
générale de Palm. Maintenant, ce que nous allons
faire dans le chapitre suivant ressemble presque à
un chapitre bonus. Je vais juste faire
quelques modèles super rapides. Ici, d'ailleurs,
le pompon fonctionne aussi avec les
ombres et tout le reste. Elle peut voir par ici. Elle peut voir par ici. Donc
c'est vraiment sympa. Je vais créer des modèles
très rapides que, par
exemple, nous pouvons simplement utiliser
sur le mur ou autre. Et ces modèles, nous pouvons aussi les
utiliser comme des pompes. Cela ressemble donc plutôt à
un exemple bonus, mais il ne couvrira pas vraiment
quelque chose de nouveau, pour ainsi dire.
10. 09 Créer des détails uniques en pompon Partie 1: Hé, donc ce chapitre, vous pouvez le voir un peu, est comme un chapitre bonus parce
que nous allons passer revue comment
transformer
vos actifs modélisés en autocollants Boom Ce
sera donc assez basique. Bien sûr, parce que ce
n'est pas un tutoriel sur modding ou quoi que ce soit d'autre,
pas une question de décalcomanies Je ne vais pas vous expliquer comment les fabriquer. Mais disons simplement que vous
voulez juste commencer
avec, par exemple, un avion. Faisons en sorte que ce soit 50 x
50 ou quelque chose comme ça, et mettons-nous au centre et disons
qu'il s'agit de votre piscine la plus basse. Maintenant, peu importe ce que vous mettez sur le dessus pour votre couche haute, c'est ce
que vous pouvez utiliser. Je vais le faire en deux parties. Je vais faire une chose qui ressemble à une
petite réflexion, quelque chose que je ne sais pas, quelque
chose de sympa et de basique Ensuite, nous
allons
le réduire, passer à Substance Painter, et j'utiliserai quelques alphas
que j'ai obtenus pour
remplir le reste de
la zone, juste pour
vous montrer comment vous pouvez également différentes techniques
dans le cadre de cette Donc, pour cette partie, ce que je vais
faire, c'est faire ce que j'allais planifier, comme un panneau de sol classique. Pour cela, nous pouvons le faire, définissons les
segments ici. Réglons simplement cette
moitié entière pour le panneau de sol. Pourquoi pas ? Est-ce que c'est vraiment important. Ensuite, ce que je veux
faire, c'est aller ici et créer un autre,
imaginons un autre avion. Ce sera donc un panneau de sol. Nous allons donc placer un avion
comme celui-ci à peu près. Je ne suis pas trop pointilleux avec
ce genre de choses, bien sûr. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que
je vais juste procéder et convertir cela en un poly
ajouté ici. Ensuite, si je vais
dans mes sommets
et que j'active les faces des arêtes, je peux sélectionner les sommets, et je peux les sélectionner en chaîne Pour leur donner
un petit coin. Ce sera donc
la fin du panel. Alors oui,
donnez-lui juste un petit coin. Ensuite, ce que nous pouvons faire,
c'est sélectionner l'intérieur et
faire un bel encart Et si je veux
faire un encart, c'est parce que je
vais utiliser la technique du
jomtre flottant Et pour cette technique, vous devez vous retrouver avec un plan plat
afin qu'il
n'y ait aucune transition dans votre carte des hauteurs entre le low poly et
le plan plat ici. Maintenant, une fois cela fait,
ce que nous pouvons faire, c'est que vous pouvez continuer et faire
comme un biseau Faites descendre le biseau vers le bas. Et ce n'est pas pour y arriver, il faut rentrer un peu vers l'intérieur Et si je veux le
faire entrer, c'est parce que je vais le
regarder du haut, et s'il est parfaitement
droit vers le bas, vous n'aurez
pas belle chute que
vous avez ici, et il aura l'air un
peu moche. Donc, ce que je vais faire ensuite,
c'est mettre ça, genre, un peu au centre. Ensuite, je vais faire un autre
biseau, mais cette fois, je vais juste
supprimer les inconvénients ici pour que, oh, désolée, celui-ci
soit dans le négatif après Celui-ci doit donc être de -0,18 pour le rendre agréable et
cohérent. Allons-y. Maintenant que nous avons ce
panneau ici,
il
ne nous reste plus qu'à
créer un motif à l'intérieur de ce panneau. Maintenant, pour ce modèle,
ou utilisez des booléens, ou ce que vous pouvez faire, c'est utiliser une
géométrie flottante Normalement, j'aime utiliser la géométrie
réelle, par exemple en l'
insérant avec des booléens Cependant, dans ce cas, cela peut prendre un
peu de temps. J'espère donc que cela
conviendra au Hedman, mais je vais utiliser simplement une
géométrie flottante
en plus, et je vais vous montrer ce que
je veux dire par là Alors prenons une sphère. Et nous allons
utiliser la sphère pour, exemple, les panneaux d'ici. Ce que vous voulez faire
avec cette sphère c'est aller de l'avant et probablement la faire
pivoter de 90 degrés. Ouais. Ensuite, je vais me
convertir en dipôle Je vais prendre ma vue de gauche. Oui, vue de gauche par ici. Oh, désolée, vue de face. Pour ma vue de face,
sélectionnez un quart, puis contra I pour sélectionner le reste et
supprimez simplement le reste Est-ce que c'est tout ce qu'il nous
reste ? Ensuite, nous avons ce
panel ici. Ce que je peux faire, c'est simplement l'extruder à
ce stade Et je peux également
le sélectionner ici. Et pour celui-ci, je
vais faire une extrusion. Mais ce sera un
réglage d'extrusion afin que je puisse le
déplacer avec précaution déplacer ici afin que nous ayons une
surface plane, car encore une fois, nous avons besoin de cette zone plate
pour que cela fonctionne À ce stade,
vous pouvez ajouter un modificateur normal ou, dans tous les
cas, simplement inverser vos normales. Je vais ensuite faire une
symétrie, appuyer sur flip. Je vais lui donner
quelque chose comme ça. Maintenant, il suffit
de centrer mon pivot et de le placer,
disons, ici ou quelque chose comme
ça, d'ajouter un poly et
vous voulez juste le placer De plus, une chose qui
peut être utile est de simplement sélectionner ces arêtes
et d'effectuer une seule connexion ici. De cette façon, je sais
où se trouve le centre. Je sais qu'ici, je peux
aller un peu plus loin. Laissons celui-ci
au centre comme ça. Maintenant, avec celui-ci, vous voulez
essentiellement le placer le près possible de la base. Maintenant, nous devons le transformer en un high poly qui pourrait être un peu ennuyeux à cause
de ces arêtes ici. Mais ce que nous pouvons faire dans
les dernières versions de TSMx dans ce cas, ou dans la plupart des autres programmes,
c'est que nous pouvons être
sournois et nous pouvons ajouter un modificateur de retpologie ici,
et nous pouvons simplement
appuyer sur Compute et Et puis, comme vous pouvez le voir,
il va rapidement faire un retopo. À ce moment-là, si nous ajoutons un turbo smooth, qui est notre version
de la subdivision, alors vous pouvez voir qu'ici, si je désactive mes
bords et mes faces, cela a l'air bien
et vu du haut, cela donnera un peu l'
impression d'être assis La seule chose que
je veux m'
assurer rapidement est de passer à mon poly ajouté Oui,
alors ajoutez un pool. Je vais sélectionner cliquer sur
la boucle, sélectionner celle-ci, et je vais la faire pousser deux fois, et je veux juste l'aplatir pour m'assurer
qu'il est exactement plat Une fois cela fait, nous pouvons
simplement ajouter un turbomooth. C'est très bien Mais je
l'ajouterai probablement après avoir
fait toutes mes duplications.
Nous avons donc obtenu celui-ci. Je peux juste continuer
et je peux le dupliquer à peu près ici et le placer
à peu près au centre. Ensuite, il suffit de le
dupliquer ici et de
régler mon nombre de copies, un
peu plus un
peu Donc je ne sais pas, je
vais opter pour
25 ou quelque chose comme ça jusqu'à ce que ça atteigne
24, c'était le
cas. Allons-y. Et si vous avez l'
impression que ce n'est pas uniforme, ce qui est mon cas, vous pouvez toujours les
sélectionner toutes, les
déplacer un peu vers le haut. Et nous y voilà.
