Créer des autocollants personnalisés pour les jeux vidéo | FastTrackTutorials | Skillshare

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Créer des autocollants personnalisés pour les jeux vidéo

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce d'introduction

      1:57

    • 2.

      01 Créer des fuites de procédure Partie 1

      37:12

    • 3.

      02 Créer nos fuites de procédure Partie 2

      22:27

    • 4.

      03 Création de fuites peintes à la main

      32:40

    • 5.

      04 Création de dommages aux bords et de décalcomanies par soudure

      46:19

    • 6.

      05 Créer des décalcomanies

      42:10

    • 7.

      06 Créer des autocollants de poches de poule

      20:46

    • 8.

      07 Utiliser des atlas avec des décalques

      17:48

    • 9.

      08 Créer des autocollants à pompons Partie 1

      21:47

    • 10.

      09 Créer des détails uniques en pompon Partie 1

      19:15

    • 11.

      10 Créer des détails uniques de pompon Partie 2

      20:51

    • 12.

      11 Décalcomanies basées sur des images

      19:56

    • 13.

      12 Création de notre vitrine de décalcomanies

      10:09

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

29

apprenants

--

À propos de ce cours

Créer des décalcomanies personnalisées pour les jeux vidéo - Cours approfondi

Découvrez comment un artiste professionnel travaille lorsqu'il crée des décalcomanies personnalisées à l'aide de diverses techniques pouvant être utilisées dans les moteurs de jeux. Vous apprendrez à tout créer, des autocollants procéduraux aux autocollants peints à la main en passant par les sculptés, les autocollants avec carte normale et POM, les autocollants à base d'images, et bien plus encore !

SUBSTANCE DESIGNER & PAINTER, ZBRUSH, PHOTOSHOP, UNREAL ENGINE 5

Nous aborderons différents sujets dans ce cours, mais les principaux sont les suivants :

  • Créer des décalcomandies procédurales avec Substance Designer.
  • Création de décalcomanies en fuites peintes à la main avec Substance Painter
  • Créer des dommages aux bords et des décalcomanies de soudure à l'aide de Zbrush et Marmoset
  • Créer des autocollants de fissures de route et de poules de poule avec Substance designer
  • Création de décalcomanies POM dans Unreal Engine, qui signifie mapping d'occlusion parallaxe. Il s'agit d'une technique qui utilise des cartes de hauteur pour donner l'impression qu'elles sont faites à partir de la géométrie.
  • Créer des autocollants à partir d'images
  • Créer uniquement des autocollants de carte normale que vous pouvez utiliser sur des terrains
  • Configurer différents matériaux de décalage dans unreal engine 5
  • Utiliser des atlas avec des décalcomanies pour optimiser votre scène
  • Présenter comment utiliser des décalcomanies dans vos niveaux

Et bien plus encore !

L'essentiel de ce cours est qu'à la fin, vous aurez des connaissances sur la manière de créer une grande variété de décalcomanies à utiliser pour vos jeux afin de ne plus vous sentir limité dans votre création de décalcomanies.

PLUS DE 5 HEURES !
Ce cours contient plus de 5 heures de contenu – Vous pouvez suivre chaque étape – Ce cours a été réalisé 100 % en temps réel à l'exception de quelques petits intervalles pour des tâches très répétitives.

Ce cours comprendra tous les fichiers sources, à l'exception de l'environnement de présentation utilisé dans les images.

NIVEAU DE COMPÉTENCES
Ce tutoriel sur le game art est parfait pour les apprenants qui connaissent Unreal Engine et Substance. Tout ce tutoriel sera expliqué en détail. Cependant, si vous n'avez jamais touché à Unreal Engine ou Substance Designer/Painter auparavant, nous vous recommandons de suivre d'abord un cours d'introduction.

OUTILS UTILISÉS

  • Unreal Engine 5
  • Peintre de substance
  • Concepteur de substances
  • Zbrush
  • Sac à outils Marmoset 4
  • Photoshop

VOTRE INSTRUCTEURE
miel Sleegers est un artiste spécialiste de l'environnement et propriétaire de FastTrack Tutorials. Il a travaillé sur des jeux tels que The Division 2 + DLC chez Ubisoft, Forza Horizon 3 chez Playground Games, et en tant que Freelance sur plusieurs projets en tant qu'artiste environnemental et artiste matériel. Il est également propriétaire d'une marque d'édition de didacticiels appelée FastTrackTutorials.

TRIER DES CHAPITRES
Il y a un total de 12 vidéos réparties en chapitres faciles à comprendre.
Toutes les vidéos porteront des noms logiques et sont numérotées pour vous permettre de trouver facilement celles que vous souhaitez suivre.