Donc, pour ceux-ci, je vais les isoler et les fusionner. Si je veux le faire, c'est
parce que TS Max n'aime pas ajouter du turbo smooth à autant de modèles en même temps Donc, le fait de les fusionner signifie que j'ai simplement plus de contrôle, même si cela signifie que je perds ma topologie rouge,
mais peu importe Et puis je pourrai démarrer comme un simple turbo ici. Maintenant, pour cette version, il ne nous
reste plus qu'à en faire une sorte d'hypole pour laquelle je vais juste ajouter quelques boucles de support et quelques boucles de
support plus classiques J'aime bien ces régions. Et puis pour celui-ci, je vais
juste l'insérer pour ajouter mon supoklo move un peu
en arrière Et je dois, bien
sûr, en placer
quelques-unes dans les coins. Donc, comme je l'ai déjà
dit, c'est comme une modélisation de base. Ce n'est pas le but de ce
tutoriel, mais je vais le laisser là
parce que je sais que certaines
personnes , même si ce didacticiel indique qu'il s'agit d'un didacticiel
intermédiaire, seront là et auront les connaissances
de base absolues sur certains sujets spécifiques
que vous devrez connaître, et c'est là que cela entre en jeu. Parfois, il est agréable de simplement placer une carte supplémentaire ici pour
s'assurer que les boucles ne prennent pas
des directions étranges. Mais cela devrait faire l'affaire. OK, P PTMizeroPPTmiser, turbo smooth.
Allons-y. Et maintenant, si je désactive le mode
isolation et que , par
exemple, eh bien, si vous regardez du haut, c'est
ce que vous obtenez. Vous voyez, c'est complètement
faux, mais cela fonctionne,
mais on a l'impression que ce n'
est qu'un seul maillage, et j'espère que notre Mamasettolbik Nous avons donc pris notre avion,
puis celui-ci je vais le peupler comme
un tas d'autres trucs. Mais dans tous les cas,
nous avons pris notre avion. Je vais juste aller de l'
avant, je vais
exporter celui-ci et créer un nouveau
dossier que j'appellerai,
je ne sais pas, Palm Details
ou quelque chose comme ça. Et faisons simplement du
low poly. OK. Et maintenant, pour mon hipoly,
assurez-vous de ne pas activer affichage
isolé chaque fois que vous exportez votre hypoly,
sinon cela
gâcherait la géométrie Ensuite, je peux simplement
continuer et appeler ça HP. Allons-y. OK, alors en pâtisserie, nous sommes déjà
allés à l'intérieur du ouistiti. Je ne vais donc pas continuer à
expliquer cela à nouveau. Je vais juste l'importer. Nous avons donc notre
seul point faible , c'est que
vous voudrez peut-être créer quelques
cartes supplémentaires dans ce cas, car nous
allons également créer des textures uniques
dans Painter pour cela Donc aucune. Assurez-vous qu'il
est mappé par-dessus. Donnez-lui un TextiusPum
, des détails, des pâtisseries. Et les détails de la bombe. Mon micro me gêne, donc je ne peux pas voir exactement tous
mes paramètres ici. Quatre k. Faisons un
objet normal : courbure de l'espace, hauteur, bien sûr,
hauteur sexy, importante, et occlusion
ambiante C'est tout ce dont j'ai besoin pour le moment. Et je vais m'y mettre. Nous faisons un
test de cuisson rapide à l'aide ma carte des normes et il suffit d'
appuyer sur Cuire ici. Et puis si nous passons, par exemple, à Photoshop, nous pouvons
rapidement Allez-y. Allons-y. Nous pouvons simplement nous assurer rapidement que
tout semble correct. Donc je suis juste en train d'ouvrir celui-ci. Oui, voilà. Tu vois ?
Voilà donc à quoi ressemble la carte des normes, car elle se
projette toujours exactement depuis le haut. C'est donc exactement ce que je voulais. Maintenant, pour ce qui est de ma carte des hauteurs, il s'agit toujours de
jouer un peu avec le décor. Donc, tout d'abord, faisons cuire le reste pour le moment et ensuite nous pourrons nous concentrer
entièrement sur la hauteur OK, donc les mamans avaient eu un accident pour la
première fois depuis des lustres, donc je suis de retour là où
j'avais été arrêtée. Ce n'est pas un problème. Nous
allons donc faire notre taille. Maintenant, j'ai déjà
joué avec les paramètres. Ainsi, lorsque vous aurez
votre taille, vous aurez toujours un
réglage comme celui-ci, 0,50 -0,5 par 0,5 Cependant, personnellement, ces paramètres ne
semblent jamais fonctionner pour moi. J'aime donc toujours
commencer à zéro, puis j'aime commencer par un,
quelque chose comme ça. Et puis, lorsque vous appuyez sur Bake, vous pouvez
l'ouvrir à nouveau dans Photoshop. Tu es là. Vous pouvez donc voir ici à quoi cela
ressemble en ce moment. Ce n'est donc pas
encore parfait. Maintenant, il y a deux choses que
nous devons corriger. Tout d'abord, je veux concentrer ma taille uniquement sur le dos. La raison pour
laquelle ils ne fonctionnent pas est que la hauteur
ne ressemble pas à celle d'une carte standard où elle est
simplement imprimée dessus Au lieu de cela, il
lira la hauteur de ces objets, ce qui n'est pas très pratique. Mais pour l'instant, ce que nous allons
faire, c'est tout d'abord vous mettre à
votre hauteur, et je vais réduire un peu ma
distance intérieure. Ensuite,
vous pouvez appuyer sur Bake puis
regarder l'ongle de votre pouce. Donc, ici, vous pouvez
voir que je regarde ma miniature, et voyons Est-ce que j'en ai besoin à
ma distance extérieure ? Non, désolée, ma distance
doit être réduite, en fait. Je pense que je veux peut-être
des excédents à zéro pour le moment. Et une fois que vous l'aurez fait
, jetons un autre coup d'œil. Je peux
juste le mettre à jour. Oh, pas zéro, pas zéro. 0,1. Ne passez jamais à zéro, car il
deviendra instantanément blanc. Trop ? Encore un petit peu. Il s'agit donc juste d'un peu de
jeu. Essayons en fait 0,5, je suppose. Et faisons
celui-ci qui est de -0,2. Je suppose que nous étions calmes. varie
toujours
selon le modèle. Il suffit donc souvent
de jouer avec. Ou du moins c'est ce que je trouve. Je trouve que j'ai souvent des différences. Donc oui, d'accord, pour le moment, c'est bon parce que
nous aurons un masque qui masquera tout cela. Disons donc que nous avons ceci, qui semble plutôt décent. Et puis, quand quelque chose est
blanc, il ressortira. Quand quelque chose est sombre,
il va vers l'intérieur. Alors maintenant, vous pouvez deviner, OK, mais qu'allons-nous
faire à propos de ces pièces ? C'est un peu agaçant
mais pas trop difficile. En gros, ce que vous
voulez faire, c'est à votre taille, vous avez vos sphères ici, et vous voulez simplement
les ajouter
temporairement à votre scène,
puis les cuire à nouveau. La raison en est que
la hauteur sera toujours
affichée même si nous la désactivons,
peu importe ce que nous cuisinons ici. Alors maintenant, vous remarquerez
que si je le mets à jour, nous n'avons que notre panneau arrière. Et
maintenant, si j'y retourne,
je pourrai à nouveau boire dans ma sphère. C'est pourquoi j'
aime littéralement modéliser le jom tree vers l'intérieur ,
car ainsi je n'ai pas
à faire ce genre de choses Mais techniquement, cela représenterait
probablement
un gain de temps plus important que de faire tout le
jom tree comme ça Et il serait bien
plus complexe
pour moi de vous montrer comment faire
tout le Jom Tree Alors maintenant, ce que je peux
faire, je peux ajouter ceci. Oh, j'ai oublié. Désolé,
supprimons ceci. Assurez-vous que pour
le reste,
vous vous rendez ici et que vous réglez
le rembourrage sur aucun,
car vous ne
voulez pas vraiment avoir de rembourrage sur celui-ci en
particulier. Allons-y. Et ensuite, ce que
nous pouvons faire, c'est aller ici et nous pouvons importer
ceci. Allons-y. OK, nous avons donc ces
pièces ici, et maintenant ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons probablement simplement
jouer avec un mode superposition. Doux comme non. Et quel genre
d'incitation à adopter
les mêmes valeurs qu'avant Allons-y, je
vais juste utiliser mon outil Magic One, et je vais juste le supprimer. Cliquez avec le bouton droit sur Rest
RIS. Allons-y. Supprimez simplement l'arrière-plan. Et maintenant, ce que je veux faire,
c'est juste aller de l'avant et cela ne fera qu'entraver Allons-y C'est un
peu embêtant, mais pour le moment, je ne fais que m'
embrouiller. Modifiez-le, enchaînez avec, comme je le sais, trois pixels, contrôlez le shift I, puis supprimez-le à nouveau. Et comme ça, ça devient
un peu plus doux. Et puis si je fais les réglages de
l'image, la luminosité et du contraste. Hum. C'est intéressant. Essayons les niveaux
parce que leurs niveaux sont vraiment restreints,
comme vous pouvez le voir ici C'est intéressant.
Mais c'est plutôt ce que je recherchais
pour obtenir cet effet. Maintenant, ces photos
doivent en fait être exactement les mêmes. Ici tels qu'ils sont ici. C'est donc parfois un peu embêtant d'obtenir
exactement les mêmes. Et ce que je vais
faire, c'est aussi atténuer un peu celui-ci. J'hésite donc à appuyer sur OK. Ce que vous pouvez faire,
c'est
essayer de maintenir la touche Alt enfoncée et de cliquer. Ensuite, vous pouvez lire
C cinq, C cinq, C cinq. Et si vous maintenez la touche Alt enfoncée
et que vous cliquez ici, c'est c66 c66c6 Waouh, je ne peux pas le prononcer. Alors je dois en
quelque sorte aller ici et j'ai juste besoin d'en descendre un. Puis encore une fois,
cliquez sur c5c5, C cinq. OK. Je sais que c'est une mauvaise
façon de faire les choses Ce n'est pas comme ça que je ferais les choses
normalement. C'est juste parce que c'est une question de vitesse. Et pour le moment, je
ne veux pas perdre trop de temps sur cette partie
spécifique de l'utilitaire. Quoi qu'il en soit, nous avons fait
le nécessaire. Nous pouvons ensuite continuer
et appuyer sur Enregistrer puis sur OK. Et maintenant, les derniers
détails figureront sur notre carte hype, et toutes nos cartes
sont désormais archivées. Maintenant que c'est fait, vous
pouvez réellement tester. Nous avons donc ici
notre maille à faible teneur en polyéthylène. Nous le retrouvons juste ici. Nous avons donc ici
un maillage à faible teneur en polyéthylène. Si nous ajoutons
simplement un nouveau matériau, vous pouvez réellement passer
à votre place. Désolée pour la
parallaxe, je veux dire, donc vous pouvez passer ici à la
normale puis à la parallaxe, et vous pouvez faire glisser
votre carte nom, et vous pouvez faire glisser
votre carte des hauteurs Et puis vous pouvez
déjà voir comment il
se comportera à peu près de la même manière
dans Unreal Engine Tu vois ? Donc, ici, vous pouvez voir
l'intérieur du moteur Unreal, il ferait à peu près
la même chose là où il apparaîtra comme s'il
y avait une hauteur Et puis, à l'extérieur,
il n'y a que le néant. Alors maintenant, on a vraiment l'impression
qu'il y a une hauteur réelle. Même si vous y allez de
très près, vraiment l'impression
qu'il
y a de la hauteur, même si ce n'est pas le cas. C'est ainsi que vous pouvez en
quelque sorte le tester. Je vais juste
vous
laisser les choses comme ça pour que
nous puissions le sauvegarder. Et maintenant, la prochaine étape consiste à entrer dans Substance Painter.
11. 10 Créer des détails uniques de pompon Partie 2: OK, nous voilà donc
dans Substance Painter. Nous pouvons donc créer un tout nouveau fichier et simplement créer une rugosité métallique en
PBR Pour notre fichier,
nous allons utiliser notre low pol ici ou vous pouvez simplement utiliser le plan que
nous avons réellement créé. C'est peut-être mieux parce
que ce plan est horizontal et que le
faible poly est vertical, et juste pour un beau
quatre k, ouvrez GL Ensuite, vous
pouvez importer vos cartes préfabriquées. Vous pouvez appuyer sur T et vous
pouvez continuer. Vous pouvez accéder aux détails de TextIspum, sacs, et vous pouvez
déjà créer toutes vos cartes ici,
et appuyer sur OK Et donnez-lui une seconde
pour le charger. OK, cool. Donc, tout ce que nous avons à faire est
d'accéder à notre liste de discussion textuelle et d'appeler ce Pom details afin de
pouvoir l'utiliser plus tard. Et je vais vous
montrer des trucs très, très basiques ici, puis nous partirons de
là. Vous avez donc saisi
vos cartes de cuisson, ce qui signifie que si
vous cliquez ici, vous obtenez votre espace d'objets non
cartographiques Votre occlusion ambiante,
votre courbure. Vous n'avez pas de position
dans la carte d'épaisseur. Si vous les souhaitez, vous pouvez
toujours appuyer sur les cartes Bake d'occasion. En fait, c'est un avion, donc ça n'a pas vraiment d'importance. Quatre km, un pool bas utilisé est un jeu d'argent, puis ne définissez que ces deux. Mais comme je l'ai déjà dit,
c'est un avion. Lily, ça ne fera pas grand-chose
dans ce cas, car il sera juste blanc. Mais comme vous pouvez le constater, nous
avons maintenant tous nos détails ici, et cela semble
plutôt bon. OK. Alors, de quoi avons-nous besoin ? Émettez l'exclusion, la hauteur, le jour
, le jour. C'est très bien Nous voulons également chaînes
non prises en charge par le canal Shader
Opacity Oh, le clic me manque. Allons-y. La meilleure chaîne. Et maintenant, ce que vous
pouvez faire, c'est que vous pouvez, par
exemple, effectuer votre texturation
normale Je vais juste traîner
comme un matériau intelligent,
comme un
matériau intelligent parce que je n'ai pas vraiment besoin texturer dessus parce que
tout
cela est du travail jetable Comme je ne vais pas
pouvoir l'utiliser pour ma scène de présentation, je ne sais pas, Steel Go away. OK, nous
avons donc de l'acier ici. Maintenant, vous pouvez voir qu'il
y a des choses qui
se passent dans une certaine direction qui
se passent . Je
sais que c'est de l'acier brossé, comme quelque part ici. Vous pouvez probablement simplement l'activer et le
désactiver ici, les détails de rugosité dus au triplan, réglons
cela sur la projection UV Pourtant, tu sais, à ce moment-là, je
vais juste le supprimer. Je ne vais pas m'embêter
avec ce genre de choses. Vous voulez en quelque sorte
fabriquer un masque ici. Dans ce cas, j'aime simplement aller de l' avant et peindre le
masque qui sommeille en moi. Et la raison pour laquelle je veux le faire c'est
que nous pouvons le faire cuire dans le set Mom, mais nous allons ajouter
quelques détails supplémentaires ici. Nous avons donc fait venir notre acier ici. Maintenant, ce que je peux faire, c'est pour le
moment je peux le désactiver, et disons que je souhaite ajouter quelques détails supplémentaires dans
ces domaines ici. Maintenant, pour ces détails, je
ne vais pas les détailler, mais je vais utiliser la collection de surfaces
dures de JROtools que vous
pouvez trouver ici,
et je
publierai également un lien vers la
description du didacticiel à ce sujet et je
publierai également un lien vers description du didacticiel à C'est donc très sympa. Votre collection pour surfaces
dures ici, c'est comme une multitude de types
d'outils pour surfaces dures. Et JO Tools est bien connu
pour ce genre de choses. Si je le
présente rapidement ici, vous obtenez : « Eh bien, il fait
aussi des tutoriels, mais il y a, genre, beaucoup de points surfaces
dures et tout ce
que vous pouvez obtenir ici, et tout cela est plutôt sympa. Je vais donc
les
utiliser temporairement parce que c'est un
peu plus facile pour moi. Allons-y, parce que suivre un régime
est ce qu'il y a de mieux pour moi. Et voilà, parce que suivre un régime consiste à les présenter
sous forme de cartes de hauteur réelles, les mêmes cartes de hauteur que celles que
nous avons créées. Donc, ce que je peux faire
ici, c'est que je peux, par
exemple, sélectionner
celles que je veux. Maintenant, je vais juste le
faire, super vite. Donc je ne sais pas. Sélectionnons celui-ci. Je veux quelque chose
qui, je le sais,
fonctionnera ou ira
bien avec, comme Pom. Et prenons
celui-ci, par exemple, et peut-être aussi sélectionnons-le
comme celui-ci ici, ce
qui, comme un euh ,
N, faisons celui-ci ici. C'est donc comme
différents panneaux. Et tout ce que vous avez à faire est d'
accéder aux ressources d'importation de fichiers, puis de faire glisser votre
sélection ici. Vous pouvez simplement cliquer et
faire glisser pour les sélectionner tous, et nous allons les définir sous forme de texture dans notre projet. Et à ce stade,
il serait probablement bon que nous sauvegardions également
notre projet. Je vais donc simplement appeler ce pompon « détails soulignés Allons-y. Ensuite, si vous créez simplement une couche de remplissage et que je vais l'avoir en bas, en hauteur, en soulignant des détails comme celui-ci, vous pouvez ajouter une option d'activation de la
hauteur uniquement comme celle-ci Nous pouvons y ajouter un masque noir, puis peindre
ces détails de hauteur. Et vous pouvez le faire
de plusieurs manières. Ou vous pouvez littéralement
double-cliquer dessus,
puis il devrait. Oh,
non, attendez, c'est là que
c'est un Alpha, désolé, parce que je ne l'
utilise pas comme Alpha. Dans ce cas, il suffit de
passer à la projection. Faites glisser votre forme dans l'échelle de
gris en bas. Supposons que j'utilise
celui-ci ici, régler ma
dureté Alpha à fond, et que je doive probablement
baisser ma taille,
sinon elle ne s'affichera pas. Mais maintenant, ce que tu peux
voir, c'est que je peux Lizzy peindre
ça ici Ensuite, je peux, par exemple,
prendre le suivant, qui est celui-ci, et nous
aimerions simplement le peindre ici.