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Transcription

1. Bande-annonce d'introduction: Je m'appelle Emil Sigues. Je suis un dartiste Tri Vim senior et je serai votre instructeur dans ce Dans ce cours, nous allons passer en revue différentes manières de créer des autocollants pour nos niveaux de jeu À la fin de ce cours, vous serez capable de créer presque tous les types de décalcomanies et de les configurer dans UnlegenDFV Nous allons maintenant aborder un certain nombre de sujets dans le cours, notamment les suivants. Création d'autocollants procéduraux contre les fuites à l'aide de Substance Designer, créer des autocollants de fuite peints à la main à l'aide de Substance Painter, endommager les bords et souder des autocollants à l'aide de Sebush et de ouistiti, créer des fissures routières et des autocollants pour nids-de-poule avec Substance Designer, créer des autocollants Pum dans NuleeEngine, qui signifie mappage des occlusions fissures routières et des autocollants pour nids-de-poule avec Substance Designer, créer des autocollants Pum dans NuleeEngine, qui signifie mappage des occlusions créer des autocollants de fuite peints à la main à l'aide de Substance Painter, endommager les bords et souder des autocollants à l'aide de Sebush et de ouistiti, créer des fissures routières et des autocollants pour nids-de-poule avec Substance Designer, créer des autocollants Pum dans NuleeEngine, qui signifie mappage des occlusions par parallaxe. Et il s'agit essentiellement d'une technique utiliser des cartes de hauteur pour donner l'impression que les décalcomanies sont faites de géométrie, à créer des décalcomanies basées sur des images, créer des autocollants normaux uniquement utilisables également sur tmains, à configurer différents matériaux de décalcomanie dans In Reel Legend 5, à utiliser des atlas pour optimiser nos décalcomanies dans In Reel Legend 5, pour notre scène et à montrer comment nous utilisons les décalcomanies dans notre Et bien sûr, il y a beaucoup d'autres choses éparpillées dans ce didacticiel. Le point à retenir de ce cours est qu'à la fin, vous saurez comment créer une grande variété de décalcomanies à utiliser dans vos jeux afin de ne plus vous sentir limité dans la création de vos autocollants Ce cours est fourni avec tous les fichiers sources. Cependant, l' environnement de démonstration utilisé dans ce cours provient d' Unreal Marketplace, il ne sera donc pas inclus dans les fichiers source eux-mêmes Avec un total de plus de cinq heures de contenu vidéo, je suis convaincu qu'à la fin de ce cours, vous devrez savoir comment créer différents types de décalcomanies et les utiliser dans votre moteur de jeu Ce cours est également livré avec sous-titres générés en anglais, chinois, russe et espagnol. J'espère que ce cours vous plaira et qu'il aura un impact positif sur votre vie. 2. 01 Créer des fuites de procédure Partie 1: Bonjour, bienvenue dans le tout premier chapitre. Comme vous l'avez peut-être deviné, dans ce didacticiel, nous allons simplement créer différents types de décalcomanies, de différentes manières pour vous donner une très bonne compréhension de la façon de bien créer différents types de Et nous allons commencer par un classique, savoir quelques fuites. Donc oui, commençons par nos fuites Russ, quelques fuites de saleté, saleté, désolée, certaines de ces fuites sombres, des trucs comme ça Et je vais vous montrer deux techniques. L'un d'eux est intégré à Substance Designer sur le plan procédural, et l'autre consiste à mieux faire dans Substance Maintenant, pour cela, nous avons d'abord besoin de quelques références. Et si nous nous contentons d' aller sur textis.com ici, nous trouverons des Et ironiquement, ce n' est pas seulement une référence, si vous voulez avoir des autocollants très rapidement, vous pouvez littéralement les utiliser ici. Mais nous allons les créer à la main parce que je voulais vous montrer que je n'aime pas la méthode de base, , par exemple, si la méthode de base est savoir, par exemple, si la méthode de base est de passer à Leaks and Dark, à savoir, par exemple, si la méthode de base est de passer à Leaks and Dark, vous devez littéralement télécharger sa structure. Vous le lanceriez dans Photoshop, génériez un masque, ce qui revient littéralement à rendre l'arrière-plan noir et les fuites blanches, en génériez un masque, ce qui revient littéralement à rendre l'arrière-plan noir et les fuites blanches, puis vous le rendriez déjà irréel, comme nous le ferons plus tard Cependant, comme il s'agit bien sûr de text.com, vous êtes assez limité quant à ce que vous avez à choisir et vous n'avez aucun contrôle sur celui-ci C'est pourquoi je voulais vous montrer des méthodes personnalisées pour créer ces fuites. Mais que recherchons-nous ? Nous cherchons quelque chose, je suppose que dans ce sens, si vous le souhaitez, je peux créer un dossier de référence dans les fichiers source en une seconde . Je vais juste cliquer sur celui-ci au milieu . Oui, et celui-ci. Donc, je pense que je veux obtenir quelque chose dans ces directions. Et une fois que nous les avons fait, nous pouvons très facilement générer tout autre type de fuite. Voici donc, et c'est essentiellement le masque que vous devez vous procurer. C'est très bien Je vais donc juste le télécharger pour pouvoir y aller. OK, nous avons donc notre référence. Et oui, nous allons aussi les transformer en fuites de gaz. Mais techniquement, les fuites de raus ont toujours un aspect un peu différent Vous pouvez donc modifier certaines valeurs si vous le souhaitez, des choses comme ça. Mais ce sera quelque chose de basique. Sachant cela, commençons par la première technique qui sera procédurale. Maintenant, la manière procédurale de procéder est que nous pouvons simplement passer à Substance Designer. Nous pouvons créer un nouveau graphe de substances, et vous pouvez simplement le laisser vide. Par exemple, nous n'avons pas encore besoin rugosité métallique, car les décalcomanies n'ont souvent pas de carte standard Souvent, ils n' ont même pas de carte de rugosité, vous pouvez la générer, mais d'accord. Continuez à dessiner les fuites. Faisons quelque chose comme ça. Eh bien, nous pouvons le laisser beau et haut à quatre kilomètres si nous le voulons. Ça n'a pas vraiment d'importance. Par exemple, nous pouvons toujours le réduire dans le moteur. Je vais juste fermer mon sapin, si vous. Je n'en ai pas besoin. Allons-y. OK, donc un graphique vide, juste comme ça. Je vais déjà enregistrer ma scène. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Enregistrer. C'est parti. OK. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, ce sera une question de procédure. Nous allons utiliser une technique qui s'appelle euh Oh, ce qu' on appelle le non directionnel, j'ai oublié le flou non uniforme Oui, technique de flou non uniforme, moins c'est comme ça que je l'appelle Et je vais essentiellement vous montrer. En gros, cela nous permet de manipuler des pixels spécifiques et de les pousser vers le bas. Et sur cette base, nous pouvons, bien entendu, créer différents types de fuites. La première chose à faire est de créer la base des fuites. Pour cela, nous allons commencer par une forme simple. Nous avons juste besoin d'une seconde. Laissez-moi obtenir ma référence. Allons-y. Celui-ci est bon. Donc, en gros, comme vous pouvez le voir ici , ces fuites ont toujours une petite forme, et c'est ce que nous allons d'abord créer comme base. Au fait, je m'excuse si je parle un peu différemment. C'est parce que je me remets du COVID. Donc, parler est encore un peu incertain. Mais d'accord, donc en créant cette forme, nous allons avoir notre forme, et je vais juste l'agrandir un peu, baisser légèrement mon échelle Y, sorte que nous repartons avec cette barre ici. Ensuite, je vais appuyer sur espace et ajouter une transformation en D à cela. Hey, je pense que vous connaissez les bases de Substance Designer si vous suivez ce titre , mais je suis sûr que c'est bien parce que les décalcomanies sont une chose tellement spécifique La plupart des gens ne les suivraient qu' fois qu'ils en connaîtraient déjà les bases. Vous voulez passer en mode tuilage et vous deviez simplement connaître le carrelage, ce qui signifie que chaque fois que nous le déplaçons, il n'essaie pas de se répéter Et je vais le déplacer jusqu' ici parce que j'aime juste avoir mes decos au sommet Cela permet de travailler un peu plus facilement avec eux. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est maintenant que nous allons essentiellement créer ce modèle. Et pour cela, on peut utiliser une distorsion directionnelle très simple, par exemple Et si vous réglez l' angle de distorsion jusqu'à 90 degrés ici, nous pouvons probablement capter un simple bruit de pourtour pour mes bruits, probablement un peu plus nous pouvons probablement capter un simple bruit de pourtour pour mes bruits, probablement un peu Et puis, quand vous réglez l'intensité, vous pouvez déjà voir ce qui se passe, voyez ? Donc tu as ceci. Mais maintenant, si je passe à ma distorsion directionnelle et que je règle l'intensité à un niveau très élevé, vous pouvez voir que nous pouvons lentement commencer à obtenir, et si je joue avec une échelle, ces bosses aléatoires ici ces bosses aléatoires Donc, ce que je vais faire, c'est renforcer encore plus ma distorsion directionnelle Oui, je pense que quelque chose comme ça, c'est bon s'il heurte le toit ici. Cela ne devrait pas avoir trop d'importance pour autant que je le pense, pour autant que je sache. Je vais donc faire quelque chose pour y aller. Je n'aime pas cette situation où nous avons, genre, une petite pièce assise ici. Si jamais vous en avez , vous pouvez jouer avec ou avec votre balance, ce que je peux également faire ici. Ce que vous pouvez faire, c'est jouer avec votre siège aléatoire ici, ce que vous aimez également avec quelques modifications. Je pense que quelque chose comme ça a l'air très bien. Il y a donc un peu de hasard ici. Et une fois que nous l' aurons fait, je pense que je peux déjà aimer Art et Edge Detect. Et la détection des bords nous le permet en gros si nous réduisons simplement la rondeur des bords et la largeur des bords. Ce sont ces pixels dont je parlais que je vais bien transformer en fuites. Oui Désolée. Le cerveau se fige. Nous l'avons donc à peu près. Je vais maintenant continuer et je vais vous montrer la technique afin que vous puissiez comprendre ce que nous allons faire. Ensuite, il s'agit simplement d'ajouter de la variation. Donc, si nous ajoutons ce que l'on appelle une échelle de gris floue non uniforme ici, ce que vous voulez faire, c'est avoir votre masque blanc, c' est-à-dire celui-ci branché sur votre échelle de gris Ensuite, pour votre carte floue, vous devez à nouveau faire glisser votre masque Mais cette fois, sélectionnez simplement la ligne, appuyez sur espace et ajoutez une échelle de gris inversée pour qu'elle soit inversée Et quand vous faites cela, vous pouvez maintenant voir que vous avez juste ce flou ici Si vous réglez vos échantillons entièrement vers le haut, vous verrez que cela devient simplement un flou normal et que vos lames peuvent également les régler complètement vers le haut Ce que je veux faire, c'est régler mon anastrophe et mon asymétrie, je crois, également jusqu'à un, puis je vais définir Maintenant, vous pouvez voir que si je règle mon angle à environ moins 270, oui, 270. Vous pouvez voir que maintenant, il traîne le long de toutes ces lignes Maintenant, à ce stade, vous pouvez utiliser votre intensité pour contrôler essentiellement la force que vous souhaitez. Mais il y a, bien sûr, un point de rupture, comme vous pouvez le voir ici, où il est trop fort. Cependant, j'ai un moyen réparer ce genre de choses. Ce n'est donc pas un problème. Alors maintenant, vous pouvez voir que vous obtenez cet effet. Maintenant, vous pouvez souvent utiliser votre anastrope ici pour le lisser un peu Donc, si je réduis le ton, vous pouvez voir que cela donne simplement un effet plus lisse, et maintenant comme ça, cela donne vraiment un effet de doublure. Je vais donc juste le régler sur 0,98, quelque chose comme ça OK, parfait. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, variation, comment allons-nous faire de la variation ? C'est en fait très simple. Vous voulez simplement ajouter un mélange entre les deux, et vous pouvez simplement continuer et maintenir la touche Shift enfoncée , puis le faire glisser dans votre mélange. Et maintenant, ce que vous voulez faire, c'est brancher votre Etche Detect ici. Et puis, en haut, vous voulez juste capter un bruit qui brisera cette ligne. Je vais aller, faisons comme Cloud Two ici. Réglez l'échelle comme si elle était un peu plus petite. Ensuite, si nous sommes comme un histogramme, nous pouvons utiliser notre contraste en le réglant complètement vers le haut, puis en jouant avec cette position Si vous le jetez au sommet de votre plante et que vous le réglez pour qu'il soit soustrait, vous pouvez voir ici que maintenant et également sur la base de l'échelle, nous obtenons ces lignes Donc, ce que nous voulons faire, c'est dire qu'il y aura de grosses fuites, nous voulons donc n'avoir que très peu de lignes. Maintenant, ce qui se passe, c'est que cela se traduit simplement, et maintenant nous n'avons que quelques grosses fuites ici. Et vous pouvez imaginer que nous allons simplement continuer à superposer ces différentes fuites, puis vous obtiendrez de grosses fuites, des fuites plus petites, des fuites encore plus petites, avec la base même, quelque chose comme ça que nous allons en tirer Disons donc que nous avons ceci. Je vais peut-être bien organiser ça aussi. Nous avons donc celui-ci. Appelons cela base, forme, désolé, je suis juste en train de cliquer avec le bouton droit de la souris. Je suis en train de sélectionner mes affaires. Est-ce que j'ai oublié quelque chose ? Oui, techniquement, vous voulez aussi que j'aime les histigrammes. Je vais simplement le faire parce que nous allons dupliquer celui-ci. Vous pouvez définir un scan Hogram et régler ce paramètre sur 2,5, et c'est juste que vous pouvez contrôler un peu l'intensité de vos fuites Donc, pour le moment, il s' agira d'une structure. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, encadrer et appeler celui-ci Leaks Score Large. Et une fois que nous l'avons fait, nous pouvons à peu près simplement dupliquer le tout. Appelez celui-ci Leaks Underscore. Moyen, et pour mon fluide qui fuit, ce que je vais faire, c'est voir. Définissons ma position. Passons aux nuages 2 et définissons une vue aléatoire pour la rendre différente , puis définissons également l'échelle. Donc, pour celui-ci, mon objectif est d' avoir un tas de petites fuites ici. Et maintenant, ce flou non uniforme a une très forte intensité, comme vous pouvez le voir ici. Ce flou non uniforme Nous voulons simplement atténuer l'intensité, et nous séparerons également toutes ces lignes plus tard. Alors voyez, nous avons ceci. Revenons à la position de notre scan de l'histogramme. Ça règle un peu moins. Quelque chose comme ça devrait aller. Une fois que nous l'avons fait, recommencez, dupliquez celui-ci et appelez-le Leaks underscore smile Et si nos fuites sont minimes, ce sera comme la base d'ici. Je n'ai pas besoin de rupture. J'aime bien les avoir toujours présents. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche retour arrière mon mélange et supprimer tout le reste. Allons-y. Alors maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, c'est bien sûr bien trop fort ici. Je peux ajuster un peu ma position. Donc, pour décomposer tout cela, ajoutons un mélange, et nous allons réellement ajouter la rupture une fois les fuites terminées Et pour cela, nous allons probablement utiliser bruit anastrophique par Et si vous activez la rotation, vous pouvez à peu près jouer avec le montant Y. Maintenant, cette méthode est trop nette, nous avons donc besoin d'une échelle de gris floue de haute qualité derrière elle ici Et puis lorsque vous le branchez ici dans votre mélange, vous pouvez le régler pour qu'il soit soustrait, je crois Oui, soustrayez, mais je dois probablement jouer avec mon opacité Oui, je vois. Et ça casse un peu les choses. Je vais juste jouer un peu plus avec mes paramètres ici. Alors, un, un, passons aux paramètres du montant Y. OK, c'est bon. Et mon flou est, ici, rendons-le un peu plus fort Je pense que c'est celui-là, tu vois. Donc, il y a ce genre de fuites. Et puis, bien sûr, lorsque nous combinons tous ces éléments, c'est là que vous commencez à obtenir un effet vraiment intéressant. La seule chose, c'est qu'il ne semble pas assez fort en ce moment. Atténue mon flou et crispe-toi un peu. Allons-y et utilisons probablement mon scan Hcam de mes fuites pour augmenter la position et les renforcer un peu Oui, d'accord, essayons ça pour le moment. Nous avons donc celui-ci ici. Maintenant, allons-y et commençons par notre première combinaison. Donc, ce que je vais faire, c'est commencer par un simple mélange, et nous allons commencer par mélanger notre guerre directionnelle avant ajouter les textes de bord Cela va être la partie la plus importante de nos fuites, et nous allons le mettre au second plan. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est intégrer nos fuites au premier plan et définir cela comme étant, par exemple, Maxlten souvent ou vous pouvez simplement faire Oui, cela n'a souvent pas trop d'importance, mais j'aime bien jouer Max Lighten Et puis je peux utiliser mon scan hCam maintenant pour, en quelque sorte, faire correspondre un peu l' intensité Vous pouvez la voir ici, et maintenant c'est juste une question de superposition. Nous mélangeons donc à nouveau, les modèles moyens, Max Lighten. Et pour les modèles moyens, nous pouvons encore une fois jouer un peu plus avec mon intensité, et vous pourrez plus tard simplement jouer avec votre position pour obtenir plus ou moins de ces fuites moyennes. Ensuite, nous allons le mélanger à nouveau en utilisant nos petites fuites ici. Max dix, voilà un C, maintenant nous avons nos petites fuites, et j'ai l'impression qu' il manque encore quelque chose. Oui, j'ai l'impression qu'il manque quelque chose. Allons-y et divisons celui-ci en deux. Le premier va donc être assez doux. Tu vois, je joue juste avec ma passe. Allons-y. Et puis si je duplique simplement celui-ci, qu'est-ce que je veux pour le multiplier, peut-être ? C'est également intéressant. Donc, en gros, la multiplie, elle la superpose, de sorte qu'elle la décompose. Maintenant, d'accord, soustrayons. Donc oui, la première soustrait, et la seconde est comme une soustraction très forte comme celle-ci. Et j'aime parfois faire ce genre de superposition où j'utilise les mêmes éléments encore et encore. Et puis si je fais un maximum d'éclairage ici ou peut-être même une œuvre d'art, oui, vous pouvez choisir de faire comme une œuvre d'art ou un maximum de dix, et cela ne fera qu' augmenter certaines de ces pièces supplémentaires ici. Maintenant, cela ne semble pas très intéressant pour le moment, nous devons donc, bien sûr, faire un peu d' équilibre et d'autres choses de ce genre. Je vais commencer par simplement cliquer sur mon mélange et c'est comme jouer avec ma position et avec mon scan hGRM pour voir si nous pouvons obtenir plus ou moins de ces fortes fuites et que voulons-nous ? Ensuite, nous avons le second, le fluide qui fuit. Maintenant, ce que vous voyez souvent, c'est que les fuites les plus importantes sont souvent entourées de certaines de ces petites fuites, mais elles sont tout de même plus importantes que la ligne de base ici. Et c'est en quelque sorte ce que je veux obtenir. Donc, ici, j' ai changé de siège au hasard. Parfois, il peut être intéressant de ne pas changer de siège au hasard pour que ces fuites se situent vraiment autour de ces zones, puis de jouer un peu plus avec votre intensité, même si ce n'est pas encore exactement ce que je veux obtenir. Tu sais, jouons avec ma voiture choisie au hasard après tout. Cela n'a pas créé ce que je voulais. Alors diminuons à nouveau mon scan du hiscum. Je pense que ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons probablement y ajouter nos dégâts, et cela va un peu mieux arranger les choses. Donc, pour ajouter vos dégâts, vous devez commencer par un simple flou directionnel ici, et ce flou directionnel si nous réglons notre angle sur 270. Vous voyez, je vais juste tout repousser un peu plus loin. Et si nous nous contentons de jouer avec notre intensité maintenant, cela nous donnera un meilleur fondu dans cette zone. Je ne vois pas que cela s' estompe ici, c'est bien trop fort, donc je vais également travailler sur ce point pour réduire la blancheur pure Mais comme vous pouvez le constater maintenant à la direction Bleu, cela commence déjà à s'améliorer un peu. Le seul que je n'aime vraiment pas, c'est mon fluide qui fuit ici. Là-bas, c'est bien trop droit et tout ce qui se passe comme ça. Et je suppose que je peux peut-être faire, genre, un mélange et le brancher à nouveau, comme si ma fuite était petite et régler ça sur une multiplication cette fois. Ou peut-être que je devrais simplement refaire une soustraction. Ici, comme une soustraction. Oui, soustrayons. Allons-y. Juste pour briser cette forme très droite. Oui, tu vois, ça marche déjà un peu mieux. Normalement, les grandes fuites n'en ont pas besoin. Mais ce que nous pouvons faire, c'est simplement lui donner les fonctionnalités nécessaires que, si nous voulons jouer avec, il soit toujours agréable de l' essayer au lieu de simplement accepter qu'il ne fonctionnera pas ou quelque chose comme ça. Alors soustrayez. On y va, tu vois ? Parce que cela donne également certaines de ces lignes, que vous voyez souvent ici à cause de ces autocollants de fuite, elles datent essentiellement du temps Il évacue lentement de plus en plus de choses. Je peux maintenant aussi jouer avec ma position et ce mélange pour obtenir un effet décent. Et je vais d'abord ajouter quelques dégâts, puis je vais aller de l'avant et je vais équilibrer les choses. Donc, pour les dégâts, c'est très simple. Il suffit de faire comme une échelle de gris de flou de pente, et nous allons juste embrouiller un peu les lignes Et je vais me faire galvaniser. Je veux quelque chose d'assez bruyant, peut-être de la peinture Grinlik. Oui, tu pourrais probablement utiliser celui-ci ici. Et puis si nous ajoutons un flou, une échelle de gris de haute qualité, car elle est bien trop nette. Floutez donc des niveaux de gris de haute qualité et donnez-leur simplement un peu de flou sur les Mettez-le dans votre flou de pente. Et ce que vous voulez faire, c'est augmenter vos échantillons, régler votre mode au minimum, puis diminuer complètement votre intensité. Et puis, lorsque vous regardez de près, remontez légèrement votre intensité avec précaution, peut-être 0,05, quelque chose comme ça Et comme vous pouvez le voir ici, ces petits morceaux vous plairont. Ce qui a l'air bien. Ensuite, nous allons ajouter une deuxième échelle de gris pour la micronisation Et pour celui-ci, je vais en utiliser un que j' utilise souvent pour la micronisation Tu es où ? C'est comme un soleil fracturé. Tu es où ? Fractuel/ Fractuel. Je crois que je devrais me fier aux alphabets. Oh, oui, ici, une base solaire fracturée ici. Oui, on peut le brancher ici, les échantillons jusqu'en haut, le mode, le minimum, l'intensité jusqu'en bas. Et ici, vous pouvez voir que celui-ci dégâts globaux. Si je dis qu'il est très faible, 0,02, vu de loin, il donne presque un effet de verre, mais il vous donne aussi un effet de saleté 0,01. Faisons maintenant 0,02. Ici, je vois. Et cela donne déjà l'impression que les fuites sont un peu plus fondées. C'est donc très sympa. OK, donc nous avons ceci. Maintenant, ce que je veux faire, c'est aller avant et je veux vraiment obtenir cet effet qui vous permettra de constater que les fuites s'allongent de plus en plus. C'est donc quelque chose sur lequel je veux travailler. bien, c'est que nous avons déjà mis en place le cadre qui nous permet de cliquer avec le bouton droit de la souris, appeler ce dommage, de cliquer avec le bouton droit de la souris, appeler ce combo, et nous allons y jeter un coup d'œil. Tout sera donc guidé par les fuites de notre base. Je pense que le montant que nous avons est bon. Si vous le souhaitez, vous pouvez jouer un peu plus, comme si vous choisissiez votre siège au hasard. Si vous pensez que vous aimez, oh, je veux en avoir un plus beau, oui, celui-ci me plaît bien Faisons-en six. Nous n'avons donc que quelques clusters ici. OK, donc c'est bon. Et je peux aussi jouer avec mon opacité pour les rendre plus ou moins fortes Passons maintenant à la seconde, et je vais juste appuyer temporairement sur la mienne, pas sur celle-ci. Appuyez sur le scan de mon hiscum pour que je puisse le voir. D'accord, ils sont donc situés dans ces zones. Je veux juste avoir un effet favorable. Ici, revenons à l'essentiel. Nous avons donc obtenu celui-ci. Ensuite, nous avons celui-ci. Ce que je vais faire, c'est aussi mettre celui-ci à six. Parce qu'ils devraient alors se trouver souvent proximité de mes fuites les plus fortes. Maintenant, je vais allonger un peu mes fuites les plus fortes en optant pour le non uf Bleur et en augmentant légèrement mon intensité Et puis ces fuites plus courtes, je vais les raccourcir un peu ici. seront donc encerclés autour de ce point , puis peut-être les rendre un peu plus intenses en termes de rupture en utilisant le mélange à la fin Voyons voir, puis nous ajoutons le suivant. Je pense que le suivant rend les choses un peu trop égales. C'est donc quelque chose sur lequel je veux travailler. Passons à notre flou non uniforme. Atténuons encore plus celui-ci, puis jouons un peu plus avec ma soustraction ici Et puis j'ajoute le second. Oui, le second ici, ce qui peut rendre ma soustraction encore plus forte. Et voyons voir. Si je fais maintenant tout mon possible , c'est encore pire. OK, donc nous perdons beaucoup de choses à cause de nos mélanges, donc nous devons simplement continuer à revenir à notre non neu Vbleu Ah, voilà Tu vois, et si j'appuie sur celui-ci, l'intensité du médium diminue un peu. Et je ne sais pas. C'est peut-être mon scan Hcrum. Allons-y. Nous obtenons maintenant quelque chose qui semble un peu plus logique. Nous avons donc obtenu celui-ci. La semaine prochaine, nous aurons quelque chose qui semble un peu plus logique. Nous avons donc obtenu celui-ci. Ensuite, nous ne pouvons essayer aucun nouveau fonbleu ici. Vous voyez, maintenant ça commence à ressembler à des fuites. Il ne s'agit donc que de peaufiner. Comme si le système était là. Il s'agit simplement de peaufiner un tas de choses pour que tout soit un peu intéressant OK, donc nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, mettons fin à ce look que nous avons ici. Et nous pouvons le faire d'une manière assez simple. Ce sera donc toujours le même système qu'avant. Pour créer un puits, en fait, nous n'en avons pas besoin. Nous ne pouvons simplement dupliquer que les deux. Nous allons donc créer à nouveau, comme une ligne ici, et nous allons simplement la déplacer quelque part ici. Cette ligne va être un peu plus fine. Donc, ça va juste ressembler à cette très fine ligne , puis la placer complètement en haut. Et ça va être comme simples fuites que je vais probablement attraper, volons tout ça à nos petites fuites ici. Nous avons donc obtenu celui-ci. Nous n'avons pas besoin d'un détecteur de bord. Nous sommes donc en train de le réduire. Ici, le scan Scrum peut aller un peu plus bas. Ensuite, nous avons une soustraction et nous pouvons définir notre soustraction comme Wi Small, puis nous pouvons utiliser un flou non uniforme Non, attends, ce n'est pas bon. Je veux qu'il soit encore plus fort. Voyons voir. Nos formes bleues ne sont donc pas uniformes. Faisons le, faisons-le. Rendons le bleu non uniforme beaucoup plus fort pour que les extrémités soient très résistantes Et puis peut-être que nous pouvons aussi jouer avec mon His come Scandals, jouer un peu avec mon His Come Scan En fait, 0,5 est parfait pour cela. Ensuite, si nous ajoutons une transformation qui possède un mode de tuilage absolu sans tuilage et qui pousse vers le haut, un mode de tuilage absolu sans tuilage et qui pousse vers le haut, c'est parti. Tu vois, on y va. Oui, maintenant nous ne faisons que les augmenter pour ne nous retrouver qu'avec les belles fuites tout en haut. Et appelez ça, je ne sais pas, Flat Leaks » ou quelque chose comme ça. Et nous pouvons l'utiliser pour briser cette forme de butée. Donc, si nous mélangeons à nouveau cela, en utilisant celui-ci, multipliez ou soustrayez. Pour être honnête, M n'a pas l'air de faire quoi que ce soit. Oh, au fait, c'est parce que c'est de l'art. Je dois aller soustraire. OK. Nous avons donc ici une soustraction. Ensuite, ce que je peux faire, c'est continuer et je peux pousser ça vers le haut jusqu'à ce que nous obtenions un petit effet soustracteur C'est un peu trop fort, donc je dois passer à mon bleu non uniforme et l'atténuer un peu. Et voilà, enfoncez ça. Et ce qui est bien, c'est que nous pouvons également faire plus tard, nous pouvons générer ces couleurs légèrement sombres que vous pouvez parfois voir ici. Nous pouvons donc également faire quelque chose comme ça. OK, donc on va séparer ça un peu comme ça. Cela peut sembler un peu étrange, mais cela devrait très bien fonctionner. Et puis après nos dégâts, oui, nous y voilà. Alors ça ressemble à ça. OK, cool. Nous avons donc ce genre de choses. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que nous avons la chose la plus importante : un masque. Et si vous appuyez sur espace, vous pouvez voir que le carrelage est également parfaitement carrelé, ce qui est vraiment chouette Vous pouvez donc simplement le répéter. Et c'est quelque chose que vous ne pouvez pas obtenir ce genre de détails ici. À moins que vous ne fassiez beaucoup de modifications, commencez à travailler sur notre couleur. Alors sauvegardons notre scène. Et pour notre couleur, ce que nous allons faire est assez simple. Vous voulez simplement mélanger votre masque avec une sorte de bruit pour briser les choses. Je pense que nous pouvons utiliser notre peinture Grunge Leak que nous avons déjà utilisée auparavant ici. Oui, faisons-le. Mais je vais ajouter un scan d'histogramme entre les deux afin de pouvoir le contrôler un peu Nous avons donc ici notre peinture Grinsleak, et j'envoie simplement la position à 0,5, qui est Faisons en sorte qu'il soit un peu plus fort. Mets-le dans ton mélange, et nous voudrons probablement opter pour une multiplication. Et cela va essentiellement briser les couleurs, car si nous le faisons simplement, les couleurs seront très plates. Ils seront simples parce que ce que nous allons faire, c'est utiliser une carte grunge, une carte Grinch et une carte dégradée, et un dégradé de couleurs de 0 à 255. Comme ce sont tous des dégradés parfaits, ce serait simplement une couleur très plate Mais si vous ajoutez un tel bruit, il y aura tout d'un coup des couleurs différentes entre les deux. Je vais donc vous montrer ce que je veux dire. Nous avons celui-ci. Nous pouvons ajouter une carte dégradée. Et ce que vous voulez faire, c'est appuyer sur l'éditeur de dégradés. Donc, comme vous le savez, si vous avez déjà utilisé le signe de substance, lorsque quelque chose est noir, vous pouvez probablement si vous avez déjà utilisé le signe de substance, l'attribuer au noir. Quand quelque chose est blanc, vous pouvez attribuer une couleur à tout ce qui est blanc et à tout ce qui se trouve entre les deux, pour créer un joli dégradé. Maintenant, ce que nous pouvons également faire, c'est que vous pouvez utiliser votre grand dégradé. Et avec ça, si I Swine met tout sur un seul écran, je peux y aller Appuyez sur pi. OK, je peux le faire. Je dois donc le faire hors écran. Mais en gros, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Choisir les dégradés et je vais simplement faire glisser le pointeur sur mes fuites ici Comme c'est le même programme, je ne peux pas le faire sur mes fuites ici. Comme il s'agit du même programme, je ne peux pas le faire. Donc, si je le fais maintenant, voilà. Tu vois, tu obtiens quelque chose comme ça. Et je veux juste continuer comme ça jusqu'à ce que j'obtienne au moins quelque chose de décent. C'est comme une base. Oui, c'est trop fort parce que je traîne trop souvent. Donc j'essaie juste de trouver un bon équilibre. Entre les trucs. Pour obtenir des couleurs de base intéressantes pour mes fuites. Et ça peut prendre une seconde pour vraiment blanchir. Mais une fois que tu l'auras, ça devrait aller. Cela peut être un peu extrême. C'est très bien Mais je ne veux pas que ça fasse trop de bruit. Et aussi, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez ensuite utiliser votre brosse à cheveux plus tard. Et avec ça, tu peux en quelque sorte décider si tu veux séparer un peu les choses. Vous pouvez voir ici que j'essaie juste de le séparer. Donc oui, comme des fuites brunâtres moyennes à foncées, puis je vais probablement assombrir un peu l'arrière-plan moi-même OK. Allez, donne-moi quelque chose qui fonctionne. Fermer. Allons-y dans cette zone. Non, c'est trop fort. Bien entendu, nous pouvons également faire de l'édition manuelle, mais j'aime toujours avoir d' abord une base très solide. Donc ici, disons que j'ai ceci comme base. Maintenant, ce que je peux faire, c'est simplement cliquer et faire glisser et supprimer certaines de ces pièces ici. J'assombrit un peu le fond ici. OK. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c' est simplement utiliser ces fuites. Et faites glisser ces pièces ici pour obtenir un effet un peu intéressant. Un effet intéressant. Oui, vous pouvez me voir exprès, en train de rapprocher un peu toutes ces zones pour que les fuites soient un peu mieux visibles Tu peux toujours entrer et, exemple, marquer un point supplémentaire. Et puis, par exemple, à ce stade, si vous dites, d'accord, je veux que ces fuites soient, je ne sais, un peu plus claires ou un peu plus foncées. Je pense qu'ils seraient probablement un peu plus légers. Vous pouvez également le faire. Mais la plupart du temps, ce que nous allons faire, c'est dans un moment, nous allons simplement vérifier dans le moteur Unreal, et ensuite nous saurons si nous sommes hors de propos ou si nous voulons en avoir plus ou moins Je supprime juste beaucoup de choses ici et, par exemple, l'arrière-plan parce que tout cela est trop fort. Allons-y. Vous voyez, vous voulez juste avoir des fuites subtiles, et cela peut sembler un peu étrange maintenant, mais nous n'en sommes pas encore là. Nous voulons aussi probablement équilibrer un peu certaines couleurs. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement les équilibrer en les modifiant un peu. Pareil pour une décoloration comme cette couleur, elle est un peu trop forte, donc nous pouvons l'atténuer. Parfois, je peux décider simplement supprimer des zones aléatoires pour voir si cela s'améliore, alors disons que cette zone s'améliore un peu. Repoussons celui-ci. Celui-ci aussi, et celui-ci également ici. cet effet, je veux tout pousser un peu plus vers l'orange, mais nous pouvons également changer ce genre de choses par la suite. Et puis, lentement, vous pouvez obtenir les fuites que vous voulez. Permettez-moi de le dire comme ça. Nous avons donc obtenu ceci. Je vais probablement essayer de rendre ces contours un peu plus sombres. Disons donc que nous avons quelque chose comme ça. J'ai un peu besoin de vraiment le prévisualiser dans moteur Unreal pour obtenir un bon effet, de le prévisualiser dans le moteur Unreal pour obtenir un bon Mais ce que vous pouvez faire, c'est ajouter une note de remplacement de la gamme de couleurs derrière. Ensuite, pour votre couleur source, il vous suffit de cliquer sur peu comme sur la couleur principale de votre autocollant Ensuite, pour votre couleur cible, vous cliquez sur la couleur source. Réglez la plage source. Et maintenant, chaque fois que vous voulez changer quelque chose, il vous suffit de cliquer sur la couleur cible et ici. Dès que vous le changez, vous pouvez constater que vous pouvez rapidement modifier vos fuites pour obtenir un effet différent. Et une fois cela fait, nous allons peut-être ajouter un mélange supplémentaire et nous un mélange supplémentaire et souvenir de la façon dont nous avons obtenu ces très petites fuites. Je vais juste le brancher sur le dessus. Maintenant, comme il s'agit d'une échelle de gris, je dois sélectionner cette ligne et la transformer en carte dégradée, puis appuyer sur D pour l'ancrer. Appuyez, probablement, soustrayez, comme certaines de ces fuites sombres supplémentaires en haut, comme ça OK. Nous l'avons donc fait. Et en gros, ce à quoi cela ressemblera, c'est si, par exemple, nous mélangeons cela obtenir une couleur uniforme avec du noir sur le dessus. Ensuite, notre masque à la base fait une inversion des niveaux de gris Voici à quoi ressembleront réellement vos fuites en termes de contexte. Donc, pour l'instant, ce que je remarque, c'est que oui, c'est trop solide comme base, mais nous le disons clairement maintenant. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons simplement continuer, équilibrer un peu plus les choses nous allons simplement continuer équilibrer un peu plus les , puis configurer dans Unreal Engine C'est ce que nous appelons la couleur de base. 3. 02 Créer nos fuites de procédure Partie 2: OK, alors allons-y et continuons. Je vais donc commencer par me concentrer sur cette très grande surface plate parce que, comme vous pouvez le voir ici, les fuites commencent bien plus tôt. Maintenant, j'espère que cela pourra être aussi simple que de bavarder , je crois, après ce point, en fait Je ne sais pas à quel point parce que nous avons un échangeur de direction ici. Essayons donc d'abord ce point. Ajoutons la transformation ici et le mode tuilage, pas de tuilage Allons jusqu'à mes fuites ici dans mon masque, puis nous pourrons simplement saisir notre transformation , puis nous pourrons simplement saisir notre transformation déplacer vers le haut et voir comment elle se comporte Oh, ça ne marche pas très bien. C'est malheureux. OK, ce n'est donc pas le bon endroit pour le placer. Maintenant, je peux essayer ici, et je sais que cela n'aura pas l' air tout à fait correct, mais je veux juste l' essayer avant commencer à faire autre chose. Alors, hmm. C'est une brindille. Je pense que je pourrais le rendre moins fin dans ma forme, peut-être. J'essaie juste de trouver un équilibre. C'est ça. Disons donc que nous le rendons un peu moins fin. Et si ensuite, dans notre distorsion directionnelle, nous réduisons peut-être un peu l'intensité Voyons voir, est-ce que cela fonctionne mieux ? Cela ne fonctionne toujours pas vraiment mieux. C'est vraiment dommage. Passons à la distorsion dans ma direction. Voyons si je le réduis ou augmenterai. Oui, donc si c'est difficile, oui, c'est délicat. Il est difficile d'obtenir exactement l'effet que je souhaite. Je peux aussi simplement jouer avec mes sièges. Donc je suppose qu'il y a un sentiment de chance là-dedans. Mais il semblerait que nous ne pouvons pas accidentellement toucher les parties supérieures ici. Je peux essayer de me remettre en forme. Oui, alors tu vois, je suis en train de toucher la partie supérieure, ce qui signifie probablement que c'est en train de couper. Oui, tu vois ? Il supprime donc ces formes. Je suppose que ce que vous pouvez faire, c'est vous contenter d'encore plus de ces fuites, mais j'ai l'impression qu'à ce stade, je veux juste essayer d' équilibrer mes paramètres. C'est comme si c'était un peu trop fort. Karma, tu peux le faire. Je sais Quelque chose comme ça, je pense que quelque chose comme ça pourrait être un peu mieux. Ouais. OK. Essayons quelque chose comme ça, et prévisualisons-le dans Unreal avant de passer à autre Et peut-être qu'à ce stade, je veux renforcer un peu mes grosses fuites. Réglons donc ce paramètre à partir de 50 et saisissons simplement 60, car si vous saisissez des valeurs personnalisées, cela deviendra un peu plus fort. Et nous pouvons également accéder à notre scan d'accueil et jouer un peu plus sur notre position. Nous y voilà. OK. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant ces fuites ici. Je dirais que la dernière chose que je veux faire, c'est, je pense que je dois ajouter, un peu plus d'assombrissement, en particulier dans ces parties centrales ici Allons-y et passons à ma carte des dégradés. Et, par exemple, Click. Disons, cliquons ici et rendons les choses un peu plus sombres. Oh, c'est sympa. Cela ajoute donc un peu d'obscurité ici. Cliquons sur un autre ici et voyons ce que celui-ci fait. OK, donc ça demande un peu assombrissement sur les bords. C'est très bien. Je veux aussi essayer et, aimer, trouver. Peut-être que c'est ici, le point central. Oui, je pense que nous nous en rapprochons. Je ne sais pas s'il y a peut-être un autre point central ici. Oh, non, c'est celui-là. C'est Annuler ça. Peut-être que c' celui-ci qui est trop léger. Nous y voilà. Ici, il y a un autre point central. Vous pouvez donc en cliquer un autre ici, et c'est parti. Euh, oui, tu sais quoi ? Je vais le savoir. Laissons les choses comme ça. Voyons juste à quoi cela ressemble. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est l'exporter. Maintenant, vous pouvez décider de créer également une carte de rugosité si vous le souhaitez, ou vous pouvez même créer une carte de normes si cela est nécessaire pour quelque chose comme ça Je ne pense pas que nous en aurons besoin pour le moment. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter une note appelée RGB Si vous tapez simplement RGB, vous obtenez la note de fusion Alpha. Maintenant, le nœud de fusion Alpha, vous pouvez insérer votre couleur de base dans le RGB, puis brancher masque que vous avez créé dans l'Alpha. Ainsi, vous n' avez pas deux textures, mais une seule, qui est plus optimisée. Ensuite, si vous appuyez simplement sur espace et que vous supprimez la sortie, vous pouvez simplement appeler cette base de score ak 01 , par exemple, copier également l'identifiant dans vos étiquettes portant le même nom, puis il vous suffit de cliquer avec le bouton droit sur Exporter les sorties au format bitmap Ensuite, nous pouvons accéder à nos fichiers sources. Nous allons maintenant créer un dossier appelé textures. Des fuites sur Scorso One. Et à ce stade, il s'agit simplement de trouver un équilibre. Je sais que c'est parfois un peu ennuyeux, ou du moins dans un tutoriel, cochez cette case que nous modifiions automatiquement notre sortie. Mais c'est juste quelque chose qui arrive. Comme si tu avais juste besoin de les divulguer. Je dois dire que j'ai dû m'y essayer un peu plus que d' habitude cette fois-ci. Donc normalement, tout se met en place un peu plus vite, mais cette fois, la partie supérieure est un peu plus ennuyeuse. Peut-être qu'une chose que vous pouvez faire est d'utiliser votre flou directionnel pour le réduire également, comme vous pouvez le voir ici, statistique selon laquelle nous pouvons le faire Ce que nous allons faire maintenant, c'est créer un matériau, donc nous l'avons. Il sera envoyé à Unreel et nous allons essentiellement créer un matériau pour les décalcomanies, puis nous allons le prévisualiser Maintenant, nous allons utiliser Unreal Genive car il est officiellement sorti, et il ne s'agit que d'un tout nouveau projet Il n'y a rien là-dedans, juste un tout nouveau projet. Ce que je vais faire, c'est créer dans mon dossier de contenu un dossier appelé decals. Dans celui-ci, je veux créer un dossier appelé textures et un autre dossier appelé materials. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et le texto est comme 01 Importons mes textures. Donc, si vous cliquez sur la texture, faites-la simplement glisser ici. Nous y voilà. C'est facile. Ensuite, si nous nous intéressons aux matériaux, nous devons créer notre matériau principal, et ce matériau que nous pouvons utiliser pour tous nos autocollants. Donc, si nous cliquons avec le bouton droit sur le matériau car ce sera un matériau super facile, des décalcomanies. Donc, si nous cliquons avec le bouton droit sur du matériel artistique parce que ce sera matériau super facile, Decal Underscore Master Nous y voilà. » Alors ouvre-le. Non, c'est sur mon autre écran. Nous y voilà. Allez sur textis et insérez simplement notre autocollant ici. OK. Génial. Alors, de quoi a besoin cet autocollant ? Maintenant, tout d'abord, il doit fonctionner comme un autocollant, et pour cela, nous voulons cliquer sur notre autocollant principal Domaine matériel, nous voulons passer à l'autocollant différé. mode de fusion, nous voulons passer à la translucidité et au modèle d'ombrage. Oh, mon Dieu, ils ont changé l' endroit où je peux combattre cette valeur. Est-ce que je fais cette surface blanche ? Oh, non, non, oui, je le fais bien. Désolée. Le modèle d'ombrage peut donc simplement être allumé par défaut, je crois La raison pour laquelle j' hésite un peu , c'est parce qu'ils ont changé œuvres dans Unreal EnginTFV Donc, si vous utilisez Unrual Engen Four, il existe ce que l'on appelle la couleur de l'autocollant d' affaiblissement, une rugosité normale, quelque chose rugosité normale Mais il semble qu'ils l'aient simplifié ici parce que c'est la première fois que je configure dans UnreleEngine Euh, c'est curieux. Eh bien, ce n'est pas la première fois, mais normalement , lorsque vous transférez des autocollants du vrai moteur 4 à 5, il les convertit automatiquement Ainsi, le RGB entre dans la couleur de base, Alpha dans l'Obste Maintenant, pour notre rugosité, nous pouvons choisir. Nous pouvons donc faire comme un périmètre d'échelle, qui, si vous cliquez sur S et que vous appelez cela rugosité, est qu'une simple valeur qui peut nous donner notre carte de rugosité. Donc, si nous le réglons sur 0,7, cela suffit souvent. Ce que vous pouvez aussi essayer de faire parfois, c'est de quoi s'agit-il ? C'était comme un nœud à poids défini en D ici. Et vous l' insérez dans votre désaturation, l' insérez dans votre désaturation, puis vous ajoutez une constante, qui est zéro, et vous l'insérez dans votre fraction Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur le nœud de prévisualisation. Il faut qu'il en soit un. C'est pourquoi je l'ai fait. Il y en a un ici. Alors maintenant, c'est comme si c'était désaturé. Et puis si vous multipliez cela, en utilisant votre niveau de rugosité ici, vous pouvez parfois aussi faire un simple contraste J'ai oublié ce qu'on appelait contraste parce que c'est un contraste tellement bon marché. C'est ça. Parfois, vous pouvez également ajouter un contraste bon marché ici si vous le souhaitez, ajouter un autre périmètre d'échelle et simplement appeler cette rugosité J'appuie juste sur SClick. Si vous le souhaitez, vous pouvez également vous rendre ici et le saisir. Je crois que la valeur par défaut doit être un, mais je n'en suis pas tout à fait sûr. En gros, technique si on commence juste à prévisualiser celui-ci Notre valeur par défaut doit être zéro, je pense. Nous y voilà. Vous pouvez voir qu' ici, nous pouvons simplement jouer avec notre rugosité et d' autres choses de ce genre Supposons que nous ayons quelque chose comme ça et que nous puissions simplement jouer avec. C'est une autre façon de générer très rapidement une rugosité un peu plus intéressante Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez procéder comme ça et simplement l'appeler rugosité. Oui, nous n'avons pas besoin d'une carte des normes ou de quelque chose comme ça. Donc c'est déjà bien. Une chose que vous pouvez faire est d'ajouter un multiplicateur dans votre couleur de base comme ceci, puis d'ajouter ce que l' on appelle un vecteur t constant, qui ressemble essentiellement à une superposition de couleurs Vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris et le convertir en paramètre. Et la raison pour laquelle nous devons le faire est que LSB ne peut pas le changer à l'intérieur de notre moteur Et c'est ce que nous appelons la superposition de couleurs. C'est bien si jamais je veux faire en sorte que mes fuites, par exemple, soient noires, ou si je veux simplement faire en sorte que je puisse le faire ici. Maintenant, je peux enregistrer ma scène. Ensuite, si nous allons ici et disons que nous allons créer un cube simple qui prend la valeur zéro, zéro, zéro. Fais-le juste comme un mur. Je ne sais pas Quelque chose comme ça. OK. Et maintenant, en gros, pour votre decal master, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et que vous lui créez une instance T, nous pouvons appeler cela Leaks underscore 01, par exemple, et simplement le faire glisser Maintenant, vous pouvez voir que vous avez votre autocollant, si vous le faites simplement pivoter . 90 degrés Vous pouvez voir que maintenant nous avons nos fuites, je vais juste désactiver mon snapping et mon snap scaling Nous avons donc nos fuites, et sur cette base, nous pouvons, bien sûr, simplement trouver un équilibre. Je vais agrandir un peu mes fuites, donc je vais juste augmenter et diminuer les choses. Vous pouvez voir que cela se chevauchera un peu partout. OK, voici donc nos fuites. Je vais maintenant aller de l'avant et travailler un peu plus là-dessus en voyant cela. Donc oui, je n'aime pas la base que nous avons ici. Hum, je me demande. Donc, tout d'abord, je vais juste modérer celui-ci. Et je dois probablement aussi le faire ici. Atténuons les couleurs vives. En gros, ce que je me demande parce que c'est un sticker. Donc, techniquement, cela devrait fonctionner. Je n'ai jamais vraiment essayé, c'est simplement de l'art de transformer ici parce que normalement je n' ai pas ce problème. Mais c'est le problème avec les procédures , comme si c'était parfois un peu inattendu ou quelque chose comme ça. Je peux essayer de modérer les choses comme ça. Maintenant, nous perdrons alors ces bits, nous devrons peut-être jouer avec cela. Mais techniquement, qu'est-ce qu'il va faire maintenant ? Donc, si je passe à la bobine, que je vais dans mes textures, que je clique avec le bouton droit de la souris et que j'appuie Réimporter, vous pouvez voir que maintenant, il y a ceci. Donc c'est plutôt cool. Donc, comme ça, nous pouvons ajouter quelques fuites supplémentaires, mais oui, nous avons certains de ces points forts dont nous ne devrions pas avoir besoin. Par exemple, cela devrait très bien fonctionner. Nous devrions juste avoir besoin de jouer un peu plus. Peut-être jouer un peu avec ma mise à l'échelle. Et diminuons un peu l'intensité, ce genre de choses, ça ne devrait pas avoir besoin d'être aussi intense, donc nous avons eu des fuites plus fortes. C'est nous qui sommes des fuites encore plus fortes. Oui, ça a l'air plutôt bien. Nous avons eu quelques dégâts. Peut-être que si Fugit est d'accord, nous avons eu quelques dégâts Peut-être que si nous ajoutions simplement quelques fuites plus importantes, afin de pouvoir lancer notre scan Here's Crum et peut-être jouer avec ma position Parce que pour le moment, cela ne me donne pas encore cet effet, et c'est pourquoi je ne l'aime pas. Par exemple, j'ai besoin d'un tel effet. Mais je continue à avoir ce chiffre d'affaires très solide ici, ce que je n'aime pas. Je vais définir ma transformation avant ajouter ces petits détails supplémentaires haut, sinon je les perdrais. Définissons donc ma transformation ici. Et à ce stade, oui, c'est procédural car nous pouvons le modifier rapidement. Cependant, ce n'est pas encore une question de procédure dans la où nous ne pouvons pas simplement effectuer des ajustements personnalisés comme celui-ci, comme vous pouvez le voir ici. Cela ne me dérange donc pas de faire ce genre d'ajustements. C'est très bien pour les décalcomanies, car vous utilisez des décalcomanies procédurales très spécifiques Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça, et maintenant, jouez avec mon bruit perlé, et j'ai juste besoin d' une position favorable C'est l'objectif du moment. Pour donner une apparence et une sensation favorables aux choses. D'accord, ils sont donc comme les plus forts. J'ai l'impression que je veux peut-être en produire de plus petits. Jouons un peu plus avec mon nouveau venu de Bleu ici. J'aime bien les grands modèles d'ici, mais j'ai l'impression qu'ils ne sont pas complètement ancrés. Et je pense que c'est à cause de ces éléments ici. Donc j'essaie juste de les équilibrer. Normalement, je passerais simplement la vidéo ici et je le ferais et ça marche comme la vidéo ici et je le ferais et par magie et des trucs comme ça Mais pour le moment, je n'ai pas vraiment envie de le faire exactement. Je voulais juste vous donner un petit aperçu. Sur la façon dont nous pouvons travailler avec cela. Alors, faites un clic droit. Nous y voilà. Oui, je trouve que c'est un joli autocollant, plutôt décent pour les fuites, comme vous pouvez le voir, comme je l'ai déjà dit , jouer un peu avec Disons donc que nous avons ceci. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller un peu plus dans cette direction des couleurs. C'est probablement la prochaine étape. Ce qui est un peu décevant , c'est que ce soleil est super jaune parce qu' il utilise la température. Ouais. Donc, si je le règle un peu plus sur un, désactivons la température d'utilisation. Faisons-le blanc. Nous y voilà. Pour que nous puissions voir un peu plus précisément. OK, donc pour l'instant c'est un peu trop orange, et je voudrais y aller un peu plus pour un brunâtre. Et ce qui est cool, c'est que vous pouvez également faire pour remplacer votre couleur, vous pouvez essayer de simplement cliquer sur la couleur cible et de cliquer sur votre référence pour voir si cela peut vous aider. Donc, ciblez la couleur ici. OK, et puis on obtient quelque chose comme ça. Et ce que vous pouvez également faire à ce stade, c'est, si vous le souhaitez comme un mimique, vous pouvez ajouter, par exemple, une couleur uniforme un peu grisâtre Et nous imitons simplement comme si nous avions le mur que nous avions auparavant, puis nous le mélangeons simplement en utilisant notre RGB et notre masque, comme ceci Et maintenant, vous pouvez voir à quoi cela ressemblerait approximativement. Et maintenant, cette couleur fonctionne un peu mieux. Il est un peu difficile de voir à quoi cela ressemble ici, parce que, bien sûr, beaucoup de choses que vous ne voyez pas, ces couleurs peuvent sembler très étranges, mais quand il y a des intensités et des opacités réelles et que mais quand il y a des intensités et des opacités réelles tout se passe, elles deviennent beaucoup moins fortes. Nous avons donc obtenu celle-ci, et je pense que la première chose que je remarque, c'est qu'ici, elles s'estompent un peu trop vite C'est la première chose que je remarque. se peut donc que je veuille aller ici et ajouter avec précaution un autre scan de caméra hist derrière Réglez-nous à 0,5. Et si nous jetions un coup d' œil ici et voyons attentivement ce qui se passe. OK, donc c'est dommage. Donc, il fait d'abord sortir le collier que je ne veux pas. Tu peux, si tu veux, faire trucs vraiment intenses comme ça. Oui, juste pour le fun. Vous pouvez voir ici comment générer rapidement différentes fuites. Et maintenant, il y a de très fortes fuites ici. Je ne sais pas exactement pourquoi il est orange. Il doit y avoir le soleil ou le ciel ou quelque chose comme ça. Donc je vais juste faire semblant un peu. Donc je vais juste faire semblant un peu. Donc normalement, ne le faites pas, mais je n'ai pas créé de scène. Je peux, bien sûr, créer une toute nouvelle scène si je le veux, c'est peut-être mieux si je le fais. Sélectionnons simplement notre cube et notre niveau ControVNW Leaks et faisons-en un niveau de base, OK ? Ne sauvegardez pas Contrav Tu vois ? C'est pourquoi je l'ai fait parce que vous pouvez voir qu'il y a une grande différence entre, par exemple, niveau d'un avion lorsqu' aucun autre éclairage, aucune lumière volumétrique et tout le reste ne sont affectés Quoi qu'il en soit, on peut voir ici un autocollant vraiment puissant en action Et à ce stade, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement jouer avec elle et vous pouvez fermer cette vidéo et passer à la suivante. Mais je vais le faire parce que je veux juste m' assurer que c' est beau. En gros, je vais jouer un peu plus avec mes scans d' histogrammes Et parfois, j'aimerais aussi aimer deux fois ses scans Scrum d'une autre manière Alors voyons voir. Je les ajoute donc ici. Parfois, deux fois, comme « OK, peut-être que nous pouvons ajouter son Scrum Scan ici » Voyons si nous pouvons le repousser , car j'espère que les dégâts, comme vous pouvez le constater, nous les repousserons en quelque sorte . Et c'est juste pour jouer avec tes couleurs ici. Tu vois ça, j'aime bien. C'est donc un bon moyen de contrôler nos fuites. Tout dépend donc de l'endroit où vous le placez. Cela aura des effets différents. Donc ici, il va se débarrasser de la plupart de nos dégâts. Sur cette base, vous pouvez également, si vous le souhaitez, modifier vos dégâts, et vous pouvez toujours accéder à votre carte dégradée. Et par exemple, comme ces lignes extérieures. Ils étaient à peu près aux alentours de ce point. Vous pouvez toujours voir si vous pouvez, par exemple , modifier les couleurs. Oui, tu vois ? Oui, vous pouvez voir que ce sont comme les couleurs les plus fortes d'ici. Je recommande donc de simplement jouer avec. Honnêtement, c'est ça. Oh, c'est vraiment fort Mais oui, disons que je vais en rester là parce que c'est toujours un tutoriel, et ce n'est pas comme pour la production ou quelque chose comme ça. S'il s'agissait d'une production, je le rendrais bien sûr absolument parfait en fonction de ce que souhaite mon responsable , mon directeur ou le responsable Je vais donc enregistrer ma scène. Allez ici, cliquez avec le bouton droit de la souris pour réimporter. Nous y voilà. Nous avons belles fuites procédurales ici. Et comme ils sont entièrement stables, vous pouvez littéralement en prendre un autre, et c'est le pouvoir de la procédure. Et juste comme ça, nous avons de très belles fuites. OK, donc c'est une idée générale d' obtenir des fuites à peu près similaires à ceci, de la même manière. À ce stade, il s'agit de jouer avec, de l'équilibrer, peut-être d'ajouter un peu plus de variation entre ces pièces et des choses comme ça. Cependant, je vais poursuivre et je vais m'en tenir là, car nous avons beaucoup d' autres autocollants à passer en revue Passons donc au chapitre suivant, où nous expliquerons comment créer des autocollants très rapides à l'intérieur de Substance Painter Celui-ci est un peu plus facile, un peu plus souple, donc moins de contrôle. 4. 03 Création de fuites peintes à la main: Donc, dans ce chapitre, ce que nous allons faire , c'est créer des autocollants anti-fuite à créer des autocollants anti-fuite l'intérieur de Substance Painter Nous avons donc créé celles-ci dans Substance Designer, qui sont assez procédurales. Et d'ailleurs, hors caméra, je l'ai fait, comme ceux que nous avions déjà. Je les ai juste ajoutés à mon masque. Je soustrais pour créer un peu de fuites moins intenses à l'intérieur de ces zones Witick Mais c'est quelque chose que vous pouvez prévisualiser ici. Je ne vais pas trop m'y attarder. Une chose que je veux faire et qui est également valable pour ce chapitre, c'est que je veux juste passer rapidement au matériau principal de mon autocollant, et j'aime avoir une multiplication dans ma valve Al, mon opacité avec un indicateur d' échelle que j' appellerai opacité ici et que je mettrai appellerai opacité ici De cette façon, je peux contrôler sa force. Donc, si nous appuyons maintenant sur Enregistrer, nous pouvons continuer et contrôler cela, car si je passe à ma présentation sur le DCA, vous pouvez contrôler la force de vos décalcomanies en les éloignant décalcomanies en les éloignant du mur ou plus, comme vous pouvez le voir Mais parfois, il est agréable pour vous d'aller de l'avant et de vous lancer dans vos fuites. Si vous ouvrez Leak 01, par exemple, vous pouvez aller voir votre meilleur ami, puis si je le réduis, je peux contrôler la force que je veux qu'elles soient Et aussi, si je veux les avoir, très forts, comme vous pouvez le voir ici. Réglons donc ce paramètre sur 0,9 pour le moment. C'est toujours un bon train, pour lui donner un peu de répit. Cela fonctionne particulièrement bien lorsque notre cube ou autre était un véritable mur et tout le reste. Mais c'est quelque chose à la toute fin de ce tutoriel, je vais vous montrer quelques cas d'utilisation. Je vais le déplacer un tout petit peu parce qu'il se chevauche un peu Voilà. Vous pouvez parfois vous retrouver avec des chevauchements, comme une ligne noire, mais ce n'est pas trop mal. OK. Maintenant, de quoi avons-nous besoin pour Substance Painter ? Nous avons besoin de bien, Substance Painter. Nous avons également besoin d'un plan simple horizontal. Donc, ici, j' ai juste un avion de base. Vous pouvez le trouver dans les actifs, mais ce n'est littéralement qu'un avion. Dans presque tous les programmes Treti, les plans ont déjà été automatiquement parfaitement texturés Donc, tout ce que vous avez à faire est de simplement planer le quadrillage , d'entrer dans Painter, puis de passer à un fichier et à un nouveau modèle. Oui, nous pouvons simplement utiliser le graphisme métallique du PBR, mais nous l'adapterons probablement à nos besoins plus tard Dossier, nous pouvons continuer et nous pouvons simplement sélectionner notre avion. Résolution du document. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement opter pour quatre k. Le format NorMap n'a pas d'importance, mais je me mets automatiquement place pour ouvrir GL parce que c'est ce que j'utilise toujours et j'appuie simplement sur OK Nous avons donc obtenu que cette interface utilisateur M puisse sembler un peu différente C'est simplement parce que j'ai fait part de certains de mes points de vue ici Comment allons-nous créer des fuites ? C'est très facile. Nous voulons simplement supprimer notre base, accéder aux paramètres de notre ensemble de texte, accéder aux paramètres de notre ensemble de texte, et nous n'avons besoin que d'une couleur de base, et nous avons besoin d'une sur laquelle vous pouvez simplement cliquer sur tout le reste. Nous avons besoin d'une opacité ou de quelque chose comme ça. Cela peut même être différent. C'est juste que je ne sais pas. Oh, oui, voilà, obste Maintenant, il est indiqué que le shader n'est pas pris en charge, cela n'a pas d'importance. En fait, ça ne m'intéresse pas vraiment parce que je vais échanger ça plus tard. Nous avons donc notre couleur de base et nous avons notre Obaste. Maintenant, si nous allons dans nos couches, nous allons simplement de l'avant et créons une couche de remplissage. Et pour cette couche de remplissage, je vais régler mon opacite sur le noir et ma couleur de base sur le noir. Voilà. Et appelez simplement ce BG pour le contexte. Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et dupliquer cette couche de remplissage, appelée « fuites ». Et pour celui-ci, pour le moment, je vais juste régler ma couleur de base et mon opacité sur le blanc Mais plus tard, je vais, bien sûr, faire en sorte que cela soit plus beau. Nous avons donc eu nos fuites. Il ne nous reste plus qu'à aller ici et à ajouter un masque noir à nos fuites, et nous allons utiliser un classique de la peinture à substance, qui sera nos particules. Pour cela, je dois souvent utiliser pinceaux car ils les déplacent à nouveau, ils signalent des fuites. Et maintenant, vous avez quelques fuites différentes. Donc, sur Egac, c'est celui que j'ai créé, et c'est ce que nous allons faire Nous allons créer une fuite personnalisée car, oui, nous pouvons en avoir comme nos fuites. Supposons que nous saisissions juste comme si cette base fuyait, double-cliquez dessus. Mais celui-ci, si je le traîne, n'est pas sympa. Cela ne semble pas du tout intéressant ou réaliste. C'est donc ce sur quoi nous allons travailler maintenant, et nous allons plus tard en faire, par exemple, ce n'est pas celui que j'ai fait pour ce tutoriel, mais jetons un coup d'œil et voyons à quoi celui-ci ressemble. OK, donc je l'ai fait celui-ci. Ce n'est toujours pas parfait, mais c'est celui que j'ai créé il y a quelque temps. Bref, pour ce qui est de nos fuites, ce que nous voulons faire, c'est avoir un tas de paramètres ici. Donc, tout d'abord, nous pouvons voir que je veux tout d'abord étaler ma cuillère. Cela permettra de faire en sorte que les fuites ne soient créées que partout où j'appuie, comme vous pouvez le voir ici, au lieu d'être comme partout. Ensuite, ce que je veux faire, c'est probablement travailler sur sa durée de vie. Donc, si vous faites défiler la page jusqu' , vous avez la durée de vie de vos particules, et si vous la configurez, les fuites s' allongeront les fuites s' beaucoup parce qu'elles s'estompent en quelque sorte. J'aime bien ça. Maintenant, vous pouvez également définir la durée de vie de vos particules de manière aléatoire et la régler complètement. Cela signifie que si je fais cela, cela devrait randomiser approximativement la durée de vie des particules, vous voyez, ici, cela randomise la durée de vie des particules Maintenant, voyons si nous faisons un peu de spread ici, voyons comment cela se comporte ici, vous voyez C'est donc comme s'étaler un peu plus entre les deux. Et c'est bien de garder une trace de tout cela. Cela s'étend donc un peu plus entre les deux. Et c'est bien de garder une trace de tout cela. C'est donc sans spread et c'est pareil pour le spread. puissance de la turbulence, souvent comme les arts, un peu d'échelle de turbulence, La puissance de la turbulence, souvent comme les arts, un peu d'échelle de turbulence, du désordre. C'est ce que c'est. Donc, si je vais ici, voir maintenant, cela commence à ajouter un peu de désordre à cela C'est bien si on joue avec ça. Vous pouvez ajouter du vent, si vous le souhaitez, mais je ne le recommande pas, car alors, comme vous pouvez le voir ici, les particules, c'est cool. Oh, mon Dieu. Je suis désolée pour ça. Les fenêtres contextuelles indésirables sont toujours agaçantes. Comme vous pouvez le voir ici, vous pouvez vous coucher comme le vent, mais nous allons laisser cela de côté. Le facteur de gravité est un, ce qui signifie qu'il se déplace vers le bas. C'est très bien. Vitesse inhérente aléatoire. Donc, celui-ci leur ajoutera des rotations aléatoires au tout début Mais je pense que pour les fuites, parce que nous avons la gravité, cela n'a pas vraiment d' importance, nous pouvons donc probablement simplement laisser cela de côté. Fadeze Fadeze Faisons le fondu de manière aléatoire, afin de contrôler la décoloration que nous avons le plus probablement sur les pointes Oui, pour que ce soit aléatoire. OK. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Maintenant, tu vois, celui-ci épaissit un peu nos fuites. Je pense qu'à ce stade, je veux juste jouer un peu plus avec le DT. OK, je vais régler ça. Oui, je suppose que 0,1 était déjà bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est reconvertir rapidement mon masque en noir. Je veux monter, et pour les particules, vous pouvez uniquement modifier la taille ou en cliquant avec le bouton droit de la souris. Oh, non, attendez, même en cliquant avec le bouton droit de la souris, vous ne pouvez pas le faire. Vous pouvez modifier la taille ici. Et si vous modifiez la taille vous pouvez modifier la taille ici. Et si vous modifiez la taille de votre pinceau, vos particules grossiront un peu, comme vous pouvez le voir ici. Comme vous l'avez peut-être deviné, je peux peut-être réduire légèrement la durée de vie de mes particules, puis nous pouvons avoir une base pour nos fuites, puis nous pouvons simplement augmenter les fuites de plus en plus Disons que nous avons celui-ci. Oui, ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc obtenu ceci. Maintenant, si nous voulons continuer et enregistrer ce genre de choses, il suffit de placer notre particule ici, juste quelque part, de cliquer avec le bouton droit de la souris, et de l'enregistrer sous forme de pinceau prédéfini, oui, de préréglage de pinceau. Par ici. Oui, ça devrait aller. Et maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est de cliquer avec le bouton droit sur le nom Hello. Pourquoi ça ne marche pas ? Oh, attendez, ici, il pleut gelé. Ici, nous avons le nom, et nous pouvons appeler celui-ci, par exemple, leaks underscore 01 underscore short, quelque chose comme ça Juste quelque chose. Je m'en fous. Donc oui, ikzero one short. Et maintenant, même si, par exemple, double-cliquez sur vos fuites d'origine modifier à nouveau tous les paramètres, vous pouvez simplement double-cliquer sur LikZeroo short, et il contiendra les mêmes paramètres que ceux que vous pouvez voir Donc, à ce stade, ça va être à peu près quelque chose comme ça. Nous allons entrer ici et, comme parfois, créer comme « Oh, désolée, tu dois faire attention à ça ». Il faut que les particules continuent. Cela dépend de la vitesse. Donc, comme vous pouvez le voir, si je le fais très lentement, j'obtiens des particules très denses. Mais si je vais de l'avant et que je le fais très rapidement, nous y voilà. Tu vois, je comprends, un peu plus de particules organiques. Maintenant, avec cela, je peux ensuite faire, par exemple, rapidement entrer ici et augmenter un peu la durée de vie de mes particules. Et puis, parfois, dans certaines zones, cela crée des particules plus longues ici, ce qui nous donne l'effet de fuites très longues. Je suis donc trop rapide. Je suis toujours comme ça. Voilà, voyez. Et tu peux entrer ici, et ensuite tu peux même descendre ici si tu veux et cliquer encore une fois. Et comme ça, vous pouvez presque peindre sur mesure vos fuites spécifiques Maintenant, bien sûr, ce genre de particules et la création de décors comme celui-ci ne fonctionnent qu'avec des éléments très spécifiques, comme fuites et peut-être comme verre brisé, vous pouvez également le faire avec Mais oui, comme vous pouvez le voir ici, cela fonctionne très bien. Nous pouvons donc simplement continuer à jouer et allonger un peu celui-ci. Allons-y. Donc, juste comme ça, nous pouvons créer toutes les fuites que nous voulons. Et maintenant, à ce stade, ce que vous pouvez faire, c'est vous pouvez le faire de deux manières, ou vous pouvez simplement le peindre. Ou parfois, c'est amusant de simplement fixer la durée de vie de vos particules, par exemple, très faible, puis d' peinture ici pour obtenir, quand vous dites que c'est encore plus bas, pour obtenir une belle presque comme s'il s' agissait d'une transition ici. Où vous pouvez voir qu'il y a encore une différence supplémentaire. Cela peut sembler étrange, mais c'est surtout dans ces zones que cela compte. Nous pouvons donc intégrer le reste, principalement pour que la transition ne soit pour que la transition pas aussi dure que nous l' aurions fait normalement. Et ce que vous pouvez faire, bien sûr, c'est maintenant que nous pouvons en ajouter d'autres. Comment les appelez-vous ? En plus de cela, ce que nous allons faire dans peu de temps. Donc, ici, nous pouvons faire quelque chose comme ça, par exemple. Supposons maintenant que j' éteigne mes particules, passe à des pinceaux et, par exemple, que je les saisisse comme un pinceau à tête artistique. J'ai réglé la taille un peu plus bas. Et maintenant je peux, tout d'abord , disons, remplir le haut ici. Et je sais que je fais probablement la même erreur que je l'ai faite auparavant, car cela semble maintenant bien trop dense. C'est donc quelque chose sur lequel nous pouvons également travailler un peu plus. Et tu peux juste, genre, peindre ce truc , comme tu veux. Ils sont un peu plus rapides à fabriquer, mais bien sûr, vous devez les fabriquer entièrement à la main. Donc, si vous avez, par exemple, ou si vous ne voulez faire qu'une seule fuite rapide ou s'il faut qu'il s'agisse d'une fuite très spécifique, alors c'est un excellent moyen. vous pouvez également utiliser cette technique dans le cadre d'une texturation normale N'oubliez donc pas que c'est tifine. Mais si vous avez besoin de fuites parfaitement stables. N'oubliez donc pas que c'est trop bien. Mais si vous avez besoin de fuites parfaitement stables pour lesquelles vous devez créer de nombreuses variantes différentes, je vous recommande d'utiliser la méthode procédurale car celle-ci est tellement plus simple Nous avons donc ces fuites ici. C'est très bien. Maintenant, nous n'avons pas accès à tous les mêmes filtres. Donc, si nous allons ici, nous pouvons essayer, comme art, un filtre, et nous allons y jeter un œil. Oui, tu peux faire, genre, un flou directionnel, d'ailleurs. Et si vous dites cela, je ne sais pas ce que 270 ou 90 n'ont pas vraiment d'importance. Oui, on peut, genre, ajouter un peu de flou, si tu veux. Je pense que dans ce cas, oui, cela n'a pas trop d' importance. Peut-être comme un tout petit flou. Ensuite, nous pouvons entrer ici, ajouter un autre filtre. Il devrait y avoir une lente échelle de gris floue ici. Celui-ci. Nous y voilà. Et pour ce qui est du bruit, il y en a beaucoup ici Grunge, peinture qui fuit. J'espère que celui-ci est également inclus ici. Si vous vous limitez à vos textures, au grunge, à la peinture qui fuit. Ah, c'est aussi ici. C'est bien d'avoir les mêmes programmes sur plusieurs. Vous pouvez le brancher ici. Vous pouvez définir le type de source sur un bruit personnalisé. Ensuite, vous devez régler le mode de fusion sur min. Ce sont à peu près les mêmes paramètres qu'avant Maintenant, la seule chose ennuyeuse, c'est que nous ne pouvons pas réellement brouiller celui-ci Nous pourrions donc vouloir juste en choisir un autre. Mais comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons régler l'intensité. Donc c'est pareil. À ce stade, comme je l'ai dit, comme nous ne pouvons pas le brouiller, nous devrions peut-être essayer quelque chose d'un peu différent juste pour voir si cela fonctionne mieux, mais c'est avec cela que nous pouvons jouer Si nous allons ici, nous nous demandons toujours qu'est-ce que cette équipe de cartes grunge classique ou quel est le bruit de l'humidité ? Non, ce n'était pas 013. Je pense que c'était comme le bruit de l'humidité. Par ici, du bruit d'humidité, peut-être ? Non, cela ne me donne toujours pas l'effet que je souhaite. Vous pouvez simplement, si vous voulez faire glisser différents bruits au hasard , juste pour voir ce qu'ils font Ici, comme pour certaines fuites, par exemple, vous pouvez le faire glisser. C'est juste jouer avec ça, honnêtement. Je pense que, mais maintenant que vous y êtes habitué, je dois dire que vous devez souvent que vous devez souvent jouer avec les choses pour qu'elles aient exactement l'apparence que vous souhaitez. Supposons que nous utilisions du béton grunge vieux, puis que nous réglions la densité, exemple légèrement à 0,03 Oui, quelque chose comme ça devrait aller. Et si tu veux, tu peux faire un autre signe. Et si tu veux, tu peux faire un autre sloper laisse-moi tricher. Fractale. Oh, oui, une base américaine fracturée. Nous pouvons également essayer cela. Au moins à ce stade, vous pouvez, par exemple, dupliquer l'effet. Disons qu'avec cet effet, au lieu de fracturer une base, faisons quelque chose d' un peu plus grand. Faisons des fuites de Grinch, par exemple, et jouons sur votre équilibre en termes de contraste, en ne le faisant que dans certains domaines Grinch Leaks ne fonctionne donc pas. Nous avons besoin de quelque chose qui ne soit pas trop fort. Oui, allons-y. Cela pourrait fonctionner. OK. Donc oui, nous avons quelque chose comme ça. Bien sûr, comme je l'ai déjà dit, ce n' est pas aussi flexible que la création d'autres éléments, mais cela devrait être assez décent. OK, donc nous avons maintenant, encore une fois, si vous voulez, diviser ces zones ici, vous pouvez, encore une fois, comme des fuites supplémentaires. Vous pouvez le faire de deux manières ou vous pouvez ajouter une couche de peinture ici. Mais ce que j'aime faire, c'est simplement dupliquer mes fuites pour garder toutes ces informations ici. Et puis si je continue et que je ne sais pas pourquoi c'est probablement si lent parce que c'est quatre K, même si c'est vraiment lent à générer. OK, c'est fait. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est définir votre couleur de base ici sur le noir, passer le s au noir. Et maintenant, il y a certaines choses que nous pouvons faire ou nous pouvons entrer ici. Et oui, nous devons temporairement remettre cette couleur au noir. Nous pouvons le faire, comme une peinture manuelle. Si nous y allons à Likzer, un par ici. Nous pouvons essayer si nous le réglons plus bas pour faire une peinture manuelle, mais je veux, mais je veux vous montrer deux méthodes juste pour que vous le sachiez. Donc, tout d'abord, la méthode de peinture manuelle consiste simplement faire ce genre de choses, puis à les rendre très douces. Et quand je dis soft, je veux dire entrer dans les fuites puis régler, par exemple, l' appel de base et tout le reste. Vous aurez l'impression d'être à peine vraie, comme vous pouvez le voir ici. Une autre solution, si nous continuons dupliquer à nouveau et à désactiver l'original est de passer au masque noir, puis d'y ajouter une couche de remplissage. Et puis si vous allez ici, vous devriez aller de l'avant et trouver une jolie carte grunge contenant des fuites Et c'est là, essayons ces fuites ici. Et puis, avec cette carte critique, vous pouvez y entrer et en ajouter à nouveau, exemple des variantes supplémentaires pour séparer les choses Maintenant, vous pouvez simplement accéder à votre carte Grinch et vous pouvez régler, par exemple, le support à carrelage ou simplement jouer avec votre balance Jouez un peu sur votre contraste. Nous y voilà. voyez, de cette façon, dans notre pâte, nous obtenons toujours des effets intéressants, et c'est à vous de jouer avec Ou ce que vous pouvez faire, c'est utiliser les deux si vous le souhaitez. Je pense que c'est bien d'avoir celui-ci pour le moment. Nous avons donc trouvé nos fuites ici. Maintenant, nous savons que nos pâtés et tout le reste vont bien. Nous avons donc du blanc et du noir, puis nous avons un arrière-plan entièrement noir. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est pour vos couleurs de base, vous pouvez continuer et vous pouvez, bien sûr, jouer avec vos couleurs de base. Désormais, créer les couleurs de base dans Substance Painter n'est pas aussi simple que dans Designer. Donc, ce que j'ai tendance à faire pour D, c'est de le faire au sein de Designer. Donc, ce que j'ai tendance à faire pour celui-ci c'est que j'ai tendance à avoir des points d'ancrage, ce qui peut être plus facile. Oui, faisons-le. Donc, vous entrez ici et vous êtes comme un point d'ancrage, alors celui-ci oui, je vais aussi ajouter un point d' ancrage ici. Ensuite, nous créons simplement une couleur de base personnalisée ici. La façon dont vous pouvez le faire est de créer un dossier. Appelons cela la couleur de base. Oups. Couleur de base. OK. Ensuite, nous avons notre original, que nous appellerons simplement base et base Nous n'avons pas besoin d' opacités pour cela Il suffit d'accéder à votre couleur de base et à votre sélecteur de couleurs et je vais juste sortir de mon champ de vision et simplement récupérer de ma scène comme OK, alors disons que nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est dupliquer cela et appeler ce gng là-dessus par exemple Et puis, en gros, c'est oui. Vous ajoutez un masque noir et non un filtre, avec une couche de remplissage, et vous commencez simplement à saisir différentes plages et à les superposer Supposons donc que nous ayons celui-ci, si je mets ma base au frais maintenant un peu plus foncée ou que je préfère une couleur légèrement différente, vous pouvez voir que nous avons déjà des grunges Celui-ci n'est donc pas aussi dédié, mais il vous donnera tout un bon effet. Tu peux le refaire. Mais oui, cette technique l'est vraiment. C'est aussi une bonne technique pour ceux qui ne l'ont pas encore fait et qui ne connaissent pas Subs Designer. Et pour le reste, c'est tout simplement sympa si vous souhaitez l'utiliser sur des modèles. Donc, par exemple, nous avons obtenu celui-ci. Disons que je vais maintenant créer une autre carte grunge ici, et que j'ai parlé de la mise à l'échelle, peut-être trois Et disons que pour celui-ci, par exemple, fais-le , c'est un peu fort. Passons à ma carte grunge et atténuons un peu l'équilibre . Allons-y, voyons. Nous pouvons donc simplement jouer avec un tas de choses différentes. Disons que je duplique nouveau mon original, que je le jette par-dessus. Et cette fois, je veux récupérer certaines de ces fuites que nous avons déjà utilisées auparavant , voir, et peut-être leur donner une autre couleur plus foncée. Cela semble un peu étrange sur un avion plat, mais n'oubliez pas que nous utiliserons des masques pour cela. Disons donc que nous l'avons maintenant. Honnêtement, nous n'avons même pas besoin d'utiliser nos points d'ancrage. Maintenant, j'y pense parce que cela masquera ces éléments de notre scène. Par exemple, si vous voulez voir à quoi ça ressemble, vous pouvez toujours ajouter un masque noir. Et à cela, vous pouvez ajouter une couche de remplissage et cette couche de remplissage. Nous aurons, genre, tes points d'ancrage, tu vois ? Donc, vous pouvez à peu près obtenir l'effet général, mais ce ne sera pas aussi précis. Donc, personnellement, je vais juste retirer mon masque. Je vais supprimer ces points d'ancrage. Donc, pour ces pièces, allons-y et désactivons les couleurs. Parce que nous n'en avons plus besoin. Nous avons donc nos pâtes, que nous pouvons simplement appeler ici dossier appelé leaks et les organiser correctement, les fuites et la couleur de base Parfait. Je vais enregistrer ma scène. C'est très lent chaque fois que nous transformons des fuites ou que nous les déplaçons. Je ne sais pas pourquoi, car même s'il s'agit de particules, elles ne devraient être que des masques. Peut-être que c'est Oh, attends, je sais pourquoi. C'est probablement à cause des écailles de gris de la pente. Quoi qu'il en soit, donc les fichiers source enregistrent Leaks, souligne zéro, deux. 1 seconde Permettez-moi de vérifier rapidement mes fuites. Elles sont appelées fuites procédurales, peintes à la main. Les fuites, même si elles ne sont pas techniquement peintes à la main, mais maintenant pour les publier, nous pouvons accéder à nos textures d'exportation, modèle de sortie, et simplement appuyer sur un petit signe plus ici, puis double-cliquer et appeler cela Leaks underscore Export ne vous reste plus qu'à disposer d' une carte des chaînes RGB plus A. Vous pouvez vous débarrasser de ce nom, puis si vous appuyez sur le petit signe du dollar, vous pouvez choisir, d'accord, comment cela sera appelé le projet, qui est une fuite peinte à la main, le maillage, qui est simplement appelé simple comme jeu de textures, qui est celui que nous voulons avoir ou quoi que ce soit d'autre. Nous pouvons donc dire texture set, underscore Bye Color, par exemple Maintenant, que va-t-il se passer, couleur ? Nous y voilà. Il est dans notre station de taxis. Il est désormais appelé matériau par défaut. Mais si je l'appelle ix underscore 02, cela s'appellera ik underscore 02, underscore base color Nous pouvons donc entrer ici. Likek Leaks, où êtes-vous ? Ix Export. RGB, nous voulons l'exporter. RGB, nous voulons avoir notre couleur de base. Il suffit de cliquer et de le faire glisser ici et le régler sur les canaux RGB. Alfa, nous voulons avoir notre passé. Par ici. Et il suffit de sélectionner une bonne chaîne ici. Maintenant que c'est fait, ne nous reste plus qu'à entrer dans les paramètres. Je suis juste en train de créer des dossiers sur mon autre écran. Alors allez-y et sélectionnez ce que vous souhaitez exporter. Modèle, vous voulez opter pour Leaks Leaks Export. J'aime toujours exporter sous forme de fichiers cibles. Vous pouvez simplement utiliser la taille de votre document, qui est de quatre ko dans ce cas, et vous pouvez appuyer sur Exporter. Et cela devrait nous donner exactement le même type de fuites. Donc, si nous passons aux textures, passons à la couleur de base Vous pouvez voir que maintenant nous avons ces systèmes d'exploitation destinés aux matériaux, celui de Lixzero Allons-y, dupliquons cela et appelons-le Lik 02. Puis je me rends compte que j'ai oublié de faire une chose. Je dois accéder à mon master DCR sur ma texture, cliquer avec le bouton droit de la souris et la convertir en paramètre . Désolée, ne le faisons pas. Appelons Decal ici. Nous y voilà. Ensuite, il suffit de l'enregistrer pour que nous ayons maintenant une entrée où nous pouvons modifier ce tour. Donc, si je le fais glisser ici, vous pouvez voir que maintenant, si je passe sur Textis, je peux avoir mes Leaks 02 assis ici et économiser Et ensuite, si je continue et que je reproduis ce mur ici. Je vais juste les mettre un peu à l'écart. En fait, je peux simplement dupliquer un autocollant existant. Et puis si je continue et que je laisse échapper du matériel à zéro, il y a une fuite de 02 Et puis si je continue et que je laisse échapper du matériel contenant des zéros, du 02, je le fais glisser dans notre autocollant. Et nous y voilà. Ce sont nos fuites de Substance Painter. Maintenant, nos subs Painter Leaks ne sont pas aussi faciles à régler , bien que cela soit assez décent, mais ce n'est pas toujours parfait Et maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est simplement commencer par jouer et rebondir Je peux voir que mes opactes sont bien trop forts, donc je peux entrer dans mes fuites Et nous avons ici l'opaterMember. Pour ce qui est de celui-ci, je vais aller de l'avant et renforcer un peu plus. Vous pouvez également entrer ici, et vous devriez également être en mesure sélectionner « oui », vous voyez ? Oui, vous devriez également pouvoir le sélectionner. Et je veux régler celui-ci, pour être honnête. Si vous cliquez sur notre PC en bas, je devrais pouvoir le configurer pour qu'il se multiplie. Nous y voilà. Pour qu'il n'apparaisse pas ici et qu'il n' apparaisse que parce que sinon nous l' aurons dans notre look. Et puis si je l'exporte à nouveau, passe dans Painter Painter, dans Unreal, je veux dire, cliquez avec le bouton droit de la souris, réimportez Tada S, procédural et puis nous avons ceux-ci En fait, c'est un peu comme avoir ce look. Vous pouvez donc, bien sûr, également vous adresser à ces fuites et jouer avec elles. C'est ce que je vais vraiment faire. Je vais également appliquer cela plus tard à celui-ci. À ce stade, vous pouvez cliquer très rapidement parce que je veux vous le montrer parce que c'est amusant. Si vous continuez et que vous souhaitez utiliser cette carte récapitulative dans Designer, mais qu'elle n'est pas utilisée dans Designer, mais qu'elle n'est pas utilisée dans Designer, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur Afficher l'explorateur Et puis ici, le dossier sera ouvert et sélectionné. Et puis, si vous allez dans Designer, vous pouvez simplement cliquer dessus et le faire glisser ici. À ce moment-là, vous pouvez simplement le brancher ici. Il a aussi dit que c'était pour se multiplier. Ensuite, jouez, et vous voudrez peut-être que votre quantité de carrelage soit un peu plus élevée. Et voyons tant de programmes s'ouvrir ici. Cela devrait se traduire. Donc, si je réimporte maintenant Oui, ça se traduit, mais c'est un peu trop mou. Donc, juste comme ça, nous pouvons entrer ici, jouer un peu plus contraste et tout le reste et obtenir un effet sympa et intéressant. Ensuite, je peux toujours me lancer dans une véritable réimportation, et je peux simplement accéder à Fs and Bal et à mon matériel, Leak 01 Et joue avec ta pâte, peut-être un peu plus. S 1,15. Allons-y, voyons. Maintenant, cela commence déjà à ressembler un peu plus à ce que nous avions avant. Et oui, c'est donc plus proche de ce que nous avions avant. Et oui, donc c'est à toi de jouer avec et de le faire exactement comme jouer avec et de le faire exactement tu le souhaites et toutes ces choses sophistiquées. disons que je ne vais pas le rendre aussi intense, Par exemple, disons que je ne vais pas le rendre aussi intense, pour que nous puissions obtenir quelque chose de très beau. Parce que c'est important, ou du moins pour moi, il est important que lorsque je suis confronté à ces deux fuites, je veuille que la qualité soit similaire sinon cela me semble un peu étrange si je vous montre deux techniques, les qualités sont tellement différentes. C'est pourquoi il est agréable d' avoir une légère variation dans les choses. Et tu peux toujours y aller aussi. Supposons que je fixe la quantité de colorant une fois de moins. Je peux toujours ajouter un mélange au-dessus de ma couleur de base, l'insérer dans une carte de dégradés, le jeter dans le haut, puis jouer avec mon opacité pour ajouter un peu de couleurs plus claires à ma couleur de base Et puis si je continue et que je fais juste une autre réimportation, je suis sûr que tout ira bien à ce stade OK. Ouvrez mes fuites, 1.1. Je vais juste l'avoir sur mon autre écran. Nous y voilà. Et tu peux juste continuer à équilibrer les choses comme ça jusqu'à ce que tu obtiens exactement ce que tu veux. Je ne vais pas vous garder ici trop longtemps car la plupart des gens auront déjà cliqué. Mais nous y voilà. Tu vois ? blanc, blanc. Alors maintenant, ils se ressemblent. OK, et ce sont deux techniques pour créer des fuites. Plutôt sympa, si je le dis moi-même. Donc oui, des techniques très puissantes. Ils ont tous leurs avantages et leurs inconvénients. L'avantage de celui-ci est que vous avez plus de contrôle sur l'endroit où se trouvent vos fuites. inconvénient est que les dégâts sont plus difficiles à créer manuellement chez les animaux. Donc, si vous devez créer de nombreuses fuites différentes, ce n'est pas aussi pratique. Dans ce cas, vous avez moins de contrôle sur l' emplacement exact de vos fuites, mais vous pouvez très rapidement les modifier, les agrandir, les réduire, le tout dans les limites des valeurs Contrairement à celui-ci où il faut le repeindre et tout le Vous avez un peu plus de contrôle sur les dommages exacts que vous souhaitez créer, et vous avez également un peu plus de contrôle sur la couleur. Ce sont donc comme les différences. Dans nos prochains chapitres, nous allons faire un peu de sebushw Je vais vous montrer comment endommager les bords et comment créer des autocollants à souder Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 5. 04 Création de dommages aux bords et de décalcomanies par soudure: Dans ce chapitre, je vais donc vous montrer le concept d'endommagement des arêtes et de décalcomanies à souder que vous pouvez utiliser Et c'est une technique super puissante. Si vous avez par exemple de très grandes structures, au lieu de réaliser des sculptures uniques sur celles-ci, vous pouvez utiliser ce type de techniques pour y ajouter très rapidement de petits détails Donc, pour les dommages , nous allons simplement créer un cube et vous le montrer. Et par exemple, pour le soudage, j'ai ici ce petit bout de tuyau que nous pouvons utiliser, et le soudage serait, par exemple, parfait pour être comme ici. Et je vais essentiellement vous montrer comment faire. Mais pour cela, de quoi avons-nous besoin ? Si nous passons au programme TD que vous voulez, vous voulez simplement commencer par un cube très simple ici, faire un petit cube, et je vais juste le faire dix par dix par troisième. Cela dépend de la longueur que vous souhaitez donner à l'autocollant Je vais juste en faire 30 parce que je n'ai pas besoin que ce soit très long. Mais si on l' allonge, on obtient, par exemple, une plus grande variation et des choses comme ça. Nous avons donc ce cube très simple ici. Et ce que je vais faire, dans ce cas, c'est combiner mes soudures, et je vais aussi combiner mes dommages aux arêtes en une seule. Nous aurons donc, par exemple, les dommages aux arêtes. Nous les sculpterons à l'intérieur de Cebush ici, puis nous les souderons Ensuite, je vais vous montrer comment convertir cela en deux D en utilisant la cuisson au four. Dans mon cas, j'utiliserai probablement celui de maman sur ToolBGPBably, non, j'utiliserai celui de maman sur toolbg, puis je vous montrerai comment les utiliser réellement sur trois modèles et Donc, en gros, vous avez un cube très simple ici. C'est facile, n'est-ce pas ? Vous voulez juste continuer et vous voulez l'exporter, ou vous pouvez directement créer un cube dans C brush. Cela n'a pas vraiment d'importance. Je le fais donc simplement parce que c'est un peu plus facile pour moi de définir les mesures exactes et tout le reste. Je peux donc simplement aller ici, OBJ cube, underscore, four, un score, sculpt, et simplement l'exporter en utilisant l'export ZBrush et l'exporter vers Zbrush comme d'habitude OK, alors qu'allons-nous faire ? Nous allons d'abord créer les détails réels, puis la logique réelle viendra. Donc pour le moment, je n' ai pas grand-chose à dire. Tout ce que je veux vous dire, désolée, c'est que je vais importer mon cube. Faites-le glisser dans ZBrush, assurez-vous d'appuyer sur Ajouter après, et c'est parti Maintenant, nous avons certainement besoin de beaucoup plus de polygones. Je vais donc juste aller sur Jom Tree, passer à Dynamesh, et continuer, appuyer sur Dynamesh, et j'ai besoin d'un peu et j'ai besoin d'un Augmentons donc ma résolution d'en aimer environ 1 000. Et appuyons à nouveau sur Dyna Mash. 1,6 million, c'est bien. Donc celui-ci ne sera pas un vrai maillage, vous pouvez donc aller aussi haut que vous le souhaitez pour cela. À ce stade, je vais probablement passer à ma tablette à dessin, car vous avez vraiment besoin d' une tablette à dessin. Pour cela, je pense que je vais fabriquer mon tissu ici comme un blanc classique. C'est un peu plus sympa. Et puis, en gros, celui que tu veux. Donc, ce menu peut sembler un peu différent. Je n'ai que quelques pinceaux ici, et c'est à peu près tout. Si vous avez le menu par défaut, vous pouvez trouver tous les pinceaux que j'utilise, bien sûr, dans vos pinceaux. Nous voulons donc aller de l'avant et nous voulons saisir le pour celui-ci, j'ai tendance à simplement utiliser une dynamique de découpage. Cela ressemble donc à des dommages supplémentaires sur les bords. Ce sont donc des choses assez basiques. Vous voulez donc, comme une dynamique de découpage, puis dans votre Alpha, vous voulez saisir un joli Alpha carré, par exemple. Et ce qu'il va faire en 1 seconde. Permettez-moi de passer à ma tablette de dessin à ce stade. Si nous allons ici et disons que j'aime l'endommager, vous verrez que je peux ajouter quelques dégâts rapidement. Peut-être que si je l'annule, je réduirai un peu la taille de mon soutien-gorge. Si vous réglez votre mise au point ici un peu plus fort, vous obtiendrez une baisse plus nette. Vous pouvez donc voir qu'ici, je peux ajouter quelques dégâts aux arêtes. Maintenant, j'ai l'impression de ne pas avoir assez de résolution, donc je peux vraiment entrer ici, Press Divide, maintenant j'en ai 6 millions. Alors maintenant, ces dommages aux bords, excusez-moi. Vous devez garder à l'esprit que vous ne pouvez pas opter pour deux détails uniques à moins de subir de nombreux dommages aux arêtes . La raison pour laquelle vous pouvez opter pour des détails uniques car les autocollants sont souvent utilisés encore et encore. C'est l'objectif des autocollants. Il doit avoir une très faible résolution mais une très grande facilité d'utilisation. Maintenant, si nous l' utilisons encore et encore et encore et qu'il contient un détail tout à fait unique, vous pourrez le voir se répéter, et c'est ce que vous ne voulez pas avoir. Nous allons donc nous concentrer principalement sur les détails génériques. Vous n'avez donc pas vraiment besoin de trop vous soucier du haut, alors je vais juste le laisser ici. Et puis, ce que j'aime faire dans ce genre de cas, disons que nous sommes en train de fabriquer du béton. Souvent, je vais tout droit, puis parfois je vais latéralement, tout droit , latéralement, et puis j'aime aussi parfois faire pivoter mon stylo un peu Et vous pouvez voir que vous pouvez obtenir ce genre de détails très rapidement . Ou des détails. Parfois, il est également agréable d' y aller directement pour un peu plus longtemps si vous voulez obtenir des effets plus doux. Maintenant, bien sûr, ce sticker, je ne vais pas le rendre aussi parfait parce que je veux juste vous montrer différentes techniques Mais vous pouvez voir à quelle vitesse vous pouvez créer un bord endommagé. Donc, juste comme ça, vous pouvez également opter, par exemple, pour des détails légèrement plus grands si vous le souhaitez. Disons que j'ai quelque chose comme ça. Mais comme je l'ai déjà dit, si je fais de très gros détails comme celui-ci, ils sont peut-être déjà trop volumineux et cela peut sembler répétitif. Mais dans ce cas, je veux juste vous montrer la technique. Vous pouvez donc passer votre temps à le rendre très joli. Je peux donc y aller et entrer ici. Parfois, vous pouvez me voir que je suis juste peu sur le côté, presque comme s' il y avait un petit morceau qui il y avait un petit morceau en sortait ou quelque chose comme ça Mais oui, en général, ici, vous pouvez voir que maintenant, j'ai juste un autocollant de dégâts plutôt décent et vous pouvez l'affiner autant que vous le souhaitez et vous pouvez l'affiner autant que vous Je recommande de jeter un œil à une référence similaire. Paradoxalement, c'est la fréquence le béton est endommagé je constate que le béton est endommagé dans les coins chaque fois que je regarde les références C'est comme ces petits morceaux qui sont retirés du coin, et naturellement, le coin n'est jamais aussi net qu'en trois D. Donc, naturellement, ce coin avait déjà un léger biseau Donc, pour nous, c'est juste une question de savoir dans quelle mesure ils veulent le faire pression. Et je suis juste en train de le gamifier un peu, ce qui signifie que j'insiste encore plus fort Maintenant, ce que vous pouvez imaginer, c'est que lorsque nous créerons notre digal, nous ne ferons que cuire comme ici C'est donc essentiellement ainsi que vous devez l'imaginer. C'est donc ce que nous cuisinons. Tout le reste ne sera pas réellement inclus. Cela signifie que si vous souhaitez, par exemple, avoir plusieurs decas différents, vous pouvez également sculpter les autres coins avec une sculpture légèrement Et plus tard, vous pourrez les avoir toutes dans des graines de texture différente. Donc, par exemple, ce que je vais faire, c'est très rapidement parce que je veux vous montrer comment faire ce genre de choses également. Disons que j'en opte pour une plus grande. J'agrandis un peu la taille de mon pinceau, et j'aime, par exemple, le faire de manière très bâclée et très rapide Mais c'est juste pour vous montrer que, par exemple, vous avez des détails très subtils. Et maintenant, disons que je veux me concentrer très gros détails en béton cassé ici. Je peux aussi le faire. Tu vois comme c'est rapide ? Mais bien sûr, si vous le créez pour un jeu vidéo et que vous prévoyez de l'utiliser des milliers de fois, par exemple, lorsque je travaillais sur la division D, nous avions une feuille de texte comme celle-ci, et cette feuille de texte a été utilisée des milliers de fois. Ensuite, bien sûr, vous devez vous assurer que c'est parfait. Mais vous pouvez voir des looks très différents, et maintenant que nous avons ces deux looks, nous pouvons simplement continuer et travailler avec cela. Maintenant, disons que je veux faire de la soudure ici. Maintenant, pour le soudage, donc pour le soudage, vous pouvez faire deux choses. Vous pouvez donc faire ce que je vais vous montrer, qui est totalement gratuit, ou vous pouvez faire ce que je fais normalement, c' est-à-dire télécharger des brosses à souder. Donc, si vous voulez créer un soudage très basique, vous pouvez souvent obtenir un tel effet en saisissant le pinceau en argile, puis dans l'Alpha, vous devez obtenir un Alpha dur ici. Et puis, en gros, si vous cliquez simplement, réglez mon décalage de mise au point un peu plus bas ici. OK, c'est un peu trop. Vous devez en quelque sorte trouver l'équilibre entre l'intensité et le changement de focus. Mais comme vous pouvez le constater, vous pouvez obtenir de petits effets de soudure, même si ce petits effets de soudure, n'est toujours pas exactement ce que je veux voir. Vous pouvez également jouer un peu plus, comme votre orientation. J'utilise cette orientation ici. Je vais vous montrer où le trouver. Mais si je continue et que je trouve juste le bon endroit pour cela. Je vais vous montrer où le trouver. Oui, comme vous pouvez le voir, je peux faire plus de ces soudures classiques qui donnent l'impression d'être posées sur le côté Donc celui-ci prend du temps , c'est un peu délicat. Cette orientation, vous pouvez la trouver. Je l'ai dans mon menu, mais vous pouvez le trouver dans Stanza Oh, mon Dieu Sélecteur. Vous pouvez le trouver dans le sélecteur puis dans l'orientation Ici. C'est donc un moyen unique si vous le souhaitez, mais cela prend beaucoup de temps et ce n'est pas très agréable de pouvoir aimer le soudage. Et puis peut-être que si vous l' adoucissez, que vous changez de vitesse en douceur, et voilà Vous pouvez en quelque sorte obtenir l'effet de soudure. Cependant, ce que je fais souvent c'est ce que je faisais il y a quelque temps. vais voir si je peux vous dire que pour que ce soit fini, j'ai tendance à acheter une brosse à souder. Il existe tellement de brosses à souder différentes. Donc, par exemple, ici, je crois que McGavis m'a donné celui-ci sur Gumroad Mais vous pouvez littéralement aller sur Google et vous pouvez littéralement taper une brosse à souder en S, et vous obtenez un tas de brosses à souder différentes que vous pouvez simplement télécharger. Ils sont très bon marché. coûtent environ 3 dollars ou quelque chose comme ça, donc ce n'est rien Mais oui, vous pouvez donc bien le trouver. Oh, on dirait qu' il a une nouvelle version. Et voilà. Vous obtenez donc un tas de types de soudure différents, ce qui vous donnera souvent un meilleur résultat. Je ne vais pas prétendre que je suis douée en sculpture, donc pour moi, c'est plutôt incroyable ou plutôt sympa Donc, oui, nous utiliserons cette méthode, bien que vous puissiez, bien sûr, le faire à la main. Donc, pour cette méthode, tout d' abord, avant de le faire, 1 seconde. N'ayez pas l'effet de pincement que vous avez là-bas OK, donc pour cette méthode, il vous suffit de télécharger les pinceaux ou autre. Si vous le faites, ou vous pouvez simplement le faire à la main. Et je vais juste charger mes pinceaux ici, je vais juste les ouvrir. Ce qui est ennuyeux avec les brosses à souder, c'est qu' elles ne peuvent s'ouvrir qu'une à la fois, et je l'oublie toujours On peut donc y aller comme un soudeur. Disons que c'est bien d'en souder un. Genre, je ne vais pas m'inquiéter pour ça. Maintenant, comme vous pouvez le constater, pour cette soudure, c' est plutôt sympa car il suffit de faire glisser le pointeur pour voir que nous avons cette soudure Maintenant, si cela ne vous plaît pas, nous pouvons toujours essayer d'en souder deux Tout comme une double soudure et juste comme ça. Vous pouvez y charger vos pinceaux. Oh, désolée, je pense que je suis un peu trop près de mon micro, donc j'espère que le son est bon. Disons que nous utilisons celui-ci. Je peux jouer avec mon intensité. Nous y voilà. OK, et ensuite joue avec ma taille. Nous avons donc notre soudure ici, et maintenant il ne nous reste plus qu'à le faire ou vous pouvez le faire à la main. Normalement, le fait à la main est agréable, car cela vous donnera l'impression que si vous essayez d'y aller directement à la main, cela aura toujours un aspect plus organique, comme vous pouvez le voir ici. Cependant, étant donné que nous utilisons un autocollant, il peut être plus pratique de simplement cliquer sur Désolé, de cliquer et de maintenir la touche Maj enfoncée, puis de cliquer Je ne sais pas pourquoi ça ne marche pas cette fois. Allez. OK, je ne sais pas pourquoi ça ne marche pas cette fois, 1 seconde. OK, c'est bizarre. Cela fonctionne maintenant. Je pense que j'ai juste gâché le communiqué Vous faites donc glisser le pointeur, maintenez la touche Maj enfoncée, puis vous relâchez à nouveau la touche Maj et le tour est joué. Ensuite, vous pouvez obtenir une ligne droite. Je n'ai tout simplement pas dû me rendre compte que je le faisais. Faites glisser et maintenez la touche Shift Il suffit de dire « round zéro », puis de relâcher Shift. Ensuite, vous pouvez obtenir une très belle ligne parfaitement droite, ce qui est idéal pour vous en cas de déballage Donc, juste comme ça, nous pouvons également ajouter du soudage. Nous suivons donc le maintien, le changement, la sortie, et c'est parti. Nous avons donc maintenant une soudure. Et juste comme ça, vous pouvez simplement continuer à remplir ce treillis de différents types de dommages aux arêtes si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter des dommages au bois, des dommages au métal, ce que vous voulez Mais je suppose que maintenant, vous avez compris le concept de base. Les dommages dus à l'âge sont inévitables , car c'est plus facile à sculpter, et les dommages plats, comme le soudage , peuvent simplement être posés comme sur une surface plane ici Doux. OK. C'est ce que nous avons fait. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et exportons simplement celui-ci. Il suffit donc d'appuyer sur Exporter. Allons-y. Et il suffit d'appeler celui-ci. Il inflige des dégâts, souligne les PV et sauve. C'est 6 millions de poly, donc cela peut prendre une seconde, mais ça devrait aller. Et une fois cela fait, nous pouvons déjà entrer ici pendant l' exportation. C'est donc exactement le même cube que celui que nous avons ici. bien, c' est que nous allons créer une version plus optimisée, et vous pouvez le faire dans n'importe quel programme d'arborescence. Par exemple, c'est le truc le plus basique qui soit. Nous allons juste prendre un cube UVnWrad. C'est littéralement ça. Et je vais vous montrer comment faire. Mais d'abord, OK, c'est fini d'exporter. Je dois l'optimiser un peu. Donc, réduisons mes subdivisions à une, supprimons plus haut, et oui, 1,6 million de pôles Max devrait être capable de gérer Et je vais juste aller de l' avant, juste endommager les bords, souligner Temp, et je vais juste l'exporter La seule raison pour laquelle j' exporte cette version est pouvoir la saisir dans Max et la prévisualiser. Mais si je saisis 6 millions de polies dans Max, ça ne se passera pas comme ça Donc, à ce stade, je peux simplement saisir ceci et simplement saisir la version temporaire. Température des dégâts sur les bords OK. Allez-y, appuyez simplement sur Importer et donnez le second. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est créer une forme. Donc, oh, on dirait que c'est l'importation qui se produit parfois. Je pense que nous devons fixer nos importations à 1 000. Je ne sais pas pourquoi cela a changé l'échelle, mais voilà. Donc, si vous le définissez sur 1 000, il deviendra le bon. Maintenant, commençons par sélectionner notre low poly et je peux passer ici, et je vais juste allumer mes bords et mes visages, et je vais juste déplacer mon audacieux onglet. D'accord, donc dans nos coins, c'est souvent plus agréable en termes de cuisson et de tout le reste si nous lui donnons le biseau et que nous le faisons plus tard dans notre forme Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux bien, comme c'est trois ans maximum, je dois le convertir en un poly ajouté. Ensuite, je vais simplement sélectionner ce coin et ce coin, et je vais juste donner le chanfrein rapide qui ressemble à un biseau Va ici, chef rapide, et fais-le assez petit, quelque chose comme ça, comme si derrière ton hypol n'avait pas besoin d'être parfait C'est juste qu'il se lit un peu mieux. Maintenant, une fois que j'ai fait cela, vous pouvez cliquer sur ou vous pouvez faire comme un iframe, ou vous pouvez, par exemple, sélectionner votre maillage, et vous pouvez le créer Ctruh, ce que je fais en ce moment ici Ensuite, tout ce que je veux faire, c'est ajouter une boucle rapide et je veux que la boucle soit belle à l' extérieur, au moins au niveau des bordures, de notre forme. Donc, si c'est notre forme, excusez-moi ? Tu travailles ? Nous y voilà. Je ne sais pas ce qui s'est passé. S'il est galbé, nous voulons juste l'avoir joliment à l'extérieur, afin que les visages fassent parfaitement le tour de notre modèle endommagé Et nous pouvons faire de même ici. Et vous voulez simplement vous assurer que, bien sûr, vous ne coupez pas vos jolis détails. Il suffit donc de vérifier. Tout va bien. Et puis pour votre soudage, pareil, mais pour une raison ou une autre, ma boucle rapide est un peu cassée. Pour mes soudures, je vais en ajouter une autre ici et une autre ici. Génial Et ce qui est cool, c'est que plus tard, nous pourrons transformer ces autocollants à faible teneur en polyéthylène, également déjà en maillages, car ces autocollants fonctionnent un peu différemment des autocollants que vous avez à l'intérieur du vrai autocollants à faible teneur en polyéthylène, également déjà en maillages, car ces autocollants fonctionnent un peu différemment des autocollants que vous avez à l'intérieur du Maintenant, si je vais de l'avant et, par exemple, isole cela, c'est ce que nous avons. Et c'est littéralement tout ce dont nous avons besoin. Donc, tout ce dont j'ai besoin , c'est de sélectionner ces bits, contra I, par exemple, et de supprimer tout le reste. Cool. Et ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez aller de l'avant et vous pouvez les séparer, ce que j'aime faire pour qu'ils deviennent leurs propres petites mailles OK, à ce stade, nous pouvons simplement supprimer l'hypol ici . Je m'en fous. Je souhaite sélectionner ces maillages. C'est très important. Ajoutez-y un groupe de lissage composé d'un. Qu'il s'agisse de Blender ou de Maya, vous pouvez le faire. Dans Max, il vous suffit d'ajouter un modificateur fluide et de le définir sur un. C'est donc l'objectif que tout soit parfaitement fluide. Donc, une fois que vous avez fait cela, nous pouvons convertir directement sur un Poly. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à UvS, un plugin gratuit que vous pouvez utiliser pour le UVNWrapping, mais vous pouvez également utiliser le déballage mais vous pouvez également utiliser Je ne vais pas entrer dans le vif du sujet car il s'agit pas d'un tutoriel de modélisation. vous suffit d'en sélectionner un, de le déballer, Il vous suffit d'en sélectionner un, de le déballer, de sélectionner l'autre, de le déballer, de sélectionner l' autre, de le déballer Ensuite, si vous l'avez, c' est aussi simple que maintenant que vous l'avez déballé, vous le placez joliment dans le coin, et nous pouvons nous en occuper à partir de là et nous pouvons nous en occuper à partir de là Nous l'avons donc bien placé dans le coin, puis il devient beau et optimisé car plus tard, nous pouvons simplement le faire glisser dans une résolution différente. Donc, pour le moment, nous allons cuire, par exemple, en quatre K sur quatre K simplement parce que j'aime les résolutions plus élevées, mais nous pouvons toujours descendre plus bas. Mais plus tard, ce que nous pouvons faire, c'est, par exemple, simplement définir cela comme un à huit sur 64 ou quelque chose comme ça. Ici, pour ces bits, si vous le souhaitez, vous pouvez activer le snapping et les déplacer de 64 ou quelque chose comme ça Ici, pour ces éléments, si vous le souhaitez, vous pouvez activer le snapping et les déplacer Ce que j'ai tendance à faire, parce que le carrelage n'est jamais parfait de toute façon, c'est de simplement les déplacer légèrement au-dessus du ratio ici, pour qu'ils deviennent en quelque sorte tlables Mais avec les autocollants, vous ne remarquerez pas vraiment qu' ils ne sont pas parfaitement inclinables Et il existe d'autres moyens de les rendre flexibles, mais c'est très ennuyeux Je ne vais donc pas vraiment aborder cette question, car cela prend beaucoup de temps. C'est de la même manière que vous nettoyez arbre de photogrammes, le peintre de cytosubstices et Mais honnêtement, alors nous passerions environ une heure ou quelque chose comme ça à des choses aléatoires. Nous avons donc fait ces pièces, et c'est essentiellement notre faible teneur en polyéthylène. Nous pouvons exporter la sélection d'exportations et simplement l'appeler Edge Damage Underscore LP Et cette fois, je vais régler mon préréglage sur Maya et g Damage ici. Et ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et aussi dans Zbrush, faire une autre sauvegarde, endommager Edge OK. Génial Maintenant, mon outil de prédilection pour la pâtisserie est Mama set toolbg Cependant, vous pouvez le faire dans le boulanger votre choix, à peu près. Si j'aime Mama Setubek c'est à cause des fonctions de la cage Ils sont très bons et les boulangers sont assez rapides. De plus, Mum Setback peut gérer 6 millions de polis, voire plus Je vais importer ma piscine à faible teneur en pollen endommagée par Edge dans une scène de sac à outils propre à maman et donner la seconde parce que les 6 millions de polis sont, bien sûr, encore un peu lourds Ensuite, il ne vous reste plus qu' à faire temporairement, je vais configurer mon ciel comme un collier qui me permettra de voir plus facilement. Ensuite, je vais juste aller ici et lancer le nouveau projet de cuisson. Et c'est ce qu'on appelle les bords. Temporairement, je vais configurer mon ciel comme un collier qui me permettra de voir plus facilement. Ensuite, je vais juste aller ici et lancer le nouveau projet Bake. Et c'est ce qu'on appelle les bords. Je vais faire glisser mon high poly vers high, mon low poly vers low poly. Et puis, tout d'abord, cliquez sur votre point faible et désactivez simplement la cuisson extérieure. Donc ça pour personne. Maintenant, votre objectif est d'activer l'icône en forme d'œil sur le dessus pour que vous puissiez la voir et de vous assurer que votre cage couvre entièrement la couche haute, ce qui est un classique. Ce sont des techniques de cuisson classiques, des trucs comme ça. Voilà, on voit, alors on le sort gentiment. Et vous pouvez voir qu' une fois que nous l'aurons cuit, il sera simplement traduit en deux plans D, et nous pourrons utiliser ces deux plans D. À ce stade, il ne nous reste plus qu'à aller dans Etches, et je vais créer un dossier appelé Etch Dégâts. Appelez cela Edge damage. Et nous allons commencer par le cuire à quatre K, puis dans Photoshop, nous pouvons simplement le réduire. J'aime donc régler mes échantillons sur 16 bits. Nous l'avons fait et nous n'avons besoin que d' une carte normale. Je suppose que si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser une carte d'exclusion ambiante, mais je n'en ai jamais besoin. Non, non, attendez. Ce n'est en fait pas une carte d'isolement ambiant. Il suffit de quitter la carte des normes, car ces types de décalcomanies sont presque toujours des cartes des normes uniquement Il existe une couleur de base que vous pouvez utiliser, mais souvent, vous utilisez simplement une carte de normes pour cela. Oui, et j'ai tendance à créer moi-même mon masque dans Photoshop. fois cela fait, c'est bien comme une haute résolution de quatre K, pourquoi pas ? Et allez-y, est-ce que je l'ai déjà fait ? Oui, je l'ai fait. OK. Désolée. Et je vais aller de l' avant et appuyer sur BIG. Par ici. Et puis cela devrait nous donner un dommage normal aux arêtes. Permettez-moi donc d' ouvrir rapidement Photoshop. Et nous voilà à l'intérieur de Photoshop. Comme vous pouvez le voir, voici votre carte habituelle. Donc c'est assez simple, assez basique, surtout les soudures sont bien sorties Vous avez toujours un dégradé parce que nous passons au coin de la rue. Celui-ci est un peu difficile à éviter, mais souvent ce n'est pas vraiment un problème car nous utilisons un masque pour le faire disparaître. Quoi qu'il en soit, vous pouvez maintenant utiliser votre outil de recadrage ici pour, bien sûr, réduire la résolution, car c'est insensé Si vous deviez faire comme tous les techniciens de tous les jeux pleureraient si vous avez une texture aussi grande, mais que vous n'utilisez que quelque chose d'aussi petit. Donc, ce que je peux faire, c'est entrer ici, et je veux juste essayer de choisir un chiffre pair. Vous pouvez donc voir ici mon esprit. Je pense donc que nous devrons opter pour 512. Et ce que je peux faire, c'est que si je ne peux pas l'obtenir avec précision, ce qui arrive parfois , je peux aller de l'avant et je peux entrer ici et régler le Oh, mon Dieu. C'était quoi ? 512 ? Non Je suis déjà en train de gâcher le ratio Je ne suis jamais doué pour ça. Tout ce que vous pouvez faire, c'est simplement zoomer et essayer d' obtenir 512 par ici. Normalement, je suis là. Nous y voilà. Donc je suis vraiment paresseux et je fais normalement quelque chose comme ça. J'essaie de le taper de manière logique, mais je ne suis pas doué pour ce genre de choses. Mais oui, maintenant vous pouvez voir que nous avons réduit les dégâts de 4 k24 000 à 512 par quatre K. Et, bien sûr, en ce qui concerne le moteur, vous pouvez les réduire encore Donc, celui-ci est prêt à être utilisé. C'est très bien Maintenant, ce que je vais faire, c'est apporter à nouveau ma tablette à dessin. Je vais commencer par faire une simple sauvegarde. Tous ces dommages aux arêtes sont normaux. Et puis tout ce que tu veux faire tu peux le faire où tu veux, Pain, Photoshop, peu importe. Je vais ajouter une couleur unie. Je vais le faire beau et blanc. Ensuite, je vais probablement placer les singes un peu vers le bas, puis cliquer sur votre masque et appuyer simplement sur Contra I pour inverser votre Donc ça va être un masque. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à zoomer, saisir notre stylo, puis à cliquer avec le bouton droit de la souris et à utiliser comme un logiciel. Vous devriez opter pour une brosse douce et la rendre un peu plus petite. Et puis c'est juste un objectif de peinture X en blanc, comme vous pouvez le voir ici. Il n'est pas nécessaire que ce soit précis. Bien sûr, cela sera plus beau si vous faites preuve d'une grande précision. Mais comme il ne s'agit que d'une carte standard, sa douceur disparaîtra. Vous ne remarquerez donc pas vraiment qu'il ne s' agit pas uniquement d'une carte. La douceur disparaîtra, vous ne remarquerez donc pas vraiment qu'elle n' est pas aussi parfaite Donc tu peux entrer ici. Je dois juste m' assurer que mon passé et tout le reste sont corrects. Peut-être que parfois vous pouvez régler la taille de votre pinceau un peu plus petite pour mieux le mélanger. Alors voilà. Vous pouvez ficeler et placer votre meilleur ami à fond pour vous assurer qu' il fonctionne correctement Tout dépend de la façon dont tu aimes travailler. Oui, donc vous voulez essentiellement peindre tous ces dommages ou détails que vous pouvez voir ici et que vous voulez inclure à l'intérieur de votre maillage. Ensuite, il disparaîtra joliment, et nous devrons peut-être même ajouter un peu plus de flou ici Mais oui, vous en avez une idée générale. En gros, vous l'estompez, et vous voulez le faire avec chacun d'entre eux. Je vais donc juste terminer celui-ci, transmettre la vidéo, puis Paint Lock, vous le ferez. Je connais ce tutoriel. La plupart des tutoriels que je fais sont divisés en chapitres de 20 minutes. Cependant, pour ce qui est de l'organisation de ce didacticiel, les chapitres sont parfois un peu plus longs , juste pour que nous puissions les regrouper dans un seul chapitre. Mais oui, cela ressemble déjà deux types de dégas différents, et vous pouvez l'utiliser de nombreuses façons Donc c'est vraiment sympa. Je peux donc entrer ici et disons que j'ai ceci. Laissez-moi simplement passer la vidéo et je m'occuperai du reste. Oh, d'accord. Allons-y. C'est donc un peu bâclé, mais c'est fait. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à cliquer sur votre arrière-plan. Descendez ici et ajoutez une autre couleur unie qui est juste noire pour que vous ayez maintenant votre masque. À ce stade, vous pouvez simplement continuer et je vais juste enregistrer que c'est comme une texture personnalisée. Donc, sauvegardons simplement une copie, puis ici. Je vais créer un masque anti-dégâts TGA Edge ici. Je vais faire un masque anti-dégâts TGA Edge. Oh, oui, au fait, permettez-moi aussi de faire comme un masque anti-dégâts Save Edge. OK, désactivons-le rapidement , car j'aime toujours importer uniquement des cartes TGA, pas des cartes PSD dans Unreal C'est pourquoi je vais simplement utiliser Edge Damage, normal, et simplement tout exporter au format TGA. Ou du taka. Et nous y voilà. OK. Les comprimés peuvent-ils disparaître à nouveau Maintenant, il ne nous reste à commencer par entrer. Oui, entrons dans le réel et déjà, importons-les. Alors donne-moi 1 seconde, Edge, Damage Mask et normal. Il suffit de les importer. OK. Ils sont donc importés. Maintenant, ceux-ci fonctionnent un peu différemment. Vous pouvez donc les avoir sous forme de maillages, mais ce sont des décalcomanies que nous pouvons également utiliser Supposons donc que nous ayons un cube, et je vais simplement l'utiliser, par exemple, comme exemple. Nous avons donc un cube, et ça va faire 30 oups, 30 x 30 x 30, quelque chose comme ça, peu importe Allons-y. OK. Donc, en gros, ce que vous feriez c'est que ces pièces porteraient notre autocollant dessus Et comme nous avons un masque, ils n'auront pas de bords durs. Il suffit donc appliquer un seul matériau, puis votre cube doit être un autre matériau, qui est normalement, par exemple, votre mur ou autre. Je peux donc entrer ici, appeler cet autocollant, appliquer ce matériau, et vous pouvez l'appliquer comme bon vous semble dans votre propre programme J'aime toujours entrer et charger la carte normale car je sais alors que tout semble correct ou non. Et si ce n'est pas le cas, je peux charger la carte normale car je sais alors que tout semble correct ou non. Et si ce n'est pas le cas, je peux le réparer. Il vous suffit donc d'ouvrir la carte des normes ici. Et nous y voilà. Et puis ici, pour mon cube, je vais juste en appliquer un autre. Maintenant, si vous jetez un œil ici, cela devrait apparaître. Pourquoi ne montrez-vous pas que les UV sont corrects, n'est-ce pas ? Oh, oui, si les UV ne sont pas corrects parce que nous les avons réduits. Nous devons donc aller dans le sélecteur de carte ici. C'est un peu gênant. Il vous suffit donc de saisir ces pièces. Normalement, vous pouvez vous en tirer en faisant simplement ce type de mise à l'échelle. Mais souvent, ce que vous devez faire, c'est simplement saisir cette pièce. Oups. Et puis mettez-le bien en place. C'est toujours le cas, mais assurez-vous simplement de couvrir toute la zone. J'ai en quelque sorte oublié ça. C'est dommage parce que je ne dois pas oublier ça. Voilà, quelque chose comme ça. Et oui, ça n'a peut-être pas l' air très beau. Mais dans Tweedy, si je désactive mes bords et mes visages, tu vois, tout ira parfaitement bien C'est donc l'objectif. Nous pouvons donc fermer celui-ci, convertir le périmètre. Donc, pour que cela fonctionne, vous avez, par exemple, votre autocollant, et vous le passez simplement au-dessus de votre bord ici J'aime parfois biseauter mon bord principal, sinon le survol est toujours un peu trop éloigné, mais vous pouvez souvent vous en tirer avec un bord dur et ce qu'il Comme ce maillage est lisse et qu'il comporte une carte de référence, cela donnera à ce bord dur un aspect lisse. Mais en termes de géométrie, cela n'a pas vraiment d' importance. Nous avons donc celui-ci, et puis, bien sûr, nous avons celui-ci, et puis, bien sûr, disons que je prends celui-ci de ce côté-ci. Oui, et je peux, par exemple, le déplacer. Ainsi, avec cette pièce, vous sélectionneriez tout et vous l'exporteriez comme un modèle normal vers des moteurs irréels FBX, cube DCL, par exemple, effectuons une exportation sécurisée et passons OK, peu importe, exportation normale Et puis ici, dossier. C'est ce qu'on appelle des mailles. Cube décoratif. Allons-y et importons. Ça a l'air bien, oui. Et qu'est-ce que tu peux faire ensuite ? Oui, d'accord, donc le cube est un peu petit. Je vais juste ouvrir mon cube, et dans mes paramètres d'importation et de transformation, je vais le régler sur dix, puis le réimporter. Nous y voilà. C'est maintenant un cube logique. OK, cool. Nous avons donc un cube ici. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est oui, nous avons besoin d' un matériau gris, mais nous pouvons simplement prendre un matériau par défaut et le transformer en gris parce que je ne sais pas pourquoi il est blanc. C'est donc le matériau qui est importé avec notre cube. Nous y voilà. Et maintenant, vous ne pouvez pas vraiment voir car nous devons créer un matériau pour notre autocollant. Je vais aller de l'avant , cliquer avec le bouton droit sur un nouveau matériau et appeler cet autocollant normal uniquement master Ouvrez-le, faites glisser vos autocollants de dégâts de bord ici. Ensuite, dans votre seul decarmster, vous devez le configurer pour différer l'autocollant Et normalement, c'est ici que vous devez sélectionner votre tampon D. Dans ce cas, je vais le régler sur translucide, mais je crois que, mais je crois que nous n'avons plus besoin de le faire sur cinq, nous devrions pouvoir simplement le lire comme suit : d' accord, vous ne voulez avoir qu'une carte des normes Maintenant, si vous voulez contrôler la force de votre normale, bien que cela soit parfois un peu risqué, vous pouvez ajouter un nœud normal aplati ici avec un paramètre scalaire que vous appelez normale Et comme nous utilisons Open GL, nous devons souvent le régler sur moins un, brancher ici et l'intégrer à notre mode normal, enregistrer votre scène. Et puis la dernière chose à faire est d' inverser rapidement le canal vert. Donc, si nous revenons à notre norme ici, je dois rapidement inverser le canal vert de ma carte des normes Et si je dois le faire, c'est parce que je fais cuire en OpenGL, mais que le moteur Unwel lit en X direct, et la seule différence entre les deux est de retourner Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant notre matériau et notre seul maître normal, et nous appelons cela des dommages aux arêtes en général. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant notre matériau et notre seul maître normal, et nous l'appelons simplement edge. Les dégâts créent une instance appelée « dégâts de bord ». Et oui, alors pour une déco, pourquoi n' avez-vous qu'un seul matériau ? C'est étrange que cela ait seulement gâché mon exportation ? Non, je ne l'ai pas fait car il y a littéralement une déco. Oh. Désolée, c'est ma batte. J'ai oublié de vérifier un réglage. Je vais donc procéder à la suppression de ces informations. Oui, il faut le supprimer de force. Importez à nouveau mon cube de décalcomanies. J'ai oublié car, bien sûr, je viens d'installer cette version, elle ne rappelle donc pas ce réglage. Activez les maillages combinés dans vos paramètres avancés, puis appuyez sur Inbort Et encore une fois, j' oublie de mettre ce paramètre à dix. Mais maintenant, parce que je combine les maillages, cela devient un seul maillage Nous avons notre cube. Je vais juste sélectionner mon autocollant normal ou, désolé, mon autocollant sur les bords endommagés, puis monter ici et attribuer les dommages aux bords Et comme vous pouvez le constater, vu de loin, d' accord, ça ne fonctionne pas exactement comme je le souhaite. Je p 6. 05 Créer des décalcomanies: Hé, dans cette vidéo, nous allons nous concentrer là-dessus, nous allons nous concentrer sur les détails des fissures et des dégâts routiers, qui sont encore légèrement différents parce que ces fois, ils incluent un peu comme une couleur de base et d'autres cartes standard. Maintenant, pour ce qui est ici, je vais utiliser Substance Designer. Vous pouvez utiliser ZBrush, mais personnellement, je ne l'aime pas vraiment, probablement parce que je ne suis pas très douée pour sculpter des fissures spécifiques et tout le reste dans un pinceau en Z, et c'est tellement plus rapide de créer différentes variantes dans Designer, parce que souvent, si vous avez des fissures, vous avez souvent besoin d'un tas de variantes différentes Maintenant, pour cela, nous avons besoin d'une base. Vous pouvez donc taper si vous passez aux méga-scans, si vite que les méga-scans arrivent. C'est donc ce que nous allons utiliser. Mais avant tout, je veux vous montrer pour vous donner une idée. Donc, si je tape des fissures, maintenant, ce sont de la photogrammétrie, mais le même concept de base Donc, si je prends des autocollants, vous pouvez voir ici que ces fissures ont en fait une couleur de base Et le raisonnement qui sous-tend tout cela, c'est la difficulté entre les décalcomanies photographiques et les décalcomanies sur mesure Avec les autocollants Photogram Try, ils ont cette couleur, mais vous ne pouvez jamais être sûr qu' ils correspondent à la couleur réelle de votre route Cependant, avec les autocollants sur mesure, c'est bien mieux, car vous créez ces fissures, mais vous utilisez la texture que vous avez également sur votre route, ce qui signifie qu'ils se fondront parfaitement dans les deux Et c'est essentiellement ce que nous allons faire. Nous allons donc télécharger une texture d' asphalte, je ne sais pas , par exemple, ici. Et une fois que nous l'aurons fait, nous allons baser nos fissures sur cela et également nos dégâts routiers sur cela. Donc savoir que ce que je peux faire, c'est moi et en fait, je peux aussi le faire avec un autre. Faisons aussi des fissures et faisons du gravier. Je vais donc vous en montrer deux différentes. L'une n'est que des fissures, et l'autre des fissures causant des dommages plus importants. Maintenant, si nous allons sur des surfaces, nous pouvons passer sur de l'asphalte, et je veux juste obtenir un asphalte rugueux parce que, bien sûr, il est endommagé. Oh, oui. Ça a l'air plutôt sympa. OK. Et je peux juste y aller, OK, résolution, c'est bon. Nous allons donc avoir de l'asphalte rugueux et des dégâts bien plus importants. Ce que je veux faire, c'est que l'intérieur de ces dégâts apparaisse réellement sous forme de gravier Ce serait donc bien si je pouvais entrer ici. Du gravier. Construction. Oui, peut-être que la construction peut m'apporter quelque chose de bien. Voyons voir, route en gravier. C'est plutôt bon. Pierre concassée, non. Du gravier ? Je pense que je vais aller chercher du gravier ici. Téléchargeons donc également celui-ci. Juste une remarque, des méga-scans. Si vous êtes un utilisateur gratuit, vous n'êtes autorisé à l'utiliser que si vous l'utilisez dans Unreal Engine, ce que je fais si vous l'obtenez sur le site Web d'origine Bien entendu, Unreal Engine Five a également intégré un pont vers les méga-scans Mais parce que je dois d'abord l'utiliser dans Designer, je vais juste le faire de cette façon. Je vais donc juste l' ouvrir, et je vais avoir besoin de l' albédo, de la normale et Mais je ne sais pas, je suppose que je vais juste tout exporter ici. Et pareil pour mon gravier, sa rugosité, son déplacement normal. Nous y voilà. OK. Maintenant que c'est fait, nous pouvons passer au poste de designer et nous pouvons commencer. Alors tout d'abord, allons-y et commençons déjà par créer notre structure de charlatan Donc je veux juste avoir quelques gros charlatans. Maintenant, la façon dont nous allons procéder est un système assez simple. Si vous allez de l'avant et que vous voulez accéder à Betws, vous devez tout d'abord créer un masque à pixels C'est comme ça que j'aime l'appeler. Faisons comme un générateur de tuiles ici. Maintenant, le générateur de tuiles, nous l'utilisons parce que nous devons créer des pixels, puis nous utilisons ce que l'on appelle le nœud de distance pour générer des formes que nous deviendrons des charlatans Donc, je vais juste dire combien de pixels je veux. Plus vous aurez de pixels, plus vos fissures seront grandes. Mais je vais te montrer une brindille. Donc, si vous définissez ce paramètre assez haut sur les valeurs X et Y, disons 64, en fonction du motif sur toute la ligne, rendez-le vraiment net car vous voulez que ce soient des pixels nets. Ensuite, dans votre mode taille, vous pouvez simplement régler la réduction de la taille. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons tous ces petits pixels. À ce stade, tout ce que vous voulez faire c'est simplement aller de l'avant et faire une position X et Y au hasard pour la rendre aléatoire Tu peux faire une rotation. Cela fait une petite différence. Mais ce que je veux vous montrer , c'est que si vous utilisez votre masque aléatoire, vous pouvez en fait les réduire très facilement comme ça, puis nous pouvons le rendre un peu plus organique. Vous pouvez aussi probablement brancher un poids. Et celui-ci, tu ne peux pas brancher un masque. Pour cela, vous avez besoin de l'échantillonneur de tuiles. Si vous voulez brancher, par exemple, un masque spécifique pour décider où vous voulez placer tous ces pixels. Cela peut être intéressant si vous souhaitez avoir, par exemple, des zones spécifiques où vous souhaitez avoir plus ou moins de fissures. Mais permettez-moi de vous montrer le système de base, car je n'arrête pas de divaguer Donc maintenant, ce que nous voulons faire, c'est avoir un nœud de distance, et nous voulons que celui-ci définisse le nœud de distance comme une distance de 5 000 sur la distance maximale. Et nous voulons avoir celui-ci. Et si vous faites défiler l'écran vers le bas, il vous suffit de vous rendre rapidement ici et régler la luminance de manière aléatoire jusqu'en haut Et cela donnera une luminance légèrement différente à chaque pièce Nous voulons connecter celui-ci l'entrée source, puis à l' entrée du masque, nous voulons ajouter un scan d'histogramme Et réglez-le complètement pour que la luminance disparaisse à nouveau, afin qu'elle soit complètement blanche Nous en avons donc un qui a des luminans différents et nous avons un qui est complètement blanc Et lorsque vous le branchez sur votre masque parce qu'un masque doit être blanc, vous obtenez cet effet, ce qui signifie essentiellement que nous pouvons différencier toutes nos formes. Et ce que ça fait avec la neige, c'est qu'elle pousse toutes ces formes, je l'ai dit vers le bas, vous pouvez voir que ces pixels repoussent vers l'extérieur jusqu'à ce qu'ils touchent d'autres pixels Et c'est l' objectif général de tout cela. Donc maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que vous pouvez voir que nous sommes comme des fissures, en gros. Et nous pouvons vraiment définir cela beaucoup plus, mais commençons par une définition de base. Alors oui, faisons comme deux fissures. Par exemple, nous avons de grandes fissures, puis nous avons une autre couche de petites fissures. Je vais donc y aller dans ce cas, fixons probablement mes montants Y et X à 32 par 32. Et puis vous avez parfois envie de jouer un peu plus à votre échelle. Alors maintenant, le masque aléatoire devient un peu plus grand. Supposons donc que nous ayons des fissures plus grandes ici, et maintenant je voudrais inclure également des fissures plus petites. La façon dont je peux le faire est que je peux. C'est un peu dommage que j'utilise un générateur de tuiles. Je vais utiliser un échantillonneur de tuiles probablement similaire dans ce cas Si j'aime utiliser un générateur de tuiles, c'est parce que celui-ci dure 0,92 milliseconde Alors que celui-ci dure 182 millisecondes dans l'échantillonneur de tuiles. Et vous pouvez le voir en appuyant sur le I parce que celui-ci dure 0,92 milliseconde, alors que celui-ci dure 182 millisecondes dans l'échantillonneur de tuiles, et vous pouvez le voir en appuyant sur le I et en appuyant sur le bouton Afficher les temps. Mais pour l'autocollant, cela n'a pas trop d'importance. Maintenant, pourquoi est-ce que j'utilise celui-ci ? C'est parce que je veux régler mes montants X et Y très haut, régler mon échelle assez bas ici. Encore une fois, donnez-lui une position aléatoire, une rotation aléatoire, mais c'est là que cela entre en ligne de compte dans le seuil de la carte des masques. Ce que je peux faire, c'est utiliser un bruit ici, et décider où je veux placer ces pixels supplémentaires afin d' pixels supplémentaires afin avoir des fissures plus petites dans ces zones. Supposons que je prenne, par exemple, une carte grunge 01, joue autour de mon siège aléatoire, contraste un peu plus vous suffit donc de régler le contraste à fond. C'est très bien. Je peux maintenant le brancher sur nos bords extérieurs parce que nous voulons que cette décoration soit répétitive. Maintenant, si vous cliquez sur votre échantillonneur de vignettes, vous pouvez désormais activer le seuil Web de votre masque, et vous pouvez voir qu'il n'y aura de pixels qu' aux endroits où se trouve ce blanc Et puis en plus de cela, nous pouvons régler notre masque de manière aléatoire pour ensuite réduire les quantités. Et bien sûr, ce que vous pouvez faire, c'est régler votre couleur de manière aléatoire jusqu'au sommet, ce qui correspond à la luminance Ensuite, il suffit de saisir votre générateur de tuiles, brancher celui-ci et de régler le mode de fusion pour qu'il soit allégé au maximum afin qu'il puisse Et maintenant, ce que vous devriez voir, c'est cet effet. Vous pouvez donc constater que vous avez maintenant des fissures plus petites dans ces zones, des fissures plus grandes dans ces zones, et maintenant il suffit d' entrer dans votre échantillonneur de carreaux et de jouer avec votre masque au hasard pour garder certaines de ces grandes fissures dedans tout en obtenant quelques petites fissures ici Et vous pouvez en avoir de grandes , mais il y a quelques petites fissures ici. Et vous pouvez continuer à le définir autant que vous le souhaitez pour obtenir plus ou moins et des choses comme ça. Mais oui. Maintenant que nous les avons, vous vous demandez probablement : OK, mais comment allons-nous les transformer en fissures ? Maintenant, c'est en fait assez simple car tout ce que nous avons à faire grâce à toutes ces couleurs différentes, H est art et Edge Detect Node. Le détecteur de bord est capable de détecter toutes nos formes, puis si nous appuyons sur Inverser, nous pouvons désormais simplement jouer avec la largeur de nos arêtes ici pour créer ces fissures Et nous voulons essayer de créer des fissures assez épaisses dans ce cas, parce que c'est du goudron Nous allons donc juste devenir comme ces fissures. Et ce qui est bien, c'est que si vous utilisez la rondeur de vos bords, vous pouvez également créer sentiers un peu plus denses Maintenant, bien sûr, cela ne semble pas encore très intéressant. C'est ce sur quoi nous allons travailler maintenant. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est appeler cela des fissures de base. Et maintenant, pour décomposer la forme, nous voulons obtenir quelques éléments. Allons-y et obtenons une échelle de gris de distorsion multidirectionnelle Tu es où ? Voilà. Celui-ci, je veux en acheter un autre. Faisons un flou lent. Trouvons un autre flou de pente. Après ce flou de pente, faisons, par exemple, un scan d'histogramme Et d'accord, c'est grâce à mon expérience que je sais quoi faire. Donc, ce que je veux faire, c'est d'abord un peu de déformation à grande échelle, puis ce que je veux faire, c'est modifier les densités entre ces lignes parce que maintenant elles ont toutes exactement la même largeur, désolé, les mêmes Je veux dire les largeurs, donc je veux les modifier un peu Ensuite, je veux réduire les valeurs parce que je sais que cela produira des niveaux de gris, puis j'ajoute des dégâts supplémentaires Je vais donc vous montrer ce que je veux dire. le détecteur ici dans notre distorsion multidirectionnelle, grayscarblah, blabla, et graycar blabla bla, blabla Nous branchons le détecteur ici dans notre distorsion multidirectionnelle, grayscarblah, blabla, et graycar blabla bla, blabla bla. Et ça ressemble aussi à un crabe. Mettez-le dans l'entrée d' intensité. Désormais, par défaut, les directions sont définies sur quatre. Ce que vous voulez faire, c'est régler le mode au minimum afin qu'il n'affecte que le blanc. Oh, en fait, ce n'est pas ce que je recherche, mais c'est déjà très sympa Nous pouvons donc l'utiliser dans le, je vais également l'utiliser un peu plus tard. Mais je l'ai oublié. Donc, celui-ci, je veux fixer les directions à un. Donc, maintenant, je vais essentiellement jouer avec mes instructions. Je veux régler mon intensité assez fort autour de 10 ou 11. Ensuite, dans vos nuages, vous devez commencer par ajouter une transformation et appuyer sur le bouton X deux, ce qui permettra essentiellement d'augmenter ma transformation. Celui-ci devrait donc nous donner de fortes déformations Maintenant, n'oubliez pas que Bigazascut est en hausse deux fois. Maintenant, n'oubliez pas que Bigazascut est en hausse deux fois. Si j'appuie sur la touche espace, celle-ci n' est plus inclinable. Cependant, c'est l'un des rares cas qui n'a pas d'importance. Vous pouvez donc voir ici qu' il n'est plus inclinable car nous allons estomper ces bords extérieurs Vous pouvez toujours, si vous le souhaitez, simplement ajouter une note en niveaux de gris sur une photo en mosaïque et appuyer simplement sur D pour l'ancrer, puis elle redeviendra parfaitement inclinable D'accord, en tout cas, nous avons donc celui-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est créer une autre échelle de gris de distorsion multidirectionnelle Je vais également ajouter mes nuages parce que j'ai bien aimé le régler au minimum et pour obtenir un effet subtil. Tu vois ? Nous sommes donc en train de vraiment briser ces limites. Donc oui, c'est plutôt sympa. J'aime bien ça. Je ne pensais pas vraiment que je pourrais utiliser un mur multidirectionnel pour cela parce que ce que j'avais prévu utiliser, c'est que nous avons notre pente en niveaux de gris, et souvent, si vous un bruit de pourtour pour cela avec un minimum de mélange, qu'est-ce qui produira un bruit de purlin pour cela, avec Ce qui va se passer, c'est qu'ici vous configurez vos échantillons, vous réglez le minimum du moteur puis, avec votre intensité, vous pouvez constater que cela réduit en quelque sorte de grandes portions. Ensuite, en fonction de votre bruit de perle, vous pouvez régler le plus petit. Si vous optez pour le subtil, il se découpe comme de grandes portions. Et puis si vous incarnez de l'art dans son Scrum Scan, vous pouvez utiliser votre contraste pour découper ces parties, vous voyez ? Donc oui, je vais quand même le laisser dedans. Vous pouvez donc voir ici deux manières de voir ? Pour continuer à aimer la variation. Il arrive aussi qu'ils soient un peu interrompus et des choses comme ça. C'est donc à vous de décider comment vous voulez l'avoir. Ils ont donc l'air assez désordonnés maintenant, et c'est ce que je veux. Les fissures du tarmac sont souvent assez salissantes. Enfin, ce que je vais faire c'est aller de l'avant et je vais ajouter, genre, un peu de bruit général à tout cela Pour cela, je recommande un nuage ou un bruit d'humidité. Maintenant que vous avez déjà un Clouds two, nous pouvons d' abord essayer celui-ci, car cela signifie que nous n'avons pas à utiliser un tout nouveau nœud. Et si une fois que vous avez atteint le minimum d' échantillons, vous voyez, cela ajoutera simplement quelques dégâts supplémentaires à petite échelle à 0,07 Peut-être 0,1. Cela ne fera qu'ajouter quelques dégâts supplémentaires à petite échelle ici. OK, c'est plutôt bien. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous avons maintenant la forme de base ici. Nous devons donc ensuite la convertir en une carte standard afin pouvoir l'utiliser avec notre asphalte actuel. Je vais commencer par le configurer ici. Cliquez avec le bouton droit sur le cadre artistique. Celui-ci va être endommagé par des fissures. OK. Nous l'avons donc fait. Maintenant, je vais passer à la prochaine étape et, euh probablement, parfois j'aime ajouter de très petites pierres ici. Et c'est quelque chose qui peut également être très intéressant à faire cette fois-ci. Et cela fonctionne essentiellement comme ça. J'ai donc cette note, ressemble essentiellement à un caillou ou à un générateur de pierres Je vous apprends à le faire sur notre chaîne YouTube. Voici donc une promotion supplémentaire. Donc, si vous vous contentez de trouver Fast Ricttoils, j'ajouterai probablement cette vidéo aux fichiers réels, sinon cette note se trouve dans vos C'est donc comme créer un générateur de pierres. En gros, Bal, c' est une vidéo de 30 minutes. Ce serait un peu exagéré de ma part de encore une fois vous montrer encore une fois exactement ce qu'il faut faire Donc, ce générateur de pierres, nous allons juste l'utiliser pour quelques petites pierres ici et là. Et c'est comme une note. Il y a un tas de paramètres différents ici. Mais le point à retenir est que vous pouvez définir le montant, qui est le nombre de pierres Et le plus important, c' est que vous pouvez régler l'échelle. Donc, dans celui-ci, je peux régler l' échelle pour qu'elle soit vraiment petite. Par exemple 0,9, réglez le montant de manière à ce qu'il ne soit pas aussi élevé. Nous avons donc ces petites pierres. Vous pouvez ajouter des variations latérales les rendre de tailles différentes. Oui, tu peux faire comme position. Vous pouvez faire un tas de rondeurs différentes et les rendre tranchantes. Supposons donc que je réduise un peu ma rondeur. Il y a en gros beaucoup de choses ici, mais je m'en fous vraiment parce que mes pierres seront si petites que cela n'a pas vraiment d'importance. Ensuite, nous devons définir où voulons-nous avoir ces pierres ? Maintenant, ici, comme vous pouvez le constater, nous avons toutes ces fissures, mais je ne veux probablement avoir les pierres dans les très grandes zones. Nous pouvons essayer et tout d'abord, désolé, pas là-dedans Nous pouvons essayer et tout d'abord activer notre carte des variations de taille non dimensionnelles Tu es où ? Désolée, j' étais cachée sur la carte d'abattage AO Tu veux l' activer. Donc, la carte AO culling , puis activez Enable Customo Ce que vous pouvez faire avec ça, c'est que vous pouvez insérer un custom qui décide essentiellement où les pierres sonneront de la même manière qu'ici, elles ne seront repérées que là où j'ai ces La carte AO culing est donc correcte, donc je peux simplement aller ici et parfois il est plus facile pour moi d'ajouter un mélange rapide et de colmater nos fissures dans la base, puis de la brancher comme votre carte des hauteurs en votre carte des hauteurs en haut. C' est pourquoi c'est plus facile pour que je puisse, par exemple, appuyer, soustraire et je peux voir ou voir ce que je fais Il semble donc que pour le moment, nous devons inverser cette carte en écailles de gris Oui, d'accord, donc nous avons compris, puis nous devons définir notre échelle, exemple beaucoup plus petite et jouer un peu plus avec notre fréquence vertébrale. Et puis à ce stade, si je le règle simplement pour soustraire pour le moment, oui, c'est vraiment ennuyeux de le voir, mais ce sera plus facile plus tard Donc j'essaie juste d'être comme ici, à petite échelle. Voici, pour que vous puissiez voir, certaines de ces pierres . Juste quelque chose comme ça. C'est un effet très subtil, et nous pouvons mieux voir lorsque nous utilisons notre carte normale. Nous avons donc trouvé nos points forts, nous avons trouvé nos pierres supplémentaires ici. La dernière chose à faire pour convertir cette carte en une carte normale est de lui donner de la profondeur, car pour l'instant, si nous la mettons dans un emplacement normal que car pour l'instant, nous avions déjà et que nous le disions pour ouvrir GL, par exemple, ou si nous laissons un X direct tout de suite. Ça a l'air très plat. C'est parfois une bonne chose. Parfois c'est ce que tu veux, pas cette fois. Donc, ce que je veux faire, c'est donner de la profondeur à cela et je peux le faire de deux manières. Je peux essayer une note biseautée, mais celle-ci est souvent assez forte Nous pouvons donc aller de l'avant, définir une distance jusqu'au bas et l'enfoncer prudemment comme ça. Oui, d'accord. Ça a l'air bien, mais je voudrais vous montrer un autre moyen. Vous pouvez également jouer un peu avec le lissage. C'est donc un moyen, et nous verrons simplement le meilleur moyen. Une autre méthode consiste à ajouter une échelle de gris de flou non uniforme et à insérer le même masque dans les deux emplacements, puis à régler vos échantillons et vos lames vers le haut , puis à baisser l'intensité Et puis ce que vous obtenez, c'est que vous obtenez cet effet. Et je crois que je dois régler mon Oh J'ai besoin d'inverser ma carte de flou, ou je dois inverser mon Non, je dois inverser Nous y voilà. Je dois donc saisir ma carte en niveaux de gris Nous y voilà. Je dois donc saisir ma carte en niveaux de gris. Et puis ce que vous pouvez voir, c'est ici, c'est comme si loin. Et si vous voulez, par exemple, inverser cela, vous obtiendrez un peu le même effet Mais d'accord, donc ces deux-là, je pense que celui en biseau fonctionne le mieux Ce que nous pouvons essayer de faire c'est que nous pouvons, si vous le souhaitez, y jeter un œil. Oui, oui, donc ça marche bien. Nous pouvons mélanger notre Slope Plug, notre cellule d'origine. Ensuite, au premier plan, mélangez votre carte Bevel et vous souhaitez que les ensembles soient multipliés ou soustraits . Je pense soustraire. Vous voulez que les ensembles soient probablement soustraits ici. Ensuite, si vous le branchez sur votre carte des normes, vous verrez ce qui se passe. Au fait, dans votre carte des normes, vous avez besoin de sets pour ouvrir GL. Ai-je besoin d'inverseurs ? Un que je peux, je peux, oui, je dois l'inverser, mais ensuite celui-ci parce que c'est Non, en fait, cela devrait fonctionner parce qu'il est noir Pourquoi pas ? Non, parce que techniquement, c'est blanc. Oh, désolée, c'est toujours embêtant. Un autre moyen, tu sais quoi ? Je peux le faire de deux manières . Oui, je peux continuer et essayer d' inverser exactement les cartes et tout le Ou ce que je peux faire, c'est simplement, au lieu de le mélanger ici, ajouter un niveau de gris inversé à ce nœud et le connecter à ma carte de normes, qui est qui Nous y voilà. C'est le numéro un. Et puis il suffit d'avoir un autre nœud de carte des normes juste pour le biseau Et pour celui-ci, nous voulons également aller de l'avant et inverser Grayscale. Nous y voilà. Nous avons maintenant ces deux cartes supplémentaires. Ici, c'est beaucoup plus facile. Vous pouvez continuer à jouer un peu plus avec votre lissage si vous le souhaitez, mais nous verrons bien Et puis c'est juste une question de rentrer ici et d' ajouter une note combinée normale. Ensuite, vous pouvez combiner ces deux éléments et les régler sur une qualité élevée. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons ces fissures et ces bosses à l'intérieur. Ensuite, si vous ajoutez un autre nœud combiné normal, vous pouvez désormais vous connecter. Je vais juste générer ma propre carte des normes. Vous pouvez indiquer la hauteur de vos petits cailloux, ouvrez GL. Ajoutez la dose ici, et vous verrez que nous avons ces petites pierres, qui ne sont pas vraiment très bonnes. Je pense que ce que je vais faire, c'est ajouter un scan d'histogramme à ma note biseautée ici. Et je vais en fait l'utiliser parce que celui-ci a un bien meilleur masque uniquement pour les grandes surfaces. Branchons celui-ci ici. Alors maintenant, j'espère que les pierres ne généreront que dans ces vastes zones. Alors maintenant, j'espère que les pierres ne se produiront que dans ces vastes zones d'ici. OK. Enfin, je dois aller ici et fixer la taille de ma pierre. un moment donné, il se casse simplement parce qu'il est si petit. Pour cela, je vais simplement désactiver l'activation du surfaçage pour le moment Et pendant que vous examinez votre carte non cartographique, vous voulez maintenant jouer avec votre balance. On dirait que nous n'avons pas beaucoup de résolution, donc oui, et puis jouez aussi avec votre fréquence vertébrale. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est juste aller ici et voir si je peux espérons-le, ajuster cela un peu plus. Donc, un peu comme jouer avec mes valeurs pour voir si je peux retrouver un peu la forme des pierres. Oui, débarrassons-nous des coupures. Débarrassons-nous de l'aplatissement. Activez l'activation du surfaçage, puis réglez notre intensité de surfaçage sur très faible Oui, c'est super subtil, mais il y a maintenant juste quelque chose là-dedans. Cela n'a peut-être pas l'air incroyable, mais vous ne pourrez pas vraiment le voir sur une grande distance. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter celui-ci et nous en aurons besoin plus tard, également pour le reste, de petites pierres. Nous pouvons donc supprimer celui-ci. OK, parfait. Nous avons donc obtenu ces pièces. Nous pouvons passer à un autre cadre, appeler celui-ci, carte normale. Maintenant que nous avons celui-ci, nous allons importer notre asphalte. Je suis donc juste en train de naviguer vers mon tarmac, et je vais importer mon albido normal Allons-y. OK. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est avoir votre moissonneuse-batteuse normale. Nous allons essentiellement ajouter une autre moissonneuse-batteuse normale. Mais cette moissonneuse-batteuse normale est un peu différente. Je veux donc avoir une couleur normale, et je veux mélanger. Nous y voilà. Mélangez cette couleur normale avec notre Asphalt normal. Je veux donc les garder ensemble pour l'organisation. Il suffit donc de les appeler asphalte ou tarmac. Et nous avons cette note cartographique sur les normes. Et ce que je vais faire, c'est mélanger ces deux cartes de normes en utilisant ce masque par-dessus notre masque de flou de pente Et puis, si vous posez simplement votre basse, en gros, ce que nous faisons, c'est aplatir partout où il y a des fissures, nous aplatissons les ailes, nous aplatissons Chaque fois qu'il y a des fissures, nous la résistance de notre tarmac Si vous le branchez ensuite ici, vous pouvez voir que maintenant, nous obtenons ce tarmac qui semble complètement cassé Mais nous pouvons contrôler la force des pierres ici, car si je règle cette force maximale, elle disparaîtra en quelque sorte. Tu ne pourras pas le voir. Mais si je le considère comme une résistance faible, il y a encore quelques informations dedans, mais nous obtenons ces jolis supports À ce stade, tout ce que nous avons à faire est de décider de notre véritable mélange à partir de cela Et pour cela, ce que nous allons faire, c'est oui, donc nous allons créer comme un masque. Voyons voir, débarrasse-toi de tout ça. Je n'en ai pas besoin. Je n'ai pas besoin de toi, je n'ai pas besoin de toi. Et pour mon masque, dans ce cas, je pense que la meilleure chose à faire est probablement de prendre une carte grunge, et je vais faire la carte génératrice de masques, et je ferai le générateur de masques, zéro, zéro, un Ensuite, si vous réglez votre balance à fond et votre contraste à la hausse, puis que vous réglez simplement votre motif de pinceau. Tu vois ? Vous obtenez donc quelque chose comme ça. Et je pense que j'ai peut-être envie de jouer un peu plus avec mon équilibre ici et là. Mais vous obtenez cette sensation de forme assez naturelle. Vous pouvez ajouter des distorsions directionnelles et tout le reste pour l'améliorer Mais ajoutons un mélange à notre carte des normes, et il mélangera à nouveau notre couleur normale Mais cette fois, il utilise ce masque. C'est une échelle de gris inversée. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, ce que je vais faire, c'est créer un flou en niveaux de gris de haute qualité derrière ce masque afin que la décoloration ne soit pas aussi forte et qu'il ait juste douce, mais qu'il soit un peu plus organique au toucher Maintenant, vous pourriez penser : OK, mais si j'ai vraiment mauvaise mine, vous avez raison. Ce sera le cas. C'est pourquoi nous avons besoin d'une couleur de base. Rugosité normale. Oh, non, attendez, nous pouvons utiliser notre meilleur ami dans notre couleur de base Donc Annan Alpha Alpha fusionne ici. Plus tard. Allons-y et commençons probablement par générer notre masque, et notre masque ne sera composé que de ces fissures ici. Mélangez grossièrement ici. Ce sont donc ces fissures sans ce masque. Il suffit donc de soustraire celui-ci ou de le soustraire lui-même. Multiplier. Désolé, multipliez celui-ci. Et maintenant, vous pouvez voir que nous les avons rapidement ici. Et puis, pour ne pas avoir une décoloration aussi forte et simplement les estomper, le classique consiste souvent à ajouter un flou, une gris de haute qualité qui est très faible Et ajoutez un histogramme à cela avec une position de 0,5 et un contraste de un, puis appuyez sur votre position ou, en fait, contraste d'un pourrait ne pas être agréable Réduisons le contraste, mais gros, élargissons légèrement votre position. Maintenant, ce qui va se passer, c'est que je peux vous montrer en fait, si, par exemple, nous mélangeons à nouveau nos éléments non cartographiques, mais cette fois en utilisant ce masque, donc saisissez rapidement les niveaux de gris Voici à quoi cela ressemblera. Tu vois ? Maintenant, vous avez ces fissures, et vous pouvez utiliser votre scan Cram, ainsi que votre flou, pour lui donner, par exemple, un effet de décoloration plus ou moins fort Maintenant, vous pouvez voir que toutes ces fissures sont bien générées et que nous pouvons les utiliser. Donc, pour le moment, nous n'avons pas besoin de celui-ci. J'aime toujours garder ma carte normale complète comme ça. Mets-le dans la normale, jette-le dans l'Alpha, et appelons-le simplement. Oui, déplaçons ça ici et appelons simplement ces notes. Masquage. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est pour notre couleur de base, elle sera assez subtile. Je le suis, parce que je ne veux pas avoir de vrai terrain ici. Je voulais juste rester un peu sur le tarmac. Je vais donc opter pour un mélange, et je vais mélanger ma couleur de base. C'est ma rugosité. Je vais mélanger ma couleur de base en utilisant une couleur noire uniforme, et je vais choisir « oui ». Faisons d'abord ce masque, puis réduisons l' opacité. Cela revient donc à créer un peu d'assombrissement , puis à ajouter un autre mélange et peut-être lisser une courbure ou une courbure. L'un des deux. Essayons les deux. À court d'épargne. Nous y voilà. Pavage. Nous y voilà. En outre, la courbure est lisse. Et ensuite, ce que tu peux faire avec ça c'est pourquoi tu es si lent ? Pour une raison ou une autre, c'est vraiment lent. Je ne sais pas pourquoi. Nous pouvons le récupérer avant d'ajouter tout notre tarmac, celui-ci. Mets-le ici. Ouvrez Gel. Donc, vous pouvez voir que cette courbure nous donnera des lignes dures. Cette courbure. Oui, je pense que les lignes plus douces pourraient être plus belles, puis ajoutez une carte de dégradé derrière pour la convertir en carte de couleurs Mettez-le dans votre mélange et réglez-le sur Art Soustract. Et ce qu'il fera, comme vous pouvez le voir ici, c'est simplement ajouter, comme si vous pouviez même atténuer votre noir d'origine. Oh, tu n'as même pas besoin de ta couleur noire d'origine. Et tu peux en quelque sorte voir lequel tu aimes. Pour celui-ci, vous aviez besoin de votre couleur noire d'origine. J'aime bien ça. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Et si c'est vrai, cela signifie que nous n'avons pas besoin de glace. Et si c'est vrai, cela signifie que nous n'avons pas besoin notre couleur noire d'origine, nous pouvons donc nous en débarrasser. Et c'est comme une couleur de base très basique, nous pouvons donc l'ajouter ici. Alors maintenant, nous avons également celui-ci. Et pour notre rugosité, honnêtement, nous pouvons simplement utiliser la même rugosité. Peut-être. Ce que vous voudrez peut-être faire, c'est mélanger votre rugosité en utilisant une couleur blanche uniforme Je ne sais pas pourquoi ma rugosité est colorée. Vous pouvez simplement appuyer sur votre rugosité en niveaux de gris, car la rugosité est toujours Alors mélangez-le avec une couleur blanche. Encore une fois, en utilisant votre masque. Ensuite, il suffit de déposer votre pâte. Le col blanc signifie qu'il semble encore plus terne à l'intérieur des fissures, en gros Et mettez-le dans la rugosité. OK. Génial. 33 minutes. Il faut donc environ une demi-heure pour configurer un générateur de crack approprié comme celui-ci. Et j'en étais à ce stade, nous pouvons littéralement revenir ici et modifier ce que nous voulons pour continuer à mettre à jour cela. Maintenant, je vais juste vous montrer à quoi cela ressemble en réalité. Ensuite, dans le chapitre suivant, nous allons procéder à l'élimination certains nids-de-poule, comme des dégâts plus importants Donc, les fichiers source, économisent les fissures. Oui, il suffit de garder ça. Et faisons un clic droit sur Exporter les sorties sous forme de bitmap. Exportez-les dans le dossier de votre choix, TGA, activez l'exportation automatique, puis nous pouvons simplement accéder à l'exxpot Brad. OK. Sympa. Ainsi, dans le moteur réel, nous pouvons accéder à nos textures, nouveau dossier, à nos fissures, car celui-ci contient encore quelques textures. Faites glisser le contenu ici. Entrez rapidement dans vos fissures, normalement et vous le souhaitez et nous allons essentiellement utiliser celui-ci. La façon dont nous allons procéder consiste à ajouter des commutateurs. Entrez donc également votre normale et votre rugosité ici sous forme d'espaces réservés Et en gros, ce que je veux faire, c'est avoir ce genre de choses. Je peux ajouter un paramètre de commutateur statique, c'est normal. Et un autre a aussi de la rugosité. Et si nous connectons simplement celle-ci la carte de rugosité, c'est vrai et la carte des normes est vraie Et puis si c'est faux, vous devriez y aller, branchons celui-ci ici. Si c'est faux, cela utilisera notre rugosité. Si c'est vrai, il utilisera notre carte. C'est donc une question facile. J'ai juste besoin d'essayer de rester bien organisé ici. Et oui, nous avons utilisé Alpha, puis c'est normal si c'est le cas, restez bien organisé ici. Et oui, nous avons utilisé Alpha. Et puis, comme d'habitude, si c'est vrai, il utilisera cette carte. Si c'est faux, je ne pense pas que nous puissions simplement le laisser ouvert. Je pense que nous devons ajouter, comme si vous pouviez le laisser ouvert. Tu peux essayer. Donc tu le jettes dedans, tu ne peux pas. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que j'ai de mauvaises expériences en matière de création de cartes, donc je vais beaucoup m'y atteler. Vous pouvez définir un vecteur constant avec une couleur normale, mais pour une raison quelconque, j'en ai eu de mauvaises expériences Je vais donc toujours aimer une sortie, et cette sortie ressemble à une couleur normale ici. C'est comme Wi Small. Donc c'est comme huit par huit, et il suffit de le brancher sur votre sortie. Vous appelez cela tout à fait normal, et j'ai tendance à simplement le saisir dans mon projet parce que c'est plus pratique à utiliser Je vais donc le faire rapidement. Tic, Tick, joue normalement. Oui, je me sens plus à l' aise avec celui-ci. Et c'est tellement bon marché parce que c'est seulement huit sur huit. Maintenant, pour celles-ci, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur Convertir le périmètre, la carte de soulignement normale, celle-ci, convertir le périmètre, la rugosité, la carte de soulignement Et voyons voir. Nous les branchons donc maintenant ici. Nous branchons notre Alpha, donc tout devrait fonctionner à peu près. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter un autre multiplicateur à votre carte de rugosité. Et puis, selon l'échelle de Bremon, c'est ce que l'on appelle rugosité. Force de la carte, définie sur un. Et cela vous donnera simplement la possibilité de contrôler également la force de votre carte de rugosité. Ainsi, comme vous pouvez le constater, la couleur de base, la rugosité normale se situent entre notre système d'origine et notre système personnalisé, et nous contrôlons la résistance. Nous pouvons le sauver. Maintenant, il ne reste plus qu' à intégrer les bonnes textures Donc, si nous passons aux matériaux, nous pouvons récupérer celui qui fuit et le dupliquer. Les fissures soulignent 01. Maintenant, je n'ai pas la texture de l'asphalte ici pour le moment. Donc, ce que je vais faire, c'est aller, nous pouvons simplement l'utiliser ici. C'est plutôt cool. Vous pouve 7. 06 Créer des autocollants de poches de poule: Donc, tout comme nous créons les rapides, ce que je veux faire dans ce chapitre, sera un chapitre très rapide, c' est-à-dire créer des nids-de-poule ou quelque chose comme ça, tout comme de grandes tanières à l'intérieur de votre tarmac dans lesquelles nous allons remplir, par exemple, Maintenant, nous pouvons réellement utiliser ce que nous avons ici. Ce sont donc des charlatans. Oui, utilisons-les, mais faisons juste une sauvegarde. Donc, avant de pouvoir effectuer une sauvegarde, nous devons accéder aux sorties d'exportation, désactiver ce paramètre, et pour enregistrer ce paramètre, vous suffit d'appuyer une fois de plus sur le bouton d'exportation. nous voulons le faire, c'est parce que sinon, si vous nous sauvez cela va accidentellement exporter nos nouvelles modifications et remplacer nos fissures, ce que nous ne voulons pas Ensuite, nous pouvons simplement faire une sauvegarde et nous allons appeler celle-ci des sauvegardes, je ne sais pas. nids-de-poule ou quelque chose comme ça, et allons-y, appuyons sur Enregistrer et attendez une seconde Allons-y. Ensuite, allez ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et renommez-le également en pot holes Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est faire quelques ajustements. Donc, pour ceux-ci, oui, vous pouvez également utiliser le racking snating ici, si vous Il suffit de les ajouter par dessus. Je ne le ferai probablement pas. Si je veux avoir ce graphique, c'est parce que je veux avoir ces quelques pièces et je voudrais peut-être les avoir ici, comme si les pierres étaient quelque chose que je voulais avoir. Mais je ne me soucie pas vraiment de la plupart de mes fissures et autres choses. Alors oui, regardons. À ce stade, je vais simplement laisser cette question ouverte parce que je pourrais simplement récupérer certaines informations d'ici, mais créons simplement notre graphique ici. En fait, je ne suis pas en mesure d'en utiliser plus que ce à quoi je m'attendais. Donc, tout d'abord, pour les nids-de-poule, nous voulons simplement créer une forme qui sera notre nid de poule. Pour cela, j'aime souvent utiliser, par exemple, une carte grunge ou quelque chose comme ça Juste quelque chose de sympa. Comme les nuages, deux fonctionnent souvent. Grunge map 01 fonctionne souvent. carte grunge 004 est aussi parfois sympa si vous deviez partir comme des objets plus petits. Donc, en gros, je pense que 01, si vous modifiez simplement votre équilibre, cela deviendra comme un nid-de-poule Donc, ce que nous allons faire, c'est essentiellement définir la forme, puis nous allons réduire un peu les formes. C'est aussi pour cela qu'il vient scanner nos nuages. C'est peut-être mieux. Oui, faisons aussi des nuages. Et ce que nous pouvons faire avec les formes c'est que nous pouvons maintenant commencer par simplement les définir. Ici, nous avons les formes et vous pouvez décider de leur taille. Je veux les jumeler et les placer à peu près au centre. Ce serait mieux. Peut-être, désolé, lequel ai-je utilisé ? Set numéro quatre ? Oui, ça peut fonctionner quelque chose comme ça. OK, donc nous avons ceci. Maintenant, il existe plusieurs façons de le transformer en un seul morceau, et tout cela revient à créer transformer en un seul morceau, et un flou Nous pouvons donc utiliser le flou non uniforme. Ou tout simplement comme le carvi gris flou classique de haute qualité. Ils ont tous les deux des hauts et des bas, et je veux juste les utiliser ou **** environ. Donc, comme vous pouvez le voir ici, le vent non uniforme se coupe vraiment, surtout si je l'agrandis Il découpe simplement ces formes ici et les transforme en grandes formes. Avec ce flash, il vous suffit de le flouter, puis d' ajouter un scan d' histogramme Avec, par exemple, une position forte pour obtenir la même chose et contraste pour obtenir à peu près le même effet de coupure Maintenant, pour un scan de l'histogramme de données Melco avec un flou non uniforme, parce que j'aime vous montrer comment je prototype au lieu de savoir exactement quoi faire comme par magie savoir exactement quoi faire comme Au final, vous pouvez voir ici la différence. L'un d'eux est donc un peu plus défini, ce qui, je pense, serait peut-être plus intéressant pour les nids-de-poule si nous en avions un tout petit peu Donc terrain de jeu avec notre équilibre et notre contraste. Et oui, utilisons celui-ci. Mais maintenant, nous savons comment procéder de deux manières. Nous avons donc ces nids-de-poule ici. C'est tout à fait normal. Il ne nous reste plus qu'à arracher les biseaux que nous avons De plus, mais cette fois nous allons les rendre un peu plus forts, comme ça. Euh, je ne sais pas si le biseau fonctionnera comme je le souhaite cette fois Nous pouvons le voir, sinon nous allons en utiliser un autre. Mais en gros, maintenant que nous avons ces bouteilles ici, nous voulons avoir presque une couche de tarmac qui les recouvre bouteilles ici, nous voulons avoir presque , et c' est pourquoi nous avons celle-ci Et une fois cela fait, nous pouvons le transformer en gravier. Donc, ce que je ferais personnellement c'est que je dirais peut-être qu'il faut simplement dupliquer toutes ces pièces endommagées. 1 seconde Je dois brancher celui-ci ici. Donc, abimez la pièce. Allons-y, donc celui-ci aime une petite variation. Ensuite, cela ajoute une variation supplémentaire. C'est très bien Slope Grayscale, scanne ses miettes, le découpe. Et puis ici, jouez un peu plus avec mes variations. OK, nous avons donc maintenant cette forme ici. C'est tout à fait normal. Je vais juste déplacer ces bruits ici et nous allons nettoyer tout ça en un rien de temps. Disons donc que nous avons maintenant cette forme ici, puis que nous avons le biseau , que je vais ajouter ici Allons-y. D'accord. Donc, une fois que c'est fait, il suffit de récupérer à nouveau des cartes normales, et nous pouvons probablement voler ce nœud normal ici Inversez les niveaux de gris. Et jetons-y un coup d'œil. D'accord. Oui, je ne suis pas un grand fan de celui-ci. Je pense que ce que nous allons faire, c'est utiliser cette fois un flou non uniforme C'est pourquoi je continue de vous montrer ces multiples techniques, car parfois cela fonctionne, parfois non. Inversons l'échelle de gris. Donc celui-ci est comme la base, et c'est très bien. Cela nous donne donc une belle action, comme une ébauche. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, pour celui-ci, essayons une échelle de gris floue non uniforme ici, échantillons et lames vers le bas. Et je pense que celui-ci, si j'aime ça ici, il me donnera ici, vous voyez, il me donne plutôt un effet de chute, plutôt qu'un effet vraiment dur. Celui-ci, ici, je ne l'aime tout simplement pas. Cela ne ressemble pas à un soft off. C'est comme une chute inclinée. Et c'est pourquoi le bleu non uniforme est parfois un peu meilleur Vous pouvez donc voir ici que nous avons vraiment cet effet de nid-de-poule avec la chute Ensuite, ce que nous devons faire, c'est commencer à masquer certaines choses. À ce stade, je vais effectivement supprimer ce contenu. Je vais supprimer ce contenu. Je vais me débarrasser de ceci, de ceci , de cela. Celui-là. Ces pierres vont donc être là. Maintenant, la première chose que nous allons faire est de combiner nos normales d'une manière très spécifique Et c'est ce que je vais faire. C'est une bonne question. Comment est-ce que je vais m'y prendre ? Comme la meilleure façon de le faire. Permettez-moi de le dire comme ça. Faisons un. Reprenons notre flou non uniforme. Ajoutons un mélange. Il faut donc parfois réfléchir un peu, scanner un histogramme, intégrer flou non uniforme et notre scan herome Et le but est que j'obtienne cet avantage. Donc, avoir celui-ci, si je peux défendre ma position, comme ça. Oui, quelque chose comme ça. Et puis floutez déjà des niveaux de gris de haute qualité. Si je le branche en haut , puis sur ma base en bas , puis que je le place pour qu'il soit soustrait. D'accord. Cela crée donc la coque extérieure. J'ai l'impression que je n'ai vraiment pas besoin de ce flou ici. J'en ai besoin après notre mélange. Nous avons donc la coque extérieure. brouille la coque extérieure Et puis ce que je fais, c'est mélanger ça. Désolé, nous avons mélangé cela en utilisant une couleur normale unie et c'est parti Cela devrait faire l'affaire. Nous sommes en train de mélanger tout cela, et comme cela va être mélangé, il aura une belle chute Donc, si je fais une combinaison normale ici, nous combinons les deux ensemble. C'est très bien là où ils s'y attendaient. Cela nous donnera donc l'apparence d'un nid-de-poule. Et puis, si nous faisons une autre moissonneuse-batteuse normale nous ajoutons , nous ajoutons notre tarmac par-dessus pour mon tarmic Je veux juste utiliser mon flou pour lui donner un peu, comme, un fichier Nous ajoutons donc mon tarmac en plus de cela. C'est une bonne chose. Et ensuite, si nous ajoutions notre gravier en plus, laissez-moi faire un nettoyage rapide en une seconde Nous avons donc, genre, une note. Je vais cliquer sur ces notes pour que ça devienne vraiment Oui, faisons-le comme si c'était complètement propre. D'accord. Nous avons donc ce genre de choses ici. Nous ajoutons notre tarmac par-dessus. À ce stade, je souhaite probablement également importer mon gravier. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est plus tard, l'améliorer avec de petites pierres. C'est essentiellement l'idée. Donc, pour mon gravier, je vais rapidement choisir la couleur de base, la rugosité normale et simplement l'importer ici Importez des ressources. Donnez cette seconde pour importer. Allez. Il s'agit de quatre textures. Ça prend du temps. Allons-y. D'accord. Sympa. Nous les avons donc fait. Vous pouvez déjà sélectionner votre rugosité et la définir comme une échelle de gris Donc, avec ce masque, si nous faisons maintenant une autre combinaison normale, nous devrions être en mesure de faire un autre mélange. Et cette fois, mélangez notre couleur normale avec notre gravier et nous allons utiliser celui-ci ici. Allons-y. Nous avons donc maintenant du tarmac qui se mélange au gravier, et dans notre couleur de base, il reflétera également le fait qu' il se mélangera au gravier Et puis les parties supérieures ici, juste pour bien mélanger, deviendront une moissonneuse-batteuse normale une fois que vous aurez obtenu une haute qualité Eh bien, réglons-les tous sur une qualité élevée. Ce sera donc un dernier mélange, et il va mélanger une fois de plus mon tarmac. D'ailleurs, le cadre, appelez celui-ci du gravier Il va donc mélanger mon tarmac à ma version inversée de celui-ci Ou peut-être n' avons-nous pas l'inverse. Voyons voir. Oh, oui, nous en avons besoin. Alors inversez celui-ci. Mélangez ça. Allons-y. OK, cool. Cela peut sembler très bruyant, mais ce n'est en fait pas si mal. Nous avons donc celui-ci maintenant ici, donc cela devrait nous donner, genre, une très bonne carte des normes. C'est peut-être un peu fort, mais nous pouvons simplement équilibrer nos valeurs normales si c'est le cas Donc, ce que je peux faire, c'est entrer ici. Encadrez ce masque de port. Et puis le masque de nid-de-poule ressemble à un anomère. Et pour être honnête, je m' attendais à devoir placer un tas de petites pierres. Mais si je vois cela, c'est en fait une texture de gravier tellement rugueuse que je n'ai probablement même pas besoin de peindre les pierres ou quoi que ce soit d'autre. Cela aurait donc été un peu exagéré, car normalement, j'aime que les pierres mettent un peu en valeur les pièces, mais honnêtement, ce gravier est plutôt beau Alors voyons voir. Nous avons donc celui-ci maintenant. Je veux toujours avoir mon masque ici. C'est tout à fait normal. Et mon masque va devenir un peu différent, en fait. Laissons donc cela de côté. Commençons par travailler sur notre base ici. Alors, voyons voir. Nous avons celui-ci. Voyons voir. Est-ce que je peux déjà l'utiliser comme courbure ? OK, donc nous avons déjà ajouté un peu d'assombrissement supplémentaire Ensuite, je vais les mélanger en utilisant ma couleur de base pour le gravier. Et la couleur de base de mon gravier doit être « Oh, mon Dieu ». C'était quel masque encore une fois ? Ce masque est là comme ça. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est mieux équilibrer les couleurs . Vous pouvez le faire de plusieurs manières. Remplacez la couleur, la numérisation de l'histogramme. Désolé, je veux dire, le nœud HL, par exemple. Essayons de remplacer la gamme de couleurs. Et définissons notre couleur source comme couleur de base, couleur cible comme couleur supérieure. Ensuite, je vais simplement cliquer ici et définir notre couleur cible pour qu'elle soit un peu plus foncée, peut-être un peu plus brune, quelque chose comme ça, afin qu' elle s'adapte un peu mieux ce champ, sinon elle donnera l'impression d'être très coupée. Maintenant, en termes de masque, ce que je veux faire, c'est le faire un peu différemment. Parce que, comme vous pouvez le voir ici, ces nids-de-poule sont cultivables, mais je ne veux pas qu'ils cultivables, mais je ne veux pas Cependant, je tiens à les garder intacts. Je ne veux pas simplement couper littéralement la parole, car si je mélangeais à celui-ci ici, cela créerait littéralement une coupure sévère dans ces zones, ce créerait littéralement une coupure sévère dans ces zones, qui n'a pas l'air bien. Maintenant, une façon de changer cela est d'ajouter un nœud de remplissage en cas d'inondation, et nous insérons essentiellement nos maillages ici Ensuite, d'un remblai inondable, nous passons à un remblai inondable pour atteindre une pente ici. Désolé, ce n'est pas un remblai. Je veux dire, le remplissage des inondations en niveaux de gris. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est brancher une entrée réelle pour votre échelle de gris. Et la saisie fonctionne de la même manière qu'un masque. Donc, si je devais entrer et brancher celui-ci ici, vous verrez que maintenant il masque tout ce qui est noir dans notre masque, qui signifie que nous ne partons ce qui signifie que nous ne partons que quelques fesses comme ça Et c'est totalement procédural, qui signifie que si nous changeons de siège ici, cela générera simplement différents nids-de-poule de manière aléatoire C'est pourquoi c' est si puissant. Et cela signifie que nous n'avons plus besoin de ce genre de choses. Nous avons juste besoin de celui-ci. Devons-nous le brouiller ? Non, oui, peut-être. Branchons-le comme ça. se peut donc que nous ayons besoin de le flouter juste pour donner, exemple, un bord légèrement plus doux ici Alors voyons voir, donc nous sommes en train de brouiller les choses. Encore un peu, puis utilisez le scan de l'histogramme pour l'agrandir Oui, d'accord, c'est logique. OK, donc nous avons également fait ce genre de choses. Voilà pour nos nids-de-poule ici, vous pouvez le voir. Vous pouvez activer cette vue ici pour ne voir que les nids-de-poule et vous verrez qu'ils se marient bien, et j'espère qu'ils se marieront parfaitement, comme la dernière fois avec nos charlatans et tout dernière fois avec nos charlatans Nous avons notre rugosité ici. Maintenant, pour ce qui est de notre rugosité, nous devons faire la même chose là où nous en sommes réellement, notre rugosité sera un peu différente Cette fois, nous mélangeons donc simplement ces deux rugosités à l'aide d'un masque Oui D'accord. Voilà pour notre gravier, puis notre carte des normes peut simplement être branchée ici, et nous n'avons plus besoin de nos petites pierres Et nous y voilà. Nous l'avons donc transformé pour encadrer celui-ci, et nous vous laissons voir à quoi cela ressemble. Nous avons donc ce genre de choses ici. Nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons d' abord écrire ou enregistrer une scène. Cliquez avec le bouton droit sur Exporter les sorties sous forme de bitmap, le texte est un nid-de-poule, exportez, activez les exportations automatiques, et OK, et cela devrait maintenant fonctionner exactement de la même manière qu'avec les fissures. Donc, si nous allons juste ici, nous pouvons les importer en 1 seconde. Allons-y. Oh, je dois accéder rapidement à ma carte des normes, et je... Que se passe-t-il ? Allons-y. C'est vraiment petit. Inversons le canal vert. Et puis, si nous examinons mes documents, nous avons des fissures ici, des doublons. Nids-de-poule sur Sco 01. Et oui, j'espère que vous pouvez voir le pouvoir de procéduralité dans le fait que nous pourrons très rapidement par la suite ajouter plus ou moins de nids-de-poule, ajouter plus ou moins de nids-de-poule, Et dans notre scène de présentation, je vais juste voir si c'est nécessaire ou non. Je peux donc enregistrer ces choses. Je peux dupliquer. Par ici. Et je suis assez nerveux, alors espérons que cela fonctionne. Oui, c'est pas trop mal. Pas trop mal. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons maintenant des nids de poule. Peut-être que celui-ci, nous voulons seulement régler notre force à moins un, et peut-être le rendre un peu plus sombre. Allons ici, créons notre centre. Comme un peu plus sombre. Ça aura peut-être l'air sympa. Je ne sais pas J'ai l'impression que la couleur est trop similaire. Alors peut-être que ça ressemble plus à une couleur grisâtre, à une couleur blanchâtre Oui, près. Je veux juste faire la différence, sinon parce que ce sont deux pierres, sinon j'aurai l' impression que c'est la même chose, et ce n'est pas quelque chose que j'essaie de réaliser ici. J'essaie de montrer la différence. Allons-y. Tu vois ? Cela semble donc faire maintenant une belle différence. Et surtout à distance, vous pouvez voir que nous avons maintenant des nids-de-poule, et juste pour essayer, si je continue et, par exemple, si je regarde mon masque ici, regarde mon masque ici, si je vais dans mes nuages et que je change simplement de siège, il semblerait que je sois capable de générer très rapidement Yeah Jolis nids-de-poule très différents. Maintenant que tout est mis à jour, je peux entrer ici et je peux littéralement réimporter ces trois éléments Et voilà. Maintenant, nous en avons déjà un autre. Donc ça a vraiment l'air bien. Ça me plaît. Et c'est ainsi que nous créons des nids-de-poule pour les jeux vidéo. Donc, dans le chapitre suivant, nous travaillerons sur la création d' probablement sur la création d'Atlas et sur des aspects liés aux performances. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 8. 07 Utiliser des atlas avec des décalques: Donc, ce que nous allons faire dans ce chapitre est juste une technique d' optimisation rapide, qui explique comment utiliser les textures d' atlas comme décalcomanies, car avec le système actuel intégré au moteur Unreal, chaque fois que vous avez un autocollant, il doit être carré et il suffit de l'avoir au centre pour le déposer ici Mais il existe en fait une technique dans laquelle vous pouvez placer des autocollants, comme un atlas Ils doivent toujours être au carré. Ce n'est donc pas aussi flexible que Unity, car Unity possède des systèmes dans lesquels vous pouvez les transformer en sprites, puis les sélectionner Mais c'est quand même très utile. Supposons que nous ayons quatre autocollants ici, donc nous pouvons réellement les utiliser, alors allons-y et pour cela, je vais utiliser Photoshop pour vous montrer comment procéder Nous avons donc ici un document Photoshop de quatre K, 40 96 x 40 96. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est essentiellement diviser en sections paires. Nous avons quatre autocollants, donc nous allons simplement les diviser au milieu Si vous avez huit autocollants, vous pouvez également les diviser Mais il faut qu'il y ait des sections égales, sinon ce serait vraiment ennuyeux de faire les calculs dans Unreal Donc ce que je peux faire, c'est que j' ai mes dirigeants ici, si vous n' en avez pas, vous pouvez vous adresser à et si vous n' en avez pas, vous pouvez vous adresser à un petit nombre de dirigeants ici. Et je vais juste cliquer et faire glisser, je vais en définir un à 20h48, et vous pouvez voir qu'il s'enclenchera et un autre Nous avons donc ici nos quatre Digals. Nous savons maintenant qu'ils doivent s'intégrer dans ce domaine. Maintenant, à ce stade, ce que nous pouvons faire, c'est tout d' abord créer le système juste pour le tester, puis nous pouvons le reprendre à partir de là. Allons-y et utilisons notre mode de sélection pour sélectionner ce cube, et la couleur unie, rendons-le blanc. Sélectionnez celui-ci. C'est la couleur unie ici. Mettons-le en bleu, sélectionnons-le. Encore une fois, couleur unie. Faisons en sorte que ce soit vert et sélectionnons-le enfin ici. Et encore une fois, les couleurs unies le rendent rose ou quelque chose comme ça. OK, parfait. Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est passer à Textius Atlas Allons-y et sauvegardons-le ici. Alors, filez, sauvez-nous. Et elle a appelé cela comme le modèle Atlas nscore, par exemple, quelque chose comme ça Et puis je vais aussi, bien sûr, l' enregistrer sous forme de TJ très rapide, mais je vais déjà l'appeler Atlas NSCoePascl parce que je sais que je le convertirai plus tard Nous y sommes donc parvenus, et maintenant il ne nous reste plus qu' à passer à de vrais décalcomanies, à de vraies textures Oh, oui, je l'ai déjà ajouté ici parce que je ne m'attendais pas à l'ajouter Mais oui, en gros, vous pouvez donc continuer et créer un nouveau dossier appelé Atlas ici. Atlas par ici, et faisons-le glisser ici. Parce qu'au début, je ne pensais pas que j'allais vous montrer comment faire cela. Mais puisque nous allons utiliser nos autocollants Origon, c'est plus facile si je vous les montre Donc, si nous examinons nos matériaux, nous pouvons aller de l'avant et utiliser notre autocollant ici Et oui, nous pouvons à peu près utiliser celui-ci. Ce sont donc des UV, nous pouvons donc simplement les ajouter à ce verso ici. Alors, comment est-ce que cela fonctionne ? Tout d'abord, ce que nous allons faire , c'est avoir un paramètre de commutateur statique. Comme ça. Et je vais aller de l'avant et appeler celui-ci Atlas Underscore UVs Je suis très pointilleux dans ma façon de taper les choses. Donc Atlas UVs. Et puis si c'est faux, je veux ajouter une simple note de texture. Je fais donc un clic droit sur Texture Cornet qui ne contient rien, et ce sera dans le faux. Et là, chaque fois que c'est faux, il utilisera normalement les UV par défaut que nous avons déjà utilisés auparavant Maintenant, ce que nous allons faire, c'est essentiellement créer un système dans lequel nous pouvons basculer entre les quatre positions que nous avons créées. Pour ce faire, ce que nous voulons faire, c'est passer à mon autocollant, et je vais simplement le remplacer par ma couleur de base Atlas ici Et si je veux le faire, c'est parce qu' Asa ne peut pas le prévisualiser. Nous avons donc cette couleur de base de l' Atlas, et si vous définissez comme un cube ici, nous pouvons commencer à prévisualiser cette note. Maintenant, rien ne va apparaître. C'est à cause des UV Atlas. C'est un peu embêtant. Mais en gros, ce que nous voulons faire, c'est créer une coordonnée de texture, puis diviser cette coordonnée par le nombre de formes que nous avons, exemple, horizontales et verticales. avons donc deux. Si vous en aviez quatre, vous le feriez pour nous, nous allons ajouter une constante, ou vous pouvez créer un paramètre d'échelle, mais cela dépend si vous souhaitez échanger d'autres textures. Donc, parce que nous savons que nous en avons un ou deux, nous avons simplement dit que c'était pour deux. C'est tellement simple. Allons-y et revenons ici. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est ajouter ceci, et ce que nous pouvons faire, c'est avec l'art. En gros, nous le divisons maintenant en différentes parties, puis lorsque nous ajoutons une valeur à ces pièces, et que cette valeur sera notre position en U et en V, nous pouvons essentiellement échanger les emplacements. Donc, en ce moment, vous pouvez voir que vous avez votre U et votre V, verticale et à l' horizontale, en gros. Si vous ajoutez un prémter scalaire, Atlas le souligne, puis le dupliquez à nouveau et appelez ce signe soulignement Atlas V. Maintenant , il s'agit Cependant, la coordonnée de texture, la façon dont les paramètres fonctionnent, nécessitent un nœud contenant deux valeurs. À l'heure actuelle, nous avons deux nœuds qui ont tous deux une valeur. Il suffit donc de les ajouter. Nous créons simplement un nœud artistique, branchons ici et ajoutons à tout ce que nous avons ici. Il ajoutera donc nos coordonnées au-dessus de nos textures fractionnées déjà existantes, puis nous les ajouterons à notre carte UV. Maintenant, ce que vous allez voir est ici, nous avons maintenant cette boîte ici. Et ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et je crois que je dois le baisser ? Allons y jeter un coup d'œil. Si je vais ici et que je le mets, par exemple, 0,5, oh, ouais, oui, tu vois, donc je dois le régler pour qu'il soit inférieur. Je vais mettre en scène mes œuvres d'art. Oh, c'est pour ça. Ce n'est pas de l'art, désolé, ajoutez. Nous devons ajouter un vecteur. C'est pourquoi cela ne fonctionnait pas. Je me suis dit que j'en avais peut-être une valeur, mais si nous faisions quelque chose comme ça, il serait pratique de régler mon commutateur sur trois. Allons-y. OK. Donc, si je mets mon interrupteur sur trois, maintenant ce que vous pouvez voir, c'est que nous avons notre atlas. Si je changeais cette valeur, par exemple, en un, vous verrez qu' elle est repassée à un. Si je le mettais à trois, ce serait probablement, oui, il serait simplement annulé parce qu'il n'y en a pas Donc, avec ces valeurs, ce que vous pouvez faire, c'est que si je le mets, par exemple, à 0,5, vous pouvez voir qu'il a changé. Cela est dû au fait qu'il a déplacé l'axe U de 0,5. Maintenant, pourquoi est-ce que je fais 0,5 ? Très facile Si c'est 0-1, 0,5 est au centre C'est bien d'en avoir quatre. Si nous devions le diviser à nouveau, vous passeriez à 0,25, par exemple Si vous le divisiez à nouveau, vous seriez 0,128 ou quelque chose Je ne sais pas Mais oui, gros, vous devriez simplement continuer à le changer. Vous pouvez donc voir que maintenant nous avons du bleu, et juste comme ça, nous pouvons continuer à changer. Donc, si je passe de V à 0,5, vous pouvez voir que maintenant il devient jaune, et vous pouvez deviner où cela va nous mener. Maintenant que nous savons comment procéder, il ne nous reste plus qu'à aller de l'avant Si nous abordons nos textures, je vais prendre Legs One, et je vais simplement le faire glisser dans notre base ici, puis régler ma hauteur et ma largeur ici à 50 %. Je le déplace ensuite ici et c'est fait. Celui-ci, parce que les fuites lorsque vous faites glisser vos fuites, ne vous montre pas vraiment l'Alpha. Nous devons également ouvrir rapidement notre base. Accédez à l'Alpha, appuyez sur Contra A, Ctro C pour copier l'Alpha, puis allez ici, créez une nouvelle couche et appuyez sur Contra V. Cliquez avec le bouton droit sur Transformation libre, et encore une fois, cela une nouvelle couche et appuyez sur Contra V. Cliquez avec le bouton droit sur Transformation libre, et encore une fois, passe à 50 % Il ne s'agit donc que d'une cartographie. Nous sommes en train de cartographier celui-ci ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et nous pouvons faire de même en cartographiant celui-ci sur l'autre. Et puis pour les autres pièces, nous avons besoin, bien sûr, d'une carte des normes. Mais comme ces pièces n'ont pas de carte standard, nous voulons simplement leur donner une couleur unie, en gros. Nous avons donc celui-ci, et oui, c'est un peu ennuyeux. Normalement, je recommande combiner des decas qui ont les mêmes cartes, exactement les mêmes cartes et d'autres choses de ce genre, car maintenant nous devons falsifier toutes nos valeurs cartographiques normales et tout le reste Nous avons donc celui-ci ici. Maintenant, l'autre devrait être un peu plus facile. Si nous optons pour nos fissures, nous pouvons craquer la couleur de l'espace, la rugosité normale 50, 50, 50 Allons-y. Vous pouvez simplement les sélectionner toutes, les transformer gratuitement, les ajouter ici. Enfin, nous avons aussi nos nids-de-poule. Oh, oui, j'ai oublié la couleur de base, mais c'est quelque chose que je vais corriger un peu Oui, tu peux juste sauter ça si tu veux. Je le fais juste au cas où j'aurais quelque chose à dire. C'est pourquoi je le fais en temps réel. Nous les avons donc, et n'oublions pas les nids-de-poule Alphas Ensuite, ce que nous allons faire, c'est les fusionner. Donc, pour nos nids-de-poule Alphas, il suffit d'ouvrir la couleur de base, de recopier l' Nous pouvons fermer ces fuites, puis nous pouvons simplement aller ici, coller à nouveau, transformer librement. 50 jetés ici. Et enfin, nous avons notre collier spatial Quack. Transformation gratuite, 50 ans. Et nous y voilà. Génial OK. Nous avons donc fait toutes ces choses. La création de l' Alpha est donc assez simple. Il vous suffit de sélectionner toutes les couches de votre masque, cliquer avec le bouton droit de la souris et de les fusionner. C'est donc le numéro un. Donc ça va être un masque. Ensuite, ce que je vais faire, c'est avoir toutes mes habitudes ici, les fusionner Allons-y. Et c' est normal. Ensuite, nous avons nos couleurs de base ici. Fusionnez-les. Couleur de base, et enfin, nous avons notre rugosité. Maintenant, bien sûr, équilibrant la rugosité et tout le reste, vous pouvez toujours le faire à l'intérieur du shader avec notre système Donc, tout ce que nous devons vraiment faire maintenant, c'est sélectionner ces éléments. Nous allons sélectionner notre masque. Ensuite, allez dans les chaînes, appuyez sur un petit signe plus et collez-le simplement ici. Donc Contra C Contra V. Et une fois que c'est fait, nous pouvons à peu près obtenir une couleur de base Tu vois, le masque fonctionne maintenant. Et puis il suffit d' appuyer sur Enregistrer sous forme de copie, accéder au TGA, de coller la couleur de base Ensuite, nous avons notre rugosité et notre rugosité. Pour le haut, je vais juste le faire, disons, comme une couleur blanche, assez blanche. Donc, je prends juste un pinceau, je maintenais la touche Alt enfoncée et, par exemple, je prends une couleur à partir de la rugosité d'origine pour qu'elle soit remplie Ensuite, nous pouvons faire une autre sauvegarde Soulignons la rugosité Et puis vous pouvez tout voir en action en un instant. Si tu me donnes juste une seconde. Nous avons celui-ci. Encore une fois, nous pouvons simplement le faire. Et pour votre couleur normale, assurez-vous que votre RVB est compris entre un et huit, un à huit par 255. C'est la couleur standard officielle de la carte. Mais nous pouvons désormais également en enregistrer une copie. Et dites que c'est un trait de soulignement de l'Atlas normal. OK. Vous l'avez donc probablement deviné à ce stade, certains d'entre vous ne le regardent peut-être même plus. Mais oui, vous le devinez probablement, il ne nous reste plus qu'à importer notre rugosité et notre carte des normes pour notre Atlas, puis à cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur réimporter sur notre couleur de base N'oubliez pas que vous devez tout de même feuilleter votre canal vert ou votre carte normale. Et à ce stade, nous avons notre maître DCA. Je vais désactiver la valeur par défaut dès maintenant. Je vais également arrêter de revoir cette note. Donc celui-ci fonctionne, nous pouvons donc le sauvegarder. Et oui, je sais. Alors peut-être que c'est plus facile si vous prenez Leaks One et échangez à nouveau, sinon vous risquez de vous embrouiller un peu. Allons-y. Dupliquons donc celui-ci, par exemple. Il ne nous reste plus qu'à disposer de notre matériel. Nous pouvons continuer et nous pouvons avoir Leaks One, par exemple, dupliquer le trait de soulignement 01 d'Atlas, puis nous pouvons simplement l'ouvrir, activer toutes ces valeurs ici Prenez notre atlas et faites-le glisser dans nos textures, et essayons-le. Nous avons donc notre atlas ici. Nous pouvons aller de l'avant et accéder à notre Atlas 01 des matériaux , le faire glisser ici, et nous allons essayer. Pourquoi mon masque ne fonctionne-t-il pas ? C'est ma couleur de base. Il semble donc qu'il n' ait pas réellement importé la carte Alpha ici. Si nous jetons un coup d'œil à Photoshop, alors oui, il y a certainement un Alpha. Donc, ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à littéralement faire glisser notre fichier TGA et à le faire glisser ici OK, tu vois, alors nous pouvons voir que c'est un problème avec Photoshop. Donc, pour une raison quelconque, Photoshop ne l' est pas, je ne sais pas. Ce n'est probablement pas le nom. Nous avons une carte Alpha ici. C'est tout à fait bon. C' est donc intéressant de savoir pourquoi cela ne fonctionne pas. Peut-être qu'après avoir enregistré le nom, nous allons faire une copie de sauvegarde A. TAG. Oui, les canaux Alpha sont activés. Il devrait juste le sauver. Mais j'ai l'impression que ça ne marchera toujours pas, mais on ne pourra jamais regarder. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, réimportez. Ne regardez jamais. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris pour réimporter Oui, donc mon Alpha n'est toujours pas importé. Il s'agit donc d'un bogue qui arrive parfois, même si cela fait longtemps. Importez, comme je l'ai déjà dit, importez votre TGA ici Et comme vous pouvez le constater, il n'y a pas alphas, mais ce que vous pouvez faire, elle peut accéder à votre Contra A d'origine et à votre Control C, votre masque Et puis dans ce fichier TGA, je ne sais pas pourquoi il fait cela, mais créez ensuite un nouvel Alpha, puis appuyez simplement sur Ctrl S pour l'enregistrer Donc oui, comme je l'ai dit, je ne sais pas pourquoi il fait cela, mais cela devrait bien fonctionner. Donc, si je clique maintenant avec le bouton droit de la souris et que je réimporte, vous voyez ? Alors maintenant, il lit les Alphas. Génial Donc, à ce stade, vous pouvez voir que si j'appuie simplement sur zéro, j'ai eig 01 ou ici Donc un, 0,5, voire deux. 0,5 par 0,5. Nous avons celui-ci, et si je le fais. Et juste comme ça, tu peux avoir tes valeurs. Si vous le souhaitez dans votre deca master, vous pouvez également avoir des commutateurs booléens ou commutateurs statiques où vous pouvez essentiellement activer et désactiver l'autocollant que vous souhaitez utiliser Malheureusement, je ne connais aucune règle de tableau où vous pouvez littéralement avoir un curseur ou quoi que ce soit d'autre pour le faire Mais en gros, nous l' avons maintenant optimisé car au lieu d'avoir quatre textures distinctes, nous pouvons tous le faire dans cette seule texture, et il ne nous reste plus qu'à créer quatre instances dotées des différents commutateurs. C'est donc à peu près tout pour notre chapitre de l'Atlas. J'espère que cela n'a pas été trop long pour vous, donc cela a quand même pris un peu plus de temps que prévu. le chapitre suivant, nous allons passer en revue les autocollants à pompon et les décalcomanies pour trains, car ils vont de pair Soy, ce seront surtout des autocollants pour trains. Je vais juste vous montrer comment créer des traces de pneus, des traces de pas, etc., que nous ne créerons probablement pas nous-mêmes, mais en utilisant Mega, en fait, parce que nous utiliserons le même concept de base. Mais oui, alors allons-y et abordons cela dans notre prochain chapitre. 9. 08 Créer des autocollants à pompons Partie 1: OK, donc dans ce chapitre, je veux vous montrer comment créer des décalcomanies Pom, qui signifie décalcomanies de mappage d' occlusion Parallax à l'intérieur d'UnwelEngine je veux vous montrer comment créer des décalcomanies Pom, qui signifie décalcomanies de mappage d' occlusion Parallax à l'intérieur d'UnwelEngine . Maintenant, les autocollants Pom à l'intérieur du moteur Unwel peuvent être un peu bogués J'ai donc trouvé un bon moyen. Au moins, je pense que c' est la meilleure façon de le faire. Malheureusement, je voulais également vous montrer comment réaliser des autocollants de déplacement géométrique réels sur les trains à autocollants de déplacement géométrique réels bord d'un moteur à cinq roues Mais cela semble être une fonctionnalité qui, à moins que vous ne créiez l'intégralité de vos systèmes personnalisés, n'est pas vraiment quelque chose que je peux utiliser personnellement, et c'est très technique et très difficile à faire. Nous allons donc plutôt utiliser la technique de la pompe. Maintenant, vous pouvez utiliser la technique de la pompe pour diverses choses. Je vais donc vous montrer un exemple rapide sur la façon de l'utiliser, par exemple sur Twains Mais alors ou juste le sol ou quelque chose comme ça, mais vous pouvez aussi l'utiliser pour avoir, par exemple, dans Star Citizen, des autocollants en forme de pompe pour de nombreux détails différents, de petits détails sur les mailles et Je vais donc vous montrer ces deux techniques. L'un explique comment créer un maillage, et l'autre comment le faire avec le twain Maintenant, pour notre version Twain, ce que je vais faire, c'est parce que créer ces autocollants, je pensais par exemple à créer ces autocollants, comme des traces de pneus Nous pouvons passer à des méga-scans, car si je dois créer un véritable matériau de piste de pneu, cela prendra beaucoup de temps et ce sera aussi un peu trop avancé Cela ressemble donc plus à un matériau à travailler dur , car vous créeriez ces autocollants exactement de la même manière que vous créeriez un matériau avec des traces de pneus Donc, au lieu de cela, je vais utiliser des méga-scans, et je vais m'en occuper à partir de là. Euh, je vais vous montrer comment créer quelques détails de base, comme modélisation de base sur la façon de faire pompe pour la cuisson et tout le Ensuite, vous devriez avoir une base très solide. Voilà, voyons voir. Je veux juste quelque chose avec des traces de pneus ou ici, comme celui-ci. Celui-ci a l'air plutôt sympa. Supposons donc que nous ayons une texture de trace de pneu et que nous voulions la convertir en autocollant Maintenant, pour la déco, parce que ce sera dans le train, nous n'avons pas vraiment besoin d'une couleur de base. La plupart du temps, nous avons juste besoin d'un produit normal et nous devons pomper pour l'obtenir. Oui, c'est à peu près ça. B pour le reste, il peut être imprimé sur le dessus d'un train. Je peux donc continuer et télécharger ceci. Maintenant, nous allons donner un exemple concret sur la façon de l'utiliser sur un train déjà texturé , comme dans un petit moment C'est ce que nous ferons vers la fin de ce didacticiel, où nous mettrons en tout ce que nous avons appris pratique tout ce que nous avons appris dans un environnement réel. C'est donc quelque chose qui viendra plus tard. Et je pense que cela vous plaira. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant j'ai téléchargé le serveur Tire Track, et maintenant allez-y, allez ici et retrouvez des traces de pneus. Maintenant, pour celui-ci, je vais juste faire glisser les textes de mes traces de pneus. Et cette fois, je veux aussi simplement faire glisser le déplacement réel ici. Alors, comme vous le savez, de quoi avons-nous besoin pour une déco ? Dans ce cas, nous avons besoin d'un déplacement. Nous avons besoin d'une carte non cartographique, mais nous avons également besoin d'une carte alpha. Donc, pour que cela génère une carte Alpha, nous pouvons à peu près entrer ici et vous pouvez à peu près voler celle-ci. Faisons-le simplement. Volons littéralement carte alpha, ce qui peut être assez facile pour les traces de pneus. Je vais donc simplement la reproduire ici parce que je veux cette carte alpha des traces de pneus soit un peu moins ronde. Alors je vais voir. Agrandissons un peu le motif de mon pinceau. voilà, parce que je veux que les traverses puissent presque être carrelées, pour ainsi dire. Donc, un peu moins rond pour qu' il soit plus carré , puis ajoutez-y une sortie et appelez ce masque générique souligné 01, par exemple Maintenant, comme nous l' avons dans notre fichier sur les nids-de-poule, il l'exportera avec les nids-de-poule, et il portera le et il portera Mais honnêtement, ce que nous pouvons faire, c'est simplement appuyer sur Exporter. Entrez ici, puis nous aurons un nid-de-poule, puis vous aurez votre masque ici et retirez simplement le soulignement des nids-de-poule Cela signifie que nous ne pouvons plus le modifier car il ne remplacera plus. Mais si nous le faisons simplement, cliquez avec le bouton droit de la souris et peut-être, coupez-le, et placons-le ici sur la base. Nous y voilà. C'est suffisant pour un Alpha. Je vais vous montrer quelques techniques très rapides pour faire ce genre de choses, car il est très pratique de savoir comment faire ces choses très rapidement ici. En fait, je vais aussi m'organiser un peu plus, afin que nous puissions simplement les intégrer dans Edge Damages, puis déménager ici Ensuite, il mettra également à jour tous nos documents. Et il y en a une autre qui s'appelle Leaks, parce que c'est une erreur de ma part de les enfoncer dans le vif du sujet comme ça. Je ne savais pas combien de fichiers je finirais par avoir. Alors d'accord, nous avons donc notre masque générique. Maintenant, pour cette déco, nous allons probablement, je pense que nous pouvons simplement continuer et réutiliser les fuites ou notre deca master, mais nous devons le dupliquer pour le moment Je vais donc le dupliquer et l'appeler Pom Underscore Decals. Et c'est parti. OK, alors maintenant les autocollants anti-bombes, parce que ce sont des autocollants, fonctionnent un peu différemment Il est en fait difficile de les mettre au travail si vous voulez le faire entièrement manuellement. C'est pourquoi nous n'allons pas réellement le faire. Mais ce que je vais faire, c'est supprimer tout ça. Je sais que ma bombe est autocollante, donc elle apparaît ici comme une couleur de base, mais pour l'instant, je n'ai pas besoin de couleur de base Je pense que je vais simplement le supprimer parce que, oh, non, attendez, j'aurai besoin d' une couleur de base plus tard. Je vais donc utiliser des interrupteurs. Paramètre de commutateur statique. Oh, c'est un peu embêtant parce que, bien sûr, si nous le glissons dans la couleur de base, il y aura probablement, vous savez, si j'appelle cela une couleur de base. Le truc avec une couleur de base, c' est qu'elle aura toujours besoin de quelque chose dès que nous la mettrons dans un interrupteur, très probablement. Mais je peux y jeter un œil. Genre, je n'en suis pas tout à fait sûre. Donc, si je dis que cela a une couleur de base, c'est l'aigle pour ne pas être complètement sûr. Donc, si je disais que la couleur de base est aigle pour vrai, elle s'allume, dès que je la fais glisser dedans, elle me donnera une flèche, oui, c'est vrai. Hum, maintenant, parce que d'après ce que je peux voir, nous ne pouvons pas vraiment contourner ce je vais plutôt créer deux matériaux différents parce que je ne veux pas tout cela. Je veux complètement changer cela. Je n'ai pas besoin d'une carte de rugosité, donc ce serait exagéré de ma part de faire toutes ces choses ici. Nous allons donc créer un matériau très simple. Hum Waouh, à ce stade, je peux presque tout supprimer sauf Nor Map. Donc oui, nous allons créer un matériau très simple, puis nous allons également créer un matériau plus complexe plus tard. Commençons donc par ceci. Nous avons une carte des normes, et nous avons une carte plate et normale. Je sais, j'ai à peu près tout supprimé. Ensuite, je vais entrer dans mes textures et y insérer déjà mon masque générique, et nous pouvons simplement l'ajouter à notre opacité Donc c'est très bien aussi. Maintenant, si nous y allons, dans nos textures, je vais créer un nouveau dossier que j'appellerai Tire Tracks. Et pour celui-ci, ce que je dois faire, c'est que nous avons actuellement un déplacement qui est un déplacement JPEG. Cependant, nous devons avoir notre déplacement l'intérieur de notre carte Alpha pour cela. Donc je suppose que pour la carte des normes, c'est bon. Il est assez ironique que le marché du moteur Unreal n' autorise pas le format JPEG, mais que MGSCN se contente de JPAC, même s'il Mais encore une fois, je me suis dit que je devais donner cette petite information. Inversons le canal vert à ce sujet. C'est très bien. Nous avons notre Alpha, il ne nous reste plus qu'à passer à Photoshop. Nous avons notre déplacement ici, et je vais juste appuyer sur A, Contra C, créer un nouvel Alpha Contrave puis archiver et enregistrer une copie Ensuite, classez et enregistrez une copie, et cette fois, enregistrez-la comme un TagAfle et appelez cela Tire Tracks J'aime l'appeler hauteur, hauteur soulignée. Et puis si nous passons à l'irréel, j'espère que cette fois, il a inclus à nouveau, il n'a pas inclus l'Alpha C'est vraiment étrange. Parce qu'il devrait inclure ContorCG ici. Sûr. Et maintenant, il inclut l'Alpha. OK. Honnêtement, je ne sais pas pourquoi, mais c'est étrange. OK. Nous avons donc maintenant une carte des hauteurs et une carte des normes. OK, à ce stade, devinez peut-être que vous êtes habitué matériaux normaux de Pomo en général, qui signifie que vous aimeriez une note de mappage de l' occlusion parallaxe C'est cette très grosse note ici. Cependant, la note ne fonctionne pas la plupart du temps. Cela vous donnera de très mauvais résultats. Maintenant, je pourrais aller de l'avant et faire comme si j'avais cette note que j'ai créée qui est tellement incroyable et tout le reste. Mais ce n'est pas ainsi que cela fonctionne. C'est juste une note que j'ai. Je l'ai inclus dans mes documents ici. Il s'agit d'une note relative à la fonction du matériau. C'est ce que j'appelle la fonction Decal Pom, et je l'ai trouvée sur Like sur un forum il y a longtemps J'essaie de retrouver le crédit dans le formulaire, mais je ne le trouve pas. Je m'excuse donc. Mais cette note est spécifiquement très similaire à notre note de mappage des exclusions de parallaxe, mais elle concerne spécifiquement les Digals Maintenant, pourquoi est-ce que je ne vous montre pas comment en faire facilement Attil Si je l'ouvre, voici pourquoi. Je ne suis tout simplement pas assez bon pour comprendre exactement comment cela fonctionne. Je ne serais pas capable de t'apprendre. Je connais le concept général qui le sous-tend, mais c'est à peu près tout. Je ne vais donc pas faire semblant, je ne vais pas faire semblant savoir exactement comment faire. Il s'agit d'un travail vraiment technique. Mais nous pouvons utiliser cette note. C'est une bonne chose. Cette note se trouve donc dans le projet. Vous pouvez simplement continuer et vous pouvez simplement le glisser dans votre note Pom Decals ici, et vous verrez qu'il ressemble beaucoup à ce que nous avions auparavant Donc oui, c'est plutôt vous voyez ? C'est presque exactement la même note. Au moins, ça a presque exactement la même apparence. Et cette note pourra faire fonctionner notre pompon de manière assez décente. Alors, de quoi avons-nous besoin pour cela ? La plupart des entrées sont à peu près les mêmes que lorsque vous créez un matériau Pom. Vous avez besoin d'une carte des hauteurs da. Alors allons-y et ajoutons simplement celui-ci. Maintenant, une carte de hauteur que vous avez ici, vous avez besoin d'une carte de hauteur d' objet de texture pour la dessiner. vous suffit donc de cliquer avec le bouton droit convertir l'objet de texture. Et puis si vous le souhaitez, vous pouvez également écrire click et le convertir en périmètre, montrer quel est le montant. Appuyons donc sur AsClick et appelons cette hauteur le montant, et j'ai souvent tendance à définir le point de départ à 0,05 Ensuite, nous pourrons partir de là. Les étapes minimales et les étapes maximales. En gros, ils ne feront que pomper des autocollants. Vous pouvez le voir sous la forme de nombreux petits avions, très étroitement empilés les uns sur les autres Les étapes minimales et maximales déterminent essentiellement le nombre d'avions empilés les uns sur les Parce que si vous empilez des avions très près les uns des autres, aurez l'impression qu'ils ont une hauteur réelle, même s' il n'y Mais bien sûr, sans géométrie. Nous avons donc besoin d'un paramètre scalaire que nous appellerons min et nous devons redimensionner le promètre à ce que tout est maximum J'aime toujours régler mon minimum sur 232 et mon MX 264. Ensuite, il nous demandera nos cartes UV. Parfois, il peut être agréable de contrôler le carrelage. Faisons donc une coordonnée de texture et ceci pour contrôler le carrelage. Faisons donc une coordonnée de texture. À ce stade, si vous le souhaitez, vous pouvez également utiliser un atlas, même si j'ai tendance à ne pas le faire avec ce type de détails, juste pour ce qui est des préférences. Ensuite, nous pouvons ajouter un multiplicateur, et nous allons passer au multiple. Désolé, nous allons multiplier nos coordonnées de texture par un paramètre et nous allons passer au multiple. Désolé, nous allons multiplier nos coordonnées de texture par un paramètre scalaire que nous appellerons tuilage et dont la valeur par défaut est un En gros, nous le branchons ici et le jetons dans les UV. Vous pouvez laisser votre canal de température vide, votre plan de référence peut être un autre indicateur d'échelle qui produira un plan RF brut, et nous pouvons le maintenir à zéro pour le moment. OK, c'est ça. Ce sont toutes les informations dont nous avons besoin, autant que je me souvienne. Je vais simplement connecter ma parallaxe à ma carte des normes et à mon masque générique ici Et pour l'instant, restons-en là et voyons si cela fonctionne réellement. Vous pouvez déjà voir ici que cela a un effet. Alors allons-y, sauvegardons ceci, et ensuite je pourrai vous montrer comment cela fonctionne. Donc, si nous passons maintenant à nos matériaux, nous avons nos autocollants Pom et le fait de cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer une instance de matériau Et appelez ce Tire TX Underscore Pom. Nous pouvons l'ouvrir ici, et tout ce que nous avons à faire est de brancher la bonne carte, pas de carte comme ça. Allons-y. Maintenant que c'est fait, je vais le déplacer temporairement sur mon écran, et je vais faire glisser mon matériel. pneu suit donc Pum, et maintenant ce que vous pouvez voir, c'est ce qui se passe Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un effet Pom en cours en ce moment. C'est peut-être un peu difficile à voir, mais c'est là. Cela fonctionne mieux sur le terrain réel. Mais je te le montrerai plus tard. Si vous jouez maintenant avec vos cartes de hauteur, je remarque souvent que la hauteur est parfois plus belle si nous passons au -0,4, par exemple jouez maintenant avec vos cartes de hauteur, je remarque souvent que la hauteur est parfois plus belle si nous passons au -0,4, Oh, c'est bien trop fort. -0,04 parce que ça le pousse un peu vers le bas. Cela dépend un peu de ce à quoi ressemble votre carte des hauteurs. Donc, si je fais 0,04, par exemple, comme ça, OK, donc 0,04, dans ce cas, semble plutôt Maintenant, il y a encore quelques choses que je vais faire. Je veux vous montrer comment procéder ici parce que c'est plus facile à voir. Et ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et ajouter un masque supplémentaire à cela. Ces deux choses sont très rapides à mettre en évidence. Donc, tout d'abord, nous allons simplement prendre ma carte critique et je vais définir mon motif de pinceau beaucoup plus fort comme ça Ensuite, il devrait ou réexporter un nouveau masque pour moi, que je peux à nouveau appeler masque de pot générique et ce masque générique souligne 02 cette fois Je peux le couper à nouveau, et c'est parti. Maintenant, nous en avons un autre. qui pourrait être bien, par exemple, dans ce cas, si je vais dans mes textures et que je saisis simplement ceci, j'ai l'impression que pour celle-ci, il est approprié d'en prendre une ronde. Je vous recommande vivement regarder ce cours jusqu'à la fin, ou du moins de regarder le dernier chapitre pour voir comment j'utilise réellement ces autocollants et les situer dans leur contexte Alors maintenant, vous pouvez voir que cela fonctionne très bien ici . Nous avons donc maintenant cet autocollant que nous pouvons toujours placer, et nous pouvons simplement le dupliquer Et si vous le souhaitez, vous pouvez même le superposer soigneusement et le faire pivoter pour obtenir l'effet que vous avez comme si vous aviez traces de pneus au coin de la rue. Elle peut voir par ici. Donc, juste comme ça, on peut très facilement créer ce genre d'effets. Maintenant, pour celui-ci, il ne vous reste plus qu'à faire, et je vais vous montrer cette technique parce que vous vous souvenez, je vous ai parlé des inconvénients. Si vous saisissez cette hauteur ici, nous pouvons faire une sortie. Nous pouvons le brancher ici et simplement l'appeler hauteur, matériau d'étiquette. Voilà, puis nous pouvons simplement effectuer une exportation rapide. Donc celle-ci, comme il s'agit essentiellement d'une carte de hauteur, tout ce que vous transformez en carte standard peut également être une carte de hauteur. C'est en gros ça. Nous avons donc celui-ci, et il se peut que je doive l'inverser, mais nous verrons bientôt Je peux aller dans mon nid-de-poule ici. Je peux importer, oh, une seconde, j'ai presque oublié. Nous devons ajouter un Alpha. Ajoutez donc un nœud de fusion Alpha, connectez-le ici. Sur la carte grise entre les deux. Voilà. C'est ça. C'est ce que je voulais. Et maintenant, je peux simplement faire glisser ma carte des hauteurs. Nous y voilà. Passons maintenant à mes matériaux et, par exemple, aux autocollants Boom Nous avons donc ici les traces de nos pneus. Je peux R, pour celui-ci, nous avons besoin de la version la plus compliquée. En fait, maintenant j'y pense. Nous avons donc obtenu la version facile. Maintenant, préparons déjà la version compliquée. L'ordre dans lequel nous le faisons n'a pas vraiment d'importance. Donc, si je prends mon sticker master, oui. Dupliquons cela à nouveau. Les autocollants Pum Underscore soulignent Complex. Ouvrez-le, et il ne vous reste plus qu' à le supprimer. Va vers ton pompon. Oh, ce n'est pas la fonction. Accédez à vos autocollants Pom. Copiez ce truc, collez-le ici. C'est littéralement ça. C'est tout ce que tu dois faire. Branchez-le ici comme ça. Et une fois cela fait, c'est plutôt bien. Vous pouvez y accéder, et vous pouvez simplement le sauvegarder à nouveau. Et maintenant c'est tout. Alors maintenant, toutes ces pièces seront déjà là. Je vais créer une instance de matériau pour mon complexe de stickers Pom Appelons cela le soulignement des trous de pot. Pom et attribuons simplement nos bonnes textures. Je veux donc faire une rugosité normale, une rugosité, hauteur, une rugosité normale, tout Travaillons, activons tout pour le moment. Donc, ce que je peux faire, c'est aller ici. Couleur de base, hauteur, rugosité normale. Et puis c'est juste une question, disons que je remplace celui-ci ici, je peux le remplacer par une pompe à nids-de-poule Donnez le second pour mettre à jour le shader. OK, donc celui-ci ressemble à ce qu'il est maintenant. Et c'est ce que je veux dire, nous aimons les inconvénients. Donc ça n'a pas l'air très beau. Maintenant, tout d'abord, ça ressemble à ça. Tout d'abord, il semble que je doive saisir mon niveau de gris inversé ici parce qu' il semble que c'est celui dont nous avons Nous devons inverser notre carte des hauteurs. C'est quelque chose qui me laisse parfois perplexe, alors republions. Allons-y, voyons. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est dire que nous avons mis ce paramètre à -0,02 Et souvent ou 0,01, parce que souvent c'est un peu flou quand on boit du vin Sir Donc, Monsieur Pitcher One. Donc c'est bon, mais ça semble quand même un peu flou, et le truc que j'ai fait, c'est de dire un moins avant, et ensuite je suppose que je le ferai une fois que je n' aurai pas besoin de l'inverser Désolée, je m'excuse. Je pense que si je le réintroduis maintenant. Nous y voilà. Nous l'avons donc fait parce que nous faisons le moins possible, cela semble toujours être un boom. Oui, donc tu peux le voir. Mais il est si près du bord que vous pouvez voir qu'il s'agit d'un autocollant, et cela ressemble à de la géométrie Et maintenant, vous pouvez voir la différence. Donc, par exemple, je peux continuer et je peux Non, vous voyez ici, vous pouvez voir comment cela fonctionne un peu mieux. 1 seconde. Si c'est juste parce que j'aime la scène reste propre, déplaçons-la ici. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement dupliquer cette version, puis pour l'ancienne version ici, si je ferme ceci, nous pouvons faire un nid-de-poule Et ici, vous pouvez voir la différence. Vous pouvez donc voir que celle-ci ressemble vraiment à une carte normale, et celle-ci, vous pouvez voir qu'elle a plus de profondeur, surtout de près On a juste l'impression qu'elle a beaucoup plus de profondeur que celle-ci qui semble un peu plus plate Et c'est essentiellement l'idée générale de Palm. Maintenant, ce que nous allons faire dans le chapitre suivant ressemble presque à un chapitre bonus. Je vais juste faire quelques modèles super rapides. Ici, d'ailleurs, le pompon fonctionne aussi avec les ombres et tout le reste. Elle peut voir par ici. Elle peut voir par ici. Donc c'est vraiment sympa. Je vais créer des modèles très rapides que, par exemple, nous pouvons simplement utiliser sur le mur ou autre. Et ces modèles, nous pouvons aussi les utiliser comme des pompes. Cela ressemble donc plutôt à un exemple bonus, mais il ne couvrira pas vraiment quelque chose de nouveau, pour ainsi dire. 10. 09 Créer des détails uniques en pompon Partie 1: Hé, donc ce chapitre, vous pouvez le voir un peu, est comme un chapitre bonus parce que nous allons passer revue comment transformer vos actifs modélisés en autocollants Boom Ce sera donc assez basique. Bien sûr, parce que ce n'est pas un tutoriel sur modding ou quoi que ce soit d'autre, pas une question de décalcomanies Je ne vais pas vous expliquer comment les fabriquer. Mais disons simplement que vous voulez juste commencer avec, par exemple, un avion. Faisons en sorte que ce soit 50 x 50 ou quelque chose comme ça, et mettons-nous au centre et disons qu'il s'agit de votre piscine la plus basse. Maintenant, peu importe ce que vous mettez sur le dessus pour votre couche haute, c'est ce que vous pouvez utiliser. Je vais le faire en deux parties. Je vais faire une chose qui ressemble à une petite réflexion, quelque chose que je ne sais pas, quelque chose de sympa et de basique Ensuite, nous allons le réduire, passer à Substance Painter, et j'utiliserai quelques alphas que j'ai obtenus pour remplir le reste de la zone, juste pour vous montrer comment vous pouvez également différentes techniques dans le cadre de cette Donc, pour cette partie, ce que je vais faire, c'est faire ce que j'allais planifier, comme un panneau de sol classique. Pour cela, nous pouvons le faire, définissons les segments ici. Réglons simplement cette moitié entière pour le panneau de sol. Pourquoi pas ? Est-ce que c'est vraiment important. Ensuite, ce que je veux faire, c'est aller ici et créer un autre, imaginons un autre avion. Ce sera donc un panneau de sol. Nous allons donc placer un avion comme celui-ci à peu près. Je ne suis pas trop pointilleux avec ce genre de choses, bien sûr. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais juste procéder et convertir cela en un poly ajouté ici. Ensuite, si je vais dans mes sommets et que j'active les faces des arêtes, je peux sélectionner les sommets, et je peux les sélectionner en chaîne Pour leur donner un petit coin. Ce sera donc la fin du panel. Alors oui, donnez-lui juste un petit coin. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner l'intérieur et faire un bel encart Et si je veux faire un encart, c'est parce que je vais utiliser la technique du jomtre flottant Et pour cette technique, vous devez vous retrouver avec un plan plat afin qu'il n'y ait aucune transition dans votre carte des hauteurs entre le low poly et le plan plat ici. Maintenant, une fois cela fait, ce que nous pouvons faire, c'est que vous pouvez continuer et faire comme un biseau Faites descendre le biseau vers le bas. Et ce n'est pas pour y arriver, il faut rentrer un peu vers l'intérieur Et si je veux le faire entrer, c'est parce que je vais le regarder du haut, et s'il est parfaitement droit vers le bas, vous n'aurez pas belle chute que vous avez ici, et il aura l'air un peu moche. Donc, ce que je vais faire ensuite, c'est mettre ça, genre, un peu au centre. Ensuite, je vais faire un autre biseau, mais cette fois, je vais juste supprimer les inconvénients ici pour que, oh, désolée, celui-ci soit dans le négatif après Celui-ci doit donc être de -0,18 pour le rendre agréable et cohérent. Allons-y. Maintenant que nous avons ce panneau ici, il ne nous reste plus qu'à créer un motif à l'intérieur de ce panneau. Maintenant, pour ce modèle, ou utilisez des booléens, ou ce que vous pouvez faire, c'est utiliser une géométrie flottante Normalement, j'aime utiliser la géométrie réelle, par exemple en l' insérant avec des booléens Cependant, dans ce cas, cela peut prendre un peu de temps. J'espère donc que cela conviendra au Hedman, mais je vais utiliser simplement une géométrie flottante en plus, et je vais vous montrer ce que je veux dire par là Alors prenons une sphère. Et nous allons utiliser la sphère pour, exemple, les panneaux d'ici. Ce que vous voulez faire avec cette sphère c'est aller de l'avant et probablement la faire pivoter de 90 degrés. Ouais. Ensuite, je vais me convertir en dipôle Je vais prendre ma vue de gauche. Oui, vue de gauche par ici. Oh, désolée, vue de face. Pour ma vue de face, sélectionnez un quart, puis contra I pour sélectionner le reste et supprimez simplement le reste Est-ce que c'est tout ce qu'il nous reste ? Ensuite, nous avons ce panel ici. Ce que je peux faire, c'est simplement l'extruder à ce stade Et je peux également le sélectionner ici. Et pour celui-ci, je vais faire une extrusion. Mais ce sera un réglage d'extrusion afin que je puisse le déplacer avec précaution déplacer ici afin que nous ayons une surface plane, car encore une fois, nous avons besoin de cette zone plate pour que cela fonctionne À ce stade, vous pouvez ajouter un modificateur normal ou, dans tous les cas, simplement inverser vos normales. Je vais ensuite faire une symétrie, appuyer sur flip. Je vais lui donner quelque chose comme ça. Maintenant, il suffit de centrer mon pivot et de le placer, disons, ici ou quelque chose comme ça, d'ajouter un poly et vous voulez juste le placer De plus, une chose qui peut être utile est de simplement sélectionner ces arêtes et d'effectuer une seule connexion ici. De cette façon, je sais où se trouve le centre. Je sais qu'ici, je peux aller un peu plus loin. Laissons celui-ci au centre comme ça. Maintenant, avec celui-ci, vous voulez essentiellement le placer le près possible de la base. Maintenant, nous devons le transformer en un high poly qui pourrait être un peu ennuyeux à cause de ces arêtes ici. Mais ce que nous pouvons faire dans les dernières versions de TSMx dans ce cas, ou dans la plupart des autres programmes, c'est que nous pouvons être sournois et nous pouvons ajouter un modificateur de retpologie ici, et nous pouvons simplement appuyer sur Compute et Et puis, comme vous pouvez le voir, il va rapidement faire un retopo. À ce moment-là, si nous ajoutons un turbo smooth, qui est notre version de la subdivision, alors vous pouvez voir qu'ici, si je désactive mes bords et mes faces, cela a l'air bien et vu du haut, cela donnera un peu l' impression d'être assis La seule chose que je veux m' assurer rapidement est de passer à mon poly ajouté Oui, alors ajoutez un pool. Je vais sélectionner cliquer sur la boucle, sélectionner celle-ci, et je vais la faire pousser deux fois, et je veux juste l'aplatir pour m'assurer qu'il est exactement plat Une fois cela fait, nous pouvons simplement ajouter un turbomooth. C'est très bien Mais je l'ajouterai probablement après avoir fait toutes mes duplications. Nous avons donc obtenu celui-ci. Je peux juste continuer et je peux le dupliquer à peu près ici et le placer à peu près au centre. Ensuite, il suffit de le dupliquer ici et de régler mon nombre de copies, un peu plus un peu Donc je ne sais pas, je vais opter pour 25 ou quelque chose comme ça jusqu'à ce que ça atteigne 24, c'était le cas. Allons-y. Et si vous avez l' impression que ce n'est pas uniforme, ce qui est mon cas, vous pouvez toujours les sélectionner toutes, les déplacer un peu vers le haut. Et nous y voilà. Donc, pour ceux-ci, je vais les isoler et les fusionner. Si je veux le faire, c'est parce que TS Max n'aime pas ajouter du turbo smooth à autant de modèles en même temps Donc, le fait de les fusionner signifie que j'ai simplement plus de contrôle, même si cela signifie que je perds ma topologie rouge, mais peu importe Et puis je pourrai démarrer comme un simple turbo ici. Maintenant, pour cette version, il ne nous reste plus qu'à en faire une sorte d'hypole pour laquelle je vais juste ajouter quelques boucles de support et quelques boucles de support plus classiques J'aime bien ces régions. Et puis pour celui-ci, je vais juste l'insérer pour ajouter mon supoklo move un peu en arrière Et je dois, bien sûr, en placer quelques-unes dans les coins. Donc, comme je l'ai déjà dit, c'est comme une modélisation de base. Ce n'est pas le but de ce tutoriel, mais je vais le laisser là parce que je sais que certaines personnes , même si ce didacticiel indique qu'il s'agit d'un didacticiel intermédiaire, seront là et auront les connaissances de base absolues sur certains sujets spécifiques que vous devrez connaître, et c'est là que cela entre en jeu. Parfois, il est agréable de simplement placer une carte supplémentaire ici pour s'assurer que les boucles ne prennent pas des directions étranges. Mais cela devrait faire l'affaire. OK, P PTMizeroPPTmiser, turbo smooth. Allons-y. Et maintenant, si je désactive le mode isolation et que , par exemple, eh bien, si vous regardez du haut, c'est ce que vous obtenez. Vous voyez, c'est complètement faux, mais cela fonctionne, mais on a l'impression que ce n' est qu'un seul maillage, et j'espère que notre Mamasettolbik Nous avons donc pris notre avion, puis celui-ci je vais le peupler comme un tas d'autres trucs. Mais dans tous les cas, nous avons pris notre avion. Je vais juste aller de l' avant, je vais exporter celui-ci et créer un nouveau dossier que j'appellerai, je ne sais pas, Palm Details ou quelque chose comme ça. Et faisons simplement du low poly. OK. Et maintenant, pour mon hipoly, assurez-vous de ne pas activer affichage isolé chaque fois que vous exportez votre hypoly, sinon cela gâcherait la géométrie Ensuite, je peux simplement continuer et appeler ça HP. Allons-y. OK, alors en pâtisserie, nous sommes déjà allés à l'intérieur du ouistiti. Je ne vais donc pas continuer à expliquer cela à nouveau. Je vais juste l'importer. Nous avons donc notre seul point faible , c'est que vous voudrez peut-être créer quelques cartes supplémentaires dans ce cas, car nous allons également créer des textures uniques dans Painter pour cela Donc aucune. Assurez-vous qu'il est mappé par-dessus. Donnez-lui un TextiusPum , des détails, des pâtisseries. Et les détails de la bombe. Mon micro me gêne, donc je ne peux pas voir exactement tous mes paramètres ici. Quatre k. Faisons un objet normal : courbure de l'espace, hauteur, bien sûr, hauteur sexy, importante, et occlusion ambiante C'est tout ce dont j'ai besoin pour le moment. Et je vais m'y mettre. Nous faisons un test de cuisson rapide à l'aide ma carte des normes et il suffit d' appuyer sur Cuire ici. Et puis si nous passons, par exemple, à Photoshop, nous pouvons rapidement Allez-y. Allons-y. Nous pouvons simplement nous assurer rapidement que tout semble correct. Donc je suis juste en train d'ouvrir celui-ci. Oui, voilà. Tu vois ? Voilà donc à quoi ressemble la carte des normes, car elle se projette toujours exactement depuis le haut. C'est donc exactement ce que je voulais. Maintenant, pour ce qui est de ma carte des hauteurs, il s'agit toujours de jouer un peu avec le décor. Donc, tout d'abord, faisons cuire le reste pour le moment et ensuite nous pourrons nous concentrer entièrement sur la hauteur OK, donc les mamans avaient eu un accident pour la première fois depuis des lustres, donc je suis de retour là où j'avais été arrêtée. Ce n'est pas un problème. Nous allons donc faire notre taille. Maintenant, j'ai déjà joué avec les paramètres. Ainsi, lorsque vous aurez votre taille, vous aurez toujours un réglage comme celui-ci, 0,50 -0,5 par 0,5 Cependant, personnellement, ces paramètres ne semblent jamais fonctionner pour moi. J'aime donc toujours commencer à zéro, puis j'aime commencer par un, quelque chose comme ça. Et puis, lorsque vous appuyez sur Bake, vous pouvez l'ouvrir à nouveau dans Photoshop. Tu es là. Vous pouvez donc voir ici à quoi cela ressemble en ce moment. Ce n'est donc pas encore parfait. Maintenant, il y a deux choses que nous devons corriger. Tout d'abord, je veux concentrer ma taille uniquement sur le dos. La raison pour laquelle ils ne fonctionnent pas est que la hauteur ne ressemble pas à celle d'une carte standard où elle est simplement imprimée dessus Au lieu de cela, il lira la hauteur de ces objets, ce qui n'est pas très pratique. Mais pour l'instant, ce que nous allons faire, c'est tout d'abord vous mettre à votre hauteur, et je vais réduire un peu ma distance intérieure. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Bake puis regarder l'ongle de votre pouce. Donc, ici, vous pouvez voir que je regarde ma miniature, et voyons Est-ce que j'en ai besoin à ma distance extérieure ? Non, désolée, ma distance doit être réduite, en fait. Je pense que je veux peut-être des excédents à zéro pour le moment. Et une fois que vous l'aurez fait , jetons un autre coup d'œil. Je peux juste le mettre à jour. Oh, pas zéro, pas zéro. 0,1. Ne passez jamais à zéro, car il deviendra instantanément blanc. Trop ? Encore un petit peu. Il s'agit donc juste d'un peu de jeu. Essayons en fait 0,5, je suppose. Et faisons celui-ci qui est de -0,2. Je suppose que nous étions calmes. varie toujours selon le modèle. Il suffit donc souvent de jouer avec. Ou du moins c'est ce que je trouve. Je trouve que j'ai souvent des différences. Donc oui, d'accord, pour le moment, c'est bon parce que nous aurons un masque qui masquera tout cela. Disons donc que nous avons ceci, qui semble plutôt décent. Et puis, quand quelque chose est blanc, il ressortira. Quand quelque chose est sombre, il va vers l'intérieur. Alors maintenant, vous pouvez deviner, OK, mais qu'allons-nous faire à propos de ces pièces ? C'est un peu agaçant mais pas trop difficile. En gros, ce que vous voulez faire, c'est à votre taille, vous avez vos sphères ici, et vous voulez simplement les ajouter temporairement à votre scène, puis les cuire à nouveau. La raison en est que la hauteur sera toujours affichée même si nous la désactivons, peu importe ce que nous cuisinons ici. Alors maintenant, vous remarquerez que si je le mets à jour, nous n'avons que notre panneau arrière. Et maintenant, si j'y retourne, je pourrai à nouveau boire dans ma sphère. C'est pourquoi j' aime littéralement modéliser le jom tree vers l'intérieur , car ainsi je n'ai pas à faire ce genre de choses Mais techniquement, cela représenterait probablement un gain de temps plus important que de faire tout le jom tree comme ça Et il serait bien plus complexe pour moi de vous montrer comment faire tout le Jom Tree Alors maintenant, ce que je peux faire, je peux ajouter ceci. Oh, j'ai oublié. Désolé, supprimons ceci. Assurez-vous que pour le reste, vous vous rendez ici et que vous réglez le rembourrage sur aucun, car vous ne voulez pas vraiment avoir de rembourrage sur celui-ci en particulier. Allons-y. Et ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller ici et nous pouvons importer ceci. Allons-y. OK, nous avons donc ces pièces ici, et maintenant ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons probablement simplement jouer avec un mode superposition. Doux comme non. Et quel genre d'incitation à adopter les mêmes valeurs qu'avant Allons-y, je vais juste utiliser mon outil Magic One, et je vais juste le supprimer. Cliquez avec le bouton droit sur Rest RIS. Allons-y. Supprimez simplement l'arrière-plan. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est juste aller de l'avant et cela ne fera qu'entraver Allons-y C'est un peu embêtant, mais pour le moment, je ne fais que m' embrouiller. Modifiez-le, enchaînez avec, comme je le sais, trois pixels, contrôlez le shift I, puis supprimez-le à nouveau. Et comme ça, ça devient un peu plus doux. Et puis si je fais les réglages de l'image, la luminosité et du contraste. Hum. C'est intéressant. Essayons les niveaux parce que leurs niveaux sont vraiment restreints, comme vous pouvez le voir ici C'est intéressant. Mais c'est plutôt ce que je recherchais pour obtenir cet effet. Maintenant, ces photos doivent en fait être exactement les mêmes. Ici tels qu'ils sont ici. C'est donc parfois un peu embêtant d'obtenir exactement les mêmes. Et ce que je vais faire, c'est aussi atténuer un peu celui-ci. J'hésite donc à appuyer sur OK. Ce que vous pouvez faire, c'est essayer de maintenir la touche Alt enfoncée et de cliquer. Ensuite, vous pouvez lire C cinq, C cinq, C cinq. Et si vous maintenez la touche Alt enfoncée et que vous cliquez ici, c'est c66 c66c6 Waouh, je ne peux pas le prononcer. Alors je dois en quelque sorte aller ici et j'ai juste besoin d'en descendre un. Puis encore une fois, cliquez sur c5c5, C cinq. OK. Je sais que c'est une mauvaise façon de faire les choses Ce n'est pas comme ça que je ferais les choses normalement. C'est juste parce que c'est une question de vitesse. Et pour le moment, je ne veux pas perdre trop de temps sur cette partie spécifique de l'utilitaire. Quoi qu'il en soit, nous avons fait le nécessaire. Nous pouvons ensuite continuer et appuyer sur Enregistrer puis sur OK. Et maintenant, les derniers détails figureront sur notre carte hype, et toutes nos cartes sont désormais archivées. Maintenant que c'est fait, vous pouvez réellement tester. Nous avons donc ici notre maille à faible teneur en polyéthylène. Nous le retrouvons juste ici. Nous avons donc ici un maillage à faible teneur en polyéthylène. Si nous ajoutons simplement un nouveau matériau, vous pouvez réellement passer à votre place. Désolée pour la parallaxe, je veux dire, donc vous pouvez passer ici à la normale puis à la parallaxe, et vous pouvez faire glisser votre carte nom, et vous pouvez faire glisser votre carte des hauteurs Et puis vous pouvez déjà voir comment il se comportera à peu près de la même manière dans Unreal Engine Tu vois ? Donc, ici, vous pouvez voir l'intérieur du moteur Unreal, il ferait à peu près la même chose là où il apparaîtra comme s'il y avait une hauteur Et puis, à l'extérieur, il n'y a que le néant. Alors maintenant, on a vraiment l'impression qu'il y a une hauteur réelle. Même si vous y allez de très près, vraiment l'impression qu'il y a de la hauteur, même si ce n'est pas le cas. C'est ainsi que vous pouvez en quelque sorte le tester. Je vais juste vous laisser les choses comme ça pour que nous puissions le sauvegarder. Et maintenant, la prochaine étape consiste à entrer dans Substance Painter. 11. 10 Créer des détails uniques de pompon Partie 2: OK, nous voilà donc dans Substance Painter. Nous pouvons donc créer un tout nouveau fichier et simplement créer une rugosité métallique en PBR Pour notre fichier, nous allons utiliser notre low pol ici ou vous pouvez simplement utiliser le plan que nous avons réellement créé. C'est peut-être mieux parce que ce plan est horizontal et que le faible poly est vertical, et juste pour un beau quatre k, ouvrez GL Ensuite, vous pouvez importer vos cartes préfabriquées. Vous pouvez appuyer sur T et vous pouvez continuer. Vous pouvez accéder aux détails de TextIspum, sacs, et vous pouvez déjà créer toutes vos cartes ici, et appuyer sur OK Et donnez-lui une seconde pour le charger. OK, cool. Donc, tout ce que nous avons à faire est d'accéder à notre liste de discussion textuelle et d'appeler ce Pom details afin de pouvoir l'utiliser plus tard. Et je vais vous montrer des trucs très, très basiques ici, puis nous partirons de là. Vous avez donc saisi vos cartes de cuisson, ce qui signifie que si vous cliquez ici, vous obtenez votre espace d'objets non cartographiques Votre occlusion ambiante, votre courbure. Vous n'avez pas de position dans la carte d'épaisseur. Si vous les souhaitez, vous pouvez toujours appuyer sur les cartes Bake d'occasion. En fait, c'est un avion, donc ça n'a pas vraiment d'importance. Quatre km, un pool bas utilisé est un jeu d'argent, puis ne définissez que ces deux. Mais comme je l'ai déjà dit, c'est un avion. Lily, ça ne fera pas grand-chose dans ce cas, car il sera juste blanc. Mais comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant tous nos détails ici, et cela semble plutôt bon. OK. Alors, de quoi avons-nous besoin ? Émettez l'exclusion, la hauteur, le jour , le jour. C'est très bien Nous voulons également chaînes non prises en charge par le canal Shader Opacity Oh, le clic me manque. Allons-y. La meilleure chaîne. Et maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez, par exemple, effectuer votre texturation normale Je vais juste traîner comme un matériau intelligent, comme un matériau intelligent parce que je n'ai pas vraiment besoin texturer dessus parce que tout cela est du travail jetable Comme je ne vais pas pouvoir l'utiliser pour ma scène de présentation, je ne sais pas, Steel Go away. OK, nous avons donc de l'acier ici. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a des choses qui se passent dans une certaine direction qui se passent . Je sais que c'est de l'acier brossé, comme quelque part ici. Vous pouvez probablement simplement l'activer et le désactiver ici, les détails de rugosité dus au triplan, réglons cela sur la projection UV Pourtant, tu sais, à ce moment-là, je vais juste le supprimer. Je ne vais pas m'embêter avec ce genre de choses. Vous voulez en quelque sorte fabriquer un masque ici. Dans ce cas, j'aime simplement aller de l' avant et peindre le masque qui sommeille en moi. Et la raison pour laquelle je veux le faire c'est que nous pouvons le faire cuire dans le set Mom, mais nous allons ajouter quelques détails supplémentaires ici. Nous avons donc fait venir notre acier ici. Maintenant, ce que je peux faire, c'est pour le moment je peux le désactiver, et disons que je souhaite ajouter quelques détails supplémentaires dans ces domaines ici. Maintenant, pour ces détails, je ne vais pas les détailler, mais je vais utiliser la collection de surfaces dures de JROtools que vous pouvez trouver ici, et je publierai également un lien vers la description du didacticiel à ce sujet et je publierai également un lien vers description du didacticiel à C'est donc très sympa. Votre collection pour surfaces dures ici, c'est comme une multitude de types d'outils pour surfaces dures. Et JO Tools est bien connu pour ce genre de choses. Si je le présente rapidement ici, vous obtenez : « Eh bien, il fait aussi des tutoriels, mais il y a, genre, beaucoup de points surfaces dures et tout ce que vous pouvez obtenir ici, et tout cela est plutôt sympa. Je vais donc les utiliser temporairement parce que c'est un peu plus facile pour moi. Allons-y, parce que suivre un régime est ce qu'il y a de mieux pour moi. Et voilà, parce que suivre un régime consiste à les présenter sous forme de cartes de hauteur réelles, les mêmes cartes de hauteur que celles que nous avons créées. Donc, ce que je peux faire ici, c'est que je peux, par exemple, sélectionner celles que je veux. Maintenant, je vais juste le faire, super vite. Donc je ne sais pas. Sélectionnons celui-ci. Je veux quelque chose qui, je le sais, fonctionnera ou ira bien avec, comme Pom. Et prenons celui-ci, par exemple, et peut-être aussi sélectionnons-le comme celui-ci ici, ce qui, comme un euh , N, faisons celui-ci ici. C'est donc comme différents panneaux. Et tout ce que vous avez à faire est d' accéder aux ressources d'importation de fichiers, puis de faire glisser votre sélection ici. Vous pouvez simplement cliquer et faire glisser pour les sélectionner tous, et nous allons les définir sous forme de texture dans notre projet. Et à ce stade, il serait probablement bon que nous sauvegardions également notre projet. Je vais donc simplement appeler ce pompon « détails soulignés Allons-y. Ensuite, si vous créez simplement une couche de remplissage et que je vais l'avoir en bas, en hauteur, en soulignant des détails comme celui-ci, vous pouvez ajouter une option d'activation de la hauteur uniquement comme celle-ci Nous pouvons y ajouter un masque noir, puis peindre ces détails de hauteur. Et vous pouvez le faire de plusieurs manières. Ou vous pouvez littéralement double-cliquer dessus, puis il devrait. Oh, non, attendez, c'est là que c'est un Alpha, désolé, parce que je ne l' utilise pas comme Alpha. Dans ce cas, il suffit de passer à la projection. Faites glisser votre forme dans l'échelle de gris en bas. Supposons que j'utilise celui-ci ici, régler ma dureté Alpha à fond, et que je doive probablement baisser ma taille, sinon elle ne s'affichera pas. Mais maintenant, ce que tu peux voir, c'est que je peux Lizzy peindre ça ici Ensuite, je peux, par exemple, prendre le suivant, qui est celui-ci, et nous aimerions simplement le peindre ici. C'est donc comme un panneau. Et puis nous avons le dernier pour lequel je peux simplement entrer ici. Et si vous maintenez la position, vous pouvez voir et regarder tous les menus de cette version spécifique. Nous pouvons donc monter ici. Je le fais donc rapidement. C'est juste pour le mettre en valeur. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux, par exemple, définir la force normale de la carte ici. Oh, c'est embêtant. Il ne me reste plus qu'une seconde. Je dois peindre tellement de choses. Parfois, si vous oubliez de peindre quelque chose qui doit être noir, il doit être blanc. Tu sais quoi ? Refaisons-le Allons-nous ? Parce que ça ne se passe pas comme je le voulais. Et parce que je clique dessus, c'est un peu gênant parce que maintenant je ne peux plus les trouver aussi facilement. Allons-y. Ils sont là. OK, essayons encore une fois. Nous pouvons donc entrer ici. Et vous pouvez ignorer tous ces détails et tout le reste. S'ils deviennent un problème, je peux facilement les régler. Allons-y. Ce n'est pas tout à fait direct. Je veux essayer de clarifier les choses au moins un peu. OK. Et n' oublions pas le dernier. Va juste chercher celui-ci ici. Allons-y. OK. Je suis désolée pour ça. Nous pouvons donc les atteindre. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter un peu de flou. Vous pouvez monter ici, ajouter un filtre comme un flou. Donnez-lui un peu de flou, peut-être pour le rendre un peu plus fort ou quelque chose comme ça, et je vais juste régler ma taille complètement vers le bas Nous avons donc maintenant ces pièces. Si nous le voulons, nous pouvons ajouter l'acier, placer les détails de notre hauteur en haut. Et vous pouvez simplement appliquer la texture que vous voulez. Alors j'ai trouvé ça. À ce stade, ce que nous allons faire , c'est peindre avec le masque et je vais le faire, comme un peu de texturation Je vais aller à Trap Set parce que j' ai l'impression de passer trop de temps sur trucs stupides qui n'ont rien à voir avec les détails pour le moment Alors permettez-moi de passer rapidement Tipset et de tout préparer OK, comme je l'ai dit, je l'ai gardé très basique ici. Et ce que nous avons maintenant, comme vous pouvez le voir, c'est juste une texture très basique. Il y a genre un peu de peinture sur celui-ci. Celui-ci a, genre, de la peinture et du métal, et celui-ci ressemble à un panneau métallique. Mais l' important, c'est que nous avons également notre masque ici, et c'est notre masque qui le mettra en valeur. Si je pars comme ça. Allons-y. Notre masque est donc celui qui sera vraiment important pour ces détails Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant terminé ce travail. Je peux désactiver la couleur de mon masque. C'est très important car ensemble apparaîtra dans notre couleur de base. Et maintenant, disons que nous sommes prêts à l'exporter , par exemple. Bien sûr, si vous fabriquez des autocollants, je m'attends à ce que vous les fassiez paraître magnifiques et d'autres choses de ce genre Je peux donc aller ici et je peux l'exporter. J'aurai besoin d'une solution personnalisée pour préserver nos poids sans poids, préserver nos poids. Nous ne le savons probablement pas. Ici, vous voyez, parce qu'il utilise obeste dans l'Alpha avec notre préréglage par défaut Donc ça devrait aller. Je vais accéder à mon dossier, puis je vais juste vérifier. rugosité métallique du PBR devrait donc être la bonne dans ce Fichier cible et vous permet de le définir comme quatre K et de l'exporter. Je veux juste vérifier rapidement ma couleur de base. Cool. Il y a aussi mon Alpha ici. Oh, je vois que j'ai raté quelques places dans mon Alpha. Pas de problème Je peux le faire rapidement, vous ne remarquerez probablement même pas de petits points comme celui-ci, mais laissez-moi y remédier rapidement. Pour toi Allons-y. Alors, trouvons simplement une réponse. Et aussi, ce que vous pouvez voir, c'est que j'y ai donné un peu de douceur. Cela nous donnera, genre, une belle distance. Nous avons donc terminé ce travail. Je pense que nous sommes prêts. Bien entendu, vous les cartographiez sur un plan comme vous le faites vos quartiers de tanières, puis vous pourriez les placer ici. Cependant, comme c'est comme un tutil, je vais juste les projeter ici en utilisant une décoration de base, les projeter ici en utilisant car c'est exactement le même concept Oh, une chose que je trouve importante, c'est que je dois regarder dans mon Alpha qui fait ce travail et je vais le faire très rapidement parce que celui-ci n'a pas l' air d'arriver parfois. Par exemple, la hauteur que vous importez n' apparaît pas toujours sous forme de hauteur. Oh, 1 seconde. Permettez-moi de passer rapidement à la couleur RGB ici. Allons-y. Maintenant, je peux l'importer. Donc oui, la hauteur que vous importez n'est pas toujours la même que celle que vous importez depuis Painter. Et la raison en est que c'est le cas chez Painter, cela ne se lit pas comme ça, comme ça. Mais ça devrait aller. se peut que nous ayons besoin de trouver un petit équilibre. Maintenant, nous pouvons le faire ici en essayant de correspondre un peu la couleur. Mais n'oubliez pas que nous avons un masque. Donc pour l'instant, ce que je vais faire c'est juste enregistrer ça. C'est ennuyeux qu' ils aient changé dans Photoshop, vous devez toujours faire une copie de sauvegarde. Donc, par ici. Oh, et n'oublions pas de tout sélectionner, de le lancer dans votre canal Alpha. Et voyons si nous avons toujours ce bogue à nouveau, alors nous verrons. Donc, si je le sauvegarde à nouveau et que j'aime le fermer. Est-ce dans le canal Alpha ? Non, ça ne l'est pas. Réessayons, en toute sécurité, Alpha, collez. Ferme-le. Et maintenant c'est le cas. Honnêtement, je ne sais pas pourquoi il fait ça. Honnêtement, je ne sais pas pourquoi il fait ça. J'aimerais pouvoir te le dire. C'est assez nouveau pour moi, donc je ne sais pas. Quoi qu'il en soit, nous avons donc notre couleur de base, hauteur, notre métal, notre normale et notre rugosité. La version métallique est en fait également une nouveauté. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est importer tout cela. Entrez ici et c'est déjà fait parce que nous exportons depuis Substance Painter, Substance Painter exporte en X direct, sauf indication contraire. La texture est donc déjà au bon endroit. Vous pouvez le constater parce qu'il se trouve vers l'extérieur plutôt que vers l'intérieur Maintenant, ce que je peux faire, c'est pomper un complexe de décalcomanies. Avec celui-ci, je peux juste dessiner le métal ici, convertir le paramètre. Le métal avec un paramètre de commutation statique possède une carte métallique. Et si c'est faux, cela deviendra pour le moment une constante. Tu peux aussi l'avoir car je suis une constante. Vous pouvez également l'avoir comme prémètre de balance si vous voulez toujours l' avoir en métal Mais si c'est vrai, il le fera et il le jettera simplement dans notre métal et n' oubliez pas d'ajouter notre Parallax UV. Allons-y. Je le fais donc assez rapidement parce que techniquement, cela ne vous présente rien de nouveau ou du vous présente rien de nouveau moins, quoi que ce soit que je présente, c'est super, super basique, même si c'est Donc, les nids-de-poule pompon, on peut le dupliquer et appeler celui-ci Pom details, par exemple Ouvre-le. Par ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est avoir les détails de notre Pom, donc notre couleur de base active la couleur de base hémtallique, la hauteur, Et je me demande comment la carte des hauteurs va réagir, réagir. Nous devrons peut-être jouer un peu avec les paramètres. Tout cela est donc maintenant terminé. OK. Je suis un peu nerveux à propos de celui-ci, car les cartes de hauteur celles-ci sont toujours indiquées et ont souvent besoin d'être peaufinées J'espère juste qu'ils n'ont pas besoin de beaucoup de modifications. Réglons donc cela sur 90 et encore une fois sur 90 ici. Réduisez celui-ci à la baisse. L'échelle est un peu plus basse, et je l'ai inversée accidentellement Vous devez donc vous assurer de ne pas entrer dans l'obstra Les masques fonctionnent donc bien, nous avons donc ces détails. La paume, c'est je ne sais pas. Le boom est-il bon ou mauvais ou essayons de 0,05, c'est comme une base. OK. Donc, maintenant vous pouvez voir que le poème fonctionne très bien. Ce sont parfois des limites que l'on rencontre ici. Vous pouvez contourner ces limites, je crois, avec votre plan de référence pour essayer de les minimiser. Mais pour le reste, ça a l' air plutôt décent. OK, donc oui, ici, mon plan de référence 0.1, le plan de référence définit essentiellement comme la distance, donc vous pouvez choisir dans quelle mesure vous voulez vous en débarrasser. Oui, je pense à quelque chose comme ça. Ces détails sur la pompe, oui, tu vois ? Donc ça a l'air bien. Et puis, bien sûr, avec votre intensité, si vous la minimisez un peu, elle ne sera pas aussi extrême. Mais comme vous pouvez le constater, le point à retenir, même si l'œuvre d'art n'est peut-être pas aussi belle en ce moment, mais le point à retenir est que celle-ci donne vraiment l' impression qu'elle se démarque et que c' est Et vous pouvez voir que nous pouvons simplement donner plusieurs textures différentes. Et ce sont à peu près les mêmes techniques que celles que j'utilise également, par exemple, sur Star Citizen ou encore, je crois, sur l'isolation des extraterrestres, ils les ont probablement également utilisées. Oui, juste ce genre de techniques, bien sûr, elles peuvent avoir un shader plus avancé et ce genre de choses. Mais j'espère que vous avez apprécié ce petit chapitre bonus supplémentaire où nous expliquons simplement comment procéder. Vous pouvez le voir comme une belle décoloration, mais vous pouvez aussi lui donner une forte décoloration si vous le souhaitez Et vu de loin, cela ne ressemble même pas à des autocollants. J'ai vraiment l'impression que c'est une vraie géométrie. Génial D'accord, le prochain chapitre sera le dernier où nous montrerons une toute nouvelle technique, bien qu'il s'agisse d'une technique classique, et qui explique comment générer des décalcomanies à partir d' images que vous avez prises vous-même en extérieur Une fois cela fait, nous allons regrouper tout ce que nous avons appris dans un environnement rapide, ou du moins, simplement comme ce que nous avons créé. Nous allons le lancer, comme dans un environnement rapide. Et oui, ça va être amusant. J'espère donc que cela vous plaira 12. 11 Décalcomanies basées sur des images: Bien, alors bienvenue dans le dernier chapitre dans lequel nous parlerons d'une création déco unique. Et dans ce chapitre, ce que nous allons faire, c'est le classique. Nous allons donc voir comment créer un autocollant à partir d'une image, ce qui correspond à peu près à ce que vous voyez ici, par exemple, dans text.com Ils ont donc pris, par exemple, une image de certaines fuites, comme vous pouvez le voir ici. Puis ils ont extrait cette image pour n'avoir que l'autocollant et rien derrière Et c'est également ce que nous allons faire dans ce chapitre. Donc, pour cela, ce que je recommande, c'est que vous pouvez à peu près le faire avec n'importe quoi. Vous pouvez donc le faire même avec l'appareil photo de votre téléphone ou avec, par exemple, un reflex numérique Je l'ai fait avec un appareil photo reflex numérique Nikon D 500. Et en gros, j'étais en vacances à Vienne, et j'ai juste pris quelques photos de certaines surfaces qui contenaient grunge vraiment sympa et tout ce qui s'y C'est donc essentiellement ce que vous voulez faire. Va juste à l'extérieur si tu veux. Bien entendu, vous pouvez également les télécharger sur Internet, mais je vous conseille de sortir, capturer des images, et j'en ai quelques-unes ici. Si je choisis de grandes icônes, j'en ai quelques-unes. Maintenant, exprès, je n'ai pas encore essayé de les convertir en digas car je voulais vous montrer l'aspect organique de la manière dont nous allons obtenir cet effet Donc, tout d'abord, ce que vous voulez faire, c'est dire que nous y allons, par exemple, faisons comme si nous faisions celui-ci ici. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est qu' ils sont toujours dans un format Je peux donc accéder à Photoshop et mon filtre Raf apparaîtra. Je vais juste passer, par exemple, à la géométrie, puis j'aime définir la rotation de l'échelle parce que je veux que cela soit un peu plus agréable à regarder ici Les détails, peut-être, lui donneront un peu de netteté. Oh, ce n'est pas l'image la plus nette. C'est donc ma faute si j'ai probablement eu mon idée Pragma, désolée, pour vous, cela s'appelle votre déclencheur ou déclencheur ou je ne sais pas Sûrement un Fstop. J'ai probablement eu mon Fstop à une valeur très faible, ce qui signifie que du côté extérieur, il ne me donne pas une image très nette Mais, d'accord, une fois que vous êtes satisfait, vous pouvez, par exemple, appuyer sur Ouvrir. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est continuer, cliquer et faire glisser le pointeur pour cliquer et faire glisser indiquer approximativement où je veux que mon degl soit Et je maintiens la touche Shift tout en faisant glisser le pointeur pour obtenir un carré. Et dans ce cas, je vais juste l'imaginer. Je vais le recadrer, puis je passe à l'image et à la taille de l'image. Et vous pouvez voir qu'ici, mon image est un peu trop petite pour ressembler à une image à quatre touches. Je vais donc passer en 2048 d'ici 2048. Cela me donnera souvent un meilleur résultat. J'ai quelques images ici où l'extérieur n'est pas si flou, j'espère, ici, vous pouvez le voir, c'est encore un peu Mais ce n'est qu'une question de concept. Il ne s'agit pas tant de créer les plus beaux détails, car je n'ai pas pris ces photos en pensant aux autocollants Je les ai prises juste à titre de référence, à peu près. y a donc quelques façons de procéder et en gros, tout ce que vous et en gros, tout ce que vous avez à faire est de générer un masque à partir de cela. Donc, la plupart du temps, les moyens les plus simples sont de sélectionner puis de passer à la gamme de couleurs. Ensuite, vous pouvez cliquer sur des couleurs spécifiques. Si vous le souhaitez, vous pouvez définir l'aperçu de votre sélection sur aucun, puis vous pourrez vraiment le voir. Donc oui, tu peux cliquer sur des couleurs spécifiques ici, puis j'aimerais aller sur Grayscal et ensuite tu pourras jouer avec ton Ici pour décider de la quantité de couleur que vous souhaitez inclure. Donc, si, par exemple, je fais quelque chose comme ça, maintenant, à ce stade, ce sera assez précis. Donc je peux te montrer. Nous pouvons donc faire une couleur unie et la rendre noire. Et si, par exemple, ou si nous le faisons comme du blanc pour le moment, si nous ajoutons également une couleur unie derrière, pouvons voir qu'il est assez net. Cela fonctionnera donc comme autocollant, mais il est assez pointu. Je vais travailler comme autocollant, mais c'est assez pointu. À ce stade, vous pouvez toujours maintenir la touche Ctrl enfoncée et cliquer sur votre masque, et disons que nous l'ajustons un peu Donc, sélectionnez, modifiez et enchaînez, et je pense que nous n'aimons peut-être qu'un pixel Cela ne fonctionne pas toujours , mais nous pouvons essayer. Et maintenant, nous avons celui-ci. Donc, d'accord, donc en fait un pixel. Mais oui, on ne peut pas descendre dessous d'un pixel. C'est dommage. Donc, dans ce cas, l'entrave ne fonctionne pas exactement comme je le souhaite Cependant, ce que je peux aussi faire, c'est que je peux toujours entrer ici et entrer dans votre masque, puis filtrer, brouiller et le rendre comme le plus petit GasienBurting, comme Here, encore moins comme 0,1. Oh, c'est très sensible. C'est 20,2. Oui, allons-y. Flou de 0,2. OK. Génial Nous avons donc maintenant notre masque de base et désactivons la couleur noire, puis vous pouvez en quelque sorte voir comment cela fonctionne. Maintenant, à ce stade, j'ai tendance à continuer, à cliquer avec le bouton droit de la souris et à fusionner le fond noir avec le haut, car encore une fois, c'est un masque. Puis j'appuie sur A, Ctrl C, je vais sur mes chaînes et je le colle dans l'Alpha. Maintenant, si vous cliquez à nouveau sur votre RGB puis que vous réactivez votre Alpha, vous pouvez en quelque sorte voir où se trouve votre autocollant Et comme vous l'avez peut-être deviné, nous voulons en quelque sorte effacer les extrémités Pour cela, je vous recommande de vous procurer un simple pinceau ici. Et j'ai beaucoup de pinceaux que j'ai créés moi-même. Vous pouvez en fait vous les procurer dans ma boutique. C'est comme une prise éhontée si vous voulez les obtenir. Mais oui, alors procurez-vous un pinceau intéressant, en gros, par exemple celui-ci, peut-être, et assurez-vous que votre couleur est définie sur le noir. Ensuite, vous pouvez simplement commencer à décolorer votre autocollant et essayer de le rendre un peu plus organique Vous pouvez donc le voir ici. Je ne peins pas juste comme un bout rond. J'essaie d'obtenir tous les détails ici. Et cela peut être, par exemple, juste un grunge maculé ou quelque chose comme ça Et il fonctionne de la même manière que notre autocollant Leaks en termes de shader que notre autocollant Leaks en Nous pouvons donc entrer ici et si vous le souhaitez, vous pouvez également vous débarrasser, bien sûr, d'autres pièces. Disons donc que nous l'avons maintenant. Maintenant, à ce stade, à l'intérieur , par exemple, par exemple, ils ne font que masquer cela. Je pense que dans notre cas, c'est également une bonne chose, car si nous ne le masquons pas, nous pourrons voir le contour blanc, et le contour blanc provient essentiellement, bien sûr, de l'arrière-plan, mais nous ne pouvons pas toujours garantir que cet autocollant sera sur fond blanc Parfois, ce sera, par exemple, sur un fond rouge, puis vous pourrez voir ce contour blanc. Donc, en gros, ce que vous voulez faire à ce moment-là, c'est que vous pouvez entrer ici et cliquer sur un arrière-plan, une couche à partir de l'arrière-plan. Et ensuite, si nous aimons un masque, et que je vais en gros sélectionner Contra C, désolé, Contra A et Control C, mon Ensuite, je clique sur la couche de remplissage, puis ici, je vais la coller dans nos canaux dans cette couche de remplissage pour que le masque soit maintenant là. Et à ce moment-là, il ne nous reste plus qu' à créer une couleur unie. dessous, créez cette couleur unie, de la même couleur que votre degré. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est qu' il y a beaucoup moins de contours blancs. Il en reste encore un peu, mais c'est très bien car ce n'est qu'une marque de fabrique de ce sticker Si vous voulez en avoir moins, vous pouvez toujours entrer et, littéralement, utiliser vos niveaux pour revenir sur les détails. Mais maintenant, vous pouvez voir la différence, voir la différence. C'est essentiellement à cela que cela ressemblerait lorsqu'il s'agit, par exemple, de texto do C. Nous avons donc maintenant ce masque. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est créer un fichier et en enregistrer une copie. Les gens peuvent simplement appeler ce décalque soulignement zéro, un, et je vais d'abord faire une sauvegarde sous forme de décalcomanies pour pouvoir en faire plusieurs , faire une sauvegarde sous forme de décalcomanies pour pouvoir et je vais d'abord faire une sauvegarde sous forme de décalcomanies pour pouvoir en faire plusieurs , puis enregistrer une copie, puis le faire comme un TGA et appeler ça whoops ici, soulignement de décalque 01 Ensuite, nous pouvons simplement passer à la sauvegarde. Et maintenant, j'ai le sentiment que nous allons à nouveau avoir ce problème de carte Alpha, mais nous verrons. Donc, si je fais DC 01, TGA, ouais, tu verras. Oh, c'est tellement embêtant. Je ne comprends pas pourquoi il fait ça. Je dois contrave celui-ci, contrave en un, contrevenir ici et le sauvegarder Honnêtement, je ne sais pas pourquoi ça fait ça, mais maintenant ça marche. Nous avons maintenant un autocollant avec un Alpha. À ce stade, vous l'avez peut-être deviné. Je vais donc d'abord vous montrer, car certaines personnes ne seront peut-être pas intéressées par le fait que je fasse les autres textures. Mais allons-y, et faisons-le simplement à partir d'images et faisons simplement glisser notre autocollant 01 ici Maintenant, tout ce que nous avons à faire, c'est de consulter nos documents Prenons Leig , par exemple, dupliquons et appelons ce trait de soulignement basé sur une image 01 pour que vous puissiez le comprendre un peu plus facilement Normalement, je l'appellerais Grunge 01 ou quelque chose comme ça Et puis dans notre deca, il suffit de faire glisser la texture, et c'est à peu près tout pour le moment Passons aux matériaux. Et je ne sais pas à quoi cela ressemblera. Donc, parfois, ça a l'air mauvais. Tout dépend en quelque sorte. Alors 90 degrés ? Oui, ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez donc imaginer avoir cela comme un autocollant grunge supplémentaire ici et là Et c'est un concept général pour cela. C'est probablement la méthode la plus simple, même si vous devez sortir pour trouver les autocollants. Mais oui, c'est aussi le moins flexible. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Je vais maintenant vous montrer comment, par exemple, faire quelque chose d'un peu plus dramatique. Ce sont donc à peu près les mêmes. Je ne ferai pas d'overdose, mais je les laisserai ici. Bien que cela représente beaucoup de données, cela représente 25 Mo par carte. Je vais supprimer celui-ci simplement parce qu'il n'ajoute pas vraiment de valeur. Disons que nous avons celui-ci ici, qui ressemble à un Digal à effet de peinture beaucoup plus puissant Nous pouvons l'ouvrir, oui, la netteté est correcte Alors peut-être régler l'affûtage un peu plus fort. Passons ensuite à la géométrie. Ensuite, j'aime aller de l'avant et simplement, le redimensionner , peut-être le faire pivoter un peu, le rendre plat. Allons-y. Ouvrons ça. OK. Génial Nous avons donc maintenant celui-ci. Nous pouvons encore une fois, nous pouvons simplement entrer ici et maintenir la touche Shift enfoncée. Et je peux le voir à l'extérieur. Oh, non, attendez. Cette fois, il y a des trucs plutôt décents. Mais disons que ça va devenir un autocollant ici Donc je peux juste le placer à peu près au centre. C'est plutôt sympa, en fait, parce que nous pouvons juste faire, genre, une coupure. Et ce que nous pouvons faire, c'est créer des images et recadrer. Et à ce stade, vous voulez simplement passer à l'image, à taille de l'image, 3 000. Je pense que nous pouvons atteindre 40 96 sans trop de flou. Oui, ici, c'est bon. OK. Nous avons donc maintenant un 496 par 496. Nous avons obtenu celui-ci. À ce stade, il existe souvent un autre moyen de générer un masque, mais ce n'est pas le meilleur moyen. Je vais te montrer. C'est en dupliquant votre calque, en accédant aux réglages de l'image, puis en le saturant et en le saturant Et cela ne fonctionne que lorsque vous avez beaucoup de contraste et que cela utilise à peu près vos niveaux. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est essayer d'utiliser vos niveaux pour cartographier les formes exactes. Mais comme vous pouvez le constater, ce n'est pas une bonne solution. Vous pouvez donc voir ici qu'elle conserve toutes ces zones sombres, et c'est pourquoi j' utilise rarement cette technique uniquement s'il s'agit d'une version très basique. Mais je pense que pour celui-ci, nous pouvons simplement réutiliser notre gamme de couleurs, allez ici. Oh, c'est intéressant. Alors pourquoi est-ce que ça me donne ? Parce que ce sont des couleurs très différentes. Ce sont des couleurs très différentes. Sélectionnez donc la gamme de couleurs. Clusters de couleurs localisés. Non, tournons celui-ci. Oui, désactivons celui-ci. Vous pouvez donc, si vous le souhaitez, essayer de mettre cela dans Substance Zina et il y a un nœud, appelé égaliseur de couleurs, qui ne fera qu' aplatir un peu les choses Pour l'instant, j' essaie juste de voir si je peux avoir un look décent. Donc je clique simplement sur mon Oui, je pense que c'est le meilleur. Je vais probablement me débarrasser de celui-ci et de celui-ci ici parce que je n'aime pas vraiment le look en ce moment. Je peux donc créer une couleur unie, la fabriquer. Je vais donc le faire du blanc au noir. Et celui-ci est un peu délicat. Donc je peux voir que oui, ça n'a pas l'air génial. C'est probablement à cause de l'arrière-plan, mais je peux entrer dans mon masque et je peux continuer. J'appelle le noir et comme Twine peint certains de ces détails que je ne veux pas Donc je ne fais que peindre par ici. Oui, débarrassons-nous de ça. Restons sur ce point, assez petit, car c'est juste un exemple. Normalement, si je cherche vraiment des détails lors de mes déplacements, j'essaierais probablement de me concentrer sur une surface plate en arrière-plan et avec, comme, au premier plan, de gros détails, comme de la terre, etc. Et c'est souvent ce qui fonctionne le mieux, si vous faites des choses, cela fonctionne mieux si vous faites des choses comme ça. Donc pour l'instant, je peux juste continuer et je ne sais pas pourquoi j'utilise ce pinceau. Je peux juste utiliser celui-ci pour débarrasser de tous ces détails supplémentaires ici. Tu as compris le point. Donc, tout dépend. Vous devez trouver quelque chose qui présente un bon contraste de couleur afin de pouvoir tout sélectionner correctement. Et c'est l' objectif général de tout cela. Nous avons donc maintenant celui-ci. À ce stade. Oui, si tu veux, tu peux aussi utiliser tes niveaux pour jouer avec, mais nous pouvons aussi le faire dans un sac. Donc, si nous l'avons, nous pouvons fusionner des couches, Contra A, contra C et Contrave, puis y jeter Oui, voyez ici. Il y a donc un peu de décoloration, mais cette décoloration peut sembler agréable Donc, tout d'abord, je veux juste essayer et ensuite nous pourrons voir ce que nous faisons. Je vais donc ajouter un. Je devrais toujours avoir copié pour pouvoir simplement appuyer sur Contrave ici. Alors, on y va. Maintenant, nous pouvons voir que c'est vraiment du grunge, puis je peux ajouter une couleur unie derrière cela et faire comme une note de sélection de couleurs. Allons-y pour quelque chose comme ça. Tout comme une couleur bleutée. Allons-y. OK, nous avons donc celui-ci. Je me demande à quoi ça va ressembler. Ça ne se passe pas exactement comme je m' y attendais, mais on ne sait jamais. Alors, sauvegardons une copie. C'est comme un fichier Targa, décalquez zéro, deux et Maintenant, je pense que, encore une fois, cela n'a rien fait avec l'Alpha, et j'étais blanc. Je vais donc juste enregistrer ceci, coller l'alpha ici. C'est Aquari, je ne sais juste pas pourquoi il fait ça. Mais encore une fois, celui-ci fonctionne maintenant. Donc, si nous entrons dans les détails de notre Oh, et non de notre pompe, dans notre base d'images, nous pouvons importer le degl 02 ici Ensuite, si nous examinons notre matériel, nous pouvons aller de l'avant et récupérer la base d'images 01, dupliquée, la base d'images 02 Bien entendu, si vous le souhaitez, vous pouvez également générer des cartes de sous-ensembles, de zones ou de normes à partir de celles-ci Vous pouvez même utiliser la photogrammétrie. Mais si vous commencez à générer des cartes de normes, des cartes de couleurs de base et tout le reste, vous vous retrouvez avec ce genre de choses. Tout est donc lié. Quoi qu'il en soit, nous avons donc obtenu celui-ci. Nous pouvons continuer et le dupliquer. Et si nous passons au DCL 02 basé sur des images, je suis curieux de savoir à quoi cela ressemblera C'est toujours ce qui est amusant. On ne sait jamais, mais parfois c'est sympa, parfois non. Alors, allons-y. Euh, oui, ça va. Je définirais probablement mon opacité sur 0,9 ou quelque chose comme ça. Ou 0,8 quelque chose ou 0,8 comme ça, peut-être que je pourrais passer à ma superposition de couleur et la faire ressembler un peu plus à une couleur brunâtre ici Et juste comme ça, avec quelques ajustements, nous avons obtenu, encore une fois, un joli sticker que nous pouvons utiliser Et c'est le concept général à ce sujet. OK, et nous sommes à moins de 20 minutes, ce qui est bien pour une brève explication. Génial Eh bien, regardez ça. Nous avons examiné un tas de décalcomanies différentes. J'espère également que ce format de didacticiel vous plaira. Ce que je préfère avec ce format, c'est que j'essaie de vraiment, tout d'abord, de me concentrer uniquement sur toutes les techniques Et aussi, dans ce cas, quand je dis intermédiaire, j'essaie vraiment de le faire pour les artistes de niveau intermédiaire, parce que les décalcomanies sont un sujet tellement spécifique Je ne m'attends même pas à ce que 100 % débutants aient un aperçu de ce tutoriel. Donc, mais oui, maintenant vous savez comment créer différents types de décalcomanies, comme ici, des autocollants peints au procédé, fissures procédurales avec des cartes de normes ou des cartes de normes uniquement avec des couleurs de base réelles, un autre pistolet avec des cartes de normes Vous avez donc obtenu une base basée sur l'image, une base basée sur les bords. Nous avons beaucoup de choses ici. Je pense donc que cela semble assez solide. Maintenant, dans le chapitre suivant, je vais avoir une jolie petite scène pour nous et nous allons utiliser les autocollants que nous avons placés et peut-être quelques autres Je vais juste vous montrer comment je remplis une scène. Peut-être que si j'ai besoin de plus de détails, je ferai rapidement quelques détails supplémentaires ou créerai des autocollants Ce sera donc tout pour la scène suivante, mais les moments d'enseignement sur la façon créer les autocollants sont terminés pour le moment Donc, si tu en as assez d'entendre ma voix, à ce stade, tu peux cliquer et sinon je te verrai dans le 13. 12 Création de notre vitrine de décalcomanies: Bien, bienvenue dans ce dernier chapitre où nous allons expliquer comment jouer quelques décalcomanies dans la scène, juste pour vous montrer comment tout fonctionne ensemble et comment tout se mélange J'ai donc une très belle scène ici. Il ne sera pas inclus dans le tutoriel car je viens de le télécharger depuis le marché Unreal Mais oui, c'est vraiment sympa et de grande qualité. Je l'aime bien. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que j'ai également importé mes autocollants, par exemple, et nous pouvons simplement y jeter un œil Ici, nous avons, par exemple, une sorte de route. Maintenant, si j'appuie sur G, vous pouvez voir qu' ils utilisent également beaucoup de décalcomanies sur cette route, et cela vous montre encore une fois, comment les décalcomanies et tout le reste sont Euh, la route elle-même est un peu fissurée, ce qui signifie que nos autocollants ne sont peut-être pas aussi bons, mais comme vous pouvez le voir, vous pourriez, par exemple, simplement faire de l'art, comme certains de ces autocollants Et même si ce n' est pas exactement la même chose au niveau de la texture, cela fonctionne quand même plutôt bien. Donc, ce que je peux faire, c'est, par exemple, dupliquer cela et placer ces fissures ici comme ça. Et ensuite, si je voulais l'ouvrir, je pourrais toujours essayer de m'accorder une seconde ici. Oui, je peux toujours essayer de trouver un équilibre. Donc, pour celles-ci, je dirais que je devrais peut-être examiner texture de mes fissures et régler la luminosité sur 1,5 pour qu'elle soit un peu plus lumineuse. Et puis peut-être que je pourrais y aller. Et je peux lui donner un ton un peu plus bleuté. Et comme ça, je peux en quelque sorte équilibrer les choses. Maintenant, vous pouvez voir que les fissures fonctionnent assez bien. Et c'est à peu près ainsi que nous pourrions procéder. Nous pouvons donc, par exemple, avoir comme « Oh, ici, faisons nos nids de poule avec, par exemple, détails de la pompe dessus Chargons-le. Ça passe au second plan, car il s'agit, bien entendu, d'un nouveau projet. Mais ici, vous pouvez voir que maintenant j' ai également ces détails sur la pompe, et vous pouvez voir que cela fonctionne très bien. Donc, ça va vraiment bien ensemble. Je peux continuer, je peux l' ouvrir et peut-être encore une fois, rendre un peu plus bleuté pour l'adapter à cet environnement spécifique ici Et juste comme ça, nous avons ces caractéristiques de pompe vraiment solides. Et si je vais juste de l'avant et que je les supprime parce que je ne sais pas, ce serait un peu injuste d'utiliser aussi ses autocollants dessus Bien que je puisse en faire quelques-unes, les formes principales seraient , par exemple, par exemple, ici, disons que j'aime une d'entre elles et que je prends peut-être, par exemple, ici, celle-ci une d'entre elles et que je prends peut-être, par exemple, ici, de la personne qui a créé cet environnement. Je peux déplacer celui-ci, comme un petit peu à l'arrière. Et juste comme ça, je ne sais pas si nous avons des caméras. Nous ne le faisons pas. Je peux, par exemple, aller ici et faire une belle vue comme celle-ci. Et juste comme ça, je peux créer un très rapidement. Où suis-je en train de créer une caméra ? Nous y voilà. Et si je crée ces caméras, c'est parce que je veux simplement créer une belle scène de présentation. Je peux donc aller ici en 1920 vers 1080. Et puis je peux juste bien assembler les choses. Et bien sûr, je ferai en sorte que cela plus beau plus tard lors de ma présentation, encore plus beau plus tard lors de ma présentation, mais je tiens tout de même à vous montrer que vous pouvez obtenir de très belles présentations. Par exemple, j'en ai une à parallaxe, comme dans The Forgot and Everything Par exemple, pour moi, l' éclairage est un peu puissant, mais tout cela est plutôt beau. Et puis vous pouvez aussi, si vous voulez, c'est un peu trop de charlatans Vous pouvez aussi y aller à l'arrière et peut-être avoir encore quelques charlatans ici, dans ces zones. Comme ça. Et voilà. C'est donc le premier. Nous avons une jolie petite vitrine pour quelque chose comme ça. Supposons que vous ayez un tas de fuites et tout le reste et que vous souhaitiez les utiliser dans ces zones. Vous pouvez simplement continuer , utiliser vos fuites et les faire pivoter. Et ce que je recommande, c'est que lorsque vous avez ces fuites, vous pouvez bien sûr les réduire, mais aussi vous assurer de les redimensionner à plat comme ceci afin qu'elles ne s'étendent pas dans des zones sur lesquelles vous ne voulez pas qu' elles s'étendent. Par exemple, ici, je ne suis pas sûr. Oui, tu peux, si tu veux le faire. Et d'ailleurs, vous pouvez voir que les tanières à maïs, cet artiste les utilisait déjà elles-mêmes. Vous pouvez donc voir ici le pouvoir des tanières à maïs. Vous pouvez donc voir qu'il est utilisé dans l'industrie. Mais ce que je peux faire, c'est désactiver Snap Set ça ici, et je peux avoir ces belles fuites ici Et puis si, par exemple, reproduis cela, je peux maintenant récupérer mes deuxièmes fuites, par exemple, et elles se fondront très bien, puis je pourrai les reproduire une fois plus et peut-être utiliser à nouveau mes premières fuites. Et en faisant cela, cela vous donnera cette belle différence entre eux. Je peux ensuite le dupliquer à nouveau, faire pivoter de 90 degrés et les aligner bien ici. Ensuite, dupliquons-le à nouveau et cette fois, réutilisons Leaks Two, juste comme ça. OK, donc c'est plutôt cool. Si vous avez des modèles, par exemple, modèles dont vous ne voulez pas que les fuites soient incluses, vous pouvez également, par exemple, sélectionner le modèle. Ensuite, si vous passez au rendu ici puis au rendu avancé, vous pouvez désactiver les décalcomanies reçues, puis il n'en recevra tout simplement aucun, y compris les décalcomanies que Je peux donc entrer ici et pareil ici, je peux, par exemple, simplement désactiver les autocollants reçus et cela redonnera l' impression que tout est un peu plus ancré parce que les autocollants se trouvent derrière Maintenant, vous avez peut-être deviné que si je regarde cela, je devrais peut-être atténuer un peu plus mes intensités Je peux donc aller ici dans une pâte et définir ce paramètre sur, par exemple, 0,8. Celui-ci va même jusqu'à 0,7. Nous y voilà. Et c'est ainsi que nous avons maintenant de très fortes fuites. Génial Disons maintenant que nous voulons en avoir un petit plus ici. Vous avez deviné que nous pouvons utiliser, par exemple, nos autocollants basés sur des images Vous pouvez voir que tout va bien ensemble, et c'est bien. Donc tu peux entrer ici. Lorsque vous redimensionnez l'autocollant, il est toujours un peu bogué, comme vous pouvez voir ici, il passe en négatif Il vous suffit donc de le remettre dans le positif, sinon cela vous donnera pas un éclairage correct. Allons-y. Et maintenant, vous pouvez voir que si j'utilise celui-ci, que je l'ouvre et que je règle mon opacité sur 0,9 comme ça, je peux avoir quelques-uns de ces autocollants ici, qui sont également très jolis et je peux les reproduire Je peux le faire légèrement pivoter ici. Peut-être qu'à ce stade, je ne peux pas le faire. C'est embêtant. Cela ne me permet pas de sélectionner mon autocollant. Allez, laisse-moi. Je veux juste sélectionner mon Allez-y. Nous avons cet autocollant ici. Ce que je peux faire avec ça, c'est que je peux continuer et le faire pivoter 90 degrés et peut-être utiliser le numéro deux basé sur mon image ici et l' utiliser peut-être quelque part en bas ici. Pour ceux-ci, vous pouvez également les déplacer hors de votre trajectoire également les déplacer hors de votre pour contrôler l'intensité. Juste comme ça, j'ai maintenant un autre autocollant bien accroché. Nous avons réparé nos fuites, nous n'avons pas vraiment à endommager les bords. Il y a des nids-de-poule ici. Peut-être que les nids-de-poule fonctionnent aussi. Désolé, celui-ci ? Non, cela ne fonctionne pas vraiment dans ce domaine. Comme vous pouvez le constater, il fait bien trop sombre, mais il fonctionne mieux sur une surface plus foncée. Mais oui, juste comme ça, nous avons un tas de choses différentes que nous pouvons utiliser, et nous pouvons maintenant aller de l'avant J'aimerais qu'ils nettoient un peu plus la scène. Caméra de saisie. OK, je vais juste écrire de la pâte à modeler ou des Contras contra pour filmer mon appareil photo Nous avons donc la caméra numéro 01. Ensuite, je peux, par exemple, passer à la caméra 02, et je peux faire, genre, un joli rendu comme celui-ci où vous pouvez voir nos autocollants en action avec différents décalcomanies différents, juste comme ça C'est donc à peu près tout. Vous pouvez voir caméra 1 et la caméra 2. Et c'est essentiellement ainsi que vous commenceriez à utiliser ces décalcomanies dans votre scène réelle Et bien sûr, comme vous pouvez le constater, comme pour tous ces dommages aux arêtes ici, vous pourriez, par exemple, si vous créez un modèle, placer ces dommages aux arêtes comme je vous l'ai montré. C'était donc tout pour le cours de sutoyal. Bref mais puissant, j'aime à penser, et j'espère vraiment que vous avez apprécié le cours didactique et que vous en avez beaucoup appris Donc oui, nous avons passé en revue un tas de techniques différentes pour créer des décalcomanies. Maintenant que vous connaissez les flux de travail associés à ces techniques, il ne vous reste plus qu'à les appliquer à différents types de décalcomanies. Alors maintenant, vous avez des fuites. Vous pouvez provoquer des fuites de rouille. Vous pouvez faire toutes sortes de choses différentes. Vous pouvez également utiliser ces techniques dans vos modèles et flux de travail de texturation habituels Idem pour les décalcomanies basées sur des images. Vous pouvez avoir différents autocollants basés sur des images. Peut-être souhaitez-vous, par exemple, générer des cartes de normes ou des rugosités uniques pour celui-ci Vous pouvez faire tout cela dans Designer avec vos fissures et tout ça. Vous pouvez également, encore une fois, simplement entrer et créer différentes variantes. Peut-être qu'au lieu de fissures, vous voulez avoir des carreaux comme cassés et tout ça. Et grâce au Pom, qui fonctionne très bien ici, vous pouvez voir que tout cela fonctionnera parfaitement. J'espère donc vraiment que ce tutoriel vous plaira, et j'espère vous voir dans mon prochain. Encore une fois, merci d' avoir regardé Fast Racals, et je vous verrai plus tard