C'est donc comme un panneau. Et puis nous avons le
dernier pour lequel je peux
simplement entrer ici. Et si vous maintenez la
position, vous pouvez voir et regarder tous les menus de
cette version spécifique. Nous pouvons donc monter ici.
Je le fais donc rapidement. C'est juste pour le mettre en valeur. Maintenant, ce que je peux
faire, c'est que je peux, par exemple, définir la
force normale de la carte ici. Oh, c'est embêtant. Il ne me reste plus qu'une seconde. Je dois peindre tellement de choses. Parfois, si vous oubliez
de peindre quelque chose qui doit être noir,
il doit être blanc. Tu sais quoi ?
Refaisons-le Allons-nous ? Parce que ça ne
se passe pas comme
je le voulais. Et parce que je clique dessus, c'est un peu gênant
parce que maintenant je ne peux plus les
trouver aussi facilement. Allons-y. Ils sont là.
OK, essayons encore une fois. Nous pouvons donc entrer ici.
Et vous pouvez ignorer tous ces
détails et tout le reste. S'ils deviennent un problème,
je peux facilement les régler. Allons-y. Ce n'est pas tout
à fait direct. Je veux essayer de clarifier les choses au moins
un peu. OK. Et n'
oublions pas le dernier. Va juste chercher
celui-ci ici. Allons-y. OK.
Je suis désolée pour ça. Nous pouvons donc
les atteindre. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter
un peu de flou. Vous pouvez monter ici, ajouter un
filtre comme un flou. Donnez-lui un peu de flou, peut-être pour le rendre un peu plus fort
ou quelque chose comme ça, et je vais juste régler
ma taille complètement vers le bas Nous avons donc maintenant ces pièces. Si nous le voulons, nous
pouvons ajouter l'acier, placer les
détails de notre hauteur en haut. Et vous pouvez simplement appliquer la
texture que vous voulez. Alors j'ai trouvé ça. À ce stade,
ce que nous allons
faire , c'est peindre avec
le masque et je vais le faire, comme un peu de texturation Je vais aller à Trap Set
parce que j'
ai l'impression de passer
trop de temps sur trucs stupides
qui n'ont rien
à voir avec les détails pour le moment Alors permettez-moi de passer
rapidement Tipset et de
tout préparer OK, comme je l'ai dit, je l'ai gardé très basique ici. Et ce que nous avons maintenant,
comme vous pouvez le voir,
c'est juste une texture très basique. Il y a genre un
peu de peinture sur celui-ci. Celui-ci a, genre, de
la peinture et du métal, et celui-ci
ressemble à un panneau métallique. Mais l'
important, c'est que nous avons également notre masque ici, et c'est notre masque
qui le mettra en valeur. Si je pars comme ça. Allons-y. Notre masque est donc celui qui sera vraiment important
pour ces détails Quoi qu'il en soit, nous
avons maintenant terminé ce travail. Je peux désactiver la
couleur de mon masque. C'est très important car ensemble apparaîtra
dans notre couleur de base. Et maintenant, disons que nous sommes prêts à l'exporter
, par exemple. Bien sûr, si vous
fabriquez des autocollants, je m'attends à ce que vous les
fassiez paraître magnifiques et d'autres choses de ce genre Je peux donc aller ici
et je peux l'exporter. J'aurai besoin d'une solution personnalisée
pour préserver nos poids sans poids, préserver nos poids.
Nous ne le savons probablement pas. Ici, vous voyez,
parce qu'il utilise obeste dans l'Alpha
avec notre préréglage par défaut Donc ça devrait aller. Je vais accéder
à mon dossier, puis je vais
juste vérifier. rugosité métallique du PBR
devrait donc être la bonne
dans ce Fichier cible et vous permet de le définir comme quatre K et de l'exporter. Je veux juste
vérifier rapidement ma couleur de base. Cool. Il y a aussi mon
Alpha ici. Oh, je vois que
j'ai raté quelques places dans mon
Alpha. Pas de problème Je peux le faire rapidement, vous ne remarquerez
probablement même pas de petits points comme celui-ci, mais laissez-moi y remédier rapidement. Pour toi Allons-y. Alors, trouvons simplement une réponse. Et aussi, ce que vous pouvez
voir, c'est que j'y ai donné un peu de douceur. Cela nous donnera,
genre, une belle distance. Nous avons donc terminé ce travail.
Je pense que nous sommes prêts. Bien entendu, vous les cartographiez sur un plan comme vous le faites vos quartiers de tanières,
puis vous pourriez les placer ici. Cependant, comme c'est comme un tutil, je vais
juste les
projeter ici en utilisant
une décoration de base, les
projeter ici en utilisant car c'est exactement
le même concept Oh, une chose que je trouve
importante, c'est que je dois regarder dans mon Alpha
qui fait ce travail et je vais le
faire très rapidement parce que celui-ci n'a pas l'
air d'arriver parfois. Par exemple, la hauteur que vous importez
n'
apparaît pas toujours sous forme de
hauteur. Oh, 1 seconde. Permettez-moi de passer rapidement
à la couleur RGB ici. Allons-y. Maintenant, je
peux l'importer. Donc oui, la hauteur que vous
importez n'est pas toujours la même que celle que
vous importez depuis Painter. Et la raison en est que c'est
le cas chez Painter, cela ne se lit pas comme
ça, comme ça. Mais ça devrait aller. se peut que nous ayons
besoin de trouver un petit équilibre. Maintenant, nous pouvons le
faire ici en essayant de correspondre un peu la
couleur. Mais n'oubliez pas que
nous avons un masque. Donc pour l'instant, ce que je vais faire c'est juste enregistrer ça. C'est ennuyeux qu'
ils aient changé dans Photoshop, vous
devez toujours faire une copie de sauvegarde. Donc, par ici. Oh, et n'oublions pas de tout
sélectionner, de le lancer
dans votre canal Alpha. Et voyons si nous avons toujours ce bogue à nouveau, alors nous verrons. Donc, si je le sauvegarde à nouveau et que j'aime le fermer. Est-ce dans le
canal Alpha ? Non, ça ne l'est pas. Réessayons,
en toute sécurité, Alpha, collez. Ferme-le. Et maintenant c'est le cas. Honnêtement, je ne sais pas
pourquoi il fait ça. Honnêtement, je ne sais pas
pourquoi il fait ça. J'aimerais pouvoir te le dire.
C'est assez nouveau pour moi, donc je ne sais pas. Quoi qu'il en soit, nous
avons donc notre couleur de base, hauteur, notre métal, notre
normale et notre rugosité. La version métallique est
en fait également une nouveauté. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
importer tout cela. Entrez ici et c'est
déjà fait parce que nous exportons
depuis Substance Painter, Substance Painter exporte en X
direct, sauf indication contraire. La texture est donc déjà
au bon endroit. Vous pouvez le constater parce qu'il
se trouve vers l'extérieur
plutôt que vers l'intérieur Maintenant, ce que je peux faire, c'est pomper un complexe de décalcomanies. Avec celui-ci, je peux juste dessiner le métal ici,
convertir le paramètre. Le métal avec un
paramètre de commutation statique possède une carte métallique. Et si c'est faux, cela
deviendra pour le moment une constante. Tu peux aussi l'avoir
car je suis une constante. Vous pouvez également l'avoir
comme prémètre de balance si vous voulez toujours l'
avoir en métal Mais si c'est vrai, il le fera et il le jettera simplement dans notre métal et n'
oubliez pas d'ajouter notre Parallax UV. Allons-y. Je le fais donc assez rapidement parce que
techniquement, cela ne vous
présente rien de nouveau
ou du vous
présente rien de nouveau moins, quoi que ce soit que
je présente, c'est super, super basique,
même si c'est Donc, les nids-de-poule pompon, on
peut le dupliquer et appeler celui-ci Pom details, par
exemple Ouvre-le. Par ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est
avoir les détails de notre Pom, donc notre couleur de
base active
la couleur de base hémtallique, la hauteur, Et je me demande comment la
carte des hauteurs va réagir, réagir. Nous devrons peut-être
jouer un peu avec les
paramètres. Tout cela est donc maintenant terminé. OK. Je suis un peu
nerveux à propos de celui-ci, car les cartes de hauteur celles-ci sont toujours indiquées et ont
souvent besoin d'être peaufinées J'espère juste qu'ils n'ont pas
besoin de beaucoup de modifications. Réglons donc cela sur 90
et encore une fois sur 90 ici. Réduisez celui-ci à la baisse. L'échelle
est un peu plus basse, et je l'ai inversée accidentellement Vous devez
donc vous
assurer de ne pas entrer
dans l'obstra Les masques fonctionnent donc bien, nous avons
donc ces détails. La paume, c'est je ne sais pas. Le boom est-il bon ou mauvais ou
essayons de 0,05, c'est comme une base. OK. Donc, maintenant vous pouvez voir
que le poème fonctionne très bien. Ce sont parfois des limites
que l'on rencontre ici. Vous pouvez
contourner ces limites, je crois, avec votre plan de référence pour
essayer de les minimiser. Mais pour le reste, ça a l'
air plutôt décent. OK, donc oui,
ici, mon plan de référence 0.1, le plan de référence
définit essentiellement comme la distance, donc vous pouvez choisir dans quelle mesure
vous voulez vous en débarrasser. Oui, je pense à
quelque chose comme ça. Ces détails sur la pompe, oui, tu vois ? Donc ça a l'air bien. Et puis, bien sûr,
avec votre intensité, si vous la
minimisez un peu, elle ne sera pas aussi extrême. Mais comme vous pouvez le constater, le point à retenir,
même si l'œuvre d'art n'est
peut-être pas aussi belle en ce moment, mais le point à retenir
est que
celle-ci donne vraiment l'
impression qu'elle se démarque et
que c' est Et vous pouvez voir que
nous pouvons simplement donner plusieurs textures différentes. Et ce sont à peu près les
mêmes techniques que celles que j'utilise également, par exemple, sur Star Citizen ou encore, je crois,
sur l'isolation des extraterrestres, ils les ont probablement également utilisées. Oui, juste ce genre de
techniques, bien sûr, elles peuvent avoir un shader plus avancé et
ce genre de choses. Mais j'espère que vous avez apprécié ce petit chapitre bonus supplémentaire où nous
expliquons simplement comment procéder. Vous pouvez le voir
comme une belle décoloration, mais vous pouvez aussi lui donner une
forte décoloration si vous le souhaitez Et vu de loin, cela
ne ressemble même pas à des autocollants. J'ai vraiment l'impression que
c'est une vraie géométrie. Génial D'accord, le
prochain chapitre sera le dernier où nous
montrerons une toute nouvelle technique, bien qu'il s'agisse d'une technique
classique, et qui explique comment
générer des décalcomanies à partir d' images que vous avez
prises vous-même en extérieur Une fois cela fait,
nous allons regrouper
tout ce que nous avons appris
dans un environnement rapide, ou
du moins, simplement comme ce que nous avons créé. Nous allons le lancer,
comme dans un environnement rapide. Et oui, ça va être amusant. J'espère donc que cela vous plaira
12. 11 Décalcomanies basées sur des images: Bien, alors bienvenue dans
le dernier chapitre dans lequel nous parlerons d'une création déco
unique. Et dans ce chapitre, ce que nous
allons faire, c'est le classique. Nous allons donc
voir comment créer un
autocollant à partir d'une image, ce
qui correspond à peu près à
ce que vous voyez ici,
par exemple, dans text.com Ils ont donc pris,
par exemple, une image de certaines fuites, comme vous
pouvez le voir ici. Puis ils ont extrait
cette image pour n'avoir que l'autocollant
et rien derrière Et c'est également ce que nous
allons faire dans ce chapitre. Donc, pour cela, ce que je recommande, c'est que vous pouvez à
peu près le faire avec n'importe quoi. Vous pouvez donc le faire
même avec l'appareil photo de votre téléphone ou avec, par exemple, un reflex numérique Je l'ai fait avec un appareil photo reflex numérique Nikon
D 500. Et en gros, j'étais
en vacances à Vienne, et j'ai juste pris quelques
photos de certaines surfaces qui contenaient grunge vraiment sympa
et tout ce qui s'y C'est donc essentiellement
ce que vous voulez faire. Va juste à l'extérieur si tu veux. Bien entendu, vous pouvez également les
télécharger sur Internet, mais je vous conseille de sortir, capturer des images, et
j'en ai quelques-unes ici. Si je choisis de grandes icônes,
j'en ai quelques-unes. Maintenant, exprès, je n'ai pas encore essayé de
les convertir
en digas car je voulais
vous montrer l'aspect organique de la manière dont nous allons
obtenir cet effet Donc, tout d'abord, ce que vous voulez faire,
c'est dire que nous y allons, par
exemple,
faisons comme si nous faisions celui-ci ici. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est qu'
ils sont toujours dans un format Je peux
donc accéder à Photoshop et mon filtre Raf apparaîtra. Je vais juste passer,
par exemple, à la géométrie, puis j'aime
définir la rotation de l'échelle parce que je veux que cela soit un peu plus agréable à
regarder ici Les détails, peut-être, lui donneront un
peu de netteté. Oh, ce n'est pas l'image la
plus nette. C'est donc ma faute si j'ai
probablement eu mon idée Pragma, désolée, pour vous, cela s'appelle votre déclencheur
ou déclencheur ou je ne sais pas Sûrement un Fstop. J'ai probablement eu mon Fstop
à une valeur très faible, ce qui signifie que du
côté extérieur, il ne me donne pas
une image très nette Mais, d'accord, une fois que
vous êtes satisfait, vous pouvez,
par exemple, appuyer sur Ouvrir. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est continuer,
cliquer
et faire glisser le pointeur pour cliquer
et faire glisser indiquer
approximativement où je
veux que mon degl soit Et je maintiens la touche Shift tout en faisant glisser
le pointeur pour obtenir un carré. Et dans ce cas, je vais
juste l'imaginer. Je vais le recadrer,
puis je passe à l'image
et à la taille de l'image. Et vous pouvez voir qu'ici, mon image est un peu trop petite pour ressembler à
une image à quatre touches. Je vais donc passer en 2048 d'ici 2048. Cela me donnera
souvent un meilleur résultat. J'ai quelques images ici
où l'extérieur n'est pas si flou,
j'espère, ici, vous pouvez le voir, c'est
encore un peu Mais ce n'est qu'une
question de concept. Il ne s'agit pas tant de créer les plus beaux
détails, car je
n'ai pas pris ces photos en
pensant aux autocollants Je les ai prises juste à titre
de référence, à peu près. y a donc quelques façons de procéder
et en gros, tout ce que
vous et en gros, tout ce que
vous avez à faire est de générer
un masque à partir de cela. Donc, la plupart du temps, les moyens les plus simples sont de sélectionner puis de passer
à la gamme de couleurs. Ensuite, vous
pouvez
cliquer sur des couleurs spécifiques. Si vous le souhaitez, vous pouvez définir l'aperçu
de
votre sélection sur aucun, puis vous
pourrez vraiment le voir. Donc oui, tu peux cliquer sur
des couleurs spécifiques ici, puis j'aimerais
aller sur Grayscal et ensuite tu pourras
jouer avec ton Ici pour décider de la quantité de couleur que vous
souhaitez inclure. Donc, si, par exemple, je
fais quelque chose comme ça, maintenant, à ce stade, ce
sera assez précis. Donc je peux te montrer. Nous pouvons donc faire une couleur unie et la rendre noire. Et si, par exemple, ou si nous le faisons comme du blanc pour le moment, si nous ajoutons également une couleur
unie derrière, pouvons voir qu'il est assez net. Cela fonctionnera donc comme autocollant,
mais il est assez pointu. Je vais travailler comme autocollant,
mais c'est assez pointu. À ce stade, vous pouvez toujours maintenir la touche Ctrl enfoncée
et
cliquer sur votre masque, et disons que
nous l'ajustons un peu Donc, sélectionnez, modifiez et enchaînez, et je pense que nous n'aimons
peut-être qu'un pixel Cela ne fonctionne pas toujours
, mais nous pouvons essayer. Et maintenant, nous avons
celui-ci. Donc, d'accord, donc en fait un pixel. Mais oui, on ne peut pas descendre dessous d'un pixel. C'est dommage. Donc, dans ce cas,
l'entrave ne fonctionne pas exactement comme je
le souhaite Cependant, ce que je peux aussi faire,
c'est que je peux toujours entrer ici et entrer dans votre
masque, puis filtrer,
brouiller et le rendre comme le
plus petit GasienBurting,
comme Here, encore moins comme 0,1. Oh, c'est très sensible. C'est 20,2. Oui, allons-y. Flou de 0,2. OK. Génial Nous avons donc maintenant notre masque de base et
désactivons la couleur noire, puis vous pouvez en quelque sorte
voir comment cela fonctionne. Maintenant, à ce stade, j'ai tendance à continuer, à cliquer avec le bouton droit
de la souris et à fusionner le fond noir avec le haut, car
encore une fois, c'est un masque. Puis j'appuie sur A, Ctrl C, je vais sur mes chaînes
et je le colle dans l'Alpha. Maintenant, si vous cliquez à nouveau sur votre RGB puis que vous réactivez
votre Alpha, vous pouvez en quelque sorte voir
où se trouve votre autocollant Et comme vous l'avez peut-être deviné, nous voulons en quelque sorte effacer les extrémités Pour cela, je vous recommande de vous procurer
un simple pinceau ici. Et j'ai
beaucoup de pinceaux que
j'ai créés moi-même. Vous pouvez en fait vous
les procurer dans ma boutique. C'est comme une prise éhontée
si vous voulez les obtenir. Mais oui, alors procurez-vous un pinceau
intéressant, en gros, par
exemple celui-ci, peut-être, et assurez-vous que
votre couleur est définie sur le noir. Ensuite,
vous pouvez simplement commencer à décolorer votre autocollant et essayer de le
rendre un
peu plus organique Vous pouvez donc le voir ici. Je ne peins
pas juste comme un bout rond. J'essaie d'obtenir tous
les détails ici. Et cela peut être, par exemple, juste un grunge maculé
ou quelque chose comme ça Et il fonctionne de la même manière
que notre
autocollant Leaks en termes de shader que notre
autocollant Leaks en Nous pouvons donc entrer ici
et si vous le souhaitez, vous pouvez également vous débarrasser, bien
sûr, d'autres pièces. Disons donc que
nous l'avons maintenant. Maintenant, à ce stade, à l'intérieur , par
exemple,
par exemple, ils ne
font que masquer cela. Je pense que dans notre cas, c'est également une bonne chose,
car si nous
ne le masquons pas, nous
pourrons voir le contour
blanc,
et le contour blanc
provient essentiellement, bien sûr, de
l'arrière-plan, mais
nous ne pouvons pas toujours garantir que cet autocollant
sera sur fond blanc Parfois, ce
sera, par exemple, sur un fond rouge, puis vous pourrez voir
ce contour blanc. Donc, en gros, ce que vous voulez
faire à ce moment-là, c'est que vous pouvez entrer ici et
cliquer sur un arrière-plan, une couche à partir de l'arrière-plan. Et ensuite, si nous aimons un masque,
et que je vais en gros
sélectionner Contra C,
désolé, Contra A et
Control C, mon Ensuite, je clique sur la
couche de remplissage, puis ici, je vais la coller
dans nos canaux dans cette couche de remplissage pour que le masque soit
maintenant là. Et à ce moment-là, il ne nous reste plus qu'
à créer une couleur unie. dessous, créez
cette couleur unie, de la même couleur que votre degré. Maintenant, ce que vous pouvez voir,
c'est qu' il y a beaucoup moins de
contours blancs. Il en reste encore un
peu, mais c'est très bien car ce n'est qu'une
marque de fabrique de ce sticker Si vous voulez en avoir moins, vous pouvez toujours entrer
et, littéralement, utiliser vos niveaux pour
revenir sur les détails. Mais maintenant, vous pouvez voir la
différence, voir la différence. C'est essentiellement à cela que cela
ressemblerait lorsqu'il s'agit, par
exemple, de texto do C. Nous avons
donc maintenant ce masque. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est créer un fichier et en enregistrer une copie.
Les gens peuvent simplement appeler ce
décalque soulignement zéro, un, et je vais d'abord
faire une sauvegarde sous forme de décalcomanies pour pouvoir en faire plusieurs
, faire une sauvegarde sous forme de décalcomanies pour pouvoir et je vais d'abord
faire une sauvegarde sous forme de décalcomanies pour pouvoir en faire plusieurs
, puis enregistrer une copie, puis le faire comme
un TGA et appeler ça whoops ici, soulignement de décalque 01 Ensuite, nous pouvons simplement
passer à la sauvegarde. Et maintenant, j'ai le sentiment que
nous allons à nouveau avoir ce
problème de carte Alpha, mais nous verrons. Donc, si je fais DC 01,
TGA, ouais, tu verras. Oh, c'est tellement embêtant. Je ne comprends pas
pourquoi il fait ça. Je dois contrave celui-ci, contrave en un, contrevenir ici et
le sauvegarder Honnêtement, je
ne sais pas pourquoi ça fait ça, mais
maintenant ça marche. Nous avons maintenant un autocollant
avec un Alpha. À ce stade, vous l'avez
peut-être deviné. Je vais donc d'abord
vous montrer, car certaines personnes ne seront
peut-être pas intéressées par le fait que
je fasse les autres textures. Mais allons-y,
et faisons-le simplement à
partir d'images et faisons simplement glisser
notre autocollant 01 ici Maintenant, tout ce que nous avons à
faire, c'est de consulter nos documents Prenons Leig
, par exemple, dupliquons et appelons ce trait de soulignement
basé sur une image 01 pour
que vous
puissiez le comprendre un peu plus facilement Normalement, je l'appellerais Grunge 01 ou
quelque chose comme ça Et puis dans notre
deca, il suffit de
faire glisser la texture,
et c'est à peu près tout pour le moment Passons aux matériaux. Et je ne sais pas à
quoi cela ressemblera. Donc, parfois, ça a l'air mauvais. Tout
dépend en quelque sorte. Alors 90 degrés ? Oui, ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez donc imaginer
avoir cela
comme un autocollant grunge
supplémentaire ici et là Et c'est un
concept général pour cela. C'est probablement
la méthode la plus simple, même si vous devez
sortir pour trouver les autocollants. Mais oui, c'est aussi
le moins flexible. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Je vais maintenant vous montrer
comment, par exemple, faire quelque chose d'un
peu plus dramatique. Ce sont donc à
peu près les mêmes. Je ne ferai pas d'overdose, mais je les
laisserai ici. Bien que cela représente beaucoup de données, cela représente 25 Mo par carte. Je vais supprimer celui-ci simplement parce qu'il n'ajoute pas
vraiment de valeur. Disons que nous avons
celui-ci ici, qui ressemble à un Digal à effet de peinture beaucoup
plus puissant Nous pouvons l'ouvrir, oui, la netteté est correcte Alors peut-être régler l'affûtage
un peu plus fort. Passons ensuite à la géométrie. Ensuite, j'aime aller de
l'avant et simplement, le
redimensionner , peut-être le
faire pivoter un peu, le rendre plat. Allons-y. Ouvrons ça. OK. Génial Nous avons donc
maintenant celui-ci. Nous pouvons encore une fois, nous pouvons simplement
entrer ici et maintenir la touche Shift enfoncée. Et je peux
le voir à l'extérieur. Oh, non, attendez. Cette fois, il y a des trucs plutôt décents. Mais disons que
ça va
devenir un autocollant ici Donc je peux juste le placer à peu près au centre. C'est plutôt sympa, en fait, parce que nous pouvons juste
faire, genre, une coupure. Et ce que nous pouvons faire, c'est
créer des images et recadrer. Et à ce stade, vous voulez
simplement passer à l'image, à taille de
l'image, 3 000. Je pense que nous pouvons atteindre 40 96
sans trop de flou. Oui, ici, c'est
bon. OK. Nous avons donc maintenant un 496 par 496.
Nous avons obtenu celui-ci. À ce stade, il
existe souvent un autre moyen de générer un masque, mais ce n'est pas le meilleur
moyen.
Je vais te montrer. C'est en dupliquant votre calque, en
accédant aux réglages de l'image, puis en le saturant
et en le saturant Et cela ne fonctionne que
lorsque vous avez beaucoup de contraste et que cela utilise à
peu près vos niveaux. Ensuite, ce que vous pouvez
faire, c'est essayer d'utiliser vos niveaux pour cartographier les formes exactes. Mais comme vous pouvez le constater,
ce n'est pas une bonne solution. Vous pouvez donc voir ici
qu'elle conserve toutes
ces zones sombres, et c'est pourquoi j'
utilise rarement cette technique uniquement s'il s'agit d'une version très basique. Mais je pense que pour celui-ci, nous pouvons simplement réutiliser notre
gamme de couleurs, allez ici. Oh, c'est intéressant.
Alors pourquoi est-ce que ça me donne ? Parce que ce sont des couleurs très
différentes. Ce sont des couleurs très différentes. Sélectionnez donc la gamme de couleurs. Clusters de couleurs localisés. Non, tournons celui-ci. Oui, désactivons celui-ci. Vous pouvez donc, si vous le souhaitez, essayer de mettre cela dans Substance
Zina et il y a un nœud, appelé égaliseur de
couleurs, qui ne fera
qu' aplatir un peu
les choses Pour l'instant, j'
essaie juste de voir si je peux avoir un look décent. Donc je clique simplement
sur mon Oui, je pense que c'est
le meilleur. Je vais probablement me
débarrasser de celui-ci et de celui-ci ici parce que je n'aime pas
vraiment le look en ce moment. Je peux donc créer une
couleur unie, la fabriquer. Je vais donc le
faire du blanc au noir. Et celui-ci est un
peu délicat. Donc je peux voir que oui,
ça n'a pas l'air génial. C'est probablement à cause
de l'arrière-plan, mais je peux entrer dans
mon masque et je peux continuer. J'appelle le noir et comme Twine peint certains de ces
détails que je ne veux pas Donc je ne fais que
peindre par ici. Oui, débarrassons-nous de ça. Restons sur ce point, assez
petit, car c'est juste un exemple.
Normalement, si je
cherche vraiment des détails
lors de mes déplacements, j'essaierais probablement de me concentrer
sur une surface plate en arrière-plan
et avec, comme, au premier plan, de gros détails, comme de la terre, etc. Et c'est souvent ce qui fonctionne le mieux, si vous faites des choses, cela fonctionne mieux
si vous faites des choses comme ça. Donc pour l'instant, je peux juste continuer et je ne sais pas pourquoi
j'utilise ce pinceau. Je peux juste utiliser celui-ci pour débarrasser de tous ces détails
supplémentaires ici. Tu as compris le point. Donc, tout dépend. Vous devez trouver quelque chose
qui présente un bon contraste de couleur afin de pouvoir tout sélectionner
correctement. Et c'est l'
objectif général de tout cela. Nous avons donc maintenant
celui-ci. À ce stade. Oui, si tu veux, tu peux aussi
utiliser tes niveaux pour
jouer avec,
mais nous pouvons aussi
le faire dans un sac. Donc, si nous l'avons, nous pouvons
fusionner des couches, Contra A, contra C et Contrave,
puis y jeter Oui, voyez ici. Il
y a donc un peu de décoloration, mais cette décoloration peut sembler agréable Donc, tout d'abord, je veux juste essayer et ensuite nous pourrons voir
ce que nous faisons. Je vais donc ajouter
un. Je devrais toujours avoir copié pour pouvoir
simplement appuyer sur Contrave ici. Alors, on y va. Maintenant, nous pouvons voir que
c'est vraiment du grunge, puis je
peux ajouter une couleur unie derrière cela et faire comme
une note de sélection de couleurs. Allons-y pour quelque chose
comme ça. Tout comme une couleur bleutée. Allons-y. OK, nous avons donc celui-ci. Je me demande à quoi ça va ressembler. Ça ne
se passe pas exactement comme je m' y
attendais, mais on ne sait jamais. Alors, sauvegardons une copie. C'est comme un fichier Targa, décalquez zéro, deux et Maintenant, je pense que, encore une fois, cela n'a rien fait avec
l'Alpha, et j'étais blanc. Je vais donc juste enregistrer
ceci, coller l'alpha ici. C'est Aquari, je ne
sais juste pas pourquoi il fait ça. Mais encore une fois,
celui-ci fonctionne maintenant. Donc, si nous entrons dans les détails de notre Oh, et
non de notre pompe, dans notre base d'images, nous pouvons importer le degl 02 ici Ensuite, si nous
examinons notre matériel, nous pouvons aller de l'avant et
récupérer la base d'images 01,
dupliquée, la base d'images 02 Bien entendu, si vous le
souhaitez, vous pouvez également générer des cartes de sous-ensembles, de zones
ou de normes à partir de celles-ci Vous pouvez même utiliser la photogrammétrie. Mais si vous commencez à générer des cartes de
normes,
des cartes de couleurs de base et tout le reste, vous vous retrouvez avec ce genre de choses. Tout est donc lié. Quoi qu'il en soit, nous avons donc obtenu celui-ci. Nous pouvons continuer
et le dupliquer. Et si nous passons au DCL 02 basé sur des
images, je suis curieux de savoir à quoi
cela ressemblera C'est toujours ce qui est
amusant. On ne sait jamais,
mais parfois c'est sympa, parfois non.
Alors, allons-y. Euh, oui, ça va. Je définirais probablement mon
opacité sur 0,9 ou quelque chose comme ça. Ou 0,8 quelque chose
ou 0,8 comme ça, peut-être que je pourrais passer à
ma superposition de couleur et la faire ressembler un peu plus à une
couleur brunâtre ici Et juste comme ça, avec
quelques ajustements, nous avons obtenu, encore une fois, un joli
sticker que nous pouvons utiliser Et c'est le
concept général à ce sujet. OK, et nous sommes à
moins de 20 minutes, ce qui est bien pour
une brève explication. Génial Eh bien, regardez ça. Nous avons examiné un tas
de décalcomanies différentes. J'espère également que ce format de didacticiel vous
plaira. Ce que je préfère avec ce
format, c'est que j'essaie de
vraiment, tout d'abord, de me concentrer uniquement
sur toutes les techniques Et aussi, dans ce cas,
quand je dis intermédiaire, j'essaie vraiment de le faire pour les artistes de
niveau intermédiaire, parce que les décalcomanies sont un sujet tellement spécifique Je ne m'attends même pas
à ce que 100 % débutants aient un aperçu de ce tutoriel. Donc, mais oui, maintenant vous
savez comment créer différents types de décalcomanies,
comme ici, des autocollants peints au
procédé, fissures
procédurales avec des cartes de normes ou
des cartes de normes uniquement
avec des couleurs de base
réelles,
un autre pistolet avec des cartes de
normes Vous avez donc obtenu une
base basée sur l'image, une base basée sur les bords. Nous avons beaucoup de choses ici. Je pense donc que cela
semble assez solide. Maintenant, dans le chapitre suivant, je vais
avoir une jolie petite scène pour nous et nous allons
utiliser les autocollants que nous avons placés et peut-être
quelques autres Je vais juste vous montrer
comment je remplis une scène. Peut-être que si
j'ai besoin de plus de détails, je ferai rapidement
quelques détails supplémentaires
ou créerai des autocollants Ce sera donc tout pour la scène suivante, mais les
moments d'enseignement sur la façon créer les autocollants sont terminés pour le
moment Donc, si tu en as assez d'entendre ma voix, à ce stade, tu peux cliquer et
sinon je te verrai dans le
13. 12 Création de notre vitrine de décalcomanies: Bien, bienvenue dans
ce dernier chapitre où nous allons
expliquer comment jouer quelques décalcomanies dans la
scène, juste pour vous montrer comment tout fonctionne ensemble et comment tout
se mélange J'ai donc une très
belle scène ici. Il ne sera pas inclus
dans le tutoriel car je viens de le télécharger
depuis le marché Unreal Mais oui, c'est vraiment
sympa et de grande qualité. Je l'aime bien. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que j'ai
également importé mes autocollants, par
exemple, et nous pouvons simplement
y jeter un œil Ici, nous avons,
par exemple, une sorte de route. Maintenant, si j'appuie sur G,
vous pouvez voir qu' ils utilisent également
beaucoup de décalcomanies sur cette route, et cela vous montre encore une fois, comment les
décalcomanies et
tout le reste sont Euh, la route elle-même est
un peu fissurée, ce qui signifie que nos
autocollants ne sont peut-être pas aussi bons, mais comme vous pouvez le voir,
vous pourriez, par
exemple, simplement faire de l'art, comme
certains de ces autocollants Et même si ce n'
est pas exactement la même chose au niveau de la texture, cela fonctionne quand même plutôt bien. Donc, ce que
je peux faire, c'est, par exemple, dupliquer cela et placer ces
fissures ici comme ça. Et ensuite, si je voulais l'ouvrir, je pourrais toujours essayer de
m'accorder une seconde ici. Oui, je peux toujours essayer
de trouver un équilibre. Donc, pour celles-ci, je dirais que
je devrais peut-être examiner texture de
mes fissures et
régler la luminosité sur 1,5 pour qu'elle soit un peu plus lumineuse. Et puis peut-être que je pourrais y aller. Et je peux lui donner un ton un
peu plus bleuté. Et
comme ça, je peux en quelque sorte équilibrer les choses. Maintenant, vous pouvez voir
que les fissures fonctionnent assez bien. Et c'est à peu près ainsi que nous
pourrions procéder. Nous pouvons donc, par exemple,
avoir comme « Oh, ici, faisons nos nids de
poule avec, par exemple, détails de la
pompe dessus Chargons-le. Ça passe au second plan, car il s'agit,
bien entendu, d'un nouveau projet. Mais ici, vous pouvez voir que maintenant j'
ai également ces
détails sur la pompe, et vous pouvez voir que cela
fonctionne très bien. Donc, ça va vraiment bien ensemble. Je peux continuer, je peux l'
ouvrir et peut-être encore une fois, rendre
un peu plus bleuté pour l'adapter à cet environnement
spécifique ici Et juste comme ça, nous avons ces caractéristiques de pompe vraiment
solides. Et si je vais juste de l'avant
et que je
les supprime parce que je ne sais pas, ce serait un peu injuste d'utiliser
aussi ses autocollants
dessus Bien que je puisse en faire
quelques-unes, les formes principales seraient
, par exemple, par exemple, ici, disons que j'aime
une d'entre elles et que je prends
peut-être, par
exemple, ici,
celle-ci une d'entre elles et que je prends
peut-être, par
exemple, ici, de la personne qui
a créé cet environnement. Je peux déplacer celui-ci, comme
un petit peu à l'arrière. Et juste comme ça, je ne
sais pas si nous avons des caméras. Nous ne le faisons pas. Je peux, par exemple, aller ici et faire une
belle vue comme celle-ci. Et juste comme ça, je peux créer un très rapidement. Où suis-je en train de créer une caméra ? Nous y voilà. Et si je crée ces caméras, c'est
parce que je veux simplement créer une belle scène de
présentation. Je peux donc aller ici
en 1920 vers 1080. Et puis je peux juste bien assembler les choses. Et bien sûr, je
ferai en sorte que cela plus beau plus tard lors
de ma présentation, encore plus beau plus tard lors
de ma présentation,
mais je tiens tout de même à
vous montrer que vous pouvez obtenir de
très belles présentations. Par exemple, j'en ai une
à parallaxe,
comme dans The Forgot
and Everything Par exemple, pour moi, l'
éclairage est un peu puissant, mais tout cela est plutôt
beau. Et puis vous pouvez aussi,
si vous voulez, c'est un
peu trop de charlatans Vous pouvez aussi y aller à l'arrière et peut-être avoir encore quelques
charlatans ici, dans
ces zones. Comme ça. Et voilà.
C'est donc le premier. Nous avons une
jolie petite vitrine
pour quelque chose comme ça. Supposons que vous
ayez un tas de fuites et tout le reste et que vous
souhaitiez les utiliser dans ces zones. Vous pouvez simplement continuer
, utiliser vos fuites et les
faire pivoter. Et ce que je recommande, c'est que
lorsque vous avez ces fuites, vous pouvez
bien sûr les réduire, mais aussi vous assurer
de
les redimensionner à plat comme ceci
afin qu'elles ne
s'étendent pas dans des
zones sur lesquelles vous ne voulez pas qu'
elles s'étendent. Par exemple,
ici, je ne suis pas sûr. Oui, tu peux, si
tu veux le faire. Et d'ailleurs, vous pouvez
voir que les tanières à maïs, cet artiste les utilisait
déjà elles-mêmes. Vous pouvez donc voir ici
le pouvoir des tanières à maïs. Vous pouvez donc voir qu'il est
utilisé dans l'industrie. Mais ce que je peux faire,
c'est désactiver Snap Set ça ici, et je peux avoir ces belles
fuites ici Et puis si, par exemple, reproduis cela, je peux maintenant récupérer mes deuxièmes
fuites, par exemple, et elles se
fondront très bien, puis je pourrai les
reproduire une fois plus et peut-être utiliser à nouveau mes
premières fuites. Et en faisant cela, cela vous donnera cette belle différence
entre eux. Je peux ensuite le dupliquer à nouveau, faire
pivoter de 90 degrés
et les aligner bien ici. Ensuite,
dupliquons-le à nouveau et cette fois, réutilisons Leaks Two,
juste comme ça. OK, donc c'est plutôt cool. Si vous avez
des modèles, par exemple, modèles dont
vous ne
voulez pas que les fuites soient incluses, vous pouvez
également, par exemple, sélectionner le modèle. Ensuite, si vous passez
au rendu ici puis au rendu avancé, vous pouvez désactiver les décalcomanies
reçues, puis il
n'en recevra tout simplement aucun,
y compris les décalcomanies que Je peux donc entrer ici et pareil ici, je
peux, par exemple, simplement désactiver
les autocollants reçus et cela
redonnera l'
impression que tout est un peu plus ancré parce que les autocollants se
trouvent derrière Maintenant, vous avez peut-être deviné
que si je regarde cela, je devrais peut-être atténuer un peu plus
mes intensités Je peux donc aller ici dans une pâte et définir ce paramètre sur, par
exemple, 0,8. Celui-ci va même jusqu'à 0,7. Nous y voilà. Et c'est ainsi que nous avons maintenant de très
fortes fuites. Génial Disons maintenant que nous voulons en avoir un petit plus ici. Vous avez deviné que nous
pouvons utiliser, par exemple, nos autocollants basés sur des images Vous pouvez voir que tout va bien ensemble,
et c'est bien. Donc tu peux entrer ici.
Lorsque vous redimensionnez l'autocollant, il est toujours un peu
bogué, comme vous pouvez voir ici, il
passe en négatif Il vous suffit donc
de le remettre dans le positif, sinon cela vous
donnera pas un éclairage
correct. Allons-y. Et maintenant, vous pouvez voir que si j'utilise
celui-ci, que je l'ouvre et que je règle mon
opacité sur 0,9 comme ça, je peux avoir quelques-uns de
ces autocollants ici, qui sont également très jolis et je peux les reproduire Je peux le faire légèrement pivoter ici. Peut-être qu'à ce stade,
je ne peux pas le faire. C'est embêtant. Cela ne me
permet pas de sélectionner mon autocollant. Allez, laisse-moi. Je veux juste sélectionner
mon Allez-y. Nous avons cet autocollant ici. Ce que je peux faire avec ça, c'est
que je peux continuer et le faire pivoter 90 degrés et
peut-être utiliser le numéro deux
basé sur mon image ici et
l'
utiliser peut-être quelque part en bas ici. Pour ceux-ci,
vous pouvez
également les déplacer hors de votre trajectoire également les déplacer hors de votre pour contrôler l'intensité. Juste comme ça, j'ai maintenant un autre autocollant
bien accroché. Nous avons réparé nos fuites, nous n'avons pas
vraiment à endommager les
bords. Il y a des nids-de-poule ici. Peut-être que les nids-de-poule
fonctionnent aussi. Désolé, celui-ci ? Non, cela ne fonctionne pas vraiment
dans ce domaine. Comme vous pouvez le constater,
il fait bien trop sombre, mais il fonctionne mieux sur une surface plus foncée. Mais oui, juste comme ça, nous avons un tas de
choses différentes que nous pouvons utiliser, et nous pouvons maintenant aller de l'avant J'aimerais qu'ils nettoient un peu plus la
scène. Caméra de saisie. OK, je vais juste écrire de la pâte à modeler ou des
Contras contra pour filmer mon appareil photo Nous avons donc la caméra numéro 01. Ensuite, je peux,
par exemple, passer à la caméra 02, et je peux faire, genre, un joli rendu comme
celui-ci où vous pouvez voir nos autocollants en action
avec différents
décalcomanies différents, juste comme ça C'est donc à
peu près tout. Vous pouvez voir caméra 1 et la caméra 2. Et c'est essentiellement
ainsi que vous commenceriez à utiliser ces
décalcomanies dans votre scène réelle Et bien sûr, comme vous
pouvez le constater, comme pour tous ces dommages aux
arêtes ici, vous pourriez, par
exemple, si vous
créez un modèle, placer
ces dommages aux
arêtes comme je vous l'ai montré. C'était donc tout pour le cours
de sutoyal. Bref mais puissant,
j'aime à penser, et j'espère vraiment
que vous avez apprécié le cours didactique et que
vous en avez beaucoup appris Donc oui, nous avons passé en revue un tas de techniques différentes
pour créer des décalcomanies. Maintenant que vous connaissez les
flux de travail associés à ces techniques, il ne vous reste plus qu'à les
appliquer à différents
types de décalcomanies. Alors maintenant, vous avez des fuites.
Vous pouvez provoquer des fuites de rouille. Vous pouvez faire toutes sortes
de choses différentes. Vous pouvez également utiliser
ces techniques dans vos modèles et flux de travail de
texturation habituels Idem pour les décalcomanies
basées sur des images. Vous pouvez avoir
différents autocollants basés sur des images. Peut-être souhaitez-vous, par exemple, générer des cartes de normes ou des
rugosités uniques pour celui-ci Vous pouvez faire tout
cela dans Designer avec vos fissures et
tout ça. Vous pouvez également, encore une fois, simplement entrer et créer
différentes variantes. Peut-être qu'au lieu de fissures, vous voulez avoir des
carreaux comme cassés et tout ça. Et grâce au Pom, qui fonctionne très bien ici, vous pouvez voir que tout
cela fonctionnera parfaitement. J'espère donc vraiment que ce tutoriel vous
plaira, et j'espère
vous voir dans mon prochain. Encore une fois, merci d'
avoir regardé Fast Racals, et je vous verrai plus tard